세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2
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1 한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, , 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 예상됨 아직 성장여력이 많이 남은 대규모 내수 시장을 보유한 중국이 상대적으로 유리할 것으로 전망되며, 한-일 간의 경쟁 강도는 다소 약할 것으로 예상됨. 아직 주도권이 확립되지 않은 신흥 게임시장인 동남아, 동유럽, 남미 등을 중심으로 한-중 간의 모바일게임 경쟁이 치열하게 전개될 전망이며 승리의 키는 얼마나 새롭고 혁신적인 게임을 내놓느냐에 달려있음
2 세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(22억달러) 을 앞질러 글로벌 1위 게임시장으로 올라설 것으로 예상됨 플랫폼 별로는 PC게임이 337억달러로 가장 큰 비중(37%)을 차지할 것으로 예상되며, TV/Console/VR이 27%, 가장 빠르게 성장하고 있는 모바일(스마트폰, 스마트워치) 플랫폼이 23%, 기타 태블릿 및 휴대용콘솔 플랫폼이 나머지 13%를 차지할 것으로 전망됨 비록 새롭게 떠오르는 VR(Virtual Reality)와 스마트워치 등 웨어러블 디바이스들이 새로운 카테고리 를 형성할 정도로 커지진 않겠지만, 기존의 PC/Console/모바일 플랫폼과 결합되어 전체 게임시장의 지속성장을 조력하는 역할을 할 것으로 예상됨 215E Global game revenue by region 215E Global game revenue by screen EMEA 23% Latin America 4% Total USD91.5bn Asia- Pacific 47% Personal screen 23% Floating screen 13% Computer screen 37% North America 26% Entertainm ent screen 27% 자료: Newzoo, 리서치센터 자료: Newzoo, 리서치센터 2
3 Top 2 Countries by Game Revenues Top 2 Countries by Game Revenues Revenue Rank Country Population (m) Internet population (m) Total game revenue (USD m) 1 United States of America ,27 2 China 1, ,47 3 Japan ,23 4 Republic of Korea ,848 5 Germany ,582 6 United Kingdom ,493 7 France ,687 8 Canada ,784 9 Spain ,485 1 Italy , Brazil , Russia , Australia , Mexico Taiwan Netherlands Poland Turkey Sweden India 1, 자료: Newzoo, 리서치센터 3
4 Korea-China-Japan Game market by platform Korea-China-Japan Game market by platform Mobile 31% PC client 5% Video 1% Others 17% PC browser 19% Mobile 25% Online 57% Online 6% PC 1% Video 25% Mobile 38% Arcade 3% 자료: PWC, iresearch, KOCCA, 리서치센터 4
5 한국 게임산업 온라인게임 PC방 MOBILE VR / TV 한국게임 산업의 특성 미국, 일본, 유럽 등 주 요시장에서 비디오(콘 솔) 시장 비중이 상당한 데 반해, 한국의 비디오 게임 시장은 매우 위축 되어 있는 상황 이는 199년대-2 년대 게임타이틀의 불 법복제가 만연하면서 시장이 축소되었기 때 문 그 결과로 PC온라인게 임시장이융성할수있 었지만, 글로벌시장에 서 3% 내외를 차지하 고 있는 비디오게임시 장에 진출할 수 있는 국 내 게임사도 사라지면 서중국외에는의미있 는 규모의 타겟 시장을 보유하지 못하는 결과 를 초래하였음 199년대 중반 초고속 인터넷 보급 과 PC방 대중화로 StarCraft, 리니지 를 위시한 온라인게임 시장이 급성장 했으며, 현재까지도 온라인게임 시장 이가장큰시장임 이후 대형 MMORPG 위주의 시장 으로 재편. 참신함 보다는 기존 성공 게임의 공식을 따르는 비슷한 게임들 이 양산되어 왔음 한국 게임시장 규모 199년대 후반 설립된 컴투스/게 임빌 등을 중심으로 한 피쳐폰 시장은 급증하는 모바일폰 보급과 WIPI 등 폐 쇄적인 규제 영향으로 제한적 성장세 시현 29년 국내 아이폰과 ios/google 오픈마켓 출현, 212년 카카오 게임플랫폼 등장으로 214년 까지 고성장 했으나 스마트폰 보급이 마무리 되면서 성숙기 진입 차세대 게임 플랫폼으로 떠오른 가상현실(VR)과 스마트TV 에 대응 하는 게임개발 움직임 시작되고 있 으나 아직은 초기 단계 한국 게임사들은 페이스북, 구 글, 애플, 소니 등 글로벌 플랫폼 보 유기업들의 리더십에 종속될 수밖 에 없는 상황으로 전개되고 있음 (KRW tn) (YoY %) E 자료: KOCCA, 리서치센터 (5) 5
