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1 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서

2 요 약 ⅰ Ⅰ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 투자변화 추이 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 콘텐츠산업 해외투자 동향 모태펀드 투자 동향 소비변화 추이 가계수지 및 소비지출 변화 동향 가계수입 및 소비지출 변화 전망 수출변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 고용변화 추이 문화산업분야 고용 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 상장사 재무분석 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 78

3 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅱ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 조사목적 조사대상 및 방법 콘텐츠산업 실태조사 이용 시 유의사항 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 2분기 콘텐츠산업 규모 년 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 규모 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 년 상반기 콘텐츠산업 규모 101 Ⅲ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 게임산업 주요 이슈 출판/만화산업 주요 이슈 음악(공연)산업 주요 이슈 방송산업(방송영상독립제작사) 주요 이슈 영화산업 주요 이슈 지식정보/광고산업 주요 이슈 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈 152

4 Ⅳ. CBI(Contents Business Index) 분석 1. 분석목적 조사대상 및 방법 년 1분기~2013년 4분기 CBI 분석 년 1분기~2013년 4분기 CBI 종합분석 년 1분기~2013년 4분기 CBI 산업별 부문별 분석 165 Ⅴ. 콘텐츠산업 INSIGHT 년 2분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 년 2분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 게임산업 분석 및 전망 출판/만화산업 분석 및 전망 음악(공연)산업 분석 및 전망 방송영상독립제작사산업 분석 및 전망 영화산업 분석 및 전망 광고산업 분석 및 전망 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 지식정보산업 분석 및 전망 194 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 콘텐츠산업 연간 비교 201

5 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 표 차 례 <표 Ⅰ-1> 11년 3분기~ 13년 2분기 콘텐츠산업 생산변동 4 <표 Ⅰ-2> 12년 4분기~ 13년 2분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 7 <표 Ⅰ-3> 12년 4월~ 13년 6월 생산자물가지수 추이 9 <표 Ⅰ-4> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 12 <표 Ⅰ-5> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 24 <표 Ⅰ-6> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 27 <표 Ⅰ-7> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 29 <표 Ⅰ-8> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 33 <표 Ⅰ-9> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 34 <표 Ⅰ-10> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 34 <표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 36 <표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 36 <표 Ⅰ-13> 12년 2분기 및 13년 2분기 모태펀드 자펀드 운영현황 38 <표 Ⅰ-14> 13년 2분기 모태펀드 자펀드 투자현황 39 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 41 <표 Ⅰ-16> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 43 <표 Ⅰ-17> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 45 <표 Ⅰ-18> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 46 <표 Ⅰ-19> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 50 <표 Ⅰ-20> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 52 <표 Ⅰ-21> 11년 상반기~ 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스수지 변동 55 <표 Ⅰ-22> 11년 상반기~ 13년 상반기 음향영상 서비스수지 변동 57 <표 Ⅰ-23> 12년 4월~ 13년 6월 고용율 추이 58 <표 Ⅰ-24> 12년 4월~ 13년 6월 실업률 추이 59 <표 Ⅰ-25> 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 60 <표 Ⅰ-26> 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 61

6 <표 Ⅰ-27> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 63 <표 Ⅰ-28> 12년 2분기 vs 13년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 65 <표 Ⅰ-29> 13년 1분기 및 13년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 66 <표 Ⅰ-30> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 68 <표 Ⅰ-31> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 69 <표 Ⅰ-32> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 70 <표 Ⅰ-33> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 71 <표 Ⅰ-34> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 73 <표 Ⅰ-35> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 74 <표 Ⅰ-36> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 75 <표 Ⅰ-37> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 76 <표 Ⅰ-38> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 77 <표 Ⅰ-39> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 1인평균매출액 추이 78 <표 Ⅰ-40> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 79 <표 Ⅱ-1> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모 83 <표 Ⅱ-2> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 종사자 규모 84 <표 Ⅱ-3> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모 85 <표 Ⅱ-4> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 투자액 규모 86 <표 Ⅱ-5> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 89 <표 Ⅱ-6> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 93 <표 Ⅱ-7> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 95 <표 Ⅱ-8> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 97 <표 Ⅱ-9> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 98 <표 Ⅱ-10> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 100 <표 Ⅱ-11> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 매출액 규모 101 <표 Ⅱ-12> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 종사자 규모 102 <표 Ⅱ-13> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 수출액 규모 103 <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 165 <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 166

7 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 166 <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 168 <표 Ⅳ-7> 방송영상독립제작사 부문별 CBI 169 <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 169 <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 170 <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 171 <표 Ⅴ-1> 10년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 174 <표 Ⅴ-2> 10년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 175 <표 Ⅴ-3> 10년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 175 <표 Ⅴ-4> 10년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 176 <표 Ⅴ-5> 11년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 176 <표 Ⅴ-6> 11년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 177 <표 Ⅴ-7> 11년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 177 <표 Ⅴ-8> 11년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 178 <표 Ⅴ-9> 12년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 178 <표 Ⅴ-10> 12년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 179 <표 Ⅴ-11> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 179 <표 Ⅴ-12> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 180 <표 Ⅴ-13> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 180 <표 Ⅴ-14> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 181 <표 Ⅴ-15> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 181 <표 Ⅴ-16> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 182

8 그림차례 <그림 Ⅰ-1> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 13 <그림 Ⅰ-2> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 13 <그림 Ⅰ-3> 12년 상반기 및 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 25 <그림 Ⅰ-4> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 28 <그림 Ⅰ-5> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 28 <그림 Ⅰ-6> 12년 상반기 vs 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 30 <그림 Ⅰ-7> 12년 2분기 및 13년 2분기 투자 건수 32 <그림 Ⅰ-8> 12년 2분기 및 13년 2분기 투자 액수 32 <그림 Ⅰ-9> 소비지출 증감률 변동 추이 41 <그림 Ⅰ-10> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 43 <그림 Ⅰ-11> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 51 <그림 Ⅰ-12> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 51 <그림 Ⅰ-13> 12년 상반기 vs 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 53 <그림 Ⅰ-14> 개인 문화 오락 서비스수지 추이 54 <그림 Ⅰ-15> 음향영상 서비스수지 추이 56 <그림 Ⅰ-16> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 64 <그림 Ⅰ-17> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 64 <그림 Ⅱ-1> 13년p 2분기 콘텐츠산업 매출액 및 종사자 규모 87 <그림 Ⅱ-2> 13년p 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모 87 <그림 Ⅱ-3> 13년p 2분기 콘텐츠산업 투자액 규모 87 <그림 Ⅱ-4> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 91 <그림 Ⅱ-5> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 95 <그림 Ⅳ-1> 10년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 162 <그림 Ⅳ-2> 10년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업별 CBI 163

9 요 약

10

11 ㅣ 요 약 iii - 이용자를 위하여 - 1. 본 보고서는 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모 추정 4) 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 조사 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2011년 기준 콘텐츠산업통계조사 에서 명확하게 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송(방송영상독립제작사 포함), 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션) 를 기준으로 하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화 3) 소비지출변화 4) 고 용변화 등을 조사. 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관 성이 높은 항목을 재집계. 콘텐츠산업 외국인 직접투자변화는 지식경제부에 분기별로 발표하는 외국인 직접투자 건수 및 액 수 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 8개 분야를 집계. 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 문화 오락 서비스 국제수 지를 중심으로 매월 재집계. 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인 구직 및 취업 동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 <콘텐츠산업 분기별 보고서 인용 자료> 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 한국은행 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 지식경제부 외국인투자동향조사 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 중소기업창업투자회사 모태펀드 창투사 조합 고용동향 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 고용동향 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 상장사동향 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 한국증권거래소 결산법인 유동비율(유가증권시장) 한국증권거래소 결산법인 분기별 수출 및 내수현황 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말

12 iv 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 4. 미시데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수 등 실적에 관련된 것을 분석하며 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등을 분기별로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비 교 분석함. 실적데이터는 연결재무제표를 기준으로 하고 분석의 일관성을 유지하기 위해 개별(별 도)재무제표도 병용 콘텐츠산업 관련 상장사는 코스피 및 코스닥 상장사 중 관련업체 86개를 선별함(게임(20개), 지식 정보(8개), 출판(9개), 방송(22개), 광고(4개), 영화(7개), 음악(11개), 애니메이션/캐릭터(5개)) 연결재무제표 대상 상장사는 20개사임. 이 중 골프존은 지식정보산업에 가상현실 및 가상세계가 포함됨에 따라 상장사 분석에 추가 5. 이슈분석은 10개 콘텐츠산업(콘텐츠솔루션 제외)에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비 자 등의 시계열적, 돌발성 중요 이슈를 분석 6. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사했고 조사내용은 산업별 및 가치사슬별 1) 매출액 2) 수출액 3) 종사자수 규모의 추정임 7. 콘텐츠기업경영체감도(CBI)조사는 콘텐츠산업의 분야별 경기전망 파악을 위해 실시하며, 콘텐츠솔 루션산업을 제외한 10개 산업(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제 작사, 광고, 캐릭터, 지식정보)을 대상으로 7점 척도로 조사했고 조사내용은 1) 매출 2) 수출 3) 투자 4) 고용 5) 자금사정 등 5개 사항임 8. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서(문화체 육관광부) 페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 9. 본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 ( ), 한국콘텐츠진흥원 정책연구실 통계정보팀( )에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지( 볼 수 있음

13 ㅣ 요 약 v 요 약 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업, 스마트콘텐츠 지속 성장 - o 콘텐츠산업 o 콘텐츠업체 (실태조사) o 콘텐츠업체(상장사) o 콘텐츠업체(CBI조사) 생산 2분기 전년동기대비 1.8% 감소 2분기 전년동기대비 매출액 3.4%, 종사자 0.7%, 수출액 9.9% 증가 (연간 추정기준 전년동기대비 매출액 1.9%, 종사자 0.6%, 수출액 9.3% 증가) 2분기 매출액 5조 8,046억 원, 전년동기대비 11.1% 증가 2분기 수출액 3,570억 원, 전년동기대비 9.9% 증가 2분기 종사자수 3만 6,210명, 전년동기대비 5.1% 감소 13년 3분기 출판, 게임, 영화, 방송영상독립제작사, 캐릭터가 전분기대비 상승 기대 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향 산업생산 동향 - 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 1.8% 감소, 전분기대비 2.6% 하락 (콘텐츠산업생산지수 13년 2분기 105.4, 12년 2분기 107.3) - 콘텐츠산업 관련 산업분류군 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 전년 동기대비 0.3% 증가, 전분기대비 2.6% 상승 소비 동향 - 2분기 월평균 오락 문화지출(13만 8천원)은 전년동기대비 3.2% 증가, 전분 기대비 3.1% 하락 전체 소비지출 전년동기대비 0.7% 증가, 전분기대비 5.5% 하락, 전체 소비지출 중 오락 문 화 소비지출 비중 5.8% - 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망은 12년 6월(93), 12년 9월(90), 12년 12월(91), 13년 3월(87), 13년 6월(88) 기록 09년 금융위기 이후 12년 1분기까지 경기회복이 이어지면서 소비지출 증가. 이후 유럽재 정위기, 엔저 등 대외리스크 등에 따라 미국, 중국을 중심으로 세계경기회복 지연 등이 국내 경기에 직간접적으로 작용해 국내 수요증대에 부정적 영향

14 vi 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 고용 동향 - 엔저, 유럽재정위기 등 대외리스크가 산재해 있으나 해외경기 회복기조에 따른 수출 증대 및 재정지출 확대 등이 당초 우려한 수준의 성장위축이 발생 하지 않아 안정적인 취업자수 증가. 13년 2분기 고용시장은 전년동기대비 양적 증가세 지속. 청년층 실업률은 전체 실업률 대비 높은 수준이며 연령 별, 학력별 등 고용의 양적 및 질적 편차의 경우 11년 4분기 이래 상존하고 있어 이에 대한 실질적 해소 필요 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준에서 12년 4월에 이르러 3.5%로 하락했으며 13 년 6월 실업률은 3.1%로 전년동월대비 0.1%p 하락. 실업자 수는 11년 3월 약 107만 수준 에서 하락세이며 13년 6월의 실업자 수는 약 81만 3천명으로 전년동월대비 약 9천 명 감소 - 서비스업 분야에서 신규구인 규모가 증대되고 있는 가운데, 문화산업분야 산업별 13년 2분기 신규구인 규모는 전년동기대비 증가 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 전년동월대비 13년 4월에서 6월까지 16.4% 감 소, 6.5% 증가, 30.9% 증가했으며, 13년 2분기는 전년동기대비 6.0% 증가. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 은 13년 4월에서 6월까지 2.7% 증가, 11.8% 감소, 107.7% 큰 폭 증가했으며, 13년 2분기는 전년동기대비 23.0% 증가 - 청년 실업률은 12년 4월 이후 등락을 보이다가 13년 2월 이후 하락세 - 13년 6월 7.9%를 기록한 청년 실업률(15세~29세)은 전년동월대비 0.2%p 증가 <표 1> 12년 4월~ 13년 6월 청년실업률 추이 (단위 : %) 구분 2012년 2013년 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 청년실업률

15 ㅣ 요 약 vii 2013년 2분기 콘텐츠산업(잠정치) 매출액(18조) 및 수출액(1조 3,163억원), 종사자수(54만 7천명), 2012년 2분기 대비 약 3.4% 증가, 9.9% 증가, 0.7% 증가 분기별 콘텐츠사업체 실태조사는 11개 산업을 영위하는 사업체 중 분기별 600개 표본을 선정하여 조사 한 결과임 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 13년 2분기 잠정치 결과, 2013년 2분기 콘텐츠산업 총 매출액은 17조 8,347억원으로 전년동기대비 약 5,922억 원(3.4%) 증가, 수출액 1조 3,163억원으로 전년동기대비 1,191억원(9.9%) 증 가, 종사자수 54만 6,769명으로 전년동기대비 약 3,727명(0.7%) 증가 - 매출액에서 전년동기대비 높은 성장세를 보인 산업은 <콘텐츠솔루션산업>이 며 8,943억원으로 전년동기대비 약 18.0% 증가, <음악(공연포함)산업>은 1조 1,439억원으로 전년동기대비 약 14.4% 증가, <지식정보산업>은 2조 7,059억 원으로 전년동기대비 약 13.1% 증가, <캐릭터산업>은 2조 2,213억원으로 전 년동기대비 약 12.8% 증가, <광고산업>은 2조 1,087억원으로 전년동기대비 약 11.1% 증가, <게임산업>은 2조 4,296억원으로 전년동기대비 약 0.3% 증가 콘텐츠산업은 2012년 2분기 대비 출판산업과 만화산업, 영화산업, 애니메이션산업, 방송영 상독립제작사를 제외한 전 산업이 성장을 하였으며, 스마트콘텐츠 공급 및 수요 증가에 기 인한 결과 - 콘텐츠산업 중 수출액이 가장 높은 산업은 <게임산업>으로 2012년 2분기 대비 약 193억원 증가한 7,532억원으로 전체 수출액의 57.2%를 차지

16 viii 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 2> 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2013년 2분기) (단위 : 백만원, 명, %) 매출액 (백만원) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 전기대비 전년동기대비 증감률(%) 증감률(%) 출 판 5,247,585 10,647,048 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818,640 9,797, % -8.2% 만 화 177, , , , , , , , % -0.5% 음 악 999,686 1,982,347 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143,980 2,290, % 14.4% 게 임 2,422,951 5,069,022 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 4,788, % 0.3% 영 화 1,018,479 2,017,212 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, ,535 2,097, % -2.5% 애니메이션 114, , , , , , , , % -0.6% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고 1,897,643 3,511,242 1,769,251 2,169,251 7,449,744 1,922,536 2,108,732 4,031, % 11.1% 캐릭터 1,969,041 3,850,852 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221,371 4,382, % 12.8% 지식정보 2,393,298 4,785,585 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705,940 5,254, % 13.1% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 17,242,573 34,456,123 17,112,304 17,650,896 69,219,323 17,618,936 17,834,790 35,453, % 3.4% 산업명 종사자수 (명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 197, , , , , % -0.9% 만 화 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -2.9% 음 악 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.7% 게 임 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % -0.7% 영 화 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % 6.3% 애니메이션 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 1.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고 8,349 8,418 8,429 8,499 8, % 1.5% 캐릭터 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % 3.0% 지식정보 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 3.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 543, , , , , % 0.7% 수출액 (백만원) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 77, ,726 78,245 79, ,068 59,086 73, , % -5.4% 만 화 4,974 10,023 4,982 4,756 19,761 4,537 4,729 9, % -4.9% 음 악 58, ,674 75, , , , , , % 84.3% 게 임 733,871 1,483, , ,584 2,973, , ,211 1,501, % 2.6% 영 화 7,891 16,437 7,782 17,956 42,175 11,325 12,568 23, % 59.3% 애니메이션 29,331 59,401 28,537 25, ,060 25,079 25,137 50, % -14.3% 방송영상독립제작사 2,409 4,741 5,932 4,837 15,510 4,739 4,795 9, % 99.0% 광 고 캐릭터 134, , , , , , , , % 1.5% 지식정보 105, , , , , , , , % 47.8% 콘텐츠솔루션 42,033 83,162 43,225 40, ,736 39,838 41,328 81, % -1.7% 합 계 1,197,191 2,373,126 1,231,221 1,333,353 4,937,699 1,276,063 1,316,311 2,592, % 9.9% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 11년 평균환율 1,108.11원, 12년 평균 환율 1,126.88, 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원)

17 ㅣ 요 약 ix 참고 : 방송, 광고 일부 포함(분기별 실태조사에서 제외된 부분 포함) 산업명 <참고표> 콘텐츠산업 연간 비교(2013년 2분기) 매출액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) (단위 : 백만원, 명, %) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 5,247,585 10,647,048 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818,640 9,797, % -8.2% 만 화 177, , , , , , , , % -0.5% 음 악 999,686 1,982,347 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143,980 2,290, % 14.4% 게 임 2,422,951 5,069,022 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 4,788, % 0.3% 영 화 1,018,479 2,017,212 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, ,535 2,097, % -2.5% 애니메이션 114, , , , , , , , % -0.6% 방송* 3,108,671 5,834,004 3,221,702 3,419,094 12,474,800 2,913,400 3,176,500 6,089, % 2.2% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고** 3,458,397 6,663,540 3,219,337 3,496,577 13,379,454 3,328,396 3,429,285 6,757, % -0.8% 캐릭터 1,969,041 3,850,852 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221,371 4,382, % 12.8% 지식정보 2,393,298 4,785,585 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705,940 5,254, % 13.1% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 21,911,998 43,442,425 21,784,092 22,397,316 87,623,833 21,938,196 22,331,843 44,270, % 1.9% 산업명 종사자(명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 197, , , , , % -0.9% 만 화 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -2.9% 음 악 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.7% 게 임 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % -0.7% 영 화 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % 6.3% 애니메이션 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 1.1% 방송* 32,556 32,559 32,453 32,453 32, % -0.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고** 34,786 34,792 34,886 35,087 35, % 0.9% 캐릭터 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % 3.0% 지식정보 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 3.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 602, , , , , % 0.6% 산업명 수출액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 77, ,726 78,245 79, ,068 59,086 73, , % -5.4% 만 화 4,974 10,023 4,982 4,756 19,761 4,537 4,729 9, % -4.9% 음 악 58, ,674 75, , , , , , % 84.3% 게 임 733,871 1,483, , ,584 2,973, , ,211 1,501, % 2.6% 영 화 7,891 16,437 7,782 17,956 42,175 11,325 12,568 23, % 59.3% 애니메이션 29,331 59,401 28,537 25, ,060 25,079 25,137 50, % -14.3% 방송* 68, ,590 67,338 68, ,185 68,257 70, , % 2.9% 방송영상독립제작사 2,409 4,741 5,932 4,837 15,510 4,739 4,795 9, % 99.0% 광 고** 31,088 60,474 33,257 31, ,886 30,876 31,119 61, % 0.1% 캐릭터 134, , , , , , , , % 1.5% 지식정보 105, , , , , , , , % 47.8% 콘텐츠솔루션 42,033 83,162 43,225 40, ,736 39,838 41,328 81, % -1.7% 합 계 1,296,502 2,568,190 1,331,816 1,432,765 5,332,770 1,375,196 1,417,665 2,792, % 9.3% 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송*은 한국정보통신진흥협회 월보를 참조하였으며, 광고**산업은 3개년 시계열 및 상장사자료를 이용하여 추정 후 적용 * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 09년 평균 환 율 1,276.40원, 10년 평균 환율 1,156.26원, 11년 평균 환율 1,108.11원, 12년 1분기 평균 환율 1,131.47원, 12년 2분기 평균 환율 1,151.81원, 12년 3분기 평균환율 1,133.54원, 12년 4분기 평균환율 1,090.86원, 12년 평균 환율 1,126.88원, 13년 1분기 평균환율 원, 13년 2분기 평균환율 1,122.15원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외

18 x 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠산업 관련 상장사 2013년 2분기 매출액(5.8조원) 및 영업이익(0.8조원), 수출액(3천6백억원), 종사자수(3만 6천명) 2012년 2분기 대비 약 11.1% 증가, 4.2% 증가, 9.9% 증가, 5.1% 감소 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임 20개, 지식정보 8개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 4개, 영화 7개, 음악 11개, 애니메이션/캐릭터 5개) 2013년 2분기 기준 콘텐츠산업 관련 상장사 총 매출액은 5조 8,046억원으로 전년동기대비 5,814억원(11.1%) 증가, 영업이익은 7,593억원으로 전년동기대비 306억원(4.2%) 증가, 수출액은 3,570억원으로 전년동기대비 323억원(9.9%) 증가, 종사자수는 3만 6,210명으로 전년동기대비 1,927명(-5.1%) 감소 - 콘텐츠산업 관련 상장사들은 출판, 애니메이션/캐릭터를 제외하고 전체적으로 증가한 가운데, <게임>은 1조 1,837억원으로 전년동기대비 22.6% 증가, <영화>는 2,689억원으로 전년동기대비 22.1% 증가, <음악>은 2,328억원으로 전년동기대비 19.7% 증가, <지식정보>는 9,702억원으로 전년동기대비 17.9% 증가, <광고>는 8,240억원으로 전년동기대비 11.1% 증가, <방송(방송영상독립제작사포함)>은 1조 7,972억원으로 전년동기대비 6.3% 증가 콘텐츠관련 상장사 중 매출액이 높은 사업체는 제일기획(7,128억원), NHN(5,768억원), 대 교(1,893억원), CJ CGV(1,696억원), 웅진씽크빅(1,624억원) 등 - 기업의 영업 활동성과를 나타내는 콘텐츠업체 영업이익률은 13년 2분기 전 년동기대비 0.9%p 감소한 13.1%

19 ㅣ 요 약 xi <표 3> 12년 2분기 vs 13년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 (단위 : 억원, %) 매출액* 영업이익** 영업이익률*** 구분 2012년 2분기 2012년 상반기 2013년 2분기 2013년 상반기 2분기 전년동기 상반기 전년동기 콘텐츠업체(상장사) 52, , , , % 11.44% 전체상장사 1) 2,831, ,709, ,901, ,743, % 0.60% 비중 1.84% 1.76% 2.00% 1.95% 0.16%p 0.19%p 콘텐츠업체(상장사) 7, , , , % 1.44% 전체상장사 157, , , , % 9.00% 비중 4.62% 4.55% 4.26% 4.23% 0.36%p 0.32%p 콘텐츠업체(상장사) 13.95% 13.85% 13.08% 12.61% 0.87%p 1.24%p 전체상장사 5.58% 5.37% 6.15% 5.82% 0.57%p 0.45%p * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의 판매 또는 용역의 제공으로 실현 된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출 총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업 을 통해 벌어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활 동의 수익성을 나타냄 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 4> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 (단위 : 억원, %) 2012년 2013년 2분기 3분기 4분기 2012년 1분기 2분기 상반기 2분기 (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기) (전년동기) 9, , , , , , , % (-2.3%) (43.4%) (-17.0%) (7.5%) (-2.3%) (5.3%) (18.1%) 8, , , , , , , % (7.0%) (52.4%) (-20.4%) (7.6%) (-12.0%) (10.4%) (16.1%) 5, , , , , , , % (-9.6%) (6.6%) (-5.9%) (-3.1%) (3.8%) (-10.6%) (-6.4%) 16, , , , , , , % (12.5%) (-4.2%) (12.8%) (14.3%) (-9.3%) (8.4%) (8.2%) 7, , , , , , , % (45.6%) (-4.7%) (23.5%) (28.5%) (-25.5%) (26.7%) (17.9%) 2, , , , , , , % (-14.9%) (47.1%) (-5.2%) (23.5%) (-6.2%) (-6.7%) (16.3%) 1, , , , , , , % (3.3%) (23.1%) (7.9%) (21.1%) (-13.2%) (3.9%) (19.4%) , , % (32.1%) (-19.2%) (7.5%) (-7.4%) (-17.4%) (-3.3%) (-19.7%) 52, , , , , , , % (7.9%) (17.5%) (-2.3%) (11.7%) (-9.8%) (7.3%) (11.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 1) 전체 상장사 데이터는 2013년 상반기기보고서 제출대상 12월 결산 상장법인 695사 중 비교 가능한 620개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 (출처 : 2013년 9월 보도자료, 한국거래소

20 xii 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장 폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ 헬로비전은 12년 11월 신규 상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송으로 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석 적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 영업이익 7,593억원 전년동기대비 4.2% 증가 - <게임>은 2,653억원으로 전년동기대비 38.4% 증가, <지식정보>는 1,995억원 으로 전년동기대비 6.7% 증가 - 영업이익이 가장 높은 산업은 <게임>(2,653억원 영업이익)으로 전체 콘텐츠 산업 관련 상장사 영업이익인 7,593억원에 약 34.9%를 차지 <표 5> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억원, %) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2012년 4분기 (전기대비) 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2013년 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 1, , , , , , , % (-16.5%) (60.5%) (-8.4%) (-9.4%) (-15.9%) (12.0%) (19.2%) 1, , , , , , , % (-7.5%) (24.2%) (12.2%) (-3.3%) (-37.1%) (21.8%) (-6.6%) % (-61.2%) (250.7%) (-67.1%) (-33.3%) (133.5%) (-71.8%) (-3.6%) 2, , , , , , , % (55.4%) (-28.2%) (25.8%) (-0.6%) (-22.6%) (22.2%) (-5.4%) , % (403.9%) (-42.4%) (133.2%) (14.6%) (-84.8%) (386.5%) (0.0%) % (25.6%) (232.5%) (-118.4%) (29.7%) (311.4%) (-50.1%) (8.1%) % (-20.1%) (77.8%) (-16.4%) (11.8%) (-27.8%) (-2.8%) (-6.1%) % (171.4%) (-131.8%) (-782.1%) (-345.5%) (2.8%) (3.1%) (-1,243.9%) 7, , , , , , , % (9.5%) (21.5%) (-4.1%) (-4.5%) (-22.9%) (16.0%) (1.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분 석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규 상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용

21 ㅣ 요 약 xiii 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병 됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 - 콘텐츠산업 영업이익률 중 게임, 지식정보, 음악을 제외한 전 산업이 전년동기 대비 감소 <표 6> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 14.0% 14.4% 14.2% 12.1% 13.1% 0.9%p 게임 19.9% 22.2% 24.5% 21.1% 22.4% 2.5%p 지식정보 22.7% 18.5% 26.1% 18.6% 20.6% 2.1%p 출판 2.2% 7.2% 2.5% 5.7% 1.8% 0.4%p 방송 14.9% 11.2% 12.5% 10.6% 12.0% 2.9%p 광고 6.3% 3.8% 7.2% 1.5% 5.7% 0.6%p 영화 9.8% 22.1% 4.3% 9.7% 5.2% 4.6%p 음악 7.9% 11.4% 8.9% 7.4% 6.9% 1.0%p 애니메이션/ 캐릭터 3.1% 1.2% 10.0% 11.7% 11.8% 14.9%p 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 수출액 3,570억원으로 전년동기대비 9.9% 증가 - <출판>은 51억원으로 전년동기대비 215.3% 증가, <영화>는 99억원으로 전 년동기대비 97.2% 증가, <게임>은 2,228억원으로 전년동기대비 9.5% 증가, <음악>은 398억원으로 전년동기대비 7.3% 증가, <방송(방송영상독립제작 사>은 602억원으로 전년동기대비 5.0% 증가 - 수출액이 가장 높은 산업은 <게임>(2,228억원 수출액)으로 전체 콘텐츠산 업 관련 상장사 수출액인 3,570억원에 약 62.4%를 차지

22 xiv 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 7> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2012년 4분기 (전기대비) 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2013년 상반기 (전년동기) (단위 : 억원, %) 2분기 (전년동기) 2, , , , , , , % (-9.1%) (2.5%) (4.0%) (6.9%) (0.8%) (1.9%) (3.3%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a % (3.8%) (41.7%) (407.4%) (38.8%) (-62.9%) (18.2%) (196.6%) , , % (25.0%) (-9.9%) (-12.9%) (27.2%) (43.1%) (-6.5%) (20.8%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 % (-59.0%) (144.6%) (-38.5%) (251.6%) (-54.4%) (187.8%) (-22.7%) , % (14.7%) (48.1%) (3.8%) (107.9%) (-31.5%) (1.9%) (13.6%) % (51.6%) (-1.0%) (4.7%) (-6.9%) (-25.8%) (23.3%) (3.4%) 3, , , , , , , % (-1.3%) (7.7%) (2.7%) (19.0%) (-3.8%) (3.4%) (7.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 수출액을 적용. 'NHN'은 실적보고서상 11년 1분기부터 수출액 대신 해외사업장 매출액을 발표해 분석에서 제외 2) 지식정보는 산업의 특성상 내수를 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 수출이 발생하지 않아 분석에서 제외 3) 출판 중 '대교', '능률교육', '예림당', '이퓨처' 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', '한국경제TV', 'imbc', '초록뱀', '팬엔터테인먼트', '키이스 트' 사업보고서에서 수출 발생 5) 영화 중 '미디어플렉스', 'CJ E&M'에서 수출 발생 6) 음악 중 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', '네오위즈인터넷', '소리바다', 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트'에서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. '오로라월드'는 13년 1분기 및 2분기 및 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용

23 ㅣ 요 약 xv - 콘텐츠산업 관련 상장사들의 13년 2분기 매출액 대비 수출액 비중은( 12년 2분기 6.2% 12년 3분기 5.7% 12년 4분기 6.0% 13년 1분기 6.4% 13년 2분기 6.2%), 이 중 음악( 12년 2분기 19.1% 12년 3분 기 23.0% 12년 4분기 22.1% 13년 1분기 17.5% 13년 2분기 17.1%)은 수출액 비중이 등락세 이며, 게임( 12년 2분기 21.1% 12년 3분기 15.1% 12년 4분기 18.9% 13년 1분기 19.5% 13년 2분기 18.8%)의 수출액 비중은 등락세 <표 8> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 대비 수출액 비중 추이 (단위 : %) 구분 2012년 2013년 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 게임 21.1% 15.1% 18.9% 19.0% 19.5% 18.8% 지식정보 출판 0.3% 0.4% 2.3% 0.8% 0.8% 1.1% 방송 3.4% 3.2% 2.5% 3.0% 3.9% 3.4% 광고 영화 2.3% 3.8% 2.5% 3.3% 1.2% 3.7% 음악 19.1% 23.0% 22.1% 20.6% 17.5% 17.1% 애니메이션/캐릭터 25.4% 31.1% 30.2% 27.2% 27.2% 34.6% 합계 6.2% 5.7% 6.0% 6.1% 6.4% 6.2% 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자수 3만 6,210명 전년동기대비 5.1% 감소 - <영화>가 1,694명으로 전년동기대비 24.2% 증가, <음악(공연포함)>은 1,668명으로 전년동기대비 15.5% 증가, <광고>이 1,691명으로 전년동기대 비 6.7%로 높은 증가율을 보였으며, <방송(방송영상독립제작사포함)>은 7,524명으로 전년동기대비 1.3% 증가 - 종사자수가 가장 높은 산업은 <게임>(9,905명 종사자수)으로 전체 콘텐츠 산업 관련 상장사 종사자수인 3만 6,210명에 약 27.4%를 차지 게임산업 상장사 중 CJ CGV는 13년 1분기 대비 160명 증가하였으며, 이는 해외진출 증가 에 기인

24 xvi 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 9> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 (단위:명, %) 2012년 2013년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 (2분기) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) 10,979 10,384 10,645 10,038 9, % (-1.2%) (-5.4%) (2.5%) (-5.7%) (-1.3%) 7,941 7,801 7,474 7,024 6, % (-1.6%) (-1.8%) (-4.2%) (-6.0%) (-0.5%) 6,840 6,746 6,314 6,195 6, % (-1.7%) (-1.4%) (-6.4%) (-1.9%) (0.5%) 7,427 7,466 7,411 7,438 7, % (3.8%) (0.5%) (-0.7%) (0.4%) (1.2%) 1,585 1,669 1,670 1,706 1, % (6.9%) (5.3%) (0.1%) (2.2%) (-0.9%) 1,364 1,473 1,438 1,543 1, % (0.2%) (8.0%) (-2.4%) (7.3%) (9.8%) 1,444 1,488 1,564 1,637 1, % (-1.6%) (3.0%) (5.1%) (4.7%) (1.9%) % (-7.6%) (-1.8%) (-1.5%) (0.7%) (-5.0%) 38,137 37,574 37,055 36,124 36, % (-0.2%) (-1.5%) (-1.4%) (-2.5%) (0.2%) 1) 게임 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 게임부문 종사자수를 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '메가스터디'는 업종의 특성상 출판에서 지식정보로 변경 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용. '메가스터디'는 지식정보로 변경에 따라 분석에서 제외 4) 방송 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 방송부문 종사자수를 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으 로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12 년 11월 상장 폐지되어 분석 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규 상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 영화부문 종사자 수를 적용. 키이스트 는 방송적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 음악부 문 종사자수를 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료 확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이터 를 그대로 적용

25 ㅣ 요 약 xvii 2013년 2분기 CBI 매출 105, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 년 3분기 CBI 매출 105, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 년 4분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 98 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 13년 3분기 콘텐츠산업의 CBI는 전반적으로 13년 2분기와 유사하며, 13년 4분기는 매출, 자금사정 소폭 성장 전망 <그림 1> 10년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 13년 3분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 출판, 만화, 게임, 방송영상독립 제작사, 캐릭터 등이 상승할 것으로 예상되며, 13년 3분기는 13년 2분기 대 비 전반적으로 모든 산업의 CBI 지수가 유사할 것으로 예상 - 13년 2분기 대비 매출액이 개선될 것으로 전망되는 산업은 출판(89 90), 만화(89 90), 게임( ), 방송영상독립제작사( ), 캐릭터( )

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27 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향 분석 Ⅰ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 추이 분석 Ⅱ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠업체 실태조사 분석 Ⅲ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 주요 이슈 Ⅳ. CBI(Contents Business Index)분석 Ⅴ. 콘텐츠산업 INSIGHT 부록

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29 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 3 Ⅰ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 추이 분석 1 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 2) 2013년 2분기 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 1.8% 감소했으며, 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동 기대비 0.3% 증가, 0.2% 증가 콘텐츠산업의 각 분기별 생산은 11년 1분기 이후 전년동기대비 증가를 보이 고 있으며 전년동기대비 증가폭의 경우 12년 1분기부터 등락세를 보이다가 13년 2분기는 전년동기대비 감소로 반전 - 13년 2분기 전체 서비스업 생산은 전년동기대비 2.1% 증가 10년 100을 기준으로 11년 및 12년 연간 콘텐츠산업생산지수는 104.9(5.0%) 3), 105.6(0.7%)이고 서비스업생산지수 106.2(6.2%), 109.5(3.1%) 기록. 13년 2분기 콘텐츠산 업생산지수는 105.4으로 전년동기대비 1.8% 감소. 전체 서비스업생산지수는 112.0로 전년 동기대비 2.1% 증가. 콘텐츠산업 생산의 전분기대비를 보면 12년 1분기를 제외하고 11년 2분기부터 상승 기조를 이어가다가 12년 4분기 이후 하락세 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 생산은 11년 3분기에서 13년 2분기까지 전년동기대비 6.4%, 5.6%, 4.3%, 4.2%, 2.5%, 0.9%, 2.8%, 0.3% 증가 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 11년 3분기 이후 12년 4분기 및 13 년 1분기를 제외하고 전년동기대비 증가세 2) <용어설명> 서비스업생산지수 - 서비스업 전체 및 개별 업종의 생산활동을 종합적으로 파악하기 위한 것으로 개별 업종의 상대적 중요도인 부가가치 기준 가중치를 적용하여 지수화 - 기준년도(2010년)를 100.0으로 하여 월별로 산정 - 지수작성을 위한 기초자료는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업동향조사 및 외부기관 자료 등을 종합 - 서비스업동향조사는 한국표준산업분류 상의 서비스업과 관련된 13개 대분류 항목을 대상으로 실시되며, 조사항목은 사업체명, 월간 영업일수, 종사자수, 사업의 종류, 매출액으로 구성되어 있음 - 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계 3) 괄호는 전년대비 증가율

30 4 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-1> 11년 3분기~ 13년 2분기 콘텐츠산업 생산변동 업종별 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 2011년 2012년 2013년 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 2011 (전년대비) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 2012 (전년대비) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 콘텐츠산업 * (5.3%) (4.9%) (1.5%) (8.5%) (5.0%) (-3.7%) (2.7%) (2.4%) (5.5%) (1.3%) (1.4%) (1.7%) (1.6%) (0.7%) (-2.2%) (3.2%) (-2.6%) (-1.8%) 콘텐츠 제작업 (18.3%) (4.2%) (9.4%) (18.4%) (5.4%) (-11.6%) (1.4%) (1.1%) (15.7%) (5.5%) (3.2%) (5.1%) (-0.9%) (4.3%) (-1.5%) (10.4%) (-8.5%) (-0.1%) 콘텐츠 도매업 (-3.7%) (4.4%) (6.9%) (6.1%) (5.5%) (4.1%) (4.9%) (-8.4%) (-1.8%) (1.6%) (3.6%) (0.8%) (-2.4%) (1.0%) (-1.4%) (-7.5%) 98.9 (-5.1%) (-4.1%) 콘텐츠 소매업 (-2.7%) (3.2%) (-5.4%) (2.6%) (3.0%) 95.9 (-4.3%) (-1.3%) (17.8%) (3.8%) (-9.1%) (-3.1%) (-1.5%) (1.0%) (0.1%) 98.4 (-2.7%) (2.6%) (4.8%) (-8.7%) 콘텐츠 임대업 (2.1%) (3.5%) (2.7%) (3.5%) (3.0%) (-2.2%) (3.1%) (-0.8%) (1.8%) (-0.2%) (-0.5%) (0.6%) (-2.5%) (0.4%) (-0.4%) (-0.8%) (3.4%) (3.4%) 콘텐츠 서비스업 (14.8%) (8.9%) (-5.3%) (11.8%) (7.8%) (-3.8%) (5.1%) (4.6%) (9.4%) (8.7%) (3.6%) (3.2%) (12.9%) (7.7%) (-4.6%) (12.0%) (-5.9%) (0.7%) 오프라인 서비스업 (27.5%) (2.2%) (-15.4%) (10.2%) (2.2%) (3.0%) (6.0%) (-1.6%) (9.3%) (22.9%) (5.4%) (-6.0%) (17.0%) (9.2%) (1.5%) (15.3%) (-14.3%) (0.4%) 온라인 서비스업 (4.2%) (16.6%) (5.1%) (13.1%) (13.4%) (-9.5%) (4.4%) (10.5%) (9.5%) (-3.1%) (1.8%) (13.0%) (9.5%) (6.4%) (-10.0%) (8.8%) (2.5%) (0.9%) 출판 영상 방송 통신 및 (1.7%) 정보서비스업 ** (6.4%) (11.8%) (5.6%) (5.3%) (-12.8%) (4.3%) (5.1%) (4.2%) (0.0%) (2.5%) (10.1%) (0.9%) (2.8%) (-11.2%) (2.8%) (2.6%) (0.3%) 예술 스포츠 및 여가관련 (-2.0%) 서비스업 *** (6.5%) (-1.1%) (7.9%) (6.5%) 96.1 (-12.9%) (6.3%) (25.4%) (5.9%) (-2.7%) (5.1%) (-6.4%) (-0.5%) (4.0%) 95.6 (-12.9%) (-0.5%) (26.3%) (0.2%) 서비스업생산지수 (0.3%) (7.5%) (3.5%) (5.6%) (6.2%) (-3.4%) (4.8%) (3.0%) (3.2%) (-0.3%) (2.6%) (2.7%) (1.9%) (3.1%) (-3.9%) (1.4%) (3.7%) (2.1%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업 에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 분기별 : 콘텐츠산업 생산은 11년 3분기 이후 전반적으로 전분기대비 상승 세를 보이다가 13년 1분기부터 하락기조 10년 1분기에서 4분기까지 전분기대비 하락했으나, 11년 1분기부터는 2분기 및 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승기조. 13년 1분기 이후 하락세로

31 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 5 전환되었으며 13년 2분기는 전분기대비 2.6% 하락 - 전체 서비스업생산은 10년 1분기에서 11년 1분기까지 전분기대비 등락세. 11년 2분기부터 상승세가 이어지다가 12년 1분기 이후 등락을 보이고 있 으며 13년 2분기는 전분기대비 3.7% 다소 큰 폭 상승 -출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 10년 1분기에서 11년 1분기까지 전분기대비 2분기 및 4분기는 상승, 1분기 및 3분기는 하락의 패턴 양상. 11년 2분기 이후 12년 1분기 및 13년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승 기조이며 13년 2분기는 전분기대비 2.6% 상승 - 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 10년 1분기부터 11년 4분기까지 전 분기대비 하락세를 보였으며, 12년 1분기 이후 큰 폭의 등락과 함께 하락 기조. 13년 2분기는 전분기대비 26.3% 큰 폭 상승 가치사슬 단계별 : 서비스업 및 임대업 등 2개 부문이 콘텐츠산업 생산 13 년 2분기 전년동기대비 증가했으며, 가치사슬별 각 부문의 성장은 11년 1 분기 이후 편차 지속 콘텐츠서비스업은 13년 2분기 전년동기대비 0.7% 증가했으며 11년 4분기 이 후 다른 부문의 하락 대비 성장기조를 이어가고 있으며, 콘텐츠임대업은 13년 2분기 전년동기대비 3.4% 증가 - 콘텐츠서비스업에서 13년 2분기 온라인서비스업은 전년동기대비 0.9% 증 가했으며 오프라인서비스업은 전년동기대비 0.4% 증가. 12년 1분기 이후 오프라인서비스의 경우 상대적으로 높은 성장세가 이어지다가 13년 2분기 들어 온라인서비스로 반전 온라인서비스업은 12년 1분기부터 전분기대비 등락세이며, 전반적인 생산지수는 오프라인 서비스업 대비 높은 수준 - 13년 2분기 콘텐츠소매업은 전년동기대비 8.7% 감소 - 13년 2분기는 대외요인에서 엔저 등 불확실성 미해소 등에도 국내 거시경제 는 수출 증가세 회복 및 정부재정 지출 확대에 따른 민간소비 증가로 국내

32 6 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 경기 상승. 또한 전반적으로 산업의 스마트 환경으로 변화가 이어지면서 인 터넷 및 모바일 네트워크 기반의 스마트게임, 스트리밍 영상 등 콘텐츠 제작 및 생산 증대. 향후 대외적으로 1) 유로지역의 재정위기 리스크 저감 등 완 만한 경기 회복 여부 2) 미국, 중국 등 국내 주요 교역국의 경기회복 기조 3) 일본의 재정지출 확대에 따른 경기회복 기대감 확대 등이 국내 거 미시 경제 등에 긍정적일 경우 2013년 2분기 이후 완만한 경기 상승 예상. 이에 따라 스마트콘텐츠 등 수요 증가가 예상되면서 경쟁력을 보유한 분야 중심 으로 생산 확대 전망 09년 하반기에서 11년 말까지의 경기 상승으로 정보통신기술 등을 접목한 온라인 및 모바 일 등 스마트 환경이 확대되면서 콘텐츠 분야도 이를 활용한 공급 증대. 수요측면에서 콘텐 츠 소비경향도 직접구매를 통한 소유와 함께 임대 및 실시간 사용 등 다양한 형태로 진화 발전. 12년 이후 대내외 불확실성이 산재하고 있음에도 국내 거시경제의 완만한 회복이 예 상됨에 따라 스마트 환경 인프라 구축 확대가 대내외 경쟁력을 보유한 스마트콘텐츠 중심으 로 수요 확대 예상 - 콘텐츠제작업은 11년 3분기 이후 전년동기대비 성장기조를 나타내다 12 년 4분기부터 등락세로 전환되었으며 13년 2분기는 감소 - 콘텐츠도매업은 11년 4분기부터 12년 3분기까지 등락세를 보이다가 12년 4분기 이후 하락세이며 13년 2분기는 전년동기대비 4.1% 감소했으며 전분 기대비 5.1% 하락 - 콘텐츠소매업은 11년 1분기부터 전년동기대비 성장세를 나타내다 12년 2분 기 이후 등락세. 13년 2분기는 전년동기대비 8.7% 다소 큰 폭으로 감소했으 나 전분기대비 4.8% 상승 - 콘텐츠임대업은 11년 1분기에서 12년 1분기까지 전년동기대비 성장기조였으 나 12년 2분기 이후 감소세. 13년 2분기는 상승세로 전환되었으며 전년동기 대비 3.4% 증가 및 전분기대비 3.4% 상승 - 콘텐츠서비스업은 11년 1분기 이후 다른 부문 대비 비교적 높은 전년동기대 비 성장세를 이어가고 있으며 13년 2분기는 전년동기대비 0.7% 증가. 13년 2분기 오프라인서비스업은 전년동기대비 0.4% 증가했으며 전분기대비

33 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 % 큰 폭 하락. 온라인서비스업은 전년동기대비 0.9% 증가했으며 전분 기대비 2.5% 상승 업종별 <표 Ⅰ-2> 12년 4분기~ 13년 2분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 2012년 10월 (전월대비) (전동월대비) 콘텐츠산업 * (-2.0%) (0.6%) 2012년 11월 (전월대비) (전동월대비) (-0.8%) (1.2%) 2012년 12월 (전월대비) (전동월대비) (18.1%) (2.9%) 2012년 3분기 ~ 2013년 2분기 2013년 2월 (전월대비) (전동월대비) 2013년 1월 (전월대비) (전동월대비) (-12.8%) (3.6%) (-0.8%) (6.1%) 2013년 3월 (전월대비) (전동월대비) (4.8%) (0.4%) 2013년 4월 (전월대비) (전동월대비) (-8.5%) (-2.0%) 2013년 5월 (전월대비) (전동월대비) (4.8%) (-1.4%) 2013년 6월 (전월대비) (전동월대비) (0.8%) (-2.0%) 콘텐츠 제작업 97.6 (-10.8%) (-3.8%) (5.0%) (-8.8%) (48.5%) (7.4%) (-23.5%) (6.0%) (4.8%) (25.2%) (-11.2%) (1.4%) 96.5 (-11.0%) (-3.9%) (11.5%) (3.6%) (5.5%) (0.0%) 콘텐츠 도매업 94.2 (-8.5%) (-4.6%) (8.4%) (-1.3%) (18.2%) (-1.4%) 97.5 (-19.2%) (-7.1%) 98.3 (0.8%) (-7.9%) (19.0%) (-7.4%) 99.2 (-15.2%) (-4.0%) 97.4 (-1.8%) (-2.7%) (2.7%) (-5.7%) 콘텐츠 소매업 (4.0%) (-0.5%) 94.4 (-15.8%) (0.7%) 96.8 (2.6%) (2.9%) 88.8 (-8.3%) (7.3%) 86.8 (-2.3%) (-0.3%) (37.9%) (1.6%) (-13.2%) (-9.8%) (1.5%) (-7.6%) (-5.1%) (-8.5%) 콘텐츠 임대업 (-0.7%) (-1.1%) (-1.0%) (-1.9%) (1.6%) (-4.5%) (1.7%) (-3.3%) (-2.3%) (-2.4%) 99.8 (-3.8%) (4.0%) (2.6%) (4.9%) (9.1%) (3.9%) (-5.0%) (1.6%) 콘텐츠 서비스업 (5.9%) (13.0%) (1.4%) (18.4%) (18.3%) (8.4%) (-9.8%) (15.3%) (-5.0%) (16.4%) (-7.1%) (4.2%) (-3.7%) (4.0%) (3.8%) (-3.7%) (6.1%) (2.3%) 오프라인 서비스업 (3.3%) (14.1%) (-0.3%) (26.3%) (23.5%) (12.6%) (-3.4%) (9.2%) (0.3%) (30.9%) 97.5 (-24.9%) (6.4%) 91.7 (-5.9%) (-0.9%) (11.6%) (-6.4%) (9.3%) (9.0%) 온라인 서비스업 (8.2%) (12.1%) (2.9%) (12.5%) (13.8%) (4.9%) (-15.6%) (22.5%) (-10.6%) (3.0%) (13.8%) (2.6%) (-2.0%) (8.0%) (-2.0%) (-1.3%) (3.3%) (-3.1%) 출판 영상 방송통 신 및 정보서비스업 ** (-6.1%) (-1.6%) (5.1%) (2.4%) (27.7%) (1.9%) (-27.1%) (2.9%) (0.5%) (3.4%) (6.9%) (2.0%) (-5.5%) (2.0%) (2.6%) (1.1%) (5.7%) (-2.0%) 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 *** (3.8%) (-2.5%) (-4.9%) (-0.6%) (-7.7%) (1.9%) 86.9 (-14.9%) (4.6%) 86.5 (-0.5%) (-5.4%) (31.1%) (-0.3%) (1.9%) (0.3%) (6.0%) (-0.5%) (1.3%) (0.9%) 서비스업 생산지수 (-1.0%) (1.7%) (0.4%) (2.5%) (7.5%) (1.5%) (-9.6%) (2.0%) (-1.3%) (1.1%) (6.4%) (1.2%) (-1.3%) (2.9%) (2.1%) (1.8%) (-0.4%) (1.6%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업 에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미

