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1 The Biweekly Taiwan Game News Vol.17 [ CONTENTS ] 기획특집 2007 년 3 월말대만의인터넷접속인구조사 (1) 뉴스 & 화제 1 대학생인터넷사용 - 학습목적아니면단순오락? 2 대만국민의전자오락게임선택성향조사결과 3 핸드폰을이용한게임수요가점점증가하고있다 게임순위

2 기획특집 2007 년 3 월말대만의인터넷접속인구조사 (1) 2 007년첫분기대만의유선인터넷사용인구는 451만명에달하여전분기보다 8만명이늘어난전체 2% 의성장률을보였다. 대만경제부기술처에서는 대만국내각계열의인터넷사용보급과응용상황을알아보기위해정보책략회 ( 資策 會 ) - FIND 에도움을의뢰해정해진기간안의각종인터넷연결상태등을살피는 " 대만인터넷사용인구조사 " 를실시하였다. 이번조사는인터넷관련사업자, 인터넷서비스관련업자 (IPS), 교육부컴퓨터센터 (TANet) 과국가통신방송위원회 (NCC) 등의기관을통하여실시되었으며수집된자료는또다른인터넷서비스기관 (Internet subscriber) 에서맡아대만의인터넷사용상황을분석하고수치를통계하여대만인터넷사용인구 (Internet user) 의이용상황을살펴본다 년첫분기주요조사결과분석 : 1. 대만인터넷사용인구수 1,580 만가구, 무선인터넷사용자는 65% 이조사자료는대만의인터넷사용인구수 ( 주석1) 가 2007년 3월말 1,580만가구에달하여 ( 표1) 2006년제 4분기자료와비교하여 95만가구가증가하였으며이는곧 6% 의성장을이룬것과같다. 이 6% 의성장은무선인터넷사용가구의증가가주요 원인으로서무선인터넷이용자가구가 1,020 만에달하여유선인터넷인구수 ( 주석 2) 는 2005년첫분기무선인터넷사용이용자가유선인터넷사용자를초월한이후부터유선인터넷사용자는점점그수가줄어들고있으며 2007년첫분기에서는사용자가 560만으로줄어들어전체인터넷사용자의 40% 에도미치지못하였다. (35% 에그침 ) 각종유선인터넷사용자의현황을알아보면 2007년 3월말무선인터넷시장이매우활발하게진행되고있으며그사용자도이미전체인터넷사용인구의 65% 에이르러 2006년말에비해그수가크게늘었다

3 xdsl 사용자는전체인터넷사용수의 24% 로서 2006년말과비교하여소폭감소하였으며모뎀을이용한인터넷이용자는수는그비율이계속하여줄어들고있으며 2006년말의 8% 에서본분기에는 7% 로줄어들었다. Cable Modem 이용자는 3% 로서전체인터넷이용자의 2% 에그쳤다. 대만인터넷사용인구수현황 인터넷사용인구수 ( 만 ) 2. 대만유선채널인터넷사용인구 451 만, 그중 xdsl 이용자 85% 에달함 2007년 3월말부터대만유선채널인터넷이용자수는 ( 주석3) 451만에달하여 ( 표아래 ) 2006년말과비교하여 8만가구가증가하였으며유선채널인터넷사용자는이미그이용률증가가줄어들고있는실정이다. 만약다운로드채널별로구분한다면 " 다운로드채널 2M" 의이용인구가가장많아전체의 65% 에달하였다. 그리고다운로드채널 <2M" 의이용자는 35% 였다

4 대만유선채널인터넷사용인구 단위 : 만가구사용인구증가율성장율 채널인터넷이용자종류별분석 : xdsl 이용자 xdsl는여전히각종채널기술의으뜸을차지하였으며그중사용자가 2006년제 3 분기부터고봉에달하여전체채널인터넷사용자의 90% 에달하였다. 현재그이용비율은높으나광섬유인터넷이용고객의빠른증가로 xdsl 시장은점점위협받고있는상황이다. 2007년 3월말xDSL 사용자는전체채널인터넷사용자의 85% 를이루었고그이용수는 383만가구이며 2006년제 4분기에비교하여소폭인 5천가구가줄어들었다. 유선인터넷의관점에서나누어보면xDSL 사용자는가정용고객이 91% 를차지하며기업용인구는 9% 를차지한다. 만일한발짝더진보한관점에서분석해보면xDSL 사용인구의발전은현재주류인xDSL 유선 " 2M 채널다운로드<8M " 가되어그중사용인구는전체의 48.5% 를차지하며그다음으로 " 512 채널다운로드<1M " (21.6%) 와 " 채널다운로드 8M" 의사용자 (14.4%)