6 한국 게임산업 현황 Korea online game market trend (KRW tn) E 자료: KOCCA, 리서치센터 Korea mobile game market trend (KRW tn) E 자료: KOCCA, 리서치센터 214년 한국 게임산업 규모는 약 1조원 수준으로 추산됨. 이중 양대 플랫폼인 온 라인게임이 5.8조원, 모바일게임이 2.6 조원의 시장을 형성하였음. 2년대 초반부터 1년 이상 큰 폭으로 성장한 온라인게임 시장은 개발 프로젝트 의 대형화, League of Legends, Diablo 등 해외게임의 점유율 확대, 기존 성공작 을 답습한 신작들의 흥행 실패 및 모바일 게임의 상대적 부각 등으로 수년째 정체 기에 머무르고 있음 스마트폰의 급격한 보급에 힘입어 성장한 한국 모바일게임 시장 역시 스마트폰 보 급율이 성장 임계점에 다다르면서 빠르게 성숙기에 접어들었음. 해외진출을 통해 국내 시장 성장의 한계를 극복해야 하나, 이미 선진 시장 대부분은 유럽계 게임사 들에 의해 선점되어 점유율 확대가 쉽지 않은 상황이며, 오히려 국내 시장에서도 중국 등 해외게임들이 점유율을 확대하고 있는 어려운 상황이 펼쳐지고 있음 6
7 한국 게임의 위기: 내우외환( 內 憂 外 患 ) 한국 게임산업 수출액은 211년 23억달러로 전년대비 48%로 고성장 하였으나, 212년 11% YoY, 213 년 2.9% YoY로 성장률이 급격하게 감소했음. 이는 213년 기준 수출비중 33%를 차지하는 중국과 21%를 차지하는 일본으로의 수출액이 감소했기 때문으로 풀이됨. 주요 성장동력으로 인식되는 모바일게임 시장에서도 한국 게임의 위기는 고조되고 있음. 현재 글로벌 선진 시 장 중 북미, 유럽 시장은 핀란드의 슈퍼셀(Supercell), 영국의 킹(King), 미국의 머신존(Machine Zone) 등이 시장을 선점하고 있어, 한국 게임사의 점유율 확대가 쉽지 않은 상황. 그나마 컴투스가 서머너즈워 (Summoners War)를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두고 있는 점은 고무적임. 국내시장은 오히 려 매출순위 상위를 차지하는 해외게임 비중이 높아지면서 국내 게임사 점유율이 축소되고 있는 위기 상황임. 특히 대규모 개발비와 인력 보유한 중국 개발사의 게임 출시가 급증하고 있음. 매년 감소하는 한국 게임 수출액 성장률 (USD m) (% YoY) 3, , , ,5 3 1, E 자료: KOCCA, 리서치센터 해외게임의 각축장이 된 한국 모바일게임 시장 Dec. 214 Apr Blade Raven 2 Anipang2 Seven Knights 3 Monster Taming Clash of Clans 4 Seven Knights Everybody's Marble 5 Dragon Blaze Anipang2 6 Everybody's Marble Top of Tanker 7 Cookie Run MU Origin 8 Immortal Warriors Monster Taming 9 Candy Crush Saga Hearthstone 1 Every Town Hero 11 Legion of Heroes Summoners War 12 Guardian Stone Wanna be a Summoner 13 Dungeon King Candy Crush Soda 14 Anipang Sichuan FIFA Online 3M 15 Summoners War Every Town 16 Uparoo Dragon Flight 17 Magumagu Anipang Sichuan 18 Isamanroo Blade 19 Clash of Clans Candy Crush Saga 2 Ark Sphere Clash of Kings 자료: App Annie, 리서치센터 7
8 중국 게임산업 중국 게임산업은 개혁개방이 시작된 1992년 이후부터 본격적으로 시작됨. 중국 게임산업은 크게 PC클라이언트 게임, 웹브라우저 게임, 모바일게임으로 구분할 수 있는데, 가 장 큰 PC클라이언트 게임 시장에서 2년대 초반 주로 한국 인기 온라인게임을 수입해 서비스하 는 기업들(샨다, 텐센트, 더나인 등)이 크게 성장했음. 하지만 2년대 중반 이후 자국 게임을 보호하기 위한 규제가 도입되면서, 중국 온라인게임은 자 생적인 경쟁력을 갖추기 시작했음. 막대한 내수시장을 바탕으로 성장한 중국 게임사들이 이제는 글 로벌 시장에 자국에서 개발된 게임을 수출하고, 유망 게임사들에 대한 투자와 M&A에 적극적으로 나서고 있어 향후 글로벌 게임시장에 미치는 영향력을 갈수록 확대될 전망임. Chines PC client game market share in 214 Chinese mobile game market share in 214 Perfect World 5% Changyou 5% Shanda 6% Others 14% Tencent 54% Others 38% Tencent 39% NetEase 16% NetEase 4% Perfect World 4% Locojoy 4% Yinhan 5% Lilith Game 6% 자료: Analysis International, 리서치센터 자료: Analysis International, 리서치센터 8
9 중국 게임산업 전망 China online game revenues (CNY bn) Revenue (LHS) YoY growth 자료: iresearch, 리서치센터 China mobile game revenues (CNY bn) Revenue (LHS) YoY growth 자료: iresearch, 리서치센터 E 215E 216E 217E 218E E 215E 216E 217E 218E (%) (%) 년 중국 온라인게임(PC클라이언 트, 웹, 모바일 합산) 규모는 사상 처음으 로 1,1억 위안을 넘어섰음. 이는 모바 일게임의 급성장 덕분 214년 중국 모바일게임 시장 규모는 276억 위안으로 전년대비 86% 성장했 음. 중국 모바일게임 시장은 향후 2년 내 로 일본을 넘어 세계 최대 규모로 성장할 전망임. 플랫폼 측면에서 모바일게임은 214년에 웹브라우저게임 시장 규모를 추월했으며, 218년에는 PC클라이언 트게임 시장을 넘어설 전망 반면, PC클라이언트게임 시장은 황금기 를 지나 성숙기로 접어들고 있으며, 주요 게임사들이 모바일사업으로 중심축을 옮겨가면서 정체를 지속할 전망. 웹게임 부문 또한 내수시장의 정체에 대응하여 적극적인 해외진출을 모색하고 있음 9
