구분창체영역 1. 생활과소프트웨어 (1/3) 차시 1/17 핵심역량 학습주제소프트웨어의개념과필요성알기연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 교수 학습 과정 구성의도 소프트웨어의필요성을글과그림으로표현할수있다. SW 교육활동유형 소프트웨어가가져

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1 일반화자료 SW 교육학년별특성화프로그램 -1 학년 1 특성화프로그램주제 : 놀이로생각해요 2 특성화프로그램운영계획 순단원 CT 요소과목차시학습주제 1 분해 창체 1/3 소프트웨어개념과필요성알기 2 생활과소프트웨어 패턴인식 창체 2/3 생활속소프트웨어알기 3 분해 창체 3/3 사이버공간에서지켜야하는예절을알고실천하기 4 6 알고리즘창체 3/6 엔트리봇 학교가는길 추상화창체 1/6 5 패턴인식창체 2/6 7 언플러그드창체 4/6 8 패턴인식창체 5/6 9 알고리즘창체 6/6 규칙을찾아표현하기 - 규칙을찾아보기 - 다양한방법으로표현하기 명령어필요성을알고명령어약속하기 - 알버트가알아듣는말약속하기 알버트에게명령하기 - 자유롭게움직이기 - 스택카드를이용해서움직이기 엔트리봇학교가는길 1 - 연필줍기명령어알기 - 오른쪽, 왼쪽, 위쪽, 아래쪽, 명령어사용 엔트리봇학교가는길 2 - 로봇조종놀이 로봇아띠의명령어로길찾기 엔트리봇체험하기 - 간단한명령어로엔트리봇움직여보기 10 바둑돌로그림그리기분해창체 1/3-0, 1로그림그리기 -더빠른규칙찾기이미지 11 컴퓨터가그림을그리는표현방법알기알고리즘을추상화수학 2/3 -규칙을찾기 -숫자를보고모눈종이색칠하기배워요 12 추상화 수학 3/3 9까지의숫자를보고글자로나타내기 13 패턴인식수학 1/5 수를차례대로놓아보기 - 길찾기놀이를통하여수를차례대로놓는방법을알고 놓아보기 무늬꾸미기 14 놀이로패턴인식수학 2/5 -규칙에따라무늬꾸미는방법을알고꾸미기알고리즘을 15 패턴인식수학 3/5 여러가지모양을구분하는순서도만들기배워요귓속말전달하기놀이를통해컴퓨터가신호를전달 16 패턴인식국어 4/5 하는방법알아보기 17 알고리즘국어 5/5 역할놀이대본을만화로만들어보는활동을통해기 초코딩과정체험하기

2 구분창체영역 1. 생활과소프트웨어 (1/3) 차시 1/17 핵심역량 학습주제소프트웨어의개념과필요성알기연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 교수 학습 과정 구성의도 소프트웨어의필요성을글과그림으로표현할수있다. SW 교육활동유형 소프트웨어가가져온생활모습의변화를설명할수있다 자기관리역량 UMC 모델 ( 재구성중심 ) SW 소양 소프트웨어가친근하지못한 1 학년학생에게소프트웨어를쉽고재미있게도입하기위한수업으 로동영상을통해우리일상생활속에수많은소프트웨어들이작동하고있음을소개하고알아봄으로써 소프트웨어의개념을이해한다. 또, 알게된내용을바탕으로하드웨어와소프트웨어를구분하는퀴즈를 실시하여소프트웨어의개념을고착화하며우리생활에서소프트웨어가필요한이유를짝활동, 모둠활동 토의를통해알아보고알게된내용을글과그림으로자유롭게표현해본다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 소프트웨어의개념에대해생각나는대로말하기 수업의개요 쉬운소프트웨어이야기동영상감상하기 - 동영상을통해알게된사실이야기나누기하드웨어소프트웨어에대해알아보기 - 하드웨어의특징알기 - 소프트웨어의특징알기 소프트웨어퀴즈하기 - OX 퀴즈로소프트웨어의개념알기 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타내기 학습정리하기 - 활동을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 수업준비활동 학생들에게소프트웨어가무엇인지하드웨어가무엇인지생각해오기, 자기가알고경험한컴퓨터세계에대한발표할준비하기를과제학습으로제시하여소프트웨어교육에대한학생들의출발점행동을진단해본다. 학생들의다양한의견과틀린의견도수용하여수업전과수업후학생들의생각을비교해보는시간을갖는다. 교수 학습자료 반안생각마당모둠토의판, 포스트잇, 쉬운소프트웨어이야기 동영상, 개인학습지 < 소프트웨어의개념과필요성알기 >, 색연필, 사인펜,

3 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 소프트웨어의개념생각해보고생각나는대로써보기 소프트웨어가무엇인지자신의생각발표해보기 - 자신의생각포스트잇에써보기 - 짝과생각비교해보기 - 모둠에서비슷한것끼리묶어보고발표해보기 학습문제제시 학습문제확인 소통 * 포스트잇 * 반안생각마당모둠토의판 소프트웨어에대한학생들의출발점생각을진단한다. notice (9 ) 학습활동안내 소프트웨어개념과필요성을알아봅시다. 하드웨어, 소프트웨어에대해알아보기 소프트웨어퀴즈하기 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타내기 하드웨어, 소프트웨어에대해알아보기 * 쉬운소프트웨어이야기 동영상 open (10 ) 생각 열기 쉬운소프트웨어이야기동영상 보여주기 동영상시청하기 - 소프트웨어와하드웨어대해이해하기 소프트웨어와하드웨어사진보여주기 소프트웨어와하드웨어가각각가지는공통점알기 - 소프트웨어와하드웨어가가지는특징을중심으로공통점찾기 우리주위에서볼수있는소프트웨어와하드웨어발표하기 동영상을통해하드웨어, 소프트웨어의개념을간단히확인하고빌게이츠. 마크주크버그등프로그래머들의이야기를통해프로그래밍은어려운것이아니라쉬운곳에서, 필요한곳에서누구나할수있다는것을깨닫게한다. 소프트웨어퀴즈하기 소프트웨어퀴즈방법안내하기 소프트웨어에는 표, 하드웨어는 표해보기 * 개인학습지 < 소프트웨어의개념과필요성알기 > look& listen (8 ) 생각 펼치기

4 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타내기 join (8 ) 생각다지기 accept (5 ) 소프트웨어필요성토의방법안내하기 생각마당토의단계 생각열기소프트웨어가없는세상에대한자신의생각말하기 생각펼치기모둠원과토의하기 생각다지기소프트웨어가없는세상에대한토의내용을정리하여발표하기 소프트웨어가사용된물건을찾아보기 - 모둠별로소프트웨어가사용되어편리한점이야기해보기 소프트웨어가없는세상에대해상상해보고토의후발표하기 - 소프트웨어가없다면달라질세상의모습에대해모둠원끼 리의견나누고토의후발표하기 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 생활속소프트웨어알아보기 소통 * 포스트잇 * 반안생각마당모둠토의판 소프트웨어가없는세상에대해서토의해보는과정에서다양한탐색과의견교환을한다. 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 오늘활동한내용이컴퓨터가순서도에따라일을처리하는방식과같음을언급하며알고리즘의기초개념을이해할수있도록한다. 단계에서했던생각과달라진생각도발표해본다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 SW 교육 소프트웨어의개념을이해하고, 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타낼수있는가? 소프트웨어가가져온생활모습의변화를설명할수있는가? 도달 미도달 도달 미도달 소프트웨어의개념을이해하고, 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타낼수있다. 소프트웨어의개념을이해하고, 소프트웨어의필요성을글과그림으로나타내는데어려움을겪는다. 소프트웨어가가져온생활모습의변화를자신있게설명할수있다. 소프트웨어가가져온생활모습의변화를자신있게설명하지못한다. 지식이해 평가방법 관찰평가 평가영역 지식이해 평가방법 관찰평가

5 SW 학습활동 단원 : 1. 생활과소프트웨어 (1/3) 소프트웨어의개념과 필요성알기 1 학년 ( ) 반 이름 : 1 소프트웨어퀴즈하기 소프트웨어는 표하드웨어는 표하세요 그림 그림 냉장고 게임 세탁기 컴퓨터 카카오톡 타자연습 한글프로그램 스마트폰

6 2 소프트웨어의필요성 SW( 소프트웨어 ) 교육이우리생활에왜필요한지글이나그림으로적어봅시다.

7 구분창체영역 1. 생활과소프트웨어 (2/3) 차시 2/17 핵심역량 자기관리역량 학습주제생활속소프트웨어알기연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 소프트웨어의필요성을글과그림으로표현할수있다. SW 교육활동유형 소프트웨어가가져온생활모습의변화를설명할수있다. SW 소양 전차시에학습한소프트웨어의개념과필요성을바탕으로생활속에서다양하게사용되고있는 교수 학습 과정 구성의도 소프트웨어를흥미롭게소개한다. 그리고자료를보며소프트웨어가있어편리한점을이야기 나누어보고나와우리친구들에게필요한소프트웨어를생각하고토의활동을통해자신만의창의 적생각을넣은생활속소프트웨어에대한생각을펼쳐본다. 그리고그아이디어를그림으로 그려보고친구들의작품을감상해본다. 수업의개요 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 생활속에서발견할수있는소프트웨어모둠별마인드맵으로생각나는대로말하기생활속소프트웨어찾아보기 - 3D 프린터 - 구글무인자동차 - 증강현실 - 사물인터넷자료를보며소프트웨어가있어편리한점말하기나에게필요한소프트웨어생각해보기 - 반안생생토의마당으로생각펼치기 CT 요소 생활속소프트웨어를표현하기 학습정리하기 - 활동을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 수업준비활동 교수 학습자료 학생들이흥미롭게여길소프트웨어웹툰자료와 3D 프린터, 구글무인자동차, 증강현실, 사물인터넷동영상을편집하여수업에사용한다. 생활속에서발견할수있는소프트웨어 2 가지정도를과제학습으로생각해오도록한다. 학생들이따로조사학습을해와서발표를하지않고자신의생활속에서발견하거나사용되는소프트웨어를찾아오도록한다. 만약모르는경우에는그대로와도된다고안내한다. 반안생각마당모둠토의판, 포스트잇, 종이접시, 유성매직, 색연필, 싸인펜, A4d 용지 3D 프린터, 증강현실, 구글무인자동차, 사물인터넷 동영상,

8 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 생활속에서발견할수있는소프트웨어모둠별마인드맵으로나타내는법안내하기 생활속소프트웨어생각해보고모둠마인드맵으로간단히발표해보기 - 자신의생각 A4 용지에써보기 - 짝과생각비교해보기 - 모둠에서비슷한것끼리묶어보고발표해보기 소통 *A4 용지, 싸인펜 생활속소프트웨어에대한모둠별생각을생각열기를통해발표해본다. 틀리는경우에도인정해주 notice (9 ) 학습문제제시 학습문제확인 생활속소프트웨어에대해알아봅시다. 고단계에서수업전과수업후의생각을비교해보는시간을갖는다. 학습활동안내 생활속소프트웨어찾아보기 나에게필요한소프트웨어생각해보기 생활속소프트웨어표현하기 생활속소프트웨어찾아보기 *' 수 (S) 완 (W) 이네 ' 2 화, " 꿩먹고, 알먹고, 약먹고??" ( 웹툰출처 ) 생활속소프트웨어관련동영상제시 - 3D 프린터, 증강현실, 구글무인자동차, 미래쇼핑모습, 투명망토등 *' 3D 프린터 / open (10 ) *' 증강현실 ain/read.nhn?mode=lpo D&mid=tvh&oid=449&aid = 생각열기 *' 구글무인자동차 / *' 사물인터넷 deoviewer.nhn?docid= &seq=1&cid=58369 &categoryid=58369 자료를보며소프트웨어가있어편리한점발표해보기

9 나에게필요한소프트웨어생각해보기 look& listen (8 ) 생각 펼치기 토의방법안내하기 나에게필요한소프트웨어생각해보고토의한뒤발표하기 생각마당토의단계 생각열기나에게필요한소프트웨어에대한자신의생각말하기생각펼치기모둠원과토의하기생각다지기나에게필요한소프트웨어에대한토의내용을정리하여발표하기 * 반안생각마당모둠토의판 * 포스트잇 나에게필요한소프트웨어에대해서토의해보는과정에서다양한탐색과의견교환을한다. 생활속소프트웨어표현하기 join (8 ) 생각다지기 생활속소프트웨어표현하는방법안내 우리가생활속에서사용되고있는소프트웨어표현하기 - 구상하기 => 간단히그리기 => 자세히표현하기 소통 * 종이접시, 유성매직색연필, 싸인펜 ( 학습지에해도가능 ) 친구들의작품을감상하기 accept (5 ) 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 차시예고 사이버공간에서지켜야하는예절을알고실천하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 SW 교육 생활속소프트웨어를찾아그림으로표현할수있는가? 소프트웨어가가져온생활모습의변화를설명할수있는가? 도달 미도달 도달 미도달 생활속소프트웨어를찾아그림으로표현할수있다. 생활속소프트웨어를찾아그림으로나타내는데어려움을겪는다. 소프트웨어가가져온생활모습의변화를자신있게설명할수있다. 소프트웨어가가져온생활모습의변화를자신있게설명하지못한다. 태도 평가방법 관찰평가 평가영역 태도 평가방법 관찰평가

10 SW 학습활동 단원 : 1. 생활과소프트웨어 (2/3) 생활속소프트웨어알기 1 학년 ( ) 반 이름 : 1 생활속소프트웨어생각열기 생활속소프트웨어에대해아는내용을적어봅시다. 생활속 소프트웨어

11 2 생활속소프트웨어그리기 나에게꼭필요한생활속 SW( 소프트웨어 ) 를찾아그림으로그려봅시다..

12 구분창체영역 1. 생활과소프트웨어 (3/3) 차시 3/17 핵심역량 자기관리역량 학습주제사이버공간에서예절지키기 연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 사이버공간에서지켜야하는예절을알고지키려고한다. SW 교육활동유형 사이버공간에서지켜야하는예절을알고실천할수있다. SW 소양 교수 학습과정구성의도 보이지는않지만사이버공간도여러사람이어울려함께하는곳이고서로지켜야할예절이있음을알고스스로실천하여밝고깨끗한사이버세상을만들수있는기본적인정보통신소양을키우고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 공익광고제시하기 - 문제상황파악하기 네티켓송부르기 - 노래를불러보고네티켓에대해관심을갖고생각열기 수업의개요 사이버공간에서지켜야할예절알기 - 사이버공간의의미를알고사이버공간에서지켜야할예절알아보기 사이버공간에서예절지키기 - 네티켓지킴이서약서를쓰고선서를통하여사이버공간에서예절을지키려는의지다지기 생각공유하기 - 학습내용정리하기 수업준비활동 본수업은공익광고 남몰래숨어서쓰는나쁜말 을제시하여보이지않는사이버공간에서쉽게저지를수있는잘못된행동들을살펴본뒤학습문제를학생들스스로파악할수있도록한다. 첫번째학습활동으로네티켓송동영상을보여준뒤네티켓송을불러보고사이버공간에서지켜야할예절이무엇인지호기심을갖고생각을열도록하고두번째활동에서는사이버공간의의미를알고사이버공간에서지켜야할예절에대하여구체적으로알아보고학습지를해결한다. 세번재활동에서네티켓지킴이선서를하는기회를마련하여실천의지를다지도록한다. 교수 학습자료 공익광고동영상, 네티켓송동영상, 학습지

13 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 공익광고제시하기 남몰래숨어서쓰는나쁜말 을보며문제상황파악하기 - 공익광고내용살펴보기 동영상내용 사이버공간에서남몰래숨어서나쁜말을쓰는모습을보여주며얼굴을보면서쓸수없는말은인터넷에서도하지말자는내용 * 남몰래숨어서쓰는나쁜말 동영상 ( notice (5 ) 학습문제제시하기 학습문제확인하기 사이버공간에서예절을지킵니다. 학습활동안내하기 학습활동확인하기 네티켓송부르기 사이버공간에서지켜야할예절 사이버공간에서예절지키기 네티켓송부르기 open (15 ) 생각열기 네티켓송부르기 네티켓송가사를읽어보고내용파악하기 - 인터넷투명인간과인터넷수호천사가하는행동을생각하며노래가사내용을알아보기 네티켓송부르기 - 의미를생각하며노래부르기 네티켓의뜻알기 네티켓이무엇인지알아보기 - 네티켓이란네트워크와에티켓을더한말로, 우리가인터넷공간에서지켜야할예절을말합니다. 나의인터넷습관되돌아보기 나의평소인터넷습관이어떤지반성해보기 * 네티켓송 동영상과학습지 ( om/watch?v=n5bkxgz BS0U) 사이버공간에서지켜야할예절 look& listen (8 ) 생각 펼치기 사이버공간의의미알기 사이버공간이무엇인지알아보기 - 사이버공간은정보기기와통신, 소프트웨어등의기술들이어우러져서만들어진세상으로, 컴퓨터네트워크로연결된공간을말합니다. 사이버공간에서할수있는일알기 소통 모둠토의를하면서모둠원들의생각을차례대로들어보고정리하여서로의생각을소통할수있는기회를제공한다.

14 사이버공간에서할수있는일발표하기 - 학교에가지않고공부하기 - 시장에가지않고인터넷으로물건사기 - 전자우편이나화상통신으로친구사귀기 사이버공간에서지켜야할예절알기 사이버공간에서지켜야할예절이무엇인지생각해보고학습지를해결하기 - 맞춤법에맞게글을씁니다. - 다른사람을함부로비난하거나빈정대는말은하지않습니다. - 나쁜별명으로부르지않습니다. - 사실이아닌글은올리지않습니다. - 자신이누구인지밝힙니다. * 학습지 join (7 ) 생각다지기 accept (5 ) 사이버공간에서예절지키기 사이버공간에서예절지키기 네티켓지킴이서약서쓰고선서하기 - 스스로사이버공간에서지켜야할예절실천하기나 ( ) 은 ( 는 ) 자랑스러운반안초등학교학생으로서 사이버공간의밝은미래를위하여다음과같이다짐합니다. 하나. 나는사이버공간에서바른말, 고운말을쓰겠습니다. 하나. 나는사이버공간에서자신이누구인지밝히겠습니다. 하나. 나는사이버공간에서사실이아닌글은올리지않겠습 니다. 학습내용정리하기 - 사이버공간에서지켜야할예절알고지키기 학습내용확인하기 - 사이버공간에서지켜야할예절을확인하고실천의지다지기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 * 학습지 사이버공간이보이지는않지만다른사람과어울려사는또다른세상임을알고밝고깨끗한사이버공간을만들기위하여진지한마음으로서약서에사인을하고선서를하도록한다. 차시예고하기 명령어의필요성을알고명령어약속하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 사이버공간에서지켜야할예절을알고지키려고하는가? 도달 미도달 사이버공간에서지켜야할예절을알고지키려고한다. 사이버공간에서지켜야할예절을알고지키는데어려움을겪는다. 태도 평가방법 관찰평가

15 SW 교육 사이버공간에서지켜야하는예절을알고실천할수있는가? 도달 미도달 사이버공간에서지켜야할예절을알고실천할수있다. 사이버공간에서지켜야할예절을알고실천하는데어려움을겪는다. 평가영역태도평가방법관찰평가

16 단원 : 놀이로 생각해요(3/3) 1학년 ( SW 학습 활동 사이버 공간에서 예절을 지켜요 이름 : 1 네티켓송 부르기 다 함께 노래를 불러봅시다. 네티켓송 채팅할 땐 인사도 귀찮아 채팅할 땐 먼저 방가방가 짜증날 땐 반말로 말해 바른 말로 오손도손 게시판엔 몰래 악플 달고 게시판엔 내 마음 옹기종기 게임에서는 이기면 그만~ 게임에서는 항상 정정당당 마구 마구 두드려! 또박또박 두드려! 누가 그랬는지 알게 뭐야 누가 그랬는지 알고 있어 나는 인터넷 투명인간 나는 인터넷 수호천사 내 얼굴 아무도 모르니까 내가 먼저 지켜야지~ 하지만 안돼요 안돼요 이제는 알아요 알아요 입장 바꿔 생각해봐요 입장 바꿔 생각해보니 얼굴은 몰라도 다정한 이웃 얼굴은 몰라도 다정한 이웃 소중한 인터넷 친구~ 소중한 인터넷 친구~ 네티 네티 네티켓 네티 네티 네티켓 네티 네티 네티켓 네티 네티 네티켓 네티켓의 뜻 네티켓이란 네트워크와 에티켓을 더한 말로, 우리가 인터넷 공간에서 지켜야할 예절을 말합니다. )반

17 2 사이버공간에서지켜야할예절 < 보기 > 를보고알맞은말을골라 ( ) 안에쓰시오. < 보기 > 별명, 사실, 비난, 맞춤법, 누구 1. ( ) 에맞게글을씁니다. 2. 다른사람을함부로 ( ) 하거나빈정대는말은하지않습니다. 3. 나쁜 ( ) 으로부르지않습니다. 4. ( ) 이아닌글은올리지않습니다. 5. 자신이 ( ) 인지밝힙니다. 3 사이버공간에서예절지키기 사이버공간에서지켜야할예절 ( 네티켓 ) 을생각하며 네티켓지킴이서약서 를쓰고스스 로실천하여봅시다. 네티켓지킴이서약서 나 ( ) 은 ( 는 ) 자랑스러운반안초등학교학생으로서 사이버공간의밝은미래를위하여다음과같이다짐합니다. 하나. 나는사이버공간에서바른말, 고운말을쓰겠습니다. 하나. 나는사이버공간에서자신이누구인지밝히겠습니다. 하나. 나는사이버공간에서사실이아닌글은올리지않겠습니다. 년월일 서약인 ( 서명 )

18 구분창체영역엔트리봇학교가는길 (1/6) 차시 4/17 핵심역량 학습주제규칙을몸으로표현해보기연계가능한 CT 학습모델 SW 교육성취기준 의사소통역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 제시된문제를이해할수있다. SW 교육활동유형언플러그드 본수업의구성시수업자는수업내용면과수업방법면에서많은고민을하였다. 먼저수업 내용면에서는 규칙을약속대로표현하기 주제를통해과컴퓨팅사고력을신장시킬수있도록구성하였다. 생활속에는일정한패턴이있는많은현상들이존재한다. 모양이반복되는보도블럭, 무지개의색순서등이그것이다. 이수업은학생들이흔히접하는생활 교수 학습과정구성의도 속의현상에서규칙을찾고그것을추상화해보는과정을통해, 능력을기를 수있도록의도하였다. 수업방법면에서는토의 토론수업의적용을통해학습자의활발한생각나눔이일어나는수업을구성하였다. 본교특색사업인반안생각마당프로세서와접목하여다양한현상에서규칙을찾아보는활동에서는생각을열고, 방법을알아보는활동에서생각펼치기, 마지막으로자신들이선택한방법으로표현해보는것으로생각을다질수있도록함으로써토의 토론학습이활성화될수있는수업으로구성하였다. 학생들이컴퓨팅사고력을키우는동시에친구들과생각을나누고협력하는과정을통하여생각이자라게하는것이이수업의진짜목적인셈이다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 반안생각마당 CT 요소 친구들의모습에서규칙찾기 수업의개요 규칙만들기표현방법정하기몸으로표현하기친구들모습규칙비밀찾기 생각열기 생각펼치기 생각다지기 수업준비활동 교수 학습자료 본시수업은 엔트리봇학교가는길 단원의 1 차시수업이다. 정보의추상화, 추상화된정보의입력즉명령어의필요성인지, 명령, 피지컬컴퓨팅의구현까지가이단원의흐름이다. 수업내용면에서학생들은수업전에학생들은규칙에대하여알필요가있다. 일정한반복이있는현상을규칙이있다고말하기로약속하고그규칙을예측해보는활동을미리해보는것이수업에도움이될것이다. 이활동은수학 6. 규칙찾기단원과연계지도가유리하다. 수업방법면에서학생들은모둠활동약속이내면화되어있어야한다. 모둠활동의역할분담, 모둠책상만드는법, 발표자정하는법이약속되어활발한토의토론이일어날수있도록훈련이필요하다. 1-5 친구들모습편집영상, 규칙붙임자료, 활동명붙임자료, 붙임자료, 붙임자료, 비밀의봉투와편지, 모둠학습지 1,2

19 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 notice (5 ) 동기유발 영상보여주기 영상보기 * 영상 ( 우리반모습 ) < 영상내용 > 우리반친구들의모습이순서대로나온다. 순서대로나오는친구들의모습을가만히보면일정한규칙이존재하는데.. T. 화면에서누구를보았습니까? S. 친구들의모습이나옵니다. 소통 S.1 학년 5 반친구들의모습이나옵니다. 수렴적발문을통해학습자들이쉽게대답할수있는발문을먼저던져흥미를유발한다. T. 화면에나온친구들을순서 대로붙여보겠습니다. 가만히 보면친구들의순서에특징이 있습니다. 어떠한특징입니까? S 1. 남자와여자가번갈아나옵니다. S 2. 일어서있는친구와앉은친구가번갈아나옵니다. 학습문제도입 T. 이러한순서가일정하게반복되는것을우리는무엇이있다고배웠습니까? S. 규칙 이있다고배웠습니다. 손든사람다같이발표를통해학습자의흥미를일으킨다. 제시 학습문제제시하기 학습문제알기 open (8 ) 생각열기 활동안내 규칙만들기 규칙발표하기 규칙을몸으로표현해봅시다. 활동내용안내하기 활동내용알기 T. 선생님이준비한두가지모양으로만들수있는규칙은어떤것이있을까요? T. 각모둠에서 를이용해서규칙을만들어봅시다. 규칙만들기 S. 가있습니다. S. 가있습니다. 규칙을만들어보기 T. 만든규칙을발표해봅시다. 만든규칙발표하기협력 * 붙임자료 * 수학책 180~183 *, 모양의스티커붙임자료 * 스티커 ( ), 모둠학습지 1 모둠규칙약속하기 * 실물화상기 발표한규칙은걷어둔다. look& listen (12 ) 생각펼치기 규칙표현하기 T. 선생님이만든규칙에는표현방법이숨어있었답니다. 에는어떤표현방법이있습니까? T. 에는어떤표현방법이숨어있습니까? 표현방법정하기 S. 일어나 가적혀있습니다. 뒷면에는해당약속이적혀있도록미리자료를제작한다. S. 앉아 가적혀있습니다. 배려 뒷면에는해당약속이적혀있도록미리자료를제작한다.

