전파방송통신저널 Ⅰ. 3D TV 시장 3D TV는 속성상 방송장비 > 송출 > 콘텐츠 제 작 > TV단말 의 순서로 기술과 시장이 형성될 가능 성이 크다. 이러한 이유로 인해 방송장비 및 콘텐츠 제작 등에서 강점을 가지고 있는 소니가 자사의 3D TV 시장에서의 ini
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- 동훈 조
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1 3D TV 국내외 동향 박재경 플로리다주립대 박사과정 홍종배 한국전파진흥원 동향조사분석부 부장 언론학박사 3D TV는 기존 TV의 2차원적 영상의 한계를 벗어나 3차원 영상의 입체 감을 제공함으로써 보다 현실적인 느낌을 재현할 수 있기 때문에 세계 각 국에서는 3D TV 방송을 포함한 방송통신융합 환경에서의 다양한 응용분 야에 3D를 접목하려는 연구 개발 활동이 매우 활발히 진행되고 있다. TV가 발명된 이후 흑백TV에서 컬러TV로의 전환과 아날로그TV에서 디지털TV전환 과정을 거치면서 지금은 3D TV라는 새로운 실감방송시대 를 맞고 있다. 3D TV 방송은 사실감과 현장감을 내포한 콘텐츠를 획득, 압축 및 전송을 통하여 시청자가 실감 인터페이스를 이용해 상호작용을 하면서 3차원 입체 콘텐츠를 자연스럽게 몰입하여 즐기도록 하는 차세대 방송기술 (윤국진 외, 2009)로서 미국, 유럽 및 아시아 지역 각국에서는 이미 활발한 투자와 연구를 진행한 결과 3D 영화, 3D TV 등 관련 서비 스가 상용화되기 시작하였다. 3D TV는 일본 위성방송인 BS11에서 첫 상용화가 이루어졌다. BS11은 2007년 12월 개국 이후 매일 1시간씩 3D 입체프로그램을 방송하고 있어 서 향후 DCATV 및 IPTV로의 도입과 더불어 지상파방송으로까지 확산 될 것으로 예상된다. 미국의 경우 영화산업(헐리우드)을 중심으로 3D 입 체 영화의 제작이 본격화되고 있고, Disney, DreamWorks 등은 향후 CG 입체영화는 모두 3D 입체영화로 제작할 예정임을 밝힌바 있다. 특히 이미 2009년 말에 출시된 제임스 카메론 감독의 아바타(Avatar)는 3D 영화의 대혁명을 불러일으키고 있다(베니김, 2009). 2010년 현재 3D 시 장의 활성화 및 산업화를 위하여 할리우드 영화사, 삼성, LG 및 필립스 등 대표적인 3D TV 가전업체들은 소비자들에게 3D 콘텐츠를 보다 쉽게 제공하기 위한 3D 홈 솔루션을 위하여 SMPTE에 3D 영상기술에 대한 표준기술을 제정하도록 요구하고 있다. 이 글에서는 3D TV 관련 원리, 표준화 현황 및 최근 국내외 동향을 소개하고자 한다. 76 Journal of Radio Spectrum & Communications
2 전파방송통신저널 Ⅰ. 3D TV 시장 3D TV는 속성상 방송장비 > 송출 > 콘텐츠 제 작 > TV단말 의 순서로 기술과 시장이 형성될 가능 성이 크다. 이러한 이유로 인해 방송장비 및 콘텐츠 제작 등에서 강점을 가지고 있는 소니가 자사의 3D TV 시장에서의 initiative를 강조하고 있다. HD TV 방송과 단말의 보급이 활발해지고 있는 시점에 서 우리나라 업체들에게 글로벌 우위를 빼앗긴 일 본 업체들이 3D TV에서 기회를 찾기 위해 3D 시 장이 빨리 열리도록 노력할 것이다. 하지만, 3D TV 시장이 대중화되기까지는 적어도 두 가지의 큰 이슈가 있다. 첫째, 관련 방송통신법 등의 제도이 다. 자국 산업의 보호 및 관련 이슈에 대한 제도적 정비가 선행되어야 한다. 둘째, 유저 인터페이스 시청 방법의 불편함이다. 