<C7F6BEC8BAB8B0EDBCAD3638C8A328C4DCC5D9C3F7B0E6C0EFB7C2BFACB1B832C8A3292E687770>
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- 아름 양
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2 현안보고서 Vol. 68 -콘텐츠경쟁력연구시리즈제2호- 애니메이션산업의 현황및발전방향 나채식 ( 문화방송통신팀입법조사관 )
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4 요 약 애니메이션은유소년기에빈번히접하는콘텐츠로서이후의콘텐츠에대한개인의취향에많은영향을미칠뿐아니라캐릭터, 영화등다양한형태의 2차콘텐츠의기반이되는중요한콘텐츠산업분야중하나임 우리나라애니메이션산업은과거 OEM(Original Equipment Manufacturing; 주문자상표부착방식 ) 수출중심이었으나, 최근중국 베트남등가격경쟁력이높은국가들의등장으로직접기획 제작하고판매하는창작애니메이션산업으로변모를시도하고있음 창작애니메이션의 2008년매출은 4,047억원으로전년대비약 22.5% 증가하였으며, 2013년에는 5,826억원으로 2008년에비해매출액기준으로약 44% 성장할것으로예상됨 OEM방식에서탈피하여창작애니메이션제작을보다활성화하고경쟁력을갖추기위해서는기획 제작, 투자, 소비 유통, 홍보등이유기적으로연계되어발전할수있도록명확한정책목표의설정과장기적이고체계적인지원이필요함 기획및제작 정확한수요조사에기반한기획 제작을통하여소비자가선호할수있는작품을창작하여야하고부족한기획역량을강화하여야함 특히, 투자자 방송사 제작자등이참여하는컨소시엄 ( 제작위원회 ) 을구성하여세밀한사전기획하에 OSMU(One Source Multi Use) 를추진하는것이필요함 - 이를위해직접지원위주의지원정책을간접지원 ( 수익모델의개발,
5 장르간업체컨소시엄 ( 제작위원회 ) 의구성 ) 을병행하는방향으로개선할필요가있음 투자및융자 애니메이션은제작기간이길고비용이많이드는반면투자리스크가크고제작기업의영세성으로인한물적담보의부족으로제작에필요한자금의확보가어려우므로다음과같은방안을통하여투자를활성화하는것이필요함 ( 가칭 ) 콘텐츠진흥기금을설치하여애니메이션에대한장기적인지원이가능하도록하고, 성인애니메이션의경우간접광고등규제를완화하여광고를통해투자를유치할수있도록할필요가있음 - 기금을조성하는경우재원을지속적으로확보하기위해콘텐츠이용자에게부과금을징수하는방안을고려할필요가있음 완성보증제도 의요건을완화하고 콘텐츠가치평가체계 를구축하여콘텐츠에대한정확한가치평가및이를전제로한보증서의발급과투자의활성화가필요함 방송사 제작사 캐릭터상품제조사등이참여하는컨소시엄 ( 제작위원회 ) 의구성은제작된애니메이션의방송시간대를확보하여투자리스크를줄이고다양한이해관계자들로부터제작비를유치하는계기가될수있음 유통및소비 애니메이션방송총량제 가시행되고있으나지상파방송 3사의애니메이션방송시간대는오후 4시대에편성되어있는등그실효성이낮으므로이를개선할필요가있음
6 - 지상파방송 3사가합의하여애니메이션방송을위한시간대를공동으로설정하도록제작비지원등의유인을제공하는것이필요함 - 또한케이블TV나 IPTV까지 방송총량제 를확대적용하여애니메이션의유통을확보하고제작을활성화할필요가있음 불법저작물의유통은제작비의회수를어렵게하여투자를위축시키고창작의욕을저하시키므로불법저작물에대한단속과함께지속적인교육과홍보를통하여국민들의저작권에대한인식을향상시키는것이필요함 홍보및인력양성 현장에필요한지식과기술을가진인력을양성하기위해서는산학협력을확대하여교육과정의현장성이강화되어야하고, 끊임없는재교육을통하여부족한부분을신속히해소하고전문성을강화하여야할것임 특히, 경쟁력이약한기획및스토리텔링등을위한교육이중점적으로지원되어져야할것으로판단됨 부처간협력체계의확립 콘텐츠진흥업무가여러부처에분산되어있으므로관련부처간협의 협력체계를확립하는것이필요함 유관부처간협력을통하여정책의중복을조율하고각부처의의견을교환하는경우정책의전문성을강화하고내실화를기할수있을것임 마지막으로정책은집행과정의경험을통하여지속적으로개선하여야문제점을해소하고정책목표를달성할수있는바, 정책담당자는과거집행경험과해외사례로부터시사점을얻어창작애니메이션지원정책의문제점을신속히해결하고자노력하여야할것임
7 차 례 요약 Ⅰ. 문제제기 / 1 Ⅱ. 애니메이션산업현황 / 3 1. 애니메이션산업현황 3 가. 시장규모및성장률 5 나. 수출입규모 6 다. 종사자수 7 2. 국내애니메이션산업전개 8 가. TV 애니메이션 8 나. 극장용애니메이션 9 3. 애니메이션산업전망 10 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 / 정책의기본방향및목표 분야별문제점 14 가. 기획및창작 14 (1) 주제의다양성과적절성 15 (2) OSMU 시스템합리화 17 나. 제작및생산 18 다. 투자및융자 19
8 라. 유통및소비 20 마. 홍보및해외수출 22 바. 융합형콘텐츠개발 24 Ⅳ. 개선방향 / 정책의방향및목표의명확화 분야별개선방향 28 가. 기획및제작 28 나. 투자및융자 32 다. 유통및소비 36 라. 인력양성 38 마. 홍보의강화 41 바. 기타 44 Ⅴ. 맺음말 / 47 참고문헌
9 표차례 [ 표 1] 세계애니메이션시장현황및전망 3 [ 표 2] 국내애니메이션산업현황 4 [ 표 3] 국가별 ( 순위별 ) 콘텐츠산업규모및세계시장비중 4 [ 표 4] 콘텐츠산업매출액 5 [ 표 5] 콘텐츠산업수출액 6 [ 표 6] 국가별수출규모 7 [ 표 7] 콘텐츠산업종사자규모 8 [ 표 8] 콘텐츠산업매출액전망 11 [ 표 9] 국내애니메이션산업분야별전망 12 [ 표 10] EBS 방송발전기금애니메이션제작비집행현황 19 [ 표 11] 대표적애니메이션매출액 23 [ 표 12] 국내 CG 유관산업시장전망 25 [ 표 13] 애니메이션관련학과분포 39 [ 표 14] 애니메이션관련학과졸업생진로 39 [ 표 15] 애니메이션산업직군별진출비중 40
10 그림차례 [ 그림 1] 국내외주요영화콘텐츠 CG 비용 25 [ 그림 2] 일본제작위원회비지니스구조 31 [ 그림 3] 가장좋아하는애니메이션작품 ( 만 10 49세 ) 41 [ 그림 4] 가장좋아하는애니메이션작품 ( 만 4 9세 ) 42 [ 그림 5] 가장좋아하는애니메이션작품국가비중 43
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12 Ⅰ. 문제제기 Ⅰ. 문제제기 현재우리는수많은콘텐츠의범람속에서살고있으며, 콘텐츠를이용하여문화를향유하고교육을받는등이제콘텐츠는단순히자료나정보의집합이아니라문화를반영하고국가경쟁력을향상시키는중요한요소중하나로자리매김하고있음 우수한콘텐츠는새로운부가가치를생산하고, 자국의문화를해외에전파하며국가브랜드가치를향상시키는데지대한역할을함 애니메이션은유소년기에빈번히접하는콘텐츠로서이후의콘텐츠에대한취향을결정하는데많은영향을미친다는점에서그중요성이크다고할수있음 예를들어일본의역사관에기반한애니메이션등해외애니메이션의무분별한접촉은역사인식이부족한청소년들에게잘못된인식을심을수도있음 또한애니메이션을바탕으로캐릭터, 영화등다양한 2차콘텐츠가제작되고이를바탕으로한상품의가치가향상되어판매가늘어나는등애니메이션은새로운부가가치의창출에도중요한역할을담당함 우리나라는그동안 OEM방식으로이루어지던애니메이션제작을탈피하고창작역량을강화하기위하여다양한지원을하고있으나아직창작애니메이션은선진국에비하여경쟁력이부족한상황이라할수있음 제작능력과기술력은어느정도향상되었으나, 창작능력과전문기술이부족하고투자를유치하기위한관련제도의정비가완전하지못한상황임 1
13 애니메이션산업의현황및발전방향 또한지적재산권의보호가미흡하여정당한권리가침해되거나콘텐츠의다양한이용가능성이제한되는가하면, 불공정거래가빈번히발생하는등유통환경이열악함 이와같은상황에서본보고서는우리나라애니메이션산업의현황을알아보고, 주요쟁점사항을검토하여애니메이션산업의경쟁력을강화하기위한방안을모색해보고자함 2
14 Ⅱ. 애니메이션산업현황 Ⅱ. 애니메이션산업현황 1. 애니메이션산업현황 세계애니메이션시장규모는 2003 년이후지속적으로성장하여 2008 년 약 118 억달러임 1) 그중 TV 애니메이션이약 71 억달러, 극장용애니메이션이약 47 억달러임 [ 표 1] 세계애니메이션시장현황및전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 극장용 TV용 합계 자료 : PWC, Global Entertainment and Media Outlook 우리나라콘텐츠산업은현재유치산업단계를벗어나양적성장을구가 ( 산업구조의전환기직면 ) 하고, 국가신성장동력으로부각되고있으며, 그중애니메이션산업은 OEM수출중심에서벗어나직접기획 제작하고판매하는창작애니메이션산업으로변모를시도하고있음 2008년창작애니메이션의매출은전년대비약 22.5% 증가하였으며, 창작애니메이션의연평균성장률 (25.2%, 2006~2008년 ) 도높은수치를기록함 1) PWC, Global Entertainment and Media Outlook 에서예측한수치임 3