20 T. 는어떻게표현하면좋을까요? T. 를몸으로표현해봅시다. T. 는어떤표현방법이어울릴까요? S. 일어나 - 앉아 - 일어나 - 앉아 로표현하면됩니다. S. 앉아 - 일어나 - 앉아 - 일어나 를표현한다. S. 제자리에서펄쩍점프해 가좋을것같습니다. S. 손뼉치기 가좋을것같습니다. 학부모님중에한분을시범으로모셔흥미를유발한다. 예시를제공하여학생들이참고할수있도록한다. T. 모둠에서 를몸으로표현하는방법을정해봅시다. 표현방법정하기 * 모둠학습지 2 모둠신호를통해끝을알리도록한다. T. 선생님이아까여러분들이만든규칙을나누어주도록하겠습니다. 정한약속대로표현하는것을연습해봅시다. 연습하기 자신들이만든규칙을정한약속대로표현하는연습을한다. join (10 ) 생각다지기 표현하기 T. 모둠별로나와규칙을몸으로표현해봅시다. T. 모둠은, 를무엇이라고약속했습니까? 몸으로표현하기 규칙을몸으로표현하기 S. 눈감아 로다. 표현하였습니 협력 모든모둠이다발표할수있도록충분한시간을준다. S. 점프해 로다. 표현하였습니 T. 모둠은, 를무엇이라고약속했습니까? S. 엉덩이를흔들어 로표현하였습니다. S. 윙크해 로다. 표현하였습니 accept (5 ) 학습내용정리 T. 오늘우리는어떤활동을했나요? S. 규칙을만들어보았습니다. T. 수업이시작했을때나온친구들의모습에도비밀이숨어있었답니다. S. 규칙을표현해보았습니다. 미리정해진장소에봉투를숨겨둔다. < 비밀내용 > 남자친구 - 거울뒤의봉투를꺼내시오. 여자친구 - 사물함 34 번의봉투를꺼내시오. T. 봉투에적혀있는글을읽어봅시다. S. 부모님사랑합니다. 소통

21 차시예고 T. 다음시간에는명령어의필요성에대하여알아보겠습니다. 차시예고알기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역규칙을몸으로표현하는방법을이해하고도달기능몸으로표현한다. 제시된문제를이해할 SW교육평가방법수있다. 미도달규칙을이해하는데어려움이있다. 수행평가 판서계획 엔트리봇, 학교가는길 (1/6) 공부할문제규칙을몸으로표현해봅시다. 규칙만들기 표현방법정하기 몸으로표현하기

22 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (1/6) 규칙만들기 이름 : 1 학년 ( ) 반 규칙을만들어봅시다.

23 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (1/6) 표현방법정하기 이름 : 1 학년 ( ) 반 표현방법을정해봅시다. ( 예 : 윙크한다. 오른손을든다. 엉덩이춤을춘다. 고개를흔든다. 등 ) ( ( 표현방법 ) 표현방법 )

24 구분창체영역엔트리봇학교가는길 (2/6) 차시 5/17 핵심역량 학습주제명령어의필요성을알고명령하는방법알아보기연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 의사소통역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 로봇에게명령을내리는방법을알아봅시다. SW 교육활동유형언플러그드 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 본수업은절차적사고에의한문제해결의순서를생각하고적용해봄으로써기초적인프로그래밍과정을놀이를통하여자연스럽게습득하도록구성하였다. 단계에서학생들은로봇을움직여보라는선생님의요구를듣는다. 학생들은이것을해결하고싶은데로봇의작동법을모른다. 학생들은문제상황을통해막연하게나마로봇을움직이게하는언어혹은새로운기술이필요하다는것을느끼도록하는의도이다. 단계는 CT요소중요소향상에초점을두고구성하였다. 아이들은이제직접로봇이되어본다. 활동 1은의도적으로두가지장면으로구분하였는데, 첫번째장면에서교사는학생들의해석의여지가있는지시어들, 가령앞으로가, 걸어가등과같은지시어를사용한다. 두번째장면에서는의자뒤로밀고일어서, 왼쪽으로한걸음걸어등과같은해석의여지가개입되지않는명확한지시어를사용한다. 이두장면의자신의움직임을비교한느낌은명령어로사용되는언어의특징을직관적으로이해하는데도움을제공한다. 단계는조건이있는상황에서필요한명령어를모둠친구들과구상해보고, 구상한명령어를반전체와공유해보는활동으로구성하였다. 이활동에서학생들은명령어게적합한언어의특징을객관적으로이해할수있다. 이과정에서학생들은의기본을이해한다. 단계는학생이을구상해보도록구성하였다. 시작 끝과같은아주기본적인명령어를사용한알고리즘은향후프로그래밍을학습하는밑거름이될것이라기대한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 명령어필요성알기몸을움직여보기 - 로봇이되어명령에따라움직여보기명령하는말생각해보기 - 로봇에명령하는말구상하기명령내려보기 - 명령어를약속하고명령내리기생각확대하기 - 고민해결하기 CT 요소 본수업은중학년스크래치, 엔트리프로그래밍을하기전명령어를도입하는가장기초적인수업이 다. 몸으로움직여보고모둠에서구상해보는시간을통해아이들이어렵지않게일상적인언어와 프로그래밍언어가다름을느낄수있게된다. 1 학년아이들에게명령어라는언어자체가어렵게 느껴질수있으므로로봇에게명령하는말로서언어적이해는돕고자하였다. 수업전에 SW 개념과 필요성에대해충분히인지시킨후수업을전개하는것이효과적일것이라예상된다. 아띠로봇, 활동붙임자료, 로봇가면, 지도붙임자료, 지도모둠학습지, 자석로봇, 명령카드붙임자 료, 문제상황 ppt, 개인스티커명령카드, 명령판

25 활동유단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정형 CT요소 notice (5 ) 동기유발 문제상황제시하기 문제상황파악하기 < 문제상황 > 선생님은우리반친구들에게로봇에게명령을내려보라고했습니다. 전원을켜고친구들은로봇에게명령을하는데, 로봇은꼼짝도하지않습니다. 어떻게하면, 로봇이명령을알아들을까요? 소통 자료 (*) 및유의점 ( ) * 아띠로봇 T. 로봇친구의이름은무엇입니까? S. 아띠로봇이라고했습니다. T. 은로봇에게어떻게했나요? S. 로봇아앞으로가 라고말했습니다. T. 은로봇에게어떻게했나요? S. 로봇의스위치를눌렀습니다. T. 로봇은왜명령을듣지않을까요? S. 우리가작동법을몰라서그렇습니다. S. 로봇은우리말을알아들을수없기때문입니다. 학생들의행동중언어를사용한학생을주목하게유도한다. 학습문제제시 학습문제안내 학습문제알기로봇에게명령을내리는방법을알아봅시다. 학습활동안내 * 붙임자료 아띠의목소리로학습문제를제시하여흥미를일으킨다. 몸을움직여보기 open (10 ) 생각열기 로봇움직임약속하기 로봇움직임약속알기 < 로봇움직임 > 로봇가면을통해눈을가립니다. 내생각대로가아니라말하는대로만움직입니다. 뛰거나장난치지말고천천히움직입니다. 질서 * 로봇가면 시각적정보를차단함으로써첫번째장면의일상언어들의불편함을느끼게한다. 명령어특징알기 T. 지금부터로봇이되어움직여봅시다. S. 명령에따라움직여보기 < 로봇명령어 > 일어서. 옆으로가. 앞으로가. 칠판쪽으로돌아. 뒤로가. 책상으로돌아가. T. 로봇이되어본느낌을이야기해봅시다. T. 로봇이되어서불편했던점을이야기해봅시다. S. 내가로봇이된것같아즐거웠습니다. S. 움직이는것이재미있었습니다. S. 부딪힐것같아무서웠습니다. S. 칠판이어느쪽인지몰라서돌기어려웠습니다. T. 이제다시움직여봅시다. S. 명령에따라움직여보기 두번째명령어 < 로봇명령어 > 는행동하기쉽고행동하는사람의

26 시작. 일어서. 왼쪽옆으로한걸음가. 앞으로두걸음가. 뒤로두걸음가. 자리앉아. 끝 T. 좀전의로봇이되어본느낌과비교해 서말해봅시다. S. 움직이는것이더쉬웠습니다. S. 다칠것같은느낌이들지않고안전한느 낌이들었습니다. 해석의여지가들어가지않는정확한말을사용한다. T. 다음말중에서알아듣기쉬운명령 은무엇이었습니까? S1. 뒤로두걸음가 입니다. S2. 앞으로두걸음가 입니다. * 붙임자료 명령하는말생각해보기 look& listen (8 ) 생각펼치기 명령어구상하기 명령하는말구상안내하기 T. 다음의지도에서로봇을도착점까지가게하려면어떻게해야할지의논해봅시다. 명령하는말구상하기 S. 시작점에세운다. S. 앞으로한칸가. 앞으로한칸가. S. 끝지점에서멈춰. 협동 지도를붙이면서칸의개념을설명한다. T. 모둠에서의논한내용을발표해봅시 다. < 지도 > * 모둠학습지 * 자석로봇 시작과끝이란말을사용한모둠과같이명령어의 S. 모둠에서의논한내용을발표해본다. 명령내려보기 특성을이해한모둠을칭찬하므로이해를돕는다. join (12 ) 생각다지기 명령어약속하기 명령하는말약속하기 명령하는말약속알기질서 T. 로봇이귀가없어말을알아듣지못 S. 손으로신호를줘요. 한다면, 어떻게명령을내리면좋을까 S. 그림을보여줘요. 요? T. 다음의카드중에서로봇을움직이게 하는데적합한카드를골라봅시다. S. 적합한카드를골라본다. < 명령카드 > * 붙임자료 T. 뒤로가 라는명령에사용할수있 는카드는무엇일까요? T. 는어떻게사용하면좋을까요? S. 카드입니다. S. 걸어가 라는말로사용하면좋을것같습니다. S. 앞으로걸어가 라는말로사용하면좋을것같습니다.

27 T. 이제그만움직여 라는명령에사용할수있는카드는무엇일까요? T. 카드는어떻게사용하면좋을까요? 상황제시하기 S. 카드입니다. S. 움직이기시작하라고사용하면좋을것같습니다. S. 시작자리에앞을보고서라는뜻으로사용하면좋을것같습니다. 상황에따라명령내려보기 시작점에서로봇이바라보는위치에따라첫명령어가달라지므로시작의의미를잘유도하여설명한다. < 문제상황 > T. 선생님이로봇에게시작 끝명 령을내렸다면, 로봇은지금어디있을 까요? S. 빵가게에있습니다. * ppt 자료 * 개인스티커명령카드, 명령판 T. 퍼즐가게로이동시켜봅시다. T. 빵가게에서다시시작으로돌아와봅시다. T. 퍼즐가게를갔다빵가게로이동시켜봅시다. S. 시작 끝입니다. S. 시작 끝입니다. S. 시작 끝입니다. * ppt 자료 * 개인스티커명령카드, 명령판 accept (5 ) 생각확대하기 학습내용정리하기 동기유발상황재제시 T. 로봇을다시움직여봅시다. 어떻게하는것이좋을까요? 동기유발과제해결하기 T. 오늘수업을통해무엇을알게되었나요? 문제상황파악하기 S. 우리가약속한말을사용해봅니다. S. 로봇이알아듣는말을사용합니다. 동기유발과제해결이해하기 S. 로봇에게명령을내리는말이있다는것을알게되었습니다. S. 로봇에게명령을내려보았습니다. 차시예고 차시예고 세가지명령어를이용하여문제 해결하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 로봇에게명령을내리는 방법을알아봅시다. 도달로봇에게명령을내리는방법을이해한다. 태도 미도달 로봇에게명령을내리는방법을이해하지못 한다. 평가방법 관찰평가 SW 교육문제를해결하기위한방도달문제를해결하기위한방법을순서에따라설평가영역

28 법을순서에따라설명할 수있다. 미도달 명할수있다. 문제를해결하기위한방법을설명하지못한 다. 태도평가방법관찰평가 판서계획 엔트리봇학교가는길 (2/6) 공부할문제 로봇에게명령을내리는방법을알아봅시다. < 지도 > < 명령카드 > 몸을움직여보기 명령하는방법생각해보기 명령내려보기

29 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (2/6) 명령어필요성알고 명령하는방법알아보기 이름 : 1 학년반 1 로봇에게명령하는말을생각해봅시다.

30 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (2/6) 명령어필요성알고 명령하는방법알아보기 이름 : 1 학년반 2 로봇에게명령을내려봅시다.

31 구분창체영역엔트리봇, 학교가는길 (3/6) 차시 6/17 핵심역량 의사소통역량 학습주제명령어를사용하여알버트움직이기연계가능한 CT 학습모델 UMC 모델 SW 성취기준 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. SW 교육활동유형 알고리즘체험 교수 학습 과정 구성의도 이단원에서학생들은규칙을표현하고, 명령어의필요성을느끼고실제명령어를사용하여간단한피지컬컴퓨팅을경험하게된다. 본차시학습은이단원의 3차시수업으로명령어의필요성을느낀후실제명령을사용하여알버트를움직이는체험을할수있도록구성하였다. 다른로봇에비해작고, 귀여운외모를통해학습자의흥미를유발하고 EPL을사용하지않고도간단한어플리케이션조작으로움직일수있는장점때문에피지컬컴퓨팅도입수업에알버트를선택하게되었다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 숨은그림맞추기 수업의개요 알버트와만나기 - 알버트의특징알아보기 - 알버트조작시유의점알아보기 알버트와친해지기 - 카트조정기를이용하여알버트움직여보기 - 알버트학습놀이판에서움직여보기 알버트에게명령하기 - 스택카드를이용하여알버트움직여보기 학습정리하기 - 활동을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 수업준비활동 수업전학생들은로봇이움직일때사람의언어가아니라로봇만의언어가필요하다는것을인지하여야한다. 화살표의방향에따라로봇이움직이고, 멈추는과정은 1 학년학생이충분히조작을통해파악할수있는쉬운활동이지만, 이것으로인해학생들은자연스럽게하드웨어와소프트웨어그리고명령의순차, 반복을통한알고리즘과프로그래밍의기초를쌓게되느ㄴ것이다. 조작에충분한시간을제공할수있도록하는것이중요하다. 교수 학습자료 파워포인트, 알버트 12 대, 테블릿피씨 12 대, 알버트놀이판, 스택카드

32 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) notice (5 ) 조각그림을통해숨은그림맞추게하기 조각그림을통해전체그림맞히기 - 정해진규칙에따라답을말하기 학습문제제시 학습문제확인 학습활동안내 명령을통해알버트를움직여봅시다. 배려 * 파워포인트 그림자료 그림전체의부분부분이보이도록하여학습자가집중력을가지고보아야답을알수있도록구성하였음. 먼저답을말하여학생들의집중력을깨지않도록사전의발표연습이필요함. 알버트와만나기 알버트와친해지기 알버트에게명령하기 open (8 ) 알버트와만나기 알버트의생김새특징설명하기 알버트의생김새특징을통해알버트기능이해하기 - 눈 : 색이변할수있다. - 입 : 입이있는것으로보아말을할수있다. - 바퀴 : 움직이는것이가능하다. 소통 * 알버트, 스마트패드 자율주행모드를통해알버트가교사의손만따라오는장면을보여준다. 이장면은마치오리의각인과비슷한느낌을주어학생들에게알버트가친숙한대상으로느끼게끔해준다. 알버트조작시유의점설명하기 알버트조작시유의점알기 - 패어링이된상태에게전원을끄지않도록한다. - 조심스럽게다룬다. 등 알버트와친해지기 알버트를움직이는방법설명하기 알버트움직이는방법알기 * 학습놀이판 학생들이자유롭게알버트를움직여보게함으로자연스럽게카트조정앱의화살표명령의의미를알수있도록한다. - 카트조정기앱열기 ( 홈 - 스마트로봇 - 카트조정기앱 ) look& listen (12 ) - 화살표를통해알버트움직여보기 - 알버트속도를빨리하는방법알아보기 짝의명령대로알버트움직이게하기 학습놀이판에서알버트조작해보기 - 학습놀이판에서알버트움직여보기 협동 짝이명령을내리게한다. ( 가령, 2 칸앞으로가 ) - 짝의명령을듣고알버트움직여보기 - 다양한놀이판을활용하여알버트움직여보기

33 알버트에게명령하기 * 스택카드 join (12 ) 스택카드기본구성설명하기 스택카드조작법이해하기 - 프로그램실행, 삭제의기본기능이해하기 - 카드별로인식하여의미파악하기 ( 오른쪽으로돌아, 왼쪽으로돌아, 앞으로가, 뒤로가등 ) 스택카드를통해간단한알고리즘만들기 학습놀이판에서알고리즘만들어움직이게하기 소통 스택카드를순서대로인식시켜봄으로학생들은순차의 CT 능력을, 일정한순서대로나열하여움직여봄으로써알고리즘과프로그래밍능력을키울있다. - 앞으로가카드의 3 장으로 2 칸을이동하기 - 앞으로가, 오른쪽으로돌아, 앞으로가카드로이동하기 스택카드를통해정해진위치로움직이게하기 정해진위치로알버트움직이기 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 * 개별소감문 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 질서 accept (3 ) 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 차시예고알기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 SW 교육 알버트를움직이기위한방법을순서에따라설명하고조작할수있다. 도달 미도달 알버트를움직이기위한방법을순서에따라설명하고조작한다. 알버트를움직이게할수있으나방법을이해하지못한다. 기능 평가방법 관찰평가

34 구분창체영역엔트리봇학교가는길 (4/6) 차시 7/17 핵심역량 학습주제학교가는데필요한명령어알아보기연계가능한 CT 학습모델 창체성취기준 SW 성취기준 지식정보처리 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 친구들과협동하여로봇놀이에즐겁게참여할수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 알고리즘의개념을이해할수있다. 교수 학습 과정 구성의도 우리반학생들이가장좋아하는로봇을도입하고엔트리학습하기 <step 1: 처음시작하는사람들을위한엔트리과정- 엔트리봇학교가는길 > 프로그램 15 단계를활용하였다. 이수업은로봇과인간의차이점을알고, 로봇을움직이게하는명령어을알아보고조건에따라움직이도록명령어를전시학습한후이루어진다. 본시 <4차시 > 는엔트리봇이미션을달성하기위해어떤명령어가필요한지찾아보고명령어를배열한뒤실제미션을달성할수있는지모둠바닥판에서활동해보고엔트리사이트에서확인해봄으로서알고리즘의개념을쉽게이해할수있도록구성하였다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 로봇과인간의차이점알아보기엔트리봇의고민듣고해결방법탐색하기 수업의개요 로봇역할놀이 - 짝과함께로봇과조종사가되어길찾아보기 엔트리봇 1 차길찾기 - 프로그래밍을위한명령어알아보기 엔트리봇 2 차길찾기 - 연필줍기명령어를사용한명령어알아보기 생각확대하기 - 새로운내용떠올려친구들과생각공유하기 수업준비 활동 교수 학습자료 평상시로봇을좋아하는아이들에게엔트리봇의고민을들려주어동기유발을한다. 자료 1 로봇역할놀이를할때지도와자석말, 바닥모눈판을통하여필요한명령어를생각해본다. 자료 2, 자료 3, 자료 4 ( : use) 모둠별명령어블록을모둠판에붙여기본명령어를탐색한뒤실제로 문제가해결되는지확인해본다. 자료 5, 자료 6]( : modify). 그뒤필요한새로운명령어를넣어활동을해보고 ( : recreate) 설계된알고리즘에따라실제로문제가 해결되는지실행해보고문제점이있는지평가한다. 동기유발로봇과인간의차이점동영상 자료 1, 지도 자료 2, 자석말 자료 3, 바닥모눈판 자료 4, 명령어블록 자료 5, 모둠판 자료 6,

35 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 로봇과인간의차이점동영상제시 로봇과인간의차이점생각해서발표해보기 엔트리봇의고민제시 * 로봇과인간의차이점 m/v/921494) 로봇의고민 안녕? 나는엔트리봇이라고해! 학교가는길에책가방을챙길수있도록도와줘 * 길찾기지도 * 로봇 ( 말 ) notice (9 ) 학습문제제시 학습문제확인 학교가는데필요한명령어를알아봅시다. 학습활동안내 로봇역할놀이하기 엔트리봇 1 차길찾기 엔트리봇 2 차길찾기 로봇역할놀이하기 놀이의규칙안내하기 학생들이자유롭게명령어를생각해보도록한다. open (10 ) 생각 열기 로봇역할놀이하기 - 한사람은로봇 ( 말 ) 이되고짝은명령어를생각해본다. - 조종사는한개의명령만내릴수있다. - 조종사가내릴수있는명령은지금까지배운명령어를사용하고희망하는학생은자신이명령어를만들수있다. - 짝과번갈아실행하여본다. - 짝과길찾기를완성한사람은바닥모눈판에서실행해보고생각한명령어가문제점이없는지서로평가해본다. 로봇역할놀이에필요한명령어발표하기 배려 * 바닥모눈판 배려와협력 : 짝을 배려하며로봇역할놀이 를실시하고필요한명 령어를짝과함께생각 해본다. look& listen (8 ) 생각 프로그래밍방법안내하기 엔트리봇 1 차길찾기 * 명령어블록 * 모둠판

36 펼치기 -모둠과함께명령어블록을이용하여엔트리봇길찾기방법찾기 프로그래밍방법파악하기 - 명령어카드를활용하여학교가는방법을친구들과의논하여찾기 명령어가맞는지확인하기 - 지도에말을움직이거나바닥모둠판에서로봇이되어움직인다. 소통 협력 * 지도 ( 칠판게시용 ) 학교오는길찾기에필요한기본적인블록정도만제시한다. 엔트리봇 2 차길찾기 연필이들어간지도제시하기 새로운명령어카드넣은프로그래밍방법안내하기 * 연필그림 배려 * 게시용명령어블록 컴퓨터화면상에서알맞게배열한모습을바닥모둠판에서직접몸으로움직이면서확인한다. 배려와협력 join (8 ) 생각다지기 새로운명령어를넣어프로그래밍방법파악하기 생각마당토의단계 생각열기연필을줍기위한새로운명령어생각해서말하기생각펼치기모둠원과토의하기 협력 소통 : 명령어배열시우수한학생이독점하지않도록친구들을배려하고협력하여문제를해결한다. 생각다지기새로운명령어넣어프로그래밍한내용을정리하여 발표하기 엔트리봇 2 차길찾기방법구상하기 - 새로만든명령어를넣어순서대로배열한다. 실행으로점검하기 - 엔트리프로그램을열어서길찾기내용을확인한다 accept (5 ) 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 로봇아띠의학교가는방법알아보기 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 오늘활동한내용이컴퓨터가순서도에따라일을처리하는방식과같음을언급하며알고리즘의기초개념을이해할수있도록한다.

37 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역친구들과협동하여로봇놀이에즐겁게친구들과협동하여로봇도달기능참여할수있는가? 창체놀이에즐겁게참여할수친구들과협동하여로봇놀이에참여하평가방법있는가? 미도달는데어려움을겪는다. 관찰평가 SW 교육 알고리즘의개념을이해할수있는가? 도달알고리즘의개념을이해한다. 미도달 알고리즘의개념을이해하는데어려움을겪는다. 평가영역 기능 평가방법 관찰평가 판서계획 엔트리봇학교가는길 (4/6) 공부할문제 학교가는데필요한명령어를알아봅시 다. 로봇역할놀이 엔트리봇의 1차길찾기 엔트리봇의 2차길찾기

38 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (4/6) 엔트리봇학교가는길 1 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 학교에오는방법을알아보기 짝과함께엔트리봇을도와줄수있는방법을생각해봅시다. 지금까지배운명령어로 학교에오는방법좀가르쳐줄수있겠니? 어떤명령어가필요할까요?

39 2 새로운명령어생각하기 짝과함께엔트리봇을도와줄수있는방법을생각해봅시다. 어떤명령어가필요할까요?

40 구분창체영역엔트리봇학교가는길 (5/6) 차시 8/17 학습주제학교에오는방법을알아보기 창체성취기준 SW 성취기준 교수 학습 과정 구성의도 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 지식정보처리역량 UMC 모델 ( 재구성중심 ) 친구들과협동하여로봇놀이에즐겁게참여할수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 알고리즘의개념을이해할수있다. 우리반학생들이가장좋아하는로봇을도입하고엔트리학습하기 <step 1: 처음시작하는사람들을위한 엔트리과정 - 엔트리봇학교가는길 > 프로그램 15 단계를활용하였다. 이수업은 <1 차시 > 로봇과인간의 차이점을알고, 로봇을움직이게하는명령어을알아보고 <2 4 차시 > 오른쪽, 왼쪽, 위쪽, 아래쪽명령어를 사용하여여러가지길찾기를전시학습한후이루어진다. 본시 <5 차시 > 는로봇아띠에게명령어를사용하여 반안초등학교에오는길을알려주고, 반복명령어를도입하여반복명령어를사용하면더간단하고편리하다는 것을아는데중점을두었으며후속차시인 <6 차시 > 는컴퓨터실에서엔트리프로그램을이용하여엔트리봇을 수준별로움직여볼예정이다. 이수업을통해소프트웨어교육은어려운것이아니라 1 학년인나도할 수있다. 재미있다. 더공부하고싶다. 라는긍정적인생각을가질수있기를기대한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 수업의개요 문제상황파악하기 - 로봇아띠의고민듣고해결방법탐색하기로봇역할놀이 - 짝과함께로봇과조종사가되어길찾아보기 로봇아띠의 1 차길찾기 - 프로그래밍을위한명령어알아보기 로봇아띠의 2 차길찾기 - 반복명령어를사용한명령어알아보기 생각확대하기 - 새로운내용떠올려친구들과생각공유하기 수업준비 활동 교수 학습자료 평상시로봇을좋아하는아이들에게로봇아띠의고민을들려주어동기유발을한다. 자료 1 로봇역할놀이를할때학교지도와자석말, 바닥모눈판을통하여필요한명령어를생각해본다. 자료 2, 자료 3, 자료 4 ( : use) 모둠별명령어블록을모둠판에붙여학교오는길기본명령어를령어를 탐색한뒤실제로문제가해결되는지확인해본다. 자료 5, 자료 6]( : modify). 그뒤반복되는부분을발견하여반복명령어를넣어블록을재배치하는활동을해보고 ( : recreate) 설계된 알고리즘에따라실제로문제가해결되는지실행해보고문제점이있는지평가한다. 또순차명령을 사용한명령수행과반복명령어를사용한명령어수행을비교하여보여줌으로써프로그래밍을위한 명령어가왜간단하면좋은지를스스로깨달을수있도록기회를제공한다. 동기유발로봇아띠 자료 1, 지도 자료 2, 자석말 자료 3, 바닥모눈판 자료 4, 명령어블록 자료 5, 모둠판 자료 6,

41 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 로봇이야기들려주기 아띠의고민파악하기 * 로봇아띠 notice (5 ) 동기유발 T. 어떤내용인지로봇아띠의고민을들어봅시다. 로봇의고민 S. 아띠의고민내용을함께확인한다. 안녕? 나는소프트웨어를좋아하는아띠야. 오늘반안초등학교에서소프트웨어수업공개를한다는소식을들었어. 수업을보러가고싶은데반안초등학교에가려면어떻게해야해? 1 학년 2 반친구들나를도와줘! * 길찾기지도 T. 로봇아띠가여러분에게어떤부탁을하였나요? T. 로봇은말을알아듣는방법이우리와다릅니다. 로봇이되어볼사람나와주세요. T. 우리와다른로봇아띠에게길을알려줄려면어떻게해야할까요? S. 반안초등학교에오는방법을알려달라고하고있습니다. S.( 희망하는학생이나와로봇이되어본다.) S 1. 말로하지말고신호를사용해야합니다. S 2 명령어를사용해야합니다. 희망하는친구가로봇흉내를낸다. 전시학습상기 T. 오늘은로봇아띠의고민을해결하기위해서어떤공부를해야합니까? S. 로봇아띠가우리학교에올수있도록명령어를가르쳐주어야합니다. 학습활동탐색 학교에오는방법을알아봅시다. T. 어떤방법으로문제를해결할까요? S 1. 우리가로봇이되어길을찾아보면좋겠습니다. S 2. 짝과의논하며해결하면좋겠습니다. S 3. 모둠과의논하며해결하면좋겠습니다. open (10 ) 생각열기 로봇역할놀이하기 놀이의규칙안내하기 T. 두사람이짝이되어로봇과조종사역할을해봅시다. 짝과의논하여순서에맞게명령어를생각해보고희망하는사람들은로봇역할놀이를발표해 로봇역할놀이 로봇역할놀이하기 S. 로봇역할놀이를한뒤필요한명령어를짝과함께생각해본다. 1 한사람은로봇 ( 말 ) 이되고짝은명령어를생각해본다. 배려 * 길찾기지도 * 로봇 ( 말 )

42 보도록하겠습니다. 로봇이우리학교까지오는방법을잘살피면서역할놀이를해봅시다. T. 로봇역할놀이에서나온명령어를발표해봅시다. 2 조종사는한개의명령만내릴수있다. 3 조종사가내릴수있는명령은지금까지배운명령어를사용하고희망하는학생은자신이명령어를만들수있다. 4 짝과번갈아실행하여본다. 5 짝과길찾기를완성한사람은바닥모눈판에서실행해보고생각한명령어가문제점이없는지서로평가해본다. S 1. 시작이있습니다. S 2. 오른쪽이있습니다. S 3. 위쪽이있습니다. 협력 학생들이자유롭게명령어를생각해보도록한다. * 바닥모눈판 배려와협력 : 짝을배려하며로봇역할놀이를실시하고필요한명령어를짝과함께생각해본다. 로봇아띠의 1 차길찾기 프로그래밍방법안내하기 프로그래밍방법파악하기 1 차길찾기방법알아보기 T. 모둠과함께명령어블록을이용하여로봇아띠의 1 차길찾기방법을찾아봅시다. S. 명령어카드를활용하여우리학교까지오는방법을친구들과의논하여찾는다. 소통 * 명령어블록 * 모둠판 look& listen (8 ) 생각 펼치기 프로그래밍에필요한블록선택하기 T. 모둠들이명령어카드를붙이면선생님은로봇이학교에도착할수있는지를확인한다. 오른쪽 오른쪽 위쪽 오른쪽 오른쪽 위쪽 오른쪽 오른쪽 S. 각모둠별지원자가반친구들이명령어를부르면칠판에붙여진지도에말을움직이거나바닥모둠판에서로봇이되어움직인다. 협력 * 지도 ( 칠판게시용 ) 학교오는길찾기에필요한기본적인블록정도만제시한다. 궤간순시를통해학생들이선택한명령어가맞는지확인한다. 소통과협력 : 요일별모둠장이 모둠활동을 이끌 어나가고다른친 구들은의견을자 위쪽 유롭게 나누면서 생각을공유한다.

