1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25
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- 보희 김
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1 미래전략포럼 한국콘텐츠산업의위상과국가전략산업으로서콘텐츠산업 박정수 ( 서비스산업연구센터연구위원 ]
2 1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25
3 1-1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 지식기반의고부가가치산업 콘텐츠는 story를기반으로제작되는창의산업창의인력의역할비중이높은고부가가치산업 기기나미디어의활용도를제고시키는핵심적인산업 뉴스코퍼레이션등글로벌미디어기업은콘텐츠의제작및유통역량강화 애플, 삼성전자등은자사의스마트폰활용확산을위한 App. 시장전략 2 / 25
4 1-2. 콘텐츠산업의산업경제적의미 산업경제적파급효과가높은산업 One-source multi-use 산업 ü 하나의원천으로부터다양한창구활용가능 : < 뽀로로 >, < 탑블레이드 > 등 한류 ( 韓流 ) 의사례와같이국가이미지제고와상품수출에기여 한국문화콘텐츠 ( 드라마, 공연, 음악 ) 우리문화관심증대 한국이미지상승 한국상품구매 ( 액세서리, 의류, 가전등 ) 한국방문 ( 관광 ) 부가가치는물론고용의파급효과가높음 3 / 25
5 2. 기존의콘텐츠산업정책 콘텐츠산업관련정책의추진과예산확대 산업육성을위한다양한정책추진 ü 문화체육관광부차원의정책 " 문화산업발전 5개년계획 (1999)", " 콘텐츠코리아비전21(2001), " 문화강국 (C-Korea) 2010(2005)", " 차세대융합형콘텐츠육성전략 (2008)" 등 ü 범정부차원의정책 " 신성장동력육성방안 (2009)", " 콘텐츠 - 미디어 -3D 발전전략 (2010)" 등 문화체육관광부의콘텐츠산업예산확대 ü 2006~2010 년동안연평균 10.4% 증가율을기록, 콘텐츠산업예산은 4,086 억원 4 / 25
6 3-1. 한국의콘텐츠산업 안정적인경제성과를보이는콘텐츠산업 매출액의증가율 (2008~2010) : 6.4%, 부가가치액 : 8.3% 수출액의증가율 (2005~2010) : 19.9% ( 상품수출의경우 9.7%) 종사자수의증가율 (2006~2009) : 0.9% ( 제조업의경우 -0.7%) 자료 : 문화체육관광부 (2011), 한국은행경제통계시스템주 : 매출액의경우 2008 년일부집계내용변경 5 / 25
7 3-2. 한국의콘텐츠산업 게임, 애니메이션등의장르를중심으로매출증가 매출액측면에서는출판, 방송, 게임의비중이높으나, 2008년이후게임, 애니메이션, 방송등의연평균증가율이높았음 자료 : 문화체육관광부 (2012), 2011 콘텐츠산업통계 주 : 방송매출액은 2008 년부터방송사업수익만포함 6 / 25
8 3-3. 한국의콘텐츠산업 장르별변화특징 출판에서는출판제작과오프라인시장의축소로인해전반적으로위축 ü 전자책제작등온라인출판유통에서매출확대 음악의경우음악제작업의비중축소 ü 불법복제단속강화, 불법공유사이트합법화유도등으로온라인유통업확대추세 게임은인터넷과스마트폰보급확산등으로 online game 과 mobile game의시장확대영화에서는스크린수와 1인당영화관람회수증가로극장의매출액확대 ü 독립영화, 저예산영화, 다큐멘터리등다양성영화의제작확대 애니메이션은그동안의하청제작위주에서창작제작으로제작방향전환추세 7 / 25
