이연구는 2010년도문화체육관광부의연구용역을서울산업대학교산학협력단이수임하여수행한것입니다. 이연구에서제시된이론과사례에대한평가, 정책대안이나의견등은문화체육관광부의공식의견이아니라본연구진의개인적견해임을밝혀둡니다.

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1 문화체육관광부연구보고서 3D 입체방송산업현황및방송용 콘텐츠활성화방안연구 주관연구기관 : 서울산업대학교산학협력단

2 이연구는 2010년도문화체육관광부의연구용역을서울산업대학교산학협력단이수임하여수행한것입니다. 이연구에서제시된이론과사례에대한평가, 정책대안이나의견등은문화체육관광부의공식의견이아니라본연구진의개인적견해임을밝혀둡니다.

3 제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 3D 입체방송산업현황및방송용콘텐츠활 성화방안연구 ' 의최종보고서로제출합니다 연구수행기관 : 서울산업대학교산학협력단 연구책임자 : 최성진 ( 서울산업대학교매체공학과교수 ) 참여연구진 : 이영주 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원교 수 ) 안종철 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원박사과정 ) 이병성 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원박사과정 ) 김여진 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원석사과정 ) 최민회 ( 서울산업대학교산업대학원석사과정 )

4 목차 요약문 ⅸ Ⅰ. 서론 1 1. 연구의필요성 1 2. 연구내용 5 3. 연구방법 5 Ⅱ.3D 입체방송영상의개념및특성 7 1.3D 입체방송영상의개념 7 2.3D 입체영상역사 9 3.3D 산업의특성 11 Ⅲ.3D 방송영상산업의국내 외현황 국내현황 15 가.3D 방송 15 1) 지상파방송 15 2) 위성방송 17 3) 케이블 TV 19 나.3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 21 다.3D 방송제작비용및제작시간 24 1)3D 제작비용 24 2)3D 컨버팅비용 25 라.3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 26 1) 국내 3D 제작인력 26 2)3D 제작인력양성 27 마.3D 입체영상시장현황및전망 29 1)3D 입체영화의시장수요및전망 29 2)3D 방송콘텐츠의시장수요및전망 해외 3D 시장현황 32 가.3D 해외시장개요 32 나.3D 해외방송영상콘텐츠제작현황 33 1) 북미 34 2) 일본 37 - i -

5 3) 유럽 39 4) 중국 40 다. 해외국가의 3D 방송콘텐츠제작지원현황 41 라. 해외 3D 방송콘텐츠제작인력및인력양성프로그램 41 마. 세계 3D 방송콘텐츠시장수요 42 바. 해외 3D 방송진흥과규제정책 45 1) 영국 45 2) 호주 45 3) 프랑스 46 4) 독일 46 5) 캐나다 47 6) 중국 D 방송콘텐츠요소기술및표준화현황 47 가.3D TV 디스플레이 47 1) 디스플레이의발전추이 47 2)3D 디스플레이기술 49 (1) 편광방식 3D 디스플레이 49 (2) 셔터그라스방식 3D 디스플레이 50 3)3D 디스플레이의연구개발동향 52 나.3D 카메라동향 55 1)3D 카메라 55 2) 국내외 3D 카메라개발현황 56 3) 카메라리그시스템 57 4) 광축정렬 59 다.3D 콘텐츠플랫폼기술 59 1)3D 콘텐츠요소기술 59 2)3D 콘텐츠부호화 61 3)MAF(MultimediaApplicationFormat) 기술 62 라.3D 방송시스템 63 1) 영상제작방식 64 (1) 오디오 64 (2) 비디오 65 2)3D TV 방송시스템의구성 D 입체영상산업의 SWOT 분석 71 - ii -

6 Ⅳ.3D 방송영상콘텐츠관련법제도및지원정책 관련법 73 가. 방송법 73 나. 저작권법 78 1) 저작권법상의방송영상관련조항 78 2) 영상제작자의권리 79 3)2 차적저작물작성권과재영상화권 80 다. 기타콘텐츠진흥관련법률 81 1) 영화및비디오물의진흥에관한법률 81 2) 게임산업진흥에관한법률 82 3) 전파법 정부지원정책 84 가. 범정부차원의 3D 산업발전전략 84 나. 인프라구축지원 85 1)3D 입체방송콘텐츠발전협의체구성 85 2) 기존제작지원센터의활용과 3D 전용제작센터구축 85 다. 콘텐츠제작지원 86 1) 아시아최대컴퓨터그래픽 (CG) 생산기지화 86 2) 콘텐츠분야 1인창조기업지원 87 3) 콘텐츠생태계프로젝트추진 87 라. 인력양성사업 88 마. 금융지원 89 바. 관련기술의 R&D 및표준화지원 90 사.3D 산업의해외진출지원 정부지원정책의분석 93 가. 전송망및주파수 95 나. 디스플레이보급 96 다.3D 전문인력양성 99 1) 한국콘텐츠진흥원 100 2) 영화진흥위원회 101 V. 전문가그룹인터뷰에의한 3D 산업활성화방안 전문가조사내용 전문가조사결과 104 가.3D 입체영상제작인력양성측면 iii -

7 1) 교육강사 104 2) 교육내용 105 (1) 스테레오그래퍼 105 (2)3D 카메라맨 106 3) 대학교육 106 4) 해외교육업체 107 나.3D TV 관련인프라구축측면 107 1) 주파수및추가대역폭확보 107 2) 디스플레이개발및배포 108 3) 기술표준설정및호환성확보 109 4) 영화와방송에대한로드맵의분류 110 5) 투자전략의세분화 112 다.3D 입체영상제작장비투자및개발측면 112 1) 해외 3D 제작장비의경쟁적우위 113 2) 국산장비개발의필요 113 3)3D 입체영상제작기술 115 라.3D 콘텐츠제작활성화측면 116 1) 위성방송사업자의 3D 콘텐츠제작 116 2) 가전사와의제휴 116 3) 지상파방송사의 3D 제작참여 117 마. 휴먼팩터 (Humanfactor) 측면 118 Ⅵ.3D 방송콘텐츠활성화를위한정책방안 D 전문인력양성방안 123 가. 정책개선기본방안 123 1) 오픈소스형인력양성패러다임으로의전환 123 2) 방송서비스인력의통합관리와정기적인실태조사 124 3) 방송인력의 DB 화및 HR 시스템구축 124 4) 정부-기업 -대학 -인력양성기관간의 4각협력체계구축 124 5) 융합콘텐츠인력양성을위한 21 세기형규장각모델의도입 125 나.3D 방송인력양성프로그램개선방안 126 1) 수요에부응한교육훈련체계구축 126 2) 각교육주체별특성화및연계교육체계구축 126 3) 범정부차원의방송분야교육지원기구설립운영 127 4) 사업자의교육과정매뉴얼개발등교육체계구축 127 5) 대학과공공기관의산업체와연계교육체계구축 128 6) 대학과공공기관의해당지역실습장과연계체계구축 iv -

8 다. 분야별정책지원 128 1) 대학교육의활성화를위한지원방안 128 2) 공공기관교육활성화를위한지원방안 D 전문인력양성방안 D 콘텐츠제작지원및투자 D 콘텐츠의유통채널확보 매체별지원방안 133 가. 지상파방송사 133 나. 위성방송사 134 다. 케이블 TV 방송사 135 라. 독립제작사 국내 3D 방송영상콘텐츠제작집적단지조성 136 가. 집적단지조성 136 나. 지방자치단체와의연계 137 참고문헌 v -

9 표목차 < 표 1>3D 표시기술방식 8 < 표 2> 3D 입체영상시기별특징 10 < 표 3> 3D 입체영상제작방법 11 < 표 4> 3D 입체영상의활용분야 13 < 표 5> 3D 산업의활용사례 13 < 표 6> 3D 관련산업의국내외시장규모 14 < 표 7> 지상파방송사들의콘텐츠제작현황 16 < 표 8> Skylife3D 방송편성비율 18 < 표 9> 3D 방송콘텐츠 18 < 표 10> 국내 3D 방송시범서비스 21 < 표 11> 3D 입체카메라제조사 22 < 표 12> 3D 입체영상신호처리장비제조사 22 < 표 13> 국내 3D 주요기술수준현황 23 < 표 14> 3D 방송영상콘텐츠제작지원계획 23 < 표 15> 3D 입체영상제작비용 25 < 표 16> KOCCA 2009 년 3D 기술교육과정 27 < 표 17> 3ality3D 연수교육비용 28 < 표 18> MBC 아카데미디지털교육원 3D 학부교육과정 28 < 표 19> 국내실감미디어서비스에대한경제적기대효과 31 < 표 20> 3D 방송시장규모전망 31 < 표 21> 해외 3D TV 시장활성화를위한선결과제 32 < 표 22> 입체콘서트영화흥행현황 44 < 표 23> 편광방식과셔터그라스방식의비교 50 < 표 24> 3D TV 구현을위한 3D 디스플레이기술비교 53 < 표 25> 국내의 3D 입체영상기술연구기관및내용 54 < 표 26> 국외의 3D 입체영상기술연구기관및내용 54 < 표 27> 3D 콘텐츠요소기술 60 < 표 28> 3D 영상전달방법 65 < 표 29> 주요 3D 영상생성기술현황및적용제품 67 < 표 30> 주요 3D 영상재생기술현황및적용제품 68 < 표 31> 방송법에제시된방송영상콘텐츠진흥내용 74 < 표 32> 3D TV 의사용자주의사항 77 < 표 33> 저작권법상방송영상콘텐츠관련조항 78 < 표 34> 3D 현장인력양성계획 89 - vi -

10 < 표 35> 3D 산업활성화를위한정부의지원정책비교 92 < 표 36> 가치사슬별성공요인과 3D 사업의성공요소 95 < 표 37> 세계 3D TV 보급현황 97 < 표 38> 해외업체의디스플레이개발동향 98 < 표 39> 한국콘텐츠진흥원방송 영상교육과정및기간 101 < 표 40> 3D 영상인력개발센터의교육내용 102 < 표 41> 심층인터뷰항목 103 < 표 42> 참여전문가리스트업체유형 104 < 표 43> 3D TV 수신기의호환기능 110 < 표 44> 3D 제작장비의경쟁적우위비교 113 < 표 45> 3D 촬영기술및장비업체비교평가 115 < 표 46> 휴먼팩터측면에서주요추진전략내용 119 < 표 47> 휴먼팩터관련연구 120 < 표 48> 3D 시청환경개선을위한연구유형 120 < 표 49> 3D 방송시스템에대한심리학적평가기술개발연구 121 < 표 50> 인력양성을위해시급히추진할필요가있는 4대사업과제 125 < 표 51> 교육주체별교육체계 vii -

11 그림목차 < 그림 1> 3D 응용서비스사업군 1 < 그림 2>3D 산업의시장규모와관련제품군 2 < 그림 3> 인간의 3D 영상인식원리 7 < 그림 4>3D 입체영상제작 8 < 그림 5>3D 영상의역사 10 < 그림 6>3D 기술의진화방향 12 < 그림 7>3D 영화스크린수및 3D TV 보급예상추이 15 < 그림 8> 3D 실험방송을위한신호흐름도 16 < 그림 9>3D DMB 실험방송을위한신호흐름도 17 < 그림 10>3D 케이블TV VoD 방송을위한신호흐름도 20 < 그림 11> 3D 인코딩포맷 -SingleHD 와 DualHD 차이점 20 < 그림 12> 3D 방송영상서비스를위한가치사슬 21 < 그림 13> 전세계 3D 영화개봉현황및전망 29 < 그림 14> 다양한 3D 응용시장 35 < 그림 15> 파나소닉 VieraTH-P54VT2 홍보자료 38 < 그림 16> 3D 입체영상기술을활용한비즈니스 43 < 그림 17> 3D 입체영상기술방식분류 48 < 그림 18> 편광방식 3D 디스플레이원리 49 < 그림 19> 셔터그라스방식 3D 디스플레이원리 50 < 그림 20> 3D ReadyTV 와 Display 51 < 그림 21> KBS 의양안식 3D-HD 카메라 56 < 그림 22> 캠코더용 3D 카메라 PanasonicAG-3DA1 57 < 그림 23> 양안식카메라중수평리그와수직리그배열 58 < 그림 24> 국내리그 (Rig) 개발업체레드로버리그장착 3D 카메라시스템 58 < 그림 25> 3D 방송기술주요표준화현황 60 < 그림 26> 3D 다시점 (8 시점 ) 영상카메라 62 < 그림 27> 3D 방송송수신시스템블록도 63 < 그림 28> 렌티큘라판에의한입체화상표시원리 67 < 그림 29> 3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 72 < 그림 30> 범부처적메가프로젝트 91 - viii -

12 요약문 Ⅰ. 서론 1. 연구의배경및연구목적 아날로그방송의종료와디지털방송이시작됨에따라 3D 입체단말기의보급이확대. 3D 입체콘텐츠에대한수요가증가됨에따라 3D 방송영상콘텐츠로창출할수있는부가수익에대한기대치증가. 3D 콘텐츠의경우불법복제가상대적으로어렵기때문에저작권을토대로한방송콘텐츠비즈니스가성장할수있는기회를제공. 정부의 3D 산업육성정책및투자확대에따라방송, 영화, 광고등영상산업외에의료, 건설, 국방, 교육, 조선, 항공, 기기, 영상장비,S/W 컨텐츠등 3D 기술응용산업의신규수요창출이기대됨. 본연구에서는 3D 입체방송영상산업의활성화를위해각분야별현황과문제점을파악하고개선방안을모색하고자함. -매체별관련인프라구축현황, 제작인력양성프로그램등의현황,3D 방송영상콘텐츠수요및전망,3D 방송콘텐츠제작비용및시간,3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준사항등을파악하여,3D 영상산업이영상문화서비스산업및영상상품으로활성화되기위해필요한실질적인정부의지원정책을제안하고자함. 3D 방송을도입할경우다른매체와의경쟁적관계를판단해볼수있는 SWOT 분석을통해 3D 방송콘텐츠의경쟁적우위와미래영상산업에서차지하는산업경제적가치를강화할수있는방안을함께제시하고자함. 2. 연구내용 3D 방송영상콘텐츠및 3D 입체영상의개념및특성 국내외 3D 입체영상현황분석 -국내매체별방송현황 -국내외 3D 방송영상제작장비및제작시설현황 - ix -

13 -국내외 3D 방송영상제작비용및제작시간 -국내외 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램현황 -국내외 3D 입체영상시장현황및전망 -3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화동향분석 -3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 3D 방송영상콘텐츠활성화를위한관련법및지원정책분석 -관련법 : 방송법, 문화산업진흥기본법, 저작권법, 전파법등콘텐츠진흥관련법 -정책 : 문화체육관광부, 지식경제부, 방송통신위원회발표지원정책분석 3D 입체방송영상산업활성화를위한전문가의견조사 3D 입체방송콘텐츠활성화를위한정책지원방안 -매체별, 산업별지원방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작활성화방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠의유통시스템의개선방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작을위한전문인력양성및집적단지조성방안 3. 연구방법 선행연구검토 -3D 방송영상콘텐츠와관련된업계및학계에서이루어진기존연구결과정리. 각정부부처에서제안한지원정책을살펴보고,3D 방송영상시장의국내시장현황을분석하여어떠한문제점을안고있는지파악. 심층인터뷰실시 -지상파방송사, 플랫폼사업자,3D 영상콘텐츠제작사,3D 컨버팅회사, 지원기관의인력양성사업종사자, 그외 3D 방송영상콘텐츠관련전문가들을대상으로포커스그룹인터뷰와개별심층인터뷰를실시하여, 당면한문제점과개선방안을세부영역별로도출함. 선행연구검토와심층인터뷰실시를통해나타난결과를토대로정부에서 3D 방송영상산업을육성하기위해필요한정책방안을도출함. - x -

14 Ⅱ. 3D 입체방송영상의개념및특성 3D 입체방송영상이란 3D 영상정보를기록하거나또는사진, 영화등영상에심도 (depth) 를부여하여영상이화면밖으로튀어나오는듯하게만든영상을말함. -인간이입체감을느끼는원리를이용하여 2D 용카메라 2대로양안의시차만큼각도차이를두고대상을촬영하거나두개의렌즈로구성된 3D 용전용카메라를이용하여촬영함으로써입체영상을제작하고, 그제작된입체영상은 3D 표시기술을이용하여입체감있는영상을시청할수있음. 3D 입체콘텐츠는실세계의모습과동작을입체적으로표현하여눈앞에서생생하게살아움직이는임장감, 사실감및가상현장감등을제공. 3D 산업은 3D 기술을활용하여 3D 문화산업 ( 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠등 ), 3D 건설산업 ( 토목, 건축 ),3D 공공복지산업 ( 국방, 의료 ),3D 미디어산업 ( 방송, 통신, 교육 ),3D 제조산업 ( 장비, 기기,SW) 등 3D 응용서비스를이용한고부가가치산업창출이가능함. Ⅲ. 3D 방송영상산업의국내 외현황 1. 국내현황 가. 3D 방송 가정에서시청할수있는 3D TV 수신기는 2015 년까지약 361 만대정도까지늘어날전망임. KBS:2010 년 10 월중 HD 급방송을주파수대역폭 (6MHz,19.4Mbps) 을통해제공할예정.3D TV 를가진시청자는 HD 급 2D 3D 영상을선택적으로시청할수있으며, 일반디지털TV 를가진시청자는 HD급 2D 영상을시청할수있음.3D TV 는 L+R 영상을통해 3D, 일반 DTV 는 L영상을통해 2D 시청이가능 위성방송 :2010 년 1월부터 3D 방송을 3D 채널 (1 번 ) 을통해 1일 2시간 3D 프로그램을편성하고있음.3D 영화, 스포츠중계등양질의 3D 콘텐츠에대한소비자지불의사가높아유료방송 ARPU 향상에기여할수있다고판단. -3D 콘텐츠의편성비율은애니메이션 / 교양 30%, 영화 / 오락 40%, 스포츠 / 기타 - xi -

15 30% 임. 현재까지빅아이엔터테인먼트, 미디어프론트, 디즈니워너브라더스등을통해 3D 입체영상프로그램을수급받아왔으나, 스카이 HD 등자회사를통해자체제작을늘려갈예정임. -보유하고있는제작장비는 3ality 카메라 3대, 직교 Rig2 세트, 수평 Rig1 세트, 중계차 2대, 콘텐츠후처리장비등임. 공연실황, 골프레슨, 스포츠중계등직접 3D 로제작하고있음. -위성방송가입자중 3D TV 를구매한가입자는현재까지 3만 6천대정도로추정됨. -3D 시청시불편한점으로는 3D 입체모드로시청중 EPG 정보를제대로볼수없거나 3D 모드해제조작이필요하다는점, 그리고콘텐츠마다화질및입체감정도와좌우영상이겹쳐보이는현상의차이가심하다는것임. 또한장시간시청시어지럽고, 눈이피로하다는불편함을보고하고있음. 케이블TV :CJ 헬로비전에서디지털방송서비스차별화및 3D 서비스수요를선도하는차원에서전략적으로접근.2010 년시범방송을위해셋톱박스 350 대를투입,3D VoD 시스템을구축할예정임. 나. 3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 3D 영상콘텐츠제작에사용되는카메라, 편집기, 인코더등고가의방송장비를제작할수있는원천기술이국내에는거의없고, 소니, 파나소닉등이개발한장비가지배적으로사용되고있음. 2D 콘텐츠를 3D 입체콘텐츠로변환하는기술은우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으며, 주로 IMAX,Sony Pictures,In Three, Magnetic3D,HDLogix,ZeroCreative, 삼성,JVC 등이보유하고있음. 3D 콘텐츠를시청자에게제공하기위해플랫폼사업자들이갖추어할 3D 입체영상저장, 편집, 신호처리및압축장비들역시원천기술이없고소니등외국에서개발한장비가지배적으로사용되고있음. 디스플레이측면에서는우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으나무안경 TV, 홀로그램등핵심기술부문은매우취약함. 다. 3D 방송제작비용및제작시간 1)3D 제작비용 - xii -

16 3D 입체영화를제작하는데에는입체감을주기위해카메라셋팅과촬영을진행하는방식때문에제작시간이길어지고, 직교방식의경우리그의지오메트리와색감조정등에도시간이많이소요됨. 3D 영상제작비가높은것은고가의카메라 / 리그 / 관련인건비 (3 인 1조 ) 가 1일촬영시약 2천만원의대여료가들기때문임. 카메라 4조를투입하여 60 분공연물을제작할경우카메라 4조, 기타촬영기자재, 중계차, 그리고후반작업을진행하는편집실임대비용까지포함하면약 1억 3천만원정도인데, 촬영작업이 1개월이상늘어날경우천문학적으로제작비가증가하게됨. 2)3D 컨버팅비용 3D 촬영의높은제작비때문에헐리우드에서는 2D 로제작한다음 3D 로컨버팅하는시도가이어지고있음. 캣츠앤독스 2 도 2D 를 3D 로컨버팅하였으며, 현재 타이타닉, 쥬라기공원, 매트릭스, 300 역시 3D 로컨버팅할예정인것으로알려짐. 2D 영화를 3D 로컨버팅하는기술이각광을받고있으며, 영화에따라보통 10~15%, 실사의경우 30~40% 정도의추가비용으로소요됨. 타이타닉 의경우약 200 억의컨버팅비용이소요될것으로알려져있으며, 작업을진행하는스테레오픽쳐스의경우수수료로약 500 만달러 ( 한화 57 억원 ) 를받을것으로알려짐. 라. 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 국내의 3D 제작에참여할수있는전문인력은일부대학, 국책연구소, 대기업등디스플레이, 컨버팅분야에서일하고있음. 지상파방송사와독립제작사에속해있는인력들을대상으로재학습을시키는것이가장효율적인방법이기때문에기존 HD 방송노하우가있는제작인력들의재교육프로그램을개발해야함. 특히 3D 방송제작에있어기획, 촬영, 편집등 3D 콘텐츠제작전과정에걸쳐입체효과의수위와품질을조정하고결정하는스테레오그래퍼가부족함. 현재한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회에서 3D 제작인력을양성하고있으며, MBC 아카데미는국가의지원을받아운영되고있음. 마. 3D 입체영상시장현황및전망 - xiii -

17 3D 입체영상시장은현재미국이시장을이끌고있음. 아바타 는입체감을강조한 3D 촬영과배우들의섬세한표정을구현한 emotion capture 등으로한층격상된기술력으로부가판권을포함해 3조원의수익을거둘것으로예상됨. 그동안불법복제와다운로드로인해손해를입었던영화업계가 3D 영화를통해수익의누수를되찾을수있는계기를마련하고있는것임. 국내영화시장에서일반영화관람료는 8,000 원 ~9,000 원선인데비해 3D 영화관람료는두배에가까운 1만 2,000 원 ~1 만,6,000 원선임 년한해에만할리우드제작의 3D 영화가 20 편이상제작되어상영될것으로예견됨.2010 년상반기 하늘에서음식이내린다면 과 드래곤길들이기 가개봉되었으며, 드림웍스는 슈렉 시리즈의완결판인 슈렉포에버 를그리고팀버튼감독의 이상한나라의앨리스 가 3월,4 월에는 타이탄 등이개봉되었음. 이외에도 스텝업 3D' 나 잭애스 3D' 도올해라인업에포함됐고공포영화로는 피라냐 3D' 와 쏘우73D' 등이개봉될예정임. 국내 3D 영화제작현황은 3D 영화에대한관심은고조되고있음. 친구 의곽경택감독이제2연평해전을영화화한 아름다운우리 ( 가제 ) 를제작할예정이고, 윤제균감독의 SF 블록버스터 제7광구 와판타지 템플스테이 등의 3D 제작이기대됨. 2. 해외 3D 시장현황 해외 3D 시장초기는영화중심으로성장하고있으며블루레이로확산되고있음.3D 영화와스포츠중계를많이제작하고있으며,3D 게임기,3D 휴대폰,3D DMB 등개인형단말기부분의상품화가진행되고있음. 미국의영화제작사나배급사들이 3D 콘텐츠보급에적극적이며애니메이션중심에서실사영화로확대될전망임. 헐리우드에서는아직까지 2D 콘텐츠를 3D 로전환하고있으며,3D 방송콘텐츠의절대부족으로인해소니, 파나소닉등일본의주요업체들이내놓은 3D TV 제품에도변환기술이탑재될계획임. 가. 북미 미국은 3D 입체영상산업을주도하고있음. 지상파방송사, 케이블, 위성방송 사가이미 3D 방송을시작하고있으며, 가전사의투자와관련업체와의적극적 - xiv -

18 제휴를통해 3D 콘텐츠제작을가장많이하고있음. 최근글로벌영화제작사들이차기작들을모두 3D 로제작한다고발표하면서제작붐을일으키고있음.Pixar 는디즈니와제작제휴를통한자체개발 S/W 특허권보유, 캐릭터중심의개발과테크닉향상에중점을둠.ImageWorks 는실사영화및 TV 광고의 3D 입체효과위주로제작. NBC 는 2009 년슈퍼볼경기에 2개의 3D 광고편성, 인기드라마척 (Chuck) 을 3D 로제작해세계최초로 3D 영상방영.CBS,NBC Universal,HD Net, 메이저리그야구등의채널도 DirecTV 와의제휴를통해 3D 콘텐츠를방영할계획. 통신업체 Verizon 은자사 IPTV 서비스인 FiOSTV 를통해 2010 년말에 3D 방송을시작예정. 미국최대케이블 TV 업체인 Comcast 는 2010 년 4월마스터스골프토너먼트를 3D 로중계,CablevisionSystems 는지난 3월하키경기를 3D 로생중계하였음. Discovery Communications 는 Sony 및 Imax 와조인트벤처를맺고 2011 년부터스포츠와엔터테인먼트관련 3D 콘텐츠를방영하는 3D TV 네트워크를출범예정. 위성방송사인 DirecTV 는 2010 년 6월 3D 방송을시작.ESPN 을포함해파나소닉과전략적협력관계를맺고 N3D, 특정시간대에방영하는프로그램을유료시청할수있는 PPV 채널,VoD 채널등 4개의 3D 채널을방영.N3D 는기본요금만내고도 24 시간 3D 방송제공.Fox,NBC,MTV,CBS,TurnerBroadcasting 등여러방송사들로부터 3D 콘텐츠를지원받을예정임. ESPN 네트워크는 2010 년 6월에월드컵축구경기 25 개를 3D 로방영,2010 년말에는대학농구와미식축구도 3D 방송으로편성할예정. 디즈니채널은한나몬타나콘서트 (Hannah MontanaConcert) 를 3D 로방영, 이를시청하기위한 3D 환경이월마트에서판매됨. 3ality 디지털시스템스는 U2 의남미공연실황을통해 2,000 만달러이상의흥행수익을올림. 북미는현재 3,000 여개의입체스크린이있지만, 블록버스터대작개봉시북미전역 7,000 여개이상의스크린이개봉하는것에비춰, 입체스크린비중은꾸준히늘어날예상. 전세계입체스크린수는 2010 년 7,000 개,2011 년 9,000 개로증가할것으로전망됨. 나. 일본 - xv -

19 일본은 3D 기술개발에가장앞서고있음.NHK 를중심으로이케가미, 소니등이 HD 급방송용입체카메라와 3D HDTV 디스플레이시스템시제품을개발하였고,1998 년나고야동계올림픽에서는 HD 급의양안식영상을전송하여입체방송을시연. 소니와파나소닉사의주도로일본의 3D TV 시장은 2008 년 20 만대에서 2018 년 6,400 만대로성장할것으로예상.Blu-ray3D 국제규격 (HW,SW) 을 '09 년 12 월정비완료. 단말기보급의활성화가예상되는가운데 3D 콘텐츠제작이본격화되고있음. 일본의위성방송은 BS11 방송을생동감있는입체영상서비스를하루 1시간정도서비스를하고있음.15 분짜리프로그램을 1일 2~4 회방송하고있으며, 20~30 분분량의프로그램으로확대하고, 방송횟수도늘릴계획임. 일본의최대케이블TV MSO 인쥬피터텔레콤도 VOD 서비스를 2010 년 4월에시작했으며,SKY PerfectTV 도 CS 를이용한 스카이퍼펙트커뮤니케이션!HD 로 3D 방송을오는 10 월에개시 다. 해외국가의 3D 방송콘텐츠제작지원현황 해외주요국가는기업들이활동하는데걸림돌이될만한규제나규정을최소화하고특정한산업기술이나, 동향을차별적으로지원하거나후원하지않음. 3D 제작인력의경우에도아시아국가에서는정부차원의프로그램이지원되는반면, 선진국가의경우정부보다는민간부문에서자발적으로교육프로그램이운영중임. 해외각국의 3D 방송영상진흥법제는독립된형태로존재하지않으며미디어법등에진흥관련조항이분산되어있거나 영상 이란형태로방송영상진흥정책이실시되고있음. 방송영상진흥재원의관리주체와 3D 진흥정책및법률수립주체는대체로일원화되어있어 3D 방송진흥정책의안정성과실행력을높이고있음. 3. 3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화현황 가. 3D TV 디스플레이 3D 입체영상디스플레이는운동시차를포함하는완벽한 3 차원영상을표현하 - xvi -

