요 약 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010 년 ) 세계 SN

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1 10-18 ( 통권제 18 호 ) Ⅰ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의개념 Ⅱ. 소셜네트워크서비스 (SNS) 와소셜네트워크게임 (SNG) 의동향 Ⅲ. SNG 관련국내게임업체의견조사결과 Ⅳ. 소셜네트워크게임 (SNG) 의전망및시사점 작성 : 산업정책실산업분석팀홍유진책임연구원 ( ) yjhong@kocca.or.kr

2 요 약 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010 년 ) 세계 SNG 시장은약 8억달러, 내년 (2011 년 ) 은 10억달러를초과할것으로전망 년세계 SNG 이용자수는월평균 6,000 만명, 2009 년은 5억명으로 10배이상증가 SNG를 SNS와의결합에따른유형으로구분하면, 기존의 SNS에게임을접목한유형, 기존의온라인게임에 SNS 기능을강화한유형, 신규 SNS를개발하면서이에맞는신규 SNG를결합한유형으로구분가능 SNG의플랫폼별유형으로는 PC 온라인기반, 모바일기반 ( 기존피처폰, 스마트폰 ), 태블릿PC, 온라인과모바일간연동등으로구분할수있음 SNG가사회적으로큰관심을받고글로벌시장에서높은성장률을보이고는있으나, 국내게임업체들의경우에는향후의 SNG 변화를좀더관망한후개발을착수하려는경향이높음 - 시장의불확실성에대한대응력을보다더키우고수익모델에대한성과가가늠될시기를고려하고있는것으로판단됨 SNG를개발할경우에는국내에한정된 SNS보다는가능한글로벌 SNS를고려하고있는것으로보이며, 이는향후국내 SNS의글로벌화가확대될경우국산 SNS를통해 SNG가확산될가능성도포함하는것으로해석될수있음 1

3 - SNG가 SNS와의결합을통해발생된것인만큼, 향후부상할 SNS와그 SNS의확산범위와속도에따라서도지속적으로영향을받을것임 기존의온라인게임은지속적으로유지될것이나새로운네트워크게임영역으로서 SNG의확산이병행하여이루어지게될것임 기존의대작온라인게임에비해 SNG는비용면에서경쟁력을가지며게임의대중화에도기여할것으로보임 SNG의내용적측면에서도다양화될것이며, 스마트기기등과연계시기능성게임으로서 SNG의확장도기대 모바일과의연동확산에따라모바일형 SNG 및모바일 온라인연동형다양한장르개발이이루어질것으로예상 - 스마트환경의 개방화 특징과함께또다른특성이라고볼수있는 크로스플랫폼 (Cross-Platform)' 을활용하여, 플랫폼간연동게임이활성화될것으로예상 SNG는지속적으로유망광고매체로활용될수있을것으로예상 - SNG는대부분막대한소셜네트워크를기반으로하고있으므로소비자와의접근성이높고노출범위가넓어, 광고주로서는매우매력적인투자영역 게임다운로드수익모델외에아이템판매등을통한부분유료화수익모델의비중증가추세 한국형 SNG 개념화및내수용 SNG와해외수출 SNG의차별적인제작 유통모델개발이필요 2

4 I. 소셜네트워크게임 (SNG) 의개념 소셜네트워크게임 (SNG) 의정의 소셜네트워크게임 ( 소셜게임, SNG) 는트위터, 블로그, 페이스북과같은소셜네트워크서비스 (SNS) 의장점과게임의재미를융합한서비스 ( 소셜기능과결합한게임 ) 를의미 - 일반적으로소셜플랫폼에서동작하며친구들간의상호관계를촉진시키는매개체역할을하는게임 소셜플랫폼 소셜네트워크서비스 내유저의프로필정보 친구관계등의자원을활용하는게임등어플리케이션을 내에서즐길수있도록만들어진통합형태를의미 싸이월드등 SNG는온라인게임과 SNS를접목한형태로, 게임을즐기면서도인맥을구축할수있는새로운커뮤니케이션수단 현재페이스북 마이스페이스 네이트등 들이 제공중 PC플랫폼외에휴대폰 메신저등을통한 SNG가증가할전망 게임빌 컴투스등에서소셜네트워크게임개발및출시예정 SNG 는 ' 게임 ' 보다는 ' 소셜 ' 의특성을보다강조하는개념 기존게임들이게임의재미강화를위해네트워크기술을활용했다면 SNG 는이용자간네트워크를더욱돈독하게하기위해게임을이용 3

5 - 게임자체에목적보다는소셜네트워크내의유저들간의상호작용을촉진하는데에초점을맞춰설계 - 실제인맥을이용하여네트워크를형성 확장하는것을목적 넥슨의 넥슨별 한게임의 내맘대로 별 등은다양한게이머간교류를기반으로하는육성시뮬레이션게임으로 의형태와유사하나 개념보다는게임에소셜네트워크 기능을접목한것으로기존온라인게임의범주에가까움 비 ( 非 ) 게이머인 SNS 유저들의이용시부담이적으면서인맥을활용할수있어야하므로, 단순하고쉬우면서도상호작용촉진요소가포함된게임이대부분 - 미국인구의 20% 해당하는 5,680만명이페이스북등에서 SNG를즐기고있으며, SNG 이용자들중 35% 는 SNG를하기전에비디오게임등다른종류의게임을해본적이없어, 소셜게임이신규수요창출력이높음을알수있음 자료 연합뉴스 블로터닷넷 미국 유저의남녀비율은 로여성이다소우세 여성유저의경우 가소셜게임이처음을접한게임이라고응답 연령이높을수록 를통해게임을접하게되었다는응답증가 - 개발까지오랜시간이걸리고막대한비용을투자해야하는기존의대규모온라인게임과달리 SNG는상대적으로짧은개발기간, 적은비용소요 4