15 애니메이션산업의현황및발전방향 구분 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년성장률 ( 연평균 ) 애니메이션산업전체 ( 억원 ) 창작애니메이션 ( 억원 ) [ 표 2] 국내애니메이션산업현황 2,650 2,339 2,886 3,112 4, % - - 1,073 1,373 1, %(06-08) 자료 : 문화체육관광부한국문화콘텐츠진흥원, 2009 문화산업통계조사잠정치 참조 그러나국내콘텐츠산업은그간의고성장과해외진출에도불구하고, 여전히세계시장에서차지하는비중이낮고, 내수시장위주로시장이형성되어있음 미국시장이세계시장에서 36.74% 를차지하고있으며, 한국시장은 2.45%(2008년기준 ) 를차지함 [ 표 3] 국가별 ( 순위별 ) 콘텐츠산업규모및세계시장비중 순위 국가 규모 ( 백만달러 ) 비중 1 미국 394, % 2 일본 % 3 영국 % 4 독일 79, % 5 프랑스 56, % 6 중국 48, % 7 이탈리아 42, % 8 캐나다 32, % 9 한국 30, % 10 스페인 28, % 11 호주 21, % - 세계 1,229, % 자료 : PWC, Global Entertainment and Media Outlook:
16 Ⅱ. 애니메이션산업현황 가. 시장규모및성장률 2008년애니메이션산업의매출액은약 4,048억원으로전년대비약 30.1% 성장함 ([ 표 3] 참조 ) 또한 2005~2008년동안연평균 20.1% 의성장률을보임으로써동기간동안의전체콘텐츠산업의성장률 (4.4%) 보다높은수치를기록함 이는 2008년에전년대비높은성장을달성한데기인한것으로판단됨 [ 표 4] 콘텐츠산업매출액 ( 단위 : 백만원, %) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 CAGR2) 증감률 (05~08) (07~08) 출판 19,392,156 19,879,255 21,595,539 20,575, 만화 436, , , , 음악 1,789,875 2,401,309 2,357,705 2,476, 게임 8,679,800 7,448,900 5,143,600 5,604, 영화 3,294,820 3,683,627 3,204,570 3,462, 애니메이션 233, , , , 방송 8,635,200 9,719,862 10,809,271 11,685, 광고 8,417,779 9,118,059 9,434,625 9,244, 캐릭터 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098, 지식정보 3,143,592 3,342,389 3,702,761 4,150, 콘텐츠솔루션 1,275,000 1,541,700 1,679,800 1,866, 합계 57,374,205 62,704,669 64,116,362 65,293, 증감률 주 : 1) 지식정보 ( 에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개 ), 콘텐츠솔루션 ( 과금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN, CMS) 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 2) 연평균성장률 (Compound Annual Growth Rate) 5
17 애니메이션산업의현황및발전방향 나. 수출입규모 애니메이션산업의 2008년수출액은약 8,058만달러로전년대비약 10.7% 성장함 ([ 표 4] 참조 ) 또한 2005~2008년연평균 0.9% 의성장률을보임으로써동기간동안의전체콘텐츠산업수출액의성장률 (22%) 보다는낮은수치를보임 [ 표 5] 콘텐츠산업수출액 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 CAGR 증감률 (05~08) (07~08) 출판 191, , , , 만화 3,268 3,917 3,986 4, 음악 22,278 16,666 13,885 16, 게임 564, , ,004 1,093, 영화 75,995 24,515 24,396 21, 애니메이션 78,429 66,834 72,770 80, 방송 121, , , , 광고 9,359 75,981 87,214 60, 캐릭터 163, , , , 지식정보 45,764 5, , , 콘텐츠솔루션 35, , , 합계 1,312,136 1,373,158 1,947,499 2,383, 증감률 주 : 지식정보 ( 에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개 ), 콘텐츠솔루션 ( 과금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN, CMS) 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 6
18 Ⅱ. 애니메이션산업현황 그러나북미수출액이전체의약 59% 를차지하는등수출의지역적편 중현상이심하여수출지역을다변화할필요가있음 ([ 표 5] 참조 ) [ 표 6] 국가별수출규모 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 구성비 중국 , 일본 16,245 24,705 15,014 12,692 16, 동남아 북미 36,101 44,626 42,662 46,273 47, 유럽 3,408 3,529 7,122 10,429 12, 기타 1,630 4,706 1,507 3,025 2, 분류못함 4, 전체 61,765 78,429 66,834 72,770 80, 자료 : 문화체육관광부한국문화콘텐츠진흥원, 2009 문화산업통계조사잠정치 다. 종사자수 애니메이션산업의종사자수는 2008년 3,924명으로전년대비약 2.0% 증가하였으며, 2005~2008년동안연평균성장률은 3.1% 임 ([ 표 6] 참조 ) 동기간동안의콘텐츠산업종사자수의연평균증가율 (1.0%) 보다높은것으로애니메이션관련일자리가상대적으로많이증가하였음을알수있음 7
19 애니메이션산업의현황및발전방향 [ 표 7] 콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명, %) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 CAGR 증감률 (05~08) (07~08) 출판 214, , , , 만화 9,048 12,818 11,772 10, 음악 65,346 65,431 75,027 75, 게임 60,669 32,714 36,828 42, 영화 29,078 25,769 23,935 21, 애니메이션 3,580 3,412 3,847 3, 방송 29,634 29,308 30,983 34, 광고 29,625 27,487 29,416 28, 캐릭터 8,825 19,889 21,846 21, 지식정보 23,543 22,840 26,664 30, 콘텐츠솔루션 12,430 13,135 14,085 14, 합계 486, , , , 증감률 주 : 지식정보 ( 에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개 ), 콘텐츠솔루션 ( 과금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN, CMS) 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 2. 국내애니메이션산업전개 가. TV 애니메이션 1980 년대후반부터 1990 년대초반까지애니메이션은방송콘텐츠수출에 서드라마를앞섰으며, 지상파방송 3 사의방송영상콘텐츠수출전략의 핵심이었음 8
20 Ⅱ. 애니메이션산업현황 1987년 KBS와대원동화가만든 떠돌이까치 가프랑스등유럽에수출된후, KBS의 아기공룡둘리, 달려라하니, 2020 원더키드, 태권동자마루치 와 MBC의 머털도사 등이수출되었음 1990년대중반까지 KBS는 옛날옛적에, 영심이, 날아라슈퍼보드, 지는초록별, 마법사의아들코리 등을수출하였고, MBC는 머털도사와 108요괴, 요정핑크 를 SBS는 내일은월드컵 등을제작하여수출함 그러나 1990년대중반이후한류가드라마와영화로옮겨가는동안애니메이션의수출이줄어듦 특히, 선진국의하청을받아 OEM방식으로제작하는현실에서보다저렴한국가로하청주문이이동하자구조적인위기를겪음 현재우리나라는창작애니메이션을위해다양한지원을하고있으나과도기적인상황으로 OEM 감소에따른매출축소와창작애니메이션의부족에따른문제를동시에보유하고있음 OEM방식에서탈피하여창작애니메이션의제작을활성화하기위해서는기획 제작, 투자, 유통, 홍보등이유기적으로연계되어발전하여야하는바, 단기간에이루어지기어렵기때문임 나. 극장용애니메이션 1994년 블루시걸 이후 아마게돈 (1995), 아기공룡둘리 - 얼음별대모험 (1996) 등이제작되었으나기대만큼의성공을거두지못함 다만, 블루시걸 이 45만명의관객을동원하고, 아기공룡둘리 -얼음별대모험 이순수국내기술로제작되었다는점에서소기의성과를거두었다고할수있음 9