20 는것으로홀로그램디스플레이와양안시차입체디스플레이로구분됨. 현재스테레오스코피 (stereoscope) 방식인안경방식, 편광및셔터방식이상용화되고있으나,2015 년에는무안경방식,paralax barier 및 lenticular 렌즈방식, 그이후에는홀로그램방식이보편화될전망임. 입체방송용디스플레이로는안경착용의불편함에도불구하고자연스러운입체영상을구현하기위한무안경디스플레이의제작에있어기술적인한계로인해향후 5-6 년정도는안경식 3D 디스플레이가주류를이룰것으로보임. 안경식입체모니터는편광방식과셔터그라스방식이출시되고있으며, 삼성, LG 소니, 미쯔비시,JVC 필립스등가전업체대부분이 3D TV 를출시하고있음 나. 3D 카메라기술및동향 국내에서도 3D 카메라개발은 KBS 를비롯한몇몇곳에서개발하고있으며아직까지리그 (Rig) 시스템을이용한개발이주류를이루고있음. 해외에서는리그시스템을이용한큰부피의카메라들이이미스포츠중계나영화산업에서사용되고있음. 소니의 3D 카메라의경우는단안식, 파나소닉에서는양안식캠코더용카메라를발표함. 3D 카메라를배치함에따라리그 (Rig) 를사용하는데, 이를평행하게위치한평행식과서로수직으로배치하고하프미러 (HalfMiror) 를이용한직교식이있음. 국내외주요카메라리그시스템으로는 3Ality,Technica, 레드로버 ( 한국 ),21st Century,P+STechnik,Stereotec 등의업체가있으며, 양안식카메라의문제점을해소하기위해다양한제품들을개발중임. 다. 3D 방송시스템 3D 방송시스템은콘텐츠를제작하고편집하는부분과이를압축하고다중화하여각매체에전송하는플랫폼부분과이를시청하기위한디스플레에부분으로나누어짐. 이중 3D 방송영상콘텐츠를시청자에게전송하기위해필요한주파수대역폭확보가시급한문제로대두됨. 4. 3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화현황 - xvii -

21 <3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 > Ⅳ. 3D 방송영상콘텐츠관련법제도및지원정책 1. 관련법 방송영상산업진흥관련법제현황을살펴보면현재우리나라법제에는 3D 와관 련한방송영상진흥을위한법이따로존재하지는않고, 다만방송영상콘텐츠 에관련된내용이여러법속에산재되어있을뿐임. 가. 방송법 - xviii -

22 방송법에서는대자본이소요되는 3D 콘텐츠의제작을위해가전사를포함한대기업의지상파방송및종편채널의지분참여를현행수준보다완화하고, 지상파방송사와방송채널사용사업자, 플랫폼사업자가콘텐츠투자를적극적으로할수있는유인책을제공해야함. 지상파방송사, 종편채널, 그리고플랫폼사업자에대하여 HD 콘텐츠의편성비율을단계적으로제시한바와같이대통령령에의해 3D 콘텐츠의편성비율을단계적으로늘려나갈필요가있음. 광고규제에있어서,2010 년방송법시행령제 59 조의 2항에따라운동경기를중계하는방송프로그램에한정하여가상광고를할수있도록되어있는규정을 3D 콘텐츠의경우도가상광고를허용해주어야함.3D 콘텐츠에한해광고수익을보다확보할수있도록가상광고시간을 5/100 로제한된규정을 20/100 으로보다확대하여광고시장의규모를늘릴필요가있음. 3D 영상의재생과정에서발생하는문제점를해소하기위해콘텐츠의유형, 길이등에따라시청자가이드라인을제정해야함. 나. 저작권법 영상물특례조항을원저작자의권리를보다강화하는방향으로재검토할필요가있음.2D 를 3D 로컨버팅하거나원저작물을 3D 로영상화할때영상제작자에게재영상화권을인정할수있는가의문제가발생함. 3D 영상물의경우 2차적저작물로해석되어저작권보호를받을수있는지에대해서는검토가필요함.2D 를 3D 로변형할경우별도의창작의물리적 정신적노력을기울여야함으로 2차적저작물로서독자적인저작물로인정됨.3D 콘텐츠의경우원저작자와라이센싱계약을체결하여 3D 콘텐츠를독자적으로제작한다면, 별도의독립적저작물로인정하고, 원저작물의저작자의권리에영향을주지않는범위에서보호될수있는여지는있음. 다. 영화및비디오물의진흥에관한법률 3D 입체영화역시국내시장의규모가적고스크린쿼터가축소되어국내영 화의경쟁력이약해지는시점에서해외 3D 입체영화에대한경쟁력이크지 않음. 따라서영화발전기금을통한 3D 입체영화에대한창작과제작등의지원 - xix -

23 강하가더욱더필요함. 2. 정부지원정책의분석 가. 전송망및주파수 3D TV 의경우지상파방송사가보유한 6MHz 대역폭으로는무안경식 3D 영상을구현하는것이불가능하므로적정한주파수대역을추가로할당해야하지만, 현재지상파방송이추진하고있는 MMS(MultiModeService) 문제와맞물려상당한논란을일으킬가능성이큼. 방송통신위원회는지상파가보유한주파수만으로도충분히 3D 방송이가능하다는입장이지만, 방송사들은하나의주파수대역만으로풀HD 급 3D 방송이가능하지않으며, 향후무안경식 3D 방송을위해서라도여유주파수가필요하다는주장을제기하고있음. 나. 디스플레이보급 3D 영화가 3D TV 로진입하기위해서는고해상도의 3D 영상이필수적인데, 고해상도의스테레오 3D 콘텐츠와가정까지전달할수있는방송이나유선및패키지미디어가필요함. 또한, 고해상도의디스플레이시스템등의조건이만족되어야함. 3D 입체시청에관한안전성에대한검증이필요함. 다. 3D 전문인력양성 현재 3D 전문인력은정부주도형교육으로정부산하기관에서주도하고있으며, 콘텐츠전반은한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회에서그리고방송분야일부는한국잔파진흥협회와방송사그리고산업응용은한국전자정보통신진흥회에서진행하고있음. 국내의전문인력양성프로그램의가장큰문제는장비수급이원활히이루어지지못해교육생들이충분한실습기회를갖지못하고있음. 제작노하우를쌓기위해서는장비를자유자재로사용하여다양한촬영경험을축적해야하는데기본적으로장비가부족하다면교육의실효성이담보되지않고있음. 또한교육프로그램을통해방송가능한수준의완성도높은프로그램을제작해실제방영 - xx -

24 할수있어야할것이다. 이를위해서는플랫폼사업자, 방송사, 장비제조사등 과의협업을촉진함으로서 3D 제작환경을확대할필요가있음. V. 전문가그룹인터뷰에의한 3D 산업활성화방안 1. 3D 입체영상제작인력양성측면 전문가들은공통적으로 3D 입체방송의활성화를위해서는무엇보다도제작부문의전문인력이필요하다는의견을가장많이표출함.3D 입체방송콘텐츠제작시모든과정에 2배이상의예산과전문인력이필요한것으로나타났음. 현재 3D 촬영및제작프로그램을강의할수있는강사진과수강생들이배우고실습을할수있는 3D 카메라와제작장비가턱없이부족한상태임. 국내방송제작환경을잘알고있는기존제작인력가운데 3D 제작경험이있는경력자들이강사로활약하고있음. 3D 기술교육과정의내용은스테레오그래퍼및 3D 기술의원리에대한이해,3D 촬영장비셋업과촬영실습, 그리고편집등이론과실습으로구성됨. 국내 3D 교육과정의가장큰문제점으로는수강생들을지도할교수급인력이충분히많지않다는점, 그리고다양한것을시도해볼수있는장비와시스템이부족하여이론에치중해있다는점, 장비와시스템을자체적으로갖추지못해고가의임대비용때문에필요할때마다임대하기가어려운실정이라는점임. 실효성있는 3D 콘텐츠제작교육을위해서는 HD 제작경험이많은현직스탭들을빠른시일내에재교육시켜야하며, 프로젝트기반으로운영하여 3D 장편영상콘텐츠를실제로제작해보도록해야할것임. 2. 3D TV 관련인프라구축측면 지상파 3D TV 방송서비스가본격적으로구현되기위해서는전용주파수확보, 기술표준, 수익모델확보, 시각피로도를포함한휴먼팩터, 그리고기타영상신호표현형태, 서비스호환성, 전송채널구성및 2D/3D 비디오혼용방송서비스등의차원에서발생하는문제를우선적으로해결할필요가있음. - xxi -

25 가. 주파수및추가대역폭확보 2013 년부터 HD 방송이본격적으로제공될경우별도의 3D 방송을제공할수있는여유주파수가없는실정임.3D 를송출하기위해서는현재주어진 6MHz 로부족한실정이기때문에정부에서지상파방송사가 3D 입체방송을본격적으로제공하기를원한다면주파수부족문제를우선적으로해결해야함. 3D 방송의상용화를위해서는방송사업자의전송망과주파수의추가확보가필요한데, 방송사업자들은시장수요와기대수익이불확실한상황에서 3D 를위한인프라구축에투자하기보다는정부의지원을요구하고있음. 나. 디스플레이개발및배포 방송사업자가 3D 영상콘텐츠의제작을본격적으로시작하기위해서는일반시청자들이 3D 콘텐츠를볼수있는디스플레이가충분히보급될필요가있음. 가전사들의 3D 디스플레이개발이진행되고있지만, 높은가격과사용용이성문제로인해불편함과부가비용때문에상용화에어려움을겪을것으로보임. 3D 방송이상용화되기위해서는무엇보다도시청자가물리적으로피로감없이자연스럽게입체감을느낄수있고, 여러사람이 TV 단말기앞에서동시에시청가능할정도로시역이넓어야할것임. 다. 기술표준설정및호환성확보 3D TV 수신기를통해 HD 콘텐츠와 3D 콘텐츠의수신이모두가능함과동시에디지털수상기로도 3D TV 방송신호를수신하여정상적으로재생할수있도록호환성과역호환성이보장되어야함. 현재 3D 방송은서울을포함한수도권에서만수신이가능한상황이며, 판매되는 3D TV 는 Sideby Side 방식이므로 DualStream 방식의 3D TV 수신기를구입할경우 3D TV 수신이불가능함. 디스플레이의보급을무조건촉진하기전에기술표준을미리정해소비자의혼동을최소화해야함. 라. 방송과영화에대한로드맵의분류 3D 입체영상에대한논의와정부의지원정책은방송영상과영화를구분하지 - xxii -

26 않고진행되고있는특성을지니고있음. 실제영상시장에서는영화를중심으로 3D 입체영상의제작이이루어지고있으며, 인프라구축도역시영화산업이앞서고있음. 그러나 3D 방송영상의경우는향후시장여건이영화시장과매우다르기때문에로드맵이차별화되어야함. 장기적으로영화보다는방송산업의규모가보다크고디스플레이등연관산업에미칠수있는파급효과가크기때문에 3D 방송콘텐츠산업에주력할필요가있음. 디스플레이산업역시방송산업과의관련성이높음. 국내외시장에서디스플레이판매를통해연관산업효과를극대화하기위해서는다양한인터랙티브한요소들을충족시키는국내 3D 방송시장의형성을추진할필요가있음. 마. 투자전략의세분화 3D 방송영상산업에서있어투자대비수익을극대화하기위해서는가치사슬별로정부의지원정책과투자전략을세분화할필요성이있음. 방송영상과영화시장의로드맵이다르고, 단기적으로투자가이루어져야할문제와중장기적으로해결해야할문제가각기다르기때문에전체적인로드맵을파악하여시기별로투자전략과정부정책이차별화되어야함. 단기적으로는 3D 콘텐츠제작을할수있는인프라의구축과법제도의정비, 그리고 3D 관련방송장비와핵심기술의개발에적극관심을가지고지원을해야함. 중장기적으로는 3D TV 산업의수익모델이나오고국내방송사가글로벌미디어기업으로성장할수있도록미디어환경을조성해가야함. 3. 3D 입체영상제작장비투자및개발 국내관련업체는 2D 를 3D 로전환하는기술이나디스플레이등에관해서는국제적경쟁력을보유했으나 3D 카메라를포함한관련방송장비, 무안경 TV, 그리고홀로그램등의핵심기술은매우취약함. 국내업체에서기술개발에박차를가해 3D 장비의국산화에성공할경우장비임대료는약 1/10 로줄여제작비를절감할수있음. 국내에서장비의개발이전제되지않으면고가의해외장비를구입해야하기때문에 3D 제작교육뿐만아니라 3D 제작활성화의속도가느려질수밖에없음. - xxiii -

27 방송장비중 3D 카메라리그제품의경우조기개발시세계시장을선도할가능성이큼. 국내기업중리얼스코프와스테레오픽쳐스의 3D 카메라리그개발로향후고품질의 3D 입체콘텐츠제작에큰도움을주는것은물론차세대영상산업의핵심장비의국산화를이끌어갈수있을것임. 3D 입체영상기술은좌, 우두개의 2차원영상을이용한스테레오스코픽 (Stereoscopic) 입체영상방식과, 물체의산란정보를이용한홀로그래픽 (holographic)3 차원방식으로분류된다. 홀로그래픽방식은물체에서산란된빛을이용해자연스러운입체영상을재현하는궁극적인 3차원입출력방식이지만방대한양의 3차원정보및관련소자의한계로현재의전송시스템으로는실시간적구현이불가능한한계를갖고있음. 4. 3D 콘텐츠제작활성화 가. 위성방송사업자의 3D 콘텐츠제작 위성방송사업자가상품차별화를위해 3D 영상콘텐츠의제작을가장많이하는장르는스포츠이며, 최근에는다큐멘터리의 3D 제작도시작하고있음.3D 방송을제공하고있는국내외위성방송사업자는보유하는 3D 콘텐츠의라이브러리가크게다르지않으며, 유사한프로그램을구매, 편성하고있음. 나. 가전사와의제휴 해외방송사에서고비용의 3D 제작이가능한이유는 3D 디스플레이를제조하는가전사들이 3D 콘텐츠제작에투자를하거나방송사의지분을가지고있는경우가많기때문임. 반면국내의 3D 디스플레이가전사는방송법의규제에따라방송사에대한지분투자가제한받고있음.LG 전자의경우국내위성방송사인스카이라이프에투자하고있지만삼성전자는해외시장의규모가더크다는판단하에해외미디어기업과의제휴를통해 3D 디스플레이의마케팅에주력하고있음. 다. 지상파방송사의 3D 제작참여 3D 방송영상콘텐츠가본격적으로활성화되기위해서는지상파방송사의적극 - xxiv -

28 적인참여없이는어려움. 그러나지상파방송사입장에서는 3D 콘텐츠를송출할수있는네트워크의확보,3D 콘텐츠를만들수있는투자자본, 그리고투자비용을회수할수있는광고규제의완화가전제되어야 3D 콘텐츠투자가가능하다고봄. 5. 휴먼팩터 (Human factor) 콘텐츠를수용하는과정에서의수용자의안전 (Safety) 과편안함 (Comfort) 은입체영상제공시고려해야할최우선적가치임.3D 입체영상의수용과정에서유발될수있는울렁거림, 구토등관람자발작증세의방지를위한안전장치및가이드라인의마련이필요함. Ⅵ. 3D 방송콘텐츠활성화를위한지원정책방안 1. 3D 전문인력양성방안 가. 정책개선기본방안 오픈소스형인력양성패러다임으로의전환 -정부가방송산업계에서필요로하는인력양성을학계와인력양성기관에서수급할수있도록조정하고연결할수있는장 ( 場 ) 을마련해주는 < 오픈소스형인력양성패러다임 > 으로전환할필요가있음. -정부는지속적인지원과함께기업이인력양성에자발적으로투자할수있는시장환경을조성해야함. 방송서비스인력의통합관리와정기적인실태조사 -정기적으로방송통신서비스인력의실태조사를실시하여보고서를발간할필요가있음. -세분화된직종분류를체계화하여직종의변화를지속적으로파악하고적절한인력양성정책을수립할수있도록함. 방송인력의 DB 화및 HR 시스템구축 -방송인력인적자원공유 DB 구축, 콘텐츠의 DB 화구축 - xxv -

29 정부-기업 -대학 -인력양성기관간의 4각협력체계구축 -사업체의인력양성교육에대한직접지원확대, 전문인력에대한재교육강화, 산학협동활성화, 대학의관련학과에대한예산지원확대,3D 등디지털방송환경변화에따른신규인력의멀티플레이어화, 세분화되고구체화된커리큘럼을통해단계별로 Generalist 와 Specialist 양성, 대학내의 3+1 프로그램확대등을개발할필요가있음. 융합콘텐츠인력의양성을위한 21 세기형규장각모델의도입 -국가가관리하는 21 세기형규장각모델로콘텐츠를국가가관리하는시스템을도입할필요가있음. 나. 3D 방송인력양성프로그램개선방안 수요에부응한교육훈련체계구축 -각산업별, 분야별인력수요를예측하여그에적합한종합적인교육훈련체계를마련해야함. -단기, 중장기에맞춰산업체에서필요로하는인력에대한수요를조사하여분야별인력양성의종합적인로드맵을구축할필요가있음. 각교육주체별특성화및연계교육체계구축 -예비인력을양성하는대학, 그리고졸업자에대한예비취업교육을담당하는공공기관및민간기관, 그리고취업자의재교육을담당하는사업체및공공기관간상호연계와역할분담으로일정한흐름을가진체계적인교육체제를구축해야함. 범정부차원의방송분야교육지원기구설립운영 -각기관이연계하여효과적인교육을수행할수있도록방송관련정부나산하기관에별도의기구를두는방안을모색할필요가있음. 사업자의교육과정매뉴얼개발등교육체계구축 -사업자자체교육의한계를극복하기위해분야별, 기능별로필요로하는필수교육과정에대한매뉴얼을작성할필요가있음. 대학과공공기관의산업체와연계교육체계구축 -현재 3D 입체영상분야의대학교육과업계와의산학협력을강화해야함. -관련기업이나산업체와연계하여교육을받도록하는현장연계형태교육프로그램개발하여운용할필요가있음. 대학과공공기관의해당지역실습장과연계체계구축 - xxvi -

30 - 해당지역의실습설비및장비를이용하여대학이나공공기관이실습설비나 장비를갖고있지못하는단점을극복할수있도록해야함. 다. 분야별정책지원 1) 대학교육의활성화를위한지원방안 대학의실습장비구축프로그램시행. -정부차원에서대학의 3D 실습장비구축프로그램을운영할필요가있음. -지원효과가나타날수있도록일정기간동안활용성과를모니터링해야함. 실습중심교과과정개편지원프로그램의운영 -3D 방송분야에서실습중심의교과과정을개편하는학과나학부의경우정부의교과과정개정과개발, 그리고운용에필요한재원을지원하거나, 실습장비구축사업과연계하여실습중심의교과과정을운용하는대학에는별도의인센티브를제공 국가전략산업분야별특성화대학지정및지원정책 -3D 입체영상분야의경우학과를지정하거나혹은신설하여집중적으로인재를양성하는방안을모색해야함. 산학협동의교육과취업프로그램개발및지원정책. -3D 입체영상분야에우수한인재를교육하여영입하기위해서는대학과산업체간의다양한연계프로그램의개발이필요. 산업체에서일정정도수준의교과과정을이수한학생에게해당분야지원시우대를해주는제도필요 2) 공공기관교육활성화를위한지원방안 기관별열할분담을통한전문인력양성정책. -각기관의성격과기능을고려하여기관별로교육해야할분야를설정하고, 그분야에대해서는전문적인교육기관이될수있도록특화하는정책필요. 분야별로정형화된교육과정개발지원이요구. -한국콘텐츠진흥원이중심이되어분야별로필요한교과과정의개발과교육프로그램의운용이필요. 해외연수및교육지원프로그램의운영. -3D 입체영상분야의마케팅, 홍보, 유통의경우해외사례에대한벤치마킹이절대적으로필요함. -현장실무경험중심의연수기회를제공하는프로그램을운용필요. - xxvii -

31 잠재인력조기발굴육성프로그램운영이필요. - 전국단위의 3D 영재선발대회개최및지원프로그램을마련하고, 국내유수 대학진학및해외유학과연계할수있는제도마련이필요 2. 3D 핵심기술개발지원방안 미국은기업중심으로 3D 콘텐츠, 제작장비,SW 분야에서경쟁력을갖추고있으며, 일본은 3D 방송최고기술, 무안경 TV, 홀로그램등원천기술의 R&D 에주력하고있음. 유럽은공동 R&D 프로젝트로방송, 화상회의등응용분야 R&D 주력하고있음. 국내 3D 제작업계의기술력과응용력이뛰어나해외와기술면에서큰차이가없기때문에국산 3D 콘텐츠제작기술면에서는자본력과스토리텔링기술만더해진다면경쟁력을갖출수있고,3D 촬영에필수적인리그장비의개발지원을통해세계시장을선점할수있도록해야함. 홀로그램원천기술과응용기술개발을위한이원화체계확립이필요함.Real 3D 영상실현을위한고난도홀로그램원천기술확보를목적으로, 통합연구개발수행체제를구축하여디지털홀로그래피기반의차세대첨단영산산업부흥을위해, 통합기반기술확립및문화 방송 교육 국방등각분야별특화된킬러애플리케이션개발, 그리고상용화구축토대를마련해야함. 3. 3D 콘텐츠제작지원및투자 위성방송사업자의경우수익모델을뚜렷하게찾지못하고있음. 파나소닉이나소니와같은가전사가 3D 콘텐츠제작에투자를하거나 ESPN, National Geography 와같은채널이적극적으로콘텐츠수급을해주는 DirecTV 의경우 3D 콘텐츠수급비용이절감되어가장빠른시일내에수익모델을개발할수있을것으로전망됨. 스카이라이프의경우가전사의콘텐츠투자가거의이루어지지않으며 PP 사에서적극적으로 3D 콘텐츠제작에뛰어들지않아 3D TV 초기시장을열어가기가쉽지않을것으로보임. 막대한자본이드는 3D 제작을위한인프라를갖추고투자를유도하기위해서는지상파방송사와독립제작사, 그리고 PP 들에게강력한투자유인을제공해야함.3D 산업으로가장큰이익을얻는가전사들의콘텐츠에대한투자를적극유도해야함. - xxviii -

32 4. 3D 콘텐츠의유통채널확보 글로벌시장을대상으로 3D 디스플레이를공급하는가전사,3D 콘텐츠제작사, 플랫폼사업자, 그리고유통사등으로구성된컨소시엄을통해영화나드라마, 공연을 3D 로제작해블루레이와함께제공한다면판로가확보될것임. 스카이라이프의경우, 해외시장을염두에두고글로벌시장에제공할수있는 3D 콘텐츠제작에주력해야함. 국내 3D TV 초기시장규모가협소하여 3D 콘텐츠생산시수익성확보가어려워적극적투자가쉽지않음. 5. 매체별지원방안 가. 지상파방송사 현재의제작관행을개선해야함. -3D 방송은촬영및제작소요시간이길고편집및교정작업이많음. -기획및편성을미리확정하고사전제작이이루어질수있는시간을충분히확보하는방향으로제작시스템을개선해나가야함. 내부적으로제작비용을절감하는노력을기울여야함. -내부의 HD 제작스탭들을외부의교육기관에파견하여장기적으로 3D 의제작인력으로양성하는노력을통해장기적으로 3D 입체영상을제작할수있는준비를해야함. 지상파방송사에는좋은기획력을갖춘인재가많기때문에경쟁력있는 3D 콘텐츠를제작할수있는역량을축적해야함. 외부기업과제휴를하여제작비의공동부담의경감, 콘텐츠의판매및유통을극대화할수있는노력을기울여글로벌기업으로성장할수있는발판을마련해야함. 나. 위성방송사 향후 3D 콘텐츠와관련하여투자비용을회수할수있는수익모델을개발. - 시청자의반응이좋은프로그램유형을찾아내킬러콘텐츠를만들어야함. 현재파트너쉽을더욱확대해가치사슬에있는기업들과적극적인제휴를맺 - xxix -

33 고가치네트워크를구축해가야함. 다. 케이블 TV 방송사 전송망의추가투자가필요하고더많은 3D 콘텐츠가제작되어야함. - 차별화된서비스로인지도를높이기위하여입체영상의효과가크게살아나는 스포츠, 공연등을장르를중심으로 3D 콘텐츠제작을늘려나가는함. 라. 독립제작사 3D 콘텐츠제작이가능하도록보유인력의재교육에보다더적극적으로임함으로써새로운블루오션시장에대비해야함. 또한기획, 투자, 제작까지모두가능한역량있는제작사로서위상을높여야함. 6. 국내 3D 방송영상콘텐츠제작집적단지조성 가. 집적단지조성 국내 95%,75% 이상의 CG, 게임업체가서울주변에산발적으로입지하고있으므로,SFX 와 PP 과정관련업체들의시너지효과를얻기위한집적단지가필요함. 정부가집적단지를인위적으로만들기보다는기구축된시설과자원을최대한활용할수있도록동기를부여하고, 다른문화산업과관광산업의발전을연계할수있는여건을제공해주는것이필요함. 주변경관, 접근성, 문화적특징이독특하고탁월한지역을선정하여주위의관광지와연계한패키지형관광아이템을개발, 정부와지자체의공동사업추진이필요하며, 기획, 촬영, 흥행, 사후마케팅등에지방자치단체의적극적협조가필요함. 나. 지방자치단체와의연계 새로운집적단지는국내장비를활용한 3D 빌리지, 체험테마공원구현을통해 - xxx -

34 3D 입체영상기술홍보및관광상품개발을함께할수있음. 3D 입체영상세트장, 로케이션장소를지역관광지와함께관광명소로만들고, 3D 입체영상산업문화의메카로구성해야함. - xxxi -

35 Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성 최근국내방송영상산업의활성화를위해서는네트워크의확충과품질향상보다는양질의다양한콘텐츠를육성하는것이더중요하다는공감대가확산되고있다. 미디어시장의경계가국내시장을벗어나글로벌시장으로중심축이이동하면서각국의미디어기업을대상으로한각종진입및소유규제가완화되면서미디어기업간인수합병이활발히이루어지고있다. 미디어기업간인수합병의허용은곧치열한시장경쟁이도입된다는것을의미한다. 특히국내의경우 2010 년방송광고판매의독점구조가민영미디어렙의도입으로무너지면서방송광고의시장규모가커질것으로예상된다. 1) 미디어빅뱅으로인한시장경쟁심화와함께매체차별화를위한방송영상콘텐츠의수급을둘러싼시장경쟁도치열해질것으로전망된다. 특히유료TV 시장에서는디지털케이블TV 와 IPTV 사이에경쟁이심화될것으로보이며, 콘텐츠차별화를위한수급전략에주력하는한편, 방송통신관련결합상품을통해경쟁력을확보할것으로전망된다. 미디어기업이방송영상콘텐츠부문에서차별화하기위한일환으로거론되고있는부분이바로 3D 방송영상콘텐츠이다.3D 산업은 [ 그림 1] 에서와같이 3D 기술을활용해 TV, 소프트웨어, 콘텐츠등 3D 제품과영화, 의료등 3D 응용서비스를창출하는고부가가치산업이다. < 그림 1> 3D 응용서비스사업군 1) 한국광고주협회는완전경쟁방식의민영미디어렙이도입될경우지상파방송 3 사의광고단가가 15% 정도인상될것으로전망되고있다

36 3D 영화 아바타 및 이상한나라의앨리스 의흥행성공에이어 3D 애니메이션 하늘에서음식이내린다면 이성공한이후미국헐리우드에서제작한 드래곤길들이기, 토이스토리3, 슈렉포에버 가개봉될예정이다. 글로벌흥행성공에자극을받아전세계적으로 3D 영상시장에대한투자가활성화되어 3D TV 의상용화,3D 영화상용관의구축,3D 장비의개발등이활성화되고있다. < 그림 2> 3D 산업의시장규모와관련제품군 향후 2015 년까지 3D 산업은급성장하여 3D 제품및서비스가보편화될것으로기대되고있다.3D 장비및서비스산업의경제적가치는 2020 년까지 12 조원의생산효과와 3조 4000 억원의부가가치창출, 일자리창출 7만 5000 명에이를것으로기대되고있다. 구체적으로 2020 년까지 3D 의료시장은약 6조,3D 광고시장은약 4조,3D 방송은약 3조,3D 영화는약 2조의추가시장을창출할것으로기대되고있다. 이와같이세계수준의 3D 입체산업경쟁력및기술경쟁력을확보하게되면콘텐츠 서비스 장비가치사슬기반의동반성장및부가가치가만들어질수있으며, 삶의질개선과제2의한류재창출및국가브랜드가치제고도기대된다. 이에따라 3D 영상시장에대한민간기업의관심에이어공공부문에서도관련산업을미래성장동력으로끌어올리기위한정책을발표하고있다. 2) 3D 영상콘텐 - 2 -

37 츠에대한관심은수요측면과공급측면에서다음과같은지원의필요성이제고되고있다. 먼저 2013 년부터아날로그방송이종료되고디지털방송이시작되고,3D 입체단말기의보급이확대되기시작하면무엇보다도 HD,UHD(ultra-high definition) 등 3D 입체콘텐츠에대한수요가증가하고있다.3D TV 의선호연령대를대상으로하는사업의활성화와시장확대, 여가문화의발달로다양한것을체험하기를원하는대중들의욕구가증가하면서 3D 콘텐츠의공급이중요해지고있다. 영화분야에서는 3D 입체영화제작이시작되고있지만, 방송분야에서는문화예술공연이나스포츠이벤트의중계, 그리고다큐멘터리등 3D 방송콘텐츠에대한수요가예상되는장르의콘텐츠제작이매우미비하게이루어지고있다. 다음으로 3D 방송영상콘텐츠로창출할수있는부가수익에대한기대가매우높다.3D 콘텐츠의경우불법복제가상대적으로어렵기때문에저작권을토대로한방송콘텐츠비즈니스가성장할수있는기회를제공할수있다. 방송, 영화, 광고등영상산업외에정보통신, 의료, 군사, 산업기술등응용분야가매우다양하며, 차세대입체멀티미디어정보통신분야의핵심기반기술로성장할가능성이크다. 무엇보다도해외주요국들이적극적으로 3D 방송시장에진출하고있다. 일본, 영국, 독일, 미국등해외주요국가들이 3D HDTV 방송을제공하기시작하면서 3D 입체 TV 에대한잠재적시장규모가막대할것으로예측되고있다.3D TV,3D 게임기ㆍ3D 휴대폰, 영상시스템등 3D 장비시장도확대될전망이며특히세계 3D 디스플레이시장은 10 년 9.2 억불에서 15 년 146 억불로매년 40% 수준으로급성장이예상된다. 국내 3D 가전기기시장은 LG ㆍ삼성등이주도할전망이나,3D 카메라, 영상시스템등장비시장은해외장비의제품경쟁력및가격경쟁력이우세한상황이다. 만약해외주요국가가 3D 방송시장을선점할경우, 우리나라미디어기업들이산업연관효과를상실하고, 막대한부가가치를실현하지못할수있다. 따라서 3D 방송영상산업이차별화되고글로벌시장을선도하기위해서는다음과같은문제점들이해결될필요가있다. 첫째, 그동안정부에서는콘텐츠산업을육성하기위해집중적인지원을해왔지만, 여전히방송영상시장을선도할수있는준비는매우미비하다. 사실 2013 년부터본격적으로 HD 방송이시작되지만 HD 콘텐츠제작이나 HD 디스플레이의보급이충분히이루어지지못해디지털방송의본격적서비스와이에대한시장수요도초기단계에머물러있는실정이다. 2) 영화진흥위원회는 3D 영화일괄지원시스템을구축,2010 년 40 억원을투자하고향후 4 년간 7 천여명의 3D 영화전문인력을양성할계획임

