< 내용요약 > 영유아및초등학생을대상으로하는엔젤산업의성장과함께여가활동및교육을위한인터넷 / 모바일사용비중이점차증가하면서키즈대상의디지털콘텐츠에대한관심도지속증가 10세미만유아동의 83% 가인터넷이용경험이있으며, 하루 1회이상이용하는비중도 73.1% 인터넷및 IT기업, IPT

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< 내용요약 > 엔젤산업은 0~14세의영유아및초등학생을대상으로하는모든어린이관련산업을의미 출산율하락과영유아및초등학생인구감소에도불구하고어린이관련산업은지속적인성장세 유튜브를중심으로 IT 및인터넷기업, 유료방송채널, 교육업체등이모두키즈대상의디지털콘텐츠서비스를제공하고있으며이를통

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트렌드리포트 스마트미디어분야키즈콘텐츠산업동향및서비스전략 스마트미디어분야키즈콘텐츠산업동향및서비스전략 연보영 ( 한국방송통신전파진흥원방송통신기획팀 ) 요약문 국내키즈산업은 2002년 8조원에서 2018년 40조원을넘어설만큼크게성장하였다. 미디어분야에서도키즈콘텐츠가게임체인저

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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TV&MO or PC&MO 이용자전연령층에서증가 3S TV&MO or PC&MO TV&PC IS 15% 16% 22% 58% 55% 82% 83% 72% 75% 39% 45% 7~18 세 19~34 세 35 세 ~50 세 50 세이상 그러나매체를이용해방송프로그램을시청한

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불황을모르는키즈시장, ICT 영역에서도틈새시장으로부상 불황을모르는엔젤산업, 10년사이 10배성장 - 엔젤산업이란영유아및초등학생을대상으로하는산업을지칭, 경기불황에도불구하고지속적으로성장 왕자나공주처럼대접받는외동자녀를의미하는 골드키즈 (Gold Kids) 의등장 한명의자녀에

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최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져헌터

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전 세계 각지에 판매법인 5 개, 생산법인 4 개 보유 1990 년 1 월 인도네시아 자카르타에 생산법인을 설립한 데 이어 2 년 뒤 홍콩과 미국 로스엔젤레스에 현재 판매법인을 설립했다. 이후 중국 칭따오와 상해, 영국, 독일 등지에 판매법인을 설립한 데 이어, 지난해

Index

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

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세션 Tutorial 1 강연 시간 5/11(수) 09:30-11:30 주 제 5G System: Vision & Enabling Technologies 성 명 강충구 소속기관명 고려대학교 부서/학과명 전기전자공학부 직 위 교수 5G 이동통신의 응용 분야에 따른 기술

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2018. 7. 11 : 키즈디지털콘텐츠산업과금융서비스사례 디지털콘텐츠산업현황 키즈디지털콘텐츠산업과트렌드 키즈디지털금융서비스사례

< 내용요약 > 영유아및초등학생을대상으로하는엔젤산업의성장과함께여가활동및교육을위한인터넷 / 모바일사용비중이점차증가하면서키즈대상의디지털콘텐츠에대한관심도지속증가 10세미만유아동의 83% 가인터넷이용경험이있으며, 하루 1회이상이용하는비중도 73.1% 인터넷및 IT기업, IPTV사업자을중심으로애니메이션과캐릭터동영상, 동요, 동화및놀이등영상중심의키즈디지털콘텐츠가제공 AI스피커등을활용한음성지원, 동화주인공의이름을유아이름으로변경하여읽어주거나, 상호작용가능한스토리텔링동화등다양한기술을활용한콘텐츠등장 핑크퐁 등해외진출한국내콘텐츠기업의매출은큰폭으로상승했으며, 애니메이션 / 캐릭터기업의매출은전년대비소폭증가 애니메이션외에제조, 쇼핑등다양한분야에서 VR, AR을활용한콘텐츠개발이활발해지면서 VR/AR을활용한다양한체험공간형성및교육서비스확대 백화점등가족단위의고객이많은공간을중심으로 VR체험공간의활성화 복잡한내용, 특정주제에대한이론과개념에대한이해도를높이고상호작용을통해주의환기및집중도를향상시켜교육효과를높일수있는 VR/AR 활용교육서비스개발활발 동영상강의위주의 e-learning 콘텐츠는종이교재와전용태블릿 PC를통합한디지털교육서비스, 전자펜등을활용한오디오북, e-book 등스마트기기를활용하여다양하게발전 디지털기기에익숙한키즈를대상으로금전관리및재정적인독립방법등을알려주는디지털저금통 (piggy bank) 서비스가스타트업및금융기관에서지속적으로출시 어린나이의재정관리, 금융 / 소비습관교육에대한니즈가증가하고, 디지털체험을통한금융습관이성인까지영향을미치면서관련금융서비스에대한투자및관심으로이어짐 디지털콘텐츠산업현황 세계디지털콘텐츠시장규모는 2016년 1조 4,490억달러로전년대비 11.7% 성장했으며향후 5년간 10% 대의성장율을유지할것으로추정 1 전체디지털콘텐츠시장중디지털광고가 18.7% 로가장큰비중을차지하며, 디지털방송 18.0%, 디지털정보콘텐츠 14.2% 순 2016년 e-learning 분야가전년대비 23.5% 가장큰폭의성장율을기록했으며, 디지털 1 세계콘텐츠 디지털콘텐츠시장규모및전망 (PWC) 1