10 일본 게임산업 일본 게임산업은 미국 다음으로 오래된 역사를 가지고 있음. 1983년 출시되어 일본 내에서만 1,9만대가 팔린 닌텐도의 패미컴이 일본 게임시장의 본격적인 성장을 알리는 신호탄이었음. 일본 게임산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼은 모바일이며, 일본 모바일게임 시장 규모는 세 계 1위임. 패미컴의 전통 때문인지, 일본 게임시장은 아케이드(오락실용 게임)와 비디오게임 비중이 높고 온라인게임 비중이 미미하며, 이는 한국, 중국 시장과 가장 큰 차이점임. 하지만 일본 게임사들 대부분은 규모가 큰 내수시장에서의 성과에 비해 글로벌시장에서의 영향력은 미미한 상황임. 특히 글로벌 시장 통합에 유리한 모바일게임의 시대가 도래한 후에도 이러한 현상은 이어지고 있음. 일본 시장 안에서는 일본 게임만 볼 수 있고, 일본 시장 밖에서는 일본 게임을 볼 수 없는 갈라파고스 화된 모습을 보이고 있음. 일본 게임산업 규모 추이 일본 게임시장 플랫폼 별 비중 (214년 기준) (USD bn) 25 (% YoY) 1 Online game 5% Arcade game 32% Mobile game 37% 1 (5) 5 (1) PC game 1% Video game 25% E 215E 216E (15) 자료: KOCCA, 리서치센터 자료: KOCCA, 리서치센터 1
11 일본 게임산업 현황 Japan game market trend by platform (US$ bn) Arcade game PC game Video game Mobile game E 215E 216E 자료: KOCCA, 리서치센터 Japan s top grossing companies and games Mar. 215 Top companies HQ Top grossing games 1 GungHo Online Japan Puzzle & Dragons 2 Mixi Japan Monster Strike 3 LINE Japan/Kore a Disney Tsum Tsum 4 COLOPL Japan The White Cat Project 5 BANDAI NAMCO Japan Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancient 6 SQUARE ENIX Japan Pokopoko 7 Sega Sammy Japan The World of Mystic Wiz 8 CyberAgent Japan Clash of Clans 9 DeNA Japan Final Fantasy Record Keeper 1 Marvelous Japan Love Live! School Idol Festival 자료: App Annie, 리서치센터 Online game 일본 게임시장의 특징은 한국, 중국 시장과 다르게 아케이드게임과 비디오게임 시장 비중이 높다는 점임. 214년 기준 일본 게 임시장 내 플랫폼 별 비중은 모바일게임이 가장 큰 73억 달러(37%), 아케이드게임이 63억달러(32%), 비디오게임이 49억달러 (25%), 온라인게임이 11억달러(6%) 였음. 전체 게임시장 규모는 낮은 한자리수의 성 장률을 보이며 전형적인 성숙시장의 모습 을 나타내고 있음. 하지만 글로벌 Top3의 내수시장을 보유하고 있고, 대부분의 자국 게임기업들 또한 내수시장을 주요 시장으 로 삼고 있어, 일본 시장 내에서는 일본 게 임만 존재하고, 일본 시장 밖에는 일본 게 임이 존재하지 않는, 이른바 갈라파고스 화 된 시장을 보유하고 있음. 모바일게임의 경 우에도, 거의 완벽하게 현지화된 기업인 LINE의 메신저 플랫폼을 통해 소수의 한국 게임들만이 일본 시장에서 인기를 얻고 있음. 11
12 미국과 한중일 모바일게임 매출순위 상위 게임 비교 US ios & Google Play Combined Mar. 215 Japan ios & Google Play Combined Mar. 215 Top Companies Top Games 1 Supercell Clash of Clans 2 King Game of War 3 Machine Zone Candy Crush Saga 4 Electronic Arts Candy Crush Soda Saga 5 Caesars Enterainment Boom Beach 6 Zynga Big Fish Casino 7 Churchill Downs Hay Day 8 Kabam Farm Heroes Saga 9 Sony DoubleDown Casino 1 Glu Slotomania 자료: App Annie, 리서치센터 Top Companies 자료: App Annie, 리서치센터 Top Games 1 GungHo Online Puzzle & Dragons 2 Mixi Monste Strike 3 LINE Disney Tsum Tsum 4 COLOPL The White Cat Project 5 BANDAI NAMCO Logres of Swords and Sorcery: Go ddess of Ancient 6 SQUARE ENIX LINE PokoPoko 7 Sega Sammy Holdings The World of Mystic Wiz 8 CyberAgent Clash of Clans 9 DeNA FINAL FANTASY Record Keeper 1 Marvelous Love Live! School Idol Festival China ios Mar. 215 Top Companies 자료: App Annie, 리서치센터 Top Games 1 Tencent Shenwu ( 神 武 ) 2 Duoyi We Fire ( 全 民 突 击 ) 3 NetEase MU Miracle ( 全 民 奇 迹 -MU) 4 OurPalm Dot Arena ( 刀 塔 