34 8 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 월별 : 콘텐츠산업 생산은 12년 10월에서 13년 2월까지 12년 12월의 전월대 비 큰 폭 상승을 제외하고 하락세. 13년 4월의 다소 큰 폭의 전월대비 하락 이 후 회복세. 13년 6월은 전월대비 0.8% 상승한 콘텐츠제작업은 12년 10월부터 전반적으로 등락세를 보이다가 13년 4월 이 후 상승세. 13년 6월은 전월대비 5.5% 상승했으며 전년동월대비 동일한 콘텐츠도매업은 12년 10월 이후 19%이상의 등락을 보이다가 13년 3월 들 어 전월대비 19.0% 큰 폭으로 상승한 이후 하락기조이며 13년 6월은 전년 동월대비 5.7% 감소한 콘텐츠소매업은 12년 10월 이후 전월대비 하락하다가 13년 3월 들어 전월 대비 큰 폭으로 상승했으며 이후 하락세. 13년 6월은 전년동월대비 8.5% 감소한 콘텐츠임대업은 12년 10월 이후 전월대비 하락세에서 13년 1월부터 상승 및 하락을 반복. 13년 6월은 전월대비 5.0% 하락했으며 전년동월대비 1.6% 증가한 콘텐츠서비스업은 12년 10월 이후 전월대비 비교적 높은 상승세에서 13 년 1월부터 하락기조로 전환되다가 13년 5월부터 상승세. 13년 6월은 전월 대비 6.1%상승했으며 전년동월대비 2.3% 증가한 년 6월 오프라 인서비스업은 전월대비 9.3% 큰 폭으로 상승했으며, 온라인서비스업은 전 월대비 3.3% 상승 2013년 3분기 이후 생산변화 전망 10년 분기별 서비스산업 생산은 전분기대비 등락세에서 11년 1분기부터 상승 세가 이어지다가 12년 1분기 이후 등락기조, 10년 1분기 이후 전년동기대비 지속 증가. 즉, 13년 2분기는 지난 12년 1분기부터 이어진 유럽재정위기와 함께 엔저 등에 따른 수출경쟁력 하락 우려에도 불구하고 재정지출 증가 및 수출 증가세 지속으로 당초 우려와는 달리 국내 경기 완만한 회복. 다만 대내 외 경쟁력을 확보한 수출 대기업 등을 제외하고 중소기업 및 내수 지향 기업

35 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 9 들의 성장은 제한적. 이런 가운데도 콘텐츠산업은 국내외 스마트 수요환경 변 화가 진전되면서 관련 콘텐츠 수요를 견인함에 따라 경쟁력을 보유한 기업들 을 중심으로 스마트콘텐츠 공급 확대 및 생산 증대 2013년 2분기 이후 세계경제 및 미국, 중국 등 국내 주요 교역국들의 완만한 경기회복과 이에 따른 전반적인 수요 증대가 예상되는 가운데, 국내의 완성도 높고 경쟁력을 보유한 스마트콘텐츠의 공급 확대에 긍정적일 전망. 이에 따라 1) 일본 재정지출 확대 및 엔저 영향 2) 중국 경제 경착륙 우려 등 대외부문 및 이에 따른 물가 등 국내 거시적 요인들을 고려하면서 창조경제와 유기적 연계를 제고하는 최적화된 콘텐츠산업 정책 및 방안 구축 필요 - 생산자물가지수는 12년 4월 이후 하락세이며 이에 따라 경제주체내 공급 자들인 기업들의 경쟁력 유지에 긍정적 12년 4월 이후 생산자물가지수는 일부 등락을 보이고 있으나 13년 2월 이후 하락기조이며 13 년 6월 생산자물가지수는 으로 전월대비 0.03p 하락했으며 전년동월대비 1.52p 하락 <표 Ⅰ-3> 12년 4월~ 13년 6월 생산자물가지수 추이 구분 2012년 2013년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 지수 출처:통계청(2013), 12년 4월~ 13년 6월 생산자물가지수 - 콘텐츠산업 생산에서 10년은 각 분기별로 전년동기대비 증가세와 함께, 11년 1분기에서 4분기까지 전년동기대비 2.6%, 3.8%, 4.9%, 8.5% 증가. 12 년 1분기 이후 전년동기대비 증가폭은 다소 줄어들었으나 성장세 유지. 13년 2분기는 감소세로 반전되었으며 전년동기대비 1.8% 감소 11년 2분기는 전분기대비 0.3% 하락 및 11년 3분기부터 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승기조를 보였으나 13년 1분기부터 하락으로 전환되었으며 13년 2분기는 전분기대비 2.6% 하락한 년 미국발 금융위기의 국내 경기저점 이후 상승세가 이어지다가 11년 상반기의 유럽재정위기 등 대외충격이 국내 경기 상승에 부정적이었으나, 콘텐츠산업은 이러한 대외 영향에도 불구하고 수요 공급 인프라의 스마트화

36 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 로 산업의 양적성장 지속. 향후 대내외 리스크가 일부 있지만 미국, 중국 등 세계 주요국가의 완만한 경기 상승과 함께 국내경기 역시 회복이 예상되기 에 전반적인 산업생산의 증가에 따른 콘텐츠산업 생산 확대 전망. 특히 스마 트 인프라의 구축 확대는 소비패러다임 변화 등 수요확대를 견인하고 있어 이에 따른 대내외 경쟁력을 보유한 콘텐츠 등을 중심으로 지속적인 고성장 예상 11년 1분기에서 11년 4분기까지의 전년동기대비 경제성장률은 4.3%, 3.5%, 3.6%, 3.4% 로 09년 4분기 이후 성장기조가 이어지고 있으나 감소세. 12년에서도 각 분기별로 상고하 저 경향을 보이는 가운데 12년 1분기 전년동기대비 경제성장률은 2.8%이며, 12년 2분기는 2.4%, 12년 3분기는 1.6%, 12년 4분기는 1.5%로, 13년 1분기는 1.5%로 하락 또는 정체를 보였으나 13년 2분기 들어 2.3% 증가. 이는 대외 불안요인 미해소에도 불구하고 재정지출 확대 및 수출 지속 증가에 기인 경기 동행지수는 10년 1월 이후 상승세이며 13년 6월은 113.9으로 전월대비 0.7p 상승했 으며 전년동월대비 4.8p 증가 경기 선행지수는 10년 1월부터의 상승기조이며 13년 6월은 113.0로 전월대비 1.0p 상승 했으며 전년동월대비 5.6p 증가 소비자 심리지수:115(10.1) 113(10.2) 112(10.3) 112(10.4) 112(10.5) 114(10.6) 114(10.7) 112(10.8) 111(10.9) 110(10.10) 113(10.11) 112(10.12) 111(11.1) 109(11.2) 100(11.3) 102(11.4) 105(11.5) 103(11.6) 103(11.7) 99(11.8) 99(11.9) 101(11.10) 105(11.11) 100(11.12) 98(12.01) 102(12.02) 102(12.03) 106(12.04) 106(12.05) 101(12.06) 100(12.07) 101(12.08) 99(12.09) 100(12.10) 100(12.11) 99(12.12) 102(13.01) 102(13.02) 104(13.03) 102(13.04) 104(13.05) 105(13.06) 교양 오락 문화비 소비지출전망지수:94(10.1) 96(10.2) 95(10.3) 95(10.4) 97(10.5) 97(10.6) 96(10.7) 97(10.8) 98(10.9) 97(10.10) 98(10.11) 96(10.12) 98(11.1) 96(11.2) 93(11.3) 94(11.4) 95(11.5) 94(11.6) 94(11.7) 94(11.8) 94(11.9) 92(11.10) 95(11.11) 92(11.12) 90(12.01) 94(12.02) 94(12.03) 95(12.04) 94(12.05) 93(12.06) 92(12.07) 92(12.08) 90(12.09) 91(12.10) 91(12.11) 91(12.12) 89(13.01) 86(13.02) 87(13.03) 87(13.04) 88(13.05) 88(13.06)

37 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 4) 2013년 2분기 매출 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 매출액은 약 5조 8,046억원으로 전년동 기대비 11.1% 증가, 전분기대비 7.3% 상승 - 13년 2분기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 출판 및 애니메이션/캐릭터를 제 외한 전 분야가 전년동기대비 증가 게임(22.6%), 영화(22.1%), 음악(19.7%), 지식정보(17.9%) 등 4개 분야의 13년 2분기 매출액은 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 전년동기대비 높은 증가를 기록 광고(11.1%), 방송(6.3%) 등 2개 부문은 13년 2분기 매출액의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사 매출액 대비 유사 또는 다소 낮은 전년동기대비 증가 출판 및 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 6.9% 감소, 30.6% 감소 13년 2분기 전체 매출액 대비 비중에서 게임(20.4%), 지식정보(16.7%), 방송(31.0%), 광고 (14.2%) 등 상위 4개 분야 5) 는 82.3%(80.9%) 6) 로 전년동기대비 1.4%p 증가했으며 전분 기대비 2.3%p 상승 게임, 지식정보, 영화, 음악 등 4개 분야의 13년 2분기 매출액 비중은 전년동기대비 증가 했으나, 출판, 방송, 광고, 애니메이션/캐릭터 등 4개 분야의 13년 1분기 매출액 비중은 전년동기대비 유사 또는 소폭 감소 - 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 10년 1분기 이후 전분기대비 상승기조 가 11년 1분기의 다소 큰 폭의 하락을 제외하고 12년 3분기까지 이어졌으 나, 12년 4분기부터 등락세 - 게임, 지식정보, 방송, 광고, 음악 등 5개 분야의 13년 2분기 매출액은 전분 기대비 5.3%, 10.4%, 8.4%, 26.7%, 3.9% 상승 출판, 영화, 애니메이션/캐릭터 등 3개 분야는 13년 2분기 매출액의 경우 전분기대비 10.6%, 6.7%, 3.3% 하락 4) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(20), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화 (7), 음악(11), 애니메이션/캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록된 기업보고서 5) 2012년 1분기까지 매출액 비중 상위분야가 출판이었으나, 2012년 2분기부터 광고로 대체 6) 2012년 2분기 비중

38 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-4> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2012년 4분기 (전기대비) 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2013년 상반기 (전년동기) (단위:억원) 2분기 (전년동기) 9, , , , , , , % (-2.3%) (43.4%) (-17.0%) (7.5%) (-2.3%) (5.3%) (18.1%) 8, , , , , , , % (7.0%) (52.4%) (-20.4%) (7.6%) (-12.0%) (10.4%) (16.1%) 5, , , , , , , % (-9.6%) (6.6%) (-5.9%) (-3.1%) (3.8%) (-10.6%) (-6.4%) 16, , , , , , , % (12.5%) (-4.2%) (12.8%) (14.3%) (-9.3%) (8.4%) (8.2%) 7, , , , , , , % (45.6%) (-4.7%) (23.5%) (28.5%) (-25.5%) (26.7%) (17.9%) 2, , , , , , , % (-14.9%) (47.1%) (-5.2%) (23.5%) (-6.2%) (-6.7%) (16.3%) 1, , , , , , , % (3.3%) (23.1%) (7.9%) (21.1%) (-13.2%) (3.9%) (19.4%) , , % (32.1%) (-19.2%) (7.5%) (-7.4%) (-17.4%) (-3.3%) (-19.7%) 52, , , , , , , % (7.9%) (17.5%) (-2.3%) (11.7%) (-9.8%) (7.3%) (11.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에 스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로 드도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송으로 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외

39 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 13 <그림 Ⅰ-1> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 (단위:억원) * NHN은 게임 및 지식정보에 중복 편입 <그림 Ⅰ-2> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 (단위:억원) * NHN은 게임 및 지식정보에 중복 편입

40 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 게임 13년 2분기 매출액은 약 1조 1,837억원으로 전년동기대비 22.6% 증가했 으며 전분기대비 5.3% 상승 - 10년의 매출액은 분기별 등락세를 보였으며 11년 1분기 이후에도 등락기조가 13년 들어서도 이어지고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 상승세 09년의 금융위기 이후 10년 1분기에서 11년 상반기까지 경기상승이 이어지다가 11년 하반 기에 발생한 유럽재정위기 등 대외 요인으로 국내 경기에 부정적 영향. 12년 1분기 이후 대 내외 리스크에 따라 국내외 경기회복 지연과 함께 해외 온라인게임의 국내 시장 선전 등은 국내 게임업체들의 매출액 증가에 악영향. 다만, 1) 경쟁력을 보유한 국내 온라인 대작게임 지속 개발 출시를 통한 해외시장 다변화 및 수출 확대 2) 스마트 환경으로의 급변에 따른 게임산업의 수요 패턴 변화 등은 게임 공급 확대를 견인해 게임산업 매출액 등 증가에 긍정 적일 전망 온라인게임은 이용자 측면을 고려할 때 접근성과 함께 투입비용 대비 효율적이고 접근성이 높아 경기 하락에 의한 매출감소 영향은 낮은 상황. 특히 온라인게임은 어린이, 청소년 등 학생층의 여름 겨울 방학시즌의 경우 온라인게임 이용자수가 높아 3분기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기, 2분기는 야외활동이 활발해져 계절적 비수기. 스마트게임은 이용 편의성 및 접근성이 향상된 스마트 환경 구축 등으로 기존 청소년 수요층 뿐 아니라 여성 및 중장년층 등으로 이용자 저변 확대 - 대형업체 7) 들은 11년 1분기 이후 일부 업체의 부진에도 불구하고 전반적으 로 매출액 증가를 견인. 13년 2분기는 일부 업체를 제외하고 매출액 증가 를 보이고 있으며 이는 업체별 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임 및 스마 트게임 실적 호조에 기인 -엔씨소프트는 10년 4분기부터 11년 3분기까지 전년동기대비 매출액 증가 세가 11년 4분기 이후 감소를 보였으나 12년 4분기부터 전년동기대비 증가 세로 전환. 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 17.3% 다소 큰 폭 증가 엔씨소프트는 대형 온라인게임인 블레이드앤소울의 12년 2분기 론칭 이후 13년 2분기말 현재 점유율은 4.81%. 13년 2분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은 약 13.5%로 13년 1분기말 14.6%, 12년 4분기말 점유율 18.57%, 12년 3분기 22.83% 등 시장점유율 하락세. 13년 2분기 이후 매출액 증가 지속은 1) 온라인게임의 내수 시장 점유율 확대 및 해외 온라인게임과의 경쟁 유지 2) 기존 및 신작게임들의 해외시장 선 7) 대형업체 : 연간 매출액이 800억원 이상으로 정의하고 총 6개 업체(NHN, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터 테인먼트, CJ E&M 게임부문, 액토즈소프트)임

41 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 15 전 유지 등의 요인이 관건일 전망 - 네오위즈게임즈는 수출의 경우 12년 3분기까지 중국 등 아시아권 시장을 중심으로 기존 퍼블리싱 게임들의 선전과 유럽지역 등 시장 다변화로 실적 증가를 이어갔으나 12년 4분기 이후 수출액 감소에 따른 전년동기대비 매 출액 감소. 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 18.4% 감소했으며 이는 13년 1분기에 이어 내수 위축에 기인 네오위즈게임즈의 매출액은 12년 2분기까지의 급증세가 3분기 들어 감소세로 전환되었으 며 10년부터의 실적증가는 내수에 비해 높은 해외수출액 성장에 기인. 12년 4분기 이후 수 출액은 전년동기대비 감소세이나 13년 2분기는 다소 회복해 전년동기대비 3.2% 증가. 이중 중국에서 서비스되고 있는 FPS 장르의 '크로스파이어'는 12년 9월 현재 동시 접속자수가 400만명을 기록하는 등 13년 2분기 들어서도 중국 온라인게임의 꾸준한 수요 유지. S4리 그 등 기존 게임과 자체 개발 슈팅게임인 디젤 등과 함께 13년 신작인 청풍명월, 레전드오 브소울즈, 아키에이지 등을 통해 일본, 인도네시아 등 해외시장 및 매출액 확대 추진 -NHN은 11년 1분기 이후 전년동기대비 두 자릿수 매출액 성장을 지속하고 있으며 13년 2분기 매출액 8) 은 전년동기대비 29.8% 증가 - 위메이드엔터테인먼트는 매출액 성장의 경우 11년 1분기부터 등락을 보이 다가 12년 4분기 이후 증가세이며 13년 2분기는 전년동기대비 153.2% 큰 폭 증가 위메이드엔터테인먼트는 내수 및 해외시장 다각화를 위한 신작 온라인게임 및 모바일 등 스마트게임 론칭 확대 - 액토즈소프트는 매출액의 경우 10년 1분기 이후 11년 3분기 등을 제외하고 감소세가 이어지다가 13년 1분기부터 증가로 전환되었으며 13년 2분기는 전년동기대비 63.6% 큰 폭 증가 - 국내 대형업체들은 중장기적으로 내수시장 영향력 지속 및 해외시장 확대 를 위해 인수합병 증가가 예상되며, 향후 게임산업의 다양성 확보 등 산업생 태계 정착을 위한 일부 대형업체 편중된 시장구조의 개선 및 다각적 대안 8) 2013년 상반기 전체 매출액 대비 온라인게임 비중은 22.1%이며 2013년 1분기 비중은 23.2% 2012년 비중은 25.5%으로 2011년(29.8%) 이후 온라인게임 매출 비중 하락세. 2013년 8월 1일로 네이버사업 부문과 한게임사업 부문으로 인적분할

42 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 구축 필요 - 중소 게임업체들의 국내 매출액은 11년 1분기 이후 국내외 게임이용자 등 의 다양한 수요에 소구한 흥행작들을 중심으로 성장세 지속. 13년 들어 스 마트화에 따른 모바일 및 SNS에 기반한 스마트게임의 폭발적인 공급 증대 는 개발력 및 자금력이 부족한 업체들을 중심으로 실적 악화 우려 확대 - 향후 신흥국가들 중심의 경기불안 등 대외리스크에도 미국 등 해외 주요 국 가들의 완만한 경기회복이 게임 해외수출과 함께 내수시장에 긍정적일 전망. 특히 대내외적으로 폭발적인 스마트게임 공급에도 불구하고 경쟁력 및 완성 도가 확보된 국내 스마트게임의 경우 해외시장을 중심으로 실적 호조 예상 컴투스는 자체 개발 및 론칭한 스마트게임의 지속적인 공급에도 불구하고 13년 2분기 매출액 의 경우 전년동기대비 7.5% 감소했으나, 수출액은 전년동기대비 20.0% 증가해 해외수출이 성 장세를 견인 게임빌의 13년 12분기 매출액은 전년동기대비 34.5% 증가했으며, 수출액은 전년동기대비 169.0% 큰 폭 증가 지식정보 13년 2분기 매출액은 약 9,702억원으로 전년동기대비 17.9% 성장 했으며 전분기대비 10.4% 상승 - 지식정보 매출액은 10년 1분기 이후 전년동기대비 성장세를 지속하고 있 으며, '12년 1분기 이후 전분기대비 등락세 - NHN은 지식정보 상장사 중 전체 매출액 대비 가장 높은 비중을 차지하고 있으며 13년 2분기는 전년동기대비 29.8% 증가했고 전분기대비 10.8% 상승 NHN은 유선인터넷 분야에서 검색광고 등 강점과 역량을 통해 높은 내수 시장 점유율을 유 지하는 가운데 향후 신규 사업모델인 모바일 등을 통한 일본 등 해외시장 개발과 대내외 경쟁력 확보를 통한 성장동력의 글로벌화 추진 - 다음커뮤니케이션의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 13.7% 증가했으 며 전분기대비 6.1% 상승. SK커뮤니케이션즈의 13년 2분기 매출액은 전년 동기대비 31.9% 감소했으며 전분기대비 8.5% 상승. KTH는 전년동기대비 14.0% 증가했으며 전분기대비 26.1% 큰 폭 상승 다음커뮤니케이션은 13년 2분기말 현재 매출액 비중의 경우 검색광고 50.3%(51.2%) 9), 디스

43 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 17 플레이광고 42.0%(40.9%), 게임 6.6%(6.6%), 거래형서비스 1.0%(1.2%) 등으로 구성. 13년 2분기말 현재 전분기대비 검색광고 비중 하락 디스플레이광고 비중 증가로 전환. 유무선인 터넷 통합에 따른 스마트콘텐츠 수요확대로 이를 적용한 커뮤니티, 이메일, 뉴스 및 N스크 린, 게임, 로컬광고 분야 등 서비스 강화. 향후 대내외 리스크 저감에 따른 경기의 완만한 회복은 스마트콘텐츠 중심 수요 견인 및 매출액 증가 전망 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드는 커뮤니티 서비스로서 13년 2분기 말 현재 누적가입자수가 2,600만명으로 12년 4분기 이후 정체를 보이고 있으며 순이용자수는 1,200만명으로 12년 2분기말 이후 감소세. 네이트온의 시장점유율은 72.1%(73.6%) 10) 로 국내 메신저서비스 1위 이나 11년 2분기 이후 점유율 하락 추세. 13년 상반기 매출액 비중은 광고(디스플레이, 검색) 75.6%(79.6%) 11), 콘텐츠 외 기타 24.4%(20.4%)로 13년 1분기 대비 콘텐츠 매출 비중 상승. 향후 싸이월드 등 기존 수익모델의 활성화가 관건인 가운데 스마트기기와 연계된 SNS 등 모바일 서비스 등의 안착이 실적확대 영향 예상 KTH는 현재 IPTV를 기반으로 1) N-Screen 서비스 2) T-커머스 3) B2B 전자상거래를 중심 으로 매출증대 추진. 향후 모바일 인터넷 등 스마트 환경 역량확보와 함께 온라인, 모바일게 임 론칭 등 콘텐츠기반의 서비스 강화가 실적 증대의 관건. 13년 상반기 매출액 비중은 인터 넷 및 모바일서비스 0.54%, 콘텐츠 11.58%, 플랫폼 구축 및 운영 14.74% - 크레듀의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 34.7% 증가했으며 전분기대 비 30.0% 상승. YBM시사닷컴, 메가스터디의 13년 2분기 매출액은 전년동 기대비 14.1% 감소, 7.1% 감소 메가스터디는 기존 초중고교생과 함께 일반 성인 등을 대상으로 한 온라인 교육서비스가 주요 수익모델. 온라인 교육서비스는 국내 교육시장의 특성에 따라 상대적으로 낮은 경기변 동 충격. 13년 상반기 매출액 비중에서 초중고교생 대상은 약 64.9%이며, 일반 성인 부분 비중은 28.5%. 향후 스마트기기와 연계된 성인 등 신규 수요계층을 고려한 온라인 및 스마 트 교육시장 진출 및 투자 확대 - 골프존의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 16.2% 증가했으며 전분기대 비 14.4% 상승 출판 13년 2분기 매출액은 약 4,724억원으로 전년동기대비 6.9% 감소했으며, 전분기대비 10.6% 하락 - 10년 1분기부터 4분기까지 전분기대비 하락기조였으나 11년 1분기 이후 매 9) 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중 10) 괄호는 2013년 1분기 시장점유율 11) 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중

44 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 출액 등락세를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 하락 - 대교는 학습지 및 교육서비스 관련 출판 선두업체이며 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 2.8% 감소와 함께 전분기대비 0.6% 하락. 웅진씽크빅의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 9.7% 감소했으며 12년 1분기를 제외하고 11 년 3분기 이후 전년동기대비 감소 추세 대교는 학습지 판매가 주요 매출원이며 13년 상반기 매출액에서 국내 교육서비스 및 출판사 업의 비중은 90.2%로 13년 1분기 매출액 비중(89.8%) 대비 0.4%p 증가, 해외 교육사업 매 출 비중은 1.9%로 13년 1분기 매출액 비중 대비 0.2% 증가. 향후 시장트렌드 및 수요에 부응 하는 스마트기기 기반의 스마트러닝 및 자기주도학습 등을 통해 온라인서적 등 콘텐츠 개발과 미디어사업, 교육컨설팅, 해외교육사업 등 사업 영역 확대 예상 - 삼성출판사는 출판물 제작업체이며 13년 2분기 매출액의 경우 전년동기대 비 2.4% 증가했으나 전분기대비 8.6% 하락 삼성출판사는 전속대리점을 통한 오프라인 유통의 경우 비교적 높은 경쟁력을 보유. 이를 기반으로 홈쇼핑, 인터넷서점, 자사쇼핑몰 등 온라인 유통채널 구축을 통해 유아동 및 여성 취미실용도서 콘텐츠개발 역량 확대. 향후 스마트 환경에 적용된 e-book 등 디지털콘텐츠 시장 성숙도에 따라 성장 지속. 13년 상반기 매출액에서 출판물 비중은 33.2%이며 온라인교 육 비중은 1.3% - 예스24는 도서유통업체이며 13년 2분기 매출액의 경우 전년동기대비 3.0% 감소했고 전분기대비 25.3% 하락 예스24는 12년 1분기 이후 온라인 도서 유통분야 시장점유율 40% 이상 지속. 신성장 동력 확보를 위해 스마트 환경에 부합한 e-book, e-learning, 북러닝 등 디지털콘텐츠 개발 및 판매 역량 제고. 향후 인수합병 및 디지털판매플랫폼 강화를 통해 티켓, 엔터테인먼트 분야 신규 투자 증대 전망. 13년 상반기 매출액 비중은 상품매출 96.4%(96.7%) 12), 수수료매출 1.1%(1.1%), 광고매출 1.9%(1.6%), 기타매출 0.6%(0.6%) - 출판 분야 상장사의 13년 2분기 매출액은 전분기대비 10.6% 하락했으며, 능률교육, 예림당, 이퓨처 등 3개 업체는 전분기대비 57.8%, 62.9%, 24.6% 큰 폭 하락 능률교육은 초중고 및 성인 등 전 연령층 대상 영어교육전문 출판사이며 향후 스마트러닝, 법인교육 등 신성장 동력 확보를 위한 사업 다각화 전망. 13년 상반기 매출액에서 영어학습 12) 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중

45 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 19 교재 등 제품 매출의 경우 전년동기대비 19.9% 증가했으나 서비스 매출은 전년동기대비 21.0% 감소. 주요 제품 및 서비스 매출액 비중은 출판사업 73.8%(79.4%) 13), 이러닝 등 서비스 사업 26.2%(20.6%) 방송 13년 2분기 매출액은 약 1조 7,972억원으로 전년동기대비 6.3% 증가했으며, 전분기대비 8.4% 상승 - SBS는 민영지상파 방송사이며 13년 2분기 매출액의 경우 전년동기대비 10.1% 감소했으나 전분기대비 35.3% 큰 폭 상승. SBS콘텐츠허브의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 10.8% 감소했으나 전분기대비 23.0% 상승. CJ E&M 방송부문의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 4.4% 감소했으나 전분기대비 16.0% 상승 SBS 등 민영지상파 방송사는 계절 및 경기 등 요인에 연계성이 높은 기업광고가 주요 수익 원. 10년부터의 경기 상승세가 12년 1분기의 유럽재정위기 등이 국내 경기 상승에 악영향 을 미치면서 방송사별 실적 편차 발생. 종합유선방송사업은 기존 광고수익 뿐 아니라 월정 액 시청료 등 고정수익원이 있어 경기하락 대비 낮은 민감도. 특히 종합편성채널의 경우 일부 채널의 시청률 상승 등 선전에도 당초 예상보다 전반적인 시장 충격이 낮은 상황이며 향후 종합유선방송의 디지털화 및 UHD방송송출에 따른 가입자 확보 및 매출액 증가 전망 - 방송영상물독립제작사 중 삼화네트웍스의 13년 2분기 매출액은 전년동기대 비 2,470.0% 증가했으며 전분기대비 25.2% 상승. 팬엔터테인먼트의 13년 2 분기 매출액은 전년동기대비 12.2% 감소했으며 전분기대비 2.6% 하락. 초록 뱀미디어의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 64.1% 감소했으며 전분기대 비 50.4% 하락 삼화네트웍스는 12년에 TV조선 아버지가 미안하다, JTBC 무자식 상팔자 등 종합편성 채널에 드라마를 제작 및 공급했으며, 13년 들어 MBC 구가의 서 등을 제작. 향후 드라마 콘텐츠를 기반으로 한 OSMU 사업과 함께 테마파크, 캐릭터개발 및 라이선싱 등 매출확대 추진 팬엔터테인먼트는 11년에 SBS 짝패, 불굴의 며느리, SBS 내게 거짓말을 해봐 등 드라 마 콘텐츠 제작. 12년에 KBS 적도의 남자, 각시탈, MBN 사랑도 돈이 되나요, MBC 해를 품은 달. SBS 내사랑 나비부인 등을 제작했으며 13년 들어 MBC 백년의 유산 제 작하는 등 콘텐츠 제작역량 강화. 향후 종합편성채널, IPTV 등 다매체에 따른 드라마 뿐 13) 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중

46 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 아니라 교양 등 국내외 다양한 방송 콘텐츠 수요 확대에 소구하는 기획력 제고 및 매니지먼 트, 음반 등 사업다각화 전망 - 키이스트의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 19.8% 감소했으며, 전분기 대비 17.7% 하락 키이스트의 13년 상반기 매출액 중 내수와 수출 비중은 각각 약 27.1% 14), 72.9%로 13년 1분기 대비 수출 비중 약간 하락 - 방송채널사용사업자 중 CJ 오쇼핑의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 13.9% 증가했으며 전분기대비 5.3% 상승. GS 홈쇼핑의 13년 2분기 매출액 은 전년동기대비 8.3% 증가했으며 전분기대비 7.0% 상승. CJ헬로비전의 13 년 2분기 매출액은 전년동기대비 33.8% 증가했으며 전분기대비 4.1% 상승 CJ 오쇼핑의 매출액은 09년 1분기에서 12년 1분기까지 시계열측면에서 2분기 및 4분기 가 전분기대비 상승 경향. 12년 2분기부터의 전분기대비 상승세가 13년 1분기에 하락했 으나 13년 2분기 들어 큰 폭 상승 광고 13년 2분기 매출액은 약 8,240억원으로 전년동기대비 11.1% 증가했으며 전분기대비 26.7% 상승 - 광고는 11년의 유럽재정위기 등 대외불안요인이 상존함에도 1) 일부 대기 업 중심의 수출확대 지속 2) 스마트TV, 종합편성채널 개국 등 다매체에 따 른 국내외 광고수요 증대 등으로 매출액 증가에 긍정적이나, 대기업 계열 대 형 광고대행사 중심에 편중된 매출액 성장 양상 - 제일기획의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 15.9% 증가했으나, 오리콤 은 전년동기대비 20.1% 감소, G2R의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 9.1% 감소, 휘닉스컴은 전년동기대비 17.3% 감소 제일기획은 13년 상반기 매출액에서 본사 및 연결대상 종속회사 비중이 34.5%(매체 8.5%, 광고물제작 등 26.0%) 및 65.5%로 해외 비중이 높으며 이는 일부 대내외 경쟁력을 확보한 국내 대기업 제품들의 수출 등 해외실적 증대 기인 - 10년과 함께 11년에의 경기상승세로(GDP 성장률 전기대비 11년 1분기 1.3%, 2분기 0.8%, 3분기 0.8%, 4분기 0.4%) 일부 대기업의 해외수출 증 14) 2013년 1분기 연결재무제표 매출액 기준

47 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 21 가가 광고 매출액 확대를 견인했으며, 12년 1분기에서 13년 1분기까지 국 내 경기 하락세가 나타났으나(12년 1분기 0.8%, 12년 2분기 0.3%, 12년 3분기 0.0%, 12년 4분기 0.3%) 13년 2분기 들어 국내 경기의 완만한 회 복으로 전분기대비 26.7% 상승 13년 2분기 제일기획, G2R, 휘닉스컴, 오리콤의 매출액은 전분기대비 26.4% 상승, 27.2% 상승, 164.4% 상승, 17.7% 상승 광고시장은 국내외 경기 등 거시적 측면과 기업 국내외 마케팅비용 지출 및 계절 요인 등 미시적 측면을 고려해 전통적 비 성수기 구분이 가능하며, 특히 여름 상품출시 및 연말시즌 신상품 출시 및 국내외 판매가 집중되는 2분기와 4분기가 전통적 성수기 영화 13년 2분기 매출액은 약 2,689억원으로 전년동기대비 22.1% 증가했으며, 전분 기대비 6.7% 하락 -CJ CGV는 12년 1분기 이후 대내외 경기하락 우려가 있음에도 완성도를 보 유한 한국영화 중심의 흥행작 지속 출현과 함께 해외 블록버스터 영화 개봉 의 선전으로 13년 2분기 매출액의 경우 전년동기대비 9.9% 증가했으며 전 분기대비 9.6% 하락 CJ CGV의 멀티플렉스 시장점유율은 13년 상반기의 경우 45.5%이고 13년 1분기 점유율 44.4%, 12년 점유율 43.2%, 11년 점유율 42.5% 대비 상승세. 09년 이후 멀티플렉스 시장지 배력 지속( 09년 점유율 37.7%). 13년 상반기 매출액 중 티켓매출 비중이 65.9% 15) 로 13년 1분기 대비 약간 하락 - CJ E&M 영화부문의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 46.6% 증가했으 며 전분기대비 34.2% 다소 큰 폭 하락 CJ E&M 영화부문의 13년 상반기 시장점유율은 22.9%로 13년 1분기 점유율 27.9% 대비 5.0%p 하락. 12년 2분기 이후 시장점유율 상승세가 13년 1분기부터 하락세로 전환되었으며 이는 중소경쟁사의 시장점유율 선전 및 확대에 기인 음악 13년 2분기 매출액은 약 2,328억원으로 전년동기대비 19.7% 증가했으며, 전분 기대비 3.9% 상승 - 매출액의 경우 전분기대비 기준 10년 2분기부터 11년 1분기 및 12년 1분기 등 일부 하락을 제외하고 상승세. 13년 1분기는 큰 폭의 하락과 함께 2분기 15) 2013년 상반기 별도재무제표 기준

48 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 는 정체적 상승. 이는 K팝 등의 지속적인 해외인지도 확대 및 현지화에도 불구하고 일부업체에 편중된 수출구조에 기인 10년 2분기에서 12년 4분기까지 전분기대비 각각 14.3%, 2.4%, 7.5%, -11.3%, 21.5%, 4.3%, 14.1%, -11.8%, 3.3%, 23.1%, 7.9%로 전반적으로 상승세였으나 13년 1분기는 전분기대비 13.2% 하락 - SM엔터테인먼트의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 3.2% 증가했으며 전분기대비 0.6% 상승. YG엔터테인먼트는 전년동기대비 34.2% 큰 폭으로 증가했으며 전분기대비 2.7% 상승 SM엔터테인먼트는 동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x), EXO 등 소속 아이돌 및 걸그룹 가수들 을 중심으로 내수시장과 중국, 일본 등 아시아권 시장 확보 및 강화. 12년부터 영국, 프랑스 등 유럽지역과 미국 등의 북미지역에의 K팝 시장 다양성 및 한류 저변 확대. 향후 SNS 등 뉴미디어 활용 극대화를 통한 가상국가 SM타운 등 글로벌화 및 이와 연계된 사업다각화 추진. 13년 상반기 매출액 비중은 음반사업 33.20%(음반 28.19%, 음원 5.01%)와 매니지먼 트사업 66.80%(출연료 42.38%, 매니지먼트 24.42%)로 13년 1분기 대비 음반사업 비중 약 간 상승 YG엔터테인먼트는 12년 싸이의 강남스타일 의 흥행 및 13년 들어 젠틀맨 출시 등으로 대 내외 인지도 제고. 오디션 등 다양한 경로를 통한 신인발굴과 일본 등 현지 매니지먼트사와 의 협력 등 다양한 경로를 통해 해외진출 확대. 자체의 다양한 성공사례를 기반으로 음반제 작, 공연, 매니지먼트 등 수익모델 다변화 추진. 13년 상반기 매출액 비중은 음반/음원 15.4%, 광고모델 10.0%, 공연 29.2%, 로열티 29.1%, 기타 16.3% - 네오위즈인터넷의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 8.7% 증가했으며 전 분기대비 8.3% 하락 네오위즈인터넷의 사업구조는 1) 디지털음원유통 B2C 2) 디지털음원유통 B2B 3) 소셜네트 워크서비스 등이며 스마트 환경에 부응한 서비스 출시. 향후 모바일게임 등 사업다각화 추 진. 13년 상반기 디지털음원유통 B2C의 매출액 비중은 86.3%로 13년 1분기 비중(85.9%) 대비 약간 상승. 수출비중은 1.5%로 낮은 수준 - 로엔엔터테인먼트의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 19.3% 증가했으 며 전분기대비 8.7% 상승 로엔엔터테인먼트는 11년과 함께 12년 1분기 이후 음원유통 부문 브랜드인지도 및 시장점유율 1위 유지. 멜론 등 기존 음원유통서비스를 통해 스마트폰 이용확대 등 음원 소비의 모바일 환경으로의 변화에 따른 다양한 서비스 개발 및 제공. 향후 창작 콘텐츠 역량 제고를 위한 음반기획과 창작 부문 투자확대 및 수익 다각화 추진. 13년 상반기 매출액 비중에서 음원제공 및 온라인음원서비스인 콘텐츠 매출이 89.8%(88.5%) 16) 이고 제품매출 5.3%(6.1%), 상품매출

49 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 %(3.6%), 기타매출 2.3%(1.8%) 예당컴퍼니의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 502.4% 증가했으며, 전분기대비 3.3% 상승 애니메이션 및 캐릭터 13년 2분기 매출액은 약 550억원으로 전년동기대비 30.6% 큰 폭으로 감소했으며, 전분기대비 3.3% 하락 - 10년 1분기에서 4분기까지는 전분기대비 상승세가 이어졌으나 11년 1분 기 이후 등락기조이며 13년 1분기부터 전분기대비 하락세 - 손오공의 13년 2분기 매출액은 전년동기대비 66.1% 큰 폭으로 감소했으 며, 전분기대비 37.0% 하락. 오로라월드는 전년동기대비 3.9% 감소했으나, 전분기대비 31.2% 큰 폭 상승 손오공의 13년 상반기 매출비중에서 17) 캐릭터완구 및 CD게임 등 제품 비중은 82.3%이고, 용역부문 17.7%(애니메이션 1.5%, PC방 수수료 16.2%). 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 등의 로열티 부문에 일부 발생하고 있으나 13년 상반기 매출액 대비 낮은 수준 오로라월드는 캐릭터완구 브랜드이미지 내수시장 1위 및 미주시장 3위이며 자체디자인연 구소 운영의 기반과 함께 미주지역 등 글로벌 네트워크를 통한 자체 브랜드 라이선싱과 머 천다이징 시장 확대. 13년 상반기 제품 및 상품매출 비중은 98.0% - 대원미디어는 애니메이션 업체이며 13년 2분기 매출액의 경우 전년동기대 비 37.4% 감소했으나 전분기대비 18.9% 상승 대원미디어는 기존 내수 위주에서 1) 해외 진출에 초점을 맞춘 창작 애니메이션 기획 및 제 작(자체, 공동) 2) 자체 보유 애니메이션 및 캐릭터를 활용한 테마파크 도입 및 운영 3) 스마 트 환경 기반의 디지털콘텐츠 시장 진출 등을 통한 수익 다각화 및 매출액 확대 모색. 13년 상반기 매출액 대비 수출액 비중은 9.3%이며 13년 1분기 비중(5.7%) 대비 약 3.6%p 상승 16) 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중 17) 2013년 상반기 연결재무제표 매출액 비중

50 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2013년 상반기 매출액 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 상반기 매출액은 약 11조 2,136억원으로 전년동 기대비 11.4% 증가 - 13년 상반기 콘텐츠산업 상장사 매출액의 경우 출판 및 애니메이션/캐릭터 를 제외한 전 분야가 전년동기대비 매출액 증가 게임(18.1%), 지식정보(16.1%), 광고(17.9%), 영화(16.3%), 음악(19.4%) 등 5개 부문은 13년 상 반기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 높은 전년동기대비 증가 기록 방송(8.2%) 등 1개 부문은 13년 상반기 전체 매출액 증가율 대비 다소 낮은 전년동기대비 성장세를 기록 출판 및 애니메이션/캐릭터의 13년 상반기 매출액은 전년동기대비 각각 6.4%, 19.7% 감소 - 13년 상반기 매출액 대비 비중 측면에서 게임(20.6%), 지식정보(16.5%), 방송 (30.8%), 광고(13.1%) 등 상위 4개 분야 비중은 81.0%로 12년 상반기 매출액 대비 1.6%p 증가 게임, 지식정보, 광고, 영화, 음악 등 5개 분야는 12년 상반기 매출액 대비 비중이 증가했으 며, 출판, 방송, 애니메이션/캐릭터는 비중 감소 <표 Ⅰ-5> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 (단위:억원) 2011년 2012년 2013년 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 10, , , , , ,075.3 (23.2%) (16.6%) (-9.1%) (-3.5%) (22.6%) (18.1%) 8, , , , , ,491.1 (24.6%) (23.4%) (-7.6%) (-8.2%) (17.9%) (16.1%) 5, , , , , ,006.5 (-2.4%) (-2.5%) (-4.1%) (-2.4%) (-6.9%) (-6.4%) 14, , , , , ,558.0 (43.4%) (44.3%) (13.4%) (15.5%) (6.3%) (8.2%) 5, , , , , ,744.3 (17.3%) (15.8%) (37.1%) (35.4%) (11.1%) (17.9%) 2, , , , , ,571.5 (61.2%) (24.9%) (7.4%) (29.7%) (22.1%) (16.3%) 1, , , , , ,569.8 (18.7%) (15.4%) (8.5%) (17.1%) (19.7%) (19.4%) , , ,120.3 (26.7%) (27.7%) (10.0%) (-3.0%) (-30.6%) (-19.7%) 49, , , , , ,136.8 (25.7%) (22.3%) (5.0%) (7.2%) (11.1%) (11.4%)

51 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 25 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에 스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로 드도봉강북방송'과 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송으로 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 <그림 Ⅰ-3> 12년 상반기 및 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 (단위:억원)

52 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2013년 2분기 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 영업이익은 약 7,593억원으로 전년동기 대비 4.2% 증가했으며, 전분기대비 16.0% 상승 - 13년 2분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 중 게임, 지식정보, 음악을 제외한 전분야가 전년동기대비 감소. 게임은 13년 2분기 전년동기대비 38.4% 큰 폭 증가 지식정보, 음악 등 2개 부문의 13년 2분기 영업이익은 게임과 함께 전체 콘텐츠산업 상장사 영업이익 대비 다소 높은 수준이며 전년동기대비 6.7% 증가, 4.2% 증가 출판, 방송, 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터 등 5개 부문의 영업이익은 13년 2분기 전년동기 대비 각각 24.2% 감소, 14.5% 감소, 0.6% 감소, 35.3% 감소, 364.5% 감소 - 게임 영업이익은 11년 3분기부터의 전분기대비 하락세가 12년 3분기부터 등락기조를 보이고 있으며 13년 2분기 영업이익은 전분기대비 12.0% 상승 - 지식정보 영업이익은 11년 2분기 이후 전반적으로 등락기조를 보이고 있으 며 13년 1분기는 큰 폭의 하락에서 13년 2분기 들어 전분기대비 21.8%큰 폭 상승 게임과 지식정보의 13년 2분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 영업이익 대비 비중은 61.2% 로 12년 2분기(52.0%) 대비 9.2%p 증가. 게임의 13년 2분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 대비 영업이익 비중은 34.9%이며 12년 2분기 대비 8.6%p 증가 - 영화의 영업이익은 12년 1분기부터 큰 폭의 상승세가 12년 3분기 이후 다 소 큰 폭의 등락기조를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 50.1% 하 락한 약 139억원 수준 - 애니메이션/캐릭터 영업이익은 11년 4분기 이후 영업적자 상태가 12년 2분 기를 제외하고 이어지는 추세를 보이고 있으며 13년 2분기는 약 64억원 영 업적자 - 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익은 10년 1분기에서 11년 분기까지 등락 세. 11년 2분기 이후 12년 2분기 및 3분기를 제외하고 전반적인 하락기조

53 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 27 를 보였으나 13년 2분기 들어 전분기대비 상승세 반전 <표 Ⅰ-6> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2012년 4분기 (전기대비) 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2013년 상반기 (전년동기) (단위:억원) 2분기 (전년동기) 1, , , , , , , % (-16.5%) (60.5%) (-8.4%) (-9.4%) (-15.9%) (12.0%) (19.2%) 1, , , , , , , % (-7.5%) (24.2%) (12.2%) (-3.3%) (-37.1%) (21.8%) (-6.6%) % (-61.2%) (250.7%) (-67.1%) (-33.3%) (133.5%) (-71.8%) (-3.6%) 2, , , , , , , % (55.4%) (-28.2%) (25.8%) (-0.6%) (-22.6%) (22.2%) (-5.4%) , % (403.9%) (-42.4%) (133.2%) (14.6%) (-84.8%) (386.5%) (0.0%) % (25.6%) (232.5%) (-118.4%) (29.7%) (311.4%) (-50.1%) (8.1%) % (-20.1%) (77.8%) (-16.4%) (11.8%) (-27.8%) (-2.8%) (-6.1%) % (171.4%) (-131.8%) (-782.1%) (-345.5%) (2.8%) (3.1%) (-1,243.9%) 7, , , , , , , % (9.5%) (21.5%) (-4.1%) (-4.5%) (-22.9%) (16.0%) (1.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적 용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기

54 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <그림 Ⅰ-4> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억원) * NHN은 게임 및 지식정보에 중복 편입 <그림 Ⅰ-5> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 (단위 : 억원)

55 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 상반기 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 상반기 영업이익은 약 1조 4,140억원으로 전년 동기대비 1.4% 증가 - 13년 상반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 중 게임, 영화, 광고 등 3개 부문 이 전년동기대비 19.2%, 8.1%, 0.0% 증가 지식정보, 출판, 방송, 음악, 애니메이션/캐릭터의 13년 상반기 영업이익은 전년대비 6.6% 감소, 3.6% 감소, 5.4% 감소, 6.1% 감소, 1,243.9% 감소 - 게임의 영업이익은 11년 상반기의 경우 전년동기대비 증가했으나 12년 상 반기는 감소했으며 13년 상반기는 다소 높은 상승을 기록. 지식정보의 영업 이익은 11년 상반기는 전년동기대비 증가했으나 12년 상반기 및 13년 상 반기는 감소 게임과 지식정보의 13년 상반기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 영업이익 대비 비중은 61.2% 로 12년 상반기(58.1%) 대비 3.1%p 증가. 게임의 13년 상반기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 대비 영업이익 비중은 35.5%이며 12년 상반기(30.2%) 대비 5.3%p 상승 <표 Ⅰ-7> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 2분기 (전년동기) 2011년 2012년 2013년 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) (단위:억원) 상반기 (전년동기) 2, , , , , ,022.4 (36.5%) (11.6%) (-31.7% (-23.4%) (38.4%) (19.2%) 2, , , , , ,633.7 (9.9%) (15.5%) (-17.0% (-14.7%) (6.7%) (-6.6%) (-19.5%) (-26.9%) (-72.8% (-48.2%) (-24.2%) (-3.6%) 2, , , , , ,924.2 (82.1%) (73.7%) (-3.0% (-11.1%) (-14.5%) (-5.4%) (-5.7%) (-5.6%) (17.1% (10.7%) (-0.6%) (0.0%) (304.9%) (77.8%) (9.8% (3.7%) (-35.3%) (8.1%) (76.4%) (44.9%) (-50.1% (-29.8%) (4.2%) (-6.1%) (53.5%) (145.2%) (292.9% (-203.2%) (-364.5%) ( %) 8, , , , , ,140.0 (13.1%) (23.4%) (-18.7% (-17.4%) (4.2%) (1.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용