21 애니메이션산업의현황및발전방향 이후 마리이야기 (2002), 원더풀데이즈 (2003), 오세암 (2003) 등이작품성과함께새로운기술적시도를한작품이었으나, 흥행에는실패함 특히, 원더풀데이즈 의경우 7년의제작기간동안 120억원이투입되었음에도불구하고성과는기대에크게미치지못함 해적마테오 (2004), 신암행어사 (2004), 아치와씨팍 (2006) 등도다양한기술적시도와한 일합작등으로화제를모았으나흥행에는큰성공을거두지못함 3. 애니메이션산업전망 국내애니메이션산업은매출액기준으로 2013년 5,826억원으로 2008년 4,047억원에비해 44% 정도성장할것으로예상됨 ([ 표 7] 참조 ) 그러나 2009~2013년까지의연평균성장률 (8.7%) 이 2002~2008년까지의수치 (20.1%) 보다크게낮을것으로예상되고, 전체콘텐츠산업의연평균성장률 (10.1%) 도하회할것으로예상되는점을고려하면, 애니메이션산업의경쟁력강화를위해관심과노력이필요하다고판단됨 특히, 창작애니메이션의제작규모는 2013년 5,201억원으로 2008년 (1,683 억원 ) 에비해무려약 209% 증가할것으로예상됨 ([ 표 8] 참조 ) 국내애니메이션산업이창작애니메이션중심으로확대될것으로기대됨 ( 창작애니메이션의비중 : 41.6% 89.2%) 10
22 Ⅱ. 애니메이션산업현황 [ 표 8] 콘텐츠산업매출액전망 ( 단위 : 백만원, %) 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 CAGR (09~13) 출판 21,193,095 21,828,887 22,483,754 23,158,267 23,853, 만화 744, , , , , 음악 2,551,084 2,678,639 2,946,503 3,241,153 3,565, 게임 6,565,402 8,120,877 9,639,277 11,085,169 12,747, 영화 3,566,808 3,745,148 4,119,663 4,531,629 4,984, 애니메이션 416, , , , , 방송 12,036,098 12,637,903 14,533,588 16,713,627 19,220, 광고 9,521,697 9,997,782 10,997,560 12,097,316 13,307, 캐릭터 5,251,674 5,514,258 6,341,397 7,292,606 8,386, 지식정보 4,275,517 4,703,068 5,643,682 6,772,418 8,126, 콘텐츠솔루션 1,922,083 2,210,395 2,762,994 3,453,743 4,317, 합계 68,045,345 72,642,039 80,740,295 89,689,667 99,930, 증감률 주 : 1) 지식정보 ( 에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개 ), 콘텐츠솔루션 ( 과금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN, CMS) 2) 2009년추정근거 : 2008년 3/4분기대비 2009년 3/4분기의콘텐츠산업생산지수증감률 3.0% 적용 ( 통계청, 서비스업동향조사 ) 3) 2010년 ~2013년전망근거 : 연평균성장률 (2005~2008), 최근증감률 (2007~2008), 2009년생산지수증감률, 2013년목표치등을반영자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 11
23 애니메이션산업의현황및발전방향 [ 표 9] 국내애니메이션산업분야별전망 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 전체애니메이션산업 4,048 4,169 4,377 4,815 5,296 5,826 ( 억원 ) 창작애니메이션제작규모 ( 억원 ) 1,683 2,110 2,644 3,313 4,151 5,201 주 : 1) 최근 5 년간 < 문화산업통계조사 > 자료에근거, 목표성장률적용하여작성 2) 애니메이션산업매출전망 : 2008~2009 년성장률 3.0% 적용 [2009 년 3/4 분기까지콘텐츠산업생산은전년동기대비 3.0% 증가 ( 통계청, 서비스업동향조사 )], 2010~2013 년목표성장률적용 3) 창작애니메이션제작규모는 년연평균성장률적용자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 그러나성장에대한기대에도불구하고애니메이션산업또한다른콘텐츠산업과같이여러취약점을가지고있음 특히, 국제경쟁력의핵심요인인창작 기획및전문기술역량이선진국에비해크게부족한상황이며, 이는애니메이션산업에도동일하게적용되는문제점이라할수있음 - 디지털영상기술, 온라인게임관련기술은세계적수준에접근했으나, 국내문화기술 (Culture Technology: CT) 수준은최고기술국가 ( 미, 일등 ) 의 60%~85% 수준임 3) 3) 문화체육관광부, 2008, 문화기술 (CT) R&D 기본계획
24 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 1. 정책의기본방향및목표 민간에대한지원정책이필요한이유는시장을통해공급되기어려운재화나수익성이부족하여시장이공급하지않지만일상생활이나문화의향상등에필요한부분을정부가보완하기위해서라고할수있음 애니메이션에대한지원이필요한이유도시장에서우수한작품을제작하기에제작업체의영세성, 제작비조달의어려움등의문제점이있기때문에정부가이를보완하는것임 이처럼정책적지원을하는경우가장우선해결해야하는것이정책의목표와지원기준을명확히설정하는것임 목표와기준이명확히설정되어야중복으로인한비효율의방지등효율적인지원이가능함 목표와기준등을명확하게설정하지않을경우의도한효과가발생하였는지중간평가나사후평가가어려워개선을통한발전을기대하기힘듦 콘텐츠를바라보는시각은문화적 예술적측면과상업적측면으로나누어볼수있는데어디에중점을둘것인가에따라정책의목표와지원기준등이달라질수있음 예산을통해지원된다는점을고려할때그정당성은시장에서의이익확대뿐만아니라문화적 예술적측면의향상에도있다고할수있으므로양자를조화시키는것이필요함 13
25 애니메이션산업의현황및발전방향 따라서현재정부의애니메이션에대한지원이상업적측면에치중하고문화적 예술적측면에대해서는등한시하고있는것은아닌지알아보고양자의균형을추구하는것이필요함 상업적측면의지원뿐만아니라문화적 예술적측면의지원이계획되고시행될수있도록정책목표와지원기준을설정하는것이필요하다는것임 2. 분야별문제점 가. 기획및창작 최근 뽀롱뽀롱뽀로로 를비롯하여창작애니메이션에서도성공 4) 하는사례가나타나는등 2000년이후하청제작에서창작애니메이션으로전환을추진하고있으나, 창작역량의미흡으로경쟁력이글로벌수준에이르지못하고, 창작된작품도투자대비수익률이저조하여신규창작과투자위축을초래함 문화산업경쟁력지수를보면창작기반관련경쟁력이다른부문 ( 자원공급, 유통구조등 ) 보다낮음 - 문화산업경쟁력지수 (04년, 미국을 100으로간주 ): 문화산업전반 39.6, 창작기반 25.2, 자원공급 57.9, 유통구조 38.9 기획 창작의측면에서국내애니메이션이발전하기위해서는다음에서살펴보는주제의 다양성및적절성 의확보와 OSMU의활성화 가이루어져야할것임 4) 국내창작애니메이션인 ' 뽀롱뽀롱뽀로로 ' 는일본프랑스등 81 개국에수출됨 14
26 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 (1) 주제의다양성과적절성 관객층의확대를위해서는관객이선호할수있는주제를선정해야하고, 수출을다변화하고확대하기위해서는수출대상지역에서선호하는주제를선정하여야함 특히, 우리나라는제작기술이뛰어나다는평가를받으면서도창작애니메이션이성공하지못하는원인으로스토리의빈약성이지적되고있음 주제선정이적절하지못하여기대한성과를달성하지못한국내외사례를살펴보면다음과같음 아치와씨팍 - 아치와씨팍 의경우 8년의제작기간을거친성인용애니메이션으로 35억정도의예산으로작품성을인정받았고기술력또한대단하다는평가에도불구하고흥행에는실패함 - 18금 ( 禁 ) 애니메이션으로수요층이줄어든것도하나의원인으로지적될수있겠지만, 긴제작기간으로인해변화한관객들의수요를따라가지못한것이가장큰원인으로지적될수있음 신암행어사 5) - 춘향전을기본으로제작된한 일합작애니메이션 ( 신암행어사제작위원회, 시무라조지 ) 으로한국인만화가가그린원작을일본인이각색하여만화로출간하고, 이를바탕으로애니메이션을만들어 2004년에한 일양국에서개봉되었음 5) 최혜실, 2007, 동북아시대문화예술ㆍ문화산업교류현황, 동북아시대위원회참조 15
27 애니메이션산업의현황및발전방향 - 원작자가한국인으로기본소재와설정은한국적으로되어있으나등장인물의성격과내용의전개는기존춘향전과다른방향으로설정되어있음예를들어, 춘향이는경호무사로서큰칼을휘두르고, 암행어사문수는선과악이공존하는냉철한인간형으로설정됨내용전개도 암행어사출두요 라는대사후, 마법이전개되고하회탈을한장졸들이등장하는등판타지적요소가포함됨 - 합작 이라는시도는좋았지만, 주제및내용의전개와관련하여한국과일본어느쪽관객에게도제대로된공감을이끌어내지못함주된원인은드라마 대장금 처럼한국적색채위에보편적주제와특색있는스토리라인을갖춘것이아니라, 한국적배경과소재, 일본적인캐릭터설정과이야기전개가혼란하게뒤섞인점이라할수있음 AFRO SAMURAI - 일본애니메이션인 AFRO SAMURAI 는미국판매를목적으로 오카자키타카시 원작의만화를애니메이션으로제작한전략적애니메이션임 2006년미국의네트워크방송국 SPIKE TV에서방영되고, Namco Bandai Games America Inc. 에의하여게임으로제작됨 - 미국의흑인힙합스타일의하나인아프로헤어스타일을한사무라이가부모를살해한자에게복수하는복수극이자성장극으로서일본의사무라이문화와함께미국의흑인문화 ( 힙합음악을배경으로 ) 를혼합하였음전략적으로미국시장을겨냥하기위하여미술설정, 소도구설정및디자인등에서미국인을위한애니메이션이라고적극적으로어필하였음 16
