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5 요약문 제 1 장연구개요 1. 연구배경과목적 ㅇ국내콘텐츠산업의핵심원천소재인만화 / 웹툰의산업적기반조성이요구됨 - 국내디지털만화이용자수가천만명을넘어서면서웹툰산업계의경쟁또한치열해지고있음. 국내웹툰산업이내수시장의한계를극복하고지속적으로성장하기위해서는 OSMU를통한부가수익창출과해외시장으로의진출이필수적임 ㅇ국내웹툰의글로벌진출가시화에따른체계적해외진출전략수립필요성대두 - 해외진출경험이있거나준비중인업체들은진출지역을막론하고현지화에대한어려움을겪고있으며수출지역에맞는콘텐츠기획과개발의필요성을강조하고있음 2. 연구내용 (1) 주요해외전략시장현황및분석ㅇ해외전략시장의만화 / 웹툰시장규모및산업현황분석ㅇ미국, 프랑스, 중국 3개국국가별만화 / 웹툰이용자기초조사ㅇ해외전략시장주요국가별만화 / 웹툰콘텐츠관련트렌드분석ㅇ해외주요출판사, 웹툰, 디지털만화등관련사업자현황조사 (2) 주요해외전략시장비즈니스현황및성과조사 ㅇ만화 / 웹툰의해외진출및유통사례분석 (3) 해외시장진출을위한전략및정책방안제시등

6 제 2 장조사대상권역별해외만화시장현황 ㅇ2015년글로벌만화시장은디지털분야의급성장에도불구하고시장점유율이높은인쇄만화시장의매출하락을상쇄하지못하고전년대비 1.5% 감소한 67억 8,800만달러를기록함. 디지털기기보급이증가하면서웹접근성개선, 온라인유통확대, 스마트기기전용애플리케이션서비스증가등으로디지털만화로의사용자이동은더욱가속화될전망 - 향후 5년동안디지털만화시장은 9% 수준의성장을지속할것으로전망되는반면, 인쇄만화는매년 2~3% 대의매출하락이예측됨. 글로벌만화산업은연평균 1.7% 감소하여 2019년시장규모는 63억 3,700만달러까지축소될것으로분석됨 ㅇ권역별로는아시아지역이글로벌만화시장의 50% 이상을차지하고있음 년일본의만화시장규모는 25억 8,500만달러로글로벌만화산업에서의점유율은 38% 에달하며 2위인미국과시장규모에있어 3배정도의차이를보이고있음 년전세계만화시장의 38% 를점유하는일본에이어미국이 2위의시장을보유함. 3위부터 5위까지는유럽의빅3 국가들이차지하고있으며우리나라는그뒤를이어 6번째시장점유율을보유 제 3 장핵심국가별해외만화시장진출을위한전략방안 1. 미국 ㅇ미국은전반적인출판산업의불황속에서거의유일하게성장하고있는시장으로이는출판만화와디지털만화가공존의길을모색한결과로볼수있음 년을기점으로미국의출판만화시장은감소세로들어섰지만디지털만화가기존의출판만화를잠식하기보다는상호보완하는관계를구축하며점진적인성장을이어갈것으로전망됨 ㅇ미국만화산업의성장배경에는슈퍼히어로만화들이자리잡고있음 - 슈퍼히어로만화는코믹북, 그래픽노블, 디지털등 3 가지포맷모두에서성장세 를기록함

7 - 만화콘텐츠의디지털유통은계속증가해 2019 년에는전체만화산업의 30% 까지 점유율이늘어날것으로전망됨 ㅇ 2016 년에는 < 캡틴아메리카 : 시빌워 >, < 데드풀 >, < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의 시작 >, < 닥터스트레인지 > 등 4 편의만화원작영화가미국박스오피스 Top 10 에 포함됨 ㅇ슈퍼히어로영화는단순히원작의스토리를인용하는것이아니라슈퍼히어로캐릭터들이존재하는각각의세계를연결하여거대한하나의세계관을형성하는방식을취함. 슈퍼히어로영화의성공으로만화원작이재조명되고만화소비자층도과거소수마니아중심에서다수의일반대중으로확대되는등미국의만화산업은새로운부흥기를맞이하고있음 2. 프랑스 ㅇ프랑스는유럽에서독일다음으로큰규모의만화시장을보유하고있으며, 전통적 으로프랑스 - 벨기에만화의강세속에자국만화의출판과소비비율이높은편임 ㅇ프랑스만화시장은다르고, 뒤피, 롬바르등유명출판사를계열사로두고있는미디어파티시페이션스 (Media Participations), 델꾸르, MC 프로덕션, 플라마리옹그룹, 글레나그룹등 20개정도의대형출판사가전체출판부수의 75%, 판매량의 80% 이상을차지하고있음 ㅇ최근에는프랑스-벨기에만화위주의소비패턴이조금씩변화하면서일본만화와한국만화등아시아만화독자가증가하고있음. 또한, 델리툰, FNAC 등을통한디지털만화배급도조금씩증가하는추세임 - 또한낮은재판비용으로기존에출판된전체만화시리즈를하나로모아재출간하는인터그랄 (integrals) 버전이급격한성장세를보이고있음. 2009년에는인터그랄 140종중 40종이 < 나루토 (Naruto)> 시리즈로첫인쇄에서 5만부이상의판매를기록함

8 3. 중국 ㅇ중국은콘텐츠산업에서 IP의중요성이부각되면서웹툰산업이급속도로팽창하고있음. 최근역량의갖춘중국의젊은웹툰작가들이등장하고있으며 BAT 등대표적 IT 기업, 통신사, 애니메이션, 게임업체들까지웹툰사업에뛰어들어산업내경쟁이치열함 년중국내만화판권지출액은 1,500만달러를기록했고판권구입지출규모는계속증가할전망 ㅇ 2016년중국 IP 산업보고 에서발표된중국 100대 IP에는 1위를차지한올드선작가의웹툰 <19일 > 등 9개의웹툰IP가포함됨 - <19일 > 은최근웹드라마제작을시작했고그외다수의웹툰IP가게임, 영화, 애니메이션, 드라마등 2차저작물의원작으로활용됨 - 시장에서어느정도인지도를갖춘 IP를활용하여영상콘텐츠로제작하게되면마케팅비용과위험부담을줄일수있고투자비용회수율도높다는점에서유리하다는것이관련업계의분석이며이런이유로 IP 거래가격이급등하고있음 - 인기 IP의판권구매경쟁이치열해지면서원작자의몸값또한치솟고인기작가의작품은완성되기도전에판권판매가이뤄지기도함 ㅇ그러나, 아직까지중국에서는우수 IP 발굴과마케팅차원에서무료웹툰서비스가 많고불법콘텐츠유통등으로디지털만화성장이제한됨 제 4 장웹툰이타콘텐츠산업에미치는영향 1. 트랜스미디어스토리텔링 ㅇ트랜스미디어스토리텔링의콘텐츠들은각각이독자적인개별세계를구현하는동시에하나의전체세계를창조하는데기여하는구성요소로도존재함. 따라서어떤콘텐츠를어떤순서로접하더라도서로다른내용의독자적인세계를이해할수있으며, 다양한미디어플랫폼을통해구현되는콘텐츠를서로유의미하게만들어주는세계관의넓이와깊이는확장됨

9 ㅇ트랜스미디어스토리텔링은기획단계에서부터 TV, 영화, 인터넷, 스마트폰, SNS 등다양한미디어를동시다발적으로활용하며내용역시리메이크될때마다새로운캐릭터나에피소드가더해져전체이야기가더욱풍성해짐. 이러한트랜스미디어스토리텔링은소비자에게새로운경험과통찰을제시하기때문에다양한소비자층을끌어들여 OSMU를넘어서는부가가치를창출해내는경제성을가짐 ㅇ트랜스미디어콘텐츠에서는스토리외에사용자참여, 팬덤, 게임성의의미가큼. 팬들은강력한팬덤을형성하며원작과관련한다양한사용자제작콘텐츠 (UCC) 를만들수있고, 이는다시원작이야기에영향을미치게됨 - 팬들은영화, 만화, 게임등서로다른미디어를오가며이야기의전후, 캐릭터의과거, 현재, 미래등을퍼즐조각처럼맞춰가며전체이야기를완성시켜나가기때문에트랜스미디어콘텐츠란궁극적으로팬들에의해완성되는것이라고도할수있음 2. 만화 IP 의 OSMU ㅇ포털사이트의사용자증대를위한무료서비스로출발한웹툰은원작보다 2차저작물로재탄생했을때의판권수익이훨씬더큰이윤을창출할수있음. 마블이나 DC 코믹스의슈퍼히어로만화들이수많은영화의원천콘텐츠가됐던것처럼, 웹툰이라는포맷역시인터넷과모바일을통해 1차적검증을거쳤기때문에영화나드라마로재제작시목표고객을선정하거나대중성을가늠하기에도용이해위험부담을줄일수있음 ㅇ그동안국내에서는다수의만화와웹툰이영화와드라마로제작되었고최근에는웹툰기반의게임도증가하고있음 - tvn에서드라마로제작 방송된 < 미생 > 은가장성공적인 OSMU 성공사례로꼽힘. 웹툰 < 미생 > 은도서 ( 단행본 ), 모바일영화, TV 드라마, VOD, 상품화등다양한플랫폼에서원천콘텐츠로사용되었고플랫폼에따라프리퀄, 특별작, 웹툰 2기 ( 속편 ) 등의형태로원작이야기가확장되는트랜드미디어스토리텔링의단계로까지발전해원천콘텐츠로서의웹툰의가능성을보여줌

10 ㅇ만화콘텐츠는게임, 드라마, 영화등의 2차판권판매나캐릭터라이선스로이어질때보다높은부가가치창출이가능하며 OSMU가가능한 IP는해외수출에서도유리함 - 따라서만화콘텐츠자체에대한지원뿐만아니라만화를활용한 OSMU에대한전략적지원또한요구됨 - 해외시장에서인기를끈한류드라마를웹툰으로재제작하여 1차콘텐츠의성공을 2차사업의수익화로추진할수있으며만화원작드라마의성공은원작만화나드라마 OST 등연관콘텐츠의인기도동시에상승함에따라패키징수출을위한시스템구축도고려해야함 제 5 장만화해외시장조사및교류지원을위한총괄계획 1. 만화및웹툰의정의규정및브랜드강화 ㅇ해외에서 K-Pop 이음악한류로확고한브랜드를구축한데반해 만화 는아직까지 한국의콘텐츠라는브랜드이미지를구축하지못했으며웹툰에대한개념정립도 이뤄지지않아해외에서는일본 망가 와한국의만화를구분하지못하고있음 ㅇ웹툰이라는장르는인쇄만화를스캔또는캡처하여서비스하는디지털만화 (Digital Manhwa) 와는구별되는새로운형태의콘텐츠장르이나국내의통계보고서에서조차웹툰과디지털만화의정의가혼재되어사용되고있어네이밍 (Naming) 의혼란을가져올수있는요인이됨 ㅇ향후만화 / 웹툰분야의국내산업활성화와해외브랜딩강화를위해서는정부기관, 산업계, 학계등이참여하여국내만화장르의네이밍에대한논의가필요함 - 웹툰을만화라는커다란장르아래에두고만화에서파생된새로운형태의장르로볼것인지, 아니면독립적인형태의장르로볼것인지에대한고민이필요한시점임

11 2. 수출을위한디지털서비스포맷의표준화 ㅇ세로스크롤방식으로만화를구독하는형태는우리나라의웹툰이세계최초로개발한것으로세로스크롤서비스방식은아직전세계적으로표준화된포맷이라고볼수는없음 - 만화가온라인 PC로디지털서비스되면서페이지뷰방식으로진화되기는했지만, 이러한페이지뷰방식도국가마다조금씩차이가있음. 예를들어, 미국에서는전체페이지를보여주고, 클릭을통해해당페이지의한컷씩넘기는전통적인출판물가독방식 ( 패널투패널내비게이션 ) 을채택하고있음 ㅇ웹툰의세로스크롤방식이특히모바일에서강점이있다고분석이되나수많은라 이브러리를보유하고있는전통만화의디지털소비방식으로는적합하지않다는 지적도있음 ㅇ현재우리나라에서서비스되고있는출판만화의디지털서비스형태인페이지뷰방식과웹툰의서비스형태인세로스크롤방식, 그리고국내만화와웹툰의주요수출대상국의디지털서비스방식을종합적으로검토하여수출을위한디지털서비스방식표준화를정립할필요성이대두됨 - 특히미국및유럽등서구권국가들에서사용되는패널투네이게이션방식이우리나라의디지털만화수출에적용될수있는가등기술적검토도필요함. 이러한방식의적용이가능하다면, 국내만화의해외진출을위한현지화지원사업에서포맷변경지원사업등도추진해볼수있음 3. 만화에이전시 / 매니지먼트활성화 ㅇ2010년이후웹툰이대중적인콘텐츠로인기를얻게되면서웹툰플랫폼이다수등장했고체계적이고전문화된에이전시 / 매니지먼트의필요성이부각됨 - 웹툰플랫폼의증가는웹툰을안정적으로공급하고운영해줄에이전시의수요로이어졌고 < 미생 > 등웹툰의 OSMU 성공사례는에이전시 / 매니지먼트비즈니스를더욱확대시킴

12 ㅇ현재국내에는누룩미디어, 와이랩, 재담미디어, 케이코믹스, 투니드엔터테인먼트, 만화가족등의전문에이전시가활동하고있으며향후이들에이전시의역할은지 속적으로증대할것으로전망됨 ㅇ < 데드워킹 > 의에이전시인서클오브컨퓨전은 IP를활용한부가가치창출에서에이전시와매니지먼트의역할이얼마나중요한지를보여줌 - 서클오브컨퓨전은 < 데드워킹 > TV시리즈계약당시이미게임과같은다른형태의콘텐츠제작과게임, 캐릭터관련상품화등의판매가능성을예측하고전략적접근을시도함. < 워킹데드 > 를시즌 7까지제작되었고다양한상품화를구축하여만화책, 모바일샘플, 모바일게임등으로제작됨 ㅇ서클오브컨퓨전관계자는매니저의역할에대해다음세가지를강조함 - 첫째, 항상새로운작품들을발견하고기획하며, 어떻게하면성공적인피칭을이룰수있을까를고민해야할것. 둘째, 작가의이야기를잘들어주고그것에대한의견을제시할것. 셋째, 늘긍정적인마인드를가질것 - 어떤이야기가나오더라도그안에서의미래가능성을찾는일을멈추지않고, 인류에대한독특한시각과발상의전환을놓치지않는것이중요함 4. 해외진출을위한번역가네트워크구축 ㅇ한국만화의해외진출이증가하면서전문번역인력에대한수요도늘고있어만 화번역가양성과관련인프라구축은만화콘텐츠의해외수출활성화를위한주요 과제중하나로꼽힘 ㅇ콘텐츠를수출할때는해외시장의여건에맞는콘텐츠재제작과정을거쳐야하며현지화작업의결과는수출작품의성패를가름하는핵심요소임. 웹툰은번역및식자작업, 리터칭, 컬러링, 재편집, 포맷변화등의단계를거쳐최종적으로현지독자들에게서비스되며각과정에서전문적이고숙련된인력이필요함. 번역 식자작업이단순히대사를한국어에서현지어로바꾸는식이되지않으려면여러차례의검수과정을거쳐야하며웹툰번역에경험에있는현지인력을활용해현지인들이자주사용하고이해할수있는표현들로대체할수있어야함

13 ㅇ네이버는라인웹툰이제공하는언어권이외지역의독자를위해참여번역시스템을도입함. 네이버가참여번역시스템을도입한이유로각국가별로번역가를고용해웹툰을제공하기에는한계가있다는점, 불법유통을막을수있다는점등을꼽을수있음 ㅇ아시아지역에서는비록불법이기는하지만자발적으로한국만화와웹툰번역에참여한경험이있는인력이존재함. 전세계적으로분포된참여번역가 DB구축및보상프로그램개발등으로참여번역가양성화방안을정부주도하에제시한다면국내만화 / 웹툰의해외진출활성화에효과적일것으로판단됨 5. OSMU 와트랜스미디어스토리텔링기반조성 ㅇ미국박스오피스통계자료에따르면 1995년부터 2016년까지제작된영화중만화원작편수는 177편이며만화원작영화의박스오피스총매출은 152억달러를기록함. 만화원작영화한편당평균박스오피스매출은 8,604만달러로영화의원작소재들중에서는가장높은수익을창출한것으로분석됨 ㅇ미국에서슈퍼히어로캐릭터가인기를얻는이유중하나로캐릭터의역사성을꼽을수있으며 DC와마블의다양한만화캐릭터들은애니메이션, 영화로제작되면서스토리가확장되고하나의세계관을완성함. 미국, 유럽, 아시아등전세계로진출을하여높은인기를얻고있는일본만화역시오랜역사를보유하고있음. 일본만화는원작에만머물지않고해외진출시애니메이션으로먼저제작되어노출을극대화시키고게임, 캐릭터비즈니스로도확대되어높은인지도와수익실현이가능함. 중국에서는웹툰서비스자체의수익성보다는 IP개발과판권사업에초점을맞추고있는데무료로웹툰을제공함으로써 IP 인지도를높이고향후판권사업을위한마케팅에도유리함 ㅇ웹툰은원작보다 2 차저작물로재탄생했을때의판권수익으로큰이윤을창출할 수있으며따라서만화콘텐츠자체에대한지원뿐만아니라만화를활용한 OSMU 와트랜스미디어스토리텔링기반조성을위한지원이요구됨

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15 < 목차 > 제1장연구개요 1 제1절연구의배경 3 제2절연구의목적 7 제3절연구의내용 9 제2장조사대상권역별해외만화시장현황 11 제1절미주권역만화시장현황 미국 브라질 멕시코 20 제2절유럽권역만화시장현황 프랑스 영국 독일 26 제3절아시아권역만화시장현황 일본 중국 인도 태국 말레이시아 36 제3장핵심국가별해외만화시장진출을위한전략방안 39 제1절미국 미국만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 41 (1) 슈퍼히어로만화를중심으로새로운전성기를맞은북미만화시장 41 - i -

16 (2) 미국만화유통현황 44 (3) 주요마켓 / 만화제 미국만화산업주요플레이어 52 (1) 앱만화시장 52 (2) 웹만화시장 56 (3) 다양한휴대용기기를통한만화콘텐츠시장 북미콘텐츠수출액을통해본시장전망 한국웹툰의미국진출사례를통한시사점 62 (1) 타파스틱 62 (2) 레진코믹스 65 (3) 넷코믹스 67 (4) Manhwa Korean Comics 애플리케이션 67 제2절프랑스 프랑스만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 68 (1) 소비패턴의변화 : 프랑스- 벨기에만화에서아시아만화로 68 (2) 디지털만화플랫폼의성장 71 (3) 주요마켓 / 만화제 프랑스만화산업주요플레이어 유럽콘텐츠수출액을통해본시장전망 한국웹툰의유럽진출사례를통한시사점 81 (1) 국내웹툰의대유럽수출꾸준한증가세 81 (2) 영국페브러리필름의 <3단합체김창남 > 판권계약 84 (3) 만화공유사이트를통한한국웹툰의확산 85 제3절중국 중국만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 86 (1) 중국인터넷산업의성장과디지털콘텐츠수요증가 86 (2) 스마트폰의확산과모바일웹툰서비스증가 90 (3) 중국인기웹툰작가와원천웹툰의등장 92 (4) 주요마켓 / 만화제 중국만화산업주요플레이어 97 - ii -

17 (1) 중국대표만화잡지 97 (2) IT 및디지털콘텐츠사업자의웹툰서비스 중국콘텐츠수출액을통해본시장전망 한국웹툰의중국진출사례를통한시사점 107 (1) 다양한플랫폼으로진출하는한국웹툰 107 (2) 한국웹툰 IP의 2차판권수출증가 111 제4장웹툰이타콘텐츠산업에미치는영향 115 제1절원천콘텐츠로서의만화의가치 OSMU와트랜스미디어스토리텔링 117 (1) 트랜스미디어스토리텔링의특성 120 (2) 트랜스미디어콘텐츠의구성요소 < 스타워즈 > 의트랜스미디어스토리텔링사례 < 배트맨 > 의트랜스미디어스토리텔링사례 130 제2절국가별만화IP의 OSMU 사례 미국사례 133 (1) 마블유니버스 133 (2) DC의저스티스리그 프랑스사례 140 (1) 프랑스- 벨기에만화IP의활용사례 140 (2) 디지털만화 < 라스트맨 > 의 OSMU 성공사례 중국사례 150 (1) 중국 IT 및콘텐츠업계의웹툰IP 전략 150 (2) 웹툰IP를활용한 2차저작물제작사례 국내사례 161 (1) 웹툰IP를활용한영상화사례 164 (2) 웹툰IP의모바일게임화 168 (3) 웹툰과광고산업 iii -

18 제5장만화해외시장조사및교류지원을위한총괄계획 179 제1절조사대상 3개국만화 / 웹툰산업분석요약 181 제2절전문가인터뷰를통한해외만화 / 웹툰산업시사점 한류 3.0 시대의핵심콘텐츠 만화 해외만화 / 웹툰시장의특징과수요 187 (1) 만화형식의다양성 187 (2) 타깃별특징을고려한시장접근필요 189 (3) OSMU를통한수익모델개발 국내만화 / 웹툰의해외진출사례를통한시사점 192 (1) 번역식자작업등현지화의어려움 192 (2) 불법유통등저작권이슈 192 (3) 해외시장에대한정보부족 194 제3절만화해외시장조사및교류지원을위한정책제안 만화및웹툰의정의규정및브랜드강화 수출을위한디지털서비스포맷의표준화 만화에이전시 / 매니지먼트활성화 198 (1) 탤런트에이전시 / 매니지먼트개요 198 (2) 국내만화에이전시 / 매니지먼트현황 199 (3) 해외에이전시 / 매니지먼트성공사례 : 서클오브컨퓨전 해외진출을위한번역가네트워크구축 OSMU와트랜스미디어스토리텔링기반조성 중국등급성장지역진출을위한특화지원 208 참고문헌 iv -

19 < 표목차 > [ 표 Ⅰ-1] 년글로벌만화시장규모및 Top 10 국가 3 [ 표 Ⅰ-2] 년국내만화콘텐츠수출규모 5 [ 표 Ⅱ-1] 년글로벌만화시장규모및전망 13 [ 표 Ⅱ-2] 글로벌만화시장규모상위 10개국 15 [ 표 Ⅱ-3] 년미국만화시장규모및전망 16 [ 표 Ⅱ-4] 년브라질만화시장규모및전망 18 [ 표 Ⅱ-5] 년멕시코만화시장규모및전망 20 [ 표 Ⅱ-6] 년프랑스만화시장규모및전망 22 [ 표 Ⅱ-7] 년영국만화시장규모및전망 24 [ 표 Ⅱ-8] 년독일만화시장규모및전망 26 [ 표 Ⅱ-9] 년일본만화시장규모및전망 28 [ 표 Ⅱ-10] 년중국만화시장규모및전망 30 [ 표 Ⅱ-11] 년인도만화시장규모및전망 32 [ 표 Ⅱ-12] 년태국만화시장규모및전망 34 [ 표 Ⅱ-13] 년말레이시아만화시장규모및전망 36 [ 표 Ⅲ-1] 북미지역디지털만화매출 42 [ 표 Ⅲ-2] 미국 ios 앱스토어도서분야매출순위 53 [ 표 Ⅲ-3] 미국주요온라인만화서비스 57 [ 표 Ⅲ-4] 년대북미콘텐츠수출규모 59 [ 표 Ⅲ-5] 2014년대북미분야별콘텐츠수출현황 60 [ 표 Ⅲ-6] 년프랑스내주요국가별번역만화신간발행추이 69 [ 표 Ⅲ-7] 2014년대유럽분야별콘텐츠수출현황 80 [ 표 Ⅲ-8] 중국주요만화잡지사 97 [ 표 Ⅲ-9] 중국 IT 사업자의웹툰플랫폼 100 [ 표 Ⅲ-10] 중국게임 애니메이션사업자의웹툰플랫폼 101 [ 표 Ⅲ-11] 중국모바일웹툰플랫폼 102 [ 표 Ⅲ-12] 년대중국 ( 홍콩포함 ) 콘텐츠수출규모 104 [ 표 Ⅲ-13] 2014년대중국분야별콘텐츠수출현황 v -

20 [ 표 Ⅲ-14] 2016년한국웹툰중국수출사례 109 [ 표 Ⅲ-15] 한국웹툰작품중국 2차판권계약사례 111 [ 표 Ⅲ-16] 한국웹툰업체의중국 2차판권및영상화계약사례 112 [ 표 Ⅳ-1] < 스타워즈 > 시리즈 124 [ 표 Ⅳ-2] < 배트맨 > 플랫폼별 OSMU 130 [ 표 Ⅳ-3] < 배트맨 > 트랜스미디어스토리텔링세계관 131 [ 표 Ⅳ-4] 2016년미국박스오피스톱10 영화 133 [ 표 Ⅳ-5] 마블시네마틱유니버스 135 [ 표 Ⅳ-6] 마블의재런칭 (re-launching) 브랜드 137 [ 표 Ⅳ-7] DC 저스티스리그의확장된세계 138 [ 표 Ⅳ-8] < 땡땡의모험 > 극장판영화및애니메이션리스트 144 [ 표 Ⅳ-9] 중국주요 IT 콘텐츠업체웹툰사업현황 154 [ 표 Ⅳ-10] 중국 10 IP 및우수웹툰IP 155 [ 표 Ⅳ-11] 중국웹툰IP 영상화사례 157 [ 표 Ⅳ-12] 중국웹툰IP 게임화사례 160 [ 표 Ⅳ-13] 2016년한국웹툰영상화사례 167 [ 표 Ⅳ-14] 웹툰IP를활용한모바일게임제작사례 168 [ 표 Ⅳ-15] 웹툰광고유형 170 [ 표 Ⅳ-16] 브랜드웹툰사례 173 [ 표 Ⅴ-1] 년글로벌및조사대상 3개국만화시장규모및전망 181 [ 표 Ⅴ-2] 2014년인쇄만화 vs. 디지털만화비중 187 [ 표 Ⅴ-3] 년영화소재별박스오피스 190 [ 표 Ⅴ-4] 국가별디지털만화서비스형태 196 [ 표 Ⅴ-5] 트랜스미디어콘텐츠의구성요소 206 [ 표 Ⅴ-6] 중국게임사들의한국IP 확보현황 vi -

21 < 그림목차 > [ 그림 Ⅰ-1] 년국내웹툰시장규모 4 [ 그림 Ⅰ-2] 2014년국내만화콘텐츠지역별수출규모 6 [ 그림 Ⅱ-1] 2015년글로벌만화시장권역별점유율 14 [ 그림 Ⅱ-2] 2015년글로벌만화시장장르별점유율 14 [ 그림 Ⅱ-3] 년미국만화시장성장추이 17 [ 그림 Ⅱ-4] 미국만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-5] 년브라질만화시장성장추이 19 [ 그림 Ⅱ-6] 브라질만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-7] 년멕시코만화시장성장추이 21 [ 그림 Ⅱ-8] 멕시코만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-9] 년프랑스만화시장성장추이 23 [ 그림 Ⅱ-10] 프랑스만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-11] 년영국만화시장성장추이 25 [ 그림 Ⅱ-12] 영국만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-13] 년독일만화시장성장추이 27 [ 그림 Ⅱ-14] 독일만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-15] 년일본만화시장성장추이 29 [ 그림 Ⅱ-16] 일본만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-17] 년중국만화시장성장추이 31 [ 그림 Ⅱ-18] 중국만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-19] 년인도만화시장성장추이 33 [ 그림 Ⅱ-20] 인도만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-21] 년태국만화시장성장추이 35 [ 그림 Ⅱ-22] 태국만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅱ-23] 년말레이시아만화시장성장추이 37 [ 그림 Ⅱ-24] 말레이시아만화분야별시장비중비교, 2014 vs [ 그림 Ⅲ-1] 2014년북미코믹북및그래픽노블매출규모 41 [ 그림 Ⅲ-2] 년권역별콘텐츠수출규모 59 - vii -

22 [ 그림 Ⅲ-3] 년한국만화북미수출규모 61 [ 그림 Ⅲ-4] 년프랑스내한국만화신간발행수및점유율추이 69 [ 그림 Ⅲ-5] 년권역별콘텐츠수출규모 79 [ 그림 Ⅲ-6] 년한국만화유럽수출규모 80 [ 그림 Ⅲ-7] 2014년 3/4분기라인글로벌이용자수 83 [ 그림 Ⅲ-8] 년중국인터넷콘텐츠산업규모 86 [ 그림 Ⅲ-9] 년분기별중국인터넷산업규모 87 [ 그림 Ⅲ-10] 년중국인터넷사용자수 88 [ 그림 Ⅲ-11] 중국 ACGN 사용자수 89 [ 그림 Ⅲ-12] 년분기별중국모바일인터넷산업규모 90 [ 그림 Ⅲ-13] 년중국내인터넷신규이용자의접속기기유형 91 [ 그림 Ⅲ-14] 년권역별콘텐츠수출규모 104 [ 그림 Ⅲ-15] 년한국만화중국수출규모 106 [ 그림 Ⅳ-1] 세계관과트랜스미디어스토리텔링 119 [ 그림 Ⅳ-2] 중국모바일게임IP 현황 159 [ 그림 Ⅳ-3] 네이버홍보웹툰편수 171 [ 그림 Ⅳ-4] 웹툰이용자연령층 171 [ 그림 Ⅴ-1] 2015년주요국가별만화시장점유율 182 [ 그림 Ⅴ-2] 에이전트 / 매니지먼트업무 198 [ 그림 Ⅴ-3] 만화에이전시사업영역 viii -

23 만화해외시장조사및교류지원사업 01 연구개요

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25 제 1 장연구개요 제 1 절연구의배경 전세계적으로종이책출판규모는지속적으로감소하고있으며출판만화시장규모도감소하는추세이다. 국내만화산업역시인터넷보급확대로만화소비행태가디지털로변화하면서장기불황의위기를겪고있다. 2011년 5억 5,000만달러규모까지성장했던만화산업은이후급격한시장하락을경험했으며그주된요인으로인쇄만화시장의침체를꼽을수있다. [ 표 Ⅰ-1] 년글로벌만화시장규모및 Top 10 국가 ( 단위 : 백만달러, %) 국가 CAGR 글로벌 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6, % 1 일본 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2, % 2 미국 % 3 독일 % 4 프랑스 % 5 영국 % 6 한국 % 7 중국 % 8 이탈리아 % 9 스페인 % 10 러시아 % 출처 : 한국콘텐츠진흥원 2015 해외콘텐츠시장조사 - 3 -

26 웹툰 (webtoon) 은 1997년외환위기이후인터넷발달로침체된 출판만화 의대안으로자리잡았다. 국내웹툰시장은네이버, 다음카카오등대형포털사이트를통해급속도로성장했으며레진코믹스, 티테일, 탑툰, 허니앤파이, 미스터블루, 봄툰등웹툰전문서비스들도등장해시장이확대하고있다. 국내만화산업은온라인및모바일유통을통해다시활성화를모색하고있으며한국만화의해외진출에대한관심또한고조되고있다. 대원씨아이, 서울문화사, 학산문화사등국내만화출판사들은디지털서적용스마트폰앱을개발하는등만화유통방식을디지털화하고있으며웹툰의인기는단행본발행등으로이어지면서산업규모를확대해나가고있다. [ 그림 Ⅰ-1] 년국내웹툰시장규모 ( 단위 : 억원 ) 출처 : KT 경제경영연구소 2014년말기준으로국내포털사이트와유료웹툰사이트등 28개매체에서연재되고있는작품수는 4,661개에달하며국내웹툰시장규모는 2,000억원을넘어섰다. 웹툰정보사이트웹툰인사이트 ( 의통계에따르면, 2015년 12월기준국내웹툰플랫폼은 35곳이며매주 3,000여편의작품이연재되고있다. 2016년 12월기준으로웹툰인사이트의웹툰플랫폼월간순위에는 36개업체가올라와있으며등록웹툰 6,167편중연재중인작품은 4,600여편이다. 정부육성책과함께네이버, 다음등양대포털사이트들이웹툰플랫폼활성화를위한전폭적인지원책을내놓은가운데웹툰시장규모는 2015년 3,000억원, 2018년에는 5,000억원대규모로의성장이예상된다. 특히, 1차웹툰시장의성장에따른 IP의 2차활용과그에따른부가수익또한빠르게증가할것으로기대되는데타분야와의연계를통한 2차부가 - 4 -

27 가치와해외수출까지포함하며국내웹툰시장규모는 2015 년 4,200 억원, 2018 년 8,800 억까지추정해볼수있다. 그동안, 강풀의 <26년 >, < 이웃사람 >, < 순정만화 >, < 그대를사랑합니다 >, 김태호의 < 이끼 >, HUN의 < 은밀하게위대하게 > 등다수의작품이영화로제작되었고 tvn에서방송된웹툰원작드라마 < 미생 > 의성공은콘텐츠가치사슬에서웹툰의가치를검증받는기회를제공했다. 2016년에는 < 치즈인더트랩 >, < 동네변호사조들호 >, < 마음의소리 >, < 우리집에사는남자 >, < 운빨로맨스 >, < 싸우자귀신아 >, < 내부자들 > 등다수의웹툰기반영화와드라마가제작 방송되었고학습만화, 웹툰캐릭터라이선스, 웹툰내간접광고, 웹툰의게임화등다양한분야와연계되어부가가치창출이기대된다. 드라마 < 미생 > 은 OST도큰인기를얻었고커피 음료, 복사용지, 양복, 음식점브랜드등의 PPL이등장했다. 20부작으로편성된드라마 < 미생 > 의광고는 6화방영당시이미완판되었다. 최근에는신규게임출시에맞춰게임캐릭터와스토리를기반으로한웹툰의등장, 웹툰캐릭터와스토리를담은게임개발등게임과웹툰의연계가두드러진다. [ 표 Ⅰ-2] 년국내만화콘텐츠수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 구분 전년대비증감율 (%) 최근 3 년간증감률 (%) 수출규모 4,209 8,153 17,213 17,105 20,982 25, 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 국내만화시장이불황을겪는와중에도만화수출은꾸준한증가세를보이고있으며특히최근 5년간만화콘텐츠수출연평균성장률은 50% 에달한다. 네이버웹툰, 타파스틱, 레진코믹스, 스팟튠등은미국, 일본, 중국, 동남아시아지역으로진출하여현지어로웹툰서비스를하고있으며개별작품들의해외진출도증가하고있다. 최근원천콘텐츠로웹툰 IP의중요성이부각되면서단순한콘텐츠수출이아니라 IP 개발이나마케팅협력, 2차저작물프로젝트추진등수출계약내용도다양해지고있다

28 [ 그림 Ⅰ-2] 2014 년국내만화콘텐츠지역별수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 웹툰은드라마, 게임, 영화등 2차산업으로연계와라이선스를통한부가가치창출이가능하다는점에서 OSMU 원천으로그중요성과가치가높다. 웹툰작품수가늘고웹툰플랫폼역시증가하고있으나대형포털에집중되어있으며웹툰이용자수역시증가하고있으나인터넷또는스마트기기사용에익숙한젊은층을한정되어있어이같은시장한계를극복하기위해서는 OSMU를통한부가수익창출과해외시장으로의진출이요구된다. 국내만화산업의지속적인성장과해외진출을위해서는대내적으로는웹툰이핵심콘텐츠로자리매김할수있어야하며대외적으로는한류콘텐츠의하나로자리잡을수있도록해야할것이다

29 제 2 절연구의목적 1. 국내콘텐츠산업의핵심원천소재인만화 / 웹툰의산업적기반조성 ㅇ국내디지털만화이용자수가천만명을넘어서면서웹툰산업계의경쟁또한치열해지고있다. 국내웹툰산업이내수시장의한계를극복하고지속적으로성장하기위해서는 OSMU를통한부가수익창출과해외시장으로의진출이필수적이다. ㅇ웹툰업체들은시장범위를확대하고자해외시장진출에높은관심을보이고있 으며, 이를위해글로벌웹툰서비스플랫폼을구축하는등노력을기울이고있 다. ㅇ또한, 많은업체들이해외진출시웹툰을원천콘텐츠로활용하여영상, 게임, 엔터테인먼트, 캐릭터등타영역으로사업을확장한다는목표를가지고있는것 으로파악된다. 2. 웹툰의글로벌진출가시화에따른체계적인해외진출전략수립 필요 ㅇ연구수행기관이파악한국내만화 / 웹툰업체들의해외진출시애로점은다음과같다. 1) 현지에최적화된콘텐츠의기획및개발의문제 2) 번역및식자작업, 편집등현지화작업의어려움 3) 협업을위한현지업체섭외및신뢰할만한업체선정의어려움 - 7 -

30 ㅇ연구수행기관이조사한바에의하면, 해외진출경험이있거나준비중인업체 들은진출지역을막론하고현지화에대한어려움을겪고있으며수출지역에맞 는콘텐츠기획과개발의필요성을강조하고있다. ㅇ또한, 부가수익창출을위해현지업체들과의전략적파트너쉽이요구되나적합한협력업체와연결되기어렵다는점도애로사항으로꼽을수있다. 중국등아직국가권력이강한지역에서는정부의규제가시장진입의위협요소로작용하기도한다. ㅇ본조사는다음의목적을포함하여수행되었다. - 해외만화 / 웹툰산업현황조사와성공적인해외진출을위한관련통계자료확보 - 글로벌시장진출시경쟁력제고를위한체계적인정보화기반마련 - 국내만화 / 웹툰산업의글로벌시장진출전략및시사점도출을통해정부지원사업실행시실용적활용도모 - 8 -

31 제 3 절연구의내용 1. 주요해외전략시장현황및분석 조사주제 세부조사내용 ㅇ해외전략시장의만화 / 웹툰시장규모및현황심층분석 - 다양한문화가공존하는해외시장의문화적특성을파악하여이지역의전통적인만화시장실태파악 - 전체문화콘텐츠시장중만화콘텐츠가차지하는비중 만화 / 웹툰시장동향분석 - 인터넷및모바일미디어를기반으로형성된디지털만화및 웹툰시장현황파악 ㅇ해외전략시장주요국가별만화 / 웹툰콘텐츠관련트렌드분석 - 전통만화시장과신흥만화시장이라고할수있는디지털스캔만화및웹툰파악 - 만화향유계층의특성및일반적인선호장르등 ㅇ국가별만화 / 웹툰이용자기초조사 만화 / 웹툰이용자실태 - 연령대별만화 / 웹툰이용실태 - 외국만화접촉빈도, 방법 - 만화 / 웹툰이용방법 - 한국웹툰에대한인지도등 - 9 -

