목차 Contents 1. VR/AR 콘텐츠이용안전가이드라인 2. VR 콘텐츠제작안전가이드라인 3. AR 콘텐츠제작안전가이드라인

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1 VR/AR 이용및제작안전가이드라인 (Best practices for VR/AR use and applications) v1.0 본가이드라인은과학기술정보통신부와한국전자통신연구원, ( 사 ) 한국가상증강현실산업협회의주요연구결과물로써현재국제및국내표준으로추진되고있습니다. 이에따라가이드라인의내용을임의로활용, 무단도용및인용시지적재산권을침해할수있음을알려드립니다.

2 목차 Contents 1. VR/AR 콘텐츠이용안전가이드라인 2. VR 콘텐츠제작안전가이드라인 3. AR 콘텐츠제작안전가이드라인

3 VR/AR 이용안전가이드라인 1. 연령 시력발달에중요한시기인소아 / 어린이는보호자의관리및지도하에이용할것을권고한다. 어린이의시력발달은만 8~9 세의전후가중요한시기이며, 現 VR 기기는 IPD, 크기, 무게등이성인용으로제작되어아동이사용하기에부적합함 산업계에서는 VR 이용안전성에대한연령별사전연구가충분치못한관계로 VR 이용을 13 세미만어린이를대상으로제한하고있음 의경우 이용자의건강과안전을위해사용연령을제한하고있으나 기술고도화에따라 세미만어린이로대상확대고려중 오프라인사업장에서는어린이의나이에대해구분할수있는기준이없으나 가족단위의이용자가많아지고있어저연령층에대한이용허용및안전이용에대한고지필요 어린이용콘텐츠로써 방식외에돔스크린방식에대한논의필요 주요사례 산업계 롯데월드 에버랜드등테마파크놀이기구에 을접목하여운영하고탑승연령제한조건을추가명시함 이용시에는 세미만탑승가능으로제한하고 미이용시에는 세이상의탑승만제한 의료계 이일부소아질환의치료및재활에이용될경우효과적이라는의견이제시 단 보호자나치료자의보호하에단시간사용되어야함 실사영상의경우 세부터시청이가능하며 세이상이안전함 - 1 -

4 2. 이용시간 VR 콘텐츠를편안하게이용하기위해서는적어도 30 분마다휴식취할것을권고한다. ( 추후개인멀미순응도와콘텐츠특성에따라차등적용필요 ) 콘텐츠를장시간이용할경우어지럼증 두통 오심 눈통증등신체적부작용및과몰입등으로인한정신적부작용을유발할수있음 콘텐츠및이용자특성등이용시간에영향을미치는다양한요인파악및분석 개인멀미순응도체크시스템개발및적용필요 VR 콘텐츠의멀미수준체크시스템적용방안 오프라인사업자이용시간현황 (2017 년하반기기준 ) 구분 VR+ 바른손 에버랜드 ( 상화기획 ) 한영엔지니어링 쓰리디팩토리 주요내용 -( 이용규모 ) 주중 1 일평균 35 명, 주말 1 일평균 110 명방문 -( 이용특성 ) 10~20 대방문객, 1 개콘텐츠플레이시간 5 분내외이용, 자유이용권이용비율 90%, 개별이용권이용비율 10% -( 이용규모 ) 주중 1 일평균 70 명, 주말 1 일평균 150 명방문 -( 이용특성 ) 20 대방문객, 1 개콘텐츠플레이시간 5 분내외이용, 자유이용권이용비율 100% -( 이용규모 ) 주중 1 일평균 850 명, 주말 1 일평균 1700 명방문 -( 이용특성 ) 10 대, 외국인방문객, 1 개콘텐츠플레이시간 3 분내외이용, 개별이용권이용비율 100% -( 이용규모 ) 주중 1 일평균 50 명, 주말 1 일평균 100 명방문 -( 이용특성 ) 20 대방문객, 1 개콘텐츠플레이시간 3 분내외이용, 개별이용권이용비율 100% -( 이용규모 ) 주중 1 일평균 70~100 명, 주말 1 일평균 120~170 명방문 -( 이용특성 ) 20 대방문객, 1 개콘텐츠플레이시간 10 분내외이용, 자유이용권이용비율 100% - 2 -

