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목차 I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷단말기이용빈도및시간 2 2. 모바일인터넷단말기보유현황 3 3. 모바일인터넷단말기이용현황 3 4. 모바일인터넷접속방법 4 5. 모바일인터넷이용장소 4 6. 모바일인터넷이용목적 5 7. 모바일인터넷이용만

2006

1. 조사설계 조사대상 2017 년 2 월현재, 전국만 19 세이상남녀 표본의크기 조사방법 1,021 명 ( 가중전 1,021 명, 가중후 1,000 명 ) - 가중치를 1,000 명기준으로부여했으나, 보도시표본크기는 1,021 명으로보도해야함. 구조화된설문지를이용한전

슬라이드 1

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< 차례 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 통계의작성목적및이용 6 Ⅲ. 조사설계 12 Ⅳ. 자료수집 50 Ⅴ. 행정자료활용 87 Ⅵ. 자료처리 91 Ⅶ. 통계추정및분석 99 Ⅷ. 통계공표관리및이용자서비스 115 Ⅸ. 통계기반및개선 132 Ⅹ. 참고문헌 141

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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[ 조사개요 ] 구분 내용 모집단 전국에거주하는만 19 세이상성인남녀 표집틀 유무선전화 RDD 표집방법 지역별, 성별, 연령별기준비례할당추출 표본크기 2,000 명 ( 유선 551 명 (27.55%), 무선 1,449 명 (72.45%)) 표본오차 무작위추출을전제할경우

2 KISDI STAT Report / Vol 분석목적 - 스마트폰의보급확대에따른세대간미디어이용행태의변화특성을분석하고시사점을도출 응답자특성 - 가구의경우 1년인구주택총조사결과의시도별가구분포와지역구분 ( 동부, 읍면부 ), 주택유형, 가구주연

..1,2,3,

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2011년_1분기_지역경제동향_보도자료.hwp

성인지통계

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목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2)

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

Ⅰ. 조사목적 본조사는전국민을대상으로대통령국정수행지지도, 정당지지도등을 파악하여, 국민여론을파악하는기초자료수집에그목적을둠. Ⅱ. 조사설계 조사대상 전국거주만 19세이상성인남녀 표본수 총 1,035 명조사후, 지역, 성, 연령별사후보정 표본오차 95% 신뢰수준에서최대허용

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 직판 은행 0.2 1

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및

목차

응답자분포표 Base= 전체 전체 (,000) 00.0 남자 (54) 5.4 여자 (486) 48.6 만9세 9세 (8).8 만0세 9세 (40) 4.0 만40세 49세 (76) 7.6 만50세 59세 (56) 5.6 수도권 (5) 5. 충청권 (0) 0. 전라권 (9

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할


목차 Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷이용현황 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 6 Ⅲ. 인터넷과커뮤니케이션 9 1. 이메일 9 2. 인스턴트메신저 SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 11 Ⅳ. 인터넷과경제활동 인터넷쇼핑 인터

( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

1 제 26 장 사회간접자본의확충

나하나로 5호

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국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구

목차

( )2부-2

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2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484

[ 목차 ] 응답자분포표... 1 [ 표 1] 최근 3년간한국방문횟수... 2 [ 표 2] 연평균해외여행횟수... 3 [ 표 3] 이번한국방문의주된이유... 4 [ 표 4-1] 여행지선정시고려요인 (1순위)... 5 [ 표 4-2] 여행지선정시고려요인 (2순위)...

I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷이용시간 2 2. 모바일인터넷이용장소 2 3. 모바일인터넷이용빈도 3 4. 모바일인터넷이용활동 4 5. 모바일인터넷이용인식 5 III. 주요모바일인터넷서비스이용현황 6 1. 모바일인스턴트메신저 6 2. 모

- 2 -

회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향


A 한국노동연구원 한국보건사회연구원 1998 년 한국사회과학자료원 2008년 2008년

슬라이드 1

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2. 조사완료응답자특성 구분조사완료사례수 계 남자 여자 계 소계 ~29세 대 대 대 세이상 서울 / 인천 / 경기 소계 496 2

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PowerPoint 프레젠테이션

보건 복지 Issue & Focus 이 글은 시간에 대한 (저출산)정책적 관점의 중요성을 고려하여, 주 출산연령층(20~49세)의 경활동 특성에 따른 가사노동시간 3) 의 차이를 분석하고 정책적 함의를 도출하고자 함 우선 가사노동시간의 성별 차이를 살펴보고, 여성의 경

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2015 경제ㆍ재정수첩

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일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

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일러두기 월별출생, 사망, 혼인, 이혼통계 우리나라국민이 통계법 및 가족관계의등록등에관한법률 에따라신고한출생, 사망, 혼인, 이혼자료를기초로집계하며, - 출생ㆍ사망 : 발생월기준으로지연신고등을추정하여합산함 ( 국내거주만집계 ). - 혼인ㆍ이혼 : 신고월기준으로집계함 (

안 산 시 보 차 례 훈 령 안산시 훈령 제 485 호 [안산시 구 사무 전결처리 규정 일부개정 규정] 안산시 훈령 제 486 호 [안산시 동 주민센터 전결사항 규정 일부개정 규

목차 I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷이용빈도및시간 2 2. 모바일인터넷단말기보유현황 3 3. 모바일인터넷단말기이용현황 3 4. 모바일인터넷접속방법 4 5. 모바일인터넷이용장소 4 6. 무선랜이용희망장소 5 7. 모바일인터넷이용목적 6

목차 Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷이용현황 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 6 Ⅲ. 인터넷과커뮤니케이션 8 1. 이메일 8 2. 인스턴트메신저 SNS( 소셜네트워킹서비스) 12 Ⅳ. 인터넷과경제활동 인터넷쇼핑 인터넷

2018 삶의질여론조사보고서 01 조사개요

PowerPoint 프레젠테이션

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보고서

< 차례 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 통계의작성목적및이용 4 Ⅲ. 조사설계 9 Ⅳ. 자료수집 25 Ⅴ. 자료처리 46 Ⅵ. 통계추정및분석 52 Ⅶ. 통계공표, 관리및이용자서비스 58 Ⅷ. 통계기반및개선 72 Ⅸ. 참고문헌 76

조사대상 전국의만 19 세이상성인남녀 조사표본수 목표표본 : 1,000 명 ( 조사완료유효표본 : 1,035 명 ) - 유선전화표본 : 432 명 - 휴대전화표본 : 603 명 표본오차 95% 신뢰수준에서 ±3.0% point 조사방법 가구유선전화 RDD 및이동전화 R

목차 2016 년인터넷이용실태조사 (Survey on the Internet Usage) Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷은 [ 일상 ] 이다 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 5 Ⅲ. 인터넷은 [ 움직인다 ] 6 1. 모바일인터넷이용현황 6 2. 스마

설문 실행시간


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목차 I. 조사개요 03 II. 조사결과요약 06 III. 문항분석 08 IV. 결과종합 12 V. 통계표 20 VI. 설문안 28

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2 KISDI STAT Report / Vol [그림 1] 미디어 서비스 이용률 추이 (단위: %)

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< 목 차 > 제1 장. 조사 개요 1 1. 조사의 목적 2 2. 조사의 설계 2 3. 조사항목 2 4. 조사 진행 3 5. 조사 응답 현황 4 제2 장. 조사 결과 분석 5 1. 결제수단 비중 6 2. 신용카드 수수료 인하율 7 3. 우대수수료 적용 상한선 8 3-1

[ 표 34] 원하는차기대통상 [ 표 35] 안철수원장의출마에견해 [ 표 36] 안철수원장과야당후보와의단일화에대한견해 [ 표 37] 단일화할경우누가로단일화되어야하는지에대한견해 [ 표 38] 공천비리사건에대한박근혜후보의책임여부.

