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- 재모 범
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1 KOCCA 캐릭터 해외 진출을 위한 가이드 조사연구 2014년 12월
2 연구개요 1 Part 1 캐릭터 시장 이해하기 5 Point 1 캐릭터 산업이란? 캐릭터(Character)란 6 가. 캐릭터의 정의 6 나. 캐릭터의 유형 6 다. 캐릭터의 기능 캐릭터 산업과 라이선싱 7 가. 캐릭터 산업 7 나. 캐릭터 라이선싱 캐릭터산업 분류 9 가. 국내/외 캐릭터 라이선싱 산업의 분류 9 나. 캐릭터 분류체계의 개선 방향 및 제안 캐릭터의 유통 10 가. 캐릭터 유통 가치 사슬 10 나. 캐릭터 비즈니스 프로세스 10 다. 캐릭터 유통 범위 11 라. 캐릭터 유통 채널 13 Point 2 - 해외 캐릭터 시장의 최근 동향은? 캐릭터 라이선싱의 트렌드 및 이슈 15 가. 캐릭터 라이선싱 트렌드 15 나. 캐릭터 시장의 이슈 해외 주요사업자 동향 19 가. The Walt Disney Company 20 나. Mattel 21 다. Sanrio, Inc. 22 라. Warner Bros. Consumer Products 22 i
3 마. Nickelodeon 23 바. Hasbro 24 사. SABAN BRADNS 24 아. Nelvana Enterprises 25 자. American Greetings Properties 26 Part 2 - 캐릭터의 경쟁력 확인하기 27 Point 3 - 어떤 캐릭터가 경쟁력을 갖는가? 글로벌 캐릭터의 경쟁력 28 가. 스토리와 캐릭터 - 디즈니 사례를 중심으로 28 나. 소비자 분석 - 니켈로디언과 LINE 캐릭터 30 다. 캐릭터 유형별 사례 해외진출 캐릭터의 경쟁력 34 가. 뽀로로 34 나. 시계마을 티키톡 39 다. 뿌까 41 라. 유후와 친구들 45 Part 3 - 목표 시장 진출 하기 47 Point 4 - 목표 시장과 대상은 무엇인가? 목표 시장 48 가. 라이선스 산업 현황 48 나. 캐릭터 산업 규모 캐릭터 소비 대상 50 Point 5 - 각 국가별 캐릭터 시장 현황 파악하기 미국 브라질 영국 63 ii
4 5-4. 프랑스 일본 중국 태국 84 Point 6 - 해외 시장에 어떻게 진입해야 하나? 주요 해외 전시 89 가. Licensing EXPO 90 나. Brand Licensing Europe 92 다. China Licensing Expo 해외 전시 참여 하기 96 가. 전시회 참여 하기 96 나. 전시회 준비하기 97 Point 7 - 해외 시장 진출 전 무엇을 준비하나? 계약에 의한 보호 - 라이선싱 계약 100 가. 라이선싱 계약의 유형 100 나. 라이선싱 계약 시 유의 사항 103 다. 라이선싱 용어 정리 지적재산권 상의 캐릭터 보호 104 가. 캐릭터와 상표권 104 나. 캐릭터와 디자인권 112 다. 캐릭터와 저작권 120 라. 캐릭터 산업과 관련한 분쟁사례 각국의 규제, 관세, 조세 제도 124 가. 미국 124 나. 브라질 126 다. 영국 128 라. 프랑스 130 마. 일본 132 iii
5 바. 중국 135 사. 태국 138 Part 4 - 캐릭터 해외 진출 전략 141 Point 8 - 정확한 정보 캐릭터 비즈니스 이해하기 144 가. 캐릭터 비즈니스 144 나. 캐릭터 비즈니스 진행 시 주의할 점 글로벌 트렌드와 이슈 확인 정보원 145 가. LIMA의 라이선싱 교육 프로그램 145 나. 라이선싱 관련 문헌 자료 Licensing Show 및 마켓 전시회 참여하기 148 Point 9 - 정확한 목표 시장 및 대상 누구를 대상으로 하는가?(Who) 어느 지역을 대상으로 하는가? (Where) 151 가. 비즈니스 환경과 라이선싱 산업 151 나. 국가별 캐릭터시장 현황 무엇을 어떻게 활용할 것인가? (What, How) 155 가. 캐릭터 상품화 155 나. 캐릭터 상품화의 범위 155 다. 대상 및 유통 채널의 변화 156 Point 10 - 신뢰관계 구축 핵심(Key) 에이전트 및 파트너의 발굴 158 가. 국내 사업자들의 해외진출 방법 158 나. Licensing Show & Content Market에서 158 다. 전 세계 주요 에이전트 에이전트 및 글로벌 파트너와의 협력 사항 162 가. 캐릭터 현지화 162 iv
6 나. 마케팅 162 부록 - 디지털 캐릭터 현황 및 전망 디지털 캐릭터 시장 현황 온라인/모바일 캐릭터 시장 규모 글로벌 모바일 앱 디지털 캐릭터의 활용 모바일 메신저 이용 및 스티커 구매 현황 모바일 스티커 및 이모티콘의 활용 캐릭터의 활용 사례 Kakao Talk LINE 169 참고자료 및 찾아보기 173 참고문헌 174 이미지출처 177 찾아보기 179 v
7 목 차 (그림) [그림 01] 사업 추진 목표 1 [그림 02] 사업 추진 범위 2 [그림 03] 사업 추진 전략 3 [그림 04] 사업 추진 방법 3 [그림 05] 조사 지역 선정 4 [그림 06] 애니메이션/캐릭터 라이선싱 프로세스 8 [그림 07] 라이선싱 비즈니스 프로세스 10 [그림 08] 일본 산리오의 비지니스 모델 11 [그림 09] 라이선스의 활용 영역에 따른 캐릭터 산업의 범위 12 [그림 10] 캐릭터/애니메이션의 OSMU 범위 12 [그림 11] 유통 채널의 변화 13 [그림 12] 일본의 캐릭터 유통 채널 현황 14 [그림 13] 일본 도쿄역의 캐릭터 전문점 14 [그림 14] BRIC 국가들의 2011, 2012 라이선싱 규모 15 [그림 15] (좌) Batman vs Superman, (우) Avengers 17 [그림 16] 2015 Rugby World Cup의 Shaun the Sheep 18 [그림 17] Global Licensors 19 [그림 18] Peppa Pig 의 상품화 31 [그림 19] Uglydolls 32 [그림 20] 04년~ 10년 뽀로로 수출액 34 [그림 21] 뽀로로 캐릭터 디자인 과정 35 [그림 22] 중국 인터넷 동영상 채널의 뽀로로 이용 현황 37 [그림 23] 중국 베이징 뽀로로 캐릭터 매장 37 [그림 24] 팔도 뽀로로 음료 해외 수출 현황 38 [그림 25] 전 세계 뿌까 라이센시 현황 41 [그림 26] 전 세계 뿌까 진출 및 구매 현황 42 [그림 27] 뿌까의 상품화 44 [그림 28] 뿌까의 글로벌 비즈니스 현황 44 vi
8 ( ) [그림 29] 2007년 출시 이후 유후 판매 현황 45 [그림 30] 유후와 친구들 해외진출 현황 45 [그림 31] 라이선싱 산업 규모 48 [그림 32] 라이선싱 분야별 규모 49 [그림 33] 캐릭터 산업 규모 49 [그림 34] 인구 및 연령별 분포 50 [그림 35] 도시 및 그외 지역 인구 분포 50 [그림 36] 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 51 [그림 37] 캐릭터산업 지역별 수출액 현황 및 지역별 비중 51 [그림 38] 캐릭터산업 지역별 수입액 현황 및 지역별 비중 51 [그림 39] 미국 인기 만화 캐릭터의 특징 54 [그림 40] 애니메이션/TV 프로그램 기반의 캐릭터 산업 프로세스 55 [그림 41] 2014년 추수감사절 선물 선호도 55 [그림 42] 영국의 캐릭터 64 [그림 43] 영국 캐릭터의 애니메이션 제작 현황 65 [그림 44] 영국의 패팅턴과 일본의 구마몬의 콜라보레이션 66 [그림 45] 선호하는 애니메이션/캐릭터 상품 제조 국가 82 [그림 46] 태국의 라이선싱 비즈니스 86 [그림 47] 해외진출 형태와 해외 진출 시 추진 방법 88 [그림 48] Licensing Expo 참여 성과 88 [그림 49] Licensing Academy 참가 비용 91 [그림 50] BLE 모바일 App 93 [그림 51] China Licensing Expo 참관 방문자의 종사 분야 94 [그림 52] 국제 출원의 효과 105 [그림 53] 미국 - 상표권의 출원과 심사 106 [그림 54] 영국 - 상표권의 출원과 심사 107 [그림 55] 프랑스 - 상표권의 출원과 심사 108 [그림 56] 일본 - 상표권의 출원과 심사 109 [그림 57] 중국 - 상표권의 출원과 심사 110 vii
9 ( ) [그림 58] 태국 - 상표권의 출원과 심사 111 [그림 59] 미국 - 디자인권의 출원과 심사 113 [그림 60] 브라질 - 디자인권의 출원과 심사 114 [그림 61] 영국 - 디자인권의 출원과 심사 115 [그림 62] 프랑스 - 디자인권의 출원과 심사 116 [그림 63] 일본 - 디자인권의 출원과 심사 117 [그림 64] 태국 - 디자인권의 출원과 심사 119 [그림 65] 브라질 콘텐츠 규제 126 [그림 66] 중국의 불허가 콘텐츠 136 [그림 67] 태국 방송 프로그램 규제 138 [그림 68] 캐릭터 해외진출을 위한 진출 전략 142 [그림 69] Basics of Licensing 146 [그림 70] 라이선싱 관련 정기 간행물 147 [그림 71] Brand Licensing Europe 2014 KOCCA 공동관 148 [그림 72] 목표 대상 분석 150 [그림 73] 국가별 라이선싱 비즈니스 단계 152 [그림 74] 캐릭터 상품화의 범위 155 [그림 75] 겨울왕국(Frozen) 상품화 유형 156 [그림 76] Brand Licensing Europe [그림 77] 국가별 에이전트 활용 161 [그림 78] 2위 에이전트의 장단점 161 [그림 79] 온라인/모바일 캐릭터 시장의 규모 및 구성 비율 163 [그림 80] 세계 메신저 누적 가입자수와 진성 이용자 현황 164 [그림 81] 국가별 메신저 이용 현황 165 [그림 82] 국가별 메신저 스티커 이용 현황 166 [그림 83] 국가별 메신저 스티커 구매 경험 166 [그림 84] 모바일 스티커 시장 예상 167 [그림 85] 모바일 스티커의 장점 167 [그림 86] 모바일 스티커의 구매 경험 및 구매 이유 167 viii
10 ( ) [그림 87] 카카오톡 가입자 수 동향 168 [그림 88] 라인 가입자 수 동향 169 [그림 89] 라인의 매출 구성 170 [그림 90] LINE 스티커 170 [그림 91] LINE 스티커 인기도 170 [그림 92] LINE Creator Market 프로세스 172 ix
11 ( ) [표 01] 캐릭터의 기능 7 [표 02] 캐릭터산업의 특징 7 [표 03] 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업백서 분류체계 9 [표 04] 해외 캐릭터 및 라이선싱 산업 분류 체계 9 [표 05] 캐릭터산업의 분류를 위한 반영 요소 10 [표 06] 라이선스 상품의 전 세계 소매판매점 현황 14 [표 07] BRIC 국가들의 라이선싱 산업 환경 16 [표 08] Global Licensors Top [표 09] 디즈니 스토리의 특징 28 [표 10] 디즈니 세계관의 특징 29 [표 11] 디즈니 캐릭터의 특징 29 [표 12] Peppa Pig 의 특징 31 [표 13] Angry Birds 의 특징 32 [표 14] Uglydolls 의 특징 32 [표 15] 국가별 대표 캐릭터 사례 33 [표 16] 뽀로로의 캐릭터 개발 요소 35 [표 17] 뽀로로 해외진출 성공 요인 36 [표 18] 뿌까 해외진출 성공 요인 43 [표 19] 미국 인기 만화 캐릭터 TOP [표 20] 미국 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 56 [표 21] 브라질 라이선싱 산업의 장단점 60 [표 22] 브라질 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 61 [표 23] 영국 - 캐릭터 선호도와 인지도 63 [표 24] 영국 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 66 [표 25] 프랑스 - 캐릭터 선호도와 인지도 68 [표 26] 프랑스 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 70 [표 27] 일본 - 년도별 인기 캐릭터 72 [표 28] 일본 - 성별에 따른 인기 캐릭터 73 [표 29] 일본 - 10세 이하 남녀 어린이가 선호하는 인기 캐릭터 74 x
12 ( ) [표 30] 일본 - 10대 남녀 청소년이 선호하는 인기 캐릭터 75 [표 31] 일본 - 성인 남녀가 선호하는 인기 캐릭터 75 [표 32] 중국인이 선호하는 캐릭터 79 [표 33] 중국 만화 및 캐릭터 산업의 한계 81 [표 34] 태국 라이선싱 에이전시 87 [표 35] 2015 주요 라이선싱 쇼 및 관련 전시회 일정 89 [표 36] 2014년 Licensing Expo 결과 90 [표 37] 전시 참가 구분 96 [표 38] 프랑스 - 상표 출원 수수료 108 [표 39] 프랑스 - 디자인 출원 수수료 116 [표 40] 미국 - 관세 제도 124 [표 41] 미국 - 조세 종류 125 [표 42] 영국 - 소득세 129 [표 43] 일본 관세 종류 132 [표 44] 일본 조세 종류 134 [표 45] 중국의 콘텐츠 규제 135 [표 46] LIMA의 라이선싱 교육 프로그램 145 [표 47] Basics of Licensing 가격 147 [표 48] 국가별 라이선스 시장 환경 151 [표 49] 국가별 보유한 프로퍼티 현황 152 [표 50] 국내 캐릭터 사업자들의 해외 진출 유형 및 사례 158 [표 51] 전 세계 주요 에이전트 160 [표 52] 전 세계 메신저 이용 동향 164 xi
13 xii
14 1. 사업추진 배경 및 필요성 캐릭터 산업의 성장, 적극적 해외진출 시도의 증가 캐릭터 산업의 지속적인 성장과 캐릭터의 경쟁력 확보, 다양한 디바이스에서 캐릭터의 활용이 확대 캐릭터 개발 및 라이선스 분야 매출의 증가 추세 2009년부터 2011년까지 연평균 24%의 증가 뽀로로 와 같이 국제 경쟁력을 갖춘 캐릭터의 선전 2011년 수출액 4억1,645만 달러 달성 뽀로로, 뿌가 등은 해외진출 초기단계부터 해외진출을 고려 캐릭터 개발 및 해외전시회 홍보 Licensing Expo 2014 등의 해외 전시 참여를 통한 국내 캐릭터 수출 활발 로보카 폴리, 라바 등이 백억원 이상의 수출 실적 달성 이에 국내 캐릭터 기업들의 해외진출 목표 시장에 대한 최신의 정확한 정보를 공유하고 성공적으로 시장에 진입할 수 있 도록 체계적인 지원 필요 2. 사업 추진 목표 및 범위 연구 개요 [그림 01] 사업 추진 목표 1
15 가. 사업 추진 목표 국내 캐릭터 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고 해외시장 진출 활성화를 위한 기반 조성 체계적으로 캐릭터 시장을 분석하여 기초자료를 확보 정확한 기초자료를 기반으로 지역별 차별화된 해외진출 전략 수립 해외시장 지역별 시장의 특성, 규제정책 등 다양한 환경에 대응할 수 있는 방안 제시 나. 사업 추진 범위 국내 캐릭터 기업들의 해외진출을 지원하는 종합적인 가이드의 구성 캐릭터 산업의 해외진출을 위한 시장 정보 공유 캐릭터 산업의 해외진출을 위한 전략 마련 캐릭터 산업의 해외진출 시 지역별 규제정책(법/제도/계약 등)에 대한 정보 및 대응 방안 [그림 02] 사업 추진 범위 3. 사업 추진 전략 및 방법 가. 사업 추진 전략 국내 토종 캐릭터들이 해외로 뻗어 나가는데 실질적인 도움을 제공하는 해외진출 실무 길잡이를 제공 국내 캐릭터들이 해외시장에 진출하기 위한 전 세계 권역, 시장별로 차별화 된 전략 수립 2
16 나. 사업 추진 방법 [그림 03] 사업 추진 전략 캐릭터 산업의 시장 환경 조사 (거시적 환경+내부 시장 환경) 해외 진출과 관련한 전반적인 시장의 거시적, 내부적 환경 조사와 해외 진출 사업자들의 시행착오를 줄이기 위한 이해관계자들의 사례 및 정보 공유 해외진출 경험을 보유한 이해관계자들의 의견 수렴 (FGI 실시) [그림 04] 사업 추진 방법 3
17 4. 조사 지역 선정 (선정 기준) 1 시장매력도와 2 수출경쟁력을 고려하고 3 캐릭터시장이 활성화 된 국가를 중심으로 선정, 단 해당 지역 의 시장 잠재력 및 발전 가능성도 고려 (선정 방법) 1단계 (권역 선정) 2단계 (국가 선정) 1단계 : 시장 매력도와 수출경쟁력을 반영한 콘텐츠 및 캐릭터의 해외시장진출 평가 결과를 반영한 권역 선정 ( 문화콘텐츠산업 해외진출 방안, KOCCA, 2013) 2단계 : 캐릭터산업의 시장 규모와 시장의 성장 잠재력을 고려한 국가 선정 (조사 지역 선정) 4개 권역, 7개 국가 권역별 (4개 권역) : 북미권역 1개국, 남미권역 1개국, 유럽권역 2개국, 아시아권역 3개국 국가별 (7개 권역) : 미국, 브라질, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 태국 [그림 05] 조사지역 선정 4
18 Part 1 - 캐릭터 시장 이해하기 해외시장에 대한 이해를 넓히기 Point 1 - 캐릭터 산업이란? Point 2 - 해외 캐릭터 시장의 최근 동향은? 5
19 Point 1 - 캐릭터 산업이란? 1-1. 캐릭터(Character) 란 가. 캐릭터의 정의 캐릭터(Character)는 특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화하거나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화되고 고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위 주체 1로, 문화콘텐츠 분야로 범위를 한정하거나, 마케팅 측면에서 접근하면 다음과 같이 정의 문화콘텐츠 분야 : 만화, 애니메이션, 게임, 영화, 드라마 등에 등장하는 주인공들을 형상화한 이미지로 등장인물은 사람, 동물, 식물, 로봇, 외계인 등의 형태로 나타나며 때로는 그 형태가 사람과 동물의 복합체 또는 현실적으로 존재할 수 없는 상상의 형태 2 마케팅 측면 : 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 연극 등의 스토리를 바탕으로 독창적인 생김새, 이미지, 고유명칭 등이 표현된 가공인물이나 스포츠 스타, 가수, 탤런트 등과 같은 실존 인물, 그리고 동물, 식물, 가상물 등으로 독특한 개성을 가지고 고객 흡인력과 광고효과 등의 경제적 가치를 지닌 것 3 캐릭터 라이선싱 산업이 성장함에 따라 영화, 드라마, 애니메이션, 만화, 음악, 게임 등의 문화콘텐츠를 통해 대중에게 알려진 지식재산권을 활용하는 부가사업이 확대되면서 지식재산권으로 보호되는 창작물로 고유한 정체성을 지녔으며, 차별화된 이미지로 표현될 수 있는 것을 캐릭터(Character) 라함 4 나. 캐릭터의 유형 캐릭터는 실제 존재 여부에 따라 1) 실제 캐릭터인지, 2) 창작 캐릭터인지가 구분이 되며, 시각적 요소 여부에 따라 3) 어문 캐릭터와, 4) 시각 캐릭터로 구분할 수 있어 다음과 같이 4가지 유형으로 구분 5 실제 캐릭터 (Real Character) : 실존인물의 캐릭터, 퍼블리시티권(right of publicity)으로 파악 창작 캐릭터 (Invented Character) : 인간의 창작활동을 통하여 가공된 이미지(fictional image)를 보유 어문 캐릭터 (Literary Character) : 캐릭터의 특성이 모두 어문(문자)으로 나타남, 스토리텔링으로 표현 시각 캐릭터 (Visual Character) : 시각적으로 표현되어 하나의 총체적인 아이덴터티(identitiy)로 인식 1 문화체육관광부 (2008), 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ] 2 한창완 (2013), 캐릭터산업의 정책변인연구 3 왕려동 (2013), 한국캐릭터산업의 현황과 과제 [원출처: 최혁재(2009)/한양대학교, 문화산업 경쟁력 강화를 위한 캐릭터 개발방안 연구] 4 한창완 (2013), 캐릭터산업의 정책변인연구 5 문화체육관광부 (2008), 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ] 6
20 다. 캐릭터의 기능 Part 1 다양한 분야와 범위에서 활용되고 있는 캐릭터의 4가지 주요 기능 기능 상품화 (Merchandizing) 문화상품 (Cultural Product) 고객흡인 (Customer Attraction) 홍보 (Corporate Identity) 내용 캐릭터가 상품과 결합하여 인지도, 친근감 등을 확보한 후 상품 판매로 이어지며 더 큰 부가가치 창출 특정 나라의 고유문화를 영상 형태로 전달, 부가가치 높은 문화산업으로 세계화 전개 대중으로부터 인지도를 획득한 후 타 상품과의 차별화를 통해 지속적 상품구매력 유지의 원동력 이미지를 통해 개성, 고유한 특성을 함축적 또는 상징적으로 표현, 동일성을 인식 정부기관, 지방자치단체, 회사, 지역 등의 상징물 캐릭터가 대표적인 사례 캐릭터 시장 이해하기 1-2. 캐릭터 산업과 라이선싱 가. 캐릭터 산업 [표 01] 캐릭터의 기능 (출처: 문화체육관광부, 2008, 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ]) 캐릭터 산업은 캐릭터를 고안, 창작한 저작자가 직접 상품화하거나 캐릭터 사용권을 타인에게 허용하여 캐릭터 상품을 제작, 판매하는 모든 사업 을 총칭 만화, 애니메이션, 영화, 문화, 공연, 게임, 디자인 등에 의해 만들어지는 상품화 가치 가 있는 프러퍼티(property) 를 활용한 유무형의 상품을 개발, 제작, 유통하여 부가가치를 생산해 내는 산업 6 특징 고부가가치 산업 독점성 OSMU (One Source Multi Use) 내용 매출 증대에 따른 한계 생산비가 매우 저렴하고 재고 유지비용이 거의 없는 고부가가치 창출이 가능 특정 나라의 고유문화를 영상 형태로 전달, 부가가치 높은 문화산업으로 세계화 전개 적용 분야가 매우 광범위하고 활용 범위에 제한이 거의 없는 편 [표 02] 캐릭터산업의 특징 (출처: 문화체육관광부, 2008, 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ]) 나. 캐릭터 라이선싱 라이선싱(Licensing)이란 이름, 이미지, 로고, 상표, 그래픽 디자인, 슬로건, 특징, 캐릭터 또는 이들 요소가 결합된 어떤 것에 대해 저작권이나 상표권과 같이 법적으로 보호되는 가운데 사용할 수 있도록 권리를 부여 하는 것을 의미 1800년대 시작된 라이선싱 산업은 1970년대 스타워즈(Star Wars)나 죠스(Jaws)와 같은 블럭버스터 영화의 등장으로 본격적인 성장 6 문화체육관광부 (2008), 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ] 7
21 엔터테인먼트 산업 분야를 시작된 라이선싱은 현재 캐릭터, 기업/브랜드, 스포츠, 패션, 대학, 예술, 음악, 출판 등 다양한 분야로 영역 확대되며 발전 됨 최근 라이선싱 프로그램은 최신 트렌드나 시장 전체의 유행에 맞춰 부가가치를 창출하기 위한 하나의 기회로 활용 어떤 상품의 경우 시장에서 빠르게 사라지며 라이선싱 산업이 생명력이 짧고 한정된 분야로 인식되기도 하지만 라이선싱을 통해 다양하고 광범위한 범위에서 상품화된 제품이 소비자들에게 선호되고, 끊임없이 재이용된다는 잠재력을 보유하면서 산업 분야에 관계없이 상품 제조(Merchandising)가 지속가능하도록 하는 마케팅 유형의 하나로 자리잡았음 라이선싱 프로세스는 라이센서(Licensor, 권리자)와 라이센서로부터 캐릭터(프로퍼티 Property)의 상품화를 위한 권리를 득하는 계약을 체결한 라이센시(Licensee) 그리고 라이센시가 개발한 상품을 시장에 유통하는 도, 소매업자와 최종 소비자가 상품을 소비하기까지의 흐름이 진행 1단계 (Animation & Character Analysis) : 정확한 캐릭터 분석을 통해 기반 정보 확보 2단계 (Preparation) : 철저하게 라이선싱 사전 준비 3단계 (Marketing) : 체계적이고 전문적인 마케팅 준비 및 진행 4단계 (Merchandizing) : 캐릭터 상품화 진행 단계 분석 애니메이션 분석 캐릭터 분석 타겟 대상 분석 지역적 특성 분석 세계관 분석(소통, 화합 등) 교육적, 친환경적 소재인가? Main Story ( 가족, 우정 등) 사람 VS 동물 캐릭터? 성별 (남성, 여성, 중성) 성격 (행동, 가치관) 외모 (색상, 형상) 캐릭터의 활용 범위가 제한적인 가? 범용성이 있는가? 애니메이션과 캐릭터의 선호 대상 및 성별 대상의 생활, 문화 배경 글로벌 VS 지역적 캐릭터 세계적인 공감대를 얻을 수 있는 스토리인가? 지역적인 특색이 강한 스토리인가? 세계적 또는 지역적인 문화요소가 반영되어 있는가? 단계 사전 준비 단계 마케팅 단계 상품화 지식재산권 확보 Manual 준비 저작권 상표권 디자인권 상품화 Manual 목업 Manual 전시참가 광고/홍보 프로모션 저작물 개발 2차 상품화 1차 상품화 유지 관리 [그림 06] 애니메이션/캐릭터 라이선싱 프로세스 (출처: KOCCA, 2011, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무, RICS 재구성) 8
22 1-3. 캐릭터산업의 분류 가. 국내/외 캐릭터/라이선싱 산업의 분류 Part 1 (국내) 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업백서 의 분류체계 캐릭터 시장 이해하기 중분류 소분류 특징 캐릭터 제작업 캐릭터상품 유통업 캐릭터상품 온라인 유통업 캐릭터 개발 및 라이선스업 캐릭터상품 제조업 캐릭터상품 도매업 캐릭터상품 소매업 인터넷 및 모바일 캐릭터 서비스업 캐릭터의 기획, 제작, 유통 단계에 따라 캐릭터 제작업과 상품 유통업으로 중분류 캐릭터 산업 전반을 포괄하는 범위로 캐릭터 비즈니스의 범위 와 캐릭터의 활용에 따른 기준 불명확 [표 03] 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업백서 분류체계 (해외) 글로벌 라이선싱 산업 분야의 분류 기준 및 특징 기관 EPM Communications LIMA 캐릭터 데이터뱅크 분류 기준 및 특징 라이선스 산업 유형과 라이선스 상품 유형으로 카테고리 구성 라이선스 산업 유형별 분류를 5개 분야(Entertainment/Character, Sports, Fashion, Corporate TM/Brand, Art 등)으로 구분 라이선스 상품은 8개 상품 분야의 16개의 세부 항목으로 구분 LIMA는 라이선싱 분류에서 1차 프러퍼티 유형과 2차 프러퍼티 상품으로 분류 미국 Paten&Trademark Office의 분류 체계를 검토한 후 라이선싱 활동을 위해 필요한 30~42개의 최 소 항목을 선별하여 구성 매년 LIMA의 라이선싱 산업 조사를 위해서는 라이선싱 산업에서 라이선싱을 통해 수익을 창출할 수 있는 가장 일반적으로 상품화된 요소들을 범주화하여 구분 캐릭터 유형과 캐릭터 상품 구분에 따라 카테고리 구성, 캐릭터를 통해 상품화가 가능한 유형 디즈니에서 활용되고 있는 상품 분류를 참고하여 구성한 것으로 일본 내에서 일반적으로 통용되는 캐릭터 산업의 분류 기준 [표 04] 해외 캐릭터 및 라이선싱 산업 분류 체계 나. 캐릭터 분류체계의 개선 방향 및 제안 캐릭터/라이선싱 산업은 저가제품부터 최상의 고급제품 및 서비스, 온라인에서 다양한 콘텐츠에 활용까지 광범위한 부분으로 활용 영역 범위 확대되고 있으므로 사업자, 구매자 및 관련 이해관계자들이 쉽고 간단하게 캐릭터/라이선싱 산업을 파악할 수 있으며 캐릭터/라이선싱 산업의 구조 변화를 반영한 분류체계 필요 캐릭터 산업 전체를 아우르는 포괄성과 개별 캐릭터 상품의 특성을 반영한 배타성 필요 캐릭터의 활용 범위에 따라 상품의 유형과 상품 유형별 세부 상품화까지 고려한 캐릭터 분류체계를 구성 9
23 활용 범위 상품 유형 범위 상품화로 활용되는 분야 광고 및 프로모션 완구/문구 여성, 남성, 어린이 의류, 신발 팬시 장남감/비디오게임 주얼리, 시계 생활가전, 휴대폰 관련, 컴퓨터 관련, 스마트폰&태블린 관런, 기타 IT 기업 스포츠 건강, 음료, 가공식품 인물 가정용품 가구, 인테리어 용품, 침구, 커튼, 장식 소품 Collectibles, Gift, Other 애니메이션 의류/신발 건강, 화장품, 향수 게임 액세서리 교과서적, 일반서적, 기타인쇄물 자전거, 수영, 등산, 스키, 보드, 헬스, 캠핑, 기타 일반 브랜드 음악/영상 교육완구, 놀이완구, 대형완구, 모형완구, 봉제완구, 소품완구,운동완구, 이벤트 식품 음악완구, 카드/스티커, 퍼즐/블록, 피큐어/취미, 기타완구, 노트, 미술용구, 수첩/메모, 스케쥴러, 파일/연습장, 필통, 필기구, 기타문구 캠페인 출판 인형, 액션 피규어 [표 05] 캐릭터산업의 분류를 위한 반영 요소 1-4. 캐릭터의 유통 가. 캐릭터 유통 가치 사슬 도서, TV 프로그램 및 애니메이션으로 방영되면서 어린이나 대중들에게 인지도와 친숙함을 확보한 후 캐릭터를 활용한 다양한 상품을 개발, 판매하면서 라이선스 산업이 진행되므로 전통적으로 캐릭터 비즈니스는 (출판 만화 )TV 애니 메이션 게임 캐릭터 상품화 (Merchandizing) 으로 전개 각 미디어 단계별 장시간에 걸쳐 대중에게 노출되면서 캐릭터 성장 (미키마우스, 토마스와 친구들 등) 캐릭터 비즈니스의 변화 추세 (출처 : 일본 캐릭터 데이터 뱅크) 출판 만화, TV 애니메이션, 게임 등을 통한 노출과 캐릭터 상품화가 동시에 진행 캐릭터 상품 판매가 먼저 진행된 후 상품 판매 마케팅 차원에서 TV 애니메이션이 방영되는 유통 사슬 구조로 변화 나. 캐릭터 비즈니스 프로세스 지적재산권 창작자 지적재산권 소유자 / 라이센서 라이선싱 대행사 라이선시/ 머천다이저 유통&소매 영화/ TV 스튜디오 - 디즈니 스튜디오 - 워너 브라더스 완구디자이너 게임 디자이너 만화가 등 창작자 지적재산권자 - 반드시 동일한 것은 아님 디즈니 캐릭터 - 디즈니사가 소유권 보유 앵그리버드 대행사 - Striker Entertainment 뿌까 대행사 - Access Licensing Group 소유 또는 취득한 캐릭터를 기반으로 제품디자인 및 개발 완구 디자인 제조 및 판매사 - 마텔 - 하스브로 캐릭터 상품 유통 및 판매 - 월마트 - 타겟 - 토이저러스 [그림 07] 라이선싱 비즈니스 프로세스 (출처: KOCCA, 2011, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무, RICS 재구성) 10
24 캐릭터 유통은 전형적이고 일반적인 라이선싱 비즈니스의 프로세스를 따라가며 캐릭터 개발에서 부터 상품화되고 일반 소비자에게 소비되기까지의 과정으로 진행 캐릭터 비즈니스 프로세스 - 산리오(Sanrio) 사례를 중심으로 산리오는 일본 내에서 캐릭터 육성을 위한 캐릭터 상품 판매와 테마파크를 중심으로 라이선스 사업을 활성화하고, 이를 통해 성장한 캐릭터를 기반으로 해외 진출을 시도하는 프로세스를 진행 국내 시장에서 성장한 캐릭터를 기반으로 캐릭터 상품을 다양화하고 상품화의 범위를 확장하는 전략을 통해 해외 파트 너를 확대, 해외 현지의 수요에 적극적으로 대응하면서 캐릭터 라이선싱 상품의 판매, 로열티 수입 증가 라이선싱을 통한 로열티 수입이 증가하면 다시 캐릭터의 디자인 리뉴얼, 스토리 강화 등 캐릭터의 경쟁력 강화를 위해 재투자해 캐릭터의 수명이 연장될 수 있도록 노력 Part 1 캐릭터 시장 이해하기 일본 내 수익모델 해외 수익모델 ( 귀여운, 사이좋은, 서로돕는 캐릭터 디자인 캐릭터 육성 캐릭터 상품 판매 테마파크 캐릭터 육성 라이선스 캐릭터 성장 해외진출 전략 Goods License Open Innovation 해외진출 전략 신속한 상품전개 파트너 확대 현지수요 요구대응 로열티 수입증가 [그림 08] 일본 산리오의 비지니스 모델 (출처: 조인희, 윤여광, 2014, 미국-일본의 캐릭터 산업 비교분석을 통한 한국 캐릭터 산업의 발전 방안 연구, RICS 재구성) 다. 캐릭터 유통 범위 라이선싱은 점점 더 진화하고 있으며, 모든 산업의 영역을 넘나들며 크리에이티브의 영역으로 발전하는 중이며, 라이 선싱 산업이 발전될수록 많은 형태의 세분화된 라이선스 비즈니스가 전개 7 캐릭터 비즈니스는 프러퍼티가 어떤 분야에서 어떻게 활용되느냐에 따라 가치가 달라질 수 있으므로 다양한 산업 분야에서 활용가치가 무궁무진한 멀티 소스 따라서 캐릭터의 타겟(대상)을 설정하고, 캐릭터의 잠재력과 라이센서의 역량에 대한 분석, 캐릭터를 언제, 어떻게 노출하게 될지에 대한 계획을 세우고, 기준에 맞춰 캐릭터의 상품화 준비 필요 7 KOCCA, 2011, 라이센싱에 대한 기초이해와 실무 11
25 라이센서 라이센시 권리자(원작자/출판사 등) TV 영화 비디오 게임 소설 그림책 일러스트 아트 완구 가정용품 의류 액세서리 문구 식품 캐릭터상품 소매시장 상품화 캐릭터 미디어 전개 출판, TV, 영화 비디오, 게임 인터넷 방송 스포츠 상표 에이전트(Licensing Agent) 기업광고 상품판촉 광고판촉 어뮤즈 먼트 테마파크 아케이드게임 유기장 [그림 09] 라이선스의 활용 영역에 따른 캐릭터 산업의 범위 캐릭터 OSMU (One Source Multi Use) 하나의 캐릭터는 애니메이션, 뮤지컬, 인형, 각종 완구, 방송, 게임, 라이센싱 수입 등 무한한 부가가치를 창출 가능하며 캐릭터 확립을 위한 초기 투자비용 이외에 대규모 투자가 이루어지지 않아도 되기 때문에 규모의 경제에 의한 이익성장 가능 OSMU파워의 대표적인 사례 뽀로로 애니메이션을 중심으로 인지도를 높이던 뽀로로는 출판, 완구, 의류 등 기존 유아용 애니메이션의 OSMU 영역에서 벗어나서 체험관, 테마파크, 3D 극장영화 등 새로운 영역으로까지 확대 진출해 성공을 이룸 미국의 디즈니, 일본의 경우 최초의 기획 단계 부터 TV 프로그램과 영화 애니메이션, 게임, 음반, 뮤지컬 등의 다양한 분야로 활용의 범위를 확대하고 관련 캐릭터들의 상품화를 위한 고려 하여 완성도 높은 콘텐츠를 제작 방송/영화 게임/음반 광고 프로모션 (출처: 한국콘텐츠진흥원, RICS 재구성) 완구 캐릭터 애니메에션 Core Business 인터넷 메니지먼트 출판/만화 비디오 [그림 10] 캐릭터/애니메이션의 OSMU 범위 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 2011 캐릭터산업백서, RICS 재구성) 12
26 라. 캐릭터 유통 채널 Part 1 캐릭터는 인형, 문구, 가방 등의 캐릭터 상품 완제품이나 라이선싱을 통해 유통되며 특히 완제품의 유통을 위해서는 현지 시장 유통망 확보가 필수적임 1) 미국 캐릭터 시장 이해하기 2) 유럽 '월마트'나 '타겟'과 같은 대형 소매점부터 전문 소매점에 이르기까지 다양 유통채널이 존재하며, 라이센시를 고르 는 것과 마찬가지로 소매판매 채널의 선택은 자사 브랜드, 타깃 소비자, 예산과 같은 요소를 고려하여 선택 미국 시장에서 사업을 확대하고자 하는 중소기업의 경우, 저렴한 가격대에 대량생산을 요구하는 '월마트'와 '타겟' 같은 초대형 소매점보다는 전문 소매점도 고려할 만함 유럽 소매시장의 유통 채널은 크게 대형할인점 (Hypermerket, 슈퍼마켓이 초대형화 된 소매 형매), 슈퍼마켓 (Supermarket), 할인점(Discounter)등으로 구분되며 2013년 기준으로 슈퍼마켓을 통한 거래가 전체의 41.8%를 차지, 가장 많은 소비자가 이용하고 있으며, 대형할인점 27%, 할인점 12.8% 순으로 규모 형성 2018년 전망에 의하면 슈퍼마켓, 대형할인점을 통한 판매는 소폭 감소하고 할인점과 그외 채널의 이용 증가 예상 캐릭터 상품의 경우 종합 아동용품 매장이나 하이퍼마켓, 백화점 등 쇼핑 센터가 대표적이며, 수집가용의 고가 피규어 등의 제품들은 전문 매장을 통해 유통 프랑스는 매니아 소비계층을 확보하기 위해 전문 매장을 중심으로 온라인 매장이 활성화되고 있는 추세 [그림 11] 유통 채널의 변화 3) 일본 (출처 : Denise Klug, 2014, European Retail Trends and Opportunities) GMS/슈퍼마켓, 통신판매, 온라인 전문점, 대형 완구점, 테마파크 판매점 등 온/오프라인의 다양한 캐릭터 유통 채널이 있으며 GMS/슈퍼마켓을 통한 캐릭터의 유통이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 2009년 대비 2013년에 는 통신 판매를 통한 캐릭터의 유통 성장 13
27 GMS/슈퍼마켓 통신판매 캐릭터전문점 대형완구점 테마파크 판매점 기타 [그림 12] 일본의 캐릭터 유통 채널 현황 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) [그림 13] 일본 도쿄역의 캐릭터 전문점 전 세계 캐릭터 유통 판매점 현황 캐릭터 상품의 주요 유통 채널 중 하나인 Hypermarket(대형 판매점)은 글로벌화 진행, 기존의 라이선스 상품 판매 외에 유통사가 직접 상품 개발을 통해 판매를 위한 움직임이 증가하면서 유통판매업자의 라이선싱 산업에 대한 관심 상승하면서 최근 라이선싱 쇼에 다국적 유통판매업체들의 참여가 증가하고 있는 추세 완구전문업체인 TOYS R US는 전 세계 30개국에 진출해 있으며, 남미지역을 제외한 북미, 유럽, 아시아, 중동, 아프리카 지역 진출 하였으며, 프랑스의 AUCHAN, CARREFOUR, 영국의 TESCO, 미국의 WALMART가 중심의 판매점 형성, 중국은 AUCAHN, CARREFOUR, TESCO, WALMART, TOYS R US, METRO GROUP 등 전 세계 모든 다국적 유통 채널 진출 구분 AUCHAN CARREFOUR METRO GROUP TESCO TOYS R US WALMART 분야 Hypermarket Hypermarket Hypermarket Hypermarket 완구 전문점 Hypermarket 진출국 12개국 14개국 이상 32개국 12개국 30개국 27개국 한국 미국 브라질 영국 프랑스 일본 중국 태국 [표 06] 라이선스 상품의 전 세계 소매판매점 현황 (출처:EPM Communications, International Licensing, 2012 [원출처: The Licensing Letter, 재구성: RICS 2014]) 14
28 Point 2 - 해외 캐릭터 시장의 최근 동향은? 2-1. 캐릭터 라이선싱의 트렌드 및 이슈 가. 캐릭터 라이선싱 트렌드 Part 1 캐릭터 시장 이해하기 라이선싱 산업은 각국의 사회, 정치, 경제적인 환경에 많은 영향을 받는 분야로, 최근 남부 유럽, 일본, 호주/뉴질랜드 등은 경제 불황의 영향으로 라이선스 상품의 소매 판매가 감소하고 있으며, 동남아시아와 라틴 아메리카의 여러 나라 들은 전반적인 경제 성장과 함께 라이선스 상품의 구매가 증가하는 추세 디즈니가 마블과 루카스 필름을 인수하고 마텔이 HIT Entertainment 인수하면서 규모와 영역을 확장하는 등 글로벌 라이센서는 점점 거대화 되고 있으며, 미국, 영국, 프랑스 등 라이선싱 선진국들은 전 세계로 라이선싱 산업 영역을 확대해가고 있는 상황 1) BRIC 국가들에 대한 관심 집중 브라질, 러시아, 인도, 중국 등의 BRIC 국가들에 대한 라이선싱 산업계의 관심 집중이 지속 BRIC 국가들은 성장하고 있는 경제 환경을 기반으로 세계적으로도 많은 인구를 갖고 있으며, 특히 라이선스 상품에 대한 강력한 구매욕을 갖춘 소비자들을 보유, 향후 성장 잠재력, 가능성이 충분 (단, 아직1인당 구매율은 낮은편) 증가하고 있는 다수의 라이선스들과 라이선시들은 BRIC 지역의 진입 장벽을 극복하고 실행가능한 사업을 구상하기 위한 방법을 모색하는 중 라이선스 분야의 성장이 전체 경제 성장보다 빠르게 진행되면서 더 많은 이해관계자들이 시장에 진입하고 있으며, 특히 전 세계적으로 인정받고 있는 프로퍼티들이 비즈니스 영역을 확대하고 있는 중 브라질은 BRIC 국가들 중에서도 가장 성장하고 발전된 라이선싱 시장을 형성한 국가 1인당 10달러에 달하는 높은 구매율을 갖추고 프로퍼티의 범주나 유형에서 가장 다양한 시장을 보유하고 있으며, 자국 캐릭터 상품에 대한 지지 기반이 견고한 라이선싱 환경이 형성 2014년 피파 월드컵, 2016년 리우데자네이루 올림픽 등 국제적인 스포츠 행사가 연달아 개최되면서 소비력을 갖춘 신흥 중산층의 성장과 함께 캐릭터 라이선싱 산업도 지속적으로 성장 ,616 5,036 (단위:US 백만 $) 2,050 2,167 중국 브라질 인도 러시아 [그림 14] BRIC 국가들의 2011, 2012 라이선싱 규모 (출처: EPM, International Licensing : A STATUS REPORT, 2013)
29 중국의 GDP 성장 뿐만 아니라 라이선싱 산업 분야도 BRIC 국가 중에서도 단연 빠르게 성장하고 있으며, 라이선싱 상품 판매에서도 세계 10위권에 진입 라이선싱 업계에서는 장기적인 관점으로 중국 시장으로 바라보고 있으며, 클래식 엔터테인먼트/캐릭터 프로퍼티, 패션 브랜드, 기업 상표 등을 중심으로 성공적인 라이선싱을 위해 노력 중 BRIC 국가들의 라이선싱 산업 환경 BRIC 국가들의 라이선스 산업이 성장하고 있다고는 하지만 여전히 세계 시장에서 차지하는 비중은 낮은편 브라질의 1인당 라이선스 상품 구매율이 $10.28로 높은 편이며, 중국이 $3.44로 전 세계 40위 규모 수준 구분 라이선스 시장에서 차지하는 비중 (세계) 라이선스 상품 판매 순위 (세계) 1인당 라이선스 상품 구매 금액 1인당 라이선스 상품 구매 순위 (세계) 총 인구 중국 3.3% 6위 $ 억 브라질 1.4% 9위 $ 억 9,300만명 인도 0.4% 16위 $ 억 러시아 0.2% 27위 $ 억 2,500만명 [표 07] BRIC 국가들의 라이선싱 산업 환경 (출처: EPM, International Licensing : A STATUS REPORT, 2013) 2) 라이선싱 산업에서 디지털 영역의 확대 디지털 생산, 디지털 유통, 디지털 프로퍼티 등 세계 라이선싱 산업의 디지털화가 지속되고 있으며, 특히 소셜 미디어는 온라인 시장에서 라이선스 상품을 지원하는 주요한 수단으로 많은 사람들이 인터넷과 동영상을 시청할 수 있는 다양한 커넥티드 기기를 보유하고 있는 현재 멀티채널을 통해 라이선스 제품을 홍보에 효과적인 방법 동남아시아 지역에서는 디지털 미디어가 전면적으로 등장하고 있으며, 인도네시아, 말레이시사, 태국 등에서는 Facebook, Rovio(Angry Birds)가 상위 10위 내 랭크 테블릿, 스마트 폰을 통한 모바일, 소셜게임과 같이 디지털 기술과 결합된 상품 카테고리가 빠르게 성장하고 있으며 2012년을 기점으로 각 국가별 디지털 프로퍼티의 성공 사례 등장 영국의 모시몬스터(Moshi Monsters)와 북유럽의 Bin Weevils, Angry Birds 등 3) 캐릭터 테마파크 등의 비소매(non-retail) 사업 분야의 성장 전 세계적으로 디지털 기술, 경제 환경 및 여러 요인들로 인해 많은 라이선스 상품들이 도전이 직면하고 있지만 교육, 서비스, 라이브 쇼, 테마파크, 프로모션 라이선싱, 레스토랑 등의 지역을 기반으로 하는 라이선싱 분야 등 비소매(nonretail) 사업 분야는 유의미한 성장을 지속하고 있는 중 Universal Studios Hollywood는 유니버셜 올란도 리조트(Universal Orlando Resort)의 해리 포터 테마파크 (The Wizarding World of Harry Potter)를 개장했으며, Universal Studios Japan는 2013년 부터 도쿄와 일본의 여러 도시에서 해리포터 전시회를 개최 16
30 나. 캐릭터 라이선싱 이슈 Part 1 EPM.COM의 2014년도 Status Report에 나타난 주요 이슈 1) Boy 마켓 수익성 강화/증대를 위한 움직임 - 디즈니의 보이마켓 강화 캐릭터 시장 이해하기 년 전 세계적으로 히트한 겨울왕국을 비롯하여 디즈니의 프린세스 시리즈, 미니 마우스 등 소녀들을 대상 으로 한 시장에서 큰 성공을 이룬 디즈니가 소년(Boy) 마켓을 향한 움직임을 본격화하고 있음 2009년 마블을 인수하며 어벤저스(Avengers) 프렌차이즈 추가하였으며 2012년10월에는 루카스필름(Lucas Film)을 인수하여 Star Wars까지 디즈니의 포트폴리오에 추가 2014년 뉴욕 토이페어에서 소녀뿐아니라 소년들도 열광할 수 있는 Star Wars Rebles, Marvel s Guradians, The Amazing Spider-Man 2에 대한 소개를 비롯하여 자동차들의 세계를 보여주는 새로운 캐릭터인 Fire & Rescue 에 대한 계획을 발표하며 디즈니 캐릭터 프로퍼티를 확대 슈퍼 히어로(SuperHero) Phenomenon 박스오피스의 성공이 캐릭터 산업의 성공을 담보할 수는 없지만 디즈니의 Star Wars Rebels, 워너브러더스의 베트맨 과 슈퍼맨(가제, 2015 or 2016년 개봉예정) 등 슈퍼 히어로들을 다룬 영화가 계속해서 제작됨에 따라 슈퍼 히어로를 대상으로 한 다양한 캐릭터 비즈니스의 확대 예상 [그림 15] (좌) Batman vs Superman, (우) Avengers (출처: 네이버 영화(movie.naver.com), 2014) 2) 스포츠-캐릭터 간 결합 라이선싱 증가 8 폭 넓은 프로모션을 진행하기 위해 특정 스포츠 분야 행사, 스포츠 팀 홍보, 상품 판매 등을 위해 캐릭터가 결합된 형태 스포츠-캐릭터 간 라이선싱이 세계적으로 활발히 진행 8 Karen Raugust, 2014, Status Report, EPM.com 17
31 17개의 호주 축구 클럽에서 Sesame Street 캐릭터를 활용한 악세서리와 의류를 판매 일본의 프로레슬링협회 는 산리오의 Hello Kitty를 활용한 2가지 종류의 티셔츠를 웹사이트를 통해 판매 2015년 영국에서 개최되는 Rugby World Cup에서는 못말리는 어린양 숀 (Shaun the Sheep) 캐릭터를 활용한 의류와 문구, 플러시, 선물용품을 선보일 계획 9 [그림 16] 2015 Rugby World Cup의 Shaun the Sheep (출처: 러시아의 Marmelad Media는 유명 축구팀인 제니트(Zenit St. Petersburg)와 함께 Marmelad TV의 캐릭터인 Semshariki를 팀 브랜드로 활용한 제품 출시 NBA Jr. 와 WNBA Jr.는 워너브라더스의 EMEA와 Looney Tunes 캐릭터를 활용해 유럽 지역의 상품과 프로모션을 위한 마케팅 수단으로 선정 호주의 루지 리그에서는 디즈니의 마블 수퍼 히어로 복장으로 경기를 진행한 바있으며, International Sports Clothing에서 디자인된 선수들이 착용했던 저지는 각 팀의 기념품 판매처와 스포츠 상품 판매처인 Rebel Sport 와 온라인 숍에서 판매 3) 동-서양 캐릭터의 만남 10 최근 유럽과 미국의 프로퍼티와 중국과 일본의 캐릭터, 패션, 기타 브랜드와의 협력 사례가 증가 동-서양 캐릭터 콜라보의 경우 라이선싱 계약에 따라 전 세계적으로 판매되기도 하지만 아시아 지역에서만 구입 가능한 상품도 있음 홍콩의 B.Duck과 스페인 캔디 브랜드 Chupa Chups 의 의류, 토프백, 전자제품 액세서리를 위한 콜라보레이션 일본 산리오의 Hello Kitty와 스웨덴의 디자이너이자 아티스트인 Bea Sznfeld는 시그니처 패턴에 캐릭터를 결합 하여 고급 가정용(Home) 상품을 출시 LINE 스티커 캐릭터들은 핀란드 키친웨어 브랜드인 '뮬라(muurla)'와 콜라보를 진행, 머그컵, 접시 등 총 36개 제품을 출시 9 Elite Sports Properties가 2015 RWC의 총괄 라이선시 Thedrum, Aardman announces partnership between Shaun the Sheep and Rugby World Cup 2015, Karen Raugust, 2014, Status Report, EPM.com 18
32 2-2. 해외 주요사업자 동향 Part 1 Global Licensors Top 1~10 매년 License Global ( 엔터테인먼트, 스포츠, 의류, 기업 브랜드, 아트 부분 등에 종사하고 있는 라이센서(licensor)의 라이선싱 규모와 트렌트에 대한 보고서인 Top 150 Global Licensors 를 발간 순위 회사명 라이선싱 규모 1 Disney Consumer Products 409억 달러 2 PVH Corp., 180억 달러 3 Meredith 166억 달러 4 Iconix Brand Group 130억 달러 5 Mattel 90억 달러 6 Sanrio, Inc., 80억 달러 7 Warner Bros. Consumer Products 60억 달러 8 Major League Baseball 55억 달러 9 Nickelodeon 54억 달러 10 Collegiate Licensing Company 45억 9천만 달러 캐릭터 시장 이해하기 [그림 17] Global Licensors [표 08] Global Licensors Top 10 (출처:License Global, 2014, 5월호) (출처:License Global, 2014, 5월호) 10위권 내 Disney Consumer Products, Mattel, Sanrio, Warner Bros. Consumer Products, Nickelodeon 등 5개 기업이 진입, 총 693억 달러의 규모 마블(Marvel), 루카스필름(Lucasfilm), ABC 텔레비전과 ESPN을 보유한 Disney Consumers Products 가 409억 달러의 라이선스 상품 판매를 통해 다시 한번 전 세계에서 가장 규모가 큰 라이센서로 선정 Mattel은 2012년도 20억 달러 규모의 HIT Entertainment를 영입하며 2012년 70억 달러에서 90억 달러로 판매 규모가 증가, 전체 라이선싱 규모의 5위를 차지 Sanrio,Inc.는 80억 달러로 전년 대비 10억 달러의 수익이 상승 Warner Bros. Consumer Products는 60억 달러로 전년과 동일한 수익 Nickelodeon이 54억 달러로 9위에 랭크 19