5 3. VR 이용환경 디바이스착용전에안전하게이용할수있는범위의파악과주변을먼저확인하고, 콘텐츠내에주위환경에대한주의안내메시지표시를권장한다. VR 기기는이용자가가상현실에몰입할수있도록사용자의시야를주변환경으로부터완전히차단함에따라, VR 이용시주변환경 ( 벽, 가구, 난간, 계단, 기타물체등 ) 으로인한예상치못한사고발생가능성높음 VR 기기의이용환경에대한안전기준신설및적용방안모색 일정범위에서이동하면서플레이하는콘텐츠의경우, 정해진이용구역을벗어날때경고기능이있는디바이스에서만사용할것을권장하며사전에이용범위안에장애물이없도록확인함 관광진흥법시행규칙 개정 시행에따라 탑승형 게임 의안전기준이마련되어이를준수할것을권고함 ( 개선사항 ) 탑승인원 5 인이하, 탑승높이 2m 이하는기타유원시설에도설치허용 /2 년마다정기검사실시 대이상의이용자는멀미예방을위해고난이도어트랙션콘텐츠사용자제를권고함 쾌적한 콘텐츠이용을위해 멀미저감연출기법등이적용된양질의콘텐츠를사용 향후 콘텐츠별멀미증상에대한난이도표시필요 주요사례 탑승형 시뮬레이터 게임의안전기준개선내용 탑승형 게임은일반탑승형게임과달리 를착용하기때문에이용자의시야가확보되지않아 안전사고발생가능성이높음 게임법에 게임에대한안전기준을마련 게임이용자의안전확보 게임법개정 하 문체부 - 3 -

6 4. AR 이용환경 AR 이용시실제현실공간에가상물체를겹쳐보여주는기술을활용함에따라안전사고예방을위한수칙준수를권고한다. AR 은실제존재하는현실공간에가상물체를겹쳐보여주는기술을활용해콘텐츠를제작함에따라, AR 이용시주변환경 ( 운전및보행중, 사유지침입, 절벽, 군사지역, 철길, 기타물체등 ) 으로인한예상치못한사고발생가능성높음 AR 게임과몰입방지기술 을적용한소프트웨어를이용하거나, AR 과이용방지를위해개발된악세서리를별도로착용해안전사고예방에대처할것을권고 주요사례 미국의국립안전위원회 의가이드라인 미국의국립안전위원회는 게임 포켓몬고 이용환경의위험성 을경고하며 성명서를발표함 년 월 특히 이미발표된 에대한가이드라인을 게임에적용할수있음 출처 미국국립안전위원회 일본의 게임안전사고방지대책권고 일본의총무성과소비자청은 게임 포켓몬고 이용환경의위험성을알리며 종합안전대책의기본방향을발표함 년 월 일 포켓몬고를하면서걷는행위는위험하다 위험한장소에들어가지않도록한다 길을가다가갑자기멈추는행위는위험하다 포켓스탑이나짐의삭제요청이가능하다 출처 일본소비자청홈페이지 내각사이버세큐리티센터에서는 게임 포켓몬고 이용자의주의환기를위한전단내용을배포 개인정보보호 가짜어플리케이션주의 날씨어플리케이션설치 열사병주의 여분의배터리휴대 예비연락수단준비 위험한장소진입금지 게임을통해만나자고하는사람경계 게임중걷는행위자제 출처 일본내각사이버세큐리티센터 - 4 -

7 게임과이용방지기술사례 닌텐도에서는 포켓몬고를하면서걷는행위등을방지하기위한수단으로 라는전용악세사리를개발 판매중 국내지란지교소프트 엑스키퍼 는 게임중보행하면스마트폰에수시로경고창을띄워주는등의안전사고예방행동을유도함 - 5 -

8 5. 위생 다수의사용자가단일기기를공유하여사용할경우기기오염등으로인한전염성 있는질환에노출될수있으므로소독후사용또는위생패드사용을권고한다. 단일기기를지속적으로사용하거나다수이용자가함께사용할때전염성질환의전파나피부자극등의부작용발생가능 VR 기기의위생패드교체의용이성 기기별접촉부위분리세척기능 분리세척기능이없는기기의경우에는일정기간이나타사용자들이사용할때접촉면을소독하거나일회용마스크를사용하도록권장 관련제품 현재이용중인 VR 기기는분리세척이불가능하기때문에이를해결할수있는관련제품이출시되고있음 상용화된 VR 커버 (3 종 ) ( 출처 : vrcover.com) 일회용마스크 ( 출처 : 모구라 VR 스토어 ) - 6 -