38 둘째,3D 입체콘텐츠제작을위한전문촬영장비와 3D 촬영, 편집등을포함한후반작업을진행할수있는제작시설이턱없이부족하다.3D 방송콘텐츠의제작기술과장비측면에서도주요국의수준보다현격히떨어지고, 카메라, 제작방식, 송출방식의표준이정해지지않아제작활성화에장애요인이되고있다.3D 방송영상콘텐츠의경우위성방송 Skylife 가 3D 시범방송을제공하고있을뿐,3D 지상파방송은아직개시하지못하고있다. 이는지상파방송사에 3D 콘텐츠를제작할수있는제작인력과방송장비가전혀갖추어져있지않았기때문이다. 셋째, 결국현시점에서볼때 3D 입체콘텐츠제작을전문적으로수행할전문제작인력이절대적으로부족하다.3D 입체방송과연관된분야의국내연구인력은비교적많으나, 실질적으로현장에서콘텐츠를제작하여시장에내놓을수있는 3D 영상제작과응용분야의 SW 인력은매우부족한상황이다.3D 입체방송콘텐츠제작시모든과정에 2배 ~5 배이상의예산과작업시간이소요되는데, 스토리텔링을고려한입체감을완벽하게표현하기위한경험과노하우를익히기위해서는예상할수없는시간이요구된다. 3) 넷째, 국내시장에서 2D 를 3D 로전환하는변환 (converting) 기술이나 3D 영상을재현할수있는디스플레이등은경쟁력을보유했으나방송장비, 리그, 무안경 TV, 홀로그램등의핵심기술은매우취약하다. 또한관련산업활성화를위해선결되어야할각종디스플레이와송출부문의표준화가더디게이루어지고있으며,3D 입체방송을위한주파수할당문제도논의조차되지않고있다. 다섯째,3D 디스플레이기술이발달되었지만, 높은가격으로인해상용화에어려움을겪고있다. 고가의 3D 디스플레이문제가해결된다하더라도입체영상의수용과정에서발생하는사용자의불편함과안전문제가남아있다. 휴먼팩터와관련된편성, 제작기준마련이필요하며, 예상되는문제를해결할수있는연구가필요하다. 이외에도 3D 산업이활성화되기위해서는핵심기술개발과장비및제작인력부문에대한정부의전폭적인경제적 법제도적지원이필요하다. 뿐만아니라제작시설, 운영자금, 초기시장형성, 인체안전기준등이시급히마련될필요가있다. 이에본연구에서는 3D 입체방송영상산업의활성화를위해각분야별현황과문제점을파악하고개선방안을모색해보고자한다. 즉관련인프라구축현황, 콘텐츠제작에필요한인력양성을위한교육프로그램등의현황,3D 방송영상콘텐츠수요및전망,3D 방송콘텐츠제작비용및시간,3D 방송콘텐츠관련기술개발및 3)2D 영화 1 편을 3D 로변환하는데 300 명이 4 개월정도작업을해야한다

39 표준사항등을파악하여,3D 영상산업이영상문화서비스산업및영상상품으로활성화되기위해필요한실질적인정부의지원정책을제안하고자한다. 또한 3D 방송을도입할경우시장을선점한다른매체와의경쟁적관계를판단해볼수있는 SWOT 분석을통해 3D 방송콘텐츠의경쟁적우위와미래영상산업에서차지하는산업경제적가치를강화할수있는방안을함께제시하고자한다. 2. 연구내용 o 3D 방송영상콘텐츠및 3D 입체영상의개념및특성 o 국내외 3D 입체영상현황분석 -국내매체별방송현황 -국내외 3D 방송영상제작장비 제작시설 제작비용 제작시간현황 -국내외 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램현황 -국내외 3D 입체영상시장현황및전망 -3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화동향분석 -3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 o 3D 방송영상콘텐츠활성화를위한관련법및지원정책분석 -관련법 : 문화산업진흥기본법, 저작권법, 방송법, 전파법등콘텐츠진흥관련법 -정책 : 문화체육관광부, 지식경제부, 방송통신위원회발표지원정책분석 o 3D 입체방송영상산업활성화를위한전문가의견조사 o 3D 입체방송콘텐츠활성화를위한정책지원방안 -매체별, 산업별지원방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작활성화방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠의유통시스템의개선방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작을위한전문인력양성및집적단지조성방안 3. 연구방법 이상제기한연구목적을수행하기위해본연구에서는선행연구검토와방송사 및콘텐츠제작사를대상으로한포커스그룹인터뷰를실시하였다

40 먼저선행연구검토를통해첫째,3D 방송영상콘텐츠와관련된업계및학계에서이루어진기존연구결과를정리하였다. 또한각정부부처에서제안한지원정책을살펴보고,3D 방송영상시장의국내시장현황을분석하여어떠한문제점을안고있는지파악하였다. 둘째,3D 영상콘텐츠제작활성화를위해필요한관련인프라, 인력양성을위한교육프로그램, 기술개발및표준화를위해어떠한점들이중점적으로해결되어야하는지조사하였다. 즉지상파방송사, 플랫폼사업자,3D 영상콘텐츠제작사,3D 컨버팅회사, 지원기관의인력양성사업종사자, 그외 3D 방송영상콘텐츠관련전문가들을대상으로포커스그룹인터뷰와개별심층인터뷰를실시하여, 당면한문제점과개선방안을세부영역별로도출하였다. 전문가포커스그룹인터뷰에는콘텐츠제작에직접관여되어있는 PD 나후반작업담당자와같은제작전문인력,3D 방송경험이있는위성방송,CJ 헬로비전등플랫폼사업자, 그리고국내외방송콘텐츠마켓의최신트랜드를파악하고있는구매담당자, 지원기관의담당자등으로구성하였다

41 Ⅱ. 3D 입체방송영상의개념및특성 1. 3D 입체방송영상의개념 3D 입체방송영상이란 3D 영상정보를기록하거나또는사진, 영화등영상에 ilusionaldepth 를부여하여영상이화면밖으로튀어나오는듯하게만든영상을말한다.[ 그림 3] 에서와같이인간의눈 ( 目 ) 은좌, 우다른시각에서물체를본다. 양안의각도차이에서만들어지는서로다른두개의영상이뇌에전달돼입체적인공간을지각하는것이다. < 그림 3> 인간의 3D 영상인식원리 인간이입체감을느낄수있는생리적요인은주로 3가지로구성된다. 첫째는양눈의시차이다. 즉, 어느한점을정하고어느한쪽눈을감고보면좌우눈에보이는상이다르다. 좌우눈에보이는상은눈에가까울수록차이가많고멀어질수록차이가적어진다. 이를양안수차라고한다. 둘째는조절이다. 즉, 우리의두눈은카메라와마찬가지로수정체라고불리는렌즈를가지고있으며모양체라고불리는근육을긴장 / 이완함으로써그렌즈의두께를변화시켜초점을조절하고있다. 이모양체근육이긴장하는정보요인을조정이라고부른다. 셋째는폭주이다. 두눈으로물체를볼때물체가가까우면가까울수록안구를각각안쪽으로회전시킬필요 - 7 -

42 가있다. 이때근육의긴장이거리감을주는수단으로서이를폭주라고한다. 이처럼인간이입체감을느끼는원리를이용하여 [ 그림 4] 와같이 2D 용카메라 2대로양안의시차만큼각도차이를두고대상을촬영하거나두개의렌즈로구성된 3D 용카메라를이용하여촬영함으로써입체영상을제작할수있다. < 그림 4> 3D 입체영상제작 제작된입체영상은 3D 표시기술을이용하여인간은입체감있는영상을시청할 수있다.3D 표시기술은 [ 표 1] 과같이대략 2 가지방식으로구분된다. < 표 1> 3D 표시기술방식 - stereoscope 방식 - HMD(Head-mounted display) 방식 안경이필요한방식 안경이필요없는방식 - Anaglyph 방식 - 편광필터방식 - 시분할방식 - parallax barrier 방식 - IP(integral photography) 방식 - Lenticular 방식 - Holography - 8 -

43 [ 표 1] 에서와같이입체영상을보는데있어서는안경을사용하는경우와안경을사용하지않는경우가있고, 양자사이에는안경이라는작은도구이상으로큰차이가존재한다. 안경을사용하는경우에는화면장면과시점의위치관계는변화하지않는다는전제가있기때문에시점을바꾸더라도보이는상은변화하지않는다. 그러나안경을사용하지않는경우에는화면장면과시점의위치관계는변화할수있다. 즉, 안경을사용하지않는 3D 기술에서는입체감을얻을수있을뿐아니라어떤점에서는마치물체가떠있는것과같이보이고오른쪽으로돌면오른쪽면이보이는등 3D 영상의현실감있는재생이가능하게된다. 이처럼 3D 입체콘텐츠는실세계의모습과동작을입체적으로표현하여눈앞에서생생하게살아움직이는사실감과현장감을제공할수있다. 또한기존의 2차원평면영상과는달리사람이보고느끼는실제영상과유사하여 ( 임장감, 사실감및가상현실감등 ) 시각정보의질적수준을향상시키는새로운개념의실감영상미디어로서차세대디지털영상문화를주도하게될것으로전망되고있다. 2. 3D 입체영상역사 두눈의시차를이용한입체영상은 1838 년영국의 CharlesWheatstone 이처음으로발명했다. 당시의입체영상에는시차를부여한 2매의사진과이의평행시를위해스테레오스코프 (stereoscope) 라는고글 (goggle) 이사용되었다. 이스테레오스코프는스코트랜드의과학자인 DavidBrewster 에의해렌즈를사용한것으로개량되고빅토리아여왕시대에는큰인기를얻게되었다. 미국의 OliverWendelHolmes 는 DavidBrewster 가개발한스테레오스코프를미국으로가져와 HolmesStereo Viewer' 라는보급형스테레오스코프를만들어발매했다. 그가만든 HolmesStereoViewer' 는 1938 년 Wiliam Gruber 가 Viewmaster' 를발명할때까지베스트셀러가되었다. 이 StereoViewer 는사람의좌우눈의거리만큼떼어놓아찍은 2매의사진을나란히떼어놓고 2매의렌즈를통해 3D 사진을볼수있는것이었다. 입체영상의역사를시계열적으로기록하면 [ 그림 5] 와같다

44 < 그림 5> 3D 영상의역사 이와같이입체영상의역사는 2010 년기준으로 172 년간진행되었다. 이기간동안의 특징을살펴보면,[ 표 2] 에서와같이 3D 시장은초기에는기술적한계로발전을못했으 며, 최근에는콘텐츠의한계로인해대중적인확산이미진함을알수있다. < 표 2> 3D 입체영상시기별특징

45 3. 3D 산업의특성 3D 산업은 3D 기술을활용하여 TV,SW, 콘텐츠등 3D 제품과영화, 의료등 3D 응용서비스를창출하는고부가가치산업이라할수있다.3D 기술은앞에서언급한바와같이좌ㆍ우분리된 2장의영상을좌영상-좌안, 우영상-우안으로각각보게하여뇌가이를하나의입체로인식토록하는원리를응용한다. 3D 산업이등장하게된배경은다음과같이정리해볼수있다. 첫째, 새로운디지털시대가열리면서현장감과사실감을고화질의해상도높은화면을통해표현하는것이가능해졌다. 둘째, 영상콘텐츠시장에서극장과 TV 가서로경쟁하면서발전한결과로볼수있다. 고화질, 고음질의디지털방송이홈씨어터를통해이용가능하게되는등홈엔터테인먼트의개념이발전하고있다. 셋째, 미디어시장에새로운가치의창출이필요한국면이전개되고있다. 디지털가전사들은새로운수익원을창출하기위해글로벌시장을대상으로공격적인마케팅을전개하고있으며, 방송사및뉴미디어사업자들의가입자확보를위한치열한경쟁이가속화되면서상품및서비스의차별화의필요성이부각되고있다. 넷째,3D 산업이미디어시장의전체가치사슬에서부가가치및고용창출을끌어올릴수있는신성장동력으로서의잠재성이내재되어있다. 그러나 3D 입체방송시장이활성화되기위해서는기본적으로 3D 콘텐츠를볼수있는하드웨어가임계치이상으로보급되어야한다. 즉다양한사이즈, 다양한기종의하드웨어가수용할수있는수준의가격으로공급되어야한다. 그리고프리미엄 3D 콘텐츠에대한소비자들의지불의사가커져야하며, 영화, 애니메이션, 게임, 다큐멘터리, 스포츠등다양한장르의 3D 콘텐츠가미디어시장의다양한섹터에서제작되어야한다. 현재 3D 영상산업성장의가장큰문제점은 3D 입체영상콘텐츠가부족하다는것이다.[ 표 3] 와같이 3D 영상콘텐츠는 2D 를 3D 로변환하는것과 3D 카메라를통해직접 3D 영상을제작하는방법이있다. < 표 3> 3D 입체영상제작방법 3D 입체촬영방식 2D 를 3D 로변환방식 관련기술 두대의카메라를이용하여 촬영부터입체로제작 소프트웨어를이용하여인력 으로 2D 영상을입체로변환 특징방송 / 영화등전콘텐츠영역에활용가능기존 2D 제작프로세서를유지하는장점

46 실시간변환방식 상용매체에전용하드웨어나소프트웨어를내장하여실시간으로 2D영상을 3D영상으로변환 높은제작비, 실시간제작불가하여방송등적용한계 2D 콘텐츠를 3D 효과를주는방식으로상대적으로저품질저품질로인해 3D 보급에저해 현재국내여건에서는 3D 입체카메라가거의없고, 촬영할수있는제작인력도갖추어지지않아 2D 를 3D 로변환하는작업중심으로진행되고있다. 그러나이러한변환작업또한오랜시간과고비용이소요되기때문에해외스튜디오의수요만있을뿐이다.3D 영상을생성기술에는 3D 영상실사방식과 2D 를 3D 변환방식이있는데 3D 영상실사방식이입체감의효과가높기때문에이에대한본격적인인프라구축이더필요하다. 또한재생기술역시 [ 그림 6] 에서와같이현재는스테레오스코피 (stereoscope) 방식인안경방식, 편광및셔터방식이상용화되고있으나,2015 년에는자동스테레오스코피 (autostereoscope) 방식인무안경방식,paralax barier 및 lenticular 렌즈방식이, 그이후에는홀로그램방식 4) 이보편화될전망이기때문에이에대한대비도필요하다. < 그림 6> 3D 기술의진화방향 4) 홀로그램은빛의산란을이용하여입체영상을재현하는기술로실제사물과구별하기어려울정도로입체감이뛰어난방식

47 < 표 4> 3D 입체영상의활용분야 산업부문관련산업세부내용 융합산업 응용제품 핵심기술 3D 문화산업 3D 건설산업 3D 공공복지산업 3D 미디어산업 3D 제조산업 3D 패널 3D 매체 3D 렌즈 3D 제작기술 3D 재생기술 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠토목, 건축국방, 의료방송, 통신, 교육장비, 기기, 소프트웨어 TV, 모니터, 노트북, 휴대폰블루레이, STB 안경, 프로젝터, 현미경 실사촬영, CG 기반제작, 3D 변환기술안경식, 무안경식, 홀로그램식 융합산업군은 3D 문화산업 ( 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠등 ),3D 건설산업 ( 토목, 건축 ),3D 공공복지산업 ( 국방, 의료 ),3D 미디어산업 ( 방송, 통신, 교육 ),3D 제조산업 ( 장비, 기기, 소프트웨어등 ) 으로구성된다.3D 미디어산업과관련된다양한응용제품군이있는데 3D 패널 (TV, 모니터, 노트북, 휴대폰등 ),3D 매체 ( 블루레이,STB),3D 렌즈 ( 안경, 프로젝터, 현미경 ) 등이있다.3D 산업이활성화되기위해서는 3D 제작기술과 3D 재생기술의개발이전제되어야하는데, 실사촬영제작기술,CG 기반제작기술,2D 를 3D 로전환하는기술등이제작과관련된것이며, 3D 재생기술은안경식, 무안경식, 홀로그램식으로나뉜다. < 표 5> 3D 산업의활용사례 산업부문기존산업 3D 산업 TV 방송 Digital TV, HDTV, DMB, IPTV 3D HDTV 의료 현장직접진료 3D 원격진료및원격로봇수술 ( 시공간초월가상공간 ) 영화 컬러영화 / 디지털기술접목 디지털 3D 영화 게임오락 단순 2차원평면게임 Interactive 실감 3D 게임 마켓유통 물리적및가상마켓 3D Telemarketing 정보통신 쌍방향단순정보전달 실감공간입체정보전달

48 전시광고 물리적 / 디스플레이기반, 및전시광고 가상 3D 영상전시및광고 예술공연물리공간공연 3D 가상공연 ( 현장감 ) 문화재물리적복원 3D 가상복원및재현 ( 실감극대 ) * 출처 : 3D 산업발전전략, 지식경제부 (2010) 해외국가의경우 2009 년 144 억달러규모로본격적인시장확대초기단계에진입했으며 2015 년경에는시장규모가 1,500 억달러를초과하는폭발적성장세를보일것으로예상된다. 초기 3D TV 시장은 3D TV 가주도할것으로기대하며,3D 모니터,3D 휴대폰,3D 정보디스플레이순으로시장을형성할것으로전망된다. 반면국내에서도 3D TV 와모니터, 휴대폰등의디스플레이가주도할것으로전망되나,2009 년약 3억달러규모로서세계시장의 2.1% 수준에그치고있다.3D TV, 3D 모니터등을출시하고있으나아직시장형성초기단계라매출은저조한편이다. 최근의료, 건축설계, 항공측량등전문용 3D 모니터시장부터형성되기시작하였다. < 표 6> 3D 관련산업의국내외시장규모 ( 단위 : 억불 ) 구분 국내 해외 D TV D 모니터 D 휴대폰 D DID D 의료장비 D 스캐너 D S/W D 카메라 D 홈씨어터 D 영상시스템 합계 ( 억불 ) ,616 * 출처 : KEA, 각종시장자료를근거로추정

49 Ⅲ. 3D 방송영상산업의국내 외현황 1. 국내현황 가. 3D 방송 1) 지상파방송 3D 입체영상은현재까지 3D 영화수요가급증함에따라 3D 영화제작붐이형성되고있으며 3D 스크린수가올해 260 개로늘어났고,2015 년까지 400 개정도로늘어날것으로예상되고있다. 그러나가정에서 3D TV 수신기를통해 3D 입체영상을시청하는것은아직까지미비하지만,2015 년까지 361 만대정도까지늘어날전망이다. < 그림 7> 3D 영화스크린수및 3D TV 보급예상추이 이에따라올해방송통신위원회는세계최초로 FulHD 급지상파 3D TV 실험 방송을 10 월에실시할예정임을발표한바있다.KBS 는 2010 년 10 월중 HD(Left

50 i+ Right i) 급방송을주파수대역폭 (6MHz,19.4Mbps) 을통해 제공할예정으로추진하고있다. 또한 MBC,SBS,EBS 등도 [ 표 7] 과같이 3D 방송 제작및서비스에노력을경주하고있다. < 표 7> 지상파방송사들의콘텐츠제작현황 구분 MBC SBS EBS KBS 현황 - '10.02 : 리얼디스퀘어와디지털 3D 방송제작 MOU 체결 : 다큐멘터리 아마존의눈물 2D 를 3D 변환후시연 - '10.05 : 서울디지털포럼 D 시연 : SBS 창사 20 주년기념식 3D 제작물시연예정 - '09.12 : ' 스페이스공감 3D 제작 : 한반도의공룡 2 3D 영화상영 연중 : 다큐멘터리 앙코르와트사원, 크메르제국의수도앙코르둠의비밀 등 3D 제작 - '05-'09 : 3D 콘텐츠시험제작 ( 개그콘서트, 뮤직뱅크, 7080, 가요무대, 유희열의스케치북등 ) - KBS 벚꽃축제시연용 3D 제작 - G20 정상회담 3D TV 시연콘텐츠제작 - 전국체전등스포츠부문 3D 시험제작예정 - KBS 입체영상체험관구축및운영 [ 그림 8] 은지상파방송사의 3D 실험방송을실시하는신호흐름도를나타낸다. < 그림 8> 3D 실험방송을위한신호흐름도

51 3D TV 를가진시청자는 HD 급 2D 3D 영상을선택적으로시청할수있으며, 일반디지털TV 를가진시청자는 HD 급 2D 영상을시청할수있다.3D TV 는 L+R 영상을통해 3D, 일반 DTV 는 L영상을통해 2D 시청이가능하다. 또한 "3D TV 실험방송추진단 " 을출범하여 2010 년중케이블 위성 3D TV 실험방송을병행하고,G20 정상회의기간중에는 3D TV 를시연할예정이다. 또한 2011 년대구세계육상선수권대회및 2012 년여수 EXPO 를 3D TV 로실험중계할예정을가지고있다. 해외방송사들역시일본 (BS11, 07.12), 영국 (BSkyB, 08.3), 미국 (Comcast, 10 년초 ) 에서케이블 / 위성방송중심으로 3D TV 실험방송을추진중이며, 특히영국 BskyB 는 2012 년런던올림픽을 3D 로중계할예정임을밝힌바있다. 또한세계최초로 2005 년도에실시된위성DMB 와지상파DMB 를통해서도 3D 방송을실시할계획을가지고있다.[ 그림 9] 는위성DMB 와지상파DMB 3D 실험방송을실시하는신호흐름도를나타낸다. < 그림 9> 3D DMB 실험방송을위한신호흐름도 2) 위성방송 국내에서는위성방송사업자인스카이라이프가 2010 년 1 월부터 3D 방송을 3D 채 널 (1 번 ) 을통해서비스를제공하고있다.1 일 2 시간 3D 프로그램을편성하는것을 기본을하고있으며상반기 (1~6 월 )1 일 2 시간으로시작하여점진적으로 3D 편성시

52 간을증가한후, 하반기 (7 월 ~12 월 ) 에는유료화기반의본방송이가능한순환편성을 계획하고있다. < 표 8> Skylife 3D 방송편성비율 구분 본방시간 편성비율 애니메이션 / 교양 5.9시간 30% 영화 / 오락 7.8시간 40% 스포츠 / 기타 5.8시간 30% 계 19.5시간 100% 출처 : skylife 스카이라이프의 3D 콘텐츠의편성비율은애니메이션 / 교양 30%, 영화 / 오락 40%, 스포츠 / 기타 30% 이다. 편성비율은프로그램수급상황에따라유동적인상황이다. 또한현재까지빅아이엔터테인먼트, 미디어프론트, 디즈니워너브라더스등을통한 3D 입체영상프로그램을수급받아왔으나, 스카이 HD 등자회사를통해자체제작계획도세우고있다. 또한외부관련업체와의제휴강화를통해 3D 제작노하우를확보하고채널인지도상승을위한화제성콘텐츠, 눈의피로및어지러움을최소화한콘텐츠를제작하며외부제휴사홍보성영상물을제작하는것을기본으로하고있다. 스카이라이프에서정규편성하는프로그램은주로교양 / 다큐장르이며인지도를제고하기위해 3D 산업을홍보하는프로그램도포함되어있다. 스카이라이프는국내 3D 콘텐츠사업이아직초기단계이고, 공급량이제한되어있는상황을고려해정부지원사업및기존 3D 콘텐츠저작권확보업체등을발굴하여콘텐츠라이브러리를확보할전략을세우고있다. < 표 9> 3D 방송콘텐츠 3D 콘텐츠 시간 장르 1 신들의섬제주시리즈 ( 해녀가있는바다, 신들의정원 ) 45분 다큐멘터리 2 Dino Adventure 1, 2 35분 애니메이션 3 Call of the Wild 90분 가족영화 4 3D 커밍순 ( 드래곤길들이기, 슈렉포에버등 ) 5분 3D영화예고편

53 5 두서핑 (Do Surfing) 15분 6 물거인의하루 15분 애니메이션 7 오키나와의아름다운바다 15분 NHK 3D 8 바다이야기 15분 9 은하탐험에스페란스 15분 애니메이션 10 SkyLife 특집생방송가자16강, 파이팅코리아! 30분 스포츠 * 2010년 6월 23일기준 * 월드컵 3D 제외하면약 6시간편성 스카이라이프는 3D 방송제작관련보유장비로현재리얼티카메라 3대, 직교 Rig 2세트, 수평 Rig 1세트, 중계차 2대, 콘텐츠후처리장비등을가지고있으며, 3D 콘텐츠도공연실황, 골프레슨, 스포츠중계등직접제작하고있으며내년에는더욱 3D 콘텐츠의제작을늘릴예정이다. 위성방송가입자중 3D TV 를구매한가입자는현재까지 3만 6천대정도로추정하는데, 유일한 3D 방송으로서월드컵중계 3D 반응이좋다는평가를받고있다. 그동안스카이라이프 3D 방송시청시불편한점으로는 3D 입체모드로시청중 EPG 정보를제대로볼수없거나 3D 모드해제조작이필요하다는점, 그리고콘텐츠마다화질및입체감정도와크로스토크 (crosstalk,3d 시청시좌우영상이겹쳐보이는현상 ) 정도의차이가심하다는점을들고있다. 또한장시간시청시어지럽고, 눈이피로하다는불편함을보고하고있다. 특히남아공월드컵중계시일반케이블시청자보다 5초정도지연, 중계되어골인시재미가반감되는경우가있었다. 3) 케이블 TV 국내에서는 CJ 헬로비전에서 3D 방송서비스를추진중이다. 케이블 TV 사업자는 2009 년 Giga 인터넷시범사업 과연계하여추진중이며, 디지털방송서비스차별화및 3D 서비스수요를선도하는차원에서전략적으로접근하고있다 년시범방송을시행하기위해 3D 를지원할수있는셋탑박스 350 대를투입할예정이며시범서비스대상지역은서울양천구목동과부산중부산의일부지역이될것으로보인다.3D 시범서비스를위해 [ 그림 10] 과같은시스템의구축이필요한데, 시범서비스용 3D VoD 시스템을구축하여이용증가여부에따라동시접속가능수준을늘릴예정이다

54 < 그림 10> 3D 케이블 TV VoD 방송을위한신호흐름도 3D 영화, 스포츠중계등양질의 3D 콘텐츠에대한소비자지불의사가높아유료방송 ARPU 향상에기여할수있다고보고있다. 위성방송이 3D 콘텐츠를제공하고있어프리미엄 3D 콘텐츠독점수급으로상품차별화의필요성을느끼는것으로보인다. < 그림 11> 3D 인코딩포맷 - Single HD 와 Dual HD 차이점 그러나 3D 방송제공의경우투자대비효율성이상대적으로낮은것으로평가 되고있다. 전송망주파수대역부족으로 3D 제공을위해서는추가투자가필요한 상황이다.[ 그림 11] 에서와같이 DualHD 방식으로제공할경우 FulHD 화면이

55 장전송됨으로주파수대역부족이예상되며,SingleHD 의경우는 FulHD 화면을분할해서사용함으로현재상태에서제공가능하나, 기존채널정책에영향을줄수있다.DualHD 칩셋은아직개발되지않았으며,2011 년상용화가가능할것으로예상된다. 디지털전환시아날로그및디지털동시전송이불가피해 HD/3D 등의방송서비스품질제고및초고속인터넷광대역화에제한을받을수있을것으로보인다. < 표 10> 국내 3D 방송시범서비스 매체내용주관사 케이블방송 위성방송 위성 DMB HFC 망기반 Giga 급인터넷을통해 3D VoD 시범서비스실시 ( 월 ~) 기존위성 HD방송인프라기반실시간 3D 시범서비스실시 ( 10.1월 ~) 위성 DMB를통한실시간무안경모바일 3D 방송시범서비스실시 ( 10.2월 ~) CJ 헬로비전 SkyLife TU 미디어 IPTV IPTV 망을통한 3D VoD 시범서비스실시 ( 연내 ) IPTV 3 사 나. 3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 3D 방송영상서비스를위한가치사슬은 [ 그림 12] 와같다. < 그림 12> 3D 방송영상서비스를위한가치사슬

56 이중콘텐츠제작에사용되는카메라, 편집기, 인코더등고가의방송장비를제작할수있는원천기술이국내에는거의없고, 소니, 파나소닉등이개발한장비가지배적으로사용되고있다. 또한 2D 콘텐츠를 3D 입체콘텐츠로변환하는기술은우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으며, 주로 IMAX, Sony Pictures,In Three,Magnetic3D,HDLogix,Zero Creative, 삼성,JVC 등이보유하고있다. < 표 11> 3D 입체카메라제조사 구분양안식단안렌즈 Twin 렌즈렌즈어댑터 제조사 3ality Digital, PACE Fusion, Cobalt, KBS, ETRI 등 SONY (240fps) Panasonic P2 아솔등 가치사슬의두번째는 3D 카메라로제작된콘텐츠를시청자에게제공하기위해플랫폼사업자들이갖추어할 3D 입체영상저장, 편집, 신호처리및압축장비들이다. 이장비들역시원천기술이국내에는거의없고, 소니등외국에서개발한장비가지배적으로사용되고있다. < 표 12> 3D 입체영상신호처리장비제조사 구분저장및스위처처리및보정장비편집장비인코더및디코더 제조사소니-3Gbps 입출력 VTR(SRW-5800) 및 AV Routing Switcher 3ality Digital-Stereo Image Processor(SIP) 2100 Fraunhofer-3D영상분석툴 Quantel iq/pablo-l/r 영상에대한색보정, Z Depth 조절등 Avid, AutoDe나, Adobe 등 TDVsion 등- H.264 기반 3D 입체영상코텍 마지막으로디스플레이측면에서는우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁 력을보유하고있다. 무안경 TV, 홀로그램등핵심기술부문은매우취약한실정이 다. 특히 3D TV 가상용화되기위해서는무안경식 3D 디스플레이의보급이절대적