33 가. The Walt Disney Company / 1위 : 409억 달러 규모 일반정보 Website : Josh Silverman ( ,0001) EVP, Licensing, Disney Consumer Products Kim Albano ( ) VP Customer Care and Consumer Products, ESPN Victoria Chew ( ) VP Marketing Partnerships, Franchise and Synergy, ABC 마블과 루카스필름의 성장으로 형성된 새로운 카테고리의 캐릭터들과 기존의 디즈니 공주, 미키마우스, 미니마우스 같은 캐릭터들의 독점권을 확립하고 마블의 토르, 다크월드와 캡틴아메리카, 원터솔져가 극장에서 크게 흥행을 하면서 어벤져스의 독점권도 강화 디즈니의 게임 라이센싱 분야는 마블과 루카스 게임 (스타워즈, 마블 히어로즈, 앵그리버드 등)을 통해 사업을 확장 중 디즈니 영화/연극 그룹은 Music Theatre International을 통해 동네, 학교, 도시 극장에서 뮤지컬을 선보임 1) Boy Market 으로 상품 범위 확대 디즈니는 자체 상품의 범위를 남자아이들이 선호하는 자동차와 레이싱 게임으로 확대하는 추세 디즈니의 카(Car) 등 스토리텔링의 확장으로 관련 상품 판매가 급상승 디즈니 주니어의 독 맥스터핑, 소피아, 잭, 네버랜드 해적은 미취학 아동의 장난감 업계에 지속적인 큰 영향을 미침 2013년 디즈니 주니어는 상품 범위를 확대(2배)하고 2014년도엔 물품 분류를 더욱 확장할 계획 마블은 2013년 5월 아이언맨3의 개봉에 맞춰 장난감 무기를 선보였으며, 스파이더맨에 대한 독점권 확장에 따라 디즈니XD 채널에서 새로운 스파이더맨 시리즈를 방영할 계획 2) 디즈니 공주 장난감 : 왕궁 애완동물과 디즈니 공주 레고 디즈니 공주는 2013년에 디즈니 공주의 왕궁 애완동물과 디즈니 공주 레고의 두 가지의 형태의 게임과 장난감을 출시, 왕궁 애완동물 어플리케이션은 출시된 후 7주 동안 백만건 이상의 다운로드 되었으며, 디즈니 무료 다운로드 게임 1위를 기록 현재까지 750,000개가 판매된 왕국 애완동물 장난감을 통해 소비자들에게 디지털 게임을 이용한 전통적 놀이법 을 전수하였고, 게임 어플리케이션은 최소 12개국의 언어로 번역되어 세계적인 디즈니 공주들의 인기를 굳건히 함 향후 왕궁 애완동물 장난감은 새로운 카테고리로 확장될 예정이며, 잠자는 숲속의 공주에서 영감을 얻은 새 디즈니 공주 인형도 선보여질 예정 3) 겨울 왕국 2014년도에 겨울왕국으로 한 해를 뜨겁게 달구었으며 아카데미상을 수상하는 영광을 누린 동시에 가장 수익 높은 애니메이션으로 역사에 기록 20
34 디즈니의 혁신적 제품은 영화 속 스토리텔링과 OST에서 영감을 얻고 롤플레이, 장난감, 인형 그리고 책 등으로 이어지며 캐릭터 사업을 확장, 소비자 욕구를 충족 나. Mattel / 5위 90억 달러 규모 일반정보 Part 1 캐릭터 시장 이해하기 Website : Jessi Dunne ( ) GM and SVP, Consumer Products 마텔은 바비(Barbie), 토마스와 친구들(Thomas & Friends), 몬스터 하이(Monster High) 등의 강력한 프로퍼티를 보유하였으며, 전략적인 파트너쉽을 통해 다양한 게임과 장난감 등을 출시 특히 영유아, 쌍둥이(Twin), 성인 등 전 세대를 아우를 수 있는 캐릭터 상품을 출시할 계획 1) 바비 (Barbie) 바비는 의류, 액세서리, 홈데코레이션, 출판 등 45개의 상품 카테고리로 상품화되고 있으며 55주년을 맞아 월마트 에서 생일 축하 이벤트와 함께 인형, 운동 기기, 출판 등의 다양한 상품 출시 및 판매 됨 2) 토마스와 친구들 (Thomas & Friends) 토마스와 친구들 장난감은 전 세계 185개 도시에서 30개의 언어로 출시(NPD 그룹 조사)되었으며, 토마스와 친구들 라이선스는 세계적으로 확장되어 도서, 게임, 의류도 포함해 다양한 상품을 판매하고 있음 미국 내 미취학 아동 장난감 1위를 차지하기도 한 토마스와 친구들은 세계 미취학 아동들을 위해 DVD을 제작 및 판매하며, 영화에서 나왔던 인형들은 모두 상품화 될 수 있는 활용 품목 토마스와 친구들 브랜드는 100개 정도의 장난감, 라이선스 제품을 통해 다양한 체험이 가능 3) 몬스터하이 (Monster High) 메텔의 대표적 브랜드 중 하나인 HIT 엔터테인먼트의 몬스터하이가 지속적으로 성공하며 상승세를 유지 몬스터하이는 최근 세대에게 상징적인 의미가 있는 프로그램으로 화자되고 있으며, 월마트 내에서 즐길 수 있는 몬스터하이 기차를 비롯하여 월마트의 다양한 상품 품목이 개발, 우수한 판매 성과가 나타남 4) 에버에프터하이 (Ever After High) 마텔의 최신작은 애버애프터하이 로 여자아이들에게 운명은 태어날 때부터 정해진 것이 아니라 바꿀 수 있다는 메시지를 주는 에버애프터로얄 과 애버애프터레벨 을 선보임 유행에 민감한 여자아이들을 주 타겟 소비자로 고른 에버애프터하이 브랜드는 엔터테인먼트, 디지털 패션 인형 등 이 상품으로 출시되어 판매 중 21
35 다. Sanrio, Inc. / 6위 80억 달러 규모 일반정보 Website : Janet Hus ( ) President and COO Hello Kitty, Chococat, My Melody, Keroppi, Badtz Maru, Little Twin Stars 등의 포트폴리오 보유 2014년 11월 1일은 Hello Kitty의 40번째 생일, Simple Phrase, Small Gift, Big Smile 이라는 사회적인 메세지를 보유한 Hello Kitty는 다양한 에피소드로 구성된 TV 애니메이션 프로그램이나 비디오 게임이나 소설책 등은 없지만 지난 40년간 대중들의 큰 인기를 얻고 있는 오리지널 캐릭터의 대표 사례 산리오에서는 연령과 생활 수준에 관계없이 모든 세대의 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 개발하기 위해 노력 Hello Kitty 40주년을 맞이한 산리오는 헬로키티의 활용 범위 확대하기 위해 새로운 파트너쉽 체결과 모든 연령대 를 아우를 수 있는 전략을 제시 (미네톨카, 심슨, MLB 등과 함께 콜라보레이션을 진행) 산리오는 악세사리, 문구 등에서 끝내지 않고 출판, 디지털, 음식 분야로도 성장하고 있으며 어플리케이션과 비디 오 게임 분야를 포함한 새로운 프로그램이 2014년도에 선보일 예정 40살의 헬로키티가 한 세대를 넘어 어머니와 자녀가 함께 사랑할 수 있는 캐릭터가 될 수 있도록 라이선싱 프로그 램 구성하기 위한 노력 중이며 특히 소비자들이 쉽게 접근할 수 있도록 적절한 가격대를 맞추고자 함 산리오의 글로벌 판매 전략은 팝업 숍, 타투숍, 슈퍼마켓 숍 등 각 지역에 판매점을 직접 운영하거나 독점 판매권을 체결해 모든 곳에 있어야 하는 것은 아니지만 우리 고객이 충분히 접근할 수 있는 곳에 있어야 한다. 방향을 유지 하면서도 다양성을 확보할 수 있는 혁신 프로그램을 운영 라. Warner Bros. Consumer Products / 7위 60억 달러 규모 일반정보 Website : Brad Globe / President Karen Mctier / EVP, Domestic Licensing and Worldwide Marketing Jordan Sollitto ( ) EVP, International Licensing 3,700개 이상의 라이선스를 소유한 워너브라더스는 라이센스 파트너들의 도움을 받아고전적인 프로퍼티를 새롭게 개발하고 상품화 슈퍼맨을 영화화하고 마텔과 손을 잡아 장난감을 제작, 레고그룹과 루비 코스튬 회사와도 협력하여 슈퍼맨 상품화 호빗과 고질라 등 영화 출시된 작품을 상품화시켜 월마트와 같은 큰 규모의 마켓에 출시 타켓과 손을 잡고 저스티스 리그를 장난감부터 정원 악세사리까지 20개의 분야에서 상품화를 시키는 것을 성공 22
36 마. Nickelodeon / 9위 54억 달러 규모 Part 1 일반정보 Website : Pam Kaufman ( ) CMO and President, Consumer Products 다양한 콘텐츠가 다양한 팬을 확보하게 하고 더 많은 파트너십을 통해 더 큰 성공을 이루게 하는 원동력 전 세계적인 팝 컬처(Pop Culture)의 아이콘인 스폰지밥(SpongeBob SquarePants), 닌자거북이, 도라 등의 프로 퍼티를 보유한 세계 최대 키즈 엔터테인먼트 채널 캐릭터 시장 이해하기 1) SpongeBob SquarePants 170개 나라에서 25개 언어로 방송이 된 스펀지밥은 따뜻한 마음과 바보같은 유머로 수백만명의 팬을 확보한 인기 TV 프로그램으로 2세부터 11세에게 가장 인기 있지만, 스펀지밥을 선호하는 전체의 3분의 1은 18세부터 49세까 지의 성인팬일 만큼 어린이부터 성인까지 큰 사랑을 받고 있음 캐릭터 자체는 크게 변화하지 않지만 스토리를 단순하게 한 것이 인기 요인 끊임없이 계속되는 긍정적인 아이콘이 스폰지밥은 2015년 2월 두번째 영화 The SpngeBob Movie: Sponge Out of Water의 개봉을 앞두고 있으며, 2D에서 3D로 변화된 새로운 모습을 선보일 예정 전 세계적인 Pop Culture 아이콘으로 다양한 캐릭터 상품이 개발되었으며 콜라보레이션을 통해 가치를 확대 Nickelodeon과 스펀지밥은 라이선싱 파트너십을 확장하고 있으며, U.S.Postal Service에 교육적인 편지 쓰기 프로그램으로 스폰지밥 메일팬츠를 출시하면서 어린이들이 편지를 보내거나 받을 때 흥미를 느낄 수 있도록 스펀 지밥 우편엽서를 제공 캐릭터와 스타일 가이드가 카테고리나 가격 등의 다양한 범위에서 대중에게 지속적으로 인기를 유지하기 위해서 브랜드를 활성화 하고자 계속해서 캐릭터 디자인이 변화를 주고 있기도 함 Toys R Us와 함께 새로운 상품 개발을 통해 Just Play에 출시할 계획이며, 의류, 장남감, 코스튬, 출판, 아웃 도어 등 전 세계 60여 개의 라이선시를 확보한 가운데 MEGA Bloks, Fisher-Price Imaginxt, Rubie s Costume Company, NKOK, Raskullz, Esquire Footwear, istorytime 등과 파트너십을 완료 2) 닌자 거북이, 도라, 피터래빗 등의 상품화 닌자 거북이는 액션 장난감으로는 세계적 상위 10위안에 손꼽히는 인지도를 확보하고 상품화에 열중 버블쿠피에서 도라 까지 미취학아동들을 위한 상품을 제작하기 위해 준비 중이며 특히 도라와 친구들을 상품화 시켜 미취학 아동을 위한 새로운 시리즈를 출시할 예정 피터래빗은 게임, 퍼즐 등으로도 상품화 시킬 예정으로 피터래빗을 활용하여 영유아를 위한 침구, 장난감들을 제작 판매하며 상위 매출을 기록 23
37 바. Hasbro / 11위 44억 달러 규모 일반정보 Website : Simon Waters ( ) SVP, Global Brand Licensing and Publishing 장난감에서 부터 정원꾸미기 까지 20여개 분야에서 신규 라이선스 제품을 선보일 예정이며 배트맨에 대한 라이선스 제품과 그동안 대중의 사랑을 받은 프로그램 3개에 대하여 다양한 라이선스 상품을 준비 중 트렌스포머, 너프, 모노폴리 등 엔터테인먼트, 디지털 게임 등 여러분야에서 두각을 나타내고 있으며 180개가 넘는 분야에서 라이선스를 소유 1) 트랜스포머 트랜스포머는 도서 출판, 게임, 텔레비전 프로그램 등으로 제작되었으며 이후 유니버설 올란도에 트랜스포머 놀이 기구를 제작하는데에도 성공 락밴드인 린킨파크와 협력하여 트랜스포머 사운드 트랙을 제작하여 액션 장난감과 셔츠 등을 함께 판매 2) 마이리틀포니 마이리틀포니 캐릭터로 여아의 마음을 사로잡고 소비자의 욕구를 충족하는 전략을 펼침과 동시에 글로벌 디지털 콘텐츠를 통해 3년간 꾸준히 성장 할 수 있는 계기를 마련 마이리틀포니는 71개 국가에서 15개의 라이센싱 분야를 소유하고 있으며 전세계적인 팬을 보유 200개가 넘는 라이선스를 소유한 리틀포니는 모든 연령대를 아우를 수 있는 전자 게임, 인형, 역할놀이, 도서, 출판, 악세사리, 음식 등 많은 분야에 진출 3) 제일작은 동물가게 제일작은 동물가게 는 애니메이션 시리즈로 제작되여 130개 도시에 진출 5-9세 여아들을 공략 대상으로 650마리의 장난감 애완견을 제작 사. SABAN BRADNS / 68위 7억 5,000만 달러 규모 일반정보 Kirk Bloomgarden / SVP, Global Consumer Productions Nina Leong / SVP, Strategic Business Development Gustavo Antonioni ( ) / Managing Director 24
38 핵심 재산인 Power Rangers와 Paul Frank 그리고 Julius Jr. 와 Digimon Fusion 등 두 개의 새로운 애니메이션 시리즈의 지속적인 성공으로 상당한 성장을 달성 Part 1 200여개 이상의 세계적인 라이선시 파트너는 모든 주요 소매업체에서 분포하고 있으며, 글로벌 장난감 라이선시 Bandai와 전략적인 파트너쉽 관계를 유지 1) Power Rangers 캐릭터 시장 이해하기 2013년 2월 Power Rangers의 새로운 시즌인 Power Rangers Megaforce와 함께 데뷔 20주년을 기념 Power Rangers의 글로벌 장난감 라이선시 Bandai와 함께 20주년 시즌에 기반을 둔 새로운 장난감 라인 출시를 위한 파트너쉽을 지속하며 현재 200여개 이상의 라이선시를 통해 국제적으로 모든 소매점과 세계 전역에 판매 Power Rangers 브랜드는 2013년 엄청난 성장을 이룩하며 소년들의 액션 시리즈 1등의 자리와 전 세계 10대 소 년 액션 브랜드로서의 위치를 확고히 함 2) Paul Frank 세계적인 패션과 라이프스타일 브랜드로 인식되는 Paul Frank는 남녀노소를 포함 전 연령대를 아우르는 팬을 보유 예술적이고 기발한 디자인으로 흥미진진한 콜라보레이션과 전략적인 라이선싱 제휴를 통한 상품화 청소년 연예인이자 패셔니스타인 Bella Thorne과 함께 마케팅 캠페인 진행하였으며 Art Supplies Round-UP과 The Dreaming Zebra 재단, P.S. Arts and Blick Art Materials와 함께 협력하며 강력한 친 사회적 관계를 형성 200여개 이상의 전세계적인 라이선시를 통하여 남성과 여성의 모든 연령을 아우르는 의류, 악세서리, 홈데코, 책, 문구 등의 제품을 생산 Bin W(호주), H&M(전세계), Falabella(라틴 아메리카) 및 전세계 120여개의 Paul Frank 독립 매장을 포함한 주요 소매점을 통해 상품 판매 3) Julius Jr. Paul Frank 브랜드를 통한 영감을 얻은 새로운 유치원 시리즈인 Julius Jr.는 일요일 아침 최고 인기 프로그램 4) Digimon Fusion Digimon Fusion은 큰 성공을 거둔 Digimon 6번째 시즌 프로그램으로 미국에서 Nickelodeon을 통하여 2013년 9월 처음 방영되었고, 2014년 전 세계적으로 방송을 시작 아. Nelvana Enterprises / 77위 5억 달러 규모 일반정보 Andrew Kerr ( ) / Co-Head, Nelvana Enterprises and Nelvana Merchandising Antoine Erligmann ( ) / Co-Head,Nelvana Enterprises Beyblade, babar and Franklin, Nelvana와 같은 글로벌 브랜드를 보유 25
39 애니메이션과 라이브 액션, 콘텐츠 개발, 생산, 방송, 판매, 유통, 상품 라이선싱, 디지털 미디어, 예술 자산 개발, 브랜드 관리 및 홍보와 브랜드 마케팅과 같은 상업적인 기회를 최적화하기 위한 전문지식을 보유 Nelvana s library는 전 세계 160 이상의 국가에서 30분 애니메이션 에피소드로 4,000개 이상 제공하고 있으며 소년 액션물로 유치원생들에게 큰 인기 유치원 소년들을 대상으로 하며, 40개의 30분짜리 에피소드는 동화작가이자 Caldecott 상을 수상한 Jon Scieszka의 유명 도서 시리즈를 기반으로 구성한 Trucktown이라는 새로운 애니메이션의 출시와 함께 매출의 성장이 예상 자. American Greetings Properties / 80위 4억 2,500만 달러 규모 일반정보 Carla Silva ( ) SVP, Global Licensing Strawberry Shortcake는 전 세계에 600개 이상의 라이선스 파트너들을 보유하고 있으며, 2013년 Netflix와 전략 적인 파트너쉽을 체결하며 세계 주요 시장에서 콘텐츠를 방송할 수 있는 기회를 확보 2014년 브라질에서만 50개 이상의 라이선시 확보하였고, 출판 프로그램은 30개 이상의 글로벌 파트너사와 진행하고 있으며, 특히 TV 시리즈인 Berry Bitty Adventures가 전 세계적으로 100개 이상의 시장에서 방송 1) Care Bears 30년 간 인기를 유지하는 사랑스러운 곰 캐릭터로 미국의 Walmart, Kmart, Target, Toys R Us, Barnes and Noble, 및 주요 소매 채널을 통해 판매되고 있으며, 홍콩의 Bunny King, 타이완의 b+ab Limited, Giordano, DTRs 등과 의류 상품의 콜라보레이션도 진행 미국의 Fetch는 PetSmarrt에 Care Bears dog 엑세서리를 확대하여 제품을 선보이임과 동시에 2014년에는 애완동물 의류와 고양이 장난감으로 출시 상품을 확대 2) Strawberry Shortcake 2013년 3년 연속 중국 KFC와 프로모션 파트너십을 체결하였으며, Walmart 에서는 DVD, 의류, 건강, 뷰티, 출판 분야 의 다양한 제품을 출시되었고, Burger King의 Care Bears themed 프리미엄 어린이 메뉴를 성공적으로 판매하며 세계 주요 기업들과의 파트너십 확보 영국의 10대와 20대들을 대상으로 80년대 복고 트렌드를 선보이며 Somerbond는 전국의 모든 주요 소매 유통업체에 잠옷과 실내복을 판매 26
40 경쟁력 있는 캐릭터가 해외진출의 핵심 27 Part 2 - Point 3 -?
41 Point 3 - 어떤 캐릭터가 경쟁력이 갖는가? 3-1. 글로벌 캐릭터의 경쟁력 가. 스토리와 캐릭터 - 디즈니 사례를 중심으로 누구나 공감할 수 있는 스토리, 전 세계인들에게 다가갈 수 있는 보편적인 캐릭터를 위한 요소 확인 1) 스토리 스토리가 검증된 오래된 작품들은 저작권에 관련된 문제로부터 자유로운 편이며, 제작된 지 오래된 기존 창작물을 사용하면서 검증된 스토리 확보, 스토리 창작 비용 및 저작권 문제 해결로 제작비 감소 11 특징 신화 전설 민담 내용 디즈니사가 신화를 차용하여 만든 영상의 대표 사례는 애니메이션 <헤라클레스> 헤라클레스가 제우스의 아들이고 엄청난 힘을 가진다는 것에서는 그리스 신화의 내용과 일치 그러나 가족이 모두 즐기는 디즈니 애니메이션의 특성을 반영 헤라클레스는 제우스와 헤라의 자식으로 태어나며, 헤라클레스는 죽음의 신 하데스에 의해 반신 반인간이 되어 인간세계로 보내지며, 진정한 신 이 되어 올림푸스에 돌아가기 위해서 훈련과 모험을 하는 인물 표현 아메리카 인디언 추장의 딸이었던 포카혼타스라는 인물을 모델로 한 작품 <포카혼타스> 약 400년 전에 버지니아 주에 거주했던 인디언 포와탄 추장의 딸인 포카혼타스, 영국인에 의해 납치되었고 백인과 결혼하여 영국에서 살았던 여성으로 존 스미스의 자서전에 기록 독일 그림 형제의 어린이와 가정을 위한 옛날이야기 에 실려있는 민담을 바탕으로 만든 <백설공주> 샤를 페로가 만든 어미 거위 이야기 에 실린 상드리용 을 원작으로 만들어진 애니메이션 <신데렐라> 어미 거위 이야기 는 유럽에 널리 퍼져있던 민담 모음집으로 빨간 모자, 잠자는 숲 속의 미녀 등이 수록 [표 09] 디즈니 스토리의 특징 (손지수, 월트디즈니 애니메이션과 특징) 스토리 분석을 위한 점검 요소 12 어떤 테마가 중심이 되는가? 교육적인 소재 혹은 친환경 소재인가? 어떤 세계관이 설정되어 있는가? 다양한 사회적 이슈가 접목되어 있는가? 어떤 방식으로 전개해 나가는가? 지역적인 소재인가? 세계인이 공감하는 소재인가? [ ] 세기 이후 쓰여진 작품들은 허가를 받고 사용 12 KOCCA, 2011, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무 28
42 2) 세계관 오랜 기간 동안 독자들 사이에 검증 받은 스토리에 의존하여 만든 작품은 공감대 형성으로 실패할 확률이 낮으며, 많은 국가의 이야기를 차용하기 때문에, 다양한 공간과 소재의 활용이 가능 특징 모험과 구출 가족 보수적인 성역할 내용 모험 플롯에서는 어린이 주인공을 등장시켜, 여러 가지 모험과 난관을 극복해서 성공하는 스토리로 구성, 어린이들에게 지혜와 용기를 심어줌 모험 플롯을 사용한 대표적인 예로는 <피노키오>, <이상한 나라의 앨리스>, <피터팬> 어린이가 극장에 가려면 어른도 함께 볼 수 있는 영화를 만들어야 한다 <덤보>, <백설공주>와 같은 고전적인 애니메이션 리메이크하고 적절한 액션, 개그를 추가하고 춤과 노래와 같은 뮤지컬 요소를 가미시켜 온 가족이 즐길 수 있는 애니메이션, 뮤지컬 제작 디즈니 캐릭터/애니메이션의 주 소비 대상은 아동으로 스토리의 결말은 권선징악, 해피 엔딩 을 추구 디즈니사가 자체적으로 잔인성과 부정적인 항목을 검열 디즈니 애니메이션에서 여성은 아름다운 소녀 또는 사악한 여성, 두 가지 모습으로 표현 공주는 나약하고 다른 사람의 도움을 필요로 하는 모습으로 그려지고, 마녀는 독자적이고 악으로 표현 전통적으로 디즈니 애니메이션에서 지향하는 여성상은 가부장적 의식을 바탕으로 하는 순종적인 여성상 <신데렐라>, <백설공주>, <인어공주>, <미녀와 야수> 등과 같은 작품에서 디즈니식 여성관 표현 디즈니 애니메이션에서 나타난 여성에게 가장 중요한 것은 사랑이며, 우연히 만난 신분 높은 남자에 의해 신분이 상승 Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 [표 10] 디즈니 세계관의 특징 (손지수, 월트디즈니 애니메이션과 특징) 3) 캐릭터 세계인들의 사랑을 받는 디즈니의 캐릭터와 애니메이션, 1928년부터 1938년 사이에 미키 마우스, 도널드 덕, 구피가 등장하였으며, 백설공주, 신데렐라 등 디즈니 프린세스부터 2013년 겨울 왕국의 엘사까지 수많은 캐릭터가 어린이부터 성인에 이르기까지 남녀노소의 사랑을 받으며 성장 특징 동물의 의인화 선과악 내용 어린이들에게 교훈의 의미를 제공하기 위해서 어린이들이 친숙하게 느끼는 동물이 이야기에 등장 동물을 주인공의 조력자로 등장시킴으로써 재미 뿐만 아니라 스토리 또한 풍부하게 만들어 주는 효과 발생 동물이 주인공이거나 원작 인물을 동물로 변형시키는 애니메이션을 제작, 동물이 주인공인 애니메이션으로 <덤보>, <밤비>, <101마리 강아지>, <아기곰 푸> 등이 대표적인 사례 <로빈훗>과 같은 경우에는 영리한 로빈훗은 여우로, 리처드 왕과 존 왕자는 동물의 왕인 사자로, 간사한 히스경은 뱀으로 등장시키는 등 동물의 특성을 이용하여 등장인물의 성격을 부각 <라이온 킹>과 같은 경우는 셰익스피어의 작품 햄릿 의 인물들이 동물로 대체된 경우 구출 플롯에서는 납치-추적-구출의 순서가 있고, 구별이 확실한 선과 악의 캐릭터가 등장 보통 공주가 불운한 자 에 해당되고, 마녀 혹은 악당이 위협하는 자, 왕자 또는 기사가 구출자 에 해당 해피 엔드 추구, 그러나 때로는 현실감 없는 환상의 세계만을 보여준다는 비판의 대상이 되기도 함 동화 인어공주 에서 인어공주와 왕자의 사랑은 행복한 결실을 맺지 못하고 인어공주는 결국 물거품이 되는 비극이지만, 애니메이션에서는 인어공주는 왕자와 결혼하면서 해피 엔딩 <노틀담의 꼽추>에서 콰지모도와 에스메랄다는 비극적 죽음을 맞이하는 원작과 다르게 해피 엔딩 [표 11] 디즈니 캐릭터의 특징 29
43 캐릭터 분석을 위한 점검 요소 동질성을 느끼는 사람 캐릭터인가? 친근한 귀여운 동물 캐릭터인가? 사실적인 외형에 가까운가? 이상적인 형태인가? 13 캐릭터는 어떠한 행동을 하는가? 개성과 특징을 갖고 있는가? 범용성과 친숙성은 어떤가? 나. 소비자 분석 - 니켈로디언(Nickelodeon)과 LINE 캐릭터 [ ] 소비자의 성향과 의견을 반영한 애니메이션, 캐릭터의 개발은 소비자의 호감을 얻을 수 있음 1) 니켈로디언 (Nickelodeon) 니켈로디언(Nickelodeon, 줄여서 닉(Nick)이라고도 부름)은 워너 아멕스사의 자회사인 WASEC가 1979년에 설립한 어린이, 청소년 대상 프로그램의 전문 케이블 네트워크로 현재 비아콤 산하의 MTV 네트웍스에 소속이며 166개국을 통해 2억 910만 가구에 방송되고 있는 세계 최대 규모의 키즈 엔터테인먼트 채널 가장 대표적인 어린이 채널은 Nickelodeon(저트녁방송은 Nick at Night로 채널명칭이 바뀜)으로 미국 전체 어린이 25% 정도가 시간대에 구별 없이 Nickelodeon을 시청 방송편성이 주 야로 이분화, 예를 들면 13시간에 해 당하는 오전, 오후(dayparts)에는 어린이를 위한 프로그램을 제공하지만, 저녁방송시간에는 온 가족 중심의 'family Hours'로 변경 90s nickelodeon cartoon 전에는 어린이을 위한 프로그램을 전문적으로 방영하는 채널이 거의 전무 하다시피 하였 기 때문에 처음 등장했을 때부터 어린이들에게 큰 인기 주 소비 대상인 어린이, 학부모를 대상으로 하는 시청자 선호도 조사를 중요 시하는 니켈로디언의 소비자 분석 어린이가 프로그램 어느 장면에서 웃고 반면에 어디서 외면하는지 알아보는 것 선호도 결과를 반영하여 프로그램 제작 마케팅 전략 등에 적극 반영 8세부터 68세까지의 연령층을 대상으로 연구한 결과 스토리의 단순함이 성공의 열쇠 SpongeBob SquarePants의 소셜 미디어를 통한 소통 스펀지밥의 팬들은 SpongeBob Moves In 앱 출시된 앱은 12주 동안 itunes 차트에서 1위를 기록 스펀지밥의 페이스북은 5천8백명의 팬 보유 트위터는 팬들이 좋아하는 캐릭터와 상호관계할 수 있는 또다른 플랫폼을 구성하여 스펀지밥과 조수 Patrick은 규칙적으로 트윗을 업데이트하며 150만명의 팔로워들에게 Bikini Bottom에서 일어나는 일들을 전하고 있음 13 KOCCA, 2011, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무 30
44 스펀지밥의 The Ice Race Cometh:A Twitter-Tale 의 스토리라인을 완성하는데 트위터를 활용 2) LINE 캐릭터 현지화 전략 도출을 위한 FGI(Focus Group Interview) 를 실시 오토바이 이용률이 높은 태국의 특징을 반영해 오토바이를 타는 스티커를 제공 인도네시아의 가장 큰 명절인 라마단 기간에 라마단 스티커를 제작해 배포한다던가, 오랑우탄 살리기 위한 스티커 제작과 모금 활동을 진행하며 국민적인 호감을 얻기도 함 남미에서는 근육맨 캐릭터를 반영 다. 캐릭터 유형별 사례 Hello Kitty, 리락쿠마 와 같이 캐릭터 그 자체로 사랑 받으며 성장한 경우도 있지만 대부분은 애니메이션, TV 방송 프로 그램, 게임에 등장하는 캐릭터가 마케팅의 일환으로 다양한 라이선싱 프로그램을 통해 활용 1) 애니메이션 기반의 캐릭터 - Peppa Pig Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 구분 개요 스토리 및 캐릭터 캐릭터 비즈니스 내용 2004년 5월 31일 첫 방송된 프리스쿨 대상 애니메이션 텔레비젼 시리즈, E1 Kids를 대상으로 하며 총 네번의 시리즈가 180여개 지역에서 방영 영국의 Channel 5 와 Nick Jr., 미국의 Nickelodeon/Nick Jr, 호주의 ABC 4, 브라질을 포함하여 남미 의 Discovery Kids에서 방송되었으며, 각 에피소드는 최대 5분 분량으로 제작 의인화된 여성 돼지인 Peppa의 주변에서 발생하는 이야기 다양한 포유류(돼지, 토끼 등)로 구성된 Peppa 가족과 친구 캐릭터 등장 Peppa의 친구들은 모두 나이가 같으며, 페파의 남동생인 George와 남동생의 친구들도 같은 연령대 매일 참여하는 그룹 놀이나, 수영, 할아버지와 할머니, 사촌의 방문, 운동장이나 자전거를 타면서 놀이하기 등의 매일의 일상을 에피소드로 구성 캐릭터에는 일반 가정에서 입는 옷, 타고 다니는 차, 주변에서 볼 수 있는 동물들의 특징을 반영 Peppa와 가족들은 영어로 대화를 하는 중 돼지들 특유의 콧소리를 내며, 토끼 가족은 당근을 먹으며 갉아 먹는 소리를 내는 등의 각각의 동물의 특징을 반영 Peppa 애니메이션을 기반으로 게임과 다양한 상품들, 장난감, 인형 등으로 상품화 [표 12] Peppa Pig 의 특징 DVD 장난감 테마파크 TV 방송 라이브 이벤트 기타 상품 [그림 18] Peppa Pig 의 상품화 31
45 2) 게임 기반의 캐릭터 - Angry Birds 구분 개요 스토리 및 캐릭터 캐릭터 비즈니스 내용 중독성 강한 단순게임으로 코믹하고 독특한 사운드 및 캐릭터 디자인 표현 할로윈, 크리스마스 등 기념일을 맞이해 스페셜 버전을 출시함으로써 기본 버전을 구매한 소비자들의 재구매를 창출하며, 스페셜 버전은 캐릭터에게 시즌에 맞춘 특별한 디자인을 추가하고 게임 맵도 다채롭 게 구성함으로써 소비자들에게 큰 호응 Angry Birds의 인기는 모바일 게임시장을 넘어 인형, 의류 등 다양한 상품시장으로 확대 Angry Birds 게임 마니아층은 물론 일반인들도 귀여운 캐릭터 디자인에 큰 관심 Angry Birds의 꾸준한 인기를 발판으로 삼아 교육, 영화, TV 게임 등 보다 폭넓은 분야로 진출할 계획 [표 13] Angry Birds 의 특징 3) 오리지널 캐릭터 - Uglydolls 구분 내용 개요 스토리 및 캐릭터 캐릭터 비즈니스 못생겼지만 귀여운 장난감 인형 커다란 얼굴과 짧은 팔다리에 못생김과 귀여움이 동시에 묻어나는 Uglydolls 인형과 장난감 어설프며 결함 을 지니고 있는 Uglydolls 인형의 모습에서 자신과 친구들의 모습을 발견할 수 있는 친근 감이 인기 요인 미국, 캐나다, 일본, 유럽 등 20개 나라에서 인기 다양한 연령층을 상대로 제작된 25개의 캐릭터는 전 세계 FAO Schawarz, Newbury Comics 등을 포함 2,500개 상점에서 판매 [표 14] Uglydolls 의 특징 [그림 19] Uglydolls (출처 : google.com) 32
46 미국, 브라질, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 태국의 대표 캐릭터 사례 캐릭터 설명 : :,,, : : Disney Part 2 Monica , 캐릭터 경쟁력 확인하기 1946 Rev.W.Awdry Christoper 1979 Britt Allcroft Thomas the Tank Engine and Friends Thomas and Friends Ringo Starr,,,,, ANPANMAN 1968 Takashi Yanase ,,, TV ( 广 东 原 创 动 力 文 化 传 播 有 限 公 司 ) , 50 ( 电 视 台 ) ( 国 家 广 电 总 局 ) " 1 ( 优 秀 国 产 动 画 片 一 等 奖 ) : 5 :, : 350,000 Cartoon Mahasanook, 2002 IMAX 3 3D (Banlue Group ) 2008 & & [표 15] 국가별 대표 캐릭터 사례 33
47 3-2. 해외진출 캐릭터의 경쟁력 2000년대 초반 캐릭터 사업자들의 해외진출이 본격화 2001년 업체들이 LIMA Show에 참가하기 시작한 이래 2002년 부터는 한국콘텐츠 진흥원이 독립 부스 운영하며 국내 업체들의 해외진출을 지원, 꾸준한 성과 달성 동남아시아, 중국의 경우 한류 의 열풍으로 한국 캐릭터 제품의 인기가 상승 추세, 그러나 불법 복제품의 유통 문제 로 사업자들이 시장 진입을 주저하는 상황이며 아직 해외 진출을 통한 성과는 미미 가. 뽀로로 소재) 북극 마을에 사는 [뽀로로]라는 작은 팽귄과 동물 친구들의 모험과 우정 이야기 대상) 2~7세 대상으로 한 TV 시리즈 애니메이션 뽀로로의 주요 성과 14 브랜드가치는 2010년 기준 3,893억원 캐릭터 산업 라이선스는 2002년 5개사에서 2012년 146개사로 확대 2003년 20개였던 캐릭터 산업 품목은 2012년 2,230개로 100배 넘게 증가 연간 로열티 150억원 캐릭터 상품 연간 매출 6,500억원 규모 1) 해외 진출 성과 연간 로열티 150억, 브랜드 가치 3,893억, 세계 120개국 이상 수출 2004년부터 2010년까지 7년간 뽀로로는 총 110개국에 수출되어 약 430만 불의 수출 성과 달성하였으며, 이는 일본 Hello Kitty 가 지난 40년간 이뤄낸 성과와 유사하다고 평가 프랑스, 영국 등의 유럽은 물론 멕시코, 칠레 등의 남미 그리고 인도, 중국, 대만 등의 아시아권까지 약 120여 개국 수출 프랑스 최대 지상파 채널인 TF1에서 평균 시청률 47%로 동 시간대 시청률 1위를 차지 최근 중국 법인을 통한 중국진출을 통해 새로운 수익원을 발굴하고 부가가치를 창출하고 있는 뽀로로 110 (단위:만 달러) [그림 20] 04년~ 10년 뽀로로 수출액 (출처: 문화체육관광부 문화콘텐츠산 14 출처: 서울산업통상진흥원(SBA),
48 2) 성공 요인 해외 시장을 겨냥한 세계관과 캐릭터 : 기획과 제작 단계에서 이미 내수시장을 넘어 해외시장 진출 언어/ 문화에 영향을 받지 않고 호감도를 높일 수 있도록 개발 뽀로로가 특정 종교 혹은 특정 국적을 선호하는 것을 배제 하였으며, 만국 공통으로 활용가능한 동물 캐릭터를 위주로 개발하고, 동물 본래의 색은 유지하면서도 원색 계열색을 주로 사용 철저한 사전조사와 협의를 통해 어린이들이 호감을 느끼는 캐릭터와 스토리로 경쟁력을 확보 Part 2 구분 Concept Character Design Story & Dialogue Technology 내용 2세~6세 사이의 아이들이 좋아하고 아이들에게도 좋은 유아용 애니메이션을 목표로 기획, 개발 쉽고, 친근하고, 느린 과 긍정적이고, 비폭력적이고, 창의적인 캐릭터로 컨셉을 잡고 2~5세 대상 유아용 애니메이션 시장에 철저한 맞춤형 콘텐츠 제공하기 위해 개발 아이들이 자신과 닮았다고 느낄 수 있는 캐릭터를 설정하고 2등신 비례하는 디자인 아이들이 행동을 이해하기 쉬운 펭귄, 공룡과 같은 동물 캐릭터를 아이들의 신체 비율과 비슷한 2등신 으로 제작하면서 유아들과 공감대를 형성 아이들의 눈높이를 고려한 이야기와 5분 분량의 에피소드를 구성 이해하기 쉬운 대사와 10% 느린 템포로 진행하하고, 유아가 집중력을 발휘할 수 있는 시간이 기껏해야 7분이라는 연구 결과를 적극 반영하여 분량을 5분으로 제작 간결한 시각효과, 따뜻한 CGI 기술 구현 서로 대화를 할 때도 앞을 보고 이야기하는 형태가 시청자를 보고 말을 하고 행동하며, 때로는 앞으로 달려 오고 넘어지는 듯이 보여 자기중심성, 자기애가 강한 유아들이 강한 정서적 유대와 친밀감을 형성 캐릭터 경쟁력 확인하기 [표 16] 뽀로로의 캐릭터 개발 요소 (출처: 세계 110국 서비스 [뽀로로]의 브랜드 가치 창조 전략, 오콘, 김일호) [그림 21] 뽀로로 캐릭터 디자인 과정 (출처: 세계 110국 서비스 [뽀로로]의 브랜드 가치 창조 전략, 오콘, 김일호) 35
49 뽀로로의 해외진출 성공 요인 구분 Input (resource / Infra) Contents Biz Process 기획/개발 제작 상품화 및 OSMU Output 내부 요인 사업자 (주체) 기획 & 매니지먼트 자본 (파이낸싱) 인력 기술 및 R&D 권리 (Right, 라이선스) 광고회사에서 애니메이션 비즈니스 노하우를 축적하고 아이코닉스를 설립 시장세분화 및 타깃팅 전략 : 유아용 에듀테인먼트 애 니메이션 틈새시장 기획 타깃의 관점을 반영한 시나 리오 기획(유아의 이해력, 정서, 웃음 포인트 등 조사) 아이코닉스 설립 자본금은 대표이사가 확보 최종일 대표와 함께 광고 회사에서 애니메이션 비즈 니스를 경험한 아이코닉스 지원들 글로벌 콘텐츠 개발을 위한 사전 마케팅 조사(유아용 팽귄 캐릭터 존재여부, 뽀 로로의 영문 이름에 대한 세계인의 언어문화 등 조 사) 가치사슬 각 주체 공동제작 (아이코닉스, 오콘, EBS, SK 브로드밴드, SkyLife 투자조합 등) 기획책임자의 제작과정 장 악력 확보(실제 제작작업 을 담당한 오콘과의 원활한 커뮤니케이션 확보 : 기획 자가 콘티도 작성) 제품전략 차원에서 유아와 부모의 니즈를 색상, 캐릭 터디자인, 내용 등에 섬세 하게 반영 공동제작사들의 투자 오콘 인력이 실제 제작작업 을 담당, 아이코닉스는 제 작을 관리 제품전략 차원에서 3D 기술 활용(차가운 느낌이 없고 자유롭고 풍부한 표현 이 조화된 애니메이션 구 현) 아이코닉스엔터테인먼트 와 공동제작사(투자비율 기반으로 수익배분) 세계적 파트너들에 대한 판매(디즈니 아시아에 국내 사상 첫 직배) 촉진전략 측면에서 지속적 인 속편 제작 및 방송(새로 운 캐릭터를 계속적으로 창조) 유통전략 측면에서 국제 견본시를 해외 인지도 증가 와 진출 통로로 활용 (티핑 포인트로 작용) 디즈니 아시아를 비롯한 해외 방송사에 대한 판권 판매/라이선싱 수익 오콘 및 공동제작사 인력 활발한 OSMU로 고객접점 확대(다양한 파생상품 창 출로 생명력 확산) 엄격한 라이선싱 제품전략 유아들에게 유익한 상품에 만 라이선싱 콘텐츠 상품 뮤지컬, 체험전, 게임, 문구류 캐 릭터 상품 등 총 1,000여 종 창출 진출국가 2004년에는 프랑 스의 최대방송사인 TF1과 계약 체결, 이후 110개국 이 상에서 방영 진출형태 기본적으로 해외 직접 진출보다는 현지 기업 또는 글로벌 사업자와의 협력이나 라이선싱 을 지향 중국의 경우 저작 권 침해에 대비하 여 전문 브랜드숍 개설 성과 소매매출 170억원 (2009년) 로열티수익 135억 (2009년) 파트너 기업 600 개 외부 요인 정부 지원사업 소비문화 파일럿 제작지원 선정 ( 02) 스타프로젝트 선정 ( 04) 기존 유아용 에듀테인먼트 애니메이션은 지나치게 교육적이어서 유아들의 공감대 창 출 실패 [표 17] 뽀로로 해외진출 성공 요인 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 2012 캐릭터 산업 백서) 36
50 3) 캐릭터 상품화 국내 대표 캐릭터 성공사례 - One Source Multi Use로 영향력 강화 2003년 이후 비디오, 출판, 완구 등 다양한 분야로 사업영역을 성공적으로 확장, TV 애니메이션을 중심으로 인지 도와 호감도를 높이던 뽀로로는 출판, 완구, 교육, 뮤지컬 등으로 영역을 확대하면서 그 영향력을 더욱 강화 뮤지컬, 게임, 통장, 우표 등 콘텐츠산업은 물론이고 이종 산업으로 OSMU 영역을 넓힌 국내를 대표하는 캐릭터 성공사례 뮤지컬 뽀로로와 비밀의 방 은 무려 56만 명 이상 관람, 뽀로로의 대모험 의 뮤지컬 버전도 인기 2011년부터는 기념우표를 시작으로 캐릭터 테마파크를 개장 뽀로로는 캐릭터 라이선스를 다양하게 적용해 식음료, 팬시와 패션, 교재와 문구, 학습용 게임 등으로 상품 개발의 범위를 다양화하고 뽀로로 TV 시리즈, 뮤지컬, 완구에서 보험까지 총 1,500 종 이상의 상품을 구성 2013년 중국 진출을 본격화하면서 다양한 영역에서 뽀로로 상품화 진행 뽀로로의 해외판권을 보유한 아이코닉스는 2012년 중국 베이징에 법인을 설립, 2013년 초 중국 인터넷 메이저 동영상 채널인 소후( 搜 狐 ), 유쿠( 优 酷 ), 투더우( 土 豆 ), 아이치이( 爱 奇 艺 ), 텅쉰( 騰 訊 ), 화수( 華 數數 )TV, PPTV, 러TV 등을 통해 방영 2014년 7월 현재 전체 미디어를 합산한 결과 7억뷰 이상을 돌파하며 중국 내 뽀로로의 열풍에 대한 기대 상승 끊임 없이 반복해서 시청하는 매체인 아동용 애니메이션의 특성 상 세계적으로 작품성, 대중성을 인정받고 인지도를 높이면 성공 가능성 확보 15 Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 449,661,953 (단위:건수) 127,450,408 75,130,078 64,673,500 아이치이 요쿠 소호 텅쉰채널 [그림 22] 중국 인터넷 동영상 채널의 뽀로로 이용 현황 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 2014) 뽀로로 1호 테마파크는 베이징시 아이친하이( 爱 琴 海 )쇼핑몰 개장하였으며 테마파크는 중국의 유유탕( 悠 游 堂 ) 투자발전회사와 합작을 통해 개장, 테마파크는 입장권 수익과 매장수익으로 운영 아이코닉스는 테마파크 전체 매출액의 10%를 로열티로 확보 베이징점을 시작으로 중국 2호점인 충칭( 重 慶 )점을 오픈할 계획이며 이후 상하이( 上 海 ), 광저우( 廣 州 ), 선전( 深 圳 ), 톈진( 天 津 ) 등 중국 내 대도시로 뽀로로파크 사업을 지속적으로 확대할 방침 2016년 뽀로로파크 매출액이 1000억원 예상되며 이에 따라 로열티 수입은 100억원 이상으로 추정 [그림 23] 중국 베이징 뽀로로 캐릭터 매장 (출처: 아주뉴스, 조용성, ) , 37
51 아이코닉스는 중국업체들과 합작계약을 맺고 뽀로로 인형과 뽀로로 완구를 현지생산 중국에 진출한 한국기업들의 제품을 상대로 캐릭터 비즈니스 라이선스 계약 체결 식음료 부문 : 팔도, 정식품, 진주햄, 씨알푸드 등 [ ] , % % :, (단위:US $) 36, , ,000 2,000, 생활용품 부문 : KM제약(치약,칫솔), 깨끗한나라(기저귀, 티슈), 청청인터내셔날(세탁비누,세탁세제, 손세정 제), 파크론(매트), SK상사(식기류), 요베베(침구), 윙하우스(가방) 등 인터파크 : 중국내 유아, 아동 대상 뮤지컬 공연사업 부문에 동반진출 2,890,000 5,900, [그림 24] 팔도 뽀로로 음료 해외 수출 현황 (매출액 및 진출 국가) (출처:시사위크, 이미르, [원출처:팔도]) 38
52 나. 시계마을 티키톡 (소재) 유아들이 시간을 소재로 한 에피소드들을 통해 자연스럽게 시간에 대한 개념을 이해할 수 있도록 도와주며, 유아들의 협동심, 책임감, 문제해결능력 등 올바른 사회성 형성을 위한 에피소드 구성 (대상) 유아 대상 TV 시리즈 애니메이션 1) 해외 진출 성과 전 세계 200개국 판권 계약, 미국 최고 어린이 채널 니켈로디언 방영 미국 니켈로디언, 영국 닉 주니어, 캐나다 디즈니 채널 시청률 1위 등 국내 유아용 애니메이션으로 새로운 기록을 경신 한국 애니메이션 최초로 미국 채널 니켈로디언에서 '스폰지밥', '도라도라' 사이 황금 시간대에 방송 니켈로디언 방영 계약을 시작으로 170여 개국에 수출 성과 영국 닉주니어 채널 : 4~6세 대상으로 7.64% 시청률 2005년부터 동시간대 방영된 모든 프로그램 중 가장 높은 시청률 영국 밀크셰이크, 프랑스 FRANCE5, 노르웨이 NRK SUPER, 호주 닉 주니어 등 지난해 전 세계 11개 방송사에 추가 방영되는 등 높은 인기를 과시 퍼니플럭스(대표: 정길훈)에서 제작하고 EBS에서 방영 중인 TV시리즈 애니메이션 시계마을 티키톡(Tickety toc)은 세계적인 미디어 그룹 조디악(Zodiak)과 공동 투자 및 제작을 통해 가치를 전 세계적으로 인정받은 작품 조디악(Zodiak)은 20여 개국에 45개 프로덕션 컴퍼니를 가진 미디어 그룹으로 전 세계 메이저 방송사 및 국영 방송국과 네트워크를 구축한 TV영상 콘텐츠 제작 및 배급, 유통 기업 퍼니플럭스라는 역량 있는 제작사와 조디악이라는 전 세계적인 유통망을 가진 배급사의 만남으로 인한 시너지 효과로 지금까지 이뤄진 해외 공동 제작 사례 중에서 가장 모범적인 롤 모델 2) 성공 요인 Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 컨텐츠의 힘 좋은 컨셉의 선택 시계 속 세상에서 일어나는 나무인형 친구들의 이야기를 통해 재미와 교육적인 내용을 전달 나무를 소재로 한 완구에 대한 엄마들의 뜨거운 관심 나무를 활용한 애니메이션의 가능성을 확인 시계마을 티키톡 리플렛만 들고 뉴욕에서 열린 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit)에 참가 나무를 활용한 완구와 3D 애니메이션은 상업적인 가능성을 제시 및 확인 해외 진출을 꿈꾸는 많은 회사들과 작가들을 위한 모범답안 2008년 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 애니메이션 프로젝트로 선정 조디악 미디어 그룹과 연결이 되며 프랑스 깐느에서 열린 MIPCOM에서 공동제작 및 투자에 합의 39
53 조디악은 밥 더빌더, 토마스와 친구들, 텔레토비 등 유아물 제작에 많은 노하우와 인력을 가지고 있는 회사로 영국 의 유명 시나리오 작가들이 시계마을 티키톡에 참여 탄탄한 시나리오를 바탕으로 퍼니플럭스의 연출력과 3D기술력이 합쳐져 1년 8개월이라는 짧은 기간 동안 10분 분량의 52편의 애니메이션이 탄생 해외 공동 제작 시 불균형한 수익배분이라든가 불안정한 파트너쉽 등이 실패의 요인인 반면, 시계마을 티키톡은 좋은 파트너를 만난 것이 성공 요인 조디악은 콘텐츠를 글로벌한 시장으로 확장할 수 있는 큰 장점을 보유 영국의 미디어 그룹으로 다소 폐쇄적이지만 가장 큰 시장인 미국으로 진출할 수 있는 교두보 역할을 수행 캐릭터 라이선싱 사업에 경험과 노하우 그리고 많은 협력 회사를 기반으로 퍼니플럭스가 갖지 못한 부분을 보완해주면 서 든든한 협력관계를 유지 가능 시즌2는 미국과 영국에서 따로 더빙을 진행하고, 유아 커리큘럼 전문가의 검수를 거치며 준비를 진행 3) 캐릭터 상품화 글로벌 성공의 척도 - 라이선싱 비즈니스 활발 2013년 영국에서 '티키톡' 완구 처음 출시한 가운데 이후 미국과 캐나다에서도 완구를 출시하며 캐릭터 상품 시장 진출 북미에서는 마스터 토이 에이전시인 저스트 플레이사와 계약 체결 미국 출판사 스콜래스틱과 손잡고 스토리북, 양장본, 스토리를 기반으로 한 스티커북 등 기존 출판 상품을 비롯 장식품, e북 등도 차례로 제작될 예정 유럽은 비비드 이메지네이션사와 함께 라이선싱 계약을 체결했으며, 의류, 인테리어, 게임 등 다양한 분야에서 캐릭터 를 이용한 라이선싱이 전개 뮤지컬, 테마파크 등 다양한 부가 사업 전개 16 애니메이션 공개 1년 만에 MD(머천다이징) 상품만 130여종 충남 천안에 국내 실내형 테마파크 중 가장 큰 규모의 티키톡랜드'를 오픈 시계마을 티키톡 영어동화책 출간 : 교육전문기업 에듀박스가 새롭게 시계마을 티키톡 영어동화 전집을 출간 16,?,,
54 칠레 다. 뿌까 (소재) 말괄량이 뿌까(PUCCA)와 가루(GARU)의 사랑 이야기 (대상) 13~28세 여성 1) 해외 진출 성과 유럽, 중동, 중남미, 중국 등 전 세계 약 120개국 진출 2009년에는 워너브라더스와 미주 지역 마스터 라이선싱(Master Licensing) 계약을 맺고 미국을 비롯 유럽, 아프리카, 남미, 중국 등에서 뿌까 캐릭터 상품의 마케팅 및 판매를 위탁 월트디즈니, 워너브라더스 등 세계적인 기업과 계약 교섭할 때도 대등한 계약을 체결 Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 [ ], ( :, 2011, ) 라이센싱 계약을 체결 시, 충분한 가격을 제시하고 엄격한 품질 관리까지 요구 남미지역에서 실시한 캐릭터 선호도 설문조사에서 Hello Kitty 보다 높은 순위 차지 (2011년 기준) 다국적 프랑스 이태리 스페인 기타 유럽&중동 브라질 멕시코 기타 중미 중국/동남아시아 [그림 25] 전 세계 뿌까 라이센시 현황 (출처:부즈클럽) 41
55 유럽, 중동, 중남미, 중국 등 전 세계 약 120개국 진출 뿌까 상품 판매 채널 뿌까 상품 판매 수량 약 2,093개 2 약 5,500,000개 약 2,300개 약 8,500,000개 약 133개 약 800,000개 3 약 353개 약 5,800,000개 약 240개 약 1,400,000개 1 약 300개 약 1,700,000개 1 중국 2 프랑스 3 이탈리아 4 멕시코 5 브라질 6 칠레 구매 3% 미구매 97% 미구매 23% 구매 77% 미구매 76% 구매 24% 미구매 74% 구매 26% 미구매 76% 구매 24% 구매 29% 미구매 71% 뿌까 타겟층의 구매 비율 [그림 26] 전 세계 뿌까 진출 및 구매 현황 (출처:부즈클럽) 2) 성공 요인 캐릭터의 지속적인 생명력 유지를 통한 로열티 수익의 강화 각국의 현지 파트너 업체에 상품 제조와 마케팅을 라이선싱으로 맡기고 매출에 비례한 로열티 수익이 부즈클럽의 수입 상품 제작 및 유통 비용, 마케팅 비용 등의 재정적 부담 낮음 반면, 철저한 품질 관리와 스토리 개발을 통해 캐릭터의 생명력 유지가 필요 부즈클럽은 캐릭터의 균일한 품질이 캐릭터의 가치 결정에 중요한 요인으로 보고 뿌까 캐릭터 활용을 위한 다양한 가이드라인 제작 및 배포 ( 예: 캐릭터 디자인 매뉴얼 북, 에니메이션 제작 가이드북 등) 새로움을 추구하는 캐릭터 개발 예쁘기만 한 캐릭터가 아닌 매력적이고 개성적인 캐릭터, 새로운 스토리 제공 등 새로움을 추구 눈이 큰 소녀 풍의 이미지에서 쌍꺼풀 없는 눈에다 동양적인 얼굴 42
56 파스텔 톤의 예쁜 색에서 금기였던 검정색과 빨간색을 과감히 사용해 선명한 컬러감 신데렐라 스토리 등 전통적인 여성상과 정반대되는 자유분방하고 당찬 성격을 부여한 스토리 뿌까와 가루의 스토리는 중국 경극의 장면에서 모티브 '알콩달콩한 사랑이야기(funny love story)'라는 테마, 디즈니 캐릭터에서 찾아볼 수 없는 신선한 스토리 대상의 차별화 기존의 캐릭터 시장은 유아, 어린이 등을 대상으로 캐릭터를 개발한 반면 뿌까는 10대와 20대 여성층으로 연령대를 높이며 전 세계 젊은 여성들의 관심 대상이 됨 뿌까의 해외진출 성공 요인 구분 Input (resource / Infra) Contents Biz Process 기획/개발 제작 상품화 및 OSMU Output Part 2 캐릭터 경쟁력 확인하기 내부 요인 사업자 (주체) 기획 & 매니지먼트 자본 (파이낸싱) 디자인 전공/실무 경력 및 노하우를 지닌 대표 창의적이고 적극적인 시장 세분화와 타깃팅 - 글로벌 캐릭터 개발 목표 설정 - 13~28세 적극적 성향 여성 타깃 하청 제작을 통해 조달 - 하청작업 50%, 뿌까 개발 50% 비중) 설립자가 직접 개발 효과적인 제품 전략 - 단순함과 오리엔탈적 무국적성을 지닌 캐릭터 제작 - 뿌까는 중국풍, 애인인 가루는 일본 닌자풍 외부 업체의 하청작업 및 정부지원사업 선정을 통한 제작 비용 조달 세계적 파트너들과 제휴/ 안정적인 해외 진출 - 글로벌 파트너들로 부터 비즈니스 노하우 이전 및 학습 - 하이엔드 패션상품 기반 가격전략 - 해외 파트너가 현지화 주도, 부즈는 필터링 역할 수행 디즈니 등 글로벌 파트너들 과의 공동제작 및 라이선싱 을 통해 확보 인력 대표가 직접 개발 대표가 제작의 중심 (주)부즈 인력과 글로벌 파트너협업 기술 및 R&D 권리 (Right, 라이선스) 중국 경극과 강한 여성 트렌드에 착안하여 세계 여성들이 공감할 수 있는 여성의 남성을 향한 사랑 테마 개발 사전조사를 기반으로 제품 전략의 기술적 구현 - 강렬한 컬러(빨강과 검 정)을 도입하여 빠르게 캐릭터가 인식될 수 있도록 함 촉진전략 차원에서 인터넷 플레시 애니메이션을 초기 프로모션에 활용 - (주)부즈 - 글로벌 협력사와 대등한 계약 조건 - 전문숍 기반 유통 전략 으로 저작권 침해 문제 해결 - (콘텐츠 상품) 패션, 문구, 데코레이션 관련 상품 등 총 3,000여 종 - (진출 국가) 북미, 남미, 유럽, 중국 및 아시아 등 세계 120여 개국에 진출 - (진출형태) 기본적으로 해외 직접 진출보다는 현지 기업 또는 글로벌 사업자와 의 협력이나 라이선싱 지향, 특히 중국의 경우 저작권 침해에 대비하여 전문 브랜드숍 개설 - (성과) 소매매출 5,000억 원 ( 09년 기준),로 열티 수익 150 억 원 ( 09 기 준) 및 파트너 기 업 500여 개 외부 요인 정부 지원사업 소비문화 파일럿 제작지원 선정 ( 02) 스타프로젝트 선정 ( 04) 해외공동제작지원 ( 02) 스타프로젝트 선정 ( 04/ 07) 강한 여성 이미지를 지닌 스타들의 부상하면서 문화적으로 선호되기 시작 [표 18] 뿌까 해외진출 성공 요인 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 2010캐릭터 산업 백서) 43