28 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 - 그러나흑인이사무라이가되어복수를한다는설정자체에신선함을느끼는반응과이질감을느끼는반응이동시에나타나는등주제와내용에서기대한공감을이끌어내지못함 - 또한영어에일본어자막을붙여일본에역수출하였으나, R-15 등급으로판정받아애니메이션의시청자가가족중심으로구성된일본국내시장의수요에맞지않는등미국시장을겨냥해서제작한애니메이션의한계를보여줌 (2) OSMU 6) 시스템합리화 최근사전기획된 OSMU 전략으로성공사례가나타나고있으나, 소기의성과에도불구하고아직산업전반의모델로정착되지는못한단계임 성공한작품을통해새로운상품의제작을사후모색하는것이아니라, 사전에치밀한기획을통해상품이될만한콘텐츠를만들어내는것이 OSMU에필요한기획의핵심임 일본은출판만화, 캐릭터사업체들이애니메이션제작투자와긴밀하게연결되어있어애니메이션의제작과 OSMU의기반이잘정착되어있음 닌텐도의게임용콘텐츠로시작한포켓몬스터는만화잡지연재, 애니메이션, 장난감, 출판물등다양한상품으로현재까지인기를끌고있는대표적인 OSMU 성공사례임 7) 6) OSMU(One Source Multi Use) 란하나의소재를게임, 애니메이션, 캐릭터, 드라마, 영화등다양한연관산업에적용하고시기를조절하여상품을출시함으로써시너지효과를극대화하는콘텐츠산업의주요마케팅전략을말하며, 콘텐츠산업의선순환구조를구축할수있다는점에서의의를가짐 17
29 애니메이션산업의현황및발전방향 년일본경제산업성 콘텐츠산업전략연구회 의자료에따르면포켓몬스터의경제파급효과는 2조 3,000억엔 ( 약 24조원 ) 에이른다고함 - 포켓몬스터의 OSMU 성공은관련상품과라이센스의엄정한관리, 효과적으로미디어전개를할수있는파트너의선정과각사업자들의뛰어난팀워크, 능력있는프로듀서의효율적인관리와조정등에기인함 이웃집토토로 의경우 1988년극장에서개봉당시관객이 80만명으로일부매니아들만지지했던작품으로평가되었으나, 그후 TV 방영, 비디오, DVD 등으로출시되면서인지도가높아졌음 나. 제작및생산 애니메이션은제작기간이길고비용이많이드는반면, 수익을창출할수있는비즈니스모델이명확하지않아투자리스크가큼 또한영세기업의경우물적담보부족과높은리스크등으로제작에필요한자금확보가어려움 8) 이와같은이유로국내에서제작되는애니메이션이부족하여해외애니메이션을수입할수밖에없는악순환을거듭하고있음 예를들어, EBS는국내애니메이션보다해외애니메이션방영권을더많이구입하고있음 - 방송발전기금집행내용을보면 2009년 1~10월까지국내애니메이션에대한지출은약 5억 2천만원인데비하여해외애니메이션방영권구입과더빙제작비로약 13억 6천만원을지출함 7) 2004 게임산업전문인력양성교육교육자료 8) 문화산업에자금을지원 ( 융자 ) 하였던 문화산업진흥기금 이 2007년 1월폐지됨 18
30 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 - 이는구매할작품이부족 ( 특히, EBS 의편성기준에부합하는주제와 내용을가진작품 ) 하기때문임 [ 표 10] EBS 방송발전기금애니메이션제작비집행현황 구분실적 ( 단위 : 천원 ) 국내애니메이션 (175편) 519,317 방영권구입 291,945 제작비 ( 공동제작포함 ) 227,372 해외애니메이션 (1,306편) 1,360,057 방영권구입 ( 외화포함 ) 764,621 더빙제작비 595,436 계 1,879,374 자료 : EBS 제출자료 ( ) 또한애니메이션제작에필요한핵심제작기술해외의존도도심함 기업규모의영세성으로전문인력확보가어렵고, 문화콘텐츠관련기술 (Culture Technology) 도선진국에비해낮은수준임 산업경쟁력이상대적으로높은온라인게임업계의경우도자체기술역 량이부족하여해외기술에의존하는추세임 애니메이션 3D 동작생성특허수 : ( 미국 ) 599 개, ( 일본 ) 513 개, ( 우리나라 ) 20 개 다. 투자및융자 애니메이션제작비를유치하고투자자를모집하기어려운이유로애니 메이션이가지고있는제작완성실패위험 ( 완성리스크 ) 및흥행실패위험 ( 흥행리스크 ) 을들수있음 19
31 애니메이션산업의현황및발전방향 이러한높은불확실성으로금융기관이나벤처캐피탈등으로부터투자또는융자를받기어려우며, 불확실성을완화하기위하여도입된 완성보증제도 9) 의이용실적은미미한수준임 또한콘텐츠에대한가치평가시스템이체계화되어있지않아이를통한자금조달이어려운실정임 투자를유치하기어려운원인중하나로광고에대한규제도지적할수있음 방송애니메이션은광고를통하여수익을창출하기때문에광고주의투자를이끌어내는것이필요하나간접광고및전후광고에대한규제로인하여광고주의투자를이끌어내기어려운제약이있음 방송심의에관한규정 제 56 조 ( 방송광고의제한 ) 1 어린이를주시청대상으로하는방송프로그램의진행자나인물주인공또는만화주인공을이용한방송광고는당해프로그램의광고시간또는전후토막광고시간에방송하여어린이에게방송프로그램과혼동하게하여서는아니된다. 라. 유통및소비 애니메이션의창작도중요하지만유통을통한소비가활발하지않으면 지속적인투자와제작이이루어지기어려운바다음과같은점들에대 한개선을고려할필요가있음 9) 완성보증제도란문화상품제작사가선구매계약또는투자계약이체결된문화상품의제작에필요한자금을원활하게조달할수있도록기술보증기금이한국수출입은행에보증서를발급하고, 판매대금으로대출금을상환하는제도임 20
32 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 다각화된유통채널부족 애니메이션방송총량제 10) 를실시하고있으나, 애니메이션이방송되는시간대가지나치게편중되어있어, 국내애니메이션에대한적절한방영시간대확보가시급함 - 지상파 3사의경우오후 4시대에애니메이션을편성하고있으며, 케이블채널의경우아동시청이사실상불가능한심야시간대 ( 새벽2 시- 아침 6시 ) 에집중편성함 문제는애니메이션의시청률이낮은상황에서지상파방송사가프라임타임에배치해주길바라기힘들다는데있음 또한 TV 애니메이션을바탕으로극장애니메이션으로발전시킬수있는 TV 애니메이션과극장애니메이션의상호연계도부족함 불법복제등저작권침해 애니메이션 음악 게임 영화등문화산업전반에서발생하는광범위한불법복제가콘텐츠창작기반을훼손시킴 불법복제문제는콘텐츠에대한건전한제작의지를희석시킴으로써궁극적으로내수시장활성화에중대한걸림돌로작용할수있음 년불법복제물시장규모는약 9,659억으로추정되며, 불법복제물시장이존재함으로인해침해받는합법저작물시장의규모는약 2조 4,234억으로추정됨 11) 10) 애니메이션방송총량제 란지상파방송사업자에게연간전체방송시간의 1% 이상을국산신규애니메이션으로편성할의무를부여한제도를가리킴 ( 방송법 시행령제57조제3항 ) 11) 저작권보호센터, 2009, 2009 저작권보호연차보고서 참조 21
33 애니메이션산업의현황및발전방향 - 특히저작권보호센터의 2008년불법저작물단속적발목록을보면가장많이불법복제 유통된것이 뽀롱뽀롱뽀로로 이고 꼬마기관차토마스와친구들 및 빼꼼 등도 2위와 4위로나타나는등어린이용애니메이션의불법복제 유통이심각한수준임 정부는불법저작물에대한단속강화와교육 홍보를병행하고있으나, 아직도국민들의저작권에대한인식이낮고불법저작물의유통이만연함 - 우리나라의지적재산권보호수준 : 55개국중 34위 (IMD, 2007년 ) 유통환경의변화및불공정거래 아이폰 (iphone) 등새로운기기의등장으로애니메이션을비롯한콘텐츠의유통환경이급격하게변하고있음 또한콘텐츠유통기업과제작업체간저작권의포괄적양도등불분명하고모호한거래관행이지속되어왔음 마. 홍보및해외수출 홍보부족 애니메이션의매출을증대시키고수출을확대하기위해서는주제나내용못지않게홍보와해외수출역량을강화하는것이필요하므로애니메이션홍보및국제홍보전문인력의확충이필요함 - 단순히애국심마케팅으로소비자에게호소하는것은일시적인효과가있을지모르나장기적인성과를거두기어려움 22
34 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 해외수출역량부족 우리나라애니메이션산업은과거에비해크게성장하였고수출도증가 하고있으나선진국에비해역량이부족하다고할수있음 [ 표 11] 대표적애니메이션매출액 구분상품개발투자유치상품수출해외방영연매출액 ( 로열티 ) 뽀로로와친구들 국내 (400종) - 82개국 42개국 2~3천억원 (125억원) 뿌까 해외 (2,500종) 480만불 150개국 110개국 3천억원 (70억원) 선물공룡디보 - 1천만불 90개국 60개국 - 자료 : 문화체육관광부한국콘텐츠진흥원, 2009, 콘텐츠산업의지속성장을위한지원체계개선방안, p.1 전세계 TV 애니메이션방송의 60% 정도가일본에서제작된것으로추정되는등일본은애니메이션분야에서세계적으로강세를보이고있음 12) 에도불구하고지속적으로자국콘텐츠를해외에진출시키기위해다양한정책적노력을기울이고있음 - 콘텐츠글로벌전략연구회 13) 에서발행한보고서에따르면일본콘텐츠산업의방향성으로, 1콘텐츠산업자체의글로벌화, 2인재, 기술, 자금등콘텐츠비즈니스자원의집적, 3비즈니스의허브가될 12) 한국문화콘텐츠진흥원, 2006, 문화콘텐츠인력양성해외선진사례조사연구, pp ) 일본경제산업성이영화와 TV프로그램, 게임, 애니메이션, 음악등일본콘텐츠산업의해외진출확대를추진하고, 해외공동제작과해외판권확보등국제적인연계를위하여콘텐츠기업의대표들을모아발족한연구회 23