32 2. 주요해외전략시장비즈니스현황및성과조사 조사주제 세부조사내용 ㅇ만화 / 웹툰의해외진출사례 진출사례및 유통현황 분석 - 국내웹툰해외시장진출현황분석및시사점도출 ㅇ국내만화유통현황 - 해외국가에서유통되고있는국내만화 / 웹툰의합법콘텐츠 및불법시장사례발굴 3. 해외시장진출을위한전략및정책방안제시등 조사주제 세부조사내용 ㅇ주요출판사및웹툰및디지털만화관련사업자현황조사 만화산업관련주요플레이어조사 - 해외시장주요만화출판사업자및유통사 - 해외시장주요디지털만화사업자및디지털유통현황 - 해외시장주요만화앱및서비스현황 ㅇ현지에최적화된콘텐츠의기획및개발전략 한국만화 진출전략 ㅇ번역및식자작업, 편집등현지화전략 ㅇ해외진출을위한에이전시의활성화전략 ㅇ해외진출을위한번역가네트워크구축전략 ㅇ웹툰의 OSMU 지원전략

33 만화해외시장조사및교류지원사업 02 조사대상권역별해외만화시장현황

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35 제 2 장조사대상권역별해외만화시장현황 PwC(2015) 발표에따르면, 2015년글로벌만화시장은디지털분야의급성장에도불구하고시장점유율이높은인쇄만화시장의매출하락을상쇄하지못하고전년대비 1.5% 감소한 67억 8,800만달러를기록했다. 향후 5년동안디지털만화시장은 9% 수준의성장을지속할것으로전망되는반면, 인쇄만화는매년 2~3% 대의매출하락이예상된다. 글로벌만화산업은연평균 1.7% 감소하여 2019년시장규모는 63억 3,700만달러까지축소될것으로분석된다. [ 표 Ⅱ-1] 년글로벌만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 CAGR 인쇄만화 5,687 5,497 시장규모 6,664 7,201 7,108 6,479 6,351 6,197 6,036 5, 비중 (%) 디지털만화 시장규모 비중 (%) 합계 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6, 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2015년글로벌만화시장을장르별로살펴보면, 인쇄만화의비중이 91% 로대부분을차지하고있다. 그러나최근몇년동안인쇄만화는디지털기기의보급이증가하면서매출규모가점진적으로감소해왔으며, 웹접근성개선, 온라인유통확대, 스마트기기전용애플리케이션서비스증가등으로디지털만화로의사용자이동은더욱가속화될전망이다. 2019년인쇄만화는시장점유율이 87% 까지축소되고디지털만화는 2015년 8.7% 에서 13% 까지확대될것으로기대된다

36 [ 그림 Ⅱ-1] 2015 년 글로벌만화시장권역별점유율 [ 그림 Ⅱ-2] 2015 년 글로벌만화시장장르별점유율 출처 : PwC(2015), ICv2(2014, 2015), SNE(2014), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 권역별로는아시아지역이글로벌만화시장의과반이넘는 52.8% 를차지해가장큰시장을형성하고있다. 다수의콘텐츠분야에서미국이포함된북미지역이가장큰시장점유율을차지하고있는데반해만화시장은아시아지역의강세가두드러지는데특히일본이 38% 의점유율로세계만화시장을주도하고있다. 2015년일본의만화시장규모는 25억 8,500만달러로 2위인미국과시장규모에있어 3배정도의차이를나타냈다. 2019년까지의성장전망에서는미국을제외한상위 10개국모두가마이너스성장을기록할것으로전망되며일본은연평균 3.0% 씩매출규모가감소해상위 10대시장중가장하락폭이높을것으로분석된다

37 [ 표 Ⅱ-2] 글로벌만화시장규모상위 10 개국 No 국가 ( 단위 : 백만달러 ) CAGR 1 일본 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2, 미국 독일 프랑스 영국 한국 중국 이탈리아 스페인 러시아 출처 : PwC(2015), ICv2(2014, 2015), SNE(2014), 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 한국콘텐츠진흥원 )

38 제 1 절미주권역만화시장현황 1. 미국 2015년미국만화시장은전년대비 1.7% 성장하여 8억 9,300만달러를기록했다. 일본에이어세계 2위의만화시장을형성하고있는미국은글로벌만화산업상위 10개국중유일하게성장세를이어가고있다. 만화를원작으로하는영화의성공에따른만화의동반인기상승과 DC코믹스의유통채널확대, 디지털만화의수요증가등이성장을견인하고있다. 미국의인쇄만화는최근까지도성장세를유지해왔으나디지털만화의급속한성장세에밀려시장점유율은지속적으로감소했다. [ 표 Ⅱ-3] 년미국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 CAGR 인쇄만화 디지털만화 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2015년인쇄만화매출규모는 6억 8,300만달러로전년대비 1.3% 감소했다. 2013년 10% 이상의고성장을보였던인쇄만화시장은 2015년매출하락을경험했고향후에도시장규모는꾸준히줄어들전망이다. 인쇄만화의비중도크게줄어들어 2010년 92% 에서 2014 년 79% 까지감소했다. 향후 5년동안의연평균성장률은 -1.6% 로예상되어 2019년인쇄만화시장규모는 6억 4,000만달러까지위축될것으로분석된다

39 2015 년디지털만화시장규모는전년대비 12.9% 성장하여 2 억 1,000 만달러를기록했으 며최근몇년동안두자리수의성장세를유지하고있다. 디지털만화시장은향후에도안 정적인성장을이어갈것으로분석되며성장속도는이전보다는다소낮아질전망이다. [ 그림 Ⅱ-3] 년미국만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-4] 미국만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014, 2015), PwC(2015)

40 2. 브라질 2015년브라질만화시장은디지털만화유통의폭발적증가와인쇄만화수요가지속되면서전년대비 2.5% 성장한 8,200만달러를기록했다. 브라질만화시장은 2014년까지인쇄만화의안정적성장을기반으로두자리수의가파른성장세를보였으나 2015년을기점으로성장폭이크게감소했고출판만화의침체로성장속도는둔화될전망이다. 브라질만화시장의향후 5년동안연평균성장률은 3.5% 로예상되며시장규모는 9,500만달러까지확대될것으로분석된다. [ 표 Ⅱ-4] 년브라질만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2015년브라질인쇄만화시장규모는전년대비 1.3% 성장한 8,000만달러로집계된다. 2010년이래로최근 4년간인쇄만화는연평균 15% 의성장세를기록하면서많은인기를누려왔으나 2015년급격한성장률하락을경험했으며향후에도 2015년과유사한성장속도를유지할것으로보인다. 향후 5년동안연평균 1.1% 성장하여 2019년인쇄만화시장규모는 8,300만달러까지확대될것으로예상된다. 2015년브라질의디지털만화시장은 200만달러를기록했으며향후 5년동안연간 53.1% 증가해 2019년에는 1,200만달러까지시장규모가확대될전망이다. 최근까지도브라질의만화산업은인쇄만화를중심으로발달해왔고 2014년까지도인쇄만화점유율이 99% 에달했다. 최근인터넷및무선기기보급확대로디지털만화유통이빠르게늘고있지만아직까지디지털만화의비중은 2% 내외에머물고있다. 그러나스마트폰및태블릿등디지털기기확산과전국적인인터넷보급증가에따라향후에는디지털만화비중이더욱빠르게늘어 2019년에는 2015년보다 10% 증가한 12% 까지시장점유율이확대될것으로예

41 상된다. 젊은신진만화작가들은인터넷을통해자신의작품활동을전개하고있으며인 터넷접속가능인구증가와디지털기기확산으로향후에도디지털시장의높은성장이기 대된다. [ 그림 Ⅱ-5] 년브라질만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-6] 브라질만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

42 3. 멕시코 2015년멕시코만화시장은전년대비 2.9% 의성장하여 3,600만달러를기록했다. 멕시코를포함하여남미지역에서는그래픽노블의인기가높으며 IT 기술을발달로디지털인프라가갖춰지면서디지털만화수요가빠르게증가하고있다. 멕시코는 2014년까지인쇄만화의안정적성장을기반으로두자리수의가파른성장세를보여왔으나 2015년을기점으로성장폭이크게감소했고인쇄만화수요감소로향후만화산업의성장속도는둔화될것으로분석된다. 멕시코만화시장은향후 5년동안연평균 2.5% 성장해 2019년에는 3,900만달러규모에이를전망이다. [ 표 Ⅱ-5] 년멕시코만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2015년멕시코의인쇄만화시장규모는 3,500만달러로집계된다. 2010년이래로최근 4 년간인쇄만화는연평균 16% 에달하는높은성장을거듭해왔지만 2015년급격한성장률하락을경험했으며향후성장속도는더욱둔화될것으로분석된다. 향후 5년동안에는연평균 1.8% 성장하여 2019년멕시코의인쇄만화시장규모는 3,700만달러까지확대될것으로예상된다. 2015년멕시코의디지털만화시장은약 100만달러를기록했으며향후 5년동안은연평균 25.8% 성장하여 2019년에는현재보다 2배가량시장규모가확대될전망이다. 멕시코의만화산업은인쇄만화를중심으로발달해왔고 2013년인쇄만화점유율이 99% 에달해인쇄만화의비중이현저하게높다. 디지털만화수요가계속증가해 2019년까지디지털만화의시장점유율은 5% 수준까지확대되겠지만그래픽노블의인기에힘입은새로운소비자층의유입으로인쇄만화는높은점유율을유지하며앞으로도전반적인만화시장을이끌어갈것

43 으로기대된다. [ 그림 Ⅱ-7] 년멕시코만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-8] 멕시코만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

44 제 2 절유럽권역만화시장현황 1. 프랑스 프랑스만화시장은출판사의신간만화출판증가와디지털만화의성장에도불구하고산업의 90% 가량을차지하고있는인쇄만화에대한수요감소로 2015년에는전년대비 1.3% 감소한 5억 1,400만달러를기록했다. 프랑스의인쇄만화시장은 2011년을기점으로매출규모가점진적으로감소하고있으며 2015년에는전년대비 2.5% 하락한 4억 6,900만달러를기록했다. 만화의주독자층인젊은세대들이즐길수있는뉴미디어콘텐츠가다양해지고그동안인기를끌었던미국과일본만화의인기도줄어드는추세이다. [ 표 Ⅱ-6] 년프랑스만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 반면, 인터넷통신의발달과스마트폰등스마트기기보급확대에힘입어디지털만화시장은기존의인쇄만화소비자층을흡수하며그규모를빠르게확대해왔다. 예술성을강조하는프랑스의유력만화가들은디지털유통채널을인쇄만화의홍보수단으로생각하는경향이강하지만디지털만화는해외만화시장공략이나신인작가들의개인만화출판을용이하게한다는점에서주목을받아왔다. 2015년디지털만화시장규모는 4,500만달러로전년대비 12.5% 의가파른성장세를보였지만시장점유율은아직 8.8% 에불과하다. 향후 5 년동안에도인쇄만화시장은연평균 -3% 의성장률을보여 2019 년에는 4 억 1,300 만달러수준까지시장규모가감소할것으로전망된다. 반면, 웹접근성의개선, 스마트폰 등모바일기기전용애플리케이션서비스의증가등으로디지털만화는연평균 10.3% 성

45 장하여 2019년에는 6,500만달러까지시장규모가확대될전망이다. 그러나 2019년까지도디지털만화시장의성장이인쇄만화시장의하락분을상쇄하지는못할것으로분석된다. 프랑스만화산업은연평균 1.8% 씩시장규모가계속감소하여 2019년에는 4억 7,800만달러까지축소될것으로전망된다. [ 그림 Ⅱ-9] 년프랑스만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-10] 프랑스만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

46 2. 영국 2015년영국의만화시장은인쇄만화의수요감소로전년대비 1.5% 감소한 4억 5,900만달러를기록했다. 정부의창조산업지원으로그래픽노블이인기를얻고있으며인터넷발달과스마트기기확산으로디지털만화서비스와만화앱등이늘고있다. 그럼에도불구하고인쇄만화시장의위축으로전체만화시장역시지난 2012년부터지속적인하락세를보이고있다. 2015년영국인쇄만화시장규모는전년대비 3.1% 감소한 4억 300만달러를기록했다. [ 표 Ⅱ-7] 년영국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 디지털만화시장은스마트폰과태블릿PC의보급증가, 스마트기기전용앱서비스의확산, 더욱용이해진웹접근성등으로해마다큰폭의성장을거듭해왔다. 만화산업에서디지털유통이차지하는비중도꾸준히증가해 2010년 3.5% 에불과하던시장점유율이 2014년에는 11% 까지증가했다. 향후 4년동안에도인쇄만화는연평균 3.6% 의성장률을보여 2019년에는 3억 4,800만달러수준까지시장규모가감소할것으로전망된다. 스마트폰을통한 HD 화질의만화서비스제공, 모바일앱을통한무료만화제공, 무제한정액제서비스등장등으로디지털만화시장은연평균 9.6% 로성장하여 2019년에는 7,900만달러까지시장규모가확대될전망이다. 디지털만화수요의증가에도불구하고 2019년까지영국의전체만화산업은연평균 1.7% 로감소하여 2019년에는시장규모가 4억 2,700만달러까지축소될것으로분석된다

47 [ 그림 Ⅱ-11] 년영국만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-12] 영국만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

48 3. 독일 2015년독일만화시장은전년대비 1.2% 감소한 5억 5,500만달러를기록했다. 2012년까지독일은인쇄만화가성장세를보였는데독일에는만화대여점이많고저작권관리가엄격하게이뤄지고있다. 그러나디지털만화인구가급격하게늘면서 2013년부터는인쇄만화시장은감소세로접어들었다. 2015년독일인쇄만화시장규모는 5억 1,900만달러로전년대비 2.1% 감소했다. 디지털만화시장의급속한성장에도불구하고독일만화산업이하락세를기록했는데아직만화의디지털유통규모가작기때문이다. [ 표 Ⅱ-8] 년독일만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 디지털만화시장은만화스캔본형태의불법콘텐츠유통에도불구하고그규모가꾸준히확대되고있다. 그러나독일의소비자들은디지털콘텐츠의유료구매에아직익숙하지않아디지털만화서비스만으로는충분한수익창출이어려운상황이다. 2015년디지털만화시장규모는 3,600만달러로전년대비 12.5% 의가파른성장세를보였지만시장점유율은아직 6.5% 에불과하다. 향후 5년동안에도인쇄만화시장은연평균 2.5% 의성장률을보여 2019년에는 4억 6,600만달러수준까지시장규모가감소할것으로전망된다. 반면, 통신기술의발달, 인터넷이용환경의개선, 스마트폰등모바일기기의사용증대와만화앱서비스의확산등으로디지털만화시장은연평균 11% 성장하여 2019년에는 5,400만달러까지시장규모가확대될전망이다. 그러나디지털만화시장의성장에도불구하고아직시장점유율이낮아출판만화의매출하락분을상쇄하지는못할것으로분석된다. 독일만화산업은시장규모가계속

49 감소하여 2019 년에는 5 억 2,000 만달러까지축소될것으로전망된다. [ 그림 Ⅱ-13] 년독일만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-14] 독일만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

50 제 3 절아시아권역만화시장현황 1. 일본 인쇄만화가시장을주도하고있는일본만화시장은디지털만화의급성장에도불구하고인쇄만화의수요감소로 2015년에는전년대비 2.7% 하락한 25억 8,500만달러를기록했다. 만화산업에서는아시아가강세를보이고있는데그중에서도특히일본이글로벌시장점유율 38% 로세계만화시장을주도하고있다. 일본만화는일본만화전문유통업체들을통해아시아뿐만아니라중국, 유럽, 미주등으로진출해큰인기를누려왔다. [ 표 Ⅱ-9] 년일본만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 CAGR 시장규모 2,986 3,255 3,149 2,582 2,431 2,334 2,235 2,134 2,031 1, 비중 (%) 시장규모 비중 (%) 합계 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2, 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 일본의만화산업은만화잡지와단행본등인쇄만화를중심으로발달해왔고일본소비자들은자신이좋아하는만화를수집하려는경향이높아디지털만화의유통이크게활성화되지못했었다. 그러나최근에는핵심소비자층인젊은세대의소비패턴변화로디지털만화수요가급속하게늘고있어인쇄만화의시장점유율은 2010년 96.8% 에서 2015년 90.3% 까지감소했다. 2015년인쇄만화는전년대비 4% 감소한 23억 3,400만달러를기록했으며향후인쇄만화의매출하락은더욱심화될것으로분석된다. 향후 5년동안의연평균성장률은 4.6% 로 2019년까지인쇄만화매출규모는 19억 2,500만달러까지축소될전망이다. 한편, 스마트폰의보급확대와디지털만화서비스확대로 2015년디지털만화매출규모는전년대비

51 10.6% 증가한 2억 5,100만달러로집계됐다. 향후에도디지털만화수요는지속적으로증가하겠지만성장폭은점진적으로감소할것으로분석된다. 2019년까지디지털만화의연평균성장률은 9.4% 로예상되며시장규모는 3억 5,600만달러로확대될것이다. 인쇄만화시장의감소세가계속이어지면서향후 5년동안일본의만화산업은연평균 3.0% 하락한 22 억 8,100만달러까지위축될것으로전망된다. [ 그림 Ⅱ-15] 년일본만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-16] 일본만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

52 2. 중국 2015년중국만화시장은전년대비 1.4% 감소한 3억 5,700만달러를기록했다. 2000년대들어서면서중국은일본만화를모방하는수준을벗어나독자적인창작만화를선보이기시작했으며중국정부의문화산업지원확대와자국문화보호정책등에힘입어자국산캐릭터, 만화, 애니메이션이발전하기시작했다. 2009년에는중국최초의온라인만화사이트가등장했고이후인터넷환경개선과스마트기기보급으로디지털만화서비스및만화앱이급속하게증가했다. [ 표 Ⅱ-10] 년중국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2015년중국인쇄만화시장규모는 3억 3,800만달러로전년대비 2.0% 감소했다. 2012년까지인쇄만화시장은성장세를보였으나 2013년부터시장규모가감소하고있으며반면디지털만화시장은꾸준히확대되고있다. 그러나소비자들은디지털콘텐츠의유료이용에익숙하지않으며불법복제등저작권이슈, 콘텐츠다양성부족등으로성장이제한되고있다. 2015년디지털만화시장규모는 1,900만달러로전년대비 12% 의가파른성장세를보였지만시장점유율은아직 5.3% 에불과하다. 향후 5년동안인쇄만화시장은연평균 2.5% 의성장률을보여 2019년에는 3억달러수준까지시장규모가감소할것으로전망된다. 통신기술의발달과인터넷사용환경의개선, 스마트폰등모바일기기사용증대로디지털만화시장은연평균 9.9% 성장하여 2019년에는 2,700만달러까지확대될전망이다. 디지털만화시장의빠른성장에도불구하고아직시장점유율이낮기때문에인쇄만화시장의하락분을상쇄하지는못할것으로분석된다. 중국

53 만화산업은꾸준히시장규모가감소하여 2019 년에는 3 억 3,200 만달러까지축소될것으로 전망된다. [ 그림 Ⅱ-17] 년중국만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-18] 중국만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

54 3. 인도 2015년인도의만화산업규모는 6,800만달러로전년도와유사한시장규모를나타냈다. 인도에서도스마트기기보급확대로젊은층을중심으로디지털만화소비가증가하고있다. 향후에도스마트기기확산으로만화앱을통한디지털만화유통은꾸준히증가하겠지만인쇄만화시장의위축으로 2019년까지연평균 0.9% 감소하여 6,500만달러까지산업규모가축소될전망이다. [ 표 Ⅱ-11] 년인도만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 비중 (%) 시장규모 비중 (%) CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 인쇄만화시장은 2012년까지는증가세를보였으며디지털만화의시장점유율은 1% 대에불과했다. 그러나 2013년을기점으로정체국면을맞이한인쇄만화산업은이후점진적으로시장규모가감소할것으로분석된다. 향후 5년동안인쇄만화시장은연평균 2.1% 감소하여 2019년에는 6,000만달러까지축소되고시장점유율은 2014년 97% 에서 2019년 92% 까지줄어들것으로전망된다. 2015년인도의디지털만화시장규모는 300만달러를기록했으며향후 5년동안연평균 19% 의가파른성장이기대된다. 인도는아직인터넷보급률과품질이낮고특히지방및산간지역의네트워크인프라는매우열악한수준이다. 만화업체들이출판만화판매부진을만회하고자스마트폰과태블릿등의매체로유통경로다변화를시도하고있으며스마트기기와소셜네트워크등디지털플랫폼을기반으로서비스되는만화이용도늘고있다

55 [ 그림 Ⅱ-19] 년인도만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-20] 인도만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

56 4. 태국 2015년태국만화시장규모는 1,900만달러로전년대비 5% 가량감소한것으로나타났다. 태국의만화시장은일본 한국만화를중심으로성장해왔으며자국산만화의인기도점차높아지고있다. 디지털만화시장이꾸준히성장하고있으나아직까지시장규모가미미하고불법복제등으로합법적인유통환경이갖춰져있지않아 2012년이후만화산업규모는점진적으로감소하는추세이다. 태국의만화산업역시스마트기기보급증대에힘입어모바일앱을통한디지털만화수요는꾸준히증가하겠지만출판만화수요가줄어들고소비자들의디지털콘텐츠구매력이낮아산업규모는계속해서위축될것으로보인다. 향후태국만화시장은연평균 2.1% 의감소하여 2019년에는 1,800만달러까지위축될전망이다. [ 표 Ⅱ-12] 년태국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 시장규모 CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 인쇄만화시장은 2012년까지는증가세를보였으며디지털만화부문은 2014년부터산업통계가집계되기시작했다. 2014년이전까지는인쇄만화의디지털화가거의진행되지못했는데태국내주요만화출판사들은만화단행본판매로도충분한수익을얻을수있었기때문에뉴미디어플랫폼과디지털유통에큰관심을보이지않았던것으로분석된다. 그러나최근젊은층을중심으로스마트폰보급이빠르게확대되면서콘텐츠유통환경또한급속하게변화하고있다. 2014년태국만화산업에서인쇄만화의비중은 97% 로독점적인시장점유율을보였다. 그러나 2012년을기점으로하락세로돌아선인쇄만화산업은이후점진적으로시장규모가감소할것으로분석된다. 향후 5년동안인쇄만화시장은연평균 3.3% 감소하여 2019년시장규모는 1,700만달러까지축소되고시장점유율은 92% 까지줄어들것으로전망된다

57 2015 년태국의디지털만화시장은 100 만달러수준으로집계된다. 디지털만화전용앱의 등장으로디지털콘텐츠이용편의성이향상되면서 2019 년까지 24.1% 의연평균성장률을 나타낼것으로전망된다. [ 그림 Ⅱ-21] 년태국만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-22] 태국만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

58 5. 말레이시아 2015년말레이시아만화시장규모는 1,600만달러로전년대비 6% 가량감소한것으로나타났다. 유무선인터넷인프라구축과그에따른디지털콘텐츠유통이증가하면서디지털만화서비스가이뤄지고있지만그동안만화시장을주도해오던출판만화의위축으로말레이시아만화산업은 2013년부터시장규모가감소하고있다. 디지털만화수요는꾸준히증가하겠지만아직시장규모가작고수익성이낮아인쇄만화의하락분을상쇄하지는못할것으로보인다. 향후말레이시아만화시장은연평균 2.5% 의감소하여 2019년에는 1,500만달러까지감소할것으로전망된다. [ 표 Ⅱ-13] 년말레이시아만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 인쇄만화 디지털만화 구분 시장규모 시장규모 CAGR 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 2014년말레이시아만화시장은인쇄만화가 98% 의점유율로시장을주도했으나스마트기기의보급증가로디지털만화수요가증가하면서 2019년에서는 95% 로점유율이줄어들것으로보인다. 향후 5년동안인쇄만화시장은연평균 2.7% 하락해 2019년시장규모는 1,400만달러까지감소할것으로전망된다. 말레이시아에도스마트기기의사용증가와인터넷접근성개선으로디지털만화서비스가증가하고있으나아직까지산업규모는 100만달러에미치는못하고있는것으로분석된다. 2019년까지말레이시아의디지털만화는연평균 22.5% 성장하여 2017년이면시장규모가 100만달러에육박하게될것으로예상된다

59 [ 그림 Ⅱ-23] 년말레이시아만화시장성장추이 ( 단위 : %) 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 [ 그림 Ⅱ-24] 말레이시아만화분야별시장비중비교, 2014 vs 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

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61 만화해외시장조사및교류지원사업 03 핵심국가별해외만화시장진출을위한전략방안

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63 제 3 장핵심국가별해외만화시장진출을위한전략방안 제 1 절미국 1. 미국만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 (1) 슈퍼히어로만화를중심으로새로운전성기를맞은북미만화시장 북미지역의만화시장은전반적인출판산업의불황속에서도유일하게성장하고있는영역으로, 출판만화의선전은디지털만화와함께공존의길을모색한결과로보인다 년북미지역코믹북및그래픽노블매출규모는전년대비 7% 성장하여 9억 3,500만달러를기록했으며, 이러한성장은북미만화시장의중흥기였던 1990년대중반이후가장높은수준이다. 이중디지털만화분야의시장규모는 1억달러로, 약 10.7% 의점유율을기록했다. [ 그림 Ⅲ-1] 2014 년북미코믹북및그래픽노블매출규모 출처 : ICv2, Comichron

64 인쇄만화시장규모는인플레이션을감안하더라도 1995년이후최대규모를기록했으며디지털만화는기존의출판만화시장을잠식한다기보다는보완하는것으로나타났다. 이러한트렌드의중심에는슈퍼히어로만화들이자리잡고있는데, 슈퍼히어로만화는코믹북, 그래픽노블, 디지털등 3가지포맷모두에서성장세를보였고출판만화분야에서도전년대비 7% 의성장세를보였다. 단, 정기간행만화를판매하는뉴스가판대분야만이 2013년 2,500만달러에서 2014년 2,000만달러로매출이감소했으며, 이는마블이뉴스가판대판매사업을철회한데서기인하는것으로분석된다. 2014년북미만화시장은모든채널들과포맷들에서광범위한성장세를기록해산업적으로도긍정적인전망을낳았다. 분야별로는가장큰성장률을보인북채널 (bookstore, online, mass) 을통한그래픽노블판매가전년대비 16% 성장했고, 코믹스토어를통한매출은정기간행만화가 4%, 그래픽노블역시약간의성장세증가를보였다. 다운로드판매 (download-to-own) 의경우에는 2014년매출이 1억달러로전년대비 11% 성장했으나, 전년대비성장률면에서는 2013년의 29% 에비해크게떨어졌다. [ 표 Ⅲ-1] 북미지역디지털만화매출 ( 단위 : 백만달러, %) 연도 디지털매출 매출증감액 전년대비성장률 출처 : ICv2(2016) 한편, 시장조사기관 ICv2의 2016년 7월발표에따르면, 2009년부터 2014년까지 5년간북미지역디지털만화매출규모는지속적으로큰폭의성장세를보여온반면, 2015년에는디지털매출이 10% 나감소한 9,000만달러규모를기록했다. 이는 2010년디지털포맷이개화한이래첫감소세이다

65 시장축소의이유로는첫째새로운기기구매의감소를들수있다. 북미시장은스마트 폰과태블릿등의스마트기기보급률이이미거의포화상태에이르렀으며, 이에따라디 지털콘텐츠시장에새롭게진입하는소비자가많지않다는분석이다. 둘째는디지털만화서비스사업자간의경쟁심화로인한번들판매를원인으로볼수있 다. 번들판매로많은양의디지털만화들이낮은가격에소비자에게제공됨으로써전체매 출이감소하는결과를초래했다. 세번째원인으로는누크디바이스판매의급격한감소세와관련이있는것으로분석된다. 누크디바이스가디지털만화비즈니스분야의큰부분을차지하는것은아니지만, 한때는애플, 아마존킨들과경쟁하는미국내 3대디바이스였고, 이러한기기의급격한매출감소가누크용콘텐츠의매출감소로이어진것으로판단된다. 한편, 2015 년에는소규모이기는하지만, 구글플레이스토어를통한만화매출과퍼블리 셔웹사이트를통한 non-drm 포맷매출도증가한것으로나타났다

66 (2) 미국만화유통현황 1) 오프라인유통 1930년대부터만화를출판해온 DC 코믹스와마블코믹스를통해서도알수있듯이, 미국의만화유통산업은오랜역사와전통을가지고다른지역과는차별화된시장을형성해왔다. 인쇄만화를코믹북과그래픽노블로구분하여출판하고판매하는방식을대표적예로볼수있는데, 코믹북은매월 1권씩, 24~40페이지내외의얇은책으로출간되고, 그래픽노블은 6권정도분량의코믹북을 1권으로묶어출간하는것으로대략 6개월에 1권씩간행된다. 먼저코믹북형태의인쇄만화들은스콜래스틱 (Scholastic Corporation) 이라는어린이출판사와코믹숍 (Comics Shop) 을통해주로유통된다. 스콜래스틱은학교, 교사, 부모, 어린이를위한도서와교육용자료를출판, 판매, 유통하는기업으로북클럽이나북페어, 학교등을통해도서를판매한다. 오랫동안이러한시스템을유지해온미국에서는학교에서카탈로그를통해원하는도서를신청받고판매하는데, 코믹북도카탈로그에포함되어함께판매되며, 가격은 2~3달러수준이다. 미국전역에걸쳐약 3,000여개의지점을갖춘코믹숍은미국만화유통의대표적특징이며, 모든분야콘텐츠의디지털화가급격히진행되고있는현시점에도미국만화유통의핵심으로자리잡고있다. 마블코믹스, DC 코믹스, 이미지코믹스등메이저퍼블리셔의작품을유통하는다이아몬드코믹디스트리뷰터스 (Diamond Comic Distributors Inc.) 가거의독점적으로코믹숍에배급한다. 코믹숍은월간으로간행되는코믹북을주로유통하며, 코믹북과관련된각종머천다이징상품을함께판매한다. 코믹숍의매장크기에비해유통하는만화와상품의종류가방대하기때문에매월발행되는카탈로그를통한주문판매도겸한다. 교환이나환불이안되는대신가장먼저최신만화를접할수있는통로이자수집용아이템을구매할수있는곳으로마니아및수집가들에게인기가있다. 한편, 반스앤노블스나아마존같은대형온 오프라인서점체인을비롯한일반서점에서도인쇄만화가유통되는데, 이곳에서유통되는인쇄만화는대부분그래픽노블의형태로적게는 60페이지에서많게는 500페이지분량의단행본이다. 일반서점을통한만화유통은랜덤하우스에서주로배급하는데, DC 코믹스를비롯한메이저퍼블리셔는물론, 망가등을취급하는인디퍼블리셔의그래픽노블도배급한다. 최근에는다크호스코믹스가자사의그래픽노블유통사를다이아몬드코믹디스트리뷰터스에서랜덤하우스로변경했다. 일반서점

67 을통한인쇄만화유통은 1 년을 3 개시즌으로구분하여운영된다. 2) 디지털유통방식의다각화 디지털만화와출판만화의동반성장을통해가장큰수혜자가된것은 DC 코믹스이다. DC 코믹스는주요시리즈의재시동 (reboot) 과함께디지털만화와출판만화를같은날출시하는정책을도입하기시작했으며종이책속에디지털만화를다운로드받을수있는코드를실어주어전체적인매출신장을거두었다. 다크호스코믹스역시 2012년 5월, 다크호스디지털오픈 1주년을맞이하여다크호스코믹스의모든타이틀을디지털과종이책으로동시에출간하고있다. 현재다크호스코믹스의디지털매출은종이책매출의 10% 미만인수준이지만점차성장할것으로예측되고있다. 또한디지털만화를판매하는앱은인근지역의만화전문서점을탐색해주는기능을갖고 있으며, 만화전문서점들에는그자리에서다운로드받을작품들을추천하는디지털만화 코너가생겼다. 앱만화초기에는주로앱내구매기능 (in app purchase) 을활용해다양한만화를구매할수있도록한만화상점앱을통해서만상업적으로의미있는성과들이나타났다. 이러한앱내구매기능은코믹솔로지, 마블코믹스, DC 코믹스등에서만지원가능한것이었기때문에초창기앱만화는주로 DC 코믹스와마블코믹스, IDW, 다크호스코믹스및이미지코믹스의슈퍼히어로코믹북들이었다. 그러나만화앱이디지털만화시장의주류로자리잡고시장규모또한커지면서 DC 코믹스나마블코믹스의슈퍼히어로작품이아니면서도높은판매고를보인사례들이등장하기시작했다. 아치(Archie) 앱과 스캇필그림 (Scott Pilgrim) 앱, 헬보이(Hellboy) 앱등이그것으로, 이들은코믹솔로지, 마블코믹스, DC 코믹스의앱들과는달리모두한종류의만화만을소개하는싱글타이틀이다. 싱글타이틀만화앱은독립만화콘텐츠, 게임원작의만화콘텐츠, 신디케이트가배급하는신문의연재만화등콘텐츠의포맷들이점차다양화되며그영역을확장해가고있다

68 이밖에도타분야콘텐츠와의연계를통해성공한만화앱과만화와만화정보를소개 하는앱등다양한방식의배급모델이모색되고있다. 신문만화신디케이트 세계적인신문만화신디케이트중하나로 20세기내내전세계신문에연재만화를제공해온 킹피처 (King Feature) 신디케이트 는 데일리잉크코믹스 (Daily Ink Comics) 라는앱을내놓았으며, 이앱은 지피더핀헤드 (Zippy The Pinhead) 와 베이비블루스 (Baby Blues), 뽀빠이(Popeye) 등과같은인기신문만화콘텐츠들을포함하고있다. 또한미국신문연재만화의대표적인작품인 피너츠 (Peanuts) 와 딜버트 (Dilbert) 도 싱글타이틀앱으로출시되어디지털로유통되었다. 이두작품은모두미국신문만화의 대표작이면서전세계적으로도유명한만화들이다. 아크라맥스 (Arcra Max) 출판사도 아치, 원시인비씨 (BC), 비자로(Bizarro) 와같은신문연재만화의걸작을할수있는앱을내놓았으며, 아이북스 (ibooks) 에는 폭스트롯트팩 (Foxtrot pack) 이실기도했다. 아이북스서비스의가장중요한특징은사용이용이한무료저작도구인 아이오서 (iauthor) 가함께배포된다는점인데, 아이오서는개인출판을위한이상적인도구로받아들여지고있으며결과적으로이북을읽기위한도구로아이패드와킨들의경쟁을더욱심화시켰다. 만화형식에대한실험과독립만화콘텐츠 싱글타이틀앱을통해서는주로움직임, 소리등을삽입하는형식적실험이나독립만화 작품을배급하는유통적실험이함께이루어졌다. 작전명에이젝스 (Operation Ajax) 나 9회말 (Bottom Of The Ninth) 같은만화는모션코믹스 (motion comics) 의가능성을실험했다. 작전명에이젝스 는 CIA의이란공작을둘러싼정치적인상황들을다루고있고, 9회말 은미국만화로서는특이하게야구를본격적으로다루는만화이기도하다. 이두작품은모두출판원작이없는오리지널디지털만화이며기획단계에서부터모션코믹스로기획되었다

69 마블코믹스도디지털만화에최적화된연출방식을찾기위한흥미로운실험을계속하고있는데, 마블은프랑스의애니메이션스튜디오인터보미디어 (turbo media) 에서시작된디지털만화연출법을도입했다. 2012년 3월, 마블은이를 인피니트코믹스 (infinite comics) 라는이름으로구분해기존의마블앱안에서발표했는데, 이는한화면을꽉채워보여주면서화면전환효과를연출에활용한기법이다. 마블은 2012년 4월 4일, 인피니트코믹스의첫타이틀을출시한이후, 2012년 12월현재 어벤져스대엑스맨 (Avengers Vs. X- Men), 얼티밋스파이더맨 (Ultimate Spiderman) 을서비스하고있다. 인피니트코믹스는통상한화면에서칸을구분하지않는다. 영화처럼한화면은한화면으로활용된다. 만화가전개되면서화면에그림이나오기도하고, 그그림안에별도의그림이나오기도하고, 내레이션이나말풍선이나오기도한다. 한화면에서다음화면으로의전환은내용에맞게역동적으로움직이고, 이때는한화면에별개의칸이나오기도한다. 여기에서만화적분절과디지털의역동적움직임이잘드러난다. 인피니트코믹스는그동안만화에서잘쓰지않았던카메라이동, 전환, 초점의이동등도적극적으로활용하고있다. 한편, 앱만화에사운드를넣으려는시도도이루어지고있는데, 팀모바일 (Team M.O.B.I.L.E) 과비전머신 (Vision Machine) 이이러한시도를하고있는대표적기업이다. 팀모바일은사운드와함께캐릭터소개를분기시키는핫스팟을추가했고, 비전머신은음악과레이어를움직이는모션코믹스기법을함께이용한연출을보여주고있다. 독립만화들이앱으로출시되기시작한것도중요한움직임이다. 미국독립만화를대표한다고할만한작품인 본(Bone) 이출시되었고, 사실주의독립만화의주요한작품으로멕시코계미국인커뮤니티의일상을그린헤난데즈형제 (Hernandez Brothers) 의 러브앤로켓 (Love and Rocket) 도싱글타이틀앱으로출시되었다. 본 과 러브앤로켓 은모두코믹솔로지에의해출시되었는데이는코믹솔로지가마블과 DC 이외의콘텐츠들도적극적으로수용하려는의도를드러낸것으로해석된다. 만화앱의타분야콘텐츠와의연계 텔레비전드라마및영화와관련된만화앱도하나의흐름을형성하고있다. IDW의대표콘텐츠인 스타트렉 과 트랜스포머 는앱스토어초기에앱만화로선보였다. 이후만화원작인 워킹데드 (The Walking Dead) 가드라마의인기와함께싱글타이틀만화앱으로출시되었고, 폴링스카이 (Falling Sky) 는드라마홍보앱의콘텐츠로만화를연재하고있다

70 만화원작의 TV 드라마화사례중가장성공작으로 워킹데드 를꼽을수있다. 워킹 데드 는지난 10 여년간가장높은판매고를기록한만화이며, 코믹솔로지가선보인 워킹 데드 앱판매또한좋은성적을보이고있다. 게임과관련된만화를소개하는싱글타이틀앱들도여러종출시되었다. 초기의 포켓갓 (Pocket God) 부터최근의 컷더로프 (Cut The Rope) 에이르기까지다양한작품들이출시되었다. 소닉 과같은인기캐릭터는동시에여러스토리를진행하는형태로코믹솔로지의어린이만화앱인 코믹스포키드 (Comics 4 Kid) 에연재되고있는데, 코믹스포키드 는독자적으로게임만화란을보유하고있다. 또한 레이지코믹스 (Rage comics) 는인터넷유머에기반을둔만화콘텐츠인데이를 활용한다양한만화앱을비롯해게임앱, 유틸앱등을선보이며일정정도의판매고를 올렸다. 만화및만화정보를소개하는앱 미국디지털만화시장에는만화및만화정보등을다룬잡지앱들도등장했다. 대표적인앱들은모두 ios의뉴스가판대에서찾아볼수있는데, 미국유머만화잡지의역사를대변하는 매드 (MAD) 는전통적인유머잡지구성을디지털기능으로재현하고있다. 디지털만화전문앱잡지를표방하는 인피니티 역시디지털만화와관련된소식과인터뷰, 리뷰등을내용으로구성하고있다. 코믹스히어로즈 (Comics Heroes) 앱도관련소식과인터뷰등을통해슈퍼히어로코믹스들의정보를주로전하고있다