음악 20.3%, 디지털애니메이션 19.9% 순 726 [ 그림 1] 세계디지털콘텐츠규모 [ 그림 2] 세계디지털콘텐츠분야별비중 시장규모 ( 억달러 ) 성장률 (%) 30.4 2,405 2,179 1,982 22.2 1,618 1,794 1,449 1,297 1,157 947 12.2 11.7 11.6 10.9 10.5 9.9 10.4 기타 1.3 e-book 2.2 디지털영화 2.4 디지털유통플랫폼 4.5 디지털게임 5.7 디지털콘텐츠솔루션 9.1 e-learning 10.4 (%) 디지털광고 18.7 디지털방송 18.0 '12 '13 '14 '15 '16 '17 '18 '19 '20 '21 디지털커뮤니케이션 13.3 디지털정보콘텐츠 14.2 자료 : 정보통신산업진흥원 자료 : 정보통신산업진흥원 국내디지털콘텐츠시장규모는 2015년 39조 9천억원에서연평균성장률 9.2% 수준으로성장하여 2019년약 56조 6천억원규모가될것으로예상 2 향후디지털콘텐츠유통플랫폼과디지털만화시장의연평균성장률이각각 20.0%, 12.5% 로높을것으로예상 3 [ 그림 3] 국내디지털콘텐츠규모 [ 그림 4] 국내디지털콘텐츠 16~ 19 CAGR ( 단위 : 백억원 ) 디지털출판 4.0 디지털만화 디지털음악 7.0 디지털방송 8.4 디지털영화 8.7 디지털광고 8.3 디지털게임 7.7 5,655 5,169 4,733 디지털애니메이션 5.1 4,342 3,989 3,684 디지털정보콘텐츠 4.9 e-learning 5.6 디지털콘텐츠솔루션 9.3 디지털커뮤니케이션 4.7 '14 '15 '16 '17 '18 '19 디지털콘텐츠유통플랫폼 12.5 ( 단위 : %) 20.0 자료 : 한국인터넷진흥원 자료 : 한국인터넷진흥원 영유아및초등학생을대상으로하는엔젤산업의성장과함께여가활동및교육을위한인터 넷 / 모바일사용비중이점차증가하면서키즈대상의디지털콘텐츠시장에대한관심증가 2 국내디지털콘텐츠산업실태조사의경우, 생산중간과정에있는기업의매출이포함되며, PWC 에서산정하는세계디지털콘텐츠 산업시장규모는최종소비단계만집계하여단순비교는하지못함 3 2016 국내디지털콘텐츠산업실태조사 ( 미래창조과학부, 2016.12) 분야별비중 : 디지털광고 (22.5%), 디지털콘텐츠유통플랫폼 (13.3%, 커머스 /O2O 등 ), 디지털정보콘텐츠 (13.0%) 2

