글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 발행일 2015년 10월 13일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀)
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1 2015년 10월 제 1 호
2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 발행일 2015년 10월 13일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN
3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 글로벌 e스포츠 시장의 지속적 성장 위한 5 선결과제 06 세계 최대 게임 스트리밍 방송 관련 행사 트위치콘 2015 개최 08 게임 전문 애널리스트 마이클 패처, 게임 콘솔의 점진적인 몰락 예언 10 카피게임즈의 나단 벨라 대표, 인디 게임업계의 현주소 제시 12 르헨티나 게임쇼, 중남미 게임업계의 최신 트렌드 소개 14 플레이스테이션, 美 밀레니얼세대에 가장 친숙한 브랜드 3위 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 영국 최대 게임쇼 EGX 2015 성황리에 개최 19 폴란드, 동유럽 게임 강국으로 성장 기대감 고조 21 골든조이스틱어워드, 총 4편의 북유럽 게임 노미네이트 23 카툰포럼, 애니메이션과 게임 간 콜라보레이션의 미래 제시 25 1인칭 공포게임 <Among the Sleep>, 가상현실 버전 제작 실패 27 두바이, 게임즈15, 중동게임즈컨벤션 등 글로벌 게임쇼 연달 개최 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 중국 모바일 e스포츠 시장, 2017년 100억 위안 돌파 전망 년 2분기 중국 모바일 게임시장, 인기 원작의 게임화 트렌드 35 추콩테크놀로지, 코코스2d-x 게임엔진의 실시간 운영 플랫폼 런칭 38 VR 콘텐츠에 특화된 유통 플랫폼 이매진 VR 개설 40 도쿄게임쇼 2015, VR게임과 중국 모바일게임의 존재감 확연 43 애플디자인어워드 수상한 <Crossy Road>의 성공팁 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 모바일 퍼즐게임, 난이도 조절 및 IP 활용 통해 인기 재점화 47 모바일게임의 마케팅 경쟁...중소업체의 입지 축소 심화 년 4분기 출시 예정인 RPG...화려한 그래픽과 게임성 강조 51 <오디션> DB 판매, 막대한 수익 창출...실제 계약까진 난항 예상 53 모바일 FPS게임, 기존 실패 딛고 주류 장르로 부상 전망 55 국내 게임업체의 직원 복지 정책 활성화 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 61 주요 국가 모바일게임 순위
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5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 글로벌 e스포츠 시장의 지속적 성장 위한 5 선결과제 06 세계 최대 게임 스트리밍 방송 관련 행사 트위치콘 2015 개최 08 게임 전문 애널리스트 마이클 패처, 게임 콘솔의 몰락 예언 10 카피게임즈의 나단 벨라 대표, 인디 게임업계의 현주소 제시 12 르헨티나 게임쇼, 중남미 게임업계의 최신 트렌드 소개 14 플레이스테이션, 美 밀레니얼세대에 가장 친숙한 브랜드 3위
6 글로벌 e스포츠 시장의 지속적 성장 위한 5 선결과제 게임 전문 시장조사업체 뉴주가 e스포츠 시장규모 및 주요 트렌드를 전망한 보고서를 통해 e스포츠 시장의 지속적 성장을 위한 5 선결과제로 장르의 다양성, 지역 확대, 규 제안 마련, 수익 분배 등 이슈 해결, 기존 방송 시스템 간 충돌 해결 등을 지목 e스포츠 시장의 소비자 지출액 일반 스포츠 시장 1/6 수준에 불과 글로벌 e스포츠 시장이 빠른 속도의 성장세를 보이고 있으며, 이와 같은 빠른 성장세를 지속적으로 이어나가도록 지원하는 것이 e스포츠의 장기적인 성공을 위해 필수적이라는 분 석이 제기 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, e스포츠 팬이 1년간 지출하는 평균 금액은 2.40 달러로 2015년에 e스포츠 시장의 전체 수익이 2억 7,500만 달러에 이를 것으로 전망 e스포츠 시장은 빠르게 성장하고 있으나 농구와 같은 전통적인 스포츠에 비하면 1/6 수준 으로 직 시장규모가 충분히 발달하지 않은 상황 뉴주의 조사에 따르면 농구의 경우 팬 한 명당 1년간 지출하는 평균 금액이 14달러에 이르며, 미국 프로농구 NBA 리그를 포함할 경우 19달러에 이르는 것으로 나타남 e스포츠 시장 확대 5 요인으로 장르 다양성, 지역 확대, 규제안 마련 등이 지목 뉴주는 e스포츠 시장이 전통적인 스포츠 시장의 규모를 따라잡기까지는 시간이 다소 걸릴 것으로 보고 있으며, 시장 확대에 있어서 중요한 역할을 하게 될 5가지 요소로 장르의 다양성, 지역 확대, 규제안 마련, 수익 분배 등 이슈 해결, 기존 방송 시스템 간 충동 해결을 지목 현재 e스포츠 시장의 주류를 이루는 게임 장르는 MOBA게임이지만 다양한 장르의 게임이 e스포츠 시장에 포함되어야 시장의 확대가 이뤄질 수 있을 전망 일례로 MOBA게임 <League of Legends>가 현재 e스포츠 시장에서 가장 높은 수익을 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 기록하고 있으나, MOBA게임을 선호하지 않는 게이머도 많기 때문에 e스포츠 시장의 MOBA게임 편중현상은 시장의 확대를 방해할 전망 주요 e스포츠 대회들은 현재 미국, 한국, 유럽에서 집중적으로 개최되고 있으나, 글로벌 e스포츠 산업의 성장을 위해서는 세계 여러 지역에서 대회가 개최되어야 한다는 분석이 지 배적 또한 전통적인 스포츠와 마찬가지로 e스포츠 플레이어들을 체계적으로 관리할 수 있는 시 스템이 필요하며, 도핑이나 경기 조작과 같은 불법 행위에 대한 규제안이 마련되어야 할 것으로 전망 뿐만 니라 e스포츠는 전통적인 스포츠에 비해 중계권 협상과 수익 분배가 훨씬 더 복잡한 형태로 이뤄지기 때문에 이러한 법적 문제가 시장의 확대를 방해하지 않도록 해야 함 e스포츠의 경우에는 게임 개발사가 게임 콘텐츠에 대한 권리를 보유하고 있기 때문에 홍보나 중계에 있어서 저작권이 민감한 문제로 등장 울러 뉴주는 디지털 사용자들을 기반으로 하는 e스포츠의 새로운 방송 시스템과 기존의 방송 모델 간 충돌이 일어날 수 있으며, 이러한 갈등을 원만히 해결해야 시장의 성장이 지속적으로 이뤄질 것으로 분석 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 venturebeat [그림 1] e스포츠 대회 현장 국 내 게 임 순 위 출처: 라이엇게임즈 (Riot Games) 5
8 세계 최대 게임 스트리밍 방송 관련 행사 트위치콘 2015 개최 마존 산하의 게임 스트리밍 방송 서비스 트위치는 지난 2015년 9월 25일 설립 후 처음 으로 미국 샌프란시스코에서 트위치콘(TwitchCon) 2015 를 개최. 총 2만 명의 관객이 참관한 가운데, 신작 게임 소개, 신규 기술 전시 등 다양한 이벤트들이 열림 게임 스트리밍 방송 서비스 트위치, 트위치콘(TwitchCon) 2015 개최 지난 2015년 9월 25일 트위치(Twitch)가 설립 후 처음으로 미국 샌프란시스코에서 팬 행 사의 일환으로 트위치콘(TwitchCon) 을 개최 트위치의 프로그래밍 이사인 마르쿠스 그라함(Marcus Graham)은 행사 시작을 알리면서 실시간 스트리밍의 역사에 대해 간략히 소개 그라함 이사에 따르면 2003년 눌소프트(Nullsoft) 동영상을 이용해 첫 실시간 스트리밍 을 진행했을 때만 하더라도 웹에 사진 정도만을 올릴 수 있었음 2006년 브라이트코브(Brightcove)와 같은 진화된 솔루션들이 등장했고 이후 스틱함(Sti ckham) 서비스가 제공되면서 실시간 스트리밍이 보다 간편해짐 특히 2006년에는 개인용 실시간 스트리밍 사이트 저스틴.tv(Justin.tv)가 시작되면서 게이머들은 이를 활용해 자신의 게임 플레이 및 리뷰 등을 방송하기 시작했고, 2011년 저스틴.tv는 트위치로 편입됨 트위치는 창립자이자 CEO인 에밋 쉬어(Emmett Shear)는 트위치의 서비스 개선 방안을 공개하며, 서비스 개선에 있어 방송을 송출하는 VJ, 시청 유저를 포함하는 트위치 커뮤니 티 멤버들의 의견을 반영했다 고 강조 트위치는 소니와의 제휴를 통해 플레이스테이션3, 플레이스테이션4, 플레이스테이션비 타, 플레이스테이션TV를 포함한 플레이스테이션 플랫폼에서 트위치 서비스를 제공하고 녹화된 영상을 채널에 게시할 수 있는 기능을 강화 또한 플래시(Flash) 기반의 동영상 코딩 포맷을 HTML5 방식으로 변경하고 채팅 기능인 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 위스퍼스(Whispers)를 독립 채팅 도구로 분리할 계획 트위치의 스트리밍 영상 포맷은 플래시였으나 2016년 초반부터는 더 빠르고 안정적인 스트리밍과 함께 별도의 플러그인 설치 없이도 다양한 멀티미디어 및 인터페이스 기능을 사용 가능한 HTML5로 전면 대체할 전망 미 주 트위치콘 2015, 유명 인사들의 게임 매치, 신작 게임 발표, 전시 등 다양한 이벤트 포함 트위치콘에서는 트위치의 에밋 쉬어 CEO와 블리자드(Blizzard)의 회장이자 공동 설립자인 마이크 모하임(Mike Morhaime)의 <Hearthstone: Heroes of Warcraft> 게임 매치가 화제 를 모음 쉬어 CEO와 모하임 CEO는 게임업계에서 영향력 높은 사람임에도 불구하고, 평소 경영 진으로서의 모습과 달리 대화나 농담을 주고받으며 경기를 즐김 두 사람의 경기는 트위치 TV 및 트위치콘 공식 트위터 등을 통해 대대적으로 홍보되었 으며, 글로벌 게임 팬들의 관심이 집중 이외에도 블리자드는 많은 게이머들이 기다려왔던 신규 게임 <StarCraft II: Legacy of the Void>를 소개했으며, 신작 게임에 대한 구체적인 내용들을 공개해 화제를 모음 유 럽 중 동 프 리 카 시 venturebeat.com [그림 2] 에밋 쉬어 CEO와 마이크 모하임 CEO의 게임 매치 현장 국 내 게 임 순 위 출처: 크로팬 (Acrofan) 7
10 게임 전문 애널리스트 마이클 패처, 게임 콘솔의 점진적인 몰락 예언 게임 전문 애널리스트 마이클 패처(Michael Pachter)는 게임 콘솔의 이용자 기반이 점차 줄어들고 뛰어난 게임 경험을 제공하는 차세대 단말들이 등장하면서 게임 콘솔이 매우 점진적인 죽음(very slow death) 에 이를 것이라고 주장 마이클 패처, 이용자 기반 축소와 차세대 단말 등장으로 콘솔은 점진적인 죽음에 이를 것 미국계 투자은행 웨드부시시큐리티즈(Wedbush Securities)의 마이클 패처(Michael Pacht er) 애널리스트는 미국 샌프란시스코에서 개최된 클라우드게이밍서밋(Cloud Gaming Su mmit) 에서 콘솔이 매우 점진적인 죽음(very slow death)에 이를 것이라고 주장 패처 애널리스트는 콘솔이 자신이 과거에 예상했던 것보다 더 오래 시장에 남있을 것 이라며, 이용자 기반이 점차 줄어들고 훌륭한 게임 경험을 제공하는 다른 단말들이 등장 하면서 사라지게 되겠지만 매우 느리게 사장됨에 따라 패닉 현상은 없을 것으로 전망 패처 애널리스트는 직 전반적으로 콘솔 게임시장 매출의 변화는 크지 않다며, 다른 게임 플랫폼들과의 경쟁을 감안할 때 우수한 실적이라고 평가 패처 애널리스트는 북미 패키지 게임 매출이 2008년 ~ 2014년 250억 달러 규모에서 89 억 달러 규모로 감소했으나, 동 기간 디지털 콘솔게임 매출은 170억 달러로 450% 증가 했다며, 콘솔이 실물 형태의 패키지 게임 시대에서 디지털 유통 영역으로 성공적으로 진입했다고 밝힘 패처 애널리스트는 전용 게임 콘솔의 이용자 기반은 더욱 협소해지겠지만, 마이크로소프트 (Microsoft), 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo)가 게임 콘솔을 지속적으로 개발하며 보다 진 화된 형태의 콘솔을 출시할 것으로 예상 패처 애널리스트에 따르면 닌텐도의 위유(Wii U)는 이전 버전 모델들이 총 1억 대 정도 판매된 데 반해 2,000 ~ 2,200만 대 정도 판매될 전망 현재 게임 콘솔 시장을 주도하고 있는 소니의 플레이스테이션4(PlayStation 4)는 총 1억 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 