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3 제 출 문 경기콘텐츠진흥원장 귀중 본 보고서를 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 의 최종보고서로 제출합니다. 2013년 2월 (주)아이알씨

4 제1장 조사 개요 1 1. 조사 목적 3 2. 조사의 범위 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계 4 4. 콘텐츠산업통계 와 경기도 콘텐츠산업 실태조사 비교 모집단 확정 절차 조사 설계 경기도 콘텐츠산업 통계산출방법 모집단 특성 29 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 37 제1절 세계 콘텐츠산업 동향 세계 콘텐츠산업 시장규모 세계 콘텐츠산업 장르별 시장규모 세계 콘텐츠산업 주요 전망 43 제2절 국내 콘텐츠산업 동향 국내 콘텐츠산업 매출 규모 국내 콘텐츠산업 종사자 현황 국내 콘텐츠산업 수출 현황 국내 콘텐츠산업 주요 전망 59 제3절 국내 콘텐츠산업 정책 환경 및 전망 콘텐츠산업진흥 시행계획 경기도 콘텐츠산업진흥 정책 67 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 69 제1절 경기도 콘텐츠산업 총괄 현황 년 조사 결과 요약 매출 현황(업종별, 매출규모별 분포) 비조사 대상 부문에 대한 추정 종사자 현황 수출 현황 92 iv

5 년 경기도 콘텐츠산업 예상 년 이후 경기도 콘텐츠산업 매출 예상 107 제2절 업종별 현황 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 168 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 171 제1절 시군별 현황 총괄 시군별 현황 173 제2절 시군별 업종별 상세 현황 시군별 매출현황 시군별 종사자 및 수출 현황 181 제3절 주요 시군별 현황 주요 시군 조사 결과 총괄 대 클러스터 현황 기타 주요 시군별 현황 196 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 199 제1절 스마트콘텐츠 현황 스마트콘텐츠의 정의 국내 스마트콘텐츠 시장 규모 경기도 스마트콘텐츠 개발 현황 202 제2절 기능성 게임 현황 210 v

6 1. 기능성 게임의 정의 및 분류 기능성 게임 개발 현황 210 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 213 제1절 주요 지원정책 수요 215 제2절 인력 보강 수요 221 제3절 해외진출 지원을 위한 정책 수요 225 제4절 주요 건의 사항 227 제7장 결론 229 제1절 경기도 콘텐츠산업 규모와 특성 년 조사결과와 세부 특성 231 부록 1 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 235 부록 1-1. 공연 산업 238 부록 1-2. 전문디자인 산업 251 부록 1-3. 소프트웨어 산업 257 부록 2 주요기업편람 265 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 321 vi

7 <표 차례> [표 1-1-1] 조사 범위 3 [표 1-1-2] 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계 연도별 비교 4 [표 1-1-3] 경기도 콘텐츠산업 실태조사(2011년 기준) 분류체계 5 [표 1-1-4] 콘텐츠산업통계 및 한국표준산업분류체계에 따른 실태조사 분류체계 적용방안 8 [표 1-1-5] 산업별 사업체 수 및 종사자(전국) 18 [표 1-1-6] 2011 전국사업체조사 콘텐츠산업 관련 업종 - 경기도 20 [표 1-1-7] 경기도 콘텐츠산업 실태조사에서 제외된 업종 현황 21 [표 1-1-8] 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 내용 25 [표 1-1-9] 기준연도별 조사대상 및 조사내용 비교 26 [표 ] 모집단 및 조사율 27 [표 ] 업종별 평균매출액, 표준편자, 변동계수 28 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 실태조사 모집단 업종별 비중 29 [표 ] 연도별 조사모집단 비교 30 [표 ] 시군별 모집단 구성 31 [표 ] 모집단 기업업력 분포 32 [표 ] 조사모집단 종사자 규모별 분포 33 [표 ] 기업 형태별 모집단 구성(2011) 34 [표 ] 사업형태별 조사모집단 구성(2011) 35 [표 2-1-1] GDP 및 콘텐츠산업규모 상위 15개국 비교 41 [표 2-1-2] 세계 콘텐츠시장 규모 43 [표 2-1-3] 클라우드 컴퓨팅의 진화와 개념 48 [표 2-1-4] 플랫폼 유형 48 [표 2-1-5] 주요 사업자별 모바일 앱스토어 현황 49 [표 2-1-6] 가입자 확보 시간 비교 50 [표 2-1-7] 2012년 대표 모바일 Application 개발사(iPad, iphone, Google Play) 51 [표 2-1-8] 2012년 대표 모바일 Application 개발사(Google Play) 51 [표 2-2-1] 2008 ~ 2011년 기준 콘텐츠산업 사업체 수 53 [표 2-2-2] 콘텐츠산업 지역별 사업체 수 54 [표 2-2-3] 2008 ~ 2011년 기준 콘텐츠산업 매출액 55 [표 2-2-4] 콘텐츠산업 지역별 매출액 56 [표 2-2-5] 2008 ~ 2011년 콘텐츠산업 종사자 수 비교 57 vii

8 [표 2-2-6] 콘텐츠산업 지역별 종사자 수 58 [표 2-2-7] 국내 콘텐츠산업 수출액 59 [표 2-2-8] 2012년 SNG 출시일과 1천만 다운로드 달성기간 63 [표 2-3-1] 2013 콘텐츠산업 진흥계획 65 [표 2-3-2] 경기도 종합계획( ) 중 문화 관광 부문 비전 및 목표 67 [표 2-3-3] 경기도 문화체육관광국 콘텐츠 부문 주요 업무계획 68 [표 3-1-1] 2012년 조사결과 (2011년 기준) 총괄 72 [표 3-1-2] 경기도 콘텐츠산업 평균매출액 72 [표 3-1-3] 국내 콘텐츠산업 현황 74 [표 3-1-4] 2007 ~ 2012 경기도 콘텐츠산업 매출 규모 75 [표 3-1-5] 2010년 기준 조사대상 기업의 매출액 77 [표 3-1-6] 신규 편입 기업의 매출 현황 77 [표 3-1-7] 연도별 성장률 및 CAGR 78 [표 3-1-8] 경기도 콘텐츠산업 상장업체 수 79 [표 3-1-9] 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출 규모 80 [표 ] 100억 원 이상 기업의 매출 현황 81 [표 ] 비조사 대상 업종에 대한 추정 82 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 83 [표 ] 매출 구간별 종사자 현황 84 [표 ] 종사자 구간별 현황 85 [표 ] 상장기업 업종별 종사 현황 86 [표 ] 매출 100억 원 이상 기업 종사자 분포 87 [표 ] 기업업력에 따른 종사자 현황 88 [표 ] 기업형태별 종사자 현황 88 [표 ] 사업형태별 종사자 현황 88 [표 ] 산업별 종사자 구성비 89 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 기업규모에 따른 종사자 구성 90 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 종사자 성별 구성 90 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 종사자 직무별 구성 91 [표 ] 경기도 콘텐츠 수출 현황 92 [표 ] 매출 구간별 콘텐츠 수출액 93 [표 ] 종사자 구간별 콘텐츠 수출액 93 [표 ] 기업업력별 수출액 94 [표 ] 기업형태별 수출액 94 [표 ] 사업형태별 수출액 94 viii

9 [표 ] 2012년 기준 경기도 콘텐츠산업 예상 규모 95 [표 ] 2012 경기도 콘텐츠산업 평균매출액 96 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출 규모 97 [표 ] 100억 원 이상 기업의 매출 현황 98 [표 ] 2012년 기준 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 99 [표 ] 매출 구간별 종사자 현황(2012) 100 [표 ] 종사자 구간별 현황(2012) 101 [표 ] 2012 상장기업 업종별 종사자 현황 102 [표 ] 2012년 매출 100억원 이상 기업 종사자 분포 103 [표 ] 기업업력별 종사자 현황(2012) 104 [표 ] 기업형태별 종사자 현황(2012) 104 [표 ] 사업형태별 종사자 현황(2012) 105 [표 ] 2012 업종별 종사자 구성 105 [표 ] 시군별 2012 예상 종사자 현황 106 [표 ] 2013 예상매출액 - 업종별 107 [표 ] 2013 예상매출액 - 매출 구간별 108 [표 ] 2013 예상매출액 - 종사자 구간별 108 [표 ] 시군별 2013 매출 예상 109 [표 ] 2015년 매출 추정 110 [표 3-2-1] 연도별 도서 발행 종수 및 부수 추이 115 [표 3-2-2] 전국 출판 산업 소분류 매출액 116 [표 3-2-3] 경기도 출판산업 소분류 매출액 117 [표 3-2-4] 경기도 내 신문사 현황(2010년 기준) 118 [표 3-2-5] 국내 만화산업 업종별 매출 현황 119 [표 3-2-6] 만화 소분류 매출액 122 [표 3-2-7] 국내 음악산업 업종별 매출 현황 123 [표 3-2-8] 음악 소분류 매출액 126 [표 3-2-9] 국내 게임산업 업종별 매출 현황 127 [표 ] 세계 게임시장 규모 추이 및 전망 128 [표 ] 앱 마켓 별 모바일 게임 Application 등록 현황 130 [표 ] 게임 소분류 매출액 130 [표 ] 국내 영화산업 업종별 매출 현황 131 [표 ] 전국 영화상영 현황 135 [표 ] 영화 소분류 매출액 136 [표 ] 국내 애니메이션산업 업종별 매출 현황 137 [표 ] 애니메이션 소분류 매출액 143 ix

10 [표 ] 국내 방송산업 업종별 매출 현황 144 [표 ] 디지털 TV 서비스 비교 146 [표 ] 방송 소분류 매출액 149 [표 ] 국내 광고산업 업종별 매출 현황 150 [표 ] 광고 소분류 매출액 155 [표 ] 국내 광고산업 업종별 매출 현황 156 [표 ] 캐릭터 소분류 매출액 160 [표 ] 국내 지식정보 산업 업종별 매출 현황 162 [표 ] 지식정보 소분류 매출액 167 [표 ] 국내 콘텐츠솔루션 산업 업종별 매출 현황 168 [표 ] 콘텐츠솔루션 소분류 매출액 169 [표 4-1-1] 시군별 기업수 구성 173 [표 4-1-2] 시군별 조사 총괄 현황 175 [표 4-2-1] 시군별 업종별 매출현황(1) 176 [표 4-2-2] 시군별 업종별 매출액(2) 177 [표 4-2-3] 매출 100억 원 이상 기업 지역별, 업종별 분포(1) 179 [표 4-2-4] 매출 100억원 이상 기업 지역별, 업종별 분포(2) 180 [표 4-2-5] 시군별 종사자 수 총괄 181 [표 4-2-6] 시군별 업종별 종사자 현황 182 [표 4-2-7] 시군별 콘텐츠 수출액 183 [표 4-3-1] 주요 시군 조사 결과 184 [표 4-3-2] 성남시 연도별 비교 186 [표 4-3-3] 성남시 콘텐츠산업 현황 187 [표 4-3-4] 파주시 연도별 비교 188 [표 4-3-5] 파주시 콘텐츠산업 현황 189 [표 4-3-6] 고양시 연도별 비교 190 [표 4-3-7] 고양시 콘텐츠산업 현황 191 [표 4-3-8] 안양시 연도별 비교 192 [표 4-3-9] 안양시 콘텐츠산업 현황 193 [표 ] 부천시 연도별 비교 194 [표 ] 부천시 콘텐츠산업 현황 195 [표 ] 기타 시군별 업종별 현황 196 [표 ] 2010년 및 2011년 기타 주요 시군 주요 지표 비교 198 [표 5-1-1] 스마트 콘텐츠 개발 분야 및 건수 202 x

11 [표 5-1-2] 업종별 스마트콘텐츠 개발 건수 203 [표 5-1-3] 스마트콘텐츠 매출 규모별 개발건수 204 [표 5-1-4] 스마트콘텐츠 종사자 규모별 개발건수 204 [표 5-1-5] 분야별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 204 [표 5-1-6] 업종별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 205 [표 5-1-7] 매출 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 206 [표 5-1-8] 종사자 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 206 [표 5-1-9] 스마트콘텐츠 업종별 수익 207 [표 ] 스마트콘텐츠 매출 규모별 수익 207 [표 ] 스마트콘텐츠 종사자 규모별 수익 208 [표 ] 스마트콘텐츠 분야별 유통채널 현황 208 [표 ] 업종별 스마트콘텐츠 유통채널 이용 현황 209 [표 5-2-1] 기능성게임 수익 - 게임용도별 210 [표 5-2-2] 기능성게임 업종별 수익 211 [표 5-2-3] 기능성게임 매출 규모별 수익 211 [표 5-2-4] 기능성게임 종사자 규모별 수익 211 [표 6-1-1] 업종별 지원 정책 수요 215 [표 6-1-2] 매출규모별 지원 정책 수요 217 [표 6-1-3] 종사자 규모별 지원 정책 수요 219 [표 6-2-1] 업종별 인력 보강 필요 직무 221 [표 6-2-2] 인력 보강 필요 직무 - 기업규모별 221 [표 6-2-3] 인력보강 필요 직무 - 종사자 규모별 222 [표 6-2-4] 지역별 인력보강수요 223 [표 6-2-5] 업종별 인력 교육수요 224 [표 6-3-1] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 업종별 225 [표 6-3-2] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 매출 규모별 225 [표 6-3-3] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 종사자 규모별 226 [표 6-3-4] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 지역별 226 [표 6-4-1] 주요 건의 사항 227 [표 7-1-1] 2012년 조사결과 총괄 231 [표 7-1-2] 2007~2012 경기도 콘텐츠산업 매출 규모 232 [표 7-1-3] 업종별 누적 점유율 233 [표 7-1-4] 온라인/모바일 관련 매출 현황 234 xi

12 <그림 차례> [그림 1-1-1] 콘텐츠산업통계 분류체계 생성과정 17 [그림 1-1-2] 전국사업체조사, 콘텐츠산업통계, 경기도콘텐츠산업실태조사 비교 19 [그림 1-1-3] 모집단 확정 절차 22 [그림 1-1-4] 조사연도별 조사모집단 비교 23 [그림 1-1-5] 2011 경기도 콘텐츠 기업 업종별 비중 29 [그림 1-1-6] 조사 기준 연도별 업종별 경기도 콘텐츠 기업 수 30 [그림 1-1-7] 응답기업 기준 기업업력 구성비(%) 32 [그림 1-1-8] 출판 및 게임 산업 기업업력 비중 비교 33 [그림 1-1-9] 종사자 규모별 모집단 구성비 33 [그림 ] 출판 및 게임 산업 기업형태 구성비 비교 34 [그림 2-1-1] 미ㆍ영ㆍ한 콘텐츠산업 분류 40 [그림 2-1-2] 디지털 단말기 출하량 45 [그림 2-1-3] 글로벌 디지털 콘텐츠 매출 비중 46 [그림 2-1-4] 유무선 브로드밴드 가입자 추이 47 [그림 2-1-5] 플랫폼 생태계 48 [그림 2-1-6] 전 세계 모바일 앱스토어 앱 다운로드 수 50 [그림 2-2-1] 국내 콘텐츠산업 규모와 성장률 55 [그림 2-2-2] 국내 콘텐츠산업의 현황과 전망 59 [그림 3-1-1] 기업당 평균매출액 vs 종사자 1인당 평균매출액 73 [그림 3-1-2] 전국 vs 경기도 콘텐츠기업 평균 매출액 74 [그림 3-1-3] 경기도 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비(%) 76 [그림 3-1-4] 경기도 콘텐츠산업 매출 변화 추이 76 [그림 3-1-5] 업종별 CAGR(%) 79 [그림 3-1-6] 경기도 콘텐츠산업 매출액 vs 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출액 80 [그림 3-1-7] 경기도 콘텐츠산업 종사자 업종별 구성비(%) 83 [그림 3-1-8] 매출 구간별 종사자 구성비(%) 84 [그림 3-1-9] 종사자 규모별 종사자 구성비(%) 85 [그림 ] 상장기업 종사자 및 업종 내 비중 86 [그림 ] 매출 100억 원 이상 기업의 업종 내 종사자 비중(%) 87 [그림 ] 업종별 정규직, 비정규직, 프리랜서 구성비 89 [그림 ] 업종별 남녀 종사자 구성비 91 xii

13 [그림 ] 업종별 직무별 종사자 비중 92 [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 예상매출액 업종별 구성비(%) 95 [그림 ] 기업당 평균매출액 vs 종사자 1인당 평균매출액(2012) 96 [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 예상 매출액 및 상장사 예상 매출액 비교 98 [그림 ] 2012 경기도 콘텐츠산업 예상매출액 및 매출 100억원 이상 기업 매출 비교 99 [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 구성비 100 [그림 ] 2012년 매출 구간별 종사자 구성비 101 [그림 ] 2012년 종사자 규모 구간별 구성비 102 [그림 ] 2012년 상장사 종사자 현황 103 [그림 ] 2012 매출 100억원 이상 기업 업종별 종사자 구성비(%) 104 [그림 ] 2013 예상 매출액 업종별 비중(%) 107 [그림 ] 2011년 vs 2015년 매출 비교 110 [그림 3-2-1] 디지털화에 따른 출판 산업의 가치사슬 변화 111 [그림 3-2-2] 전자출판 수급 형태 112 [그림 3-2-3] 출판업(중분류, 전국) 소분류 구성비 116 [그림 3-2-4] 경기도 출판산업 소분류 매출비중 117 [그림 3-2-5] 경기도 만화산업 매출 구성비 122 [그림 3-2-6] 오프라인 음악과 디지털음악 가치사슬 비교 125 [그림 3-2-7] 경기도 음악산업 구성비 126 [그림 3-2-8] 국내 온라인/모바일 게임시장 전망 129 [그림 3-2-9] 경기도 게임산업 구성비 131 [그림 ] 경기도 영화산업 구성비 136 [그림 ] 경기도 애니메이션 소분류 매출 비중 143 [그림 ] 경기도 방송산업 구성비 149 [그림 ] 온라인 광고 산업 규모(억원) 151 [그림 ] 국내 온라인, 모바일 광고 시장 전망 154 [그림 ] 경기도 광고산업 구성비 155 [그림 ] 경기도 캐릭터산업 소분류 매출 비중 160 [그림 ] 경기도 지식정보 산업 소분류 매출 비중 167 [그림 ] 국내 콘텐츠솔루션 산업 매출 구성비 168 [그림 ] 경기도 콘텐츠솔루션 산업 구성비 169 [그림 4-1-1] 경기도 시군별 콘텐츠산업 현황 174 [그림 4-3-1] 5대 클러스터 주요 지표별 비중 184 xiii

14 [그림 4-3-2] 성남시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 186 [그림 4-3-3] 성남시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 187 [그림 4-3-4] 성남시 콘텐츠산업 구성비 187 [그림 4-3-5] 파주시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 188 [그림 4-3-6] 파주시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 188 [그림 4-3-7] 파주시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 189 [그림 4-3-8] 고양시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 190 [그림 4-3-9] 고양시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 190 [그림 ] 고양시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 191 [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 192 [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 192 [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 193 [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 194 [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 194 [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 195 [그림 5-1-1] 국내 스마트콘텐츠 시장 매출 구성 201 [그림 5-1-2] 업종별 스마트콘텐츠 개발 건수 비중(%) 203 [그림 5-1-3] 업종별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 비중(%) 205 xiv

15 <보고서 이용 안내> 1. 본 보고서는 2011년 12월을 기준으로 경기도 내 콘텐츠 기업의 일반현황 등에 관한 기초 통계자료를 조사ㆍ분석한 결과임 2. 분류체계는 콘텐츠산업통계조사(문화체육관광부)의 분류체계에 따라 11개 분야(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)에 속하는 기업을 대상으로 조사하였으며, 공연, 전문디자인, 소프트웨어 부문은 산업에 대한 단계적 검토를 거친 후, 도입 여부를 결정할 예정으로 타 조사결과를 인용함 3. 본 보고서에 수록된 통계수치는 설문조사 결과 및 2차 자료인용, 무응답 대체로 이루 어짐. 매출액, 종사자 수는 설문조사, 2차 자료인용, 무응답 대체를 통해 작성되었으며, 수출액은 설문조사와 2차 자료인용으로 작성됨. 그 외 조사결과는 실태조사 결과를 그 대로 집계한 수치이며, 실태조사 응답기업 수는 2011년 기준 686개이며, 2차 자료조 사를 통해 579개 기업에 대한 주요 항목(매출액), 종사자, 수출액)에 대한 내용을 확 보하여 총 1,265개 기업을 조사함 4. 통계표에 관한 특기사항은 통계표 하단에 로서 표시하였으며 자료 출처도 명기하였음 5. 본 통계자료의 수치는 반올림을 원칙으로 하였으며, 이에 따라 세부적인 내용의 합계가 총계와 일치하지 않는 경우도 있음 6. 통계표 중에서 사용된 부호의 뜻은 다음과 같음 0 : 0.0단위 미만, - : 해당없음, : 감소, p : 잠정치, E : 추정치 7. 통계표에 사용된 기업수 는 해당 업종의 경기도 콘텐츠기업 수를 뜻하며, 사례 수 는 복수업종을 영위하는 기업들의 영위업종 1개를 하나의 사례수로 간주하여 집계된 것으로 통계 내용에 따라 기업수 와 사례수 의 합계가 다르게 나타날 수 있음 8. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사(2011년 기 준, 경기콘텐츠진흥원) O페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재해야함 9. 본 보고서에 대한 문의는 경기콘텐츠진흥원 전략기획팀으로 문의바람

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17 제1장 조사 개요 1. 조사 목적 2. 조사의 범위 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계 4. 콘텐츠산업통계 와 경기도 콘텐츠산업 실태조사 비교 5. 모집단 확정 절차 6. 조사 설계 7. 경기도 콘텐츠산업 통계산출방법 8. 모집단 특성

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19 제1장 조사 개요 1. 조사 목적 콘텐츠산업의 최근 환경변화 및 경기도의 지역적 특성을 반영한 객관성 있는 통계를 확 보함으로써 경기도 콘텐츠 육성정책의 근거자료 확보 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 산업의 전통적 개념 및 형태가 변화하고 있으며, 업종 간 경 계 또한 모호해지고 있는 실정에서 산업에 대한 새로운 정의에 따른 통계작성을 통하여 실 증적으로 지역 내 산업을 파악하기 위해서임 지역 콘텐츠 사업자를 위한 정보제공 지역 내 신규 시장참여자나 가치사슬을 높이기 위한 전후방 사업통합을 원하는 사업자들에 게 콘텐츠 시장에 대한 기초자료를 제공함으로써 시장 실패의 위험을 최소화하고, 관련 기 업 간 상생기반을 마련하기 위함 자료의 신뢰성과 객관성, 일관성 제고 최근 콘텐츠산업에 대한 정책적 관심이 높아지면서 전국단위 총량통계분석으로는 지역 단위 전략적 정책방향 수립 시 애로점 발생 정부정책의 일관성과 객관성 제고 차원에서 문화체육관광부에서 실시하고 있는 콘텐츠산업 통계조사와의 일관성을 확보하고, 경기도 콘텐츠산업 특색을 반영하는 자료의 구축이 시급 2. 조사의 범위 [표 1-1-1] 조사 범위 구분 내용 시간적 범위 공간적 범위 내용적 범위 2011년 12월 31일 기준 경기도 내에 본사 또는 지사, 연구소, 공장, 물류기지 등을 설치하여 콘텐츠 산업 관련 사업을 영위하는 기업을 대상으로 함 경기도 내 콘텐츠기업의 실태파악, 분야별 동향 분석, 지역별 현황 분석 제1장 조사 개요 3

20 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계는 기본적으로 2012 콘텐츠산업통계 분류체 계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)를 따르고 이에 해당하지 않는 전문디자인, 소프트 웨어의 산업에 한해서 한국표준산업분류체계(통계청)을 근간으로 함 콘텐츠산업통계 분류체계와 한국표준산업분류체계 간 중복되는 부분은 콘텐츠산업통계 분류 체계의 기준을 따름 (예 : 캐릭터 디자인은 한국표준산업분류체계를 따른 시각디자인 에 포 함시키지 않고, 콘텐츠산업통계 분류체계를 따른 캐릭터 에 포함) 콘텐츠산업통계 분류체계 중 콘텐츠 창작ㆍ개발ㆍ생산이 아닌 도ㆍ소매, 유통, 판매만을 영위하 는 분류는 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계에서 제외함. 단, 온라인 및 모바일 도ㆍ소매, 유통, 판매는 포함 (예 : 인쇄업, 노래연습장업, 컴퓨터게임방운영업, 전자게임장운영업 등 제외) 전문디자인, 소프트웨어 산업은 한국표준산업분류체계의 분류를 도 현황에 맞게 재구성함 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계는 11개 대분류인 1.출판, 2.만화, 3.음악, 4.게 임, 5.영화, 6.애니메이션, 7.광고, 8.방송, 9.캐릭터, 10.지식정보, 11.콘텐츠솔루션, 12.공연 산업, 13.전문디자인, 14.소프트웨어으로 구성함 12.공연산업, 13.전문디자인업, 14.소프트웨어는 문헌조사를 통해 타 조사 결과를 인용하였고 단계적 적용을 통해 검토를 거친 후 본격 도입할 예정임 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 산업 분류 기준 분류수 출판 출판 출판 출판 출판 만화 만화 만화 만화 만화 음악 음악 음악 음악 음악 게임 게임 게임 게임 게임 영화 영화 영화 영화 영화 애니메이션 애니메이션 애니메이션 애니메이션 애니메이션 방송 방송 방송 방송 방송 광고 광고 광고 광고 광고 캐릭터 캐릭터 캐릭터 캐릭터 캐릭터 에듀테인먼트 지식정보콘텐츠 정보서비스업 지식정보 지식정보 07년 문화산업통계 분류기준 10개 대분류 39개 중분류 [표 1-1-2] 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계 연도별 비교 문화부, 09년 문화 산업통계 분류기준 10개 대분류 47개 중분류 통계청, 콘텐츠 산업특수분류체계 10개 대분류 24개 중분류 콘텐츠솔루션 문화부 콘텐츠산업 통계 분류기준 11개 대분류 33개 중분류 콘텐츠솔루션 공연 전문디자인 소프트웨어 문화부 콘텐츠산업 통계분류기준 14개 대분류 41개 중분류 100개 소분류 경기도 콘텐츠산업 실태조사

21 [표 1-1-3] 경기도 콘텐츠산업 실태조사(2011년 기준) 분류체계 파란색 글자 : 2012년 신규 추가된 분류 대분류 중분류 소분류 출판 산업 만화 산업 음악 산업 게임 산업 영화 산업 애니메이션 산업 출판업 온라인출판 유통업 만화출판업 온라인 만화제작 유통업 음악제작업 음악 및 출판업오디오물 온라인음악유통업 음악공연업 게임 제작 및 배급업 영화 제작 및 지원, 유통업 DVD/VHS 제작 및 유통업 애니메이션제작업 애니메이션 유통 및 배급업 온라인애니메이션유통업 서적출판업 교과서 및 학습서적출판업 신문발행업 잡지 및 정기간행물 발행업 정기광고간행물발행업 기타인쇄물 출판업 인터넷/모바일 전자출판제작업 인터넷/모바일 전자출판서비스업 인터넷서점(만화제외) 만화출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹스등) 일반출판사(만화부문) 인터넷/모바일만화콘텐츠제작및제공(CP) 인터넷 만화콘텐츠 서비스 모바일 만화콘텐츠 서비스 음악기획 및 제작업 음반(음원)녹음시설 운영업 음악오디오물출판업 기타오디오물 제작업 모바일음악 서비스업 인터넷음악 서비스업 음원대리중개업 인터넷/모바일 음악콘텐츠제작및 제공업(CP) 음악공연기획 및 제작업 게임 기획 및 제작업 게입배급업 영화기획 및 제작 영화수입 영화제작지원 영화배급 영화홍보 및 마케팅 영화투자조합 DVD/VHS 제작 온라인상영 애니메이션 창작 제작업 애니메이션 하청 제작업 온라인 (인터넷 모바일) 애니메이션제작업 애니메이션 유통, 배급 및 홍보업 온라인애니메이션서비스업 (인터넷,모바일) 제1장 조사 개요 5

22 대분류 중분류 소분류 지상파방송 지상파 방송사업자 지상파 이동멀티미디어방송사업자 종합유선방송 사업자 유선방송 중계유선방송 사업자 음악유선방송 사업자 방송 산업 광고 산업 캐릭터산업 위성방송 방송채널사용사업 전광판방송 방송영상물제작업 인터넷영상물제공업 방송영상물배급 및 중개업 광고(종합)대행업 광고제작업 서비스업 온라인업 캐릭터제작업 캐릭터상품온라인유통업 일반위성방송 사업자 위성이동멀티미디어방송사업자 방송채널사용 사업자 전광판방송 사업자 방송영상독립제작사 인터넷방송 영상물서비스업 인터넷TV방송업 인터넷프로토콜 TV(IPTV) 방송영상물 배급업 방송영상물 중개업 기타방송영상물 서비스업 광고대행 매체대행 광고기획 전략대행 CM 영상 카피 그래픽제작 온라인제작 광고사진스튜디오 CI (Commercial Identity) 제작 마케팅 리서치 PR (Public Relations) SP (Sales Promotion) 이벤트 공간디자인 광고대행 매체대행 광고기획 전략대행 광고제작 캐릭터개발 및 라이선스업 캐릭터상품제조업 인터넷 및 모바일캐릭터 서비스업 경기도 콘텐츠산업 실태조사

23 대분류 중분류 소분류 e-learning기획업 e-learning업 e-learning 인터넷/모바일 제작 및 서비스업 인터넷/모바일 e-learning 제작 및 제공업(CP) 지식정보 산업 콘텐츠솔루션 산업 공연 산업 (음악공연제외) 전문디자인 산업 소프트웨어 산업 기타데이터베이스 및 온라인정보제 공업 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서 비스업 가상세계 및 가상현실업 콘텐츠솔루션업 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 공연업 공연관련 서비스업 전문디자인업 시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 컴퓨터시스템 통합 자문, 구축 및 관리업 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 에듀테인먼트 기획 및 제작업 기타 데이터베이스 및 온라인정보제공업 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업 스크린골프 시스템 기획 및 제작업 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업 저작툴 콘텐츠보호 모바일솔루션 콘텐츠관리시스템 (CMS) 기타 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업 공연기획 및 제작업 공연시설 운영업 공연 및 제작관련 대리업 매니저업 인테리어 디자인업 제품 디자인업 시각 디자인업 기타 전문 디자인업 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 응용소프트웨어 개발 및 공급업 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 컴퓨터시스템 통합 자문 및 구축 서비스업 컴퓨터시설 관리업 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 제1장 조사 개요 7

24 [표 1-1-4] 콘텐츠산업통계 및 한국표준산업분류체계에 따른 실태조사 분류체계 적용방안 흰색 : 콘텐츠산업통계 분류체계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원) 기준 회색 : 콘텐츠산업통계 분류체계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)에 속하는 분류이나 경 기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계에서 제외함. 콘텐츠 창작ㆍ개발ㆍ생산이 아닌 도ㆍ소매, 유통, 판매(온라인/모바일 도ㆍ소매, 유통, 판매 제외)만을 영위하는 분류 하늘색 : 한국표준산업분류(통계청) 기준 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 서적출판업 신문 및 잡지, 교과서(학습서적), 정기간행물을 제외한 각종 서적 과 서적 성격의 팜플렛을 출판하는 사업체 교과서 및 학습 서적출판업 초등, 중등, 고등, 대학교 교과서 및 어린이 학습지 등의 서적 출 판을 하는 사업체 출판업 신문발행업 잡지 및 정기간 행물 발행업 사회전반을 다루는 것을 말하지만, 일간, 주간, 순간으로 발행(기 관지, 전문지, 일반상업지)하는 사업체 전문적인 내용 또는 일반적인 내용에 관한 주간, 순간, 월간, 연 간 등의 잡지 및 정기간행물 등을 발행하는 사업체 정기광고간행물 발행업 부동산, 중고품 등 각종 상품 거래 안내, 산업활동 안내, 구인 구 직 등에 관한 정기적인 광고간행물을 발행하는 사업체 기타인쇄물 출판업 위의 소분류에 해당되지 않는 서적 또는 인쇄물을 출판하는 사업 체 출판 산업 인쇄업 서적 및 잡지류 도매업 수수료 또는 계약에 의하여 각종 출판물을 각종 제판술에 의하여 인쇄하는 사업체 (광고물 제외) 각종 서적 및 잡지류를 도매하는 사업체(만화 제외) 출판도소매업 서적 및 잡지류 소매업 각종 서적 및 잡지류를 소매하는 사업체(만화 제외) 계약배달판매업 (신문배달판매) 신문 및 정기간행물을 배달하는 사업체 온라인출판 유통업 인터넷/모바일 전자출판제작업 인터넷/모바일 전자출판 서비스업 단행본, 간행물, 전자출판물을 별도의 뷰어 혹은 플레이어를 설치 또는 실행하여 볼 수 있도록 제작하는 사업체(e-book제작 등) 출판물을 전산화하여 제작된 전자출판물을 서비스하는 사업체 인터넷서점 (만화제외) 오프라인 서점이 아닌 인터넷상에서 서점을 운영하는 사업체 출판임대업 서적임대 (만화제외) 각종 서적, 정기간행물, 잡지 등 인쇄기록물을 임대하는 사업체 (만화 제외) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

25 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 만화출판업 만화출판사(만화 잡지, 일일잡지, 코믹스등) 일반출판사 (만화부문) 만화잡지를 포함하여 만화도서를 전문으로 발간하는 출판사 일반 도서를 발간하는 출판사 중 만화도서(학습/교양만화 포함)를 발간하는 출판사(일반 출판사의 만화 출판) 인터넷/모바일만 화콘텐츠제작및 제공(CP) 단행본 만화, 만화잡지 등을 인터넷/모바일에 제공하기 위하여 제작하는 사업체 온라인 만화제작 유통업 인터넷 만화콘텐츠 서비스 단행본 만화 또는 만화잡지 등이 전자출판물 형태로 제작된 콘텐 츠를 인터넷으로 서비스하는 업체 만화 산업 모바일 만화콘텐츠 서비스 단행본 만화 또는 만화잡지 등이 전자출판물 형태로 제작된 콘텐 츠를 모바일로 서비스하는 업체 만화책임대업 만화임대 (만화방, 만화카페 등) 만화방, 만화카페 등 소비자가 점포안에서 만화책을 유료로 읽을 수 있도록 제공하거나 대여하는 사업체 서적임대(대여) (만화부문) 각종만화서적, 만화잡지 등을 임대만 하는 사업체(장소제공 안됨) 만화서적 및 잡지류 도매 각종 만화서적 및 만화잡지류를 도매하는 사업체 만화도소매업 만화서적 및 잡 지류 소매 각종 만화서적 및 만화잡지류를 소매하는 사업체 인터넷서점 (만화부문) 오프라인 서점이 아닌 인터넷상에서 서점을 운영하는 사업체 (만 화만 해당) 음악제작업 음악기획 및 제작업 음반(음원)녹음 시설 운영업 음반 및 음원을 기획하고 제작하는 업체(CP제외) (음원제작 및 관련 비즈니스업을 수행하는 업체) 음반 또는 음원을 녹음할 수 있는 시설을 운영하는 업체 음악 산업 음악 및 오디오물 출판업 음악오디오물 출판업 기타오디오물 제작업 음악관련 악보를 출판하는 업체 기타 오디오물을 제작하는 업체(출판관련) 음반배급 및 복제업 음반복제업 음반배급업 음반을 복제하는 사업체 음반을 도소매업 사업체에게 배급하는 사업체 제1장 조사 개요 9

26 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 음반도매업 음반을 도매하는 사업체 음반 도소매업 음반 소매업 음반을 소매하는 사업체 인터넷 음반소매업 오프라인 음반매장이 아닌 인터넷상에서 음반을 판매하는 사업체 모바일음악 서비스업 음원대리 중개업체로부터 음원을 양도받아 모바일로 서비스하는 사업체 온라인음악 유통업 인터넷음악 서비스업 음원대리 중개업 음원대리 중개업체로부터 음원을 양도받아 인터넷으로 서비스하 는 사업체 음원저작권자로부터 음원의 권리를 양도받아 온라인 상으로 중개 하는 사업체 인터넷/모바일 음악콘텐츠제작 및 제공업(CP) 음원을 제작하여 모바일 음악서비스 업체 및 인터넷 음악서비스 업체에 제공하는 사업체 음악공연업 음악공연기획 및 제작업 기타음악공연 서비스업 음악공연(뮤지컬, 대중음악, 클래식, 오페라, 전통공연 등)을 기획 및 제작하는 사업체(단, 연극은 제외) 음악공연과 관련된 서비스를 제공하는 사업체(티켓발매등) 노래연습장업 노래연습장업 연주자를 두지 아니하고 반주에 맞추어 노래를 부를 수 있도록 하는 영상 또는 무영상 반주장치 등의 시설을 갖춘 사업체 게임 제작 및 배급업 게임 기획 및 제작업 게임 배급업 게임을 기획 및 제작하는 사업체 제작된 게임을 배급하는 사업체 게임 산업 게임유통업 컴퓨터게임방 운영업 전자게임장 운영업 게임기 도소매업 인터넷 또는 시디롬 등에 의한 컴퓨터 게임을 제공하는 시설을 운영하는 사업체(PC방) 컴퓨터가 아닌 전자게임기를 갖춘 시설을 운영하는 사업체(싱글 로케이션 포함) 게임기를 도매 또는 소매하는 사업체 게임 도소매 및 임대업 게임 소프트웨어 도소매업 게임기 임대업 게임 소프트웨어를 도매 또는 소매하는 사업체 (CD, DVD, 파일 등) 게임기를 임대하는 사업체 게임 스프트웨어 임대업 게임 소프트웨어를 임대하는 사업체 (CD, DVD, 파일 등) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

27 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 영화기획 및 제작 일반 영화를 기획 및 제작하는 사업체(일반 영화/제작) 영화 제작 및 지원, 유통업 영화수입 영화제작지원 영화배급 해외 영화를 수입하는 사업체 일반 영화제작에 관련된 필름가공, 필름의 편집, 더빙, 필름검사 등 제작 후 서비스를 하는 사업체 일반 영화 배급권을 획득하고, 영화관, 방송사 및 기타 상영자에 게 배급하는 사업체 극장상영 실내 또는 야외에서 영사시설을 갖추고 영화를 상영하는 사업체 영화홍보 및 마케팅 일반 영화를 홍보 및 마케팅하는 사업체 영화 산업 영화투자조합 DVD/VHS 제작 영화제작을 위해 개인 또는 단체가 출자하여 설립한 조합 영화 DVD/VHS를 기획 및 제작하는 사업체(비디오 영화) DVD/VHS 도매 DVD/VHS를 도매하는 사업체 DVD/VHS 제작 및 유통업 DVD/VHS 소매 DVD/VHS 대여 DVD/VHS 상영 온라인상영 DVD/VHS를 소매하는 사업체 영화 DVD/VHS를 구입하여 대여하는 사업체(게임물 제외) DVD/VHS를 구입하여 모니터, TV, 프로젝터 등을 이용하여 비디 오물 감상실을 운영하는 사업체 인터넷/모바일을 통해 영화를 서비스하는 사업체 애니메이션 창작 제작업 창작 애니메이션 기획 및 직접 제작하는 사업체 애니메이션 제작업 애니메이션 하청 제작업 애니메이션을 외주제작, 주문제작 및 재하청하는 사업체 애니 메이션 산업 온라인 (인터넷 모바일) 애니메이션 제작업 인터넷용/모바일용 애니메이션을 제작하는 사업체 애니메이션 유통 및 배급업 온라인 애니메이션 유통업 애니메이션 유통, 배급 및 홍보 온라인 애니메이션 서비스업 (인터넷,모바일) 극장용, 방송용, 홈비디오용 애니메이션을 유통, 홍보, 마케팅 및 홍보하는 사업체 애니메이션을 인터넷 및 모바일로 서비스하는 사업체(애니메이션 만 해당) 제1장 조사 개요 11

28 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 지상파방송 지상파 방송사업자 지상파 이동멀티미디어 방송사업자 방송을 목적으로 하는 지상의 무선국을 관리 운영하며 이를 이용 하여 방송을 행하는 사업체(TV, 라디오) 이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 복합적으로 송신 하는 방송을 행하는 지상파방송 사업체(지상파 DMB) 종합유선방송 사업자 다채널방송을 행하기 위한 유선방송국 설비를 관리 ー운영하며 전 송 ー선로설비를 이용하여 방송을 행하는 사업체(종합유선) 유선방송 중계유선방송 사업자 지상파방송을 중계 및 송신하는 사업체(중계유선) 음악유선방송 사업자 음반, 비디오물, 게임 등에 수록된 음악을 송신하는 사업체(음악 유선) 위성방송 일반위성방송 사업자 위성이동 멀티미디어방송 사업자 인공위성의 무선설비를 소유 또는 임차하여 무선국을 관리 운영 하며 이를 이용하여 방송을 행하는 사업체 이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 복합적으로 송신 하는 방송을 행하는 위성방송 사업체 방송채널 사용사업 방송채널사용 사업자 지상파방송 사업자, 종합유선방송 사업자 또는 위성방송 사업자 와 특정채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용사용계약을 체결 하여 그 채널을 사용하는 사업체(일반, 홈쇼핑, 데이터) 방송 산업 전광판방송 방송영상물 제작업 전광판방송 사업자 방송영상독립 제작사 상시 또는 일정기간 계속하여 전광판에 보도를 포함하는 방송프 로그램을 표출하는 사업을 행하는 사업체 재정적인 지원이나 제작 설비 등을 방송 사업자 측에 의존하지 않고 독자적으로 TV프로그램을 제작하는 사업체 인터넷방송 영상물 서비스업 방송영상물을 콘텐츠화 하여 인터넷으로 서비스하는 사업체 인터넷영상물 제공업 인터넷TV 방송업 방송영상물을 인터넷으로 실시간 또는 재방송하는 사업체 인터넷 프로토콜 TV(IPTV) 초고속 인터넷망을 이용하여 제공되는 양방향 텔레비전서비스 사 업체 방송영상물 배급업 방송영상물 배급권을 획득하고, 방송사에 배급하는 사업체 방송영상물배급 및 중개업 방송영상물 중개업 방송영상물 저작권자, 방송사 및 방송영상물을 방영하고자하는 사업체 간에 계약이 성사되도록 조정하는 사업을 영위하는 사업 체(방송영상물 중개) 기타방송 영상물 서비스업 기타 방송영상물을 서비스하는 사업체 방송영상산업 직능단체 방송영상산업 관련 업무를 영위하는 협회 및 단체 방송관련단체 방송영상산업 전문인력 양성기관 방송영상산업 관련 인력을 양성 또는 교육시키는 기관 경기도 콘텐츠산업 실태조사

29 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 광고(종합) 대행업 광고대행 매체대행 광고기획 전략대행 광고주를 대신하여 광고물을 기획하고 이에 따라 광고물을 제작 하며, 제작된 광고물을 매체와 접촉하여 매체집행을 하는 사업체 광고활동을 계획하거나, 카피, 매체 등 종합적인 광고 캠페인의 기본방향을 수립하는 사업체 CM 영상 카피 그래픽제작 광고메시지, 광고물, 광고그래픽 등을 제작하는 사업체 광고제작업 온라인제작 광고사진 스튜디오 배너(Banner), 이벤트페이지, 웹사이트 등 각종 온라인 광고물을 제작하는 사업체 광고를 목적으로 제작된 사진촬영, 신문, 잡지, 포스터 광고 촬영 및 카탈로그 촬영을 하는 사업체 CI(Commercial Identity) 제작 기업의 상징, 마크, 로고타이프, 기업컬러 등을 제작하는 사업체 (광고문안 CI 작성) 마케팅 리서치 마케팅 활동의 기획, 수정 및 평가를 위해 내부 및 외부 정보 수 립하여 분석하는 사업체(광고산업 마케팅 리서치) PR(Public Relations) 제품 또는 서비스에 대한 공중의 이해와 호감을 얻고자 행하는 여러 가지 활동의 업무(홍보, 행사, 행사 기획, 홍보물제작 등)를 전문으로 행하는 사업체(광고 PR) 광고 산업 서비스업 SP(Sales Promotion) 이벤트 매스컴 매체에 하는 광고가 아니라 판매에 직결한 광고를 대행하 는 사업체(DM광고, 프리미엄, 견본배포, 노벨티, 콘테스트, 소비 자교육 등), 매스컴 매체 광고 대행 제외 판매 촉진을 위한 행사의 기획 연출 제작 설계 등을 하는 사업체 (이벤트 행사 대행) 공간 디자인 전시 기획 및 제작, 전시 설치물 제작 관리, 인테리어 설계 및 시 공 등을 하는 사업체 인쇄업 인쇄 제판 브로슈어, 카탈로그, 리프렛 전단, 원색 인쇄물, 책자, 포장물 및 사보 제작 편집하는 사업체(광고물 인쇄업) 제판, 출력, 사진제판, 필름출력 제작 등의 사진, 인쇄, 제판 관련 서비스를 하는 사업체(광고물 제판업) 광고대행 광고주를 대신하여서 온라인 광고물을 기획하고 이에 따라 효과 적인 광고물을 제작하며, 제작된 광고물을 전달하기 위해 매체와 접촉하여 집행하는 사업체(온라인 광고 대행 및 대체 대행) 온라인업 매체대행 광고주나 광고대행사를 대신하여 온라인 광고지면을 구입해주는 업무를 하는 사업체 광고기획 전략대행 온라인 광고활동을 계획하거나, 카피매체 등 종합적인 광고캠페 인의 기본방향을 수립하는 사업체 광고제작 배너(Banner), 이벤트페이지, 웹사이트 등 각종 온라인 광고물을 제작하는 사업체 광고물기획 편집 영상 또는 인쇄 광고물을 편집하는 사업체(광고물 기획 및 편집) 기타 기타 (장비취급 등) 전산장비 유지 보수, 편집 장비 취급, 슬라이드 대여 등의 장비 취급 업무를 하는 사업체(광고관련 컴퓨터시스템 및 각종 장비 관리서비스) 제1장 조사 개요 13

30 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 캐릭터제작업 캐릭터 개발 및 라이선스업 소설, 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 독특한 인물이나 동물 의 모습을 디자인하여 라이선스를 받는 사업체(캐릭터 디자인) 캐릭터상품 제조업 캐릭터라이선스 비용을 지불하고 캐릭터를 포함시켜 제조 하는 사업체(캐릭터상품 제조) 캐릭터 산업 캐릭터상품 유통업 캐릭터상품 도매업 캐릭터상품 소매업 캐릭터라이선스 비용이 지불된 캐릭터상품을 도매하는 사업체(모 자, 귀걸이, 넥타이, 머리핀, 손수건, 브로치, 양말 등 포함) 캐릭터 라이선스 비용이 지불된 캐릭터 상품을 소매하는 사업체 캐릭터 놀이시설 운영업 캐릭터 놀이 시설 운영업 엔터테인먼트형 및 오리지날 캐릭터가 다수 사용된 유아 및 아동 용 놀이 시설을 운영하는 사업체 캐릭터상품 온라인유통업 인터넷 및 모바일캐릭터 서비스업 캐릭터라이선스 비용이 지불된 캐릭터를 온라인으로 판매하거나, 서비스하는 사업체(캐릭터만 해당) e-learning 기획업 유아, 초중고, 성인 등 모든 연령층을 대상으로 제공되는 온라인/ 스토리지 저장형 학습프로그램을 기획하는 사업체(온라인 학습정 보 서비스 기획) e-learning 인터넷/ 모바일 서비스업 인터넷과 모바일로 온라인/스토리지 저장형 학습프로그램을 서비 스하는 사업체(온라인 학습정보 서비스 기획) e-learning업 인터넷/모바일 e-learning 제작 및 제공업 (CP) 온라인/스토리지 저장형 학습프로그램을 제작하여 서비스사업체 에 제공하는 사업체(CP) 지식 정보 산업 기타데이터 베이스 및 온라인 정보제공업 포털 및 기타 인터넷 정보 매게 서비스업 에듀테인먼트 기획 및 제작업 기타 데이터베 이스 및 온라인 정보제공업 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업 교육의 효과를 얻을수 있도록 고안된 학습용 게임, 멀티미디어도 감, 비디오 교재등의 콘텐츠를 제작하는 사업체(오락성을 가미한 학습정보 기획 및 제작업) 1차자료를 수집 및 조합하여 일정 포맷에 따라 가공된 정보를 컴퓨터에 수록하여 전자매체로 제공하는 사업체(인터넷 및 모바 일을 통한 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 이러닝서비스 제외) 인터넷에서 검색, 커뮤니티, 전자메일, 블로그 등의 서비스를 통 해 금융, 생활정보, 뉴스 등 이용자 제작콘텐츠 및 디지털화된 다 양한 정보를 매개하는 사업체 스크린골프 시스템 기획 및 제작업 스크린 골프 시스템을 기획 및 제작하는 사업체 가상세계 및 가상현실업 스크린골프장 운영업 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업 스크린 골프장을 운영하는 사업체 3차원 영상 등을 통해 디지털로 가상 환경을 만들어 사용자가 가상세계에서 현실세계와 유사한 느낌을 느낄 수 있도록 해주는 콘텐츠를 기획 및 제작하는 사업체 기타 가상세계 및 가상현실 서비스업 디지털 가상세계 콘텐츠를 사용하여 사용자가 현실세계와 유사하 게 느낄 수 있는 가상현실 서비스를 제공하는 사업체 경기도 콘텐츠산업 실태조사

31 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 저작툴 디지털콘텐츠를 제작 및 편집하기 위해 사용되는 저작도구(영상, 게임, LMS, e-learning 등)(CG 제외) 콘텐츠보호 유무선 네트워크 상에서 디지털 콘텐츠의 무단 사용을 막고 유통 과정 중 발생되는 콘텐츠의 불법 사용을 추적하기 위한 솔루션 (DRM 등), 콘텐츠 보호 모바일솔루션 모바일 네트워크에서 제공되는 콘텐츠서비스를 위한 모든 서비스 및 플랫폼(MMS/SMS의 문자서비스, 모바일 멀티미디어 전송 관 련 서비스 및 모바일플랫폼 등) 콘텐츠 솔루션 산업 콘텐츠솔루션업 과금/결제 콘텐츠관리 시스템(CMS) 웹이나 모바일 네트워크에서 콘텐츠 이용 요금을 부과하고 징수 하기 위해 사용되는 모든 솔루션(신용카드결제, 휴대폰 소액결제 등) 온라인 상의 모든 콘텐츠를 대상으로 생산, 유통, 삭제, 업데이트 등을 자동으로 관리해주는 솔루션 콘텐츠전송 네트워크(CDN) 네트워크에 여러 대의 캐시서버(임시저장장치)를 설치하고, CP가 제공하는 영화, 음악, 게임 등의 콘텐츠를 이 캐시서버에 미리 옮 겨놓고 수요가 있을 때, 사용자들에게 전달함으로써 전송속도를 향상시키고 데이터 손실을 막아주는 솔루션 기타 콘텐츠 저장과 검색도구 등 디지털콘텐츠 검색, 디지털방송을 위 해 사용되는 모든 솔루션 및 웹에이젼스 등 용역 및 서비스 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 영화, 광고, 게임 등 분야의 영상 제작 과정에서 컴퓨터그래픽스 기술을 사용하여 영상을 보정 및 창작하는 사업체(Computer Graphics) 공연업 공연기획 및 제작업 공연시설 운영업 음악공연을 제외한 실연극 공연을 기획 및 제작하는 사업체 영화상영관을 제외한 실연극을 공연하는 시설을 운영하는 사업체 공연 산업 공연 및 제작 관련 대리업 음악공연을 제외한 공연관련 제작자의 주문에 따라 제작자를 대 리하여 장소 및 예약 등을 대리하는 사업체 공연관리 서비스업 매니저업 예술가, 연예인, 스포츠인 등 일반적으로 공인을 대리하고 관리하 는 사업체로 고객을 위하여 계약협상, 금전문제 관리, 경력 홍보 등을 수행하는 사업체(예술가, 연예인, 스포츠인, 모델 등 매니저) 제1장 조사 개요 15

32 대분류 중분류 소분류 분류체계정의 인테리어 디자인업 건축법규, 안전성, 기계 및 전기적 특성, 내부 부착물 및 가구 등 을 고려하여 사용상의 안전성, 편의성 및 미적 요소 등을 충족시 키는 실내공간구성을 기획, 설계 및 관리하는 산업활동을 말한다. 이 사업체는 식당 및 호텔, 의료기관, 공공건물, 상업 및 기업건 물, 주택 등의 설계분야에서 인테리어 디자인 및 자문을 제공한 다. 실내공간과 관련하여 미적인 디자인만 제공하는 실내장식 전 문가도 포함된다. 제품의 기능, 사용, 가치 및 외관 등을 최적화 하도록 사양을 기 획 및 디자인하는 산업디자인 서비스 활동을 말한다. 이 서비스 에는 안전성, 시장성 및 생산의 효율성, 유통, 사용 및 수리 측면 등을 고려하여 제품의 재료, 공정, 작동방식, 외관, 색, 표면처리 등을 결정할 수 있다. 전문 디자인 산업 전문디자인업 제품 디자인업 시각 디자인업 특정 메시지, 이미지 또는 개념을 시각적으로 전달하거나 가상현 상 등을 시각적으로 명확하게 전달 또는 표현하기 위한 시각전달 매체를 기획, 디자인 및 관리하는 산업활동을 말한다. 기술적인 정확성 또는 해석기술이 요구되는 설명도 및 삽화를 제작하는 사 업체도 포함된다. 1) 기타 전문 디자인업 무대, 보석, 구두, 모피, 의류, 섬유 및 직물 디자인 등 기타 전문 디자인을 수행하는 산업활동을 말한다. 시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 응용소프트웨어 개발 및 공급업 컴퓨터 및 서버 등 하드웨어에 설치되는 응용소프트웨어를 유기 적으로 작동시키는 시스템 소프트웨어를 개발ㆍ공급하는 산업활 동을 말한다. 컴퓨터에서 특정한 업무처리를 위하여 기능 및 프로세스를 프로 그램화 하여 자동적으로 처리하는 범용성의 응용 소프트웨어를 개발하는 산업활동을 말한다. 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 특정 고객의 요구에 의하여 주문형 소프트웨어를 자문, 개발 및 공급하는 산업활동을 말한다. 소프트 웨어 산업 2) 컴퓨터시스템 통합 자문, 구축 및 관리업 컴퓨터시스템 통합 자문 및 구축 서비스업 컴퓨터시설 관리업 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 통신기술을 통합하는 컴퓨터시 스템을 기획, 설계하는 산업활동을 말한다. 이 사업체는 시스템통 합 서비스를 위하여 구성요소인 하드웨어와 소프트웨어의 개발, 판매, 시스템설치, 시스템이용자 훈련을 부수적으로 수행할 수 있 다. 고객 사업장의 컴퓨터시스템 및 자료처리시설을 관리하는 산업활 동을 말한다. 이러한 관리활동은 고객의 사업장 또는 관리 사업 체에서 온라인으로 수행할 수 있으며, 부수적으로 관련 소프트웨 어의 설계 및 보완이 관리과정에서 이루어질 수 있다. 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 기타 컴퓨터 관리 및 운영관련 서비스를 제공하는 산업활동으로 서 컴퓨터시스템에 관련한 전문적, 기술적 서비스를 제공하는 산 업활동을 말한다. 1) CI디자인(광고산업에 속함), 캐릭터디자인(캐릭터산업에 속함)은 제외함 2) 한국표준산업분류의 소프트웨어 개발 및 공급업 과 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업 으로 이루어짐 경기도 콘텐츠산업 실태조사

33 4. 콘텐츠산업통계 와 경기도 콘텐츠산업 실태조사 비교 전국사업체조사(통계청) 매년 실시하는 전국사업체조사는 국가와 지방자치단체의 정책수립에 필요한 기초자료를 제 공하고 사업체를 조사대상으로 하는 통계조사의 모집단을 제공하기 위한 목적으로 실시됨 한국표준산업분류(9차 개정) 중 농림(개인), 어업(개인), 국방, 가사서비스업, 국제 및 기타 외 국기관을 제외한 약 330만개의 사업체를 조사대상으로 함 주요 조사내용 : 사업체명, 대표자명, 소재지, 조직형태, 사업체 구분, 사업장 변동, 사업의 종 류, 종사자 수 2011년 기준 전국 사업체 조사결과 2011년 말 기준 산업별 사업체 수는 출판, 영상, 방송통신 및 정보 서비스업 이 전년 대비 13.4%로 가장 크게 증가함 콘텐츠산업통계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원) 콘텐츠산업통계 분류체계 생성과정 [그림 ] 콘텐츠산업통계 분류체계 생성과정 콘텐츠산업은 전국사업체조사에 사용된 한국표준산업분류의 J Sector에 해당하는 출판, 영 상, 방송통신 및 정보 서비스업 이 근간을 이루고 있음 콘텐츠산업에 포함되는 인쇄 및 기록매체 복제업(C18) 은 제조업에 포함되어 있음 콘텐츠산업에 일부 포함되는 인형, 장난감 및 오락용품 제조업(C334) 은 제조업에 포함되어 있음 서적, 잡지 및 신문도매업(G46453), 소매업(G47611) 과 음반 및 비디오물 도매업(G46461), 소매업(G47620) 게임용구, 인형 및 장난감 도매업(G46463), 소매업(G47640) 등은 유통업에 포함되어 있음 출판, 영상, 방송통신 및 정보 서비스업 에 포함되어 있는 시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 공급업 은 콘텐츠산업에 포함되지 않음 제1장 조사 개요 17

34 콘텐츠산업에 포함되는 광고업 은 전문, 과학 및 기술서비스업(M713) 에 포함되어 있음 J Sector 출판, 영상, 방송통신 및 정보 서비스업 중 통신업(J61) 에 해당하는 우편업(J611) 과 전기통신업(J612) 은 콘텐츠산업에서 제외됨 산 업 [표 1-1-5] 산업별 사업체 수 및 종사자(전국) (단위 : 개, 명, %) 사업체수 종사자수 구성비 2010년 2011년 증감률 2010년 2011년 증감률 구성비 2010년 2011년 합 계 3,355,470 3,469, ,647,028 18,211, A 농업, 임업 및 어업 2,354 2, ,418 32, B 광업 1,770 1, ,377 15, C 제조업 326, , ,417,698 3,550, D 전기, 가스, 증기 및 수도 사업 E 하수ㆍ폐기물 처리, 원료 재생 및 환경복원업 1,499 1, ,267 67, ,402 5, ,132 71, F 건설업 96, , ,180,659 1,084, G 도매 및 소매업 876, , ,617,891 2,748, H 운수업 347, , , , I 숙박 및 음식점업 634, , ,766,290 1,847, J 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 26,375 29, , , K 금융 및 보험업 39,353 40, , , L 부동산업 및 임대업 126, , , , M 전문, 과학 및 기술 서비스업 N 사업시설관리 및 사업지원 서비스업 O 공공행정, 국방 및 사회보장행정 70,601 76, , , ,910 40, , , ,929 11, , , P 교육 서비스업 165, , ,420,892 1,427, Q 보건업 및 사회복지 서비스업 107, , ,084,758 1,139, R 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업 102, , , , S 협회 및 단체, 수리 및 기타 개인서비스업 376, , , , G, M, R sector는 콘텐츠산업 통계에 일부만 적용된 산업임 출처 : 통계청(2012.9), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 경기도 콘텐츠산업 실태조사

35 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사(경기도, 경기콘텐츠진흥원) 문화체육관광부의 콘텐츠산업통계 와 동일한 분류체계를 사용하면서, 제작 및 생산 중심의 콘텐츠산업 육성을 위하여 각 산업별 도소매업종과 최종 유통단계에 해당하는 업종을 제외 하여 조사함 콘텐츠의 최종유통단계 중 온라인/모바일 유통은 조사 대상에 포함되었음 [그림 ] 전국사업체조사, 콘텐츠산업통계, 경기도콘텐츠산업실태조사 비교 점선 안의 산업은 2012년 경기도 콘텐츠산업실태조사에서 제외된 산업으로 본 보고서 내에서는 관련 내용을 부록에 수록함 [그림 ]와 같이 출판 산업에서는 인쇄, 제판, 제책, 도소매, 임대업을 제외한 결과이며, 만화 산업에서는 도소매 및 임대업을 제외한 결과임. 또한 음악 산업에서는 단순복제 및 배 제1장 조사 개요 19

36 급, 도소매, 임대업, 노래연습장업 등이 제외된 것임. 게임 산업은 컴퓨터게임방, 전자게임장 등이 제외되었으며, 영화 산업에서는 1차 시장에서 영화상영업과 2차 시장에서 DVD, VHS 도소매, 대여, 상영업 등을 제외한 것임. 방송 산업에서는 방송관련 단체, 광고 산업에서는 광고물인쇄, 기타업 등을 제외한 것이며 콘텐츠솔루션 산업에서는 과금, CDN 관련 업종이 제외된 것임 [표 1-1-6]에서 나타난 것처럼 전국사업체조사 결과 2011년 기준 경기도 콘텐츠산업 실태조 사 분류체계에 따른 콘텐츠산업 사업체수는 3,246개에 종사자 수 32,590명에 달함 [표 1-1-6] 2011 전국사업체조사 콘텐츠산업 관련 업종 - 경기도 (단위 : 개, 명) 콘텐츠 업종 산업분류 표준산업분류 업종명 사업체수 종사자수 [경기도 전산업] 720,851 3,920,341 소계 3,246 32,590 음악, 영화, 게임 C18200 기록매체 복제업 캐릭터 C33401 인형 및 장난감 제조업 게임 C33402 영상게임기 제조업 캐릭터 C33409 기타 오락용품 제조업 출판 J58111 교과서 및 학습서적 출판업 110 1,447 만화 J58112 만화 출판업 출판 J58119 기타 서적 출판업 276 2,444 출판 J58121 신문 발행업 출판 J58122 잡지 및 정기간행물 발행업 출판 J58123 정기 광고간행물 발행업 66 1,111 출판 J58190 기타 인쇄물 출판업 게임 J58211 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 130 2,815 게임 J58219 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 콘텐츠솔루션 J58222 응용소프트웨어 개발 및 공급업 362 3,951 영화 J59111 일반 영화 및 비디오물 제작업 애니메이션 J59112 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 광고 J59113 광고 영화 및 비디오물 제작업 방송 J59114 방송 프로그램 제작업 영화, 방송 J59120 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련 서비스업 영화, 방송 J59130 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업 5 21 음악 J59201 음악 및 기타 오디오물 출판업 음악 J59202 녹음시설 운영업 방송 J60100 라디오 방송업 방송 J60210 지상파 방송업 방송 J60221 프로그램 공급업 방송 J60222 유선방송업 방송 J60229 위성 및 기타 방송업 6 24 콘텐츠솔루션 J62010 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 488 4,090 콘텐츠솔루션 J62090 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 지식정보 J63111 자료 처리업 지식정보 J63112 호스팅 및 관련 서비스업 지식정보 J63120 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업 84 4,167 지식정보 J63910 뉴스 제공업 지식정보 J63991 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 지식정보 J63999 그외 기타 정보 서비스업 2 2 광고 M71310 광고 대행업 173 1,184 광고 M71391 옥외 및 전시 광고업 광고 M71392 광고매체 판매업 8 29 광고 M71393 광고물 작성업 422 1,166 광고 M71399 그외 기타 광고업 일부만 포함됨 출처 : 통계청(2012.9), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 경기도 콘텐츠산업 실태조사

37 제외된 업종의 사업체 수와 종사자 수는 아래의 [표 1-1-7]과 같음 [표 1-1-7] 경기도 콘텐츠산업 실태조사에서 제외된 업종 현황 업종 산업분류 업종명 사업체수 종사자수 소계 18,237 57,630 게임 R91221 전자 게임장 운영업 게임 R91222 컴퓨터 게임방 운영업 3,339 9,740 음악 R91223 노래연습장 운영업 7,371 11,986 게임 R91229 기타 오락장 운영업 711 1,709 음악, 영화 L69220 음반 및 비디오물 임대업 출판, 만화 L69291 서적 임대업 591 1,195 영화 J59141 영화관 운영업 74 2,258 영화 J59142 비디오물 감상실 운영업 출판 G46453 서적, 잡지 및 신문 도매업 490 2,747 음악,영화 G46461 음반 및 비디오물 도매업 캐릭터 G46463 장난감 및 취미용품 도매업 285 1,323 출판 G47611 서적 및 잡지류 소매업 884 2,773 음악, 영화 G47620 음반 및 비디오물 소매업 게임, 캐릭터 G47640 게임용구, 인형 및 장난감 소매업 642 1,128 출판 C18111 경 인쇄업 1,111 3,637 출판 C18112 스크린 인쇄업 726 3,747 출판, 광고 C18119 기타 인쇄업 722 7,792 출판 C18121 제판 및 조판업 출판 C18122 제책업 335 4,130 출판 C18129 기타 인쇄관련 산업 193 1,143 출처 : 통계청(2012.9), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 따라서 콘텐츠산업 분류체계에 따른 경기도 내 사업체수는 21,483개, 종사자 수는 90,220명 에 달하는 것으로 유추해 볼 수 있음 제1장 조사 개요 21

38 5. 모집단 확정 절차 가. 모집단 리스트 확보 모집단 확보 방향 조사결과의 정확성 및 신뢰성을 높이고, 조사결과의 오류 가능성을 최소화하기 위해 이번 조사의 핵심을 모집단 확보라 보고 최대한 많은 수의 사전 모집단을 확보함 특히 전년도에 확보한 기업리스트에 대한 확인 작업을 우선 실시함 경기콘텐츠진흥원 보유정보 7,562개를 비롯해 유관기관, 관련 협회ㆍ단체, 시군의 협조를 받아 총 20,565개의 기업정보를 확보함 나. 모집단 확정절차 모집단 확정을 위한 검토 [그림 ] 모집단 확정 절차 확보된 사전 모집단의 구성이 다양한 자료원으로부터 확보된 것이므로 자료의 검증이 필요로 함 1단계 : 경기콘텐츠진흥원 보유정보 7,562개를 비롯해 유관기관, 관련 협회ㆍ단체, 시군의 협 조를 받아 총 20,565개의 기업정보를 확보함 2단계 : 중복업체 제거를 통하여 4,442개의 사업체를 모집단으로부터 제거 경기도 콘텐츠산업 실태조사

39 3단계 : 휴폐업 확인을 통하여 조사기준 시점에서 기업 활동을 영위하지 않고 있는 업체 1,396개의 업체를 제거 4단계 : 역외기업이거나, 역외로 이전한 기업을 확인하여 1,407개 사업체를 제거 5~6단계 : 콘텐츠산업 분류체계에 해당하지 않거나 복수업종을 영위하고 있는 기업체의 경 우, 주 사업 목적을 확인하고 콘텐츠 관련 사업을 영위하지 않고 있는 기업들을 제거함 (6.614개). 또한 출판 산업의 경우처럼 동일한 사업자등록번호이지만 여러 개의 브랜드를 보 유한 것으로 기업체리스트에 등재되어 있어 이를 하나로 통합하고 제거함(1,896개) 7단계 : 출판 및 게임 업종에서 등록만 해놓은 상태에서 실질적인 기업운영을 하지 않고 있 는 무실적 회사(379개)를 제거하여 1차 조사대상인 4,431개 기업을 확정함 조사과정 중에 연락처 불명, 비수신 등의 사유로 기업활동을 영위하고 있다고 판단하기 어 려운 업체를 조사 기업목록에서 제거하여 2011년 기준 2,184개의 최종 기업리스트를 확정함 [그림 ] 조사연도별 조사모집단 비교 (단위 : 개) 제1장 조사 개요 23

40 6. 조사 설계 조사설계 개요 본 조사는 경기도에 소재하고 있는 콘텐츠기업들을 대상으로 산업 활동에 대한 실태를 파악 하고, 관련 정책에 대한 의견을 수렴하고자 함 경기도 콘텐츠산업 모집단 구축을 위한 사전작업을 통해 확인된 경기도 콘텐츠기업들을 대 상으로 조사를 실시함 2012년 실태조사에서는 경기도 시군의 협조를 받아 확보된 모집단 규모가 전년 대비 약 33.7% 늘어났으며, 조사에 참여한 응답기업도 전년 대비 47.6% 늘어남 조사 방법 산업 실태조사 전문 연구원 및 콘텐츠산업 조사 유경험자로 이루어진 실사팀이 투입되어 경 기도 콘텐츠산업 육성과 활성화에 필요한 산업기반 정보를 수집 및 분석함 응답 내용의 정확성 제고를 위하여 타계식 면접조사방식을 기본 조사방식으로 채택함 또한 조사 결과의 검증을 위하여 확보된 기업들에 대한 재무정보, 고용정보 등을 사전에 조 사하는 팀을 운영함 조사결과의 신뢰성 및 정확성 확보를 위하여 모집단을 두 개의 그룹으로 분리하여 접근 방 식을 달리함 전년도 상위 20% 기업 : 전수조사(면접조사를 기본으로 하되, 이메일, 팩스, 전화 조사를 병 행하여 실시) 전년도 상위 20% 기업을 제외한 나머지 기업과 신규기업 : 이메일, 팩스, 전화 조사 실사 운영 산업(기업)조사 분야 경험이 풍부한 실사 감독원을 전담 배치하여 조사원 및 일정관리를 체 계화함 기업 조사 경험이 풍부한 조사업체 소속 전문 면접원을 조사 대상 기업별로 전담 배치함 면접원은 기업 대상 조사 전문 면접원 중 적격자를 선발하여 교육을 실시함 조사 담당 연구원에 의한 콘텐츠 산업과 조사 배경 및 설문지 pre-test 등의 충분한 사전 교육을 실시함 면접원 관리는 일일 보고를 통해 회수 현황을 점검 및 통제함 조사 참여율 증진 방법 본 연구의 조사 참여를 장려하기 위해 다음과 같은 방안을 통해서 조사 참여율 증대 및 Data 의 신뢰성을 강화하도록 함 응답자 개인을 대상으로 응답 사례품 증정 경기콘텐츠진흥원 홈페이지에 배너광고 게재 및 조사 페이지에 직접 링크 : 조사대상자가 조사 목적과 조사주관기관을 직접 확인가능하게 함으로써, 본 사업의 중요성을 홍보함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

41 조사 내용 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사(2011년 기준)의 내용은 다음과 같음 [표 1-1-8] 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 내용 구분 2012년(2011년 기준) A B C D E / F G 사업체 기초정보 매출 및 사업 현황 종사자 현황 해외진출 현황 스마트콘텐츠/기능성게임 (2011) 기업운영애로사항 (2011) 사업체 명, 대표자명 홈페이지URL 전화번호, 팩스번호, 주소 기업형태, 사업형태 사업자등록번호 설립연도 이전소재지 주력업종 대표콘텐츠 회사 총 매출액 콘텐츠분야 총 매출액 콘텐츠분야 업종별 매출액 (연도별 매출액, 소분류까지) 2011년 대비 2012년 매출액 변화 전망 종사자 수(정규직/비정규직, 성별, 직무별) 인력 보강 필요 직무 교육 필요 내용 및 대상 해외 진출 여부 수출실적(수출건수, 수출액) 업종별 수출액 업종별 주수출대상국 해외진출지원을 위한 정책 참가희망 해외전시회 스마트콘텐츠 현황 (분야, 개발건수, 유통채널, 누적다운로드수, 수익, 앱명) 기능성게임 현황 (게임명, 용도, 수익) 기업운영애로사항 향후 투자 계획 기타 건의사항 2010년 기준 조사 내용과 달리 스마트콘텐츠 개발 현황 및 기능성 게임 개발 현황이 새롭 게 추가되었으며, 기업운영 상의 애로 사항 조사를 통하여 정책 수요를 역추정하였음 제1장 조사 개요 25

42 [표 1-1-9] 기준연도별 조사대상 및 조사내용 비교 구분 2008년 (2007년 기준) 2009년 (2008년 기준) 2010년 (2009년 기준) 2011년 (2010년 기준) 2012년 (2011년 기준) 조사 대상 경기도 내 콘텐츠기 업 700개 중 301개 경기도 내 콘텐츠기 업 788개 중 452개 경기도 내 콘텐츠기 업 852개 중 480개 경기도 내 콘텐츠기업 1,633개 중 870개 경기도 내 콘텐츠기업 2,184개 중 1,265개 표본 오차 95% 신뢰수준의 ±3.20% 95% 신뢰수준의 ±1.96% 95% 신뢰수준의 ±1.95% 95% 신뢰수준의 ±1.55% 95% 신뢰수준의 ±1.16% 조사 방법 온라인조사, 방문조사, 전화조사, 이메일 및 팩스조사 등 조사병행 분류 체계 10개 장르별 대분류 및 39개 중분류 10개 장르별 대분류 및 47개 중분류 10개 장르별 대분류 및 24개 중분류 11개 장르별 대분류 및 33개 중분류 11개 장르별 대분류 및 41개 중분류 100개 소분류 설문 항목 사업체 기초정보 재무정보,입지정보 인력현황 수출 및 투자현황 애로사항 및 정책 수요 등 사업체 기초정보 재무정보 고용현황 해외거래현황 정책수요 및 만족 도 콘텐츠관련정보 경기전망 등 사업체 기초정보 재무정보 고용현황 해외거래현황 정책수요 및 만족 도 콘텐츠관련정보 경기전망 등 사업체 기초정보 재무정보 고용현황 해외거래현황 정책수요 및 만족 도 콘텐츠관련정보 경기전망 등 사업체 기초정보, 재무정보 고용현황 해외거래현황 스마트콘텐츠개발 현황 기능성게임개발현 황 기업운영 애로사 항 분석 방법 단순 기초통계 및 모집단 대표성을 위 한 가중모형 단순 기초통계 및 모집단 추정 업종, 지역 간 비교 경기도 콘텐츠산업 실태조사

43 7. 경기도 콘텐츠산업 통계산출방법 본 조사는 모집단 2,184개(2011년 기준)를 대상으로 전수조사를 실시하여 전체의 40.2%에 해당하는 유효표본 686개를 확보하였으며, 2차 자료조사를 통하여 579개 기업의 매출, 종 사자, 수출 정보를 확보함 [표 ] 모집단 및 조사율 주업종 구분 모집단 응답기업+조사기업 회수율 사례수(n) 비율(%) 사례수(n) 비율(%) 비율(%) [전체] 2, , 출판 1, 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 항목 간 논리 연관성 점검 조사표 검토 시 항목 간 내용이 연계되는 경우에는 1차 실사관리자, 2차 조사관리자가 검토 하고, 연계항목 간 응답내용이 다를 경우에는 해당기업에 전화를 걸어 응답내용을 확인함 주요 조사항목(매출액, 종사자 수, 수출액)에 대해서는 총합계와 대분류, 중분류 합계 일치 여부를 확인함 항목 무응답 점검 무응답을 최소화하기 위해 주요항목이 무응답일 경우 최소 3차 이상에 걸쳐 재응답을 요청 사전에 확보한 기업 자료를 이용하여 응답 내용의 확인 작업을 최소 3회 이상 실시함 무응답 처리 방법 자료조사를 통해 해당 값을 확보한 경우에는 2차 자료(IR자료, 상장사 자료, 중소기업현황정 보 시스템 등)를 통해 보완, 그 이외에는 각 업종, 지역 등을 기준으로 이상치를 제거한 후 업종별 평균값으로 무응답을 대체함 특히 산업별 매출 상위 20%에 해당하는 기업들에 대한 매출, 종사자 수, 수출 정보에 대한 자료를 모두 확보함으로써 조사결과의 정확도와 신뢰성을 높였으며, 무응답 추정의 최소화 를 통하여 과대추정의 위험성을 최소화함 제1장 조사 개요 27

44 전체 매출과 종사자 수는 추정(실태조사, 2차 자료조사, 무응답 대체)값이며, 수출액은 조사 된 값(실태조사, 2차 자료조사)을 사용함 업종별 평균 매출액과 표준편차 [표 ] 업종별 평균매출액, 표준편자, 변동계수 (단위 : 개, 백만원) 구분 2011년 콘텐츠분야 매출액(95% 신뢰수준) 기업수 평균 표준편차 변동계수 합계 [전체] 2,184 4, , ,364, 출판 1,131 1, , ,030, 만화 , , 음악 66 2, , , 게임 290 6, , ,920, 영화 115 2, , , 애니메이션 , , 방송 69 24, , ,866, 광고 , , ,484, 캐릭터 65 7, , , 지식정보 113 9, , ,200, 콘텐츠솔루션 142 5, , , 출판 산업의 변동계수가 다른 업종에 비해 상대적으로 높아 산업 내 업체 간의 매출액 편차 가 큰 것으로 나타난 반면, 방송 산업의 변동계수가 다른 업종에 비해 상대적으로 작아 매 출액 편차가 작은 것으로 나타남. 이로 보아 방송 산업은 대기업의 매출액 편중 현상이 다 른 산업에 비해 낮은 것으로 나타남. 방송업의 상위 10%가 차지하는 매출액 : 63.52%, 전체 업종의 상위 10%가 차지하는 매출액 : 96.14% 경기도 콘텐츠산업 실태조사

45 8. 모집단 특성 업종별 특성 2011년 기준 조사모집단 중 출판기업이 전체의 51.8%에 해당하는 1,131개 기업체이었으며, 게임 기업이 290개, 콘텐츠솔루션기업이 142개, 영화 115개, 지식정보 113개, 광고 107개 순 으로 구성되어 있음 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 실태조사 모집단 업종별 비중 2011년 업종 기업수 비중(%) [전체] 2, 출판 1, 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 [그림 ] 2011 경기도 콘텐츠 기업 업종별 비중 연도별 조사모집단 비교 경기도 콘텐츠산업 실태조사의 모집단은 2007년 기준 700개 기업에서 2011년 기준 2,184개 기업으로 기업 수 기준 3.12배 성장하였으며, 실질적인 응답기업은 2.89배 확대되었음 제1장 조사 개요 29

46 [표 ] 연도별 조사모집단 비교 구분 2009 조사 2010 조사 2011 조사 2012 조사 (2008년 기준) (2009년 기준) (2010년 기준) (2011년 기준) [전체] ,633 2,184 출판 ,131 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 [그림 ] 조사 기준 연도별 업종별 경기도 콘텐츠 기업 수 2010년 기준 조사와 비교하여, 게임 업종의 기업 수가 대폭 증가하였으며, 뒤를 이어 지식 정보, 콘텐츠솔루션, 출판 업종의 수가 증가하였음 영화산업의 경우 전년도에 비해 독립제작업체 및 영화제작지원업체의 휴폐업 기업수가 증 가하였고, 신규 창업기업이나 신규이전 기업 수보다 역외이전기업 수가 많아 기업 수가 감 소함 출판산업의 기업 수는 명목상으로는 계속 증가세에 있으며, 증가한 사업체 중 법인사업체가 아닌 개인사업체의 비중이 타 산업에 비해 높은 편임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