71 (3) 주요마켓 / 만화제 1) 샌디에고코믹콘 (Comic-Con International: San Diego, SDCC) 구분내용 개최일시개최장소행사주최홈페이지행사규모 2017 년 7 월 20 일 ~ 23 일 샌디에고컨벤션센터 ( 미국캘리포니아주샌디에고 ) (San Diego Convention Center) Comic-Con International: San Diego 전시면적 : 460,000ft² 참관객규모 : 약 130,000 명 (2016 년 ) 이밖에도 700 건 (2014 년 ) 에가까운이벤트가프로그램으로구성되며, 수천명의특별게스트들이참여함 1970년 3월 21일 San Diego s Golden State Comic-Minicon 이라는 1일행사의성공으로같은해 8월 1일부터 3일까지 3일간의샌디에고코믹콘 (San Diego s Golden State Comic-Con) 행사가개최됨 이후 2차례의개명을거쳐 1973년현재의샌디에고코믹콘이되었으며 2016년 47회를맞이함 주요특징 2000 년대에들어서면서부터는할리우드영화산업이참여하 게되었고게임과애니메이션, 완구, 문구, 캐릭터, 피규어 산업에이르기까지연관산업의복합적인행사로확대함 만화를중심으로애니메이션, 영화등다양한엔터테인먼트상품들이거래되는미주권최대전시회이며, 특히 SF와판타지문학장르에관심이높음 주요참가자 : 만화창작자, SF/ 판타지작가, 영화및텔레비전감독, 프로듀서, 작가등대중문화관련창작자

72 2) 원더콘 (WonderCon, Wonderful World of Comics Convention) 구분내용 개최일시 2017 년 3 월 31 일 ~ 4 월 2 일 개최장소 애너하임컨벤션센터 ( 미국캘리포니아주애너하임 ) (Anaheim Convention Center) 행사주최 Comic-Con International 홈페이지 행사규모 참관객규모 : 약 60,000 명 (2016 년 ) 1987 년샌프란시스코 Bay Area 에서제 1 회대회를개최한 이래 2011 년까지샌프란시스코에서지속됨 주요특징 2012년부터장소를남부캘리포니아인애너하임으로옮겨현재까지지속되고있음 2016년에는원더콘 30주년을기념하는행사로진행되었으며, 일시적으로로스앤젤레스컨벤션센터에서개최함 주요참가자 : 만화창작자, SF/ 판타지작가, 영화및텔레 비전감독, 프로듀서, 작가등대중문화관련창작자등

73 3) 뉴욕코믹콘 (New York Comic-Con, NYCC) 구분내용 개최일시 2017 년 10 월 5 일 ~ 8 일 개최장소 재비츠센터 ( 미국뉴욕 ) (Javits Center) 행사주최 ReedPOP, a division of Reed Exhibitions and Reed Elsevier 홈페이지 행사규모 참관객규모 : 약 170,000 명 (2015 년 ) 전시규모 : 약 400 개업체참가 2006 년 2 월제 1 회대회를개최했으며, 현재코믹콘시리즈 중두번째로큰만화전시회임 주요특징 샌디에고코믹콘과함께북미시장의주요한마켓이며, 원화 보다는스토리중심의 OSMU 가초점을맞춘마켓임 ( 주요방 송사, 영화사참가 ) 주요참가자 : 만화창작자, SF/ 판타지작가, 영화및텔레 비전감독, 프로듀서, 작가등대중문화관련창작자등

74 2. 미국만화산업주요플레이어 (1) 앱만화시장 현재미국의앱만화시장은대표적인솔루션업체인코믹솔로지 (ComiXology) 와전통적으로미국만화산업을이끌어온콘텐츠저작권소유사마블코믹스및 DC 코믹스간의협력하에점점그규모를확대해가고있다. 이들솔루션업체와콘텐츠저작권소유사는협력속에서도견제하며급격하게변화하는디지털만화의미래를구상하는미묘한관계를유지하고있다. 최근에는이미지코믹스가 < 워킹데드 > 시리즈의성과를통해마블과 DC 코믹스의양강구도에균열을일으키며새로운콘텐츠저작권소유사로주목받고있다. 이미지코믹스는장르적오락성과작가주의적개성이강한작품들을주로공개함으로써전통적인슈퍼히어로물에속하지않으면서도주류장르만화분야에서성공할수있음을보여주는사례가되고있다. 코믹북리소스닷컴 ( 에따르면, 디지털만화를접해보지않은미국만화독자의비율은 75% 수준으로매우높게나타났다. 이는아직까지미국내디지털만화시장이전적으로개화하지않았다고풀이될수있으며, 근래에미국의디지털만화시장이급성장했음에도불구하고여전히이시장의성장잠재력이풍부하다는근거가될수있다. 현재까지는미국의앱만화시장에서코믹솔로지가독점에가까울정도로시장을주도하고있다. 그러나이시장의성장잠재력을고려할때다른만화앱솔루션업체들에도기회가있을것으로분석된다. 아이버스 (iverse) 와그래픽리 (Graphicly) 는그대표적인예로최근만화앱시장을목표로매우적극적인사업을추진중이다

75 1) 코믹솔로지 코믹솔로지의애플리케이션들은미국디지털만화성장의핵심으로서시장의견인차역할을해왔다. 2011년에 1,900만달러의수익을기록했던코믹솔로지의앱들은 2012년에는 7,500 만회의다운로드를기록했다. 아이패드와함께출시된 마블코믹스 앱역시코믹솔로지의앱기술을활용하여제작되었으며, 이는디지털만화앱시장의성장을이끌어왔다. 코믹솔로지가 2016년 ICv2 컨퍼런스에서발표한자료에따르면, 2014년에는신규소비자의약 20% 가여성이었던데비해 2016년에는 30% 가여성으로, 디지털만화이용인구의성별과연령이넓어지고있으며, 이는디지털만화분야의성장에긍정적인역할을할것으로기대되고있다. [ 표 Ⅲ-2] 미국 ios 앱스토어도서분야매출순위 iphone ipad 1 ComiXology ComiXology 2 Marvel Comics Marvel Comics 3 Jesus Calling Devotional by Sarah Young DC Comics 4 Tip and Trick iphone Secrets Starring Your Storybooks 5 The Walking Dead Dark Horse Comics 6 Bible+ Bible+ 7 Viz Manga for iphone & ipod Touch MeeGeniusl Kid s Books 8 Archi Comics Dora s Ballet Adventure HD 9 Audiobooks Viz Manga for ipad 10 Sonic Comics Life Application Study Bible 11 Dark Horse Comics The Walking Dead 출처 : 2012 디지털만화현황 (2012 년 10 월 8 일자 ) 미국 ios 앱스토어의도서분야매출순위를살펴보면, 아이폰용매출상위 11 개중에서 7 개가만화앱이고, 아이패드의경우에는 6 개가만화앱이다. 아이폰과아이패드모두에서

76 코믹솔로지앱이 1 위, 마블코믹스앱이 2 위를차지하고있다. 만화앱의시장점유율면에 서도아이폰의경우에는 64%, 아이패드의경우 55% 로모두절반이넘는큰비중을차지하 고있다. 도서분야앱중 1위와 2위를차지한코믹솔로지와마블코믹스의앱은물론, 마블과함께미국만화산업을주도하고있는 DC 코믹스의앱, 드라마로도제작되어인기를끌고있는이미지코믹스의 워킹데드 앱, < 소닉코믹스 앱, 다크호스코믹스 앱도모두코믹솔로지기술을기반으로제작된앱이다. 또한미국구글플레이스토어의전체앱매출순위에서도코믹솔로지와마블코믹스앱이각각 1위와 5위를차지하여코믹솔로지의시장주도를재확인할수있다. 시장점유율면에서는이두앱이전체앱매출의약 40% 를차지하여만화앱의비중이크다는점을보여주고있는데, ios의순위가도서분야내의성적임을감안하면, 안드로이드기반에서만화앱이더성공적이라할수있다. 실제로 2012년이후로안드로이드운영체제를활용한스마트폰의점유율이늘어나면서만화앱시장내안드로이드마켓의중요성이커지고있으며, 안드로이드마켓을대표하는구글플레이스토어의중요성역시커지고있다. 1) 2) 아이버스 미국의출판만화시장에서특이한점은다이렉트마켓유통으로이는만화전문점을통한대형출판사의유통방식이다. 다이렉트마켓은출판사의공급을대행하는유통사가소매점에정해진부수를반품절차없이직접판매하고, 소매점이소비자에게유통하는방식으로, 다이아몬드코믹디스트리뷰터스 라는배급업체가사실상의유통망을독점하고있다. 이러한다이렉트마켓은 24~40페이지내외로제철된단일작품의단일회차연재작품을묶어판매하는미국특유의전통 코믹북 양식의유통대부분을담당한다. 아이버스는다이아몬드코믹디스트리뷰터스사와의제휴를통해코믹솔로지를견제하기시작했다. 이외에도아이버스는마블코믹스와디지털외국어만화앱의독점판권계약을맺음으로써영어권외의앱시장개척에대한의지를보이고있다. 마블코믹스는코믹솔로지에디지털만화의독점판권을부여하고, 마블코믹스의웹페이지를통한만화유통 1) 미국의시장조사기관 IDC 는 2012 년에전세계에서판매된스마트폰운영체제들중안드로이드의점유율이 68.3% 를기록할예정이라고발표하면서안드로이드의강세가향후최소 4 년동안이어질것으로예측했으며, 2016 년에도안드로이드운영체제가 63.8% 의점유율로다른운영체제를압도할것이라고전망했다. ( 출처 : IT Daily,

77 역시코믹솔로지의솔루션으로통일시켜가는중에있다. 그러나아이버스는이번계약을통 해아직까지다양한기회들이남아있음을보여주고있다. 3) 그래픽리 그래픽리는원래만화앱솔루션시장에가장먼저진입했던회사이다. 그러나코믹솔로지와의경쟁에서우위를점하지못하고 2012년 4월앱시장에서의철수를선언했다. 현재는 e북포맷에집중할것을내세움으로써새로운시장에먼저진출하여만회의계기를마련하려는것으로보인다

78 (2) 웹만화시장 미국에서는앱만화가먼저디지털만화시장을주도하며발전해왔지만, 웹을통한디지털만화의유통또한계속해서시도되고있다. 마블코믹스는코믹솔로지와협력하여앱만화서비스를전면에내세우고있음에도불구하고디지털만화의자체적인웹유통을위해별도로마블디지털스토어를오픈했다. DC 코믹스역시독자적인웹사이트에서모션코믹스, 인터랙티브만화등을실험하면서디지털만화판매서비스를제공하고있다. 디지털만화를통해서시장확대기회를노리는제3출판사들의웹서비스들도주목할만하다. 그중다크호스코믹스는자사의웹서비스에서빠르고쾌적한웹만화뷰어를이용하여프리뷰를함께제공하고있을뿐아니라 간츠 와같은일본만화번역타이틀도소개하고있어주목을끈다. 한편, PC를포함한여러모바일기기에서독서가가능한 e북파일의다운로드서비스사이트에서도만화콘텐츠가서비스되고있으나, 아직은양과질모두에서미약한상황이다. 또한개인출판서비스를제공하는웹사이트인 룰루북스 ( 에서도만화가출판되는사례가나타나고있다. 개인적인웹만화의실험중에서는 붐코믹스 (Boom! comics) 의편집자이던마크웨이드 (Mark Weid) 의 < 스릴벤트 ( 가주목을끈다. 스릴벤트는프랑스의애니메이션스튜디오인터보미디어가실험한디지털만화 < 터보데피안트 ( 의스타일을차용하여화면을꽉채우는영상적인만화연출방식을활용하고있다. 그러나스릴벤트는 pdf 및 cbz 포맷의만화를동시에배포하는 4개이상의타이틀을주간으로연재하고있다는점과일부만화를불어로도서비스한다는점에서 < 터보데피안트 > 와의차별화를시도했다. 이미지코믹스에서연재하는작품을동시에웹만화로도서비스한 < 스컬키커 (Skullkicker)> 의경우는새로운독자군을찾아낸사례라할수있다. 만화전문서점을방문하지않는독자들이웹에서디지털형식의만화를접할수있게하고, 이를통해코믹콘및우편판매등독립적인경로로만화를구매하도록유도하는데성공하면서효과적인사업모델이라는평가를얻었다

79 [ 표 Ⅲ-3] 미국주요온라인만화서비스 회사사이트서비스형태 마블코믹스 DC 코믹스다크호스코믹스이미지코믹스리더스토어코보북스룰루북스스릴벤트터보데피안트제이망가디지털망가 mics manga graphic novels 메이저출판사웹제3출판사웹 e북파일다운로드개인출판서비스일본만화웹 한편, 영어로번역된일본만화도웹을통해활발하게서비스되고있는데, 대표적인사이트로는 제이망가 ( 와 디지털망가 ( 를꼽을수있다. 이들웹서비스는모두플래시에기반하고구동이빠른만화뷰어를포함하고있으며, ios 또는안드로이드앱과연동하여서비스를제공하고있다. 또한디지털망가는 아카닷 ( 이라는일본문화상품온라인매장을함께운영함으로써부가사업의기회도함께모색하고있다

80 (3) 다양한휴대용기기를통한만화콘텐츠시장 최근아이패드와안드로이드기반의태블릿기기들, 킨들을비롯한이북리더기들뿐아니라터치인터페이스를지원하는윈도우8 기반태블릿기기들까지등장하면서휴대용기기들간의경쟁이심화되었다. 그러나만화콘텐츠의경우는앱을중심으로성장해왔으며, 이북리더기가시장에서보조적인역할을하는구도가당분간지속될것으로전망된다. 코믹솔로지를비롯한만화앱이만화전문서점의외양을갖추고모든형식과종류의만화를보여주는방식을취하는반면, 이북리더기에서제공되는만화는종합서점의일부품목으로만화를갖추고있는형식이라할수있다. 미국내이북시장은 ios에기반한아이패드와안드로이드기반의아마존킨들간경쟁으로좁혀진다. 이중아마존의온라인도서판매생태계와잘연결된킨들이북리더기는디지털도서유통에서해마다새로운기록을경신하며시장을확대해가고있다. 또한 e- 잉크기반의이북리더기들이스마트폰과태블릿의등장에대응하기위해컬러디스플레이와터치기능을갖춘스마트기기로진화하면서이시장의꾸준한성장이기대되고있다. 2011년미국에서전자책단말기와태블릿 PC의판매량이 2천만대를넘어섬에따라, 2016년에는미국소비자도서시장에서전자책의비중이 50% 에달할것으로전망된다. 이와같은전자책시장의확대에대한긍정적전망은만화콘텐츠저작권소유사들이이북리더플랫폼에만화를유통시키는동기로작용했다. 만화앱을통한유통과비교할때, 이북리더기를통한만화콘텐츠의유통에서는그래픽노블포맷이높은비중을차지한다. 현재킨들, 누크, 아이북스에는모두비슷한양의만화콘텐츠가업로드되어있는데, 이들은모두미국만화시장의주요포맷인주간발행타이틀이아니라주간발행타이틀을묶은그래픽노블포맷들이다. 현재까지상황을종합해보면, 이북리더기는미국내디지털만화유통에서주력채널로 활용되고있지못하고있다. 그러나제 3 주자인코보 (Kobo) 가다크호스코믹스와전략적 제휴를맺고다크호스의만화를폭넓게소개하는등차별화를위해노력하고있다. 한편, 모바일기기가아닌휴대용게임기로만화콘텐츠를유통하려던시도도있었다. 그러나이러한시도는휴대용게임기가스마트폰과태블릿등모바일기기와의경쟁에서열세를보이면서실패로끝났다. 대표적인사례로소니의플레이스테이션포터블 (PSP) 은만화콘텐츠의업로드를중단하고관련사업에서철수했다

81 3. 북미콘텐츠수출액을통해본시장전망 2014년대북미콘텐츠수출규모는 5억 1,142만달러를기록했다. 이는일본, 중국및동남아시아지역보다낮은수준이며, 수출점유율면에서는우리나라전체콘텐츠수출액의 10% 를차지했다. 한편, 만화콘텐츠의경우에는 2014년총수출규모 394만 7,000달러중북미수출비중은 15.4% 를차지하고있다. [ 그림 Ⅲ-2] 년권역별콘텐츠수출규모 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 최근몇년간대북미콘텐츠수출액은꾸준한증가세를보여 2011 년부터 3 년간연평균 수출증감률은 5.3% 를기록했다. 그러나 2014 년에는전년대비 1.5% 의하락세를기록해최 근 3 년간증감률이 2.0% 로급감하는결과를낳았다. [ 표 Ⅲ-4] 년대북미콘텐츠수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 구분 전년대비 증감율 (%) 최근 3 년간 증감률 (%) 수출규모 491, , , 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부

82 북미에수출되는한국콘텐츠를분야별로살펴보면, 게임콘텐츠수출액이약 2억 447만달러로총수출액의 40.0% 를차지, 대북미수출콘텐츠중가장큰점유율을차지하는것으로집계됐다. 그다음으로캐릭터, 출판, 애니메이션분야의수출비중이두자릿수의점유율을보이고있다. 만화분야의수출비중은대북미총수출액의 0.8% 를차지해콘텐츠분야중음악과영화수출규모다음으로가장작다. [ 표 Ⅲ-5] 2014 년대북미분야별콘텐츠수출현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 수출규모 비중 (%) 출판 66, % 만화 3, % 음악 1, % 게임 204, % 영화 3, % 애니메이션 62, % 방송 9, % 캐릭터 131, % 지식정보 9, % 콘텐츠솔루션 19, % 합계 511, % 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 그러나만화분야는지난몇년간대북미수출면에서지속적으로큰성장세를보여왔다. 특히 2014년에는수출규모가전년대비 39.7% 나증가했으며, 분야별수출비중역시 0.5% 에서 0.8% 로증가해영화콘텐츠의수출비중을앞서기시작했다 년사이 3년간한국만화의북미수출규모는연평균 31.0% 로성장했으며, 수출액은 2011년 176만 6,000달러에서 2.2배성장한 394만 7,000달러를기록했다

83 [ 그림 Ⅲ-3] 년한국만화북미수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부

84 4. 한국웹툰의미국진출사례를통한시사점 2000년대후반들어미국에서는망가를다루는선두그룹출판사들과이시장에새롭게진입하고자하는출판사들사이의경쟁으로출판종수가급증했다. 이과정에서도쿄팝이나엔프레스등의망가회사들이종수확보를위해한국만화와의적극적인라이선싱계약을맺으면서한국만화의미국시장진출이활발해지기시작했다. 또한한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원등의유관기관들이산업진흥을목표로한국만화를 Manhwa 라는용어로브랜드화전략을펼쳤으며, 적극적인홍보를통해미국시장에서일정수준이상의관심과흥미를얻어내는성과를거두었다. 2000년대말에는망가장르와연결되면서도차별화되는새로운틈새장르로서의한국만화가일부팬덤을형성하며부각되기도했다. 디지털만화유통업체를통한한국만화의온라인유통은그시작시기가다소늦어졌는데, 이는한국만화의라이선스를다량확보하고있던도쿄팝이온라인만화에진출하기전에출판사업에서철수했기때문이다. 그러나한국만화의라이선싱에적극적이었던엔프레스가망가업계 2위로올라서고모바일전략도적극적으로추진하면서현재는다수의한국작품들을미국에서다운로드할수있게되었다. (1) 타파스틱 2012년말한국계 IT 벤처인력들이미국샌프란시스코에설립한타파스미디어는설립당시부터타파스틱사이트 ( 타파스틱모바일사이트, 타파스틱앱의세가지포맷으로만화서비스를시작했다. 이서비스는수익창출을위한모델로세로방향스크롤형식의만화, 주 1회정도의업데이트를통한속도감있는연재, 다수만화의지속적인제공등한국웹툰의특징들을그대로가져왔다. 타파스틱사이트에서는독자들에게만화를무료로열람하게하는대신기본적인수익은 광고를통해발생시키고, 소재및주제별추천등을제공한다. 그러나최근들어서비스유 료화를위해다양한비즈니스모델을도입하고있다

85 현재타파스틱에서유료화를위한작품으로선정할때우선적으로고려하는점은서사가길고완결된작품이다. 이야기가이어지지않고단편적인작품들은독자들이무료로보려고하는성향이강하기때문이다. 일반적으로완결작의경우에는권 (volume) 당 25개전후의에피소드로구성하여 2~3달러를부과하는프리미엄서비스를적용한다. 이때플랫폼이되는네트워크의인기도 ( 홍보상태 ) 와작품선정자의문화권내직관은프리미엄작품의성패에중요한역할을한다. < 프리미엄서비스 > < 서포트프로그램 > 타파스틱의유료화모델 출처 : < 광고수익프로그램 >

86 연재중인작품의경우에는독자가매월 1달러부터상한한도없이자유롭게지정하여원하는작가에게후원금을지불하는창작자서포트 (Support) 프로그램을적용하고있다. 서포트프로그램은일종의크라우드펀딩으로타파스틱에서미니멈개런티를받는작가가서포트프로그램을통해자신의미니멈개런티보다많은후원금을받을수있게되면미니멈개런티대신후원금을받을수있게해주는방식으로진행된다. 이때후원을받는작가들은스스로정한리워드프로그램을웹사이트에게시하여후원자들에게후원금에따른선물을지급하기도하면서작가와독자간의관계를더욱돈독하게하기도한다. 이와같은유료화시스템은무엇보다사이트의투명한운영과관리가뒷받침됨으로써가 능한것으로, 타파스틱의경우사이트에서작가와독자누구나그작품의조회수와서포터 에대한정보를쉽게찾아볼수있다. 영미권시장을타깃으로설립된타파스틱사이트는현재영어, 불어, 한국어서비스를제공하고있으며, 약 6천명의작가들의작품 8천여편을서비스하고있다. 이중미국작가들의작품이대부분이고한국작품들은약 100여편에불과하지만, 점차영어로번역한한국만화들의비중을증가시킴으로써한국웹툰의미국진출에일익을담당하고있다. 한국웹툰은미국현지에서도인기가높은데타파스틱설립후초창기 1년정도까지는인기순위톱10 중 5편정도를한국작품들이차지할정도였다. 불어서비스의경우에는프랑스델리툰과협력하에진행한다. 타파스틱에서서비스되는한국웹툰은다음의만화속세상이나기타에이전시들을통해공급된다. 특히최근에는다음카카오로부터 200만달러의투자를유치하여 80여편의국내웹툰을소개하고있으며, 공동제작의기회도모색하고있다. 타파스틱사이트에서인기있는한국웹툰장르는드라마, 판타지, SF, 액션, 느와르, 로맨틱코미디등으로나타났다. 또한타파스미디어는웹툰자체의수익보다는 OSMU에주력하고있으며, 이러한계획의일환으로지난 3월에는세계최초로 디지털코믹스연합 (Digital Comics Coalition, DCC) 을구성 출범하였다. 참가사는타파스틱외에 코믹스픽스 (ComixFix), 메이드파이어 (MadeFire), 스크롤론 (Scrollon), 쓰릴벤트 (Thrillbent) 의 5개사이며, 이중메이드파이어는할리우드자본을유치한기업이고, 쓰릴벤트의마크웨이드 (Mark Waid) 는미국만화계의대가이다. 코믹콘에서만나연합을결성한이들은모두만화의영화화와드라마화를위해노력중이며, 소재와주제가독특하고서사가잘구성된이야기를찾고있다. 현재는 < 그린스마일 > 등국내포털에서연재된웹툰은물론 < 츄리닝 > 등과거에스포츠 신문에서인기가높았던작품들도제공하고있다

87 (2) 레진코믹스 2012년설립된레진엔터테인먼트의웹툰플랫폼레진코믹스는 2015년 12월말부터미국서비스를개시했다. 레진은 2016년 1월초에이미한국작품들의현지화작업및결제시스템구축을마쳤으며, 2월에는미국법인설립을통해결제수단의다양화와현지콘텐츠서비스를준비하고있다. 유료콘텐츠에대한인식의확립되어대부분유료방식으로운영되는미국사이트는초기몇편이나에피소드하나정도를무료로보고이후에는결제를해야하며신용카드로이용료를결제할수있다. 레진은해외시장에서도웹사이트와앱을플랫폼으로활용하고있으며언어설정변경만으로해외사이트로전환할수있어이용의편리성을더했다. 즉, 독자들은레진웹사이트우측하단에있는언어만 English/US 로변경하면미국에서서비스되는작품목록을확인할수있다. 미국독자들은 ios와안드로이드앱및앱스토어와구글플레이를통해레진코믹스의서비스를이용할수있다. 레진코믹스는현재 450여명의아티스트와파트너십을맺고있으며, 이중약 270명은레진코믹스를통해데뷔한작가이다. 또한웹툰과출판만화를합쳐총 3,000여편의만화를서비스하고있다. 미국시장에서는 2015년말진출당시 12편의웹툰으로서비스를시작했으며현재는 70여편의웹툰서비스를진행하고있다. 미국사이트오픈과함께서비스된 12편은모두한국작가들의작품으로, 선정기준은국내에서높은인지도를얻었거나, 미국현지문화와맞는다고판단되는작품이다. 미국사이트에서특이할만한점은 슈퍼히어로 섹션이따로마련되었다는점이며, 이밖에도판타지개그물 <4컷용사 >, 미스터리물 < 매치스틱트웬티 >, 학원액션물 < 소년이여 >, 로맨스물 < 말할수없는남매 > 등이서비스되었다. 최근미국에서가장인기있는작품중하나인이연지작가의 < 우리사이느은 > 은국내에서도인기가높아얼마전드라마화가결정되기도했다

88 레진코믹스미국서비스화면 < 그레이 > 1 화 : 영어판과한국어판비교

89 (3) 넷코믹스 넷코믹스 ( 는온라인만화방서비스인이코믹스의미국자회사로, 이코믹스는자회사를통한직접미국진출을시도하여웹만화영역에서한국만화를전문 적으로서비스하고있다. 넷코믹스는미국의다이렉트마켓을독점하다시피하고있는다이아몬드디스트리뷰션을통해출판만화를판매하는동시에유 무료결합형웹만화도일부제공한다. 그러나넷코믹스의사이트는인터페이스및결제방식의제한등으로출판만화에대한보조서비스수준에머무르고있으며 2009년이후로는갱신이나개편없이사실상방치되어있다. (4) Manhwa - Korean Comics 애플리케이션 Manhwa - Korean Comics 는한국콘텐츠진흥원이선보인만화앱으로한국어와영어를 함께지원한다. 베타서비스를거쳐 2011 년 11 월 30 일, 신작 13 개작품을포함하여 66 개 시리즈 165 권으로서비스를시작했다. 이서비스는한국데이터하우스에서운영과관리를전담함으로써미국의현지출판사나유통사를거치지않고한국만화를미국의만화독자들에게직접서비스하고자했으나, 현지에서의홍보부재와작품판권확보의어려움등으로지속적인사업으로자리잡지못했다

90 제 2 절프랑스 1. 프랑스만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 (1) 소비패턴의변화 : 프랑스 - 벨기에만화에서아시아만화로 대부분의권역과국가에서미국과일본만화가주류시장을점유하고있는데반해, 프랑스만화시장은자국만화의출판과소비비율이비교적높은편이다. 프랑스는유럽만화시장에서독일과함께가장큰시장규모를보유하고있으며, 벨기에와함께프랑스어권출판 만화시장을형성하고있다. 프랑스만화시장은델꾸르, 미디어파티시페이션스 (Media Participations) 2), MC 프로덕션, 플라마리옹그룹, 글레나그룹등 20개정도의대형출판사가전체출판부수의 75%, 판매량의 80% 이상을차지하고있다. 프랑스내잡지와도서의비중은거의 1:1이며, 낮은재판비용으로전체시리즈를하나로모아재출간하는인터그랄 (integrals) 버전도급격한성장세를보여왔다. 2009년에는인터그랄출간이전년대비 9% 이상성장했는데, 인터그랄 140종중 40종이 < 나루토 (Naruto)> 시리즈로첫인쇄에서 5만부이상의판매를기록했다. 이러한현상에대해일부전문가들은지난세대들이 < 틴틴 (Tintin)> 이나 < 아스테릭스 (Asterix)> 등의프랑스-벨기에전통만화를읽으며자란데에반해, 이전세대와문화적으로변별적인입장을찾고자하며유럽만화의엘리트주의를기피하는신세대들이일본만화에대거몰입하기시작했다는분석을제시하고있다. 또한프랑스어권만화가예술성과문학성을중시하여고가의가격을책정한데반해, 일본만화는낮은가격으로재미를주어상업적성공의조건을갖추고있다는분석도있다 년일본만화판매부수는 1,500 만부였으며, 2000~2005 년사이일본만화판매증가 율은 150% 에이르렀다. 3) 2015 년일본만화는프랑스내아시아만화시장의약 96%, 프랑 스번역만화시장의약 66% 를점유하고있다. 2) 다르고, 뒤피, 롬바르등프랑스 - 벨기에만화분야의유명출판사들을계열사로두고있음 3) 이화인문과학원 (2009)

91 [ 표 Ⅲ-6] 년프랑스내주요국가별번역만화신간발행추이 미국 일본 ,110 1,152 1,288 1,297 1,355 1,387 1,465 1,456 1,491 1,501 한국 중국 이탈리아 스페인 영국 네덜란드 독일 아르헨티나 합계 ,141 1,440 1,752 1,729 1,826 1,868 1,994 2,017 2,206 2,215 2,233 2,265 출처 : ACBD (2015) [ 그림 Ⅲ-4] 년프랑스내한국만화신간발행수및점유율추이 출처 : ACBD (2015)

92 한편, 한국만화역시 2003년앙굴렘국제만화페스티벌의 한국만화특별전 을기점으로급성장했는데, 4) 이러한배경에는한국정부의만화수출지원정책이존재한다. 한국만화의프랑스진출은 2006년까지급격히성장하여 2006년에는 259종의한국만화가진출했고, 프랑스내번역만화시장의 14.8%, 아시아만화시장의약 18.4% 를차지했다. 그러나한국정부의수출지원책이장기적으로유지 관리되지못함에따라정부지원으로프랑스에한국만화를출판했던출판사들이현지의인기도에따라연재를중단하는일들이빈번하게일어났으며, 이는한국만화의이미지하락으로이어졌다. 이에따라 2007년에는한국만화의신간발행수가전년대비거의반감했으며, 현재까지도지속적으로감소하는추세를보이고있다. ACBD 자료에따르면, 2015년프랑스내한국만화의신간발행수는 21종이었으며, 시장점유율역시번역만화시장의 0.9%, 아시아만화시장의 1.4% 를차지하는데그친것으로나타났다. 4) 2003 년도깨비라는만화사가프랑스어권국가들에서한국만화를본격적으로출간하기시작했으며, 이후프랑스어권은유럽에서가장큰한국만화시장이됨

93 (2) 디지털만화플랫폼의성장 1) 델리툰, 국내탑코믹스의웹툰플랫폼 탑툰 과수출계약체결 프랑스에서는 2011 년에유럽최초의디지털만화플랫폼인 델리툰 이신설되었다. 프랑스 최대만화출판사인카스텔만의편집장디디에보르그 (Didier Borg) 가대표를맡은델리툰 은 2014 년말기준약 400 편의유럽작가들의작품을배급하고있다. 프랑스웹툰서비스플랫폼델리튠홈페이지예시 2016년 1월에는국내탑코믹스의웹툰플랫폼 탑툰 이델리툰에자사의인기웹툰 20여개를서비스하기로하고수출계약을맺었다. 현재델리툰에서연재중인작품은 < 살아있다 >, < 프랑켄조 >, < 오필리아 > 등의성인웹툰 10여개와 < 밸런스 >, < 보통남자 >, < 캠핑은빡세 > 등의비성인웹툰 10여개로구성돼있다. 사이트내상단카테고리에서작품순위를보여주는 le top ultime 에랭크되어있는작 품중에는 < 살아있다 > 가 3 위, < 보통남자 > 가 4 위, < 캠핑은빡세 > 가 6 위등으로탑툰의인기 웹툰들이상당수차지하고있으며, 메인화면등에도소개되고있다

94 한국어와프랑스어효과음을같이노출하고있는델리튠 현재델리툰에서연재되고있는한국웹툰은아직연재주기가획일화되어있지는않으며, 모든언어는프랑스어로번역되어있다. 단, 만화에서쓰이는의성어는명확한전달을위해 수정되지않고한국어와프랑스어를같이노출하고있다. 한편, 프랑스웹툰 < 라스트맨 > 은현지에서가장성공한작품중하나로, 주인공아드레안이상상의세계에서모험을펼쳐가는이야기이다. 델리툰내일반적인성공작들의조회수가약 2만회인데비해, < 라스트맨 > 의조회수는무려 20만회를넘었으며, 총 4편으로구성된메이킹영상까지제작되었다. 2016년 7월에는서울밀레니엄힐튼호텔에서개최된 SSP 2016에서델리툰의디디에대표가 < 라스트맨 > 으로보는해외웹툰원작 OSMU 성공사례 에관해설명하는시간을갖기도했다

95 2) FNAC, 이즈네오와의제휴를통해디지털연재만화배급으로확장 2016년초 FNAC이유럽내연재만화분야의선도적출판 배급사인이즈네오 (Izneo) 의출판사들과제휴를맺는다고발표했다. FNAC과이즈네오는온라인연재만화소매와구독플랫폼에관심이있다고밝혔으며, 이번전략적제휴가프랑스의대형연재만화소매업체인 Groupe FNAC이디지털문화를선도하는기업으로발전할수있는기회가될것으로전망했다. 이즈네오는 2010년몇몇출판전문가들이유럽내디지털연재만화배급과소매플랫폼으로설립한기업이다. 이즈네오의카탈로그에는 14,000여개의타이틀을포함되어있어사실상거의모든프랑스어만화를서비스하고있으며, 배급플랫폼은 Fnac.com, 애플, 구글, Mollat.com, Tea, Dialogues, La Galerne 등으로거의모든디지털도서판매사와공공도서관에자사의카탈로그를제공한다. 이즈네오는또한디지털서점으로, 독자들에게이즈네오가서비스하는 50여개출판사들의카탈로그가제공하는모든타이틀의첫장을무료로볼수있도록서비스한다. 프랑스최대의연재만화소매업체이자선도적배급사인 FNAC은코보 (Kobo) 와의파트너쉽을통해이미디지털도서분야에서강력한입지를보유하고있다. 이번투자는특별히온-스크린구독에적합한카탈로그를보유한이즈네오와제휴함으로써, 디지털문화와기술개발의향상을촉진할것으로전망된다

96 3) 코믹솔로지, 델꾸르와제휴 2015년 7월, 프랑스의선도적독립만화출판사델꾸르그룹 (Delcourt Group) 이프랑스어만화를영어로디지털서비스하고전세계로사업을확장하기위해코믹솔로지와제휴를맺었다. 제휴와동시인 7월 6일에코믹솔로지는델꾸르의영어로된디지털-퍼스트만화 5) 라인업을독점서비스했다. 이밖에도 <The Curse of the Wendigo> 등프랑스에서출판된베스트셀링만화를포함한 150여타이틀이 1년간코믹솔로지에서독점소개된다. 4) 13 개유럽만화기업, 유럽코믹스결성 미디어파티시페이션 (Média-Participations) 의자회사이자유럽최대규모의만화출판사인미디어툰라이선싱 (Mediatoon Licensing) 이 2015년가을유럽코믹스 (Europe Comics) 를공식런칭하겠다고확정했다. 13개의유럽만화기업들로구성된유럽코믹스 (Europe Comics) 에는 Ballon( 벨기에 ), BAO( 이탈리아 ), Cinebook( 영국 ), Darkwood( 세르비아 ), Dibbuks( 스페인 ), Dargaud( 프랑스 ), Dupuis( 벨기에 ), Le Lombard( 벨기에 ), Tunué( 이탈리아 ), Timof( 폴란드 ) 등 10개의출판사및터키에이전트 Akan Ajans와프랑스시청각기업 Ellispanime이포함된다. 미디어툰라이선싱 (Mediatoon Licensing) 이조직하고유럽연합 (EU) 이공동출자한유럽코믹스는유럽의만화와작가들을해외독자및전문가들에게알리는것을목적으로한다. 이를위해유럽코믹스는유럽만화를영어로번역하여온라인으로배급하고, 유럽작가들의해외프로모션및유럽만화의온라인디렉토리제작등을담당한다. 또한자사의웹사이트를통해교류마켓 6) 과유럽출판사등에관한정보를국제적인만화전문가들에게제공할계획이다. 5) 디지털 - 퍼스트 (Digital-First) 만화란디지털만화의형태로온라인상에먼저출시된만화를뜻함 6) 샌디에고코믹콘 (San Diego Comic-Con), 바르샤바코믹스페스티벌 (Warsaw Comics Festival), 베오그라드북페어 (Belgrade Book Fair) 등

97 향후유럽코믹스는많은유럽의만화저작물들이영화및애니메이션시리즈로개발되도록돕는역할도할예정이다. 일례로지난 8월뤽베송감독이 2016 샌디에고코믹콘에서제작발표한신작영화 < 발레리안 : 천개행성의도시 (Valerian and the City of a Thousand Planets)> 는피에르크리스탱 (Pierre Christin) 과장-클로드메지에르 (Jean-Claude Mézières) 의만화 < 발레리안과로렐린 (Valerian and Laureline)> 을원작으로한것으로, 유럽코믹스의파트너사인시네북 (Cinebook) 이영어로번역하여미국독자들에게소개했다. 현재픽션 논픽션성인만화와어린이만화등다양한장르의인기시리즈들이영어로번 역되고있으며, 유럽코믹스의카탈로그는프랑스디지털만화플랫폼인 izneo.com 에의 해모든메이저온라인소매업체와도서관에배급된다. 유럽코믹스로고및카탈로그예시 ( 출처 : 홈페이지 )

98 (3) 주요마켓 / 만화제 1) 앙굴렘국제만화축제 (International Festival of Comic Strip of Angoulme) 구분내용 개최일시개최장소행사주최홈페이지 2017년 1월 26일 ~ 1월 29일프랑스앙굴렘 Claude Moliterni 행사규모 17 개국 297 개전시업체가참가했으며 7,000 여명의전문가들 과 2,000 여명의아티스트들이방문함 450 여건의워크숍, 컨퍼런스, 프로젝트, 쇼등이진행됨 주요참가자 : 만화가, 출판업자, 서점업자, 라이선스사업 자, 멀티미디어및온라인퍼블리셔, 유통업 체등 1974 년에첫회를개최한이래 40 년이상지속돼온유럽최 대의만화페스티벌로프랑스에서가장오래된만화관련이 벤트이며, 만화의칸으로알려짐 주요특징 마켓보다는페스티벌성격이강한 B2C 행사로참관객의 90% 가일반만화팬이지만, 전문저작권거래의장으로서도 활용되고있음