2

[ 표 33] -김문수... 3 [ 표 34] -문재인... 7 [ 표 35] -박근혜 [ 표 36] -손규 [ 표 37] -안철수 [ 표 38] -정몽준 [ 표 3] 지난 1년간가정살림변화 [ 표 40] 지

<표 1-2-1> 시군별 성별 외국인 주민등록인구 ( ) (단위 : 명, %) 구분 2009년 2010년 외국인(계) 외국인(여) 외국인(남) 성비 외국인(계) 외국인(여) 외국인(남) 성비 전국 870, , , ,

지방선거투표의향 문 1. 선생님께서는올해 6 월 13 일치러지는지방선거에서투표하실생각이십니까? 투표하지않으실생각이십니까? 1 반드시투표할것이다 (70.8%) 2 가능하면투표할것이다 (21.3%) 3 별로투표할생각이없다 ( 2.1%) 적극적투표의향 : 70.8 소극적투표

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목 차 I 조사의개요 1. 조사연구의목적 4 2. 조사연구의주제및주요조사내용 4 3. 조사연구설계및표본의특성 5 II 과일품목별소비자가선호하는포장단위 1. 평소과일구입시구입포장단위및구입주기 과일품목별구입포장단위및구입주기 - 타겟특성별 8 2. 향후구입의향포

응답자분포표 전 체 (1527) 남 자 (756) 49.5 여 자 (771) 세 (281) 대 (314) 대 (336) 대 (288) 세이상 (308) 20.1 졸이

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한국건설산업연구원연구위원 김 현 아 연구위원 허 윤 경 연구원 엄 근 용

제 1 장. 조사개요 1. 조사설계 4 2. 응답자특성 5 제 2 장. 조사결과 1. 문재인대통령국정수행평가 7 2. 서울시장가상대결 A : 박영선 김문수 안철수 인지연 신지예 9 3. 서울시장가상대결 B : 박원순 김문수 안철수 인지연 신지예 서울시장가상대

소비자의 주유소 구매행태 설문조사

' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 -

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목 차 통계표요약... 1 응답자특성표... 4 표 1 이명박대통령국정수행평가... 5 표 2 18 대국회의정활동평가... 7 표 3 주요정당공천평가... 9 표 4 공천결과가후보선택에미친영향 표 5 19 대총선투표후보정당 표 6 민주통합당, 통합

제1장부산 18개선거구 ( 통합 ) 3 제2장중구 동구 8 제3장서구 13 제4장영도구 18 제5장부산진구 ( 갑 ) 23 제6장부산진구 ( 을 ) 28 제7장동래구 33 제8장남구 ( 갑 ) 38 제9장남구 ( 을 ) 43 제10장북구강서구 ( 갑 ) 48 제11장북

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목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

서울시종로구사직동 208 전화 팩스 한국갤럽홈페이지 한국갤럽 Gallup Report 2012/09/13 싸이강남스타일열풍에대한여론조사 전세계에우리나라가수싸이의 강남스타일 열풍이

Transcription:

CONTENTS 제 1 장. 조사개요 1. 조사목적 1 2. 조사내용 1 3. 조사의기본설계 2 1) 표본설계(Sample Design) 2 2) 조사방법및기간 2 3) 실사설계(Fieldwork Design) 3 (1) 온라인조사 3 (2) 면접조사 4 4. 자료처리 5 1) 자료처리(Data Processing) 5 2) 가중치 (Weight) 5 5. 6 6. 조사결과해석시유의사항 7 [ 별첨. 표본오차에관한보충자료 ] 8 제 2 장. 조사결과요약 1. 전체게임이용률 11 2. 가상현실 (VR) 게임이용률 12 3. 게임일반에대한이용행태 13 4. 확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 14 5. 게임에대한인식및태도 15 제 3 장. 조사결과분석 1. 전체게임이용률 19 1) 전체게임이용률 19 2) 플랫폼별게임이용률 21 (1) PC 게임 21 (2) 모바일게임 23 (3) 콘솔게임 25

CONTENTS (4) 아케이드게임 27 3) 가상현실 (VR) 게임이용률 29 2. 게임일반에대한이용행태 31 1) 인터넷이용여부 31 2) 인터넷접속시이용기기 32 3) 인터넷접속시주이용기기 33 4) 인터넷이용서비스 34 (1) 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 36 (2) ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 38 (3) ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 40 5) 인터넷주이용장소 42 6) PC 방이용실태 43 (1) PC 방이용여부 43 (2) PC 방월평균이용횟수 44 (3) PC방 1 회이용시간 45 (4) PC 방에서주로하는활동 46 (5) PC 방에서게임을하는이유 47 7) 게임이용실태 48 (1) 게임이용분야 48 (2) 최근이용한게임분야 49 3. 게임분야별이용현황및특성 50 1) PC 게임이용현황및특성 50 (1) PC 게임이용자특성 50 (2) PC 게임이용빈도 51 (3) PC 게임이용유형 52 (4) PC 게임소프트웨어구입경험/ 구입형태및복제 PC 게임이용경험 53 (5) PC 게임주이용장르 55 (6) PC 게임이용시간 56 (7) PC 게임이용지속기간 58 (8) PC 게임이용개수 59 (9) PC 게임이용/ 게임내결제비용 61 (10) PC 게임비용결제방식 63 (11) PC 게임아이템현금거래 64 가. PC 게임아이템현금거래이용경험 64

CONTENTS 나. PC 게임아이템현금거래 1 회평균금액 65 다. PC 게임아이템현금거래방식 66 라. PC 게임아이템현금거래인식도 67 (12) PC 게임확률형아이템 68 가. PC 게임확률형아이템이용경험 68 나. PC 게임확률형아이템총지출액 69 다. PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 70 라. PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 71 (13) PC 게임시작연령 72 (14) PC 게임을하는이유 73 2) 모바일게임이용현황및특성 74 (1) 모바일게임이용자특성 74 (2) 모바일게임이용빈도 75 (3) 모바일게임이용기기 76 (4) 모바일게임다운로드방법 77 (5) 최근다운로드받은모바일게임 78 (6) 최근다운로드받은모바일게임정보경로 80 (7) 모바일게임주이용장르 82 (8) 모바일게임이용시간 84 (9) 모바일게임이용지속기간 86 (10) 모바일게임주이용시간대 87 (11) 모바일게임주이용장소 88 (12) 모바일게임이용개수 89 (13) 모바일게임이용/ 게임내결제비용 91 (14) 모바일게임아이템구입이유 93 (15) 모바일게임비용결제방식 94 (16) 모바일게임확률형아이템 95 가. 모바일게임확률형아이템이용경험 95 나. 모바일게임확률형아이템총지출액 96 다. 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인식도 97 라. 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 98 (17) 모바일게임시작연령 99 (18) 모바일게임을하는이유 100 3) 콘솔게임이용현황및특성 102 (1) 콘솔게임이용자특성 102

CONTENTS (2) 콘솔게임이용빈도 103 (3) 콘솔게임이용기기 104 (4) 콘솔게임주이용장르 105 (5) 콘솔게임이용시간 106 (6) 콘솔게임이용지속기간 108 (7) 콘솔게임이용개수 109 (8) 콘솔게임이용/ 구입비용 111 (9) 콘솔게임이용시네트워크접속비율 113 (10) 콘솔게임을시작한연령 114 (11) 콘솔게임을하는이유 115 4) 아케이드게임이용현황및특성 116 (1) 아케이드게임이용자특성 116 (2) 아케이드게임이용빈도 117 (3) 아케이드게임주이용장르 118 (4) 아케이드게임이용시간 119 (5) 아케이드게임월평균방문횟수 121 (6) 아케이드게임이용개수 122 (7) 아케이드게임월평균지출비용 124 (8) 아케이드게임을시작한연령 125 (9) 아케이드게임장을방문하는이유 126 4. 가상현실 (VR) 게임이용현황및특성 127 1) 가상현실 (VR) 게임이용자특성 127 2) 가상현실 (VR) 게임구현장비 128 3) 가상현실 (VR) 게임관련콘텐츠구입경험 129 4) PC 기반가상현실 (VR) 게임관련경험 130 (1) PC 기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 130 (2) PC 기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 131 (3) PC 기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 132 5) 모바일기반가상현실 (VR) 게임관련경험 133 (1) 모바일기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 133 (2) 모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 134 (3) 모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 135 6) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임관련경험 136 (1) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부 136

CONTENTS (2) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 137 (3) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 138 7) 가상현실 (VR) 게임장이용경험 139 (1) 형태별평균이용시간 140 (2) 형태별방문유형 141 (3) 재방문경험 142 (4) 적정이용가격 143 8) 가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 144 5. 게임에대한인식및태도 146 1) 셧다운제도인지도 146 2) 셧다운제도에대한의견 147 3) 선택적셧다운제도인지도 149 4) 선택적셧다운제도필요성 150 5) 문제발생및피해경험 151 (1) 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 151 (2) 문제발생및피해경험시대응방법 152 6. 자녀의게임이용인식및태도 153 1) 자녀의게임이용대응방법 153 2) 자녀의게임이용에대한인식 154 3) 자녀와함께게임이용여부 155