2,000만 대 ~ 1억 3,000만 대가 판매될 것으로 예상되는데, 이전 모델인 플레이스테이 션3은 8,000만 대, 플레이스테이션2는 1억 5,500만 대가 판매됨 패처 애널리스트는 마이크로소프트의 경우 복잡한 디지털 저작권 관리와 높은 가격으로 인해 다수의 게이머들이 소니로 이동했다며, 마이크로소프트가 1억 ~ 1억 1,000만 대의 엑스박스원(Xbox One)을 판매할 것으로 예상 미 주 패처 애널리스트는 콘솔 게임업계가 게임 콘솔의 수요를 늘리고자 제품 업데이트를 추진하 면서도 가격은 낮춘 새로운 모델들을 선보일 것으로 예상했는데, 엑스박스와 플레이스테이 션2가 각각 1, 2개의 모델만 출시된 데 반해 엑스박스360은 7개 모델, 플레이스테이션3는 12개 모델을 보유하고 있음 콘솔 게임업계가 새로운 콘솔 버전을 출시하려면 4K 또는 8K 디스플레이 지원과 같은 기능을 갖추고 무제한 영화 제공 등 엔터테인먼트 서비스를 늘려야 할 것으로 전망 유 럽 중 동 프 리 카 모바일게임 및 클라우드 게임 확산에 따른 게임시장 변화 가속화 현재 게임시장은 모바일 플랫폼의 성장에 힘입어 이용자 기반이 크게 증가하고 있는데, 14억 대의 휴대전화 및 태블릿PC, 25억 대의 PC, 2억 6,000만 대의 콘솔이 게임 기능을 지원 시 패처 애널리스트는 클라우드 化 가 진행됨에 따라 게임 퍼블리셔들이 디지털 포털에서 직접 게임을 출시 및 판매하는 형태가 보편화될 것으로 예상 게임 퍼블리셔들은 직접 판매 시 다른 채널을 활용하는 것보다 가격을 낮추면서도 더 많은 수익을 얻을 수 있음 국 내 게임스톱(GameStop)과 같은 오프라인 소매업체들의 미래는 더욱 어려워질 전망으로, 연간 10%의 점유율을 디지털 유통에 빼앗길 것으로 전망 한편, 패처 애널리스트는 증강현실과 가상현실에 대해 게임경험의 경쟁력을 더해주고 보 완해주는 기술이 되겠지만, 가상현실이 킬러 앱은 니라고 생각한다 며 50달러의 가격대 가 형성되어야 가상현실 기술이 게임시장에서 성공을 거둘 것이라고 주장 게 임 순 위 venturebeat.com 9
12 카피게임즈의 나단 벨라 대표, 인디 게임업계의 현주소 제시 인디 게임업체들의 어려움이 가중되고 있는 가운데, 카피게임즈의 나단 벨라 대표는 크 로스 플랫폼 전략을 통한 수익원 다각화, 유튜브 채널을 활용한 마케팅, 번들 판매 등의 프로모션 기회에 대한 전향적 태도가 필요하다고 역설 인디 게임업계, 다양한 게임 플랫폼으로의 진출 통한 매출 창구 다각화 촉구 캐나다 토론토 소재 게임업체 카피게임즈(Capy Games)의 공동 창업자 겸 대표인 나단 벨라(Nathan Vella)는 인디 게임 제작사들이 모바일 플랫폼의 발달로 초기의 장밋빛 전망 과 달리 점차 생존을 위협받고 있다고 지적 벨라 대표는 2015년 9월 말 미국 샌프란시스코에서 개최된 게이밍 인사이더스(Gaming Insiders)의 연사로 참석해 인디 게임업체들은 한 가지 플랫폼만 고집하기보다는 크로스 플랫폼 전략을 취하는 것이 바람직하다고 주장 그는 꼭 맞는 하나의 플랫폼만을 선별하기보다는 여러 플랫폼을 통해 매출을 늘릴 수 있어야 한다고 강조 카피게임즈의 <Sword & Sworcery>와 <Super Time Force Ultra>, 요트클럽게임즈(Ya cht Club Games)의 <Shovel Knight>, 더블파인프로덕션즈(Double Fine Productions) 의 <Broken Age> 등이 크로스 플랫폼 전략을 통해 매출을 다각화한 대표적인 사례 세계 최대 동영상 공유 사이트 유튜브 활용한 마케팅 활동과 번들 판매 등을 통한 판촉도 중요 벨라 대표는 세계 최대 동영상 공유 사이트 유튜브의 게임 전문 VJ 퓨디파이(Pewdiepie)와 같은 유명 유튜버(YouTuber)들을 활용해 게임 이용자들을 대거 확보할 수 있다고 강조 그는 유튜버의 핵심 구독자 등에 대해 면밀히 파악하고 이를 통해 직접적으로 게임 매출 을 올릴 가능성이 있는지를 검토해봐야 한다고 조언 물론 구독자가 수백만 명에 달하는 유튜브 스타들이 인디 게임을 소개한다고 해서 반드 시 더 많은 매출이 발생하는 것은 니지만 비용 대비 효과 면에서 성공 가능성이 높을 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 것으로 전망 벨라 대표는 험블번들(Humble Bundle) 및 스팀(Steam)과 같은 게임 유통 플랫폼에서 인 디 게임들이 번들 판매나 특별 판매 방식으로 팔리면서 가치가 절하된다는 지적에 대해서 반론을 제기 엑스박스 라이브 케이드(Xbox Live Arcade)에서는 700개 디지털 전용 게임의 평균 판매 가격이 10달러 미만이고, 소니(Sony)의 플레이스테이션4(PlayStation4)용 게임의 경우 300여 개 게임의 평균 판매 가격이 15.18달러 수준 그는 인디 게임이 스팀 등을 통해 실제 가치보다 낮은 가격에 판매되고 사람들이 정당한 비용을 지불하지 않는다는 지적에 대해 반박 소비자들은 당초 인디 게임을 구매할 의향이 없었던 만큼 그나마 온라인 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼 등을 통해 비록 미약하게나마 매출이 발생하는 것에 대해 불만을 제기할 상황은 니라는 것이 벨라 대표의 주장 벨라 대표는 시장조사업체 엔피디그룹(NPD Group)의 조사 결과를 인용해 게임 이용자 의 50%가 게임을 구매하기 전 세일을 기다린다며, 스팀 등을 통해 프로모션이 없었다면 결코 접하지 못했을 소비자들을 확보할 수 있다는 것 자체가 다행스러운 일이라고 강조 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 VentureBeat [그림 3] 인디 게임 <Shovel Knight>와 <Broken Age>의 크로스 플랫폼 전략을 통한 매출원 다각화 사례 설명 자료 국 내 게 임 순 위 출처: 벤처비트 (VentureBeat) 11
14 르헨티나 게임쇼, 중남미 게임업계의 최신 트렌드 소개 2015년 9월 셋째 주 르헨티나에서 개최된 로컬 게임 박람회 르헨티나 게임쇼 (Argentina Game Show) 에는 주요 글로벌 게임기업부터 신생 업체까지 다양한 업체들 이 참가해 중남미 게임업계의 최신 트렌드를 소개하고 신규 게임을 공개 르헨티나 게임쇼, 디지털 게임 및 e스포츠 관련 최신 트렌드 소개 2015년 9월 19일부터 20일까지 르헨티나의 수도 부에노스이레스에서 올해 처음 개최 된 로컬 게임산업 박람회 르헨티나 게임쇼(Argentina Game Show) 에 다양한 게임업 체들이 참석해 중남미 게임시장의 최신 트렌드를 공유 일렉트로닉츠(Electronic Arts)는 <Star Wars: Battlefront>, <FIFA16>, <Need for Speed>, <Unravel>, <Plants Vs Zombies: Warfare 2> 등의 최신 타이틀을 공개 또한, <FIFA 15> 무료 시연 및 프랑스의 파리 게임 주간(Paris Games Week) 에서 진행되고 있는 <FIFA 15> 결승에 르헨티나 대표로 참가할 수 있는 기회도 제공 한편, 유비소프트(Ubisoft)는 큰 인기를 모은 기존 타이틀 중 <Just Dance 2015>, <Ass assins Creed>, <Far Cry> 등의 시연 기회를 제공 <League of Legend>, <Heroes of the Storm>, <Smite>, <Counter Strike: Global Off ensive>,<hearthstone>,<nba 2K15> 및 <Mortal Kombat X> 최신 버전의 공식 시연도 이루어짐 2015년 11월 17일과 19일에 각각 미국과 스페인에서 출시 예정인 <Star Wars Battlefro nt>도 미리 공개 <Halcón Milenario> 시연, <Darth Vader & Boba Fett> 3부작 중 1부 캐릭터 시연, 최대 40명이 동시에 참여 가능한 멀티플레이어게임 시연, 단독 미션 수행 게임 시연, 인터넷 연결 없이도 가능한 오프라인 게임의 시연 기회도 제공 중남미 현지의 신생 게임업체들은 약 15개의 신규 게임 타이틀을 선보임 이 외에도 각종 쇼케이스, 컨퍼런스, 콘솔 및 PC 등 게임 플랫폼에 따른 전용 게임 시연 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 등 다양한 이벤트가 개최됨 르헨티나 게임쇼에 참가한 업계 전문가들은 이번 박람회의 성과를 긍정적으로 평가하며 중남미 게임산업 발전 촉진을 위한 박람회 개최가 더욱 활성화되어야 한다고 제언 후안 마레로(Juan Marrero) 하이퍼엑스(HyperX) 중남미 지역 마케팅 본부장은 여러 국가들을 동시다발적으로 지속적인 모니터링을 하고 있으며, 이중에서도 특히 중남미 지역이 꾸준한 상승세를 나타내고 있다 고 강조 또한 마레로 본부장은 중남미 게임시장에서의 입지를 강화해나가기 위해서는 게임 박람 회를 통한 최신 콘텐츠 홍보 및 게이머 피드백을 통해 게이머 경험의 질과 충성도를 제고 해야 한다 고 역설 리엑 플라브니크(Ariel Plabnik) 르헨티나 지역 국가 담당 매니저는 게임 박람회의 효과는 시장에서의 입지 강화 및 브랜드 홍보에 그치지 않고 게이머와 업체 간 또는 업체 들 간의 다양한 교류를 이끌어내며 새로운 비즈니스 기회 창출에도 도움이 된다 고 언급 울러 플라브니크 매니저는 르헨티나 게임쇼가 첫 개최임에도 불구하고 게임 시연에 45분 이상의 대기 인원이 발생하는 것을 보면서 향후 르헨티나 게임산업 촉진의 발판 이 될 수 있는 가능성을 보았다 고 소회를 밝힘 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 4] 르헨티나 게임쇼(Argentina Game Show)의 게임 시연 현장 국 내 게 임 순 위 출처: 리두설즈 (redusers) 13
16 플레이스테이션, 美 밀레니얼세대에 가장 친숙한 브랜드 3위 소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation) 게임 사업부는 마존(Amazon)과 애플 (Apple)에 이어 미국의 차세대 핵심 소비층으로 부상한 18 ~ 34세 밀레니얼세대에게 가 장 친숙한 브랜드(most intimate brand) 3위를 차지 소니의 플레이스테이션, 18 ~ 34세 밀레니얼세대에 가장 친숙한 브랜드 3위에 랭크 마케팅업체 MBLM에 따르면, 소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation) 게임 사업부는 마존(Amazon)과 애플(Apple)에 이어 18 ~ 34세 소비자를 의미하는 밀레니얼세대에게 가장 친숙한 브랜드(most intimate brand) 3위를 차지 MBLM은 친숙(intimacy) 의 의미를 개인과 브랜드 간의 밀접한 관계로 정의하면서, 브랜드의 친숙 정도가 사업 성장에 기여할 수 있다고 밝힘 소니의 플레이스테이션4 게임 콘솔은 기존 제품들보다 빠른 판매 속도를 기록하는 등 지난 수년간 플레이스테이션은 게이머들 사이에 좋은 평판을 유지해 옴 플레이스테이션, 성능은 경쟁 제품과 유사하지만 親 게이머 정책 및 소비자 소통 부문에서 우위 소니의 플레이스테이션4는 경쟁 제품인 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스원(Xbox O ne)과 성능에 있어서는 거의 차이가 없지만, 소비자 소통 및 문화 부문에서 마이크로소프 트에 앞서 있음 플레이스테이션4와 엑스박스원은 제공하는 게임 타이틀이나 성능이 거의 비슷하고, 가 입형 서비스인 플레이스테이션플러스(PlayStation Plus) 와 엑스박스라이브골드(Xbo x Live Gold) 등도 기능이 유사함 IT전문지 벤처비트(VentureBeat)에 따르면, 마이크로소프트는 엑스박스원 출시 초기 디지털 저작권 관리 및 중고 게임 금지와 같은 정책으로 게이머들의 반발을 산 반면, 소니는 경영진들이 적극적으로 나서 이용자 간 게임 공유가 가능하다는 점을 어필함 또한 소니의 경영진들은 인디 게임 개발 지원, 중고 게임 허용 정책 등을 발표하며 게이 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 머에 우호적인 정책을 전개했고, 플레이스테이션4의 브랜드 입지를 견고하게 구축할 수 있었음 벤처비트는 엑스박스원과 플레이스테이션4는 거의 유사한 제품이지만, 소비자들의 마음 과 공감을 얻어내는 데 있어 플레이스테이션4가 승리를 거두었다고 주장 실제 IT 전문매체 스테크니카(Ars Technica)에 따르면, 2015년 6월까지 누적 판매량 을 살펴본 결과, 소니의 플레이스테이션4가 2,530만 대, 마이크로소프트의 엑스박스원 이 1,530만 대, 닌텐도의 위유가 1,002만 대가 판매된 것으로 나타남 또한 업계 전문가들은 소니가 플레이스테이션 플랫폼을 이용한 클라우드 게임 서비스 PlayStation Now 로 플레이스테이션 게임 플레이 경험을 극대화하고, 게임 콘텐츠 자 체를 서비스화함으로써 더욱 견고한 성장세를 기록할 것으로 전망 한편, 이번 조사에서 1위를 차지한 마존은 기술에 친숙하고 인터넷에 접속하는 소비자들 로 하여금 습관적 행위(ritual)를 구축했으며 밀레니얼세대의 생활양식에 적합한 서비스를 제공하고 있는 것으로 평가됨 마존은 특히 최근 게임사업 강화에 주력하고 있다는 점에서 주목을 받고 있는데, 2015 년 6월 PC 및 클라우드 게임 개발자 채용 공고를 실시했으며, TV, PC, 스마트폰, 태블 릿PC 등을 모두 우르는 쿼드스크린(Quad-Screen) 게임 플랫폼 기술력을 확보 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 venturebeat.com [그림 5] 소니의 콘솔 게임기 플레이스테이션4 국 내 게 임 순 위 출처: 소니 (Sony) 15