99 2) 프랑크푸르트국제도서전 (Frankfurter Buchmess) 구분내용 개최일시개최장소행사주최홈페이지 2016 년 10월 일독일프랑크푸르트 Frankfurter Buchmesse GmbH 행사규모 매년 100여개국약 7,300개의전시업체와약 27만 5천명의방문자가참여 4천여개의이벤트가열리며, 9천여명의기자와 1천여명의블로거등미디어참가 주요참가자 - 출판, 멀티미디어, 커뮤니케이션등미디어, 작가, 제작사, 만화관련출판사및에이전시등 세계에서가장규모가크고영향력있는도서박람회로, 세계출판시장의현황을한눈에파악하고향후시장을예측할수있는출판계최대축제로꼽힘 주요특징 견본시 / 비즈매칭 / 컨퍼런스등이진행되며전세계저작권의 15% 가거래됨 1970년대에들어저작권수출입, 번역, 공동출판등해외출판사들간의저작권업무가크게확대되었으며, 현재는해외판권, 영화, 텔레비전방송등 2차저작권을거래하는시장으로자리매김함 최근에는초반 3일동안출판사, 편집자, 에이전시, 저자, 서점, 영화및텔레비전프로듀서등을비롯한다양한관련종사자들을대상으로한행사를진행하며, 이후 2일동안은일반대중에게도전시장을방문할수있도록공개함

100 2. 프랑스만화산업주요플레이어 유럽내에서서비스되는주요디지털만화앱 종류 Comics by ComiXology Comic Blitz Marvel Unlimited 2000AD Kindle Dark Horse DC Comics Image Comics IDW Comics Crunchyroll Manga 특징 아마존소유로세계최대의디지털만화플랫폼임 마블과 DC 를제외한거의모든출판사의만화를서비스함 운영체제 : 안드로이드, ios, 윈도우 넷플릭스나아마존프라임과유사한서비스로월정액 $10/ 7 로앱내모든만화의무제한구독이가능하며, 1GB 의오프라인구독권도제공 Dynamite, Valiant 등과제휴 운영체제 : ios 연간 $69/ 48 로마블소유의 17,000 여만화구독가능 단, 신규만화의오프라인출시후 6 개월후에온라인무제한접속가능 운영체제 : 안드로이드, ios 100% DRM 프리서비스로모든종류의리더기에서사용이가능하나, 카탈로그가많지않아공식홈페이지를통해야하는불편이있음 운영체제 : 안드로이드, ios, 윈도우 일반도서뿐아니라많은종류의만화구매도가능 운영체제 : 안드로이드, ios, 윈도우 < 에일리언 >, < 할로 >, < 버피 >, < 헬보이 > 등다크호스코믹스의모든신작만화들을구매하여읽을수있으나, 패키지딜은제공하지않음 운영체제 : 안드로이드, ios 버티고 (Vertigo) 브랜드를제외한 DC 코믹스의모든작품을취급하며, 무제한구독서비스는제공하지않음 운영체제 : 안드로이드, ios 이미지코믹스의만화를구매하여읽을수있는스토어앱으로코믹솔로지스토어의한버전임 아마존아이디를그대로사용할수있으며, 기기간동기화가가능함 운영체제 : ios IDW 코믹스의온라인스토어임 운영체제 : 안드로이드, ios 일본애니메이션스트리밍서비스로잘알려진크런치롤이제공하는일본만화앱으로일본내최신히트만화제공 다수의만화에대해무료구독이가능하며, 프리미엄월정액 ($7/ 5) 가입자는무제한구독가능 운영체제 : 안드로이드, ios

101 3. 유럽콘텐츠수출액을통해본시장전망 2014년유럽으로의콘텐츠수출규모는전년대비 10.7% 감소한 3억 1,134만달러를기록했으며수출점유율은 6.1% 로권역별로수출액에서가장낮은비중을보였다. 2013년대유럽콘텐츠수출규모는 5.9% 증가하여 3억 4,000만달러를넘어서기도했으나 2014년다시감소하면서최근 3년동안콘텐츠수출규모는 3% 가량감소했다. [ 그림 Ⅲ-5] 년권역별콘텐츠수출규모 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 분야별로는게임콘텐츠수출액이 1억 2,034만달러로총수출액의 39% 가량을차지하고있으며그다음으로캐릭터의수출비중이높다. 한국캐릭터의유럽수출규모는 1억 520만달러로북미지역에이어두번째로크며수출비중은 21% 수준이다. 만화분야의수출규모는 805만달러로대유럽총수출액의 2.6% 에불과하지만권역별로는가장수출규모가큰지역이다. 한국만화콘텐츠의유럽수출비중은 32% 에달하며그다음으로수출규모가큰지역은일본 (701만달러 ) 이다

102 [ 표 Ⅲ-7] 2014 년대유럽분야별콘텐츠수출현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 수출규모 비중 (%) 출판 13, % 만화 8, % 음악 4, % 게임 120, % 영화 1, % 애니메이션 26, % 방송 1, % 캐릭터 105, % 지식정보 4, % 콘텐츠솔루션 24, % 합계 311, % 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 [ 그림 Ⅲ-6] 년한국만화유럽수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부

103 4. 한국웹툰의유럽진출사례를통한시사점 (1) 국내웹툰의대유럽수출꾸준한증가세 만화한류에있어 2015년가장두드러진트렌드는사업자들이전략적비즈니스모델을안착시키기시작했다는점이다. 이전까지만화한류는국내만화산업계가주도했다기보다는해외독자들이웹을통해자발적으로발견하고즐기는불법유통의결과물인경우가대부분이었다. 망가폭스 (mangafox), 바토토 (batoto) 등의해외인터넷커뮤니티나온라인콘텐츠공유사이트에서는이미수년전부터한국의온라인만화가소비되고있었으며, 이들불법유통사이트들에서는영어뿐아니라터키어, 스페인어, 포르투갈어, 이탈리아어, 독일어, 루마니아어, 폴란드어등다양한유럽국가들의언어로번역 게재되어왔다. 망가폭스홈페이지예시 바토토홈페이지예시 그러나 2015년에는 2014년부터추진된국내사업자들의다양한시도들이결실을맺었다는점에서주목할만하다. 한국온라인만화서비스플랫폼사업자들의해외시장진출이본격화되면서블랙마켓에대한대응이점증적으로이뤄졌다. 중국을비롯한동남아시아지역보다는상대적으로더디지만유럽지역에서도역시의미있는사업성과들이나타나고있다. 국내대형포털사이트인네이버는 2014 년 7 월 라인웹툰 플랫폼을개설, < 노블레스 >, < 신의탑 >, < 갓오브하이스쿨 > 등의인기작품을라인업으로하여일본을비롯한해외시 장공략을본격화했다 년현재라인웹툰은총 500 편이넘는작품을서비스중이며인

104 도네시아, 미국등에서구독자 100 만명이넘는웹툰작품도생겨났다. 웹툰서비스의월 간사용자수역시해외서비스시작 2 년만인지난 6 월에 1,800 만명을넘어섰고, 연재 작품누적조회수도 51 억건을넘는것으로집계되었다. 7) 라인웹툰로고및카탈로그예시 ( 출처 : 구글이미지 ) 라인웹툰은영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어등 5개언어로서비스되고있으며, 해외시장에서한국온라인만화만으로는성공하기어렵다는판단하에각언어권마다현지작가의작품을함께연재하고있다. 해외현지작가는글로벌서비스출시당시단 4명뿐이었으나최근 127명으로증가했으며, 이들은 197편의작품을라인웹툰을통해연재했거나연재하고있다. 영어권에서는미국, 영국, 호주등에서비스하고있으며, 유럽에서는세계각국의독자들이자발적으로작품번역에참여하는 참여번역 서비스를중심으로하여스페인어, 포르투갈어, 프랑스어등다양한언어로작품들이소개되도록하고있다. 라인웹툰은네이버웹툰과마찬가지로요일별로 7~8편정도의작품을매일노출하는연재방식을취하고있다. 네이버가해외시장에웹툰을확장하기위한방식으로선택한것은자사의모바일서비스인 라인 이다. 라인은 2015년 1월기준전세계적으로 6억명이넘는이용자를보유하고있는것으로집계되었으며, 이중일본이용자가 5,000만명으로가장많고, 그다음으로미국이용자가 2,400만명으로조사되었다. 유럽에서는스페인에서 1,800만명의이용자를보유하고있는것으로나타났다. 7) 한국경제, 해외이용자가국내추월... 제 2 의라인 꿈꾸는네이버웹툰,

105 [ 그림 Ⅲ-7] 2014 년 3/4 분기라인글로벌이용자수 출처 : 네이버 2016년에는세계만화시장내온라인만화잠재독자가 10억명을초과할것으로예측되고있어온라인만화의비중이더욱확대될것으로전망된다. 또한 2015년에마블코믹스를중심으로한기존히어로코믹스들이컷뷰방식으로제공되는서비스가큰반향을얻지못하고, 북미, 중국, 일본등주요만화소비국가의온라인만화서비스가한국온라인만화시스템으로운영되고있다는점도고무적이다. 즉, 앞선온라인만화서비스노하우를가지고있는국내사업자들이해외시장에직접진출하여시장을선점하고, 한국온라인만화가정립해온양식적틀과서비스방식등이세계온라인만화시장의표준으로자리잡고있어, 만화한류의지속적인성장이기대된다

106 (2) 영국페브러리필름의 <3 단합체김창남 > 판권계약 2009년 12월, 웹툰 <3단합체김창남 > 의하일권작가가영국의영화제작사페브러리필름과영화판권에관한계약을체결했다. 하일권작가는현재까지영국과한국을오가며제작준비에참여하고있으며, 계약금으로영화총제작비의 10% 내외를받기로한것으로알려졌다. 페브러리필름에서일하는한국인장준영프로듀서는 <3단합체김창남 > 에대하여섬세한감수성과독창적인스토리, 상상력이잘드러난작품이며, 청소년왕따문제와성장통, 사랑이야기는영국뿐아니라세계인이공감할수있는문화코드라고평가했다. 인간의감정까지위로해줄수있는로봇소녀와그녀를사랑한왕따소년의이야기를그린 <3단합체김창남 > 은독일계제작사들로부터도관심을받고있는상황으로, 영국, 프랑스, 독일또는영국과독일의공동제작으로갈가능성도있는것으로전해졌다. 청강문화산업대만화창작과박인하교수는스크롤방식으로보는웹툰은전개속도가빨라영상으로제작하기편하고대중문화이야기의원천으로활용될것이라고전망했다. 실제로웹툰은소재의다양함으로인해영화나드라마의이야기소스로각광받고있으며, 국내에서는이미 OSMU에최적화된원천콘텐츠로자리잡았다. 2013년영화화된 < 은밀하게위대하게 > 는 690만명의관객을모았으며, < 미생 > 역시 TV 드라마를비롯하여단행본, 인터넷영화, 광고, 관련상품까지다양한형태의콘텐츠로재탄생했다. 아직까지한국웹툰이 2차판권으로수출되는경우는대부분이중국을비롯한아시아시장이다. 그러나유럽시장진출을위한다양한시도가정부차원에서시도되고있는가운데, 지난 2015년 1월문화체육관광부는한국만화영상진흥원, 한국콘텐츠진흥원과함께프랑스에서열린세계적권위의만화축제앙굴렘국제만화축제에서한국웹툰기획전을개최한바있다. 또한영국페브러리필름과의판권계약은웹툰의이러한다양한활용이국내뿐아니라해외에서도가능성이있다는것을보여준중요한사례라하겠다

107 (3) 만화공유사이트를통한한국웹툰의확산 웹툰은주로인터넷커뮤니티나콘텐츠공유사이트를통해확산되는데, 한국웹툰을세계로확산시킨주요루트는망가폭스이다. 세계각국의만화 1만여종이영어로번역돼업로드되는만화공유사이트인망가폭스는저작권이보장되지않는불법사이트지만세계만화의추세와인기를알수있는상징적공간으로작용한다. 또다른만화공유사이트인바토토에서는한국웹툰이영어뿐아니라필리핀어, 터키어, 스페인어, 포르투갈어, 이탈리아어, 독일어, 루마니아어, 폴란드어로번역되어올라간다 년 6 월기준이사이트들을통해국가별인기웹툰을분석해보면, 유럽지역에서는 < 노블레스 >, < 브레이커 2>, < 신의탑 >, < 갓오브하이스쿨 > 등의판타지장르가인기가높 은것으로나타났다. 2014년 6월 3일기준망가폭스의인기만화순위에서도한국웹툰 < 노블레스 > 가 1위를차지했고, < 브레이커2> 가 13위, < 소녀더와일즈 > 가 16위, < 더게이머 >, < 갓오브하이스쿨 >, < 신의탑 > 이각각 20위, 21위, 24위를차지하는등 25위권내진입한한국웹툰이 6 개, 24% 의점유율을차지했다. 2013년이전만해도 < 원피스 >, < 나루토 >, < 블리치 > 등의일본망가가인기순위의상위권을독차지했던것과비교할때, 세계만화시장에서한국웹툰의성장이두드러진다고볼수있다. 이러한성장에대해해외의웹툰팬들은웹툰의매력을일본의망가나미국의그래픽노블과는다른새롭고창의적인콘텐츠라는점에서찾는다. 웹툰의가장큰차별점인세로스크롤은양면연출을기본으로하는망가나그래픽노블에서는표현할수없는창의적그림연출이가능하다. 또한책장을넘길때나타나는영상의끊김이덜해긴장감, 몰입감이높아지며, 스크롤을통해줌인 아웃, 페이드인 아웃, 반전연출같은영화적기법의적용이가능하다는점, 배경음악이나플래시효과를통해영화나드라마를보는것과같은효과를낼수있다는점도웹툰의장점이라할수있다

108 제 3 절중국 1. 중국만화산업핵심이슈를통해본시장진출전략 (1) 중국인터넷산업의성장과디지털콘텐츠수요증가 중국의만화시장은정부의문화산업진흥정책에힘입어다수의만화잡지가발간되며성장을이뤄왔다. 중국에서는인쇄만화의비중이 95% 이상으로단행본및만화잡지가시장을주도하는상황이지만유무선인터넷환경의발달과이용확산으로디지털매체를이용하여콘텐츠를즐기는소비자가증가하고있다. 텐센트공공전략연구부조사결과에따르면 2015년중국인터넷콘텐츠관련매출은 2,909억위안 ( 약 48조원 ) 이며여기에판권거래및주변기기판매등을합산한산업가치는 6,500억위안 ( 약 112조 4,700억원 ) 에달한다. 2016년인터넷콘텐츠관련매출액은 4,000억위안 ( 약 66조원 ) 까지증가할것이며산업가치는 8,000억위안 ( 약 138조 4,250억원 ) 까지확대될것으로분석하고있다. [ 그림 Ⅲ-8] 년중국인터넷콘텐츠산업규모 출처 : 텐센트연구보고, 2016 중국인터넷콘텐츠산업종합 (KOCCA)

109 [ 그림 Ⅲ-9] 년분기별중국인터넷산업규모 ( 단위 : 십억위안 ) 출처 : 아이리서치 중국의조사기관아이리서치 (iresearch) 에따르면, 2015년중국인터넷산업규모 8) 는전년대비 47% 가량성장하여 1조 1,381억위안기록했다. 중국정부는인터넷플러스정책추진을위한계획안 (2015~2018년) 을제시하면서인터넷강국으로도약하겠다는의지를표명한바있다. 2015년중국 GDP는 67조 6,798억위안으로 25년만에 7% 를밑도는성장을기록했다. 중국의경제규모에서인터넷산업이차지하는비중은아직미미한수준이지만 2015년중국의경제성장률이 6.9% 였던점을고려하면인터넷산업은중국시장을이끌어갈핵심분야로꼽을수있다. GDP에서인터넷산업이차지하는비중역시꾸준히증가해서 2011년 0.5% 에서 2015년 1.7% 로확대되었다. 8) PC 및모바일인터넷포함. e 커머스, 온라인광고, 온라인금융, 온라인게임등

110 [ 그림 Ⅲ-10] 년중국인터넷사용자수 ( 단위 : 백만명 ) 출처 : TECHINASIA, CNNIC, InternetLiveStats 중국의인터넷인구는 2008년이래로 2배이상증가했고 2015년을기점으로인터넷보급률은 50% 를넘어섰다. 중국은세계최대의네티즌을보유한국가로 2015년말기준, 약 6억 8,800만명이인터넷을이용하고있어인터넷산업성장잠재력이높다. 글로벌 30대인터넷기업중 10곳이중국기업이며중국기업의매출성장속도는미국기업보다 2.5배가량빠른것으로조사되었다. 중국 100대인터넷기업중 1-3위를차지한알리바바, 텐센트, 바이두모두인터넷콘텐츠산업에관심을갖고투자를확대하고있으며막대한자금력을동원해우수콘텐츠 IP 확보에집중하고있다. 중국의거대 IT업체들은동영상스트리밍사이트, 제작스튜디오등에막대한자금을쏟아붓고있으며만화나애니메이션작품을 TV시리즈나영화로제작하여광고및티켓수익, 상품화등으로수익모델을다각화하고있다. 중국에온라인만화서비스가처음등장한것은 2009 년이며현재까지온라인웹툰서비 스사이트는 20 여개정도로증가했다 년자료 9) 에따르면중국웹툰소비자는 2 억 5,000 만명이며연간웹툰소비에 300 달러를사용하는핵심소비자층은 5,000 만명에달 9) WOW 한국경제 TV, [ 학술대회 ] 글로벌웹툰시장을만나다 2 - 중국,

111 한다. 온라인만화플랫폼에는매월 10,000 여편의신작이업데이트되고있는데이를출판 만화의페이지수로환산하면 30 만페이지에달하는분량이다. 지음만객, 만화세계, 만우등중국의대표적만화잡지들도디지털시대에부응하기위해자사가보유하고있는만화를디지털화하여인터넷또는모바일로서비스하거나전자단행본을발행하는등유통방식을다변화하고있다. 바이두, 텐센트, 넷이즈등주요 IT 기업, 차이나모바일등의통신사업자, 애니메이션및게임업체등콘텐츠 엔터테인먼트분야사업자들도웹툰서비스를제공하거나우수웹툰IP 확보를통한사업영역확대에자금을쏟고있어산업내경쟁이치열해지고있다. 2010년중국정부의문화산업진흥계획의정책적지원에힘입어중국만화산업은성장을거듭해왔으며외국콘텐츠수입규제등으로자국만화의점유율이매우높다. 인터넷사용자가꾸준히증가하고특히스마트폰이보편화되면서디지털콘텐츠수요는계속높아질것이며중국의만화산업역시디지털화가가속화될것으로분석된다. [ 그림 Ⅲ-11] 중국 ACGN 사용자수 ( 단위 : 백만명 ) *General ACGN users : 지난 6 개월동안 PC, 모바일기기, TV, 극장등에서애니메이션, 만화등을 1 회이상시청한사용자 *Core ACGN users : 지난 6 개월동안 PC, 모바일기기, TV, 극장등에서애니메이션, 만화등을일주일에 1 회이상시청한사용자 출처 : 아이리서치

112 아이리서치의자료에따르면중국의 ACGN 이용자수는 2015년약 2억 1,890만명으로전년대비 47% 가증가했고 2016년에는 23% 증가한 2억 7,000명에이를것으로전망된다. ACGN은애니메이션, 만화, 게임, 소설을칭하는것으로 CITIC Securites는이같은엔터테인먼트산업규모가 2016년 2,500억위안 (380억달러 ) 까지확대되고젊은소비자층을중심으로수요가늘면서몇년내로 5,000억원대로증가할것으로전망했다. (2) 스마트폰의확산과모바일웹툰서비스증가 아이리서치에따르면, 2015년중국의모바일인터넷산업규모는 4,460억위안을기록했다. 2016년분기별매출에서모바일인터넷이 PC 인터넷산업규모를앞지르기시작했고 2 분기모바일인터넷의시장점유율은 52.2% 로나타났다. 모바일인터넷산업은앞으로도빠르게확대되면서 PC인터넷과의시장격차는더욱확대될것으로분석된다. [ 그림 Ⅲ-12] 분기별중국모바일인터넷산업규모 ( 단위 : 십억위안 ) 출처 : 아이리서치

113 2015년중국내휴대폰보급대수는 13억대추산되어수치상으로는인구 1명당 1대의휴대폰은보유하고있다. 이중 30% 가량이 4G 사용자로 2015년한해동안 4G서비스신규가입자수는 2억 8,900만명에달한다. 2015년 4분기중국의스마트폰출하량은전년대비 8% 증가한 1억 1,700만대로집계된다. 이마케터에따르면 2015년중국내스마트폰사용자수는 6억 2,580만명수준으로스마트폰보급률은 40% 수준이다. 중국의스마트폰시장성장속도는이전에비해완만해지기는했으나여전히중국은세계최대시장이며중저가폰을중심으로꾸준히스마트폰보급률이증가할것으로전망된다. 미국 IT전문매체지디넷은 2020년중국내스마트폰이용대수는 14억대를돌파할것이며이는 5년뒤미국의스마트폰예상이용대수 3억 3,200만대보다 4배가량많은수치이다. 2015년의한인터넷이용실태조사에따르면, 중국내인터넷사용자중 90% 가모바일기기를통해인터넷에접속하고있다. 스마트폰붐이일면서모바일인터넷사용자수는 2010년 3억명에서 5년만에 2배이상증가했고 2015년중국내인터넷신규사용자의 70% 이상이스마트폰을통해인터넷에접속한것으로나타났다. [ 그림 Ⅲ-13] 년중국내인터넷신규이용자의접속기기유형 출처 : China Internet Network Information( ), 이마케터

114 (3) 중국인기웹툰작가와원천웹툰의등장 림프종으로숨진중국만화가슝둔 ( 熊頓 ) 이죽기직전까지병상에서연재한웹툰 < 꺼져버려종양군 ( 滾蛋吧! 腫瘤君 )> 은영화, 연극으로도제작되었고최근에는 < 스물아홉나는, 유쾌하게죽기로했다 > 라는제목의책으로도출판되었다. 웹툰의인터넷누적조회수는 3억뷰를넘겼으며 2015년 8월개봉한영화는개봉주말중국박스오피스 1위를차지하는등높은인기를누렸다. 이작품은 < 꺼져줄래종양군!> 이라는제목으로국내의웹툰플랫폼에서도연재되었다. 중국웹툰 < 꺼져버려종양군 >( 좌 ) 는다음웹툰 ( 우 ) 에서작년 11 월부터올해 4 월까지연재됨 중국에서도웹툰의인기가높아지면서중국의웹툰경쟁력이빠르게상승하고있다. 인기웹툰작가들이등장하기시작했고이들의작품은자국에서뿐만아니라한국의웹툰플랫폼에서도서비스되고있다. 링이판 ( 凌一凡 ) 의 < 가딩 ( 渡靈 ): 그녀는나의웬수 > 는지난해카카오페이지에서처음으로연재되었으며이후 < 블루윙 ( 藍翅 )>, < 썸머테이스트 ( 靑空之夏 )>, < 나의그녀는구미호 ( 妖怪名單 )> 등중국웹툰작품 50여편이잇따라국내에소개되었다. 인기작품은구독자가 30~40만명이나되고유료서비스임에도불구하고조회수천만을넘기는등높은관심을받고있다. 최근에는레진코믹스, 봄툰, 코미카등중국웹툰을서비스하는플랫폼이늘고있다

115 한국웹툰플랫폼에서연재되고있는중국웹툰 < 가딩 : 그녀는나의웬수 >( 좌 ), < 나의그녀는구미호 >( 우 ) 샤다 ( 夏达 ) 는만화잡지베이징카툰 ( 北京卡通 ) 에서단편연재로데뷔했으며 < 자불어 ( 子不语 )> 라는작품으로제5회금룡상최우수소녀만화상을수상하기도했다. 이작품은 2009 년부터슈에이샤의월간지울트라점프에서일본어버전으로연재되었다. 2013년부터연재중인 < 장가행 ( 長歌行 )> 는중국에서는만우, 일본에서는울트라점프에서동시연재되고있으며인터넷만화사이트 U17에서는 10억회의조회수를얻고있다. 샤다의만화 < 장가행 > : 중국어판 ( 좌 ), 일본어판 ( 우 )

116 한국에아직소개되지는않았지만탄지우 ( 坛九 ), 올드선 (OLD 先 ) 등의인기작가들이웨이보를통해자신의작품을연재하고있으며웹툰에이전시도등장해산업으로의체계를갖춰가고있다. 탄지우, 올드선등은모스파카스튜디오 ( 幕星社, Mosspaca Studio) 라는에이전시를설립하여활동하고있다. 탄지우 ( 坛九 ) 의웨이보 ( 좌 ), 올드선 (OLD 先 ) 의웨이보 ( 우 )

117 (4) 주요마켓 / 만화제 1) 베이징국제도서전 (Beijing International Book Fair, BIFF) 구분내용 개최일시개최장소행사주최홈페이지 2016 년 8 월 24 일 ~ 28 일 중국국제전시센터 ( 중국북경 ) (China International Exhibition Center(CIEC) China National Publications Import & Export (Group) Corporation 전시면적 : 78,600 m2 행사규모 전시규모 : 전세계 86 개국 2,400 개의업체참여 2,500 개의부스가설치되어 300,000 여종의타이틀이전시됨 참관객규모 : 300,000 만명 1986 년최초개최되어 2016 년 23 회행사를마쳤으며아시 아최대규모의도서전이자세계 4 대도서전으로꼽힘 주요특징 중국출판시장의거대한성장잠재력으로아시아뿐아니라세계출판계로부터주목받고있음 2016년행사에서는전년대비 6.3% 성장한 5,018건의계약이성사됨 2015 년부터아동특별관을신설하는등아동층을겨냥한출 판시장을강조하고있으며 BIPF( 북경국제출판포럼 ) 등전문 세미나를기획하여양적, 질적성장을추구함

118 2) 항저우국제만화제 (China International Cartoon & Animation Fair, CICAF) 구분개최일시개최장소행사주최행사후원홈페이지행사규모 내용 2016년 4월 27일 ~ 5월 2일절강성항저우 White Horse Lake Animation Plaza CICAF 조직위원회광전총국, 절강성 80여개국에서 1,381,500명참관 2005년부터매년항저우에서개최되는중국최대만화 애니메이션행사로광전총국과절강성이후원함 주요특징 전시, 포럼, 컨테스트등의세부행사로구성되며페스티벌의성격이강함 2016년행사에는 948건의프로젝트의계약건이성사되었고총거래규모는 151억 6,300만달러에달함 2015년에는 137만명이방문했으며 325건의프로젝트를통해 148억 5,000만위안 (23억 9,000만달러 ) 의성과를거둠

119 2. 중국만화산업주요플레이어 (1) 중국대표만화잡지 중국에서는 1990년대부터만화잡지가등장하기시작했으며대표적인만화잡지로는지음만객 ( 知音漫客 ), 만화세계 ( 漫畵世界 ), 만우 ( 漫友 ) 등이있다. 여전히중국에서는출판만화의산업규모가압도적으로크지만만화잡지사들은디지털시대에부응하기위해자사가보유하고있는만화를디지털화하고전자단행본을발행하는등유통방식을다변화하고자사만화를기반으로온라인웹툰서비스를제공하여기존독자층을흡수하는전략을펼치고있다. [ 표 Ⅲ-8] 중국주요만화잡지사 업체명잡지명비고 사이트주소 : 지음 동만사 만우문화 지음만객 ( 知音漫客 ) 만화세계 ( 漫畵世界 ) 만우 ( 漫友 ) 2006년부터주간만화잡지 < 지음만객 > 출판 주간 130만부, 월간발행량 520만부로중국내만화출판잡지중가장발생부수가높음 사이트주소 : 온라인만화플랫폼 ) 격주간지 < 만우 > 와주간지 < 만화세계 > 를발행 모바일만화잡지 Comic Fish( 만화위 ) 운영 상만상만 ( 尚漫 ) 사이트주소 : 년 1 월부터월간만화잡지 < 상만 > 을정식발행 지음동만사 ( 知音动漫公司 ) 가 2006년발행을시작한주간지지음만객은중국에서판매량이가장많은만화잡지로월발행부수가 520만권이며세계에서는세번째로높다. 지음동만사는만화잡지외에도그래픽노블잡지 < 만객 소설회 ( 漫客 小说绘 )>, < 만객 회신 ( 漫客 绘心 )> 등도발행하고있다. 광저우기반의만우문화 ( 漫友文化, Comicfans Co.Ltd) 는격주간지 < 만우 > 와주간지 < 만화세계 > 를발행하고있으며디지털만화, 모바일게임, 수집용상품개발등다양한영역에서사업을전개하고있다. 만화잡지 < 만우 > 는주로소녀층을대상으

120 로하며 2009년부터 2년연속 < 우수어린이잡지 > 로선정되기도했다. 만우문화의또다른만화잡지 < 만화세계 > 는월발생부수약 300만부로 8~16세의어린이및청소년을주대상으로한다. 만화세계에서연재되었던 <Funny School( 爆笑校园 )> 의단행본은 500만부가판매되었다. 만우문화는온라인만화플랫폼 91AC를운영하고있으며 2011년에는모바일동만잡지 < 동만위 ( 动漫鱼 )> 를출시했다. 중국주요만화잡지 : 지음만객 ( 知音漫客 ), 만화세계 ( 漫畵世界 ), 만우 ( 漫友 ), 상만 ( 尚漫 ) 중국주요만화잡지사의온라인만화플랫폼 : 만객 ( 漫客 ), i 상만 (i 尚漫 ), 91AC

121 (2) IT 및디지털콘텐츠사업자의웹툰서비스 기존만화잡지들이시장환경과소비트렌드의변화에따라자사의만화유통채널을확대하는형태를보이고있다면텐센트나시나닷컴등은자사의플랫폼으로소비자들을유인하기위한전략의일환으로만화서비스를시작했으며최근에는우수 IP발굴을통한비즈니스모델확대에초점으로맞추고있다. 게임사나애니메이션업체들도웹툰서비스를제공하고있는데이역시자사콘텐츠를만화와연계하여제공하거나만화 IP를게임에활용하는등 2차판권사업을고려한전략이다. 스마트폰사용자가증가하면서모바일웹툰서비스도늘고있는데여기에는기존의온라인웹툰서비스사업자외에차이나모바일, 차이나텔레콤등통신사업자들까지가세해시장내경쟁은더욱치열해지고있다. < 텐센트웹툰서비스 ac.qq.com > < 시나웹툰서비스 manhuaweibo.com > <U17 웹툰서비스 u17.com > < 넷이즈웹툰서비스 manhua.163.com > 중국주요온라인웹툰서비스

122 [ 표 Ⅲ-9] 중국 IT 사업자의웹툰플랫폼 업체명웹툰서비스비고 웨이보텐센트넷이즈바이두 웨이만화 ( 微漫画 ) 텅쉰만화 ( 腾讯动漫 ) 왕이만화 ( 网易漫画 ) 티에바 ( 百度贴吧 ) 사이트주소 : 소셜네트워크서비스시나닷컴의온라인웹툰서비스 사이트주소 : 중국최대 IT 기업텐센트 QQ에서운영하는웹툰서비스 사이트주소 : 중국주요포털사이트이자게임사업자인넷이즈에서운영하는웹툰서비스 사이트주소 : 바이두의소셜네트워크서비스티에바에서제공하는웹툰서비스 2009년중국에서처음으로웹툰서비스를시작한 U17은프리랜서만화가와네티즌들에게자신의작품을알릴수있는플랫폼이라는점에서전속작가를보유하고일정한작품을선보이는일반적인웹툰사이트들과는차별화된다. 샨다게임즈의투자를받아본격적으로웹툰서비스를시작했고인기웹툰은영화, 애니메이션, 게임등으로도제작되었다. U17에서활동하는작가의수는 20,000명에달하고 40,000편이상의작품이연재중이다. U17이웹툰서비스를시작한후중국에서생산되는총만화작품수는 20배가량증가한것으로집계되며 U17의등록회원수는 500만명이다. 2015년 8월, 중국의대표적인애니메이션기업알파애니메이션이 9억 400만위안을출자하여 U17의지분을모두인수했다. 알파애니메이션은 2016년 8월미국 LA에서라이브액션영화제작사알파픽처스를설립했으며 U17의 IP를기반으로하는중미합작작품을제작할예정이다. 웨이만화는중국최대 SNS 마이크로블로그서비스인시나웨이보의온라인웹툰서비스이다. 웨이만화는 5,000여명의작가를보유하고있으며월평균방문자수는 500만명수준이다. 웨이보에올라오는신작은하루평균 1,000편정도이며일평균만화를보는액티브유저수가 230만명에달한다. 웨이보는만화잡지사상만, 만우, 모바일웹툰서비스미구동만, 미람만화등과합작파트너쉽을체결하고있다

123 검색포털서비스넷이즈는 2015년 8월부터온라인웹툰서비스왕이만화를운영하고있다. 넷이즈는포털서비스외에이메일, 게임, 전자상거래서비스도제공하고있으며특히온라인게임부문에서는중국에서텐센트에이어두번째로매출이높은업체이다. < 월드오브워크래프트 >, < 디아블로 >, < 오버워치 > 등블리자드게임의중국내판권을가지고있으며자체개발게임들도인기를얻고있다. 왕이만화가보유하고있는일본만화수량은중국내최대이며플랫폼내에서서비스중인만화수량은중국내 2위수준이다. 2016년 4 월기준, 왕이만화사용자수는 300만명을돌파했고일본, 미국, 한국, 홍콩, 대만만화 700여부를포함해 5,000부가넘는만화작품의온라인저작권을보유하고있다. 2016년왕이만화는전략발표회에서우수만화IP 개발및가치확대를위해 3,000만위안을투자하겠다는계획을알리기도했다. [ 표 Ⅲ-10] 중국게임 애니메이션사업자의웹툰플랫폼 업체명웹툰서비스비고 알파애니메이션롱투게임즈동석네트워크심천518애니메이션 U17 ( 有妖气 ) 동만지가 ( 动漫之家 ) 대각충 ( 大角虫 ) 코믹쿨 ( 可米酷 ) 사이트주소 : 사월성공 ( 四月星空 ) 이출시한중국최초의온라인만화서비스 사이트주소 : 년설립된웹툰 / 웹소설플랫폼 2015년출시된모바일웹툰 / 웹소설플랫폼으로 2015년 12월기준매일업데이트되는작품수는 1,000부로집계됨 사이트주소 : 모바일웹툰플랫폼 코믹쿨은심천518애니메이션이운영하는웹툰플랫폼으로심천518애니메이션은만화, 애니메이션, 게임등만화관련기업체들을다수보유하고있는심천창의투자집단 ( 深圳创意投资集团 ) 산하의만화콘텐츠창작개발전문기업이다. 심천창의투자집단산하에는다양한콘텐츠관련관계사들이있어만화 IP의 2차저작물파생사업을전개하는데유리하다 년설립된동석네트워크 ( 상해동석망락고분유한공사, 童石网络 ) 는중국상해에위치한 만화콘텐츠전문기업으로 2015 년일일업데이트만화앱대각충을출시했다. 대각충은 21 개 장르 4,000 종이상의만화콘텐츠를제공하며가입자수 2,400 만명, 월간활성이용자수

124 (MAU) 1,600 만명을보유하고있다. 동석네트워크는 IP 개발을통한이윤창출전략을수 립하고향후 3 년동안총 10 억위안이투자할예정이다. [ 표 Ⅲ-11] 중국모바일웹툰플랫폼 업체명웹툰서비스비고 콰이칸만화 ( 快看漫画 ) 2014 년서비스를시작했으며 2016 년 4 월 기준이용자수는 3,000 만명으로집계됨 대각충 ( 大角虫 ) 동석네트워크에서 2015 년출시한웹툰 / 웹 소설플랫폼 미람만화 ( 美蓝漫画 ) 마일랜드의웹툰플랫폼 부카만화 ( 布卡漫画 ) 폭주만화 ( 暴走漫画 ) 만화도 ( 漫画岛 ) 2011년저작권권리가없는다량의일본만화를공급하며인기를누림 2014년알파애니메이션의투자를받음 시안의 MOMO사가운영하는모바일웹툰플랫폼 2014년출시되었으며이용자수는 2,000만명으로집계됨 미구동만 ( 咪咕动漫 ) 차이나모바일의웹툰플랫폼으로 1 억 5,000 만명의회원보유 아이동만 ( 爱动漫 ) 워동만 ( 沃动漫 ) 차이나텔레콤의웹툰플랫폼 차이나유니콤의웹툰플랫폼 중국의대표적인모바일웹툰서비스로코믹쿨, 대각충, 콰이칸등이있으며중국 3대통신사인차이나모바일, 차이나텔레콤, 차이나유니콤등도모바일앱을통해웹툰및도서, 잡지등디지털콘텐츠를공급하고있다. 2014년서비스를시작한콰이칸만화는젊은세대를겨냥하여만들어진웹툰플랫폼으로 2014년 12월앱스토어출시후무료어플순

125 위 1위를차지했다. 앱출시 11개월만에이용자수 1,500만명을돌파했고 2016년 4월기준이용자수는 3,000만명을넘어섰다. 부카만화는저작권권리가없는일본만화를공급하며 1,600만이넘는사용자를보유할정도로인기를얻었다. 2014년 11월알파애니메이션이 14.2% 의지분을인수하면서최대주주가되었고이후부카만화는정상적인저작권권리를확보하며공식적인만화플랫폼으로전환하고있다. 폭주만화를서비스하고있는 MOMO사 ( 西安摩摩信息技术有限公司 ) 는캐릭터개발전문업체로다양한애니메이션캐릭터, 만화작품, 동영상시리즈를보유하고있다. 차이나모바일은 2010년모바일을기반으로웹툰, 만화, 애니메이션등의콘텐츠를제공하는모바일동만서비스를출시했으며 2011년 6,000만위안, 2012년정식상용화이후 3 억위안이상의수익을거둬들인바있다. 차이나모바일은가입자수 8억명의세계최대이동통신사업자이며애니메이션 만화콘텐츠를서비스하는플랫폼으로미구동만을운영하고있다. 미구동만은중국유료만화 ( 웹툰포함 ) 시장의약 70% 를차지하고있으며 1억 5,000만명의회원들을보유하고있다. 차이나텔레콤과차이나유니콤은각각웹툰플랫폼아이동만 ( 爱动漫 ) 과워동만 ( 沃动漫 ) 을운영하고있다. 중국모바일웹툰서비스 대각충만화 ( 동석네트워크 ), 코믹쿨 ( 심천 518 애니메이션 ), 미구동만 ( 차이나모바일 ), 콰이칸만화

126 3. 중국콘텐츠수출액을통해본시장전망 2014 년기준, 홍콩을포함하여대중국콘텐츠수출규모는 13 억 4,122 만달러를기록했 다. 중국은단일국가로는일본에이어두번째로큰수출시장이며우리나라전체콘텐츠 수출액중 26% 가량을중국이차지하고있다. [ 그림 Ⅲ-14] 년권역별콘텐츠수출규모 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 그동안대중국콘텐츠수출액은꾸준히증가해왔지만 2014 년에는수출증가폭이다소 감소하는양상을보였다 년대중국수출규모는전년대비 2.7% 성장했으며 2011 년부 터최근 3 년간수출증감률은 4.5% 를기록했다. [ 표 Ⅲ-12] 년대중국 ( 홍콩포함 ) 콘텐츠수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 구분 전년대비 증감율 (%) 최근 3 년간 증감률 (%) 수출규모 1,229,322 1,305,799 1,341, 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부