5 채널다운로드분포현황 이용고객수의변화자료를중점으로살펴보면 " 2M 채널다운로드<8M " 와 " 512 채널다운로드<1M " 의이용고객수는계속하여증가하고있으며 " 2M 채널다운로드<8M " 의이용고객수는전체채널이용인구의 2006년제 4분기비율의 46.6% 를차지하였고, " 512 채널다운로드<1M " 2006년제 4분기의 16.1% 에서 21.6% 로증가하였다. 업계관계자들은있는힘을다해광섬유인터넷서비스마케팅을추진하고있으며 " 다운로드채널 8M" 의 xdsl 이용자는 2006년제 4분기의 17.2% 에서 14.4% 로줄어들었다. * 주1 : 인터넷사용인구수전화모뎀,xDSL, Cable Modem, 디지털데이터네트워크전용선, ISDN, 광케이블및이동인터넷등의수단을통한인터넷접속에필요한계정을가지고있는사용자. 단, 학술 (TABNet) 및정부인터넷사용자는제외함 * 주2 : 유선인터넷인구수유선인터넷사용자인구수는전화모뎀, xdsl, Cable Modem, 디지털데이터네트워크전용선, ISDN 및광케이블을이용해인터넷에접속하는사용자를말함 * 주3 : 유선채널인터넷이용자수본조사에서지칭하는유선채널인터넷이용자는 xdsl, Cable Modem, 디지털데이터네트워크전용선및광케이블이용자임 [ 자료출처 :

6 News & issue 대학생인터넷사용 - 학습목적아니면단순오락? 오 늘날의대다수대학생들은본인학습시간중인터넷을통해동배들과많은시간을보내는것을쉽게발견할수있다. 한연구결과에따르면인터넷이학습효과에굉 장한큰도움을주는도구체로인식된것은사실이지만사실대부분의대학생들은이러한인터넷으로인해인터넷속의또다른유혹들로부터쉽게뿌리치지못하여결국그들의집중을분산시키는주요요인은인터넷이라는점을알수있다. 어느시간내에한가지일만하는것이아니라정해진시간동안여러가지일을이것저것다루는것은이미요즘학생들에게서쉽게볼수있는모습들이다. 대학생들에게있어서인터넷은학습도움도구로써가장중요한역할을하고있지만다른한편으로는그들의집중력을분산시키는원인중의하나이다. Packaged Facts의 2007 년 7월진행된한연구조사결과에따르면 59% 의대학생들이본인의학습및학습과제를해결하기위해인터넷을그보조도구로이용하고있으며그과정을익숙하게다루고자훈련단계에있다고밝혔다. 이러한인터넷보조도구사용은인터넷상의실험이나강의내용요약이나음악영상교육혹은인터넷상의학습동호회등이다. 이점은단순하게외관상으로는인터넷이학생들의학습면에매우큰도움을주는것으로보이지만사실상기조사결과중 44% 에해당하는조사대상학생들이컴퓨터가집중력을매우쉽게분산시키는요인이라는점에동의를보였다. 오늘날의학생들과과거수년전의학생들과비교하여보자면현재의학생들은인터넷사용에능숙하여인터넷을학습교재등과연관시켜잘활용하고있다. 그리하여인터넷사용시간도점점증가하고있는추세이다. 한 Youth Trends의조사결과에따르면 2007년미국전역의 4년제대학교를대상으로설문조사를한결과전직학생의인터넷사용시간은매주약 19.2시간을기록하고있다고전했다. 이결과는작년기록보다 1시간이상이증가한셈이다. 흥미로운점은인터넷사용시간이이와같이증가한요인중의대부분이학습을위한인터넷사용이아닌게임오락등의사용으로인한점이라는것이다. 이사항과관련하여

7 Youth Trends의조사결과를재차살펴보자면학생들이매주인터넷을통한게임오락과학습방면으로사용하는비율결과는남학생이 12.1% 대 6.6%, 여학생은 12.1% 대 6. 6% 으로나타났다. 학습을위한인터넷사용률이현저히낮음을나타내고있는조사결과라고할수있다. William Blair의조사결과에따르면 93% 의대학생들은텔레비전시청과동시에다른작업을함께진행한다고하였으며대략 41.6% 의텔레비전시청시간중동시에다른작업을함께병행한다는것이다. 그예로전화통화, 과제작업, 문자보내기등을주로하는것으로알려졌다. 미국대학생을대상 - TV 시청중주요하는일 전화통화인터넷상에서메시지전달문자보내기인터넷사용과제물작업과제물자료검색핸드폰게임오락 [ 자료출처 :