9 6. 기기발열 1) VR 기기 VR 기기발열시기기과부하방지를위해이용자가인지할수있도록발열에따른정보및경고문구를화면에디스플레이할것을권고한다. VR 기기에열이발생하는경우저온화상과같은이용자의안전문제우려 기기이용시이용자의눈바로앞에디스플레이가위치하고 기기가이용자눈주위를밀폐함에따라이용자는기기발열에취약함 VR 은재생기기 ( 스마트폰 ) 발열시이용제한기능부재 스마트폰기반 VR 의경우, 스마트폰에서소프트웨어플러그인을통해 온도조절이가능하도록설치 장기착용에따른발열시, 땀이나습기가차는것도 VR 기기발열에부 정적인영향을미칠가능성에대한고려 2) AR 기기 AR 기기발열시저온화상과기기과부하방지를위해이용자가인지할수있도록발열에따른정보및경고문구를화면에디스플레이할것을권고한다. AR 기기에열이발생하는경우저온화상과같은이용자의안전문제우려 기기이용시이용자눈주위 특히양옆으로기기가위치함에따라발열위험성에노출되어있음 AR HMD 의디자인에따른기기발열가능성사례에대한논의 - 7 -

10 참고기기발열 주요사례 스마트폰을끼워사용하는 기기의경우발열때문에사용중경고메시지가뜨거나스마트폰전원이꺼지는현상이자주나타남 관련전문가들은발열문제는프로세서의성능에기인한다고분석하고가상현실에특화된중앙처리장치 개발추진중 의경우 앞쪽프레임과다리부분에프로젝터및배터리가내장되어있는구조이기때문에 보다발열에대한이슈가능성제기 - 8 -

11 VR 콘텐츠제작안전가이드라인 1. Latency 최적화 VR Latency 는가능한 20ms 이하로유지해야한다. Latency 는이용자몰입감및불편감을느끼는정도에영향을줌 VR 기기의 Latency 는최소화해야하나 VR 기기의처리과정중에서각단계별지연시간발생이불가피함 VR HMD 처리과정 ( 출처 : Aukstakalnis, S. (2017). Practical Augmented Reality. Boston: Addison-Wesley, p.336) 실제로 VR Latency 중 frame latency 가 10ms 이상이기때문에, 현헤드트래킹기술수준으로써는 20ms 이하달성은어려움 주요특징 신체가느끼는움직임과시각적으로인지하는움직임사이의불일치 (Latency, 지연시간 ) 가클수록 VR 기기이용피로감이증대 Latency 주요원인 VR 기기의처리과정중에서각단계별지연 ( 헤드트레킹반응시간, 렌더링, 영상전송, 디스플레이응답속도등 ) 발생 VR Latency 에서헤드트래킹지연은 VR HMD 의하드웨어속성으로써고정되어있으나, VR 영상렌더링속도는컴퓨터성능및 VR 콘텐츠의복잡성에따라변이가있음 - 9 -

12 2. 최적화 콘텐츠의 는 의 에동기화되어야하며 최소 는영상 이상 그래픽 이상 인터랙션 이상을권장한다 가낮으면 현상이나타나이용자에게두통 눈의피로 감과민성발작등을유발할수있음 인터랙션콘텐츠의 는최소한디스플레이의 수준은되어야함 논의및권고사항 대비 명암비 콘텐츠는 가높더라도 현상이나타날수있음 기기별 스펙에차이가있으므로 맞춤형 콘텐츠제작에적합한 가다를수있음 오클루전컬링기술의활용 오클루전컬링 가상카메라에잡히지않는객체는렌더링을하지않 는기술 오클루전컬링기술을활용할시 렌더링을할객체의수가줄어듬으 로써연산량이적어짐에따라높은 유지에용이해짐 게임기획단계부터높은 의유지가가능하도록기획해야함 배경이미지를활용하여렌더링을해야할객체의수를줄임 게임공간을최소화하여공간에배치할렌더링객체의수를줄임 영상콘텐츠의경우는카메라의한계로인해 이상으로구현하는것은어려움