47 지역별 모집단 구성 지역 [표 ] 시군별 모집단 구성 (단위 : 개, %) 2010 기준 2011 기준 기업수 비중 기업수 비중 1, , 남부 소계 , 수원시 성남시 부천시 용인시 안산시 안양시 평택시 시흥시 화성시 광명시 남부 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 북부 소계 고양시 남양주시 의정부시 파주시 북부 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 연천군 년 기준 성남시가 394개 기업으로 전체의 18.0%, 고양시가 386개로 17.7%, 파주시가 14.4%, 부천시가 196개로 9.0%, 안양시가 189개로 전체의 8.7%, 수원시가 161개 기업에 7.4%를 차지하고 있음 2010년에 비해 안양시의 기업 수가 231.6% 증가한 189개, 성남시가 121.3% 증가한 394개, 부천시가 66.1% 증가한 196개로 나타남 제1장 조사 개요 31

48 기업 업력별 분포 업종 기업 수 [표 ] 모집단 기업업력 분포 기업 업력 (단위 : 개, %) 1-2년 3-4년 5-9년 10-19년 20년 이상 모름/무응답 수 비중 수 비중 수 비중 수 비중 수 비중 수 비중 [전체] 2, 출판 1, 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 응답기업 기준으로 볼 때 기업업력이 10-19년 기업이 전체의 462개 기업으로 21.2%, 5-9년 기업이 439개 기업으로 20.1%, 3-4년 기업이 292개 기업으로 13.4%으로 나타남 신생기업인 업력 1-2년 사이의 기업은 183개로 전체의 8.4%로 나타남 무응답 기업은 전체의 30.2%에 달함 [그림 ] 응답기업 기준 기업업력 구성비(%) 기업업력이 비교적 오래된 기업은 대부분 출판기업으로 나타났으며, 게임업종의 경우 3-9년 사이의 기업이 40.0%에 달해 비교적 젊은 기업들이 분포하고 있음을 알 수 있음 이는 두 업종의 특성상 쉽게 창업이 가능한 공통점이 있지만 게임업종의 경우 최근에 주목 받고 있는 산업이라는 특징 때문인 것으로 보임 만화, 음악, 애니메이션, 캐릭터의 경우 신규 창업 회사의 수가 타 업종에 비해 상대적으로 작아 추후 산업 성장에 부정적 영향을 끼칠 것으로 예상됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

49 [그림 ] 출판 및 게임 산업 기업업력 비중 비교 종사자 규모별 분포 2011년 기준 대기업 기준인 종사자 300명 이상 기업은 13개 기업으로 전체의 0.6%에 불과함. 종사자 1-5명 미만 기업은 2011년 기준 1,384개 기업으로 63.4% 전체 기업의 2/3에 근접하 는 규모를 보이고 있음 종사자 10명 미만 기업 누계는 2011년 기준 1,709개, 78.3%, 2012년 기준 2,061개, 81.0%에 달함 이는 전국단위 콘텐츠산업 종사자수에 따른 구성비와 유사한 수준을 보이고 있음 [표 ] 조사모집단 종사자 규모별 분포 (단위 : 개, %) 종사자규모 2011년 기업수 비중 누적비중 [전체] 2, 명 미만 1, 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 [그림 ] 종사자 규모별 모집단 구성비 제1장 조사 개요 33

50 기업형태별 모집단 구성 2011년 기준 무응답 기업을 제외한 모집단 중 법인형태의 기업이 가장 높은 구성비를 보이 고 있으며 개인사업체의 경우 출판, 게임 등에서 상대적으로 높은 비중을 보이고 있음 법인 비중이 가장 높은 산업은 콘텐츠솔루션, 방송, 지식정보, 애니메이션, 게임 순으로 나타남 개인사업체 비중이 높은 산업은 만화, 캐릭터, 출판, 영화 순으로 나타남 특히 출판과 게임 산업의 개인사업체의 상당수가 1인 사업체로 판단됨 [표 ] 기업 형태별 모집단 구성(2011) (단위 : 개, %) 업종 기업 수 기업 형태 개인사업체 회사법인 (주식, 유한, 회사외 법인 모름/무응답 합자, 합병회사) 기업수 비중 기업수 비중 기업수 비중 기업수 비중 [전체] 2, 출판 1, 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 [그림 ] 출판 및 게임 산업 기업형태 구성비 비교 (단위 : %) 게임 산업과 출판 산업의 회사형태의 비중이 차이가 많이 나는 이유는 출판 산업의 경우 1 인 개인 사업체가 다수인 것으로 보이며, 사업체 설립 시 필요한 제반 비용이 개인사업체가 적게 들어가는 이유인 것으로 판단됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

51 사업형태별 모집단 구성 무응답기업을 제외하고 경기도에 단독사업체로 기업을 유지하고 있는 기업이 91%로, 대부분 의 기업이 단일사업장을 경기도에 위치하고 있는 것으로 나타남 출판 기업의 경우 파주 출판단지에 입주한 업체들이 타 지역에서 본사를 이전하거나, 지사를 설치 하여 운영되고 있어 타 업종에 비해 지사, 공장, 연구소, 물류센터 등의 설치 사례가 높게 나타남 또한 게임 산업과 콘텐츠솔루션 산업에서도 본사를 경기도에 두고 타 지역에 지사나 공장 을 설치하여 운영하거나 타 지역에 본사를 두고 경기도에 지사, 공장, 연구소를 설치하여 운영하는 사례의 비중이 타 산업에 비해 높게 나타남 [표 ] 사업형태별 조사모집단 구성(2011) 사업 형태 구분 기업 단독 사업체 본사 지사, 공장, 수 연구소 물류센터 무응답 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % [전체] 2,184 1, 출판 1, 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 무응답 사례를 제외한 사업형태별 구성을 보면 단독사업체가 91%의 비중으로 가장 높게 나타났으며, 본사 또는 지사/공장/연구소 형태는 각각 6%, 3%에 불과함 제1장 조사 개요 35

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53 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 제 1 절 세계 콘텐츠산업 동향 1. 세계 콘텐츠산업 시장규모 2. 세계 콘텐츠산업 장르별 시장규모 3. 세계 콘텐츠산업 주요 전망 제 2 절 국내 콘텐츠산업 동향 1. 국내 콘텐츠산업 매출 규모 2. 국내 콘텐츠산업 종사자 현황 3. 국내 콘텐츠산업 수출 현황 4. 국내 콘텐츠산업 주요 전망 제 3 절 국내 콘텐츠산업 정책 환경 및 전망 콘텐츠산업진흥 시행계획 2. 경기도 콘텐츠산업진흥 정책

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55 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 제1절 세계 콘텐츠산업 동향 3) 1. 세계 콘텐츠산업 시장규모 콘텐츠산업의 정의 국내 문화산업진흥기본법에 의하면, 문화산업은 영화ㆍ비디오물, 음악ㆍ게임, 출판ㆍ인쇄물, 방송영상물, 문화재, 캐릭터 상품, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품, 멀티 미디어 콘텐츠 등 문화상품의 생산ㆍ유통ㆍ소비와 관련된 산업이다 라고 문화산업을 정의하 고 있음 우리나라에서는 문화산업, 문화콘텐츠산업, 콘텐츠산업 등의 용어를 병행하여 이용하고 있으며 그 의미에 있어서는 거의 유사하게 이용되고 있음 콘텐츠산업을 지칭하는 의미는 국가별 지역별로 다소 다른 명칭과 정의를 가지고 있음 미국은 영화, 비디오, 애니메이션, 음악, 게임, 방송, 지식정보 콘텐츠 관련 산업을 엔터테인 먼트 및 미디어 산업(Entertainment & Media Industry)으로 정의 영국은 엔터테인먼트 산업과 예술 산업이 혼합된 개념인 창조산업(Creative Industry)이라는 용어로 콘텐츠산업을 정의 일본은 과거 테마파크와 슬롯머신 산업을 포함시켜 대중오락산업(Amusement Industry)이라 는 개념을 이용했으나, 최근 7년 전부터 문화콘텐츠산업으로 명칭을 변경하고 국가 주요 산 업으로 지정하여 육성하고 있음. 이러한 국가별 차이에도 불구하고 영화, 방송, 음악, 게임, 출판 등의 주요 분야는 공통되는 콘텐츠산업의 장르로 분류되고 있음 3) KOCCA( ), 2012 해외콘텐츠시장 동향조사 참조 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 39

56 [그림 2-1-1] 미국 영국 한국 콘텐츠산업 분류 2. 세계 콘텐츠산업 장르별 시장규모 국가별 콘텐츠산업 규모 콘텐츠산업은 20세기까지만 해도 미국을 중심으로 발전해 온 산업 아시아의 많은 국가들에서는 20세기 후반까지만 해도 할리우드(Hollywood) 로 대변되는 서 구의 영화, 음악, 게임 등에 의하여 전체 시장의 절반 이상이 점유되어 왔음 일본이나 유럽의 일부 국가들에서도 장르에 따라 양질의 콘텐츠를 제작해 왔지만 할리우드 의 세계시장 지배력에는 한참 미치지 못했음 21세기에 들어서면서 미국의 시장점유율이 점차 하락하기 시작했고 중국, 인도, 브라질, 러 시아 등 신흥 경제 국가들의 성장이 세계 콘텐츠산업을 견인하고 있음. 세계 콘텐츠산업 상위 15개 국가는 세계 콘텐츠산업의 82.5%를 점유하고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

57 [표 2-1-1] GDP 및 콘텐츠산업규모 상위 15개국 비교 (단위 : 백만달러, %) 2011년 GDP 규모 2011년 콘텐츠산업 규모 순위 국가 GDP 순위 국가 콘텐츠산업 GDP대비 CAGR 콘텐츠산업 세계전체 69,659,626 세계전체 1,604, 미국 15,094,025 1 미국 463, 중국 7,298,147 2 일본 192, 일본 5,869,471 3 중국 109, 독일 3,577,031 4 독일 99, 프랑스 2,776,324 5 영국 83, 브라질 2,492,908 6 프랑스 77, 영국 2,417,570 7 이탈리아 46, 이탈리아 2,198,730 8 캐나다 44, 러시아 1,850,401 9 브라질 39, 캐나다 1,736, 한국 38, 인도 1,676, 호주 35, 스페인 1,493, 스페인 29, 호주 1,488, 러시아 24, 멕시코 1,154, 인도 21, 한국 1,116, 네덜란드 20, 출처 : IMF(2012), PWC(2012), KOCCA, "2012 해외콘텐츠시장 동향조사 에서 재인용 세계 GDP 상위 15개국은 멕시코를 제외하고 모두 콘텐츠산업 상위 15개국 안에 랭크 특히 BRICs(브라질ㆍ러시아ㆍ인도ㆍ중국) 등 신흥경제 4국은 2012년부터 2016년까지 5년 동안 콘텐츠산업 성장률이 10%를 상회할 것으로 전망 또한 이들 국가의 GDP 대비 콘텐츠산업 비율은 2.1% 미만으로 선진국에 비해 성장 잠재력 이 높은 국가들임 2010년 세계 9위의 콘텐츠 시장 규모를 보였던 우리나라는 10.7%의 고성장을 이루어 낸 브라질 콘텐츠 시장규모에 밀려 2011년에는 세계 10위 규모의 시장을 보이고 있음 아시아는 경제 성장과 더불어 무분별하게 도입되던 서구 문화의 이질성에 대한 비판과 더불 어 아시아적 가치에 대한 아시아 각국의 정부 및 국민들의 인식도 높아지기 시작함 아시아는 21세기 중반에 GDP 기준으로 세계 경제의 50%에 육박하는 세계 경제의 중심으 로 등장하게 될 것으로 전망됨 아시아는 지역 내 국가들의 경제적인 성장과 더불어 콘텐츠산업에 있어서의 위상도 점차 높 아지고 있음 전통적으로 만화와 애니메이션의 강국이었던 일본은 이미 세계 국가에서 자국의 콘텐츠를 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 41

58 유통시킨지 오래되었음 우리나라의 K-Pop은 이미 아시아를 넘어 세계적인 인기를 얻고 있으며 영화, 드라마, 게임 등도 세계 수준의 제작 능력을 인정받고 있음 경제 성장과 더불어 아시아 국가들의 콘텐츠 제작 역량 또한 커지면서 향후 아시아는 세계 콘텐츠산업의 새로운 허브로 부상하게 될 전망 콘텐츠산업은 시장에서의 성공을 보장할 수 없는 불확실성이 높은 산업이지만 콘텐츠가 시 장에서 성공할 경우 연관 산업으로 경제적 효과가 파급됨에 따라 매우 높은 수익을 기대할 수 있는 고위험-고수익(High Risk-High Return)의 특징을 보여주고 있음 또한 각각의 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠 상품이 가진 문화적 가치는 국가 이미지와 인 지도 향상에 긍정적인 영향을 미치면서 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스를 비롯한 선진국과 중국, 인도 등의 신흥 개발 국가들까지 콘텐츠산업을 국가 홍보의 수단으로 활용하고자 노 력하고 있음 분야별 세계 콘텐츠 시장 규모 2008년 불어 닥친 세계 금융위기가 2009년 세계 콘텐츠시장을 2.5% 하락시켰는데 2010년 은 하락세를 상승세로 반전시킨 한 해로 평가할 수 있음 세계 콘텐츠시장은 2011년 유럽 위기의 와중에도 2010년 4.5%에 이어 2011년에도 4.9%의 성장을 이루어 내었음. 유럽에서 시작된 금융 불안이 세계 경제에 영향을 주고 있지만 세계 콘텐츠 산업은 향후 5 년간 전체 콘텐츠 산업소비시장이 연평균 5.7%씩 성장할 것으로 전망되어 세계 명목 GDP성 장률인 6.6%보다 낮은 수준이지만, 신흥 국가들의 콘텐츠 시장 성장세에 힘입어 비교적 안 정적인 성장이라고 할 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

59 [표 2-1-2] 세계 콘텐츠시장 규모 (단위 : 백억 달러, %) 2012~ 구분 CAGR 전체 영화 애니메이션 방송 게임 음악 출판 만화 광고 지식정보 캐릭터 캐릭터시장포함규모 4) 단순합계 광고제외 출처 : PWC(2012), MPAA, FCC, EPM, IFPI, ICV2, The Numbers, KOCCA(2012), "해외콘텐츠시장 동향조사 에서 재인용 분야별로 보면 2011년 세계 콘텐츠시장에서 가장 큰 성장을 이루어 낸 분야는 지식정보콘 텐츠 시장임 2011년 세계 지식정보콘텐츠 시장 규모는 5조 810억 달러 시장이며 전년 대비 9.1%의 큰 폭의 성장세를 기록 지식정보콘텐츠 분야 중 가장 큰 비중을 차지하는 인터넷 접속 시장 자체로는 엔터테인먼 트 & 미디어 부분은 아니지만, (1)콘텐츠에 접속하는 비용이며, (2)대부분의 엔터테인먼트 & 미디어부분에서의 소비에 있어 핵심 동인임 인터넷 접속시장은 2011년 3,170억 달러로 전년대비 15.1% 성장하였으며, 이는 모바일 접 속의 보급과 유선 브로드밴드의 지속적인 보급의 영향이라 할 수 있음 향후 5년간 모바일 인터넷 가입자 수는 2배 이상 증가할 것이며 광대역 유선 인터넷 가입 자 수도 50%이상 증가할 것으로 전망됨 3. 세계 콘텐츠산업 주요 전망 2011년 경기회복과 콘텐츠산업 세계 경제는 2009년 급격한 침체에서 2010년부터 회복국면에 접어들었으며, 2011년에도 회 복세는 이어지고 있음 세계 콘텐츠산업 소비는 2011년 전년 대비 4.9% 성장하여 전년의 4.5%에 비해서 소폭 상승함 4) 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱 상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이들 시장규모 는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱 상품 매출액을 포함한 시장규모를 별도 제시함 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 43

60 특히 광고시장은 2010년 FIFA월드컵과 동계올림픽의 영향으로 2009년의 급격한 감소에서 전년대비 7.0% 성장으로 반전되었으나, 2011년에는 성장 폭은 다소 둔화되어 전년대비 3.6% 성장을 기록함 소비자/최종소비자 지출은 2010년의 1.3%에서 2011년에는 2.0%로 소폭 상승함 인터넷 접속은 2010년의 10.0%의 성장률에서 2011년에는 15.1%로 큰 폭의 성장세를 기록 했다. 세계 광고시장은 2011년 3.6%로 성장했고, 소비 지출 부문은 실제로 2.0% 성장 2011년 인터넷 접속시장은 15.1%로 성장하여, 콘텐츠 시장 분야 중 가장 큰 성장세를 보였 다. 그 이유는 스마트 디바이스 보급의 급격한 증가와 더불어 인프라에 대한 소비가 크게 증 가하면서 모바일 접속시장의 성장이 전체 인터넷 접속시장의 성장에 크게 기여했기 때문임 2012년 이후 세계 콘텐츠시장 전망 2012년에는 다양한 경제전망이 콘텐츠 산업의 소비에 반영될 것으로 전망됨 EMEA(유럽, 중동, 아프리카)지역은 2012년 전년대비 3.5%의 성장세로 가장 더딘 성장을 보 일 권역으로 전망되며, 2011년의 전년대비 5.2%성장 폭보다 낮은 수준임 남미 지역은 2012년 전년대비 9.2%로 2011년의 9.5%와 비슷한 수준의 성장률을 기록할 것 으로 전망됨 아시아지역은 6.6% 성장할 것으로 전망됨. 다소 침체된 일본 시장을 제외하고 나머지 시장 들은 2012년 전년대비 약 9.0% 성장할 것으로 전망됨. 북미는 2012년 약 5.7% 성장할 것으로 전망되는데 그 이유는 하계 올림픽과 대선으로 인해 광고시장이 영향을 받았기 때문임 장기적인 전망을 볼 때, 경제상황은 개선될 것이며, 향후 5년간 콘텐츠 소비는 2008~2011년 에 비해 더 빠른 성장세를 보일 것으로 전망되나 콘텐츠 산업의 성장은 명목 GDP 성장률보 다는 낮은 수준일 것으로 전망하며, 이러한 주요 원인은 고가의 오프라인 유통 에서 저렴한 가격의 디지털 유통 으로 전환이 지속적으로 보일 것이기 때문임 2011년 도서시장에서 보이듯, 전통적인 미디어에서 디지털 미디어로의 전환이 진행되면서 디지털 콘텐츠에 대한 최종소비자 가격은 비디지털 콘텐츠의 가격보다 비교적 낮아지기 때 문에 이러한 이유로 성장세가 저해될 것으로 전망됨 향후 5년간 전체 콘텐츠 산업소비시장이 연평균 5.7%씩 성장할 것으로 보이며 명목 GDP성 장률인 6.6%보다 낮은 수준에 머무를 것으로 전망됨 평균 성장률은 지역별로 차이를 보이는 가운데 아시아, 라틴아메리카의 다수의 국가는 중동ㆍ 아프리카, 러시아 등과 더불어 향후 5년간 두 자릿수의 증가세를 보이는 권역이 될 것으로 기대되며, 콘텐츠 소비는 경제적 영향에 민감하며, 견실한 경제적 성장세를 보이는 국가들은 콘텐츠 소비에 있어서도 큰 증가세를 보일 것임 그러나 반대로, 약세의 경제는 다른 국가들의 성장세를 저해할 것이다. 일본, 독일, 아일랜 드, 덴마크, 스페인, 그리스의 국가들의 경우, 연평균 3% 미만의 성장세를 보일 것으로 전망 하며, 영국, 이탈리아, 프랑스, 호주, 네덜란드, 스위스는 연평균 3.5%미만의 성장률을 보일 것으로 전망됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

61 디지털과 콘텐츠산업 지속된 경제적 불확실성에도 불구하고 2011년 세계 태블릿/스마트폰 매출은 다시금 기록을 경신했음 이는 콘텐츠의 디지털 전송에 대한 매출증대의 기회와 점차 광고의 결합성이 증가한다는 것을 의미하며, 특히, 모바일 소비자들의 측면에서 점차 그렇다고 할 수 있음 그러나 겉으로 드러나는 현상 이면에 콘텐츠 산업이 직면하게 될 훨씬 중요한 시기가 도래 하고 있다. 즉, 새롭게 떠오르는 디지털 가치기준임 디지털은 이제 일상적인 비즈니스에 녹아들어 있으며, 많은 미디어 기업들이 디지털을 자사 의 핵심영역으로 이동하고 있음 [그림 2-1-2] 디지털 단말기 출하량 (단위 : 백만대) 출처 : IDC(2012), 성장에 대한 큰 기회를 제공하기 시작하면서, 이전에는 올드 미디어 모델과 신규 미디어 모 델 간 큰 격차로 보이던 것들이 이제는 서로 연결되고 있음 기업들은 새로운 가치기준으로 도약하기 위한 전략을 기획 실행하고 있으며, 디지털로의 이 동에서 보였던 초기의 불확실성들이 이제는 새롭게 부상하는 미래의 가치를 제공할 수 있 는 비즈니스 모델, 조직구조, 인적자원의 탐색 등으로 나타나고 있음 디지털로의 전환은 콘텐츠 산업에 있어 두 가지의 중요한 의미를 시사 첫째로, 기업들이 디지털 가치사슬 내에서 자신들이 해야 할 역할을 명확하고 분명하게 선 택해야 할 필요성이며, 둘째로, 조직 내에서 행동은 물론 고객들의 행동도 매우 빠른 속도로 변하고 있다는 점임 콘텐츠 기업의 경영자들은 이러한 행동의 변화를 이해하고 이를 활용하여 미래의 수익을 증진시켜야 할 것임 변화하는 소비자 행동은 바로 위의 두 가지 의미를 현실화 하고 있음 소비자들의 디지털 소비로의 전환 현상은 경기침체로 인해 점차 가속화되었음 또한 현재 경기 회복기간에도 이러한 현상은 가속화되고 있으며, 이러한 현상은 소셜, 모바 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 45

62 일, 로컬 등 3가지로 압축되고 있음 또한 여기에 글로벌 이나 상업성 측면을 덧붙여 언급되기도 하며, 이러한 동인에 힘입어 글로벌 콘텐츠 시장 규모는 2011년 1.6조 달러에서 2016년에는 2.1조 달러로 성장할 것으 로 전망됨. 가치의 이동이 병렬적으로 진행되고 있으며, 이러한 전환은 2016년까지 지속적 으로 보이고 강화될 것으로 전망됨 [그림 2-1-3] 글로벌 디지털 콘텐츠 매출 비중 출처 : PWC & IFPI, "Digital Music Report 2012," IFPI 재인용 5) 세계시장에서 가장 높은 디지털 비중을 보이고 있는 장르는 게임 산업으로서 전체 매출액 에서 42% 가량이 디지털 콘텐츠에서 발생하고 있음 음악 산업은 전체 시장에서 디지털 음원 수익의 비중이 32%에 달하고 있으며, 특히 디지털 음원 유통 비율이 높은 국가는 중국(71%), 한국(53%), 미국(52%) 순임 IFPI(International Federation of Phonographic Industry)에 따르면 2011년 디지털 싱글 및 앨범 다운로드 수가 전 세계적으로 36억 건에 달하여, 2010년에 비해 17%나 성장한 것임 스마트혁명의 핵심 구성요소 유무선 광대역 통신망(Broadband Network) 스마트혁명의 핵심적 토대는 더욱 강력해진 네트워크이라 할 수 있음 기존의 유선 브로드밴드 위에 무선 브로드밴드가 더해지고 무선의 데이터 트래픽을 off-load하기 위한 Wi-Fi 망이 결합된 유무선 토탈 네트워크가 차세대 혁신의 기반이 된다 고 평가할 수 있음 5) 게임 산업은 이용자 수익뿐만 아니라 부가서비스 구입비용까지 포함된 것이며, 음악 산업은 단순 거래 총합, 신문은 디지털 광고 수익까지 포함된 것이며, 출판 산업에서는 오디오북은 제외, 영화산업은 온라인 판매와 영화 DVD 대여 시장은 제외된 것임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

63 [그림 2-1-4] 유무선 브로드밴드 가입자 추이 출처 : OECD 2012 글로벌 브로드밴드 서비스 현황을 보면 2009년을 기점으로 무선가입자가 유선가입자를 추 월하였으며, 현재는 4G 무선브로드밴드 서비스제공 경쟁이 치열하게 진행되고 있음 2012년 10월 현재 전 세계적으로 104개국에서 347개 통신사가 LTE에 투자하고 있고, 그중 46개국 96개 통신사가 LTE를 상업적으로 서비스하고 있음(Broadband World Forum, 2012) 모바일 중심의 네트워크는 사용자가 24시간 언제 어디서나 네트워크 접속이 가능해지고, 국 경 없는 단일 무선 네트워크를 형성하여 거대한 시장 기회를 창출할 수 있는 기반이 됨 스마트 단말 강력한 네트워크 기반 하에 스마트 단말은 컴퓨터처럼 여러 가지 기능을 구현할 수 있다는 점도 중요하지만 24시간 모바일 네트워크를 통하여 세계와 접속할 수 있다는 점이 스마트 혁명의 관점에서 훨씬 더 중요함 클라우드 컴퓨팅 산업혁명 이후 어디에서나 Mechanical Power 를 이용 가능하게 해준 것이 전기였다면 클라 우드 컴퓨팅은 어디서나 Computing Power 를 이용 가능하게 해준 스마트혁명의 주요 인프 라 중의 하나임 클라우드 컴퓨팅은 단일화된 글로벌 네트워크 위로 디지털 형태의 재화를 유통시키는 플랫 폼이 글로벌 단위의 작업을 수행할 수 있는 가장 효율적인 해결책을 제공 클라우드 컴퓨팅이 발전하면서 스마트 단말의 스토리지, 메모리 의존도가 감소하게 되고, 이는 작고, 가볍고, 저렴한 가격의 넷북, 스마트폰, 태블릿 등이 지속적으로 출현하게 된 기 반이라 할 수 있음 또한 클라우드 컴퓨팅이 laas, Paas, SaaS, Xaas 등 다양한 영역으로 진화하면서 시장이 필 요로 하는 거의 모든 것을 서비스로 제공해 줄 수 있으므로, 소비자뿐만 아니라 새롭게 비 즈니스를 시작하는 중소기업이 저렴한 비용으로 글로벌 시장에 접근할 수 있는 환경이 조 성된 것이라 할 수 있음 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 47

64 분야 서비스 핵심 예 laas(infrastructure as a Service) 하드웨어 Pass(Platform as a Service) 하드웨어 + 플랫폼 SaaS(Software as a Service) 하드웨어 + 플랫폼 + 소프트웨어 Xaas(Everything as a Service) [표 2-1-3] 클라우드 컴퓨팅의 진화와 개념 서버, 스토리지, 데이터베이스 등과 같은 시스템 이나 서비스를 구축하는데 필요한 IT자원을 제공 OS 같이 소프트웨어가 작동되는 플랫폼 제공 플랫폼은 물론 플랫폼에서 작동되는 소프트웨어 도 제공 통신, 네트워크, 콘텐츠 관련 기업이 아닌 제조 전문업체들의 app을 이용한 서비스 Ucloud 크롬북 웹메일 BMW, Intel 플랫폼 애플의 App Store와 구글의 플레이스토어 등이 가장 대표적인 유통 플랫폼으로서 이러한 플랫폼은 크게 Components 와 Rule의 두 개의 요소가 필요함 하드웨어, 소프트웨어, 서비스, 아키텍처 등을 포함한 콤포넌트와 이들 콤포넌트가 상호작용 할 수 있도록 하는 기본적인 약속 임 [그림 2-1-5] 플랫폼 생태계 서비스가 플랫폼으로 전환되는 경우도 있는데 대표적인 경우가 페이스북, 카카오톡, Steam 등이 여기에 해당함 이러한 서비스는 그 자체가 다른 서비스와 상품을 실어나르는 역할을 하고 있음. 예를 들어 페이스북에서는 Zinga가 다양한 소셜게임(SNG)을 제공하고 있으며, 카카오톡은 SNS문자서 비스와 함께 애니팡, 드래곤플라이트와 같은 SNG을 퍼블리싱하는 역할도 수행하고 있음 [표 2-1-4] 플랫폼 유형 유형 특징 사례 앱스토어형 개방형 마켓, 장터 형태 앱스토어, 안드로이드 마켓 등 서비스 플랫폼형 서비스에서 진화 페이스북, 카카오톡 등 OS/보안 복잡한 성능을 구현할 수 있는 OS가 스마트 단말에 탑재됨으로써 글로벌 개발자 생태계가 구축될 수 있고, 3rd party 개발자들도 단순한 게임이 아니라 높은 해상도와 높은 컴퓨팅 파워를 필요로 하는 게임을 제작 유통시킬 수 있게 되고, GPS, GyroScope Sensor를 활용한 경기도 콘텐츠산업 실태조사

65 증강현실, 위치기반 서비스 등이 가능해짐 개인정보 보안은 일반 사용자들이 스마트 단말로 온라인에서 안심하고 활동하기 위한 기존 조건임 온라인에서 각종 경제활동 시 필요한 커머스, 빌링 관련 정보보안은 온라인 경제 활성화 정 도를 좌우할 중요한 기술적 요소임 세계 시장에서의 모바일 Application 유통 실태 주요 사업자와 앱스토어 현황 Apple의 앱스토어 2008년 7월 처음 서비스를 시작한 이래, 리눅스 기반의 운영체제(OS) 안 드로이드(Android)를 탑재한 Google의 안드로이드 마켓, 심비안(Symbian) OS를 탑재한 Nokia의 오비스토어(Ovi Store), RIM사의 블랙베리 앱 월드(Blackberry App World), Microsoft사의 윈도우 기반의 윈도우 마켓플레이스(Windows Marketplace) 등이 전 세계 시 장에서 경쟁 중임 [표 2-1-5] 주요 사업자별 모바일 앱스토어 현황 구분 AppStore Windows Android Blackberry Ovi Store Market Market Web World place T-스토어 삼성앱스 사업자 Apple Google Nokia RIM Microsoft SKT 삼성전자 서비스 시작 OS MAC OSX Android Symbian RIM OS Android, Windows SKAF, Mobile Android WM, Symbian 수익 배분 6) 7:3 7:3 7:3 8:2 7:3 7:3 7:3 등록비 개인 $99 기업 $299 $25 - $200 $99 무료 무료 출처 : NIPA(2011.1) 주간기술동향, KOCCA 포커스(2012.2) 모바일 애플리케이션 비즈니스 현황과 전망 에서 재인용 6) 앱개발사 : 앱유통사 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 49

66 [그림 2-1-6] 전 세계 모바일 앱스토어 앱 다운로드 수 (단위 : 백만 건) 출처 : Gartner(2012) 주요 특징 Gartner에 따르면 전 세계 2011년 총 모바일 앱 다운로드 수는 249억 건을 상회하는 것으 로 나타났으며, 2012년에는 456억 건을 상회할 것으로 예상되고 있음 2014년에 1,300억 건을 넘어설 것으로 예상되며 2016년에는 3,000억 건을 넘을 것으로 예 측하고 있음 무료 어플리케이션 다운로드 비중은 2011년 88.4%에서 2016년 93.0%로 계속 증가할 것으 로 예측됨 2012년 4/4분기 기준 주요 20개국 7) 에서 애플 앱스토어가 일평균 누적수익이 21% 성장에 그친 반면에 동기간 구글 플레이마켓은 일평균 누적수익이 43%나 성장하였음 그러나 총매출 규모에서는 여전히 애플의 앱스토어가 굳건한 1위를 지키고 있음 2012년 11월말 NHN이 출시한 5개의 Application 모두 단 시간 내에 많은 가입자를 확보하 는데 성공했으며, 특히 모바일 메신저 Line Pop은 72시간 동안 175만 가입자를 확보하는데 성공하여 이 부문 최단 시간을 기록함. 또한 100만 달러의 수익을 출시 12일 만에 달성하 기도 함 [표 2-1-6] 가입자 확보 시간 비교 서비스명 AOL Facebook Draw Something Line Pop 회사명 American Online Facebook Omgpop NHN 100만 가입자 확보에 걸린 시간 9년 9개월 9일 3일 출처 : Distimo(2012) 그만큼 디지털 콘텐츠의 확산 속도가 시간적으로 예전과는 비교할 수 없을 만큼 빨라졌고, 공간적 제약 역시 사라져간다고 볼 수 있음 7) 주요 20개국 : 호주, 캐나다, 중국, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 이스라엘, 이탈리아, 일본, 한국, 네덜란드, 노르웨이, 러시 아, 스페인, 스웨덴, 스위스, 대만, 영국, 미국 등 경기도 콘텐츠산업 실태조사

67 [표 2-1-7] 2012년 대표 모바일 Application 개발사(iPad, iphone, Google Play) 회사명 플랫폼 출시앱수 (ipad/iphone/play) 대표 Application Electronic Arts Both 126/266/62 Tetris Zynga Both 31/44/20 Words With Friends Gameloft Both 105/198/65 UNO Apple Apple 6/7/0 imovie GREE, Inc. Both 11/96/122 Monster Quest Playtika Ltd Both 4/3/1 Slotomania TeamLava Both 26/26/22 Bibble Mania Rovio Entertainment Ltd Both 14/17/13 Bad Piggies Backflip Studios Both 31/36/10 DragonVale Supercell Apple 2/2/0 Clash of Clans 출처 : Distimo(2012) 비고 2012년 Application Market(애플과 구글)에서 가장 높은 다운로드를 기록한 모바일 앱을 출 시한 기업들 순위에서는 주로 게임업종이 상위에 랭크됨 Apple사를 제외한 업체 모두 게임 관련 앱을 출시한 기업들임 구글 플레이마켓에서는 메신저 또는 SNS 관련 앱이 다수를 차지하고 있는 것으로 나타남 [표 2-1-8] 2012년 대표 모바일 Application 개발사(Google Play) 회사명 출시 앱수(개) 평균가격 대표 Application Google, Inc 60 - Google Translate Facebook 2 - Facebook Messenger Rovio Mobile Ltd. 13 $2.29 Angry Birds Star Wars Go Dev Team GO SMS Pro Adobe Systems 31 $10.00 Adobe Reader Kakao 4 - KakaoStory YouTube 1 - Youtube Runner Games 12 - Basketball Shoot NHN 119 $1.28 네이버 Skype 4 - Skype 출처 : Distimo(2012) 게임산업의 진화 방향 특정 게임기기에 구애받지 않고 다양한 게임 플랫폼에서 동일한 게임을 이용할 수 있는 멀 티 플랫폼화가 가속화될 전망임 일반 PC, 스마트폰, 태블릿 PC, 플레이스테이션3로 자유롭게 즐길 수 있는 Rovio사의 앵그 리버드 가 멀티 플랫폼 게임의 대표적인 예임 향후 멀티 플랫폼화가 진행되면 특정 게임기기의 의존도는 줄어들고, 게임콘텐츠의 중요성 이 더욱 증가할 것임 게임 속 가상세계와 현실세계가 연계되어 게임의 현장감이 강화될 전망임 3D, 증강현실(Augmented Reality), 위치기반서비스(Location Based Service)는 게임의 현장 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 51

68 감을 향상시키는 데 중요한 역할을 하고 있으며, 향후 증강현실로 구현된 영상의 동작을 촉 각으로 느끼게 해주는 촉각 증강현실 이 중요기술로 부상할 것으로 전망됨 단순한 재미 추구를 넘어 특정 목적을 추구하도록 설계된 기능성 게임이 다양한 분야에서 비 즈니스 목적으로 활용될 것임 이미 다임러 크라이슬러와 혼다와 같이 자동차업계에서는 신제품 마케팅에 게임을 활용하 고 있으며, 로레알과 IBM은 직원 채용 및 고객과의 커뮤니케이션에 게임을 활용하고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

69 제2절 국내 콘텐츠산업 동향 1. 국내 콘텐츠산업 매출 규모 콘텐츠산업 관련 사업체 수는 2009년 이래 계속 감소하고 있는 것으로 나타남 2008년, 2009년 폭발적으로 증가했던 게임업체 수가 2009년에 비해 43.2% 감소하였으 며, 만화업체 수는 13.8% 감소한 것으로 나타남 다만, 지식정보 업종 관련 사업체 수가 큰 폭으로 증가하고 있음 [표 2-2-1] 2008 ~ 2011년 기준 콘텐츠산업 사업체 수 (단위 : 개, %) 구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) (2010~2011년) (2008~2011년) 합 계 121, , , , 출 판 29,255 28,474 27,803 27, 만 화 10,180 10,109 9,634 8, 음 악 37,637 38,259 37,634 37, 게 임 29,293 30,535 20,658 17, 영 화 4,893 4,109 3,727 3, 애니메이션 방 송 , 광 고 4,767 4,532 5,011 5, 캐릭터 1,521 1,542 1,593 1, 지식정보 2,179 6,467 6,950 9, 콘텐츠솔루션 1,021 1,226 1,261 1, *문화체육관광부( ) 2011년 기준 국내 콘텐츠산업 통계조사 결과 발표 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 53

70 [표 2-2-2] 콘텐츠산업 지역별 사업체 수 (단위 : 개, %) 콘텐츠산업 전체산업 구분 2010 비 중 2011 비 전년 중 대비 2010 비 증감률 중 2011 비 전년 중 대비 증감률 합계 8) 111, , ,355, ,469, 서울 34, , , , 부산 7, , , , 대구 6, , , , 인천 5, , , , 개 광주 4, , , , 시 대전 4, , , , 울산 2, , , , 소계 30, , , , 경기도 20, , , , 강원도 3, , , , 충청북도 2, , , , 충청남도 3, , , , 개 전라북도 2, , , , 도 전라남도 2, , , , 경상북도 4, , , , 경상남도 5, , , , 출처 : 문화체육관광부, KOCCA(2013), 2012 콘텐츠산업통계, 통계청(2012), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 2011년도 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 13.2% 증가한 82조 9,679억 원으로 나타났다. 매 출액은 출판을 제외한 전 산업부문에서 증가하였으며, 지식정보(24.9%), 게임(18.5%) 등이 매 출규모가 크고 높은 증가율을 보여 산업 성장에 크게 기여를 한 것으로 나타났음 규모별 비중은 출판산업이 21조 2,446억 원으로 가장 크며, 그 다음으로 방송(12조 7,525억 원), 광고(12조 1,727억 원), 지식정보(9조 457억 원), 게임(8조 8,047억 원), 캐릭터(7조 2,096 억 원), 음악(3조 8,175억 원), 영화(3조 7,732억 원), 콘텐츠솔루션(2조 8,672억 원), 만화 (7,517억 원), 애니메이션(5,286억 원)순으로 나타났음 경기침체에도 불구하고 콘텐츠산업 매출액은 4년간( 08~ 11) 연평균 9.2%씩 꾸준히 성장하 였음 경기도의 전체 콘텐츠산업 기업 수는 20,807개로 전국 콘텐츠산업 기업의 18.8% 비중을 보 이고 있으며, 경기도 내 전체 사업체 수의 2.89%에 해당함 8) (인터넷서점(만화제외)), 만화(인터넷서점(만화부문)), 음악(인터넷 음반 소매업), 게임(2006년), 영화, 방송(2007년 미확인 6개 업체, 2011년 지상파이동멀티미디어방송 사업자 중복 사업체 1개)산업 사업체 제외 경기도 콘텐츠산업 실태조사

71 [표 2-2-3] 2008 ~ 2011년 기준 콘텐츠산업 매출액 (단위 : 백억 원) 구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) (2010~2011년) (2008~2011년) [매출액 합계] 9) 6,367 6,708 7,332 8, 출 판 2,105 2,061 2,124 2, 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 방 송 ,118 1, 광 고 ,032 1, 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 *문화체육관광부( ) 2011년 기준 국내 콘텐츠산업 통계조사 결과 발표 [그림 2-2-1] 국내 콘텐츠산업 규모와 성장률 (단위 : 백억원, %) 9) 합계는 전체합계(원 단위)를 반올림함 수치임 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 55

72 구분 [표 2-2-4] 콘텐츠산업 지역별 매출액 콘텐츠산업 2010 비중 2011 비중 전년대비 증감률 2010 비 중 전체산업 (단위 : 백만원, %) 2011 비중 전년대비 증감률 합계 10) 61,683, ,808, ,172,742, ,242,903, 서울 41,707, , ,649, ,651, 부산 1392, ,542, ,31, ,691, 대구 1113, ,213, ,31, ,550, 인천 905, ,041, ,56, ,294, 개 광주 674, , ,40, ,580, 시 대전 827, , ,12, ,991, 울산 317, , ,59, ,13, 소계 5,230, ,750, ,732, ,221, 경기도 11) 11,259, ,729, ,428, ,031, 강원도 338, , ,28, ,84, 충청북도 449, , ,33, ,20, 충청남도 449, , ,53, ,28, 전라북도 372, , ,43, ,86, 개 전라남도 273, , ,50, ,89, 도 경상북도 611, , ,13, ,05, 경상남도 683, , ,40, ,54, 제주도 306, , ,68, ,29, 소계 14,744, ,481, ,360, ,030, 출처 : 문화체육관광부, KOCCA(2013), 2012 콘텐츠산업통계, 통계청(2012), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 2011년 경기도 콘텐츠산업 총 매출액은 전국 대비 19.7%로, 2010년 18.3%에서 1.4%p 상승 한 것임 경기도 전체 산업 매출액이 전국 대비 2010년 19.8%에서 19.6%로 0.2%p 하락한 것에 비 교하면 경기도 콘텐츠산업은 꾸준히 성장하고 있는 것으로 판단해 볼 수 있음 10) 출판(인터넷서점(만화제외)), 만화(인터넷서점(만화부문)), 음악(인터넷 음반 소매업), 애니메이션(극장 매출액, 방송사 수출액), 방송(방송영상독립제작사는 포함)산업 매출액 제외 11) 문화체육관광부의 콘텐츠산업통계 는 경기도 콘텐츠산업 실태조사 에서 제외된 콘텐츠 유통 관련 매출액이 포함된 결과임. [그림 1-1-2] 참조 경기도 콘텐츠산업 실태조사

73 2. 국내 콘텐츠산업 종사자 현황 2011년도 콘텐츠산업 종사자는 전년 대비 1.5% 증가한 60만 4,730명으로 나타남 종사자는 출판, 만화, 영화가 감소하였으며, 지식정보(11.7%), 방송(10.9%) 등이 고용규모가 크고 높은 증가율을 보임 규모별 비중은 출판(19만 8,691명), 게임(9만 5,015명), 음악(7만 8,181명), 지식정보(6만 9,026명), 방송(3만 8,366명), 광고(3만 4,647명), 영화(2만 9,569명), 캐릭터(2만 6,418명), 콘텐 츠솔루션(1만 9,813명), 만화(1만 358명), 애니메이션(4,646명)순으로 나타남 [표 2-2-5] 2008 ~ 2011년 콘텐츠산업 종사자 수 비교 구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 전년대비 증감률(%) (2010~2011년) (단위 : 명) 연평균 증감률(%) (2008~2011년) 합 계 548, , , , 출 판 210, , , , 만 화 11,093 10,748 10,779 10, 음 악 66,475 76,539 76,654 78, 게 임 95,292 92,533 94,973 95, 영 화 19,908 28,041 30,561 29, 애니메이션 3,924 4,170 4,349 4, 방 송 34,393 34,714 34,584 38, 광 고 30,700 33,509 34,438 34, 캐릭터 21,092 23,406 25,102 26, 지식정보 41,279 55,126 61,792 69, 콘텐츠솔루션 14,679 17,089 19,540 19, *문화체육관광부( ) 2011년 기준 국내 콘텐츠산업 통계조사 결과 발표 경기도 콘텐츠산업 종사자 수는 전국 548,497명 중 116,131명으로 전국 대비 21.2%의 비 중을 보이고 있음 이는 서울에 이어 두 번째로 많은 종사자 수를 보이고 있으며, 6개 광역시 콘텐츠산업 종사 자 수를 합한 86,912명 보다 많은 종사자 수를 보이고 있음 또한 경기도 내 전체 산업 종사자 수 3,921,505명의 2.96%에 해당하는 종사자 수 비중을 보 이고 있음 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 57

74 구분 2010 비 중 [표 2-2-6] 콘텐츠산업 지역별 종사자 수 콘텐츠산업 12) 2011 비 중 전년대비 증감률 2010 비 중 전체산업 2011 (단위 : 명, %) 비 중 전년대비 증감률 합계 536, , ,647, ,211, 서울 273, , ,487, ,572, 부산 20, , ,204, ,241, 대구 17, , , , 인천 15, , , , 개 광주 11, , , , 시 대전 11, , , , 울산 6, , , , 소계 82, , ,245, ,398, 경기도 112, , ,749, ,921, 강원도 7, , , , 충청북도 8, , , , 충청남도 8, , , , 개 전라북도 8, , , , 도 전라남도 6, , , , 경상북도 12, , , , 경상남도 13, , ,173, ,206, 제주도 3, , , , 소계 181, , ,914, ,239, 출처 : 문화체육관광부, KOCCA(2013), 2012 콘텐츠산업통계, 통계청(2012), 2011년 기준 전국사업체조사 잠정결과 3. 국내 콘텐츠산업 수출 현황 2011년도 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 34.9% 증가한 43억 201만 달러로 나타남 출판을 제외한 전 산업부문에서 증가하였으며, 게임(48.1%), 캐릭터(42%) 등이 수출규모가 크고 높은 증가율을 보임 규모별 비중은 게임산업이 23억 7,800만 달러로 가장 크며, 그 다음으로 지식정보(4억 3,226 만 달러), 캐릭터(3억 9,227만 달러), 출판(2억 8,344만 달러), 방송(2억 2,237만 달러), 음악(1 억 9,611만 달러), 콘텐츠솔루션(1억 4,628만 달러), 애니메이션(1억 1,594만 달러), 광고(1억 222만 달러), 만화(1,721만 달러), 영화(1,583만 달러)순으로 나타남 한류의 영향으로 콘텐츠산업 수출액은 4년간( 08~ 11) 연평균 22.5%씩 높은 성장률을 유지 하였음 또한 2011년도 수입액은 전년 대비 8.9% 증가한 18억 4,783만 달러로 수출입 증감차액은 24 억 5,418만 달러의 흑자를 나타냈으며 그 폭도 10년 14억 9천만 달러에 비해 약 2배 늘어남 12) 출판(계약배달 판매업(신문배달판매), 인터넷서점(만화제외)), 만화(인터넷서점(만화부문)), 음악(인터넷 음반 소매업) 종사자 제외 경기도 콘텐츠산업 실태조사

75 [표 2-2-7] 국내 콘텐츠산업 수출액 (단위 : 백만 달러) 구 분 2008년 2009년 2010년 2011년 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) (2010~2011년) (2008~2011년) 합 계 2, , , , 출 판 만 화 음 악 게 임 1, , , , 영 화 애니메이션 방 송 광 고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 *문화체육관광부( ) 2011년 기준 국내 콘텐츠산업 통계조사 결과 발표 4. 국내 콘텐츠산업 주요 전망 2012년, 2013년 전망 2012년 콘텐츠산업은 국내외 경기침체 등 거시경제측면이 불안정한 상황 속에서도 2011년 산업규모 82조원 대비 약 7% 성장한 89조원으로 추정 2013년 콘텐츠산업은 대외리스크가 일정부분 해소 가능성이 제고되면서 국내 경기개선과 함께 멀티 플랫폼에 의한 스마트콘텐츠의 수요 확대가 지속되며 약 9~10% 성장이 예상되 는 등 머지않아 100조원 시대를 열 것으로 전망 [그림 2-2-2] 국내 콘텐츠산업의 현황과 전망 (단위 : 백억 원, 백만 달러) *출처 : KT경제연구소(2013), DIGIECO Focus 2013 콘텐츠산업 전망 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 59

76 특히 국산 콘텐츠의 수출이 2005년부터 2010년까지 20% 이상씩 증가했고, 2011년에는 43 억 달러로 35%나 증가하는 등 수출경쟁력이 눈에 띄게 확대되었고, 2012년 48억 달러, 2013년 52억 달러를 달성할 것으로 예상 2012년 한국은행에서도 국제수지의 개인오락문화서비스 수지가 처음으로 흑자로 돌아섰다 는 발표도 있었듯이, 콘텐츠분야의 흑자폭은 더 커질 것으로 예상 이처럼 콘텐츠산업이 2012년에 양호한 성장이 가능했던 요인은 스마트기기 등 디바이스의 이용 확대가 모바일 콘텐츠를 중심으로 전반적인 콘텐츠 소비패턴의 변화와 소비 확대를 견인하였기 때문 2013년 역시 모바일 및 온라인 기반의 플랫폼 다변화, 스마트폰 등 스마트기기의 보급 확 대 등 콘텐츠산업 성장기조 변화에 따라 스마트 콘텐츠를 중심으로 성장할 것으로 전망 제작분야 전망 제작 분야의 국산 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화는 대표적으로 음악, 애니메이션, 게임에서 두드러질 것으로 보임 2012년 싸이의 강남스타일 의 메가 히트를 중심으로 스마트폰, 유튜브로 듣는 음악 에서 보는 음악 으로 바뀌면서 음원과 뮤직비디오확산, 해외 현지 콘서트 등이 더욱 활성화 될 것으로 기대되는 가운데, SM, YG 등 엔터테인먼트기업들은 드라마 계획, 패션마켓 공략 등 콘텐츠의 다변화를 통한 전략적 변화가 예상됨 애니메이션은 3D애니메이션 다이노타임 이 북미 2500개 스크린에서 개봉하는가 하면, 뛰 뛰빵빵구조대 가 중국 애니메이션 시장에 본격 진출하는 등 창의성과 기획력을 갖춘 한국 장편 애니메이션이 해외시장에서 선전을 기대하고 있음 2013년에는 총량제에 의해 애니메이션 방영이 애니메이션 전문채널과 종편채널까지 본격적 으로 확대되고 어린이 채널 개국의 영향으로 애니메이션 투자 활성화가 기대되며, 스마트 TV, 스마트폰 등 플랫폼을 기반으로 한 국내 애니메이션의 글로벌 확장전략도 기대할 수 있 을 것으로 보임 콘텐츠 수출을 견인하고 있는 게임은 2012년 전년대비 19.6% 성장하여 10조 원을 돌파하 였고 2013년도 비슷한 성장률이 전망됨 특히 게임을 즐기지 않았던 여성과 30대 이상의 구매력 있는 유저들이 SNG와 같은 모바일 게임시장으로 본격 유입되면서 모바일 게임시장의 성장세가 두드러질 것으로 기대됨 국내 모바일 게임업체인 컴투스와 게임빌의 성장세가 2013년에도 지속될 것으로 예견되는 가운데, 컴투스는 50여종 이상의 게임을 전 세계 이용자에게 제공하는 플랫폼인 컴투스 허 브 를 통해 글로벌 게임 기업으로서의 위상을 높여가고 있으며, 중국 앱스토어 환경이 개선 되면서 중국 매출도 급증할 것으로 기대됨 2012년의 만화산업은 출판업계의 불황 탓으로 출간 종수도 268종이나 줄어들고, 만화대여 점과 온라인 서점도 감소하는 등 유통기반이 거의 붕괴되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 출판 장르만화가 위축된 한 해였음. 반면에 다음과 네이버의 양대 포털에 연간 200여 작품 이 연재되는 등 웹툰의 과점화 현상이 나타났고, 한국만화 베스트셀러 상위 10위에도 웹툰 이 7편이나 포함되는 등 인기를 끌었음 특히 인기 웹툰 이끼 의 윤태호 작가는 올해 미생 을 통해 대한민국 콘텐츠 대상을 수상한 바 있고, 강풀작가의 경우, 지금까지 7편의 웹툰이 영화로 제작되었는데, 올해 이웃사 경기도 콘텐츠산업 실태조사

77 람 (243만), 26년 (300만)이 흥행에 성공했고, 13년에는 조명가게 와 당신의 모든 순간 이 개봉예정에 있어 스토리텔링을 중시하는 웹툰이 원작산업으로서 중요성이 다시 한 번 입증 되고 있음 2013년에는 웹툰의 단행본 출간 러시와 포털의 유료화 확대, 그리고 교양만화와 같은 학습 만화의 다양화와 앱 만화 등의 유통 다변화로 만화시장이 활로를 모색할 것으로 전망됨 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화 전략이 플랫폼 경쟁력에서 콘텐츠 경쟁력으로 빠르게 이동하 는 가운데, 기업 측면에서는 CJ E&M이 종합 콘텐츠 기업으로서 콘텐츠 파워를 강화할 것으 로 예상됨 2012년 응답하라 1997 등과 같은 화제작을 2013년에도 제작할 것으로 기대되는 가운데, 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장을 겨냥한 대규모 드라마 사업 및 뮤지컬ㆍ콘서트 등 공연 콘텐츠도 강화할 것으로 보여 2013년에 9,000억 원 이상의 매출을 올릴 것으로 기대됨 SKT, KT, LGU+ 등 통신 3사의 미디어콘텐츠 기업화가 가속화될 전망이며, 휴대폰이 통신만 을 위한 도구가 아니라 다양한 문화 소통창구로 활성화될 것으로 예상됨 SKT는 2012년에 모바일 메신저 틱톡 을 만든 매드스마트를 인수하고 자체 콘텐츠개발 및 융합 서비스를 선보인 SK플래닛을 분사하며 콘텐츠 확보에 집중하고 있고, KT는 2012년 말 콘텐츠사업을 전담하기 위해 설립된 KT미디어허브 를 통해 이러닝, 전자책 등 콘텐츠분야의 사업 개발을 강화할 계획이며, LGU + 도 자회사인 '미디어로그'를 통해 동영상 포털 '무비팟' 을 운영하는 등 콘텐츠사업을 위한 라인업을 구축하고 있음 더불어 국내 3대 포털서비스기업인 NHN, 다음, SK컴즈는 구글과 페이스북, 트위터 등 해외 업체와의 경쟁 속에서 게임, 만화 웹툰 등 자체 제작 콘텐츠를 강화하면서 위기를 기회로 삼기 위한 노력을 2013년에도 지속할 전망 스마트 콘텐츠의 고( 高 )기능화를 지향하는 고해상도 콘텐츠시대가 도래하며 UD(Ultra Definition)TV와 AMOLED의 본격화를 통해 방송사, 콘텐츠 제작사들의 AMOLED 전용 콘텐 츠 개발이 활발할 것으로 기대됨 또한 콘텐츠의 탈( 脫 )장르화가 활발히 나타날 것으로 예상되는데, SNS의 진화와 결합이 구 글플러스와 같은 SNS 서비스와 모바일 메신저의 결합, 방송+SNS, 게임+SNS 등의 결합서 비스 확산이 기대됨 현재 스마트폰 모바일 게임을 주로 제작하는 위메이드의 히어로 스퀘어 는 SN-RPG(Social Network Role Playing Game)라는 새로운 장르로써 한국과 일본에서 높은 인기를 누리고 있음 유통분야 전망 유통 분야에서는 멀티 플랫폼의 본격성장 및 플랫폼 경쟁 심화가 예견되는 가운데, 2012년 12월 31일 4시를 기점으로 아날로그 방송 종료 후 국내 방송 시장은 콘텐츠 및 부가서비스 중요성이 더욱 부각될 것으로 전망됨 특히 CATV, IPTV, 위성TV 등 유료방송사업자들의 가입자 확보 경쟁이 격화될 것으로 예견 되고 있음 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 61

78 IPTV의 디지털방송에 대한 소비자들의 만족도가 높아진 점과 IPTV가 스마트TV와 결합된다 면 진정한 인터넷TV 서비스로 진화될 것이라는 전망 속에 LG유플러스, KT, SK브로드밴드 (SKB) 등 통신기업들이 2013년에는 스마트 IPTV시장에서 격돌을 벌일 것으로 보임 현재 LG유플러스는 2012년 10월 세계 최초로 IPTV와 구글TV를 결합한 U+TV G 를 출시하 였고, KT는 2012년 11월에 삼성전자와 함께 준비해 온 안드로이드 운용체계(OS)를 사용하 는 스마트TV를 출시하였으며, SKB는 2013년 출시를 목표로 스마트 IPTV 셋톱박스 개발에 착수한 상태임 더불어 N 스크린 서비스가 본격화 되면서 지상파, 통신사, 케이블업계의 주도권 선점을 위 한 경쟁이 치열할 것으로 예상 현재 케이블 CJ 헬로비전의 티빙 이 독보적으로 2010년 국내 최초 N 스크린 서비스를 실 시한 이후 2012년 8월 말 기준 가입자 수가 400만 명으로 N 스크린 서비스 사업자 중 가 장 많은 가입자를 확보하고 있음 모바일 플랫폼 경쟁 심화 속에서 카카오톡은 모바일 메신저 서비스인 카카오톡 을 하나의 모바일 플랫폼 으로 발전시키면서 광고, 전자상거래, 게임, 콘텐츠 유통 플랫폼을 견실하게 구축하며 지속적으로 선도할 것으로 보임 무엇보다도 Next Step, 한류의 창구효과 극대화가 기대되는 2013년은 K-POP의 위상이 높아 진 2012년을 발판으로 가수들의 진출시장이 세계 각국으로 확장될 것으로 기대되고 있음 2013년 국내 음원시장의 최대 화두는 바로 아이튠즈의 진출 여부로 실제로 아이튠즈가 한 국에서 서비스를 한다면 전 세계를 대상으로 디지털음원 직접 판매가 가능해질 전망임 한편 글로벌 콘서트 시장은 2012년에서 2016년까지 연평균 5.6%의 안정적인 성장을 기록 할 것으로 전망되는데, 이에 따라 K-POP스타들의 활발한 해외공연 수익도 기대되고 있음 예컨대, SM엔터의 동방신기는 2012년 총 26회 일본 투어를 통해 55만명의 관객을 동원했 고, 매출액만 약 760억 원에 달하는 것으로 알려지고 있으며, YG는 빅뱅 월드투어 일본 공 연과 YG 패밀리 콘서트를 통해 31만 명의 관객을 동원해 494억 원의 수익을 얻은 것으로 추정 스마트 스토리지(S.S) & 퍼스널 아카이브(P.A)로의 진화의 방향성을 보면, 2012년 IT업계의 주요 화두가 클라우드(Cloud) 였다면 2013년에는 빅 데이터(Big Data) 가 될 가능성이 높음. 빅 데이터는 대용량, 실시간성, 다양성의 특성을 지니고 있는데, 시장조사기관인 가트너는 2013년 빅데이터 시장이 전 세계적으로 340억 달러(약 37조 6천억 원)으로 2012년 대비 60억 달러가 늘어날 것으로 전망하고 있음 이와 함께 퍼스널 클라우드 컴퓨팅(Personal Cloud Computing; PCC)서비스 시장의 부상으 로 콘텐츠를 더 이상 소유 하는 방식이 아닌 이용 하는 개념으로 바뀌면서 2013년에는 PCC 서비스가 직장인 또는 사업자가 생산성을 높일 수 있는 핵심 서비스로 각광받을 것으 로 기대되고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

79 소비분야 전망 소비 분야에서는 건강과 행복을 중시하는 힐( 欯 )ing 서비스가 더욱 확산될 것으로 기대되는 가운데, 음악, 영상, 게임 콘텐츠 향유를 통한 힐링 열풍이 기대됨 2012년 겨울시즌부터 아날로그적 감성 음악들이 차트에서 강세를 보이는 가운데, 이승기가 힐링 발라드인 숲, 사랑한다는 말, 나에게 초대 등을 상위권에 랭크시키고 있으며, 이하 이, 주니엘 등의 신예 여가수들도 차분한 감성 발라드를 내놓으면서 2012년 후반기에 인기 몰이를 하고 있음 힐링을 모토로 한 페스티벌 2012 제주 힐링 뮤직페스티벌 과 같은 프로그램이 등장하고 있 고, SBS 힐링캠프, MBC의 휴먼다큐멘터리 사랑 과 같은 오락물, 다큐멘터리 등 힐링을 테 마로 하는 영상콘텐츠의 인기도 계속될 것으로 전망되면서 2013년에도 제작이 지속될 것으 로 기대됨 게임분야에서도 선정성과 폭력성을 덜어낸 소위 착한 게임(Good Game) 들이 등장하며, 부 드러운 색채의 그래픽과 교육적 요소들이 결합되어 인기를 누릴 것으로 전망됨 정체되었던 M-커머스 시장의 활력소로 스마트 미디어를 활용한 스마트 커머스(Smart Commerce) 시장이 2013년 본격적으로 성장할 것으로 기대됨 이와 함께 2013년에는 디지털TV를 기반으로 리모컨 등을 활용하여 상품정보 검색, 구매, 결 제 등의 상거래를 할 수 있는 서비스인 T커머스 시장이 본격적으로 성장할 것으로 예상됨. 이러한 예측은 바로 IPTV를 포함한 디지털유료방송(케이블, 위성, IPTV)의 가입자 수의 증가 추세에 기인한 것으로 기존 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑과는 다른 새로운 소매 유통채널로 부상할 전망임 마지막으로 모바일 업계에 탄탄한 수익원이 되고 있는 SNG(Social Network Game)와 같이 SNS와 결합한 콘텐츠의 B2C 시장이 안착될 것으로 전망됨 현재 SNS와 게임이 결합되어 커뮤니티서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 SNG의 인기는 카카오톡, 라인 등의 모바일 메신저가 주도하고 있는 가운데, 그 인기가 2013년에도 지속될 것으로 보임 SNG의 강세를 이끈 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트를 넘어서는 새로운 게임의 등장이 기 대됨 [표 2-2-8] 2012년 SNG 출시일과 1천만 다운로드 달성기간 순위 게임명 회사명 첫 출시일 1천만 다운로드 달성기간 1 캔디팡 위메이드 일 2 애니팡 선데이토즈 일 3 라인버즐 NHN재팬 일 4 에어펭귄 게임빌 개월 5 타이니팜 컴투스 년 6 탭소닉 네오위즈인터넷 년 7 슬라이스잇 컴투스 년 2개월 *출처 : 토러스투자증권(2012), 2013 토러스연간전망:모바일 플랫폼, 혁신의 중심에 서다 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 63

80 출판콘텐츠도 SNS와 결합하여 소셜 북 (Social Networked Book) 과 모바일 도서유통 플랫폼 이 본격화될 것으로 보임 과거 블로그를 출판한 블룩 (blook) 트렌드에 이어, 페이스북과 트위터 등 SNS와 오픈캐스 트 콘텐츠를 활용한 출판 등 소셜 미디어 기반의 출판콘텐츠 증가가 예상되며, 카카오톡과 같은 모바일 메신저를 통한 도서 유통 플랫폼의 증가도 예상된다. 실제로 2012년 11월 e- 북 유통 플랫폼인 카카오 페이지 서비스가 시작되었는데, 카카오 페이지 는 콘텐츠를 판매 하는 콘텐츠 스토어 와 e-북 콘텐츠를 스마트기기에서 볼 수 있는 슬라이드 뷰어 로 구성 되어 소비자가 원하는 e-북 상품을 카카오의 결제 수단인 초코 를 통해 구매가 가능함. 부가적으로 출판산업의 경우, 종이책 시장은 정체 상태가 지속되고 있지만, 전자책 시장은 성장이 지속되고 있음 2012년 전자책 콘텐츠 생산량은 전년 대비 2배 이상 증가한 것으로 나타나고 있으며, 한국 전자출판협회에 따르면, 2012년 현재 단행본 기준으로 약 15만 건의 전자책이 유통되고 있 음 2013년 전자출판 시장은 최소 20% 이상 성장이 예상되는 가운데, 전자책 산업 경쟁력 강화 를 위한 출판사 협업과 M&A, 1인 출판, 자가출판(self-publishing) 가속화, 소셜 북 (Social Networked Book) 본격화 등으로 2013년 전자책 시장(솔루션 제외)을 올해보다 2배 성장한 1,200억 원 규모로 성장할 것으로 전망 2012년 단행본 15만종(한국전자출판협회 추정)의 콘텐츠가 2013년 2배로 증가할 경우, 2008년의 아마존 28만종과 비슷해지는 유통 조건을 갖출 것으로 예상 경기도 콘텐츠산업 실태조사

81 제3절 국내 콘텐츠산업 정책 환경 및 전망 콘텐츠산업진흥 시행계획 수립 의의 3년 단위 콘텐츠산업진흥 기본계획 의 이행을 위해 콘텐츠산업 진흥법에 의거, 연도별 시 행계획을 범부처적으로 수립, 추진 비전과 전략 [표 2-3-1] 2013 콘텐츠산업 진흥계획 비전 스마트콘텐츠 코리아 구현 목표 2012(추정) 2013(목표) 매출액 88조원 100조원 수출 45억불 52억불 일자리 60만명 61만명 추진전략 역점 실천과제 2013 예산 1. 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 문화기술 R&D 통합추진체제 구축 콘텐츠산업 투자 지원 자금 확대 범정부적 융합콘텐츠 개발 및 시장창출 1,139억원 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출 현장 맞춤형 전문인력 양성 콘텐츠 분야 취업 창직 지원 콘텐츠 창작인력 기반 강화 420억원 추진 방향 3. 글로벌시장 진출 확대 新 시장 창출 국제 홍보, 네트워킹 등 시장 진출 지원 글로벌 기업 발굴 및 맞춤형 콘텐츠 제작 429억원 4. 동반성장 생태계 조성 국내외 저작권 보호체계 개선 공정 시장경쟁 환경 조성 공유 저작물의 창조자원화 371억원 5. 제작 유통 기술 등 핵심기반 강화 스마트 기반 융합서비스 활성화 모바일게임 글로벌 진출 지원 혁신기술 개발 및 표준화 확산 1,600억원 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 65

82 기본 방향 기본계획(5대추진전략, 15대중점과제, 실천과제) 이행을 위해 2013년도 역점 실천과제 설정 2012년 추진 성과 산업활성화 기반조성 콘텐츠 투자자금 확충(2012년 누계 8,840억 원), 완성보증제도 정착(696억원) 스마트콘텐츠센터, 모바일 앱 개발 지원센터(5대 광역권) 구축, 저작권 보호체계 개선 등 스 마트 콘텐츠산업 기반 형성 창의인재양성 및 공정거래 여건 조성 전문 분야별 특화 인재 양성(방송 2,434명, 3D 1,000명, 스토리 135명 등) 영화 방송 표준계약서, 외주제작 인정기준, 모바일 수익배분 가이드라인 등 마련 2013년 시행계획 주요 내용 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 ( 13년 1,139.7억원) 문화기술 기획 - 연구개발 - 산업화 가 연계되는 종합 진흥 체제 구축을 위해 한국문화기 술연구원 개원, 문화기술기획평가원 설립 검토 콘텐츠 투자ㆍ지원 자금 확대를 위하여 모태펀드 출자로 1,200억원 규모 펀드 추가로 조성 하고, 완성보증 추가 출연(20억), 콘텐츠공제조합 설립 운영 e-learning, e-training, 기능성게임, 스마트콘텐츠 등 차세대 융합콘텐츠 개발 지원에 578억 지원 국가 창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출을 위하여 420억원 투자 도제식 교육을 통한 숙련인력 육성(270명), 방송 모바일 3D 등 전문 교육 및 프로젝트 연계 교육 강화 콘텐츠기업 인턴 고용시 보조금 지원(3개월 50%), 기업 맞춤형 인력 양성과정 운영 지원 및 협력 기업 취업 연계 공모전 다양화, 지역 스토리 발굴, 스토리창작 아카데미, 창의 워크숍 개최 등 창작인력 발굴 및 스토리텔러 양성 확대 글로벌 시장진출 확대 ( 13년, 429.3억 원 투자) 선진시장 중요 마켓 참석, 현지 네트워크 확장 및 신흥시장과의 호혜적 교류를 통한 잠재시 장 개척 한국콘텐츠진흥원, KOTRA 등 해외 수출지원기관의 맞춤형 서비스 제공 및 현지 조직 연계 강화 세계 일류 콘텐츠 기업 육성을 위한 우수기업 발굴 지원, 국제공동제작 등 현지 맞춤형 콘 텐츠 제작 지원(국가간 영화공동제작 협정 체결, 중국 호주 인도) 만화, 애니, 캐릭터 등 기초 장르 해외 진출 지원(155.6억) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

83 동반성장 생태계 조성( 13년 371.1억) 해외 한류콘텐츠 온라인 유통실태조사, 새로운 미디어 환경에서의 저작권 보호 및 이용기술 개발 표준계약서(영화, 방송 등)의 이행 실태조사, 정부 지원사업 연계 등 동반성장 실효성 확보 를 위한 제도 마련하고 모바일 시장 거래 차세대 성장시장의 공정경쟁 환경 조성 저작권 만료, 기증, 공개 등으로 저작권 제한 없이 이용 가능한 저작물 수집 확대, 공공저작 물의 자유로운 이용 확산(공공누리 홈페이지 기능 강화 및 홍보 확대) 제작 유통 기술 등 핵심 기반 강화( 13년 1,600.6억) N-Screen, Cloud computing, Big data 등 IT기술 등을 접목한 콘텐츠 서비스모델 발굴 공공온라인유통망 활성화로 디지털 영화시장 확산 차세대 영상기술(홀로그램 등), 영화 게임 등 첨단콘텐츠 기반 기술(VFX, 3D 입체 등) 개발 및 감성형 힐링 콘텐츠 등 미래형 콘텐츠 개발 지원 HTML5, epub 등 차세대 미디어기술의 표준 개발 관련 민간기구 지원, 스마트 미디어 표준 화 프레임워크 개발 보급 2. 경기도 콘텐츠산업진흥 정책 경기도 종합계획( )의 문화ㆍ관광 부문 내용 [표 2-3-2] 경기도 종합계획( ) 중 문화 관광 부문 비전 및 목표 제2장 국내외 콘텐츠산업 동향 67

84 2020년 기준 문화산업 매출액 11조 3천억 원, 종사자 수 10만 3천 명, 문화소비-창조거점 12개 구축 등을 목표로 제시 경기도 콘텐츠산업 육성 중기계획 에서는 2015년 매출 32조 원(전국 대비 30%), 종사자 21만 명(전국대비 33%)을 목표로 제시하고 있음 경기도 문화체육관광국 주요업무 계획(2013)의 콘텐츠산업 부문 내용 주요 시행 계획(2013) [표 2-3-3] 경기도 문화체육관광국 콘텐츠 부문 주요 업무계획 세계적 K-Culture 중심공간 조성 K-POP 아레나 13) 공연장 유치 한류관광 MICE 14) 복합단지 조성 - K-POP 등 대중문화 전용 아레나 공연장 건립 - 한류 창조공간 (K-POP, 한류인큐베이터센터 등) - 한류 체험공간 (전통생활공간, 패션, 음식 등) - 한류소비공간 (한류호텔, 명품관 등) 차세대 콘텐츠산업 선도적 육성 - 스마트콘텐츠밸리 입주공간 추가 조성 등 (안양시) - 차세대 게임콘텐츠 선도 육성 (모바일게임지원센터 운영 등) - 굿게임쇼 확대 개최 (B2B강화, 개최지 KINTEX로 이전) - 대중소 콘텐츠기업 동반성장 협력사업 고도화 (대-중소기업 매칭 등) - 예비창업자 인큐베이팅(입주공간 제공 등) 콘텐츠기업하기 좋은 환경 구축 전략콘텐츠산업 기반 강화 및 활성화 - 콘텐츠 강소기업 육성 (콘텐츠기업 전용 대출보증 활성화 등) - 만화ㆍ애니콘텐츠 기획 개발 및 유통지원 (신화창조 프로젝트 등) - 출판산업 육성 및 파주출판도시 활성화 지원 (책방거리 조성 등) 영화 및 영상산업 활성화 - 로케이션 촬영 지원, 도내 영화제작 인센티브 지원 - DMZ국제다큐멘터리영화제 개최 - 찾아가는 영상나눔사업 및 시ㆍ군 우수영화제 육성 지원 (문화소 외지역 영화상영, 부천판타스틱영화제 지원 등) - 남ㆍ북부 거점지역 중심의 전용상영관 확보 경기도를 영화 15) 의 육성 다양성 메카로 다양성영화 배급지원 DMZ국제다큐멘터리영화제와 연계 확성화 - 도내 제작사 작품 우선 지원 - 전용상영관에 상영 손실보전 및 道 문화기여 인증마크 부여 - 다큐영화제 우수작품 비영리 상영 판권 구매 - 도 박물관ㆍ미술관ㆍ도서관 정기상영 등 - 제5회 영화제 개최지를 접근이 용이한 지역으로 보완 출처 : 경기도(2013), 문화체육관광국 2013년 주요 업무계획 13) 아레나 (Arena) : 스탠드 등을 설치하여 중앙을 볼 수 있게 해 놓은 경기장ㆍ공연장, 규모가 큰 경우는 스타디움이라고 부 르며, 라틴어 아레나(arena) 는 모래라는 뜻으로 로마시대 검투사들이 싸우던 경기장에서 유래 14) MICE : MeetingㆍIncentive TourㆍConvention and Exhibition 15) 다양성 영화 : 수익이 목적인 상업영화와 상반된 개념으로 제작ㆍ배급ㆍ상영 규모가 작은 영화로 다큐멘터리, 독립영화, 저 예산영화, 예술영화 등을 통칭 경기도 콘텐츠산업 실태조사

85 제3장 경기도 콘텐츠 산업 현황 제 1 절 경기도 콘텐츠산업 총괄 현황 년 조사 결과 요약 2. 매출 현황(업종별, 매출규모별 분포) 3. 비조사 대상 부문에 대한 추정 4. 종사자 현황 5. 수출 현황 년 경기도 콘텐츠산업 예상 년 이후 경기도 콘텐츠산업 매출 예상 제 2 절 업종별 현황 1. 출판 2. 만화 3. 음악 4. 게임 5. 영화 6. 애니메이션 7. 방송 8. 광고 9. 캐릭터 10. 지식정보 11. 콘텐츠솔루션

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87 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 제1절 경기도 콘텐츠산업 총괄 현황 년 조사 결과 요약 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사(2011년 기준) 결과, 11년 매출액은 10조 3,640억 원이 었으며, 종사자 34,905명, 수출액 8억 8,992만 달러로 나타남 2011년 기준 콘텐츠 관련 경기도 사업체 수는 총 2,184개 기업으로 출판이 1,131개 기업으 로 가장 많았으며, 게임(290), 콘텐츠솔루션(142), 영화(115), 지식정보(113), 광고(107) 등의 순이었음 업종별 매출액에서는 출판 산업이 매출액 2조 304억 원으로 가장 매출규모가 컸으며, 다음 으로 게임(1조 9,208억 원), 방송(1조 8,667억 원), 광고(1조 4,845억 원) 등의 순으로 나타남 업종별 종사자 수에서는 출판 산업이 9,988명으로 가장 많았으며, 다음으로 게임(6,355명), 콘텐츠솔루션(4,132명), 광고(3,255명) 등의 순으로 나타남 업종별 수출액에서는 게임 산업이 8억 477만 달러로 가장 수출액이 컸으며, 다음으로 캐릭 터(4,765만 달러), 음악(2,063만 달러), 출판(705만 달러) 등의 순으로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 71

88 구분 [표 3-1-1] 2012년 조사결과 (2011년 기준) 총괄 기업수 매출액 (백만원) 종사자 수 (명) (단위 : 개, 백만원, 명, 1,000USD) 수출액 (1,000USD) 전체 2,184 10,364, , ,920 출판 1,131 2,030, ,988 2,330 만화 39 38, ,367 음악 , ,628 게임 290 1,920, , ,778 영화 , ,365 7,051 애니메이션 47 57, ,467 방송 69 1,866, ,160 2,130 광고 107 1,484, , 캐릭터 , ,946 47,650 지식정보 113 1,200, ,966 1,212 콘텐츠솔루션 , , 평균 매출액 기업 당 평균 매출액은 전체 47억 4,500만 원이며, 방송 업종이 270억 원으로 가장 높았으 며, 광고(138억 원), 지식정보(106억 원), 캐릭터(79억 원) 순으로 나타남 종사자 1인당 매출액은 전체 2억 9,692만 원이며, 방송 업종이 5.9억 원, 광고 4.56억 원, 지 식정보 4.05억 원, 게임 3.02억 원 순으로 나타남 구분 2011년 콘텐츠 매출액 [표 3-1-2] 경기도 콘텐츠산업 평균매출액 기업 수 기업 기업1개당 평균 매출액 종사자 수 (단위 : 개, 명, 백만원) 종사자 종사자 1명 당 평균 매출액 전체 10,364,005 2,184 4, , 출판 2,030,489 1,131 1, , 만화 38, 음악 168, , 게임 1,920, , , 영화 245, , , 애니메이션 57, , 방송 1,866, , , 광고 1,484, , , 캐릭터 513, , , 지식정보 1,200, , , 콘텐츠솔루션 838, , , 업종 간 기업당 평균매출액과 종사자 1인당 평균매출액을 비교해 보면 다음과 같음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

89 [그림 3-1-1] 기업당 평균매출액 vs 종사자 1인당 평균매출액 (단위 : 백만원) 방송, 광고, 지식정보, 게임 업종이 기업당 평균매출액과 종사자 1인당 평균매출액이 경기도 전체 평균보다 높아 1사분면에 위치하고 있음 이는 타 업종에 비해 상대적으로 매출규모가 크고 생산성 또한 높다고 해석할 수 있음 캐릭터, 콘텐츠솔루션 업종은 기업당 평균매출액은 전체 평균보다 높으나, 종사자 1인당 평 균매출액은 전체 평균보다 낮아 4사분면에 위치하고 있음 이는 1사분면에 위치한 업종보다 상대적으로 업종 특성상 많은 고용인원을 필요로 하거나 산업이 성장기에 있어서 많은 인원을 고용하는 것으로 보임 음악, 출판, 영화, 만화 애니메이션 등의 업종은 두 평균매출액이 전체 평균보다 낮아 기업 규모가 작고, 종사자 수가 많은 것으로 판단됨 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 73

