<4D F736F F D20BBE7BABB202D20C3D6BDC54954B5BFC7E2>

Size: px
Start display at page:

Download "<4D F736F F D20BBE7BABB202D20C3D6BDC54954B5BFC7E2>"

Transcription

1 최신 IT 동향주간기술동향 모바일플랫폼중심으로변화하는게임산업 * 소셜웹게임이 PC 와콘솔게임을잠식한데이어, 스마트폰과태블릿을플랫폼으로한모바일게임시장이급속히성장하면서게임산업의밸류체인은물론광고산업에도새로운변화를불러일으킴 페이스북기반의소셜웹게임팜빌 (FarmVille) 을운영하는징가 (Zynga) 는게임매출의급성장을기반으로하반기기업공개 (IPO) 를앞둔소셜게임벤처업체 - 현재징가는월평균 2 억 3,200 만명의페이스북게임사용자기반을통해분기당 2 억 3,500 만달러의수익을올림 - 징가의소셜웹게임은 2007~2009 년사이에급성장하여페이스북에서 15 개경쟁게임을제치고가장많은이용자를확보한상태 - 페이스북은소셜웹게임의경쟁을제한하여징가의독점적성장기반을제공하였고, 그결과징가와페이스북의기업가치를모두상승시키는결과를거둠 - 현재징가의기업가치는 200 억달러로추산되고있으며, 하반기 IPO 를통해 10 억달러이상의공모가예상됨 - 징가의팜빌은소셜네트워크가 PC 와콘솔등을대신해서새로운게임플랫폼으로등장했음을보여주었고, 또한가상아이템판매를통해수익을올림으로써패키지판매수익에의존하던게임소프트웨어산업에새로운수익모델을제시 소셜웹과함께모바일이지배적플랫폼으로부상함에따라게임산업계도소셜네트워크게임에이어모바일게임의가능성에주목 - 징가가소셜게임을지배하고있고거대게임퍼블리셔가콘솔게임을지배하는가운데, 스마트폰중심의모바일게임은현재치열한경쟁이진행중인가능성높은시장 - 네트워크접속이원활치않았던시대의모바일게임시장은닌텐도와소니가 닌텐도 DS 와 PSP 등의휴대형콘솔을통해주도 - 그러나애플은 2007 년이후 2 억대이상의아이폰과게임이주종을이루는 42 만 * 본내용과관련된사항은정보서비스팀 ( ) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 28

2 최신 IT 동향 5,000 개이상의아이폰용앱을무기로하여시장의규칙을변모시킴 - 애플앱스토어의등장은모바일게임산업의진입장벽을낮추어누구나경쟁에참여 할수있게하였으며, 소규모개발업체들도수백만회의다운로드를기록하면서 Tiny Wings, Angry Birds 등의빅히트작을등장시킴 - 지금까지게임개발자들에게 25 억달러를지불한애플은아이폰에이어아이패드로 태블릿용시장을주도하고있지만, 안드로이드운영체제에기반을둔모바일게임시 장도현재빠르게성장하는추세 < 표 1> 애플앱스토어주요통계 (2011 년 8 월 8 일현재 ) 항목 다운로드가능앱의수 등록앱의수 (8 월 8 일현재 ) 등록승인지연시간 (2011 년 7 월 ) 앱의판매가격 앱카테고리 < 자료 >: 148apps.biz, 주요내용 - 다운로드가능한앱의수 : 455,627 - 다운로드가불가능한앱의수 : 110,538 - 미국앱스토어등록앱의수 : 566,165 - 미국앱스토어의등록퍼블리셔수 : 101,764 - 총 6,198 개 ( 일평균 775 개 ) - 게임 940 개 ( 일평균 118 개 ) - 비게임 5,258 개 ( 일평균 657 개 ) - 최대 32 일지연 - 평균 3.79 일지연 - 전체유료앱평균가격 : 2.22 달러 - 게임앱평균가격 : 1.05 달러 - 비게임앱평균가격 : 2.40 달러 - 현재다운로드가능한앱의수기준 - 1 위게임 : 74,379 개 - 2 위 e- 북 : 59,003 개 - 3 위엔터테인먼트 : 48,616 개 - 4 위교육 : 40,653 개 - 5 위생활 : 34,565 개 이러한성과를근거로시장조사기관들은전체게임시장에서모바일게임이차지하는 비중이향후수년내에급증할것으로전망 - VentrueBeat 에따르면현재모바일게임시장규모는약 80 억달러정도규모 - 아직까지는모바일게임이콘솔게임, 웹게임, 페이스북게임이지배하는게임시장 에서작은부분을차지하고있으나, 2014 년에는 130 억달러시장으로성장할것으 로내다봄 - 모바일과온라인게임을합하면 440 억달러규모의시장이예상되며, 이는 2014 년 전세계게임시장매출규모 870 억달러의약 50% 에해당하는것 정보통신산업진흥원 29

3 주간기술동향 ( 단위 : 10 억달러 ) 100 콘솔게임 온라인게임 모바일게임 PC 게임 게임내광고 E 2011F 2012F 2013F 2014F < 자료 >: VentureBeat, ( 그림 1) 전세계게임시장분야별매출추이전망 ( 단위 : 10 억달러 ) 50 아시아 유럽 북미 40 18% CAGR 09-14F E 2011F 2012F 2013F 2014F < 자료 >: VentureBeat, ( 그림 2) 모바일 / 온라인게임시장매출의지역별비중 - 가트너역시 2010 년모바일게임시장규모는 67 억달러에이르러전체게임시장매출 674 억달러의약 10% 를차지한것으로추정하였으나, 향후높은성장률을기록하면서비중이급속하게늘어날것으로전망 ABI 는모바일게임시장의급속한성장배경의하나로아이템판매라는효과적인비즈니스모델을꼽고있음 - ABI 는모바일게임시장규모가 2011 년 50 억달러에서 2015 년 160 억달러로 3 배이상성장할것으로내다보면서, 가상아이템에실제로돈을지불하려는의향의소비자들이늘어나고있다는점을성장의근거로제시 - 모바일게임매출의대부분이가상아이템및게임내에서이루어지는구매로부터발생하고있으며, 앱내구매 (IAP, In-App Purchase)' 는 2011 년모바일게임매출의 30

4 최신 IT 동향 년 1 월 2011 년 6 월 유료게임매출의비중 무료 +IAP 게임매출의비중 < 자료 >: Flurry Analytics, ( 그림 3) 미국애플앱스토어상위 100 대게임의매출유형분석 3 분의 1 을차지하고 2016 년말에는비중이 50% 에육박할전망 - 애플앱스토어내게임매출의 65% 는앱내구매를통해발생하며, 상위 100 대게임의매출중 39% 가앱내구매에서발생 - 특히, 무료 +IAP 모델은모바일게임에서효과적인비즈니스모델의기반을이루고있으며, 애플은 2009 년가을에, 구글은올해여름에 IAP 를도입 시장성장전망에따라모바일게임산업에대한투자도증가하고있는가운데개발자커뮤니티의이동도활발해지기시작 - 게임개발업체들은 2010 년에전년대비 58% 증가한 10 억 500 만달러투자를유치하였고, 투자유치상위 20 개기업중 4 개만이모바일게임업체 - 2 억회이상다운로드된앵그리버드의성공등에힘입어모바일게임을향한투자모멘텀은확실히증가하고있으며, 투자자들도모바일게임에우선순위를두고있음 - 현재앵그리버드개발사인 Rovio 가 4,200 만달러의투자를유치하였고, TinyCo 는 1,800 만달러, Digital Chocolate 은 1,200 만달러, Pocket Gems 는 500 만달러의투자를확보 - 모바일게임에대한막대한투자유입은베테랑게임개발자들이모바일게임에서성공기회를추구하도록함으로써개발자의이동을촉진 - 모바일게임의짧은개발주기는하나의게임에수년의시간을투자하던 PC 및콘솔게임개발자들에게새로운흥미를불러일으키고있음 정보통신산업진흥원 31