10세미만유아동의 83% 가인터넷이용경험이있으며, 하루 1회이상이용하는비중도 73.1% 수준 3~4세유아의주평균인터넷사용시간은 7시간, 5~7세 9시간, 8~11세 13시간으로점차증가하여하루평균 1시간이상인터넷을사용하는것으로나타남 4-10세미만에서는대부분놀이및여가시간활용을위해인터넷을활용하며, 교육을위해인터넷을활용하는비중도 43% [ 그림 5] 연령별인터넷이용률 [ 그림 6] 연령별미디어채널주이용시간 2017 하루에 1회이상 ( 단위 : %) 98.1 100 100 99.6 98 73.1 100 99.9 99.8 99.4 94.9 82.9 93.1 74.5 81 120 100 80 60 40 커뮤니케이션 자료및정보획득 여가활동 홈페이지등운영 교육학습 직업직장 ( 단위 : %) 97.7 98.9 99.4 98.1 94.0 73.6 64.3 58.0 49.7 42.9 25.9 20 3~9 세 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 70 대이상 0 3-9 세 10 대 20 대 30 대 40 대 자료 : 한국인터넷진흥원 자료 : 한국인터넷진흥원 국내키즈디지털콘텐츠는주로애니메이션 / 캐릭터외에 e-learning, e-book 및전자펜등 을통한스마트러닝, VR/AR 을통한체험등교육 학습분야를중심으로성장하고있으며음 악및게임분야에서도점차관심증가 키즈디지털콘텐츠산업과트렌드 [ 애니메이션 / 캐릭터 / 영상 ] 인터넷및 IT기업, IPTV사업자을중심으로애니메이션과캐릭터동영상, 동요, 동화및놀이등영상중심의키즈디지털콘텐츠가제공 유튜브, 네이버, 카카오등의키즈전용플랫폼에서애니메이션, 동요, 동화, 외국어교육콘텐츠등을주로제공 5 - AI스피커등을활용한음성지원, 동화주인공의이름을유아이름으로변경하여읽어주거나, 상호작용가능한스토리텔링동화등다양한기술을활용한콘텐츠등장 4 Children and Parents Media Use and Attitudes Report 2017 (Ofcom) 5 네이버, 키즈콘텐츠투자확대, AI 기반오디오 인터렉티브콘텐츠개발 (IT 조선, 2018.5.28) 내아이채널을직접선택, 유튜브키즈앱학부모제어기능강화 (CIO, 2018.4.27) 3

뽀로로, 핑크퐁등애니메이션동영상서비스위주로제공하던 IPTV 키즈플랫폼은점차 외국어, 자연관찰등교육서비스를추가하면서키즈콘텐츠를강화 [ 표 1] 인터넷 / 모바일키즈채널 [ 표 2] IPTV 키즈플랫폼 사이트채널서비스 네이버 카카오 유튜브 쥬니버 카카오키즈 유튜브키즈 인기동요 3 천여곡무료개방 전래동화, 위인동화, 등 5 천여개동화제공 미국식커리큘럼에맞는영어콘텐츠 AI 를활용한음성안내지원기술적용 상호작용을통해스토리텔링을변화시키는 Interactive 콘텐츠제공 도티, 잠뜰, 허팝등을목소리를카카오미니스피커를통해서대화 동화주인공대신어린이이름을바꿔읽어주는 50 편의동화제공 한솔교육의한글 / 영어 / 수학나라콘텐츠제공 공연, 음악, 스포트, 학습등어린이에게적합한주제선별제공 보호자가원하는채널및주제선택 IPTV 사업자 LG 유플러스 KT SK 브로드밴드 키즈전용플랫폼 U+tv 아이들나라 키즈랜드 서비스 유투브키즈 탑재 전문구연동화자의 330 편동화구현 책읽어주는 TV 서비스 AR 활용자연관찰 생생자연학습 U+ 우리집 AI 의번역및외국어교육 핑크퐁, 뽀로로, 캐리와장난감친구들 프리미엄동화 500 편제공 대교상상키즈 AR 콘텐츠 TV 쏙 AI 음성기가지니의소리동화와오디오북 B tv 키즈존 뽀로로 TV 앱 영어무료 VOD 영어쑥쑥튜브 자료 : 신문기사 자료 : 신문기사 유튜브는 2016년이후부터오레오, M&M 등과자브랜드보다어린이가가장선호하는브랜드로선정되었으며, 상위 10위의유튜브키즈채널은천만명이상의구독자보유 6 유튜브는 2011년 43위, 2013년 12위, 2015년 7위에이어 2016년, 2017년모두키즈가가장좋아하는브랜드 1위를기록 - 국내의경우, 장난감리뷰및장난감놀이영상, 키즈크리에이터의창작영상, 핑크퐁 / 뽀로로등애니메이션채널이백만명이상의구독자를보유 [ 표 3] Kids Top 10 Brand [ 표 4] 유투브키즈 Top 10 채널 ( 18.4) 순위 2015 2017 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 자료 : Brand Love Study ( 백만명 ) 미국키즈채널구독자수한국키즈채널구독자수 1 자료 : Statistica ChuChu TV Nursery Rhymes & Kids Songs 16.73 ToyPudding TV 16.0 2 LittleBabyBum 14.98 ToyMart TV 3.1 3 ToyPudding TV 14.56 ToyTocToc 2.9 4 Masha and the Bear 14.42 Pororo 2.5 5 Ryan ToysReview 13.54 Boram Tube 2.1 6 El Reino Infantil 12.75 Awesome Haeun 7 CVS 3D Rhymes 11.78 Carrie TV 1.8 8 Galinha Pintadina 10.89 Pinkpong 1.8 9 FunToys Collector Disney Toys Review 1.8 10.25 SeoeunStory 1.7 10 ToysScouter 9.79 ToyFamily 1.6 6 Most popular children-themed Youtube channels (Statistca, 2018.4) 4