90 전국 평균과의 비교 구분 [표 3-1-3] 국내 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 명, 백만원) 매출액 사업체 수 1개기업당 종사자 수 종사자1인당 (백만원) (개) 평균매출액 (명) 평균매출액 전국 82,967, , , 출판 21,244,581 27, , 만화 751,691 8, , 음악 3,817,460 37, , 게임 8,804,740 17, , 영화 3,773,236 3,424 1,102 29, 애니메이션 528, ,550 4, 방송 12,752,484 1,074 11,874 38, 광고 12,172,682 5,625 2,164 34, 캐릭터 7,209,583 1,711 4,214 26, 지식정보 9,045,708 9, , 콘텐츠솔루션 2,867,171 1,301 2,204 19, 출처 : 문화체육관광부(2012) [그림 3-1-2] 전국 vs 경기도 콘텐츠기업 평균 매출액 (단위 : 백만원) 콘텐츠 산업 전국 평균값과 비교해 보면 만화 애니메이션 산업을 제외하고 전 업종에 걸쳐 기업당 평균매출액과 종사자 1인당 평균매출액 모두 높은 수준으로 나타남 만화와 애니메이션 산업의 경우 기업당 평균매출액은 전국 평균보다 다소 높은 수준이나 종사자 1인당 평균매출액은 상대적으로 낮게 나타남 콘텐츠산업 전국 평균은 도소매업종 등 각 업종 별 전체 영역에 대한 평균값으로 경기도 콘텐츠산업 실태조사 결과와 직접적인 비교는 불가능하지만 경기도 콘텐츠산업 평균매출액 이 높은 것으로 보아 상대적으로 높은 부가가치를 가진 소분류업종 기업이 많음을 알 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

91 2. 매출 현황(업종별, 매출규모별 분포) 2011년 경기도 콘텐츠산업 매출 규모는 2010년에 비해 50.66% 성장한 10조 3,640억 원 에 이르는 것으로 조사 결과 나타남 출판이 2조 304억 원, 게임이 1조 9,208억 원, 방송 1조 8,667억 원, 광고 1조 4,845억 원, 지식정보 1조 2,000억 원으로 1조원 대를 돌파하였음 만화, 영화, 애니메이션 업종은 2010년에 비해 소폭 하락한 것으로 나타남 음악과 콘텐츠솔루션은 2010년에 비해 높은 수준의 상승폭을 기록한 것으로 나타남 구분 기 업 수 [표 3-1-4] 2007 ~ 2012 경기도 콘텐츠산업 매출 규모 (단위 : 개, 백만원) p 매출 기 업 수 매출 기 업 수 매출 전체 700 3,738, ,321, ,064,079 1,633 6,879,188 2,184 10,364, ,545 11,415, 출판 , ,397, ,608, ,911,852 1,131 2,030, ,413 1,985, 만화 29 38, , , , , , 음악 26 35, , , , , , 게임 , , , ,089, ,920, ,123, 영화 , , , , , , 애니메이션 41 47, , , , , , 방송 , ,018, , ,076, ,866, ,408, 광고 46 32, , ,146, , ,484, ,603, 캐릭터 , , , , , , 지식정보 92 1,558, ,060, ,029, , ,200, ,404, 콘텐츠솔루션 , , , 기 업 수 매출 기 업 수 매출 기 업 수 매출 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 75

92 [그림 3-1-3] 경기도 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비(%) [그림 3-1-4] 경기도 콘텐츠산업 매출 변화 추이 (단위 : 백만원) 2011년 경기도 콘텐츠산업 매출 급등 원인 분석 2010년 기준 조사 대상 기업 중 1,131개 기업 중 2011년 기준 조사에서 266개 기업이 휴폐 업 및 역외 이전 등의 사유로 제외되었고, 신규로 1,319개 기업이 조사대상으로 편입되었음 2010년 기준 조사와 2011년 기준 조사에 연속으로 포함된 865개 기업의 2011년 콘텐츠산 업 매출액은 7조 7,611억 규모로 2010년 대비 12.82% 증가한 것으로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

93 구분 기업수 [표 3-1-5] 2010년 기준 조사대상 기업의 매출액 2010년 업종별 매출액 2011년 콘텐츠분야 매출액 평균 합계 (단위 : 백만원) 비교 증감 ( ) [전체] 865 6,879,188 8, ,761, , 출판 421 1,911,852 3, ,714, , 만화 21 40, , , 음악 23 73,870 2, , 게임 88 1,089,747 16, ,538, , 영화 ,835 1, , , 애니메이션 32 59,282 1, , , 방송 36 1,076,376 23, , , 광고 ,977 29, ,411, , 캐릭터 ,758 7, , , 지식정보 ,674 17, , , 콘텐츠솔루션 ,026 9, , , 위의 표를 보면 게임 산업이 2010년에 비해 4,487억 원 증가하였으며, 광고 산업이 4,235억 원, 콘텐츠솔루션 산업이 3,573억 원 증가한 것으로 나타난 반면, 출판 산업은 1,976억 원 감소하였고, 영화 산업은 1,791억 원 감소한 것으로 나타남 게임 산업의 급증은 경기도의 주요 게임관련 기업인 NHN, 네오위즈게임즈, JCE의 매출호조가 그 원인이며, 출판 산업의 매출 감소는 매출 100억 원 이상의 중견기업들의 매출액 감소가, 영화 산업의 경우 2010년 높은 매출을 기록했던 영화사아침 의 매출 감소가 주요 원인임 2011년 신규로 추가된 1,319개 기업의 2011년 매출 규모는 2조 6,028억 원으로 방송이 8,676억 원, 게임이 3,823억 원, 지식정보가 3,295억 원, 콘텐츠솔루션이 2,697억 원 순으로 나타남 [표 3-1-6] 신규 편입 기업의 매출 현황 (단위 : 개, 백만원) 구분 기업수 콘텐츠분야 매출액 평균 합계 [전체] 1,319 1, ,602, 출판 , 만화 , 음악 43 2, , 게임 202 1, , 영화 63 2, , 애니메이션 , 방송 33 24, , 광고 66 1, , 캐릭터 10 5, , 지식정보 74 4, , 콘텐츠솔루션 85 3, , 이 중 2011년 기준 조사에서 경기도 내로 새로 이전하여 포함된 기업체의 매출액은 1조 3,534억 원 규모(전체 매출액의 13.06%)이며, 2011년 신규 창업 기업의 매출액은 188억 원 규모로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 77

94 연도별 성장률 2011년의 경우 2010년에 비해 50.66% 성장한 것으로 나타남 콘텐츠솔루션산업이 전년도에 비해 % 성장한 것으로 나타나 가장 큰 폭의 성장을 거둠 이는 모바일 솔루션 기업들의 성장으로 인한 것으로 판단되며, 특히 국내 SNS 플랫폼의 두 축인 카카오톡 과 미투데이 서비스 기업이 경기도에 위치하고 있어 이후 꾸준한 성장세를 기대하고 있음 음악 산업은 전년 대비 %의 성장세를 기록, 전통적 음반 생산 기업이 경기도에 집중 되어 있을 뿐만 아니라 모바일 음악서비스 관련 매출이 급증한 이유인 것으로 판단됨 게임 산업은 전년 대비 76.26% 성장한 것으로 나타났는데 이는 온라인게임업체의 꾸준한 성장세와 스마일게이트 와 와이앤케이코리아 와 같은 신규 이전 업체들의 실적 호조에 기 인한 것으로 보임 만화 및 애니메이션 산업의 경우 2010년에 비해 소폭 감소한 것으로 나타남 [표 3-1-7] 연도별 성장률 및 CAGR (단위 : %) p 구분 전년대비 전년대비 전년대비 전년대비 전년대비 성장률 성장률 성장률 성장률 성장률 CAGR 전체 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 ~2012년 사이 연평균성장률은 콘텐츠솔루션 캐릭터 애니메이션 영화 게임 순 으로 나타남 콘텐츠솔루션 산업의 연평균 성장률은 2010년 ~ 2012년 사이의 데이터만으로 계산된 것임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

95 [그림 3-1-5] 업종별 CAGR(%) 지식정보 및 콘텐츠솔루션 업종은 년 CAGR임 상장기업 매출 현황 경기도의 상장기업 수는 26개 업체로 게임 업체가 7개, 콘텐츠솔루션이 6개, 지식정보가 3 개, 출판, 캐릭터, 방송 업체가 2개, 음악, 애니메이션, 광고, 영화 등이 각 1개 업체임 이는 전국 콘텐츠산업 상장사 86(2011년 4/4분기 기준)개 업체의 30.2% 달함 전국 단위 상장사 매출 규모는 2011년 기준 19조 3,180억 원으로 국내 전체 콘텐츠산업 매 출 규모의 23.4%에 달하는 규모임 [표 3-1-8] 경기도 콘텐츠산업 상장업체 수 업종 경기도 전국 상장사 수 비중(%) 상장사 수 전체 출판 음악 게임 애니메이션 영화 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 전국 기준은 한 기업체가 여러 업종을 영위하는 경우 중복 계산하여 기록된 것임 전국 단위 상장사 중 애니메이션 업종은 캐릭터와 중복 계산된 것임 2011년 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출액은 5조 8108억 원으로 경기도 콘텐츠산업 전체 매 출 규모의 약 56.07%에 해당함 게임(1조 5,310억 원), 광고(1조 4,239억 원), 지식정보(1조 9억 원) 등이 매출 규모 1조원을 넘어섰으며, 경기도 콘텐츠산업 전체 매출 규모에서 각각 79.71%, 95.92%, 83.41%를 차지 하고 있음 영화, 방송, 애니메이션의 경우 거대 상장사가 경기도에 위치하지 않아 그 비중이 타 업종 에 비해 상대적으로 낮게 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 79

96 [표 3-1-9] 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출 규모 (단위 : 개, 백만원, %) 구분 전체 상장기업 사례수 매출액 사례수 매출액 비중 전체 2,347 16) 10,364, ) 5,810, 출판 1,178 2,030, , 만화 58 38, 음악 , , 게임 302 1,920, ,531, 영화 , , 애니메이션 64 57, , 방송 77 1,866, , 광고 121 1,484, ,423, 캐릭터 , , 지식정보 126 1,200, ,000, 콘텐츠솔루션 , , [그림 3-1-6] 경기도 콘텐츠산업 매출액 vs 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출액 매출 100억 원 이상 기업 현황 2011년 매출 100억 원 이상을 기록한 기업의 매출 규모는 9조 2,494억 원으로 이는 경기도 전체 매출액의 89.25%에 달하는 규모임 사례수 비중은 4.94%에 불과하지만 90%에 가까운 매출 규모를 가지고 있어 소수 기업들에 매출이 편중되어 있음 특히 방송, 광고, 게임, 캐릭터, 지식정보 등은 각각 97.69%, 96.66%, 94.9%, 91.77%, 90.18%의 점유율을 보이고 있음 애니메이션과 만화 업종은 100억 원 대 이상 기업의 점유율은 상대적으로 낮아서 각각 39.56%, 57.96%를 보이고 있음 16) 2011년 기준 경기도 콘텐츠기업 수는 2,184개이나 각 산업별 정확한 산업규모 파악을 위하여 복수업종을 영위하는 기업들 의 경우 영위업종 1개를 하나의 사례로 간주하여 집계하였기 때문에 기업 수 2,184개 보다 많은 2,347개의 사례수가 됨. 17) 경기도의 콘텐츠기업 중 상장사는 총 26개 기업이나 각 산업별 정확한 산업규모 파악을 위하여 복수업종을 영위하는 기업 들의 경우 영위업종 1개를 하나의 사례로 간주하여 집계하였기 때문에 기업 수 26개 보다 많은 43개의 사례수를 기록함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

97 구분 [표 ] 100억 원 이상 기업의 매출 현황 (단위 : 개, 백만원, %) 전체 매출100억원이상 사례수 매출액 사례수 매출액 비중 전체 2,347 10,364, ) 9,249, 출판 1,178 2,030, ,557, 만화 58 38, , 음악 , , 게임 302 1,920, ,822, 영화 , , 애니메이션 64 57, , 방송 77 1,866, ,823, 광고 121 1,484, ,434, 캐릭터 , , 지식정보 126 1,200, ,082, 콘텐츠솔루션 , , ) 경기도의 콘텐츠기업 중 매출 100억 원 이상을 달성한 기업은 총 98개 기업이나 각 산업별 정확한 산업규모 파악을 위하 여 복수업종을 영위하는 기업들의 경우 영위업종 1개를 하나의 사례로 간주하여 집계하였기 때문에 기업 수 98개 보다 많은 116개의 사례수를 기록함. 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 81

98 3. 비조사 대상 부문에 대한 추정 경기도 콘텐츠산업 실태조사의 비조사 대상의 시장규모 문화체육관광부의 콘텐츠산업통계 와의 정합성 유지를 위하여 경기도 콘텐츠산업 실태조 사 에서 조사제외된 업종에 대한 시장규모를 추정함 경기도 콘텐츠산업 실태조사 에서는 제작 및 생산 중심의 콘텐츠산업 육성을 위하여 콘텐 츠 생산에서 소비에 이르는 가치사슬 중 최종소비 직전 단계인 유통 단계를 제외한 나머지 부문을 조사하는 것을 원칙으로 함 단 온라인/모바일 유통은 조사에 포함시키고 있음 [표 ] 비조사 대상 업종에 대한 추정 (단위 : 백만 원, 명) 구분 대분류업종 중소분류업종 매출액 종사자 합계 15,920,694 99,568 출판 인쇄업 1,802,311 22,396 출판도소매업 1,493,256 6,428 출판임대업 12, 만화 만화도소매업 238, 만화임대업 16, 음악 노래연습장운영업 336,587 14,862 게임 게임유통업 413,258 10,322 영화 극장상영 358, DVD/VHS 도매 DVD/VHS 소매 2, DVD/VHS 대여 1, DVD/VHS 상영 5, 광고 광고인쇄제판 10,061 - 캐릭터 캐릭터상품유통업 865,935 2,713 지식정보 스크린골프장 운영업 19) - - 소계 5,556,689 63, 경기도 콘텐츠산업 실태조사 10,364,005 35,905 출처 : KOCCA(2013.2), 2012 콘텐츠산업통계 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 에서 제외된 각 산업 별 2011년 매출액은 출판 산업이 인쇄업, 출판도소매업, 출판임대업 등을 포함하여 3조 3,084억 원에 달하며, 만화 산업은 2,549억 원, 음악 산업은 3,365억 원, 게임 산업은 4,132억원 영화 산업은 3,674억 원, 광고 100억 원, 캐릭터 8,659억 원으로 나타남 비조사 대상 업종의 2011년 총 매출액은 5조 5,566억 원으로 2012 경기도 콘텐츠산업 실 태조사 조사결과 10조 3,640억 원과 합하면 경기도 콘텐츠산업 총규모는 15조 9,206억 원 에 달하는 것으로 판단됨 종사자 규모 또한 비조사 대상 업종의 종사자 63,663명과 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조 사 조사결과 종사자 35,905명을 더하면 총 99,568명이 종사하고 있는 것으로 나타남 이와 같은 추정 결과는 문화체육관광부의 2012 콘텐츠산업 통계 에서 밝힌 경기도의 매출 규모 13조 7,291억 원을 상회하는 규모임 19) 스크린골프장 운영업은 2012 콘텐츠산업통계 (문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)에서 신규로 편입된 업종이나 지역별로 구체적인 수치를 제시하지 않고 있어 추정이 불가함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

99 4. 종사자 현황 업종별 종사자 2011년 기준 경기도 콘텐츠산업 종사자 수는 총 34,905명으로 출판이 9,988명, 게임이 6,355명, 콘텐츠솔루션이 4,132명, 광고가 3,255명, 방송이 3,160명 등의 순으로 나타남 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 주력 업종 사례수 종사자수 20) 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 출판 1, , 만화 음악 게임 , 영화 , 애니메이션 방송 , 광고 , 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 , [그림 3-1-7] 경기도 콘텐츠산업 종사자 업종별 구성비(%) 출판산업이 약 28.6%, 게임이 18.2%, 콘텐츠솔루션이 11.8%, 광고, 방송이 각 9.1%의 비중 을 보이고 있음 1개 기업 당 평균종사자 수는 방송이 기업당 45.8명으로 가장 높았으며, 광고가 30.42명, 캐 릭터가 29.94명, 콘텐츠솔루션이 29.1명, 지식정보가 26.25명, 게임이 21.91명 등의 순으로 나타남 20) 종사자의 경우 복수업종을 영위하는 기업의 종사자를 업종 소분류 단위까지 나누어 집계하기 어려워 업종 대분류 기준으로 집계한 것임 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 83

100 매출 규모별 종사자 현황 2011년 기준 매출 1,000억원 이상 기업이 고용하고 있는 종사자가 10,486명으로 기업 매출 규모가 클수록 많은 고용 인원을 보여주고 있음 매출 100-1,000억원 미만 기업이 고용하고 있는 종사자는 8,989명, 매출 10-50억원 미만 기 업에서 5,232명, 0-1억원 미만 기업에서 3,514명이 종사하고 있는 것으로 나타남 [표 ] 매출 구간별 종사자 현황 2011년말 콘텐츠산업 매출액 사례수 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 억원 미만 1, , 억원-5억원 미만 , 억원-10억원 미만 , 억원-50억원 미만 , 억원-100억원 미만 , 억원-1000억원 미만 , 억원 이상 , [그림 3-1-8] 매출 구간별 종사자 구성비(%) 매출 구간별 종사자 구성비는 100억원 이상 규모의 매출 기업에서는 상대적으로 종사자 비 중이 높게 나왔으나 매출 50억원-100억원 미만 구간에서 매출 규모와 비례하지 않고 상대 적으로 낮은 비중을 보이고 있음 이는 해당 구간의 기업 수가 작게 나타난 이유인 것으로 보임 종사자 구간별 현황 2011년 기준 종사자 규모별 구간에서는 300명 이상의 기업이 총 13개 기업이 11,623명을 고용하고 있는 것으로 나타났으며, 명 미만 기업에서 5,588명을 고용하고 있는 것으 로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

101 20-50명 미만 구간에서 종사자 수가 4,574명, 명 미만 구간에서 종사자 수가 4,137명 으로 그 뒤를 잇고 있음 [표 ] 종사자 구간별 현황 2011년말 종사자수 사례수 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 명 미만 1, , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 이상 , 비중으로 보면 300명 이상을 고용하고 있는 대기업의 비중이 전체 고용 인원의 33%를 고 용하고 있으며, 명 미만 기업이 전체의 16%, 20-50명 미만 기업이 전체의 13%, 명 미만 기업이 전체의 12%를 고용하고 있는 것으로 나타남 [그림 3-1-9] 종사자 규모별 종사자 구성비(%) 상장기업 종사자 현황 2011년 기준 상장기업이 고용하고 있는 종사자는 11,912명으로 전체 종사자의 34.13%에 달함 광고 산업의 상장기업 종사자가 2,686명으로 전체 종사자의 7.7%에 달하며, 게임 산업 상장 기업 종사자가 2,514명으로 전체 종사자의 7.20%에 달하고 있음 업종 내 비중도 역시 광고 산업이 82.54%로 가장 높았으며, 캐릭터 산업이 57.04%, 지식정 보 산업이 44.67%, 게임 산업이 39.56% 순으로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 85

102 [표 ] 상장기업 업종별 종사 현황 (단위 : 개, 명, %) 구분 전체 상장기업 기업수 종사자 사례수 종사자 전체대비 비중 업종내 비중 전체 2,184 34, , 출판 1,131 9, , 만화 음악 게임 290 6, , 영화 115 1, 애니메이션 방송 69 3, 광고 107 3, , 캐릭터 65 1, , 지식정보 113 2, , 콘텐츠솔루션 142 4, , [그림 ] 상장기업 종사자 및 업종 내 비중 (단위 : 명, %) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

103 매출 100억 원 이상 기업 종사자 현황 매출 100억 원 이상 기업에 고용된 종사자는 2011년 기준 총 19,475명으로 전체 종사자의 55.79%에 달함 구분 [표 ] 매출 100억 원 이상 기업 종사자 분포 (단위 : 개, 명, %) 전체 매출 100억원이상 사례수 종사자 사례수 종사자 비중 전체 2,184 34, , 출판 1,131 9, , 만화 음악 게임 290 6, , 영화 115 1, 애니메이션 방송 69 3, , 광고 107 3, , 캐릭터 65 1, , 지식정보 113 2, , 콘텐츠솔루션 142 4, , [그림 ] 매출 100억 원 이상 기업의 업종 내 종사자 비중(%) 2011년 기준 업종별 매출 100억 원 이상 기업 비중은 광고가 84.49%, 방송 83.8%, 캐릭터 70.86%, 지식정보 56.91% 순으로 그 비중이 높게 나타남 상대적으로 애니메이션(9.59%), 영화(22.49%), 만화(23.8%) 등이 타 업종에 비해 매출 100억 원 이상 기업의 종사자 비용이 낮게 나타남 매출 100억원 이상 기업의 종사자 구성비를 업종별로 살펴보면 출판이 26%, 게임이 16%, 방송, 광고가 각각 14%의 점유율을 보이고 있음 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 87

104 기업업력별 종사자 현황 기업업력 10-19년 사이의 기업에 14,824명이 종사하고 있으며, 5-9년 사이의 기업에 8,445 명, 20년 이상 기업에 7,557명이 종사하고 있는 것으로 나타남 1-2년 미만의 신생기업에 종사하는 종사자 수는 1,160명에 이르는 것으로 나타남 [표 ] 기업업력에 따른 종사자 현황 기업업력 사례수 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) 전체 2, , 년 , 년 , 년 , 년 , 년이상 , 모름/무응답 기업형태별 종사자 현황 법인 형태의 회사에 29,448명이 종사하고 있는 것으로 나타났으며, 개인사업체에는 3,494명 이 고용되어 있는 것으로 나타남 기업 형태 [표 ] 기업형태별 종사자 현황 사례수 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 개인사업체 , 회사법인(주식, 유한, 합자, 합병회사) , 회사외 법인 모름/무응답 , 사업형태별 종사자 현황 단독사업체에 종사하는 종사자 수가 26,448명, 본사형태에 종사하는 종사자 수는 3,887명, 지 사, 공장, 연구소 등이 경기도에 소재하여 그 곳에 종사하는 종사자 수는 2,297명으로 나타남 [표 ] 사업형태별 종사자 현황 사업 형태 사례수 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 단독 사업체 1, , 본사 , 지사, 공장, 연구소 , 물류센터 모름/무응답 , 경기도 콘텐츠산업 실태조사

105 종사자 구성 21) 산업별 종사자 구성 2011년 정규직 종사자의 비율은 전체 종사자의 81.33%, 비정규직 종사자의 비율은 11.12%, 프리랜서의 비율은 7.56%로 나타남 산업간 종사자 구성의 편차가 매우 크게 나타났는데, 만화 산업의 경우 정규직 종사자 비율 이 가장 낮은 42.16%에 불과하였으며, 프리랜서의 비율이 무려 55.14%에 달함 영화 산업 또한 정규직의 비율이 49.16%이며, 프리랜서 비율이 41.77%에 달함 정규직 비율이 높은 산업은 음악 콘텐츠솔루션 광고 게임 지식정보 순으로 나타남 만화, 영화, 애니메이션 산업은 타 산업에 비해 고용안정성이 떨어지는 것으로 보임 [표 ] 산업별 종사자 구성비 (단위 : 명, %) 구분 종사자수 정규직 비정규직 프리랜서 전체 34, 출판 9, 만화 음악 게임 6, 영화 1, 애니메이션 방송 3, 광고 3, 캐릭터 1, 지식정보 2, 콘텐츠솔루션 4, [그림 ] 업종별 정규직, 비정규직, 프리랜서 구성비 21) 종사자 구성에 응답한 기업(711개 기업)의 데이터를 통하여 경기도 전체 종사자 구성현황을 추정한 값임 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 89

106 기업규모별 종사자 구성 매출구간 10억 원 미만 기업들에서 프리랜서를 포함한 비정규직의 종사자 비율이 높게 나 타났으며, 기업 매출 규모가 커질수록 정규직 비중이 높아지는 것으로 나타남 프리랜서를 포함한 비정규직 비율이 높게 나타난 매출 규모는 1억 원 ~ 5억 원 미만 매출 규모를 가진 기업 군에서 약 40%의 비정규직 비율을 보이고 있음 2011년 콘텐츠산업 매출액 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 기업규모에 따른 종사자 구성 (단위 : 명, %) 구분 종사자수 정규직 비정규직 프리랜서 0-1억 원 미만 3, 억 원 - 5억 원 미만 2, 억 원 - 10억 원 미만 1, 억 원 - 50억 원 미만 5, 억 원 - 100억 원 미만 2, 억 원 - 1,000억 원 미만 8, ,000억 원 이상 10, 성별 종사자 구성 2011년 경기도 전체 종사자 중 남성의 비율은 60.69%, 여성의 비율은 39.31%로 나타남 여성 종사자 비율이 가장 높은 산업은 출판 산업으로 61.82% 종사자가 여성으로 나타났음 게임, 콘텐츠솔루션, 지식정보, 영화 등에서는 남성 종사자 비율이 높게 나타남 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 종사자 성별 구성 (단위 : 명, %) 구분 종사자수 남 여 전체 34, 출판 9, 만화 음악 게임 6, 영화 1, 애니메이션 방송 3, 광고 3, 캐릭터 1, 지식정보 2, 콘텐츠솔루션 4, 경기도 콘텐츠산업 실태조사

107 [그림 ] 업종별 남녀 종사자 구성비 직무별 종사자 구성 경기도 콘텐츠산업 종사자의 직무 구성을 보면 제작관련 종사자가 전체의 29.40%로 가장 많았으며, 연구개발 관련 직무 종사자가 21.17%, 관리지원 직무 종사자가 14.80% 순으로 나타남 제작 직무 종사자 비율이 타 직무에 비해 높게 나타난 업종은 애니메이션, 만화, 영화, 광고, 캐릭터 산업이었음 마케팅 및 홍보 관련 직무 종사자 비율이 높게 나타난 업종은 방송 산업이었으며, 게임과 콘텐츠솔루션 산업에서는 연구개발 관련 직무 종사자 비율이 높게 나타남 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 종사자 직무별 구성 (단위 : 명, %) 구분 종사자수 기획 제작 마케팅, 홍보 연구 개발 관리 지원 기타 전체 34, 출판 9, 만화 음악 게임 6, 영화 1, 애니메이션 방송 3, 광고 3, 캐릭터 1, 지식정보 2, 콘텐츠솔루션 4, 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 91

108 [그림 ] 업종별 직무별 종사자 비중 5. 수출 현황 업종별 수출 현황 2011년 경기도 콘텐츠 수출은 게임 업종에서 주도한 것으로 나타났음 게임 산업에서 8억 달러 이상의 수출실적을 기록했고, 캐릭터 상품 수출이 4,765만 달러, 음악 부문 수출이 2,062만 달러 수준을 기록했음 이는 2010년 기준 경기도 콘텐츠 수출액 2억 4,523만 달러에서 무려 % 성장한 것으 로 게임(2010년 1억 8,059만 달러) 산업이 그 성장을 주도한 것으로 나타남 총 수출액 8억 8,992만 달러는 경기도 콘텐츠 매출액 10조 3,640억 원의 9.51%에 해당하는 비중을 차지하고 있음 2010년 693만 달러에 달했던 수출 규모가 2011년 213만 달러로 줄어든 애니메이션의 수출 감소 가 주목할 점으로 외국 애니메이션 영화의 하청제작 물량이 줄어들고 있는 것으로 판단할 수 있음 K-pop의 영향으로 음악 산업의 수출이 대폭 증가한 점도 주목해야 할 점임 [표 ] 경기도 콘텐츠 수출 현황 구분 2010년 2011년 전체 2011년 상장기업 2011년 매출 100억원이상 수출액 사례수 수출액 사례수 수출액 비중 사례수 수출액 비중 전체 245, , , , 출판 19, , 만화 , 음악 , , , 게임 180, , , , 영화 , , , 애니메이션 6, , 방송 2, , 광고 4, 캐릭터 30, , , , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 업종별 비중이 아닌 경기도 전체 수출액에 대한 비중임 (단위 : 개, 1,000USD, %) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

109 상장기업의 총 수출액은 7억 1,728만 달러로 전체 수출액의 80.6%를 기록하였고, 게임산업 이 전체 수출액의 72.9%를 기록하였음 매출 100억 원 이상의 기업이 달성한 수출액은 8억 5,960만 달러에 달해 경기도 2011년 콘 텐츠 수출액 전체의 96.59%에 달하며 게임 산업은 전체 수출액의 88.8%에 달함 매출 구간별 콘텐츠 수출액 매출 구간별로 보면 매출 규모 1,000억 원 이상의 대기업에서 기록한 수출 규모는 7억 7,875만 달러로 전체 수출액의 87.5%에 달함 매출 규모 100억원 이상 기업의 누적 수출액은 8억 5,960만 달러에 달해 전체 수출액의 96.59%에 달함 구분 [표 ] 매출 구간별 콘텐츠 수출액 전체 사례수 수출총액 사례수 평균(천달러) 합계(천달러) 비중(%) [전체] 2, , , 억원 미만 1, , 억원-5억원 미만 , 억원-10억원 미만 , 억원-50억원 미만 , 억원-100억원 미만 , , 억원-1000억원 미만 , , 억원 이상 , , 종사자 구간별 수출 현황 300명 이상의 대기업에서 기록한 수출 총액은 6억 3,862만 달러로 전체 수출액의 71.76%에 달함 종사자 100명 이상의 기업에서 기록한 누적 수출액은 8억 3,058만 달러로 전체 수출액의 93.33%에 달함 [표 ] 종사자 구간별 콘텐츠 수출액 구분 전체 수출총액 사례수 사례수 평균(천달러) 합계(천달러) 비중(%) [전체] 2, , , 명 미만 1, , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , , 명 미만 , , 명 미만 명 이상 , , 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 93

110 기업업력별 수출 현황 기업업력별로 보면 10-19년 사이의 기업군이 4억 9,015만 달러, 5-9년 사이의 기업군이 3억 4,165만 달러를 기록하여 이 두 기업군의 누적 수출액은 8억 3,180만 달러로 전체 수출액의 93.47%에 달함 [표 ] 기업업력별 수출액 사례수 수출총액 사례수 평균(천달러) 합계(천달러) [전체] 2, , , 년 년 , 년 , , 년 , ,153 20년이상 , ,234 모름/무응답 기업형태별 수출현황 절대적으로 법인 형태 기업의 수출 비중이 99.59%로 높게 나타남 [표 ] 기업형태별 수출액 사례수 수출총액 사례수 평균(천달러) 합계(천달러) [전체] 2, , ,920 개인사업체 ,642 회사법인 (주식, 유한, 합자, 합병회사) , ,248 회사외 법인 모름/무응답 사업형태별 수출현황 경기도에 단독사업체를 운영하고 있는 기업의 수출비중이 절대적으로 높게 나타남 [표 ] 사업형태별 수출액 사례수 수출총액 사례수 평균(천달러) 합계(천달러) [전체] 2, , ,920 단독 사업체 1, , ,456 본사 ,006 지사, 공장, 연구소 ,458 물류센터 모름/무응답 경기도 콘텐츠산업 실태조사

111 년 경기도 콘텐츠산업 예상 2012년 총괄 2012년 기준 예상 매출액은 11조 4,157억 원에 달할 것으로 예상되며, 방송이 2조 4,081억 원, 게임 2조 1,235억 원, 출판 1조 9,852억 원, 광고 1조 6,035억 원, 지식정보 1조 4,042억 원을 기록하여 1조원 대 이상의 매출 규모를 보일 것으로 예상됨 종사자의 경우 2012년에 총 36,244명에 달할 것으로 예상되며, 출판 산업이 10,218명, 게임 7,417명, 콘텐츠솔루션 4,409명, 방송 3,231명, 광고 3,039명으로 나타남 [표 ] 2012년 기준 경기도 콘텐츠산업 예상 규모 (단위 : 개, 백만원, 명) 구분 기업수 매출액 종사자 수 개 비중 백만원 비중 명 비중 전체 2, ,415, , 출판 1, ,985, , 만화 , 음악 , 게임 ,123, , 영화 , , 애니메이션 , 방송 ,408, , 광고 ,603, , 캐릭터 , , 지식정보 ,404, , 콘텐츠솔루션 , , [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 예상매출액 업종별 구성비 (%) 2012년의 경우 2011년의 결과와 비슷한 유형을 보여주고 있음 기업당 평균매출액은 2011년에 비해 약간 하락한 44.86억 원을 기록할 것으로 예상되며, 방송 업종만이 349억 원으로 대폭 상승할 것으로 예상되고, 나머지 업종은 2011년과 비슷 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 95

112 한 수준을 유지하거나 하락할 것으로 예측됨 종사자 1인당 평균매출액은 2011년에 비해 약간 상승한 3.15억 원으로 예상되며, 방송, 광 고, 지식정보 업종은 평균 매출액이 2011년에 비해 소폭 상승할 것으로 예측됨 출판, 게임 업종은 기업체 수의 증가로 평균매출액은 소폭 하락할 것으로 보이며, 타 업종 은 예년 수준으로 평균매출액을 기록할 것으로 예상됨 구분 2012년 예상 콘텐츠 매출액 [표 ] 2012 경기도 콘텐츠산업 평균매출액 기업 수 기업 기업 1개 당 평균 매출액 종사자 수 (단위 : 개, 명, 백만원) 종사자 종사자 1명 당 평균 매출액 전체 11,415, ,545 4, , 출판 1,985, ,413 1, , 만화 40, 음악 152, , 게임 2,123, , , 영화 250, , , 애니메이션 72, , 방송 2,408, , , 광고 1,603, , , 캐릭터 444, , , 지식정보 1,404, , , 콘텐츠솔루션 930, , , 년 업종 간 기업당 평균매출액과 종사자 1인당 평균매출액을 비교해 보면 다음과 같음 [그림 ] 기업당 평균매출액 vs 종사자 1인당 평균매출액(2012) (단위 : 백만 원) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

113 2011년의 경우와 마찬가지로 방송, 광고, 지식정보 산업이 기업당 평균매출액과 종사자 1인 당 평균매출액이 경기도 전체 평균보다 높아 1사분면에 위치하고 있음 이는 타 업종에 비해 상대적으로 매출규모가 크고 생산성 또한 높다고 해석할 수 있음 게임, 캐릭터, 콘텐츠솔루션 업종은 기업 당 평균매출액은 전체 평균보다 높으나, 종사자 1 인당 평균매출액은 전체 평균보다 낮아 4사분면에 위치하고 있음 이는 1사분면에 위치한 업종보다 상대적으로 업종 특성상 많은 고용인원을 필요로 하거나 산업이 성장기에 있어서 많은 인원을 고용하는 것으로 보임 음악, 출판, 영화, 만화 애니메이션 등의 업종은 두 평균매출액이 전체 평균보다 낮아 기업 규모가 작고, 종사자 수가 많은 것으로 판단됨 2012년 상장사 매출 현황 [표 ] 경기도 콘텐츠산업 상장사 매출 규모 (단위 : 개, 백만원, %) 구분 2012년 전체 2012년 상장기업 사례수 매출액 사례수 매출액 비중 전체 22) 2,702 11,415, ,143, 출판 1,462 1,985, , 만화 60 40, 음악 , , 게임 329 2,123, ,600, 영화 , , 애니메이션 64 72, , 방송 77 2,408, , 광고 127 1,603, ,540, 캐릭터 , , 지식정보 133 1,404, ,160, 콘텐츠솔루션 , , 년의 경우, 경기도 콘텐츠산업 상장사의 매출 규모가 6조원을 넘어서 6조 1,437억 원에 달할 것으로 예상함 2011년의 경우와 마찬가지로 게임, 광고, 지식정보에서 1조원 대 이상의 매출을 기록할 것 으로 예상되며, 그 비중 또한 2011년과 비슷한 수준으로 나타날 것으로 예상 음악, 출판, 캐릭터 등의 업종에서는 상장사 매출액이 소폭 감소할 것으로 보이며, 기타 업 종에서는 2011년과 비슷한 수준을 유지할 것으로 보임 22) 2012년 기준 경기도 콘텐츠기업 수는 2,545개이나 각 산업별 정확한 산업규모 파악을 위하여 복수업종을 영위하는 기업들 의 경우 영위업종 하나를 하나의 사례로 간주하여 집계하였기 때문에 기업 수 2,545개 보다 많은 2,702개의 사례수가 됨. 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 97

114 [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 예상 매출액 및 상장사 예상 매출액 비교 2012년 매출 100억 원 이상 기업 현황 [표 ] 100억 원 이상 기업의 매출 현황 (단위 : 개, 백만원, %) 구분 2012년 전체 2012년 매출 100억원이상 사례수 매출액 사례수 매출액 비중 전체 2,702 11,415, ,335, 출판 1,462 1,985, ,532, 만화 60 40, , 음악 , , 게임 329 2,123, ,023, 영화 , , 애니메이션 64 72, , 방송 77 2,408, ,367, 광고 127 1,603, ,550, 캐릭터 , , 지식정보 133 1,404, ,294, 콘텐츠솔루션 , , 년의 경우에는 매출 규모 100억 원 대 이상 기업들에 대한 매출 집중이 더욱 심화되고 있는 것으로 판단됨 만화, 음악, 캐릭터를 제외한 전 업종이 2011년에 비해 전체 산업에서 차지하는 비중이 더 높아졌음 방송은 98.31%, 광고 96.69%, 게임 95.29%, 지식정보 92.17%, 캐릭터 90.43% 등의 비중을 보여주고 있음 사례수 비중이 2011년 4.94%에서 4.55%로 낮아졌음에도 불구하고 매출점유율은 89.25%에 서 90.54%로 상승하였음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

115 [그림 ] 2012 경기도 콘텐츠산업 예상매출액 및 매출 100억원 이상 기업 매출 비교 2012년 종사자 현황 2012년 기준 경기도 콘텐츠산업 종사자 총 수는 36,244명으로, 출판 산업이 10,218명, 게임 산업이 7,407명, 콘텐츠솔루션 4,409명, 방송 3,231명, 광고 3,039명, 지식정보 3,009명 순으 로 나타남 [표 ] 2012년 기준 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 주력 업종 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 출판 1, , 만화 음악 게임 , 영화 , 애니메이션 방송 , 광고 , 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 , 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 99

116 [그림 ] 2012년 경기도 콘텐츠산업 업종별 종사자 구성비 출판 산업이 28%, 게임 21%, 콘텐츠솔루션 12%, 방송 9%, 광고 8%, 지식정보 8%의 구성 비를 보임 1개 기업당 평균 종사자 수가 가장 많은 업종은 방송 산업으로 46.83명이었으며, 캐릭터가 29.09명, 광고 26.89명, 콘텐츠솔루션 26.40명, 지식정보 25.08명, 게임 23.15명 순으로 나타남 2012년 기준 매출 1,000억 원 이상 기업이 고용하고 있는 종사자가 10,692명으로, 기업 매 출 규모가 클수록 많은 고용 인원을 보여주고 있음 매출 100-1,000억원 미만 기업이 고용하고 있는 종사자는 9,153명, 매출 10-50억원 미만 기 업에서 5,174명, 0-1억원 미만 기업에서 4,344명이 종사하고 있는 것으로 나타남 [표 ] 매출 구간별 종사자 현황(2012) 2012년말 콘텐츠산업 매출액 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 억원 미만 1, , 억원-5억원 미만 , 억원-10억원 미만 , 억원-50억원 미만 , 억원-100억원 미만 , 억원-1000억원 미만 , 억원 이상 , 경기도 콘텐츠산업 실태조사

117 [그림 ] 2012년 매출 구간별 종사자 구성비 매출 1,000억원 이상 기업에서 전체 종사자의 30%, 100억원-1000억원 미만 기업에서 25%, 10억원-50억원 미만 기업에서 14%, 매출 1억원 미만 기업에서 12%의 종사자를 고용하고 있는 것으로 나타나 2011년 기준과 비슷한 양상을 보임 2012년 기준으로 보면 300명 이상의 종사자를 고용하고 있는 대기업이 총 11,275명을 고용 하고 있으며, 명 미만 구간의 기업이 6,312명, 20-50명 미만 구간의 기업이 총 4,523 명, 명 미만 구간의 기업이 4,113명을 고용하고 있는 것으로 나타남 2012년 신생기업은 기업체수 361개에 총 648명이 종사하고 있는 것으로 나타나 기업 당 1.79명이 종사하고 있는 것으로 나타남 [표 ] 종사자 구간별 현황(2012) 구분 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 명 미만 1, , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 이상 , 년도 신생기업 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 101

118 [그림 ] 2012년 종사자 규모 구간별 구성비 비중으로 보면 300명 이상을 고용하고 있는 대기업의 비중이 전체 고용 인원의 31%를 고 용하고 있으며, 명 미만 기업이 전체의 17%, 20-50명 미만 기업이 전체의 13%, 명 미만 기업이 전체의 11%를 고용하고 있는 것으로 나타남 2012년 신생기업의 비중은 2%에 달함 2012년 상장기업의 경우 2011년에 비해 소폭 줄어든 11,617명이 종사하고 있는 것으로 나 타나 그 비중은 전체 종사자의 32.05%에 달함 [표 ] 2012 상장기업 업종별 종사자 현황 (단위 : 개, 명, %) 구분 2012년 전체 2012년 상장기업 사례수 종사자 사례수 종사자 비중 전체 2,702 36, , 출판 1,462 10, , 만화 음악 게임 329 7, , 영화 127 1, 애니메이션 방송 77 3, 광고 127 3, , 캐릭터 72 1, , 지식정보 133 3, , 콘텐츠솔루션 175 4, , 년의 경우 2011년에 비해 소폭 상승한 20,668명이 고용되어 있으며, 그 비중은 전체 종 사자의 57.02%에 달함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

119 [그림 ] 2012년 상장사 종사자 현황 매출 100억원 이상 기업이 고용한 종사자의 경우는 2012년에도 2011년 기준과 비슷한 유 형을 보여주고 있으나 애니메이션, 만화 업종에서 100억 원 이상 매출기업의 종사자 비중이 2011년에 비해 높아진 것을 알 수 있음 구분 [표 ] 2012년 매출 100억원 이상 기업 종사자 분포 (단위 : 개, 명, %) 2012년 전체 2012년 매출 100억원이상 사례수 종사자 사례수 종사자 비중 전체 2,702 36, , 출판 1,462 10, , 만화 음악 게임 329 7, , 영화 127 1, 애니메이션 방송 77 3, , 광고 127 3, , 캐릭터 72 1, , 지식정보 133 3, , 콘텐츠솔루션 175 4, , 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 103

120 [그림 ] 2012 매출 100억원 이상 기업 업종별 종사자 구성비(%) 2012년 기준으로 보면 업력 10-19년 사이의 기업에 고용되어 있는 종사자가 15,416명으로 가장 많았고 그 다음으로 5-9년 사이 기업에 8,158명, 20년 이상 기업에 7,554명이 종사하 는 것으로 나타남 업력 2년 미만의 비교적 젊은 기업에 고용된 종사자는 2,047명으로 나타남 기업업력 [표 ] 기업업력별 종사자 현황(2012) 구분 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 년미만 년 , 년 , 년 , 년 , 년이상 , 모름/무응답 년의 경우에는 법인형태의 기업에 29,974명이 종사하고 있으며, 개인사업체에 3,684명 이 종사하고 있는 것으로 나타남 기업 형태 [표 ] 기업형태별 종사자 현황(2012) 구분 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 개인사업체 , 회사법인(주식, 유한, 합자, 합병회사) , 회사외 법인 모름/무응답 1, , 경기도 콘텐츠산업 실태조사

121 2012년 기준으로 보면 단독 사업체에 종사하는 자가 27,220명, 본사형태에 4,069명, 지사, 공장, 연구소 등에 종사하는 자가 2,307명으로 나타남 [표 ] 사업형태별 종사자 현황(2012) 사업 형태 구분 사례수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 단독 사업체 1, , 본사 , 지사, 공장, 연구소 , 물류센터 모름/무응답 1, , 업종별 종사자 구성 2012년 경기도 콘텐츠산업 종사자 중 정규직은 80.94%, 비정규직은 11.25%, 프리랜서는 7.81%인 것으로 나타남 이는 2011년과 비교해 정규직은 0.39%p 감소한 것이며, 비정규직은 2011년에 비해 0.13%p 증가하였고, 프리랜서는 0.09%p 증가한 것임 대부분의 업종에서 정규직의 비율이 소폭 감소하였으나 애니메이션, 방송, 콘텐츠솔루션 산 업은 정규직 비율이 소폭 증가한 것으로 나타남 그러나 2011년과 마찬가지로 만화, 영화, 애니메이션 산업에서는 프리랜서를 포함한 비정규직 종사자 비율이 매우 높은 것으로 나타나 고용안정성이 타 산업에 비해 낮은 것으로 판단됨 [표 ] 2012 업종별 종사자 구성 (단위 : 명, %) 구분 종사자수 정규직 비정규직 프리랜서 전체 36, 출판 10, 만화 음악 게임 7, 영화 1, 애니메이션 방송 3, 광고 3, 캐릭터 1, 지식정보 3, 콘텐츠솔루션 4, 년의 경우 지역별로는 성남시가 15,833명의 종사자가 있는 것으로 파악되어 경기도 전 체 종사자의 43.7%가 성남시에 소재하는 기업에 종사하고 있는 것으로 나타남 파주시가 6,666명으로 전체의 18.40%, 고양시가 3,979명으로 전체의 11.0%, 부천시가 1,714 명으로 전체의 4.7%를 차지하고 있음 수원시가 1,595명으로 전체의 4.4%, 안양시가 1,388명으로 전체의 3.8%, 용인시가 1,272명 으로 전체의 3.5%를 차지하고 있는 것으로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 105

122 [표 ] 시군별 2012 예상 종사자 현황 (단위 : 명, %) 시군 구분 기업수 2012년말(예상) 종사자수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 수원시 , 성남시 , 부천시 , 용인시 , 안산시 안양시 , 평택시 시흥시 화성시 광명시 남부 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 고양시 , 남양주시 의정부시 파주시 , 북부 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 연천군 경기도 콘텐츠산업 실태조사

123 년 이후 경기도 콘텐츠산업 매출 예상 2013년 매출 예상 2013년 예상 매출액은 2012년에 비해 3,394억 원 늘어난 11조 7,551억 원에 달할 것으로 도내 콘텐츠 기업들은 예상함 방송, 애니메이션에서 비교적 낙관적인 전망을 하고 있었고, 광고 업종은 2012년에 비해 매 출 규모가 소폭 감소할 것으로 예측함 [표 ] 2013 예상매출액 - 업종별 구분 2013년 콘텐츠 분야 매출액(예상) 개 평균(백만원) 합계(백만원) 비중(%) [전체] 2,545 4, ,755, 출판 1,413 1, ,156, 만화 41 1, , 음악 68 1, , 게임 320 4, ,495, 영화 121 2, , 애니메이션 47 2, , 방송 69 38, ,662, 광고 , ,447, 캐릭터 66 6, , 지식정보 120 9, ,109, 콘텐츠솔루션 167 5, , [그림 ] 2013 예상 매출액 업종별 비중(%) 매출 구간으로 보면 1,000억 원 이상의 대기업이 2013년에도 매출 성장을 주도할 것으로 예측됨 약 2,000억 원 이상의 매출 증가분을 이들 대기업에서 차지할 것으로 예측됨 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 107

124 [표 ] 2013 예상매출액 - 매출 구간별 2013년 콘텐츠 분야 매출액(예상) 구분 개 평균(백만원) 합계(백만원) 비중(%) [전체] 2,545 4, ,755, 억원 미만 1, , 억원-5억원 미만 , 억원-10억원 미만 , 억원-50억원 미만 238 2, , 억원-100억원 미만 51 8, , 억원-1000억원 미만 81 33, ,674, 억원 이상 , ,757, 종사자 구간별에서도 약 2,000억원에 달하는 매출 증가분을 종사자 300명 이상인 대기업이 가져갈 것으로 예측됨 [표 ] 2013 예상매출액 - 종사자 구간별 2013년 콘텐츠 분야 매출액(예상) 구분 개 평균(백만원) 합계(백만원) 비중(%) [전체] 2,545 4, ,755, 명 미만 1, , 명 미만 , 명 미만 200 1, , 명 미만 154 5, , 명 미만 59 16, , 명 미만 40 43, ,746, 명 미만 9 94, , 명 이상 , ,386, 년도 신생기업 , 지역별에서는 매출 1,000억 원 이상이거나 종사자 수 300인 이상인 대기업이 많이 소재한 성남시가 매출 증가분 중 2,500억 원 이상을 가져갈 것으로 예측 됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

125 남부 북부 시군 구분 [표 ] 시군별 2013 매출 예상 2013년 콘텐츠 분야 매출액(예상) 개 평균(백만원) 합계(백만원) [전체] 2,545 4, ,755,137 수원시 ,216 성남시 , ,636,923 부천시 ,819 용인시 104 4, ,611 안산시 89 1, ,758 안양시 ,987 평택시 21 4, ,585 시흥시 화성시 36 1, ,664 광명시 ,416 군포시 ,809 광주시 ,135 김포시 ,512 이천시 ,359 안성시 ,394 오산시 하남시 16 5, ,381 의왕시 14 1, ,408 여주군 9 4, ,052 양평군 ,717 과천시 8 10, ,034 고양시 463 1, ,366 남양주시 38 1, ,317 의정부시 49 1, ,964 파주시 354 4, ,721,360 구리시 ,940 양주시 포천시 ,579 동두천시 가평군 연천군 년 매출 추정 연평균 성장률(CAGR) 23) 에 따른 2015년 매출 추정을 한 결과 2015년 경기도 콘 텐츠산업 매출 규모는 21조 6,200여억 원에 이를 것으로 추산됨 게임 업종이 출판의 2배 가량의 규모로 성장하여 5조 1,790여억 원에 이를 것으로 추산되 며, 방송 업종 또한 출판업종을 앞지를 것으로 보임 광고, 지식정보 업종은 2015년에 출판업종과 비슷한 규모로 성장할 것으로 예상됨 위와 같은 결과는 경기도 콘텐츠산업 육성 중기계획 에서 제시하고 있는 2015년 목표 매출 규 모 32조원에 미치지 못하는 결과임. 그러나 경기도콘텐츠산업 실태조사의 조사범위 중 콘텐츠 유통과 관련한 부문이 제외되어 있기 때문에 이들 부문에 대한 매출 규모도 고려하여야 함 23) [표 3-1-7] 참조 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 109

126 [표 ] 2015년 매출 추정 (단위 : 백만원) 구분 p 2013E 2014E 2015E 전체 10,364, ,415, ,033, ,363, ,622, 출판 2,030, ,985, ,167, ,366, ,583, 만화 38, , , , , 음악 168, , , , , 게임 1,920, ,123, ,858, ,847, ,179, 영화 245, , , , , 애니메이션 57, , , , , 방송 1,866, ,408, ,986, ,703, ,592, 광고 1,484, ,603, ,876, ,196, ,571, 캐릭터 513, , , , ,388, 지식정보 1,200, ,404, ,710, ,082, ,536, 콘텐츠솔루션 838, , ,132, ,379, ,680, [그림 ] 2011년 vs 2015년 매출 비교 (단위 : 억 원) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

127 제2절 업종별 현황 1. 출판 가. 국내 출판 산업 현황 출판 산업 매출액 세계금융위기와 독서율 하락으로 출판 산업 매출액 성장세 감소 및 전자책 등 새로운 수익 동력으로의 시장진출 활발 2010년 출판 산업 매출액 21조2천4백억 원, 2011년 출판 산업 매출액 21조2천4백억 원으로 2010년 대비 약 0.003% 증가 전망 출판 산업 매출액은 2006년 이후 등락을 거듭하고 있으며, 2007년에는 2006년 대비 소폭 증가하였으나, 2008년 세계금융위기로 다시 감소 감소 추세는 2009년까지 이어졌으나, 2010년과 2011년에 매우 미미한 수준으로 소폭 증가 독서율 하락 등 시장침체요소가 내재하고 있으나, 전자책 리더기, 스마트패드 시장의 성장이 전자책 시장 중심의 출판산업 성장 동력화 [그림 3-2-1] 디지털화에 따른 출판 산업의 가치사슬 변화 출판산업은 성인 연평균 독서율이 2009년 71.7%에서 2010년 65.4%로 감소하는 등 독서 수 요의 정체 또는 감소에 따라 전반적인 침체상황을 벗어나지 못하는 상황이나, 전자책 리더 기의 가격하락과 스마트패드 시장의 급성장에 따라 기존 출판업체뿐 아니라 SKT, KT 등 통 신사, 삼성 등 IT업체, 네이버 등 포털업체까지 전자책 시장에 진출하고 있어 향후 전자책 관련 시장은 점점 커질 것으로 예상 2011년 4월 NHN이 교보문고와 바로북 등 2개 업체와 제휴하고 전자책 콘텐츠 사업을 본 격화하고 있으며, 한글과 컴퓨터는 예스24와 제휴를 맺는 등 전자책 서비스가 확대되는 양 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 111

128 상. 교보문고는 전자책을 약 93,000종 보유하고 있으며, 매월 1,000여종씩 증가하고 있는 상 황. 교보문고 전자책은 2011년 상반기 전자책 판매가 2010년 상반기에 비해 약 7.3배 증가 [그림 3-2-2] 전자출판 수급 형태 신간 도서 종수는 증가한 반면 신간 초판발행 부수는 소폭 감소 2010년 상반기(18,210종) 대비 2011년 상반기(18,629종)에 발행한 신간 도서 종수는 2.3%로 증가하였으나, 2011년 상반기 신간 초판발행 부수는 48,106,145부로 2010년 상반기 (51,234,425부)에 비해 6.1%로 감소 출판산업 수출액 2010년 출판산업 수출액 3억5천7백만 달러, 2011년 출판산업 수출액 2억8천3백만 달러로 2010년 대비 20.8%로 하락 추정 출판산업 수출액은 2006년 1억8천4백만 달러에서 2011년 2억8천3백만 달러로 약 1.5배 증 가하였으나, 2006년부터 등락을 거듭. 2009년 대비 2010년에는 큰 폭으로 증가하여 수출에 대한 기대감이 높았으나, 2011년에는 다시 하락세로 전환 국내 문학작품을 원작으로 한 부가상품 개발 확대와 한국출판의 저작권 수출 호조 2000년 5월 출간된 <마당을 나온 암탉>은 현재까지 국내에서 약 110만부가 판매된 한국의 대표적인 아동문학작품으로서 지난 2003년 일본에 처음 출간된 이후 현재까지 약 3만부가 판매되는 등 꾸준한 인기를 누리고 있으며, 애니메이션으로 제작되어 흥행에 성공하는 등 완성도 높은 작품에 대한 주요 OSMU 성공사례로 자리매김 <마당을 나온 암탉>은 원작 동화가 2010년 9월 중국 출판사와 계약을 맺고 2011년 7월에 중국 전역으로 책을 유통하고 있으며, 독일에서도 출간될 예정 한국출판의 저작권 수출은 아시아권 및 어린이책 중심의 저작권 수출구조이며, 2010년 기 준으로 약 2,000건의 출판저작권 수출과 1만종대의 출판저작권 수입(번역서 발행)이 이루어 져 출판저작권 무역 역조현상이 개선될 전망 신경숙 작가의 <엄마를 부탁해>는 미국과 일본, 유럽등지에서 출간이 이루어지고 있으며 경기도 콘텐츠산업 실태조사

129 뉴욕타임스 등 현지 언론과 비평계의 호평 현재 국내 유명 작가(은희경, 김중혁, 하성란, 김연수, 김애란, 박민규 등)들의 작품을 해외에 출간하기 위해 번역작업이 활발 출판 유통 출판산업은 기존 종이출판에서 전자출판으로 전환이 확대되는 가운데, 전년대비 정체적 성 장이 예상 출판유통의 경우 1) 오프라인은 대형업체들 중심의 매출 증대 2) 온라인은 오픈마켓 등의 시장참여 등이 심화될 것이며, 특히 스마트패드, 전자책리더기 등 디바이스 보급 확대로 전 자책의 매출 상대적으로 높은 성장세 전망 출판제작사의 경우 중견업체들의 도산 등 구조조정이 진행되는 가운데, 1) 총선 및 대선에 따른 정치 경제 사회 관련 도서 2) 자기계발 도서 분야 출판이 증대될 것으로 전망 다만, 수요적인 측면에서 1) 경기위축 등 거시환경 2) 독서인구 감소 등 구조적인 문제가 시장 확대의 걸림돌로 작용 예상 출판산업 수출은 2011년 신경숙 작가의 엄마를 부탁해 의 미국시장 선전을 시작으로 국내 작품의 미국 등 해외진출 기회가 확대될 것으로 전망. 또한 일본, 동남아 등지에 선풍을 일 으키고 있는 K-POP의 영향으로 아이돌 그룹의 사진집 등이 인기를 얻고 있으며, 가을동화, 겨울연가 등 드라마 소설의 열풍이 증대 예상 e-book 시장의 본격적인 도약 e-book 도서정가제 시행( ) 현재 유통사업자가 할인가격을 결정하고 있으나 출판문화산업 진흥법 일부 개정으로 2012 년 7월부터 e-book도 도서정가제 규제에 포함됨 종이책 발간일 기준으로 18개월이 지나지 않으면 출판사가 정한 정가의 10% 이내에서만 할인하여 판매가 가능함 수익성 증가로 기존 e-book 사업에 소극적이었던 출판사들의 전향적 변화 예상 문화체육관광부의 조사결과 e-book 제작 실적이 있는 출판사는 단지 조사대상 출판사의 14% 수준에 불과하며, 2011년 기준 매출액은 평균 1,300만 원 수준으로 사업적으로 주목할 만한 매출액을 거두고 있지 못함 따라서 e-book 도서정가제로 제작 부문, 특히 출판사의 수익성이 담보된다면 더욱 활발한 e-book 제작의 주요한 동인으로 작용할 것으로 기대됨 인터넷 업계의 No.1, NHN의 e-book 서비스 본격화 교보문고, e-kpc, 예스24, 민음사 등과 콘텐츠 공급계약 체결로 e-book 10만권 확보함 기존 도서검색과 아웃링크를 통한 거래 중개형 판매수익 공유모델(Naver 책)에서 직접적인 콘텐츠 판매사업(Naver Books)로 전환됨 다운로드를 통해 영구 소장하는 구매 외에 제한된 기간 동안 이용할 수 있는 대여 및 프 리미엄을 제외하고 특정기간 이용하는 자유이용권 과금 체계를 도입함 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 113

130 B2B 시장 성장에 대한 기대 공공기관 및 단체의 전자도서관 사업 확대에 따라 지속적인 매출 신장이 기대 B2C 사업에 비해 단가가 높기 때문에 매출 규모는 크나 발주처에 솔루션 투자가 수반되므 로 높은 수준의 수익성은 보장하지 못하는 상황임 답보상태에 있는 전자교과서 사업은 교육과학기술부가 2015년까지 초ㆍ중ㆍ고 과정에 전자 교과서 도입할 것을 천명함에 따라 가속화 예상 HTML5 등 모바일 웹 환경의 적극적인 수용 필요 Apple의 IAP(In-App-Purchase) 결제 정책에 대한 대안으로 HTML5 급부상 HTML5는 별도의 구매프로그램 없이 동일한 구매 기능을 실현할 수 있고 추가 플러그인 없 이 모바일 웹 브라우저에서도 동일한 그래픽 효과 가능 Apple의 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓에 굳이 등록하지 않아도 모바일 웹 방식의 앱 서비스가 가능한 장점을 보유하고 있음 예를 들어 별도의 모바일 OS을 보유하지 않은 아마존은 사용자가 한 번 구매하면 언제 어 디서든 읽을 수 있는 HTML5 기반 e-book 웹 앱(Web Application)인 킨들 클라우드 리더 를 발표하였음(2011.8). 동시에 e-book 전용단말기와 태블릿 PC 등에서 두루 사용할 수 있 는 새로운 e-book 포맷인 킨들 포맷8 를 공개하였음 디지털 교과서 전문제작 및 유통사인 '인클링(Inkling)'은 웹기반 e-book 저작 도구 인클링 해비타트(Inkling Habitat)'를 출시하여 HTML5를 기반으로 인터렉티브한 e-book을 무료로 제작해주며, 클라우드 기반의 협업까지 가능하도록 서비스함 소셜미디어와 연계를 통한 소셜 리딩의 확대 필요 다양한 소셜미디어의 등장으로 인해 여러 사람이 독서 경험을 공유하고, 나아가 저자와의 직접적인 교류를 가능하게 하는 소셜 리딩(Social Reading)' 개념의 실현 가능성이 증대되 고 있음 프로그램을 통해 저자와의 직접 소통할 수 있는 서비스를 도입하는 등 소셜 리딩을 위한 다양한 시도를 추진 중임 코보(Kobo)는 코보 펄스(Kobo Pulse)' 기능을 도입하여 전세계 독자들이 함께 책을 읽는 독 서 스타일을 제공하고 있음. 즉 같은 책을 읽고 있는 독자들을 표시하고, 타인의 리뷰를 열 람하거나, 본문에서 궁금한 사항을 소셜 미디어에 올려 공유가 가능하도록 함 24) 2012년 출판 현황 25) 2012년 신간발행 현황 2012년 1년 동안 대한출판문화협회를 통해 납본된 자료를 집계한 결과, 신간 도서의 발행 종수는 총 3만 9,767종(만화 포함)이며, 발행 부수는 8천 690만 6643부임 전년도와 비교해 볼 때 발행 종수는 9.7% 감소하였고, 발행 부수는 20.7% 감소한 수치로 이는 국내외 경제상황 악화 및 독서인구의 감소, 제작비 상승 등에 따른 것으로 판단됨 24) ATLAS( ), 'e-book에도 소셜화 추세, 개방성을 무기로 아마존에 앞서는 Kobo와 Subtext에 주목 25) 대한출판문화협회( ), 2012년 출판통계 경기도 콘텐츠산업 실태조사

131 권당 평균 정가는 1만 3,885원으로 전년(1만 3,010원) 대비 6.7% 증가하였으며, 평균 면수 는 273쪽으로 전년(260쪽)보다 5.0% 늘어난 것으로 나타남 [표 3-2-1] 연도별 도서 발행 종수 및 부수 추이 구분 발행 종수 발행 부수 총 발행 종수(종) 증감률(%) 총 발행 부수(부) 증감률(%) , ,945, , ,172, , ,499, , ,450, , ,958, , ,726, , ,139, , ,503, , ,515, , ,214, , ,309, , ,550, , ,906, 분야별 발행 종수 2012년의 신간 발행 종수는 총 3만 9,767종으로 역사(9.5%), 철학(7.4%), 사회과학(2.9%)분 야만 증가하였을 뿐 다른 분야는 모두 감소함. 가장 많이 감소한 분야는 학습참고서(-36.1%)와 아동(-21.5%) 분야로 이는 EBS수능교육 강 화로 학습참고서 발행이 계속 감소하고, OECD국가 중 최하위인 신생아 출산율 저하와 아동 인구의 감소로 아동용 대형기획물(전집)의 발행이 위축되었기 때문인 것으로 풀이됨. 이밖에 순수과학(-19.5%), 만화(-15.7%), 총류(-14.3%)순으로 감소함. 출판사별 발행실적 2012년 한 해 동안 출판협회를 경유해 국립중앙도서관에 신간을 납본(제출)한 출판사 수 (2,537사)를 실적별로 살펴보면, 5종 이하를 발행한 출판사는 1,340개사로 전체 출판사의 52.8%였다. 이어 6~10종을 발행한 출판사는 412개사(16.2%), 11~20종을 발행한 출판사는 338개사(13.3%)인 것으로 집계돼, 2,537개 납본 출판사 중 2,090개사 (82.4%)가 연간 20종 이하의 도서를 발행하고 있는 것으로 나타남 이는 문화체육관광부에 등록된 전국 출판사 42,236개(2012년 기준) 중 2,537개 출판사만이 국립중앙도서관에 납본한 것으로 전체 출판사의 6.0%에 불과한 수치임 따라서 상당수의 출판사가 무실적 회사임을 알 수 있음 2012 콘텐츠산업 통계조사 결과 중 출판 산업 현황 2011년 기준 출판 산업은 총 21조 2,445억 원의 매출을 기록하였으며, 이중 출판업이 8조 7,278억 원, 인쇄업이 4조 262억 원, 출판 도소매업이 7조 1,061억 원, 온라인 출판유통업이 1조 3,220억 원, 출판임대업이 623억 원에 달하는 것으로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 115

132 이 중 경기도 콘텐츠산업 실태조사와 비교 가능한 업종은 [표 3-2-2]와 같이 출판업, 온라인 출판유통업임 [표 3-2-2] 전국 출판 산업 소분류 매출액 (단위 : 백만 원, %) 대분류 중분류 소분류 매출액 비중 출판 대분류 합계 10,049, 출판업 중분류 소계 8,568, 서적출판업 액 1,291, 교과서 및 학습서적 출판업 2,658, 출판업 신문발행업 2,864, 잡지 및 정기간행물 발행업 1,123, 출판 정기광고간행물 발행업 438, 기타인쇄물 출판업 192, 온라인 출판 유통업 중분류 소계 1,481, 온라인 출판 유통업 인터넷/모바일 전자출판 제작업 159, 인터넷/모바일 전자출판 서비스업 104, 인터넷서점(만화제외) 1,217, 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 [그림 3-2-3] 출판업(중분류, 전국) 소분류 구성비 경기도 콘텐츠산업 실태조사

133 나. 경기도 출판 산업 현황 2011 경기도 출판 산업 소분류 매출액 [표 3-2-3] 경기도 출판산업 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 출판 대분류 합계 1,178 1, ,030, 출판업 중분류 소계 1,125 1, ,015, 서적출판업 387 2, , 교과서 및 학습서적 출판업 114 5, , 출판업 신문발행업 소분류 매출액 , 잡지 및 정기간행물 발행업 , 출판 정기광고간행물 발행업 20 1, , 기타인쇄물 출판업 , 온라인 출판 유통업 중분류 소계 , 온라인 출판 유통업 인터넷/모바일 전자출판 제작업 , 인터넷/모바일 전자출판 서비스업 , 인터넷서점(만화제외) 4 1, , 년 경기도 출판산업은 중분류 상의 출판업이 2조 159억 원, 온라인 출판 유통업이 145 억 원으로 총 2조 304억 원에 달하는 것으로 나타남 [그림 3-2-4] 경기도 출판산업 소분류 매출비중 서적출판업의 매출이 8,848억 원으로 가장 높게 나타났으며, 교과서 및 학습서적 출판업이 6,832억 원, 기타인쇄물출판업이 3,535억 원을 기록함 이를 비중별로 보면 서적출판업 43.89%, 교과서 및 학습서적출판업이 33.89%, 기타 인쇄물 출판업이 17.54% 순으로 나타남 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 117

134 전국 비중과 비교해볼 때, 파주 출판단지에 입주해 있는 출판 기업이 주로 일반서적 출판을 주 업종으로 하는 기업으로, 그 구성비가 상대적으로 높기 때문인 것으로 판단됨 교과서 및 학습서적 관련 출판 기업의 수가 114개에 이르지만 매출 구성을 살펴보면 소분 류 상 상위 3개사가 해당 소분류 매출액의 95% 이상을 차지하고 있음 신문발행업의 경우 중앙일간지가 모여 있는 서울이나 전국 비중과 비교해볼 때 그 비중이 상대적으로 낮기 때문임. 또한 모집단 확보 시 주간 신문사에 대한 현황 파악이 어려워 그 매출액이 누락되어 있는 것으로 판단됨 구분 신문사 수 합계 전국 종합일간 지역 종합일간 [표 3-2-4] 경기도 내 신문사 현황(2010년 기준) 기타 전문일간 전국 종합주간 지역 종합주간 전문주간 인터넷 종합보도 인터넷 지역보도 (단위 : 개, 백만원, %) 인터넷 전문보도 전국비중 % 매출액 124,098 1,696 81, ,664 13,228 3,475 5,832 4, % 종사자 3, , % 출처 : 한국언론진흥재단( ), 2011신문산업 실태조사 기타 인쇄물 출판업의 경우 분류되지 않은 인쇄출판기업의 비중이 높아 매출비중이 높게 나타남 NHN의 전자책 시장 참여로 인하여 추후 온라인 출판 유통업의 매출 증대가 기대됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

135 2. 만화 가. 국내 만화산업 현황 만화산업 매출액 2010년 만화산업 매출액은 7천4백억원, 2011년 만화산업 매출액은 7천5백억원으로 2010년 대비 약 1.3% 증가 추정 만화산업 매출액은 2007년에 소폭 성장한 이후 2008년 세계금융위기로 다시 감소하였으나, 2009년부터 소폭 상승세 지속 [표 3-2-5] 국내 만화산업 업종별 매출 현황 중분류 소분류 매출액 비중(%) 전년대비 증감률(%) (단위 : 백만 원) 연평균 증감률(%) 만화산업 합계 739, , , 만화 출판업 소계 316, , , 만화출판사 92,361 92,739 97, 일반출판사(만화부문) 224, , , 소계 52,907 61, 온라인만화제 작유통업 인터넷만화콘텐츠서비스 28,521 29,631 15, 모바일만화콘텐츠서비스 11,348 9,635 34, 인터넷/모바일만화제작제공업 14,682 13,641 11, 소계 72,977 69,729 72, 만화책임대업 만화임대 25,291 24,872 22, 서적임대, 대여(만화부문) 47,686 44,857 49, 소계 294, , , 만화도소매업 만화서적 및 잡지류 도매 79,489 76,218 60, 만화서적 및 잡지류 소매 169, , , 인터넷서점(만화부문) 46,341 52,328 57, 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 만화 판매에 대한 불확실성 속에 신간 만화 발행 종수는 증가한 반면, 신간 만화 초판발행 부수는 소폭 감소 신간 만화 발행 종수는 2010년 상반기 대비 2011년에 5.3%로 증가하였으나, 신간 초판발행 부수는 2010년 상반기 4,539,424부에서 2011년 상반기 3,844,030부로 약 15.3%로 감소 이는 신간 만화단행본 발간은 늘었지만, 판매에 대한 불확실성으로 인해 발행 부수는 감소 하는 경향 어린이만화 시장규모는 2000년대 중반이후 포화상태에 이르렀으나, 어린이 대상이 아니더 라도 표현 언어로서 만화적 특성을 반영한 만화풍의 실용서들이 계속 늘어나고 있으므로 실용(서)만화 의 차원에서는 상당한 규모를 형성한 것으로 보임 만화원작의 활용 다각화가 활발히 진행, 디지털 만화의 강세 속에 특히 웹툰 만화의 영향력 증대 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 119

136 2000년대 이전에는 주로 만화원작이 활용되지 못하였으나, 2000년대 이후부터는 만화를 원 작으로 하는 드라마와, 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 분야로 만화 원작이 활용 웹툰 만화는 만화단행본을 스캔하여 제공하는 온라인 만화와 더불어 디지털만화를 이끌어 가고 있으며, 국내 만화시장에서 웹툰의 영향력은 점점 증가하고 있는 상황 2010년부터는 유명만화가들도 웹툰 시장에 진출 허영만 화백의 <말에서 내리지 않는 무사>는 인터넷 포털 다음과 디지털조선에 동시 연재 하였고, 황미나 화백의 <보톡스>등이 대표적 사례 웹툰 만화의 가파른 인기 상승세 속에 스마트기기 보급률 증가는 만화산업의 새로운 성장 원동력을 창출 2010년과 2011년에 웹툰은 성장기를 거쳐 성숙기에 접어드는 모습을 보이고 있으며, 각 포 털사이트들의 웹툰 작가 영입경쟁이 심화되고 있음 과거와 다르게 웹툰도 스토리 작가와 만화 작가의 역할 분담 등 전문화 경향. 네이버 웹툰 의 경우 주간 페이지뷰가 2억2천만건에 이르는 등 네이버의 메일과 카페 서비스와 유사한 수치까지 성장 네이버 웹툰에서 인기를 끌고 있는 <신과 함께>는 영화 판권계약 체결 및 일본 잡지에 2012년 12월부터 3년간 연재될 예정 웹툰의 수익 다변화 일환으로 네이버는 삼성전자, SK텔레콤, 할리스 커피 등과 협찬해 브랜 드 웹툰을 선보이고 있으며, 작가 수익에도 긍정적인 영향 광고와 결합한 웹툰(브랜드 웹툰)은 김규삼의 <attention please> 등이 있음 네이버, 다음 등 대형포털에서 인기 웹툰이 꾸준히 배출되고, 누적 조회 수가 억 단위를 넘 는 상황이나, 웹툰 작가들의 수익은 높지 않은 편 스마트기기 보급확대에 따라 온라인 만화와 웹툰 시장에 통신사들도 진입하고 있는 상황으 로, KT는 대원미디어와 업무협약을 통해 온라인 만화 플랫폼인 올레만화 서비스 중임 앱(App)만화의 등장은 스마트기기의 증가에 따라 만화산업에 새롭게 등장한 분야이며 국내 에서도 애플 앱 스토어와 안드로이드 앱 스토어에 빠르게 진출하고 있음. 미국에서는 이미 앱 만화가 자리를 잡아가고 있는 상황 미국에서는 만화를 전문적으로 취급하는 마블, 코믹솔로지, 디씨 코믹스 가 앱스토어 도서 부문 매출순위에서 5위권에 드는 등 상위권에서 안정되게 유지 만화산업 수출액 어린이 학습만화를 포함한 다양한 장르의 만화 수출이 꾸준히 증가, 한국만화 원작을 바탕 으로 한 OSMU의 본격화 및 만화산업의 수익다변화 2010년 만화산업 수출액은 815만 달러, 2011년 만화산업 수출액은 1,721만 달러로 2010년 대비 111.1%로 증가 전망 만화산업 수출액은 2006년부터 2008년까지는 큰 차이를 보이지 않았으나, 2010년에 약 1.9 배 성장하였으며, 2011년에도 이러한 성장세는 지속 한국만화 수출은 2003~2004년을 전후로 하여 크게 늘어나 매년 200~300종 내외에서 오르 내리고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

137 국내 제작 어린이 학습만화에 대한 국제적 관심 증가와 수출 확대는 만화작가들의 해외 진 출에도 긍정적인 영향 어린이 학습만화는 2000년대 초반부터 꾸준히 성장해왔으며, 2010년부터는 국내 학습만화 의 장점인 디테일한 콘텐츠가 국내뿐 아니라 해외에서도 큰 호응 <Why?> 시리즈는 2009년 이후 꾸준히 수출되고 있으며, 프랑스, 중국, 러시아, 대만 등10 개 언어로 37개국에 출간 중. 다국적 출판그룹 맥그로힐사와 수출 계약을 체결하여 영문판 으로 세계 50여 개국으로 확대 예정 한자 학습만화인 <마법천자문> 뿐만 아니라 영어 학습만화인 <그램그램 영문법 원정대 시 리즈>도 인기를 얻었으며, 2010년 8월 중국출판사와 판권계약 체결. 살아남기(서바이벌) 시 리즈 중 <지진에서 살아남기>는 일본 대지진과 맞물리면서 한때 아마존재팬에서 아동학습 분야 1위를 차지하는 등 현재 6개국에 수출 1,000만부이상 판매 국내 만화는 만화책을 통한 수출뿐만 아니라 만화작가들의 해외진출 이뤄짐 유럽은 김동화 화백 <소년과 병사>와 박흥용 화백 <6일 천하> 등을 포함해서 14명이 진 출 또는 준비 중, 일본은 박성우 화백 & 임달영 화백 <쿠로가미>, <흑신> 및 윤인완 화백 & 양경일 화백 <신암행어사>, <디펜스 데빌> 등 약 50명이 진출 또는 준비 중 국내 만화 최초로 <프리스트>는 헐리우드 영화로 제작되어 2011년 5월부터 전 세계에 개 봉하였으며, 국내, 미국, 유럽 등 전 세계 33개국에서 총 100만부 이상 판매 웹툰의 지속성장 속에서 오픈마켓 등 신규 형태 유통채널 출현 및 해외수출지역 다양화 로 시장 확대 만화산업은 종이책의 침체는 지속될 것으로 예상되나, 웹툰이 비교적 선전할 것으로 예상. 특히 광고와 결합한 웹툰 등 수익성 제고를 위한 변화가 나타날 것으로 전망 유통채널 측면에서 1) 오픈마켓 활성화 2) 홈쇼핑 유통 확대 등은 시장 확대에 긍정적으로 작용 예상 만화산업 수출은 1) 국내 흥행 웹툰을 중심으로 일본 등 아시아권 시장 진출확대 2)국내 유 명 작가들의 해외진출 증대 3) 중남미 만화시장의 신규시장으로서의 역할 증대 4) 국내 유 명 학습만화의 영문판 제작 등 미주시장으로의 진출 예상 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 121

138 나. 경기도 만화 산업 현황 2011 경기도 만화산업 소분류 매출 현황 2011년 기준 경기도 만화산업 총 매출액은 386억 원으로 나타남 이중 만화 전문 출판사의 매출액은 345억 원 규모이며, 일반 출판사의 만화 부문 매출액은 36억 원, 온라인 만화제작 유통업의 매출 규모는 5억 원 선에 그친 것으로 나타남 타 업종에 비해 전체적으로 매출 규모가 작고, 관련 기업 수도 작아 만화 산업의 극심한 침 체기임을 보여주고 있음 또한 대형 유통사의 부재로 전체 산업 규모가 서울에 비해 작게 나타남 전국 대비 8.95%(2010년 기준) 선에 머무르는 작은 비중을 보여주고 있음 [표 3-2-6] 만화 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 만화 대분류 합계 , 만화출판업 중분류 소계 , 만화 출판업 만화출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹스등) 31 1, , 일반출판사(만화부문) , 온라인 만화 제작 유통업 중분류 소계 만화 온라인 만화 제작 유통업 인터넷/모바일만화 콘텐츠제작 및 제공(CP) 인터넷 만화콘텐츠 서비스 모바일 만화콘텐츠 서비스 만화도소매업 중분류 소계 만화 도소매업 인터넷서점 (만화부문) [그림 3-2-5] 경기도 만화산업 매출 구성비 웹툰의 수익 다변화 일환으로 네이버는 삼성전자, SK텔레콤, 할리스 커피 등과 협찬해 브랜 드 웹툰을 선보이고 있으며, 작가 수익에도 긍정적인 영향 경기도 콘텐츠산업 실태조사