传 奇 ) 5 Supercell I am MT 2 ( 我 叫 MT2) 6 Longtu Game Fantasy Westward Journey ( 梦 幻 西 游 ) 7 Perfect World Blade of Three Kingdoms ( 三 国 之 刃 ) 8 Youzu We Fly ( 全 民 飞 机 大 战 ) 9 Happy Elements Boom Beach 1 Snail Games Craz3 Match ( 天 天 爱 消 除 ) Korea ios & Google Play Combined Mar 215 Top Companies Top Games 1 Netmarble Games Clash of Clans 2 Supercell Raven with Naver 3 Four Thirty Three Seven Knights for Kakao 4 GAMEVIL (+Com2uS) Everbody's Marble for Kakao 5 SundayToz Hero for Kakao 6 NEXON Monster Taming for Kakao 7 NHN Entertainment Anipang2 for Kakao 8 WeMade Summoners War 9 King Blde for Kakao 1 Kunlun Games Dragon Blaze 자료: App Annie, 리서치센터 12
13 한중일 모바일게임 유저 비교 Average monthly purchase on mobile game (KRW) Total In-app-purchase 12, Average daily playing time of mobile game (min.) weekdays weekend 25 1, 8, 6, 4, 2, 자료: KOCCA, 리서치센터 Japan Korea China 자료: KOCCA, 리서치센터 China Korea Japan Play duration per a mobile game (Week) Japan Korea China 자료: KOCCA, 리서치센터 Number of playing titles (Title) Total Mainly playing China Korea Japan 자료: KOCCA, 리서치센터 13
14 한중일 게임산업 SWOT 분석 S W O T Strengths Weaknesses Opportunities Threats 한국 우수한 개발인력 스타트업 창업열풍 높은 유저 요구수준 성숙한 내수시장 고유 문화를 바탕으로 한 콘텐츠 부재 혁신 부재 신규 플랫폼 등장에 따른 시장선점 혁신을 통한 신규 시장 발굴 중국의 성장 대기업 시장 독식 중국 자금력 스타트업 창업열풍 내수시장 성장 잠재력 고유 문화 기반 콘텐츠 저작권에 대한 인식 낮음 불법복제, 사설서버 문제 상존 혁신 부재 자금력을 바탕으로 한 글 로블 M&A와 이를 통한 글로벌 시장 진출 내수시장에 안주해 글로 벌화 실패 대기업 시장 독식 일본 대규모 내수시장 보유 높은 구매력 보유 유저 글로벌시장에 인지도 있 는 IP 다수 보유 지지부진한 글로벌화 혁신 부재 글로벌 인지도 높은 IP를 활용한 글로벌 시장 진출 내수시장 위주의 발전으 로 글로벌 시장 내 리더 십 약화, 갈라파고스화 14
15 한국 게임의 중국시장 진출 (21-21) 중국에서 흥행한 주요 한국 온라인게임 <중국에서 흥행한 주요 한국 온라인게임> 위메이드/액토스소프트 미르의전설2 출시 (21) *퍼블리셔: 샨다게임즈 T3엔터테인먼트 오디션 출시 (24) *퍼블리셔: 나인유(9you) 넥슨, 카트라이더 출시 (26) *퍼블리셔: 세기천성 넥슨/네오플, 던전앤파이터 출시 (27) *퍼블리셔: 텐센트 네오위즈게임즈/스마일게이트, 크로스파이어 출시 (28) *퍼블리셔: 텐센트 자료: 리서치센터 15
16 한-중 모바일게임 수출 현황 (현재) 한국 시장에서의 중국게임 점유율은 지속 확대 중이나 중국에서 성공한 한국게임은 아직 나오지 않고 있음 * Games in Google Play top grossing 1 in South Korea * Games in ios top grossing 3 in China 자료: App Annie, 리서치센터 16
17 한중일 주요 게임기업 비교 한중일 Game companies comparison BBG ticker Company Mkt.cap (USD m) Revenue OP NP P/E P/B EV/EBITDA HK Tencent Holdings 194,861 9,831 12,81 2,761 4,237 2,531 3, NTES US NetEase 18,472 1,497 1, GAME US Shanda Games 1, PWRD US Perfect World N/A 68 N/A 69 N/A 14.2 N/A 1.2 N/A 4.7 N/A CYOU US Changyou (21) 6.3 N/A JP Nexon 6,27 1,594 1, KS NCsoft 4, KS Com2uS 1, KS NHN Entertainment KS Neowiz Games (8) 8.3 (65.6) JP Nintendo 26,531 5,76 5,3 (463) 227 (232) 383 N/A (2.7) N/A 7832 JP 646 JP BANDAI NAMCO Holdings Sega Sammy Holdings 4,745 5,67 N/A 449 N/A 248 N/A 21.4 N/A 2. N/A 6.2 N/A 3,899 3,773 N/A 385 N/A 313 N/A 18.3 N/A 1.6 N/A 7.5 N/A 9766 JP Konami 2,694 2,172 N/A 129 N/A 39 N/A 86.2 N/A 1.5 N/A 13.9 N/A 9697 JP Capcom 1,293 1, 자료: FactSet, WISEfn, 리서치센터 17