5 주간기술동향 EA 와징가등콘솔게임과소셜웹게임의절대강자들도모바일게임시장에적극적으로진출하는양상 - EA 는일찍이 2005 년 12 월피처폰용게임개발업체인 Jamdat 을 6 억 8,000 만달러에인수하여모바일게임시장진입을위한준비에들어갔으며, 2011 년 7 월에는 PopCap Games 를 EA 의인수합병역사상최대금액인총액 13 억달러에인수 - PopCap 은콘솔게임은물론스마트폰과태블릿용모바일게임과페이스북용게임까지개발하는업체로 EA 가모바일게임과소셜웹게임시장에적극적으로뛰어들것임을시사 - PopCap 은동일한게임타이틀을모바일, 소셜네트워크, 비디오콘솔등다양한플랫폼에서제공하는사업모델을통해높은매출을올렸으며, EA 는이러한수익모델을다른게임타이틀에도적용할것으로예상됨 - EA 외에도디즈니, THQ 등주요콘솔게임개발업체들이스마트폰과태블릿등모바일기기및페이스북으로즐길수있는게임을선보이고있으며, 향후다수의비디오게임개발업체들이모바일및소셜웹게임시장에적극적으로진출할전망 - 소셜웹게임의강자인징가역시작년에모바일게임개발업체인 Newtoy 를 5,330 만달러에인수하였고, 징가는이를통해현재 11 개의모바일게임을제공하고있으며, 최근아이폰용 CityVill Hometown 게임서비스를시작 - 징가는 PopCap 인수전에참여하여 EA 와치열한경쟁을벌인것으로알려짐 모바일게임시장투자에기존게임개발업체들이몰리는것은다른한편으로향후치열한생존경쟁이전개될것임을의미 - 모바일게임의개발비용은수만 ~ 수십만달러로최소수백만달러에달하는콘솔게임개발예산에비해상대적으로적음 - 진입장벽과개발비용이낮아짐에따라현재앱스토어에는 6 만 4,000 여개의게임이있으며, 하루에 291 개의새로운게임이등록되고있는상황 - 스마트폰게임의과잉은게임개발자들의수익향상을어렵게만들고있으며, 현재게임당평균매출은약 5,882 달러에지나지않아대기업은물론이고성공을쫒는거대개발자생태계를만족시키기에충분하지않은대가 - 닌텐도는스마트폰게임시장에무료게임과 1 달러짜리게임이너무많은것은양호 32

6 최신 IT 동향 한조건이아니며, 이같은점이닌텐도가스마트폰게임시장에진입하지않는가장주된이유라고설명 - 소니와닌텐도는고사양모바일게임에대한투자를배가함으로써애플과안드로이드진영에자신들의고부가가치고객을빼앗기지않는다는전략을택함 - 닌텐도는무안경 3D 의닌텐도 3DS 를 2011 년 3 월에런칭하였으며, 소니는콘솔수준의그래픽을제공하는휴대형 플레이스테이션비타 (Vita) 를가을에런칭할예정 수만개의스마트폰게임이경쟁하는상황에서개발업체와게임이용자모두에게 게임의발견 이주요한과제로대두 - 애플은 2011 년 4 월에앱스토어내에서설치회수당대가를지불하는마케팅을중단하는조치를취함 - 이는게임의수가늘어나면서개발자들이사용자가앱을설치하도록유인책을제공하는 Tapjoy 같은마케팅기업을통해게임순위를올리는일에과당경쟁을하고있다는판단에따른것 - 애플은게임개발업체들이콘텐츠의개발이나개선보다홍보를위해더많은비용을지불하는일과우수하지않은게임이마케팅을통해앱스토어내순위가높아지는것은문제라고판단 - 내용이허접한게임이넘쳐나는것은시장전체의건강성을해칠수있으며, 게임이용자들이좋은게임을발견하는것이점점더어려워진다면이는모바일게임경험의훼손으로이어져결국시장성장에저해가되기때문 이에따라효과적인모바일게임유통을위한영향력확보를위해업체들의움직임역시가시화되기시작 - 콘텐츠의바다에서원하는모바일게임을발견하는것은쉬운문제가아니기때문에게임유통의영향력확보는게임개발업체들이치열한생존경쟁에서살아남기위해반드시필요한요소 - Tapjoy 는설치에대한보상을제공하는강력한마케팅네트워크를통해게임을홍보하고있으며, Getjar 는게임을프로모션하기위해앱스토어내에서노출위치와노출방식을효과적으로대행하는서비스를제공 - Applifier 는페이스북의프로모션툴바기법을모바일환경에도적용하고있으며, 정보통신산업진흥원 33

7 주간기술동향 OpenFeint 는게임을소셜화하는도구를제공함으로써모바일소셜네트워크를구축하여게임을유통하려는시도를선보였음 - 일본의 DeNA 는수천만명의일본휴대전화사용자들이자사의 Mobage 네트워크를통해게임을효과적으로찾을수있도록하고있음 - DeNA 는모바일소셜네트워크에서글로벌플레이어가되기위해아직까지모바일소셜네트워크가활성화되지않은미국시장공략을목적으로 Ngmoco 를 4 억 300 만달러에인수 - 일본에서 DeNa 의경쟁업체인 Gree 역시글로벌시장선점을위해 OpenFeint 를 1 억 400 만달러에인수 향후모바일게임시장에가장큰영향을미칠환경요인으로는태블릿미디어의급속한확산이꼽히고있음 - 태블릿은게임산업플랫폼의진화에서 PC, 게임콘솔, 스마트폰에이어네번째혁명으로지칭되는미디어 - 특히, 아이패드는기업영역을잠식해들어간데이어빠르게게임콘솔을대체하면서게임개발업체들이선호하는플랫폼으로등극하고있으며, 2000 년에게임산업플랫폼의 80% 를차지했던게임콘솔의비중은현재 40% 로축소된상태 - 콘솔은게임을구동하기위해전문적으로고안된것이므로태블릿에비해더높은컴퓨팅파워를제공하지만항시접속모바일환경에서컴퓨팅파워의중요성은점차감소하는추세 - 대부분의사람들에게 1080p 와 720p 해상도는별차이가없으며, 소비자가치측면에서는필요이상의그래픽보다콘솔과 PC, 그리고휴대형기기플랫폼을넘나들며게임을하는것과소셜네트워크연동기능등이더중요 - 게다가아이패드 2 와갤럭시탭 10.1 은더이상콘솔에비해컴퓨팅파워가부족한기기라볼수없음 - AnandTech 는모바일게임영역에서도기하학적인복잡성이증가할것이며, 차세대울트라 GPU 를통해모바일기기에서게임성능도더욱향상될것으로전망 - 기가옴은구매자관점에서아이패드가플랫폼이라면 3DS 는장난감이라표현하며, 콘솔은태블릿의경쟁플랫폼이아니라장난감으로서계속존재하게될것으로주장 34