56 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규 상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손은 13년 5월 31일 현재 실적 미발표로 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 <그림 Ⅰ-6> 12년 상반기 vs 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 (단위 : 억원)

57 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 31 2 투자변화 추이 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 2013년 2분기 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향 13년 2분기 문화 오락 외국인직접투자는 약 2,465만 3천 달러로 전년동기대 비 55.7% 감소했으며, 레포츠를 제외한 문화 방송업은 약 2,079만 6천 달러 로 전년동기대비 271.1% 증가 - 문화 오락 외국인직접투자 건수는 13년 2분기 9건으로 전년동기대비 동일 수준 13년 2분기 문화 방송업(레포츠 제외)의 세부 투자업종을 보면 전년동기대비 투자건수 소폭 감소했음에도 투자액은 271.1% 큰 폭으로 증가. 이는 대외 불 안요소 상존에도 국내 경기 완만한 회복 등에 따라 외국인 직접투자 증대 다소 긍정적 영향. 특히 건수 측면에서 감소했음에도 내수 성장이 가시화되고 있는 영화 및 방송 분야 등을 중심으로 외국인 직접투자 증대 - 12년 2분기 외국인직접투자 총 6건은 일반영화 및 비디오제작업 3건(365만 4천 달러), 공연업 1건(135만 달러), 기타문화 방송업 2건(60만 달러) - 13년 2분기 외국인직접투자 총 5건 중 영화배급업(2천만 달러), 기타문화 방송업 4건(79만 6천 달러)

58 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <그림 Ⅰ-7> 12년 2분기 및 13년 2분기 투자 건수 (단위:건) 출처:산업통상자원부(2013), 외국인투자동향 및 통계 <그림 Ⅰ-8> 12년 2분기 및 13년 2분기 투자 액수 (단위:천 달러) 출처:산업통상자원부(2013), 외국인투자동향 및 통계

59 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 33 13년 2분기 문화 오락 분야의 외국인직접투자액은 전체 서비스업 투자액(32 억 490만 4천 달러) 중 2,465만 3천 달러이고 전체 외국인직접투자액 중에서 비중은 0.5%로 12년 2분기 대비 0.7%p 감소 13년 2분기 전체 외국인직접투자(46억 417만 3천 달러) 중 서비스업 외국인직접투자 비중 은 69.6%이며 전년동기대비 12.1%p 증가 11년 3분기 이후 금액 기준 외국인 투자패턴은 서비스업 비중의 경우 12년 1분기를 제외 하고 전반적인 상승세를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 비중 소폭 상승. 투자건 수는 서비스업에 집중된 외국인 투자패턴이 11년 3분기 이후 지속되고 있으며 분기별 비중 은 전반적으로 상승세를 보이다가 13년 2분기 비중은 약간 하락 - 문화 오락 분야 투자액수는 12년 1분기 이후 등락세이며 투자건수 역시 12 년 1분기 등락기조. 13년 2분기의 투자건수는 전분기대비 약간 증가했으며 전 년동기대비 동일 수준 제조업의 투자건수 및 투자액수는 13년 2분기 전년동기대비 각각 14.6% 감소, 30.3% 감소 했으며 서비스업 투자건수 및 투자액수는 전년동기대비 6.7% 감소, 17.0% 증가 <표 Ⅰ-8> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 (신고기준, 단위:건수, %) 구분 2012년 2013년 2분기 상반기 3분기 4분기 2012년 1분기 2분기 상반기 2분기 (전년동기) 제조업 151 (20.3) 305 (20.9) 118 (18.3) 133 (17.4) 556 (19.4) 98 (15.2) 129 (18.9) 227 (17.1) 서비스업 582 (78.3) 1,133 (77.8) 516 (80.0) 617 (80.9) 2,266 (79.1) 536 (83.2) 543 (79.4) 1,079 (81.3) -6.7 문화 오락 (서비스업 중 비중) 9 (1.2) 24 (1.6) 4 (0.6) 13 (1.7) 41 (1.4) 6 (0.9) 9 (1.3) 15 (1.1) 0.0 전 체 743 1, , , 출처:산업통상자원부(2013), 외국인투자동향 및 통계

60 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-9> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 구분 2012년 (신고기준, 단위:천 달러, %) 2013년 2분기 상반기 3분기 4분기 분기 2분기 상반기 2분기 (전년동기) 제조업 1,999,172 (42.0) 3,478,781 (49.0) 818,722 (20.0) 1,799,883 (35.4) 6,097,387 (37.4) 1,139,133 (33.6) 1,393,743 (30.3) 2,532,876 (31.7) 서비스업 2,739,336 (57.5) 3,574,344 (50.3) 3,262,850 (79.7) 2,764,344 (54.3) 9,601,538 (59.0) 2,250,280 (66.3) 3,204,904 (69.6) 5,455,184 (68.2) 17.0 문화 오락 (서비스업 중 비중) 55,700 (1.2) 64,028 (0.9) 10,101 (0.2) 22,932 (0.5) 97,062 (0.6) 3,205 (0.1) 24,653 (0.5) 27,858 (0.3) 전 체 4,760,209 7,106,512 4,092,566 5,086,926 16,286,005 3,394,088 4,604,173 7,998, 출처:산업통상자원부(2013), 외국인투자동향 및 통계 연도 <표 Ⅰ-10> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2012년 (신고기준, 단위:건, 천 달러) 2013년 1분기 2013년 2분기 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 9 55, , , , , ,653 문화 방송업 6 5, , , , , ,796 일반영화 및 비디오제작업 3 3, ,694 만화영화 및 비디오제작업 광고영화 및 비디오제작업 영화 및 비디오제작 관련서비스업 영화배급업 ,000 공중파배급업 공연업 1 1, , 기타문화 방송업 , , , 레포츠업 3 50, , , , ,857 레포츠업 3 50, , , , ,857 출처:산업통상자원부(2013), 외국인투자동향 및 통계

61 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 상반기 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향 13년 상반기 전년동기대비 문화 오락 외국인직접투자는 약 2천 785만 8천 달 러로 전년동기대비 56.5% 감소했으며, 레포츠를 제외한 문화 방송업은 2천 378만 5천 달러로 전년동기대비 144.8% 증가 - 문화 오락 외국인직접투자 건수는 13년 상반기 15건으로 전년동기대비 9건 감소 13년 상반기 문화 방송업(레포츠 제외)의 세부 투자업종을 보면 전년동기대비 투자건수는 소폭 감소했으나 투자액은 큰 폭 증가 - 12년 상반기 외국인직접투자 총 13건은 일반영화 및 비디오 제작업으로 4건 (382만 3천 달러), 공연업 2건(245만 달러), 기타문화 방송업 7건(344만 2천 달러) - 13년 상반기 외국인직접투자 총 10건 중 광고영화 및 비디오제작업 2건(18만 5천 달러), 영화배급업 1건 (2천만 달러), 공연업 1건(64만 달러), 기타문화 방송업 6건(296만 달러) 13년 상반기 문화 오락 분야의 외국인직접투자는 전체 서비스업 투자(54억 5,518만 달러) 중 2,785만 달러이고 전체 외국인직접투자 중에서 비중은 0.3%로 12년 상반기에 비해 0.6%p 하락 13년 상반기 전체 외국인직접투자(79억 9,826만 1천 달러) 중 서비스업 외국인직접투자 비중은 68.2%로 전년동기대비 17.9%p 상승 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2013년 2분기 콘텐츠산업 해외투자 동향 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 13년 2분기 해외투자 건수는 98건으로 전년동기대비 9.3% 감소 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 13년 2분기 해외투자 건수는 19건으로 전년동기대비 44.1% 감소

62 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 구분 <표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 2012년 2013년 2분기 상반기 3분기 4분기 2012년 1분기 2분기 상반기 (단위:건수, %) 2분기 (전년 동기) 제조업 949 1, , , 출판,영상,방송통신 및 정보서비스 예술,스포츠 및 여가관련 서비스업 전 체 2,290 4,404 2,186 2,129 8,719 2,180 2,179 4, 출처:한국수출입은행(2013), 해외투자동향 및 통계 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 13년 2분기 해외투자 금액은 1억 7,290 만달러 전년동기대비 110.9% 증가 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 13년 2분기 해외투자 금액은 1,210만달러 로 전년동기대비 36.0% 감소 구분 <표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 (단위:백만달러, %) 2012년 2013년 2분기 상반기 3분기 4분기 2012년 1분기 2분기 상반기 2분기 제조업 1, , , , , , , , 출판,영상,방송통신 및 정보서비스 예술,스포츠 및 여가관련 서비스업 전 체 5, , , , , , , , 출처:한국수출입은행(2013), 해외투자동향 및 통계 2013년 상반기 콘텐츠산업 해외투자 동향 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 13년 상반기 해외투자 건수는 200건으 로 전년동기대비 10.7% 감소 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 13년 상반기 해외투자 건수는 33건으로

63 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 37 전년동기대비 45.9% 감소 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 13년 상반기 해외투자 금액은 2억 4,520 만달러 전년동기대비 88.2% 증가 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 13년 상반기 해외투자 금액은 1,500만달 러로 전년동기대비 47.7% 감소

64 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2.3. 모태펀드 투자 동향 2013년 2분기 모태펀드 자펀드 18) 운영현황 13년 2분기 모태펀드 총 결성액은 8,669억원으로 12년 2분기 대비 약 530억 원 증가했으며 전분기대비 동일 수준 - 13년 2분기 일반분야 3,786억원 및 중점분야 4,883억원으로 12년 2분기 대비 242억원 증가, 288억원 증가 자펀드수는 12년 2분기대비 중점분야 1개 증가, 일반분야 2개 증가해 총 42개 자펀드 운용 중 - 13년 2분기 중점분야 평균결성액은 약 244억원으로 12년 2분기 대비 약 2억원 높은 수준 13년 2분기 일반분야 평균결성액은 약 172억원으로 12년 2분기 대비 약 5억원 낮은 수준 중점분야 평균결성액 중 애니메이션/캐릭터 약 245억원, 게임 약 215억원, 드라마 약 302억 원으로 전분기에 이어 12년 1분기 이후 다른 분야 대비 높은 평균결성액을 나타내고 있으며 글로벌콘텐츠 펀드는 약 1,236억원 결성 13년 2분기 결성액에서 중점분야 비중은 56.3%로 12년 2분기대비 0.2%p 낮으며, 모태출자 액의 중점분야 비중은 62.8%로 12년 2분기대비 0.3%p 낮은 수준 <표 Ⅰ-13> 12년 2분기 및 13년 2분기 모태펀드 자펀드 운영현황 (단위:억원, %) 구분 13년 2분기(2013년 6월 30일 현재) 12년 2분기(2012년 6월 30일 현재) 결성액 모태출자액 자펀드수 평균결성액 결성액 모태출자액 자펀드수 평균결성액 문화산업 3, , 음원 영화 일반(소계) 3, , , ,078.0 (43.7) (37.2) (43.5) (36.9) 공연예술 애니메이션 /캐릭터 게임 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 1, , , ,236.4 중점(소계) 4, , , , (56.3) (62.8) (56.5) (63.1) 계 8,669.3 (100) 3,282.6 (100) ,139.4 (100) 2,919.0 (100) ) 2013년 2분기 현재 운영중인 문화계정 자펀드수이며 영화계정 모태펀드 금액을 일반분야에 포함

65 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 2분기 모태펀드 자펀드 분야별 투자현황 13년 2분기 모태펀드 총 투자금액 및 건수는 각각 약 1조 127억원 및 1,556건 - 13년 2분기 모태펀드 투자금액 및 건수는 12년 2분기 대비 약 2,131억원 증가, 308건 증가 영화부문의 투자건수 및 투자금액이 가장 높은 가운데, 13년도 2분기 투자 건수는 860건 및 투자 금액은 약 5,253억원으로 전년동기대비 188건 증가 및 약 1,186억원 증가 영화, 드라마, 기타 등 3개 부문의 13년 2분기 투자금액 비중은 13년 1분기에 이어 전년동기 대비 증가세이며 각각 1.0%p, 1.1%p, 0.4%p 상승. 이외 부문은 비중 감소 - 13년 2분기 건당 평균 투자금액은 약 6억 5천만원으로 전년동기대비 1천만 원 높은 수준 게임(10억 1천 만원), 애니메이션/캐릭터(8억 5천 만원), 드라마(12억 2천 만원), 기타(7억 8천 만원) 등이 다른 분야 대비 높은 건당 투자금액과 함께 12년 1분기 이후 13년 2분기 까지 지속되는 상황 <표 Ⅰ-14> 13년 2분기 모태펀드 자펀드 투자현황 19) (단위:억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니메이션/ 캐릭터 드라마 인터넷/ 모바일 기타 합계 건수 860 (672) 219 (187) 128 (110) 97 (84) 27 (23) 84 (70) 60 (40) 34 (28) 47 (34) 1,556 (1,248) 금액 5,253.9 (4,067.6) 1,166.7 (922.9) 1,295.7 (1,174.6) (180.0) (140.6) (594.0) (491.2) (171.7) (253.5) 10,127.4 (7,996.0) 평균 6.1 (6.1) 5.3 (4.9) 10.1 (10.7) 2.5 (2.1) 6.1 (6.1) 8.5 (8.5) 12.2 (12.3) 5.6 (6.1) 7.8 (7.5) 6.5 (6.4) 비율 51.9% (50.9%) 11.5% (11.5%) 12.8% (14.7%) 2.4% (2.3%) 1.6% (1.8%) 7.1% (7.4%) 7.2% (6.1%) 1.9% (2.1%) 3.6% (3.2%) 100.0% (100.0%) 19) 괄호는 2012년 2분기 현황

66 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 3 소비변화 추이 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 2013년 2분기 가구당 소득은 전년동기대비 2.5% 증가했으며, 가계지출은 전년동기대비 1.5% 증가했으나 전분기대비 5.6% 하락 13년 2분기 가구당 월평균 가계수지, 즉 흑자액(약 88만 3천원)은 전년동기대 비(약 83만 2천원) 6.1% 증가 - 가구당 월평균 가계수지는 12년 2분기 이후 13년 1분기를 제외하고 전분기대비 가계지출 증가세이며 13년 2분기의 경우 가계지출은 전분기대비 하락했음에도 흑 자액은 전분기대비 4.2% 상승 - 가구당 월평균 소득은 10년 1분기에 전년동기대비 7.2% 증가 이후 전반적으 로 증가세이며 12년 2분기에서 13년 2분기까지 전년동기대비 6.2%, 6.3%, 5.4%, 1.7%, 2.5% 증가했으나, 12년 2분기 이후 전분기대비는 전반적으로 등락을 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 3.6% 하락 13년 2분기 가계지출 증가율은 전년동기대비 11년 4분기 이후 증가세가 이어지다가 13년 1분기 들어 약간 감소. 13년 2분기는 전년동기대비 증가로 반전. 이는 대외리스크에 따른 국내 경기회복 불확실성이 소비지출 증가에 다소 제한적 영향 13년 2분기 가구당 월평균 가계지출(315만원 7천원)은 전년동기대비 1.5% 증가, 소비지출 (240만 3천원)은 전년동기대비 0.7% 증가했으며, 비소비지출(75만 3천원)은 13년 2분기 전 년동기대비 4.1% 증가 소득, 가계지출(소비지출, 비소비지출)은 전반적으로 전년동기대비 증가세가 이어지고 있으며 13년 1분기 이후 증가폭 다소 감소세. 전분기대비의 경우 09년 2분기 이후 상승세가 이어지다가 10년 2분기부터 등락세. 흑자액은 12 년 2분기 이후 전년동기대비 지속 증가 - 가계지출 흑자액은 11년 3분기에서 12년 1분기까지 전분기대비 등락기조를 보였으나 12년 2분기 이후 13년 1분기를 제외하고 상승세이며 13년 2분기는 전분기대비 4.2% 상승 비소비지출은 11년 1분기부터 전분기대비 등락기조이며 13년 2분기는 전분기대비 6.1% 하락

67 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 41 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 (단위:천원, %) 구분 2분기 (전분기대비) 2012년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) 2013년 2분기 (전분기대비) 2012년 4분기 (전년동기대비) 2013년 1분기 (전년동기대비) 2013년 2분기 (전년동기대비) 소득 3,942.2 (-4.4) 4,141.8 (5.1) 4,092.6 (-1.2) 4,192.6 (2.4) 4,040.6 (-3.6) 가계지출 3,109.6 (-7.4) 3,258.9 (4.8) 3,144.2 (-3.5) 3,344.6 (6.4) 3,157.0 (-5.6) 소비 지출 20) 2,386.1 (-7.1) 2,467.1 (3.4) 2,412.3 (-2.2) 2,542.6 (5.4) 2,403.5 (-5.5) 비소비 지출 21) (-8.5) (9.4) (-7.6) (9.6) (-6.1) 흑자액 (8.9) (6.0) (7.4) (-10.6) (4.2) 출처:통계청(2013), 12년 2분기~ 13년 2분기 가계동향 * 흑자액 = 소득 - 가계지출, 가계지출 = 소비지출 + 비소비지출 <그림 Ⅰ-9> 소비지출 증감률 변동 추이 (단위:천원, %) 20) 소비재의 구입을 위한 소비자의 지출을 말함. 통계청은 1) 식료품, 비주류음료, 2) 주류, 담배, 3) 의류, 신발, 4) 주거, 수도, 광열, 5) 가정용품, 가사서비스, 6) 보건, 7) 교통, 8) 통신, 9) 오락, 문화, 10) 교육, 11) 음식, 숙박, 12) 기타, 상품서비스로 구분 21) 가계지출 중 소비지출 이외의 지출로서 통계청은 1) 경상조세, 2) 비경상조세, 3) 연금, 4) 사회보장, 5) 이자비용, 6) 가구 간 이전지출, 7) 비영리단체로 이전 등으로 구분

68 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 13년 2분기 월평균 오락 문화지출은 약 13만 8천원으로 전년동기대비 3.2% 증가. 11년 1분기 이후 등락세를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 3.1% 하락 - 13년 2분기 가구당 월평균 소비지출 중 콘텐츠산업 영역인 오락 문화 지출 은 전년동기대비 약 4천 3백원 증가 -오락 문화 소비지출은 08년 4분기에 9만 9천원 기록한 후 전년동기대비 증 가기조를 이어가고 있으며 전분기대비는 10년 1분기 이후 등락세 지속 10년 1분기부터 13년 1분기까지 전분기대비 오락 문화 소비지출 증감률은 각각 22.5%, -9.0%, 9.7%, -5.2%, 5.5%, -3.9%, 9.2%, -11.9%, 14.5%, -3.0%, 7.0%, -13.4%, 15.0%로 등락세. 오락 문화 소비지출 증감추세는 전체 소비지출과 유사하나 오락 문화 소비지출의 변 동폭은 11년 3분기 이후 전체소비지출 대비 높은 수준 13년 2분기 오락 문화 소비지출과 함께 식료품 및 비주류음료, 의류 및 신발, 주거 및 수도 광열, 가정용품 및 가사서비스, 교통, 교육, 음식 숙박 등 7개 분야의 소비 지출은 전년동기 대비 증가. 특히 주거 및 수도광열, 가정용품 및 가사서비스 등 2개 부문은 오락 문화 소비 지출 대비 높은 증가율을 보이고 있으며 13년 2분기 전년동기대비 6.5%, 9.1% 증가 - 오락 문화 소비지출은 09년 금융위기 이후 12년 1분기까지 경기회복이 이 어지면서 소비지출 증가. 이후 유럽재정위기, 엔저 등 대외리스크 등에 따라 미국, 중국을 중심으로 세계경기회복 지연 등이 국내경기에 직간접적으로 작용해 국내 수요증대에 부정적 영향. 공급부문에서는 다소 개선되는 양상 을 보이고 있으나 소비부문은 심리적 위축이 완전히 해소되지 않은 상황. 다 만, 공급적인 측면의 호조가 이어질 경우 소비에도 긍정적 영향 전망 - 13년 2분기 이후 신흥국가들의 경기둔화 우려확대, 엔저, 미국재정절벽 등 대외 정치경제 측면의 부정적 요인에도 불구하고 미국 등 해외 주요 국가들 의 완만한 경기회복 전망. 이러한 대외 긍정요인들과 함께 국내 경기상승을 위한 재정지출 확대 등 공급측면에서 긍정적인 효과로 이어질 경우 향후 실 질소득 증가 및 소비지출 완만한 확대기조 예상. 이에 오락 문화 소비지출 은 창조경제 등 정책개발 지원 및 산업 패러다임 변화에 부응한 스마트콘텐 츠 분야는 지속적인 수요 확대로 큰 폭 증대 예상

69 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 43 <그림 Ⅰ-10> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 (단위:천원, %) <표 Ⅰ-16> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 (단위:천원, %) 2012년 2013년 2012년 2013년 13년1분기 13년2분기 구 분 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 (전동기 (전동기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 구성비 구성비 구성비 구성비 구성비 대비) 대비) 소비 지출 2, , , , ,403.5 (-7.1) (3.4) (-2.2) (5.4) (-5.5) 실질 2, , , , ,240.0 (-7.3) (3.1) (-2.5) (4.7) (-5.4) 식료품 및 비주류음료 주류및담배 (-4.6) 28.0 (1.9) (17.3) 29.9 (6.8) (-9.4) 27.3 (-8.6) (-2.9) 26.7 (-2.2) (-2.0) 27.6 (3.2) 의류및신발 (8.0) (-22.7) (54.1) (-18.6) (3.6) 주거 및 수도광열 가정용품 및 가사서비스 (-22.5) 90.2 (0.7) 보 건 (-4.7) 교 통 (6.9) 통 신 (4.0) 오락ㆍ문화 (-3.0) 교 육 (-36.4) 음식ㆍ숙박 (8.1) 기타 상품 및 서비스 (-6.1) (-13.5) 98.0 (8.5) (-3.4) (-3.4) (0.6) (7.0) (42.2) (0.7) (-3.6) (19.8) 94.1 (-4.0) (2.5) (4.7) (-2.3) (-13.4) (-30.9) (-4.5) (-1.7) (28.4) 89.3 (-5.1) (9.1) (-5.6) (-0.3) (15.0) (48.8) (-3.9) (-1.4) (-19.9) 98.4 (10.2) (-8.2) (5.8) (0.7) (-3.1) (-31.1) (8.7) (-1.6) 출처:통계청(2013), 12년 2분기~ 13년 2분기 가계동향

70 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 13년 2분기 오락 문화 소비지출 세부내역 구성비는 1) 문화서비스(21.1%), 2) 단체여행비(20.7%), 3) 운동 및 오락서비스(12.6%), 4) 서적(11.8%), 5) 정보 처리장치(5.3%) 순. 13년 2분기 문화서비스, 운동 및 오락서비스, 단체여행비 등 3개 부문 비중 전분기대비 증가 - 13년 2분기 전체 오락 문화 소비지출 전년동기대비 증가와 함께 사진광학장 비(15.5%). 오락문화내구재(23.8%), 오락문화내구재 유지 및 수리(17.3%), 장난감 및 취미용품(2.2%), 캠핑 및 운동관련용품(20.0%), 애완동물 관련용 품(0.9%), 화훼 및 애완동물 서비스(29.1%), 운동 및 오락서비스(10.5%), 복권(8.5%), 서적(1.9%), 문구(17.8%), 단체여행비(20.8%) 등 12개 부문은 전년동기대비 증가 서적은 11년 2분기 이후 감소기조를 나타내다 13년 1분기부터 증가세이며 13년 2분기는 전년 동기대비 1.9% 증가 - 구성비 상위 5개 항목 중 문화서비스, 서적, 단체여행비, 운동 및 오락서비 스, 정보처리장치는 13년 2분기 전년동기대비 1.9% 감소, 1.9% 증가, 20.8% 증가, 10.5% 증가, 5.4% 감소 - 13년 2분기 오락 문화 소비지출 중 핵심콘텐츠 상품 및 서비스 소비지출 비중은 약 56.5%로 전년동기대비 0.1%p 증가했으며 전분기대비 3.4%p 하락 13년 2분기 핵심콘텐츠의 경우 문화서비스(21.1%) + 서적(11.8%) + 운동 및 오락서비스(12.6%) + 장난감 및 취미용품(4.9%) + 문구(3.8%) + 기타인쇄물(1.5%) + 오락문화내구재(0.6%) + 오락 문화 내구재 유지 및 수리(0.2%) 등으로 구성

71 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 45 구 분 오락 문화 영상음향기기 <표 Ⅰ-17> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 2012년 2013년 2012년 2013년 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 구성비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 구성비 구성비 구성비 구성비 (-3.0) 8.2 (-13.6) (7.0) 7.5 (-7.9) (-13.4) 8.6 (13.9) (15.0) 7.3 (-14.8) (-3.1) 4.9 (-32.6) 13년 1분기 (전동기대비) (단위:천원, %) 13년 2분기 (전동기대비) 사진광학장비 1.1 (-34.3) 2.0 (83.1) 0.8 (-61.4) 0.9 (22.0) 1.2 (34.0) 정보처리장치 7.7 (-29.7) 8.1 (4.1) 6.3 (-21.6) 11.2 (78.1) 7.3 (-34.9) 기록매체 0.3 (-33.0) 0.3 (-10.4) 0.3 (8.4) 0.3 (12.9) 0.2 (-26.4) 영상음향 및 정보기기수리 1.1 (1.3) 1.2 (9.6) 1.1 (-7.4) 0.9 (-21.6) 0.8 (-14.1) 오락문화 내구재 0.6 (74.6) 0.2 (-73.1) 0.2 (-1.2) 0.6 ( (34.4) 악기기구 1.5 (24.0) 1.1 (-28.4) 1.4 (26.4) 1.4 (-0.7) 0.9 (-30.8) 오락문화 내구재 유지 및 수리 0.2 (83.2) 0.3 (32.7) 0.3 (4.2) 0.6 (110.7) 0.2 (-59.7) 장난감 및 취미용품 6.7 (51.1) 5.3 (-20.9) 8.0 (51.5) 5.5 (-30.9) 6.8 (23.3) 캠핑 및 운동 관련용품 6.1 (12.7) 7.6 (24.4) 5.3 (-30.9) 5.6 (5.4) 7.4 (32.5) 화훼관련용품 4.8 (74.2) 2.4 (-49.8) 1.9 (-22.0) 3.1 (65.6) 4.5 (44.1) 애완동물 관련물품 2.3 (0.5) 2.3 (-2.0) 2.5 (11.0) 2.3 (-7.3) 2.3 (0.0) 화훼 및 애완동물 서비스 1.4 (10.5) 1.5 (5.7) 1.3 (-13.5) 1.4 (10.4) 1.8 (27.8) 운동 및 오락서비스 15.8 (10.7) 18.8 (19.0) 14.3 (-24.0) 15.2 (6.3) 17.5 (14.9) 문화서비스 29.9 (13.0) 28.5 (-4.9) 27.8 (-2.5) 28.8 (3.8) 29.4 (1.9) 복권 0.3 (-16.4) 0.3 (4.7) 0.3 (-5.7) 0.3 (6.7) 0.3 (3.0) 서적 16.1 (-36.0) 18.3 (13.4) 16.5 (-9.7) 25.4 (54.1) 16.4 (-35.4) 기타인쇄물 2.2 (-8.6) 2.3 (5.2) 2.4 (3.4) 2.3 (-3.6) 2.1 (-6.0) 문구 4.4 (-31.8) 4.5 (2.0) 4.9 (8.7) 7.2 (47.6) 5.2 (-28.0) 단체여행비 23.8 (7.7) 31.7 (33.6) 20.7 (-34.8) 22.9 (10.6) 28.7 (25.4) 출처:통계청(2013), 12년 2분기~ 13년 2분기 가계동향

72 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망 소비자심리지수(CSI) 22) 는 연고점인 09년 10월의 117에서 하락기조를 보이다 12년 1월 이후 등락세. 13년 1월 이후 상승세이며 13년 6월은 가계수입전망 CSI는 09년 10월 고점인 106을 기록한 후 호조세가 이어지 다 12년 4월부터 하락세. 13년 1월 이후 상승세로 전환되었으며 13년 6월 은 99. 소비지출전망 CSI는 12년 5월 113 기록 이후 등락을 보이고 있으며 13년 6월은 106 수준 - 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 10년 11월 98 기록 이후 12년 1월 90으로 하락하는 등 다른 부문대비 다소 부진. 13년 1월 이후 약 간 상승세가 나타나고 있으나 13년 6월은 88로 저조 13년 4월 및 5월 교양 오락 문화비 관련 소비지출전망 CSI는 87, 88 - 외식비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 09년 10월에서 10년 12월까지 94 수준이며, 12년 1월 87 기록이후 등락기조이며 13년 6월은 88로 부진 - 여행비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 12년 6월 이후 하락세를 보이다가 13년 4월 이후 상승세이며 13년 6월은 88 수준 <표 Ⅰ-18> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 구분 2012년 2013년 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내 구 재 의 류 비 외 식 비 여 행 비 교 육 비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처:통계청(2013), 12년 4월~ 13년 6월 소비자동향조사 소비자심리지수는 100을 넘으면 앞으로 생활형편이나 경기, 수입 등이 좋아질 것으로 보는 사람이 많다는 뜻이며 100 미만이면 그 반대임 22) 소비자심리지수(Consumer Sentiment Index):민간소비 및 경기동행지수와 높은 상관관계를 보여 미래 소비 및 경기 등의 전망에 유용. 현재 생활형편 등 6개의 주요 개별지수를 표준화하여 합성한 지수로서 전반적인 소비자 심리의 종합적 판단에 유용한 종합지수

73 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 47 4 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 23) 2013년 2분기 콘텐츠 업체 수출 동향 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 수출액은 약 3,570억원으로 전년동기대 비 9.9% 증가했으며 전분기대비 3.4% 상승 - 10년 2분기부터 12년 1분기 및 2분기를 제외하고 비교적 큰 폭의 상승세 가 이어지는 추세. 13년 1분기는 전분기대비 약간 하락했으나 13년 2분기 들어 상승으로 전환 게임 13년 2분기 수출액은 약 2,228억원으로 전년동기대비 9.5% 증가했으며 전분기대비 1.9% 상승. 12년 1분기 및 2분기는 전분기대비 다소 큰 폭으로 하락했으나 이후 상승세 지속 - 13년 2분기 게임의 전체 콘텐츠 상장사 수출액 중 비중은 62.4%로 12년 2분기(62.6%) 대비 0.2%p 하락 - 대형업체 중 네오위즈게임즈의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 3.2% 증 가했으며, CJ E&M 게임부문의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 4.5% 증가. 이는 다수의 스마트게임, 대형 신작 온라인게임 등이 내수시장의 선전 에 비해 해외 시장에서의 성과도출이 다소 더딘 것. 액토즈소프트는 12년 2분기 이후 전년동기대비 감소세가 지속되고 있으며 13년 2분기는 전년동 기대비 6.2% 감소 엔씨소프트의 수출액은 11년 2분기부터 전년동기대비 감소세가 이어지고 있으며 13년 2분 기는 전년동기대비 9.8% 감소 - 중소형 업체 중, 컴투스, 게임빌 등 2개 업체는 11년 4분기 이후 신작 스마 23) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(20), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화 (7), 음악(11), 애니메이션/캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록된 기업보고서

74 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 트게임들의 다수 출시에 따른 흥행 호조 및 해외 수요증가로 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 비교적 높은 성장을 기록 컴투스 및 게임빌은 콘텐츠 소비의 스마트화에 따른 자체 개발 스마트게임의 지속 출시 및 흥행작 출현으로 11년 1분기 이후 큰 폭의 수출액 증가 기록. 컴투스 및 게임빌의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 각각 20.0%(219.8%) 24), 169.0%(97.2%) 증가 한빛소프트의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 36.1% 증가했으며, 웹젠은 13년 2분기 수출액의 경우 전년동기대비 55.0% 증가 - 게임의 수출액은 10년 2분기부터 11년 4분기까지의 전분기대비 상승세가 이어지다가 12년 1분기와 2분기에 다소 큰 폭의 하락. 12년 3분기 이후 상 승기조로 전환되면서 회복 추세. 향후 게임 콘텐츠 이용 패턴에 스마트화가 강화되고 이에 따라 단말기 등 고성능 하드웨어 출시가 이어질 경우 게임 수요 측면에서 국내외 이용자 확대에 긍정적일 전망. 이에 경쟁력 및 개발력 을 보유한 스마트게임 개발사들을 중심으로 해외수출 증대 예상 10년 3분기에서 13년 1분기까지 전분기대비 각각 2.3% 상승, 12.1% 상승, 5.7% 상승, 5.3% 상승, 2.9% 상승, 55.7% 상승, 19.8% 하락, 9.1% 하락, 2.5% 상승, 4.0% 상승, 0.8% 상승 출판 13년 2분기 수출액은 약 51억원으로 전년동기대비 215.3% 증가했으며, 전분기대비 18.2% 상승 - 13년 2분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 1.4%로 전년동기대 비 0.9%p 상승 대교, 능률교육, 예림당, 이퓨처의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 335.0% 증가, 0.0% 증가, 40.0% 감소, 366.7% 증가 - 출판의 수출액은 10년 2분기 이후 전분기대비 등락세에서 12년 2분기부터 13년 1분기의 하락을 제외하고 전반적으로 상승 추세 방송 13년 2분기 수출액은 약 602억원으로 전년동기대비 5.0% 증가했으며 전분기대비 6.5% 하락 - 13년 2분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 16.9%로 전년동기 대비 0.8%p 하락 24) 2013년 1분기 수출액 전년동기대비 성장률

75 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 49 CJ오쇼핑의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 255.1% 증가했으며 전분기대비 48.0% 상승 CJ E&M 방송부문의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 17.7% 감소했으며 전분기대비 13.2% 상승 초록뱀미디어는 독립제작사이며 13년 2분기 수출액의 경우 전년동기대비 50.0% 감소했으 며 전분기대비 89.5% 하락. 팬엔터테인먼트의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 8.7% 감소했으며 전분기대비 1,483.3% 큰 폭 상승 - 방송의 수출액은 11년 1분기에서 11년 4분기까지 전분기대비 하락세. 12 년 1분기부터 큰 폭의 상승세를 보이다가 12년 3분기 이후 등락기조를 나 타내고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 하락 영화 13년 2분기 수출액은 약 99억원으로 전년동기대비 97.2% 큰 폭으로 증 가했으며 전분기대비 187.8% 큰 폭 상승 - 13년 2분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 2.8%로 전년동기 대비 1.3%p 상승 CJ E&M 영화부문의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 92.3% 증가했으며 전분기대비 165.9% 상승 미디어플렉스는 영화투자배급사이며 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 161.1% 증가했으 며 전분기대비 1,242.9% 상승 - 영화는 11년 2분기부터 전분기대비 상승세였으나 12년 1분기 이후 다소 큰 폭의 등락세이며, 13년 2분기는 전분기대비 큰 폭의 상승 기록 음악 13년 2분기 수출액은 약 398억원으로 전년동기대비 7.3% 증가했으며 전분기대비 1.9% 상승 - 13년 2분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 11.2%로 전년동기 대비 0.2%p 하락 YG엔터테인먼트 및 로엔엔터테인먼트의 13년 2분기 수출액은 전년동기대비 68.2%, 101.6% 증가했으며 이외 업체는 전년동기대비 다소 큰 폭 감소, 수출액 규모 측면에서는 SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등이 13년 1분기에 이어 음악 수출액 규모를 주도 - 음악은 10년 2분기에서 4분기까지 전분기대비 하락세. 11년 1분기 이후 12년 1분기 및 13년 1분기 큰 폭의 하락을 제외하고, 전반적인 상승세 지속

76 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 애니메이션/캐릭터 13년 2분기 수출액은 약 190억원으로 전년동기대비 5.3% 감소했으며 전분기대비 23.3% 큰 폭 상승 - 13년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 5.3%로 전년동기 대비 0.9%p 하락 - 애니메이션/캐릭터는 10년 1분기부터 전분기대비 등락세를 나타내고 있으 며 13년 2분기는 큰 폭 상승 기록 <표 Ⅰ-19> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2012년 4분기 (전기대비) 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2013년 상반기 (전년동기) (단위:억원, %) 2분기 (전년동기) 2, , , , , , , % (-9.1%) (2.5%) (4.0%) (6.9%) (0.8%) (1.9%) (3.3%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a % (3.8%) (41.7%) (407.4%) (38.8%) (-62.9%) (18.2%) (196.6%) , , % (25.0%) (-9.9%) (-12.9%) (27.2%) (43.1%) (-6.5%) (20.8%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 % (-59.0%) (144.6%) (-38.5%) (251.6%) (-54.4%) (187.8%) (-22.7%) , % (14.7%) (48.1%) (3.8%) (107.9%) (-31.5%) (1.9%) (13.6%) % (51.6%) (-1.0%) (4.7%) (-6.9%) (-25.8%) (23.3%) (3.4%) 3, , , , , , , % (-1.3%) (7.7%) (2.7%) (19.0%) (-3.8%) (3.4%) (7.4%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 수출액을 적용. 'NHN'은 실적보고서상 11년 1분기부터 수출액 대신 해외사업장 매출액을 발표해 분석에서 제외 2) 지식정보는 산업의 특성상 내수를 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 수출이 발생하지 않아 분석에서 제외 3) 출판 중 '대교', '능률교육', '예림당', '이퓨처' 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', '한국경제TV', 'imbc', '초록뱀', '팬엔터테인먼트', '키이스트' 사업보고서에서 수출 발생 5) 영화 중 '미디어플렉스', 'CJ E&M'에서 수출 발생 6) 음악 중 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', '네오위즈인터넷', '소리바다', 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트'에서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. '오로라월드'는 13년 1분기 및 2분기 및 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용

77 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 51 <그림 Ⅰ-11> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 (단위 : 억원) <그림 Ⅰ-12> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 (단위 : 억원)

78 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2013년 상반기 콘텐츠 업체 수출 동향 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 상반기 수출액은 약 7,025억원으로 전년동기대 비 7.4% 증가 - 13년 상반기 콘텐츠산업 상장사 수출액 중 영화를 제외하고 전 부문 전년동 기대비 증가 게임, 출판, 방송, 음악, 애니메이션/캐릭터 수출액은 13년 상반기 전년동기대비 3.3% 증가, 196.6% 증가, 20.8% 증가, 13.6% 증가, 3.4% 증가 영화의 13년 상반기 수출액은 전년동기대비 22.7% 감소 - 게임 및 방송의 13년 상반기 수출액은 10년 상반기 이후 지속 증가 추세 게임의 13년 상반기 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 수출액 대비 비중은 62.8%로 12년 상반 기(65.3%) 대비 2.5%p 하락 - 음악의 수출액은 12년의 큰 폭의 증가에서 13년 상반기 들어 다소 정체적 성장 음악의 13년 상반기 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 대비 수출액 비중은 11.2%로 12년 상반 기 대비 0.6%p 상승 <표 Ⅰ-20> 11년 상반기~ 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 (단위:억원) 2011년 2012년 2013년 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 1, , , , , ,414.4 (27.6%) (28.2%) (16.8%) (25.8%) (9.5%) 3.3% n/a n/a n/a n/a n/a n/a (36.8%) (3.1%) (4.5%) (37.3%) (215.3%) (196.6%) , ,246.8 (139.6%) (72.9%) (22.7%) (41.5%) (5.0%) (20.8%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (561.1%) (680.6%) (110.9%) (514.2%) (97.2%) (-22.7%) (-15.6%) (-38.5%) (190.9%) (270.4%) (7.3%) (13.6%) (14.6%) (27.2%) (-2.5%) (-14.2%) (-5.3%) (3.4%) 2, , , , , ,025.2 (35.4%) (28.2%) (25.8%) (37.5%) (9.9%) 7.4%

79 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 53 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 수출액을 적용. 'NHN'은 실적보고서상 11년 1분기부터 수출액 대신 해외사업장 매출액을 발표해 분석에서 제외 2) 지식정보는 산업의 특성상 내수를 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 수출이 발생하지 않아 분석에서 제외 3) 출판 중 '대교', '능률교육', '예림당', '이퓨처' 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', '한국경제TV', 'imbc', '초록뱀', '팬엔터테인먼트', '키이스트' 사업보고서에서 수출 발생 5) 영화 중 '미디어플렉스', 'CJ E&M'에서 수출 발생 6) 음악 중 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', '네오위즈인터넷', '소리바다', 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테인먼트'에서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. '오로라월드'는 13년 1분기 및 2분기 및 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용 <그림 Ⅰ-13> 12년 상반기 vs 13년 상반기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적

80 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 13년 2분기 개인 문화 오락 서비스수지(Services Balance) 추이 25) 13년 2분기 개인 문화 오락 서비스 수지는 약 5,610만 달러의 흑자 상태이며 전년동기대비 약 47.6% 증가 - 13년 2분기 개인 문화 오락 서비스 수입(Services Credit)은 약 3억 4,770 만 달러로 전년동기대비 약 12.7% 증가 - 13년 2분기 개인 문화 오락 서비스 지급(Services Debit)은 약 2억 9,160 만 달러로 전년동기대비 약 7.8% 증가 - 개인 문화 오락 서비스 수지는 10년 3분기 약 1억 1,890만 달러의 가장 높 은 적자 이후 흑자와 적자를 반복하는 추세이며 13년 2분기는 전분기의 적 자에서 흑자로 반전. 이는 상대적으로 개인 문화 오락 서비스 수입의 높은 증가율에 기인 <그림 Ⅰ-14> 개인 문화 오락 서비스수지 추이 (단위 : 백만 달러) 25) 개인, 문화 및 오락 서비스 수지는 하위 세부 분류로 음향영상 서비스, 기타 개인오락문화 서비스로 구분

81 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 55 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스수지(Services Balance) 추이 26) 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스 수지는 약 3,740만 달러의 흑자를 보이 고 있으며, 전년동기대비 약 3.9% 감소 - 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스 수입(Services Credit)은 약 6억 3,080만 달러로 전년동기대비 약 8.3% 증가 - 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스 지급(Services Debit)은 약 5억 9,340 만 달러로 전년동기대비 약 9.1% 증가 <표 Ⅰ-21> 11년 상반기~ 13년 상반기 개인 문화 오락 서비스수지 변동 구분 개인,문화,오락 서비스수입 개인,문화,오락 서비스지급 개인,문화,오락 서비스수지 2분기 (전년동기) 2011년 2012년 2013년 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) (단위:백만 달러) 상반기 (전년동기) (47.2%) (37.8%) (49.6%) (47.7%) (12.7%) (8.3%) (8.5%) (1.2%) (5.9%) (13.3%) (7.8%) (9.1%) (48.4%) (54.6%) (177.4%) (145.6%) (47.6%) (-3.9%) 26) 개인, 문화 및 오락 서비스 수지는 하위 세부분류로 음향영상 서비스, 기타 개인오락문화 서비스로 구분

82 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 13년 2분기 음향영상 서비스수지 추이 13년 2분기 음향영상 서비스수지는 약 730만 달러 흑자 상태이며 전년동기대 비 약 138.2% 증가 - 13년 2분기 음향영상 서비스 수입은 약 9,220만 달러로 전년동기대비 약 25.8% 증가 - 13년 2분기 음향영상 서비스 지급은 약 8,490만 달러로 전년동기대비 약 8.1% 감소 - 음향영상 서비스 수지는 10년 3분기 약 6,010만 달러의 최고 적자 수준에서 11년 4분기에 흑자 기록. 12년 1분기 및 2분기는 적자였으나 12년 3분기 이후 13년 1분기를 제외하고 흑자 기조. 13년 2분기는 높은 전년동기대비 증가를 보이고 있으며 이는 음향영상 서비스 수입의 높은 증가율과 음향영 상 서비스 지급의 감소에 기인 <그림 Ⅰ-15> 음향영상 서비스수지 추이 (단위 : 백만 달러)

83 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 57 13년 상반기 음향영상 서비스수지 추이 13년 상반기 음향영상 서비스수지는 약 650만 달러 흑자 상태이며 전년동기 대비 약 113.3% 증가 - 13년 상반기 음향영상 서비스 수입은 약 1억 7,960만 달러로 전년동기대비 약 30.4% 증가 - 13년 상반기 음향영상 서비스 지급은 약 1억 7,310만 달러로 전년동기대비 약 7.2% 감소 <표 Ⅰ-22> 11년 상반기~ 13년 상반기 음향영상 서비스수지 변동 구분 음향영상서비스 수입 음향영상서비스 지급 음향영상서비스 수지 2분기 (전년동기) 2011년 2012년 2013년 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) 상반기 (전년동기) 2분기 (전년동기) (단위:백만 달러) 상반기 (전년동기) (53.9%) (34.4%) (12.6%) (11.6%) (25.8%) (30.4%) (2.6%) (-12.6%) (13.5%) (24.5%) (-8.1%) (-7.2%) (55.9%) (66.8%) (-17.2%) (-84.8%) (138.2%) (113.3%)

84 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 5 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 경기 회복기조 확대에 따른 서비스업 중심의 취업자수 증가 엔저, 유럽재정위기 등 대외리스크가 산재해 있으나 해외경기 회복기조에 따 른 수출 증대 및 재정지출 확대 등이 당초 우려한 수준의 성장위축이 발생하지 않았으며 이에 따른 서비스업 중심의 취업자수 증가. 13년 2분기 고용시장은 전년동기대비 양적 증가세 지속. 청년층 실업률은 전체 실업률 대비 높은 수준이 며 연령별, 학력별 등 고용의 양적 및 질적 편차의 경우 11년 4분기 이래 상존하 고 있어 이에 대한 실질적 해소 필요 - 13년 6월 경제활동인구는 2,629만 1천명으로 전년동월대비 35만 2천명 (1.4%) 증가했으며, 경제활동참가율은 62.5%로 전년동월대비 0.1%p 증가 - 13년 6월 고용율은 60.5%로 13년 3월 이후 증가세이며 전년동월대비 0.1%p 상승했으며 이중 남자는 74.0%인데 반해, 여자는 51.4%로 성별 편 차 상존 <표 Ⅰ-23> 12년 4월~ 13년 6월 고용율 추이 (단위:%) 구분 2012년 2013년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 고용율 출처:통계청(2013), 12년 4월~ 13년 6월 고용율 - 13년 6월 실업률은 3.1%로 전년동월대비 0.1%p 감소. 청년 실업률(15 세~29세)은 전월대비 0.5%p 증가한 7.9%를 기록했으며 전년동월대비 0.2%p 상승. 향후 엔저 등 대외리스크에도 불구 미국 등 국가들의 완만한 경기회 복 기대가 높아지고 있으며 이에 따른 국내 수출 증가세의 지속이 국내 경 기의 완만한 회복으로 이어지면서 실업률 하락에 긍정 영향 전망. 특히 산 업패러다임 변화가 급진전 되면서 이에 대한 거시요인의 다각적 모니터링 을 통해 산업별, 연령별, 학력별 등에 능동적으로 대처하는 방안 구축 필요

85 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 59 - 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준에서 12년 4월에 이르러 3.5%로 하락했으며 13년 6월 실업률은 3.1%로 전년동월대비 0.1%p 하락. 실업자 수는 11년 3월 약 107만 수준에서 하락세이며 13년 6월의 실업자수는 약 81만 3천명으로 전년동월대비 약 9천 명 감소 <표 Ⅰ-24> 12년 4월~ 13년 6월 실업률 추이 (단위:%) 구분 2012년 2013년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 실업률 출처:통계청(2013), 12년 4월~ 13년 6월 실업률 서비스업 분야에서 신규구인 규모가 증대되고 있는 가운데, 문화산업분야 산 업별 13년 2분기 신규구인 규모는 전년동기대비 큰 폭 증가 - 13년 6월 전체 구인현황은 29만 2,608명으로 전년동월대비 53.0% 증가했으 며, 13년 2분기는 전년동기대비 21.0% 증가 - 문화산업분야 신규구인은 전체 구인의 전년동기대비 증가율에 비해 낮으나 증가세 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 전년동월대비 13년 4월에서 6월까지 16.4% 감 소, 6.5% 증가, 30.9% 증가했으며, 13년 2분기는 전년동기대비 6.0% 증가. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 은 13년 4월에서 6월까지 2.7% 증가, 11.8% 감소, 107.7% 큰 폭 증가했으며, 13년 2분기는 전년동기대비 23.0% 증가 직종별로 보면, 일부 직종의 신규구인 전년동월대비 감소에도 불구하고 13년 2분기는 전반적으로 전년동기대비 신규구인 큰 폭 증가 - 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 은 13년 4월에서 6월까지 전년동월대비 8.3% 증가, 15.0% 증가, 35.6% 증가했으며 13년 2분기는 전년동기대비 19.1% 증가 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 은 13년 4월에서 6월까지 전년동월대 비 9.7% 감소, 4.4% 감소, 100.5% 증가했으며 13년 2분기는 전년동기대비 24.4% 증가