18 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 17 영국 최대 게임쇼 EGX 2015 성황리에 개최 19 폴란드, 동유럽 게임 강국으로 성장 기대감 고조 21 골든조이스틱어워드, 총 4편의 북유럽 게임 노미네이트 23 카툰포럼, 애니메이션과 게임 간 콜라보레이션의 미래 제시 25 1인칭 공포게임 <Among the Sleep>, 가상현실 버전 제작 실패 27 두바이, 게임즈15, 중동게임즈컨벤션 등 글로벌 게임쇼 연달 개최
19 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 영국 최대 게임쇼 EGX 2015 성황리에 개최 미 주 영국의 대표적인 게임쇼 EGX 2015'가 개발자 세션, e스포츠 경연, AAA 게임 체험 및 인디 게임 소개, 가상현실 게임 제공 등의 다채로운 코너를 선보이며 7만 5,000여 명이 참석한 가운데 성황리에 개최 EGX 2015, 올해부터 버밍엄서 개최...개발자 세션, e스포츠 경연 등 다양한 코너 마련 영국 게임쇼 EGX 2015가 2015년 9월 24일부터 27일까지 참가자 수 7만 5,000명을 기록 하며 4일간의 일정을 성공리에 마무리함 행사 후 집계된 자료에 따르면, 2015년 방문객의 40%는 EGX 행사에 처음 방문한 것으 로 나타남 영국 런던(London)에서 7년간 이어온 EGX는 올해부터 버밍엄(Birmingham)의 NEC 행사장에서 개최돼 정식 출시 전에 선보이는 200여 개의 게임들을 직접 체험하는 기회 의 장을 마련 참관객들은 AAA 게임과 인디 게임을 모두 플레이해볼 수 있으며, EGX 측은 e스포츠, 코스플레이, 개발자 세션, 가상현실, 복고 게임, 경력 상담, 기념품 판매 부스, 패널 토론, 유튜브 스타와의 만남 등 다양한 게임관련 체험 기회를 제공 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 2015년 EGX 행사에서는 개발자 세션부터 인디 게임 소개까지 다채로운 프로그램을 제공 EGX의 개발자 세션에서는 업계 핵심 인사들이 앞으로 출시될 게임들의 다양한 면면을 소개했으며, 2015년에는 총 20개의 세션이 열려 유튜브의 EGX 채널을 통해 생중계 <Assassin s Creed: Syndicate>, <Just Cause 3>, <Rise of the Tomb Raider>, <Star Wars: Battlefront>, <Tom Clancy s The Division>, <Guitar Hero Live>, <Rock Ban d 4> 등 다양한 블록버스터 AAA 게임 타이틀이 행사장인 NEC의 쇼 장에서 공개 게 임 순 위 e스포츠 부문에서 버진미디어헥사스론(Virgin Media Hexathlon), 캡콤프로투어(Capcom Pro Tour), 도타2챌린지(Dota 2 Challenge) 등 각종 라이브 이벤트와 경연대회를 개최 17
20 대만의 스마트폰 제조업체 HTC가 참여해 가상현실 헤드셋인 바이브(Vive)를 공개했으 며, 소니는 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR)을 통해 가상현실과 결합한 게임의 미래 를 제시 EGX 2015를 통해 다양한 인디 게임 공개, 유럽 인디 게임업계의 저력 과시 영국 최대 게임 컨슈머, 트레이드, 커리어 이벤트인 EGX 2015는 게이머 네트워크가 설립 을 주도했으며, 인디 게임에 초점을 둔 행사를 매년 진행 올해도 인디 메가부스(Indie Megabooth)와 레즈드 존(Rezzed Zone)에서 다양한 인디 게임들이 선보임 2인 게임 제작사인 실레나이스튜디오(Sileni Studios)의 <Mayan Death Robots>와 비프 잭스튜디오(Beefjack Studio)의 딘 에드워드(Dean Edwards)가 개발한 <Iron Fish> 등 이 주목을 받음 EGX 2015 개최에 앞서 지난 2015년 3월 12일부터 14일까지 인디 게임만을 위한 행사 EGX Rezzed가 개최되었으며, 총 1만 2,000명이 참가해 유럽 인디 게임업계의 신규 게임 타이틀을 대거 공개 EGX Rezzed에는 총 100개의 인디 게임업체들이 참석해 150개 이상의 게임을 선보임 Gamasutra.com, PowerupGaming [그림 6] EGX 2015 행사장 전경 출처: 이지엑스넷 (EGX.net) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 폴란드, 동유럽 게임 강국으로 성장 기대감 고조 미 주 폴란드 게임산업이 숙련된 개발 인력과 독특한 이디어에 기반해 급성장하고 있으며, 규 모가 작은 내수 시장에 의존하는 대신 해외 시장을 적극 공략함으로써 폴란드가 새로운 게임 강국으로 성장할 것이라는 기대가 고조되고 있음 역량 있는 개발자들 속속 폴란드 게임시장에 진출...씨디프로젝트 등 성공한 게임업체 등장 폴란드가 게임 타이틀 제작 증가와 글로벌 게임시장에서의 높은 평가를 발판 삼 유럽 게임시장의 새로운 강국으로 성장할 전망 특히 컴퓨터과학과 프로그래밍 부문의 역량을 바탕으로 능력을 갖춘 게임 개발자들이 대거 등장하고 있어 주목 폴란드 최대 게임 박람회인 디지털드래곤스(Digital Dragons)의 주관사 크라코우테크놀 로지파크(Krakow Technology Park)에 따르면, 디지털드래곤스에는 총 150명 이상의 게임 개발자들이 참여해 연간 150개의 게임 타이틀을 제공 씨디프로젝트(CD Projekt)는 오픈 월드 RPG <Witcher III - Wild Hunt>의 발매 6주 만에 600만 건을 판매하고 메타크리틱(Metacritic) 등 게임 리뷰 플랫폼에서 최고 등급 을 받는 등 가장 성공한 사례로 주목 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 씨디프로젝트의 담 키신스키(Adam Kicinski) CEO는 게임의 품질을 집중 관리하고 디테 일에 주의를 기울이는 등의 전략이 성공 비결이라고 설명 씨디프로젝트는 직원들에게 강력한 인센티브 프로그램을 제공함으로써 모두가 크리에이 터라는 의식을 가지고 성심 성의껏 프로젝트에 임하도록 독려 씨디프로젝트의 2015년 상반기 매출은 5억 즈워티(1,541억 원)를 넘어섰으며, 이를 통 해 <Witcher III - Wild Hunt>의 제작 비용 3억 600만 즈워티(약 943억 원)를 충분히 회수한 것으로 파악 게 임 순 위 키신스키 CEO는 후속작인 RPG <Cyberpunk 2077>을 더 정교한 제작을 통해 선보일 예정이라고 강조 19
22 폴란드 게임시장, 해외 매출 비중 높...부족한 자본 상쇄하는 독특한 이디어가 경쟁력 게임 개발자들은 폴란드 시장의 내수만으로는 비즈니스 성장과 신작 게임 개발에 필요한 매출을 확보할 수 없다고 지적 게임 전문 시장조사업체 뉴쥬(Newzoo)에 따르면, 폴란드에는 약 1,250만 명의 게이머 가 있으나 이 중 절반만이 유료 사용자이며 평균 지출 규모는 연간 63.74달러에 불과한 것으론 나타남 이는 동유럽 평균을 상회하는 규모이지만, 서유럽보다는 낮은 수준이며, 씨디프로젝트 의 경우 <Witcher III - Wild Hunt>의 매출 중 90% 이상이 해외에서 발생 11비트스튜디오(11 Bit Studios)의 카롤 자잭스코스키(Karol Zajaczkowski)는 폴란드 게임이 해외에서 인기를 끄는 비결에 대해 제한된 예산 내에서 이디어로 승부하는 폴 란드 게임의 독특한 특징 때문이라고 분석 11비트스튜디오가 제작한 <This War of Mine>의 경우, 점령당한 도시에서 생존하는 내용으로서 피해자의 입장에서 전쟁을 다룬 색다른 관점이 화제를 모으며 인기를 구가 한편, 폴란드의 게임 개발자들은 게임시장에서 생존해 성공하기 위해 스팀(Steam)과 같은 글로벌 디지털 유통 채널을 활용하고, 독립적으로 게임을 퍼블리싱함으로써 수익 을 강화하는 방안을 마련해야 한다고 강조 [그림 7] 씨디프로젝트의 RPG <Witcher III - Wild Hunt> 출처: 씨디프로젝트 (CD Projekt) 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 골든조이스틱어워드, 총 4편의 북유럽 게임 노미네이트 미 주 세계 최대의 게임 시상식인 골든조이스틱어워드에서 2015년 총 4편의 북유럽 게임이 여 러 부문에 걸쳐 노미네이트되었고, 핀란드 게임업체 하우스마크(Housemarque)는 올해 의 스튜디오 부문에 후보로 지명 북유럽 게임, 골든조이스틱어워드의 주요 부문 후보로 선정 세계 최대의 게임 시상식 골든조이스틱어워드(Golden Joystic Award)에서 총 4편의 북유 럽 게임이 수상 후보로 지명되었으며, 1개의 북유럽 게임 개발사가 올해의 스튜디오(Stud io of the Year) 부문에 노미네이트되는 성과를 거둠 올해로 33회를 맞이한 골든조이스틱어워드에서는 인기 투표를 통해 수상작이 결정되며, 지난 2014년에는 총 900만 표가 집계되어 게이머들의 뜨거운 반응을 이끌어냄 골든 조이스틱 어워드의 주요 부문인 최고 멀티플레이어게임(Best Multiplayer Gam e) 과 올해의 스튜디오 의 경우, 각각 1편의 북유럽 게임과 1곳의 북유럽 게임 개발사 가 노미네이트 유 럽 중 동 프 리 카 시 덴마크의 게임 개발사 프레스플레이(Press Play)의 <Kalimba>이 최고 멀티플레이어게임 부문의 후보로 선정 국 내 프레스플레이는 2006년에 덴마크 코펜하겐(Copenhagen)을 기반으로 설립된 게임 개발 사로, 현재 세계적인 게임업체 마이크로소프트(Microsoft)가 인수해 운영하고 있음 <Kalimba>와 함께 <Bloodborne>, <Call of Duty: Advanced Warfare>, <Heroes of the Storm> 등의 유명 게임이 최고 멀티플레이어게임 부문에 노미네이트 핀란드에서 역사가 가장 깊은 게임 개발사인 하우스마크(Housemarque)는 올해의 스튜디 오 부문에 노미네이트 게 임 순 위 하우스마크는 1995년에 설립된 이래 다양한 종류의 게임을 개발해왔으며, 하우스마크의 게임 대부분이 소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation) 독점으로 발매됨 21