139 3. 음악 가. 국내 음악 산업 현황 신한류 열풍의 가속화와 스마트기기의 보급 확대, 음원시장의 변화에 따라 음악산업 매출 액 증가 2010년 음악산업 매출액 2조9천5백억원, 2011년 음악산업 매출액 3조8천1백억원으로 2010 년 대비 약 29.0% 증가 추정 음악산업 매출액은 2007년까지 하락세를 보이다가 2008년부터 증가하기 시작, 2010년 하반 기부터 불기 시작한 신한류 열풍은 2011년에 가속됨에 따라 2010년 대비 2011년에 매출이 큰 폭으로 성장 음악시장의 장기간 침체에도 불구하고 온라인 음악 유통업의 매출은 지속적으로 증가 온라인 음악 유통업 매출액은 2006년 3,561억 원에서 2010년 6,221억 원으로 연평균 15.0% 증가 온라인 음악 유통업의 매출 증가는 모바일 기기 사용자 수의 급격한 증가에 따라 한동안 지속될 것으로 예상 [표 3-2-7] 국내 음악산업 업종별 매출 현황 (단위 : 백만 원) 중분류 소분류 매출액 전년대비 연평균 비중(%) 증감률(%) 증감률(%) 합계 1,400,757 1,603,421 2,296, 소계 306, , , 음악 음반 및 음원 73,528 84, , 제작업 음반 외 수익 254, , , 음반 녹음시설 운영 32,342 35,662 40, 음악 및 오디오물 출판업 음반복제 및 배급업 음반 도소매업 온라인음 악유통업 음악 공연업 노래연습 장운영업 소계 10,100 12,374 13, 음악오디오물출판 9,424 11,653 12, 기타오디오물출판 소계 83,026 92, , 음반복제업 38,321 43,487 45, 음반배급업 44,705 48,672 56, 소계 120, , , 음반 도매업 36,655 37,262 49, 음반 소매업 63,117 64,258 72, 인터넷음반소매업 20,267 28,325 27, 소계 569, , , 모바일음악서비스업 76,502 55, , 인터넷음악서비스업 359, , , 음원대리중개업 60,331 63,528 86, 인터넷/모바일 음악 콘텐츠 제작 및 제공업 72,799 49,327 78, 소계 257, , , 음악공연 기획 및 제작업 224, , , 기타 음악공연 서비스업 33,303 36,287 43, 음악산업 합계 2,740,753 2,959,143 3,817, 소계 1,339,996 1,355,722 1,520, 노래연습장운영업 1,339,996 1,355,722 1,520, 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 앱 스토어 중심으로 인터넷 음원다운로드 시장의 구조적 변화, 스마트기기 보급 확대는 음 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 123

140 원 유통구조 변화를 더욱 가속화 음원 유통관련 주요 업체가 앱 스토어에 음원다운로드 및 음악방송 앱을 출시하면서 인터 넷 음원다운로드 시장에도 변화가 발생 네오위즈 인터넷은 온라인 음악방송 앱 세이캐스트 를 출시하였고, 소리바다는 소리바다 아이폰 앱 을 재출시. 이스트소프트는 아이폰용 알송 모바일 을 출시. 다날은 애플 앱스토어 에 오디오 출시 스마트폰과 스마트기기 보급 확대에 따라 음원스트리밍 시장이 확대되어 관련 업체의 매출 과 수익의 증가가 이루어지고 있으나, 곡 당 평균 단가는 1.2원이며 저작권료는 0.14원으로 수익 증가폭은 낮음. 이는 국내 정액 스트리밍 서비스 가격이 2003년 이후 동일하기 때문 K-POP 해외 서비스 시 소리바다 등 일부 국내 음원사이트 등이 해외 이용자에게 정액제서비 스를 곡당 60원정도로 저가에 제공. 아이튠즈 등 해외 음원사이트는 1,000원~2,000원에 판매 기존 음원 유통시장이 오디션 프로그램 음원에 영향을 받고 있고, 글로벌 시장을 겨냥한 다 양한 유통채널에서 K-POP 장르가 신설되고 있는 추세 예능 및 오디션 프로그램의 인기가 음원시장에서도 강세를 나타내고 있으며, 이러한 오디션 프로그램은 포맷을 달리하며 더 세분화 되는 현상 <무한도전>, <나는 가수다>, <슈퍼스타 K> 등 예능과 오디션 프로그램에서 등장한 노래가 음원다운로드 및 스트리밍 사이트 등에서 많은 인기 얻음 코리아 고 글로벌(Korea Go Global) 프로젝트의 일환으로 구글이 유튜브 음악 카테고리에 K-POP장르를 새롭게 신설 대형 기획사들이 유튜브와 같은 SNS를 기반으로 마케팅을 펼치고 있으며, YG엔터테인먼트 역시 2NE1의 신곡들을 4개월간 차례로 노출시키며, 유튜브를 통해 세계에 홍보 중 K-POP을 필두로, 창작뮤지컬 등의 관련 산업의 진출이 활발해짐에 따라 수출액 크게 증가 2010년 음악산업 수출액 8천3백만 달러, 2011년 음악산업 수출액 1억9천6백만 달러로 2010 년 대비 135.5%로 증가 추정 2010년 상반기부터 시작된 걸그룹의 일본 시장 진출은 2011년까지 지속. 일본 내에서 K-POP에 대한 관심과 인기는 양적, 질적 모두 성장세를 보이고 있으며, 일본 대지진의 여파 로 인해 2011년 상반기는 다소 주춤하였으나, 2011년 하반기부터는 다시 성장세가 지속 2011년 상반기 오리콘 음반분석에 따르면, 일본의 음반 전체 판매액(1,520.4억 엔)은 2010 년 상반기 대비 3.0%로 감소하였으나, K-POP의 싱글 앨범 시장(265.6억 엔)은 2010년 상반 기 대비 12.9% 성장 소녀시대는 2011년 6월 SM타운 파리 공연으로 유럽에 첫 진출한 이후, 현지에서 정식앨범 을 발매하는 등 한류의 유럽진출이 가속화되고 있으며, 한류 열기는 기존의 아시아 시장뿐 만 아니라 북미, 인도, 중남미 등으로 확산 중 빅뱅이 2011 유럽뮤직어워드 를 수상하였으며, 2011년 10월말 JYJ는 스페인과 독일에서 단 독공연을 개최함. 큐브엔터테인먼트는 2011년 12월 13일에 브라질에서 공연 2011년 국내 창작 뮤지컬이 국내시장 뿐 아니라 해외시장 진출 빈도가 높아지고 있는 상황 이며, 한류 스타와 아이돌의 뮤지컬 진출은 외국인 관객을 대상으로 좋은 반응 얻음 2011년 10월 CJ E&M이 뮤지컬 <맘마미아>를 중국과 합작해 중국어판으로 상하이와 베이 징에서 공연. 국내 창작뮤지컬 <영웅>은 미국에서 첫 공연하였으며, <궁>도 일본에서 공연 경기도 콘텐츠산업 실태조사

141 을 하여 큰 성공 스마트시대 패러다임 도래에 따른 다양한 사업모델 출현, K-POP 인지도 제고에 따른 해 외진출의 다원화로 수출증대 음악산업은 K-POP의 국내외 인지도 제고에 따라 국내 대형 기획사를 중심으로 비교적 높은 성장세 예상 또한 스마트기기 보급 확대 및 음악관련 앱의 활성화 등으로 음원시장 디지털화가 확대돼 시장 규모가 증대될 것이나 음원수요의 유료화의 진전여부가 성장 증대 폭에 직접적 영향 을 미칠 것으로 전망 특히 지상파 및 케이블 등 예능, 오디션 관련 프로그램이 확대될 경우 관련 음원수요가 증 대될 것으로 예상 음악산업 수출액은 국내 대형기획사 소속 가수들의 해외진출이 기존 아시아시장을 넘어 유 럽, 미주 등 다양성이 확대됨에 따라 증가 전망 대형기획사간의 협력구축을 통해 수출지역의 다양성, 수익성 제고를 모색할 것으로 예상 나. 경기도 음악산업 현황 2011 경기도 음악 산업 소분류 매출 현황 2011년 경기도 음악산업 총 매출액은 1,680억 원에 이름 음악제작업이 136억 원, 음악 및 오디오물 출판업이 1,188억 원, 온라인음악유통업이 334억 원, 음악 공연업이 20억 원 규모의 매출 규모를 보임 특히 모바일 및 인터넷 음악서비스업의 규모가 172억 원으로 성장하였음. 이는 네이버 (NHN) 음악서비스가 본격적으로 제공되면서 발생한 매출로서 중요한 의미를 내포하고 있음 [그림 3-2-6] 오프라인 음악과 디지털음악 가치사슬 비교 현재의 다운로드 방식은 DRM(Digital Rights Management)으로 보호된 음악파일을 내려받 기 형식으로 특정 단말기, 특정 기간 내에서만 사용 가능하도록 되어 있으나, 추후 스트리 밍 방식의 서비스 형태가 늘어날 것으로 전망됨 이는 소유의 개념이 아닌 사용의 개념으로 전환되는 것이라고 볼 수 있음 국내 온라인 음악서비스는 2011년 기준 멜론(가입자 318만 명), 엠넷닷컴(143만 명), 벅스뮤 직(111만 명), 올레뮤직(69만 명), 소리바다(42만 명) 등이 서비스를 제공하고 있음 26) 26) 로엔엔터테인먼트(2011), IR자료 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 125

142 멜론뮤직에서만 스트리밍 서비스를 월 정액제로 서비스하고 있음 네오위즈 인터넷은 온라인 음악방송 앱 세이캐스트 를 출시하였고, 소리바다는 소리바다 아이폰 앱 을 재출시. 이스트소프트는 아이폰용 알송 모바일 을 출시. 다날은 애플 앱스토어 에 오디오 출시 [표 3-2-8] 음악 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 음악 합계 74 2, , 음악제작업 소계 , 음악 제작업 음악기획 및 제작업 , 음반(음원)녹음시설 운영업 음악 및 오디오물 출판업 소계 30 3, , 음악 음악 및 오디오물 출판업 온라인 음악 유통업 음악 공연업 음악오디오물출판업 23 3, , 기타오디오물 제작업 7 4, , 온라인음악유통업 소계 8 4, , 모바일음악 서비스업 2 8, , 인터넷음악 서비스업 음원대리중개업 2 8, , 인터넷/모바일 음악 콘텐츠 제작 및 제공업(CP) 음악공연업 소계 , 음악공연기획 및 제작업 소분류 매출액 , 기타음악공연 서비스업 (음악공연장비지원 및 티켓발매 등) [그림 3-2-7] 경기도 음악산업 구성비 경기도 콘텐츠산업 실태조사

143 4. 게임 가. 국내 게임산업 현황 국제경쟁력을 갖춘 게임의 성공을 바탕으로 게임산업의 꾸준한 매출 증가 2010년 게임산업 매출액 7조4천3백억 원, 2011년 게임 산업 매출액 8조8천47억 원으로 2010년 대비 약 18.5% 증가 추정 게임산업 매출액은 2006년 바다이야기 사건으로 인해 2007년에 큰 폭으로 하락하였으나, 국제경쟁력을 갖춘 온라인게임의 성공을 발판으로 2008년부터는 꾸준히 증가하고 있으며, 2010년에는 2006년 매출액까지 근접 2011년 11월 10~12일까지 부산에서 지스타 2011 이 개최되었으며, 28개국 141개의 해외업 체가 참여하여 2010년도(22개국 100여개업체)보다 증가 지스타 2011 은 기존 온라인게임 위주의 행사와 달리 스마트 게임과 소셜 게임 등을 선보 여 확연히 달라진 트렌드를 대변 2010년 하반기부터 MMORPG 장르에 집중된 중국산 게임이 한국에 진출 중 <불멸온라인>, <징기스칸온라인>, <고수온라인>, <명품온라인> 등이 진출 [표 3-2-9] 국내 게임산업 업종별 매출 현황 (단위 : 백만 원) 중분류 소분류 매출액 전년대비 연평균 비중(%) 증감률(%) 증감률(%) 게임 산업 합계 6,580,600 7,431,118 8,804, 게임 제작 및 배급업 게임 유통업 소계 4,572,000 5,594,165 7,012, 온라인게임 3,708,700 4,767,253 6,236, 비디오게임 525, , , 모바일게임 260, , , PC게임 15,000 12,000 9, 아케이드게임 61,800 71,466 73, 소계 2,008,600 1,836,953 1,792, 컴퓨터게임방 1,934,200 1,760,128 1,716, 전자게임장 74,400 76,825 76, 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 국내 게임산업의 규제로 성장 위축과 국제경쟁력 약화 등 위협요인 대두 2011년 4월 20일 셧다운제 관한 법률이 통과되어 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 오전 6 시까지 PC온라인게임을 이용할 수 없음. 모바일게임에 대해선 2년간 유예 2011년 11월 20일부터 청소년 게임중독 예방을 위하여 셧다운제를 실시했으며, 국내외 업 체와 소비자 등 각계에서 논란이 지속 중 오픈마켓 시장 개막으로 국내 스마트게임 관련 업체들의 활발한 움직임 2011년 7월 6일 게임산업진흥에 관한 법률 (오픈마켓 법안)이 시행되면서 오픈 마켓시대 가 열렸으며, 국내 스마트게임 관련 업체들의 움직임이 매우 활발 애플 앱스토어(2011년 11월)와 구글 안드로이드 앱스토어(2011년 12월) 게임관련 오픈마켓재개설 오픈마켓 재개설에 대비하여 컴투스 등 기존 모바일게임 개발사를 포함하여 넥슨, 위메이 드, NHN 등이 2011년 초부터 스마트게임과 소셜 게임 개발사를 인수하고 사업부를 신설하 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 127

144 는 등 온라인게임 업체도 스마트 시장에 진입 넥슨은 스마트게임인 <2012:서울>을 첫 출시하였고, NHN은 스마트용 게임개발사 오렌지크 루를 설립. 컴투스와 게임빌 등은 스마트 시장을 선점하기 위해 인력 확충 제이씨엔터테인먼트 <룰 더 스카이>, 아이프리스튜디오 및 Njoius <엠로스워>, NHN <런 앤히트> 등은 국내 부분 유료화 수익을 바탕으로 오픈마켓시장에서 선전 중임 넥슨은 일본에서 있었던 기업공개 중 최대 규모로 일본 증시에 진입하여 약 1조3천억 원의 자금을 조달 받았으나, 대규모 해킹 사건으로 이미지에 큰 타격 아이폰이나 아이패드, 구글의 안드로이드 운영체제(OS)를 장착한 스마트폰을 통해 정교한 그래픽 등이 포함된 첨단 온라인게임을 즐길 수 있는 애플리케이션이 출시 소니나 마이크로소프트, 닌텐도 등이 제공하는 게임콘솔 등을 통해서만 가능했던 용량이 큰 게임을 콘솔 등의 하드웨어를 더 이상 구매하지 않고도 이러한 서비스를 통해 이용가능하 기 때문에 게임산업에 큰 변동을 일으킴 닌텐도는 주력인 콘솔게임의 쇠퇴로 2007~2008년 5만엔을 넘었던 주가는 2011년 1만 1560엔으로 1만 엔 고지를 위협 건강/의료, 교육/훈련, 사회적 사안에 대한 관심제고, 행동변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하기 위한 기능성게임이 확대되어 건전한 게임문화를 확산시킴 온라인게임 뿐만 아니라 스마트게임의 해외수출 역시 지속적으로 증가 2010년 게임 산업 수출액 16억6백만 달러, 2011년 게임 산업 수출액 23억7천8백만 달러로 2010년 대비 48.1%로 증가 추정 게임산업은 국내에서 성공한 온라인게임을 바탕으로 해외에서 선전하고 있으며, 그 결과 2006년부터 2011년까지 매년 두자릿수 이상 성장률을 기록하고 있음. 애플과 안드로이드 앱스토어의 오픈마켓 재개설로 인해 온라인게임뿐만 아니라 스마트게임도 해외 수출이 지 속적으로 증가할 것으로 예상 2011년에 게임산업은 대작 온라인게임의 활발한 해외진출로 인해 중국 등 아시아시장을 넘 어 세계로 진출하고 있는 추세 스마일게이트의 <크로스파이어>는 중국시장에서 동시접속자수가 300백만 명을 넘는 등 선 전, NHN <테라>는 미국, 일본, 유럽 시장에 진출 [표 ] 세계 게임시장 규모 추이 및 전망 (단위 : 십억 달러, %) 구분 E 2012E 2013E 2014E CAGR (09~14) 세계게임시장 구 분 모바일 (비중) 3.4 (8.8) 5.4 (12.9) 8.2 (17.6) 11.0 (21.8) 12.7 (24.2) 14.6 (26.8) 온라인 콘솔 기타 출처 : ThinkEquity(2011.1), Multi-Channel Game-As-A-Service II : Ubiquitous Games In the Cloud 삼성경제연 구소 (2011.9) 게임산업의 3대 진화방향과 시사점, SERI 경영노트 제119호 에서 재인용 국제경쟁력을 갖춘 스마트게임은 해외시장에서도 호평을 받으며, 글로벌 모바일게임시장에 경기도 콘텐츠산업 실태조사

145 서 꾸준한 성장세를 달성 <버즐>은 2011년 5월 아시아지역 아이폰 게임부문 1위 차지, 넥슨의 <카드라이더 러쉬>는 누적 600만건 초과. 게임빌의 <에어 펭귄>은 1백만 달러 이상의 매출 달성. 컴투스의 <퀸 스크라운>은 2011년 6월 한 달간 일본시장 1위 차지 [그림 3-2-8] 국내 온라인/모바일 게임시장 전망 출처 : KOCCA(2011), 게임백서 국내규제 및 경쟁격화에도 불구하고 크로스플랫폼 가속화에 따른 내수 및 수출 확대 게임산업 국내 내수시장의 경우 전반적인 경기하락의 우려에도 불구하고, 스마트기기 보급 확대 및 온라인 모바일 크로스플랫폼 확대로 매출 확대 전망 특히 증강현실, LBS 등 모바일 기술을 기반으로 한 다양한 수익모델이 나타날 것으로 예상 구글, 애플 등 스마트게임 오픈마켓의 재개설로 스마트게임의 시장 확대에 긍정적으로 작용 할 것으로 전망 다만, 중국 등 거대 자본이 M&A 등 국내시장 직접진출 가속화로 전반적인 시장규모 증대 효과가 나타날 것으로 예상되나, 경쟁격화에 따른 국내업체 매출확대에 다소 부정적으로 작 용할 것으로 전망 또한 셧다운제 실시 등으로 게임산업 규모 확대 다소 저해할 전망 게임산업 해외 수출은 중국 등 신흥국들을 중심으로 증대가 지속될 것으로 전망 스마트기기 보급 확대로 스마트게임 등 기존 온라인게임 위주의 게임수출에서 다양성이 확 대될 것으로 예상. 특히 기존 모바일 게임 개발사 뿐만 아니라 국내 대형 게임개발사들도 스마트게임 시장에 적극적으로 진출해 수출 증대가 예상 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 129

146 [표 ] 앱 마켓 별 모바일 게임 Application 등록 현황 사업자 2011년 2012년 9~12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 합 계 합 계 1,837 1,514 1,597 2, ,754 26,582 25,931 27,049 24,106 25, ,488 삼성전자 1, ,192 1,585 1,719 2,033 5,039 1,467 1,202 17,451 에이비네트웍스 LGU 인스프리트 애플 ,954 12,728 12,628 11,026 10,890 11,414 92,640 SK플래닛 ,686 구글 ,084 11,505 10,200 9,757 10,646 11, ,748 LG전자 마이크로소프트 KT ,656 교원 팬택 NHN 출처 : 게임물 등급위원회(2012) 나. 경기도 게임 산업 현황 2011 경기도 게임산업 소분류 매출 현황 2011년 기준 경기도 게임 분야 총 매출액은 1조 9,208억 원에 달하며, 게임기획 및 제작업 이 5,623억 원, 게임배급업이 1조 3,585억 원에 달함 게임기획 및 제작업 중 가장 높은 비중을 보이고 있는 분야는 온라인게임으로 5,099억 원 에 이르고 있으며, 뒤를 이어 모바일게임이 259억 원의 매출액을 보이고 있음 스마트기기 보급 확대로 스마트게임 등 기존 온라인게임 위주의 게임수출에서 다양성이 확 대될 것으로 예상. 특히 기존 모바일 게임 개발사 뿐만 아니라 국내 대형 게임개발사들도 스마트게임 시장에 적극적으로 진출해 수출 증대가 예상 [표 ] 게임 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 게임 대분류 합계 302 6, ,920, 게임기획 및 제작업 중분류 소계 288 1, , 아케이드 , 콘솔 , 게임 게임기획 및 제작업 PC , 온라인 123 4, , 모바일 , 게임배급업 중분류 소계 14 97, ,358, 게임배급업 게임배급업체 14 97, ,358, 아케이드게임과 콘솔게임은 업종별로 1~2개 업체의 현상유지로 명맥을 유지하고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

147 [그림 3-2-9] 경기도 게임산업 구성비 5. 영화 가. 국내 영화 산업 현황 영화산업 매출 원작소설을 토대로 한 한국 영화의 흥행이 이어진 한 해였으며, 3D 영화의 개봉증가에 따른 매출 소폭 증가 2010년 영화산업 매출액 3조 5,779억원, 2011년 영화산업 매출액 3조 9,200억 원으로 2010 년 대비 약 9.6% 증가 추정 영화산업 매출액은 2006년부터 2008년까지 지속적인 하락세를 보였으나, 2009년부터는 증 가세로 전환. 이러한 증가세는 2009년 시행된 관람요금인상(6,970원 7,834원)과 입장요금이 상대적으로 높은 주말(주말기준 15,000원) 관객 증가와 관람료가 비싼 3D, 4D 영화의 개봉 증가에 기인한 것임 [표 ] 국내 영화산업 업종별 매출 현황 (단위 : 백만 원) 중분류 소분류 매출액 전년대비 연평균 비중(%) 증감률(%) 증감률(%) 영화산업 합계 3,362,815 3,577,948 3,920, 차 시장 2차 시장 소계 3,117,414 3,424,470 3,649, 투자조합 17,974 49,486 86, 제작 463, , , 수입 366, , , 제작지원 152, , , 배급 382, , , 극장상영 1,588,637 1,699,683 1,755, 홍보 및 마케팅 145, , , 소계 245, , , DVD/VHS제작 41,379 40,716 28, DVD/VHS도매 50,391 28,077 14, DVD/VHS소매 34,912 17,887 14, DVD/VHS대여 28,743 13,562 7, DVD/VHS상영 67,652 24,661 23, 온라인상영 22,324 28, , 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 131

148 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 극장상영관의 대형화 및 특수화가 꾸준히 이뤄지고 있음. 또한, 영화관람 횟수 감소, 영화시 장 질서 왜곡 등의 불안정요소가 내재함에도 불구하고 한국영화의 흥행 약진 지속 복합상영관의 증가와 특화관 또는 특수관의 개관이 이루어지고 있으며, CGV의 경우 특화관 매출 비중이 전체에 10% 수준으로 증가 복합상영관 수는 2005년에 158개(스크린 수 1,269개)에서 2010년 237개(스크린 수 1,853개 로) 약 50%로 증가 국민 1인당 연간 영화관람 횟수는 2007년에 3.22회에서 2011년 2.92회로 감소 영화시장 질서 왜곡에 대한 영화제작사들이 CGV 등 대형 멀티플렉스를 대상으로 민사소송 을 제기하는 등 영화제작사와 대형 멀티플렉스 간 갈등 영화사 <봄>을 비롯한 23개 영화제작사는 무료초대권을 무단 배포한 4대 멀티플렉스를 대 상으로 소송을 제기 한국영화는 최근 흥행이 검증된 원작소설을 토대로 영화를 제작하고 있으며, 흥행에 성공하 고 있는 추세 <명탐정:각시투구꽃의 비밀>, <도가니>, <완득이> 등의 작품이 흥행에 성공 부산국제영화제는 영문명칭을 'PIFF'에서 BIFF 로 변경하면서 새롭게 도약 2010년 관객수 18만명에서 2011년 19만6,177명으로 1만명 증가. 좌석 점유율은 2010년 78%에서 2011년 83%로 약 5%로 증가 2010년 극장 총 관객 수는 1억4,680만 명으로 2009년(1억 5,491만 명)에 비해 9.6% 감소하 였으나, 2011년에는 1억5,979만명으로 8.2%로 증가 2011년은 <최종 병기 활>, <퀵>, <고지전>, <도가니> 등의 흥행성공은 한국영화의 흥행 강세에 따른 결과 합법 다운로드 유통이 정착화되어감에 따라 영화 부가시장이 성장 추세 IPTV, 포털, 스마트폰 등 온라인 VOD 플랫폼의 다변화에 따라 영화 콘텐츠의 온라인 다운로 드 시장 확대 주요 영화 배급사뿐만 아니라 인디영화 전문 다운로드사이트 등도 오픈 CJ엔터테인먼트와 NHN이 공동출자해 설립한 온라인 콘텐츠 유통사 엠바로 가 출범함에 따 라 CJ엔터테인먼트와 쇼박스의 영화들이 온라인 VOD시장에 유통되면서 합법적 다운로드 영화 시청이 2008년 5%에서 2010년 95%로 증가 네이버, 다음 등을 비롯해 인디플러그 등의 다운로드 서비스 매출규모가 전년대비 폭발적으 로 증가 반면 P2P 및 웹하드사이트에서 영업 중인 온라인서비스(제공자) 매출액도 증가. 개정된 <전 기통신사업법> 시행( )으로 웹하드 등록제 시행으로 영상콘텐츠의 불법유통이 감 소하게 되면 부가시장도 확대 예상 저작권위원회에 따르면, 국내에서 영업 중인 온라인서비스(제공자)는 P2P사이트 12개, 웹하 드 177개, 포털 등 14개 등 203개 사이트가 운영 중 영화산업 수출액 경기도 콘텐츠산업 실태조사

149 2010년 영화산업 수출액 1,358만 달러, 2011년 영화산업 수출액 1,582만 달러로 2010년 대 비 16.5%로 증가 추정 영화산업 수출액은 2006년부터 지속적으로 하락하였으며, 2010년에는 가장 적게 수출하였 으나, 2011년에는 증가세로 전환 2011년은 중국 영화시장의 급성장에 따른 영화 교류 협력을 강화하고 있으며, 이는 중국 영화시장이 미국과 함께 세계 2대 영화시장으로 성장할 것으로 전망되기 때문 영화진흥위원회는 중국 영화시장 현황 및 사업설명회 를 개최해 영화 교류협력을 확대 국 내 영화감독의 해외 진출이 본격화됨에 따라 한국영화와 국내 배우들에 대한 긍정적 영향 이 나타남 2011년 박찬욱 감독의 <스토커>, 김지운 감독의 <The Last Stand> 등 한국 감독의 헐리우 드 진출이 본격화 <스토커>는 2012년에 개봉할 예정이며, 감독 위주의 헐리우드 진출 성공에 따라 국내 배우 들의 헐리우드 진출에도 긍정적인 영향 예상 2011년 국내 영화 중 <헬로우 고스트>는 국내 흥행을 발판으로 대만, 싱가포르, 인도네시 아, 베트남, 중국 등 아시아권 나라에서 개봉 중국에서 개봉한 한국영화는 <헬로우 고스트>, <아저씨>, <마당을 나온 암탉> 등이며 그 수가 점점 증가하는 추세 <워리어스웨이>, <라스트 갓파더>, <만추> 등 2010년 들어 국내 영화의 공동제작이 증가 하고 있으나, 흥행까지는 연결되지 않고 있는 상황 일본만화를 원작으로 하는 <피안도>, 헐리우드와 공동제작한 <하이프네이션>, <더킥> 등 이 있으며, 다양한 방식으로 협업을 논의하는 영화수가 점점 증가 종합 전망 2011년 극장 관객 수는 15,979만명으로 전년대비 약 8.8% 증가하였고, 총 매출액은 12,363 억원을 차지하여 전년에 비해 약 6.9% 증가. 국내 영화산업의 가장 큰 비중을 차지하고 있 는 극장 매출이 매년 증가하고 있고, 한국영화 투자수익률이 안정적인 궤도에 접어듦에 따 라 영화산업 매출이 다소 증가할 것으로 예상 2012년에는 3D로 개봉하는 해외 블록버스터 영화가 개봉 라인업에 다수 포함되어 있어 관 객 수보다 매출액의 증가가 두드러지는 한 해가 될 것으로 전망 영화산업 수출액 2011년 수준 유지 전망 2011년 한국영화 완성작 수출액은 15,463천 달러로 전년대비 13.8% 증가하였고, 해외에 진 출한 국내 감독들의 작품 개봉, 국제 공동제작 활성화, 한류 열풍 등으로 인해 한국영화 완 성작의 해외 수출은 2011년 수준을 유지할 것으로 전망 컴퓨터그래픽스(CG) 작업 수주에 따른 수출 유지 국내의 후반작업(post-production)을 포함하는 컴퓨터그래픽스(CG) 기술력이 아시아권에서 는 수위를 차지하고 있어 작업 수주가 지속적으로 들어오고 있으며, 한국영화 완성작 수출 액에 상당하는 매출이 발생하고 있음. 수출 규모가 유지될 것으로 전망 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 133

150 유통 및 배급 영화산업의 양극화 심화 예상 상위 4개의 배급사(CJ E&M, 롯데 엔터테인먼트, 쇼박스, NEW)의 매출액이 한국영화 매출액 전체 중 약 97%를 차지하며, 전년대비 15%가 증가. 향후 중소 배급사의 수익률은 더욱 악 화되어 영화 산업 투자배급사의 양극화가 심화될 전망 메이저 배급사에서 중소규모의 영화 배급에도 참여함에 따라 2012년에도 상위 4개의 배급 사의 한국영화 점유율은 지속될 것으로 예상 부가시장의 형태 다양화로 인한 매출 증가 전망 IPTV 시장 성장으로 인한 영화 매출 증가 전망 IPTV 가입자 증가로 인하여 IPTV에 의한 매출은 현재 영화산업 부가시장의 가장 큰 매출을 차지하고 있으며, 과거 홈 비디오(DVD 및 VHS)로 대변되었던 부가시장이 IPTV, 온라인 VOD, 그리고 모바일 시장 등으로의 변화가 가속화될 전망 IPTV의 가입자 수는 꾸준히 증가하고 있고, 다른 매체에 비하여 큰 화면과 사용자 인터페이 스의 용이성 등 영화 서비스를 제공하는데 있어 강점을 가지고 있으므로, IPTV 영화 매출은 지속적으로 증가할 전망 모바일 애플리케이션 시장 성장으로 인한 영화 매출 증가 전망 모바일 애플리케이션 시장에서 영화 매출은 증가 추세이며, 2012년에도 T store 를 위주로 증가할 것으로 전망 특히 LTE(Long Term Evolution)기술이 상용화되면 2Gbyte 용량의 HD 해상도의 영화를 보 기 위해 기다리는 시간이 1분 내외가 되기 때문에 장기적으로 영화산업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상 현재 서비스되고 있지 않은 헐리우드 영화를 제공하기 위하여 일부 해외 메이저 스튜디오 와 국내 업체 간에 협상이 진행 중이며, 계약이 체결될 경우, 큰 폭의 매출 증가가 있을 것 으로 예상 불법 다운로드 감소에 따른 온라인 다운로드 매출 증가 전망 온라인 VOD 서비스는 IPTV 또는 모바일 시장의 성장세에 비하면 성장세라 작지만 최근 불 법 다운로드에 대한 사용자들의 인식이 점차 개선되면서 향후 매출이 증가할 것으로 예상 굿 다운로더 캠페인, 웹하드 등록제 등의 시행으로 인하여 합법적인 경로를 통한 다운로 드의 중요성에 대한 사용자의 인식이 개선되고 있으므로 향후 온라인 다운로드 매출이 증 가할 것으로 전망 3D 4D 상영관의 증가 전망 3D 4D 상영관의 지속적인 증가 예상 역대 최고 흥행 성적을 보유하고 있는 <아바타>의 개봉 이후 3D 4D 상영관을 포함하는 디지털 상영관이 급격하게 증가. 특히, 3D 상영관은 2009년 전체 상영관의 6.5%에 불과하 경기도 콘텐츠산업 실태조사

151 였으나 2011년에는 27.6%를 차지. 2012년에도 메이저 멀티플렉스 상영관을 중심으로 3D 4D 상영관이 지속적으로 증가할 것으로 전망 다수의 3D로 제작된 영화 개봉에 따라 영화 매출액 증가 예상 2012년에 3D로 개봉하는 영화는 <스파이더맨>, <배트맨>과 같은 헐리우드 시리즈물을 포 함하여 약 20여 편이 될 것으로 예상되며, 이는 영화 매출액 증가에 영향을 미칠 것으로 전 망 2011년 전국 영화관 이용 현황 영화진흥위원회 영화관 입장권 통합전산망에 따르면 2011년 한 해 영화관객 1억 5,972만 명 관람에 매출 규모 1조 2,358억 원에 달하는 것으로 나타남 경기도의 경우 관람객 3,410만 명, 매출규모 2,640억 원에 이르는 것으로 나타나 전국 대비 21.4%의 점유율을 보이고 있음 영화 상영편수는 서울의 절반 수준에 머무르고 있어 다양한 종류의 영화 상영이 아쉬운 부분임 [표 ] 전국 영화상영 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, %) 지역 상영 편수 매출액 한국영화 외국영화 전체 관객수 점유 율 상영 편수 매출액 관객수 점유 율 상영 편수 매출액 관객수 합계 1, , ,868, % 3, , ,856, % 5,360 1,235, ,724, % 서울시 , ,933, % , ,929, % , ,862, % 경기도 , ,240, % , ,861, % , ,102, % 부산시 , ,387, % , ,183, % , ,570, % 대구시 , ,023, % , ,122, % , ,145, % 인천시 , ,209, % , ,724, % , ,934, % 경남 97 31, ,358, % , ,444, % , ,802, % 광주시 , ,341, % , ,560, % , ,901, % 대전시 , ,150, % , ,777, % , ,928, % 경북 , ,648, % , ,048, % , ,696, % 전북 , ,515, % , ,047, % , ,563, % 충남 74 16, ,262, % , ,912, % , ,174, % 충북 91 14, ,128, % , ,739, % , ,867, % 강원도 76 12, ,757, % , ,463, % , ,220, % 울산시 75 12, ,701, % , ,298, % , ,000, % 전남 72 10, ,484, % 143 8, ,099, % , ,584, % 제주도 75 5, , % 135 4, , % 210 9, ,368, % 출처 : 영화진흥위원회 영화관 입장권 통합전산망, 점유 율 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 135

152 나. 경기도 영화 산업 현황 2011 경기도 영화산업 소분류 매출 현황 영화제작 및 지원 유통업이 2,454억 원, DVD/VHS 제작 유통업이 7천만 원으로 전체 영화산 업 규모는 2,455억에 달하는 것으로 나타남 조사대상에서 제외된 영화상영업 매출 규모를 [표 ]에서 나타난 것처럼 2,640억 원으 로 본다면 경기도 영화산업 규모는 5,000억 원 선을 상회할 것으로 추정됨 2011년 경기도 영화산업은 2010년에 비해 영화기획 및 제작 및 영화제작지원 부분의 매 출 감소로 인하여 영화 배급 을 제외하면 산업규모가 축소된 것으로 볼 수 있음 [표 ] 영화 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 영화 대분류 합계 121 2, , 영화제작 및 지원, 유통업 중분류 소계 119 2, , 영화기획 및 제작 , 영화 영화제작 및 지원,유통업 영화수입 영화제작지원 , 영화배급 4 42, , 영화투자조합 1 6, , DVD/VHS 제작유통업 중분류 소계 DVD/VHS 제작유통업 DVD/VHS 제작 [그림 ] 경기도 영화산업 구성비 경기도 콘텐츠산업 실태조사

153 6. 애니메이션 가. 국내 애니메이션 산업 현황 애니메이션산업 매출액 창작 애니메이션의 성공과 창작위주의 애니메이션 제작으로의 변화 및 매출 증가 2010년 애니메이션산업 매출액 5,143억 원, 2011년 애니메이션산업 매출액 5,285억 원으로 2010년 대비 약 2.8% 증가 추정 애니메이션산업 매출액은 2006년부터 꾸준히 증가 추세에 있으며, 과거 하청위주의 제작에 서 창작위주의 제작으로 변화 중분류 소분류 매출액 전년대비 연평균 비중(%) 증감률(%) 증감률(%) 애니메이션 산업 합계 418, , , 중합계 358, , , 애니메이션 제작업 애니메이션 유통 및 배급업 온라인 애니메이션 유통업 극장매출액 방송사수출액 [표 ] 국내 애니메이션산업 업종별 매출 현황 (단위 : 백만 원) 소계 336, , , 애니메이션 창작제작 211, , , 애니메이션 하청제작 122, , , 온라인 애니메이션 제작 2,301 2,180 6, 소계 16,332 17,948 18, 애니메이션 유통, 배급, 마케팅 16,332 17,948 18, 소계 5,509 5,322 6, 온라인애니메이션 서비스업 5,509 5,322 6, 소계 56, , , 극장매출액 56, , , 소계 3,924 2, 방송사수출액 3,924 2, 출처 : KOCCA(2012.3), '2011 콘텐츠산업 통계 2010년에는 해외 작품이기는 하나 극장용 애니메이션이 흥행하는 경우가 많았으며, 2011년 에는 국내 극장용 창작애니메이션인 <마당을 나온 암탉>이 흥행에 성공함에 따라 TV용 애 니메이션 제작뿐만 아니라 극장용 애니메이션 제작에도 관심이 집중되고 있는 상황 국내 창작 극장용 애니메이션 <마당을 나온 암탉>은 2011년 극장 누적 관객수 220만명을 넘었으며, 극장 매출액은 약 147억원으로 국내 극장용 애니메이션의 가능성을 보여줌 2011년 개최된 아메리칸 필름마켓에서 호평을 받으며, 이탈리아 등 유럽 각국과 브라질 등 40여 국가에 판매됨. 아시아태평양영화상 에서 최우수 애니메이션으로 선정 뽀로로의 극장용 애니메이션 <뽀로로, 슈퍼썰매 대모험>이 2013년 개봉 전 세계적으로 3D애니메이션에 대한 관심이 고조되는 상황이며, 3D애니메이션은 국내 창작 애니메이션업체의 글로벌 시장 도약의 새로운 기회로 급부상. 한편, 2011년은 웹툰의 애니메 이션 제작이 본격적으로 활성화되는 원년 2010년 들어 3D애니메이션은 세계시장에서 점차 각광을 받고 있으며, 그 수요는 증가 추세. 국제경쟁력을 갖춘 국내 창작 애니메이션업체들에게도 도약할 수 있는 새로운 기회가 발생 한국의 레드로버와 캐나다 툰박스엔터테인먼트가 합작 제작한 <볼츠앤 블립 시리즈> 및 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 137

154 싱가폴 툰박스엔터테인먼트의 <드림 디펜더스> 등이 미국 어린이 전문 3D 채널 3net 에서 방영 예정. 2012년에는 3D 애니메이션 <코알라키드:영웅의 탄생>, <점박이:한반도의 공룡> 등이 개봉예정 2011년에는 웹툰 인기작이 애니메이션으로 방영되는 등 웹툰의 애니메이션 제작이 활성화 <쌉니다 천리마 마트>, <미호 이야기> 등의 웹툰이 애니메이션으로 제작 2000년대 후반부터 애니메이터의 영역확장 및 다양한 활로가 개척되고 있으며, 기존 애니 메이션 제작뿐만 아니라 영화, 게임, 광고, 건축, 순수미술, 교육콘텐츠 등 진출분야가 다양 영화 <해운대>, <국가대표>, <전우치> 등 다양한 영역으로 확대 2005년 애니메이션 총량제 실시 이후, 국산 신규 애니메이션의 방송 비율 증가 국산 애니메이션 방송 시간은 2006년 34,557분에서 2010년 46,110분으로 4년간 연평균 7.5% 증가하였고, 국산 애니메이션 방송 비율은 2006년에서 31.77%에서 2010년 41.75%로 9.98% 증가 2012년 방송법 개정에 따른 애니메이션 총량제 변화 대상 방송사에 종합편성채널 포함하고 그 방송 시간비율을 확대하는 방향으로 개편 <방송법 제5장 방송사업의 운영등 의 제71조와 제7장 방송발전의 지원 의 제92조의2> 제71조(국내 방송프로그램의 편성) 1 방송사업자는 당해 채널의 전체 프로그램 중 국내에서 제작된 방송프로그램을 대통령령이 정하는 바에 따라 일정한 비율 이상 편성하여야 한다. 2 방송사업자는 연간 방송되는 영화ㆍ애니메이션 및 대중음악 중 국내에서 제작된 영화ㆍ애니메이션 및 대 중음악을 대통령령이 정하는 바에 따라 일정한 비율 이상 편성하여야 한다. (개정 , ) 3 지상파방송사업자ㆍ종합편성을 행하는 방송채널사용사업자 및 연간 전체 방송시간 중 대통령령으로 정하 는 비율 이상 애니메이션을 편성하는 방송채널사용사업자는 해당 채널에서 연간 방송되는 전체 프로그램 중 국내에서 제작된 애니메이션을 시청률, 매출액 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 일정한 비율 이상 신규로 편성하여야 한다. 다만, 대통령령으로 정하는 지역을 방송구역으로 하는 지상파방송사 업자는 제외한다. (신설 ) 4 방송사업자는 다양한 국제문화 수용을 보장하기 위하여 연간 방송되는 외국 수입 영화 애니메이션 및 대 중음악중 한 국가에서 제작한 영화 애니메이션 및 대중음악이 대통령령이 정하는 바에 따라 일정한 비율 이상을 초과하지 아니하도록 편성하여야 한다. (개정 ) 5 방송사업자가 국내에서 제작된 애니메이션을 주시청시간대에 편성한 경우 제2항에 따른 편성비율을 산정 할 때 대통령령으로 정하는 바에 따라 가중치를 둘 수 있다. (신설 ) 6 제1항부터 제4항까지의 규정에 따른 국내에서 제작된 방송프로그램 등의 구별기준은 대통령령으로 정하 고, 편성비율은 방송매체와 방송분야별 특성 등을 고려하여 차등을 둘 수 있다. (개정 ) 제92조의2(애니메이션 제작 세제지원) 정부는 방송사업자가 애니메이션 방송프로그램을 제작하는 경우에는 조세특례제한법 등 조세 관계 법률에서 정하는 바에 따라 조세를 감면할 수 있다. [본조신설 ] 애니메이션산업 수출액 국내 애니메이션산업의 3D애니메이션 제작 활성화와 지속적 수출증가 기대감 증폭 2010년 애니메이션산업 수출액 9,682만 달러, 2011년 애니메이션산업 수출액 1억 1,594만 달러로 2010년 대비 19.7%로 증가 추정 경기도 콘텐츠산업 실태조사

155 애니메이션산업의 수출액은 2006년부터 꾸준히 증가하고 있는 추세이며, 2011년부터는 그 증가폭이 매우 커지고 있는 상황 과거 미국과 일본 등의 나라에서 하청제작위주로 수출했던 국내 애니메이션산업은, 미국과 일본의 경기하락에 따른 주문 감소 및 가격 경쟁력이 높은 인도, 중국에 뒤처지는 분위기 임. 그러나 국내에서 검증받은 국내 창작 애니메이션의 선전으로 수출은 꾸준히 증가하고 있는 추세 국내 애니메이션의 중국 진출 및 공동제작이 늘어나고 있는 추세이며, 기획은 국내에서 하 청작업은 중국에서 이루어지는 추세 중국의 고전소설 삼국지를 패러디한 <삼국쥐전>, 신선과 도술을 소재로 한 <꼬마신선 타오> 등 중국과 한국에 공통된 문화를 소재로 다룸 완성도 높은 국내 애니메이션은 기획단계부터 저연령층을 목표로 한 스토리와 캐릭터로 제 작하여 선호도가 증가 <캐니멀>은 2011년 3월부터 방송을 시작하였으며, 2011년 11월에는 싱가폴과 필리핀 등 아시아 14개국에서 일제 히 방송. <똑딱하우스>는 한국 애니메이션 최초로 미국 케이블 TV 어린이 전문방송사인 <니켈로디온>과 방영계약 종합 전망 TV 및 새로운 유통채널 확대로 애니메이션 매출 증가 전망 애니메이션 창작 제작 투자의 증가, 애니메이션 총량제의 확대 실시, 및 애니메이션의 해외 공동 제작 증가로 2012년 애니메이션 매출 증가 예상 기존 지상파 방송사에게만 적용되던 총량제가 종합편성채널까지 확대됨에 따라 애니메이션 의 방영이 확대되고, 이에 따라 매출액도 증가할 것으로 예상 해외 공동제작 국가가 다양해지고 있으며, 최근 세계 최대의 애니메이션 제작 국가가 된 중 국의 사업체들이 국내 제작사들과의 공동 제작에 지대한 관심을 표현하고 있으므로, 향후 해외 공동 제작이 증가할 것으로 예상 스마트폰, 태블릿PC, IPTV 등 새로운 유통 채널의 증가로 인하여 애니메이션 매출은 증가할 것으로 예상 기획 및 제작 창작 제작의 활성화에 따라 매출 증가 예상 애니메이션 창작 제작 투자 증가로 인하여, 애니메이션 창작 제작은 2012년에 더욱 활성화 될 것으로 예상됨 국내 콘텐츠 기업의 제작 역량 강화와 해외 진출 활성화를 위하여 문화체육관광부는 1,236 억원 규모의 글로벌 콘텐츠 펀드를 지원하기로 하고, 120억의 모태펀드를 출자하여 200억 규모의 애니메이션/캐릭터 펀드를 조성하기로 함 한국콘텐츠진흥원은 새로운 지원사업의 개발 및 프로그램별 예산의 증액 등을 통해 애니메 이션 제작 지원 예산을 2011년 40억에서 2012년 72억으로 증가시키기로 결정 KBS는 2012년 애니메이션 예산을 전년대비 50%가 증가된 약 60억원 중반으로 증액하였으 며, 애니메이션에 적극적으로 투자할 것을 표명 CJ E&M은 직접 부가 사업을 진행할 수 있는 자체 콘텐츠 확보를 위하여 애니메이션 제작 투자를 확대하고 있음 개정된 방송법의 내용 중에 방송사가 애니메이션 제작에 일정 부분 투자를 할 경우 정부에서 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 139

156 세제지원을 해야 하는 조항이 신설되면서, 방송사의 애니메이션 투자도 늘어날 것으로 예상됨 애니메이션 총량제의 확대 실시로 인한 애니메이션 매출 증가 예상 2012년 1월 방송통신위원회는 기존에 지상파 방송사에게만 적용되던 국내 제작 애니메이션 의 신규 편성의무를 종편 PP과 대통령령으로 정하는 비율이상 애니메이션을 편성하는 PP에 게도 적용하도록 하는 방송법 개정안을 공포하였는데, 개정된 방송법은 2012년 7월부터 시행 이로 인해 국내에서 제작된 신규 애니메이션의 방영 채널이 확대되고, 각 채널 별로 총량제 준수를 위해 신규 애니메이션을 적극적으로 확보하고자 하면서, 애니메이션방영 채널들의 애니메이션 투자 및 애니메이션 사업체들의 매출액이 증가할 것으로 예상됨 다수의 극장용 국산 애니메이션의 증가로 애니메이션 매출 증가 예상 2012년에는 코알라 키드:영웅의 탄생, 다이노타임, 파닥파닥 등이 제작을 마무리하고, 다수의 애니메이션이 극장에 선보일 예정으로 이에 따라 애니메이션의 극장 매출도 증가할 것으로 예상됨 하청 제작의 현상 유지 또는 감소 예상 일본 애니메이션 위축에 따라 국내 애니메이션 하청 제작 또한 2011년 수준이 유지되거나 감소될 것으로 예상됨 2011년 일본경제의 위축과 지진의 여파가 일본 애니메이션 업계에 영향을 미쳐 애니메이션 제작이 감소되었는데, 일본 애니메이션 산업의 위축은 국내의 일본 애니메이션 하청 제작 업체에도 영향을 미쳐 국내 애니메이션 하청 제작 매출액 또한 감소하였음 최근 일본 애니메이션 시장은 제작이 늘어나는 등 점차 경제 위축 이전으로 회복 되어가고 있 으나, 국내 하청 제작량은 여전히 증가 추세로 돌아서지 못했음. 이는 우리나라보다 상대적으 로 제작 단가가 저렴한 중국에서의 하청 제작이 많아지고 있기 때문으로 분석됨. 향후에도 일 본의 제작량 증가가 국내 하청제작 업계의 제작량 증가로 이어지지는 않을 것으로 예상됨 미국 내 경기의 악화로 인하여, 새로운 작품의 개발이 이루어지지 않고 있으며, 기존의 작 품의 새로운 시리즈의 제작도 줄어들고 있음. 이는 미국 애니메이션의 국내하청 제작 업체 에 영향을 미쳐 미국 애니메이션 하청 제작 업체의 매출액 또한 증가가 어려움 미국의 3D 애니메이션 제작 물량의 경우 대부분 중국, 인도 등 인건비가 저렴한 국가로 나 가는 경우가 많아서, 미국 내 3D 애니메이션의 증가는 국내 애니메이션 제작 업체의 매출 액 감소에 영향을 미칠 것으로 예상됨 일본 애니메이션 하청 제작 업체의 경우와 마찬가지로 미국 애니메이션 하청 제작업체 또 한 현재까지는 환율의 영향으로 가까스로 버틸 수 있었으나, 향후 환율이 떨어질 경우에는 애니메이션 사업체들의 매출액에 큰 타격을 줄 수 있음 국내 애니메이션 하청 제작 사업체는 2D 애니메이션 중심으로 하청제작을 하였으나, 애니메 이션 제작이 2D중심에서 3D중심으로 변경됨에 따라서 하청 제작 수주 어려움 국내의 일본 및 미국 애니메이션 하청 제작을 해온 업체들은 주로 2D 애니메이션을 중심으 로 하청 제작을 해왔는데, 일본과 미국뿐만 아니라 전 세계적으로 2D 애니메이션 제작 비 중은 감소하고 있으며 3D 애니메이션은 점차 증가하고 있기 때문에 해외 애니메이션을 하 청 제작해온 국내 애니메이션 사업체들은 단가조정, 고급인력의 양성 및 3D 애니메이션 제 경기도 콘텐츠산업 실태조사

157 작 기술 습득 등과 같은 방법을 통하여 새로운 매출액 증가 방법을 모색해야 함 해외 공동 제작의 증가에 따라 매출 증가 전망 해외 공동제작 국가의 다변화 그동안 국내 제작사들의 공동제작 파트너나 글로벌 배급 파트너는 프랑스, 영국, 스페인 등 주로 유럽 국가와 일본으로 한정되어 있었으나 최근에는 미국의 전 세계적인 어린이 채널 과 배급 계약을 맺거나 말레이시아, 태국 등과 공동제작을 진행하는 등 그 대상 국가가 확 대되고 있음 세계 최대 애니메이션 제작 국가인 일본 그리고 중국과의 공동제작 증가 예상 일본의 애니메이션 제작 물량을 받아 제작 서비스를 하던 제작사들도 일본의 네트워크를 활용하여 일본과의 공동제작을 확대하고 있음 정부 친화적인 사업으로 인식되는 중국 내 애니메이션 산업은 정부의 강력한 진흥정책에 힘입어 2005년의 약 42,000분이었던 2010년에는 약 22만분을 초과하여 생산량 기준 일본 을 넘어서는 세계 최대의 애니메이션 제작국가가 되어 있음. 이에 따라 중국의 애니메이션 제작사들도 외국과의 공동제작에 적극적으로 나서고 있으며 2010년 이후 미국에 이어 세계 2위의 경제대국을 이룩한 중국에서 풍부한 현금유동성을 확보한 다양한 기업들이 애니메이 션에 투자에 적극적으로 나서고 있음 위와 같은 현상은 중국 사업체들만의 요구사항이 아니라, 국내 제작사들 또한 중국과의 합작 에 대한 요구가 지속적으로 증가하고 있어, 한국과 중국의 공동 제작이 증가할 것으로 예상 유통 및 배급 새로운 유통 채널의 등장 및 확대로 인한 매출액 증가 전망 스마트폰, 태블릿PC 등과 같은 다양한 멀티미디어의 사용이 가능한 모바일 기기의 급속한 보급으로 인하여, 애니메이션 유통이 보다 손쉬워졌으며, 이는 애니메이션 관련 사업체의 매출액 증가에 영향을 미칠 것으로 예상됨 스마트 기기의 보급 확산과 다양화, 여러 기기에서 동시에 콘텐츠를 편리하고 손쉽게 즐길 수 있게 해주는 클라우드 컴퓨팅 서비스와 N스크린의 등장은 콘텐츠 유통채널의 확대에 긍 정적인 영향을 미치는 것이 분명하나 콘텐츠 유통을 통한 제작사의 직접적인 매출의 증가 보다는 지속적인 작품과 캐릭터의 노출로 인하여 홍보효과를 높일 수 있으며, 이를 통하여 기타 부가사업의 활성화를 통한 매출 증가를 기대해 볼 수 있음 모바일 애플리케이션 활용에 따라서 애니메이션 매출이 증가할 것으로 예상 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <구름빵>, <코코몽> 등 인기 애니메이션의 제작사들은 유명 캐릭터를 활용한 유아 교육 애플리케이션을 비롯하여 애니메이션 다시보기 등 모바일 애플리케이션 을 유료 서비스와 무료 서비스로 선보이고 있음. 무료 서비스 이용자가 다수를 차지하고 유 료 서비스를 통한 매출은 매우 미미한 것으로 나타났으나 새로운 유통 채널의 확보라는 측 면에서 모바일 애플리케이션의 활용에 대한 관심은 의미가 있음 IPTV 활성화로 인하여 애니메이션 홍보 효과가 증대할 것으로 예상 현재 인터넷을 기반으로 한 IPTV는 프로그램의 선택 및 반복 시청 이 가능한데, 이러한 IPTV의 특성으로 인해 유아콘텐츠의 수요가 많음. 그러나 플랫폼 사업자들의 낮은 콘텐츠 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 141

158 구매단가 책정으로 인해 제작사들의 매출에 크게 영향을 미치진 않을 것으로 예상 종합편성채널 개국으로 인하여 침체된 애니메이션 산업이 활성화될 것으로 예상 2011년 12월 1일 케이블 채널에 4개의 종합편성채널이 새롭게 개국됨. 현재는 4개 채널 중 두 개의 채널만이 애니메이션을 방영하고 있으며 이중 조선 TV에서는 월~수요일 오후 5시 대에 <뽀롱뽀롱 뽀로로>와 <부릉 부릉 부르미즈>를 방영하고 있으며, JTBC는 수요일과 목 요일에는 외국 작품 <골판지 전사>와 <벤10>을 금요일과 토요일에는 <마법천자문>을 방 영하고 있음. 향후 종합편성채널로까지 애니메이션 총량제가 확대될 경우, 침체된 애니메이 션 산업 활성화에 도움이 될 것으로 예상 해외 마켓에서의 국내 애니메이션 업체 및 작품의 선호도 증가 예상 전 세계의 방송콘텐츠가 거래되는 2대 견본시 중 하나인 MIPCOM과 어린이 콘텐츠 견본시인 MIP Jr.를 중심으로 살펴보면, MIPCOM과 MIP Jr.에 참가하는 국내 애니메이션 사업체수가 매 년 꾸준히 늘어나고 있으며, 비즈니스 매치메이킹(Match Making) 건수도 늘어나고 있음 2011년 MIPCOM에는 100개 국가에서 1,740개의 전시 회사들이 참여한 것을 비롯하여 4,120개 참가회사, 12,220명의 참가자, 4,324명의 바이어들이 참가하였으며, 2011년 MIP Jr. 에는 264개국에서 722개사, 561명의 바이어, 1,079명의 참가자가 참여하였음. 세계 최대의 견본시에 참가하는 국내 업체 및 참가자가 증가하고 있는 것은 국내 애니메이션의 판로 개 척 및 외국과의 공동제작 기회가 늘어날 수 있다는의미로 해석될 수 있음 국산 애니메이션에 대한 선호도 증가에 따라 향후 국내 창작 애니메이션의 해외 수출 가능성 증가 MIP Jr.의 행사 중 가장 인기 있는 어린이 프로그램을 선정하는 Licensing Challenge 와 Kids Jury 에 매년 국내 작품이 꾸준히 후보작품으로 선정되고 수상하는 등 국내 작품의 질이 좋아지면서 국내 작품에 대한 외국 업체들의 인식과 선호도가 증가하고 있음 MIPCOM을 비롯한 MIPTV 등 해외 견본시에서 한국 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으며 국내 작품들을 대하는 태도가 적극적으로 바뀌었고, 비즈니스 미팅의 질이 달라지고 있음 국내 애니메이션을 원작으로 한 다양한 부가 상품의 매출 증가 전망 이전의 국내 완구 및 팬시, 문구 유통업계는(Licensee) 주로 디즈니 캐릭터나 헬로키티 캐릭 터 등 주로 외국의 캐릭터들을 활용하여 상품을 개발하였으나, 최근에는 <뽀롱뽀롱 뽀로 로>, <구름빵>, <로보카 폴리> 등 많은 국내 애니메이션 캐릭터들을 활용한 상품이 증가 하고 있는 추세 국내 애니메이션 및 캐릭터의 부가 상품의 종류 완구, 팬시, 문구, 아동 의류 등으로 점차 다양해지고 있을 뿐 아니라 판매량 또한 지속적으로 증가되고 있으므로, 2012년에도 부가 사업을 통한 매출은 증가할 것으로 예상됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

159 나. 경기도 애니메이션 산업 현황 2011 경기도 애니메이션산업 소분류 매출 현황 [표 ] 애니메이션 소분류 매출액 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 매출액 애니메이션 대분류 합계 , 애니메이션 제작업 중분류 소계 49 1, , 애니메이션창작제작 41 1, , 애니메이션 제작업 애니메이션하청제작 , 온라인(인터넷, 모바일) 애니메이션제작 애니메이션 유통 및 배급업 중분류 소계 , 애니메 애니메이션 이션 유통 및 애니메이션 유통, 배급 및 마케팅, 홍보 , 배급업 온라인 애니메이션 유통업 중분류 소계 온라인 애니메이션 유통업 온라인애니메이션서비스업(인터넷, 모바일) 비중 2011년 애니메이션 산업은 애니메이션 제작업이 548억 원, 애니메이션 유통 및 배급업이 2 억 원, 온라인애니메이션 유통업이 1.5억 원으로 전체로는 578억 원 수준에 그쳤음 외국 애니메이션 제작 업체로부터의 하청제작 건수가 대폭 감소한데다가 국내 애니메이션 제작 여건도 개선되지 않아 매출 규모가 감소하고 있는 것으로 판단됨 방송법 개정으로 인하여 애니메이션 총량제 확대 및 세제지원 토대 마련 등의 효과가 애니 메이션제작업체의 매출 증가로 이어질 수 있도록 대책 마련이 시급한 실정임 - 특히 2011년 조사결과 전국 대비 현저히 낮은 매출 수준을 보인 온라인애니메이션 제작 활 성화를 위한 지원사업 마련이 시급한 것으로 판단됨 [그림 ] 경기도 애니메이션 소분류 매출 비중 한국의 레드로버와 캐나다 툰박스엔터테인먼트가 합작 제작한 <볼츠앤 블립 시리즈> 및 싱가폴 툰박스엔터테인먼트의 <드림 디펜더스> 등이 미국 어린이 전문 3D 채널 3net 에서 방영 예정. 2012년에는 3D 애니메이션 <코알라키드:영웅의 탄생>, <점박이:한반도의 공룡> 등이 개봉예정 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 143

160 7. 방송 가. 국내 방송 산업 현황 방송산업 매출액 종합편성채널과 보도채널 등장에 따라 드라마, 다큐, 애니메이션 등 영상물 제작업체와 방송 관련 콘텐츠 업체에 대한 수요 증가 2010년 방송산업 매출액 11조1천7백억원, 2011년 방송산업 매출액 12조7천5백억 원으로 2010년 대비 약 14.1% 증가 추정 방송산업 매출액 중 2006년, 2007년까지는 방송사업수익과 기타사업수익을 포함한 매출액 이며, 2008년부터는 방송사업 수익만 매출액으로 산출. 방송산업은 2009년 대비 2010년에 매출액은 큰 폭으로 증가하였으며, 2011년에도 지속적으로 성장 [표 ] 국내 방송산업 업종별 매출 현황 중분류 소분류 매출액 비중(%) (단위 : 백만 원, %) 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) 방송산업 합계 9,884,954 11,716,433 12,752, 소계 3,267,419 3,664,199 3,931, TV(공영, 민영) 2,959,557 3,308,143 3,560, 지상파방송 Radio(공영, 민영, 특수) 289, , , 지상파계열 DMB 7,709 13,922 9, 지상파 DMB 11,020 14,516 16, 소계 1,816,825 1,937,757 2,122, 유선방송 종합유선방송 1,804,719 1,928,473 2,116, 중계유선방송 12,106 9,284 5, 소계 483, , , 위성방송 일반위성 350, , , 위성 DMB 133, ,372 95, 방송채널사용사업 3,300,369 3,960,170 4,717, 인터넷영상물 IPTV 220, , , 방송영상독립제작 796, , , 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 종합편성채널 출범은 방송산업의 새로운 매출을 창출할 것으로 예상. 한편, 유료방송시장 내 사업자 간 갈등심화 종합편성채널과 보도채널 선정 및 2011년 12월에 방송이 이루어져, 방송광고시장 및 방송 관련 콘텐츠 제작업체에 새로운 매출이 예상되나, 아직까지는 시청률이 저조한 상황 종합편성채널과 보도채널 등장에 따라 드라마, 다큐, 애니메이션 등 영상물 제작업체와 방송관련 콘텐츠 업체에 대한 수요 증가 2011년 일부 방송영상독립제작사들은 기획 단계부터 방송사와 판권배분 및 유통에 이르는 수익모델을 통해 매출 증대 이루어짐 인기리에 방영을 마친 <뿌리 깊은 나무> 제작사인 IHQ는 저작권 소유가 기존 보다 개선 지상파방송사와 유료방송사업자 간 갈등이 깊어지면서 위성방송과 케이블TV에서 지상파 고 화질(HD) 방송이 세 번 중단 후 재개 경기도 콘텐츠산업 실태조사

161 CJ E&M은 CJ헬로비전, NHN과 함께 방송콘텐츠활성화를 위한 업무협약을 체결하였으며, 방송콘텐츠 관련 모든 분야를 다각적으로 논의 협의 방송산업 수출액 신한류 열풍에 따른 국내 방송콘텐츠의 수출이 증가하는 동시에 수출 장르의 다양화 현상 방송산업 수출액은 2006년부터 꾸준히 증가하고 있으며, 2010년 1억 8,470만 달러 대비 2011년 2억 2,237만 달러로 큰 폭으로 증가. 이는 신한류 열풍에 따라 방송콘텐츠에 대한 해외 수요 증가 때문 2010년도와 2011년도에는 완성도 높은 기획을 통해 과거 국내에서 성공한 일부 드라마들 과 최근에 제작된 드라마들, 다큐멘터리 등 다양한 장르에서 해외 진출 <당돌한 여자>, <찬란한 유산>, <태양의 여자>, <호박꽃순정>, <사랑해 울지마>, <돌아온 뚝배기> 등 과거 흥행작들은 꾸준히 수출이 이루어지며, <시티헌터>는 미국, 태국, 홍콩, 베트남 등에 선수출이 이뤄짐 3D 다큐멘터리인 <신들의 땅 앙코르>는 한국 다큐멘터리 사상 최고가로 미국에 진출하였으며, <매직 월드 인 3D>, <원더풀 버블즈> 등 러시아, 싱가포르, 중국 등으로 수출 삼성전자와 LG전자의 스마트TV에 방송콘텐츠를 포함하여 수출함에 따라 향후 수출액이 증 가할 가능성이 높음 LG전자의 스마트TV를 통해 <뽀로로>, <디보> 등 캐릭터를 활용한 교육용 콘텐츠 등이 포함되어 70여 개국에 수출 종합 전망 세계경제는 선진국의 긴축 본격화, 신흥국의 성장 감소, 유럽의 재정 위기 가속, 통상 분쟁 다면화 등의 악재를 안고 있어서 방송시장 성장에 좋지 않은 영향을 미칠 것으로 예상 그러나 방송과 관련된 다양한 제도 변화와 이슈는 이러한 경기침체의 어려움을 극복하고 방송시장 규모가 확대될 수 있는 기회로 작용할 것으로 보임 12년 12월로 예정된 디지털 전환을 계기로 유료방송시장에서 일부 아날로그 가입자의 디 지털 상품으로 전환 수요가 예상되며, 동시에 수신 환경에 따라 일부 유료방송 가입자의 직 접수신으로의 전환도 예상 방송 관련 제도 변화 불확실 속에 약진 예상 TV조선을 비롯한 4개 종합편성채널사업자가 본격적으로 광고영업을 시작하게 되어 기존 광 고물량의 축소 조정 등이 불가피. 그러나 전체 방송광고 시장규모를 확대하는 요인으로 작용 SBS가 독자 영업을 시작할 경우, 방송광고시장이 경쟁체제로 바뀔 예정 런던올림픽 중계, 광고 규제품목(먹는샘물 광고 등)의 해제와 중간광고 등 규제 완화, PPL과 협찬 시장 활성화 등이 방송광고시장 성장에 긍정적인 요소로 작용할 것으로 예상 방송산업의 세부 업종별로는 부침이 예상 지상파방송의 경우, 종합편성채널의 등장과 미디어렙법 시행은 성장에 부정적인 요인이나, 런던올림픽, 수신료 수익, 방송프로그램 판매, 협찬 수익 등은 긍정적인 요인으로 작용할 전 망. 그러나 성장률은 방송시장 전체 성장률보다 낮을 것을 예상 종합유선방송사업자의 경우, IPTV 등으로 인한 가입자 증가율의 감소가 예상되며(매년 100 만 명 가까이 증가해 왔으나 2012년에는 50만 명 정도 증가한, 총 가입자 수는 약 650만 명 정도로 예상), 디지털 상품으로 전환, 홈쇼핑 송출 수수료 증가 등을 고려하면 성장률은 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 145

162 방송시장 전체 성장률을 크게 벗어나지 않을 것으로 예상 가장 성장폭이 클 것으로 기대되는 업종은 채널사용사업(PP). 종합편성채널의 등장은 광고 수익을 큰 폭으로 증가시킬 것으로 보이며, 홈쇼핑 방송매출, 방송수신료 수입 등을 고려하 면 높은 성장률이 예상되어 방송시장 규모에서 차지하는 비중도 더 커질 것으로 예상 [표 ] 디지털 TV 서비스 비교 구분 IPTV 디지털케이블 스마트TV 플랫폼제공 KT, SKT, LGU + 각 케이블TV(SO)업체 삼성전자, LG전자 서비스구현 기존 TV에 셋톱박스 연결 기존TV에 셋톱박스 연결 스마트TV에 셋톱박스 내장 방영채널수 110~160개 150~200개 자체방송 VOD콘텐츠 8만~13만 건 5만~6만 건 - 주요 스마트 기능 자체제공 부가서비스 자체제공 부가서비스 앱스토어, 검색서비스 등 스마트TV기능이 더해진 IPTV 'U + tv G 27) '가 출시되며, 유료방송사업자와 스마트TV 제조사 간 의 협력이 시작됨. KT와 삼성전자는 유사한 결합서비스를 준비 중이며, 디지털케이블 사업 자도 스마트TV와의 융합을 통하여 스마트케이블 사업자로의 전환을 추진 중임 기획 및 제작 드라마제작사 중 상장사(IHQ, 팬엔터테인먼트, 삼화네트쿽스, 초록뱀 등)들은 종편 출범으로 드라마 뿐 아니라 연예ㆍ교양 프로그램으로 제작 확대 방송영상 콘텐츠의 유통채널 확대로 드라마 수요가 증가함에 따라 지상파 3사와의 가격 협 상 시 유리한 점 등이 부각되면서 드라마 외주제작사의 위상도 높아지고 있음 특히 외주제작사만 유치가 가능했던 협찬을 지상파 방송사 제작 프로그램에도 허용하고, 반 대로 지상파 방송사만 가능한 간접광고를 외주제작사에 상호 허용하는 방송법 일부 개정 안이 최종 의결됨에 따라 드라마 제작에도 활기 TVN은 2012년 제작비에 1,200억원 투자 예정. CJ E&M도 2012년 제작비 870억원 투자하 여 총 26편 드라마 제작 예정 유료방송 JTBC(중앙), TV조선(조선), MBN(매일경제), 채널A(동아) 등 종합편성채널 방송 개국에 따라 방송광고시장에 새로운 광고매출이 발생 이러한 신규 광고매출은 기존 지상파, PP 광고시장 규모를 대체할 것으로 보이나 순증효과 도 예상됨 전국 가구의 90% 정도가 케이블과 유료방송에 가입한 상황을 감안할 때 가입자 유치보다 는 기존 가입자 확보를 둘러싼 경쟁이 심화될 것으로 예상 IPTV의 가입자 증가가 본격화됨에 따라 기존 케이블방송 가입자 이탈이 예상되며, 경쟁 과 정에서 저렴한 결합상품의 제공, 과도한 마케팅 비용 지출 등이 수익성을 악화시키는 요인 27) 기존의 IPTV 서비스인 LG U + tv와 Google TV를 결합한 것임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

163 으로 작용할 가능성이 있음 올해부터 종합편성채널의 시청률과 콘텐츠 서비스가 본격화되어 경쟁력을 갖추게 된다면 지상파방송사와 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상 유료방송 시장의 경쟁은 가속화될 전망 케이블과 위성, IPTV 등 가입자 확보를 둘러 싼 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보이나 사업 자별 가입자 증가 등으로 전체 가입자 규모는 소폭 상승할 것으로 전망 12년 말로 예정된 디지털 전환 과정에서 유료방송 가입자의 이탈 현상도 예상됨 사업다각화와 인수합병(M&A)을 통한 수직/수평 계열화 현상은 지속될 전망 지상파방송의 경우, 방송채널사용사업에 진출하여 계열 법인수를 꾸준히 늘려와 점유율 증 가 추세를 보임. 이러한 경향은 지속될 것으로 예상 케이블TV의 경우, 경쟁력 강화를 위한 인수 합병이 지속될 것으로 보이며, 이에 따라 복수종 합유선사업자(MSO)와 복수채널사용사업자(MPP), SO와 PP 결합사업자(MSP)의 시장지배력과 영향력은 더욱 커질 것으로 전망 유통 및 배급 09년 이후 방송프로그램 수출증가율이 꾸준한 상승세를 이어가고 있으나, 특정 국가에 대한 의존도가 높아 한류 의 지속과 다변화를 위한 노력이 필요 방송프로그램 수출증가율은 2006년 10%, 2007년 12.7%로 두 자리 증가율을 유지하다가 2008년 6.1%로 둔화되었으나 2009년 11%, 2010년 21.9%로 다시 상승세를 보임 수출에서 드라마 위주와 일본 편중 현상은 지속될 것으로 보이나, 최근 K-POP의 非 아시아 권에서의 관심 등을 감안하면 수출국 다변화가 예상 한국 콘텐츠 수출 과정에서 중국, 일본 등에서 반한류 정서도 등장하지만, 미주, 유럽, 남미 등에서는 새로운 한류 소비자도 나타나고 있음 미국 동영상 사이트 훌루닷컴 (hulu.com)을 통해 한국드라마를 이용하는 시청자 수가 수십 만에 달하며, 한국 드라마(Korean Drama) 분류가 신설될 정도 유튜브 는 최근 MBC와 드라마와 예능 콘텐츠 공급계약을 체결. 이는 한류 콘텐츠의 확산에 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상 유튜브 는 팝, R&B, 랩, 포크 등과 함께 K-POP 을 음악 카테고리의 한 장르로 신설하고 K-pop 동영상을 500만 건 이상 제공. 향후 미주, 유럽 등 非 아시아권에서 한국 콘텐츠의 수출 신장에 중요한 역할을 할 것으로 판단 최근 수출 증가율의 상승세, 한류 콘텐츠의 저변 확대 등을 종합적으로 고려하면 12년에도 10% 이상의 방송프로그램 수출 증가율을 달성할 것으로 예상함 KBS 음악프로그램인인 <뮤직뱅크>는 11년 일본(도쿄), 미국(뉴욕) 공연에 이어 12년에는 프 랑스(파리), 인도네시아(자카르타), 중국(홍콩), 미국(LA), 브라질(상파울로) 등에서 케이팝 (K-POP) 월드 콘서트를 개최할 예정. <뮤직뱅크>는 KBS월드 채널을 통해 국내외 73개국에 서 방송 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 147

164 법 및 제도 미디어렙(방송광고판매대행사)법 이 11년 말 국회 법안심사소위를 통과함에 따라 광고 시 장에 지각변동이 예상됨 1공영 다민영 체제를 지향하는 미디어렙법 이 시행되면 MBC는 공영미디어렙에 소속되고, SBS는 독자 영업이 가능해져 지상파방송사간의 광고영업 경쟁이 치열해질 전망 종합편성채널의 경우, 3년 유예기간동안 직접 광고영업을 할 수 있게 되면 주요 복수방송채 널사용사업자(MPP)를 비롯한 개별방송채널사용사업자(PP)의 광고매출 감소가 예상 지상파방송사의 경우, 계열사인 케이블TV채널과 연계한 크로스미디어 판매가 가능하게 되어 방송광고 시장 경쟁이 새로운 국면을 맞을 것으로 예상 나. 경기도 방송 산업 현황 2011 경기도 방송산업 소분류 매출 현황 2011년 경기도 방송산업 총 매출 규모는 1조 8,667억 원 규모로 나타남 방송채널사용사업(PP) 부문이 7,146억 원으로 가장 많고, 종합유선방송사업(SO) 부문이 6,146억 원, IPTV 부문이 3,152억 원으로 그 뒤를 이음 2010년까지 조사 대상에서 제외되었던 IPTV 부문이 조사대상에 편입되면서 매출 규모가 늘 어났고, SO 사업자들의 매출 규모도 매년 상승하고 있는 것으로 나타나, 디지털 방송 전환 을 앞두고 경기도 유선방송관련 산업 기업들의 매출 실적이 호전된 것으로 판단됨 - 또한 홈쇼핑채널 기업이 성남에 입주함에 따라 방송채널사용사업자의 매출 규모가 대폭 늘어남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

165 [표 ] 방송 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 방송 대분류 합계 77 24, ,866, 지상파방송 중분류 소계 7 6, , 지상파방송 지상파 방송사업자 7 6, , 유선방송 중분류 소계 16 38, , 유선방송 종합유선방송 사업자(SO) 13 47, , 중계유선방송 사업자 , 방송채널사용사업 중분류 소계 12 59, , 방송채널사용사업 방송채널사용 사업자(PP) 12 59, , 방송 방송영상물제작업 중분류 소계 24 5, , 방송영상물제작업 독립제작사 24 5, , 인터넷영상물제공업 중분류 소계 10 34, , 인터넷영상물제공업 인터넷TV방송업 9 3, , 인터넷프로토콜 TV(IPTV) 1 315, , 방송영상물 배급 및 중개업 중분류 소계 8 1, , 방송영상물 배급 및 중개업 방송영상물 배급업 방송영상물 중개업 기타방송영상물 서비스업 5 1, , [그림 ] 경기도 방송산업 구성비 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 149

166 8. 광고 가. 국내 광고 산업 현황 광고산업 매출액 스마트기기의 보급 확대에 따른 인터넷 검색광고, 모바일 광고시장의 폭발적 성장 2010년 광고산업 매출액 10조 3,231억 원, 2011년 광고산업 매출액 12조 1,726억 원으로 2010년 대비 약 17.9% 증가 추정 광고산업 매출액은 2006년 대비 2007년 소폭 증가하였으나, 세계금융위기 여파로 인해 2008년과 2009년은 지속적으로 감소. 2010년부터 남아공 월드컵, 광저우 아시안게임 등 대 형 스포츠 이벤트로 인해 다시 증가세로 전환되었으며, 2011년도 이러한 증가세 지속 [표 ] 국내 광고산업 업종별 매출 현황 중분류 소분류 매출액 비중(%) (단위 : 백만 원, %) 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) 광고산업 합계 9,186,878 10,323,172 12,172, 광고 소계 5,414,852 6,140,875 6,972, (종합) 광고대행ㆍ매체대행 5,409,389 6,132,713 6,904, 대행 광고기획ㆍ전략대행 5,463 8,162 67, 소계 749, ,362 1,015, CMㆍ영상ㆍ카피ㆍ그래픽 제작 560, , , 광고제작 온라인제작 75,093 15,964 14, 광고사진스튜디오 7,122 5,168 5, CI(Commercial Identity) 107,364 22,486 21, 소계 1,208,074 1,337,063 1,655, 마케팅ㆍ리서치 80,854 51,738 73, 서비스 PR(Public Relations) 79, , , SP(Sales Promotion) 666, ,871 1,174, 이벤트 336, , , Space Design 44,746 11,963 39, 소계 482, , , 인쇄 인쇄 451, , , 제판 31,386 26,682 19, 소계 878, ,493 1,442, 광고대행 673, , , 온라인 매체대행 201, , , 광고기획ㆍ전략대행 168 1,924 5, 광고제작 2,262 3,980 3, 소계 453, , , 기타 광고물기획 419, , , 기타(장비취급 등) 33,464 36,613 69, 출처 : KOCCA(2012.3), '2011 콘텐츠산업 통계 인터넷을 기반으로 한 광고의 비약적인 성장세는 광고산업에 긍정적인 요인으로 작용 2012년 전체 온라인광고비는 2조 1,123억 원 규모로 성장할 것으로 전망됨. 이는 전체 광 고 시장 9조 6,377억 원의 시장 점유율 21.9%에 달하는 규모임 또한 매체별 광고로 보면 방송(공중파 TV, 케이블 TV, 위성방송, IPTV, 라디오, DMB) 매체에 이어 신문, 잡지를 제치고 2위를 기록함 28) 28) 제일기획 및 이노션 전망치 경기도 콘텐츠산업 실태조사