핑크퐁 등해외진출한국내콘텐츠기업의매출은큰폭으로상승 뽀로로, 꼬마버스타요 등을제작하는아이코닉스, 핑크퐁 의스마트스터디의매출은 2017년전년대비각각 55.4%, 15.3% 증가 - 아이코닉스는 2017년 639억원의매출을기록했으며, 아마존, 넷플릭스등과의제휴를통해미국지역유통을시작 - 핑크퐁 모바일앱이 112개국앱스토어교육카테고리매출 1위를기록할정도로전세계적으로큰인기를얻고있으며, 스마트스터디는 2015년매출 95억원에서 2017년 272억원으로증가 7 - 캐리앤토이즈 의캐리소트트의매출은 2016년 51억원에서 2017년약 80억원로증가했으며, 캐리앤송, 캐리앤북스등추가적인채널제작과함께중국등해외진출 2015년 터닝메카드, 헬로카봇 등의큰인기로증가했던손오공의매출은출시 3년차에접어들면서다소감소, 넷플릭스와 3D애니매이션공동제작및글로벌방영으로 유후와친구들 의오로라매출은소폭증가추세 [ 그림 7] 국내콘텐츠제작기업매출 [ 그림 8] 애니매이션 / 캐릭터상장기업매출 2015 2016 2017 ( 단위 : 억원 ) 554 639 2,758 3,112 3,116 1,052 1,108 ( 단위 : 억원 ) 오로라 885 429 손오공 272 1,191 1,237 987 대원미디어 175 95 296 455 659 유진로봇 스마트스터디 자료 : 금융감독원전자공시 아이코닉스 386 369 362 '15 '16 '17 자료 : 한국콘텐츠진흥원 [VR/AR 활용 8 ] 애니메이션외에제조, 쇼핑, 교육등다양한분야에서 VR, AR을활용한콘텐츠개발이활발해지면서 VR/AR을활용한다양한체험공간이형성되고교육서비스가확대되고있는상황 시뮬레이션및게임기반학습시장의향후 5년간연평균성장률이각각 17.0%, 22.0% 로높게나타나며, 3D모델, 귀여운캐릭터, 게임요소를통해학습효과와재미를동시에제공하면서 AR은교육분야에서더활발히활용 7 IPTV 유튜브장악한핑크퐁뽀통령아성넘나 ( 한국경제, 2018.5.3) 8 VR : Virtual Reality, AR : Augmented Reality 5