13 3. 가상카메라움직임최적화 VR 콘텐츠제작시가상카메라의가속움직임 ( 전후 / 좌우이동, 줌, 회전 ) 은가능한빈도수가낮도록하고일정한이동속도로움직이기를권장한다. VR 영상콘텐츠를촬영할때는팬, 틸트, 롤, 줌인ㆍ아웃등은사용하지않고해당의효과는후반작업에서적용시키는것을권장한다. VR 게임콘텐츠에서는이용자의움직임과독립된가상카메라의움직임활용을자제한다. VR 영상제작시급작스런카메라움직임은 VR 콘텐츠의시야각 (cfov: 가상 카메라화각 ) 을급격히변화시켜이용자에게멀미및어지럼증등을유발함 인간의전정기관신경계는움직임의변화 ( 가속도 ) 에민감하여 VR 영 상에서카메라의급격한움직임을최소화해야함 카메라움직임 ( 전후 / 좌우이동, 줌, 회전, 가속도등 ) 의허용범위 콘텐츠구성에따라적용범위가복잡하여일관되게권장하기어려움 카메라움직임의제약은재미요소 ( 창의성 ) 에영향을미치기때문에시청시간이줄어들수있음 게임콘텐츠에서가상카메라의움직임은크게 4 가지로분류될수있음 트레드밀 이용자의모션트래킹이가능하여가상카메라의이동속도 를이용자의모션속도와일치시켜야함 워킹어트랙션 이용자의모션트래킹이가능하여가상카메라의이동 속도를이용자의모션속도와일치시켜야함 모션어트랙션 이용자의시각정보와모션플랫폼의물리적피드백을일 치시켜야함 컨트롤러형 컨트롤러를이용한가상카메라의움직임설정을자제 해야함 실사영상의경우 카메라움직임이매우중요한요인으로작용함 리그시스템과스테빌라이저사용이중요함

14 4. 리그구성 360 VR 실사콘텐츠제작시, 카메라간간격을노 - 패럴랙스포인트 (No-parallax point) 에근접하도록리그시스템을구성해야한다. 원경을촬영할때보다근경을촬영할때노 - 패럴랙스포인트의오차범위를더작게설정해야한다. 리그구성시에카메라화각의약 20 ( 촬영영상의 15~20%) 수준으로겹치게카메라를배치할것을권장한다. VR 영상촬영시에는카메라간의동기화가매우중요하기때문에 Genlock 사용을권고한다. 리그구성시 카메라의물리적인부피로인해광학기기간에노 패럴랙스포인트가일치하지않는현상발생 360 VR 실사콘텐츠제작시, 카메라구조에의한물리적한계를리그시스템설계를통해극복가능함 일반적으로고성능카메라의경우, 부피가크기때문에기기간에노 - 패럴랙스포인트를근접시키는것이어렵고액션캠 * 의경우, 노 - 패럴랙스포인트를근접하게구성하는것은용이하지만중급기기대비화질저하현상이발생함 * 액션캠 : 신체나장비등에부착한상태에서촬영하는초소형캠코더 리그의수평유지는매우중요한사항이므로촬영현장에서는전자수평계를활용함 다수의카메라를활용한촬영은콘텐츠의품질상승대비작업시간이오래걸리기때문에권장하지않음 - ex) 8 대카메라를활용한리그가 16 대의카메라를활용한리그보다효율적으로콘텐츠를제작할수있음 영상촬영시에는 영상촬영때와는달리리그수평유지의중요도가적음 영상에서는수평촬영이중요하기때문에리그의카메라배치는전방위형리그보다수평형리그가유리함

15 노 - 패럴랙스포인트세팅 노 패럴랙스포인트를카메라의회전축에일치시키면카메라가어떤방향으로회전을해도 에맺히는상이변하지않음 파노라마로테이터 노 패럴랙스포인트를카메라의회전축에고정시키는장치 파노라마로테이터 파노라마로테이터에카메라를장착시킨모습 노 - 패럴랙스포인트와회전중심축이 일치되지않은경우 노 - 패럴랙스포인트와회전중심축이 일치된경우