35 애니메이션산업의현황및발전방향 Market Place로서의일본시장구축, 4다양한플레이어의시장진입과연계에의한가치사슬 (value chain) 의재구축과새로운비즈니스의전개등네가지를제시함 14) - 또한애니메이션이해외에진출하는방법으로애니메이션작품수출, 현지법인등을통한판매, 프리세일즈, 해외주도의프로젝트참가, 지역시장별전략등 5가지유형으로나누어제시함 15) 바. 융합형콘텐츠개발 컴퓨터그래픽 (Computer Graphic: CG) 은활용도와부가가치가높고타 산업으로확산이용이하여애니메이션, 영화, 게임등주요콘텐츠분야 에서광고등으로영역이점차확대되고있음 그러나 2008년국내 CG 시장규모는 1,375억원정도에불과한것으로추정되며, 그중애니메이션은 259억원으로 18.8% 의비중을차지하는것으로추정됨 16) 괴물, 디워, 스파이더맨3, 킹콩의경우 CG비용이제작비의 1/3을넘으며, 특히괴물의경우제작비의 45% 가 CG비용임 14) 윤재식 [ 외 ], 2007, 국제공동제작 : 글로벌문화교류의확장, 한국방송영상산업진흥원 [ 편 ], pp ) 윤재식 [ 외 ], 윗글, pp ) 코리아리서치, 2009, 국내 CG 산업현황및경쟁력강화를위한조사보고서, p.74 24
36 Ⅲ. 애니메이션산업의문제점 [ 그림 1] 국내외주요영화콘텐츠 CG 비용 자료 : 중앙일보 ( ), 블록버스터영화승패가르는 CG 의경제학 [ 표 12] 국내 CG 유관산업시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 유관산업 42,785 48,225 54,149 63,460 78, ,693 성장률 자료 : CG 유관산업시장규모는게임, 디지털방송, 디지털영상전망합계치 (KIPA 2008 시장조사자료에방송시장의디지털전환에따른시장규모확대치를적용하여재가공 ) 우리나라는기술력이뛰어나 CG 의발전가능성이크고부가가치의창출 이기대되는바, 이러한장점을살릴수있도록지원정책을개선할필요 가있음 25
37 애니메이션산업의현황및발전방향 Ⅳ. 개선방향 1. 정책의방향및목표의명확화 정책의비전 목적의명확화 콘텐츠의문화적 예술적측면과상업적측면을균형있게발전시키기위해서는상업적인애니메이션에대한지원과함께단기적인수익성은크지않으나장기적으로문화수준향상에이바지할수있는애니메이션에대한지원을병행하는것이필요함 - 쥐라기공원 (1993년), 라이온킹 (1994년) 과같은영상물한편의해외판매수익이자동차몇십만대를수출한것보다많다는단순한경제논리로콘텐츠전체의발전을추구할수는없으며, 그영상물의문화적가치가더중요할수있다는점을인식해야함 그러나한국콘텐츠진흥원에따르면 2009년애니메이션사업예산 42억 3천만원중독립애니메이션에지원될수있는예산은 2억원에불과함 - 독립애니메이션에대한지원을강화할수있도록기존사업을확대하거나독립애니메이션관련사업을신규개발하는것이필요함 2억원의예산이지원되는분야는글로벌애니메이션프로젝트발굴단편부문임 장기적인계획과체계적인지원필요 OEM에서벗어나창작애니메이션의제작이활성화되기위해서는기획 제작뿐만아니라유통 배급 홍보등이유기적으로발전해야하며, 이를위해서는상당한시간이필요함 - 이러한점을고려하여단편적인지원에서벗어나장기적인시야를가지고지원하는것이필요함 26
38 Ⅳ. 개선방향 정부의콘텐츠산업에대한지원이단기적이고일시적인사업으로끝나지않기위해서는지원자금의확보, 지원방법등이체계적으로정립되어져야할필요가있음 - 안정적인지원을위한기금을마련하고, 이와관련된사항을관련법령에반영하는노력이필요한상황임 - 짧은기간내에정부의지원만으로한국의 미야자키하야오 가등장하기를기대하는것은지나친기대라하지않을수없음 융합환경에따른콘텐츠산업관련법 제도개선필요 3D애니메이션은 CG기술이성패를좌우하는데, 세계 CG시장은미국의압도적인우위 ( 점유율 50% 이상 ) 속에호주, 뉴질랜드, 캐나다, 영국등이세계시장의대부분을석권하고있음 우리나라의경우에도 디지털액터 등국내 CG 기술력을바탕으로헐리우드영화의핵심 CG 제작에직접참여 17) 함으로써가능성을입증하였는바, 향후경쟁력향상을위해서는지원정책을합리적으로개선할필요가있음 - 장비지원의경우각업체마다필요로하는장비가다르고활용목적이다르기때문에최대한학계와업계의의견을모두수렴한상태에서장비지원이이루어져야함 - 한국전자통신연구원 (Electronics and Telecommunications Research Institute: ETRI) 에서개발한기술을외부에공표한는활동이미흡하고개발된기술을민간업체에서활용하는것이어렵다는지적이있는바, ETRI 17) 2008 년상반기상영한 포비든킹덤 의 CG 작업은국내기업인매크로그래프, DTI, Footage 등이수행 27
39 애니메이션산업의현황및발전방향 의연구결과물이범용적으로활용될수있도록민간업체의이용절차및방법을간소화할필요가있음 - 고가의소프트웨어지원은매우긍정적이나정부예산으로구입된외국산소프트웨어대부분이라이센스문제로민간업체에서는사용이불가능하므로, 민간업체의활용이가능할수있도록제3자라이센스문제해결이필요함 또한융합콘텐츠를수용할수있는법률의제정이필요한바, 현재 온라인디지털콘텐츠산업발전법 을확대 개정하여융합형콘텐츠산업의육성및기술개발강화등을포함하는개정안 18) 이국회 ( 문화체육관광방송통신위원회 ) 에상정중임 2. 분야별개선방향 가. 기획및제작 수요조사에기반한제작 시장에대한면밀한수요조사를통하여소비자와괴리된작품이되지않도록하여야하고, 제작기간이긴애니메이션의특성을고려하여소비자들의선호변화를지속적으로파악하는것이필요함 - 제작기간중콘텐츠산업의구조가변화하고, 소비자의라이프스타일이기존과차별화됨에따라콘텐츠에대한소비습관도변화할수있음 18) 정부제출 28
40 Ⅳ. 개선방향 - 예를들어미국 TV애니메이션시장의주요대상인남자아이들의흥미가게임시장으로옮겨감에따라애니메이션시청률이저하되고시장이감소하였음 영화의제작기간은보통 1년 6개월에서 2년이나극장용애니메이션의경우 3년에서 4~5년이소요됨 또한해외수요조사를전문적이고지속적으로수행할수있도록조직과인원을갖추어수출하고자하는나라의애니메이션에대한수요층과선호하는종류및주제등을사전에분석하여전략적으로기획 제작하는것이필요함 기획역량의강화 콘텐츠산업은인간의창의성, 상상력과감성등이핵심생산요소가되는산업으로창조적기획역량이성공의관건이라할수있음 - 창작기반활성화의핵심요소는업계의자율성, 창의성, 자생성, 현장성을유지시키는것임 원작 ( 스토리 ), 디자인등콘텐츠창작의핵심요소를강화하고전통문화, 문화예술등과연계한콘텐츠창작환경을구축할필요가있음 창의상품 (Creative Goods) 전세계수출액중자국의수출규모 (UNCTAD, 2008년 ) 중국 (18.3%) > 이태리 (8.3%) > 홍콩 (8.2%) > 미국 (7.6%) > 싱가폴 (0.91%) > 한국 (0.88%) 콘텐츠창작기반지원환경 19) (2004 년 ) 미국 (7.33) > 영국 (6.66) > 일본 / 프랑스 (4.04) > 중국 (2.55) > 한국 (1.85) 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2009, 콘텐츠산업주요현안 참조 19) 콘텐츠창작기반지원환경은문화콘텐츠창작의기반이되는소스 (Source) 와기반시설등을포함하는것으로 6 개국의경쟁력지수 (40 점만점 ) 를비교한것임 29
41 애니메이션산업의현황및발전방향 OSMU 활성화 한류열풍을주도했던드라마 겨울연가 를통해우리나라 (KBS) 가벌어들인수익은약 300억원에불과하지만, 2004년일본제일생명연구소발표에따르면, 일본에서는 1조2천억원의경제효과를얻었다고함 - 이러한결과는우리나라콘텐츠기업들이글로벌 OSMU 비즈니스에대한사전기획력과마케팅역량이일본보다미흡했기때문임 OSMU는작품의상업적가능성을극대화하는비즈니스활동이므로개별분야를하나로엮을수있는킬러콘텐츠의육성과콘텐츠수익극대화를위한 OSMU 수익모델의제시및장르간업체컨소시엄 ( 제작위원회 ) 의구성이함께이루어져야함 - 킬러콘텐츠의육성을위해서는직접지원이필요하고수익모델의개발, 장르간업체컨소시엄 ( 제작위원회 ) 의구성을위해서는간접지원이필요하므로현재와같은직접지원 20) 에서벗어나간접지원을병행하는것이필요함 - 즉, 만화, 문화원형, 소설등의다양한원작에대한사전탐색을통해 OSMU모델에맞는 One Source 소재개발이필요하고, 기획단계에서부터영화, 게임, 캐릭터등관련이해관계자들이참여하여상호의견을교환하고투자를이끌어내는것이필요함 또한 OSMU를위해서는저작권문제를해결하는것이필요함 - 기획및제작단계에서콘텐츠를이용할다양한사업자가참여하게되므로이들의콘텐츠이용에법적인문제가없도록저작권등의권리를사전에명확히설정하는것이필요함 20) 현재우수한 OSMU 프로젝트를발굴하여단계별로제작비를지원하는 OSMU 킬러콘텐츠제작지원사업 이있음 (2009 년예산 30 억원, 2010 년예산안에는총 27 억원이반영되어있음 ) 30
