글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 글로벌모바일게임업체 2/4분기실적호조잇따라 Activision Blizzard, Starcraft II 출시내년으로연기 MS, Xbox용풀버전게임의디지털판매개시 GameStop, 디지털유통사업본격화美결제업체 PlaySpan, S

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1 북미게임시장동향 글로벌모바일게임업체 2/4분기실적호조잇따라 Activision Blizzard, Starcraft II 출시내년으로연기 MS, Xbox용풀버전게임의디지털판매개시 GameStop, 디지털유통사업본격화美결제업체 PlaySpan, SNS용결제서비스출시美 SNS 업체 hi5, RealNetworks와제휴통해게임포털출시현금걸고플레이하는콘솔게임토너먼트사이트출범 MMO 게임소재로한다큐멘터리영화등장 EA의 2/4분기매출전년동기대비 34% 증가 THQ, 파산한 Midway의 San Diego 스튜디오인수美소비자 12%, 지난 1년간가상아이템최소 1회이상구매美콘솔 HW&SW 판매량 (8월둘째주 ) 美 PC게임판매순위 (6월) 북미 MMO게임이용순위 (8월둘째주 ) App Store 인기게임순위 (8월셋째주 ) 4

2 글로벌모바일게임업체 2/4 분기실적호조잇따라 EA Mobile과 Gameloft, 4~6월영업실적호조 EA Mobile의 2009년 2/4분기 (4~6월) 매출은 5,000만달러로전년동기의 4,400만달러대비 14% 가량증가 EA Mobile은 iphone용으로 11 종의게임을출시했고, 그중 5종 ( The Sims 3, Need For Speed Underground, Tiger Woods PGA TOUR 등 ) 은 App Store 유료게임인기순위 Top 15에올랐음프랑스파리에본사를둔 Gameloft의 2/4분기매출은 2,930만유로 (4,220만달러 ) 로전년동기의 2,500만유로에비해 17% 증가 Gameloft의주력부문인모바일게임매출은 iphone, Java, Brew 플랫폼에서의고른선전에힘입어상반기통산 6,010만유로를기록, 전년동기대비 20% 증가했음 Gameloft의전체매출에서콘솔게임이차지하는비중은 5% 수준 Glu Mobile도 사실상선전 Glu Mobile의 2분기매출은 1,990만달러로전년동기의 2,370만달러에비해 16% 줄었고순익역시 150만달러에그쳐전년동기의 660만달러대비크게줄었으나매출과순익모두당초예상에비해서는양호한성적임 Glu Mobile 매출에서 iphone 등非이통사플랫폼게임이차지하는비중은 5% 에불과해당 3개월동안의영업을통해 110만달러의현금을확보하며당초예상보다 1분기가량앞서현금흐름을개선한점도 Glu Mobile 입장에서는고무적인성과

3 Activision Blizzard, Starcraft II 출시내년으로연기 Starcraft II, 관련온라인서비스개선위해출시연기지난 8월 5일, Activision Blizzard가자사 RTS 기대작 Starcraft II 의출시시점을올연말에서내년상반기로공식연기했음 Blizzard는자체온라인서비스 Battle.net 업그레이드에시간이더필요해연기가불가피하다는입장 8월부터당장베타테스트가시작되더라도연말까지는시간이촉박한만큼, Starcraft II 의출시연기는사실상예견된수순이었다는게시장의반응 Blizzard는종전부터 완성도제고 를이유로신작게임의발매일정을종종연기한바있고, 이러한노선은 Mike Morhaime 사장의지난 5월발언 ( 기대에부응할수없는게임을성급히내지는않을것 ) 에서도재차확인됐음 Starcraft II 에대한논란 Activision Blizzard는 Starcraft II 에 LAN 기반멀티플레이기능을지원하지않겠다는방침을고수, 벌써부터게이머들의원성과의혹을사고있음 Activision Blizzard는멀티플레이채널을 Battle.net 으로한정해불법복제품의존립여지를없앨예정이라고해명했으나게이머들은 바로옆사람과의멀티플레이를위해서도 LAN에비해속도가느린 Battle.net 을굳이이용해야하는것이냐 며반발하고있음지연율 (latency) 등의문제에상대적으로취약한 Battle.net 으로는종전처럼원활한 e스포츠가진행될수없기때문에 LAN 방식별도지원이나특정전용서비스를조건으로 Activision Blizzard가어떤식으로든 e스포츠에직접개입하려들것 이라는의혹도제기되고있음 Starcraft II 의 3부작출시방침에대해서도 게임내에등장하는세종족의스토리를각각별도의패키지로판매하려는의도 라는비판이있었으나, Blizzard 측은 본편에이은두편의확장팩출시계획이와전된것 이라고일축 6