CONTENTS 표 표 2-1 응답자특전체게임이용률 11 3-1 응답자특전체게임이용률 20 표 3-2 응답자특 PC 게임이용률 22 표 표 표 3-3 응답자특모바일게임이용률 24 3-4 응답자특콘솔게임이용률 26 3-5 응답자특아케이드게임이용률 28 표 3-6 응답자특가상현실 (VR) 게임이용률 30 표 표 3-7 응답자특인터넷접속시이용기기 32 3-8 응답자특인터넷접속시주이용기기 33 표 3-9 응답자특인터넷이용서비스 [PC/ 노트북 / 넷북] 35 표 3-10 응답자특인터넷이용서비스 [ 스마트폰 ] 35 표 3-11 응답자특인터넷이용서비스 [ 태블릿 PC] 35 표 3-12 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 37 표 3-13 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 37 표 3-14 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 37 표 3-15 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 37 표 3-16 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 39 표 3-17 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 39 표 3-18 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 39 표 3-19 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 39 표 3-20 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 41 표 3-21 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 41 표 3-22 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 여가활동 41 표 3-23 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 경제활동 41 표 3-24 응답자특인터넷주이용장소 42 표 3-25 응답자특 PC 방이용여부 43 표 3-26 응답자특 PC 방월평균이용횟수 44 표 3-27 응답자특 PC방 1 회이용시간 45 표 3-28 응답자특 PC 방에서주로하는활동 46 표 3-29 응답자특 PC 방에서게임을하는이유 47 표 표 3-30 응답자특게임이용분야 48 3-31 응답자특최근이용한게임분야 49 표 3-32 응답자특 PC 게임이용빈도 51 표 3-33 응답자특 PC 게임이용유형 52 표 3-34 응답자특 PC 게임소프트웨어구입경험 54 표 3-35 응답자특 PC 게임소프트웨어구입형태 54 표 3-36 응답자특복제 PC 게임이용경험 54 표 3-37 응답자특 PC 게임주이용장르 55 표 3-38 응답자특 PC 게임이용시간 57 표 3-39 응답자특 PC 게임이용지속기간 58

CONTENTS 표 3-40 응답자특 PC 게임이용개수 [ 총이용개수] 60 표 3-41 응답자특 PC 게임이용개수 [ 총이용개수] 60 표 3-42 응답자특 PC 게임총이용비용 62 표 3-43 응답자특 PC 게임내결제비용 62 표 3-44 응답자특 PC 게임비용결제방식 63 표 3-45 응답자특 PC 게임아이템현금거래이용경험 64 표 3-46 응답자특 PC 게임아이템현금거래 1 회평균금액 65 표 3-47 응답자특온라인게임아이템현금거래방식 66 표 3-48 응답자특 PC 게임아이템현금거래인식도 67 표 3-49 응답자특 PC 게임확률형아이템이용경험 68 표 3-50 응답자특 PC 게임확률형아이템총지출액 69 표 3-51 응답자특 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 70 표 3-52 응답자특 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 71 표 3-53 응답자특 PC 게임시작연령 72 표 3-54 응답자특 PC 게임을하는이유 73 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 3-55 응답자특모바일게임이용빈도 75 3-56 응답자특모바일게임이용기기 76 3-57 응답자특모바일게임다운로드방법 77 3-58 최근다운로드받은모바일게임 78 3-59 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 81 3-60 응답자특모바일게임주이용장르 83 3-61 응답자특모바일게임이용시간 85 3-62 응답자특모바일게임이용지속기간 86 3-63 응답자특모바일게임주이용시간대 87 3-64 응답자특모바일게임주이용장소 88 표 3-65 응답자특모바일게임이용개수 [ 총이용개수] 90 표 3-66 응답자특모바일게임이용개수 [ 주이용개수] 90 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 3-67 응답자특모바일게임총이용비용 92 3-68 응답자특모바일게임내결제비용 92 3-69 응답자특모바일게임아이템구입이유 93 3-70 응답자특모바일게임비용결제방식 94 3-71 응답자특모바일게임확률형아이템이용경험 95 3-72 응답자특모바일게임확률형아이템총지출액 96 3-73 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 97 3-74 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 98 3-75 응답자특모바일게임시작연령 99 3-76 응답자특모바일게임을하는이유 101 3-77 응답자특콘솔게임이용빈도 103 3-78 응답자특콘솔게임이용기기 104 3-79 응답자특콘솔게임주이용장르 105

CONTENTS 표 표 3-80 응답자특콘솔게임이용시간 107 3-81 응답자특콘솔게임이용지속기간 108 표 3-82 응답자특콘솔게임이용개수 [ 총이용개수] 110 표 3-83 응답자특콘솔게임이용개수 [ 주이용개수] 110 표 3-84 응답자특콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임기 ] 112 표 3-85 응답자특콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임타이틀 ] 112 표 표 표 표 표 표 표 3-86 응답자특콘솔게임이용시네트워크접속비율 113 3-87 응답자특콘솔게임을시작한연령 114 3-88 응답자특콘솔게임을하는이유 115 3-89 응답자특아케이드게임이용빈도 117 3-90 응답자특아케이드게임주이용장르 118 3-91 응답자특아케이드게임이용시간 120 3-92 응답자특아케이드게임월평균방문횟수 121 표 3-93 응답자특아케이드게임이용개수 [ 총이용개수] 123 표 3-94 응답자특아케이드게임이용개수 [ 주이용개수] 123 표 표 표 3-95 응답자특아케이드게임월평균지출비용 124 3-96 응답자특아케이드게임을시작한연령 125 3-97 응답자특아케이드게임장을방문하는이유 126 표 3-98 응답자특가상현실 (VR) 게임구현장비 128 표 3-99 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 133 표 3-100 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주중] 134 표 3-101 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주말] 134 표 3-102 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 135 표 3-103 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부 136 표 3-104 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주중] 137 표 3-105 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주말] 137 표 3-106 응답자특가상현실 (VR) 게임장이용경험 139 표 3-107 응답자특가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 [ 일반적인게임보다재미있다 ] 145 표 3-108 응답자특가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 [ 앞으로도계속이용할것이다 ] 145 표 3-109 응답자특셧다운제도인지도 146 표 3-110 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 시간제한] 148 표 3-111 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 연령제한] 148 표 표 3-112 응답자특선택적셧다운제도인지도 149 3-113 응답자특선택적셧다운제도필요성 150 표 3-114 응답자특문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 151 표 표 표 표 3-115 응답자특문제발생및피해경험시대응방법 152 3-116 응답자특자녀의게임이용대응방법 153 3-117 응답자특자녀의게임이용에대한인식 154 3-118 응답자특자녀와함께게임이용여부 155

CONTENTS 그림 2-1 전체게임이용률 11 그림 2-2 가상현실 (VR) 게임이용자특성 12 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 2-3 게임이용자들의게임일반에대한이용행태 13 2-4 확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 14 2-5 게임에대한인식및태도 15 3-1 전체게임이용률 19 3-2 PC 게임이용률 21 3-3 모바일게임이용률 23 3-4 콘솔게임이용률 25 3-5 아케이드게임이용률 27 그림 3-6 가상현실 (VR) 게임이용률 29 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-7 인터넷이용여부 31 3-8 인터넷접속시이용기기 32 3-9 인터넷접속시주이용기기 33 3-10 인터넷이용서비스 34 3-11 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 36 3-12 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 38 그림 3-13 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 40 그림 그림 그림 3-14 인터넷주이용장소 42 3-15 PC 방이용여부 43 3-16 PC 방월평균이용횟수 44 그림 3-17 PC방 1 회이용시간 45 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-18 PC 방에서주로하는활동 46 3-19 PC 방에서게임을하는이유 47 3-20 게임이용분야 48 3-21 최근이용한게임분야 49 3-22 PC 게임이용자특성 50 3-23 PC 게임이용빈도 51 3-24 PC 게임이용유형 52 그림 3-25 PC 게임소프트웨어구입경험/ 구입형태및복제 PC 게임이용경험 53 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-26 PC 게임주이용장르 55 3-27 PC 게임이용시간 56 3-28 PC 게임이용지속기간 58 3-29 PC 게임이용개수 59 3-30 PC 게임이용/ 게임내결제비용 61 3-31 PC 게임비용결제방식 63 3-32 PC 게임아이템현금거래이용경험 64 그림 3-33 PC 게임아이템현금거래 1 회평균금액 65 그림 그림 3-34 PC 게임아이템현금거래방식 66 3-35 PC 게임아이템현금거래인식도 67

CONTENTS 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-36 PC 게임확률형아이템이용경험 68 3-37 PC 게임확률형아이템총지출액 69 3-38 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 70 3-39 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 71 3-40 PC 게임시작연령 72 3-41 PC 게임을하는이유 73 3-42 모바일게임이용자특성 74 3-43 모바일게임이용빈도 75 3-44 모바일게임이용기기 76 3-45 모바일게임다운로드방법 77 3-46 최근다운로드받은모바일게임정보경로 80 3-47 모바일게임주이용장르 82 3-48 모바일게임이용시간 84 3-49 모바일게임이용지속기간 86 3-50 모바일게임주이용시간대 87 3-51 모바일게임주이용장소 88 3-52 모바일게임이용개수 89 3-53 모바일게임이용/ 게임내결제비용 91 3-54 모바일게임아이템구입이유 93 3-55 모바일게임비용결제방식 94 3-56 모바일게임확률형아이템이용경험 95 3-57 모바일게임확률형아이템총지출액 96 3-58 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 97 3-59 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 98 3-60 모바일게임시작연령 99 3-61 모바일게임을하는이유 100 3-62 콘솔게임이용자특성 102 3-63 콘솔게임이용빈도 103 3-64 콘솔게임이용기기 104 3-65 콘솔게임주이용장르 105 3-66 콘솔게임이용시간 106 3-67 콘솔게임이용지속기간 108 3-68 콘솔게임이용개수 109 3-69 콘솔게임이용/ 구입비용 111 3-70 콘솔게임이용시네트워크접속비율 113 3-71 콘솔게임을시작한연령 114 3-72 콘솔게임을하는이유 115 3-73 아케이드게임이용현황및특성 116 3-74 아케이드게임이용빈도 117 3-75 아케이드게임주이용장르 118