86 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 문화 산업 별 직종 별 구 분 <표 Ⅰ-25> 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 (단위:명, %) 2012년 2013년 13년 전년동월대비 및 2분기 전년동기대비 증감률 4월 5월 6월 2분기 4월 5월 6월 2분기 13년 13년 13년 13년 4월 5월 6월 2분기 전 체 190, , , , , , , ,743 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 문화,예술,디자인,방 송 관련직 미용,숙박,여행, 오락,스포츠 관련직 5,421 5,082 4,790 15,293 4,530 5,412 6,270 16,212 1,075 1, ,252 1,104 1,200 1,695 3,999 4,085 4,127 3,749 11,961 4,423 4,746 5,082 14,251 1,426 1,552 1,231 4,209 1,287 1,483 2,468 5,238 출처:한국고용정보원(2013), 워크넷 구인ㆍ구직 및 취업 동향 참조 17,394 (9.1) -891 ( 16.4) 4,924 (2.4) 330 (6.5) (2.7) ( 11.8) 338 (8.3) -139 ( 9.7) 619 (15.0) -69 ( 4.4) 101,388 (53.0) 1,480 (30.9) 879 (107.7) 1,333 (35.6) 1,237 (100.5) 123,706 (21.0) 919 (6.0) 747 (23.0) 2,290 (19.1) 1,029 (24.4) 문화산업분야 직종별 13년 6월 취업률은 약 22.4%로 27) 로 13년 3월 대비 약 4.9%p 하락 및 전년동월대비 약 0.9%p 상승 - 13년 6월 전체 신규 구직 현황을 살펴보면, 33만 6,531건으로 전년동월대비 20.0% 큰 폭으로 증가했으며 13년 4월 대비 증가 - 13년 4월에서 6월까지 전체 신규구직 대비 취업률은 하락세이나 13년 2분 기 전체 신규 구직 대비 취업률은 39.4%로 전년동기대비 3.8%p 증가 - 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 13년 2분기 신규 구직 대비 취업률은 각각 29.4%, 20.3%(평균 24.9%). 평 균취업률과 비교해 전년동기대비 2.1%p 증가 및 전분기대비 2.1%p 상승 문화산업분야 13년 6월 신규 구직 대비 구인 현황 28) 36.0%(21.8%) 29) 는 전체 현황 30) 86.9%(65.6%) 31) 보다 고용시장에 있어 약 50.9%p 취약하며, 구인 대 비 실제 취업률은 11년 3월 이후 전체 구직대비 취업률 대비 높은 수준 유지 - 문화산업 신규 구직에 비해 구인 현황은 약 14%~40%(13%~29%) 32) 수준. 27) 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2013년 6월 취업률 합산하여 평균 28) 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2013년 6월 신규구인/신규구직 합산 29) 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2013년 3월 신규구인/신규구직 합산 30) 2013년 6월 전체 신규구인/신규구직 31) 2013년 3월 전체 신규구인/신규구직 32) 2013년 1월~3월 및 1분기 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 신규구인/신

87 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 61 10년에서 12년까지 모든 분기와 함께 13년 1분기 및 2분기의 문화산업 관 련 고용시장은 전체 고용시장 대비 수요 공급의 불균형이 이어지고 있으며 이에 대한 실질적 방안 필요 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 구인 대비 실제 취업률은 13년 2분기 약 80.0%(90.4%) 33) 이며 전년동기대비 6.3%p 증가했으며, 전분기대비 10.4%p 하락 - 문화산업분야 직종 중 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직의 13년 2분기 신규 구직 대비 구인 현황은 약 36.8%로 전년동기대비 약 1.7%p 감소했으며 전분 기대비 약 9.8%p 상승 13년 2분기 전체 신규 구직 대비 구인비율은 74.2%로 전년동기대비 3.4%p 증가했으며 전 분기대비 12.3%p 상승 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠, 관련직 13년 2분기 신규 구직 대비 구인비 율은 20.5%로 전년동기대비 0.4%p 감소했으며 전분기대비 6.3%p 상승. 11년에서 13년 2분기까지 모든 분기에서 전체 직종 대비 낮은 신규구직 대비 구인비율 지속 <표 Ⅰ-26> 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) (단위:명, 건, %, %p 전년동월대비) 2012년 2013년 13년 전년동월대비 및 2분기 전년동기대비 증감률 구 분 4월 5월 6월 2분기 4월 5월 6월 2분기 13년 13년 13년 13년 4월 5월 6월 2분기 신규 272, , , , , , , , 구직 전 체 취업 104,251 98,423 93, , , , , , 취업률 문화,예술, 신규 10,186 10,634 10,229 31,049 13,247 12,934 12,545 38, 구직 디자인,방송 취업 3,121 2,918 2,781 8,820 4,170 3,860 3,370 11, 관련직 취업률 미용,숙박,여행, 신규 6,265 6,943 6,963 20,171 8,905 8,252 8,433 25, 구직 오락,스포츠 취업 1,084 1,276 1,092 3,452 1,973 1,721 1,505 5, 관련직 취업률 출처:한국고용정보원(2013), 워크넷 구인ㆍ구직 및 취업 동향 참조 규구직 비율 33) 2013년 1분기 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 구인대비 실제 취업률

88 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 34) 콘텐츠산업 관련 상장사 13년 2분기 종사자수는 3만 6,210명으로 전년동 기대비 5.1% 감소했으며, 전분기대비 0.2% 상승 방송, 광고, 영화, 음악 등 4개 분야는 13년 1분기의 전년동기대비 증가와 함 께 13년 2분기 전년동기대비 1.3%, 6.7%, 24.2%, 15.5% 증가 -음악의 13년 2분기 종사자수는 1,668명으로 전분기대비 1.9% 상승했으며 11년 2분기 이후 12년 2분기의 하락을 제외하고 상승기조 - 방송은 13년 2분기 종사자수의 경우 7,524명으로 전분기대비 1.2% 상승했 으며 11년 1분기부터 12년 4분기를 제외하고 전반적인 상승세 - 영화의 13년 1분기 종사자수는 1,694명으로 전분기대비 9.8% 다소 큰 폭으 로 상승했으며 11년 1분기 이후 12년 4분기를 제외하고 상승기조 게임, 지식정보, 출판의 13년 2분기 종사자수는 9,905명, 6,988명, 6,224명으로 전년동기대 비 9.8% 감소, 12.0% 감소, 9.0% 감소했으며 전분기대비 1.3% 하락, 0.5% 하락, 0.5% 상승 13년 2분기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 게임(27.4%), 방송 (20.8%), 지식정보(19.3%), 출판(17.2%) 순이며 전체 종사자 대비 비중은 84.7%(84.6%) 35) 로 13년 1분기 대비 0.1%p 증가했으며 12년 2분기 대비 2.3%p 감소 - 게임, 지식정보, 출판, 애니메이션/캐릭터 등 4개 부문의 13년 2분기 종사자수 비 중은 전년동기대비 1.4%p, 1.5%p, 0.7%p, 0.1%p 감소 - 방송, 광고, 영화, 음악 등 4개 부문의 13년 2분기 종사자수 비중은 전년동기대비 1.3%p, 0.5%p, 1.1%p, 0.8%p 증가 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자는 09년 2분기 이후 10년 2분기를 제외하고 상승기조가 지속되다가 12년 1분기부터 전분기대비 하락세이며, 13년 2분기 들어 약간 상승 - 12년 1분기에서 13년 1분기까지 콘텐츠산업 관련 종사자수는 전분기대비 34) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(20), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화 (7), 음악(11), 애니메이션/캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록된 기업보고서 35) 2013년 1분기 비중

89 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 %, 0.2%, 1.5%, 1.4%, 2.5% 하락 - 취업은 대외 불안요인에도 불구하고, 하반기 이후 미국, 중국 등 해외 주요 국가들의 완만한 경기회복이 가시화되고 거시적으로 국내 재정지출 효과에 따른 국내 경기의 완만한 회복기조와 함께 미시적으로 스마트 환경 도래에 따른 관련 콘텐츠 수요 확대에 긍정적일 경우, 대내외 경쟁력을 보유한 고 부가가치 콘텐츠 공급 기업들을 중심으로 후행적 신규 고용확대 전망 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 Ⅰ-27> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 (단위:명, %) 2012년 2013년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 (2분기) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) 10,979 10,384 10,645 10,038 9, % (-1.2%) (-5.4%) (2.5%) (-5.7%) (-1.3%) 7,941 7,801 7,474 7,024 6, % (-1.6%) (-1.8%) (-4.2%) (-6.0%) (-0.5%) 6,840 6,746 6,314 6,195 6, % (-1.7%) (-1.4%) (-6.4%) (-1.9%) (0.5%) 7,427 7,466 7,411 7,438 7, % (3.8%) (0.5%) (-0.7%) (0.4%) (1.2%) 1,585 1,669 1,670 1,706 1, % (6.9%) (5.3%) (0.1%) (2.2%) (-0.9%) 1,364 1,473 1,438 1,543 1, % (0.2%) (8.0%) (-2.4%) (7.3%) (9.8%) 1,444 1,488 1,564 1,637 1, % (-1.6%) (3.0%) (5.1%) (4.7%) (1.9%) % (-7.6%) (-1.8%) (-1.5%) (0.7%) (-5.0%) 38,137 37,574 37,055 36,124 36, % (-0.2%) (-1.5%) (-1.4%) (-2.5%) (0.2%) 1) 게임 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 게임부문 종사자수를 적용 2) 지식정보 중 'NHN'은 게임 및 지식정보에 중복 편입('NHN'의 사업 및 매출구조 특성상). '메가스터디'는 업종의 특성상 출판에서 지식정보로 변경 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용. '메가스터디'는 지식정보로 변경에 따라 분석에서 제외 4) 방송 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 방송부문 종사자수를 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으 로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자 료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 영화부문 종사자 수를 적용. 키이스트 는 방송적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 음악부 문 종사자수를 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료 확보 및 분석적용 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이터 를 그대로 적용

90 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <그림 Ⅰ-16> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 (단위:명) <그림 Ⅰ-17> 12년 2분기 vs 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 (단위 : 명)

91 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 65 6 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 전체산업 대비 콘텐츠산업 <표 Ⅰ-28> 12년 2분기 vs 13년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 매출액* 영업이익** 영업이익률*** (단위:억원) 2012년 2012년 2013년 2013년 2분기 상반기 구분 2분기 상반기 2분기 상반기 전년동기 전년동기 콘텐츠업체(상장사) 52, , , , % 11.44% 전체상장사 36) 2,831, ,709, ,901, ,743, % 0.60% 비중 1.84% 1.76% 2.00% 1.95% 0.16%p 0.19%p 콘텐츠업체(상장사) 7, , , , % 1.44% 전체상장사 157, , , , % 9.00% 비중 4.62% 4.55% 4.26% 4.23% 0.36%p 0.32%p 콘텐츠업체(상장사) 13.95% 13.85% 13.08% 12.61% 0.87%p 1.24%p 전체상장사 5.58% 5.37% 6.15% 5.82% 0.57%p 0.45%p * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의 판매 또는 용역의 제공으로 실현 된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출 총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업 을 통해 벌어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활 동의 수익성을 나타냄 13년 2분기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중 은 약 2.00%로 전년동기대비 약간 증가. 콘텐츠산업 관련 상장사 매출액은 11 년 1분기 이후 전년동기대비 성장세가 이어지고 있으며 전체 상장사 대비 높 은 증가율 기록(콘텐츠산업 11.13% 증가 vs 전체상장사 2.47% 증가). 영업이 익은 콘텐츠산업 관련 상장사의 경우 전체 상장사 대비 전년동기대비 다소 낮 은 증가율 기록(콘텐츠산업 4.20% 증가 vs 전체상장사 13.03% 증가) - 13년 2분기 전체 상장사 매출액에서 콘텐츠 업체의 매출액 비중은 전년동 36) 전체 상장사 데이터는 2013년 상반기기보고서 제출대상 12월 결산 상장법인 695사 중 비교 가능한 620개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 (출처 : 2013년 9월 보도자료, 한국거래소

92 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 기대비 0.16%p 증가 13년 2분기 전체 상장사의 매출액은 전년동기대비 2.47% 증가. 이는 09년 금융위기 이후 10년부터 국내외 경기호조세가 반도체, 자동차 등을 중심으로 수출 확대에 따른 매출액 성 장. 11년 하반기에 발생한 유럽재정위기 및 신흥국위기 등이 국내 경기 상승 저해 요인으로 작용해 매출액 성장 정체. 향후 신흥국 경제위기 등 대외 불안요인에도 불구 미국, 중국 등 해외 주요 국가들의 완만한 경기호전이 전망되는 등 전체상장사 매출액 및 영업이익 등 실 적 회복의 긍 부정 요인들이 혼재되어 있어 이에 대한 다각적인 모니터링 필요 - 13년 2분기 전체 상장사 영업이익 중 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 4.26% 전체 상장사 영업이익 대비 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익의 13년 2분기 비중은 전년 동기대비 약 0.36%p 감소 - 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 영업이익률은 약 13.1%로 전체 상장사 영 업이익률 대비 약 2배 높은 수준 - 콘텐츠산업 상장사의 영업이익률은 13년 2분기 전년동기대비 약 0.87%p 감소 전체 상장사의 영업이익률은 약 6.2%로 전년동기대비 0.57%p 증가 <표 Ⅰ-29> 13년 1분기 및 13년 2분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 (단위:억원) 구 분 콘텐츠업체(상장사) 전체상장사 2013년 1분기 2013년 2분기 증감률 2013년 1분기 37) 2013년 2분기 38) 증감률 자산총계 303, , % 13,617, ,600, % 부채총계 111, , % 6,551, ,452, % 자본총계 190, , % 7,065, ,147, % 부채비율 58.2% 76.6% 18.40%p 92.73% 90.28% 2.45%p 13년 1분기 및 13년 2분기 콘텐츠산업 관련 상장사의 자기자본 부채비율 39) 은 58.2% 및 76.6%로 전체상장사 자기자본 부채비율 대비 다소 낮은 수준 - 13년 2분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본 부채비율은 전분기대비 약 18.4%p 37) 전체 상장사 데이터는 2013년 1분기보고서 제출대상 12월 결산 상장법인 663사 중 비교 가능한 625개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 38) 전체 상장사 데이터는 2013년 상반기보고서 제출대상 12월 결산 상장법인 695사 중 비교 가능한 620개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 39) 부채비율 = 총부채/총자본 : 재무적 위험도 파악 지표

93 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 67 다소 큰 폭 상승 13년 2분기 전체 상장사 자기자본 부채비율은 90.3%로 전분기대비 약 2.4%p 상승 2013년 상반기 전체산업 대비 콘텐츠산업 13년 상반기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사의 매출액 비중은 약 1.95%. 영업이익은 12년 상반기 전체 상장사와 콘텐츠산업 관련 상장사 모두 전년동기대비 증가했으나, 전체 상장사가 다소 높은 증가율을 기록(콘텐츠산 업 1.44% 증가 vs 전체상장사 9.0% 증가) - 13년 상반기 전체 상장사 매출액 중 콘텐츠 업체의 매출액 비중은 1.95% 로 전년동기대비 0.19%p 증가 - 13년 상반기 전체 상장사 영업이익 중 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 4.23% 전체 상장사 영업이익 대비 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익의 13년 상반기 비중은 전년 동기대비 약 0.32%p 감소 - 콘텐츠산업 상장사의 13년 상반기 영업이익률은 약 12.6%로 전체 상장사에 비해 약 2배 높은 수준 - 콘텐츠산업 상장사의 영업이익률은 13년 상반기 전년동기대비 1.24%p 감소 전체 상장사의 영업이익률은 전년동기대비 0.45%p 증가

94 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 자산증가율 40) 변화 추이 <표 Ⅰ-30> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 4.2% 2.2% 2.3% 2.0% 4.8% 9.0%p 게임 5.7% 2.6% 0.2% 5.2% 27.8% 33.5%p 지식정보 6.6% 3.8% 0.3% 6.1% 3.3% 3.3%p 출판 5.1% 0.3% 1.4% 0.5% 3.0% 2.1%p 방송 4.0% 0.7% 6.0% 3.0% 1.3% 2.7%p 광고 10.0% 5.9% 4.5% 13.9% 11.3% 1.3%p 영화 6.8% 9.7% 3.7% 1.4% 1.1% 5.7%p 음악 4.4% 3.6% 7.3% 1.3% 1.6% 2.8%p 애니메이션/캐릭터 0.2% 2.8% 2.1% 6.0% 1.3% 1.5%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자산증가율은 -4.8%로 전년동기대비 9.0%p 감소 - 12년 2분기 4.2%를 기록한 후 하락세이며, 전분기대비 6.8%p 감소 - 지식정보, 광고의 13년 2분기 자산증가율은 각각 3.3%, 11.3%로 전체 콘 텐츠산업 상장사 자산증가율 대비 가장 높은 수준 - 방송, 영화, 음악의 13년 2분기 자산증가율은 1.3%, 1.1%, 1.6% 수준으로 전체 콘텐츠산업 대비 다소 높은 수준 출판 및 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자산증가율은 각각 -3.0%, -1.3%로 전년동기대비 2.1%p 증가, 1.5%p 감소 40) 자산증가율 = (당기말자산-전기말자산) / 전기말자산 100 : 전분기대비 기업의 자산규모 증가규모 파악

95 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 69 투자증가율 41) 변화 추이 <표 Ⅰ-31> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 4.4% 1.8% 2.5% 2.5% 2.9% 1.5%p 게임 8.0% 2.4% 4.1% 2.6% 5.6% 2.4%p 지식정보 10.0% 4.0% 1.6% 3.8% 2.7% 7.3%p 출판 1.3% 1.3% 1.4% 2.1% 2.8% 4.1%p 방송 3.1% 1.3% 2.9% 3.5% 2.1% 1.0%p 광고 1.8% 0.9% 1.9% 2.4% 2.8% 1.0%p 영화 3.2% 8.1% 4.6% 1.8% 3.0% 0.2%p 음악 5.0% 3.4% 4.6% 3.0% 1.7% 3.3%p 애니메이션/ 캐릭터 1.0% 2.6% 1.2% 0.7% 3.6% 4.6%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 투자증가율은 2.9%로 전년동기대비 1.5%p 감소 - 12년 2분기 투자증가율 4.4% 기록 이후 등락을 보이고 있으며 13년 2분 기는 전분기대비 0.4%p 상승 - 지식정보, 출판, 방송, 음악의 13년 1분기 투자증가율은 2.7%, 2.8%, 2.1%, 1.7%로 전체 콘텐츠산업 상장사에 비해 다소 낮으며 전년동기대비 7.3%p 감소, 4.1%p 증가, 1.0%p 감소, 3.3%p 감소 지식정보 투자증가율은 12년 2분기 이후 등락세를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 1.1%p 하락 방송의 투자증가율은 12년 2분기 3.1% 기록 이후 등락과 함께 하락세이며 13년 2분기 전분 기대비 1.4%p 하락 - 게임, 영화의 13년 2분기 투자증가율은 5.6%, 3.0%로 전체 콘텐츠산업 상 장사 대비 가장 높았으며 전년동기대비 2.4%p 감소, 0.2%p 감소 게임 투자증가율은 12년 2분기 이후 비교적 큰 폭의 등락기조를 보이고 있으며 13년 2분 41) 투자증가율 = 해당분기 현금흐름표상 투자활동흐름, (현금유출-현금유입)/자산총계 100

96 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 기 전분기대비 3.0%p 상승 - 광고 및 애니메이션/캐릭터의 13년 1분기 투자증가율은 -2.8%, -3.6%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준이며 전년동기대비 1.0%p 감 소, 4.6%p 감소 애니메이션/캐릭터 투자증가율은 12년 2분기 이후 하락세를 보이고 있으며 13년 2분기 전 분기대비 4.3%p 하락 사내유보율 42) 변화 추이 <표 Ⅰ-32> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 230.5% 237.1% 234.8% 243.8% 246.5% 16.0%p 게임 356.2% 368.5% 369.6% 392.3% 390.2% 34.0%p 지식정보 354.1% 368.5% 384.7% 384.1% 394.5% 40.4%p 출판 256.4% 262.2% 253.3% 254.1% 253.7% 2.7%p 방송 200.7% 203.8% 195.6% 201.8% 202.5% 1.8%p 광고 354.2% 363.5% 379.5% 380.3% 394.3% 40.1%p 영화 148.9% 162.1% 156.3% 161.4% 162.1% 13.2%p 음악 81.0% 84.7% 83.8% 103.4% 100.5% 19.5%p 애니메이션/ 캐릭터 82.6% 81.2% 78.0% 70.0% 65.1% 17.5%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 사내유보율은 246.5%로 전년동기대비 16.0%p 증가 - 12년 2분기 사내유보율은 230.5% 기록한 이후 완만한 상승세를 보이고 있 으며 13년 2분기는 전분기대비 2.7%p 상승 - 게임, 지식정보, 출판, 광고의 13년 2분기 사내유보율은 390.2%, 394.5%, 253.7%, 394.3%로 11년 4분기 이후 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 42) 사내유보율 = (이익잉여금+자본잉여금)/납입자본금 100 : 유보율이 높을수록 기업이 대내외 불확실에 대한 적응력 이 높음

97 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 71 높은 수준이며 전년동기대비 34.0%p 증가, 40.4%p 증가, 2.7%p 감소, 40.1%p 증가 게임의 사내유보율은 11년 4분기 이후 상승기조가 13년 1분기까지 이어졌으나 13년 2분 기 들어 전분기대비 2.1%p 하락 - 방송, 영화, 음악, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 사내유보율은 202.5%, 162.1%, 100.5%, 65.1%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 낮은 수준. 13년 2분기 전년동기대비 1.8%p 증가, 13.2%p 증가, 19.5%p 증가, 17.5%p 감소 영화, 음악의 사내유보율은 12년 2분기 이후 완만한 등락세이며 전분기대비 0.7%p 증가, 2.9%p 하락 애니메이션/캐릭터의 사내유보율은 가장 낮은 수준이며 12년 2분기 이후 하락세이고 13년 2분기는 전분기대비 4.9%p 하락 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 영업이익률 변화 추이 <표 Ⅰ-33> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 14.0% 14.4% 14.2% 12.1% 13.1% 0.9%p 게임 19.9% 22.2% 24.5% 21.1% 22.4% 2.5%p 지식정보 22.7% 18.5% 26.1% 18.6% 20.6% 2.1%p 출판 2.2% 7.2% 2.5% 5.7% 1.8% 0.4%p 방송 14.9% 11.2% 12.5% 10.6% 12.0% 2.9%p 광고 6.3% 3.8% 7.2% 1.5% 5.7% 0.6%p 영화 9.8% 22.1% 4.3% 9.7% 5.2% 4.6%p 음악 7.9% 11.4% 8.9% 7.4% 6.9% 1.0%p 애니메이션/ 캐릭터 3.1% 1.2% 10.0% 11.7% 11.8% 14.9%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 영업이익률은 13.1%로 전년동기대비 0.9%p 감소했으며, 전분기대비 1.0%p 상승

98 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 12년 2분기 영업이익률은 14.0% 기록한 후 하락하다가 13년 2분기 들어 전분기대비 상승으로 반전 - 게임, 지식정보의 13년 2분기 영업이익률은 22.4%, 20.6%로 12년 2분기 부터 가장 높은 수준을 유지하고 있으며 전분기대비 1.3%p, 2.0%p 상승 게임 상장사들은 개발 분야를 중심으로 국내외 경쟁력을 확보하고 있으며 대내외 거시경제 불안요소가 상존함에도 해외시장에서 성과 달성. 지식정보는 급속한 스마트 환경으로 변화 함에 따라 유선 및 무선 인터넷을 연계한 온라인광고와 검색광고 등과 함께 게임, 만화 등 스마트콘텐츠를 통한 높은 영업이익률 유지 - 방송의 13년 2분기 영업이익률은 12.0%로 12년 2분기 이후 등락세이며 전년동기대비 2.9%p 감소했으며 전분기대비 1.4%p 상승 - 영화 영업이익률은 12년 3분기까지 상승했으나 12년 4분기 들어 영업적자 를 기록하는 등 하락세로 반전. 13년 2분기의 영업이익률은 5.2%로 전년동 기대비 4.6%p 감소했으며 전분기대비 4.5%p 하락 - 음악 영업이익률은 12년 3분기부터 하락세이며 13년 2분기는 6.9%로 전 년동기대비 1.0%p 감소했으며 전분기대비 0.5%p 하락 - 광고 영업이익률은 13년 2분기에 5.7%를 기록했으며 전년동기대비 0.6%p 감소했으며 전분기대비 4.2%p 상승 출판의 13년 2분기 영업이익률은 1.8%로 12년 2분기 이후 다소 큰 폭의 등락세, 13년 2분기는 전년동기대비 0.4%p 감소했으며 전분기대비 3.9%p 하락 - 애니메이션/캐릭터 영업이익률은 12년 3분기부터 영업적자 상태이며 13 년 2분기는 전년동기대비 14.9%p 큰 폭 감소 애니메이션/캐릭터 13년 2분기 영업이익률은 전분기대비 0.1%p 하락

99 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 73 자산영업이익률 43) 변화 추이 <표 Ⅰ-34> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 2.6% 3.0% 2.9% 2.2% 2.6% 0.0%p 게임 3.0% 4.7% 4.3% 3.5% 5.4% 2.4%p 지식정보 3.8% 4.6% 5.1% 3.0% 3.6% 0.2%p 출판 0.5% 1.7% 0.5% 1.3% 0.4% 0.1%p 방송 3.2% 2.3% 2.7% 2.1% 2.5% 0.7%p 광고 2.1% 1.1% 2.5% 0.4% 1.9% 0.2%p 영화 1.5% 4.6% 0.9% 1.8% 0.9% 0.6%p 음악 1.8% 3.0% 2.4% 1.7% 1.6% 0.2%p 애니메이션/ 캐릭터 0.6% 0.2% 1.8% 1.9% 1.8% 2.4%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자산영업이익률은 2.6%로 전년동기대비 동일수준이며 전분기대비 0.4%p 상승 - 12년 2분기 자산영업이익률은 2.6%이며 이후 등락을 이어가는 상황 - 게임, 지식정보의 13년 2분기 자산영업이익률은 5.4%, 3.6%로 전체 콘텐 츠상장사 대비 가장 높은 수준이며 전년동기대비 2.4%p 증가, 0.2%p 감소 게임, 지식정보의 13년 2분기 자산영업이익률은 전분기대비 1.9%p 상승, 0.6%p 상승 - 방송, 광고, 음악의 13년 2분기 자산영업이익률은 2.5%, 1.9%, 1.6%로 전 체 콘텐츠산업 상장사 대비 다소 낮으며 전년동기대비 0.7%p 감소, 0.2%p 감소, 0.2%p 감소 방송 및 광고의 13년 2분기 자산영업이익률은 전분기대비 0.4%p, 1.5%p 상승했으나, 음악 의 자산영업이익률은 전분기대비 0.1%p 하락 - 출판, 영화의 13년 2분기 자산영업이익률은 0.4%, 0.9%로 가장 낮으며 전 년동기대비 0.1%p 감소, 0.6%p 감소 - 애니메이션/캐릭터 자산영업이익률은 12년 3분기부터 적자상태가 이어지 고 있으며 13년 2분기는 -1.8%로 전년동기대비 2.4%p 감소 애니메이션/캐릭터 자산영업이익률은 13년 2분기 전분기대비 0.1%p 상승 43) 자산영업이익률 = 영업이익액/자산 100

100 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 자본영업이익률 변화 추이 <표 Ⅰ-35> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 4.0% 4.7% 4.5% 3.4% 4.6% 0.6%p 게임 4.3% 6.7% 6.3% 5.2% 7.0% 2.7%p 지식정보 5.3% 6.2% 7.1% 4.3% 12.6% 7.3%p 출판 0.7% 2.4% 0.8% 1.8% 0.5% 0.2%p 방송 5.3% 3.7% 4.3% 3.3% 3.8% 1.5%p 광고 5.2% 2.9% 7.1% 1.2% 5.6% 0.4%p 영화 3.5% 10.8% 2.0% 4.2% 2.1% 1.4%p 음악 2.4% 4.1% 3.3% 2.3% 2.3% 0.1%p 애니메이션/ 캐릭터 1.1% 0.3% 3.1% 3.2% 3.2% 4.3%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자본영업이익률은 4.6%로 전년동기대 비 0.6%p 증가했으며 전분기대비 1.2%p 상승 - 12년 2분기의 자본영업이익률은 4.0%이며 이후 등락세 - 게임, 지식정보, 광고의 13년 2분기 자본영업이익률은 7.0%, 12.6%, 5.6% 로 전체 상장사 대비 높으며 전년동기대비 2.7%p 증가, 7.3%p 증가, 0.4%p 증가 게임 및 지식정보의 자본영업이익률은 12년 2분기 이후 전반적으로 등락세이며, 13년 2분 기 전분기대비 각각 1.8%p 상승, 8.3%p 상승 광고의 자본영업이익률은 12년 2분기 이후 다소 큰 폭의 등락을 보이고 있으며 13년 2분기 는 전분기대비 4.4%p 상승 - 출판, 방송, 영화, 음악의 13년 2분기 자본영업이익률은 0.5%, 3.8%, 2.1%, 2.3%로 전체 상장사 대비 다소 낮으며 전년동기대비 0.2%p 감소, 1.5%p 감소, 1.4%p 감소, 0.1%p 감소 출판, 방송, 영화의 13년 2분기 자본영업이익률은 전분기대비 1.3%p 하락, 0.5%p 상승, 2.1%p 하락 - 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자본영업이익률은 -3.2%로 가장 낮으며 전 년동기대비 4.3%p 감소 애니메이션/캐릭터 자본영업이익률은 12년 3분기부터 적자상태를 이어가고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 동일 수준 기록

101 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 부채비율 변화 추이 <표 Ⅰ-36> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 (단위:%, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 58.2% 55.8% 58.2% 58.2% 76.6% 18.4%p 게임 42.8% 40.8% 45.1% 47.9% 30.2% 12.6%p 지식정보 38.6% 37.1% 38.5% 41.6% 254.8% 216.2%p 출판 46.6% 47.6% 45.3% 44.0% 40.3% 6.3%p 방송 66.3% 58.1% 57.9% 58.2% 53.1% 13.2%p 광고 150.7% 159.5% 182.8% 167.0% 190.0% 39.3%p 영화 128.7% 133.7% 128.3% 125.7% 128.4% 0.3%p 음악 37.8% 35.3% 39.2% 37.0% 41.4% 3.6%p 애니메이션/ 캐릭터 69.8% 74.5% 74.6% 74.1% 75.1% 5.3%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자기자본대비 부채비율은 76.6%로 전 년동기대비 18.4%p 증가 - 12년 2분기 자기자본대비 부채비율은 58.2%를 기록한 후 전분기대비 동 일 수준을 유지하다가 13년 2분기 들어 전분기대비 18.4%p 큰 폭 상승 - 게임의 13년 2분기 자기자본대비 부채비율은 30.2%로 전체 콘텐츠산업 상 장사 대비 가장 낮으며 전년동기대비 12.6%p 다소 큰 폭 감소 - 출판의 13년 2분기 자기자본대비 부채비율은 40.3%로 전년동기대비 6.3%p 감소했으며 전분기대비 3.7%p 하락 - 음악은 12년 2분기의 자기자본부채비율이 37.8%를 기록한 이후 등락세이 며 13년 2분기 들어 41.4%로 전년동기대비 3.6%p 증가했고 전분기대비 4.4%p 상승 - 방송의 13년 2분기 자기자본대비 부채비율은 53.1%로 전년동기대비 13.2%p 다소 큰 폭으로 감소했으며 전분기대비 5.1%p 하락 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 부채비율은 75.1%로 전체 콘텐츠산업 상장사대비 다소 높으며 전년동기대비 5.3%p 증가했고 전분기대비 1.0%p 상승

102 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 광고 및 영화는 12년 2분기 이후 자기자본 부채비율이 다른 분야 대비 가장 높은 수준을 이어가는 추세 광고, 영화의 13년 2분기 자기자본대비 부채비율은 190.0%, 128.4%로 전년동기대비 39.3%p 증가, 0.3%p 감소 유동비율 변화 추이 <표 Ⅰ-37> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 173.4% 185.7% 177.4% 178.5% 129.7% 43.7%p 게임 282.3% 276.1% 244.9% 234.3% 274.6% 7.7%p 지식정보 314.9% 294.6% 279.1% 265.5% 65.7% 249.2%p 출판 126.5% 138.9% 155.4% 161.3% 154.1% 27.6%p 방송 120.6% 136.9% 138.2% 141.5% 161.7% 41.1%p 광고 147.7% 143.1% 135.6% 136.9% 131.4% 16.3%p 영화 72.0% 103.7% 93.7% 82.8% 78.7% 6.7%p 음악 231.9% 232.4% 246.0% 260.8% 241.9% 10.0%p 애니메이션/ 캐릭터 129.3% 143.7% 118.8% 112.7% 126.7% 2.6%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 유동비율은 129.7%로 전년동기대비 43.7%p 감소 - 유동비율은 12년 2분기 173.4% 기록한 후 등락을 보이고 있으며 13년 2 분기는 전분기대비 48.8%p 하락과 함께 유동성리스크 다소 상승 유동비율은 단기채무지불 능력의 평가지표로서 업종별 편차가 상존하고 있으며, 해당기업 이 통상 유동비율 200% 이하일 경우 일정부분 유동성리스크 존재 - 게임의 13년 2분기 유동비율은 274.6%로 가장 높은 수준을 유지하고 있으 나 전년동기대비 7.7%p 감소했으며 전분기대비 40.3%p 상승 - 음악의 13년 2분기 유동비율은 241.9%로 전년동기대비 10.0%p 증가했으 며 전분기대비 18.9%p 하락. 12년 2분기 이후의 전분기대비 상승세가 13 년 2분기 들어 다소 큰 폭 하락 출판, 방송, 광고, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 유동비율은 154.1%, 161.7%, 131.4%, 126.7%로 전년동기대비 27.6%p 증가, 41.1%p 증가, 16.3%p 감소, 2.6%p 감소. 12년 2분기

103 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 77 이후 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 다소 낮은 유동비율 수준 기록 영화의 13년 2분기 유동비율은 78.7%로 전년동기대비 6.7%p 증가. 12년 3분기 이후 유동비 율 하락세를 보이고 있으며 13년 2분기는 전분기대비 4.1%p 하락. 12년 2분기 이후 전체 콘텐츠산업 유동비율 중 가장 낮은 수준 지속 자기자본비율 44) 변화 추이 <표 Ⅰ-38> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 (단위: %, %p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 63.2% 64.2% 63.3% 63.0% 56.6% 6.6%p 게임 70.0% 71.0% 69.2% 66.0% 76.8% 6.8%p 지식정보 72.1% 72.9% 72.2% 70.6% 28.2% 43.9%p 출판 68.2% 67.8% 68.8% 69.5% 71.3% 3.1%p 방송 60.1% 63.2% 63.3% 63.2% 65.3% 5.2%p 광고 39.9% 38.5% 35.4% 37.5% 34.5% 5.4%p 영화 43.7% 42.8% 43.8% 44.3% 43.8% 0.1%p 음악 72.6% 73.9% 71.9% 73.0% 70.7% 1.9%p 애니메이션/ 캐릭터 58.9% 57.3% 57.3% 57.4% 57.1% 1.8%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자기자본비율은 56.6%로 전년동기대 비 6.6%p 감소 - 12년 2분기 자기자본비율은 63.2%이며 12년 3분기 이후 하락세. 13년 2 분기는 전분기대비 6.4%p 다소 큰 폭 하락 - 게임의 13년 2분기 자기자본비율은 76.8% 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 높은 수준이며, 13년 2분기 전년동기대비 6.8%p 증가 게임의 13년 2분기 자기자본비율은 전분기대비 10.8% 상승 - 음악, 출판의 13년 2분기 자기자본비율은 70.7%, 71.3%로 전체 12년 2분 기 이후 콘텐츠산업 상장사 대비 양호한 수준. 13년 2분기 전년동기대비 1.9%p 감소, 3.1%p 증가 음악, 출판의 13년 2분기 자기자본비율은 전분기대비 2.3%p 하락, 1.8%p 상승 - 방송의 13년 2분기 자기자본비율은 65.3% 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 44) 자기자본은 직접적인 금융비용을 부담하지 않고 기업이 장기적으로 운용할 수 있는 자본으로서 이 비율이 높을수록 기업의 재무구조가 건전하다고 할 수 있으며 일반적인 표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = (자기자본/총자산) 100

104 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 다소 높은 수준이며, 전년동기대비 5.2%p 증가 방송의 13년 2분기 자기자본비율은 전분기대비 2.1%p 상승 - 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자기자본비율은 34.5%, 43.8%, 57.1%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 낮은 수준이며, 전년동기대 비 5.4%p 감소, 0.1%p 증가, 1.8%p 감소 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자기자본비율은 전분기대비 3.0%p 하락, 0.5%p 하락, 0.3%p 하락 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 1인평균매출액 변화 추이 <표 Ⅰ-39> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 1인평균매출액 추이 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 (단위:억원, %) 2012년 2013년 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 (2분기) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) % (-1.1%) (51.6%) (-19.0%) (3.6%) (6.7%) % (8.7%) (55.2%) (-16.9%) (-6.4%) (11.0%) % (-8.0%) (8.1%) (0.5%) (5.8%) (-11.0%) % (8.3%) (-4.7%) (13.7%) (-9.6%) (7.1%) % (36.3%) (-9.5%) (23.4%) (-27.1%) (27.8%) % (-15.1%) (36.2%) (-2.9%) (-12.6%) (-15.0%) % (5.0%) (19.5%) (2.6%) (-17.1%) (2.0%) % (43.0%) (-17.7%) (9.1%) (-18.0%) (1.7%) % (8.2%) (19.2%) (-0.9%) (-7.4%) (7.1%) 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 상장사 1인평균매출액은 약 1억 6,000 만원으로 전년동기대비 17.0% 증가했으며, 전분기대비 7.1% 상승 - 12년 2분기 1인평균매출액은 약 1억 3,700만원을 기록한 후 전분기대비 상승세가 12년 4분기부터 하락했으나 13년 2분기 들어 상승으로 반전

105 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 79 - 방송, 광고의 13년 2분기 1인평균매출액은 약 2억 3,900만원, 4억 8,700만 원으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 높은 수준이며 전년동기대비 4.9% 증 가, 4.1% 증가 방송, 광고의 13년 2분기 1인평균매출액은 전분기대비 7.1% 상승, 27.8% 상승 - 게임, 지식정보, 영화, 음악의 13년 2분기 1인평균매출액은 약 1억 2,000만 원, 1억 3,900만원, 1억 5,900만원, 1억 4,000만원으로 전체 콘텐츠산업 상장 사와 유사하거나 다소 낮은 수준이며, 전년동기대비 35.9% 증가, 34.0% 증가, 1.7% 감소, 3.7% 증가 게임, 지식정보, 영화, 음악의 13년 2분기 1인평균매출액은 전분기대비 6.7% 상승, 11.0% 상승, 15.0% 하락, 2.0% 상승 - 출판, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 1인평균매출액은 약 7,600만원, 1 억 700만원으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준이며 전년동기 대비 2.3% 증가, 25.1% 감소 자본집약도 45) 변화 추이 <표 Ⅰ-40> 12년 2분기~ 13년 2분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 (단위: %, p) 구분 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 2분기 전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션/캐릭터 p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 2분기 자본집약도는 8.0으로 전년동기대비 약 0.5p 증가했으며 전분기대비 0.4p 하락 - 전체 콘텐츠산업 상장사의 12년 2분기 자본집약도는 7.0이며 이후 상승세 45) 자본집약도 = 총자본(자본총계+부채총계)/종사자수 100

106 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 를 보이다가 13년 2분기 들어 약간 하락 - 방송, 광고, 영화의 13년 2분기 자본집약도는 11.5, 14.3, 9.0으로 다른 콘 텐츠산업 상장사 대비 가장 높으며 전년동기대비 0.9p 증가, 0.1p 감소, 1.3p 감소 광고의 13년 2분기 자본집약도는 전분기대비 1.6p 상승 - 게임, 지식정보, 음악, 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자본집약도는 5.0, 8.0, 6.0, 6.9로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 유사 또는 낮은 수준이며 전 년동기대비 0.8p 감소, 1.8p 증가, 동일수준, 0.1p 증가 지식정보 및 애니메이션/캐릭터의 13년 2분기 자본집약도는 전분기대비 0.3p 상승, 0.3p 상승했으나, 게임은 전분기대비 1.8p 하락 출판의 13년 2분기 자본집약도는 3.7로 전년동기대비 0.3p 증가했고 전분기대비 0.1p 하락 했으며 12년 2분기 이후 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준 지속

107 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 81 Ⅱ. 2013년2분기및상반기콘텐츠업체실태조사분석 1 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1. 조사목적 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 연간 조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한 콘텐츠산업 규모 등을 파악 궁극적으로 지속적인 분기별 콘텐츠업체 실태조사를 통해 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한 계절적 변화 파악 및 전망을 목적 현재 콘텐츠산업 관련 상장사(약 86개) 분석을 통해 콘텐츠 업체의 매출액 등 을 파악할 수 있으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완 실시간적인 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기 초자료로 제공 1.2. 조사대상 및 방법 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 총 12개 산업 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송(독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션, 공연 산업을 영위하는 사업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사 실시 표본은 산업별 상위 20위 이내 사업체를 우선적으로 배분하여 실시하였으며, 산업별로 20개 사업체가 없는 경우에는 전수조사를 실시 12개 산업별로 기획 및 제작, 오프라인도소매, 온라인도소매, 오프라인 및 온 라인 서비스로 표본구성을 실시하며, 응답대상 사업체의 매출액 합계가 가치 사슬별 매출규모의 약 65%~70% 이상 차지할 수 있도록 표본 구성

108 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 매출액과 종사자수는 추정을 통해 전체 콘텐츠산업 규모를 산출하였으며 수출 과 투자액은 응답업체 내용을 단순 집계하였음 콘텐츠산업에서 소규모 사업체는 수출을 하는 경우가 적어, 집계된 수출액이 전체와 차이가 없을 것으로 판단됨 상위 사업체 이외에 산업규모의 추정을 위하여 소규모 사업체도 층별 비례배 분을 통하여 표본을 배분하였으며, 층화추출법을 이용하여 표본을 추출, 가중 치는 설계 가중값, 무응답 조정, 사후층화 조정 등을 고려하여 작성 조사기간은 2013년 08월 8일부터 ~ 08월 23일까지 실시하였으며, 방문조사 및 , Fax, 전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시 1.3. 콘텐츠산업 실태조사 이용 시 유의사항 2010년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서에서는 출판산업 규모 추정 시 신문 발행업, 잡지 및 정기 간행물 발행업, 정기광고 간행물 발행업, 기타오디오기 록 매체 출판업, 기타인쇄물출판업이 포함되지 않았으나, 2010년 2분기 콘텐 츠산업 동향분석보고서에서는 출판산업 규모 추정시 출판산업 전 분야(인쇄 업, 계약배달직 제외)가 포함되었으며, 1분기와 시계열 유지를 위하여 1분기 에 미조사된 분야도 2분기 실태조사 시 1분기 관련 부분을 조사하여 수정 보완 하였음 콘텐츠산업통계와 시계열을 유지하기 위하여 2011년 1~2분기에는 출판산업 중 외부인용 자료인 인쇄업과 계약배달직을 2010년 1분기와 2분기, 3분기, 4 분기 모두 동일하게 포함하여 재추정하였음 2010년 1~4분기 콘텐츠산업 규모는 2010년 콘텐츠산업통계 확정치 결과값으로 변경되었 으며, 2011년 1~2분기는 2010년 확정치로 인해 재추정 되었음. 따라서 2010년 1분 기~2011년 2분기 콘텐츠산업 규모는 2011년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서에 수록된 규모를 활용하여야 함 방송산업은 방송영상독립제작사만을 대상으로 조사를 실시하여 전체 방송산 업 규모와 차이가 있음

109 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 83 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방 송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업은 광고매체집행 사업체만을 대상으로 조사를 실시하여 전체 광고 산업 규모와 차이가 있음 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 2분기 콘텐츠산업 규모 13년 2분기 콘텐츠산업 매출액은 17조 8,347억원, 종사자는 54만 6,769명, 수출액은 1조 3,163억원, 투자액은 4,995억원으로 나타났으며, 전분기대비 매출액은 약 1.2% 증가, 종사자는 약 0.1% 증가하였으며, 수출액은 3.2% 증가 하였고, 전년동기대비는 약 매출액은 3.4% 증가, 종사자는 약 0.7% 증가, 수 출액은 약 9.9% 증가 <표 Ⅱ-1> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 매출액 규모 산업명 매출액 (백만원) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 5,247,585 10,647,048 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818,640 9,797, % -8.2% 만 화 177, , , , , , , , % -0.5% 음 악 999,686 1,982,347 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143,980 2,290, % 14.4% 게 임 2,422,951 5,069,022 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 4,788, % 0.3% 영 화 1,018,479 2,017,212 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, ,535 2,097, % -2.5% 애니메이션 114, , , , , , , , % -0.6% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고 1,897,643 3,511,242 1,769,251 2,169,251 7,449,744 1,922,536 2,108,732 4,031, % 11.1% 캐릭터 1,969,041 3,850,852 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221,371 4,382, % 12.8% 지식정보 2,393,298 4,785,585 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705,940 5,254, % 13.1% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 17,242,573 34,456,123 17,112,304 17,650,896 69,219,323 17,618,936 17,834,790 35,453, % 3.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외

110 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 13년 2분기 산업별 매출액을 보면 출판산업이 4조 8,186억원으로 가장 높 은 비중을 차지하고 있으나, 전분기대비 약 3.2% 감소 - 지식정보산업 2조 7,059억원으로 전분기대비 약 6.2% 증가, 게임산업은 2 조 4,296억원으로 전분기대비 약 3.0% 증가, 캐릭터산업 2조 2,213억원으로 전분기대비 약 2.8% 증가, 광고산업 2조 1,087억원으로 전분기대비 약 9.7% 증가, 음악산업 1조 1,439억원으로 전분기대비 약 0.2% 감소, 영화산 업 9,925억원으로 전분기대비 약 10.1% 감소, 콘텐츠솔루션 8,943억원으로 전분기대비 약 4.5% 증가, 방송영상독립제작사 2,291억원으로 전분기대비 약 0.1% 증가, 만화산업 1,767억원으로 전분기대비 약 2.0% 감소, 애니메 이션산업 1,137억원으로 전분기대비 약 14.3% 감소한 것으로 추정 산업명 <표 Ⅱ-2> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 종사자 규모 종사자수 (명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 197, , , , , % -0.9% 만 화 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -2.9% 음 악 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.7% 게 임 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % -0.7% 영 화 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % 6.3% 애니메이션 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 1.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고 8,349 8,418 8,429 8,499 8, % 1.5% 캐릭터 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % 3.0% 지식정보 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 3.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 543, , , , , % 0.7% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 산업별 종사자를 보면, 전체 종사자 54만 6,769명 중 출판산업은 19만 5,692명으로 전분기대비 약 0.2% 감소, 게임산업은 9만 3,837명으로 전분