42 Ⅳ. 개선방향 - 특히, 해외공동제작의경우투자비율에맞는저작권등권리를확보 하여야할것임 장르간업체컨소시엄 ( 제작위원회 ) 과관련하여 OSMU 가활성화되어있는일본애니메이션산업의수익구조를살펴보면다음과같음 일본애니메이션제작회사는전국에약 430 개사가있으며그중방송국등으로부터직접제작을수주받는기업 ( 제작의전공정을총괄 ) 은약 30 개사이고그외의대부분은분업적인하청기업임 일반적으로애니메이션제작사들은방송국에서받는제작비수입만으로는경영이불가능하기에 2 차적인로열티수입을위한사업을진행함 ( 애니메이션로열티시장은 700 억엔이상으로추산됨 ) - 제작비용은 30 분방송 1 편당제작비는 700~1200 만엔전후가일반적인시세이며, TV 애니메이션의총제작비는 200 억엔정도로추정 - 상품화를허락할경우로열티수입은통상적으로소매가격의 3~5% 이며출판물이나음악의경우는 5~8% 임 또한상품화권의허가등라이선시 21) 회사와의교섭에있어서창구역할을담당하고수수료를얻는 창구권 이있는데, 이들은라이선시로부터받는로열티의 7~10% 정도를창구수수료로받음 TV 방송국방영권 비디오소프트메이커 비디오化권 영화배급회사 극장배급권 [ 그림 2] 일본제작위원회비지니스구조자사선전으로이용 협찬 출자회사 제작위원회간사회사 대외창구 ( 영업 자금담당 ) 21) 지적재산권의사용권을소지한사람 출자권리운용수익분배 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 출판사 출판化권 제작회사 애니메이션제작 레코드회사 사운드트랙등 원작 31
43 애니메이션산업의현황및발전방향 나. 투자및융자 간접광고및전후광고의허용여부 TV애니메이션의수익은 1차적으로광고를통하여창출되므로광고에대한규제를완화하여제작비의투자를유치할수있도록하는방안을고려하여야하나, 어린이 청소년의광고에따른폐해를고려하여신중하게결정하여야할것으로판단됨 - 성인용애니메이션의경우광고규제의완화라는사회적합의가형성되는경우 22) 간접광고등을허용할수있을것으로생각되나, 어린이의판단능력의미숙및방송의공공성을고려할때어린이용애니메이션의광고규제를완화하는것은사회적폐해가더크다고생각됨 ( 가칭 ) 콘텐츠발전기금조성검토필요 애니메이션의창작과유통 배급및홍보등이종합적으로발전하기위해서는상당한시간이소요되는바, 일반회계로지원을하는경우지원액이충분하지않을뿐만아니라일년단위로예산이편성되고변경됨으로써사업의연속성과지속성을확보하기어려움 따라서 ( 가칭 ) 콘텐츠발전기금 을마련하여안정적인지원이가능하도록제도적으로개선하는방안을고려할필요가있음 기금을조성하는경우재원을지속적으로확보하기위해콘텐츠이용자로부터부과금을거둘수있는방안을고려할수있음 - 영화발전기금의경우재원조달을위해영화관입장료에입장권부과금 22) 방송통신위원회의 방송법시행령일부개정안 에따르면제한된범위에서간접광고를허용하는내용이포함되어있음 32
44 Ⅳ. 개선방향 이부과되며, 헌법재판소는이에대하여합헌으로결정하였음 영화상영관입장권에부과하는부담금에대한위헌확인 : 합헌결정 ( 합헌의견요지 ) 영화상영관입장권부과금제도는영화발전기금의재원마련을위한재정조달목적부담금으로서, 영화관관람객은영화라는단일장르의예술의향유자로서집단적동질성이있고, 영화예술의진흥발전에객관적근접성이있으며, 영화발전기금의집행을통한영화의장기적인발전의이익은궁극적으로영화산업의소비자인관람객에게돌아가게되어그집단적책임성및효용성도인정되며, 따라서영화관관람객을부과금의납부의무자로정한것은합리성이있으며, 또한그액수가소액이고한시적으로운용된다는점에서과잉금지원칙을준수하였으므로영화상영관입장권부과금제도는영화관관람객의재산권및영화관경영자의직업수행의자유를침해하지아니할뿐아니라, 영화관관람객은영화의본래적ㆍ전형적소비자라는점에서이들의평등권도침해하지않음 ( 헌재 , 2007 헌마 860) 정보통신진흥기금중일부를출연받는방안도있음 - 무선통신사업자는음성뿐만아니라콘텐츠사업 ( 무선데이터 ) 으로도수익을창출하므로통신사업자가부담하는정보통신진흥기금중일부를콘텐츠진흥기금에출연하는것은수익자부담의원칙에부합함 방송사의투자유도 애니메이션은일반예능프로그램에비해제작비가 2배에서 4배정도소요되고방송으로인한수익이낮아방송사의투자유인이부족함 애니메이션의제작에지상파방송사의투자를유도하기위해서는일정한인센티브를제공하는것이필요함 - 예를들어방송사가투자하는경우방송사의투자비율에비례하여제작비를지원하거나세제지원등의방안을고려할수있음 33
45 애니메이션산업의현황및발전방향 또한방송사, 제작사, 캐릭터상품제조사등의참여를통하여투자를적극적으로유치하고방송시간대를확보하여성공가능성을높이는것이필요함 완성보증제도개선 완성보증제도는지원규모가작을뿐만아니라 (2009년 25억원 ) 완성보증제도에따른보증서발급실적도 2008년 4개작품, 2009년의경우 10월까지 4개작품 ( 게임 2, 애니 1, 드라마 1) 에불과함 23) - 이와같이보증서발급이활발하지않은이유는요구하는기준을충족시키기쉽지않기때문임즉, 총제작비의 60% 이상자금조달이확정된문화콘텐츠 ( 국내총제작비의 10% 이상선판매계약이있는경우에는총제작비의 40% 이상 ) 를대상으로하는바, 자금조달이어려운중소기업에게는이조건을충족시키는것이어려움 - 또한완성보증제도는보증을통한대출지원사업으로기술보증기금의보증담당자및수출입은행의대출담당자가보증및대출에대한책임을부담하므로보수적으로업무를처리하는경향이있음 이러한문제점을해소하기위해서는보증요건의완화를통하여탄력적인업무가가능하도록하는것이필요함 - 또한기술보증기금에완성보증제도를위한별도의평가팀을운영하여업무의전문성과효율성을높이고, 담당자면책조항을신설하여보수적인업무행태를해소할필요가있음 23) 한국콘텐츠진흥원 ( ) 34
46 Ⅳ. 개선방향 완성보증제도보증대상 : 문화콘텐츠 ( 애니메이션, 영화, 방송, 게임등 ) 를제작하는중소기업으로서, 아래요건을모두충족하는기업 아래의보증지원요건중하나를충족하는문화콘텐츠 - 국내총제작비의 10% 이상선판매계약이있는경우국내총제작비의 40% 이상자금조달이확정된문화콘텐츠 ( 본건대출제외 ) - 선판매계약이총제작비의 10% 미만이거나선판매계약이없는경우총제작비의 60% 이상조달확정 ( 본건대출제외 ) 완성보증지원기관의관리모델을수용하는제작자 - 관리위원회의월별 / 분기별제작공정관리, 자금관리수용 - 추천위원회의추천을받은기관 - 신청제외대상에해당하지않는기업및대표자 자료 : 한국콘텐츠진훙원제출자료 ( ) 보증대상기업선정절차는다음과같음 문화상품제작기업 추천위원회 보증 / 대출기관 관리위원회 - 대출보증신청 -( 구성 ) 장르별전문가, 기술보증기금수출입은행콘텐츠진흥원담당자 -( 평가내용 ) 콘텐츠제작기술수준, 작품성, 자금조달계획, 흥행가능성, 신용불량등신용도 -보증대출심사및실행 -( 구성 ) 장르별전문가, 회계사, 기보수은콘진원담당자 -( 역할 ) 제작공정관리, 자금관리 객관적인콘텐츠가치평가체계구축 콘텐츠에대한가치평가시스템이체계화되어있지않아이를통한자금조달이어려운실정이므로합리적인가치평가시스템을개발하여무형자산인콘텐츠의가치를명확히평가하고, 투자의근거로측정할수있는모델의개발및보급이필요함 35
47 애니메이션산업의현황및발전방향 일본사례 영화, 음악등의콘텐츠가치평가신뢰도제고등인프라조성 - 영화애니메이션의콘텐츠평가와비즈니스방안 발표 ( 05 년 ) - 음악저작권등자산평가기법과저작권을이용한자금조달에관한조사연구 발표 ( 06 년 ) 시중은행을중심으로콘텐츠가치를담보융자하는 지적재산권담보융자, 완성전콘텐츠의지재권신탁을통한자금조달등시행 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2009, 콘텐츠산업주요현안 참조 다. 유통및소비 방송총량제개선 방송은애니메이션의유통 소비뿐만아니라부가사업을위한필수요 소로서애니메이션유통구조의핵심을차지함 - 특히, TV 애니메이션은방송이곧홍보로기능하기때문에방송사의 편성이애니메이션의성패에결정적인영향을미칠수있음 년 7 월 방송법 시행령의개정으로애니메이션 방송총량제 가 도입되었으나, 지상파에만적용되고방송시간대에대한규정이없어 창작애니메이션의낮시간대방영등의부작용이속출함 방송법시행령 제57조 ( 국내제작방송프로그램의편성 ) 3지상파방송사업자는법제71조제2 항단서의규정에의하여당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을당해채널의전체방송시간의 1000분의 15 이하에서방송통신위원회가고시하는비율이상신규로편성하여야한다. 다만, 다음각호의어느하나에해당하는지상파방송사업자는지상파텔레비전방송사업으로허가받은당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을당해채널의전체방송시간의 100분의 1 이상신규로편성하여야한다. 36
48 Ⅳ. 개선방향 이러한문제점을해소하기위해서는다음과같은요소들을고려하여애니메이션 방송총량제 를합리적으로개선하는것이필요함 - 국내창작애니메이션의지속적인생산을통한애니메이션산업발전 이라는 방송총량제 의도입취지를고려하여지상파뿐만아니라케이블및뉴미디어까지이의적용을확대할필요가있음 또한실시청시간대에국내애니메이션이방영될수있도록방송시간대를규정하는방안을신중히고려할필요가있음 - 편성권문제등으로 방송법 시행령의개정이어려운경우실시청시간대에애니메이션을편성하는방송사에대하여제작비지원등인센티브를제공하는방안을대안으로고려할수있음 - 지상파방송 3사가자율적으로협의하여실시청시간대중동일한시간대를애니메이션방송시간대로설정하는것도방송사의자율성을존중하면서문제점을해소할수있는바람직한방안이라고생각됨 이러한개선이이루어지는경우국산신규애니메이션에대한방송기회가확보되어창작애니메이션의안정적제작및유통기반을마련하고, 애니메이션업계와방송업계간연계를마련함으로써국산애니메이션의지속적성장환경을조성할수있음 검증된원작의활용및 TV와극장용애니메이션연계 애니메이션의유통을활성화하고안정적인수익구조를창출하기위해서는검증된만화를원작으로한애니메이션의제작이나 TV애니메이션과극장용애니메이션의연계를활성화시키는것이중요함 - 애니메이션은고정비용이높고제작에장기간이소요되는등위험도가적지않으므로, 흥행이검증된작품을애니메이션으로제작함으로써제작의위험을줄이고투자를확보할수있을것임 37