6 II. 소셜네트워크서비스 (SNS) 와소셜네트워크게임 (SNG) 의동향 1. 소셜네트워크서비스 (SNS) 동향 1999년전세계최초의소셜네트워크서비스인 싸이월드 ( 한국 ) 등장 - 이후 2007년부터 페이스북 ( 미국 ), 마이스페이스 ( 미국 ), Mixi ( 일본 ) 등이등장했고인터넷포털내에도 SNS 서비스제공하기시작 ( 네이버, 다음등 ) - Facebook( 페이스북 ) 의경우, 2007년 1월에 1,500만명에불과하던회원수가 7월에 3,000만명, 12월에는 5,800만명으로급증, 2010년에 5억의회원을보유한전세계최고의사이트로성장 의한국내이용자는약 만명이상 <Facebook 유저수증가추이 (2006~2010)> 자료 : Facebook announcement 세계 SNS 이용자는약 14 억명규모로추정 ( 한국경제 TV) 5

7 < 소셜네트워크서비스 (SNS) 사례 > 사이트명 내용 Facebook 년에 5 억명의회원을가지는전세계최고의사이트 MySpace Mixi - 현재 1 위앱의경우에는약 1,500 만명이상의유저가, 상위 20 위권앱의경우에는약 200 만명이상의유저보유 년 5 월경부터오픈소셜기반의플랫폼서비스를시작 - 1 위앱의경우에는 500 만명이상의유저보유 - 다른나라 SNS 와는달리모바일을통한접속이가능 10 개중 7 개의소셜게임들이모바일을통한플레이를지원 네이트 ( 싸이월드 ) - 네이트앱스토어라는이름으로소셜앱을서비스 ( 오픈 ) - 50 여개개발사를통해 100 여개의소셜앱들이서비스 - 단한번이라도네이트앱스토어를이용해본유저수가 250 만명을넘어섰으며유저와매출측면에서지속적인성장세 네이버 다음 버디버디 - 네이버소셜앱이라는이름으로 2010 년 8 월경부터소셜앱서비스를제공 - 다양한캔버스뷰 (canvas view) 를제공한다는점으로카페, 블로그, 미투데이등이상세군데에서캔버스뷰를제공함으로써플랫폼내의다양한소셜관계를최대한활용 년 7월경부터소셜앱서비스를제공 - 요즘 서비스의소셜그래프를활용하는방식으로소셜관계를적극활용 - 버디앱이라는이름으로 2010 년 5 월부터소셜게임서비스제공 - 타겟유저는주로 10 대초반 ~ 중반 2. 소셜네트워크게임 (SNG) 시장규모 소셜네트워크게임 (SNG) 시장은높은증가세, 향후지속성장기대 - 올해 (2010년) 세계 SNG 시장은약 8억달러, 내년 (2011년) 은 10억달러를초과할것으로전망 년세계 SNG 이용자수는월평균 6,000만명, 2009년은 5억명으로 6

8 10 배이상증가 연도 < 세계 SNG 시장규모추이 > SNG 시장규모 ( 매출기준 )] ( 단위 : 백만달러 ) 증감률 2008 년 년 % 2010 년 (E) % 2011 년 (E) 1, % 2012 년 (E) 1, % 2013 년 (E) 1, % 2014 년 (E) 1, % < 세계 SNG 시장규모추이 > % 1,526 1, , , % 24.1% 18.3% 13.1% 11.2% 년 2009년 2010년 (E) 2011년 (E) 2012년 (E) 2013년 (E) 2014년 (E) SNG 시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 증감률 자료 : 스크린다이제스트, 더게임스 를재구성 - 미국의경우내년에 10 억달러규모로전망 싱크에퀴티리서치자료, 국내의 7

9 경우약 10억원정도의매출규모로추정 디지털데일리 네이트 컴즈 의 월매출 억원에서 월 억원을기록 급격한매출증가세 디지털데일리 세계최대의 업체인 징가 는설립 년 명으로시작 년만에 년도매출 억달러 약 억원 이상달성 징가 의기업가치는 억달러 약 조원 로국내 위온라인게임업체의시가총액보다높음 모바게타운 등일본내소셜네트워크서비스 유저들이창출하는소셜네트워크게임 규모가전년대비 배성장한 억엔 약 억원 을기록 일본야노 경제연구소 3. 소셜네트워크게임 (SNG) 의발전추이 초기에는게임이라기보다는친구간의커뮤니케이션을활성화하는데에초점을맞춘어플리케이션형태였음 - 캐주얼한미니게임의장르로, 사회적요소는다소약해친구들간에랭킹을비교하고자랑하는수준의게임 플레이피쉬 의 등 이후보다사회성을기반으로하는게임이등장, 소셜네트워크게임으로서의형태를확장 - 레벨업을위해서는나만의패밀리가있어야하며이를위해친구들을끊임없이초대하는등보다능동적인사회적활동을기반으로하는게임 등 2010년현재의소셜네트워크게임대부분고품질의플래시기반의형태이 8

