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1 IT 기획시리즈주간기술동향 소셜네트워크게임동향과플랫폼 김정훈 ( 정보관리기술사 ) 용인송담대학컴퓨터게임과교수 crony@ysc.ac.kr 1. 개요 2. 소셜네트워크게임의특징과가능성 3. 국내외소셜네트워크게임시장동향 4. 소셜네트워크게임플랫폼 5. 결언 1. 개요소셜네트워크게임 (Social Network Game: SNG) 이란페이스북이나트위터같은소셜네트워크서비스 (Social Network Service, SNS) 를이용하는사람들이서비스안에연결된사용자들과같이하는게임이다 [1]. 온라인게임은상대가불특정다수인반면소셜네트워크게임은평소아는사람과함께즐기는게임이어서사용자사이에친밀감이나동질성이높다는특징이있다. 리니지와같은 MMORPG 나캐주얼게임등의 PC 기반온라인게임은 PC 가존재하는환경에서만게임이가능하지만, 소셜네트워크게임은스마트폰등의모바일기기에서도게임을즐길수있어장소에구애받지않는다는장점도있다. 소셜네트워크게임은줄여서소셜게임이라고도한다. 2. 소셜네트워크게임의특징과가능성소셜게임은쉽고단순한것이특징이며게임을통해친분관계와온라인인맥을넓힐수있다. 소셜게임은온라인게임과달리비동기식 (asynchronous) 으로게임이진행된다 [2]. 비동기식게임진행은실시간으로게임이진행되는온라인게임과차별화되는요소라볼수 * 본내용과관련된사항은용인송담대학김정훈교수 ( ) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 14

2 IT 기획시리즈 있다. 틈틈이게임에접속하여약간의조작만으로도게임이가능하기때문에게임을처음접하는사람들도쉽게게임을즐길수있다. 소셜게임의또다른특징은플랫폼의존도가높다는것이다. 소셜게임은페이스북과같은소셜플랫폼에서제공하는친구관계를이용하기때문에소셜네트워크서비스를떼어놓고생각하기힘들다. 대표적인소셜게임은징가 (Zynga) 의팜빌을들수있다. 팜빌에서는친구에게선물을보내고, 리본을얻어, 새로운건물을짓는모든행동들이소셜네트워크서비스인페이스북에연결되어포스팅 ( 게시 ) 되게할수있다. 또한, 친구에게무엇인가건넸다는사실을이메일또는쪽지로알려줄수도있다 [3]. 물론실시간으로게임이진행되는것은아니다. 게이머는게임에접속했을때이모든것을확인할수있다. 플레이는팜빌에서하지만모든행동과결과는페이스북을통해다른지인들에게도알려진다. 소셜게임에서는친구가많다는것자체만으로이득을얻기도한다. 온라인게임이나웹게임을즐길때처럼적극적인행동이나일정한수준의플레이를요구하지않고, 단지친구라는관계만으로서로에게큰도움이될수있다. 팜빌에서는연결된지인이많을수록편하고빠르게농장을키울수있다. 이런한측면에서소셜게임의사용자는기존온라인게임의사용자와는성향자체가다르다고할수있다. 초기소셜게임을가장많이즐기는이용자가 40 대주부들이었다는점이이를증명한다. 온라인게임의이용자는 80% 이상이남성이지만, 소셜게임은 50% 이상이여성이며, 즐기는연령대역시훨씬고르고넓게분포되어있다. 소셜게임은소셜네트워크서비스를이용하는모든사람이잠재적인이용자가될수있다는점에서매우매력적이다 [4]. 최근스마트폰시장이급성장하고트위터나페이스북같은소셜네트워크서비스가인기를끌면서이러한서비스를활용한소셜게임시장도커지고있다. 시장조사기관 NPD 가공개한소셜게임관련리포트를보면소셜게임은신규수요창출능력이뛰어난것으로판명되었다. 이조사결과를보면소셜게임이용자들중 35% 는소셜게임을하기전에비디오게임과같은다른종류의게임을해본적이없다고한다. 다시말하면이들 35% 는소셜게임이만들어낸새로운게임수요자라고할수있다. 정보통신산업진흥원 15