16 5. 스티칭최적화 VR 콘텐츠촬영및후반작업시스티칭오류를최소화하기위해카메라배치, 렌즈왜곡, 카메라싱크등을알맞게조정해야한다. 카메라싱크는피사체의움직임속도가빠르거나 S3D 로촬영할때중요도가높아지므로정확히맞추는것을권장한다. VR 촬영영상의스티칭을정교하게작업하지않으면왜곡된부분이그대로사용자의시야에노출되어이용자의몰입감이저하됨 카메라렌즈간간격에의해발생되는오류는최적화가불가능 실사영상촬영자의기획, 연출및촬영방법에따라스티칭에러가다양한형태로나타나므로, 스티칭최적화기준적용이어려움 카메라간의싱크차이는최소 0.5 프레임이하로맞추는것을권장함 스티칭오류해결의기술적한계 원본영상에카메라간오차 ( 초점거리, 수평, 왜곡율등 ) 가있는경우 스티칭경계부분의피사체가움직이는경우 원본영상이너무어둡거나밝은영상일경우 한영상내명암비 (Contrast ratio) 차이가큰경우 스티칭라인을잡기어려울정도로배경이단조로운경우등 스티칭영역은카메라의센서간격이물리적으로완전히인접할수없으므로특정영역에피사체가걸릴경우화면에나오지않음

17 6. FOV(Field of View) 조정 가상카메라화각 (cfov) 을고정된디스플레이화각 (dfov) 에가능한일 치시켜야한다. 가상카메라화각 FOV) 과디스플레이화각 (dfov) 간스케일차이가발생하면움직임및화면왜곡, 화질저하등에의한불편감유발가능 를줄일경우 멀미저감이가능하나 동시에 영상의몰입감및시각적상황인지력도감소시키게됨 를늘일경우디스플레이장치가무거워져서 사용자의착용감저하및피로도를가중시킴 주요특징 넓은 는이용자의몰입감을증가시키고현장감을유도하지만시각적불편감도나타날수있음 시각시스템주변부에서더많은왜곡및움직임을체험하게함 좁은 보다상대적으로더많은시각정보전달로인해전정기관 시각간인지부조화를심화시킴 값이적절치않으면머리움직임의반응이가상현실환경에서자연스럽지않게적용될수있음 (ex. 머리움직임 10 일때 VR 움직임 15 )

18 7. 감각불일치동기화 VR 의시각적경험과체감효과를동기화시키는콘텐츠제작을권고한다. 인터랙션콘텐츠는상황예측이가능한요소를삽입한다. VR 콘텐츠의시각경험과체감경험이일치하지않는비동기화가발생하면이용자에게어지럼증및불편감이유발됨 VR 콘텐츠움직임과사용자의체감경험을완벽히동기화할수없음 VR 체험시사용자인터랙션의정확도 / 지연과멀미간의상관도규명필요 VR 콘텐츠의반복적사용시멀미저감효과와피로감누적효과가동시에발생하는문제 동기화요소 이용자움직임 콘텐츠내움직임과사용자체험움직임간의일치화 시각움직임과전정기관자극간의동기화가필요 콘텐츠움직임 콘텐츠내아바타몸동작과이용자의상호작용동작간의일치화 ( 시각동작과고유수용감각간의동기화가필요 ) 심리적경험 콘텐츠체험시경험축적에따른상황예측성과사용자체험간의일치화 동기화요소

19 8. 모션플랫폼동기화 모션플랫폼탑승사용자의신체움직임과시각적경험간의동기화를위해, VR 입력과 VR 모션출력간의전달지연시간을 150ms 이하로권고한다. 전달지연시간최소화와정밀도최대화를위한하드웨어 ( 통신, 모터, 기구부품등 ) 의정밀제작과콘텐츠단에서재미요소를기반하여모션데이터를필터링한다. 모션플랫폼의모션데이터를구성할때, 인체에민감하게반응하지않는축방향을우선순위로자극한다. 모션플랫폼탑승사용자에게 VR 콘텐츠가제공하는시각경험과실체감움직임간의비동기화가발생하면사용자에게어지럼증및불편감이유발됨 영상과모션간의지연은하드웨어성능에서결정되기때문에 1 차적으로하드웨어에서해결해야하며, 차선책으로콘텐츠단에서보간법등을활용하여지연최소화를시킴 o 인터랙션콘텐츠에서콘텐츠가움직이는좌표값 ( 모션데이터 ) 이모션플랫폼에그대로못가기때문에필터링과정을거치고, 이과정에서재미요소와모션플랫폼의동작범위한계, 안전측면이고려되어야함 필터링은하드웨어정밀도와관계없이재미요소측면에서제작자의주관적판단에의해튜닝됨 인터랙션콘텐츠는콘텐츠단에서실시간으로좌표값이생성되기때문에모션데이터를거치지않고바로필터링단계를거침 < 콘텐츠유형에따른모션플랫폼입력워크플로우 >