111 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 85 기대비 약 0.7% 감소, 음악산업은 7만 8,422명으로 전분기대비 0.1% 증가, 지식정보산업은 7만 512명으로 전분기대비 0.8% 증가, 영화산업은 3만 1,394명으로 전분기대비 3.4% 증가, 캐릭터산업은 2만 7,158명으로 전분기 대비 0.4% 증가, 콘텐츠솔루션산업은 2만 786명으로 전분기대비 0.9% 증 가, 만화산업은 9,851명으로 전분기대비 1.6% 감소, 광고산업은 8,471명으 로 전분기대비 0.3% 감소, 방송영상독립제작사는 6,002명으로 전분기대비 0.2% 증가, 애니메이션산업은 4,644명으로 전분기대비 0.2% 증가한 것으 로 추정 <표 Ⅱ-3> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모 수출액(백만원) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 77, ,726 78,245 79, ,068 59,086 73, , % -5.4% 만 화 4,974 10,023 4,982 4,756 19,761 4,537 4,729 9, % -4.9% 음 악 58, ,674 75, , , , , , % 84.3% 게 임 733,871 1,483, , ,584 2,973, , ,211 1,501, % 2.6% 영 화 7,891 16,437 7,782 17,956 42,175 11,325 12,568 23, % 59.3% 애니메이션 29,331 59,401 28,537 25, ,060 25,079 25,137 50, % -14.3% 방송영상독립제작사 2,409 4,741 5,932 4,837 15,510 4,739 4,795 9, % 99.0% 광 고 캐릭터 134, , , , , , , , % 1.5% 지식정보 105, , , , , , , , % 47.8% 콘텐츠솔루션 42,033 83,162 43,225 40, ,736 39,838 41,328 81, % -1.7% 합 계 1,197,191 2,373,126 1,231,221 1,333,353 4,937,699 1,276,063 1,316,311 2,592, % 9.9% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 산업별 수출액을 살펴보면, 전체 수출액 1조 3,163억원으로 전분기대비 약 3.2% 증가하였으며, 게임산업은 7,532억원으로 전분기대비 약 0.7% 증가, 지식정보산업은 1,553억원으로 전분기대비 약 0.6% 증가, 캐릭터산업은 1,369억원으로 전분기대비 약 10.9% 증가, 음악산업은 1,086억원으로 전 분기대비 약 2.9% 증가, 출판산업은 735억원으로 전분기대비 약 24.4% 증 가, 콘텐츠솔루션산업은 413억원으로 전분기대비 약 3.7% 증가한 것으로 추정

112 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 산업명 <표 Ⅱ-4> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 투자액 규모 투자액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 76, ,456 75,590 77, ,639 76,154 74, , % -3.3% 만 화 5,432 11,461 5,236 5,046 21,743 5,071 5,141 10, % -5.4% 음 악 26,984 52,887 28,990 34, ,040 34,931 35,559 70, % 31.8% 게 임 182, , , , , , , , % 10.2% 영 화 41,914 81,665 45,032 49, ,355 52,659 54, , % 29.4% 애니메이션 22,616 45,780 21,379 22,509 89,668 22,584 22,858 45, % 1.1% 방송영상독립제작사 28,782 58,102 28,442 28, ,289 29,023 29,609 58, % 2.9% 광 고 8,778 17,022 8,719 8,835 34,576 8,820 8,948 17, % 1.9% 캐릭터 43,035 84,164 45,404 47, ,339 50,850 53, , % 24.0% 지식정보 8,265 16,175 8,350 8,583 33,108 8,754 8,916 17, % 7.9% 콘텐츠솔루션 4,566 8,820 4,665 4,766 18,251 5,044 5,173 10, % 13.3% 합 계 450, , , ,111 1,832, , , , % 11.0% 산업명 자체투자액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 68, ,581 67,225 69, ,388 68,322 66, , % -2.4% 만 화 4,521 9,634 4,327 4,219 18,180 4,225 4,218 8, % -6.7% 음 악 25,557 50,135 27,322 32, ,988 33,196 33,698 66, % 31.9% 게 임 126, , , , , , , , % 9.4% 영 화 24,387 47,916 26,398 28, ,713 30,117 30,696 60, % 25.9% 애니메이션 9,248 18,873 9,027 8,953 36,853 8,867 8,972 17, % -3.0% 방송영상독립제작사 19,257 38,919 19,115 19,226 77,260 19,345 19,437 38, % 0.9% 광 고 7,152 13,685 7,108 7,112 27,905 7,104 7,216 14, % 0.9% 캐릭터 34,597 67,163 36,935 38, ,683 41,496 43,451 84, % 25.6% 지식정보 5,338 10,353 5,439 5,561 21,353 5,637 5,718 11, % 7.1% 콘텐츠솔루션 2,855 5,482 2,896 2,927 11,305 3,115 3,162 6, % 10.8% 합 계 328, , , ,420 1,340, , , , % 10.4% 산업명 외부투자액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 8,658 16,875 8,365 8,011 33,251 7,832 7,711 15, % -10.9% 만 화 911 1, , , % 1.3% 음 악 1,427 2,752 1,668 1,632 6,052 1,735 1,861 3, % 30.4% 게 임 55, ,451 56,336 58, ,904 60,221 62, , % 11.9% 영 화 17,527 33,749 18,634 21,259 73,642 22,542 23,558 46, % 34.4% 애니메이션 13,368 26,907 12,352 13,556 52,815 13,717 13,886 27, % 3.9% 방송영상독립제작사 9,525 19,183 9,327 9,519 38,029 9,678 10,172 19, % 6.8% 광 고 1,626 3,337 1,611 1,723 6,671 1,716 1,732 3, % 6.5% 캐릭터 8,438 17,001 8,469 9,186 34,656 9,354 9,899 19, % 17.3% 지식정보 2,927 5,822 2,911 3,022 11,755 3,117 3,198 6, % 9.3% 콘텐츠솔루션 1,711 3,338 1,769 1,839 6,946 1,929 2,011 3, % 17.5% 합 계 121, , , , , , , , % 12.7% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 산업별 투자액은 4,995억원으로 전분기대비 약 2.6% 증가하였으며, 게임산 업은 2,013억원으로 전분기대비 4.3% 증가한 것으로 나타나 11개 산업 중 가장 큰 투자액을 보임

113 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 87 - 자체투자액이 가장 많은 산업은 게임산업으로 1,389억원, 전분기대비 약 4.7% 증가한 것으로 나타남. 출판, 만화를 제외한 다른 산업은 자체투자액 이 전분기대비하여 모두 증가 <그림 Ⅱ-1> 13년p 2분기 콘텐츠산업 매출액 및 종사자 규모 <그림 Ⅱ-2> 13년p 2분기 콘텐츠산업 수출액 규모 <그림 Ⅱ-3> 13년p 2분기 콘텐츠산업 투자액 규모

114 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 규모 13년 2분기 가치사슬별 매출액을 살펴보면, 기획 및 제작업이 10조 5,226억원 으로 전분기대비 약 2.6% 증가하였으며, 도매업이 1조 2,071억원으로 전분기 대비 3.1% 감소, 소매업은 2조 1,168억원으로 전분기대비 약 0.4% 감소, 오프 라인 서비스업은 1조 6,950억원으로 전분기대비 6.7% 감소, 온라인 서비스업 은 2조 2,930억원으로 전분기대비 약 5.5%로 증가한 것으로 추정 오프라인 서비스업 정의 - 출판산업(서적임대), 만화산업(만화임대(대본소), 서적임대(만화부분)), 게임산업(PC 방, 아케이드게임장, 비디오게임장), 영화산업(극장상영, DVD/VHS 상영, DVD/VHS 대 여), 애니메이션산업(극장상영) 온라인 서비스업 정의 - 출판산업(인터넷전자출판서비스업), 만화산업(모바일만화서비스업, 인터넷만화서비스 업), 음악산업(인터넷음악서비스업, 모바일음악서비스업), 지식정보산업(포털 및 매개 정보서비스업) - 출판산업의 가치사슬별 매출액을 보면 기획 및 제작이 2조 9,133억원으로 전분기대비 약 3.8% 감소하였으며, 온라인 서비스업이 426억원으로 전분기 대비 약 6.4% 증가한 것으로 추정 - 만화산업의 가치사슬별 매출액을 보면 기획 및 제작이 803억원으로 전분기 대비 약 4.5% 감소, 온라인 서비스업이 139억원으로 전분기대비 약 10.6% 증가한 것으로 추정 - 음악산업의 가치사슬별 매출액을 보면 기획 및 제작이 4,176억원으로 전분 기대비 약 2.2% 증가, 온라인 서비스업이 2,532억원으로 전분기대비 약 2.6% 증가한 것으로 추정 - 게임산업은 기획 및 제작이 1조 9,968억원으로 전분기대비 약 4.8% 증가, 영화산업은 기획 및 제작이 3,112억원으로 전분기대비 약 2.5% 감소, 애니 메이션산업은 기획 및 제작이 957억원으로 전분기대비 약 0.4% 증가, 방송 영상독립제작사는 기획 및 제작이 2,291억원으로 전분기대비 약 0.1% 증가,

115 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 89 광고산업은 기획 및 제작이 2조 1,087억원으로 전분기대비 약 9.7% 증가, 캐릭터산업은 기획 및 제작이 1조 893억원으로 전분기대비 약 3.1% 증가, 지식정보산업은 기획 및 제작이 3,859억원으로 전분기대비 약 9.5% 증가, 콘텐츠솔루션산업은 기획 및 제작이 8,943억원으로 전분기대비 약 4.5% 증 가한 것으로 추정 <표 Ⅱ-5> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 산업명 (단위 : 백만원, %) 기획 및 제작 매출액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 3,163,616 6,470,204 3,170,382 3,003,634 12,644,220 3,026,987 2,913,368 5,940, % -7.9% 만 화 84, ,899 88,339 83, ,974 84,115 80, , % -4.5% 음 악 348, , , ,950 1,467, , , , % 19.7% 게 임 1,952,794 4,133,935 1,851,426 1,907,445 7,892,806 1,905,336 1,996,871 3,902, % 2.3% 영 화 279, , , ,295 1,169, , , , % 11.3% 애니메이션 90, ,293 88,362 97, ,498 95,323 95, , % 5.5% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고 1,897,643 3,511,242 1,769,251 2,169,251 7,449,744 1,922,536 2,108,732 4,031, % 11.1% 캐릭터 979,561 1,905, ,345 1,055,174 3,943,104 1,056,198 1,089,321 2,145, % 11.2% 지식정보 344, , , ,974 1,353, , , , % 12.0% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 10,143,501 20,266,433 9,939,945 10,472,748 40,679,126 10,256,012 10,522,659 20,778, % 3.7% 산업명 도매업 매출액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 680,945 1,370, , ,882 2,621, , ,251 1,129, % -18.8% 만 화 13,134 27,251 12,157 12,546 51,954 12,488 12,087 24, % -8.0% 음 악 25,790 52,344 25,832 26, ,668 25,377 24,325 49, % -5.7% 게 임 영 화 232, , , , , , , , % -7.0% 애니메이션 4,922 9,754 4,829 5,049 19,632 4,983 4,882 9, % -0.8% 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 338, , , ,489 1,396, , , , % 17.2% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 1,295,532 2,597,212 1,295,060 1,224,313 5,116,585 1,245,634 1,207,195 2,452, % -6.8%

116 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 산업명 소매업 매출액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 1,352,336 2,708,623 1,322,978 1,313,710 5,345,311 1,319,328 1,293,258 2,612, % -4.4% 만 화 49, ,217 48,366 49, ,940 51,219 50, , % 0.9% 음 악 36,713 72,974 36,339 37, ,069 36,581 35,118 71, % -4.3% 게 임 영 화 3,074 6,279 3,022 2,682 11,983 2,581 2,411 4, % -21.6% 애니메이션 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 651,338 1,277, , ,471 2,625, , ,725 1,451, % 13.0% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 2,093,356 4,166,415 2,064,483 2,097,976 8,328,874 2,125,595 2,116,849 4,242, % 1.1% 산업명 오프라인 서비스업 매출액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 17,003 32,149 17,328 15,852 65,329 16,128 16,072 32, % -5.5% 만 화 18,145 35,238 18,569 19,886 73,693 20,035 20,078 40, % 10.7% 음 악 365, , , ,168 1,543, , , , % 13.1% 게 임 470, , , ,297 1,859, , , , % -7.9% 영 화 453, , , ,903 1,871, , , , % -11.2% 애니메이션 17,176 53,989 37,460 28, ,988 30,516 11,270 41, % -34.4% 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 311, , , ,249 1,325, , , , % 27.9% 콘텐츠솔루션 합 계 1,653,457 3,356,680 1,729,925 1,772,894 6,859,499 1,817,257 1,695,077 3,512, % 2.5% 산업명 온라인 서비스업 매출액(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 33,685 65,678 38,023 38, ,336 40,125 42,691 82, % 26.7% 만 화 12,332 24,670 12,081 11,845 48,596 12,596 13,927 26, % 12.9% 음 악 222, , , , , , , , % 13.8% 게 임 영 화 49,410 98,221 51,333 49, ,325 53,227 59, , % 21.2% 애니메이션 1,567 3,131 1,688 1,716 6,535 1,819 1,866 3, % 19.1% 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 1,737,229 3,439,587 1,743,511 1,745,308 6,928,406 1,819,753 1,921,385 3,741, % 10.6% 콘텐츠솔루션 합 계 2,056,727 4,069,383 2,082,891 2,082,965 8,235,239 2,174,438 2,293,010 4,467, % 11.5%

117 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 91 산업명 매출액 합계(백만원) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 5,247,585 10,647,048 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818,640 9,797, % -8.2% 만 화 177, , , , , , , , % -0.5% 음 악 999,686 1,982,347 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143,980 2,290, % 14.4% 게 임 2,422,951 5,069,022 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 4,788, % 0.3% 영 화 1,018,479 2,017,212 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, ,535 2,097, % -2.5% 애니메이션 114, , , , , , , , % -0.6% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고 1,897,643 3,511,242 1,769,251 2,169,251 7,449,744 1,922,536 2,108,732 4,031, % 11.1% 캐릭터 1,969,041 3,850,852 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221,371 4,382, % 12.8% 지식정보 2,393,298 4,785,585 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705,940 5,254, % 13.1% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 17,242,573 34,456,123 17,112,304 17,650,896 69,219,323 17,618,936 17,834,790 35,453, % 3.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 <그림 Ⅱ-4> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 매출액 (단위 : 십억원) 13년 2분기 가치사슬별 종사자를 살펴보면, 기획 및 제작이 24만 1,384명으 로 전분기대비 약 0.1% 증가, 오프라인 서비스업이 15만 6,446명으로 전분기 대비 약 0.6% 증가, 소매업이 8만 8,450명으로 전분기대비 약 0.5% 감소, 온 라인 서비스업이 4만 4,280명으로 전분기대비 약 0.4% 증가, 도매업이 1만 6,209명으로 전분기대비 약 0.4% 감소한 것으로 추정 - 출판산업은 기획 및 제작이 10만 8,752명으로 전분기대비 0.1% 감소, 소매 업이 7만 4,087명으로 전분기대비 약 0.4% 감소, 도매업이 1만 411명으로

118 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 전분기대비 약 0.2% 감소한 것으로 추정 - 만화산업은 오프라인 서비스업이 3,908명으로 전분기대비 1.0% 감소, 소매 업이 2,521명으로 전분기대비 약 5.6% 감소, 기획 및 제작이 2,319명으로 전분기대비 약 0.3% 증가한 것으로 파악 - 음악산업은 기획 및 제작이 6,922명으로 전분기대비 약 0.4% 증가, 게임산업 은 기획 및 제작이 5만 2,469명으로 전분기대비 변화없음. 영화산업은 기획 및 제작이 6,066명으로 전분기대비 약 0.3% 감소한 것으로 추정 - 애니메이션산업은 기획 및 제작이 4,418명으로 전분기대비 약 0.2% 증가하 였으며, 방송영상독립제작사의 기획 및 제작이 6,002명으로 전분기대비 약 0.2% 증가, 광고산업은 기획 및 제작이 8,471명으로 전분기대비 약 0.3% 감소한 것으로 추정 - 캐릭터산업은 기획 및 제작이 1만 3,922명으로 전분기대비 0.3% 증가, 지식 정보산업은 기획 및 제작이 1만 1,257명으로 전분기대비 0.3% 증가한 것으 로 추정 - 콘텐츠솔루션산업은 기획 및 제작이 2만 786명으로 전분기대비 약 0.9% 증 가한 것으로 추정

119 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 93 산업명 <표 Ⅱ-6> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 기획 및 제작 종사자수(명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) (단위 : 명, %) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 109, , , , , % -0.5% 만 화 2,344 2,339 2,316 2,311 2, % -1.1% 음 악 6,598 6,732 6,879 6,896 6, % 4.9% 게 임 51,768 51,320 52,466 52,493 52, % 1.4% 영 화 5,885 5,889 6,083 6,085 6, % 3.1% 애니메이션 4,372 4,349 4,424 4,408 4, % 1.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고 8,349 8,418 8,429 8,499 8, % 1.5% 캐릭터 13,473 13,471 13,850 13,887 13, % 3.3% 지식정보 11,246 11,247 11,321 11,228 11, % 0.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 239, , , , , % 0.9% 도매업 종사자수(명) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 10,670 10,653 10,477 10,432 10, % -2.4% 만 화 % -4.2% 음 악 % -11.0% 게 임 영 화 2,410 2,411 2,317 2,313 2, % -5.7% 애니메이션 % -1.6% 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 2,384 2,392 2,418 2,432 2, % 2.6% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 16,607 16,592 16,335 16,281 16, % -2.4% 산업명 소매업 종사자수(명) 2012년p 2013년p 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 75,108 74,963 74,733 74,385 74, % -1.4% 만 화 2,733 2,711 2,699 2,671 2, % -7.8% 음 악 % -4.5% 게 임 영 화 % -7.2% 애니메이션 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 10,503 10,582 10,618 10,732 10, % 2.7% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 89,457 89,357 89,129 88,858 88, % -1.1%

120 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 산업명 오프라인 서비스업 종사자수(명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 2,044 2,043 2,009 1,998 1, % -3.0% 만 화 3,994 3,987 3,966 3,948 3, % -2.2% 음 악 68,240 68,223 68,541 68,432 68, % 0.3% 게 임 42,747 42,621 42,585 42,038 41, % -3.2% 영 화 20,237 20,338 20,715 20,906 21, % 8.6% 애니메이션 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 16,796 16,768 17,963 18,268 18, % 11.9% 콘텐츠솔루션 합 계 154, , , , , % 1.5% 산업명 온라인 서비스업 종사자수(명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 % 21.1% 만 화 % 16.8% 음 악 2,001 2,086 2,008 2,054 2, % 6.5% 게 임 영 화 % 15.0% 애니메이션 % 6.1% 방송영상독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 40,348 40,339 40,656 40,437 40, % 0.3% 콘텐츠솔루션 합 계 43,798 43,897 44,235 44,082 44, % 1.1% 산업명 종사자수 합계(명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 197, , , , , % -0.9% 만 화 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -2.9% 음 악 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.7% 게 임 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % -0.7% 영 화 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % 6.3% 애니메이션 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 1.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고 8,349 8,418 8,429 8,499 8, % 1.5% 캐릭터 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % 3.0% 지식정보 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 3.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 543, , , , , % 0.7% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업

121 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 95 <그림 Ⅱ-5> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 가치사슬별 종사자수 (단위 : 명) 3 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 3.1. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 13년 2분기 상장사 매출액은 콘텐츠산업 매출액의 약 22.6%를 차지하며, 12 년 2분기 비중 20.6% 보다 약 2.0%p 증가 - 산업별로 상장사 비중이 높은 산업은 게임(48.7%), 광고(39.1%), 지식정보 (35.9%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 캐릭터(2.2%), 애니메이션(6.0%), 출판 (9.8%) <표 Ⅱ-7> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 산업명 매출액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) (단위 : 백만원, %) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 5,247,585 10,647,048 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818,640 9,797, % -8.2% 만 화 177, , , , , , , , % -0.5% 음 악 999,686 1,982,347 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143,980 2,290, % 14.4% 게 임 2,422,951 5,069,022 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429,656 4,788, % 0.3% 영 화 1,018,479 2,017,212 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, ,535 2,097, % -2.5% 애니메이션 114, , , , , , , , % -0.6% 방송영상독립제작사 243, , , , , , , , % -6.0% 광 고 1,897,643 3,511,242 1,769,251 2,169,251 7,449,744 1,922,536 2,108,732 4,031, % 11.1% 캐릭터 1,969,041 3,850,852 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221,371 4,382, % 12.8% 지식정보 2,393,298 4,785,585 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705,940 5,254, % 13.1% 콘텐츠솔루션 758,104 1,506, , ,727 3,115, , ,325 1,750, % 18.0% 합 계 17,242,573 34,456,123 17,112,304 17,650,896 69,219,323 17,618,936 17,834,790 35,453, % 3.4%

122 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 산업명 상장사 매출액(백만원) 2분기 상반기 2012년p 3분기 4분기 합계 1분기 2013년p 2분기 상반기 2분기 전기대비 증감률(%) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 507,590 1,069, , ,040 2,119, , ,430 1,000, % -6.9% 만 화 음 악 194, , , , , , , , % 19.7% 게 임 965,560 1,953,810 1,384,850 1,149,900 4,488,560 1,123,830 1,183,700 2,307, % 22.6% 영 화 220, , , ,250 1,110, , , , % 22.1% 애니메이션 10,860 19,080 6,180 8,900 34,160 5,720 6,800 12, % -37.4% 방송영상독립제작사 22,680 50,910 11,600 18,830 81,340 28,190 26,280 54, % 15.9% 광 고 741,710 1,251, , ,710 2,830, , ,080 1,474, % 11.1% 캐릭터 68, ,350 57,960 60, ,380 51,240 48,270 99, % -29.5% 지식정보 822,920 1,592,220 1,254, ,800 3,845, , ,290 1,849, % 17.9% 콘텐츠솔루션 합 계 3,554,650 6,918,430 4,526,470 4,183,810 15,628,710 3,778,660 4,033,690 7,812, % 13.5% 산업명 콘텐츠산업 전체 대비상장사 비중(%) 2012년p 2013년p 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 출 판 9.7% 10.0% 10.4% 10.3% 10.2% 10.6% 9.8% 10.2% 만 화 음 악 19.5% 19.3% 23.1% 22.4% 21.1% 19.5% 20.4% 20.0% 게 임 39.9% 38.5% 59.9% 48.5% 46.0% 47.6% 48.7% 48.2% 영 화 21.6% 23.8% 29.3% 29.3% 26.6% 26.1% 27.1% 26.6% 애니메이션 9.5% 7.8% 4.7% 6.7% 6.7% 4.3% 6.0% 5.1% 방송영상독립제작사 9.3% 10.5% 5.0% 8.5% 8.7% 12.3% 11.5% 11.9% 광 고 39.1% 35.6% 40.0% 40.2% 38.0% 33.8% 39.1% 36.6% 캐릭터 3.5% 3.1% 2.9% 2.8% 3.0% 2.4% 2.2% 2.3% 지식정보 34.4% 33.3% 52.6% 41.0% 40.0% 34.5% 35.9% 35.2% 콘텐츠솔루션 합 계 20.6% 20.1% 26.5% 23.7% 22.6% 21.4% 22.6% 22.0% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 13년 2분기 상장사 수출액은 콘텐츠산업 수출액 대비 약 21.9%를 차지하며, 12년 2분기 비중 22.0% 보다 약 0.1%p 감소 - 산업별로 상장사 수출 비중이 높은 산업은 음악(36.7%), 게임(29.6%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 출판(7.0%), 애니메이션(3.4%)

123 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 97 <표 Ⅱ-8> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 (단위 : 백만원, %) 수출액(백만원) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 77, ,726 78,245 79, ,068 59,086 73, , % -5.4% 만 화 4,974 10,023 4,982 4,756 19,761 4,537 4,729 9, % -4.9% 음 악 58, ,674 75, , , , , , % 84.3% 게 임 733,871 1,483, , ,584 2,973, , ,211 1,501, % 2.6% 영 화 7,891 16,437 7,782 17,956 42,175 11,325 12,568 23, % 59.3% 애니메이션 29,331 59,401 28,537 25, ,060 25,079 25,137 50, % -14.3% 방송영상독립제작사 2,409 4,741 5,932 4,837 15,510 4,739 4,795 9, % 99.0% 광 고 캐릭터 134, , , , , , , , % 1.5% 지식정보 105, , , , , , , , % 47.8% 콘텐츠솔루션 42,033 83,162 43,225 40, ,736 39,838 41,328 81, % -1.7% 합 계 1,197,191 2,373,126 1,231,221 1,333,353 4,937,699 1,276,063 1,316,311 2,592, % 9.9% 상장사 수출액(백만원) 산업명 2012년p 2013년p 2분기 2분기 전기대비 전년동기대비 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 증감률(%) 증감률(%) 출 판 1,630 3,200 2,310 11,720 17,230 4,350 5,140 9, % 215.3% 만 화 음 악 37,180 69,590 55,060 57, ,790 39,150 39,880 79, % 7.3% 게 임 203, , , , , , , , % 9.5% 영 화 애니메이션 , , % 51.8% 방송영상독립제작사 1,160 1,940 4, , ,010 1, % -12.9% 광 고 캐릭터 19,570 32,700 19,610 20,140 72,450 15,150 18,220 33, % -6.9% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 263, , , ,310 1,132, , , , % 9.2% 산업명 콘텐츠산업 전체 대비상장사 비중(%) 2012년p 2013년p 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 출 판 2.1% 2.2% 3.0% 14.8% 5.7% 7.4% 7.0% 7.2% 만 화 음 악 63.0% 62.9% 73.1% 40.7% 55.7% 37.1% 36.7% 36.9% 게 임 27.7% 28.8% 27.9% 29.2% 28.7% 29.2% 29.6% 29.4% 영 화 애니메이션 1.9% 1.2% 1.1% 2.9% 1.5% 1.3% 3.4% 2.3% 방송영상독립제작사 48.2% 40.9% 69.8% 14.1% 43.6% 13.3% 21.1% 17.2% 광 고 캐릭터 14.5% 13.1% 14.5% 16.2% 14.2% 12.3% 13.3% 12.8% 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 22.0% 22.6% 23.6% 23.0% 22.9% 21.8% 21.9% 21.8% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업

124 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 13년 2분기 상장사 종사자수는 콘텐츠산업 종사자수 대비 약 5.3%를 차지하 며, 12년 2분기 비중 5.7%보다 0.4%p 낮음 - 산업별로 상장사 비중이 높은 산업은 광고(20.0%), 게임(10.6%), 지식정보(9.9%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 음악(2.1%), 캐릭터(1.5%), 방송영상독립제작 사(1.2%) <표 Ⅱ-9> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 산업명 종사자수 (명) 2012년p 2013년p 2분기 전기대비 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 증감률(%) (단위 : 명, %) 2분기 전년동기대비 증감률(%) 출 판 197, , , , , % -0.9% 만 화 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -2.9% 음 악 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.7% 게 임 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % -0.7% 영 화 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % 6.3% 애니메이션 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 1.1% 방송영상독립제작사 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 1.4% 광 고 8,349 8,418 8,429 8,499 8, % 1.5% 캐릭터 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % 3.0% 지식정보 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 3.1% 콘텐츠솔루션 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % 4.4% 합 계 543, , , , , % 0.7% 상장사 종사자수(명) 콘텐츠산업 전체 대비상장사 비중(%) 산업명 2012년p 2013년p 2012년p 2013년p 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 출 판 6,840 6,746 6,314 6,195 6, % 3.4% 3.2% 3.2% 3.2% 만 화 음 악 1,444 1,488 1,564 1,637 1, % 1.9% 2.0% 2.1% 2.1% 게 임 10,979 10,384 10,645 10,038 9, % 11.1% 11.2% 10.6% 10.6% 영 화 1,364 1,473 1,438 1,543 1, % 5.0% 4.8% 5.1% 5.4% 애니메이션 % 3.3% 3.2% 3.2% 2.6% 방송영상독립제작사 % 1.3% 1.3% 1.2% 1.2% 광 고 1,585 1,669 1,670 1,706 1, % 19.8% 19.8% 20.1% 20.0% 캐릭터 % 1.5% 1.5% 1.5% 1.5% 지식정보 7,941 7,801 7,474 7,024 6, % 11.4% 10.7% 10.0% 9.9% 콘텐츠솔루션 합 계 30,784 30,182 29,721 28,758 28, % 5.6% 5.4% 5.3% 5.3% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차,2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업

125 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 13년 2분기 콘텐츠산업 1인당 평균 매출액이 32.6백만원에 비해, 상장사 1인 당 평균 매출액은 140.3백만원으로 더 높게 나타났으며, 전분기대비 약 8.9백 만원 증가함 - 전분기대비 1인당 평균 매출액은 게임, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루 션에서 증가한 것으로 나타남 - 전분기대비 1인당 평균 매출액이 가장 많이 증가한 산업은 광고임 - 상장사 1인당 평균 매출액이 높은 분야는 광고(487.3백만원), 방송영상독립제 작사(365.0백만원) 13년 2분기 콘텐츠산업 1인당 평균 수출액 2.4백만원에 비해, 상장사 1인당 평균 수출액 10.0백만원으로 약 4.1배 더 높음 - 상장사는 1인당 평균 수출액이 전분기대비 약 0.3백만원 증가 - 상장사 1인당 평균 수출액이 높은 분야는 캐릭터(46.0백만원)가 가장 높으며, 다음으로 음악(23.9백만원), 게임(22.5백만원)순

126 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅱ-10> 12년p 2분기~ 13년p 2분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 (단위 : 백만원) 1인당 평균 매출액 비교 (백만원) 산업명 콘텐츠산업 전체 상장사 2012년p 2013년p 2012년p 2013년p 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 출 판 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 방송영상 독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합 계 인당 평균 수출액 비교 (백만원) 산업명 콘텐츠산업 전체 상장사 2012년p 2013년p 2012년p 2013년p 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 2분기 상반기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 상반기 출 판 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 방송영상 독립제작사 광 고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합 계 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업

127 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 상반기 콘텐츠산업 규모 13년 상반기 콘텐츠산업 매출액은 35조 4,537억원, 종사자는 54만 6,769명, 수출액은 2조 5,923억원으로 나타났으며, 전년동기대비 매출액은 약 2.9% 증 가, 종사자는 약 0.7% 증가하였으며, 수출액은 9.2% 증가한 것으로 나타남 <표 Ⅱ-11> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 매출액 규모 매출액(백만원) 산업명 전년동기대비 2011년 상반기 2012년p 상반기 2013년p 상반기 증감률(%) 연평균증감률(%) 출 판 10,694,830 10,647,048 9,797, % -4.3% 만 화 374, , , % -2.3% 음 악 1,780,666 1,982,347 2,290, % 13.4% 게 임 4,287,121 5,069,022 4,788, % 5.7% 영 화 1,849,194 2,017,212 2,097, % 6.5% 애니메이션 277, , , % -5.8% 방송영상독립제작사 469, , , % -1.2% 광 고 3,311,930 3,511,242 4,031, % 10.3% 캐릭터 3,495,467 3,850,852 4,382, % 12.0% 지식정보 4,371,100 4,785,585 5,254, % 9.6% 콘텐츠솔루션 1,391,228 1,506,616 1,750, % 12.2% 합 계 32,303,014 34,456,123 35,453, % 4.8% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 13년 상반기 산업별 매출액을 보면 출판산업이 9조 7,977억원으로 가장 높 은 비중을 차지하고 있으나, 전년동기대비 약 8.0% 감소 - 지식정보산업 5조 2,549억원으로 전년동기대비 약 9.8% 증가, 캐릭터산업 4 조 3,821억원으로 전년동기대비 약 13.8% 증가, 광고산업 4조 312억원으로 전년동기대비 약 14.8% 증가, 음악산업은 2조 2,904억원으로 전년동기대비 약 15.5% 증가, 영화산업 2조 970억원으로 전년동기대비 약 4.0% 증가, 콘 텐츠솔루션산업 1조 7,502억원으로 전년동기대비 16.2% 증가, 애니메이션 산업 2,463억원으로 전년동기대비 약 0.5% 증가

128 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅱ-12> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 종사자 규모 종사자수(명) 산업명 전년동기대비 2011년 상반기 2012년p 상반기 2013년p 상반기 증감률(%) 연평균증감률(%) 출 판 199, , , % -1.0% 만 화 10,499 10,148 9, % -3.1% 음 악 77,488 77,861 78, % 0.6% 게 임 93,200 94,516 93, % 0.3% 영 화 29,238 29,537 31, % 3.6% 애니메이션 4,482 4,594 4, % 1.8% 방송영상독립제작사 5,903 5,920 6, % 0.8% 광 고 7,648 8,349 8, % 5.2% 캐릭터 25,421 26,360 27, % 3.4% 지식정보 67,550 68,390 70, % 2.2% 콘텐츠솔루션 19,433 19,914 20, % 3.4% 합 계 540, , , % 0.6% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 13년 상반기 산업별 종사자를 보면, 전체 종사자 54만 6,769명 중 음악산 업은 7만 8,422명으로 전년동기대비 약 0.7% 증가, 지식정보 7만 512명으 로 전년동기대비 3.1% 증가, 영화산업 3만 1,394명으로 전년동기대비 6.3% 증가, 캐릭터산업 2만 7,158명으로 전년동기대비 3.0% 증가, 콘텐츠솔루션 산업 2만 786명으로 전년동기대비 4.4% 증가, 광고 8,471명으로 전년동기 대비 1.5% 증가, 방송영상독립제작사 6,002명으로 전년동기대비 1.4% 증 가, 애니메이션산업 4,644명으로 전년동기대비 1.1% 증가 반면, 출판산업 은 19만 5,692명으로 전년동기대비 0.9% 감소, 게임산업 9만 3,837명으로 전년대비 0.7% 감소, 만화산업 9,851명으로 2.9% 감소

129 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 103 <표 Ⅱ-13> 11년 상반기~ 13년p 상반기 콘텐츠산업 수출액 규모 수출액(백만원) 산업명 전년동기대비 2011년 상반기 2012년p 상반기 2013년p 상반기 증감률(%) 연평균증감률(%) 출 판 139, , , % -2.4% 만 화 10,104 10,023 9, % -4.2% 음 악 80, , , % 63.3% 게 임 1,229,940 1,483,583 1,501, % 10.5% 영 화 7,264 16,437 23, % 81.4% 애니메이션 62,018 59,401 50, % -10.0% 방송영상독립제작사 11,377 4,741 9, % -8.5% 광 고 캐릭터 197, , , % 14.8% 지식정보 236, , , % 14.4% 콘텐츠솔루션 77,347 83,162 81, % 2.4% 합 계 2,052,091 2,373,126 2,592, % 12.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 13년 상반기 산업별 수출액을 살펴보면, 전체 수출액은 2조 5,923억원으로 전년동기대비 약 9.2% 증가하였으며, 게임산업은 1조 5,011억원으로 전년 동기대비 약 1.2% 증가, 지식정보산업 3,097억원으로 전년동기대비 45.3% 증가, 캐릭터산업 2,604억원으로 전년동기대비 4.5% 증가, 음악산업 2,143 억원으로 전년동기대비 93.7% 증가, 출판산업 1,325억원으로 전년동기대 비 7.1% 감소, 콘텐츠솔루션산업 811억원으로 전년동기대비 2.4% 감소, 애 니메이션산업 502억원으로 전년동기대비 15.5% 감소, 영화산업 238억원 으로 전년동기대비 45.4% 증가, 방송영상독립제작사 95억원으로 전년동기 대비 101.1% 증가, 만화산업 92억원으로 전년동기대비 7.6% 감소

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131 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 105 Ⅲ. 2013년2분기및상반기 콘텐츠산업주요 이슈 1 게임산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 2013년 2분기는 모바일 게임의 약진이 지속되고 있으며 온라인게임은 3분기 이후 다양한 대작 출시 - 모바일 및 스마트게임 패러다임은 2012년 및 2013년 1분기에 이어 지속되 고 있으며 이러한 현상은 기업의 규모에 관계없이 나타나는 현상 - 스마트게임의 초창기는 비교적 단순한 게임 위주로 수요를 견인했으나, 최 근 들어 대형개발사들을 중심으로 스마트게임에서도 RPG 등 대작 출시가 증대되는 상황 - 위메이드엔터테인먼트는 최근 소셜 RPG 히어로스퀘어를 론칭한 이후 달을 삼킨 늑대 및 아틀란스토리, 히어로스리그 등 출시 예정 - 컴투스는 스마트게임 역량 확대 지속을 위한 다양한 신작 출시를 예정하고 있으며, 이중 고해상도 3D 그래픽 골프게임 골프스타 를 비롯, 꼬꼬마유랑 단, 데빌즈, 우주영웅선 등이 대표적 - 이들 업체들은 카카오톡 으로 대변되는 모바일메신저 플랫폼을 기반으로 한 게임출시와 함께 자체적인 모바일게임 플랫폼 구축 등 안정적 수익확보 를 위한 다양한 방안을 강구 - 온라인게임은 2013년 하반기 이후 MMORPG를 중심으로 대형신작 출시가 예정되는 가운데, NHN엔터테인먼트는 독일 빅포인트가 개발한 액션 MMORPG게임 드라켄상 을 13년 3분기내 공개 예정

132 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - CJ E&M 게임부분은 2D 액션게임 미스틱파이터 의 3차 비공개테스트 및 공개서비스를 오는 하반기 실시예정이며, UCC 슈팅게임 브릭포스 는 하반 기 첫 테스트 진행 예정 - 네오위즈게임즈는 AOS게임 킹덤언더파이어 온라인:에이지오브스톰 의 공 개서비스를 최근 시작했으며, 위메이드엔터테인먼트도 모바일게임과 함께 천룡기 와 이카루스 등 신작 PC온라인게임 서비스 준비 중 - 향후 기존 스마트게임 개발업체들 뿐 아니라 대형 온라인게임 업체들의 시 장진입이 증대될 것으로 전망되며, 이에 따른 다양한 스마트게임의 공급이 확대될 예상 국내 게임개발사 등 업체들의 규모별 및 분야별 실적편차가 확대되고 있으며 모바일게임은 성장에 비해 수익성 다소 하락 - 게임산업의 전반적인 시장패러다임의 변화는 온라인게임 및 모바일게임의 수요패턴 변화를 야기시키면서 플랫폼별, 업체별 실적편차 발생 - 온라인게임은 2분기 들어 1분기대비 다소 호전되는 양상을 보이는 가운데 대형개발업체들의 수익성이 다소 상승하는 상황이며 이는 국내 실적보다는 해외실적 호조에 기인 - 넥슨은 해외 주력시장인 일본 및 중국지역 매출 증가세가 이어지는 상황으 로 실적호조 예상 - 엔씨소프트의 2013년 2분기 매출액은 1,753억원과 함께 영업이익 약 413 억원을 달성해 매출액 성장 및 영업이익 흑자기조 반전 예상 - 모바일게임 업체는 업체별 실적 편차가 증대되는 양상을 보이고 있으며 이 는 지속적인 신작 출시여부가 핵심요인 - 대표적으로 게임빌은 최근까지 3자리수에 가까운 성장세가 이어졌으나, 2분 기 들어 신작흥행 부재에 따른 영업이익 증가세가 다소 저조한 상황 - 컴투스는 하반기 이후 다양한 신작출시가 예정되어 있으나 2013년 2분기는

133 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 107 이전의 성장세에 비해 다소 낮은 수준 - 향후 온라인게임은 내수의 경우 국내 제작게임의 선전이 중요하게 작용할 것이며 모바일게임은 지속적인 성장세는 예상되나 내수에서는 이전의 폭발 력 보다는 다소 낮아질 것으로 예상되는 가운데 해외시장 개척 및 선전 여부 가 업체의 실적에 영향 전망 온라인게임 업체들의 모바일게임 역량 확대 및 다양화 모색 - 게임산업은 스마트기기 보급 확대에 따라 다양한 플랫폼 이용이 가능한 게 임 수요 증대로 개발업체 등 공급의 다변화 발생 - 특히 국내 온라인게임 업체들은 기존 부분유료화 모델을 통한 수익성 확보가 가능했으나, 모바일게임 수요 증대는 스마트폰 기반 게임개발 필요성 증대 - 이러한 전반적인 게임공급 흐름변화에 따라 우선적으로 접근이 가능한 것은 기존 온라인게임 히트작을 중심으로 모바일 버전 개발을 통한 안정적 수익 창출 모색 - 예를 들면 CJ E&M 게임부문은 자체 보유 온라인게임의 모바일화에 비교적 적극적인 상황이며 2013년 2분기 들어 액션게임인 미니파이터 의 모바일화 완료와 함께 향후 산하 스튜디오가 개발한 프로젝트 이데아, 마구 더 리 얼, 프리우스 온라인 등의 모바일화 추진 - 이와는 반대로 일부 온라인게임 업체들은 기획단계에서부터 모바일에 최적 화된 다수의 신규 스마트게임 출시를 통한 수익확대 모색 중 - 예를 들면 한빛소프트는 오는 2013년 3분기 이후 신작 스마트게임 출시를 통한 기존 온라인게임과 함께 모바일 부분 역량 제고에 집중예정이며 퍼즐 보드게임인 이어또 를 비롯해 FC매니저 모바일2013, 헬게이트2, 미밍 등 4종이 대표적 - 향후 게임산업의 메가트렌드인 융복합화가 이어지면서 이와 관련된 게임개 발기업들의 적극적인 대응 예상

134 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 유통(배급) 2013년 차이나조이(China Joy) 등 게임박람회에 따른 향후 모바일게 임 시장 확대 예상 - 중국은 세계의 시장 으로 부상되고 있으며 게임 등 콘텐츠 수요도 이에 부 응하는 상황 - 이러한 상황에서 중국 상하이에서 매년 개최되는 게임박람회인 차이나조이 (China Joy) 는 한국의 중국 게임시장 진출을 위한 중요 관문으로 자리매김 하는 상황 - 또한 차이나조이 를 통해 중국 게임시장의 중장기 트렌드 파악이 가능한 상 황에 따라 국내 게임 기업들의 중국시장에 대한 사전 대응력 증대 필요 - 종합적으로 보면 중국의 게임산업은 전 세계적인 흐름인 스마트게임 수요 증대에 부응하는 상황 - 실제로 지난 2011년, 2012년까지는 중국에서의 키워드는 온라인게임이었 으나, 2013년 들어 모바일게임으로 급속히 전환되고 있으며 특히 한국 스마 트게임에 대한 관심 증대 - 이를 반증하듯 중국 최고 애플리케이션 오픈마켓인 360 은 중국 게이머들 사이에서 한국 스마트게임의 질적 수준이 중국 게임보다 전반적으로 높다고 호평 - 성과적인 측면에서는 국내 인기 스마트게임인 쿠키런 의 경우 중국 대형퍼 블리셔 Idreamsky 와 합작 관계를 구축했으며, 핀콘의 헬로히어로 등이 중국 시장 진출 시작 - 이러한 성과가 지속되기 위해서는 한국콘텐츠진흥원 등 공공부문에서의 지 원뿐 아니라 국내 게임 개발업체들의 경쟁력 확보를 통한 중국시장 진출이 무엇보다 중요

135 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 109 국내 게임업체들의 중국시장 개척 역량 확대 및 시도 - 중국 게임시장은 다양한 정치경제적 리스크가 산재해 있음에도 수요적 측면 에서 지속적인 성장이 예상되기에 지속적인 모니터링 필요 - 최근에는 중국 소비시장은 한국 기업들의 강점인 온라인게임과 함께 모바일 게임의 시장잠재력이 높은 상황 - 다만, 온라인게임의 경우 중국기업들의 경쟁력 증대에 따라 한국 온라인게 임업체들의 선도력이 다소 저하되는 상황에서, 모바일게임도 이러한 부분에 대비할 필요 - 그럼에도 불구하고 대내외 경쟁력을 보유한 한국 온라인 및 모바일게임들은 중국의 시장증대와 맞물려 성과 및 성장이 지속되고 있으며 이를 바탕으로 대만 등 아시아권과 함께 유럽 등 수출 다변화 달성 - 엔씨소프트는 국내 및 미국시장에서 호평을 받은 자체 온라인게임 블레이 드앤소울 과 길드워2 를 중국시장에 공식 론칭 예정이며, 다양한 현지화 작 업을 통해 안정적 시장 안착 및 수익창출에 전력 - 블루홀스튜디오의 테라 는 오는 하반기 중으로 상용서비스 제공을 예정하 고 있으며 역대 중국 진출 온라인게임 최대 수출가격 전망 - 위메이드엔터테인먼트는 현재 개발중인 MMORPG 대작 천룡기 의 경우 중 국내 자이언트 네트워크 를 통해 중국 론칭 추진 - 이러한 성과에 따라 기존 수도권 중심의 게임업체들의 해외진출과 함께 지 방에 기반을 둔 게임업체들의 해외수출 실적 달성 - 네오위즈게임즈는 전략액션게임인 코어마스터즈 를 북미 및 영국시장 진출 - 최근에는 (주)나인이즈 등 전북도 전주지역의 5개 업체가 전주정보문화산업 진흥원을 통해 대만 등 스마트게임 수출 국내 SNS 역량 확대에 따른 글로벌 히트 게임들의 국내 진입 확대

136 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 미국 및 유럽 등은 모바일게임 개발인프라의 구축이 상대적으로 빨라서 다 양한 스마트폰 기반 모바일게임 히트작이 나타났으며 대표적으로 앵그리버 드, 캔디 크러시 사가 등이며 국내에서도 선풍적인 인기 획득 - 한국은 상대적 스마트폰 기반 모바일게임의 후발주자였음에도 카카오톡 등으로 대변되는 모바일메신저 기반 스마트게임 론칭 증가 및 히트작 다수 출현으로 국내외 시장을 선도 - 이에 기존 해외 유명 히트 스마트폰 기반 모바일게임의 국내 메신저 플랫폼 을 통한 시장 진입 시작 - 캔디 크러쉬 사가 는 지난 2013년 8월에 출시예정이며, 앵그리버드 는 오는 3분기 출시를 목표로 관련 업체와 조율중 - 이러한 해외 게임사들의 카카오톡 등 메신저 플랫폼을 통한 시장진입 시도 는 모바일 메신저 기반 게임의 수익성 및 성장성 기대 확대에 기인 - 향후 국내 모바일메신저 플랫폼의 국내외 이용자 증가에 따른 성장세가 예 상되고 있어 해외 흥행게임들의 진입이 확대될 전망 PC방 금연법 실시에 따른 국내 게임시장 위축 우려 확대 - PC방은 논란의 여지가 있으나, 국내 온라인게임산업의 성장을 견인한 축 중 의 하나로 평가 가능 - 최근까지 전국적으로 2만 여개 이상을 유지하던 국내 PC방 개수는 2009년 기점으로 감소세 - 이는 거시적인 측면에서 전 세계적인 불확실성 증대에 따른 국내경기 하락 우려 및 소비 위축과 함께 미시적으로는 게임산업의 패러다임이 온라인에서 모바일로 급격한 이동한 것도 한 몫 - 이런 과정에서 최근 PC방 금연법 시행으로 PC방 감소폭 확대가 예상되는 가 운데 실제로 한국인터넷문화콘텐츠 협동조합의 자료에 따르면 지난 2012년

137 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 111 말까지 1만 5,000여개 수준이던 PC방이 2013년 6월에 이르러 5,000개 폐업 - 이에 따라 PC방 업주들은 PC방 전면적 금연법 실시는 PC방에만 지나친 규 제로 인식이 팽배해지면서 불만 고조 - 특히 면적 구분 없이 PC방 전체에 금연법 적용으로 상대적으로 열악한 소형 PC방의 생존 가능성은 대형 PC방 대비 낮아질 전망 - 향후 PC방의 역기능을 최소화하면서 국내 게임시장 성장을 지속할 수 있는 다양한 방안 구축 필요 해외동향 EA 스마트게임 역량 확대 - 전 세계적으로 스마트기기 이용 확대가 게임시장에서도 급속한 변화를 야기 하는 가운데, 해외 유력 개발업체들도 스마트게임 개발 역량 확대 - EA의 발표에 따르면 지난 2013년 2분기 매출액은 4억 9,500만달러이며 순 이익은 2억 2,200만달러 수준으로 이는 전년동기대비 매출액은 1% 미만, 순이익은 10% 정도 성장 - 주목할 만 것은 매출액의 변화가 미미했음에도 순이익이 증가한 것은 스마 트게임의 약진에 기인 - 구체적으로 EA의 2분기 모바일 및 휴대용 디지털 매출은 전년동기대비 30% 증가한 1억 300만 달러를 기록했으며 이중 9,000만 달러는 스마트폰 및 태 블릿을 통한 매출 - 예를 들면 지난 2012년 8월 론칭한 심슨 가족 : 스프링필드 는 사상 최대 분기매출을 기록했으며 리얼 레이싱3 는 누적 4,500만 다운로드와 일간 200만 액티브 유저를 확보 - 특히 ios용 스마트게임인 FIFA, 니드 포 스피드, 매든, 심즈, 식물 대 좀비 등은 EA의 스마트폰 및 태블릿 매출성장에 높은 기여