49 애니메이션산업의현황및발전방향 - 또한극장용애니메이션은입장료수입외의부가수입이특별히없으며상영기간이짧아캐릭터의인지도를향상시키는데한계가있어 2차상품으로개발하기가쉽지않음따라서 TV애니메이션으로방영하여인지도를높인후극장용애니메이션으로제작함으로써캐릭터의활용을통한부가수익의창출등안정적인수익원을확보하기용이함 불법저작물유통및불공정거래관행개선 불법저작물의유통은제작비의회수를어렵게하여투자를위축시키고창작의욕을저하시키는문제가있음에도불구하고, 규모가작은애니메이션제작사가전문인력을두어저작권침해등을지속적으로단속하고대응하기는현실적으로어려움 - 불법저작물에대한단속과함께지속적인교육과홍보를통하여국민들의저작권에대한인식을향상시키는것이필요함 불공정거래관행을해소하기위해서애니메이션산업의특성을반영한표준계약서및표준약관을제정하고, 제작사와유통사등관련업체들간의합리적, 객관적수익분배모델을개발하는것이필요함 라. 인력양성 산학협력시스템강화 애니메이션관련학과와재학생은늘어나고있으나, 졸업후애니메이션유관분야에대한취업률은낮음 - 2/3년제대학, 4년제대학, 대학원을포함하는전체애니메이션관련학과수는 2006년 184개에서 2008년 240개로 56개가증가함 38
50 Ⅳ. 개선방향 - 재학생수는 2008 년 2 만 2,953 명으로 2006 년 1 만 3,258 명에비해 73% 증가함 [ 표 13] 애니메이션관련학과분포 ( 단위 : 개 ) 구분 2006년 2008년 전체 /3년제대학 년제대학교 대학원 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2008 문화콘텐츠교육기관현황조사 참조 그러나 2008년도애니메이션관련학과졸업생의졸업후진출분야는문화콘텐츠분야가 32.5%, 타분야 37.1% 로나타나는등문화콘텐츠분야진출자는 40% 가되지않음 - 특히, 2007년한국문화콘텐츠진흥원 ( 현, 한국콘텐츠진흥원 ) 의 문화콘텐츠산업인력구조및직무분석 에따르면애니메이션산업의취업자중해당전공졸업자의비중은 18.5% 로전공자의취업률이매우낮은상황임 [ 표 14] 애니메이션관련학과졸업생진로 ( 단위 : %) 구분취업비율문화콘텐츠분야 타분야 진학률 기타 2006년 년 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 39
51 애니메이션산업의현황및발전방향 이러한문제를해결하기위해서는산학협력시스템을강화하는것이필요함 - 대학은현장에서필요로하는지식과기술위주의커리큘럼을구성하고, 기업과연계하여졸업후고용을보장함으로써우수한인재를유치하는것이필요함 - 부족한부분에대한재교육을통하여전문성을지속적으로확보해나갈수있는교육여건도마련되어야할것임 빈약한직군에대한교육강화 2008년도애니메이션산업에진출한졸업생들의직군별진출현황을보면제작부문이 37.3%, 기획 / 개발이 28.7% 로가장큰비중을차지하며, 유통이나홍보등에대한진출은매우부족한것으로나타남 유통이나홍보분야를교육할수있도록교육과정을개발하고필요로하는지원을통하여인센티브를제공할필요가있음 [ 표 15] 애니메이션산업직군별진출비중 ( 단위 : %) 구분 기획 / 개발 제작 유통 기타 계 2006년 년 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) 장르간연계교육및스토리텔링전문양성과정 또한 OSMU 의활성화를위하여애니메이션, 캐릭터, 게임등장르간연 계교육을시행하는것이필요하며, 애니메이션관련인력 DB 를구축하 40
52 Ⅳ. 개선방향 여업체의인력수급을지원하고방송작가아카데미와같은스토리텔링 전문가를양성하기위한과정이필요함 마. 홍보의강화 국내애니메이션에대한인식부족과낮은선호해소 국내애니메이션에대한소비자의인식이부족하므로전문적인홍보를통하여인식을향상시키는것이필요함 - 한국콘텐츠진흥원의 2008년애니메이션산업백서 에따르면만 10~ 49세응답자들이가장좋아하는애니메이션작품을 1순위응답기준으로살펴보면, 짱구는못말려 가 15.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 쿵푸팬더 (5.1%), 슈렉 (4.7%), 도라에몽 (4.2%) 순으로나타남만 4~9세어린이들이가장좋아하는애니메이션의경우에도국내애니메이션은 뽀로로 1편에불과함 [ 그림 3] 가장좋아하는애니메이션작품 ( 만 10 49세 ) (N=1,000명, 단위 : %) 주 : 1순위응답작품중 2.5% 이하제외자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2008, 애니메이션산업백서 41
53 애니메이션산업의현황및발전방향 [ 그림 4] 가장좋아하는애니메이션작품 ( 만 4 9 세 ) (N=188 명, 단위 : %) 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2008, 애니메이션산업백서 - 가장좋아하는애니메이션작품국가비중에대한조사에서도만 1 0~49세응답자들이가장좋아하는전체애니메이션작품의국가별비중을살펴보면, 일본이 67.8% 로가장높은비중을차지하는것으로나타났으며, 미국이 17.0%, 한국이 11.8% 순으로나타남 만 4~9세의어린이들이가장좋아하는전체작품의국가별비중은일본이 57.2%, 한국이 30.3%, 미국이 12.5% 순으로나타났으며국산애니메이션작품에대한선호도는어린이들이약간높기는하나전체적으로일본애니메이션작품들이상당히높은것으로나타남 42
54 Ⅳ. 개선방향 [ 그림 5] 가장좋아하는애니메이션작품국가비중 ( 단위 : %) 기타미국한국일본 만 4 세 ~ 만 9 세 (N=188 명 ) 만 10 세 ~ 만 49 세 (N=985 명 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2008, 애니메이션산업백서 이러한소비자국산애니메이션에대한인식부족과낮은선호를해소하기위해서는양질의애니메이션을제작하는것도중요하지만, 홍보를통하여국산애니메이션을국내외에알리는작업도중요함 - 이러한홍보의부족이유통의문제등과결합되어나타나는상황이지속되는경우우리나라애니메이션의경쟁력이약화될수밖에없음 43
55 애니메이션산업의현황및발전방향 바. 기타 정책담당자의개선노력필요 정책은과거집행결과의피드백 (feedback) 과해외사례의시사점을통하 여끊임없이개선하여야문제점을보완하고의도한목표를달성할수 있음에도불구하고현재이러한노력이부족한것으로판단됨 예를들어파일럿프로그램제작지원사업 24) 의경우파일럿제작지원 을받은작품이실제본편의제작 상품화까지이어지지못해시장에서 활발하게거래되지못함 년부터지원된전체파일럿제작작품 97 편중현재 (2009 년 11 월 초 ) 18 편인 18.5% 만이본편이완성된상태임 - 이는지원작품선정시최종완성가능성과상품으로서의성공가능성 을보다면밀하게고려하지않고지원작품에대한적절한사후관리 도제대로이루어지지않았기때문인데, 더큰문제는 2003 년부터제 기된사항을지금까지개선하지않은데있음 또한 2010 년 7 월개최예정인제 14 회 서울국제만화애니메이션페스티 벌 ( ~ 25) 과연계하여실시할계획인 애니메이션해외수요창출 사업 25) 의경우사업준비기간이 6 개월정도만확보된상태라서전반적 인준비기간이부족할우려가있다고지적 26) 이있으므로개선방안이강 구될필요가있음 24) 본편제작이전에투자유치를위한홍보용작품제작을지원하거나, 시장출시를위한작품초반부또는시제품제작을지원하는사업 25) 현재국내애니메이션수출은 Miptv, Mipcom 등해외마켓을통하여실시하고있는바, 이사업은국제애니메이션시장을국내에서개최하는사업임 26) 문화체육관광방송통신위원회예산안예비심사검토보고서참조 44
56 Ⅳ. 개선방향 - 마켓구성을위한아시아국가유관단체와의사전협의, 해외바이어대상홍보등사전준비는 2010년 1월이후에추진할계획으로있음 관련부처간협의및협력체계확립 현재문화체육관광부에서애니메이션을포함한콘텐츠관련정책을담당하고있으나, 방송 통신과연계된경우방송통신위원회도일부담당함 - 콘텐츠진흥업무를서로다른부서 ( 문화체육관광부, 방송통신위원회 ) 에서진행하는경우정책의중복및혼선이발생할가능성이크고사업의효율성이저하될수있음 이와같은문제를해소하기위해서는유관부처간의견을교환하고중복되는사업을조율할수있는협의와협력이제도화되어야할것임 27) - 이를통하여각부처의장점을살리는경우정책의전문성을강화하고내실화를기할수있을것임 한국콘텐츠진흥원의인력확충 애니메이션이유 소년기에접하는콘텐츠로향후콘텐츠에대한선호를결정하는데많은영향을미친다는점이나캐릭터, 게임등 2차콘텐츠의제작의중요한자원이된다는점을고려하면게임이나방송과비교하여중요성이떨어지는분야가아님 27) 온라인디지털콘텐츠산업발전법전부개정법률안 ; ( 가칭 ) 콘텐츠산업진흥법 에콘텐츠관련부처가참여하여부처별이해관계를조정하기위한 ( 가칭 ) 콘텐츠진흥위원회 의설립에관한내용이포함되어있으나, 중요한것은유관부처의의견이합리적으로반영될수있도록위원회가구성되고운영절차가마련되는것임 45