127 분야별로는중국으로의게임콘텐츠수출액이 9억 5,733만달러로총수출액의 71% 를차지한다. 이는우리나라게임콘텐츠총수출액 29억 7,383만달러의약 33% 에해당하며중국은우리나라게임콘텐츠최대수출지역이라할수있다. 그다음으로방송, 캐릭터분야의수출비중이 7-8% 내외를보이고있다. 만화분야의수출규모는 124만달러로대중국총수출액의 0.1% 를차지하고있으며콘텐츠분야중수출규모는가장작다. [ 표 Ⅲ-13] 2014 년대중국분야별콘텐츠수출현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 수출규모 비중 (%) 출판 38, % 만화 1, % 음악 52, % 게임 957, % 영화 10, % 애니메이션 1, % 방송 109, % 캐릭터 102, % 지식정보 42, % 콘텐츠솔루션 24, % 합계 1,341, % 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부 국내만화의대중국수출규모는타콘텐츠장르에비해현저하게낮지만지난몇년간수출규모가빠르게증가해왔다. 중국역시유럽이나미국에서와마찬가지로일본만화가큰인기를누려왔으나최근중국내뉴미디어의확산으로디지털플랫폼에보다최적화된한국웹툰의중국진출이이어지고있다. 그동안 < 신과함께 >, < 그대를사랑합니다 >, < 이끼 >, < 아파트 >, < 혈액형에관한간단한고찰 > 등다수의국내작품이텐센트의 QQ닷컴, U17, 웨이만화등중국내주요만화사이트에연재되었다. 최근에는원천콘텐츠로만화 IP의중요성이부각되면서웹툰뿐만아니라드라마, 게임, 캐릭터사업을위한 2차판권계약도활발해지고있다

128 [ 그림 Ⅲ-15] 년한국만화중국수출규모 ( 단위 : 천달러 ) 출처 : 2015 콘텐츠산업통계조사, 문화체육관광부

129 4. 한국웹툰의중국진출사례를통한시사점 (1) 다양한플랫폼으로진출하는한국웹툰 중국에서는전통적으로일본만화가인기를누려왔으며한류드라마, K-Pop 등의인기에힘입어젊은층을중심으로한국웹툰에대한관심도높아지고있다. 풍부한스토리와빠른전개, 다양한소재와컬러만화등을한국웹툰의강점으로꼽을수있다. 스마트폰보급이확대되면서콘텐츠소비행태가변화하고있으며흑백위주의일본만화보다모바일환경에최적화된한국웹툰수요가빠르게늘고있다. 중국계한국기업으로중국에서한국웹툰을유통하고있는마일랜드는 2000년대후반부터한국웹툰을중국시장에소개하기시작했다. 2012년텐센트 QQ닷컴이만화서비스를시작하면서 < 신과함께 >, < 아파트 >, < 이끼 >, < 그대를사랑합니다 > 등다수의웹툰이중국시장에진출했다. 2014년에는네이버웹툰, 레진코믹스등이텐센트, 웨이만화등대형포털업체와계약을체결하고중국진출에성공했으며재담미디어역시마일랜드를통해 QQ닷컴서비스를시작했다. 지난 5년간텐센트등에서서비스된한국웹툰은약 500여편에달한다. QQ 닷컴에서서비스중인 < 왕의딸로태어났다고합니다 > 기준, 조회수 3 억 267 만뷰기록. 9 월중인기순위 6 위기록

130 다음카카오는 QQ닷컴, U17 등의웹툰사이트와웹툰전용앱미람만화, 차이나모바일의모바일콘텐츠플랫폼등에웹툰을서비스하고있다. 다음카카오는 2014년 1월, 타파스미디어와의제휴로미국시장에진출했고 2015년 4월중국대표콘텐츠플랫폼 4곳에도진출했다. QQ닷컴에서올 7월중순부터서비스중인 < 왕의딸로태어났다고합니다 > 는텐센트일일유료차트 1위, 베스트셀러만화 1위등랭킹차트최상위에올랐고서비스 2개월만에조회수 2억뷰를돌파했다. 네이버의라인웹툰은영어, 중국어, 대만어, 태국어, 인도네시아어로약 500여편의웹툰을서비스하고있다. 2016년 3월기준으로라인웹툰이제공하고있는웹툰수는영어 134 편, 중국어번체 140편, 중국어간체 92편, 대만어 140편, 태국어 72편, 인도네시아어 60 편이다. 네이버웹툰의해외 2차저작물판권계약사례는 24건의이르며현재논의중인작품까지합치면 40여건에달한다. 네이버웹툰은지난해 10월중국광저우에서열린국제만화축제에참가해 < 마음의소리 >, < 노블레스 >, < 기기괴괴 > 등의작품관을운영하여큰호응을얻었다. 네이버웹툰중국어인기웹툰순위 ( 기준 ) 1 위외모지상주의, 2 위기기괴괴, 3 위마음의소리 ( 최신작 ), 4 위노블레스, 5 위내 ID 는강남미인 6 위하이브, 7 위마음의소리 8 위귀도, 9 위귀각시, 10 위금요일

131 펀툰엔터테인먼트는바이두애니그룹 ( 만연그룹 ) 과게임, 캐릭터, 웹소설, 웹툰등다양한종류의문화콘텐츠독점계약을체결했고한국웹툰 60편을공급한다. 바이두의관계사인만연그룹은웹툰및애니메이션을공급하는회사로영화, 게임, 캐릭터사업도진행하고있다. 중국에수출된펀툰의웹툰중 10편은바이두, 알리바바등중국내여러유료웹툰플랫폼으로제공되며웹툰 IP를활용하여출판, 웹드라마, 게임등 2차저작물로도탄생할예정이다. [ 표 Ⅲ-14] 한국웹툰중국수출사례 웹툰명중국기업세부내용 미스터블루 펀툰 엔터테인먼트 심천518 애니메이션동석네트워크만연그룹 ( 漫联集团 ) 웹툰콘텐츠공급을위한본계약체결 만화앱코믹쿨을통해 < 러브컴퍼니 >, < 좀비무사 >, < 카 운트다운 7 시 > 등 3 편연재 대각충및바이두티에바등에자사웹툰 45편제공 유료판매수익에대해서공동배분 한국웹툰 60 편수출 진코믹스 IIE STAR 웹툰 < 충 > 의중국수출계약및전략적 MOU 체결 NHN 코미코 바이두 바이두가운영하는커뮤니티서비스바이두티에바에웹툰콘텐츠제공계약체결 수출작품 : < 낮은곳으로 >, < 설레는기분 >, < 용감한시민 >, < 모두가아름다워진세상 > 등 KT 올레차이나모바일 < 냄새를보는소녀 > 를시작으로다양한작품을차이나 모바일의웹툰서비스미구동만을통해연재 NHN 코미코는중국시장진출을위해중국최대검색엔진바이두와업무제휴를맺고바이두의소셜커뮤니티서비스바이두티에바에자사의웹툰콘텐츠를제공하기로했다. 중국에서는 < 낮은곳으로 ( 無聲的羈絆 )>, < 모두가아름다워진세상 ( 世界如此美麗 )>, < 설레는기분 >, < 용감한시민 ( 勇敢的市民 )>, < 블러드레인 > 등의한국작품과일본및대만작품을선보일예정이며중국현지의우수작가를발굴하여현지작품도확보해나갈계획이다

132 NHN comico 중국어서비스 미스터블루는중국내다양한웹툰채널과수출계약을체결했으며웹툰 IP를활용한 2 차저작물제작도추진중이다. 미스터블루는심천518애니메이션과는 2015년말전략적파트너쉽을체결했으며 2016년 3월에는 < 러브컴퍼니 >, < 좀비무사 >, < 카운트다운7시 > 등 3편의작품을만화앱코믹쿨에서서비스하고부가사업에대해서도협업하기로합의했다. 상해동석망락고분유한공사 ( 동석네트워크 ) 와는만화 웹툰콘텐츠유료화사업을위한전략적제휴를체결했으며이에따라미스터블루는자사의웹툰콘텐츠 45종을중국만화앱대각충과중국 3대커뮤니티서비스중하나인바이두티에바에공급하고유료판매수익에대해서공동배분을받는다. 북경만열영업유한공사와는웹툰기반의게임, 영상물, 캐릭터상품등 2차저작물의합작및중국내독점판권 수익배분, 웹툰사업확장등의내용을담은 MOU를체결했다. 미스터블루는작품당일정액의저작권사용료를받고 2차저작물에서발생하는수익도분배받게된다

133 (2) 한국웹툰 IP 의 2 차판권수출증가 한류영향으로한국의인기드라마나영화수입에초점을맞추던중국기업들이최근에 는원천콘텐츠로웹툰의판권확보에도큰관심을보이고있다 년에도국내웹툰의 중국진출이이어지고있으며웹툰 IP 를활용한 2 차판권계약이활발하다. [ 표 Ⅲ-15] 한국웹툰작품중국 2 차판권계약사례 웹툰명중국기업세부내용 설희 라인콩 ( 蓝港互动 ) 한국웹툰 < 설희 > 의라이선싱계약을체결하고이를활용한영화, 애니메이션, 게임등을제작할예정 라인콩과함께메이메이, 극화영시집단등제작사가공동제작에참여함 혈관고 기기괴괴 베이징알파트랜스미디어 해피 ERA 영화제작사 ( 时代众乐影业 ) 광동알파엔터테인먼트그룹자회사인베이징알파트랜스미디어를통해웹드라마로제작되며르위에미디어가제작을맡음 한국웹툰원작이중국에서웹드라마로제작되는최초의사례 기기괴괴-성형수편 ' 이 < 정롱예 ( 整容液 )> 라는제목의영화로제작예정 원작콘텐츠로만화의위상은점점더높아지고있다. 우수웹툰IP는게임, 영화, 드라마, 애니메이션및캐릭터라이선스등다양한영역에서 2차판권으로활용되어부가가치창출이가능하며이런점에서중국에서도웹툰에대한관심이커지고있다. 과거에는소설원작이주목을받았다면쉽고빠르게읽을수있으며디지털콘텐츠로보다최적화된웹툰의인기가높아졌다. 웹툰의수익모델은유료구독료와무료구독을기반으로한광고수익이주를이룬다. 텐센트등을중심으로유료웹툰서비스가도입되었으나중국소비자들의유료만화에대한인식이낮아아직까지는웹툰서비스만으로창출할수있는수익은크지않다. 중국의주요콘텐츠사업자들은웹툰서비스를통한수익창출보다는 2차판권이나라이선싱사업등에목표를두고 IP 개발과확보에많은투자를쏟고있다

134 < 혈액형에관한간단한고찰 > 은 2013년일본에서애니메이션으로제작된바있으며 2016년에는베이징알파트랜스미디어와웹드라마로제작되며이후중국내라이선스사업도전개할예정이다. 중국게임업체라인콩은 < 설희 > 의 IP 라이선싱계약을체결하고이를활용한영화, 애니메이션, 게임등을제작할계획이다. 라인콩은 2016년사업전략회에서영화 만화 게임콘텐츠연계사업및글로벌 IP 확보계획을발표한바있으며중국영화 < 몬스터헌트 > 와후속작 < 몬스터2> 의판권을확보해영화줄거리를활용한게임및콘텐츠상품개발도추진할예정이다. 네이버웹툰의 < 기기괴괴-성형수 > 편은중국제작사해피ERA영화제작사 ( 时代众乐影业 ) 를통해영화로제작된다. [ 표 Ⅲ-16] 한국웹툰업체의중국 2 차판권및영상화계약사례 웹툰명중국기업세부내용 다음카카오 다온 크리에이티브 화처 ( 華策 ) 그룹 시나웨이만화 < 겨울아씨전 >, < 부탁해요이별귀 >, < 저스트원샷 >, < 캐셔로 >, < 죽어도좋아 > 등 5개작품의중국내영상화판권계약체결 한중웹툰 영상사업공동추진 MOU 체결 글로벌시장을타깃으로웹툰한중공동기획개발및웹영상사업공동추진 별책부록 하오툰 ( 好卡通网 ) 웹툰플랫폼하오툰, 제작사권석영화사와 < 위기의범죄자 > 16부작웹드라마제작계약체결 < 위기의범죄자 > 는텐센트, 왕이, 하오툰플랫폼에서연재되고있으며텐센트누적조회수 1,000만건기록 (2016년상반기까지 ) 미스터블루 만열영업 ( 漫悦影业 ) 웹툰기반의게임 영상물 캐릭터상품등 2차저작물의합작및중국내독점판권 수익배분, 웹툰사업확장등의내용을담은 MOU 체결 < 만물상 >, < 변이 > 가 1차계약작품으로선정됨 컴퍼니 케이글로벌 본애드컴 북경효광대로과기유한공사알리바바픽처스 한국웹툰공급계약체결및자체 IP 개발 다음웹툰에연재중인 < 뷰티풀라이어 > 의스토리판권 판매

135 중국화처그룹은강풀의웹툰 < 마녀 > 판권을구매했으며다음웹툰에서비스중인작품 5 편에대한중국내영상화판권계약을체결했다. 웹툰기획 제작사본애드컴은영화투자 제작사알리바바픽처스와다음웹툰에연재중인 < 뷰티풀라이어 > 의스토리판권계약을체결했다. 본애드컴은 2014년부터 QQ닷컴, U17 등중국의대표웹툰사이트에자사의웹툰을시범연재하면서중국시장진출의발판을마련해왔고 2015년에는 < 꽃미남어린이집 > 의판권을중국영화사베이징인라이트에수출하기도했다. 다온크리에이티브는시나웨이만화와글로벌시장을타깃으로웹툰한중공동기획개발및웹영상사업공동추진을위한 MOU를체결했고컴퍼니케이글로벌도중국엔터테인먼트업체북경효광대로과기유한공사와중국내한국웹툰공급계약을체결했다. 북경효광대로과기유한공사는중국내콘텐츠유통시스템을확보하고있으며한국웹툰에대한대규모투자를순차적으로진행하겠다고밝힌바있다. 우선중국현지플랫폼을활용해한국웹툰을유통하고이후독자적웹툰플랫폼구축및자체 IP를개발할예정이다

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137 만화해외시장조사및교류지원사업 04 웹툰이타콘텐츠산업에미치는영향

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139 제 4 장웹툰이타콘텐츠산업에미치는영향 제 1 절원천콘텐츠로서의만화의가치 1. OSMU 와트랜스미디어스토리텔링 문화콘텐츠에서 OSMU는하나의콘텐츠를다양한플랫폼으로출시하는것으로, 산업적측면에서원작산업의중요성을부각시킨개념이다. 시장성을인정받은원작콘텐츠에의해높은부가가치를창출해내는파생콘텐츠가만들어지는 OSMU는원작콘텐츠의스토리텔링이미디어플랫폼에맞게각색된다. 성공한원천콘텐츠를주변부로확장하는 OSMU는초기에는경제적시너지효과가있지만장기적으로는원작의아우라를반복활용하는수준에머문다. 반면트랜스미디어스토리텔링은 OSMU와는다른구조를가진다. 엄밀히말해트랜스미디어스토리텔링에는원작콘텐츠가존재하지않는다. 어떤콘텐츠를어떤순서대로접하더라도서로다른내용의독자적인세계를접할수있도록하는것이트랜스미디어스토리텔링이기때문에트랜스미디어스토리텔링에는다양한미디어플랫폼을통해구현되는콘텐츠를서로유의미하게만들어주는세계관이존재한다. 즉, OSMU에서는원작콘텐츠에서파생된콘텐츠들이개별적으로존재하는반면, 트랜스미디어스토리텔링의콘텐츠들은각각이독자적인개별세계를구현하는동시에하나의전체세계를창조하는데기여하는구성요소로도존재한다. 이러한세계구축은창작자와소비자양측모두에서경계없이일어난다. 소비자는개별콘텐츠가구현하는어떤세계에진입하더라도그안의스토리텔링을이해하는데는무리가없다. 그러나소비자가다양한미디어플랫폼의콘텐츠를접할수록그가체험하는세계의넓이와깊이는확장된다. 미국의미디어학자헨리젠킨스는문화내에서미디어가유통되는과정에서겪는기술적, 산업적, 문화적, 사회적변화를컨버전스 (convergence) 라고하고, 미디어는커뮤니케이션을가능하게하는기술뿐아니라, 기술에의해확장되고발달한사회적이고문화적인활용까지포함하는것이라고설명한다. 그리고이러한미디어컨버전스에대한반응으로나타난새로운스토리텔링방식을트랜스미디어스토리텔링 (transmedia storytelling) 이라고정의

140 했다. 젠킨스는트랜스미디어스토리텔링의개념을다양한미디어플랫폼을통해공개되며, 각각의새로운텍스트가전체에분명하고가치있는기여를하는것이라고설정했다. 그는또한트랜스미디어스토리텔링의요건을다음의네가지로정리했다. 첫째, 다양한미디어플랫폼을통해공개돼야한다. 둘째, 각각의새로운텍스트가전체스토리에분명하고가치있게기여해야한다. 셋째, 각각의미디어는자기충족적이어야한다. 즉영화를보지않고도게임을즐길수있어야하고그역도성립해야한다. 넷째, 각각의미디어는전체이야기의입구가되어야한다. 트랜스미디어스토리텔링은기획단계에서부터 TV, 영화, 인터넷, 스마트폰, SNS 등다양한미디어를동시다발적으로활용한다. 내용역시리메이크될때마다새로운캐릭터나에피소드가더해져이야기가더욱풍성해진다. 또한하나의이야기가하나의매체에머물지않고여러미디어로나누어지며, 미디어마다새로운전개로전략을달리하며전체이야기가풍부해진다. 트랜스미디어스토리텔링에서독자는여러매체를섭렵하는과정에서각작품이퍼즐처럼맞물리면서거대한세계관을형성하게되는것을경험하게된다. 이러한트랜스미디어스토리텔링은소비자에게새로운경험과통찰을제시하기때문에다양한소비자층을끌어들이는힘을가지고있다. 이는트랜스미디어스토리텔링이 OSMU 를넘어서는부가가치를창출해내는경제성을가진다는것을의미한다. 하나의세계를구축하고, 이를다양한미디어로표현하는것은소비자가선택할수있는폭이넓고, 여러콘텐츠를중복선택할수있다는점에서시장성이있다. 즉, 이는소비자가트랜스미디어스토리텔링이구현한세계를보다깊이알기위해서여러미디어를섭렵하여지식과정보를축적시켜야한다는것을의미한다. 이러한트랜스미디어콘텐츠에서는스토리외에사용자참여, 팬덤, 게임성의의미가커진다. 팬들은강력한팬덤을형성하며원작과관련한다양한사용자제작콘텐츠 (UCC) 를만들수있고, 이는다시원작이야기에영향을미친다. 팬들은영화, 만화, 게임등서로다른미디어를오가며이야기의전후, 캐릭터의과거, 현재, 미래등을퍼즐조각처럼맞춰가며전체이야기를완성시킨다. 따라서트랜스미디어콘텐츠란궁극적으로팬들에의해완성되는것이라고도할수있다. 이러한과정에서트랜스미디어스토리가가지는전체세계관 (Weltanschauung) 이주요한 구성요소로떠오른다. 세계관이란원래철학용어로세계전체에대한일정한견해를뜻한 다. 오늘날트랜스미디어콘텐츠에서의세계관은작가가자신의작품에부여한작품내세

141 계의설정을말하는데슈퍼히어로로유명한마블과 DC, 스타크래프트로유명한블리자드, 흥행작매트릭스도자신만의세계관을가지고있다. [ 그림 Ⅳ-1] 세계관과트랜스미디어스토리텔링 출처 : 디지에코 ( ) 위그림은세계관과트랜스미디어스토리텔링이결합된이상적인모습으로하나의공통된세계관을가진별개의스토리가여러미디어플랫폼을통해진행되는것을보여준다. 일단어떤작품의세계관이확립되면캐릭터는여러미디어플랫폼을자유롭게넘나들수있으며, 이를통해일차원적인단일콘텐츠의한계를벗어나콘텐츠의수명을연장시키고더다양한계층의콘텐츠소비자를확보할수있다. 콘텐츠의세계관이정립되면트랜스미디어스토리텔링을활용하여더욱다양한플랫폼과스토리의콘텐츠가출시될수있을것이며많은비즈니스기회를창출할수있다

142 (1) 트랜스미디어스토리텔링의특성 1) 창작의공동제작과향유의집단지성 트랜스미디어스토리텔링의첫번째특성은창작의공동제작과향유의집단지성이다. 트랜스미디어스토리텔링은다양한미디어를통해하나의세계를표현하기때문에창작의과정에서각미디어전문가들의협업이매우중요하다. 각기다른분야에서서로다른표현매체를통해하나의총체를이루도록하기위해서는그어느때보다긴밀한창작의공동작업이필요하다. 창작자들은공동제작을통해하나의세계를구축하려하고, 소비자들은함께향유하고지식을교환하려는모습을보인다. 특히소비자들은예전처럼가만히앉아서읽거나보거나하는것이아니라콘텐츠의의미를파악하기위해온라인에서서로의견과정보를나누고, 오프라인에서직접행동하는변화를가져왔다. 이러한소비자들의향유방식의변화는레비가말하는집단지성과밀접한관련을가지는데, 피에르레비 (Pierre Levy) 가말하는집단지성 (Collective Intelligence) 은어디에나분포하며지속적으로가치부여되고실시간으로조정되고동원되는지성을말한다. 이는집단구성원들개개인이가진정보의총합으로서특정질문에대한답변으로부터알아낼수있는것이다. 이때소비자가구성하는집단커뮤니티는사이버공간을통해나타나고, 이러한공간은탈영토화된지적공동체의구성원과지식사이에상호작용이일어나는유동적공간이된다. 이와같이창작자들은다양한미디어플랫폼에서세계를접할수있는트랜스미디어콘 텐츠를제작하고, 소비자들은집단지성을통해콘텐츠의의미를풍부하게해석해내려하는 데트랜스미디어스토리텔링의특징이있다. 2) 교차 (crossover) 와결합 (combination) 을통한스토리분화 트랜스미디어스토리텔링은다양한미디어플랫폼을통해분화하는양상을보인다. 이러한분화의양상은각콘텐츠가독자적인세계를구축하면서동시에다른콘텐츠와교차 (crossover) 하거나결합 (combination) 하는모습을통해나타난다. 이러한교차와결합은소비자에게캐릭터의이야기, 사건의배경등에대한정보를제공해주기때문에다수의미디어플랫폼을경험한소비자는스토리에애착을갖게된다. 콘텐츠간교차와결합이

143 가능한트랜스미디어스토리텔링은컨텍스트 (context) 를풍부하게생산해낸다. 컨텍스트는 각각의실체와그의세계사이에의미있는관계를형성하고, 트랜스미디어콘텐츠간의 유기적결합을통해생성되는컨텍스트는소비자에게새로운경험과통찰을제시해준다. 3) 세계구현을위한수렴과발산 트랜스미디어스토리텔링은창작의공동제작과향유의집단지성을콘텐츠의교차와결합양상을통해총체적세상으로구현하려는궁극적목적을가진다. 이러한총체적세계가구축되는과정에서콘텐츠의수렴과발산특성이발견되는데, 이는미디어컨버전스시대의변화된문화현상을살펴보는것으로확장할수있다. 창작과향유가구현하는세계는수렴과발산의과정을통해연계된다. 각각의미디어플랫폼은다른미디어의시작지점을만들어내기도하고끝을맺어주기도하면서창작의세계를구축한다. 창작의세계에서콘텐츠들은트랜스미디어세계안으로수렴된다. 반면이렇게수렴된세계속에서향유하는소비자들은트랜스미디어스토리텔링조각을맞추고지식을나누며정보를교환하는능동적이고적극적인소비자들이다. 이러한향유의세계는콘텐츠간에긴밀한연결고리를생성하면서이루어지지않기때문에수많은스토리텔링이곁가지를치는발산의모습을보인다. 발산은창작세계의트랜스미디어콘텐츠에부가적서사를첨가하고, 텍스트간의접점을찾아내려하기때문에하이퍼텍스트성을갖게된다. 향유의세계는중심축이존재하지않는탈중심의모습을띠게된다. 창작의세계는미디어간의긴밀한협업으로향유의세계에강력한지적유희의동기를마련해주고, 향유의세계는수많은소비자의참여로창작의세계에강력한경제적동기를마련해준다. 이러한순환구조에의해각기다른미디어플랫폼에기반한창작의공동제작과향유의집단지성은트랜스미디어스토리텔링의세계를구축하게되는것이다

144 (2) 트랜스미디어콘텐츠의구성요소 1) 핵심스토리 (Core Story) 핵심스토리는콘텐츠의흐름을지배하는중심스토리로서, 여러콘텐츠중최초로등장한스토리가될수도있고, 원형스토리일수도있으며, 성공한콘텐츠 (Killer Contents) 의스토리일수도있다. 트랜스미디어콘텐츠는기획단계에서부터동시다발적인개발을고려하기때문에, 그것이수십년또는수백년전에나왔던소설이건, 한만화가의최신만화이건, 영화시나리오이건, 신규창작물이건간에모두핵심스토리의구축이필요하다. 2) 배경스토리 (Back Story) 배경스토리는핵심스토리를뒷받침하는것으로캐릭터의탄생일화, 시공간적배경에대한부가적이야기를제공한다. 배경스토리는하나의콘텐츠만보고즐기던관객또는사용자에게해당콘텐츠내에서발생할수있는궁금증을해결해주고, 이야기를풍성하게함과동시에세계관을확장시킨다는점에서트렌스미디어콘텐츠의구성에서중요한역할을담당한다. 3) 부차적플롯 (Sub-Plot) 부차적플롯은그자체로하나의완전한이야기를가지고있으면서중심플롯과병행하거나엇갈리며흥미를더해주는것으로, 이를통해작품의전체적인효과를끌어올리는역할을담당한다. 부차적플롯은핵심스토리전개를매끄럽게하고, 에피소드사이의가교역할을한다. 원래부차적플롯은트랜스미디어콘텐츠에만있는것이아니라이미많은문학작품, 영화등콘텐츠의이야기를구성하는요소이다. 단, 싱글콘텐츠에서는하나의콘텐츠안에서핵심스토리와부차적플롯이존재한다면, 트랜스미디어콘텐츠에서는핵심스토리전개의단서역할을하는부차적플롯이독립된콘텐츠로만들어져콘텐츠간의넘나들기를한다는차이점이있다

145 4) 부차적캐릭터 (Secondary Character) 슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨, 아이언맨등슈퍼히어로를다루는미국그래픽노블의캐릭터구조를살펴보면, 영웅인주인공캐릭터와그를도와주는조력캐릭터, 주인공캐릭터에맞서는반대캐릭터가존재한다. 트랜스미디어콘텐츠에서는주인공외에조력자나악당으로등장하는캐릭터들을부차적캐릭터라고하는데, 한영화에서는그다지돋보이지않았던이들도또다른영화나게임, 애니메이션등에서는분명한성격을가지고주인공으로탄생하게된다. 5) 다양한대상 (Multi Audience) 트랜스미디어콘텐츠는다양한미디어플랫폼으로제작되는만큼다양한관람객을대상으로한다. 트랜스미디어콘텐츠는만화를즐기는독자 (reader), 영화나애니메이션을관람하는관객 (spectator), 게임을즐기는사용자 (user), TV 콘텐츠를즐기는시청자 (viewer), 테마파크방문자 (visitor), 파생상품을수집하는수집가 (collector) 등을대상으로참여와비참여, 선형성과비선형성, 온라인과오프라인을오가는형태의놀이를유도한다. 6) 세계관 (World View) 트랜스미디어콘텐츠는동시다발적으로기획되고여러창작자들에의해공동제작되므로게임과같은세계관의설정이무엇보다중요하다. 흔히판타지, 공상과학, 스릴러장르에나타나는세계관은캐릭터를둘러싸고있는시간적 공간적 자연적 사상적배경과전체적인분위기를의미하기때문에이러한배경과분위기는콘텐츠의스토리및캐릭터의행동과밀접한관련이있다

146 2. < 스타워즈 > 의트랜스미디어스토리텔링사례 40년에가까운역사를가진 < 스타워즈 > 시리즈는박스오피스에서뿐만아니라프렌차이즈사업에서도큰성과를거두고있다. 박스오피스및프렌차이즈등으로그동안 < 스타워즈 > 시리즈가거둬들인수익은 300억달러를넘어섰고이중 20% 정도만박스오피스수익인것으로집계된다. [ 표 Ⅳ-1] < 스타워즈 > 시리즈 연도제목구분 1977 스타워즈에피소드 4 : 새로운희망 1980 스타워즈에피소드 5 : 제국의역습 시퀄 3 부작 1983 스타워즈에피소드 6 : 제다이의귀환 1999 스타워즈에피소드 1 : 보이지않는위험 프리퀄 3 부작 2002 스타워즈에피소드2 : 클론의습격 2005 스타워즈에피소드3 : 시스의복수 2015 스타워즈 : 깨어난포스 2016 로그원 : 스타워즈스토리 1 편은 < 새로운희망 > 의 32 년전이야기로시작 스핀오프 < 제다이의귀환 > 이후약 30 년후 스핀오프 < 새로운희망 > 직전, 제국의새로운무기인데스스타의설계도를훔치려는반란군연합스파이들의이야기 출처 : Box Office Mojo 2015년말개봉한 < 스타워즈 : 깨어난포스 > 는 < 스타워즈 > 시리즈중 7번째장편영화로, 2016년상반기까지글로벌박스오피스수익 20억 6,640만달러를기록해역대 < 스타워즈 > 시리즈중가장높은박스오피스매출을기록했다. 전세계역대박스오피스매출순위로는 < 아바타 > 27억 8,800만달러, < 타이타닉 > 21억 8,680만달러에이어 3위를차지했다. 지금까지개봉한 7편의 < 스타워즈 > 영화가벌어들인박스오피스총수익규모는약 63억달러이다

147 2012년루카스필름을인수한디즈니는 2015년을시작으로 1년에 1편씩총 3편의 < 스타워즈 > 시리즈를개봉할계획이며, 최근인 2016년 12월에는 < 로그원 : 스타워즈스토리 (Rogue One: A Star Wars Story)> 를개봉했다. < 로그원 : 스타워즈스토리 > 는개봉첫주주말박스오피스 1위를차지했으며, 개봉 8일만에 4억 4,267만달러의수익을기록했다. < 스타워즈 > 다음시리즈는 2017년 12월개봉될예정이다. < 스타워즈 : 깨어난포스 > 는영화개봉후 3개월동안라이선싱매출이 30억달러를넘어 2015년 1사분기대비 3배이상증가한것으로나타났으며, 2016년말현재디즈니월드에 < 스타워즈 > 테마파크도건설중이다. 이에따라 2016년 < 스타워즈 > 는 50억달러이상을벌어들일것으로예측되며향후 5년동안 200억달러의수익을가져올것으로분석된다. 그동안 < 스타워즈 > 가창출한수익중, 완구및캐릭터상품라이선스와관련한매출규모는 120억달러로전체프렌차이즈매출의 45% 가량을차지하며박스오피스매출보다는 2배가량크다. 초기작품의프렌차이즈에서는 VHS, DVD 등패키지판매및대여등의홈엔터테인먼트가큰비중을차지했으나최근에는이를디지털스트리밍이대체하고있는한편, 어린연령층에서성인층까지광범위한공략이가능한완구 / 피규어등의매출은비중이높아지고있다. 다음그림에서보는바와같이, < 스타워즈 > 는지난 40년간벌어들인수입중거의절반에가까운금액이장난감판매로부터얻은것이다. 10) 6편의블록버스터영화도, 많은성공적인비디오게임도대부분의열정팬들이구입한수집용피규어와모조광선검이벌어들인 120억달러에미치지못했다. 10) < 스타워즈 : 깨어난포스 > 개봉이전까지데이터임

148 < 스타워즈 > 프랜차이즈의분야별수익구조

149 < 스타워즈 : 깨어난포스 > 의트랜스미디어캠페인성공사례 2015년 12월에개봉된 <Star Wars: The Force Awakens> 의무삭제판트레일러가디즈니소유의 ESPN 채널 <Monday Night Football> 에서최초로공개됐다. 2012년루카스필름을인수한디즈니가영화의감독을맡은 J.J. 에이브람스 (J.J. Abrams) 에대한정보를매우제한적으로드러냈기때문에, 트레일러에대한기대는답변보다는의문점을더많이남겼다. 일급비밀로진행된영국파인우드스튜디오 (Pinewood Studios) 에서의프로덕션과 아부다비와아이슬란드에서의로케이션촬영등, 영화에대한 대중적 미스터리는 2014 년 4 월에시작되었다 년 11 월, 디즈니는프랜차이즈내몇몇새로운캐릭터들을소개하는 88 초분 량의첫번째티저영상을공개했고, 12 월에는 Topps 트레이딩카드를통해영화의 핵심캐릭터들에대해더공개했다. 2015년 4월에는 2분짜리티저가캘리포니아, 애너하임에서열린스타워즈기념행사 (Star Wars Celebration) 에서공개됐고, 5월에는 Vanity Fair의표지에새로운캐릭터들이공개되었다. 7월에는샌디에고에서개최된 2015 코믹콘 (Comic Con) 에서한패널이비공개영화촬영분을공개했고, 8월에는디즈니의 D23 엑스포참가자들이기념포스터를받고디즈니가 15초분량의비디오를인스타그램에공개했다. 9월에는 < 스타워즈 > 브랜드의장난감, 도서, 의류등다양한상품라인업이디즈니스토어와기타소매점에출시됐으며, 18시간글로벌방송의일환으로유튜브에라이브로중계됐다. 10월에는디즈니가루크스카이워커 (Luke Skywalker) 가없는영화의극장판포스터를공개했고, 며칠후 2분 30초짜리극장판트레일러전편을공개했다. 열정팬들은 < 제다이의귀환 (the Return of the Jedi)> 이후 30년을배경으로하는 < 스타워즈 > 의 7번째트랜스미디어세계로의확장을두고스토리, 우주, 캐릭터들에대한단서들에열광했다. 트레일러는새로운악당카일로렌 (Keylo Ren) 을소개했고, 두명의새로운영웅 ( 잠재적제다이 ), 사막청소부, 레이 (Ray), 스톰트루퍼 (Stormtrooper), 핀 (Finn) 을소개했다. 또한 < 스타워즈 > 프랜차이즈에서인기있는한솔로 (Hans Solo), 레아공주 (Princess Leia), 츄바카 (Chewbacca) 등을소환하고, 루크스카이워커 (Luke Skywalker) 의로봇손을짧게소개했다

150 ESPN 의 <Monday Night Football> 에서트레일러가방영되는동안 1,600 만명이 이를시청했고, 분당 17,000 건의트윗이올라왔다. 이후유튜브와페이스북에서도추 가로공개되었고, 24 시간만에글로벌뷰 1 억 1,200 만건을달성했다. < 스타워즈 : 깨어난포스 > 의포스터와상품화예시 12 월 18 일 <Star Wars: The Force Awakens> 을극장에서개봉하기전에, 디즈 니와루카스필름은모든광고를티켓판매로이어지도록했다. 이러한사례는트랜스 미디어마케팅의좋은예이다. 콘텐츠를개발하기위한많은성공적인디지털엔터테인먼트마케팅은첫째주제를둘러싼미스터리를창조하는것이다. 둘째는관객들이특별하다고느끼거나그주제에대해잘안다고생각하도록해주는보상이다. 이러한감정들사이의강력한긴장감은효과를증대시킨다. 먼저답답한관객의요구를만들어내기위해답할수있는한많은질문을하는티저콘텐츠를제공함으로써성취된다. 그다음, 요구를지속시키기위해조금씩원하는콘텐츠와단서들을출시한다. 이러한전략은열정팬들에게콘텐츠나정보를먼저가질수있는지위를제공한다. 그들은자신이속한집단이관심이있고, 또한자신이해당콘텐츠에대해잘알고있음을보여주기원하기때문에정보를공유한다

151 따라서콘텐츠소유자는반드시콘텐츠를역설계해야한다. 콘텐츠를중심으로세심하게조직된내러티브를디자인하고, 당신의스토리를어떻게누구에게언제이야기할지결정해야한다. 관객과스토리세계를연결해줄단서들을잘배치하거나, 진행중인프로젝트에관한소식을잘전달해야한다. 강한호기심을불러일으키는픽션또는논픽션내러티브를더욱구체화하기위해캐릭터의 POV(Point of View) 를드러내고, 프로덕션뉴스를전하고, 포스터아트나티저트레일러, 웹사이트프리뷰등을출시하기위해온라인콘텐츠를이용할수있다. 이러한기술은영화, TV 프로그램, 게임을위한티저캠페인에도주효하다. 시간이지나면서내러티브는디지털과전통적미디어모두에서형태를갖추게되며, 관객들이스토리라인의가속도를유지하는데도움을줄것이다. 디즈니와루카스필름이조직한것과같이, 관객들은그것의모든미스터리를풀기위해 <Star Wars: The Force Awakens> 을봐야한다. 그러나그러한과정에서더많은단서들을찾기위해식품점선반과소매점위에놓인 < 스타워즈 > MD상품들을만들수도있다

152 3. < 배트맨 > 의트랜스미디어스토리텔링사례 80년에가까운역사를가진 < 배트맨 > 은 1939년밥케인 (Bob Kane) 과빌핑거 (Bill Finger) 의창작코믹북으로시작된이후영화및 TV 시리즈, 애니메이션, 비디오게임등다양한엔터테인먼트플랫폼을통해리메이크되었다. 2016년까지 < 배트맨 > 을소재로개봉된영화 10편의글로벌박스오피스총액은약 22억 3,196만달러이며, 박스오피스뿐만아니라프렌차이즈사업에서도큰성과를거두고있다. [ 표 Ⅳ-2] < 배트맨 > 플랫폼별 OSMU 연도 콘텐츠 플랫폼 1939년 첫배트맨코믹북출시 코믹북 1943년 첫배트맨영화시리즈 영화 1966년 아담웨스트 (Adam West) 의배트맨 TV 시리즈및영화 1986년 첫배트맨비디오게임 비디오게임 1989년 팀버튼과조엘슈마허의배트맨 영화 1992년 배트맨 : 애니메이션시리즈 TV 애니메이션 2005년 크리스토퍼놀란의배트맨 영화 2007년 배트맨 ARG 2016년 < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 > 영화 2017년 <The Lego Batman Movie> ( 예정 ) 영화 < 배트맨 > 은또한다른코믹북에비해매우다양하고개성있는악당캐릭터들을보유하고있다는장점이있다. 이들악역들은배트맨의또다른단면을상징하며스토리의세계관을확장한다고도볼수있는데, 특히조커는배트맨의완벽한대칭축으로기능한다. 트랜스미디어스토리텔링의관점에서크리스토퍼놀란감독의 < 배트맨비긴즈 > 는프리퀄로볼수있으며, < 배트맨과로빈 >, < 캣우먼 > 등은스핀오프작품이라할수있다

