차 례 제 1부 3D 프 린 터 와 입 체 코 딩 기 초 제 1 장 3D 프린터 혁명과 코딩 수학 미래를 바꾸는 3D 프린터와 코딩 2 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 7 제 2 장 입체 코딩 기본과정 정육면체 : ' s, t, u, d ' 13 마우스로 도형 이동시키

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1 서울형자유학기제 주제선택활동 자료24 코딩수학! 수학으로 만드는 3D 입체모형 (지 도 서) 서울특별시교육청

2 차 례 제 1부 3D 프 린 터 와 입 체 코 딩 기 초 제 1 장 3D 프린터 혁명과 코딩 수학 미래를 바꾸는 3D 프린터와 코딩 2 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 7 제 2 장 입체 코딩 기본과정 정육면체 : ' s, t, u, d ' 13 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기 14 게걸음 거북명령 : ' l, r ' 14 스파이더맨 거북명령 : U, D' 16 진행방향 바꾸기: 'L, R' 17 스마트폰을 이용한 소마큐브 만들기 20 모양내기 거북명령(색과 크기 조절) 22 도형의 크기 조절과 위치 고정하기 24 3D 프린터로 소마큐브 출력하기 26

3 제 2부 입 체 코 딩 심 화 제 1 장 입체 코딩 심화과정 꺽쇠 거북명령 29 이중도돌이표 거북명령 33 치환 명령어 사용 35 변수를 이용한 코딩1 40 변수를 이용한 코딩2 42 변수를 이용한 코딩3 43 변수를 이용한 코딩 48 제 2 장 나만의 코딩 만들기 나만의 의자 만들기 50 나만의 성벽 만들기 52 부록 부 록 제 1 장 자바 가상머신 JRE 설치와 보안문제 해결 55

4 코딩수학, 수학으로 만드는 3D 입체모형 교육과정 1. 성격 스마트폰과 사물인터넷(IOT) 그리고 3D 프린터와 드론 등 새로운 과학기술과 도 구가 인간의 삶을 바꾸고 있다. 이에 따라 어떤 직업은 사라지고 대신 새로운 직업 이 생기고 있으며, 너무 빠른 속도로 사회가 발전하기에 전문가들도 학생들이 앞으 로 살아야할 미래가 어떤 모양일 것이라고 말하는 것이 어렵다고 한다. 단순히 교 과서에 담긴 지식을 전해주는 지식 중심 교육 을 넘어 학생들이 앞으로 만날 어떤 미래에서도 능력을 발휘할 수 있도록 역량 중심 교육 을 실시해야 할 때가 왔다. 이에 따라, 우리나라에서도 SW 의무교육과 스팀(steam) 융합교육, 스마트(SMART) 교육, 그리고 자유학기제 교육 등이 강조되고 있다. 본 프로그램은 이러한 세계적인 추세와 자유학기제의 정신을 구현하고자한다. 우리가 수학을 배우는 목적은 세상의 일을 수학이라는 언어를 통해 다른 사람과 의사소통하고 또한 창의적으로 생각하며 만나게 되는 여러 문제를 해결하려는 것이 다. 따라서 수학은 영어와 마찬가지로 의사소통과 생각의 언어이다. MIT 대학의 패 펄트 교수는 프랑스어를 배우려면 프랑스에 가는 것이 좋은 것처럼 의사소통과 생 각의 언어인 수학을 체험하려면 수학 언어가 쓰이는 수학나라 (MathLAND) 에 보내 야 된다고 주장하였다. 이를 위해 패펄트 교수는 거북명령 LOGO를 통해 수학나라 를 만들려고 했으며, 그가 디자인한 거북명령 LOGO 언어는 현재 고양이가 나타나 는 스크래치 (scratch) 언어로 발전하였고, 현재 세계 여러 나라에서 SW 코딩교육을 위해 사용되고 있다. 본 프로그램은 LOGO 언어를 발전시켜 수학적 문자로 3D 입체 모양을 생각하고 의사소통할 수 있는 능력을 개발하고자 한다. 또한 여러 창의체험 활동을 하면서 창의융합 SW 코딩수학과 패턴수학을 접할 수 있다. 또한 중학교 자유학기제가 추 구하는 꿈과 끼를 키우는 교육을 위해 3D 프린터와 미래직업에 대해 탐구하는 과 정에서 진로적성을 키울 수 있게 될 것이다. 2. 목표 코딩 수학은 창의적으로 디자인하는 학습활동을 통해 컴퓨팅적 사고 (computational thinking)와 중학교 자유학기제의 정신에 도달하는 목표로 한다

5 가. 수학적 코딩언어인 JAVAMAL을 이용하여 입체 도형을 직접 디자인하고 탐구 하는 과정을 통해 미래 직업세계에 필요한 스마트 기기 활용능력 및 3D 디자 인 활용 능력을 기른다. 나. 컴퓨팅적 사고에 기반하여 문제해결을 할 수 있는 능력을 기른다. 다. 수학뿐만이 아니라 공학계열, 컴퓨터 프로그래밍, 디자인 관련 진로를 희망하 는 학생들의 꿈과 끼를 살리고 3D프린터에 관련된 다양한 직업들에 대한 소 개를 통해 진로에 대한 정보를 얻고 자신의 진로를 탐색하도록 한다. 3. 영역별 내용 가. 내용체계 영역 내 용 차시 (45분 기준) 3D프린터 3D 프린터 혁명과 코딩수학 1~2 혁명과 코딩 수학 JAVAMAL 설치 및 사용법 안내 3 정육면체 : ' s, t, u, d ' 차시 (90분 기준) 1 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기 게걸음 거북명령 : ' l, r ' 4 입체 코딩 기본과정 스파이더맨 거북명령 : U, D' 진행방향 바꾸기: 'L, R' 스마트폰을 이용한 입체코딩 SNS가입 안내 2 모양내기 거북명령(색과 크기 조절) 5 도형의 크기 조절과 위치 고정하기 입체 코딩 심화과정 창의적인 3D 작품 디자인하기 3D 프린터 사용법 익히기 꺽쇠 거북명령어 6 이중 꺽쇠 거북명령어 7 3 치환 명령어 8 치환 명령어 연습 9 4 변수 명령어 10~11 5 변수 명령어 연습 12~13 6 나만의 의자 만들기 14~15 7 나만의 작품 만들기 16~

6 나. 영역별 내용 1) 3D프린터 혁명과 코딩 수학 가) 3D 프린터 개요 3D프린터를 사용하여 장애인의 의수 또는 의족 등을 만드는 프로그램에 대한 안내를 통해 학생들에게 3D 프린터로 할 수 있는 보람 있는 활동에 대해 알게 함으로써 학습 의욕을 불러일으킨다. 나) 3D 프린터와 미래 산업 3D프린터를 사용하는 여러 다양한 분야에 대해 알아보고 미래 산업의 재 편에 대해 고민하게 한다. 이를 통해 자신의 진로에 대해 고민하게 하고 코 딩수학을 배우는 것이 자신의 진로에 도움이 됨을 느끼게 한다. 다) 전 세계적으로 코딩을 모든 학생이 배우는 것이 확대되어 가고 있음을 알고 미래 사회의 일원으로서 코딩을 배우는 것이 꼭 필요함을 알게 한 다. 라) JAVAMAL 홈페이지 안내 및 파이어폭스와 JAVAMAL 프로그램 사용법 안 내 코딩수학 활동을 위해 JAVAMAL 홈페이지에서 코딩 프로그램을 사용하는 방법을 안내한다. 또한 학교와 가정에서 JAVAMAL이 탑재된 파이어폭스를 다운받아 설치하는 법과 JAVAMAL 프로그램을 사용하는 법을 익힌다. 2) 입체코딩 기본과정 JAVAMAL에서 다음과 같은 기본 코딩 명령어를 배우고 이를 활용하여 코딩 을 만들고 주어진 조건을 만족하는 코딩을 프로그래밍 한다. 가) s, t, u, d 명령어 정육면체 모양의 쌓기나무를 거북이가 바라보는 방향을 바꾸지 않고 새로 운 쌓기나무를 앞, 뒤, 위, 아래 방향에 나타나게 하는 명령어를 학습한다. 나) 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기 다) 게걸음 거북명령 : ' l, r 쌓기나무에 있는 거북이가 바라보는 방향을 바꾸지 않고 새로운 쌓기나무 를 왼쪽과 오른쪽에 생성하는 명령어를 익힌다. 라) 스파이더맨 거북명령 : U, D' 쌓기나무에 있는 거북이가 바라보는 진행방향을 위쪽, 아래쪽으로 회전하 는 명령어를 익힌다. 소문자 u, d 명령어와의 차이점에 유의한다. 마) 진행방향 바꾸기: 'L, R 쌓기나무에 있는 거북이가 바라보는 진행방향을 왼쪽, 오른쪽으로 회전하 는 명령어를 익힌다. 소문자 l, r 명령어와의 차이점에 유의한다. 바) 스마트폰을 이용한 소마큐브 만들기 사) SNS가입 안내 - 3 -

7 과제 제출 및 의견교환을 위해 참여자 전체가 함께 SNS에 가입한다. 아) 모양내기 거북명령(색과 크기 조절) 자) 도형의 크기 조절과 위치 고정하기 차) 3D 프린터 사용법 익히기 JAVAMAL로 만든 코딩을 3D 프린터가 이해할 수 있는 명령어로 바꾸는 과정을 익히고 3D 프린터용 소프트웨어 사용법을 익힌다. 소마큐브와 같은 간단한 입체코딩 작품을 출력해 본다. 3) 입체코딩 심화과정 JAVAMAL에서 다음과 같은 심화 코딩 명령어를 배우고 이를 활용하여 코딩 을 만들고 주어진 조건을 만족하는 코딩을 프로그래밍 한다. 또한 어떤 코딩 이 좋은 코딩 인지 개념을 정립한다. 가) 꺽쇠 거북명령어 도돌이표 명령어를 이용하여 코딩하는 법을 익힌다. 나) 이중 꺽쇠 명령어 이중도돌이표 명령어를 이용하여 코딩하는 법을 익힌다. 또한 도돌이표 명령어를 사용하여 복잡한 코딩을 더 단순하고 깔끔하게 표현하는 방법을 익힌다. 다) 치환 명령어 치환 개념을 익히고 치환 명령어를 이용하여 코딩하는 법을 익힌다. 또 한 치환 명령어를 사용하여 복잡한 코딩을 더 단순하고 깔끔하게 표현하는 방법을 익힌다. 라) 변수 명령어 변수 개념을 익히고 변수 명령어를 이용하여 코딩하는 법을 익힌다. 또 한 변수 명령어를 사용하여 복잡한 코딩을 더 단순하고 깔끔하게 표현하는 방법을 익힌다. 4) 창의적인 3D 작품 디자인하기 가) 나만의 의자 만들기 주어진 모양의 의자를 만들 수 있는 가장 단순하고 깔끔한 코딩을 해본 다. 가장 좋은 코딩을 고르는 콘테스트를 한다. 나) 나만의 작품 설계 비행기, 헬리콥터, 스마트폰 거치대, 기타 학생들이 관심을 가지는 물건을 디자인하고 이를 코딩으로 표현해 본다. 4. 교수 학습 방법 가. 학습자가 작품을 추상화하여 화면에 표현하고 3D프린터로 출력하는 활동을 - 4 -