138 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 중국 게임시장 확대에 따른 다양한 분야의 게임산업 진입 확대 - 중국의 통신산업은 기존 국가들의 발전과정과는 달리 유선산업을 초월하는 모바일 중심으로 급속히 개편되는 양상이며, 이에 따른 단말기 시장도 기존 피처폰에서 스마트폰으로 급변 - 이중 스마트폰은 세계적으로 주류 OS의 자리매김을 하고 있는 안드로이드 의 약진이 나타나는 가운데 중국도 유사한 경향 - 중국 게임시장은 한국 등 모바일게임 시장 약진과 궤를 같이하면서 높은 성 장세를 기록 - 실제로 텐센트 산하 시장연구기업인 Kantar Worldpanel ComTech의 2013 년 2분기 스마트폰 출하보고서에 따르면 중국내 안드로이드 비중은 67%에 이를 것으로 조사 - 이러한 중국내 안드로이드의 성장은 스마트폰 기반 모바일게임 성장세에도 영향을 미치고 있으며, 실제로 2013년 2분기 중국내 안드로이드 모바일게 임 시장규모는 약 12억 8,000만위안 규모로 전년동기대비 300% 이상 성장 - 중국내 모바일게임의 성장세는 파생적으로 다양한 사업자들의 시장진입을 야기시켰으며 방직, 의약, 에너지 등 중국내 전통적 대기업들을 중심으로 인 수합병 등 게임산업 투자 확대 - 이는 제조업 등 기존 산업 대기업들은 자체 수익모델 성장 정체에 따른 신규 사업모델 확보가 절실한 상황에서 수요 잠재력이 높은 게임산업에 대한 관 심 증대 - 실제로 화이브라더스는 중국내 영화 투자배급사로서 중국내 인기 모바일게 임인 환상서유, 천지검심 등 중국내 유력 모바일게임 개발사인 은하과학 인수 - 지난 2012년의 경우 중국내 유력 인터넷업체들의 게임시장 진출과 함께 2013년은 다양한 분야의 게임시장 진출 확대로 향후 중국내 시장은 성장세

139 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 113 를 이어갈 것으로 전망 - 다만, 이전의 다른 산업들과 같이 게임시장 확보를 위한 중국내 기업 및 해 외기업들간의 경쟁이 격화될 것으로 예상 - 이에 따른 국내 기업들의 다양한 대비가 필요한 시점이며 텐센트의 모바일 게임센터 출시 성공, 소후창유 등 중국내 메이저 퍼블리셔의 모바일게임 시 장 진출 등 모바일 경쟁 확대 전망 글로벌 게임시장에서 해외 유력 게임개발업체들을 중심으로 부분유료화 를 통한 안정적 수익창출 지속 - 한국 온라인게임의 경쟁력 중의 하나는 수익모델체계에서 부분유료화(Free to Play)의 적용 - 이러한 한국 온라인게임의 성공적인 적용으로 해외 유력 게임업체들도 한국 의 모델을 벤치마킹 및 적용 - 최근에는 모바일 분야 뿐 아니라 PC게임 및 비디오게임으로 확산되는 상황 - 실제로 시장조사기관인 앱애니에 따르면 글로벌 시장에서 구글 플레이와 애 플 앱스토어 부분유료화 애플리케이션 수익은 유료 애플리케이션 수익의 2 배 초과 - 특히 일본의 구글플레이 부분유료화 수익규모는 전년대비 25배 큰 폭으로 증가 - 블리자드엔터테인먼트는 최근 기존 성공작인 스타크래프트 와 월드 오브 워크래프트 등의 부분유료화 시스템의 중국 등 아시아권 시장 적용 발표했 으며 지난 3월 공개된 카드 배틀게임 하스스톤 및 블리자드 도타 등에도 적용 준비 - EA는 지난 2010년부터 부분유료화 적용을 하고 있으며 현재 서비스중인 게임 뿐 아니라 향후 론칭될 게임에 대해서도 확대 적용 예정 - 비디오게임업계의 마이크로소프트와 소니 등은 엑스박스원과 플레이스테이

140 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 션4 전용게임에 부분유료화 시스템 도입 예정 - 향후 게임산업의 메가트렌드는 기존 PC, 인터넷, 모바일 등의 플랫폼간 경 계가 무너지는 크로스플랫폼 게임이 주류가 될 것으로 전망되기에 글로벌 업체들의 수익창출 도구로서 부분유료화 확대 예상 2 출판/만화산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 인문서적 중심으로 출판 불황 확대 - 출판산업은 스마트기기 이용 증대 등으로 절대적인 독서시간 감소에 따라 전반적인 도서 수요위축이 이어지는 상황 - 한국출판문화산업진흥원 발표에 따르면 2013년 1분기 출판산업 통계 및 경 기 동향에서 13년 1분기 출간된 신간도서 종수는 1만 8,450종으로 전년동 기대비 13.2% 감소 - 이러한 전반적인 출판종수 감소에서 철학, 역사, 종교 등 인문서적의 감소가 두드러진 상황 - 출판종수의 감소는 출판사들의 수익성 악화 등 경영상의 어려움을 야기시키 고 있으며 실제 1분기 최소 1종의 출판 실적이 있는 출판사수는 3,129개사 로 전년동기대비 12.5% 감소 - 이는 결과적으로 대형업체들에 비해 상대적으로 중소형 출판사들에게 큰 타 격을 주었으며 전반적인 도서 수요 위축의 악순환 발생 - 실제로 도서구입비용의 추이를 보면 2013년 1분기 월평균 도서구입비는 2 만 5,449원으로 전년동기대비 0.9% 증가했으나, 최근 10년간의 추이를 고 려하면 감소세를 이어가는 상황

141 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 향후 전반적인 산업패러다임 변화가 도서시장에도 영향을 미치기에 전자책 활성화 및 독서시간 증가 등 수요 공급 확대를 위한 방안 필요 한국저작권위원회 출판분야 저작권 보호 및 지원 확대 - 전 세계적으로 저작권 등 무형자산에 대한 중요성이 높아지는 상황에서 출 판분야에서도 보다 체계적인 저작권 보호 및 지원 확대 실시 - 한국저작권위원회 및 한국출판문화산업진흥원은 지난 7월 16일 출판분야 저작권 보호 지원 강화 및 출판산업 발전을 위한 업무협약 체결 - 구체적으로 국내 출판물의 해외 진출에 따른 저작권인증서비스 활용 등 전 세계적으로 부상되고 있는 저작권 보호 및 지원을 위한 제반 사업분야 상호 협력 - 특히 스마트기기 이용증대 등으로 전자출판, 저작권보호관 등 디지털 환경 도래에 따른 출판시장 변화에 능동적 대처에 집중 - 최근 중국 등 아시아권 뿐 아니라 미국 등 북미지역으로 한국 출판 저작권의 해외진출이 이뤄지는 만큼 출판 저작권의 중요성 확대 전망 - 이에 따라 한국저작권위원회 및 한국출판문화산업진흥원의 업무협약 체결 은 국내 출판시장의 활성화 기대 증대 앱북 등 기획 제작 및 출판의 다양성 확대 - 출판 시장은 종이출판 위주의 시장구조가 지속되는 가운데, 스마트기기 이 용확대로 전자책 패러다임 도래 - 미국 등 북미지역은 전자책 시장이 출판산업의 중요한 위치를 점유하고 있 는 가운데 소설 등 단행본 시장 뿐 아니라 교과서 등 교육분야로 전자책의 활용도가 확대되는 상황 - 이에 반해 한국은 상대적으로 전자책 활성화가 다소 더딘 상황이나 해외의 출판시장 트렌드 변화를 고려할 때 지속적인 모니터링 필요

142 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 최근에는 국내 교육 출판 기업들을 중심으로 교과서의 전자책화를 시도하는 상황 - 실제로 (주)미래엔은 최근 한국의 중요 영토 중의 하나인 독도가 중요 이슈 로 대두되는 상황에서 올바른 독도 교육을 위한 전자책인 대한민국 독도 교 과서 출시 - 또한 전자책 보급 확대를 지속하기 위해서는 단말기의 보급이 중요한 상황 에서 국내의 경우 스마트폰 등 스마트기기가 전자책 단말기로서의 역할 가 능성 확인 - 이에 따라 (주)미래엔은 인문 및 만화를 중심으로 모바일 앱북 출시를 했으 며 우선적으로 이희재 및 이문열 만화삼국지 애플리케이션 출시 - 이러한 전자책 교과서의 기획 및 제작과 모바일 앱북 출시는 향후 교과서 등 교육부문으로의 확대가 예상되며 다양한 콘텐츠 개발을 위한 인력 및 기 업 창업 등을 유도할 필요 웹툰의 성장세 지속 및 스마툰의 등장 - 최근 만화시장에서 과거 종이책 위주의 기획 및 제작 형태가 웹툰을 통한 시장패러다임 변화 확대 - 웹툰은 만화 출판의 새로운 수익모델로 인식되면서 기존 인터넷에서의 이용 뿐 아니라 스마트기기에서 소비가 증대되는 상황 - 이에 이러한 관점이 부각되는 웹툰을 초월하는 스마툰 (Smart+Cartoon) 의 개념이 대두되고 있으며 실제로 지난 8월 17일에 개최된 제14회 부천국 제만화축제에서 슬로건으로 제시 - 스마툰 은 광의적으로 학습만화와 OSMU 콘텐츠, 해외수출용 작품들을 포 함해 핵심콘텐츠로 전략적 육성이 요구되는 분야로의 포괄적 개념으로 사용 가능 - 무엇보다 최근 들어 인터넷의 발달 등으로 트위터, 페이스북 등 소셜네트워

143 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 117 크서비스를 통한 이용 경로의 다양화는 스마툰의 수요 확대를 야기 - 이미 미국 등 해외에서는 스마트기기를 활용한 만화 광고게재 등 웹툰 및 스마툰시장 성장에 긍정적인 다양한 수익모델이 나타나는 상황 - 국내에서도 다양한 웹툰 및 스마툰 콘텐츠 제작역량을 보유하는 상황에서 다양한 콘텐츠 제작 및 서비스 제공은 지속적인 성장 예상 - 이러한 웹툰 이용 및 수요증가에 따라 웹툰 스토리를 활용해 영화, 드라마 등 영상물로 제작되는 OSMU 확대되고 있으며 실제로 다음 포털에 연재된 웹툰 미생 은 드라마로 제작되었으며, 은밀하게 위대하게 는 영화로 제작되 어 흥행 성공 유통(배급) 전자책시장 수요의 점진적 확대에 따른 하드웨어 및 소프트웨어 개발 보급 증대 - 현재까지 국내 전자책 시장의 활성화가 다소 낮은 상황이지만, 전 세계적인 시장잠재력과 패러다임 변화를 고려할 때 수요 확대는 기정 사실 - 전자책 시장에서 가장 중요한 것은 콘텐츠라는 것에는 이견이 없지만, 이를 구체적으로 구현하기 위한 단말기 등 하드웨어와 소프트웨어도 중요 - 해외에서 아마존의 경우 킨들 단말기 보급을 통한 전자책 시장 확대를 모 색하고 있으며 국내에서도 전자책 활성화를 위한 단말기 보급 확대 주력 - 최근에는 예스24, 알라딘, 반디앤루니스 등 국내 주요 인터넷 서점이 공동으 로 전자책 전문기업 한국이퍼브 설립을 통한 전자책 단말기 크레마 샤인 출시 - 크레마 샤인 은 지난 2012년 9월에 출시된 전자책 단말기 크레마 터치 의 후속제품으로 국내 최초 HD해상도 전자종이 패널에 LED 조명을 내장한 프 론트 라이트 탑재

144 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 크레마 샤인 의 OS는 안드로이드 4.0(아이스크린 샌드위치)를 채택했으며 클라우드 기능을 탑재해 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 모든 기기에 연동 가능 - 전자책 시장의 성장잠재력에 맞춰 다양한 영역의 업체들이 디지털 교과서를 중심으로 시장 공략을 모색 - 대표적으로 웹페이지 저작도구로 저명한 나모인터렉티브가 2013년 하반기 에 전자책 시장 진출을 선언했으며 구체적으로 전자책 저작 도구인 나모 이 북에디터 2.0 출시 예정 - 나모 이북에디터 2.0 은 전자책 변환 솔루션으로 전자책 표준규격인 이펍 (e-pub) 3.0 기술을 적용했으며 최신 웹 표준기술인 HTML5를 사용해 기 업들의 웹표준 준수 요건 강화 - 이러한 하드웨어 및 소프트웨어의 출시는 전자책 시장에서 중소기업들의 강 세를 보이고 있는 가운데 최근 대기업들의 전자책 시장 진출로 경쟁 격화 예상 - 실제로 KT는 올레e북 을, 삼성전자는 리더스허브, 팬택이 스카이북 을 출 시하면서 통신 및 이동통신 단말기 제조업체 등 대기업들의 전자책 시장 진입 - 다양한 분야에서의 전자책 시장 진입은 시장활성화에 일정부분 긍정적 기여 가 예상되고 있으나, 시장 경쟁의 공정성 확보를 통한 지속적인 성장 모멘텀 유지가 관건이 될 전망 만화방 의 수요변화에 따른 만화카페 로의 진화 지속 - 만화방은 종이 만화책의 수요 증가의 견인차 역할을 했던 것으로 최근 들어 스마트기기 보급 확대에 따른 웹툰 이용자 증가는 전반적인 만화방 이용 감 소를 야기 - 특히 과거 만화방은 실내 인테리어의 낙후성과 남성 이용자 중심의 흡연 등 으로 이용자의 저변확대에 다소 걸림돌로 작용

145 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 최근에는 젊은 층이 많은 신촌, 홍대를 중심으로 고급인테리어를 장식한 만 화카페가 나타나는 상황 - 이는 과거 남성 뿐 아니라 고급스러운 실내 분위기 조성과 함께 커피 등 음 료 서비스 등을 제공해 여성 고객들의 이용을 유도하는데 긍정적 - 만화카페는 카페 데 코믹스, 킥킥나무 등이 신촌, 홍대를 중심으로 성업중 이며 만화방의 진화된 모습으로 확대될 전망 - 다만, 전반적인 만화방 감소세는 현재의 대세인 웹툰과 함께 과거 하루하루 출간되는 일일만화의 콘텐츠 질적 향상이 기존 만화방 이용자 유지 및 신규 이용 확대를 견인할 것으로 예상 - 특히 PC방의 금연법 전면실시 등 실내 금연에 대한 적절한 해결방안 부재시 만화카페의 성장세에 영향 미칠 전망 공정위 도서 판매 서점 표시제도 개선 - 공정거래위원회(이하 공정위)는 오프라인 서점이 입고 및 판매할 영우 도서 에 판매 서점의 도장을 찍는 도서 판매 서점 표시제도 를 개선 시행 - 이번 시행은 단기적으로 교보문고, 서울문고, 영풍문고 등 대형서점 3사 간 도서에 타서점의 도장이 찍혀있더라도 출판사들이 반품 받은 도서를 재납품 할 수 있는 것에 의미 - 장기적으로 RFID 시스템 도입을 통해 도서 판매 서점 표시제도 를 개선해 비용 절감 등 효율화에 집중 년 5월 24일 공정위는 문화상품(도서)분야 옴부즈만으로부터 도서 판 매서점 표시제도 로 인한 중소 출판사의 애로사항 제보 접수 - 오프라인 서점은 도난 등의 방지 등을 위해 도서 입고 시 판매서점을 표시하 는 도장을 찍고 있으며, 도장이 찍힌 채로 반품되는 도서는 타서점으로의 재 납품이 어려워 중소 출판사에게 손해가 발생

146 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 이에 공정위는 2013년 6월 29일 대한 출판 문화협회와 대형서점 3사(교보 문고, 서울문고(반디앤루니스), 영풍문고)가 참석한 회의에서 도서 판매 서 점 표시제도 개선을 위한 장 단기 방안 도출 출판시장 아동 및 유아용 중심의 해외진출 확대 및 모색 - 학습만화 등으로 대표되는 아동용 서적의 국내 히트는 중국 등 해외지역으 로 판권 및 완제품 수출 성과가 나타나는 상황 - 최근에는 유아서적 등을 중심으로 기존 아시아권 뿐 아니라 유럽 등 출판 선진시장으로 진출 성과 - 실제로 유아전문 출판기업인 애플비 는 지난 2012년 10월 독일 프랑크푸 르트 국제도서전 및 2013년 3월에 이태리 볼로냐 도서전 참가 등으로 영 국, 스웨덴, 스페인, 폴란드, 러시아, 중국, 대만, 일본 등 8개국에 수출 계약 체결 - 이러한 성과의 기저는 유아용 도서 등 교육에 대한 관심도가 높은 국내 여성 들에 대한 철저한 파악에 기인하며, 궁극적으로 해외시장의 가시적인 성과 도출을 위해서는 보편적 가치에 기반한 경쟁력 확보가 관건이 될 전망 - 이에 따라 중소출판사 도서의 해외수출시장 확대를 위한 수출전문가 파견 등 제도적 지원 추진 예정 해외동향 워싱턴포스트 아마존에 인수합병 - 미국의 주요 일간지 워싱턴 포스트 는 지난 8월 5일 아마존 창업자 제프 베 조스에게 2억 5,000만 달러에 매각 - 워싱턴 포스트 회장이며 최고경영자인 도널드 그레이엄은 현재 소유구조에 서도 우리가 생존할 수는 있겠지만 그 이상의 것을 하기를 원했다 며 매각

147 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 121 결정을 발표 - 워싱턴 포스트 의 매각 결정은 표면적으로 신규 성장동력 확보를 위한 불가 피한 선택이라고 강조했지만 실질적으로는 뉴스 콘텐츠 소비 패러다임 변화 에 따른 발생부수 감소와 이에 따른 광고실적 부진이 주요 요인으로 대두 - 실제로 워싱턴 포스트 는 지난 2002년 발생부수는 76만 9000부에 달했으 나 2012년에 이르러 47만 2,000부로 10년새 절반 가까이 급감했으며 이에 따른 매출액은 30% 감소 - 결국 인터넷을 기반으로 한 전자상거래의 헤게모니를 쥐고 있는 아마존 창 업자 제프 베조스의 향후 워싱턴 포스트 회생안에 대해 관심 집중 - 일각에서는 제프 베조스는 워싱턴 포스트 에도 아마존의 성공모델인 소프 트웨어기술, 데이터마이닝, 전자상거래 등을 접목할 것으로 전망 애플사, 아마존 및 반스앤노블 등 경쟁 전자책 판매 미국 법무부 조치 - 미 법무부는 애플에게 자사 태블릿PC인 아이패드에서도 아마존과 반스앤노 블 등 경쟁사의 전자책을 얻을 수 있도록 링크를 제공 - 미 법무부는 애플과 함께 가격 담합에 가담한 5개 출판사와의 계약도 종료 할 것을 제안 - 애플사는 미 법무부의 판결에 대해 항소 계획이며 논평에서 법무부의 제안 은 매혹하고 엄격한 것이라고 반발 중국 전자책 시장 확대에 따른 단말기 수요 증가세 - 국내외의 출판 메가트렌드 중의 하나가 전자책인 가운데, 중국도 이러한 경 향이 나타나는 상황 - 영국 파이낸셜타임즈에 따르면 아마존의 전자책 단말기인 킨들의 중국 출시 로 품절되는 등 전자책 단말기에 대한 중국 소비자들의 관심 증대

148 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 아마존은 지난 6월 초에 중국의 최대 전자제품 유통사인 쑤닝(Suning)을 통 해 킨들 파이어 HD와 킨들 페이퍼화이트를 상하이 및 베이징 등지에 판매를 시작했으며 판매 1주일 만에 품절 - 이러한 전자책 소비잠재력이 높아지는 상황에서 전자책 관련 디지털 출판사 들의 창업이 나타나는 상황 - 특히, 저장성( 浙 江 省 ) 등지는 상하이 등 소비력이 높은 도시 지역에 인접해 있을 뿐 아니라 인쇄 등 전통적 산업의 강점과 우수한 인력 유치 등이 용이 해 전자책 등 디지털 출판관련 창업 인프라가 우수 - 실제로 저장성에는 온라인 신문웹사이트 연합인 저바오촨메이, 홍치 출판사 등 중국 디지털 출산 관련 기업들이 저장무선콘텐츠생산기지(클러스터) 등 에 집중

149 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 음악(공연)산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 YG엔터테인먼트 중국 SNS서비스업체 YOUKU 와 MOU 체결과 함께 중국 등 아시아시장 공략 강화 - 국내외 음악산업은 최근 효율적인 마케팅 수단으로 유튜브 등 소셜네트워크 서비스를 통한 인지도 제고 확대 - 특히 YG엔터테인먼트 소속 싸이의 강남스타일 은 빌보드차트에서 7주 연 속 2위를 달성하는 등 한국 대중음악사에 한 획을 장식했으며 이러한 성과 에서 유튜브는 인지도 제고에 상당한 영향 - 또한 국내 음악산업에서 한류의 인지도가 지속적으로 이뤄지고 있는 지역은 대표적으로 일본 및 중국이며 특히 중국은 지역의 광범위성을 고려할 때 초 기 진입의 어려움을 극복할 경우 상당한 지속성 유지 - 이에 한류의 전략적으로 중요한 중국시장을 효율적으로 진출하기 위한 소셜 네트워크서비스 활용은 필요 - 이에 YG엔터테인먼트는 국내 최초로 중국 최대 동영상 사이트 유쿠 (YOUKU)와 협약 체결을 통해 사이트 내 YG FAMILY CHANNEL' 개설 예정 - 이러한 중국내 급변하는 스마트 환경을 적절히 활용하면서 한류 음악을 기반으 로 한 다양한 부가사업 진출 예정 - YG엔터테인먼트는 우선 중국시장을 타깃으로 한 화장품 사업 진출을 결정했으 며 오는 2014년에 사업이 본격화 될 예정 - YG엔터테인먼트의 한류 음악 및 아이돌을 기반으로 한 사업다각화의 안착 여 부는 향후 한류의 해외 경쟁력 지속과 상관성이 높을 것으로 전망

150 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 SM엔터테인먼트의 인수합병을 통한 규모 확대 및 아시아 등 해외시장 역량 강화 - 한류는 일본 및 중국 등 아시아권을 중심으로 이어지고 있으며 음악 부분에 서는 SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트가 주도 - SM엔터테인먼트는 기존 일본시장에서의 성공을 바탕으로 시장잠재력이 높 아지고 있는 중국 진출에 심혈을 기울이는 상황 - 무엇보다 일본에서의 성공요인 중의 하나는 철저한 현지화 전략을 구사했으 며 중국도 유사한 전략 추진 예상 - 이러한 현지화 전략의 성공을 위해서는 경쟁력 있는 뮤지션 확보 및 다양한 사업 분야에 투자 역량을 보유할 수 있는 규모화가 선결 조건 - 이를 위해 SM엔터테인먼트는 인수합병을 통한 규모화와 이를 통한 글로벌 전략을 구사하고 있으며 실제로 지난 8월 9일 국내 유명 아이돌 그룹인 인 피니티, 넬, 테이스티 등이 소속되어 있는 울림엔터테인먼트 합병 - 이는 자체적인 아이돌 및 뮤지션 양성과 더불어 글로벌 메이저 음악회사들 이 다양한 뮤지션을 통한 음악의 다양성을 확보해 서로 성격이 다른 레이블 (Lable)을 운영함으로써 대내외 경쟁력 역량 제고 - 다만, SM엔터테인먼트의 이러한 규모화의 행보가 궁극적으로 국내 음악산 업의 지속성장에 긍정적일지는 향후 모니터링 필요 음악 관련 연예기획사의 빈익빈 부익부 심화 - 엔터테인먼트 등 콘텐츠산업 고위험-고수익의 전형적인 산업으로 국내 주 요 연예기획사를 제외하고 전반적으로 경영이 낙후 - 문화체육관광부의 연예기획사(음반기획 제작업 중심) 전수조사 보고서 에 따르면 조사대상 전체 기획사 중 절반정도가 연간매출이 5,000만원 이하였 으며 특히 19.4%는 매출이 전혀 없는 상황

151 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 이는 연예기획사의 빈익빈 부익부 가 심화되는 양상을 보이는 가운데 상장 기업을 포함 매출 30억원 이상되는 업체는 5.1%에 불과 - 연예기획사의 회사 경력 부문에서도 3년 미만의 비중이 38.3%였으며 10년 이상은 25%에 불과 - 연예기획사의 고용규모는 1~3명 14.4%, 4~5명 14.4%, 6~10명 21.7%로 10명 이하가 절반 정도 차지 - 음악산업은 한류의 첨병으로 아이돌의 해외 직접진출과 함께 국가이미지 제 고에 따른 국내 제품의 판매 증진 등에 기여하기에 연예기획사의 빈익빈 부 익부 를 해소하면서 다양한 산업생태계 구축 필요 유통(배급) 록페스티벌 수요 증대에 따른 부가산업 활성화 기여 - 음악산업이 스마트 환경으로의 진전이 급속히 이뤄지면서 디지털음원 등 수 요의 패턴 변화가 이뤄지는 가운데 이와는 반대로 아날로그적 감성을 자극 하는 록페스티벌 등 수요 증가 - 최근 지산록페스티벌 등 야외에서 개최되는 다양한 음악 페스티벌이 개최되 면서 참가자수는 증가세이며 2013년 개최 및 개최예정인 록페스티벌은 약 20여개이며 참가자수는 50만 명에 이를 것으로 예상 - 이에 2013년 국내 록페스티벌 시장규모는 약 300억 원으로 추산되고 있으며 이는 지난 2009년 90억 원의 3배 이상 증가 - 이러한 록페스티벌의 인기에 따라 관련 악기 및 야외 텐트 등 다양한 용품의 수요 증가로 음악산업 뿐 아니라 여가산업 등 파급 확대 - 실제로 록페스티벌이 개최될 경우 20~30개의 악기 및 음향기기 업체들이 참여해 수익을 창출하고 텐트, 침낭, 매트 업체들은 숙박용품 대여 증가로 수익 확대

152 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 현재의 추세를 감안할 때 록페스티벌의 수요증가는 지속될 것으로 예상되기 에 악기 음향업체 및 숙박용품 대여 등의 매출 증가 전망 창작뮤지컬 시장의 해외 대형 뮤지컬 대비 침체 - 뮤지컬은 여성, 중장년층 등 다양한 소비계층을 소구하는 작품들이 다수 공 연되는 등 성장세 - 실제로 최근 5년 동안 연평균 15%대 성장률을 보이면서 약 3,000억의 시장 규모를 형성 - 이러한 뮤지컬시장의 성장세를 주도하고 있는 것은 오페라의 유령, 레미제 라블, 레베카 등 대형 내한 공연 또는 라이선스 뮤지컬이 대다수를 차지 - 이에 비해 국내 창작 뮤지컬은 중소형 규모의 흥행작은 다수 발생하고 있으 나 대형 뮤지컬의 흥행성공 사례는 내한공연 및 라이선스 뮤지컬에 비해 다 소 적은 상황 - 이러한 국내 창작뮤지컬의 다수의 성공사례를 만들기 위해서는 뮤지컬 수요 계층에 소구할 수 있는 완성도 높은 작품 제작과 함께 창작뮤지컬이 지속적 으로 공연할 수 있는 공연장 공급이 필요 - 이러한 국내 창작뮤지컬의 경쟁력이 확보될 경우 대형화와 함께 해외진출 성공 가능성이 제고되며 실제로 국내 창작뮤지컬인 김종욱 찾기 는 초연 후 7년만에 일본 직접공연 및 중국 라이선스 수출은 대표적 사례 SK그룹 음원서비스 1위 멜론 매각 - SK그룹 산하 SK플래닛은 국내 1위의 온라인 음원 유통 서비스 멜론과 가수 아이유가 소속된 연예 기획사를 운영 중인 로엔엔터테인먼트를 스타 인베스 트 홀딩스 리미티트에 매각 - SK플래닛은 지난 7월 18일 이사회를 통해 로엔엔터테인먼트의 지분 52.56%를 2,659억 원에 지분 매각

153 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 이러한 SK플래닛의 매각결정은 표면적으로 공정거래법상 손자회사의 증손 회사 경영권 소유 문제를 해결하기 위한 것 - 다만, 지분 다수를 매각했음에도 SK플래닛이 지분 15%를 유지하고 있으며 이는 음악산업 등 엔터테인먼트산업의 중요성을 고려할 때 로엔엔터테인먼 트의 경영에 영향력을 미치겠다는 의도가 내포 해외동향 스트리밍 음악 시장증가에 따른 사업자간 협력 증가 - 스마트폰 이용확대 등 스마트 환경으로의 변화는 음악 소비에 있어 다운로 드 뿐 아니라 통신에 기반한 스트리밍 서비스 수요 증대 - 이러한 수요 증대에 따라 해외 유력 포털업체, 통신사 등 다양한 사업자간 협력을 통한 시장확보 경쟁 - 실제로 지난 8월 6일 나인투파이브구글(9To5Google)의 보도에 따르면 구글 이 자사의 음악 관련 앱 '올 엑세스 뮤직'을 통신사 '버라이즌' 가입자를 대상 으로 통합 판매 실시 보도 - 구글은 모바일 OS인 안드로이드를 통한 콘텐츠 구매를 활성화하고, 자사의 수익모델을 확대하기 위해 앱을 출시했으며 파급 증대를 위한 통신사 버라 이즌과 통합 판매 실시 - 구글은 9.99달러 월정액을 지불할 경우 스마트폰을 통해 실시간 음악 스트 리밍 서비스 이용이 가능하며 사용자 개개인의 취향을 분석해 추천 음악 및 라디오 기능 제공 - 이러한 해외 유력기업들의 행보는 국내 스트리밍 음악시장 성장을 위한 시 장 참여자들에게 시사점 내포 K팝의 인지도 증대에 따른 미국, 일본 등 외국인의 공연산업 직접투자 증대

154 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - K팝은 아이돌을 중심으로 일본 등 아시아권의 경쟁력을 확보했을 뿐 아니라 싸이의 강남스타일 의 흥행돌풍으로 미국 등 북미지역으로 확대 - 이러한 경쟁력의 원천은 현란한 비주얼과 함께 다양한 음악적 완성도 및 퍼 포먼스에 기인 - 실제로 한류로 대변되는 K팝의 수익원천은 음원 판매 뿐 아니라 공연을 통 한 수익규모 증대 - 실제로 국내 아이돌 그룹들의 아시아, 유럽 등지에서 개최된 공연은 다양한 기획에 기반한 풍부한 퍼포먼스로 다수 관객 동원 - 이러한 K팝의 경쟁력 제고에 따라 최근 미국, 일본 등 해외 투자자들이 국내 공연산업에 대한 관심 증대 - 실제로 지난 7월 1일 일본 공연기획사 제프(ZEPP) 라이브엔터테인먼트의 스키모토 게이지 대표는 인천 송도를 방문해 현지에서 개최되고 있는 록페 스티벌 펜타포트 관람 후 향후 한국 공연장 건립을 위한 타당성 파악 - 또한 세계적인 공연기획사인 라이브네이션은 지난 2011년 한국 법인을 설립 해 레이디가가, 에미넴 등 해외 유명 뮤지션의 공연을 성사시키면서 국내 공연산업 성장에 기여 - 향후 K팝의 경쟁력이 높아지고 국내 경기회복에 따른 공연수요가 증가될 경 우 해외투자자들의 한국 공연시장 관심 확대 전망 미국 유명 뮤지션의 디지털 음원 로열티에 대해 음원 스트리밍 서비스 업체의 삭감 논란 - 최근 미국 유명 록밴드 핑크플로이드 는 음원 스트리밍업체인 판도라가 디 지털음원 삭감에 대한 비판 - 핑크플로이드는 판도라에 음원을 제공하는 뮤지션 중 90%가 연간 로열티 5,000달러 이하 라며 이러한 불합리한 수준인데 반해 85% 삭감은 수용하기 어렵다 고 주장

155 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 이러한 핑크플로이드의 주장에 대해 인디 뮤지션 데이비드 라워리는 본인의 블로그에 핑크플로이드에 찬성하는 등 미국내 뮤지션들은 대체적으로 동의 하는 분위기 - 이에 반해 판도라는 구조적인 문제라고 주장하는 가운데 판도라의 다양한 곡을 무작위로 재생하는 온라인 라디오를 표방하는 자사의 특성상 케이블 TV 및 위성라디오에 많은 로열티를 지급한다고 주장 - 뮤지션의 음원가격에 대한 논란은 뮤지션, 스트리밍 업체 등 음원유통업자 간의 첨예한 문제이며 비단 미국의 문제 국한되지 않고 국내 등에 잠재된 논란 - 무엇보다 음악산업에서 음원 스트리밍 서비스 수요의 증대가 예상되면서 가 치사슬단계에서 제작자인 뮤지션과 유통을 담당하는 스트리밍 업체 간의 상 생을 위한 협력 필요

156 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 4 방송산업(방송영상독립제작사) 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 모래시계 PD 김종학의 자살로 방송콘텐츠 제작환경 개선 요구 확대 - 한류의 첨병 역할을 선도해온 국내 드라마의 경쟁력은 국내 독립제작사들을 중심으로 완성도 높은 스토리와 연출력이 아우른 결과 - 이러한 독립제작사들의 중요성에도 불구하고 제작환경 등 현실적인 부분에 서는 개선의 여지가 많은 상황 - 실제로 한국 드라마의 거장인 김종학 PD는 지난 7월 23일 분당의 고시텔에 서 숨진채 발견되었으며 경찰은 자살로 결론 - 표면적으로는 최근 거액을 투입해 제작했던 드라마 신의 실패와 관련해 배 임 등 혐의로 경찰조사를 받은 것이 주요 요인 - 그러나 이면을 보면 현재 한국 드라마 제작환경의 열악성 등 근본적인 문제 가 불거진 것이고 김종학 PD 자살 역시 최근 드라마 작품만의 실패가 아니 라 이전부터 제작된 드라마의 누적된 적자에 의한 것이라는 주장이 제기 - 이러한 열악한 드라마 제작환경은 방송사와 제작사간의 하청구조 등 수직 구조, 유명배우들의 급격한 개런티 상승 등이 주요 요인으로 대두 - 최근에는 이러한 제작사들의 불리한 관행을 시정하기 위해 문화체육관광부 는 방송사 및 드라마 제작사간의 저작권 등과 관련된 표준계약서 제정 논의 - 한국 드라마의 경쟁력 확보 및 전 세계적인 한류를 지속하기 위해서는 현재 당면하고 있는 불합리한 관행을 제거하면서 나아가 시장 참여자간 공동 성 장 발판 마련 필요

157 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 131 케이블 TV 예능프로그램의 선전 작품 출현 - 국내 방송시장에 지상파의 우위가 이어지는 가운데, 케이블 TV 방송 예능프 로그램의 선전 작품이 지속 출현 - 케이블 TV 예능프로그램 선전의 첨병은 지난 2009년 엠넷에서 방영된 오디 션 프로그램인 슈퍼스타K 시즌1이 대표적 - 방영당시 슈퍼스타K 시즌1은 지상파의 최고 시청률에는 이르지 못했으나 상당히 높은 시청률을 기록했으며 전반적인 방송 프로그램에서 높은 반향을 일으켰으며 이러한 성공을 바탕으로 현재 시즌5가 방영중 - 최근에는 오디션 프로그램외 지상파에서 인기리에 방영되는 버라이어티 예 능 프로그램들을 벤치마킹해 성공사례 출현 - tvn의 꽃보다 할배 가 대표적인 프로그램으로서 KBS 해피선데이-1박2일 의 나영석 PD의 복귀작으로 평균 4%대의 시청률을 유지 - 무엇보다 비교적 높은 시청률과 함께 VOD 매출 상승이 두드러진다는 것이 주목할 점이며 실제로 지난 7월 5일 및 12일에 방영된 꽃보다 할배 1화 및 2화 의 VOD 매출은 2억원 수준 - 향후 방송콘텐츠 소비에 있어 스마트미디어 환경으로의 변화가 예상되면서 지상파 위주에서 케이블 TV 및 VOD 등 콘텐츠 소비의 변화 추이에 관심 필요 케이블TV 및 위성TV 콘텐츠 경쟁역량 제고 및 업계 세계최초 UHD TV 시범 방송 실시에 따른 방송사간 경쟁 심화 - 차세대 방송 서비스인 초고화질(UHD Ultra High Definition) 방송을 둘러 싸고 지상파 방송사들과 케이블TV 업계 및 위성방송 사업자 간 치열한 시장 선점 경쟁 격화 - UHD 방송 상용화 경쟁에서 가장 앞서는 것은 케이블 TV이고 지난 7월 17일 시범방송을 실시했으며 오는 2014년 하반기 상용화를 목표로 추진

158 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 케이블 TV 방송이 UHD 상용화에 박차를 가하는 것은 케이블 TV가 UHD 방송에 가장 적합할 뿐 아니라 시장 선점을 통한 방송시장 경쟁력 확보를 목표 - 위성방송인 KT스카이라이프는 지난 8월 16일 UHD 방송에 대한 계획을 발 표했으며 오는 2014년 2분기에 전국단위 시험방송을 시작으로 오는 2015 년에 본방송 예정 - 이에 비해 지상파방송은 상대적으로 상기 케이블TV 및 위성방송에 비해 다 소 늦은 상황 - 이는 지상파TV가 UHD방송의 확대된 전송용량을 소화할 추가 주파수와 채 널의 확보가 필요하고 이에 맞춰 송신소와 중계소의 설비도 변경해야 하기 때문 - 이러한 UHD 인프라 구축에 대한 일정을 발표했으나 성공적인 UHD 방송의 선결조건은 풍부한 콘텐츠 확보가 관건으로 향후 지상파, 케이블TV, 위성방 송 등의 콘텐츠 확보 경쟁 치열 예상 유통(배급) 지상파 VOD 음악전송권의 방송사 및 음원 저작인접권간 전송권 분쟁 지속 - 국내에서 해외 음반제작사의 저작권을 행사할 수 있는 모두컴 은 지난해 6 월과 11월 지상파콘텐츠를 유통하는 imbc, SBS콘텐츠허브, KBS미디어를 저작권법 위반 으로 형사고소 했으나 검찰은 증거불충분으로 무혐의 처분 - 검찰의 이번 모두컴 형사고소 사건에 대한 무혐의 처분으로 현재 진행 중인 IPTV, 종합유선방송사업자(SO), 방송채널사용사업자(PP)와의 전송권 협상 에도 난항 예상 - 검찰은 방송사가 한국음악저작권협회에 이미 저작권료를 지불한다는 점과 음악 감독과 모두컴 의 음악계약서상 신빙성이 낮다는 점을 증거 불충분 및 무혐의 근거로 제시

159 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 물론 모두컴 측은 즉각 반발해 항소했으며 이와 함께 방송사가 한국음악저 작권협회에 주는 것은 저작권료이며 모두컴 에는 저작인접권료를 별도로 지급해야 한다고 주장 - 이에 따라 음악업계 일각에서는 모두컴 이 저작권법에도 인정되는 음반제 작사의 저작인접권을 검찰이 인정하지 않았기에 항소할 경우 결과가 번복될 가능성에 대해서도 제기 스마트폰 이용 확대에 따른 전 세계적인 모바일 동영상시장 지속성장 예상 - 스마트폰 등 스마트기기의 보급 확대 및 고성능화는 고품질의 동영상 수요 를 견일 할 것으로 예상 - 특히 모바일 실시간 재생 서비스와 콘텐츠당 요금부과 체계 같은 동영상 콘 텐츠 사업의 활성화에 기인 - 지난 7월 23일 영국 시장조사기관 주니퍼 리서치는 모바일 동영상 시장이 2013년에 이르러 45억 달러(한화 5조 1천억 원)에서 2017년 95억 달러(한 화 10조 6천억 원) 규모로 성장할 것으로 전망 - 이러한 모바일 동영상 시장규모는 북미, 유럽, 중국 등 동아시아 권역이 80% 이상 점유 예상 - 모바일 동영상 주요 수요 분야는 뉴스, 스포츠, 음악 등에 집중될 것으로 예 상되는 가운데 단기적으로는 오는 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 등 대형 스포츠 이벤트가 전반적일 모바일 TV 및 동영상 시장 성장 전망 - 국내의 경우도 상대적으로 빠른 스마트미디어 환경도래가 예상되는 만큼 모 바일 동영상 수요 및 공급 증대 예상 중국어 학습열기 증대에 따른 중국 드라마 수요 증대 - 중국과의 교류 증대에 따른 중국어 학습이 증대되는 가운데 완성도 높은 중 국드라마의 시청이 증가하는 추세 - 중국과의 공식 수교를 맺은지 20년이 지난 시점에서 과거 포청천, 꽃보다

160 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 남자 등 대만 드라마가 국내에 인기를 얻었으나 최근 사극 뿐 아니라 다양 한 장르의 중국 드라마 수요 증가 - 사극의 경우도 과거 과도한 액션 등 완성도가 떨어졌으나, 최근에는 화려한 의상과 함께 큰 스케일로 제작된 중국드라마가 국내 수요층을 확대하고 있 으며 특히 중국어 교재로서 활용도 증가 - 지난 2000년 경인방송에 방영된 황제의 딸 을 비롯해 2011년 보보경심, 2012년 케이블채널 칭에서 방영한 대진제국, 2013년 현재 KBS에서 80부 작 초한지 등 지상파 및 케이블 등 다양한 채널을 통해 방영 - 이러한 중국 드라마가 미국 드라마 및 일본 드라마와 함께 시청자들이 증가 한 것은 무엇보다 드라마 완성도 제고 및 소재의 친근감에 기인 - 최근에는 한국 배우들이 중국 드라마에 출연하는 등 중국 현지 진출이 활발 하게 나타나고 있는데, 향후 이들 한국 배우들이 출연한 중국 드라마의 한국 방영이 확대될 전망 해외동향 미국 미디어업계 경쟁력 확보를 위한 구조조정 확대 - 미국은 신문 업계를 중심으로 온라인 사업 강화 등을 초월하는 구조조정이 진행되는 상황이며 특히 최근 미국 3대 신문 중의 하나인 워싱턴포스트지의 아마존 매각 결정은 다소 충격적 - 방송분야의 경우 케이블업계 및 지상파방송간의 경쟁 격화로 뉴욕 등 일부 지역에서 지상파 방송 전송 중단사태 발생 - 미국 케이블TV 업계 2위 업체인 타임워너케이블이 뉴욕 LA 댈러스 등 대도 시에서 미 4대 지상파 방송 가운데 하나인 CBS 채널 송출을 2일 오후 5시부 터 중단한 것에 관심이 집중 - 미국 주요 지역 의무 전송 채널인 CBS가 계약을 갱신하면서 채널 재전송료 를 약 6배 가까이 높여 줄 것을 요구하자, 타임워너는 채널을 퇴출시키는 강

161 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 135 수를 두면서 갈등 시작 - 이러한 갈등의 원인은 미국내 CBS와 같은 지상파 방송은 주요 수익원인 광 고 매출이 온라인에 밀려 과거와 같지 않은 상황에서 재전송료 수입에 대한 의존도가 높아지는 반면 케이블TV 업체는 적자를 감수해야 하는 상황의 직 면에 따른 것 중국의 대내외 방송콘텐츠 경쟁력 확보 및 투자확대를 위한 거대 미디어 그룹 육성 - 중국은 문화 및 콘텐츠산업을 향후 잠재력이 높은 산업으로 인식하고 있으 며 특히 방송분야는 게임, 애니메이션과 함께 중점산업으로 중요성 증대 - 이러한 관점에서 중국내 일각에서 중국 방송산업의 육성을 위해서는 경쟁력 확보가 중요하며 이를 위한 중국 정부 차원의 거대미디어기업 육성 추진 - 이에 따라 지난 7월 22일 영국 파이낸셜타임즈는 중국 양광미디어그룹의 설립자 겸 미디어투자가인 우정( 吳 徵 ) 양광문화 행정총재가 토마스 미델호 프 인베스트코프 유럽책임자와 제휴해, 중국 콘텐츠만을 전문으로 하는 미 디어 및 투자 조인트 벤처를 설립한다고 보도 - 파이낸셜타임즈에 따르면, 우정과 미델호프는 지금까지 중국과 서구 시장에 서 운영해오던 미디어 사업을 통합해 영화, 교육, TV, 인터넷, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠 분야에 투자할 예정이며 규모는 우선 10억 20억 달러 규모 수준 예상 - 이러한 사례는 향후 해외 유력 미디어기업들의 중국 방송 등 콘텐츠시장 진 입 시도 확대 등과 맞물려 지속 발생 예상 미국내 소니의 유료 인터넷TV 선두권 유지 및 인텔 등 다양한 사업자들의 시 장진출로 다양한 콘텐츠 확보에 집중 - 최근 소니는 미국 MTV, 코미디 센트럴, 니켈로디언 등 비아콤의 채널을 유 료서비스에 제공하는 내용의 예비계약 체결

162 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 미국은 현재 유료 인터넷TV 시장의 경쟁이 격화되는 가운데, 포털업체인 구글과 반도체 업체인 인텔 등 다양한 사업자들이 시장에 진입한 상황 - 이러한 상황에서 소니는 구글 등 IT 업체들과 같이 케이블 채널과 주문형 프로그램을 인터넷을 통해 제공 예정 - 이에 따라 소니의 서비스 확대는 인터넷을 통한 영상서비스 경로가 다양해 지고 나아가 기존 주문형 서비스를 제공중인 넷플릭스, 아마존 등과 경쟁 확 대 양상 - 현재 소니는 유료 인터넷TV와 비아콤과의 세부사항에까지 계약 합의는 이 루지 못한 상태이며 향후 시장내 입지 강화를 위해 ESPN 대주주인 월트디 즈니와 함께 HBO, TNT, TBS 등을 보유한 타임워너, CBS 네트워크 등 대형 엔터테인먼트 기업과 논의 중 - 다만, 구글 등도 주요 미디어 업체와 콘텐츠 라이선스 계약 체결을 추진하고 있어 향후 소니 등 어느 업체가 유료 인터넷TV 강자로 남게 될 지는 좀 더 추이를 봐야 할 전망

163 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 영화산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 한국 영화산업 2013년 상반기 관객수 역대 최대 9,850만명 년 상반기 총 관객수는 9,850만명으로 2012년 전년대비 18.3% 증가 했으며 총 1,524만명 증가 - 전체 영화관객수 중 한국영화 관객수는 5,556만명으로 2013년 상반기 전년 동기대비 24.0% 증가했으며 관객수는 1,110만명 증가 - 외국영화 관객수는 4,295만명으로 2013년 상반기 전년동기대비 10.7% 증 가했으며 관객수는 415만명 증가 - 관객수 증가에서도 나타났듯이 지난 1분기에 이어 상반기도 한국 영화의 약 진이 지속되는 양상을 보이고 있으나 상대적으로 2분기는 해외 블록버스터 영화가 상대적으로 선전 - 이에 따라 2013년 상반기 한국영화 점유율은 56.6%로 2006년 상반기 이후 최고 수준 기록 - 다만, 2013년 상반기 매출액 증가율은 전년동기대비 12.7% 증가했으며 상 대적으로 관객수 증가율에 비해 저조 년 하반기 이후에도 한국영화 점유율 상승이 지속될 지는 국내 유명감 독 연출의 한국형 블록버스터의 흥행 여부가 결정할 것으로 예상 - 또한 지속적인 매출액 성장을 달성하기 위해서는 완성도 높은 영화콘텐츠의 공급 및 개봉은 물론 3D, 4D 등 고기술 적용 영화의 관객에 대한 소구력 확 대 필요 2013년 2분기 해외 블록버스터 등 할리우드 영화의 강세와 함께 하반기 이후 한국 영화의 흥행 관건