8 최신 IT 동향 - 닌텐도는최근 3DS 게임콘솔의소매가격을 250 달러에서 170 달러로인하하였으며, 이에따라 14 억달러의매출전망이 2 억 5,700 만달러로하향조정 - 2 사분기에닌텐도는 71 만대의 3DS 콘솔판매에그친반면, 애플은 2 분기에 930 만대의아이패드를출하 - 태블릿이현재제공할수있는기능범위는콘솔이제공하는것보다훨씬광범위하기때문에게임개발업체들도콘솔보다는모바일혹은태블릿게임영역에서더높은매출달성이가능할것으로기대 4G 네트워크와클라우드환경의진전에따라태블릿은모바일게임의핵심플랫폼으로서위상을더욱강화해나갈것으로보임 - OnLive 는고사양의 PC 게임을태블릿으로스트리밍하는서비스를제공하고있으며, 클라우드기반게임들은양방향스트리밍이방해받지않도록하기위해양호한무선접속을필요로하지만이는 4G 기술의보급에따라점진적으로해결되어나갈전망 - 클라우드와고속네트워크환경은어떠한유형의기기에서도고사양의게임을구동시킬것이나, 게임스트리밍은콘솔을더욱더시대에뒤쳐진것으로만들것임 - 많은스마트폰게임개발업체와 PC, 콘솔, 웹게임개발업체들이기존게임을변형하여태블릿에서이용가능하도록만들기시작하고있어, 향후태블릿게임시장은더욱더무한경쟁시장으로변모할전망 HTML5 역시모바일게임의미래에영향을미칠기술적변수로등장 - HTML5 는다양한플랫폼과기기위에서구동될수있는포맷으로게임개발을지원할것으로보임 - HTML5 게임들은특정기기에서구동되도록설계된네이티브앱에비해현재매우느리게작동하고있으나이문제는향후개발자들이 HTML5 기술로게임을최적화하는것을배워감에따라개선될여지가높음 - HTML5 기반모바일브라우저의도래에따라게임개발업체들은앱스토어종속성에서벗어날수있게될것임 - 브라우저에서구동되는게임을통해게임개발업체와사용자모두앱을구매하는데 30% 의수수료를공제하는앱스토어로부터완전히벗어날수있으며, 이는앱스토어컨셉의생성에서시작된유통혁명을완성하는것 정보통신산업진흥원 35

9 주간기술동향 ( 단위 : 달러 ) 10 광고매출 가상아이템매출 (In-App Purchases) 년 년 ( 월 ) < 자료 >: Flurry, 이용자당월평균매출 ( 그림 4) 스마트폰과페이스북게임의월별광고매출및가상아이템판매 (IAP) 매출추이 - 앱이등록과구매가능여부를제어했던게이트키퍼를우회하게됨에따라앱스토어 소유자가통제력을상실하게되면콘텐츠는자유롭게유통될것이며, 게임산업 1,000 억달러매출시대를이끌게될전망 모바일게임산업의성장은연관산업에도파급력을미칠것으로보이며, 특히모바일 광고산업은직접적인영향을받게될전망 - 모바일게임이용자가전세계적으로수십억명을넘어설것으로예상됨에따라더많 은광고주들이모바일게임의매스미디어로서잠재력을활용하려할것임 - MobileMarketingWatch.com 에따르면스마트폰이용자들은통화및문자서비스에 전체이용시간의 32% 를할애하는데반해, 소셜네트워크기능이가미된모바일게 임에는전체이용시간의 47% 이상을소비 - Nielson 에따르면평균적으로모바일게임이용자는한달에 7.8 시간을게임에사용 하며, 특히아이폰게임이용자들은월평균 14.7 시간을게임하는일에소비 - e-marketer 에따르면올해미국전체광고시장은 1,500 억달러이상으로이중모 바일광고는 110 억달러정도에불과하지만, 모바일게임의광고효과가높을것으로 예상됨에따라모바일광고시장이지속적으로성장할전망 모바일게임시장의안정적성장을위해서는이용자에게거부감이없는모바일광고모 델을개발하는것이매우중요 - Kiip 은게임내에서목표달성시게임이용자에게실제로상품을주는광고를적용 36

10 최신 IT 동향 - 게임이용자들이일정단계를통과할때마다팝업광고를통해쿠폰을지급하며, 이용자들은이쿠폰으로오프라인매장에서식품, 꽃등실제상품을수령할수있음 - Kiip 은현재 15 개모바일게임에서 1,200 만명의게임이용자를광고고객으로확보하고있으며, 향후 Kiip 기능이포함된게임이더많이개발되도록개발업체들과협상을진행하여나갈예정이라밝힘 - Tap.Me 는게임이용자들이모바일게임내광고를선택할경우에만업체들이후원하는모바일게임아이템이나실제상품을획득할수있도록하고있음 - 예를들어특정메뉴를홍보하려는레스토랑체인은게임이용자들이모바일게임아이템또는게임머니를획득하도록지원하는도구를제공하고, 이용자들이이도구를선택하면레스토랑은게임사용자들에게쿠폰등다양한광고를보낼수있음 - 기존배너나메시지형태의광고가모바일게임이용자에게는게임을방해하는요소로간주되었으나, 모바일게임과융합된형태의새로운광고는게임의한부분으로서소비자들에게어필하면서광고효과를높이고있음 투자활성화, 태블릿의확산, 클라우드와고속네트워크의진전, 모바일광고기법의발달등에힘입어모바일게임시장은앞으로더욱높은성장세를지속할전망 정보통신산업진흥원 37

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp 정지범권형진 이태희이중엽 최원하 모바일산업 TF 팀 1. 모바일산업경기전망 4 2. 모바일산업경쟁력전망 5 3. 2011 년모바일산업주요이슈비교 ( 예상 vs 실제 ) 7 1. 글로벌모바일기업의생태계전략 12 2. 모바일특허전쟁의심화 : 애플 vs 안드로이드진영 16 3. 스마트폰업체간세계시장 1위확보를위한경쟁심화 20 4. 스마트워크, 모바일오피스등업무환경혁신의가속화

More information

? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud

? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud ? Adobe ? 1 2 3 4 2014 5 : 6, 7 8 9, 10, 11 12 13 14,, 15 16 17 Adobe Marketing Cloud 5. Adobe. " "( 17% ).,,,, B2B... 86% 모바일채널이마케팅 전략에매우중요하다고 1 응답했습니다. 의모바일마케터 . 모바일마케터의연평균지출 500 만달러모바일웹사이트 550 만달러모바일앱

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

11월1일자.hwp

11월1일자.hwp 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017

More information

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2

K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (

More information

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index  |  APAC  |  2015 v Best of the Best 벤치마크 Adobe Digital Index APAC 2015 ADOBE DIGITAL INDEX Best of the Best 벤치마크 (아시아 태평양 지역) 본 리포트는 아시아 태평양 지역에 있는 기업의 성과를 정리해 놓은 것입니다. 이 리포트를 통해 아시아 태평양 지역의 모바일 마케팅 모범 사례를 살펴볼 수 있습니다.