10 며, 장르상으로는육성시뮬레이션이다수를차지 - 단기간내에서비스가가능해야하는소셜게임의특성상시간과비용의효율성측면을고려하여개발됨 - 페이스북의상위 25개 SNG 중약 70%, Mixi 상위 10개게임중 9개가육성시뮬레이션장르에해당 위소셜게임인팜빌 은농장을경영하는게임으로 동물키우기 물고기키우기 도시만들기등으로영역을넓혀가면서큰인기 4. 소셜네트워크게임 (SNG) 의유형및개발동향 SNG를 SNS와의결합에따른유형으로구분하면, 기존의 SNS에게임을접목한유형, 기존의온라인게임에 SNS 기능을강화한유형, 신규 SNS를개발하면서이에맞는신규 SNG를결합한유형으로구분가능 1) - 즉, 보다단순화하여보자면사회성과게임성의양축을중심으로보다중점을두는기준에따라각각분류해볼수있음 한편, SNG의플랫폼별유형으로는 PC온라인기반, 모바일기반 ( 기존피처폰, 스마트폰 ), 태블릿PC, 온라인과모바일간연동등으로구분할수있음 1) SNG 의개념을보다광의의의미로보자면, 기존의온라인게임은이미그게임내에서사회적인관계망을형성해왔다는점에서 SNG 에포함될수있을것이나최근이슈가되는 SNG 의특성 (SNS 서비스를기반 ) 을명확히하기위해서는기존온라인게임과는구분하여논의하는것이유용할것임. 일부해외보고서에서는기존의온라인게임일부를소셜네트워크게임 (SNG) 에포괄하는경우도종종있으므로추후 SNG 시장규모산정등에서는이러한점을유의하여국내외보고서자료를검토해야할것임 9

11 < SNG 의형태적분류 (1) : SNS 와의결합유형기준 > 구분소셜네트워크성격게임사례 SNS 내게임서비스결합유형 기존온라인게임에 SNS 서비스를강화한유형 신규 SNS 와신규 SNG 의결합유형 기존 SNS 에게임을접목사회성 > 게임성 기존게임에네트워크연계서비스 (SNS) 추가게임성 > 사회성 신규인적네트워크서비스에연계게임을결합 - 'Farmville' 등 Facebook 연동게임, Nateon 연동형게임 - 넥슨 넥슨별, 트리플스튜디오 프로젝트아유, 엔씨소프트 아이온 의아바타북서비스 - 모바일 SNS Plus+ 를제공하는 Ngmoco 의게임 < SNG 의형태적분류 (2) : 게임플랫폼기준 > 구분 ( 플랫폼 ) SNG 사례 ( 괄호는제작사명 ) PC온라인기반 SNG 기존모바일 ( 피처폰 ) 기반 SNG 스마트폰기반 SNG 태블릿 PC 기반 SNG 온라인 -모바일연동형 SNG - Run away( 모블리에 ), Farm Vill(Zynga) - 무게타서비스 (KT, 엔타즈 ) 연동게임류 - Angry Bird(Rovio) - Mafia Wars(Zymga) - Maplestory Mobile(NEXON Mobile) 등 10

12 국내외 SNG 업체는업력이그리길지않은편이며, 해외업체들은많은경우비교적최근에스마트환경에맞는새로운콘텐츠개발을위해창업하여 SNG를개발하는형태로사업을추진 < 해외 SNG 업체사례 > 미주 유럽 업체명 Zynga Electronic Arts (EA) Rockyou! CrowdStar Playdom 내용 년 7 월에창립, 현재소셜게임시장에서 1 위매출 년에 Texas HoldEm Poker 라는게임을페이스북상위권에랭크, 그이후텍스트기반의 RPG, 육성시뮬레이션기반의소셜게임등을잇따라성공 - 대표 SNG : FarmVille( 일 2,000 만명이상의유저이용 ), 마피아워 (Mafia Wars) 년 11 월, 플레이피쉬 (Playfish) 3 억달러에인수, 선두업체로진입 년 10 월, 칠링고 (Chillingo) 인수 - 대표 SNG : 플레이피쉬의대표작이라할수있는펫소사이어티 (Pet Society) 를성공 ( 일 300 만명의유저이용 ), Restaurant City, Hotel City, Country Story 등 - 원래슬라이드쇼관련어플리케이션을만들던회사였으나, 페이스북플랫폼이오픈하자마자시장선점에성공 년에 락유아시아 라는법인을일본에설립, 자사의앱들을한국, 일본, 중국등에서비스 - 대표 SNG : Zoo World(2009 년출시, 일 100 만명이상유저이용 ) 년에창립, 페이스북에서물고기육성시뮬레이션인해피아쿠아리움 (Happy Aquarium) 등을서비스 년에창립, 초창기에는페이스북보다는마이스페이스에집중하여소셜게임서비스를제공 - 대표 SNG : 몹스터 (Mobsters) 는현재까지도마이스페이스에서가장많이플레이되고있는게임. 소셜시티 (Social City), 티키리조트 (Tiki Resort) 등 - Disney 가플레이돔 (Playdom) 을 7 억 6,000 만달러에인수 ( 월 ) 일본 DeNA - 일본휴대폰게임포털사이트인 모바게타운 으로유명한모바일 SNG 업체 년 1 분기실적은작년동기대비 175% 성장한 2 억 7,900 만달러매출 ( 전체매출액중 84% 가 SNG 분야 ) - 엔지모코 (Ngmoco) 를 3 억달러에인수 ( ) 중국 러시아 Rekoo - 일본최대의 SNS 인 Mixi 에 선샤인팜 서비스중, Mixi 이용자 2,500 만명중 450 만명이이용 - 10 년상반기 SNG 시장이 6,500 만달러로추산 ( 10 년전체시장규모는 1 억 3,000 만달러로예상 ) - 러시아 2 위 SNS 인 모이미르 가 SNG 인기에힘입어시장점유율증가 11