153 [ 표 Ⅳ-3] < 배트맨 > 트랜스미디어스토리텔링세계관 스토리요인스토리셋업영웅 / 주인공갈등동기긴장감기회범주공감대이슈 스토리 브루스웨인이라는한소년이고담시에서부모가무자비 하게살해당하는장면을목격함 부유한성인이된소년은검은박쥐수트로정체를숨기 고고담시의악을제거하고정의를수호하기위해싸움 타락하는고담시, 선과악이지속적으로힘의균형을깨 뜨림 배트맨은정의 ( 복수 ) 의필요성에의해동기화됨 배트맨은고담시민들이자신의정체를알기원하지않음 으로인해항상정체가드러날위기를겪는동시에, 자신 의분노를억제하기위해선과악사이에서갈등함 고담시에서범죄와싸움으로인해자존감을가짐 개인적복수자에서공공의어벤저로성장 초월적힘과정의 퇴락하는사회와현대미국시민의자질

154 < 배트맨 > 의트랜스미디어캠페인성공사례 새로운배트맨영화 < 다크나이트 > 의개봉을앞두고 2007년전개된트랜스미디어캠페인의목적은배트맨과배트맨코믹북의핵심적인열성팬들을활성화하는것이었다. 사용된플랫폼은 ARG(alternative reality game) 으로참가자들이복잡한퍼즐을풀고, 전화를걸어현실에서물건찾기게임을할수있도록한다. 이게임은 2007 년 5월에출시되었다. 게임참가자들은누구보다먼저모든영화포스터와트레일러, 사진및영화클립등을볼수있다. ARG는팬들이그들의방식으로참여할수있도록함으로써큰성공을거두었다. 팬들중누구도그나라를여행하고모든단서들을찾을수없기때문에, 게임을지속할수있는유일한방법은함께작업하는것이다. ARG 팬들은배트맨닷위키브루스닷컴사이트 ( 등을통해정보를공유할수있다. 2007년말, 이게임은폭발적인인기를끌었다. 게임참가자들이플롯을요약하고, 그들이발견한것들을포스팅하며, 미스터리에대해토론하는등함께작업하면서수백개의스레드 11) 와수만건의뷰가기록되었다. 모든단서가면밀히조사되었고, 모든전화통화가분석되었다. 그러나 2008년 1월 22일, 히스레저 (Heath Ledger) 가약물과다복용으로갑작스럽게사망하면서게임이중단됐다. 2개월후, 게임은조커와그의부하들이하비덴트의정치적캠페인과대결구도를갖는완전히다른방식으로재개되었다. 다크나이트의성공요인중하나는세부사항에대한세심한주의와현실성에있다. ARG의비디오, 웹사이트, 스토리라인에대한탐색은모두그러한가설을확증해준다. 고담시가현실세계와완벽하게들어맞았기때문에사람들은완전히고담시에몰두했다. 워너브라더스는 < 다크나이트 > 영화를프로모션하기위해 TV 쇼, 코믹스, 영화 ( 이전 < 배트맨 > 영화들 ), MD 상품화, ARG 등다양한플랫폼들을사용했다. < 다크나이트 > 는 2008 년 7 월개봉첫주말박스오피스수입이 1 억 5,800 만달러를 기록한성공적캠페인이되었으며, 당시개봉첫주말수입면에서역대최고기록을 갱신했다. 11) 인터넷상에서한게시물아래달리는여러답변들의합을하나의 스레드 (thread) 라고함

155 제 2 절국가별만화 IP 의 OSMU 사례 1. 미국사례 (1) 마블유니버스 2016년미국박스오피스톱10 영화중 4편이만화를원작으로한것으로, 하나의히트작품이드라마, 영화등의연속적원천소스가되어부가가치를창출하는경향이여전히지속되고있음을볼수있다. 이들 4편중 < 캡틴아메리카시빌워 >, < 데드풀 >, < 닥터스트레인지 > 는마블코믹스, < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 > 은 DC 코믹스의작품으로, 대부분거대자본을기반으로한대기업의작품들이다. [ 표 Ⅳ-4] 2016 년미국박스오피스톱 10 영화 순위 제목 스튜디오 박스오피스수입 12) 1 도리를찾아서 브에나비스타 $486,188,497 2 캡틴아메리카 : 시빌워 브에나비스타 $408,084,349 3 마이펫의이중생활 유니버설 $367,505,375 4 정글북 (2016) 브에나비스타 $364,001,123 5 데드풀 폭스 $363,070,709 6 주토피아 브에나비스타 $341,268,248 7 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 워너브라더스 $330,360,194 8 수어사이드스쿼드 워너브라더스 $325,100,054 9 닥터스트레인지 브에나비스타 $181,627, 제이슨본 유니버설 $162,192,920 출처 : Box Office Mojo 12) 2016 년 11 월중순까지집계된데이터임

156 특히마블코믹스는 2010년 5월자사가보유한캐릭터들을 The Heroic Age 라는브랜드로재런칭 (re-launching) 하고 마블유니버스 라는하나의거대한세계관을내세우면서 1990년대이후 10여년만에최대의중흥기를맞았다. 마블시네마틱유니버스 라고도표현되는이세계는마블의슈퍼히어로캐릭터들이존재하는각각의세계로서, 수천개의유니버스로구성된 멀티버스 (multiverse) 의일부이다. 즉, 마블유니버스는마블코믹스의출판만화를비롯해영화, TV 시리즈등에이르는마블의거대한스토리우주를총칭하며, 마블스튜디오의 < 아이언맨 >, < 헐크 >, < 토르 >, < 캡틴아메리카 >, < 어벤저스 > 등이중심이다. 마블유니버스의다양한캐릭터들 Steve McNiven 의 년미니시리즈 < 시빌워 > 의프로모션아트 마블의캐릭터들은각자자신의세계를드러내는시리즈를가지고있으며, 이러한세계는다른캐릭터시리즈들의세계와연관되며마블유니버스를구성한다. 예를들어, 토니스타크캐릭터는세편의 < 아이언맨 >(2008/2010/2013) 영화에등장했고, < 인크레더블헐크 >(2008) 에도짧게나왔다. 토르는 < 토르 : 천둥의신 >, < 토르 : 다크월드 > 에나왔고여

157 기에 < 어벤저스 > 의일원인호크아이가카메오로출연했다. 마블의모든콘텐츠에나온다고해도과언이아닌아이언맨은 < 어벤저스 > 시리즈뿐아니라자신만의독자적인영화시리즈도있다. 또만화책 < 천하무적아이언맨 > 시리즈, 12부작애니메이션 < 아이언맨 > 시리즈및애니메이션시리즈 < 어벤저스 > 의주인공으로도등장한다. [ 표 Ⅳ-5] 마블시네마틱유니버스 영화 어벤저스시리즈 아이언맨시리즈 어벤저스 어벤저스 : 에이지오브울트론 어벤저스 : 인피니티워 어벤저스 4 아이언맨 아이언맨2 아이언맨3 캡틴아메리카시리즈 캡틴아메리카 : 퍼스트어벤져 캡틴아메리카 : 윈터솔저 캡틴아메리카 : 시빌워 토르시리즈토르 : 천둥의신토르 : 다크월드토르 : 라그나로크 가디언즈오브갤럭시시리즈 가디언즈오브갤럭시 가디언즈오브갤럭시 Vol.2 앤트맨시리즈앤트맨앤트맨과와스프 기타 인크레더블헐크 닥터스트레인지 스파이더맨 : 홈커밍 블랙팬서 캡틴마블 드라마 ABC 에이전트오브쉴드 뉴어리어즈 에이전트카터 인휴먼스 대미지컨트롤 넷플릭스 프리폼 훌루 데어데블 제시카존스 루크게이지 아이언피스트 퍼니셔 디펜더스 클록앤대거 런어웨이즈 기타 단편영화 웹시리즈 마블원샷 WHIH 뉴스프런트

158 마블은자사의캐릭터들을소재로한만화들을재런칭하면서현재까지총세차례에걸쳐브랜드화를전개했다. 먼저, 마블은 2010년 5월 The Heroic Age 라는브랜드를런칭하면서캡틴아메리카를리더로하고아이언맨, 헐크, 토르, 블랙위도우, 호크아이를포함하는 6명의히어로캐릭터를묶어 < 어벤저스 > 를탄생시켰고, 다른축으로는울버린과제이비어영재학교를중심으로하는 < 엑스맨 > 시리즈를출시했다. 1차재런칭브랜드화가만화와영화플랫폼에서크게성공을거둔뒤, 마블은 2012년 3 월 Marvel NOW! 라는브랜드로 2차재런칭을진행했다. 2차브랜딩은 1차브랜드의캐릭터세계를심화확장하는동시에스파이더맨과판타스틱포라는캐릭터들을추가했다. 또한디지털세대에맞는플랫폼들을추가했는데, 하나는 Marvel ReEvolution 으로독자가인쇄만화구매시무료로디지털버전을다운로드할수있도록한것이고, 다른하나는 Marvel AR 로인쇄만화에 AR 코드를심어줌으로써독자가태블릿이나스마트폰에서마블 AR 앱을이용해추가서비스를얻을수있도록했다. 2015년부터 2017년사이로예정된마블의 3차브랜드화의주제는 All-New, All-Different Marvel 이다. < 시크릿워즈 > 는 < 어벤저스 > 와 < 뉴어벤저스 > 의스토리아크 시간이끝난다 (Time Runs Out) 에서이어지는크로스오버이벤트로, 메인유니버스 ( 지구 -616) 와얼티밋유니버스 ( 지구-1610) 의지구가인커전 (Incursion) 현상으로충돌하여소멸하고, 이세계의히어로들이새로생겨난세계 배틀월드 (Battleworld) 로이동한다는내용이다. 이곳에서메인과얼티밋을비롯한다른평행세계의히어로들이서로만나싸우고협력하는스토리가펼쳐질것으로알려졌다

159 [ 표 Ⅳ-6] 마블의재런칭 (re-launching) 브랜드 시기브랜드명내용 2010 년 5 월 The Heroic Age < 어벤저스 > 와 < 엑스맨 > 을메인캐릭터로함 2012 년 3 월 ~ 2015 년 5 월 2015 년 ~ 2017 년 Marvel NOW! All-New, All-Different Marvel < 어벤저스 > 와 < 엑스맨 >, < 스파이더맨 >, < 판타스틱포 > 를중심으로하는마블유니버스 2012 년 3 월 Marvel ReEvolution 에서시작하여 <Secret Wars> 스토리라인의시작점이되는 2015 년 5 월에끝남 2016 년 < 시빌워 2> 의스토리라인을따라제 2 의 Marvel NOW! 가데뷔함 <Secret Wars> 의크로스오버스토리라인이후를배경으로하며, 새로운마블유니버스에대한세부사항노출

160 (2) DC 의저스티스리그 마블이재런칭을통해 < 어벤저스 > 를구성했다면, DC에는 < 저스티스리그 > 가있다. 저스티스리그는원래저스티스리그오브아메리카 (JLA) 라는명칭을사용했으며, 이에대하여저스티스리그오브인터내셔널, 저스티스리그오브유럽등의다른리그들도존재했다. 본부는달에건설된저스티스리그와치타워이고, 창립멤버는슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 그린랜턴, 플래시맨, 마샨맨헌터, 아쿠아맨이었다. 그러나 DC 는 2011 년 8 월자사의모든세계관을리부트 (The New 52) 하면서 JLA 의명칭 을저스티스리그로간소화하고, 주요멤버를슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 그린랜턴, 플래시 맨, 아쿠아맨, 사이보그등으로재구성했다. [ 표 Ⅳ-7] DC 저스티스리그의확장된세계 영화 저스티스리그시리즈 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 저스티스리그 배트맨시리즈 배트맨비긴즈 다크나이트 다크나이트라이즈 배트맨 ( 가제 ) 슈퍼맨시리즈맨오브스틸맨오브스틸 2 ( 가제 ) 원더우먼시리즈 플래시시리즈 아쿠아맨시리즈 원더우먼 플래시 아쿠아맨 수어사이드스쿼드 사이보그 기타 그린랜턴군단샤잠 ( 가제 ) 저스티스리그다크 ( 가제 ) 드라마 Syfy 크립톤

161 크리스토퍼놀란감독의 < 다크나이트 > 3부작은배트맨시리즈의리부트를기반으로한영화이다. 또한 2013년 < 슈퍼맨 > 의리부팅작품으로개봉한잭스나이더감독의 < 맨오브스틸 > 의흥행성공은저스티스리그의본격적인시작에기여했으며, 2016년개봉작 < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 > 은리부트이후새롭게구성된저스티스리그의시작을알렸다. DC는 2017년두편의 < 저스티스리그 > 영화와한편의 < 원더우먼 > 영화를개봉하기위해준비중에있으며, 이를통해본격적인 < 저스티스리그 > 의세계관을확장할예정이다. 초기저스티스리그 2017 년개봉예정작 < 저스티스리그 > 의포스터리부트후저스티스리그

162 2. 프랑스사례 (1) 프랑스 - 벨기에만화 IP 의활용사례 1) 아스테릭스 < 아스테릭스 (Astérix)> 는 1959년 10월프랑스만화잡지 < 필로트 (Pilote)> 에처음발표된이래현재까지총 36권의인쇄만화가출판되었다. 2015년까지전세계에서 3억 2,500만부판매, 총 5,800억원의수입을기록했다. < 아스테릭스 > 의출판사다르고에따르면, 2016년최근까지 < 아스테릭스 > 는세계적으로 3억 6천만부가판매된것으로집계되었다. < 아스테릭스 > 는르네고시니 (René Goscinny) 가글을쓰고, 알베르우데르조 (Albert Uderzo) 가그림을그렸으며, 1977년고시니가사망한후에는우데르조가단독으로만화를집필해왔다. 또한 2013년이후출판된두편의만화 <Asterix and the Picts>(2013) 와 <Asterix and the Missing Scroll>(2015) 은장-이브페리 (Jean-Yves Ferri) 가글을쓰고디디에콘래드 (Didier Conrad) 가그림을그렸다. 이야기는기원전 50년로마제국의카이사르가갈리아전역과베르생제토릭스를정복했으나아르모리카 ( 브르타뉴 ) 의한작은마을이여전히남아있다는설정에서시작된다. 아스테릭스 (Astérix), 오벨릭스 (Obélix), 아쉬랑스투릭스 (Assurancetourix), 아브라라쿠르식스 (Abraracourcix), 파노라믹스 (Panoramix), 이데픽스 (Idéfix), 오토마틱스 (Cétautomatix), 골라골라트릭스 (Ordralfabétix), 아즈카노닉스 (Agecanonix) 등의골족들과율리우스카이사르 (Jules César), 로마수비대병사들이주요캐릭터이다. 아스테릭스는 1967 년 68 분짜리애니메이션 <Asterix the Gaul> 로부터시작하여 2014 년 85 분짜리 3D 애니메이션 <Asterix: The Mansions of the Gods> 까지총 11 편의애니메 이션영화가제작되었다. 아스테릭스는또한 1999년부터총 5편의실사영화가제작되었는데, 오리지널스토리로클로드지디 (Claude Zidi) 가감독한 <Asterix & Obelix: Take on Caesar>(1999) 를비롯하여 <Asterix & Obelix: Mission Cleopatra>(2002), <Asterix and Obelix in Spain>(2004), <Asterix and Obelix: God Save Britannia>(2012) 등아스테릭스와오벨릭스시리즈 4편과 <Asterix at the Olympic Games>(2008) 이그것이다. 그러나 <Asterix

163 at the Olympic Games> 은 7,800 만유로의높은제작비를투자하고프랑스축구계의전 설인지네딘지단을출연시켰음에도불구하고유럽각국에서흥행에참패했다. 도서장편영화 3D 장편애니메이션 구글메인타이틀 테마파크 플랫폼별아스테릭스 IP 활용사례 치즈맛포테이토칩

164 아스테릭스 IP는게임과테마파크로도활용되었다. 먼저게임분야에서는아스테릭스시리즈를기반으로한게임북, 보드게임, 비디오게임등이출시되었으며, 특히다양한컴퓨터게임퍼블리셔들이많은종류의비디오게임을출시했다. 대표적예로는 1992년코나미가제작해발표한 1-2인용횡스크롤액션게임 < 아스테릭스 > 이다. 이게임은플레이어가동료를죽일수있는매우혁신적인게임이었다. 한편, 프랑스파리의북쪽으로 22마일떨어진곳에아스테릭스테마파크 (Parc Astérix) 가있다. 1989년오픈한이테마파크는아스테릭스시리즈에기반을두고설계되었으며, 연간약 160만명이방문한다. 이밖에도아스테릭스는구글메인타이틀장식, 스낵류의봉지디자인등다양한 IP 활용사례를보여주었다. 2) 땡땡의모험 < 땡땡의모험 (Les Aventures de Tintin)> 은벨기에출신의만화작가조지레미 (Georges Remi, 필명 : 에르제 (Hergé)) 가연재한만화로, < 아스테릭스 > 와함께프랑스-벨기에만화의대표적고전이다. 1929년 1월 10일벨기에의 < 르벵티엠시에클 (Le Vingtième Siècle, 20세기 )> 신문의어린이잡지 < 르프티벵티엠 (Le Petit Vingtième, 소년 20세기 )> 에서연재를시작했고 1930년첫도서가출판되었다. 1976년까지 < 르프티벵티엠 >, < 르스와르 (Le Soir)>, < 땡땡 (Tintin)> 매거진을통해연재되었고, 현재까지총 25 권의그래픽노블이출판되었다. 르프티벵티엠르스와르땡땡매거진

165 인쇄만화로서의 < 땡땡의모험 > 은전세계 60개국에 50개언어로출간되어약 3억 5천만부이상판매되었다. 판매부수면에서 < 땡땡의모험 > 은 < 드래곤볼 > 과동급이지만, 총권수가 25권밖에안된다는점을감안하면권당판매부수가 1,000만부를넘어서고있으며, 이는 < 원피스 > 나 < 드래곤볼 > 과는비교할수없이높은기록이다. 이야기는벨기에기자인주인공땡땡과그의개밀루 (Milou, 영문이름 Snowy) 가세계를여행하면서어려운처지에있는사람을도와주고악당을소탕한다는내용이며, 주요캐릭터로아독선장 (Capitaine Haddock), 해바라기박사 (Tryphon Tournesol), 뒤퐁과뒤뽕 (Dupond et Dupont), 네스토 (Nestor), 세라팽랑피옹 (Seraphin Lampion), 비앙카카스타피오레 (Bianca Castafiore), 라스타포풀로스 (Rastapopoulos) 등이있다. < 땡땡의모험 > 만화원작은다양한플랫폼에서 OSMU를위한 IP로활용되었다. 가장먼저는 1957년벨비지옹스튜디오 (Belvision Studios) 에의해제작된 TV 애니메이션시리즈 <Hergé's Adventures of Tintin> 으로에르제의도서 10권이 5분짜리에피소드 103편으로제작되었다. 또한 년에는프랑스의엘립스스튜디오 (Le Studio Ellipse) 와캐나다의넬바나 (Nelvana Ltd.) 에의해땡땡만화책 21권을기반으로한 TV 애니메이션시리즈 <The Adventures of Tintin> 이제작돼더큰성공을거두었다. 이시리즈는미국의 HBO를비롯해전세계 50여개국에서방영되었고, DVD로도출시되었다. 한편, < 땡땡의모험 > 은 년영국의 BBC Radio 4에서라디오드라마시리즈로도두차례제작되었다. < 땡땡의모험 > 은현재까지총 6편의극장판영화와애니메이션으로도제작되었는데, 2011년제작된장편영화 <The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn> 은스티븐스필버그가제작하고피터잭슨이감독한모션캡처 3D 영화로, 애니메이션과특수효과를피터잭슨의웨타디지털 (Weta Digital) 이담당했다. 3권의에르제앨범 <The Crab with the Golden Claws>(1941), <The Secret of the Unicorn>(1943), <Red Rackham's Treasure>(1944) 에기초하여제작되었으며, 할리우드에서기획한 3부작중첫번째영화로제작되었다. 이밖에유럽에서제작된초기극장판영화와애니메이션은다음표와같다

166 [ 표 Ⅳ-8] < 땡땡의모험 > 극장판영화및애니메이션리스트 제목 The Crab with the Golden Claws (1947) Tintin and the Golden Fleece (1961) Tintin and the Blue Oranges (1964) Tintin and the Temple of the Sun (1969) Tintin and the Lake of Sharks (1972) The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (2011) The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun 내용 벨기에의소규모스튜디오가제작 58 분짜리스톱모션애니메이션 프랑스파테영화사가제작 땡땡 IP 를이용한첫실사영화 프랑스에서제작 땡땡 IP 를이용한두번째실사영화 벨비지옹스튜디오가 TV 시리즈애니메이션의성공에이어제작한장편애니메이션 프랑스, 벨기에, 스위스공동제작 프랑스, 벨기에공동제작으로다르고필름이제작 땡땡 IP 를활용한두번째전통적장편애니메이션 스티븐스필버그제작, 피터잭슨감독 할리우드에서기획한 3 부작중첫번째영화 할리우드에서기획한 3 부작중두번째영화로현재제작중인것으로알려짐 < 땡땡의모험 > 은다큐멘터리로도제작되었는데, 에르제생존당시제작된 < 나, 땡땡 (Moi, Tintin)>(1976) 은벨비지옹스튜디오와피에르필름 (Pierre Film) 이제작을맡았다. 에르제사후인 2003년에는덴마크, 벨기에, 프랑스, 스위스공동제작으로 < 땡땡과나 (Tintin et Moi)> 라는제목의다큐멘터리영화가제작되었다. 1971년누마사둘 (Numa Sadoul) 이진행한에르제인터뷰테이프를기반으로제작된이다큐멘터리는 2006년 7월에미국 PBS 방송사를통해방영되었다. 또한 2010년에는 5부작 TV 다큐멘터리시리즈 < 땡땡의자취를찾아서 (Sur les Traces de Tintin)> 가제작되었다. < 땡땡의모험 > IP는연극및뮤지컬과같은공연으로도수차례제작되었으며, 프랑스게임기업인포그램스엔터테인먼트 (Infogrames Entertainment, SA) 에의해 PC와플레이스테이션용비디오게임으로도수차례제작되었다. 2011년에는영화 <The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn> 과연계한액션 / 어드벤처비디오게임이유비소프트에의해출시

167 되기도했다. 이밖에도 < 땡땡의모험 > IP 는다양한머천다이즈상품및기념우표와동전으 로도제작되었으며, 2007 년파리퐁피두현대미술관에서의전시를비롯해 2009 년에는브 뤼셀에에르제뮤지엄 (Hergé Museum) 을오픈하기도했다. 도서 3D 장편영화장편애니메이션 런던 Arts Theatre 의 <Tintin and the Black Island> 비디오게임 땡땡숍기념우표브뤼셀의에르제뮤지엄 플랫폼별땡땡의모험 IP 활용사례

168 (2) 디지털만화 < 라스트맨 > 의 OSMU 성공사례 프랑스만화 < 라스트맨 > 은델리툰의대표로국내에잘알려진디디에보르그가프랑스최대만화전문출판사인카스텔만편집장으로서직접작가인바스티앙비베스 (Bastien Vivès), 발락 (Balak), 미카엘상라빌 (Michaël Sanlaville) 등과함께기획한작품이다. 먼저디지털스캔만화의형태로제작된 < 라스트맨 > 은델리툰에서서비스되어큰인기를끌었으며, 현재한국을비롯해독일, 스페인, 이탈리아, 영미에번역출간되었다. < 라스트맨 > 은총 6권으로구성된그래픽노블로배경은왕과귀족, 성이존재하는중세시대에오토바이같은현대적소재가결합된가상공간이다. 이곳에서는매년왕궁에서후원하는무술대회가열린다. 여덟살소년인주인공 아드리앙벨바 역시이무술대회에참가하려하지만파트너의갑작스러운기권선언으로인해 2인 1조로참가해야하는대회에참가하지못할상황에처한다. 이때덩치좋은낯선청년 리샤르알다나 가아드리앙앞에나타나고, 이둘은팀을이뤄가까스로무술대회에등록한다. 디지털스캔만화로인기를끈 < 라스트맨 > 은단행본으로도출판되었다. 디지털만화에서인쇄만화로재제작되는데는독자들의개인소장욕구가크게작용한다. 자신이좋아하는만화를컴퓨터에저장하는것보다책장에꽂아둘때더큰만족감을느끼기때문이다. 이러한현상은아직디지털만화가정착하지못한유럽의독자들에게는특히중요한마케팅포인트가된다. 또한인쇄만화는평소디지털로만화를보는것에익숙지않은중 장년층에게도쉽게다가갈수있어독자층을저변확대할수있다는장점도있다. 한편, 웹툰을지향하는디디에보르그대표는향후 < 라스트맨 > 을세로스크롤형식에맞게재가공된웹툰으로도제작할계획이다. 델리툰내 < 라스트맨 > 서비스화면

169 < 라스트맨 > 단행본표지및내용예시 한편, < 라스트맨 > 은 2016년 9월출시된비디오게임 < 라스트파이트 (Last Fight)> 의원천 IP로도활용되었다. < 라스트파이트 > 는 2대2 3D 액션대전게임으로, < 라스트맨 > 의코믹캐릭터들을기반으로한 10개의캐릭터그룹을제공하며, 솔로또는최대 4명의플레이어들과멀티로컬게임을즐길수있도록한게임이다. 게임명 : 라스트파이트 플랫폼 : PC, XboxOne, 플레이스테이션 4 가격 : $14.99 장르 : 액션 / 대전, 인디 출시일 : 2016년 9월 20일 라스트맨 IP 활용사례 : 게임

170 < 라스트맨 > 의원작만화 IP는 TV 애니메이션시리즈의제작에도활용되어애니메이션 < 라스트맨 > 이 2016년 11월프랑스에서첫방영되었다. 애니메이션버전은원작만화의주인공인아드리앙벨바가아닌리샤르알다나의어린시절이야기에초점을두고있다는점에서스핀오프버전으로볼수도있다. 이야기의배경은원작만화의시간보다 10년전의팍스타운 (Paxtown) 이라는도시다. 마피아에의해지배되고마약과부패, 불평등으로가득찬타락한도시에서리샤르알다나는꿈도희망도없는청년으로자라났다. 그는여가시간에복싱을하지만, 복싱은그에게스포츠도열정도아닌단지골칫거리를피하기위한수단일뿐이다. 알다나는복싱에재능이있음에도불구하고매우폭력적인무술대회인피스트파이트퓨너럴컵 (Fist Fight Funeral Cup) 에참가하기로결정한다. 작품명 : 라스트맨 제작사 : Everybody On Deck 감독 : 제레미페린 (Jérémie Périn) 작가 : 발락 장르 : 액션, 어드벤처, 호러, 미스터리 언어 : 불어 에피소드 : 시즌1 26편 x 13분 프리미어 : 2016년 11월 22일, 프랑스 총예산 : 약 183,345 라스트맨 IP 활용사례 : TV 애니메이션시리즈 < 라스트맨 > 의제작사인 Everybody On Deck은애니메이션의마지막에피소드 12편의제작비마련을위해킥스타터 (KickStarter) 를통해클라우드펀딩캠페인을전개했다. 킥스타터는에피소드한편당필요한제작비를 25,000유로로산정하고, 영어자막제작비와리워드상품의제작비까지포함하여총 32만 5,000유로를모금목표액으로잡았다. 클라우드펀딩은 5 유로부터시작하여 15 유로, 25 유로, 35 유로, 65 유로, 85 유로, 150 유로, 250 유로, 350 유로, 1,000 유로, 5,000 유로까지다양하며, 금액에따라다양한리워드를제 공한다. 리워드는대부분 < 라스트맨 > 관련머천다이징상품들이며, 1,000 유로후원자에게

171 는애니메이션제작스튜디오를방문하여관련스태프들과점심식사를할수있는기회를, 5,000 유로후원자에게는에피소드내백그라운드캐릭터로등장할수있는기회를제공하 기도했다. TV 애니메이션시리즈 < 라스트맨 > 의클라우드펀딩캠페인및리워드예시

172 3. 중국사례 (1) 중국 IT 및콘텐츠업계의웹툰 IP 전략 부산국제영화제아시아필름마켓이 2015년부터개최하고있는 E-IP 마켓은웹툰, 웹드라마, 원안스토리등영화의밑바탕이될수있는이야기형태의모든원천소스를거래하는장으로 2016년에는알리바바, 바이두, 화책유니온등중국의주요영화업체를비롯하여전세계각국의 130여개업체가참관해높은관심을받았다. 웹툰작품으로는디콘이앤엠의 < 달이뜨면만나요 >, 레빈엔터테인먼트의 < 더블캐스팅 >, 와이랩의 < 아일랜드 >, 네이버웹툰의 < 체크포인트 >, 포도트리의 < 판의방 > 등이소개되었다. 중국에서도최근들어웹툰, 문학등과영상, 게임의결합이증가하고있다. 플랫폼을확장함으로써부가가치창출이가능하기때문에콘텐츠산업에서새로운성장동력으로각광받고있다. 중국에서는웹소설을원천콘텐츠로활용한 2차저작물제작이가장빈번하게이뤄지고있으며다양한소재와참신한아이디어를갖춘웹툰의인기도점차높아지고있다. 특히, 판타지장르는게임화에유리하다. 인기웹툰이나웹소설은영상화 ( 드라마, 애니메이션, 영화 )-게임-캐릭터라이선싱의순서로장르와플랫폼을확대하면서부가가치를극대화해가는사례가늘고있다. < 도묘필기 ( 盗墓笔记 )>, < 무심법사 ( 无心法师 )>, < 화천골 ( 花千骨 )>, < 환성 ( 幻城 )> 등은웹소설 IP를활용한드라마, 게임등으로제작되어큰인기를누렸고인기작가들은원고료외에판세등으로높은수익을얻고있다. < 환성 > 의경우, 드라마판권과게임판권이수십억원을호가했고 < 화천골 > 게임은누적수익이제작비대비 100배를넘어선것으로알려지고있다. 2015년중국내만화판권지출액은 1,500만달러를기록했고판권구입지출규모는계속증가할것으로보인다. 콘텐츠산업에서 IP의중요성이높아지면서 BAT( 바이두, 알리바바, 텐센트 ) 등인터넷기업을필두로게임, 애니메이션, 영화제작사등엔터테인먼트업계주요사업자들은자체제작콘텐츠개발과우수 IP 확보에심혈을기울이고있다. 주요사업자들은자사웹툰사이트에서작품을무료로연재하고애니메이션제작등으로 IP 가치를증대시키는마케팅활동을먼저진행한뒤작품의인지도가높아지면게임용이나영상용으로판권을판매하거나공동개발하는방식등으로엄청난부가수익을창출하고있다

173 텐센트는 2012년웹툰, 2013년문학플랫폼을개설하고우수 IP확보에박차를가하고있다. 중국게임사용자의 80% 가인터넷상에서애니메이션, 영화, 만화등게임외의즐길만한콘텐츠를찾고있기때문에다양한플랫폼에서콘텐츠를서비스함으로써사용자들을자사의우산아래붙잡아두겠다는의도이다. 텐센트의텅쉰동만에서서비스중인웹툰중조회수 10억뷰이상을기록하는작품대부분이애니메이션제작이나게임개발등이진행되고있다. 텐센트는 2015년초샨다게임스의계열사인샨다문학 ( 盛大文学 ) 을인수한뒤텐센트문학과합병하여유웬그룹으로출범했다. 샨다문학은 400만명의작가와 1.000여편의창작물을보유하고있다. 성공작품으로보보경심 ( 步步惊心 ), 귀취등 ( 鬼吹灯 ), 도묘필기 ( 盗墓笔记 ), 랑야방 ( 琅琊榜 ), 택천기 ( 择天记 ) 등이있다. 텐센트의웹툰플랫폼텅쉰동만에는 20,000개가넘는작품이연재되고있다. 또한, 텐센트는텐센트픽처스를설립해자사가보유한 IP를활용한게임과애니메이션, 영화등을제작하고있다. 6억명이사용하는모바일메신저위챗과 8억명이상이쓰는 PC메신저 QQ는텐센트의 IP를유통할수있는최적의채널로활용된다. 텐센트는닌자나루토를포함하여일본유명 IP 300여종을보유하고있으며이중일부는유료로서비스를하거나영화, 게임, 완구등의라이선싱사업으로수익을창출하고있다. 이런방식으로텐센트가자국내에서창출하는가치는 2020년까지 310억달러에달할것으로전망된다. 텐센트와 반다이남코가 공동개발한 스마트폰 게임 <Hokage Ninja Mobile> 중국에서는일본애니메이션과만화의인기가높으며일본으로부터판권을구매해게임으로개발하는사례가늘고있음

174 알리바바는 IP플랫폼기업인알리어 ( 阿里鱼 Aliyu) 를통해문화콘텐츠와전자상거래를결합한세계최대의지식재산권 (IP) 플랫폼구축을진행하고있다. 새로운플랫폼에서는영화, 애니메이션, 예술, 스타, 스포츠, 음악등문화콘텐츠 IP 보유기업체와제휴해온라인상에서문화콘텐츠상품을제작 마케팅 판매할예정이며알리어는이사업을위해중국국가박물관, 드림웍스, 월트디즈니 ( 중국 ), 로비오엔터테인먼트, 중영그룹, 광선픽쳐스등주로문화콘텐츠분야의국내외 IP 기업들과제휴를맺었다. 넷이즈의왕이만화는지난 4월말개최한전략발표회의에서 3,000만위안을투자하여자국내만화가작업실및우수만화작가를지원하겠다는계획을밝힌바있다. 넷이즈는포털사이트와게임서비스로방대한사용자층과자체개발 IP를보유하고있으며블리자드와는장기간파트너십으로 < 월드오브워크래프트 >, < 하스스톤 >, < 디아블로3: 리퍼오브소울 > 등의유명게임을중국내독점운영하고있다. 최근에는 < 쿵푸팬더 >, < 드림스타 : 별에서온그대스페셜에디션 > 등드라마, 영화, 애니메이션 IP를활용한게임을선보이고있다. 왕이만화는우수 IP로애니메이션프로젝트 ( 만화, 소설, 게임, 영상화등 ) 를진행할계획이며 < 적철의마음 ( 赤铁之心 )>, < 거짓말쟁이의신 ( 嗜谎之神 )> 등이애니메이션프로젝트를통해 IP 개발이이뤄졌거나진행중이다. 왕이만화의애니메이션프로젝트대상작 : 적철의마음 ( 좌 ), 거짓말쟁이의신 ( 우 ) 극각영화사 (Magilm Pictures) 는만화제작개발업무를담당하는극상만화를설립했다. 극상만화는 1년에 50편정도의웹툰을제작해웨이보와부카만화, 동만지가, 왕이만화등여러플랫폼에서무료로배포하고반응이좋은작품은영화나애니메이션으로제작하고있다

175 중국국민캐릭터로꼽히는시양양 ( 喜羊羊 ) 캐릭터를보유하고있는알파애니메이션은 2015년 8월중국최초의웹툰서비스인 U17을 100% 인수했고이보다앞서 2014년 11월에는부카만화에대한전략적인수로지분의 14.2% 를보유하여최대주주가되었다. U17 의사이트이용료순이익은 2015년처음으로흑자전환에성공했으며 U17의조회수는중국최대콘텐츠업체인텐센트의 UGC 페이지조회수보다높다. 알파애니메이션은 U17을통해핵심 IP를계획 생산하고이를기반으로향후 IP 경쟁에서우위를다져나가겠다는계획이다. U17는중국최초의웹툰서비스인만큼인기만화 IP를다수보유하고있으며이를활용한 2차판권사업에서도큰성과를얻고있다. U17의최대히트작이라할수있는 < 십만개냉소화 ( 十万个冷笑话 )> 는애니메이션영화로제작되었고라인콩에의해모바일게임으로도출시되었다. 또다른웹툰 < 혈족 ( 血族 )> 은 U17에서 1억 5,000만건의조회수를기록하는등중국현지에서높은관심을받았으며샨다게임즈의 Immortal Studio는 < 혈족 > 의 IP를활용하여모바일 RPG 게임 < 블러드라인 (Bloodline)> 을선보였다. U17 에서연재중인 < 십만개냉소화 > 웹툰 ( 위 ) < 십만개냉소화 >IP 2 차판권사례 ( 아래 ): 애니메이션 ( 좌 ), 모바일게임 ( 우 )

176 그외에도 U17의연재작으로 < 추봉 ( 雏蜂 )>, < 브레인 ( 端脑 )>, < 락사사스트리트 ( 镇魂街 )> 등이게임및영화판권으로팔렸으며특히이세작품에대한총영화투자금액은 20억위안으로발표된바있다. 이들영화는미국할리우드와합작으로제작될예정이며중국웹툰 IP에미국할리우드가공동투자를결정했다는데에의미가크다. U17이보유한웹툰 IP 중누적조회수 5억뷰이상을기록하고있는작품 IP 다수가게임및영상판권으로판매된상태이다. [ 표 Ⅳ-9] 중국주요 IT 콘텐츠업체웹툰사업현황 구분업체명만화 / 웹툰 웨이보웨이만화 ( 微漫画 ) IT 포털 텐센트텅쉰동만 ( 腾讯动漫 ) 넷이즈왕이만화 ( 网易漫画 ) 바이두티에바 ( 百度贴吧 ) 게임롱투게임즈동만지가 ( 动漫之家 ) 애니메이션 알파애니메이션 U17( 有妖气 ) 부카만화 ( 布卡漫画 ) 심천 518 애니메이션코믹쿨 ( 可米酷 ) 영화극각영화사극상만화 ( 剧象漫画 )

177 (2) 웹툰 IP 를활용한 2 차저작물제작사례 1) 웹툰 IP 영상화사례 2016년 9월, <2016년중국 IP 산업보고 > 에서는중국 100대 IP를선정 발표했다. 100대 IP 중에서는올드선작가의웹툰 <19일 > 와소설 < 도묘필기 >, < 서유기 > 가각각 1~3위를차지했다. 100대 IP 중에는웹소설 61개, 출판소설이 29개로나타났고웹툰IP는 9개이며이중 < 미생 > 을제외한 8개는중국자체제작웹툰이다. [ 표 Ⅳ-10] 중국 10대 IP 및우수웹툰IP No IP 원작 1 19일 (19 天 ) 만화 2 도묘필기 ( 盗墓笔记 ) 소설 3 서유기 ( 西游记 ) 소설 4 두파창궁 ( 斗破苍穹 ) 소설 5 좀비형제 ( 尸兄 ) 만화 6 一条狗 만화 7 凡人修神传 소설 8 橙红年代 소설 9 삼체 ( 三体 ) 소설 10 SCI 迷案集 소설 17 십만개냉소화 ( 十万个冷笑话 ) 만화 20 중국경기선생 ( 中国惊奇先生 ) 만화 32 여우요괴사오홍냥 ( 狐妖小红娘 ) 만화 33 快把我哥带走 만화 54 미생 만화 94 척성자 ( 拓星者 ) 만화 출처 : 2016 中国 IP 产业报告 中国超级 IP-TOP100 影响力榜单