43 T. 학교까지가기위해명령어카드를몇개사용하였습니까? T. 사용된카드가너무많습니다. 명령어카드가많으면안좋은이유는무엇입니까? T. 명령어카드를줄일방법이없습니까? S. 9 개를사용하였습니다. S 1. 명령을하는데시간이많이걸립니다. S 2. 로봇이잘알아듣지못합니다. S 3. 복잡합니다. S. 반복되는명령어카드를줄이면좋겠습니다. T. 어떤명령어카드가반복됩니까? S. 오른쪽, 오른쪽, 위쪽이반복됩니다. 소통 반복개념알아보기 T. 이명령어카드를어떻게하면좋겠습니까? T. 어떤새로운명령어카드가필요할까요? S. 반복되는명령어카드를묶으면좋겠습니다. S. 반복이라는카드가필요합니다. * 반복명령어블록 반복카드가나오지않으면교사가제시한다. 로봇아띠의 2 차길찾기 join (8 ) 생각다지기 반복명령어를넣어길찾기구성하기 명령을내려확인하기 반복명령어넣은길찾기방법찾기 T. 반복명령어를넣어명령어를차례대로재배열하여봅시다 2 차길찾기내용확인하기 T. 명령들이자연스럽게연결되었는지알아보겠습니다. T. 모둠들이명령어카드를붙이면선생님은로봇이학교에도착할수있는지를확인한다 로봇아띠의 2 차길찾기방법구상하기 S. 만든명령어를모아순서대로배열한다. 실행으로점검하기 S. 지원자가나온다. S. 모둠원이명령어를부르면모둠장이칠판에붙여진지도에말을움직여로봇이학교에도착할수있는지를확인한다. 배려 협력 * 게시용명령어블록 컴퓨터화면상에서알맞게배열한모습을바닥모둠판에서직접몸으로움직이면서확인한다. 배려와협력 : 명령어배열시 우수한 학생이 명령어를엔트리에서확인하기 반복 ( 3 ) 번 오른쪽 오른쪽 독점하지 않도록 친구들을배려하고 협력하여 해결한다. 문제를 위쪽

44 T. 가장간단한명령어를내린모둠을알아봅시다. T. 엔트리프로그램을열어서길찾기내용을확인한다. S. 비교를통하여가장간단한명령어를내린모둠을찾는다. S. 자기모둠이만든명령어와어떻게다른지비교하며길찾기내용을확인한다. 명령어가적어야하는아유알기 T. 학교까지오기위해명령어카드를몇개사용하였습니까? T. 1 차보다명령어카드숫자를줄일수있는이유는무엇때문일까요? T. 명령어카드숫자를줄여야하는이유는무엇일까요? S. 4 개사용하였습니다. S. 반복명령어를사용하였기때문입니다. S. 시간이절약되고컴퓨터에게쉽게일을시킬수있기때문입니다. T. 만일사용된명령어의순서를바꾸면어떤일이일어날까요? S. 학교에도착할수없습니다. * 희망하는학생이엔트리에서명령어의순서를바꾸어본다. 학습내용정리 학습내용정리하기 T. 오늘무엇에대해공부하였습니까? 학습내용확인하기 S. 로봇아띠에게우리학교에오는방법을알려주었습니다. accept (9 ) T. 이번시간에공부하면서알게된점을이야기해봅시다. S 1. 반복명령어사용을배웠습니다. S 2. 명령어가적을수록좋다는것을알았습니다. 평가하기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 생각확대하기 아띠의길찾기 T. 우리반친구들이알려준간단한명령어로아띠가길을찾을수있는지로봇에게직접명령어를 아띠의길찾는방법확인 S. 자기가만든명령어가맞는지확인한다. * 로봇아띠 화이트보드

45 내려보겠습니다. 학습내용정리 생각확대하기 T. 오늘배운내용을바탕으로다음에더공부하고싶은내용을발표해봅시다. T. 소프트웨어교육을통해자신이달라진점을이야기해봅시다. T. 소프트웨어교육에대한한줄생각을발표해봅시다. 차시예고 T. 다음시간에는엔트리사용법을익혀 1 단계에서 15 단계까지문제를프로그램을이용해해결해보도록하겠습니다. 다음에더공부하고싶은내용발표하기 S. 자유롭게발표한다. S. 자유롭게발표한다. S. 소프트웨어는 이다. 왜냐하면 이기때문이다. ( 차시예고를듣는다.) 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 친구들과협동하여로봇놀이에즐겁게참여할수있는가? 도달 미도달 친구들과협동하여로봇놀이에즐겁게참여할수있는가? 친구들과협동하여로봇놀이에참여하는데어려움을겪는다. 지식이해 평가방법 동료평가 SW 교육 알고리즘의개념을이해할수있는가? 도달알고리즘의개념을이해한다. 미도달 알고리즘의개념을이해하는데어려움을겪는다. 평가영역지식이해 평가방법동료평가 판서계획 엔트리봇학교가는길 (5/6) 공부할문제 학교에오는방법을알아봅시다. 로봇역할놀이로봇아띠의 1 차길찾기 로봇아띠의 2 차길찾기

46 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (5/6) 학교에오는방법을알아보기 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 학교에오는방법을알아보기 짝과함께엔트리봇을도와줄수있는방법을생각해봅시다. 지금까지배운명령어로 학교에오는방법좀가르쳐줄수있겠니? 어떤명령어가필요할까요?

47 2 명령어카드줄이는방법알아보기 앞에서사용된명령어카드가너무많습니다. 명령어카드를줄이는방법을생각해봅시다. 3 새로운명령어카드생각해보기 어떤새로운명령어카드가필요할까요? 4 새로운명령어카드를사용하여학교에오는방법생각해보기 어떤명령어가필요할까요?

48 구분창체영역엔트리봇학교가는길 (6/6) 차시 9/17 학습주제간단한명령어로엔트리봇움직여보기 창체성취기준 SW 성취기준 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 지식정보처리역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 간단한명령어로엔트리봇을움직일수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 알고리즘의개념을이해할수있다. 교수 학습 1: 처음시작하는사람들을위한엔트리과정-엔트리봇학교가는길 > 프로그램 15 단계를활용 과정 전차시에배웠던명령어블록으로코딩하는방법을컴퓨터실에서엔트리사이트학습하기 <step 하여실습하는과정이다. 이수업을통해명령어블록배열을통해기본적인알고리즘을배우며 15 구성의도단계도달후성취감과함께프로그래밍과정의기본적인원리를배우고나도할수있다는자신 감을키울수있다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 수업의개요 전시학습상기 - 엔트리봇, 로봇아띠를통해배우게된사실, 명령어발표하기엔트리사이트열어학습문제파악하기엔트리사이트안내 - 명령어블록옮기는방법, 휴지통에버리는방법, 실행방법안내, 1 단계에서 15 단계가는방법안내 짝과함께엔트리봇움직이기 - 프로그래밍을위한명령어알아보기 엔트리봇 15 단계도전하기 - 반복명령어를사용한알고리즘실행해보기 학습내용정리하기 - 학습한내용과생각공유하기 수업준비 활동 엔트리사이트에서원활한수업과인증서출력을위해가정에서엔트리사이트회원가입을한후비번과아이디를알림장에적어와서수업을실시한다. 쉽게엔트리봇 15단계를완료하는학생을위해 step2 엔트리봇움직이기단계를안내하고컴퓨터자판과마우스활용이어려운친구들은교사와또래우수하가생들과협력수업을실시한다. 교수 학습자료 엔트리사이트 ( 인증서출력할 A4용지, 개인용컴퓨터

49 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 전시학습상기 엔트리봇, 로봇아띠의학교가는길을통해알게된사실발표하기, 명령어발표하기 엔트리사이트제시 * * / 가정학습으로엔트리사이트를미리안내하여회원가입을하고알림장에아이디와비번을적어오게한다. notice (5) 학습문제유추하기 학습문제제시 학습문제확인 간단한명령어로엔트리봇을움직여봅시다. 학습활동안내 엔트리사이트안내 짝과함께엔트리봇움직이기 엔트리봇 15 단계도전하기 엔트리사이트안내 open 엔트리사이트소개하기 - 언플러그드활동을컴퓨터에서명령어블록으로코딩이가능함 - 프로그래밍 ( 코딩 ) 이란어떤문제를해결하기위한절차나방법을가르치는것으로컴퓨터가이해할수있는명령어를넣어주는것 * 엔트리사이트 / (10 ) 생각 열기 엔트리사이트회원가입및로그인하기 엔트리봇움직이는방법안내

50 - 명령어블록옮기는방법, 휴지통에버리는방법, 실행방법안내, 1 단계에서 15 단계가는방법안내 엔트리봇움직이는방법파악하기 짝과함께엔트리봇움직여보기 짝과함께엔트리봇프로그래밍방법안내하기 - 명령어블록을이용하여엔트리봇길찾기방법찾기 배려 배려, 소통협력 : 명령어배열시우수 한학생이독점하지않 도록짝을배려하고협력 하여문제를해결한다. look& listen (10) 생각 펼치기 짝과함께프로그래밍방법파악하기 - 명령어카드를활용하여학교가는방법을짝과의논하여찾 고명령어블록옮기기 소통 협력 join (10 ) 생각다지기 명령어가맞는지확인하기 - 시작하기를눌러움직이는지확인하고잘못된경우수정하기엔트리봇 15단계도전하기 엔트리봇움직이기 15단계도전방법안내하기 소통 명령어블록을꽉끼어야만실행됨을학생들에게안내한다. 도움이필요한 사람이손을들면교사 는궤간순시하면돕는다.

51 엔트리봇움직이기 15 단계도전방법파악하기 11 단계반복명령어사용방법안내하기 - 명령어블록끼워서실행하는방법안내하기 엔트리사이트 step1 을완료한학생은 step2 를하도록안내한다. 11 단계반복명령어사용해서미션완성하기 인증서받기 소통 인증서출력하기 accept (5 ) 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 바둑돌로그림그리기 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 오늘활동한내용이컴퓨터가순서도에따라일을처리하는방식과같음을언급하며알고리즘의기초개념을이해할수있도록한다.

52 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 SW 교육 공부할문제 간단한명령어로엔트리봇을움직일수있는가? 알고리즘의개념을이해할수있는가? 도달 미도달 간단한명령어로엔트리봇을움직일수있다. 간단한명령어로엔트리봇을움직이는데어려움을겪는다. 도달알고리즘의개념을이해한다. 미도달 알고리즘의개념을이해하는데어려움을겪는다. 판서계획 엔트리봇학교가는길 (6/6) 기능 평가방법 수행평가 평가영역기능평가방법 수행평가 간단한명령어로엔트리봇을움직여봅시다. 엔트리사이트안내 짝과함께엔트리봇 움직여보기 엔트리봇 15 단계 도전하기

53 SW 학습활동 단원 : 엔트리봇학교가는길 (6/6) 간단한명령어로엔트리봇움직여보기 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 완료한엔트리봇단계색칠하기 내가완료한엔트리봇미션단계를색칠해봅시다 엔트리사이트체험한후느낀점쓰기 엔트리사이트를체험한후느낀점을써봅시다.

54 구분창체영역 학습주제바둑돌로그림그리기 놀이로생각해요 이미지알고리즘을배워요 (1/3) 차시 10/17 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 의사소통역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 창체바둑돌로그림을그려보고이를숫자로나타낼수있다. SW교육활동유형언플러그드성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 제시된문제를이해할수있다. 컴퓨터가이미지를표현하는원리를픽셀을통해체험함으로써평소모니터에보여지는그림이나글자에관심을가지게되고, 이를통해보다적극적으로과학적인컴퓨팅사고에호기심을보이게될것이라생각한다. 본수업은컴퓨터가이미지를표현하는픽셀을체험하게하기위한첫차시로써바둑돌을모눈종이판위에놓았을때흰색과검은색으로모양을만들수있다는것을알아본후, 바둑돌흰색은 0, 검은색은 1 로약속하고모눈종이판위에놓인바둑돌을숫자로표현하여보게한다. 그다음바둑돌의색깔이같은색이계속이어질때표현하는말을약속한뒤바둑돌을모눈종이판위에놓았을때나타나는모양이걸리는시간을알아봄으로써더빨리표현할수있는새로운규칙이있음을알게하고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 바둑돌을이용하여간단한그림나타내기흰색, 검은색으로그림을그려요 - 바둑돌을모눈종이판위에놓았을때흰색과검은색으로나타나는모양알아보기 0,1 로그림을그려요 - 바둑돌흰색은 0, 검은색은 1 로약속한후모눈종이판위에놓인바둑돌을숫자로표현하여보기 - 한사람은숫자를불러주고, 다른사람은바둑돌을모눈종이판에놓아서그림나타내어보고이때걸린시간도알아보기더빠른규칙을찾아보아요 - 바둑돌의색깔이같은색이계속이어질때표현하는말을약속하기 - 바둑돌을모눈종이판위에놓았을때모양이나타나는데걸리는시간알아보기생각확대하기 - 새로운내용떠올려친구들과생각공유하기 CT 요소 수업준비활동 본수업은아이들이가지고놀아본경험이있는바둑돌을이용하여픽셀의개념을이해시키기위한도입차시로구성하였다. 아이들의책상이철판으로되어있으므로모양을만들었을때잘흐트러지지않을것이라생각되는자석바둑돌을이용하고자한다. 수업중이루어지는모든활동은짝토의및짝활동으로진행되게함으로써서로협력하여문제를해결하는태도를길러주고자하며, 이에따라학습지도 2 인 1 조로 1 장씩배부할것이다. 교수 학습자료 PPT, 자석바둑돌, 흰색바둑돌과검은색바둑돌을구분하여담는통, 모눈종이판, 학습지, 타이머

55 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 자료 (*) 및유의점 ( ) 바둑돌보여주기 문제상황파악하기 - 바둑돌의색깔알아보기 - 바둑돌로할수있는일에는어떤것이있는지알아보기 - 자신이그리고싶은간단한모양을바둑돌로만들어보기 배려 * 자석바둑돌 notice (5 ) 학습활동안내 바둑돌로그림을그려봅시다. 흰색, 검은색으로그림을그려요 0,1 로그림을그려요 더빠른규칙을찾아보아요 흰색, 검은색으로그림을그려요 open (4 ) 생각열기 모눈종이판에 5 5 바둑돌을놓는방법안내하기 바둑돌놓기 - 한사람은흰색, 다른사람은검은색을가지고선생님이불러주는대로모눈종이판위에바둑돌을놓는짝활동하기 - 나타난모양이무슨모양인지알아보기 * 모눈종이판, 자석바둑돌 흰색, 검은색을놓을수있도록한칸씩색깔을불러준다 (X 모양 ) 0,1 로그림을그려요 look& listen (6 ) 생각 펼치기 규칙안내하기 규칙파악하고학습지에적기 - 바둑돌흰색은 0, 검은색은 1 로약속한후, 짝토의를통해모눈종이판위에놓인바둑돌을숫자로표현하여학습지에적기 - ppt 화면을통해맞게했는지확인하기 경청 * 모눈종이판, 자석바둑돌, 학습지 짝토의로 1 장의학습지를해결하게한다. *ppt 짝활동안내하기 짝활동하기

56 - 한사람은학습지에있는숫자를불러주고, 다른사람은바둑돌을모눈종이판에놓기 - 활동하는데걸린시간알아보기 나타난모양이무슨모양인지알아보기 ( 다이아몬드모양 ) * 모눈종이판, 자석바둑돌, 학습지, 타이머 짝활동을통해바둑돌을모눈종이판에놓는데걸린시간을재어보게한다. 서로협력하여짝활동이잘이루어지도록지도한다. join (20 ) 생각다지기 accept (5 ) 더빠른규칙을찾아보아요 더빨리표현할수있는새로운규칙을만들도록제시하기 더빨리표현할수있는새로운규칙생각하기 - 5*5 가아닌 15*15 인경우의화면을보고지금처럼한개한개부르면어떻게될것인지생각해보기 - 전체토의를통해바둑돌의색깔이같은색이계속이어질때빠르게표현할수있는말과이때나타나는새로운규칙알아보기 ,1, ,3, , ,3, ,1,2 - 새로운규칙을 ppt 로정리하기 - 첫째줄왼쪽부터 ( 순서 ) 대로하기 - 첫번째숫자는항상 ( 흰 ) 색을나타내기 - 만약 0 이면 ( 검정 ) 색으로시작하기 - 같은색깔이이어지면 2,3 과같은큰 ( 숫자 ) 로표시하기 - 색깔이바뀌면숫자와숫자사이에 (, ) 로구분하기 - 새로운규칙에따라한사람은칠판에있는숫자를불러주고, 다른사람은바둑돌을모눈종이판에놓아보고걸리는시간재어보기 2,1,2 1,3,1 0,5 1,3,1 2,1,2 픽셀의개념을위한동영상제시하기 동영상을통해픽셀개념파악하기 - 동영상을보고픽셀이무엇인지파악하고, 컴퓨터는더빠른규칙의숫자로이해하여그림으로나타낸다는것을알기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 *ppt ppt 로설명한다. 검은색의숫자에는색을달리하여시각적으로구분하도록지도한다. 검은색이먼저올경우에는흰색과구분하기위하여맨앞에 0 을붙이는새로운규칙을만들자고제안한다. * 모눈종이판, 자석바둑돌, 타이머 새로운규칙으로놓았을때더빨리그림을그릴수있다는것을알게한다. * 동영상 ( 픽셀 )

57 학습내용확인하기 - 컴퓨터는그림을픽셀로나타냅니다. - 컴퓨터는그림을숫자로이해하여나타냅니다. 차시예고 컴퓨터의그림표현방법알아보기 평가계획 구분 평가문항 성취수준 평가영역 창체 바둑돌로그림을그려보고이를숫자로바둑돌로그림을그려보도달기능나타낼수있다. 고이를숫자로나타낼바둑돌로그림을그려보고이를숫자로평가방법수있는가? 미도달나타내는데어려움을겪는다. 동료평가 SW교육 평가영역바둑돌로컴퓨터가그리도달문제를이해하고그릴수있다. 기능는방식으로그릴수있는바둑돌로그림을그릴수있으나문제를이해하평가방법가? 미도달지못한다. 동료평가

58 SW 학습활동 단원 : 이미지로알고리즘을배워요 (1/3) 바둑돌로그림그리기 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 바둑돌모양을보고숫자로표현하여보세요. 바둑돌모양을숫자로표현하고자합니다. 모양을보고흰색은 0, 검은색은 1 로바꾸어짝과함께토의하며 숫자로표현해봅시다.

59 2 주어진숫자를보고바둑돌을놓아보세요. 숫자를보고바둑돌을놓으려고합니다. 한사람은숫자를불러주고, 다른사람은모눈종이판에바둑돌을 놓아보는짝활동을하여봅시다 만든것은어떤모양인가요?( ) 새롭게만든규칙으로친구에게말하고자합니다. 어떻게표현하면좋을지짝과함께적어봅시다 ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

60 구분수학영역 1. 9 까지의수 이미지알고리즘을배워요 (2/3) 차시 11/17 핵심역량 학습주제컴퓨터가그림을그리는표현방법알기연계가능한 CT 학습모델 수학 9까지의수의개념을이해하고, 수를세고읽고쓸성취기준수있다. SW 알고리즘의개념을이해할수있다. 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 SW 교육활동유형 창의적사고역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 언플러그드 컴퓨터가이미지를표현하는원리를픽셀을통해체험함으로써평소모니터에보여지는그림이나글자에관심을가지게되고, 이를통해보다적극적으로과학적인컴퓨팅사고에호기심을보이게될것이라생각한다. 본수업은픽셀과관련된총 3 차시수업중 2 번째차시로써우선전차시에서배웠던바둑돌로그리는픽셀아트를바탕으로컴퓨터가그림을그리는표현방법을알게하고자한다. 전차시에서배웠던바둑돌을더빨리놓을수있게하기위하여발견한새로운규칙을다시정리해보고, 한사람은흰색, 다른사람은검은색을가지고, 새로운규칙을생각하며선생님이불러주는대로모눈종이판위에바둑돌을놓는짝활동을하게한다. 그리고바둑돌로만든그림을보고숫자로표현해보고, 짝토의를해봄으로써새로운규칙에익숙하게하고자한다. 이를더심화시키기위하여주어진숫자를보고모눈종이에연필로색칠하고, 짝과비교하여보게한다. 정리단계에서픽셀에대한설명이담긴동영상을보고픽셀에대한의미와컴퓨터는픽셀로그림을그린다는것을알게될것이다. 또전체토의를통해컴퓨터는주어진그림을숫자로이해하여나타낸다는것도알게될것이다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 선수학습상기하기 - 바둑돌을더빨리놓을수있게하기위하여발견한새로운규칙알아보기규칙을생각하며짝이랑활동해요 - 한사람은흰색, 다른사람은검은색을가지고, 새로운규칙을생각하며선생님이불러주는대로모눈종이판위에바둑돌을놓는짝활동하기그림을숫자로표현해요 - 바둑돌로만든그림을보고숫자로표현하고, 짝토의하기 숫자를보고모눈종이에색칠해요 - 주어진숫자를보고모눈종이에연필로색칠하고, 짝과비교하기 생각확대하기 - 동영상을보고수업활동과관련을지어픽셀이무엇인지알기 CT 요소 수업준비활동 본수업은컴퓨터가이미지를표현하는픽셀을체험시키고자컴퓨터가그림을그리는표현방법을알아보려고한다. 전차시에서사용하였던바둑돌을이용하여더빠르게명령할수있는새로운규칙을적용시켜보고, 이규칙에맞게모눈종이에연필로색칠하게한다. 이활동을통해컴퓨터가픽셀이라는점으로그림을그려나간다는것을체험하게하고자한다. 픽셀의의미를다지고본수업활동이컴퓨터가그림을그리는표현방법이었음을알게하기위하여정리단계에픽셀을설명하는동영상을보여주고자한다. 수업중이루어지는모든활동은짝토의및짝활동으로진행되게함으로써서로협력하여문제를해결하는태도를길러주고자하며, 이에따라학습지도 2 인 1 조로 1 장씩배부할것이다. 교수 학습자료 자석바둑돌, 모눈종이판, 연필, 학습지, 동영상 ( 픽셀 ), ppt

61 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 자료 (*) 및유의점 ( ) 전시학습상기 전시학습에서배운규칙떠올리기 - 바둑돌을더빨리놓을수있게하기위하여발견한새로운규칙말하기 *ppt 1. 첫째줄왼쪽부터 ( 순서 ) 대로하기 2. 첫번째숫자는항상 ( 흰 ) 색을나타내지만 0 이면 ( 검정 ) 색으로시 작하기 notice (5 ) 3. 같은색깔이이어지면 2,3 과같은큰 ( 숫자 ) 로표시하기 4. 색깔이바뀌면숫자와숫자사이에 (, ) 로구분하기 컴퓨터가그림을그리는표현방법을알아봅시다. 학습활동안내 규칙을생각하며짝이랑활동해요 그림을숫자로표현해요 숫자를보고모눈종이에색칠해요 규칙을생각하며짝이랑활동해요 open (5 ) 생각열기 새로운규칙으로숫자불러주기 짝과함께바둑돌놓기 - 한사람은흰색, 다른사람은검은색을가지고, 새로운규칙을생각하며선생님이화면에보여주는대로모눈종이판위에바둑돌을놓는짝활동하기 (1째줄) 0,7 (2째줄) 1,1,3,1,1 (3째줄) 2,1,1,1,2 (4째줄) 2,1,1,1,2 (5째줄) 2,1,1,1,2 (6째줄) 1,1,3,1,1 (7째줄) 0,7 협동 * 모눈종이판, 자석바둑돌, ppt 화면에한줄씩보여준다. 서로협력하여짝활동이이루어질수있도록지도한다. 그림을숫자로표현해요 look& listen (10 ) 생각 펼치기 그림을숫자로표현하도록안내하기 그림을보고숫자로표현하기 - 바둑돌로만든그림을보고짝과함께학습지에숫자로표현하기 * 학습지 학습지 1 장을짝토의를통해해결하도록지도한다.