- Disney 는 2015년컬러링북에색칠을하면내가그린캐릭터가 3차원으로구현되어기술을개발 9 - 평면의도서및카드에 AR 앱을통해특정소리및 3D 형체를보여주고전후좌우움직이게해주는도서등이이미많이출시된상황 [ 그림 9] edutech 학습별성장률 [ 그림 10] Disney Color and Play 2016~2021 년학습별연평균성장률 (%) 17 22.4 11 7.5 이러닝 -6.4 시뮬레이션 기반학습 게임 기반학습 인지학습 모바일기반학습 자료 : Ambient Insight(2016.7) 자료 : BBC 백화점등가족단위의고객이많은상점들을중심으로 VR체험공간활성화 - 롯데, 현대, 신세계등백화점에 VR 체험관을운용하고, 서울대형몰을중심으로 VR체험관오픈 - 어린이키즈카페등에도 VR기기를착용하고비행연습, 롤러코스터, 하늘을나는체험등을할수있는공간마련되고있으며, 머리에쓰는기본 HMD 10 방식이아닌손으로드는형태의어린이전용 VR기구도등장 11 [ 그림 11] AR 공룡책 [ 그림 12] 키즈 VR 기기 자료 : Yes24 자료 : 신문기사 9 Disney is using augmented reality to bring coloring books to life (The Verge, 2015.10.5) 10 HMD : Head Mounted Display 11 다니엘컴퍼니, 까쵸와도티잠뜰 VR 체험하는신개념문화공간 퍼니카페 선보여 (2018.3.8, 미래한국 ) 6

복잡한내용, 특정주제에대한이론및개념에대한이해도를높이고상호작용을통해주의환기및집중도를향상시켜교육효과를높일수있는교육서비스개발이활발 - 캐나다초등학교에서는 AR을활용한체육활동을가능하게하는 Interactive Gym 을 도입 12 - 동물카드에 AR기술을접목하여동물들이내는소리를익히게하는 Animal Alphabet AR Flashcards, 유아대상수리및계산기술을연습시키는 Math Alive, 동물에대해인포그래픽및 3D모델로재생해주는 Zookazam 등다양한앱등장 [ 그림 13] Interactive gym wall [ 그림 14] Math Alive 자료 : youtube 자료 : Medium.com [ 스마트러닝 ] 동영상강의위주의 e-learning 콘텐츠는종이교재와전용태블릿 PC를통합한디지털교육서비스, e-book, 전자펜등을활용한오디오북등스마트기기를활용하여다양하게발전 개인별, 능력별에따른맞춤형교육, 스마트펜및지우개등의학습보조, 학습진도에맞는 e-book 제안등학습지기업의태블릿교육은이미활성화되어있으며화상관리시스템, 앱을통한부모의진도관리체크등다양한기능을통한서비스다각화 13 - 웅진씽크빅 북클럽스터디, 교원 스마트빨간펜, 스마트구몬, 좋은책신사고 스마트센, 대교의 써밋수학 등이전용태블릿 PC를통해제공되고있으며, 수천여권의 e- book 콘텐츠를보유하고학습진도와연계하여다양한책을추천 e-book 을포함한전자책플랫폼을활용하여영어등외국어학습을체계적으로지원하거나저작권보호가되는 DRM 14 기능을탑재한전용단말기등이출시 12 Here s What One Gym Class Looks Like in 2017 (Kotaju, 2017.2.4) 13 초등 1 학년입학 교육빅 3, 학습지불꽃경쟁 ( 아주뉴스, 2018.3.11) 14 DRM(Digital Right Management, 디지털권리관리 ): 출판자 / 저작권자가배포한디지털자료나하드웨어의사용을제어하고, 이를의도한용도로만사용하도록하는모든기술을지칭 7