167 [그림 ] 온라인 광고 산업 규모(억원) 2012년 예상치, 2013년 전망치 출처 : KOA(한국온라인광고협회, 2012), 2012 온라인광고시장규모조사 2000년 후반부터 광고대행사는 브랜드 작명부터 마케팅 전략까지 포함한 종합 마케팅 서비 스를 제공하고 있으며, 이처럼 대형 광고회사들이 종합 마케팅 컨설팅 회사로 진화할수록 중소형 광고회사와 브랜딩 회사들의 영역은 축소 가능성 존재 인터넷 검색광고의 비약적인 성장세와 더불어 2010년부터는 스마트기기의 보급 확대에 따 른 노출형 광고도 큰 폭으로 성장하고 있는 추세 옥외미디어 광고는 IT기술과 접목되면서부터 성장세를 이어가고 있으며, 디지털 사이니지의 경우에는 활용범위가 매우 넓어 지속적인 성장이 가능 최근 5년 사이 인터렉티브 기술을 중심으로 디지털 사이니지 관련 특허출원이 점차 증가하 는 것으로 나타남 디지털 사이니지(Digital OOH ; Out of Home)의 경우 사용자의 움직임이나 터치에 즉각적으로 반영하는 기술을 이용하여 능동적인 참여를 유발하는 마케팅 사례가 증가하고 있으며, 호텔, 역, 공항, 금융기관, 병원, 아파트, 재래시장, 대형 할인마트 등 공공정보와 더불어 동시에 광고 가능 지속적으로 증가하고 있는 온라인광고 산업을 더욱 발전시키고, 온라인 광고와 관련한 다양 한 사업을 추진하기 위해 2011년 8월 한국온라인광고협회 출범 한국온라인광고협회는 한국인터넷마케팅협회, 한국인터넷광고심의기구, 인터넷매체협의회, 인터렉티브광고협의회 등 4개 단체가 통합 설립. 네이버, 다음, SK커뮤니케이션즈, 제일기획 등 90여개 회원사로 구성 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 151

168 스마트기기 보급률이 급증함에 따라 모바일광고시장 성장세 지속 스마트기기의 보급 확대에 따른 모바일 광고시장의 성장세는 두드러지고 있으며, 이러한 모 바일광고시장은 온라인광고시장과 더불어 주요 광고 수단으로 자리매김 모바일광고시장은 디지털 기업들의 새로운 수익모델로 자리를 잡고 있으며, 정확하고 빠른 효과 측정, 시간과 공간에 대한 한계 극복, 타 광고에 비해 저렴한 광고비용, 사용자 상황에 맞는 광고서비스 등 다양한 성장 가능성이 존재 인터넷검색광고 시장과 더불어 모바일검색광고도 성장세 광고산업 수출액 2010년 광고산업 수출액은 7,555만 달러, 2011년 광고산업 수출액 1억 222만 달러로 2010 년 대비 29.7%로 증가 추정 광고산업 수출액은 2008년부터 세계금융위기로 인해 큰 폭으로 감소하였으나, 다시 회복세로 전환 삼성전자, 현대기아자동차 등 일부 대기업의 해외 실적 호조에 따라 국내 대형 광고대행사 들의 수출은 지속적으로 이뤄짐 종합 전망 광고산업 전 부분의 안정적인 성장 예상 12년에는 광고산업을 구성하는 광고(종합)대행업, 온라인광고업, 광고서비스업, 광고제작업 의 매출액 증대로 전체적인 산업 성장을 이룰 것으로 전망 대형 스포츠 이벤트, 규제 완화, 종합편성채널 도입 등이 광고산업 성장 견인 10년 남아공 월드컵, 광저우 아시안게임 등 대형 스포츠 이벤트를 활용한 기업의 광고마케팅 비용 증가가 긍정적인 영향을 주어 국내 광고산업 규모가 사상 최초로 10조원대로 올라섬 대외적으로 12년에는 런던올림픽이 있고, 대내적으로는 여수엑스포, 상반기 총선과 하반기 대선 등이 있어서 광고산업에 긍정적인 효과를 미칠 것으로 전망 2010년 방송법 시행령 개정을 통한 간접광고(PPL)와 가상광고 관련 규제 개정 이후, 시장규 모 확대를 위한 규제 완화 움직임이 지속될 것으로 전망 현재 검토되고 있는 광고 품목 제한의 완화, 광고총량제, 지상파방송의 중간광고 허용 등 규제 완화가 실현될 경우 광고시장 확대가 예상 11년에 접어들면서 정부의 미디어산업 활성화를 위한 광고관련 규제의 완화, 종합편성채널 의 도입과 신기술을 기반으로 한 새로운 형태의 디지털 광고 솔루션 적용 등으로 광고산업 은 경제성장률을 넘어서는 성장세 종합편성채널과 신생 미디어렙이 광고영업을 통해 광고산업에 본격적으로 진출하게 되고, 점점 치열해지는 매체 간의 광고 경쟁이 예상 모바일을 중심으로 한 디지털 스마트 미디어의 급격한 보급과 매체 소비행태의 변화, 가장 전통적인 옥외 및 인쇄매체의 디지털화에 따른 변화들이 광고산업에 긍정적인 요인으로 작 용하여 경제성장률 보다 높은 광고산업의 성장 가능성을 제공할 것으로 전망 경기도 콘텐츠산업 실태조사

169 스마트 광고산업 구조로의 변화 광고거래의 중간자 역할을 하는 광고사업체들은 글로벌을 지향하는 국내종합 광고회사, 글 로벌 운영기법의 로컬화 토착화를 시도하는 다국적 광고회사, 그리고 광고 크리에이티브의 제작이나 매체대행서비스를 중심으로 차별화된 비즈니스를 추구하는 전문광고회사, 광고주 와의 계열화를 통해 안정적인 수익을 추구하는 인하우스 광고회사 등 다양한 형태로 존재 이제 광고산업은 비용대비 효과가 낮은 전통적인 대중형식의 일방 노출 중심 산업구조에서 검색 중심의 인터넷 기반 산업구조를 거쳐, 12년에는 본격적으로 스마트 미디어 중심의 스 마트 광고산업 구조로 변화가 예상 12년은 광고미디어 생태계의 변화를 이룩하는 전환점이 될 것으로 예상 기존의 기생적(공생적) 생태계(매체와 이용자 간에 매개되어 매체의 수익을 창출시키며, 매 체의 시청자 수 또는 이용자 수에 의존하는 생태계)에서 독립된 생태계( 콘텐츠-광고 결합 형, 정보적 광고(콘텐츠형 광고-광고여부를 인지하기 어려운), 능동형 광고 의 성격을 갖는 스마트 광고미디어의 생태계)로 변화될 전망 기획 및 제작 광고(종합)대행업의 경우, 경제성장률 범위 내에서 안정적인 성장을 할 것으로 예상. 특히 이 업종에 속하는 인하우스 광고회사의 매출(취급)액은 대기업의 국내 경제에서 차지 하는 비중 확대와 연계되어 지속적인 증가 추세 반면, 광고(종합)대행업의 경우 거래질서 정립을 통한 질적 성장을 위해서 다양화되는 미디 어의 대행관계에서 발생하는 기존 커미션 제도의 재정립이 풀어야 할 과제로 등장할 전망 광고제작업의 경우, PPL광고의 직접수주 가능 등의 매출증대 기회 속에 12년을 기점으로 그동안의 성장추세를 뛰어넘기 위하여 방송과 통신의 융합에 부응하는 디지털 광고제작에 초점을 맞추어 해당업종 전반에 걸친 업그레이드가 진행되고 있다고 보여짐 광고제작 분야는 기존 광고산업 내에서 생산되던 Linear광고 및 VOD광고 유형 외에 모바일인터 렉티브 광고유형으로 등장하는 Trigger, T-Poll, T-Brochure /T-Catalog, T-Tester, T-Mobile, Pop-up, DAL 등의 광고유형에 제작을 지원하는 광고제작시스템으로 전환이 이뤄지고 있음 아울러 실제 디지털 광고제작의 경우 각 광고형태들이 독립적으로 존재하기 보다는 서로 연계되어 복합적인 방식으로 광고가 집행되도록 디지털미디어의 특성을 반영한 다양한 광 고형식이 개발되어, 상호 결합을 통해서 보다 높은 광고시너지효과를 얻을 수 있도록 하는 것이 관건으로 보여짐 유통 및 배급 광고 미디어 측면에서는 니치마켓, 디지털미디어, 멀티플랫폼에 기반한 다채널화 등을 통해 세분화가 진행 또한, 방송과 통신의 융합에 기반한 IT경쟁력과 맥을 같이하면서 인터넷, 모바일, SNS 등으 로 확장되면서 새로운 형태의 광고 유형들이 생성 온라인광고업의 경우, 모바일 매체사(포털사) 간의 치열한 경쟁 속에 검색, 배너, SNS(페이스 북, 트위터), 스마트폰을 연계하는 다양한 온라인 광고유형들이 등장하면서 온라인 광고대행 뿐 아니라 온라인 광고제작 활동 등을 활성화시켜 해당 업종의 성장을 견인할 것으로 전망 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 153

170 [그림 ] 국내 온라인, 모바일 광고 시장 전망 한편, 온라인광고업 전반에 걸쳐 높은 성장이 예고하고 있는 가운데 소비자들의 모바일을 통한 인터넷 접촉 확대를 겨냥한 모바일 인터넷 광고상품 의 개발 및 개인화, 위치기반 (LBS) 최적화 여부가 해당업종의 지속적인 성장을 결정짓는 열쇠가 될 것으로 판단됨 광고서비스업의 경우, 본격적으로 Twitter, Facebook과 같은 SNS를 활용한 PR, PI등의 컨설 팅 Biz. 강화, 이벤트/PR분야에 디지털 콘텐츠 중심 BTL 강화, 이벤트 업계의 New Media 연계확산 등으로 광고서비스업 변신이 예상 소셜커머스(사실은 쿠폰판매기업, 확대시키면 광고대행사)와 LBS기반의 모바일 커머스 와 같은 새로운 형태의 세일즈 프로모션은 끊임없이 논란을 일으키며, 광고산업 내 광고 서비스업의 새 로운 비즈니스모델을 제시하기도 하였으나, 이들 비즈니스의 러닝개런티(Running guarantee)나 매출 증대에 따른 Fee체계 등 수익구조를 정립하는 것이 해당업종의 성공적 안착의 관건 법 및 제도 2012년에는 신생 미디어렙이 광고산업에 본격적으로 진출하게 되어 매체 간 광고 경쟁이 치열해질 것으로 전망 KBS, EBS, MBC를 공영으로 묶어 1공영 미디어렙을 두도록 하였으며, 2011년 11월에 SBS 미디어렙 미디어크리에이트 를 런칭. MBC도 미디어렙을 출범시킬 가능성이 높음. 4개 종합 편성채널은 최장 2년 4개월간 직접 광고영업 가능 정부의 광고총량제 도입, 광고 규제품목들의 방송광고 집행 등 광고 규제 완화가 광고산업 에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망 광고 공급차원에서 중간광고와 광고총량제의 도입이 검토되고 있어 광고산업의 확대에 긍 정적인 효과를 미칠 것으로 예상 광고 수요차원에서도 17도 이상의 주류, 전문 의약품, 먹는샘물 등 광고규제품목들의 방 송광고 집행이 가능해지면서 광고산업의 성장에 기여할 것으로 판단 경기도 콘텐츠산업 실태조사

171 나. 경기도 광고 산업 현황 2011 경기도 광고산업 소분류 매출 현황 경기도 광고산업의 총 매출액은 1조 4,845억 원 수준으로 대부분의 매출이 온라인 광고 부 문에서 차지하고 있는 것으로 나타남 광고종합대행업은 대규모 광고대행 기업들이 서울에 위치하고 있는 관계로 매출 비중은 201억 원 수준으로 소규모에 그침 광고제작업은 376억 원, 광고 서비스업은 25억 원 수준임 온라인 광고는 NHN의 검색광고 및 기업광고 등으로 인한 매출액이 대부분을 차지하고 있음 [표 ] 광고 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 광고 대분류 합계 , ,484, 광고(종합)대행업 중분류 소계 , 광고(종합)대행업 광고대행, 매체대행 10 1, , 광고기획, 전략대행 , 광고제작업 중분류 소계 , CM,영상,카피,그래픽제작 , 광고제작업 온라인제작 광고사진스튜디오 CI 광고 광고서비스업 중분류 소계 , PR 광고서비스업 SP 이벤트 Space Design , 온라인광고 중분류 소계 , ,424, 광고대행 6 187, ,125, 온라인광고 매체대행 1 298, , 광고기획, 광고제작 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 155

172 [그림 ] 경기도 광고산업 구성비 9. 캐릭터 가. 국내 캐릭터 산업 현황 캐릭터산업 매출액 2010년 캐릭터산업 매출액 5조 8,968억원, 2011년 캐릭터산업 매출액 7조 2,095억 원으로 2010년 대비 약 22.3% 증가 추정 캐릭터산업 매출액은 2006년 대비 2007년 소폭 증가하였으나, 세계금융위기 여파로 인해 2008년은 다소 감소하였고, 국내 유명 캐릭터들의 매출액 증가에 따라 2009년부터 지속적 인 성장세 중분류 소분류 캐릭터 제작업 캐릭터 상품 유통업 [표 ] 국내 광고산업 업종별 매출 현황 매출액 비중(%) (단위 : 백만 원, %) 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%) 캐릭터산업 합계 5,358,272 5,896,897 7,209, 소계 2,713,459 3,031,808 3,567, 캐릭터개발 및 라이선스업 358, , , 캐릭터상품제조업 2,354,597 2,568,587 3,015, 소계 2,644,813 2,865,089 3,641, 캐릭터상품 도매업 941, ,762 1,267, 캐릭터상품 소매업 1,703,064 1,866,327 2,373, 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 국내외적으로 경쟁력을 보유한 뽀로로, 로보카 폴리, 방귀대장 뿡뿡이, 캐니멀 등 국산 캐릭터를 이용한 봉제인형, 로봇, 완구 등 어린이 수요에 부응한 다양한 상품 출시와 판매 로 매출 상승 유아와 어린이를 대상으로 캐릭터를 활용한 교육 사업이 활발히 진행 중 아동 전문 출판 브랜드 키즈아이콘 은 캐릭터와 관련된 아동용 서적을 출판하여 큰 호응 얻음 고부가가치산업으로서 캐릭터 개발 및 라이선스 분야의 지속 성장 캐릭터 페어, 테마파크 설립 등 캐릭터산업 육성 지원정책 활발히 진행. 신한류 열풍에 힘 입어 국산 캐릭터 상품개발이 증가세를 보이고 있으며 다양한 상품 출시 경기도 콘텐츠산업 실태조사

173 캐릭터 라이선싱 페어 는 6년간 100만명 이상이 관람하였으며, 약 천 개의 업체가 참여하 여 상담액 약 3천억원에서 계약가능액 약 760억원 달성 추정 2011년에 캐릭터를 중심으로 한 테마파크 건립이 이루어짐에 따라 2011년 4월 23일 뽀로 로 테마파크 가 경기도 동탄 메타폴리스몰에 개점 2011년 8월 디큐브시티(2호점)가 개설되었고, 향후 전국에 15개 지점으로 확장 계획 신한류 열풍과 맞물려 스타 피규어를 제작 판매하고 있으며 이로 인한 수익 증가가 이루어 지고 있으며, 스타피규어를 활용한 캐릭터상품도 준비 중 스마트기기의 보급확대에 따라 SNS 기반의 모델에 기존 단순한 아바타가 아닌 3D 등으로 만들어진 사이버 캐릭터가 새로운 수익 모델로 자리 잡고 있음 일부 게임(서든어택)에서는 스타 아바타를 활용한 3D 사이버 캐릭터를 통해 수익창출 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 157

174 캐릭터산업 수출액 국산 캐릭터들의 선전과 애니메이션의 해외 진출 등으로 수출액이 크게 증가하였으며, 이러 한 추세는 계속될 것으로 기대 2010년 캐릭터산업 수출액 2억 7,632만 달러, 2011년 캐릭터산업 수출액 3억 9,226만 달러 로 2010년 대비 42.0%로 증가 추정 캐릭터산업 수출액은 2006년부터 꾸준히 두 자릿수 증가율을 보이고 있으며, 2009년 대비 2010년에는 큰 폭으로 증가. 이는 국제경쟁력을 갖춘 국내 캐릭터들의 선전과 국내 게임, 애 니메이션 등의 해외진출이 증가하면서 국내 캐릭터를 접할 수 있는 기회가 증가하였기 때문 국내 인기캐릭터인 뽀로로 와 뿌까 에 이어 최강합체 믹스마스터 가 동유럽 30개국과 아시 아 22개국에서 방영을 하고 있으며, 이로 인한 인지도 상승 오로라월드는 해외 대형 완구업체 인수를 추진하고 있으며, 이는 다양한 해외 수요 부응 및 브랜드 이미지 제고를 통해 수출지역을 확대하고자 함 캐릭터업체들은 캐릭터오픈마켓을 통해 기존 및 신규 캐릭터를 활용한 앱을 개발하고 있으 며, 이를 통해 수출액을 증가시키고자 함 마시마로 는 페이스북 퍼블리셔와 계약을 체결하였고, 캐니멀 캐릭터를 활용한 스마트앱인 토킹 오즈 와 토킹 미미 등은 앱스토어 다운로드 상위에 오름 종합 전망 소비 패러다임 변화에 따른 캐릭터 활용 경기 침체 속 톱스타의 겹치기 광고 출연으로 빅 모델 광고 효과 에 대한 의문과 함께 캐 릭터가 가지는 감성적 접근이 소비자들에게 큰 호응 캐릭터는 친근한 속성으로 소비자 감성을 자극하고 거부감 없이 모든 연령과 성별을 대상 으로 한 인지도나 호감도를 끌어올리는데 효과적 광고는 물론 애니메이션, 웹툰, 스마트폰 애플리케이션, 인형, 장난감 등 다양한 마케팅 도구 로 활용이 용이함 등을 사유로 캐릭터 활용 사례 증가가 예상됨 캐릭터 활용 광고의 주요사례는 기업은행 오스카의 오아시스, 대우건설 정대우, 현대자동 차 로보카 폴리, 금호타이어 또로, 메리츠화재 걱정인형 등 개발 및 라이선싱 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱 증가와 캐릭터 개발에 있어서 협업 증가 추세가 지속될 전망 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <로보카 폴리>의 성공사례에 힘입어 신규 캐릭터 개발에 여러 기업이 협업하여 진행하는 사례가 지속적으로 증가 예상 협업은 각 기업의 전문분야에 맞춘 영역에 따라 신규 캐릭터의 인지도 급속 향상, 라이선싱 계약 증가, 다양한 캐릭터 활용방안 등 한 기업이 진행하는 것보다 큰 효과를 기대 캐릭터 활용 광고의 증가에 의한 신규 캐릭터 개발 및 라이선싱이 증가 예상 지속되는 경기 침체로 인한 소비 거부심리에 대응하기 위해 감성적 접근방식으로 캐릭터를 활용하기 시작하였으며, 활용 광고는 빅 모델 광고 에 비해 적은 비용으로도 브랜드 연상 작용에 있어서 큰 효과를 기대 이로 인하여 광고용 및 상용화를 고려한 신규 캐릭터의 개발 및 기존 캐릭터의 라이선싱이 증가할 것으로 예상 경기도 콘텐츠산업 실태조사

175 한미 FTA와 캐릭터 라이선싱 한미 FTA가 발효됨으로써 지적재산권 관련 문제, 유수 해외 캐릭터의 직접적 권한 행사 및 불법복제 단속 강화, 해외 캐릭터 에이전트 업계의 타격, 캐릭터 무한 경쟁 돌입 등이 발생 할 것으로 예상 유통 및 배급 특정 캐릭터 선호 쏠림현상 심화 국산 캐릭터가 선전하고 있는 부분은 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <로보카 폴리>, <캐니멀> 등의 선전에 힘입은 영유아 시장뿐이며 기타 시장은 <마시마로>, <뿌까> 등이 분전하고 있지만 <미키마우스>, <곰돌이 푸우>, <헬로키티> 등의 외산캐릭터가 대부분 장악 지속적인 경기 침체로 인한 소비위축이 캐릭터 상품 제조 및 유통업에도 영향을 미쳐 당분 간 잘 팔리는 제품위주의 특정 캐릭터 선호 쏠림현상 심화는 지속될 것으로 전망 캐릭터 상품 제조업 성장 위축 및 유통업 패러다임 변화 캐릭터 상품 제조시장은 소폭 위축될 것으로 전망 지속적인 경기 침체와 원자재 가격 상승, 소비자 물가 상승으로 인한 인건비 상승 등 캐릭 터 상품 제조 원가가 상승함으로 인하여 캐릭터 상품의 가격 상승요인이 다분함 스마트 환경을 통한 소비자의 알뜰소비 증가와 전체 소비시장 위축의 여파로 인하여 문화 상품인 캐릭터 상품에 대한 소비자의 선호도도 하락할 것으로 예측됨 국산 캐릭터 상품 유통 전문매장 활성화에 따른 오프라인 유통은 기존의 대형마트 위주의 시장에서 전문매장 중심의 시장으로 차츰 이동할 것으로 예상됨 현재까지 캐릭터 상품의 판매량의 대부분은 대형마트에서 소화되었으나, 잘 팔리는 제품위주 의 특정 캐릭터 선호 쏠림현상 심화, 소비자의 캐릭터 상품 외면 등의 문제점이 발생되었음 텐바이텐, 1300K 등의 디자인 팬시 전문매장을 중심으로 감성을 자극하는 일러스트 풍 캐 릭터가 캐릭터 시장의 新 장르를 개척하며 등장 및 영역 확대 이는 곧 국산 캐릭터 상품 유통 전문매장 강화로 이어짐 온라인 디지털 영리한 소비자 집단 등장 등 문화 트렌드의 변화가 가속화되고 있음 스마트폰 이용자가 2,000만 명을 넘어서면서 애플리케이션으로 재미와 혜택을 동시에 노리 는 영리한 소비자 집단이 인터넷 모바일 유통시장과 캐릭터 서비스 시장의 메인 고객으로 등장하여 다양한 애플리케이션을 통하여 알뜰소비를 지향 경기 침체와 소비자 물가 상승이라는 이중고에 이런 영리한 소비자 집단의 증가추세는 지 속될 것으로 보임 캐릭터 활용 애플리케이션 증가 및 선호도 증가 국산 캐릭터로는 <캐니멀 시리즈>, <뿌까 레스토랑>, <카트라이더 러쉬>, 외산 캐릭터로는 <스머프 빌리지>, <스누피 스트리트 페어> 등의 캐릭터 활용 애플리케이션이 다수 증가하 고 있으며, 주요 애플리케이션 스토어 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 유저층에서도 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 159

176 선호성향이 강하게 나타남 이는 소셜 게임계에서 주목 받는 전략 중 하나인 캐릭터 라이선싱의 효과를 보여주며, 특히 소셜 게임의 주요 타깃인 여성이나 아동들에게 어필하는 데 성공해 인기와 매출에 기여하 는 등 당분간 이러한 추세가 지속될 전망 캐릭터 활용 애플리케이션 성공 사례로는 부즈클럽의 <캐니멀 앱 시리즈>, KT의 스마트마 케팅플랫폼 <올레 캐치캐치> 등 캐릭터 활용 애플리케이션을 통한 新 마케팅 수단은 비용대비 성능에서 우수한 평가를 받으 며 업계가 요구하는 새로운 마케팅 플랫폼으로 지속적으로 증가할 전망 법 및 제도 캐릭터산업에 대한 정부의 직 간접 지원 강화 2012년 만화 애니메이션 캐릭터 산업 발전을 위한 문화체육관광부의 예산 증액으로 글로벌 공동 제작 및 해외 진출, 신입 창작자와 작품 발굴 및 사업화가 한층 활력을 띨 전망 정부에서는 12년 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업에 11년보다 82.2%가 늘어난 228억여 원 의 예산을 투입할 예정이며, 이로 인하여 약 2,900여개 신규 일자리를 창출할 것으로 예상 한편, 문화체육관광부는 모태펀드 출자를 통한 신규 펀드 조성, 콘텐츠 공제조합의 연내 설 립, 국산 캐릭터 개발 프로젝트 지원, 차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업의 규모 확대 등을 12년 주요 업무계획으로 보고 특히 특허청과의 협력을 통해 캐릭터 창작자 보호를 위한 디자인보호법 개정(안) 이 처리 될 수 있도록 노력하고, 법률이 개정되기 전까지는 국산 캐릭터 카탈로그를 작성해 특허청 에 제공함으로써 기존에 창작된 것과 유사한 캐릭터가 디자인 등록돼 유통되지 않도록 한 다는 방침을 설정 나. 경기도 캐릭터산업 현황 2011 경기도 캐릭터산업 소분류 매출 현황 2011년 경기도 캐릭터산업 총 매출액은 5,132억 원에 이르는 것으로 나타남 캐릭터 상품제작업이 4,782억 원으로 대부분의 비중을 차지하고 있으며, 캐릭터 개발 및 라 이선스업은 348억 원에 그침 인터넷 및 모바일캐릭터 서비스업은 걸음마 수준인 것으로 판단됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

177 [표 ] 캐릭터 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 캐릭터 대분류 합계 71 7, , 캐릭터제작업 중분류 소계 69 7, , 캐릭터 캐릭터개발 및 라이선스업 27 1, , 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 42 11, , 캐릭터상품온라인유통업 중분류 소계 캐릭터상품 온라인유통업 인터넷 및 모바일캐릭터 서비스업 [그림 ] 경기도 캐릭터산업 소분류 매출 비중 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 161

178 10. 지식정보 가. 국내 지식정보 산업 현황 지식정보산업 매출액 스마트 기기의 보급과 소셜네트워크서비스 사용자의 급증으로 지식정보산업 매출액이 큰 폭 으로 성장 2010년 지식정보산업 매출액 6조 714억 원, 2011년 지식정보산업 매출액 9조 457억 원으로 2010년 대비 약 24.9% 증가 추정 지식정보산업 매출액은 2006년부터 지속적으로 증가하였으며, 인터넷검색광고 증가와 e-learning 매출액 증가에 기인하여 2010년에는 큰 폭의 성장. 이러한 추세는 2011년에도 지속 [표 ] 국내 지식정보 산업 업종별 매출 현황 중분류 소분류 매출액 비중 (%) 전년대비 증감률(%) (단위 : 백만 원) 연평균 증감률(%) 지식정보 산업 합계 6,071,439 7,242,686 9,045, 소계 2,069,020 2,308,043 2,463, 이러닝기획업 392, , , 이러닝업 이러닝 인터넷/모바일 서비스업 1,309,495 1,502,331 1,560, 인터넷/모바일 이러닝 제작 및 제공업 224, , , 에듀테인먼트 기획 및 제작업 142, , , 소계 723, , , 기타 DB 및 온라인 정보제공업 723, , , 소계 2,462,339 3,132,829 4,285, 포털 및 인터넷 정보 매개 서비스업 2,462,339 3,132,829 4,285, 소계 816,254 1,038,559 1,470, 가상세계 스크린골프시스템 기획 및 제작업 172, , , 및 스크린골프장운영업 583, ,293 1,126, 가상현실업 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업 60,723 63,501 83, 출처 : KOCCA(2012.3), '2011 콘텐츠산업 통계 국내 인터넷 포털은 토종 검색 서비스를 바탕으로 시장을 확장했으나, 해외 대형 인터넷 기 업과 스마트 미디어 열풍으로 변화의 시기를 겪고 있음 NHN(Naver.com)과 다음(Daum.net)은 매출액과 영업이익의 수직성장으로 높은 시장점유율 을 차지했으나, SK커뮤니케이션즈(Nate.com)와 KTH(Paran.com)는 영업이익률과 시장점유율 이 감소하는 등 하락세 코리안클릭에 의하면, 인터넷 포털 상위 4개사(NHN, 다음, SK커뮤니케이션즈, KTH)의 시장 점유율은 2009년 대비 2011년에 각각 25.3% -> 30.8%, 18.3% -> 19.8%, 7.6% -> 6.6%, 1.9% -> 1.1%로 증가 또는 감소했음 4개 상장사(NHN, 다음, SK커뮤니케이션즈, KTH)의 매출액 연평균증감율(08~2010년)은 각각 4.2%, 21.5%, 5.2%, 4.3%로 다음을 제외하고 완만한 성장률을 보임. 특히 최근 3년간 (08~2010년) 평균 영업이익률은 각각 43.3%, 22.1%, -0.9%, -0.2%로 차이가 극명하게 나타 남. 즉, NHN은 최근 3년간 평균 영업이익률(43.3%)이 가장 높았으며, 시가총액도 11조원에 달함. 다음은 매출액 증감률(21.5%)과 영업이익률(22.1%) 모두 높은 수치를 보임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

179 국내 포털업체는 디스플레이 및 검색광고와 함께 N-스크린 및 클라우드 서비스 등 신규 사 업모델을 지속적으로 발전시킴에 따라 매출액도 증가 SK커뮤니케이션즈의 포털(Nate.com) 시장점유율은 2009년 시맨틱 검색 서비스 출시 이전 5% 이내에 머물었으나, 출시 이후 10% 이상으로 급증가 반면에 트위터, 페이스북 등 해외 소셜네트워크서비스(SNS)들도 국내 시장에 안착한 것으로 평가. 즉 페이스북 등 소셜네트워크서비스의 경쟁력이 증대되고 있으며, 이로 인한 해외 포 털의 이용이 증가하는 경향을 보이고 있음. 네이버는 이에 대한 대비책으로 미투데이를 서 비스하였으며, 2011년 9월 가입자가 700만명을 초과 2010년 페이스북의 광고게시 횟수가 1조 198억 회를 넘어 광고게시 전체 1위를 차지하였 고 2011년에는 광고매출이 35억불을 넘어선 것으로 예측 구글은 신개념의 소셜네트워크서비스인 구글 플러스 를 선보이며 페이스북, 트위터 등의 경 쟁압력에 대처 중 이동통신사의 콘텐츠 관련 매출(무선데이터서비스) 비중과 증가율이 높아지는 추세 무선수익 중 콘텐츠 관련 수익비중은 SKT 26%, LGU+ 15%, KT 13% 순 2009년 대비 2010년의 콘텐츠 관련 수익 증감율(KT 24%, LGU+ 18%, SKT 13%)은 매출액 및 무선 수익 증감율에 비해 훨씬 높음 E-learning에 대한 수요가 증가함에 따라 E-learning 공급시장이 확대되고 있음 최근 스마트 러닝으로 범위가 확장되어 범국가적인 지원체계 구축 실시 에듀테인먼트는 교과서 보다 학습효과가 뛰어나 다양한 진출 분야가 나타나고 있음 나우콤이 서비스 중인 <한자마루>는 어린이 학습용 게임이며, 한자 학습과 온라인게임이 결합된 상품. 와글와글 미술관 은 아이들이 미술에 대한 이해도를 높이기 위해 미술과 에듀 테인먼트가 결합된 종합박람회 e-learning이 스마트러닝으로 확대됨에 따라 범부처 지원체계를 구축하여 해외 현지화 작업 을 지원 이러닝산업발전법 개정안이 2011년 6월 30일 의결됨에 따라 지식경제부, 교육부, 문화체 육관광부 등 해당부처의 통합지원이 가능해질 것으로 판단 스마트기기의 보급 확대에 따라 에듀테인먼트 포털 앱이 출시되고 있는 추세 민병철영어에서 만든 스마트폰용 영어말하기 앱 오토스피킹 은 일본 애플 유료앱 교육부분 에서 다운로드 1위를 차지 교육 솔루션 업체인 애니모비와 KT는 올레스쿨 서비스를 개시하여 월정액으로 영단어, 상식 등의 공부가 가능하도록 함 지식정보산업 수출액 2010년 지식정보산업 수출액은 3억 6,817만 달러, 2011년 지식정보산업 수출액 4억 3,225만 달러로 2010년 대비 17.4%로 증가 추정 지식정보산업 수출액은 2006년부터 꾸준히 증가하고 있으며, 국내의 높은 교육열로 인해 양적 및 질적으로 큰 발전을 거듭. 국제경쟁력을 갖춘 e-learning 및 에듀테인먼트 관련 콘 텐츠들은 전 세계적으로 큰 호평을 받고 있으며, 이러한 추세는 2011년에도 지속 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 163

180 e-learning과 에듀테인먼트 업체들은 기존 국내시장뿐만 아니라 해외(베트남 등) 진출이 확 대되고 있으며, 미주지역 시장도 진출 중 이러닝산업 전망 매출액, 사업체수 및 종사자수의 지속적인 증가 전망 국내 이러닝산업은 2006년 매출액 16,178억 원에서 2011년 매출액 2조 4,633억 원으로 연 평균 7.3% 증가하며 빠르게 성장하고 있음. 이러닝 사업체 수는 2011년 기준 1,489개로 2006년 대비 2.3배 증가하였고 이러닝산업 종사자는 2006년 19,644명에서 2011년 24,770 명으로 연평균 854개의 일자리가 새로이 창출. 이러닝산업의 성장은 2012년에도 계속될 것 으로 전망 인프라 확충에 따른 성장 예상 수도권에 비하여 수도권 이외의 지역은 이러닝 경쟁력이 취약한 실정. 지방자치단체에서는 이러닝의 중요성을 인식하여 권역별로 이러닝센터 를 지정 및 운영하여 이러닝 활용지원과 산업육성을 추진 중. 이러닝에 대한 관심 증가는 이러닝산업 성장으로 이루어질 것으로 전망 뿐만 아니라 개인의 학습경험을 이러닝시스템을 사용하여 관리하여, 학력인정, 고용정보 제 공 서비스 등과 연계하여, 이용자에게 학습 기회를 제공하고, 사업체에게는 인력을 제공할 수 있는 토대를 마련하고자 하는 시도가 지속적으로 이루어지고 있음 다양한 형태의 학습이 가능해짐에 따라 활성화 예상 3D 가상현실(virtual reality), 증강현실(augmented reality) 등의 신기술을 적용한 실감형, 체 험형 이러닝이 확산. 3D 가상현실 서비스인 Second Life 의 15%가 교육 및 연수로 활용되 고 있는데, 미국의 하버드대학교와 프린스턴대학교 등 400여개의 유명 대학이 참여하여 교 육 및 연수 프로그램을 운영 중 UCC(user creative content), SNS(social networking service) 등 소셜네트워크를 강화시켜주 는 서비스와 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산에 의하여 학습에 학습자의 적극적 인 참여과 지식 공유 활성화가 가능한 소셜러닝의 증가가 예상 이렇게 다양한 형태의 학습 가능성은 점차 더욱 확대될 것으로 전망되며, 이러한 환경 변화 는 이러닝산업을 활성화하는 기회가 될 것으로 예상 온라인, 오프라인 비즈니스 결합 모델 활성화에 따라 매출 증가 예상 이러닝 사업체들은 온라인 기반 학습의 한계를 인정하고 오프라인 비즈니스 모델과 결합하 려는 시도를 하고 있음. 오프라인 학원의 경우 학원의 정규 커리큘럼에 온라인서비스를 포 함시키거나 심화과정, 보강 등의 용도로 온라인 콘텐츠를 확보하려는 노력을 하고 있음. 이 러한 온라인과 오프라인의 결합은 더욱 가속화될 것으로 전망되며, 이러한 흐름에 따라 신 규 사업 모델도 많이 생겨날 것으로 예상 대학 교육은 전통적으로 오프라인 강의 중심으로 이루어져 왔으나, 최근 사이버 강의의 비 율이 점차 증가하고 있으며, 이에 따라 대학별로 차별화된 콘텐츠 개발에 대한 요구도 커져 서 창의적인 이러닝 콘텐츠 개발이 크게 늘어날 전망 스마트러닝(smart learning)의 확산에 따라 이러닝산업 활성화 전망 경기도 콘텐츠산업 실태조사

181 빠르게 발전하는 IT 기술과 교육에 대한 관심이 이러닝산업의 패러다임 변화(스마트화)를 가져와, 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 스마트러닝이 빠르게 확산. 그러나 스마트러닝의 급속한 확산에 산업 환경이 미처 변화하지 못하여, 스마트러닝 전문인 력과 스마트 러닝에 특화된 교육 콘텐츠 부족이라는 제약점을 가짐. 산업에서 이러한 제약점이 인식되어 우수한 스마트러닝 전문인력을 양성하고 있으며, 스마트 러닝에 적합한 교육 콘텐츠가 기존의 공급자 주심에서 수용자의 요구사항(needs)에 맞추어진 형태로 지속적으로 개발되고 있어 2012년에도 스마트러닝의 확산은 계속될 것으로 전망 다학제간 융합에 의한 산업의 고부가가치화 예상 이러닝은 IT 융복합 기술의 지속적인 발달과 함께 관련 학문인 교육공학, 심리학, 컴퓨터공 학, 인지공학, 경영학 등과의 다학제적 융합 연구를 통해서 기술 혁신을 가속화 하고 있음. 향후 IT 융복합 기술기반 이러닝은 차세대 이러닝 산업의 고부가가치화에 크게 기여할 것으 로 예상 포털서비스 전망 다양한 형태의 검색 서비스가 제공될 전망 포털서비스 업체들은 음성검색, 실시간 검색, 위치기반 검색 등 다양한 검색 기술을 사용하 여 시퀀스 검색, 소셜 검색, 시맨틱 검색 등 다양한 서비스를 적용 및 업그레이드 할 예정 네이버(Naver)는 2010년 상반기에 시퀀스 검색을 출시한 데 이어, 하반기에는 음성검색 서 비스를 제공하기 시작했으며, 2012년에는 음성 검색 서비스의 성능을 업그레이드 할 예정. 뿐만 아니라 음성 검색, 바코드 검색, 증강현실 검색 등 차별화된 기술을 도입하여 모바일 환경에서의 경쟁력을 강화하고자 노력할 예정 다음(Daum)은 기존의 카페 검색을 지속적으로 업그레이드 할 예정이며, 사물검색, 음성검색 서비스 도입과 함께 My소셜 검색이라는 소셜 검색을 통하여 소셜네트워크 시장 공략을 강 화할 예정 네이트(Nate)는 2009년 이후 검색 서비스 시장에서 시장점유율 확대에 기여한 시맨틱 검색 의 품질 강화를 위하여 2012년에도 지속적으로 업그레이드할 예정 스마트폰 사용 확대로 인하여 모바일 검색 서비스 활성화 전망 스마트폰의 활성화로 2011년 모바일 검색의 중요성이 크게 부각되었고, 2012년에는 본격적 인 모바일 검색 경쟁이 있을 것으로 예상. 더불어 태블릿PC, 스마트TV와 같은 다양한 모바 일 기기로 모바일 검색 서비스는 확장될 것으로 전망 글로벌 검색 시장의 최강자인 구글은 유선 인터넷 환경에서 압도적인 점유율을 유지하고 있으며, 동시에 안드로이드폰 보급을 통해 모바일 환경에서도 지배력을 확대하고 있음. 이 러한 현상은 당분간 계속될 전망 크로스 플랫폼 기반 검색 서비스로 진화할 것으로 전망 향후의 검색 서비스는 PC, 태블릿PC, 스마트TV, 그리고 스마트폰 등 다양한 기기를 사용하 며, 각기 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 사용하는 사용 환경에서도 공통적으로 사용할 수 있는 크로스 플랫폼 기반 서비스로 한층 강화될 전망 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 165

182 특히 2012년에는 스마트TV 검색이 화두가 될 것으로 예상. 네이트는 국내 포털 최초로 스 마트TV에서의 검색 서비스를 제공할 예정. 네이버와 다음도 삼성전자와 함께 검색을 포함한 스마트TV 전용 서비스를 구현할 예정 스크린골프 시장 전망 매출 규모 증가 예상 국내 스크린골프장은 2000년대 중반부터 증가하기 시작하여 2010년에는 약 5,000개로 증가 하였으며, 2012년에는 약 8,000개가 될 것으로 전망 국내 스크린골프장의 골프 이용료 매출액은 2010년 약 9천억원이며, 2011년에는 2010년보 다 약 20% 증가할 것으로 전망 스크린골프 매출액은 2000년대 중반부터 꾸준히 증가하고 있으며, 그 결과 2011년 5월 20 일 스크린 골프 시스템 제조, 판매 및 골프장 영업을 하는 대표적인 사업체 골프존 상장 골프존은 2000년대 초반에 설립되었으며, 2010년 기준 국내에 설치된 스크린골프 시스템의 84%가 골프존의 시스템. 골프존의 매출액은 2009년 1천3백억원, 2010년 1천8백억원으로 한 해 동안 38.5% 증가. 2011년 매출액은 2010년 대비 약 15% 증가할 것으로 예상 스크린골프 시스템을 사용하여 골프 아카데미 사업과 골프 관련 온라인 게임 대회 개최 등 다양한 사업 아이템 개발이 가능하며, 이를 통해 이용자 증가 및 매출액 증가가 가능할 것 으로 전망 스크린골프 시스템 수출 가능성 증가 전망 국내 스크린골프 시스템 제조업체는 세계 최고수준의 기술력을 보유하고 있으며, 2010년 골프존의 스크린골프 시스템은 중국과 일본에 수출을 시작 해외 바이어와의 상담 내용으로 미루어 볼 때, 중국과 일본 등 아시아권 국가뿐만 아니라 수출 지역이 점차 확대될 것으로 전망 스크린골프 시스템의 현실감 증가에 따라 시스템 보급 확산 예상 현재의 스크린골프 시스템은 현실감이 부족하다는 지적을 받아왔는데, 최근 스크린골프 제 조업체들은 보다 현실성을 높인 3D 시스템을 보급하기 시작했음 단순한 흥미 위주의 놀이를 위한 시스템이 아닌 실전과 거의 동일한 수준의 시스템의 개발 이 완료되었으며, 단가 문제로 인하여 일반 스크린골프장에 전체적으로 공급하기는 아직 어 려운 실정. 그러나 향후 시스템의 가격 하락 및 이용자의 요구에 따라 보다 현실감이 뛰어 난 스크린골프 시스템의 보급이 확산될 수 있을 것으로 전망 나. 경기도 지식정보 산업 현황 2011 경기도 지식정보산업 소분류 매출 현황 2011년 경기도 지식정보산업 소분류 매출에서는 기타 DB 및 온라인 정보제공업 이 6,588억 원 규모로 가장 많은 매출을 기록하였으며, e-learning업 이 2,775억 원, 포털 및 기타 인터 넷 정보매개서비스업 이 1,981억 원, 새롭게 추가된 가상세계 및 가상현실업 이 654억 원 규 모로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

183 [표 ] 지식정보 소분류 매출액 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 매출액 지식정보 대분류 합계 126 9, ,200, e-learning업 중분류 소계 46 6, , e-learning기획업 21 6, , e-learning 인터넷/모바일 서비스업 , e-learning업 인터넷/모바일 e-learning 제작 및 제공업(CP) , 에듀테인먼트 기획 및 제작업 8 16, , 기타데이터베이스 및 온라인정보제공업 중분류 소계 44 14, , 기타 데이터 지식 베이스 및 온라 기타 데이터베이스 및 온라인 정보 제공업 44 14, , 정보 인 정보 제공업 포털 및 기타 인터넷정보매개서비스업 중분류 소계 22 9, , 포털 및 기타 인터넷 정보 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업 22 9, , 매개서비스업 가상세계 및 가상현실업 중분류 소계 14 4, , 가상세계 및 스크린골프 시스템 기획 및 제작업 8 7, , 가상현실업 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업 , 비중 [그림 ] 경기도 지식정보 산업 소분류 매출 비중 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 167

184 11. 콘텐츠솔루션 가. 국내 콘텐츠솔루션 산업 현황 2011년 콘텐츠솔루션산업 매출액은 2조 8,671억 원으로 전년 대비 21.5% 증가 저작툴 매출액이 3,190억 원으로 11.1%의 비중을 보였고, 콘텐츠보호 매출액은 1,578억 원 으로 5.5% 비중, 모바일솔루션이 8,035억 원으로 28.0%의 비중을 차지함 과금/결제 관련 매출액이 3,394억 원으로 콘텐츠솔루션 산업 전체에서 11.9%를 차지하였고, CMS와 CDN이 각각 4.6%, 6.1%의 비중을 보임 모바일솔루션업이 최근 스마트미디어의 확산으로 인하여 매출 규모가 연평균 28.4%로 높은 성장세를 보여주고 있음 또한 문화체육관광부는 경기도 안양시와 함께 스마트 콘텐츠밸리 조성, 이동식 3D 제작 스 튜디오 시스템 마련 등 인프라를 구축하고, 차세대콘텐츠 동반성장협의회 의 상설기구화 및 6개 대기업과 100여개 중소기업이 참여하는 연계형 프로젝트의 발굴 등을 12년 주요 업무 계획으로 보고함 [표 ] 국내 콘텐츠솔루션 산업 업종별 매출 현황 (단위 : 백만 원) 중분류 소분류 매출액 전년대비 연평균 비중(%) 증감률(%) 증감률(%) 콘텐츠솔루션 산업 합계 2,182,148 2,359,853 2,867, 저작툴 263, , , 콘텐츠보호 133, , , 콘텐츠 모바일솔루션 487, , , 솔루션 과금/결제 299, , , 산업 CMS 116, , , CDN 147, , , 기타 588, , , 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업 145, , , 출처 : KOCCA(2013.2), '2012 콘텐츠산업 통계 [그림 ] 국내 콘텐츠솔루션 산업 매출 구성비 경기도 콘텐츠산업 실태조사

185 나. 경기도 콘텐츠솔루션 산업 현황 2011 경기도 콘텐츠솔루션산업 소분류 매출 현황 경기도 콘텐츠솔루션 산업의 2011년 총 매출액은 8,380억 원 규모에 이름 기타 콘텐츠솔루션이 4,559억 원으로 가장 큰 매출규모를 보이고 있으며, 모바일솔루션이 뒤 를 이어 3,569억 원 규모의 매출을 기록했음 저작 툴(Tool) 관련 매출액이 163억 원 수준으로 나타났으며, CDN(Contents Delivery Network)이 52억 원 규모로 나타남 2011년 신규 조사 대상인 컴퓨터그래픽스 제작업은 4억 원 규모의 매출액을 보이고 있음 [표 ] 콘텐츠솔루션 소분류 매출액 (단위 : 개, 백만원, %) 대분류 중분류 소분류 사례수 평균 매출액 매출액 매출액 비중 콘텐츠솔루션 대분류 합계 155 5, , 콘텐츠솔루션업 중분류 소계 153 5, , 저작툴 15 1, , 콘텐츠보호 1 2, , 콘텐츠 솔루션 콘텐츠솔루션업 모바일솔루션 47 7, , CMS CDN 3 1, , 기타 85 5, , 컴퓨터그래픽 제작업 중분류 소계 컴퓨터그래픽 제작업 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업 [그림 ] 경기도 콘텐츠솔루션 산업 구성비 구성비로 볼 때 국내 콘텐츠솔루션 산업 구성비와 마찬가지로 기타 솔루션 업종과 모바일 솔루션 업종의 비중이 높게 나타남 기타 솔루션 업종이 경기도 콘텐츠솔루션 산업에서 약 54%의 비중을 보이고 있으며, 모바일 솔루션 업종은 약 43%의 비중을 보이고 있음 특히 주목해야 할 부분은 모바일 솔루션 업종의 성장세가 눈에 띄게 높게 나타난 점임 제3장 경기도 콘텐츠산업 현황 169

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187 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 제 1 절 시군별 현황 총괄 1. 시군별 현황 제 2 절 시군별 업종별 상세 현황 1. 시군별 매출현황 2. 시군별 종사자 및 수출 현황 제 3 절 주요 시군별 현황 1. 주요 시군 조사 결과 총괄 2. 5대 클러스터 현황 3. 기타 주요 시군별 현황

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189 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 제1절 시군별 현황 총괄 1. 시군별 현황 지역별 기업수 분포 [표 4-1-1] 시군별 기업수 구성 (단위 : 개, %) 지역 2010 기준 2011 기준 기업수 비중 기업수 비중 전년대비증가율 전체 1, , 남부 소계 , 수원시 성남시 부천시 용인시 안산시 안양시 평택시 시흥시 화성시 광명시 남부 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 북부 소계 고양시 남양주시 의정부시 파주시 북부 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 연천군 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 173

190 2011년 기준 기업 수 분포는 남부 지역이 2010년에 비해 4.0%p 증가한 1,356개 기업으로 나타났으며, 북부 지역은 2010년에 비해 4.0%p 감소한 828개 기업으로 나타남 개별 시군으로는 성남시가 394개 기업으로 18.0%의 비중을 보이고 있으며, 고양시가 386개 기업으로 17.7%, 파주시가 315개 기업으로 14.4%, 2010년에 비해 안양시가 132개 기업이 늘어난 189개 기업으로 8.7%의 비중을 보이고 있으며, 부천시가 196개 기업으로 9% 비중을 보여 5대 클러스터 지역이 기업 수 비중이 높게 나타남 기타 지역으로는 수원시가 161개 기업으로 7.4%, 용인시가 91개 기업으로 4.2%의 비중을 보이고 있음 2011년 경기도 콘텐츠산업 지역별 매출규모와 종사자 규모는 아래 [그림 4-1-1]와 같음 [그림 4-1-1] 경기도 시군별 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 명, 백만 원) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

191 조사결과 총괄 매출 규모는 성남시, 파주시, 용인시, 고양시, 수원시, 안양시 순으로 나타남 종사자 수로는 성남시, 파주시, 고양시, 부천시, 수원시, 안양시 순으로 나타남 수출 규모로는 성남시, 용인시, 부천시, 고양시 순으로 나타남 [표 4-1-2] 시군별 조사 총괄 현황 (단위 : 개, 백만 원, 명) 기업수 평균매출 매출액 종사자 수출 시군 구분 수출액 (개) (백만원) (백만원) (명) 사례수 (1000$) 전체 2,184 4, ,364,005 34, ,920 남부소계 1,356 5, ,904,853 23, ,721 수원시 161 1, ,425 1, 성남시 , ,159,090 14, ,746 부천시 196 1, ,140 1, ,801 용인시 91 5, ,511 1, ,344 안산시 78 1, , 안양시 189 1, ,543 1, 평택시 21 4, , 시흥시 화성시 27 2, , 광명시 , 남부 군포시 , 광주시 , 김포시 , 이천시 , 안성시 , 오산시 하남시 15 5, , 의왕시 13 1, , 여주군 8 5, , 양평군 , 과천시 8 10, , 북부소계 828 2, ,459,153 11, ,199 고양시 386 1, ,115 3, ,653 남양주시 37 1, , 의정부시 35 2, , 파주시 315 5, ,767,186 6, ,865 북부 구리시 , 양주시 포천시 , ,641 동두천시 가평군 연천군 기업 수, 매출 규모, 종사자 수 등 각종 지표에서 성남시가 1위를 지키고 있으며, 출판 클러 스터가 위치한 파주시, 방송 영상 클러스터가 위치한 고양시, 만화 애니메이션 중심지인 부 천시 등이 상위에 랭크되었음 또한 안양시, 용인시 등에서 기업 수, 종사자수, 매출 규모 등의 성장세가 두드러지고 있음 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 175

192 제2절 시군별 업종별 상세 현황 1. 시군별 매출현황 시군별 업종별 기업수 및 매출액 [표 4-2-1] 시군별 업종별 매출현황(1) (단위 : 백만원, %) 지역별 업종별 매출액 시군 구분 기업수 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 전체 2,184 2,030, , , ,920, , , 남부소계 1, , , , ,836, , , 수원시 , 성남시 , , ,747, , , 부천시 , , , , , , 용인시 91 5, , , 안산시 78 10, , 안양시 , , , 평택시 21 7, 시흥시 화성시 27 2, , 광명시 , 남부 군포시 38 16, , 광주시 김포시 22 3, , 이천시 14 2, 안성시 오산시 하남시 15 59, , 의왕시 13 2, , 여주군 , 양평군 , 과천시 북부소계 828 1,600, , , , , , 고양시 , , , , , 남양주시 37 2, , 의정부시 35 5, , 파주시 315 1,495, , , , , 북부 구리시 43 1, , , , 양주시 포천시 , 동두천시 가평군 연천군 경기도 콘텐츠산업 실태조사

193 [표 4-2-2] 시군별 업종별 매출액(2) (단위 : 백만원., %) 지역별 업종별 매출액 시군별 소계 기업 시군 구분 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 수 매출 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 비중 소계 전체 2,184 1,866, ,484, , ,200, , ,364, 남부소계 1,356 1,570, ,471, , , , ,904, 수원시 , , , , , , 성남시 394 1,106, ,437, , , , ,159, 부천시 , , , , , , 용인시 91 1, , , , , 안산시 78 87, , , , 안양시 , , , , , 평택시 21 89, , , , 시흥시 화성시 , , , , 광명시 , , 남부 군포시 , , , 광주시 , , , 김포시 , , 이천시 , 안성시 , , 오산시 하남시 , , 의왕시 , , 여주군 , 양평군 , 과천시 , , 북부소계 , , , , , ,459, 고양시 , , , , , , 남양주시 37 37, , , , 의정부시 35 50, , , , 파주시 315 1, , , ,767, 북부 구리시 , , 양주시 포천시 , 동두천시 가평군 연천군 출판 산업에서는 출판산업단지가 위치한 파주시가 출판 산업 전체 매출의 73.67%를 차지해 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 성남시가 9.71%, 고양시가 4.65%의 비중을 보이고 있음 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 177

194 만화 산업에서는 파주시가 만화 산업 전체에서 69.5%를 차지해 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 부천시가 25.23%의 비중을 보이고 있음 음악 산업에서는 화성시, 성남시, 용인시가 비슷한 규모의 매출을 기록하여 각각 20.47%, 19.82%, 19.64%의 비중을 보이고 있음. 화성시는 전통적 음악 산업인 음반복제업의 비중이 높고, 용인시와 성남시는 온라인 음악서비스 관련 비중이 높기 때문임 게임 산업에서는 다수의 게임 관련 대기업이 위치한 성남시가 전체 게임 산업의 90.96%를 차지해 독보적인 비중을 보이고 있음 영화 산업에서는 성남시가 68.73%의 비중으로 가장 높게 나타났으며, 파주시가 11.58%, 고 양시가 9.48%의 비중을 보이고 있음 애니메이션 산업에서는 애니메이션 관련 상장기업(레드로버)이 입지한 성남시가 56.22%, 뒤 를 이어 부천시가 26.55%의 비중을 보이고 있음 방송 산업에서는 이번 조사에 편입된 IPTV 관련 기업(KT)과 판교테크노밸리에 입주한 방송 채널사용사업자(NS홈쇼핑)가 위치한 성남시가 전체 방송 산업에서 59.26%의 비중을 보이고 있으며, 방송 관련 독립제작사들이 위치한 고양시가 11.05%, 지상파 및 종합유선방송사업자 가 위치한 부천시가 6.07%, 수원시가 6.06%의 비중을 보임 광고 산업에서는 온라인광고 업종의 매출을 대부분을 차지한 NHN이 위치한 성남시가 전체 광고 산업 매출의 96.8%의 비중을 보이고 있음 캐릭터 산업은 캐릭터 관련 상장기업(모나미)이 위치한 용인시가 전체 캐릭터 산업 매출의 55.02%를 차지하고 있으며, 안양시가 11.51%, 고양시가 8.54%의 비중을 보이고 있음 지식정보 산업에서는 대형 포털사(NHN)가 위치한 성남시가 전체 지식정보 산업에서 78.99% 를 차지하여 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 뒤를 이어 이러닝 업종 관련 매출이 포함된 파주시가 11.32%, 고양시가 6.32%의 비중을 보이고 있음 콘텐츠솔루션 산업에서는 모바일 솔루션 관련 기업들이 많이 위치한 성남시가 57.41%의 비 중을 보이고 있으며, 용인시가 20.32%, 과천시가 9.71%, 안양시가 5.15%의 비중을 보이고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

195 매출 100억 원 이상 기업의 지역별 분포 [표 4-2-3] 매출 100억 원 이상 기업 지역별, 업종별 분포(1) (단위 : 개, 백만원) 구분 [전체] 고양시 과천시 구리시 군포시 김포시 남양주시 부천시 성남시 소계 29) ,249, ,941 81,385 25,121 13,984 10,988 32, ,622 5,921,176 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이 션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔 루션 기업수 매출액 1,557,722 42, , ,323 기업수 매출액 22, 기업수 매출액 129, ,238 32,388 기업수 매출액 1,822,833 13, , ,700,045 기업수 매출액 189, ,274 기업수 매출액 22, ,887 기업수 매출액 1,823, , , ,384 1,100,842 기업수 매출액 1,434, , ,423,955 기업수 매출액 470,967 41, , 기업수 매출액 1,082,155 56, ,883 기업수 매출액 692, , ,577 성남시가 전 산업에 걸쳐 46개 기업이 100억 원 이상의 매출을 기록한 것으로 나타났으며 이들 기업의 총 매출액의 합계는 5조 9,211억 원 규모로 경기도 콘텐츠산업 전체 매출액의 57.13%를 차지하고 있는 것으로 나타남 파주시가 출판 산업에서만 100억 원 이상의 매출 기업이 23개나 위치하고 있는 것으로 나 타났으며, 타 산업에서 7개 기업이 100억 원 이상의 매출을 기록하여 총 1조 4,825억 원 규 모로 경기도 콘텐츠산업 전체의 14.3%의 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남 고양시가 총 9개 기업이 매출 100억 원 이상을 기록하여 이들 기업의 총 매출액은 3,349억 원을 기록해 경기도 콘텐츠산업 전체의 3.32%를 차지함 29) 사례수의 경우 기업체 수가 아닌 복수업종 영위기업의 경우 매출 100억 원 이상 규모의 복수업종 수를 모두 계산한 것임 100억 원 이상의 매출규모를 보인 기업 수는 98개 기업임 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 179

196 용인시의 경우 콘텐츠 매출액 100억 원 이상 기업이 총 4개사에 불과하지만 매출 규모는 5,507억 원 규모로 경기도 콘텐츠산업 전체 매출액의 4.88%의 비중을 보이고 있음 기타 시군으로 수원시는 100억 원 매출 기업의 매출 총합계는 1,397억 원(1.51%), 부천시가 1,366억 원(1.48%), 안양시가 1,361억 원(1.47%) 순으로 나타남 [표 4-2-4] 매출 100억원 이상 기업 지역별, 업종별 분포(2) (단위 : 개, 백만원) 구분 [전체] 수원시 안산시 안양시 여주군 용인시 의정부시 파주시 평택시 하남시 화성시 소계 ,249, ,726 87, ,167 39, ,678 74,494 1,482,588 89,611 83,705 44,390 개 출판 백만원 1,557,722 36, ,243, ,447 0 만화 음악 게임 영화 애니메 이션 방송 광고 캐릭터 지식정 보 개 백만원 22, , 개 백만원 129, , , ,390 개 백만원 1,822, ,770 23, , 개 백만원 189, , 개 백만원 22, 개 백만원 1,823, ,447 87,211 57, , , 개 백만원 1,434, 개 백만원 470, , ,900 24,200 30, ,257 0 개 백만원 1,082, , 콘텐츠 솔루션 개 백만원 692, , , , 경기도 콘텐츠산업 실태조사

197 2. 시군별 종사자 및 수출 현황 시군별 종사자 총괄 남 부 북 부 [표 4-2-5] 시군별 종사자 수 총괄 종사자수 사례수 평균(명) 합계(명) 비중(%) [전체] 2, , 남부소계 1, , 수원시 , 성남시 , 부천시 , 용인시 , 안산시 안양시 , 평택시 시흥시 화성시 광명시 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 북부소계 , 고양시 , 남양주시 의정부시 파주시 , 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 연천군 년의 경우 지역별로는 성남시가 14,936명의 종사자가 있는 것으로 파악되어 경기도 전 체 종사자의 42.79%가 성남시에 소재하는 기업에 종사하고 있는 것으로 나타남 파주시가 6,771명으로 전체의 19.40%, 고양시가 3,941명으로 전체의 11.29%, 부천시가 1,691명으로 전체의 4.84%를 차지하고 있음 수원시가 1,517명으로 전체의 4.35%, 안양시가 1,252명으로 전체의 3.59%, 용인시가 1,148 명으로 전체의 3.29%를 차지하고 있는 것으로 나타남 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 181

198 시군별 종사자 현황 [표 4-2-6] 시군별 업종별 종사자 현황 (단위 : 명) 시군 구분 소계 출판 만화 음악 게임 영화 애니 메이션 지식 방송 광고 캐릭터 정보 콘텐츠 솔루션 [전체] 34,905 9, ,355 1, ,160 3,255 1,946 2,966 4,132 남부소계 23,084 2, , ,345 3,119 7,84 2,674 4,039 수원시 1, 성남시 14, , ,637 2, ,150 2,399 부천시 1, 용인시 1, 안산시 안양시 1, 평택시 시흥시 화성시 남 부 광명시 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 북부소계 11,821 7, , 고양시 3, 남양주시 의정부시 파주시 6,771 6, 북 부 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 연천군 성남시의 경우 총 14,936명의 종사자 중 게임산업 종사자 수가 4,610명, 광고산업 종사자가 경기도 콘텐츠산업 실태조사

199 2,813명, 콘텐츠솔루션산업이 2,399명 지식정보산업이 2,150명인 것으로 나타남 파주시의 경우 총 6,771명의 종사자 중 출판 산업 종사자가 6,221명, 영화산업 종사자가 202명인 것으로 나타남 고양시의 경우 총 3,941명의 종사자 중 캐릭터 산업 종사자가 954명, 출판 산업 종사자가 731명, 방송산업 종사자가 629명, 영화산업 종사자가 454명, 게임 산업 종사자가 438명인 것으로 나타남. 캐릭터 관련 기업 중 주요 기업인 바른손 이 입지하고 있으며, 출판 관련 기 업 중 주요 기업인 위즈덤하우스 가 입지하고 있기 때문에 특화산업인 방송 및 영화 산업 종사자보다 많게 나타남 부천시의 경우 방송산업 종사자가 446명, 애니메이션 산업 종사자가 300명, 게임산업 종사 자가 204명, 캐릭터산업 종사자가 164명, 만화산업 종사자가 162명인 것으로 나타남. 지역 유선방송 사업자 단일 사업체의 종사자 규모가 커서 특화산업인 애니메이션 및 만화산업 종 사자보다 방송 산업 종사자가 많은 것으로 나타남 안양시의 경우 콘텐츠솔루션산업의 종사자가 351명으로 가장 높은 비중을 보였고, 다음으로 게임산업이 302명, 출판이 270명, 지식정보산업에 156명이 종사하고 있는 것으로 나타남 시군별 수출 현황 NHN, 네오위즈게임즈, 스마일게이트 등이 소재한 성남시의 2011년 콘텐츠 수출액은 7억 8,574억 원에 달해 전체 수출액의 88.29%에 달함 그 뒤를 이어 용인(4,434만 달러), 부천(2,580만 달러), 고양(2,465만 달러) 순으로 나타남 [표 4-2-7] 시군별 콘텐츠 수출액 (단위 : 1,000USD, %) 구분 전체 사례수 사례수 평균 합계 비중(%) [전체] 30) 2, , , 수원시 성남시 , , 고양시 , , 부천시 , , 용인시 , , 안산시 안양시 남양주시 화성시 파주시 , 포천시 4 1 1, , 하남시 양평군 과천시 ) 언급되지 않은 시군은 수출 실적이 없는 것으로 조사됨 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 183

200 제3절 주요 시군별 현황 1. 주요 시군 조사 결과 총괄 2011년 기준 조사 결과 구분 지역 [표 4-3-1] 주요 시군 조사 결과 (단위 : 개, 백만원, 명, 1,000USD, %) 기업수 매출액 종사자 수 수출액 개 비중 31) 백만원 비중 명 비중 수 천달러 비중 총합계 1, ,917, , , 고양시 , , , 대 부천시 , , , 클러 성남시 ,159, , , 스터 파주시 ,767, , , 안양시 , , 대 클러스터 소계 1, ,871, , , 기타 수원시 , , 안산시 , 주요 용인시 , , , 지역 의정부시 , ) 평택시 , 기타 주요 지역 소계 ,046, , , 대 클러스터인 성남시, 파주시, 고양시, 안양시, 부천시의 기업 수 비중은 67.77%이나 매출 비중은 85.6%, 종사자 수 비중은 81.91%, 수출 비중은 94.64%에 달하여 타 시군에 비해 모 든 지표에서 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남 [그림 4-3-1] 5대 클러스터 주요 지표별 비중 (단위 : %) 31) 경기도 콘텐츠산업 전체 대비 비중임 32) 기타 주요 지역은 매출액이 높은 지역을 기준으로 함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

201 2011년 기업 수가 크게 증가한 안양시의 경우 기업 수 비중은 8.65%로 높아졌으나 신생기 업들의 비중이 높아 매출비중은 2.11%, 종사자 비중은 3.59%, 수출 비중은 0.01%에 불과함 기타 주요지역이라 할 수 있는 수원시, 안산시, 용인시, 의정부시, 평택시의 기업 수 비중은 17.67%로 나타났으며, 매출 비중은 10.09%, 종사자 수 비중은 10.22%, 수출 비중은 5.03%에 달하여 비교적 매출규모와 종사자 수가 작은 중소기업 위주로 구성되어 있음을 알 수 있음 위의 5대 클러스터 지역과 주요지역을 합한 기업 수 비중은 85.44%, 매출 비중은 95.69%, 종사자 수 비중은 92.13%, 수출 비중은 99.67%를 차지해 경기도 콘텐츠 산업의 핵심지역이 라 할 수 있음 성남은 주요 업종에서 고르게 높은 매출 비중을 보여 주고 있으며, 파주는 출판의 비중이 가장 높았고, 고양은 방송과 영화, 부천은 애니메이션과 만화의 매출비중이 상대적으로 높았 으며, 안양은 콘텐츠솔루션의 비중이 상대적으로 높게 나타남 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 185

202 2. 5대 클러스터 현황 성남 [표 4-3-2] 성남시 연도별 비교 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 CAGR (%) 경기도 콘텐츠산업 내 비중(2011) 기업수(개) % 18.04% 매출액(백만원) 1,863,402 2,887,506 2,758,140 3,287,833 6,159, % 59.43% 종사자수(명) 10,314 7,191 13,248 12,918 14, % 42.79% 2011년 기준 성남시의 콘텐츠산업 매출 규모는 6조 1,590억 원, 종사자 규모는 14,936명에 달함 성남시는 연평균(2008년~2011년) 기업 수는 43.98%, 매출액은 28.73%, 종사자 수는 27.59% 증가하는 것으로 나타남 기업 수, 종사자 수, 매출액, 수출액 모두 꾸준히 증가하고 있으며, 타 시군과 비교하여 월등 히 높은 수준을 보이고 있음. 2011년부터 시작된 콘텐츠기업의 판교테크노밸리 이전 효과로 2011년 매출 규모가 큰 폭으로 성장하였고, 이러한 추세는 2012년에도 계속될 전망임 [그림 4-3-2] 성남시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 (단위 : 백만원, %) 2011년의 경우 NHN과 네오위즈의 대폭적인 영업실적 호조로 인해 6조 원 이상의 매출을 기록하였으며, 2012년에는 7조 원을 넘어설 것으로 예측됨 2011년 성남시 콘텐츠산업 매출 상위 기업은 NHN(광고, 게임), 네오위즈게임즈(게임), SK C&C(지식정보), KT(방송), 엔에스홈쇼핑(방송)으로 나타남 판교테크노밸리에 스마일게이트, 엔에스쇼핑, 오콘 등 대기업과 중견 기업들의 입주로 인하 여 매출, 종사자수, 수출액 등의 모든 지표가 추후 계속 상승할 것으로 기대됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

203 [그림 4-3-3] 성남시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 (단위 : 명, %) 2010년에 비해 대폭 늘어난 스마트미디어 용 콘텐츠 개발업체(10개 50여개)에 대한 지속적 인 지원과 해당 분야 전문인력 확보를 위한 지원 정책이 필요함 [표 4-3-3] 성남시 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, %) 업종 기업수 매출액 종사자 개 비중 33) 백만원 비중 명 비중 전체 ,159, , 출판 , 만화 음악 , 게임 ,747, , 영화 , 애니메이션 , 방송 ,106, , 광고 ,437, , 캐릭터 , 지식정보 , , 콘텐츠솔루션 , , [그림 4-3-4] 성남시 콘텐츠산업 구성비 33) 성남시 콘텐츠산업 내의 업종별 비중으로 경기도 콘텐츠산업 내 비중을 나타내는 것은 아님(기업수, 매출액, 종사자) 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 187

204 파주 [표 4-3-4] 파주시 연도별 비교 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 CAGR(%) 경기도 콘텐츠산업 내 비중(2011) 기업수(개) % 14.42% 매출액(백만원) 299,912 1,141,455 1,413,207 1,582,843 1,767, % 17.05% 종사자수(명) 1,997 5,223 4,747 5,839 6, % 19.40% 2011년 파주시의 콘텐츠산업 매출규모는 1조 7,671억 원, 종사자 규모는 6,771명에 이름 파주시는 연평균(2008년~2011년) 기업 수는 34.66%, 매출액은 15.68%, 종사자 수는 9.04% 증가하는 것으로 나타남 [그림 4-3-5] 파주시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 (단위 : 백만원, %) [그림 4-3-6] 파주시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 (단위 : 명, %) 출판 업종의 기업들이 대다수를 점하고 있는 이 지역은 매출 및 종사자 수의 성장세가 둔화되고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

205 2011년 파주시 콘텐츠산업 매출 상위 기업은 웅진씽크빅, 서울문고, 북센, 북플러스, 대원미 디어 등으로 모두 출판기업임 일부 출판업체에서 스마트 콘텐츠 시장에 대한 대응으로 e-book 관련 Application을 출시하 고 있으나 일부 대형 출판사에 한정된 현상임 [표 4-3-5] 파주시 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, %) 업종 기업수 매출액 종사자 개 비중 34) 백만원 비중 명 비중 전체 ,767, , 출판 ,495, , 만화 , 음악 , 게임 , 영화 , 애니메이션 방송 , 광고 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 [그림 4-3-7] 파주시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 34) 파주시 콘텐츠산업 내의 업종별 비중으로 경기도 콘텐츠산업 내 비중을 나타내는 것은 아님(기업수, 매출액, 종사자) 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 189

206 고양 [표 4-3-6] 고양시 연도별 비교 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 CAGR (%) 경기도 콘텐츠산업 내 비중 기업수(개) % 17.67% 매출액(백만원) 369, , , , , % 4.95% 종사자수(명) 2,182 2,246 4,253 2,988 3, % 11.29% 2011년 고양시 콘텐츠산업 매출 규모는 5,131억 원, 종사자 규모는 3,941명에 이름 고양시는 연평균(2008년~2011년) 기업 수는 49.73%, 매출액은 27.46%, 종사자 수는 20.61% 증가하는 것으로 나타남 2009년을 기점으로 고양시의 매출규모는 조금씩 감소하고 있는 것으로 나타남 [그림 4-3-8] 고양시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 (단위 : 백만원, %) [그림 4-3-9] 고양시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 (단위 : 명, %) 방송 및 영화 산업에서 고양시 매출의 44.74%가 발생하고 있으나 2011년의 경우 영화 관련 기업체의 실적 악화로 영화 관련 매출 규모가 2010년에 비해 대폭 축소되었고, 출판 매출이 상대적으로 늘어남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

207 이 지역에 위치한 방송 업종의 매출액은 약 2,062억 원, 출판 943억 원, 지식정보 758억 원, 캐릭터 438억 원, 게임 업종은 약 296억 원, 영화 업종은 약 232억 원, 규모의 매출액을 보임 캐릭터 산업의 종사자 규모가 타 산업에 비해 높게 타나난 이유는 고양시에 캐릭터 관련 상 장업체인 바른손 이 입지하고 있기 때문임 2011년 고양시 콘텐츠산업 매출 상위 기업은 SBS아트텍(방송), 씨엔엠경기케이블TV(방송), 더존골프(지식정보), 엠비씨미술센터(방송), 바른손(캐릭터) 등임 [표 4-3-7] 고양시 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, %) 기업수 매출액 종사자 업종 개 비중 35) 백만원 비중 명 비중 전체 , , 출판 , 만화 음악 , 게임 , 영화 , 애니메이션 , 방송 , 광고 , 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 , [그림 ] 고양시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 35) 고양시 콘텐츠산업 내의 업종별 비중으로 경기도 콘텐츠산업 내 비중을 나타내는 것은 아님(기업수, 매출액, 종사자) 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 191

208 안양 [표 4-3-8] 안양시 연도별 비교 구분 2008년 2009년 2010년 CAGR (%) 경기도 콘텐츠산업 내 비중(%) 기업수(개) % 8.65% 매출액(백만원) 128,546 15,863 39, , % 2.11% 종사자수(명) , % 3.59% 2011년 안양시 콘텐츠산업 매출 규모는 2,185억 원, 종사자 규모는 1,252명에 이름 [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 (단위 : 백만원, %) [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 (단위 : 명, %) 안양시는 연평균(2008년~2011년) 기업 수는 19.77%, 매출액은 19.35% 증가하였으며, 종사 사 수는 29.69% 증가하는 것으로 나타남 2012년 안양 스마트콘텐츠밸리 조성사업의 본격화로 콘텐츠산업 관련 기업수가 대폭 늘어 나고 있으며, 경기도 내 5번째 콘텐츠클러스터로 부상함 2012년 3월 경기도, 문화체육관광부, 안양시가 체결한 스마트콘텐츠 산업 육성을 위한 3자 경기도 콘텐츠산업 실태조사

209 업무협약서에 기반하여, 공동으로 스마트콘텐츠 산업 육성을 위해 총 300억원 규모의 예산 을 2014년까지 지속 투입할 예정 경기도는 2014년까지 스마트콘텐츠밸리 내에 약 300개의 기업을 유치할 것으로 전망하고 있음 [표 4-3-9] 안양시 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 백만원, 명,%) 업종 기업수 매출액 종사자 개 비중 36) 백만원 비중 명 비중 전체 , 출판 , 만화 음악 , 게임 , 영화 애니메이션 방송 , 광고 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 , [그림 ] 안양시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 안양시의 2011년 콘텐츠산업 매출액은 처음으로 2,185억 원을 상회하여, 부천시 매출액을 처음으로 추월함 특히 콘텐츠솔루션 산업의 매출비중이 매우 높아진 점이 주목할 만한 변화임 2010년 기준 출판은 75억 원 수준에서 2011년 390억 원 수준으로, 콘텐츠솔루션은 73.5억 원 수준에서 2011년 431억 원 수준으로 급성장한 것으로 나타남 2011년 안양시 콘텐츠산업 매출 상위 기업은 미미월드(캐릭터), 티브로드에이비씨방송(방송), 아이티언(콘텐츠솔루션), 자유문고(출판), 티아이스퀘어(콘텐츠솔루션) 등임 36) 안양시 콘텐츠산업 내의 업종별 비중으로 경기도 콘텐츠산업 내 비중을 나타내는 것은 아님(기업수, 매출액, 종사자) 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 193

210 부천 [표 ] 부천시 연도별 비교 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011 (단위 : 개, 백만원, 명, %) CAGR (%) 경기도 콘텐츠산업 내 비중 기업수(개) % 8.97% 매출액(백만원) 205, , , , , % 2.06% 종사자수(명) 1,585 1,782 2,192 1,202 1, % 4.84% 2011년 부천시 콘텐츠산업 매출 규모는 2,131억 원, 종사자 규모는 1,691명에 이름 부천시는 연평균(2008년~2011년) 기업 수는 21.23%, 매출액은 6.30% 증가하였으며, 종사자 수는 1.73% 감소하는 것으로 나타남 [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 매출액 변화 추이 (단위 : 백만원, %) [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 종사자 변화 추이 (단위 : 명, %) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

211 2011년 부천시 콘텐츠산업 매출 상위 기업은 씨제이헬로비젼드림씨티방송(방송), OBS(방송), 엔터기술(음악), 고구미(애니메이션), 한백산(광고) 등임 소규모 기업이 대다수이며, 타 산업에 비해 매출규모가 크지 않은 업종 특성상 만화, 애니메 이션의 매출 규모가 합계 251억 원(11.79%)에 머물고 있으나 종사자 비중은 27.72%에 달함 [표 ] 부천시 콘텐츠산업 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, %) 업종 기업수 매출액 종사자 개 비중 37) 백만원 비중 명 비중 전체 , , 출판 , 만화 , 음악 , 게임 , 영화 , 애니메이션 , 방송 , 광고 , 캐릭터 , 지식정보 , 콘텐츠솔루션 , [그림 ] 부천시 콘텐츠산업 업종별 매출 구성비 37) 부천시 콘텐츠산업 내의 업종별 비중으로 경기도 콘텐츠산업 내 비중을 나타내는 것은 아님(기업수, 매출액, 종사자) 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 195

212 3. 기타 주요 시군별 현황 기타 주요 시군별 업종별 주요 현황 수원시 용인시 안산시 의정부시 평택시 [표 ] 기타 시군별 업종별 현황 (단위 : 개, 백만원, 명, 개, 1,000USD) 구분 기업수 매출액 종사자 수출 사례수 수출액 전체 2,184 10,364, , ,920 소계 , , 출판 , 음악 게임 영화 방송 4 113, 광고 7 1, 캐릭터 3 1, 지식정보 8 8, 콘텐츠솔루션 13 27, 소계 , , ,344 출판 44 5, 만화 음악 3 32, 게임 10 23, 영화 애니메이션 방송 3 1, 광고 캐릭터 5 282, ,149 지식정보 5 2, 콘텐츠솔루션 7 170, 소계 , 출판 37 10, 음악 게임 영화 애니메이션 2 3, 방송 2 87, 광고 캐릭터 3 3, 지식정보 콘텐츠솔루션 3 2, 소계 35 90, 출판 20 5, 게임 영화 2 8, 방송 2 50, 광고 캐릭터 1 24, 지식정보 2 1, 콘텐츠솔루션 소계 , 출판 15 7, 음악 게임 방송 1 89, 광고 2 5, 캐릭터 1 1, 콘텐츠솔루션 경기도 콘텐츠산업 실태조사