3D TV는 극장 등에서 일 회성으로 관람하는 것이 아니라 가정에서 상시적으 로 관람하는 것이므로 현재와 같이 입체 시청용 안 경을 착용하는 불편함의 해소가 필수적이다. 3D 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트(현장감이 중시 되는 액션물, 공연물 등), 광고(현재 HD로 제작된 광고는 적지만 3D에서는 다른 양상을 보일 것임), 성인물(인터넷의 동영상 관련 기술 및 과금 기술 등은 성인물에서 가장 먼저 도입 발전됨-3D의 상 업적 효과에 주목) 분야를 중심으로 발전할 것으로 예상된다. 다만, 3D TV용 콘텐츠로 한정한다면 성 인물의 경우 위성, 케이블 등의 채널로 한정될 것 이다. 또한 3D 콘텐츠 시장은 방송장비 및 송출 방 식에 대한 법제도 등의 정비가 가닥을 잡아가는 시 점에서 열리기 시작할 것이다. 3D 콘텐츠 시장은 향후 더욱 현실적인 3D 기술 이 적용된 영상콘텐츠로 발전할 것이다. 지금의 3D 제작기술은 실제로는 2D 이미지에 대한 인간 의 착시현상을 이용한 것이다. 이제는 3D 스캔 기 술이나 3D 포토 기술 등을 이용해 디지털액터 (Digital Actor)가 본격적으로 등장할 것이고, 그 렇게 되면 실제 배우들의 역할은 점점 줄어들게 될 것이다. 결국 우리가 보고 즐기는 모든 주변의 모 든 것이 사이버화 할 가능성이 클 것이다. 영화 매 트릭스와 같은 상황이 오지 말라는 법도 없다는 의 미이다. 3D 기술의 경우, 현재 개발된 3D 기술은 실제 입체영상의 capture 기술은 개발되어 있으나, 본 격적인 시각적 구현은 초보 단계이다. 문제는 모든 영상은 빛 의 속성을 지닌다는 데 있다. 입자와 파동의 양성을 지닌 것이 빛인데, 관건은 모니터나 프로텍터 등으로부터 투사된 빛을 일정한 위치에 어떻게 인위적으로 고정시키는가는 것이다. 이 기 술은 몇몇의 논문을 통해 이론으로만 연구되고 있 는 것이 현실이다. 하지만 향후 5년 이내에 본격적 인 구현이 가능하리라 보고 있으며, 10년 후 3D 홀 로그램 기술이 상용화할 가능성이 매우 커지고 있 다( 3D TV의 본격적인 서비스 도입을 위하여 필수 적으로 요구되는 3D TV 방송기술 표준화와 관련 해서 미국의 디스플레이 협회는 2008년 초 컨소시엄을 구성하여 3D 영화 콘텐츠를 일반 가정에서도 소비할 수 있도록 하여 3D 관련 산업의 활성화를 도모하고 관련 핵심기술 을 각 표준 단체에 권고할 목적으로 현재 약 40개 기관이 참여하여 활동 중에 있다. 3D TV 방송의 성공적인 도입을 위한 방송기술 표준화를 준비하 고 있는 대표적인 단체로는 ITU, DVB, ATSC, January 2010 vol.21 77
3 SMPTE 등이 있다. 디스플레이뱅크(2009)에서 발표한 전세계 3D TV 시장규모 전망에 따르면, 3D TV 시장은 2008 년에 1억 4700만 달러, 2009년에 3억 3300만 달 러, 2020년에 1조 1억 3600만 달러, 2011년에 2조 8억 1600만 달러, 2012년에 4조 6억 4400만 달 러, 2013년에 7조 2억 6800만 달러, 2014년에 10 조 7억 4700만 달러, 2015년에 15조 8억 2900만 달러의 규모로 향후 급속히 증가할 전망이다. Ⅱ. 3D TV 방송기술 표준화 현황 1. ITU & DVB ITU와 DVB 중심의 3D TV 표준화 작업은 2008년 통과된 3D TV에 대한 표준 제안 (Question ITU-R 128/6)에 대한 후속 조치로 ITU-R에서 3D TV 표준화를 위한 6가지 표준화 연구과제를 선정하여 2012년까지 관련 연구를 수 행하는 데 초점이 맞추어지고 있다. 