24 하우스마크와 함께 미국의 번지(Bungie)와 블리자드(Blizzard), 폴란드의 씨디프로젝트 레드(CD Projekt Red)가 올해의 스튜디오 부문에 노미네이트 주요 부문 외에도 3편의 북유럽 게임이 최고 인디게임, 올해의 혁신 등의 분야에 노미네이트 주요 부문 외에도 최고의 인디 게임(Best Indie Game) 과 올해의 혁신(Innovation of the Year) 부문에 덴마크 게임 개발사 냅녹게임즈(KnapNok Games)의 어드벤처게임 <A ffordable Space Adventures>가 노미네이트 냅녹게임즈는 2009년 설립된 이래 2편의 게임 타이틀 <Spin The Bottle>과 <Affordable Space Adventures>를 출시 같은 부문에 PC게임 <Kerbal Space Programme>과 <GTA 5>의 1인칭 모드가 노미네이 트되어 <Affordable Space Adventures>와 경쟁을 벌일 예정 핀란드 게임 개발사 콜로설오더(Colossal Order)의 <Cities: Skylines>가 올해의 PC게임 (PC Game of the Year) 부문에 노미네이트 콜로설오더는 2009년에 설립한 핀란드 탐페레(Tampere) 소재 게임 개발사로, <Cities> 시리즈를 개발해 큰 성공을 거둠 북유럽에서 가장 큰 규모를 자랑하는 스웨덴의 파라독스인터렉티브에서 발매한 <Pillars of Eternity>은 올해의 PC게임 부문과 베스트 스토리텔링(Best Storytelling) 등 2개 부 문 후보로 선정 [그림 8] 프레스플레이의 <Kalimba>(좌)와 냅녹게임즈의 <Affordable Space Adventures>(우) 출처: 노르딕게임비츠 (nordicgamebits) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 카툰포럼, 애니메이션과 게임 간 콜라보레이션의 미래 제시 미 주 2015년 9월 프랑스 툴루즈에서 개최한 카툰포럼(Cartoon Forum)에서는 애니메이션과 게임 간 콜라보레이션의 미래에 관한 논의가 진행. 유럽의 애니메이션 제작자들뿐만 니 라 게임 개발사들도 행사에 참석해 다양한 전망을 공유 카툰포럼에서 소개된 애니메이션 시리즈의 55%, 게임 등과 결합한 트랜스미디어 전략 공개 유럽 각지의 애니메이션 제작자들이 모여 새로운 애니메이션을 소개하고 다양한 시각을 공 유하는 카툰포럼(Cartoon Forum)이 2015년 9월 프랑스의 툴루즈(Toulouse)에서 개최 카툰포럼은 유럽의 애니메이션 제작자들이 바이어들에게 TV 시리즈용 애니메이션을 소 개하는 행사로서 올해로 26회를 맞이함 카툰포럼은 4년 연속 프랑스 툴루즈에서 개최됐으며, 2015년 총 85개의 새로운 애니메 이션 시리즈가 소개돼 업계 전문가들로부터 뜨거운 호응을 얻는데 성공 유 럽 중 동 프 리 카 시 이번 카툰포럼에는 애니메이션 제작자들뿐만 니라 유비소프트(Ubisoft)와 같은 게임 개 발사들도 함께 참석해 애니메이션과 게임의 공존을 모색하는 섹션이 마련 행사에 참석한 애니메이션 전문가들에 따르면, 게임과 애니메이션은 불가분의 관계로, 애니메이션 제작에 있어 원천 콘텐츠 혹은 파생 콘텐츠로 게임은 항상 함께 다뤄져온 것으로 나타남 국 내 카툰포럼의 주최 측이 밝힌 바에 따르면, 새롭게 소개된 애니메이션 시리즈의 55%가 게임 및 다른 콘텐츠와의 결합을 통한 트랜스미디어 전략을 추진 툴루즈 소재의 게임 개발사 오디오게이밍(AudioGaming)의 마우리 라 버스(Amaury La Burthe) CEO에 따르면, 오디오게이밍은 애니메이션 시리즈 Ibinou 의 제작 과정에 초기 부터 함께 참여 게 임 순 위 라 버스 CEO에 따르면, 애니메이션 Ibinou 는 원천 콘텐츠의 스토리를 조금씩 변형해 모바일게임으로 출시할 예정이며, 이로 인해 게임과 애니메이션의 결합을 통한 시너지 23
26 효과를 극대화할 전망 카툰포럼, 게임과 애니메이션 간 콜라보레이션 활성화에 대한 기대감 고조 유럽의 애니메이션은 그간 블록버스터급 애니메이션을 제작하는 미국의 픽사(Pixar)와 드 림웍스(Dreamworks)에 가려 주목받지 못했지만, 게임과의 결합을 통해 새로운 발전 방향 을 모색하고 있음 2015년 카툰포럼에서는 디지털 애니메이션과 게임이 접목할 경우 한층 더 큰 시너지 효과를 낳을 수 있음을 보여주며, 유럽의 디지털 엔터테인먼트 분야가 지닌 높은 잠재력 을 입증 일례로, 프랑스의 북서부 도시 루베(Roubaix)에 기반을 두고 있는 게임 개발사 앵카마 (Ankama)는 게임뿐만 니라 애니메이션 시리즈를 자체 제작하기 시작 앵카마는 500명의 직원을 보유하고 있는 대형 게임 개발사로, 동영상 스트리밍 업체 넷플릭스(Neflix)와 판타지 액션 시리즈 WAKFU 제공 계약을 체결해 전 세계에 방영 하며 주목받은 바 있음 [그림 9] 프랑스 게임 개발사 오디오게이밍의 애니메이션 시리즈 Ibinou 프레젠테이션 현장 출처: 벤쳐비트 (venturebeat) 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 1인칭 공포게임 <Among the Sleep>, 가상현실 버전 제작 실패 미 주 유명 공포게임 <Among the Sleep>을 가상현실(VR) 버전으로 제작하려던 노르웨이 게 임 개발사의 시도가 쉽게도 실패로 끝났으며, 스토리 중심의 공포게임은 플레이어의 자 유도가 매우 중요한 VR게임으로 전환되기에 상당히 불리하다는 분석이 지배적 스토리 위주의 공포게임, 플레이어 자유도를 떨어뜨려 가상현실게임 전환에 부적합 공포게임이 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)게임으로 전환하기에 적합한 장르라는 인 식과 달리 기존에 제작돼 출시된 공포게임들이 VR로 전환하기에 불리한 요소가 많은 것으 로 평가 노르웨이 게임 개발사 크릴바이트스튜디오(Krillbite Studio)는 자사의 대표 공포게임 <A mong the Sleep>을 VR게임으로 제작했으나 결과가 만족스럽지 않은 것으로 자평 <Among the Sleep>은 유 시점에서 진행되는 1인칭 공포게임으로 유 특유의 뒤뚱거 리는 걸음걸이를 카메라 움직임으로 실감나게 표현 유 럽 중 동 프 리 카 시 스토리 중심의 게임은 플레이어가 누릴 수 있는 게임에 대한 통제권이 상대적으로 적기 때문에 자유도가 중시되는 VR게임으로는 부적절 게임에서 스토리가 진행되기 위해서는 플레이어가 반드시 특정한 장면을 목격하도록 유 도해야 하는데, 플레이어의 행동을 강제한다는 측면에서 VR게임으로 제작되기에는 불 리한 것으로 분석 한편, <Elite Dangerous>와 같은 1인칭 우주 어드벤처게임은 플레이어가 우주선의 조종 석에 들어가 직접 우주선을 운항하는 것이기 때문에 자유도가 높 VR게임에 적합 흔들리는 카메라 워킹은 플레이어에게 멀미를 유발하므로 VR에 최적화된 게임 제작 필요 국 내 게 임 순 위 카메라 움직임을 활용해 유의 걸음걸이를 표현해낸 효과는 VR게임으로 제작될 시에 오 히려 플레이어들의 몰입감을 방해하는 것으로 평가 25
28 일례로 유가 뒤뚱거리며 복도를 걸어가는 장면이 등장할 때, 게임 플레이어는 전혀 움직이지 않고 있기 때문에 오히려 몰입도를 떨어뜨리는 문제점을 야기함 또한 유의 뒤뚱거림을 표현하기 위해 카메라 워킹을 좌우로 흔드는 것은 플레이어들로 부터 VR게임의 고질적인 문제로 지적되는 멀미를 경험하게 될 확률이 높진다는 평가 이러한 문제를 해결하기 위해 카메라 워킹을 좌우로 흔들리지 않게 게임을 수정한다면, 유의 시점이라는 게임의 가장 큰 특징이 사라지기 때문에 VR게임으로의 전환이 쉽지 않은 상황 크릴바이트스튜디오는 <Among the Sleep>의 VR버전 제작이 실패로 돌갔지만, VR게임 에서는 게임에 대한 플레이어 통제권이 매우 중요함을 깨달았다고 설명 VR게임의 경우 플레이어가 VR헤드셋을 착용하고 게임 속으로 들어가는 것이기 때문에 게임과 플레이어 간의 관계가 특히 긴밀한 것으로 분석 기존 공포게임의 VR전환이 실패로 끝나면서 크릴바이트스튜디오는 앞으로 가상현실 기술 의 장점을 최대한 살릴 수 있는 VR게임을 제작하는 데에 집중할 계획 gamasutra.com [그림 10] 크릴바이트스튜디오의 공포게임 <Among the Sleep> 출처: 크릴바이트스듀디오 (Krillbite Studio) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 두바이, 게임즈15, 중동게임즈컨벤션 등 글로벌 게임쇼 연달 개최 미 주 게임즈15(Games 15), 중동게임즈컨벤션(Middle East Games Convention) 등 전 세 계인이 참석하는 대규모 게임 전시회가 두바이에서 잇따라 개최. 이들 전시회는 게임이 다양한 세대를 연결하는 문화 트렌드 및 거대한 비즈니스로 성장했음을 보여줌 두바이, 게임즈15, 중동게임즈컨벤션 등 대규모 게임 전시회 잇따라 개최 랍에미리트의 최대 도시 두바이에서는 새로운 게임들을 선보이고, 퀄리티 높은 게임에 대해 시상하며, 게임업계 전문가들을 두루 만나볼 수 있는 대규모 게임 전시회를 연이어 개최 두바이는 게임쇼 개최를 통해 게임이 10대 청소년들의 전유물에서 벗어나 세대와 성별을 불문하고 다양한 팬 층을 확보하며 주류 콘텐츠 산업으로 자리매김했으며, 실제 삶과 문화에도 직접적인 영향을 미치는 거대 비즈니스로 성장했음을 확인 유 럽 중 동 프 리 카 시 2015년 9월 10일부터 12일까지 열린 게임즈15(Games 15)는 두바이에서 6년째 개최한 행사로, 올해는 밸브(Valve)의 FPS게임으로 e스포츠 경기의 대표 콘텐츠로 유명한 <Coun ter-strike>의 게임 팀 Top10 중 8개 팀을 초청해 25만 달러 상당의 우승 상금을 수여하 는 대회를 진행 국 내 이번 행사를 기획한 라팟 칸(Arafat Khan)은 게이머들이 더 이상 자신들만의 매니악 한 취미를 즐기는 청소년들이 니라 프로스포츠 경기의 선수들처럼 유명인으로 인기를 얻고 있으며, 자신들의 게임 능력에 대해 정당한 대가를 지불받고 있다 고 언급 칸은 스마트폰의 대중화로 게임이 Z세대뿐만이 닌 모든 세대를 위한 엔터테인먼트가 되었다 며, 콘솔게임이나 PC게임은 니더라도 <Candy Crush Saga>와 같은 모바일게 임을 모두가 즐기고 있다고 강조 게 임 순 위 2015년 10월 8일부터 9일까지 양일간 개최된 중동게임즈컨벤션(Middle East Games Con vention, 이하 MEGCON)은 중동 최대의 게임쇼 중 하나로 자리매김 27
30 MEGCON은 신규 게임 소개, e스포츠 토너먼트, 커뮤니티 이벤트, 패널 토론, 유명 게 이머를 초청한 워크샵 등을 통해 전 세계적인 게임쇼로 거듭나고 있음 MEGCON을 주최한 시그너스커뮤니케이션즈(Cygnus Communications)의 창립자 겸 C EO인 니틴 매튜(Nitin Mathew)는 게임이 더 이상 10대들의 전유물이 니며 많은 사람 들과 가족들이 함께 할 수 있는 엔터테인먼트로 성장했다고 강조 매튜 CEO는 과거 10년간 게임 기술이 발전하면서, 위(Wii)나 엑스박스 키넥트(Xbox Kinect)와 같은 제품들이 등장했으며, 게임의 주 무대가 침실에서 거실로 이동하면서 서로 다른 세대들이 공유할 수 있는 콘텐츠로 부상했다 고 밝힘 중동, 젊은 인구 기반과 높은 인터넷 보급률로 글로벌 게임업계의 차세대 시장으로 주목 게임업계 전문가들은 두바이를 위시한 랍에미리트의 젊은 인구 기반과 높은 인터넷 보급 률에 주목해 향후 중동을 넘어 유럽, 글로벌 게임시장의 새로운 성장 축으로 부상할 것이라 고 평가 중동은 다자녀 가정이 많 25세 이하 인구가 전체 인구의 50%를 차지하고 있으며, 스마트 단말 보급률도 전 세계 평균을 상회 하지만 중동의 경우 시장 진입 장벽이 낮은 반면, 지역적 특색이 강하고 언어적 장벽이 높 게임업계의 신중한 접근이 요구됨 [그림 11] 두바이에서 개최한 중동게임즈컨벤션 현장 출처: 중동게임즈컨벤션 (Middle East Games Convention) 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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32 Ⅲ. 시 게임시장 동향 31 중국 모바일 e스포츠 시장, 2017년 100억 위안 돌파 전망 년 2분기 중국 모바일 게임시장, 인기 원작의 게임화 트렌드 35 추콩테크놀로지, 코코스2d-x 게임엔진의 실시간 운영 플랫폼 런칭 37 VR 콘텐츠에 특화된 유통 플랫폼 이매진 VR 개설 39 도쿄게임쇼 2015, VR게임과 중국 모바일게임의 존재감 확연 42 애플디자인어워드 수상한 <Crossy Road>의 성공팁
33 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 중국 모바일 e스포츠 시장, 2017년 100억 위안 돌파 전망 미 주 중국 모바일 e스포츠가 급성장하면서 2015년 50억 9,000만 위안(약 9,439억 9,140만 원)에서 2017년에는 약 100억 위안(약 1조 8,546억 원) 규모를 상회할 것으로 예상되며, 경쟁이 가열된 중국 모바일 게임시장에서 게임업체들의 새로운 위기 돌파구로 지목 2015년 중국 모바일 e스포츠 시장규모 50억 위안 상회...모바일로 플랫폼 확장 가속화 시장조사기관 애널리시스(Analysys)에 따르면, 2015년 중국 모바일 e스포츠 시장규모가 50억 9,000만 위안(약 9,440억 원)에 달할 것으로 예상되는 가운데, 모바일로 e스포츠 저변이 확대되고 있음 중국 모바일 e스포츠 시장은 계속해서 35%의 성장률을 보일 것으로 예상되며, 2017년 중국 모바일 e스포츠 시장규모는 100억 위안(약 1조 8,546억 원)을 돌파할 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 경쟁이 가열되고 있는 중국 모바일 게임시장에서 모바일 e스포츠는 게임업체들에게 브랜드 홍보 및 이용자 확보에 도움을 줄 수 있어 새로운 성장 돌파구로 지목 기존 e스포츠 대비 모바일 e스포츠는 진입장벽이 낮고, 캐주얼게임뿐만 니라 하드코어 게임 등 장르의 다양성까지 겸비해 지속적인 이용자 수 증가가 예상 기존 온라인 e스포츠 시장은 블리자드(Blizzard), 밸브(Valve) 등의 게임업체가 선점하고 있는 반면, 모바일 e스포츠 시장은 새로운 업체들의 진출 가능성을 보유한 신흥 시장으로 평가됨 2015년 상반기 중국 모바일 e스포츠 시장은 텐센트(Tencent), 넷이즈(NetEase) 등 소 수의 게임업체가 주도했으나 2015년 하반기 이후 더 많은 게임업체가 진출할 전망 1인칭 슈팅게임인 FPS, 실시간 전략시뮬레이션에 RPG와 PvP(Player vs. Player)를 조합 한 전략 액션 장르 MOBA게임이 모바일 e스포츠 성장의 주요 동력으로 부상하며 관련 e스 포츠 대회가 개최되는 추세 국 내 게 임 순 위 31