9 4-1. 한국콘텐츠산업의위상 문화선진국에비해빠른시장규모성장세 2006~2010년동안연평균 6.3% 의증가율기록, 338억달러시장형성세계시장에서의비중도 2.1% 에서 2.4% 로확대되며, 세계 9위의국가 자료 : PWC(2011)( 한국콘텐츠진흥원 (2011) 재인용 ) 8 / 25
10 4-2. 한국콘텐츠산업의위상 한국산업의인지도제고 콘텐츠의질적제고에따라세계시장에안착하는다수의콘텐츠등장 ü IT 인프라를근간으로형성된온라인게임과모바일게임엔씨소프트의 < 리니지 >, 그라비티의 < 라그나로크 > 등 ü 해외영화제수상으로한국영화에대한인지도향상칸국제영화제각본상 ( 시, 2010), 벤쿠버국제영화제용호상 ( 회오리바람, 2009) 등 ü 다매체, 다채널의뉴미디어등장에따른아시아지역의방송드라마수요확대아시아전통문화와접목된내용으로구성, < 대장금 >, < 찬란한유산 > 등 ü 창작애니메이션제작강화와국제페스티벌에서의작품성인정수요층의니즈를반영한 < 뽀로로 >, < 뿌까 > 등은주요국의 TV에방영 중국, 일본을벗어나세계시장으로확산되는 K-POP 의인기 ü 유튜브를활용한마케팅과프랑스파리공연 9 / 25
11 5-1. 산업의패러다임전환 콘텐츠수요시장의변화 네트워크 ( 물리적 / 가상적 ) 의확산으로수요자의콘텐츠접근성확대 ü 개별수요자의선호를고려한콘텐츠제공환경의조성으로, 수요자선호가동질화되거나다양화되면서수요시장확대 < 스타크래프트 >, <Wii> 등의게임이나, < 아바타 >, <Ice Age> 등의영화 ü 지역적으로차별화된콘텐츠제공이가능해지면서, 다양성을추구하는소수를대상으로하는콘텐츠도일정규모의시장형성아마존 ( 인터넷서점 ) 이나랩소디온라인 ( 음악판매 ) 등틈새시장의형성 10 / 25
12 5-2. 산업의패러다임전환 콘텐츠수요시장의변화 경제성장에따른소득증대와여가에대한인식확산등으로, 콘텐츠를소비하는수요자층다양화 ü 디지털노마드, 디지털코쿤등젊은세대들이실질적인소비주체로수요시장에진입규격화된콘텐츠수요에서재미와감동을주는체험형콘텐츠수요로전환 ü 경제일선에서퇴진하는베이비부머들은축적한경제력을바탕으로새로운소비집단으로전환고령화추세와함께노인과연관된주제를다루거나건강, 재교육등과연계된콘텐츠에의수요요구예상 11 / 25
13 5-3. 산업의패러다임전환 콘텐츠제작에서의변혁 기술의진전으로보다현실적이고체험가능한콘텐츠제작 ü 영화 < 아바타 > 는콘텐츠산업전반의기술혁신을유도하는계기 <Wii Fit>, < 벤쿠버동계올림픽 > 등실감체험형게임 < 아바타 >, 토이스토리3> 등 3D 입체영화디지털제작장비나소프트웨어활용확대로제작공정의변화 ü 제작기간단축이나비용절감등의효과유발캠코더, 스마트폰등을통한제작이나촬영현장에서의편집등 ü 단순소비자를제작영역으로유인함으로써새로운경제주체로 prosumer, 또는 cresumer 등의형성 12 / 25
14 5-4. 산업의패러다임전환 콘텐츠제작에서의변혁 기술의융복합화로수요자니즈를반영할수있는콘텐츠제작가능 ü 장르간의융복합화를통해고갈된소재나제작방식을극복하는방안으로효과적 미국드라마 <24 시 > 와같은영화형식의 Movierama 뮤직비디오를넘어드라마형식의스토리를갖는뮤직드라마 여타산업과의융복합화로인해, 콘텐츠개념의확장 ü e-sports, e-health, e-learning 등 13 / 25
15 5-5. 산업의패러다임전환 유통구조의변화 인터넷의구축과콘텐츠의디지털화로인해콘텐츠유통의활성화 ü 디지털콘텐츠의매출은 2006~2009 년동안연평균 26.7% 의증가율기록 ü 그러나불법복제나불법복제물확산의가능성이높아지면서, 콘텐츠제작에악순환으로작용 스마트환경의진전에따라콘텐츠에대한수요촉발 ü 원하는시간에장소의제한없이콘텐츠활용이가능해지면서생활양식도변화 ü 스마트기기의경우엔터테인먼트플랫폼으로서의역할추가 한국 iphone 사용자의인기앱카테고리별점유율 자료 : Econovation( ), 트렌드리포트 14 / 25