57 3) 캐릭터 상품화 패션으로 포지셔닝(Positioning), 다양한 상품 런칭 2003년 중국의 가방 제조 회사와 뿌까 캐릭터 가방 및 기타 공동사업을 진행, 이후 유럽기업과도 상품화 에이전트 계약 뿌까는 패션으로 포지셔닝(Positioning) 하고 유럽시장에서 패션 아이템을 출시 의류 잡화 관련 기업과 국내/외 콜라보레이션 진행 티셔츠, 가방, 잡화 등의 상품이 런칭되기 시작하며 이후 문구류까지 상품 라인업이 점차 확대 [그림 27] 뿌까의 상품화 전 세계 뿌까 상품을 판매하는 소매점 운영 소매점 해피밀 프로젝트 에어 프로젝트 의류 [그림 28] 뿌까의 글로벌 비즈니스 현황 캐릭터 상품 판매와 애니메이션 기반의 미디어 노출 일본 산리오의 캐릭터 Hello Kitty 의 수익모델 벤치마킹 44
58 라. 유후와 친구들 (소재) 지구의 환경 오염으로 인해 그리닛의 생명 나무를 구하기 위해 세계 곳곳을 여행하며 친구들과 함께 그릿씨앗을 구하는 이야기 (대상) 어린이 1) 해외 진출 성과 유럽, 중동, 중남미, 중국 등 전 세계 약 120개국 진출 Part 2 유후와 친구들 은 2009년 애니메이션으로 제작되어 국내와 미국, 유럽 등 해외 45개국에서 방영됐으며, 현재 매출의 약 30%를 차지 오로라의 핵심 캐릭터는 2007년 독자개발한 유후와 친구들(Yoohoo&Friends) 은 2007 년부터 올해 최근까지 전세계 누적 판매량은 총 3000 만개, 매월 50 만개씩, 일일 판매량으로는 1 만 7000 여개 달성 캐릭터 경쟁력 확인하기 2009 년 KBS 를 통해 애니매이션으로 첫 방송을 탄 이후 2010 년으로 넘어오면서 케이블채널, IPTV, VOD 서비스로 범위가 확대, 현재까지 전 세계 42 개국에서 방영되며 인지도 향상 [그림 29] 2007년 출시 이후 유후 판매 현황 (출처:오로라월드) [그림 30] 유후와 친구들 해외진출 현황 (출처:오로라월드) 45
59 2) 성공 요인 유후와 친구들 완구가 폭발적 인기를 끌자 오로라는 캐릭터의 구체성을 반영하기 위한 스토리를 구성 교육심리학의 거목인 하워드가드너 하버드대 교수의 다중지능이론을 접목한 캐릭터로 유네스코가 지정한 세계문화 유산을 찾아가며 성장한다는 것이 대체적인 스토리로 총52 개의 에피소드 구성 봉제완구는 물론 애니메이션이나 생활용품, 학용품 등에 진출하면서 지속적인 시너지 창출 유후와 친구들 은 완구매장과, 뮤지컬, 애니매이션 중 어느 한 채널을 통해 소비자들에게 노출되기만 하면 이후부터 노출이 반복되기 때문에 시너지효과가 상당히 큼 3) 캐릭터 상품화 완구에서 출발한 유후와 친구들 은 각종 캐릭터 상품, 공연 등으로 진화 2007년 오로라월드는 영국의 유명백화점 헤로즈에 캐릭터 인형을 입점시켰고, 2012년에는 영국의 250년 전통을 자랑하는 주요 장난감 상점, 햄리스에 한국 기업으로 최초로 메인 윈도에 진열 2012 년 8 월 런던 올림픽 당시 한국의 날 행사 대표 캐릭터로 채택됐으며 그해 크리스마스 시즌에는 영국 최대 장난감 백화점인 햄리스의 외부 진열대를 통째로 차지하기도 함 국내 캐릭터 기업 최초로 글로벌 기업인 맥도날드와 캐릭터 완구 라이센싱 계약을 체결, 유후와 친구들 을 앞세워 유럽 연합(EU) 내 40 개국 6000 여개의 맥도날드 매장에서 해피밀 세트 프로모션을 진행 국내 토종 캐릭터가 해피밀 세트 모델로 선정된 것은 최초 유럽지역에까지 동사의 유후와 친구들 이 더 빨리 알려질 수 있는 계기가 될 것이라는 점에서 제품 매출이 증가하는 선순환 구조를 정착 영국의 애니메이션 시장에서 성공을 거둔 유후와 친구들 은 영국의 장난감시장을 선점했다는 점과 미국과 유럽 시장에서의 매출액이 85%가 넘는 영어권 선진국을 공략하는 데 성공 46
60 Part 3 - 목표 시장 진출 하기 막연하기만 했던 캐릭터 해외 시장 진출을 구체적으로 실현하기 위해 목표를 설정하고 계획을 실현하기 위한 정보를 제공 Point 4 -? Point 5 - Point 6 -? Point 7-? (,, ),,,? 47
61 Point 4 - 목표 시장과 대상은 무엇인가? 4-1. 목표 시장 가. 라이선싱 산업 현황 2012년 라이선싱 시장은 2011년 1,508억 달러에서 소폭 상승(1.6% )한 1,532억 500만 달러 규모 북미 지역(미국, 캐나다)이 953억 6,600만 달러로 전체 라이선싱 산업의 62.2%를 차지하며 가장 큰 시장을 형성 하고 있으며, 그 중에서도 미국이 전체의 90% 시장을 차지 프랑스, 영국, 독일 등이 속한 서유럽 지역이 315억 4,100만 달러로 전체 시장의 20.6%를 차지하고 있으며, 그 다음으로 아시아 지역이 전체의 11.9%인 182억 4,100만 달러, 남미 지역이 2.6%인 39억 9,000만 달러, 호주와 뉴질랜드가 22억 3,300만 달러로 1.5%의 규모 1) 라이선싱 산업 규모 미국은 라이선싱 전체 시장의 56.1%를 차지하며 라이선스 산업을 선도하는 세계 제1위의 라이선스 강국으로 2위 시장인 일본 보다도 약 8배가 넘는 시장을 규모이며, 로열티를 통한 수익만 56억 3,300만 달러로 예상 세계 2위의 라이선싱 시장이 형성된 일본은 아시아 지역 라이선싱 산업의 55%이상을 차지 프랑스과 영국은 각각 68억 4,400만 달러, 66억 6,100만 달러의 시장을 형성하며 북미 다음으로 큰 유럽 시장을 이끄는 원동력이며, BRICs 국가인 중국과 브라질은 큰 폭의 성장이 유지되며 빠르게 성장 중 $ 66 6,100 $ 50 3, % 4.3% 4.5% $ 859 8,100 $ 68 4, % 0% 3.3% 6.6% $ 101 1,500 $ 2,000 $ 21 6,700 : 3 8,900 ( 0.3% ) [그림 31] 라이선싱 산업 규모 (출처:EPM, International Licensing, 2012) 48
62 2) 라이선스 분야별 규모 엔터테인먼트/캐릭터 라이선싱 분야는 라이선스 산업 내에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 아니지만, 가장 발달된 라이선싱의 분야이며, 특히 인기 캐릭터(프로퍼티)들이 미디어에 노출되면서 가장 실속이고 안정된 환경 형성 프랑스를 제외한 미국, 브라질, 중국, 영국, 일본, 태국 등에서 엔터테인먼트/캐릭터 라이선싱이 라이선스 산업 내 나. 캐릭터 산업 규모 30% 이상의 비중을 차지하며 전체 라이선싱 1위 분야 중 Art 6% Sports 12% Other 20% Entertainment / Character 17% Fashion 24% Corprate TM / Brands [그림 32] 라이선싱 분야별 규모 (출처:EPM, International Licensing : A status Reports, 2013) 22% Part 3 목표시장 진출하기 2009년 세계 경제의 불황으로 캐릭터 시장도 규모가 축소되는 등 어려움을 겪었으나 2011년을 기점으로 2008년도 수준을 회복하며, 소폭의 지속적인 성장세 유지 중 중국, 브라질 등 BRICs 국가들의 높은 성장세가 인상적 일본은 매해 소폭의 변동이 있긴 하지만, 매해 인기 캐릭터가 등장한 경우 발생하는 일시적인 상승 효가가 나타나 기도 함 88,341 ( : ) 11,398 7,549 7,341 2,619 4, 미국 브라질 프랑스 영국 일본 중국 태국 [그림 33] 캐릭터 산업 규모 (출처:KOCCA, 2012 캐릭터 산업 백서 / EPM, International Licensing, 2013) 49
63 4-2. 캐릭터 소비 대상 프리스쿨에서 10대까지 어린이, 청소년이 엔터테인먼트/캐릭터의 주요 소비 대상 1) 각국의 인구 분포 및 특징 미국 - 엔터테인먼트/캐릭터 분야에서 성인 소비자들의 구매력이 높은 편 영국 - 영국 라이선싱 업계의 주요 소비층은 아동이지만, 성인과 노인층의 관심이 증가하는 추세 프랑스 - 전통적으로 미취학 아동의 소비가 주류 시장을 형성 일본 - 15세 미만 인구 비중이 낮지만 성인층, 고연령층을 대상으로 하는 소비시장이 잘 형성되어 편이며, 특히 소비자 기호에 맞는 상품이 잘 갖춰진 시장 중국 - 14세 이하의 어린이들의 소비 규모가 매년 20%에 달하는 높은 성장세을 지속하는 중 318,685,626명 0~14세 : 20% 15~64세 : 67% 65세 이상 : 13% 202,960,000 0~14세 : 26% 15~64세 : 67% 65세 이상 : 7% 0~14세 : 17% 15~64세 : 66% 65세 이상 : 17% 63,395,000명 25,990,000명 0~14세 : 19% 15~64세 : 65% 65세 이상 : 16% 1,360,720,000명 64,790,000명 0~14세 : 18% 15~64세 : 74% 65세 이상 : 8% 127,310,000명 0~14세 : 20% 15~64세 : 71% 65세 이상 : 9% 0~14세 : 13% 15~64세 : 64% 65세 이상 : 23% [그림 34] 인구 및 연령별 분포 (출처:EPM, International Licensing, 2013) 2) 인구 분포 지역 도시에서 생활하는 경제력, 소비력을 갖춘 중산층의 캐릭터 상품 구매가 높은 편 (단위:%) [그림 35] 도시 및 그외 지역 인구 분포 (출처:EPM, International Licensing, 2013) 50
64 국내 캐릭터 산업의 수출 규모 2012년 수출액은 41억 6,454천 달러로 2010년 이래 지속적으로 증가하고 있는 반면 수입액은 감소 추세 2012년도 수출액과 수입액은 약 2배 정도로 수출액이 많은 편 수출액 수입액 ( : ) 276, , , , , , 년 2011년 2012년 [그림 36] 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 (출처:문화체육관광부, 2014, 2013 콘텐츠 산업 백서) 북미지역으로의 수출이 가장 많은 비중을 차지하며 유럽, 중국, 동남아, 일본의 순 Part 년 2011년 2012년 85, , ,565 88,465 82,358 86,347 89,257 ( : ) 기타 14% 일본 5% 북미 28% 목표시장 진출하기 59,668 49,368 45,147 45,255 56,593 52,575 동남아 11% 27,226 16,457 22,868 20,256 38,282 중국 21% 유럽 21% 북미 유럽 중국 동남아 일본 기타 [그림 37] 캐릭터산업 지역별 수출액 현황 및 지역별 비중 2012년도 중국으로 부터 수입한 캐릭터의 규모가 8,073만 달러로 전체의 45%를 차지 (출처:문화체육관광부, 2014, 2013 콘텐츠 산업 백서) 2010년 2011년 2012년 81,569 80,730 86,257 40,337 37,054 36,693 ( : ) 기타 유럽11% 2% 일본 10% 북미 11% 중국 45% 21,692 22,988 19,221 20,342 20,978 18,265 17,691 16,436 3,528 3,926 3,586 북미 유럽 중국 동남아 일본 기타 21,148 동남아 21% [그림 38] 캐릭터산업 지역별 수입액 현황 및 지역별 비중 (출처:문화체육관광부, 2014, 2013 콘텐츠 산업 백서) 51
65 Point 5 - 각 국가별 캐릭터 시장 현황 파악하기 미국, 브라질, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 태국 - 어느 시장에서 경쟁력이 있는가? 어느 지역으로 진출해야 하나? 세계 최대 캐릭터 시장 미국 세계 2위, 아시아에서 가장 큰 시장 일본 유럽의 최대의 캐릭터 시장 영국과 프랑스 빠르게 성장하는 브라질과 중국 성장 가능성, 잠재력을 보유한 태국 52
66 5-1 미국 일반 정보 인구 : 318,685,626명( 일 기준 추정치) 민족 : 백인(77.7%), 흑인(13.2%), 아메리카 인디언/알래스카 원주민(1.2%), 아시아인(5.3%), 하와이 원주민/ 기타 태평양 섬주민(0.2%), 2개이상 인종(2.4%) - 히스패닉 인구는 백인, 흑인 등 상기 6개 인종에 모두 포함되어 집계 (히스패닉만 별도록 계산하면 전체 인구 중 17.1%의 비중) 종교 : 기독교/카톨릭(78.3%), 유대교(1.8%), 불교(1.2%), 이슬람(0.9%), 힌두교(0.6%), 토착신앙(0.2%), 기타(0.6%), 무교(16.4%) GDP : 15조 7,103억 달러(2013년 실질 GDP 기준) 1인당 GDP : 49,115 달러(2013년 실질 1인당 GDP 기준) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 미국은 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 7위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수 17) 점수 : 81.9 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 세계 1위의 캐릭터 시장, 수천여종의 캐릭터들로 전 세계 다양한 연령층 Part 3 목표시장 진출하기 월트디즈니의 '미키마우스'와 '카스', 워너브라더스의 '배트맨'과 '루니튠즈', 마블의 '아이언맨'과 스파이더맨', 아이코닉스 브래드그룹의 '피너츠', 니켈로디언의 '도라'와 '스폰지밥' 등 전 세계적으로 인기 있는 많은 캐릭터 보유한 나라 미국 미국 소비자들은 Blue 색상의 캐릭터를 선호(반면, 우리나라는 YELLOW 색상의 캐릭터 선호)하고 깜찍한 캐릭터를 비선호하는 편이며, 선과 악의 대결구조의 스토리를 선호 전세대를 아우를 수 있는 캐릭터/애니메이션가 인기로 슈퍼맨(Superman), 배트맨(Batman), 스파이더맨 (Spiderman), 헐크(The Incredible Hulk)등 코믹북이나 다양한 연령층에 호감을 얻을 수 있는 영웅(Hero) 캐릭터가 인기와 클래식 캐릭터가 인기 2) 미키마우스, 백설 공주부터 겨울 왕국 엘사까지 전 세계에서 사랑받는 디즈니의 캐릭터 1937년 백설 공주와 일곱 난장이 부터 2013년 겨울왕국까지 귀엽고, 사랑스럽고, 예쁜 캐릭터를 지속적으로 시장에 선보이며 전 세계인들이 가장 선호하는 캐릭터 왕국으로 명성을 얻음 토이스토리, 카 등 3D 캐릭터들도 선보이며 새로운 영역에도 도전 17 Doing Business DTF 90, % 53
67 3) 인기 만화 캐릭터 Top 년도 About.com에서는 미국의 인기 만화 캐릭터 TOP 50을 선정 순위 캐릭터 명 순위 캐릭터 명 [표 19] 미국 인기 만화 캐릭터 TOP 50 (출처:About.com, 2014) 1위부터 50위까지 선정된 캐릭터와 캐릭터들의 특징을 보면 사람으로 의인화된 식물, 동물 캐릭터가 절반 이상을 차지 등 전 세대를 아우를 수 있는 캐릭터로 여성보다는 남성 위주의 캐릭터가 많으며, 특히 성인 남성 캐릭터의 경우는 영웅으로 표현되는 캐릭터가 7개 이상 선정되며 미국의 영웅(Hero) 캐릭터 선호를 다시한번 확인 기타 여성성8% 6% 남성성 86% [그림 39] 미국 인기 만화 캐릭터의 특징 기타 48% 어린이 8% 성인 44% 사람 46% 식물 4% 동물 50% 54
68 4) 해외 애니메이션/케릭터에 대한 적은 수요 세계 최대 애니메이션/캐릭터 산업 시장인 미국은 해외 애니메이션/캐릭터에 대한 수요가 적은 편 포켓몬의 성공에 힙입어 디지몬(Digimon), 유기오(Yu-Gi-Oh), 드래곤볼 Z(Dragon Ball Z) 및 베이블래이드 (Beyblade)등 여러 일본 TV 애니메이션이 미국 시장에 진출하기는 했지만 전체 라이선싱 시장에서 해외 캐릭터가 차지하는 비율은 2% 정도로 낮은편에 속함 나. 캐릭터 비즈니스 1) 애니메이션/TV 프로그램 기반의 캐릭터 산업 활성화 아동들의 TV 시청 시간이 길고, 아동층을 대상으로 24시간 내내 방영하는 TV채널 및 프로그램이 발달 TV 하여 니켈로디온(Nickelodeon), 카툰 네트워크(Cartoon Network), 디즈니 채널(Disney Channel) 등 보유 장난감/게임, 비디오 게임, 의류, 학용품 및 다양한 종류의 상품에 아동용 TV 프로그램에 등장한 캐릭터의 활용이 많은 편이며 영화, TV쇼, 게임 또는 코믹북에서 입증된 캐릭터를 기반으로 한 라이선싱 비즈니스가 성공 가능성이 높음 TV 디즈니의 가족 영화와 애니메이션 등이 성공한 후 캐릭터 인지도와 시장의 신뢰를 기반으로 다양한 캐릭터 상품을 출시, 높은 판매율 기록 2014년 전미소매연맹(NRF)조사 결과 따르면 추수감사절에 아이들 선물로 미국 부모 5명 중 1명은 디즈니 애니메이션 겨울왕국 (2013년 전 세계적으로 13억 달러의 박스오피스 수입을 올리며 흥행에 성공)의 캐릭터 인형을 사줄 계획인 것 으로 조사, 지난 10년간 추수감사절 자녀 선물 1위를 지키던 바비가 2등을 차지 [그림 40] 애니메이션/TV 프로그램 기반의 캐릭터 산업 프로세스 기타 49% 겨울왕국 20% 레고 14% [ 41] 2014 바비 17% ( :, [ :, NRF) Part 3 목표시장 진출하기 55
69 2) 에이전트를 통한 시장 진입과 라이선스 계약 미국의 소비자가 이해할 수 있도록 캐릭터 프러퍼티를 현지화하는 것이 미국 시장 진입을 위한 관건으로 이를 위해 미국 현지 소비자와 시장에 대한 이해가 높은 에이전트의 도움이 필요 최근 대부분의 국내 사업자들이 글로벌 시장을 겨냥한 캐릭터를 개발하고 있지만 미국 시장에 진출하기 위해서는 미국 시장에 대한 이해를 바탕으로 캐릭터의 현지화 작업이 필요 캐릭터 프로퍼티와 라이센시 관리, 효과적인 캐릭터 상품 유통을 위해 다양한 상품에 대한 포괄적인 계약 선호하며 상품에 대한 경쟁력 확보를 위해 라이센시도 포괄적 라이선싱 계약 선호 사업자 분야 연락처 King Features Creative Licensing Corporation 만화, 퍼즐 등의 유통 사이버 온라인 게임 영화 주소: 300 W 57th Street, 15th Floor New York, NY 전화: 팩스: 웹사이트: 주소: Wilshire Blvd, Suite 1600, Los Angeles, CA CA 90024, USA 전화: 이메일: [email protected] 웹사이트: Universal Partnerships & Licensing NBC Universal의 소비상품 라이선싱, 영화, 홈 엔터테인먼트 및 방송 프로모션 등 테마파크 운영 주소: 100 Universal City Plaza, 2160/7S, University City, CA 91608, USA 전화: 이메일 : [email protected] 웹사이트: License Connect 전 세계의 라이선싱 커뮤니티 간 연결 및 협력을 가능하게 하는 디지털 마켓 플레스 주소: 2501 Colorado Ave, Suite 280, Los Angeles, CA 90404, USA 전화: 이메일 : [email protected] 웹사이트: [표 20] 미국 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 56
70 다. 소비시장의 특징 1) 미국산 제품과 친환경 제품에 대한 선호 미국인 소비자의 85%는 미국산 제품이 수입산에 비해 품질이 우수하다고 인식 미국인 소비자의 65%는 수입산 대비 가격이 비싸더라도 미국산 제품을 구입할 계획 미국인의 70%가 친환경 제품의 관심이 있으며 전체 소비자 중 66%가 신체와 접촉하는 화학물질의 유해성을 인식하며 친환경 생활용품 시장이 소비자들의 높은 관심 받고 있음 2) 글로벌 금융위기를 계기로 근검절약형 소비패턴의 정착 - 높은 가격 의존도 미국인 소비자의 94%는 앞으로 경기가 좋아져도 현재 소비 수준을 유지할 계획 72%의 소비자들은 과거에 비해 소비를 줄이고 있어도 큰 불편이 없다고 생각 84%의 소비자들은 가급적 세일중인 제품을 구매 Part 3 목표시장 진출하기,, - WASHINGTON S BIRTHDAY(2 22 ) - MOTHER S DAY(5 ) - (7 4 ) - (11 ) RESORT -, " (back to school) -,, 57
71 5-2 브라질 일반 정보 인구 : 2억296만명(2014년 8월 기준) 민족 : 백인(48.4%, 포르투갈계, 독일계, 이탈리아계, 스페인계, 폴란드계등), 흑백혼혈(43.8%), 흑인(6.8%), 기타 (1.2%: 일본계, 아랍계, 인디오) 종교 : 가톨릭(64.6%), 개신교(22.2%), 무교(8.0%), 기타 GDP : 2조2473억 달러(2012) 2조 2431억 달러(2013) 1인당 GDP : 10,966달러(2010) 12,539달러(2011) 11,279달러(2012) 11,158달러(2013) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 미국은 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라120위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 디즈니와 일본 캐릭터의 인기 속 브라질 자체 캐릭터도 선전 브라질을 대표하는 캐릭터로는 meninhas, O Menino Maluquinho 등이 있으며, 디즈니의 캐릭터와 일본의 캐릭터, 앵그리버드, 바비, 도라 등이 브라질 내 인기 캐릭터 브라질에 디즈니 캐릭터가 알려진 건 1940년 디즈니가 브라질을 방문하였을 때부터로 이후 디즈니의 도날드덕을 만화책으로 상품화하여 발간하고 미키마우스와 도날드 덕의 생일파티, 티셔츠, 초콜렛 데코레이션 등에 선보여 지기 시작했으며 1960년대까지는 미국 뉴욕 지사에서 이후에는 브라질 상파울로에 지사를 열어 브라질내 디즈니 캐릭터를 담당 마우리시우 지 소우자(Mauricio de sousa)가 브라질 현지에서 캐릭터 블루와 프랭클린을 제작하고 듀플렉스와 협약하여 이부자리 등을 출시하고 브랜드와 캐릭터가 업계의 협업을 통해 캐릭터를 홍보 우리나라의 대표 캐릭터 뿌까 도 브라질 캐릭터 선호도 조사에서 디즈니 캐릭터, 바비 등에 이어 4위 차지 2) 브라질의 모습을 캐릭터에 반영 : 남미의 디즈니 마우리시오 지 소우자(Mauricio de Sousa) 감독 (사례 1) 인기 축구선수가 등장하는 만화 2014년 현재 브라질 최고의 인기인이자 '브라질 축구의 미래 인 브라질 축구팀의 스트라이커 네이마르'가 만화 캐릭터로 변신, '네이마르 주니어 란 만화책 (제1권 재주를 타고난 소년)으로 출간, 네이마르의 특징을 살려 머리 한가운데만 머리털을 남겨놓는 모히크식 헤어스타일과 자신만의 축구팀 친구들을 가지고 있는 소년으로 표현 지금까지 브라질에서 축구 선수가 만화 주인공이 된 경우는 펠레, 호나우두, 호나우지뉴 등이 있음 58
72 (사례 2) 감독의 실제 딸을 모델로 탄생한 브라질의 국민 만화 캐릭터 모니카 51년간 글로벌 캐릭터로서 세계 어린이들의 사랑을 받아온 모니카 상파울루의 어느 가상의 동네를 배경으로, 일곱 살 난 말괄량이 모니카와 그의 친구들의 이야기 등장 캐릭터 : 모니카, 지미파이브, 매기, 스머지 외 20명이 넘는 다양한 캐릭터 일곱 살 난 자신의 어린 딸을 모델로 한 말괄량이 소녀 캐릭터인 '모니카'는 브라질에서 공전의 히트를 기록하며 '국민 만화 캐릭터'가 됐고, 이후 신문 연재 만화에서 출판만화로 발간되어 13개 언어로 번역돼서 40개국에 수출 '골목대장 모니카'는 만화 뿐만 아니라 TV용, 홈비디오용 애니메이션이 15편 이상 제작됐으며, 현재 파라마운트, 킴벌리 등 120여개에 달하는 글로벌 기업들이 3,500여 가지가 넘는 관련 캐릭터 상품을 기획 판매 '골목대장 모니카'는 만화뿐만 아니라 TV용, 홈비디오용으로 제작 3) 닮고 싶은 소년/소녀 캐릭터 (사례 1) 6명의 소녀가 등장하는 meninhas 원래 그래픽 회사였던 Tilibra에서 2002년 제품 판매를 위해 만든 여섯명의 BFF (Best Friend Forever: 베스트 프랜드) 캐릭터로 2005년엔 브랜드 라이선스로 등록시켜 캐릭터 외 다이어리, 스케줄러, 가방, 펜, 자, 필통 등의 문구 용품, 배낭, 지갑 등의 다양한 유형으로 상품화 (사례 2) Menino Maluquinho (The Nutty Boy) Part 3 목표시장 진출하기 브라질의 작가이자 만화가인 Ziraldo Alves Pinto 가 창작한 캐릭터로 1980년에 어린이 도서로 출간되었으며, 1990년대와 2000년대 영화, 게임, TV 시리즈로 제작 냄비를 머리에 뒤집어 쓰고 있는 밝고 장난기 많은 10살 소년의 이야기로, 모든 이야기는 Maluquinho와 친구들의 익살스러운 행동을 통해 해결 2005년 12월까지 2년 반만에 만 부 이상 판매를 하였고, 연극, 영화, 만화화 되기도 하였으며, 독서 장려를 위해 일부 학교에서도 사용 4) 일본 캐릭터의 높은 선호 100년이 넘은 일본의 브라질 이민 사회는 200만명의 교민사회 형성하고 있으며 브라질 언론을 대표한다는 TV 언론 또한 친일본 성향으로 브라질TV 공영방송인 'GLOBO'는 뉴스는 물론, 시사프로, 연속극, 오락프로, 어린이 만화를 총 망라해 일본이라는 나라를 알리는데 노력 일본정부로부터 전폭적인 지원을 받고 있는 일본의 기업들이 쉴새없이 TV, 신문, 라디오 등의 브라질 언론매체에 일본을 알리고, 또 일본상품을 알리는 데 주력하고 있음 그 결과 <Pokemon>, <Dragonball Z> 등의 애니메이션/캐릭터가 브라질에서 높은 인기를 얻음 59
73 나. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터 라이선싱 전통적으로 연예인이나 스포츠선수 등이 라이선스 계약의 대상이었으나, 미키마우스, 가필드 등의 애니메이션 캐릭터의 라이선스도 증가 추세이며 특히 의류, 완구, 게임, 신발, 가정용품, 문구, 아기용품 등 어린이대상 상품에 서의 높은 캐릭터 활용 브라질은 다른 나라와 지역을 비교해도 라이선싱 에이전트와 라이센서가 관리해야 하는 범위 면적이 큰 편 디즈니, 마텔, 워너 브러더스, 산리오 등은 브라질의 현지 사무소를 운영하고 있으며 ABRAL(The association of Brazilian Licensing)은 브라질에 약 80개의 에이전트가 있으며, 이들이 관리하는 라이선스 상품이 500개가 넘을 것으로 예측 브라질 라이선싱 산업의 장단점 장점 발전 가능성이 높은 분야가 많음 브라질 브랜드의 영향력 상승 텔레비젼 이외에도 홍보력 상승 단점 작은 회사에서 라이선스를 사용하는 일 증가 라이선스에 대한 전문적인 지식 부족 라이선스의 중요성을 모르는 소매업 다수 [표 21] 브라질 라이선싱 산업의 장단점 (출처:Danny Simon, Gregory J. Battersby, Basics of Licensing, 2014) 브라질 라이선스 업계 500개 정도의 라이선스 회사가 있는 것으로 알려지며, 그 중 75%가 국외 업체( 이 중 70%가 엔터테인먼트) 총 수익 중 라이선스 업계에서 얻는 수익은 매년 14% 정도이며, 작년 매출 주요상품으로는 신발, 음료 음식 문구 그리고 장난감이 있으며, 2012년 이후 개인 용품과 더불어 디지털 기기가 높은 관심 품목으로 등장 브라질을 기반으로 하는 강력한 캐릭터들이 성장하는 동안 세계의 주요 라이선시들은 캐릭터의 활용 범위를 확대 하기 위한 방법과 대량의 라이선스 상품의 판매로 수익을 창출하기 위한 방법을 검토 사업자 분야 연락처 Mauricio De Sousa Producoes Ltda Brazilian Brands Tycoon Brands 360 Monica and Friends와 200여개의 캐릭터를 보유헌 브라질에서 가장 규모가 큰 어린이 분야 라이선싱 사업자 브라질 캐릭터 사업자들을 프로모션 남미 지역의 탑 라이선싱 사업자 중 하나로 마케팅과 라이선싱 지원 주소: Rua do Curtume, 745 Sao Paulo, Sao Paulo Brazil 전화: 팩스: 웹사이트: 주소: Avenida Pavão, 955, Moema São Paulo, São Paulo Brazil 전화: 웹사이트: brandsbr.com/ 주소: Av.Brig. Faria Lima, 3144 / 3 andar Jardim Paulistano São Paulo, São Paulo Brasil 전화: 웹사이트: 60
74 사업자 분야 연락처 Toys Talk Kasmanas 브라질 하이테크 장난감 회사로 모바 일 기반 지원 브라질 브랜드 개발을 위한 컨설팅, 브랜드 라이선싱 등을 지원하는 마케팅 에이전시 주소: Av. Getulio Vargas SL Funcionários Belo Horizonte, Minas Gerais Brazil 전화: 웹사이트: 주소: Rua Karl Richter Nº 58, Cj 61/62 - Morumbi São Paulo, São Paulo Brazil 전화: 웹사이트: [표 22] 브라질 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 2) 자국 캐릭터 중심의 비즈니스 브라질에서 프러퍼티는 미국, 유럽, 일본 등에서 개발된 디즈니의 미키마우스와 같은 클래식 캐릭터부터 만화, 텔레로벨라 18, 영화 관련 캐릭터까지 그 범위가 다양화되는 추세로 지역에서 활용 가능한 라이선스를 개발 Monica가 만화, 방송 애니메이션을 기반으로 성장했다면 Ziraldo의 캐릭터인 Menino Maluquinho는 출판 분야를 기반으로 성공한 브라질의 캐릭터 브라질은 자국 캐릭터를 중심한 비즈니스를 전개하고 있으며, 라틴 아메리카의 라이선스 비즈니스 중 13.2%는 브라질을 중심으로 진행 브라질에서 개발된 프러퍼티 중 가장 유형한 것이 Monica s Gang 으로 굳이 라이선스 상품 아이템을 언급하지 않더라도 텔레비전, 영화, 출판, 홈비디오, 실외 테마 파크 등 에서 오랜 시간 동안 라이선스 비즈니스 개발 방송사들은 자체적으로 라이선스 사업을 진행하기도 하는데 TV Globo가 2014년 브라질 월드컵 당시 자체 부서를 운영하였으며, TV Cultura(Cultura Marcas), SBT 등도 직접 사업에 참여 브라질 법상, 브랜드의 유명성과는 별도로 라이선싱 등록을 먼저 하는 쪽이 소유권 확보 3) 라이선싱 상품 판매 및 해외 진출 Part 3 목표시장 진출하기 2011년도 브라질 라이선스 상품 판매 규모는 20억 5,000만 달러로, 브라질 라이선스 산업 분야중 엔터테인먼트/ 캐릭터 분야가 차지하는 비중은 32%로 가장 큰 라이선스 분야 2012년에는 Moinica s Gang의 하위브랜드(sub-brands)인 Monica Teen 은 모니카와 아시아 캐릭터들의 콜라보레이션을 통해 시너지 효과를 강화하기 위한 일환으로 일본의 Osamu Tezuka와 함께 망가(Manga)를 프로모션하고 있으며 어린이 애니메이션 캐릭터인 Galinha Pintadinha 와 1980년대 부터 실제 동작한 것과 같은 라이브 액션을 선보인 광대들이 Patati Patata 등이 있음 18 Telenovela( ): televisión(television) novela(novel), TV 61
75 다. 소비시장의 특징 1) 소비구조의 이원화 극심한 빈부격차로 인해 부유층, 중산층 이하의 소비구조 이원화 부유층의 경우 선진국의 유명브랜드, 고가고품질 선호, 중산층 이하의 경우 저가제품, 중고품을 구입하며, 중/저소득층의 경우 구매력은 작지만 인구의 대다수를 차지하므로 시장은 넓은 편임 브라질 소득계층을 고소득층, 중상 소득층, 중산층, 저소득층으로 구분, 고소득층의 경우 시장규모는 작지만 소비력이 상상을 초월 2) 차별화 된 디자인의 우수성 - 유럽 문화 전파 + 브라질 고유의 특성 18% 6% 5% 12% 59% $ 3,000 $ 3,001~15,000 $ 15,000~30,000 $ 30,001~45,000 $ 45,000 이탈리아, 프랑스 등 유럽문화가 일찌감치 전파되어 세련된 유럽 디자인 감각이 열대 기후를 반영한 브라질의 고유한 요소가 가미 된 디자인이 인기 있으며, 최근에는 독특하고 차별화된 디자인으로 세계무대에서 각광 3) 인적 네트워크의 중요 다양한 인종과 민족이 만든 이민국가인 브라질, 인맥과 신뢰관계를 중시하는 브라질 고유의 비즈니스 환경으로 인간관계와 신뢰의 중요성으로 손해를 보면서도 거래선을 잘 바꾸지 않으려는 성향이 나타남 특별한 업무가 없는 경우도 개인적인 친분 관계를 지속적으로 유지할 필요가 있으며, 상대방과 내가 공통적으로 아는 사람을 언급하면 훨씬 쉽게 대화 진행 4) 삼바춤, 축구에 대한 열정 1500년대 커피농장과 사탕 수수밭에서의 고단한 삶을 잊기 위해 보사노바에 정열적인 몸짓을 섞어 만든 삼바춤은 낯선 환경 속에서 하나되는 어울림으로 매주 금요일밤 일주일간의 스트레소를 해소하는 요소 브라질인들을 통합하는 매개체이자 의사소통 수단으로 하루 24시, 일년 내내 축구에 열광 5) 문화적 호기심 각 나라의 다양한 전통 문화 축제가 1년 내내 열리며, 다른 문화, 새로운 문화를 즐기며 많은 관심을 보이며, 한국, 중국, 일본 등 아시아의 문화와 상품에 대한 관심 증가로 오리엔탈 붐 브라질의 주요 휴일과 소비 성향 브라질의 3대 구매시즌은 5월 어머니의 날, 10월 어린이 날, 12월 크리스마스 기간 모든 근로자들에게 13번째 월급(보너스)이 지급되는 크리스마스는 브라질의 최대 구매 시즌 크리스마스 시즌에 수입이 증가하는 품목은 주로 장난감, 식료품, 주방용품, 학용품과 사무용품 등 62
76 5-3 영국 일반 정보 인구 63,395천명(2013년 7월 기준) - 잉글랜드 52,234 천명(83.9%) / 스코틀랜드 5,222 천명(8.4%) / 웨일즈 3,006 천명(4.8%) (2011 년 12 월 기준) 북아일랜드 1,824 천(2.9%) (2012 년 6 월 기준) 앵글로색슨 백인(92.1%), 남아시안(4%), 흑인(2%), 기타혼혈(1.2%), 중국인(0.4%), 기타(0.3%) 종교 : 성공회(50%), 개신교(30%), 로마카톨릭(11%), 기타(9%) GDP : 2조 5,400억 달러(2013년) 1인당 GDP : 41,589 달러(2013년) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 영국은 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 8위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 Part 3 1) 영국 캐릭터에 대한 높은 인지도 vs 미국 캐릭터에 대한 높은 선호도 목표시장 진출하기 토마스와 친구들(Thomas & Friends), 위니 더 푸(Winnie the Pooh, 디즈의 캐릭터로 알려져 있지만 영국 작가의 작품) 등의 자국 캐릭터에 대한 인지도가 높으면서도 미국의 디즈니, 니켈로디언, 워너 브라더스 등의 캐릭터에 대한 선호도가 높은 편 순위 캐릭터 선호도 (2011년 기준) 순위 캐릭터 인지도 (2011년 기준) [표 23] 영국 - 캐릭터 선호도와 인지도 (출처:Kaynak licensing, 2011) 63
77 2) 영국 문화의 아이덴티티가 담긴 캐릭터 19 TV 프로그램이나 애니메이션 기반의 캐릭터의 경우 아이들과 부모님이 함께 공유하는 미디어로 영국의 부모의 70%는 애니메이션 캐릭터에 영국 문화의 아이덴티티가 담겨 있기를 원함 영국의 부모님들은 애니메이션은 아이들이 편안하게 보면서 상상력을 충전하는 가치있는 휴식 시간이라고 생각함 [그림 42] 영국의 캐릭터 3) 다양성을 존중하는 캐릭터 (출처: Robert Kenny & Tom Broughton, 2011, Securing the future of UK animation 2013) 크기, 색깔, 인종이 다양한 캐릭터를 만들어 아이들이 선호도에 따라 좋아하는 캐릭터를 선택할 수 있도록 구성 헐리우드 영화나 디즈니에는 건장한 백인남성과 금발의 백인 여성 캐릭터가 주인공이고, 유색인종과 장애인은 조연 이나 악당의 이미지로 묘사되는 경우가 많은 편이지만 영국 BBC의 유아와 어린이 전문 채널인 CBeebies ( 0세~ 6세 대상의 BBC 유아 전문 채널), CBBC (6세~7세를 대상으로 하는 BBC의 어린이 전문 채널)의 등장인물은 인종이나, 남녀 성비가 다양하게 구성되어야 함 BBC의 내부 제작 가이드를 참고하면 3명 이상의 어린이 출연 시 반드시 소수인종 어린이가 포함되어야 하며, 평균 5명이 등장한다고 하면 백인 3명 이하, 아시아계 1명 이상, 흑인 어린이 1명 이상으로 구성해야 하고, 남녀의 성별도 동등하게 구성해야 함 다양성을 존중한 캐릭터 사례 : In the Night Garden 2007년 3월 첫 방영 (CBeebies), 2세~4세 어린이 대상 프로그램으로 세계 33개국에 수출, DVD, 인형, 의류, 완구류 등 캐릭터 상품 판매되었으며 2008년 기준 영국 내 어린이 캐릭터 인형 부분 최대 판매 음료, 과자, 아이스크림, 치약, 샴푸, 기저귀, 비누, 양말, 신발 등 다양하게 상품화 19 Robert Kenny & Tom Broughton, 2011, Securing the future of UK animation 64
78 4) 캐릭터는 영국에서 개발, 애니메이션은 해외에서 제작 현재 영국에서는 모시 몬슨터, 앵그리 버드, 페파 피그, 디즈니, 마블, 스타워즈, 헬로 키티, 토마스와 친구들, 닥터 후 등의 캐릭터가 라이선스 중임 영국의 오리지널 캐릭터는 Mind Candy의 모시몬스터, Entertainment One의 페파피그, Hit Entertainment의 토마스와 친구들, BBC 닥터 후 등 이러한 영국의 오리지널 캐릭터들의 상당수가 영국 외 나. 캐릭터 비즈니스 지역에서 애니메이션으로 제작되어 유통 1) 유럽 제1의 라이선스 마켓 [그림 43] 영국 캐릭터의 애니메이션 제작 현황 (출처:Robert Kenny & Tom Broughton, 2011) Part 3 목표시장 진출하기 영국의 라이선싱 시장은 충분히 발전이 되었으며, 영유아 분야에선 이미 만족도가 높은 유럽 국가 중 하나로 라이 선싱으론 유럽 내 최대 시장 영국 내 도매업 상황은 유명 마켓 (테스코 등)이 시장 점유율이 높으며 특히 온라인 마켓이 시장에 뛰어들면서, 대조적 으로 작은 마켓들이 이 시장에서 함께 경쟁하기엔 큰 어려움 사업자 분야 연락처 Allsorts Licensing Brands With Influence 영국 지역을 기반으로 한 라이선싱 에이전트 엔터테인먼트 프로퍼티와 브랜드 라이선싱 에이전트 주소: 15 Grove Place, Bedford, MK40 3JJ, UK 전화: +44 (0) 이메일 : [email protected] 웹사이트: 주소:Parkside, Basingstoke Road, Heckfield, Hampshire RG27 0LN, UK 전화: +44 (0) 이메일: [email protected] 웹사이트: 65
79 사업자 분야 연락처 Copyright DRi Licensing Guide to the Licensing World 브랜드 개발 전략, 라이선싱 및 소매 경험에 대한 컨설팅을 제공하는 라이선싱 에이전트 어린이 도서 출판, 디자인, 선물 용품 의 캐릭터와 브랜드에 관한 장기적인 관리에 적합한 라이선싱 및 마케팅 에이전시 캐릭터, 영화, 브랜드 등의 라이선싱 에이전트 주소: Horse Fair, Banbury, UK 전화: +44 (0) 이메일 : [email protected] 웹사이트: 주소: Lee House, 109 Hammersmith Road, London, W14 0QH, UK 전화: +44 (0) 이메일: [email protected] 웹사이트: 주소: The Old Stables, School Lane, Corwborugh, East Sussex TN 6 IPA, UK 전화: +44 (0) 이메일: [email protected] 웹사이트: [표 24] 영국 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 2) 라이선싱 콜라보레이션 활발히 진행 스포츠 라이선싱과 캐릭터 라이선싱의 콜라보레이션이 트렌드인 요즘 영국의 인기 축구 구단 첼시의 스타 선수들 이 20세기 폭스사의 인기 애니메이션 심슨 가족 에 캐릭터로 등장(바트 심슨과 호머 심슨이 첼시 선수로 등장 )해 월드컵 관련 에피소드 방영, 캐릭터 상품으로 개발 첼시의 선수 뿐 아니라 세계 유명 축구 클럽, 바로셀로나, 유벤투스, 보카 주니어스, 제니트 상트 페테르부르크, 포르투 등에서 활동 중인 선수들도 함께 심슨 가족으로 변신하여 첼시 선수들은 캐릭터 상품으로 개발 3) 캐릭터 간 콜라보레이션 일본 구마모토현( 熊 本 県 )의 PR 캐릭터 구마몬(くまモン)이 영국 남부 옥스포드셔주를 방문해 영국의 인기 그림책에 주인공으로 등장하는 곰 캐릭터 패딩턴 20 과 만나 함께 독일 BMW의 소형차 미니 선전 캠페인 진행 [그림 44] 영국의 패팅턴과 일본의 구마몬의 콜라보레이션 (출처:47News, 2013)
80 다. 소비시장의 특징 1) 상품의 우수성이 가장 중요 품질의 우수성과 브랜드의 신뢰성 확보가 소비에 영향을 주는 중요한 요소 오랜 기간에 걸쳐 제품과 서비스의 질이 입증이 된 브랜드를 선호하며, 오래된 브랜드에 대한 높은 신뢰를 보냄 특히 자국의 전통 브랜드를 선호하기에 새롭게 시장에 진입하는 브랜드가 자리잡기 어려운 시장 중 하나 2) 디지털 구매의 증가 유럽 최대의 인터넷 온라인 쇼핑 시장이 형성 모바일 기기를 통한 구매는 세계적인 수준, 72%의 소비자 가 이용 3) 안정적인 거래 추구 Part 3 영국 업체들은 최종 계약까지 많은 시일을 소모하며 신중을 기하므로 인내가 요구 상대업체에 신뢰가 생기면 특별한 이유가 없는 한 수입선을 변경하지 않으므로 안정적인 거래를 지속 가능 새로운 제품이 영국시장에 출시될 때에는 소량을 주문하여 시장성 평가를 한 후 수요를 측정하여 주문수량을 조정 목표시장 진출하기 영국의 주요 휴일과 소비 성향 식품류 및 서적류, 아동의류 등 일부 품목을 제외한 대부분 품목의 높은 부가가치세(20%), 고 마진 의 유통구조로 인해 가격이 비싼 관계로 소비자들은 주로 부활절(4월), 학교 개학시기(1월, 9월), 성탄절(12월말), 여름과 겨울의 정기 대 바겐세일 시즌을 이용하여 상품을 구매 바겐세일이 시작되면 평균적으로 정가의 30%를 할인하며, 시간이 경과할수록 재고를 처리하기 위해 최대 80% 까지 할인 특히 성탄절 다음날인 복싱데이(Boxing Day)는 연중 최대 세일이 이루어지는 날로, 최대 90% 이상까지도 할인이 되기 때문에 영국인들이 새벽부터 줄을 서서 사재기를 하는 연중최대 쇼핑 대목 67
81 5-4 프랑스 일반 정보 인구 : 2599만 명 (2014년 8월1일 기준) / 세계 21위 민족 : Gual족 (켈트족의 일파), 로마족, 노르만족, 프랑크족의 혼합 종교 : 카톨릭 (83~88%), 이슬람교 (5~10%), 개신교 (2%), 유대교(1%), 기타 GDP : 2조 6,890억 달러(2012) 2조 9,150억 달러(2013) 1조 3,900억 달러(2014, 상반기) 1인당 GDP : 42,403달러 (2012) 44,682달러 (2013년 추정치) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 프랑스는 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 31위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 클래식 캐릭터 와 프랑스 캐릭터의 인기 캐릭터 인지도 순위에서는 도라, 스머프, 푸우, 스파이던 맨 순위, 도라는 짧은 기간에도 높은 인지도 상승 캐릭터 선호도 순위에서는 Sccoby Doo 가 85.5%로 1위, 슈퍼 마리오가 위를 차지 순위 캐릭터 선호도 (2011년 기준) 순위 캐릭터 인지도 (2011년 기준) [표 25] 프랑스 - 캐릭터 선호도와 인지도 (출처:Kaynak licensing, 2011) 프랑스어권에서 제작되어 성공한 캐릭터로는 Astérix, Tintin(벨기에에서 제작)등이 대표적이며 TV, 만화를 기반으로 Titeuf, le petit nicolas, Babar, Le Petit Prince(어린왕자)와 같은 다양한 캐릭터 등이 제작되고 있을 뿐 아니라 영화로 제작되거나 프로모션/마케팅 행사 등에 활용되면서 지속적인 인기 가능 프랑스의 캐릭터시장에서 생기 발랄하며 심플한 디자인의 아시아형 캐릭터의 인기가 상승 68
82 2) 프랑스 가정에서 인기 있는 캐릭터 1위는 Winnie The Pooh 0세에서 14세가 있는 1500 세대를 대상으로 조사한 결과 프랑스 가정에서 인기 있는 캐릭터로 1위는 곰돌이 푸, 2위는 스파이더맨, 3위는 도라, 4위는 Charlotte aux Fraises, 5위는 Titeuf 푸우와 스파이터맨은 경우는 프랑스 가정의 약 30% 가정에서 캐릭터 상품을 구입할 정도로 인기 3) 상상력과 창의력을 자극하는 각자의 특징이 분명한 바바파파(Barbapapa) [ <소통>의 매개체였던 바바파파 ] 파리의 한 카페에서 만난 프랑스 건축가 <안네뜨 티존>과 미국의 과학자 <탈루스 테일러> 언어가 서로 달랐던 이들의 소통 방식은 그림 이였고, 그때 그림이 바바파파의 원형 이들이 결혼 후 둘 사이의 소통의 매개체였던 그림 캐릭터를 활용하여 출간한 동화책이 바바파파 로 탄생 솜사탕, 아바의 Barbe a papa에서 유래된 이름 바바파파, 1970년에 책이 발간된 이래 호기심 많은 아이들의 상상력과 창의력을 자극하며 많은 사랑을 받은 캐릭터 등장 캐릭터 각자의 특징과 개성이 분명하게 나타나는데 아빠(검정색), 엄마(분홍색), 7명의 아이들(무지개 색상, 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 남색, 보라)의 가족들이 문화재를 찾거나, 위험에 빠진 동물을 구하기도하고, 다른 사람들의 문제를 해결해 주는 과정을 에피소드로 구성 캐릭터의 다양한 색상화 캐릭터가 비행기, 자동차, 배, 동물 등의 모습을 자유 자재로 변화하는 모습, 에피소드의 스토리 구성 등이 어린이들의 상상력과 창의력을 자극하는 요소 각각의 스토리를 통해 가속의 소중함, 형제 간의 우애, 자연의 소중함 등의 메세지를 전달 4) 소통과 화합의 메세지를 전달하는 철학적인 캐릭터 또마 Part 3 목표시장 진출하기 노락색 몸과 활짝 웃는 이, 큰 눈의 고양이 또마는 파키스탄의 이민자 어린이가 프랑스 친구들과 어울리지 못하는 모습을 본 작가가 캐릭터를 통해 사랑, 행복, 웃음을 전달하고자 하는 메세지를 담아 창작했으며 이러한 의미가 반영되었기에 프랑스에서 또마 그래피티는 예술 작품으로 인정 프랑스 뿐 아니라 유럽 전역, 미국, 일본, 홍콩, 한국에서도 인기를 끌며 다양한 의류, 액세서리 등의 다양한 상품 출시되었으며 산소 음표 브랜드 또마오투비앙 가 국내 출시할 때 수익금 중 일부를 사랑의 열매 에 기부하기도 함 5) 프랑스의 대표 캐릭터 아스테릭스(Asterix) 프랑스를 대표하는 아이콘이자 대중 문화의 자존심 아스테릭스(Asterix)는 1961년 르네 고시니(Rene Goscinny)와 알베르 우데르조(Albert Uderzo)에 의해 창작되었으며 총 34권 이상의 시리즈가 제작되어 전 세계적으로 3억부가 넘게 판매 되었음 불어이외에 영어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 한국어, 라틴어, 까딸란어, 힌두어 등 104개 언어로 번역, 출간 아스테릭스는 영웅담, 민족주의, 코미디 만화, 지역적인 코드를 언어, 풍습, 역사 등 문화 교육이 가능한 인문교양 서의 역할을 하며 크게 성공 69
83 만화로 시작해 영화, 게임, 문구, 테마파트까지 OSMU의 대표 사례로 1999년 아스테릭스, 2002년 아스테릭스 2 : 미션 클레오파트라, 2008년 3편 아스테릭스 앳 더 올림픽 게임이 영화화 되었으며 2006년 서울 국제애니메이션 페스티벌에서 아스테릭스와 바이킹이 개막작으로 상영 1989년 건설된 아스테릭스 테마파크인 아스테릭스 파크(Part Asterix)에는 매년 200만 명 이상이 방문 띠떼프 1993년 파리의 아파트에 사는 금발의 깃털머리를 가진 10살 꼬마가 본 세상 이야기로 프랑스 8세에서 12세 어린이 에게 높은 인기 호기심 많고 현실에 대해 수많은 의문을 품고 다니는 장난 꾸러기 에이즈, 실업, 미혼모 등의 사회 문제와 학교 문제 등 다양한 스토리로 구성 1996년 앙굴렘 만화축제 어린이상 수상, 2000년대 최고 판매 만화 기록 수립하면서 지금까지 2500만권 판매, 애니메이션으로 제작된 프랑스 TV에서 방영 어린왕자 1943년 발표된 프랑스 작가 생텍쥐페리(1900~1944)의 `어린왕자`는 전 세계 어린이뿐만 아니라 어른들 마음 까지도 울린 `고전 중의 고전`, 지금까지 세계 260여 개 언어로 번역돼 총 판매 부수가 5억부를 넘을 것으로 추정 스카프를 매고 있는 어린 소년, 바람에 흩날리는 머리, 밝게 빛나는 눈, 그리고 서글프게 아름다운 미소를 지닌 특별 하고도 완성도가 높은 캐릭터 나. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터 라이선싱 사업자 분야 연락처 Ankama Gorup Insight Licensing Mediatoon Sagoo 게임(온라인, 콘솔, 모바일 등), 애니메이션, 출판 및 장난감 지적재산권에 대한 가치를 최대화 하는 라이선싱 에이전트 캐릭터, 애니메이션, 출판 분야 라이선싱 에이전트 프랑스와 유럽 지역의 라이선싱 상품화 개발 에이전트 주소: 75 Boulevard D Armentieres Roubaix, Cedex 1, France 전화: 이메일: [email protected] 웹사이트: 주소: 8 Rue de Berri, Paris, France 전화: 이메일 : [email protected] 주소: Rue Moussorgski, Paris, 75018, France 전화: 이메일: [email protected] 웹사이트: 주소: 8 rue Saint Augustin, Paris, 75002, France 전화: 이메일: [email protected] 웹사이트: [표 26] 프랑스 - 라이선싱 에이전트 및 사업자 70
84 에이전트가 성공가능성이 있는 캐릭터를 발굴하고 캐릭터 상품 제조업체에 캐릭터 라이선스를 판매 RMP LICENSING사 및 COPYRIGHT사 등 일부 업체가 시장의 30~40%정도를 점유하고 있으며 기타 다수의 소규모 업체들 간 경쟁이 치열 캐릭터의 사용 기간은 평균 3년이고, 로열티는 총 매출액의 4~16% 선이며 제품 분야로는 가방, 문구류가 식품류에 비해 좀 더 많은 로열티를 받음 라이센싱 계약방식은 미니멈 개런티 + 로얄티, 대부분의 업체가 선호되며 국내/외 사업자에 대한 차이보다 라이 센서 회사와 캐릭터의 인지도 및 발전가능성 기준으로 로열티가 책정 다. 소비시장의 특징 외국 상품이 프랑스 캐릭터 시장에 성공적으로 진출하기 위해서는 디자인, 스토리, 마케팅 등 세 가지 경쟁력 필요 1) 신중한 구매 태도와 합리적 소비 프랑스 내수 시장의 침체로 소비자들의 구매력이 낮은 상태 사전 조사를 통해 품질 대비 가격 경쟁력이 우수한 상품을 소비 소비자 보호 단체가 상품 가격, 안전성, 친환경 제품여부 등에 대한 분석 자료를 발표하는 것도 소비자들의 구매 태도에 영향을 미침 소비 경제가 활성화되고 구매력의 향상으로 이어지지 않는다면 합리성을 중시하는 소비 태도가 지속될 전망 책임감 있는 소비 태도 : 환경을 생각하며 불필요한 제품은 줄이고 소비를 감소하는 구매 태도를 보임 2) 제품의 디자인에 대한 높은 관심 Part 3 목표시장 진출하기 창의적이고 독창적인 디자인의 제품을 선호하는 경향이 강함 그러나 주변 국가 등에서 검증되지 않은 제품에 대해서는 구입을 망설이기도 함 따라서, 시장 진입 시 다른 나라에서 성공한 사례를 통해 제품의 시장성을 제시할 필요 있음 3)자국산 제품 선호 경기회복 지연으로 장기 침체, 실업률의 증가로 보수화된 프랑스 국민의 65%가 경제애국주의 에 찬성하며 자국 제품 구매를 선호하며 2012년 부터 개최된 Made in France 전시회가 성황리 진행 71