18 한국 게임산업, 위기와 기회 한국 게임산업 지난 1년 동안 글로벌 시장에서 온라인 게임의 강자로 자리매김했던 한국 게임산업은 현재 중국 과 글로벌진출 이라는 도전에 직면해 있음. 온라인 게임은 안방이었던 중국시장에서의 점유율 하락과 외산 게임의 국내 점유율 확 대로 성장의 한계에 직면해 있고, 규제로 출발부터 뒤쳐졌던 모바일게임 시장에서는 국내 시장의 빠른 성숙기 진입 과 외산 게임의 점유율 확대로 위기 의식이 고조되고 있음. 국내 모바일게임 시장 경쟁이 치열해지면서, 이미 흥행한 게임의 성공공식을 답습한 비슷한 게임들이 양산되고 있 으며, 마케팅 여력을 보유한 대기업 계열이 아닌 이상 성공하기 매우 어려운 환경이 조성되고 있음. 이 때문에 산업 내 활력을 불어넣어줄 혁신적인 시도는 점차 줄어들고, 역설적이게도 글로벌 시장에서 한국 게임의 성공 가능성이 더욱 낮아지는 악순환으로 이어질 우려가 있음. 다행스러운 점은, 최근 한국에서도 스타트업 생태계를 지원하기 위한 자금이 늘어나고 있어 혁신적인 게임 개발에 도전 가능한 중소형 개발사들에게도 낙수효과의 수혜가 돌아갈 수 있다는 것임. 이미 투자여력이 있는 대형 게임사 들이 중소형 개발사 투자에 적극적으로 나서고 있고, 국내 시장에 앞서 글로벌 시장, 그리고 차세대 게임 플랫폼이 라고 할 수 있는 가상현실/증강현실과 스마트TV 플랫폼용 게임을 준비하는 개발사들도 속속 등장하고 있어 한국 게임산업에 대한 희망은 남아있다고 판단됨. 지난 게임산업의 성장 변곡점들을 뒤돌아 보면, 새로운 게임 플랫폼의 등장은 항상 좋은 기회를 제공했고, 이를 선점하는 것이 중요했음. 거대한 내수시장을 기반으로 급성장 중인 중국게임의 약진은 한국 게임산업에 당장은 큰 위협 요인이지만, 산업의 질적 성장을 이끄는 중요한 촉매재가 될 것으로 기대함. 특히 북미/유럽 등 서구에서도 인기를 얻으며 글로벌 성공 스토리를 쓰고 있는 중국 게임사들이 등장하면서, 향후 한국 게임 산업의 발전을 위한 좋은 교훈과 자극을 주고 있 다고 판단함. 자료: 리서치센터 18
19 본 자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위하여 당사 고객에 한하여 배포되는 자료로서 어떠한 경우에도 복사되거나 대여될 수 없습니다. 본 조사자료 에 수록된 내용은 당사 리서치센터가 신뢰할 만한 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나 당사는 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없습니다. 따라서, 어떠한 경우에도 본 자료는 고객의 증권투자의 결과에 대한 법적 책임소재에 대한 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 동 자료는 기관투자가 또는 제3 자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되 었음을 확인함. 작성자 : 고훈 19
Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M
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Weekly Korea / Game Software & Service 26 January 2015 MIRAE ASSET Game Trends 도탑전기 가 무서운 이유 CoC 를 필두로 한 해외게임의 습격 Stocks under coverage Company Rating Price Target price 선데이토즈 (123420 KS) BUY 18,200 26,000
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More informationTable of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 12 3. 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망
Initiating coverage Korea / Internet Services & Content 8 June 215 BUY 목표주가 현재주가 (5 June 215) 14, 원 11,7 원 Upside/downside (%) 26.5 KOSDAQ 77.27 시가총액 (십억원) 6,6 52 주 최저/최고 91,5-177,1 일평균거래대금 (십억원) 83.27
More information2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원
제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체
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04 Netherlands 1 GREEN REPORT 2010 Vol.10 05 06 GREEN REPORT 2010 Vol.10 07 08 Japan 2 GREEN REPORT 2010 Vol.10 09 10 Hong Kong 3 GREEN REPORT 2010 Vol.10 11 12 Switzerland 4 GREEN REPORT 2010 Vol.10 13
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Company Update (1396) 214년 방송부문 이익 회복에 베팅 WHAT S THE STORY? Event: 전 사업 부문에서 중국 매출 증가할 것으로 보이며, 214년 방송부문 이익 회 복될 전망. Impact: 궁극적으로는 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 능력과 수직적/ 수평적으로 잘 구성된 사업 매트릭스로 One Source Multi Use 시너지