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%

More information

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌

More information

2

2 2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen

More information

레이아웃 1

레이아웃 1 2010 3 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 27 우리가 함께 만들어 나갈 수 있습니다. - 인간의 존업성과 여성인권의 수호 - 성 산업의 구조적 사슬 단절 31 - 성매매 피해여성 적극 보호 - 성매매방지법이 시행됩니다. 32 - 인식부터 바뀌어야 합니다. - 성매매에 대한 처벌

More information

<C3E6B3B2B1B3C0B0313832C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>

<C3E6B3B2B1B3C0B0313832C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466> 11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER

More information

12월1일자.hwp

12월1일자.hwp 동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20494354B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE2DB9DAB5BFB1D4>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20494354B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE2DB9DAB5BFB1D4> 주간기술동향 2015. 3. 18. 애플리케이션 마켓플레이스 기반의 콘텐츠 유통 서비스 박동규 창원대학교 정보통신공학과 교수 dongupak@gmail.com 1. 서론 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 3. 애플의 콘텐츠 전략 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓 5. 마이크로스프트의 콘텐츠마켓 6. 결론 1. 서론 세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 I D E X 전시회명 : (국문) 창원 세계 모바일 어플리케이션(이하 앱 ) 전시회 (영문) Changwon Global Mobile App Exhibition 전시기간 : 2013년 9월 19일~ 9월 22일 [4일간] (장치 3일, 철거 1일 포함, 총 8일) 전시장소 : 창원 컨벤션센터(CECO) 전시면적 : 제 1, 2전시장(각 3,913m², 총

More information

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지 SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지주로컴퓨터나휴대전화에서이용해왔지만, 최근에는스마트폰과태블릿PC에서의이용이증가하고있음 - 이런일본내콘텐츠플랫폼의변화를토대로최근

More information

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

More information

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770> 1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014

More information

Microsoft Word - 게임빌_기업분석_제조_ doc

Microsoft Word - 게임빌_기업분석_제조_ doc Company Report 2010.07.26 A063080 기업분석팀 내수 - 서비스파트 게임빌 (063080) 스마트폰확대는모바일게임에여전히긍정적 Buy(M) TP: 45,000 원 (M) 스마트폰확대가국내모바일게임매출을감소시키는기현상 주가 26,600 원 자본금 28억원 시가총액 1,468억원 주당순자산 6,791원 부채비율 15.40% 총발행주식수 5,519,255주

More information

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제 18 하반기 산업별 투자전략 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제 2-377-1938 yongjei.jeong@miraeasset.com 163 ( 조 CNY) 18. 16. 1. 12.. 8. 6.. 2.. Mobile PC 소매시장침투율 (R) YoY성장률 (R) 12 1 16 18E E 9 8 5 6 7 9 11 13 15 18

More information

SBR-100S User Manual

SBR-100S User Manual ( 1 / 13 ) SBR-100S 모델에 대한 사용자 펌웨어 업그레이드 방법을 안내해 드립니다. SBR-100S 는 신규 펌웨어가 있을시 FOTA(자동업데이트) 기능을 통하여 자동 업그레이드가 되며, 필요시 사용자가 신규 펌웨어를 다운받아 수동으로 업그레이드 할 수 있습니다. 1. 준비하기 1.1 연결 장치 준비 펌웨어 업그레이드를 위해서는 SBR-100S

More information

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션

More information

Microsoft PowerPoint - [미디어팀]소셜네트워크게임_시장현황_및_전망_201010

Microsoft PowerPoint - [미디어팀]소셜네트워크게임_시장현황_및_전망_201010 소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망 컨버전스실미디어팀 INDEX 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 이란? - 개념및특징 2. 소셜네트워크게임시장현황 - 해외시장현황 - 국내시장현황 - 포털 3사 SNG 서비스 - 게임업체 SNG 서비스 3. 소셜네트워크게임성공사례 - 소셜네트워크게임분류및성공전략 - Zynga - Entaz - ngmoco 4. 소셜네트워크게임시장전망

More information

지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에

More information

5월 16일자.hwp

5월 16일자.hwp 일본의스마트폰게임시장규모및전망 7) * 1. 개요 전세계모바일게임산업은큰성장을기록하고있으며, 특히일본이가장큰시장을형성하고있다. 시장조사기관 Newzoo가발표한보고서에따르면, 2013년세계모바일게임시장규모는 123억달러 ( 약 13조 2,000억원 ) 로 2012년의 91억달러보다 35% 성장한것으로나타났다. 권역별로살펴봤을때모바일게임의최대시장은전세계매출의 48%

More information

Microsoft Word - 문서10

Microsoft Word - 문서10 최신 IT 동향 AT&T, iphone 효과로 연매출 20 억 달러 증가 주) 하이테크 기업 전문 컨설팅업체인 Rubicon Consulting 이 4 월 1 일 발표한 Apple 휴대 전화 iphone 이 미국 휴대전화 시장에 미친 영향과 iphone 의 이용 상황에 대해 조사 결과에 따르면, iphone 이용자는 매월 휴대전화 요금이 약 24% 높아졌음에도

More information

IT_SPOT_ISSUE(2010-S10).hwp

IT_SPOT_ISSUE(2010-S10).hwp 앱스토어는빠르게성장하고있으며 Apple App Store의규모가가장큼 2위는 Google Android Market 이며, 앱스토어의애플리케이션의수가전 체적으로빠르게증가 도서분야와게임분야앱의비중이상대적으로높음 도서 ( 전자책 ) 분야가 17% 로가장높고, 게임 14%, 오락 11%, 교육 7% 등임 60% 이상의앱이 2 달러이하의가격으로거래되고있으며, 앱의평균가

More information

오토 2, 3월호 내지최종

오토 2, 3월호 내지최종 Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자

More information

BuzzAd Optimizer Proposal for partner 1

BuzzAd Optimizer Proposal for partner 1 BuzzAd Optimizer Proposal for partner 1 Index About Buzzvil About Ads Monetization 미디에이션 소개 수익 최적화 로직 About BuzzAd Optimizer 옵티마이저 특장점 빅데이터 활용 하이브리드 미디에이션 로직 모든 배너, 네이티브 지면 지원 운영편의성 레퍼런스 2 About Buzzvil

More information

마켓온_제품소개서_20131111.key

마켓온_제품소개서_20131111.key 제품소개서 Your Expert Business Partner. CMS. Mobile. Enterprise System. 패스트스퀘어 시스템 마켓온 SNS 2013. 11. 11 Contents 1. 솔루션 개요 2. 솔루션 특징 3. 솔루션 주요기능 4. 솔루션 구성 마켓온 - 솔루션 개요 솔루션 개요 기업을 위한 유연하고 편리한 커뮤니케이션 솔루션 마켓온은