8 News & issue 대만국민의전자오락게임선택성향조사결과 - 복잡하고화질상태부족할경우이용꺼려 다 량의게임오락중게임이용자가게임을구입하고자할때주로고려하는사항은무엇인가? 資策會 MIC 의조사결과에따르면 2007 年대만디지털방 면의소비자수요현황조사결과전체적으로 게임조작편리성 을가장최우선선택조건으로삼았다. 이러한결과를성별대로비교분석하여보자면남성이가장중요시하는점은편리성, 여성은이점과다른섬세한고화질을그우선순위로두는것으로밝혔다. 資策會 MIC 의조사보고결과는타이베이, 타이중, 까오숑등의지역별많은전자오락게임수요가구들을대상으로그들의전자오락게임구입시의고려사항을토대로조사를하였으며 게임조작편리성 이전자오락게임구입시의최우선고려사항으로그다음으로는 섬세한고화질 과 흥미진진한플레이화면 등이다. 반면전자오락게임구입시에다른게임이용자들과연결되어게임이가능한지의여부와기존과다른색다른게임방식의게임인지의여부를고려하는것은그중요고려대상으로여겨지지않았음을밝혔다. 資策會 MIC 의산업분석자姜漢儀씨의보고에의하면많은게임소비자들은복잡한게임조작방법설명을독해하는것을꺼려하는것으로알려졌다. 많은게임소비자들은게임진행과정중그것의조작방식을습득하는것을가장선호하였다. 이러한점은전자오락게임개발업자들이반드시 게임조작편리성 을가장중요필수조건으로고려해야한다는점을알려준다. 대만가구중의주전자오락게임이용상대방과관련하여資策會 MIC 의산업분석자姜漢儀씨의보고에따르면그주전자오락게임이용상대방은가족구성원간으로서다른게임이용자들과연결되어게임이가능한지의여부와기존과다른색다른게임방식의게임인지의게임기능여부를고려하거나요구하는게임소비자들은많지

9 않다. 그와반대로섬세한고화질상태와흥미진진한플레이화면등은게임소비자들이제품구매시가장중요하게고려하는요소로인식되고있다. 하지만남성이가장중요시하는점은게임조작의편리성이고여성은비교적섬세하고뚜렷한고화질을그최우선조건으로인식하고있다고밝혔다. [ 자료출처 :

10 News & issue 핸드폰을이용한게임수요가점점증가하고있다 대 만 3G ( 威寶電信 ) 통 신업체가나날이발 전하고보급화됨에따라핸 드폰관련업계는새로운춘추전국시대에진입하게되었다. 각각의핸드폰통신업체에서는서로게임시장과의연결을통한사업을진행하여치열한경쟁을하고있는것이다. 台灣大哥大통신사가내놓은 太鼓達人 의게임에이어遠傳電信통신사는 Gamania ( 遊戲橘子 ) 의게임업체와의합작을통해 楓之谷大頭王 의게임을선보였다. 이를뒤이어 < 대만 3G ( 威寶電信 )> 통신업체는핸드폰무료온라인게임의 < 대송호엽 ( 大宋豪俠 )> 을발표하여내놓았다. < 대만 3G ( 威寶電信 )> 통신업체의부실장및대표를겸하고있는曹萬鈞씨가표명하기를핸드폰게임시장은상당히놀라운발전을거듭하고있어본업계에서상당한주목을기울일만한가치가있는것으로 < 대만 3G ( 威寶電信 )> 본사또한새로운정책진행방침으로이사업을진행하고있다고밝혔다. 핸드폰의다중매체기능은그성능이나날이발전하고있을뿐아니라핸드폰기기자체가하나의게임중요한게임기기로자리잡아가고있다. 그예로遠傳電信통신사는 Play Station의인기상품인 沉默之丘 게임과 Gamania ( 遊戲橘子 ) 의게임업체의유명한 楓之谷 게임을핸드폰에서이용가능하게하여소비자로하여금언제든지본인이원할때이용할수가능하게끔하였다. 台灣大哥大통신사는일본게임업체인 NAMCO BANDAI의인기제품 太鼓達人 을내놓아한달간본게임의다운로드량이약 3만인수에달하여대만의핸드폰게임

11 다운로드의최고를기록을남겼다. 이외에도핸드폰내에 JAVA기능이지원된다면 < 골프게임 ( 隨身高爾夫 )>,( 小精靈 ), ( 小精靈魔幻彈珠 ), ( 小蜜蜂 ), ( 打氣人 ) 게임등이이용가능하다. 이처럼대만내의핸드폰게임은그수요가점점증가하고있는추세이다. 이러한게임의대부분이단일기능이거나체스게임종류인데대만 3G ( 威寶電信 ) 통신업체에서는획기적인핸드폰온라인게임의 < 대송호엽 ( 大宋豪俠 )> 을선보였다. 본게임은송나라시대의역사를그배경으로제작하여만들어진모험게임이며대만 3G ( 威寶電信 ) 통신업체는본게임이핸드폰전문대상으로제작된게임이라고밝혔다. 대만 3G ( 威寶電信 ) 통신사회원이라면 1년간무료로그게임이용이가능하다. 대만 3G ( 威寶電信 ) 통신사의曹萬鈞씨가표명하기를 OVUM (Wireless Playing to Win) 의시장조사에의하면 2006년 ~2007년간전세계핸드폰게임생산가치가 44억 ( 미국달러 ) 에달하며 ( 대만화폐약 1,452억원 ), IDC 또한 2008년전세계핸드폰게임생산가치금액이 50억 ( 미국달러 ) 을 ( 대만화폐약 1,650억원 ) 초과할수있기를기대하고있다. 이러한점은전세계적으로핸드폰게임시장이부단히증가하고있다는사실을알려주는것이라고할수있겠다. [ 자료출처 :