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2014 사회정책연합 공동학술대회 한국사회의 사회안전망을 점검한다 복지확대기의 조세재정정책방향: 지방재정과의 연계 1) 최 성 은 (한국조세재정연구원) 1. 서론 최근 우리나라는 복지정책에 있어서 상당한 패러다임의 변화를 맞이하며 급격하게 복지확대기로 접어들고 있다. 현 정부의 무상보육, 의료보장성 확대, 기초연금의 도입 등은 그간 저소득층 및 취약계층 위주의
More information3542 KS Figure 1 원/엔 환율 추이 Figure 2 라인 2Q ~ 3Q15 매출 breakdown (KRW/JPY) 13 12 12 (KRW bn) 3 25 Total: 229 Total: 254 11 FX 11 11 1 1 2 15 1 84 91 (+9%
Company update Korea / Internet & Game 9 September 215 BUY 목표주가 현재주가 (8 Sep 215) 72, 원 461,5 원 Upside/downside (%) 51.7 KOSPI 1,883.22 시가총액 (십억원) 15,641 52 주 최저/최고 466, - 834, 일평균거래대금 (십억원) 73.18 외국인 지분율
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Sector Report 2016.03.23 인터넷 인터넷/게임 기업 1분기 실적 및 주가 전망 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? Our view 종목 투자의견 목표주가 (원) NAVER BUY (M) 800,000 (M) 카카오 BUY (M) 140,000 (M) 엔씨소프트 BUY (M) 320,000 (U) 컴투스 BUY (M) 180,000
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, Analyst, 3774 1915, yoonmi.jung@miraeasset.com Table of contents 2 , Analyst, 3774 1915, yoonmi.jung@miraeasset.com Large screens Developed market > Comptitition with TV Large screen (IMAX) Emerging
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21 1) 2) 22 2015.7 1981~1984 10 1982 970 1990~1994 18 1990 1,251 1995~1999 57 1996 1,249 2000~2004 41 2001 1,200 2005~2009 58 2005 1,200 2010~2014 60 2010 1,200 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 23 10) 11) 0.330 0.340
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[인터넷/온라인게임] 2012년 온라인게임 기업가치 확대 전망 리서치센터 기업분석부 연구위원 강록희 (769-3097) 온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱
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2018.08Vol.266 C O N T E N T S 02 06 30 48 54 66 80 120 M O N T H L Y P U B L I C F I N A N C E F O R U M 2 2018.8 3 4 2018.8 1) 6 2018.8 2) 7 8 2018.8 3) 9 4) 5) 6) 10 2018.8 7) 8) 9) 10) 11 12 2018.8
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콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
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미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
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김창권 ()7-31 changkwean.kim@dwsec.com 플랫폼과 IP의 전성시대 [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks 111 NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이,
More information212년 하반기 금리전망 및 채권투자전략 그림 1 주요국 국채1년 금리 추이 (%) 8 7 6 5 4 3 2 1 Spain Italy Korea Malaysia China Australia US UK Germany Japan 27 28 29 21 211 212 자료:
조사 연구 212년 하반기 금리전망 및 채권투자전략 신동준 / 동부증권 리서치센터 투자전략본부장 Ⅰ. 212년 하반기 금리전망 Ⅱ. 유로존 해법과 국내외 펀더멘털 여건 점검 Ⅲ. 통화정책과 물가, 외국인의 자금이탈 우려 Ⅳ. 글로벌경제와 Re-decoupling Story Ⅰ. 212년 하반기 금리전망 안전자산 선호로 글로벌 국채금리는 사상 최저치까지 하락
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..... 이탈리아국채 년금리 한국취업자수전년비증감 ( 천명 )..8 8. 8.7 8.9 8. 7. 7. 7.9 8. 8. 8.9 8. 8. 8.7 8..7........9 미국 9 년예상 GDP 성장률컨센서스 (% YoY).... -. 7 8 (% YoY) PPI 8 CPI Core CPI - - -8 7 8..... CPI Core CPI Core PPI.