16 5-6. 산업의패러다임전환 유통구조의변화 트위터, 페이스북등소셜네트워크서비스의등장 ü 콘텐츠의홍보나유통에서새로운유통망으로고려 소비자의수요성향변화 트위터의경우소니, X-box 등에게임마케팅실시 링크드인은뉴욕타임즈와제휴 콘텐츠의이용공간이나이용방식에대한수요자의인식변화 ü 이용공간의경우거실이나영화관등집단적공간에서스마트폰, ipad 등개인적공간으로전환 자료 : 문화체육관광부 (2008) 연간 Watch Instantly 동영상감상횟수 ü 다운로드를통한동영상이나음악등의감상에서 스트리밍을통한소비로이용방식의전환 자료 : Screen Digest, / 25
17 6-1. 한국콘텐츠산업의성장가능성 시장글로벌화에의대응력 콘텐츠수요의동질화, 또는차별화추세와함께 FTA 등국제협상의진전 ü 글로벌시장에서수요시장확보를위해주요기업들은다양한전략추진월트디즈니는자사의콘텐츠제작기반을최대한활용닌텐도는 SNS게임, 교육용게임등으로수요자니즈변화에대응구글이나애플등도자사의핵심역량을활용하는차원에서콘텐츠제작이나유통에참여 내수시장의물리적확대가어려운한국의경우글로벌시장의확보여부가향후산업활성화에중요한부분 ü 한국콘텐츠산업의글로벌화수준은전반적으로미약콘텐츠산업의수출규모는상품수출의 0.7% 수준글로벌경쟁력수준도미국, 일본등에비해낮은것으로평가 ü 콘텐츠업체의규모가영세하여, 수요시장변화에의대응력한계그결과수요자니즈를반영한콘텐츠제작이나선진기업과의경쟁에취약 16 / 25
18 6-2. 한국콘텐츠산업의성장가능성 다양화되는콘텐츠니즈에의대응력 새로운수요층등장에따른시장의확대는한단계도약의기회 ü 소비자의생활양식이나성향을표현할수있는차별화된콘텐츠제작이관건기획능력과창의성확보가무엇보다도중요한요소 한국산업의도약을위해서는수요자니즈를반영한콘텐츠제작을통해스펙트럼을다양화하는것이필요 ü 한국의경우제작능력이뛰어난반면, 기획 / 창작능력이부족하다는평가글로벌수요에대응하여차별적으로기획 / 창작할수있는전문인력이아직까지부족 ü 그러나콘텐츠창작에활용할수있는문화원형은중국이나영국등문화선진국에견줄수있을정도로풍부 17 / 25
19 6-3. 한국콘텐츠산업의성장가능성 새로운콘텐츠제작에의대응력 콘텐츠제작에적용된기술혁신은콘텐츠의질적변화유도 ü 과거기술력부족으로표현하기어려웠던장면을보다사실적으로묘사할수있게되면서다양한형태의콘텐츠제작 한국의경우제도적보완과산업정책을통해기술개발지원 ü 최근중요성이강조되는 CG, VR, 3D 입체영상과관련된기초기술이나노하우등의축적이부족하고, 관련업체의영세성으로투자나인력확보에어려움존재 ü 정부는그동안차세대콘텐츠제작에필요한기술개발을적극지원 3D산업통합기술로드맵작성 (2011.1), 3D 산업발전전략수립 (2010.4), CT R&D 혁신방안수립 ( ) 등 ü 그러나 2011년 CT분야투자는 776억원으로국가 R&D 예산의 0.5% 수준 18 / 25
20 6-4. 한국콘텐츠산업의성장가능성 유통체계다변화에의대응력 변화된유통체계에서콘텐츠를어떻게유통시킬것인가, 또는콘텐츠의지식재산권을어떻게보호할것인가등과관련된전략필요 ü 모바일애플리케이션시장에서의경쟁이활발해지면서, 2010년오픈장터수 (48개) 는물론시장규모 (68억달러 ) 도확대 인터넷이나스마트기기의활용에따른유통체계변화에의대응은한국산업이성장동력으로도약하는데중요요소 ü 구축된네트워크를기반으로 SKT, 삼성전자등이애플리케이션시장의활성화모색양적성장에치중한결과콘텐츠구성이나앱보유량부족 ü 콘텐츠개발업체들도코스트디펜스, 큐브독등일부애플리케이션에서성과 App Store에서한국인개발자는전체의 0.6%(647명 )( 아이뉴스24, 2011) ü 2009년개정저작권법을통해저작권보호정책의일관성과효율성제고불법복제물로침해받는합법저작물시장은약 2조1,172억원 ( 한국저작권단체연합회, 2011) 19 / 25