12 게임순위 전체게임지난주인기순위 순위 게임명 종류 제작사 / 유통사 1 Granado Espada PC Hanbitsoft 2 仙劍奇俠傳四 PC 上海軟星 3 戰國無雙 2 猛將傳 PS2 KOEI 4 終極 Online PC 智冠科技 5 Fanta Tennis Online PC Npicsoft 6 Reign of Revolution PC NHN Games Super Robot War OG Original Generations 7 Medal of Honor: Airborne PC EA 8 風色幻想 6 ~ 冒險奏鳴 ~ PC 弘煜科技 9 ONE PIECE Gear Spirit NDS BANDAI NAMCO Games 10 SD GUNDAM G GENERATION CROSS DRIVE NDS BANDAI NAMCO Games 11 Ma9Ma9 PC AniPark 12 太鼓之達人 DS 觸控音樂祭! NDS BANDAI NAMCO Games Reign of Revolution 13 秋之回憶 4~Again PC KID 14 一騎千 Shining Dragon PS2 Marvelous Interactive FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring Of Fates Bladestorm: The Hundred Years War NDS SQUARE ENIX PS3 KOEI 17 實況野球 Wii Wii KONAMI Another Century's Episode 3 18 THE FINAL 19 ドラグナーズアリア竜が眠るまで PS2 BANPRESTO 日本 -SOFTWARE 風色幻想 6 ~ 冒險奏鳴 20 Rappelz PC nflavor

13 온라인게임지난주인기순위 순위 게임명 종류 제작사 / 유통사 1 Granado Espada PC Hanbitsoft 2 仙劍奇俠傳四 PC 上海軟星 3 終極 Online PC 智冠科技 4 Fanta Tennis Online PC AniPark 5 Reign of Revolution PC NHN Games 6 Medal of Honor: Airborne PC EA F a n t a Tennis Online 7 風色幻想 6 ~ 冒險奏鳴 ~ PC 弘煜科技 8 Ma9Ma9 PC AniPark 9 秋之回憶 4~Again PC KID 10 Rappelz PC nflavor 11 TwelveSky Online PC Gigas Soft 12 Nostale PC Entwell Ma9Ma9 13 Princess Maker 5 PC GAINAX 14 水滸新傳天地之風 PC 弘煜 15 唯舞獨尊 Online PC 鈊象電子 16 SA Online ( Secret Adventure) PC Grid Amusement 17 Sakura Wars 4 PC Sakura Wars 4 18 RICH MAN Online PC 大宇 19 TAPA PC TAPA 20 新天上碑 4.5 版 : 武神降臨 PC 億泰利 TwelveSky Online

14 지난주인기순위 순위게임명종류제작사 / 유통사 1 ドラグナーズアリア竜が眠るまで 日本 -SOFTWARE 2 WILD ARMS XF SCEH METAL GEAR SOLID 3 COLLECTION 4 スーパーロボット大戦 MX ポータブル ( the Best) 5 アイドル雀士スーチーパイIII Rimix 6 グランド セフト オート リバティーシティ ストーリーズ Konami BANPRESTO JALECO CAPCOM Ape Escape SaruSaruDaisaku sen 7 Tiger Woods PGA Tour 2008 EA 8 みんなの GOLF 場 Vol.2 新世紀エヴァンゲリオン2 造られ 9 しセカイ -another cases-( the Best) METAL GEAR SOLID PORTABLE 10 OPS(METAL GEAR 20th ANNIVERSARY) 11 嗶波猴學園 2 親親猜拳玩猴戲 ( 精選集 ) 12 Simple 2500 系列 Portable!! Vol.8 THE 隨身美女麻將 Sony Computer Entertainment Japan NBGI KONAMI SCE METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS 13 Spider-Man2 Konami 14 Tales of The World Radiant Mythology SCEH 15 Heaven`s will Taito 16 NBA 06(EA BEST HITS) Electronic Arts 17 鋼彈激鬥會戰 BANDAI NAMCO Games 18 激爆職業摔角 7 YUKES 19 Kangaeru EXIT TAITO アイドル雀士スーチーパイIII Rimix 20 PORTABLE ISLAND NAMCO 출처 : 게임전문사이트바하무트

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..........1~47 조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)

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