More information

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB1E8C1A4C8C62E646F63>

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB1E8C1A4C8C62E646F63> IT 기획시리즈주간기술동향 2011. 6. 24. 소셜네트워크게임동향과플랫폼 김정훈 ( 정보관리기술사 ) 용인송담대학컴퓨터게임과교수 crony@ysc.ac.kr 1. 개요 2. 소셜네트워크게임의특징과가능성 3. 국내외소셜네트워크게임시장동향 4. 소셜네트워크게임플랫폼 5. 결언 1. 개요소셜네트워크게임 (Social Network Game: SNG) 이란페이스북이나트위터같은소셜네트워크서비스

More information

I. 동사의모멘텀 : 11 년해외, 12 년국내매출급증 타이니팜과프로야구게임 이용량증가에따른 2 분기 실적개선기대 컴투스는 211년이후글로벌하게스마트폰보급률이증가하여국내외앱스토어매출규모가확대되면서미래성장성을인정받았다. 특히최근주가의급등은작년 4분기에출시된 타이니팜 과올

I. 동사의모멘텀 : 11 년해외, 12 년국내매출급증 타이니팜과프로야구게임 이용량증가에따른 2 분기 실적개선기대 컴투스는 211년이후글로벌하게스마트폰보급률이증가하여국내외앱스토어매출규모가확대되면서미래성장성을인정받았다. 특히최근주가의급등은작년 4분기에출시된 타이니팜 과올 Equity Research 212.6.13 컴투스 (7834) Buy( 유지 ) 이승훈 ( 인터넷 / 게임 / 미디어 ) 6933-715 shlee@heungkuksec.co.kr 목표주가 43,원 ( 상향 ) 현재주가 (6/12) 37,55원 액면가 5원 52주최고가 ( 보통주 ) 37,55원 최저가 ( 보통주 ) 1,7원 KOSPI(6/12) 1,854.74p

More information

이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역

이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역 [2015. 09. 18] ebay 를 활용한 B2C 마케팅 목차 1. Why global B2C e-commerce 2. ebay 마켓플레이스의 특징 3. ebay 플랫폼을 활용한 CBT 소개 4. ebay CBT 비즈니스의 장점 5. EBAY CBT 비즈니스의 성공요소 WHY GLOBAL B2C E-COMMERCE? B2C 전자상거래 마켓플레이스에 관심을

More information

애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은 2013년 9월 23일 이슈분석 Microsoft의 뒤늦은 변신 9/19 애널리스트 미팅 요약 마이크로소프트에 관심을 갖는 이유: PC가 아직 죽지 않았기 때문 글로벌 IT / 스몰캡 Analyst 김경민 02-6114-2930 claire.kim@hdsrc.com 디스플레이 Analyst 김동원 02-6114-2913 jeff.kim@hdsrc.com RA

More information

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB0FBC1F82E646F63>

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB0FBC1F82E646F63> 주간기술동향 2011. 4. 8 IT 기획시리즈 모바일애플리케이션 & 미디어태블릿 12 18 스마트폰 OS 및애플리케이션동향 곽진 순천향대학교정보보호학과교수 tolsmurf@sktelecom.com 박대식순천향대학교정보보호학과 1. 개요 2. 스마트폰 OS 종류및동향 3. 스마트폰애플리케이션동향 4. 결론 스마트폰이확산됨에따라스마트폰애플리케이션마켓이활성화되고있다.

More information

설문 실행시간

설문 실행시간 다음질문들은데스크탑컴퓨터, 노트북컴퓨터, 스마트폰, 태블릿컴퓨터, 인터넷연결이불가능한휴대폰, 게임기, 인터넷접속이가능한텔레비전등여러디지털매체와디지털기기의다양한측면에관한것입니다. 다음물품이집에구비되어사용하고있습니까? ( 각항목에서하나를선택하시오.) 예, 사용합니다 예, 그러나나는사용하지않습니다 아니요 데스크톱컴퓨터 IC001Q01TA01 IC001Q01TA02

More information

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671. Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

More information

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는

More information

<4D F736F F D20BDBAB8B6C6AEC6F920C8AEBBEABFA120B5FBB8A520B8F0B9D9C0CF20B0D4C0D320BBFDC5C2B0E820BAAFC8ADB9E6C7E25FC3D6C0B1C1A42E646F63>

<4D F736F F D20BDBAB8B6C6AEC6F920C8AEBBEABFA120B5FBB8A520B8F0B9D9C0CF20B0D4C0D320BBFDC5C2B0E820BAAFC8ADB9E6C7E25FC3D6C0B1C1A42E646F63> 스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화 [ 목차 ] 1. 스마트폰으로향하는모바일게임시장 2. 국내모바일게임시장동향? 3. 모바일게임서비스의진화방향 4. 시사점 최윤정 (Choi, Yoon-jung), cyjung@kt.com - 1 - [Executive Summary] 최근모바일게임시장활성화의중심에는스마트폰도입과무선인터넷시대개막이있었음, 과거글로벌채널확보에어려움을겪던국내모바일게임업체들은앱스토어라는오픈마켓으로해외시장진출이가능해짐

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정

More information

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde 214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황

More information

(연합뉴스) 마이더스

(연합뉴스) 마이더스 106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리

More information

kor_que_ hwp

kor_que_ hwp 자료번호 자료명 A1-2013-0033 소프트웨어플랫폼이용및개발실태조사, 2013 : 이용자 소프트웨어플랫폼의이용자실태조사 안녕하십니까 정보통신정책연구원에서는스마트폰태블릿이용자분들을중심으로플랫폼및앱스토어이용특성및인식등을파악하기위해스마트기기이용자조사를실시하고있습니다 본조사결과는통계적목적으로만사용되며 개인정보는통계법제 조에따라철저하게 보호됩니다 제시되는질문과보기항목을충분히검토하시고성실히응답해주시면감사하겠습니다

More information

기업분석(Update)

기업분석(Update) 1.. Quantitative Analyst 이창환 91-73 ch.lee@ibks.com Sector Monitor: 업종별수익률 : Cyclical 업종이 Defensive 업종대비아웃퍼폼 이익모멘텀 : 1개월전대비 EPS 전망치변화율은업종전반적으로 (+) 를기록. ERR 역시전반적으로 (+) 를기록한가운데 와, 업종이두드러짐. 개월선행 EPS 전망치는,,

More information

Microsoft Word - 문필주.doc

Microsoft Word - 문필주.doc 포커스 포커스 모바일 광고기능을 갖는 아이폰 애플리케이션 문필주* 이요섭** 최근의 모바일 광고 시장은 이동통신사 중심의 SMS 발송 형태에서 아이폰의 등장과 앱 스토어(App Store)의 성공에 의한 콘텐츠 내의 플랫폼(App-vertising) 형태로 변해 가고 있다. 본 고에서는 모바일 광 고 아이폰 애플리케이션을 활용할 수 있는 방법에 대해 논의하고자

More information

2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB  옥수수아시아시장진출한다  조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임 2018 년 5 월 1 주 제 94 호 2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 6 1-2. 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 6 1-3. 전작인기에의존하는게임사 1-4. ' 다양성이사라진다 ' 한국경제, 5월