More information이머징마켓 동향 212. 11. 19 글로벌 이머징마켓 시장 동향 인도 시장: 센섹스지수는 장중 강세를 이어갔으나 마감 직전에 급락세로 전환해 6거래일 연속 약세를 보였 다. 주간단위로는 2주째 하락했고 하락폭도 크게 확대됐다. 정부가 재정적자 통제 목표를 달성하지 못
이머징마켓 동향 212. 11. 19 실적 및 정책 악재로 중국 등 주요 이머징 증시 약세 한국투자증권 이머징마켓팀 2-3276-6234 중국 및 홍콩 시장 시장 동향 중국 시장: 상해종합지수가 이틀 연속 하락했다. 장 중 1% 이상 하락해 2,p 근처까지 떨어졌으나 마감 직전 낙폭을 축소했다. 거래금액은 368억 위안으로 직전 거래일 수준을 유지했다. 중국
More information4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세
제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
More information미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.
산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
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Sector Update 인터넷 (OVERWEIGHT) 스낵 컬처의 부상 오동환 Analyst dh1.oh@samsung.com 2 22 788 모바일 시대에 접어들어 시간과 장소에 구애받지 않고 짧은 분량의 컨텐츠를 즐기는 스 낵 컬처 문화 1~2대를 중심으로 빠르게 확산 중 웹툰, 방송 클립, 카드뉴스 등이 스낵 컬처의 대표적 컨텐츠로, 이들 컨텐츠의 이용처가
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2003 5140001 IMD WCY IMD 2003 (, 54 ), Competitiveness Valuation International, Inc. Korea Partner of IMD WCY jeong@cvikorea.net page 1 2003, Jin-Ho Jeong, CVI, Korea Partner of IMD +41-25-618-0251 Fax
More information주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -
주주총회소집공고 2015 년 12 월 14 일 회 사 명 : 대 표 이 사 : 본 점 소 재 지 : 주식회사 파티게임즈 이 대 형 서울특별시 강남구 테헤란로 79길6 제이에스타워 3층 (전 화) 02-6005-0985 (홈페이지)http://www.patigames.com 작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 서 현 석 (전 화) 02-6005-0985
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투자전략 Weekly Strategic Insight 215. 7. 6 7월 포트폴리오 Q&A : GS리테일 박소연 3276-6176 sypark@truefriend.com 여영상 3276-6159 yeongsang.yeo@truefriend.com 송승연 3276-6273 seungyeon.song@truefriend.com 목차 편의점 시장의 구조적 성장.1
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29. 8. 1 (월) 투자분석팀 수석Analyst 조용찬 / 2) 3772-8438 surami1@koreastock.co.kr Analyst 마요곤 / 2) 3772-7684 ykma88@koreastock.co.kr Analyst 박매화 / 2) 3772-727 mhpark@koreastock.co.kr Analyst 반영욱 / 2) 3772-7688
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산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
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6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
More information2월1일자.hwp
제 26 권 2호 통권 570호 국가별 디지털 네이티브(digital natives) 현황과 IDI(ICT Development Index) 7) 고 흥 석 * 1. 개 요 2001년 마크 프렌스키(Marc Prensky)는 오늘날 학생들을 일컬어 컴퓨터와 비디오 게임, 각종 인터넷 등의 디지털 언어에 대해 네이티브 스피커(native speaker)와 같다
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More informationFigure 1 P/B valuation Element Note Sustainable COE (%) Risk-free 2.8%; beta 0.9; risk premium 6.1% 8.3 Sustainable ROE (%) 3-year average (2015~2017)
Company update / Target price raised Korea / Handsets 3 March 2015 BUY 목표주가 현재주가 (2 Mar 2015) 41,000 원 33,450 원 Upside/downside (%) 22.6 KOSDAQ 621.81 시가총액 (십억원) 544 52 주 최저/최고 20,600-34,650 일평균거래대금 (십억원)
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글로벌전략 Global Macro Strategy 213. 3. 29 글로벌 미디어 르네상스 목차 I. Case study: House of cards...1 1. 싸이의 성공이 주는 시사점 2. 넷플릭스 case study II. Case study: 스포티파이...5 1. Freemium 모델 2. 스포티파이의 성공 요인 III. Implications...9
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11 MAR 2016 Box Briefing /리서치 단기 추천 종목 /리서치 Spot Brief 엔씨소프트 / 이성빈 Market Monitor 주식시장 지표 선물 및 옵션 지표 해외증시 및 기타 지표 2016/03/11 주요 경제지표 및 이벤트 일정 교보증권 매크로팀 일자 국가 시기 일정 예상치 이전치 12 일(토) 중국 2 월 광공업생산(전년대비) 5.50%
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Music Industry WHITE PAPER 2013 2013 음악산업백서 음악산업 주요 이슈 제1장 2012년 및 2013년 상반기 음악산업 주요 이슈 Music Industry WHITE PAPER 2013 2012년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를