8 통해 패턴을 발견하고 기호적으로 표현하는 활동을 할 수 있도록 한다. 나. 교사에 의한 일방적인 기술습득을 지양하고, 학습자가 본인의 흥미에 따른 디 자인 활동을 하도록 충분한 실습 시간과 피드백을 제공한다. 다. 학습자의 Computational Thinking 역량을 신장시킬 수 있도록 학습자의 개인 별 실습 및 단체 토론 활동을 실시한다. 라. 코딩언어로 프로그래밍을 시작하는데 낮은 장벽을 제공하기 위해서, 간단한 활동에서부터 시작하여 심화 명령어 탐구로 나아간다. 마. 코딩과 3D프린터가 직업세계에 활용되는 것을 강조함으로써 학생들의 활동을 미래 역량과 연결하도록 한다. 바. 코딩활동이 단순히 컴퓨터 공학자를 위한 것이 아니며, 최근 3D프린터, 사물 인터넷, 스마트폰 어플 등, 다양한 분야와 일상생활에서 강조되는 핵심역량임 을 강조한다. 사. 단순히 명령어를 나열하는 활동을 지양하며, 그 내용을 분화, 조직하는 활동 을 통해 자신이 작성한 코딩과 작품을 반성할 수 있도록 유도한다. 아. 코딩관련 활동과 이에 대한 반성을 통해 학습자가 수학 학습을 하는 사고도 구를 습득할 수 있도록 한다. 5. 평가 가. 평가 상의 유의점 1) 평가는 교육과정의 내용 체계와 영역별 내용을 근거하여 설정하되, 학습자의 성취 수준을 고려한다. 2) 평가는 학습자의 학습 성취 정도를 타당하고 신뢰성 있게 평가할 수 있도록 평가 계획을 수립한다. 3) 코딩 실습, SNS를 활용한 의사소통, 실습과제 제출 등 과제제출 결과뿐만이 아니라 각 과제를 해결하는 과정과 결과를 관찰하여 평가한다. 나. 평가 내용 1) 단순한 사실이나 단편적 지식의 암기나 풀이법의 숙달의 측정에 국한되지 않 고, 개념이나 원리의 이해와 분석능력 그리고 활용 능력이 평가되도록 한다. 2) 사고력 신장이나 가치 태도의 변화를 측정하기 위해서 양적 자료뿐만 아니라 질적 자료도 수집하여 평가하도록 한다. 3) 코딩 지식을 활용하여 최적화된 코딩을 했는지를 평가한다. 4) 스마트기기와 SNS를 활용하여 활발한 의사소통을 통해 아이디어를 제시하고 과제를 주도적으로 해결하였는지 평가한다. 5) 수학적 직관력을 바탕으로 코딩을 활용하여 창의적인 3D디자인 작품을 만들 었는지를 평가한다. 6) 코딩 실습, SNS를 활용한 의사소통, 실습과제 제출 등 과제해결을 위한 참여 - 5 -

9 의 과정에서 교사 관찰, 자기 평가, 동료 평가, 발표, 소감문 쓰기 등을 활용 하여 문제해결의 수평적 사고능력 타인 견해를 존중하는 태도 등을 평가한다. 다. 자유학기제 선택프로그램(코딩수학) 평가 내용 및 진술 예시 항목 배점 반영 (100) 비율 코딩 성취 수준 A B C 방법 및 기 준 성 취 수 준 진 술 (코딩수학)심화된 코딩을 활용하여 입체도형을 창의적으로 디자인 하였으며 (코딩수학)기본적인 코딩을 활용하여 입체도형을 주어진 입체도형 을 디자인하였으며 (코딩수학)기초적인 코딩을 활용하여 예시에 있는 입체도형을 디자 인하였으며 성취 수준 성 취 수 준 진 술 의사 소통 A B 스마트기기와 SNS를 활용하여 활발한 의사소통을 통해 아이디어를 제시하고 과제를 주도적으로 해결하였으며 스마트기기와 SNS를 활용하여 의사소통을 통해 주어진 과제를 해 결하였으며 C 스마트기기와 SNS를 활용하여 과제를 해결하기 위한 의사소통에 참여하고자 하였으며 성취 수준 성 취 수 준 진 술 3D 디자인 A B 뛰어난 수학적 직관력으로 창의적인 3D디자인 작품을 만들었다. 수학적 직관력이 필요한 3D디자인 작품을 만들었다. C 수학적 직관력이 미흡하지만 3D디자인 작품을 만들었다

10 0차시 코딩수학을 시작하기 전에 1. 실습 환경 가. 학생 1인당 1PC를 사용할 수 있는 컴퓨터실(단, 인터넷이 사용가능해야 함.) 나. 학생 수는 15명 내외로 구성 다. 사진 및 자료, 과제를 올리고 토론이 가능한 SNS에 공동으로 가입 라. 컴퓨터실을 쓸 수 없는 경우 윈도우 운영체제를 사용하는 학생용 스마트 패드와 키보드, 스마트패드 보관장, 동시에 30 이상의 와이파이 접속이 가능한 인터넷 환 경이 갖추어진 교실이 필요함. 마. 전산보조원이 있는 경우 전산보조원의 보조를 활용 2. 교사 준비물 가. 스마트패드 및 스마트 패드를 TV와 연결할 수 있는 젠더 나. PDF 파일을 열어 파일에 바로 쓸 수 있는 스마트 패드용 앱(예를 들어 S노트 등) 다. 윈도우 운영체제를 쓰고 인터넷과 바로 연결되는 컴퓨터 라. 프로젝터와 스크린 + TV 마. 스마트패드에서는 교재의 내용을 보여주고 프로젝터 스크린을 통해서는 JAVAMATH 사이트에서 코딩을 하는 과정을 동시에 보여주면서 수업을 진행하는 것이 바람직함. 교사용 스마트패드 화면 스마트패드 화면을 TV에 전송한 화면 교실 환경 - 7 -

11 3. 이수 대상 선정 기준 가. 본 과정은 수학적으로 직관력이 있는 학생들에게 적합한 과정임. 나. 본 과정은 수학이 필요한 분야로 진로을 생각하는 학생들에게 도움이 될 수 있음. 다. 수학적 기초가 부족한 학생들에게는 어렵고 이수가 불가능해질 수 있음. 라. 코딩의 기초를 배운 학생들에게는 도움이 될 수 있으나 본 과정은 영재교육원 등 에서 코딩을 미리 배운 학생들에게는 적합하지 않은 기초적인 과정임

12 제 1 부 3D프린터와 입체코딩 제 1 장 3D 프린터와 코딩수학 제 2 장 입체 코딩 기본과정 - 1 -

13 1~2차시 미래를 바꾸는 3D 프린터 1. 3D 프린터 혁명 디딤 영상 : 3D 프린터 혁명 (출처 :KBS 뉴스) ( - 시간이 부족할 때는 디딤영상을 집에서 각자 보고 오게 한다. - 학생들이 코딩에 대한 동영상을 보고 난 이후에 3D 프린터의 사용과 코 딩이 연관되어 있음을 알게 하여 코딩에 대한 흥미와 관심을 일으킨다. 3D프린터 재능기부 (출처 : OmyTV) ( - 3D 프린터가 권총이나 자동차 키의 복제 등등 단순히 흥밋거리로 치부 되지 않고 실재로 사회에 어떻게 도움이 될 수 있는지를 생각하게 하고 진 지한 관심을 가질 수 있도록 한다

14 2. 3D 프린터와 나의 미래 3D 프린터는 여러 가지 면에서 우리들의 삶을 변화시킬 것이다. 인터넷을 통해 3D 프 린터가 우리의 삶을 어떻게 변화시킬 것인지 찾아서 기록하고 발표하여 보자. 집에서의 변화 - 3D 프린터는 가정에서 어떻게 쓰일 수 있을까? <학생 발표 예시> 가정에서 필요한 물품 이릍 테면 식기구, 머리핀, 안경테, 휴대폰 악세서리 등을 자신만의 디자인으로 직접 만들어낼 뿐만 아니라 비용절감효과 까지 있다. 가정 전자제품 등 고가의 물건의 일부 부품을 만들어서 보수 할 수 있으며 급히 무언가 필요할 때 임시로 대체 할 수 있을 것 같다(예) 볼트 너트). <참고자료> [초등생 민준이의 3D프린터 도전기] 3D프린터, 초등학생도 조립한다 교실에서의 변화 - 3D 프린터는 학교 수업에서 어떻게 쓰일 수 있을까? <학생 발표 예시> 학용품을 만들어 쓸 수 있고 수학 시간에 도형 문제가 나왔을 때(정다각 형 및 입체) 직접 만들어 전개도나 외형을 쉽게 볼 수 있다. 그리고 뽑은 입체의 겉넓이와 부피를 측정하는 실험을 할 때 도움이 될 것 같다. 과학 시간이나 미술시간에 직접 교구를 만들어 수업을 보다 더 효율적이고 풍 성하게 진행 할 수 있을 것이다. <참고자료> -