CONTENTS 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-76 아케이드게임이용시간 119 3-77 아케이드게임월평균방문횟수 121 3-78 아케이드게임이용개수 122 3-79 아케이드게임월평균지출비용 124 3-80 아케이드게임을시작한연령 125 3-81 아케이드게임장을방문하는이유 126 그림 3-82 가상현실 (VR) 게임이용자특성 127 그림 3-83 가상현실 (VR) 게임구현장비 128 그림 3-84 가상현실 (VR) 게임관련콘텐츠구입경험 129 그림 3-85 PC 기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 130 그림 3-86 PC 기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 131 그림 3-87 PC 기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 132 그림 3-88 모바일기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 133 그림 3-89 모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 134 그림 3-90 모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 135 그림 3-91 콘솔기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부 136 그림 3-92 콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 137 그림 3-93 콘솔기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 138 그림 3-94 가상현실 (VR) 게임장이용경험 139 그림 그림 그림 그림 3-95 형태별평균이용시간 140 3-96 형태별방문유형 141 3-97 재방문경험 142 3-98 적정이용가격 143 그림 3-99 가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 144 그림 그림 그림 그림 3-100 셧다운제도인지도 146 3-101 셧다운제도에대한의견 147 3-102 선택적셧다운제도인지도 149 3-103 선택적셧다운제도필요성 150 그림 3-104 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 151 그림 그림 그림 그림 3-105 문제발생및피해경험시대응방법 152 3-106 자녀의게임이용대응방법 153 3-107 자녀의게임이용에대한인식 154 3-108 자녀와함께게임이용여부 155

2018 게임이용자실태조사보고서 제 1 장 조사개요

1. 2. 조사목적 본조사는 게임산업실태조사 중하나로서, 게임산업의최종소비자인게임 이용자의게임이용현황및게임에대한인식을파악하여게임산업육성과투자 활성화를위한정책수립의기초자료를제공하는데그목적이있음 조사내용 구분내용 게임일반에대한 이용실태 게임분야별 이용현황및특성 가상현실(VR) 게임 이용현황및특성 게임에대한 인식및태도 (Demographic Variable) 인터넷이용여부및접속시사용하는기기( 업무나학업외의목적) 인터넷주이용장소( 업무나학업외의목적) 인터넷접속시주로하는내용( 업무나학업외의목적) PC방이용여부및실태 이용빈도 주로이용하는게임장르 주중/ 주말하루평균게임이용총시간 주중/ 주말 1회평균게임이용시간 이용한게임개수 게임즐기는기간 한달평균이용및구입비용 비용지불방법 아이템현금거래관련(PC 게임) 확률형아이템관련(PC/ 모바일게임) 해당게임분야를시작한나이 해당게임분야를하는이유 가상현실 (VR) 게임구현장비별이용현황 가상현실 (VR) 게임장이용경험 가상현실 (VR) 게임장방문시이용시간 가상현실 (VR) 게임장재방문경험 가상현실 (VR) 게임장방문시적정이용가격 가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 셧다운제도인지도및관련의견 선택적셧다운제도인지도및필요성정도 문제발생및피해경험 자녀의게임이용에대한인식및태도 성 연령 지역 직업 결혼여부 자녀유무 가족구성원 최종학력 월평균소득( 가구, 개인) 용돈수준( 미성년응답자 ) PART Ⅰ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 1

2018 게임이용자실태조사보고서 3. 조사의기본설계 1) 표본설계(Sample Design) 구분내용 1) 모집단전국만 10 세 ~ 65세국민의상주추계인구 2) 표본 크기 게임이용여부 3,020 명 ( 유효표본) 게임이용자대상실태조사 2,029 명 ( 유효표본) 3) 표본배분지역/ 성/ 제곱근비례배분 4) 5) 표집틀 표본 오차 주1 주2 온라인한국갤럽이보유한전국만 13 세 ~ 59세조사패널 454,183명 면접 행정자치부의지방자치단체행정구역 DB ± 1.8%p (95% 신뢰수준) 주년월기준주별첨표본오차에관한보충자료참조 2) 조사방법및기간 구분내용 웹설문지를통한온라인조사와전문면접원에의한 면접조사병행 1:1 개별 1) 조사 방법 만 13 세~49세온라인조사 만 50 세~59세온라인과면접을 50% 씩병행 만 10 세~12 세, 만 60 세~65세면접조사 2) 자료수집도구구조화된질문지 (Structured Questionnaire) 3) 조사 응답률 온라인 26.4% 면접 32.2% 4) 조사 기간 온라인 2018년 6월 21 일 ~ 7월 8 일 (18 일간) 면접 2018년 6월 21 일 ~ 7월 6 일 (16 일간) 50대의온라인과면접비율산정근거고연령층의인터넷이용률이전체를포괄하지못하는상황과온라인패널중고연령층의특성이전체국민의특성과상이한경향을고려시 50대를온라인으로만조사할경우조사결과의과대추정가능성이있음반면면접조사로만진행할경우, 40대이하연령대와의조사방법의차이로모드효과가발생할가능성이있음따라서 50대조사의경우온라인패널의성격이반영된조사결과와면접조사의결과를서로보완하는의미에서각각의조사방법을일대일로반영함 2

3) 실사설계(Fieldwork Design) (1) 온라인조사 절차실사설계 웹설문지제작 확정된설문을바탕으로웹설문지제작 웹설문지 Test 제작된웹설문지의설문 logic 및발송 수신상태점검 설문발송 조사안내문이포함된웹설문지발송 조사안내문하단의조사참여를클릭 하면설문시작 PART Ⅰ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 설문회수 응답자가설문에응답하면실시간으로한국갤럽 DB 에자료저장 설문재발송/ 관리 설문회수상황을점검하여설문재발송 최종 D A TA 확정 회수된설문은입력결과의논리성을검증하여최종 DATA 로확정 3

2018 게임이용자실태조사보고서 (2) 면접조사 절차실사설계 실사지도원교육 조사전에면접원교육을실시하며면접원교육에앞서실사지도원 (Supervisor) 에 대한교육을실시 면접원선정 한국갤럽소속전문면접원중적격자를선발 면접원교육 조사방법과조사내용에대하여시간의오리엔테이션과부의연습면접을실시하여조사방법과질문지내용에익숙하게하고문제점을미리발견지적함으로써비표본오차 (Non-sampling Error) 를최소화하여실사과정이표준화 (Standardization) 될수있도록함또한면접중발생할수있는모든우발상황에대한대처법을포괄적으로교육 면접원통제 담당연구원및실사책임자 (Supervisor) 가매일회수된질문지에대해서면접원앞 에서검토하여그즉시면접원교육을행하는통제시스템 (Quality Control System) 으로실사를통제관리함으로써면접원에의한오차를최소화 검증조사 조사의신뢰성을확보하기위해완성된질문지중이상을무작위추출본연구소검증원이전화검증하여응답의허위기재조작이발견될경우해당면접원이조사한질문지전부를무효로하고재조사를실시 4

4. 자료처리 1) 자료처리(Data Processing) 수집된자료 (Raw Data) 는 Sciences) Editing, Coding, Punching 프로그램으로전산처리하였음 과정을거쳐 SPSS(Statistical Package for the Social Editing Coding/Punching D ata Cleaning D ata Processing 기록상의오류및누락검증 2) 가중치 (Weight) 설문내용의부호화및자료입력 입력자료의오류검색 SPSS PC+ 조사결과는시도별(16 개수준, 세종시는충남에포함), (2 개수준), (6개 수준로모집단 (2016 년인구센서스자료와 활용하여산출한 2018 년상주추계인구자료 일치하도록보정하는가중치작업후분석하였음 2018년 5월기준주민등록인구통계자료를 분포를반영하여모집단과표본의특성이 PART Ⅰ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 가중치산출식 i : 시/ 도를나타내는첨자 (i = 1( 서울), 2( 부산),, 16( 제주)) j : 을나타내는첨자 (j = 1( 남), 2( 여)) k : 연령그룹을나타내는첨자 (k = 1(10 대), 2(20 대),, 6(60~65 세)) Nijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의모집단인구수 nijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의조사된응답자수 n : N : 조사된전체응답자수 모집단전체인구수 Wijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의가중치 층별최종가중치 Wijk 는다음과같은식으로산출함 5