4 MS, Xbox360 풀버전게임의디지털판매개시 게임디지털유통, 대용량콘솔게임으로영역확대 MS가자사콘솔기반온라인서비스인 Xbox Live의운영체제 'Dashboard' 업데이트를지난 8월 11일시행, Xbox360용풀버전게임의디지털판매서비스인 'Games on Demand' 를정식출시했음 게임편당가격은 20~30 달러로책정됐고, 매주화요일마다콘텐츠라인업이추가될예정초기라인업은 'Assassin's Creed(Ubisoft)', 'BioShock(2K Games)' 등 24 종이며, 유럽에는 21종이우선출시됐음일단구매한게임은추가비용없이몇번이든다운로드할수있으며두대이상의콘솔로도다운로드가능해지웠다가다시받거나다른집의콘솔에서도즐길수있음 'Games on Demand' 를통해판매되는게임들의매뉴얼은 Xbox.com에서내려받거나프린트할수있음 출시배경및한계콘솔게임의디지털유통은불법복제, 중고게임매매등기존오프라인유통의폐해에대한대응책으로의의를지닐수있고, 소비자입장에서도소매점을직접찾는불편과 DVD 분실의위험에서벗어날수있음 시장조사업체 Nielsen에따르면, 지난 5월까지 6개월간美게이머 1인당중고게임구매량은 3.51개로지난 1월까지 6개월간의평균치인 3.01개에비해 17% 급증중고게임유통은게임퍼블리셔나개발사에게아무런수익을주지않으면서도정품게임의실질구매층을잠식하는악영향초래그러나개당용량이 2.5~6GB 에달하는풀버전콘솔게임을한정된하드디스크 (Xbox360 의경우최대 120GB) 에다수저장하기에는무리가있고, 이제막 100Mbps 회선이등장하기시작한미국에서는 Games on Demand 를원활히이용할수있는소비자가많지않음美 ISP들의인터넷종량제 ( 혹은차등과금제 ) 추진역시게임디지털유통확산에장애요소로작용할수있으며, 이같은문제점으로인해풀버전콘솔게임의디지털유통이본궤도에오르기까지는향후 10년가량이소요될것이라는시각도존재 7

5 GameStop, 디지털유통사업본격화 GameStop, 디지털유통부문확대미국내외에 6,200여개매장을보유하고있는게임유통업체 GameStop이캐주얼게임디지털판매를위한온라인스토어를지난 7월 31일자사웹사이트에정식개장한데이어, 8월 5일에는디지털미디어사업부의첫총괄책임자 (General Manager) 를임명했음 GameStop Casual Digital Store 로명명된신규캐주얼게임스토어는초기라인업으로만수백종의게임을갖췄고일부타이틀에대해서는 50% 할인행사가진행되고있음해당다운로드서비스는 RealNetworks의기술을기반으로구축됐고, 캐주얼게임관련블로그형식의별도섹션인 The Casual Lounge 도함께개장됐음 GameStop의디지털미디어사업을총괄하게된 Chris Petrovic은 Playboy Enterprises의디지털미디어부문부사장을지낸인물로온라인 / 모바일사업에서경력을쌓은바있음 배경및전망기존오프라인유통의보완재나대체재로디지털유통에주목하는게임관련업체가급증하고있음을감안하면 GameStop의디지털부문확대는사실상당연한수순으로도평가될수있음 PC게임디지털유통의대표적사례인 Valve의 Steam 플랫폼은소규모개발사들의판로이자유명개발사들의구작게임재활용채널로도활용되고있으며, EA 같은글로벌퍼블리셔와 MS 등콘솔플랫폼벤더들역시자체적인다운로드서비스를이미출시한상태그러나최근까지 GameStop은디지털유통방식보다는방대한오프라인유통망을기반으로꾸준한성장세를구가해작년에는 88억달러의매출을기록한바있음 GameStop은 Casual Digital Store 도입이전에도일부 PC게임을디지털버전으로판매하고있었으나그매출비중은높지않았음 GameStop 은디지털유통부문확대에대해사업다각화이상의의미는부여하지않고있으나, 막강한자금력을동원해여타디지털유통업체인수에나설개연성도있음 GameStop에따르면신임디지털유통부문책임자 Chris Petrovic의주요업무가운데하나가바로 적절한 M&A 기회모색 이라는부분은이를시사함 8