178 중국에서영향력이높은중국자체제작웹툰 IP 중국에서웹소설은영상화를위한원천 IP로중요성을높이인정받고있으며최근에는만화 IP의수요도증가하고있다. 영상업체와투자사들은어느정도팬층을거느려인지도를확보하고있는원작 IP가 2차저작물으로제작되었을때마케팅비용과위험부담을줄일수있어투자비용회수율이높다고분석한다. 이런이유로 IP 거래가격은급등하고있으며원작자의몸값도높아지고있다. 일부인기 IP의판권구매경쟁이치열하고인기작가의작품은완성되기도전에판권판매가이뤄지기도한다. 웹툰 <19 일 > 웹드라마제작발표회

179 올드선작가의 <19일 > 은중후이영화 ( 中汇影视 ) 와펑망문화 ( 锋芒文化 ) 가합작하여웹드라마로제작된다. 펑망문화는동명의소설을각색한웹드라마 < 상은 ( 上瘾 )> 을제작한곳이기도하다. 텅쉰동만에서연재중인작품좀비형제 ( 尸兄 ( 我叫白小飞 )) 는누적조회수 90억회를기록하는인기작으로애니메이션으로제작되어 1년만에 5억뷰를기록하였고게임 IP 로약 5,000만위안 (90억원 ) 에판매되었다. [ 표 Ⅳ-11] 중국웹툰 IP 영상화사례 웹툰명웹툰플랫폼영상화내용 19 일작가웨이보 장르 : 웹드라마 중후이영화와펑망문화간합작으로제작 추진중 快把我哥带走 콰이칸만화 2016년 4월중후이영화가웹드라마로제작할계획임을발표함 10월부터캐스팅작업이시작되었으며 2017년 2월초촬영을시작할예정 꺼져버려종양군 웨이보 장르 : 영화 2015 년 8 월영화개봉. 개봉주말중국 박스오피스 1 위차지 一条狗 작가웨이보 텅쉰동만, U17, 동만지가등 장르 : 영화 척성자텅쉰동만 텐센트픽처스가실사영화로제작할예정 좀비형제 텅쉰동만 장르 : 애니메이션 애니메이션은방영 1 년만에 5 억뷰기록 십만개냉소화 U17 장르 : 애니메이션 중국경기선생 텅쉰동만 장르 : 애니메이션 현재까지누적클릭수 16 억회기록 여우요괴사오홍냥텅쉰동만 장르 : 애니메이션

180 < 一条狗 > 는한직장인이자신이기르던개와몸이바뀐내용을다른웹툰으로작가가자신의웨이보에서연재하여인기를얻은뒤텐센트, U17, 동만지가등의플랫폼에서도서비스되었다. < 一条狗 > 는실사영화로제작되었고웹툰캐릭터는넷이즈의타워디펜스게임 < 超能动物联盟 > 에삽입되었다. U17의대표만화 < 십만개냉소화 > 역시애니메이션과게임으로제작되었고텅쉰동만에서연재된 < 여우요괴사오홍냥 >, < 척성자 > 는텐센트픽처스를통해영화로제작될예정이다. 누적클릭수 53억회, 일클릭수 1,000만회를기록하고있는 < 중국경기선생 > 은 2014년애니메이션으로제작되어현재까지누적클릭수 16억회를기록하고있다. 텅쉰동만과화구왕루 ( 火谷网络 ), 닝멍픽처스 ( 柠萌影业 ) 는 < 중국경기선생 > 의영화 -만화-게임프로젝트파트너쉽을구성했다. 콰이칸만화앱에서연재된 < 快把我哥带走 > 는 2016년 11월중순 76화까지연재되어누적클릭수 14억회를기록했으며단행본으로도제작되었다. 단행본시리즈역시판매랑 30만부를돌파하며높은판매순위를기록했다. 2016년 4월중후이영화는 < 快把我哥带走 > 의웹드라마제작을정식발표했고 10월부터캐스팅작업을진행하고 2017년 2월촬영을시작할계획이다. 중국웹툰 IP 영상화사례 < 一条狗 > 만화원작과실사영화 ( 좌 ), 중국경기선생애니메이션 ( 우 )

181 2) 웹툰 IP 게임화사례 중국모바일게임분야에서는웹툰, 웹소설, 영화, 온라인게임, 애니메이션등타장르의 IP를활용한게임개발이활발하다. 만화, 소설, 영화, 애니메이션등타분야의인기콘텐츠의캐릭터나스토리를기반으로게임을제작하게되면원작콘텐츠의소비자층까지게임유저로확보할수있어 IP를활용하는전략은중국게임업체들에게도중요한마케팅수단으로여겨지고있다. 중국에서는삼국지나서유기같은전통적인소재를다룬게임이인기를얻어왔지만타분야의 IP를활용한게임이계속해서증가하고있다. 중국상위게임 30개중절반가량이 IP 기반의게임으로할리우드영화부터인터넷소설, 만화에이르기까지다양한 IP가게임으로개발되었다. 2015년중국에서모바일게임으로제작된 IP 중에는소설의비중이 30% 수준으로가장높고만화의비중은약 26% 로나타나모바일게임 IP로만화원작의중요성이크다는점을확인할수있다. 그다음으로온라인게임등기존에개발된게임 IP를모바일게임으로제작하는비중이높다. 웹툰중에서는 < 십만개냉소화 >, < 좀비형제 >, < 척성자 > 등이모바일게임으로제작되었다. [ 그림 Ⅳ-2] 중국모바일게임 IP 현황 출처 : mgametracker, iresearch

182 [ 표 Ⅳ-12] 중국웹툰 IP 게임화사례 웹툰명웹툰플랫폼개발사 좀비형제 텅쉰동만 장르 : RPG 게임 IP 로약 5,000 만위안 (90 억원 ) 에판매되 었고롱투게임스이모바일게임으로제작함 一条狗 작가웨이보 텅쉰동만, U17, 동만지가등 넷이즈가개발한타워디펜스게임 < 超能动物 联盟 > 에 < 一条狗 > 의캐릭터가삽입됨 십만개냉소화 U17 장르 : 3D 카드게임 제작사 : 라인콩 중국경기선생 텅쉰동만 장르 : 3D MMORPG 게임개발및서비스업체화구왕루와텅쉰 동만이합작으로모바일게임으로제작중 중국웹툰 IP 게임화사례

183 4. 국내사례 국내에서도웹툰을원작으로하는영화, 드라마가인기를얻으면서원천 IP로웹툰에대한중요성이점점더부각되고있다. 한국만화영상진흥원에따르면 2015년말기준드라마나영화제작등으로판권이판매된웹툰은 73개작품에이른다. 웹툰 IP에대한관심은국내업체뿐만아니라해외에서도높아지고있는데특히중국의콘텐츠관련업체들은 2차판권이나라이선싱사업등을목표로국내웹툰을수입하거나영상판권계약을체결하는사례가늘고있다. 미국, 일본등에서는만화의영상화및라이선스가일찍부터이뤄져왔다. 미국의슈퍼히어로시리즈영화의성공은만화원작에대한수요를자극하면서특정마니아층을중심으로형성되어있던만화독자기반을확대하는효과를얻고있다. 일본망가가해외에서인기가높은이유도애니메이션등으로제작되어현지에서방송되면서인지도가높고수익실현에도용이하기때문이다. 웹툰이처음등장했을때는다음, 네이버등은방문자수증대와사용자가사이트에머무는시간을늘림으로써포털사이트의가치를높이는목적이컸다. 인터넷이용자가증가하면서포털사이트들은언제어디서든인터넷만연결되면볼수있는쉬운접근성과무료혜택으로웹툰을선보이기시작했다. 초기포털사이트들이부가서비스로웹툰에접근했다면새롭게등장한웹툰전용플랫폼은사이트트래픽을증대하는데목적을두는것처럼보이지않는다. 이는웹툰이등장한후 10여년의시간이흐르면서웹툰이메인콘텐츠로의인정받을만큼수익성을검증받았기때문이라할수있다. 무료콘텐츠로인식되던웹툰에유료화모델이도입되고광고방식도배너광고형태에서 PPL 방식, 광고주의의뢰를받아작품을제작하고연재하는등다양해졌다. 웹툰은원작연재에서보다 2차저작물로재탄생했을때의판권으로더큰이윤을창출할수있는저작물이다. 스크롤을통해길게내려읽는방식에따른빠른스토리전개와기존의종이만화에없던여러가지영상효과가더해진웹툰의장르적특성으로인해영화나드라마등의영상으로리메이크되기에매우적합하다는장점을가지고있다. 다양한소재와장르를전문적으로다룬작품들이많아짐에따라대중문화이야기의원천콘텐츠로활용되기에충분하며, 웹툰이라는포맷으로 1차적검증을거쳤기때문에목표고객을선정하거나대중성을가늠하기에도용이해영화나드라마화했을때위험부담을줄일수있다. 웹툰작품의영상화는웹툰유료보기, 단행본발행, 해외수출등으로이어져시너지효과를극대화할수있다

184 웹툰원작영상화대표사례 ( 좌 ) 강풀작가웹툰의영상화사례, ( 우 ) 윤태호작가웹툰의영상화사례 웹툰은자체유료결제외에도광고등여러가지수익모델을적용할수있으며웹툰 IP 를활용해영화, 드라마제작에서각종캐릭터상품개발까지다양한영역에서 OSMU가가능하다. 다음웹툰은웹툰 IP를활용한 2차저작물개발을가장먼저시작했으며 2013년서비스를시작한레진코믹스는유료화수익모델을도입했다. 레진코믹스는일본과북미시장으로도진출하며서비스출시 3년만에 700만명의가입자를확보했고기업가치는약 2,500억원으로평가된다. 레진코믹스는 2014년엔씨소프트로부터 50억원의투자금을유치했으며 2016년 6월에는 IMM프라이빗에쿼티 (PE) 로부터 500억원을투자받았다. IMM PE 의투자금은웹툰을기반으로한콘텐츠사업등에활용될예정으로레진코믹스는글로벌웹툰서비스와영화및드라마제작에도나설계획이다. 레진코믹스는올해 9월, 드라마제작사에이트웍스와자사의인기웹툰 < 우리사이느은 >, < 너의돈이보여 > 의드라마제작을위한영상판권계약을체결했다. < 우리사이느은 > 는 2014년가을연재를시작하여최근 1억조회수를돌파했으며지난해 8월연재를시작한 < 너의돈이보여 > 는조회수 1,500 만회를기록한작품이다. 다음웹툰은웹툰콘텐츠와 IP 사업강화를위해다음웹툰컴퍼니란독립기업을설립했다. 다음웹툰컴퍼니는유료콘텐츠플랫폼 ' 카카오페이지 ' 를운영하는포도트리의사내독립기업형태로분사했다. 다음웹툰은 2003년에시작된국내최초의웹툰플랫폼으로천계영, 윤태호, 강풀등 300여명의작가들을통해 500개이상의작품을서비스하고있다. 최초의웹툰서비스인만큼다음웹툰의 IP 라이선스비즈니스는오랜역사를가지고있다. 다음웹툰작품을원작으로한드라마와영화등의 2차저작물은 280건이넘는다. 다음웹툰

185 컴퍼니는웹툰플랫폼운영외에도웹툰이 2 차저작물에대한투자, 공동제작, 글로벌판권 사업을본격적으로진행하고웹툰 IP 를영상, 게임, 공연등다양한콘텐츠사업영역으로 확장할계획이다. 네이버는 2013년웹툰작가수익확대프로그램 PPS(Page Profit Share) 를도입했다. PPS는작품과관련한직간접광고의수익을포털과작가가나눠갖는형태로웹툰페이지내에광고는물론웹툰을기반으로한캐릭터상품이나유료콘텐츠를사용자들에게노출시킴으로써창작자에게는원고료외의다양한수익을, 사용자들에게는웹툰의페이지내에서웹툰과관련된다양한콘텐츠를제공해왔다. 네이버는웹툰캐릭터상품의기획부터, 디자인, 제작까지총괄하는웹툰스튜디오를내부에두고웹툰캐릭터사업을지원하고있다. 또, 웹툰소재의모바일게임활성화및드라마, 영화등 2차저작물활성화를위한지원체계도구축하며웹툰 IP 저작권비즈니스를강화하고있다. 2014년한해동안네이버웹툰을기반으로제작되었거나제작을준비중인 2차창작물은영상 9건, 게임 14건, 스티커 19건, 출판 10건등총 52건에달한다

186 (1) 웹툰 IP 를활용한영상화사례 국내에서도웹툰영상화및라이선스가꾸준히늘고있다. 웹툰을드라마화한 2007년작 < 키드갱 > 이후 < 닥터프로스트 >, < 냄새를보는소녀 >, < 이웃집꽃미남 >, <26년 >, < 이웃사람 >, < 순정만화 >, < 그대를사랑합니다 >, < 이끼 >, < 은밀하게위대하게 >, < 내부자들 > 등다수의작품이영화와드라마로제작되었다. 웹툰을원작으로한영화중가장큰성공을거둔사례로는 < 은밀하게위대하게 > 를꼽을수있다. 2013년 6월개봉한영화 < 은밀하게위대하게 > 는누적관객수 700만명을기록했으며창작뮤지컬로도제작되었다. 2016년개봉한 < 내부자들 > 역시누적관객수 700만명을기록했고영화개봉에앞서각캐릭터들의과거이야기를담은스페셜프리퀄웹툰이공개되기도했다. 2017년에는 < 주호민 > 작가의 < 신과함께 > 가영화로개봉될예정이다. < 신과함께 >, 웹툰 IP 를활용한 2 차콘텐츠제작사례 ( 좌 ) 창작뮤지컬, ( 가운데 ) 일본리메이크버전단행본, ( 우 ) 웹툰캐릭터와영화주인공 2014년 tvn에서방송된웹툰원작의드라마 < 미생 > 은케이블방송임에도 10% 가넘는최고시청률은기록하며콘텐츠가치사슬에서웹툰의가치를다시한번확인해주었다. 드라마방영후 < 미생 > 단행본의누적판매부수는 220만부, 웹툰유료다시보기누적조회수는 11억뷰를기록했다 년에도 < 치즈인더트랩 >, < 동네변호사조들호 >, < 운빨로맨스 >, < 싸우자귀신아 > 등 웹툰 IP 를기반으로한드라마가다수방송되었다. 작가해츨링 ( 김양수 ) 의 < 동네변호사조 들호 > 은 KBS 드라마로제작되었으며시즌 1 의인기에힘입어 2017 년에는시즌 2 가방송될

187 예정이다. 또한, 시즌 1 판권은미국에수출되어 CBS에서리메이크를추진중인것으로알려지고있다. 올해초방송된네이버웹툰원작의동명드라마 < 치즈인더트랩 > 은 8% 에가까운시청률을얻었다. KBS2TV에서방송중인다음웹툰의 < 우리집에사는남자 > 는 4회시청률 8.5% 를기록하고있으며네이버웹툰의 < 마음의소리 > 는웹시트콤으로제작되어 11 월부터방송을시작했다. < 마음의소리 > 네이버웹툰에서 2006년 9월연재를시작한조석작가의 < 마음의소리 > 는 B급개그와독특한캐릭터로탄탄한팬덤을구축하며현재까지도연재중이다. < 마음의소리 > 는단일시즌으로는 1,000회를넘긴네이버웹툰의최장수작품으로누적조회수 50억건, 누적댓글수 1,000만건을기록하고있다. 최근타콘텐츠분야로의 OSMU가활발하게이뤄지고있는데 2016년 4월에는모바일게임, 7월에는애니메이션을선보였고 11월부터는 TV 시트콤시리즈도방송되고있다. 모바일게임 < 마음의소리 with 네이버웹툰 > 은디디디게임이개발을맡았으며네오위즈게임스가서비스를담당하고원작과의통일성을위해조석작가가직접감수를진행했다. 애니메이션전문채널애니맥스를통해방송되는애니메이션 < 마음의소리 > 는 1,000편에달하는방대한스토리중 78편의에피소드를뽑아 7분짜리코믹슬랩스틱패러디형식의애니메이션으로제작되었다. 시트콤 < 마음의소리 > 는 11월초네이버 TV캐스트을통해방송을시작했고 12월부터는 KBS2TV에서도방송중이다. < 마음의소리 >, 웹툰 IP 활용한 2 차콘텐츠제작사례

188 < 신과함께 > 주호민작가의웹툰 < 신과함께 > 는 2010년 1월부터 2012년 8월까지네이버웹툰에서연재된작품으로저승편, 이승편, 신화편등총 3부로구성되어있다. 영화 < 신과함께 > 는김용화감독제작, 하정우, 차태현, 주지훈, 김향기, 마동석등이출연하며 2017년영화개봉을앞두고있다. 2015년에는서울예술단의창작가무극으로제작되어예술의극장에서공연이이뤄지기도했다. 최근동아일보와조사기관엠브레인이시민 1,050명을대상으로실시한모바일설문에서 < 신과함께 > 는완결웹툰중에서응답자들이가장좋아하는작품으로꼽혔다. 시민들이가장좋아하는완결웹툰 10 선 출처 : donga.com 뉴스, 月방문자 1000 만 웹툰, 일상으로자리잡다,

189 [ 표 Ⅳ-13] 2016 년한국웹툰영상화사례 웹툰명 연재플랫폼 OSMU 장르 OSMU 현황 KBS 2TV 에서동명의드라마로방송 동네변호사조들호 다음웹툰 드라마 되었으며 2017년시즌 2 방송예정 드라마시즌 1 판권은미국에수출되어 CBS 에서리메이크추진중 우리집에사는남자 다음웹툰 드라마 KBS 2TV 에서동명의드라마로방송시작 운빨로맨스 네이버웹툰 드라마 MBC 에서동명의드라마로방송 싸우자귀신아 네이버웹툰 드라마 tvn 에서동명의드라마로방송 치즈인더트랩 네이버웹툰 드라마 tvn 에서동명의드라마로방송 마음의소리 네이버웹툰 드라마 애니메이션 애니맥스에서방송 ( 애니메이션 ) 웹드라마가네이버 TV 캐스트에서 방송되며 12 월부터는 KBS 에서도방송중 2017 년영화개봉예정이며 2015 년하반기에 신과함께 네이버웹툰 영화 뮤지컬 는뮤지컬 < 신과함께-저승편 > 이선보임 웹툰연재는 2012년완결되었으며일본에수 출되어리메이크작품이연재중임 일본에서 2017 년 4 월개봉을목표로영화제 작중 일본에서웹툰연재를시작한이후단행본, 리라이프 (ReLIFE) 코미코 영화 애니메이션, 공연등으로재창작됨 단행본은 2014년 8월초판을발행한이후 6 권까지 140 만부발행되었고 2016 년 7 월에는 애니메이션으로제작돼도쿄 MX 를통해 TV 방송됨

190 (2) 웹툰 IP 의모바일게임화 네이버웹툰에서연재중인박용제작가의 < 갓오브하이스쿨 > 은웹툰 IP를활용한첫성공게임으로꼽을수있다. 와이디온라인을통해모바일액션 RPG 게임으로제작된 < 갓오브하이스쿨 > 은출시직후구글스토어무료다운로드순위 1위, 매출순위 8위에이름을올렸다. 누적다운로드횟수는 500만회를기록했고 2016년 8월 22일기준구글플레이스토어인기게임순위 2위를차지하는등인기를유지하고있다. [ 표 Ⅳ-14] 웹툰 IP 를활용한모바일게임제작사례 웹툰명연재업체개발사 OSMU 현황 모바일게임 < 갓오브하이스쿨 > 은웹툰 IP 갓오브하이스쿨 네이버웹툰 와이디온라인 를활용한첫성공게임으로꼽힘 기준, 구글플레이스토어인 기게임순위 2 위차지 < 마음의소리 with 네이버웹툰 > 이라는모 바일게임을출시하여올 4 월부터서비스 마음의소리 네이버웹툰 디디디게임 중 - 모바일게임은디디디게임이개발, 네오위즈게임스가서비스하고있으며작가 조석이직접감수하여원작과의통일성 을갖춤 웹툰 < 슈퍼스트링 > 은네이버웹툰에서연 재중인작품 슈퍼스트링 네이버웹툰 팩토리얼게임즈 만화제작사와이랩은네시삼십삼분의개발사팩토리얼게임즈와모바일게임공동 개발계약을체결했고신규게임은 2018 년공개를목표로함 < 갓오브하이스쿨 > 의성공에힘입어네이버웹툰IP의모바일게임화는꾸준히증가하고있다. 2015년에는 < 갓오브하이스쿨 > 외에 < 삼국전투기 > 등이모바일게임으로제작되어네이버웹툰 IP 기반모바일게임은총 5종인것으로집계되며 2016년에도 < 신의탑 >, < 노블레스 >, < 치즈인더트랩 >, < 소녀더와일즈 > 등이모바일게임으로제작된다

191 만화제작사와이랩은다양한매체에등장하는와이랩의캐릭터를한세계관에묶어이야기를진행하는통합프로젝트를진행하고있다. < 심연의하늘 >, < 테러맨 >, < 부활남 >, < 나의밤은당신의낮보다아름답다 > 등다양한작품이유기적으로연결되는방식으로미국의마블시네마틱유니버스와 DC 멀티유니버스같은방식이다. 웹툰 IP 를활용한모바일게임제작사례 ( 위 ) 갓오브하이스쿨. ( 아래 ) 슈퍼스트링 ( 제작중 )

192 (3) 웹툰과광고산업 초기웹툰이무료로서비스되면서광고는기본적인수익모델이었으며웹툰의인기가높아지면서브랜드홍보에웹툰이활용되는등웹툰을이용한광고방식역시다양해지고있다. 웹툰광고수익모델은플랫폼별로상이하나크게특정상품이나브랜드를주제로연재되는브랜드웹툰, 연재중인웹툰내에삽입되는 PPL 등간접광고, 웹툰메인페이지나작품리스트중삽입되는온라인 모바일배너광고등이있다. [ 표 Ⅳ-15] 웹툰광고유형 유형 브랜드웹툰 내용 회사, 기관등이자사의상품이나브랜드를주제로웹툰을제작하여 연재 연재중인작품의스토리에안에브랜드를노출하는형태의광고 PPL 연재중인웹툰의컨셉과스토리에맞게대상브랜드나로고, 카피 등을직접노출하여작품구독시독자들의거부감을낮추면서브랜 드각인효과를높임 배너광고 연재중인작품의앤딩컷이나 PC 웹툰화면상에노출되는광고로 텍스트형, 이미지형, 동영상형등이있음 모바일웹툰에서는작품리스트사이광고가삽입되는유형도있음 1) 브랜드웹툰 브랜드웹툰은기업이나정부기관, 관공서등이자사의상품이나브랜드를홍보하거나공익성을주제로웹툰을제작하여연재하는것으로국내브랜드웹툰제작편수는증가추세이다. 네이버기준으로브랜드웹툰연재편수는 2008년 5편에서 2015년 23편으로늘었고 2016년 10월기준으로네이버웹툰에서연재되거나연재중인브랜드웹툰은 28편에달한다. 브랜드웹툰이서비스되는플랫폼역시웹툰플랫폼, SNS, 기업홈페이지및블로그등으로다양하다. 브랜드웹툰은다수작가가공동작업을하거나한작가가연재를하기도하는데네이버기준브랜드웹툰공동창작비율은 2008~2012년 56% 에서 2013~2015년

193 9% 로감소했다. [ 그림 Ⅳ-3] 네이버홍보웹툰편수 출처 : 네이버 브랜드웹툰이증가하는이유로비용대비홍보효과가크다는점을꼽을수있다. 브랜 드웹툰은 TV 방송광고보다는저렴하지만연재가완료된후에도인터넷상에계속서비스 되어지속성을가지며웹툰주소비층인 10 대 ~30 대를대상으로집중홍보가가능하다. [ 그림 Ⅳ-4] 웹툰이용자연령층 출처 : 네이버

194 전체적인줄거리와이야기전개가자연스러워독자들이광고용으로만든웹툰이라고생각하지못한다면노골적인광고보다거부감이줄이면서도광고효과를높일수있다. 유명작가를활용하는경우작가의인지도와인기에기댈수있고댓글과스크랩기능으로소비자반응을즉각적으로확인할수있다는점역시다른광고 홍보매체와의차별점으로꼽을수있다. 2015년 11월부터네이버에서연재된해태제과의브랜드웹툰 < 스위트퍼스트 > 는 10점만점에 9.9점의평점을받으며네티즌사이에서큰인기를누렸고웹툰의인기에힘입어 < 스위트퍼스트 > 단행본제작도추진중이다. 매회해태제과제품에대한이야기를적절하게담아내높은광고효과를얻을수있었다고평가된다. 한화케미칼은 2013년브랜드웹툰 < 연봉신 > 연재후신입사원공채지원자가 1.5배이상증가했다고밝힌바있다. 한화케미칼신입사원연봉신씨의일상을다룬 < 연봉신 > 과이어지는 < 연봉신시즌2> 의누적조회수는 5,000만회를기록했다. < 네이버웹툰기업홍보브랜드웹툰사례 > ( 좌 ) KT 브랜드웹툰 < 체육왕 >, ( 우 ) 한화브랜드웹툰 다음웹툰공공기관캠페인웹툰사례 ( 좌 ) 환경부캠페인광고 <I am your father>, ( 우 ) 소상공인진흥공단캠페인광고 < 북적북적마카롱 >

195 [ 표 Ⅳ-16] 브랜드웹툰사례 광고브랜드웹툰명 OSMU 현황 센터폴 진짜나다운다운, 인터라켄을만나다 목욕의신 작가하일권이센터폴의추동시즌주력상품인다운점퍼인터라켄을소재로웹툰제작및연재 센터폴의콜라보웹툰은 11월중순 3주에걸쳐센터폴공식채널페이스북, 블로그에서연재됨 해태제과 퍼스트스위트 조주희, 도도작가가함께진행한해태제과브랜드웹툰으로 월부터 월까지네이버웹툰에서연재됨 최근연재웹툰의단행본제작이추진중임 에어비앤비나의인생샷을찾아서 이동건작가가네이버웹툰에서 월부터연 재중 세종시 교육청 꿈꾸는소녀 소년 경찰작가의작품으로 월부터네이버웹툰에서연재중 중학생의진로고민을다루는내용으로 12회까지연재 임페리얼 4 버디스 전극진, 박진환작가가작업을진행하며다음웹 툰에서 10 회예정으로연재중 보건복지부 나눔확산캠페인 타챠, 시녅, 김진솔작가가참여하며다음웹툰에 서 월부터연재시작 쿠키런 구운세상 ( 기안84) 쿠키히어로 ( 순끼 ) 본격말년런만화 ( 이말년 ) 쿠키의신 ( 하일권 ) 밀가루침공 ( 조석 ) 데브시스터즈는자사가개발중인모바일게임 < 쿠키런 : 오븐브레이크 > 의정식출시에맞춰, 네이버웹툰인기작가 5인이제작한브랜드웹툰을선보임 10월중순부터네이버웹툰에서 5명의작가가각기작업한웹툰이요일별로서비스되고있음

196 브랜드웹툰은주로기업브랜드나제품을홍보하는수단으로도활용되고하지만국가기관이나공공단체등도기관에서진행하는사업또는서비스와관련한내용이나환경, 건강등의소재를다루는등공익적내용의웹툰도늘고있다. 네이버기준으로지금까지연재된브랜드웹툰 124편중 3분의 1인 45편이정부부처및산하기관의정책관련홍보웹툰이다. 복지 환경 고용노동 법무 여성가족 외교통상 산업통상자원부등의정부부처에서브랜드웹툰을제작했으며이중복지부가가장많은 7편의웹툰을연재했다. 2016년에네이버웹툰에서연재되었거나연재중인정책웹툰은 8편으로보건복지부와한약진흥재단이제작한한의약홍보웹툰 < 윌메리의한의약이야기 >, 국제적멸종위기종보호홍보내용을담은환경부의 < 잡지마위기종 > 등이연재중이다. 최근에는게임업체들이신작출시를앞두고게임시나리오와캐릭터를소재로한웹툰을선보이는사례도늘고있다. 플레로게임즈는전략 RPG < 여신의키스 > 정식출시를앞두고배틀코믹스를통해서게임시나리오를웹툰으로연재했으며넥슨의 < M.O.E. (Master Of Eternity), 마스터오브이터니티 > 역시베틀코믹스와브랜드웹툰을제작했다. 데브시스터즈는 < 쿠키런 : 오븐브레이크 > 의정식서비스를앞두고네이버웹툰을통해브랜드웹툰을시작했다. 쿠키런의브랜드웹툰에는네이버웹툰작가 5인이각각웹툰을제작해요일별로연재하고있다. < 게임을주제로한브랜드웹툰 > ( 좌 ) 쿠키런오븐브레이크, ( 가운데 ) 크로스파이어 : 시크릿웨폰, ( 우 ) 검과마법

197 2) PPL 광고 연재중인작품의스토리안에브랜드및제품이름이나로고, 또는제품을연상시키는 카피등을노출하는형태의광고방식이다. 웹툰의컨셉이나스토리에맞게삽입되어독자 들의저항함을낮추면서도브랜드각인효과를얻을수있다. 웹툰 PPL 유형 _ 브랜드 로고삽입형 ( 좌 ) 록시땅시어버터핸드크림 < 가우스전자 >, ( 가운데 ) 코오롱스포츠 <PEAK>, ( 우 ) 굽네 치킨볼케이노 < 마음의소리 > 웹툰 PPL의경우, 연재되는웹툰하단에상품으로연동되는배너광고를동시에집행하여광고효과를높일수있으며해당작가가제작한이미지광고를삽입한배너광고형태도있다. 다음웹툰에서연재된 < 대세녀의메이크업이야기 > 는옥션에서판매중인화장품, 운동화등의상품을웹툰에적용하여홍보한사례로회차내용과연관도가높은상품을웹툰속에등장시켰다. 또한하단배너에해당상품으로연동되는모바일배너광고를동시집행하여높은반응률 (CTR 1.5%) 을얻었다

198 웹툰 PPL 유형 _ 하단웹툰배너광고 ( 좌 )< 여탕보고서 >, 이니스프리 PPL, ( 우 )< 대세녀의메이크업이야기 >, 옥션 PPL 3) 배너광고 온라인웹툰플랫폼배너광고는연재중인작품의스토리엔딩컷에큰배너이미지를노출시키거나메인페이지측면에삽입되는경우가일반적이다. 온라인배너광고는상업적으로활용되기도하지만신규웹툰을소개하거나웹툰플랫폼에서연재되는웹툰홍보용으로사용되는경우가많다. 온라인배너광고 ( 좌 ) 메인페이지우측배너광고, ( 우 ) 작품스토리엔딩컷하단에노출되는배너광고

199 모바일배너광고로는모바일웹브라우저실행시홈메뉴및작품리스트페이지중단 또는하단에고정적으로노출되는유형과작품엔딩컷에삽입되는유형등이있다. 모바일배너광고 ( 좌 ) 연재웹툰하단배너광고, ( 우 ) 웹툰리스트중간또는하단에삽입되는띠배너

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201 만화해외시장조사및교류지원사업 05 만화해외시장조사및교류지원을위한총괄계획

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203 제 5 장만화해외시장조사및교류지원을위한총괄계획 제 1 절조사대상 3 개국만화 / 웹툰산업분석요약 글로벌만화시장은일본이 38% 의시장점유율을보이며가장큰시장을형성한가운데 미국, 프랑스, 중국은각각 13.2%, 7,6%, 5.3% 의시장점유율을나타내며만화산업규모에 서모두상위 10 대시장에포함된다. [ 표 Ⅴ-1] 년글로벌및조사대상 3 개국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러, %) 글로벌미국프랑스중국 구분 인쇄만화 디지털만화 CAGR 6,664 7,201 7,108 6,479 6,351 6,197 6,036 5,865 5,687 5, 합계 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6, 인쇄만화 디지털만화 합계 인쇄만화 디지털만화 합계 인쇄만화 디지털만화 합계 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원

204 인쇄만화시장의감소와디지털유통의증가는지역을막론하고만화산업의공통된추세이다. 대다수의지역에서인쇄만화의매출하락은만화산업불황이라는결과를초래하고있으나미국은거의유일하게성장세를유지할것으로보인다. 미국은디지털만화유통규모가큰만큼인쇄만화의매출하락분을디지털판매가상쇄하고성장을이끌어낼것으로전망된다. [ 그림 Ⅴ-1] 2015 년주요국가별만화시장점유율 출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013), 한국콘텐츠진흥원 미국은전반적인출판산업의불황속에서거의유일하게성장하고있는시장으로이는출판만화와디지털만화가공존의길을모색한결과이다. 2014년을기점으로미국의출판만화시장은감소세로들어섰지만디지털만화가기존의출판만화를잠식하기보다는상호보완하는관계를구축하며점진적인성장을이어갈것으로보인다. 이러한트렌드의중심에는슈퍼히어로만화들이자리잡고있다. 슈퍼히어로만화는코믹북, 그래픽노블, 디지털등 3가지포맷모두에서성장세를보였다. 향후만화콘텐츠의디지털유통은계속증가해 2019년에는전체만화산업의 30% 까지점유율이늘어날것으로전망된다. 2016년에는 < 캡틴아메리카 : 시빌워 >, < 데드풀 >, < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 >, < 닥터스트레인지 > 등 4편의만화원작영화가미국박스오피스 Top 10에올랐다. 슈퍼히어로영화는단순히원작의스토리를인용하는것이아니라슈퍼히어로캐릭터들이존재하는각각의세계를연결하여거대한하나의세계관을형성하는방식을취했다. 슈퍼히어로영화의성공으로미국의만화산업은새로운부흥기를맞고있다. 만화원작이재조명되고만화소비자층도과거소수마니아중심에서다수의일반대중으로확대되었다

205 프랑스는유럽만화시장에서독일다음으로가장큰규모의시장을보유하고있으며, 전통적으로프랑스-벨기에만화의강세속에자국만화의출판과소비비율이높은편이다. 프랑스만화시장은다르고, 뒤피, 롬바르등유명출판사를계열사로두고있는미디어파티시페이션스 (Media Participations), 델꾸르, MC 프로덕션, 플라마리옹그룹, 글레나그룹등 20개정도의대형출판사가전체출판부수의 75%, 판매량의 80% 이상을차지하고있다. 최근에는프랑스-벨기에만화위주의소비패턴이조금씩변화하면서일본만화와한국만화등아시아만화독자가증가하고있으며, 델리툰, FNAC 등을통한디지털만화배급도조금씩증가하는추세다. 또한낮은재판비용으로기존에출판된전체만화시리즈를하나로모아재출간하는인터그랄 (integrals) 버전이급격한성장세를보이고있는데, 2009년에는인터그랄 140종중 40종이 < 나루토 (Naruto)> 시리즈로첫인쇄에서 5만부이상의판매를기록했다. 중국은콘텐츠산업에서 IP의중요성이부각되면서웹툰산업이급속도로팽창하고있다. 최근역량의갖춘중국의젊은웹툰작가들이속속등장하고있으며 BAT 등대표적 IT 기업, 통신사, 애니메이션및게임업체들까지웹툰사업에뛰어들고있다. 2015년중국내만화판권지출액은 1,500만달러를기록했고판권구입지출규모는계속증가할것으로보인다. 2016년중국 IP 산업보고 에서발표된중국 100대 IP에는 1위를차지한올드선작가의웹툰 <19일 > 등 9개의웹툰 IP가포함되었다. <19일 > 은최근웹드라마제작을시작했고그외다수의웹툰 IP가게임, 영화, 애니메이션, 드라마등 2차저작물의원작으로활용되었다. 시장에서어느정도인지도를갖춘 IP를활용하여영상콘텐츠로제작하게되면마케팅비용과위험부담을줄일수있고투자비용회수율도높다는점에서유리하다는것이관련업계의분석이다. 이런이유로 IP 거래가격은급등하고있으며원작자의몸값또한높아지고있다. 인기 IP의판권구매경쟁이치열해지고있으며인기작가의작품은완성되기도전에판권판매가이뤄지기도한다. 그러나아직까지중국에서는우수 IP 발굴과마케팅차원에서무료웹툰서비스가많고불법콘텐츠유통등으로디지털만화의성장이제한되고있다

206 제 2 절전문가인터뷰를통한해외만화 / 웹툰산업시사점 1. 한류 3.0 시대의핵심콘텐츠만화 만화는산업규모가타산업분야에비해미미하지만 1) 거의모든콘텐츠분야의원천 IP로서 2) 포털사이트의트래픽증가요소로서 3) 광고분야의핵심브랜드로서한류 3.0 시대의핵심콘텐츠분야라고할수있다. 타산업과의컨버전스를통한 IT/ 브랜드의확장

207 특히타산업의원천 IP 로서전세계문화산업에서만화의역할은매우중요한데, 2016 년 12 월현재할리우드에서는 1) 161 편의영화속편이제작중에있으며 2) 109 편의리메이크영화가제작중이고

208 3) 69 편의만화원작영화가개봉을기다리고있다

209 2. 해외만화 / 웹툰시장의특징과수요 (1) 만화형식의다양성 최근브로드밴드인프라확대와스마트폰사용증대로뉴미디어를통한콘텐츠소비가늘고있으며디지털만화유통규모도지속적으로확대되는추세이다. 그러나글로벌만화산업에서인쇄만화가자지하는비중은 2014년기준 91% 수준으로잡지나단행본등아직까지는출판만화의산업규모가압도적으로크다. 국가별로는미국을제외한대다수의국가에서디지털만화유통비중이 10% 를넘지못하고있다. [ 표 Ⅴ-2] 2014 년인쇄만화 vs. 디지털만화비중 ( 단위 : %) 구분 글로벌 미국 브라질 멕시코 프랑스 영국 독일 일본 중국 인쇄만화 디지털만화 출처 : 한국콘텐츠진흥원 2015 해외콘텐츠시장조사 한국콘텐츠진흥원의 2015 만화산업백서에따르면 2014년국내온라인만화제작 유통분야매출증가률은 24.6% 로디지털만화가산업내성장을주도하고있으나출판및만화도서판매 임대매출규모가전체만화산업의 88% 를가량을차지하고있어국내역시글로벌만화산업의시장구조와유사한양상을보이고있다. 중국에서는콘텐츠산업에서 IP의중요성이부각되면서웹툰 IP 경쟁이치열하다. BAT로불리는중국의대표적 IT업체를중심으로애니메이션, 게임, 모바일통신사, 영화제작사등콘텐츠관련분야의다양한기업들이디지털만화서비스플랫폼을운영하고있고자체웹툰개발에도심혈을기울이고있다. 중국에서도웹툰서비스에서유료모델이도입되고는있으나중국업체들은 2차판권등부가사업에초점을맞추고있다. 즉, 접근성을높여보다많은소비자들이웹툰을볼수있도록무료로서비스하는경우가많기때문에소비시장규모에비해서디지털만화서비스자체매출액은낮은편이다. 미국은고전적만화 IP 를활용한슈퍼히어로영화들이잇따라성공하면서만화소비자층 이특정팬집단에서일반대중으로확대되었고만화산업역시새로운부흥기를맞이하고