15 직업에서의 변화 - 미래의 직업은 3D 프린터로 인해 어떻게 바뀔까? <학생 발표 예시> 자동차를 만들 때, 성형수술 할 때 사람이 필요 없을 것이며 3D 프린터로 개인별 맞춤 보청기를 구현하여 보청기의 부작용을 보완할 수 있다. 시각 장애인에게 점자, 몸이 불편한 장애인들에게 의수나 의족을 맞춤형으로 만 들주면 유용할 것이다. 개인이 직접 원하는 물건을 3D프린터로 만들어 낼 수 있기 때문에 2차 산업 제조업 종사자 및 운송업자들 일부가 일자리를 잃게 될 것이다. 3D 프린터 자체에 관련된 직업(프린터 디자인 및 최소 프로그래밍)이 생겨 날 것이다. 의학에서는 인공뼈나 장기를 만드는데 유 용하다. 우주에서 직접 물품 제조해 효율성 달성, 3D프린터로 음식 디자인 하여 재료를 넣고 출력 할 수 있다. 개인이 작품을 만들어 팔며 부업을 할 수 있을 것 같다. 3D 프린터와 수학과는 어떤 관계가 있을까? - 3D프린터는 수학과 관련이 있을까? <학생 발표 예시> 3D 프린터는 x축과 y축으로 돌아가며 3차원 입체를 구현해낸다. 이는 좌표 평면을 이용하는 함수의 한 형태라 할 수 있다. 그리고 3D프린터를 만들 때 꼭 필요한 프로그램도 수학적 지식이 있어야 한다. 정확하고 정교성이 요구 되는 수학과 밀접한 관계가 있다

16 3. 코딩을 왜 배워야 할까? 다음 동영상을 시청하고 코딩을 왜 배워야 할지에 대해 생각해 보자. 디딤 영상 : 동영상에 출연한 사람들은 누구인가? 코딩을 왜 배워야 할까? <학생 발표 예시> 코딩은 산업사회에서 정보 사회로 바뀐 시대적 변화에 따라 가장 중요한 공 통의 언어가 되었기 때문에 꼭 배워야 한다. 이 세상의 어느 분야에서도 코딩이 사용되고 있으며 사회을 움직이는 모든 바탕에 코딩이 관련되어 있다

17 SW 의무교육, Coding 시대가 다가오고 있다! 현대 사회에서는 컴퓨터가 다양한 분야에서 사람의 역할을 대신하고 있습니다. 사람의 손으로 직접 계산하기 어렵고 사고하기 어려운 수학 문제의 경우 컴퓨터에 게 명령을 하여 문제를 해결하기도 합니다. 이 때, 컴퓨터에게 할 명령을 컴퓨터가 알아들을 수 있는 언어로 바꾸어야 하는데, 이러한 활동을 Coding이라고 합니다. 미국에서는 아래 왼쪽 그림과 같이 code.org 주소를 통해 coding 교육을 강조하 고 있습니다. 에서는 세계적으로 유명한 IT 인사들의 유익한 조언 을 들을 수 있으며, THE HOUR OF CODE IS COMING 즉 코딩의 시대가 오 고 있다. 라는 슬로건을 앞세워 Coding 교육을 강조하고 있습니다. 특히, 아래 오 른쪽 그림과 같은 스티브 잡스의 글을 전면에 내세우며 강조하고 있습니다. 우리나 라에서도 세계적인 흐름에 맞춰 2017년부터 SW 의무교육을 초중등 교육에 도입 할 계획이라고 합니다. 모든 사람은 코딩하는 법을 배워야 합니다, 이는 생각하는 방법을 가르쳐줍니다. - 스티브 잡스

18 3차시 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 1. JAVAMATH 사이트에 들어가서 파이어폭스 설치하기 (1) 에 접속하여 Firefox 설치 (2) [Firefox 사용] 클릭 (3) [Firefox 받기] 클릭 (4) 다운 받은 JavaMAL25.zip 파일을 C 디렉토리에 풀어 JavaMAL25 디렉토리가 나오게 한다. 확인! 확인! - 7 -

19 (5) JavaMAL25 디렉토리 FirefoxPortable 안의 Firefox25.exe를 실행시킨다. 이 때 아래와 같이 부가기능 설치를 물을 수 있다. 필요가 없는 경우 그냥 [계속] 단추를 누른다. (6) 바탕화면에 Firefox25.exe의 바로가기 아이콘을 설치한다. 2. 파이어폭스에서 JAVAMATH 사이트에 들어가기 (1) 위 과정을 모두 실행 한 후 Firefox25를 실행하면 에 접속이 된다

20 (2) 이 때 나타나는 거북이 아이콘을 누른다. (3) 이 때 [플러그인 관리] 화면이 나오면 [플러그인 관리] 글자를 더블 클릭한다. (4) 나타나는 화면에서 Java(TM) Platform SE 6U25를 [항상 사용]으로 변경시킨 후, 다시 거북이 아이콘을 눌러 거북명령 프로그램 자바말을 실행시킨다

21 3. JAVAMAL 프로그램 사용하기 초기화면 왼쪽 상단의 거북이 표시를 누 르게 되면 자바말(JavaMAL) 거북이를 불러올 수 있다. 잠시 기다려서 오른쪽과 같은 화면 이 나타나면 자바말 불러오기가 성공한 것이 다. 이 때, 왼쪽 하단에? 을 클릭하게 되 면 다음과 같은 창이 뜬다. [가] - 메뉴, 거북명령에 대한 설명 및 만들 어져 있는 거북명령들을 살펴볼 수 있다. [나] - 실행창. 거북명령을 통한 거북이 프로 그램이 실행되며, 실행결과가 화면에 나타난다. [다] - 명령입력창. 자바말 명령어가 표시되 며 명령어를 수정하여 실행해 볼 수 있다

22 3. SNS 가입하기 스마트 폰에서 접속이 가능하고 과제 파일을 올릴수 있는 게시판을 만들 수 있는 SNS 에 단체로 가입한다. SNS주소 와 아이디 - 우리가 단체로 가입한 SNS주소와 나의 아이디는?!팁 SNS 활용 방법 코딩수학 수업을 위해서는 학생들이 실시간으로 묻고 답할 수 있는 SNS 의사소통 통로 및 과제를 올려서 검 토받을 수 있는 게시판이 모두 필요하다. SNS를 통한 의사소통은 다음과 같이 하도록 유의한다. 1. 라인이나 카카오 톡 과 같은 SNS 의사소통 시스템을 통해 스마트 폰으로 만든 코딩 작 품을 실시간으로 보고 서로 의사소통을 하는 Group Talk 기능이 있는 SNS 에 학생들과 같이 가입한다. 2. 밴드나 페이스북 또는 카페 같은 곳에 과제게시판을 만들어 특정 주제를 교사가 정해주 면 그것에 대해 학생들이 답글을 올릴 수 있는 기능이 있는 SNS에 가입한다. 이를 통해 과 제를 점검하고 가장 좋은 코딩이 무엇인가를 배울 수 있도록 유도한다. 단, 과제 게시판은 각각의 작품을 교사만 볼 수 있어야 한다. 교사는 학생들이 올린 코딩을 보고 대표적으로 서로 다른 코딩을 골라서 학생들 전체에게 보여준다. 가장 단순하고 좋은 코딩이 무엇인가 에 대해 서로 의사소통을 할 수 있도록 유도한다

23 4차시 기본 코딩Ⅰ 코딩 수업을 하기 위해서는 파이어폭스를 실행하여 로 들어가서 거북수학 실험실로 간 후 거북이 아이콘 다. 을 클릭하여 작업창을 띄운

24 1. 정육면체 s, t, u, d (1) 쌓기나무를 쌓는 기본구조 쌓기나무 기본구조는 다음과 같 다. 여기서 do 다음에 쌓기나무 를 쌓는 명령어를 쓰고 [실행] 버튼을 누르면 쌓기나무가 나오 게 된다. 여기서 주의해야 할 점은 를 띄어쓰지 않고 써야 한다. do do (2) 정육면체를 쌓는 명령 s, t, u, d s : 거북이가 앞으로 한 걸음 간 후 그 곳에 정육면체를 만드는 명령 t : 거북이가 뒤로 한걸음 물러간 후 그 곳에 정육면체를 만드는 명령 u : 거북이가 방향을 바꾸지 않고 위쪽에 정육면체를 놓는 명령 d : 거북이가 방향을 바꾸지 않고 아래쪽에 정육면체를 놓는 명령 (3) 명령어를 이용했을 때 거북이의 방향과 위치 관찰 관찰 (1) (2) (3) (4) (1) do sss ( do 3s ) (3) do sss uuu sss ( do 3s 3u 3s ) (2) do sss uuu ( do 3s 3u ) (4) do sss uuu sss ddd ( do 3s 3u 3s ) - 위 그림과 같은 코딩을 하고 [실행] 버튼을 눌러 그림과 같이 쌓기나무가 만들어 지는지 알아보자. - 위에서 거북이가 방향을 바꾸는지 관찰해 보자. - 명령어에 따라 거북이의 위치가 어떻게 변하는가? - do sss명령은 숫자계수를 이용해서 간단히 do 3s로 쓸 수 있다

25 2. 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기 Shift + 마우스 왼쪽 클릭 드래그 3. 게걸음 거북명령 l, r 마우스 오른쪽 클릭 드래그 거북이가 진행 방향을 바꾸지 않고 게처럼 옆걸음으로 이동하며 정 육면체를 만들 수 있다. 소문자 l 과 r 을 살펴보자. l : 거북이가 방향을 바꾸지 않고 왼쪽에 정육면체를 놓는 명령 r : 거북이가 방향을 바꾸지 않고 오른쪽에 쌓기나무를 놓는 명령 연습1 그림과 같은 쌓기 나무 모양이 나오도록 빈 칸 에 알맞은 코딩을 써라. do 2s r s

26 화살표 방향으로 시작했을 때, 앞으로 s, 앞으로 s, 게걸음으로 오른쪽 r, 다시 앞으 로 s를 하면 위와 같은 그림이 그려진다. 과제1 앞에서 배웠던 명령어 s, t, u, d, l, r 을 이용하여 다음 그림과 같은 소마큐브 7조 각을 만들어보자. 소마큐브 7조각 모양을 코딩한 것을 다음 빈 칸에 써보자. 또 모양이 만들어지 는 것을 확인하고 자신의 코딩을 게시판에 올린다. 올릴 때는 반드시 누구인지 이름(본명)을 밝혀서 올린다. (과제 글 번호: ) do 2s u do 3s u do 2s u d s do 2s u s do 2s l u do 2s r u do 2s u d r