34 WECG(World e-sports Championship Game) 대회에 모바일 FPS게임 <전민창전( 全 民 枪 战 )>이 경기종목으로 선정 모바일 MOBA게임 <난투서유( 乱 斗 西 游 )>는 중국 e스포츠 대회인 IET(International Es ports Tournament), NEST(National Electronic Sports Tournament)에 정식 종목으 로 채택 모바일게임 개발사가 자체적인 e스포츠 대회를 주최해 모바일 e스포츠의 시스템 구축에 주력하고 있는데, 일례로 <전민창전>의 경우 매월 e스포츠 대회를 개최하고, 오프라인 행 사로 챔피언십을 진행 부동산 재벌 완다그룹, 모바일 e스포츠 투자...대형 자본 유입으로 시장 확대 가능성 증가 중국 부동산 재벌인 완다(Wanda)그룹은 <전민창전>의 퍼블리싱 및 관련 e스포츠 대회를 개최하고 있는 게임업체 영웅호오( 英 雄 互 娱 )에 8,000만 위안(약 146억 원)을 투자해 모 바일 e스포츠 시장 규모 확대에 일조 지난 2015년 9월, 완다그룹의 2세 왕쓰총(Wang Si cong)은 모바일 e스포츠 분야에서 부상하고 있는 게임업체 영웅호오의 성장 잠재력을 주목해 거액을 투자 영웅호오는 등록자 2억 명, MAU 5,000만 명, DAU 800만 명에 달하는 모바일 e스포츠 대회를 개최했으며, 지난 2015년 7월 모바일 e스포츠의 주요 종목으로 부상한 <전민창 전>의 개발사를 인수한 바 있음 report.iresearch.cn [그림 12] 모바일 FPS게임 <전민창전( 全 枪 战 )> 출처: 영웅호오 ( 英 雄 互 娱 ) 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 2015년 2분기 중국 모바일 게임시장, 인기 원작의 게임화 트렌드 미 주 2015년 2분기 중국 모바일 게임시장 규모는 1분기 대비 13.26% 늘어난 108억 5,000만 위안(약 1조 9,900억 원)으로 여전히 높은 성장률을 이어갔으며, 영화, 소설, 애니메이션, TV 예능 프로그램 등 인기 원작의 게임화가 업계의 주요 트렌드로 자리매김 2015년 2분기 중국 모바일 게임시장 규모 108억 5,000만 위안, 이용자 4억 9,100만 명 기록 시장조사기관 이메이리서치( 艾 媒 咨 询 )에 따르면, 2015년 2분기 중국 모바일 게임시장 규모는 108억 5,000만 위안(약 1조 9,900억 원)으로 직전 분기 대비 13.26% 성장했으 며, 2015년 전체 시장규모는 400억 위안(약 7조 3,500억 원)을 상회할 전망 2015년 6월 기준 중국 내 모바일게임 누적 이용자 수는 4억 9,100만 명으로 집계 2015년 상반기 중국 모바일게임 이용자 중 유료 결제 경험이 있는 이용자 비율은 3.6%로 증가 추세인 것으로 나타남 유 럽 중 동 프 리 카 시 결제 항목별 순위 조사 결과, 이템 구매 가 1위를 차지했으며, 추가 권한 획득 과 스테이지 활성화 를 위한 결제가 각각 2위, 3위를 기록 최근 유료 이템이 많은 하드코어게임의 인기 상승에 따라 이템을 구매하는 이용자가 증가하고 있는 것으로 분석됨 국 내 모바일 게이머 중 원작 각색한 게임 플레이 경험자 60.8%...각색 범위 다양화 전망 2015년 상반기 중국 모바일 게임시장의 화두는 영화, 소설, 애니메이션, TV 예능 프로그 램 등의 IP(Intellectual Property)를 기반으로 각색한 게임이 인기몰이에 성공했다는 점으 로, 이메이리서치의 설문조사 결과 60.8%의 모바일게임 이용자가 원작을 각색한 게임 이용 경험이 있다고 응답 게 임 순 위 인기 원작을 각색한 모바일게임은 방대한 마니층을 보유하고 있어 단기간 내 빠르게 이용자를 끌어 모을 수 있으나, 게임 잔존 비율과 결제율을 높이기 위해서는 게임 자체 33
36 의 수준이 무엇보다 중요 원작을 각색한 모바일게임, 특히 TV 예능 프로그램을 각색한 모바일게임의 경우 인기 게임 순위 변동 폭이 비교적 큰 것으로 파악됨 원작 각색 모바일게임을 플레이하는 이유에 대해 게임이 재미있어서 라는 응답이 68.3% (중복 응답 허용)로 가장 많았으며, 게임 명칭 및 콘텐츠가 익숙하기 때문 이라는 응답이 49.8%로 뒤를 이음 소셜 기능이 우수하기 때문 이라고 응답한 비율은 39.1%로 3위를 차지해 타인과의 게임 플레이 경험 공유 등 소셜 기능을 중시하는 중국 모바일게임 이용자들의 특성이 두드러짐 그 외 원작 각색 모바일게임 유형 중 기존 흥행한 게임을 바탕으로 한 작품 을 선택한 이용자가 56.1%로 선호도가 가장 높게 나타남 이는 원작 게임과 동일한 스토리 및 콘텐츠를 채택하는 경우가 많 이용자들이 익숙하 게 플레이할 수 있기 때문인 것으로 분석 한편, 향후 중국 모바일 게임시장은 대기업의 장악력이 더 높지고, 게임 품질과 소셜 기능 강화를 둘러싼 개발사 간 경쟁이 집중될 전망이며, 각색 대상인 원작 IP 종류 역시 더욱 다양해질 것으로 예상됨 com [그림 13] 중국 모바일 게임시장 성장 추이 (단위: 억 위안) 출처: 이메이리서치 (iimediaresearch) 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 추콩테크놀로지, 코코스2d-x 게임엔진의 실시간 운영 플랫폼 런칭 미 주 추콩테크놀로지가 2,700개 이상의 게임에서 사용되는 코코스2d-x 게임엔진의 실시간 운 영 플랫폼 최신 버전인 SDKBOX v1.3을 공개하고, 모바일게임 개발자들을 위한 대규모 업그레이드를 진행 추콩테크놀로지, 코코스2d-x 게임엔진의 실시간 운영플랫폼 SDKBOX 최신 버전 공개 추콩테크놀로지(Chukong Technology)가 실시간 운영 플랫폼 코코스(Cocos)2d-x 게임엔 진 최신 버전 SDKBOX v1.3을 공개 추콩테크놀로지는 SDKBOX v1.3을 통해 2,700여 개의 모바일게임 개발자들을 위한 대규모 업그레이드를 진행 코코스2d 개발자 리카르도 퀘사다(Ricardo Quesada)에 따르면, 이번 업데이트를 통해 코코스 개발 플랫폼 게임 데이터 SDK의 사전 인증 및 실시간 서비스를 제공하는 파트너 들을 유치함으로써 문제점을 보완할 계획임 세계 최대 오픈소스 모바일 게임엔진 코코스2d-x의 SDKBOX는 게임 분석, 유저 획득(u ser Acquisition), IAP, 실시간 운영 등 게임 데이터를 관리하는 소프트웨어 개발 키트임 추콩테크놀로지에 따르면, SDKBOX 베타 테스트는 지난 2015년 5월 완료되었고, 코코 스2d-x 다운로드 횟수는 이미 30만 건을 초과한 것으로 알려짐 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 추콩테크놀로지는 모바일게임 개발, 모바일게임 중국 지역 퍼블리싱, 개발자 커뮤니티 지 원, 엔진 개발 사업을 전개하는 기업으로 2013년 코코스 엔진 개발사를 인수 SDKBOX는 게임 개발자들의 분석, 유저 획득, 중재 등을 위한 서비스를 자유롭게 선택할 수 있도록 민주적인 시스템을 마련 추콩USA의 제너럴매니저(General manager) 카이자오(Kai Zhao)는 모바일게임에서 성 공을 거두기 위해서는 최고의 실시간 운영 서비스를 제공해야 하며, 이를 위해 엔진업체 가 사전에 채택해서는 안 되고 개발자들의 자유로운 선택을 보장해야 한다고 언급 게 임 순 위 35
38 추콩테크놀로지의 새로운 파트너로는 파이버(Fyber), 비7(Bee7), 플레이폰(PlayPhon e), 밸류포션(ValuePotion),숨라그로우(SoomlaGrow) 등이 포함 모바일 게임엔진 시장 경쟁 심화...유니티(Uninty)를 코코스2d의 주요 경쟁자로 지목 추콩테크놀로지와 파트너십을 체결한 게임업체들은 중국, 미국, 우크라이나, 인도, 러시, 터키 등 다양한 지역에 분포 유니티(Unitiy)와 에픽게임즈(Epic Games)의 언리얼엔진(Unreal Engine)이 코코스2d 의 경쟁자로 대두 한편, 추콩USA의 카이자오 매니저는 세계 모바일 게임엔진 시장은 코코스2d-x와 유니티 쌍두마차가 주도하고 있다고 분석 카이자오에 따르면, 유니티 엔진은 미국 지역에서 대규모 시장을 형성한 반면 코코스2d -x는 중국 지역을 주도하고 있으며, 더불어 한국, 일본, 유럽, 중동, 동남 등 다양한 지역에 진출 venturebeat.com [그림 14] 코코스2d-x 버전별 총 다운로드 수 (2015년 9월 기준) 출처: 벤처비트 (VentureBeat) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 VR 콘텐츠에 특화된 유통 플랫폼 이매진 VR 개설 미 주 일본의 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼인 디엘사이트닷컴(DLsite.com) 을 운영하는 에이시 스(Eisys)와 미국의 이매진VR(ImagineVR)이 가상현실 콘텐츠의 유통, 판매 및 글로벌 현지화 등을 지원하는 유통 플랫폼 이매진VR 의 베타 서비스를 개시 이매진VR, 가상현실 콘텐츠 판매 및 해외 현지화 지원하는 가상현실 전문 유통 플랫폼 일본의 디지털 콘텐츠 유통 사업자인 에이시스(Eisys)가 미국의 이매진VR(ImagineVR)과 함께 가상현실 콘텐츠에 특화된 콘텐츠 유통 플랫폼 이매진VR 의 개설을 발표해 화제 이매진VR은 가상현실 시장의 확대를 목표로 가상현실 단말 전용 콘텐츠를 인터넷을 통 해 다운로드 형태로 판매하는 세계 최초의 가상현실 유통 플랫폼을 표방 양 사는 지난 2015년 5월 가상현실 콘텐츠 창작자의 개발을 지원하고 해외 진출 및 판매 활동을 위한 협력을 체결하면서 동 플랫폼 구축 작업을 개시했으며, 지난 2015년 9월 29일부터 베타 서비스를 실시 유 럽 중 동 프 리 카 시 이매진VR은 서비스에 등록한 창작자들에게 개발 중인 가상현실 작품의 데모 쇼케이스, 홍 보 및 판매를 위한 플랫폼을 제공함으로써 가상현실 콘텐츠의 대중화를 지원 특히 서버 클라이언트 인증 및 데이터 은폐 기술을 기반으로 하는 DRM 기술을 통해 불법 다운로드를 방지하고 제작자의 작품을 안전하게 유통하며 매출 극대화를 뒷받침 국 내 다만, 현재까지 DRM의 적용은 윈도우 PC 소프트웨어만을 대상으로 하며, 모바일 전용 콘텐츠는 비대응 울러 가상현실 콘텐츠의 해외 퍼블리싱을 위한 현지와 작업도 무료로 제공 콘텐츠 매뉴얼 및 고객 지원 서비스 등을 다국어로 제공함으로써 일본은 물론 해외 콘텐 츠 제작자들로 하여금 타 국가 이용자를 대상으로 원활하게 콘텐츠를 판매할 수 있도록 지원 게 임 순 위 베타 서비스 단계에서는 일본어와 영어만 대응 37