6 美결제업체 PlaySpan, SNS 용결제서비스출시 다양한결제수단통합지원美온라인결제업체 PlaySpan이 50여종의결제수단을지원하는 SNS용결제서비스 Spare Change Ultimate Payment Wall 을출시한다고지난 8월 6일발표했음 이번신규서비스는 SNS나기타애플리케이션상에서의직접결제를지원하기위한것으로 PayPal, 각종신용카드등여러결제수단을포괄함모바일, 게임카드, 쿠폰, 상품권등각종대체결제수단을이용하는젊은고객층의성향을반영했다는것이 PlaySpan의설명 PlaySpan은미국, 캐나다, 유럽각국등 30여개국가에진출해있으며, 그에맞춰이번신규서비스도다양한로컬화폐를포괄지원함 출시배경 SNS 이용인구의급증에따라관련가상상품등에대한각종결제를해당웹사이트나애플리케이션상에서직접지원해야할필요성이대두되고있음 그러나개별사업자 (SNS 사업자, 애플리케이션개발사등 ) 입장에서여러결제수단을자체적으로지원하는일은현실적으로어렵기때문에전문결제기술업체의써드파티솔루션이대안으로부상中 Spare Change Ultimate 서비스는 PlaySpan이지난 4월인수한 Spare Change Payments의플랫폼기술을기반으로개발된것 2008년 1월설립된 Spare Change Payments은 SNS 기반소액결제지원기술에주력, Facebook, MySpace, Bebo 등의 700여개애플리케이션에관련서비스를제공하고있음 9

7 美 SNS 업체 hi5, RealNetworks 와제휴통해게임포털출시 다운로드게임 1,500여종확보인기 SNS hi5가 RealNetworks와기술제휴를맺고, 20여개장르 1,500종이상의다운로드게임을갖춘별도의포털을자사웹사이트에지난 7월 14일정식개장했음 콘텐츠라인업은무료트라이얼버전부터 50달러이상의고사양게임에이르기까지다양한타이틀을포괄하며캐주얼게임과하드코어게임을두루갖추고있음 출시배경 hi5는자사 SNS 기반온라인게임섹션 hi5 Games 를지난 2월출범시켜불과 5개월만에해당순방문자로만月 500만명을동원 hi5 Games가독립웹사이트였을경우, 이같은방문자규모는북미온라인게임사이트인기순위 Top 50에들수있는수준 hi5의이번신규포털개장은온라인게임에이어다운로드형게임으로도콘텐츠라인업을확장한데의의가있음미국 San Francisco에본사를둔 hi5는남미, 유럽, 아시아등세계각지로서비스를확대해현재 50개이상의언어를지원하고있으며, 月순방문자수 6,000만명이상으로전세계 Top 20위권웹사이트에속함 10