27 4. 스파이더맨 거북명령 U, D 왼쪽 사진에는 앞 벽에 발이 붙어있는 스 파이더맨과 천장에 발을 붙여 거꾸로 서 있는 스파이더맨이 있다. 거북이도 스파이 더맨처럼 앞 벽이나 천장에 발을 붙일 수 있다. 이렇게 거북이의 머리를 진행방향에 따라 방향을 바꾸는 명령어를 배워보자. U : 거북이가 쌓기나무를 놓는 방향을 위쪽으로 90도만큼 돌라는 명령 D: 거북이가 쌓기나무를 놓는 방향을 아래쪽으로 90도만큼 돌라는 명령 땅 바닥에 엎드려 있는 거북에게 do U를 하면 앞 벽에 붙어 있는 스파이더맨처럼 움직이고, do UU 하면 천장에 발을 대고 거꾸로 서 있는 스파이더맨처럼 움직인다. 연습1 (1) (2) (3) (4) do 3s do 3s 3u do 3s 3u 3s do 3s 3u 3s 3d 연습2 (1) (2) (3) (4) do 3s do 3s U3s <연습1, 2 두 코딩의 차이점> do 3s U3s D3s (2)에서 do 3s 3u 대신 do 3s U 3s 로 코딩한다. 그 이유는 거북이가 진행하는 방향이 90도 만큼 달라지기 때문이다. (3)에서도 마찬가지이다. do 3s U3s D3s 3d

28 5. 진행방향 바꾸기 L, R!팁 학생 한 명을 앞으로 나오게 해서 코딩에 따라 자신의 몸을 움직이도록 한다. 시범을 보인 후 각각 조별로 같이 코딩 명령어를 자신이 거북이가 되어 표현하도록 해본다. 앞에서 거북이는 방향을 바꿔가면서 쌓기나무를 놓을 수 있다는 것을 알았다. 거북이 의 진행방향을 바꾸는 또 다른 명령어 L, R을 배워보자. L : 거북이가 쌓기나무를 놓는 방향을 왼쪽으로 90도만큼 돌라는 명령 R: 거북이가 쌓기나무를 놓는 방향을 오른쪽으로 90도만큼 돌라는 명령 그러면 위의 명령어를 이용하여 거북이가 어떻게 움직이는지 관찰해보자. (1) 초기상태 (2) s (3) s (4) R (5) s (6) L (7) s (1) 초기상태의 (투명)거북이의 모습 (2) 거북이는 명령어 s 에 의해 정육면체를 만든다. (3) 또한, 거북이는 s에 의해 정육면체를 하나 더 만든다. (4) 거북이는 명령어 R에 의해 오른쪽으로 진행방향을 돌린다.(이 때, 거북이는 진행 방향만 바꾼다.) (5) R에 의해 진행방향이 돌려진 상태에서 s에 의해 그 방향으로 쌓기나무를 만든다. (6) 거북이는 명령어 L에 의해 왼쪽으로 진행방향을 돌린다.(이 때에도 마찬가지로 거북이는 진행방향만 바꾼다.) (7) L에 의해 진행방향이 돌려진 상태에서 s에 의해 그 방향으로 쌓기나무를 만든다. 다 같이 의자에서 일어나 자신을 거북이라고 생각하고 코딩명 령어 대로 몸을 움직여 보자. 조별로 다 같이 구령에 맞추어 몸을 움직여 보자. 연습1 다음 모양을 만들어 보자. 또 완성한 코딩을 과제 게시판에 제출하여라. (게시판 글 번호: )

29 do 2s r s do s L s r s do s L s r s do s L s r s!팁 보통 대상에 대한 한 부분을 명령할 때 줄바꾸기를 하는 것이 좋다. 이렇게 하면 해당하는 명령어가 어디를 나타내는지 알 수 있다. 나누지 않고 표현하면 do 2s r s s L s r s s L s r s s L s r s 와 같다. 대부분 의 학생이 이와 같이 표현하지만, 추후 과제 가 복잡해질수록 코드를 읽기 힘들어진다.!팁 명령을 할 때, 유사한 구조를 주목하 게 하는 것은 코딩의 핵심이다. do 2s l do 2s r do 2s 2r do RR do 2s l do 2s r s!팁 RR은 방향 변화를 이야기 한다. 두 번 오른쪽으로 회전하면 180도 회전한것과 같다.!팁 명령어는 물론 하나가 아니다. 시점을 바꾸는 것을 사용안하면 do 2s l 2s r 2s 2r 2t r 2t l t 과 같이 표현 가능하다. 그러나 문제의 의도 상 방향 변화에 주목하도록 하게 하자. do 4s L 3s L 3s u RR do 3s R 3s R 3s u RR do 3s L 3s L 3s 과제1 앞에서 배웠던 명령어 s, t, U, D, L, R 만을 이용하여, 소마큐브 7조각을 만들어보 자. (소문자 u, d, l, r 사용금지). (게시판 글 번호: )

30 do 2s U s do 3s U s do 2s Us DDs Us do 2s Us Ds!팁 앞서 시점을 U 위방향으로 바꾸었으므 로 DD 는 원래 방향으 로 시점을 한 후 한번더 아래를 향하게 하는 것 이다. do 2s Ls Us do 2s Rs Us do 2s Us DDs Rs

31 5차시 기본 코딩Ⅱ 1. 스마트폰을 이용한 소마큐브 만들기 스마트폰을 이용해서 소마큐브를 만들 수 있다. 각자 가지고 있는 스마트폰에서 인터 넷을 열고 에 접속해보자 에 접속한다. 위에서 세 번째에 있는 [클릭] 3D 프린터로 뽑아 낼 수 있는 쌓기 나무 작 품 디자인(click) 을 누른 다. 2. 다음과 같이 거북명령어를 사 용할 수 있는 페이지로 넘어간 다. 더 많은 다양한 명령어를 활 용하기 위해 Key 를 누른다

32 3. Key 를 누르면 다양한 명령어를 입 력할 수 있는 여러 가지 버튼이 나타 난다. 그림과 같이 소마큐브를 만들어 보자. 4. 방금 만든 소마큐브를 회전시켜 볼 수 있다. 소마큐브를 누른 채로 이리 저리 돌려보면 다양한 각도에서 관 찰할 수 있다. 스마트 폰으로 소마큐브를 만든 후 화면을 캡쳐하여 게시판에 올리자

33 2. 모양내기 거북명령 (색과 크기조절) (1) 색깔 명령 거북이가 놓는 쌓기나무는 노란색이다. 하지만 거북이는 노란색 이외에도 다양한 색 깔을 나타낼 수 있다. c (소문자) : 쌓기나무의 색깔을 하늘색으로 바꾸는 명령 C (대문자): 쌓기나무의 색깔을 다시 노란색으로 바꾸는 명령 (##색깔) : 쌓기나무의 색깔을 즐겨 쓰는 색깔 중의 하나로 바꾸는 명령 여기에서 즐겨 쓰는 색깔은 영어 단어를 그대로 쓰면 된다. 예를 들면, (##blue), (##red), (##green), (##pink), (##white) 등이 있다. 하지만 우리가 원하는 색깔이 없다면 어떻게 할까? html 색상코드표를 이용해서 우 리가 원하는 색을 직접 찾아 쌓기나무의 색깔을 바꿔줄 수 있다. (##색상코드) : html 색상코드표를 이용해 원하는 색깔로 바꿔주는 명령 #FF0000 $FF9C00 #63FF00 #07951D #0000FF #63009C #16426E #CE9CFF # #8C8C1A 위의 표는 색상 코드의 예이다. 더 많은 html 색상코드를 원한다면, 인터넷 검색창에 서 html색상코드 를 검색어로 입력해 보면 된다. (2) 거북이 얼굴 명령 거북이가 어느 방향을 바라보는지 알고 싶을 때는 다음 명령어를 사용하면 거북이 얼 굴이 쌓기나무에 나오게 할 수 있다. S (대문자) : 거북의 얼굴과 꼬리, 하늘색 등을 가진 정육면체를 만드는 명령 이 명령을 통해 거북이가 어느 방향을 바라보고 있는지 쉽게 알 수 있다

34 연습1 그림과 같은 모양과 색깔을 갖는 쌓기나무를 만들어 보자. do S (##blue)s Cs RS L(##FF0000)s RS 색깔명령을 사용하여 쌓기나무 색깔을 넣어줄 때, 하나의 색깔만 바꾸고 싶은 경 우가 있다. 예를 들어 하나의 쌓기나무 색깔은 빨간색으로 하고, 두 번째 쌓기나무 의 색깔을 다시 노란색으로 되돌리고 싶은 경우를 생각해 보자. 이런 경우에 do (##red)ss 와 같이 입력하면 첫 번째, 두 번째 쌓기나무 모두가 빨간색이 된다. 우리 가 원하는 경우를 만들기 위해서는 쌓기나무의 색깔을 바꿀 때마다 명령어 앞에 색 깔 명령을 써야 한다. 즉, do (##red)s Cs 라고 써야 된다. (3) 투명 쌓기나무 명령 투명한 쌓기나무를 만들 수도 있다. H : 쌓기나무를 투명하게 만드는 명령 (테두리 없음) h : 쌓기나무를 투명하게 만드는 명령 (테두리 있음) 연습2 그림과 같은 모양과 색깔을 갖는 쌓기나무를 만들어 보자. do s H s h s C s c s

35 3. 도형의 크기 조절과 위치 고정하기 거북 명령을 사용하여 도형을 만들다 보면 작은 도형은 크게, 큰 도형은 작게 보 고 싶을 때가 있다. 도형의 크기를 조절하는 법을 배워보자. window 숫자 쌓기나무 을 쓴 다음에 window 숫자 를 쓰면 도형의 크기를 조절할 수 있다. 숫자는 100 이 기준이 된다. 아무것도 안 썼을 때의 크기가 100에 해 당하고 숫자를 작게 쓸수록 도형의 크기는 작아지고 크게 쓸수록 도형의 크 기는 커진다. 위의 그림을 보면 100보다 작은 수를 적용했을 때에는 크기가 커지고 100보다 큰 수를 적용했을 때에는 크기가 작아진다는 것을 확인할 수 있다. 위에서 도형의 위치나 회전 상태를 바꾸는 방법을 배웠다. 이제 그 위치와 회전 상태를 저장하여 [자바말 실행]을 눌렀을 때, 여러분이 원하는 모양으로 도형이 화 면에 나타나도록 해보자