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이 조사보고서는 진실 화해를 위한 과거사정리 기본법 제32조제1항 규정에 따라 2008년 7월 9일부터 2009년 1월 5일까지의 진실 화해를위 한과거사정리위원회 활동을 대통령과 국회에 보고하기 위해 작성되었습 니다. 차례 제 3 부 인권침해규명위원회 사건 김세태 등에 대한 보안대의 불법구금 등 인권침해사건 11 오주석 간첩조작 의혹 사건 25 보안대의 가혹행위로
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Company Report 2012.10.04 NHN (035420) 애니팡, 카카오톡 그리고 LINE 투자의견: BUY (M) 목표주가: 380,000원 (U) 인터넷 추석연휴 동안 애니팡 하트 많이 받으셨나요? 애니팡 덕분에 그동안 소식이 뜸했던 지인들과 다시 안부 도 주고받고, 애니팡 순위 경쟁에 빠져 간만에 유료결제를 하진 않으셨나요? 하루 접속자 1천만명,
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LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고
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Sector Report 2016.05.16 통신서비스 Weekly(5/9~5/13) : 국내외 투자자의 통신업에 대한 매수 수요 지속 통신서비스 (NEUTRAL) What s new? 기관투자자는 KT, 외국인투자자는 LGU+ 집중 매수 KT, 테슬라 파트너로 언급 사모펀드 IMM, 11번가 투자 가능성 제기 Our view 소재, 산업재 주가 조정으로 통신업에
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본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
More informationI. 한국타이어월드와이드의 유동비율 축소 지난 2012년 9월, 한국타이어는 사업전문화를 위한 지주회사체제 전환을 목적으로 한국타이 어월드와이드(존속회사)와 한국타이어(신설회사)로 분할했다. 올해 5월에는 지배구조 강화를 위해 한국타이어의 공개매수를 실시했다. 그리고
Note 2013. 7. 25 Derivatives Analyst 최창규 02)768-7600, gilbert.choi@wooriwm.com 하재석 02)768-7690, js.ha@wooriwm.com 최창규의 파생충동( 派 生 衝 動 ), 인덱스펀드가 기업분 할 이벤트에 대응하는 방법 한국타이어월드와이드, NHN, 대한항공 이벤트에 대한 인덱스펀드의 대응법
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여성고용정책을 통해 본 장애인고용정책의 시사점 이 금 진(기초연구팀) I. 검토 배경 최근 우리나라에서도 교과서의 단일민족 이라는 용어가 차별로 인식될 만큼 다 양성 다문화 에 대한 관심이 증가됨 농촌지역을 중심으로 외국계 여성과의 혼인율이 35.9%로 이 늘어나고 있으며 (통계청, 2006), 코시안(Kosian)을 비롯하여 다양한 혼혈자녀, 외국인 노동자
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산업분석 215.7.27 영화/방송 콘텐츠 산업 문지현 2-768-3615 Jeehyun.moon@dwsec.com 영화/방송 콘텐츠 산업 Summary 콘텐츠 산업에서 텐트폴 의 필요성 콘텐츠 사업 과 텐트 치기 에는 공통점이 있다. 바로 텐트폴(Tentpole), 핵심 지지대 역할을 하는 작품/막대기가 필요하다는 것이다. 콘텐츠 사업에서 텐트폴 의 의미는
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Korean Wave Magazine www.kofice.or.kr October 2013 Vol.04 FOCUS CONTENTS Korean Wave Magazine www.kofice.or.kr FOCUS NOW 06 32 08 33 10 34 12 36 SPECIAL 14 37 38 39 40 20 Issue & Talk 41 24 Cloud Hungary
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2016년 5월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ('16년 04월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 애플과 구글, 차량공유 서비스에 잇따라 진출 2. 세계 웨어러블 시장, 16년 1/4분기 큰 폭 성장...샤오미 2위 부상 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 세계 인공지능(AI) 시장 전망 및 주요
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산업 코멘트 214.1.13 인터넷/게임 주간 동향(1/6~1/1) Analyst 이창영 / 2-377-5596 / changyoung.lee@yuantakorea.com 1. 인터넷/게임/SW 주간뉴스 (214.1.6~1.1) 네이버, 모바일 결제시스템 '라인페이' 일본에서 첫 선 - 네이버 라인, 모바일 결제시스템 '라인페이'를 비롯한 생활밀착형
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Sector Report 2016.05.23 통신서비스 Weekly(5/16~5/20) : 단통법, 재발의 가능성? 통신서비스 (NEUTRAL) What s new? 기관투자자는 KT, 외국인투자자는 LGU+ 집중 매수 단통법, 재발의 가능성? Our view 소재, 산업재 주가 조정으로 통신업에 대한 관심 당분간 유 지될 듯 주가 & 컨센서스 & 수급 동향
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215. 11. 3 216년 연간전망: 유통(백화점/편의점/홈쇼핑/대형마트) Escape from The Gray Zone 유통/화장품 담당 김지효 Tel. 2)368-6173 katarina@eugenefn.com Summary 1.국내 내수시장편 쉽지 않았던 215년 유통산업 215년 가계지출증가율
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제일기획 (030000) 중국 Pengtai를 아십니까 미디어 (Maintain) 매수 목표주가(원,12M) 30,000 현재주가(15/11/24,원) 20,250 상승여력 48% 영업이익(15F,십억원) 138 Consensus 영업이익(15F,십억원) 138 EPS 성장률(15F,%) 4.3 MKT EPS 성장률(15F,%) 22.3 P/E(15F,x)
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