62 (1째줄) 0,7 (2째줄) 1,1,3,1,1 (3째줄) 2,1,1,1,2 (4째줄) 2,1,1,1,2 (5째줄) 2,1,1,1,2 (6째줄) 1,1,3,1,1 (7째줄) 0,7 *ppt - 선생님이보여주는화면의내용과맞는지확인하기 숫자를보고모눈종이에색칠해요 join (15 ) 생각다지기 모눈종이에연필로색칠하도록안내하기 모눈종이에연필로색칠하기 - 주어진숫자를보고바둑돌대신에모눈종이에검은색부분만연필로짝과함께색칠하기 (1째줄) 9 (2째줄) 1,2,3,2,1 (3째줄) 0,1,2,1,1,1,2,1 (4째줄) 0,1,3,1,3,1 (5째줄) 1,1,5,1,1 (6째줄) 2,1,3,1,2 (7째줄) 3,1,1,1,3 (8째줄) 4,1,4 소통 * 모눈종이학습지, 연필, 지우개 학습지 1 장을짝토의를통해해결하도록지도한다. 픽셀의개념을위한동영상제시하기 동영상을통해픽셀개념알기 - 동영상을보고수업활동과관련지어픽셀알기 - 전체토의를통해컴퓨터가이미지를숫자로표현하는방법알기 * 동영상 ( 픽셀 ), ppt accept (5 ) 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 - 픽셀은컴퓨터가그림을나타내는네모모양의아주작은점 차시예고 숫자를이용하여컴퓨터가글자를표현하는방법알아보기 평가계획 구분 평가문항 성취수준 평가영역 교과 9까지의수의개념을이해하고, 수를세고읽 9까지의수의개념을이도달기능고쓸수있다. 해하고, 수를세고읽고 9까지의수의개념을이해하고, 수를세고읽평가방법쓸수있는가? 미도달고쓰는데어려움을겪는다. 동료평가 SW교육 평가영역도달알고리즘의개념을이해할수있다. 알고리즘의개념을이해기능할수있는가? 평가방법미도달알고리즘의개념을이해하는데어려움을겪는다. 동료평가

63 SW 학습활동 단원 : 이미지로알고리즘을배워요 (2/3) 컴퓨터가그림을그리는표현방법알기 1 학년 ( ) 반 이름 : 1 바둑돌그림을보고숫자로표현하여보세요. 바둑돌로만든그림을보고, 새로운규칙을생각하며숫자로표현하여보세요. (1 째줄 ) (2 째줄 ) (3 째줄 ) (4 째줄 ) (5 째줄 ) (6 째줄 ) (7 째줄 )

64 2 주어진숫자를보고그림으로나타내어보세요. 주어진숫자를보고모눈종이에연필로색칠하여보세요. (1 째줄 ) 9 (2째줄) 1,2,3,2,1 (3째줄) 0,1,2,1,1,1,2,1 (4째줄) 0,1,3,1,3,1 (5째줄) 1,1,5,1,1 (6째줄) 2,1,3,1,2 (7째줄) 3,1,1,1,3 (8 째줄 ) 4,1,4

65 구분수학영역 1. 9 까지의수 이미지알고리즘을배워요 (3/3) 차시 12/17 핵심역량 창의적사고역량 학습주제 9 까지의숫자를보고글자나타내기연계가능한 CT 학습모델 수학성취기준 9 까지의수의개념을이해하고, 수를세고읽고 쓸수있다. SW 교육활동유형 언플러그드 SW 성취기준 알고리즘의개념을이해할수있다. 교수 학습과정구성의도 픽셀을통해컴퓨터가이미지를표현하는원리를체험함으로써평소모니터에나타나는그림이나글자에관심을가지게되고, 이를통해보다적극적으로과학적인컴퓨팅사고에호기심을보이게될것이라생각한다. 본수업은픽셀과관련된총 3 차시수업중마지막차시이다. 우선전차시에서배웠던바둑돌로그리는픽셀아트, 컴퓨터의그림표현방법을바탕으로컴퓨터가그림을숫자로인식하는규칙을알아보면서패턴인식사고에자연스럽게다가가게하고자한다. 주어진글자를숫자로표현하는것을익힌후, 주어진숫자를보고일정한알고리즘에따라흰색과검은색종이를모눈판에붙여서글자를나타내고자한다. 특별히본수업에서는 9 까지의숫자를보고 1 학년학생들의수준에맞는받침이있는글자와받침이없는글자를픽셀형태로나타내어보는즐거움을주고자한다. 또완성품을만들었을때나타나는 1 반사랑해 라는글자를함께읽어보고이말이주는기쁨을느껴보고자한다. 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - PPT 를보고픽셀의의미확인하기규칙을찾아요 - 컴퓨터가글자를숫자로표현하는규칙알아보기숫자로표현해요 - 주어진글자를숫자로표현해보고, 짝토의및모둠토의를거쳐확인하기그림으로나타내요 - 컴퓨터처럼주어진숫자를보고모둠활동을통해글자로나타내기생각확대하기 - 숫자를글자로나타내는규칙을떠올려친구들과생각이나느낌공유하기 CT 요소 본수업은일정한규칙에따라흰색과검은색종이를모눈판에붙여서글자를나타내는놀이이다. 이놀이를통해컴퓨터가픽셀 (pixel) 이라고하는하나의작은점이모여서이미지를표현하는방식을체험시키고자한다. 동기유발로전차시에서하였던아동들의작품을비롯한픽셀형태로된작품을 PPT 로보여주고글자도그림과같이픽셀형태로나타낼수있는지생각하게한다. 이를바탕으로하나의글자를확대, 축소한각각의글자카드를비교해본후이차이점을통해컴퓨터가표현하는글자도수많은픽셀이모여서만들어지는것임을알게한다. 문제해결을위한짝토의및모둠토의활동을돕기위하여학습지를제시할것이며, 큰흰색모눈도화지에검은색종이를붙이는활동을통해놀이의느낌을주고자한다. PPT, 글자카드, 학습지, 검정종이, 풀, 흰모눈도화지, 빨간색픽셀글자카드

66 단계 ( 시간 ) 내용 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 PPT 제시하기 PPT 살펴보기 notice (5 ) 동기유발 T. 화면을보면서떠오르는단어가무엇인지생각해봅시다. T. 무엇을이용하여그린그림인가요? T. 픽셀이란무엇인가요? T. 컴퓨터는그림을수많은픽셀로나타낼때무엇으로이해하여나타낸다고하였나요? T. 컴퓨터는그림처럼글자도숫자로이해하여나타낼수있을까요? T. 우리도컴퓨터가하는것처럼숫자를보고픽셀로글자를나타내어볼까요? S. 컴퓨터처럼픽셀로그린그림입니다. S. 컴퓨터가그림을그리는네모모양의아주작은점입니다. S. 숫자로이해하여나타냅니다. S. 그림처럼글자도숫자로이해한다고생각합니다. S. 네! * PPT 학습문제제시 9까지의숫자를보고글자를나타내어봅시다. 학습활동안내 규칙을찾아요숫자로표현해요 글자로나타내요 규칙을찾아요 글자카드제시및규칙찾기제안하기 T. 무엇을나타낸카드일까요? 글자카드파악및규칙찾기 S1 컴퓨터모양입니다. S2 머입니다. * 글자카드 open (5 ) 생각열기 숫자로나타태는규칙발표하기 T. 이카드를작게만든카드를살펴보세요. 무엇을나타낸것일까요? S1 어입니다.

67 T. 글자를만드는네모한칸한칸은무엇과같은것일까요? T. 컴퓨터는주어진그림을숫자로바꾸어작업한다고배웠습니다. 이글자카드를숫자로표현하는규칙을말해봅시다. S1 픽셀입니다. S1 흰색과검은색을숫자로나타냅니다. S2 흰색이먼저옵니다... 숫자로표현하는규칙확인하기 1. 첫째줄왼쪽부터 ( 순서 ) 대로하기 2. 첫번째숫자는항상 ( 흰 ) 색을나타내지만 0 이면 ( 검정 ) 색픽셀로시작하기 3. 같은색깔이이어지면 2,3과같은큰 ( 숫자 ) 로표시하기 4. 색깔이바뀌면숫자와숫자사이에 (, ) 로구분하기 *PPT 규칙을정리하여 PPT 로제시한다. 숫자로표현해요 글자를숫자로표현하는활동안내하기 숫자로표현하기 look& listen (5 ) 생각 펼치기 학습지에숫자로표현하기 T. 짝과함께 1 줄만학습지에주어진글자를숫자로표현해보겠습니다. 1 모둠은 1 째줄, 2 모둠은... 5 모둠은 5 째줄을숫자로표현해주세요. 다한팀은모둠토의를합니다. T. 각모둠의기록이는나와서칠판에적어봅시다. T. 칠판에적은숫자를여러분이부르면선생님이모눈도화지에검정종이를붙여보겠습니다. 어 자가맞는지봅시다. S. 모둠별로맡은부분을숫자로표현한다. S. 모둠별로기록이가나와서칠판에적는다. S. 1,2,2,1 0,1,2,1,1,1... 경청 협력 * 학습지 학습지 1장을짝토의를통해해결하도록지도한다. 짝토의및모둠토의가제대로이루어지도록지도한다. 궤간순시를통해학생들이규칙에맞게숫자로표현하는지확인한다. * 모눈도화지, 검정종이, 풀 join (18 ) 생각다지기 명령을내려모눈도화지에종이붙이기 글자로나타내요 모둠활동안내하기 T. 지금부터컴퓨터가일하는것처럼한사람은학습지에적힌숫자를불러주고, 나머지 숫자를글자로나타내기 S. 한사람은학습지에적힌숫자를불러주고, 나머지사람들은모눈도화지에검 협력 모둠책상으로만들게한다. * 학습지, 모눈도화지, 검정

68 확인하기 사람들은모눈도화지에검정종이를붙여줍니다. 글자확인하기 T. 글자를제대로나타내었는지이끔이가다시불러주고확인해보세요. T. 완성된글자는칭찬이가나와서칠판에붙여주세요. 정종이를붙인다. 글자확인하기 S. 나타난글자를확인한다. S. 칭찬이는완성된글자를칠판에붙인다. 종이, 풀 궤간순시를통해학생들이정해진숫자에글자를나타내는지확인한다. 모둠토의가제대로이루어지도록지도한다. T. 여러분이만든글자가무슨글자인지다함께큰소리로읽어봅시다. S. 글자를큰소리로다함께읽는다. 점검하기 T. 순서를바꾸어읽으면무슨말일까요? S. 1 반사랑해 생각확대하기 새로운생각격려하기 T. 글자를다르게꾸미고싶은부분은있나요? 새로운방법떠올리기 S 1. 색깔을넣으면좋겠습니다.. 빨간색으로만든글자를보여준다. accept (7 ) 평가하기 학습내용정리 자기및상호평가안내하기 T. 오늘활동을하면서힘들었거나재미있었거나알게된것을도미노로발표해봅시다. 학습내용정리하기 T. 오늘은무엇에대하여알아보았습니까? T. 컴퓨터는그림이나글자를무엇으로이해하여픽셀로나타내는가요? 자기및상호평가하기 S. 학습활동을통해알게된점이나느낀점을발표한다. 학습내용확인하기 S. 숫자를보고글자만들기를해보았습니다. S. 숫자로이해하여나타냅니다. 도미노발표로모든아이들이자신의생각을발표할수있도록지도한다. 학습내용정리 차시예고 컴퓨터의명령어알기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육성취기준 9 까지의수의개념을이 해하고, 수를세고읽고 쓸수있는가? 알고리즘의개념을이해할수있는가? 9까지의수의개념을이해하고, 수를세도달고읽고쓸수있다. 9까지의수의개념을이해하고, 수를세미도달고읽고쓰는데어려움을겪는다. 도달알고리즘의개념을이해할수있다. 기능 평가방법수행평가평가영역 기능

69 미도달 판서계획 알고리즘의개념을이해하는데어려움을겪는다. 평가방법수행평가 이미지알고리즘을배워요 (3/3) 공부할문제 9 까지의숫자를보고글자를나타내어봅시다. 규칙을찾아요숫자로표현해요글자로나타내요

70 구분수학단원 까지의수 (1/5) 차시 13/17 학습주제수의크기비교를통하여정렬알고리즘알기 수학성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 의사소통역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 수를차례대로놓을수있다. SW 교육활동유형언플러그드 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 본수업은 까지의수단원의체험마당부분과 sw 교육을관련지어수의크기를비교하고수를차례대로놓아보는간단한정렬알고리즘을언플러그드활동을통하여이해할수있도록재구성하였다. 똘똘이로봇이숫자카드 4 장을차례대로놓아보라는명령을해결하지못하는문제상황을그림으로보여주며학생들에게수의크기를비교하고수를차례대로놓아보는활동을하자고제안한다. 네수를차례대로놓기위해먼저두수의크기를비교하는활동을한다. 그다음네수를비교하여수를차례대로놓는방법을알기위해길찾기놀이를놀이판을이용해서해보고, 직접학생들이숫자카드를들고놀이판위에서수의크기를비교하여길을찾아가는놀이도한다. 이러한언플러그드활동은학생들이정렬알고리즘에대한기초적인이해와개념을습득하고분해, 알고리즘과같은컴퓨팅사고력을신장시키는데도움을줄것이다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 똘똘이로봇의고민 수업의개요 규칙찾기 - 규칙을찾고두수를차례대로놓기 길찾기놀이하기 - 놀이를하며수를차례대로놓는규칙알기 차례대로줄서기 - 학생들이직접놀이판위에서서정해진규칙에따라서이동하여수의크기를비교하고차례대로줄서기 생각공유하기 - 길찾기놀이를하면서느낀점발표하기 수업준비활동 본수업에서는수의크기를비교하고규칙에따라수를차례대로놓아보는정렬알고리즘에대한이해를돕고자먼저두수의크기를비교하는학습지를준비하여실시하고다음으로길찾기놀이를두가지활동으로세분하여전개할것이다. 첫번째활동에서교사는길찾기놀이를설명하기위해칠판용놀이판과숫자카드를준비하여학생들의이해를돕고학생들이길찾기놀이를할수있도록놀이판과숫자카드를준비한다. 두번째활동은직접학생들이놀이판에서서숫자카드를들고수의크기를비교하여이동하며차례대로줄을서보는놀이를할것이다. 교실바닥에대형놀이판을준비하여즐겁게모둠활동을함으로써자연스럽게정렬알고리즘을체득하게될것이다. 교수 학습자료 칠판용인형들과말주머니, 활동안내판, 실물화상기, 학습지, 교사용및학생용놀이판과빈숫자카드 (Post-it), 대형놀이판과모둠숫자카드, 스톱워치

71 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 문제상황제시하기 문제상황제시하기 문제상황파악하기 * 칠판용빨리빨리 T. 어떤내용인지다음그림과이야기를잘들어봅시다. S. 박사님이똘똘이로봇에게명령하는모습을확인한다. 박사, 똘똘이로봇인형과말주머니 그림내용 빨리빨리박사님께서똘똘이로봇에게네장의숫자카드를주면서숫자카드를차례대로놓아보라고명령을합니다. 똘똘이로봇의표정이어두워지며어떻게해야하나고민에빠집니다. notice (4 ) 학습문제탐색하기 T. 빨리빨리박사님은똘똘이로봇에게어떤명령을내렸나요? T. 똘똘이로봇의표정이왜어두워졌습니까? T. 어떻게하면똘똘이로봇의고민을해결할수있을까요? S. 똘똘이로봇에게숫자카드네장을차례대로놓아보라고했습니다. S. 차례대로놓는것을모르기때문입니다. S 1. 숫자카드를차례대로놓으면됩니다. S 2. 수의크기를비교하여차례대로놓으면됩니다. 확산적사고를자극할수있는발문을통하여학생들의다양한대답을이끌어낸다. 학습문제제시하기 수를차례대로놓아봅시다. * 판서 학습활동안내하기활동 1. 규칙을찾아요활동 2. 놀이를해요활동 3. 차례대로줄을서요 학습활동확인하기 * 활동안내판 규칙을찾아요 규칙을찾고두수를차례대로놓기 규칙을찾고두수의크기를비교하여차례대로놓기 * 실물화상기, 학습지 open (8 ) 생각열기 수를정렬하는알고리즘알아보기 T. 학습지에쓰인규칙은무엇입니까? T. 두수의크기를비교하고큰수는오른쪽동그라미, 작은수는왼쪽동그라미에적어봅시다. S. 두수의크기를비교하고큰수는 ( 오른쪽 ) 동그라미에, 작은수는 ( 왼쪽 ) 동그라미에적습니다. S. 학습지를해결하고발표한다. 수의크기를비교한후규칙에따라이동시켜야함을강조한다. 놀이를해요 길찾기놀이규칙안내하기 길찾기놀이를통해수를

72 차례대로놓는규칙파악하기 * 교사용과학생용놀이판및빈숫자카드 1세트 (Post-it에직접숫자를써서학습준비물을준비하는시간을최소화하고아이들스스로숫자를정하도록하여수업에집중하게한다.) 정렬알 look& listen 고리즘에 (10 ) 따라수생각를차례펼치기대로놓기 T. 네수의크기를비교하고수를차례대로놓는규칙을알아봅시다. 우선숫자카드를한줄로놓습니다. 가까이에있는두수를다음줄에놓고수의크기를비교합니다. 작은수는그다음줄의왼쪽으로, 큰수는오른쪽으로놓습니다. 규칙에따라수를계속옮겨보세요. T. 정리한수들을순서대로말하여봅시다. T. 가장큰수는무엇입니까? T. 가장작은수는무엇입니까? S. 교사의설명을듣고수를차례대로놓는규칙을파악한다. S. 12, 24, 35, 46 S. 46 S. 12 놀이를할때오른쪽, 왼쪽을구분하기어려운학생들을위해큰수는빨간선, 작은수는파란선을따라움직이도록설명한다. 길찾기놀이세트제공하기 T. 다른숫자카드로바꾸어놀이판에놓고다시수를차례대로놓아봅시다. 길찾기놀이하기 S. 규칙에따라수를차례대로놓는다. 소통 각자자기번호의숫자카드를옮기면서서로수의크기를비교하며게임을진행하도록한다. join (15 ) 생각다지기 정렬알고리즘을놀이를통하여체험하기 활동안내하기 T. 4 명씩출발선에서세요. 시작신호를주면동그라미판을향해이동하고큰숫자카드를가진사람은다음줄의오른쪽으로, 작은숫자카드를가진사람은왼쪽으로이동합니다. 차례대로줄을서요 안내에따라놀이하기 S. 4 명씩한모둠으로구성하여놀이규칙을확인하고친구들과함께수를차례대로놓아본다. 협력 * 대형놀이판, 모둠숫자카드, 스톱워치 모둠별로 빨리 하면서도 규칙에 따라 이동하도록 지도한다. 놀이중오류를

73 accept (3 ) 학습내용정리하기 생각공유하기 규칙에따라서계속이동하고도착지점에왔을때시간을재어승패를결정하겠습니다. 학습내용정리하기 T. 숫자카드를차례대로놓지못하는똘똘이로봇에게뭐라고말을하면될지말주머니를완성해봅시다. 서로의생각나누기 T. 컴퓨터는길찾기놀이에서했던것처럼두수를비교하고큰수는오른쪽, 작은수는왼쪽으로이동하여수를차례대로정리한다고합니다. 컴퓨터가하는방식으로정리해보니어땠나요? 학습내용확인하기 S. 두수를비교한다음큰수는 ( 오른쪽 ) 으로, 작은수는 ( 왼쪽 ) 으로놓아봐. 이렇게계속하면성공! 다양한생각나누기 S 1. 재미있었습니다. S 2. 조금더빨리정리할수있었습니다. 수정하는디버깅활동을거쳐수정렬알고리즘을정확히인식시키도록한다. * 칠판용학생인형과말주머니 문제상황을다시환기시키면서문제를해결하고학습내용을정리한다. 자유롭게자신의생각을발표하도록유도한다. 평가하기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 차시예고 차시예고 놀이마당하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 수를차례대로놓을수있는가? 수의크기에따라정렬하는활동을할수있는가? 도달 미도달 수의크기를비교하고차례대로놓을수있다. 수의크기를비교하고차례대로놓는데어려움을겪는다. 도달수의크기에따라정렬할수있다. 미도달 수의크기에따라정렬하는데어려움을겪는다. 판서계획 놀이로알고리즘을배워요 (1/5) 수를차례대로놓아봅시다. 기능 평가방법자기평가평가영역기능평가방법 자기평가 규칙을찾아요놀이를해요차례대로줄을서요

74 SW 학습활동 단원 : 놀이로알고리즘을배워요 (1/5) 수를차례대로놓을수있어요 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 규칙찾기 다음그림을보고물음에답하시오.(1~2) , 두수를어떤규칙에따라차례대로놓았는지알맞은말에 표하시오. 두수의크기를비교하고큰수는 ( 오른쪽, 왼쪽 ) 동그라미에놓고, 작은수는 ( 오른쪽, 왼쪽 ) 동그라미에놓습니다. 2. 규칙에따라안에알맞은수를쓰시오. 33, 17 41, 36 23, 28 49, 15

75 2 길찾기놀이 놀이판위에숫자카드를놓고차례대로놓아봅시다. 도착 출발 우리모둠이성공했어요! 1 2 3

76 구분수학단원놀이로알고리즘을배워요 (2/5) 차시 14/17 핵심역량 학습주제규칙을만들어무늬꾸미기연계가능한 CT 학습모델 수학성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 지식정보처리역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 자신이정한규칙에따라무늬를나타낼수있다. SW 교육활동유형언플러그드 제시된문제를이해할수있다. 본시에서는실생활에서쉽게접하는종이목걸이를활용하여수업에흥미를유발시키고, 종이목걸이속여러가지무늬들을분해하여반복되는패턴을학습자가스스로인식하고, 무늬패턴을정하여창의적으로종이목걸이에들어갈무늬를만들어내는활동을하고자한다. 이러한 sw 교육을통하여분해, 패턴인식, 알고리즘과같은컴퓨팅사고력을기를수있을것이다. 수업의개요 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 학습문제파악하기 - 보물상자에서대형종이목걸이를제시하여학습문제해결을위한동기유발하기규칙을찾아요. - 대형종이목걸이를탐색하며규칙찾기 - 대형종이목걸이속오류찾아수정하기규칙을만들어요. - 모양그리기 - 모양을규칙적으로늘어놓기 CT 요소 무늬를꾸며요. - 규칙을만들어목걸이에넣을무늬꾸미기 생각확대하기 - 추가하거나고치고싶은의견나누기 수업준비활동 학습동기유발자료로대형종이목걸이를제시하고이를자세히살펴보는탐색의과정에서반복되는무늬패턴을알아내고규칙에맞지않는무늬를찾아내는디버깅활동을한다. 규칙에따라반복되는무늬패턴을만드는방법을알고스스로사용할무늬와패턴을정하여주어진학습지에모양자나스티커를이용하여무늬꾸미기를완성한다. 교수 학습자료 보물상자, 대형종이목걸이, 학습지, 모양자나스티커, 색연필, 사인펜

77 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) 대형종이목걸이제시하기 대형종이목걸이살펴보기 - 보물상자속에무엇이있는지살펴보고, 보물상자속대형종이목걸이를어떤모양과순서로꾸몄는지이야기하기 * 보물상자, 대형종이목걸이 notice (5 ) 학습문제제시하기 학습문제확인하기 규칙을만들어무늬를꾸며봅시다. * 판서 학습활동안내하기 학습활동확인하기 규칙을찾아요 규칙을만들어요 무늬를꾸며요 규칙을찾아요 open (5 ) 생각열기 반복되는무늬제시하기 무늬의배열에서규칙찾기 - 대형종이목걸이를살펴보고어떤규칙으로모양을꾸몄는지알아보기 수정할작품제시하기 작품속오류찾기 - 또다른종이목걸이를살펴보고규칙에맞지않는부분을찾아보기 - 규칙에맞게배열하기 * 보물상자속대형종이목걸이의끈을풀어일자로늘여놓고모양을확인하도록한다. 잘못된패턴을제시하여오류를수정하는디버깅활동을경험한다. 규칙을만들어요 look& listen (10 ) 생각 펼치기 모양그리기안내하기 모양그리기 - 목걸이에어떤무늬가있으면좋을지생각하고모양자를사용하여그리거나스티커를붙여서표현하기 규칙을만들어모양늘어놓기 모양을규칙적으로늘어놓기 - 규칙을만드는방법알기 - 자신의목걸이에들어갈무양을규칙을정해늘어놓기 - 자신이만든모양을어떤규칙에따라늘어놓았는지설명하기 - 다른친구들이어떤모양과규칙으로늘어놓았는지알아보기 소통 * 학습지, 모양자, 스티커

78 무늬를꾸며요 join (15 ) 생각다지기 무늬꾸미기안내하기 목걸이꾸미기 - 모양자나스티커를이용하여종이목걸이를스스로정한규칙에따라꾸미기 - 자신이만든종이목걸이를다른사람에게보여주며어떤모양을어떤규칙에따라꾸몄는지설명하기 * 학습지, 색연필, 사인펜 accept (5 ) 새로운생각격려하기 새로운방법떠올리기 - 다른학생들이만든것을보고추가하고싶거나고치고싶은의견이있으면자유롭게이야기하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 - 스스로규칙을만들어무늬를꾸며봅니다. 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 소통 다른학생들이만든것을살펴보고추가하거나고치고싶은것이있을때주저하지않고상대방에예의를갖춰자유롭게이야기하도록한다. 차시예고하기 수배열에서규칙찾기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 창체 자신이정한규칙에따 라무늬를나타낼수 있는가? 도달 미도달 자신이정한규칙에따라무늬를나타 낼수있다. 자신이정한규칙에따라무늬를나타 내는데어려움을겪는다. 기능평가방법산출물평가 SW 교육 제시된문제를이해할수있는가? 도달제시된문제를이해할수있다. 미도달 제시된문제를이해하는데어려움을겪는다. 평가영역기능평가방법산출물평가

79 SW 학습활동 단원 : 놀이로알고리즘을배워요 (2/5) 규칙을만들어무늬를꾸밀수있어요 이름 : 1 학년 ( ) 반 1 규칙만들기 목걸이에넣고싶은모양을모양자를사용해서그리거나스티커를이용하여나타내어보시오. 목걸이에넣고싶은모양을어떤규칙으로넣을지나타내어보시오.

80 2 무늬꾸미기 자기가생각한목걸이를완성하여보시오.

81 구분수학단원놀이로알고리즘을배워요 (3/5) 차시 15/17 핵심역량 학습주제여러가지모양을구분하는순서도만들기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 여러가지물건을직육면체, 원기둥, 구의모양으로 분류할수있다 알고리즘의개념을이해할수있다. SW 교육활동유형 지식정보처리 UMC 모델 ( 재구성중심 ) 언플러그드 여러가지모양의특징을찾아직육면체, 원기둥, 구의모양으로분류하는활동을컴퓨터가한다면어떠한방식으로처리할지를생각해보는기회를마련해보고자하였다. 1 학년학생수준에맞는단순화된순서도를제작하는활동을통해컴퓨터정보검색과정인알고리즘을체험해보도록한다. 이과정에서순서도에필요한요소들을스스로탐색하여찾아내고, 여러가지모양의특징들이순서도에꼭필요한분류기준이될수있음을알게한다. 그후조작활동을통해여러가지모양을직접만들어내고, 그것을자신이만든순서도에적용하여분류하는활동을하면서자신의순서도가바르게제작되었는지확인해보는디버깅과정도경험해보도록구성하였다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 여러가지모양의물건으로스무고개놀이하기 CT 요소 모양의특징알기 - 교실에있는물건들을직육면체, 원기둥, 구의모양으로분류하기 - 여러가지모양들의특징찾기 수업의개요 모양을구분하는순서도만들기 - 물건이어떤모양인지알아내는과정을순서대로표현해보기 - 1 학년수준에맞는나만의순서도만들기 모양을만들기 - 컬러점토로직육면체, 원기둥, 구의모양만들기 - 내가만든순서도에따라친구가만든모양이무슨모양인지맞추기학습정리하기 - 나만의순서도만들기와모양만들기경험을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 수업준비활동 교수 학습자료 전차시수학수업에서는교실에있는여러가지물건들을모아서직접굴려보고, 눈으로보고손으로만지면서평평한면이나둥근면, 뾰족한면을확인하며여러가지모양의특징들을탐색해보는시간을가졌다. 본차시에는이러한특징들을정리하여분류기준으로정하고, 그것을바탕으로나만의순서도를만들기보기위한개인학습지를제공할계획이다. 1 학년학습자에게순서도라는개념은어려울수있으니생활속에서쉽게접하는다양한순서도의예시를준비하여사진자료로보여주며이해를돕고자한다. 직육면체, 원기둥, 구의모양의다양한물건, 선물상자, 칠판게시용 - 질문 ( 기준 ) 카드로사용할빈종이 4 장, 모양카드, 시작 / 끝카드, 학습지, 색연필, 사인펜, 컬러점토

82 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) notice (5 ) 스무고개놀이안내하기 스무고개놀이하기 - 선물상자속의물건이무엇인지스무고개를통해알아보기 선물알아맞히기스무고개놀이 학습문제제시 학습문제확인 Q1) 먹는물건입니까? Q2) 가위와친구입니까? Q3) 수박보다큽니까? Q4) 잘굴러가는물건입니까? Q5) 뾰족한부분이있습니까? Q6) 평평한부분이많은물건입니까?... * 선물상자 다쓴곽티슈빈상자를사용하여, 손만넣을수있는선물상자를만들어호기심을자극한다. 스무고개의질문에는예시의 Q4~Q6 처럼모양의특징을물어보는질문도포함될수있도록유도한다. 여러가지모양을구분하는순서도를만들어봅시다. 학습활동안내 모양의특징알기 모양구분하는순서도만들기 모양만들기 open (5 ) 생각열기 모양의특징알기 * 단계에서나온선물들 ( 칸쵸과자, 캔콜라, 탱탱모양의특징알아보기볼 ) 모양의특징살펴보기 - 단계에서나왔던선물들을관찰하여각선물의특징을찾아 보기 - 모양의특징은평평한부분이많다, 뾰족한부분이 8 군데가있다등 - 모양의특징은둥근부분도있고평평한부분도있다, 둥근부분으로굴리면잘굴러간다등 - 모양의특징은모든부분이다둥글다, 잘굴러간다등 모양의이름은상자모양, 둥근기둥모양, 공모양등저학년수준에맞는이름을사용한다. look& listen (14 ) 생각 펼치기 모양을구분하는순서도만들기 순서도의개념설명하기 순서도의개념이해하기 - 순서도란우리가문제를풀때하나하나, 차근차근생각하듯이컴퓨터가순서대로차근차근풀수있도록생각하는길을만드는것입니다. - 순서도의쉬운예시 ( 손씻는순서, 라면끓이는순서, 급식먹는순서등 ) 살펴보기 * 명령어블록모음학습지 순서도의개념을 1 학년학생수준에맞게쉽게풀어서설명한다. 1 학년학생의생활속에서찾을수있는쉬운순서도의예시를그림을통해설명한다.