85 5-5 일본 일반 정보 인구 : 1억 2,731만 명(총무성 통계국 현재(확정치), 발표) 대화족( 大 和 族 : 야마토족) 99%이상, 기타 재일교포, 아이누족 등 1% 미만 종교 : 신도 52.3%, 불교 42.2%, 기독교 1.1%, 기타 4.3% GDP : 4조 9,015억 달러 (2013년 기준, WEOD 월, IMF) 1인당 GDP : 38,491 달러(2013년도 명목 기준, WEOD 월, IMF) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 29위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 앙팡망(호빵맨)의 꾸준한 인기 그리고 요괴시계의 선풍적인 인기 1968년 처음 등장한 앙팡망의 인기는 현재까지 계속되며 2009년에 이어 2013년에도 가장 인기 있는 캐릭터로 선정되었으며 2013 년에는 ONEPIECE와 가면라이더가 새롭게 순위에 진입하며 인기 캐릭터에 이름을 올렸음 순위 2009년도 인기 캐릭터 순위 2013년도 인기 캐릭터 1 앙팡망(호빵맨) 1 앙팡망(호빵맨) 2 포켓몬스터 2 미키마우스 3 헬로 키티 3 헬로 키티 4 미키마우스 4 포켓몬스터 5 프리큐어시리즈 5 프리큐어시리즈 6 곰돌이 푸 6 ONE PIECE 7 리락쿠마 7 리락쿠마 8 기동전사 건담시리즈 8 곰돌이 푸 9 사무라이전대 신켄쟈 9 스누피(피넛츠) 10 슈퍼마리오 브라더스 10 슈퍼마리오 브라더스 11 스누피(피넛츠) 11 미니마우스 12 스티치 12 기동전사 건담시리즈 13 꼬마기관차 토마스와 친구들 13 가면라이더 가이무 14 미니마우스 14 꼬마기관차 토마스와 친구들 15 미피 15 가면라이더 위자드 16 드래곤볼 시리즈 16 미피 17 시나몬롤 17 쿠아몬 18 디즈니캐릭터 18 파워레인저 다이노포스 19 도라에몽 19 도라에몽 20 시마시마토라의 시마지로 20 아이카츠 [표 27] 일본 - 년도별 인기 캐릭터 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) 72
86 디즈니의 미키마우스, 미니마우스, 곰돌이 푸, 토마스와 친구들 등의 해외 캐릭터의 인기도 꾸준히 지속 2014 년에는 요괴시계가 선풍적인 인기를 끌며 포켓몬스터를 뛰어넘는 인기를 구가하는 중 2) 남자는 포켓몬스터, 여자는 헬로키티를 가장 선호 호빵맨, 미키마우스, 곰돌이 푸, 리락쿠마, 도라에몽 등은 남녀 성별에 구별 없이 사랑 받는 캐릭터 남성의 경우 포켓몬스터, 기동전사 건담 시리즈, 가면라이더, 파워레인저 등 액션-어드벤처 장르 선호 가면라이더의 경우 20위 내 총 3개의 캐릭터가 포진하였으며, 기동전사 건담, 파워레인저, 울트라멘에 대한 지속 적인 인기 여성의 경우 헬로 키티, 미키마우스, 리락쿠마, 스누피, 곰돌이 푸 등 귀여운 캐릭터 선호 또한 프리큐어 시리즈의 경우 다양한 상품 구입을 통해 꾸미기가 가능해 여자 어린이에게 인기 순위 남자 인기 캐릭터 순위 여자 인기 캐릭터 1 포켓몬스터 1 헬로키티 2 앙팡망(호빵맨) 2 앙팡망(호빵맨) 3 ONE PIECE 3 미키마우스 4 기동전사 건담 시리즈 4 프리큐어시리즈 5 미키마우스 5 리락쿠마 6 슈퍼마리오 브라더스 6 곰돌이 푸 7 가면라이더 가이무 7 미니마우스 8 꼬마기관차 토마스와 친구들 8 스누피(피넛츠) 9 가면라이더 위자드 9 포켓몬스터 10 파워레인져 다이노포스 10 ONE PIECE 11 가면라이더시리즈 11 미피 12 도라에몽 12 아이카츠 13 곰돌이 푸 13 주얼팻 14 하츠네미쿠 14 타마고치 15 스누피(피너츠) 15 쿠마몬 16 드래곤볼시리즈 16 더피(디즈니캐릭터) 17 도미카 17 마이멜로디 18 울트라멘시리즈 18 무민 19 카즈 19 슈퍼마리오 브라더즈 20 리락쿠마 20 도라에몽 Part 3 목표시장 진출하기 [표 28] 일본 - 성별에 따른 인기 캐릭터 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) 3) 0세~5세 남/여 유아들의 선호 캐릭터 성별에 구분 없이 귀여운 캐릭터를 선호하며, 호빵맨은 남자, 여자 아이 모두에게 인기 있는 캐릭터 3세 ~ 4세 부터 선호하는 캐릭터에 성별의 구분이 나타나기 시작하는 연령대 남자 아이들은 여전히 호빵맨을 선호하는 가운데 가면라이더, 파워레이저 같은 액션 장르 선호 여자 아이들은 호빵맨, 헬로 키티 등 귀여운 캐릭터와 함께 프리큐어 시리즈를 선호 73
87 순위 (남자) 0세-2세 순위 (여자) 0세-2세 1 앙팡망(호빵맨) 1 앙팡망(호빵맨) 2 꼬마기관차 토마스와 친구들 2 헬로 키티 3 미키마우스 3 곰돌이 푸 4 곰돌이 푸 4 미키마우스 5 시마지로 5 미니마우스 순위 (남자) 3세-4세 순위 (여자) 3세-4세 1 꼬마기관차 토마스와 친구들 1 프리큐어시리즈 2 가면라이더 가이무 2 앙팡망(호빵맨) 3 앙팡망(호빵맨) 3 헬로 키티 4 파워레인저 다이노포스 4 미니마우스 5 가면라이더 위자드 5 미키마우스 순위 (남자) 5세-6세 순위 (여자) 5세-6세 1 포켓몬스터 1 프리큐어시리즈 2 가면라이더 가이무 2 주얼펫 3 파워레인저 다이노포스 3 아이카츠 4 가면라이더 위자드 4 타마고치 5 슈퍼마리오 브라더즈 5 헬로 키티 순위 (남자) 7세-9세 순위 (여자) 7세-9세 1 포켓몬스터 1 아이카츠 2 슈퍼마리오 브라더즈 2 포켓몬스터 3 ONE PIECE 3 리락쿠마 4 가면라이더 가이무 4 주얼펫 5 기동전사 건담시리즈 5 프리큐어시리즈 [표 29] 일본 - 10세 이하 남녀 어린이가 선호하는 인기 캐릭터 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) 4)10세~19세 남/녀 선호 캐릭터 10대 남자에게는 액션-어드벤처 장르의 인기가 높았는데 포켓몬스터와 ONE PIECE가 특히 높은 선호 16-19세 남아의 경우 캐릭터에 대한 관심이 낮은 편이며, 가면라이더는 10대 이하의 남자 어린이가 선호 10대 여자는 귀여운 캐릭터와 액션-어드벤처 장르의 인기 혼재되어 있지만 헬로키티, 리락쿠마 등 귀여운 캐릭터 인기이며 특히 10살 전후의 여자 아이들은 귀여운 캐릭터, 여성성이 강조되는 캐릭터, 액션 장르가 모두 선호되다가 10대 후반의 여자 아이들은 다시 귀여운 캐릭터가 선호 5) 20세~50세 남/녀 선호 캐릭터 20대에서 40대까지의 남성들은 ONE PIECE와 건담 시리즈가 높은 인기로 20대~40대는 액션-어드벤처 장르의 높은 선호 40대~50대 남자들은 다시 미키마우스, 헬로 키티, 스누피 등의 귀여운 캐릭터 인기 20대에서 40대까지의 여성들은 미키마우스와 헬로키티 선호 50대 이상은 다시 성별에 따라 선호하는 캐릭터가 없어 지면서 남녀가 선호하는 캐릭터의 순위가 동일해지며 미키 마우스, 헬로키티, 스누피, 앙팡망, 곰돌이 푸가 인기 74
88 순위 (남자) 10세-12세 순위 (여자) 10세-12세 1 포켓몬스터 1 헬로 키티 2 ONE PIECE 2 리락쿠마 3 슈퍼마리오 브라더즈 3 미키마우스 4 기동전사 건담시리즈 4 포켓몬스터 5 드래곤볼시리즈 5 ONE PIECE 순위 (남자) 13세-15세 순위 (여자) 13세-15세 1 기동전사 건담시리즈 1 미키마우스 2 ONE PIECE 2 헬로 키티 3 포켓몬스터 3 ONE PIECE 4 미키마우스 4 더피 5 나루토 5 리락쿠마 순위 (남자) 16세-19세 순위 (여자) 16세-19세 1 ONE PIECE 1 미키마우스 2 포켓몬스터 2 헬로 키티 3 기동전사 건담시리즈 3 미니마우스 4 하츠네미쿠 4 리락쿠마 5 마법소녀 마노카 마기카 5 스누피(피너츠) Part 3 [표 30] 일본 - 10대 남녀 청소년이 선호하는 인기 캐릭터 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) 순위 (남자) 20세-29세 순위 (여자) 20세-29세 목표시장 진출하기 1 ONE PIECE 1 미키마우스 2 기동전사 건담시리즈 2 헬로 키티 3 포켓몬스터 3 리락쿠마 4 하츠네미쿠 4 곰돌이 푸 5 미키마우스 5 스누피(피너츠) 순위 (남자) 30세-39세 순위 (여자) 30세-39세 1 기동전사 건담시리즈 1 미키마우스 2 ONE PIECE 2 헬로 키티 3 미키마우스 3 리락쿠마 4 리락쿠마 4 스누피(피너츠) 5 에반겔리온 5 앙팡망 순위 (남자) 40세-49세 순위 (여자) 40세-49세 1 기동전사 건담시리즈 1 헬로 키티 2 ONE PIECE 2 스누피(피너츠) 3 미키마우스 3 미키마우스 4 헬로 키티 4 리락쿠마 5 스누피 (피너츠) 5 쿠마몬 순위 (남자) 50세 이상 순위 (여자) 50세 이상 1 미키마우스 1 미키마우스 2 헬로 키티 2 헬로 키티 3 스누피 (피너츠) 3 스누피(피너츠) 4 앙팡망 4 앙팡망 5 곰돌이 푸 5 곰돌이 푸 [표 31] 일본 - 성인 남녀가 선호하는 인기 캐릭터 (출처:캐릭터 데이터 뱅크, 2014) 75
89 6) 아동층&성인층 시장의 변화, 새로운 캐릭터 대두 [사례 1] 아이카츠 2012년 10월, 사업전개 이후 인기가 확대되고 있는 아이카츠 아이돌, 패션 등의 여자 아동트랜드를 적절히 조합함과 더불어, 개성이 풍부한 다양한 캐릭터들이 작품의 최대강점 [사례 2] 요카이 워치(요괴시계) 아이카츠 의 등장으로 여자아동시장의 인기도가 판바꿈을 하고 있는 시기에 등장한 것이 요괴시계 2014년 1월의 애니메이션방송 이후, 최근에 볼 수 없었던 대히트를 기록하며 포켓몬스터의 모든 기록을 갱신하고 있음 남자아이들은 요괴메달 수집, 여자아이들은 지바냥 등의 귀여운 캐릭터 봉제인형 등을 구입 [ ], 100 [사례 3] 진격의 거인 TV애니메이션화로 더욱 인기가 상승하였으며, 작품의 성격상 어렵다고 평가되어 왔던 상품화&프로모션활동도 호조를 보이며 실사영화나 이벤트 등도 기대가 모아지고 있음 사례 4] 컵위의 후치코 체험을 공유하는 신세대 캐릭터 가챠(캡슐피규어)로서는 이례적인 상품판매수를 기록했다는 것이 주목 유저의 입소문에 의해 인기가 높아졌다는 시대성도 주목할 부분 7) 새로운 캐릭터의 활용 방법 [사례 1] 뉴미디어 & 뉴디바이스에서 태어난 캐릭터 활용이 활발 하츠네미쿠, 카게로우프로젝트, 오사와리 탐정 나메코 재배세트, LINE [사례 2] 쿠마몬, 후낫씨 를 필두로 하는 유루캬라(느슨~한 캐릭터) 붐, 지방자치제 콘텐츠로 지역활성화 이시카와현 유와쿠온천관광협회 하나사쿠 이로하 : 극중에 등장하는 가상의 축제를 현실세계에서 재현, 2회를 맞이한 재작년에는 7천명, 3회째를 맞이한 작년에는 1만명이 방문 심야 애니메이션을 활용한 지역활성화를 지방자치제에서 적극적으로 실천. 팬들을 위한 성의와 배려가 다수의 재방문자를 창출 76
90 [사례 3] 미디어의 다양화와 더불어, 다양한 기업이 라이선스비지니스에 참가 기업캐릭터, 상품캐릭터의 라이선스 전개 및 소셜미디어를 활용한 소비자와의 치밀한 커뮤니케이션을 전개하고 있으며 롯데 Cafca(카프카), 에스테 무슈다, NS Fa-Fa 제팬 Fa-Fa, 이토햄 햄계장, 로손 아기코짱 등이 대표적 사례 [사례 4] 라이브주도형, 행사장의 판매상품이 호조 2013년 10월부터 2014년 1월까지 모리아트센터 갤러리에서 개최된 스누피전 에서는 100점 이상의 원화와 더 불어, 작자 찰스M슐츠의 인생과 창작의 비밀도 탐구해 볼 수 있는 기회로 86일간 총 28만명 방문 에반겔리온전은 2013년 8월 7일~26일까지 마츠야 긴자에서 개최되었으며 그 후 각지방을 순회 처음 공개되는 300점의 오리지널원화를 포함, 총 1300점의 작품이 전시되었으며, 관련상품 2000점 판매, 20만명 이상의 관객동원 니코니코 총회의는 2014년 26일/27일, 마쿠하리멧세 메인회의장에서 2일간 12만 4966명 입장하였으며 회의장의 모습을 인터넷으로 시청한 넷입장자 는 759만 5978명 기록 나. 캐릭터 비즈니스 1) 2014년 일본 최대 히트 상품 겨울 왕국, 요괴 워치 Part 3 목표시장 진출하기 겨울왕국 의 관객 수가 2,000만명 돌파, 과자 등의 식음료부터 문구 용품 까지 캐릭터 상품의 높은 인기 요괴워치 와 위저딩 월드 오브 해리포터 가 각각 2위와 3위를 차지하며 캐릭터 관련 상품에 높은 관심 일본의 경기 침체가 장기화 되면서 현실과 동떨어진 캐릭터에 대한 관심 증가 2) 캐릭터 상품 구매 규모 및 판매 경로 캐릭터 상품 연간 구매액은 평균 1만852엔 캐릭터를 구매하거나 체험한 주요 경로는 캐릭터가 나오는 TV 프로그램 시청(49.6%), 장난감(41.3%), 식품(37.8%), 책(34.0%), 문구(27.8%), 의류 및 장식품(22.9%) 로 일상생활에서 접하는 다양한 판매경로 3) 일본 캐릭터의 해외진출 가속화, 해외 신흥 성장으로 진출 2013년 일본 캐릭터시장이 회복세로 전환, 그러나 저출산 추세에 따라 캐릭터시장의 급속한 회복 기대는 어려움 해외에서 인기가 높은 일본 캐릭터의 2013년 콘텐츠 저작권 수입은 10년 전보다 2.4배 늘어난 1973억 엔 기록 미국 디즈니 등에 지불한 로열티가 더 많아 저작권 수지는 6000억 엔의 적자를 기록 이에 따라 업계는 해외진출을 확대할 방안을 모색, 일본 정부도 쿨 재팬 을 통해 일본 문화의 해외 진출을 지원 해외 인지도 향상 위해 저작권 사용료를 받지 않고 개방, 해외에서 인기가 높은 일본 캐릭터 2014년 7월부터 미국에서 애니메이션 방영을 개시한 인기 캐릭터 도라에몽의 저작권 관리사는 우선 인지도를 높이기 위해 저작권 사용료를 받지 않기로 하는 등 파격적 개방정책 전개 77
91 TV 애니메이션 치비 마루꼬짱 도 해외에서 캐릭터를 상품화할 때 일부 디자인 변경을 인정 (사례: 대만 등에서 티셔츠 등 관련 상품 매출이 호조) 전 세계에서 15세 미만 인구의 비중이 가장 낮은 일본, 그러나 어린이 대상 라이선스 뿐 아니라 청소년이나 성인층을 대상으로 하는 프러퍼티도 잘 발달되어 있어, 어느 시장보다 엔터테인먼트, 캐릭터 분야의 경우는 고연령층 소비자의 기호에 맞는 라이선스 상품이 잘 갖춰져 있음 다. 소비시장의 특징 1) 소비행태의 양극화 및 혼모노 제품 선호 경기침체의 긴 터널을 벗어난 일본 소비자의 소는 생활필수품은 저가격품을 구입하되 자신의 갖고 싶은 물건(취 미, 관심사가 있는 물건)은 고가의 제품도 구입을 꺼리지 않는 경향이 나타남 대량 생산과 소비, 매스 마케팅 다품종 소량 생산, 선별 소비, 개별 마케팅의 추세 진품(혼모노 本 物, 흉내 낼 수 없는 것을 의미) 의 상품과 서비스, 기술력을 바탕으로 한 고품질의 상품 선호하며 혁신적인(Innovative) 상품에 대한 선호도 증가 2) 소비 대상의 변화 : 초고령 사회, 1인 가구 증가 2012년 기준 일본은 이탈리아와 함께 초고령 사회에 해당 1947년에서 49년 사이에 태어난 680 만 명 가량의 단카이 세대( 團 塊 世 代 )가 퇴직을 하는 시점으로 구매력 감소 예상 앞으로 일본의 인구는 총 1억 2,000만 명을 정점으로 감소할 것으로 예상되며 소비 시장 확대를 기대하기 어려움 60세 이상 20% 2010년 기준 1인 가구가 1,678만세대로 총 세대에서 차지하는 비율이 처음으로 30% 돌파한 이래 지속적인 증가 추세로 1인 가구의 특성에 맞춘 제품이 속속히 시장에 등장 0세~59세 80% 1인 가구를 대상으로 소용량 패키지나 1인이 사용하기 편리한 상품들이 늘어날 전망 3) 한류 콘텐츠 상품 판매 2000년 중반 배용준과 최지우 주연의 겨울연가 의 성공으로 일본의 한류 열기가 대단했으나, 배용준(욘사마), 최 지우(지우히메)에 대한 열광에서 한국 상품의 구매로 까지 연결되지는 못했음 2000년 후반 아이돌 스타들의 진출로 폭넓은 연령층(20대~50대) 에서 신( 新 )한류 붐을 이루며 오리콘사의 2013 년도 CD&DVD 랭킹을 보면, 싱글 TOP 50 에 4 작품, 뮤직 DVD TO P50 에 2 작품 신한류로 인해 한국의 전통 상품뿐 아니라 비스킷, 음료, 통조림, 아이디어 상품 등 일반 소비재 상품들의 수출확대 그러나, 2012년 8 월 이명박 대통령의 독도 방문을 계기로 한류의 기세가 주춤하며 우익단체의 가두 선전차량 등 이 선전활동을 수시로 실시하고, 항의 시위로 한류 열기 시들 78
92 5-6. 중국 일반 정보 인구 : 13억 6,072만 명(2013년 말 기준) [*인구 세계 1위] 민족 : 한족(92%) 및 55개 소수민족(8%) 종교 : 불교(B.C.2), 도교(2세기경), 천주교, 이슬람교(7세기경), 기독교(19세기경) 등 GDP : 4조 9,015억 달러 (2013년 기준, WEOD 월, IMF) 1인당 GDP : 38,491 달러(2013년도 명목 기준, WEOD 월, IMF) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 미국은 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 90위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 해외 캐릭터들의 높은 인기, 중국 토종 캐릭터의 성공 사례가 드문편 Part 3 목표시장 진출하기 중국 캐릭터시장의 90% 이상을 점유한 도라에몽, 미키마우스 등 해외 만화 캐릭터들은 반세기가 지나가는 현 시점에도 인기가 시들지 않고 있음 순위 캐릭터 선호도 제조 국가 1 Hello Kitty 일본 2 도라에몽 일본 3 바비인형 미국 4 시양양 중국 5 미키마우스 미국 6 테디베어 미국 7 짱구 일본 8 트랜스포머 미국 9 울트라맨 일본 10 실물 VS 좀비 미국 [표 32]중국인이 선호하는 캐릭터 인기 캐릭터 Top 10에서 4위를 차지한 시양양을 제외하면 모두 일본과 미국의 캐릭터 중국산 캐릭터의 성공 사례는 드문 편으로 캐릭터 상품으로 연계될 만한 캐릭터가 부족하고 상품의 마케팅 능력 부족 중국 토종 캐릭터들의 경우 일시적인 인기와 짧은 생명력으로 사람들에게 익숙한 캐릭터는 찾기가 어려움 핀란드 ROVIO사가 출시한 게임 앵그리버드가 중국에서도 선풍적인 인기를 끌었고 티셔츠, 모자, 장난감, 머그잔, 액세서리와 같은 캐릭터 상품이 온오프라인 상점을 통해 판매되고 있으며 상하이에는 앵그리버드 전문숍 운영 79
93 미국의 폴프랭크, 인어공주, 스펀지밥, 미키마우스, 스머프, 스누피, 일본의 아톰, 리라쿠마, 헬로키티, 그리고 영국 의 피터래빗 등도 중국에서 인지도가 가장 높은 캐릭터 중국의 중 소형 완구 문구 선물 생산업체와 판매상은 스누피(Snoopy), 미키마우스(Mickey Mouse), 도널드 덕 (Donald duck), 울트라맨(Ultra-man), 짱구(CrayonShin), 마시마로(MashiMaro)등 미국, 일본, 한국의 캐릭터상품의 불법 복제 생산 판매에 치중하여 중국 자체 캐릭터 상품에는 관심이 낮음 2) 중국의 전통의 캐릭터 특성 연애ㆍ가족 윤리ㆍ전쟁ㆍ우정ㆍ교육ㆍ스포츠ㆍ과학ㆍ환상ㆍ교정 등의 내용으로 구분 전체 비율로는 연애에 관련된 내용이 매우 적으며, 주제가 단조롭고 교과서적임 주제를 전통적인 것 에서 아이디어를 인용하는 경우가 많으며, 서유기가 대표적인 사례 CCTV에서 만든 나타전기(헳 咤 傳 奇 ) 나 상해미술영화제작소에서 만든 수당영웅전( 隋 唐 英 雄 傳 ) 이 환영을 받은 대표적 작품인데 역시 전통적인 소재를 바탕 표현기법을 분류하면 수묵화, 실루엣, 나무인형, 折 纸 (종이 접기)등이 있고 현대에는 컴퓨터 제작이 진행, 수묵 기법은 중국 수묵화 기법을 통해 인물과 배경 공간을 표현하는 중국의 고유 표현기법으로 수묵 이미지와 구도를 하나하나로 촬영하며 연속 방영을 통해 농담표현을 하는 표현방식 折 纸 (종이 접기) 애니메이션은 1960년대 虞 哲 光 이 만든 애니메이션 기법, 아이들이 좋아하는 종이 접기를 이용 해서 캐릭터의 인물이나 동물 등 이미지를 표현할 수 있는 기법, 섬세하고 치밀한 예술 효과를 표현 3) 캐릭터 시장의 블루오션, 이모티콘 유명 채팅 앱 모모( 陌 陌 )는 해외 유명 캐릭터 저작권을 인수, 중국 인터넷 문화에 적합한 이모티콘 디자인으로 수익 창출 치비마루코( 小 丸 子 ), 짱구( 小 新 ) 등 이모티콘의 이용 횟수가 1만 건을 넘었으며 모모의 유료 이모티콘 판매 수는 이미 30만 건 이상 달성 QQ사는 한스( 阿 狸 ), 렁투( 冷冷 兔 ) 등 10여 종류의 이모티콘 서비스를 제공 중이며, 이미 미국 디즈니사, 홍콩 양더 씨엔 제작사( 杨 德 贤 工 作 室 ) 및 중국 내 여러 제작사와 협력해 이모티콘 제작에 주력 한국 콘텐츠 전문 기업 다날엔터테인먼트는 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)와 계약을 체결하고 2013년 8월부터 텐센트의 글로벌 메신저 위챗(WeChat)에 5개 이모티콘을 단독으로 서비스 중 4) 모바일 웹툰 포털의 성장 2011년부터 서비스를 시작한 차이나 모바일 웹툰 포털( 中 国 移 动 手 机 动 漫 基 地 )의 2011년 수입이 6000만 위안, 2012년에는 3억 위안 현재 중국 전역의 600개 만화 회사와 협력 관계를 맺었고 2000개가 넘는 캐릭터 저작권을 확보, 2013년 수입은 10억 위안을 돌파할 것으로 전망 80
94 5) 중국판 미키마우스로 불리는 시양양과 후이타이랑( 喜 洋 洋 和 灰 太 狼狼 ) 도서류에서는 디즈니사가 저작권을 인수한 통취출판회사( 童 趣 出 版 有 限 公 司 ), 문구류에서는 헬로키티 총 대리상 이 시양양의 저작권을 가지고 상품 개발에 조기 착수해 시양양을 브랜드로 하는 상품의 품질과 이미지 상승에 도움 시양양의 공식 저작권으로 생산되는 캐릭터 상품은 200종류가 넘고 그 중 식품, 의류 등 유아동을 대상으로 한 상품이 대다수이지만 손수건, 핸드폰 액세서리, 컵, 의류 등 성인 혹은 커플을 타깃으로 한 제품 중국 만화 및 캐릭터산업의 한계 기관 저작권 문제 캐릭터 가치에 대한 지나친 의존 만화 속 캐릭터의 성격과 제품 성격이 불일치 분류 기준 및 특징 캐릭터 사용권 및 저작권을 정식으로 허가받지 않은 채 이용하는 사례가 빈번 전문매장부터 길거리 노점상에 이르기까지 취급 품목에 적용된 디자인이 각기 다르고, 캐릭터 본래 가치가 훼손 캐릭터 가치에 기대어 품질을 소홀히 하는 경향이 있어 상품의 다양성이 부족 주요 사용 주체인 어린이들을 대상으로 마케팅을 펼쳐 낮은 품질의 상품을 구매하게 하는 악순환이 지속 기업들이 만화 속 캐릭터에 대한 충분한 이해없이 무분별하게 상표를 이용하는 등 장기적인 전략의 부재가 상품에 대한 신뢰를 감소 시킴 중국의 토종 캐릭터는 만화영화나 시리즈의 형태로 제작되지 않은 채 바로 광고 홍보용으로 쓰이는 경우가 많고, 품질에 치중하지 않고 양적으로 생산을 늘려 인지도 향상에 어려움 Part 3 [표 33] 중국 만화 및 캐릭터 산업의 한계 나. 캐릭터 비즈니스 1) 세계 1위의 인구, 넓은 소비 시장 그러나 아직은 초기 단계인 캐릭터 시장 목표시장 진출하기 중국 0세부터 14세까지 인구수는 약 2.22억 명이여 전 인구수의 16.6%를 차지하며, 중국의 방대한 아동집단은 애니메이션/캐릭터 파생제품 특히 완구의 주요 소비대상 중국 아동 대상으로 하는 소비시장이 제대로 개발되면 시장규모가 상당하며, 중국 GDP 성장에 따라 1인당 평균 소비 지출의 수준이 계속적인 증가, 최근 10년간에 중국 국민의 1인당 평균 소비 지출 수준이 같은 기간보다 10% 정도 증가되어 애니메이션 파생제품 매출이 증가할 수 있는 인프라 확보 "2010년 중국 애니메이션 산업 투자 연구 보고서"에 의거 중국 국내 애니메이션 파생제품 시장의 성장률이 약 30%로, 중국 애니메이션 파생제품 시장은 2009년에 129억 위안에서 2012년에 220억 위안으로 추산 중국 애니메이션 파생제품 시장의 규모가 국산 애니메이션 방송 시장보다 작은 규모이며 희양양 및 회늑대' 애니 메이션 계열 파생제품이 생기고 있지만 중국 애니메이션 파생제품 시장 초기단계 중국 애니메이션 산업에 거의 1만개 회사가 있으나 그 중 90%는 경제적 이익이 없기 때문에 자본부족, 브랜드 개척하는 경로 및 산업사슬이 건전하지 않고, 발전 형식의 낙후 등 문제가 있어 애니메이션 파생제품 산업의 발전 을 심하게 제약 81
95 2) 외래 애니메이션/캐릭터 파생상품이 시장 점령 중국 애니메이션 파생제품 시장에서 '희양양 및 회늑대' 등 애니메이션 제품에 뜨거운 반영이 있지만 외산의 애니 메이션 파생제품이 이미 대부분의 시장을 차지하여 '오공(중국 캐릭터)은 미키마우스와 싸우면 이기지 못 한다'는 어려운 상황 Disney 및 DreamWorks Studios부터 'MULAN', 'The Lion King', 'Toy Story', 'Madagascar', ' Ice Age' 등 애니메이션을 도입되어 모든 작품은 중국 시장에서 강렬한 반향 및 엄청난 흥행 수입이 발생했으며 일본의 "Pocket Monster", "ONE PIECE" 등 여러 해적판 애니메이션도 중국에서 인기 중국 애니메이션 시장은 시청률을 불문하고 주로 애니메이션 제작 및 방송하는 일환에서 집중하여 많이 투자하는 반면에 후반기 파생제품 개발, 브랜드 권리 수여 등 일환으로 소규모 투자 '검은 고양이 경찰 黑 猫 警 长', '나타뇨해 哪 咤 闹 海 ', "대뇨천공 大 闹 天 宫 ", "천서기담 天 书 奇 谭 " 등 인기가 많은 애니 메이션에 관련된 파생제품은 거의 없음 유럽, 미국 애니메이션 기업 및 일본 애니메이션 기업은 중국 애니메이션 시장의 시청률은 많이 차지할 뿐만 아니라 애니메이션 파생제품을 개발한 권리에 대한 많은 기대 Disney의 미키, Pooh Bear, Cars, Warner Bros Pictures의 Tom and Jerry, 니켈로디언의 SpongeBob SquarePants, 일본의 도라에몽, ONE PIECE 등 애니메이션 파생제품은 중국 애니메이션 파생제품 시장에서 인기가 높음 3) 어떤 국가의 애니메이션 /캐릭터 상품을 좋아합니까? 중국의 남(959명), 여(968명)를 대상으로 진행한 Searchina 연구소의 설문조사에 따르면 중국 사람이 제일 선호하는 애니메이션 파생제품은 일본의 것이지만 유럽, 미국의 파생제품도 많은 시장비율을 차지 함 Disney 회사는 이미 중국의 가정용품, 완구, 문구, 전자 용품 등 십 몇 개 업종에서 권리를 수여하였으며 그 중에 특보, 휘원쥬스, 천국산업 등 많은 저명 회사를 포함된 200여개 회사 존재 (단위: %) [그림 45] 선호하는 애니메이션/캐릭터 상품 제조 국가 (출처:Searchina 연구소) 82
96 다. 소비시장의 특징 1) 중국의 젊은 세대 8090허우( 號 ) 브랜드 이미지를 중시했던 중국의 소비자들은 과거와는 달리 브랜드 제품, 개성화 된 제품을 선호 구매하는 추세로 외국 유명브랜드, 외자기업 및 중국 대기업의 고급품 출시로 브랜드 이미지가 중요한 시장으로 변모 특히 중국의 젊은 세대 8090허우( 號 )는 중국 내수시장의 가장 막강한 소비력을 지니고 있어 현재 이들을 겨냥한 타깃 상품이 시장에 쏟아져 나오고 있는 상황 2) 온라인 및 홈쇼핑 시장의 증가세, 전자상거래의 활성화 온라인시장 및 홈쇼핑 시장으로 주요 유통채널의 연평균 성장률이 온라인50%, 홈쇼핑30%, 오프라인20%로 뚜렷한 증가세 2003년부터 2011년까지 중국 인터넷 소매 시장의 평균 성장률은 120%로, 세계1위를 기록 중국의 온라인 금융은 2008년부터 빠르게 성장, 2013년 온라인 금융 총 거래액은 38039억 이며, 2014년 상반기 온라인 금융 총액은 1조 1,375억원으로 전년 동기 대비 48.3% 증가 현재 전자상거래는 이미 중국의 사회, 경제의 중요한 유통방식이 되었으며 국민 경제와 사회발전에서의 영향도 점차 확대, 중국의 인터넷 소매와 전자상거래는 시스템 낙후, 법률적 문제, 인터넷 보안, 소비자 보호 등 아직 해결 하지 못한 문제 존재 3) 수입산 장난감의 수요 증가 Part 3 목표시장 진출하기 중국산 장난감의 안전성 불신에 따라 수입산 장난감의 수요가 증가 납, 카드늄 등 유해물질이 포함된 중국산 장난감이 적발되면서 자녀들의 건강에 경각심을 갖게되며 더 비싸지만 철저한 인증절차를 거친 미국 또는 유럽산 장난감의 매출이 크게 증가 중국 부모들은 어린이의 창의력과 지능을 높여주는 블록류의 수입산 장난감을 선호, 이에 따라 덴마크의 LEGO 그룹과 미국의 DISNEY 사의 제품이 수입 완구시장의 40% 이상을 차지 중국의 장난감 수입규모는 매년 빠른 증가세를 보이며, 상하이세관 통계에 따르면, 2012년 장난감 수입규모는 332만 1000달러로 전년 대비 136.1% 증가 4) 제품의 고급화 하나밖에 없는 자녀를 위해 2000위안(328 달러), 3000위안(492달러)이 넘는 고가의 제품을 구입하는 부모 증가 중국 최대 온라인 쇼핑사이트인 타오바오가 시행한 설문조사에 따르면 어린이날 선물로 2만 명이 넘는 부모가 자녀에게 i-pad를 선물했으며, 어린이날 2주 전과 비교했을 때 3000위안 이상의 전자기기류 판매가 60% 이상 증가하였으며 설문조사에 응한 응답자의 48%가 어린이날 선물구입 비용으로 1000위안 이상 지출한다고 응답 83
97 5-7 태국 일반 정보 인구 : 6,479만명(2013년 기준) 민족 : 순수 태국계(75%), 중국계(14%), 말레이계(11%) 종교 : 소승불교(93.58%), 회교(4.94%), 기독교(1.20%), 기타(2%) GDP : US$ 3,850억(2013) 1인당 GDP : US$ 5,647(2013) 세계은행이 발표한 Doing Business 2015에서 미국은 기업과 회사 운영을 하기 좋은 나라 26위로 선정 - 종합 DTF(Distance to Frontier, 선도국가 격차지수) 점수 : 가. 선호되는 캐릭터 유형 1) 여운 캐릭터, 중국풍 디자인, 미국과 유럽의 유명 캐릭터 선호 일본의 도라에몽 처럼, 귀여우며 동글한 캐릭터 선호 태국인 중 상당수가 중국인과의 혼열이거나 화교의 비율(태국 내 화교비율 15%)이 높아 중국 문화에 대한 저변이 넓어, 중국풍의 디자인이 대중에서 호감 '뿌까'는 도입초기 태국인들이 선호하는 작고 귀여운 캐릭터와 중국풍 디자인으로, 곤 은 용과 노란색에 대한 선호로 인기 미국과 일본의 유명 캐릭터에 대한 압도적인 인기를 얻으며 Hello Kitty, Doreamon 등 일본캐릭터와 디즈니, 영화관련 캐릭터 등 미국 캐릭터 비중이 절대적, 특히 10 여개의 일본, 미국산 인기 캐릭터는 안정적인 시장을 확보 그러나 헐리우드산 영화 캐릭터들은 영화 개봉과 함께 단기간 동안 만 상품화 된 후 시장에서 사라지는 것이 일반적 한국 캐릭터는 마시마로의 인지도가 높고, 온라인게임의 인기에 따라 관련 캐릭터의 상품화가 진행되고 있으며 최근 LINE 스티커의 인기로 인지도 및 선호도 상승 2) 클래식 캐릭터에 대한 인기 Winnie the Pooh, Mickey Mouse(Disney), Scooby-Doo, Bugs Bunny and Tweety(Warner Bros.), Doraemon (Shagakukan Production Ltd.) Hello Kitty and friends(sanrio Co., Ltd.) 등 클래식 캐릭터 선호 Hello Kitty는 일본회사인 sanrio가 1974년에 발표한 캐릭터로 태국에서 wallets, watches, clothing, fabrics, polaroid camera, portable cd players/ stereos, handkerchiefs, stationeries, cutlery, lunchboxes, puppets 등 다양한 형태의 캐릭터 상품이 출시 Hello Kitty의 주 대상층은 10대였으나 태국 진출시 tea sets, toasters, mobile phone cases, motorcycles, mouse pad 등 성인용 제품을 출시하여 큰 호응을 얻으면서 대상 고객층의 확대가 가능 84
98 sanrio사는 태국 전역의 central 백화점에 약 13개의 헬로우키티 전문샵을 운영, 의류, 문구, 팬시 제품을 판매 하고 있으며 클래식 캐릭터가 전체 캐릭터 시장의 70% 차지 3) 최근 태국에서 캐릭터 활용 사례 [사례 1] 태국 불교 사원의 도라에몽 벽화와 장식품 태국 불교 사원의 도라에몽 벽화와 장식품 태국 어린이들이 불교의 가르침에 대해 흥미를 갖을 수 있도록 불교 사원의 벽화, 부적 등에 캐릭터 활용 700년 전통의 사원인 Suphan Buri 에서는 일본의 유명 만화 캐릭터인 도라에몽 을 활용하여 불교의 역사에 관한 가르침을 표현한 사원 벽화에 그려넣고, 방문자들을 위한 기념품 제작 판매 Sampa Siw 사원에도 현세와 후세의 부처님 이야기에 관한 사원 변화에 도라에몽 을 묘사한 것으로 유명 [사례 2] 셀러브리티의 캐릭터 태국 최고의 국민 가수 만화 캐릭터가 되다 태국에서 가장 유명하고 성공 가수이자 남녀노소 불문하고 모두가 사랑하는 태국의 국민가수 Byrd (Thongchai McIntyre)가 만화 캐릭터로 탄생 GMM Grammy와 Shellhut 엔터테인먼트는 버드와 함께하는 비행기 여행 이라는 애니메이션 시리즈를 제작 다른 재능과 다른 인종 배경을 가진 6명의 10대 초반의 아동들이 등장해 각각 모험가, 교사, 지도자, 과학자와 수호 천사의 역할의 캐릭터들이 등장, 버드 의 모습도 좀 더 이국적인 모습으로 표현 [사례 3] 태국 최초의 3D 애니메이션 캐릭터 pangpond Part 3 목표시장 진출하기 2002년 방영시 큰 인기를 얻었고, 공중파 방영이 종료된 현 시점에도 이 캐릭터는 꾸준한 사랑받는 캐릭터 [ pangpond ] 2002 channel 3 National youth bureau of thailand 2002, 2003 태국에서 상업적 활용도가 높은 캐릭터는 hello kitty, pangpond, doraemon, micky mouse, crayon shinchan, winnie the pooh 등이 꼽히는데 pangpond가 유일한 태국 자체 캐릭터 만화로 출발해 2002년에 애니메이션으로 제작되었으며, 초기부터 캐릭터의 상품화에 주력 2005부터는 pangpond sms, cartoon on mobile 등 모바일 콘텐츠 상품으로 개발 지속적인 신규 상품 개발로 애니메이션 종영 후에도 캐릭터의 인기가 지속 중국 cctv의 자회사인 citvc fortune과의 계약을 통해 만화 및 애니메이션의 수출을 추진, 색다른 캐릭터의 발굴 및 지속적인 마케팅, 신규 상품 개발 등이 pangpond 캐릭터 및 애니메이션 성공의 주된 요인으로 평가 85
99 [사례 4] 라인 스티커를 활용한 캐릭터 성공 사례 라인(LINE) 스티커 를 통한 태국 캐릭터의 기회 태국 캐릭터가 시장에서 살아 남을 수 있는 방법의 하나로 태국 캐릭터를 라인 스티커로 제작, 판매 라인 스티커같이 디지털 캐릭터의 경우 전 세계 동일한 가격으로 판매 될 수 있는 장점이 있음 태국의 캐릭터 'Bloody bunny 는 라인 스티커로 제작되어 태국은 물론 남미 아르헨티나에서도 인기리에 판매 나. 캐릭터 비즈니스 1) 수입 캐릭터에 대한 높은 의존도 태국 캐릭터 시장은 disney, warner bros, 4 kids entertainment (pokemon or pikachu) 등 3개사의 지배 력이 크며 이들 캐릭터는 모두 고전 캐릭터 (classic characters)로, 태국에서 상업적으로 성공 캐릭터 자체가 고급 브랜드화 되어 의류, 완구 등 제품의 가치를 높이는 역할 애니메이션 시장도 미국, 일본산 애니메이션에 대한 의존도 높음 수입산의 비중이 절대적, 미국, 일본산 애니메이션이 전체 시장의 약 85%이상을 점유하고 있는 것으로 추정 태국 내 자체 생산도 진행중이며, 일부 회사는 주변 동남아 국가로 애니메이션을 수출하고 있는 상황 태국 애니메이션 시장의 특징 중 하나는 현재 규모는 작으나 정부의 전략적인 지원 정책으로 향후 성장 가능성 확대 다국적 애니메이션 기업의 투자유치를 통해 태국을 애니메이션 산업의 outsourcing center로 육성 애니메이션 전문 전시회인 Thailand animation and multimedia (tam)를 개최 2) 라이선싱 비즈니스 - 절차 및 조건 태국 현지의 라이선싱 절차 (Licensing Process) 개발업체의 경우, 태국 지재권담당 정부기관에 디자인 등록 캐릭터의 사용 조건(방송용, 상품제작 판매용 등) 결정 및 합의 조건 합의시, 라이선싱 계약 체결 및 국내업체는 마스터 라이선시, 해외업체는 라이선스 에이전트가 역할 수행, [그림 46] 태국의 라이선싱 비즈니스 태국 국내 기업간이나 해외기업과의 라이선싱 계약조건 모두 계약금+개런티 방식을 선호 국내 캐릭터 산업 관련 라이선싱 계약시 런닝개런티 방식은 거의 선호하지 않는 편 86
100 사업자 분야 연락처 Pacific Licensing Studio JSL Global Media Company Limited 캐릭터 등의 방콕 현지 브랜드 관리 및 라이선싱 에이전시 태국 카툰 캐릭터의 라이선싱 에이전시 주소: Thaniya Plaza, 16th Floor, 52 Silom Road, Suriyawongse, Bangrak, BangKok 10500, Thailand 전화: +66 (2) /9 팩스: +66 (2) 웹사이트: 주소: 154 Ladprao Road (Soi 107)Klongjan, Bangkapi, Bangkok 전화: 팩스: , 웹사이트: [표 34]태국 라이선싱 에이전시 다. 소비시장의 특징 1) 디자인의 기본적 경향 Part 3 사용이 용이하고 단순한 디자인을 선호하며 디자인 개발 시 소비자의 요구사항을 분석해 상품에 반영, 개발하는 단계 2) 브랜드의 네임 벨류를 중요시 함 목표시장 진출하기 브랜드 네임이 소비자의 상품 구매에 영향을 미치며, 앞으로도 계속될 전망 특히 의류와 잡화 등이 브랜드 네임의 영향을 많이 받는 유형이며 브랜드 네임을 중요 시 하는 구매층이 20대 이상의 직장인 층에서 청소년 층까지 확대 되는 추세 3) 온라인, 모바일 소핑의 강세 태국 소비자들의 온라인 구매 경향을 살펴 보면 상대적으로 가격이 저렴한 패션잡화, 화장품, 먹거리 제품 등에 집중 Paypal에 의하면 2013년 태국 이커머스 시장 규모가 150억바트 (USD 4.4억$ 내외)인 것으로 추산 유선 인터넷 가입자(fixed broadband internet subscriber)는 450만명,, 으로 전체 인구의 6.5%이며, 가구수 기준으로는 22.7%(2013년 2분기, 기준), 모바일 가입자 수는 9370만 명(보급률 137%)으로 전체 인구보다 많이 보급 4) 및 경제 상황에 많은 영향을 받는 시장 태국 국왕의 경제 철학(Sufficiency Economy)이 정책적으로 적용, 소비자 개개인의 경제 활동에 큰 영향 2013년 11월부터 7개월 동안 계속된 반정부 시위사태와 시위대 점거 지역에서 발생한 각종 폭탄 및 총기 사고로 태국 가정이 시위대가 점거한 지역으로 외출을 삼가는 등 소비심리 위축 2014년 5월 군부 쿠데타 이후 태국 군부가 경기부양을 위하여 적극적으로 움직이고 있는 상황임 87
101 Point 6 - 해외 시장에 어떻게 진입해야 하나? 국내 캐릭터 사업자들의 해외진출 방법 - 왜 해외 전시회 인가? 1) 라이선스 계약과 전시회 참가 2014년 영국 Brand Licensing Europe 과 중국 Shanghai Licensing Expo에 참여하는 기업의 담당자 16명을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 해외 진출을 모색하는 방안으로 해외 전시회 참가가 71%로 큰 비중을 차지 해외 진출하는 방법으로는 글로벌 또는 현지 업체와의 라이선스 계약이 40%를 차지 해외 진출을 위해 필요한 지원으로는 전시회, 현지 마케팅 및 컨설팅 지원 요구 합작투자 해외법인 8% 설립 8% 전략적 제휴 16% 공동제작 28% 라이선스 계약 40% [그림 47] 해외진출 형태와 해외 진출 시 추진 방법 해외지사 17% KOCCA 협조 9% KOTRA 협조 30% 2) 해외 진출의 시작 전 세계 최고의 캐릭터 비즈니스 전문가가 모이는 곳 전시회 전시회 참가 44% 전 세계 캐릭터 비즈니스에 참여하는 라이선스, 라이센시, 에이전트가 한 자리에 모이는 교류의 장 직접 만나기 힘든 글로벌 에이전트, 바이어들을 만날 수 있는 기회의 장 세계 최고의 관계자들을 만나기 위해 전시회로 간 부즈클럽 뿌까 Kidscreen Summit에서 가능성을 MIPCOM에서 결실을 맺은 시계마을 티키톡 보유한 캐릭터의 경쟁력을 확인하고 해외진출을 가능성을 타진해 볼 수 있는 곳 3) 해외 전시회를 통한 성과의 가시화 2014 Licensing Expo에는 한국공동관과 독립부스를 운영 결과 1,150만 달러의 수출 계약을 체결 2013년 대비 2배 이상의 성과 전시회를 통해 북미, 유럽, 남미, 아시아 등 전 세계로 진출 성과 : ($) 11,500,000 5,750, [그림 48] Licensing Expo 참여 성과 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 2014) 88
102 6-1. 주요 해외 전시 Licensing Show 1981년 New York City 호텔에서 Expocon Management Associate가 기획했던 최초의 Licensing Show가 개최 (세계 최초의 라이선싱 쇼는 수십개의 전시부스와 1000여명 관계자의 참여로 시작) 된 이래 30년이 지난 지금 라이선싱 쇼가 눈부시게 성장 Las Vegas에서 개최되는 라이선싱 쇼에는 전 세계 모든 산업분야의 이해관계자 20,000명 참석하고 있으며, 매년 가을 런던에서 열리는 Brand Licensing Europe은 유럽에서 가장 규모 가 큰 국제 라이선싱 쇼로 성장하며 2013년에는 280여개의 전시자들이 참여해 2,200개의 다양한 브랜드를 선보이며 성공적으로 행사가 진행 되고 있음 Brand Licensing India, Shanghai Brand Licensing Hall, LIMA s Licensing Mart, Day of Licensing in Germany, Bologna Licensing Trade Fair, Dubai International Brand Licensing Fair, Hong Kong International Licensing Fair, Licensing WorldRussia, Expo Licensing Brazil, Licensing Japan 등 10 개국 이상에서 라이선싱 쇼가 개최 주요 Licensing Expo 및 관련 전시회 2015년 캐릭터 라이선싱 관련 주요 전시 개최 지역 2015년 개최 Hong Kong International Licensing Fair 중국, 홍콩 1월 12일~14일 Kidscreen Summit 미국, 마이애미 2월 23일~26일 Rio Content Market 브라질, 리오데자네이루 2월 25일~27일 MIPTV 프랑스, 깐느 4월 13일~15일 Licensing Show 미국, 라스베가스 6월9일~11일 Licensing Japan 일본, 도쿄 7월 1일~3일 MIPJunior 프랑스, 깐느 10월 3일~4일 MIPCOM 프랑스, 깐느 10월 5일~8일 Brand Licensing Europe 영국, 런던 10월 13일~15일 China Licensing Expo 중국, 상하이 10월 20일~22일 [표 34] 2015 주요 라이선싱 쇼 및 관련 전시회 일정 International Licensing Industry Merchandisers' Association (LIMA) LIMA 350 Fifth Avenue, Suite 4019 New York, NY United States [email protected] 1985 LIMA,,. 35,,,,,,,,,,. (Licensing Show) LIMA. Part 3 목표시장 진출하기 89
103 가. Licensing Expo 1) 행사 개요 Licensing Expo는 지난 34년 동안 세계에서 가장 영향력 있는 엔터테인먼트, 캐릭터, 패션, 아트, 기업 브랜드 관련 상품 제조업자, 라이선시, 소매업자들의 소통의 장을 제공 글로벌 라이선스 산업의 만남의 장으로 업계의 최신 트랜드를 확인 할 수 있으며, 라이센서와 라이센시, 에이전트 간 전략적 파트너십을 체결하거나 상품에 대한 프로모션을 동시 진행 Licensing Expo를 통해 전 세계 수백만 개의 상품이 Licensing Expo를 통해 새로운 생명력을 채우고 있으며, 브랜드 및 사업 확장을 위한 진성 파트너를 발견할 수 있는 네트워크 교류의 장이면서, 일부 회사는 중요한 계약 성사를 통해 회사의 미래를 결정하는 기회의 장 2) 2014년 Licensing Expo 결과 라스베가스(Las Vegas)에서 진행된 2014년 Licensing Expo에는 총 482명의 전시자가 참석해 5,000개 이상의 브랜드가 소개되었으며, 모든 라이선스 상품 분야를 총 망라해 15,000명의 소매업자, 제조업자, 마케팅 및 광고 전문 가 등이 참여 하였으며, 특히 LIMA의 지원으로 주요 기업에서 핵심 의사 결정권자 등이 참석 Licensing Expo Exhibitor 전시자 수 : 482개 전시자 유형 : 라이센서, 라이선시, 에이전트 브랜드 및 프로퍼티 수 : 5,000개 이상 전시 분야 - Animation/Anime/Manga - Apparel/Fashion - Art & Design - Automotive - Brands & Trademarks - Characters - Entertainment - Food & Beverage - Inspirational/Religious/Holiday - Interactive/Video Games - Not-for-Profit/Charitable - Sports/Outdoors Licensing Expo Visitor 방문자 수 : 15,702명 방문자 국가 : 90개국 이상 방문자의 국가 분야 - Licensees/Manufacturers - Retailers - Advertising/Marketing/Promotions Agencies - Art & Design - Licensing Agents/Consultants - Licensors - Publishers/Printers - Wholesalers/Distributors 방문자의 직위 - Owner/CEO/President - VP/General Manager - Buyer - Merchandising Manager - Creative Director/Designer - Business Development/Marketing [표 36] 2014년 Licensing Expo 결과 (출처: Licensing Expo Website, 2014) 중국에서의 참여가 69%, 일본에서의 참여가 38% 증가하였으며, 상품의 유통 판매업자, 글로벌 유통 판매사의 참석이 눈에 띄게 증가 라이센서와 서비스 제공자의 참석이 줄어든 반면, 유통 판매업자, 라이선시, 광고 및 판촉 전문가 등이 증가 아티스트, 엔터테인먼트, 패션, 스타, 캐릭터 프로퍼티 간의 교류를 통해 브랜드 콜라보레이션이 가능 90
104 3) 2015년 Licensing Expo 계획 개최 시기 : 2015년 6월 9일~11일 개최 장소 : Las Vegas, Mandalay Bay Convention Center 공식간행물 : License Global Magazine 후원 : LIMA 참가 비용 : 참관자(Attendee, Visitor, Buyer)는 사전 등록 시 무료로 입장 가능 - 참관을 원하는 경우 2015월 2월에 오픈 예정인 Licensing Expo 공식 웹 사이트에서 사전 등록 - URL : 누가 Licensing Expo에 참여해야 하는가? 새로운 라이센시를 만나거나 라이선스 계약을 통해 캐릭터를 상품화 하고자 하는 경우 전 세계 소비자들에게 인지되고 선호되는 브랜드, 엔터테인먼트 아이콘, 유명한 슈퍼히어로, 유명한 스타, 소중한 캐릭터들을 이용할 수 있도록 라이선스를 획득할 수 있는 최적의 기회를 제공 이제 막 라이선스 비즈니스에 뛰어든 사업자, 초보 사업자가 라이선스 산업에 대해 가장 효과적으로 배울 수 있는 기회 Licensing Academy 상품 판매 전략, 라이선스의 법적 측면, 글로벌 브랜드로 확장 을 위한 방법과 같은 26개의 주제로 새로운 라이선싱 전략, 혁신적인 아이디어, 실용적인 해결법을 제공 라이선스업계에서 오랜 노하우를 가진 배터랑과 새롭게 업계 에 발을 디딘 새내기 모두 라이선싱 비즈니스를 한단계 업그레 이드를 할 수 있는 핵심정보와 지식 제공 LIMA [그림 49] Licensing Academy 참가 비용 [Image ] LIMA website LIMA Part 3 목표시장 진출하기 EXHIBITING & ATTENDEE INQUIRIES / CUSTOMER SERVICE 담당자 Raquel Villazon ( +1 (310) ) / Customer Service Representative [email protected] 91
105 나. Brand Licensing Europe 1) 행사 개요 1999년 시작된 Brand Licensing은 전 유럽의 라이선싱 핵심 산업 분야의 사람들이 참석하는 전시회로 라이선싱과 브랜드 확대를 위해 노력하는 범 유럽의 이벤트 2007년 Brand Licenisng 은 전시자(Exhibitor), 프러퍼티(Property), 방문자(Visitor)의 국제적인 참여가 증가 하면서 이러한 흐름을 반영하고자 Brand Licensing Europe로 행사 명을 변경하였고, 방문자와 전시자의 수가 증가 함에 따라 2010년부터는 행사시간을 3일로 확대하였으며, 2014년에는 10월 7일부터 9일까지 3일간 런던의 Olympia에서 개최 2011년 Brand Licensing Europe는 방문자들이 행사를 좀더 쉽게 알아볼 수 있도록 Art, Design and Image, Brands and Lifestyle, Character and Entertainment의 3개의 주제로 구분하고 전시장의 배치를 개편 2) 2013년 Brand Licensing Europe 결과 수천명의 새로운 라이선시들이 즉시 상품화 할 수 있는 브랜드, 캐릭터, 이미지를 발견하기 위해 참관 영화, TV, 엔터테인먼트, 스포츠, 자동자, 출판, 아트&디자인 분야 등의 라이선싱 산업에 종사가 방문 캐릭터, 브랜드, 이미지, 아트, 디자인을 포함해 280여개 부스에서 2200개 이상의 새롭고 혁신적인 브랜드 소개 Amazon, Asda, Auchan, Boots, Carrefour, Harrods, Morrisons,Marks & Spencer, John Lewis, Tesco and Toys R Us 등의 70명의 주요 소매업자가 참석 3) 2015년 Brand Licensing Europe 계획 개최 시기 : 2015년 10월 13일~15일 (행사 주기:년 1회) 개최 장소 : London, Olympia 공식간행물 : License Global Magazine 후원 : LIMA 참가 비용 : 참관자(Attendee, Visitor, Buyer)는 사전 등록 시 무료로 입장 가능 년 기준 현장 등록시 15파운드의 참관 비용 지불 누가 Brand Licensing Europe에 참여해야 하는가?? 라이선스 상품 분야, 소비자 트렌드, 브랜드 비즈니스에 종사하는 사람이면 누구든지 반드시 참석해야 하는 행사 캐릭터 상품화를 고려하는 사업자 전시된 캐릭터들을 통해 통찰력과 새로운 영감을 받고자 하는 소매업자, 라이센시, 상품 제조업자, 판매 프로모 션 에이전트, 광고 및 마케터 92