선정된 연구과 제는 (1) 3D TV 방송시스템사용자 요구사항, (2) 3D TV 시청 요구사항, (3) 3D TV 콘텐츠 제작, 전 /후 처리, 녹화, 전송 및 재생을 위한 종래의 3D TV 방송시스템 기술분석 및 6, 7 또는 8MHz 밴드 채 널, 위성 및 모바일 망을 통한 3D TV 방송시스템, (4) 3D TV 방송서비스를 위한 압축 및 변조방식 (기존의 DTV 호환가능방식 포함), (5) 3D TV 스튜 디오 디지털 인터페이스, (6) 3D TV 방송서비스에 적합한 화질/음질 및 객관적/주관적 화질 평가 방 법 등이다(Question ITU-R 128/6, 2008). DVB 포럼의 3D TV 표준화 현황의 경우, 2008년 11월 에 SMPTE의 요청에 따라 테크니컬 모듈 (technical module)에서 3D TV에 대한 연구임무 (study mission)를 수행하고 있다. 3D TV 방송서 비스를 위한 표준화 이슈로는 시그널링, 부가정보 (메타데이터), 코덱, 콘텐츠 포맷 등이 고려되고 있 다(윤국진 외, 2009). 2. ATSC ATSC 위원회는 ATSC 1.0 표준을 확장하고자 ATSC 2.0 표준을 준비하면서 표준 확장을 위한 26개 항목을 선정하였다(non-real time, interactive capability, advanced video.audio codecs, advanced audio codecs, 1080 P60 transmission, 3D television, sensory control 등 포함). 하지만 2008년 9월에 시행된 표준화 작 업의 우선순위를 정하기 위한 투표 결과 3DTV가 세계 3D TV 시장규모 전망( ) (단위 : 백만 달러) 구 분 시장규모 ,136 2,816 4,644 7,268 10,747 15, Journal of Radio Spectrum & Communications
4 전파방송통신저널 우선순위 26개 항목 중 13위를 차지했다. 투표에서 나온 의견들은 3D TV 규격 표준화가 시장형성을 위해 반드시 필요하다는 점에는 합의를 했지만, ATSC에서 직접 3D 자체 규격을 만들기보다는 SMPTE나 MPEG 등 표준기관에서 만든 비디오 포 맷, 압축방식 등의 규격을 ATSC 전송에 적합하게 적응시키자는 의견이 주를 이루었다. 또한 몇 개의 항목들은 번들(bundle)로 묶어서 수행하자는 데 합 의했고(3D bundle), 분야별로 전문 표준단체와의 상호협력관계를 구축중이다. 각 분야별 표준단체를 살펴보면 (1) 제작(production): SMPTE 3D home master, (2) 유통(distribution): BDA for packaged media, SCTE for cable, ATSC for terrestrial, etc, (3) 소비(consumption): CEA for display interface 등이다(ATSC, 2010). 한편 규격작업에 필요한 보고서를 작성하면서 다음 4 가지의 사용 경우(use case)를 제시하였다. 첫째, MPEG-2 based 3D transmission으로 ATSC 1.0 규격의 방송망을 통한 3D TV 서비스로 서 기존의 MPEG-2 코덱을 통해 스테레오스코픽 비디오를 다중화하여 전송하는 것이다(side-byside, top-down 등). 이것은 기존 ATSC 1.0 수신 기와의 호환성을 제공하지 못한다는 단점이 있다. 둘째, MPEG-2 based 3D transmission with 3D extensible stream으로 스테레오스코픽 비디 오를 위한 3D 부가 영상을 별도의 부가적인 스트 림으로 압축하여 전송하는 서비스이다. 