40 이매진VR, 게임을 포함한 다양한 가상현실 콘텐츠를 여러 HMD 단말에서 이용하도록 지원 이매진VR을 통해 제공되는 콘텐츠들은 오큘러스리프트(Oculus Rift), 기어브이알(Gear V R), 구글 카드보드(Google Cardboard) 등 다양한 가상현실 HMD(Head Mounted Displa y) 단말에 대응 이매진VR은 게임, 동영상, 파노라마 CG 등의 콘텐츠를 제공 하지만 베타 서비스를 통해서는 펠른게임스(PellonGames)의 슈팅게임인 <메카디펜스>, 프로스트어스스튜디오(FrostEarthStudio)의 어드벤처 퍼즐게임 <리프트의 동굴> 등 오 큘러스리프트(Oculus Rift) 전용 게임 타이틀만 시범적으로 제공하고 있는 상태 향후 정식 서비스 개시 시점에는 더 많은 게임 타이틀과 동영상 및 파노라마 CG 콘텐츠 가 추가될 예정 한편, 에이시스는 일본에서 자사의 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼인 디엘사이트닷컴(DLsite.c om)의 운영 경험을 살려 이매진VR의 글로벌 서비스에 기여할 것으로 기대 에이시스는 이매진VR에 등록된 콘텐츠를 디엘사이트닷컴을 통해서도 제공할 방침 현재 에이시스가 운영하고 있는 디엘사이트닷컴은 등록 사용자 수 약 65만 명, 클럽 등록 수 2만 건 이상, 작품 등록 수 12만 개 이상의 큰 규모를 자랑 일본어 사이트뿐만 니라 영문 사이트를 운영함으로써 미국과 대만 및 동남시 지역 에서도 인기를 구가 [그림 15] 이매진VR 에서 제공 중인 <메카디펜스>(좌)와 <리프트의 동굴>(우) 출처: 이매진VR (Imagine VR) 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 도쿄게임쇼 2015, VR게임과 중국 모바일게임의 존재감 확연 미 주 도쿄게임쇼 2015가 역대 최대 규모의 기업이 참가하고 27만 명에 육박하는 관람객이 방 문하면서 성황리에 폐막. 이번 행사에서는 중국 게임업체들의 모바일 게임시장 진출에 대 한 관심과 가상현실 콘텐츠를 둘러싼 게임업계 및 게이머들의 열기를 확인할 수 있었음 사상 최대 규모로 개최된 도쿄게임쇼 중국 게임업체들의 대거 참여 일본 최대 연례 게임 이벤트인 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, 이하 TGS) 2015 가 지 난 2015년 9월 17일부터 4일 동안 성황리에 개최 TGS를 개최한 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(Computer Entertainment Supplier's Ass ociation, CESA)에 따르면, 이번 행사의 방문객 수는 지난 2013년에 이어 두 번째로 많은 26만 8,446명으로 집계 참가 업체 수는 총 473개로 역대 최대 규모인 것으로 알려졌는데, 이 가운데 해외 참가 기업은 역대 가장 많은 243개로 집계 유 럽 중 동 프 리 카 시 2015년 TGS는 콘솔게임을 중심으로 대형 게임 개발사들이 주를 이뤘던 지금까지의 분위 기와 달리 모바일게임의 비중이 크게 증가했으며 중소 규모의 게임 개발사들도 다수 출전 <Clash of Clans>을 제작한 수퍼셀(Supercell)과 같이 인기 모바일게임 타이틀을 보유한 개발사들은 대표 타이틀을 내세워 자체 이벤트를 개최하기도 했으며, 소규모의 인디 게 임업체들의 모바일게임 타이틀도 각광 또한 사업자들 사이에서는 유투브(YouTube), 니코니코(Niconico), 마존(Amazon) 등을 통한 게임 앱 유통과 다양한 서비스를 강조하는 경향이 눈에 띄게 증가 참가 업체들 중에는 최근 급성장하고 있는 일본 모바일 게임시장으로의 진출과 성공적인 일본 게임 개발사들을 벤치마킹하려는 중국 온라인 및 모바일 게임업체들이 대거 참여해 이목이 집중됨 국 내 게 임 순 위 중국의 레노보(Lenovo) 그룹이 출자하고 있는 스마트폰 앱 개발사인 틴만츠(Tinman 39
42 Arts)는 TGS 첫 참가를 통해 일본 기업과 자사에서 개발한 유 교육용 게임 앱의 퍼블 리싱을 계획 틴만츠의 마케팅 담당자는 전시회 참가를 통해 일본 게임 개발사들로부터 창작 이디 어를 얻고 향후 콘텐츠 개발 시 참고할 수 있을 것이라는 기대감을 표명 또한 중국 온라인게임 개발사인 콩종(KONGZHONG)은 지난 2014년 행사에 참가해 약 100여 개의 일본 게임 관련 업체들과 제휴를 체결한 바 있으며, 이번 2015년에는 일본 외 시 참가 업체 가운데 가장 큰 규모의 부스를 마련해 일본 모바일 게임시장 공략에 박차를 가할 것임을 강조 도쿄게임쇼 2015, 가상현실 콘텐츠에 대한 게임업계와 게이머들의 열기 확인 한편, 오는 2016년 가상현실 HMD(Head Mounted Display) 단말의 대표주자인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 플레이스테이션브이알(PlayStation VR)의 출시를 앞둔 시점에서 열린 대규모 게임 행사인 만큼 가상현실 단말과 콘텐츠를 둘러싼 열기가 고조 지난 2014년보다 넓은 규모에 각각의 콘텐츠 및 단말 사업자들이 마련한 체험 부스는 개장 직후부터 행사 내내 체험을 희망하는 관람객들이 몰려 가상현실에 대한 소비자들 의 관심을 증명 일본의 여러 게임 개발사들은 오큘러스리프트와 플레이스테이션브이알 진영으로 나뉘어 가상현실 단말에 대응한 다양한 게임 및 콘텐츠를 공개 스퀘어에닉스(Sqaure Enix), 반다이남코(Bandai Namco), 세가게임즈(SEGA Games), 캡콤(Capcom) 등 대기업들은 플레이스테이션브이알 진영으로 진입 스퀘어에닉스는 자사의 인기 게임 시리즈 <Final Fantasy XIV>를 공개했는데, 2개의 시연 룸을 연동시켜 4명이 1개의 파티를 결성해 게임을 즐길 수 있도록 함으로써 MMO RPG의 재미를 강조 반다이남코는 2014년부터 화제가 되었던 <Summer Lesson>에서 일본 여고생 캐릭터에 해외판 캐릭터를 추가해 시연 캡콤은 E3 2015에서 처음 공개된 호러 게임 <Kitchen>을, 세가게임즈는 하츠네미쿠(Ha tsune Miku)와 콜라보레이션한 <Hatsune Miku Project VR Tech Demo>를 통해 가상 현실 단말의 실감나는 경험을 극대화 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 한편, 오큘러스리프트 진영에서는 코로프라(Colopl), 그리(GREE) 등 주요 모바일 및 소 셜 게임업체들의 참여가 두드러짐 <White Cat VR Project>나 <The Target!VR> 등과 같이 실험적인 가상현실 콘텐츠를 개발해왔던 코로프라는 이번 TGS에서 가상현실 퍼즐게임인 <Fly to KUMA>를 새롭게 공개 그리는 2인 1조로 고대 유적을 체험해 나가는 VR게임을 통해 여러 사람이 하나의 경험 을 공유하는 이른바 소셜 VR을 내세웠는데, 다양한 풍경과 퀴즈 및 퍼즐 등 다양한 게임 요소를 접목해 풍부한 재미를 제공 일본 게임업체들은 기존 게임의 IP(Intellectual Property)와 캐릭터를 적극 활용해 게이머 들에게 친숙한 느낌을 주면서도 새로운 게임 경험을 제공하고 있다는 점에서 긍정적 평가 를 받음 그러나 여전히 일부 타이틀을 제외하고는 직까지 원활한 조작 인터페이스나 세밀한 가상현실 경험을 제공하지 못하고 있으며 실험 수준에 머무른 경우가 많다는 점이 한계 로 지적 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 예컨대, 가상현실 이용에 따른 멀미나 두통 발생 현상을 피하기 위해 이동속도를 지나치 게 느리게 만들거나 회전 조작이 생략되어 게임의 재미가 반감된다는 점이 문제로 제기 game.watch.impress.co.jp, game.watch.impress.co.jp [그림 16] 도쿄게임쇼 2015의 <Hatsune Miku Project VR Tech Demo> 전시장 국 내 게 임 순 위 출처: 디스이즈게임 (Thisisgame) 41
44 애플디자인어워드 수상한 <Crossy Road>의 성공팁 힙스터웨일의 모바일게임 <Crossy Road>가 뛰어난 디자인으로 훌륭한 게임 경험을 제 공한 것을 인정받 애플디자인어워드를 수상. <Crossy Road>의 인기 요인은 단순한 인터페이스와 빠른 로딩 시간으로 게이머들의 접근성을 높였기 때문으로 분석 <Crossy Road>, 단순한 인터페이스로 게이머들의 접근성 높여 호주 멜버른(Melbourne)에 위치한 게임 개발사 힙스터웨일(Hipster Whale)의 모바일게임 <Crossy Road>가 다운로드 수 1억 건을 돌파 <Crossy Road>를 개발한 힙스터웨일은 다수의 수상 이력을 보유하고 있으며, 특히 애플 디자인어워드(Apple Design Award)를 수상하며 업계의 주목을 받음 <Crossy Road>는 연령, 성별, 인종에 상관없이 누구나 플레이할 수 있는 단순한 모바일게 임이며, 이용자가 본격적인 게임 플레이를 시작하기까지 걸리는 시간이 적게 소모 <Crossy Road>는 메뉴 디자인이 단순하고 원터치 방식으로 게임 조작이 가능하기 때문 에 누구나 쉽게 플레이할 수 있음 플레이어의 바타가 죽고 난 후에 게임이 재시작하기까지 걸리는 로딩 시간이 0.5초에 서 1초에 불과해 빠른 게임 진행이 가능 <Crossy Road>는 게이머들이 동영상 광고 시청 여부를 선택할 수 있도록 하고 있으며, 광고를 시청하는 게이머에게 게임 화폐로 보상을 제공 <Crossy Road>는 영어뿐만 니라 프랑스어, 독일어, 스페인어, 한국어, 포르투갈어 등 여러 언어로 현지화되어 제공되고 있음 많은 게임들이 제한된 언어 서비스만을 제공해 폭넓은 게이머 층들을 확보하지 못하고 있는 상황에서 <Crossy Road>가 제공하는 다국어 서비스는 매우 효과적이라는 분석 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 게임이 지니고 있는 긍정적 특성을 극대화하기 위해 경쟁적 요소를 최소화 <Crossy Road>는 경쟁적인 요소를 최대한 배제함으로써 게임이 지니고 있는 긍정적인 측 면을 극대화 게이머가 등록한 게임 점수를 바탕으로 랭킹을 매기는 리더보드(leaderboard)를 제외하 면 <Crossy Road>에는 경쟁적인 요소가 전혀 없으며, 리더보드도 게이머가 원치 않을 경우 무시하는 것이 가능 <Crossy Road>가 게이머 간의 경합 모드를 제공하지 않는 이유는 게이머들이 경쟁적인 태도를 취하지 않고 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 것으로 분석 <Crossy Road>는 게이머의 점수가 높지더라도 게임 내 특혜를 제공하지 않으며, 그 대 신 특정 캐릭터를 구매할 경우 새로운 시각적 효과를 제공 예를 들어, 게임 캐릭터 다크 로드(Dark Lord) 를 구매할 경우 캐릭터가 폴짝 뛸 때마 다 캐릭터의 뒤로 불꽃이 나오며, 캐릭터가 나무를 지나칠 때마다 나무가 불길에 휩싸이 는 시각적 효과가 제공 게이머들은 직접 결제를 하거나, 광고 시청을 통해 얻은 게임 화폐를 통해 새로운 캐릭 터를 구매하는 것이 가능 새로운 캐릭터를 구매하더라도 시각적인 효과를 제외하면 게이머와 게임 간의 상호작용 방식에는 큰 변함이 없으나, 실제 화폐로만 결제가 가능한 게임 캐릭터의 경우에는 좀 더 특별한 게임 경험을 제공 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 [그림 17] 모바일게임 <Crossy Road> 게 임 순 위 출처: 힙스터웨일 (Hipster Whale) 43
46 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 45 모바일 퍼즐게임, 난이도 조절 및 IP 활용 통해 인기 재점화 47 모바일게임의 마케팅 경쟁...중소업체의 입지 축소 심화 년 4분기 출시 예정인 RPG...화려한 그래픽과 게임성 강조 51 <오디션> DB 판매, 막대한 수익 창출...실제 계약까진 난항 예상 53 모바일 FPS게임, 기존 실패 딛고 주류 장르로 부상 전망 55 국내 게임업체의 직원 복지 정책 활성화
47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 모바일 퍼즐게임, 난이도 조절 및 IP 활용 통해 인기 재점화 미 주 모바일 게임시장에서 이미 유행이 지나간 것으로 평가받온 퍼즐게임 <프렌즈팝>이 인기 를 구가. 업계 전문가들은 비슷한 시기에 출시된 퍼즐게임 <상하이 애니팡>의 실패 사례를 들며, 쉬운 게임성과 인기 캐릭터 IP를 활용한 이용자 확보 전략을 성공 요인으로 지목 모바일 퍼즐게임 <프렌즈팝>, 국내 퍼즐게임의 제2전성기 예고 대작 게임들이 치열한 경쟁을 펼치고 있는 모바일 게임시장에서 이미 유행이 지나간 것으 로 평가받온 퍼즐게임이 다시 인기를 구가 지난 2015년 8월 25일 출시된 퍼즐 장르의 모바일게임 <프렌즈팝>은 카카오의 인기 캐 릭터 IP에 기반을 둔 게임으로 9월 22일 기준 국내 구글 플레이(Google Play) 인기 순위 1위에 랭크 업계에서는 <프렌즈팝>의 하루 평균 매출을 최소 2~3억 원 수준으로 추정하며, <프렌즈 팝>의 서비스를 담당하고 있는 NHN엔터테인먼트가 해당 게임 하나로 월 90억 원 정도 의 매출을 창출할 것으로 전망 NHN엔터테인먼트 관계자는 <프렌즈팝>이 기대 이상의 성과를 얻으며 내부 분위기는 고무적 이라며, 신규 콘텐츠를 추가한 대규모 업데이트도 계획하고 있다 고 언급 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 모바일 퍼즐게임의 인기 요소...난이도 조절 및 인기 캐릭터 IP 활용 하지만 비슷한 시기에 출시된 선데이토즈의 신작 모바일게임 <상하이 애니팡>은 시장 기대 치를 밑도는 성적을 달성 2015년 9월 8일 출시된 <상하이 애니팡>은 단시간 내 사전 예약자 100만 명을 돌파해 업계의 이목을 집중시켰으나, 출시 한 달이 지난 10월 7일 기준 구글 플레이 최고 매출 순위 75위로 같은 날 8위를 기록한 <프렌즈팝>과 대조적인 실적을 나타내고 있음 게 임 순 위 업계 전문가들은 동일한 퍼즐게임인 <프렌즈팝>과 <상하이 애니팡>의 인기 격차를 보이는 이유를 게임의 난이도 차이로 분석 45