36 예제1 아래와 같이 도형을 만들고 위치를 이동시키고 회전시켜 보자. do ssus 이 상태를 저장하여 위의 그림에서 자바말 실행을 누르자마자 오른쪽 그림이 나 오게 하고 싶다면, 즉, 도형에 마우스를 올리고 오른쪽 버튼을 더블 클릭 했을 때 실행하면 오른쪽 상단에 나오는 것을 복사하여 명령어에 포함시키면 된다

37 4. 3D프린터로 소마큐브 출력하기 (1) JAVAMAL 코딩을 3D 프린터가 이해할 수 있는 명령어로 바꾸기 1. 접속 한 후 거북이가 바로 실행될 수 있 도록 준비한다. 2. 소마큐브 블록을 만들기 위해 명령어 창 에 ssrsu를 입력한다. 3. 화면 창 오른쪽 위 모서리 끝에 마우스 버튼 클릭 후, [컴퓨팅 수학] 3D 프린터에 서 [3D 프린터] OBJ 출력을 클릭한다. 그리고 나서 명령창에 생성된 obj코드를 확인한다. 4. 확인 후 명령 창에 커서를 갖다놓고 ctrl+a 키를 눌러 모두 선택한 뒤, 메모장을 열어 ctrl+v 키를 눌러 복사한다. 5. 저장할 때 확장자를 obj로 바꾸어 저장한다. 6. 3D프린터 회사에서 제공하는 프린터 용 소프트웨어를 열고 OBJ 파일을 프 린터가 알아듣는 G-code로 바꾼다. 만들어진 obj일 파일을 화면 창에 드 래그하여 예상 출력 모양이 화면 창 에 뜨는 것을 확인해 본다

38 7. 여러 가지 출력 상황을 조정(크기, 출력위치, 채우기, 서포터 설정 등)한 후 G-code를 생성하는 버튼을 누른다. G-code는 OBJ 파일 등을 프린터 기계가 알 아듣도록 코드를 바꾼 것이다. 채우기는 30 %, 레이어 높이는 0.3, 출력속도와 여유속도를 모두 100 으로 하고 해본다. 베이스 및 서포터 사용은 필요한 경우에 만 체크한다. 8. 이렇게 만들어진 G-code를 확인한 뒤, SD 카드에 확장자 x3g로 *.x3g 와 같은 이름으로 저장한다. 이제 이 SD 카드를 3D 프린터의 SD 카드 넣는 곳에 넣는다. 9. SD카드를 3D 프린터에 삽입하고 선택한 후, 출력한다. obj파일은 공간좌표 형성하는 3D프린터의 핵심이 되는 파일이다. 왼쪽 코드는 직각사각뿔을 나타내는 obj파일이다. 여기서 v는 점을 뜻하고 f 는 면을 뜻한다. 공간상의 4개의 점은 각각 길이가 20인 삼각뿔의 꼭 짓점을 만든다. 동시에 꼭짓점의 번호가 1부터 4까지 자동 부여된다. 이렇게 부여된 꼭짓점 번호 4개를 가지고 면을 만든다. f이하 숫자는 바로 이렇게 번호가 부여된 꼭짓점을 연결하라는 뜻이다. 메모장에서 확장자를 *.obj로 저장한 뒤 Gcode로 변환 후 SD카드에 저장 한 뒤 3D프린터에서 출력을 누르면 된다

39 제 2 부 입체코딩 심화 제 1 장 입체 코딩 심화과정 제 2 장 나만의 코딩 만들기

40 6차시 꺽쇠 명령 도돌이표 거북명령 (꺽쇠명령) [ 와 ] 앞서 배운 기본 명령어들을 바탕으로 심화코딩을 시작해 보자. 먼 저 도돌이표 거북명령이라고도 불리는 꺽쇠명령에 대해 배워보자. 탐구1 앞에서 배운 명령어들을 이용하여 아래 두 개의 소마큐브 조각을 코딩 해 보자. 그리고 그것을 만들 때, 어떠한 번거로움이 있었는지 적어보자. 어떠한 번거로움이 있었나? do 2s u d s do 2s u d r 주어진 두 개의 소마큐브를 만들 때, 거북이가 갔던 길을 다시 되돌아와야 했기 때문에 귀찮고 비효율적이라고 생각했을 것이다. 하지만, 이번에 배울 꺽쇠명령을 사용해서 코딩한다면, 여러분들이 겪었던 번거로움을 줄여줄 것이다. 지금부터 도돌이표 명령이라고도 불리는 꺽쇠명령에 대해 알아보자. 아래의 그림 은 음악 악보에서 흔히 볼 수 있는 도돌이표이다. 거북이도 도돌이표와 마찬가지로 [ 표시를 보면 현재의 위치와 머리 방향을 기억 시키고 ] 표시를 만나면 기억된 위치와 방향으로 되돌아간다

41 예제1 꺽쇠라고도 불리는 [ ] 을 아래의 예를 통해 익혀보자. 각 단계별로 주어진 코딩이 어떤 뜻을 갖는지 써보자. (1) s를 3개를 (2) [ 기호로 현 (3) ] 기호가 나타 (4) ] 기호에 의해 만든 후, [ 기호 재의 위치와 거 나면 [ 기호에 의해 기억된 위치(동그라 에 의해 현재의 북이의 머리 방 기억된 위치(동그라 미)로 돌아온 후, s 위 치 ( 동 그 라 미 ) 향을 기억시킨 미)와 거북의 머리 를 2개 만든다. 를 기억한다. 후, 위쪽에 4u가 방향으로 거북이가 그려진다. 되돌아간다. 연습1 꺽쇠 명령을 이용하여 아래 두 개의 소마큐브 조각을 코딩하여라. 꺽쇠 명령을 사용했을 때, 어떤 점이 더 개선되었는가? do 2s [u] s 꺽쇠명령을 사용했을 때, 어떤 점이 더 나았 는가? do 2s [u] s

42 과제1 꺽쇠를 사용하여 그림의 쌓기나무를 만들어라. do s s[u] s[2u] s[3u] R s[2u] s[u] s 과제2 꺽쇠를 사용하여 그림의 쌓기나무를 만들어라. (게시판 글 번호: ) do s [3s L 3s L 3s] do u [3s L 3s L 3s] do u [3s L 3s L 3s]!팁 답안은 ㄷ자를 반복 된 것으로 봄!팁 다른 답안(세로 기둥을 반복) do s[2u] s[2u] s[2u] s[2u] L s[2u] s[2u] s[2u] L s[2u] s[2u] s[2u]!팁 다른 답안(방향 전환 안함) do s[2u] s[2u] s[2u] s[2u] l[2u] l[2u] l[2u] t[2u] t[2u] t[2u] 과제3 소문자 u, d 명령어를 사용하지 않고 다음과 같이 생긴 쌓기나무 모양을 만들어라. do s s[u] [r] s[2u] R s[2u] s[u]

43 과제4 꺽쇠를 사용하여 아래의 쌓기나무를 만드는 코딩을 만들어라. (게시판 글 번호: ) do s [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s

44 7차시 이중 꺽쇠 명령 [ 와 ] 명령어 중복해서 사용하기 [ 와 ]을 여러 개 중복하여 아래의 그림과 같은 헬리콥터를 만들 수 있다. 먼저 어 디에 꺽쇠를 놓을지를 생각해보자. 어떤 위치를 기억해두면 좋을까? 꺽쇠를 둘 자 리를 그림에 표시해보자. 연습1 다음 쌓기나무 모양을 만드는 코딩을 빈 칸에 써 넣어라. (1) (2) (3) (4) (1) do 6s [uuu] ss us (3) do 6s [uuu [c3s] L [c3s] ] ss us (2) do 6s [uuu [c3s] ] ss us (4) do 6s [ uuu [c3s] L [c3s] L [c3s] do L [c3s] ] ss us 각 단계별로 각자가 만든 코딩이 어떤 뜻을 갖는지 써보자. (1) 헬리콥터의 몸통부분이다. 깃발 꽂은 자리에 꺽쇠 [ ] 를 만들어서 자리를 기억해두고 위로 올라가는 프로펠러 부분을 만들어준다. (2) 이제 프로펠러는 꺽쇠 [ ] 안에 만들면 된다. 날개를 달아줄 중심부분의 위치 기억을 위해 꺽 쇠 [ ] 를 쓰고, 몸통과 머리와 같은 방향으로 날 개를 하나 만들되, 날개는 3개의 [c3s] 로 만들어 준다. (3) 깃발 위치에서 L을 이용 하여 왼쪽으로 날개를 하 나 더 만들어 준다. (4) 날개를 만드는 방법은 모두 [c3s] 이다. 나머지 날 개도 위와 (3)번과 같은 방 법으로 만들면 된다

45 과제1 꺽쇠를 이중으로 사용하여 다음 작품을 만들어라. do s [5s l 3t] do L [5s l 3t] do L [5s l 3t] do L [5s l 3t]!팁 do로 줄바꾸기를 하지 않고, 아래와 같이 입력해도 좋다. do s [5s l 3t] L [5s l 3t] L [5s l 3t] L [5s l 3t] (1) 자신이 만든 코딩을 단계별로 나누고 각 단계별로 어떤 의미를 갖는지 써보자. (1) do s [5s l 3t] 풍차 날개의 한 쪽 부분의 모양을 만 든 것이다. 이 때 꺽쇠를 사용하기 위 해 출발점으로 쌓기나무 하나를 중앙 에 만들기 위해 s를 꺽쇠 앞에 사용하 였다. (2) do L [5s l 3t] 날개를 왼쪽 방향으로 회전하여 같은 모양으로 반복한 것이다. (3) do L [5s l 3t] 날개를 왼쪽 방향으로 회전하여 같은 모양으로 반복한 것이다. (4) do L [5s l 3t] 날개를 왼쪽 방향으로 회전하여 같은 모양으로 반복한 것이다. (2) 친구들이 만든 코딩을 보고 서로 다른 점과 공통점을 찾아 비교한 후 어떤 코 딩이 더 좋은 코딩인지 토론해 보자. - 나중에 치환을 배우면 do L [5s l 3t] 부분을 다른 문자 하나로 치환하여 같은 코딩을 반복하지 않고 간단하게 처리할 수 있다. 학생들이 같은 것을 자꾸 반복 해야 하는 것이 불편함을 인식하게 하고 다음 시간에 치환을 배우면 간단하게 처리할 수 있음을 암시한다. - 대문자 L 또는 R을 사용하는 것과 소문자 l 또는 r을 사용하는 것의 차이를 알 게 한다