57 으로필요한데, 이역시 2015 년이후에개발될예정이다. 이처럼 3D 방송영상서비스를위한가치사슬상에서중요한제작장비의기술력을외국과비교하면 [ 표 13] 처럼작게는 2년에서많게는 5년정도의격차를보이고있다. < 표 13> 국내 3D 주요기술수준현황 3D 기술분야 선진국 (100) 대비기술수준 10 년 15 년기술격차 3D 콘텐츠제작 년 생성 제작 3D 방송장비 카메라 ~5 년 2D 3D 변환 ( 자동 ) 안경식 3D 디스플레이 재생 표현 무안경식 3D 디스플레이 년 홀로그램 년 출처 : 전자부품연구원 우리나라는 빅아이엔터테인먼트 와같이테마파크용특수영상을제작하면서노하우를쌓은기업도있지만, 입체영화제작을계획하거나관심을표명한업체는해외에비해매우적다. 대신해외기업과제휴를통해공동작업을진행하고있는기업은점차증가하고있다. 디지아트프로덕션 은 < 파이스토리 > 를성공적으로제작한경험을살려할리우드와합작으로 < 가필드 > 를입체방식으로만들었고, 앞으로제작될애니메이션들을입체화한다는계획을갖고있다. 입체영상디스플레이를생산하는 레드로버 는캐나다의애니메이션스튜디오와합작으로 <Daddy> 라는제목의편당 20 분길이의 26 부작으로된 TV 입체애니메이션을제작하고있다. < 표 14> 3D 방송영상콘텐츠제작지원계획 지원센터 기간 지원주체 영상전문단지내건물ㆍ시설확충 10.10월 지경부 3D 장비지원센터설립 10. 9월 지경부ㆍ문체부 3D 분야신성장동력개별전문펀드신설 10. 9월 지경부ㆍ기재부

58 현재 3D 영상콘텐츠를위한각종장비및제작시설이절대적으로부족한가운데정부에서는기존영상제작시설을활용하거나기존시설에 3D 관련스튜디오를일부증축해서사용하도록계획하고있다. 3D 촬영을위한장비및제작시설이 HD 보다훨씬높은고가이고, 방송사와독립제작사들은이를독자적으로추진할만한경제적여유를가지고있지못하기때문에자체적인구축은당분간이루어지기어려울것으로보인다. 다. 3D 방송제작비용및제작시간 1) 3D 제작비용 우리나라와같이제작장비와기술적인노하우가없는상황에서 3D 입체영화를제작하는데에는기존 2D 영화에비해약 1.5 배 ~2 배정도의제작비가들것으로추정된다. 더정교한카메라와촬영기술그리고특수효과작업에서더많은기술과시간이소요되기때문에제작비가인상될수밖에없다.3D 입체영상으로촬영할경우 30 일에서 60 일이상의기간이더소요되며 3D 촬영장비와리그의대여료역시한대당 10 억원이상의비용이추가된다. 기획부터제작에이르기까지약 10 년정도소요된것으로알려진 아바타 의경우약 3억달러 ( 한화 3600 억원 ) 의제작비가소요되었고 27 억 3000 만달러 ( 한화 3조 2760 억원 ) 의수익을거둔바있다. 현재개봉을앞둔국내 3D 영화 제 7광구 와 아름다운우리 는약 100 억원의제작비가소요된것으로알려져있다. 3D 영상제작비내역을구체적으로살펴보면대체로카메라및리그렌탈비그리고감독, 제작스탭, 출연배우등의인건비로구성된다. 보통카메라 / 리그 / 관련인건비 (3 인 1조 ) 를한세트로할경우 1일당 1천만원인데,3D 촬영의경우하루전세팅을해야하기때문에 1일촬영시 2천만원의경비가소요된다. 이러한이유로 2D 콘텐츠제작에비해제작비가 1.5 배에서 2배정도높게발생한다. 예를들어, 카메라 4조를투입하여 60 분공연물을제작할경우카메라 4조, 기타촬영기자재, 중계차, 그리고후반작업을진행하는편집실임대비용까지포함하면약 1억 3천만원정도인데, 촬영작업이 1개월이상늘어날경우천문학적으로제작비가증가하게된다

59 < 표 15> 3D 입체영상제작비용 항목 기준 2일기준 10일기준 1개월 3개월 카메라 4대임대비용 1천만원 *4조 8천만 4억 12억 36억 기타촬영기자재임대비용 1천만원 2천만 1억 3억 9억 중계차임대비용 1천만원 2천만 1억 3억 9억 편집실이용료 200만원 *10 일 2천만 1억 3억 9억 합계 1억 4천만 7억 18억 63억 * 스카이라이프의 60 분공연물을카메라 4 대로촬영하는것을기준으로함. * 감독, 배우및기타제작스탭인건비, 진행비, 음향효과, 스튜디오이용료, 세트제작비등은별도 * 카메라렌탈비용은 3ality 제품기준 실제 3D 영상제작의경우입체감을주기위해카메라셋팅과촬영을진행하는방식때문에 2D 영상보다제작시간이훨씬길어질수있다. 직교방식의경우리그의지오메트리와색감조정등에도시간이많이소요되며, 제작스탭의경험과노하우에따라시간차가많이나는부분이기도하다. 장면이바뀔때마다카메라위치와앵글을다시맞춰야하기때문에 2D 제작보다속도가느리게진행될수밖에없는것이다. 한편영화와달리방송영상콘텐츠제작의경우, 사전제작이아닌현재와같은제작관행에서는 3D 영상제작이현실적으로매우어려운게사실이다. 지상파방송에서방영되는대부분의드라마는사전제작되는경우가드물고제작과방영이동시에진행되어제작진이편집에쫒기는경우가많다.3D 영상의경우촬영을마치더라도후반작업이촬영못지않게시간이많이필요한데현재와같은방송환경에서 16 부작이상의미니시리즈와특집기획드라마의 3D 제작은매우어려울수있다. 2) 3D 컨버팅비용 3D 카메라로직접촬영할경우이와같이제작비가높게소요되어헐리우드에서 는 2D 로제작한다음 3D 로컨버팅하는시도가이어지고있다. 캣츠앤독스 2 도 2D 를 3D 로컨버팅하였으며, 현재 타이타닉, 쥬라기공원, 매트릭스, 300 역시

60 3D 로컨버팅할예정인것으로알려져있다. 이에따라 2D 영화를 3D 로컨버팅하는기술이각광을받고있다. 영화에따라다르지만, 보통 10~15%, 실사의경우 30~40% 정도의추가비용으로 2D 를 3D 로전환할수있다. 타이타닉 의경우약 200 억의컨버팅비용이소요될것으로알려져있으며, 작업을진행하는스테레오픽쳐스의경우수수료로약 500 만달러 ( 한화 57 억원 ) 를받을것으로알려져있다. 영화관람료는일반 3D 의경우 13,000 원,IMAX 3D 는 16,000 원,4D 의경우 18,000 원으로기존영화보다관람료를높게받을수있어높아진비용을충당할여지가있다. 그러나 3D TV 의경우광고수익을주재원으로하는지상파방송의경우 3D TV 의상용화가가능한수준의수익기반으로연결되는것이아직은취약한상황이다. 이에따라유료화가가능한위성방송과케이블 TV 에서서비스제공이먼저이루어지고있다. 그럼에도불구하고국내의경우 3D TV 초기시장규모가협소하고 3D 디스플레이의보급이미비하여 3D 콘텐츠생산시수익성확보가어려워미디어기업의적극적투자가쉽지않다. 문체부에서는 2015 년까지 4,100 억원의예산을투입하고,1,000 억원규모의 3D 전문펀드를조성하여 3D 영상콘텐츠의제작을늘려나갈계획을가지고있으나, 정부의투자만으로는한계가있을수밖에없다.3D 방송콘텐츠개발을위해서는내수시장과글로벌시장의병행진출이불가피하기때문에글로벌경쟁력을갖출만한규모의미디어기업의자발적투자가필요할것으로보인다. 라. 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 1) 국내 3D 제작인력 국내의 3D 제작에참여할수있는전문인력은일부대학, 국책연구소, 대기업등소수의 R&D 연구인력으로구성되어있다. 이는전문인력이콘텐츠제작보다는디스플레이, 컨버팅분야에서일하고있기때문이다. 현재연구인력을 1,000 여명확보 5) 하고있으나수요대비매우부족한현실이다. 가장중요한 3D 영상제작은지상파방송사와독립제작사에속해있는인력들을대상으로재학습을시키는것이가장효율적인방법이기때문에기존 HD 방송노하우가있는제작인력들의재교육프로그램을개발해야한다. 지상파방송사와 5) 광운대 광주과기원등 200 명,ETRI,KETI 등 100 여명,LG, 삼성등 600 명 ( 출처 : 콘텐츠 - 미디어 -3D 산업발전전략문화체육관광부, )

61 독립제작사에있는제작인력의경우 3D 제작경험이전혀없는상황이다. 산업적으로가장요구가큰영화산업조차도마찬가지이다. 현재해외에서 3D 영화를제작한경험이있는제작집단에대한의존이매우큰데,3D 콘텐츠제작이활발한할리우드등에서는 3D 촬영기사,2D 3D 컨버터, 스테레오그래퍼등새로운 3D 전문직이탄생하고있다. 특히 3D 방송제작의경우기획, 촬영, 편집등 3D 콘텐츠제작전과정에걸쳐입체효과의수위와품질을조정하고결정하는스테레오그래퍼는부족한상황이다. 국내 3D 위성방송사와 서울스노우잼 2009 촬영시국내전문인력부족으로미국 3Ality 사의장비와전문인력을활용하여제작하였다. 미국헐리우드에서일하는한국인 3D 전문인력으로는드림웍스에한국인 CG 전문가 28 명,LA 지역에 100 여명활동중이다. 2) 3D 제작인력양성 그동안공공기관에서진행하는 3D 교육과정은 3D 입체영상의사례 ( 데모용입체 영상관람 ) 와장비소개수준의교육이주를이루었으나 아바타 의흥행성공과 3D 채널런칭으로많은제작인력들이 3D 콘텐츠제작교육에참여하기시작했다. < 표 16> KOCCA 2009 년 3D 기술교육과정 단계 교육내용 Steroscopic 3D 기술의원리이해 3D Live Production Solution 3D 입체촬영및편집워크플로어 Steroscopic 3D 촬영장비셋업 - Rig의종류와구성방법 - Steroscopic 카메라 Sync, Genlock 등셋팅 - 입체촬영 Monitoring sys의종류와이해 Steroscopic 3D 촬영장비셋업 II - Test Steroscopic 3D Shooting 실습I - Steroscopic 3D Camera 종류및실내촬영 Steroscopic 3D Shooting 실습II - 주피사체및부피사체의구성방법론 - 야외촬영및조명방법론 Steroscopic 3D Editing 실습I - Steroscopic 3D Editor 종류와이해 - Steroscopic 3D Editing 방법론 Steroscopic 3D Editing 실습II - Steroscopic 3D 촬영본편집실습 - Steroscopic 3D 파일포맷 EXPORT 출처 : 2009 KOCCA 3D 특별교육과정 (academy.kbi.re.kr)

62 하지만실질적도움이되는연구과정은교육에소요되는비용이크다. 따라서일 선인력들이재교육을받기가쉽지않다. 해외의 3D 전문업체인 3ality 의연수과정 은 5 일교육에 8,000 달러이상이소요된다. < 표 17> 3ality 3D 연수교육비용 수업 수강료 individual 1-day class $2,000 Tree or more classes $1,700 5-day Stereography Master class $8,000 Certification Testing $1,000 Annual Recertification $750 출처 : 또한국가의지원을받아운영되고있는사설교육과정도있는데,MBC 아카데미디지털교육원에서는직업능력개발을통해교육비의 80% 인최대 200 만원까지지원받을수있는교육제도를통해 3D 디지털영상편집전문가과정을운영하고있다. < 표 18> MBC 아카데미디지털교육원 3D 학부교육과정 학습기간 기간 과목 1개월 Premiere 2개월 AfterEffect 학습내용 - OT / Premiere 란? - Premiere의기본적인인터페이스 - 간단한영상편집 ( 캠영상편집 ) - 트랜지션 ( 장면전환기법 ) - 키와매트 ( 블루스크린을이용한합성효과 ) - 이펙트 ( 영상특수효과 ) - 타이틀 ( 타이틀디자이너를이용한자막제작 ) - 오디오제작 - 아웃풋 ( 다양한영상편집제작 ) - 포트폴리오 - OT / After-Effect 란? - 레이어의개념과종류 - 키프레임애니메이션 - 합성 - 마스크와트랙맥트 - 이펙트 ( 영상특수효과 )

63 - 3D 레이어및라이트 - 렌더링 - 실전영상제작 - 포트폴리오 3 개월 VFX Portfolio - 포트폴리오 출처 : MBC 아카데미디지털교육원 마. 3D 입체영상시장현황및전망 1) 3D 입체영화의시장수요및전망 1950 년대헐리우드에서 3D 입체영화제작붐이일어났지만, 당시의기술적한계로인하여상업적성공을지속하지는못했다. 현재여러분야에서 3D 관련기술들이개발되면서각국에서는표준화작업과산업화를위한작업이진행중이다.3D 관련기술개발및표준화는영화부분에서먼저활성화되어 3D 이동방송, 케이블방송,IPTV, 위성방송분야에서도진행되고있으며궁극적으로지상파 3D 방송분야로확장될것으로예상된다. 출처 : Screen Digest, Morgan Stanley 스트라베이스재구성 < 그림 13> 전세계 3D 영화개봉현황및전망 3D 입체영상시장은현재미국이시장을이끌고있다. 유럽또한전체스크린의 70% 가디지털로전환되었으며, 아시아시장도디지털전환이진행중이다. 이를바 탕으로 3D 입체영화상영시스템도꾸준히증가해 5 년뒤에는전체스크린의 25%

64 정도가 3D 입체영화상영시스템을갖출것으로전망되고있다. 디즈니는 한나몬타나와마일리사이러스 (Hannah Montana and Miley Cyrus: BestofBothWorldsConcertTour) 의성공을계기로 3D 관련분야를강화해나가기로하였다. 또한최초의실사촬영으로제작된입체영화인 잃어버린세계를찾아서 (Journey to thecenteroftheearth)' 가 2008 년 6월개봉되면서실사로제작된 3D 의새로운장을열었다는평가를받았다 년겨울전세계극장가는영화 아바타 (AVATA) 와 3D 영화에집중되었다. 아바타 는입체감을강조한 3D 촬영과배우들의섬세한표정을구현한 emotion capture 등으로한층격상된기술력으로부가판권을포함해 3조원의수익을거둘것으로예상되고있다. 디즈니사는 2011 년까지 22 편의 3D 영화를내놓을예정이며, Ful3D 영화의전성기를열었다는평을듣는 아바타 의제임스카메론감독은향후모든작품은 3D 로제작하겠다고선언하였으며, 드림웍스애니메이션의최고경영자제프리카젠버그역시앞으로모든영화를 3D 로만들것이라고강조한바있다. 그동안불법복제와다운로드로인해손해를입었던영화업계가 3D 영화를통해수익의누수를되찾을수있는계기를마련하고있는것이다. 국내영화시장에서일반영화관람료는 8,000 원 ~9,000 원선인데비해 3D 영화관람료는두배에가까운 1만 2,000 원 ~1 만,6,000 원선이다. 이에따라 3D 영화의매출액이 2D 영화에비해상대적으로높으며, 아이스에이지 의경우 2D 대비 3D 의매출액이 1.7 배, UP' 의경우 2.2 배에달하였다. 아바타 의폭발적인흥행에힘입어전년 (17 편 ) 대비 2010 년에만할리우드제작의 3D 영화가 20 편이상제작되어상영될것으로예견된다.2010 년상반기 하늘에서음식이내린다면 과 드래곤길들이기 가개봉되었으며, 드림웍스는 슈렉 시리즈의완결판인 슈렉포에버 를그리고팀버튼감독의 이상한나라의앨리스 가 3월,4 월에는 타이탄 등이개봉되었다. 이외에도 스텝업 :3D' 나 잭애스 :3D' 도올해라인업에포함됐고공포영화로는 피라냐 :3D' 와 쏘우7:3D' 등이개봉될예정이다. 국내 3D 영화제작현황은외국에비해환경적으로취약하나 3D 영화에대한관심은고조되고있다. 친구 의곽경택감독이제2연평해전을영화화한 아름다운우리 ( 가제 ) 를제작할예정이고, 윤제균감독의 SF 블록버스터 제7광구 와판타지 템플스테이 등의 3D 제작이기대된다. 2) 3D 방송콘텐츠의시장수요및전망 3D 영상등실감미디어는국내시장에서서비스 (3D 및 UDTV,3D 영화,3D 게

65 임 ) 및기기 (3D 방송, 게임기,UDTV, 휴대폰 ) 부문을통해 2027 년까지누적적으로 88 조 6000 억원의생산유발효과를기대하고있다. 또한동기간동안 29 조 2,000 억 원의부가가치를유발하고, 연간 49 만명의고용을창출할것으로전망하고있다. < 표 19> 국내실감미디어서비스에대한경제적기대효과 ( 단위 : 억원, 명 ) 구분 08~ 12 년 13~ 17 년 18~ 22 년 23~ 27 년 생산유발효과 25, , , ,081 부가가치유발효과 10,021 51,045 98, ,408 고용유발효과 11,909 75, , ,671 출처 : ETRI 실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 방송시장에서 3D 방송콘텐츠가차지하는비중은 2008 년부터각각 2%,5%,10%, 15%,2012 년도는 20% 의점유율을나타낼것으로전망하고있다.2009 년 KETI 에서는 3D 방송시장규모를 2010 년 1조 4천억원,2011 년 2조 3250 억원그리고 2012 년에는 3조 4천억원으로전망하고있다. < 표 20> 3D 방송시장규모전망 단위 : 억원 구분 2010년 2011년 2012년 방송매출액 140, , ,000 3D 적용시장 14,000 23,000 34,000 3D 점유비율 10% 15% 20% 출처 : 한국 R&S 연구소. 차세대 3D 융합산업전망 (1). KETI 현재 TV 시장의경쟁은화질, 해상도, 디자인등이우수한하드웨어중심에서콘텐츠기능이중심되는방향으로변하고있으며, 그중심에는 3D 방송영상콘텐츠가있다. 국내에서는 2003 년 ETRI 에서일반캠코더 3D 촬영기술개발을시작으로 3D 방송콘텐츠제작이시작되었다. 과거에는지자체행사에풍물이나공룡등을소재로 10 분내외의콘텐츠를제작하는것이 3D 콘텐츠의전부였다. 하지만제작사직접발주가아닌행사용역사의하도급형태로진행되었기때문에저가콘텐츠가주로생산되었다

66 2010 년현재세계 3D 입체영상시장은블루오션영역이라고말한다. 전세계적으로 3D 상영관시스템을설치하는기업은 리얼D',' 돌비, 엑스팬드, 마스터이미지 등 4곳뿐이지만,3D 입체영상의성장속도를감안할때수많은경쟁자들이진입할것으로예상된다.3D 전용콘텐츠의제작과더불어 2D 를 3D 로전환하는컨버팅비즈니스도 3D 영상시장에진출할수있는최적기로예상된다 ( 김원제,2009). 2. 해외 3D 시장현황 가. 3D 해외시장개요 스마트폰과 3D 영화가우리사회에새로운화두로등장하면서국내산업에위기와기회를동시에제공하고있으며애플과구글은콘텐츠-OS- 기기의연계와개방적인생태계라는무선통신의새로운패러다임을제시하며세계시장을선점해나가고있다. 세계콘텐츠산업은이와같이 3D 개방화 융복합화라는새로운패러다임에직면하고있다. < 표 21> 해외 3D TV 시장활성화를위한선결과제 구분 내용 기술표준제정 디스플레이구매가격 콘텐츠수급 콘텐츠제작비용 수익모델 - TV 제조업체별로사용하는기술이상이해소비자의시청환경이제한될가능성이높음 - 현재 7 개가량의 3D 포맷이표준경쟁중이며미국에서는 SMPTE(Society for Motion Picture and Television Engineers) 가 3D TV 표준마련중 - 소비자들이 HDTV 를구매한지얼마지나지않아또다시고가의 3D TV 를구입할가능성은크지않음 - 미국에서 3D TV 판매가격이 1,000~5,000 달러수준으로높게책정되어있음 - 3D 영화콘텐츠를 3D TV 에서상영하려면 TV 버전으로전환해야함. - 3D 방송이활성화되기까지는상당한시간이걸릴것으로예상됨 - 3D 영화의경우, 2D 보다평균 10~25% 의추가비용이투입됨 - HDTV 로업그레이드한지얼마되지않은일부미디어사업자들은 3D 기술투자에소극적임 - 입체로촬영하기위해서는제작비상승이불가피하나대부분의콘텐츠가무료로제공되는공중파방송의경우 Box Office 시장과는달리수익확보가어려운상황임 - 유료 VoD 서비스나가입비기반프리미엄요금제등이도입 출처 : 3D TV 를둘러싼진실과오해, 스트라베이스,

67 오래전부터미국과일본을비롯한해외선진국들은고부가가치산업인 3D 에대한투자와지원을아끼지않았으며전략산업으로육성하려는노력을기울여왔다. 컴퓨터기술의발전에서촉발된노동집약적인 2D 에서높은기술력과대자본이필요한 3D 디지털콘텐츠로전환하는세계 3D 콘텐츠시장의움직임은고품질, 저비용및고속생산성을목표로하는우리 3D 산업에도커다란영향을미치고있다. 6) 해외 3D 산업의방향은기술-디스플레이 -콘텐츠산업을동시에발전하고상호협력하는방향으로새로운비즈니스모델을개발하고있다. 그러나 3D TV 의상용화를위해해결해야할과제는해외도마찬가지이다. 아직까지기술표준이정해지지않은점, 고가의 3D 디스플레이가충분히보급되지않은점,3D 입체영상제작시 3배 ~10 배이상높은비용이소요되는점, 그리고확실한수익모델이확립되지않은점등이걸림돌로작용하고있다. 나. 3D 해외방송영상콘텐츠제작현황 3D 로입체방송이실현되기에는많은문제점이존재한다. 입체방송과 TV 하드웨어에기술표준이확립되지않은것은가장큰문제이다. 방송에필요한 3D 입체카메라를확보하고, 여러시행착오를거쳐방송노하우를쌓기까지도많은비용과시간이요구된다. 또한영화관스크린과 TV 화면에서요구되는입체감은다르기때문에, 영화관에서상영되거나방송되었던입체영상을 TV 용으로사용하기위해서는입체감을조정하는과정이필요하다. 또한입체영상은두개의화면이겹쳐서생성되기때문에기존의영상보다 2배의전송용량을요구하고, 대역폭문제가발생한다.2 개의영상을하나로겹쳐서생성하는셋톱박스도필요할것으로예상된다. 7) 이러한여러한계때문에입체 TV 방송이미디어시장에자리를잡기까지는많은시간이소요될것으로예견된다. 유럽의시장조사업체인 Screen Digest 는방송시장에서기술표준이확립되더라도입체 TV 가 TV 시장에서자리잡기까지는시간이걸릴것으로전망하고있다. 해외 3D 시장초기는영화중심으로성장하고있으며블루레이 8) 로확산되고있는상황이다. 현재 3D 영화와스포츠중계가접근이용이한분야이며,3D 게임기, 3D 휴대폰,3D DMB 등개인형단말기부분의상품화가진행되고있다. 미국의영화제작사나배급사들이 3D 콘텐츠보급에적극적이며현재는애니메이션중심으 6) 한국소프트웨어진흥원, 해외 3d 산업의현황및동향조사 ) 입체영화의동향과전망, 영화진흥위원회, ) 블루레이 (Blu-ray) 광디스크 :1 장당최대용량은블루레이가 50GB 인반면 DVD 는 8.5GB 이어서최대 100GB(Gigabyte) 에이르는대용량 3D 콘텐츠를저장할수있는광디스크는현재블루레이가유일하다

68 로제작되겠지만향후에는실사영화로까지확대될전망이다 ( 김윤지,2010). 방송사들이 2D 콘텐츠를 3D 로전환하여배급하거나,TV 수상기에서 2D 콘텐츠를 3D 로전환하는기능을개발하여시장에보급되고있다.3D 방송콘텐츠의절대부족으로인해소니, 파나소닉등일본의주요업체들이내놓은 3D TV 제품에도변환기술이탑재될계획이다 ( 이형구, 김정남,2010). 즉,3D 콘텐츠가부족한초기에는 2D 콘텐츠를 3D 로변환하여대중화를꾀할것으로보인다. 따라서유료방송을중심으로 3D 콘텐츠들이배급되어 3D 방송이활성화될것으로판단된다. 1) 북미 미국에서는 ARPA(Advanced VisualDisplay System) 연구과제의하나인 3D 입체영상및그래픽디스플레이기술개발 을비롯하여 NASA,AT&T,MIT 대학등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방, 의료등의응용을목적으로 실감 3차원다중매체 개발을추진하고있다. 최근 IBM 은 DLP 기반저가용프로젝션 3D TV 를개발하였으며, 정부가나서기보다는기업체, 연구소, 대학등이독자적으로진행하고있다 9) ( 김강회,2004). 미국은 3D 기술이지식산업, 전자, 정보, 통신, 문화, 교육산업등모든산업분야에다각도로활용되고있다. 최근에는방송, 영화및게임산업이혼합된이분야를실리콘밸리 (Silicon Valey) 와헐리우드 (Holywood) 의복합어인실리우드 (Sily Wood) 로부르고있으며,3D 애니메이션기술이실리우드의가장중요한요소가되고있다. 3D 영상보급에가장큰걸림돌이볼만한콘텐츠가부족하다는점이었는데, 최근글로벌영화제작사들이차기작들을모두 3D 로제작한다고발표하면서제작붐을일으키고있다. 9) 한국과학기술정보연구원,20043D display: 시장에서본 3D 디스플레이개발동향 / 김강회 ; 정의섭 ; 여운동공저

69 * 출처 : 현대아이티 < 그림 14> 다양한 3D 응용시장 루카스필름의자회사로방송및영화 3D 입체영상, 특수효과제작하는회사인 ILM 은 2D 를 3D 로전환하는소프트웨어 Q" 를자체개발하여보유하고있다.Pixar 는디즈니와제작제휴를통한자체개발 S/W 특허권을보유하고있으며캐릭터중심의개발과그에따른테크닉향상에중점을두고있다. 한편 ImageWorks 는실사영화및 TV 광고의 3D 입체효과제작을주로하고있다. 미국의영화배급사나콘텐츠업체들이 3D 영상화에적극적인이유는 3D 영화는복제가불가능하기때문에영화수익을올릴수있기때문이다. 아바타를 3D 로관람한비율이 40% 대, 수익도 56% 이상을높게거두고있다. 미국의지상파방송사인 NBC 에서는 2009 년 2월초연중시청률이가장높은슈퍼볼 (AmericanFootbalSuperBowl) 경기에 2개의 3D 광고를편성했으며, 인기드라마척 (Chuck) 을 3D 로제작해세계최초로공중파를통한 3D 영상을방영하였다. 그리고 CBS,NBC Universal,HD Net, 메이저리그야구등의채널도 DirecTV 와제휴해 3D 콘텐츠를방영할계획이며, 미국의통신업체인 Verizon 은자사 IPTV 서비스인 FiOSTV 를통해 2010 년말에 3D 방송을시작한다고발표하였다. 미국최대케이블 TV 업체인컴캐스트가 2010 년 4월마스터스골프토너먼트를 3D 로중계했으며 CablevisionSystems 는지난 3월하키경기를 3D 로생중계하였다

70 또한 DiscoveryCommunications 는 Sony 및 Imax 와조인트벤처를맺고 2011 년부터스포츠와엔터테인먼트관련 3D 콘텐츠를방영하는 3D TV 네트워크를출범한다고발표하였다. 130 개이상의 HD 채널과미국에서 1,850 만명이상의가입자를보유한위성방송업체인 DirecTV 는 2010 년 6월부터 3D 방송을내보낼것이라고발표하였다. DirecTV 는스포츠채널인 ESPN 을포함해파나소닉과전략적협력관계를맺고신설되는채널인 N3D, 특정시간대에방영하는프로그램을유료시청할수있는 Pay-per-view 채널, 시간에관계없이언제든지프로그램을유료로주문해시청할수있는 VoD 채널등 4개의 3D 채널을방영할예정이다.N3D 의경우는기본요금만내고도이용할수있으며,DirecTV 가입자중프리미엄을내고 ESPN 채널을시청하는고객은 ESPN 3D 채널시청을위해별도의비용을낼필요가없도록하였다. 그리고 24 시간 3D 방송을타이틀로내건 N3D 채널은폭스 (Fox) 와 NBC,MTV, CBS, 튜너브로드캐스팅 (Turner Broadcasting) 등을포함해여러방송사들로부터 3D 콘텐츠를지원받을예정인것으로알려졌다. 특히 ESPN 3D 는 2010 년남아공월드컵 3D 방송중계를시작으로인라인스케이트등의 엑스게임,2011 년미대학풋볼경기인내셔널챔피언십게임 (National Championship game),acc 챔피언십, NBA 등의종목을포함하여올해최소한 85 경기를 3D 로중계할계획이다 ( 정영한, 2010) 10) 3D 방송을보고자하는가입자들은 DirecTV 셋톱박스에별도의소프트웨어를다운로드받으면되고,3D TV 와 3D 안경등은별도로구매해야한다 ( 송용진, 2010).ESPN 네트워크는 2010 년 6월에월드컵축구경기 25 개를 3D 로방영하였고, 2010 년말에는대학농구와미식축구도 3D 방송으로편성할예정이어서 DirecTV 가입자들은올해다양한 3D 스포츠경기를즐길수있게될전망이다. 애니메이션전문디즈니채널은한나몬타나콘서트 (Hannah MontanaConcert) 를 3D 로방영했으며, 이방송을시청하기위한 3D 안경이월마트에서판매되기도하였다. 스포츠장르뿐만아니라브로드웨이뮤지컬, 라이브공연실황도 3D 제작에적합하다.3ality 디지털시스템스는 2006 년세계적인록밴드 U2 의남미공연실황을통해 2,000 만달러이상의흥행수익을올렸다.3D 로제공되는영상은마치현장에있는것같은고객경험을제공할수있기때문에생동감이넘치는스포츠영상이나배우들의동작이살아있는뮤지컬등의영상에알맞다는것이다 ( 오익재,2009). 11) 10)htp://tinman.kr/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=513&sca=%BF%B5%BB%F3&page=2-36 -