83 모양을구분하는순서도만들기안내 모양을구분하는순서도만들기 - 순서도를만드는데필요한질문 ( 기준 ) 을찾고종이에적기 - 칠판에질문 ( 기준 ) 카드와모양카드를붙이면서순서도완성하기 * 칠판게시용 : 질문 ( 기준 ) 카드로사용할빈종이 4 장, 모양카드, 시작 / 끝카드 * 개인학습지 < 나만의순서도만들기 >, 색연필, 사인펜 나만의순서도만들기안내 나만의순서도만들기 - 다양한방법으로여러가지모양을구분하는순서도만들기 join (13 ) 생각다지기 accept (3 ) 모양만들기안내 모양만들기 모양만들기 - 컬러점토로다양한크기와형태의모양만들기 나만의순서도를이용하여짝이만든모양맞추기활동안내 나만의순서도를이용하여짝이만든모양맞추기 - 나만의순서도가제대로만들어졌는지점검하면서, 짝이만든 모양을 모양으로분류하기 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 귓속말전달하기놀이를통해컴퓨터가신호를전달하는방 법알아보기 * 컬러점토, 완성한 < 나만의순서도만들기 > 학습지 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 오늘활동한내용이컴퓨터가순서도에따라일을처리하는방식과같음을언급하며알고리즘의기초개념을이해할수있도록한다.

84 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 여러가지물건을직육면체, 원기둥, 구의모양으로분류할수있는가? 여러가지모양을구분하는활동의알고리즘을이해하고있다. 도달 미도달 도달 미도달 여러가지물건을직육면체, 원기둥, 구의모양으로분류할수있다. 여러가지물건을직육면체, 원기둥, 구의모양으로분류하는데어려움을겪는다. 여러가지모양을구분하는활동의알고리즘을이해할수있다. 여러가지모양을구분하는활동의알고리즘을이해하는데어려움을겪는다. 지식이해 평가방법 수행평가 평가영역 지식이해 평가방법 수행평가

85 SW 학습활동 놀이로생각해요. 놀이로알고리즘을배워요 (3/5) 나만의순서도만들기 1 학년 ( ) 반 이름 : 1 모양을구분하는나만의순서도만들기 여러가지물건이모양중어느것인지찾을수있는나만의순서도를만들어봅시다. 필요한카드를가위로오려서사용하세요. 평평한면이많다. 모두둥근면이다. 뾰죡한부분이 8 군데 있다. 둥근면도있고, 평평한면도있다. 어떤면으로굴려도 모두잘굴러간다. < 내가생각한특징 > 둥근면으로굴려야 잘굴러간다.

86 구분교과 ( 국어 ) 단원놀이로알고리즘을배워요 (4/5) 학습주제 교과성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 문장을바르게전달하며컴퓨터가신호를전달하는방법알아보기 차시 13/17 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 의사소통역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 자신의생각을문장으로정확하게표현한다. SW 교육활동유형알고리즘체험 순차, 선택, 반복구조를이용하여문제해결절차를그림이나기호를이용하여표현할수있다. 학생들은그림에어울리는낱말을찾아주어 - 목적어 - 서술어등으로연결하는과정을통해문장의형식을알게되며, 여러가지문장을만들어말하면서문장의기본구조를익힌다. 우리는문장을통하여상대방에게의미나생각을전달할수있으며, 상대방이어떤행동을하게끔만들수도있다. 마찬가지로컴퓨터도사람이입력한다양한종류의명령어문장을통해여러가지문제를해결해나간다. 학생들은귓속말로문장을전달하는놀이활동을통해컴퓨터도차례대로신호를전달하고, 신호를보내고나면받아야하며, 신호를전달하는과정속에서반복되는구조와패턴이있다는것을자연스럽게발견할것이다. 이러한과정을통해사람이사용하는언어와컴퓨터가사용하는 C 언어가어떤점에서다른지스스로발견하고, 순차적으로명령을수행하는컴퓨터의문제해결방법과처리순서를체험해볼수있는기회가되리라여겨진다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 사진을보고문장으로말하기소곤소곤전달놀이 - 컴퓨터가차례대로신호를전달하는것처럼친구에게귓속말로문장을전달하는게임하기놀이로생각해요 - 소곤소곤전달놀이를바탕으로컴퓨터는어떤방법과순서로신호를전달할수있는지생각해보기 소피와함께놀이 - 컴퓨터친구가놀이할수있도록명령어문장을순서대로놓기 생각확대하기 - 문장으로만든명령어를간단명령어나명령기호로바꾸면명령하기더쉽다는것을알기 CT 요소 본수업은컴퓨터를쓸때사용하는문장과그문장이전달되는순서를놀이활동을통해체험해보기위한수업이다. 따라서 < 소곤소곤전달하기놀이 > 에서는전달한문장이맞으면 O깃발, 틀리면 X깃발을들도록한다. 이는컴퓨터가명령신호를잘받아문제해결을이룬결과로 O, X깃발이선택되어나타남으로써프로그램사용환경과거의동일한상황을재연하고자함이다. 귓속말전달하기놀이를컴퓨터프로그래밍한다면어떠한명령어문장들이필요한지생각을나누어보고게시용명령어문장들을크게출력하여배열순서를한눈에알아볼수있도록한다. 함께나누어본생각을명확하게정리하고자문장으로만든명령어를순서대로배열해보는학습지를제시하여활용할예정이다. 동기유발사진, < 소곤소곤전달하기놀이 > 용그림카드, O,X 깃발, 스톱워치, 소피손인형, 칠판게시용명령어문장, < 소피에게말해요 > 학습지, 모둠원역할봉투 ( 검정, 분홍, 하늘, 연두 )

87 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 notice (4 ) 전시학습상기 우리반친구사진제시하기 사진속상황파악하기 * 다양한상황의 T. 사진을보고문장으로말하 S. ( 사진에어울리는문장을주 사진자료 여봅시다. 어-목적어-서술어등을갖춘 형태의문장으로말한다.) 사진내용 - 은찬이가엉덩이춤을춥니다. - 지안이가그림을그립니다. 등 학습문제제시 T. 오늘은무엇에대하여공부해볼까요? S 1. 문장만들기를할것같습니다. S 2. 사진을보고올바른문장말하는것을공부할것같습니다. 문장을바르게전달하는방법을알아봅시다. ( 문장을바르게전달하며, 컴퓨터가신호를전달하는방법을알아봅시다.) 학습활동안내소곤소곤전달놀이놀이로생각해요 수업정리단계에서다시한번학습문제에대해언급하면서컴퓨터가신호를전달하는방법과연결시켜생각하도록한다. 소피와함께놀이 소곤소곤전달놀이 open (13 ) 생각열기 귓속말전달놀이하기 놀이활동안내하기 T. 지금부터모둠별로 < 소곤소곤전달하기 > 놀이를하겠습니다. 놀이방법 놀이활동하기 S. ( 놀이방법에대한설명을듣고놀이한다.) 1. 모둠원 4 명은한줄로뒤돌아섭니다 학생만앞을봅니다 학생은그림을보고마음속으로문장을만듭니다 학생은뒤로돌아 2 학생의어깨를 2 번두드립니다. 5. 앞으로돌아선 2 학생에게문장을귓속말로전달합니다. 3,4 학생까지반복합니다 학생은큰소리로문장을말합니다. 7. 선생님은정답이맞으면 O 깃발, 틀리면 X 깃발을듭니다. 8. 정해진시간에정답을많이맞히는모둠이승리합니다. 협동 * O,X 깃발, 그림카드, 스톱워치 모둠별활동이끝날때마다문장형식에맞게잘전달한문장을언급하며시범을보인다. 협동 - 모둠원끼리규칙을준수하며마음과힘을모아놀이에참여한다. look& listen 귓속말전달 놀이로생각해요

88 (8 ) 생각펼치기 join (10 ) 생각다지기 놀이를통해컴퓨터가신호를전달하는방법과순서알아보기 컴퓨터가명령어문장을처리하는순서정리하기 명령을내려몸으로확인하기 컴퓨터가신호를전달하는방법알아보기 T. < 소곤소곤전달하기 > 놀이의순서를다시떠올려봅시다. T. 선생님의친한친구중에소피가있어요. ( 소피손인형등장 ) 소피야 ~ 이놀이를너희컴퓨터나라에서다른친구들이랑할수있겠니? / 아니 ~! T. 소피가놀이를하려면어떤 설명이더필요할까요? 같이 생각해봅시다. T. ( 학생들이발표하는명령어 문장들을 칠판에 부착하거나 판서한다.) 컴퓨터가명령문장을처리하는순서배열안내 T. 소피가놀이활동을차례대로실행하기위하여명령문장들을순서대로놓아봅시다. T. 우리가활동 1 에서소곤소곤전달놀이를할때와어떤점이달라졌나요? 구상내용확인하기 T. 명령들이자연스럽게연결되었는지알아보겠습니다. T. 게시용블록을들고순서대로서있는친구들을보며소피에게명령어문장을말해봅시다. 컴퓨터가신호를전달하는방법파악하기 S. ( 놀이의순서에맞게놀이방법을말한다.) S 1. 소피에게설명할때는사람에게말할때보다더자세하게차례차례순서대로설명을해주어야합니다. S 2. 어깨를두드리기신호를보내면다음친구가어깨신호를받는단계도있습니다. 소피와함께놀이 1 학생은뒤돌아섭니다. 소피가명령문장을처리하는순서배열하기 S. ( 컴퓨터가처리하는방식과순서대로명령문장들을모둠학습지에배열한다.) 2 학생의어깨를 2 번두드립니다.( 신호보내기 ) 1 학생은어깨의두드림을알아챕니다.( 신호받기 ) 2 학생은앞으로돌아섭니다. 1 학생은 2 학생에게귓속말로문장을말합니다. S. 어깨를두드리는신호를보내고나면, 그두드림신호를받는다는내용이더들어갔습니다. 실행으로점검하기 S. ( 지원자여러명이무작위로선다.) S. ( 소피에게순서대로놀이방법을설명한다.) 책임 * 놀이순서를설명하는게시용문장, 소피손인형 코딩과정에필요한명령어문장 ( 신호를받는다 ) 을 1학년아동들이스스로찾기는어렵다. 그러므로첫째, 소피인형을등장시켜친숙하게컴퓨팅사고를해보도록생각할기회를제공하고, 둘째, 직접시범을보이며힌트설명을하고, 셋째, 교사의직접설명으로이해를돕는다. *< 소피에게말해요 > 모둠학습지, 모둠원역할봉투 ( 검정, 분홍, 하늘, 연두 ) 책임 -모든모둠원들의참여를이끌어내기위해역할봉투를제시하여협력을위한개인과업을제시한다. 컴퓨터에게명령을내릴때는순차적으로이루어지는모든과정이자세하게명령어로표현되어야함을활동 1의방법과비교하여알수있도록한다. * 게시용명령어블록, 소피손인형

89 컴퓨터프로그래밍화면확인하기 T. 여러분이정한순서대로선생님의진짜컴퓨터친구에게명령문장을말해보았어요. T. 지금은컴퓨터를다루기어렵지만여러분은이미컴퓨터가생각하는방법과순서를모두잘배워가고있으니곧진짜컴퓨터에게도명령을내려보고이렇게만들수있을거에요. S. ( 프로그래밍한화면을확인한다.) * 프로그래밍한화면 컴퓨터기능에익숙해지기만하면충분히프로그래밍할수있다는기대감을갖게한다. accept (5 ) 학습내용정리 학습내용확인 T. 오늘은무엇에대하여공부해보았나요? 학습한내용정리하기 S 1. 소곤소곤전달놀이를하고소피에게설명도해주었습니다. S 2. 컴퓨터에게는신호보내기와받기처럼설명을자세히해주어야한다는것을배웠습니다. S3. 컴퓨터는순서대로신호를전달한다는것을공부하였습니다. 도입단계에서제시했던학습문제는컴퓨터가신호를전달하는방법과연결되어있음을언급한다. 생각확대하기 새로운생각격려하기 T. 문장으로만든명령어로소피에게설명해보니어떤생각이들었나요? 어떤점이불편했나요? T. 그렇다면컴퓨터에게사용하는문장은어땠으면좋겠나요? 새로운방법떠올리기 S 1. 문장이너무길어서힘들었어요. S 2. 계속똑같이반복되는문장을여러번말하는것이불편했어요. S 1. 더짧은말로말하면좋을것같습니다. S 2. 반복되는설명은한번만말하면좋겠습니다. 평가하기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 컴퓨터에게사용하는명령어는 문장으로된명령어 보다 간단한명령어 와 명령기호 를사용하면더쉽게간단하게나타낼수있다는것을이끌어내면서, C언어의특징을자연스럽게인식하도록한다. 차시예고 차시예고 앗! 따끔! 역할놀이를만화로만들어보도록하겠습니다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 자신의생각을문장으로정확하게표현할수있 도달 자신의생각을문장으로정확하게표현할수있다. 기능

90 SW 교육 는가? 미도달 순차, 선택, 반복구조를이용하여문제해결절차를그림이나기호를이용하여표현할수있는가? 도달 미도달 자신의생각을문장으로정확하게표현하는데어려움을겪는다. 순차, 선택, 반복구조를이용하여문제해결절차를그림이나기호를이용하여표현할수있다. 순차, 선택, 반복구조를이용하여문제해결절차를그림이나기호를이용하여표현하는데어려움을겪는다. 평가방법자기평가평가영역기능평가방법자기평가 판서계획 놀이로알고리즘을배워요 (4/5) 공부할문제 문장을바르게전달하는방법을알아봅시다. 소곤소곤전달놀이 놀이로생각해요 소피와함께놀이

91 SW 학습 활동 1 단원 : 놀이로 알고리즘을 배워요(4/5) 소피에게 말해요 1학년 ( ( 소피에게 놀이 순서를 말해 봐요 소피에게 <소곤소곤 전달해요> 게임 순서를 말해주려고 합니다. 소프트웨어친구인 소피가 설명을 잘 알아들을 수 있도록 차근차근 순서를 찾아봅시다. 다음 문제 풀기! ) 반 )모둠

92 SW 단원 : 놀이로 알고리즘을 배워요(4/5) 학습 활동 1 소피에게 말해요 1학년 ( ( 소피에게 놀이 순서를 말해 봐요 소피에게 <소곤소곤 전달해요> 게임 순서를 말해주려고 합니다. 소프트웨어친구인 소피가 설명을 잘 알아들을 수 있도록 차근차근 순서를 찾아봅시다. 학생들은 모두 뒤돌아섭니다. 1번 학생만 앞으로 돌아섭니다. 1번 학생은 그림을 봅니다. 1번 2번 2번 2번 1번 2번 3번 3번 3번 2번 3번 4번 4번 4번 3번 학생은 학생의 학생은 학생은 학생은 학생은 학생의 학생은 학생은 학생은 학생은 학생의 학생은 학생은 학생은 뒤돌아섭니다. 어깨를 두 번 두드립니다.(신호 보내기) 어깨 신호를 받습니다.(신호 받기) 앞으로 돌아섭니다. 2번 학생에게 귓속말로 문장을 (3초간)말합니다. 뒤돌아섭니다. 어깨를 두 번 두드립니다.(신호 보내기) 어깨 신호를 받습니다.(신호 받기) 앞으로 돌아섭니다. 3번 학생에게 귓속말로 문장을 (3초간)말합니다. 뒤돌아섭니다. 어깨를 두 번 두드립니다.(신호 보내기) 어깨 신호를 받습니다.(신호 받기) 앞으로 돌아섭니다. 4번 학생에게 귓속말로 문장을 (3초간)말합니다. 4번 학생은 문장을 큰 소리로 외칩니다. 맞는 답이면 O깃발이, 틀린 답이면 X깃발이 올라갑니다. 다음 문제 풀기! 맨 처음으로 다시 돌아가 두 번째 문제를 풉니다. ) 반 )모둠

93 교과국어단원놀이로알고리즘을배워요 (5/5) 차시 17/17 핵심역량 학습주제역할극을만화로만들어보며기초코딩체험하기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 창의적사고역량 UMC 모델 ( 재구성중심 ) 역할놀이의한장면을만화로표현할수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 간단한알고리즘을체험활동을통해서이해할수있다. 역할극활동을애니메이션순서도로구성해보는활동으로연결지어, 알고리즘을경험하고 EPL 의근간이되는순서도를설계하여컴퓨팅사고력을신장시키고자한다. 역할극을바로애니메이션으로만드는방법을생각해보는것은 1학년학생수준에어렵기때문에먼저역할극을말풍선이달린만화로표현해보도록한다. 애니메이션순서도에제작한만화를오려붙이면서순서도를완성하도록하는데, 중요한점은애니메이션으로만들때필요한명령어인 방송보내기 와 방송받기 의과정을생각하는것이다. 전차시 SW교육에서귓속말전달하기놀이를하며 신호보내기 와 신호받기 의과정을학습한것을상기시켜, 컴퓨터가생각하고문제를처리하는방식대로생각해볼수있는기회를제공하고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 말풍선이나오는애니메이션감상하기 역할극감상하기 - 앗! 따끔! 역할극을발표한동영상감상하기 - 등장인물, 대사알아보기 수업의개요 역할극을만화로표현하기 - 역할극의장면 4 를등장인물, 말풍선을그려만화로표현하기 - 만화를소피에게보여주려면어떤과정이더필요한지생각해보기 : 방송보내기 와 방송받기 소피와함께만드는애니메이션 - 장면 4 애니메이션순서도만들기 학습정리하기 - 활동을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 수업준비활동 교수 학습자료 국어과전차시수업에서는 앗! 따끔! 역할극을준비하여발표하는과정을동영상으로촬영하였다. SW 교육전차시수업에서는귓속말전달하기놀이를하며컴퓨터가신호를전달하는방법을학습하였다. 개인학습지에역할극의한장면을말풍선이달린만화로나타내보고, 모둠학습지에전체애니메이션순서도를모둠원과의협력으로완성할수있도록준비하였다. 아기돼지삼형제애니메이션, 앗! 따끔! 역할극동영상, 개인학습지 < 역할극을만화로나타내기 >, 색연필, 사인펜, 모둠학습지 < 애니메이션순서도만들기 >, 가위, 풀

94 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 학습집단조직 / 인성 자료 (*) 및유의점 ( ) notice (4 ) 아기돼지삼형제 애니메이션제시하기 아기돼지삼형제 애니메이션감상하기 - 등장인물, 말풍선의내용중기억에남는것, 재미있는부분발표하기 학습문제제시 학습문제확인 학습활동안내 역할극을만화로만들어봅시다. * 엔트리프로그램으로제작한 아기돼지삼형제 애니메이션 활동 2 에서학생들이만들만화와유사한말풍선이나오는애니메이션을제시한다. 역할극감상하기 역할극을만화로표현하기 소피와함께만드는애니메이션 역할극감상하기 open (15 ) 생각열기 전차시에발표한역할극동영상재생하기 앗! 따끔! 역할극동영상감상하기 - 등장인물알아보기 - 기억에남는대사발표하기 - 가장재미있는장면과그이유발표하기 * 앗! 따끔! 역할극동영상 애니메이션구성에필요한것에대한이야기를나누며 CT 요소 분해 능력을신장한다. 역할극을만화로표현하기 look& listen (8 ) 생각 펼치기 역할극을만화로표현하는방법안내하기 - 앗! 따끔! 역할극의장면 4 를만화로표현하는데필요한요소알아보기 : 등장인물, 말풍선 역할극을만화로표현하기 - 등장인물과말풍선을그려만화로표현하기 우리준혁이는주사 한대만맞자. 만화를코딩할때필요한과정찾아보기 - 전차시의 SW 교육 < 문장을바르게전달하며컴퓨터가신호를전달하는방법 > 에서귓속말전달게임을하며, 이것을소피에게설명할때는 신호보내기 와 신호받기 명령어가필요했다는사실을떠올리기 만화를코딩할때필요한과정생각하기 - 만화를소프트웨어친구인소피에게보여주려면어떤과정이더필요한지생각해보기 : 방송보내기 와 방송받기 * 개인학습지 < 역할극을만화로나타내기 >, 색연필, 사인펜 평소에 SW 교육에서자주사용하고있는소프트웨어친구소피인형을등장시켜학생들에게호기심과친숙감을유발시킨다. 신호받기 와 신호보내기 명령어와유사한 방송보내기 와 방송받기 과정이필요함을유추할수있도록한다.

95 소피와함께만드는애니메이션 애니메이션순서도만드는방법안내하기 1. 활동 2 에서만든만화를등장인물한명씩 ( 말풍선포함하여 ) 오린다. 2. 한등장인물이말한다음, 방송보내기 와 방송받기 명령어를넣고, 다른등장인물이말하는장면을차례대로넣는다. 애니메이션순서도만들기 우리준혁이는주사 한대만맞자. 소통 * 활동2 의 < 역할극을만화로나타내기 > 학습지, 모둠학습지 < 애니메이션순서도만들기 >, 가위, 풀 소통 -순서도를만들기위해어느명령어가필요한지찾아가는과정에서다양한탐색과의견교환을한다. join (8 ) 생각다지기 의사가오준혁에게방송을보낸다. 오준혁은의사의방송을받는다. 난준혁이가아니에 요! 난악어에요! 오준혁이간호사에게방송을보낸다. 간호사는오준혁의방송을받는다. accept (5 ) 자, 주사맞을까요? 코딩으로완성된애니메이션보여주기 애니메이션을감상하기 - 애니메이션으로코딩할때필요한명령어는 방송보내기 와 방송받기 임을한번더확인하기 느낀점, 새롭게알게된점발표하기 느낀점, 새롭게알게된점떠올리기 자기및상호평가안내하기 자기및상호평가하기 학습내용정리하기 학습내용확인하기 차시예고 간단한명령어로엔트리봇움직여보기 * 엔트리프로그램으로코딩하여만든 앗! 따끔! 애니메이션 컴퓨터기능에익숙해지기만하면충분히프로그래밍할수있다는기대감을갖게한다. 느낀점과새롭게알게된점을자유롭게발표하도록격려한다. 오늘활동한내용이컴퓨터가순서도에따라일을처리하는방식과같음을언급하며알고리즘의기초개념을이해할수있도록한다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과역할놀이의한장면을도달역할놀이의한장면을만화로표현할수기능

96 만화로표현할수있는가? 미도달 있다. 역할놀이의한장면을만화로표현하는데어려움을겪는다. 평가방법 수행평가 SW 교육 간단한알고리즘을체험을통해이해할수있는가? 도달알고리즘을이해할수있다. 미도달알고리즘을이해하는데어려움을겪는다. 평가영역기능평가방법수행평가

97 SW 학습활동 단원 : 놀이로알고리즘을배워요 (5/5) 역할극을만화로나타내기 1 학년 ( ) 반 이름 : 1 앗! 따끔! 역할극의장면 4 를만화로표현하기 앗! 따끔! 역할극의장면 4 를만화로나타내어봅시다. 등장인물옆에말풍선을그리고, 알맞은대사는아래부분에서오려붙이거나직접써봅시다. 필요한카드를가위로오려서사용하세요. 우리준혁이는 주사한대맞자. 난준혁이가 아니에요! 난악어에요! 자, 주사 맞을까요? 앗! 따끔!

98 SW 학습활동 단원 : 놀이로알고리즘을배워요 (5/5) 애니메이션순서도만들기 1 학년 ( ) 반 이름 : 소피에게 < 앗! 따끔!> 애니메이션의순서를말해주려고합니다. 소프트웨어인소피가설명을잘알아들을수있도록차근차근순서를찾아봅시다. 우리준혁이는주사 한대만맞자. 의사가오준혁에게방송을보낸다. 오준혁은의사의방송을받는다. 난준혁이가아니에 요! 난악어에요! 오준혁이간호사에게방송을보낸다. 간호사는오준혁의방송을받는다. 자, 주사맞을까요? 간호사가오준혁에게신호를보낸다. 오준혁은간호사의신호를받는다. 앗! 따끔! 난씩씩 한오준혁이라구요!