이것은 기 존 ATSC 1.0 수신기와의 호환성이 보장된다. 셋 째, 2D transmission using MPEG-2 and 3D simulcast using advanced codec으로 2D 영상 은 기존 MPEG-2 코덱을 통해 부호화하고 스테레 오스코픽을 위한 3D 부가 영상은 advanced codec을 사용하는 서비스이다. 이것은 3D TV 방 송서비스를 위한 전송채널의 효율성이 높다는 장 점이 있다. 넷째, ATSC 2.0 NRT transmission 으로 비실시간 전송방식에 의해 3D TV 서비스를 실행하는 것으로 채널대역폭의 제약성, 역방향 호 환성 등을 고려할 때 효과적인 서비스 방식이다. ATSCNRT, ATSC-M/H 규격이 제정되면 고정 및 이동 환경에서 다양한 3D TV 관련 비즈니스 관 련 모델을 창출할 가능성이 크다. 3. SMPTE SMPTE는 2008년 8월에 가정내까지 3D 콘텐 츠를 제공하기 위한 3D 영상표준 TF(3-D Home Entertainment Task Force)를 구성하여 활동 중 에 있으며 TF의 활동 내용은 다음과 같다. 첫째, 3-D Home Display Formats로 일반 가정에 설 치된 컴퓨터, TV, 홈시어터 스크린 등과 같은 다양 한 디스플레이 장치에 적합한 3D 콘텐츠를 제공하 기 위한 3D 솔루션 및 표준을 정의하고자 노력하 고 있다. 3D 영화나 3D 방송콘텐츠들이 가정내 TV에서 구현될 수 있는 기술적 표준을 빠르게 정 착시킴으로써 3D 홈 엔터테인먼트 산업을 활성화 시키려는 목적을 지니고 있다. 둘째, 3-D Home Master로서 가정용 TV나 컴퓨터 등 다양한 디스 플레이에서 재생할 수 있는 3D 콘텐츠의 제작 및 배포를 위한 3D 콘텐츠 제작자를 위해서 3D 영상 포맷, 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등 다양한 디 지털 전송채널 전반에 걸쳐 사용가능한 3D 영상 처리 기술을 다룰 계획을 가지고 있다. 이것의 목 표는 HD 해상도를 갖는 3D 영상기술 January 2010 vol.21 79
5 에 있다. 현재 3D Home Master 표준화에는 13개 국 200여 명의 영화, 방송, 케이블, 디스플레이 사 업자들이 참여하고 있다. 이 밖에도 SMPTE는 SCTE, ATSC 등과의 공조하에서 전문가들을 대상 으로 스테레오스코픽 3D 콘텐츠 제작 및 기법, 3D 시청효과를 극대화하기 위한 시각피로 문제 등 다 방면에 걸친 주제를 다루는 SMPTE PDA를 개최 하고 있다( 4. 컨소시엄 컨소시엄은 미국의 Insight Media 와 USDC(US Display Consortium)가 주축이 되 어 구성되었고, 엔터테인먼트, 소비 분야 등에서 3D 관련 시장 활성화를 목적으로 만들어진 비영리 단체이다. 컨소시엄에는 4개의 Steering Team(ST)을 운영하고 있으며, 그 역할 은 다음과 같다. 첫째, ST 1은 3D 콘텐츠의 품질 향상에 중점을 두고 있으며, 3D 원판 콘텐츠의 생 성 방법과 생성 과정을 최적화하는 데 집중하고 있 다. 현재 3D 콘텐츠의 생성을 위한 방법 및 과정을 이 분야 종사자들이 쉽게 이해하도록 하는 문서를 준비 중이며, 동시에 다른 ST와 함께 end-toend 3D 시스템에 대한 시스템 프레임워크 다이어 그램을 작성한 바 있다. 둘째, ST 2는 3D 콘텐츠 의 저장, 전송 및 분배를 위한 가이드라인 개발에 중점을 두고, 3D 디스플레이의 비압축 디지털 인 터페이스에 관한 규격과 관련 유즈케이스(use case) 작성, 3D 콘텐츠의 전송과 관련된 유즈케이 스 작성, 다른 표준 단체와의 협력 및 상호보완 등 에 집중하고 있다. 