8 현금걸고플레이하는콘솔게임토너먼트사이트출범 신생업체 Bringit, 현금오가는온라인게임대전서비스출시미국의신생업체 Bringit이실제현금이오가는게임토너먼트서비스 Bringit.com을지난 8월 4일정식출시, 각종콘솔게임의온라인대전을지원하기시작했음 Bringit은게이머가실제현금을걸고다른게이머와대결, 승리할경우해당판돈을받게되는방식이며 6개월간의베타테스트를거쳤음플레이어들에게는현금이나상품으로교환가능한 loyalty point가지급되며플레이어 / 랭킹검색, 스크린샷 / 동영상업로드, Facebook과의데이터연계등기타부가기능도지원됨 Bringit 계정은무료로등록할수있으나 18세이상의성인에한해 1인당하나만실명으로가입가능하며판돈결제수단은 PayPal과신용카드임게임베팅 ( 이른바 Bringit ) 은최소 1달러에서최대 10만달러까지가능하며, 대전시합의된배팅금액은제3의계좌에임시예치된후수수료를제한나머지금액이승자에게전달됨향후 16:16의대규모클랜토너먼트도지원할예정 지원게임및법적문제 Bringit은 온라인접속이가능한모든게임플랫폼을포괄 한다는목표아래 Xbox360, PS3, PS2, Wii 등의유명게임 30여종을지원하고있으며향후지속적으로지원폭을넓혀갈예정 현재 'Call of Duty 4', 'Gears of War 2', 'Halo 2', 'Halo 3', 'Guitar Hero: World Tour', 'UFC 2009', 'NBA Live', 'FIFA 09', 'MLB 2K9' 등이서비스되고있으며, 유저층이두터운 'Madden NFL 10' 역시조만간목록에추가될예정법적문제와관련, Bringit 측은 게임대전의성패가전적으로실력에따라판가름나기때문에미국내외의인터넷도박관련법을적용받지않는다 는입장그러나데이터전송지연등인터넷고유의외부변수가존재하기때문에사용자간분쟁은적지않을전망이며경우에따라서는 Bringit을겨냥한소송도제기될수있음 Bringit은연중무휴체제로사용자간분쟁에대응할계획 11

9 MMO 게임소재로한다큐멘터리영화등장 다큐멘터리영화 Second Skin 극장개봉 MMO게임을다룬다큐멘터리영화 Second Skin 이지난 8월 7일미국내일부극장에개봉됐음 Juan Carlos Piñeiro Escoriaza와 Victor Piñeiro이공동제작한 Second Skin 은유명 MMO 게임 ( WoW, EverQuest 등 ) 실제게이머들의일상을조명, MMO 게임의순기능과악영향을균형있게제시했다는평을받고있음게임에서인연을맺어결혼에까지이른사람들, MMO 게임플레이와연관된자살사건등다양한측면의실제사례소개 DVD 는 8월 25일출시될예정이며미국에거주하는사용자는 Hulu 에서무료로온라인시청도가능 시사점 MMO 게임소재로한다큐멘터리영화의극장개봉은 MMO 게임의급속한사용자확대와그에대한관련업계안팎의관심폭증을반영하고있는사례 정액제 MMO 게임부문 1위인 Activision Blizzard의 WoW 는실질가입자규모로만작년에이미 1,000만명을돌파했고, 근래들어서는 Sony Online Entertainment의 Free Realms (4월 28일정식출시 ) 가불과석달만에 500만명가량의가입자를유치하는등부분유료화 MMO 게임의글로벌확산도현실화되고있음 12

10 EA 의 2/4 분기매출, 전년동기대비 34% 증가 EA, 2/4분기실적발표지난 6월말마감된 EA의자사 2010 회계연도 1/4분기非일반회계 (Non-GAAP) 매출이전년동기대비 34% 증가한 8억 1,600만달러를기록, Wall Street의당초예상치인 7억 3,600만달러를넘어섰음 단, 일회성비용합산기준 1분기매출은전년동기대비 20% 이상하락한 6억 4,400만달러이며손실액도 2억 3,400만달러 ( 주당 72센트 ) 로전년동기의 9,500만달러 ( 주당 30 센트 ) 대비두배이상증가매출 (6억 4,400만달러 ) 의 90% 가량은퍼블리싱부문에서, 나머지 10% 는유통부문에서발생권역별매출은북미시장이 3억 4,300만달러 ( 전년동기대비 20% 감소 ), 유럽과아시아가각각 2억 5,800만달러 ( 전년동기대비 22% 하락 ) 와 4,300만달러 ( 전년동기대비 7% 감소 ) 를기록예상을웃도는결과에도불구하고 EA는 2010 회계연도전체에대한매출예상치를종전수준 (43억달러 ) 수준으로고수, 다소보수적인태도를취하고있음 주요플랫폼별매출 Wii용게임매출은 1억 6,100만달러로전 ( 前 ) 분기의 1억 2,600만달러와전년동기의 1억 900만달러에비해증가 특히 EA Sports Active 는 4~6월에만 180만장의판매고를올리며 EA의역대 Wii 타이틀중판매량최다게임으로등극 PC게임부문은 1억 2,400만달러로매출점유율 2위이나전 ( 前 ) 분기의 1억 8,000만달러와전년동기의 1억 5,200만달러에비해서는감소 PC게임부문의매출은 6월초출시돼북미와유럽에서 370만장이팔린 The Sims 3 임 PS3용게임매출은 1억 2,100만달러를기록하며 Xbox360(7,300만달러 ), PSP(3,800만달러 ), Nintendo DS(2,800만달러 ) 등여타콘솔을앞섬 13