20 주요특징 비인터랙션콘텐츠의모션데이터입력방법 툴사용 경험의존 인터랙션콘텐츠의모션데이터입력방법 대상오브젝트 영상카메라뷰 좌표값을모션플랫폼구동데이터로실시간활용 모션플랫폼과콘텐츠를따로제작하는경우 콘텐츠의움직임값을모션플랫폼에바로전달할수없는경우가많기때문에동기화에어려움이발생함 o 모션플랫폼의지연과정밀도는커맨드이전단계와관련이없고커맨드이후단계인하드웨어성능에서결정이됨 모션플랫폼하드웨어에서지연을유발하는요인 : 통신, 모터, 기구부품등 ( 모션플랫폼의지연시간 : 20~30ms 이내 )

21 9. 배치 를사용하는경우에는 객체화시켜 차원공간상에배치하는것을권장한다 HUD 형 UI 구현시에는 3 차원객체의깊이값과일치시켜서구현해야한다. VR 영상콘텐츠에자막을삽입할때는스피어리컬왜곡을적용할것을권고한다. 카메라에붙어다니는 는불필요하게사용자시선을계속따라다니기때문에불편함과멀미감을유발할수있음 논의및권고사항 를상황에따라카메라에붙이기때문에활용성에대한논의필요 콘텐츠내적의위치를알려주는내비게이션기능 자막등 콘텐츠내에고정된프레임이있는경우 멀미현상이저감하는효과가있음 인칭시점의 콘텐츠에서의아바타등 활용성에대한논의 아바타움직임이실제사용자움직임을적절히반영하지못하게되면어지러움이유발됨 이에따라아바타가 로제공되지않으나 아바타설정을통해가상공간에서사용자의몰입감을높일수도있음 영상콘텐츠에서의자막은 형태와같이이용자시선을따라가도록해야함 자막이영상에고정되어있으면이용자가자막을놓치는경우가빈번하게발생함 자막의폰트는기본적으로볼드체를사용함 주요특징 콘텐츠사용중불편함및멀미감을없애기위해 상당수의 요소에대한특별한연출이필요함 요소를 오브젝트로구성해실제 차원가상공간에배치하게됨 인간의유효시야각범위내에배치 필요한상황에서만나타나는 캐릭터에 를부착 카메라기준으로부채꼴로배치된 인간의유효시야각범위내에배치 시선마우스 의사용

22 10. 사운드구성 사용자의머리가움직이는방향에맞추어공간사운드의위치를조정할 것을권장한다 콘텐츠사용자가고개를돌리는방향에따라서사운드구성을다르게하면 멀미및어지러움을다소적게느낌 논의및권고사항 콘텐츠를제작후서비스하기위해필요 내스크립트를추가하여공간에사운드를제어할수있는솔루션존재함 전문지식없이도쉽게콘텐츠서비스가능 관객들은전면을중심으로한 각도의영상을위주로감상하게되는데 방향성을가진바이노럴사운드를활용하여관객의주의를끌어냄으로써영상의범위를넓힐수있음 공간사운드효과를위해엔진의리소스를과다하게사용하여 가낮아지면 의최적화를우선시하는것이멀미저감에유리함 주요특징 사운드오브젝트 가 공간에서스스로움직이거나사용자의두부움직임에따라위치가상대적으로바뀌는데 이에맞춰서귀에들리는소리를바로구현해야함 사운드오브젝트 공간에서소리가나는물체 도공간을담지못하거나인터랙션요소를커버하지못하면콘텐츠의몰입감이크게저하 사운드평가요소 녹음퀄리티 스튜디오녹음상태 사운드로컬라이제이션