3 주간기술동향 특히, 소셜게임을하는여성의경우 57% 가소셜게임이처음접하는게임이었다고한다. 또연령이높을수록소셜게임을통해게임에접하는사람들이많다고한다 [5]. NPD 는이같은현상이일어나는이유가소셜게임이용자들의게임내활동이뉴스피드형태로지인들에게전달되며, 그것이게임을하지않던그룹의호기심과게임에동참하여친목을다지려는욕구를자극하기때문이라고한다. 3. 국내외소셜네트워크게임시장동향 가. 국내소셜네트워크게임동향인터넷의접속이용이하고무료게임이많은국내에서는소셜게임이확산되기쉽지않다. 페이스북이나트위터처럼개방된형태의소셜네트워크서비스가최근에야활발히이루어지고있어소셜게임의확산이다른나라보다늦은편이다. 그러나이제는국내업체들도소셜게임의중요성을인식하고, 이에대한대비를하고있다. 미니홈피나블로그, 카페등을보유하고있는주요인터넷포털업체들이소셜게임이주축인앱스토어를개설하기시작하였다 [6]. 국내에서는 SK 커뮤니케이션즈의네이트앱스토어가소셜게임시장에가장먼저진출하였다 년초에소셜게임관련매출이 1 억원, 7 월에는누적매출 10 억원, 9 월에는누적매출 20 억원을돌파하였으며 [7], 2011 년 4 월까지의누적매출은 61 억원높은성장을보이고있다. 절대적인매출금액은작지만그성장속도가 2000 년초반의온라인게임과닮은점이많다. 다음커뮤니케이션도최근마이크로블로그서비스인 요즘 을통해소셜게임시장에진출하였다. 노리타운스튜디오의 해피타운, 일본게임온의 GO! 마이리조트 등국내외소셜게임을서비스하고있다 [8]. 이외에도네이버는소셜앱스를오픈하였고 [9], CJ 인터넷은소셜게임을미래신성장동력으로삼겠다는전략아래 100 억원을투입한다고밝힌바있다. 대형포털업체나온라인게임업체가아닌소셜게임에만특화된회사로는안철수연구소의사내벤처인노리타운스튜디오가있다 [10]. 국내소셜게임사의인원은대부분 10 명안팎의소규모이다. 현재대표적인국내소셜게임업체로는노리타운스튜디오이외에도선데이토즈, 피버스튜디오등이있다. 16

4 IT 기획시리즈 나. 해외소셜게임시장동향전세계의이용자가 5 억명을넘었다는페이스북에서 1 위인소셜게임은징가의팜빌이며그이용자는 8,000 만명이상이다. 소셜네트워크서비스성장과함께글로벌소셜게임시장규모도 2 년만에 18 배이상성장하였다. 시장조사업체 Screen Digest 에따르면소셜게임시장규모는 2008 년 7,600 만달러였으나, 2010 년에는 14 억달러에달하였다고한다 [11]. Screen Digest 는소셜게임시장의상위 5 개업체인징가, 플레이피쉬, 플레이돔, 파이브미니츠 (Five Minutes), 스래시키 (SlashKey) 의시장점유율이 2008 년 38% 에서 2009 년 56% 으로증가하였으며, MMO 시장에서의소액결제와부분유료화모델이소셜게임에도적용되면소셜게임의시장규모는더욱커질것으로전망하였다. (1) 징가 2007 년 2 억 7000 만달러였던매출이 2010 년에약 5 억 4,000 만달러 ( 약 5,880 억원 ) 로늘어전체소셜게임시장의시장점유율 39.1% 를차지하였다. 징가의 2015 년매출액은 16 억달러에이를것으로예상된다. 페이스북에선매일전세계 500 만명, 매월 2 억 1500 만명이징가게임을즐기고있다. 징가의시장가치는자금조달과정에서 100 억달러로평가되었으며, 상장할경우기업가치는그이상이될것이라고예측된다. 국내최대온라인게임업체인엔씨소프트의시가총액약 6 조원보다큰금액이다. 징가는 SNS 열풍에힘입어설립 4 년만에급속도로성장하여액티비전블리자드에이어미국 2 위게임업체로성장하였다 [12] 년 6 명의개발자로설립한신생기업이며게임은기본적으로무료이나게임의재미를높이는아이템을판매하여수익을창출하고있다. 징가는 2010 년에여러개의게임개발사를인수하기도하였다. 중국의소셜게임개발사 XPD 미디어와일본의소셜게임개발사우노우를인수한바있다. 우노우는모바일사업이전문인회사이기때문에향후징가는모바일사업전개도가능할것으로보인다. 또독일의게임엔진개발업체덱스트로스와미국의게임업체본파이어스튜디오를인수하기도하였다 [13]. 징가는곳곳에서투자도받고있다. 일본소프트뱅크로부터 1 억 4,000 만달러의투자를받아소프트뱅크와합작회사 징가재팬 을설립하였다. 구글도징가에 1.5 억달러가량 정보통신산업진흥원 17