현재 3D 시스템에 대한 시스템 프레임워크 다이어그램, 유즈케이스, TV/모니터 및 포맷 정의, 타 표준단체와의 협력관계 등에 관 한 문서와 더불어 3D 분배 체인의 일반적인 요구 사항과 3D 디스플레이의 요구사항 문서를 작성중 이다. 셋째, ST 3는 3D 산업과 컨소시 엄 홍보를 통해 3D를 일반 가정내에 접목시키는 데 중점을 두고 있으며 3D 시장 관련 자문역할 및 회원사 전시회 출품 지원 업무 등을 수행하고 있 다. 넷째, ST 4는 3D 디스플레이와 관련된 하드웨 어에 관한 이슈를 정의하고 있다. 3D 디스플레이 의 분류, 3D 디스플레이에 대한 접근방법, 파일 포 맷 정의에 관한 의견 개진, 3D 테스트 방법에 대한 분석 등에 집중하고 있다. 현재 디스플레이 분류 집, 디스플레이 특성 매트릭스, 3D 용어집 등의 문 서를 준비하고 있다(엄기문 외, 2009). Ⅲ. 3D TV 방송기술 표준화 현황 1. 플랫폼 - 일본 BS, 영국 BSkyB 등 위성플랫폼 위주로 3D 시험방송, 본방송 시작 - 기존 송출장비와 STB를 사용할 수 있는 편광 필터방식 선호 - 미국 위성플랫폼인 DirecTV에서 3D송출 준 비중 80 Journal of Radio Spectrum & Communications
6 전파방송통신저널 - 현대IT 디스플레이사용, BS Digital 플랫폼으로 송출 ( 시험방송/ 08.3 본방송) BS11 - 매일3회(9:00, 12:00, 24:00) 15분씩 방영 중 - 3D 세계 유산, 3D영화관, 3D 디즈니 애니메이션 (편광필터방식 채택: STB, 송출방식 교체 불필요) - 10년3월유럽최초3D채널런칭예정 - 로얄발레단, 권투 등의 콘텐츠 3D로 촬영 보유 BSkyB - 12런던 올림픽 3D중계 위해 준비 중 (편광필터방식 채택: STB, 송출방식교체 불필요) DirecTV - Discovery Channel 3D로 송출 협의 중 3. 가전사 - Sony, Panasonic등 일본업체 중심 10년 3D 상용화 - 한국 가전사에게 빼앗긴 시장점유율 확대 위 해3D집중전략 - Sony 10년 PS3, TV, Blu-ray, 노트북 등에 3D 제공 Sony - CEATEC09에서 셔터글래스방식 3DTV 전시, 10년출시 - 제임스 카메론 감독 "AVATAR" Panasonic ( 09년개봉) 기술지원 - 향후 Blu-ray와 TV의 기술 표준의 주도 2. 콘텐츠 - 미국 극장 수익 확대, 불법복제 방지를 위해 3D 영화 투자 확대 - 11년 미국 內 3D표준 제정 이후 본격적 확대 예정 - 헐리우드 제작편수 05년 1편, 10년 28편으로 확대 - 3D 영화관 보급율 09년 10%, 14년 30%로 확대 영화 - 미국 양대 애니메이션스튜디오 (픽사&드림웍스) 09년부터 모든 애니메이션 3D로 제작 - ToyStory1,2 3D 개봉 현재 극장 흥행 1위 中 - 12년런던올림픽 시작으로 3D방송 본격 방송 활성화 예상 - BSkyB 라이브 공연, 이벤트 등 3D로 제작 중 - 차세대 게임 콘솔, PS4, XBOX 720 게임 3D지원 예정 Ⅳ. 3D TV 국내 현황 1. 플랫폼 - 방통위 11년 세계육상선수권대회, 2012년 월드컵 3D 실험 방송 준비 위해 10년 20억 원규모투자예정 - 11월 1일부터 VOD 제공 예정 (CJ헬로비전) 케이블TV - 국내 3D 애니메이션 위주로 콘텐츠 확보 (CJ헬로 비전) - BS11, BSkyB와 같은 방식인 편광방식 채택 (STB교체 불필요) - 12월부터 3D채널 시험 방송 예정 위성DMB - 작은 화면사이즈로 안경 필요 없는 렉탱귤러방식 - 특별한 움직임 없지만, 기술적으로 VOD IPTV 제공 가능 January 2010 vol.21 81