210 있다. 미국의만화유통채널은코믹숍, 대형서점, 온라인쇼핑몰등으로다양하며출판만화의형태역시코믹북, 그래픽노블등으로다양하다. 마블, DC 코믹스, 다크호스등주요만화업체들이전자책형태의디지털만화서비스를제공하고있으나가격은일반적으로인쇄본보다는저렴하다. 미국이나일본과같은전통적만화강국은두터운만화팬층이형성되어있으며소장용으로출판만화에대한수요가높다. 중국을포함하여동남아시아와중남미등신흥시장은낮은소득수준과유료콘텐츠이용문화가정착되어있지않아저작권에대한인식이낮으며이는합법적인디지털만화유통을가로막는장애물이되고있다. 만화책을디지털화하거나스캔하는방식의디지털만화는유럽일부국가를제외하고는출판만화보다가격이저렴하며웹툰형태의만화를개발하고서비스하는곳은일본과중국을제외하면전무하다. 일본과중국외지역으로프랑스의델리툰, 미국으로진출한타파스틱, 레진코믹스등의웹툰플랫폼이존재하기는하지만이들사이트는한국웹툰을중심으로서비스를하는플랫폼으로현지에서자체적으로웹툰을개발하거나서비스하는사례를찾아보기힘들다. 미국, 프랑스의대표적만화업체들은전자책형태의만화서비스를제공하고있으나페이지뷰방식이어서세로스크롤방식의웹툰형식에대한이해도가낮다. 프랑스는도서법에따라전자책과인쇄출판물간가격차이가거의없기때문에실물소유가가능한인쇄본의구매를선호한다. 그러나스마트폰을통한콘텐츠이용률이높은젊은층을중심으로웹콘텐츠수요는계속늘어날것이며모바일매체에서는세로스크롤방식이이미보편화되어있기때문에미래의트렌드는어떻게변화할지알수없다는것이인터뷰에응한해외관계자들의공통된의견이었다

211 (2) 타깃별특징을고려한시장접근필요 국가별로만화이용자의성향이다르며만화플랫폼별로목표시장과관심을가지고있는 영역이다르기때문에해외시장진출시현지소비자들의선호도와소비행태, 유통채널 및매체에대한분석이필요하다. 국내웹툰의장르별선호도는각지역별로차이를보인다. 미국에서는로맨스장르가인기를얻고있는데레진코믹스가미국에서서비스하고있는작품중에서는 < 말할수없는남매 >, < 딸기와밀크티 >, 고교액션물인 < 소년이여 > 등로맨스나학원물의인기가높았고스팟툰에서는판타지로맨스물 < 나의빛나는세계 > 가유료웹툰 1순위를차지했다. 중국에서는스릴러장르의인기가높은데네이버웹툰중국어서비스에서인기순위 TOP 10 작품중절반가량이공포물인것으로나타났다. 2015년 10월, 개최된광저우국제만화축제에서는 < 기기괴괴 > 체험관이설치되어많은호응을받았고 < 기기괴괴-성형수편 > 은중국에서영화로제작중이다. 최근웹툰작가들의방송출연이잦아졌는데 < 마음의소리 > 의조석작가는 SBS 예능프로그램 < 런닝맨 > 에출연했고이말년작가와기안84 작가는 MBC의 < 마이리틀텔레비전 > 과 < 나혼자산다 > 에각각등장했다. < 무한도전 > 에서도 6주장기프로젝트로출연진과웹툰작가가함께릴레이만화를제작해연재하는특집이마련되었고윤태호작가, 주호민작가등이출연했다. 한국드라마와예능프로그램의인기가높은중국에서는웹툰작가들의예능프로그램출연은한국의웹툰의관심으로이어질가능성이높다. 드라마 < 별에서온그대 > 에서등장했던치맥이나네이버라인캐릭터들이드라마흥행과함께중국대중들에게많은관심을받았다. 해외소비자들이한국콘텐츠와문화를접하는주요미디어를통해웹툰을노출함으로써홍보와마케팅효과를얻을수있다

212 (3) OSMU 를통한수익모델개발 하나의 IP가창출할수있는가치는무궁무진하다. 미국에서슈퍼히어로캐릭터가인기를얻는이유중하나로캐릭터의역사성을꼽을수있다. DC와마블은다양한만화캐릭터들은애니메이션, 영화로제작되면서스토리가확장되고하나의세계관을완성한다. The Numbers의미국박스오피스통계자료에따르면 1995년부터 2016년까지제작된영화중만화원작편수는 177편이며만화원작영화의박스오피스총매출은 152억달러를기록했다. 만화원작영화한편당평균박스오피스매출은 8,604만달러로영화의원작소재들중에서는가장높은수익을창출한것으로나타났다. [ 표 Ⅴ-3] 년영화소재별박스오피스 ( 단위 : 달러 ) 구분 제작편수 총박스오피스매출 편당매출 점유율 영화원작 6,264 90,743,795,645 14,486, % 소설 1,769 42,963,451,837 24,286, % 만화 / 그래픽노블 ,228,994,114 86,039, % 리메이크 ,599,953,859 36,805, % TV ,193,464,754 50,214, % 실화 2,401 9,372,765,530 3,903, % 팩추얼북 164 5,399,900,335 32,926, % 전설 / 신화 59 2,463,362,396 41,751, % Spin-Off 28 2,242,905,777 80,103, % 공연 231 1,995,258,789 8,637, % 출처 : The Numbers, Domestic Movie Theatrical Market Summary 1995 to ) 일본만화는미국, 유럽, 아시아등전세계로진출을하여높은인기를얻고있는데일본 만화의캐릭터역시오랜역사를보유하고있다. 일본만화는원작에만머물지않고해외 진출시애니메이션으로먼저제작되어노출을극대화시키고게임, 캐릭터비즈니스로도확 13)

213 대되어높은인지도와수익실현이가능하다. 중국의경우, 유료웹툰서비스가존재하기도하지만대부분무료로제공된다. 이는웹툰서비스자체의수익성보다는 IP개발과판권사업에초점을맞추고있기때문이다. 무료로웹툰을제공함으로써 IP 인지도를높이고향후판권사업을위한마케팅에도유리하다는판단에서이다

214 3. 국내만화 / 웹툰의해외진출사례를통한시사점 (1) 번역식자작업등현지화의어려움 콘텐츠를수출할때는해외시장의여건에맞는콘텐츠재제작과정을거쳐야하며현지화작업의결과는수출작품의성패를가름하는핵심요소이다. 웹툰은번역및식자작업, 리터칭, 컬러링, 재편집, 포맷변화등의단계를거쳐최종적으로현지독자들에게서비스되며각과정에서전문적이고숙련된인력이필요하다. 번역이나식자작업이단순히대사를한국어에서현지어로바꾸는식이되지않으려면여러차례의검수과정을거쳐야하며웹툰번역에경험에있는현지인력을활용해현지인들이자주사용하고이해할수있는표현들로대체할수있어야한다. 웹툰뿐만아니라소설, 드라마, 애니메이션등콘텐츠를해외로수출하는업체들이공통적으로꼽는어려움으로현지화작업을꼽을수있다. 예를들어, 멕시코에서방송된드라마 < 내이름은김삼순 > 은기대만큼현지에서큰인기를얻지못했는데스페인어로번역되면서대사의묘미를제대로살리지못했고적절하지못한편집으로스토리흐름이자연스럽게연결되지못했다는점이이유로꼽혔다. 웹툰은시의성있는표현, 속어, 의성어등이자주등장하게되는데이를현지어로어떻게번역하고또편집하느냐에따라해외시장에서의성패를좌우하게된다. 현지문화와트렌드, 언어표현등을고려하여원작의묘미와재미를정확하게전달할수있어야해외시장에서의성공가능성을높일수있다. (2) 불법유통등저작권이슈 콘텐츠업체들이겪는또다른어려움으로불법유통과지적재산권침해를꼽을수있다. 중국이나동남아국가들의경우, 낮은소득수준에비해콘텐츠소비가격이높게책정되거나아직비용을지불하고디지털콘텐츠를이용하는문화가정착되어있지않아콘텐츠불법복제가빈번히발생하고있다

215 2014년 1월, 발표된 < 만화저작권침해사례 DB구축및분석사례조사 > 에따르면, 중국, 태국, 말레이시아등 3개국에서발생한한국만화저작물불법복제및유통사례건수는 1,611 편에달하며그중네이버만화의불법유통은 27% 에달한다. 만화콘텐츠불법유통은인쇄만화를스캔하거나웹툰소프트웨어를캡처한뒤현지어번역 / 식자작업을거쳐개인블로그나 P2P 사이트, 만화공유사이트등에서유포된다. 영어로웹툰을서비스하고있는스팟툰은 2015년 8월기준으로전체작품 46개중 43개가불법저작물로피해를입었고레진엔터테인먼트의웹툰 14편이중국포털에서불법으로서비스되었다. 해외에서불법유통이이뤄지고있는지에대한모니터링도어렵지만저작권침해사례를발견해도법적으로보호를받을수있는방법이전무하다. 해당사이트에권고나시정조치를할수있지만해적사이트는도메인을바꾸는등단속을피해가고있으며소송을하더라도많은비용과시간이소요된다. 중국에서불법으로유포된 마음의소리

216 (3) 해외시장에대한정보부족 최근국내에서는유료웹툰모델이정착되고광고플랫폼의웹툰의영역이확대되면서웹툰서비스자체매출이점점더높아지고있지만아직까지는출판만화시장이위축되기이전의산업규모는회복하지못하고있다. 웹툰수출을위해서는현지의웹툰업체, 플랫폼사업자, 유통사등과의네트워킹이이뤄져야하며그외에도부가사업이가능한업체들에대한정보가필요하다. 최근에는 IP 공동개발이나판권수출도늘고있어이와관련한해외업체나시장에대한정확한정보가요구된다. 웹툰은 OSMU의원천콘텐츠로가치가높기때문에웹툰업체들이해외진출을추진할때고려하게되는부분이다. 해외진출경험이없는중소업체들의경우어떤업체를통해해외진출을해야하는지어떤절차가필요한지등에대한사전지식이부족하다. 해외진출시현지파트너사를통해진행하는경우가많은데업체정보가부족하여현지파트너선정에큰문제를겪은것으로알려지고있다. 또한, 실제계약이체결되었지만계획대로계약이행이진행되지않고이에대한의사소통이제대로이뤄지지않는경우도발생하고있다

217 제 3 절만화해외시장조사및교류지원을위한정책제안 1. 만화및웹툰의정의규정및브랜드강화 2000년대초반부터프랑스의앙굴렘국제만화페스티벌, 미국의코믹콘, 독일의프랑크푸르트북페어등에한국관을설립하고국내만화를소개하면서우리나라의만화 (Manhwa) 브랜드의마케팅이본격적으로시작되었다. 일본의망가 (Manga) 가서구사회를비롯하여전세계에잘알려진브랜드이기때문이기때문에 만화 라는브랜딩을통해마케팅을시작한지 20여년이지난지금까지도우리나라만화는일본의망가의한장르정도로인식되는경향이크다. 해외에서 K-Pop이음악한류로확고한브랜드를구축한데반해 만화 는아직까지한국의콘텐츠라는브랜드이미지를구축하지못했다. 그러한와중에우리나라에서는출판만화를대표하는 만화 라는장르와는별개의제작및유통방식을채택하고있는 웹툰 이라는장르가등장하게되었다. 엄격하게정의하면웹툰이라는장르는인쇄만화를스캔또는캡처하여서비스하는디지털만화 (Digital Manhwa) 와는구별되는새로운형태의콘텐츠장르라고할수있다. 그러나우리나라에는일부기관의통계보고서에서조차웹툰과디지털만화의정의가혼재되어사용되고있는데이는산업계전반에네이밍 (Naming) 의혼란을가져올수있는요인이되고있다. 또한해외수출을위한마케팅에있어서도 20 년가까이브랜딩해온만화라는브랜드대 신에웹툰을사용하기도하는데, 우리나라의만화브랜드가해외시장에서자리잡지못한상 황에서새로운브랜드의도입은해외소비자들에게혼란을초래할수있다. 따라서향후만화 / 웹툰분야의국내산업활성화와해외브랜딩강화를위해서는정부기관, 산업계, 학계등이참여하여국내만화장르의네이밍에대한논의가필요해보인다. 웹툰을만화라는커다란장르아래에두고만화에서파생된새로운형태의장르로볼것인지, 아니면독립적인형태의장르로볼것인지에대한고민이필요한시점이라고할수있다

218 2. 수출을위한디지털서비스포맷의표준화 디지털콘텐츠유통의활성화이후등장하게된웹툰이우리나라에서개발된새로운개념의콘텐츠라고한다면, 그서비스형식역시새롭게개발된것이라고할수있다. 실제로세로스크롤방식으로만화를구독하는형태는우리나라의웹툰이세계최초로개발한것이기때문이다. [ 표 Ⅴ-4] 국가별디지털만화서비스형태 국가구분내용 미국 모바일 페이지뷰패널투패널내비게이션세로스크롤 대다수의만화서비스앱 주로 e 북의형태로다운로드받아읽을수있음 코믹솔로지, DC, 마블등에서모바일이용자를위해제공 타파스틱등인디만화앱 웹 페이지뷰 대다수의만화서비스웹사이트 주로 e 북의형태로다운로드받아읽을수있음 세로스크롤 타파스틱등인디만화웹사이트 프랑스 모바일 페이지뷰패널투패널내비게이션세로스크롤 대다수의만화서비스앱 주로 e 북의형태로다운로드받아읽을수있음 코믹솔로지가 Cinematic Guided View 라는명칭으로모바일이용자를위해제공 델리튠앱 웹 페이지뷰 이즈네오등대다수의만화서비스웹사이트 주로 e 북의형태로다운로드받아읽을수있음 세로스크롤 델리튠웹사이트 모바일 페이지뷰세로스크롤 웹소설서비스에적용됨 콰이칸만화, 미구동만등대다수의만화앱 중국 웹 페이지뷰 u17 등일부웹툰서비스에서페이지뷰형태로서비스하는경우가있음 웹소설서비스에적용됨 세로스크롤 웨이보, 텐센트등대다수의만화웹사이트

219 위의표에서볼수있듯이세로스크롤서비스방식은아직전세계적으로표준화된포맷이라고볼수는없다. 만화가온라인 PC로디지털서비스되면서페이지뷰방식으로진화되기는했지만, 이러한페이지뷰방식도국가마다조금씩차이가있다. 특히미국의경우에는전체페이지를보여주고, 클릭을통해해당페이지의한컷씩넘기는전통적인출판물가독방식 ( 패널투패널내비게이션 ) 을채택하기도한다. 웹툰의세로스크롤방식이특히모바일에서강점이있다고분석이되기는하지만, 수많 은라이브러리를보유하고있는전통만화의디지털소비방식으로는적합하지않다는전 문가들의지적도있다. 이러한시점에서현재우리나라에서서비스되고있는출판만화의디지털서비스형태인페이지뷰방식과웹툰의서비스형태인세로스크롤방식들을종합적으로검토하고, 우리나라만화및웹툰의주요수출대상국의디지털서비스방식을종합적으로검토하여수출을위한디지털서비스방식의표준화를정립할필요성이있다. 특히미국및유럽등서구권국가들에서사용되는패널투네이게이션방식이우리나라의디지털만화수출에적용될수있는가등기술적검토도필요하다고할수있다. 이러한방식의적용이가능하다면, 우리나라만화의해외진출을위한현지화지원사업에번역등의지원이외에도포맷변경지원사업등도추진할수있을것으로전망된다

220 3. 만화에이전시 / 매니지먼트활성화 (1) 탤런트에이전시 / 매니지먼트개요 탤런트에이전시 (talent agency) 는부킹에이전시 (booking agency) 라고도하며, 배우, 작가, 저술가, 방송저널리스트, 시나리오작가, 영화감독, 음악가, 모델, 운동선수등다양한엔터테인먼트및방송산업계에종사하는사람들에게업무를주선하거나대행하는회사로, 연예활동을위한섭외를중계하고계약을대행하는역할을한다. 반면, 국내에서는모델이나운동선수를제외하고는대부분매니저가이러한역할을대행한다. 2016년현재규모면에서미국최대의에이전시로는 William Morris Endeavor(WME), Creative Artists Agency(CAA), United Talent Agency(UTA), ICM Partners 등이있다. 매니지먼트의사전적의미는경영이지만, 할리우드에서매니저의역할은에이전시비즈니스에새로운작품을개발하고발전시키는역할을더한것이라고정의할수있다. 즉, 에이전트의주요역할이 Head of Sales 라면, 매니저의주요역할은 Head of Development 로작품의가장초기단계인기획 개발을위한조력자로서의역할을강조한다. 국내엔터테인먼트산업분야에서는주로가수와연기자를관리하는연예기획사, 엔터테인먼트사등이이에속한다. [ 그림 Ⅴ-2] 에이전트 / 매니지먼트업무 그러나최근들어에이전트와매니저의역할상차이점은점차작아지고있으며, 그경계또한모호해지고있다. 보편적으로탤런트매니저의역할은아티스트의매일의업무에대한관리 감독및아티스트의전문적사안과장기적계획, 그들의경력에영향을줄수있는개인적결정에관한상담및조언을하는것으로정의되는데, 에이전시역시재정적관심을바탕으로한다는점을제외하면업무상역할은거의중복된다고볼수있다

221 (2) 국내만화에이전시 / 매니지먼트현황 국내에서는웹툰이성장하면서만화분야에도에이전시가등장하기시작했다. 만화에이전시는만화가, 만화스토리작가, 만화시나리오작가등과계약을체결하여작품계약협상, 웹툰활용사업관리등저작물및라이선싱에관련된제반업무를대리한다. 만화에이전시 / 매니지먼트업체의기본업무는소속작가나보유작품에대한계약을대리하거나소속작가에게프로젝트를제공하고신인작가를발굴하는일이며최근에는웹툰기획및제작, 홍보, 작품공급등의업무와해외진출, 라이선싱등으로그범위가넓어졌다. 에이전시의자체역량에따라만화와타산업을연계한비즈니스가이뤄지기도하는데와이랩은와이랩아카데미를통해웹툰교육분야로사업영역을확대한바있다. 국내만화산업에에이전시가도입된것은 2000년대중반부터이며 2009년 3월, 국내최초의만화매니지먼트회사케이코믹스가등장했다. 만화산업이출판만화에초점을맞추고있던시기에는에이전시나매니지먼트의필요성이크지않았기때문에주로출판사가저작권을위탁받아관리해왔다. 출판사가작품관리에초점을맞추었다면만화에이전시 매니지먼트의역할은작품뿐만아니라작가관리, OSMU와상품화등 2 3차콘텐츠연계등으로만화를활용한부가사업까지영역이확대된다. [ 그림 Ⅴ-3] 만화에이전시사업영역 출처 : 한국콘텐츠진흥원 2015 만화산업백서 2010 년이후웹툰이대중적인콘텐츠로인기를얻게되면서웹툰플랫폼이다수등장했 고체계적이고전문화된에이전시 / 매니지먼트의필요성이대두되었다. 웹툰플랫폼의증가 는웹툰을안정적으로공급하고운영해줄에이전시의수요로이어졌고 < 미생 > 등웹툰의

222 OSMU 성공사례는에이전시 / 매니지먼트비즈니스를더욱확대시켰다. 현재국내에는누룩미디어, 와이랩, 재담미디어, 케이코믹스, 투니드엔터테인먼트, 만화가 족등의전문에이전시가활동하고있으며향후이들에이전시의역할은지속적으로증대 될것으로전망된다. (3) 해외에이전시 / 매니지먼트성공사례 : 서클오브컨퓨전 서클오브컨퓨전 (Circle of Confusion) 은기존의에이전시에서분리되어나온매니지먼트회사로, 매니지먼트와프로덕션의두가지사업분야를다루는미국기업이다. 서클오브컨퓨전의매니지먼트분야는작가약 200명, 감독약 30명 ( 텔레비전포함 ), 배우약 30 명으로구성되어있으며, 프로덕션분야는영화, TV, 디지털미디어, 만화등다양한부문을다루고있다. 서클오브컨퓨전은원래코믹프로덕션의매니지먼트를주로다루어왔으나, 늘새로운것을추구하고시도해왔으며, 그러한대표적인예로워쇼스키남매 (Andy Wachowski and Lana Wachowski) 의 < 매트릭스 > 와 < 워킹데드 > 가있다. 서클오브컨퓨전의두작품에관한사례를보면서새로운작품을개발하고발전시키는매니저의역할의중요성에대해살펴보고자한다. 워쇼스키남매는시카고의어느작은마을에서목수로일하면서글을쓰는작가였다. 10 년이훨씬넘게지난현재도 < 매트릭스 > 는쉽지않은철학적개념들을내포하고있으므로, 그들이처음 < 매트릭스 > 의시놉시스를가지고서클오브컨퓨전을찾았을때담당자는내용이너무어렵다고느꼈다. 그러나서클오브컨퓨전은그아이디어를포기하지않고, 5년간의장기계약을통해이들남매의작가및감독으로서의역량을먼저검증하기로결정했다. 이에따라워쇼스키남매는 < 매트릭스 > 를접어두고다른시나리오작업을진행, 실베스터스탤론주연의 < 어쌔신 >(1995) 과제니퍼틸리, 지나거슨주연의 < 바운드 >(1996) 를통해시나리오작가및감독으로할리우드에데뷔했다. 특히 < 바운드 > 를통해할리우드에서그능력을검증받은워쇼스키남매는이후다시 < 매트릭스 > 의영화화에매진했으며, 서클오브컨퓨전은이를돕기위해저예산으로애니매트릭스를제작해피칭하는것을기획했다. 이를통해 < 매트릭스 > 의영화화가능성이확인했고결국성공적으로 < 매트릭스 > 를제작했다

223 이후 < 매트릭스 > 는여러공동제작자들과함께영화시리즈뿐아니라, 애니메이션, 게임 등다양한장르와플랫폼에서재탄생했고단순한 OSMU 가아닌트랜스미디어스토리텔링 으로이야기세계를확장하고하나의더큰세계관을형성하는콘텐츠로자리잡았다. < 매트릭스 > 이후서클오브컨퓨전의대표작이된 < 워킹데드 > 역시새로움을추구하는 서클오브컨퓨전의도전정신이큰성과를거둔사례이다. < 워킹데드 > 는현재미국의케 이블네트워크인 AMC 의시즌제 TV 드라마로대단한인기를누리고있는작품이다. < 워킹데드 > 는원래만화를원작으로한작품으로, 서클오브컨퓨전은코믹콘과같은각종견본시를통해만화원작의초기홍보를진행했다. 초기에는개인차량의트렁크에만화책들을싣고다니면서견본시에참석한바이어들에게배포하는것이전부였지만, 점차마니아들사이에서인지도를얻기시작하면서만화책으로평균이상의판매성적을거두었다. < 워킹데드 > 코믹북의성공에힘입어서클오브컨퓨전은이를 TV 시리즈드라마로제작할것을기획했다. 서클오브컨퓨전은처음 NBC에판권을판매했으나 NBC에서최종방영드라마로선정되지못한채 1년 6개월후판권을반환받았다. 이후서클오브컨퓨전은이작품을케이블네트워크들에피칭하기로결정했는데, 1순위피칭대상을또다른메이저지상파가아닌케이블로정한것은 < 워킹데드 > 의장르가뮤지컬같은메이저장르가아닌할리우드에서전통적으로 B 시리즈물 로간주되어온공포물이기때문이었다. 처음방송사들의반응은모두공포물은소수의마니아들에게만인기가있는장르로극장용으로는적절하지만 TV 드라마로는적절치않다는것이었다. 누구도자신의안방에서귀신이나오는 TV를보고싶어하지않는다는것이다. 그러나 1차피칭을통해 AMC와 HBO 가이작품에관심을가졌고, 서클오브컨퓨전은당시인지도가낮고오리지널시즌제시리즈를가지고있지않은 AMC를선택했다. 그이유는작품의상품화를염두에두고있었기때문인데, 당시케이블네트워크중에서높은인지도를보유하고있던 HBO는머천다이징라이선싱을포함한모든권리를원했고, 상대적으로경험이없는 AMC와의계약에서는서클오브컨퓨전이머천다이징을포함한모든권리를가질수있었기때문이었다. 서클오브컨퓨전은계약당시이미게임과같은다른형태의콘텐츠제작및게임캐릭터관련상품화등의판매가능성을예측하고있었으며, 이러한예상이적중하여스토리보드북까지상품화하여판매하게되었다. 서클오브컨퓨전은이미 < 워킹데드 > 를시즌 7까지제작했으며, 다양한상품화를구축하여만화책, 모바일샘플, 모바일게임등을제작했다

224 서클오브컨퓨전관계자는매니저의역할에대해다음세가지를강조했다. 첫째는항상새로운작품들을발견하고기획하며, 어떻게하면성공적인피칭을이룰수있을까를고민해야한다는것이다. 둘째는작가의이야기를잘들어주고그것에대한의견및견해를제시할줄알아야하며, 셋째는늘긍정적인마인드를가져야한다는것이다. 어떤이야기가나오더라도그안에서의미래가능성을찾는일을멈추지않고, 인류에대한독특한시각과발상의전환을놓치지않는것이중요하다

225 4. 해외진출을위한번역가네트워크구축 한국만화의해외진출이증가하면서전문번역인력에대한수요도늘고있어만화번역가양성및인프라구축은국내만화콘텐츠의해외수출활성화를위한주요과제중하나로꼽힌다. 한국만화는중국, 동남아, 일본, 미국, 유럽등세계각지로수출되고있으나만화를전문적으로번역하는인력이부족하며번역가 DB 역시갖춰져있지않아만화수출의걸림돌이되고있다. 만화출판사들과인터넷미디어들은주로단기또는장기고용을통해만화번역을수행해온것으로파악되고있는데만화를하나의예술로간주할경우, 장기적으로전문만화번역가들이자유계약직형태로양성되어야할필요성도대두된다. 1999년출간되어국내에서만 50만부이상의판매고를기록한형민우작가의 < 프리스트 > 는아시아, 남미, 유럽등에서도출간되어 100만부이상이판매되었으며할리우드에서영화로도제작된바있다. < 프리스트 > 는일본만화스타일이아니라건조한그림체에강렬한스토리를중심으로구성되는미국의그래픽노블스타일로만들어지며주목받았던작품이다. 미국에서 < 프리스트 > 는그래픽노블출판사인 도쿄팝 을통해출간되어미국현지비평가들로부터찬사를받았고그인기에힘입어소니픽처스산하의제작사 Screen Gems' 로부터영화화제의를받았다. < 프리스트 > 의번역작업은미국에있는에이전시에의해이뤄진것으로현지화작업이작품의성패에미치는영향력이얼마나중요한지를단적으로보여준다. 만화에서는번역해야하는글자수가일반소설이나영상물에비하여현저히적다. 대형출판사나웹툰플랫폼들의경우번역자를내부직원으로고용하거나자체적인프리랜서네트워크를통해번역인력을확보하고있는것으로파악되며해외시장을진출한웹툰플랫폼들은번역, 편집, 마케팅등현지화에많은공을들이고있다. 레진코믹스는일본시장을공략하기위해번역작업에일본어를능숙하게구사하는한국인번역전문가와한국어가유창한일본인번역전문가를동시에참가시켜의성어와의태어, 배경건물의이름등세세한부분까지일본인의문화와상황에맞게표현해내려는노력을기울였다. 네이버의라인웹툰은 2015년 2월부터 참여번역시스템 을도입했다. 네이버웹툰은 2014 년 7월해외웹툰서비스라인웹툰을출시해영어, 중국어등으로서비스를시작했고현재는서비스언어를중국어번체, 중국어간체, 태국어, 인도네시아어등으로확대했다. 참여번역은라인웹툰의독자들이자발적으로작품을번역해다른독자들에게선보일수있게하는집단번역시스템으로라인웹툰이제공하는언어권이외지역의독자를위해개설된것이다. 어떤언어권의사용자든, 참여번역페이지에접속해원하는작품, 회차, 문장을

226 선택해자신이원하는언어로번역할수있으며참여번역을통해번역된문장은다른사용자들에의해검토및수정될수있다. 2014년말부터 2015년 2월초까지시행한비공개참여번역시범서비스에서 250명의독자가 25개작품, 1,700개회차, 17만여개문장을 18개언어로번역했고언어비중은인도네시아어 (30%), 스페인어 (16%), 태국어 (15%), 포르투갈어 (12%), 중국어간체 (6%), 프랑스어 (5%) 순이었다. 네이버가참여번역시스템을도입한요인으로는각국가별로번역가를고용해웹툰을제공하기에는한계가있다는점과불법유통을막을수있다는점등을꼽을수있다. 독자층이많지않은언어권까지번역서비스를제공하려면효용대비비용이너무높으며번역서비스를지원하지않는웹툰을임의로번역해불법으로유통하는경우도종종발생하고있다. 아시아지역에서는비록불법이기는하지만자발적으로한국만화와웹툰번역에참여한경험이있는인력이존재한다. 전세계적으로분포된참여번역가 DB구축및보상프로그램개발등으로참여번역가양성화방안을정부주도하에제시한다면국내만화 / 웹툰의해외진출활성화에효과적일것으로판단된다

227 5. OSMU 와트랜스미디어스토리텔링기반조성 성공한원천콘텐츠를다양한플랫폼으로확장하는 OSMU는파생된콘텐츠들이개별적으로존재하기때문에초기에는경제적시너지효과가있지만장기적으로는원작의아우라를반복활용하는수준에머물수있다. 반면트랜스미디어스토리텔링의콘텐츠들은각각이독자적인개별세계를구현하는동시에하나의전체세계를창조하는데기여하는구성요소로도존재하기때문에엄밀히말해원작콘텐츠가존재하지않는다고도할수있다. 트랜스미디어스토리텔링에서는어떤콘텐츠를어떤순서로접하더라도서로다른내용의독자적인세계를이해할수있으며, 다양한미디어플랫폼을통해구현되는콘텐츠를서로유의미하게만들어주는세계관의넓이와깊이는확장된다. 이러한세계구축은창작자와소비자양측모두에서경계없이일어난다. 트랜스미디어스토리텔링은기획단계에서부터 TV, 영화, 인터넷, 스마트폰, SNS 등다양한미디어를동시다발적으로활용한다. 내용역시리메이크될때마다새로운캐릭터나에피소드가더해져전체이야기가더욱풍성해진다. 트랜스미디어스토리텔링에서독자는여러매체를섭렵하는과정에서각작품이퍼즐처럼맞물리면서거대한세계관을형성하게되며, 일단어떤작품의세계관이확립되면캐릭터는여러미디어플랫폼을자유롭게넘나들며콘텐츠의수명을연장시키고더다양한계층의콘텐츠소비자를확보함으로써많은비즈니스기회를창출할수있다. 이러한트랜스미디어스토리텔링은소비자에게새로운경험과통찰을제시하기때문에다양한소비자층을끌어들이는힘을가지고있다. 이는트랜스미디어스토리텔링이 OSMU 를넘어서는부가가치를창출해내는경제성을가진다는것을의미한다. 하나의세계를구축하고, 이를다양한미디어로표현하는것은소비자가선택할수있는폭이넓고, 여러콘텐츠를중복선택할수있다는점에서시장성이있다. 즉, 이는소비자가트랜스미디어스토리텔링이구현한세계를보다깊이알기위해서여러미디어를섭렵하여지식과정보를축적시켜야한다는것을의미한다. 이러한트랜스미디어콘텐츠에서는스토리외에사용자참여, 팬덤, 게임성의의미가커진다. 팬들은강력한팬덤을형성하며원작과관련한다양한사용자제작콘텐츠 (UCC) 를만들수있고, 이는다시원작이야기에영향을미친다. 팬들은영화, 만화, 게임등서로다른미디어를오가며이야기의전후, 캐릭터의과거, 현재, 미래등을퍼즐조각처럼맞춰가며전체이야기를완성시킨다. 따라서트랜스미디어콘텐츠란궁극적으로팬들에의해완성되는것이라고도할수있다

228 [ 표 Ⅴ-5] 트랜스미디어콘텐츠의구성요소 구분핵심스토리 (Core Story) 배경스토리 (Back Story) 부차적플롯 (Sub-Plot) 부차적캐릭터 (Secondary Character) 다양한대상 (Multi Audience) 세계관 (World View) 내용 트랜스미디어콘텐츠는기획단계에서부터동시다발적인개발을고려하기때문에콘텐츠의흐름을지배하는중심스토리의구축이필요함 최초로출시된콘텐츠의스토리, 원형스토리, 성공한콘텐츠 (Killer Contents) 의스토리가될수있음 핵심스토리를뒷받침 캐릭터의탄생일화, 시공간적배경에대한부가적이야기를제공하여하나의콘텐츠에서궁금했던점을제시함 하나의완전한이야기를가지고있으면서핵심스토리전개를매끄럽게하고, 에피소드사이의가교역할을함 트랜스미디어스토리텔링에서는핵심스토리전개의단서역할을하는부차적플롯이독립된콘텐츠로만들어져콘텐츠간의관계를강화함 트랜스미디어콘텐츠에서는주인공외조력자나악당으로등장하는부차적캐릭터들이다른플랫폼에서주인공으로탄생함 만화독자 (reader), 영화 / 애니메이션관객 (spectator), 게임사용자 (user), TV 시청자 (viewer), 테마파크방문자 (visitor), 파생상품수집가 (collector) 등다양함 다양한미디어플랫폼의소비자들에게참여와비참여, 선형성과비선형성, 온라인과오프라인을오가는형태의놀이를유도함 트랜스미디어콘텐츠는동시다발적으로기획되고여러창작자들에의해공동제작되므로세계관의설정이중요함 캐릭터를둘러싸고있는시간적 공간적 자연적 사상적배경과전체적인분위기를의미하는세계관은콘텐츠의스토리및캐릭터의행동과밀접한관련이있음 포털사이트의사용자증대를위한무료서비스로출발한웹툰은원작보다 2 차저작물로 재탄생했을때의판권수익이훨씬더큰이윤을창출할수있다. 마블이나 DC 코믹스의 슈퍼히어로만화들이수많은영화의원천콘텐츠가됐던것처럼, 웹툰이라는포맷역시인터

229 넷과모바일을통해 1 차적검증을거쳤기때문에영화나드라마로재제작시목표고객을 선정하거나대중성을가늠하기에도용이해위험부담을줄일수있다. 그동안다수의만화와웹툰이영화와드라마로제작되었고최근에서는웹툰기반의게임도늘고있다. tvn에서드라마로제작 방송된 < 미생 > 은가장성공적인 OSMU 성공사례로꼽을수있다. 웹툰 < 미생 > 은도서 ( 단행본 ), 모바일영화, TV 드라마, VOD, 상품화등다양한플랫폼에서원천콘텐츠로사용되었고플랫폼에따라프리퀄, 특별작, 웹툰 2기 ( 속편 ) 등의형태로원작이야기가확장되는트랜드미디어스토리텔링의단계로까지발전해원천콘텐츠로서의웹툰의가능성을확대해보여주었다. 만화콘텐츠가게임, 드라마, 영화등의 2차판권판매나캐릭터라이선스로이어질때보다높은부가가치창출이가능하며 OSMU가가능한 IP는해외수출에서도유리하다. 따라서만화콘텐츠자체에대한지원뿐만아니라만화를활용한 OSMU에대한전략적지원또한요구된다. 해외시장에서인기를끈한류드라마를웹툰으로재제작하여 1차콘텐츠의성공을 2차사업의수익화로추진할수있으며만화원작드라마의성공은원작만화나드라마 OST 등연관콘텐츠의인기도동시에상승함에따라패키징수출을위한시스템구축도고려해야한다. 최근부산국제영화제에서선보인웹툰, 웹드라마, 원안스토리등원천소스를거래하는 E-IP 마켓은전세계각국의 130여개업체가참관해높은관심을받은바있다. 한국콘텐츠진흥원의 K-Story in America 는한국드라마와영화, 웹툰등국내원천스토리를북미시장에소개하는기회를제공하고있다. 중국또는할리우드의 IP 구매자를초청하여피칭, 비즈매칭등으로국내우수 IP를해외에알리는장을확대해나가야할것이다. 일부해외전문가들은한국만화가해외시장에서판매되기어려운이유중하나로 OSMU가어렵다는점을꼽는다. 일본의망가는애니메이션, 게임, 머천다이징등다양한영역으로확장되는반면한국만화나웹툰은한국적문화요소가너무강해해외시장에서대중성을얻기어렵다는지적이다. 중국에서도드라마 < 미생 > 의성공에큰관심을보였지만젊은층의취업문제및사회부적응등의소재는중국의소비자들의공감을얻기에는한국의사회적요소가강하다는의견도있다. 수퍼히어로, 판타지, 동화와같은다양한장르의소재및스토리개발등만화창작생태계조성이필요하다

230 6. 중국등급성장지역진출을위한특화지원 콘텐츠산업은그특성상한나라의경제발전에후행하는발전단계를거친다. 중국의경우 2000년대이후경제성장과디지털인프라의발전으로전세계 10위권밖에머물던콘텐츠산업규모가 2016년에는일본을추월하여세계 2위의시장으로성장하게될것으로전망된다. 특히중국의게임산업이급속도로발전해왔는데중국의모바일인프라의발전단계를보면향후성장잠재력은여전히크다. 중국의콘텐츠산업발전을극명하게보여주는기업이바로텐센트이다. 2001년남아프리카공화국의네스퍼스에서 350억을투자받아사업을시작한텐센트는 2016년시가총액 1 조 6,081억위안 ( 약 279조원 ) 으로한해를마감하며아시아기업 1위에올랐다. 이는지난 100여년간전세계콘텐츠 엔터테인먼트산업을주도해왔던월트디즈니사의시가총액에약 2배에가까운엄청난성장이다. 사업초기투자금액에서현재시가총액으로만보면 1,000배가까이기업가치가상승한것이다. 초기자체게임개발능력이부족했던텐센트는크로스파이어등우리나라게임의퍼블 리싱을통해성장했는데, 카카오, 넷마블등국내기업의지분투자와제휴를통해많은콘 텐츠서비스권리를확보한것으로파악된다. 중국의게임산업과텐센트등관련기업의성장에서도볼수있듯이, 디지털시대에신흥국가의콘텐츠산업은급속한성장이가능한분야이고, 만화역시최근중국내에서상당한성장가능성을보여주고있다. 이러한시점에서중국과같은주요수출대상국에대한진출지원을위한특화된전략이요구된다. 특히한국게임의퍼블리싱으로채 20년이되지않아세계최대의콘텐츠기업이된텐센트를롤모델로하여최근중국의많은게임사들이한국의 IP를확보하고있다. 온라인게임에서모바일게임으로시장흐름이변화되었고게임간차별화요소가적다는근본적단점또한존재하지만, 기존인기게임의지식재산권 (IP) 을활용하여성공가능성을높이기위한업계의노력은계속되고있다. 만화 / 웹툰분야는그동안게임, 영화, 드라마등한류의중심에있는수많은콘텐츠들의 원작으로써의가치를인정받아왔다. 흥행에성공한많은콘텐츠들이만화 / 웹툰원작에서 비롯되었고이러한성과는향후에도지속될것으로예상된다

231 최근사드문제로한국콘텐츠의중국진출이어려움을겪고있으나, 장기적인문화교류 와중국내한류진출을위하여체계적인중국진출지원전략이어느때보다필요한시점 이라판단된다. [ 표 Ⅴ-6] 중국게임사들의한국 IP 확보현황 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 코카포커스 (16-04 호 )

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233 만화해외시장조사및교류지원사업 참고문헌

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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