5 주간기술동향 을투자한바있다. (2) EA 세계 1, 2 위를다투는게임업체인 EA 는최근 4 년째실적이정체를보이면서고전하고있다 년 36 억달러의매출을올렸던 EA 는이후매출이계속평행선을그리고있다. 징가의급성장을보면서 EA 도결국소셜게임업체를인수하면서소셜게임시장에진출하였다. EA 는소셜게임 2 위업체인플레이피쉬와앵그리버드라는게임의퍼블리셔인칠링고게임을인수하였다. 플레이피쉬 (Playfish) 는 2010 년총 9,000 만달러의매출을올리며전체소셜게임시장에서시장점유율 6.5% 를차지하였다. (3) 구글 2010 년 8 월구글은소셜게임개발사슬라이드를인수하였다. 슬라이드는페이스북과마이스페이스기반의 SuperPoke, Slide FunSpace 등을서비스하는소셜게임회사로월이용자 2700 만명을보유하고있다. 또한구글은다양한플랫폼에있는사용자들이같은게임을즐길수있는기술회사인캐나다모바일게임업체소셜덱을인수하기도하였다. 최근에는소셜게임개발업체인카밤 (Kabam) 에 8,500 만달러를투자하기도하였다. 카밤은유치자금을아시아지역서비스확대와개발자영입, 기업인수등에활용할것이라한다. 카밤은 2006 년에설립된페이스북플랫폼기반소셜게임개발업체이다 [14]. (4) 월트디즈니월트디즈니는세계 3 위소셜게임개발사인플레이돔을 5 억 6,300 만달러 ( 약 6,600 억원 ) 에인수하였다. 디즈니가플레이돔을인수한이유는게임시장에진출하기위해서이다. 플레이돔은페이스북을기반으로하는소셜게임인 소셜시티, 몹스터, 서로러티라이프 등을서비스하며설립 2 년만에약 4,200 만명의이용자를확보하여징가와플레이피쉬에이어세번째로규모가큰소셜게임개발사가되었다. 디즈니플레이돔 (Dinsney Playdom) 은 2010 년소셜게임시장에서약 7,700 만달러의매출을달성하여 5.5% 의시장점유율을기록하였다. 18