46 8~9차시 치환 명령 - 학생들이 치환의 개념을 충분히 익힐 수 있도록 많은 연습을 하게 해야 한다. 충분한 실습시간을 주고 스스로 발견할 수 있도록 돕는다. 탐구1 아래와 같이 간단한 성벽을 만들기 위해서는 어떤 코딩을 해야 할 까? 코딩을 해보고 코딩에서 어느 부분이 반복되는지 알아보고 밑줄을 쳐 보자. do s[u] s[2u] s[u] s[2u] s[u] s[2u] s[u] 위에서 s[u]와 s[2u] 라는 문자가 계속해서 반복적으로 나온다. 그래서 우리는 수 학적 방법으로 치환문자를 사용하여 반복되는 내용을 치환할 것이다. 치환은 똑같 은 것을 하나로 묶는 명령이다. 우리는 이렇게 s[u]s[2u] 를 문자 X로 간단하게 치환할 수 있다. 치환을 할 때에는 와 기호를 써서 치환한다. (따옴표가 아님에 주의) X = ' s[u]s[2u] ' do 2X s[u] 또는 { } 반복명령으로 do 3 { s[u]s[2u] } 거북이는 do 3X 를 하라고 하면, 문자 X에 담겨있는 s[u]s[2u]를 세 번 반복해서 실행한다

47 연습1 다음 모양을 치환을 사용하여 만들어 보자. <명령어 1> do 3s u 3s u 3s u <명령어 2>(치환사용) X = '3s u' do 3X 위에서 주어진 코딩에서 치환을 사용한 경우에 대해 떤 의미를 갖는지 써보자. X='3s u' 3s u를 X라 놓아라. (곧 앞으로 X가 나오면 3s u를 실행하라고 컴퓨터에게 기억시키는 것) do 3X X를 3번 반복하여라. (참고 1) 치환 의 뜻 : 바꾸어 놓다. 어원 치[ 置 :놓다 (ex : 배치하다)] 환[ 換 :바꾸다 (ex : 환승, 환율)] (참고 2) 치환하는 문자는 다른 명령어와 겹치지 않는 것을 사용해야 한다. (X,Y,A,B,I,J,K,x,y,a,b,i,j,k 등등) 연습2 다음을 치환을 이용하여 표현하려고 한다. 맞은 명령어를 써라. 안에 들어갈 알 X = do 4 X 연습3 다음 모양을 치환을 사용하여 만들어라. 1) X = do 6 X 's[2u] s[3u]' 's[5u]'

48 2) X = 's[2u] s[u] s' do 4 X 3) X = 's[2u s]s' do 5X s[2u] - 반복이 되는 부분과 반복이 되지 않은 부분을 먼저 발견하도록 한다. 그리고 반복되는 부분을 만들 수 있는 코딩을 구성하도록 한다. 이 그 림의 경우 한글의 디귿자 모양이 반복된다. 4) X = 's s[u] s 2u U' do 4X - 반복이 되는 부분과 반복이 되지 않은 부분을 먼저 발견하도록 한다. 다음과 같이 주어진 그림을 십자 모양으로 사등분 한 모양이 반복되고 있다. - 대문자 U를 쓰는 것과 소문자 u를 쓰는 것의 차이점을 알게 한다. 5) X = '2s [2u] [2d] 2s L' do 4X

49 - 반복이 되는 부분과 반복이 되지 않은 부분을 먼저 발견하도록 한다. 다음과 같이 주어진 그림을 사등분 한 모양이 반복되고 있다. 6) X = '[3u 2s] 3s L' do s 4X - 반복이 되는 부분과 반복이 되지 않은 부분을 먼저 발견하도록 한다. 다음과 같이 주어진 그림을 디귿자 모양으로 등분 한 모양이 반복되고 있다. (단, 아랫부분이 한 칸 더 긴 것은 꺽쇠 명령어를 시작하기 위해 서 s를 추가했기 때문이다.) - 대문자 L을 쓰는 것과 소문자 ㅣ를 쓰는 것의 차이점을 알게 한다

50 과제4 치환을 사용하여 다음 작품을 만들어라. X = `L[5s l 3t]` do s 4X 과제5 치환을 사용하여 아래모양의 컵을 만들어 보자. X = 's[4l]' Y = '4s 4l 4t 4r H u C' do 5X do H 4t u C do 6Y do H 2l 2d C do 2t 3d s!팁 치환으로 다양한 블록을 만들 수 있음을 이야기 하자!팁 H 4t u C 의 의미 이 부분은 거북이의 위치를 이동하는 것이다. 이동 중 블록의 여분을 만들지 않기 위해, H (투명)를 입력 후 이동한다. 이후, C(색)을 입력하여 다시 쌓기나무를 만든다.!팁 Y가 변수 X를 포함하는 치환인 경우에는 이중치환이 되므로 do_2 Y 와 같이 실행해 야 한다. 그러나 문제의 답과 같은 경우에는 Y가 X를 내포하지 않기 때문에 이중치환이 아 니다

51 10차시 변수를 이용한 코딩1 1. 변수 정의하기 수학에서 일차함수 는 에 값을 변화시킬 때마다 다른 값이 나오게 된다. 이처럼 와 는 함수의 관계나 범위에 따라서 여러 가지 값으로 변할 수 있고, 이 를 수학에서는 변수 라 하고 대부분 문자를 사용하여 나타낸다. 쌓기나무 프로그램 에서 변수 문자를 사용하는 방법에 대해 알아보자. 컴퓨팅적 사고에는 변수와 함수 를 통해 기계 (여기서는 거북이) 와 의사소통하는 사고와 자동화 실행이 중요하다. 이제 단계적으로 변수를 정의하는 방법을 알아보자. 탐구1 다음 코딩의 의미를 무엇인지 알아보자. 쌓기나무 모양 코딩 do (n=3)(n=n+1)(n)s n=3 의 의미 : n이라는 변수에 3을 대입한다. n=n+1 의 의미 : 기존의 n의 값에 1을 더해서 새로운 n을 만든다. 즉, n= 4가 된다. (n)s 의 의미 : n개의 s를 만든다. 여기서는 4s이다. 명령어 설 명 n=n+1 (또는 n=n+1) 다음에 나오는 n은 이전에 사용했던 n이 나타내는 수보다 1 큰 수를 나타낸다.!팁 코딩에서 변수의 의미 코딩언어에서 변수의 도입은 구조물의 변화를 인지하고 이를 다양한 단계로 표현하는데 도 움을 준다. 예를 들어 다음 그림의 경우 세로의 길이는 일정하며, 가로의 길이는 2, 4, 6, 8 로 늘어나는 구조물을 형상화 한 것이다

52 이를 일차 함수의 형태로 나타내면 라고 표현 가능하며, 여기서 은 가로에 사용된 쌓기 나무의 개수를 뜻한다. 컴퓨터 언어의 중요한 특징 중 하나는 단순 명령을 통해 인간이 직 접 수행하기 어려운 단순 작업을 수행할 수 있다는 것이다. 수학 표 현인 에 의 값을 입력함으로 인해서 100단계, 1000단계의 쌓기 나무를 만들 수 있다. 예를 들어 100단계는 오른쪽과 같은 명령어를 통해 보여줄 수 있 n = 100 do (2*n)s 4u 다. 연습1 다음 빈 칸에 알맞은 수를 써 넣어라. 또한 빈 칸에 들어가는 수를 변 화시키면 쌓기나무의 모양에 어떤 변화가 일어나는지 관찰하고 그 결과에 대해 토 론해 보자. n= do ss[(n)u] n의 값을 변화시킴에 따라 쌓기나무의 모양에 어떤 변화가 일어나는가? n의 값이 높이를 나타내게 된다. 즉, n=1이면 ss[u] n=2이면 ss[2u]와 같다. 연습2 다음 쌓기나무 모양을 변수를 사용하여 코딩해 보자. 같은 방식으로 쌓기나무가 가로 로 30개 세로로 30개를 쌓게 되 었을 때의 코딩 n=1 n=2 n=3 n=30 do (n)s (n-1)u do (n)s (n-1)u do (n)s (n-1)u do (n)s (n-1)u

53 11차시 변수를 이용한 코딩2 변수와 치환을 같이 써서 코딩을 하는 과정에 대해 탐구해 보자. 예제1 다음을 변수와 치환을 사용하여 나타내 보자. 쌓기나무 모양 변수가 없는 코딩 변수를 사용한 코딩 X= ss[u] do 3X n=3 X= ss[u] do (n)x 숫자 계수로 나타낼 때는 3X로 나타내었지만 문자 변수 n을 사용할 때는 n에 괄호 를 사용해야 한다. 즉, nx로 나타내지 말고 (n)x로 나타내어야 한다. n= X= ss[u] do (n)x 개로 늘어나면? n= X= ss[u] do (n)x 연습3 다음 쌓기나무 모양을 변수를 사용하여 코딩해 보자. 같은 방식으로 쌓기나무가 가로 로 100개 세로로 99개를 쌓게 되었을 때의 코딩 n=1 n=2 n=3 n=98 X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' do s (n)x s do s (n)x s do s (n)x s do s (n)x s