More information

클라우드컴퓨팅 주요법령해설서 2017. 11. 목차 3... 5 I... 15 II... 39 1. 공공분야... 41 2. 금융분야... 71 3. 의료분야... 81 4. 교육분야... 95 5. 신산업등기타분야... 101 III... 109 요약문 5, 15 3, 1 16~ 18 15 11 16 4, 16 7,,, 5 16 5, 16 7~10,,,

More information

미국 콘텐츠 산업동향 (22호) - 심층이슈.hwp

미국 콘텐츠 산업동향 (22호) - 심층이슈.hwp 애플 매킨토시 마켓쉐어와 맥용 게임 리서치 작성취지 최근 아이폰, 아이패드, 맥북 등의 애플 하드웨어 기기들의 수요가 높아지면서 애플용 콘텐츠의 전반적인 현황을 살펴보고 전망을 예측함으로써 향후 한국 맥용 콘텐츠 개발을 위한 정보자료로 활용하고자 함 작성순서 들어가기 맥 하드웨어용 게임의 현재 시사점 1. 들어가기 애플 맥의 PC 시장 진출 애플의 역사 애플이

More information

호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권

호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권 2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr 요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임

More information

52 l /08

52 l /08 Special Theme_임베디드 소프트웨어 Special Report 모바일 웹 OS 기술 현황과 표준화 동향 윤 석 찬 다음커뮤니케이션 DNALab 팀장 1. 머리말 디바이스에 애플리케이션을 배포할 수 있다. 본 고에서는 모바일 웹 OS의 현황과 임베디드 환 오늘날 인터넷에서 웹 기반 콘텐츠가 차지하는 부 경에서 채용되고 있는 최적화 기술을 살펴보고, 웹

More information

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심 2010 년 10 월넷째주 (2010-40) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심 5. 세계 OLED 시장, 3분기매출 4억달러돌파 AM OLED가성장주도 6. 태블릿PC,

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1B8B1DBB5B520BED6C7C3C3B3B7B320B4DDC8F920BBFDC5C2B0E8B7CE20C7E2C7CFB3AA5F6469676965636F5F313230333236>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B1B8B1DBB5B520BED6C7C3C3B3B7B320B4DDC8F920BBFDC5C2B0E8B7CE20C7E2C7CFB3AA5F6469676965636F5F313230333236> 2012 년 3 월 4 주차 동향보고서 구글도 애플처럼 닫힌 생태계로 향하나 1. Issue Summary Key summary 구글은 3 월 7 일 이날부터 안드로이드 마켓, 구글 뮤직, 구글 e 북스토어을 구글 플레이 (Google Play)'로 통합해 새롭게 론칭한다고 발표 구글 플레이는 음악, 영화, 도서와 애플리케이션을 한 곳에서 찾아보고 구매할 수

More information

B2B 매뉴얼

B2B 매뉴얼 오디오북 모바일앱 사용자 매뉴얼 (안드로이드) 오디언 도서관 안드로이드용 - 오디오북 모바일앱은 안드로이드 OS 버전 2.1 이상을 지원합니다. (대표 기종 : 갤럭시 S, 갤럭시 S II, 갤럭시탭, 모토로이, 넥서스원 등) - OS 버전은 홖경설정(설정) > 휴대폰정보 > 펌웨어버전(Android 버전)에서 확인하실 수 있습니다.. - 하위 버전의 OS는

More information

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770> 국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한

More information

iOS5_1±³

iOS5_1±³ IDG Deep Dive ios 5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ios 5 토어 버튼이 상단 좌측에 추가되어 아이튠즈 스토 어의 적합한 영역으로 연결해 준다. 또한 블루투스의 원격제어 기능인 AVRCP(AV Remote Control Profile)가 1.3 버전으로 업데이 트되어 음악을 블루투스로 스트리밍할 때 트랙과 아티스트, 앨범 정보를

More information

투자자유의사항 ( 십억원 ) 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 952 1,203 1,533 2,042 2,579 500 0 2011 2012 2013E 2014E 2015E 국내총생산제조업총생산화장품산업총생산 25.00 20.00 15.00 15.86 19.77 16.37

More information

01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계

01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계 01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계 1 월간소프트웨어산업생산및수출 가. 소프트웨어생산현황 통계명 국내소프트웨어생산현황 출처 / 시기한국전자정보통신산업진흥회 / 2014. 10 패키지 SW IT 서비스 구분 < 표 1-1> 소프트웨어생산액현황 ( 단위 : 십억원, 전년 / 전년동기대비 ) 2013 년 2014 년

More information

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks 게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨

More information

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

More information

i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key

i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠

More information

Microsoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드]

Microsoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드] THE DAISHIN INVESTMENT FORUM 212 인터넷 / 게임 New Paradigm: 모바일플랫폼, 모바일게임 강록희 769.397 lhkang@daishin.com 인터넷가입자수 vs 스마트폰가입자수 PC 기반인터넷환경의도입기인 1999~2 년은추계인구대비인터넷가입자비율이 23.3~24.1% 수준이었으며, 본격적인성장기인 21 년에는보급률이

More information

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세 제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

l i n e a r r a d i a n c e

l i n e a r    r a d i a n c e 게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 Mobile Data Intelligence 2019 년도상반기 한국모바일게임시장총정리 Index 2019 년도상반기한국모바일게임시장총정리 1. 모바일게임시장매출현황 5. 성별 연령별인기게임분석 2. 마켓별 장르별매출현황 6. 매출상위모바일게임분석 3. 퍼블리셔별국내매출현황 4. 전체 장르별사용자현황 7-1) 하반기주목할만한모바일게임 _ 로한 M 2) 하반기주목할만한모바일게임퍼블리셔

More information

정보

정보 정보 Sangwook Lee Deogi High School III 문제해결과프로그래밍 1 추상화 2 알고리즘 3 프로그래밍 모바일프로그래밍 1. 모바일환경과기술 2. 앱인벤터 (App Inventor) 3. 앱만들기 3 1. 모바일환경과기술 학습목표 모바일환경과기술에대해설명할수있다 4 모바일디바이스 모바일디바이스란 손에들고이동하면서사용할수있는장치 다양한프로그램의설치및실행이가능한장치

More information

wtu05_ÃÖÁ¾

wtu05_ÃÖÁ¾ 한 눈에 보는 이달의 주요 글로벌 IT 트렌드 IDG World Tech Update May C o n t e n t s Cover Story 아이패드, 태블릿 컴퓨팅 시대를 열다 Monthly News Brief 이달의 주요 글로벌 IT 뉴스 IDG Insight 개발자 관점에서 본 윈도우 폰 7 vs. 아이폰 클라우드 컴퓨팅, 불만 검증 단계 돌입 기업의

More information

요 약 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010 년 ) 세계 SN

요 약 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010 년 ) 세계 SN 10-18 ( 통권제 18 호 ) Ⅰ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의개념 Ⅱ. 소셜네트워크서비스 (SNS) 와소셜네트워크게임 (SNG) 의동향 Ⅲ. SNG 관련국내게임업체의견조사결과 Ⅳ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의전망및시사점 작성 : 산업정책실산업분석팀홍유진책임연구원 (02-3153-3019) yjhong@kocca.or.kr 요 약 소셜네트워크게임 (