7 2. 콘텐츠 - 국내 상업영화는 아직 3D제작 움직임 없음 - 지자체 운영 테마파크, 박물관 등 전국 3D 상영관 약 30관 분포 - TBCL, 빅아이엔터 등3D 애니메이션제작사 15 X 31편 제작 - TBCL등 10여개 애니메이션 업체, 국내 영화 지자체 박물관 등 3D 방영관 수주와 해외 수출 중심으로 사업 중 - 방송통신위원회 11년 대구 육상선수권 방송 대회, 12년 올림픽 3D 실험방송 위해 10년 20억 투자 예정 - 특별한 움직임 없음 (국내 게임 콘텐츠는 게임 인터넷 중심으로 발전) 3. 가전사 - LG전자, 삼성전자 각각 다른 방식으로 3D TV시장 진출 예정 - Sony, 파나소닉 등 일본업체 경쟁 위해 10년 본격 마케팅 예상 - 편광필터방식의 3DTV출시 LG전자 (모델명: 47LH50 370만원) 11월본격판매예정 - Sony, Panasonic과 같은 셔터글래스 방식 10년출시 삼성전자 (제조원가 $20 추가 시, 모든 HDTV 3D Ready로 전환 가능, 기존 STB사용가능 Ⅴ. 3DTV 구현 방식 비교 1. 3D TV 원리 3D TV 기술의 구현 원리는 의도적인 시각차이 를 만들어 주는 데 있다. 즉 실제로 입체 그림이나 사 물을 보지 않더라도 우리의 뇌가 두 눈이 본 이미지 를 하나의 이미지로 인식하면서 사물의 거리와 입체 감을 인지하게 되는 것이다. 우리의 두 눈은 약간 거 리(보통 6cm 정도)를 두고 위치한다. 서로 떨어져 있 는 오른쪽 눈과 왼쪽 눈은 같은 사물을 보더라도 조 금 다른 각도에서 바라보기 때문에 약간 다른 이미지 를 받아들인다. 한쪽 눈을 번갈아 가려가며 오른쪽 눈과 왼쪽 눈 한쪽으로만 사물을 바라볼 경우 약간 다른 각도로 보이는 것을 느낄 수 있다. 오른쪽 눈과 왼쪽 눈이 보낸 약간 다른 이미지를 우리의 뇌가 하 나의 이미지로 인식하면서 우리가 보고 있는 사물의 거리와 입체감을 느끼게 된다(정광휘 외 2009). 3D TV 기술은 우리가 오른쪽과 왼쪽 눈으로 보 는 각각의 이미지를 Full HD 화질로 각각 녹화하 는 것이다. 따라서 하나의 움직임이 두 가지 영상 으로 녹화된다. 이 녹화된 이미지를 각각 초당 60 프레임(총 120 프레임)으로 화면에 교차시켜 재생 시킨다. 즉 오른쪽 눈과 왼쪽 눈으로 보는 이미지 를 서로 60 프레임씩 번갈아 가며 하나씩 교차로 재생시키는 것이다. 우리는 3D TV용 안경을 통해 화면에 재생되는 이미지를 본다. 오른쪽 눈을 통해 재생되는 이미지는 오른쪽 안경에만, 왼쪽 눈을 통 해 재생되는 화면은 왼쪽 안경에만 보여서 결과적 으로 우리의 두 눈은 조금 다른 영상을 보게 된다. 이렇게 오른쪽 눈과 왼쪽 눈을 통해 들어온 다른 82 Journal of Radio Spectrum & Communications
8 전파방송통신저널 이미지를 우리의 뇌는 3차원 입체영상으로 인지하 는 것이다( 2. 편광필터 vs. 셔터글래스 기술 리뷰 3D TV 구현방식은 안경을 쓰고 보는 방식과 안경 을 쓰지 않고 보는 방식 두 가지로 나뉘는데 현재는 대부분 안경을 쓰고 보는 방식을 따른다. 안경식은 편광필터 방식과 셔터글래스 방식 등 두 가지 방식 이 있다. 