106 라이선시 : 어떤 프로퍼티를 선택해야 할지 Brand Licensing Europe에서 확인 가능 수천개의 브랜드에서 장난감, 의상, 스포츠, 패션, 생활 등에 관한 전반적인 부분에서 프로퍼티 선택 가능 소매업자 : 라이선스 산업의 현재와 미래를 확인 할 수 있음 무료로 참여가 가능한 Licensing Academy에서 원하는 정보를 확인 가능 광고 에이전트 : 로열티를 받을 수 있는 전통적인 상품이나 컨셉의 아이디어 등 광범위한 정보 습득 판매 프로모션 에이전트 : 회사의 즉각적인 판매 전략을 찾고, 브랜드의 목표를 이루가는데 도움이 됨 가장 인기있는 브랜드, 캐릭터, 이미지는 모두 Brand Licensing Show에 출품 Licensing Education 유럽의 라이선싱 비즈니스에 참여하는 전문가들이 라이선스 비즈니스의 기본 지식, 라이 선스 상품의 유통, 라이선스 알아야 할 정보를 제공 계약 등 캐릭터 라이선싱 비즈니스에 참여하는 사업자들이 모든 강의는 무료로 진행되며, 좌석이 제한되어 있으므로 선착순으로 입장 Brand Licensing Europe에서 제공하는 모바일 앱을 통해 강의 일정, 강의 내용 및 강사 정보 확인 가능 [그림 50] BLE 모바일 App (출처: BLE Website) Part 3 목표시장 진출하기 EXHIBITING & ATTENDEE INQUIRIES / CUSTOMER SERVICE 담당자 Raquel Villazon ( +44 (0) ) / Customer Service Representative [email protected] 다. China Licensing Expo 1) 행사 개요 아시아에서 가장 규모가 큰 전문 라이선싱 엑스포로 LIMA가 후원하는 라이선싱 쇼 China Licensing Expo는 중국 라이선스 시장에 진입하는 방법 중 가장 효과적인 플랫폼이며 라이선싱 비즈니스를 개발하거나 브랜드 홍보를 위한 최적의 장소 China Licensing Expo는 세계에서 가장 영향력 있는 엔터테인먼트, 캐릭터, 패션, 아트, 출판, 스포츠 및 대학 라이 선싱 브랜드의 권리자와 에이전트가 중국 최고의 소매 상품 제작자, 라이선시, 판매업자 등과 직접 만나서 네트워킹 채널을 구축하는데 최고의 장 93
107 2) 2013년 China Licensing Expo 결과 아시아권에서 가장 큰 라이선싱 이벤트로 약 500여개의 전시 부스가 운영 되었으며, 이중 80%는 국제적인 브랜드와 전시자들이 참여 아시아의 라이선싱 마켓에 대한 이해를 넓힐 수 있는 기회 매년 만화&애니메이션, 엔터테인먼트, 스포츠&생활용품, 패션 등에서 600개가 최고의 라이선싱 프로퍼티가 참여 세계 최고의 라이선시인 Disney, Mattel, Hasbro등은 중국에서 라이선싱 비즈니스를 좀 더 확대하기 위해 매년 정기적으로 참여 China Licensing Expo가 개최되는 동안 바로 옆 전시관에서는 China Toy Expo, China Kids Expo가 개최되며 함께 개최되는 전시회와 광고 및 홍보 채널을 공유할 수 있을 뿐 아니라 조직위로부터 1:1 매칭 서비스를 지원 라이센서는 현장에서 장난감, 어린이 상품 제조업자와 만나면서 더 많은 비즈니스 기회를 제공 Toy/Games/Hobbies Apparel/Fashion/Accessories Animation Housewares Food/Beverage Gift/Novelties Stationaery/Paper Goods Art&Design Health & Beauty Home Furnishings / Decor Music & Video Media & Publishing Consumer Eletrinics Jewelry / Watch Sporting Gooods/Outdoor Film/TV 3.73 Online Games 3.14 Other 2.47 [그림 51] China Licensing Expo 참관 방문자의 종사 분야 (출처: CTLPA, China Licensing Expo, 2014) ) 2015년 China Licensing Expo 계획 개최 시기 : 2015년 10월 20일~22일 개최 장소 : Shanghai New International Expo Center 동시 개최 행사 : International Trade Fair for Toys & Preschool Educational Resources, China International Baby Articles & Baby Carriers Fair 후원 : LIMA 94
108 전시 참가자에게 무엇을 제공하는가? 웹사이트 홍보 : 효율적인 비즈니스 연구, 브랜드를 이해위한 정보를 제공하기 위해 주요 라이센서, 라이선싱 프러퍼티, 브랜드에 관한 정보를 수집 이메일 광고(eDM) 마케팅: 관련 산업분야의 100,000만 명 이상의 전문가들에게 정기적인 이메일 광고 실시 디렉토리 제공: 행사의 모든 방문자에게 전시자 광고 및 프러퍼티 색인 정보를 제공하는 디렉토리를 무료로 제공 산업 간 홍보:패션, 의류, 장난감, 문구, 선물, 유아 용품, 가정 용품, 음식, 애니메이션, 스포츠 등의 산업분야에서 요청, 진행되는 주요 무역 이벤트에 대해 교차 홍보 1:1 초대: 주요한 방문자들의 China Licensing Expo 참여를 독려하기 위해 개별적으로 전화 초대 그룹 방문 초대: China Licensing Expo에 참여하는 다른 산업 분야의 협회나 기관의 핵심 제조업자를 초대 맞춤 매칭 서비스 : 라이센서의 특별한 요구사항에 맞추거나 타겟 고객을 초대하는 1:1 매칭 서비스 제공 China Licensing Forum China Licensing Forum은 라이센서와 라이선시를 위한 효과적인 플랫폼을 마련하고, 산업의 최신 이슈를 논의하며, 라이선싱 비즈니스를 운영하고 개발하기 위해 서로의 경험을 공유하고 생각을 교환하는 자리 1년에 한번 개최되는 포럼에는 매년 세계 유명 라이선싱 회사와 장난감, 유아 상품, 식음료, 문구, 선물, 의류, 가정용품, 출판 분야에서 세계적으로 유명한 라이선싱 회사와 제조업자를 대표하는 300여명이 참석 Part 3 목표시장 진출하기 EXHIBITING & ATTENDEE INQUIRIES / CUSTOMER SERVICE 담당자 Ms. Jane Lin & Ms. Sunny Wang ( +86(10) ext. 247, 244) / Fax : 86(10) [email protected], [email protected] 95
109 6-2. 해외 전시 참여 하기 TV 방송 프로그램, 영화, YouTube, Facebook 등 캐릭터를 홍보하고 마케팅을 활성화할 수 있는 채널들은 온/ 오프라인 및 끊임없이 진화하는 스마트 기반의 콘텐츠/캐릭터 유통 환경 속에서 다양하게 존재 그럼에도 불구하고 전시회를 통한 전통적인 접근방식, 특히 라이선싱 업계의 주요 관계자(라이센시, 라이선싱 에 이전트, 판매업자 등)들이 한자리에 모이는 Licensing Show를 통한 해외 진출이 국내 캐릭터 사업 종사자들에게 는 여전히 효과가 있으며 최고의 기회가 될 수 있음 전 세계 Licensing Show에 참여하면서 참신하고 눈에 띄는 캐릭터를 발굴하기 위한 라이선싱 에이전트들이나 캐릭터 상품의 유통 사업자들의 참여가 해마다 증가하고 있다는 점도 Licensing Show에 참여해야 하는 이유 중 하나 전시회 자리에서 바로 계약이 성사되는 일은 어렵지만 관계자들에게 캐릭터를 노출시키고 인식시킬 필요가 있음 해마다 LIMA의 후원 하에 전 세계에서 12개의 Licensing Show가 열리고 있으며, Kisscreen Sumitt이나 MIPCOM 등이 국내 사업자들이 주의 깊게 살펴봐야 하는 캐릭터 관련 분야의 전시회 가. 전시회 참가하기 Licesing Show에 참여하는 방법은 2가지로 하나는 우선 사업자가 개별적으로 전시회에 신청하여 직접 참여하는 방법 이고 다른 하나는 한국콘텐츠진흥원의 한국공동관 단체 참가의 기회를 이용하는 것 구분 개념 지원 단체 참가 전시회에 한국 단체관을 구성하는 기관의 지원으로 참가 한국콘텐츠진흥원, 지방자치단체 등 개별 참가 국가관이 구성되지 않은 전시회에 기업이 개별적으로 참가 맞춤형 전시회를 통한 지원 가능 [표 37] 전시 참가 구분 여러 가지 제반 환경이 넉넉하지 못한 국내 캐릭터 사업자가 해외 Licensing Show에서 독자적으로 참여하기란 부스 비용, 지원 인력 등에서 부담이 되므로 공동관에 참여하면서 다양한 경험을 쌓는 것이 바람직 정부나 지자체에서 주관하는 단체관(한국관) 참가의 경우 기대 효과 1 비용절감(직접 경비의 50%내 국고 지원) 2 해외전시회 참가에 따른 행정지원(부스임차, 장치, 운송, 여행사 선정, 통역, 현장애로 처리) 3 해외마케팅 지원(사전 관심바이어 소개, 현지 시장정보 제공 등) 4 국가 브랜드를 통한 참가기업 신뢰도 제고 96
110 나. 전시회 준비하기 21 1) 1년 주기에 맞춰 전시회 준비 대부분의 전시회는 1년 주기로 개최되어 참가신청 기간은 전년도 전시회가 종료된 직후 부터 전시회 개막 1개월 전까 지 접수를 받는 것이 일반적 일부 유명전시회는 전년도 전시회 개최기간에 사전예약을 받아 미리 부스위치를 확정하는 경우도 있고, 특히 세계 적으로 유명한 전문전시회는 조기에 참가신청이 마감될 수 있으므로 유명 전시회 일수록 빨리 신청 전시회 참가 신청 참가신청서를 작성 후 팩스, 우편, 이메일로 발송 또는 인터넷으로 신청 단 참가 신청에 대해 주최자의 확인 필요 전시회 참가 시 주의 사항 부득이한 경우, 전시회 참가를 취소하거나 변경 사항이 발생할 수 있으므로 신청하기 전에 전시회 참가규정 및 계약 사항을 필히 검토 일부 전시회의 경우 참가신청과 동시에 부스임차료 전액을 납부해야 하는 경우도 있으므로 납부 시기의 확인을 통 해 문제가 발생되지 않도록 신중할 필요가 있음 Part 3 참가신청에서 사전신청 시기에 신청하면 부스임차료 할인, 부스위치 우선 배정 등의 혜택이 있으므로 반드시 참가 해야 할 전시회라면 신속하게 신청하여 혜택을 받을 수 있도록 함 전시장치와 부품 등 전시 기간 중 필요한 물품도 사전에 수요를 정확히 파악하여 신청하면 전시회 개최기간에 비해 저렴하게 이용 가능 2) 부스형태와 장치 결정하기 목표시장 진출하기 조립부스(Shell Scheme)과 독립부스(Raw Space) 중 예산 및 전시 품목에 따라 결정하여 참가신청 조립부스 : 전시면적에 동일하고 획일화된 모양의 부스, 최소한의 비품을 제공하는 패키지 형태 주어진 부스를 기본으로 부스 안을 어떻게 꾸밀 것인지, 필요한 추가 비품은 무엇인지를 검토 조립부스는 독립부스에 비해 비용이 저렴하지만 전시회에서 자사를 돋보이게 하기는 쉽지 않은 단점이 있음 독립부스 : 독립부스는 주최자가 전시면적만을 제공하는 것으로 참가기업이 부스를 직접 설치해야 함 회사 자체적으로 설치시공을 할 수 없다면 부스장치 대행사에 용역을 주어 회사의 이미지 및 제품에 맞게 부스를 설치 독립부스는 참가기업의 이미지를 참관객들에게 쉽게 각인시킬 수 있는 장점이 있으나 조립부스에 비해 많은 비용 예상 됨 21 한국무역협회, 전시 마케팅 성공 가이드,
111 3) 전시참가 체크리스트 점검 전시회 참가날짜가 다가오면 준비가 완벽하게 되었는지를 점검하기 위해 종합 체크리스트를 만들어 점검 전시회를 출발 전까지 제반 준비 사항을 점검해서 차질이 발생치 않도록 해야 할 것 Booth 및 Display 관련사항 예약은 완료되었는가? (참가비 / 추가설치비 / 공금 및 입금확인 등) 설치 디자인 / 전시용 가구 및 장비 / 전시용 샘플 카탈로그 / 포스터 / 기타 Display 용품 필요시 전시용품의 사전 발송 확인 명함 수거함 각종 문구 및 소모품 참가인원 및 참가일정 관련 인원확정 및 참가자 미팅을 통한 역할 분담 (안내요원 / Display 담당 / 총괄 등) 출입증 (Exhibitor s Badges) 선발진 및 본진의 출장 스케줄 참가인원의 여권 및 비자 준비사항 점검 항공권 및 호텔 예약 확인 필요시 단체 유니폼 및 명찰 등 전시회 운영계획 관련 방문 예상 바이어 리스트 및 상담일정, 담당자 배정 안내 및 전시회 운영방법 사전 교육 숙소 및 전시장 이동방법, 인근 교통지도 확보 (식당 등) 비상연락망 및 상황별 대처방법 사전 교육 (영사관/대사관 등) 4) 타깃(Target) 바이어 만나기 전시회 참가성과를 극대화하기 위해선 전시회에 참여하는 불특정 다수의 바이어를 기다리는 것보다 원하는 바이어와의 만남과 회의를 사전 예약해 성과 도출을 극대화 사전에 초청받은 업체 부스나 관심 있는 업체 부스들을 미리 선택하여 방문 전시회 개최 전 타깃 바이어에게 전시회 참가에 대한 안내 및 초청을 하여 전시부스로 방문토록 함 타깃 바이어 리스트를 확보 전시회 예상 참관객을 분류하고 타깃 바이어를 선정한 후 그에 맞는 마케팅 방안을 검토해야 함 초청할 바이어 리스트를 작성하고 전시회 개최 전 바이어와 접촉하여 전시회 참가를 알림 초청바이어 리스트에는 기존 거래처와 함께 참가업체가 새롭게 진출하려고 하는 시장의 바이어 및 잠재성이 있는 모든 이들을 포함 98
112 거래를 희망하는 바이어의 리스트를 사전에 준비해 초청하는 것도 바람 [ ] Google, Yahoo Alibaba, EC21 D&B Kompass /,,, Yellow Page, Twitter, Facebook, LinkedIn, Digg 초청장 발송 단골 거래처 및 잠재 고객들에게 개별적인 초청장을 발송하는 것은 매우 좋은 인상을 심어줄 수 있음 주최 측으로부터 입수할 수 있는 홍보물 (무료입장권, 소책자 등)을 초청장과 함께 송부하는 것이 바람직 초청장은 해당 전시회는 물론 초청기업에 대해 관심을 가질 수 있도록 세련된 디자인과 정중하고 정성이 담긴 내용 의 초청문안이어야 하며, 서명도 반드시 직접 써주는 것이 좋음 초청장은 바이어들이 전시회기간 중 방문할 수 있는 계획을 짤 수 있도록 충분한 시간을 주기 위해 전시회 시작 3 주일 이전에 도착할 수 있도록 발송 필요 뉴스레터(e-Newsletter) 발송 바이어에게 일정한 시간 간격을 두고 지속적으로 뉴스레터(e-Newsletter)를 발송 뉴스레터는 전시회 개최 직전까지 계속 보내 참가사실을 반복 홍보 해외바이어 사전 유치마케팅을 통해 매일매일 바이어와의 상담일정을 사전에 예약 거래를 희망하는 바이어 또는 기존거래처와의 상담을 전시회 부스에서 하기 때문에 상대방에 대한 신뢰도를 높이 고 협력관계를 더욱 높일 수 있기 때문 홍보 참가업체들의 이름과 전시부스 위치를 수록해 놓은 참가업체 디렉토리에 회사의 로고나 상표 광고를 게재, 전시장 마다 설치해놓은 내방객 안내를 위한 컴퓨터 검색시스템에도 광고 가능 디렉토리 광고는 참가업체 디렉토리가 내방객들에게 의해 오랫동안 보관되는 관계로 광고 효과가 장기간에 걸쳐 나타나는 반면 컴퓨터 시스템을 통한 광고 효과는 전시회 기간에만 집중되는 특성 포스터나 현수막, 네온사인 형태의 대외광고는 실외나 실내를 막론하고 상당한 효과 유인물의 전시장내 배포나 일시적으로나마 전시장 외부에서 유인물을 배포할 때 전시회 주최측으로부터 허가를 얻어야 하며 때로는 수수료가 부과되는 경우가 있으니 주의 Part 3 목표시장 진출하기 99
113 Point 7 - 해외 시장 진출 전 무엇을 준비해야 하는가? 해외에서 캐릭터 보호하기 위한 2가지 방법 수출 캐릭터와 관련하여 현지에서 캐릭터에 대한 보호를 받지 못하는 상황에서 진출을 하게 된다면 모방 뿐만 아니라 캐릭터의 무분별한 상품화로 인한 여러 가지 문제가 발생하게 되며, 이에 대한 침해에 대한 대응이 어려움 캐릭터를 보호함에 있어 크게 계약서를 통한 보호와 공권력에 의한 보호 두 가지 전자의 경우 상대방과의 계약에 의거하여 보호를 하는 방법 후자의 경우 현지에서의 법적 보호를 받을 수 있는 출원과 등록 절차를 거치는 것 (사례: 캐릭터의 특성 상 각 국의 저작권법, 디자인법, 상표법에 의거한 출원과 등록 등) Agent Licensee Promotion 7-1 계약에 의한 보호 - 라이선싱 계약 계약서를 통한 권리보호의 장점은 보호의 형태를 다양하게 상대방과의 합의에 의하여 정할 수 있다는 점과 출원과 등록에 따른 시간 및 비용의 상대적인 절감이지만 계약서를 통한 권리보호의 경우, 본 계약에 의한 상대방 만을 제약할 수 있다는 단점이 존재하기 때문에 계약에 의한 보호는 매우 신중히 결정해야 함 가. 라이선싱 계약의 유형 라이센서는 보유하고 있는 캐릭터의 종류, 특성, 활용 범위, 진출 지역의 특성 등을 고려하여 1) Agent 계약, 2) Licensee 계약, 3) Promotion 계약 및 기타 계약을 선택 22 1) Agent 계약 라이센서가 라이선싱에 대한 사업권을 대리인 즉 에이전트(Agent)에게 부여하면서 발생하는 계약 해당 지역이나 해당 상품 카테고리에서 라이선싱 경험이 없을 때 자체적으로 진행하기 보단 좀 더 전문적인 협력업체가 필요할 때 22 KOCCA, 2011, 100
114 에이전트 계약을 필요로 하는 경우 라이선싱에 대한 이해 부족과 준비가 부족한 시장에 이제 막 진입한 사업자가 시행착오를 줄이기 위한 경우로 애니 메이션/캐릭터 개발에 집중하는 소규모 사업자들에게 필요 전문적인 영역에서 상품화를 위한 경험과 노하우가 필요하거나 전문적인 부분으로 사업 영역의 확장이 필요한 경우에는 에이전트가 라이센서의 캐릭터 프로퍼티에 대해 얼마만큼 많은 관심을 가지고 있는지?, 얼마만큼 커뮤 니케이션이 원활하게 진행될 수 있을지?등을 파악하고 상호 간의 깊은 신뢰관계를 형성해야 함 해외 진출 시 시장에 대한 정보가 부족하거나 현지에 사무소를 운영하기에 비용이나 시간적인 부담이 되는 경우 에이전트 활용 가능 특히, 브라질이나 미국 등 에이전트를 통한 라이선싱 비즈니스가 정착된 나라에 진출할 때 필요 에이전트 선택 기준 시장의 정보를 공유하고 어떻게 시장에 진입할지, 어떤 단계를 거쳐 라이센서와 같은 입장으로 사업을 진행할지에 대해서 세부적인 계획을 가진 에이전트의 선정이 필요 에이전트가 현지에서 어떠한 사업을 하고있고 어떠한 이력이 있는지, 사업적 파트너는 누구인지 확인 이력이 우수할수록 신뢰할 수 있는 경우가 많지만 그런 경우 철저하게 라이센서의 입장에서 진행하기 어려운 경우가 많고 다른 우수한 캐릭터 프러퍼티를 다수 보유하고 있다 보니 집중적으로 사업을 펼치기 어려움 사업적 역량이 부족해 보인다 하더라도 현실성 있는 사업계획을 가지고 라이센서의 입장에서 집중적으로 사업을 진행할 수 있는 에이전트가 해당 분야나 영역에 있어서 초기 진입하는 라이센서의 입장에서는 같이 성장할 수 있는 계기가 되기 때문에 좋은 파트너가 될 수 있음 적당한 에이전트를 선택하더라도 에이전트에게 모든 걸 맡기고 말고 지속적인 관심을 가지고 가능한 많은 영역에 있어서 협조 필요 에이전트의 계약방식 Part 3 목표시장 진출하기 해당지역이나 상품화 영역에 있어서 캐릭터 프로퍼티의 인지도나 영향력등에 따라 에이전트에게 어느 정도의 권한을 부여하느냐에 따라 그 계약조건이 상이 함 계약방식은 계약기간 동안에 에이전트로서 권한을 부여하는 댓가로 최저보증금액인 MG(Minimum Guarranty)와 런닝로열티(Running Royalty)를 부과하는 방법, MG없이 런닝로열티만 부과하는 방법, 런닝로열티 없이 MG만 책정하여 부과하는 방법이 있음 MG만으로 계약하는 방식을 턴키(Turnkey)계약이라고 하는데 기 지불된 MG금액 이외에 별도의 수익배분은 없으며 MG와 런닝로열티, 턴키금액, 수익배분비율 등은 각각의 상황, 역할 및 수행업무 등에 따라 다르기 때문에 일정한 기준은 없는 편 대부분 계약 당사자 간의 조율을 통하여 결정이 되는데 계약기간, 계약방식(MG+런닝로열티, Only 런닝로열티, 턴키방식), 퍼포먼스타켓(Performance Target), 수익배분비율 등을 고려해야 함 101
115 2) Licensee 계약 캐릭터 프러퍼티를 사용하고자 하는 라이선시와의 계약으로 상품화 사업을 진행하고자 하는 라이센서 간 계약 해당 프러퍼티에 대한 상품화 매뉴얼과 분석된 상품 카테고리를 바탕으로 라이선시가 희망하는 상품품목에 대해 적정한 계약 가이드를 제시하고 상호간 에 조건이 맞을 경우 계약을 진행 라이선시계약은 계약을 희망하는 주체가 누구인지에 따라 1) 라이선시가 라이센서의 프로 퍼티에 관심을 가져 상품화를 진행하고자 희망하는 경우와 2) 라이센서가 상품화 사업을 진행하는 데 있어서 필요한 품목이나 매력있는 업체에 구애하는 경우로 구분 (라이센서의 입장에서 원하는 계약을 진행하려면 2)보다는 1)가 유리) 라이선시와 계약을 진행하는 데 있어서 고려해야 할 사항은 에이전트 계약과 마찬가지로 계약기간과 상품화 품목, 허용범위 그리고 사용료에 대한 부분 일반적인 라이선시 계약의 계약기간은 1년, 상품개발기간이 짧고 유통단계가 단순할수록 시장에 출시하여 반응을 보고 지속적으로 사업을 진행할지에 대해 빠른 판단을 내리는 라이선시가 있기 때문에 대부분의 상품개발 및 출시 후 1년정도의 시간이면 상품개발과 유통을 경험할수 있는 충분한 시간 계약기간 다음으로 고려해야 할 사항은 계약을 진행하고자 하는 상품화 품목에 대한 부분임 다양한 연령층 및 상품군(카테고리)등에서 겹쳐지는 품목이 있을 수 있기 때문에 계약품목은 가능한 세부적으로 선정하며, 폭넓은 상품화를 진행하고 있는 해외 캐릭터의 경우 품목을 세분화하고 세분화된품목 안에서도 상품의 재질, 유통처 등에 따라 계약은 별도로 체결 사용료 지급방식은 상품 개당 발생하는 로열티를 책정하는 기준 즉 로열티율을 정하고 이를 기준으로 최저생산 수량에 대해 라이선시와 의견을 교환하여 MG를 책정(MG = 런닝로열티/1ea * 최저생산수량)하고 최저생산수량 이상의 경우 런닝로열티를 청구하는 방식과 MG만으로 계약하는 방식, 런닝로열티 만으로 계약하는 방식이 있음 일반적으로는 MG와 런닝로열티 방식으로 계약을 많이 하지만 사용료 책정이 어려운 경우나 복잡한 구조를 가진 계약은 최저보증금액(MG)을 해당품목 사용에 대한 적정한 금액으로 설정하는 턴키계약 방식 진행 3) Promotion 계약 캐릭터 프러퍼티를 사용하려는 주체가 어떠한 이벤트나 행사 등에 사용하는 댓가로 사용료를 지불하는 계약 단순한 이미지 활용이나 홍보대사, 기념품상품 제작 등 단순 프로모션의 경우는 사용기간이 정해져 있고 사용료에 대한 부분도 협의하여 결정하고 집행 자체적으로 진행하기 보단 좀 더 전문적인 협력업체가 필요할 때 복잡한 프로모션의 경우는 라이선시 계약과 마찬가지로 MG와 런닝로열티를 책정하는 경우 대부분의 프로모션 계약은 프로모션을 진행하려는 업체의 마케팅 대행사와 라이센서간 체결이며 프로모션 성격과 기간, 사용범위, 계약금액 등을 고려해야 함 프로모션의 성격을 파악하는 것이 중요한 것은 프로모션을 통하여 수익은 물론 광고, 홍보 효과를 가져올 수 있는 경우도 있지만 캐릭터 브랜드 관리에 악영향을 미칠 수 있는 프로모션도 있기 때문에 이러한 경우는 그 사용범위를 제안하거나 진행할지에 대 한 부분을 판단할 필요 프로모션의 계약기간은 해당 프로모션의 진행기간과 거의 대부분 일치하는 데 한시적인 캐릭터 사용 계약 102
116 나. 라이선싱 계약 시 유의 사항 라이선싱 계약은 라이선싱의 기초이자 최종적인 목표라 할 수 있는 단계이며, 무엇보다 권리의 규명하는데 있어 계약자와 세부적인 사항을 규약 함으로써, 현재 또는 미래에 발생 할 수 있 는 문제를 사전에 조율하고, 계약실행 시 지켜야할 권리와 의무를 지정하는 것 Licensor 또는 권리자가 반드시 지키고자하는 사항, 조건에 대한 세부적인 상항을 삽입 Licensor 또는 권리자가 표준화된 계약서를 준비하며, 그를 토대로 업체별 계약에 대한 조건을 대입하여, 합리적 이고 정형화된 관리를 할 수 있도록 해야 함 모든 계약자가 동일한 계약사항을 대입하여실행하기는 어려우나, 최대한 Licensor 또는 권리자의 계약 형식과 양식을 따를 수 있도록 함 (표준화된 계약서를 준비하는 것이 효율적인 방법) 다. 라이선싱 용어 정리 라이선싱의 계약서 또는 기타 계약자 쌍방간의 의사소통의 개념에서 상호간의 이해를 돕거나, 오해의 소지를 없애기 위해 기초적인 용어를 정의해야 하며 계약서를 주고받는 단계에서는 각 용어에 대한 검증과 검토가 필요 - 라이센서(Licensor) : 권리자를 통칭하며, 저작권 및 상표를 대행하는 계약 주체 - 라이선싱 에이전트(Licensing Agent) : 라이센서의 권리를 위임받아 라이선싱을 대행하는 자 - 라이선시(Licensee) : 권리 사용자를 의미 - 서브라이선시(Sub-Licensee) : 라이선시에게 권리를 받은 상용자 - 프로퍼티(Property 또는 Character) : 재산권이 되는 주체(캐릭터. 로고. 네이밍.아트웍등) - 지정상품(Licensed item): 라이센시가 상품화 하고자 하는 제품 또는 제품군 - 최소보증료(MG): 계약시 협의된 최소, 최초의 보증금액 - 런닝로얄티(Running Royalty): 최소 보증료를 넘겼을 때부터 발생하는 로얄티 - 허가 지역(Licensed Territory): 라이선스를 받고자 하는 지역 - 허가기간(Contract Period): 라이선스 사용 기간 - 증지(Hologram Stamp): 라이센서에게 교부받는 정품인증 및 사용료 정산에 필요한 스티커 - 보고(Report): 쌍방이 협의한 양식과 기간을 정하여 정기적으로 하는 보고 - 프로모션(Promotion): 계약된 지정상품 외에 라이선시가 필요시 요청항목 - 아트웍(Artwork): 계약 시 라이선시에게 제공되는 디자인소스 - 디자인 승인(Design Confirm): 라이센서가 제공한 디자인 소스로 제품화할 때 승인 여부를 지정하는 절차 - 침해(Infringement): 계약의 위반 또는 권리 위반. 불법 복제 재품 또는 무단 사용등이 해당 - 위약금 (Penalty): 계약 위반 시 규정한 각 호의 위약금 - 배상(Indemnify) : 라이센서 및 라이선시가 상호간의 배상책임을 규정 - 샘플(Sample) : 지정상품의 완성 전 제품 - 비밀보장(Confidence) : 계약 상호 간의 계약에관한 비밀을 약속하는 규정 - 준거법(Standard law) : 분쟁시 조정을 할 수 있는 기준법원 또는 법을 정함 - 유효(Effective): 계약의 시기적 발효와 유효를 규정 Part 3 목표시장 진출하기 103
117 7-2. 지적재산권 상의 캐릭터 보호 가. 캐릭터와 상표권 캐릭터의 명칭이나 캐릭터도형을 상표로 사용하는 경우, 해당 상표가 부착된 상품을 선전 및 홍보하는 효과가 커지기 때문에 캐릭터의 명칭 또는 캐릭터 도형이 상표로 사용되는 경우가 많음 캐릭터 자체를 상표로 사용을 하고자 하는 경우 자타상품 식별력 등의 상표등록 요건을 만족시켜야 하며, 그 캐릭터가 상표로서 등록요건을 갖추어 지정상품군에 등록되었다고 하더라도 상품의 출처표시를 위하여 사용된 경우만 상표법으로 보호받을 수 있다는 점을 주의해야 함 상표권의 경우 상표권의 갱신을 통하여 반영구적으로 권리를 유지시킬 수 있는 장점을 가지고 있기 때문에 캐릭터의 명칭과 캐릭터 그 자체에 대한 상표법 보호 실익은 매우 큰 편이며 캐릭터의 명칭에 대해서는 상표권을 반드시 확보 하는 것이 필요 캐릭터 그 자체는 경우에 따라 저작권을 통한 보호가 가능하지만, 캐릭터 명칭은 명칭 자체의 저작물성의 인정이 어려운 편으로 캐릭터 개발 초기 단계의 캐릭터와 캐릭터 명칭 공개 이전의 상표 출원이 필요 상표권을 통한 캐릭터 보호 시 상품류별로 권리를 확보하여야 하기 때문에 이에 대한 비용의 소모와 속지주의에 대한 단점이 존재하며 상표는 특정상품군에 대하여 등록되어야 하나, 캐릭터 소유자가 캐릭터가 사용될 것으로 예상되는 상품 전체에 상표등록을 하는 것은 불가능한 일이므로 일정기간(한국의 경우 3년)동안 사용하지 않는 상표에 대한 상표 취소 사유가 존재하는 국가의 경우에는 캐릭터의 상표법에 의한 보호에 한계가 있음 지식재산권은 속지주의의 원칙을 적용받기 때문에 상표 또한 상표로 이를 등록한 나라에서만 효력을 발생하기 때문에 캐릭터의 해외 진출 시, 진출하는 국가의 상표 관련 법에 따른 출원 및 등록 절차의 진행이 필요 상표권 제도 상표의 등록은 각 국에 상표의 구성요건과 실체적 등록요건을 구비하여 출원을 한 이후, 각 국의 담당기관에서 심사를 거쳐 등록을 받는 것이 기본적임 등록 이후, 상표는 각 국에서 규정한 바에 따라 사용되어야 하며, 각 국의 법령에 의거한 상표취소사유 등에 의하여 등록 상표의 취소가 될 수 있는 점을 유의해야 함 상표의 등록을 통하여 상표권을 얻게 되면, 상표법이 정한 범위 내에서 그 상표를 독점배타적으로 사용 가능 상표권에 대한 상품의 분류는 국제적으로 NICE분류가 다수 사용 1957년 상품 및 서비스업분류를 국제적으로 통일하기 위한 국제상품분류제도에 관한 협정(니스협정) 에서 정해 진 상품 및 서비스업에 대한 국제분류제도 104
118 국제 출원 - 표장의 구제등록에 관한 마드리드 협정에 대한 의정서 1989년 6월 27일 채택되고 1995년 12월 1일 발표, 1996년 4월 1일부터 시행에 들어간 표장의 국제등록에 관한 마드리드 협정에 대한 의정서(Protocol relating to the Madrid Agreement Concerning the International Registration of Marks) (이하, 마드리드 의정서 )에 의하여 이 의정서에 가입한 국가에 대해서는 국제출원이 가능 마드리드 의정서의 가입국으로는 중국, 영국, 프랑스, 일본, 미국 (브라질, 태국 제외) 등 91개국 마드리드 시스템은 다국가 1출원 시스템, 국내에서 등록받거나 출원한 상표가 있으면, 이를 기초로 하나의 언어로 작성된 하나의 국제출원을 하나의 본국관청에 제출하고 한번의 수수료를 납부함으로써 하나의 번호로 된 국제등록을 획득하고 다수의 국가에서 보호 받을 수 있음 이는 개별국가의 관청에 각각 출원을 제출하고 각각의 수수료를 납부하는 등의 절차를 대체하여 한번의 출원으로 복수의 국가에 출원한 효과를 얻게 함으로써 출원인의 편익을 제고하고 있을 뿐만 아니라, 원칙적으로 국제출원 단계에서 각 개별국에 대한 대리인을 선임할 필요가 없어 대리인 선임비용 절약 가능 국제등록명의인은 국제등록의 존속기간을 10년간씩 갱신할 수 있으며, 국제등록의 존속기간을 갱신하고자 하는 자는 국내에서의 경우에는 산업통산자원부령이 정하는 바에 따라 특허청장에게 국제등록존속기간 갱신 신청 가능 A A B C Part 3 목표시장 진출하기 [그림 52] 국제 출원의 효과 1) 미국 상표권의 존속 기간 : 허가일로부터 14년 상표권은 10년간 유효하며, 각 등록은 만료하는 기간의 말일로부터 10년 이내의 기간 내에 이를 갱신 가능 연방상표법 제1058조 (a)) 이에 따라 갱신되는 상표권은 소정의 수수료를 납입하고 일정한 양식의 출원서와 수수료 를 납입(미국 연방상표법 제1059조 (a) 105
119 출원과 심사 상표는 출원으로부터 통상 약 4~6개월 정도 경과하였을 때 연방특허상표청에서 방식에 대한 요건을 충족하고 있는지의 여부와, 출원에 관한 상표가 등록되기 위한 실체적 요건을 충족하고 있는지의 여부를 판단하는 심사 진행 심사관은 출원서 실사용상표견본, 상표견본, 선등록이나 선출원 검색 등을 검토하여 통상 상표출원 후 약 6개월 정도면 최초의 거절이유에 대한 검토결과를 출원인에게 통지하고 필요시 추가적인 소명과 자료를 요구 최초심사 후 특별한 결함사항이 없으면 30일간의 이의신청을 위한 출원공고를 결정하거나 보조등록출원의 경우에 바로 등록을 결정하며 이의신청이 없는 경우에는 출원공고로부터 약 3개월 후에 사용에 근거한 출원인 경우에는 등록이 되며, 사용의사에 의한 출원인 경우 사용진술서(Statement of Use)가 제출된 후에 최종 등록결정을 통지 상표 출원 방식 심사 거절이유통지 거절이유가 존재하는 경우 실체 심사 의견서/보정서 거절이유가 출원 공개 결정 해소되지 않은 경우 이의 신청 출원 공고 답변서/보정서 거절이유가 이의신청이유가 이의신청이유가 존재하지 않은 경우 해소된 경우 해소되지 않은 경우 상표 등록 결정 이의 결정 거절 결정 [그림 53] 미국 - 상표권의 출원과 심사 2) 브라질 상표권은 등록일로부터 10년간 존속되고, 수수료 납부를 조건으로 10년씩 그 존속기간을 연장 가능 상표는 동록된 형태와 동일하게 사용되어야 하며, 등록 후 언제든지 지속적으로 5년동안 사용되지 않은 경우 이해 관계인의 청구에 의하여 그 등록이 취소될 수 있음 106
120 출원과 심사 3) 영국 상표와 관련하여 국제분류인 NICE 분류를 사용하며 1상표 1출원주의를 유지하여 다류출원은 인정되지 아니하며, 진행중인 출원 및 갱신출원의 경우 최대 3개의 항목을 지정상품에 추가 가능 출원서는 브라질 산업재산권청(BPTO, Brazilian Trademark Office)에서 접수하고 있으며, 현지대리인의 위임이 필수적으로 요구 상표권은 등록일로부터 10년간 보호 되며, 상표권 존속 기간은 무한정 갱신이 가능하며 갱신은 상표권 존속기간 만료 전 6개월 이내에 갱신출원서를 작성하여 제출 갱신 출원료(1개류 1출원시 200파운드, 추가 1개류당 50파운드)를 납부해야 함 출원과 심사 상표에 대해서는 절대적 거절이유만을 고려하여 상표의 식별력과 상표로 적합한지만을 기준으로 상표 출원을 심사 2008년 4월 6일부터 시행된 상표 가속심사제도(fast track examination)을 통하여 출원료와 함께 추가수수료 300 파운드를 내면, 영국 특허청이 해당 출원건을 심사하여 10일 내에 상표 출원인 또는 해당 대리인에게 심사결과를 통지하게 되는 제도를 시행 온라인 출원 출원요금 납부 납부 확인 온라인 납부 Yes 6일 이내 출원 접수 확인 No 2개월 심사리포트 송부 (3주 내) 요금 지불 요청 2개월 요금 납부 심사진행 2개월 출원접수 통지서 발급 No 요금 미납 취하 2개월 심사리포트 송부 (2개월 내) 서면 출원 출원요금 납부 납부 확인 요금 동봉 Yes Part 3 목표시장 진출하기 2일 등록 결정 등록 거절 결정 답변서 미제출 등록 거절 공고 공보 발행 3주 내 답변서 제출/심사 3개월 항소 이의 신청 미접수 등록증 발행 이의신청 접수 3주 내 이의신청 절차진행 심리/항소 진행 등록 거절 결정 [그림 54] 영국 - 상표권의 출원과 심사 107
121 4) 프랑스 상표권 존속기간은 10년, 그 기간은 횟수에 제한없이 갱신이 가능 (프랑스 지식재산권법 제2부 산업재산권 제7권 상표, 서비스표 및 기타 식별력이 있는 표지 제L712조 1) 출원과 심사 상표 출원 수수료 구분 비용 갱신수수료 기본 3개류 225유로 240유로 4개 이상 류당 40유로 류당 40유로 [표 38] 프랑스 - 상표 출원 수수료 산업재산권청은 상표에 있어 방식심사를 함에 있어, 출원인이 특정한 상표의 견본과 지정 상품 및/또는 서비스의 목록을 포함하는 출원은 절대적 거절 이유를 심사하고 거절이유가 없으면 출원접수 후 6주 이내에 공보에 공고 (프랑스 상표규칙 R712조 8) 출원 방식 심사 보완 통지 상표정의 부등록사유 보정 등록 공고 거절 거절 사정 이의신청 갱신 (10년 주기) [그림 55] 프랑스 - 상표권의 출원과 심사 불사용 취소청구 (5년 간 불사용 시) 108
122 5) 일본 상표권 존속기간은 설정등록일로부터 10년이며, 상표권의 존속기간은 상표권자의 갱신 신청에 따라 갱신이 가능하며 상표권의 존속기간을 갱신하였다는 사실이 등록된 때 존속기간은 그 만료시에 갱신되는 것으로 봄 (상표법 제19조) 출원과 심사 상표등록출원서류 제출방법은 전자출원과 서면출원이 있으며, 통상적으로 출원에서 등록까지 1년 정도 시간소요 방식심사의 절차는 출원일을 인정할 수 없는 정도의 하자가 있는 경우 기간을 정하여 이를 보완할 수 있는 기회를 부여하고, 보정서에 의하여 그 하자의 보완 시에는 보정서를 제출한 날을 출원일로 인정하고 있으며, 선출원주의를 채용하고 있는 일본의 상표법 체계 상 출원일의 인정은 매우 중요 등록사정 이후 특허청으로부터 등록사정의 등본이 송달되며 송달일로부터 30일 이내 등록료를 납부하게 되면 등록원부에 상표를 등록 출원 출원료 납부 Part 3 심사 거절이유통지 의견서/보정서 제출 목표시장 진출하기 권리기간 10년 등록사정 상표등록 공보발행 등록료 납부 유지결정 갱신료 납부 존속기간 갱신 10년 마다 존속기간 갱신 이의신청 취소결졍 거절사정 거절사정불복심판 지적재산고등재판 최고재판소 [그림 56] 일본 - 상표권의 출원과 심사 109
123 6) 중국 상표권은 존속기간이 10년이며 등록결정일로부터 기산 (중국 상표법 제39조) 등록상표의 유효기간이 만료되어 계속하여 사용할 필요가 있는 경우, 상표권자는 기간 만료 전 12개월 이내 규정에 따라 갱신 신청을 하여야 하며, 매회 갱신 등록의 존속기간은 10년이며, 기존 상표의 유효기간 만료 다음날로부터 계산이 되나, 이 기간에 출원을 하지 않은 경우 6월의 연장기간을 줄 수 있음 (중국 상표법 제40조) 출원과 심사 한 번의 출원을 통하여 여러 종류에 대한 출원(1상표 다류출원)이 가능, 우리나라 상표 출원 방식과 상당히 유사 상표출원에 대한 심사는 국가공상행정관리총국 산하의 상표국에서 전담하게 되며, 출원신청 한 상표에 대해서는 9개월 내의 법정조사기간을 마련 (중국 상표법 제28조) 초보심사가 완료된 후 상표에 대한 이의제기 시 12개월 내상표등록 여부를 상표국이 결정 (상표법 제35조 제1항) 이의 재정에 대한 불복 시 상표평심위원회에 등록무효심판청구가 가능하도록 규정하고, 상표국이 등록을 불허하여 피이의신청자가 불복한 경우 상표평심위원회가 12개월 내에 재심을 결정을 하도록 규정 (상표법 제35조 제3항) 상표를 출원하려는 외국인(외국기업)은 중국의 특허사무소를 이용해야 하며, 등록에 소요되는 기간은 2년 내외 출원 심사 OK NO 출원공고 거절 결정 설정 등록 복심 청구 OK 결정 NO 상표권 취득 인민법원 [그림 57] 중국 - 상표권의 출원과 심사 7) 태국 상표권 존속기간은 등록일로부터 10년간 유효하고, 상표권은 갱신이 가능하며 10년의 보호기간에는 등록에 대한 이의 신청 이후 법적 절차동안 경과된 시간은 포함되지 않음 110
124 출원과 심사 상표 출원서는 태국어로 작성이 되어야 하며, 태국에서는 상표 출원은 1상표 1류1출원주의를 원칙으로 하기 때문에 여러 개의 상품류를 대상으로 한 다류 출원은 불가능하므로 상표 출원 시 지정 상품의 개수에 따라 상표 출원 및 상표출원금을 따로 납부해야 하며 상품분류는 2003년 1월 이후 Nice 국제분류를 채택하여 사용 상표는 방식심사 이후, 상표의 등록 요건 및 선행 유사 등록 상표의 유무를 결정하는 실체심사가 진행 실체 심사 결과 태국 지식재산청은 출원의 등록 결정 또는 거절 결정을 출원인에게 송달하여, 거절 결정서를 받은 경우 출원은 90일 내 보정서를 제출하거나, 보정서 제출 결과 거절이유가 해소되지 않을 경우 다시 90일 이내에 상표 심판원에 불복심판을 청구할 수 있음 만약 아무런 조치를 취하지 않은 경우 지식재산청장의 명령은 최종적인 것으로 간주되어 출원이 취하되나, 불복심판청구 기한은 연장이 불가능 출원 시 반드시 태국 내 소유권자 또는 대리인에 의하여 완료되어야 하며, 공식적인 양식으로 상표청에 접수 소유권자 또는 대리인은 반드시 태국 상표청과 연락을 취할 수 있는 태국 내의 사업지 또는 주소를 가져야 함 출원 Part 3 방식심사 실체심사 보정서제출 보정명령 출원 취하 미제출 목표시장 진출하기 상표공보에 공개 상표취소 결정 이의 신청 답변서 제출 90일 상표유지 결정 상표심판원에 항소 IP&IT 법원 90일 90일 등록 결정 등록료 납부 등록 상표 소멸 30일 이내 거절 보정서 제출 거절 결정 심사관 거절에 불복 출원일로부터 10년 갱신 90일 거절이유가 해소되지 않은 경우 상표심판원에 항소 결정에 동의 기각 결정에 이의 등록공고 [그림 58] 태국 - 상표권의 출원과 심사 111
125 나. 캐릭터와 디자인권 캐릭터의 형태에 대하여 디자인 등록으로 보호를 할 수 있으며, 디자인권을 취득한 디자인에 한하여서는 동일 또는 유사한 범위까지 확실하게 그 효력 발생 캐릭터에 대한 상품화 단계 이후에는 물품에 대한 디자인권을 취득하는 것이 중요 지식재산권은 속지주의의 원칙을 적용받기 때문에 디자인 또한 디자인으로 이를 등록한 나라에서만 효력을 발생 캐릭터의 해외 진출 시, 진출하는 국가의 디자인 관련 법에 따른 출원 및 등록 절차의 진행이 필요 디자인에 대한 캐릭터의 보호와 관련하여서는 각 국의 디자인 관련법에 따른 물품별 권리 확보가 필요할 수 있으며, 이에 따른 시간과 비용의 소요가 많다는 단점이 존재하므로 신중하고 전략적인 디자인 출원이 필요 [ ] ' ' ' ( )' 디자인권 제도 디자인제도는 국가에 따라 (ⅰ) 특허접근 법체계, (ⅱ) 저작권접근 법체계로 크게 2가지 유형으로 분류가 가능 특허접근 법체계 중심의 경우 디자인등록출원한 디자인에 대하여 법이 정하고 있는 등록요건을 구비하고 있는지의 여부를 심사하여 등록요건을 구비하고 있는 디자인에 대하여 디자인권 설정등록을 하는 제도 저작권접근 법체계의 경우 디자인의 독창성에 권리발생이 근거를 두고 디자인등록출원이나 기탁에 의해 바로 권리 를 발생시키는 제도로서 주로 무심사등록주의를 채용 심사주의를 채택하고 있는 국가는 디자인등록을 받는데 필요한 형식적, 실체적 요건의 구비여부를 당해 행정관청에서 심리한 후 등록허부를 결정하는 주의 무심사주의를 채택하고 있는 국가는 형식적 또는 방식적 요건만을 심사하여 권리를 부여하며 권리의 유무효는 등록 후 분쟁발생시 사법작용에 의하여 심리하는 주의 디자인권의 존속기간은 디자인 창작자의 보호와 산업발전적 측면을 고려하여 일정한 한계가 존재하며 WTO/TRIPs 협정 제26조 제3항에는 디자인은 적어도 10년간 보호되어야 한다 고 규정 디자인권은 디자인창작의 완성, 디자인등록출원, 심사, 디자인등록결정, 등록료의 납부, 디자인등록원부에의 설정등록 이라는 일련의 절차를 거쳐 발생 국제 출원 - 헤이그 국제출원제도 1989년 헤이그 국제출원제도는 단순성과 경제성의 필요에서 만들어진 제도로서, 디자인을 보호받으려는 국제 출원인이 개별 국가에 출원하지 아니하여도 되며, 국가마다 서로 다른 절차에서 발생하는 복잡성을 피할 수 있게 됨 헤이그협정에 의하여 디자인의 국제출원이 가능한 국가는 프랑스, 영국 등 62개국이며 중국, 일본, 미국, 브라질, 태국 제외 112
126 1) 미국 헤이그 국제출원 지정체약당사자 영역에서의 디자인권의 존속기간은 최소 15년 국제등록은 최초 5년의 기간 동안의 효력을 가지고 추가로 5년의 기간 단위로 두 번에 걸쳐 갱신이 가능하나, 지정 체약당사자 국내 법령이 15년을 초과하는 보호기간을 허용하면 국내 법령이 허용하는 범위 안에서 5년에 대한 추가갱신을 할 수 있게 되며, 우리나라의 경우 국제등록일로부터 20년이 되는 날까지 보호기간을 갱신 가능 디자인권의 존속 기간 : 허가일로부터 14년 출원과 심사 : 디자인에 대하여 특허법에서 출원 및 등록 절차에 대하여 규정 디자인 특허출원이 제출되면 출원번호와 출원일이 부여되고, Filing Receipt가 출원인에게 송부되며, 해당 출원인 심사 관에게 배정된 다음 출원일 순으로 심사가 진행 실제 심사에서는 도면이 요건에 맞게 작성되었는지 형식적인 요건을 확인하고, 클레임된 디자인을 선행기술과 비교 디자인특허 출원에 걸리는 시간은 일정치 아니하나, 일반적으로 진행되는 절차를 기준으로 하여 볼 때, 디자인 출원상담 선행디자인조사 약 1개월, 선행디자인 조사를 바탕으로 한 명세서 작성 약 0.5개월, 현지 대리인 송부 및 필요서류 작성 Part 3 약 0.5개월로 볼 때 약 2개월 정도의 기간 무응답/포기 위견서/조정서 계속출원 연방지방 법원 거절 이유 통지 의견서/조정서 거절 결정 심판 거절이유 존재 거절이유 해소 특허출원 방식심사 출원 공개 실체심사 등록 재심사 연방관할 항소법원 (CAFC) 연방 최고재판서 특허결정 거절이유 미 존재 저촉심사 우선성 인정 우선성 비인청 포기 목표시장 진출하기 [그림 59] 미국 - 디자인권의 출원과 심사 113
127 2) 브라질 산업디자인권은 출원일로부터 10년간 존속하며 수수료 납부를 조건으로 5년씩 3회 연장될 수 있어, 산업디자인권은 출원일로부터 최대 25년간 존속 가능 출원과 심사 디자인에 대한 창작 가치를 인정하고, 디자인을 소유권으로 인정함으로써 디자인을 창작한 자를 강력하게 보호 무심사주의를 채택하고 있기 때문에 기본적인 방식만을 심사하여 등록을 부여 산업재산권청이 정하는 조간에 따라 출원서, 명세서(필요한 경우), 청구항(필요한 경우), 도면 또는 사진, 대상물의 이용 분야, 및 출원수수료의 납부증명서를 포루투갈어로 작성하여 제출 출원서류 접수되면 방식심사를 통하여일부 요건 (등록받을 수 없는 산업디자인, 산업디자인의 단일성)만을 심사하여 그 요건이 만족된 경우 등록 공고 하고 등록증을 교부 방식심사 통과 이후 등록된 산업디자인의 소유자가 존속기간 중 언제라도 신규성 및 독창성에 관한 심사 청구가 가능하며, 이러한 실체심사는 등록에서 부적격 사유를 발견한 경우 산업재산권청이 실체심사에 관한 견해서를 발행하여 이를 기초로 직권에 의한 등록 무효 절차를 개시 가능 치유가능한 흠결 산업디자인 출원 흠결 미치유 출원 각하 치유 불가능한 흠결 보완 명령 흠결 치유 등록 결정 긍정적 견해서 등록 유지 심사 청구 견해서 작성 부정적 견해서 무효절차 진행 [그림 60] 브라질 - 디자인권의 출원과 심사 114
128 3) 영국 EU 공동체 내에서 디자인은 크게 유럽공동체 등록디자인(RCD : Registered Community Design)과 유럽공동체 미등록디자인(UCD : Unregistered Community Design)으로 구분 등록디자인의 경우 모든 유럽연합 비회원국 내에서 5년 단위로 권리 갱신을 하여 최고 25년까지 권리를 보호 받을 수 있으며, 유럽공동체 등록디자인은 유럽상표청(OHIM)을 통해 신청 진행 미등록디자인은 디자인 복제로부터 창작자를 보호하기 위한 권리로서 모든 제품에 대하여 디자인이 만들어진 날로부터 3년간 모든 유럽연합국에서 보호를 받을 수 있으며, 이는 창작으로 인하여 자동적으로 권리 부여 영국의 디자인은 크게 등록디자인(Registered Design)과 미등록 디자인(Design Right)로 구분 등록디자인의 경우 영국과 맨섬(isle of Man) 지역 내에서 5년 단위로 권리 갱신(갱신수수료의 납부)을 통하여 최고 25년까지 보호될 수 있으며, 마케팅 등의 목적으로 디자인이 공개되었다 하더라도 1년의 출원 유예 기간을 가진 이후 특허청에 출원하여 등록디자인으로 보호 가능 미등록디자인권의 경우 디자인을 등록하지 않더라도 자동적으로 부여되는 권리로서 이는 3D 형상에 한하여만 보호가 되며 디자인을 만든 날로부터 15년간 보호를 받을 수 있으나, 독점적인 상업적 이용의 확대 및 보호 기간 연장을 위하여는 등록디자인으로 출원하여 등록을 받는 것이 중요 출원과 심사 Part 3 디자인으로서의 등록을 위하여 신규성, 개별적 특징이 필요하며, 디자인이 시장성 등의 평가를 목적으로 대중에게 공개되 었다면, 해당 디자인은 공개된 시점부터 1년까지는 미등록 디자인권으로 보호 등록디자인의 출원을 위하여서는 서식 DF2A를 작성한 이후 출원 수수료와 디자인 도면(또는 사진)을 동봉하여 특허청에 제출하면 신청 이후 접수 확인과 함께 1주일 내에 출원번호통지서가 송부 디자인 출원서 접수 이후 3개월 내에 특허청의 심사 진행 심사 결과 거절이유가 발견되지 않으면 등록 결정서를 송부 거절 이유가 발견되면 심사리포트가 출원인에게 송부, 출원인은 심사리포트에 기재된 거절이유에 대한 답변서를 2개월 내에 제출해야 함 답변서를 통하여 특허청의 거절이유를 극복하지 못하거나, 답변서를 제출하지 못한 경우 해당 출원은 거절되고 이에 대한 불복심판이 접수되지 않는 한 해당 출원은 취하 간주되며, 답변서를 통하여 거절이유가 극복이 된 경우 디자인은 공고 공보에 게재되어 출원인에게 등록증이 송부 디자인 등록 시 수수료는 60파운드이며, 갱신수수료는 2 60파운드, 단 섬유제품의 디자인은 35파운드 답변서 제출 출원 출원번호통지서발급 심사리포트 또는 등록결정서 송부 공고공보발행 디자인 등록 [그림 61] 영국 - 디자인권의 출원과 심사 목표시장 진출하기 115
129 4) 프랑스 디자인권은 출원일로부터 5년간 효력을 가지며 25년을 한도로 하여 5년간 연장이 가능 (지식재산권법 제2부 산업재산권 제5권 디자인 및 모델 제L513조 1) 출원과 심사 외국의 디자인출원에 근거하여 우선권 주장을 하기 위해서는 해당 외국출원의 출원일 6개월 이내에 프랑스에 디자인을 출원하여야 하며, 프랑스 지식재산권청에 우선권을 수반하여 디자인 출원을 한 경우, 출원일로부터 3개월 이내에 우선권을 입증하는 우선권 증명서류 및 그 번역문을 제출 프랑스의 디자인 출원등록 기본 비용 구분 비용 갱신수수료 첫번째 디자인 2~100번째 디자인 [표 39] 프랑스 - 디자인 출원 수수료 무심사 등록제도를 기반으로 하기 때문에 실체 심사는 존재하지 않으나, 등록 후 무효청구가 있는 경우 법원에서 신규성 및 독창성 등의 실체심사에 대한 판단을 하나 기본적으로 디자인 출원은 방식요건을 충족하고 디자인이 공서 양속에 반하 지 않는 경우 등록 출원일로부터 3년간 연기 신청 가능 5년뒤 5년씩 갱신 25년 한도 38유로 흑백 22유로, 컬러 45유로 출원 방식심사 방식요건 공서양속 등록공고 만료 갱신 거절 각 1회 디자인 당 50유로 보완 통지 보정 거절 사정 [그림 62] 프랑스 - 디자인권의 출원과 심사 116
130 5)일본 디자인권의 존속기간은 등록일로부터 20년(일본 디자인보호법 제21조) 출원과 심사 디자인등록출원의 경우, 출원서와 도면을 각각 1부씩 작성하여 제출하여야 하나, 특허출원과는 달리 디자인등록출원서 에서 디자인에 관한 물품에 대해 간략하게 설명 필요 디자인 심사 시, 방식심사와 실체심사를 모두 진행 방식심사에서는 특허청에 제출한 서류가 소정의 법에서 정한 절차적 및 형식적 요건을 구비하고 있는지를 심사하며, 이후 자동적으로 이루어지는 실체심사의 경우 분야에 따라 다르나 출원으로부터 6개월 내지 9개월 이내에 심사가 착수되어 1년 이내에는 특허청으로부터 거절이유통지서나 등록사정서 등의 결과가 통지 의장등록 출원 방식심사 거절이유통지서 실체심사 의견서, 보정서 등록사정 거절 사정 등록심결 등록료 납부 설정등록 거절사정불복심판청구 공보발행 심리 무효심판청구 등록심결 거절심경 심리 유지심결 무효심결 지식재산고등재판소 최고재판소 Part 3 목표시장 진출하기 [그림 63] 일본 - 디자인권의 출원과 심사 117
131 6) 중국 디자인의 존속기간은 10년이며, 출원일로부터 존속기간을 계산(전리법 제42조) 출원과 심사 출원은 전리(특허) 출원에 속하게 되며 이는 국가지식산권국에서 전담하며 디자인의 경우 무심사제도를 통하여 운영되며 디자인출원은 약 8개월 정도 소요 디자인출원과 관련하여 중국 전리국에서는 초보심사를 거쳐 거절이유를 발견하지 못한 경우 등록결정하고 전리증서를 발급함과 동시에 등록 및 공고 디자인의 초보심사의 경우 (ⅰ) 추루언서류의 구비가 완비되었는지 여부에 대한 형식 심사 (ⅱ) 출원서류에 명백한 실질적 흠결이 있는지 여부에 대한 심사 (ⅲ) 출원서류가 우선권등과 관련된 수속에 흠결이 있는지 여부 (ⅳ) 관련비용을 납부하였는지 여부에 대하여 심사(전리심사 지침 제1부 제3장 1) 디자인의 전형적인 모방에 의한 침해가 자주 발생하나, 중국은 디자인의 무심사제도를 운영하고 있어 디자 인권을 받는 것이 아주 쉬우므로, 디자인권을 등록하는 것이 반드시 필요 중국에 디자인을 출원하려는 외국인(외국기업)은 중국의 특허사무소를 이용해야 하며, 디자인 출원 대리 업무는 반드시 특허청에 등록한 특허사무소를 이용해야 함 118