13 < 국내 SNG 업체사례 > 업체명 NHN CJ인터넷네오위즈게임즈고슴도치플러스 내용 - 소셜게임과스마트폰게임에집중예정, 네이버기반의소셜앱공개 - MS 재팬과함께일본 `MSN` 을통해 100 여종의게임을무료로즐길수있는소셜게임포털을선보일예정 - 소셜게임분야에 100 억원투자 - 모바일게임업체지오인터랙티브인수, 스마트폰에대응한소셜게임에도집중 - 안철수연구소의사내벤처로 2006 년 12 월에창립 - 대표 SNG : 2009 년 4 월페이스북에 Catch me if you can 이라는소셜게임을올려 30 만명이상의유저를확보. 영어챌린지, 한자챌린지, 세계어디까지가봤니? 등 선데이토즈 년 6 월현재 180 만명이상의유저를확보 - 대표 SNG : 초기에 애니팡, 사천성 등의미니게임을통해다수의유저를확보. 최근에는물고기키우기육성시뮬레이션인 아쿠아스토리 출시 모블리에 라이브플렉스 위메이드크리에이티브 이지모드 피버스튜디오 디브로스 크레이지피쉬 그라비티 - 아이폰게임 로데오, 애플이선정하는 주목할만한게임 에리스트 - 09 년 9 월출시된 앨리스의모험 은출시 1 주만에일본앱스토어다운로드횟수 3 위기록 - 페이스북과마이스페이스에 SNG ' 게임클럽 ( 총 44개게임으로구성 ) 을서비스 - 위메이드의 SNG 개발사, 앱스토어용게임과웹게임, SNG를준비중 - Facebook 용첫한글게임타이틀로꼽히는 플레이가든 을제작 - Facebook 용게임타이틀 5 종개발 - 메트로게임즈와제휴, 패션월드 를한글화하여서비스예정 - 소셜게임포털 소시지 (SOCI-G)' 론칭예정 - 고고! 농장 개발하여서비스 - 소셜게임 패션스타 를네이트앱스토어에출시 자료 : 관련신문기사자료정리 12

14 SNG는소셜네트워크서비스 (SNS) 와연계된게임인만큼, 미니홈피나블로그, 카페, 마이크로블로그등을보유하고있는주요인터넷포털업체들도 SNG를중심으로하는오픈마켓을개설하려는움직임이활발 < 포털 3사의 SNG 서비스방안 > 구분 NHN 다음커뮤니케이션 SK 커뮤니케이션즈 형태오픈마켓개발자와의제휴오픈마켓 개발자수익 활용네트워크 - 개발자직접광고수주 - 아이템판매 - 오프라인상품판매보장 - 미투데이 (200 만가입자 ) - 카페 (600 만가입자 ) - 블로그 (1,800 만가입자 ) - 계약에따른수익배분 - 게임내디지털아이템판매수익을개발자와 SK 컴즈 7:3 배분 - 오픈마켓에자체광고수주가능 - 09 년 9 월 ~ 10 년 7 월까지오픈마켓발생매출 14 억원 - 요즘 (35만가입자 ) 을통해먼저서비 - 싸이월드 (2,500만가입자 ) 스를강화, 이후연 - 네이트온 (3,000만가입자 ) 내카페등으로확 - 커넥팅 (75만가입자 ) 대계획 자료 : 헤럴드경제, 를재구성 최근에국제적인포털기업및미디어기업들이이들 SNG 업체를인수하는 사례가증가하는추세 <SNG 개발사의인수현황 > 업체명 EA (Electronic Arts) Google 내용 - SNG 상위 2위인 플레이피쉬 (PlayFish)' 인수 - 현금 2억 7,500만달러와 2,500만달러의주식, 성과에따라최대 1억달러를보상하는조건 - 소셜네트워킹분야전문벤처기업인 슬라이드 (slide)' 인수, 총 2억 2천8백만달러로추정 - 소셜게임서비스제공업체 SocialDeck 인수발표 13

15 Walt Disney Zynga DeNA - 미국의 3대 SNG 회사인 플레이돔 (playdom) 인수 - 7억 6,320만달러 ( 약 9천 4백억원 ) - 경쟁사인 시리어스비즈니스 (Serious Business)' 인수 - 중국소셜게임개발사 XPD미디어 및일본소셜게임개발사 우노우 인수 - 게임플랫폼회사 오로라페인트 지분 20% 인수 - 미국게임개발사 아이스브레이커 인수 - 미국 ios 소셜게임개발사 Gameview 인수 - 미국모바일게임퍼블리셔 Ngmoco 인수 (4억 300만달러 ) 자료 : 관련신문기사자료정리 SNG는소수의특정회사에의해과점되고있는상황으로, 이는 SNG 시장이높은성장률을보이고는있으나아직은초기시장이기때문에초기에선점한소수게임에몰리는데에서기인 - 상위 SNG에는징가 (Zynga), 락유 (Rockyou!), 크라우드스타 (CrowdStar), 플레이피쉬 (PlayFish), 플레이돔 (Playdom) 등이개발한게임이해당 - 페이스북의경우인기게임톱 10 중 6개게임이 징가 의게임 팜빌 카페월드 텍사스홀뎀 마피아워즈 피시빌 펫빌 팜빌 은월간실질이용자가 만명이상으로폭발적인인기 세계일보 14