99 일반화 SW 교육용활용가능교수 학습분석표 -1 학년자료 요소 교수 학습계획안 재구성교과 SW 교육성취기준 핵심역량 CT 요소주제 CT 학습모델 SW 교육활동유형 창체 자기관리역량분해소프트웨어개념과필요성알기 UMC SW 소양 창체 자기관리역량패턴인식생활속소프트웨어알기 SW 소양태도관찰 창체 자기관리역량분해사이버공간에서지켜야하는예절을알고실천하기 SW 소양태도관찰 창체 의사소통역량추상화규칙을찾아표현하기 DMM 언플러그드기능수행 창체 의사소통역량패턴인식명령어필요성을알고명령어약속하기 UMC 언플러그드아띠태도관찰 창체 의사소통역량알고리즘알버트에게명령하기 UMC 알고리즘체험 SW 교육도구 영역 지식이해 평가 방법 관찰 알버트기능관찰 창체 지식정보처리역량언플러그드엔트리봇학교가는길 1 UMC 언플러그드기능관찰 창체 지식정보처리역량패턴인식엔트리봇학교가는길 2 UMC 창체 지식정보처리역량알고리즘엔트리봇체험하기 UMC 알고리즘체험알고리즘체험 아띠 지식이해 동료 엔트리봇기능수행 창체 의사소통역량분해바둑돌로그림그리기 DMM 언플러그드기능동료 수학 창의적사고역량추상화컴퓨터가그림을그리는표현방법알기 UMC 언플러그드기능동료 수학 창의적사고역량추상화 9 까지의숫자를보고글자로나타내기언플러그드기능수행 수학 의사소통역량패턴인식수를차례대로놓아보기 DMM 언플러그드기능자기 수학 지식정보처리역량패턴인식무늬꾸미기 DMM 언플러그드기능산출물 수학 지식정보처리역량패턴인식여러가지모양을구분하는순서도만들기 UMC 언플러그드 국어 의사소통역량패턴인식 국어 창의적사고역량알고리즘 귓속말전달하기놀이를통해컴퓨터가신호를전달하는 방법알아보기역할놀이대본을만화로만들어보는활동을통해기초 코딩과정체험하기 지식이해 수행 DMM 언플러그드기능산출물 UMC 알고리즘체험 기능 수행

100 일반화자료 SW 교육학년별특성화프로그램 -2 학년 1 특성화프로그램주제 : 반갑다. 소프트웨어야! 2 특성화프로그램운영계획 순단원 CT 요소과목차시학습주제 1~2 분해 창체 1~2/6 3 놀이와함께! 분해 창체 3/6 4~5 패턴인식 창체 4~5/6 6 패턴인식 창체 6/6 7 알고리즘 수학 1/7 8 추상화 수학 2/7 9 패턴인식 창체 3/7 10 SW와친해 추상화 수학 4/7 지기! 11 패턴인식 수학 5/7 12 패턴인식 창체 6/7 13 알고리즘 창체 7/7 14 추상화 국어 1/4 프로그램수학 15 해봐요! 추상화 ~16 국어 2~3/4 17 패턴인식 창체 4/4 반복되는모양이나규칙알기 - 과자를일정한규칙에따라연결하여나만의멋진목걸이만들기정해진규칙에따라지도색칠하기 - 정해진규칙에따라사용할수있는크레파스색이최소가되게하기큰문제를작은문제들로나누어해결하기 - 음식이만들어지는과정을잘생각하며사진을나누어보기일정한규칙이나모양을만들어문제해결하기 - 털실이나모루가일정한규칙과모양을나타내며매듭지어보기이진수의원리이해하기 - 반복되는그림판을보며이진수의원리찾기모눈종이그림을숫자로표현하기 - 모눈종이그림을보며이진수숫자로나타내기숫자찾기놀이하기 - 수의범위를줄여가며수찾기길이를바르게재어왕관완성하기 - 도형의길이를재어가며순서에따라임금님의왕관을만들어보기칠교조각으로모양만들고설명하기 - 칠교조각에숫자를나타내고모양을만드는순서를만들어보기다양한방법으로종이접기 - 순서에따라만들어지는종이접기방법을알아보기순서대로줄서는방법찾기 - 몸을움직이며다양한경우의순서대로줄서는방법찾기의미가잘드러나게말과그림으로표현하기 - 명령어의의미를생각하며명령어를말과그림으로나타내기조건문만들기 - 생활속에서만들수있는조건명령문을찾아명령어로나타내기로봇이되어미로탈출하기 - 명령어를만들어보고, 몸으로실행해보기

101 구분창체단원 학습주제 교과성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 반갑다, 소프트웨어야! 놀이와함께!(1~2/6) 반복되는모양이나규칙알기 - 과자를일정한규칙에따라연결하여목걸이만들기 차시 1~2/17 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 창의적사고역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 물체, 무늬, 수의배열에서규칙을찾을수있다. SW 교육활동유형언플러그드 제시된문제를이해할수있다. 우리가살아가는일상생활속에는많은규칙들이있다. 옷이나커튼, 이불, 보자기는물론포장지 나벽지등에있는무늬들도일정한규칙에따라배열되어있다. 이렇게규칙이라는것은우리의 일상생활속에항상존재한다는것을학생들이인식하게하고패턴찾기를통해문제해결의 전략을사용하도록한다. 학생들의수준에서나름대로규칙을만들어보고다른친구가이해할 수있도록규칙을설명하는과정을통해바람직한의사소통이이루어지도록한다. 흥미로운소재 로목걸이를만들어보는과정을통하여프로그래밍의기본이되는규칙을이해하고그속에서 재미를느낄수있도록한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 규칙없이나열된숫자 (1~40) 를순서대로찾아보기 CT 요소 수업의개요 규칙찾기 - 교사가제시하는 ppt 에서규칙찾기무늬꾸미기 - 자신이정한규칙에따라무늬를꾸미고설명하기 과자목걸이만들기 - 일정한규칙에따라과자목걸이만들기 - 규칙설명하기 학습정리하기 - 일정한규칙에따라과자목걸이를만들면서느낀점발표하기 본수업은목걸이를만드는과정에서프로그래밍의기본이되는패턴과규칙을이해할수있도록구성하였다. N 단계에서는규칙없이나열된숫자를순서대로찾아보고규칙을알고난뒤숫자를찾아보는활동을 통해규칙성발견에호기심을갖도록한다.( :Needs) O 단계에서는 ppt 를통해반복하는패턴의개념과 수업준비활동 교수 학습자료 반복하는패턴이어떻게연장되고계속되는가를여러가지경우로습득한다.( :Design) L 단계에서는규칙을만들어보고다른친구가이해할수있도록규칙을설명하는과정을통해자신이만든패턴과친구의패턴을비교해보고규칙찾기에자신감을갖게된다. J 단계에서구체물을가지고직접규칙을만들어목걸이를제작해보는활동을통해규칙이일상생활에동떨어진것이아니고생활속에항상존재한다는것을인식하고그속에서재미를느끼게된다.( :Implementation) PPT( 숫자찾기 ), PPT( 규칙찾기 ), 무늬꾸미기학습지, 실물화상기, PPT( 목걸이만드는순서 )

102 단계 ( 시간 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT요소 ( ) 자료 (*) 및 학습집단조직 유의점 ( ) notice 동기유발 학습문제탐색 화면을보고 1 분간 1~40 까지숫자를순서대로찾아봅시다. T. 숫자를순서대로찾기쉽나요? T. 어떻게하면숫자를쉽게찾을수있나요? T. 오늘은어떤공부를할것같나요? T. 우리주변에서규칙을찾아보고규칙에따라목걸이를만들어봅시다. 숫자를순서대로찾기 S1. 시간이부족합니다. S2. 쉽게찾을수있었습니다. S. 숫자가시계방향으로돌아가며 1 씩커지는규칙이있습니다. 이규칙을알면숫자를쉽게찾을수있습니다. S. 규칙에대해공부할것같습니다. 배려 *PPT( 숫자찾기 ) (5 ) 학습문제제시하기 공부할문제확인하기 학습문제제시 학습활동안내 활동 1. 규칙찾기 규칙에따라목걸이를만들어봅시다. 활동 2. 무늬꾸미기 활동 3. 나는목걸이디자이너 활동 1. 규칙찾기 open (5 ) 생각열기 규칙찾기 T. 5 의단일의자리숫자에는어떤규칙이있습니까? T. 7 의단에는어떤규칙이있습니까? T. 어떤규칙입니까? T. 이규칙에서다섯번째는어떤무늬가올까요? T. 사진에는어떤규칙이있나요? T. 어떤규칙입니까? S. 5,0 이반복되는규칙이있습니다. S. 7 씩커지는규칙이있습니다. S., 이반복되는규칙입니다. S. 입니다. S. 회색과진한회색이반복되는규칙이있습니다. S. 빨강, 빨강, 노랑, 노랑이반복되는규칙입니다. 배려 *PPT( 규칙찾기 ) 일상생활속에서찾을수있는규칙을제시하여수학적유용성과심미성을느낄수있게한다. look & listen (10 ) 생각펼치기 무늬꾸미기 활동 2. 무늬꾸미기 짝과함께규칙을정한뒤여러가지모양을사용하여무늬를만들어봅시다. 규칙발표하기 T. 어떤규칙으로무늬를만들었는지발표해볼까요? T. 이규칙에서 5 번째는어떤무늬가올까요? 무늬만들기 S. 이반복되는규칙으로만들었습니다. S. 입니다. * 무늬꾸미기학습지 * 실물화상기 단순히자신의방법을발표하는시간이아니라다른친구들과만든규칙에대해이야기하면서다른친구들의무늬와규칙을잘듣고자신의방법과비교해볼수있 도록한다.

103 join (15 ) 생각다지기 과자목걸이만들기 활동 3. 나는목걸이디자이너 일정한규칙에따라목걸이를만들어봅시다. 과자로목걸이를만들기 1. 테이프가감긴쪽으로과자를끼운다. 2. 자신의규칙에따라과자를끼운다. 3. 줄을묶어목걸이를완성한다. T. 어떤규칙으로목걸이를만들었습니까? S1. 이반복되는규칙으로만들었습니다. S2. 이반복되는규칙으로만들었습니다. *PPT ( 목걸이만드는순서 ) 과자는활동중먹지않도록지도한다. 시량을안배하여발표인원을정한다. accept (5 ) 학습내용정리 T. 오늘무엇에대해배웠나요? T. 이번시간공부를하면서느낀점을발표해볼까요? S1. 규칙에대해서배웠습니다. S2. 일상생활에서규칙을찾아보았습니다. S1. 과자로목걸이만들기를하니재미있습니다. S2. 과자목걸이를규칙에따라만드니더예쁜것같습니다. S3. 일상생활에규칙이많이숨어있는것이재미있었습니다. S4. 똑같은과자로만들었는데다양한디자인이나왔습니다. 느낀점을자유롭게발표하는허용적인분위기를조성한다. 평가계획구분평가문항성취수준평가영역 교과자신이정한규칙에따라무늬를배열할수있는가? SW 교육 프로그래밍언어의기본요소를이해할수있는가? 도달 미도달 도달 미도달 자신이정한규칙에따라무늬를배열하고말로설명할수있다. 규칙에따라무늬를배열하는데어려움이있다. 프로그래밍언어의기본요소 ( 규칙 ) 를활동을통하여이해할수있다. 프로그래밍언어의기본요소 ( 규칙 ) 를활동을통하여이해하는데어려움이있다. 판서계획반갑다. 소프트웨어야!(1~2/17) 기능 평가방법 관찰평가 평가영역 기능 평가방법 관찰평가 규칙에따라목걸이를만들어봅시다. 활동 1. 규칙찾기 활동 2. 무늬꾸미기 활동 3. 나는목걸이디자이너

104 SW 학습활동 단원 : 놀이와함께! (1~2/6) 무늬꾸미기 2 학년 ( ) 반 이름 : 1., 2 가지모양을이용하여짝과함께정한규칙에따라빈칸에그려보세요. 규칙설명하기 : 2.,, 3 가지모양을이용하여짝과함께정한규칙에따라빈칸에그려보세요. 규칙설명하기 :

105 구분창체단원놀이와함께!(3/6) 차시 3/17 학습주제정해진규칙에따라지도색칠하기 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 SW 교육활동유형 심미적감성역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 언플러그드 4 색정리또는 4 색문제는세계지도에서서로맞닿은나라를구분하여색칠하려면최소한몇가지색이필요할까란궁금증에서시작되었다. 이문제는 1976 년미국일리노이대수학과연구팀이그래프이론을이용하여문제를해결하였다. 지도를그래프로나타내어모든평면그래프는 4 가지색으로칠할수있음을컴퓨터를이용해증명하였다. 우리나라지도와세계지도를 4 가지색으로칠하는활동을통해수학자들도어려워한문제를논리적사고를통해해결하는체험을해볼수있도록하였다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - PPT 를보고학습문제파악하기 - 주어진문제에대한요구분석 CT 요소 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 최소의색으로색칠하는방법알기 - 우리나라지도에숫자를순차적으로넣으면문제해결방법찾기 정해진규칙에따라숫자표시하기 - 모둠별로제시된지도에숫자표시하기 - 모둠원들이자신이좋아하는한색을정하고지도에표시된숫자와연결시킨다. 정해진규칙에따라지도색칠하기 - 모둠원들이자신의지정한숫자에자신이정한색을칠한다. 학습내용정리하기 - 문제해결방법과문제를해결하는과정에서느낀점을공유한다. 동기유발활동을통해생각돌이의문제를들으며주어진문제에대한고찰과사용자중심의요구 분석을하도록하였다.( ) 활동1. 최소의색으로색칠하는방법알기활동은우리나라지도에숫자로차례대로표현해보는전체학습을하며분해와패턴찾기, 알고리즘의설계의개념을익힌 다.( ) 활동2. 정해진규칙에따라숫자표시하기활동은모둠별로주어진지도에숫자를표시하고숫자와색을매칭시키는추상화과정을학생들이체험하도록구성하였다. 활동3은정해진규칙에따라지도색칠하기활동으로지도에표시된숫자에모둠원들이정한색을칠함으로서분업을통한협동을배우도록하였다. 또한활동2,3은프로그래밍과피지컬컴퓨팅으로산출물구현과정 에해당한다.( 하였다.( ) ) 문제해결방법과문제해결과정에서느낀점을공유하며수업을마무리하도록 PPT 자료, 지도, 색연필, 사인펜, 동기유발그림판

106 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT요소 ( ) notice (4 ) 동기유발 PPT 제시하기 동영상 내용 내용파악하기 안녕 ~ 2 학년 3 반친구들! 난 반안생각돌이야. 오늘너희 들을찾아온이유는내가평 소에풀지못하던문제가있 어서야. 그문제는세계지도 를색칠하는거야. 단, 조건 이있어. < 조건 1> 색을많이쓰지않 고색칠을하고싶어. < 조건 2> 서로붙어있는나라 는다른색을써야해. 몇가지색이필요할까? 너 희들은알고있어? 2 학년 3 반친구들, 너희들이세계지 도를완성해줘. 경청 자료 (*) 및유의점 ( ) * PPT ( 동기유발자료 ) T. 반안생각돌이는무엇을하고싶어하나요? T. 조건이무엇이었나요? S. 세계지도를색칠하고싶어합니다. S 1. 색을많이쓰지않고색칠을합니다. S 2. 서로붙어있는나라는다른색으로칠합니다. 문제해결을위한조건 2 가지를확실히인지할수있도록한다. T. 오늘어떤공부를할까요? S 1. 세계지도를색칠할것같습니다. S 2. 최소의색으로세계지도를색칠할것같습니다. 동기유발자료를통하여학습활동을인지하도록한다. 학습문제제시 정해진규칙에따라지도를색칠해봅시다. 학습활동안내 학습활동안내 최소의색으로색칠하는방법알기 정해진규칙에따라숫자표시하기 정해진규칙에따라지도색칠하기 open (8 ) 생각열기 최소의색으로색칠하는방법알아보기 최소의색으로색칠하는방법알기 최소의색으로색칠하는방법알기 * PPT

107 1. 우리나라지도입니다. 서로맞닿지않는부분에숫자 1을모두써넣는다. 2, 다음은숫자 2를 1과같이서로맞닿지않는부분에모두써넣는다. 3. 나머지도같은방식으로진행하여숫자가얼마나필요한지알게한다. 4. 완성된지도에색으로표현한 PPT화면을제시하여최소의색으로색칠하는전략을알게한다. 활동소개 < 표 1> < 표 2> 문제해결방법찾기 T. 지도를채우는데몇개의숫자가필요할까요? T. 1 을먼저넣습니다. 2 를어디에넣을까요? S 1. 5 개입니다. S 2. 7 개입니다. S 1. 1 번옆에넣습니다. S 2. 서로맞닿는곳에는넣으면안되니한칸밑에넣습니다. 협동 학생들과함께우리나라지도에숫자를 1 부터넣어보며몇가지숫자가필요한지알아본다. 순차적으로숫자를넣어보며논리적사고력을기른다. T. 3 은어디에넣을까요? S 1. 남는지역에넣습니다. S 2. 부산쪽에넣습니다. T. 4 는어디에넣을까요? S. 마지막남는곳에넣습니다. T. 숫자가얼마나필요합니까? T. 최소의색으로지도를색칠하기위해서숫자말고다른것으로알수있는방법이있나요? S. 4 개가필요합니다. S 1. 다른모양을씁니다. S 2. 바로색칠을합니다. 문제를해결할수있는다른방법을알아보며사고를확장시킨다. 순차적으로색이칠해지는지도를보여주며숫자와색깔을연결시켜추상화과정을체험하도록한다. 정해진규칙에따라숫자표시하기 * PPT, 지도, 사인펜 look& listen (14 ) 생각 펼치기 활동안내하기 활동소개 정해진규칙에따라지도표시하기 모둠별로숫자표시하기 1. 아시아, 오세아니아, 유럽, 아프리카, 아메리카를나라의수를고려하여적당하게나눈다.

108 문제해결하기 2. 모둠별로지도에숫자를표시하도록한다. 3. 숫자에어울리는색을정한다. T. 모둠별로주어진지도에숫자나다른기호로표시를해봅시다. S. ( 주어진지도에숫자를표시한다.) 모둠별로해당지역에숫자로표현하는방법을의논하여논리적사고력을기르도록한다. T. 몇가지숫자가쓰였나요? S 1. 4 가지숫자가쓰였습니다. S 2. 5 가지숫자가쓰였습니다. T. 5 이상숫자가쓰인모둠은왜그럴까요? T. 모둠별로어떤색을쓸지발표해봅시다. S 1. 1 을더많이넣을수있는데넣다가말았습니다. S 2. 5 를쓴부분은 2 를넣을수도있는데 5 를넣었습니다. S 1. 저희모둠은빨강, 파랑, 노랑, 초록을쓰겠습니다. S 2. 저희모둠은 1 은파랑, 2 는보라, 3 은검정, 4 는빨강을쓸겁니다. 각자가좋아하는색깔을정하고지도에표시된숫자와색깔을연결하도록한다. 정해진규칙에따라지도색칠하기 지도색칠안내하기 규칙에따라지도색칠하기 join (10 ) 생각다지기 활동소개 정해진규칙에따라지도표시하기 1. 각숫자에해당하는색깔을역할을나누어색칠합니다. 2. 나라의테두리부터색칠합니다. 3. 다완성된모둠은칠판에붙입니다. T. 이모둠이나타낸곳은어느대륙인가요? S 1. 아시아같습니다. S 2. 유럽같습니다. * PPT, 지도, 색연필 각자선택한색으로지도를색칠하고빨리한사람은다른사람을돕도록하여협동심을기른다. T. 모둠별로완성된지도를소개해봅시다. S 1. 저희모둠은아시아를나타내었습니다. 빨강, 파랑, 노랑, 초록색으로나타내었습니다. S 2. 저희모둠은유럽을색칠하였습니다. 1 은파랑, 2 는보라, 3 은검정, 4 는빨강으로칠하였습니다. accept (4 ) 학습내용정리 학습내용정리하기 T. 몇가지색으로지도를칠할수있었나요? T. 어떻게알수있었나요? 학습내용정리하기 S. 4 가지색입니다. S 1. 지도에색칠을해보고알았습니다. S 2. 숫자를먼저써보았습니다. 문제해결과정을확인하며문제해결방법을내면화한다.

109 S 3. 숫자 1부터차례대로숫자를넣어보았습니다. 생각확대하기 차시예고 T. 활동을하면서어떤생각이들었나요? T. 세계지도를색칠하기전에무슨지도로색칠해보았나요? T. 우리가수업했던것처럼다음시간에는큰문제를작은문제들로나누어해결해보는다양한활동을해보겠습니다. S 1. 4 가지색으로다칠할수있을까궁금했는데 4 가지색으로다칠할수있어서놀라웠습니다. S 2. 복잡한지역을하다보니어려웠습니다. S 3. 바로색칠을하면더빨리하지않을까생각이들었습니다. S. 우리나라지도입니다. S. ( 다음차시확인하기 ) 평가계획 성취기준성취수준평가영역 문제를해결하기위한방법을설명할수있다.. 도달정해진규칙에따라지도에색칠을할수있다태도 미도달 정해진규칙에따라지도를색칠하는데어려움을느낀다. 평가방법 관찰평가 판서계획 놀이와함께!(3/6) 공부할문제 < 보조칠판 > 정해진규칙에따라지도를색칠해봅시다.

110 영역창체단원놀이와함께! (4~5/6) 차시 4~5/17 학습주제큰문제를작은문제들로나누어해결하기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 SW 성취기준 핵심역량 지식정보처리역량 DMM ( 시연중심모델 ) 음식이만들어지는과정을설명할수있다. SW 교육활동유형언플러그드 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 교수 학습과정구성의도 일상생활속에서순서에따라행하는일들이많이있다. 음식을만들때레시피라는것이있다. 음식을만드는과정이상세히설명되어있는것이다. 음식을만들때그과정에따라순서를정하고내용을첨부할수있다. 음식이라는문제를해결하기위한방법을레시피의순서에따라설명할수있는학습활동으로구성해보았다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델활동내용 CT 요소 자신이만들어본경험이있는음식발표하기 수업의개요 라면을만드는과정설명해보기 - 물붓기 물끓기 면넣기 스프넣기 그릇에담기 음식이만들어지는과정컷그림그리기 - 모둠별음식을만들어지는과정으로컷그림그리기 음식이만들어지는과정을생각하며사진나누어보기 - 다른모둠의음식만들기과정컷그림을순서에맞게나누어보기 학습내용정리하기 수업준비활동 사전활동으로라면이만들어지는과정을조사한다. 음식이만들어지는과정을순서에맞게설명할수있도록모둠토의활동을한다. 컷그림은간략히그린그림으로표현될수있도록안내한다. 교수 학습자료 도화지 (1/4 A4) 여러장, 색연필, 싸인펜, 가위

111 단계 ( 시간 ) notice (5 ) open (10 ) 생각열기 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 자신이만들어본음식발표하기 자신이만들어본음식을만든순서에따라발표해보기 학습문제제시하기 학습문제확인하기 음식이만들어지는과정을설명해봅시다. 라면을만드는순서알아보기 라면을만드는순서알아보기 라면을만드는순서알기 라면을만드는순서발표하기 물붓기 물끓기 면넣기 스프넣기 그릇에담기 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 * 학생의경험발표를위해허용적분위기조성 생각열기 * 학생의경험에의한의견반영 look& listen (25 ) 생각펼치기 음식이만들어지는과정컷그림그리기 음식이만들어지는과정탐색및발표 모둠토의를통해음식이만들어지는과정발표하기 모둠이정한음식을만들어지는과정에따라컷그림그리기 모둠별음식을만들어지는과정에따라컷그림그리기 생각펼치기 * 색연필 * 싸인펜 *1/4 A4 용지 모둠별음식이만들어지는과정컷그림나누어보기 join (30 ) 생각다지기 accept (10 ) 각모둠에서완성한음식이만들어지는과정컷그림을순서에맞게나누어보기 각모둠에서완성한음식이만들어지는과정을모둠별순환이동을통해순서에맞게나누어보기 음식이만들어지는과정컷그림을잘나눈모둠선정하기 잘된점칭찬해주기 학습내용정리하기 차시예고 -다음시간에는일정한규칙이나모양을만들어문제를해결하는방법을알아보겠습니다. 배려 생각다지기 * 모둠별순환이동으로활동하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 음식이만들어지는과정을설명할수있는가? 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있는가? 도달 음식이만들어지는과정을설명할수있다. 미도달 음식이만들어지는과정을설명하는데어려움이있다. 도달 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 미도달 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명하는데어려움이있다. 기능 평가방법 관찰평가

112 영역창체단원놀이와함께! (6/6) 차시 6/17 핵심역량 학습주제일정한규칙이나모양을만들어문제해결하기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 창의적사고역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 일정한규칙이나모양을만들수있다. SW 교육활동유형언플러그드 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 털실이나모루를이용하여규칙과모양을일정하게나타내게하는활동을준비하였다. 규칙과모양을일정하게배열하고그규칙을찾는활동은수학교과와연계되어지도될수있다. 털실이나모루를이용한규칙과모양은학생개인마다다양하게표현될수있으며이를설명하는과정을통해컴퓨팅사고력을신장시키고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델활동내용 CT 요소 일정한규칙이있는생활모습발견하기 수업의개요 털실이나모루를이용한규칙찾아보기 - 교사가제시하는규칙을보고설명하기 털실이나모루를이용하여규칙만들기 1 - 타공지한줄에자신만의규칙만들어보기 - 자신이만든규칙설명하기털실이나모루를이용하여규칙만들기 2 - 타공지 5 줄에자신만의규칙만들어보기 - 다른학생의작품에서규칙찾아보기 학습내용정리하기 수업준비활동 교수 학습자료 타공지와털실, 모루를이용하여일정한규칙을만들어보는활동임. 교사가제시하는작품에서간단한규칙을찾도록한다. 자신만의규칙을만들어보고, 다른학생작품에서규칙을찾아서로배울수있는기회를제공한다. 타공지, 털실, 모루, 가위

113 단계 ( 시간 ) notice (3 ) open (7 ) 생각열기 look& listen (10 ) 생각펼치기 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 일정한규칙이있는생활모습알아보기 일정한규칙이있는생활모습찾아발표하기 - 책상이놓여져있는모습, 교실창문, 교실 복도바닥등 학습문제제시하기 학습문제확인하기 일정한규칙이나모양을만들어봅시다. 털실이나모루를이용한규칙찾아보기 교사가보여주는작품속에나타난규칙알아보기 교사가보여주는작품속에나타난규칙찾아발표하기 가로줄규칙, 세로줄규칙등설명하기 털실이나모루를이용한규칙만들기 1 타공지한줄에자신만의규칙만들어보기 타공지한줄에자신만의규칙을만들어작품만들기 자신만의규칙발표하기 자신이만든타공지한줄의규칙을설명하기 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 * 주변에서쉽게찾을수있는모습을발견하도록한다. 생각열기 * 교사작품 생각펼치기 * 타공지 * 모루 * 털실 * 가위 털실이나모루를이용한규칙만들기 2 join (15 ) 생각다지기 타공지 5 줄에자신만의규칙만들어보기 타공지 5 줄에자신만의규칙만들어작품만들기 규칙찾기 다른학생의작품을보고규칙발견하기 다른학생타공지 5 줄에나타난규칙을찾고발표하기 잘된점칭찬해주기 배려 생각다지기 * 타공지 * 모루 * 털실 * 가위 accept (5 ) 학습내용정리하기 차시예고 - 다음시간에는이진수의원리에대해서알아보겠습니다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 일정한규칙이나모양을만들수있는가? 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있는가? 도달 일정한규칙이나모양을만들수있다. 기능 미도달 일정한규칙이나모양을만드는데어려움이있평가방법다. 관찰평가 도달 문제를해결하기위한방법을순서에따라설평가영역명할수있다. 기능 미도달 문제를해결하기위한방법을순서에따라설평가방법명하는데어려움이있다. 관찰평가

114 구분창체단원 SW 와친해지기 (1/7) 차시 7/17 학습주제이진수의원리이해하기 교과성취기준 SW 성취기준 수의배열에서규칙을찾고규칙에따라수를배열할수있다 제시된문제를이해할수있다. 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 SW 교육활동유형 지식정보처리역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 언플러그드 교수 학습과정구성의도 2016 년 3 월에열린이세돌 9 단과알파고의바둑대결은인공지능에대한사회적관심이높아서문제상황에컴퓨터에사용되는 0 과 1 의숫자를알파고의생일에접목하여학습의동기유발로사용하였다. 구글딥마인드가개발한인공지능 (AI) 알파고, 즉 인공지능소프트웨어가인간챔피언을꺾었다 라는기사로전세계적으로소프트웨어교육에대한절박한교육적필요성을이야기하고있다. 시대가바뀌고발전하면서그시대가요구하는필수적인교육으로서의소프트웨어를접할수있는기본적인프로그래밍의필요함을느끼는기사이며, 이제는세상에절대로없어서는안될문명의이기컴퓨터를생각하면서소프트웨어의기본프로그래밍인컴퓨터없이컴퓨터처럼생각하는언플러그드활동을통한교수 학습과정을전개함으로써소프트웨어교육에대한이해를높이고컴퓨팅사고력을신장시켜학생들의집중력과문제해결력, 논리적사고력을종합적으로높여보고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 알파고의생일을알수있을까? 수업의개요 점카드를이용하여사고활발히하기 - 교사의수신호로숫자 0 과 1 나타내기 - 제시된십진수를만들어보는조작활동 0 과 1 로된수맞추기 - 십진수를이진수로바꾸기 - 0 과 1 로된수를보고십진수로바꿔말해보기 생일초대장에이진수로나타내보기 - 단계적활동을통해프로그램밍에대한자신감과흥미갖기 생각확대하기 - 알고리즘을바르게나타내는방법알기 본수업을위한단계별과정은다음과같다. N 단계에서는교사가제시한카드로 ( 약속하기 ) 0 과 1 을 나타내어보고, 0 과 1 만으로의사를전달하고이해하는로봇 ( 알파고 ) 을소개하여학생들이로봇 ( 알파고 ) 과 수업준비활동 소통할방법을탐색하려는관심과흥미를갖도록한다.( :Discovery) O 단계에서는점카드를이용하여제시된십진수를만들어보는조작활동을통해사고를활발히하도록돕고점카드사용을익숙하게한다. 이어서 L 단계에서는점카드로십진수나타내고, 이를 0과 1로이루어진수로바꾸어표현함으로써이진수에대한개념을습득하게된다.( :Design) J 단계에서생일초대장을이진수로나타내어봄으로써프로그램을위한요소를파악하게됨과동시에프로그래밍에대한자신감과흥미를갖게된다. 마지막 A 단계에서는 N 단계에서제시된로봇 ( 알파고 ) 초대장의이진수날짜를읽어보고생활에서자주접하는수를이진수로바꿔표현하는활동을하면서알고리즘을바르게이해하는시간을가질수있도록준비하였다. ( :Development) 교수 학습자료 PPT( 알파고초대장,), 점카드, 학습지 ( 생일초대장 ), 실물화상기.