213 수원시는 2010년 1,991억 원 수준의 매출액이 2,214억 원 수준으로 상승하였고, 종사자 규 모 또한 2010년 1,233명에서 1,517명으로 284명 증가하였음 방송 산업의 매출액이 1,132억 원 규모로 수원시 전체 콘텐츠산업 매출 2,214억 원의 51.12%를 차지하고 있으며, 출판 산업이 690억 원 규모로 31.17%, 콘텐츠솔루션 산업이 약 274억 원 규모로 12.37%의 구성비를 보이고 있음 종사자는 출판 산업 863명(56.89%), 콘텐츠솔루션 산업 340명(22.41%), 지식정보 산업 119 명(7.84%) 순으로 나타남 용인시는 2010년 3,548억 원 규모의 매출이 2011년 5,205억 원 규모로 성장하였고, 종사자 수도 2010년 1,001명에서 2011년 1,148명으로 증가하였음 캐릭터 산업의 매출액이 약 2,823억 원으로 용인시 전체 콘텐츠산업 매출액의 54.24%의 비 중을 보이고 있으며, 콘텐츠솔루션 산업이 약 1,703억 원으로 31.72%의 비중을 차지하고 있음 종사자 수는 콘텐츠솔루션 산업이 489명, 캐릭터 산업이 192명, 게임 산업과 방송 산업이 117명 순으로 나타남 기업 수는 출판 산업이 44개로 가장 많지만 매출액은 9천만원에 불과하여 대부분의 출판기 업들이 무실적 기업임을 알 수 있음 안산시는 2010년 1,187억 원 규모의 매출에서 2011년 약 1,101억 원 규모로 소폭 감소한 것으로 나타남. 종사자 수는 2010년 273명에서 354명으로 증가함 지역 유선방송 사업자의 매출액이 가장 많은 비중을 차지하고 있으며, 두 번째로 출판 산업 의 매출액이 106억 원 규모를 보이고 있음 종사자 수는 출판이 173명 게임이 63명 순으로 나타남 의정부시는 2010년 610억 원 규모의 매출에서 2011년 908억 원 규모로 성장하였음. 종사자 수도 2010년 194명에서 416명으로 대폭 증가함 지역 유선방송사업자의 매출액이 전체 콘텐츠산업 매출에서 높은 비중을 보이고 있으며, 캐 릭터 산업 매출이 242억 원으로 그 뒤를 잇고 있음 종사자 수는 캐릭터(142명) 출판(98명) 방송(96명) 순으로 나타남 평택시는 2010년 987억 원 규모의 매출에서 2011년 1,032억 원 규모로 성장하였음. 종사자 수도 2010년 179명에서 133명으로 감소함 방송 산업의 매출액이 896억 원으로 평택시 전체 콘텐츠산업 매출액의 86.75%의 비중을 보이고 있으며, 출판 산업 매출이 71억 원으로 그 뒤를 잇고 있음 종사자 수는 출판이 103명 방송이 21명 순으로 나타남 제4장 경기도 콘텐츠산업 시군별 현황 197

214 [표 ] 2010년 및 2011년 기타 주요 시군 주요 지표 비교 (단위 : 개, 백만원, 명, 1,000USD) 구분 기업수 매출액 종사자 수출액 기업수 매출액 매출액 종사자 수출액 전년대비 증감률 종사자 전년대비 증감률 수출액 전년대비 증감률 수원시 ,157 1, , , 용인시 ,860 1,001 21, , , , 안산시 , , 의정부시 12 61, , 평택시 24 4, , 년과 비교해서 기업수의 경우 수원시는 183개에서 161개로 감소하였고, 수원시를 제외 한 기타 시군은 기업수가 소폭 증가하였음 매출액은 안산시를 제외한 나머지 시군에서 모두 증가하였으며, 특히 평택시의 경우 종사자 규모가 감소하였음에도 불구하고 지역내 유선방송사업자의 신규 편입으로 매출규모가 대폭 증가하였음 종사자의 경우 평택시를 제외하고 모두 증가하였으며, 의정부시의 경우 기업수 증가에 따른 종사자 수 증가가 눈에 띰 경기도 콘텐츠산업 실태조사

215 제5장 스마트콘텐츠및기능성게임현황 제 1 절 스마트콘텐츠 현황 제 2 절 기능성 게임 현황

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217 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 스마트콘텐츠 및 기능성게임 현황은 본 조사에 응한 응답기업의 데이터만을 분석한 결과로 정확한 현황파악을 위해서 는 별도의 조사가 필요함 제1절 스마트콘텐츠 현황 1. 스마트콘텐츠의 정의 넓은 의미의 스마트콘텐츠는 스마트기기에서 사용할 수 있는 디지털콘텐츠 로 정의할 수 있으며, 좁은 의미의 스마트콘텐츠는 스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 사용자에게 편 익을 주기 위해 스마트기기에 적합하도록 만들어진 콘텐츠 로 정의 38) 2. 국내 스마트콘텐츠 시장 규모 2012년 스마트콘텐츠시장 조사 보고서 에 따르면 스마트콘텐츠 총 매출액은 1조 9,472억 원이며, 이는 최초 조사가 이루어진 2011년 대비 18.2% 성장한 것임 39) 스마트콘텐츠 국내/해외 매출 현황을 보면 2011년 국내 매출 비중 93.6%에서 2012년 국내 매출 비중 93.7%로 비슷한 수준임 [그림 5-1-1] 국내 스마트콘텐츠 시장 매출 구성 출처 : KOCCA( ), 2011 스마트콘텐츠 시장조사 38) KOCCA( ), '2011 스마트콘텐츠 시장조사 39) KOCCA(2013.3), '2012 스마트콘텐츠 시장조사 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 201

218 이러한 국내 스마트콘텐츠 시장규모는 2012 스마트콘텐츠 시장조사 에서 추정한 세계 스마 트콘텐츠 시장규모 1,368억 달러의 1.24%에 불과한 것으로 스마트 단말기 세계 시장 점유율 에 비하면 아직 낮은 수준에 머물고 있는 것으로 보이며, 대부분의 매출도 국내 시장에서 발생하고 있는 것으로 나타남 3. 경기도 스마트콘텐츠 개발 현황 40) 가. 스마트콘텐츠 개발 현황 2011년 스마트콘텐츠 개발 분야 [표 5-1-1] 스마트 콘텐츠 개발 분야 및 건수 구 분 사례수 41) 개발 건수 평균(건) 합계(건) [전체] ,675 비즈니스 유틸리티 소셜네트워킹 음악 건강, 운동, 라이프스타일 게임 금융 엔터테인먼트 교육, e-book ,294 정보제공(교통, 날씨, 뉴스, 공공정보) 응답기업의 2011년 분야별 어플리케이션 개발 분야는 교육 및 e-book 관련 앱이 1,294종으 로 가장 많이 개발되었고, 게임 분야가 281개, 엔터테인먼트 분야가 47개 등의 순으로 나타남 업종별 스마트콘텐츠 개발 현황 2011년에 경기도 콘텐츠 기업이 개발한 Application의 총 개수는 1,675건으로 지식정보 산 업 관련 기업이 총 569건, 출판 500건, 게임 449건 등을 개발한 것으로 나타남 40) 응답기업만을 대상으로 한 데이터이므로, 2012년말 기준 NHN(162종), 네오위즈게임즈(11종), 카카오, 선데이토즈 등 주요 모바일플랫폼과 SNG(Social Network Games) 개발업체의 개발 건수, 다운로드 수, 수익과 KT 올레마켓, 삼성전자의 앱마 켓에서의 유통건수 등은 포함되지 않은 결과임 41) 응답기업 중 하나의 기업이 여러 분야의 스마트콘텐츠를 개발한 사례가 있어 응답 기업 수보다 높게 나옴 경기도 콘텐츠산업 실태조사

219 [표 5-1-2] 업종별 스마트콘텐츠 개발 건수 구분 사례수 스마트콘텐츠개발건수 평균(건) 합계(건) 비중(%) [전체] , 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 지식정보 산업에서는 주로 이러닝 관련 Application과 출판 산업에서는 e-book, 그리고 게임 산업에서는 모바일게임 등의 개발 건수인 것으로 판단됨 [그림 5-1-2] 업종별 스마트콘텐츠 개발 건수 비중(%) 매출 규모별 스마트콘텐츠 개발 현황 매출 규모 기준으로 매출액 10억 원 미만 기업들이 개발 유통시킨 스마트콘텐츠 수가 1,526 개로, 전체의 91.1%에 달하는 것으로 나타나 주로 소규모 개발사들에 의한 Application 개발 이 이루어지고 있는 것으로 판단됨 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 203

220 매출 규모 기준 [표 5-1-3] 스마트콘텐츠 매출 규모별 개발건수 구분 사례수 스마트콘텐츠개발건수 평균(건) 합계(건) [전체] , 억원 미만 억원-5억원 미만 억원-10억원 미만 억원-50억원 미만 억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 억원 이상 종사자 규모별 스마트콘텐츠 개발 현황 종사자 규모 기준으로도 종사자 20명 미만 기업이 개발한 스마트콘텐츠 개발 건수는 1,568 개로 전체의 93.61%의 비중을 보이고 있음 종사자 규모 기준 [표 5-1-4] 스마트콘텐츠 종사자 규모별 개발건수 구분 사례수 스마트콘텐츠개발건수 평균(건) 합계(건) [전체] , 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 나. 스마트콘텐츠 다운로드 현황 분야별 스마트콘텐츠 누적다운로드 현황 [표 5-1-5] 분야별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 구분 사례수 42) 누적다운로드 평균(천건) 합계(천건) 비중(%) [전체] , 비즈니스 유틸리티 소셜네트워킹 음악 건강, 운동, 라이프스타일 , 게임 , 금융 엔터테인먼트 , 교육, e-book 정보제공(교통, 날씨, 뉴스, 공공정보) ) 분야별 사례수는 응답기업이 여러 분야의 스마트콘텐츠를 개발하여 각 분야별 사례수를 더한 것임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

221 2011년 기준 경기도 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수는 총 2,181만 건으로 나타남 게임 분야가 1,244만 건으로 가장 많은 다운로드 수를 기록하였으며, 엔터테인먼트 분야가 713만 건, 건강,운동,라이프스타일 분야가 109만 건 등을 기록함 업종별 스마트콘텐츠 누적다운로드 현황 주력 업종 [표 5-1-6] 업종별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 (단위 : 천건, %) 구분 사례수 스마트콘텐츠 누적다운로드 평균 43) 합계 비중(%) [전체] , 출판 만화 음악 게임 , 영화 애니메이션 , 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 , 이 중 게임 분야 스마트콘텐츠 다운로드 수가 1,400만 건으로 가장 높게 나타났으며, 애니메 이션 분야 다운로드 수가 511만 건, 콘텐츠솔루션 업종 기업이 개발한 스마트콘텐츠가 136 만 건의 다운로드 수를 기록함 [그림 5-1-3] 업종별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 비중(%) 출판은 67만 건, 영화는 30만 건의 다운로드 수를 기록함 43) 평균 다운로드 수는 스마트콘텐츠 건별 평균 다운로드수가 아닌 기업 당 평균 다운로드 수임 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 205

222 매출 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 [표 5-1-7] 매출 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 매출 규모 기준 사례수 스마트콘텐츠 누적다운로드 평균(천건) 합계(천건) [전체] , 억원 미만 ,049 1억원-5억원 미만 ,610 5억원-10억원 미만 2 2, ,000 10억원-50억원 미만 억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 억원 이상 매출 규모별로 보면 1억 원에서 5억 원 미만의 매출을 기록한 기업이 개발한 스마트콘텐츠 의 누적다운로드 수가 1,461만 건으로 가장 높게 나타났음 누적 다운로드 수에서 매출 10억 원 미만의 중소기업이 개발한 스마트콘텐츠의 누적 다운로 드 수가 전체 다운로드 수의 99.29%를 기록하고 있음 매출 규모 10억 원 미만의 기업이 전체 스마트콘텐츠 개발 건수에서 91.9%를 차지한 것과 비례해서 누적 다운로드 수도 비슷한 비중을 보인 것이라고 볼 수 있음 종사자 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 [표 5-1-8] 종사자 규모별 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 종사자 규모 기준 사례수 스마트콘텐츠 누적다운로드 평균(천건) 합계(천건) [전체] , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 종사자 규모별 누적 다운로드 수에서는 종사자 10-20명 미만 그룹에서 885만 건의 다운로 드 수를 기록하여 가장 높게 나타남 종사자 20명 미만의 기업의 스마트콘텐츠 누적 다운로드 수 비중이 전체 다운로드 수의 98.02%에 달하는 것으로 나타나 역시 중소기업이 개발한 스마트콘텐츠의 유통이 활발하게 진행되고 있는 것으로 판단됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

223 다. 스마트콘텐츠 수익 현황 업종별 스마트콘텐츠 수익 [표 5-1-9] 스마트콘텐츠 업종별 수익 사례수 스마트콘텐츠 수익 평균(백만원) 합계(백만원) 비중(%) [전체] , 출판 만화 음악 게임 , 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 , 년 경기도 스마트콘텐츠 관련 수익은 총 75.86억 원에 달함 게임 산업에서의 수익은 57억 원 규모를 보였으며, 콘텐츠솔루션 산업에서 13억 원, 출판 3.5억 원 수준의 매출을 기록한 것으로 보임 게임 산업에서의 스마트콘텐츠 수익 비중은 전체 경기도 스마트콘텐츠 수익의 75.33%에 달 하고 있음 매출 규모별 스마트콘텐츠 수익 [표 ] 스마트콘텐츠 매출 규모별 수익 스마트콘텐츠 수익 사례수 44) 평균(백만원) 합계(백만원) [전체] , 억원 미만 억원-5억원 미만 ,030 5억원-10억원 미만 ,967 10억원-50억원 미만 ,905 50억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 억원 이상 0.. 매출 규모 5억 원에서 10억 원 미만의 그룹에서 29.67억 원을 기록하여 가장 높게 나타났으 며, 1억 원에서 5억 원 미만 그룹에서 20.3억 원을 기록하였고, 10억 원에서 50억 원 미만 그룹에서 19.05억 원의 수익을 기록하였음 44) 조사대상 기업 중 응답기업에 한함 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 207

224 10억 원 미만 중소기업의 스마트콘텐츠 수익의 비중이 전체의 71.16%를 보이고 있으며, 50 억원 미만의 기업까지 포함하면 전체의 96.27%를 기록함 개발 건수와 누적 다운로드 수의 비중과 비교할 때 스마트콘텐츠 수익 부문은 매출 규모 10 억 원에서 50억 원 미만 구간의 기업들의 실적이 우수한 것으로 나타남 종사자 규모별 스마트콘텐츠 수익 [표 ] 스마트콘텐츠 종사자 규모별 수익 사례수 스마트콘텐츠 수익 평균(백만원) 합계(백만원) [전체] , 명 미만 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 , 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 매출 구간별 수익 구조와 마찬가지로 20명 미만의 중소기업의 수익은 54.25억 원 규모로 전 체에서 71.51%를 차지함 종사자 50명 미만의 기업까지 포함하면 수익 비중은 96.51%에 달함 다. 스마트콘텐츠 유통 채널 현황 스마트콘텐츠 분야별 유통채널 현황 [표 ] 스마트콘텐츠 분야별 유통채널 현황 (단위 : 건, %) 구분 사례수 애플앱스토어 구글마켓 기타 건 비중 45) 건 비중 건 비중 [전체] 비즈니스 유틸리티 소셜네트워킹 음악 건강, 운동, 라이프스타일 게임 금융 엔터테인먼트 교육, e-book 정보제공(교통, 날씨, 뉴스, 공공정보) ) 복수응답 기준이므로 해당 분야 별 비중의 합이 100%를 초과할 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

225 전체 사례수 중 72.6%의 Application이 애플앱스토어 를 통해 유통되었으며, 구글마켓 을 통 해서는 53.6%가 유통되었음 특히 게임의 경우 애플앱스토어 를 통하여 81.3%가 유통되었으며, 구글마켓 을 통해서 53.1%, 기타 유통채널을 통해서 12.5%가 유통되었음 업종별 스마트콘텐츠 유통채널 이용 현황 [표 ] 업종별 스마트콘텐츠 유통채널 이용 현황 (단위 : 건, %) 구분 사례수 애플앱스토어 구글마켓 기타 건 비중 46) 건 비중 건 비중 [전체] 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 지식정보 콘텐츠솔루션 전 업종에 걸쳐 애플앱스토어 를 통한 스마트콘텐츠 유통채널의 비중이 높게 나타났으며, 특 히 게임 산업의 경우 스마트콘텐츠 분야별 유통실태와 매우 흡사한 현상을 보여주고 있음 46) 복수응답 기준이므로 해당 분야 별 비중의 합이 100%를 초과할 수 있음 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 209

226 제2절 기능성 게임 현황 1. 기능성 게임의 정의 및 분류 기능성 게임의 정의 미국은 기능성 게임을 Serious Game 으로 정의하고 게임의 한 장르라기보다는 국가 및 주 정부 차원에서 인터렉티브 미디어(Interactive Media)'라는 확장된 개념으로 인식하고 있음. 즉 실시간으로 이루어지는 시스템과 게임 사용자와의 상호작용에 더 주안점을 두고 있음 국내에서는 건강/의료, 교육/훈련, 사회적 사안에 대한 관심 제고, 행동변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기를 부여할 수 있도록 게임 요소를 이용하여 설계된 시스템이라고 정의 내릴 수 있음 47) 게임의 패턴과 규칙 등에 대한 학습과 숙달 과정에서 재미를 느끼도록 하고, 이러한 재미가 몰입도(Involvement)를 높여 결과적으로 설계된 게임 기능의 목적 달성을 보다 쉽게 하여 궁 극적으로 문제해결 능력의 향상의 효과를 거둘 수 있도록 하는 것이 기능성 게임의 주요 목 적이라 할 수 있음 2. 기능성 게임 개발 현황 용도별 기능성 게임 개발 현황 교육용 기능성 게임이 총 24건으로 수익은 47억 8,753만 원 규모로 나타났으며, 건강/운동 용 기능성게임은 3건으로 500만 원, 공공용은 1건으로 200만 원, 기타 3건으로 2,000만 원 의 수익을 기록함 [표 5-2-1] 기능성게임 수익 - 게임용도별 구분 사례수 기능성 게임 수익 평균(만원) 합계(만원) [전체] 31 15, ,753 교육용 24 19, ,053 건강용, 운동용 공공용 기타 ,000 업종별 기능성 게임 수익 업종별로 보면 게임 산업에 속한 18개 기업이 47억 600만 원 규모의 수익을 기록하였으며, 47) KOCCA(2009), 기능성게임 현황 및 수요조사 경기도 콘텐츠산업 실태조사

227 3개의 콘텐츠솔루션 기업이 1,040만 원, 2개의 지식정보 기업이 1,200만 원의 수익을 기록함 구분 [표 5-2-2] 기능성게임 업종별 수익 사례수 평균(만원) 기능성 게임 수익 합계(만원) [전체] 24 19, ,753 출판 만화 0.. 음악 0.. 게임 18 26, ,513 영화 0.. 애니메이션 0.. 방송 0.. 광고 0.. 캐릭터 0.. 지식정보 ,200 콘텐츠솔루션 ,040 기업 규모별 현황 [표 5-2-3] 기능성게임 매출 규모별 수익 구분 사례수 기능성 게임 수익 평균(만원) 합계(만원) [전체] 24 19, , 억원 미만 ,070 1억원-5억원 미만 11 4, ,943 5억원-10억원 미만 억원-50억원 미만 4 37, ,740 50억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 1 272, , 억원 이상 0.. 기업규모별로 보면 100억 원에서 1,000억 원 미만 규모의 기업에서 27억 2,000만 원 규모의 매 출을 기록하였으며, 10억 원에서 50억 원 미만 규모의 기업이 15억 740만 원의 수익을 기록함 [표 5-2-4] 기능성게임 종사자 규모별 수익 구분 사례수 기능성 게임_수익 평균(만원) 합계(만원) [전체] 24 19, , 명 미만 , 명 미만 11 4, , 명 미만 1 2, , 명 미만 5 84, , 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 종사자 규모에서는 20-50명 미만 기업에서 42억 2,740만 원의 매출 규모를 기록함 제5장 스마트콘텐츠 및 기능성 게임 현황 211

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229 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 제 1 절 주요 지원정책 수요 제 2 절 인력 보강 수요 제 3 절 해외진출 지원을 위한 정책 수요 제 4 절 주요 건의 사항

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231 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 제1절 주요 지원정책 수요 업종별 지원 정책 수요 자금/ 제작 지원 기술 지원 인력/ 교육/ 훈련 지원 판로/ 마케팅 /수출 지원 기업 경영 지원 기타 구분 전체 출판 만화 음악 게임 영화 애니 메이션 방송 광고 캐릭 터 사례수 기업신용보증 확대 건 % 콘텐츠제작 지원 건 % 투자펀드 조성 등 자금원 다 건 각화 % 운영자금 저리 대출/자금지 건 원 확대 % CT개발 지원 확대 건 % 테스트 및 상용화 시험 운영 건 을 위한 테스트베드 운영 % 공동 장비 이용 시설 확대 건 % 구인, 구직 정보의 원활한 교류 직원 재교육에 대한 지원 확 대 인턴쉽 프로그램 운영 지원 국내외 전시회 참가, 홍보 행사 참가 등 지원 수출보증제 운영 글로벌 공동제작 지원 판로확보어려움 국내외 시장 정보 제공 불공정 거래 개선을 위한 상 생협력체계 구축 경영지원 컨설팅(법률,회계, 세무 등) 입주지원 시설의 확대 기타 없다 [표 6-1-1] 업종별 지원 정책 수요 지식 정보 콘텐츠 솔루션 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 건 % 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 215

232 전 업종에 걸쳐 콘텐츠제작 및 자금 지원 수요가 가장 높게 나타남 특히 출판 산업에서 콘텐츠제작 및 자금 수요가 높게 나타났는데, 이는 최근 독서인구의 감 소와 순수 창작물에 대한 신규 출판이 줄어드는 등, 전반적인 출판 산업의 침체와 그에 따 른 기업 운영의 어려움 때문인 것으로 판단됨 우수 콘텐츠에 대한 제작 지원뿐만 아니라 공공 도서관 도서 확충 등 공공구매의 확대, 스 마트콘텐츠 시장 확대에 따른 e-book 제작에 필요한 직ㆍ간접적인 지원 등의 수요로 판단됨 콘텐츠 제작 지원 수요뿐만 아니라 기업신용보증의 확대, 수출 확대, 투자펀드 조성 등 직ㆍ 간접적인 자금지원에 대한 수요가 높게 나타남 구인, 구직 정보의 원활한 교류, 직원 재교육에 대한 지원 확대, 인턴쉽 프로그램 운영 지원 등 인력 지원에 대한 수요가 자금 지원에 대한 수요 다음으로 높은 비중을 보이고 있음 또한 도내 기업들의 활발한 해외 진출을 위한 해외 전시회 참가에 필요한 각종 지원이 필요 한 것으로 나타났으며, 해외 시장정보 제공 등 도내 콘텐츠 기업의 시장 확대를 위한 새로 운 프로그램을 마련하는 것이 필요한 것으로 판단됨 저렴한 관리비, 낮은 Utility Cost, 잘 갖추어진 인프라 등을 제공할 수 있는 입주시설의 확대 또한 필요한 것으로 판단됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

233 매출규모별 지원 정책 수요 48) [표 6-1-2] 매출규모별 지원 정책 수요 자금/ 제작 지원 기술 지원 인력/ 교육/ 훈련 지원 판로/ 마케 팅/수 출 지 원 기업 경영 지원 기타 [전체] 0-1억원 미만 1억원- 5억원미 만 5억원- 10억원 미만 10억원- 50억원 미만 50억원- 100억원 미만 100억원 -1000억 원미만 1000억 원이상 사례수 기업신용보증 확대 건 % 콘텐츠제작 지원 건 % 투자펀드 조성 등 건 자금원 다각화 % 운영자금 저리 대출/ 건 자금지원 확대 % CT개발 지원 확대 건 % 테스트 및 상용화 시험 운영 건 을 위한 테스트베드 운영 % 공동 장비 이용 시설 확대 건 % 구인, 구직 정보의 건 원활한 교류 % 직원 재교육에 대한 건 지원 확대 % 인턴쉽 프로그램 운영 지원 건 % 국내외 전시회 참가, 건 홍보 행사 참가 등 지원 % 수출보증제 운영 건 % 글로벌 공동제작 지원 건 % 판로확보어려움 건 % 국내외 시장 정보 제공 건 % 불공정 거래 개선을 위한 건 상생협력체계 구축 % 경영지원 컨설팅 건 (법률,회계,세무 등) % 입주지원 시설의 확대 건 % 기타 건 % 없다 건 % ,000억 원 이상의 매출 규모를 가진 그룹을 제외하고 모든 그룹에서 콘텐츠제작에 필요한 자금 지원에 대한 수요가 가장 높게 나타남 또한 기업신용보증 확대, 투자펀드 조성 등 간접적인 자금 지원 수요도 고르게 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남 48) 복수응답으로 비중의 합이 100%를 초과하는 경우가 있음 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 217

234 다음으로 인력 충원에 필요한 구인, 구직 정보의 원활한 제공, 직원 재교육에 대한 지원, 인 턴쉽 프로그램 운영지원 등 인력 지원에 대한 수요가 2순위로 높게 나타남 국내외 전시회 참가, 시장정보 제공 등 마케팅 지원과 관련된 수요가 그 뒤를 잇고 있으며, 입주시설의 확대, 경영지원 컨설팅 등의 수요가 다음으로 높은 비중을 보이고 있음 매출 규모 10억 원 미만 대의 기업들이 응답기업의 대다수를 점하고 있어 자금 지원에 대한 수요가 상대적으로 높게 나타난 것으로 판단됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

235 종사자 규모별 지원 정책 수요 49) 자금/ 제작 지원 기술 지원 인력/ 교육/ 훈련 지원 판로/ 마케팅 /수출 지원 기업경 영지원 기타 [표 6-1-3] 종사자 규모별 지원 정책 수요 전체 1-5명 미만 5-10명 미만 10-20명 미만 20-50명 미만 명 미만 명 미만 사례수 건 기업신용보증 확대 % 건 콘텐츠제작 지원 % 투자펀드 조성 등 자금원 건 다각화 % 운영자금 저리 대출/자금지 건 원 확대 % 건 CT개발 지원 확대 % 테스트 및 상용화 시험 운 건 영을 위한 테스트베드 운영 % 건 공동 장비 이용 시설 확대 % 구인, 구직 정보의 원활한 건 교류 % 직원 재교육에 대한 지원 건 확대 % 건 인턴쉽 프로그램 운영 지원 % 국내외 전시회 참가, 홍보 건 행사 참가 등 지원 % 건 수출보증제 운영 % 건 글로벌 공동제작 지원 % 건 판로확보어려움 % 건 국내외 시장 정보 제공 % 불공정 거래 개선을 위한 건 상생협력체계 구축 % 경영지원 컨설팅(법률,회계, 건 세무 등) % 건 입주지원 시설의 확대 % 건 기타 % 건 없다 % 명 이상 49) 복수응답으로 비중의 합이 100%를 초과하는 경우가 있음 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 219

236 종사자 규모별 지원 정책 수요 역시 매출 규모와 비슷한 수요 형태를 보여주고 있음 종사자 규모와 상관없이 콘텐츠제작에 필요한 자금 지원 수요가 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 기업신용보증 확대나 투자펀드조성 등의 수요가 그 뒤를 잇고 있음 인력 충원에 필요한 제반 정책 수요가 자금 지원에 이어 두 번째로 높은 비중을 보이고 있 으며 마케팅 관련 지원정책 수요, 입주지원시설 확대 등의 인프라 제공 수요 등이 그 뒤를 잇고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

237 제2절 인력 보강 수요 업종별 인력 보강 수요 사 례 수 [표 6-2-1] 업종별 인력 보강 필요 직무 복수응답 기획 제작 마케팅, 홍보 연구, 개발 관리, 지원 기타 없다 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % [전체] 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 전체적으로 제작 관련 인력 수요가 19.2%가장 높게 나타났으며, 연구개발 직무 관련 인력 수요가 18.9%, 마케팅 홍보 관련 인력 수요가 18.7%, 기획 관련 인력 수요가 16.1%의 비중 을 보여주고 있음 출판에서는 마케팅 및 홍보 관련 인력수요가 가장 높게 나타났으며, 기획 제작 연구개발 순 으로 나타남. 또한 충원계획이 없다 라고 응답한 기업의 비중이 타 산업에 비해 높게 나타남 만화, 애니메이션, 방송 등에서는 제작 관련 인력 수요가 가장 높게 나타남 게임 산업과 콘텐츠솔루션 산업, 지식정보 산업은 업종 특성 상 연구개발 관련 인력 수요가 가장 높게 나타남 기업 규모별(매출, 종사자) 인력보강 수요 사 례 수 [표 6-2-2] 인력 보강 필요 직무 - 기업규모별 복수응답 기획 제작 마케팅, 홍보 연구, 개발 관리, 지원 기타 없다 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % [전체] 억원 미만 억원-5억원 미만 억원-10억원 미만 억원-50억원 미만 억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 억원 이상 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 221

238 기업 매출 규모로 보면 5억원 미만 그룹에서는 기획, 제작, 마케팅/홍보, 연구/개발 관련 인 력 수요가 비교적 고른 비중을 보여주고 있음 기업의 매출 규모가 50억~1,000억 원인 기획 관련 인력 수요가 커지고 있으며, 연구개발 인 력 수요가 높음 매출 5억 원에서 50억 원 미만 기업군에서는 연구개발 및 제작 관련 인력 수요가 가장 높은 비중을 보이고 있음 따라서 기업의 매출 규모가 커질수록 제작 마케팅/홍보 연구개발 기획 직무에 대한 인력 수요가 높아지는 것으로 나타남. 이는 경기도 콘텐츠산업 구조상 소규모 기업에는 출판, 만 화, 애니메이션 등의 인력 기반 산업이 주로 구성되어 있으며, 중견기업 및 대기업에는 게임, 콘텐츠솔루션, 지식정보 등의 선투자가 필요하거나 기획 비중이 높은 산업으로 구성되어 있 기 때문인 것으로 판단됨 사 례 수 [표 6-2-3] 인력보강 필요 직무 - 종사자 규모별 복수응답 마케팅, 기획 제작 홍보 연구, 개발 관리, 지원 기타 없다 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % [전체] 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 종사자 규모로 보면 10명 미만인 경우 기획, 제작, 마케팅/홍보, 연구개발 등의 인력 수요가 비슷한 비중을 보이다가 고용 규모가 확대되면서 인력 수요가 제작 연구개발 기획 순으로 높아지고 있는 형태를 보이고 있음 연구개발 인력 수요는 꾸준하게 높은 수요비중을 보이고 있는 것으로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

239 지역별 인력 보강 수요 [표 6-2-4] 지역별 인력보강수요 복수응답 시군 구분 사례 수 기획 제작 마케팅, 홍보 연구, 개발 관리, 지원 기타 없다 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % [전체] 수원시 성남시 부천시 용인시 안산시 안양시 평택시 시흥시 화성시 남 부 광명시 군포시 광주시 김포시 이천시 안성시 오산시 하남시 의왕시 여주군 양평군 과천시 고양시 남양주시 의정부시 북 부 파주시 구리시 양주시 포천시 동두천시 가평군 성남시와 안양시의 경우 연구개발 관련 인력 수요가 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 이는 이 지역의 주요 산업인 게임, 콘텐츠솔루션, 지식정보 산업의 비중이 높기 때문인 것으로 판 단됨 파주시는 마케팅/홍보 관련 인력 수요와 출판 기획 관련 인력 수요가 높은 것으로 나타남 고양시는 기획, 제작, 마케팅/홍보 관련 인력 수요가 비슷한 비중을 보이고 있음 부천시의 경우 제작 관련 인력 수요가 가장 높게 나타남 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 223

240 인력 교육수요 구분 콘텐츠 기획, 창작, 분석력 최신 산업 트렌드 해외 업체탐방, 선진 기술 교류 3D 및 CG 구현 등 영상 기술 모바일 어플리케이션 (앱) 개발 그래픽 디자인 및 관 련 tool 기법 등 유통 및 마케팅 분야 경영일반 저작권 등 법률 분야 기타 전체 [표 6-2-5] 업종별 인력 교육수요 출판 만화 음악 게임 영화 주력 업종 애니 메이션 방송 광고 캐릭터 지식 정보 콘텐츠 솔루션 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 명 % 인력 교육수요는 지식정보를 제외한 전 업종에서 콘텐츠 기획, 창작, 분석력 교육에 대한 수요가 가장 높게 나타남 유통 및 마케팅 분야 에 대한 교육수요가 2순위로 높게 나타났으며, 3순위로는 모바일 어플 리케이션 개발 관련 인력 교육수요가 높게 나타남 지식정보 업종에서는 게임 산업과 함께 모바일 어플리케이션 개발 에 대한 인력 교육 수요 가 높게 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

241 제3절 해외진출 지원을 위한 정책 수요 업종별 해외진출 지원을 위한 정책 수요 [표 6-3-1] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 업종별 (단위 : 건, %) 구분 사 례 수 저작권, 상표권 등록비 지원 해외전시 참가비지 원 해외전시 회 경기도 공동관 참가지원 국내수출 상담회 개최 홍보물 제작비용 지원 해외시장 개척단 참가지원 해외법률 마케팅 등 컨설팅지 원 전문지광 고(홍보) 지원 번역, 문화감수 지원 전체 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 전체적으로 해외진출 지원을 위한 정책 수요에서는 저작권/상표권 등록비 지원 과 해외전시 회 참가비 지원 등에 대한 지원 수요가 가장 높은 비중을 보임. 뒤를 이어 해외법률/마케팅 등 컨설팅 지원 번역, 문화감수 지원 수요 순으로 나타남 출판, 만화, 게임, 캐릭터, 지식정보 산업에서는 해외전시회 참가비 지원 수요가 가장 높은 비중을 보이고 있음 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 콘텐츠솔루션 산업에서는 저작권/상표권 등록비 지원 수요가 가장 높은 비중을 보이고 있음 음악 산업에서는 해외시장 개척단 참가 지원 수요가 높게 나타남 이상에서 보면 해외시장 진출을 위한 초기 단계 즉, 해외시장 정보탐색, 해외마케팅을 위한 전시회참가, 해외 저작권 및 상표권 등의 시장 진입 단계의 지원 수요가 많은 것으로 나타남 기타 없음 기업 규모별(매출, 종사자) 해외진출 지원을 위한 정책 수요 구분 사 례 수 저작권, 상표권 등록비 지원 [표 6-3-2] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 매출 규모별 해외전시 참가비지 원 해외전시 회 경기 도 공동 관 참가 지원 국내 수출상담 회 개최 홍보물 제작비용 지원 해외시장 개척단 참가지원 해외법률 마케팅 등 컨설 팅지원 전문지광 고(홍보) 지원 번역, 문 화감수지 원 (단위 : 건, %) 전체 억원 미만 억원-5억원 미만 억원-10억원 미만 억원-50억원 미만 억원-100억원 미만 억원-1000억원 미만 기타 없음 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 225

242 전체적으로 저작권/상표권 등록비 지원 수요와 해외 전시회 참가비 지원 수요가 높게 나타남 구분 다만 기업의 성장기에 있는 5억 원에서 50억 원 미만 기업 군에서는 해외전시회 참가비 지 원 수요가 저작권/상표권 등록비 지원 수요 보다 높게 나타남 사 례 수 저작권, 상표권 등록비 지원 [표 6-3-3] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 종사자 규모별 해외전 시참가 비지원 해외전 시회 경 기도 공 동관 참 가지원 국내 수출상 담회 개최 홍보물 제작비 용 지원 해외시 장개척 단 참가 지원 해외법 률마케 팅 등 컨설팅 지원 전문지 광고(홍 보)지원 번역, 문 화감수 지원 (단위 : 건, %) 전체 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 미만 명 이상 년 신생기업 종사자 규모별에서는 저작권/상표권 등록비 지원 수요와 해외전시회 참가비 지원 수요가 매출 규모별 수요와 비슷하게 나타남 다만 명 미만 기업 군에서는 해외법률/마케팅 등 컨설팅 지원 수요가 높게 나타남 기타 없음 지역별 해외진출 지원을 위한 정책수요 [표 6-3-4] 해외진출 지원을 위한 정책 수요 - 지역별 (단위 : 건, %) 구분 해외전 해외법 저작권, 국내 해외시 사 해외전 시회 경 홍보물 률마케 전문지 번역, 상표권 수출상 장개척 례 시참가 기도 공 제작비 팅 등 광고(홍 문화감 등록비 담회 단 참가 수 비지원 동관 참 용 지원 컨설팅 보)지원 수지원 지원 개최 지원 가지원 지원 기타 없음 전체 수원시 성남시 고양시 부천시 용인시 안산시 안양시 남양주시 의정부시 시흥시 화성시 파주시 군포시 광주시 포천시 하남시 의왕시 양평군 과천시 성남시, 안양시, 부천시 소재 기업들은 저작권/상표권 등록비 지원 수요가 가장 높은 비중 을 보이고 있으며, 파주시는 해외전시회 참가비 지원 수요가 높은 비중을 보임 고양시의 경우 저작권/상표권 등록비 지원 수요와 해외전시회 참가비 지원 수요가 동일한 수준에서 높은 비중을 보이고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

243 제4절 주요 건의 사항 [표 6-4-1] 주요 건의 사항 (단위 : 건, %) R&D(연구개발) 투자 전문인력 확보 및 기존 인력 재교육(훈련) 유통, 물류 효율화를 위한 투자 기존 시설 이전 신사업 진출 장비교체 기타 현재 진행 중인 것에 충실 없음 구분 [전체] 출판 만화 음악 게임 영화 애니 메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 소계 1, 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 사례수 비중 전체 1,322개 건의 사항 중 전문인력 확보 및 기존 인력 재교육 및 훈련 과 관련한 지원 건의 사항이 가장 높게 나타났으며, 연구개발 투자 관련 건의 사항 신사업 진출 기존 시설 이전 등의 순으로 나타남 출판, 만화 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 산업에서는 전문 인력 확보 및 기존 인력 재교육 및 훈련 이 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 게임 산업에서 는 연구개발 투자와 관련한 건의 사항이, 음악 산업에서는 신사업진출 관련 건의 사항이 그 뒤를 잇고 있음 제6장 콘텐츠산업 지원 정책 수요 227

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245 제7장 결론 제 1 절 경기도 콘텐츠산업 규모와 특성 조사결과와 세부 특성

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247 제7장 결론 제1절 경기도 콘텐츠산업 규모와 특성 조사결과와 세부 특성 매출 10조원, 종사자 35,000명, 수출 8억 달러 돌파 구분 기업수 [표 7-1-1] 2012년 조사결과 총괄 매출액 (백만원) 종사자 수 (명) (단위 : 개, 백만원, 명, 1,000USD) 수출액 (1,000USD) 전체 2,184 10,364, , ,920 출판 1,131 2,030, ,988 2,330 만화 39 38, ,367 음악 , ,628 게임 290 1,920, , ,778 영화 , ,365 7,051 애니메이션 47 57, ,467 방송 69 1,866, ,160 2,130 광고 107 1,484, , 캐릭터 , ,946 47,650 지식정보 113 1,200, ,966 1,212 콘텐츠솔루션 , , 기존 기업들의 실적 호조와 더불어 중견기업 및 대기업의 신규 이전으로 10조 원 대 매출 규모를 달성 100억 원 이상의 매출을 올린 기업 수도 2010년 60개에서 98개로 늘어남 종사자는 2010년 28,000명 수준에서 35,000명 수준으로 약 7,000여명이 증가하였으며, 업종 별 지역별 모두 고르게 종사자 규모가 늘어난 것으로 나타남 게임 산업의 해외 매출의 증가로 2011년 경기도 콘텐츠산업 전체 수출액은 8억 달러를 돌파함 제7장 결론 231

248 게임, 콘텐츠솔루션, 광고(온라인)의 높은 성장 전년 대비 50% 이상의 높은 성장률로 경기도 콘텐츠산업 성장을 이끌고 있는 대표적인 업종 연평균성장률에 따른 2015년 예측에 의하면 게임 산업은 5조원 대 돌파, 방송 은 4조 5,000억 원, 광고는 2조 5,000억 원, 지식정보 2조 5,000억원, 콘텐츠 솔루션 1조 6,000억 원 대를 기록할 것으로 전망 구분 매출 1위 업종인 출판을 제치고 게임 및 방송 산업이 1, 2위를 기록할 것으로 전망 기 업 수 [표 7-1-2] 2007~2012 경기도 콘텐츠산업 매출 규모 (단위 : 개, 백만원) 매출 기 업 수 매출 기 업 수 매출 전체 700 3,738, ,321, ,064,079 1,633 6,879,188 2,184 10,364, ,545 11,415, 출판 , ,397, ,608, ,911,852 1,131 2,030, ,413 1,985, 만화 29 38, , , , , , 음악 26 35, , , , , , 게임 , , , ,089, ,920, ,123, 영화 , , , , , , 애니메이션 41 47, , , , , , 방송 , ,018, , ,076, ,866, ,408, 광고 46 32, , ,146, , ,484, ,603, 캐릭터 , , , , , , 지식정보 92 1,558, ,060, ,029, , ,200, ,404, 콘텐츠솔루션 , , , 기 업 수 매출 기 업 수 매출 기 업 수 매출 5대 클러스터(성남, 파주, 고양, 안양, 부천)의 높은 점유율 기업수 점유율이 67.77% 정도이지만 매출 점유율은 85.60%, 종사자 점유율은 81.91%, 수출 점유율은 94.64%에 달함 특히 판교 테크노밸리의 본격적인 입주로 인하여 성남지역의 집중도가 더욱 높아졌음 2010년 성남의 매출 비중은 47.99%에서 2011년 59.43%로, 종사자 비중은 43.03%에서 42.79%로 소폭 하락, 수출 비중은 77.05%에서 88.29%로 높아졌음 대기업 중심의 성장 매출액 상위 10% 기업이 전체 매출액의 96.14%를 점유하고 있음 매출 규모 상위 20%의 기업이 전체 경기도 콘텐츠산업 매출 중 차지하는 비중은 98.87%까지 높아짐 경기도 콘텐츠산업 실태조사

249 광고 산업의 경우 매출 상위 10% 기업들이 차지하는 점유율은 무려 99.34%에 이름. 이는 NHN의 온라인광고 관련 매출액이 대다수를 차지하고 있기 때문임 게임 산업은 매출 상위 10% 기업들의 매출비중이 96.54%에 달하고 있음 모든 산업에서 매출 상위 30%의 기업들의 매출 비중이 각 산업별 매출의 90%이상의 비중 을 보이고 있음 [표 7-1-3] 업종별 누적 점유율 업종 상위 10% 상위 20% 상위 30% 매출 점유율 매출 점유율 매출 점유율 전체 96.14% 98.87% 99.59% 출판 94.41% 98.42% 99.19% 만화 71.43% 87.34% 94.44% 음악 84.12% 95.27% 98.46% 게임 96.54% 98.59% 99.36% 영화 91.38% 95.37% 97.84% 애니메이션 72.33% 85.53% 90.87% 방송 63.52% 86.75% 97.70% 광고 99.34% 99.73% 99.85% 캐릭터 91.28% 95.86% 98.02% 지식정보 91.64% 95.96% 98.00% 콘텐츠솔루션 84.23% 91.94% 95.71% 소규모 매출 기업의 기업수 비중은 높으나 매출 비중은 극히 낮음 매출 5억 원 미만 기업의 기업수가 전체 기업수의 76%에 달하지만 매출 비중은 경기도 전 체 콘텐츠산업 매출에서 1%에 불과 이들 대다수는 출판 및 게임 관련 기업임 게임 업종에 집중된 수출 2011년 게임 업종의 수출액은 8억 달러를 상회하고 있음 NHN, 네오위즈게임즈, 스마일게이트, 와이엔케이코리아 등 주요 4개사가 경기도 전체 수출 을 주도하고 있음 업종별 모바일 관련 매출액 급등 각 업종별 소분류 상에 집계된 모바일 관련 매출액은 5,070억 원에 달함 50) 온라인 매출액까지 포함하여 디지털 콘텐츠 매출액을 산정하면 4조 5,154억 원 규모가 될 것임 이는 2010년 기준 온라인 콘텐츠 매출 조사결과 2조 4,223억 원 규모에서 2배 가까이 성장 한 것임 50) 2012년 매출에 SNG(Social Network Games)업체인 선데이토즈의 매출 규모는 포함되지 않은 결과임 제7장 결론 233

250 [표 7-1-4] 온라인/모바일 관련 매출 현황 (단위 : 백만원) 대분류 중분류 매출액 소계 4,515, 출판 온라인출판유통업 14, 만화 온라인만화제작유통업 인터넷서점(만화) 음악 온라인음악유통업 33, 온라인게임 509, 게임 모바일게임 25, 게임배급 1,358, 애니메이션 온라인애니메이션서비스업 온라인애니메이션제작업 방송 IPTV 315, 광고 온라인광고 1,424, 캐릭터 인터넷/모바일캐릭터서비스업 지식정보 이러닝 277, 포털및기타인터넷정보매개서비스업 198, 콘텐츠솔루션 모바일솔루션 356, 경기도 콘텐츠산업 실태조사

251 부록1 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 부록 1-1. 공연 산업 부록 1-2. 전문디자인 산업 부록 1-3. 소프트웨어 산업

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253 부록 1 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 51) 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사에서는 공연, 전문 디자인, 소프트웨어 산업을 신규 적용함 콘텐츠산업의 창조산업으로의 영역 확대 및 창조산업 분야에 대한 세계 각국의 정책적 지 원 강화에 따라 창조산업 분야 신규과제를 발굴하여 성장 동력화하기 위해 52) 경기도 전문 디자인, 소프트웨어 산업의 현황을 파악하고자 함 공연산업은 경기도 콘텐츠산업 실태조사 분류체계의 근간이 되는 콘텐츠산업통계 분류체 계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)에 포함되나 경기도 콘텐츠산업 실태조사에서는 다 루지 않아왔음. 콘텐츠산업통계(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원)와의 정합성 유지를 위 해 금번 조사에 적용함 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업은 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사에서 제한적 도 입을 함 단계적 적용 및 검토를 통해 산업에 대한 정의를 명확하게 한 후, 본격 도입 할 예정임 따라서 경기도 콘텐츠산업 전체 규모에는 포함시키지 않고 부록에만 수록하였고, 문헌조 사를 통한 타 조사 결과 인용의 방법을 사용함 51) 본 부록 편의 일부 내용은 2011 공연예술 실태조사, 2011 SW산업 연간보고서, 2011 산업 디자인 통계조사 내용을 인용한 것임 52) 출처 : 경기도(2013), 문화체육관광국 2013년 주요 업무계획 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 237

254 부록 1-1. 공연산업 1. 국내 전체 공연산업 현황 공연산업 구조 공연예술의 시장구조는 일반적으로 창작(제작)-유통(매개)-소비(향유) 주체와 공연예술 지원 주체가 상호 연계 되는 구조를 형성하고 있음 [그림 부록-1-1] 공연산업 구조 국내 전체 공연시장 규모(2010년 기준) 53) 2011 공연예술 실태조사 문화체육관광부의 2011 공연예술 실태조사 에 따르면 전체 공연시장은 약 5,493억 원으로 추정되며, 공연시설 매출액이 3,274억 원, 공연단체 매출액이 2,219억 원에 이르는 것으로 파악됨 [표 부록1-1-1] 2010년 공연 산업 현황 (단위 : 개, 명, 백만원) 구분 사업체 수 종사자 수 매출액 전체 3,034 56, ,313 공연시설 820 9, ,441 공연단체 2,214 47, ,872 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 이는 2008년 대비 사업체수 부문에서 공연시설은 3.9% 성장, 공연단체는 3.2% 감소한 것으 로 나타났으며, 종사자수는 공연시설에서 13.9% 성장, 공연단체 16.3% 감소하였으며, 매출 부문에서는 공연시설 12.4% 성장, 공연단체에서는 1.5% 감소한 것으로 나타남 공연시설의 경우 민간시설의 공연장이 전체의 39.6%에 달하고 있으며, 지자체의 문예회관 53) 공연예술 실태조사 는 격년 단위로 실시되는 조사로 2011년 기준 공연산업의 정확한 자료를 찾기가 어려움. 2011년 기준 공연산업과 관련한 자료는 한국콘텐츠진흥원의 2012 콘텐츠산업 통계 에서 찾을 수 있으나, 공연산업 중 공연시설과 관련 한 자료만이 수록되어 있음. 참고로 2011년 공연시설 사업체수는 2010년 820개에서 2011년 868개로 늘어났으며, 종사자는 10,039명, 매출규모는 3,167억 원, 관람객 수는 3,026만 명에 달하는 것으로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

255 시설 수가 23.4%로 그 다음으로 나타났음 전체적으로 비교해보면, 중앙정부 시설과 문예회관은 업체수 비중에 비해 종사자수와 매출 액 비중이 상대적으로 높았으며, 대학로 시설은 업체수 비중에 비해 종사자수와 매출액이 차지하는 비중이 상대적으로 적은 것으로 나타났음 기타 공공시설은 업체수와 종사자수 비중은 높은 반면 매출액 비중은 상대적으로 적은 것 으로 나타났음 기타 민간시설은 업체수, 종사자수, 매출액 비중이 전반적으로 높은 비중을 차지하고 있으 나 종사자수 비중이 상대적으로 낮은 반면 매출액 비중은 매우 높은 것으로 파악되었음 업체수 종사자수 매출액 [표 부록1-1-2] 공연산업 규모 변화추이 (단위 : 개, 명, 백만원, %) 구분 CAGR (2008~2010) 공연시설 공연단체 - 2,440-2, 공연시설 9,037 6,513 9,392 9, 공연단체 - 80,517-47, 공연시설 287, , , , 공연단체 - 232, , 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 공연시설의 경우 민간 부문의 공연시설이 39.6%로 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 종사 자 부문에서는 문예회관이 39.4%, 매출부문에서는 기타(민간) 공연시설이 45.5%의 매출 비 중을 보이고 있음 [그림 부록-1-2] 공연시설 주요 지표 비중 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 공연단체에서는 양악과 연극 관련 공연단체가 가장 높은 비중을 보이고 있으며, 종사자에서 도 이와 비슷한 유형을 보이고 있음. 다만 국악 부문은 단체 수 및 종사자 비중에 비해 매 출 규모가 타 분야에 비해 상대적으로 낮은 비중을 보이고 있음 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 239

256 [그림 부록-1-3] 공연단체 주요 지표 비중 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 2011년 기준 전국 사업체 조사의 공연산업 54) 구분 공연시설 운영업 연극 [표 부록1-1-3] 2011년 기준 공연산업 사업체수 공연단체 자영예술가 기타 창작 및 예술 관련 서비스업 무용 공연 및 공연 비공연 및 기타 예술가 예술가 공연기획 기타 제작관련 서비스업 음악 대리업 (단위 : 개) 전국 ,752 서울 ,265 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 충북 충남 전북 전남 경북 경남 강원 제주 출처 : 통계청(2012.), 2011 전국사업체조사 잠정결과 합계 2011년 전국사업체조사 결과에 따르면 공연 관련 사업체 수는 전국 2,752개로, 공연시설운 영업이 424개, 공연단체가 703개, 자영예술가가 624개, 기타 창작 및 예술 관련 서비스업이 1001개로 나타남 공연단체 중 연극 단체가 247개, 무용 및 음악 단체가 417개, 기타 39개로 나타남 자영예술가 중 공연예술가는 42개, 비공연예술가는 582명으로 나타남 기타 창작 및 예술 관련 서비스업 중 공연기획업 사업체수가 462개, 공연 및 제작 관련 대 리업 56개, 기타 서비스업이 483개로 나타남 54) 문화체육관광부의 공연예술 실태조사 와 콘텐츠산업 통계 에서는 자영예술가 는 조사 대상에서 제외되어 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

257 서울이 전체 공연 관련 사업체의 46.0% 비중을 보이고 있으며, 경기도는 총 사업체 421개 로 15.3%의 비중을 보이고 있음 경기도의 경우 자영예술가를 제외하면 299개 사업체가 존재하는 것으로 볼 수 있으며, 공 연예술 실태조사 와 가장 많이 차이가 나는 것은 공연시설 부문으로 50개 이상의 차이를 보이고 있음. 이는 일부 지자체에서 운영되고 있는 공공 공연시설이 전국사업체조사 에서 는 누락된 것으로 보임 구분 공연시 설운영 업 연극 [표 부록1-1-4] 2011년 기준 공연산업 종사자수 공연단체 무용 및 음악 기타 자영예술가 공연 예술가 비공연 예술가 기타 창작 및 예술 관련 서비스업 공연 및 제작관련 대리업 공연기 획 기타 서비스 업 (단위 : 명) 전국 7,679 1,618 4, , ,881 21,855 서울 2, , , ,135 8,538 부산 ,208 대구 ,027 인천 광주 대전 울산 경기 1, ,107 3,951 충북 충남 전북 전남 경북 경남 강원 제주 출처 : 통계청(2012.), 2011 전국사업체조사 잠정결과 합계 2011년 전국사업체조사 결과에 따른 공연 산업 관련 종사자 수는 전국 21,855명으로, 공연 시설운영업에 7,679명, 공연단체 6,421명, 자영예술가 932명, 기타 창작 및 예술 관련 서비 스업에 6,823명으로 나타남 공연단체 중 무용 및 음악 공연단체 관련 종사자 수가 4,306명으로 가장 많았고, 연극 공연 관련 종사자가 1,618, 기타 공연단체 종사자가 497명으로 나타남 자영예술가 중 공연예술가는 67명, 비공연예술가는 865명으로 나타남 기타 창작 및 예술 관련 서비스업 종사자 중 공연기획 종사자는 3,455명, 공연 및 제작 관 련 대리업 종사자는 487명, 기타 서비스업 종사자는 2,881명으로 나타남 종사자의 39.1%가 서울 지역 소재 사업체에 종사하고 있으며, 경기도의 공연 산업 관련 종 사자의 비중은 전국 대비 18.1%에 달함 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 241

258 2010년 기준 경제총조사 공연산업 현황 [표 부록1-1-5] 2010년 기준 경제총조사 - 공연산업 부문 (단위 : 개, 명, 백만원) 구분 사업체수 종사자수_계 종사자수_남 종사자수_여 매출액 영업이익 전국 2,434 19,919 11,014 8,905 1,505,025 22,010 서울특별시 995 8,984 4,686 4, ,027 25,583 부산광역시 , 대구광역시 ,765 1,806 인천광역시 , 광주광역시 ,622 1,095 대전광역시 ,079-6,751 울산광역시 ,268 3,212 경기도 380 3,367 2,071 1, ,202-2,952 강원도 , 충청북도 , 충청남도 , 전라북도 , 전라남도 ,952 1,400 경상북도 ,541 1,491 경상남도 ,916-3,511 제주도 ,835-1,811 출처 : 국가통계포털 년 기준 경제총조사에 따르면 공연산업 총규모는 종사자 19,919명에 매출규모 1조 5,050억 원 규모를 보이고 있음 이중 경기도는 종사자 3,367명에 매출규모 2,492억 원 규모로 전국 대비 종사자는 17.4%, 매출액은 16.56%의 비중을 보이고 있음 2010년 기준 경제총조사의 공연산업 규모는 문화체육관광부의 2011 공연예술실태조사 와 많은 차이를 보이고 있는데 이는 문화체육관광부의 2011 공연예술실태조사 에서 자영예술 가, 기타 창작 및 예술 관련 서비스업의 규모가 빠져 있기 때문인 것으로 판단됨 콘텐츠산업 분류체계에서는 자영예술가를 제외한 공연시설운영업, 공연단체, 기타 창작 및 예술 관련 서비스업만 포함되어 있음 따라서 콘텐츠산업 분류체계에 따른 공연산업 총규모는 2010년 기준 종사자 수 18,982명, 매출 규모 1조 4,821억 원으로 추정할 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

259 2. 공연관련 예산 공공지원 예산 공연시장에서 공공지원 영역은 중요한 역할을 담당하고 있으며, 민간단체에게 주로 지원되 는 공연예술 활동 및 축제 지원금, 그리고 국 공립 공연시설 및 단체 등의 건립예산과 운 영예산 등이 주를 이루고 있음 중앙정부와 지방자치단체에서 지원하는 공연예술예산 규모는 총 9,244여억 원으로 이 중 중 앙정부 예산이 약 1,477억 원, 지방자치단체 예산이 약 7,767억 원임 중앙정부의 공연예술예산은 중앙정부 문화예산 규모 대비 6.0% 비중을 차지하고 있으며, 문 화예술예산 규모에 비해서는 11.2% 정도의 비중을 차지하고 있음 지방자치단체 공연예술예산 비중은 문화예산 규모 대비 13.5%, 문화예술예산 대비 30.6% 비 중을 차지하고 있으며, 중앙정부에 비해 공연예술예산 비중이 상대적으로 높은 편임 [표 부록1-1-6] 중앙정부 및 지자체 공연예술예산 비중비교(2010) (단위 : 억원, %) 구분 문화예산 문화예술예산 공연예술예산 <A> <B> <C> B/A C/A C/B 합계 81,913 38,584 9, 중앙정부 24,444 13,226 1, 지방자치단체 57,469 25,358 7, 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 중앙정부의 공연예술 관련 예산의 사용처는 주로 국립공연시설 운영예산(54.2%)이 전체의 절반을 넘고 있으며, 국립공연단체 운영예산이 뒤를 이어 23.1%, 국공립 공연시설 건립예산 이 16.8%, 공연예술활동 및 축제 지원예산이 5.9% 순으로 나타남 지자체의 공연예술 예산의 37.9%는 공공 공연시설 운영예산이 37.9%, 공공 공연단체 운영예 산이 21.5%, 공공 공연시설 건립예산이 21.0%, 공연예술 활동 및 축제지원 예산이 16.7%의 비중을 보이고 있음 특히 지자체의 공공 공연시설 건립예산은 2004년부터 2008년까지 지속 적으로 감소추세를 보이다가 2010년에 예산비중이 증가하였음 경기도의 공연예술 관련 예산은 2010년 1,208.92억 원으로 중앙정부 및 지자체 공연예술 예 산 총액의 13.08%로 서울의 1,403.28억 원(15.18%)에 이어 두 번째로 큰 규모를 보이고 있음 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 243

260 [표 부록1-1-7] 2010 지방자치단체별 문화 예산 규모 (단위 : 개, 백만원) 구분 지자체수 총예산 문화예산 55) 문화예술예산 공연예술예산 합계 평균 합계 평균 합계 평균 전체 ,226,048 5,746,924 23,173 2,535,777 10, ,669 3,132 서울 26 29,067, ,241 21, ,636 15, ,320 5,397 부산 17 10,681, ,118 12, ,583 8,917 40,370 2,375 대구 9 7,189, ,845 13,205 80,523 8,947 41,853 4,650 인천 11 9,760, ,031 17, ,759 11,342 39,085 3,553 광주 6 3,932, ,404 23, ,160 17,860 23,079 3,847 대전 6 3,788, ,467 16,911 73,554 12,259 27,759 4,627 울산 6 3,206,559 60,099 10,017 32,389 5,398 20,699 3,450 경기 32 33,698,333 1,262,293 39, ,764 15, ,892 3,778 강원 19 8,823, ,818 17, ,979 6,315 28,099 1,479 충북 13 7,254, ,001 15,692 78,730 6,056 15,972 1,229 충남 17 10,620, ,570 24, ,279 11,899 55,466 3,263 전북 15 9,651, ,957 21, ,669 9,845 47,104 3,140 전남 23 12,930, ,488 22, ,540 4,545 32,785 1,425 경북 24 14,723, ,994 29, ,696 6,904 56,053 2,336 경남 21 15,148, ,937 23, ,898 9,233 61,704 2,938 제주 3 2,749, ,661 38,554 47,618 15,873 25,429 8,476 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 2010년 공연예술예산이 가장 높거나 낮았던 지방자치단체를 비교해보면, 광역에서 가장 높 은 곳은 서울특별시, 가장 낮은 곳은 충청북도로 그 차이는 1,155억 원임. 특별/광역시 중에 는 울산광역시가 194억 원으로 가장 낮았고, 광역도 중에 가장 높은 곳은 경기도청이 294억 원으로 가장 낮은 충청북도 56억 원과는 238억 원 정도 차이가 남. 기초에서 가장 높은 곳 은 군산시로 151억 원이었고, 사하구, 서구(대구), 중구(인천), 옹진구 등은 공연예술예산이 없는 것으로 나타남 그러나 인구 1,000명당 공연예술예산은 경기도 광역 예산으로 보면 2.6백만 원에 불과하며, 경기도내 기초단체예산기준으로 보면 인구 1,000명당 8.0백만 원에 그침 55) 문화예산 : 문화예산은 지자체 세출예산서 중 문화 및 관광 예산에서 체육예산 을 제외한 금액으로, 문화예술/관광/문화재/ 문화및관광일반 등의 예산이 포함된 금액임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

261 3. 지역별 공연 예술 축제 현황 공공지원 대상 지역 공연예술 축제 전국적으로 공연예술 관련 축제는 147개로, 서울이 43개, 부산 17개, 경기 14개, 대구 14개, 경남 12개 순으로 나타남 공공에서 지원하는 공연예술축제의 장르별 현황을 살펴보면 종합장르가 45개로 가장 많았 고, 연극이 35개, 양악 이 29개, 무용과 국악이 각 18개 순으로 개최되었음 장르별로 연극에서는 서울 10개, 경남 6개, 부산 4개 순으로 가장 많이 개최되었고, 장르별 로는 서울에서 각각 무용이 6개, 양악이 9개, 국악이 6개, 종합장르가 11개로 가장 많은 축 제를 개최하였음 [표 부록1-1-8] 공연예술축제 장르별 개최 현황(2010) (단위 : 개) 구분 합계 장르별 개최 현황 연극 무용 양악 국악 종합 기타 전체 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 전북 전남 경북 경남 제주 기타 56) 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 축제 방문객 수 지역 공연예술관련 축제 147건 중 총 방문객 수 설문문항에 응답한 128개의 의 총 방문객 수는 1,626만명으로, 평균은 12만 7천명임. 광주지역의 방문객 수가 403만명으로 가장 많았 고, 평균 방문객수 역시 광주가 80만 7천 명으로 가장 많음 축제 방문객 수 평균을 장르별로 살펴보면 종합장르 축제가 약 29만 4천명으로 가장 많았 고, 국악 축제가 약 6만 8천명, 양악 축제가 약 5만 6천명 순임. 무용에서는 부산이 9만 1천 명, 양악에서는 경기가 약 76만 5천명, 국악에서는 강원이 약 40만 명, 종합장르에서는 광주 56) 축제가 한 지역에 국한되지 않고 여러 지역에 거쳐서 개최되었을 경우 기타 로 구분. 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 245

262 가 약 402만 7천명으로 가장 많은 것으로 나타났음 경기도는 광주 402만 명, 서울 316만 명에 이어 196만 명을 상회하는 관람객을 유치하였음 [표 부록1-1-9] 공연예술축제 장르별 방문객 수 (2010) (단위 : 명) 구분 장르별 방문객 수 연극 무용 양악 국악 종합 합계 전체 929, ,599 1,403,831 1,028,766 12,644,666 16,267,346 서울 134,298 70,912 46,505 99,419 3,265,411 3,616,545 부산 25,735 91,100 36,050 2, , ,776 대구 17,000 45, , , ,472 인천 2,000 1,450 3, , ,574 광주 - - 4,500 5,000 4,027,265 4,036,765 대전 211,650 46,120 5,000 6, ,970 울산 , , ,000 경기 127, ,000-1,075,350 1,967,692 강원 111,000 5, , , , ,345 충북 ,000 3, ,000 충남 3, ,000 전북 - - 4, ,871 1,147,550 1,310,031 전남 ,276-40,276 경북 56, ,000,000 1,056,100 경남 230, ,000 5, , ,758 제주 , ,001 기타 11,318-16, ,041 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 공연예술 축제 예산 [표 부록1-1-10] 공연예술축제 지역별 지원금 출처 예산비중 구분 국비(중앙정부) 광역(시도비) 시도(시군구비) 기금 금액 비중 금액 비중 금액 비중 금액 비중 전체 1,908, ,598, ,881, ,679, 서울 854, ,363, , ,632, 부산 - - 1,690, , ,044, 대구 - - 2,944, , ,943, 인천 , , 광주 554, ,420, , 대전 , , , 울산 - - 1,060, , , 경기 150, , ,452, ,016, 강원 300, ,313, ,633, , 충북 , , , 충남 , , , 전북 - - 1,497, , , 전남 , , 경북 , ,090, , 경남 50, , ,786, , 제주 , , 기타 , , , 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 (단위 : 천원, %) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

263 지역 공연예술축제의 공공지원금을 지역별 지원금 출처별로 살펴보면, 광역자치단체 지원금 이 195억 원으로 전체 예산의 38.2%를 차지함. 기초자치단체 지원금이 138억 원으로 29.7% 를 차지하는데 비해, 중앙정부 지원금은 19억 원으로 2.7% 밖에 차지하지 않음 지역별로는 서울이 중앙정부로부터 가장 많은 8억 원을 지원받았음 경기도는 중앙정부 지원금이 1.1%, 도비 10.9%, 시군비 73.8%, 기금 14.2%의 예산 비중을 보이고 있음 4. 공연예술 단체 현황 국ㆍ공립 공연예술 단체 2010년 공연예술단체를 장르별로 살펴보면 양악 장르가 201개로 가장 많았고, 국악이 47개, 무용이 23개, 연극 이 18개 순임 양악 장르의 공연예술 단체가 가장 많은 지역은 서울 (45개), 국악 장르는 경기(9개), 무용 장르는 전북(3개), 연극은 서울(5개)로 나타났음 [표 부록1-1-11] 장르별 국ㆍ공립 공연예술 단체 현황 (단원 : 개, 명) 장르 합계 구분 연극 무용 양악 국악 단체수 단원수 단체수 단원수 단체수 단원수 단체수 단원수 단체수 단원수 전체 , , ,923 국립 공립 , , ,923 서울 55 2, , 부산 21 1, 대구 인천 광주 대전 울산 경기 40 2, , 강원 충북 충남 전북 24 1, 전남 경북 경남 제주 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 경기도의 공립 공연예술단체는 연극 1개, 무용 1개, 양악 29개, 국악 9개로 지자체 예산으로 지원 운영되는 단체임 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 247

264 2010년 국ㆍ공립 공연예술단체 289개의 총 인원 수은 13,330명이며, 그 중 양악이 10,190명 으로 가장 많았고, 국악이 1,923명, 무용이 824명, 연극이 393명 순임. 지역별로는 서울지역 공연예술단체가 2,163명으로 가장 많았고, 다음으로 경기가 2,124명, 부산이 1,104명 순으로 집계되었음 경기도 국ㆍ공립 공연예술단체 단원 수는 총 2,124명으로 양악 관련 인원수가 1,707명으로 가장 많았으며, 국악 관련 인원수가 324명, 무용 단원이 60명, 연극 단원이 33명으로 나타남 2010년 연간 공연실적에 응답한 289개 국 공립 공연예술단체의 총 공연 횟수는 8,172회이 고, 한 개 공연예술 단체의 2010년 평균 공연 횟수는 28회임. 총 관람객 수는 약 609만 6천 명이었고, 한 단체의 평균 관람객 수는 약 21,095명 정도임 지역별로 단체 당 평균 공연 횟수가 가장 많은 곳은 대전지역의 단체(68회)이며, 다음으로 경기, 충남(각 42회), 제주(38회), 대구(37회)순임. 단체별 평균 관람객 수가 많은 지역은 전남 (44,155명), 경북(38,167명)이며, 대 전(30,930명) 순임 장르별로는 국악 단체가 연 평균 51회로 가장 많은 공연을 하였고, 연극 단체가 40회, 무용 단체가 36회, 양악 단 체가 21회 순으로 나타났음. 연간 평균 관람객 수가 가장 많은 장르는 국악(37,899명)이었고, 그 다음으로 무용 (33,971명), 연극(18,529명), 양악(15,922명) 순임 [표 부록1-1-12] 국ㆍ공립 공연예술단체 연간 공연실적 (단위 : 개, 회, 명) 구분 사례수 연간 총 공연횟수 연간 총 관람객수 합계 평균 합계 평균 전체 289 8, ,096,465 21,095 형태 국립 ,462 38,066 공립 282 7, ,830,003 20,674 서울 ,679 10,412 부산 ,368 13,351 대구 ,990 27,699 인천 ,677 10,245 광주 ,908 10,628 대전 ,650 30,930 울산 ,793 9,966 지역 경기 40 1, ,044,483 26,112 강원 ,996 17,071 충북 ,560 19,366 충남 ,745 29,867 전북 ,822 19,451 전남 ,638 44,155 경북 ,334 38,167 경남 ,300 15,220 제주 ,060 15,812 연극 ,520 18,529 장르 무용 ,335 33,971 양악 201 4, ,200,352 15,922 국악 47 2, ,781,258 37,899 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 경기도 콘텐츠산업 실태조사

265 5. 공연시설 현황 공연장 객석 규모 공연시설 공연장의 객석규모 현황을 살펴보면, 전국 820개 공연시설의 1,021개 공연장 중 100석 이상~300석 미만의 공연장이 416개로 전체의 40.7%를 차지하여 가장 높은 비율로 차지함. 그 다음으로 300석 이상~500석 미만 객석규모 공연장이 205개(20.1%), 500석 이 상~1,000석 미만 공연장 198개(19.4%) 순으로 나타남 지역별로 살펴보면, 서울, 부산, 대구, 인천, 광주, 대전, 경기, 충남, 전북, 경남 지역은 100석 이상~300석 미만의 소공연장 비율이 가장 높게 나타났으며, 울산, 강원 지역은 300석 이 상~500석 미만의 중공연장, 전남, 경북, 제주 지역은 500석 이상~1,000석 미만의 중공연장 의 비율이 가장 높게 나타남 [표 부록1-1-13] 2010년 기준 공연장 현황 공연장 수 객석수 인구 공연장 구분 대공연장 중공연장 소공연장 1천명당 수 1천석 500석~1천 300석~50 100석~30 100석 객석수 합계 평균 이상 석 미만 0석 미만 0석 미만 미만 전체 1, , 서울 , 부산 , 대구 , 인천 , 광주 , 대전 , 울산 , 경기 , 강원 , 충북 , 충남 , 전북 , 전남 , 경북 , 경남 , 제주 , 출처 : 문화체육관광부(2012.3), 2011 공연예술실태조사 1,021개 공연장의 총 객석 수는 433,465석으로 공연장 당 평균 452.9석으로 조사됨. 2010년 12월 말 현재 인구 1천 명당 객석 수는 8.6석 인 것으로 나타남 지역별로 살펴보면, 공연장 평균 객석수의 경우 전북 지역이 평균 761.4석으로 가장 높게 나 타났으며, 제주 703.8석, 대전 556.4석 순으로 나타남. 인구 1천 명당 객석수의 경우 제주 지 역이 22.2석으로 가장 높은 것으로 나타났으며, 강원 15.7석, 전북 13.0석 순으로 나타남 전국 820개 공연시설의 1,021개 공연장 가동현황을 살펴보면, 총 공연일수 104,500일(평균 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 249

266 일), 총 기타 행사일수 40,924일(평균 40.1일), 총 공연준비일수 37,452일(평균 36.7일)로 추정됨 지역별로 살펴보면 특별/광역시와 수도권의 평균 공연일수가 각각 149.3일, 142.3일로 광역 도(52.8일)와 비수도권(65.3일)에 비해 2배 이상 많은 것으로 나타남 공연장 가동현황의 가동 일수를 통해 계산한 공연장 가동률을 살펴보면, 중앙정부 시설은 100% 가동을 한 것으로 나타났으며, 대학로 81.4%, 기타(민간) 64.6%, 문예회관 34.2%, 기타 (공공) 28.6% 순으로 나타났음. 문예 회관과 기타 공공시설의 가동률이 낮은 이유는 다른 시 설에 비해 기타행사 비중이 높기 때문임 경기도 콘텐츠산업 실태조사

267 부록 1-2. 전문디자인 산업 1. 국내 디자인 산업 현황과 특성 디자인산업의 역사 1960년대 공예산업의 부흥기를 통해 전쟁 후 복구사업으로 수공예사업을 장려하기 시작했으 며 한국공예시범소가 설치 운영되었고, 응용미술이라는 이름으로 디자인교육이 시작되었음 1960대에 들어 공산품의 수출이 증대되면서 정부차원의 디자인 및 포장 진흥방안을 강구하 기 시작하였으며, 이러한 디자인 태동기를 거쳐 1970년대는 디자인관련 협회설립과 디자인 기업의 디자인 활동을 시작함으로써 진흥기로 들어서기 시작하였음 굿디자인의 인식이 확산되어간 1980년대는 디자인의 중요성에 대한 국민적공감대가 형성되 기 시작하면서 GD마크제 실시로 우수디자인제품을 개발하기 시작하였음 한국산업디자인진흥원(KIDP)이 출범한 1990년은 디자인산업이 산업으로 인정받으면서 많은 디자인 세계대회가 개최되었고, 2000년대에 들어서는 디자인이 곧 국가경쟁력이라는 인식이 형성되어 디자인코리아 운동이 전개되고 디자인 진흥 활성화도모를 위해 한국디자인 진흥 원으로 개명하여 디자인산업 세계화 기반을 조성하였음 산업자원부는 1990년대 초반부터 두 차례 걸쳐 산업디자인 진흥 5개년 계획을 수립하여 한 국디자인 진흥원을 통해 시행하였으며, 이에 따라 광주, 부산, 대구에 지역디자인 센터 (Regional Design Center: RDC)와 10개 지역 대학교에 설치된 디자인 혁신센터(Design Innovation Center: DIC)등이 네트워크를 형성하여 전국적으로 디자인 혁신운동이 전개될 수 있는 기반이 조성되었음 2003년 참여정부는 디자인산업발전전략을 수립함으로서 기존에 산업의 보조적인 역할에서, 디자인자체를 산업의 한 분야로 육성하도록 발전전략을 수립하였음. 이는 우리나라의 지역 문화를 기반으로 한 지역문화 디자인 산업을 창출하여 디자인 선진국 달성 및 세계적인 국 가경쟁력을 확보한다는 목표를 가지고 추진하였으며, 참여정부 디자인발전전략의 추진을 위 해 2005년 역점사업으로 디자인 산업의 육성 및 잠재인력을 활용하고 전문 인력과 전문회 사를 집중적으로 육성하는 방안을 추진하였음 국내 디자인 산업규모 2011년 산업디자인통계조사에 따르면 2010년 국내 디자인산업 규모는 7조 900억 원에 달하 며, 경제적 가치는 8조 4,193억 원에 달하는 것으로 나타남 이는 일반기업의 디자인투자액, 전문디자인 기업 매출액, 공공부문(중앙정부, 지자체) 디자인 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 251

268 투자액, 프리랜서 매출액, 디자인 관련 고등교육서비스 매출액 등을 합산한 결과임 5개 업종 일반기업의 디자인 투자액은 4조 3,686억 원, 전문디자인 기업 매출액은 1조 9,596억 원, 공공부문 3,422억 원, 1인기업/프리랜서 매출액은 2,332억 원, 고등교육서비스는 1,861억 원으로 나타남 이는 2008년 5조 2,000억 원 규모에서 약 36% 상승한 것으로, 2008년 금융위기로 인한 디 자인 투자액의 감소분이 회복되어 2006년 수준을 상회하는 산업규모를 보여주고 있음 [그림 부록-2-1] 산업디자인 통계조사 상의 디자인산업 규모 영역 [표 부록1-2-1] 국내 디자인산업 규모 추이 (단위 : 백만원, %) 구분 연평균성장률 합계 6,868,790 5,231,881 7,090, % 디자인활용기업 5,917,400 3,347,607 4,368, % 전문디자인기업 884,800 1,661,274 1,959, % 공공부문 66, , , % 프리랜서 ,282 - 고등교육서비스 ,168 - 출처 : 한국디자인진흥원( ), 2011 산업디자인통계조사 2. 전문디자인산업 규모 전문디자인 기업의 분류 및 사업체 수 규모 한국표준산업분류에 따라 전문, 과학 및 기술 서비스업 중 전문디자인업을 전문으로 하는 기업으로 인테리어디자인업, 제춤디자인업, 시각디자인업, 기타 전문디자인업 등으로 분류됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

269 2011년 전국 사업체조사결과 전문디자인업 사업체 수는 3,982개, 종사자 수는 19,672명으로 나타남 국내 전문디자인 업종 중 인테리어디자인 업종은 사업체수가 875개, 해당업체 종사자 수는 5,005명, 제품디자인 업종은 1,037개 사업체에 종사자는 5,127명, 시각디자인 업종은 사업체 수가 1,410개, 종사자 6,910명, 기타 전문디자인 업종은 660개 사업체에 종사자 2,630명으로 나타남 경기도는 전문디자인 사업체수가 465개로 전국 대비 11.68% 비중을 보이고 있으며, 해당 업 종의 종사자는 1,784명으로 전국 대비 9.07% 비중을 보이고 있음 이중 인테리어디자인 업종은 91개 사업체에 317명의 종사자, 제품디자인 업종은 157개 사업 체에 742명의 종사자, 시각디자인 업종은 154개 사업체, 496명 종사자, 기타 전문디자인 업 종은 63개 사업체, 229명의 종사자 규모를 보이고 있음 이는 전 산업대비 경기도가 사업체 비중 20.78%, 종사자 수 비중 21.67%의 비중을 보이고 있는 것에 비해 상대적으로 전문디자인 업종은 낮은 비중을 보이고 있음 [표 부록1-2-2] 전국사업체조사 전문디자인업 현황 (단위 : 개, 명) 전문디자인업 합계 구분 인테리어디자인 제품디자인 시각디자인 기타 전문디자인 기업수 종사자 기업수 종사자 기업수 종사자 기업수 종사자 기업수 종사자 전국 875 5,005 1,037 5,127 1,410 6, ,630 3,982 19,672 서울 518 3, , , ,996 2,491 14,301 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 ,784 강원 충북 충남 전북 전남 경북 경남 제주 출처 : 통계청(2012.), 2011 전국사업체조사 잠정결과 전문디자인 산업 매출 규모 전국 기준 전문디자인 기업의 산업 규모는 2010년 기준 1조 9,596억 원 규모로 기업 평균 6억 4,820만 원의 매출 규모를 보이고 있음 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 253

270 [표 부록1-2-3] 2010 전문디자인 산업 매출 규모 (단위 : 개, 백만원, %) 구분 기업수 산업규모 수 비중 매출액 비중 평균매출액 합계 3, ,959, 제품디자인 , 시각디자인 1, , 환경디자인 , 기타디자인 , 출처 : 한국디자인진흥원( ), 2011 산업디자인통계조사 기타 디자인업에는 패션디자인, 포장디자인, 디지털미디어디자인 등이 포함되어 있음 [그림 부록-2-2] 디자인 수출/수입 추이 디자인 산업의 수출 및 수입은 2010년 기준 일반기업의 디자인 수입금액이 210억 원, 전문 디자인 기업의 디자인 수출액은 393억 원을 기록하여 디자인 산업의 수출액이 처음으로 수 입액을 추월함 경기도 전문디자인산업 현황 통계청의 2010년 경제총조사에 따르면 경기도의 전문디자인업의 사업체수는 383개, 종사자 수는 1,684명, 매출액은 2,128억 원, 영업이익은 166억 원 규모로 나타남 2011 산업디자인통계조사 와는 기업수와 매출규모가 차이가 나고 있지만 경기도의 전국 대 비 비중은 사업체수 11.09%, 종사자 수 9.22%, 매출규모 9.99%로 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