2018 게임이용자실태조사보고서 5. 구 분 사례수 ( 명) 조사표본 비율 (%) 사례수 ( 명) 가중표본 전 체 (3,020) 100.0 (3,020) 100.0 성 별 남자 (1,551) 51.4 (1,541) 51.0 여자 (1,469) 48.6 (1,479) 49.0 (405) 13.4 (393) 13.0 (514) 17.0 (508) 16.8 연 령 별 (574) 19.0 (546) 18.1 (593) 19.6 (640) 21.2 (634) 21.0 (637) 21.1 6 0 ~ 6 5 세 (300) 9.9 (296) 9.8 수 도 권 (1,056) 35.0 (1,523) 50.4 충 청 권 (450) 14.9 (324) 10.7 권 역 별 호남권 (418) 13.8 (288) 9.5 영남권 (907) 30.0 (761) 25.2 강 원 (122) 4.0 (87) 2.9 제 주 (67) 2.2 (37) 1.2 농업 / 임업 / 어업 (37) 1.2 (31) 1.0 자 영 업 (342) 11.3 (344) 11.4 생산/ 판매/ 서비스직 (328) 10.9 (324) 10.7 직 업 별 사무 / 관리 / 전문직 (1,169) 38.7 (1,200) 39.7 전 업 주 부 (364) 12.1 (381) 12.6 학 생 (596) 19.7 (583) 19.3 무 직 / 기 타 (184) 6.1 (157) 5.2 미혼 (890) 34.0 (876) 33.3 결혼여부별 기혼 (1,649) 63.1 (1,684) 64.1 ( 학생제외) 이혼 / 사별 (76) 2.9 (67) 2.5 자녀유무별 자녀있음 (1,562) 51.7 (1,583) 52.4 자녀없음 (1,458) 48.3 (1,437) 47.6 고 졸 이 하 (1,184) 39.2 (1,151) 38.1 학 력 별 대 재 / 대 졸 (1,642) 54.4 (1,665) 55.1 대학원재학 이상 (194) 6.4 (204) 6.8 1 0 0 만 원 미만 (636) 24.3 (614) 23.4 100~200 만원 미만 (518) 19.8 (500) 19.0 200~300 만원 미만 (603) 23.1 (598) 22.8 개인월소득 300~400 만원 미만 (427) 16.3 (452) 17.2 ( 학생제외) 400~500 만원 미만 (218) 8.3 (224) 8.5 500~600 만원 미만 (94) 3.6 (106) 4.0 600~700 만원 미만 (48) 1.8 (53) 2.0 7 0 0 만 원 이상 (71) 2.7 (79) 3.0 비율 (%) 6

6. 조사결과해석시유의사항 본보고서에수록된자료는단위미만을반올림하였기때문에합계의숫자와각항목별합계의 숫자는일치하지않을수있음 조사사례수가 30 표본미만의과소한집단은통계청에서허용하는상대표준오차범위(CV 25%) 를벗어나게되므로특분석을진행하지않음 유사조사또는과거자료와비교시응답자의인구학적특성및문항내용에차이가있고, 조사 기간및시점이다를수있으므로직접적인시계열비교를할때는결과해석시유의해야함 특히, 올해실태조사에서는조사대상게임분야의일부통합으로인해전년도조사결과와의 직접적인시계열비교가어려우므로주의해서봐야함 - 2017 년까지 온라인게임 과 PC 패키지게임 으로분리하여조사하였으나, 이용자들의용어 구분불분명으로인한응답혼란을방지하기위하여올해부터는사용기기를기준으로 PC 게 임 으로통합하여조사함 - 2017 년까지콘솔게임을 비디오콘솔게임 과 휴대용콘솔게임 으로구분하여이용실태를 조사하였으나, 통합기기출시등기기특성변화로인해올해부터 콘솔게임 으로통합하여 조사함 PART Ⅰ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 기존분류 2018년신규분류 온라인게임, PC 패키지게임 PC 게임 비디오콘솔게임, 휴대용콘솔게임콘솔게임 7

2018 게임이용자실태조사보고서 별첨. 표본오차에관한보충자료 1. 표본오차(Sampling Error) 공식 표본추출사례로써모집단을추정할때이론적으로가질수있는표본오차 (Sampling Error) 공식은아래와같음 SE = ±1.96 P( 100 - P) n P : The Observed Percentage n : The Sample Size 2. 표본의크기별표본오차예시 표본오차의해석 : 동일한과정의조사를 100번했을경우의결과값중 95번은표본오차만큼 오차가발생할수있음 (95% 신뢰수준) O bserved Percentage Sample S ize 500 1,000 1,500 2,000 3,000 ± % p ± % p ± % p ± % p ± % p 50 4.4 3.1 2.5 2.2 1.8 40 or 60 4.3 3.0 2.5 2.1 1.8 30 or 70 4.0 2.8 2.3 2.0 1.6 20 or 80 3.5 2.5 2.0 1.8 1.4 10 or 90 2.6 1.9 1.5 1.3 1.1 * 본조사의경우표본크기가 3,000이므로최대표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±1.8% 정도임 8

2018 게임이용자실태조사보고서 제 2 장 조사결과요약

1. 전체게임이용률 만 10 세~65세의일반인(n=3,020) 을대상으로 2017년 7 월이후부터최근까지게임(PC, 모 바일, 콘솔, 아케이드 ) 의이용여부를조사한결과, 67.2% 가게임을이용한것으로나타났으며, 전년도결과의 70.3% 대비 3.1%p 감소하였음 - 플랫폼별로는전체게임이용자(n=2,029) 중 ' 모바일게임'(88.3%) 이가장이용률이높은 게임분야로나타났고, 다음으로 'PC 게임1) '(59.6%), ' 콘솔게임2) '(15.4%), ' 아케이드게임' (10.6%) 순으로조사됨 - 응답자특로는여성보다는남성이, 로는 30대이하가 40대이상에비해게임이용 률이상대적으로높게조사됨 74.5 그림 2-1 67.9 전체게임이용률 전체게임이용률 70.3 67.2 ( 단위 : %) PART Ⅱ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 2015 년 (n=4,000) 2016 년 (n=3,045) 2017 년 (n=3,013) 2018년 (n=3,020) ( 단위 : %, n=2,029, 게임플랫폼별은중복응답 ) 게임이용자중플랫폼별이용률 88.3 59.6 15.4 10.6 모바일 PC 콘솔아케이드 표 2-1 응답자특전체게임이용률 구분보기항목 ( 단위 : %, n=3,020) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 6 7.2 9 1.9 8 6.9 8 4.4 5 3.0 5 0.3 3 6.0 남 자 7 0.6 9 4.9 9 1.7 8 9.9 5 8.7 4 9.5 3 3.5 여 자 6 3.6 8 8.6 8 1.6 7 8.6 4 7.1 5 1.0 3 8.4 1) 2017 년까지 온라인게임 과 PC 패키지게임 으로분리하여조사하였으나, 이용자들의용어구분불분명으로인한응답혼란을방지하기위하여올해부터는사용기기를기준으로 PC 게임 으로통합하여조사함. 2) 2017 년까지콘솔게임을 비디오콘솔게임 과 휴대용콘솔게임 으로구분하여이용실태를조사하였으나, 통합기기출시등기기특성변화로인해올해부터 콘솔게임 으로통합하여조사함. 11

2018 게임이용자실태조사보고서 2. 가상현실 (VR) 게임이용률 전체게임이용자(n=2,029) 중가상현실(VR) 게임이용률은전체 8.4% 로나타났고, 에 따른차이는크게없었으며, 40대의이용률이타연령층에비해상대적으로높았음 가상현실(VR) 게임이용자의분포를살펴본결과, 남성이여성보다높은비율 을차지하고있었으며, 20대의분포가다른연령대에비해높았음 그림 2-2 가상현실 (VR) 게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답 ) [ 게임이용자중 VR 게임이용률 ] 8.4 8.2 8.7 7.9 10.1 9.0 11.6 5.4 0.0 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대이상 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=171) [VR 게임이용자의성 / 연령분포 ] 52.0 48.0 17.0 26.3 24.0 22.8 9.9 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 12