132 7) 태국 디자인에 대한 보호가 산업재산권법에서 특허권과 함께 규정 디자인 특허의 보호 기간은 태국 출원일로부터 10년, 법원 절차에 소요된 시간은 보호기간에 계산되지 않음 디자인 특허권의 보호는 일단 기간 만료 시에는 갱신이 불가능 태국은 디자인권 존속 기간 만료일까지 매년 연차료를 납부하여 특허권을 유지 출원과 심사 태국의 디자인은 특허법에 정의된 바에 따라 출원 및 등록이 이루어지며, 태국에서는 디자인 명세서를 포함한 모든 출원이 태국어로 작성 디자인출원은 1개 물품에 대한 1개 디자인을 원칙 여러 개의 디자인을 대상으로 한 1개 출원은 불가능 디자인 심사는 방식심사 이후 디자인의 특허성 및 선해 유사 등록 디자인의 유무를 결정하는 실체심사가 자동적으로 착수 Part 3 공고료 납부 후 2~4 개월 30일 이내 방식심사통과 등록결정 등록료 납부 등록증 송부 출원 방식 심사 실체 심사 공고료 납부 공시 공고료 납부 태국 공보에 공고 거절결정 특허법원에 항소 보정명정 보정서 제출 취하 보정서 미 제출 시 이의신청 (공고일로부터 90일 이내) 90일 이내 목표시장 진출하기 [그림 64] 태국 - 디자인권의 출원과 심사 119
133 다. 캐릭터와 저작권 캐릭터의 저작물 인정 시 2차적 저작물 작성권 침해에 해당하여 캐릭터의 구체적 표현과 부합하지 않는 응용 표절 행위에 대하여 간편 하게 복제권 침해 추궁이 가능해 캐릭터의 포괄적이고 용이한 법적 보호를 가능 저작권법에 의하여 보호되는 저작물이기 위하여서는 문학, 학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물이어야 하므로, 창작성이 그 요건으로서 요구 창작성이란 완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있음을 의미할 뿐이어서 이러한 요건을 충족하기 위하여는 단지 저작물에 그 저작자 나름대로의 정신적 노력의 소산으로서의 특성이 부여되어 있고 다른 저작 자의 기존의 작품과 구별할 수 있을 정도이면 충분 캐릭터의 저작권이 인정된다면 캐릭터의 공표 시를 기준으로 보호기간을 계산 베른협약 체결국이라면 다른 국가에서 공표 되었더라도 체결국 내에서는 모두 보호가 가능 저작권의 존속기간은 국가별로 상이하지만 저작물의 창작시점으로부터 기산하여 저작자의 생존 중 및 그의 사후 50~70년간 존속하는 범위 1) 미국의 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 70년 간 존속 저작권법 제302조에 의하여 1978년 1월 1일 이후에 창작된 저작물에 대한 저작권은 그 창작된 날로부터 존재하며, 이하 각 항에 규정된 경우를 제외하고 저작자의 생존기간과 저작자가 사망한 때로부터 70년 간 존속 업무상으로 저작을 하지 아니한 2인 이상의 저작자가 작성한 공동저작물의 경우에, 저작권은 마지막까지 생존한 저작자의 생존기간과 그가 사망한 때로부터 70년 간 존속 2) 미국의 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 70년 간 존속 브라질의 2013년 8월 15일 저작권법 개정안에 따라 저작권 보호기간은 저작권자의 사후 70년 간 저작권 존속 3) 영국의 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 70년 간 존속 영국 저작권법 제12조 제2항에 따라 저작권은 저작자가 사망한 해의 말일로부터 70년간 저작권 존속 영국 저작권법 제12조 제8항에 따라 공동저작물의 경우에는 모든 저작자의 신원이 알려진 경우에는 최종 생존자의 사망 및 1인 이상의 저작자의 신원이 알려지고, 1인 이상의 저작자의 신원이 알려지지 아니한 경우 신원이 알려진 최종 생존자의 사망을 기준으로 하여 사망한 해의 말일로부터 70년간 저작권 존속 4) 프랑스 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 70년 간 존속 저작자가 사망한 경우 저작자가 사망한 해의 다음 해 1월 1일부터 70년간 저작권 존속 (저작권법 제123조의 1 제2항) 120
134 공동저작물의 경우에는 공동저작자들 가운데 최후에 사망한 자의 사망시점을 기산점으로 하며(저작권법 제123조의 2 제1항), 익명 또는 무명 또는 단체적 저작물의 경우 저작물이 발행된 해의 다음해의 1월 1일부터 70년간 존속하며, 발행일은 일반법상의 모든 증거방법 특히 납본에 의하여 결정 (저작권법 제123조의 3 제1항 및 제2항) 저작권법 제123조의 1에서 규정된 기간 만료 이후 공표된 사후 저작물의 경우 저작권법 제123조의 4 제1항에 따라 발행한 해의 다음해의 1월 1일부터 20년간 존속 5) 일본 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 50년 간 저작권의 존속기간은 저작물의 창작 시 시작하여, 저작자의 사후(공동저작물의 경우에는 마지막으로 사망한 저작자의 사후) 50년이 경과할 때까지 존속 (저작권법 제51조) 단체명의의 저작물의 경우에는 법인 그 밖의 단체가 저작명의를 가지는 저작물의 저작권은 그 저작물의 공표 후 50년 후 (그 저작물이 그 창작 후 50년 이내에 공표되지 아니한 때에는 그 창작 후 50년)이 경과 시까지 존속 (저작권법 제53조) [ ] ( ) 6) 중국 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 50년 간 Part 3 목표시장 진출하기 저작권 보호기간은 저작자의 생존기간 및 사망 후 50년으로 하며(저작권법 제21조), 저작자 사망 후 50년 되는 해 12월 31일에 종료, 공동저작물인 경우 최후 사망자가 사망한 후 50년이 되는 해 12월 31일 종료 중국에서는 저작권의 등록이 가능하며 이는 중국국가판권국에서 진행 법인 또는 기타 조직의 저작물과 법인 또는 기타 조직이 저작권을 향유하는 경우 직무저작물의 공표권 및 저작권의 보호 기간은 50년으로 하며 저작물이 최초로 공표된 후 50년이 되는 해 12월 31일 종료 (저작권법 제21조) 만약 저작물이 창작, 완료된 후 50년 이내에 공표되지 아니한 경우 저작권법으로서 보호되지 않음 7) 태국 저작권 존속 기간 - 저작자 사망 후 50년 간 저작권은 저작자의 생존 중 및 그의 사망 후 50년간 존속하며, 공동저작물의 경우, 저작권은 공동저작자의 생존 중 및 공동저작자 가운데 최후 생존자의 사망으로부터 50년간 존속 ( 저작권법 제19조) 저작자 또는 모든 공동저작자가 저작물의 발행 이전에 사망한 경우, 저작권은 저작물의 최초 발행일로부터 50년간 존속 저작자가 법인인 경우 저작권은 창작시점으로부터 50년간 존속하나, 다만 그 저작물이 그 기간동안 발행된 경우 저작 권은 최초 발행일로부터 50년간 존속 121
135 한국저작권위원회 저작권인증제도 한국저작권위원회는 우리 저작물의 해외 권리보호 및 시장 개발에 기여하기 위해, 대한민국 국민이 저작하거나 실연, 제작, 방송 등을 한 저작물 등의 중국 등 해외 권리 및 이용허락에 대한 인증업무를 시범운영 특히 중국내 권리에 대해서는 위원회가 중국국가판권국으로부터 해외저작권인증기구로 비준받음에 따라(근거법령; 중국의 해외저작권인증기구 중국내 상주대표기구 설립 관리방법 (국권련[1996]35호) 한국저작권위원회 북경 사무소를 통해 중국 관련 업무(이하 중국인증 )를 지원 연계하여 운영하여, 중국인증서(중문인증서)는 위원회 북경사무소를 통해 현지에서 발급받을 수 있음 저작권 또는 이용허락인증시스템을 통한 인증 정보는 공개적으로 열람 가능하며, 발급받은 인증서의 사용은 해당 해외 권리 지역 내에서 사용하기 위한 목적으로 제한 저작권인증 제도는 영문인증서 등을 통하여 해외 콘텐츠시장에서 권리관계 확인을 위한 소명자료로 활용될 수 있다는 점에서 그 실효성이 존재 현재 저작권위원회에서는 저작권인증서비스의 안정적인 정착을 위하여 수수료 없이 무료로 인증서비스를 제공 ( ) 122
136 라. 캐릭터 산업과 관련한 분쟁 사례 1) 상표권 분쟁 사례 - 마시마로 불법복제 소송 마시마로 의 국내 상표권자인 씨엘코엔터테인먼트(대표 최승호)보다 일년 먼저 중국상표국에 상표를 출원하고 2003년 전시회를 기점으로 전국적인 가맹점 사업을 진행하려 하자 씨엘코 측이 소송을 제기 법원은 판결문에서 작품이 중국 국경 외인 한국에서 발표됐더라도 중국과 한국이 모두 베른조약 성원국이므로 중국 에서도 권리를 보호받을 수 있다 며 피고는 원고의 허가를 거치지 않고 인터넷을 통해 원고의 작품을 대중에게 복제 발행해 저작권 침해를 했기 때문에 권리침해를 정지하고 30만 위안의 배상금을 지급하라 고 명령 2) 상표권 및 상표권 분쟁 사례 - 울트라맨 쓰부라야 프로덕션은 1997년 12월 솜포테를 고소하면서 [울트라맨]의 저작권 및 상표에 대한 권한 침해를 주장하여 왔고, 태국에서의 불법문제에 대한 현지 소송에서는 2008년 태국 지식재산권 및 국제거래중앙법원(Intellectual Property and International Trade Court; IP&IT COurt)는 원고 쓰부라야 프로덕션과 피고 솜포테에 대한 모든 Part 3 질의를 마치고 피고는 [울트라맨]과 관련된 영화에 대하여 저작권이 없어 원고의 저작권을 침해한 것으로 판단 되었으나, 2년 뒤인 2010년 재피고였던 솜포테가 태국 법원을 상대로 항소하는 것이 아닌 일본 법원에서 소송을 제기 일본 법원에서는 쓰부라야 프로덕션이 1997년 12월 솜포테를 고소하면서 [울트라맨] 저작권 및 상표에 대한 쓰부라야 목표시장 진출하기 프로덕션의 권한을 침해했다고 주장하나, 일본의 최고법원은 솜포테에게 일본 이외의 지역에 대한 [울트라맨] 캐릭터 저작권과 상표에 대한 독점권을 인정 상반된 판례가 나온 이유는 쓰부라야 선대 사장이 솜포테와의 해외 합작 파트너 관계를 좋게 유지하여 오면서 계약서가 불분명 하였기 때문이었음 이후 솜포테는 일본 법원의 승소판결에 기인하여 [울트라맨] 캐릭터의 해외사업을 하고 싶은 일본 기업에게 자신의 사업권을 양도하게 되었고 이에 따라 쓰부라야 프로덕션은 [울트라맨] 해외권리 자체를 사실상 상실 3) 라이선싱 분 분쟁 사례 - 곰 출몰 사건 심천 맹세기 무역 유한회사(이하 맹세기회사라 한다)는 북경 화연집단 투자 유한회사 (이하 화연회사라 한다)가 중국 에서 애니메이션 '곰출물'의 캐릭터 '곰 첫째','곰 둘째','광두강' 인형완구를 판매한 것에 대하여 소송을 제기 곰 첫째','곰 둘째','광두강' 등 캐릭터의 저작권자인 심천 화강( 华 强 ) 디지털 애니메이션 유한회사는 2012년 4월에 중국에서 이 계열의 캐릭터 인형 완구의 생산, 판매한 권리를 맹세기 회사에게 수여 맹세기 회사는 조사에 의거 화연 백화점에 4층에서 맹세기 화사가 라이선스하지 않은 위조 '곰 첫째','곰 둘째','광두강' 캐릭터 인형 완구를 판매한다는 것을 발견 맹세기 회사는 화연 화사가 위조 '곰 첫째','곰 둘째','광두강' 캐릭터 인형 완구를 판매하는 행위가 자기의 합법적인 권익을 침해되어 경제적 손실을 입게 된다고 생각하고 그러므로 화연 회사가 침해 즉시 정지, 사죄하여 경제적 손실 금액 6만 위안을 법원에게 납부 123
137 7-3 각국의 규제, 관세, 조세 제도 가. 미국 1) 규제제도 아동용 제품에 대한 시험 및 인증 요건 미국공산품안전개선법(CPSIA)은 어린이용 장난감 및 육아용품에 함유된 프탈레이트 농도가 0.1%를 초과하는 경우, 해당 상품의 판 매, 유통 및 수입을 금지 이 규정에 따라 2011년 12월 31일이후에 제조되거나 수입되는 모든 어린이용 장난감 및 육아용품은 1) 공인된 제3자 적합성 평가기관의 테스트를 거쳐야 하며 2) 그 테스트에 기초해 적합성 평가 인증서를 획득 법적 정의상, 어린이용 장난감이란 12세 이하의 어린이들이 직접 가지고 놀도록 디자인되거나 제조사가 고안한 소비자 제품, 육아용품이란 3세 이하의 어린이들의 수면이나 수유를 촉진 하거나, 그러한 아이들이 젖을 빨거나 이가 나는 시기에 도움이 되도록 디자인되거나 제조사가 고안한 소비자 제품 캐릭터 상품에 결함이 있는 경우, 캐릭터에 대한 인식이 나빠질 수 있음, 단 해당 캐릭터의 창작자가 법적 책임을 지지는 않음 2) 관세제도 미국과의 수출입 시 관세는 품목별로 차등 적용되어 품목분류가 중요 한미 FTA 협정상 장단기적인 품목별 관세양허가 시행될 예정에 있어 이에 대하여 주의가 필요 미국 세관에서는 관세 이외의 부두사용료(HMF), 화물하역료(MPF) 등을 부과 한미 FTA에 의한 관세와 관련 사항 구분 상계관세 Countervailing Duty (C.V.D.) 반덤핑 관세 Antidumping Duty(AD) H.M.F. Harbor Maintenance Fee M.P.F. Merchandise Processing Fee 비용 수출국에서 자국의 수출 기업에 보조금을 지급하고 있으며, 동 보조금 때문에 대미 수출가격이 싸지게 되는 경우 이 가격차를 없애기 위하여 부과하는 특별관세로서 관세율표에 따로 명시되어 있지 않아 세관에 문의하여 확인 필요 수출자가 정상 가격보다 낮은 가격에 미국으로 수출하여 미국 기업들이 피해를 입는 경우, 이를 바로잡기 위하여 부과하는 특별관세 부두사용요금으로 F.O.B. 가격에 0.125를 부과하며, 동 수수료는 모든 국가에게 적용, 이는 Ocean Shipment에 해당하고 Air Shipment는 해당하지 않음 세관에서 Processing Fee로 부과하는 것으로 Ocean과 Air Shipment 모두 해당되며 F.O.B. 가격의 0.21%, Minimum Charge가 25달러이며, Maximum은 485 달러, 그러나 이 수수료 는 자유무역협정(FTA) 체결국은 면제 [표 40] 미국 - 관세 제도 124
138 3) 조세제도 연방정부가 관리하는 연방세와 이와 별개로 운영되는 주세, 지방세, 지방자치세로 구분하며 조세의 80%는 연방세 연방세의 종류는 (ⅰ) 법인소득세(Corporate Income Tax), (ⅱ) 개인소득세(Individual Income Tax), (ⅲ) 상속 세(Estate Tax), (ⅳ) 증여세(Gift Tax), (ⅴ) 사회보장세(FICS tax), (ⅵ) 관세 및 물품세(Custom Duties and Excise Tax) 등이 있으며, 사회보장세를 포함한 소득세가 연방세의 대부분을 차지 구분 비용 법인소득세 개인소득세 증여세 및 유산세 사회보장세 관세 및 물품세 외국법인의 경우 미국 내 소득 및 국외의 특정 소득에 공 면제한 금액이며 누진세가 적용 미국 시민, 거주 외국인의 경우 국내외의 전체 소득에 공 면제한 금액 비거주 외국인의 경우에는 미국 내 소득만이 과세 대상이 되며, 누진세가 적용 납세자가 생존해 있는 동안이나, 사망 후 이전된 재산에 대하여 부과되는 연방세로서 재산이 이전 될 당시 시장공정가격(FMV, Fair Market Value)이 과표가 되며, 최사 15%~28%까지 누진세 율이 적용 고용주와 종업원에게 모두 과세되는데 일반적으로 인플레이션을 반영하기 위하여 매년 인상하고 있으며, 사회보장제도의 혜택을 받지 못하는 외국인과 외국인 기업에게도 부과되는 세금으로서 고용주가 반드시 원천 징수하여 정기적으로 연방 국세청에 납부해야함 최근에는 소득세의 보조에 그치고 있으며, 제품별로 차등화된 세율이 적용 Part 3 [표 41] 미국 - 조세 종류 개인소득세, 법인세, 유산, 증여세의 납세액은 과세소득에 세율을 곱하여 결정 과세소득을 환산하려면 소득의 원천과 관계없이 모든 소득을 합한 전체소득(total income)에서, 비과세되는 소득(exclusion)을 제외한 총소득(gross income)을 구하고, 여기서 각종 비율이나 항목별 공제(deduction)와 면제(exemption)를 제외한 것이 과세소득(taxable income) 산출된 납세액에서 세액공제(tax credit)을 제외하면, 납세의무액(tax liability)가 도출 미국의 지방세 주정부가 개인과 법인의 소득세, 일반판매세를 위주로 유류세, 자동차등록세, 주류, 담배 등 기호식품에 대한 소비 세 등을 부과 지방기초단체는 재산세를 위주로 하여 담배 및 주류에 대한 판매세, 호텔숙박, 경마, 공공서비스, 보험업 등의 상품과 사업에 대한 세금 혹은 수수료를 부과 지방세는 주에 따라 세율과 종류도 다양, 사업체가 위치한 주의 조세체제에 대한 전문가의 상담이 바람직 미국 외에서 설립된 외국회사(foreign corporation)인 경우 일반적으로 미국 내의 활동이 일정한 범위를 벗어나지 않는 한 미국에 대한 납세의무는 없음 소득의 원천지가 미국인 소득에 대해서만 소득세가 부과하게 되며, 미국 국내 사업(거래)과의 실질적인 연관성 (effective connection) 여부가 과세 여부와 유형 결정에 있어서 중요한 기준 외국인이 미국 사업과 실질적인 연관성 없이 소득이 창출되면(이자, 배당, 임대, 로열티 소득, 예금 이자 등) 30%가 원천징수 되고, 이로서 외국인에 대한 세금 징수, 공제, 세금신고를 대체하여 납세의무가 종료되나, 미국 사업과 소득이 실질적인 연관성이 있는 경우 미국시민과 동일한 방식으로 소득세를 납부하여야 하며, 외국인의 해외 소득도 연관성에 따라 과세가 가능함 목표시장 진출하기 125
139 나. 브라질 1) 규제제도 브라질에서는 통관조치 중 산업재산권(상표권, 디자인권)에 관련된 물품의 모방, 변경, 모방이 된 표장을 사용한 제품 또는 출처의 표시 위조된 제품은 이해관계가 있는 자의 신청 또는 직권에 의하여 세관 당국에게 압수 가능성 있음(브라 질 산업재산권법 제198조) 브라질의 콘텐츠 규제 RNR 자체적인 콘텐츠 모니터링 (브라질 방송윤리 강령 시행) 프로그램 등급 자율 심사 (모든 연령가, 10세, 12세, 14세, 16세, 18세) 콘텐츠 분석 및 모니터링 - 라디오, TV, 인터넷콘텐츠 [그림 65] 브라질 콘텐츠 규제 브라질은 방송을 포함한 미디어 콘텐츠와 관련해 특별히 법으로 규제하고 있지는 않으며 통신부, 문화부, 법무부, 교육부, ANATEL 등이 방송 및 인터넷 등의 콘텐츠 내용이 공공의 이익에 반하지 않도록 개입 ANATEL은 별도로 미디어 콘텐츠를 모니터링 하는 부서인 RNR(Rede Nacional de Radiovideometria13)을 두고 있는데, RNR은 2004년 9월에 신설 되었으며 라디오, TV, 인터넷 콘텐츠를 관리 감독 그러나 기본적으로는 사업자 및 콘텐츠 제작사들이 자율적으로 사전에 자체적인 매뉴얼을 통해 콘텐츠 심의, 프로 그램 등급 심사, 사후 모니터링 등을 하는 것이 원칙 브라질 방송사 연합 Abert(Associacao Brasileira de Emissoras de Radio e Televisao)는 별도로 브라질 방송 윤리 강령(Brazilian Broadcasting Code of Ethics) 을 제정해 자발적으로 시행 이 강령은 방송사의 기업윤리 및 운영 원칙, 프로그램 제작 지침, 콘텐츠 내용 지침 등을 포함 방송 규제 정책 브라질의 지상파 방송 기본법은 1962년 제정된 Brazilian Telecommunications Code(Codigo Brasileiro de Telecomunicacoes) 를 따르며, 케이블 및 위성TV 등 유료 방송 서비스는 통신 서비스로 간주되어 1997년 제정된 일반 통신법(Lei Geral de Telecomunicaçoes)을 따름 이에 따라, 방송 관련 정책 수립과 지상파 방송 규제는 통신부가, 유료 TV 방송 규제는 통신 규제 위원회인 ANATEL이 담당 126
140 2) 관세제도 남미공동시장의 일원으로 회원국이 공동으로 사용하는 대외 무역공동관세(Tarifa Externa Comum :TEC)를 사용하고 있으며, 브라질 관세당국은 종종 서류가 불완전하다고 판단되는 운송품에 대한 검사를 통하여 벌금을 부과하기 때문에 서류 준비에 세심한 주의가 필요 브라질의 관세품목은 총 8자리 숫자에 대하여 10,000여 개 품목으로 분류되어 있고 관세율은 0%~35%까지 분포 1990년대에 들어와 국내 시장 보호 정책, 수입대체 산업 육성책으로부터 수입 자유화 정책, 자유경쟁 정책 등 시장 개방에 의한 경제 자유화 정책을 추진하면서 수입 품목 규제 철폐, 브라질 자국산 중 유사품이 없는 품목의 관세면제 실시, 비관세 장벽의 대폭 축소 등의 조치 시행 1990년대 32%에 달하던 평균 관세율을 2010년 기준 11.6%으로 인하하였으나, 여전히 평균양허관세율은 31.4%로 매우 높은 편 대외무역공동관세 과세 기준으로는 (ⅰ) 특별세율(Aliquota Especifica) : 관세법에 의해 특별히 규정된 경우, (ⅱ) 종가세율(Aliquota Ad Valorem ) : 수입할 당시 자유경쟁의 조건 하에 거래될 수 있는 정상 가격에 부과되는 세율로, 보통 정상적으로 수입되는 가격이 존재 3) 조세제도 Part 3 목표시장 진출하기 [ :. (,, ) ] : :, 15 > : 브라질은 세금 부담이 2008년 기준으로 세금이 GDP의 38.8%를 차지하고 있으며 이는 세계에서 상위 수준 과도한 세율 뿐만 아니라 과세방식이 매우 복잡하여 기업이 약간만 부주의하여도 의사와 관계없이 탈세를 할 수 있으며, 연방, 각 주 및 시별로 징수되는 세금 종류가 다양하기 때문에 이 부분에 있어서 매우 복잡 브라질 재무부는 연방국세청을 통해 법인과 개인에게 납세인 등록증을 발급하고 있는데 개인의 경우 CPF(Cadastro de Pessoas Fisicas), 법인의 경우에는 CNPJ(Cadastro de Pessoas Juridicas) 번호라고 하며, 이러한 납세번호가 있어야 경제적인 활동이 가능 브라질의 조세는 1개 연방자치구(브라질리아), 26개 주와 6천여 개의 시로 구성되어 구성단위에 따른 징세권이 배분 되어 있으며, 크게 과세의 원천을 소득, 소비, 재산 3가지에 기초 - 연방세 : 수입세(II), 소득세(IR), 공산품세(IPI), 금융거래세(IOF), 사회보장세(PIS/CONFINS) - 주세 : 상품유통서비스세(ICMS), 자동차보유세(IPVA), 상속 및 증여세 - 시세 : 토지가옥세(IPTU), 서비스세(ISS), 유류세 등 - 사회부담금 127
141 다. 영국 1) 규제제도 규제 일반 영국은 EU 회원국으로 자국 산업을 보호하려는 목적으로 단독으로 제3국에 대해 수입규제 조치를 취할 수 없음 제3국에 대한 수입규제 조치는 EU를 통해서만 가능 즉,수입규제 조치는 EU 차원에서 결정되며, EU 집행위가 타당성을 조사해 타당하다고 판단해 결정된 조치는 EU 전 회원국에서 동시에 이행 역외국 제품에 대한수입관세율은 물론이고 반덤핑관세 조치, 상계관세 조치, 세이프가드 조치, 수입쿼터 제도 등도 EU의 27개 회원국 모두에게 동일하게 적용 EU는 일부 국가에 대하여 해당국에서 생산된 제품의 수입을 금지할 수 있으며, 적대국, 테러 지원국, 무정부 상태의 국가 등이 이에 해당 수입 라이선스(Import Licensing)는 영국에 수입 시 반드시 필요한 사항은 아니나 품목에 따라서 수입 라이선스 브랜치 (Import Licensing Branch)가 필요 규제는 영국 국가급, EU급, UN급에 따라서 조치가 달라짐 방송/영상물에 대한 쿼터제도 적용 유럽퀘터제도(Quotas, 방송제작물의 50% 이상이 유럽제작물)의 할당량으로 인해 영국에서 한국 영상콘텐츠를 방영 할 수 있는 기회에 제한을 둠 EU 규정(European Directive), 영상콘텐츠 규정(Television Licensable Content Service) 등으로 인해 라이선스 를 취득해야만 방송이 가능한 경우도 많음 디지털 저작권 보호 인터넷 지불 방법 혁신 등 합법적인 파일 공유를 촉진하는 방안을 추진하고 Ofcom 방송통신규제위원회(Ofcom) 불법 파일 공유 규제를 담당 불법 파일 공유 경고 시스템을 운영하여 상습적인 불법 행위에 대해 민사상 처벌 등 엄중히 대처할 방침이며, 이를 통해 1년 내에 불법 파일 공유를 현재의 70% 수준까지 감소시 키는 것이 목표 만약 Ofcom의 불법 파일 규제가 6개월이 지나도 효과를 발휘하지 못할 경우 사이트 차단이나 포트 차단, 대역폭 제한, 데이터 이용량 제한 등의 추가적인 조치 시행 예정 2) 관세제도 영국은 EU의 회원국으로서 EU의 관세 제도를 따르며 EU의 공동 관세제도가 도입된 1968년부터 다른 EU 회원국과 동일한 관세제도를 운용 EU는 일반적으로 GATT(현 WTO) 가입국뿐만 아니라 비가입국에도 협정 관세를 부과하는 것이 원칙 그러나, EU와의 관세동맹 체결 여부에 따라 일방 또는 양자 간 특혜관세 조치 가능 일부 제품에 대하여 수입관세 감면 또는 면제 등 관세 혜택을 부여 128
142 관세는 EU가 매년 발표하는 관세율표에 의하여 각 회원국의 세관당국이 징수 매년 상, 하반기 두 차례에 걸쳐 역내 공급이 수요를 못 따라 가거나 일시적으로 수요가 급증하여 EU의 역내 생산만으 로는 수요를 충족시킬 수 없는 제품에 대하여 일시적으로 관세를 면제하며 이 경우 EU 관보를 통하여 공표 3) 조세제도 영국의 조세제도 담당 기관 : HMRC(HM Revenue & Customs) 웹사이트 : 기업세금 관련 문의 영국의 조세제도 구분 : 직접세와 간접세 소득세 과세연도 과세대상 구분 매년 4월 6일~ 다음해 4월 5일 영국 내에서 소득이 발생한 내/외국인 내용 Part 3 원천징수 (PAYE, Pay As You Earn) 대부분의 영국 납세자가 이에 해당되며, 근로소득과 경비.후생적 급여 보고 체계를 통 해 전체 납부해야 할 세액이 원천징수되기에 종합소득세신고서를 제출하지 않아도 됨 목표시장 진출하기 [표 42] 영국 - 소득세 법인세 : 법인세의 신고 및 납부 법인세 자진신고 납부제도(Corporate Tax Self-Assessment: CTSA)에 따라 법인이 회계기간(4.1 ~ 익년3.31) 말일로 부터 12개월내 신고 자진신고 제도로 변경 이후 이전세(Transfer Pricing)와 해외관계회사(CFSs: Controlled Foreign Companies) 세액 등에 대한 책임은 신고회사가 지도록 되어있어 진출법인들은 세금신고 시 상당한 주의가 필요한데 사전에 자문회사의 자문을 받는 것이 바람직 129
143 라. 프랑스 1) 규제제도 프랑스는 여러 방면에서 캐릭터 분야에 대한 규제가 까다로운 편 법적으로도 외국산 콘텐츠의 분량을 제한하는 규정도 있어서, 라이센스 산업에 직간접적인 영향을 제공 출판, 음반, 유통 부문의 TV광고 금지조항이 소매유통 시장을 위축시키고 소규모 미디어 시장에도 타격을 주었으나, 최근 이러한 규제들이 완화 추세 지상파 방송 등 무료 공영 채널의 영화 광고는 여전히 엄격하게 규제 1990년대 32%에 유료 TV, 지면광고, 옥외광고 등이 영화 홍보가 가능한 미디어 채널 캐릭터 상품은 주로 저작권법 등 지적재산권법에 관련되며 분쟁이 발생할 경우, 아래와 같이 법령이 적용 지적재산권관련법, 조항 L / L et R /R. 정보사회의 저작권관련법 2006년 8월 1일자 DADVSI 2001년 5월 22일자 저작권관련법들 간의 조화관련 Directive CE n 2001/ 년 4월 29일자 지적재산권 관련 유럽의회법 Directive 2004/48/CE 문학 및 예술작품의 보호를 위한 1886년 베른협약 저작권 관련 1952년 제네바 협약 1994년 상업관련 지적재산권에 대한 합의 (ADPIC) 1996년 저작권에 대한 OMPI 조약 2) 관세제도 프랑스는EU 공동관세제도가 도입된 지난 1968년부터 여타 EU 회원국과 동일한 관세제도를 운용 EU는 일반적으로 GATT(현WTO) 가입국 뿐만아니라 비가입국에도 협정관세를 부과하는 것을 원칙 그러나 EU와의 관세동맹 체결여부에 따라 일방 또는 양자간 특혜관세조치를 취하고 일부제품에 대해 수입관세의 감면, 면제 등 관세혜택을 부여 관세는 EU 가정하여 매년 발표하는 EU 관세율표에 의하여 각 회원국 세관당국이 징수 EU는 일년에 상, 하반기 두차례에 걸쳐 역내공급이 수요를 못따라 가거나 일시적으로 수요가 급증하여 EU 역내 생산 만으로는 수요를 충족시킬 수 없는 품목에 대해 일시적으로 관세부과를 면제하며 이들 품목은 EU 관보를 통해발표 상품의 원산지규정은 관세와 무역에 관한 정책적 결정을 수행하는 수단으로서 중요한 역할 원산지 규정 또한 프랑스에 국한된 자국 원산지규정은 없으며 EU의 원산지 규정이 그대로 적용 모든 상품의 원산지가 중요성을 갖는 것은 관세율을 결정하는데 기초자료가 될 뿐아니라 GSP 수혜, 반덤핑관세, 수입 물량 제한조치의 근거로 활용 2011년 7월 1일 발효된 한-EU FTA 로 인해 대부분의 품목의 관세는 즉시 또는 5년내에 철폐 130
144 모든 수출기업이 혜택을 받는 것은 아니며, 수출규모에 따라서 기업이 관련 제출서류를 준비 작성해야 할 필요 EU지역으로 수출 건당 6,000 유로이상 수출하는기업은 한국세관의 원산지인증수출자 로 지정되어야만 EU 회원국 과의 무역거래에서 FTA 특혜 세율혜택을 받을 수 있으므로, 발효에 대비하여 사전에 원산지 인증수출자지정을 위한 절차를 밟아 수출 시 차질을 빚지 않도록 해야 함 원산지 검증을 대비하여 5년간 서류는 보존 3) 조세제도 프랑스의 조세제도는 기업의 투자, 지역 경제 개발과 기업의 해외진출 지원을 기본으로 확립 감가상각, 향후 기업활동에 대한 손실연기와 면제등 프랑스의 조세정책은 평등의원칙에 따름 프랑스는 110개국가와 조세조약을 체결하여 외국투자기업에 대한 이중과세를 방지 법인세 외국기업이 프랑스에 항시적 사업시설을 보유하고 있는 경우 수익은 언제나 프랑스 세법의 적용 자회사, 지점, 항구적 시설 등이 과세대상에 포함 프랑스는 대한민국을 포함한 110개 국가와 이중과세 방조약을 체결하여 기업이 이중으로 세금을 내는 것을 방지 법인세과 세대상 수익은 공제되는 비용을 제외한 수익을 말하며 수익은 모든 영업활동, 판매와 서비스제공으로 발생한 것을 모두 포함, 그러나 프랑스 내에서의 활동과 관련하여 회사가 지출한 제반비용 및 원가는 공제 가능 프랑스의 자회사에게 청구한 금액은 공제가능, 특히 경영관련비용, 이자비용, 로열티는 공제대상 해당서비스가 실제로 제공되었다는 증빙서류를 첨부하여야 하며, 이때 적용된 가격은 시세와 일치해야 함 한시적인 특별법인세를 제외하고 규정에서 제시하는 요율이 적용 표준세율은 33.33%인데 중소기업의 경우 할인세율이 적용되며 중견 및 대기업의 경우 사회연대세 등이 추가된 세율 이 적용 Part 3 목표시장 진출하기 131
145 마. 일본 1) 규제제도 관세법 제69조 제11항에서는 다음과 같이 수입금지품목 을 규정하고 있으며 어떠한 경우에도 수입이 금지 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 저작권, 저작 인접권 등 지적재산권을 침해하는 물품 불법 유통 방지 대책 발매 전 1 권리화 23: 저작권 24, 상표권, 의장권 등의 어느 권리를 보유하고 있는 가를 명확히하고, 등록가능 한 것은 등록을 실시 2 발매 직전 대책 : 위의 권리를 바탕으로 신고서 제출하며, 단 신고서를 제출할 수 있는 것은 권리자 또는 대리인 발매 후 (일본에서는 변호사) 1 정보수집:라이센시로부터 정보, 소비자로 부터의 투고 2 짝퉁상품 구입 3 침해정도의 조사: 구입한 짝퉁상품을 진품과의 차이, 판매상황 등을 통해 악질 정도를 조사 4 민사소송 준비: 조사한 결과, 악질이라고 판단된 경우에는 변호사와 상담을 통해 민사소송의 가부를 검토 5 형사소송 준비:민사소송 수속만으로는 짝퉁업자의 대응자세가 좋지 않다고 판단되는 경우 판매가게의 소속 경찰서 또는 경찰본부에 상담. 최근에는 캐릭터 관계의 짝퉁상품도 취급 =>권리자인지 아닌지는, 세관만큼 엄격하지 않고, 교섭의 여지가 있음 6 삭제요청:주요 사업자는 라이센서로부터 짝퉁상품의 출품 삭제를 접수할 체제를 갖추고 있음 2) 관세제도 일본의 관세 종류 국내법 국제법 관세정률법 관세잠정조치법 기본세율 간이세율 덤핑방지관세 /긴급관세 상계관세 /보복관세 /대상관세 [표 43] 일본 관세 종류 잠정세율 - 관세할당 - 특별긴급관세 - 관세긴급조치 개도국 특혜관세 WTO 협정세율 FTA 특혜관세,,,,
146 일본에서 관세 부과대상으로 지정된 물품을 유세품이라 하며, 2012년 3월 기준 총7176개 품목 중 3006개(41.9%) 는 관세가 없고, 4171(58.1%)가 유세품으로 운영 관세정률법상 기본세율, 간이세율, 특수관세(덤핑방지관세, 긴급관세, 상계관세, 보복관세, 대항관세)를 규정 기본세율은 장기적인 관점에서 국내산업의 상황, 국내외가격 차이 등 보호의 필요성을 감안하여 설정하였으며, 잠정세율이 정해지지 않은 품목은 기본세율이 적용하나, WTO 협정세율이 더 낮은 경우 그 세율이 우선 적용 간이세율은 세금계산을 간편하게 하기 위하여 관세와 내국소비세를 합하여 정한 세율로 소액물품에 한정 적용 덤핑방지관세는 수출자의 부당한 저가판매를 방지하기 위하여 특정 수출국의 특정 수출자가 수출하는 물품에 한하여 일정기간동안 원래의 관세에 추가하여 부과 긴급관세는 수출물품의 가격 급락 등 예상하지 못한 시장 사정으로 수익이 급증하여 국내산업에 피해가 발생한 경우 해당물품의 수입을 억제하기 위하여 해당품목과 기간을 정하여 원래 관세에 추가하는 것이나, 현재 실제 적용되는 품목은 없음 상계관세는 수출국 정부가 생산자 또는 수출자에게 보조금을 지급함으로서 일본 국내 산업에 피해를 입히는 것을 방지하기 위하여 특정 수출국의 특정 수출자가 수출하는 물품에 한정하여 일정 기간 동안 원래 관세에 추가 하여 부과하는 것이나, 현재 실제 적용되는 품목은 없음 보복관세는 일본 수출화물 또는 운송수단에 대하여 차별대우 하는 국가에 대한 보복으로 원래 관세에 추가하여 부여하는 관세 대항관세는 어떤 국가가 협의 없이 관세를 인상한 경우 이에 대항하여 인하된 관세 적용을 정지하거나 원래의 관세에 추가하여 부과하는 것이나, 현재 실재 적용되는 품목은 없음. 관세잠정조치법은 단기적 경제사정 등의 관점에서 특정품목에 한정하여 기본세율을 일시적으로 수정하여 수입을 억제 또는 수입 촉진을 위한 점정세율, 개발도상국 지원을 위하여 일반 국가보다 낮은 관세를 정한 특혜관세제도가 존재하며, 이는 WTO 협정세율에 우선하여 적용 WTO 협정관세는 WTO 회원국에서 생산된 물품에 대하여 적용되는 세율로, 같은 품목에 기본세율과 WTO 협정세율 존재시 낮은 쪽 관세가 적용하며, 잠정세율 존재시 이것이 우선적으로 적용되며, 한국은 2012년 11월 당시 FTA 협상을 진행하고 있는 국가 Part 3 목표시장 진출하기 133
147 3) 조세제도 일본의 조세는 소득세, 법인세, 소비세(부가가치세)가 기간세목 구분 국세 지방세 도부현세 시정촌세 소득에 대한 세금 소득세, 법인세 도부현민세, 사업세 시정촌민세 증여 및상속에 대한 세금 증여세, 상속세 - - 제산에 대한 세금 - 자동차세 고정자산세 특별토지보유세 도시계획세 경자동차세 사업소세 소비에 대한 세금 소비세 골프장 이용세 - 거래에 대한 세금 인지세, 등록면허세 부동산 취득세 자동차 취득세 - [표 44] 일본 조세 종류 법인세는 법인에게 소득이 부과되는 세금으로서 외국법인에 대해서는 각 사업연도의 소득 중 국내원천소득과 관련되는 소득에 대하여 법인세가 부과되며, 세율은 25.5%의 세율을 적용하나, 자본금 등이 1억엔 이하인 법인의 경우, 연소득 800만엔 이하의 금액에는 15%의 세율을 적용하며, 2012년 4월 1일부터 2015년 3월 31일 사이에 시작하는 사업 연도에 대해서는 부흥특별법인세로 법인 세액의 10%가 부과 원천소득세는 개인 또는 법인에 일정한 지불을 할 때, 지불자가 해당 지불액에서 원천소득세를 징수하여 관할 세무서에 납세하는 것으로서, 원천징수 소득의 범위와 세율은 외국법인과 내국법인이 상이 거주자에 대한 원천 소득세의 대상이 되는 소득은 이자, 배당, 급여, 퇴직수당, 보수요금이 있으며, 퇴직수당과 급료에 적용되는 세율은 누진세율이나, 그 외의 소득에 대한 세율은 20%가 최고 한도액이나, 2012년 4월 말 일 본은 64개국 지역과 조세조약을 맺어 각국과의 조세조약 적용에 따라 세율이 경감 또는 면제되는 경우가 있으며, 해당 적용을 받기 위해서는 지급받는 자가 지급하는 자를 통해 조세조약에 관한 신고서 를 관할 세무서에 제출하 여야 함 소비세는 일본 국내에서의 상품 판매나 대여, 서비스 제공 등의 거래에 과세되며, 수입품은 과세대상이나, 이는 상품이나 서비스의 가격에 전가되므로 최종적으로 소비자가 부담되는 것이며, 세율은 5% 단일 세율이며, 이 세율에는 지방소비세 1%가 포함 134
148 바. 중국 1) 규제제도 구분 2000년대 2010년대 규제 내용 규제 내용 게임 인터넷출판관리임시규 정( 02) 온라인게임 제품 내용심 사작업에 관한 문화부 통지 ( 04) 외국인 투자산업 지도목 록 ( 07) 온라인게임 게임머니 관 리 작업 강화에 관한 통지 ( 09) 인터넷문화경영허가증 : 중국기업만 취득 가능 중국 내 온라인게임은 문화부에 신고하고 심사 를 받아야 하는 제도 외국자본은 중국 내 독자적 게임업체 설립 불가 온라인게임 게임머니에 대한 규제 온라인게임 관리 임시규 정 ( 10) 미성년자 온라인게임 사용자에 대한 부모감호 에 대한 공정실행 방안 ( 11) 온라인게임 업체 자격 및 게임콘텐츠 관리 규 정 미성년자 온라인게임 이 용규제 영화 영화관리조례 ( 01) 중외합작제작 영화관리 규정 ( 04) 영화기업경영 자격허가 임시규정( 04 영화 각본 관련 관리규정 ( 06) 중국 내 영화사업 허가제 관련 규정 중국 및 해외 영화사와 의 제작 영화 적용 규정 중국 및 해외 영화기업 제작, 배급, 상영, 수출 입 등 허가사항 규정 중국 내 상영예정 영화 의 각본 심의 N/A N/A Part 3 목표시장 진출하기 애니메이션 해외 애니메이션 소개 프로그램 방송금지에 관 한 긴급통지 ( 05) 애니메이션 발전추진을 위한 의견 ( 07) TV 애니메이션 방영관 리 강화에 관한 통지 ( 08) 인터넷 영상물 관리 강 화통지( 07) 해외 애니메이션 및 합 작 애니메이션 진입 규 제, 방영비율 및 횟수 규 정 애니메이션 배급 허가증 취득 및 심의사항 규정 1일 국산 애니메이션과 해외 애니메이션 방영비 율 7:3 명시 애니메이션 배급 허가증 취득 및 심의사항 N/A N/A 방송 TV 프로그램 제작 및 경 영관리 규정( 04) 드라마 중외합작 제작관 리 규정( 04) 해외 TV프로그램 도입 의 방영관리 규정 ( 04) 해외 애니메이션 소개 프로그램 방송 금지에 관한 긴급 통지 ( 05) 드라마 제작 허가사항 중국합작사의 허가유무 필요 해외 방송시간 규정 해외 영상물 방영시간 규제 해외 애니메이션 및 합작 애니메이션 진입 규제, 방영비율 및 횟수 규정 광전총국 드라마국에서 공표한 위성 TV 종합채 널 드라마 편성관리 규 범 강화에 관한 통지 ( 10) 드라마 내용 관리 규정 ( 10) 광전총국이 발표한 해 외 영화드라마 수입 및 방영관리 강화에 관한 통지 ( 12) 위성 TV 종합채널 드라마 총 방영시간 및 횟수 규정 드라마 및 TV방영 애니 메이션 내용 규정, 공동 제작 등록 공시 제도 명시, 내용 심사 및 배급 허가증 제도 내용 HD 급 해외드라마 중심 및 방송총량과 시간 규제 [표 45] 중국의 콘텐츠 규제 (출처 : 한국콘텐츠진흥원) 135
149 애니메이션산업에 대한 규제는 2004년 해외 TV프로그램 수입 및 방송관리 규정 에 따라 내용심의를 시작하였고, 2005년 해외 애니메이션소개 프로그램 방송 금지에 관한 긴급통지 에 의 해 해외 애니메이션의 방송 횟수를 제한 2008년 광전총국에서 발표한 TV 애니메이션 방영관리 강화에 관한 통지 에서는 1일 국산 애니메이션과 해외 애니 메이션 방영 비율을 7:3으로 해야 한다는 규제를 명시 2004년 광전총국에서 발표한 해외 TV프로그 램 도입의 방영관리 규정 에는 각 TV 채널에서 해외 영상물과 당일 방송 되는 영상물, 기타 해외 TV프로그램의 방송시간을 규정 특히 광전총국 드라마국에서는 2010년 위성 TV 종합채널 드라마 편성관리 규범 강화에 관한 통지 와 2012년 해 외 영화드라마 수입 및 방영 관리 강화에 관한 통지 를 발표 이를 통해 위성TV 종합채널에서 해외 드라마 방영시간 및 횟수를 제한하였으며, 추가적으로 해외 영화 및 드라 마는 해당 방영채널의 일일 영화/드라마 총 방영시간의 25%를 초과할 수 없을 뿐만 아니라 프라임시간대인 19시부터 22시까지 방영을 금지 인터넷방송규제강화 2014년 3월19일 국가신문출판광전총국( 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 )은 인터넷방송 콘텐츠에 대한 관리감독을 강화하는 통지문을 발표 이에 따라 드라마, 영화 등의 영상콘텐츠들이 획일적으로 선심사후 방영되도록 하며 드라마, 영화 등의 영상콘 텐츠를 감시하는 제도를 세워 영상이 방송 될 때도 감독을 강화해 문제가 발견되는 즉시 처벌 또한 인터넷, 전화등 각종 형식의 신고접수 시스템을 세워 인터넷 영상 콘텐츠에 대한 시청자들의 항의를 즉시 접수해 처리하도록 함 인터넷방송에 대한 규제로 인해 중국에 한국의 문화콘텐츠를 수출 및 방영을 위해서는 국가신문출판광전총국 이 정한 아래 내용들을 콘텐츠 내에 포함시킬 수 없음 [그림 66] 중국의 불허가 콘텐츠 현재까지 로열티, 상품제조, 유통을 포함한 중국 캐릭터시장에 대한 중국 정부의 특별한 제한법규는 정해지지 않은 것 으로 조사되었지만, 캐릭터가 포함된 해외 애니메이션 등의 국내 방송시간 및 내용에 대한 엄격한 규정으로 우회적으로 자국 캐릭터시장에 대해서 보호하고 있는 것으로 나타남 136
150 2) 관세제도 [소송사례] 1961년도 상해미술영화제작사에서 제작한 손오공 애니메이션 캐릭터와 애니메이션 프레임 일부를 주해천행저 문화방송 유한회사 ( 珠 海 天 行行 者 文 化 传 播 有 限 公 司 ) 에서 2008년도에 도용하였고, 이를 발견하여 2008년 6월 소송을 걸었으나 2011년까지도 해결이 되지 않음 중국 관세는 WTO 가입 이전에는 우대관세율과 일반관세율 두 가지 뿐이었으나, 가입이후 최혜국대우 원칙에 따라 우대세율을 세분화 하여, 최혜국세율, 협정세율, 특혜세율, 보통세율, 잠정세율, 관세할당세율, IT세율 등 7가지 세율을 적용 한국은 1,888개의 품목에 대해는 원산지가 한국인 경우에 한하여 협정세율의 아태협정세율의 적용 중국의 WTO 가입에 따라 지속적으로 관세를 인하하고 있으며, 평균 관세율은 2006년부터 2013년 12월 9.8%의 평균관세율을 유지하고 있음 수입시 관세 외 부가가치세(( 增 値 稅 )가 13~17%정도 일률적으로 부과되며, 일부 물품(골프용품, 고급손목시계, 유류, 화장품, 등)에 대해서는 3~50%의 종량세 또는 종가세로서 소비세를 부과함. 3) 조세제도 Part 3 중국의 세제 상 세목 종류는 29가지가 있으며, 그 특성에 따라 (ⅰ) 유통세류, (ⅱ) 소득세류, (ⅲ) 자원세류, (ⅳ) 특적 목적세류, (ⅴ)재산세류, (ⅵ) 행위세류, (ⅶ) 농목축업세류 7가지로 분류 목표시장 진출하기 유통세류는 증지세, 소비세 및 영업세 등 세가지 세목, 생산과 유통영역에서의 판매수입 또는 영업수입이 부과 자원세류에는 자원세와 성진토지사용세(도시토지사용세) 등 두가지 세목이 있으며, 이는 자원개발 종사자와 도시토지 사용자에게 부과되며 자원의 등급별 수입 조절이 가능 소득세류는 기업소득세와 개인소득세 두 가지 세목이 있으며, 기업소득세의 경우 국유기업, 집체기업, 사영기업, 연영기업 및 주식제기업 등 각종 내자 기업 및 외국투자기업과 외국기업에 대해 적용되며, 개인소득세는 생산 경영자의 이윤 또는 개인 수입에 대하여 부과 특정목적세류는 성시유호건설세, 경지점용세, 고정자산투자방향조절세, 토지증치세, 차랑구지세 등 다섯 개 세목이 있으며 특정 정책 목적 달성을 위하여 특정 대상에 대한 조정을 위해 설치 재산세류는 방산세 및 성시방지산세 등 두 가지 세목이 있으며 주로 특정재산에 대하여 부과 행위세류는 차선세, 선박톤세, 인화세, 도재세, 연석세 및 계세 등 일곱가지 세목이 있으며 이는 주로 행위에 대하여 부과 외국인투자기업에게 적용되는 세목은 기업소득세, 증치세, 영업세 등 총 15가지 기업소득세 : 3가지 종류의 세율을 따르게 되는데 보통 25%의 세율이며, 조건에 부합하는 소규모 기업에 대해서는 20%, 국가가 중점적으로 육성하고 있는 하이테크놀로지 기업에 대해 15%의 특별세율을 실시 증치세 : 중국의 주요 간접세로서 우리나라의 부가가치세에 해당하며, 기본적으로 이는 최종 소비자가 부담하는 것이기 때문에 거래징수방식을 채택하고 있으며, 기본 일반 세율은 17%(도서, 신문, 잡지, 음원 및 전자출판물 등 국문원이 정한 기타 재화의 경우 13%) 증치세 관리업무는 매우 복잡하며, 증치세 관리 업무의 부담을 덜기 위하여 매출증치세액과 매입증치세약의 차액이 매출액의 4% 및 6%로 간주하여 세액을 납부하게 하는 간이 과세 방식이 존재 영업세 : 현재 영업세를 적용하는 분야는 감소하는 추세이며 2015년 영업세는 전면 폐지될 전망 137
151 사. 태국 1) 규제 제도 태국은 베트남의 방송 프로그램 수입 경로와 유사한 형태로 직수입과 수입업체를 통한 공급의 두 가지 유형이 존재 태국 공보부 역시 수입 프로그램을 사전 검열한 후 방송사의 방영을 허가하며 방송법 개정으로 케이블TV 및 유료방송 에 대한 규제를 완화하려는 움직임이 있어 해외 프로그램 유입 및 유료방송 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망 ASEAN 국가들은 방송의 대중영향력 및 파급효과를 고려하여 자국 문화 보호를 위한 내용 규제를 실시 방송을 자국의 정치적, 문화적, 사회적 통제의 수단으로 인식하고 있는 대부분의 ASEAN 국가들은 해외방송 콘텐츠에 대한 엄격한 검열 ( ) ( ) PRD [그림 67] 태국 방송 프로그램 규제 이러한 검열이 지나치게 되면 우리나라 방송 콘텐츠가 이들 국가에 진출함에 있어 걸림돌로 작용 가능 왕권체제인 태국은 무엇보다도 방송상 왕에 대한 비판이 엄격히 금지되며 2006년 군부정권이 들어서면서 해외 매체의 방송내용에 대해 보다 강력한 검열이 시행 예를 들어, CNN, BBC, NHK 등의 탁신총리에 관한 보도 내용, 군부정권에 대항하는 장면 등은 모두 강제 삭제 흡연, 음주, 나체, 사람을 겨냥한 무기 사용 금지 애니메이션이나 극영화 등에 나오는 흡연 장면, 사람을 향해 무기가 사용되는 장면 등은 일반적으로 자막처리의 대상 2) 관세 제도 태국의 관세는 상품에 가격 또는 특정 비율 기준에 따라 부과 사업체에 의하여 수입된 상품의 대부분은 0%~80% 비율의 관세 대상 2009년 태국 평균 적용 최혜국관세율은 10.4%였으며, 종가세(ad valorem tariff)의 세율은 50~80% 태국이 WTO에 제출한 자료에 따르면, 거의 모든 직물에 대하여 20~30%, 대부분의 의류와 섬유제품에 대하여 30%, 일부 의류 제품에 대하여는 최고 60%에 달하는 관세를 부과 태국은 직물류 품목의 1/3 이상에 대하여 종량세(specific duties)를 징수, 이는 훨씬 더 높은 세율의 적용 효과 발생 138
152 3) 조세 제도 태국은 직접세(개인소득세, 법인세, 석유소득세)와 간접세(부가가치세, 특수사업세, 물품세, 인지세, 재산세)로 구분 개인소득세는 개인에게 부과되는 세금으로 매년 12월 31일을 기준으로 하며, 과세대상은 자연인, 비법인 개인체, 비법인 파트너쉽, 사망한 해 과세수입 및 재산보유 사망자, 사망자의 비분할 재산 등 5개의 카테고리로 분류 세금은 과세기준에서 누진율을 적용하여 5~35%까지 부과됨 법인세의 외국 기업의 지사는 태국 내 영업 활동으로 발생한 소득에 대하여만 과세되며, 일반적인 회계 기준에 따른 수입에 따라 규정 주식회사 및 파트너십 자산의 가치하락은 비용으로 간주되며, 연간자산 평가절하율은 법규정에 따라 5년부터 20년 까지 다양 접대 및 대표자의 비용은 회계기간 종료일 기준 매출액 또는 불입자본 중 많은것을 기준으로 다음과 같은 비율로 공제 139
153 Part 4-1 Right Information 2 Correct Target 3 Trust Network 140
154 생명력 긴 캐릭터 비즈니스의 시작 필요 (Long-term business planning) 캐릭터 시장의 95%는 미국, 일본, 유럽 등의 해외시장이 차지하고 있으며, 세계 캐릭터 산업에서 우리가 차지하는 비중은 겨우 5% 미만에 불과 캐릭터 개발 시 글로벌 시장을 고려한 디자인과 스토리를 개발하고 있는 추세로 국내 시장만을 고려하기에는 캐릭터 시장의 규모는 너무 작고, 캐릭터 개발에 소요되는 비용과 노력이 너무 큼 국내 캐릭터의 짧은 생명력 단순히 인기있는 캐릭터의 인형을 만들고, 티셔프에 프린트를 하고 문구 용품에 이미지를 넣어판매하는게 전부였던 소모적인 캐릭터 상품화(지속적인 스토리의 발굴과 캐릭터 리뉴얼 부족) 불법 복제물의 유통이 정품 상품의 판매를 넘어서는 시장상황 등이 마시마로가 경험한 국내 캐릭터 시장의 모습 인종과 세대를 넘어 전 세계인들에게 사랑받으며 Long-run 하는 캐릭터가 필요 Mickey Mouse는 80살이 넘었고, Hello Kitty도 2014년 40살 캐릭터의 경우 한번 소비자에게 인식되면 충성심을 바탕으로 오랜기간 사랑 받을 수 있음 Disney, Sanrio는 꾸준히 캐릭터를 리뉴얼며 스토리텔링을 강화하고, 다양한 상품과 마케팅 전략을 개발 중 아직도 갈길이 먼 국내 캐릭터 시장 Part 4 캐릭터 해외진출 전략 최근 10여년 간 뿌까, 뽀로로 등 글로벌 캐릭터 비즈니스에 성공한 사례 등장했다고 하지만 그 누구도 성공에 대해 확신하지 못하며, 유럽과 미국의 클래식 캐릭터와 같은 지속성을 확보할 수 있을지에 대해서는 의문이 제기됨 하나의 캐릭터가 기획, 제작되어 시장에 선보이기까지 소요되는 시간과 비용, 노력은 단순한 수치로 환산하기 어려우며, 이렇게 탄생한 캐릭터가 짧은 시간 동안 사랑을 받고 사라져 버린다는 것은 안타까운 일 다양한 스토리와 고유의 매력을 보유한 캐릭터 상품 개발하고 캐릭터의 활용 범위를 확대하는 것은 더 오래 사랑받고, 더 많은 사람들에게 사랑받으며 긴 생명력을 유지할 수 있는 캐릭터를 만들기 위해 앞으로 해야 할 노력 중 하나 141
155 글로벌 시장을 향한 해외진출 전략 우리도 체계적인 캐릭터 라이선스 비즈니스를 위한 준비가 필요, 캐릭터 라이선싱, 캐릭터 상품화, 캐릭터 비즈니스 가 제대로 자리잡았더라면 마시마로 캐릭터의 생명력은 훨씬 길었을 것임 세계 캐릭터 시장은 국가별 특징과 더불어 Big Market을 선도하고 있는 글로벌 기업 또는 상위 캐릭터 에이전시의 역할에 따른 선호도와 시장 전반의 추이를 지켜봐야 함 글로벌 시장으로 진출하기 위해서는 정확한 정보와 타겟을 바탕으로 경쟁력 있는 캐릭터를 개발하고 캐릭터의 부가가치, 활용가치를 극대화할 수 있는 파트너와의 협력 체계를 구축하는 것이 필요 정확한 정보로 정확한 목표 시장과 대상을 선정하고 지속적인 신뢰관계를 형성 기대 효과 및 성과 진출 전략 추진 방법 / 글로벌 시장을 겨냥한 생명력이 긴 캐릭터의 발굴로 지속적인 부가가치 창출 정확한 정보 (Right Information) 정확한 목표 대상 (Correct Target) 신뢰관계 형성 (Trust Network) 캐릭터 산업, 라이선싱 비즈니스에 대한 이해 필요 시장의 최신 정보과 흐름을 파악하기 라이선싱 관련 교육 프로그램 참여 및 문헌 정보 활용 (도서 및 잡지) 라이선싱 관련 법과 계약 정보 파악 해외 Licensing Show 참여하여 최신 정보 파악 [그림 68] 캐릭터 해외진출을 위한 진출 전략 / 확실한 목표 시장과 타겟을 정하기 글로벌 시장을 목표로 하되 진출 국가의 특성 을 고려한 현지화 맞춤 필요 글로벌 겨냥 캐릭터의 발굴 - WHO : 타겟이 누구인가 - WHERE : 목표 시장은 어디인가 - WHAT : 무엇을 제공할 것인가 진출 방법 및 단계별 목표 시장 설정 / 현지의 Key 에이전트의 발굴 & 협업 글로벌 배급/유통망을 보유한 업체를 통한 효과적인 마케팅 필요 캐릭터 문화 및 언어 현지화 지원 캐릭터 초기 홍보부터 해외 전시 등에서 참여하여 해외 바이어에 발굴 현지 시장의 특성을 고려한 시장 진입 및 마케팅 142