More information

02 이달의 이슈-이기현

02 이달의 이슈-이기현 이달의 이슈 2011년 환경 변화와 문화 관광 정책의 전망 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 이기현 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 창조경제에 대한 관심과 더불어 인간의 창의력이 결집되어 발현되는 콘 텐츠산업은 앞으로도 계속 주목을 받으며 성장할 것이다. 콘텐츠산업에서 는 콘텐츠의 기획과 제작 단계가 무엇보다

More information

<4D F736F F D20B0A1B1EEBFEE20B9CCB7A1C0C7204D6F62696C F D20BFB9C3F85FB1E8BCAEB1E25F312E646F63>

<4D F736F F D20B0A1B1EEBFEE20B9CCB7A1C0C7204D6F62696C F D20BFB9C3F85FB1E8BCAEB1E25F312E646F63> 가까운미래의모바일생태계예측 김석기 (Kim, Neo) - 現, 중앙일보전략기획실 / New Device BU장 - 前, ROA Group Korea, 다음커뮤니케이션, 삼성전자근무 - Blog 니오의 nweb (www.nweb.kr) 운영 애플사입장에서보면한국은매우특이한시장이라할수있습니다. 단순히아이폰의판매대수가많아서가아니라미국시장을표준으로보았을때한국은사용자들이가장많이사용하는카테고리인게임서비스도제공하지않고있으며,

More information

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔 일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히

More information

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관광부지원으로한국저작권위원회기술연구소에서제공하는자료입니다. 본보고서는필자의주관적인의견이며활용의책임은이용자들에게있음을알려드립니다.

More information

holiday webinar 2013 _ Korean webinar order.pptx

holiday webinar 2013 _ Korean webinar order.pptx Presented(by(Chris.an(Galvin,(( Fiksu(US(Sales(Director,(Mobile(Apps((( HIGH/PERFORMANCE/MOBILE/APP/MARKETING/PLATFORM/ 모바일 생태계 전체를 위한 종합층 (AggregaAon/Layer)/ 다운로드 관련 모든 소스에 대한 일괄 통합/ 세계 최대 모바일 인벤토리에 대한

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

More information

NX1000_Ver1.1

NX1000_Ver1.1 See the world in perfect detail 1 2 3 4 J J KL t P A S M i g s v B 5 6 t P A S M i E PASM Z g s v 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Chapter 1 25 12 11 10 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 t P A S M i g

More information

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30

More information

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 동향 제 28 권 3 호통권 617 호 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 (Google Play) 가전세계시장을주도하고있다. 애플의앱스토어와구글플레이의앱보유량은 2015년 6월기준으로각각 150만개와

More information

Microsoft Word - Handset industry K C 160526 f ed_1

Microsoft Word - Handset industry K C 160526 f ed_1 산업 Note 216..26 휴대폰 비중확대 종목 투자의견 목표주가 LG전자 매수 74,원 삼성전자 매수 1,43,원 삼성전기 매수 6,원 파트론 매수 13,원 아모텍 매수 29,원 LG이노텍 중립 - KH바텍 중립 - 인터플렉스 중립 - 아이폰 판매, 양보다 질이 더 문제 1Q16 아이폰 판대대수 중 구형모델 비중이 대폭 상승 1Q16 아이폰 판매대수는 처음으로

More information

<4D F736F F D20BBE7BABB202D20C3D6BDC54954B5BFC7E2>

<4D F736F F D20BBE7BABB202D20C3D6BDC54954B5BFC7E2> 최신 IT 동향주간기술동향 2012. 10. 31. 글로벌이용가능성으로본 4 대플랫폼생태계의비교우위 * 스마트폰과태블릿의선택에서서비스및엔터테인먼트생태계가주요고려요인이되고있으나, 미국등주요국가를제외하면생태계이용가능성이상당부분제한되어있으며, 플랫폼별로도큰차이를보이고있어향후새로운전장지로떠오를전망 스마트폰과태블릿을구매할때주요고려요인으로서서비스및엔터테인먼트생태계에대한접근가능성의중요성이점차증가하는추세

More information

F8D01CAB

F8D01CAB 2012. 03. 14 Analyst 윤태빈 02) 3777-8563 taebin@kbsec.co.kr 컴투스 (078340) 투자의견 (-) 목표주가 (-) 탐방코멘트 Not Rated N/A Upside / Downside (%) n/a 현재가 (03/13, 원 ) 19,600 Consensus target price ( 원 ) 31,000 Difference

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,

More information

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차 Art & Technology #5: 3D 프린팅 새로운 기술, 새로운 가능성 미래를 바꿔놓을 기술 이 무엇인 것 같으냐고 묻는다면 어떻게 대답해야 할까요? 답은 한 마치 한 쌍(pair)과도 같은 3D 스캐닝-프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유입니 가지는 아닐 것이나 그 대표적인 기술로 3D 스캐닝 과 3D 프린팅 을 들 수 있을 것입니 다. 카메라의

More information

목차 개요 앱생태계개요 용어정의 기본원칙 적용범위 스마트폰의범위 동의대상접근권한의범위 정보와기능의범위 적용시기 사업자유형별준수사항 앱서비스제공자 운영체제공급자 스마트폰제조업자 앱개발자 앱마켓사업자 이용자의접근권한통제방법 접근권한고지내용확인 접근권한동의여부선택 접근권한의

목차 개요 앱생태계개요 용어정의 기본원칙 적용범위 스마트폰의범위 동의대상접근권한의범위 정보와기능의범위 적용시기 사업자유형별준수사항 앱서비스제공자 운영체제공급자 스마트폰제조업자 앱개발자 앱마켓사업자 이용자의접근권한통제방법 접근권한고지내용확인 접근권한동의여부선택 접근권한의 스마트폰앱접근권한개인정보보호안내서 목차 개요 앱생태계개요 용어정의 기본원칙 적용범위 스마트폰의범위 동의대상접근권한의범위 정보와기능의범위 적용시기 사업자유형별준수사항 앱서비스제공자 운영체제공급자 스마트폰제조업자 앱개발자 앱마켓사업자 이용자의접근권한통제방법 접근권한고지내용확인 접근권한동의여부선택 접근권한의철회 관련규정 < 추진배경 > 스마트폰앱접근권한 이란스마트폰앱서비스제공자가앱을통해이용자의스마트폰내에저장되어있는정보및설치된기능에접근하여해당정보를읽고수정하거나해당기능을실행할수있는권한을말함

More information

LG Business Insight 1125호

LG Business Insight 1125호 스마트폰과는다른스마트 TV 시장의전개양상 스마트폰에뒤이어스마트 TV 시대가도래하고있다. 스마트의기본개념은스마트폰과스마트 TV 에동일하게적용될수있지만소비자의사용용도및 TV 자체의고유한특성으로인해영상스토어의필요성, 입출력기기의중요성, 단말기의다양성, 네트워크의의존성등의측면에서스마트 TV 시장은스마트폰과다른양상으로전개될가능성이있다. 한영수연구위원 hyszzz@lgeri.com

More information

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770>

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770> 2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태

More information

글로벌게임산업트렌드 목차 2011 년 8 월제 2 호 글로벌게임시장동향 4 게임평점높을수록불법다운로드증가게임플랫폼 Google+, Facebook의경쟁상대로부각 Activision의 CEO, 콘솔게임시장에강한믿음피력소셜게임업체 Wooga가말하는소셜게