71 그러나 3D 영화가보다빠르게확산되기위해서는입체상영관확충이더필요하다. 북미의경우현재 3,000 여개의입체스크린이있지만, 보통블록버스터대작이북미전역에서 7,000 여개이상의스크린에서개봉하는것에비춰볼때, 아직도입체스크린수는한편의블록버스터입체영화를수용하기에도크게부족하다. 디지털스크린을입체로업그레이드하는데는상대적으로적은비용이들기때문에, 향후에도북미, 아시아-태평양의입체스크린비중은꾸준히늘어나게될것으로예상된다. 시장조사기관인 Display Search 에따르면 2010 년전세계입체스크린수는 7,000 개,2011 년 9,000 여개로증가할것으로전망되고있다. 12) 한편 IT 조사전문업체인 In-Stat 의 MicheleAbraham 은콘텐츠개발업체들이 3D TV 가시장에충분히보급되기전까지콘텐츠개발에주저할것이라는우려의목소리를나타내고있다. 또한셔터글래스식편광안경 13) 사용으로각기업의 TV 모델마다셔터타임및전송표준이달라호환성이부족한점, 빠르게변화하는 디스플레이기술로인해 소비자들이 3D TV 를구매할것인지불투명하다는점그 리고가정에서 3D 콘텐츠를이용하기위해서는편광안경을착용해야하는불편함이존재하고편광안경을착용하지않고 3D 화면을구현하는기술이현재개발되었지만안경을착용하는것보다입체감이떨어져상용화하기에미흡하다는점이해결되어야할점으로지적되고있다. 2) 일본 3D 기술은일본이국제적으로앞선기술력을보유하고있다. 일본에서는우정성산하 TAO 를중심으로산학공동연구를추진하여 3D 영상통신기술개발프로젝트를 1992 년부터수행하여왔다.NHK 를중심으로이케가미, 소니등이 HD 급방송용입체카메라를개발하였으며 1996 년 NHK 에서 3D HDTV 디스플레시스템시제품을개발하였고,1998 년나고야동계올림픽에서는 HD 급의양안식영상을전송하여입체방송을시연한바있다. 14) 일본의파나소닉사가 2010 년 4월출시한플라즈마 TV 'VieraTH-P54VT2' 는 3D 콘텐츠시청시전용안경을시청하는형식으로높은정밀도를자랑하는 FulHD 3D TV 이다. 11) 오익재한국방송영상산업진흥원 D 입체영화를 TV 로볼수있을까? 12)3D 입체시장의현황과전망, 스트라베이스, ) 안경의좌우측렌즈에들어오는 TV 입체신호를번갈아차단, 발생하는왜곡효과로입체감을느끼도록하는안경 14)PANORAMA,EuropeanACTSAC092Project,htp://tnt.uni-hannover.de/plain/project/eu/pan-orama/

72 < 그림 15> 파나소닉 Viera TH-P54VT2 홍보자료 2003 년에는 NTT,Sanyo,Sharp,Sony 사를중심으로 3D 컨소시엄을구성하였으며,2020 년에는향기도맡을수있는공감각 3D TV 개발계획이포함되어있다. 또한최근에는 NICT(National Institute of Information and Communications Technology) 산하에 URCF(Ultra-RealisticCommunication Forum) 을구성하여미래 3D 산업의활성화를도모하고있다. 일본의 3D TV 시장은 2008 년 20 만대에서 2018 년 6,400 만대로성장할것으로예상하고있다.Blu-ray 3D 국제규격 (HW,SW) 을 '09 년 12 월정비완료하였다. 이에따라 3D 콘텐츠제작이본격화되고있으며,3D 영화와 DVD 그리고방송콘텐츠도제작이활발하게전개되고있다. 일본의위성방송은 BS11 번채널을통해본방송을개시하고있다.FulHD 급해상도를지원하고일반 2D 방송의시청은물론, 편광안경을끼면 3D 로송출되는 BS11 방송을생동감있는입체영상으로시청할수있도록 2007 년부터위성을통해하루 1시간정도서비스를하고있다. 현재 BS11 에서는 "3D 입체혁명 " 이라는프로그램으로 15 분짜리프로그램을 1일 2~4 회방송하고있으며,20~30 분분량의프로그램으로확대하고, 방송횟수도늘릴계획이다. 또한일본의최대케이블TV MSO 인쥬피터텔레콤도 VOD 서비스를 2010 년 4월에시작했으며,SKY PerfectTV 도 CS 를이용한 스카이퍼펙트커뮤니케이션!HD 로 3D 방송을오는 10 월에개시한다고발표했다. 15) 스카이퍼펙트커뮤니케이션! HD 에서는, 현재 58 개의하이비젼채널을방송하고있으며,2 년뒤에는 100 개채널까지확장할예정으로있다. 스카이퍼펙트커뮤니케이션의 3D 방송은사이드바이 15) 일본 Pronews htp://

73 -사이드방식이다.2009 년 8월에는 3D 영화의 PPV 를실시해, 신청하면전용안경을보내주고있다. 16) 한편소니는 2010 년월드컵 25 개경기를 3D 로촬영하고, 파나소닉이도쿄아사쿠사에서개최되는대규모행사를 3D 로촬영한다는계획이다. 이에따라 3D TV 업계들은판매촉진을기대하고있는데, 이는디지털TV 를구입한사용자들이더큰화면에대한니즈와가격인하등으로교체수요가발생하고있기때문이다. 결국콘텐츠가없더라도 3D 의기대감으로 3D TV 구입으로연결된다는분석이나오고있다 17) ( 최정엽,2010). 3) 유럽 유럽의경우,1994 년부터 3D 관련기술에대한프로젝트를진행하고있으며 ATM 망을이용한화상회의용 3D 입체영상전송및디스플레이시스템개발을위해 BBC 를중심으로 ATTEST(Advanced Three-dimensional Television System Technologies) 프로젝트를통해방송환경에사용될 3D TV 시스템연구를수행하고있다. 이프로젝트에서는 DVB-T 기반의 2D 디지털 TV 와호환이가능하도록시스템을구성하면서도 3차원깊이 (depth) 정보를추가전송함으로써사용자들이입체영상을즐길수있도록연구를수행하였다. 또한 3D TV 방송외에원격작업및가상현실분야등에서많은연구를수행하고있다.2004 년도에는 EC 지원하에헝가리의 Holographifika 를중심으로 4개국 6 개기관이 Coherent Colaboration Holographic Environments for Networked Tasks 프로젝트를, 같은해 9월에는 8개국 21 개기관이참여하여 "Integrated Three-DimensionalTelevision-Capture,Transmission and Display" 란컨소시엄을구성하고터키 Bilkent 대학의 Onural 교수팀을중심으로 3D TV 프로젝트를수행하였다. 최근에는 3D Media Cluster 프로젝트를중심으로 3D PHONE,MOBILE 3D TV,Real3D,HELIUM 3D,MUTED,3D4YOU,3D PRESENCE,VICTORY, 20203D Media,i3DPost 프로젝트등을수행하고있다 ( 김강회,2004) 년이후부터는 Philips 는특수안경을사용하지않고도 3D 효과를제공하는 WOW 3D TV 를출시하는등활발한연구및제품개발활동을전개하고있다. 유럽의방송영상콘텐츠는미국의메이저급제작사에비해규모, 자본및기술면에서뒤떨어져있는것이사실이지만, 국가간컨소시엄을구성을통해이를극복하고자노력하고있다. 프랑스와영국이작품제작과대중화에선두역할을하고있 16) 世界の映畵興行收入 4 年連續增 3D 作品增加 けん引役に , 도쿠시마신문기사, 春からはおうちで 3D 本格普及に向け放送や映畵タイトルも擴充へ ,BCN,niftynews 기사 17)EBN 산업뉴스 htp:// -

74 다. 대형스튜디오는없지만뿌리깊은작가주의전통과정부차원의체계적인지원, 그리고영상이미지에대한폭넓은관심과이해를자랑하는탄탄한관객의요구에힘입어독자적인위상을강화해나가고있다. 특이한점은삼성전자가 2010 년 5월위성사업자인 아스트라 (SES Astra) 사 와 3D TV 방송프로모션관련제휴를체결했다고밝혔다. 삼성전자는자체제작하거나수급한영화 스포츠 콘서트등 3D 콘텐츠를 아스트라 23.5E 위성을통해독일 프랑스 오스트리아등유럽 10 개국주요매장의 FulHD 3D LED TV 로선보일계획이다. 영국의 BskyB 는 2010 년 3D 채널을런칭하였고,2012 년런던올림픽 3D 중계를발표하였다. 이미 2008 년부터복싱, 축구, 럭비, 쇼, 발레,Usain Bolt 경기등다양한장르의실험방송작업을진행중이다.BskyB 는스카이 3D 시범채널을통해 5 개이상의프리미어리그경기를음식점과클럽에서생중계하였으며, 영국 FA 컵결승전도중계한다. 시청자들은 BskyB 의 3D 웹사이트에접속해 3D 경기중계를하는가까운음식점과클럽을검색할수도있다. 프랑스위성사업자 EutelsatCommunications 은 3D 전용채널을개설하여 3D LiveJulien 콘서트 ( 09.7.) 를중계하였고,2010 년남아공월드컵을 3D 로중계하였다. 4) 중국 아바타 의열풍이중국도비켜가진않았다. 상하이아이맥스영화관에 150 위안하는입장권이 800 위안으로암표가판매되었을정도이다. 탕산대지진 화목란 등 3D 영화를제작중에있으며, 상하이미디어그룹은 티베탄록독 대뇨천궁 천서기담 등다수의 3D 애니메이션을출시할계획이다. 중국은전반적으로애니메이션제작에치중되고있으며공개된투자규모역시최소 2,000 만위안이상이다 년중국은처음으로할리우드상업 3D 블록버스터 잃어버린세계를찾아서 를수입하여 80 개의 3D 스크린에서 27 주간상영하였다.80 개라는제한된상영상황에서도 6,700 만위안의흥행기록을세웠고, 이후 2009 년기준으로 330 개의 3D 스크린을보유하며세계 2위로올라섰다. 중국의 3D 시스템은 3D 설비제조업체,3D 소프트웨어개발업체,3D 방송콘텐츠업체, 관련서비스업체등네부분으로구성된다.3D 소프트웨어는칭화대학, 저장대학, 안후이대학이연구중이다. 중국전자기술표준화연구소 (CESI) 는방송콘텐츠의제작, 안경의표준,3D 신호처리분야등을포함한 3D 방송국가표준제정업무를시작했다 18) ( 이재민,2010)

75 Display Search 는 2010 년중국에 3D 판매량이 120 만대에이를것이며,2013 년에 는 1,560 만대까지급증할것으로전망하였다. 다. 해외국가의 3D 방송콘텐츠제작지원현황 미국이나캐나다는기업들이활동하는데걸림돌이될만한규제나규정을최소화하고특정한산업기술이나, 동향을차별적으로지원하거나후원하지않는다. 다만일부주정부에선디지털스튜디오를지원하고있는상황이다. 19) 뉴질랜드의경우, 콘텐츠기획, 전문스튜디오,3D 전문후반제작시설보유하고있는 WETA 스튜디오에서아바타의 CG(3D) 작업의대부분을수행하고, 아바타 제작에대해약 300 억원을정부로부터지급받았다. 또한제작비의 15% 를보조금으로제공받을수있다. 이와같은적극적인정부중심의영상산업지원으로 1조 7,000 억원의수익창출및 4,500 억원의해외자본유입으로 3D 산업의부흥을꾀하고있다. 싱가포르의경우는정부가 13 억달러규모의미디어투자펀드를조성하였고, 루커스필름등콘텐츠제작사와 BBC,ESPN 등유수의미디어기업이싱가포르에진출하는등현재 7억달러이상의자금이미디어프로젝트에투입중이다. 홍콩의경우는 2000 년부터 u-city 인 Cyberport 를건설하고있으며, 미디어산업의유치를위해디지털미디어센터 (DMC) 를건설하여산학연이협력하여 IT 인력양성, 디지털콘텐츠를개발하는동시에미디어업체를위한 AV 스튜디오, 인텔리전트미팅룸, 멀티미디어워크스테이션,3D 스캐닝시스템, 모션캡쳐시스템등을갖추고있다. 중국은 3D 산업의진흥을위해정부가체계적인지원을하고있다. 현재중국정부는 3D 애니메이션과특수영상산업의진흥에적극적으로개입하는데, 중국문화산업및디지털콘텐츠산업에대한정책지원과대외교류는문체부에서관장하고있으며, 다양한형태의자금지원과세제혜택등을통해중국문화산업의양적질적제고를도모하고외국문화와의교류를진행하고있다. 라. 해외 3D 방송콘텐츠제작인력및인력양성프로그램 해외의 3D 제작연수과정또한고비용이소요되며, 일선제작인력이접근하기 쉽지않은것은마찬가지이다. 아시아국가에서는정부차원의프로그램이지원되 18) 콘텐츠 + 퓨쳐방송콘텐츠진흥재단 ) 브리티시컬럼비아주 2007 년개소한에밀카연구원 430 만달러설립비용지원

76 는반면,3D 선진국가의경우정부차원에서추진중인인력양성프로그램보다는민간부문에서자발적으로교육프로그램이운영중이다. 각교육과정은촬영과후반작업을위한고가의장비가필요하기때문에매우고가로운영되고있다. 해외의 3D 전문업체인 3ality 의연수과정은 5일스테레오그래퍼교육에 8,000 달러이상이소요되며,1 일교육에는 2,000 달러가든다. 그나마각프로그램의강사가사용하는장비가다양하지않고한정되어있기때문에특정한장비의사용방법만익히고나올수밖에없는실정이다. 마. 세계 3D 방송콘텐츠시장수요 TV 제조업체, 영화사, 그리고게임업체가 3D TV 의견인차역할을하는가운데최근에는 3D TV 서비스상용화를위한해외방송사들의움직임도활발해지고있다. 극장주들이 'Final Destination' 과 James Cameron 감독의신작 SF 영화 'Avatar' 등 3D 영화를관객동원수단으로활용하는것처럼,TV 사업자들역시 3D TV 가격변하고있는시장환경에서장기적으로새로운수익원이될것으로기대하고있다. 실제로방송업계에서는조만간 3D TV 는 ' 차세대킬러서비스 ' 가될것으로전망되고있다. 이러한환경에서제작사로서는콘텐츠판로를다각화할수있는기회이며, 가전업체들은새로운수요창출을, 방송사로서는새로운시청자세그먼트를확보할수있기때문이다. 이에따라주요방송사들은시장선점을위한기술개발, 실험방송, 표준화경쟁에적극나서고있다. 20) 그러나업계에서는 3D 입체기술이더많은매출과수익을보장해줄것으로기대하지만,3D 입체기술이생각보다많은수익을가져다주지못할것으로분석한다. 영상콘텐츠는극장수입뿐만아니라홈비디오판매, 라이선스상품등에서추가수익을거둘것은확실하지만, 아직 3D 입체영상기기가제대로보급되어있지않기때문에박스오피스시장처럼추가프리미엄수익을거두지는못할것으로전망하고있다. 이처럼 3D TV 서비스역시아직일각에서추이를관망하고있는가장큰원인은바로 3D 입체영상의표준이정립되지않았다는데있다. 현재 3D TV 영상관련표준화를위해삼성,Philips,LG 등은 SMPTE(Society ofmotion Picture and Television Engineers) 에 3D 영상기술표준정립을요구하고있다.SMPTE 는지난 2008 년 8월 3D TV 표준방식선정을위한 '3D TV 표준화선정특별팀 ' 을구성하였고, 소비가전협회 (Consumer Electronic Association), 美 3D 콘텐츠협회,3D at 20) 한국콘텐츠진흥원, 2009 해외콘텐츠시장조사

77 Home Consortium, ITU/Electronic Technological Center, 일본 URCF 와 3D Consortium 과같은 3D TV 관련기관들이각기독자적으로표준화논의를진행하고있는상황이다. 21) 앞으로방송시장에서의입체영상은 VOD 이용료나프리미엄요금을더거둘수있는유료 TV 를중심으로발전하게될것으로전망되고있다. 입체영상에적합한장르는제한적이라는특징도있다. 영화의경우에는애니메이션,SF 와같은 CG 가주로사용되는장르가입체에적합하며, 실사영상중에서는현장감을극대화하는콘서트, 스포츠, 다큐멘터리장르나공포효과가극대화되는영화가적합하다. 이와같이수익성과제한적인장르임에도불구하고 3D 입체영상기술은차세대입체멀티미디어정보통신서비스의핵심유망분야로서, 향후 3D 입체 TV 를비롯해정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션등과같은기존모든산업제품개발에응용되는핵심기술로자리매김을할전망이다. * 출처 : 권상희 D 콘텐츠제작과재현산업현황및미래정책방안 < 그림 16> 3D 입체영상기술을활용한비즈니스 최근입체영상에서영화이외의콘텐츠가주목받고있다. 가장각광받고있는 것은가수들의콘서트, 뮤지컬같은공연콘텐츠이다. 공연콘텐츠의가능성을처음 으로입증한것은 Disney 의입체영화 Hanna Montana 였다. 22) 북미에서 6,500 만 21) 한국콘텐츠진흥원, 2009 해외콘텐츠시장조사 22) 미국에서선풍적인인기를얻고있는아이돌가수 MileyCyrus 가북미 54 개도시에서진행한투어콘서트하이라이트장면을디지털입체방식으로촬영한런닝타임 74 분의콘서트다큐멘터리. 북미개봉에서 683 개라는비

78 달러의흥행성적을거둔이영화의성공에힘입어,2009 년에는인기락밴드인 JonasBrothers 의공연영화인 JonasBrothers:The3D ConcertExperience 이개봉되었다. 또한 Sony Pictures 는극장용대안콘텐츠를제작하는부서인 Theatricalalternative contentdivision 을구축하고콘서트공연실황입체영화인 KennyChesney:Summerin3D 23) 를제작하였다. < 표 22> 입체콘서트영화흥행현황 작품명 개봉일자 흥행수입 북미이외흥행수입 U2 3D ,022만 $ 642만 $ 배급사 National Geographic Hannah Montana ,528 만 $ 536 만 $ Disney Jonas Brothers: The 3D Concert Experience 출처 : Box Office Mojo ,916 만 $ 402 만 $ Disney 프랑스에서는 2009 년 6월 Britany 의 Rennes Opera House 에서열린오페라 Don Giovanni 가위성을통해전송되어 Avignon 과 Brest 의입체영화관에서실시간으로상영된바있다. 공연, 스포츠방송등다양한장르로인해새로운비즈니스와수익모델이출현할수있다는점은고무적이다. 대안콘텐츠는영화관이콘서트장, 공연장, 스포츠경기장을대신해새로운문화공간으로자리잡을수있는가능성을보여주고있기때문이다. 24) 앞에서언급한바와같이 3D 입체영상은다음과같은시사점을알수있다. 첫째,3D 촬영카메라및자연스러운입체표현기술을개발하는데 아바타 팀은총 10 년이넘는기간동안카메라엔지니어와감독이직접개발에참여했다. 즉, 아바타 는고도의기술과창의성을바탕으로만들어진영화이다. 이처럼선진국에선오래전부터연구개발과투자를아끼지않았기에 아바타 라는명작을탄생시킬수가있었다. 둘째,3D 디스플레이를제조한가전사들이 3D 콘텐츠제작에적극적으로뛰어들고있다. 이는 3D 영상콘텐츠가높은제작비가소요되기때문에막강한자 교적적은수의스크린으로부터개봉주말 3일동안무려 3,112 만불을벌어들이는깜짝히트를기록함. 이영화가거둔흥행수입은 1,000 개상영관미만의개봉영화로는북미영화사상최고의흥행기록임 23)KennyChesney 는북미의컨트리뮤직가수로이영화는 2008 년진행된그의여름투어를 22 개의 3D 입체카메라로촬영함. 24) 2009 년전세계디지털 3D 디지털상영관비즈니스의최신동향과미래전망, 스트라베이스,

79 본력을가진글로벌미디어기업들이선두에서이끌어나가고있다는것을우리는 인식해야한다. 바. 해외 3D 방송진흥과규제정책 우선해외의관련법을살펴보면해외각국의 3D 방송영상진흥법제는독립된형태로존재하는경우는거의없으며, 방송법등을통해진흥관련조항이분산되어있거나영화와결합되어 영상 이란형태로방송영상진흥정책이실시되고있다. 다만 3D 방송영상에대한진흥정책및법률은대체로강화되고있는추세라고할수있다. 3D 방송영상진흥정책기관은규제와진흥이분리된형태가대부분이었다. 국가별로약간차이가있으나대체로문화관련부처가담당하고있다. 그리고정책수립주체는정부부처가일원적으로담당하거나또는방송규제는위원회조직이, 방송영상진흥은독임제부처가담당하는진흥과규제가분리된케이스가대부분이었다. 다만일부국가에서는우리나라와마찬가지로 3D 방송영상진흥정책을한곳이담당하기보다여러부처에서담당하는케이스도눈에띄었다. 한편 3D 방송영상진흥사업은영화와결합되어진흥되는경우도상당수있었다. 그리고진흥재원은중국을제외하고모두기금또는예산을사용하고있다. 방송영상진흥재원의관리주체와 3D 진흥정책및법률수립주체는대체로일원화되는케이스가대부분이었는데, 이는 3D 방송진흥정책의안정성과실행력을높이기위한조치라고할수있다. 1) 영국 영국은 3D 방송영상진흥관련독립진흥법은존재하지않으며방송영산진흥정책기관은오프컴과문화미디어스포츠 (DCMS) 로나누어져있다. 그러나방송영상진흥정책의총괄은문화미디어스포츠부가담당하고있고디지털콘텐츠산업진흥도문화미디어스포츠부에서담당하고있다. 오프컴은방송장비와인력자원관련진흥사업을실시하고있는정도이다. 2) 호주 호주역시개별적인 3D 방송영상진흥법제는없으며다만영상제작은 수입세금

80 평가에관한법률 에의해실시되고있고, Screen Australia' 와 NFSA'( 국가영상물및음향아카이브 ) 는 Screen AustraliaAct2008' 과 NFSA Act2008' 에근거하여설립되었다. 방송, 통신, 그리고디지털화관련한진흥정책을담당하고있는것은 DBCDE( 브로드밴드통신디지털경제부 ) 이며규제는 ACMA( 통신미디어위원회 ) 가규제를담당하고있다. 진흥과규제가분리되어있는것이특징이다. 한편 DEWHA( 환경 수자원 문화재 예술부 ) 는영화및방송산업의진흥을위해호주영상제작인센티브, 스크린오스트레일리아, 국가영상물및음향아카이브관련모든분야의지원사업을실시하고잇다. 영상진흥재원은정부에서지원하는각종기금을사용하고있다.DEWHA 는영상예술및기술전략에관한기금 (345 억원규모 ) 을보유하고진흥사업을위해사용하고있다. 3) 프랑스 프랑스는 영화산업법 에서영화는물론독립제작사육성을위한내용도담고있다. 아울러 일반세제법 에입각해영화나방송영상물의프랑스영토내에서지출된제작비의 20% 가지공제해준다. 그밖에 커뮤니케이션자유에관한법 에서프랑스영화를지상파방송에서 40% 방송하도록의무화하고있다. 또한총리렬 ( ) 에따르면, 방송사연간매출액의 16% 를프랑스방송영상물제작발전에지출해야한다고규정하고있다. 3D 방송영상진흥정책기관은문화커뮤니케이션부는주무기관이다. 추진기관은국립영화진흥센터 (CNC) 로방송과영화진흥정책을추진하는기관의성격을띠고있다. 4) 독일 독일은독립적인 3D 방송영상진흥법제는없지만, 지방의독립성을중시하는체제라서중앙은문화미디어연방정부청이, 지방은주정부미디어청이독자적으로방송영상진흥정책을수립하고있다. 수립된진흥정책을중앙과지방의산하기구가실질적으로수행하고있다. 지원대상은방송뿐만아니라영화도포함하고있고 3D 역시지원대상으로추가하고있는추세이다. 영상진흥재원은영화진흥기금을영화관, 비디오프로그램사업자, 텔레비전방송사업자로부터매년일정액을조성해활용하고있다. 또한주정부와각지역의방송사들과은행, 기업가들이만든펀드형식의지원금도조성하고있다

81 5) 캐나다 3D 와관련하여별도의법은제정하고있지않으나방송법, 텔레커뮤니케이션법, 문체부법등에갈음하여적용하고있다. 캐나다의 3D 방송진흥정책을관장하는부서는캐나다문체부이며규제는캐나다라디오텔레비전통신위원회가담당하고있다. 진흥재원은캐나다방송기금, 캐나다뉴미디어펀드등을진흥재원으로삼고있다. 영상물진흥사업을추진하는기관은문체부산하의 NPB 가담당하고있다. 6) 중국 별도의 3D 관련법규는없는상황이나방송영상진흥법제라는명목하에발표된방송영상관련행정법규및규정들이분산적으로존재하고있다. 중국은대신 방송영상산업발전촉진에관한의견 이발표되어실질적인방송영상진흥정책을추진하고있다. 정책추진기관은 국가방송영화드라마총국 (SARFT)' 이담당하고있고상급기관으로는공산당중앙선전부가존재한다. 3D 방송진흥재원은정부의예산을진흥재원으로사업을진행한다. 최근방송통신심의위원회에서는 건강한방송 통신, 바른커뮤니케이션리더 를비전으로선언하고이를위해 방송 통신융합환경변화에능동적대응 심의체계개선을통한신뢰성및전문성제고 방송 통신콘텐츠의품격과건전성제고 시청자및이용자권익강화를위한참여와소통확대등을 4대전략목표로설정한바있다. 3. 3D 방송콘텐츠요소기술및표준화현황 가. 3D TV 디스플레이 1) 디스플레이의발전추이 3D 입체영상기술은 [ 그림 17] 에서와같이단시점 (single view) 방식과다시점 (multiview) 방식으로나누어지고, 단시점방식은한장면의프레임을초점이 65mm 정도떨어진동일한해상도의 2개의프레임으로구성하는 Dualscreen 방식과한장면의프레임을초점이 65mm 정도떨어진 2개의프레임을하나의프레임

82 해상도로표현하는 singlescreen 방식으로나누어진다. < 그림 17> 3D 입체영상기술방식분류 따라서 3D 입체영상디스플레이는운동시차를포함하는완벽한 3차원영상을표현하는다시점방식에해당하는홀로그램디스플레이와운동시차없이양안시차만으로입체를표현하는단시점방식의양안시차입체디스플레이로구분된다. 그리고 3D 입체영상기술은앞에서언급했고여기에다시나타낸 [ 그림 6] 과같이현재는스테레오스코피 (stereoscope) 방식인안경방식, 편광및셔터방식이상용화되고있으나,2015 년에는자동스테레오스코피 (autostereoscope) 방식인무안경방식,paralaxbarier 및 lenticular 렌즈방식이, 그이후에는홀로그램방식이보편화될전망이다. 따라서 3D 입체영상을감상할때특수안경을착용하는안경식과안경없이감상할수있는무안경디스플레이로구분된다. 입체방송용디스플레이로는안경착용의불편함에도불구하고자연스러운입체영상을구현하기위한무안경디스플레이의제작에있어기술적인한계로인해향후 5-6 년정도는안경식 3D 디스플레이가주류를이룰것으로보인다. 일반적으로 3D 영상디스플레이의성능은고해상도의구현과화면의크기로정해지는데, 일반대형디스플레이가보다현장감있는생동감있는 3D 실감영상을감상할수있기때문에가정용 3D TV 의경우 40 이상의대형타입을중심으로수요가확대될전망이다. 기존일반 TV 와의가격차를좁히면서화면의크기가보다더대형화해나갈것으로예상된다. 현재안경식입체모니터는편광방식과셔터그라스 (shuterglass) 방식이출시되고있으며, 삼성,LG 소니, 미쯔비시,JVC 필립스등가전업체대부분이 3D TV

83 를출시하고있다. 2) 3D 디스플레이기술 (1) 편광방식 3D 디스플레이 편광방식 3D 디스플레이는 [ 그림 18] 과같이 LCD 판넬전면부에한주사선씩서로엇갈려가며위상차가 90 도가되도록설계된 Paterned Retarder 필름을부착하고, 필름과같은주사선대주사선 (lineby line) 형태로입체영상을포맷하여좌우영상을디스플레이하도록고안된 TV 이다. * 출처 : 3D TV 혁명과성공전략 (2010.4) < 그림 18> 편광방식 3D 디스플레이원리 시청자는좌우영상에상응하는서로 90 도위상차의편광안경을통해좌우영상을각각좌우눈으로분리하여봄으로써 3D 입체영상을감상할수있다. 편광방식 3D TV 는 FulHD 해상도의영상을주사선대주사선 (lineby line) 으로좌우영상을할당하여디스플레이에표현하기때문에수직방향의해상도가반으로낮아지고, 서로 90 도차의위상차편광필터를이용하고있기에누워서볼경우나머리가기울어진상태에서 3D 입체영상을감상할경우입체효과가떨어지는단점이있다. 그러나기존 2D 의전송방식을그대로사용하기때문에저장장치나방송국의전송장치및 TV 의수신장치를바꿀필요가없는장점이있다. 이방식의입체디스플레이는 2D,3D 겸용형태로일본의 JVC, 소니,LG 전자,