57 애니메이션산업의현황및발전방향 그럼에도불구하고지원정책의집행을담당하고있는한국콘텐츠진흥원의조직을보면게임과방송영상분야는각각본부단위로인원이편성되어있으나애니메이션은전략콘텐츠본부만화애니캐릭터팀에불과 2 명이업무를담당하고있는실정임 - 또한문화콘텐츠진흥원이한국콘텐츠진흥원으로통합된후, 애니메이션에대한조직내부의관심도가영화나게임에비해떨어질수있다는점도주의해야할것임 따라서게임, 방송영상과같이만화애니캐릭터팀을본부단위로격상하여만화와애니메이션및캐릭터에대한지원을강화하여야할것으로생각됨 46
58 Ⅴ. 맺음말 Ⅴ. 맺음말 이제콘텐츠는자료나정보의집합에불과한것이아니라우리사회의문화를창조하고전달하는데기여하고삶을보다풍요롭게향유할수있도록도와주며시공간적으로떨어져있는타인과소통 공감할수있도록연결해주는매개체로자리매김하고있음 특히애니메이션은유 소년기에빈번히접하는콘텐츠로서이후의콘텐츠에대한선호나개인적인식을형성하는데많은영향을미치는중요한요소중하나임 우리나라는기존 OEM 방식에서벗어나창작애니메이션의제작을활성화하기위해다양한정책과각종지원을추진중에있으며, 관련제도와법령을정비중에있음 콘텐츠진흥기관을통합하여종합적이고체계적인지원이가능하도록하였고, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 전부개정법률안이국회에상정중에있음 그러나애니메이션산업이자생적인경쟁력을확보하기위해서는특정분야에대한단편적인지원과단기적인시야에서벗어나창작에서최종소비까지전과정 ( 기획부터제작, 유통등 ) 이상호유기적으로연계되고동등한수준으로발전되어야함 이를위해요구되는정책적대응의공통적특성을포괄적으로표현하면목적성과장기성이라할수있음 애니메이션은전과정에긴시간이소요될뿐만아니라발전을위해서는여러방면의제도와법령을정비하여야하는바, 명확한목적의식을 47
59 애니메이션산업의현황및발전방향 가진장기적인시야가없다면어려운일이라할수있음 예를들어지속적인지원을위한자금의확보, 국제적경쟁력의필수요소인전문기술의개발및지적재산권의보호, 창조적인력의확보를위한교육의개선등이필요함 또한콘텐츠를향유하는국민들의애니메이션에대한인식의전환이필요함 애니메이션이어린이용콘텐츠라는인식의변화와불법저작물을인터넷에서다운받아시청하는관행을개선하여저작권을보호하는성숙된문화의식을갖춰야할것임 국가경쟁력의최후승부처는문화산업 이라는주장처럼 21세기는문화가삶의질과경쟁력을좌우하는가장중요한요소가될것임 국내애니메이션에우리의문화를담아세계각국과교류하면문화를통해국가경쟁력의향상을기할수있으므로앞서살펴본개선을통하여창작애니메이션의제작과유통을활성화하면산업과문화의향상에기여할수있을것임 48
60 참고문헌 문화체육관광부, 2004, 한국의문화산업경쟁력과경쟁력제고방안 문화관광부 한국문화콘텐츠진흥원, 문화산업통계( 05~ 08) 문화체육관광부, 2008, 문화기술(CT) R&D 기본계획 2012 문화체육관광부, 2009 문화산업통계조사잠정치 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원, 2009, 콘텐츠산업의지속성장을위한지원체계개선방안 저작권보호센터, 2009, 2009 저작권보호연차보고서 중앙일보 ( ), 블록버스터영화승패가르는 CG의경제학 한국방송영상산업진흥원 [ 편 ], 윤재식 [ 외저 ], 2007, 국제공동제작 : 글로벌문화교류의확장 한국문화콘텐츠진흥원, 2006, 문화콘텐츠인력양성해외선진사례조사연구 한국콘텐츠진흥원, 2008, 애니메이션산업백서 한국콘텐츠진흥원, 2009, 콘텐츠산업주요현안 한국콘텐츠진흥원제출자료 ( ) PWC, Global Entertainment & Media Outlook: PWC, Global Entertainment & Media Outlook: EBS 제출자료 ( ) 최혜실 [ 저 ] ; 동북아시대위원회 [ 편 ], 2007, 동북아시대문화예술ㆍ문화산업교류현황 49
61 [NARS 현안보고서발간일람 호수제목발간일집필진 제호 1 제호 2 태안기름누출사건에따른국가위기대응태세점검및향후대책국제지명표준화관점에서바라본독도표기문제및대응방안 김종연최준영김종연최준영 제호 3 인터넷실명제쟁점 김여라 제호 4 한 미방위비분담의현황과쟁점 김영일신종호 제호 5 국민연금과직영연금간가입기간연계제도 원시연 제호 점 미국대선의주요이슈와우리나라에대한시사 김준외 7 인 제호 7 미국의대북제재현황과테러지원국지정해제의영향 이승현 제호 8 지방행정체제개편의쟁점과입법부의과제 하혜영 6인외 제호 9 오바마시대개막의의의와시사점 제10호 자전거이용활성화를위한관련법률검토및쟁점분석 김준외 7 인 박준환 제11호군경력가산점제재도입논의의쟁점 조규범 제12호 제13호 쇠고기수입위생조건국회심의규정의검토및개정방향 사이버공간에서의이용자보호와인터넷서비스제공자의역할 정민정김남영 이유주 제14호인터넷전화와번호이동제도의현황과발전방향 박철 제15호선진국형식품안전관리체계마련방안 김준배민식 제16호 공무원연금제도개혁논의와주요쟁점 원시연 제17호 주식공매도현황및개선방안 박충렬
62 호수제목발간일집필진 제18호기초보장급여체계의개선 : 개별급여방식을중심으로제19호국가대표선수은퇴후진로강화를위한지원체계의현황및발전방향 유해미 김신애 제20호국회및주요국의회의질서유지제도 전진영 제21호 선상투표제도도입관련쟁점및시사점 김종갑외 3인 제22호 강제철거에서의주거권보호를위한입법적개선방향 조규범 제23호신 재생에너지의무할당제도입관련쟁점분석 유재국 제24호 교통사고처리특례법 일부 위헌 판결에 따른 영향분석및후속조치검토 박준환 제25호정치자금소액기부의현황과활성화방안 조만수 제26호 헌법재판소변형결정의기속력에관한입법개선방향 김선화 제27호 대량살상무기확산방지구상(PSI) 의현황과쟁점 정민정 제28호 영리병원도입논의및정책과제 이만우 제29호 일자리나누기정책의개선과제 정종선 제30호 LED 조명산업의현황과지원정책의개선방향 제31호 금융채무불이행자현황및지원정책의개선방향 제32호 존엄사입법화의쟁점과과제 유재국이상은임동춘주규준이만우조규범 제33호온라인상불법저작물대책및개선방향 나채식 제34호 전화금융사기( 보이스피싱) 방안 대응책의현황및개선 이유주 제35호일본의정권교체그의미와시사점 이현출
63 호수제목발간일집필진 제36호북한황강댐방류에대한국제법적고찰 정민정김상욱 제37호미국하원의발언관련규범 전진영 제38호법률명약칭법제화방안 김남영 제39호저출산대응주요정책의현황및과제 유해미 제40호신종플루의대유행(Pandemic) 및정책대응 제41호대규모소매점에대한규제: 쟁점과대안 제42호 석면관련법제의개선방안: 현황, 문제점, 해외 사례를중심으로 제43호희유( 稀有 ) 금속자원재활용의문제점과개선방안 이만우허종호박충렬정민정김준최준영김경민신가은 입학사정관제의바람직한운영을위한제언제44호 - 미국입학사정관제의시사점 정환규 전진영 제45호 국회인사청문제도의현황과개선방안 김선화이현출 제46호 고령사회검토 대비 노인요양시설확충사업의 방향성 원시연 제47호방송광고판매경쟁체제도입과쟁점 김여라 제48호 7.7 DDoS 사고 대응의문제점과재발방지방안 배성훈 제49호한-인도 CEPA의인력유입효과제고방안 정민정 제50호퇴직공직자취업제한제도의현황과개선방안 박영원 제51호일ᆞ가정양립정책의문제점과개선방안 조주은 제52호와이브로(WiBro) 사업의현황과발전방향 김유향 제53호수입수산물안전관리의문제점과개선방향 장영주
64 호수제목발간일집필진 제54호경찰의주취자보호ᆞ관리제도개선방안 제55호 버스준공영제시행에따른지방자치단체의재정부담과과제 하혜영유규영 박준환 제56호 미국의회의입법과정과우리국회에대한시사점 전진영 제57호 조선산업의현황과정책과제 전은경이상은김봉주 제58호 오바마정부의비핵화정책과북핵문제 김영일유웅조 제59호 교통단속시스템무력화장비의사용실태와입법적과제 유규영하혜영 제60호육우산업의현황과정책과제 배민식 제61호고령사회대비주치의제도도입검토 이만우 제62호프랑스소재외규장각도서의국내반환방안 제63호다태아지원정책의문제점과개선방안 저출산ᆞ고령사회극복을위한이민정책의개선제64호과제 정민정유의정김주경조주은 유의정 제65호고령자일자리정책의현황과개선방향 김준 제66호 칠레우파대통령탄생의배경과의미 제67호 콘텐츠정책의평가와주요국사례비교 김영일이현출김유향최준영 NARS]
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66 현안보고서제 68 호 발간일 2010년 2월 11일 발 행 임종훈 편 집 사회문화조사실문화방송통신팀기획관리관기획협력팀 발행처 국회입법조사처 서울특별시영등포구의사당로 1 TEL 인 쇄 경성문화사 (TEL ) 1. 본책자의무단복제및전재는삼가주시기바랍니다. 2. 내용에관한자세한사항은집필자에게문의하여주시기바랍니다. 3. 전문 ( 全文 ) 은국회입법조사처홈페이지 ( NARS 발간물 에게시되어있습니다. ISSN 발간등록번호 C 국회입법조사처, 2010
67 National Assembly Research Service ISSN
**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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