156 Point 8 - 정확한 정보 (Right Information) 캐릭터 산업에 대한 정확한 이해와 시장에 대한 정보 2014년 8월 서울 캐릭터/라이선싱 페어에서 진행된 LIMA의 Licensing University 프로그램에 140명에 달하는 국내 이해관계자가 참석하며 성황리에 개최, 라이선싱에 대한 이해를 넓히는 기회가 제공되었지만, 국내에 캐릭터 산업을 이해하고 전문성을 보유한 캐릭터 에이전트, 전문가가 부족 매년 각 분기별 한국콘텐츠진흥원에서는 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요 국가의 산업 동향에 대한 보고서를 발간하여 업계에 정보를 제공해 주고 있지만 사업자들이 시장에서 요구하는 캐릭터를 개발하고, 상품화를 진행하며 해외 진출을 위한 기회를 엿보기 위해서는 더 많은 정보가 필요 이에 전략 1. Right Information 에서는 해외진출을 하려는 사업자가 알아야 하는 캐릭터 라이선싱에 관한 기본 정보 와해외 진출을 위해 필요한 핵심 정보를 어디에서 어떻게 알 수 있는지에 대한 가이드를 제공 1)? 2)? 3) Licensing Show? Part 4 캐릭터 해외진출 전략 143
157 8-1. 캐릭터 비즈니스 이해하기 가. 캐릭터 비즈니스 캐릭터 산업은 캐릭터를 고안, 창작한 저작자가 직접 상품화하거나 캐릭터 사용권을 타인에게 허용하여 캐릭터 상품을 제작, 판매하는 모든 사업을 총칭 하며, 캐릭터의 상품화, 캐릭터 비즈니스가 강화되고 있는 요즘 라이선스의 중요성이 강화되는 추세 만화, 애니메이션, 영화, 문화, 공연, 게임, 디자인 등에 의해 만들어지는 상품화 가치 가 있는 프러퍼티 (property)를 활용한 유무형의 상품을 개발, 제작, 유통하여 부가가치를 생산 해 내는 산업 라이선싱 (Licensing)? 이름, 이미지, 로고, 상표, 그래픽 디자인, 슬로건, 특징, 캐릭터 또는 이들 요소가 결합된 어떤 것에 대해 저작권이나 상표권과 같이 법적으로 보호되는 가운데 사용할 수 있도록 권리를 부여 하는 것으로 최신 트렌드나 시장 전체의 유행 에 맞춰 부가가치 창출의 기회로 활용하기 위해 구성 보유한 프로퍼티에 대해 정확한 이해를 기반으로 마케팅 활동을 지원함은 물론 브랜드의 가치를 보호하고 다양한 범위로 활용할 수 있도록 하기 위해 라이선싱 필요하며 다양하고 광범위하게 상품화된 제품(예: 캐릭터 의류, 이형 등)이 소비자 들에게 인기를 끌고 끊임없이 재이용되며, 산업 분야에 관계없이 상품 제조(Merchandising)가 지속가능할 수 있도록 함 나. 캐릭터 비즈니스 진행 시 주의 할 점 판매하고자 하는 모든 상품의 라이선스를 확보하세요 한번에 모든 것을 라이선싱하지 말고 세부 상품(기술)별로 개별 라이선싱을 진행해야 합니다 라이선싱의 지역 범위도 권역별, 국가별 등으로 세분화해서 진행하세요 캐릭터별로 지역에 관계없이 한번에 라이선싱을 하는 경우에 향후 분쟁 발생 가능 어느 한 지역의 한 에이전트에게 마스터 라이선스를 주는 경우 에이전트 선택에 신중한 접근이 필요합니다 여러개의 라이센스가 요구될 경우, 각 라이센서로부터 로열티를 받으세요 명확한 지식재산권의 확보 및 관리 상표권이란 상표를 가진 물건이나 서비스를 상업적으로 이용하는 것에 기반한 것으로 상업적으로 이용되기 전까지 상표 권은 법의 보호를 받지 못함 특허 출원 중 보호법 은 존재하지 않기 때문에, 특허가 출원 될 때 까지는 특허보호 미실행 특허 등록이란 물품이 불법으로 이용되거나 위조 되지 않도록 소유자가 U.S.관세청에 기록할 수 있도록 허용 저작권법은 저작권을 취득할 수 있는 가능성이 있는 저작물을 만드는데서 시작 저작권 등록을 권유하고 소송시 유용하겠지만 반드시 필요한 사항은 아님 144
158 8-2. 글로벌 트렌드와 이슈 확인 정보원 가. LIMA의 라이선싱 교육 프로그램 Licensing Expo, Brand Licensing Europe에 전시자(Exhibitor)로 참여하거나 바이어(Buyer)로 참관할 기회가 있다면 Licensing University와 Licensing Education는 참여해야 할 중요한 이벤트 중 하나 라이선싱 비즈니스에 대하여 전 세계의 라이선싱 전문가들이 경험과 노하우를 공유 최신 시장의 트렌드와 이슈를 확인할 수 있는 기회 라이선싱 비즈니스에 대해 좀더 전문적이고 체계적으로 배우고 싶다면 교육 프로그램을 이용 지역 시기 행사명 미국, 라스베가스 매년 6월 경 Licensing Expo - Licensing University 한국, 서울 매년 8월 경 서울 캐릭터/라이선싱 페어 영국, 런던 매년 10월 경 Brand Licensing Europe - Licensing Education [표 46] LIMA의 라이선싱 교육 프로그램 1) LICENSING UNIVERSITY (Licensing Expo) 라이선싱 비즈니스에 대한 기초 정보와 라이선싱 비즈니스에 대한 최신 정보를 제공 비용 : 169달러 (단,LIMA 회원은 146달러) 2015년 3월 새로운 프로그램에 대한 정보 제공 예정 (Licensing Expo 웹사이트, LIMA 사이트 확인) 2) LICENSING EDUCATION (Brand Licensing Europe) Part 4 캐릭터 해외진출 전략 라이선싱 비즈니스에 대한 기초 정보와 라이선싱 비즈니스에 대한 최신 정보를 제공 비용 : 무료로 누구나 자유롭게 강의에 참여 가능 2014 BLE 145
159 BLE Licensing Education TIP Brand Licensing Europe, ( ), - Licensing -. ( ) -. BLE App, App 3) 서울캐릭터 라이선싱페어 2014년 KOCCA는 국제라이선싱산업협회(Licensing Industry Merchandise Association, LIMA)와 글로벌 라이선싱 전문가 양성 교육 프로그램인 Licensing University 제공에 관한 합의각서(MOA)를 체결, 국내에서도 세계적 수준의 라이선싱 전문가를 배출해 낼 수 있도록 다양한 교육 프로그램을 운영 Licensing University 프로그램으로 글로벌마켓 워크숍 을 운영, Licensing University 의 교육 프로그램 중 핵심내용을 하루 일정으로 선별하여 제공 교육 프로그램은 글로벌 라이선싱 트렌드 라이선싱 기본과정 라이선싱 계약의 기본요소 소셜 미디어의 전략 적 마케팅 방법 등 국내 콘텐츠 산업 종사자들이 쉽게 접할 수 없는 실무적인 내용으로 라이선싱에 대한 개념을 다루는 기초 역량 강화 프로그램이며, 내년부터는 전문가 양성을 위한 심화 과정까지 확대 운영할 방침 나. 라이선싱 관련 문헌 자료 Licensing Expo, Brand Licensing Europe에 전시자(Exhibitor)로 참여하거나 바이어(Buyer)로 참관할 기회가 있다면 Licensing University와 Licensing Education는 참여해야 할 중요한 이벤트 중 하나 1) 단행본 : Basics of Licensing 라이선싱에 대한 기본적인 설명, 각국의 라이선싱 산업 현황, 라이선싱 관련 지적재산권 부분, 라이선싱 계약 관련 정보 ( 라이선싱 계약서 포함) Basic of Licensing의 도서 정보 저자 : Gregory J. Battersby & Danny Simon [그림 69] Basics of Licensing 146
160 판매 사이트 : 제목 LIMA 회원 가격 LIMA 비회원 가격 Basic of Licensing : International Edition $ $ Basic of Licensing : Licensee Edition $ $ Basic of Licensing : Licensor Edition $ $ ) 정기간행물 [표 47] Basics of Licensing 가격 라이선싱 산업계의 트렌드와 이슈를 제공 전 세계 라이선싱 산업에 대한 최신 정보와 심층 정보를 제공하는 The Licensing Letter와 International Licensing License Global은 매년 6회에 걸쳐 최신 이슈와 사업자들의 동향을 제공하며, 전 세계 라이센서 150위 정보를 조사하여 발표하고 Licensing Expo와 Brand Licensing Europe의 공식 출판물로 3일간의 쇼 소식을 제공 License GLobal은 무료로 이용 가능 Part 4 [그림 70] 라이선싱 관련 정기 간행물 캐릭터 해외진출 전략 147
161 8-3. Licensing Show 및 마켓 전시회 참여하기 라이선싱 쇼의 규모가 계속해서 성장하고 있으며, 핵심 에이전트와 의사 결정권자들의 참석이 증가하고 있는 추세로 에이전트, 바이어의 발굴 및 컨택에 매우 효과적인 장소 단, 핵심 에이전트와 반드시 사전 미팅을 약속해야 하며, 지속적인 친분관계를 유지할 필요가 있음 좋은 첫인상을 남기기는 것이 중요 수 많은 작품 중 해외 에이전트, 바이어에게 매력적으로 인식되기 위해서는 첫 이미지가 매우 중요하므로 철저한 준비 (캐릭터의 메인 이미지, 스토리(시놉시스)를 통해 좋은 이미지를 심어 줘야 함 초기 홍보물로 한눈에 알아볼 수 있는 있는 이미지, 완성도 높은 첫번째 에피소드 등이 중요 공동관을 적극 활용한 전시 참가 필요 전문 인력, 소요 비용, 인지도, 대표성 향상에 기여 해외 에이전트, 바이어와의 관계 유지에 도움 한국관을 통한 국내 대표성을 부각하는데 유리함 [그림 71] Brand Licensing Europe 2014 KOCCA 공동관 전시회 방문 전 확인 사항 전시회 홈페지 등의 참가자 정보, 부스 정보, 각종 행사 정보를 파악하여 성공적인 전시회 방문을 위한 계획을 세워라 전시회에서 해야 할 것과 하지말아야 할 것 구분해라 (사전에 바이어, 에이전트 등과 약속잡는 일은 반드시 해야 할 일) 경험을 공유할 수 있는 전문가 네트워크를 형성해라 전시회에서 성공적인 네트워크를 위해 부드럽고, 친밀하며, 전략적으로 다가갈 수 있는 스마트한 네트워킹 기술이 필요하다 148
162 Point 9 - 정확한 목표 시장 및 대상 (CorrectTarget) 목표 시장 및 대상, 캐릭터 상품화의 기준의 정확성 : 성공 가능성 어떤 소비자(유아, 어린이, 10대, 20대 등)를 대상으로 상품을 개발할 것인지, 어느 지역을 겨냥한 작품 인지에 따라 캐릭터의 기획, 제작, 마케팅 홍보 등에 있어 다양한 상황 발생 캐릭터 비즈니스는 캐릭터가 어떤 산업 분야에서 어떤 상품으로 활용되느냐에 따라 그 범위가 방대하고, 세분화된 영역으로 정의되므로 다양한 상품화 사업의 진행을 위해서는 프로퍼티에 대한 정확한 분석과 이해를 기반으로 상품화 될 수 있는 기준과 적용 범위를 결정 1) Who? 2) Where? 3) What, How? Part 4 캐릭터 해외진출 전략,,, ( :,, ),, 149
163 9-1. 누구를 대상으로 하는가? (Who) 타겟을 정하고 그에 맞는 캐릭터 디자인과 스토리의 구성 필요 뽀로로, 파워레이저와 같이 캐릭터의 타겟이 어린이인지, 10대 청소년 층인지, 20대 이상의 성인이 대상인지 정확 한 타겟을 정해야 함 각 대상별로 요구사항과 필요한 요소가 상이하며, 특히 프리스쿨 3세, 4세, 5세, 6세 연령별 요구사항을 제공해야 하는 요소들이 다를 수 있음 Target 결정 Taget 별 심층 조사 ( 연령/성별 /지역 등) [그림 72]목표 대상 분석 타겟 그룹이 무엇을 좋아하고 무엇을 원하는지를 지속적으로 확인 필요 TV 프로그램이나 애니메이션을 보여주면서 아이들이 집중하지 않고 다른 인형을 갖고 놀거나, 사탕을 먹는 등의 반응을 보이며 흥미를 잃는 순간을 분석하고 아이들이 다시 집중할 수 있도록 노래를 삽입하거나 새로운 캐릭터를 투입하는 등의 피드백 반영 디즈니, 닉켈리데온, 카툰네트워크 등에서는 매년 지속적, 주기적으로 포커스 그룹을 운영하여 타켓 소비자의 반응 을 분석하고 반영 검토/ 확인 Target 별 요구 사항 Target 별 필요 사항 Target 별 제공 요소 검토 및 확인 요소 반영 추가/변경/개선요인 반영 캐릭터 디자인 캐릭터 & 추가/변경/개선 스토리 구성 요인 분석 FGI 실시 상품화 개발 및 캐릭터 리뉴얼에 필요한 정보 수집,,, 150
164 9-2. 어느 지역을 대상으로 하는가? (Where) 가. 비즈니스 환경과 라이선싱 산업 라이선싱 시장이 성숙단계에 들어선 미국, 일본, 영국, 프랑스과 성장단계에 있는 중국, 브라질, 동남아시아 지역 구분 사업 환경 라이선싱 시장의 특징 해당 지역 성숙 낮은 경제 성장 낮은 인구 증가 좋은 라이선스 환경 라이선스 상품의 1인당 구입비용이 높은편 매우 다양한 라이선스 시장 자국 프로퍼티에 대한 선호가 높은편 오랜 기간동안 라이선싱 산업 진행 시장의 상세화 다양한 경험을 보유한 다수의 에이전 트들이 활동 미국 일본 캐나다 영국 독일 프랑스 호주 뉴질랜드 성숙 중 낮은 경제 성장 낮은 인구 증가 좋은 라이선스 환경 라이선스 상품의 1인당 구입비용이 낮은편이지만 증가되는 중 다양한 라이선스 시장이 성장 중 자국 프로퍼티에 대한 선호가 증가하는 편 오랜 기간동안 라이선싱 산업 진행 시장의 상세화가 시작되는 중 다수의 에이전트들이 활동 중 이탈리아 스페인 포르투갈 한국 성장 중간 정도의 경제 성장 중간 정도의 인구 증가 불법 위조의 문제 발생 비교적 라이선스 상품의 1인당 구입 비용이 낮은편 다양한 라이선스 시장이 시작되는 중 자국 프로퍼티가 증가하는 중 몇몇의 에이전트들이 활동 중이지만 엔터테인먼트/캐릭터 분야에 한정되 는 경향이 보임 브라질 멕시코 중국 터키 동남아시아 Part 4 캐릭터 해외진출 전략 성장 잠재력 (장기간) 잠재력은 있지만 불안한 경제 환경 많은 인구, 높은 인구 증가율, 젊은층의 비율이 높은편 열악한 라이선스 환경이지만 개선되는 중 라이선스 시장이 다양하지 않은 편 라이선스 상품의 1인당 구입 비용이 낮은편 비교적 소수의 자국 프로퍼티 존재 시장에서 라이선스는 비교적 새로운 분야 활동중인 에이전트는 적지편이지만 성장하고 있는 중 브라질과 멕시코를 제외한 남미지역 남아프리카 러시아를 포함한 중앙 및 동유럽 지역 인도 신생 많은 인구, 높은 인구 증가율, 젊은층의 비율이 높은편 열악한 라이선스 환경이지만 개선에 대한 인식 시작 라이선스 프로퍼티에 대한 작은 관심 이제 막 라이선서의 활동이 시작 (시장에 라이선스가 등장하기 시작) 소수의 에이전트 활동 중동 미발전 열악한 경제 상황 열악한 사업 기반 불안정한 사회 낮은 미디어 노출도 라이선싱 활용 전무 에이전트도 거의 없는 상태 아프리카 아시아와 중동의 일부 지역(이란, 방글라데시 등) [표 48] 국가별 라이선스 시장 환경 (출처 : EPM, International Licensing, 2012) 151
165 성숙 단계 성숙되는 단계 성장 단계 미국 [그림 73] 국가별 라이선싱 비즈니스 단계 브라질 라이선싱 시장이 성숙되고 안정화된 시장일수록 경쟁력을 확보한 자국의 프로퍼티가 강세 영국 프랑스 태국 한국 중국 일본 국가 미국 영국 프랑스 일본 브라질 한국 대표 캐릭터 카스(Cars), 미키마우스, 스폰지밥(SpongeBob SquarePants), 루니툰즈 토마스와 친구들 띠테프(Titeuf), 아스테릭스, 꼬마니콜라스 헬로키티, 도라에몽, 호빵맨, 포켓몬, 리락쿠마 모니카(Monica s Gang), Meninhas 마시마로, 뿌까, 뽀로로 [표 49] 국가별 보유한 프로퍼티 현황 (출처 : EPM, International Licensing, 2012) 152
166 나. 국가별 캐릭터 시장 현황 1) 미국 미국 소비자들은 선과 악의 대결구조의 스토리를 선호 : 영웅(Hero) 캐릭터의 인기 기존에 동화, 소설 등 검증된 스토리에 현실의 세계관과 이해 받을 수 있는 설정이 있는 구도 디즈니의 애니메이션, 캐릭터와 같이 가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 선호 다양한 유형과 범위로 캐릭터 상품화 부가가치 창출을 극대화 디즈니, 닉켈로디언 등 세계 3대 애니메이션 캐릭터 사업자가 자리를 잡고 있어 해외 사업자들이 시장에 들어갈 틈이 없는 편, 미국 내 시장은 전통적으로 캐릭터가 강하며 자국의 작품 노출이 중요 시장 진입 초기 미국 사업자와 콜라보를 통한 작업이 아니면 진입 자체가 어려운 편 2) 브라질 브라질은 모든 프로퍼티 유형별로 자국 캐릭터를 중심으로 한 비즈니스 전개 라틴 아메리카의 라이선스 비즈니스 중 13.2%는 브라질을 중심으로 진행 브라질에서 개발된 프로퍼티 중 가장 유명한 사례는 Monica s Gang 으로 라이선스 상품 아이템을 언급하지 않더라도 텔레비전, 영화, 출판, 홈비디오, 실외 테마 파크 등 에서 오랜 시간 동안 라이선스 비즈니스 진행 브라질은 다른 나라와 지역을 비교해도 라이선싱 에이저트와 라이센서가 관리해야 하는 범위 면적이 큰 편 디즈니, 마텔, 워너 브러더스, 산리오 등은 브라질의 현지 사무소를 운영 축구를 소재로한 만화, 브라질 소시민의 살아가는 모습을 표현한 만화 캐릭터의 높은 인기 오리엔탈 문화에 대한 높은 관심 Part 4 3) 유럽 (영국과 프랑스) 디즈니의 애니메이션/캐릭터가 여전히 선호 자녀가 시청하는 애니메이션/캐릭터에 자국(영국, 프랑스)의 아이덴티티가 반영되기를 원함 화합, 소통, 인종 차별과 같은 사회적인 문제를 반영한 캐릭터들의 인기가 높음 라이선스를 취득해야만 방송이 가능한 유럽의 쿼터제도 운영 유럽은 방송제작물의 50% 이상을 유럽제작물로 할당하는 쿼터제도가 있기에 영국 등 유럽에서 방영기회를 얻기가 쉽지 않으며, EU의 European Directive와 Television Licensable Content Service 규정으로 인해 라이선스를 취득해야만 방송이 가능하기도 해, 국내 애니메이션/캐릭터 사업자가 수출하는데 많은 시간과 경제적 비용이 소요 캐릭터 해외진출 전략 4) 일본 남녀 노소, 세부적인 연령대(0-2, 3-4, 5-6, 7-9세 등 )별로 선호하는 캐릭터가 뚜렷하게 구분되므로 일본 시장 진출 시 철저한 시장 분석이 필요 (연령대별 좋아하는 캐릭터, 연령대별 선호 캐릭터의 흐름 등) 어린이, 사춘기 청소년, 젊은 성인 여성층(office ladies)은 귀여운 캐릭터(Cute Character)를 선호 TV, 만화, 영화, 비디오 게임 등의 미디어를 통한 액션-어드벤처 장르는 전통적인 인기 분야 라이선스 상품 개발 시에도 청소년이나 성인층을 대상으로 하는 프러퍼티가 잘 발달되어 있음 153
167 5) 중국 어느 시장보다 엔터테인먼트, 캐릭터의 경우 고연령층 소비자의 기호에 맞는 라이선스 상품도 다양하므로 상품화를 위한 단계에서 부터 철처히 일본 시장의 흐름을 파악하고 있어야 함 중국 전체 인구의 18%를 차지하는 어린이, 청소년 대상 시장의 주목 필요 중국 캐릭터시장의 90% 이상을 점유한 해외 만화 캐릭터 도라에몽, 미키마우스 등이 인기 중국에서는 연간 수입 애니메이션의 편수를 제한하고 있으며, 이마저도 17ㅅl에서 21시에는 방영시에는 제한 됨 중국과 외국 회사와의 합작 작품의 경우는 중국 최초 방영이나 중국 기업이 판권(Copyright)을 소유해야 한다는 규제도 있어 중국 현지에서 국내 애니메이션이 방영되고 캐릭터가 상품화 되기까지는 많은 어려움이 있음, 그러나 애니메이션 TV방영 이후 인지도 향상이 캐릭터의 상품 판매로 이어질 수 있으므로 가능한 TV방영이 가능하도록 환경을 조성해야 함 중국에 진출 시 작품의 소유권, 수익의 배분, 법인의 지분 등에 대한 문제를 명확히 해결해야 하며, 중국 현지와 원활한 의사소통을 위해 중국어는 필수 6) 태국 자국 캐릭터 보다 미국, 유럽, 일본 등의 캐릭터가 선호되며, 외국 캐릭터를 태국의 불교 문화 등과 콜라보레이션을 통해 활용하면서 자국의 문화를 알리는데 활용 라인 스티커와 같은 디지털 캐릭터는 온라인 상에서 캐릭터 약소국의 차별없이 오로지 캐릭터로만 인정받을 수 있으며, 동일한 가격을 받을 수 있다는 점에서 태국 캐릭터 시장의 새로운 기회로 대두 154
168 9-3. 무엇을 어떻게 활용할 것인가?(What, How) 가. 캐릭터 상품화 캐릭터 비즈니스는 캐릭터가 어떤 산업 분야에서 어떤 상품으로 활용되느냐에 따라 그 범위가 방대하고, 세분화된 영역 으로 정의되므로 다양한 상품화 사업의 진행을 위해서는 프러퍼티에 대한 정확한 분석과 이해를 기반으로 상품화 될 수 있도록 기준과 적용 범위를 결정,,,,, 어떤 소비자(유아, 어린이, 10대, 20대 등)를 대상으로 상품을 개발할 것인지에 따라 상품 품목 및 범위 기준이 다르므 로 상품화에 앞서 캐릭터 소비 대상에 따른 고려 필요 남녀 성별에 대한 부분 어떠한 집단, 공동체에 어필 하는가? 선호 타겟과 상품화 타겟이 반드시 일치한다고 볼 수는 없지만 선호 대상 타겟의 행동양식이나 생활 습관 등을 연구해 봄으로써 실질적인 상품화를 좀더 구체적으로 반영 나. 캐릭터 상품화의 범위 Part 4 캐릭터는 상품화를 통해 다양한 파생 산업 분야로 활용범위가 확장될 수 있는 특징을 보유 출판, 완구, 게임, 테마파크, 전시, 공연, 브랜드 라이선싱 까지 활용범위는 매우 다양 캐릭터 해외진출 전략 완구 가정용품 액세서리 문구, 의류 식품 상품화 캐릭터 미디어 전개 출판, TV, 영화 비디오, 게임 인터넷 방송 기업광고 상품판촉 광고판촉 어뮤즈 먼트 테마파크 아케이드게임 유기장 [그림 74] 캐릭터 상품화의 범위 155
169 해외 진출 시 각나라 별 선호되는 상품의 개발 필요 캐릭터 상품화 사례 1 - 겨울 왕국(Frozen) 다. 대상 및 유통채널의 변화 1. CD 2. ( ) 3. e-book Bubble Ballon [그림 75] 겨울왕국(Frozen) 상품화 유형 (유럽) 장난감 판매 시장에서 6세 미만의 매출은 감소하는 반면 6세 이상 매출은 증가세 오프라인 유통 채널에서 온라인 유통 채널로 변화, 특히 4~12세 어린이들의 스마트 디바이스 이용률 증가 프랑스는 스마트콘텐츠를 활용한 진출 선호 드럭스토어(Drug Store)나 할인판매점에서의 캐릭터 활용과 판매가 증가하고 있는 추세 유통 프로세스의 변화 ( 과거 : TV>게임>상품개발에서 동시 다발적인 마케팅 전략) 캐릭터는 방송 노출 후 인기를 얻은 후 라이선싱 사업으로 진행 리락쿠마, 폴 프랭크, 무민 등은 방송이 없어도 성공할 수 있음을 증명 방송(애니메이션)이 되면서 어린이 대상으로 한정이 되면 오히려 라이선싱이 제한될 수 있음 아이들 뿐 아니라 청소년, 성인층을 대상으로 하면 수익이나 상품을 확대해서 활용이 가능 156
170 Point 10 - 신뢰관계 구축 (Trust Network) 핵심 에이전트, 글로벌 파트너사를 발굴하고, 협력 관계 맺기 국내 캐릭터 사업자들이 해외진출을 시도하려 할 때 현지 법인을 설립할 수 있다면 가장 좋겠지만 대부분의 사업자가 중소 규모의 사업체를 운영하며 이제 막 해외로 시선을 돌린 상황에서 현실적인 여건이 허락되지 않는 경우가 많음 미국에서 Hello Kitty가 성공했던 이유 중 하나는 라이센시들과 다수의 파트너십을 효과적으로 구축했기 때문으로 평가되고 있으며, 핀란드 기업인 Rovio의 게임 캐릭터인 앵그리 버드 도 미국 시장에서 라이센싱 사업에 있어 Striker Entertainment라는 기업과 협업을 통해 세계적인 성공이 가능 했음 이에 전략 3. Trust Network 에서는 해외진출을 하려는 사업자가 선택할 수 있는 해외진출 방법, 그 중에서도 해외 에이전트와 글로벌 파트너사를 통한 방법을 중심으로 1) 에이전트, 파트너의 발굴 2) 에이전트, 파트너와의 협력, 3) 에이전트, 파트너와의 지속적인 관계 유지 등에 대한 가이드를 제공 1) (key),?,,, 2),? 3),? Part 4 캐릭터 해외진출 전략 157
171 10-1. 핵심(Key)에이전트 및 파트너의 발굴 가. 국내 사업자들의 해외진출 방법 해외진출 유형 현지 에이전트와의 계약이나 파트너십 해외 기업과 공동 제작 및 투자 국내 기업 간 제휴로 해외 공동 진출 현지 법인 설립 해외 전시 참가 대표 사례 뿌까 - 워너브러더스 등을 통해 전 세계 진출 '시계마을 티키톡 - 조디악과 공동 제작 및 투자, 니켈로디언 방영으로 월드 와이드 배급 넛잡 : 레드로버와 YG 엔터테인먼트 / 뽀로로 : 아이코닉스 중국법인과 한국 기업 연계 로보카폴리 : 로이비주얼과 현대자동차 / 코코몽 : 올리브 스튜디오와 이랜드 레드로버 : 미국에 걸프스트림픽쳐스 (2012년 워너브러더스와 합작 법인 설립) 아이코닉스 : 중국에 북경창려문화전파유한공사 (2015년 5월 외자 독자기업) 빅스크리에이티브 : 중국 북경라성문화전매유한공사 (2011년 설립한 중국 내 자기업) DPS : 중국 PDL (2013년 설립한 하얼빈품격윻나공사와이 합작 기업 KOCCA에서 공동관을 운영했던 해외전시 참여 [표 50] 국내 캐릭터 사업자들의 해외 진출 유형 및 사례 (출처:한국콘텐츠진흥원, 2014) 나. Licensing Show & Content Market에서 에이전트, 파트너 만나기 전시회 참여가 필요한 이유 해외 진출을 준비하는 캐릭터 사업자들도 각종 매체, 주변의 이해관계자들을 통해 캐릭터 산업에 대한 수 많은 데이터와 정보를 보유하고 있겠지만 온라인의 각종 정보, 이해 관계자들의 경험으로 시장을 파악하기에는 한계가 있으며, 필요하거나 원하는 정보(Right Information)를 얻기란 쉽지 않음 특히 캐릭터 시장의 최신 흐름(Trend)이나 해외 시장 진출에 필요한 네트워크를 구축하기 위해서는 직접 그들을 보고, 듣고, 만나는 것이 중요 캐릭터 라이선싱 관련 에이전트들은 전 세계에서 열리는 Licensing Show에 참가하여 새로운 캐릭터 상품을 확인하고 매력적인 캐릭터 상품을 선별하는 일을 수행하고 있으므로 전시회를 통해 이들과의 네트워크 형성이 필요 전시회는 시장을 경험할 수 있는 가장 효율적인 방법 전시회에는 직접 전시자(Exhibitor)로 참여와 방문자(Visitor)로 참관 가능 전시자의 경우도 사업자가 직접 전시부스를 꾸려나가는 방법과 KOCCA의 한국 공동관 같이 공동 부스에 참여하는 방법이 있으므로 상황에 맞게 선택하여 참여 Licensing Show 6 Licensing Expo. 158
172 1)해외 전시회 참여를 통한 에이전트 및 파트너사 발굴 전시회를 통한 해외 진출의 신규 캐릭터 사업자 및 신규로 해외 진출을 준비하는 사업자의 입장에서는 가장 진입 장벽이 낮고 현실적인 접근 방법 성공적인 전시회 참가를 위하여 에이전트, 바이어, 파트너를 만나기 위한 사전 계획을 철저히 준비해 야 할 필요 있음 [그림 76] Brand Licensing Europe 2014 쇼에 참가하기전 반드시 전시회 웹사이트에 게시된 전시자 리스트와 네트워킹 서비스를 통해 사전에 관심있는 에이전트와 미팅 스케줄을 약속하고 전시회에 참석 하는 것이 필수 요소 MIPCOM 7,8,9 KIDSscreen. 8 Licensing Expo, Brand Licensing Europe 2~3, 주요 라이선스와 에이전트들은 사전 약속을 한 경우에만 미팅 스케줄에 기재된 명단을 확인 한 후에 부스로 입장이 가능할 수도 있음 만약, 사전 약속을 못한 경우라면 전시회 첫째날을 피해 취소된 미팅 시간이나 비어있는 스케줄을 확인 후에 미팅 이가능할 수 있으므로 각 부스 리셉션에서 확인 필요 영향력 있는 에이전트, 바이어를 대면했다면, 이들의 구매 욕구를 충족하기 위해 경쟁력 있는 신규 작품의 소개가 필수적 보유한 대표 캐릭터에 대한 소개자료(이미지, 시놉시스 등)에 대한 준비를 철저히 해야 함 해당 에이전트, 바이어의 국가에 적합한 아이템을 소개 및 홍보 어떤 국가, 지역에서 성공한 캐릭터의 경우 다른 지역에서의 성공 가능성도 높은 편이므로 기존의 성공 사례를 홍보 하는 것도 중요한 요소 현재 진행중인 프로모션 방법과 인기도 등을 소개하며 에이전트와 바이어의 관심을 주목시킬 필요가 있음 Part 4 캐릭터 해외진출 전략 159
173 다. 전 세계 주요 에이전트 License Global 2014년 11/12월호에 소개된 전 세계 TOP 35의 라이선싱 에이전트 중 엔터테인먼트/캐릭터 관련 에이전트 현황 순위 에이전시명 매출 규모 주요 브랜드 연락처 9 CPLG 10 EXIM LICENSING GROUP 12 P&L Global Network 13 Redibra 17억 5,000만 달러 17억 달러 14억 3,000만 달러 13억 1,000만 달러 20세기 폭스 (심슨, 아이스에이지) 유니버설 세서미 스트리트 MGM Studios (핑크 팬더) 드림웍스 HIT Nelvana Peanuts Sanrio Sanrio Hello kitty Garfield Paul Frank Paul Frank 15 Brandgenuity 10억 달러 MGM Studios (핑크 팬더) 17 Performance Brands 10억 달러 18 Tycoon 9억 1,500만 달러 19 Plus Licens 9억 달러 Pokemon Ironman HIT Marvel Sesame 20 Brand Licensing Team 8억 달러 Hasbro 27 European Licensing Company 28 Ink 31 Biplano 33 Big Tent 35 Evolution 3억 6,000만 달러 3억 5,000만 달러 2억 6,500만 달러 1억 9,500만 달러 1억 5,000만 달러 My Little Pony Paul Frank Peanuts Cartoon Network Dreamworks Warner Bros Smurfs Sanrio Dreamworks Smurfs Nickelodeon Discovery Consumer Products Bandai & Sync Beats Summertime Entertainment (Legend of OZ) (0) (0) (Fax) [email protected] [email protected] (55) (212) performance-brands.com/ +44 (0) (Asia) (55) (0) mpany.com/ [email protected] es.biplano.com/ [email protected] +1 (818) [email protected] [표 51] 전 세계 주요 에이전트 (출처 : License Global, /12) 160
174 글로벌 국가별로 글로벌 또는 지역 기반 에이전트를 고려해야 함 각각의 상품 카테고리별 라이선시를 구분하여 보통의 경우 지역별 라이선스를 주지만, 마스터 라이서스의 권한을 부여하기도 함 자회사, 합작투자, 에이전트를 통한 시장 진입 유럽 지역 또는 영국, 프랑스의 현지 에이전트 통한 시장 진입 필요 영국 프랑스 태국 중국 일본 각각의 상품 카테고리별 라이선시를 구분, 마스터 라이선스의 권한을 부여하는 경우 가능 에이전트, 마스터 라이선스를 통한 시장 진입 미국 각각의 상품 카테고리별로 라이선시 (licensee)를 구분 (세분화해서 계약) 동남아시아 지역 또는 태국 현지 에이전트 통한 시장 진입 필요 각각의 상품 카테고리별 미국 현지 라이선시를 통한 시장 진입이 일반적이며, 몇몇 글로벌 라이선시를 통한 방법도 가능 에이전트나 자체조직(In-House)을 활용 브라질 [그림 77] 국가별 에이전트 활용 각각의 상품 카테고리별 남미 지역 또는 브라질 현지 라이선시를 통한 시장 진입 필요 (일부 글로벌 라이선시를 통한 방법도 고려 가능) (출처 :EPM, International Licensing, 세계적으로 영향력 있는 에이전트와 함께 해외 진출하는 것이야 말로 최상의 시나리오 이겠지만 꼭 1위 에이전트를 고집할 필요는 없으며, 2위 업체와의 협력을 통해 좀 더 좋은 조건으로 시장에 진입 가능성 고려 Part 4 캐릭터 해외진출 전략 현지 2위 업체 측면 해외 진출 사업자 측면 장점 시장 점유율 상승을 위해 새로운 마케팅 시도 및 캐릭터 상품의 활용을 하고자 하는 유인이 큼 1위 업체가 되기 위해 협력사와의 관계 유지에 더 신경을 씀 협업을 통해 새로운 시도룰 해볼 수 있는 기회 협력 관계 체결시 보다 유리한 조건을 내세울 수가 있음 단점 1위 업체에 비해 홍보가 약할 수 있음 근본적으로 1위 업체가 되지 못하는 2위 업체의 구조적인 문제나, 시장의 환경적인 요인이 있을 수 있음 홍보 채널이 부족할 수 있음 마케팅과 제품에 대한 지원이 약할 수 있음 2위 업체와의 협력으로 제품 이미지에 타격이 있을 수도 있음 [그림 78] 2위 에이전트의 장단점 (KOTRA, 한국무역협회 외, 2013, 서비스산업 해외진출 정책포럼) 161
175 10-2. 에이전트 및 파트너와의 협력 사항 가. 캐릭터의 현지화 각국의 정서와 문화를 반영한 캐릭터의 현지화를 필요로 하며, 대상 국가별 언어 또는 문화적 특성을 반영하는 것이 필수 사례 1 : 각 국가별 특성을 반영하여 캐릭터를 변형한 라인 캐릭터 문(Moon) ( ), 사례 2 : 도라에몽이 미국 진출 시 언어, 문화 요소의 현지화 ' ' 'Noby', ' ' 'Big G' ' ',, 해외 지역 진출 시 각 나라의 언어로 캐릭터 고유의 언어 표현은 기본 나. 마케팅 브라질에서의 뿌까 의 성공, 태국에서 곤 의 인기 뒤에는 현지 에이전트의 마케팅과 라이선싱 활성화를 위한 노력이 뒷받침되고 있음 사례 1 [뿌까] : 유니버셜의 브라질 법인이 현지 마케팅을 주도적으로 진행하며 뿌까의 인지도를 상승시켰고 뿌까가 브라질 시장에 성공적으로 진입하도록 지원 사례 2 [곤] : 태국 현지에이전트법인을 통해 마스터 라이선싱 계약을 체결 하였으며, 현지 에이전트가 주도적으로 태국 TV 방송을 추진하면서 곤의 인지도 향상에 기여 162
176 - 1. 디지털 캐릭터 시장 현황 1-1. 온라인/모바일 캐릭터 시장 규모 2013년 세계 캐릭터 시장은 전년 대비 3.4% 증가한 1,630억 달러로 전망되며, 온라인/모바일을 기반으로 유통되는 디지털 캐릭터는 약 59억 5,100만 달러로 전체 시장의 3.7%를 차지하는 규모 형성 디지털 캐릭터의 76%는 온라인 상에서 유통 (2014년 기준 47억 2,700달러)되고 있으며, 24%는 모바일 (2014년 25 기준 15억 1,000억 달러)을 통해 유통되는 있는 중으로 향후 스마트폰, 테블릿 등 스마트 기기의 활용의 지속적으로 확대됨에 따라 모바일 캐릭터 시장 또한 규모가 증가할 것로 기대 됨 2013년 모바일 메신저를 통해 전송된 메시지 건수는 27조 5,000억 건으로 올해는 이보다 2.5배 증가한 71조 5,000억 건 으로 전망되고 있으며 모바일 메신저에서 활용되는 이모티콘과 스티커 등의 디지털 캐릭터도 함께 성장 될 것으로 예상 온라인 캐릭터 모바일 캐릭터 (단위 : 백만 달러) 4,441 4,727 4,796 4,110 3,609 3,080 부록 모바일 캐릭터 24% 1,211 1,335 1,425 1,510 1,571 1,620 온라인 캐릭터 76% 디지털 콘텐츠 현황/전망 [그림 79] 온라인/모바일 캐릭터 시장이 규모 및 구성 비율 (출처:KOCCA, 2013, 해외만화/애니메이션/캐릭터 디지털 유통 현황과 전망) 25 KOCCA, 2013, / / 163
177 1-2. 글로벌 모바일 앱 주요 국가의 인기 모바일 메신저 앱 WhatsApp이 총 가입자 7억명으로 전 세계 모바일 메신저 중 가장 많은 가입자수를 확보하였으며, 중국의 Wechat이 6만명의 가입자를 확보하여 2위를 차지 우리 나라의 대표 모바일 메시저인 Kakaotalk과 LINE도 각각 1억 3,000명, 4억 3,000명의 가입자를 확보하였으며, 국내 이용자가 대부분이 Kakaotalk과는 달리 LINE은 일본, 동남아시아 등 해외에서의 높은 인기 구분 WhatsApp Wechat Line Kakaotalk Viber Tango 모회사 페이스북 텐센트 네이버 카카오 라쿠텐 알리바바 국가 미국 중국 한국 한국 미국 미국 서비스 출시 매출액(2013년) 2,000만 달러 7,100만 달러 4,542억원 2,108억원 150만 달러 - 영업이익(2013년) 900만 달러 - -76억원 614억원 -2,950만 달러 - 임직원수(명) 55-1, 주요진출국 미국,유럽,남미, 중남미 등 중국, 동남아 일본,대만,태국, 한국,스페인 등 한국, 필리핀 등 브라질,러시아 등 미국, 중동 등 기타 2014년 2월 190억 달러에 Facebook이 인수 년 2월 9억 달러에 라쿠텐이 인수 2014년 3월 알리바바 투자 확대 (2억1,500만달러) [표 52] 전 세계 메신저 이용 동향 (출처:이코노믹 리뷰, 2014) 70,000 60,000 가입자수 진성이용자 ( : ) 50,000 43,000 35,500 30,000 17,500 13,000 6,400 10,500 20,000 7,000 WhatsApp Wechat Line Kakaotalk Viber Tango [그림 80] 세계 메신저 누적 가입자수와 진성 이용자 현황 (출처:이코노믹 리뷰, 2014) 164
178 2. 디지털 캐릭터의 활용 2-1. 모바일 메신저 이용 및 스티커 구매 현황 1) 모바일 메신저 이용 현황 2013년 11월 모바일 시장 조사 기관인 온디바이스(On Device)가 미국, 브라질, 중국, 남아프리카공화국, 인도네시아 등 5개국의 ios, Android 모바일 메신저 사용자 3,759명을 대상으로 가장 많이 쓰는 모바일 메신저와 모바일 메신저를 이용 하면서 스티커를 이용하거나 구매한 현황에 대한 조사를 실시한 결과는 다음과 같음 미국에서 가장 많이 사용되는 메신저는 전체 응답자의 46%가 선택한 페이스북 메신저, 그 다음이 35%가 사용한 다고 답한 WhatsApp으로 조사 됨, 특히 WhatsApp은 브라질 72%, 인도네시아 43%, 남아프라카 공화국 68%가 사용하고 있는 것으로 나타나 전 세계에서 가장 많이 쓰이는 모바일 메신저 차지 중국인의 93%는 자국 기업인 텐센트의 메신저 WeChat을 사용 26 부록 2) 메신저 스티커 이용 현황 [그림 81] 국가별 메신저 이용 현황 (출처:techcrunch.com, 2013) 디지털 콘텐츠 현황/전망 메신저 이용 시 미국 이용자의 74%, 브라질 이용자의 54%, 남아프리카공화국 이용자의 69%, 인도네시아 이용자의 84%, 중국 이용자의 82%가 스티커를 사용하는 것으로 조사 26 WhatsApp Facebook 165
179 74 매일 이용 이용한적 있음 이용한적 없음 (단위: %) 미국 브라질 인도네시아 남아프리카 중국 [그림 82] 국가별 메신저 스티커 이용 현황 (출처:techcrunch.com, 2013) 미국 35%, 브라질 24%, 인도네시아 46%, 남아프리카공화국 38%, 중국이 43%는 매일 메신저 스티커를 이용하고 있으며, 인도네시아, 중국 등 아시아권 국가에서 메신저 스티커의 활용 비율이 높은 것으로 나타남 전체 응답자의 80%는 스티커를 한번도 구입한적이 없는 것으로 나타나 이용자들의 대부분이 메신저에서 기본으로 제공하는 무료 스티커를 활용하고 있는 것으로 추정 한번 이상 스티커 구입 경험을 조사한 결과에서는 중국 31%, 남아프리카공화국 27%, 인도네시아 19%, 미국14%, 브라질 12%의 이용자가 메신저 스티커를 구매한 적이 있는 것으로 나타남 1회이상 구입 9% 1회 구입 11% 각 국가별 스티커를 한번 이상 구매한 경험에 따른 비율 (단위: %) 19 구입한적 없음 80% 중국 남아프리카 인도네시아 미국 브라질 [그림 83] 국가별 메신저 스티커 구매 경험 (출처:techcrunch.com, 2013) 2-2. 모바일 스티커 및 이모티콘의 활용 국내 조사기관이 모바일메신저를 사용하는 국내 만 19~59세 남녀 1,000명을 대상으로 모바일 스티커(이모티콘)에 대한 설문조사를 실시한 결과 27, 모바일메신저 사용자의 64.9%가 모바일 스티커를 사용하면 대화가 좀 더 재미있어 지는 것 같다고 응답했으며, 전체 절반 이상인 52.4%가 모바일 스티커에 대한 호감도가 높은 것으로 나타남 27 (trendmonitor.co.kr) 166
180 1) 모바일 스티커 시장의 성장 예상 모바일 스티커 시장은 성장 가능성이 기대되는 분야로, 사용자도 지속적으로 늘어날 것이며 특히 모바일 스티커를 활용한 광고 효과도 클 것으로 전망 기타 30% 모바일 스티커 시장의 성장가능성 있다 70% 기타 30% 모바일 스티커 사용자가 점점 늘어날 것이다 70% 기타 36% 해외에서도 모바일 스티커의 사용자가 늘어날 것이다 64% 기타 40% 모바일 스티커를 활용한 광고의 효과가 클 것이다 60% [그림 84] 모바일 스티커 시장 예상 (출처:트렌드모니터, 2014) 2) 모바일 스티커의 장점 (중복 응답) 말하고 싶은 내용을 재미있게 표현 가능 54.4 대화내용이 재미있어짐 다양한 표현이 가능 부정적인 감정을 우회적으로 표현 가능 감정을 과정되게 표현할 수 있음 쑥스러운 애정표현도 쉽게 가능 29 ( : %) [그림 85] 모바일 스티커의 장점 (출처:트렌드모니터, 2014) 3) 모바일 스티커의 구매 경험 모바일 스티커의 유료 구매 경험은 여성(27.2%)과 20대(29.6%)가 상대적으로 많은 비중을 차지 부록 모바일 스티커 유료 구매 경험 21% 돈을 주고 스티커를 구입하는 가장 큰 이유 디지털 콘텐츠 현황/전망 보다 다양한 감정을 표현하는 스티커를 사용하고 싶어 68 모바일 스티커 무료 이용 79% 좋아하는 캐릭터를 갖고 싶어서 45 남들에게 없는 스티커를 갖고 싶어서 26 [그림 86] 모바일 스티커의 구매 경험 및 구매 이유 (출처:트렌드모니터, 2014) 167
181 3. 디지털 캐릭터의 활용 사례 3-1. Kakao Talk 1) 현황 1:1 또는 그룹 채팅을 지원하는 글로벌 모바일 소셜 플랫폼인 카카오톡은 230여개국에서 13,000만 명이 사용하는 메신저로 전체 가입자의 94~97%를 국내 스마트폰 사용자가 차지하며 우리나라의 대부분의 이용자가 사용하고 있음 인도네시아, 베트남 시장에서 선전하는 듯 하였지만 사용자 확대 실패로 사실상 해외 사업에서는 고전을 면치 못하고 있는 상황으로 모바일 시장 잠재력이 큰 시장을 대상으로 현지화(Localizing) 전략을 통해 다시 글로벌 시장 공략하기 위한 기회를 엿보는 중 카카오톡 아이템스토어(KakaoTalk Item Store)를 통해 자체 제작된 오리지널 캐릭터 스티커가 전세계 230개 국가의 아이템스토어에서 판매되고 있으며, 폼 (Pom), 모그마 (Mogma), 조 (Joe)의 세가지 패키지 제공 13,000 (단위: 만명) 10,000 7,000 5,000 3,000 1, ) 해외진출 성과 - 메신저 스티커 및 이모티콘을 중심으로 [그림 87] 카카오톡 가입자 수 동향 (출처:이코노미 리뷰, 2013) 카카오톡의 이모티콘은 서비스 출시 8개월 만에 다운로드 수가 1억 3,000만건을 돌파하였으며, 오픈 초기 4명에 불과 했던 웹툰 작가도 현재 49명이 참여 중 카카오톡 의 이모티콘 스토어의 운영을 담당하는 다날엔터테인먼트의 경우 디지털 캐릭터 사업의 급성장 2011년 12월 카카오 아이템 스토어 오픈 당시보다 60배 성장 카카오 아이템 스토어에서 선보인 캐릭터 수는 300개 이상 중국 최대 게임업체 텐센트(Tencent)와 계약을 체결하고, 텐센트의 글로벌 메신저 위챗(WeChat)에 5개의 이모 티콘을 단독으로 서비스 개시 168
182 3) 캐릭터 상품화 카카오프렌즈 팝업스토어에서 7개 캐릭터를 활용한 총 60여종의 250가지 상품 판매 캐릭터별 인형, 피규어 등 팬시 완구 제품들을 비롯해 스마트폰 케이스, 우산, 컵, 쿠션, 방석 등 각종 생활 용품까지 다양한 상품 출시되고 있으며 브랜드 콜라보레이션을 통해 제작된 티셔츠, 양말, 모자, 액세서리 등 패션 상품 출시 카카오톡 캐릭터가 총 집결한 카카오프렌즈 팝업스토어가 오픈해 고객들에게 큰 인기 (예: 현대백화점 신촌점 팝업스토어는 3일만에 약 2만개의 상품 판매) 카카오프렌즈의 캐릭터가 친숙한 캐릭터로 인지도를 확보하고 상품화의 범위를 확대하면서 향후 지속적인 성장 전망 삼립식품(대표이사 윤석춘)은 카카오프렌즈 빵 시리즈인 프로도의 핫치킨고로OK 를 출시, 프로도의 핫치킨 고로OK 는 카카오프렌즈 빵 시리즈 제품으로 부자집 도시 개 캐릭터인 프로도 를 사용 3-2. LINE 1) 현황 무료 메시지와 통화를 즐길 수 있는 메신저 라인은 2011년 6월 23일 출시된 이래 전 세계 230개국에 진출하여 총 4억 7000만명 이상의 가입자를 확보하였으며, 일본, 태국, 대만, 스페인, 중국, 인도네시아, 싱가포르, 홍콩, 말레이시아, 스위스, 사우디 아라비아, 멕시코, 러시아, 마카오, 이스라엘, 아랍 에미리트 연방 등 세계 52개국에서 앱 다운로드 1위를 기록 드라마 별에서 온 그대 가 방영할 시기에는 일시적이지만 중국 내 앱 다운로드 순위에서 전체 7위, 소셜 카테고리 에서 1위를 기록 28 미국 전역에 TV 광고를 시작한 결과 앱 인기 순위가 급상승하며 17위에 위치한 왓츠앱과 동등한 수준까지 성장 대만, 태국, 인도, 인도네시아, 일본, 스페인, 총 6개국에서 천만 명 이상의 이용자를 확보하였으며 인도를 제외한 5개국에서 1,500만 명의 이용자가 라인을 이용하고 있으며 특히 일본과 대만, 태국에서는 우리나라의 카카오톡과 같이 국민 메신저로 자리매김 47,000 부록 ( : ) 40,000 20,000 30,000 디지털 콘텐츠 현황/전망 5,000 10, [그림 88] 라인 가입자 수 동향 (출처:이코노미 리뷰, 2013) 28 (App Annie) 169
183 2) 해외진출 성과 - 메신저 스티커를 중심으로 수백여 종의 재기 발랄한 스티커부터 인기스타(소지섭, 전지현, 이유리 등)의 드라마 속 이미지나 진짜 사나이 등의 방송 프로그램을 활용한 스티커까지 다양한 유/무료 스티커를 제공 2013년 매출규모는 4,500억 원으로 이중 게임으로 매출이 55%, 스티커 판매를 통한 매출이 25%, 광고 및 기타 매출이 20%를 차지 지역 스타 혹은 장난감 회사, 영화 제작사, 스포츠 클럽과 파트너쉽을 맺고 제작되는 스타들과 캐릭터들의 스티커는 최고의 마케팅 수단 동남아시아의 많은 유저들이 송중기 등 한류스타 스티커를 받기 위해 라인을 사용하고 있으며 메시, 호나우도 등 바르셀로나와 레알마드리드 선수 스티커도 1.99달러(한화 약 2천 원)에 판매 말레이시아, 인도네시아 자카르타, 한국의 서울 명동에서 라인 캐릭터를 관련 상품을 판매하는 라인 팝업 스토어를 통한 광고와, 별에서 온 그대 같은 인기 드라마 속 간접광고를 진행 멕시코, 스페인 등에서 성공적인 진출로 스페인어 사용 유저를 많이 확보한 라인은 스페인어와 영어의 자동 통역 기능을 제공, 미국 시장에서도 히스패닉을 공략 LINE 스티커 300여개의 캐릭터를 활용하여 10,000개가 넘는 스티커,이모티콘을 제공, 문, 코니, 브라운, 제임스 등이 대표 캐릭터 라인은 인도, 태국, 스페인 온라인 혹은 텔레비전 광고에서 스티커를 통한 빠르고 재미있는 커뮤니케이션을 강조 각 나라별로 인기 연예인 혹은 스포츠 클럽 등과 파트너쉽을 체결, 배우나 운동선수들의 캐리커쳐를 포함한 맞춤형 스티커를 제작하여 판매 (일본) LINE 스티커 중 가장 인기있는 캐릭터 문(Moon) 일본 마케팅 리서치 기업 NEO Marketing 에서 일본 내 20세 이상의 라인을 이용자 남녀 500명을 대상으로 이용실태 조사 실시한 결과 문(Moon) 캐릭터가 전체의 37%를 선호 광고 및 기타 20% 스티커 25% 게임 55% [그림 89] 라인의 매출 구성 (출처: besuccess, 2014) 기타 3% 체리코코 8% 제임스 (James) 9% 각종 이모티콘 10% 문 (Moon) 37% [그림 90] LINE 스티커 (출처:LINE Website, 2014) 코니 (Cony) 14% 브라운 (Brown) 19% [그림 91] LINE 스티커 인기도 (출처:NEO Marketing, 2014) 170
184 LINE 캐릭터의 현지화 전략 LINE은 해외 시장에 선보이기에 앞서 각국의 상황과 정서를 알 수 있는 FGI(Focus Group Interview) 를 실시하며 현지화 전략 도출 국가별 사용자들의 특성을 고려해 다르게 론칭 : 서비스의 철저한 현지화 가 라인의 글로벌 전략 라인 캐릭터 중 하나인 문(Moon) 은 브라질 유저들에게 근육이 탄탄한 남성적인 이미지로, 인도네시아 말레이 시아 싱가포르 등의 국가에서는 현지 젊은이들이 주로 쓰는 표현인 lah 등을 가미해 출시 라인이 태국의 국민 메신저가 될 수 있었던데는 태국 사람들의 일상을 반영한 라인 스티커를 따로 개발하고 서비스 한 점이 한 요인, 오토바이 이용률이 높은 국가적 특징을 반영해 오토바이를 타는 스티커를 제공하고, 태국인들이 자주 먹는 국수를 활용해 국수 먹는 캐릭터 스티커를 다양하게 만들어 선보이는 것 등이 대표적 인도네시아의 가장 큰 명절인 라마단 기간에는 라인 프렌즈를 활용한 라마단 스티커를 제작해 배포하거나 인도네 시아에만 서식하는 오랑우탄 살리기 위해 모금을 진행해 라인은 국민적인 호감을 얻으며 성공적으로 시장에 진입 오랑우탄 스티커를 특별 제작해 해당 스티커를 현지 유저들이 다운로드 할 때마다 라인이 100원씩 기부하는 방식 으로 라인은 총 7500만원을 기부 라인은 특유의 동글동글한 캐릭터를 버리고, 남미 이용자들이 좋아하는 울끈불끈 근육맨 캐럭터를 스티커에 도입 3) 캐릭터 상품화 LINE의 캐릭터 브랜드인 LINE FRIENDS( 에서는 라인의 캐릭터 상품을 개발, 판매 하고 있으며 현재 판매하고 있는 상품의 유형은 Living, Toy, Desk, Accessories, Fashion 및 핀란드의 주방용품 회사인 Muurla와의 콜라보레이션 상품 등을 출시 라인 팝업 스토어는 라인과 라인 캐릭터의 브랜드 인지도 향상을 위한 프로모션을 진행 라인프렌즈는 라인캐릭터를 활용한 모든 캐릭터 사업을 통칭하는 브랜드 네임 라인 팝업스토어는 작년 10월 롯데백화점 본점을 시작으로 태국, 인도네시아, 대만, 홍콩 등 다양한 국가에서 진행 LINE의 콜라보레이션 (태국) 은행 K뱅크(KBANK)는 라인과의 콜라보를 통해, 다양한 카드를 선보이고 친근함을 강조한 마케팅 (말레이시아) 줄리스쿠키와 함께 콜라보 쿠키세트 출시 (홍콩) 치약업체 콜게이트와 콜라보 제품 출시 (일본) 유명 의류 브랜드 유니클로와 콜라보 제품을 제작, 일본과 대만에서 판매 부록 디지털 콘텐츠 현황/전망 171