271 산업분류 (세분류) 전문 디자인업 행정구역 (시도) [표 부록1-2-4] 2010년 전문디자인업 시도별 현황 (단위 : 개, 명, 백만원) 사업체수 종사자수_계 종사자수_남 종사자수_여 매출액 영업비용 영업이익 전국 3,453 18,267 10,783 7,484 2,130,234 1,972, ,507 서울 2,228 13,573 7,962 5,611 1,653,030 1,537, ,066 부산 ,582 90,970 7,612 대구 ,457 33,081 2,376 인천 ,504 9, 광주 ,699 32,632 4,067 대전 ,291 22,103 2,188 울산 ,788 4, 경기 383 1,684 1, , ,290 16,599 강원 ,690 3, 충북 ,536 5, 충남 ,169 4, 전북 ,679 5, 전남 ,739 1, 경북 ,745 3, 경남 ,333 16,992 2,341 제주 ,103 5, 출처 : 국가통계포털 콘텐츠산업과 관련성이 비교적 적은 인테리어디자인(환경디자인) 관련 매출액이나 종사자 의 비중이 전체 전문디자인 산업에서 20% 정도의 비중을 보이고 있으므로 콘텐츠산업과 관 련한 경기도의 전문디자인산업의 매출규모는 1,700억 원 규모로 추정할 수 있음 영국의 경우 1.광고, 2.건축설계, 3.미술(골동품), 4.공예, 5.디자인(제품, 시각), 6.의상디자인, 7. 영화(비디오, 사진 포함), 8.게임, 9.음악, 10.공연, 11.출판, 12.SW 및 컴퓨터 관련 서비스업, 13.방송(TV, Radio) 등으로 분류하고 있으나 57) 우리나라에서는 아직 어느 산업 범위까지 포 함할 것인 가에 대한 명확한 정의는 없는 실정임 이른바 창조경제 에 대한 정확한 정의나 산업영역의 구분이 명확하지 않은 상태에서 전문디 자인산업의 콘텐츠산업 실태조사와 연계하는 것은 시기상조인 것으로 보임 57) 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 255

272 [표 부록1-2-5] 전문디자인 기업 권역별 2010년 재무 및 투자현황 (단위 : 백만원) 구분 매출액 영업이익 자본금 연구개발비 디자인투자비 평균 평균 평균 평균 평균 전체 서울 부산/울산/경남 대구/경북 인천/경기 광주/전라 대전/충청 강원/제주 출처 : 한국디자인진흥원( ), 2011 산업디자인통계조사 인천/경기도의 전문디자인 기업의 매출평균은 6억 6,036만 원 규모로 전국 평균보다 높게 나타났으며, 영업이익평균 또한 9,302만 원으로 전국 평균보다 높게 나타남. 그러나 연구개 발비투자와 디자인투자비는 전국 평균보다 낮게 나타남 3. 디자인 활용 분야 디자인 활용 분야 2010년 기준 전문디자인 기업에서 주로 서비스하는 디자인 분야는 중복 응답 기준 시각디 자인 이 57.7%로 가장 많고, 다음으로 제품디자인 32.8%, 환경디자인 32.1%, 포장디자인 이 15.3% 등의 순으로 나타남 [표 부록1-2-6] 디자인 활용분야 구분 시각 제품 환경 포장 의상패션 디지털미디어 기타 디자인 디자인 디자인 디자인 디자인 디자인 디자인 전체 서울 부산/울산/경남 대구/경북 인천/경기 광주/전라 대전/충청 강원/제주 출처 : 한국디자인진흥원( ), 2011 산업디자인통계조사 제조업 기반이 탄탄한 경기도의 경우 디자인의 활용 분야 중 제품디자인에 대한 활용도가 높게 나타남 경기도 콘텐츠산업 실태조사

273 부록 1-3. 소프트웨어 산업 1. SW 산업 개요 SW 및 SW산업의 정의 소프트웨어(Software)는 컴퓨터ㆍ통신ㆍ자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령ㆍ입 력ㆍ처리ㆍ저장ㆍ출력ㆍ상호작용이 가능하도록 하게 하는 지시ㆍ명령(음성이나 영상정보 포 함)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 및 기타 관련 자료(소프트웨어산업진흥법 제2조 정의 1항 일부 개정)를 말함 OS와 같이 시스템을 운영ㆍ관리하는 시스템SW, 프로그램 개발ㆍ설계를 담당하는 개발용 SW, 임의의 응용분야에서 특정 목적을 수행하는 응용SW 등 3개 범위로 구분 소프트웨어산업(SW산업)은 SW의 개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보 시스템의 구축ㆍ운영 등과 관련된 산업(소프트웨어산업진흥법 제2조 정의 2항 일 부 개정)을 뜻함 SW개발 단계부터 최종소비자(기업ㆍ개인)가 사용하기까지 SW공급과 관련된 모든 생산적 활동 전반을 포함함 전통적으로 패키지SW, IT서비스, 임베디드SW 등 3개 분야로 독립형(패키지SW)이자 중간재 (임베디드SW)이며, 서비스형(IT서비스) 산업임 SW산업 분류체계(한국정보통신기술협회 2007) S/W 및 컴퓨터관련 서비스 패키지SW 시스템SW 운영체계SW Windows 계열 공개 SW 기타 운영체계 SW 통신SW 유틸리티 SW 시스템관리SW 정보보호SW 보안관리SW 침입탐지SW 안티바이러스ㆍ스팸 SW 시스템 및 어플리케이션 보안 SW 암호 및 인증(3A) SW 기타 정보보호 SW 미들웨어 기타 시스템 SW 개발용 SW 프로그램개발용 언어 프로그램 및 콘텐츠개발용도구 프로젝트 관리용 SW DBMS 기타 개발용 SW 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 257

274 응용 SW 일반사무용 SW 기업관리용 SW ERP SW 공급망관리(SCM) SW 고객관리(CRM) SW 협업 어플리케이션 기타 기업관리용 SW 과학용 SW 산업용 SW 기타 응용 SW 기타 패키지 SW 컴퓨터 관련 서비스 컨설팅 및 기획 시스템 통합 시스템/네트워크 통합 및 설치, 구축 시스템 개발 자료처리(DP) DB제작 및 검색서비스 기타 SW개발 시스템관리 및 유지보수(SM) 정보시스템 아웃소싱 ASP SW 유지보수 HW 유지보수 교육훈련 기타 SW개발 임베디드 SW 어플리케이션 임베디드 OS 기타 SW 산업 분류체계는 SW의 종류와 이와 관련한 서비스를 위주로 분류되어 있으며, 표준산 업분류체계와는 다른 분류체계를 가지고 있음 표준산업분류에서는 J sector의 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 중 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업(J58211) 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급(J58219) 시스 템소프트웨어 개발 및 공급업(J58221) 응용소프트웨어 개발 및 공급업(J58222) 컴퓨터 프 로그래밍서비스업(J62010) '컴퓨터시스템통합 자문 및 구축 서비스업(J62021) 컴퓨터시설 관리업(J62022) 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업(J62090) 자료처리업(J63111) 호스팅 및 관련 서비스업(J63112) 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업(J63120) 데이 터베이스 및 온라인 정보 제공업(J63991) 기타 정보서비스업(J63999) 등으로 포괄적으로 분류함 이는 SW산업의 결과물에 따른 서비스가 다양한 형태로 분화되어 나타날 수 있는 업종을 분류하여 놓은 것이라 볼 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

275 2. SW 산업과 디지털콘텐츠 SW산업 범위 확대 [그림 부록-3-1] SW분류체계(MAP) 및 SW 영역 확장 출처 : 정보통신산업진흥원(2012), 2011 SW산업 연간보고서 가치창출 핵심의 전환(제품 지식 서비스), 소비자 구매 패턴의 변화(단순 제품 구매 제 품과 결합된 지식 서비스 구매)로 SW 및 SW산업의 외연이 확대되고 있음 산업 내 이종산업간 융합의 핵심 플랫폼화(제품 프로세스 서비스영역에적용), 기존 산업의 고 부가가치화 및 새로운 수익 산업 창출에 기여 SW가 정보가전 자동차 항공기 등 다양한 산업 제품에 탑재되고 전자정부 금융 제조 등 비즈 니스 구현 및 새로운 지식서비스 실현을 가능케함 정보기기가 복잡해지고 개인화된 정보서비스 수요가 증가하면서 SW 적용 대상이 기업에서 개인 소비자 시장으로 확장되고 있음 SW산업 생태계의 변화 SW 및 SW산업 범위 확대로 SW산업의 가치사슬을 구성하는 생태계 변화 초래 OS 중심에서 SW 서비스의 플랫폼으로 웹 중심으로 변화 (대)기업중심에서 소비자(중소기업) 시장(Long-tail)의 확대 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 259

276 패키지(On Promise)에서 On-Demand 기반의 SaaS(SW as a Service)로 변화, 패키지 커스터 마이징 중심의 기업내부 R&D에서 표준화된 서비스 Configuration 중심의 개발자 커뮤니티 활용(Open API SDK) 패키지SW 기업 중심의 오프라인 채널에서 개발과 유통의 허브역할을 수행하는 SW와 서비 스의 플랫폼 등장(앱스토어 마켓플레이스), 영구라이선스(Perpetual License) 기반에서 Subscription+광고로변화 3. 세계 및 국내 SW 시장 현황 세계 SW 시장 규모 및 전망 2011년 세계 SW 시장 규모는 1조 756억 달러로 추정되며, 2010년 대비 4.0% 성장함 2010년 성장률 3.6%에 비해 0.4%p 증가 미국, 유럽, 일본 등 선진국 SW 시장 위축에도 불구하고 신흥국(중국, 인도 등)의 경제 성장 에 따른 SW 수요증가가 세계시장 성장을 견인한 것으로 분석됨 [그림 부록-3-2] 세계 SW시장 규모 추이 (단위 : 억 달러, %) 출처 : IDC(2011.8), ETRI(2011.6), 정보통신산업진흥원(2012), 2011 SW산업 연간보고서 에서 재인용 경기도 콘텐츠산업 실태조사

277 국내 시장규모 및 전망 [그림 부록-3-3] 국내 SW시장 규모 추이 (단위 : 억 달러, %) 출처 : IDC(2011.8), ETRI(2011.6), 정보통신산업진흥원(2012), 2011 SW산업 연간보고서 에서 재인용 2011년 국내 SW 시장 240억 달러(임베디드SW 포함)로 추정, 2010년 대비 4.3% 성장 2010년 성장률 12.7%에 비해 8.4%p 둔화 예상 글로벌 재정위기로 인한 기업들의 갑작스러운 IT 투자 보수화경향과 상시적인 비용절감 추 진에 따른 SW 수요 및 예산 감소가 주요인으로 분석됨 2008년 글로벌 금융위기 이후 급성장세를 보이던 국내 SW 시장이 2011년 글로벌 재정위기 의 영향으로 성장률이 2010년의 1/3로 감소(2009년 8.5% 2010년 12.7% 2011년 4.3%) 국내 SW 시장 성장 둔화에 따라 세계 SW 시장 성장률과의 격차 감소 2010년 국내와 세계 SW 시장 성장률 차이는 9.1%p였으나 2011년에는 0.3%p로 대폭 감소 세계 SW 시장에서 국내 SW 시장이 차지하는 비중은 2.2% 수준으로 크지는 않지만 세계경 제 상황과 같은 외적 환경요인에 국내 SW 시장이 민감하게 반응하는 것으로 분석됨 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 261

278 4. SW기업 현황 2011 SW산업 연간 보고서 [그림 부록-3-4] 국내 SW 사업체 수 (단위 : 개, %) 출처 : KEA(2011.9), 정보통신산업진흥원(2012), 2011 SW산업 연간보고서 에서 재인용 2010년 국내 SW 기업수(패키지SW IT서비스)는 6,826개로 나타남 2005년 4,758개에서 연평균 7.5% 증가한 것임 패키지 SW 기업수는 2005년 2,080개에서 연평균 1.2%씩 증가하여 2010년에는 2,204개로 늘어남 2008년까지 패키지SW 기업수가 매년 감소하다가 2009년부터 증가세로 전환하였으며, 이는 스마트폰 보급에 따른 모바일컴퓨팅 수요 증가 IT융합확산이 패키지SW 기업수 증가의 주요 인으로 분석됨 IT서비스 기업수는 2005년 2,678개에서 연평균 11.5%씩 증가하여 2010년에는 4,622개에 도달함 IT서I비스 기업수가 급격히 증가하는 것은 2008년부터 홈페이지제작, 호스팅서비스 분야가 추가되면서 그 범위가 확대된 것이 주요인으로 분석됨 경기도 콘텐츠산업 실태조사

279 2011 전국사업체조사 결과 [표 부록1-3-1] 전국사업체조사 SW 연관산업 현황 (단위 : 개, 명, %) 구분 전국 경기도 경기도 비중 사업체수 종사자수 사업체수 종사자수 사업체 종사자 합계 15, ,864 1,935 34, 시스템SW 개발 및 공급업 4,199 74, , 응용SW 개발 및 공급업 3,020 40, , 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 2,926 26, , 컴퓨터 SI 자문 및 구축 서비스업 1,063 42, , 컴퓨터시설 관리업 304 5, 기타 정보기술 및 컴퓨터 운영 관련 서비스업 402 3, 자료처리업 190 3, 호스팅 및 관련 서비스업 102 2, 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업 , , DB 및 온라인정보 제공업 , 그 외 기타 정보서비스업 소계 13, ,463 1,776 31, 온라인, 모바일게임 SW 개발 및 공급업 , , 기타 게임 SW 개발 및 공급업 247 2, 소계 15, ,864 1,935 34, 출처 : 통계청(2012.), 2011 전국사업체조사 잠정결과 2011년 기준 전국사업체 조사결과에 따르면 국내 SW산업 연관 산업 사업체 수는 13,811개, 종사자수는 227,463명에 이름 경기도 SW 연관 산업 사업체수는 1,776개, 종사자수는 31,324명으로 전국대비 사업체 기준 12.86%, 종사자 기준 13.77%에 달함 SW 연관 산업을 게임 분야까지 확대하면 전국 사업체수는 15,010개이며 관련 종사자수는 256,864명에 달하는 것으로 나타남 경기도는 게임 분야까지 포함하면 1,935개 사업체에 34,387명이 종사하고 있는 것으로 추정됨 2010 경제총조사 결과 2010년 경제총조사 결과 SW 연관 산업의 매출 규모는 46조 9,738억 원에 달함 SW 연관 산업의 전국 사업체수는 총 12,345개이며 이중 경기도 사업체수는 1,633개로 나타남 관련 종사자 수는 전국 246,367명이며, 경기도 도내 종사자는 31,605명에 달하는 것으로 나타남 경기도의 매출규모는 9조 3,976억 원을 상회하는 규모를 보이고 있음 2011년 전국사업체조사와 비교해보면 경기도의 SW산업 연관 사업체수는 2010년 1,633개에 서 1,935개로 늘었으며, 종사자수도 31,605명에서 34,387명으로 늘어난 것으로 나타나고 있음 부록1. 경기도 공연, 전문디자인, 소프트웨어 산업 요약 263

280 [표 부록1-3-2] 2010년 SW 연관 산업 현황 (단위 : 개, 명, 백만원) 산업분류 시도 사업체수 종사자수_계 종사자수_남 종사자수_여 매출액 영업이익 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 시스템 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 컴퓨터시스템 통합 자문, 구축 및 관리업 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 자료처리, 호스팅 및 관련 서비스업 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업 그 외 기타 정보 서비스업 소계 출처 : 국가통계포털 전국 ,603 20,022 6,581 3,630, ,366 서울 ,813 17,152 5,661 3,404, ,741 경기 129 1,508 1, ,896-2,212 전국 6, ,674 88,904 25,770 19,594,871 1,285,505 서울 4,323 89,972 69,274 20,698 14,167, ,073 경기 ,579 10,138 2,441 4,224, ,322 전국 2,410 23,547 16,724 6,823 2,741, ,054 서울 1,131 14,879 10,344 4,535 1,759,160 65,795 경기 434 3,717 2, ,739 36,097 전국 1,137 45,179 37,231 7,948 13,595, ,351 서울 ,514 27,336 6,178 10,259, ,641 경기 172 7,684 6,549 1,135 2,329, ,295 전국 294 3,354 2, ,183 32,319 서울 116 1,538 1, ,710 7,834 경기 ,118 1,350 전국 261 5,891 3,585 2, ,835 34,942 서울 150 4,492 2,660 1, ,094 18,056 경기 ,925 11,615 전국 ,153 10,145 6,008 4,420, ,313 서울 417 9,942 6,235 3,707 2,477, ,208 경기 65 3,876 2,628 1,248 1,768, ,108 전국 ,966 6,418 4,548 1,687, ,711 서울 381 9,637 5,572 4,065 1,580, ,564 경기 , 전국 12, , ,700 60,667 46,973,839 4,265,561 서울 7, , ,796 46,991 34,250,077 2,682,912 경기 1,633 31,605 25,001 6,604 9,397,648 1,314, 경기도 콘텐츠산업 실태조사

281 부록2 주요기업편람 업종별 대표콘텐츠기업 기타 유망 콘텐츠기업

282

283 부록 2 주요기업편람 58) 업종별 대표콘텐츠기업 출판 1. Company Profile 회사명 주식회사 웅진씽크빅 CEO 서영택 계열사 30개사 홈페이지 직원수 임원 16명, 2,217명 설립일 2007년 5월 9일 상장여부 KOSPI 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 문발동 사업영역 온오프라인 교육문화 콘텐츠 및 서비스사업 주요상품/서비스 한글깨치기, 학습지 씽크빅, 웅진지식하우스, 리더스북, 웅진주니어 등 2. 회사연혁 연도 내용 2007년 5월 9일 회사 설립 2008년 11월 7일 (주)플러스학원과 소규모 합병 종료 2010년 10월 28일 수학전문 교육업체 에듀왕 인수 2011년 6월 11일 영어콘텐츠 업체 '컴퍼스 미디어' 인수 2012년 4월 4일 씽크U영어 한국U러닝연합회 품질인증 AAA등급 획득 2012년 9월 26일 중앙일보 '2012 우수 교육기업'에 웅진씽크빅 <씽크U> 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 학습지 유아~중등 대상 월 회원제 유아 : 한글깨치기, 수학깨치기, 호기심깨치기, 책읽기, 영어책읽기 등 초등 : 씽크빅 국어, 한자, 수학, 씽크U 수학, 사회ㆍ과학, 국어, 영어, 한자, 책읽기 등 중등 : 씽크빅 한자, 수학, 씽크U 수학, 영어, 리얼스피킹, 한자, 책읽기 등 전집류 영유아 : 대단한 오브레인 통합프로그램 유아 : 홈메이드 잉글리시 쿠키쿠 초등 : 푸른담쟁이 우리문학 단행본 돌로 지은 절 석굴암 으로 제 47회 볼로냐 라가치상 픽션 부문 우수상 수상하여 한국 그림책의 가치 를 세계적으로 알렸으며, 2011년 한국 최고의 동화작가 황선미의 나쁜어린이표 가 100만부를 돌파. 국내외 디지털 환경변화에 맞추어 ebook 및 Application을 본격개발 출시하여 2012년 3월 기준 약 1,000종의 ebook을 시장에 소개 지역 밀착형 영어도서관 2009년 4,5월에 반포 및 양재에 문을 연 English Premier Center 는 Scholastic사의 영미도서 2만여 권 및 다양한 국내외 도서를 갖춘 영어도서관으로 미국, 영국, 프랑스 등의 공공도서관 모델을 소개 하고 다양한 체험수업, 창의력 제고를 위한 Club활동, 꾸준한 독서습관을 통란 언어학습 활동 등을 지원 디지털콘텐츠 학습참고서 및 다양한 브랜드 별 디지털 콘텐츠를 제공 웅진패스원 공무원 및 각종 자격 시험을 대비한 온, 오프라인 직업교육 실시 연간 100만명 이상의 수강생생과 2600여 종이상의 교육콘텐츠를 제공 58) 업종별 매출 상위기업 및 최근 3년 간 연평균 매출 성장률 20% 이상, 연평균 고용 성장률 20% 이상인 가젤형 기업을 업종별 대표기업으로 선정하였고, 기타 유망기업의 경우 독특한 콘텐츠 아이템이나 해당 분야에서 국내 유일의 콘텐츠 기업인 경우 선정하였음 부록2. 주요기업편람 267

284 1. Company Profile 회사명 위즈덤하우스 CEO 김태영, 연준혁 계열사 홈페이지 직원수 81명 설립일 2008년 4월 2일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 고양시 일산동구 장항동 846번지 센트럴프라자 6층 사업영역 서적 출판, 소설 주요상품/서비스 역사의 아침, 스콜라, 예담프렌드, 조화로운 삶 등 2. 회사연혁 연도 내용 2008년 4월 (주)위즈덤하우스 설립 - (주)위즈덤에프에이치에서 분할 2011년 51회 한국출판문호상 저술부문 수상(좌우파 사전) 3. 대표 콘텐츠 현황 경기도 콘텐츠산업 실태조사

285 1. Company Profile 회사명 문학동네 CEO 강병선 계열사 21개사 홈페이지 직원수 111명 설립일 1997년 10월 13일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기 파주시 교하읍 문발리 출판문화정보산업단지 사업영역 서적 출판 주요상품/서비스 글항아리, 애니북스, 아트북스, 아우름 등 2. 회사연혁 연도 내용 1995년 문학동네 설립 1997년 10월 (주)문학동네로 법인전환 3. 대표 콘텐츠 현황 부록2. 주요기업편람 269

286 1. Company Profile 회사명 프뢰벨미디어 CEO 이연옥 계열사 홈페이지 직원수 13명 설립일 1997년 1월 7일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 교하읍 문발리 사업영역 유아 교재 출판, 교육 완구 개발, 생산 등 주요상품/서비스 다중지능 토털시스템, 다중지능 은물 등 2. 회사연혁 연도 내용 1997년 10월 유아 교재 전문 출판사 한국프뢰벨 설립 1985년 4월 (주)어린이사랑 설립 1997년 8월 (주)자유포럼 창립(단행본 출판) 2002년 9월 프뢰벨 은물학교 개원 2004년 1월 프뢰벨미디어(주)로 상호 변경 2008년 2월 프뢰벨 영어 은물학교(주) 법인 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 영아를 위한 다중지능 토털시스템 표준보육과정을 기반으로 영아의 발달 특징을 고려한 통합발달 토털시스템 0-2세용 표준보육과정의 기본생활, 신체운동, 사회관계, 의사소통, 자연탐구, 예술경험 영역을 토대로 기획된 통합발달 토털시스템으로 영아의 발달 시기에 꼭 필요한 교육적 자극을 경험하게 합니다. 8가지 다중지능을 총체적으로 자극하여 시냅스 형성을 극대화하는 두뇌발달 토털시스템 영아기는 사람의 일생 중 가장 많은 시냅스가 형성되는 두뇌발달 결정기입니다. 두뇌발달 토털시스템으로 8가지 다중지능을 골고루 자극하여 영아의 잠재 능력을 최대한 이끌어 줍니다. 감각 활동, 리듬 활동, 신체 활동, 은물 활동으로 세상을 탐구하게 하는 감성발달 토털시스템 교재, 교구, DVD, 오디오 CD를 활용한 다양한 활동을 통해 영아의 호기심을 자극하고 영아 스스로 세상을 탐색하게 하는 감성발달 토털시스템으로 세상과의 즐겁고 행복한 만남을 열어 줍니다. 프뢰벨 자연관찰 생명의 탄생과 성장을 다큐멘터리식으로 구성한 각 권의 교재는 어린이에게 자연에 대한 경외심과 소중함을 일깨워 주는 인성 계발 프로그램입니다. 현장감을 느끼게 하는 생생한 사진과 육안으로 포착하기 힘든 장면을 정교하게 표현한 일러스트로 조화롭게 구성되어 있습니다. 어린이가 흥미를 갖는 자연과 환경에 대한 80가지 주제를 엄선하고, 그것을 7개의 영역으로 분류하 여 주제 간의 이해의 폭을 넓혔습니다. 각 장면을 간결하고 특징적으로 표현한 제목, 쉽고 재미있게 풀어 쓴 본문, 내용을 심화 확장시킨 Parent's Note등의 3단계식 구성은 어린이의 관심에 따라 활용하도록 기획 되었습니다 경기도 콘텐츠산업 실태조사

287 1. Company Profile 회사명 안그라픽스 CEO 안상수 계열사 홈페이지 직원수 89명 설립일 1985년 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 교하읍 문발리 파주출판도시 사업영역 그래픽 디자인 주요상품/서비스 ye story, T-road, de-novation 2012 등 2. 회사연혁 연도 내용 1985년 회사 설립 1989년 아시아나 항공 기내지 정기간행물 계약, 발행 1995년 세계 최대 컴퓨터 교육출판사 Pearson Education 출판 파트너 2000년 <yahoo style> 창간 2002년 AB ROAD KOREA 설립 및 월간 창간 2011년 <론니플래닛 매거진> 창간 3. 대표 콘텐츠 현황 국내 유일의 디자인 출판 전문회사로 웹진 디자인, 웹사이트 디자인은 물론 어플리케이션 디자인까지 사업영역을 확대하고 있음 주요 디자인 출판물 국립박물관의 궁 가이드북 아시아나 기내 잡지 The Colors of Korean Buddhism 부록2. 주요기업편람 271

288 만화 1. Company Profile 회사명 주식회사 고구미 CEO 윤혜숙, 강명구 계열사 홈페이지 직원수 22명 설립일 2007년 2월 26일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 부천시 원미구 상동 한국만화영상진흥원 B/C 402 사업영역 애니메이션 기획 및 제작, 라이센스 사업 주요상품/서비스 로봇찌빠, 딸기가 좋아 2. 회사연혁 연도 내용 2006 기업설립 2009 네이버 만화 <로봇찌빠> 웹툰 연재 2010 <로봇찌빠> KBS, 투니버스, IPTV 방송 및 영상제공 계약 2011 <딸기가 좋아> 제작방송(KBS) 2012 한국콘텐츠진흥원 지역전통소재 캐릭터 개발 지원사업 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 구성 : 30분*26Episodes 형식 : 2.5D 디지털 애니메이션 기획의도 : 1974년 소년중앙 에 연재된 만화원작 인공지능 로봇찌빠 를 현대의 시각에 맞게 애니 메이션으로 재구성하여, 어른들에겐 어린 시절의 향수를, 어린이들에겐 새로운 즐거움을 선사하여 부모와 자녀가 공감대를 형성할 수 있는 애니메이션 제작 구성 : 11분*52Episodes 형식 : Digital 2D Animation 방송채널 : KBS2 / KBS N ( ~ ) 기획의도 : 기존 브랜드를 통해 캐릭터 파워를 가져온 딸기가 좋아 를 글로벌 캐릭터로 성장시키기 위해 스토리 부분을 대폭 보강한 애니메이션으로 재창조 구성 : 15분 형식 : 4D 극장용 필름 애니메이션 상영일 : 한국만화 박물관 4D 입체 상영관에서 상영, 제 15회 BICOF 부천 만화축제 기간 내 VIP 시 사회 시놉시스 : 달콤한 과자와 낯선 사람의 유혹에 넘어가 과자의 나라로 들어온 밥과 빵 그리고 채니 등이 겪는 극장용 판타지 애니메이션 경기도 콘텐츠산업 실태조사

289 1. Company Profile 회사명 (주)거북이북스 CEO 강인선 계열사 홈페이지 직원수 설립일 2005년 5월 19일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 부천시 원미구 상동 한국만화영상진흥원 B/C 412호 사업영역 출판, 온/오프라인 만화 기획, 디자인 주요상품/서비스 어린이용 만화 기획 도서 2. 회사연혁 연도 내용 2005년 회사 설립 2006년 <올드독> 부천만화상 카툰상 수상 2009년 <남한산성> 2009 오늘의 우리만화상 수상 2011년 <영산강아이들> 어린이문화진흥회 좋은 어린이책 선정 2012년 문화체육관광부 장관상 수상 3. 대표 콘텐츠 현황 <소년을 위한 그림 동화> 모험 편은 세상에서 가장 흥미진진한 모험 이야기들을 정성껏 골라 담은 동화책으로 풍부한 색감의 상상력 넘치는 그림과 재미있고 산뜻한 문장의 동화가 만나서 멋진 그림 동화책으로 탄생 해적 도둑을 잡은 꼬마 선원, 강도를 혼내 주는 마법사와 도깨비, 청소박사 공짜 로봇, 사고뭉치 앵 무새, 고물 깡통 로봇의 용감한 도전, 기사가 된 부엌데기 소년, 은행털이가 된 로봇, 보물을 놓고 벌이는 소년과 해적들의 한판 승부 등 여덟 가지 이야기로 구성 테일즈런너 캐릭터와 함께하는 신 나는 만화! 머리에 쏙쏙 들어오는 유익한 영어 학습 콘텐츠! 재 미있게 게임을 즐기는 영어마법카드 부록으로 어린이들에게 큰 인기를 얻고 있는 테일즈런너 영 어킹왕짱 시리즈 부록2. 주요기업편람 273

290 음악 1. Company Profile 회사명 다날 CEO 류긍선, 최병우 계열사 12개 홈페이지 직원수 임원 7명, 109명 설립일 1997년 7월 4일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 수내동 11-4 휴맥스빌리지 7층 사업영역 유무선 전화결제 서비스 주요상품/서비스 LOCO, 살자, 달뮤직 등 2. 회사연혁 연도 내용 1997년 7월 주식회사 다날 설립 2004년 7월 코스닥증권시장 상장 2006년 12월 미국법인 <DANAL INC> 설립 2010년 9월 계열회사 <다날투어> 설립 2011년 5월 유럽에 합작회사 Danal CS&F B.V. 설립 2012년 1월 계열회사 <다날엔터테인먼트> 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 음악콘텐츠 ( 벨소리 : 좋아하는 음악을 원곡 그대로 휴대폰 벨소리(라이브벨, MP3벨, 원음벨 등)로 이용 통화연결음 : 통화연결시까지 듣게 되는 단조로운 통화연결음을 음악, 멘트, 효과음 등 다양한 소리 로 바꾸어 줌으로써 독특한 개성을 표출할 수 있는 서비스 음원퍼블리싱 : 2000년부터 축적해 온 폭넓은 음악산업 네트워크를 바탕으로 국내외 유명 음악가의 곡을 확보하여 유무선 인터넷을 비롯한 다양한 음원 유통채널을 통해 제공 실시간 감상/다운로드서비스 : 음악감상 전문사이트 달뮤직 을 통하여 실시간 감상 및 다운로드 서 비스를 제공 온라인콘텐츠 마이게임티비( : 다양하고 흥미로운 게임동영상을 매개로 사람과 사람, 개인과 기업 이 커뮤니케이션 할 수 있는 온라인 플랫폼으로 2008년 상반기 히트사이트로 선정되기도 했으며, 비디오게임, 온라인게임 명장면에서 최신 공략법까지 관련 동영상을 수록 살자( : 40대 이상의 시니어를 위한 쉽고 편한 커뮤니티 사이트로 비슷한 연령대의 회원들과 자신의 고민과 생각을 교류하고, 영화와 강연 등 각종 동영상을 감상하며, 각 분야의 전문 가들의 멘토링을 받는 등 다양한 서비스를 제공 스타콘텐츠 유무선 팬레터서비스 <UFO타운( : 팬들과 스타들을 이어주는 새로운 의사소통 공간으로 스타를 좋아하는 청소년들이 모여 자유롭게 커뮤니티를 구성하고 즐길 수 있는 10대 전 용 공간 스타영상전화 서비스<스타콜( : 영상전화를 통하여 스타의 일상을 실시간으로 전하는 서비스로 2AM, 4MINUTE, BEAST, F(X), MBLAQ, SHINEE, 레인보우, 소녀시대, 슈퍼주니어, 시크릿, 카라 등 국내 탑 아이돌 스타들이 참여하여 팬들과 커뮤니케이션하고 있음 스타화보 서비스 ( : 다날이 직접 기획, 제작하는 스타화보 서비스는 국내 최고 의 스타들의 다양한 모습을 각 이동통신사 무선인터넷을 통하여 제공 경기도 콘텐츠산업 실태조사

291 1. Company Profile 회사명 제이엠아이주식회사 CEO 정광훈 계열사 6개 홈페이지 직원수 120명 설립일 1993년 2월 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 화성시 동탄면 동부대로 사업영역 기록매체 복제업 주요상품/서비스 디스크복제 및 인쇄 출판 2. 회사연혁 연도 내용 1993년 2월 (주)정문정보 창립 1997년 8월 KOSDAQ 상장, 문화체육부 장관상 수상 1999년 12월 DVD생산 시작 2000년 7월 IR52 장영실상 수상 3. 대표 콘텐츠 현황 부록2. 주요기업편람 275

292 1. Company Profile 회사명 미디어신나라 CEO 홍삼의 계열사 홈페이지 직원수 63명 설립일 1998년 3월 14일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 용인시 수지구 동천동 856번지 사업영역 음반유통사업, 전자상거래, 문화사업 주요상품/서비스 음악콘텐츠 서비스, 음원콘텐츠유통 등 2. 회사연혁 연도 내용 1998년 3월 회사 설립 2001년 8월 본점 국제부 설치(음반 수입, 수출 확대 실시) 2002년 8월 음반물류센터 착공 2003년 9월 음반물류센터 본점 이전(용인시 동천동 내) 2004년 9월 용산 SPACE9점 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 독점레이블 현황 해외 Pop 및 Classic 유수의 음반회사와의 제휴를 통하여 국내 독점판매권을 확보하여 양질의 콘텐 츠를 확보 POP Label : Concord Jazz(USA), Linn Jazz(U.K.), Telarc Jazz(USA), KKV.KIRKELIG(Norway), Ryko(USA), Koch(USA), Inca Misic(France), Auvides(France), Enja Jazz(Germany), Essence(USA), K-Tel(Island), Hopi Mesa(France), Croatia-Tutico(Croatia), Rhino(USA) Classic Label : Telrc, VAI, Camerata(USA), Harmonia Mundi, Naive, Opus111, Forlane(France), Hyperion, Campion, Chandos, Linn(U.K.), Orfeo, Wergo, MD+G(Germany), Japan Kin(Japan), Alia Vox(Belgium), BIS(Sweden), Urania(Italy), Koch(Austria) 신나라 e-shop ( 음반과 DVD 전용 쇼핑몰 운영하여 다양한 분야의 최신 음반 및 DVD를 저렴한 가격에 소비자에게 공급하고 있음 또한 신나라의 판매량은 앨범차트 순위 결정에 중요한 부분을 차지하고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

293 게임 1. Company Profile 회사명 주식회사 네오위즈게임즈 CEO 윤상규 계열사 30개사 홈페이지 직원수 임원 8명, 1,204명 설립일 2007년 4월 26일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 구미동 네오위즈타워 사업영역 게임 제작, 게임 퍼블리싱, 온라인 게임포탈 피망 서비스 주요상품/서비스 피망, 피파온라인2, 슬러거, 아바(A.V.A.), 크로스파이어 등 2. 회사연혁 연도 내용 2007년 4월 26일 네오위즈 분할에 따라 네오위즈게임즈 설립 2008년 6월 네오위즈게임즈, 미국 법인 Neowiz Games Inc. 설립 2011년 6월 (주)에이씨티소프트 인수 2010년 5월 온라인 게임 개발사 (주)씨알스페이스 인수 2010년 12월 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트(주) 인수 2012년 9월 (주)엔엔에이 인수 3. 대표 콘텐츠 현황 스페셜포스( 온라인 FPS 시장을 개척한 게임으로서 특수부대의 미션을 컨셉으로 팀전의 전략성과 긴장감, 속도 감 넘치는 교전을 보여주며, 최고의 레벨 디자인으로 2004년 오픈 이후 꾸준한 사랑을 받고 있음 FIFA 온라인 2( EA SPORTTM FIFA ONLINE 2는 FIFATM 공식라이선스를 통해 전세계 20여개 국가에서 벌어지고 있는 리그와 팀, 그리고 각 국가의 국가대표팀의 경기를 온라인 게임으로 구현 실제와 같은 로스터와 유니폼으로 구성된 500여개 이상의 팀을 선택하여 최고의 팀으로 성장시키 고, 자신의 팀을 이용해 다른 사람과 박진감 넘치는 축구경기를 펼칠 수 있는 게임 슬러거 ( '슬러거 는 야구게임의 본질인 치고 달리는 액션에 초점을 맞추어 다양한 연출로 특유의 빠른 플레 이와 즐거움을 주는 게임 레이더즈 ( 레이더즈는 MMORPG를 액션게임으로 재해석한다는 모토로 2006년부터 개발한 마이예트 엔터테인 먼트의 액션 MMORPG 거대한 에픽 몬스터를 중심으로 한 액션 플레이를 MMORPG에서 즐길 수 있고, 직업제한 없이 사 용자의 의지대로 자유롭게 캐릭터를 육성할 수 있음 또한 아이템 제작 시스템은 사용자가 원하는 아이템을 직접 재료를 모아 만들어나가는 차별화된 재 미를 제공 레전드 오브 소울즈 ( 레전드 오브 소울즈 는 네오위즈씨알에스에서 개발 중인 게임으로 화려한 액션과 연속 공격을 기반 으로 한 전략적인 전투시스템이 특징인 판타지 무협 MMORPG 일반적으로 MMORPG가 가지고 있는 솔로퀘스트와 파티플레이는 물론, AOS 방식의 PvE 콘텐츠, 서 버 간의 길드전쟁, 100대 100의 대규모 전쟁 등 다양한 전쟁 콘텐츠를 보유 잭팟, 룰렛과 같은 행운시스템으로 게임플레이에 추가적인 재미를 더하고 있음 부록2. 주요기업편람 277

294 1. Company Profile 회사명 (주)스마일게이트 CEO 권혁빈 계열사 1 홈페이지 직원수 121명 설립일 2002년 6월 11일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기 성남시 분당구 삼평동 판교역로 220 쏠리드스페이스 사업영역 온라인 게임 주요상품/서비스 CrossFire, 홀인원온라인 2. 회사연혁 연도 내용 2002년 6월 (주)스마일게이트 설립 2008년 CrossFire 상용서비스 시작(베트남, 일본, 중국) 2011년 7월 벤처캐피탈 MVP창업투자 인수 2012년 4월 북미 게임 배급사 G4BOX' 인수 2012년 10월 모바일 게임 배급사 팜플(Palmple)'설립 3. 대표 콘텐츠 현황 크로스파이어 기네스북에 오른 전세계 동시접속 420만의 신화 크로스파이어는 세계최고의 동시접속자 수 420만 명을 자랑하는 온라인 FPS(First-Personal Shooting) 게임으로서 경쾌하고 빠른 게임성과 호쾌한 플레이 감각을 추구하고 있으며, 다양한 전 투 모드를 제공하고 있음 FPS를 처음 접한 유저도 쉽고 편하게 즐길 수 있는 편의성과 대중적인 게임으로 특히 중국 및 베 트남에서 선풍적인 인기를 끌고 있음 2007년 5월 처음 서비스 시작하여 현재 전 세계 75개국에서 서비스 중 실존하는 특수부대를 비롯한 독특한 컨셉의 신규부대와 BL과 GB팀을 확실하게 구분해주는 디자인 으로 서비스 국가마다 특화된 캐릭터가 게임의 재미를 한층 높혀줌 팜플 스마트 디바이스 기반의 게임 사업 전반을 담당하고 있으며, 자체개발 스마트게임 뿐만 아니라 다 양한 채널을 통한 게임퍼블리싱도 동시에 추진 2013년 라인업은 총 9종으로, 트레이딩 카드 RPG, 대전 시뮬레이션 RPG, 액티브 타임 배틀 게임, 횡스크롤 카드 디펜스, SNG, 야구 스포츠 게임 등 퀄리티가 높고 전통 게이머들에게 소구 할 수 있 는 콘텐트가 풍부한 게임들이 주류 기존 게임 시장에서 미들코어 게이머들에게 검증된 게임장르와 모바일에 특화된 재미요소 및 새로 운 특성을 가미한 신규 장르 형태의 게임들을 선보여, 시장 차별화를 시도 온라인 TCG (Trading Card Game) 카르텔 을 만들었던 엔크루엔터테인먼트가 개발하고 팜플이 서 비스하는 데빌메이커 는 탄탄한 스토리와 커스터마이즈 가능한 카드 시스템을 강점으로 하는 트레 이딩 카드 RPG임. 데빌메이커 는 확산성 밀리언아서 와 바하무트 등 국내 서비스 되고 있는 해외 카드 배틀류 게임의 인기를 이어나갈 팜플의 주력 타이틀로, 오는 3월 론칭 예정 팜플의 두 번째 타이틀이 유력시 되는 게임으로는 빅볼에서 개발한 야구게임 빅볼 프로야구(가칭) 으로 귀여운 캐주얼 그래픽의 빅볼 프로야구 는 원 버튼 형식으로 기획되어 플레이어가 한 손만으 로 간편한 조작이 가능해 누구나 쉽게 플레이 할 수 있음. 또한 탄탄한 네트워크를 기반으로 PVP 플레이를 지원하는 것과 선수를 육성하고 유저들과 치열한 대전을 벌일 수 있는 것 역시 빅볼 프 로야구 의 장점 경기도 콘텐츠산업 실태조사

295 1. Company Profile 회사명 제이씨엔터테인먼트 CEO 송인수 계열사 6개 홈페이지 직원수 임원 8명, 342명 설립일 1994년 5월 30일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기 성남시 분당구 야탑동 분당BYC빌딩8층 사업영역 온라인 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 주요상품/서비스 Freestyle2, Freestyle Manager, Gost X, Redmoon 등 2. 회사연혁 연도 내용 1994년 5월 (주)청미디어 회사 설립 1999년 11월 미국 현지법인[WorldnetGames,inc.]설립 2001년 1월 (주)제이씨엔터테인먼트로 사명 변경 2000년 9월 재미시스템개발(주) 인수 2008년 5월 코스닥 상장 2010년 12월 프리스타일 풋볼 상용화 2011년 8월 기능성게임 나누별 이야기 정식 서비스 실시 3. 대표 콘텐츠 현황 프리스타일 2 ( 프리스타일2는 전작인 프리스타일을 계승하여 3:3 길거리 농구와 자유롭고 개성넘치는 힙합 문화를 소재로 카툰 랜더링의 생동감 넘치는 그래픽과 시원시원하고 화끈한 농구 기술들을 직접 경험해볼 수 있는 온라인 농구 게임 누구나 쉽게 적응할 수 있는 간단한 키보드 조작 방식과 철저한 실력값 매칭으로 실력이 맞는 팀간 의 매칭을 최대화하여, 초보 유저라도 손에 땀을 쥐게 하는 몰입감으로 박빙의 승부를 경험할 수 있음 또한, 캐릭터의 레벨이 사라져 레벨업에 따른 스트레스 없이, 스킬트리와 훈련을 통해서 자신만의 개성넘치는 플레이 스타일로 캐릭터를 성장 시킬 수 있음 시즌, 스폰서 시스템을 통해 실력에 따라 돌아오는 보상은 배가 되며, 코트, 크루 등 유저 커뮤니티 는 한층 강화되어 함께하는 스포츠로서의 재미를 느낄 수 있음 Ghost X ( 서울 한복판의 마천루를 배경으로 펼쳐지는 동시대의 판타지 수많은 요괴들을 한꺼번에 쓸어버리는 New 스타일, New 스케일의 액션 RPG의 모든 욕망을 단 하나의 가치로 담아낸 요괴병기 시스템 요괴병기의 진화/생성/합성/연성을 통한 무궁무진한 성장 패턴의 구현 숨 쉴 틈도, 물샐 틈도 없는 몰입감의 미션 베이스 던전 시스템 룰 더 스카이 (Rule the Sky) 소셜 게임의 신개념 공간, 하늘에 떠 있는 섬 플로티아를 경영하는 시뮬레이션 게임 열린 공간 Nest를 통해 Rule the Sky를 즐기는 모두가 나의 친구가 될 수 있도록 SNG의 정수를 보여주고 있음 부록2. 주요기업편람 279

296 1. Company Profile 회사명 와이앤케이코리아 CEO 김학준 계열사 7개사 홈페이지 직원수 임원 7명, 68명 설립일 1984년 7월 25일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 판교로256번길 25, 제씨동(삼평동) 사업영역 온라인 게임 퍼블리싱 주요상품/서비스 로한, 씰온라인, 스팅, 영웅서유기, 리블리아일랜드 등 2. 회사연혁 연도 내용 1984년 7월 (주)써니상사 설립 1998년 12월 (주)YNK 설립 2001년 5월 (주)써니상사와 (주)YNK의 합병 및 (주)써니와이앤케이로 사명변경 2006년 3월 (주)와이앤케이코리아 사명변경 2006년 6월 YNK TAIWAN 설립 2007년 2월 씰온라인 게임 저작권 인수 3. 대표 콘텐츠 현황 개발사 : 플레이위드 / 퍼블리싱 : 플레이위드 / 장르 : MMORPG / 영웅공방전, 명예 PVP시스템, 신개념 도전 던전, 그리고 MMORPG에서 최초로 시도되는 α 시스템 은 기존 게임과는 전혀 다른 새로운 개념의 게임 진행 방식 개발사 : 플레이위드 / 퍼블리싱 : 플레이위드 / 장르 : MMORPG / 씰온라인 은 PC 패키지 게임 씰(Seal)~운명의 여행자들~을 온라인 게임으로 재구성하여, 밝고 명랑 한 세계관에 코믹한 개그 요소를 가미한 MMORPG 개발 중인 모바일 게임 : 위치스카이(Shooting), 와글와글좀비마트(Casual Shooting), 배틀사우나 (Puzzle), 씰콤보마스터(Action RPG) 등 안드로이드 기반의 모바일 게임 출시 예정 경기도 콘텐츠산업 실태조사

297 1. Company Profile 회사명 (주)웹젠 CEO 김태영 계열사 43개사 홈페이지 직원수 임원 6명, 495명 설립일 2000년 4월 28일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 676번지 DTC타워 1관 7층~10층 사업영역 PC 온라인게임, 모바일네트워크게임, 해외우수 게임 퍼블리싱 등 주요상품/서비스 뮤, 아크로드, S.U.N., R2, C9, BATTERY 등 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 4월 (주)웹젠 설립 2003년 5월 코스닥 상장 2003년 12월 나스닥 상장 2004년 11월 NHN Games(주) 설립 2005년 1월 미국 현지 법인 웹젠 아메리카 (WEBZEN America inc.) 설립 2010년 7월 웹젠 NHN게임스 합병 2011년 2월 (주)이미르엔터테인먼트 인수 3. 대표 콘텐츠 현황 뮤 (3D RPG) 년 11월 19일 서비스를 시작 빠르고 쉬운게임 - 누구나 마우스만으로 쉽게 즐길 수 있는 빠르고 시원시원한 사냥 그래픽의 화려함 - 뮤만의 다양한 아이템, 캐릭터 특색에 맞게 제공되는 화려한 이펙트 개성있는 클래스 - 플레이어의 목표에 따라 다양하가 육성할 수 있는 고유한 설정의 클래스 화려한 전투, 집단 PVP가 가능한 겐스 시스템- 겐스 시스템을 바탕으로, 상대 세력과의 PVP를 통해 얻는 다양한 보상 쉽고 빠른 성장을 도와주는 퀘스트 시스템 - 저레벨 단계부터 고레벨 까지, 나의 성장을 책임지는 다양한 퀘스트 아크로드 (3D RPG) archlord.webzen.co.kr 2005년 3월 30일 첫 서유일무이한 존재 아크로드 - 모든 것을 초월한 절대적인 군주의 탄생 최강의 길드를 가리는 공성전 시스템 - 칸트라 대륙의 주인을 가린다 다양한 아이템 커스터마이징 시스템 여종의 진화되는 아이템 멀티플 슬래쉬 컴벳 시스템 - 사방에서 몰려드는 몬스터들과의 빠르고 호쾌한 전투 종족별 탈것과 마상전투 시스템 - 이동수단을 넘어선 새로운 마상 전투 시스템 비스 시작 BATTERY (New Trend of FPS) btr.webzen.co.kr 2010년 3월 25일 첫 서비스 3차 세계대전을 배경으로 한 현대전 구현 - MMORPG의 장점과 콘솔 및 패키지 RPG 장점을 극대 화 한 세미 MMORPG 캐릭터가 사망할 때마다 나오는 보급품 - 생명력을 회복하거나 헬기가 폭격 지원 요청을 할 수 있 는 다양한 보급품 맵에 배치되어있는 특수무기 - 컨트롤이 부족해도 적을 다양한 형태고 제압할 수 있게 해주는, 화 염 방사기 등의 특수무기 목적이 있는 전투, 전리품 시스템 - 전투가 끝날때마다 지급되는 전리품으로 차별화 된 외형과 능 력치 획득 부록2. 주요기업편람 281

298 영화 1. Company Profile 회사명 케이디미디어 CEO 김용태, 폴딩 계열사 1개사 홈페이지 직원수 임원 6명, 78명 설립일 1998년 12월 29일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기 파주시 교하읍 문발리 사업영역 복권, 입장권, 증지 등 특수인쇄, CD, DVD Pressing, 영상/영화사업 주요상품/서비스 복권, 주권, 상품권, 티켓 등 인쇄 2. 회사연혁 연도 내용 1998년 12월 서울신문사에서 분사하여 (주)케이디미디어 설립 2002년 5월 코스닥 상장 2004년 4월 파주출판문화정보산업단지로 사옥이전 2005년 6월 KD프로덕션 자회사 편입 2008년 3월 월트디즈니 홈엔터테인먼트 국내 독점 라이선스 계약 3. 대표 콘텐츠 현황 CD/DVD 마스터링 시스템 CD/DVD등 첨단 멀티미디어 제품 생산의 핵심인 스탬퍼 생산시스템을 구축 스탬퍼란 글라스 위에 감광제를 도포후 레이저를 사용하여 신호를 형성시켜 만든 니켈 금속판으로 대량 복제를 가능하게 하는 DVD 원판을 제작하는 일련의 과정을 마스터링이라고 함 그동안 국내업계는 기술력과 장비 부족 등으로 인해 스탬퍼의 제작이 어려웠으나 일본 파나소닉으 로부터 최신의 DVD 스탬퍼 생산시스템을 도입하고, 기술제휴를 통해 DVD 마스터링 기술에 도약을 이루어내 국내 스탬퍼 수요를 책임질 충분한 설비 및 능력을 보유 영상미디어사업 직접 컨텐츠를 제작해 DVD를 출시하는 한편 국내외 최고급 영화 판권을 구매해 출시 주요 작품 경기도 콘텐츠산업 실태조사

299 1. Company Profile 회사명 디지털아이디어 CEO 박영신 계열사 2 홈페이지 직원수 120명 설립일 2007년 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 고양시 일산동구 장항동 869 M-city빌딩 8001호 사업영역 영화 특수 효과 주요상품/서비스 올드보이, 태극기 휘날리며, 국가대표 등 2. 회사연혁 연도 내용 1998년 디지털아이디어 설립 2007년 법인전환 각종 영화제에서 특 수효과상 수상 퇴마록 태극기 휘날리며 태풍 괴물 중천 모던보이 국가대표 Wu Xia 최종병기 활 등 3. 대표 콘텐츠 현황 주요 서비스 Visual Effects(시각효과) Digital Matte Painting & Environment(디지털 매트 페인팅) : 화면에서 특정대상을 지우거나 집어 넣는 기법 FX Simulation Pre-Visualization 3D Stereoscopic 3D Animation 대표작 부록2. 주요기업편람 283

300 1. Company Profile 회사명 맹가노니스튜디오 CEO 서수경 계열사 홈페이지 직원수 105명 설립일 2011년 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 남양주시 진전읍 팔야리 608 사업영역 영화제작지원 주요상품/서비스 드라마, 영화 주요 세트 제작 및 세트 임대 2. 회사연혁 연도 내용 2005년 맹가노니 설립 나의 결혼 원정기, 피터팬의 공식 2006년 맨발의 기봉이 호로비츠를 위하여 귀신이야기 별빛 속으로 2007 즐거운 인생 열한번째엄마 GP 대표 콘텐츠 현황 맹가노니 스튜디오 위치 : 경기도 가평군 청평면 하천리 규모 : 실내스튜디오(1,652m2) 주요시설 실내스튜디오 : 방음 및 흡음 시설 완비, 바튼시설 덧마루 : 350개 부대시설 : 분장실, 의상실, 스텝휴게실, 미술실, 회의실, 감독 사무실, 식당, 샤워실 등 주요 촬영 작품 7급 공무원 핸드폰 9th street 경기도 콘텐츠산업 실태조사

301 애니메이션 1. Company Profile 회사명 (주)레드로버 CEO 하회진 계열사 5개사 홈페이지 직원수 임원 10명, 91명 설립일 2004년 6월 23일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 구미로 8분당 M타워 3층 사업영역 글로벌 2D, 3D 애니메이션 제작, 2D, 3D 콘텐츠 제작 등 주요상품/서비스 블로와 블립, 글로벌 4D 애니메이션 넛잡 등 2. 회사연혁 연도 내용 2004년 6월 주식회사 세븐데이타 설립 2006년 6월 기업부설 연구소 설립 2007년 11월 주식회사 레드로버로 법인명 변경 2010년 5월 인크루트(주) 피합병 2010년 7월 KOSDAQ 상장 3. 대표 콘텐츠 현황 글로벌 애니메이션 제작 레드로버는 캐나다에 위치한 글로벌 애니메이션 제작사 Toonbox Entertainment와 공동으로 다양한 글로벌 애니메이션 프로젝트를 기획 및 제작 PIXAR, Disney 등 유명 애니메이션 제작사 출신의 제작진과 입체영상 기술에 대한 오랜 경험과 노 하우는 제작된 글로벌 콘텐츠 프로젝트로인 볼츠와블립 은 전세계 100여 개국이상에서 TV 방영 중 이며, 다양한 머천다이징 상품들은 준비 중 글로벌 4D 애니메이션 넛잡 은 국내에서도 잘 알려진 미이라 1,2,3 의 주인공 브랜든 프레이져 와 영화 로마에서 생긴 일 의 코메디 배우 윌 아넷, 테이큰 1,2 의 주연 배우 리암 니슨, 킬러스 의 캐서린 헤이글 그리고 아바타 의 스티븐 랭 등이 주연 성우로 캐스팅 계약을 하였으며, 전세계 개 봉 목표로 배급 계약 진행 중 이외에도 동양적인 캐릭터로 북미와 유럽과 중국에서 메이져 배급사들의 관심과 오퍼를 받고 있는 글로벌 4D 애니메이션 스파크 와 2분 104편으로 구성된 TV 및 스마트 콘텐츠인 비트파티 는 2013 년 10월부터 캐나다 방송을 시작으로 전세계에 방송할 예정이며 스마트TV, 스마트폰에 게임 등 유 아용 및 교육용 콘텐츠로 개발되어 제공될 예정 부록2. 주요기업편람 285

302 1. Company Profile 회사명 오콘 CEO 김일호 계열사 홈페이지 직원수 81명 설립일 1998년 08월 01일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 판교로 253 사업영역 애니메이션 영화 및 비디오물 제작 주요상품/서비스 뽀롱뽀롱 뽀로로, 선물공룡 디보 등 2. 회사연혁 연도 내용 1996년 오콘 설립 2003년 '뽀롱뽀롱 뽀로로 Season1' 제작 2004년 '선물공룡 디보' 파일럿 지원 프로젝트 (KOCCA) 1위선정 2007년 어린이 논술 학원 이안서가 자회사 설립 2009년 IPTV 영어 교육 컨텐츠 '디보의 STORY BOOK' 제작, 송출 3. 대표 콘텐츠 현황 기업소개 1996 년 설립된 오콘은 애니메이션 전문가들의 기술력과 풍부한 제작 노하우를 바탕으로 고품질의 3D 애니메이션을 선보이고 있으며, 안시, 카툰스온더베이, 아니마문디 등 세계적인 애니메이션 페스티벌의 본선 진출에 성공한 국내 대표 애니메이션 제작사 국내 최초로 모션캡쳐 방식을 도입한 애니메이션을 제작한 오콘은 지난 10 여 년간 방송용 애니메 이션 750 편 이상을 개발하며 디지털 콘텐츠 기획 및 제작의 노하우를 축적 1998 년 댄스모션을 시청자에게 소개하고 가르치는 <룰루랄라의 댄스댄스>, 1999 년 시사 뉴스를 유머러스하게 논평하는 사이버 앵커 <나잘난 박사>를 통해 본격적으로 대중에게 알려지게 되었으 며 그 후 대표적인 TV 용 애니메이션인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>와 <선물공룡 디보>를 제작하여 라이선 스 사업 및 부가 사업을 국내외로 활발히 펼쳐 나가고 있음 대표 콘텐츠 애니메이션 디보와 노래해요 뽀로로와 노래해요 뽀롱뽀롱 뽀로로 태권패밀리 Inis Cool 오다리 Ooops! Dr. 강다구 Dr. 나잘란 VFX 뽀로로 주택공사 홍보영상 삼성화재 마이애니카 캐릭터 LG홈쇼핑 샤피 현대자동차 프로모션필름 삼성전자 TV 프로모션필름 삼성화재 광고 경기도 콘텐츠산업 실태조사

303 1. Company Profile 회사명 Wizard-fx CEO 장종규 계열사 홈페이지 직원수 8명 설립일 2010년 5월 12일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 신촌동 사업영역 애니메트로닉스, 특수분장 주요상품/서비스 과천국제 SF 영상축제, 듀공(2012 여수세계박람회) 등 2. 회사연혁 연도 내용 2010년 5월 (주)위저드 법인 전환 2011년 4월 점박이, 한반도의 공룡 3D 애니메트로닉스 제작 2011년 8월 벤처기업 인증 2012년 5월 여수국제박람회 주제관 애니메트로닉스 듀공 3. 대표 콘텐츠 현황 애니메트로닉스(Animatronics) animation과 electronics의 합성어로 전기,전자의 힘으로 움직임을 만들어낸다는 뜻으로 어떠한 동 작을 구현하기 위해서 물리적이거나 전기적인 방법을 통해 만들어진 로봇을 현실과 가깝게 조작하 는 방식 주요 프로젝트 '듀공'은 전세계 100마리 정도 밖에 남아 있지 않은 희귀 해양동물로 해양을 주제로 한 2012 여수 세계박람회의 주제관의 '상생의 샘'공연을 위해 제작된 애니메트로닉스 듀공은 실제 듀공의 생태적 특성과 행동 방식 등에 대한 사전 조사를 통해 제작 2012년 극장 개봉된 입체영화인 '점박이, 한반도의 공룡 3D'는 120만 관중을 동원한 영화로 (주)위저 드는 한반도의 공룡 촬영을 위한 애니메트로닉스 공룡을 제작하여 작품의 퀄리티를 높이는데 기여 한반도에도 실존했을 것으로 추정되는 '타르보사우르스'는 대중적으로 많이 알려진 티라노사우르 스 와 같은 종으로 분류되는 대형 육식 공룡으로, 영화 킹콩 에 등장하여 널리 알려진 공룡 현재 점박이, 한반도의 공룡3D 공연을 위한 대형 애니메트로닉스 제품의 설계와 원형 제작을 완 료하였고, 3미터 내외 크기의 공연용 벨로시랩터의 제작을 진행 중임 (주)위저드의 애니메트로닉스 및 로봇제어 기술의 R&D 과정에서 제작된 로봇 상어는 바이오미메틱 스(생체모방) 기술을 적용하여, 실제 상어가 헤엄치는 방식을 채용하여 수중에서 실제 유영이 가능 하도록 제작되었음 부록2. 주요기업편람 287

304 방송 1. Company Profile 회사명 오비에스경인티브이(주) CEO 윤승진 계열사 홈페이지 직원수 262명 설립일 2006년 8월 30일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기 부천시 오정구 오정동 사업영역 지상파방송, 케이블TV, 위성방송, IPTV 등 주요상품/서비스 OBS뉴스M, OBS뉴스 경인투데이 등 2. 회사연혁 연도 내용 2006년 8월 경인방송(주) 법인 설립 2007년 12월 (재)OBS문화재단 설립 2009년 8월 (주)미디어OBS PP 등록 2011년 12월 용문산 방송보조국 개국 2011년 8월 케이블TV 서울 전지역 역외재송신 실시 2012년 7월 위성방송 서울 전지역 재송신 실시 3. 대표 콘텐츠 현황 지상파HD, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 방송 등 모든 매체를 통하여 세계 최초 Full HD 디 지털 방송 제공 2007년 4월 경인지역 지상파 방송 사업권 획득과 함께 혁신적인 Full HD 디지털 방송시스템을 구 축하고 개국과 함께 한국 방송 최초로 100% HD 디지털 전환을 완료 2011년 8월 서울 전역에 대한 케이블 TV 역외재송신이 이루어진데 이어 2012년에는 IPTV, 와 위성방 송을 통하여 역외 재송신이 마무리되어 수도권 전역에서 모든 매체 플랫폼을 통해 시청이 가능해짐 주요 방송 프로그램 올리브 : 건강을 소재로 하는 버라이어티 프로그램 맛있는 아시아 푸드헌터 : 국내 유명 음식과 해외 유명 음식을 소개하는 버라이어티 프로그램 독특한 연예뉴스 선비의 길 : 다큐멘터리 애니메이션으로 조선시대 유명 선비들의 철학세계를 알기 쉽 게 애니메이션으로 표현한 프로그램 경기도 콘텐츠산업 실태조사

305 1. Company Profile 회사명 CJ파워캐스트(주) CEO 이호승 계열사 홈페이지 직원수 251명 설립일 2003년 12월 15일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 서현동 256 비젼월드B/D 3층 사업영역 방송 송출, 오디오 방송, DS 콘텐츠 제작 등 주요상품/서비스 DCW, MCS, OVP 등 2. 회사연혁 연도 내용 2003년 12월 CJ Powercast(주) 창립 2004년 1월 Home CGV, XTM 첫 송출 개시 2005년 4월 국내 최초 디지털 극장 광고 서비스 개시(DSA) 2010년 5월 아트서비스 의 영화 포스트 프로덕션 사업부 인수 2011년 6월 AZworks'(Animation Studio) 인수 2012년 5월 클라우드 기반의 온라인 비디오 플랫폼 사업 개시 3. 대표 콘텐츠 현황 송출서비스 CJ E&M 계열사의 PP채널을 케이블, 위성, IPTV에 송출 서비스를 담당 다양한 플랫폼에 최적화된 UI 및 연동데이터를 제공하는 차별화된 다채널 음악방송서비스 송출 디지털 사이니지 옥외에 설치된 광고매체의 매체 전략/기획은 물론 광고매체 판매/DS구축/DS송출운영/DS콘텐츠제작 의 통합 서비스 제공 DCW(Digital Content Warehouse) 서비스 및 MCS(Media Conversion Service) 영화 및 방송, 음원 데이터 등 각종 콘텐츠의 유실 및 화질 열화없이 콘텐츠를 디지털로 데이터베 이스화하여 원본 그대로 보관, 관리, 유통하는 디지털 아카이브 서비스 다양한 플랫폼에 서비스 가능하도록 콘텐츠 포맷을 변환해주는 서비스 Post Production 영화, 방송, 드라마, 다큐멘터리, 특수영상(입체)에서 영상 퀄러티를 드높일 수 있는 CG제작 및 관련 서비스 제공 2011년 : 써니, 퀵, 완득이, 커플즈, 백자의사람 2012년 : 화피2, 500만불의 사나이, 차형사, 광해 왕이된 남자, 용의자 X 뉴미디어(3D) 3D 입체촬영은 물론, 3D CG, 3D DI, 3D Blu-ray 제작, 3D DCP 제작 및 데이터 전송에 이르는 전 과정을 one-stop으로 제공 CCA(Contents Solution & Aggregation) 부록2. 주요기업편람 289

306 1. Company Profile 회사명 (주)나우콤 CEO 서수길 계열사 1개사 홈페이지 직원수 임원 8명, 267명 설립일 1994년 4월 22일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 625 판교세븐벤처밸리 1단지 2동 201호, 801호, 사업영역 글로벌 엔터테인먼트 서비스, 온라인 게임 등 주요상품/서비스 아프리카TV, 테일즈런너, 피어온라인, 미시시피 등 2. 회사연혁 연도 내용 1994년 4월 (주)나우콤 창립 1994년 11월 PC통신업계 최초 인터넷 상용서비스 시작 2007년 6월 네트워크 보안 전문 기업 윈스테크넷, 나우콤 인수 2008년 1월 (주)나우콤으로 사명 변경( 윈스테크넷 과 나우콤 합병) 2011년 4월 JV 나우게임지 설립 2011년 12월 쎄인트인터내셔널, 나우콤 인수 3. 대표 콘텐츠 현황 SNS 미디어플랫폼인 아프리카TV는 특별한 기술이나 장비, 비용 없이도 누구나 쉽게 PC, 모바일기 기를 활용하여 언제 어디서나 실시간 라이브 방송을 할 수 있는 개인 미디어 또한 시청자와의 채팅을 통하여 쌍방향 커뮤니케이션을 할 수 있는 미디어로 네티즌들의 캠방송, 스포츠, 게임 중계 등 다양한 장르의 방송이 실시간으로 서비스되고 있음 최고 동시 시청자 50만명, 최고 동시 방송수 4,500개 기록 모바일 아프리카TV앱 다운로드수 1천만개 돌파 테일즈런너는 동화를 배경으로 한 스테이지에서 사람이 직접 장애물을 피하며 달리는 액션 게임으 로 2005년 서비스를 시작하여 국내 1,000만, 해외 8개국 5,000만명 이상의 회원을 보유 캐릭터가 직접 달리며 할 수 있는 점프, 수영, 스키, 줄타기 등의 액션들은 다른 레이싱게임들과 차 별화되는 요소이며, 유저들의 다양한 욕구를 만족시킬 수 있도록 8인 달리기, 이어달리기, 30인 달 리기, 서바이벌 등 다양한 게임모드를 지원 테일즈런너 도서상품 학습만화는 누적 판매량 200백만권을 돌파 전작인 피어 1,2,3의 스토리를 계승한 시나리오 모드를 통해, 온라인 FPS게임시장에서 재미와 인기 가 검증된 폭파미션, 팀 데스매치 등의 PVP콘텐츠 제공 헤븐소드는 3D MORPG로 기존 2D RPG와 비교할 수 없는 고품질의 그래픽을 자랑하며 쉬운 접근 성, 간단한 조작법 그리고 작은 용량으로 스마트폰에 적정한 게임 클랜워즈는 RPG 요소를 이용한 리그형 게임으로 총 200여 종이 넘는 카드와 150여개의 다양한 공 격범위 스킬들을 통해 박진감 넘치는 부대전투를 경험할 수 있는 카드 RPG 경기도 콘텐츠산업 실태조사

307 1. Company Profile 회사명 주식회사 케이티 CEO 이석채 계열사 52개사 홈페이지 직원수 임원 129명, 32,769명 설립일 1981년 12월 10일 상장여부 KOSPI 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 정자동 206 사업영역 전기통신, 위성방송서비스, 온라인 콘텐츠 제작, 광고 등 주요상품/서비스 LTE WARP, 컨버전스, 모바일, WiFi, 4G WiBro, 인터넷, TV, 인터넷전화 등 2. 회사연혁 연도 내용 1981년 12월 한국전기통신공사 설립 2001년 12월 한국통신에서 kt로 CI 변경 2002년 12월 KTF와 kticom 합병 2009년 4월 홈서비스 대표브랜드 'QOOK' 출시 2011년 1월 'olleh'로 브랜드 통합 2011년 3월 세계 최초 와이브로 4G 전국망 상용화 2012년 1월 세계 최초 가상화 기술을 적용 LTE WARP 서비스 개시 2012년 5월 KT-온세텔레콤 MVNO 서비스 상용화 3. 대표 콘텐츠 현황 유무선 통신서비스 선두 기업 통신, IT, 미디어, 컨버전스 등 사업영역을 지속적으로 확대하고 있음 위성방송 서비스 미래 방송통신 서비스는 인터넷방송(IPTV), 인터넷전화(VoIP) 등 유선망을 기반으로 한 음성 데이터, 방송 통신 융합서비스 뿐만 아니라, 양방향 첨단 위성통신, 모바일 등 다양한 환경에서 방송, 음성전 화, 인터넷 등이 무선과 유선 환경이 결합된 다중융합서비스(Multiple Play Service) 형태의 스마트 미디어 서비스를 제공 국내 최대의 HD채널 경쟁 우위를 바탕으로 HD 시장을 선도하고 있으며 케이티와의 결합상품(위성 방송 + IPTV) 경쟁력 우위에 힘입어 안정적인 확대가 진행되고 있음 이에 따라, 2011년 한해 동안 약 76만 명의 신규가입으로 누적가입자가 약 326만 명으로 늘어났으 며, 2012년 9월말 현재 전년 말 대비 약 36만 가입자가 늘어난 약 362만 여명의 가입자를 유지하 고 있음 온라인 콘텐츠제작 및 e-commerce 정체되고 있는 유선 인터넷산업에 비해 스마트폰을 중심으로 모바일 인터넷시장이 급속도로 성장하 고 있음. 이에 따라 모바일 이용시간 증대와 함께 광고매출의 성장폭이 클 것으로 기대 모바일시장의 경쟁이 심한 가운데에도 모바일서비스는 시장에서 선도적 지위를 유지. 특히 '푸딩얼 굴인식', '푸딩카메라', '푸딩.to' 등 푸딩시리즈는 국내 뿐 아니라 해외에서도 사용자가 증가하고 있 으며 2012년 6월 말 기준 푸딩시리즈의 다운로드 수는3,000만(푸딩카메라의 48%, 푸딩.to의 40%는 해외 사용자, 포함)을 돌파, 국내 스마트폰 가입자 2,833만(6월 기준 방통위자료) 가운데 최소 절반 이상은 푸딩시리즈를 다운로드 받았다고 볼 수 있음. 컨텐츠 시장은 N-Screen 기반의 고부가가치 사업으로 각광받으면서 지속적인 성장이 예상되고 있 습니다. 특히 IP판권 시장은 다수의대기업들의 진출이 전망되고 있어 시장 경쟁이 가열될 것으로 보입니다. 그럼에도 당사는 매년 일정 수준 이상을 판권에 꾸준히 투자하면서 안정적이고 다양한 라인업 포트폴리오를 구축해 왔고, 현재국내에서 가장 많은 IP영화판권을 보유하고 있습니다. 부록2. 주요기업편람 291

308 광고 1. Company Profile 회사명 엔에이치엔 CEO 대표이사 김상헌 계열사 43개사 홈페이지 직원수 임원 39명, 2,518명 설립일 1999년 6월 2일 상장여부 KOSPI 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 정자동 그린팩토리 사업영역 검색포털, 온라인게임, SNS 등 주요상품/서비스 Naver, 한게임, LINE, 미투데이, 라이브도어, 주니어네이버, 해피빈 등 2. 회사연혁 연도 내용 1999년 6월 2일 인터넷 검색사이트 운영 등의 온라인정보제공을 목적으로 설립 2001년 11월 2일 사명 변경 네이버컴 엔에이치엔 2002년 10월 29일 코스닥 상장 2008년 11월 28일 KOSPI로 이전 상장 2009년 3월, 5월 엔에이치엔아이앤에스 신규설립, NBP 물적 분할 설립 2010년 4월 NHN Japan Livedoor Co. Ltd. 인수 3. 대표 콘텐츠 현황 온라인 및 모바일 광고 사업 온라인광고 사업은 2009년 5월 1일 물적분할 설립된 '엔에이치엔비즈니스플랫폼 '에서 운영하고 있으며, 온라인광고를 게재할 수 있는 정보유통플랫폼인 '네이버'를 통해 수익을 창출 또한, 스마트폰 이용자 수 의 확대에 따른 광고 수요 증대에 대응하기 위해 2010년 12월 시작한 모바일 검색광고에 이어, 2011년 11월에는 모바일 디스플레이광고를 출시하여 변화하는 모바일 환 경에도 적극 대응하고 있음 온라인 및 모바일 게임 사업 웹보드 게임과 외부에서 개발한 게임을 당사에서 운영 및 서비스하는 퍼블리싱 게임 사업 등으로 구분되며, PC와 모바일 상에서 다양한 게임 서비스를 제공 2011년에는 'TERA', '야구9단' 등의 퍼블리싱 게임을 출시하여 게임 라인업을 확대하였고, 2012년에 도 인지도 높은 축구게임 '위닝일레븐온라인', '메트로컨플릭트', '크리티카', '던전스트라이커' 등의 신규게임을 출시할 예정 2011년에 '런앤히트', '에브리팜' 등 다양한 장르의 스마트폰 게임을 국내와 일본에서 각각 20개, 165개 출시하여 모바일게임 사업을 강화 2012년에도 한국에서 20~30개, 일본에서 40개 정도를 출시할 계획 경쟁력 인터넷포털인 네이버는 우수한 검색엔진 기술력, 대용량 DB처리능력, 로열티 높은 광고주등을 토대 로 3,700만 명의 회원을 보유한 국내 1위 인터넷포털로 월간 순 방문자 수는 3,200만명에 달함 약 2,000만명의 회원을 보유하고 있는 온라인게임포털 사이트인 한게임은 우수한 게임 운영 및 마 케팅 노하우를 토대로 MMORPG 및 캐쥬얼 게임 등의 퍼블리싱 및 채널링게임을 서비스하고 있음 글로벌 메신저 Line의 고공인기 세계 230여 국, 5,600만명이 함께 쓰는 글로벌 메신저(2012년 8월 기준) 1:1 채팅, 무료전화(m-VoIP, Mobile Voice over Internet Protocol), 그룹채팅, 이미지 및 영상 공유 등을 모바일과 타블렛PC 및 PC에서 제공(일본이용자 비율이 47%에 달함) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

309 1. Company Profile 회사명 한일디엔에스 CEO 김승진 김경화 계열사 홈페이지 직원수 설립일 1989년 4월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 김포시 통진읍 검암1로 137 사업영역 상업광고용 전광판 제작 및 광고제작 서비스 주요상품/서비스 실내전광판, 옥외전광판, 스포츠전광판 2. 회사연혁 연도 내용 1989년 4월 (주)한일디스플레이 설립 2004년 1월 경기도 이전 2007년 9월 경기도 유망중소기업 선정 2009년 1월 기술혁신형중소기업(INNO-BIZ) 인정 2012년 3월 사명 변경 (한일디엔에스) 3. 대표 콘텐츠 현황 실내전광판 상업광고, 뉴스속보 및 다양한 정보를 다이나믹한 동영상과 애니메이션을 통하여 많은 사람들에게 보여줌으로써 어떠한 광고매체 보다 뛰어난 효과를 나타내도록 구성 옥외전광판 공연, 각종행사, 기타 홍보내용 등을 영상, 그래픽, 텍스트 등 다양한 형태로 표출하여 건물 이용객 들에게유용한 정보를 전달하며 실시간 DATA통신을 통한 메시지 전달은 물론 저장된 정보를 지정 된 일정에 따라 원하는 시기에 표출하도록 구성 스포츠전광판 영상 및 텍스트를 이용하여 경기실황중계, 스코어현황, 팀명, 선수소개 등 경기진행과 관련된 모든 정보표출이 가능하도록 구성하여 관람객들이 한층 더 흥미로운 경기를 관람할 수 있도록 하며 외부 환경에 대한 최적의 LED를 사용하여 날씨에 상관없이 밝고 선명한 화면을 구현 부록2. 주요기업편람 293

310 캐릭터 1. Company Profile 회사명 (주)모나미 CEO 송하경 계열사 8개사 홈페이지 직원수 임원 12명, 181명 설립일 1967년 12월 28일 상장여부 KOSPI 회사로고 연락처 주소 경기도 용인시 수지구 동천동 사업영역 문구편의점, 사무편의점, 출력센터, HP전산용품 및 솔루션 공급 등 주요상품/서비스 알로달로, 모나미 스테이션, 디자인팩토리 등 2. 회사연혁 연도 내용 1967년 12월 모나미 화학공업 주식회사 설립 1974년 3월 주식회사 모나미로 상호변경 / 증권 거래소주식 상장 2000년 (주)익스프레스라인 14와 합병 2001년 Zenith-MonAmi 설립(폴란드 합작법인) 2001년 상해 모나미 문화용품 유한공사(중국현지법인) 설립 2006년 MIS(모나미이미지솔루션) 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 문구사업 현재의 문구류시장은 일반 사무용 필기구류와 팬시문구류로 구분할 수 있으며 모나미는 일반 사무 용 필기구류의 모나미 브랜드를 주력으로 하고, 팬시문구류는 에버그린 이라는 별도 브랜드로 운영 일반사무용 필기구에 비해서 팬시류는 저연령층을 대상으로 하며 디자인과 캐릭터가 중요한 요인으 로 작용 일반 사무용 필기구류의 경우는 경기변동의 영향을 크게 받지 않으나, 팬시류의 경우는 경기변동이 나 소비자 기호 변화가 심한 품목 고급 필기구류의 경우 시장지배력, 성장가능성, 수익성등 모든 부문에서 탁월한 위치에 있으며 거래 처의 다변화로 안정적인 판매망을 확보 프랜차이즈 사업 모나미스테이션 10조원의 사무용품 유통서비스 및 디지털용품 및 전문출력서비스 시장진출 문구류와 같은 전통적인 사무용품 뿐만 아니라 PC, 프린터 등 디지털 제품과 식음료, 가구 등 사무실 에서 필요한 모든 용품들을 공급 전문적인 출력과 디자인 서비스를 제공하는 디지털 사무편의점 프랜차이즈 알로달로 학생들의 생활 문화서비스를 제공하는 프리미엄 문구편의점 프랜차이즈 문구점과 편의점의 복합 매장형태로 운영되며, 프리미엄 문구 제품들과 안전한 식품 및 음료수 등의 제품들을 함께 공급하여 기존 문구점을 대체할 수 있는 새로운 유통패러다임을 제시하는 사업 모델 해외 거점 확대 신성장동력으로 해외매출을 확대하기 위해 글로벌 3대품목(생잉크보드 마카,FX Speed,R88)을 육성 하고 있으며 지속적으로 해외생산, 판매 거점을 확대 해외현지법인인 모나미타일랜드, 미국 판매법인인 항소인터내셔널, 제니스모나미 외에 해외시장개척 의 일환으로 중국 현지법인인 상해모나미 설립 후 중국시장 공략에 노력 또한 향후 잠재성이 큰 신시장(멕시코, 인디아, 브라질, 러시아) 개척을 통한 매출 증대를 위한 사업 을 진행하고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