편광필터 방식은 한쪽 렌즈는 시계방향으 로 도는 빛을 투과하고, 다른 쪽 렌즈는 시계 반대 방향으로 도는 빛을 투과해서 입체영상을 보여주는 것이고, 셔터글래스 방식은 안경 글래스에 장착된 셔터가 열렸다 닫혔다를 반복하면서 서로 다른 각도 에서 본 영상을 교대로 보여 주어서 입체감을 느끼 구 분 편광필터 방식 셔터글래스 방식 영화 - LCD앞에 부착된 편광필름과 편광안경으로 3D구현 1) 왼쪽과 오른쪽 화면을 픽셀(Pixel) 한 줄 단 위로 홀수 줄은 왼쪽, 짝수 줄은 오른쪽 화 면을 표시(Micro Pole) 2) 편광필터의 홀수 줄 픽셀은 왼쪽 안경과 같 은 각도, 짝수 줄 픽셀은 오른쪽과 같은 각 도로 셋팅 3) 편광필터를 통해 들어온 상이 왼쪽 영상은 왼쪽 눈에만, 오른쪽 영상은 오른쪽 눈 전달 - 적외선 에미터와 셔터글래스안경을 이용 3D화면 구현 1) 왼쪽과 오른쪽 화면을 필드단위로 홀수 필 드(Field)는 왼쪽, 짝수 필드는 오른쪽 표시 2) 홀수필드(왼쪽화면)시 왼쪽 안경이 열리고, 짝수필드(오른쪽화면)시 오른쪽 안경이 열 리도록 에미터가 싱크 3) 왼쪽 안경으로 들어온 영상은 왼쪽 눈에만, 오른쪽 안경으로 들어온 영상은 오른쪽 눈 에만 전달 (예:파나소닉3D) 제조사/ 플랫폼 대응 현황 - 기존 TV에 편광 필터 장착으로 구현 가능 - 플랫폼 회사들 선호 (일본 BS, 영국 BSkyB 송출) - 한 화면을 반 나누어 사용하기 때문에(홀수 줄 픽셀:왼쪽 화면, 짝수줄 픽셀:오른쪽 화면) FULL HD 구현 어려움 - 국내 제조사 중 LG, 현대IT, 파버나인에서 시판 中 - 120Hz 이상 TV + 3D 변환칩($20) 이면 3D 구현 가능하기 때문에 제조원가 낮음. - 삼성, 소니, 파나소닉 채택 PX2 화면 구현가능하기 때문에 FULL HD 3D 구현 가능 - 현재 채택한 플랫폼 없음 Side by Side/ Top Bottom지원 3D칩 제조 완료로 기존 플랫폼 인프라 사용 가능(삼성전자확인) - 기존 STB로는 FULL HD 3D (1920 X1080P X2)는 구현 불가 January 2010 vol.21 83
9 게 하는 것이다. 서로 장단점이 있지만 일반적으로 편광필터 방식은 3D 품질, 어지럼증 면에서 우수하 며 셔터글래스 방식은 시야각 측면에서 유리하다. 국내 상영관 중 CGV와 메가박스는 국내 케이디씨정 보통신의 편광필터 방식을 사용하고 롯데시마네는 미국 리얼디의 편광필터 방식을 활용하고 있다. 값 으로 따지면 편광필터방식이 더 저렴하다. 케이디씨 정보통신의 편광필터 방식 안경의 가격은 원화 환산 1000원 이하(70 센트 정도)이다. 반면 리얼디의 편 광필터 방식은 안경 하나당 공급 가격이 수 만원에 이른다. 하지만 편광필터 방식은 여러 사람이 번갈 아 사용하는 위생상의 문제가 있다(전자신문, 2010). Ⅵ. 결론 및 논의 3D 방송 서비스를 위한 연구 및 개발은 일부 선진 국을 중심으로 이미 30~40년 전부터 시작되었고, 침체기 혹은 과도기를 거친 후, 최근 3~4년 사이에 급속도로 발전하고 있다. 영화관이 디지털화 되면서 3D 영화의 보급이 이미 활성화 되었고, 이를 가정내 로 확산시키려는 노력은 모든 방송의 디지털화 및 일부 방송에서의 3D 콘텐츠 서비스의 상용화 등을 견인하고 있다. 특히, 최근 들어 3D 관련 기술 개발 완성도가 높아질수록 관련 상용 제품의 출시도 지속 되고 있으며, 결국 서비스의 창출로 연결되는 일종 의 가치사슬이 자연스럽게 형성되고 있다. 3D 표준이 확정되고 3D콘텐츠에 대한 수요가 증 가함에 따라 2010년은 3D사업을 본격화하는 한해 가 될 것으로 예상된다. 3D TV가 차세대 방송의 하 나라는 인식하에 정부차원에서의 연구개발이 진행 되고 있는 일부 선진국의 경우처럼 우리나라 역시 2009년 5월부터 방송통신위위회와 지식경제부가 공동으로 방송장비 고도화를 추진하고 있다. 