84 현대아이티, 파버나인등에서생산하고있으며,3D TV 의가격은일반 LCD TV 와 비교하면약 2 배정도의가격으로판매되고있고 (LG 47 : 약 450 만원 ),3D 입체영 상시청시필요한편광안경의가격은대당 1 만원정도이다. (2) 셔터그라스방식 3D 디스플레이 셔터그라스방식 3D 디스플레이는입체영상신호를프레임 (frame) 단위로구성 하여좌우영상신호를번갈아디스플레이하고, 관측자가좌우신호에맞추어 On/O f 하는 Shuter 안경을착용하고 3D 입체영상을감상할수있게한디스플레이다. * 출처 : 3D TV 혁명과성공전략 (2010.4) < 그림 19> 셔터그라스방식 3D 디스플레이원리 < 표 23> 편광방식과셔터그라스방식의비교 안경방식장점단점 셔터그라스방식 편광방식 - 2D 화질저하가없음 - 3D 해상도우수 (Full HD) - TV 구현비용이저렴 - 3D에서밝기우수 - 안경이가벼움 - 안경가격이저렴 - 3D에서밝기저하 - 깜박거림 (flicker) 현상발생 - 안경가격이비쌈 - 안경에배터리또는충전필요 - TV 구현비용이증가 ( 편광필름추가 ) - 3D 해상도저하 ( 수직해상도 1/2) [ 표 23] 에서보는바와같이셔터그라스방식의디스플레이는 FulHD 의 3D 입

85 체영상을손실없이디스플레이할수있어고해상도, 고품질의 3D 영상을선보일수있고, 일반 2D 의 TV 수상기와가격이유사하다는장점이있다. 그러나 Blu-ray Disc 와플레이어, 방송을위한송수신 HD 규격과 TV 내신호처리단을바꾸어야한다는단점이있다.TV 내신호처리단을위한 TI 사스테레오이미지처리 IC 등이개발되어있어기술면에서는어려움이없고가격에대한부담도거의없다. 셔터그라스방식 3D 디스플레이로는 120Hz 구동이가능한 PDP,DLP,LCD 등이이용되고있는데,LCD 의경우기존방식은 60Hz 에서영상을디스플레이할수있기에입체구현이불가능하였으나최근삼성,LG 등 LCD 제조사들이 120Hz 와 240HzLCD 를제조하고있고, 이들 LCD 판넬의제조비율을높이고있어성능면이나가격면에서우수한셔터그라스방식 3D 디스플레이가향후 3D 디스플레이시장을장악할것으로예상되고있다. 셔터그라스방식 3D TV 의제조사로는삼성,LG,Panasonic, 소니, 미쯔비시등이있으며, 삼성은 2007 년 PDP 판넬을이용한 3D Ready 라는 2D/3D 겸용 TV 제품을출시한이래로 120Hz 와 240Hz 판넬을이용한 3D TV 제품을출시하였으며, 일본미쯔비시는 DLP 를이용한 RearProjection 방식의 64 를출시하고있다. 삼성 3D Ready 제품의경우일반 2D 제품과동일한가격이고, 셔터그라스안경의경우대당 만원정도이다. * 출처 : 허남호 (2010) 3D TV 현황및기술전망, 방송통신산업전망컨퍼런스 < 그림 20> 3D Ready TV 와 Display

86 3) 3D 디스플레이의연구개발동향 3D 입체영상기술은인간이마치영상이제작되고있는장소에있는것과같은생동감및현실감을느낄수있게만드는시각적기술이다. 또한정보통신, 방송, 의료, 교육, 군사, 산업기술등그응용분야가매우다양하며, 차세대 3차원입체멀티미디어정보통신분야에서공통적으로요구되는핵심기본기술이며신성장동력산업으로급부상하고있다. 따라서 3D 입체영상기술은세계각국의많은연구소와업체에서개발중에있으며, 각국에서는국책기술로정하고많은투자와연구를진행하고있다. 특히, 선진국을중심으로기술선점을위해각각독립적인형태로진행중이기때문에, 표준화에대한노력이절실히요구되는시점이다. 3D 입체영상관련기술은 80 년대초반부터편광안경식입체영화등전시홍보분야에서적용이시작되었고,90 년대중반에는일본의 Sanyo 사와토판사, 미국의 Vrex 등에서셔터그라스, 렌티큘러및편방방식을상품화하여활용초기단계에이르렀으며,2000 년에는 LCD 기술의발전에따라 15 인치에서 18 인치급의개인용 3D 모니터의개발이활발히진행되어일본의 Sanyo, 미국의 DTI, 독일의 Dreden 등에서상품화를시작으로활용및활성화단계에이르렀다. 향후에는개인정보단말기, 게임기, 의료용, 산업용, 가상현실등특수분야에서의수용증대로시장수요의급증이예상된다. 현재 3D 디스플레이산업은안경식에서스테레오무안경식으로의기술개발이당면과제로대두되고있으며, 향후 5년이내에는다시점무안경식 3D 디스플레이기술이,10 년이내에는오프라인형태의디지털홀로그래픽 3D 디스플레이기술이, 그리고 15 년이내에는온라인형태의디지털홀로그래픽 3D TV 용디스플레이기술이핵심으로부상할전망이다. 국내에서도수많은연구가진행되고있는데, 거의모든대학과연구소등에서 3D 디스플레이와관련된제반기술이연구되고있다. 또한 3D 와관련하여수많은업체들이제품을개발하여출시하고있는데삼성전자및삼성SDI,LG 전자및 LG 디스플레이, 파버나인, 잘만, 현대아이티, 세븐데이타, 마스터이미지, 이너텍, 및빅아이엔터테인먼트등이대표적이다. < 표 24> 3D TV 구현을위한 3D 디스플레이기술비교 디스플레 LCD 셔터 PDP 셔터 RPTV 셔터 OLED 셔터 LED 편광 LCD

87 이방식 제조사 입력방식 ( 연속프레 임 ) 소니, 삼성, 샤프 연속프레 임 ( 연속프레 임 ) 삼성, 파나소닉삼성 : 체크보드 파나소닉 : 전화면 ( 연속프레 ( 연속프레 (MicroDol/ 임 ) 임 ) XDol) 삼성, 현대IT, 미쓰비시 SMD 데모 IVC, LG 체크보드 전화면 연속프레 프레임율 120HZ 이상 120HZ 이상 120HZ 이상 120HZ 이상 크기 2D 해상도 2D 와 가격비교 장점 단점 40 인치 이상 FHD 1920*1080 삼성 :42,50 인치 파나소닉 : 인치 HD 1360*768 and FHD 1920* 인치 HD 임 30 인치 데모 FHD 1920*1080 유사동일동일유사 2D 와유사 가격대 동일한 고해상도 배터리를 장착한 셔터안경 사용 (20 만원대 ) 2D 와유사 가격대 동일한 고해상도 배터리를 장착한 셔터안경 사용 (20 만원대 ) 2D 와유사 가격대 동일한 고해상도 배터리를 장착한 셔터안경 사용 (20 만원대 ) * 출처 : 유망전자기술그랜드세미나 , 이승현 2D 와유사 가격대 동일한 고해상도 배터리를 장착한 셔터안경 사용 (20 만원대 ) 행 인터리브 드 60HZ or 120HZ 무안경 파버나인, 필립스 열 인터리브 드 60HZ or 120HZ 인치 인치 FHD 1920* ~50% 비쌈 저렴한 편광안경 사용 2D 해상도의 1/2 해상도 HD or FHD 50~90% 비쌈 무안경 2D,3D 모두 1/2 해상도, 좁은 시야각, 색상왜곡 국외의경우에일본의 TAO, 대만의 ITRI(Industrial Technology Research Institute) 와 3DIDA(3DimensionalInteractive& DisplayAliance), 미국의 SMPTE 를포함한헐리우드영화산업계, 유럽의 3D TV NOE 등이대표적인기관및프로젝트이다. 미국의스테레오그래픽사는산업용렌티큘러스크린을사용한다시점 3D 디스플레이장치를개발하여판매하며,DTI 는패럴랙스배리어형 12~18 인치급 LCD 3D 모니터시제품을개발하여상품화하였다. 필립스사가 18 인치급 LCD 3D 모니터시제품을개발하였고, 필립스사는최근액티큘러스크린을사용하여 2D/3D 호환가능한모니터를개발하였다. 일본의도시바는 18 시점 15.4 인치와 32 시점 20 인

88 치와 32 다시점모니터를개발하였다. < 표 25> 국내의 3D 입체영상기술연구기관및내용 연구개발기관기술개발내용연구개발동향 한국게임지원센터 - 3D 애니케이션 /3D 게임 - 3D 가상현실 (VR) 소프트웨어 한국표준과학연구소 - 감성공학 (3D 시청환경 ) KIST KAERI ETRI 광운대학교서울대학교연세대학교삼성종합기술원삼성전자 LG디스플레이 - 홀로그래픽칼라 - 스크린다시점시스템 - 편광방식입체영상 - 모니터 / 입체카메라 - 안경식 3D TV 시범서비스방송 년월드컵중계사업 - 초다시점 3D 디스플레이시스템 - Integral Photograph 를이용한 3차원디스플레이시스템 - 다시점스테레오영상처리 - HOE 를이용한 10인치급 LCD - 3D 모니터시연 - 4.3인치 3D 능동형 (AM) 유기발광다이오드 (OLED) - 42인치 LCD 패널 - 안경식고화질대화면입체영상시연 - 고선명홀로그래픽스크린개발 - 다시점 3D 디스플레이기술개발 * 출처 : 3D 기술로드맵, < 표 26> 국외의 3D 입체영상기술연구기관및내용 국가 연구개발기관 기술개발내용 CMU - 3D 카메라, 초다시점영상합성 MIT Media Lab. - 홀로그래픽비디오 York대 ( 캐나다 ) - 3D 영상인식모델링 미국및캐나다 DTI - Parallax illumination 방식 3D 모니터 Vrex - 3D용위상판개발 DMA - 광고용 3D 단말기 TI - DMD

89 일본 유럽 HIT Lab. NHK Sharp TAO Sony Sanyo 동경대 Toppan Printing HHI SIEMENS IRT PHILIPS Cambridge Univ. Hannover Univ. - 망막이용 3D 디스플레이기술 - 휴먼팩터 / 3D HDTV - 3D Notebook - 홀로그래픽 3D/FLA - HMD/3D 영상압축 - 3D TV/ 렌티큘러 TV - 저온폴리실리콘 (LTPS) 기반의 2인치제품과아몰퍼스 (a-si) 기반의 8인치 3D LCD - 홀로그래픽 TV/ HDTV - 3D 영상합성 / 렌티큘러판제작 - 두부추종방식 3D 디스플레이 - 스테레오영상압축 - 스테레오편광안경방식 - 렌티큘러디스플레이 - FLCD 초다시점디스플레이 - 3D 영상단말기 / 코텍 CNET * 출처 : 3D 기술로드맵, D 영상코딩 나. 3D 카메라동향 1) 3D 카메라 3D 카메라는단안 (singleview) 식시스템과양안 (doubleview) 식시스템, 그리고다안 (multiview) 식카메라시스템으로구분할수있다. 단안식카메라는카메라의렌즈가하나로구성되어있어카메라내부에서영상을좌안, 우안으로분류하여획득하는카메라이고, 양안식카메라는카메라렌즈가사람의눈처럼 65mm 간격으로배치하여영상을획득하는카메라를말한다. 다안식카메라는카메라를 4x4 또는 1x8 등여러카메라를동원하여 3D 입체영상정보를획득한다. 양안식카메라에서카메라의배치를통해평행식과직교식으로나눌수있다. 평행식카메라는카메라렌즈를수직선상에일렬로배치하여사용하는방식이고, 직교식은카메라렌즈를서로수직으로연결하여거울을통해사용하는양안식카메라를말한다

90 주시각제어에따라분류를하면, 일반적으로제작방법이가장용이한수평리그를사용한평행식이있고, 제작이가장용이한것이장점이라면단점으로는주시각의제어가안되는점을꼽을수있다. 이와유사한카메라의렌즈방향을서로교차하도록배열한교차식이있다. 교차식방법은제작이비교적용이하며주시각연출이가능하다. 반면화면의비율이양쪽으로늘어지고퍼지는듯한키스톤왜곡이발생하며눈의피로가증가한다. 이평행식과교차식의장점을종합하여만든기술이평행이동식이다. 이방식은주시각연출이가능하며, 입체영상품질이좋다. 그러나제작이어렵고렌즈, 센서광축정렬이어렵다는단점을가진다. 추가로평행이동식의변형방식도선보이고있는데, 센서의물리적인이동또는센서의크기를크게제작하여유효화소를이동시키는방법도선보이고있다. * 출처 : KOBA2010 국제방송 음향 조명기기전 < 그림 21> KBS 의양안식 3D-HD 카메라 2) 국내외 3D 카메라개발현황 국내에서도 3D 카메라개발은 KBS 를비롯한몇몇곳에서개발하고있으며아직까지리그 (Rig) 시스템을이용한개발이주류를이룬다.KBS 에서는 2차에걸쳐평행이동축방식의 3D 카메라를선보이고있는데, 초기개발품에비해많은부분을경량화하였지만아직까지무게와큰시스템은보완의요소로남아있다. 해외의경우리그시스템을이용한큰부피의카메라들이이미스포츠중계나영화산업에서사용되고있다. 하지만그무게와부피는매우크다. 캠코더형카메라의개발도일부발표되었는데, 소니의 3D 카메라의경우는단안식으로 2009 년에발표하였고, 파나소닉에서는양안식캠코더용카메라를발표하였다. 줌-주시각연동이가능하고소형, 경량 (2.7kg) 으로견착사용이가능하다.2010 년 9월에출시를목표로

91 하고있으며방송용줌배율엔미치지못하는단점이있다. * 출처 : KOBA2010 국제방송 음향 조명기기전 < 그림 22> 캠코더용 3D 카메라 Panasonic AG-3DA1 기존개발된 3D 카메라들이완벽한 3D 입체영상을획득하는데는무리가있어서 영상보정기의제품도다양해지고있다. 영상보정기는양안의컬러, 기하학적불일 치, 양안간격등의보정을한다. 3) 카메라리그시스템 3D 카메라를배치함에따라리그 (Rig) 를사용하는데, 배치에따라서수평리그와수직리그로분류할수있는데, 이를평행하게위치한평행식과서로수직으로배치하고하프미러 (HalfMiror) 를이용한직교식으로나누어볼수있다. 이들의장단점을살펴보면평행식은일단소형화가가능하고카메라조작성이양호하다. 단, 양안간격을맞추기가어렵다. 이에반해직교식은양안간격유지가가능하고근접촬영입체감이우수한편이다. 그러나무게, 부피가너무크며정교한리그시스템을요구한다. 또한카메라를조작하기어렵고광축정렬또한어렵다. 렌즈앞단에사용한하프미러로광량이감소하고, 색감차이가발생할수있다. 또한하프미러사용으로인한고스트현상이발행할수도있다

92 출처 : KIEI 세미나 3D 산업및분야별제반분석과 3D 융복합신사업전략 세미나 < 그림 23> 양안식카메라중수평리그와수직리그배열 국내외주요카메라리그시스템으로는 3Ality,Technica, 레드로버 ( 한국 ),21st Century,P+STechnik,Stereotec 등의업체가있으며, 양안식카메라의문제점을해 소하기위해다양한제품들을선보이고있다. * 출처 : KOBA2010 국제방송 음향 조명기기전 < 그림 24> 국내리그 (Rig) 개발업체레드로버리그장착 3D 카메라시스템

93 4) 광축정렬 2D 카메라와는달리광축정렬은양안식 3D 카메라에서가장중요한항목으로볼수있다. 특히직교식카메라는하프미러와수평, 수직카메라의정확한정렬이필요하고평행이동식카메라는양카메라간광축정렬, 렌즈와센서간광축일치가가장중요하다. 또한신속, 정확한광축제어를위한기구부, 제어부가필요하고기구부의견고성도요구된다. 같은회사의동일모델에서도미세한차이점이존재함으로모든카메라파라미터의동일성이필요하다. 렌즈부에서는줌, 포커스, 아이리스등이정확히일치되어야하며카메라부에서는센서의색감, 전기적특성등을일치시켜줘야한다. 이러한문제점을해결하기위해서는 3D 카메라용특수렌즈를사용하고촬영전카메라의동기를맞춰주어야하며촬영시에입체영상보정기의사용이요구된다. 이러한보정항목에오차가발생하게되면 3D 영상의수직오차가발생하며, 색감등의불일치로안구의피로감을더욱증가시킬수있다. 또한방송용카메라의경우줌 (Zoom) 기능을필수적으로사용하게되는데, 양안식 3D 카메라에서줌인 (Zoom-In) 시주피사체의시차가줌요소와함께증가하고과다해질수있다. 따라서줌조작에도적정시차를유지하는기능이필수적이다. 따라서줌-주시각의연동제어가요구되며 3D 영상에서의줌사용은큰주의를요하게된다. 다. 3D 콘텐츠플랫폼기술 1) 3D 콘텐츠요소기술 3D 입체영상을제작하여 TV 수상기에전달되기까지에는 3D 입체영상이 HDTV 용영상보다정보의데이터량이증가하기때문에 [ 그림 25] 와같이 HDTV 요소기술보다다양한요소기술이요구된다. 이러한 3D 영상기술들은콘텐츠압축부호화기술과다중화, 동기화, 전송기술로나눌수있으며, 메타데이터기술에는정보표현기술인 MPEG-7,TV Anytime 과콘텐츠서비스를위한환경정보표현기술로 MPEG-21 을예를들수있다. 다시말하면,3D 콘텐츠압축기술이란 3D 콘텐츠 ( 비디오, 오디오, 그래픽스등 ) 의방대한데이터양을효과적으로줄여서저장, 전송하기위한데이터부호화기술이며콘텐츠전송기술이란부호화된실감형 3D 콘텐츠를네트워크를통해전송하는기술을말하며, 방송의경우 MPEG-2 트랜스포트스트림, 인터넷의경우인터넷프로토콜

94 에데이터를패킷화하여송출또는스트리밍하는기술을말한다. * 출처 : 허남호 (2010) 3D TV 현황및기술전망, 방송통신산업전망컨퍼런스 < 그림 25> 3D 방송기술주요표준화현황 3D 콘텐츠메타데이터기술은실감형 3D 콘텐츠에내포된물리적및의미적정보를체계적으로표현할수있는데이터표현구조를정의하는것으로, 내용기반콘텐츠검색, 관리및콘텐츠변환을위한정보표현, 콘텐츠소비를위한단말특성정보표현, 전달네트워크특성정보표현및사용자의특성정보등을표현하는기술을말한다. < 표 27> 3D 콘텐츠요소기술 요소기술세부요소기술내용 3D 콘텐츠압축 / 동기화 / 다중화 / 전송기술 3D TV 콘텐츠 압축부호화 - 스테레오스코픽비디오부호화 - 다시점및자유시점비디오부호화 - 홀로그래픽콘텐츠압축부호화 - 3D TV와시점보간을위한깊이정보및시차부호화

95 3D TV 부호화콘텐츠다중화 / 동기화 / 전송기술 3D 콘텐츠 3D 콘텐츠정보표현기술메타데이터 3D 콘텐츠기술서비스를위한환경정보표현기술 * 출처 : IT839 전략표준화로드맵 - 단일청취점, 다청취점및자유청취점오디오압축부호화 - 청취점보간을위한오디오정보부호화 - 스테레오스코픽콘텐츠다중화 / 동기화기술 - 다시점및자유시점다중화 / 동기화기술 - 홀로그래피콘텐츠다중화 / 동기화기술 - 단일청취점, 다청취점및자유청취점오디오다중화 / 동기화기술 - MPEG-2 TS를이용한전송기술 - IP를이용한스트리밍기술 - 3D DMB on DAB 기술 - 유무선통신망을이용한전송기술 - MPEG 7 기술 - TV Anytime 기술 - MPEG 21 기술 2) 3D 콘텐츠부호화 MPEG(Moving PictureExpertGroup) 에서는 1996 년 MPEG-2 비디오표준에포함된 MVP(multi-view profile) 를시작으로 3차원비디오압축에대한표준화에관심을가지기시작하였다. 그러나 MPEG-2 비디오 MVP 는주대상이스테레오영상임으로, 영상의깊이정보와카메라보정 (calibration) 에대한정보를포함하고있지않고따라서다시점비디오를압축하기에는적당하지가않다. 뿐만아니라시점변경기술에대한언급이없어다시점비디오를이용한상호작용과같은서비스를제공하지못하는한계를가지고있다. 이러한문제점을해결하기위하여 MPEG 에서는다시점비디오및 3차원오디오 / 비디오기술과관련된표준화작업을 58 차회의부터 3DAV(3 dimensional audio-visual)adhoc 그룹에서진행하게되었다.3DAV 그룹에서는 EE(exporation experiment) 를통해입체영상응용분야와표준화안건에대하여논의한결과 MVC(multi-view video codec) 표준화를진행하기로하였다. 유럽에서는 COST230(1992~1994) 프로젝트를시작으로 PANORAMA(1995~1998) 와 ATTEST (2002~2004) 를거쳐 3D TV(2004~2009) 프로젝트로진행중이며, 특히 3D TV 프로젝트는기존연구를바탕으로 3차원영상에대한획득, 압축 / 전송및표시에대한

96 통합표준화를목표로하고있다. 다시점영상시스템에서입력영상은 [ 그림 26] 에서와같이다양한각도와거리에설치된두대이상의카메라를이용하여획득한다. 이러한카메라의배치가관찰자의시야각이나입체감에직접적인영향을미칠뿐아니라영상압축효율에도큰영향을미친다. < 그림 26> 3D 다시점 (8 시점 ) 영상카메라 카메라시스템을구성할때일반적으로폭주 (convergence) 식카메라모델이나평행 (paralel) 식카메라모델이사용되며, 이때카메라의내 / 외부파라미터또한함께제공되기도한다. 모든카메라모델에대하여우수한압축효율을가질수있는코덱연구는아직미비한상태이다. 따라서 MPEG 에서는 MVC 표준화에대한입력영상을일차원평행식카메라모델, 일차원폭주식카메라모델그리고 2차원평행식카메라모델로국한하고있다. 현재진행중인표준화에서는 MVC 에서지원되어야할몇가지요구사항을정의하고잇는데, 이중가장중점으로생각하는것은압축효율이며, 그이외에각시점간스케일러빌리티 (scaleability), 저지연성 (low delay), 각시점간랜덤액세스및동기화에중점을두고있다. 3) MAF(Multimedia Application Format) 기술 MAF 는일반적으로시간순서화된미디어데이터와메타데이터를잘조합하여하나의통합된파일포맷으로저장, 교환, 관리, 재생을할수있도록정의된다. 미디어데이터로는 MPEG-1layer3 오디오,MPEG-4Video,Text,JPEG 이미지등이사용되며, 메타데이터규격으로는 MPEG-7 MDS(Multimedia Description Scheme)

97 또는 TV-Anytime 메타데이터가주로사용된다. 저장포맷으로는 ISO basemedia fileformat 및여기서파생된 MPEG-4 혹은 MPEG-21fileformat 이사용된다. 또한디지털콘텐츠를표현하기위한 MPEG-21DID(DigitalItem Declaration) 와미디어데이터의장면묘사를위한 MPEG-4BIFS 나 MPEG-4LASeR 가포함되기도한다. 그리고콘텐츠보안관련이슈로인해서,MPEG-21REL(RightsExpression Language), MPEG 21IPMP(IntelectualProperty Managementand Protection) 등의콘텐츠권한표현과인증보호에관한규격이추가되기도한다. 라. 3D 방송시스템 3D 방송시스템은 [ 그림 27] 과같이콘텐츠를제작하고편집하는부분과이를압 축하고다중화하여각매체에전송하는플랫폼부분과이를시청하기위한디스플레 에부분으로나누어진다. RF( 무선 ) 유선 유선 (ATM, Cable 등 ) 역다중화기 영상복원 중간영상생성 혼합환경생성 제어및분배기 3 차원영상표시 음향복원 Haptic/CG 사용자인식 사용자 음향압축 음향 저장매체 다중화기 영상압축 전처리 다시점카메라 MPEG < 그림 27> 3D 방송송수신시스템블록도 이러한 3D 방송영상시스템기술개발은이미 90 년대부터일본, 유럽을중심으로매우활발하게이루어져왔으나, 기반기술개발과시범서비스등시연수준에머무른경우가대부분이어서장비나콘텐츠등의산업은몇년전까지만해도활성화되지못하고있었으나,2005 년부터미국 RealD 사에의해시작된 3D 입체영화가인기를얻으면서, 미국헐리우드에서는 3D 입체영화제작이큰축을형성하게되었고, 병행하여관련산업에대한관심이높아지면서차츰 3D 입체방송서비스

98 에대한관심도높아지고있는추세이다. 1) 영상제작방식 (1) 오디오 3차원오디오는인간의 3차원오디오지각능력을활용하여임의공간의음향적인분위기를가상적으로체험할수있게하며, 또한각오디오객체신호들이가상적인 3차원공간상에배치되므로실제와유사한오디오객체들에대한분별력을가질수있게한다. 3차원오디오신호를처리하기위해서는 3차원오디오획득,3 차원오디오편집, 3차원오디오재생기술이필요하다.3 차원오디오획득기술은 DummyHead, 마이크로폰등을이용하여 3차원오디오를녹음하는기술을의미한다.3 차원오디오재생기술은사용자의재생환경 ( 헤드폰및스피커배치 ) 에서최대한 3차원효과를즐길수있도록오디오신호를처리하는기술이다. Dummy Head 는 3차원음장의수음, 재생및평가에이용되고있다.Dummy Head 는사람의머리형상을한마네킹의귀위치에마이크를장착한것이며,1983 년에 IEC 에서는보청기측정을위한 Dummy Head 를심의하여, 몸통을포함한계측용 DummyHead 를 HATS(Head and TorsoSimulator) 라고명명하였다. DummyHead 는사람의머리형상을모델링하였기때문에,DummyHead 가놓인곳의 3차원오디오음장환경을적절하게녹음할수있다. 엠비소닉마이크로폰은파면합성기법 (WaveField Synthesis) 을이용한 3차원녹음기법으로써, 마이크로폰위치에서녹음한음장을재생해낼수있으므로현장감있는입체음향을얻을수있다. 엠비소닉마이크로폰은한개의무지향성마이크로폰과세개의지향성마이크로폰을조합하여 3차원음장을녹음한다. 3차원오디오재생기술은 3차원오디오렌더링기술,3 차원오디오출력제어기술및사용자상호작용기술등의요소기술로서구분할수있다. 3차원오디오렌더링기술은각각객체로서전달된오디오신호들을함께전달된속성에의해정확히 3차원공간상에서표현될수있도록 3차원오디오효과를처리하는기술을의미한다.3 차원오디오효과로는음원의 3차원공간상에서의방향을처리하는음상정위와공간의반사및잔향특성을묘사하는공간감제어로서구분할수있다. 임의공간에서의거리감은주로직접음대잔향음비율에의해정해지므로공간감특성이잘묘사되면거리감도함께제어할수있다

99 3 차원오디오출력제어기술은 3 차원음상정위및공간감제어처리가완료된 3 차원오디오신호를사용자에게정확히청취할수있도록처리하는모든처리를포 함한다. (2) 비디오 사람이한쪽눈을감고사물을보면거리감을느끼기힘들다. 하지만두눈을뜨고보면금세원근감이생기고그에따라입체감이느껴진다. 이는두눈이서로다른각도로사물을인식하기때문이다. 사람의눈은평균 6.5cm 정도간격이떨어져있어서서로다른각도로영상을인식해망막에전달하고, 사람의뇌가이차이를해석해사물이나풍경등을입체로인식한다. 다시말하면두눈이각각다른각도에서사물을본것을뇌가종합하면서입체감을느낀다는원리이다. 그런데영화나 TV 는평면화면이다. 두눈이물체를보는각도가같기때문에입체감을느낄수없다. 입체감을느낄수없는평면화면에서입체감을느끼려면인위적으로두눈이각각다른각도에서물체를보는것처럼만들어야한다. 요즘본격적으로나오는 3D TV 나 3D 영상은이런원리를이용한것이지만과거보다훨씬정교하다. 영화나 TV 를통해서입체영상을보려면우리눈이아니라카메라라는중간단계를거쳐야한다. 따라서이카메라부터두개의카메라가각각다른각도에서물체를촬영하도록해야한다. 우선입체영상을제작할때사람두눈의간격과각도가비슷하게두대의카메라를설치해각각다른영상을촬영한다. 일반적인영상화면이한개의카메라로제작하는데비해입체영상은항상두대의카메라가세트로움직여야한다. 이때카메라간격이너무넓거나 ( 혹은좁거나 ) 각도가어그러지면입체영상이제대로구현되지않거나보는사람이어지럼증을느끼게된다. 또한카메라는사람의눈처럼자연스럽게원근감을느끼는게아니라카메라각도를수학적으로계산을해서먼장면과가까운장면을찍어야하기때문에입체영상을촬영하는데에는고도의기술이필요하다. < 표 28> 3D 영상전달방법 시차 전달방법 구현방법 - 좌우눈에대응하는화상의광학특성을달리하여전송 각종광학판식렌티큘라, 홀 양안시차 - 좌우눈에대응하는화상의시각차를 로그래픽스크린, 시차장벽, 두어교대로반복 - 좌우눈에대응하는시역을형성 반사경프리즘방식