11 THQ, 파산한 Midway 의 San Diego 스튜디오인수 Midway의 San Diego 스튜디오, THQ가 20만달러에인수지난 7월 10일 Warner Bros. 가 4,900 만달러에대표 IP인 Mortal Combat 을비롯한대부분의 Midway 자산을인수한데이어, 글로벌게임업체 THQ가기존매각에서제외되었던 Midway 의 San Diego 스튜디오를 20만달러에인수한것으로지난 8월 7일알려짐 San Diego 스튜디오의레슬링게임 TNA impact! 와 Unreal Engine 사용권은이번인수에서는제외됐으나기존개발자들이기존에사용하던개발툴로개발할수있도록지원하기위해 THQ와 Warner Bros. 간의추가협상이있을것으로예상됨 THQ는스튜디오전체 100 명중 40명에게재계약을요청한상황이며, 나머지인력에대한계약도검토중인것으로알려짐 인수배경프로레슬링게임 WWE(World Wrestling Entertainment) 와격투기게임 UFC 에대한독점라이선스를보유하고있는 THQ가또다른프로레슬링게임개발스튜디오였던 Midway의 San Diego 스튜디오를인수한것은자사가보유하고있는 WWE 와 UFC 시리즈의차기작개발을위한개발력확보차원에서이루어진것으로분석됨 Midway 가지난 2008 년 9월에출시한 TNA impact! (PS2, PS3, Xbox360, Wii) 는미국내에서 WWE 에이어 2번째로인기있는 TNA(Total Nonstop Action Wrestling) 의라이선스를이용해개발, 지난 2월 12일기준으로약 100만장의판매고를기록한레슬링게임 corporate.wwe.com 14

12 美소비자 12%, 지난 1 년간가상아이템최소 1 회이상구매 젊은남성, 아시아계가가상아이템구매율높아시장조사업체 Frank N. Magid Associates와소액결제전문업체인 PlaySpan의최근보고서에따르면, 2008년미국인터넷이용자의 12% 가량이가상상품 (Virtual Goods) 을구매한경험이있는것으로나타났음성별 / 연령별가상아이템구매자비율은 25~34세여성이 17% 로가장높았고, 12~17세와 18~24세남성, 12~17세와 35~44세여성의비율은각각 15% 로동일 MMO 게임이용자의절반가량이가상아이템을구매한것으로조사됐으며, 젊은남성게이머들이주로게임내가상아이템을구입하는반면, 여성들은 Facebook에서가상꽃을많이구입한것으로나타났음인종별로는특히아시아계미국인들의비율이가장높았고 (16%) 라틴계 (14%), 백인 (12%), 아프리카계 (10%) 순으로집계됐음플랫폼별이용자분포에서는 iphone 이용자가 28% 로 1위를, SNS 게이머와휴대용콘솔게이머가각각 27% 와 22% 로차지했으며, PC 게이머는 19% 에그쳤음가상상품구입비용을묻는질문에는 50 달러이하라는응답이 27%, 100 달러이상을쓴다는응답이 15% 수준이며, 확실한금액을모른다는응답이나머지대다수를차지 Chart 2008 년美가상아이템구매자의성별 / 연령별비율 [ 출처 ] Frank N. Magid Associates, ; 스트라베이스재구성 15