115 단계 ( 시간 ) notic e (5 ) 동기유발 학습문제탐색 학습문제제시 T. 알파고가보낸초대장을살펴봅시다. 특이한점이있습니까? 약속하기 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 - =1, =0 라고약속하기 S. 생일을알수없어요. S. 날짜가 0 과 1 로만되어있습니다. - 카드읽기 ( / / ) - 0 과 1 로말하기 ( 0011 / 0101 / 1001 ) T. 주어진카드신호를 0 과 1 로바꾸는놀이를해봅시다. T. 알파고가초대한날짜를찾아보고, 우리도친구들에게초대장을보낼수있는방법을탐색해봅시다. 학습문제제시하기 S. 주어진카드신호를 0, 1 로바꾸어말하기 공부할문제확인하기 이진수를이용하여생일초대장을완성해봅시다. CT요소 ( ) 자료 (*) 및 학습집단조직 유의점 ( ) *PPT( 알파고초대장.) =1 =0 점카드로십진수표현하기 ope n (5 ) 생각열기 알고리즘이해하기 T. 점카드를살펴봅시다. 점카드 5 종류의수읽기 T. 점카드를완성하여보고숫자놀이를해봅시다. T. 점카드로 9 를만들어봅시다. 짝과점카드로 9 만들기 짝과점카드로 19 만들기 * 점카드만들기, 점카드는미리잘라서준비하기 T. 19 를만들어봅시다. T. 짝과함께 1 문제씩교환하여만들어봅시다. look & liste n (10 ) 생각펼치기 알고리즘만들어보기 0 과 1 로나타낸수맞추기 점카드로십진수제시하기 T. 수를읽어봅시다. T. 점카드로컴퓨터가사용하는 0, 1 로만이루어진수, 이진수를만들어봅시다. T. 카드앞면은 1, 뒷면은 0 으로읽어봅시다. 수살펴보기 S. 9 입니다. 점카드를 0 과 1 로나타내는방법알아보기 S. 0, 1, 0, 0, 1 입니다. 존중 * 점카드 이진수를제시한후십진수로말하는문제를해결할때점카드를이용하도록하여쉽게답을찾 도록한다. 서로순번을정하여짝이만든 ( 자주적 ) 카드에대해존중하여듣습니 다.

116 T. 0 과 1 로만표현된수가어떤수인지맞춰봅시다 제시된이진수에맞게점카드배열하여십진수로바꿔보기 S. 14 입니다 S. 5 입니다 S. 21 입니다. join (15 ) 생각다지기 이진수를이용하여생일초대장 완성하기 T. 생일날짜를 0 과 1 로만표현하여생일초대장을만들어봅시다. T. 실물화상기를이용하여친구에게초대장을보여주고생일날짜를묻고답해봅시다. 생일초대장에자신의생일날짜를 0 과 1 을이용하여나타내기 실물화상기로자신의생일을 0 과 1 로보여주고생일날짜를묻고대답해봅니다. * 학습지 ( 생일초대장 ), 실물화상기 완성한초대장을실물화상기로친구들에게보여주고생일을맞춰보도록한다. acce pt (5 ) T. 알파고가우리반친구들을초대한날짜를말해봅시다. T. 이번주일요일은몇월몇일입니까? T. 컴퓨터가이해할수있도록 0 과 1 로만이루어진수, 이진수로말해봅시다. T. 이번시간에무엇을공부하였습니까? T. 다음시간에는 0 과 1 을이용하여픽셀그림그리기를해보도록합시다. S. 12 월 25 일입니다. S. 6 월 26 일입니다. S 월 일입니다. S 1. 컴퓨터가사용하는수를알아보았습니다. S 2. 0 과 1 을이용하여생일초대장을만들어보았습니다. 차시학습확인하기 *PPT( 알파고초대장,) 평가계획구분평가문항성취수준 교과 SW 교육 수의배열에서규칙을찾고규칙에따라수를배열할수있는가? 프로그래밍언어의기본요소를알수있는가? 이진수를이용하여생일초대장을완성해봅시다. 도달 미도달 도달 미도달 십진수를보고규칙에따라점카드를바르게배열하여이진수로표현할수있으며제시된이진수를보고점카드를배열하여십진수로바꿀수있다. 십진수를보고규칙에따라점카드를바르게배열하여이진수로표현하거나제시된이진수를보고점카드를배열하여십진수로바꾸는데어려움을겪는다. 이진수의표현원리를바르게이해할수있다. 이진수의표현원리를이해하는데어려움 을겪는다. 판서계획 SW 와친해지기!(1/7) 평가영역지식이해평가방법수행평가

117 SW 학습활동 단원 : SW 와친해지기!(1/7) 이진수의원리이해하기 이름 : 2 학년 ( ) 반 생일초대장 의 생일파티에초대합니다. 날짜 : 월일 (0 과 1 로만생일을표시합니다.) 시간 : 오후 6 시 장소 :

118 구분수학단원 SW 와친해지기 (2/7) 차시 8/17 학습주제모눈종이그림을숫자로표현하기연계가능한 CT 학습모델 교과 성취기준 [ 재구성 ] 글자나그림을여러가지방법으로표현할 수있다. SW 성취기준 제시된문제를단순화할수있다. 교수 학습과정 구성의도 수업의개요 핵심 역량 SW 교육활동유형 지식정보처리역량 DMM ( 시연중심모델 ) 언플러그드 글자나그림을여러가지방법으로표현하는과정을통하여컴퓨팅사고과정인단순화를 알아보고자한다. 0 과 1 로표현되는컴퓨터정보처리방식을모눈종이에흑백으로나타냄으 로서표현하기활동과정속에서컴퓨팅사고력향상을꾀하고자한다. 본교 CT학습모 교수 학습모형 델 활동내용 확대되는컴퓨터그림을보면서이미지가컴퓨터 화면에표시되는원리탐색하기 - 애니메이션캐릭터그림제시하기 모눈종이그림을 0 과 1 로표현하기 - 흑백모눈종이그림을 0 과 1 로바꾸어표현하기모눈종이그림을숫자로간단하게표현하기 - 모눈종이그림을규칙에따라숫자로간단하게표현하기모눈종이그림을그려숫자로표현하기 - 모눈종이그림을그리고숫자로표현하기상호평가하기 - 활동 3 의결과물에대해모둠별로상호평가하기 - 보충할점고치기 CT 요소 0과 1을나타내는약속과정이매우중요하다. 모눈종이에표현방법을그림과숫자로표현수업준비활동하는과정으로나누어단수화과정을익힐수있도록준비하였다. 교수 학습자료 PPT( 컴퓨터이미지확대그림 ), 학습지, 실물화상기

119 단계 ( 시간 ) notice (4 ) open (5 ) 생각나누기 look& listen (10 ) 생각펼치기 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 컴퓨터이미지확대그림제시하기 - 애니메이션캐릭터그림제시하기 - 그림을확대하여제시하며픽셀에대해설명하기 확대되는컴퓨터그림을보면서이미지가컴퓨터화면에표시되는원리탐색하기 학습문제제시하기 학습문제확인하기 모눈종이그림을숫자로표현해봅시다. 모눈종이그림을 0과 1로표현하기 흑백모눈종이그림을 0과 1로표현하는방법설명하기 - 검정색은 1, 흰색은 0으로바꾸어표현하기 흑백모눈종이그림을 0과 1로표현하기 모눈종이그림을숫자로간단하게표현하기 흑백모눈종이그림을숫자로간단하게표현하는방법설명하기 - 연속되는같은색상의모눈들을개수로표현하기 - 홀수번째숫자는흰색모눈의개수, 짝수번째숫자는검정색모눈을뜻함. - 첫번째모눈이검정색이면그줄은 0으로시작하기 흑백모눈종이그림을숫자로간단하게표현하기 3, 1, 1 0, 5 1, 3, 1 1, 3, 1 0, 5 모눈종이에그림을그려숫자로표현하기 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 *PPT *PPT, 학습지 *PPT, 학습지, 실물화상기 join (10 ) 생각나누기 accept (11 ) 활동방법및절차안내하기 모눈종이에그림을그려숫자로표현하기 - 모눈종이에그림그리기 - 모눈종이그림을 0 과 1 로표현하기 - 모눈종이그림을숫자로간단하게표현하기 상호평가하기 - 활동 3 의결과물에대해모둠별로상호평가하기 - 보충할점고치기 학습내용정리하기 차시예고 - 개인정보의중요성을알고안전하게지키기 평가계획 배려 * 학습지, 실물 화상기 * 학습지 구분평가문항성취수준평가영역모눈종이그림을규칙에맞게숫자로도달지식이해교과글자나그림을여러가지방표현할수있다. 법으로표현할수있는가? 모눈종이그림을규칙에맞게숫자로평가방법미도달표현하는데어려움을겪는다. 수행평가제시된문제를단순화할제시된그림을숫자로단순하게표현할평가영역 SW교육도달수있는가? 수있다. 지식이해

120 미도달 제시된그림을숫자로단순하게표현하 는데어려움을겪는다. 평가방법수행평가

121 SW 학습활동 단원 : SW 와친해지기 (2/7) 모눈종이그림을숫자로표현하기 2 학년 ( ) 반 이름 : 1 모눈종이그림에 0 과 1 로표현해봅시다. 2 모눈종이그림을규칙에따라숫자로단순하게표현해봅시다. [ 규칙 ] 검정색은 1, 흰색은 0 으로표시하기 [ 규칙 ] 1 연속되는같은색상의모눈들을개수로표현하기 2 홀수번째숫자는흰색모눈의개수, 짝수번째숫자는검정색모눈의개수를세어표현하기 3 첫번째모눈이검정색이면그줄은 0으로시작하기 모눈그림 방법 1 방법 2 가. 나. 다. 3 모눈종이그림을그리고숫자로표현해봅시다. 칸을색칠해서그림완성하기 방법 1 방법 2

122 구분창체영역 반갑다. 소프트웨어야! SW 와친해지기 (3/7) 차시 9/17 핵심역량 의사소통역량 학습주제숫자찾기놀이하기 연계가능한 CT학습모델 UMC모델 ( 재구성중심모델 ) 교과성취기준숫자찾기놀이방법을알고놀이할수있다. SW교육활동유형 언플러그드 SW 성취기준 제시된문제를이해할수있다. 교수 학습과정구성의도 수업의개요 수업준비활동 수학 1 단원에서세수찾기놀이를해보았다. 이에수찾기놀이를수범위를좁혀가며찾는컴퓨터정보검색과정 ( 알고리즘 ) 인 네, 아니오 라는문제해결순서의기초단계로구성해보았다. 학생들은수범위를좁혀가며답을찾는문제해결방법을통해문제해결능력증진을이루고자한다. 또한, 모둠원과함께문제를해결하는과정에서협력과효과적인의사소통을포함한학습활동이이루어지도록구성해보았다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 컴퓨터가보낸비밀숫자찾기놀이알아보기몸으로수찾기 - 1~8 까지의수중에서친구가생각한수찾기 - 질문은 ( ) 에서 ( ) 사이의수입니까? - 대답은 예, 아니오 으로답하기숫자를쉽게찾는방법알아보기 - 1~10 까지의수중에서숫자를쉽게찾는방법알아보기 - 수의범위를줄여가며해당답이되기까지 예, 아니오 횟수를확인하는순서를이해하기숫자맞히기놀이 - 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이하기 - 숫자맞히기를효과적으로하는방법정리하기학습정리하기 - 숫자찾기놀이경험을통해느낀점과새롭게알게된점발표하기 CT 요소 본차시에서는수찾기놀이의대답규칙을 예, 아니오 에한정하여실시하고자한다. 이는컴퓨터의알고리즘처리방식과같은것으로알고리즘의가장기초적인단계학습이다. < 문제상황파악하기 > 단계에서는본차시에서이루어질수찾기놀이경험과놀이규칙을확인하는과정으로이루어져있으며, < 몸으로수찾기 > 활동은 1~8까지의수에서제시된수범위를통해친구가생각한수찾기놀이로이루어졌다.( :Use) 8명의학생이숫자가되어친구가생각한수를찾는과정을통해자연스럽게제시된모듈의일정한패턴을인식하고 ( ) 그에따른놀이절차 ( 알고리즘 ) 을발견하게하고자하였다. < 숫자를쉽게찾는방법알아보기 > 활동에서는놀이활동에포함된모듈의패턴을발견하는활동을하게된다.( :Modify) 1~10까지의제한된수범위에서숫자를쉽게찾는방법을발견하게하는활동을구성하였다. 수의범위를줄여가며수의범위를찾는방법을익히도록하였다.( ) < 숫자맞히기놀이 > 에서는앞선두활동을통해알게된수를쉽게찾는방법을통해수범위를확장하여구성하였다.( :recreate) 학생들은 1~20까지의수범위안에서친구가생각한수를협력하여찾아야하며, 이때, 학생들은학습한알고리즘의원리를적용하는기회가될것이다.( ) 교수 학습자료 PPT 자료, 개별학습지, 모둠활동지, 모둠별여분의종이

123 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 동기유발? 수안내하기 T. 어제컴퓨터가선생님에게비밀숫자하나를보내왔습니다. 화면에보이는수찾는방법을생각하며? 는어떤숫자일지말해봅시다.? 수찾아보기 S.? 가있는화면을보며비밀숫자생각해본다. 학생들의궁금증을불러일으키는극적분위기조성 notice (8 ) 사전경험확인하기? 1 T. 컴퓨터가보낸비밀숫자를어떻게하면쉽게맞출수있을까요? 학습문제제시하기 T. 오늘공부할문제는무엇일까요? 1 에서 100 사이의수입니다. 2 질문은 ( 숫자 ) 입니까? 라고합니다. 3 대답은, 로합니다. S 1. 숫자를말한뒤대답보다큰수인지작은수인지생각해봅니다. 학습문제발표해보기 S. 숫자를맞추는공부를할것같습니다. * PPT 자료? 을찾는방법에집중할수있도록안내한다. 네, 아니오 라고답할수있도록질문하도록한다. 학습문제제시 숫자찾기놀이방법을알고놀이해봅시다. 학습활동안내 활동 1. 몸으로수찾기 활동 2. 숫자를쉽게찾는방법알아보기 활동 3. 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이하기 활동 1. 몸으로수찾기 open (10 ) 생각열기 수찾기 1~8 까지의수중에서친구가생각한수찾기활동안내하기 놀이방법 1~8 까지의수중에서친구가생각한수찾아보기 1 8 명의학생이 1~8 까지의숫자중에서하나씩선택 한다.( 숫자학생 ) 2 숫자학생중에서맞추어야될수를비밀스럽게정 한다. 3 나머지학생은다음과같이질문한다. ( ) 에서 ( ) 사이의수입니까? ( 예 ) 1 에서 3 5 에서 8 3 에서 5 * PPT 자료 * 1~8 숫자카드 숫자학생은희망자 8 명을선정한다. 비밀숫자는공개되지않도록한다. 처음부터질문의숫자범위를너무크거나작게하지않도록한다. 4 범위안의학생은한발앞으로나온다.

124 5 숫자학생들은 예, 아니오 로대답한다. 6 숫자를맞출때까지계속한다. T. 우리는 1~8 까지의수중에서친구가생각한수찾기를해보았습니다. T. 질문의규칙이무엇이었습니까? T. 대답의규칙이무엇이었습니까? S. ( ) 에서 ( ) 사이의수입니까? 라고질문해야합니다. S. 예, 아니오 로대답해야합니다. 숫자를쉽게찾는방법 활동 2. 숫자를쉽게찾는방법알아보기 1~10 까지의수중에서숫자를쉽게찾는방법안내하기 1~10 까지의수중에서숫자를쉽게찾는방법찾기 개별학습지 1 짝과가위바위보를한다. 2 이긴학생은 1~10까지의수중에서하나의수를자신이가진종이에적어짝이보지못하도록덮어둔다. 3 진학생은이긴학생에게아래와같이질문을한다. ( ) 에서 ( ) 사이의수입니까? ( 예 ) 1에서 5 6에서 9 3에서 5 * 개별학습지 수의범위를생각하며질문할수있도록한다. look& listen (8 ) 생각 펼치기 4 이긴학생은 네 또는 아니오 로만대답한다. 5 이렇게해서몇번만에찾을수있었는지질문의횟수 를세어본다. 6 숫자를맞추게되면역할을바꾸어놀이를한다. T. 짝과함께숫자맞히기놀이를해보았습니다. T. 몇번만에숫자를맞추었습니까? S 1. 7 번만에맞추었습니다. S 2. 3 번만에맞추었습니다. 궤간순시를통해숫자를잘찾지못하는학생들의반응을살펴본다. 네 또는 아니오 를답한수가바로질문을한횟수이고, 질문의횟수가적을수록효과적인방법임을인식시킨다. T. 3 번만에맞춘학생과 7 번만에맞춘학생의차이는무엇일까요? S. 숫자의범위를줄여가면서맞춘것같습니다. T. 숫자의범위를줄이면서질문하면어떤점이좋습니까? S. 친구가생각하는숫자를쉽게찾을수있을것같습니다. T. 숫자를찾기위해좋은방법은무엇이었습니까? S. 숫자의범위를줄여서질문하면될것같습니다. join (10 ) 활동 3. 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이하기

125 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이안내하기 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이하기 숫자맞히기놀이 놀이방법 1. 모둠친구들과함께 1~20 까지의수중에서숫자맞히기 놀이를한다. 2. 한사람은숫자를생각하고나머지친구들이돌아가면서 질문한다. 3. 질문형식은 ( ) 에서 ( ) 사이의수입니까? 으로한다. 4. 몇번만에맞추었는지수를세어본다. 숫자맞히기를효과적으로하는방법정리하기 숫자맞히기를효과적으로하는방법발표하기 * 모둠활동판 수의범위를줄여가며숫자를맞출수있도록반복해서안내한다. 숫자를맞추는활동에서모둠원과협력하는분위기가될수있도록한다. 생각다지기 T. 여러분들이놀이한내용을생각하면서숫자맞히기를잘하려면어떻게해야할까요? S 1. 질문을할때숫자의범위를줄여나가면서숫자를생각해봅니다. S 2. 질문의횟수가적을수록좋은것같습니다. T. 질문의횟수를적게하려면어떻게해야할까요? S 1. 앞에질문한범위를생각하면서다음질문을하면될것같습니다. S 2. 친구들과협동해서질문해야됩니다. T. 숫자찾기놀이를잘하려면숫자의범위를어떻게하며질문해야할까요? S. 숫자의범위를줄여나가면서질문해야합니다. 학습내용정리 느낀점발표하기 T. 오늘이시간을통해여러분들의느낀점은무엇입니까? 느낀점발표하기 S 1. 친구와숫자맞히기놀이를한것이재미있었습니다. S 2. 빨리숫자를맞히기가어려웠습니다. S 3. 놀이를잘하려면숫자범위를줄여서질문해야된다는것을알았습니다. 느낀점을자유롭게발표하는허용적인분위기조성한다. accept (4 ) 생각확대하기 차시예고 새롭게알게된점이야기하기 T. 오늘놀이활동을통해새롭게알게된점을발표해봅시다. T. 오늘함께한놀이방법은컴퓨터가문제를해결하는순서입니다. 이런과정은우리생활에도많이적용됩니다. 새롭게알게된점이야기하기 S 1. 놀이를잘하려면숫자범위를줄여서질문해야된다는것을알았습니다. S 2. 숫자를맞히기위해질문의수를적게하는방법을알았습니다. 학생의발표내용에따라순서에따라행동한생활경험을발표해보게한다. 알고리즘이라는용어보다일의 순서 혹은 생각의범위 에대해간단히이야기해줄수있다.

126 T. 다음시간에는생활경험에서발견할수있는순서찾기에관해알아보겠습니다. S. 차시확인하기 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 숫자찾기놀이방법을알고놀이할수있다. 숫자찾기활동의알고리즘을이해하고있다. 도달숫자찾기놀이방법을알고놀이할수있다. 태도 미도달 도달 미도달 숫자찾기놀이방법을알고놀이하는데어려움을겪는다. 숫자찾기활동의알고리즘을이해하고있다. 숫자찾기활동의알고리즘을이해하는데어려움을겪는다. 판서계획 SW 와친해지기!(3/7) TV 화면 평가방법 관찰평가 평가영역 태도 평가방법 관찰평가 숫자찾기놀이방법을알고놀이해봅시다. 활동 1. 몸으로숫자찾기 활동 2. 숫자를쉽게찾는방법알아보기 활동 3. 1~20 까지의수중에서숫자맞히기놀이하기 동기유발 활동안내자료

127 SW 학습활동 단원 : SW 와친해지기!(3/7) 숫자찾기놀이하기 2 학년 ( ) 반 이름 : 1 숫자찾기 * 1~10 까지의수중에서짝이생각하는숫자를찾아봅시다. * 수의범위를줄여가며질문해봅시다. 나의질문예시 답변예시 ( 3 ) 에서 ( 8 ) 사이의수입니까? 예! ( 3 ) 에서 ( 6 ) 사이의수입니까? 아니오! ( 7 ) 에서 ( 8 ) 사이의수입니까? 예! ( 7 ) 입니까? 예! 짝과함께숫자찾기! < 나의질문 > < 짝의답변 >

128 구분수학단원 SW 와친해지기 (4/7) 차시 10/17 학습주제길이를바르게재어왕관완성하기 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 지식정보처리역량 DMM 모델 ( 시연중심모델 ) 교과성취기준수 cm의단위를알고길이를잴수있다. SW교육활동유형알고리즘체험 SW 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 지난시간까지임금님의옷을만드는과정을통해길이재기의개념을익혔다. 본시에서는학생들이임금님의옷과어울리는왕관을만들게함으로써자를이용하여길이를재는활동을하도록구성하였다. 학생들은 똑같이나타내어요 활동을통하여기준점을잡아길이를재는것을익힌다. 또한동기유발에이용한도형을보조칠판에옮기는과정에알고리즘의개념을익히도록구성하였다. 왕관을완성해요 활동은 3 가지도형을이용하여왕관을완성시키는활동과왕관을완성시킬수있는순서도를만드는 2 가지활동으로구성되어있다. 왕관을완성시키는과정에서길이의양감을익힌다. 순서도를만드는과정에서자를이용하여여러도형의길이재기활동을하고, 알고리즘을짜는연습을하게된다. 똑같이만들어요 활동을통해학생들은알고리즘의중요성을알게된다. 순서도를보고 OHP 필름지에만든왕관과순서도를작성한모둠의실물과겹쳐서왕관을바르게만들었는지확인할수있도록하였다. OHP 필름과실물을겹쳐서확인해봄으로써시각적으로알고리즘의정확성을즉각확인할수있도록구성한것이다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 문제상황파악하기 - 동영상으로보고학습문제파악하기똑같이나타내어요 - 동기유발에제시한문제를보조칠판에옮기는과정을통하여자를이용하여길이재는방법과순서도로나타내는방법약속하기 ( 알고리즘구성요소알기 ) 왕관을완성해요 - 3 가지도형을이용하여왕관을완성하고자를이용하여길이재기와알고리즘을짜기똑같이만들어요 - 다른모둠의순서도를보고 OHP 필름지에왕관을나타내고실물과비교하기 ( 실물로알고리즘구현및피드백 ) 생각확대하기 - 알고리즘을바르게나타내는방법확인하기 CT 요소 본수업은자를사용하여길이를재는활동과 SW 교육의기본인알고리즘을만들어보는언플로그 드활동이다. 우선수학학습면에서는단위길이의개념과자의눈금을바르게쓰고읽는연습이 되어있어야한다. SW 학습면에서는알고리즘의기본개념은알고있어야한다. 똑같이나타내어 요 는알고리즘을짜는방법을알려주려고한다. 왕관을완성해요 는알고리즘을직접작성해보도 록준비하였다. 똑같이만들어요 에서는 OHP 필름지를통해알고리즘의결과를시각적으로확인 할수있도록수업을준비하였다. 동영상자료, 게시용모눈종이, 교사용자, 게시용사각형 2 개, 게시용명령문 4 개, PPT 자료, 학습자용사각형조각, 활동지, 학습자용명령문, OHP 필름지, 학생용자, 순서도활동지, 풀, 검정색펜

129 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 notice (4 ) 동기유발 동영상보기 내용파악하기 * PPT ( 동기유발동영상재단사가임금님의옷을완성했어요. 임금님의옷에어울리자료 ) 는왕관을만들려고합니다. 재단사가왕관의디자인을여 동영상 내용 기까지만그렸습니다. 이제, 여러분이왕관의디 자인을완성해서멋진왕관을만들어주세요. < 왕관을만드는방법 > 1. 똑같이나타내어요. 2. 왕관을완성해요. 3. 똑같이만들어요. T. 무엇을부탁하였나요? S. 임금님왕관을완성해달라고부탁했습니다. T. 오늘어떤공부를할까요? S. 임금님왕관을만들것같습니다. T. 왕관을완성하는방법은무엇인가요? S. 왕관을예쁘게꾸밉니다. S. 똑같이나타내어요, 왕관을완성해요, 똑같이만들어요 활동을합니다. 학습문제제시길이를바르게재어왕관을만들어봅시다. 동기유발자료를통하여학습활동을인지하도록한다. 학습활동안내 똑같이나타내어요 왕관을완성해요 똑같이만들어요 open (8 ) 생각열기 알고리즘이해하기 미완성왕관나타내기 활동소개 똑같이나타내어요 똑같이나타내는방법알기 재단사가그린왕관을모눈종이칠판에옮겨봅시다. 1. 순서도를완성해봅시다. 2. 모눈종이칠판에도형을붙여봅시다. T. 화면에나왔던왕관과똑같은왕관을만들려면어떻게하면될까요? S 1. 도형을맞추어봅니다. S 2. 도형의길이를재어똑같은도형을찾습니다. * PPT, 그림자료 ( 미완성된왕관 ), 게시용사각형 2 개, 교사용자 동기유발에서이용한미완성왕관을보조칠판에옮기는과정을교사의시범으로보여준다. 이를통해학생들이순서도를나타내는방법을익힐수있도록한다. T. 자를이용하여길이를어떻 S. 자의눈금 0 에도형의끝을