16 III. SNG 관련국내게임업체의의견조사결과 국내게임업체를대상으로소셜네트워크게임 (SNG) 의개발의향, 문제점, 연계형태, 개발시어려운점, 주요타겟등에대한조사를실시하였음 년 2월 22일부터 4월 19일까지게임제작및배급업체를대상으로 400개업체를표본추출하고, 매출액기준상위업체는전수조사를실시하고기타업체는무작위추출. 방문면접및이메일 / 팩스조사를병행실시 그러나본조사는국내에 SNG에대한논의가막시작된시점 ( 올해초 ) 에조사된것으로, SNG에대한관심과스마트폰의보급이크게증가한 2~4분기의변화가반영되지못했다는점에서한계를가짐 - SNG에대한사회적 산업적관심은분기 월별로매우큰변화를보이고있고이에따라이러한 SNG에대한인식과개발동향에서도큰변화를겪고있기때문임. 따라서본조사결과는올해 1분기경에조사된결과라는점을감안해야할것임 SNG 개발의향 SNS( 소셜네트워크서비스 ) 기반게임을개발할의향을묻는설문결과에서는, 약 70%(69.7%) 의응답이 아니오 라고나타남 - 응답결과를업종을구분하여살펴보면, 게임제작업체 인경우와 게임제작 배급업체 를모두하는경우를비교했을경우조사결과의큰차이를보이지않았음 - 그러나게임플랫폼으로구분된 온라인게임업체 와 모바일게임업체 의경우에는 모바일게임업체 의경우 SNG 개발의향이있다고응답한비율이 41.2% 로나타나 23.5% 의응답률을보인온라인게임업체에비해약 8% 가 15

17 량더높은것으로나타났음 < SNS 기반게임 (SNG) 개발의향 > 예, 30.3% 아니오, 69.7% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 70.5% 67.6% 29.5% 32.4% 게임제작 게임제작 / 배급 아니오예 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 76.5% 23.5% 온라인게임 ( 클라이언트기반 ) 58.8% 41.2% 모바일게임 아니오예 SNG 의최대문제점 위와같은결과는 SNG에대한국내외트렌드변화를좀더관망한후 SNG 개발여부를심사숙고하려는것으로파악됨 - 위질문에서 SNS 기반게임 (SNG) 을개발할의향이없다고응답한경우, 현재 SNS의최대문제점은무엇이라고생각하는지에대해조사한결과에서이러한해석을뒷받침하고있음 16

18 현재 SNS의최대문제점에대해서, 시장의불확실성 이라는응답이 49.6%, 수익확보의어려움 이 35.9% 로나타나, SNG에대한시장변화와비즈니스모델에대해검토중임을보여주고있음 - 본문항에대한응답을업종을구분하여살펴보면, 게임제작업체 인경우와 게임제작 배급업체 를모두하는경우를비교했을경우후자가 시장의불확실성 응답률이약 17% 높게나타났고 수익확보의어려움 이약 16% 낮게나타났음 - 게임플랫폼으로구분된 온라인게임업체 와 모바일게임업체 의경우에는후자가전자에비해 시장의불확실성 과 수익확보의어려움 의응답률이다소낮게나타나고있음 < 현재 SNS 의최대문제점 (SNG 개발의향이없다고응답한업체대상 )> 기타, 14.5% 시장의불확실성, 49.6% 수익확보의어려움, 35.9% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 15.3% 13.2% 29.4% 44.1% 57.4% 40.7% 게임제작게임제작 / 배급 기타수익확보의어려움시장의불확실성 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 11.5% 17.9% 37.7% 33.3% 50.8% 48.7% 온라인게임 ( 클라이언트기반 ) 모바일게임 기타수익확보의어려움시장의불확실성 17

19 SNG 와연계할 SNS SNS기반게임 (SNG) 을개발할의향이있는업체들의경우에 SNG와연계를생각하고있는 SNS에대한의견을조사한결과, 'Facebook'(26.9%), 'Twitter'(22.7%), 'Cyworld'(19.3%) 등의순으로나타났음. 그외에 'my space', 'me2day', 'Mixi' 등의순임 - 이는 Facebook 이나 Twitter 와같이국내외의구분이없이확산되어있는글로벌 SNS와의연계를고려하고있다는응답이약 50% 를차지하고있음을보여줌 <SNG와연계를생각하고있는 SNS (SNG 개발할의향이있는업체대상 )> me2day, 6.7% myspace, 7.6% Mixi, 4.2% 요즘 (Yozm), 1.7% Facebook, 26.9% 기타, 10.9% Cyworld, 19.3% Twitter, 22.7% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1.8% 5.3% 3.2% 1.6% 7.0% 6.5% 7.0% 8.1% 12.3% 9.7% 19.3% 22.8% 19.4% 22.6% 24.6% 29.0% 게임제작 게임제작 / 배급 요즘 (Yozm) Mixi me2day myspace 기타 Cyworld Twitter Facebook 18