164 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 상반기 국내 영화관객수는 최고수준을 기록했으며 한국영화 관객수 증가율도 해외영화에 비해 높은 수준을 보였으나, 세부적으로 보면 2013년 2분기는 한국영화 관객수 증가율이 상대적으로 저조 - 실제로 2013년 1분기까지는 7번방의 선물, 베를린, 신세계 등 한국영화 의 선전으로 높은 시장점유율을 보였으나, 2분기 들어 지난 4월에 개봉한 아이언맨 3 개봉을 시작으로 할리우드 등 해외 영화 강세 - 물론 지난 6월 중에 개봉된 한국영화 은밀하게 위대하게 등의 흥행이 없는 것은 아니나 6월 하순 이후 개봉된 맨오브스틸, 월드워Z 등 할리우드 영 화가 관객 동원 경쟁 년 2분기 이후에도 더울버린 과 레드 등의 개봉으로 한국 영화와 치 열한 관객 동원 경쟁 예상 년 하반기 이후에는 설국열차, 감시자들 등 한국영화 흥행을 주도하 고 있는 작품들의 흥행지속 등이 할리우드 영화 경쟁구도에 영향을 미칠 것 으로 전망 - 중장기적으로 비단 한국형 블록버스터의 제작과 함께, 스토리의 보편타당성 이 확보된 다양한 장르의 작품 제작이 증대될 것으로 전망되며 이는 향후 한국영화 해외 진출에 긍정적일 것으로 예상 한국 블록버스터 영화 흥행의 극과극 년 1분기 한국영화 7번방의 비밀 은 기존 한국형 블록버스터의 흥행과 는 다소 거리가 있는 상황에서 2분기 들어서도 대중 인지도와 스토리 완성 도가 높은 웹툰을 소재로 한 은밀하게 위대하게 가 흥행 지속 년 2분기 이후는 기획단계에서 국내 개봉은 물론 해외 개봉을 목표로 제작된 한국형 블록버스터 흥행이 관심을 모았으나, 흥행 측면에서는 작품 별로 희비가 엇갈리는 상황 - 대표적으로 봉준호 감독 연출의 설국열차 는 작품의 완성도 및 국내 흥행 견인을 맞춘 홍보전략 등으로 높은 흥행을 기록 중

165 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 김용화 감독 연출의 미스터고 3D 는 유명 만화작가 허영만의 원작을 소재로 해 많은 주목을 받았을 뿐 아니라 국내 순수 CG 기술로 제작된 캐릭터의 완 성도 흥행 기대를 모았지만 당초 예상과는 달리 국내 흥행 저조 - 이에 비해 비교적 낮은 예산으로 제작된 더테러라이브, 숨박꼭질 등은 스 토리 및 연출 완성도가 높아 흥행이 이어짐 - 다만, 국내 흥행여부를 떠나 중국 등 해외자본 유치를 통한 해외 수출의 가 시적 성과가 전반적인 작품 흥행수익에 긍정적 영향 - 설국열차 는 이미 개봉전 미주지역 및 유럽, 아시아 등 167개국에 수출되었 으며, 미스터고 3D 는 중국 자본 유치로 중국 영화시장 배급을 통해 국내 흥행 부진 만회 예상 - 향후 영화 콘텐츠의 지속 제작을 위해서는 국내 흥행 뿐 아니라 해외 배급망 확보가 중요하며 이를 위한 해외 수출확대 또는 해외 공동제작 및 투자유치 필요 유통(배급) 중견 영화배급사인 NEW 의 선전에 따른 영화배급의 독점현상 일부 변화 발 생지속 및 향후 추이 주목 년 상반기 이후 국내 중견배급사인 NEW 가 배급한 비교적 저예산 영 화인 감시자들 은 개봉 25일 만에 500만 관객 동원했으며 2013년 개봉한 한국 영화 중 흥행 4위 기록 년 1분기 한국영화산업 결산 에 따르면 NEW((주)넥스트엔터테인먼트 월드)가 배급사별 점유율 1위를 차지했으며 이는 무엇보다 NEW가 배급한 한국영화 7번방의 선물 과 신세계 등의 흥행에 따른 1,700만명이 넘는 관 객 동원에 기인 - 지난 2013년 2월부터 NEW가 영화 투자배급 시장점유율 1위를 기록했으며 2013년 상반기 배급사별 점유율을 보면 21.4%를 기록해 CJ E&M에 이어 2위

166 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 특히 자체 복합영화관이 없는 중소 배급사임에도 쇼박스, 롯데 엔터테인먼 트 등을 앞서는 수준을 기록 - 이러한 NEW의 성공요인은 빠른 의사결정 등 중소 배급사의 장점을 최대한 살려 시장경쟁력을 확보한 것이라고 일각에서 제기 - 영화산업의 거시적인 발전측면을 고려할 때 NEW와 같은 중소배급사의 출 현은 일부 대형배급사에 집중되어 영화시장 왜곡을 배제할 수 없는 것에 비 해 긍정적 - 향후 NEW의 선전 지속 여부는 자체적인 역량제고가 최우선일 것으로 전망 되나 배급사의 규모와 관계없이 공정한 경쟁 시스템 지속 필요 IPTV 및 VOD 수요증가에 따른 영화 콘텐츠 소비시장 패러다임 변화 년 이전의 영화콘텐츠 유통 경향은 관객들이 극장에서의 관람과 함께 비디오를 통한 소비가 주류 년대 이후 DVD 이용 감소 및 불법복제 만연 등으로 영화 콘텐츠 유통 의 경로가 제한적이며 영화시장 위축 년대 중반 이후 인터넷 속도의 발달 및 산업패러다임의 스마트화는 영 화 소비에 있어서도 근본적인 변화를 야기 - 인터넷을 기반으로 한 IPTV가 대표적이며 무엇보다 영화콘텐츠의 접근성 확대로 극장 영화 매출 감소 우려에도 불구하고 북미권을 중심으로 다양한 영화 소비층 증대 - 최근 들어 국내에서도 극장 흥행에 실패한 영화 및 성인물 등을 중심으로 IPTV 기반의 VOD 서비스 수요가 증가하고 있으며 이는 중장기적 측면에서 영화의 부가시장 확보에 긍정적 - 이러한 VOD 부가시장이 부상함과 함께 한국에서는 스마트폰 이용자 급증 등에 따른 모바일 VOD 서비스 등 신규 시장 창출 가능 - 실제로 국내 디지털 콘텐츠 이용자수 및 인터넷 동영상사이트 유료 결제 비

167 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 141 중은 극장관객수의 20%를 초과했으며, 인터넷 미디어 곰TV는 2006년 유료 영화서비스를 개시한 이후 현재 일 평균 400만명이 곰TV 서비스 이용 네이버 및 씨네21 영화전문 정보 구축 추진 - 국내 포털사는 과거 인터넷 서비스시장의 성장이라는 긍정적 역할을 수행했 음에도 최근 문어발식 확장, 중소업체와의 상생 미흡 등 다양한 비판이 나 오는 상황 - NHN은 이러한 비판의 중심에 있는 업체로서 최근 7월 23일 씨네21 과 고 품질 영화 정보 구축을 위한 전략적 제휴 체결 - NHN과 씨네21은 향후 3년간 (가칭) 영화 작품사전 과 (가칭) 영화 인명사 전 공동 제작 예정이며 구체적으로 NHN이 비용을 부담하며, 권리는 공동 소유 - 네이버와 씨네21이 새롭게 구축하는 영화 전문 정보는 네이버에 지식백과, 인물, 영화 서비스를 통해 제공되며 씨네21의 전문 기자들과 영화 평론가, 영화관련 학과 교수들이 집필과 검수에 참여 - 이번 영화정보 구축 제휴는 영화 수요자 측면에서 온라인상에 생산이 활발 한 신작 영화 정보나 리뷰와 함께 객관적이고 심층적인 영화 관련 정보를 제공 가능 - 또한 온라인에서 영화를 검색하는 이용자들이 주로 찾는 정보 중 하나인 배 우 또는 감독들의 단순한 인적 정보와 함께 작품 활동 및 사회활동 등 영화 인물 정보도 더욱 풍부해질 예정 - 이러한 포털업체와의 영화정보 구축은 단기적인 성공적 사례에 머물지 않고 중장기적으로 수요측면의 정보이용자들에 소구하는 업데이트 지속과 함께 공급측면의 영화 제작에 활용 극대화 필요

168 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 해외동향 중국 영화시장 지속 성장에 따른 세계 2위 규모로 성장한 찰리우드 주목 확대 - 중국의 경제성장이 지속되는 가운데 시계열적 차이가 있지만 내수시장의 성 장세는 이어지고 있으며 특히 콘텐츠산업 등 서비스산업의 증가세는 다른 분야에 비해 높은 수준 - 중국의 영화시장은 체제유지의 필요성, 산업의 낙후성 등을 고려할 경우 대 외 개방이 가장 늦은 폐쇄시장에 가까운 상황 - 그럼에도 불구하고 중국 영화산업은 지난 2012년 2배로 급성장하며 미국에 이어 세계 2위를 기록했으며 2013년 상반기 박스오피스 매출만 10억달러 초과 - 월스트리트저널은 불법복제 영화가 판치던 중국에서 관람객들이 영화관으 로 몰려가고 있다며 2013년 영화산업이 중국의 대중문화로 자리매김 원년 이 될 것 이라고 전망 - 이러한 근거는 우선 중국 영화시장이 5년만에 해외영화의 매출을 추월했으 며 또한 중국 정부차원의 영화산업 투자확대를 통한 스크린수 증대가 주요 요인 - 실제로 2012년 말 중국내 스크린수는 1만 3,188개로 2009년 대비 4배 증가 했으며 이에 따른 영화관람료 하락으로 도시지역 및 농촌지역 등의 영화 접 근성 확대 - 향후 중국 정치 및 경제적 리스크가 산재해 있음에도 영화산업은 당분간 비 교적 높은 성장세를 이어갈 것으로 예상되는 가운데 한국 영화의 중국시장 진출에 대한 면밀한 검토 필요 미국 등 해외 영화관의 중국 등 아시아 시장 진출 가속화 및 국내 영화관과의 협력 확대 - 중국과 함께 아시아권의 경제는 유럽재정위기 등 대외리스크에도 불구하고

169 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 143 비교적 견실한 성장을 보이고 있으며 이에 따른 영화시장의 중장기 전망도 다소 낙관적 - 영화시장의 성장을 견인하기 위해서는 영화콘텐츠 소비의 최접점인 극장의 증가세가 중요하며 중국은 최근 들어 스크린수가 증가하는 추세 - 이러한 경향에 따라 미국 등 해외 영화관 사업자들도 중국 영화시장에서 극 장 개설을 위한 투자 확대 - 미국의 아이맥스사는 향후 중국내 아이맥스 영화관을 120개 늘릴 계획을 발표했으며 이와 함께 한국에도 아이맥스 상영관을 5개 추가 건립 예정 년 6월말 현재 중국의 아이맥스 영화관수는 126개이며 미국은 142개가 운영 중인데 향후 2020년에 이르러 미국 영화관수를 초월할 전망 - 이는 세계에서 미국 등 북미지역이 영화의 주요 시장으로의 위치가 향후 중 국 등 아시아권으로 이동하는 것을 의미하며 우리에게 주는 시사점이 적지 않은 상황 - 이러한 아이맥스의 중국투자는 중국 정부의 3D와 아이맥스 방식 외국영화 상영건수에 대한 규제 완화도 한 몫을 하고 있으며 실제로 중국은 연간 3D 와 아이맥스 외국영화 수입 건수를 20편으로 제한하고 있으나 지난 2012년 에 비해 14편을 추가 승인 - 특히 아이맥스의 투자방식을 보면 중국내 최대 영화관 체인을 운영하는 완 다와 제휴해 중국 투자의 성공확률을 높이는 상황 - 향후 중국시장의 성장성과 해외 유력기업들의 행보를 고려할 때 한국 영화 관련 사업체들에게 시사점 내포 중국 당국의 영화제작 검열 완화 등 영화소비의 패러다임 변화 - 영화는 과거 사회주의 국가들의 경우 산업적 접근 보다는 체제유지 및 이를 위한 홍보도구로 활용했으며 중국도 이에 유사한 경향을 유지 - 이에 따라 영화 제작의 핵심 요소인 시나리오 등은 사전검열을 통해 엄격히

170 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 통제 - 최근 중국 언론보도에 따르면 중국의 언론, 출판, 영화, TV 등을 담당하는 국가신문출판총서에 따르면 일반적 주제 의 영화 시나리오 및 각본에 대해 서는 지난 3~4년부터 검열 중단 - 다만, 민족과 종교, 외교, 군사 등 체제에 관련된 '민감한' 주제의 영화는 여 전히 전체 시나리오 및 각본 심사 필요 및 시놉시스상 주제가 명확하지 않은 영화 또한 전체 각본 심사 요구 - 이럼에도 불구하고 중국 영화계 일각에서는 실질적인 검열정책의 변화가 없 다는 주장을 제기 - 이는 무엇보다 영화 제작완료 후 상영에 대한 검열이 없어진 것은 아니기 때문이며 실제로 지난 2000년에 제작된 귀신이 온다 와 2006년에 제작된 여름 궁전 등은 각본 단계에서 승인을 획득했으나 최종적으로 일반 상영은 금지된 사례가 있는 상황 - 총체적으로 보면 중국 일반적 주제 영화 각본 사전검열 중단으로 중국 당국 의 시장 확대에 적극적 노력 및 개진으로도 해석될 수 있기에 중국 영화시장 진출을 모색하는 국내 기업들의 세밀한 검토 필요 6 지식정보/광고산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 모바일 시장 패러다임 변화로 국내 주요 포털업체들의 역량 변화 - 정보통신기술의 발전과 함께 산업집중화에 따른 인터넷 포털업체들의 실적 편차가 나타나는 상황 - 국내 주요 포털업체들은 내수부문에서는 문어발식 확장 이라는 논란이 있

171 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 145 지만 해외 포털업체들에 비해 다양한 서비스 제공 등으로 경쟁력 유지 년 2분기 주요 포털업체들의 실적 발표를 보면 업체간의 명암이 나타나 고 있는 상황이며 즉, NHN을 제외하고는 기타 업체들의 매출액 또는 영업 이익은 감소세 - 실제로 NHN은 2013년 2분기 매출액이 7,225억원이며 영업이이익은 1,942 억원에 이르고 있으며 경기하락에 대한 우려에도 불구하고 전년동기대비 및 전분기 증가세 유지 - 이에 반해 업계 2위인 다음은 매출액의 경우 1,325억원, 영업이익 239억원 을 기록했는데 이중 영업이익은 전년동기대비 21.3% 감소 - 업계 3위인 SK커뮤니케이션즈는 지난 2013년 1분기에 이어 비록 영업손실 규모가 축소되었지만 여전히 적자상태 - 무엇보다 NHN실적 상승의 요인은 경기하락에 따른 기업 광고비 감소에 따 른 1위 업체의 쏠림현상과 더불어 해외 모바일 사업의 핵심인 라인 의 해외 실적의 호조에 기인 - 이에 따라 향후 포털업체들의 실적상승 여부는 급변하는 스마트 환경에 따 른 해외사업의 안착 및 성공이 중요 - 업계 1위인 NHN은 게임부문의 회사분할과 함께 모바일 사업인 라인 을 중 심으로 해외사업에 집중할 것으로 예상 - 다음은 현재까지 뚜렷한 해외사업 성공사례가 나타나지 않은 상황에서 자체 모바일게임 다수 출시 등을 통한 매출 증대를 모색 중이며, 실제로 2013년 하반기 이후 일본 DeNA와의 협력을 통해 10종의 모바일게임 출시 및 서비 스 개시 인터넷 및 모바일 주요 업체들의 중소업체와의 상생을 위한 다양한 시도를 추 진하고 있으나 지속적인 모니터링 필요 - 인터넷 및 모바일 등으로 대변되는 스마트 환경의 급격한 변화는 관련 분야 선두 업체의 시장 장악력을 높일 수 있는 우려 제기

172 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 실제로 인터넷 분야에서는 NHN의 독주 속에 중소 인터넷 서비스 업체들의 경영난 등을 야기시키고 있으며 최근에는 이러한 문제점 해결에 대한 다양 한 요구 증대 - 모바일 분야에서도 모바일메신저 국내 1위인 카카오톡은 자체적인 회원을 기반으로 게임센터 개설을 통한 게임서비스 플랫폼 실시로 신규 수익모델로 안착 - 그럼에도 불구하고 NHN은 시장지배력 확대에 따른 공정경쟁의 문제와 함 께 카카오는 자체 게임서비스 플랫폼 입점비 문제 등으로 중소업체간의 불 협화음 발생 - 이러한 인터넷 및 모바일 분야의 다수 성공사례는 중소업체들의 입지를 상 대적으로 위축시키는 상황을 야기했으며 상생을 위한 실질적 대안 필요 - 이에 따라 NHN는 지난 8월 7일 그동안 직접 운영해오던 부동산 자체 매물 정보 서비스를 철수하고 부동산 정보 전문 회사들의 매물정보를 유통하는 플랫폼으로 개편한다고 발표 - 카카오는 그동안 중소 게임사들의 요청이 가장 많았던 무심사 입점 제도를 부분적으로 도입하는 한편 크로스 프로모션 제한 정책을 완화 예정 - 이러한 무심사 입점제도는 오는 2013년 9월 중 부분적으로 도입 예정이며 우선적으로 한국, 일본, 미국의 구글플레이와 앱스토어의 최고매출 및 무료 인기 순위 상위 20위권 내에 7일 이상 타이틀을 올린 게임은 별도의 심사를 거치지 않고 카카오 게임으로 출시 가능 - 최근 정부차원의 상생이 화두인 만큼 산업적 측면에서 지속성장을 이루기 위한 시장 참여자간 산업생태계조성이 중요한 만큼 업계 선두업체들의 중소 업체들간의 유기적인 협력이 중요하며 이에 대한 모니터링 필요 국내 포털업체들의 내수시장 한계를 극복하는 해외시장 개척 및 역량 강화 - 국내 포털업체들은 국내 인터넷 이용자들 요구에 부응하는 서비스 제공으로 해외 포털업체들의 국내 시장 공략에 나름대로 능동적으로 대처

173 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 상대적으로 해외 포털업체들은 국내 시장의 효율적인 공략에 다소 부진한 상황을 보였으며 야후(Yahoo)는 국내 시장에서 완전 철수 - 그럼에도 불구하고 최근 포털서비스 등 인터넷서비스는 스마트폰 보급 확대 로 모바일 부분의 강세가 나타나면서 사업 및 수익모델에 근본적인 변화를 요구받는 상황이 도래 - 이에 국내 주요 포털업체들은 그동안 내수시장 수성을 통한 비교적 안정적 성장의 한계에 봉착하는 상황을 맞이하게 되었으며 이러한 부분을 타개하기 위해서는 해외시장 개척이 중요한 화두로 대두 - 이러한 부분에서 국내 주요 포털업체들 중에서는 네이버가 비교적 선전을 하고 있는 상황 - 이는 카카오톡 등 모바일 소셜미디어의 국내외 서비스 성공이 직접적 영향 을 미쳤으며 이에 따라 NHN은 일본 모바일시장에 모바일 메신저 서비스인 라인 을 론칭 - NHN은 라인 의 일본내 서비스 성공으로 일본 뿐 아니라 대만 등 진출 지역 의 다양성 확보에 매진 중이며, 실제로 2013년 하반기 이후 모바일 메신저 서비스에서 검증받은 게임을 중심으로 대만버전 출시 예정 - 카카오톡은 모바일 서비스 잠재시장인 베트남 등 동남아를 중심으로 모바일 채팅 어플리케이션 제공 등 시장공략 예정 - 향후 소셜네트워크서비스의 강자인 페이스북, 트위터와 함께 카카오톡, 라 인 등 모바일 채팅 애플리케이션이 중장기적으로 경쟁관계 구도 예상 유통(배급) 산업기술, 문화 예술분야의 저작권 등 지식재산 투자금 마련을 위한 1,000억 원 규모의 '지식재산 전문투자 펀드' 조성 - 전 세계적으로 무형자산의 중요성이 대두되는 가운데, 이중에서 지적재산권

174 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 은 핵심 무형자산 중의 하나 - 지식정보산업 등 콘텐츠산업은 기획 및 제작 단계에서 아이디어, 디자인 등 무형자산의 비중이 다른 분야보다 높으며 최근 정보통신기술과의 접목을 통 해 그 중요성은 배가되는 상황 - 그럼에도 불구하고 국내에서는 저작권 등 지식재산을 활용한 투자유치가 용 이하지 않은 상황에서 대안 마련 필요 - 이에 따라 정부는 지난 7월 30일 창조경제 실현을 위한 지식재산 금융 활성 화 방안 발표 - 주요 내용은 지식재산에 대한 금융지원을 위해 지식재산에 대한 보증제도 신설 및 로열티 보장을 위한 로열티 매출채권보험제도 신규 도입 - 또한 지식재산에 대한 투자자금 부족을 보완하기 위해 2013년 12월 중 성장 사다리펀드 하위펀드로 1,000억원 규모의 '지식재산 전문투자 펀드' 조성예 정 - 현재 국내 지식재산 금융의 경우 민간에서는 벤처캐피탈형 위주의 금융공 급 위주로 이뤄지고 있는 등 다소 단순한 형태에서 공공부문 펀드가 신규 진입해 향후 지식재산 관련 금융의 다양성 확보 전망 - 다만, 중장기적 측면에서 미국 등 민간부문 중심의 저작권 등 지적재산의 투자활성화를 위해 공공부문의 역할은 제한적으로 하면서 다양한 투자 생태 계 구축 필요 통신사 등 다양한 사업자들의 이러닝 및 스마트러닝 사업 진출 지속 - 스마트 환경 도래에 따라 북미지역에서는 전자책 등을 통한 이러닝 사업을 추진 중이며 최근 들어 애플은 미국 최대 교육출판 업체 피어슨그룹과 제휴 해 LA지역 산하 초중고등학교에 아이패드 공급 - 상기의 해외 경향을 고려할 때 국내에서도 스마트러닝 시장의 활성화가 예 상되는 만큼 다양한 분야의 관련 업체들의 역량 확보에 매진

175 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 우선 이러닝 전문업체들이 최근 스마트러닝 사업에 박차를 가하고 있는 상 황에서 청담러닝은, 자체 교육 플랫폼인 청담 3.0 을 통해 스마트디바이스 에 연동되는 솔루션 개발 및 보급에 주력 - 또한 스마트러닝 사업 추진에 정보통신기술의 중요성이 있는 만큼 국내 주 요 통신사들이 자체 역량을 접목해 사업진출을 모색 - KT는 콘텐츠 사업을 전담하는 KT미디어를 통해 1) 이러닝 및 전자책 사업 2) IPTV 보급 확대에 따른 광고 및 디지털사이니지 사업을 추진 - 특히 스마트러닝 분야는 올레TV school 을 통해 교과서 수록 국어, 수학, 사회, 과학 등 주요 과목들에 대한 2,800여개 콘텐츠를 제공할 예정이며 양 질의 콘텐츠 확보를 위해 웅진 오피엠에스와 콘텐츠 제공 협약 체결 - 향후 국내외를 막론한 스마트러닝 시장 선점을 위한 콘텐츠 제작업체 및 통 신 등 인프라 보유기업간의 협력 확대 예상 해외동향 마이크로소프트사 역량 확대를 위한 조직개편 단행 - 데스크톱, 노트북 등 PC로 대변되는 정보통신시대에서 마이크로소프트사의 윈도는 현재까지 높은 위상을 유지하고 있는 상황 - 최근에는 스마트폰 등 스마트기기 이용증대로 기존 PC시장에 대한 변화의 압력이 높아지고 있으며 이에 따른 구글, 페이스북 등 새로운 역량을 보유한 경쟁자 출현 - 마이크로소프트사도 이러한 급변하는 스마트 환경에 대해 나름의 대응을 추 진했으나 객관적으로 판단할 때 다소 미진한 편 - 최근 마이크로소프트사 CEO인 스티브 발머는 기기(device)와 서비스 (service)형태의 대규모 조직개편 실시 - 일각에서는 이번 조직개편에서 마이크로소프트사의 대표 소프트웨어인 윈

176 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 도 가 신규 조직에서 어떤 위치에 놓일 지가 핵심이며 향후 기기와 서비스에 중점을 두는 마이크로소프트사의 변신에 대해 국내외적으로 높은 관심 - 개편 내용을 보면 마이크로소프트사는 기존 제품별로 분류된 8개 사업부문 을 해체하고 마케팅, 인사 등 기능을 축으로 한 그룹을 신설 - 또한 PC용 OS인 윈도 와 스마트폰용 OS인 윈도폰 사업부문을 통합하고, 가정용 게임기는 태블릿 사업과 통합 - 결국 이번 조직개편의 핵심은 향후 스마트 환경에 보다 능동적으로 대응하 기 위한 포석이며 기존 OS의 역량과 함께 게임 등 부상하고 있는 콘텐츠 부 분의 역량 강화 전반적인 모바일 패러다임 변화 및 콘텐츠의 중요성 증대에 따른 구글 등 해외 주요 포털업체들간의 경쟁격화 - 글로벌 유력 포털업체들은 스마트 환경 도래에 따른 콘텐츠 확보에 매진하 는 상황 - 이중 구글은 이러한 행보에 가장 적극적으로 대처하는 상황이며 지난 2006 년 16억달러를 투자한 유튜브 인수가 대표적 - 구글은 최근 콘텐츠 역량 확보가 지속되는 가운데 전자책시장에 대한 관심 확대 - 물론 아마존의 킨들 등이 선점을 해 전자책 후발주자로서의 불리한 점이 상 존하고 있으나 가격경쟁력을 바탕으로 전자책 관련 사업 추진 - 특히 오는 8월 중으로 매그로힐 및 맥밀란과 같은 미국내 대형 출판사의 전 자교과서를 애플리케이션 장터인 구글플레이를 통해 판매 예정 - 실제로 구글플레이로부터 전자교과서를 구입이나 대여를 할 경우 최대 80% 저렴 - 궁극적으로 구글은 콘텐츠 관련 후발주자로서 인수합병(M&A) 전략 구사 를 통해 선발주자 추격 전망

177 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 151 중국은 모바일시장의 급격한 변화로 플랫폼 사업자간의 다양한 서비스 제공 및 경쟁 증대 - 중국의 정보통신 인프라 구축 및 이용의 발전과정은 미국, 한국 등 선진국의 유선 -> 무선의 발전단계와는 다른 유선 및 무선 동시 발전으로 진행 - 이러한 상황을 반영하듯 최근 중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC) 보고 서에 따르면 지난 6월 기준 중국 모바일 인터넷 사용자가 4억 6,000만명을 넘어섰으며 이에 따른 전체 인터넷 사용자 수는 5억 9,056만명 기록 - 이는 지난 2009년의 3억 8,400만명 대비 50% 이상 증가 - 모바일 인터넷 사용자의 증가세는 유선 뿐 아니라 무선 통신 인프라의 급속 한 구축과 함께 이용자 측면에서도 기존 유선 인터넷 이용 뿐 아니라 스마트 폰 등 스마트기기 이용 급증에 기인 - 이에 따라 중국내 최대 검색 사이트인 바이두는 중국내 유무선 인터넷 사용 자의 지속적인 증가 및 이에 따른 다양한 유무선 인터넷 서비스제공으로 매출 실적 상승 - 실제로 바이두의 2013년 2분기 매출은 전년동기대비 39.0% 증가한 75억 6,000만위안을 달성했으며 오는 3분기의 매출은 약 87억위안 전망 - 향후 중국 인터넷시장은 유무선 융합 등 스마트 환경으로 급격히 변화됨에 따라 전반적으로 성장세가 이어질 것으로 예상 - 특히, 인터넷 서비스 공급자들 간에 있어 바이두 등 선두업체를 견제하기 위한 2위권 이하 업체들의 협력구도 구축 전망

178 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 7 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 국내 창작애니메이션 해외진출 확대를 위한 지원 확대 - 국내 창작애니메이션의 기획 및 제작 등을 중심으로 국제경쟁력이 제고되는 상황에서 해외 진출의 가시적인 성과 도출 - 최근의 대표적인 해외진출 성과로는 3D 애니메이션인 넛잡 으로, 넛잡 은 레드로버와 툰박스가 공동으로 제작했으며 오는 2014년 1월 17일 북미지역 개봉 예정 - 넛잡 등의 성공적인 개봉을 위한 국내 지원들이 나타나는 가운데, 수출입 은행은 작품 수출 및 제작에 필요한 50억원 및 홍보활동 20억원을 지원한다 고 발표 - 이는 고위험-고수익의 대표적인 애니메이션 산업의 특성임을 고려할 때 향 후 국내 콘텐츠산업 투자 활성화에 긍정적 영향 기대 - 이러한 성장잠재력이 제고되고 있는 애니메이션산업에 대해 지자체를 중심 으로 지원확대 - 특히 서울 등 수도권 등지의 지자체가 애니메이션 등 콘텐츠사업 투자 및 지원 확대 - 실제로 경기도 화성시는 지난 7월 18일 어린이용 TV 시리즈 3D 애니메이션 꾸러기케라톱스 코리오 제작 발표회를 개최했으며 이를 통한 제작 및 향후 콘텐츠 활용 방안 발표 - 서울시는 국내 애니메이션, 게임, 만화, 캐릭터 등 4대 창조산업 육성에 118 억원 투입예정이며 EBS, CJ E&M, MBC, SK플래닛 등 민간사업자들과의 유기적 관계 구축을 통해 산업 활성

179 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 153 애니메이션 및 CG관련 기술 해외수출 실적 달성 - 애니메이션은 과거 2D 위주의 시장구조에서 3D 및 4D 등 고품질 작품에 대한 수요가 높아지는 상황 - 이러한 고품질 애니메이션에서의 핵심이 CG기술이며 국내의 역량을 보유한 CG 기술들의 해외 진출 성과 달성 - 실제로 지난 7월 23일 미국 애너하임 컨벤션센터에서 개최된 CG 업계 최대 전시회 시그라프(SIGRAPH) 2013 에서 국내 업체인 에프엑스기어가 참가 해 250만달러가 넘는 수출계약 추진액 달성 - 해외 전시회 참가와 함께 국내에서 개최된 서울프로모션플랜(SPP)는 국내 애니메이션 기업들의 해외합작 성과 도출 - SPP 행사에서는 20개국 66개사가 참가했으며 총 610건의 수출 및 합작 상 담을 진행 - 구체적으로 국내 애니메이션 제작사 일렉트릭서커스는 싱가포르 타이니아 일랜드와 소년 액션 애니메이션 TV 시리즈 지파이터스 공동제작 - 또한 애이치컬처는 이탈리아 L&C와 애니메이션 TV 시리즈 월드 헤리티지 공동제작 예정 - 향후에도 국내외 제작 기술력을 보유한 업체들을 중심으로 해외 공동제작이 다수 발생할 전망이며 이에 대한 해외 주요 시장 및 기업에 대한 모니터링 지속 필요 국내 창작캐릭터 신규개발 확대 및 활용을 통한 뮤지컬 제작 등 OSMU 확대 - 국내 토종 캐릭터는 뽀로로, 뿌까, 로보카 폴리 등 대내외 인지도 및 경쟁력을 기반으로 다양한 OSMU 시도 및 확대

180 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 최근에는 상기 캐릭터외 기타 캐릭터를 활용한 OSMU의 시도가 나타나는 상황 - 대표적으로 지난 2003년 국내 토종 캐릭터인 아이러브 에그 는 뮤지컬 등 다양하게 활용되고 있으며, 이는 달걀을 의인화한 아동용 캐릭터의 강점을 극대화 - 특히 아이러브 에그 는 3D체험이 가능한 증강현실 을 접목한 하이테크 뮤 지컬 제작으로 아동용 뮤지컬 수요를 견인하며 향후 중국, 일본 등 해외시장 개척 예정 - 향후에는 기존 캐릭터 활용도 제고 뿐 아니라 신규 캐릭터 개발에도 캐릭터 전문기업들을 중심으로 활발히 전개될 전망 - 이중 캐릭터 완구 전문업체인 오로라는 기존 캐릭터 중심의 완구업체에서 탈피해 콘텐츠 중심의 기업으로 도약 예정이며 이를 위한 자체 개발 캐릭터 인 유후와 친구들 을 중심으로 애니메이션 제작 등 OSMU 가능한 신규 캐 릭터 개발 확대 유통(배급) 에듀테인먼트 완구의 교육적 효과 확대에 따른 수요 증대 - 국내 자녀가 있는 가정들은 자녀들의 연령 고하를 막론하고 교육에 대한 관 심이 높으며 특히 유 아동이 있는 가정은 놀이 등이 접목된 에듀테인먼트 관 심 확대 - 이는 무엇보다 자녀들에게 창의력 개발 등 교육적 효과가 있다는 것이 부모 들에게 소구할 수 있으며 최근 들어 이러한 에듀테인먼트 완구 수요 증대 - 대표적으로 책을 보며 음악적 창의력을 키우고 블록으로 공간지각능력을 깨 우는 것 등 - 이러한 국내 수요 증가는 관련 기업들의 경쟁력 제고에 영향을 미쳐 국내시

181 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 155 장 뿐 아니라 해외진출에도 실질적 성과 달성 - 특히, 스마트기술을 접목한 교육용 로봇 등은 동남아를 중심으로 유 아동 에 듀테인먼트시장 진출 확대 - 실제로 SK텔레콤 교육용 스마트 로봇 알버트 를 말레이시아 콤백스에 수출 계약을 체결했으며 KT의 키봇 은 화면 터치 애니메이션 기능 및 스마트폰 을 이용한 원격제어기능 등을 탑재해 사우디아라비아에 수출 - 향후에도 국내 콘텐츠기업 및 통신사 등이 각 분야의 강점 등을 최대한 살리 면서 협력구도가 이어질 경우 국내외 시장 확대 전망 국내 창작캐릭터 글로벌 진출 확대 지속 - 국내 창작캐릭터의 해외 시장진출이 기존 드라마, 아이돌 등 제한된 한류 를 넘어 새로운 패러다임 창출의 기대 확대 - 뽀로로 등 이미 해외시장에서 인지도를 보유한 캐릭터의 해외 수요는 꾸준 한 가운데 이들 외에 다양한 캐릭터의 해외진출 기회 확대 - 최근 국내에서 개최된 캐릭터라이선싱페어 2013 을 보면 국내외 창작캐릭 터의 해외 바이어들의 관심도가 지속적으로 제고되는 상황 - 대표적으로 자동차를 캐릭터화한 로보카 폴리 는 국내 대기업인 현대자동차 뿐 아니라 중국 공영방송 CCTV와 어린이 교통 한중 문화교류 협약 체결 - 또한 비행기 캐릭터인 두리둥실 뭉게공항 은 시즌2 제작설명회 개최와 함 께 글로벌 시장 공략 선언 - 라바 는 전 세계 라이선시를 대상으로 오는 2016년까지 영화 및 시즌 3, 4의 제작 계획을 발표하는 등 해외시장 확대 주력 예상 - 이러한 국산 창작캐릭터의 적극적인 해외시장 개척 행보는 기존 아시아권 시장 뿐 아니라 중동 및 유럽 등 신규시장 진입의 성과 달성 - 실제로 KBS N은 지난 7월 19일 터키 현지 국영 방송국 어린이 채널인 TRT Cocuk 와 어린이 프로그램 및 터키지역 캐릭터 특허사용 계약 체결

182 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 이에 따라 KBS가 보유하고 있는 후토스, 코파반장 수사대, 하늘을 나는 텐트 등 프로그램의 터키내 방영 예정 아동용 캐릭터 활용 완구 및 테마파크 수요 확대 - 전 세계적인 리스크 확대에 따른 국내 경기 하락 우려에도 불구하고 상대적 으로 유 아동 시장의 감소세는 낮은 상황 - 특히 방학 및 계절적 특수에 따라 아동용 캐릭터 활용 완구 수요는 지속적으 로 증가 - 특히 과거 해외 유명 캐릭터를 활용한 수요가 최근 들어 또봇, 로보카 폴 리 등 국내 창작캐릭터 활용 완구 수요 증가 - 이러한 국내 창작캐릭터 활용 확대는 비단 완구 뿐 아니라 식품 등 다양한 분야로 확대 적용되고 있으며 이와 관련된 기업들은 어린이에 소구되는 신 상품 개발에 전력 - 특히 식품업계의 활용도가 높은 가운데, 팔도와 웅진식품은 뽀로로 를 활용 한 홍삼음료를 출시했으며 CJ 제일제당은 어린이 성장발육 보조제 리얼멀 티비타민미네랄 을 출시 - 또한 유 아동을 중심으로 국내 캐릭터를 활용한 실내형 테마파크는 교육적 및 에듀테인먼트적 요소들을 보유하고 있어 이용 확대 - 로보카 폴리 플레이파크 가 대표적으로 이는 캐릭터를 활용한 참여형 및 체 험형으로 구성되어 있어 복합문화공간으로의 포지셔닝 추진 - 향후 중장기적으로도 국내 창작캐릭터의 개발과 성공사례가 지속적으로 발 생할 경우 이를 활용한 플레이파크의 출현 등 선순환 구조 지속 해외동향 바비인형 수요 감소에 따른 마텔사 실적 부진

183 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 마케팅이론에서 제품 및 서비스는 도입기 -> 성장기 -> 쇠퇴기 등의 순으 로 이어진다는 생명주기론 제기 - 세계 최대 장남감 및 캐릭터 제조업체인 마텔 이 1959년 생산한 바비인형 의 인기가 떨어지면서 마텔 의 실적에도 영향을 미치는 상황 - 바비인형은 국내 중장년층 여성들 뿐 아니라 전 세계적으로 인기가 높았던 아이템이었으나 최근 들어 어린이들의 선호도가 급격히 변화되면서 인기하 락 가속 - 이에 따라 마텔 사의 매출액은 지난 2012년 이후 지속적으로 감소하는 추 세를 보이고 있으며 2013년 2분기는 전분기대비 12% 감소 - 바비인형의 매출하락은 몬스터하이 등 마텔사의 신규 캐릭터 인형 출시에 따른 영향이라는 분석이 있는 상황 - 그럼에도 불구하고 일각에서 바비인형은 새로운 수요 트렌드를 따라잡지 못 한다는 의견도 있으며 특히, 마텔사의 인기 품목으로 부상되고 있는 몬스터 하이의 경우 스토리를 기반해 인형을 구성하는 등 최근 트렌드에 부응하고 있다는 평가 - 이러한 것은 캐릭터의 디자인 및 개발에 있어서도 스토리 등 콘텐츠의 중요 성이 대두된 만큼 향후 국내 캐릭터산업 성장을 위해 시사점 분석 및 대응방 안 마련 필요 일본 애니메이션 포켓몬스터 일본내 누적 흥행 700억엔 돌파와 함께 경쟁력 확보 애니메이션 중심의 세계화 시도 - 일본의 영화전문매체 Eiga.com에 따르면 지난 7월 13일 일본에서 개봉한 포켓몬스터 극장시리즈 16탄 극장판 포켓몬스터 베스트위시: 신속의 게노 섹트 뮤츠 각성)이 25일 동안 190만명 관객 동원 - 이를 통해 극장판 포켓몬스터 시리즈 일본내 총 흥행수익은 700억엔에 이 른 것으로 조사 및 발표

184 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 포켓몬스터 는 지난 1996년 일본 닌텐도사가 판매한 게임을 원작으로 지난 1997년 제작된 애니메이션으로 국내에서도 높은 인기를 구가 - 이를 바탕으로 일본은 자국의 경쟁력을 확보한 애니메이션을 중심으로 세계 화를 모색하고 있다고 해외 언론들이 분석 - 미국 타임 은 최근 일본이 쿨 재팬 전략을 통해 만화, 가요, 영화, 패션, 요리, 관광 등 일본 문화의 해외 홍보를 추진한다고 보도 - 특히 애니메이션은 일본 관광청, 경제산업성, 무역진흥기구(JETRO) 등을 중심으로 애니메이션 제작의 배경이 된 지역의 건물이나 거리 풍경 등을 홍 보하면서 성지순례 프로젝트 추진 - 실제로 교토는 애니메이션 성지순례객들을 지역 상공업계와 관광 및 식당업 계로 유도하는 등 적극적으로 나서는 상황 - 이에 따라 한국도 상기 사례의 분석을 통해 다수의 경쟁력 보유 애니메이션 제작과 함께 기획단계에서 관광 등과 연계 가능한 작품 제작 필요 해외 주요 캐릭터 업체들의 중국 여성시장 공략 강화 - PWC 등 세계 유력 조사기관들은 향후 콘텐츠산업 및 시장 성장잠재력이 가 장 높은 국가 중의 하나가 중국 - 캐릭터산업은 제품에 있어서 중국내 불법복제가 만연해 해외 유력 캐릭터 기업들의 피해가 발생하고 있으며 최근에는 중국내 스마트폰 보급 확대에 따른 디지털 캐릭터 수요가 증대되는 상황 - 이러한 상황에서 미국의 유력 캐릭터 기업인 디즈니는 캐릭터 스마트폰의 중국시장 진출 선언 - 이는 기존 일본시장에서만 캐릭터 스마트폰을 판매했으나 중국의 스마트폰 유저의 증가세를 고려할 때 중국내 중저가 스마트폰 시장 확보를 통한 안정 적 수익창출 가능 - 이번 디즈니가 출시한 스마트폰 모델은 디즈니 매직1 으로 가격은 320달러

185 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 159 수준이며 궁극적으로 중국내 중저가 스마트폰 시장에서의 성공여부는 다소 조심스러운 상황 - 이는 무엇보다 미키마우스 등 디즈니 캐릭터의 지명도가 중국내에서도 있 음에도 스마트폰 가격 수준이 경쟁제품에 비해 저렴하지 않아 중국 소비자 들의 선택 추이를 봐야 하는 상황 - 만약 디즈니 캐릭터 스마트폰의 판매량이 일정부분 성과를 거둘 경우 디즈 니사는 다양한 캐릭터 기반 스마트폰 출시가 이어질 전망 - 국내 캐릭터산업에 주는 시사점은 무엇보다 중국 및 해외 캐릭터 수요자들 에게 인지도가 높은 캐릭터의 개발과 홍보가 중요하며 이를 바탕으로 다양 한 상품개발을 통한 수익창출 방안 구축이 중요 애니메이션 시장은 미국 등 주요 수요국가들을 중심으로 지속 확대 - 영국의 조사기관 리서치앤마켓에 예측에 따르면 2010년 게임을 포함한 세 계 애니메이션 시장규모는 약 1,222억 달러에서 오는 2016년에 이르러 2,429억 달러 수준으로 2배 이상 증가 전망 - 이러한 애니메이션 시장의 수요를 견인할 국가들로는 미국, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 한국 등을 언급 - 또한 애니메이션 시장 수요 계층의 다변화가 나타날 것으로 예상되면서, 기 존 유아 및 아동용 애니메이션 뿐 아니라 여성 및 중장년층을 소구하는 애니 메이션 공급이 신규시장 견인 - 방영 채널에 있어서도 TV용과 함께 극장용의 제작이 활발히 이어지면서 기 존 애니메이션 전문제작업체 뿐 아니라 영화사, 방송사 등 시장 참여자 증대 - 미국, 일본 등 애니메이션 주요 수요 국가들은 성장세가 나타나는 가운데 이들 국가들은 자국 애니메이션산업을 중심으로 투자 확대 - 이러한 상황에서 한국 애니메이션은 TV용을 중심으로 경쟁력 확보 및 해외 진출 성과가 나타나고 있으나 최근 극장용의 경우 국산 애니메이션 제작이 다소 부진

186 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 실제로 지난 2011년 마당을 나온 암탉 이후 극장용 애니메이션의 제작 및 개봉은 전무 - 이는 국내 애니메이션 제작사들이 유아용 TV애니메이션 시리즈 제작에 집 중하여 중장년을 아우르는 극장용 애니메이션 제작 여력 부족 - 향후 국내 애니메이션산업의 지속적인 성장을 위해서는 연령별, 방영채널의 다양성 확보를 통한 역량제고 필요

187 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 161 Ⅳ. CBI(Contents Business Index) 분석 1 분석목적 분기별 콘텐츠업체 실태조사 를 통해 CBI 46) 기초 자료를 확보하고 이를 통해 콘텐츠산업 분야별 경기 전망 파악 CBI 분석을 통해 콘텐츠산업 분야별 시의 적절한 정책 수립 기초 자료로 활용 2 조사대상 및 방법 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 12개 산업 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애 니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션, 공연 산업을 영위하는 사업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사를 실시하였으 나, CBI 분석에서는 콘텐츠솔루션은 제외하였음. 이는 10년 1분기와 2분기에 CBI 조사를 실시하지 않았기 때문에 전체 시계열 유지를 위하여 제외함 표본은 산업별 상위 20위 이내 사업체를 우선적으로 배분하여 실시하였으며, 산업별로 20개 사업체가 없는 경우에는 전수조사를 실시 상위 사업체 이외에 산업규모의 추정을 위하여 소규모 사업체도 층별 비례배 분을 통하여 표본을 배분하였으며, 층화추출법을 이용하여 표본을 추출, 가중 치는 설계 가중값, 무응답 조정, 사후층화 조정 등을 고려하여 작성 조사기간은 2013년 8월 8일부터 ~ 8월 23일까지 실시하였으며, 방문조사 및 , Fax, 전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시 CBI 분석을 위한 기준시점, 설문시점( 12년 3분기, 12년 4분기), 설문항목(매 46) CBI(Contents Business Index)는 콘텐츠산업의 경기동향과 전망 등을 7점 척도로 질문하여 응답한 내용을 토대로 지수화하는 것이며, 이는 사업체의 주관적이고 심리적인 요소까지 포함된 것임

188 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 등), 7점 척도(전혀 증대 안됨, 증대 안됨, 약 간 증대 안됨, 보통, 약간 증대됨, 증대됨, 매우 증대됨) - CBI의 기준시점은 2009년 4분기를 100으로 기준 - 본 조사에서 사용되는 설문은 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 등 5개 요소 에 대해 7점 척도로 계산함(0-200) 년 1분기~2013년 4분기 CBI 분석 년 1분기~2013년 4분기 CBI 종합분석 47) 13년 3분기 콘텐츠산업의 CBI는 전반적으로 13년 2분기와 유사하며, 매출, 자금사정은 성장 전망 <그림 Ⅳ-1> 10년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 47) 100을 기준으로 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

189 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 163 <그림 Ⅳ-2> 10년 1분기~ 13년 4분기 콘텐츠산업별 CBI

190 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서

191 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 4분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 방송영상독립제작사, 광고 등이 상승할 것으로 예상되며, 13년 3분기는 13년 2분기 대비 전반적으로 모든 산 업의 CBI 지수가 유사할 것으로 예상 - 13년 2분기 대비 매출액이 개선될 것으로 전망되는 산업은 방송영상독립제 작사( ), 캐릭터( ) 년 1분기~2013년 4분기 CBI 산업별 부문별 분석 출판산업 CBI <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기 대비 전반적으로 증가할 것으로 전망되며, 특히 매출과 수출이 소폭 증가할 것으로 예상 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 고용을 제외한 전 분야가 전반적으로 감소 할 것으로 전망

192 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 만화산업 CBI <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기 대비 전반적인 정체 전망이나, 매출은 소폭 증가 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 매출과 고용은 정체 전망이나, 투자와 자금 사정은 소폭 증가 예상 음악산업 CBI <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

193 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 3분기에는 13년 2분기와 마찬가지로 호조세를 이어갈 것으로 예상되 나, 증가폭은 다소 주춤할 것으로 예상 - 13년 4분기에는 13년 3분기 대비 전반적으로 증가가 전망되며, 특히, 수출 과 투자가 더 증가할 것으로 전망 게임산업 CBI <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기 대비 전반적인 상승세 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기와 마찬가지로 호조세는 이어지나 증가폭은 다소 완화 전망 영화산업 CBI <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기

194 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2012년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기에 이어 전반적인 상승세가 지속될 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 고용과 자금사정이 개선될 것으로 전망 애니메이션산업 CBI <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기부터 이어온 하락세가 지속될 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 매출, 수출, 자금사정 하락 예상

195 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 169 방송영상독립제작사 CBI <표 Ⅳ-7> 방송영상독립제작사 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기에 이어 전반적인 상승세가 지속될 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 매출, 투자, 자금사정 등 전반적으로 상승 예상 광고산업 CBI <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기

196 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2012년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 12년 4분기부터 지속적인 감소세를 보일 것으로 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기 대비 매출, 고용, 자금사정 등 소폭 개선 예상 캐릭터산업 CBI <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기에 이어 매출, 수출 등 전반적인 상승세가 지속될 것으로 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기에 이어 상승세가 지속될 것으로 전망되며, 특히, 매출과 고용 등에서 상승 전망

197 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 171 지식정보산업 CBI <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 3분기는 13년 2분기 대비 투자, 고용, 자금사정 소폭 감소 전망 - 13년 4분기는 13년 3분기와 마찬가지로 전반적인 호조세를 이어갈 전망이 며, 특히 자금사정 소폭 증가 예상