130 게재나요? T. 짧은사각형은위에서몇번째줄에있나요? T. 오른쪽으로몇칸가나요? T. 짧은사각형의길이는어떻게되나요? T. 긴사각형을나타내려면어떻게해야하나요? T. 긴사각형의길이는어떻게되나요? 맞추어잽니다. S. 4 째줄에있습니다. S. 3 칸갔습니다. S 1. 긴쪽이 3cm 입니다. S 2. 짧은쪽은 1cm 입니다. S 1. 아래로 1 칸갑니다. S 2. 오른쪽으로 1 칸갑니다. S. 긴쪽은 4cm 이고, 짧은족은 1cm 입니다. 지난시간에배운자를이용하여길이를재는방법을확인한다. * 게시용모눈종이, 교사용자, 게시용명령문 4 개, 게시용사각형 2 개 전체학습을통해순서를나타내는방법을약속한다. 순서도문장에서방향, 거리, 사각형의길이빈칸으로두어채우기활동을함으로써알고리즘구성요소로인지하게한다. T. ( 도형을순서대로붙인다.) S. ( 왕관의모양이맞는지확인한다.) < 순서도 > ( ) 방향으로 (4) 칸내려간다. ( ) 방향으로 (2) 칸가서을붙인다. ( ) 방향으로 (1) 칸내려간다. ( ) 방향으로 (1) 칸가서을붙인다. T. 출발점을다르게하여왕관을나타내어봅시다. 어떻게나타낼수있나요? T. 칠판에나와순서도를만들어봅시다. S. 아래를출발점으로나타낼수있습니다. S. ( 칠판으로나와서순서도의방향, 거리, 사각형의길이를조정하여붙인다.) 순서도를나타낼때출발점을자유롭게하여알고리즘이다양하게만들어질수있음을알게한다. look& listen (14 ) 생각 펼치기 알고리즘만들어보기 왕관완성하기활동안내하기 활동소개 왕관을완성해요 왕관을완성해봅시다. 모둠별로왕관완성하기 1. 3 가지도형을이용하여왕관을완성해봅시다. 2. 순서도를만들어봅시다. T. 주어진도형을이용하여모둠활동판의왕관을완성해봅시다. S. ( 주어진도형을이용하여모둠활동판의왕관을완성한다.) * PPT, 활동지, 풀, OHP 필름지, 크기가다른사각형모형조각, 자, 순서도활동지, 학생용명령문조각, 검정색펜 학생들은구체적조작기로서순서도를머리속으로생각해서짜는것에는어려움이있어주어진도형으로먼저왕관을완성한다음순서도를나타내게하였다. 모둠별로돌아보며알고리즘을단계별

131 T. 순서도에왕관을만드는방법을정리해봅시다. S. ( 순서도에왕관을만드는방법을정리한다.) 로구체적으로짤수있도록도움을준다. 똑같이만들어요 왕관만들기안내하기 다른모둠의왕관따라만들기 join (10 ) 생각다지기알고리즘을도형으로표현하기알고리즘확인하기 활동소개 다른모둠의왕관을똑같이만들어봅시다. 1. 완성된순서도를앞, 뒤모둠끼리바꿉니다. 2. 받은순서도를보고투명종이에왕관을만듭니다. T. 완성된순서도를뒷모둠에게줍시다. T. 완성된왕관을모둠끼리비교해봅시다. S. ( 받은순서도대로투명종이에왕관을만든다.) S. ( 교탁에놓인실물화상기를이용하여원래의왕관과투명종이를비교해본다.) * PPT, OHP 필름지, 크기가다른사각형모형조각, 실물화상기 학습내용정리 새로운생각격려하기 T. 왕관만들기를하며어떤생각이들었나요? 새로운방법떠올리기 S 1. 머리속의생각을글로표현한다는것이어려웠습니다. S 2. 순서대로설명한다는것이어려웠습니다. S 3. 친구들이우리가설명한대로왕관을만들어서기뻤습니다. 알고리즘의중요성을인지할수있도록한다. accept (4 ) 생각확대하기 T. 여러사람이똑같은물건을많이만들려면어떻게하여야할까요? S 1. 만드는방법을잘설명해야합니다. S 2. 만드는순서를구체적으로말해야합니다. 차시예고 T. 다음시간에는길이어림하기에대하여알아봅시다. S. ( 다음차시확인하기 ) 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 1 cm의단위를알고길이를잴수있다. 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 도달 1 cm의단위를알고길이를잴수있다. 기능 미도달 1 cm의단위를알고길이를잴수없다. 도달 미도달 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수없다. 판서계획 SW 와친해지기!(4/7) 평가방법 산출물평가 평가영역 기능 평가방법 산출물평가

132 공부할문제 < 보조칠판 > 길이를바르게재어왕관을만들어봅시다. < 활동 1> < 활동 2 똑같이나타내어요 왕관을완성해요 순서도 ( ) 방향으로 (4) 칸내려간다. ( ) 방향으로 (2) 칸가서을붙인다. < 활동 3 똑같이만들어요 ( ) 방향으로 (1) 칸내려간다. ( ) 방향으로 (1) 칸가서을붙인다.

133 SW 학습활동 단원 : SW 와친해지기! (4/7) 왕관을완성해요 2 학년 ( ) 반 ( ) 모둠 1 왕관을완성해요 순서도를완성해봅시다. < 순서도 > 보기 방향으로 4 칸내려간다 방향으로 2 칸가서사각형을붙인다. 방향으로 1 칸가서사각형을붙인다. 방향으로 1 칸가서사각형을붙인다. 순서도

134 구분수학단원 SW 와친해지기 (5/7) 차시 11/17 핵심역량 학습주제칠교조각으로모양만들고설명하기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 SW 성취기준 교수 학습과정구성의도 수업의개요 수업준비활동 교수 학습자료 의사소통역량 UMC 모델 ( 재구성중심모델 ) 자신이정한규칙에따라물체, 무늬, 수등을배열할수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 문제를해결하기위한방법을순서에따라설명할수있다. 요즘우리반학생들은칠교놀이재미에푹빠졌다. 제일처음칠교수업을했을때만해도 칠교몇조각으로직사각형만드는데어려움이있었다. 그렇지만교사가지도하는대로마분지로 칠교를직접만들고색칠을하면서각조각의특성을이해하게되었다. 3~7 조각을이용하여삼각 형, 사각형, 오각형등다양한도형을만들면서새로운모양만들기에도전하게되었다. 칠교 조각을이용하여모양을만드는과정, 순서, 방법에대한공부는 SW 적인반복구조를쉽게학습할 수있고, 문제해결절차의다양한표현방법을습득할수있을것이므로알고리즘체험활동에적합하다 는생각이든다. 이를통해자신이정한규칙에따라물체를배열함으로써컴퓨팅사고력, 직관적 통찰력과공간지각력, 규칙성에대한감각및자신감신장에도움을줄것이다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 학습문제파악하기 - 플래시자료를보고학습문제파악하기칠교조각번호정하기 - 소프트웨어야놀자 동영상자료를보고칠교조각번호정하기칠교로모양덮기 - 칠교로모양을덮고순서대로시연하기칠교모양설명하기 - 칠교로모양만들고방법을설명하기학습내용정리하기 - 학습한내용과생각나누기 CT 요소 본수업은칠교를사용하여다양한모양을만들고, 만든순서를설명하는활동과 SW 교육의기본인알고리즘을만들어보는언플러그드활동으로구성하였다. 이미수학 2 단원 1 차시 ~11 차시를통해칠교여러조각으로간단한모양을만들고규칙에따라알맞은도형을붙이는학습을하였다. 도형의특징 ( 변, 꼭지점 ) 을알고있어야하고몇개의칠교조각으로모양을만들고순서를설명할수있어야한다. 칠교조각번호정하기 에서칠교조각은엔트리에서오브젝트로칠교모양을만들고설명하 기에편리하도록조각에번호를부여하여간소화하였다.( ) 소프트웨어야놀자 동영상자료를 보고칠교모양을만들기위해칠교조각에대해탐구하도록한다.( :Discovery) 칠교로모양덮기 는주어진모양에칠교조각을순서대로배열하고모양의특징에따라이름을짓는활동으로 알고리즘을인식하고설계하도록한다. ( )( :Design) 칠교모양설명하기 에서각자칠교모양을다양하게만들고순서 ( 방법 ) 을설명하면서새로운문제해결을위해일련의단계를밟는다는 것을인식하도록수업을준비하였다.( )( :Development) 플래시자료 ( 도형나라친구들 ), 동영상자료 ( 소프트웨어야놀자 ), 칠교놀이프로그램, 칠교확대 자료, 칠교세트 ( 아동용 ), 칠교판, 활동지

135 단계 ( 시간 ) 내용교수 ( ) 학습 ( ) 과정 CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 동기유발 플래시자료제시하기 내용파악하기 * 플래시자료 ( 도형나라친구들 ) 도형나라친구들 에는여러가지모양의도형이있동영상고도형들이합쳐지면여러가지모양을만들수있다는내용내용의노래플래시자료임 T. 어떤도형이있었나요? S. 세모, 네모, 동그라미 notice (5 ) T. 이런도형들이합쳐지면어떤모양을만들수있을까요? T. 수수께끼를내겠습니다. 정사각형집안에크고작은일곱조각의형제가삽니다. 무엇일까요? S 1. 자동차바퀴 S 2. 기린, 집 S 1. 도형나라입니다. S 2. 칠교입니다. 학습문제탐색 T. 칠교를이용하여무슨공부를하고싶은가요? S 1. 칠교로여러가지모양을만들고싶어요. S 2. 칠교로여러가지모양을만드는방법을배우고싶어요. 학생들이공부하고싶어하는학습문제를자유롭게발표하도록하고자연스럽게수용한다. 학습문제제시칠교조각으로모양을만들고설명해봅시다. * 판서, 학습활동부착자료 학습활동안내 칠교조각번호정하기 칠교로모양덮기 칠교모양설명하기 open (8 ) 생각열기 동영상자료보고탐구하기 칠교조각번호정하기 동영상자료제시하기 동영상 내용 칠교조각번호정하기 내용탐구하기 소프트웨어야놀자 칠교놀이프로그램에는엔트리프 로그램을이용하여다양한모양을만드는내용이다. 특 히일곱조각에일련의번호를부여하여순차적으로배 열하는내용을볼수있다. T. 칠교의일곱조각은각각무슨모양입니까? S 1. 큰삼각형, 중간삼각형, 작은삼각형, 사각형이있습니다. S 2. 큰삼각형 2 개, 중간삼각형 1 개, 작은삼각형 2 개, 사각형 2 개가있습니다. * 동영상자료 ( 소프트웨어야놀자에서일부분 ) 우리가공부하는내용이추후컴퓨터프로그램을만들수있는기초임을인식하도록한다.

136 T. 소프트웨어야놀자 동영상에서칠교조각을가리키는말은무엇이었습니까? S 1. 칠교놀이조각 1, 칠교놀이조각 2, 칠교놀이조각 3 칠교조각제시하기 T. 칠교조각에번호를붙이는이유는무엇일까요? T. 그럼우리도칠교조각에번호를붙여볼까요? 어떻게정하면좋을까요? T. 여러분생각은어때요? 칠교조각번호알기 S 1. 큰삼각형, 작은삼각형이라부르면어떤것인지정확히구별이안될수있습니다. S 2. 이름이길어서설명할때불편합니다. S 1. 칠교 1, 칠교 2, 칠교 3... 이면좋겠습니다. S 2. 그냥 이렇게간단히정하는것이좋겠습니다. S 로정함 * 칠교확대자료, 화이트보드 * 칠교세트 ( 아동 용 ), 스티커 제시된칠교모양만들기 칠교로모양덮기 활동안내하기 칠교로모양덮기 짝과의논하여계획하기 * 칠교학습지, 칠교세트 ( 아동용 ), 칠교판, 실물화상기 look& listen (10 ) 생각 펼치기 칠교모양만드는순서익히기 칭찬하기 활동소개 1. 학습지에서왼쪽에제시된모양을보고오른쪽에칠교 조각을순서대로놓는다. 2. 왼쪽모양에칠교조각번호를적는다. 3. 칠교모양의특징이잘나타나도록이름짓고만든 순서를간단히메모한후발표한다. T. 주어진도형에서칠교로모양덮기한것의이름을말하고만드는순서를발표해볼까요? S 1. 짝과함께만든것은비스듬히서있는사람입니다. 순서대로모양을놓으면 1 을가운데놓고 2 는바로위에놓고 3 은 1 아래놓고 4 와 6 을 3 아래에놓습니다. 7 은 1 왼쪽옆에놓고 5 를 2 의왼쪽위에놓으면완성이됩니다. S 2. 제가만든것은아기를안은어머니입니다. 5 를제일먼저위에두고 5 아래오른쪽으로 2 를두며그아래 1 를놓고 1 왼쪽앞에 7 를놓습니다. 1 아래 3 을놓고그아래 6 와 4 양쪽으로놓으면되겠습니다. 협력 각자나름의방식으로칠교모양을만든순서대로메모하도록한다. 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽, 화살표등을사용할수있음을안내한다. 협력 -서로도와잘할수있는것을중심으로역할을정하고발표한다. 시량을안배하여발표인원을정한다. T. 친구의발표에서잘된점을칭찬해볼까요? S 1. 는이름을잘지었고순서대로메모를잘하였습니다.

137 S 2. 는특징이잘드러나게이름을지었고위에서부터차근차근순서대로칠교모양을잘만들었습니다. S 3. 만든모양을순서대로발표를잘하였습니다. 칠교모양설명하기 칠교모양만드는방법 ( 순서 ) 알기 칠교프로그램에서칠교모양만들기안내하기 활동소개 칠교모양설명하기 칠교프로그램을통하여칠교조각으로모양만들기방법알기 1. 칠교프로그램에서주어진조각으로모양을덮는다. 2. 순서대로설명한다. * 칠교프로그램 * 칠교세트, 칠교판 join (12 ) 생각다지기 칠교모양만드는방법 ( 순서 ) 설명하기 T. 제시된칠교모양을여러분이가지고있는칠교로완성해봅시다. T. 어떤순서와방법으로완성했는지발표해볼까요? T. 모둠별로한명이칠교모양을설명하면다른모둠원은잘듣고그모양을표현해봅시다. S. ( 칠교모양완성하기 ) S 1. 1 를세우고 1 옆에 4 를거꾸로놓고 7 를그옆에바르게놓고 3 과 6 이나란해지게놓은후 5 를그대로붙이고그옆에 2 를 1 과마주보게놓습니다. S 2. 큰삼각형 1 과 2 를서로마주보게놓습니다. 그사이에 4736 를옆으로길쭉한사각형이되게놓고 5 를놓으면다리가됩니다. S. ( 칠교세트로모양을만든다.) 협력 컴퓨터칠교프로그램 ( 물체모양에칠교조각을옮겨완성 ) 에서설명할때왼쪽, 오른쪽, 가운데, 아래, 위에, 움직인다, 조금씩돌린다등의용어를모두허용한다. 이단계의학습이프로그래밍을위한명령어알고리즘을짜는것임을인지하도록한다. 협력-모둠별로협력하여질서있게순서를정하고칠교모양을정확히만들수있도록설명하며격려한다. accept (5 ) 학습내용정리 생각확대하기 학습내용정리하기 T. 오늘공부한것은무엇입니까? T. 오늘새롭게알게된것은무엇입니까? 학습내용확인하기 S 1. 칠교로모양을만들고설명하는것을공부했습니다. S 2. 순서대로칠교모양을만들었습니다. S 1. 칠교조각에번호를정해서모양을만드니쉽게잘되었습니다. S 2. 칠교로모양을만드는방법이나순서를잘알아야잘만들수있다는것을알게되었습니다. 소통 알고리즘의중요성을알게한다. 소통 -오늘학습한내용을정확히이해하고새롭게알게된사실을자세히발표하며서로의생각이잘통할수있도록한다.

138 차시예고 차시예고 컴퓨터구성요소에대하여알아봅시다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 자신이정한규칙에따라물체, 무늬, 수등을배열할수있는가? 문제를해결하기위한방법을설명할수있는가? 도달미도달도달미도달 자신이정한규칙에따라칠교모양을배열하고말로설명할수있다. 규칙에따라칠교모양을배열하는데어려움이있다. 문제를해결하기위한방법을설명할수있다. 문제를해결하기위한방법을설명하는데어려움을겪는다. 지식이해평가방법수행평가평가영역지식이해평가방법수행평가 판서계획 SW 와친해지기!(5/7) < 공부할문제 > < 보조칠판 > 칠교조각으로모양을만들고설명해봅시다 < 활동 1> < 활동 2> 칠교조각번호정하기 칠교로모양덮기 < 활동 3> 칠교모양설명하기

139 SW 학습활동 단원 : SW 와친해지기!(5/7) 칠교조각으로모양만들고설명하기 2 학년 ( ) 반 이름 : 1 칠교로모양을완성해요 1. 학습지에서왼쪽에제시된모양을보고오른쪽에칠교조각을순서대로놓는다. 2. 왼쪽모양에칠교조각번호를적는다. 3. 칠교모양의특징이잘나타나도록이름짓고만든순서를간단히메모한후발표한다. 1. 칠교모양이름 : 2. 만든순서 :

140 1. 칠교모양이름 : 2. 만든순서 :

141 구분창체단원 SW 와친해지기 (6/7) 차시 12/17 핵심역량 학습주제다양한방법으로종이접기연계가능한 CT 학습모델 교과성취기준 SW 성취기준 의사소통역량 DMM ( 시연중심모델 ) 다양한방법으로종이접기를할수있다. SW 교육활동유형알고리즘체험 제시된문제를이해할수있다. 교수 학습과정구성의도 생활속에서많은알고리즘이있다. 간단한알고리즘학습을위해정렬과탐색의체험활동을종이 접기만들기로구성해보았다. 교과와연계하여가을의대표적인열매인밤종이접기순서를 순서와정렬을탐색해보는과정으로구성해보았다. 수업의개요 본교교수 학습모형 CT 학습모델활동내용 CT 요소 종이접기작품을만들기위해필요한것은무엇 인지알아보기 밤종이접기활동 - 밤종이접기순서를동영상을통해배우기 다양한방법으로접기 - 밤종이접기순서를다양하게하여접는방법찾기종이접기작품만들기 - 다양한방법을활용하여밤종이접기를활용하여 모둠작품만들기 학습내용정리하기 수업준비활동 종이접기활동을위해개인준비물과종이접기동영상을준비하였다. 또한, 가을열매에어울리는 다양한종이접기활동이가능하여하나의작품이나올수있다록개별, 전체준비하였다. 교수 학습자료 색종이, 가위, 풀, 색지

142 단계 ( 시간 ) notice (3 ) 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 가을과관련된종이접기작품제시 종이접기작품을만들기위해필요한것은무엇인지알아보기 - 색종이, 가위, 풀등 학습문제제시하기 학습문제확인하기 밤종이접기를활용하여모둠작품을만들어봅시다. CT 요소 ( ) 자료 (*) 및유의점 ( ) 학습집단조직 / 인성 * 가을과관련된종이접기작품사진 open (7 ) 생각열기 밤종이접기방법알기 종이접기기본방법알기 종이접기기본방법익히기 밤종이접기방법알기 밤종이접기방법익히기 생각열기 * 색종이 * 동영상 look& listen (10 ) 생각펼치기 다양한방법으로밤종이접기방법찾기 밤종이접기방법탐색및발표 모둠토의를통해다양한방법으로밤종이접기방법찾기 밤종이접기방법정리 밤종이접기방법을순서대로접어정리하기 생각펼치기 * 색종이 * 모둠판 *4 절색지 모둠별종이접기작품제작 join (15 ) 생각다지기 각모둠에서정한방법으로밤종이접기 모둠별밤종이접기작품제작하기 종이접기작품전시회 모둠별종이접기작품을친구들앞에서보여주고설명하기 주제, 사용된종이접기방법, 활동중느낀점등설명하기 잘된점칭찬해주기 배려 생각다지기 * 색종이 * 모둠판 *4 절색지 * 평가지 accept (5 ) 학습내용정리하기 차시예고 - 다음시간에는순서대로줄서는방법에대해서알아보겠습니다. 평가계획 구분평가문항성취수준평가영역 교과 SW 교육 다양한방법으로종이접기를할수있는가? 간단한알고리즘 ( 정렬, 탐색 ) 을체험활동을통하여이해할수있는가? 도달 미도달 도달 미도달 밤종이접기의다양한방법을알고순서대로접을수있다. 밤종이접기의다양한방법을알지못하고순서대로접는것이미흡하다. 간단한알고리즘 ( 정렬, 탐색 ) 을체험활동을통하여정확히이해할수있다. 간단한알고리즘 ( 정렬, 탐색 ) 을체험활동을통하여이해하는것이어렵다. 태도 평가방법동료평가평가영역태도평가방법동료평가

143 구분창체단원 SW 와친해지기!(7/7) 차시 13/17 학습주제순서대로줄서는방법찾기 교과성취기준 SW 성취기준 핵심역량 연계가능한 CT 학습모델 의사소통역량 DDD 모델 ( 개발중심모델 ) 순서대로줄을서는방법을찾을수있다. SW 교육활동유형언플러그드 간단한알고리즘 ( 정렬, 탐색 ) 을체험활동을통하여이해할수있다. 교수 학습과정구성의도 초등학교에서학생들간의다툼이가장많이발생하는상황은언제일까? 바로 줄서기 를해야할때다. 숙제검사, 알림장검사와같은각종검사와체육시간, 급식시간, 복도통행시등학교생활에서줄을서야하는상황은너무나많다. 따라서이번차시에서는학생들의줄서기방법을언플러그드활동을통해여러명의학생 ( 사람 ) 이있을때줄서는방법이라는문제를다양한방법으로생각해보는활동으로순서대로줄을서는각자의생각을토의와체험을통해서알아봄으로써간단한알고리즘 ( 정렬 ) 에대한기본개념을만들어가는과정이다. 첫번째방법으로는학교현장에서줄서는방법의다양성을찾아보는토의를진행하고, 두번째방법은모둠별로개인의알고리즘계획대로줄을세워보는방법과마지막으로줄서는방법을정리하여간단한알고리즘을체험하도록하였다. 전차시에서는수의배열에서규칙을찾고규칙에따라수를배열하는이진수의원리에대해학습하고이어순서대로줄서는방법을알고리즘계획에의해구상함으로서집중력과문제해결력및논리적생각들을형성해보고자한다. 본교교수 학습모형 CT 학습모델 활동내용 CT 요소 문제상황파악하기 - 생활속현상주시하여관찰하고알아보기 수업의개요 줄을서는다양한방법탐구하기 - 주어진문제에대해다양하게생각하기 - 자신의생각을다양하게나타내기 줄을서는방법체험해보기 - 친구들과의견을주고, 함께생각나누기 - 모둠별로각자의생각대로줄세워보기 다양한방법으로줄세워보는방법정리하기 - 다양한활동을통해알고리즘에대한자신감과흥미갖기 생각확대하기 - 줄세워보는다양한방법 ( 알고리즘 ) 을바르게나타내는생각정리하기 본수업을위한단계별과정은다음과같다. N 단계에서는교사가제시하는생활속사진을 보고무슨내용인지주시하여관찰하고알아보는과정으로동기유발의첫번째단계이며, O open 단계에서는주어진문제에대해다양하게생각하고자신의생각을모둠별로토의해보는과정으로 수업준비활동 문제의방법을탐색하려는관심과흥미를갖도록한다.( :Discovery) 이어서 L 단계에서는친구들과의견을주고받으며함께생각을나누고생각을모아각자의생각대로체험을실시하여학습에대한개념을습득하게된다.( :Design) J 단계에서다양한방법으로줄세워보는방법을정리하여봄으로써프로그램을위한요소를파악하게됨과동시에자신감과흥미를갖게된다. ( :Development) 마지막 A 단계에서는학습문제해결을위한활동을하면서알고리즘을바르 교수 학습자료 게이해하고여러생각들을수용하는시간을가질수있도록준비하였다. 생활속사진, 학습지.

144 단계 ( 시간 ) 동기유발 T. 다음의사진은생활속사진입니다. 어떤뜻이있을까요? 교수 ( ) 학습 ( ) 과정 S. 무질서한사진입니다. S. 신발을파는사진입니다. S. 줄을세우는사진입니다. CT요소 ( ) 자료 (*) 및 학습집단조직 유의점 ( ) * 생활속사진 notic e (5 ) 학습문제탐색 학습문제제시 T. 어느나라에서의줄서는방법이라고합니다. T. 바르게줄서지않으면불편한점은무엇일까요? T. 오늘학습은무엇에대해공부하면좋을까요? 학습문제제시하기 S. 바르게줄서지않으면혼란스러워집니다. S. 줄서는방법에대해공부해보면좋겠습니다. 공부할문제확인하기 다양한방법으로줄을서는방법을찾아봅시다. 줄을서는다양한방법탐구하기 ope n (5 ) 생각열기 알고리즘이해하기. 동물그림자료를관찰하고서로키가다른 5 종류의동물을키순서대로줄세우는방법을탐구해봅시다.. 동물의키순서대로줄세우는방법을탐구해서활동지에작성해봅시다. < 방법 1>. 동물의키순서대로줄세우는방법을탐구해서활동지에작성해봅시다. < 방법 2> 동물그림관찰 - 동물그림자료 - 활동지 줄세우는방법탐구 1 S. 1 번과 2 번의키를비교하여키가작으면왼쪽으로이동시킵니다. S 1.2 번과 3 번의키를비교하여키가작으면왼쪽으로이동 S 2.3 번과 4 번, 4 번과 5 번의키를비교하여키가작으면왼쪽으로이동시킵니다. 줄세우는방법탐구 2 S.1 번과 2,3,4,5 번의키를비교합니다. S 1.2 번과 3,4,5 번의키를비교합니다. S 2.3 번과 4,5 번의키를비교합니다. 질서 * 동물그림자료 * 활동지 look & liste 알고리즘만들어보기 줄을서는방법해보기 모둠별줄서는방법체험하기. 탐구한내용을바탕으로모둠별 모둠별줄서는방법체험하기 * 모둠활동시존중하는마음으로순서를

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이 장에서 사용되는 MATLAB 명령어들은 비교적 복잡하므로 MATLAB 창에서 명령어를 직접 입력하지 않고 확장자가 m 인 text 파일을 작성하여 실행을 한다 이장에서사용되는 MATLAB 명령어들은비교적복잡하므로 MATLAB 창에서명령어를직접입력하지않고확장자가 m 인 text 파일을작성하여실행을한다. 즉, test.m 과같은 text 파일을만들어서 MATLAB 프로그램을작성한후실행을한다. 이와같이하면길고복잡한 MATLAB 프로그램을작성하여실행할수있고, 오류가발생하거나수정이필요한경우손쉽게수정하여실행할수있는장점이있으며,

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