20 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2.9% 2.9% 2.9% 3.3% 0.0% 8.3% 5.7% 5.8% 8.3% 13.4% 25.7% 16.7% 22.9% 31.4% 온라인게임 ( 클라이언트기반 ) 25.0% 25.0% 모바일게임 요즘 (Yozm) Mixi me2day myspace 기타 Cyworld Twitter Facebook SNG 개발시어려운점 SNG 개발시에가장어려운점은무엇인지에대한설문결과, 관련경험부족 응답이 71.2% 로가장높게나타났고 개발자부족 하다는의견이 18.6% 로나타났음 - 이를업종별로구분하여보면 게임제작 배급업체 의경우 게임제작업체 보다 관련경험부족 응답률이약 10% 가량높게나타났고, 온라인게임업체 가 모바일게임업체 보다 개발자부족 응답률이약 5% 가량높게나타나고있음 <SNS기반게임개발시가장어려운점 > 개발자부족, 18.6% 기타, 10.2% 관련경험부족, 71.2% 19

21 100% 90% 80% 70% 15.4% 19.2% 6.1% 18.2% 100% 90% 80% 70% 5.3% 21.1% 14.3% 14.3% 60% 50% 40% 30% 65.4% 75.8% 기타개발자부족관련경험부족 60% 50% 40% 30% 73.7% 71.4% 기타개발자부족관련경험부족 20% 10% 20% 10% 0% 게임제작 게임제작 / 배급 0% 온라인게임 ( 클라이언트기반 ) 모바일게임 SNG 진출의주요타겟지역 SNG 의주요타겟을국내와국외중어디를염두에두고있는지를조사한 결과에서는 국내 가 52.5%, 국외 47.5% 로, 국내 로큰차이를보이지는 않았음 - 게임제작배급업체 가 게임제작업체 에비해 국외 라고응답한비율이약 9% 높게나타났고, 온라인게임업체 가 모바일게임업체 에비해 국외 라고 응답한비율이약 10% 가량높게나타났음 - 이는업체규모에따른것으로해석되며해외네트워크및해외진출경험이있거나규모가있는경우 ( 게임제작배급업체, 온라인게임업체 ) 그렇지않는경우보다 국외 를타겟으로하는 SNG 개발에좀더관심을보이는것으로판단됨 20

22 < SNG 의주요타겟지역 > 국외, 47.5% 국내, 52.5% 100% 100% 90% 90% 80% 70% 42.3% 51.5% 80% 70% 52.6% 42.9% 60% 50% 40% 국외국내 60% 50% 40% 국외국내 30% 20% 57.7% 48.5% 30% 20% 47.4% 57.1% 10% 10% 0% 게임제작 게임제작 / 배급 0% 온라인게임 ( 클라이언트기반 ) 모바일게임 소결 SNG 가사회적으로큰관심을받고글로벌시장에서높은성장률을보이고 는있으나, 국내게임업체들의경우에는향후의 SNG 변화를좀더관망한 후개발을착수하려는경향이높음 - 시장의불확실성에대한대응력을보다더키우고수익모델에대한성과가 가늠될시기를고려하고있는것으로판단됨 21

23 SNG를개발할경우에는국내에한정된 SNS보다는가능한글로벌 SNS를고려하고있는것으로보이며, 이는향후국내 SNS의글로벌화가확대될경우국산 SNS를통해 SNG가확산될가능성도포함하는것으로해석될수있음 - SNG가 SNS와의결합을통해발생된것인만큼, 향후부상할 SNS와그 SNS의확산범위와속도에따라서도지속적으로영향을받을것임 IV. 소셜네트워크게임 (SNG) 의전망및시사점 SNG 시장은현재빠르게변화하고있으며, 급속하게교체되고있는스마트환경에따라향후에도큰변화를겪을것으로예상 - 따라서 SNG에대한명확한미래전망을하기는어려우며, 특히우리나라의경우에는해외에비해 SNG의제작 이용경험이낮기때문에현재 미래에대한명확한진단이불가함 - 그러나 SNG 서비스상의국경의의미는점점더의미가없으므로해외의트렌드를참조로국내외전망을예측해볼수있고 SNS에대한반응을통해서 SNG의변화방향을검토해볼수있을것임 SNS 와 SNG 시장의지속적인성장 기존의온라인게임은지속적으로유지될것이나새로운네트워크게임영역으로서 SNG의확산이병행하여이루어지게될것임 - SNG는기존온라인게임과마찬가지로네트워크형게임이나, 오프라인인맥을활용한다는측면에서새로운이용방식을체험하는게임임 22