311 1. Company Profile 회사명 (주)바른손 CEO 장용운 계열사 8개사 홈페이지 직원수 임원 9명, 687명 설립일 1985년 12월 27일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 고양시 일산동구 장항2동 869 SK M-CITY TOWER 7001호 사업영역 캐릭터개발, 머천다이징, 라이센싱, 제품유통, 콘텐츠 제작 배급 등 주요상품/서비스 지제품, 문구제품, 필기구, 사무용품, 생활용품 등 2. 회사연혁 연도 내용 1985년 12월 (주)바른손 팬시 설립 1994년 6월 (주)바른손카드와 (주)바른손 팬시 합병 1994년 6월 (주)바른손으로 상호변경 2005년 9월 아이픽쳐스(주) 인수 및 영화산업 진출 2006년 7월 중국 현지법인 상해바른손 설립 2007년 11월 콘솔용 게임업체 스튜디오나인 인수 2010년 4월 경기도 고양시로 이전 3. 대표 콘텐츠 현황 주요 캐릭터 영화사업부 2005년 아이픽쳐스의 주요자산을 인수하여 영화사업부 신설 2007년 헨젤과 그레텔(임필성 감독 작품) 제29회 포르투갈 판타스포르토 영화제 심사위원 특별상, 오리엔트 익스프레스 작품상 수상 2008년 좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈(김지운 감독 작품) 칸느, 토론토, 런던 영화제등 수많은 영화제 에 초청, 상영된 오리엔탈 웨스턴 무비 2009년 시오필름과 합병 2009년 마더(봉준호 감독 작품) 제 62회 칸느영화제 공식부문 주목할만한 시선 선정작 방자전(김대우 감독 작품) 바른손 크리에이티브 보석팡, 카카오톡 기반 SNG 애니팡, 캔디팡 등과 같은 퍼즐 게임으로 ios, 안드로이드 기반의 무료 게임 아쿠아빌리지, 카카오톡 기반 SNG 바다농장 운영게임 부록2. 주요기업편람 295

312 지식정보 1. Company Profile 회사명 주식회사 시공테크 CEO 대표이사 박기석 계열사 2개사 홈페이지 직원수 임원 8명, 189명 설립일 1988년 2월 2일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 판교역로 (삼평동 671-3) 사업영역 전시문화, 전시콘텐츠 주요상품/서비스 3D특수영상, I-Scream, 'I-Scream home-learn 등 2. 회사연혁 연도 내용 1988년 2월 주식회사 시공테크설립(서울 강남구) 1990년 5월 영상, 전시 기술연구소 설립 1992~1993년 대전Expo 주요 전시관 설계 및 제작 1999년 8월 KOSDAQ 상장 2002년 2월 인터넷콘텐츠사업부문 분사 (주)시공미디어 2011년 11월 본점소재지 변경(경기 성남시 분당구) 3. 대표 콘텐츠 현황 수많은 전시 프로젝트를 수행하여 얻은 아이디어와 축적된 기술을 바탕으로 특허부문에서 국내특허는 61건, 해외특허는 26건을 등록하였으며, 이외에도 실용신안 8건, 디자인(유사디 자인 포함) 27건, 상표 6건을 등록하였고, 현재 42건이 출원 중에 있는 등 모두 170건의 지 적재산권을 보유 및 진행하여 다른 기업과의 경쟁력에서 차별화를 두기 위한 노력을 끊임 없이 수행 경쟁력 분석 영상, 모형, 시스템, 디자인 등 다양한 분야가 혼합되어 하나의 작품을 어떤 공간에 탄생시키는 복 합적인 예술일 뿐 아니라 최첨단 시스템이 응용되어 있지 않으면 생명력을 잃기에 끊임없는 노력이 필요한 분야임 특히 지식, 정보, 기술, 창의력에 대한 기반과 투자가 없이는 성공할 수 없는 독특한 분야 축적된 지식재산 및 경험으로 충분한 경쟁력을 보유하고 있으며, 또한 계열사를 통하여 축적된 콘 텐츠를 이용한 이러닝 산업에 까지 진출 신정부 출범에 따른 도시재생화 사업 본격화 정부는 도시재생사업을 위해 10조원 규모의 도시재생기금을 신설하고, 중장기 국가도시재생 기본 방침을 수립할 계획 따라서 경관 디자인 전문 기업으로서의 경쟁력을 확보한 시공테크의 참여 가능성이 커지고 있음 전자교과서 도입에 따른 시장참여 축적된 영상콘텐츠를 이용한 스마트 기기용 전자교과서 도입사업에 참여할 가능성이 높아짐 경쟁사로는 비상교육, 청담러닝 등이 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

313 1. Company Profile 회사명 (주)다우기술 CEO 김영훈 계열사 23개사 홈페이지 직원수 임원 23명, 435명 설립일 1986년 1월 9일 상장여부 KOSPI 회사로고 연락처 주소 경기도 용인시 수지구 죽전동 23-7 디지털스퀘어 6층 사업영역 기업용 소프트웨어 개발, 시스템 통합(SI) 및 컨설팅, IT아웃소싱 등 주요상품/서비스 Terrace mail suite, Teamoffice, wmware, enfax 등 2. 회사연혁 연도 내용 1986년 1월 (주)다우기술 설립 1997년 8월 주식상장 2003년 7월 유니텔네트웍스(유니텔) 인수 2008년 6월 (주)테라스테크놀로지 합병 2011년 2월 (주)알바인 설립 2011년 7월 (주)키다리스튜디오 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 페이스북, 네이트 앱스토어, 네이버 소셜앱스, Mixi 등 SNS 기반 웹 게임과 더불어 iphone, Android 기반 SNS 게임을 개발 배틀! 가위바위보 전략대전 네트워크 게임으로 Client 설치형게임이 아닌 웹브라우저 웹보드게임 멀티플랫폼지원(Unity3D엔진) Secrete Gate 육성 시뮬레이션게임으로 유무선 연동이 가능한 SNG(Social Network Game) 국내외 SNS 서비스에 제공 예정 영화, 드라마 등 각종 미디어 콘텐츠를 권리자로부터 확보하여 IPTV, 인터넷(웹하드), 포탈, 모바일, 스마트 TV 등 다양한 유통채널에 콘텐츠를 공급 과거 성공적으로 진행해 온 콘텐츠 유통사업 노하우를 바탕으로 향후 외화수입 및 배급, 영화 제작 및 투자, 콘텐츠 서비스 플랫폼 운영 등으로 사업을 확장 판권확보현황 26년, 브레이킹 던 Part 1, 부러진 화살, 가문의 영광 4, 조선명탐정 등 국내외 외화 다수 아이리스2, 보고싶다, 닥터 진 등 국내 지상파 드라마 기타 케이블, 애니메이션 등 총 3천여편 콘텐츠 확보 서비스제공현황 네이버, 다음, T스토어, 온라인/모바일 포털 콘텐츠 공급 KT, SK, LG IPTV 3사 및 디지털케이블 VOD, 위성TV PPV 콘텐츠 공급 100여개 웹하드사이트 다운로드 서비스 콘텐츠 공급 LG, 삼성 스마트TV 즐감 서비스 (영화 VOD 포털) 운영 유니텔원격교육연수원( 전국 40만 교원을 대상으로 연간 20기수 직무연수 운영 교육과학기술부 승인을 취득한 1/2/3/4학점 연수과정 운영 부록2. 주요기업편람 297

314 1. Company Profile 회사명 부동산114 CEO 이구범 계열사 7개사 홈페이지 직원수 임원 6명, 68명 설립일 1999년 6월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 685 미래에셋벤처타워 10층 사업영역 기업 비즈니스, 네트워크 비즈니스, 연구 비즈니스 주요상품/서비스 부동산 데이터베이스 및 프로그램, 컨설팅 등의 서비스 2. 회사연혁 연도 내용 1999년 6월 주식회사 모두넷 법인 설립 1999년 9월 한국경제신문 인터넷 부동산정보 사이트 서비스 오픈 2001년 9월 부동산114 주식회사로 법인명 변경 2008년 1월 미래에셋그룹 계열사 편입 3. 대표 콘텐츠 현황 온/오프라인의 전문화된 홍보시스템 구축 개인회원 85만명, 중개사무소 12,000개 회원, 일일 방문자수 12만명 / 일일페이지뷰 2,000만 건 등 광고서비스 부동산시장의 선진화 및 과학화를 위해 신뢰할 수 있는 Database를 기반으로 부동산 종합전문정보 서비스 제공에 주력하고 있는 대표 부동산 전문 포털사이트 팝업, 배너 광고는 물론 검색키워드에 따른 해당 지역 분양 광고 포함 콘텐츠 서비스 부동산 시장에 대한 리서치를 통하여 다양한 콘텐츠를 생산하여 서비스 부동산 관련 주요 이슈 분석, 상품시황, 전문가 칼럼, 부동산 상식, 분양정보, 부동산 시세, 재개발 사업성 분석 등의 자료를 제공 CRE서비스 금융권, 프랜차이즈본사, 대기업 등 유수의 기업이 보유, 유통, 처분하고자 하는 부동산을 부동산114 의 사이트 홍보력과 중개네트워크를 활용하여 편리하고 신속하게 거래하실 수 있도록 지원해드리는 서비스 금융권 기업의 담보물건 매각처리, 프랜차이즈 점포개발 및 후보지 지원, 건설업체 분양 잔여세대 수의계약 지원 등 경기도 콘텐츠산업 실태조사

315 콘텐츠솔루션 1. Company Profile 회사명 인포뱅크 CEO 박태형, 장준호 계열사 홈페이지 직원수 설립일 1995년 6월 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 660 유스페이스1 A동 12층 사업영역 스마트모바일 솔루션 주요상품/서비스 메세징서비스, 미디어, 모바일 결제, 스마트카 2. 회사연혁 연도 내용 1995년 6월 회사창립 1997년 12월 정보통신부 선정 최우수 유망 중소기업 선정 2007년 11월 NHN 네이버 메시지 서비스 계약 2009년 11월 방송채널사용등록 방송사업 PP 진출 3. 대표 콘텐츠 현황 부록2. 주요기업편람 299

316 1. Company Profile 회사명 씨제이시스템즈(주) CEO 이상몽 계열사 2개사 홈페이지 직원수 453명 설립일 1995년 4월 15일 상장여부 na 회사로고 연락처 주소 경기 성남시 분당구 서현동 256 비전월드빌딩 2층 사업영역 시스템운영, 모바일 서비스, 데이터센터 서비스, 시스템 통합 등 주요상품/서비스 CJ world, Smart.CJ, CJ The Kitchen, CJ ON Mart 등 2. 회사연혁 연도 내용 1995년 4월 제일씨앤씨 주식회사 설립 2001년 10월 CJ '디지털신경망시스템(DNS)' 오픈 2002년 10월 CJ시스템즈로 사명 변경 2006년 8월 CMMI Level 3 인증 획득 2011년 6월 송도 u-itc 데이터센터 이전 3. 대표 콘텐츠 현황 Smart Mobile 빠르게 변화하고 있는 Smart Mobile 환경에 최적화된 인프라, 플랫폼, 애플리케이션 구축 및 운영 서비스를 제공하여 기업 및 서비스 업체의 경쟁력 강화 및 신규 비즈니스 대응을 지원 주요 사업범위 스마트모바일 B2E Solution 모바일오피스 (Mobile Office) 모바일 영업지원 (Mobile SFA) 모바일 현장지원 (Mobile FFA) 사내 모바일 앱스토어 (Mobile Biz, App Store) 스마트모바일 공통 플랫폼서비스 모바일커머스/모바일결제 위치기반(LBS) 솔루션 증강현실(AR) 솔루션 모바일서비스 플랫폼 영상 및 부가 서비스 모바일 멀티미디어 서비스 (Multimedia Streaming) 유무선 멀티미디어 광고 플랫폼 (Convergence Multimedia AD Platform) 모바일마케팅 및 프로모션 서비스 (QR Code, Color Code, Barcode, 등) 서비스 구축 스마트폰/태블릿 애플리케이션 모바일웹 New Media 서비스 CJ그룹은 물론 대외 기업에 관련 프로젝트를 수행한 풍부한 경험으로 해당 분야에 대한 기술력 및 노하우를 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 Media Convergence 시대에 맞는 Media 통합 솔루션 및 Cloud Computing 기반의 Multimedia 서비스, Platform 구축(PaaS)/운영, Media 서비스(SaaS) 등을 제공 HD방송 인프라 및 방송시스템구축, 양방향 디지털방송 플랫폼 및 솔루션 구축 등 경기도 콘텐츠산업 실태조사

317 1. Company Profile 회사명 케이지모빌리언스 CEO 곽재선, 윤보현 계열사 18개사 홈페이지 직원수 임원 13명, 158명 설립일 2000년 3월 17일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 670 유스페이스1 A동 5층 사업영역 결제솔루션 제공, 전자지불업 주요상품/서비스 휴대폰 결제, 유선전화 결제, 신용카드/계좌이체 등 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 1월 주식회사 모빌리언스 설립 2004년 1월 중국 현지법인 설립(모빌리언스 차이나) 2004년 2월 코스닥 등록 2006년 2월 미국 현지법인 설립 (Mobilians International., Inc.) 2012년 3월 주식회사 케이지모빌리언스로 상호 변경 3. 대표 콘텐츠 현황 전자결제시장 스마트폰 web환경기반으로 구성되어 특정 플랫폼이 아닌 안드로이드, 아이폰os, window mobile 등 다양한 플랫폼에 즉시 적용이 가능하며, 플랫폼별 추가 구성이 간편 아이폰용 어플 내에서 결제시스템을 구축한 경우 안드로이드 앱이나 윈도우 모바일 결제시스템을 각각 따로 구축할 필요 없이 같은 시스템에서 사용이 가능하며, 갤럭시탭, 아이덴티티탭과 같은 안 드로이드 기반 태블릿과 아이패드에서도 기존 휴대폰결제의 장점을 살려 그대로 구현이 가능 모바일포털솔루션 보다 신속하고 고도화된 Mobile Application Platform을 제공하여 유선 사이트 또는 기업형 정보시 스템상의 각종 컨텐츠를 국내외 이동통신사의 모바일 표준 플랫폼에 맞도록 실시간 추출/변환하여 최소의 비용으로 신속하고 원활하게 모바일 비즈니스로의 전환 및 운영을 지원 부록2. 주요기업편람 301

318 1. Company Profile 회사명 티아이스퀘어 CEO 이길수 계열사 홈페이지 직원수 55명 설립일 2000년 12월 8일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 안양시 동안구 평촌동 두산벤처다임 동관 1019호 사업영역 미디어 엔진, 스마트 솔루션, 모바일 방송 솔루션 등 주요상품/서비스 RCS Engine, Smart Push Suite 등 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 12월 (주)티아이스퀘어 창립 2004년 10월 신기술에 의한 벤처기업 지정(등록 제 호) 2006년 3월 중소기업 기술혁신 개발사업선정(WCDMA망에서의 영상메시지콜 서비스) 2011년 9월 경기도 유망중소기업 선정 2012년 4월 KT 올레 스마트 지킴이 서비스 운영사 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 HD영상통화 스마트폰에서 HD영상통화/음성통화를 제공하는 서비스 3G, WiFi, LTE, 및 인터넷 등 다양한 망을 이용한 서비스 제공 영상통화 중 채팅, 메모 기능 등 다양한 기능 제공 N스크린(Tablet PC, Smart TV, SoIP Phone)으로 서비스 확장 MIM(Multimedia Instant Messaging) 기존의 텍스트 메시지 전송 위주의 IM 서비스에 음성통화/영상통화/영상채팅 등 다양한 특화 서비 스를 접목시킨 새로운 통합 모바일 IM 솔루션 스마트폰의 데이터를 이용하여 텍스트 메시지 및 사진, 영상, 위치정보 등을 실시간으로 주고 받을 수 있는 커뮤니케이션 서비스 모바일 방송솔루션 스마트 디바이스를 이용하여 실시간으로 모바일 방송을 시청하고, 시청자가 직접 방송에 참여할 수 있는 모바일 TV 시스템(손바닥 TV) 스마트지킴이 스마트폰 LBS기반의 보호(대상)자의 안전을 위한 서비스로 본인의 안전을 위한 긴급상황을 알릴 수 있으며, 공공/사설 구조기관에 출동 요청을 하거나 자동신고할 수 있는 기능 캐릭터 디자인 경기도 콘텐츠산업 실태조사

319 1. Company Profile 회사명 디지탈아리아 CEO 송성호 계열사 16개사 홈페이지 직원수 임원 10명, 71명 설립일 2000년 6월 7일 상장여부 KOSDAQ 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 정자동 6 파크뷰오피스타워 22층 사업영역 멀티미디어 소프트웨어 연구, 개발 등 주요상품/서비스 FXUI, FXUI -3D 등 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 6월 회사설립 2008년 3월 SKT 풀브라우저용 플래시엔진 솔루션으로 선정 2009년 1월 2009 성남 스타기업육성사업 스타기업 선정 2010년 3월 코스닥 상장 2011년 1월 미국 라스베이거스에서 열린 2011 CES(The International Consumer Electronics Show) 참가 2011년 3월 일본 DENSO 社 와 FXUI 라이선스 계약 체결 3. 대표 콘텐츠 현황 임베디드 전용 2D GUI 미들웨어로, 다양한 H/W와 S/W적인 환경을 지원하며 임베디드 환경에 최 적화되어 빠르고 안정적인 성능을 보장 삼성전자, LG전자의 휴대폰 및 다양한 터치 기반의 임베디드 기기에서 상용화되어 그 성능과 안정 성을 검증 받았으며, 종래의 개발자 중심의 정적인 GUI 에서 벗어나 동적인 콘텐츠 구현과 보다 풍 부한 UX 경험을 제공하는 GUI 구현이 가능하게 하는 솔루션 3D GUI를 지원하기 위한 FXUI 의 확장 솔루션으로, 기존 FXUI 의 기능에 3D 엔진과 물리 엔진 및 다양한 3D 그래픽 효과를 추가 제공하여 풍부하고 안정적인 3D 성능 보장 삼성전자의 AMOLED폰, Vodafone360, Kenwood의 AVN 등에 상용화되어 3D 기술을 선도하고 있 으며, 기존의 상용 3D 모델링 툴과 호환 및 스크립트를 이용한 개발로 짧은 기간 내에 3D 객체와 그래픽 효과를 이용한 화려하고 진보된 3D GUI 구현을 가능하게 하는 솔루션 임베디드 기기의 콘텐츠 개발을 위한 통합 개발 툴로써, 개발자들은 PC상에서 다양한 임베디드용 콘텐츠를 개발, 시뮬레이션을 하여 최종 콘텐츠를 생산 기존 상용툴 데이터 Import 기능 (이미지, 플래시, 3D Max, Maya, Collada, ASE 등) 임베디드 환경에 최적화 된 개발 및 시뮬레이션 기능 제공 (메모리, 화면크기, 속도, 사운드 등) 각종 개발 편의 기능 제공(오토메이션, 제너레이팅, 디버깅, 시뮬레이션 스크립트 등 부록2. 주요기업편람 303

320 기타 유망 콘텐츠 기업 모바일게임 1. Company Profile 회사명 (주)크레이지피쉬 CEO 허진호 계열사 홈페이지 직원수 42명 설립일 2009년 10월 26일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 서현동 여암빌딩 702호 사업영역 소셜게임 퍼블리싱, 소셜게임 플랫폼 운영 등 주요상품/서비스 영생문, 드래곤 킹덤, 스타팝, 몬스터 판타지 등 2. 회사연혁 연도 내용 2009년 10월 (주)크레이지피쉬 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 타이니아일랜드 방대한 스토리 : 퀘스트를 통해 잃어버린 동료도 찾고, 원주민과 교류도 하고! 신비한 섬의 비밀도 알아가는 재미! 다양한 건물들과 장식 : 생존을 위해 필요한 건물들과 밭, 농장들을 기반으로 마을을 구축. 장식물 을 통해 부가적인 식량, 자원 획득 나만의 마을을 구축해서 꾸미고 넓혀가는 재미 : 가시덤불과 다양한 꽃과 과일나무를 베어 가며 길 을 만드는 재미와 넓은 공터를 만들어 새로운 마을을 구축할 수 있는 재미 신대륙이야기 for 카카오 신대륙을 향해 모험을 떠난 주인공은 어느덧 누구의 손도 닿지 않는 곳에 도착하여 황무지에서 게 임이 시작 풀과 나무를 베고, 드러난 땅에 작물과 가축 그리고 과일나무를 심어 키우며 황무지를 개척하여 자 신의 농장을 만드는 개척 시뮬레이션 게임 [신개념 원터치 RPG] 영생문 실시간 채팅 지원 : 전체말, 귓속말, 문파채팅으로 자유로운 커뮤니케이션이 가능 간편한 조작과 진행 : 자동 길찾기 기능을 지원하여 더욱 손쉬운 게임 진행이 가능 방대한 컨텐츠 : 레벨에 맞게 추가되는 수십 가지의 콘텐츠를 체험할 수 있음 자동사냥, 수련 : 오프라인에서도 자동사냥과 수련을 통해 경험치를 꾸준히 획득할 수 있음 [모바일로 즐기는 PVP] 손바닥 삼국지 No.1 스마트폰 전략게임 손바닥 삼국지 전격 오픈! 손바닥 삼국지 는 삼국시대를 배경으로 한 실시간 온라인게임 가장 전형적인 전략게임의 시스템을 살려 성을 공략, 자신의 영지를 확장 또한 관우, 전위, 손책등 유명한 무장들을 영입하여 전장을 휩쓸고 삼국통일의 패업을 달성할 수 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

321 1. Company Profile 회사명 (주)엔트리브소프트 CEO 김준영 계열사 홈페이지 직원수 288명 설립일 2003년 12월 1일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 681번지 H스퀘어 N동 7층 사업영역 PC, 온라인, 모바일, 콘솔 게임, 게임 퍼블리싱 등 주요상품/서비스 게임트리, 프로야구매니저, 팡야, 트릭스터 등 2. 회사연혁 연도 내용 2003년 12월 (주)엔트리브소프트 설립 2006년 9월 엔트리브의 미국지사 Ntreev USA inc 설립 2009년 9월 게임포털 게임트리 오픈 2012년 2월 (주)엔트리브소프트, 엔씨소프트 자회사로 편입 2012년 7월 PC방 자동패치 사업 진출(카니 인수) 3. 대표 콘텐츠 현황 MVP 베이스볼 온라인 실사형 온라인 야구게임 'MVP 베이스볼 온라인'은 스포츠 게임 명가 EA SPORTS 의 MVP 베이스 볼 시리즈를 기반으로 한국 프로야구 라이선스를 반영해 새롭게 개발한 EA 최초의 온라인 야구게 임 MVP 베이스볼 온라인은 5,000여개 이상의 모션 데이터를 사용해 진짜 야구를 하는 것과 같이 역 동적이며, 사실적인 플레이를 제공 실제 한국 프로야구 선수들 개개인 특유의 투구와 타격 동작들까지 반영했으며, 얼굴 역시 세세히 묘사돼 있어 게임에 대한 몰입도가 높음 공개 서비스 시작 2일만에 야구게임 1등 이라는 좋은 성적을 거두는 등 이용자들부터 많은 사랑을 받고 있음 프로야구매니저 국내 최초 온라인 야구 시뮬레이션 게임 프로야구 매니저는 직접 프로 야구 구단을 창단하고 운영하며 게임이 진행된다. 운영하는 구단을 직접 플레이 하 지 않아도 정해진 리그 스케줄에 따라 모든 경기가 자동으로 시뮬레이션 된다.구단주가 된 이용자는 게임 접속을 통해 구단의 성적을 체크하고 전략을 짤 수 있다. 하루 10분 투자만으로도 최고의 프로야구 구단주가 된다 우수한 선수 영입과 철저한 구단 관리, 그리고 구단 운영 노하우에 따라 경기력이 향상되고 상대 구단과의 경기 승패가 좌우된다. 구단의 모든 운영은 하루에 10분의 짧은 시간과 간단한 조작법을 통해 진행된다. KBO(한국야구위원회)에 등록된 모든 프로야구 선수들이 등장! 이용자는 프로야구 매니저에서 한국 프로야구가 창설된 1982년부터 2012년까지 각 년도의 선수들을 만나볼 수 있다. 팡야 전 세계 44개국에 진출해 1300만명의 유저가 즐기고 있는 대한민국 대표 온라인 골프 게임! 아기자기하고 깜찍한 캐릭터 팡야에는 하나, 누리, 아린, 루시아, 쿠 등 총 11명의 개성 넘치는 게임 캐릭터가 존재한다. 팡야의 캐릭터들은 전 세계 이용자들부터 큰 사랑을 받아, 해외 온라인 콘테스트에서 우승을 차지한 적도 있다. 쉽고 직관적인 게임성 & 다양한 게임모드 골프 룰을 쉽게 재해석해 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 또한, 다양한 난이도의 맵이 존재해 자신의 실력에 맞게 플레이를 즐기는 것이 가능하다. 대전모드, 대회모드, 배틀모드, 가족모드 등 다양한 게임 모드도 제공한다. 토마호크, 코브라, 스파이크 등 화려한 특수샷 팡야는 지면의 기울기, 그린의 높이, 바람의 영향 등에 따라 미묘한 변화가 나타나기 때문에 시시각각 변하는 상 황에 맞춰 플레이해야 좋은 결과를 얻을 수 있다. 좀 더 좋은 스코어를 내기 위해 토마호크샷, 코브라, 스파이크 등 화려한 특수샷을 익히면 한층 짜릿한 플레이를 즐길 수 있다. 부록2. 주요기업편람 305

322 1. Company Profile 회사명 선데이토즈 CEO 이정웅 계열사 홈페이지 sundaytoz.squarespace.com 직원수 30명 설립일 2009년 1월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 서현동 사업영역 스마트폰/ PC 플랫폼 소셜게임 개발 및 서비스 주요상품/서비스 애니팡, 사천성, 아쿠아스토리 등 2. 회사연혁 연도 내용 2009년 1월 주식회사선데이토즈 법인 설립 2010년 8월 일본 Mixi, 애니팡 및 4종 게임 서비스 2012년 3월 모바일 아쿠아스토리 출시(컴투스 퍼블리싱) 2012년 7월 애니팡 for Kakao 출시 2013년 1월 애니팡 캐릭터 비즈니스 시작 3. 대표 콘텐츠 현황 애니팡 사천성 for 카카오 애니팡 사천성은 국민게임으로 자리매김한 애니팡 for Kakao의 후속작이자, 애니팡 시리즈의 두 번 째 게임 애니팡 캐릭터 중 핑키(돼지)가 주인공으로, 푸드트리의 음식들을 누구보다 빨리 먹고자 하는 컨셉 을 사천성 게임과 접목하여 사천성에 애니팡 캐릭터와 분위기가 녹아 들어, 좀 더 친숙하고 쉽게 다가갈 수 있는 사천성 게임으로 거듭났음 애니팡 for Kakao의 캐릭터와 분위기는 이어 받았지만, 애니팡 사천성 for Kakao만의 독자적인 느 낌도 살려, 기존의 애니팡 for Kakao의 이용자뿐만 아니라, 새로운 이용자의 관심도 충분히 불러 일 으키는 게임 애니팡 for 카카오 애니팡은 스마트폰 메신저 카카오톡과 연동된 모바일 소셜게임으로 2012년 7월 30일 첫 출시 이후 설치 사용자 2,200만, 일일 사용자 1000만, 동시 접속자 300만명 등 출시 74일 만에 대한민국의 모 든 게임 관련 기록을 갱신하며 국민 게임으로 자리매김 애니팡은 삼성경제연구소가 발표한 2012년 10대 히트 상품 에서 가수 싸이의 강남 스타일 에 이어 2위에 올랐을 뿐 아니라 2012년을 뜨겁게 달군 10대 검색어 에도 당당히 그 이름을 올림 뿐만 아니라, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관 2012 대한민국 콘텐츠 대상 차세대 콘텐츠 부문에서 영예의 대상에 해당하는 대통령상 수상했으며, 세계적 권위를 자랑하는 미국 경제지 월스 트리트저널 에서도 한국의 애니팡 열풍을 상세히 보도 아쿠아스토리 아쿠아스토리는 선데이토즈가 개발한 대표적인 소셜게임으로 PC 버전으로 (2010년 4월) 먼저 출시, 이후 국내 PC 소셜 게임 역사상 최다 사용자 수(설치 이용자수 240만 명)를 기록했고 싸이월드 앱 스토어에서 부동의 1위로 사랑을 받았음 아쿠아스토리 모바일은 아쿠아스토리 PC 버전의 경험과 노하우를 바탕으로 모바일 환경에 최적화 되어 개발되었고 컴투스가 퍼블리싱을 맡아 모바일게임으로 출시됨 모바일 버전에서는 PC 버전의 핵심 요소를 모바일에서도 그대로 즐길 수 있도록 구성하고, 스마트 폰에 최적화된 인터페이스와 다양한 물고기, 기능성 아이템과 같이 보강된 콘텐츠로 모바일 버전의 재미를 더함 경기도 콘텐츠산업 실태조사

323 1. Company Profile 회사명 엔필 CEO 이승훈 계열사 홈페이지 직원수 17명 설립일 2010년 11월 23일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 정자동 25-1 킨스타워 1201호 사업영역 스마트폰 게임 개발 및 운영 주요상품/서비스 Birzzle Friends, Birzzle Plus 등 2. 회사연혁 연도 내용 2010년 11월 회사 설립 2012년 6월 벤처기업 지정 3. 대표 콘텐츠 현황 라인 버즐 프렌드 네이버 재팬에서 출시한 SNS 라인 에 탑재된 SNG으로 일본 앱스토어에서 유무료 앱 전체에서 다 운로드 수 1위를 기록한 Line Birzzle 의 후속작 귀여운 새들의 코믹함 작렬하는 애니메이션 슬라이딩 퍼즐이라는 새로운 게임 장르를 개척 라인버즐 플러스 라인버즐의 유료판으로 $1.99 상당의 Coin이 탑재 버즐 판도라(HD) 버즐 시리즈의 최종판으로 전세계 700백만 다운로드 달성( ~ ) Distimo, TechCruch에서 선정한 아시아 전체에서 가장 인기있는 유료 앱 1위 한국 모바일 게임 최초로 일본 앱스토어에서 전체 유료 1위를 차지 슬라이딩 퍼즐 부록2. 주요기업편람 307

324 1. Company Profile 회사명 에프피스튜디오 CEO 문민혜 계열사 홈페이지 직원수 7명 설립일 2010년 1월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 용인시 기흥구 마북동431번지 경기여성능력개발센터(GWDC) 1층 사업영역 게임 및 어린이 콘텐츠 개발 주요상품/서비스 우다다다 패밀리, 마린 블루스, 오즈의 마법사 등 2. 회사연혁 연도 내용 2010년 1월 에프피스튜디오 설립 2010년 2월 BigBang(Planet Breaker)'애플 앱스토어 런칭 2010년 9월 GWDC 창업보육센터 입소 2010년 10월 '우다다다 패밀리' 웹툰 뷰어 개발 2011년 4월 용인시디지털콘텐츠진흥원 마케팅활동 지원사업자 선정 2011년 4월 용인시디지털콘텐츠진흥원 디지털 콘텐츠 개발 지원사업자 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 우다다다 패밀리 아이폰용 웹툰으로 총 15회 분으로 구성되어 있으며 추가 5회 분이 곧 출시될 예정 비만 가족의 일상을 다룬 웹툰으로 페이스북을 통해, 한국어, 영어, 중국어, 일본어로도 서비스 되고 있음 마린블루스 아이폰 및 아이팟터치 용 영어 웹툰으로 2.5시즌(시즌 당 40회, 시즌당 $1.99) 분량 출시 2003년 우수캐릭터로 선정됨 오즈의 마법사 호두까기인형 아이패드용 인터렉티브 디지털북으로 단순한 멀티미디어뿐만 아니라 다양한 상호작용이 가능한 요 소가 가미된 게임까지 포함되어 있음 빅뱅 아이폰 및 아이팟터치 용 퍼즐 게임으로 $1.99에 판매 경기도 콘텐츠산업 실태조사

325 아케이드게임 및 콘솔게임 1. Company Profile 회사명 주식회사 디지털터치 CEO 정성헌 계열사 홈페이지 직원수 설립일 2007년 3월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 김포시 양촌면 누산리 사업영역 콘솔게임 퍼블리싱 및 유통 주요상품/서비스 PS3, XBOX, Wii 용 콘솔게임 2. 회사연혁 연도 내용 2007년 3월 법인 설립 2008년 4월 Marvelous Entertainment(Japan)와 NDA 계약 2009년 3월 Take Two Interactive Software'와 타이틀 계약 2011년 12월 롯데마트 소니관련 게임기 독점납품 3. 대표 콘텐츠 현황 게임명 : 데드오어얼라이브 5+ 사용 기종 : PSP 특징 : PS3와 PS Vita의 크로스 플랫폼 전개 PS Vita 유저끼리는 물론, PlayStation3 유저와도 대 전을 할 수 있으며 구입한 다운로드 콘텐츠나 세이브 데이터를 공유하면 PlayStation3에서 사용하 던 좋아하는 코스튬을 공유할 수 있음 게임명 : 닌자 가이덴 시그마 2+ 사용기종 : PS3 특징 : PlayStation3 버전의 아름다움을 완벽히 재현했을 뿐만 아니라, 캐쥬얼 게이머들을 위해서, 위기에 몰렸을 때 일정시간 동안 무적이 되는 [히어로 모드]와 터치 조작에 의한 직감적인 사격 등, 새로운 요소를 더해 PS Vita로 등장! 게임명 : 진 삼국무쌍7 사용기종 : PS3 특징 : 스토리 모드 에서는 위, 오, 촉, 진의 4개 세력의 이야기가 전개되며 새로이 추가된 스토리 에는 새 캐릭터의 참전에 의해 새로운 에피소드 등이 추가되어 더욱 깊은 시점에서의 삼국지 게임 을 실행하며, IF스토리의 전개도 가능 부록2. 주요기업편람 309

326 모바일 솔루션 1. Company Profile 회사명 카카오 CEO 이제범, 이석우 계열사 홈페이지 직원수 24명 설립일 2006년 11월 29일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 삼평동 681 H스퀘어 N동 6층 사업영역 모바일 서비스 주요상품/서비스 카카오톡, 카카오스토리, 카카오게임, 카카오앨범 등 2. 회사연혁 연도 내용 2006년 11월 주식회사 카카오 설립 2010년 11월 벤처기업 지정 3. 대표 콘텐츠 현황 카카오톡 전세계 어디서나 아이폰과 안드로이드폰, 블랙베리, 바다폰, 윈도우폰 사용자간 무료로 메시지를 주고 받을 수 있는 SNS 서비스 가입과 로그인 없이 전화번호만 있으면 실시간 그룹채팅 및 1:1채팅 을 즐길 수 있고 사진, 동영상, 연락처 등의 멀티미디어도 간편하게 주고 받을 수 있음 카카오아지트 소규모 그룹이나 제한된 소수 만의 SN 서비스 카카오스토리 카카오게임 카카오스타일 카카오페이지 카카오폴 카카오앨범 친구들과 일상을 담은 사진과 이야기를 나누고 공감하는 서비스 다양한 감정 표현과 포토월 서비스 제공 일상의 사진을 모바일 상에서 가공할 수 있는 필터 제공 카카오톡 친구들과 함께할 수 있는 다양한 게임 제공 모바일 게임 및 Social Network Game 플랫폼의 역할 수행 다양한 남녀 패션 아이템을 빠르게 만나볼 수 있는 패션 정보 서비스 인기 쇼핑몰의 최신아이템을 소개하고 패션아이템을 구매하거나 선물 하기 가능 별도의 개발이 필요없이 누구나 쉽게 상품을 만들고 등록할 수 있는 유료 콘텐츠 오픈 마켓으로 모바일에 최적화된 텍스트, 이미지, 오디 오, 비디오 등을 지원 간단한 형태의 모바일 여론조사 형태로 쉽게 구성할 수 있으며, 조사 결과를 알기 쉬운 인터페이스로 제공하고 있으며, 조사결과를 서로 공 유할 수 있음 모바일폰으로 촬영된 이미지를 쉽게 모으고 공유할 수 있는 서비스로 이미지 데이터에 GPS정보가 담겨 있어 사용중인 SNS에서 쉽게 공유 가 가능 경기도 콘텐츠산업 실태조사

327 1. Company Profile 회사명 성우모바일 CEO 김기혁 계열사 홈페이지 직원수 42명 설립일 2005년 4월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 안양시 동안구 관양동 대륭테크노타운 1307호 사업영역 상품기획, 마케팅, H/W 설계, S/W 설계, 개발KT 등 주요상품/서비스 SM-300, SM-200, 모바일 솔루션 등 2. 회사연혁 연도 내용 2005년 4월 성우모바일 설립 2009년 9월 경기도 유망중소기업 선정 2010년 11월 성우모바일 & KT QSP사업 협약 2011년 4월 LGE 협력사 등록 및 계약 3. 대표 콘텐츠 현황 부록2. 주요기업편람 311

328 1. Company Profile 회사명 앱뱅크 CEO 정유찬 계열사 홈페이지 직원수 11명 설립일 2009년 7월 2일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 안양시 동안구 관양동 번지 503호 사업영역 스마트폰 앱 개발 및 운영 주요상품/서비스 NIV한영(개역개정판) 성경찬송가, 한글성경 HD 등 2. 회사연혁 연도 내용 2009년 7월 회사 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 국내 유일의 기독교 관련 어플리케이션 제작업체 주요 App 트리니티 한글성경찬송가 4가지 휠컨트롤 (신,구약 / 목차 / 장 / 절)을 이용하여 빠르게 이동 어플리케이션 종료시 마지막 읽었던 본문 말씀이 저장되며, 재구동시 바로 다시 읽을 수 있도록 자동 북마크 기능제공 하이라이트 기능을 지원 본문에서 메모를 바로 작성할 수 있으며, 메모관리 메뉴에서는 따로 보관된 메모들을 관리/삭제할 수 있는 기능 제공. 교독문에 서로 다른 글씨색을 적용하여 인도자부분과 회중부분이 확연히 구분 환결설정의 경우, 테마선택(글씨색상, 배경색상), 글자크기, 줄간격, 절간격까지 세밀하게 조절할 수 있 으며, 어떻게 보여질지 Preview를 통해 바로바로 확인이 가능 데이터내장형으로, 별도의 통신(3G, WiFi)없이, 모든 기능을 이용 찬송가검색기능이 한층 업그레이드되어 기존 장, 제목 검색에서 가사검색도 가능 제자 성경 HD 오디오 배속기능 : 0.8x / 1.0x / 1.2x 등 사용자가 원하는 속도로 오디오성경을 들을 수 있어 속독,정 독이 가능. 성경사전 : 성서원의 'Best 성경사전'을 수록하여, 성경단어들을 바로 찾아볼 수 있음. 영한사전 : 62,500단어와 숙어가 포함된 영한사전을 제공함으로써 성경사전에서 찾아볼 수 없었던 다 양한 추가기능을 지원함. 자동북마크 : 어플종료시 자동으로 마지막으로 읽었던 부분을 저장 하이라이트 기능 : 체크하고자하는 본문을 다른 색으로 표시 메모관리 : 본문에서 바로 작성, 작성된 메모들을 관리/삭제 가능 환경설정 : 폰트사이즈, 줄간격 조절, 4종테마 적용 검색기능: 성경본문,찬송가,사전 가로/세로보기가 Option으로 지원합니다. 간결하고 미려한 UI/UX디자인 경기도 콘텐츠산업 실태조사

329 온라인 게임 1. Company Profile 회사명 블루사이드 CEO 김세정 계열사 홈페이지 직원수 159명 설립일 2003년 10월 1일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기 성남시 분당구 성남대로 926번길 10 탑빌딩 5층 사업영역 콘솔 게임소프트웨어개발 및 공급 주요상품/서비스 킹덤언더파이어2, 나인티나인 나이츠 등 2. 회사연혁 연도 내용 2003년 10월 (주)블루사이드 설립 2006년 5월 Xbox 360 나인티나인 나이츠 마이크로소프트 퍼스트파티 타이틀 계약. 전 세계 발매 2007년 12월 Xbox 360 킹덤언더파이어: 서클오브둠 마이크로소프트와 퍼블리싱 계약. 전 세계 발매 2008년 12월 Xbox 360 킹덤언더파이어: 서클오브둠 문화관광부 주최 2008 대한민국 게임대상 우수상 수상 2012년 2월 프린세스 파자마 (ios) 전세계 발매 3. 대표 콘텐츠 현황 킹덤언더파이어2 MMORPG으로서 마이크로소프트사의 Xbox 360, 소니사의 PS3에서 작동하는 콘솔 게임이면서 동시 에 2013년 NHN의 한게임에 의해 온라인게임으로 퍼블리싱될 예정임 전 세계적으로 호평을 받은 XBOX 액션전략게임인 킹덤언더파이어: 크루세이더 의 정통 후속작으로 서 킹덤언더파이어 시리즈의 스토리를 이어나가는 장엄한 대 서사시. 게이머들 스스로가 자신들만의 전쟁의 역사를 새롭게 써 나갈 수 있으며 수 천명의 게이머들이 동 시에 전쟁에 참여가 가능. 기존의 액션전략게임의 형식을 계승함과 동시에 전작보다 훨씬 발전된 액션과 조작시스템, 그리고 강력한 전략 시스템. 실제 전쟁터의 생생한 느낌을 그대로 전달하는 대규모의 공성전 지원. 킹덤언더파이어: 크루세이더 보다 심도 깊고 스케일이 큰 캠페인 모드 지원. 베르시아 대륙의 패권을 놓고 치열한 경쟁과 잔혹한 전쟁을 불사할 3개의 세력 인간연합, 암흑동맹, 엔카블로시안 등장 프린세스 파자마 DX 블루사이드가 개발한 아이폰용 모바일게임으로 새로운 스토리모드, 유닛, 데스 온 매치 서바이벌 모 드 등이 추가되어 조금은 색다를 재미를 느낄수있는 디펜스형 액션 RPG 서바이벌 모드에서 획득한 자신의 기록을 페이스북을 통해 공유하고, 카카오톡을 통해 친구초대도 할 수 있도록 소셜 기능을 추가 부록2. 주요기업편람 313

330 1. Company Profile 회사명 게임하이 CEO 배한욱 계열사 홈페이지 직원수 231명 설립일 2004년 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 25 B동 사업영역 온라인 아케이드, RPG, 미디어 개발 등 주요상품/서비스 서득어택, 데카론 등 2. 회사연혁 연도 내용 2004년 게임하이 설립 2006년 8월 서든어택 상용화 2008년 7월 (주)대유베스퍼 합병 우회상장 2010년 5월 (주)넥슨 가임하이 경영권 인수 2011년 7월 서든어택 넥슨, CJ E&M 공동 퍼블리싱 3. 대표 콘텐츠 현황 서든어택 ( 뛰어난 타격감과 빠른 게임진행을 바탕으로 전 세계 3,000만 명의 유저와 106주 연속 온라인 게임 1위(게임트릭스 기준)를 차지한 대표 온라인 게임 빠른 게임 진행 속도에 충실한 현장감으로 게임몰입도를 높이고 있으며, 간편한 조작으로 누구나 즐길 수 있는 FPS를 추구 기존의 FPS에서 즐길 수 있었던 데스매치와 폭파미션은 물론 스나이퍼, 탈취미션, 점령전, 터치다운 전 등을 제공 실제 총기의 격발과 장탄, 탄창교체, 탄착 소리를 사용했으며, 탄환의 움직인과 같은 세밀한 묘사를 통하여 현실감을 더욱 제고 데카론 ( 화려한 액션과 호쾌한 타격감, 독특한 성향을 가진 7개의 캐릭터로 이계의 지배자인 카론 으로부터 트리에스테 대륙을 구하는 미션으로 구성 전세계 50여개국의 2,000만 유저가 즐기는 MMORPG 경기도 콘텐츠산업 실태조사

331 1. Company Profile 회사명 노리아 CEO 김동휘 계열사 홈페이지 직원수 설립일 2008년 6월 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 안양시 동안구 관양동 1591 아크로타워 A동 505호 사업영역 게임개발 및 퍼블리싱 주요상품/서비스 SevenCore 2. 회사연혁 연도 내용 2008년 6월 노리아 설립 2008년 12월 벤처기업 선정(기술보증기금 평가) 2009년 10월 SevenCore Gala그룹과 해외 퍼블리싱 계약 체결(북남미, 일본, 서유럽) 2010년 9월, 11월 웹게임 스페이스크래프트 일본/대만/홍콩/마카오 상용 서비스 2011년 12월 우수콘텐츠 기업 선정(문화체육관광부) 3. 대표 콘텐츠 현황 플랫폼 : PC온라인 장르 : 3D MMORPG 세계관 : 퓨전 판타지 게임등급(한국) : 18세 이용가(상용화 기준) 특징 세계최초 본격 라이딩 액션 게임 천하통일을 위한 대규모 영토 점령전 글로벌 시장 타깃의 퓨전 판타지 세계관 URL : 부록2. 주요기업편람 315

332 유망 출판기업 1. Company Profile 회사명 (주)시공사 CEO 전재국 계열사 홈페이지 직원수 68명 설립일 1990년 8월 17일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 교하읍 문발리 파주출판도시 사업영역 도서, 매거진 출판, 통신판매 서비스, 광고 등 주요상품/서비스 시공주니어, 시공저학년 창작시리즈, 시공 디스커버리 총서 등 2. 회사연혁 연도 내용 1990년 8월 (주)시공사로 법인 전환 1993년 11월 네버랜드 픽쳐북 시리즈 출간, 아동서 사업 진출(현 시공주니어) 2009년 2월 임프린트 <지식채널> 브랜드 출범 2010년 중고도서<북아울렛> 파주, 헤이리 북센터 개관 2011년 4월 여성취미실용도서 <미호>, 경제경영도서 <알키>, 장르문학 <검은숲> 브랜드 출범 2012년 3월 <역사 속에 사라진 직업들> 한국간행물윤리위원회 추천도서 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 디스커버리총서 고대부터 현대까지 인류가 이룩한 방대한 지식과 문화유산을 주제별로 집대성한 포켓판 백과사전 시리즈. 국제적인 명성의 출판사 갈리마르에서 기획하고, 세계적인 석학과 전문가들이 박물관, 고문서 보관 서, 지구촌 곳곳에서 각종 자료들을 수집한 결과 탄생 책이란 읽는 것일 뿐 아니라 보는 것이기도 하다 는 개념에서 출발하여, 작은 판형에 풍부한 도판 자료, 신뢰할 만한 내용을 가득 담아 단행본의 혁명 이라고 평가받는 데쿠베르 시리즈의 명성을 한 국어로 즐길 수 있음 여행인 한국인의 새로운 여행 트렌드를 제시하는 테마여행 가이드북 시리즈 100만 명 이상이 본 여행가이드북 Just go를 출간하는 시공사가 대한민국 여행자들의 진보적인 여 행 문화를 리드해가기 위해 새롭게 선보이는 여행서 시리즈 지역과 관광 정보에 기초한 일반 여행서의 한계를 초월한 신개념 하이브리드 여행서로서, 여행의 얼리 어답터들까지 만족시킬 트렌디한 여행 테마를 다루는 트래블 & 컬쳐 가이드 앞서가는 여행 스타일을 추구하는 베테랑 여행인들의 주류 트렌드가 될 신선한 여행법을 발굴해 다 른 매체에서는 볼 수 없는 하이엔드급의 여행 컨텐츠를 제공 헤밍웨이선집시리즈 헤밍웨이 사망 50주기를 맞아 헤밍웨이 스타일이 완성된 초기 걸작 단편집 우리들의 시대에 (1924)를 시작으로 태양은 다시 떠오른다 (1926), 무기여 잘 있어라 (1929), 누구를 위하여 종은 울리나 (1940), 노인과 바다 (1952) 등 주요 작품들을 총망라하여 그의 작품 세계를 한눈에 볼 수 있게 했으며, 국내 정상급 역자들이 참여, 완벽한 우리말 번역을 선보임 특히 그에게 노벨상과 퓰리처상의 영예를 안긴 만년의 역작 노인과 바다 는 당시 헤밍웨이가 작 품을 최초로 게재한 라이프 (1952년 9월호)에 실린 원본 삽화를 그대로 수록해 작품의 이해를 돕 고 고전으로서의 가치를 높임 아울러 책의 이해를 돕고 문학사적 의의를 밝혀줄 깊이 있는 해설과 작가 연보, 소장 가치가 충분 한 고급 양장본의 판형으로 제공 경기도 콘텐츠산업 실태조사

333 1. Company Profile 회사명 한샘EUG CEO 계열사 홈페이지 직원수 설립일 1990년 5월 상장여부 N/A 회사로고 연락처 주소 경기도 수원시 팔달구 인계동 사업영역 다국어 매뉴얼 제작 및 디자인 주요상품/서비스 영문, 한글, 전자 매뉴얼 제작, 다국어 번역 및 매뉴얼 평가 2. 회사연혁 연도 내용 1984년 미국 RadioShack 자회사 TANDY Electronics Korea 영문매뉴얼 기획 1990년 5월 한샘기획 설립 1991년 삼성전자 시스템사업부 영문 및 한글 매뉴얼 개발 2003년 30개국 언어로 매뉴얼 로컬라이징 서비스 시작 2006년 12월 수원으로 본사 이전 2007년 (주)한샘이지유저가이드로 사명 변경 3. 대표 콘텐츠 현황 영문 매뉴얼 제작 서비스 경력과 기술을 갖춘 12명의 영어전문 테크니컬 커뮤니케이터와 미국인 커뮤니케이터가 국제기준 수준의 매뉴얼 제작 전자매뉴얼 제작 서비스 제품사용자가 필요할 때 언제라도 볼 수 있도록 제조사의 웹서버나 기타 ISP 서버에 설치되어 제공 되므로 인터넷 사용이 가능하면 언제든 어디서든 사용이 가능 사용자와의 상호작용이 가능하므로 기능 이해와 학습효과가 탁월 종이매뉴얼에 비해 뛰어난 검색 기능과 멀티미디어 기능을 100% 활용할 수 있어 효과적인 편의성 을 제공 부록2. 주요기업편람 317

334 1. Company Profile 회사명 여원미디어(주) CEO 김동휘 계열사 홈페이지 직원수 설립일 2000년 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 파주시 교하읍 문발리 사업영역 출판 및 복합문화공간 운영 주요상품/서비스 어린이 그림동화 전문 출판 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 여원미디어 설립 2002년 자회사 한국가드너 설립 2004년 옛 이야기로 탄탄 그림동화 첫 저작권 수출 시작(이탈리아, 일본) 2007년 어린이 복합 문화공간, 탄탄하우스 개관 2009년 수학동화 <미술관에 만난 수학> 볼로냐 아동도서전 라가치 논픽션 부문 수상 2010년 탄탄그림동화 저작권 수출 규모확대(35개국), 그림동화 수출 국내 1위 3. 대표 콘텐츠 현황 통합발달 도서 : 탄탄 리듬동화, 탄탄 스타트북, 탄탄 생활속으로, 탄탄 토리지식그림책, 탄탄 아이쿡 언어발달 도서 : 탄탄 테마동화 I, II, 탄탄 테라피스토리, 탄탄 우리옛이야기, 탄탄 세계명작동화, 탄 탄 한자 동화, 탄탄 키즈클래식, New 탄탄 스타트잉글리쉬 예능발달 도서 : 탄탄 테마갤러리, 탄탄 어린이 미술관, 탄탄 스타트 뮤직 사회탐구 도서 : 탄탄 우리문화, 탄탄 세계어린이 경제마을, 탄탄 피플인피플, 탄탄 미래직업속으로, 탄탄 레츠고월드, 탄탄 삼국유사삼국사기, 탄탄 삼국지, 탄탄 수호지, 탄탄 역사속으로 수/과학 탐구 도서 : 탄탄 하이 수학동화, 탄탄 자연속으로, 탄탄 과학아 놀자, 탄탄 원리과학 클릭 클릭 경기도 콘텐츠산업 실태조사

335 콘텐츠솔루션 1. Company Profile 회사명 와이즈넛 CEO 강용성 계열사 홈페이지 직원수 130명 설립일 2000년 05월 16일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 (삼평동,DTC타워 5,6층) 사업영역 시스템 소프트웨어 개발 및 공급 주요상품/서비스 Search Formula-1, WISE Referee, WISE KMA 등 2. 회사연혁 연도 내용 2000년 5월 (주)코리아와이즈넛 법인설립 2007년 2월 코리아와이즈넛 미국시장 진출 2008년 1월 상해 R&D 센터 Izenesoft 설립 2008년 10월 일본 사무소 오픈 2009년 3월 (주)코리아와이즈넛->(주)와이즈넛으로 회사명 변경 2013년 1월 Search Station 컴퓨터월드 2013년 세계에서 주목 받을 국산SW 선정 3. 대표 콘텐츠 현황 통합검색엔진 한글처리의 정교화, 다양한 정렬/랭킹 기능 지원 자체 개발한 한글 형태소 분석기와 전담팀으로 구성된 고품질의 사전을 통한 자연어 검색 기능은, 잘 못 입력된 질의어에 대한 단어 추천, 질의어 확장 등을 지원 XML 방식의 환경 설정 파일, 다양한 플랫폼 지원이 가능한 쿼리 API, 다양한 형태의 수집모듈, 주요 모듈들에 대한 원격 제어 지원 등은 관리자 혹은 개발자가 최소한의 작업으로도 원하는 작업을 수행 할 수 있는 환경을 제공 대용량 웹검색 엔진을 구현한 노하우를 기반으로 대용량 데이터에 대한 검색을 효율적으로 수행하기 위한 분산 처리 구조로 구성. 또한 서버와 색인의 이중화를 통해 무중단 서비스가 가능하며 멀티쓰레 딩, 멀티 프로세스 등의 병렬 처리는 대용량 데이터에 대해서도 효율적인 운영을 지원 시맨틱검색엔진 형태소 분석 / 핵심 주제어 추출 분석 엔진 / 분석 자료 저장 및 관리 Visualization 및 기타 기능 유사ㆍ표절 검색엔진 입학사정관제 확대와 대학, 온/오프라인 이러닝 업체, 기타 교육기관의 레포트 온라인 제출, 채점 등의 일반화로 문서의 표절 여부에 되며 문서의 무단 복제 및 표절이 큰 쟁점이 되고 있는 교육 기 관/업체 내의 자기소개서나 레포트의 표절 여부를 효율적이고 신속하게 판별 자동분류엔진 뉴스, 언론 게시물 자동분류 풍문 추적을 위한 자동분류 학술 자료 자동분류 자동분류 부록2. 주요기업편람 319

336 1. Company Profile 회사명 (주)에프앤커머스 CEO 주병회 계열사 홈페이지 직원수 5명 설립일 2009년 7월 23일 상장여부 N 회사로고 연락처 주소 성남시 분당구 정자동 17-1번지 젤존타워 1차 705호 사업영역 영화, 드라마, 동영상 등을 공유하는 사이트 운영 주요상품/서비스 에프디스크 2. 회사연혁 연도 내용 2009년 7월 (주)에프앤커머스 설립 3. 대표 콘텐츠 현황 웹하드 서비스 국내 최대 웹하드 및 P2P 서비스 제공 Play G (게임 채널링 서비스) 히어로즈 인더 스카이(Heroes in the Sky) 기존의 어려웠던 비행 시뮬레이션 게임과는 달리 손쉬운 조작법으로 나만의 항공기를 조종 실제 2차 세계대전의 전투상황을 배경으로 구성된 미션모드와, 실감나는 그래픽, 호쾌한 타격감을 제 공 공중전을 주 임무로 하는 민첩한 전투기, 적의 시설이나 진지를 폭격하는 폭격기, 교전지역에서 레이 더 역할을 하는 관제기 등 전장의 흐름을 좌우했던 다양한 기체들을 선택하여 출전이 가능 청산별곡 청산별곡 은 신선과 요괴가 등장하는 동양의 전설과 신화를 바탕으로 하는 웹 RPG게임 사냥과 이동이 동시에 이루어지는 편리한 미션 진행 자동전투 시스템을 도입하여 직접 조작하지 않아도 스스로 전투 수행 자동사냥 시스템을 적용 기타 이벤트 및 적절한 보상체계로 게임의 재미를 배가 삼국영웅전 삼국영웅전 은 중국 후한 말 황건적의 난으로부터 시작하는 위, 촉, 오 삼국의 천하통일 쟁탈을 배경 으로 하는 웹게임 게임사용자가 위, 촉, 오 삼국에 포함된 군웅이 되어 지역을 건설하여 발전시키고, 훌륭한 장수를 등 용하여 성을 방어하고, 내정을 살피며, 나아가 세력을 확장하여 삼국통일로 이르게 하는 시나리오를 가지고 있음 경기도 콘텐츠산업 실태조사

337 부록 경기도 콘텐츠 산업 실태조사 설문지

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339 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 통계법 제33조(비밀의 보호) 통계작성과정에서 알려진 사항으로서 개인 또는 법인 이나 단체의 비밀에 속하는 사항은 보호되어야 한다. ID 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 안녕하십니까? 경기도(경기콘텐츠진흥원)에서는 도 내 콘텐츠산업에 종사하는 기업의 실태를 파악하여 경기도 콘텐츠산업의 기초통계 산출 및 정책수립의 기초자료로 활용하고자 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 를 실시하고 있습니다. 귀사의 성의 있는 응답은 콘텐츠산업 육성을 위한 정책수립의 귀중한 기초자료로 활용될 것이며, 경기도 산 업 발전에 중요한 밑거름이 될 것입니다. 귀사의 의견은 통계법에 의해 철저히 비밀이 보호되며 통계 이외의 용도로는 절대 사용되지 않을 것입니다. 귀사의 현황과 평소 생각하고 계시는 바를 정확하고 솔직하게 말씀해 주시기 바랍니다. 바쁘신 줄 알지만 잠시 시간을 내시어 본 조사에 적극 협조하여 주시면 감사하겠습니다 경기도 / (재)경기콘텐츠진흥원 조 사 기 관 : (주)아이알씨 ( 서울시 영등포구 여의도동 14-8 극동VIP빌딩 400호) 문의 및 회신 : 강선애 과장 (T) (F) ( ) [email protected] 본 설문은 귀사의 재무사항, 인력사항, 투자지원사항 등이 포함되어 있으므로 해당부서의 도움을 받으시거나 해당 임원 또는 담당자가 작성해주시기 바랍니다. 응답자 정보: 응답 내용 확인 및 사례 발송을 위한 정보이오니 정확하게 작성해 주시길 부탁드립니다. 이름/직급 / 부서명 전화번호(핸드폰번호) 이메일 A. 사업체 기초정보 (2012년 현재) A1. 사업체 정보 사업체명(국문) 대표자명 전 화 번 호 ( ) - 팩 스 번 호 ( ) - 사업자등록번호 - - 홈페이지 URL 설 립 년 도 년 현 사업장 입주년도 년 현재 주소지 경기도 시 구 동 번지 군 읍/면 리 번지 현재 사업장으로 1) 현재 주소지에서 설립 이전하기 직전의 소재지 2) 이전하기 직전의 소재지 주소 : 시/도 구 기 업 형 태 1) 개인사업체 2) 회사법인(주식, 유한, 합자, 합명회사) 3) 회사외 법인 사 업 형 태 주 력 업 종 대표콘텐츠 (또는 서비스) 1) 단독 사업체 2) 본사 3) 지사 공장 연구소 4) 물류센터 1) 출판 2) 만화 3) 음악 4) 게임 5) 영화 6) 애니메이션 7) 방송 8) 광고 9) 캐릭터 10) 지식정보 11) 콘텐츠솔루션 12) 공연(음악공연 제외) 13) 전문디자인 14) 소프트웨어 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 323

340 B1. 귀사의 매출현황을 적어 주십시오. B. 매출 및 사업 현황 구분 2011년 2012년(예상) 회사 총 매출액 (백만원) (백만원) 콘텐츠분야 총 매출액 또는 비중 (백만원) (%) (백만원) (%) B2. 귀사의 콘텐츠분야별 매출액을 업종별로 적어 주십시오. 업종별 구체적인 매출액을 적기 어려운 경우, 전체 콘텐 츠 분야 매출액 중 차지하는 비중을 적어주십시오. 연도별 콘텐츠 매출액 비중의 합은 100%가 나와야 하며 B1의 콘텐츠 분야 매출액과 일치해야 합니다. 해당업종에 대한 자세한 분류기준 설명은 본 조사지 부록에 수록되어 있으니 참조하시기 바랍니다. 대분 류 A. 출판 산업 B. 만화 산업 중분류 A1. 출판업 A2. 온라인출판 유 통업 B1. 만화출판업 B2. 온라인 만화제 작 유통업 A11. 서적출판업 업종별 소분류 A12. 교과서 및 학습서적 출판업 A13. 신문발행업 A14. 잡지 및 정기간행물 발행업 A15. 정기광고간행물 발행업 A16. 기타인쇄물 출판업 A21. 인터넷/모바일 전자출판 제작업 A22. 인터넷/모바일 전자출판 서비스업 A23. 인터넷서점(만화제외) B11. 만화출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹 스등) B12. 일반출판사(만화부문) B21. 인터넷/모바일만화 콘텐츠제작 및 제공 (CP) B22. 인터넷 만화콘텐츠 서비스 B23. 모바일 만화콘텐츠 서비스 체크 2011년 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 2012년(예상) 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % B3. 만화도소매업 B33. 인터넷서점 (만화부문) 백만원 % 백만원 % C1. 음악제작업 C11. 음악기획 및 제작업 C12. 음반(음원)녹음시설 운영업 백만원 % 백만원 % C. 음 악 산 업 C2. 음악 및 출판업 오 디오물 C3. 온라인음악 유 통업 C21. 음악오디오물출판업 C22. 기타오디오물 제작업 C31. 모바일음악 서비스업 C32. 인터넷음악 서비스업 C33. 음원대리중개업 C34. 인터넷/모바일 음악 콘텐츠 제작 및 제공업 (CP) 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % C4. 음악공연업 C41. 음악공연기획 및 제작업 C42. 기타음악공연 서비스업 (음악공연장비 지원 및 티켓발매 등) D11. 아케이드 백만원 % 백만원 % D12. 콘솔 D. 게 임 산 업 D1. 게임 기획 및 제작업 D13. PC D14. 온라인 백만원 % 백만원 % D15. 모바일 D2. 게임 배급업 D21. 게임배급업체 백만원 % 백만원 % 경기도 콘텐츠산업 실태조사

341 대분 류 중분류 업종별 소분류 체크 2011년 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 2012년(예상) 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 E11. 영화기획 및 제작 E12. 영화수입 E. 영 화 산 업 E1. 영화 제작 및 지원, 유통업 E13. 영화제작지원 E14. 영화배급 E15. 영화홍보 및 마케팅 백만원 % 백만원 % E16. 영화투자조합 F. 애 니메 이션 산업 G. 방 송 산 업 H. 광 고 산 업 I. 캐 릭터 E2. DVD/VHS 제작 E21. DVD/VHS 제작 및 유통업 E22. 온라인상영 백만원 % 백만원 % F11. 애니메이션창작제작 F1. 애니메이션 제 F12. 애니메이션하청 제작 작업 F13. 온라인 (인터넷 모바일) 애니메이션제 백만원 % 백만원 % 작 F2. 애니메이션 유통 F21. 애니메이션 유통, 배급 및 마케팅, 홍 및 배급업 보 백만원 % 백만원 % F3. 온라인 애니메 F31. 온라인애니메이션서비스업 (인터넷, 모 이션 유통업 바일) 백만원 % 백만원 % G1. 지상파방송 G11. 지상파 방송사업자 백만원 % 백만원 % G21. 종합유선방송 사업자(SO) G2. 유선방송 G22. 중계유선방송 사업자 백만원 % 백만원 % G23. 음악유선방송 사업자 G3. 위성방송 G31. 일반위성방송 사업자 G32. 위성이동 멀티미디어 방송사업자 백만원 % 백만원 % G4. 방송채널 사 용사업 G41. 방송채널사용 사업자(PP) 백만원 % 백만원 % G5. 전광판방송 G51. 전광판방송 사업자 백만원 % 백만원 % G6. 방송영상물 제작업 G61. 독립제작사 백만원 % 백만원 % G71. 인터넷방송 영상물서비스업 G7. 인터넷 영상 물 제공업 G72. 인터넷TV방송업 백만원 % 백만원 % G73. 인터넷프로토콜 TV(IPTV) G8. 방송영상물 배급 및 중개업 H1. 광고(종합) 대 행업 H2. 광고제작업 H3. 서비스 H4. 온라인 I1. 캐릭터제작업 G81. 방송영상물 배급업 G82. 방송영상물 중개업 G83. 기타방송영상물 서비스업 H11. 광고대행 매체대행 H12. 광고기획 전략대행 H21. CM 영상 카피 그래픽제작 H22. 온라인제작 H23. 광고사진스튜디오 H24. CI H31. 마케팅 리서치 H32. PR H33. SP H34. 이벤트 H35. Space Design H41. 광고대행 H42. 매체대행 H43. 광고기획 전략대행 H44. 광고제작 I11. 캐릭터개발 및 라이선스업 I12. 캐릭터상품제조업 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 325

342 대분 류 산업 J. 지 식 정보 산업 K. 콘 텐츠 솔루 션산 업 L. 공 연 산 업 (음악 공연 제외) M. 전문 디자 인업 N. 소프 트웨 어 중분류 I2. 캐릭터상품 온라인유통업 J1. e-learning업 J2. 기타데이터 베 이스 및 온라인 정 보 제공업 J3. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업 J4. 가상세계 및 가상현실업 K1. 콘텐츠 솔루션 업 K2. 컴퓨터 그래픽 스(CG) 제작업 L1. 공연업 L2. 공연관련 서비 스업 M. 전문디자인업 N1. 시스템 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 N2. 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 N3. 컴퓨터 시스템 통합 자문, 구축 및 관리업 N4. 기타 정보 기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 업종별 소분류 체크 2011년 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 2012년(예상) 콘텐츠분야 매출액 또는 비중 I21. 인터넷 및 모바일캐릭터 서비스업 백만원 % 백만원 % J11. e-learning기획업 J12. e-learning 인터넷/모바일 서비스업 J13. 인터넷/모바일 e-learning 제작 및 제공업 (CP) J14. 에듀테인먼트 기획 및 제작업 J21. 기타 데이터베이스 및 온라인 정보 제 공업 J31. 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비 스업 J41. 스크린골프 시스템 기획 및 제작업 J42. 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업 J43. 기타 가상세계 및 가상현실 서비스업 K11. 저작툴 K12. 콘텐츠보호 K13. 모바일솔루션 K14. CMS K15. CDN K16. 기타 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % K21. 컴퓨터그래픽스(CG) 제작업 백만원 % 백만원 % L11. 공연기획 및 제작업 L12. 공연시설 운영업 L21. 공연 및 제작관련 대리업 L22 매니저업 M11. 제품 디자인업 M12. 시각 디자인업 M13. 기타 전문 디자인업 N11. 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 N12. 응용소프트웨어 개발 및 공급업 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % 백만원 % N21. 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 백만원 % 백만원 % N31. 컴퓨터시스템 통합 자문 및 구축 서비스업 백만원 % 백만원 % N32. 컴퓨터시설 관리업 N41. 기타 정보기술 및 컴퓨터운영 관련 서비스업 백만원 % 백만원 % 경기도 콘텐츠산업 실태조사

343 B 년과 비교하여 2013년 콘텐츠 분야 매출이 어떻게 변화할 것이라고 전망하십니까? ( ) 1) 증가할 것임 2012년 대비 % 증가 2) 현재(2012년) 수준으로 유지 3) 감소할 것임 2012년 대비 % 감소 C. 종사자 현황(2011년 기준) C1. 귀사의 2011년, 2012년, 2013년(예상) 상시종사자 수를 적어 주십시오. 상시종사자 : 당해 사업장에서 임금을 목적으로 근무를 하는 모든 사람. 통상적으로 사업장 내 1일 평균 근무인원으로 보면 됨. 일용직, 아르바이트도 모두 포함되며, 4대 보험 가입 여부와 관계 없음 프리랜서 : 특정한 소속 없이 특정 분야에서 자유롭게 활동하면서 프로젝트 단위로 계약을 맺고 일을 하는 사람 구분 2011년 2012년 2013년(예상) 상시종사자수 명 명 명 프리랜서 명 명 명 C2. 귀사의 현재(2012년 10월말 기준) 종사자 수를 적어 주십시오. 각표의종사자총합계는동일해야합니다. 예) 상시종사자수 = 정규직 수= 남자 종사자 + 여자 종사자 = 기획 + 제작 + +기타 종사자 성별 직무별 구분 마케팅/ 남 여 기획 제작 홍보 연구/개발 관리/지원 기타 합계 명 명 명 명 명 명 명 명 명 상시종사자 명 명 명 명 명 명 명 명 명 프리랜서 명 명 명 명 명 명 명 명 명 C3. 귀사에서 중점적으로 인력 보강이 필요한 직무는 어떤 분야입니까? ( ) 1) 기획 2) 제작 3) 마케팅/홍보 4) 연구/개발 5) 관리/지원 6) 기타( ) C4. 다음의 직무별 2013년에 필요로 하는 인력 수요 부문은 어떤 것 입니까? 필요한 순서에 따라 3순위까지 선택 해 주세요. ( ), ( ), ( ) 1) 콘텐츠 기획/창작/분석력 2) 최신산업트렌드 3) 해외업체탐방/선진기술 교류 4) 3D 및 CG 구현 등 영상 기술 5) 모바일 어플리케이션(앱) 개발 6) 그래픽 디자인 및 관련 tool 기법 등 7) 유통 및 마케팅 분야 8) 경영일반 9) 저작권 등 법률 분야 9)기타( ) D. 해외진출 현황 D1. 귀사는 2011년 기준 수출실적이 있었습니까? ( ) 1) 수출실적이 있었음 D2로 2) 수출실적이 없었으며, 향후 수출 계획 있음 D4로 3) 수출실적이 없었으며, 향후 수출 계획 없음 파트E로 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 327

344 D2. (D1에서 보기 1) 응답자만) 수출 실적이 있었다면 수출 건수 및 총액은 얼마나 됩니까? 구분 계약건수 수출총액 2011년 건 천달러 2012년(예상) 건 천달러 D3. (D1에서 보기 1) 응답자만) 아래 주수출대상국과 관련된 수출산업을 보기에서 모두 선택해 주시고, 해당 수출산업 의 수출액을 적어주십시오.(2011년 기준) 해당사항이 없을 경우 0으로 적어주십시오. 주 수출대상국 구분 수출액 수출산업 [보기선택] 해외거래 합계 천달러 1) 중국 천달러 2) 일본 천달러 3) 동남아 천달러 4) 북미 천달러 5) 중남미 천달러 6) 유럽 천달러 7) 기타 ( ) 천달러 수출산 업 보기 1) 출판 2) 만화 3) 음악 4) 게임 5) 영화 6) 애니메이션 7) 방송 8) 광고 9) 캐릭터 10) 지식정보 11) 콘텐츠 솔루션 12) 공연(음악공연제외) 13) 전문디자인 14) 소프트웨어 D4. 해외진출을 위해 필요한 지원은 무엇입니까? 중요성이 높은 순서대로 3개를 선택해 주세요. ( ), ( ), ( ) 인프라 1) 저작권, 상표권 등록지원 수출지원 2) 해외 전시회 참가비 지원 3) 해외 전시회 공동관 참가지원 4) 국내 수출상담회 개최 5) 홍보물 제작 비용 지원 시장개척 6) 해외 시장개척단 참가지원 현지화 7) 해외법률, 마케팅 등 컨설팅 지원 8) 전문지광고(홍보)지원 9) 번역, 문화감수 지원 기타 10) 기타( ) D 년 참가예정이거나 참가를 희망하는 전시회는 무엇입니까? 있는 대로 모두 선택해주세요. (,,,,,,,,,,,,, ) 해 외 국내 1) 서울캐릭터 라이선싱페어(서울) 2) G-star(부산) 3) 기능성게임 페스티발(경기) 4) 차이나조이(중국, 상하이) 5) 홍콩라이선싱페어(홍콩) 6) 도쿄 게임쇼(일본, 도쿄) 아시아권 7) ATF(싱가포르) 9) 라이선싱 엑스포(미국, 라스베가 북미권 8) E3 게임쇼(미국, 로스엔젤레스) 스) 12) 프랑크푸르트 북페어(독일, 프 10) MIPCOM Junior(프랑스, 깐느) 11) MIPTV(프랑스, 깐느) 유럽권 랑크푸르트) 13) 브랜드 라이선싱(영국, 런던) 기타 14) 기타( ) 경기도 콘텐츠산업 실태조사

345 E. 스마트 콘텐츠 현황 E 년 귀사에서 개발/보급하는 스마트콘텐츠와 관련한 질문입니다. 스마트콘텐츠란 스마트 통신기기(스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV 등)를 통하여 유통되는 콘텐츠나 이를 가능하게 하는 모든 애플리케이션(Application)을 지칭함 앱이름 스마트콘텐츠분야 아래의 스마트콘텐츠 분야 중 해당하는 것을 선택해 주세요. 개발건수 (2011년 기준) 유통채널 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 애플앱스토어 건 구글마켓 기타( ) 체크 누적다운로드 수 (2012년 10월말) 천건 천건 천건 천건 천건 천건 천건 천건 천건 천건 수익 (2011년 기준) 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 스마트 콘텐츠 분야 1) 비즈니스 2) 유틸리티 3) 스포츠 4) 소셜네트워킹 5) 음악 6) 건강/운동/라이프스타일 7) 게임 8) 금융 9) 엔터테인먼트 10) 교육/e-book 11) 정보제공(교통, 날씨, 뉴스, 공공정보) 부록 경기도 콘텐츠산업 실태조사 설문지 329

346 F. 기능성 게임 콘텐츠 현황 F1. 귀사에서 개발 / 보급 / 유통하고 있는 기능성 게임과 관련한 질문입니다. 각 기능성 게임명, 용도와 수익을 적어주세요. 게임명 용도 (아래의 보기에서 선택해 주세요) 수익 만원 만원 만원 만원 만원 만원 만원 만원 만원 만원 용도 1) 교육용 2) 건강용/운동용 3) 기업용 4) 금융용 5) 공공용 6) 환경용 7) 군사용 8) 의료용/치료용 9) 기타( ) G. 기업 운영 애로사항 G1. 현재 기업 운영 상의 가장 큰 애로 사항 또는 요구사항에 관련한 질문입니다. 아래의 보기 중 중요하다고 생각되 는 요소 3개를 선택해 주세요. ( ), ( ), ( ) 보 기 1) 구인, 구직 정보의 원활한 교류 2) 직원 재교육에 대한 지원 확대 3) 인턴쉽 프로그램 운영 지원 4) 기업신용보증 확대 5) 정책자금지원 확대 6) 투자펀드 조성 등 자금원 다각화 7) 테스트 및 상용화 시험 운영을 위한 테스트베드 운영 8) 공동 장비 이용 시설 확대 9) 국내외 전시회 참가, 홍보 행사 참가 등 지원 10) 국내외 시장 정보 제공 11) 수출보증제 운영 11) 불공정 거래 개선을 위한 상생협력체계 구축 13) 경영지원 컨설팅(법률, 회계, 세무 등) 14) 입주지원 시설의 확대 15) 입주시설의 분양가 또는 임대료 인하 16) 창업 벤처 지원 17) 기타( ) G2. 향후 3년 이내에 계획 중인 투자 유형은 다음 중 무엇입니까? 아래의 보기 중 3개를 선택해 주세요. ( ), ( ), ( ) 1) R&D(연구개발) 투자 2) 전문인력 확보 및 기존 인력 재교육(훈련) 3) 유통, 물류 효율화를 위한 투자 4) 기존 시설 이전 5) 신사업 진출 6) 기타 ( ) G3. 향후 콘텐츠산업의 발전을 위해 개선되었으면 하는 점이나 진흥원에 바라는 점이 있다면 자유롭게 적어주세 요. 진흥원으로부터의 지원 요청 사항, 사업운영에 있어서의 애로사항 등 -설문이 모두 끝났습니다. 바쁘신 중에도 긴 설문에 응답해 주셔서 대단히 감사합니다 경기도 콘텐츠산업 실태조사

347 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 연구위원 최동욱 김호겸 김경회 박지연 김성희 경기콘텐츠진흥원장 경기콘텐츠진흥원 경영본부장 경기콘텐츠진흥원 전략기획팀 팀장 경기콘텐츠진흥원 전략기획팀 매니저 경기콘텐츠진흥원 전략기획팀 매니저 책임연구원 권혁주 (주)아이알씨 실장 연구원 이선화 신민철 허남호 (주)아이알씨 부장 (주)아이알씨 대리 (주)아이알씨 사원 공동연구원 김인성 CQIplus 부사장

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349 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 발 행 일 2013년 2월 발 행 처 경기콘텐츠진흥원 발 행 인 서병문 편 집 인 최동욱 홈페이지 경기콘텐츠진흥원 ISSN 경기도 콘텐츠산업 실태조사는 경기콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해서도 볼 수 있습니다. 본 책의 내용에 대한 저작권은 경기콘텐츠진흥원에 있습니다. 아울러 책의 내용에 대한 무단전재를 금하며, 가공 인용할 때에는 반드시 경기콘텐츠진흥원 2012 경기도 콘텐츠산업 실태조사 라고 밝혀주시기 바랍니다.

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments 발간등록번호대한민국의새로운중심 58-5690000-000018-10 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments Ⅰ. 조사개요 - 1 - Ⅰ. 조사개요 Ⅰ. 조사개요 1. 조사목적 2. 법적근거 3. 조사연혁 4. 조사대상 5. 조사기간 6. 조사주기 - 3 - 2015 년기준사업체조사보고서

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<3230313220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제4부 콘텐츠 별 결과 방송 방송 분류 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사 인터넷영상물 제공 방송영상물 제작 지상파방송 사자 지상파이동멀티 미디어방송 사자 종합유선방송 사자 중계유선방송 사자 일반위성방송 사자 위성이동멀티미디어방송 사자 방송채널사용 사자 인터넷프로토콜TV(IPTV) 방송영상독립제작사 방송을

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GGWF Report는사회복지분야의주요현안에관하여정책의방향설정과실현에도움을주고자, 연구 조사를통한정책제안이나아이디어를제시하고자작성된자료입니다. 본보고서는경기복지재단의공식적인입장과다를수있습니다. 본보고서의내용과관련한의견이나문의사항이있으시면아래로연락주시기바랍니다. Tel

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