3. 게임일반에대한이용행태 2017년 7 월이후부터최근까지게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, VR 등) 을이용해본적이 있는응답자들(n=2,029) 중 99.4% 가평소에인터넷을이용하고있는것으로나타남 인터넷을이용하는게임이용자들이업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는 기기는 ' 스마트폰'(94.1%), ' 데스크톱 PC'(65.3%), ' 노트북/ 넷북'(50.4%), ' 태블릿 PC'(25.2%) 순으로조사되었고, 응답경향은 2017년도와일치하였음 게임이용자들이업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는 ' 집'(1 순위: 75.0%, 1+2 순위: 92.7%) 인것으로나타났고, 다음으로 ' 학교/ 사무실'(1 순위: 16.4%, 1+2 순위: 40.3%), ' 대중교통'(1 순위: 3.7%, 1+2 순위: 27.0%) 등의순으로조사됨 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들은월평균 7.2회이용하는것으로조사되 었고, 1회이용시평균이용시간은 154분으로나타나전년대비다소늘어난수준임 한편, 평균주 1회이상 PC방을이용하여게임을주로한다고응답한응답자들에게 PC방에 서게임을하는이유를질문한결과, ' 친구/ 동료와어울리기위해'(1 순위: 35.8%, 1+2 순위: 59.6%) 라는응답비율이가장높게나타남 그림 2-3 게임이용자들의게임일반에대한이용행태 PART Ⅱ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=2,017, 중복응답 ) ( 단위 : %, n=2,029) 인터넷접속시이용기기 PC 방이용여부 94.1 65.3 50.4 이용 29.5 25.2 미이용 70.5 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC PC 방 1 회이용시간 ( 단위 : %, n=599) ( 단위 : 분) 40.9 139 분 154 분 22.1 22.9 7.8 6.4 2 시간미만 2 ~ 3 시간 3 ~ 4 시간 4 ~ 5 시간 5 시간이상 2017 년평균 2018 년평균 미만 미만 미만 (n=586) (n=599) 13

2018 게임이용자실태조사보고서 4. 확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 PC 게임이용자중확률형아이템 3) 을알고있는응답자들(n=913) 에게자율규제강화시행 4) 에대한인지도를물어본결과, 52.2% 가알고있다고응답하였음 - 강화시행이후달라질공개방식에대해서는 67.5% ( 매우만족: 10.8% + 만족하는편: 56.7%) 가달라질공개방식에만족하는것으로조사됐으며, 100점평균환산점수는 57.1점으로나타남 모바일게임확률형아이템을알고있는이용자들(n=1,086) 의 47.3% 가자율규제강화시행을인지하고있었음 - 자율규제강화시행이후달라질공개방식에대해서는 71.5%( 매우만족: 12.6% + 만족하는편: 58.8%) 가만족한다고응답하였고 100점평균환산점수는 59.1점으로조사됨 그림 2-4 확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 ( 단위 : %, n=913) 만족 67.5% 매우만족하는 편이다 10.8 전혀만족하지 않는다 7.1 불만족 32.5% 아니오 47.8 예 52.2 만족하는 편이다 56.7 만족하지 않는편이다 25.5 100 점평균 57.1 점 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인지도및방식만족도 ( 단위 : %, n=1,086) 만족 71.5% 매우만족하는 편이다 12.6 전혀만족하지 않는다 6.7 불만족 28.5% 아니오 52.7 예 47.3 만족하지 않는편이다 21.8 만족하는 편이다 58.8 100 점평균 59.1 점 3) 일정금액을투입해아이템을얻을때우연적요소( 확률) 에의해게임이용자가획득할수있는아이템이결정되는것을말함. 4) 2018 년 7 월부터플랫폼등급구분없이확률형아이템을제공하는모든게임물에대한개별확률을공개하도록자율규제가강화시행됨 ( 조사시점당시는규제시행전이었음 ). 14

5. 게임에대한인식및태도 한편, 취학자녀가있는응답자(n=601) 들에게자녀의게임이용에대한대응방법을조사한결과, ' 정해진시간내에서만하게한다' 는의견이 47.5% 로가장높았고, 이어서 ' 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다' 는의견이 45.3% 로나타남 - 자녀와함께게임을하는지에대한질문에취학자녀를둔부모의 38.6% 는 ' 가끔한다' 고응답하였으며, ' 전혀안한다' 는응답은 29.2% 로조사됨 3.3 그림 2-5 게임에대한인식및태도 자녀의게임이용대응방법 47.5 45.3 4.0 ( 단위 : %, n=601) PART Ⅱ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 절대못하게한다 정해진시간내에서만 하게한다 학업에 지장을주지않는 범위내에서허락한다 게임을하는것에대해 신경쓰지않는다 자녀와함께게임이용여부 한다 7.4% 상당히자주한다 1.2 자주한다 6.2 전혀안한다 29.2 가끔한다 38.6 거의안한다 24.7 안한다 53.9% 15

2018 게임이용자실태조사보고서 제 3 장 조사결과분석

1. 1) 전체게임이용률 전체게임이용률 만 10 세~65 세의일반인(n=3,020) 을대상으로 2017년 7월이후게임이용여부를조사한 결과, 67.2% 가게임을이용한것으로나타났으며, 2017년조사결과와비교시 3.1%p 감소 하였음 - 전체게임이용자(n=2,029) 가이용한게임중플랫폼별 5) 로가장이용률이높게나타난 분야는 ' 모바일게임'(88.3%) 이었고, 여성보다는남성이, 로는 10대가다른연령층 에비해게임이용률이상대적으로높게조사됨 그림 3-1 전체게임이용률 전체게임이용률 ( 단위 : %) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 74.5 67.9 70.3 67.2 2015 년 (n=4,000) 2016 년 (n=3,045) 2017 년 (n=3,013) 2018 년 (n=3,020) ( 단위 : %, n=2,029, 게임플랫폼별은중복응답 ) 게임이용자중플랫폼별이용률 88.3 59.6 15.4 10.6 모바일 PC 콘솔아케이드 5) 2017 년까지 온라인게임 과 PC 패키지게임 으로분리하여조사하였으나, 올해부터는사용기기를기준으로 PC 게임 으로통합하여조사하였음. 콘솔게임 또한 2017 년까지 비디오콘솔게임 과 휴대용콘솔게임 으로구분하여이용실태를조사하였으나, 올해부터 콘솔게임 으로통합하여조사함. 19

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-1 응답자특전체게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 6 7.2 9 1.9 8 6.9 8 4.4 5 3.0 5 0.3 3 6.0 남 자 7 0.6 9 4.9 9 1.7 8 9.9 5 8.7 4 9.5 3 3.5 여 자 6 3.6 8 8.6 8 1.6 7 8.6 4 7.1 5 1.0 3 8.4 전 체 7 0.4 8 3.7 9 1.0 9 5.8 5 5.1 4 8.8 3 8.9 남 자 7 5.3 8 8.9 9 7.0 1 0 0.0 6 5.3 4 7.5 4 1.2 여 자 6 5.6 7 8.3 8 5.3 9 1.7 4 5.1 5 0.0 3 6.8 전 체 6 7.3 1 0 0.0 8 0.5 7 5.2 4 4.5 6 0.7 5 5.9 남 자 7 4.2 1 0 0.0 8 4.2 8 3.3 5 4.2 6 6.7 6 6.7 여 자 6 0.3 1 0 0.0 7 6.5 6 6.7 3 4.8 5 5.2 4 6.2 전 체 6 0.9 9 6.4 7 4.1 8 6.9 4 7.7 4 5.4 1 1.1 남 자 6 8.5 1 0 0.0 8 2.4 1 0 0.0 5 5.6 5 0.0 1 1.1 여 자 5 3.1 9 2.3 6 4.3 7 3.3 4 0.0 4 0.9 1 1.1 전 체 6 4.6 8 0.2 8 8.2 9 1.9 5 7.7 4 5.5 5.6 남 자 7 0.7 8 3.3 9 4.4 9 4.7 6 5.2 5 7.7 0.0 여 자 5 8.2 7 6.9 8 1.3 8 8.9 5 0.0 3 3.3 1 1.1 전 체 6 9.0 1 0 0.0 8 2.1 7 0.8 4 7.3 5 3.3 7 5.7 남 자 7 0.6 1 0 0.0 9 2.9 6 6.7 5 7.1 5 3.3 5 0.0 여 자 6 7.4 1 0 0.0 7 0.6 7 5.0 3 7.5 5 3.3 1 0 0.0 전 체 7 7.1 1 0 0.0 8 5.7 8 8.8 4 6.5 6 8.2 9 1.8 남 자 7 3.3 1 0 0.0 8 6.7 9 2.9 4 0.0 5 2.9 8 3.3 여 자 8 1.0 1 0 0.0 8 4.6 8 4.6 5 2.9 8 3.3 1 0 0.0 전 체 7 0.2 1 0 0.0 7 2.2 7 3.4 6 1.9 6 4.6 5 0.0 남 자 7 0.6 1 0 0.0 7 8.6 9 0.9 5 7.1 5 0.0 5 0.0 여 자 6 9.8 1 0 0.0 6 3.6 5 3.8 6 6.7 8 0.0 5 0.0 전 체 6 6.3 9 2.3 9 2.6 9 0.2 4 7.3 4 3.5 2 5.4 남 자 6 6.5 9 7.5 9 1.4 8 8.9 5 1.0 4 3.5 1 1.8 여 자 6 6.0 8 6.7 9 3.9 9 1.7 4 3.5 4 3.5 3 8.9 전 체 7 2.5 9 4.8 9 5.3 5 7.1 6 4.9 6 5.4 6 2.6 남 자 7 2.8 9 0.0 1 0 0.0 6 3.6 5 8.8 5 8.3 7 5.0 여 자 7 2.1 1 0 0.0 8 8.9 5 0.0 7 1.4 7 2.7 5 0.0 전 체 6 3.1 9 4.2 9 6.6 6 7.8 5 2.2 4 5.9 1 8.8 남 자 6 8.0 8 8.9 9 3.8 7 0.6 6 3.6 5 0.0 3 7.5 여 자 5 7.7 1 0 0.0 1 0 0.0 6 4.7 4 0.0 4 1.7 0.0 전 체 6 3.4 9 4.0 7 9.5 7 2.4 6 0.4 4 4.4 1 8.8 남 자 6 3.8 1 0 0.0 8 8.9 8 1.8 4 5.0 4 2.9 1 2.5 여 자 6 3.0 8 7.5 6 8.4 6 1.9 7 7.8 4 6.2 2 5.0 전 체 7 2.9 9 5.2 8 2.9 6 3.8 6 5.5 7 8.6 4 3.8 남 자 7 7.0 1 0 0.0 9 2.3 8 0.0 7 6.5 6 6.7 3 7.5 여 자 6 8.5 9 0.0 7 1.4 4 6.7 5 3.8 9 0.9 5 0.0 전 체 7 5.2 1 0 0.0 8 2.8 8 5.3 6 8.1 6 7.7 5 0.0 남 자 8 4.8 1 0 0.0 8 8.9 1 0 0.0 8 7.5 7 1.4 6 2.5 여 자 6 4.5 1 0 0.0 7 5.0 6 9.2 4 6.2 6 3.6 3 7.5 전 체 5 7.6 9 0.0 8 5.5 6 6.9 5 3.8 3 3.7 2 7.2 남 자 6 5.7 9 0.0 1 0 0.0 8 5.7 6 0.0 3 1.8 3 6.4 여 자 4 8.7 9 0.0 6 6.7 4 5.8 4 7.1 3 5.7 1 8.2 전 체 6 1.0 9 0.1 7 6.5 7 9.5 4 8.3 4 4.5 3 1.9 남 자 6 4.4 9 5.0 8 5.7 9 1.3 5 6.3 3 7.0 1 8.2 여 자 5 7.4 8 4.6 6 4.7 6 6.7 4 0.0 5 2.2 4 5.5 전 체 8 4.3 9 1.3 8 0.0 7 5.4 9 2.0 8 0.0 8 7.5 남 자 9 1.1 8 3.3 1 0 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 8 0.0 7 5.0 여 자 7 7.0 1 0 0.0 5 7.1 5 0.0 8 3.3 8 0.0 1 0 0.0 20