향후 에는 3D 영화뿐만 아니라 3D 게임, 3D 의료, 3D 교육 분야의 3D 입체영상 활용 및 모든 방송 콘텐 츠와 서비스 분야에서 3D 입체방송 서비스가 활성 화 될 것이다. 따라서 우리도 정부 및 전체 산업 차 원에서 보다 차세대 방송산업 인프라로서 중장기적 3D TV 육성방안을 마련해야 할 것이다. 참 고 문 헌 [01] 국산 3D 안경 가능성 보인다. 전자신문 [02] 디스플레이뱅크(2009). 전세계 3D TV 시장규모 전망. ATLAS 데이터베이스 [03] 베니김(2009). 입체영화 산업론. MJ미디어. [04] 소름끼칠 정도로 생생한 3D TV 기술의 비밀 [05] 엄기문, 이광순, 허남호, 유지상(2009). 3DTV 서비스 동향. 인포메이션 디스플레이 10(3) [06] 윤진국 외(2009). 3DTV 방송기술 표준화 및 서비스 현황. 전자통신동향분석 24(10). 2009년 10월호. [07] 윤국진, 이광순, 엄기문, 허남호, 김진용(2009). 3DTV 기술 표준화 동향. TTA Journal, [08] 정광희, 신홍창, 허남호, 김진웅, 유지상(2009). 3D TV 기술 동향. 전파진흥 19(5), 2009년 9/10월호 한국전파진흥협회. [09] ATSC(2010). [10] ATLAS 데이터베이스, 2009, [11] TTA(2009). 정보통신 중점기술 표준화 로드맵. [12] Question ITU-R 128/6(2008). Digital 3Dimensional(3D) TV broadcasting. [13] 84 Journal of Radio Spectrum & Communications
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목차 (Table of Content) 1. 3D 입체 기술 개요... 3 1.1 3D 입체 영상의 구현 원리... 3 (1) 3D 입체 영상의 지각 원리... 3 (2) 3D 입체 영상의 재생(display)방식... 4 1.2 3D 입체 기술의 역사와 파급효과... 7 (1) 3D 입체 기술의 역사... 7 (2) 3D 입체 기술의 파급효과... 7 2.
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5. 산업중분류, 조직형태 및 동별 사업체수, 종사자수 단위 : 개, 명 금정구 서1동 서2동 서3동 Geumjeong-gu Seo 1(il)-dong Seo 2(i)-dong Seo 3(sam)-dong TT전 산 업 17 763 74 873 537 1 493 859 2 482 495 1 506 15 519 35 740 520 978 815 1 666 462
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
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제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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58 59 북로남왜 16세기 중반 동아시아 국제 질서를 흔든 계기는 북로남 왜였다. 북로는 북쪽 몽골의 타타르와 오이라트, 남왜는 남쪽의 왜구를 말한다. 나가시노 전투 1. 16세기 동아시아 정세(임진전쟁 전) (1) 명 1 북로남왜( 北 虜 南 倭 ) : 16세기 북방 몽골족(만리장성 구축)과 남쪽 왜구의 침입 2 장거정의 개혁 : 토지 장량(토지 조사)와
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