23 11. 최적화 기반의 영상콘텐츠제작시 지오메트리에러 수직불일치 기울임불일치 스케일불일치등 가발생하지않도록한다 VR 3D 영상촬영시에는카메라간의간격을인간의동공간거리에기반하여 6.5cm 내외로설정한다. VR 3D 영상콘텐츠에서의자막은영상에서적용된깊이값보다이용자의앞쪽으로배치해야한다. 영상내에서의갑작스런심도변화는눈의피로감을주기때문에해당연출법은자제할것을권장한다. 환경의 콘텐츠를시청할때 지오메트리에러로인해눈에피로감이유발되기때문에피로감을최소화할수있는 콘텐츠제작기법이필요함 논의및권고사항 기반의 콘텐츠제작을위한리그구성 영상콘텐츠는파노라마형식으로촬영되기때문에 방식의리그로는 를제작할수없고 방식이나 방식의리그만사용이가능함 parallel 방식 convergence 방식 divergence 방식 리그구현방식 기반의 콘텐츠는기존의 나극장용 제작방식과는달리초근거리에서 개의디스플레이를통해구현되는방식이기때문에인간의양안동공간거리인 를기준으로두카메라간의간격을설정하여제작함 나극장용 콘텐츠제작은촬영환경에따라카메라간격이변동됨 기반의 콘텐츠는하드웨어나소프트웨어에서시차를조정할수없기때문에콘텐츠촬영및제작단계에서설정하는시차값 이매우중요함

24 기반의 콘텐츠제작시에는 방식의리그구성을할수없음에따라 포인트가없기때문에 나극장환경과같이기준시차값이없음 두카메라간의간격설정에의해서만시차를설정함 기준의시차값 극장기준의시차값 기반의그래픽 콘텐츠는콘텐츠를구동시키는엔진상에서가상카메라의노 패럴랙스포인트를맞춘후제작이가능하지만 실사영상 콘텐츠는시차를설정하면서카메라의노 패럴랙스포인트를맞춰야하는모순이있기때문에 제작에어려움이발생함 높은품질의스티칭작업을위해노 패럴랙스포인트를맞춰야하는데 이와는역설적으로 는시차를설정해야만하는점이있음 영상내에서의이용자와객체간의거리는 내외까지가능하지만 최대근접할수있는거리보다이용자에게근거리를볼수있도록적응할수있는시간을주는것이중요함 영상에서의깊이감은촬영단계에서결정되므로후반작업보다중요시됨 영상최적화 영상의품질 는스티칭불일치방지가중요하므로후반작업이촬영단계보다중요시됨 주요특징 내 구현모식도 음의시차 양의시차

25 AR 콘텐츠제작안전가이드라인 1. 그래픽의 이미지구현 현실과가상객체합성시자연스러움을위해 가상객체의컬러 선명도 광원에대한최적화렌더링및정합도제고를권고한다 증강현실콘텐츠의경우는가상객체와실사간의자연스러운합성을위한 콘텐츠 영상표현이중요함 논의및권고사항 은 과는달리휴먼팩터관점에서의멀미 피로도유발이슈가적음 은 과는달리 특성상다수참여자경험을반영하는것이중요함 글래스는빛이투과되는형태이기때문에주간과야간등외부환경의밝기차이에서발생하는문제가존재함 특히 콘텐츠제작이슈는 글래스장치의하드웨어스펙에의존적이므로개별적인제작가이드라인이필요 에서는글래스의무게가가장중요한사항임 기술적이슈 포토폴리머 빛을꺾는기술 식각기술 패턴을설계하고새기는기술 패너닝기술 웨이브가이드 상을나누어합치는기술 해당기술들이보완되면글래스를얇게설계하는것이가능해짐 현재 디스플레이에서는 를많이사용하지만 구현되는그래픽의밝기문제로인해 로가는과도기임 조도센서를사용하여실제광원정보를반영후가상객체를합성하면더욱자연스러운합성이가능함 실제빛정보를기반으로가상객체의광원효과를줄수있는소프트웨어 앰비언트오클루전 현실에서그림자와같이빛이차폐된공간에서의가상객체광원효과적용기술

26 그래픽의객체공간배치 현실과가상객체합성시자연스러운공간감인지를위해최적화된가상 객체의공간배치가필요하다 현재 글래스의기술은디바이스의광학적화면출력거리에만한정되어가상객체를투사하는데 이에따라두환경 현실과 그래픽 간에공간감정보가충돌하여시각적불편감을호소함 논의및권고사항 의시스템상 현실과글래스를통해출력되는그래픽상의공간감부조화발생 단안방식의 글래스의경우 양안요인 양안시차 이용불가 휴먼팩터적으로논의될수있는항목중 화각 해상도 등의정량적인항목에서발생되는문제도있지만이러한항목에서발생하는영향이공간감인지충돌에서발생하는부조화에비해영향이크지않음 각위치에따른인간의주시와고정위치의 그래픽 각위치별인간의주시와이에따른이상적인 그래픽의추적

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