48 <상하이 애니팡>은 손을 바쁘게 움직여야 하는 시간 제한 방식을 적용하고 있어 중장년 층이 즐기기엔 어려운 것으로 분석 실제 선데이토즈 관계자는 <선데이 애니팡>의 주요 이용자에 대해 40 ~ 50대 중장년층 보다는 젊은 이용자들이 다수 라고 언급 하지만 <프렌즈팝>의 경우 기존 사각형이 주류를 이룬 모바일 퍼즐게임과 달리 육각형 모델을 도입해 새로운 느낌을 제공하면서도 3개 이상의 동일 퍼즐을 맞추는 기존 퍼즐게 임 방식을 적용해 익숙한 느낌을 제공 특히, 시간의 제약 없이 이용자들이 충분히 생각하고 행동할 수 있도록 제공함으로써 기존 퍼즐게임 대비 쉬운 난이도를 제공한 점이 <프렌즈팝>의 성공 요인으로 파악 또한 <프렌즈팝>은 다음카카오의 인기 캐릭터 IP 카카오프렌즈가 등장하는데, 인기 캐릭터 IP를 활용한 프로모션과 쉬운 게임성이 인기 비결로 지목 NHN엔터테인먼트는 <프렌즈팝>을 일정 스테이지까지 즐길 경우 카카오 플랫폼에 카카 오프렌즈 캐릭터의 이모티콘을 제공하는 프로모션을 진행하며 신규 이용자를 확보 업계에서는 <프렌즈팝>이 국내 최대 인기 플랫폼인 카카오톡과 프로모션을 진행함으로 써 이용자 확보에 성공하고, 적절한 난이도를 통해 게이머의 이탈을 방지한 것이 성공 요인으로 분석 [그림 18] 인기 모바일 퍼즐게임 <프렌즈팝> 화면 출처: 디지털데일리 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
49 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 모바일게임의 마케팅 경쟁...중소업체의 입지 축소 심화 미 주 한국방송광고진흥공사에 따르면, 2015년 1 ~ 8월까지 모바일게임 TV 광고비용은 442억 원으로 2014년 전체 대비 3.5배 증가. 한편, 최근 모바일 게임업계는 인기 배우를 앞세운 광고 전략을 전개하고 있어, 자본력이 부족한 중소업체의 입지가 더욱 약화될 전망 모바일게임 TV 광고 현황 년 8월까지 2014년 전체 대비 3.5배 증가한 442억 원 집행 한국방송광고진흥공사(Korea Broadcast Advertising Corporation, 이하 KOBACO)가 조 사한 최근 3년간 온라인 및 모바일게임 광고 현황에 따르면, 모바일게임 TV 광고는 지난 2012년 4억 원에서 지난 2014년 126억 원으로 30배 이상 증가 모바일게임의 TV 광고비용 상승은 2015년에 들어서면서 더욱 확대되는 추세로, 2015년 8월까지 모바일게임의 TV 광고비용은 442억 원으로 지난 2014년 전체 대비 3.5배 증 가했으며, 해당 추세가 지속될 경우 2015년 한 해 동안 663억 원이 소요될 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 특히, 2015년 하반기 대작 모바일게임 출시가 예정되어 있어 업계는 이 같은 예상치를 웃돌 것으로 전망 KOBACO에서 발표한 해당 수치는 KBS와 MBC만 집계된 것으로 SBS와 케이블방송 등을 고려하면 모바일게임 광고비 규모는 확대될 것으로 추정 국 내 TV 광고비용을 많이 집행한 몇몇 모바일게임이 구글 플레이(Google Play) 등 앱마켓 게임 매출 상위에 포진하고 있는 점이 해당 업계의 광고비용 확대를 추동 지난 2015년 3월부터 8월까지 총 421분의 TV 광고를 시행한 <레이븐>은 구글 플레이 최고 매출 1위에 포진하고 있으며, 648분 광고 기록을 세운 <Clash of Clans>은 6위, 263분을 방송한 <Candy Crush Soda>는 17위에 랭크 인기 배우 앞세운 국내 모바일게임 광고 확대...중소 게임업체 입지 더욱 축소될 전망 게 임 순 위 <레이븐>이 인기 배우 차승원을 앞세워 TV 광고 등을 전개해 홍보 효과를 창출하면서, 스타 마케팅이 모바일 게임업계의 주요 마케팅 트렌드로 부상 47
50 최근 출시된 모바일게임 광고에는 장동건, 이병헌, 정우성, 이정재, 황정민 등 국내 최 정상 인기 배우들이 등장 특히 영화 터미네이터 제니시스 등을 통해 카리스마 넘치는 연기력을 선보인 이병헌을 홍보 모델로 선정한 <이데>는 대중적 인지도 확산은 물론 게임성에 대한 기대감도 높 여가고 있는 상황 모바일 게임업계가 마케팅 비용을 확대하는 추세는 중소 및 인디 게임업체들의 입지를 약 화해, 결국 국내 모바일 게임시장의 생태계를 파괴할 수 있을 것이라는 전망이 제기 유명 연예인 캐스팅으로 인해 높은 비용이 소요되는 TV 광고를 내세우는 대형 게임업체 들 사이에서 중소 게임업체의 게임은 이용자들에게 눈도장 한 번 찍지 못하고 사장될 가능성이 점차 확대되고 있음 중소 게임업체의 몰락은 모바일게임 생태계를 지탱하는 기반 축이 무너지는 것으로, 이 는 결국 게임시장 전반의 위축을 야기 게임업계의 한 관계자는 모바일 게임업계 내 규모의 경제가 심화되고 있다 며, 여유가 되는 대형 게임업체들이 대규모 광고비를 집행해 특급 연예인을 앞세운 마케팅으로 이용 자들의 시선을 모으며 흥행 기록을 써 나가는 것에 대해 긍정적으로 바라볼 수만은 없 다 고 언급 [그림 19] 국내 모바일게임 TV 광고 지출 비용 추이 (단위: 억 원) 출처: 한국방송광고공사 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 2015년 4분기 출시 예정인 RPG...화려한 그래픽과 게임성 강조 미 주 2015년 4분기 대형 모바일 RPG 및 온라인 RPG가 출시를 앞두고 있는 가운데, 이들 게임은 기존 게임보다 개선된 그래픽과 게임성을 강조. 하지만 일각에서는 RPG 장르 중심 의 게임 개발은 시장 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 우려를 제기 2015년 4분기 국내 모바일 게임시장, 대형 RPG 기대작 대거 출시 전망 <소울앤스톤>, <이데>, <Heroes of Incredible Tales> 등 모바일 RPG 기대작이 2015년 4분기 출시를 앞두고 있는 가운데, 이들 게임은 화려한 그래픽과 실시간 기반의 게임성을 강조하며 기존 RPG와 차별화를 강조 위메이드엔터테인먼트에서 개발 중인 <소울앤스톤>은 언리얼엔진(Unreal Engine)3으로 제작 중인 작품으로, 영웅과 소환수의 생동감 넘치는 화려한 액션성과 하이엔드급 그래 픽을 구현한 것이 특징 유 럽 중 동 프 리 카 시 또한 <소울앤스톤>은 이용자들 간 실시간 전투 시스템, 자동 플레이 기능, 높은 조작성 등도 장점으로 지목 넷마블게임즈의 신규 모바일 RPG <이데>는 고품질의 그래픽을 기반으로 실시간 파티 플레이 및 최대 21대 21의 실시간 대규모 길드전 기능이 시장에 좋은 반응을 보임 울러 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 온라인게임에 버금가는 압도적인 콘텐츠 역시 <이데>의 장점으로 언급 넥슨은 국내 모바일 게임업체 넷게임즈가 언리얼엔진4로 개발한 모바일 RPG <Heroes of Incredible Tales>를 출시할 예정 특히, <Heroes of Incredible Tales>를 개발한 넷게임즈는 인기 온라인게임 <리니지2>, <테라> 등의 개발 이력을 갖춘 인재들을 보유하고 있어 업계의 이목이 집중 국 내 게 임 순 위 화려한 그래픽과 방대한 스토리를 기반으로 한 온라인 PRG도 2015년 4분기 출시가 예정되 어 있어, 기존 인기 온라인 RPG <리니지>, <이온> 등과의 격돌을 예고 49
52 2011년 처음 공개된 온라인 MMORPG <블레스>는 개발 기간 5년, 개발비 500억 원 이상이 투입된 것으로 파악 <블레스>는 화려한 그래픽과 방대한 스토리를 기반으로 온라인 MMORPG에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 총망라했으며, 그동안 가장 큰 단점으로 꼽혔던 부족한 타격감 역시 개선 한 것으로 알려짐 인기 PC게임 <Civilization>의 IP를 활용해 국내 게임업체 엑스엘게임즈가 MMORPG 장 르로 개발 중인 <문명 온라인>도 2015년 4분기 출시를 앞두고 있어 기존 온라인게임과 의 경쟁을 예고 제한된 시간 동안 게임을 즐길 수 있는 세션제 시스템을 도입한 <문명 온라인>은 온라 인게임 특성에 맞춰 속도감을 높인 것으로 평가되며, 출시를 앞두고 중국, 대만, 홍콩 등의 해외 업체와 서비스 계약을 잇달 체결하면서 흥행 기대감을 높이고 있는 상황 RPG 장르에 치중된 국내 게임시장, 경쟁력 약화에 대한 우려 공존 일각에서는 국내 게임업계가 RPG 장르에 치중할 경우 게임 개발 역량이 약화될 우려가 있다고 분석 국내 게임업체가 RPG 개발에만 치중할 경우 타 장르의 개발 역량은 상대적으로 떨어지 게 될 것이며, 이는 전체 게임시장의 미래 성장에 악영향을 미칠 전망 업계 관계자는 최근 국내 게임시장의 대세는 역시나 RPG 장르 라며, 하지만, RPG 장르에 치중된 게임 개발은 시장 경쟁력을 떨어뜨릴 것 이라고 언급 [그림 20] 2015년 4분기 모바일게임 기대작 <소울앤스톤>(좌)과 <이데>(우) 화면 출처: 헝그리앱 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 <오디션> DB 판매, 막대한 수익 창출...실제 계약까진 난항 예상 미 주 인기 온라인 댄스게임 <오디션>을 서비스해 온 와이디온라인은 자사가 지분을 보유한 이 용자 DB 판매를 통해 수익 창출을 시도. 하지만 와이디온라인은 해당 게임 개발업체 티쓰 리엔터테인먼트와 DB 관련 법적 분쟁을 벌이고 있어 DB 판매에 난항이 예상 인기 온라인게임 <오디션>, 이용자 DB 판매로 100억 원대 수익 창출 전망 지난 10년간 <오디션>을 서비스해 온 국내 게임업체 와이디온라인이 2015년 10월 1일부로 해당 게임 개발사인 티쓰리엔터테인먼트와의 판권 계약 만료로 더이상 서비스를 할 수 없 게 되자, 와이디온라인은 자사가 지분을 보유한 이용자 DB 판매를 통해 수익 창출을 시도 와이디온라인은 온라인 댄스게임 <오디션>을 중국 서비스 파트너사인 나인유와 가입자 정보 등 기존 DB 제공에 따른 로열티 협상을 전개 업계에서는 와이디온라인이 DB 이관 대가로 100억 원대의 로열티를 나인유로부터 받을 것으로 전망 전 세계 <오디션> 이용자 중 2014년 기준 중국이 보유한 이용자 비중은 86%이며, 해당 게임 매출의 61%를 차지하는 만큼, 기존 이용자 이탈이 발생하면 손실이 막대할 것으로 판단돼 나인유 입장에서는 DB 협상에 적극적인 의지를 보일 수밖에 없는 상황 와이디온라인이 <오디션>의 해외 파트너업체들에게 2015년 10월 1일 이후 자사가 지분 을 보유한 기존 이용자 DB를 활용해 게임을 운영할 경우 DB 제작자의 권리 침해금지 가처분 신청을 제기한다는 강경한 입장을 밝힌 점도 DB 이관 협상이 활발히 전개되고 있는 이유 중 하나로 파악 서비스 업체 변경된 <오디션>, DB 판매를 둘러싼 진통 예상 <오디션>의 개발사인 티쓰리엔터테인먼트와 기존 서비스 업체인 와이디온라인 간 마찰이 확대되고 있어, 와이디온라인이 추진 중인 <오디션>의 DB 판매에 난항 예상 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 나인유와 와이디온라인 간 DB 협상에 대해 개발사인 티쓰리엔터테인먼트 관계자는 <오 51