글로벌게임산업트렌드 목차 2011 년 8 월제 2 호 글로벌게임시장동향 4 게임평점높을수록불법다운로드증가게임플랫폼 Google+, Facebook의경쟁상대로부각 Activision의 CEO, 콘솔게임시장에강한믿음피력소셜게임업체 Wooga가말하는소셜게 목차 2011 년 8 월제 2 호 2011. 9. 7 글로벌게임시장동향 4 게임평점높을수록불법다운로드증가게임플랫폼 Google+, Facebook의경쟁상대로부각 Activision의 CEO, 콘솔게임시장에강한믿음피력소셜게임업체 Wooga가말하는소셜게임, " 게이머를위한게임 " 게임대여업체 GameFly, 월정액 PC게임서비스도입북미게임시장동향 14 미국텍사스주,

More information

Lightpaper Bryllite Platform Beyond the Game Boundaries 브릴라이트플랫폼 : 게임의경계를넘어 Bryllite Ltd.

Lightpaper Bryllite Platform Beyond the Game Boundaries 브릴라이트플랫폼 : 게임의경계를넘어 Bryllite Ltd. Lightpaper Platform Beyond the Game Boundaries 브릴라이트플랫폼 : 게임의경계를넘어 Ltd. labs@bryllite.com www.bryllite.com 브릴라이트플랫폼소개 브릴라이트플랫폼은게이머의자산을안전하게저장하고이동할수있는기능을제공하고, 자산거래의동시성을강제하여중개 자없이도신뢰할수있는거래가가능하게하는플랫폼입니다. 게임서비스내부

More information

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials OLED 시장 연구개발특구기술글로벌시장동향보고서 2018.1 Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials Market, 2017-2 -

More information

WebRTC 플러그인이 필요없는 웹폰 새로운 순수 VoIP 클라이언트 기반의 최신 WebRTC 기술은 기존 레가시 자바 클라이언트를 대체합니다. 새로운 클라이언트는 윈도우/리눅스/Mac 에서 사용가능하며 Chrome, Firefox 및 오페라 브라우저에서는 바로 사용이

WebRTC 플러그인이 필요없는 웹폰 새로운 순수 VoIP 클라이언트 기반의 최신 WebRTC 기술은 기존 레가시 자바 클라이언트를 대체합니다. 새로운 클라이언트는 윈도우/리눅스/Mac 에서 사용가능하며 Chrome, Firefox 및 오페라 브라우저에서는 바로 사용이 WebRTC 기능이 채택된 ICEWARP VERSION 11.1 IceWarp 11.1 은 이메일 산업 부문에 있어 세계 최초로 WebRTC 음성 및 비디오 통화 기능을 탑재하였으며 이메일 산업에 있어 최선두의 제품입니다. 기업의 필요한 모든 것, 웹 브라우저 하나로 가능합니다. WebRTC 플러그인이 필요없는 웹폰 새로운 순수 VoIP 클라이언트 기반의 최신

More information

Microsoft Word - ICT Reprot

Microsoft Word - ICT Reprot ICT Report ICT Report 모바일데이터, 음성서비스추월 * 1. 통신서비스시장의메가트렌드 통신서비스시장은모바일데이터서비스중심으로본격전개 통신서비스세계시장에서유선 (Fixed) 서비스 ( 음성 + 데이터 ) 는 2007 년이후하향세이며, 모바일서비스 ( 음성 + 데이터 ) 와격차증가 - 이미 2006 년이후모바일서비스는유선서비스시장을추월하였으며,

More information

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc Small Cap 2014 년 2 월 20 일기업분석 / KOSDAQ 액토즈소프트 (052790) BUY (initiate) 검증된게임으로중국시장을호령하다 스몰캡 Analyst 진홍국 02-6114-2928 kevin.jin@hdsrc.com 주가 (2/19) 적정주가 산업내투자선호도 시가총액 43,200원 65,000원 4,880억원 중국진출에최적화된게임업체,

More information

Microsoft Word - HMC_Industry_Internet_ doc

Microsoft Word - HMC_Industry_Internet_ doc 2010. 11. 26 Industry Comment Industry Comment 인터넷 /S W Overweight[ 유지 ] 모바일세상, 세계는지금 최병태연구원 02) 3787-2221 btchoi@hmcib.com Amazon, ebay 새로운 Mobile App 런칭지난일주일간미국 E-Commerce의두공룡 Amazon과 E-Bay가 Black Friday를맞이해새로운모바일어플리케이션을런칭했다.

More information

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key 세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.

More information

[Blank Page] i

[Blank Page] i 키토큰앱매뉴얼 KeyToken App Manual - 20131126 키페어 www.keypair.co.kr [Blank Page] i 목차 I. KeyToken App 소개...1 1. KeyToken App 의목적... 1 2. KeyToken App 의사용환경... 1 3. 주의사항... 2 II. 스마트폰의 NFC 모듈켜기...4 1. 안드로이드 v4.0.3(

More information

vRealize Automation용 VMware Remote Console - VMware

vRealize Automation용 VMware Remote Console - VMware vrealize Automation 용 VMware Remote Console VMware Remote Console 9.0 이문서는새버전으로교체되기전까지나열된각제품버전및모든이후버전을지원합니다. 이문서에대한최신버전을확인하려면 http://www.vmware.com/kr/support/pubs 를참조하십시오. KO-002230-00 vrealize Automation

More information

GAME A to Z

GAME A to Z 놀이문화와게임콘텐츠 -14 주 - 게임의부작용및향후게임산업 학습개요 게임산업의문제점에대해이해할수있다. 향후게임산업의미래및게임산업의부작용해결방안에대해이해및생각해볼수있다. 학습목표 게임산업의문제점 게임산업의미래 주요 학습내용 1. 게임업체 게임산업의문제점 - 너무편파적인인력구조라는것이다. 대부분의게임기업들은게임개발과관련된인력들만편중하여확보하고있다. 그러다보니개발부분은타기업과경쟁이되지만컨텐츠및게임퍼블릭부분은타기업과경쟁이밀리고더나아가국가적인게임경쟁에서도많이밀리고있다.

More information

<C8B8BDC5BFEB2DBDBAB8B6C6AEC6F920B5B5C0D4C0CC20B1B9B3BB20C5EBBDC5BDC3C0E5BFA120B9CCC4A320BFB5C7E22E687770>

<C8B8BDC5BFEB2DBDBAB8B6C6AEC6F920B5B5C0D4C0CC20B1B9B3BB20C5EBBDC5BDC3C0E5BFA120B9CCC4A320BFB5C7E22E687770> 입법조사회답 최문순의원귀하 스마트폰도입이국내 통신시장에미친영향 사회문화조사실문화방송통신팀입법조사관이유주 Tel. 788-4712/Fax. 788-4719 E-mail: angella2@nars.go.kr 요 약 질의요지 스마트폰도입이국내통신시장에미친영향 ( 회답일 2010. 6. 22) 조사 분석방향 관련기관자료요청, 문헌조사등을토대로동회답서를작성하였음 주요내용

More information