24 플레이돔의 존플레전트는 앞으로소셜게임은없어질것이다 왜냐하면 모든게임이소셜게임이될것이기때문 이라고언급한바있으나 이는 사회 성과결합된게임 이라는 광의의 개념 기존의온라인게임을포함하는 을 언급한것으로봐야할것이며 온라인상에서게임을매개로불특정다수와만나 고연계하는기존의온라인게임 등 은여전히유지될것으로판단됨 - 국내온라인게임의포화상태를해소하는방안으로서도 SNG 개발및서비 스가증가할전망 기존의대작온라인게임에비해 SNG 는비용면에서경쟁력을가지며게임 의대중화에도기여할것으로보임 - 네이버, 네이트, 다음등에서개방형 SNS 를선보이면서 SNG 유치를위한 경쟁이치열, SNG 에대한개발및서비스는당분간지속적으로활기를보 일것으로전망 - SNS 를활용하는간단하고손쉬운게임으로서의특징을지니므로기존에 게임을적게혹은이용하지않던계층이 SNG 를통해신규게이머로게임 시장에진입하게하는계기를마련할것으로기대됨 캐주얼한육성시뮬레이션등장르적특성상비게이머혹은여성게이머들의호응이높음 - 이에따라초기 SNG 시장형성기에는대중적인게임으로서의 SNG 와매니아 중심의게임으로서온라인게임으로양분되는경향도나타날가능성이높음 소셜네트워크게임 (SNG) 서비스유형의다변화 모바일과의연동확산에따라모바일형 SNG 및모바일 온라인연동형다양 한장르개발이이루어질것으로예상 - 모바일 ( 스마트폰등 ) 과연동이되는 SNS 서비스가보다확대될경우다양 23

25 한 SNG의개발이가능 스마트폰의트위터및메신저와연계한 개발등 일본의 는 정도로모바일접속이월등히높기때문에유무선연동이되는소셜게임이더욱인기를끌고있는것으로파악됨 - 스마트폰과결합해 SNS가급성장추세를보이면서이에대응하려는국내모바일게임및온라인게임업체들의움직임도활발해질것으로예상 - 모바일게임업체를포함한게임업체들의 SNG 론칭발표등으로, 향후스마트폰외에일반폰에도 SNG가확산될것으로예상 컴투스 를향후주요성장동력중하나로삼고적극추진예정 게임빌 최근모바일육성게임에 요소를도입한신작게임 미니고치 해피타운 을준비중 엔터테인먼트 온라인게임을토대로 게임개발을착수 인터넷 최근창립 주년행사를갖고 부문에 억원을투자하겠다고밝힘 인수합병 이나자체게임개발 해외유명게임출시등을통해 시장을공략하겠다는방침 다음 소프트맥스 국내유명소셜게임사 아이엔젤 등과제휴 여종의 를다음의블로그서비스 요즘 에지속적으로런칭할계획 스마트환경의 개방화 특징과함께또다른특성이라고볼수있는 크로스플랫폼 (Cross-Platform)' 을활용하여, 플랫폼간연동게임이활성화될것으로예상 - 스마트환경은기존의 PC 등의기기보다한층더이동성과접근성을확장하여다각적인측면에서편의성을최대화하고있음 트리플스튜디오가개발중인 프로젝트아유 사례 온라인을중심으로아이폰 아이패드 안드로이드 웹등다양한플랫폼을연동하고유저간실시간커뮤니케이션기능을삽입 24

26 - SNS 사업자는 ' 개방화 및 연계 (collaboration)' 을통해서보다많은 SNS 기반어플리케이션과 SNG의활성화및콘텐츠확보를꾀하고있음 가 영역에서 확대를위해모바게타운을운영하는 와연계 일본모바일게임통신사인 의경우에도개방형포털로운영 - SNG는 SNS를활용한다양한마케팅영역과의연계를통해기업과소비자간의접점이더욱가까워지고다양해지게될것으로예상 일본 는중국 업체 과공동으로 선샤인왕국 을제공 선샤인왕국 은자신만의왕국을발전시키는게임인동시에이통사 의다양한서비스와의링크를제공하는 비주얼포털 기능을서비스 이러한과정에서개인 (SNS 유저, SNS 이용자등 ) 의정보를무분별하게활용할가능성이높으므로, 이용자정보보호와이들이용자권리를보호할수있는체계적인운영방침의수립도병행될필요 SNG 단독이아닌다른서비스와의연계도확장될것으로예상 - SNS 뿐아니라, 모바일기기에서의 SNG는 SNS 외에전자상거래, 뱅킹서비스, 위치기반서비스등과의연계도가능 의 선샤인왕국 내에설치되는건물에는 의각종서비스에대한링크기능이제공 예를들면왕국내에은행등의건물을만들면 의엔터테인먼트서비스인 와뱅킹서비스인 지분깅코 등을바로이용 SNG의내용적측면에서도다양화될것이며, 스마트기기등과연계시기능성게임으로서 SNG의확장도기대 - 현재의육성시뮬레이션 SNG의경우유저타겟층이여성및비게이머등으로제한적, 내용상보다다양한장르의 SNG 개발이등장할것 - 스마트폰및태블릿PC 의경우현재활용되는애플리케이션들은다양한기능적 25

27 기여도에서소비자의만족도를높이고있으며, SNG 의경우에도게임으로서의 역할외에다양한스마트기기의기능과이용자의수요및대상에맞춰기능화 될것으로예상 SNG 비즈니스모델의다각화필요 SNG는지속적으로유망광고매체로활용될수있을것으로예상 - SNG는대부분막대한소셜네트워크를기반으로하고있으므로소비자와의접근성이높고노출범위가넓어, 광고주로서는매우매력적인투자영역 - 현재에도이미 SNG에투입된광고총액은증가추세에있으며, 향후비게이머의소셜게임으로의유입이증가할것으로전망됨으로써광고를통한수익창출가능성은더욱높아질것으로예상 년에소셜게임에투입된광고총액이 억 만달러에달한다는조사결과발표 지난해에비해약 증가하였고내년 년에는 증가한 억 만달러에달할것으로전망 < SNG에투입된광고총액 > 구분 2009년 2010년 2011년 SNG 에투입된광고총액 ( 단위 : 백만달러 ) (142 백만달러는미국시장 ) 293 증감율 % 33.2% * 자료 : 美조사회사 amarketer, 재구성 - 특히, 스마트폰등에서는입소문등바이럴마케팅 (Viral Marketing) 2) 또 는바이럴광고 (Virral Advertising) 을통해홍보되고전파되는경향, 단순 2) 입소문마케팅 (WOM: Word of Mouth), 버즈마케팅 (Buzz Marketing), 네트워크마케팅 (Network Marketing), 체험마케팅 (Experience Marketing) 26