6 IT 기획시리즈 이외에도크라우드스타 (Crowdstar) 와락유 (RockYou) 사는소셜게임시장에서각각 4.2% 와 2.6% 의시장점유율을기록하였다. 4. 소셜네트워크게임플랫폼소셜게임을개발하기위해서는페이스북과같은특정사이트관련 API 를숙지하고있어야한다. 서로다른사이트에서자신이제작한소셜게임을서비스하기위해각사이트에서제공하는서로다른 API 를알아야하는것은큰부담이다. 이러한부담을덜기위해오픈소셜이등장하였다. 오픈소셜에는소셜응용프로그램개발에사용되는공통적인 API 가정의되어있다. 이러한 API 를이용하면표준자바스크립트및 HTML 을사용하여소셜네트워크의친구에게액세스하고게시물을업데이트하는응용프로그램을만들수있다. 공통 API 가제공되면적은 API 로도서로다른웹사이트에적합한응용프로그램을제작할수있다. 오픈소셜의궁극적인목표는모든소셜웹사이트가 API 를구현하고타사소셜응용프로그램을호스트할수있게하는것이다. 현재오픈소셜을지원하는웹사이트로는 hi5, LinkedIn, MySpace, Netlog, Ning, orkut, Yahoo! 등이있다. 오픈소셜관련된사이트는다음과같다. 국내기업들도이러한오픈소셜 API 를따르고있으며, 이절에서는국내의네이트와네이버의소셜게임을플랫폼측면에서살펴보고자한다. 국내에서소셜게임을개발하는절차는개발자등록 앱등록 앱심의 배포및운영의과정을거친다. 가. 네이트의소셜게임플랫폼네이트에서는소셜게임을포함한애플리케이션들을앱스라고부른다. 네이트의소셜게임플랫폼은다음과같이크게 3 가지로나눌수있다. - 앱스를제작하고등록할수있는 Dev.Square( - 소셜게임을선택하여 PLAY( 추가 ) 를결정하는앱스토어 ( 정보통신산업진흥원 19

7 주간기술동향 ( 그림 1) 네이트의 Dev.Square ( 그림 2) 네이트의앱스토어 - 마이앱스에대한결과를자랑하고일촌에게소개하는미니홈피 -앱스토리개발자는 Dev.Square 사이트에서앱제작에대한도움을받을수있고완성된앱을등록할수있다. 등록된앱은사용자가사용할수있는앱스토어에전시된다. 사용자는앱스토어를통해원하는게임을즐길수있다. 네이트의소셜게임플랫폼을정리하면 ( 그림 3) 과같다. 20

8 IT 기획시리즈 ( 그림 3) 네이트소셜게임플랫폼 나. 네이버의소셜게임플랫폼네이버의소셜게임플랫폼은앱개발자가이용하는앱팩토리 ( com) 와사용자가활용하는소셜앱스 ( 두개의공간으로분리할수있다. ( 그림 4) 네이버의앱팩토리 정보통신산업진흥원 21

9 주간기술동향 ( 그림 5) 네이버의소셜앱스 앱팩토리는앱개발자가소셜앱을등록하고관리하는공간이다. 앱팩토리에서앱개발자는소셜앱의소스코드와제목, 스크린샷과같은메타정보를등록할수있고, 등록된소셜앱은정해진심의절차를거쳐소셜앱스에서사용자에게공급된다. 앱팩토리에서는서비스중인소셜앱도관리할수있다. 소셜앱의소스코드를수정할수있고유지보수를위해소셜앱의서비스를임시로중단할수도있다. 소셜앱스는사용자에게소셜앱이제공되는공간이다. 사용자는소셜앱스에서소셜앱을선택하여사용할수있다. 소셜앱스는더많은사용자가소셜앱을사용할수있도록소셜앱의순위나평점, 리뷰, 내친구들이사용중인앱 등과같은정보를제공한다. 소셜앱을이해하기위해서는소셜앱컨테이너라는용어도이해할필요가있다. 소셜앱컨테이너는소셜앱이실행되는공간이며소셜앱이사용하는소셜데이터를제공하는서비스이다. 네이버에서는네이버블로그와카페, 미투데이가서로독립적인소셜데이터를보유하므로이세개의서비스는각각별도의컨테이너로정의된다. 특히, 카페는각카페마다멤버의구성이다르므로수백만개의카페가서로독립적인별도의컨테이너가된다. 네이버에서는위와같은이유로무한개의컨테이너가생성될수있으며하나의소셜앱은무한개의컨테이너에설치될수있다. 하나의소스코드로여러개의컨테이너에서동작하는소셜앱을만들기위해서는각컨테이너의특징을이해하여소셜앱을설계해야한다. 물론, 모든소셜앱이모든컨테이 22