2) 플랫폼별게임이용률 (1) PC 게임 만 10 세~65 세조사대상자의최근(2017년 7 월이후) PC 게임6) 이용률은 40.0% 로나타남7) - 응답자특로살펴보면, PC 게임이용률은남성이여성에비해월등히높았고, 20대 40.0 이하의연령층에서상대적으로높게나타남 52.5 27.0 그림 3-2 66.3 PC 61.9 게임이용률 49.2 31.2 21.9 ( 단위 : %, 중복응답 ) 8.6 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 전체 (n=3,020) 남성 (n=1,541) 여성 (n=1,479) 10 대 (n=393) 20 대 (n=508) 30대 (n=546) 40대 (n=640) 50 대 (n=637) 60~65 세 (n=296) 6) 게임소프트웨어의패키지를구매하거나인터넷에서다운로드받아 PC 에설치하여이용하는게임. 별도의클라이언트프로그램의설치과정없이인터넷상에서바로이용하는웹브라우저기반게임도포함. 7) 2017 년까지 온라인게임 과 PC 패키지게임 으로분리하여조사하였으나, 이용자들의용어구분불분명으로인한응답혼란을방지하기위하여올해부터는사용기기를기준으로 PC 게임 으로통합하여조사였으므로직접적인시계열비교가불가함. 2017 년기준온라인게임이용률은 38.7%, PC용패키지게임이용률은 17.3% 수준이었음. 21

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-2 응답자특 PC 게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 4 0.0 6 6.3 6 1.9 4 9.2 3 1.2 2 1.9 8.6 남 자 5 2.5 8 0.9 8 2.9 6 7.8 3 9.6 2 6.9 1 1.8 여 자 2 7.0 5 0.5 3 8.4 2 9.6 2 2.7 1 6.8 5.5 전 체 4 4.4 5 3.5 6 7.1 6 2.7 3 7.2 2 3.2 1 1.1 남 자 5 8.2 6 3.0 9 0.9 7 8.0 5 1.0 2 7.5 2 3.5 여 자 3 1.0 4 3.5 4 4.1 4 7.2 2 3.5 1 9.2 0.0 전 체 4 0.2 7 6.6 5 5.5 4 1.7 2 7.3 2 8.9 2 3.9 남 자 5 3.1 9 3.3 7 3.7 4 4.4 4 1.7 4 1.7 3 3.3 여 자 2 7.3 5 8.3 3 5.3 3 8.9 1 3.0 1 7.2 1 5.4 전 체 3 7.7 6 5.0 5 4.7 6 0.7 2 7.2 1 5.8 5.4 남 자 5 0.2 7 5.0 7 0.6 9 3.3 2 7.8 2 2.7 1 1.1 여 자 2 4.7 5 3.8 3 5.7 2 6.7 2 6.7 9.1 0.0 전 체 4 1.6 5 7.9 7 0.3 5 1.4 3 4.4 2 6.4 0.0 남 자 5 7.1 8 3.3 9 4.4 6 8.4 4 3.5 3 8.5 0.0 여 자 2 5.6 3 0.8 4 3.8 3 3.3 2 5.0 1 4.3 0.0 전 체 3 6.5 5 7.2 6 8.0 3 7.6 3 0.4 1 3.4 0.0 남 자 4 3.1 5 4.5 9 2.9 5 0.0 3 5.7 6.7 0.0 여 자 2 9.7 6 0.0 4 1.2 2 5.0 2 5.0 2 0.0 0.0 전 체 4 0.6 8 2.0 5 3.6 5 1.7 2 5.5 2 0.1 8.2 남 자 5 2.8 1 0 0.0 7 3.3 6 4.3 3 3.3 2 3.5 1 6.7 여 자 2 7.8 6 2.5 3 0.8 3 8.5 1 7.6 1 6.7 0.0 전 체 4 1.6 7 3.1 4 8.9 6 1.3 2 6.8 2 5.8 1 6.8 남 자 5 6.3 1 0 0.0 7 1.4 8 1.8 2 8.6 3 1.3 3 3.3 여 자 2 5.3 4 2.9 1 8.2 3 8.5 2 5.0 2 0.0 0.0 전 체 4 0.4 7 3.5 5 7.8 4 6.3 2 6.7 2 6.1 1 1.3 남 자 5 1.9 9 2.5 8 0.0 6 6.7 2 9.4 3 0.4 5.9 여 자 2 8.5 5 3.3 3 3.3 2 5.0 2 3.9 2 1.7 1 6.7 전 체 3 4.7 5 4.5 6 3.6 4 1.1 3 0.4 1 7.2 6.3 남 자 5 1.5 7 0.0 7 7.8 6 3.6 5 8.8 2 5.0 1 2.5 여 자 1 6.1 3 7.5 4 4.4 1 6.7 0.0 9.1 0.0 전 체 4 8.7 9 4.2 9 3.1 4 1.5 3 8.1 2 5.2 0.0 남 자 5 0.1 8 8.9 8 7.5 4 7.1 3 6.4 3 3.3 0.0 여 자 4 7.3 1 0 0.0 1 0 0.0 3 5.3 4 0.0 1 6.7 0.0 전 체 3 6.2 7 1.2 6 6.9 3 1.1 2 6.3 1 8.5 0.0 남 자 4 9.3 9 0.9 8 3.3 5 4.5 3 0.0 2 8.6 0.0 여 자 2 1.8 5 0.0 4 7.4 4.8 2 2.2 7.7 0.0 전 체 3 6.7 6 3.5 5 9.4 3 4.0 4 3.6 1 5.7 0.0 남 자 4 4.0 6 6.7 8 4.6 5 3.3 4 1.2 1 3.3 0.0 여 자 2 8.8 6 0.0 2 8.6 1 3.3 4 6.2 1 8.2 0.0 전 체 4 5.0 6 7.4 6 8.2 5 3.7 5 4.3 1 9.9 1 2.5 남 자 6 3.2 9 0.0 8 8.9 8 8.9 7 5.0 2 1.4 2 5.0 여 자 2 4.7 4 2.9 4 1.7 1 5.4 3 0.8 1 8.2 0.0 전 체 2 8.7 5 1.2 6 0.8 3 0.2 2 4.2 1 2.8 0.0 남 자 4 7.3 7 0.0 9 2.3 5 7.1 4 6.7 1 8.2 0.0 여 자 8.3 3 0.0 2 0.0 0.0 0.0 7.1 0.0 전 체 3 3.2 6 1.3 5 0.4 5 1.8 2 2.6 1 5.8 0.0 남 자 4 3.8 7 5.0 7 1.4 7 3.9 2 5.0 1 8.5 0.0 여 자 2 1.6 4 6.2 2 3.5 2 7.8 2 0.0 1 3.0 0.0 전 체 4 9.2 7 4.6 5 6.0 5 0.4 6 8.1 9.7 3 7.5 남 자 6 0.2 6 6.7 8 0.0 7 5.0 1 0 0.0 0.0 2 5.0 여 자 3 7.4 8 3.3 2 8.6 2 5.0 3 3.3 2 0.0 5 0.0 22