100 운동시차 - 대상체의다른방향에서본영상을 연속투사 이동카메라, 밀도차안경 폭주 - 원근이다른영상을연속투사가변촛점경 양안 + 운동 - 좌우눈에대응하는화상이눈의움직 임에따라달라짐 Eye Tracking, 홀로그래픽, 스테레오그램, 이동기구 양안 + 운동 + 폭주 - 실제에서보는것과똑같이느낌홀로그램 - 눈의전방시야확대로의사 3차원심리효과물체의원근을바꾸어줌 * 출처 : 3D 진화기술트랜드 (2010.3) IMAX, 반투과경식 입체영상의불편함을해소시키기위한것이, 카메라를두대이상사용하거나위치를이동하여가면서영상을촬영하여표시하는다시점영상방식이다. 다시점영상방식은우리두눈을움직여가면서물체를보는것과같은효과를재생하므로시청에불편함이줄어들게된다. 특히시점의수가많아지게되면이웃하는시점간에있어영상의연속성이증가되며, 궁극적으로는현실에서대상체를바라보는것과같은완전연속적인 3차원영상이형성된다. 현재가장많이연구되고있는방식은광학판식이다. 광학판식은프로젝터에의해영상을광학판에투사하는투사식과광학판밑에영상을배열해놓은접촉식이있으며, 입체와다시점영상의표시가가능한접촉식의대표적인것은렌티큘라 (Lenticular) 방식이다. 렌티큘라방식의문제점은조명광의효율이낮고한사람이상은시청이어렵다는데있다. 렌티큘라판에의해형성되는시역은판상의각원주형렌즈로부터의좌우눈에해당하는상이각각따로판의전면공간에분포되지만, 실제입체또는다시점영상의시청은판의중앙부위에서만가능하여한사람이상의시청은어렵다. 그래서다시점상을표현하기위해다시점렌티큘라에대한연구가진행되면서이러한문제를해결하고있다. 또한렌티큘라판은대량생산이가능하고천연색영상의표시가가능하다는데에있다. 3차원영상서비스를하기위해서는장기적으로볼때각저장장치의개발방향은다량의정보를직렬방식이아닌병렬방식으로한꺼번에읽고기록하는형태가될것으로예상된다. 이를위한유력한기술이탐침형으로서여러개의탐침을제작하여동시에기록 / 재생하는형태가가능할것으로보인다. 그리고점차미세해지는매체및디스크드라이브헤드등의제작을위하여전자소자와구동장치 (actuator) 가직접동작하는형태로될것이며, 이는미세가전기술 (Micro Electronic MechanicalSystem) 로써구현될것이다. 이와같은측면에서 21 세기에들어새롭게

101 등장할 것으로 예상되는 차세대의 광 저장장치는 3차원 입체형 홀로그래피 저장장 치( Hol ogr aphi cme mor y) 이다. <그림 28> 렌티큘라 판에 의한 입체화상 표시원리 현재까지 알려진 가장 뛰어난 3 차원 영상의 촬영 및 재생 방법은 홀로그래픽이 유일하다.지금까지의 3차원 영상방식에서 이용하는 대상체를 다른 시점에서 본 단 면 영상을 합성하는 것과는 달리,홀로그래피는 대상체의 체적형상( Vol umei mage ) 을 직접 기록하는 것이다.페이지 단위의 영상정보를 포함하는 신호 레이저 빔 ( Si gnalbe am) 과 기준 빔( Re f e r e nc e Be am) 을 상호 간섭시켜서 발생하는 간섭무늬 ( I nt e r f e r e nc efr i nge ) 를 입체형의 결정체에 기록하는 데 재생 시에는 기준 빔을 투 사하여 기록된 간섭무늬를 역으로 읽는다.이 방식은 다른 정보 저장장치와 같이 비트( bi t )신호를 기록하는 것이 아니고 페이지 단위의 영상을 그대로 저장하므로 접속 속도,데이터 전송속도 등에 대하여 1Gbps수준의 속도가 가능하며 기록용량 에 있어서도 이론적으로는 테라바이트( t e r abyt e ) 가 가능한 것으로 알려져 있다.디 스크보다 부피가 작고 외부의 충격이나 전자기장 등의 간섭에도 반응하지 않으므로 기록의 보관 능력이 탁월하다.그러나 이 방식은 광학판 방식보다 더 많은 정보량 을 포함하고 있기 때문에 현재로서는 취급이 어렵다. <표 29> 주요 3D 영상 생성기술 현황 및 적용 제품 구분 제작 ① 실사 제품 기업 장단점 시장 전망 3D 카메라, 3D 촬영리그 Pace, 3ality, WETA 高품질 高난이도 高비용 장기적으로 시장 주도

102 2 CGI CG 툴 2D 3D 변환 3 수작업 3D 변환툴스테레오픽처스 InThree 4 자동화 2D 3D 변환칩 삼성전자, 이시티 高품질노동력多 低품질低비용 생산성향상에따라활용분야결정 3D TV에일반화된기능으로제공 안경식 3 무안경식 < 표 30> 주요 3D 영상재생기술현황및적용제품 제품기업장단점시장전망 1 편광편광패널, 안경 LG, 현대 IT 2 셔터일반패널, 안경삼성전자, 유럽 휴대폰 삼성, LG, 필립스 안경저렴, 패널고가 안경고가, 패널중저가 패널고가, 기술개발필요 4 홀로그램방식전시장세트디스트릭스기술개발필요 영화소형모니터 대형 TV 초기시장주도 15년이후시장지배 20 년이후시장지배 2) 3D TV 방송시스템의구성 3D TV 방송은좌영상과우영상으로구성된스테레오스코픽비디오를부호화및다중화하여전송하고, 이를수신기에서역다중화및복호화하여시청자에게 3D 입체영상을제공하는서비스라할수있다. 크게스테레오스코픽카메라또는저장장치로부터좌우영상비디오및오디오를입력받아부호화한후다중화하여전송하는 3D TV 송신시스템과 3D TV 방송서비스수신및재생하는 3D TV 수신시스템으로구성된다. 3D TV 방송서비스를위한스테레오스코픽비디오전송은크게 Frame compatible 방식과 dualstream 방식으로나눠질수있다. 첫째,Frame compatible 방식으로는 side-by-side,top-down,frame sequential 등이있다.side-by-side 는좌우영상의가로해상도를각기반으로줄인후좌우로붙여하나의화면으로구성한 3D 영상을의미하고,top-down 은좌우영상의세로해상도를각기반으로줄인후, 상하로붙여하나의화면을구성한 3D 영상을말한다.Framesequential 은좌영상과우영상이시간에따라번갈아나타나는 3D 영상을말하는데, 이경우영상이포함하고있는내용은스테레오스코픽비디오이지만전송해야할비디오스트림은기존 2D 영상에대한비디오스트림과동일한형태를

103 가지므로다중화및신호처리를포함하는전송측면에서는기존 2D TV 방송서비스에사용되는전송인프라를그대로사용할수있다는장점을가진다. 그러나 Frame compatible 방법은 3D 수신기능을갖추고있지않은기존 DTV 수신기에서는제대로된 2D 영상을볼수없어호환성의문제를가지고있다. 이러한장 단점을고려해보면케이블이나위성방송사업자와같이 3D TV 방송서비스를위한채널운영이가능한서비스사업자들은 3D TV 방송서비스를위한전송인프라구축비용이거의없고, 수신기교체등을통하여기존 DTV 방송서비스와의호환성을고려하지않아도되는 framecompatible 방식을통한 3D TV 방송서비스가가능하다. 그러나지상파방송의경우에는한정된주파수자원을이용하여 3D TV 방송서비스뿐만아니라 DTV 방송서비스를함께제공하여야하므로 framecompatible 방식을이용하여 3D TV 방송서비스를제공하기에는어려움이있다. 둘째,Dualstream 을이용한지상파 3D TV 방송서비스를위해서는기존하나의비디오스트림을전송하는 ATSC 기반의 DTV 규격을확장하여기존 DTV 서비스와의호환성을유지하면서도두개의비디오스트림으로구성된스테레오스코픽비디오를효과적으로다중화할수있어야한다. 또한다중화된 TS(TransportStream) 로부터좌영상및우영상을효과적으로추출할수있도록함과동시에 DTV 수신기에서는좌또는우영상만을인식하여역다중화할수있도록하여 3D TV 서비스의제공으로인한 DTV 수신기가오동작하는경우가발생하지않도록관련신호처리부분이추가적으로요구된다. 이를위해서는좌영상과우영상으로구성된스테레오스코픽비디오를하나의비디오로정의하되,DTV 방송서비스규격과의호환성을가지도록하기위하여좌영상및우영상을별도의기초스트림 (Elementary Stream) 으로분리하여다중화및신호처리할수있도록하는규격확장이필요하다. 스테레오스코픽관련스트림은각스트림에포함된정보의특성에따라프로그램맵테이블 (Program MapTable) 내포함되는위치가달라진다. 현재방송중인프로그램이 2D TV 방송서비스또는 3D TV 방송서비스를구별하는 2D/3D 방송모드구분정보 스테레오스코픽비디오포맷정보 스테레오스코픽비디오에대한기준영상구분정보 스테레오스코픽부호화스트림에대한연관관계정보 스테레오스코픽부호화스트림에대한좌우영상구분정보

104 또한 dualstream 전송방식은다양한서비스시나리오가존재함으로서우선적으로요구되는서비스방식부터각단계별표준화가필요하며, 스테레오스코픽비디오를전송하기위하여추가되는신호정보에대하여오동작가능성에대한시험을병행하여이미시장에서팔리고있는 DTV 수신기의오동작가능성을최소화하는표준규격제정이중요하다고할수있다. 실감콘텐츠를제작할때는이미획득한 3차원객체와배경,3 차원음향을합성한다. 이단계에서는다차원실감미디어에서자동적으로객체를추출하는기술과특수효과를포함한다양한저작기술이포함되며, 이를이용하여제작된콘텐츠를 DB 에저장하거나전송한다. 콘텐츠의정보량은대단히많기때문에이를효율적으로처리하는기술이필요하다. 구체적으로, 이과정에서는다시점입체영상부호화, 컴퓨터그래픽스객체부호화, 입체음향부호화기술등이필요하다. 또한미디어를계위적 (scalable) 으로표현하여네트워크상황에따라전송량을조절하며, 대용량의미디어정보를고속으로전송하는기술도포함된다. 사용자인터페이스를통해단말기에 3차원미디어를재현하는단계이며, 체감데이터를이용한촉감재현기술과사용자와상호작용을지원하는기술도이에포함된다. 3차원영상정보기술은 3차원 TV 와영화에응용될수있으며 3차원 CAD,3 차원영상기기를이용한원격진료,3차원비전을가진로봇,3차원으로구현한전시관, 비디오콘텐츠, 군사용장비, 항공장비,3차원영상통신,3차원게임, 가상현실등그응용분야가기존의 2차원영상기기를모두대체할정도로막대한시장에응용될수있을것으로보인다. 국외의경우 3차원게임, 교육, 의료, 컴퓨터, 시뮬레이터및각종관련산업에서기존의 2차원멀티미디어정보단말기를대신할차세대 3차원입체멀티미디어시장으로자리를잡았고과학기술분야에서도이에대한연구수요가폭발적으로증가하고있다. 언급한바와같이국내외 3D TV 방송기술의개발노력은지속되어왔으나, 현실성있는디스플레이개발및표준화가확립되지않았고, 저번확대가이루어지지않아빠른성장을이룰수없었다. 하지만근래에들어미국헐리우드 3D 영화의폭발적인흥행과함께국외뿐아니라국내에도 3D 콘텐츠에대한관심과이에더불어국내대형전자업체들의 3D 디스플레이의개발, 남아공월드컵으로인한국내 3D TV 시장의변화가 3D TV 방송기술을가속화하고있다. 많은사용자들의욕구로인하여이미국내에도 3D 를상영하는극장도많이개설되었고 TV 방송의경우보다사용자에게현실감을주는고품격 3D TV 로발전할것으로예상된다

105 TV 디스플레이는컴퓨터, 통신기술, 멀티미디어기술, 컨버전스, 유비쿼터스기술등외부환경의변화에따라 CRT 기반의 1세대,LCD 와 PDP 그리고 OLED 등의평판디스플레이기반의 2세대, 플렉시블디스플레이 (FlexibleDisplay) 기반의 3 세대,3D 디스플레이기반의 4세대디스플레이로발전하고있다. 3D Display 기술은시청자에게기존의평면영상에서실감있는 3차원입체영상을느낄수있도록하는기술로써 1838 년에는 Wheatstone 에의해처음 stereoscope 가고안되었으며이는사진기술이발명되기보다도몇년앞선것이다. 이후로 1844 년 Brewster 에의해두개의프리즘으로구성된 Lenticularstereoscope 가개발되었고,1855 년과 1861 년의 Czermak 과 Seler 에의한 3차원동영상을관측방식이고안되었다.1868 년 Maxwel 에의해무안경식 3차원디스플레이가고안되었고,1981 년 Edison 과 Dickson 은스테레오스코픽영화카메라를개발하였다.1891 년 Hauron 에의해 Anaglyph 방식의특허가등록되었고,1908 년 Lippmann 이 Integral photography 를고안하였다.1915 년 Hess 에의해지금의렌티큘라 (Lenticular) 방식이고안되었고,1918 년 Kanolt 에의해지금의시차장벽 (Paralaxbarier) 방식이고안되었다. 이와같이기본적인원리와기술이오래전에개발되었음에도불구하고눈의피로현상과다수시청의한계성등으로인해서기존의평면영상표시장치와는달리,TV 또는모니터와같은대량소비가가능한영역에서의 3D 디스플레이시장이형성되지못하고있다. 그러나최근들어평판표시장치의성능향상, 무안경식시차장벽및렌티큘라기술의완성도향상, 눈의피로현상을최소화하는경험적기술의축적을통한극장용입체영상의촬영, 생성, 표현및투사기술의발달로인하여서서히기술적인극복이이루어지고있다. 이와함께초다시점표시장치, 체적영상 (VoulmetricImage) 표시장치, 홀로그래픽비디오 (HolographicVideo) 표시장치등새로운개념의기술들이등장하여산업적인성숙도를높여가고있다. 정보통신분야의발달로인해 3D 영상재생을위한정보전달의기반이마련되고있기때문에이를구현할수있는시스템과콘텐츠가개발이된다면미래의디스플레이산업에서 3D 디스플레이가매우중요한위치를차지하게될것으로기대하고있다. 4. 3D 입체영상산업의 SWOT 분석 3D 입체방송영상산업의시장은현재기회와위협, 강점과약점을모두가지

106 고있다.3D 방송산업의기회로는국내외적으로정부와민간부문에서 3D 산업에대한관심이커지고, 이에따라 3D 산업육성정책및투자가확대되고있다. 국내 3D 디스플레이의기술개발이앞서나가대외경쟁력이높고국가적으로전략적기술개발에적극적이다. < 그림 29> 3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 반면 3D 입체방송영상산업을활성화되기에는약점도동시에존재한다. 방송송출인프라를빠른시일내에구축해야한다.3D 시장수요의불확실성이높은상태이며,3D 방송의송출및디스플레이의표준을아직정립하지못했다. 또한아날로그에서 HD 방송으로전환중이기때문에방송사에서 3D 방송을위한투자계획을수립하기어려운상황이다. 무엇보다도국내환경에서보이는약점은 3D 콘텐츠가절대적으로부족하고 3D 영상제작과응용분야의소프트웨어의인력이갖추어지지못한점이다. 고가의 3D 장비와콘텐츠의해외의존도가높아 3D 산업에서발생하는높은부가가치는아직국내시장에서흡수할수있는단계가아니다

107 Ⅳ. 3D 방송영상콘텐츠관련법제도및지원정책 1. 관련법 방송영상산업진흥관련법제현황을살펴보면현재우리나라법제에는 3D 와관련한방송영상진흥을위한법이따로존재하지는않는다. 다만방송영상콘텐츠에관련된내용이여러법속에산재되어있을뿐이다. 하지만 3D 방송영상산업은영상산업에서시장규모가가장발전적으로성장할수있는영역이며, 국가산업전략으로도매우중요한산업분야이기에초기진입시장이라도국가주요전략산업으로육성하고세계시장을선점하기위해선개별적인 3D 영상산업육성을위한법률제정 이필요성이제기되고있다. 다음은현재우리나라의방송법, 저작권법, 영화및비디오물의진흥에관한법률등은방송영상콘텐츠진흥과관련된내용을포함하고있는관련법의세부규정을분석한것이다. 이법들을살펴보면서 3D 방송영상콘텐츠진흥의현황을파악해보고자한다. 가. 방송법 방송법은 방송의자유와독립을보장하고방송의공적책임을높임으로써시청자의권익보호와민주적여론형성및국민문화의향상을도모하고방송의발전과공공복리증진에이바지함을목적으로한다 ( 방송법제1조 ). 방송법은지상파방송, 케이블TV, 중계유선, 위성방송, 데이터방송등과같은모든방송영역을포괄하고있다. 기본적으로방송법은방송을산업의일환으로상정한것이아니라공공재의일환으로보고, 산업의진흥이아닌공익의증진을목적으로하고있다. 따라서방송법내에는방송산업에대한내용과방송영상프로그램과같은콘텐츠에대한내용이언급은되어있지만그내용이자세하지도않으며영역이나주관주체등이명확하지도않다. 또한산업지원정책의내용은선언적인규정에그치고있을뿐이다. 방송법이포괄하고있는방송영상콘텐츠진흥의내용은간접지원과직접지원의영역으로구분할수있다. 간접지원은규제정책을통해서지원하는규정이다. 방송통신위원회는방송프로그램에따른편성비율을고시함으로써규제를통한간접

108 지원을하고있다 ( 방송법제11 조 ). 국내제작방송프로그램을일정비율이상편성해야한다는규정 ( 방송법제71 조 ) 과외주제작방송프로그램을일정한비율이상을편성하고, 주시청시간대에도일정한비율이상을방송토록하며, 외주제작방송프로그램의편성비율은방송매체와방송분야별특성등을고려하여차등을둘수있는것 ( 방송법제72 조 ) 이여기에해당된다. 직접지원의내용으로서는가장핵심적이라고할수있는것이방송발전기금의설치및운영이다 ( 방송법제 36 조 ). 방송발전기금은방송통신위원회에서운용 관리하는기금으로서방송전반에대한포괄적인지원을한다. 또한방송법에서는방송영상산업의진흥과방송기술및시설에대한진흥 ( 방송법제92 조 ) 두분야를포함하고있다. 방송영상산업의경우에는문화체육관광부에서, 방송기술및시설에대해서는방송통신위원회에서각기담당하는것으로명시되어있다. 하지만방송영상산업과기술및시설이라는영역의구분이모호하여지원분야가명확히구분되어있지않는한계를가지기도한다. 정부에서방송전문인력교육기관및방송관련학과에대한지원을하거나 ( 방송법제94 조 ), 방송제작단지조성및이를지원하는정책 ( 방송법제95 조 ) 을수행할수있다. 또한방송프로그램의유통및해외수출 ( 방송법 96 조 ) 와방송기술및시설수출 ( 방송법제96 조 ) 등유통측면에서의지원내용이방송법에포함되어있다. 또한외국방송과의국제교류및협력부분또한방송영상산업의진흥정책으로서명시되어있다 ( 방송법제97 조 ). < 표 31> 방송법에제시된방송영상콘텐츠진흥내용 지원내용주체해당조항 방송프로그램의전문성과채널의다양성이구현될수있도록하기위하여전문편성의방송분야와방송프로그램의종류에따른편성비율등을고시 방송통신위원회 제 11 조 규제 진흥 국내방송프로그램의편성 방송통신위원회 제71조 외주제작방송프로그램의편성 방송통신위원회 편성고시시문화체육관광부장관과합의 제72조 방송발전기금설치및운영 방송통신위원회 제36조 국민이다양한방송을균등하게향유할수있도록하고방송문화의발전및진흥을위하 정부 제92조1항

109 여노력방송영상산업진흥을위한정책수립및시 행 문화체육관광부 제 92 조 2 항 방송기술및시설에관한정책수립및시행방송통신위원회제 92 조 3 항 방송전문인력양성을위한전문교육기관및 방송관련학과에대한지원 정부 제 94 조 방송제작단지조성및지원정부제 95 조 영상및비디오등영상물이방송프로그램으로제작되어방송매체별로다단계로유통활용또는수출지원방송기술및시설의개발 활용및수출이촉진될수있도록지원외국의방송관련기관및단체와의국제교류, 공동제작, 방송전문인력상호교류및방송기술의공동개발등국제협력출처 : 강익희외 (2008) 문화체육관광부방송통신위원회정부 / 방송통신위원회 제 96 조 제 96 조 제 97 조 또한 3D 방송콘텐츠를제작하기위해서는각방송사가디지털전환로인해신규서비스에대한투자자금이부족한상황이될가능성이크다. 또한 2013 년이후에는한미 FTA 체결로인해본격적으로외국자본이 PP 시장에본격적으로진출할수있게된다. 이에따라국내미디어기업이거대해외자본과공정한경쟁을할수있는시장여건을마련해줄필요가있다. 지상파방송사, 종편채널, 그리고플랫폼사업자에대하여 HD 콘텐츠의편성비율을단계적으로제시한바와같이대통령령에의해 3D 콘텐츠의편성비율을단계적으로늘려나갈필요가있다. 외주제작의비율에있어서방송법제 72 조 1항, 시행령제 58 조 1항에의거하여현재지상파텔레비전방송사업자는전체시간의 40% 이내에서외주제작물로편성해야한다.3D 콘텐츠의경우높은제작비와숙련된제작인력, 그리고고가의장비를사용해야하는측면에서자회사에서제작하더라도이를외주제작물로포함시킴으로써 3D 콘텐츠의제작을유인할필요가있다. 위성방송사업자의경우스카이 HD 라는자회사에서 3D 콘텐츠를자체제작을하고있다. 내부인력과제작시설을활용한다는측면에서비용을절감하고이윤을확대하는효과가있다. 광고규제에있어서,2010 년방송법시행령제 59 조의 2항에따라가상광고조항이신설되었으나, 운동경기를중계하는방송프로그램에한정하여가상광고를할수

110 있도록되어있다.3D 콘텐츠의경우가상광고를삽입할경우자연스럽게효과가개선될소지가있다. 높은제작비를회수할수있도록 3D 콘텐츠에한해광고수익을보다확보할수있도록가상광고시간을 5% 로제한된규정을보다확대하여광고시장의규모를늘릴필요가있다. 현재 3D 제작시설을갖추고있는방송사는거의없다. 서울시의디지털미디어시티에구축된 HD 제작스튜디오의일부에서 3D 제작시설을포함하고있는정도이다. 방송사별로 3D 제작스튜디오및편집실을구축하기란쉽지않을전망이다. 따라서방송정책의지원및방송시설의공동이용에관련된방송법제 92 조와시행령제 66 조에입각하여정부에서 3D 제작스튜디오와편집실을방송사가원할경우공동으로구축 이용하도록적극적으로권고할필요가있다. 그리고최근방송통신심의위원회에서는 건강한방송 통신, 바른커뮤니케이션리더 를비전으로선언하고이를위해 방송 통신융합환경변화에능동적대응 심의체계개선을통한신뢰성및전문성제고 방송 통신콘텐츠의품격과건전성제고 시청자및이용자권익강화를위한참여와소통확대등을 4대전략목표로설정한바있다. 3D 방송영상시장의활성화와관련하여 3D TV 시청시발생할수있는신체적, 정서적부작용으로인해이와관련된입법의필요성이제기되고있다. 관련입법의필요성은 3D 영상의재생과정에서발생하는문제점에서비롯되는데,3D 영상을재생할때현재는안경을써야하지만 2015 년이면안경이필요없어지고그이후에는홀로그램 ( 빛의산란을이용해입체영상을재현하는기술 ) 방식이보편화될것으로전문가들이예측하고있다. 그런데임신부나어린이, 노약자가 3차원 (D)TV 를시청할경우입체감, 깊이감의표현이극대화될수록그리고 3D 콘텐츠를오랫동안시청할수록어지러움증, 구토, 경련등부작용이발생할가능성이있다. 이에국내외관련기관에서콘텐츠의유형, 길이등에따라시청자가이드라인과그에따른규정마련에고심중이다. 전자업계에따르면최근출시된삼성전자와 LG 전자의 3D TV 제품설명서에는임신부와노인등 3D TV 시청을삼가거나아예시청하지말아야할대상이적혀있다. 역동적인입체영상일수록화면의 깊이 가크고움직임도많아시청자들에게어지럼증을키울가능성이있기때문이다. 삼성전자는사용설명서 주의사항 에서 일부 3D 영상은시청자를놀라게하거나흥분시킬수있다 며 임신부, 노약자, 심장이약한사람, 멀미가심한사람, 간질증상이있는사람은 3D 영상시청을삼가야한다 는내용이포함되어있다. 또컨디션이좋지않거나잠이부족한사람, 술을마신사람도 3D 영상을권장하지

111 않는다 고덧붙였다. 사용설명서는또어지러움증세나눈또는얼굴에경련이나타나거나구역질이나오면즉시시청을중지할것을권고했다. 지속적으로증상이나타나면전문의와상담하라는내용도적혀있다. LG 전자의 3D TV 사용설명서는좀더세부적으로시청을제한하거나금지해야할경우를안내하고있다.LG 전자는 정상시력발달에장애가될수있으니 5세이하어린이들의입체영상시청을금지해달라 는내용을설명서에담았다.3D 영상을현실로착각, 놀라거나흥분할가능성을우려해쉽게깨지거나다치기쉬운물건을주변에두지말라는당부도덧붙였다. < 표 32> 3D TV 의사용자주의사항 제품사 주의사항 일부 3D 영상은시청자를놀라게하거나흥분시킬수있음 삼성전자 LG 전자 임신부, 노약자, 심장이약한사람, 멀미가심한사람, 간질증상이있는사람은 3D 영상시청을삼가야함 컨디션이좋지않거나잠이부족한사람, 술을마신사람은 3D 영상을권장하지않음 어지러움증세나눈또는얼굴에경련이나타나거나구역질이나오면즉시시청을중지할것을권고함 정상시력발달에장애가될수있으니 5 세이하어린이들의입체영상시청을금지함 3D 영상을현실로착각, 놀라거나흥분할가능성을우려해쉽게깨지거나다치기쉬운물건을주변에두지말기바람 일본정부는 3D 영상을장시간시청하면어지럼증이나구토, 간질증세까지나올수있다는연구결과를토대로문제점을조사하고있다. 국내에서도지난올해 국가고용전략회의 에서부작용방지를위해 3D 기기 콘텐츠에대한인증기준, 시청자보호규정과가이드라인을마련한다는원칙은내놓았다. 25) 이와같이 3D TV 시청시예상되는피로감ㆍ어지럼증등을완화하기위한 R&D 를추진하고,3D 기기ㆍ콘텐츠에대한인증기준, 안전한 TV 시청을위한시청자보호규정과가이드라인을마련한다는계획만있을뿐, 구체적인내용을담은법안마련이아직이루어지지못하고있다. 또한 3D 기기의사용과관련하여사용자가자율적으로주의를기울여이를대비해야하는상황이다. 다만콘텐츠의유형과길이에따라가이드라인을차별화하는방안이검토되고있는데예를들어 15 초내외의짧은 3D 광고,1~2 시간길이로끝나는영화, 그리고 TV 를통해 24 시간방송되 25) 경향신문 2010 년 4 월 19 일자

112 는방송프로그램에따라주의사항이나가이드라인을차별화하는방안을검토하고 있다. 나. 저작권법 1) 저작권법상의방송영상관련조항 저작권법은 저작자의권리와이에인접하는권리를보호하고공정한이용을도모함으로써문화의향상과발전 을위한법이다 ( 저작권법제1조 ). 이법은방송영상물의유통에있어서중요한역할을하고있다. 저작권법은총11 장 142 조와부칙으로구성되어있으며, 저작물, 저작자, 저작인격권, 저작재산권, 저작물이용의법정허락, 등록및인증, 저작인접권, 저작권에관한심의및분쟁의조정, 저작권의침해구제등의내용이포함되어있다. < 표 33> 저작권법상방송영상콘텐츠관련조항 내용 해당조항 8. 방송, 9. 방송사업자, 10. 전송, 13. 영상저작물, 14. 영상제작자등용어정리 제2조 ( 저작물의예시등 ) 7. 영상저작물 제4조 공중송신권 제18조 시사보도를위한이용 제26조 영리를목적으로하지아니하는공연 방송 제29조 방송사업자의일시적녹음 녹화 제34조 영상저작물간의보호기간 제42조 공표된저작물의방송 제51조 보호받는실연 음반 방송 (3. 방송 ) 제64조 방송권 제73조 복제권 제84조 동시중계방송권 제85조 저작인접권 (3. 방송의경우에는그방송을한때 ) 제86조 실연 음반및방송이용의법정허락 제89조 데이터베이스제작자의권리 제93조 데이터베이스제작자의권리제한 제94조

113 저작물의영상화영상저작물에대한권리영상제작자의권리 * 출처 : 국회법률지식정보시스템 (2010) 제 99 조 제 100 조 제 101 조 2) 영상제작자의권리 우리저작권법에서는저작인접권자로음반제작사, 실연자, 방송사를인정하고있다. 저작인접권자로서방송사업자가갖는권리는제84 조복제권과제85 조동시중계방송권을갖는다. 그런데음반제작사와실연자는복제권뿐만아니라배포권, 대여권, 전송권, 공연권, 방송권등이포괄적으로인정된다. 방송사가공동제작을통해생산한콘텐츠가방송사에그저작권이귀속될경우즉방송사가영상제작자로서의권리를득할경우배포권, 대여권, 전송권, 공연권, 방송권을인정해줄필요가있다. 저작인접권자와저작권자의관계를살펴보면, 저작인접권자는대체로법인 ( 法人 ) 인반면, 저작권자는대체로자연인이라는점을들어저작인격권은실연자를제외하고는저작인접권자에게는발생하기곤란하며, 저작인접권은기본적으로제한적으로만인정되는권리라볼수있다. 그러나저작인접권자의권리가보호되는결과저작권자가가지게되는권리가점점축소되기에이르렀다. 그결과로마협약제 23 조와제 24 조를통해서저작권자를보호하는 UCC 또는베른협약을비준하지않으면로마협약을비준할수없다는규정으로나타났다. 26) 한편저작권법에서는영상물특례조항으로영상물의저작화 ( 제 99 조 ). 영상저작물에대한권리 ( 제 100 조 ) 와영상제작자의권리 ( 제 101 조 ) 를인정하고있다. 영상저작물의제작에협력한자들이특약이없는한그영상저작물의이용을위하여필요한권리는영상제작자가이를양도받은것으로추정하고있으며, 이때영상저작물의복제 배포 공개상영 방송 전송그밖의방법으로이용할권리를포함시키고있다. 영상제작자는영상저작물을전체적으로기획하고그영상저작물에대해서책임을질뿐, 영상저작물의창작에는관여하지않는다. 그런데영상저작물의창작 26) 방송사업자는실연자나음반제작자와달리유럽의경우대체로공사 ( 公社 ) 의형태를취하거나민간회사이더라도정부의허가 (license) 를필요로하는특수한성격을가지고있기때문에공공적성격이두드러지며, 따라서시장에서저작인접권과같은재산적권리를취득하는입장보다는오히려저작물을공공의이익을위해널리전파, 이용하는입장에있다고여겨지고있다. 그러나해적방송국이극성을부리고, 경쟁매체의발달로방송사업자의권리가침해되게되면서방송사업자또한별도의저작인접권을통해보호하고있는것이다