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199 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 173 Ⅴ. 콘텐츠산업 INSIGHT 년 2분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 13년 2분기 전년동기대비 GDP 성장률은 2.3%이며, 콘텐츠산업생산지수를 통한 콘텐츠산업의 생산은 105.4로 전년동기대비 1.8% 감소, 출판 영상 방송 통신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동기대비 각 각 0.3% 증가, 0.2% 증가했으며 전분기대비 각각 2.6%, 26.3% 상승 13년 6월 전체 소비자 심리지수는 105로 나타났으며, 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 12년 12월 이후 상승세를 보이고 있으며, 13년 6월 88로 나타남. 오락 문화 소비지출은 09년 금융위기 이후 12년 1분기까지 경 기회복이 이어지면서 소비지출 증가. 이후 유럽재정위기, 엔저 등 대외리스크 등에 따라 미국, 중국을 중심으로 세계경기회복 지연 등이 국내경기에 직간접 적으로 작용해 국내 수요증대에 부정적 영향. 공급부문에서는 다소 개선되는 양상을 보이고 있으나 소비부문은 심리적 위축이 완전히 해소되지 않은 상황. 다만, 공급적인 측면의 호조가 이어질 경우 소비에도 긍정적 영향 전망. 13년 2분기 이후 신흥국가들의 경기둔화 우려확대, 엔저, 미국재정절벽 등 대외 정 치경제 측면의 부정적 요인에도 불구하고 미국 등 해외 주요 국가들의 완만한 경기회복 전망. 이러한 대외 긍정요인들과 함께 국내 경기상승을 위한 재정지 출 확대 등 공급측면에서 긍정적인 효과로 이어질 경우 향후 실질소득 증가 및 소비지출 완만한 확대기조 예상. 이에 오락 문화 소비지출은 창조경제 등 정책개발 지원 및 산업 패러다임 변화에 부응한 스마트콘텐츠 분야는 지속적 인 수요 확대로 큰 폭 증대 예상 13년 2분기 CBI를 살펴보면, 12년 1분기 이후 동일한 경향을 보이고 있음(매 출( ) 및 투자( ), 고용( ), 수출( ). 13년 3분기 CBI전망은 전분기와 유사한 경향이 예상되며, 13년 4분 기 CBI전망은 경기정체 우려에도 불구하고 매출( ), 수출

200 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 ( )은 13년 3분기와 유사한 경향 전망 위 여러 지표들을 살펴보았을 때 생산 측면에서 13년 2분기는 콘텐츠산업 상 장사 매출액은 전년동기대비 및 전분기대비 증가, 콘텐츠산업 생산지수는 전 년동기대비 및 전분기대비 감소 추세. 또한 13년 4분기 콘텐츠산업 CBI는 13 년 3분기 대비 동일 수준 예상 - 13년 2분기는 지난 12년 1분기부터 이어진 유럽재정위기와 함께 엔저 등에 따른 수출경쟁력 하락 우려에도 불구하고 재정지출 증가 및 수출 증가세 지 속으로 당초 우려와는 달리 국내 경기 완만한 회복. 다만 상대내외 경쟁력을 확보한 수출 대기업 등을 제외하고 중소기업 및 내수 지향 기업들의 성장은 제한적. 이런 가운데도 콘텐츠산업은 국내외 스마트 수요환경 변화가 진전 되면서 관련 콘텐츠 수요를 견인함에 따라 경쟁력을 보유한 기업들을 중심 으로 스마트콘텐츠 공급 확대 및 생산 증대. 2013년 2분기 이후 세계경제 및 미국, 중국 등 국내 주요 교역국들의 완만한 경기회복과 이에 따른 전반 적인 수요 증대가 예상되는 가운데, 국내의 완성도와 경쟁력을 보유한 스마 트콘텐츠의 공급 확대에 긍정적일 전망. 이에 따라 1) 일본 재정지출 확대 및 엔저 영향 2) 중국 경제 경착륙 우려 등 대외부문 및 이에 따른 물가 등 국내 거시적 요인들을 고려하면서 창조경제와 유기적 연계를 제고하는 최적 화된 콘텐츠산업 정책 및 방안 구축 필요 <표 Ⅴ-1> 10년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

201 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 175 <표 Ⅴ-2> 10년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-3> 10년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

202 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅴ-4> 10년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-5> 11년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

203 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 177 <표 Ⅴ-6> 11년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-7> 11년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

204 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅴ-8> 11년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-9> 12년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

205 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 179 <표 Ⅴ-10> 12년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-11> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

206 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅴ-12> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-13> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

207 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 181 <표 Ⅴ-14> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-15> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

208 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅴ-16> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조

209 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 년 2분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 2.1. 게임산업 분석 및 전망 매출 및 수출 부문 게임산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 약 2조 4,296억 원이며 게임 상장사 매출액 비중은 48.7%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 22.6% 성장하 였고 전분기대비 5.3% 증가하였으며 CBI 분석 결과 2분기 122로 양호 게임산업의 13년 2분기 수출규모를 살펴보면, 7,532억 원이며 이 중 상장사 수출액 비중은 29.6%를 차지 - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 9.5% 증가하였 고 전분기대비 1.9% 상승하였으며 CBI 분석 결과 2분기 111로 양호 고용부문 게임산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 9만 3,837명이며 상장사 고용 비중은 10.6%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 9.8% 감소하였고 전분기대비 1.3% 하락하였으며, CBI 분석 결과 2분기 104로 양호 게임산업 2013년 3분기 전망 게임산업 13년 3분기 매출CBI(123) 및 수출CBI(112)는 13년 2분기 대비 매 출, 수출 소폭 증가 예상 - 13년 하반기 이후 온라인게임은 MMORPG를 중심으로 대형신작 출시로 내 수 시장 선전 예상

210 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 NHN엔터테인먼트는 독일 빅포인트가 개발한 액션 MMORPG게임 드라켄상 을 3분기내 공 개 예정 네오위즈게임즈는 AOS게임 킹덤언더파이어 온라인:에이지오브스톰 의 공개서비스 실시 - 기존 인기 온라인게임의 스마트게임용으로 개발 및 확대로 매출 증대 전망 CJ E&M 게임부문의 모두의 마블, 미니파이터 등 스마트게임용 개발 확대와 함께 오프라 인 보드게임 매출 증대 한빛소프트는 온라인게임인 이어또, FC매니저 모바일2013, 헬게이트2, 미밍 등 4종 스마트게임 출시 예정 - 중국 등 아시아권을 중심으로 기존 온라인게임과 더불어 스마트게임 시장 확대에 따라 국내 스마트게임 진입 기회 증대 예상 쿠키런 의 경우 중국 대형퍼블리셔 Idreamsky 와 합작 관계를 구축했으며, 핀콘의 헬로히 어로 등이 중국 시장 진출 시작 엔씨소프트는 온라인게임 블레이드앤소울 과 길드워2 를 중국시장에 공식 론칭 예정 - 국내 중대형 게임업체들의 해외 진출이 가속화 되고 있는 가운데, 특히, 국 내 지방 게임업체들의 해외 진출 기회 확대 전주지역 게임업체인 (주)나인이즈 등 5개 업체는 대만 게임 유통사인 텍시게임즈에 수출 계약 체결 위메이드엔터테인먼트는 온라인게임인 천룡기 를 중국내 자이언트 네트워크 를 통해 론칭 추진 - 글로벌 주요 게임업체들의 스마트게임 등 해외시장확대 전망 EA의 13년 2분기 스마트게임 관련 매출은 9,000만 달러 기록, 텐센트의 매일매일 팡팡 은 출시 하루만에 400만 다운로드 기록 닌텐도는 러시아에 현지법인 설립을 통해 러시아 게임시장 진출 본격화 게임산업 13년 3분기 고용CBI는 105로 호조세 유지 예상 - 기존 온라인게임의 스마트게임화를 통한 스마트게임 및 기능성게임, 아케이 드게임 등 성장 잠재력 높은 분야를 중심으로 개발 인력 수요 증대 전망. 대 형 및 중소형 게임개발사들의 시장변화 대응을 위한 인력재배치 예상

211 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 출판/만화산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 출판 및 만화산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 출판은 약 4조 8,186억 원이며 만화는 약 1,767억 원으로 출판/만화 상장사 매출액 비중은 9.5%를 차 지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 6.9% 감소하였 으나 전분기대비 10.6% 하락하였음. 13년 2분기 매출CBI 분석 결과 출판 과 만화는 각각 89, 89로 다소 부진 출판 및 만화산업의 13년 2분기 수출규모를 살펴보면, 출판이 735억원, 만화 가 47억원으로 출판/만화 상장사 수출액 비중은 6.6% - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 215.3% 증가하 였으나 전분기대비 18.2% 상승하였으며, 수출CBI는 출판 86, 만화 79로 다 소 부진 고용부문 출판/만화산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 20만 5,543명이며 상장 사 고용 비중은 3.0%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 9.0% 감소하였고 전 분기대비 0.5% 상승하였으며, CBI 분석 결과 출판 87이며 만화 87로 부진 출판/만화산업 2013년 3분기 전망 출판/만화산업 13년 3분기 매출CBI는 각각 90, 90이며, 수출CBI는 각각 87, 79로 부진 예상 - 출판산업은 스마트기기 이용 증대 등으로 절대적인 독서시간 감소에 따라 전반적인 도서 수요위축이 이어지고 있으며, 중소형 출판사들에게 큰 타격

212 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 예상 - 전 세계적으로 저작권 등 무형자산에 대한 중요성이 높아지는 상황에서 국 내 출판분야에서도 보다 체계적인 저작권 보호 및 지원 확대 실시 한국저작권위원회 및 한국출판문화산업진흥원은 지난 7월 16일 출판분야 저작원 보호 지원 강화 및 출판산업 발전을 위한 업무협약 체결 스마트 환경 변화 등으로 전자출판, 저작권보호관 등 출판시장 변화에 능동적 대처 확대 - 전자책 시장의 확대를 위한 단말기 등 하드웨어와 소프트웨어 중요도 확대 예스24, 알라딘, 반디앤루니스 등 국내 주요 서점을 중심으로 전자책 단말기 크레마 샤인 출시 - 국내 교육 출판 기업들을 중심으로 교과서의 전자책화를 시도 확대 전망 (주)미래엔은 올바른 독도교육을 위한 전자책인 대한민국 독도 교과서 출시 - 기존 웹툰을 초월하는 스마툰 (Smart+Cartoon) 의 개념 대두 스마툰 은 광의적으로 학습만화와 OSMU 콘텐츠, 해외수출용 작품들을 포함해 핵심콘텐츠 로 전략적 육성이 요구되는 분야로의 포괄적 개념 - 웹툰 이용 및 수요증가에 따라 웹툰 스토리를 활용해 영화, 드라마 등 영상 물로 제작되는 OSMU 확대 다음 포털에 연재된 웹툰 미생 은 드라마로 제작, 은밀하게 위대하게 는 영화로 제작 - 기존 만화방 의 이미지제고를 위해 다양한 노력을 통한 만화카페 로의 진화 고급스러운 실내 분위기 조성과 함께 음료 서비스 등 다양한 서비스를 통해 여성 고객들의 이용을 유도, 확대함에 따라 카페 데 코믹스, 킥킥나무 등 신촌, 홍대를 중심으로 만화카 페 성업중 - 출판 및 만화산업은 아동 및 유아용 등의 서적(저작권)을 중심으로 해외진 출 확대 전망 유아전문 출판기업인 애플비 는 2013년 3월에 이태리 볼로냐 도서전 참가 등으로 영국, 스웨덴, 스페인, 폴란드, 러시아, 중국, 대만, 일본 등 8개국에 수출 계약 체결 출판/만화산업 13년 2분기 고용CBI는 각각 87, 87로 부진 예상 - 웹소설, 앱북 및 전자책(교과서 포함) 등의 수요 증가로 제작 관련 인력 수요 증 가 전망

213 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 웹툰 및 스마툰의 성장세로 작가 등 제작관련 인력 수요 증대 예상 2.3. 음악(공연)산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 음악산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 약 1조 1,439억원이며 음악 상 장사 매출액 비중은 20.4%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 19.7% 증가하 였으나 전분기대비 3.9% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2분기 107로 호조 음악산업의 13년 2분기 수출규모를 살펴보면, 약 1,086억원이며 상장사 수출 액 비중은 36.7%를 차지 - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 7.3% 증가하였 으나 전분기대비 1.9% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2분기 108로 양호 고용부문 음악산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 7만 8,422명이며 상장사 고용 비중은 2.1%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 15.5% 증가하였 고 전분기대비 1.9% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2분기 109로 호조 음악산업 2013년 3분기 전망 음악산업 13년 3분기 매출CBI는 106로 호조, 수출CBI 106으로 호조 예상 - 국내 대형 기획사들의 성장은 지속되고 있으나, 중소형 기획사들의 성장에 는 제한적일 전망 - 음원 스트리밍 정액제 폐지에 따른 고객이탈 우려 확대로 출혈경쟁 가속화

214 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 벅스, 엠넷닷컴, 올레뮤직, 소리바다 등은 음원 스트리밍 서비스 이용료를 30~50% 할인혜 택 실시 - 국내 음원시장에 대형 전자 제조업체의 진입으로 음원 제공 업체간 시장확보 경쟁 확대 소리바다는 삼성전자의 삼성뮤직 에 음원 제공 예정 - 저작권법 개정예정에 따라 매장음악 서비스 제공으로 관련 음원 매출 증대 예상 - 스마트 환경으로의 진전에도 불구하고 아날로그적 감성을 자극하는 록페스 티벌 등 수요 증가 지산록페스티벌 등 야외에서 개최되는 다양한 음악 페스티벌이 개최되면서 참가자수는 증 가세인 가운데 2013년 개최 및 예정인 록페스티벌은 약 20여개이며 참가자수는 50만명에 이를 것으로 예상 - 중장년 여성들의 뮤지컬 등 공연 수요확대로 신규 소비계층 부각 전망 - 해외 대형 뮤지컬의 선전에 따라 뮤지컬 시장규모는 확대되고 있으나, 이에 비해 국내 대형 창작 뮤지컬은 다소 부진한 상황 오페라의 유령, 레미제라블, 레베카 등 대형 내한 공연 또는 라이선스 뮤지컬이 시장 성 장세 주도 음악산업 13년 3분기 고용CBI는 108로 호조 예상 - 음악산업의 성장세가 이어지면서 이에 따른 음원 및 공연 기획자들을 중심 으로 인력 수요 증대 전망 2.4. 방송영상독립제작사산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 방송영상독립제작사의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 2,291억원이며 방송 영상독립제작사 상장사 매출액 비중은 11.5%를 차지 - 방송영상독립제작사 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기 대비 15.9% 증가하였고 전분기대비 6.8% 감소하였으며, CBI 분석 결과 2분

215 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 189 기 101로 호조 고용부문 방송영상독립제작사의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 6,002명이며 상장 사 고용 비중은 1.2%를 차지 - 방송영상독립제작사 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대 비 2.8% 감소하였고 전분기대비 동일 수준이며, CBI 분석 결과 2분기 100으로 호조 방송영상독립제작사 2013년 3분기 전망 방송영상독립제작사 13년 3분기 매출CBI는 102로 호조, 수출CBI는 97로 소폭 상 승 예상 - 기존 지상파와 함께 시청자 수요에 부응하는 케이블 TV 예능프로그램 선전 tvn의 꽃보다 할배, 엠넷의 슈퍼스타K 시즌5" - 세계최초 UHD TV 시범방송 실시에 따른 방송사간 선점 경쟁 확대 케이블 TV는 지난 7월 17일 UHD 시범방송을 실시했으며 오는 2014년 하반기 상용화를 목표로 추진 - 합리적 제작비를 통한 국내 완성도 높은 다큐멘터리의 해외진출 및 매출 증 대 전망 지난 7월 11일 개봉한 3D 다큐멘터리 슈퍼피시 끝없는 여정 은 시청률이 12%를 기록했 으며, 올해 휴스턴국제영화제 TV시리즈 다큐멘터리 부문 대상 수상 방송영상독립제작사 13년 3분기 고용CBI는 100으로 호조 예상 - 방송 기술력 개선에 따른 방송융합 확대로 N스크린 등 모바일방송 및 디지 털스트리밍 서비스 수요 증가에 따라 고용 수요 확대 전망

216 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2.5. 영화산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 영화산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 약 9,925억원이며 영화 상장사 매출액 비중은 27.1%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 22.1% 증가하 였으나 전분기대비 6.7% 하락하였으며, CBI 분석 결과 2분기 92로 부진 고용부문 영화산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 3만 1,394명이며 상장사 고용 비중은 5.4%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 24.2% 증가하였 고 전분기대비 9.8% 증가하였으며, CBI 분석 결과 2분기 79로 부진 영화산업 2013년 3분기 전망 영화산업 13년 3분기 매출CBI는 94, 수출CBI는 81로 지속적 상승세 전망 - 해외 블록버스터 등 할리우드 영화의 강세와 함께 하반기 이후 한국 영화의 흥행 관건 13년 6월 중에 개봉된 한국영화 은밀하게 위대하게 등의 흥행과 함께 13년 6월 하순 이 후 개봉된 맨오브스틸, 월드워Z, 더울버린, 레드 등 할리우드 영화가 관객 동원 경쟁 - 국내 대형 블록버스터 흥행과 실패에 따라 영화산업 관련 투자 유치 여부가 결정될 전망 설국열차, 감시자들 등 한국영화 흥행을 주도하고 있는 작품들의 흥행지속 등이 할리우 드 영화 경쟁구도에 영향을 미칠 것으로 전망 - 중소배급사의 선전으로 영화 유통 배급 시장 변화 견인 2013년 상반기 이후 국내 중견배급사인 NEW'가 배급한 비교적 저예산 영화인 감시자 는 개봉 25일만에 500만 관객 동원했으며 2013년 개봉한 한국 영화 중 흥행 4위 기록

217 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 국내 대형 영화 극장사업자의 해외 유력 업체와의 협력을 통한 중국 등 해외 시장 진출 가속화 전망 캐나다 영화관련 업체 아이맥스(IMAX)와 국내 CJ CGV와 제휴해 중국시장 진출 예정 영화산업 13년 3분기 고용CBI는 80으로 예상 - 국내 영화 흥행여부에 따라 국내 및 해외 투자 증대 여부가 인력 수요에 영 향 전망이며, 국내 대형 영화 극장사업자의 해외진출 확대로 관련 인력 수요 증가 예상 2.6. 광고산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 광고산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 약 2조 1,087억원이며 광고 상 장사 매출액 비중은 39.1%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 11.1% 증가하였 으나 전분기대비 26.7% 상승하였으며 CBI 분석 결과 2분기 112로 호조 고용부문 광고산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 8,471명이며 상장사 고용 비중 은 20.0%를 차지하는 것으로 나타남 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 6.7% 증가하였고 전분기대비 0.9% 하락하였으며, CBI 분석 결과 2분기 102로 호조 광고산업 2013년 3분기 전망 광고산업 13년 3분기 매출CBI는 111, 수출CBI 101로 호조 예상 - 국내 경기 회복 기대에도 불구하고 대기업 계열 광고대행사 중심의 매출증 대는 예상되나 중소형 광고대행사의 매출하락 우려 - 광고주의 다변화에 따라 고효율의 스마트광고(모바일 및 온라인) 수요 증대

218 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 대기업 계열 대형 광고대행사의 해외 로컬업체 인수 합병을 통한 해외진출 확대 모색 광고산업 13년 3분기 고용CBI는 101로 호조 전망 - 스마트광고 및 온라인/모바일 광고 수요 증대로 관련 광고대행사의 인력 증 대 전망 2.7. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 애니메이션/캐릭터 산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 애니메이션 산 업은 약 1,137억원이며 캐릭터 산업은 2조 2,213억원으로 애니메이션산업 상 장사 매출액 비중은 6.0%, 캐릭터 산업 상장사 매출액 비중은 2.2%를 차지 - 애니메이션 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 37.4% 감소하였고 전분기대비 18.9% 증가하였으며, 캐릭터 상장사 매출액은 13년 2분 기 전년동기대비 29.5% 하락하였으며, 전분기대비 5.8% 감소하였고 애니메이션 CBI 분석 결과 2분기 105로 양호하며 캐릭터CBI 분석 결과 2분기 114로 양호 애니메이션/캐릭터산업의 13년 2분기 수출규모를 살펴보면, 애니메이션은 약 251억원이며 캐릭터는 약 1,369억원으로 애니메이션 상장사 수출액 비중은 3.4%이며 캐릭터 상장사 수출액 비중은 13.3%를 차지 - 애니메이션/캐릭터 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기 대비 5.3% 감소하였고 전분기대비 23.3% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2 분기 애니메이션은 104, 캐릭터는 132로 양호 고용부문 애니메이션/캐릭터산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 애니메이션은

219 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 193 4,644명, 캐릭터는 2만 7,158명이며 애니메이션 상장사 고용 비중은 2.6%, 캐릭터 상장사 고용 비중은 1.5%를 차지 - 애니메이션/캐릭터 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대 비 7.4% 감소 및 전분기대비 5.0% 하락하였으며, CBI 분석 결과 2분기 애 니메이션 100이며 캐릭터 103으로 호조 애니메이션/캐릭터산업 2013년 3분기 전망 애니메이션/캐릭터산업 13년 3분기 매출CBI는 각각 103, 115, 수출CBI 103, 133로 호조 예상 - 경쟁력을 보유한 국내 창작캐릭터 인지도 확대에 따른 활용 증대로 뮤지컬 등 다양한 분야의 OSMU 증대 아이러브 에그 3D체험이 가능한 증강현실 을 접목한 하이테크 뮤지컬 제작으로 아동용 뮤지컬 수요 견인하며 향후 중국, 일본 등 해외시장 개척 - 유아용 시장의 성장세에 따른 유아용 캐릭터 활용 완구 및 테마파크 수요 확대 로보카 폴리 플레이파크 는 캐릭터를 활용한 참여형 및 체험형으로 구성되어 있어 복합문 화공간으로의 포지셔닝 - 교육적 효과가 높은 에듀테인먼트 완구의 국내외 수요 확대 전망 SK텔레콤 교육용 스마트 로봇 알버트 의 경우 말레이시아 콤백스에 수출계약 체결 및 KT의 키봇 은 화면 터치 애니메이션 기능 및 스마트폰을 이용한 원격제어기능 등을 탑재해 사우 디아라비아에 수출 - 국산 창작캐릭터의 해외시장 개척 노력에 따라 중동 및 유럽 등 신규시장 진입 달성 KBS N은 지난 7월 19일 터키 현지 국영 방송국 어린이 채널인 TRT Cocuk'와 어린이 프로 그램 및 터키지역 캐릭터 특허사용 계약 체결 - 국내 창작애니메이션 해외진출 지원 확대를 통한 가시적인 성과 도출 전망 3D 애니메이션인 넛잡 은 레드로버와 툰박스가 공동으로 제작해 오는 2014년 1월 17일 북 미지역 개봉 예정 수출입은행은 넛잡 의 성공적인 해외 진출을 위해 수출 및 제작에 필요한 50억원 및 홍보활 동 20억원 지원

220 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 - 서울 등 수도권 등지의 지자체를 중심으로 애니메이션 등 콘텐츠사업 투자 및 지원 확대 경기도 화성시는 어린이용 TV 시리즈 3D 애니메이션 꾸러기케라톱스 코리오 제작 발표 개최 및 향후 콘텐츠 활용 방안 발표 서울시는 국내 애니메이션, 게임, 만화, 캐릭터 등 4대 창조산업 육성에 118억원 투입예정 - 3D 및 4D 등 기술이 적용된 애니메이션 수요 증대에 따른 국내 역량 보유 업체들의 해외 성과 달성 지난 7월 23일 미국 애너하임 컨벤션센터에서 개최된 CG 업계 최대 전시회 시그라프 (SIGRAPH) 2013'에서 국내 업체인 에프엑스기어가 참가해 250만달러 규모 수출계약 추진 서울프로모션플랜(SPP)행사에서는 20개국 66개사가 참가 및 610건의 수출 및 합작 상담 진행 애니메이션/캐릭터산업 13년 3분기 고용CBI는 각각 100, 103으로 호조 - 3D 및 4D 등 역량 증가로 이와 관련된 애니메이션업체들의 국내외 진출이 활발해 짐에 따라 기술력(3D 등)을 보유한 인력 수요 확대 전망 - 국내 창작 캐릭터의 국내외 수요증가 및 인지도 제고에 따라 온라인 유통 및 해외 마케팅 관련 인력 수요 증대 전망 2.8. 지식정보산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 지식정보산업의 13년 2분기 매출규모를 살펴보면, 약 2조 7,059억원이며 지 식정보 상장사 매출액 비중은 35.9%를 차지 - 지식정보 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 17.9% 증 가하였고 전분기대비 10.4% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2분기 119로 양호 지식정보산업의 13년 2분기 수출규모를 살펴보면, 약 1,553억원이며, CBI 분 석 결과 2분기 101로 호조

221 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 195 고용부문 지식정보산업의 13년 2분기 고용규모를 살펴보면, 7만 512명이며 상장사 고 용 비중은 9.9%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 13년 2분기 전년동기대비 12.0% 감소하였 고 전분기대비 0.5% 하락하였으며, CBI 분석 결과 2분기 107로 양호 지식정보산업 2013년 3분기 전망 지식정보산업 13년 3분기 매출CBI는 119, 수출CBI는 101로 호조 전망 - 인터넷 포털업체들의 실적 편차가 발생되는 상황이나, 스마트 환경에 따라 신규 영역인 모바일서비스 투자 확대 전망 포털 선두업체인 NHN을 제외하고, 기타 포털업체들은 매출액 또는 영업이익 감소세 - 국내 인터넷포털 및 모바일플랫폼의 성공을 토대로 해외 진출 확대 전망 NHN은 모바일 사업인 라인 을 중심으로 해외사업에 집중 전망 카카오톡은 기존 시장과 더불어 잠재시장인 베트남 등 모바일 채팅 애플리케이션 서비스 제공 예정 - 기존 이러닝사업체들은 솔루션 및 콘텐츠 개발을 통해 기업 교육과 초중고 생, 성인 등을 대상으로 한 스마트러닝(이러닝, 모바일러닝 등)투자 및 진출 확대 청담러닝은 청담 3.0 을 통해 스마트디바이스에 연동되는 솔루션 개발 및 보급에 주력 KT는 웅진 오피엠에스와 공동으로 올레TV school'에 약 2,800여개 콘텐츠 제공예정 - 영 유아용 에듀테인먼트 시장 확대에 따른 통신 및 스마트기기와 연계된 애 플리케이션 및 스마트에듀테인먼트 하드웨어 개발 확대 지식정보산업 13년 3분기 고용CBI는 106으로 호조 예상 - 모바일 플랫폼 기반 서비스 이용자 증가로 이와 관련된 기획 및 개발 인력 수요 확대 전망 - 스마트러닝 투자 확대에 따른 콘텐츠수요 증가로 개발분야 중심으로 인력 수요 증대 전망

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223 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 197 부록 : 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 <표 부록Ⅰ-1> 콘텐츠산업 관련 상장사 수 변화 추이 구 분 2011년 2012년 2013년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 게 임 지식정보 출 판 방 송 광 고 영 화 음 악 애니메이션/캐릭터 합 계 게임 <표 부록Ⅰ-2> 게임 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 NHN 139,811.0 온라인게임 포털 한게임 운영 엔씨소프트 35,501.8 온라인게임 개발 및 유통, MMORPG 강점 네오위즈게임즈 3,320.1 온라인게임 개발 및 유통, 게임 포털 피망 액토즈소프트 5,835.5 온라인게임 개발, 대표작 미르의전설 드래곤플라이 1,576.8 온라인게임 개발사, 위고글로벌 합병 및 우회상장 게임하이 2,472.2 온라인게임 개발, 대표작 서든어택 조이맥스 3,023.7 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 실크로드 온라인 웹젠 2,997.9 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 뮤온라인 엠게임 온라인게임 포털 엠게임 운영, 개발 및 유통 컴투스 3,363.9 국내최대 모바일게임 업체, 대표작 타이쿤시리즈 와이디온라인 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 오디션 한빛소프트 PC게임 유통, 온라인게임 개발 및 유통 이스트소프트 1,145.9 온라인게임 및 소프트웨어 개발, 대표작 카발온라인 조이시티 2,061.4 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 프리스타일 바른손게임즈 온라인게임 및 문화 콘텐츠 사업 소프트맥스 게임 개발, 온라인 및 콘솔 등 플랫폼 다양화 플레이위드 온라인게임 개발, 대표작 로한 게임빌 4,085.5 모바일게임 및 게임 퍼블리싱 위메이드엔터테인먼트 9,038.4 온라인게임 개발, 대표작 창천온라인 CJ E&M 13,164.0 온라인게임 개발, 게임 퍼블리싱 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준

224 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 지식정보 <표 부록Ⅰ-3> 지식정보 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 NHN 139,811.0 인터넷포털 네이버 운영, 온라인 콘텐츠 유통 다음커뮤니케이션 10,697.8 인터넷포털 다음 운영, 온라인 콘텐츠 유통 SK커뮤니케이션즈 2,557.9 인터넷포털 네이트 운영, 온라인 콘텐츠 유통 KTH 3,696.5 인터넷포털 파란 운영, 온라인 콘텐츠 유통 크레듀 2,271.1 온라인 교육 서비스, 외국어 평가 YBM시사닷컴 온라인 교육 서비스 온라인 콘텐츠 유통 메가스터디 3,912.2 온라인 입시준비 교육 서비스, 교육 출판 골프존 7,382.1 스크린 골프 제품 판매 및 서비스, 소프트웨어 개발 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 출판 <표 부록Ⅰ-4> 출판 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 웅진씽크빅 2,172.9 온오프라인 교육사업, 학습지 및 생활잡지류 출판 대교 6,132.5 교육 출판 및 학원사업, 전집 및 도서 출판 인터파크 5,202.0 온라인 출판 유통 비상교육 1,865.0 중고등부 학습 교재 출판 전문, 온라인 교육 예스24 1,142.1 온라인 출판 유통 능률교육 영어 학습교재 전문 출판, 온라인 및 학원사업 삼성출판사 유아용 서적 출판 및 미술교재 출판 예림당 1,135.6 도서출판, 저작권매니지먼트, 애니메이션, 무선통신 기기사업 이퓨쳐 영어 교육, 영어 학습교재 출판 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준

225 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 199 방송 <표 부록Ⅰ-5> 방송 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 CJ오쇼핑 21,406.8 TV 및 온라인 홈쇼핑 SBS(유) 7,848.6 지상파 방송 사업, 광고 수익 SBS미디어홀딩스(유) 6,966.8 사업 지주회사, 방송사업 및 문화서비스 사업 GS홈쇼핑 15,520.3 TV 및 온라인 홈쇼핑 YTN 1,150.8 뉴스프로그램의 제작 및 공급, 타워사업, 광고협찬 SBS콘텐츠허브 2,768.8 콘텐츠제공, 프로젝트수익 (OST제작 등), 웹에이전시 디지틀조선 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판 광고 한국경제TV 경제 전문 방송, TV광고 및 시청료 수익 IMBC 콘텐츠매출 (드라마, 영화, 만화 등), 해외판매 콘텐츠 팬엔터테인먼트 방송 드라마 외주제작, 드라마 OST및 음반 제작 초록뱀 방송프로그램제작, 배급, 영화제작, 배급 삼화네트웍스 드라마 제작 및 드라마 판매 판권관리 스카이라이프 18,028.9 위성방송, 방송콘텐츠 제작 케이엠에이치 1,240.5 방송송출 서비스, 채널사용 사업 대구방송 텔레비전 방송, 지역방송 케이엔엔 1,178.6 인터넷방송, 실시간중계 서비스 현대홈쇼핑 18,420.0 TV 및 온라인홈쇼핑 씨씨에스충북방송 케이블 방송, 초고속인터넷 서비스 아프리카TV 인터넷 방송, 클라우드 서비스 CJ E&M 13,164.0 케이블 방송, 방송 콘텐츠 제작 키이스트 1,050.6 문화콘텐츠 기획 및 제작, 영화 투자, 매니지먼트 사업 CJ헬로비전 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화, 광고, 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 주: 2. (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장, (관) : 관리종목, (불): 불성실공시법인 광고 <표 부록Ⅰ-6> 광고 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액(억원) 주요 사업 제일기획(유) 28,300.1 국내 광고시장 점유율 1위 종합광고 대행사 G2R(유) 1,365.2 사업 지주회사, 자회사 통해 광고 제작 및 전문 대행 휘닉스컴(유) 보광과 일본 덴쯔가 합작한 광고대행사 오리콤 종합광고 대행업체, 두산 계열사, 광고제작 및 프로모션 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 주2) (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장

226 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 영화 <표 부록Ⅰ-7> 영화 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액(억원) 주요 사업 CJ CGV(유) 1, 멀티플렉스 영화관 운영, CJ계열사 미디어플렉스 3,261.5 영화 투자 및 배급사로 메가박스 등 자회사 보유 IHQ 1,028.5 영화 제작 및 수입, 배급, 상영, 매니지먼트 사업 웰메이드 공연기획, 영화제작 및 투자, 매니지먼트 사업 세기상사 영화관 운영 제이콘텐트리 3,058.9 영화관 운영, 드라마 제작, 케이블방송 CJ E&M 13,164.0 영화 제작투자 및 배급, 영화제작 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 주2) (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장, (관) : 관리종목, (불) : 불성실공시법인 음악 <표 부록Ⅰ-8> 음악 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 주요 사업 다날 1,777.4 휴대폰 및 온라인 결제, 벨소리, 통화연결음 등 음원 사업 로엔엔터테인먼트 3,717.9 SK 계열, 음반 기획 및 제작 판매, 온라인 음원 서비스 네오위즈인터넷 B2B 및 B2C 음원 유통, 온라인 음원 서비스 SM엔터테인먼트 6,979.1 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 소리바다 온라인 음악서비스, 휴대폰 콘텐츠 개발, 스트리밍 서비스 예당엔터테인먼트 음반 제작 및 유통, 음원 대여 및 판매 사업 KT뮤직 1,530.3 음악 콘텐츠 제작 및 유통, 온라인 음원 서비스 캔들미디어 음반 유통, DVD 유통, 영상 콘텐츠 서비스 CJ E&M 13,164.0 음악 콘텐츠 제작 및 유통, 공연사업 JYP엔터테인먼트 1,441.4 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 YG엔터테인먼트 5,397.8 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 주2) (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장, (관) : 관리종목 애니메이션 / 캐릭터 <표 부록Ⅰ-9> 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 주요 사업 손오공 애니메이션 유통 및 제작, 캐릭터 완구 사업 유진로봇 로봇 개발 및 제조, 캐릭터 완구 사업 대원미디어 애니메이션 제작 및 판매, 캐릭터 라이센싱 오로라월드 봉제완구, 캐릭터 디자인 및 머천다이징 바른손 문구 및 팬시 사업, 캐릭터 디자인 및 제품 개발 자료: KRX, 각사 주: 1. 시가총액은 13년 6월 28일 기준 주2) (관) : 관리종목, (불) : 불성실공시법인

227 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 201 부록 : 2. 콘텐츠산업 연간 비교 <표 부록Ⅱ-1> 콘텐츠산업 매출액 연간 비교표 (단위 : 백만원, %) 산업명 출 판 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 매출액(백만원) 2011년 2012년p 2013년p 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2011년 합계 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2012년 합계 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2분기 (전년동기) 5,452,968 5,241,862 5,263,703 5,286,048 21,244,581 5,399,463 5,247,585 5,214,033 4,957,713 20,818,794 4,979,097 4,818, % 1.1% -3.9% 0.4% 0.4% 0.0% 2.1% -2.8% -0.6% -4.9% -2.0% 0.4% -3.2% 190, , , , , , , , , , , , % -2.4% -3.9% 3.1% -0.2% 1.3% -4.3% -1.7% 1.1% -1.2% -4.9% 1.7% -2.0% 841, , ,307 1,070,487 3,817, , ,686 1,037,201 1,153,056 4,172,604 1,146,420 1,143, % 1.9% 11.5% 2.9% 10.8% 29.0% -8.2% 1.7% 3.8% 11.2% 9.3% -0.6% -0.2% 2,062,599 2,224,522 2,210,352 2,307,267 8,804,740 2,646,071 2,422,951 2,311,774 2,371,742 9,752,538 2,358,554 2,429, % 6.8% 7.9% -0.6% 4.4% 18.5% 14.7% -8.4% -4.6% 2.6% 10.8% -0.6% 3.0% 923, , , ,005 3,773, ,733 1,018,479 1,107,975 1,049,506 4,174,693 1,104, , % 9.8% 0.3% 7.1% -6.1% 9.9% 7.2% 2.0% 8.8% -5.3% 10.6% 5.2% -10.1% 131, , , , , , , , , , , , % -7.0% 11.9% -7.3% -15.7% 2.8% 14.0% -12.6% 15.7% 0.6% -3.4% -0.4% -14.3% 방 송 * 2,539,870 2,906,128 3,785,294 2,625,423 11,856,715 2,725,333 3,108,671 3,221,702 3,419,094 12,474,800 2,913,400 3,176, % -2.7% 14.4% 30.3% -30.6% 13.6% 3.8% 14.1% 3.6% 6.1% 5.2% -14.8% 9.0% 방송영상 독립제작사 247, , , , , , , , , , , , % 21.7% -9.9% -7.4% 6.7% 21.5% 8.7% 2.0% -4.8% -4.5% 4.6% 3.3% 0.1% 광 고 ** 2,662,637 3,069,181 3,155,117 3,285,746 12,172,681 3,205,143 3,458,397 3,219,337 3,496,577 13,379,454 3,328,396 3,429, % 3.2% 15.3% 2.8% 4.1% 17.9% -2.5% 7.9% -6.9% 8.6% 9.9% -4.8% 3.0% 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합 계 1,658,621 1,836,846 1,773,676 1,940,440 7,209,583 1,881,811 1,969,041 1,977,376 2,137,134 7,965,362 2,160,782 2,221, % 0.5% 10.7% -3.4% 9.4% 22.3% -3.0% 4.6% 0.4% 8.1% 10.5% 1.1% 2.8% 2,139,160 2,231,940 2,270,339 2,404,269 9,045,708 2,392,287 2,393,298 2,384,373 2,437,531 9,607,489 2,549,038 2,705, % 10.4% 4.3% 1.7% 5.9% 24.9% -0.5% 0.0% -0.4% 2.2% 6.2% 4.6% 6.2% 677, , , ,847 2,867, , , , ,727 3,115, , , % 7.9% 5.3% 0.6% 5.5% 21.5% -1.2% 1.3% 1.1% 10.0% 8.7% 1.6% 4.5% 19,527,148 20,641,752 21,666,111 21,132,875 82,967,886 21,530,427 21,911,998 21,784,092 22,397,316 87,623,833 21,938,196 22,331, % 3.1% 5.7% 5.0% -2.5% 13.2% 1.9% 1.8% -0.6% 2.8% 5.6% -2.0% 1.8% 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송*은 한국정보통신진흥협회 월보를 참조하였으며, 광고**산업은 3개년 시계열 및 상장사자료를 이용하여 추정 후 적용 * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 09년 평균 환율 1,276.40원, 10년 평균 환율 1,156.26원, 11년 평균 환율 1,108.11원, 12년 1분기 평균 환율 1,131.47원, 12년 2분기 평균 환율 1,151.81원, 12년 3분기 평균환율 1,133.54원, 12년 4분기 평균환율 1,090.86원, 12년 평균 환율 1,126.88원, 13년 1분기 평균환율 원, 13년 2분기 평균환율 1,122.15원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외

228 년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 부록Ⅱ-2> 콘텐츠산업 종사자수 연간 비교표 산업명 출 판 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 종사자(명) 2011년 2012년p 2013년p 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) (단위 : 명, %) 2분기 (전년동기) 199, , , , , , , , , , % -1.9% 0.1% -0.3% -0.1% -0.4% -0.2% -0.1% -0.4% -0.2% -0.2% 10,668 10,499 10,426 10,358 10,268 10,148 10,113 10,072 10,016 9, % -1.0% -1.6% -0.7% -0.7% -0.9% -1.2% -0.3% -0.4% -0.6% -1.6% 77,060 77,488 77,727 78,181 78,338 77,861 78,052 78,422 78,368 78, % 0.5% 0.6% 0.3% 0.6% 0.2% -0.6% 0.2% 0.5% -0.1% 0.1% 95,379 93,200 93,510 95,015 94,992 94,516 93,941 95,051 94,531 93, % 0.4% -2.3% 0.3% 1.6% 0.0% -0.5% -0.6% 1.2% -0.5% -0.7% 29,596 29,238 29,655 29,569 29,592 29,537 29,640 30,161 30,349 31, % -3.2% -1.2% 1.4% -0.3% 0.1% -0.2% 0.3% 1.8% 0.6% 3.4% 4,390 4,482 4,567 4,646 4,598 4,594 4,577 4,653 4,634 4, % 0.9% 2.1% 1.9% 1.7% -1.0% -0.1% -0.4% 1.7% -0.4% 0.2% * 31,621 32,644 32,376 32,443 32,541 32,556 32,559 32,453 32,453 32, % 5.8% 3.2% -0.8% 0.2% 0.3% 0.0% 0.0% -0.3% 0.0% 0.2% 방송영상 독립제작사 5,920 5,903 5,884 5,923 5,924 5,920 5,897 5,988 5,993 6, % 25.8% -0.3% -0.3% 0.7% 0.0% -0.1% -0.4% 1.5% 0.1% 0.2% ** 32,548 33,759 34,593 34,647 34,733 34,786 34,792 34,886 35,087 35, % -5.5% 3.7% 2.5% 0.2% 0.2% 0.2% 0.0% 0.3% 0.6% 0.1% 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 합 계 24,987 25,421 25,491 26,418 26,381 26,360 26,445 26,886 27,051 27, % -0.5% 1.7% 0.3% 3.6% -0.1% -0.1% 0.3% 1.7% 0.6% 0.4% 66,404 67,550 67,642 69,026 68,820 68,390 68,354 69,940 69,933 70, % 7.5% 1.7% 0.1% 2.0% -0.3% -0.6% -0.1% 2.3% 0.0% 0.8% 18,903 19,433 19,554 19,813 19,901 19,914 19,925 20,437 20,593 20, % -3.3% 2.8% 0.6% 1.3% 0.4% 0.1% 0.1% 2.6% 0.8% 0.9% 596, , , , , , , , , , % 0.1% 0.4% 0.2% 0.7% -0.1% -0.3% -0.1% 0.7% -0.1% 0.1% 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송*은 한국정보통신진흥협회 월보를 참조하였으며, 광고**산업은 3개년 시계열 및 상장사자료를 이용하여 추정 후 적용 * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 09년 평균 환율 1,276.40원, 10년 평균 환율 1,156.26원, 11년 평균 환율 1,108.11원, 12년 1분기 평균 환율 1,131.47원, 12년 2분기 평균 환율 1,151.81원, 12년 3분기 평균환율 1,133.54원, 12년 4분기 평균환율 1,090.86원, 12년 평균 환율 1,126.88원, 13년 1분기 평균환율 원, 13년 2분기 평균환율 1,122.15원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외

229 ㅣ 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 203 <표 부록Ⅱ-3> 콘텐츠산업 수출액 연간 비교표 (단위 : 백만원, %) 산업명 출 판 만 화 음 악 게 임 영 화 애니메이션 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 수출액(백만원) 2011년 2012년p 2013년p 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2011년 합계 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2012년 합계 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 2분기 (전년동기) 40,171 99,074 73, , ,082 65,035 77,691 78,245 79, ,068 59,086 73, % -45.2% 146.6% -25.8% 37.8% -24.1% -35.8% 19.5% 0.7% 1.1% -4.5% -25.3% 24.4% 4,830 5,274 3,440 5,530 19,074 5,049 4,974 4,982 4,756 19,761 4,537 4, % -13.8% 9.2% -34.8% 60.8% 102.3% -8.7% -1.5% 0.2% -4.5% 3.6% -4.6% 4.2% 34,121 46,234 63,189 73, ,315 51,685 58,989 75, , , , , % 16.3% 35.5% 36.7% 16.7% 125.7% -29.9% 14.1% 27.7% 86.3% 50.2% -24.7% 2.9% 604, , , ,973 2,635, , , , ,584 2,973, , , % 21.2% 3.3% 2.3% 19.8% 41.9% -2.1% -2.1% 1.7% -0.4% 12.8% 0.6% 0.7% 2,526 4,738 5,030 5,246 17,540 8,546 7,891 7,782 17,956 42,175 11,325 12, % -36.9% 87.6% 6.2% 4.3% 11.7% 62.9% -7.7% -1.4% 130.7% 140.5% -36.9% 11.0% 29,185 32,833 32,711 33, ,475 30,070 29,331 28,537 25, ,060 25,079 25, % -14.3% 12.5% -0.4% 3.2% 14.8% -10.9% -2.5% -2.7% -12.0% -12.0% -0.2% 0.2% 방 송 * 56,483 56,879 56,373 55, ,339 66,367 68,223 67,338 68, ,185 68,257 70, % 14.3% 0.7% -0.9% -1.4% 14.0% 19.4% 2.8% -1.3% 1.4% 19.9% 0.0% 2.9% 방송영상 독립제작사 5,550 5,827 5,729 3,968 21,074 2,332 2,409 5,932 4,837 15,510 4,739 4, % -8.2% 5.0% -1.7% -30.7% 33.1% -41.2% 3.3% 146.2% -18.5% -26.4% -2.0% 1.2% ** 26,763 28,545 28,887 29, ,275 29,386 31,088 33,257 31, ,886 30,876 31, % 광 고 22.5% 6.7% 1.2% 0.7% 29.7% 1.1% 5.8% 7.0% -6.3% 10.3% -0.9% 0.8% 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합 계 92, , , , , , , , , , , , % 5.9% 13.6% 2.9% 18.8% 36.0% -11.1% 18.0% 0.3% -8.3% 17.0% -0.4% 10.9% 117, , , , , , , , , , , , % 4.1% 0.7% 0.6% 2.9% 12.5% -12.1% -2.7% 0.2% 45.5% -1.5% 0.7% 0.6% 36,955 40,392 41,781 42, ,095 41,129 42,033 43,225 40, ,736 39,838 41, % 5.8% 9.3% 3.4% 2.8% 18.3% -4.3% 2.2% 2.8% -6.7% 2.9% -1.3% 3.7% 1,052,085 1,168,676 1,177,590 1,368,751 4,767,102 1,271,688 1,296,502 1,331,816 1,432,765 5,332,770 1,375,196 1,417, % 9.8% 11.1% 0.8% 16.2% 29.3% -7.1% 2.0% 2.7% 7.6% 11.9% -4.0% 3.1% 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송*은 한국정보통신진흥협회 월보를 참조하였으며, 광고**산업은 3개년 시계열 및 상장사자료를 이용하여 추정 후 적용 * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 09년 평균 환율 1,276.40원, 10년 평균 환율 1,156.26원, 11년 평균 환율 1,108.11원, 12년 1분기 평균 환율 1,131.47원, 12년 2분기 평균 환율 1,151.81원, 12년 3분기 평균환율 1,133.54원, 12년 4분기 평균환율 1,090.86원, 12년 평균 환율 1,126.88원, 13년 1분기 평균환율 원, 13년 2분기 평균환율 1,122.15원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외

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231 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 집필진 한국콘텐츠진흥원 감 수 이기현 (정책연구실 실장), 홍유진 (통계정보팀 팀장) 책임집필 김은정 (통계정보팀 책임연구원) 외부집필 제갈근 팀장 (나이스신용평가정보), 박재원 과장 (나이스신용평가정보), 외부자문 정우식 박사 (재인융합경제연구소), 이희승 책임연구원 (재인융합경제연구소), 박성만 이사 (메이븐스퀘어) 발 행 인 발 행 일 발 행 처 홍 상 표 2013년 9월 23일 한국콘텐츠진흥원 서울시 마포구 상암동 월드컵북로 400(상암동 1602) ISBN : 가격 : 비매품 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원( <콘텐츠지식/KOCCA연구보고서> 에 게재되는 보고서로 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다. (문 의) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것!

<32303131B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BE292E687770>

<32303131B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BE292E687770> 2011년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2011. 09 요 약 ⅰ Ⅱ. 2011년 2분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 Ⅰ. 2011년 2분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 3 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 9 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이20 2. 투자변화 추이 24

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CONTENTS 요약 Ⅰ 2014 년 2 분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 17 1.1. 콘텐츠산업생산지수변화추이 17 1.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 23 1.3. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 36 2. 투자변화추이 40 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 40 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 44 2.3.

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