54 디션>의 중국 서비스는 티쓰리엔터테인먼트, 와이디온라인, 중국 서비스 업체 나인유 간에 체결한 3자 계약에 따른 것 이라며, 나인유와 와이디온라인이 도출한 협의안은 자사의 동의 없이는 무효 라고 주장 이에 대해 와이디온라인은 계약서 상 <오디션>의 DB는 와이디온라인과 티쓰리엔터테인 먼트의 공동 소유이며, 자사가 보유한 권리에 대해 행사를 하고 있다고 맞대응함 실제 와이디온라인은 대가없이 <오디션> 이용자 DB 이관을 요구하는 티쓰리엔터테인먼 를 상대로 지난 2015년 8월 DB 제작자의 권리를 침해했다는 이유를 들어 가처분 신청을 제기하며 자사가 보유한 DB 지분에 대해 법적 보호 절차를 밟음 티쓰리엔터테인먼트와 와이디온라인 간 법적 공방은 <오디션> 게임을 즐긴 이용자에게 그 피해가 고스란히 전가 <오디션>의 새로운 서비스 업체인 한빛소프트는 기존 이용자 DB를 와이디온라인으로부 터 넘겨받지 못해, 기존 <오디션> 이용자가 2015년 10월 1일 이후 해당 게임을 이용하 려면 재가입해야 하며, 10월 1일 이전까지 쌓 온 경험치, 구매한 바타 등을 사용할 수 없는 상황 game.donga.com [그림 21] 이용자 DB 판매를 추진 중인 온라인게임 <오디션> 출처: 디스이즈게임 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 모바일 FPS게임, 기존 실패 딛고 주류 장르로 부상 전망 미 주 기존 모바일 FPS게임의 단점을 개선한 <백발백중>이 인기를 누리며, 국내에서도 모바일 FPS게임이 성공할 수 있음을 증명. 향후 인기 IP에 기반을 둔 다양한 모바일 FPS게임이 출시를 앞두고 있어, FPS 장르가 모바일 게임시장의 주류 장르 중 하나로 자리할 전망 모바일 FPS게임 <백발백중>, 국내 모바일 게임시장에서 인기 구가 넷마블게임즈의 모바일 FPS게임 <백발백중>이 지난 2015년 9월 22일 출시 후 가파른 인기 상승 곡선을 그리며, 국내 모바일 게임시장에서도 FPS 장르가 성공할 수 있음을 증명 출시 3일 만에 구글 플레이(Google Play)와 애플 앱스토어(Apple App Store) 인기 순위 1위에 최초로 등극한 <백발백중>은 이후 2주 연속 인기 순위 1위에 랭크 또한 출시 2주 만인 2015년 10월 4일 기준 최고 매출 순위 Top 5에 등극하는 등 수익성 측면에서도 성공 유 럽 중 동 프 리 카 시 PC 플랫폼에 기반을 둔 온라인게임에서 FPS 장르는 타격감, 긴장감, 무엇보다 이용자의 미세한 컨트롤을 중요시하는 조작감으로 큰 인기를 얻고 있으나, 모바일 플랫폼에서는 해 당 장르가 인기를 얻지 못했던 상황 일례로 해외 게임업체 게임로프트(Gameloft)의 모바일 FPS게임 <Modern Combat> 시 리즈는 뛰어난 그래픽을 앞세워 치열한 전쟁터의 묘사 등으로 호평을 받았음에도 국내 모바일 앱마켓에서는 인기 순위 65위에 그침 또한, 국내 최고 인기 온라인 FPS게임인 <서든어택>의 IP를 활용한 모바일 FPS게임 <서든어택M 듀얼리그>는 출시 5일 만에 구글 플레이 인기 게임 순위 1위에 올라서는 등 성공 조짐을 보였으나, 조작감이 떨어진다는 혹평과 미비한 업데이트로 이용자 이탈 이 대거 발생하며 출시 10개월 만에 서비스를 종료함 국 내 게 임 순 위 <백발백중>은 기존 FPS게임의 문제점으로 지적되었던 조작감 등을 개선하고 수준 높은 타 격감을 내세워 인기를 얻고 있는 것으로 분석 53
56 <백발백중>은 중국 게임업체 텐센트(Tencent)가 중국 현지에서 <전민돌격( 全 民 突 击 )> 이라는 이름으로 출시해, 타격감과 모바일 플랫폼에 최적화된 조작성 등으로 중국 앱마 켓 매출 순위 1위를 차지하는 등 게임성과 흥행성을 증명 <백발백중>의 국내 서비스 업체인 넷마블의 본부장은 초보자도 금방 적응하는 쉬운 조 작 시스템과 완성도 높은 게임 콘텐츠가 국내 모바일 게이머의 호응을 이끌어냈다 며, 이용자의 목소리에 귀 기울이는 서비스로 모바일 FPS게임의 성공신화를 써내려가겠 다 고 포부를 밝힘 다양한 모바일 FPS게임 출시 예고...FPS 장르, 모바일 게임시장의 주류 장르로 부상 전망 인기 온라인 FPS게임 IP를 활용한 <스페셜포스 모바일>, <크로스파이어 모바일> 등이 출 시를 앞두고 있어, <백발백중>에 이어 국내 모바일 게임시장에 FPS 장르가 주류로 자리 잡을지에 업계의 이목이 집중 <스페셜포스 모바일>은 기존 모바일 FPS게임의 한계로 지적된 단조로운 조작성과 전투 방식을 완벽하게 개선한 것이 특징으로 직관적이고 자유로운 이동을 구현 또한, <스페셜포스 모바일>은 타 게이머와의 실시간 전투, 대규모 길드 대전 등을 모바 일 플랫폼에 맞춰 구현 중국의 국민 온라인 FPS게임으로 평가받는 국내 게임업체 스마일게이트의 인기 FPS게 임 <크로스파이어>도 중국의 텐센트와 협력해 모바일 FPS게임으로 개발 중에 있어 향 후, FPS 장르가 국내 모바일 게임시장의 새로운 수익 창출원으로 부상할 전망 gamefocus.co.kr, [그림 22] 인기 모바일 FPS게임 <백발백중> 출처: 지디넷 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 국내 게임업체의 직원 복지 정책 활성화 미 주 국내 게임업계에서 직원들이 더 나은 휴식을 즐길 수 있는 환경을 제공하기 위해 고민하는 업체들이 점차 증가하고 있음. 일례로 넥슨은 직원들의 휴식이 회사에 대한 만족감과 업무 능력 향상으로 이어질 수 있는 프로그램을 성공적으로 운영해 주목받고 있음 넥슨, 직원들의 창의성과 도전정신 고취를 위한 사내 문화예술 체험 프로그램 운영 경제 전문지 포춘(Fortune)이 발표한 2015년 가장 일하기 좋은 100대 기업 에 라이엇게 임즈(Riots Games)와 액티비전블리자드(Activision Blizzard) 등의 게임기업이 선정되어 화제를 모은바 있음 라이엇게임즈의 직원들은 도전 기회, 보상, 자부심, 내부 분위기, 내부 소통 등 전 카테 고리에 걸쳐 95점을 주며 회사에 대한 만족감을 드러냈으며, 액티비전블리자드의 직원 들 역시 친근하고 자유로운 사내 분위기에 만족감을 느낀다고 평가 유 럽 중 동 프 리 카 시 국내 게임업계에서도 직원 복지를 위한 노력들이 전개되고 있는 가운데, 대표적인 사례로 넥슨은 넥슨 포럼 프로그램 운영을 통해 직원들의 회사에 대한 만족감을 제고하고 업무 능력 향상을 도모 넥슨 포럼 은 지난 2011년 문화체육관광부가 주최하고 한국예술종합학교 산학협력단이 주관하는 르꼼(ARCOM):문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업 에서 출발해 2012 년 넥슨에 처음 도입 국 내 지난 2012년 넥슨의 게임 티스트 6명이 보더리스(Borderless) 라는 주제로 작품을 제 작하며 다양한 예술적 영감을 받음 온라인게임 <마비노기> 시리즈를 모티프로 보더리스(Borderless) 라는 주제 래 게임 과 예술, 가상과 현실, 디지털과 날로그 경계를 넘나드는 작품을 선보였으며, 당시 참여 작가들이 받은 예술적 자극이 이후 창조적 생산에 도움을 주었고, 지친 몸과 마음 에 휴식을 주었다는 평가 게 임 순 위 55
58 이에 직원들이 업무와 일상에서 벗어나 휴식을 즐기게 하고, 창의성과 도전정신을 불러 일으키는 목적으로 프로그램 도입 사내 문화예술 체험 프로그램인 넥슨 포럼 은 크게 트, 컬처, 휴먼 등 3개 카테 고리로 분류 넥슨 포럼 은 음악과 미술 중심의 트, 문화 경험 위주의 컬처, 마라톤과 트레킹 등 직원들의 인문학적 소양을 기르는 휴먼 으로 분류되며, 평균 10주에서 연 단위의 장기 프로그램을 제공 넥슨 임직원들은 지난 3년간 재즈 빅밴드 과정, 마라톤 풀코스, 명산 트래킹 도전, 자전 거 국토 종단, 단편영화 제작, 도예, 드로잉, 유화 등 다양한 프로그램에 참여해 의미 있는 활동을 경험 게임 개발자, 기획자 인력 외 여러 직군에서 넥슨 포럼 에 고루 참여하고 있으며, 본인 직군과 연관성이 적은 프로그램에 관심을 보이는 등 다양한 목적과 관심을 갖고 해당 프로 그램에 참여 프로그래머가 디자인에 대한 이해를 높이기 위해 유화 과정을 듣거나 디자이너가 프로그 래밍에 대한 이해를 높이기 위해 프로젝션 맵핑 과정에 참여함 게임 기획자가 사고의 폭을 확대하기 위해 재즈 과정에, IT직군 종사가가 도예 과정에 참여하는 경우도 나타남 넥슨 경영진은 프로그램 실무자들의 의견을 적극 반영하며, 프로그램 진행 시 별다른 제약 을 두지 않고 재정적인 지원을 제공 gamefocus.co.kr [그림 23] 넥슨 포럼 프로그램: 넥슨 러너즈(좌)와 미술관 투어(우) 출처: 게임포커스 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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60 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 59 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 61 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국
61 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 주요 국가 온라인게임 순위 순위 순위 국내 온라인게임 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (네오플) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 파이널판타지14 (스퀘어에닉스) 사이퍼즈 (네오플) 메이플스토리 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 파이널판타지14 (스퀘어에닉스) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 사이퍼즈온라인 (네오플) 스타크래프트2 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 이카루스 (위메이드) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리2 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 59
62 중국 온라인게임 순위 순위 바이두 com ( ) ( ) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 하스스톤:워크래프트의 영웅들 ( 炉 传 说 ) (넷이즈) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 메이플스토리2 ( 冒 险 岛 2) (넥슨) 로스트크 ( 失 落 的 ) (스마일게이트) 오버워치 ( 守 望 先 锋 ) (샨다게임즈) 월드오브워쉽 ( 战 舰 世 界 ) (공중망) 리니지이터널 ( 天 堂 永 恒 ) (엔씨소프트) 검은사막 ( 沙 漠 ) (다음카카오) 더레전드오프이터널 ( 传 奇 永 恒 ) (샨다게임즈) 괴물렵인온라인 ( 怪 物 猎 OL) (텐센트) 마스터엑스마스터 ( 全 职 师 ) (텐센트) 스마이트 ( 神 之 浩 劫 ) (텐센트) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미국 MMORPG 조회 순위 1) ( ~ ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 97,640 2 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 21,811 3 Star Citizen 클라우드임페리엄게임즈 공상과학 다운로드 16,966 4 Final Fantasy XIV: A Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 16,717 5 Trove 트리온월즈 판타지 다운로드 15,687 6 Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 14,818 7 Star Wars: The Old Republic 루카스츠 공상과학 CD판매 13,777 8 Rift 트리온월즈 판타지 다운로드 11,687 9 Crowfall 트크래프트엔터테인먼트 판타지 다운로드 11, World of Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 10,165 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 1. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
63 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 61 주요 국가 모바일게임 순위 2) 국내 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 2. 매월 1호차 보고서에서는 시/중동/프리카 국가, 2호차 보고서에서는 미주/유럽 국가의 모바일게임 순위를 소개
64 일본 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 62 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
65 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 63 중국 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 3) ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 3. 중국 구글 플레이의 경우 무료 게임 다운로드 수만 발표
66 대만 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 64 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
67 마 켓 별 순 위 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 10월 제1호 65 인도네시 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성
68 베트남 앱마켓별 모바일게임 매출 순위 ( ~ ) 출처: 앱애니 (Appannie), 스트라베이스 재구성 66 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
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