13 美콘솔 HW&SW 판매량 (8 월둘째주 ) Table 美콘솔 HW&SW 판매량 ( ~8.1) ( 단위 : 대 ) 구분 항목 Publisher 판매량전주대비누적판매량 DS Nintendo 144,380-4% 36,916,626 Wii Nintendo 114, % 24,110,312 HW Xbox360 Microsoft 56,080-1% 17,933,167 PlayStation 3 Sony 36,837-1% 8,983,978 PSP Sony 36,276-2% 17,196,026 PlayStation 2 Sony 33,963-1% 50,737,563 Wii Sports Resort (Wii) Nintendo 518,506 신규 518,506 Wii Sports (Wii) Nintendo 114, % 24,110,312 Wii Fit (Wii) Nintendo 58,213-7% 8,983,743 NCAA Football 10 (X360) Electronic Arts 53,677-44% 398,339 Mario Kart Wii (Wii) Nintendo 51,397-1% 7,237,399 SW EA Sports Active (Wii) EA Sports 36,582 +3% 916,320 NCAA Football 10 (PS3) EA Sports 34,981-38% 240,885 The King of Fighters XII (PS3) Ignition 26,439 신규 26,439 Entertainment Fight Night Round 4 (X360) EA Sports 23,489-25% 531,861 Halo 3 (X360) THQ 22,920-6% 7,220,371 [ 출처 ] VG Chartz 美 PC 게임판매순위 (6 월 ) Table 美 PC 게임판매량 ( ~ ) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 The Sims 3 Simulation Electronic Arts 2 The Sims 3 Collector's Edition Simulation Electronic Arts 3 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 4 World of Warcraft: Wrath of the Lich King MMORPG Blizzard 5 World of Warcraft Battle Chest MMORPG Blizzard 6 Spore: Galactic Adventures Simulation Electronic Arts 7 World of Warcraft MMORPG Blizzard 8 Spore Simulation Electronic Arts 9 Empire: Total War RTS Creative Assembly/Sega 10 StarCraft: Battle Chest RTS Blizzard *2009년 7월부터 NPD에서는월간통계만을발표 [ 출처 ] NPD Group 16

14 북미 MMO 게임이용순위 (8 월둘째주 ) Table 美 MMO 게임일일총이용시간 ( 기준 ) 순위 게임명 퍼블리셔 이용시간 1 World of Warcraft Blizzard Entertainment 600,653 2 Guild Wars NCsoft 34,433 3 Silkroad Online Joymax 28,567 4 Eve Online CCP 21,889 5 MapleStory Nexon 20,743 6 The Lord of the Rings Online Turbine 18,156 7 CABAL Online Game-Masters/OGPlanet 17,190 8 Metin 2 G4Box 16,738 9 Runes of Magic Frogster Interactive Pictures 14, Atlantica Online Ndoors 11,422 [ 출처 ] Xfire.com App Store 인기게임순위 (8 월셋째주 ) Table App Store 인기게임순위 ( 기준 ) 구분순위게임명 퍼블리셔 장르 가격 ($) 1 imob 20 Respect points FREE The Godfather Adventure imob 40 Respect Points The Godfather Action The Oregon Trail Gameloft Educational 4.99 유료 무료 4 Solitaire MobilityWare Card The Price is Right Ludia Family Texas Hold'em Apple Card Bejeweled 2 PopCap Games Family SCRABBLE Electronic Arts Board Amazing X-Ray FX WebArtisan Entertainment Sully's Flight Laminar Research Racing Q Mind Reader Digital Chocolate Board - 2 All 51 Games DS Effects Arcade - 3 The Oregon Trail Gameloft Educational - 4 Sol Free Solitaire Smallware Card - 5 Magic iball Eric Redmond Entertainment - 6 Kingdoms Live 40 Legend Points Storm8 Adventure - 7 Waterslide Extreme Dare Digital Action - 8 iracing PlayMesh Adventure - 9 Crack the Code Free Optime Software Board - [ 출처 ] Apple.com 10 islots Chris Miles Casino - 17

Layout 1

Layout 1 미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear

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