- Yes24와 EBS는키즈전자책단말기 크레마탭 을출시하여, 5~12세를대상으로영어교육콘텐츠를제공 15 - 알파벳, 파닉스, 노래, 스토리북등을 e-book 과동영상을통해배우는미취학아동대산온라인프로그램이출시되고, 해외유명영어전자책플랫폼도국내에소개 16 reading pen, talking pen으로불리는전자펜 ( 스마트펜 ) 은펜끝부분에장착된적외선카메라가책에인쇄된코드를읽어소리를내는것으로아동용학습교재에주로사용 - 한글을배우기시작하는유아를대상으로교재에펜을대면책을읽어주거나, 한글외영어, 중국어등다양한언어등이반복재생되어보다쉽게언어학습을접할수있고, 동요, 효과음, 대사등도보다현실감있게전달 17 - 겨울왕국, 터닝메카드, 헬로키티, 뽀로로등어린이들이좋아하는캐릭터를활용하여친근감있고효과적으로학습을지원 [ 그림 15] 스마트학습지 [ 그림 16] Reading(Talking) Pen 자료 : 신문기사 자료 : 세이펜, 토이트론 스마트기기를통한다양한접근이가능해지면서성인대상의음악플랫폼에서도동요, 만화주 제가, 클래식등키즈대상전용채널을오픈 18 키즈디지털금융서비스사례 디지털기기에익숙한키즈를대상으로금전관리및재정적인독립방법등을알려주는디지 털저금통 (piggy bank) 서비스가스타트업및금융기관에서지속적으로출시 15 예스24, 전자책지원테블릿PC 2종출시 ( 노트포럼, 2017.7.18) 16 아이포트폴리오, 옥스포드리딩트리퓨처북소개 (Aving, 2017.11.15) YBM리더스, 미취학아동대상 리더스키즈 출시 ( 데일리시큐, 2018.6.15) 17 국내의경우, 세이펜 (Saypen) 과토이트론의퓨처북펜 ( 폴리펜등 ) 이대표적 18 뮤직플랫폼 키즈콘텐츠 의유혹 ( 매일경제, 2018.2.27) 8

Rooster Money, Osper, gohenry, Nimbl, FamZoo, Threejars 등의앱은물리적인저금통을대신하여어린이가용돈을받고목표에따라저축을하거나계획적인소비를할수있게도와주는서비스로카드사와제휴하여주로비접촉식직불카드를제공 19 - 부모가스마트폰을통해자녀의온라인계정을개설하고, 부모의스마트폰을통해자녀의소비지출내역및저축현황등을파악 - 방청소 / 침대및식탁정리 / 정원관리 (gardening) 등의집안일로추가적인용돈을받을수있으며, 부모, 친척등다양한출처관리도가능 - Rooster Money 사용자의행태를분석하는 Rooster Money Index에따르면, 2018 년일주일평균용돈은 6.15유로, 세차 5.46유로, 베이비시팅 3.50유로, 정원관리 2.36유로등을받고, 사탕등간식에가장큰돈을소비한것으로나타남 - Nimbl은실시간으로알림을통해자녀의지출을모니터링할수있으며, 자녀가결제한장소와시간등의추적도가능하며, 자녀의카드사용시마다소액의일정금액을저축계좌로연결하게하는기능도제공 - 스위스스타트업 Pigzbe 은블록체인기술을활용하여키즈대상가상화페지갑을출시하기도함 20 [ 그림 17] Rooster Money [ 그림 18] Rooster Money Index 자료 : Rooster Money 자료 : Rooster Money Credit Suisse, Danske bank 등금융기관에서도은행계좌와연동되어직불카드와함께자녀및부모가함께사용하는용돈관리앱, 디지털저금통등을출시 - Credit Suisse 는 12세이하고객대상디지털저금통서비스 Viva Kids 앱과연동되어소리및표정을표현하는디지털머니박스 Digipigi 를출시했으며, 부모의동의에따라 7세부터 Maestro 직불카드발급가능 21 19 Pocket money goes digital with apps for children as young as four (FT, 2018.2.9) 20 Swiss Startup Launches Cryptocurrency Wallet for Children (financemagnates, 2018.6.25) 21 Digipigi More Than a Money Box (Credit Suisse, 2017.8.29) 9

- Danske Bank 는 8~12 세대상으로 ATM 에서사용가능한포켓머니카드 pocket money 앱을출시했으며 22, Santander 도디지털저금통 Money Monster 를개발 [ 그림 19] Credit Suisse Viva Kids [ 그림 20] Santander Money Monster 자료 : Credit Suisse 자료 : thesun.co.uk 키즈대상재정관리및금융 / 소비습관교육에대한니즈가증가하고, 디지털체험을통한금융습관이성인까지영향을미치면서관련금융서비스에대한투자및관심으로이어짐 gohenry 는 2012년 6~18세청소년을대상으로온 / 오프라인에서모두사용가능한비접촉식 Visa카드와함께출시되었으며, 2016년 6월크라우딩플랫폼 Crowdcube 를통해펀딩을받을당시투자자 2,300명중 gohenry 이용고객이절반이상으로나타남 < 선임연구위원서정주 (jungju.seo@kbfg.com) 02)2073-5773> 22 Danske Bank launches digital pocket money (Danske.com, 2017.6.29) 1 0