28 히상품에대한노출외에상품의질적인측면에서의사회적공감을얻을수있는방식의홍보전략이필요 게임다운로드수익모델외에아이템판매등을통한부분유료화수익모델의비중증가추세 - ios의인기 SNG와 SNS의광고매출과부분유료화매출중최근으로올수록부분유료화매출의비중이더욱증가하는추세 < ios의인기 SNG SNS의부분유료화매출비중 > * 자료 : Flurry - SNG의비즈니스모델은다운로드수익과부분유료화형태로구분, SNG의이용이증가하면서부분유료화모델의비중이증가할것으로전망 일본 가중국소셜게임업체인 의일본법인과공동서비스 선샤인왕국 추진 게임은무료로제공되지만 일부프리미엄아이템등은유료로제공 의경우아이템을현금으로구매하는이용자는전체의 에불과하나 이용자수가많기때문에수익이큼 월기준 억 만명 하루 수는 만명 년 의수익은 억 만달러 한화약 억원으로추산 자료 세계일보 27

29 의 의경우게임자체를판매하여매출을얻는수익모델과함께게임내아이템을판매하는 어플리케이션내구매 형태로판매하여수익확대를추진 가상아이템을판매하는플레이스팬 의지난 월조사결과 북미인터넷이용자의 가 이용도중가상아이템을구매한경험이있으며 이용자들이 에소비하는금액 는무려 달러로 달러 나온라인콘솔게임 달러 보다훨씬높음 더게임스 SNG 의국내서비스와해외진출에대한전략적접근 PC를기반으로하는네트워크게임 ( 온라인게임 ) 에익숙한한국의경우, SNG 체험이그다지새로운경험은아님 비디오콘솔및아케이드게임이주류를이루는해외의경우 스탠드얼론 게임에익숙하여 를기반으로하는 를새로운체험으로받아들이는경향 - 또한해외의경우 SNS의확산과 SNG의성장이동반상승하고있어 SNG의성장에 SNS가상호밀접하게연계되어있음을알수있으나, 우리나라의경우싸이월드등 SNS와네트워크게임인온라인게임이사실상각각다른역할을담당하면서독립적으로성장한측면이있음 한국의 이용자증가율은세계적으로도매우높음에도불구하고부가적인 시장이동반성장하지못하는이유는국내유저에게 이용은기존의 기반 인개인홈피나블로그의모바일화혹은스마트폰을활용한인맥관리의간소화 편의성으로부터기인했기때문이라는견해도있음 한국형 SNG 개념화및내수용 SNG와해외수출 SNG의차별적인제작 유통모델개발이필요 28

30 - 예를들어내수시장의경우국내 SNS 유저의이용목적을고려한 SNG 개발이나기존온라인게임을 SNS와연동하는형태의게임개발을통해기존게이머의 SNG 시장으로의유입및비게이머의온라인게임시장으로의유입이가능할수있을것임 - 해외수출의경우기존의 SNS( 페이스북, 마이스페이스, Mixi 등 ) 와의연계를고려하되다양하고새로운장르로신규시장개척필요 SNG 관련제도의정비 SNG의주요플랫폼중하나인오픈마켓은게임등급분류제도에민감하게영향을받고있음 - 현재오픈마켓용게임물에대한심의는 2009년 9월부터시행중이나기존의게임물등급분류제도의절차로진행되고있어, 시시각각변화하는오픈마켓특성을반영하지못하는한계가있음 오픈마켓용게임물의등급분류는 기준총 건의등급신청 오픈마켓용게임물에는 도포함 월별추이를보면점차증가하는추세 < 오픈마켓게임물등급신청현황 ( 09년 9월 ~ 10년 12월기준 ) > 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 (27 일까지 ) 2009 년 2010 년 * 자료 : 게임물등급위원회홈페이지 ( 29

31 이를위해서는스마트폰의오픈마켓용게임에대한게임등급심의에대한제도적정비의선결이필요 - 이에오픈마켓용게임물에대한등급심의제도개선이현재 게임산업진흥에관한법률전부개정안 ( 국회법사위계류중 ) 을통해마련될예정, 개정안통과시 SNG를비롯한오픈마켓게임물의출시가본격화될것으로예상 30

32 < 참고자료 > 전자신문, 인생이즐거워지는게임의미래, 한국콘텐츠진흥원, 글로벌게임산업 TREND, 호한국콘텐츠진흥원, 게임산업현황및동향파악실태조사결과보고서 ( 미간행 ), 한국콘텐츠진흥원, Issue Paper, 소셜네트워크게임트렌드리포트더게임즈, 디지털데일리, 세계일보, 연합뉴스, 헤럴드경제, IT Media, InsideSocialGames.com WirelessWire News,

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