114 자도아니면서창작자에준하는권리를저작권법에서보장하는이유는영상제작에투자한자본을회수할수있는기회를보장해주기위함이다 ( 계승균,2007). 그러나이조항은이해당사자인지상파방송사와독립제작사간에첨예하게대립되는이슈라고할수있다. 이조항에입각해현재지상파방송이방송영상프로그램저작권의상당부분을보유하고있어지상파방송사와독립제작사간의갈등이지속되고있다. 영상저작물의유통이지상파 TV 방송사의절대적영향력하에있는구조하에서는선진국의경우와같이시장경제원리에의한개별이용계약의체결만을강조할수는없으며법에의해동등한협상력을보장할필요가있음이제기되고있다. 저작권법상의영상저작물특례규정은대체로영상제작자가지상파 TV 사업자를겸하고있을때지상파 TV 사업자에게지나치게유리하게저작권을귀속시키고있다는비판을받고있다. 이를개선하기위해서는영상제작자의지위를독립제작사, 케이블 TV, 위성까지포함한저작인접권자로새롭게규정하고, 구체적권리의내용은차별화함으로써매체간경쟁적발전을도모하는한편, 정부의영상산업지원정책을저작인접권자인영상제작자에게집중하는것이필요하다는주장이제기되고있다 ( 방석호,1998). 저작권법제 99 조 2항에서도저작재산권자는자신의저작물을영상화할것을허락한경우에특약이없는경우에허락한날로부터 5년이경과한때에는그저작물을다른영상저작물로영상화할것을허락할수있다고규정하고있다. 즉원저작자는영상화기간만을통제할수있을뿐이며, 영상제작자는특약이없는한 5 년간독점적으로영상화권을가지고자신이투자한것을회수할수있다. 3) 2 차적저작물작성권과재영상화권 3D 와관련하여 2D 를 3D 로컨버팅하거나원저작물을 3D 로영상화할때다시동일한저작권계약을통해영상저작물을제작할수있는가하는영상제작자의재영상화권에대한문제가발생한다. 우리저작권법에서는구체적으로이부분에대한언급이없다. 독일저작권법에서는특약이없는한재영상화권은인정되지않는다.2 차적저작물이별도의독립적인저작권보호를받는것과이어지는논리이다. 따라서 3D 영상물의경우 2차적저작물로해석되어저작권보호를받을수있는지에대해서는검토가필요한사항이다. 저작권법제5조 (2 차적저작물 )1항에서는원저작물을번역 편곡 변형 각색 영상제작그밖의방법으로작성한창작물 ( 이하 2 차적저작물 이라한다 ) 은독자적인저작물로서보호된다.2D 를 3D 로변형할경우별도의창작의물리적 정신적노력을기울여야함으로 2차적저작물로서독자적인

115 저작물로인정된다고볼수있다.3D 콘텐츠의경우 2D 저작물의저작권자와라이센싱계약을체결하여 3D 콘텐츠를독자적으로제작한다면, 별도의독립적저작물로인정하고, 원저작물의저작자의권리에영향을주지않는범위에서보호될수있는여지가있다. 2차적저작물의생산방법으로변형적이용이있는데, 변형적이용 (transformative use) 은원저작물을복제함으로써원저작물이만들어낸이익이상으로공적인이익을추가한 2차적이용을의미하는생산적이용과기본개념이공통적이다. 변형적이용이란이러한생산적이용에서더발전되어단순한복제가아니라새로운저작물을만들기위해원저작물을기초로하여창의적으로변형시킨경우를말한다 (Lape,1995). 변형적이용을 2차적저작물로보호하는것은창작에대한인센티브를감소시키지않고생산적인사고를촉진시키려는저작권법의근본목적과도부합된다. Leval(1990) 에의하면 2차적저작물이정당성을확보할수있는근거는저작물이용이변형적인지여부와변형의정도에달려있다. 변형적이용이되기위해서는저작물이용이생산적이어야하고, 인용된부분을원저작물과다른방식또는다른목적으로사용해야한다. 2D 를 3D 로변형할경우영상콘텐츠의판매라는동일한목적으로사용되지만, 저작물의변형의정도가크고, 저작물을소비하는과정에서소비자들이느끼는주관적경험이근본적으로다르기때문에 2차적저작물로서정당성을확보할수있다할것이다. 특히원저작물을토대로새로운정보, 미학, 통찰력을부여하는방식으로변형시킴으로서새로운가치를부가하고, 사회를보다풍요롭게할수있다는측면도저작권법의취지에부합한다. 다. 기타콘텐츠진흥관련법률 1) 영화및비디오물의진흥에관한법률 영화및비디오물의진흥에관한법률은 영화및비디오물의질적향상 과 영상산업의진흥 을통해 문화생활향상과민족문화의창달에이바지 하기위해서제정되었다 ( 영화및비디오물의진흥에관한법률제1조 ). 이법은 2006 년에제정되어 2010 년 3월 31 일제9차개정되었으며,2011 년 1월 1 일부터시행한다. 총 6장 99 조와부칙으로이뤄져있는이법은다음과같은내용

116 을포함하고있다. 이법은크게영화와비디오물, 그리고영상물등급위원회에대한내용으로구성되어있다. 영화와관련되어서는기본계획수립및시행, 영화진흥위원회, 영화발전기금, 영화업자, 상여등급분류및광고, 한국영상자료원, 영화상여에관한내용이포함되어있다. 비디오물에있어서는전체적인산업진흥의내용과등급분류, 영업, 비디오물표시및광고, 행정조치에관한사항이명시되어있다. 그리고마지막으로영상물등급위원회에있어서는위원회의운영이나인원구성, 업무등의내용이들어가있다. 법제 25 조에의하면영화발전기금은한국영화의창작 제작진흥관련지원, 영상전문투자조합출자, 한국영화의수출및국제교류지원, 소형영화 단편영화의제작지원, 영화상영관시설의보수 유지및개선지원, 영화진흥위원회가인정하는영화관련단체및시민단체의영화관련사업지원, 한국예술영화의발전과관련한사업지원, 영상문화의다양성 공공성증진과관련한사업지원, 영상기술의개발과관련된사업지원, 비디오산업의진흥과관련한사업지원, 장애인등소외계층의영화향수권신장을위한사업지원, 기금의조성 운용및관리에필요한경비에사용가능하며, 그밖에영화산업및비디오산업의진흥을위한사업으로서영화진흥위원회에서필요하다고의결한사업까지지원할수있다. 모든정부의공공기금은지원정책에대한철저한성과평가이후그결과를투명하게공개하고다음계획수립에방영해야한다. 영화발전기금역시영화발전에기여한바가인정되는영역에는지속적으로중장기적으로투자를하고, 그렇지않고시장에서자체적으로해결될수있는부분에대해서는지원을중지해야할것이다. 3D 입체영화역시국내시장의규모가적고스크린쿼터가축소되어국내영화의경쟁력이약해지는시점에서해외 3D 입체영화에대한경쟁력이크지않다. 따라서영화발전기금을통한 3D 입체영화에대한창작과제작등의지원강하가더욱더필요하다. 2) 게임산업진흥에관한법률 게임산업진흥에관한법률은 게임산업의기반조성 과 게임물의이용에관한사항을정하여게임산업의진흥및국민의건강한게임문화를확립 라는것을목적으로한다 ( 게임산업진흥에관한법률제1호 ). 이법은 2006 년에제정이되었으며, 2010 년 3월 31 일제5차개정되어 2011 년 1월 1일시행된다.7 장 48 조와부칙으로

117 구성되어있다. 각장의내용은다음과같다. 우선목적, 정의, 종합게획수립및시행에대한내용이총칙에나와있다. 이어서제2장게임산업진흥부분에창업, 인력, 기술개발, 연구, 표준화, 유통, 국제협렵및해외진출, 조사등의내용이포한되어있다. 제3장게임문화진흥부분에서는기반조성, 게임과몰입예방, 지적재산권, 이용자권익, 이스포츠 (e-sports) 등의내용이포함되어있다. 이부분에서는게임과몰입이나이스포츠 (e-sports) 라는내용이포함되어있어게임이라는산업분야의특성을보여주고있다. 그다음은등급에관한것으로게임물등급위원회에대한내용과등급분류및통지에관한사항이포함되어있다. 제 5장에서는영업질서에관한규정으로, 영업, 신고 등록 운영이나유통및표시, 행정조치등의내용이명시되어있다. 제 6장은보칙으로협회, 포상금, 청문, 수수료, 권한위임, 벌칙적용에서의공무원의제등이포함되어있다. 이법에서는산업진흥이라는범위안에지원정책과규제정책을함께포함하고있다는것을알수있다. 여기서 2,3 장은지원의부분에해당되며,4,5 장은규제의부분에해당된다. 게임산업은우리나라가갖고있는핵심역량산업중에하나이며 3D 효과가가장극대화될수있는분야이기때문에법률적으로나정책적으로나지원이필요한분야이다. 그동안 3D 게임은대부분 2D 로제작된것을 3D 로전환해서비스했던것들이었다. 그이유로는 3D 펀드투자가애니메이션에집중돼있어 3D 게임산업이소외되어왔다.3D 게임쪽에비중을늘려서아직전세계적으로초기단계인 3D 게임시장에서기선을잡아야한다. 3) 전파법 전파법개정안이 2010 년 6월말국회를통과함에따라, 향후시행령및고시개정등을통해 2011 년 1월 24 일부터주파수경매제시행, 인증제도개편, 방송통신발전기금조성등법개정내용이본격적으로적용된다. 이번개정안의주요한내용들을살펴보면, 주파수경매제시행으로경쟁적수요가있는주파수의경우시장기능을통해가치를산정할수있도록하여현행대가할당방식 ( 비교심사후할당 ) 외에경매방식인가격경쟁에의해서도주파수를분배할수있게된다. 다만, 주파수에대한경쟁적수요가없는경우에는기존의대가산정방식을적용하도록하였다. 경매제의도입으로주파수를이용하고있던기존기간통신사업자들뿐만아니라주파수를필요로하는새로운사업영역의사업자들도필요한주파수를제때확보하여신규사업에진출할수있게되었다

118 주파수경매제가시행되면특히방송용으로사용되던 700MHz 주파수대역을국가에반납할것을법으로규정하고있어방송사들은크게반발하고있다. 우리나라와동일한방송규격 (ATSC) 을사용하는미국방송사들의경우, 방송용으로사용하던 700MHz 주파수대역을이미국가에반납하고, 그주파수는이동통신및인터넷회사들이경매로가져갔다. 더구나버락오바마미국대통령이 6월 28 일 ( 현지시간 ) 자로모바일인터넷에대응할주파수대역을두배가까이늘리겠다고밝혀, 미국의방송사들은이제 500MHz 주파수마저반납해야할위기에처해있다. 따라서주파수반납이후뒤늦게모바일방송과 3D TV 와 UHDTV 등의새로운서비스를제공하기위한방송주파수대역이부족해진미국의사례는우리나라방송사들에게시사하는바가적지않다고할수있다. 그러나 3D 방송의경우는공공재의성격이강하므로경매를통한주파수할당보다는배정방식으로가는것이일반국민의보편적시청권을보장하기위하여바람직할것이다. 2. 정부지원정책 가. 범정부차원의 3D 산업발전전략 27) 2015 년 3D 영상시대본격화및세계진출기반구축이라는비전을제시하고단기ㆍ중장기전략으로구분, 체계적으로추진해나갈예정이다. 먼저, 단기적으로 초기시장창출 기업현안해소에중점을두고있으며, 중장기전략으로는 기술역량강화 3D 콘텐츠기업육성제고 해외진출기반강화에초점을두어총 5대핵심전략,16 개정책과제로구성되어있다. 점검시스템과관련하여정부는금번발표된 3D 산업발전전략 에대한이행을점검하고추가적인신규과제발굴을위해정부-기업 -연구소등이참여하는 3D 산업발전위원회 를구성 운영키로하였다. 정부는 3D 산업이태동기에있는만큼초기시장창출이기업의발전에핵심적역할을할것으로예상하며,TV 시장에파급효과가큰지상파 3D 실험방송을추진하여국제적 3D 방송표준및방송기술을선도하는계획이다. KBS 와 SBS 등은오는 10 월을목표로세계최초의풀 HD 지상파 3D 방송을준비중이며, 국제적방송표준및방송기술을선도할예정이다. 현방송주파수대역폭 (6MHz,19.4Mbps) 을통해추진되는데, 신규 3D TV 는 HD 급 2D 3D 영상을선택 27) 방송통신위원회 2010 년 4월 8일 범정부차원의 3D 산업발전전략마련 보도자료참조

119 적으로시청할수있다. 제작된 3D 콘텐츠는방송사의실험방송, 민간의 3D 시범서비스에활용될예정이다. 정부는 2013 년본격적으로 3D TV 방송시대를개막함으로써 2015 년무안경 3D TV 시대를실현하여안경식 3D TV 로잡은주도권을지속적으로유지해갈예정이다. 이를위해방송통신위원회는서울지역의 50 여가구에 3D 셋톱박스와 3D TV 를설치,2D 와 3D 영상을모두지원할예정이다. 지상파 3D 방송은케이블TV 와위성방송으로도서비스된다. 영화관에서처럼제대로된 3D 를즐기기위해서는 3D 화질못지않은입체음향을제공하는홈시어터나 3D 블루레이플레이어같은주변기기가필요하다. 삼성전자와 LG 전자, 현대아이티등의 3D TV 생산업체들이 3D TV 라인업 (LED,LCD,PDP) 과함께 3D 블루레이플레이어, 홈시어터,3D 프로젝터등의주변기기를경쟁적으로출시하는것도그런이유에서다. 나. 인프라구축지원 1) 3D 입체방송콘텐츠발전협의체구성 정부는 3D 영상콘텐츠의제작인프라확충을위해우선적으로 3D 입체방송콘텐츠발전협의체 를구성할예정이다. 3D 입체방송콘텐츠발전중장기계획 마련및 3D 방송콘텐츠제작관련현안등을논의하고가이드라인을제시할수있는자문형태의 3D 입체방송콘텐츠발전협의체 를제작사, 방송사, 학계, 콘텐츠진흥원등으로구성한다. 현재 3D 입체관련업계는 3D 방송콘텐츠제작자협회 로구성될예정이다. 2) 기존제작지원센터의활용과 3D 전용제작센터구축 촬영및편집등제작인프라지원확충으로상암동 DMS 내 3D 입체카메라및후반작업용장비를도입하여방송콘텐츠편집및마스터링하우스를구축하고, 디지털방송콘텐츠지원센터및 HD 드라마타운구축시 3D 콘텐츠수요에대비하여편집, 촬영, 색보정등의제작장비구축으로 3D 콘텐츠제작인프라도구축한다. 장기적으로는 3D 입체방송콘텐츠의제작기획부터기술지원, 인력양성지원, 사업화, 글로벌유통까지의원스톱파이프라인구축도추진된다. 또한 300 억원을투자하여고가의 3D 장비ㆍ시설및테스트베드를구축하여중소기업이저렴하게활용할

120 수있는환경을조성할예정이다. 기술력열세로민간투자에위험이높은카메라와방송장비는 2013 년, 미래핵심 기술인무안경 TV 와홀로그램은 2015 년과 2010 년까지상용화할계획이다. 다. 콘텐츠제작지원 2015 년영화ㆍ게임ㆍ드라마등모든콘텐츠의 20% 를 3D 화하여본격적인 3D 콘텐츠시대를실현하고, 의료ㆍ건설ㆍ국방ㆍ교육산업에도 3D 기술을응용하여활성화시킬예정이다. 문화체육관광부는 3D 콘텐츠조기시장활성화를위해장르별신시장및부가가치창출킬러콘텐츠발굴을지원한다. 킬러콘텐츠는장르별시장파급력이크고가치사슬연계가가능한대형프로젝트를중점적으로개발을지원하게된다. 방송분야에서는 3D 방송에적합한스포츠, 교육, 다큐멘터리분야와 G20 대비및지상파실험방송을위한시범콘텐츠가지원대상이다. 또한관광, 교육, 문화등공공시범콘텐츠제작지원을통해수요를창출할계획을가지고있으며, 2011 년대구세계육상선수권대회,2012 년여수 EXPO 등국가적행사, 대한민국관 (2012 년개관예정 ) 등 3D 영상제작을유도한다. 이외에 4년간 2천억원을투자하여 3D 공간정보구축사업,3D 문화재복원사업, 지방자치단체와 3D 체험영상관설치등공공부문에서 3D 기술응용사업을적극추진하여시장을창출해나갈계획이다. 나아가 2015 년까지영화, 게임, 드라마뿐아니라의료, 건설, 국방, 교육등여산업에 3D 기술을활성화한다는게정부의비전이다. 이같은정책과시장전망을토대로정부는 3D 기기와소프트웨어산업에서 2014 년약 15 조원의시장창출과약 4만명의고용이이뤄질것으로내다보고있다. 1) 아시아최대컴퓨터그래픽 (CG) 생산기지화 CG 생산기지가추진되는배경은콘텐츠의디지털화에따라영화, 방송등에컴퓨터그래픽활용분야가확대되는추세이며, 미국 CG 물량수주를위해이를전문적으로수행할수있는집적단지가필요하기때문이다. 그동안국내기술능력은영화 괴물2 를자체제작할수있는수준이며 2008 년헐리우드영화 포비든킹덤 의 CG 역시국내업체인매크로그래프에서제작하였으나, 업계의영세성, 대외인지도부족등으로연간 3조원으로추정되는해외수주가미흡한실정이다. 이를위해컴퓨터그래픽관련기술개발을지원하고해외수주를촉진하기위

121 한금융, 마케팅상인센티브를제공함으로써 CG 수주를적극지원하고자하는것이다. 먼저첨단 CG 에대한 R&D 자금지원을확대하여 2014 년까지정보통신진흥기금 400 억원수준을할당할예정이다. 둘째, 해외영화의 CG 를수주할경우외국수준즉제작비의 20% 내외를지원할예정이며, 이를위해 CG 제작업체가고가장비등제작시설을공동으로이용할수있는인프라제공할예정이다. 2) 콘텐츠분야 1 인창조기업지원 국내에서운영되고있는 1인창조기업은약 20 만개로경제활동인구 ( 09 년 2,465 만명 ) 의 1% 에해당한다. 이가운데창의성을기반으로한콘텐츠분야 1인창조기업은융복합서비스 ( 애플리케이션개발등 ), 캐릭터콘텐츠개발등약 37,400 여개가창업 운영중이다. 문화체육관광부에서는아이디어의상품화 사업화지원으로 14 년까지콘텐츠분야 1인창조기업을 5만개로확대할예정이다. 이를위해콘텐츠진흥원내지원센터를두어아이디어발굴, 콘텐츠제작및저작권등록, 창업컨설팅, 마케팅등사업화과정을 one-stop 으로지원하고자하며, 프로젝트당최대 4천만원한도내에서제작비를지원한다. 또한개발된콘텐츠를온라인상으로거래할수있는오픈마켓을구축하여개별창작물에대한투자 유통까지지원한다. 특히전국설립, 운영되고있는지역문화산업진흥원을중심으로콘텐츠벤처스튜디오를설치,1 인창조기업육성거점으로활용 ( 콘텐츠전문교육, 창업교육, 마케팅등지원 ) 할예정이다. 특히투자금운영의투명성확보및법인세감면 ( 배당이익금액공제 ) 등혜택부여로창의적아이디어를보유한개인및 1인창조기업의투자금유치를활성화할계획이다. 3) 콘텐츠생태계프로젝트추진 정부와대기업, 중소콘텐츠기업이 CG,3D, 모바일등을활용한차세대핵심콘텐츠를개발하는대규모시장창출프로젝트가추진된다. 차세대콘텐츠시장은앞으로급속한성장이기대되는분야지만, 중소콘텐츠기업이단독으로진입하기에는위험부담이커초기시장형성이지연되어왔다. 이에기기 서비스대기업이우수한콘텐츠제작업체와공동으로콘텐츠를개발하고, 정부가제작비를지원하는콘텐츠생태계프로젝트,3D 콘텐츠 ( 콘텐츠-3D 기

122 기업체 ), 모바일콘텐츠 ( 콘텐츠-통신업체 ) 를추진하여대기업과중소기업의실질적인협력모델을만든다는계획이다. 콘텐츠생태계프로젝트는 3년간민관공동으로 5 천억원이투입될예정이다. 이대형프로젝트를추진하는배경은 3D 방송영상시장이잠재적기대수익을가지고있음에도불구하고대규모투자에따른위험부담으로중소콘텐츠업계의진입이어려워시장창출이지연되고있기때문이다. 이에정부와대기업의참여로중소콘텐츠기업의초기시장진입에따른리스크를최소화하고시장창출을촉진하기로한것이다. 구체적인추진방안은콘텐츠개발업체 ( 중소기업 ) 와콘텐츠수요자인기기 서비스업체 ( 대기업 ) 및정부가공동으로참여하는대규모시장창출프로젝트를추진하는것이다. 콘텐츠수요자인기기 서비스기업 ( 자본 ) 과개발자인콘텐츠기업 ( 기술, 인력 ) 이공동으로컨소시엄을구성하여콘텐츠를개발하고, 정부는우량컨소시엄을선정하여제작비의 20% 를지원하는방안을들수있다. 개발콘텐츠는기기 서비스업체가핵심콘텐츠로기기나서비스에사용하고, 그대가를중소콘텐츠기업에배분하며, 투자된콘텐츠사업에서수익이발생할경우정부지원액도상환하게한다. 콘텐츠기업은수요처 자본조달이확보됨으로써개발업무에전념할수있고, 기기 서비스업체는우수콘텐츠확보가가능하다. 이프로젝트의기대효과는콘텐츠분야의새로운수요기반을마련하고, 대기업과중소기업간협력모델을민간부문에서자율적으로구축함으로써시장에서자생할수있는기반을제공하는데있다. 이외에정부는장르별시장파급력이큰대형프로젝트중심으로 3D 선도콘텐츠개발지원을추진하고있다. 특히 3D 영화 방송 게임등시장창출형 3D 콘텐츠를선정하여기획에서글로벌유통까지지원하며, 과제당 15 억원규모로매칭펀드를지원할계획이다. 또한글로벌시장용으로해외기획업체와제휴하여기획한해외공동제작 3D 작품에대해서도지원한다. 즉해외기업의입체영화, 애니메이션, 드라마프로젝트에공동으로참여하는국내기업제작비의일부를지원한다. 라. 인력양성사업 정부는 3D 산업의급부상에따른기업의현안해소를위하여영화ㆍ게임ㆍ방송콘텐츠제작과 2D 영화의 3D 컨버팅작업등에긴급히필요로하는인력수요에대응할수있도록연간총 6천명의 3D 인력을양성해나갈계획이다. 먼저단체등의인력양성사업은강사선임등에기업의참여를확대하여교육의

123 효율성을높이고, 기업이자체추진하는인력양성은 사업주훈련지원제도 ( 노동부 ) 등을통해교육비일부를보전할계획이다.3D 현장인력양성은협회및민간단체등을통해매년 6,000 명인력양성과기업의자체인력양성에대한지원을통해서이루어질것이며구체적인내용은아래와같다. < 표 34> 3D 현장인력양성계획 분야연간소요인력연간양성계획기관 콘텐츠 전반 촬영 편집 : 2 천명 2D 3D 전환 : 3 천명 1 천명 3 천명 한국콘텐츠진흥원 영화진흥위원회 방송일부방송촬영 편집 : 1 천명 1 천명 한국전파진흥협회, 방송사 산업응용 6 대분야 1 천명 1 천명한국전자정보통신진흥회 출처 : 3D 산업발전전략 영화진흥위원회는 2D 에서 3D 로변환하는기술교육을실시하고, 취업과연계하는프로그램을 2010 년 1월부터시행하고있으며, 방송통신관련기관에서도본격적인교육프로그램을기획중이다. 현재 7개대학 (145 명 ) 에계약학과를추가로개설하여운영중이다. 대학및대학원이기업체와컨소시엄을구성하여계약학과를개설하여신청할경우심사를거쳐학생 1인당등록금을지원 ( 학과당 20 명내외 ) 하고있다. 대학은학생을선발하고관리하며, 커리큘럼을개발하고운영한다. 또한학사운영총괄을담당하여원활한교육이이루어질수있도록하다. 기업은강사, 산학프로젝트등을통해교육과정에참여하며, 졸업생의고용을보장하는것으로인력양성에힘을보태고있다. 또한, 전문인력은광운대, 연세대, 충남대, 서울과학기술대학교등대학內 3D 계약학과 (4 개 ) 와전문과정을신설하여추진할계획이다. 마. 금융지원 유망 3D 기업에대한금융지원을강화하기위하여 1천억원규모의 3D 전문펀드를조성하고,R&D 투자에대한세제지원도마련할예정이다. 3D 전문글로벌콘텐츠펀드를조성하는배경은우리콘텐츠산업의양적 질적성장을위해서는세계시장진출이필수적이나국내기업의자본력은영세한상황이

124 기때문이다. 기존모태펀드의규모는평균 186 억원으로중대형프로젝트수행에는부적합한수준이다. 이에민간 해외투자자 정부공동으로 2,000 억원규모의글로벌펀드를 2013 년까지조성할계획이다. 특히투자기간을 10 년이내로설정하여글로벌제작및마케팅능력을확보하여해외진출을활성화하는방안을추진중이다. 또한 R&D 비용의 20%, 중소기업의경우는 30% 를소득세ㆍ법인세에서세액공제할계획이다. 영세한콘텐츠제작환경을개선하기위해수출보험공사는 3D 수출영화에대해대출보증형상품의보험가액을총제작비의 50% 까지상향조정할예정이다. 또한투자를장려하기위해 문화상품투자보증제도 를활성화하여 3D 문화상품 ( 영화ㆍ게임ㆍ드라마 ) 에대한제작투자금에대해손실발생시 50% 까지보상을추진하고있다. 단, 투자자우선손실충당, 미완성작품무보상등의현행규정을유지시키고엄격한심사절차와규정을마련하여보증사고예방노력을강화할예정이다. 바. 관련기술의 R&D 및표준화지원 세계각국정부와기업들이 3D 시장선점을위한표준화활동을적극전개하고있어우리도세계표준선도활동을강화할필요가있다. 정보기술 (IT) 이나방송분야첨단기술의선례에서보듯이표준특허를확보한자가시장을지배해왔다. 정부는 2012 년까지국내표준을마련하고, 국내전문가의국제표준기구참여지원등을통해우리표준을국제표준화하기위해나선다. 기술표준을구현할때필수적인것이특허다. 그런데 3D 관련해외특허출원 등록비용은일반적으로 5개국출원에 5천만 ~1 억원에달한다. 정부는비용부담때문에출원을포기하는사례가없도록출원 등록비용지원을확대하는방안을추진하고있다. 국내기업이 EU, 미국, 일본등주요선진국에서특허출원 등록서비스를받을수있도록코트라에지원창구도마련하기로했다. 3D TV 시청시예상되는피로감과어지럼증을줄이기위한연구개발에힘쓰고, 3D 기기및콘텐츠인증기준, 콘텐츠제작가이드라인도 2011 년상반기중에마련하기로했다. 미래 3D TV 시장을선도해갈무안경방식의 3D TV( 15 년, 민관공동 1천억원소요 ) 와궁극적인 3D 기술인홀로그램 ( 20 년, 민관공동 2천억원소요 ) 에대한기술개발을추진할계획이다. 이를위해산 학 연이참여하여 3D 기술로드맵을수립하기로하였다 ( 10 년하반기 ). 선진국의기술선점을위한표준활동강화움직임에대응하기위하여우리나라

125 도 민간표준화포럼 을통해국내표준을마련하고, 민간전문가의국제표준활동을지원하여국제표준화노력을전개키로하였다. 또한차세대미디어산업및디스플레이그리고다양한응용분야로확대될수있는블루오션인디지털홀로그래피처리기술의필요성이증대하는반면, 단순입체영상처리에만부처별소규모투자에국한되어있는현실인데부처별로한정된 3D 입체관련응용기술을각각의전담기관을통해독립된프로세스로운영하는방안을검토할필요가있다. 이를통한협력 시너지창출과연구결과물의공유 통합등사후관리를강화할필요가있다. 그리고 Real3D 영상실현을위한차세대콘텐츠및디스플레이산업을위한오감체험형 Live4D 기술확보,3D/ 입체영상, 실감인터페이스, 오감응용산업등산업적활용토대를구축하기위하여 < 기초기술-플랫폼 -산업 / 서비스 > 로연계하는가치사슬연계형범부처사업으로전환이필요하며주관부처중심으로부처간협력을통한오감체험형 Live4D 플랫폼및관련기술개발주관전담기관은세부사업간연계성조정및 R&D 전주기관리를수행원천기술확보를목적으로, 부처별역할분담에의한장기형 HRHR(High-Risk-High-Return) 통합연구개발수행체제를구축하여선진국기술에대응할필요가있다. < 그림 30> 범부처적메가프로젝트 사. 3D 산업의해외진출지원

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