54 12차시 변수를 이용한 코딩3 변수를 사용하여 하는 코딩은 어떤 장점이 있는지 알아보자. 탐구2 다음과 같이 삼각형 모양으로 늘어나는 쌓기나무의 개수를 변수를 사용 한 코딩으로 만들어 보자. l 1단계 : 변화되는 부분을 포착 후 간단히 하기 쌓기나무 모양 코딩 코딩의 의미 분석 do s[0u] s[1u] s[2u] s[3u] 각 코딩의 뜻을 써보자. s[0u] : 한칸 앞으로 가서 위 로 0칸 s[1u] : 한칸 앞으로 가서 위 로 1칸 s[2u] : 한칸 앞으로 가서 위 로 2칸 s[3u] : 한칸 앞으로 가서 위 로 3칸 이것을 더 간단하게 만드는 방법을 없을까? 혹시 이 명령어를 치환을 사용해서 만들 수 있을까? 지금까지 공통된 부분을 치환을 사용해서 간단하게 만들었는데 s s[1u] s[2u] s[3u] s[4u] 는 똑같은 명령어가 반복되지는 않지만 일정한 규칙으로 만들어짐을 볼 수 있다. 여기서 s를 s[0u]로 바꾸면 정확히 0 4까지의 숫자만 바뀌는 것을 볼 수 있다. l 2단계 : 개별 변수 지정하기 do s(n=0)[(n)u] s(n=1)[(n)u] s(n=2)[(n)u] s(n=3)[(n)u]

55 l 3단계 : 치환 사용하기 s[(n)u] 가 반복되므로 치환을 사용하여 바꾸면 X='s[(n)u]' do (n=0)x (n=1)x (n=2)x (n=3)x 하지만 이 명령어가 처음 사용한 표현 s s[1u] s[2u] s[3u] s[4u] 보다 더 복잡하다. 따라서 새로운 쌓기나무 명령어를 배워서 이러한 상황을 효율적으로 해결해보도록 하 자. l 4단계 : (n = n+1) 위 표현은 X를 똑같이 4번 반복하는 것이 아니라, X안에 있는 문자 변수 n이 1씩 규 칙적으로 증가하게 나타낸다는 뜻이다. 탐구 1에서 (n=n+1)라는 표현이 나오는데 이것 은 기존의 n에 1을 더한 수를 새로운 n으로 사용하라는 뜻이다. 이 표현을 사용하여 다시 바꾸면 n=0 X='s[(n)u] do X (n=n+1)x (n=n+1)x (n=n+1)x l 5단계 : 치환 X를 다시 정의하기 여기에서 반복되는 부분을 다시 X 로 치환하면 코딩 코딩의 의미 분석 n=0 X='s[(n)u](n=n+1)' do 4X X='s[(n)u] (n=n+1) do 4X 한 칸 앞으로 가서 위로 n칸 n의 수를 하나 높여 저장 n의 값이 단계씩 높아지는 X를 생성 만일 여기서 100층짜리 계단을 만들고 싶으면 어느 부분을 바꾸어야 할까? l 6단계 : 2변수 이용하여 일반화하기 코딩 n=0 k=4 X='s[(n)u](n=n+1) ' do (k)x n=0 k=4 s[(n)u] n=n+1 (k)x 코딩의 의미 분석 n과 k에 각각 0, 4를 대입한다. 이때, n은 초 기 단계, k는 생성할 단계를 뜻한다. 한칸 앞으로 가며, n칸 위를 만든다. 한단계씩 늘인다. k번 실행한다

56 !팁 변수를 왜 쓸까? 변수는 일정한 규칙을 가지고 변화하는 대상을 표현하는데 아주 유용하게 활용된다. 위 그림의 경우 단계별로 점화적 관계를 가진다는 것을 파악할 수 있다. 즉, 앞선 단계의 가장 오른쪽에 있는 쌓기나무의 기둥 보다 한층 더 높은 기둥이 오른쪽에 추가된다는 것을 학생들은 발견할 수 있을 것이다. 이를 단순 명령어로 표현하면 다음과 같다. do s s[u] s[2u] s[3u]... 그러나 이를 10단계, 100단계까지 만드는 것은 불편한 일이 아닐 수 없다. 이를 위해 학생들은 변수의 필요성을 알게 될 것이다. 그러나, 얼핏 변수의 도입은 더 상황을 복잡하게 만든다는 생각이 든다. 2단계 : s(n=0)[(n)u] s(n=1)[(n)u] s(n=2)[(n)u] s(n=3)[(n)u] 3단계 : X='s[(n)u]' do (n=0)x (n=1)x (n=2)x (n=3)x 여기서 중요한 것은 학생들이 새로운 도구를 발견하도록 유도하는 것이다. n=n+1은 프로그램 언어에서 일반적으로 사용되는 표현으로, 의미하는 것은 n n+1 이다. 프로그래밍 언에에서 = 는 수학의 등호의 의미보다 새로운 값을 정해주는 것으로 사용되 며, 좌변에 주어진 값에 우변을 대입하라는 것으로 사용되고는 한다. 즉 n=n+1 은 우변의 n+1의 값을 좌변에 대입하라는 뜻이다. 워크북 37p 4단계에는 다음과 같은 명령어가 주어져 있다

57 4단계 : n=0 X='s[(n)u] do X (n=n+1)x (n=n+1)x (n=n+1)x 초기 값을 0으로 주었기 때문에 첫 번째 X는 s[0u] 이다. 이것이 n=n+1 을 통해 우변의 값을 좌변에 대입한다. 즉 기존의 0이라는 값에 1을 합하여 좌변에 대입한다. 즉 n 0+1 과 같다. 따라서 두 번째 X는 s[1u] 가 된다. 마찬가지로 3번째 X는 s[2u] 가 되는 것이다. 최종적으로, n=n+1 역시 반복적으로 사용되므로 s[(n)u] 의 뒤에 붙여도 된다. 즉, 상자를 만들고 n번 위로 올린 후에, 다음 단계의 n을 하나 늘인다라는 표현을 X로 하며 이는 X = s[(n)u] (n=n+1) 과 같이 표현할 수 있다. 따라서 4단계의 명령어는 다음과 같이 간단히 할 수 있다. n=0 X='s[(n)u] (n=n+1) do 4X 이러한 표현의 장점은 X앞에 실행횟수를 do 100와 같이 변경시 100단계를 구성할 수 있다 는 것이다. 최종적으로 단계의 변수는 k로 설정 가능하며, n=0 k=100 X='s[(n)u] (n=n+1) do (k)x 과 같이 설정시 k단계인 100단계를 실행할 수 있게 된다.!팁 변수로 사용이 가능한 문자 변수로 사용가능한 문자는 거의 모든 문자이다. 그러나, 우리가 사용하는 s, t, u, d, l, r과 같은 기본 명령어는 사용하지 않는다. 보통 n, k를 많이 사용하며, a, b, c를 사용해도 무관

58 하다. 그러나 보통 수학에서 대문자는 식, 행렬과 같은 것을 표현할 때 사용하고, 소문자를 숫자를 대입하는 미지수로 사용하는 것과 같이, 변수로 사용하는 문자 역시 소문자를 이용 하는 것이 일반적이다. 과제1 다음 두 코딩으로 만들어 지는 쌓기나무의 모양이 어떻게 다른지 설명해 보아라. n=0 X='s[(n)u](n=n+ 1)' do 5X n=0 X='(n=n+1)s[(n) u]' do 5X <두 번째 코딩으로 만들어지는 쌓기나무 그림> s[(n)u]와 (n=n+1)의 순서를 바꾸면 그 순서에 따라 서로 다른 쌓기나무 그림이 만 들어진다. 이것은 (n=n+1)과 같은 표현을 사용할 때 순서가 중요하게 다루어야 한 다는 것을 의미한다. 과제2 변수를 사용하여 쌓기나무 코딩을 하는 방법이다. 다음 빈 칸에 알맞은 표현을 써 넣어라. n=1 n=1 X='(n= n+3 ) ss[(n)u]' X='(n= n+1 ) (n)s[(n)u]' do 2X do 2X

59 13차시 변수를 이용한 코딩4 탐구3 한 변의 쌓기 나무의 개수가 30개인 정사각형을 간단한 코딩을 통해 만 들어 보고 자신만의 전략을 적어봅시다. s s s[dt] z=0 n=30 X='s[(z)d(z)t(z=z+1)]' do (n)x 1) 그림3에서 정사각형의 한 변이 30이 되었을 때의 코딩을 써라. 코딩 z=0 n=30 X='s[(z)d(z)t(z=z+1)]' do (n)x 코딩의 의미 n단계에서는 n-1단계의 구조에서, 세로 n, 가로 n-1개의 쌓기나무가 추가 된다. 즉 1단계에서 2단계로는 2+1=3개 2단계에서 3단계로는 3+2 = 5개의 나 무가 추가된다. 2) 1부터 연속되는 번째까지의 홀수의 합은 얼마인지 구해보자

60 1)번의 결과에 의해서 n단계의 쌓기나무는 (2n-1)개 임을 알 수 있다. 또 한, 이는 가로 n, 세로 n의 직사각형 모양임을 알 수 있다. 즉, (2n-1) = 이다. 과제3 아래의 작품을 n에 관한 일반화된 코딩으로 나타내어 보고 자신만의 전 략을 적어보자. (게시판 글 번호: ) 코딩 코딩의 의미 k= 7 n=0 X = '[(n)s] [(n)t] [(n)l] [(n)r] H d C (n=n+1)' do s (k)x s를 시작으로 해서 한 단계 내려 올수록 앞, 뒤, 좌, 우로 한 칸씩 늘어나며 내려온다

61 14~15차시 나만의 의자 만들기 과제1 그림과 같은 모양을 만드는 코딩을 다음과 같은 원칙에 따라 짜 보자. 1) 키보드를 최소로 횟수로 눌러 입체를 만든다. 2) s, L, R, l, r, u, d 등의 명령어와 꺾쇠와 치환을 사용하여 프로그램을 만들었을 때 가장 문 자를 적게 사용하여 만든 사람이 이긴다. (단 do 글자는 세지 않는다). X = 's[5l]' do S [4d] [5l 4d] 4X [l s 3l] do c s [4d] 5u 5l 9d 과제2 치환과 변수를 이용하여 자신만의 의자를 만들어 보자.!팁 의자 만들기 학생작품 예시 X=' (###EAEAEA)4d' Y='s[4l]' Z='[(###1DDB16)4u]' do (###FF00DD)s[X]4sZ[X]LY[(###1DDB16)3u do [(###00D8FF)Ls[2d]r[2d]r[2d]]u] do YZYZYZYZY[(###1DDB16)uuu do [(###FAED7D)Ls[2d]Ls[2d]s[]2d]u] do ZYZ[X]llll[X]