185 LINE Creator Market 누구나 캐릭터를 만들 수는 있지만 시장에서는 미키마우스, Hello Kitty, 뽀로로 등 인지도와 선호도를 갖춘 캐릭터를 중심으로 시장이 형성되어 신규 사업자의 시장 진입이 쉽지 않은 상황에서 디지털 캐릭터 시장은 또다른 방향성을 제시하고 있음 LINE 크리에이터 마켓을 통해 누구나 라인 스티커를 창작, 등록할 수 있으며, 등록된 스티커는 판매가 적합한지에 대한 심사를 진행 한 후 라인 앱스토어에서 1세트에 1,000원(0.99$)에 판매 심사를 진행한 이후에는 시장에서 스티커의 가치를 평가 받게 되며, 전 세계에 동일하게 가격으로 판매 낮은 인지도로 인해 가치를 인정받지 못하는 캐릭터에게는 새로운 유통 채널이자 기회 될 수 있음 Step 1 크리에이터 등록 Step 2 텍스트 정보 & 스티커 이미지 등록 타이틀 및 스티커 소개글 등록 42개의 스티커 이미지 업로드 - 판매할 스티커 이미지 40개 - 메인 이미지 1개 - 대화방 탭에 사용될 이미지 1개 Step 3 스티커 심사 판매 기준에 적합한지 심사 Step 4 판매 심사 통과 후 공개 버튼을 누르면 라인 웹스토어에서 판매 1세트에 1,000원 Step 5 [그림 92] LINE Creator Market 프로세스 (출처:LINE - Creator market, 2014) 매출액 수령 등록한 계좌에 매출 50% 입금 172
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187 가. 참고문헌 국내 문헌 도쿄세리사회, 외국인을 위한 알기 쉬운 일본의 세금과 세리사제도, 2013 노태정, 김병진, 디자인보호법, 2007 문화체육관광부, 캐릭터산업진흥 중장기 계획 [ ], 2008 문화체육관광부, 2013 콘텐츠 산업백서, 2014 박성호, 캐릭터 상품화의 법적 보호, 2006 송락헌, 저작권 분쟁 비화 2: 울트라맨(하) 국제분쟁이 된 울트라 재판 오콘(김일호) 세계 110국 서비스 [뽀로로]의 브랜드 가치 창조 전략, 2011 윤정화, 중국지식재산권법, 2011 왕려동, 한국캐릭터산업의 현황과 과제, 2013 이규호, 지식재산권법강의, 2013 이인혜, 이헌희, 중국 상표법 개정에 따른 우리나라의 시사점에 관한 고찰, 2013 정보통신정책연구원, 국내 애니메이션 산업 현황 및 뉴미디어 확산에 따른 유통환경 변화, 2012 정보통신정책연구원, ASEAN 주요국 방송분야 규제현황 분석 및 시사점, 2012 정상조, 박준석, 지식재산권법(제3판), 2013 주일대한민국대사관, 일본 수입규제 대응 가이드, 2012 중소기업진흥공단, 미국 중소기업 진출 가이드, 2011 중소기업진흥공단, 브라질 중소기업 진출 가이드, 2011 중소기업진흥공단, 중국 중소기업 진출 가이드, 2011 최혁재(2009) 한양대학교, 문화산업 경쟁력 강화를 위한 캐릭터 개발방안 연구] 특허청, 한국지식재산권보호협회, 해외지식재산권 보호가이드북 태국, 2009 특허청, TM5(한,미,일,유럽,중국) 상표법 비교 제1권, 2013 특허청, 국제상품분류(NICE분류) 제도, 2014 특허청, 헤이그 협정에 따른 산업디자인의 국제출원을 위한 가이드, 2014 한국무역협회, 전시 마케팅 성공 가이드, 2013 한국조세연구원, 주요국의 조세제도 중국편, 2009 한국조세연구원, 주요국의 조세제도 -일본편, 2009 한국조세연구원, 신흥교역국의 통관환경 연구 태국 한국조세연구원, 신흥교역국의 통관환경 연구 브라질 한국조세재정연구원, 신흥교역국의 통관환경 연구 : 중국, 2013 한국저작권위원회, 프랑스 저작권법 2009 한국저작권위원회, 영국 저작권법 2010 한국저작권위원회, 태국 저작권법 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호Ⅱ 중국편, 2009 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호Ⅳ 일본편, 2009 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호Ⅷ 영국편, 2010 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호ⅩⅤ 태국편, 2010 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호ⅩⅣ 브라질편,
188 한국특허기술연구원, 해외지식재산권 특허보호Ⅷ 영국편, 2010 한국콘텐츠진흥원, 해외콘텐츠시장조사(캐릭터, 음악), 2010 한국콘텐츠진흥원, 2011 캐릭터 산업백서, 2011 한국콘텐츠진흥원, 라이센싱에 대한 기초 이해와 실무, 2011 한국콘텐츠진흥원, 해외콘텐츠시장조사(브라질), 2011 한국콘텐츠진흥원, 해외콘텐츠시장조사(브라질), 2011 한국콘텐츠진흥원, 일본콘텐츠산업동향, 2012 한국콘텐츠진흥원, 2012 캐릭터 산업백서, 2013 한국콘텐츠진흥원, 문화콘텐츠 해외진출 방안, 2013 한국콘텐츠진흥원, 해외 만화 / 애니메이션 / 캐릭터 디지털 유통 현황과 전망, 2013 한창완, 캐릭터산업의 정책변인연구, 2013 NEWSTOMATO(최기철), 제2의 월트디즈니를 목표로, 오로라, 2014 KOTRA, 2011 주요 서비스 분야별 해외진출 가이드 / 콘텐츠(미국, 태국), 2011 KOTRA, 2012 주요 서비스 분야별 해외진출 가이드 / 콘텐츠(인도, 캐나다, 프랑스), 2012 KOTRA, 한국무역협회 외, 서비스산업 해외진출 정책포럼, 2013 KOTRA, 2014 해외투자진출종합가이드, 2013 KOTRA, 브라질 8. 통관절차 및 운송, 2014 KOTRA, Global Window, 2014 The World Bank, Doing Business, 2014 국외 문헌 Denny Simon, Gregory J. Battersby, Basic of Licensing, 2012 Denny Simon, Gregory J. Battersby, Basic of Licensing, Licensee Edition, 2012 Denny Simon, Gregory J. Battersby, Basic of Licensing, International Edition, 2014 EPM Communications, 2012, International Licensing EPM Communications, 2013, International Licensing Hague Agreement Concerning the International Registration of Industrial Designs : Kazachok, Licensing: a powerful marketing tool, 2013 License Global magazine - Website : - License Global, 2012년 2월, 5월, 6월, 8월, 9월, 12월호 - License Global, 2013년 2월, 5월, 6월, 8월, 10월, 12월호 - License Global, 2014년 2월, 5월, 6월, 8월, 10월, 12월호 - License Global, 2012년 EXPO Day 1,2,3 / BLE Day 1,2,3 - License Global, 2013년 EXPO Day 1,2,3 / BLE Day 1,2,3 - License Global, 2014년 EXPO Day 1,2,3 / EXPO Wrap-up / BLE Day 1,2,3 Licensing Expo, Top tips for visiting Licensing Expo, 2013 LIMA, LICENSING INDUSTRY SURVEY 2014 OECD, Active with Brazil, 2014 Protocol Relating to the Madrid Agreement Concerning the International Registration of Marks : 175
189 Robert Kenny & Tom Broughton, Securing the future of UK animation, 2011 T. Niracharapa, Competitiveness of Animation Industry: The Case of Thailand, 2014 キャラクター データバンク( 陸陸 川 和 男 ), 最 近 の 日 本 のキャラクター 産 業 の 現 況 について, 2014 신문 기사 시사위크, 팔도 뽀로로 음료, 전세계 아이들에게도 인기 짱 (이미르 기자), Bangkok Post, An animated Byrd, Bangkok Post, Local News, Wat issues Doraemon amulets, Karen Raugust, Status Report, EPM.com, 2014 Sportalkorea, 토레스-테리 등 첼시 스타들, 만화 캐릭터로 심슨 에 출연, News, 日 英 人 気 クマが 共 演 ㅤ くまモンとパディントン, 国 际 商 报 网, 进 口 玩 具 抢 滩 中 国, 웹사이트 About.com : Barbapapa : Brand Licensing Europe : China Licensing Expo : In The Night Garden : Licensing Expo : Nice Classification : PeppaPig : 176
190 . : Created by Gracelle Mesina Created by Christopher Holm-Hanse Created by Eugen Belyakoff Created by Thomas Le Bas Created by Alice Mortaro Created by Spencer harrison Created by Stefano Vetere Created by Milky-Digital innovation Created by Keli Scott Created by Mister Pixel Created by Arthur Shlain Created by hunotika Created by Housin Aziz Created by Richard Vickers Created by icons mind.com Created by Ronan Bolanos nounproject. com Created by Stefano Vetere nounproject. com Created by Keli Scott from nounproject. com nounproject. com nounproject. com Created by Oli Milne Created by baabullah hasan Created by Nikolay Berezovskiy Created by Alex Sheyn Created by Nikolay Berezovskiy nounproject. com 177
191 . ㄱ-ㄷ 브라질 조세제도 127 중국 52 브라질 캐릭터 58 중국 관세제도 137 겨울왕국 20,53 브라질 캐릭터 시장 58 중국 규제제도 135 국제출원 105 비밀보장 103 중국 소비현황 83 닌자거북이 23 뽀로로 34 중국 애니메이션 82 디자인 승인 103 뿌까 41 중국 조세제도 137 디자인권 112 중국 캐릭터 79 ㅅ-ㅈ 중국 캐릭터 시장 79 ㄹ-ㅂ 증지 103 상표권 104 지적재산권 104 라이선스 103 샘플 103 지정상품 103 라이선스 계약 100 서브라이선시 103 라이선스 분류 9 시계마을 티키톡 39 ㅊ-ㅌ 라이선스 시장 현황 48 아트웍 103 라이선스 에이전트 60 에버에프터하이 21 최소보증료 103 라이선스 이슈 17 영국 52 침해 103 라이선스 트렌드 15 영국 소비현황 67 캐릭터 6 라이선시 103 영국 관세제도 128 캐릭터 기능 7 라이선싱 103 영국 규제제도 128 캐릭터 라이선싱 7 라이선싱 비즈니스 10 영국 조세제도 129 캐릭터 라이선싱 프로세스 10 라이센서 103 영국 캐릭터 63 캐릭터 비즈니스 11 런닝로얄티 103 영국 캐릭터 시장 63 캐릭터 산업 7 모바일 스티커 166 위약금 103 캐릭터 산업 수입 51 몬스터하이 21 유효 103 캐릭터 산업 수출 51 미국 52 유후와 친구들 45 캐릭터 상품화 155 미국 관세제도 124 일본 52 캐릭터 유통 10 미국 규제제도 124 일본 소비현황 78 캐릭터 유통 가치사슬 10 미국 소비현황 57 일본 관세제도 132 캐릭터 유통 범위 11 미국 조세제도 125 일본 규제제도 132 캐릭터 유통 채널 13 미국 캐릭터 53 일본 조세제도 134 캐릭터 유형 6 미국 캐릭터 시장 53 일본 캐릭터 72 태국 52 바비 21 일본 캐릭터 시장 72 태국 관세제도 138 브라질 52 저작권 120 태국 규제제도 138 브라질 관세제도 127 전시회 89 태국 소비현황 87 브라질 규제제도 126 전시회 참가하기 96 태국 조세제도 139 브라질 소비현황 62 준거법 103 태국 캐릭터
192 태국 캐릭터 시장 84 Digimon Fusion 24 P-R 토마스와 친구들 21 Effective 103 Ever After High 21 PangPond 33 ㅍ-ㅎ Paul Frank 25 G-I Penalty 103 프랑스 52 Power Rangers 25 프랑스 관세제도 130 Hasbro 24 Promotion 103 프랑스 규제제도 130 Hologram Stamp 103 Propertly 103 프랑스 소비현황 71 Idenmnify 103 Report 103 프랑스 조세제도 131 Infringement 103 Right Information 143 프랑스 캐릭터 68 Running Royalty 103 프랑스 캐릭터 시장 68 J-L 프로모션 103 S-U 프로퍼티 103 Julius Jr. 25 허가기간 103 Kakao 168 SABAN BRADNS 24 허가지역 103 Licensed Territory 103 Sample 103 Licensee 103 Sanrio, Inc. 22 A-C Licensing Agent 103 SpongeBob SquarePants 23 Licensing EXPO 90 Standard law 103 Agent 103 Licensing Show 89 Sub-Licensee 103 American Greeting Properties 26 Licensor 103 The Walt Disney Company 20 Angry Birds 32 Licesed Item 103 Thomas & Friends 33 ANPANMAN 33 LIMA 89 Trust Network 157 Artwork 103 LINE 169 BARBAPAPA 33 Lisensing 7 V-Z Barbie 21 Boy Market 17 M-O Warner Bros. Consumer Products 22 Brand Licensing Europe 92 Xiyangyang yu Huitailang 33 Character 6 Mattel 21 China Licensing Expo 93 MG 103 Confidence 103 MICKEY MOUSE 33 Contract Period 103 MONICA 33 Correct Target 149 Monster High 21 Nelvana Enterprises 25 D-F Nickelodeon 23 Design Confirm
193 180
194 [ 참여연구진 ] 연 구 총 괄 : 성숙희 (한국콘텐츠진흥원 수석연구원) 연구수행기관 : (사)미래콘텐츠전략연구소 연 구 책임자 : 오 상 훈 (소장) 참 여 연구원 : 김 은 경 (팀장) 최 영 선 (선임연구원) 한 현 정 (연구원) Kocca 캐릭터 해외 진출을 위한 가이드 조사연구 발 행 인 홍 상 표 발 행 일 발 행 처 한국콘텐츠진흥원 발행담당자 성 숙 희 전라남도 나주시 교육길 35 TEL FAX [email protected] ISBN : (93600) 비매품
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
소규모 비즈니스를 위한 YouTube 플레이북 YouTube에서 호소력 있는 동영상으로 고객과 소통하기 소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기
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kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
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2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
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세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.
Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17
특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, [email protected]..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%
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JAPAN Global 한국 팝음악, 즉 K-POP이 일본 내 한류 열풍의 선봉에 나섰다. 인기 걸그룹 카라가 도쿄 아카사카의 그랜드프린스호텔에서 기자회견을 마친 뒤 데뷔 무대를 선보이고 있다. 사진_ 이태문 통신원 또다시 열도 뒤흔드는 한류 이번엔 K-POP 인베이전 아이돌 그룹 대활약 일본인의 일상에 뿌리내린 실세 한류 일 본에서 한류 열풍이 다시 뜨겁게
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창의와 열정으로 고객의 행복을 창조하는 선진일류 공기업 3 제35호 2010년 3월 고객을 위한 한결같은 마음의 공기업 중랑구시설관리공단으로 오세요. 소중한 한분 한분에게 행복한 웃음과 건강을 드리고자 유익한 소식과 프로그램으로 함께 하겠습니다. 발행처 : 중랑구시설관리공단 편집 : 창의경영추진반 주소 : 서울특별시 중랑구 도당길 175번지 전화 : 02-3422-4831~4
지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에
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ü ü ü 여 45% 남 55% 30 대 22% 40 대 7% 20 대 32% 10 대 38% 50 대 + 1% 남 여 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 + ü ü ü ü ü ü ü 1. 브랜드 웹툰 2) 브랜드웹툰 사례 스타워즈: 깨어난 포스 그 이전의 이야기 (2015.04~2016.02) - URL: http://webtoon.daum.net/webtoon/view/starwars
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+ 32009. CONTENTS 014 016 018 021 026 048 062 080 100 102 105 108 110 120 122 125 CHINA Neimenggu CHINA Sichuan INDIA Chennai 02 014 015 016 017 018 019 020 > 022 023 wh a t makes YOU HAPPY?
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한 눈에 보는 이달의 주요 글로벌 IT 트렌드 IDG World Tech Update May C o n t e n t s Cover Story 아이패드, 태블릿 컴퓨팅 시대를 열다 Monthly News Brief 이달의 주요 글로벌 IT 뉴스 IDG Insight 개발자 관점에서 본 윈도우 폰 7 vs. 아이폰 클라우드 컴퓨팅, 불만 검증 단계 돌입 기업의
미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile
Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
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74 October 2005 현 대는 이미지의 시대다. 영국의 미술비평가 존 버거는 이미지를 새롭 게 만들어진, 또는 재생산된 시각 으로 정의한 바 있다. 이 정의에 따르 면, 이미지는 사물 그 자체가 아니라는 것이다. 이미지는 보는 사람의, 혹은 이미지를 창조하는 사람의 믿음이나 지식에 제한을 받는다. 이미지는 언어, 혹은 문자에 선행한다. 그래서 혹자는
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101. 3 Shutterstock 4 Shutterstock 5 Shutterstock? 6? 10 What To Create 10 Ways to Find Trends and Inspiration 12 15 17 :. 21 24 Shutterstock 26 29 -. 31 Shutterstock : 36 " " 37! 39 41 45 46 47 49 Copyright
(연합뉴스) 마이더스
106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리
슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
SIGIL 완벽입문
누구나 만드는 전자책 SIGIL 을 이용해 전자책을 만들기 EPUB 전자책이 가지는 단점 EPUB이라는 포맷과 제일 많이 비교되는 포맷은 PDF라는 포맷 입니다. EPUB이 나오기 전까지 전 세계에서 가장 많이 사용되던 전자책 포맷이고, 아직도 많이 사 용되기 때문이기도 한며, 또한 PDF는 종이책 출력을 위해서도 사용되기 때문에 종이책 VS
<5B3134303432325DB1B3C0B0C0DAB8A65FC0A7C7D15FB5F0C0DAC0CEBBE7B0ED5FC5F8C5B62E706466>
2 3 교육자를 위한 디자인사고 / 교육자를 위한 디자인사고 / 4 5 어떻게 하면 나의 교실이 학생들의 니즈를 어떻게 하면 우리는 학교에서 21세기형 학습경험 충족시키는 방향으로 재구성될 수 있을까? 을 만들어낼 수 있을까? 뉴욕에서 2학년을 가르치고 있는 마이클(Michael Schurr)은 자신이 한번도 아이들에게 무엇이 그들을 교실 캘리포니아에 위치한
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 프로그램 선택은 다단계적인 과정을 거칠 것이라는 가정에서 출발한 본 연 구는 TV시청을 일상 여가행위의 연장선상에 놓고, 여러 다양한 여가행위의 대안으로서 TV시청을 선택하게 되는 과정과, TV를 시청하기로 결정할 경우 프로그램 선택은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지 밝히고자 했다. 27) 연구 결과, TV시청
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XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999
CONTENTS C U B A I C U B A 8 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII Part IX 9 C U B A 10 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII Part IX 11 C U B
.,,., PC, TV,,,, PC PC,,..,. computer computer computer computer 1. 2 PC 11. 3. ITS., TV . /,,, PC,, /. ,, TEXT ,, """ ", " " (ex: DHL ) (ex: 6 ) (ex: ) 4P 처음부터 구분해서 상품을 만들어라 4P 다양한 복합적인 혜택을 제공할
내지(교사용) 4-6부
Chapter5 140 141 142 143 144 145 146 147 148 01 02 03 04 05 06 07 08 149 활 / 동 / 지 2 01 즐겨 찾는 사이트와 찾는 이유는? 사이트: 이유: 02 아래는 어느 외국계 사이트의 회원가입 화면이다. 국내의 일반적인 회원가입보다 절차가 간소하거나 기입하지 않아도 되는 개인정보 항목이 있다면 무엇인지
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- 1 - - 2 - - - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - 4) 민원담당공무원 대상 설문조사의 결과와 함의 국민신문고가 업무와 통합된 지식경영시스템으로 실제 운영되고 있는지, 국민신문 고의 효율 알 성 제고 등 성과향상에 기여한다고 평가할 수 있는지를 치 메 국민신문고를 접해본 중앙부처 및 지방자 였 조사를 시행하 였 해 진행하 월 다.
01정책백서목차(1~18)
발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
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Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵
정부3.0 국민디자인단 운영을 통해 국민과의 소통과 참여로 정책을 함께 만들 수 있었고 그 결과 국민 눈높이에 맞는 다양한 정책 개선안을 도출하며 정책의 완성도를 제고할 수 있었습니다. 또한 서비스디자인 방법론을 각 기관별 정부3.0 과제에 적용하여 국민 관점의 서비스 설계, 정책고객 확대 등 공직사회에 큰 반향을 유도하여 공무원의 일하는 방식을 변화시키고
C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략
Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30
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소셜 미디어, TV를 만나다 동영상 유통 채널로 급부상하는 소셜 미디어 DMC REPORT 본 연구보고서는 DMC미디어에서 작성되었습니다. 본 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여야 하며, 출처 명기 시 다음 사항을 준수하여 주시기 바랍니다. 본 보고서는 DMC미디어에서 작성되었고, 디지에코에 공동
22-12324-4TEL:3668-3114 FAX:742-3387 TEL:3668-3120 FAX:745-9476 TEL:3668-3109, 2279-0867~8 TEL:3668-3127 TEL:3668-3123, 3128, 3162 www.saeki.co.kr, www.pentaximaging.co.kr Small 의 큰 스타일을 경험하다 당신의 카메라만으로도,
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광진구 상징물 1. 광진구 마크 녹음이 가득한 아차산과 한강에 비친 아차산의 음영을 나타내는 두 삼각형, 광진 나루를 보여주는 돛단배로 이루어져 있다. 광진구의 유구한 역사와 미래를 나타내 는 백색과 한강의 깨끗한 환경을 상징하는 청색을 바탕으로 광진구의 힘찬 도약과 화합을 상징한다. 2. 새 - 까치 3. 나무 - 느티나무 우리나라 어디서나 볼 수 모양이
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전의 폭력행위는 어떠한 상황적 맥락에서 묘사되는가에 따라 상이한 효과를 낳는다. 본 연구는 텔레비전 만화프로그램의 내용분석을 통해 각 인 물의 반사회적 행위 및 친사회적 행위 유형이 어떻게 나타나고 이를 둘러싼 맥락요인들과 어떤 관련성을 지니는지를 조사하였다. 맥락요인은 반사회적 행위 뿐 아니라 친사회적
에너지절약_수정
Contents 산업훈장 포장 국무총리표창 삼성토탈주식회사 09 SK하이닉스(주) 93 (주)이건창호 15 한국전자통신연구원 100 현대중공업(주) 20 KT 106 두산중공업 주식회사 24 (사)전국주부교실 대구지사부 111 한국전력공사 30 (주)부-스타 36 [단체] (주)터보맥스 115 [단체] 강원도청 119 [단체] 현대오일뱅크(주) 124 [단체]
Fashionbiz
World Wide... 뉴욕 LA 런던 밀라노 파리 2010.4 Fashionbiz World Wide... 머스트고 멀티숍 오프닝세레모니 의 캐시미어니트브랜드 인해빗 의 NEW YORK 2010.4 Fashionbiz World Wide... NEW YORK 가방브랜드 그레이손 의 World Wide... NEW YORK 크리스한코발트 의 World Wide...
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세대별 인터넷 이용행태 : Part1 인터넷 이용빈도, 이용시간, 이용용도, 시간대 별 PV 추이 등의 인터넷 이용 현황 및 환경 이동전화 이메일 인스턴트 메신저 SNS의 이용률, 이용용도, 이용기기 등의 인터넷 커뮤니케이션 DMC REPORT 본 연구보고서의 모든 저작권은 DMC미디어에 있습니다. 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도
CONTENTS.HWP
i ii iii iv v vi vii viii ix x xi - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - 12 - - 13 - - 14 - - 15 - - 16 - - 17 - - 18 - - 19 - - 20 - - 21 - - 22 - - 23 - - 24 - - 25 -
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i iii iv v vi vii viii ix x xi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
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IM-A900S 사용 설명서 01 사용하기 전에 라이선스 DivX 비디오에 관하여 DivXR 는 Rovi Corporation의 자회사 DivX, LLC가 개발한 디지털 비디오 포맷입니다. 본 제품은 DivX 비디오 재생 가능 여부를 확인하는 엄격한 테스트를 통과한 공식 DivX CertifiedR 기기입니다. 자세한 정보 및 일반 동영상을
여행 숙박 업종 소비자 분석 및 검색광고_201507
高 4 5 해외출국자수 증감률 400 350 300 250 200 150 100 322.9 9% 293.5-1% 350.3 1% 302.7-2% 337 4% 322.5 10% 370 6% 344.3 14% 20% 15% 10% 5% 0% 50 0-5% 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2011 2012 6 내국인 외국인
C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 콜롬비아 / 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략 / 79 # 첨부. 화장품관
Global Market Report 17-023 Global Market Report 중남미주요국화장품시장동향과우리기업진출전략 C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 29 3. 콜롬비아 / 46 4. 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략
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양 희은 강 석우의 커버스토리 인기코너 남자는 왜 여자는 왜 를 이끌어 가고 있는 김용석, 오숙희 씨. 2007 06 I 여성시대가 흐르는 곳 I 04 >> 서울시 광진구 중곡동의 소순임 씨를 찾아서 I 창 가 스 튜 디 오 I 08 >> 여성시대의 남자 김용석, 여성시대의 여자 오숙희 I 편 지 I 14 >> 아이들의 용돈 외 I 여성시대 가족을
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Korea Shipping Association 조합 뉴비전 선포 다음은 뉴비전 세부추진계획에 대한 설명이다. 우리 조합은 올해로 창립 46주년을 맞았습니다. 조합은 2004년 이전까 지는 조합운영지침을 마련하여 목표 를 세우고 전략적으로 추진해왔습니 다만 지난 2005년부터 조합원을 행복하게 하는 가치창출로 해운의 미래를 열어 가자 라는 미션아래 BEST
커버콘텐츠
e Magazine Contents Gallery 52 Info Desk Illustrator Expert 2 Web Technique 17 25 Column 57 Cover Story Calendar 4 61 New Product A to Z Web Center 7 32 Motion Center Q & A 40 66 Photoshop Expert Acrobat
02-출판과-완성
저작권 아카데미 표준 교재 저작권 아카데미 표준 교재 교육홍보 2009-02 출판과 저작권 ISBN 978-89-6120-035-6 94010 ISBN 978-89-6120-033-2 CONTENTS 23 24 25 27 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18 18 18 19 20 28 29 30 31 32 33 34 35 36 43 44 45
10월추천dvd
2011 10 DVD CHOICE dvd dvd?!!!! [1] [2] DVD NO. 1898 [3] Days of Being Wild 지금도 장국영을 추억하는 이는 많다. 그는 홍콩 영화의 중심에 선 배우였고, 수많은 작품에 출연했다. 거짓말 같던 그의 죽음은 장국 영을 더욱 애잔하고, 신비로운 존재로 만들었다. 하지만 많은 이들 이 장국영을 추억하고, 그리워하는
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Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2
2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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ment Perspective (주)아임굿은 빅데이터 기술력, 반응형웹 제작, 온라인마케팅 노하우를 겸비한 IT 솔루션개발 및 마케팅 전문 기업입니다. 웹 정보를 수집하는 크롟링 시스템과 대량의 데이터를 처리하는 빅데이터 기술을 통해 쉽게 지나칠 수 있는 정보를 좀 더 가치있고 흥미로운 결과물로 변화하여 고객에게 제공하고 있습니다. 또한 최근 관심이 높아지고
C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 3. ECONOMY & BUSINESS 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCUS
[FDI FOCUS] World Investment Report 2017 Key Messages (UNCTAD) 2017 년 7 월 17 일 [ 제 134 호 ] C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 3. ECONOMY & BUSINESS 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCUS 1. FDI
i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
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2015. JULY VOL. 125 IBK Economic Research Institute CONTENTS 2015. July vol.125 M MANAGEMENT LOUNGE 018 020 022 024 E ECONOMY LOUNGE 026 028 030 C CEO LOUNGE 034 036 038 010 012 016 BUSINESS B MANUAL 002
Company Profile
MezzoMedia, with your GOAL! Grobal Trend Top 5 Brand Pages on Facebook 09. Mar. 2011 MezzoMedia Inc. c 2011 MezzoMedia Inc. Top 5 Brad Pages on Facebook 젂 세계적으로 사용자 수가 6억 명을 넘어선 페이스북은 이제 수 많은 기업들이 이용하는
아이콘의 정의 본 사용자 설명서에서는 다음 아이콘을 사용합니다. 참고 참고는 발생할 수 있는 상황에 대처하는 방법을 알려 주거나 다른 기능과 함께 작동하는 방법에 대한 요령을 제공합니다. 상표 Brother 로고는 Brother Industries, Ltd.의 등록 상
Android 용 Brother Image Viewer 설명서 버전 0 KOR 아이콘의 정의 본 사용자 설명서에서는 다음 아이콘을 사용합니다. 참고 참고는 발생할 수 있는 상황에 대처하는 방법을 알려 주거나 다른 기능과 함께 작동하는 방법에 대한 요령을 제공합니다. 상표 Brother 로고는 Brother Industries, Ltd.의 등록 상표입니다. Android는
저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할
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Autodesk Software 개인용 ( 학생, 교사 ) 다운로드가이드 진동환 ([email protected]) Manager Autodesk Education Program - Korea Autodesk Education Expert 프로그램 www.autodesk.com/educationexperts 교육전문가프로그램 글로벌한네트워크 /
인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 183.8
차단 IP 국적 공격유형 목적지포트 IPS 룰 222.119.190.175 한국 서비스취약점공격 TCP/110 #14713(POP3 Login Brute Force Attempt-2/3(count 30 seconds 10)) 52.233.160.51 네덜란드 웹해킹 TCP/80 Apache Struts Jakarta Multipart Parser Remote
맘톡광고소개서
2019. 04 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
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2012 vol.89 www.tda.or.kr 2 04 06 8 18 20 22 25 26 Contents 28 30 31 38 40 04 08 35 3 photo essay 4 Photograph by 5 6 DENTAL CARE 7 Journey to Italy 8 9 10 journey to Italy 11 journey to Italy 12 13 Shanghai
우루과이 내지-1
U R U G U A Y U r u g u a y 1. 2 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII 3 U r u g u a y 2. 4 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII 5 U r u g u a
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제 출 문 보건복지부장관 귀 하 이 보고서를 정신질환자의 편견 해소 및 인식 개선을 위한 대상별 인권 교육프로그램 개발 연구의 결과보고서로 제출합니다 주관연구기관명 서울여자간호대학 산학협력단 연 구 책 임 자 김 경 희 연 구 원 김 계 하 문 용 훈 염 형 국 오 영 아 윤 희 상 이 명 수 홍 선 미 연 구 보 조 원 임 주 리 보 조 원 이 난 희 요
Drucker Innovation_CEO과정
! 피터드러커의 혁신과 기업가정신 허연 경희대학교 경영대학원 Doing Better Problem Solving Doing Different Opportunity ! Drucker, Management Challenges for the 21st Century, 1999! Drucker, Management: Tasks, Responsibilities,
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
CR2006-41.hwp
연구책임자 가나다 순 머 리 말 2006년 12월 한국교육학술정보원 원장 - i - - ii - - iii - 평가 영역 1. 교육계획 2. 수업 3. 인적자원 4. 물적자원 5. 경영과 행정 6. 교육성과 평가 부문 부문 배점 비율(%) 점수(점) 영역 배점 1.1 교육목표 3 15 45점 1.2 교육과정 6 30 (9%) 2.1 수업설계 6 30 2.2
160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp
Issue Report Vol. 2016-이슈-05 (2016. 4. 25) 해외경제연구소 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 1. 2. 3. 4. 5. 6. 한류 콘텐츠 산업 현황 한류 콘텐츠 수출 파급 경로 한류 콘텐츠 수출 효과 한류 콘텐츠 수출의 국민경제 파급효과 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 시사점 1 2 2 3 4 6 확인 : 팀 장 이재우
국가별 한류현황_표지_세네카포함
지구촌 지구촌 Ⅰ 아시아대양주 Ⅱ 아메리카 지구촌 Ⅲ 유럽 Ⅳ 아프리카중동 지구촌 한류현황 개요 지구촌 지역별 한류 동호회 현황 Ⅰ. 아시아대양주 뉴질랜드 대만(타이뻬이) 라오스 말레이시아 몽골 미얀마 베트남 브루나이 싱가포르 아프가니스탄 인도 인도네시아 일본 중국 태국 파키스탄 피지 필리핀 호주 (1) 일반 현황 10 (2) 분야별 현황 11 12 (1)
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2016 Target Insight 20대 소비자 분석자료 - 라이프스타일 - 소비성향 - 미디어 이용현황 - 타겟 마케팅 사례 Ⅰ. 라이프스타일 남성은 합리적 소비를 하는 편이며, TV시청, 인터넷, 게임을 좋아함 여성은 외모, 패션에 관심이 많으며 쇼핑을 통해 즐거움을 얻는 경향이 강함 자기 표현의 욕구가 강하며 취업에 대한 고민과 관심이 가장 많은 세대
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(1) 주제 의식의 원칙 논문은 주제 의식이 잘 드러나야 한다. 주제 의식은 논문을 쓰는 사람의 의도나 글의 목적 과 밀접한 관련이 있다. (2) 협력의 원칙 독자는 필자를 이해하려고 마음먹은 사람이다. 따라서 필자는 독자가 이해할 수 있는 말이 나 표현을 사용하여 독자의 노력에 협력해야 한다는 것이다. (3) 논리적 엄격성의 원칙 감정이나 독단적인 선언이
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summary _I II_ summary _III 1 1 2 2 5 5 5 8 10 12 13 14 18 24 28 29 29 33 41 45 45 45 45 47 IV_ contents 48 48 48 49 50 51 52 55 60 60 61 62 63 63 64 64 65 65 65 69 69 69 74 76 76 77 78 _V 78 79 79 81
May leaflet_final.pdf
2012.5.7 ~ 6.2 [19-22week // for 4weeks] Love Gift-Giving, Love Tupperware 5week 19 - week 22 / May 683,000 777,400 614,700 94,400 871_ May Flower Set(16) 210,000 441_ 37,600 326_ 28,800 308_ 46,400 02
Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...
DEXTER STUDIOS INVESTOR RELATIONS 2015 Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative... Contents Prologue 01 VFX 02 China 03 Investment Highlights 04 Growth Engine
피해자식별PDF용 0502
국제이주기구(International IOM 인신매매 방지 교육 지침서 시리즈는 인신매매 피해자 Organization for Migration, IOM) 에 대한 지원 서비스를 향상시키려는 노력의 일환으로 개발 는 전 세계 곳곳에서 인신매매 방지 되었다. IOM의 풍부한 현장 경험을 기반으로 하여 실무자에 활동에 참여하고 있는 비정부기구, 정 게 도움이 될
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어린이 프로그램 현황 및 내용분석 방송위원회 심의평가실 어린이 프로그램 현황 및 내용분석 채널명 (편수) KBS 1TV (4편) KBS 2TV (11편) MBC (8편) SBS (8편) itv (1편) 프로그램명 방송일시 국내제작여부 비 고 TV유치원 하나,둘,셋 月 - 土 7:45-8:05 국내 재미있는 동물의 세계 月 - 金 17:20-17:45
세계 비지니스 정보
- i - ii - iii - iv - v - vi - vii - viii - ix - 1 - 2 - 3 - - - - - - - - - - 4 - - - - - - 5 - - - - - - - - - - - 6 - - - - - - - - - 7 - - - - 8 - 9 - 10 - - - - - - - - - - - - 11 - - - 12 - 13 -
경제통상 내지.PS
CONTENTS I 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 II 38 39 40 41 42 43 III 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 IV 62 63 64 65 66 67 68 69 V
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CONTENTS I 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 II 38 39 40 41 42 43 III 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 IV 62 63 64 65 66 67 68 69 V
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Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차
Art & Technology #5: 3D 프린팅 새로운 기술, 새로운 가능성 미래를 바꿔놓을 기술 이 무엇인 것 같으냐고 묻는다면 어떻게 대답해야 할까요? 답은 한 마치 한 쌍(pair)과도 같은 3D 스캐닝-프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유입니 가지는 아닐 것이나 그 대표적인 기술로 3D 스캐닝 과 3D 프린팅 을 들 수 있을 것입니 다. 카메라의
NHNEnt_CompanyProfile_KR 2017상반기update.pdf
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Microsoft Word - IR_061030_Sonokong_K.doc
손오공 (6691) 완구/게임 26 년 1 월 31 일 COMPANY REPORT 매수 주가 (1월3일) 적정주가 최경진 2) 3772-2558 [email protected] 9,25 원 12,8 원 KOSPI : 1,356.11p KOSDAQ : 58.1p 시가총액 : 92.5 십억원 액면가 : 5 원 발행주식수 : 1. 백만주 유동주식수 : 4.3 백만주 (43.3%)
(MB) 제4차 해외한류실태조사_국가별 보고서_20150319_fin_2) 조사결과 3)전체 결과.hwp
목 차 제1장 조사 개요 1 Ⅰ. 조사 목적 및 설계 1 제2장 조사 결과 요약 4 Ⅰ. 주요 조사 결과 4 1. 한국 연상 이미지 4 2. 한류 대표 콘텐츠 5 3. 한국문화 관심도 6 4. 한국문화 콘텐츠 도 7 5. 한국문화 이용량 변화 8 6. 한류 용어 인지도 및 호감도 9 7. 한류 콘텐츠별 정보 채널 10 8. 한류 콘텐츠별 요인 11 (1) 한국
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01 02 8 9 32 33 1 10 11 34 35 가족 구조의 변화 가족은 가족 구성원의 원만한 생활과 사회의 유지 발전을 위해 다양한 기능 사회화 개인이 자신이 속한 사회의 행동 가구 가족 규모의 축소와 가족 세대 구성의 단순화는 현대 사회에서 가장 뚜렷하게 나 1인 또는 1인 이상의 사람이 모여 주거 및 생계를 같이 하는 사람의 집단 타나는 가족 구조의
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1 2 3 4 5 6 IDG Tech Library 7 8 9 ITWorld H ow To 마트글래스 기능은 사용자가 시청하거나 플레이한 하우스터프웍스(HowStuffWorks) 내용을 추적해 주고, 성취표나 추가 비디오 콘텐츠 하우스터프웍스 윈도우 8 앱은 기본적으로 하우 등 보조 정보를 제공한다. 또한 PC를 Xbox 360의 스터프웍스 웹 사이트의 모든
G lobal M arket Report 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 -
G lobal M arket Report 13-054 2013. 09. 13 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 - C O N T E N T S 목 차 요약 / i 1. 미국온라인유통시장현황및전망 / 1 2. 한국기업진출방안 / 22 3. 주요온라인유통업체별구매정보 / 32 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 - 요약 i Global Market Report
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BRAND REPORT 0 1 2008.3 NO.40 CONTENTS 0 2 BRAND REPORT BRAND REPORT 0 3 (%) 20 15 10 5 0 9.3 20.1 0 4 BRAND REPORT 30 25 0.3% 2.5% 10% 5% 20 15 10 5 0 BRAND REPORT 0 5 0 6 BRAND REPORT BRAND REPORT 0
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덕수리-내지(6장~8장)최종 2007.8.3 5:43 PM 페이지 168 in I 덕수리 민속지 I 만 아니라 마당에서도 직접 출입이 가능하도록 되어있다. 이러한 장팡뒤의 구조는 본래적인 형태라 고 할 수는 없으나, 사회가 점차 개방화되어가는 과정을 통해 폐쇄적인 안뒤공간에 위치하던 장항 의 위치가 개방적이고 기능적인 방향으로 이동해가는 것이 아닌가 추론되어진다.
04 특집
특집 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 시작하는 말 18 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크란? 19 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 20 특집 : 소셜 네트워크를 활용한 도서관 서비스 소셜 네트워크, 환경에 따라 변모하다 21 도서관문화 Vol.51 NO.5(2010.5) 소셜 네트워크와 도서관을 결합시키다