21 7-1. 국가전략산업화를위한 Agenda 환경변화와콘텐츠산업 산업의환경변화는콘텐츠의수요시장은물론내용이나형태도변화 ü 과거와다른새로운산업정책의필요성대두 국가전략산업화를위한 Agenda 설정에고려해야할사항 ü 환경변화에따라새롭게나타나는콘텐츠에대한인식전환인력양성, 기술개발등정부의정책전환에영향을미칠수있다는점 ü 어떠한전략적차원에서콘텐츠산업을육성할것인지에대한고려시장성이나경제성은어느정도충족되었다는전제 ü 산업환경변화에의대응을위한핵심역량확충방향에대한고려인력양성, 기술개발등정부의정책전환에영향을미칠수있다는점 20 / 25
22 7-2. 국가전략산업화를위한 Agenda 콘텐츠개념에대한인식전환 제작형태나콘텐츠구현매체, 내용에따라콘텐츠의정의나분류가다양화 ü 제작방식에따라아날로그콘텐츠, 디지털콘텐츠로분류 최근의콘텐츠내용이나형태는문화콘텐츠로정의되는기존장르와연계되기 어려울뿐만아니라그포괄범위가확대 ü CG나가상현실, 증강현실, 3D 등 CT의진전과기술의제작에적용된닌텐도 <Wii> 와같은체험형게임으로진화 ü 교육, 의료에게임이라는장르를접목한 < 학교폭력예방게임 > 이나 < 의료처치시뮬레이션게임 > 등특수목적성게임의등장 콘텐츠개념에대한새로운인식을통한콘텐츠산업정책의전환필요 21 / 25
23 7-3. 국가전략산업화를위한 Agenda 전략적차원에서의산업적접근 현재의산업정책은질적측면의고려필요 ü 지속가능한고부가가치, 일자리창출등의파급효과를가지는산업활동에초점 콘텐츠산업은창조산업이나지식재산권산업등으로언급되는환경친화적인녹색산업이며, 고용창출산업 ü 환경친화적인녹색산업으로서의콘텐츠산업콘텐츠산업은생태계파괴없이콘텐츠를제작, 유통시킴으로써기업과국가의이미지를제고시키고, 관광이나제조업의동반성장유도뉴질랜드의경우 < 반지의제왕 > 제작지원을통한경제적파급효과창출 ü 창의인력의고용창출을유도할수있는콘텐츠산업콘텐츠산업은창의적인아이디어와지식에기반한산업으로청년실업문제를해결할여지를가지고있는산업 2009년콘텐츠산업에종사하는연령층에서 34세이하종사자의비중 56.2% 22 / 25
24 7-4. 국가전략산업화를위한 Agenda 핵심역량확충차원에서의기능적접근 글로벌시장에통할수있는콘텐츠소재개발 ü 콘텐츠에대한수요의스펙트럼다양화 주술적상상력 (< 해리포터 >), 신화적상상력 (< 반지의제왕 >) 등다양한소재활용 ü 문화적할인현상을가지는콘텐츠의특성상, 콘텐츠의지역적차별화도필요 대상지역에적합한소재로콘텐츠제작, 오콘의 < 뽀로로 >, 엔씨소프트의 < 길드워 > 등 ü 다양화된콘텐츠수요에의대응이나문화적할인현상의배제를위해차별적인소재개발을위한기반구축필요 다양화되는콘텐츠니즈를충족시킬수있는창의인력양성 ü 신규서비스의등장과융합형콘텐츠에의수요에대응할수있는창의인력필요 ü 고용유발계수가높은콘텐츠산업은일자리창출이가능한산업으로인식 콘텐츠산업의경우참신한아이디어를가진청년층의선호가높음 ü 창의인력양성은변화하는콘텐츠산업의수요에대응할수있는핵심적인의제 23 / 25
25 7-5. 국가전략산업화를위한 Agenda 핵심역량확충차원에서의기능적접근 첨단화되는콘텐츠제작에적용될수있는기술력확보 ü 새롭게기획, 창작된콘텐츠의제작은기술적구현가능성에기반 < 아바타 > 의경우 CG의발전과 3D 입체영상기술의진전으로사실적묘사가능 ü CT 전반의기술력제고는콘텐츠에대한니즈변화를반영하여창의인력의능력을발휘하도록하기위한필수적의제 콘텐츠산업의선순환을유도할수있는지식재산권보호 ü 인터넷확산과디지털화에의해불법복제및불법적유통의확산가능성 ü 소셜네트워크를통한생산물의가치귀속에대한사회적인식과제도적보호의미비 ü 지식재산권보호는콘텐츠산업의선순환을유도할수있는핵심적인의제시장에서저작권이보호되지못해수입원을상실하게되면, 재투자가축소되어장기적으로악순환고리를형성, 콘텐츠산업발전의걸림돌로작용 24 / 25
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