62 자신만의 의자 만들기를 마치고 (1) 스스로 좋았던 점 (잘했던 부분) (2) 스스로 아쉬웠던 점 (개선해야 할 부분) (3) 친구들의 코딩에서 잘한 점 또는 개선해야 할 점 토론1 친구들이 한 코딩을 보고 어떤 코딩이 가장 좋은 코딩인지 토론 해 보자. 자신들의 의견을 게시판에 올려보자. 그리고 가장 우수한 작품 을 추천해 보자. 학생 이름 작품상 코딩상 우정상

63 16~17차시 나만의 성벽 만들기 과제1 치환과 변수를 사용하여 다음과 같은 성벽을 만들어 보자. X = 's[6u] s[5u] s[5u]' do 5X L 5X L 5X L 5X 과제2 치환과 변수를 이용하여 자신만의 성벽을 만들어 보자. 가. 성벽은 4개 이상의 면으로 이루어져 있는 닫힌 구조여야 한다. 나. 성벽에 출입이 가능한 문이 있어야 한다. 다. 성벽 전체 모양을 보기 위해서는 window 250 과 같이 window 명령어를 쓰 면 된다.!팁 성벽만들기 학생 작품 예시 X='(##blue)tHtCltHtCrHtC2rHrCsHrC2sHsCl7sl[7t]l[7t]L' Y='4Xu' Z='tHtCltHtCrHtC2rHrCsHrC2sHsClH7sl[7t]l[7t]L'' window 200 do_2 5Y do 4X do_3 4Zu4Zu4Zu4Z do 4X

64 window 200 X = 's[3u] s[2u]' Y = 's[5u]' Z = 's[2u] s[3u]' W = 'YRYLYR' do (##FFFFFF)5X do (##FF0000)3YRYLYR do (##000000)YL3Y R3Y do (##0100FF)LYRYLYRYLWY do (##FFFFFF)LR5Z do L2Y L4Z do (##FF0000)3YRYLYR do (##000000)YL10YL10Y do (##0100FF)LYRYLYRYLWY do (##FFFFFF)4XYLY

65 자신만의 성벽 만들기를 마치고 (1) 스스로 좋았던 점 (잘했던 부분) (2) 스스로 아쉬웠던 점 (개선해야 할 부분) (3) 친구들의 코딩에서 잘한 점 또는 개선해야 할 점 토론1 친구들이 한 코딩을 보고 어떤 코딩이 가장 좋은 코딩인지 토론 해 보자. 자신들의 의견을 게시판에 올려보자. 그리고 가장 우수한 작품 을 추천해 보자. 학생 이름 작품상 코딩상 우정상

66 자바 가상머신 JRE 설치와 보안문제 해결 1 번째 단계 : JRE 설치 (자바 가상머신 설치) 자바말은 JAVA 프로그래밍 언어로 만들어졌습니다. 따라서 자바말을 실행하려면 사 용자의 컴퓨터에서 JAVA가 작동할 수 있는 가상머신이 필요한데 이 가상머신의 이름 이 JVM입니다. 만약 자바말 화면이 회색에서 변화가 없거나 가 표시되면 현재 컴 퓨터에는 JVM이 설치되지 않은 것입니다. 다음의 주소로 접속하면 SUN사의 JRE를 다 운받아 설치하여 자바 가상머신 JVM을 설치할 수 있습니다. JAVA 사이트 (JRE 다운로드) : 위의 주소로 접속하면 컴퓨터 운영체제에 맞는 JVM을 설치할 수 있습니다. 주소로 접속한 다음 무료 JAVA 다운로드를 누른 후 안내에 따라 설치하면 됩니다. 주의 : PC의 운영체제가 윈도우 64비트인 경우에는 사이트 왼쪽 메뉴에서 64비트 운영체제에 맞는 JRE를 선택하여 설치합니다

67 2 번째 단계 : 제어판 (커피 향 Java 아이콘) 보안 설정 최신 JVM을 설치하고 바로 자바말을 실행할 경우, 다음과 같이 보안 설정 관련 경고 문구가 뜨는 경우가 있습니다. 아래는 Javamath 거북수학실험실 및 Mentoring 사이트에 서 실행하였을 때 나타나는 오류 메시지입니다. 각 사이트에서 이 문제를 해결하려면 Java 보안 설정에서 해당 사이트를 Java 보안의 예외 사항 사이트로 등록하면 됩니다. Javamath 거북수학실험실을 사용하기 위해서는 을 안전한 사이트로 등록하여야 합니다. Mentoring 사이트를 사용하기 위해서는 안전한 사이트로 등록하여야 합니다. ➀ 제어판에서 커피 향 아이콘을 클릭 (Configure Java 실행) 정상적으로 JVM을 설치하였다면 아래 그림과 같이 제어판 > Java를 실행합니다. 또는, 시작 > 프로그램 목록에 있는 Java 폴더 안에 Configure Java를 실행합니다

68 ➁ 커피 향 아이콘인 Java 제어판에서 보안 메뉴 클릭 다음 그림과 같이 Java 제어판이 실행되면, 상단의 [보안] 탭을 누른 후, 아래쪽에 [사이 트 목록 편집] 버튼을 누릅니다. ➂ 제어판의 보안 메뉴에서 예외 사항 사이트 목록으로 추가 아래와 같은 목록 편집창이 뜨면 추가 버튼을 눌러서 와 예외 사항 사이트로 추가 시켜야 한다. [추가] 버튼을 눌러봅 시다

69 위의 창이 나타나면 [추가] 버튼을 누른 뒤, 각각 입력하고 엔터를 누릅니다. 이때, 반드시 를 같이 입 력합니다. 이 때, 위와 같은 경고창이 뜨면 아래쪽의 [계속] 버튼을 누른다. 아래 그림과 같이 목록 에 2개의 사이트 주소가 들어가면 됩니다. 마지막으로 [확인] 버튼을 누르면 예외 사항 사이트로 등록이 완료된다. 모든 설정이 완료된 후 Javamath 사이트 - 혹은 Mentoring 사이트 - mentoring.snu.ac.kr/cretest 로 다시 접속하여 자바말을 실행시키면 정상적으로 작동합니다

70 코딩 답안 정리 3차시 쪽수 문제 번호 코딩 12 연습 1 2s r s 13 과제 1 15~1 6 연습 2 2s u / 3s u / 2s u d s / 2s u s 2s l u / 2s r u / 2s u d r (1) (2) (3) do 2s r s do 2s l do 4s L 3s L 3s u RR do s L s r s do 2s r do 3s R 3s R 3s u RR do s L s r s do 2s 2r do 3s L 3s L 3s do s L s r s do RR do 2s l do 2s r s 16 과제 2 2s U s / 3s U s / 2s Us DDs Us / 2s Us Ds 2s Ls Us / 2s Rs Us / 2s Us DDs Rs 4차시 쪽수 문제 번호 코딩 20 연습 1 S (##blue)s Cs RS L(##FF0000)s RS 연습 2 s H s h s C s c s

71 5차시 쪽수 문제 번호 코딩 26 연습 1 2s [u] s / 2s [u] r 27 과제 1 do s s[u] s[2u] s[3u] R s[2u] s[u] s 과제 2 do s [3s L 3s L 3s] do u [3s L 3s L 3s] do u [3s L 3s L 3s] 과제 3 do s s[u] [r] s[2u] R s[2u] s[u] 과제 4 do s [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s do L [4u 3s] 4s 6차시 쪽수 문제 번호 코딩 (1) do 6s [uuu] ss us 28 연습 1 (2) do 6s [uuu [c3s] L [c3s] ] ss us (3) do 6s [uuu [c3s] ] ss us (4) do 6s [ uuu [c3s] L [c3s] L [c3s] do L [c3s] ] ss us 29 과제 1 do s [5s l 3t] do L [5s l 3t] do L [5s l 3t] do L [5s l 3t]

72 7~8차시 쪽수 문제 번호 코딩 31 연습 2 's[2u] s[3u]' / 4 (1) 's[5u]' / 6 (2) 's[2u] s[u] s' / 4 31~3 2 연습 3 (3) 's[2u s]s' / do 5X s[2u] (4) 's s[u] s 2u U' / do 4X (5) '2s [2u] [2d] 2s L' / do 4X (6) '[3u 2s] 3s L' / do s 4X X = 's[4l]' Y = '4s 4l 4t 4r H u C 33 과제 1 do 5X do H 4t u C do 6Y do H 2l 2d C do 2t 3d s

73 9~10차시 쪽수 문제 번호 코딩 n=1 n=2 n=3 n=30 35 연습2 do (n)s do (n)s do (n)s do (n)s (n-1)u (n-1)u (n-1)u (n-1)u n=1 n=2 n=3 n=98 36 연습3 X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' X = 's[(n)u]' do s (n)x s do s (n)x s do s (n)x s do s (n)x s 39 과제2 n+3 n+1 40 과제3 k= 7 n=0 X = '[(n)s] [(n)t] [(n)l] [(n)r] H d C (n=n+1)' do s (k)x 11~14차시 쪽수 문제 번호 코딩 41 과제1 과제2 X = 's[5l]' do S [4d] [5l 4d] 4X [l s 3l] do c s [4d] 5u 5l 9d X = 's[6u] s[5u] s[5u]' do 5X L 5X L 5X L 5X

차 례 제 1부 3D 프 린 터 와 입 체 코 딩 제 1 장 3D 프린터 혁명과 코딩 수학 미래를 바꾸는 3D 프린터 2 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 5 제 2 장 입체 코딩 기본과정 정육면체 : ' s, t, u, d ' 11 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기

차 례 제 1부 3D 프 린 터 와 입 체 코 딩 제 1 장 3D 프린터 혁명과 코딩 수학 미래를 바꾸는 3D 프린터 2 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 5 제 2 장 입체 코딩 기본과정 정육면체 : ' s, t, u, d ' 11 마우스로 도형 이동시키고 회전시키기 서울형자유학기제 주제선택활동 자료24 코딩수학! 수학으로 만드는 3D 입체모형 (워 크 북) 서울특별시교육청 차 례 제 1부 3D 프 린 터 와 입 체 코 딩 제 1 장 3D 프린터 혁명과 코딩 수학 미래를 바꾸는 3D 프린터 2 내 컴퓨터에 JAVAMAL 설치 5 제 2 장 입체 코딩 기본과정 정육면체 : ' s, t, u, d ' 11 마우스로 도형 이동시키고

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