10 IT 기획시리즈 너를동시에지원할필요는없으며앱개발자가임의로지원하는컨테이너를선택할수있 다. 단, 앱팩토리에소셜앱을등록할때지원하는컨테이너의종류를반드시명시해야한다. 5. 결언소셜게임은소셜네트워크서비스를이용하는사람에게무료로서비스되고, 별도로게임을설치하지않아도되기때문에큰인기를끌고있다. 또한남성적인취향이강한기존게임과는다르게여성과아이들도좋아할만한요소를갖추고있어새로운게임수요를만들고있다. 소셜게임이특정한콘텐츠에집중된콘솔이나온라인게임의재미를따라갈수는없겠지만접근의편리함과단순한게임의특성때문에많은이용자로부터급속히전파되고있다. 아직국내에서는소셜게임이온라인게임만큼널리보급된것은아니다. 국내소셜게임시장의점유를국내업체보다해외업체들이더많이차지할것이라는예측은염려되는부분이다 년 11 월에개최된부산벡스코국제게임전시회지스타 2010(G-Star 2010) 에세계소셜게임업체들이대거참석한것은국내보다는해외업체들이더적극적이라는것을보여준다. 소셜게임업체들이한국을찾은것은처음이아니지만, 이렇게 8 개대표기업들이모두참가한전례는없었기에매우이례적이다. 이들기업은행사기간동안국내소셜게임시장에서새로운게임의퍼블리싱과소셜게임신진게임개발사들의발굴을위한사업을진행하였다. 게임업계에새로운화두로떠오르고있는소셜게임은 21 세기블루오션이다. 스마트폰은앞으로계속늘어날것이분명하고개방형네트워크에대한논의도상당부분진행되고있기때문에소셜게임의미래는밝다고볼수있다. 비용이증가하고경쟁은치열해지는온라인게임이나시장의한계가고정된콘솔게임에비해소셜게임분야는상대적으로적은비용으로개발이가능하면서도경쟁이적다는장점을가지고있다. 국내에서도싸이월드 (2,500 만 ) 뿐아니라네이트온 (3,500 만 ), 네이버블로그 (1,800 만 ), 네이버카페 (600 만 ), 네이버미투데이 (200 만 ) 등다양한소셜네트워크서비스채널이존재한다. 최근국내스마트폰이용자가전체휴대폰인구의 20% 로늘면서모바일플랫폼이급격 정보통신산업진흥원 23

11 주간기술동향 히성장하고있다. 실제로애플의앱스토어에랭크된상위 20 개앱을분석한결과, 과반수인 11 개가소셜게임으로나타났다. 스마트폰오픈마켓시장에서소셜게임의영향력이점점늘어나는추세라는것을확인할수있다. 해외에서는소셜게임이안정적인성장을이루면서동일한게임을 PC 와모바일단말기를통해플레이할수있게한멀티플랫폼도이루어지고있다. 멀티플랫폼화의대표적예로는징가의 마피아워즈 와 팜빌 등을들수있다. 개발단계에서사용한엔진이나사용자환경 (UI), 게임구성에다소간의차이를두고있지만서로다른플랫폼에서같은게임을할수있다는것은큰장점일수있다. 국내시장도멀티플랫폼에대한대비가요구된다. < 참고문헌 > [1] 소셜네트워크게임, 위키백과 [2] 우리나라소셜게임시장은, 머드포유, [3] 팜빌, [4] 한국게임업계의블루오션소셜네트워크게임을바라보다, 인벤, [5] 소셜게임에큰손들이몰리는이유, 블로터닷컴, [6] 지스타세계적게임쇼로자리잡길, 디지털데일리 [7] SK 컴즈, 네이트앱스토어누적매출 20 억달성, 아시아경제, [8] 다음요즘 [9] 네이버소셜앱스 [10] 게임도이젠소셜이대세다, 디지털데일리, [11] 소셜게임, 세계시장규모 2 년만에 10 배이상성장, 재경일보, [12] 소셜게임사징가도이르면내달 IPO, 이데일리, [13] 소셜게임의힘! 징가, EA 시가총액추월, 디스게임, [14] 구글, 소셜게임사카밤에 8 천 500 만달러투자, 아니뉴스 24,

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