(2) 모바일게임 조사대상자의절반이상(59.3%) 이최근(2017년 7 월이후) 모바일게임8) 을이용한것으로 나타났으며, 이는 2017년의 59.8% 와비슷한수준임 - 응답자특로보면, 에따른이용률의차이는크게나타나지않았으며, 10대가 가장높은이용률을보이는연령층으로조사됨 -0.4%p 59.8 59.3 59.6 59.1 그림 3-3 81.7 모바일게임이용률 74.5 76.4 46.8 45.3 ( 단위 : %, 중복응답 ) 29.6 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 2017년전체남성여성 (n=3,013) (n=3,020) (n=1,541) (n=1,479) 10 대 (n=393) 20 대 (n=508) 30 대 (n=546) 40 대 (n=640) 50 대 (n=637) 60~65 세 (n=296) 8) 스마트폰과태블릿 PC( 아이패드 / 아이팟, 갤럭시탭등) 등의휴대용기기를통해이용하는 APP 형태의게임. ( 스마트폰이아닌일반휴대폰 ( 피처폰 ) 을이용한게임은본대상에서제외됨 ) 23

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-3 응답자특모바일게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 5 9.3 8 1.7 7 4.5 7 6.4 4 6.8 4 5.3 2 9.6 남 자 5 9.6 8 2.0 7 4.1 7 8.1 5 0.5 4 2.2 2 4.2 여 자 5 9.1 8 1.3 7 4.9 7 4.6 4 3.0 4 8.4 3 4.8 전 체 6 3.6 7 7.8 7 7.6 8 4.4 5 4.1 4 8.8 2 7.8 남 자 6 4.9 8 1.5 7 5.8 8 5.4 6 3.3 4 7.5 1 7.6 여 자 6 2.4 7 3.9 7 9.4 8 3.3 4 5.1 5 0.0 3 6.8 전 체 5 8.3 8 0.6 7 5.0 6 9.6 3 3.9 5 2.9 4 7.9 남 자 6 4.5 9 3.3 7 3.7 7 7.8 4 1.7 5 4.2 5 8.3 여 자 5 2.2 6 6.7 7 6.5 6 1.1 2 6.1 5 1.7 3 8.5 전 체 5 4.6 9 2.7 5 8.1 8 3.5 3 8.2 4 3.1 1 1.1 남 자 5 9.9 1 0 0.0 5 2.9 9 3.3 5 0.0 4 5.5 1 1.1 여 자 4 9.2 8 4.6 6 4.3 7 3.3 2 6.7 4 0.9 1 1.1 전 체 5 8.8 7 6.5 7 0.5 8 9.2 5 3.3 4 1.2 5.6 남 자 6 4.2 8 3.3 7 7.8 8 9.5 5 6.5 5 3.8 0.0 여 자 5 3.2 6 9.2 6 2.5 8 8.9 5 0.0 2 8.6 1 1.1 전 체 6 5.0 9 5.3 7 8.4 6 3.5 4 1.1 5 3.3 7 5.7 남 자 6 6.4 9 0.9 8 5.7 5 8.3 5 7.1 5 3.3 5 0.0 여 자 6 3.6 1 0 0.0 7 0.6 6 8.8 2 5.0 5 3.3 1 0 0.0 전 체 7 1.1 8 5.8 7 8.6 7 7.8 4 6.5 6 8.2 8 3.6 남 자 6 4.3 7 2.7 8 0.0 7 8.6 4 0.0 5 2.9 6 6.7 여 자 7 8.3 1 0 0.0 7 6.9 7 6.9 5 2.9 8 3.3 1 0 0.0 전 체 5 7.1 6 1.5 6 4.0 5 9.0 6 1.9 5 3.3 3 3.2 남 자 4 9.3 4 0.0 6 4.3 6 3.6 5 7.1 3 7.5 1 6.7 여 자 6 5.6 8 5.7 6 3.6 5 3.8 6 6.7 7 0.0 5 0.0 전 체 5 6.7 8 3.2 7 6.4 8 3.2 3 9.1 3 4.7 1 6.9 남 자 5 3.4 8 0.0 7 1.4 7 7.8 4 1.2 3 0.4 5.9 여 자 6 0.2 8 6.7 8 1.8 8 8.9 3 7.0 3 9.1 2 7.8 전 체 6 6.1 9 4.8 8 2.5 5 2.4 5 5.8 6 0.9 5 6.3 남 자 6 2.5 9 0.0 7 7.8 5 4.5 4 1.2 5 8.3 6 2.5 여 자 7 0.0 1 0 0.0 8 8.9 5 0.0 7 1.4 6 3.6 5 0.0 전 체 5 2.7 8 0.4 7 1.2 5 8.8 5 2.2 3 3.3 1 8.8 남 자 5 5.4 7 7.8 6 2.5 5 8.8 6 3.6 3 3.3 3 7.5 여 자 4 9.8 8 3.3 8 1.8 5 8.8 4 0.0 3 3.3 0.0 전 체 5 4.5 7 2.5 6 8.7 7 0.0 4 9.9 3 7.0 1 8.8 남 자 5 3.6 8 1.8 7 7.8 7 7.3 3 5.0 2 8.6 1 2.5 여 자 5 5.5 6 2.5 5 7.9 6 1.9 6 6.7 4 6.2 2 5.0 전 체 6 7.5 9 5.2 7 0.2 4 6.7 6 2.5 7 8.6 4 3.8 남 자 6 6.6 1 0 0.0 6 9.2 4 6.7 7 0.6 6 6.7 3 7.5 여 자 6 8.5 9 0.0 7 1.4 4 6.7 5 3.8 9 0.9 5 0.0 전 체 6 7.2 1 0 0.0 7 0.3 7 9.5 5 7.9 6 0.2 3 7.5 남 자 7 1.1 1 0 0.0 6 6.7 8 8.9 7 5.0 5 7.1 3 7.5 여 자 6 2.9 1 0 0.0 7 5.0 6 9.2 3 8.5 6 3.6 3 7.5 전 체 5 1.8 7 4.7 8 5.5 5 9.3 4 3.4 3 1.4 2 7.2 남 자 5 5.7 7 0.0 1 0 0.0 7 1.4 4 0.0 2 7.3 3 6.4 여 자 4 7.4 8 0.0 6 6.7 4 5.8 4 7.1 3 5.7 1 8.2 전 체 5 3.2 6 9.6 6 8.5 7 0.1 4 1.9 4 0.7 3 1.9 남 자 5 2.1 7 0.0 7 1.4 7 8.3 4 3.8 2 9.6 1 8.2 여 자 5 4.3 6 9.2 6 4.7 6 1.1 4 0.0 5 2.2 4 5.5 전 체 7 4.9 8 3.3 8 0.0 6 9.2 8 4.6 7 0.3 5 0.0 남 자 8 5.6 8 3.3 1 0 0.0 1 0 0.0 8 5.7 8 0.0 5 0.0 여 자 6 3.4 8 3.3 5 7.1 3 7.5 8 3.3 6 0.0 5 0.0 24

(3) 콘솔게임 콘솔게임9) 의이용률은 10.4% 로나타나조사대상자열명중의한명이콘솔게임을이용 하는것으로조사됨 10) - 응답자특로보면남성이여성에비해높게나타났고, 30대가타연령층에비해상 10.4 대적으로콘솔게임이용률이높은연령층으로조사됨 13.1 7.5 7.7 그림 3-4 콘솔게임이용률 16.3 17.8 13.4 2.7 ( 단위 : %, 중복응답 ) 0.0 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 전체 (n=3,020) 남성 (n=1,541) 여성 (n=1,479) 10 대 (n=393) 20 대 (n=508) 30대 (n=546) 40대 (n=640) 50 대 (n=637) 60~65 세 (n=296) 9) 게임전용콘솔기기 ( 플레이스테이션, X-Box 등) 를 TV 와같은디스플레이와연결하여이용하거나, 휴대용게임전용기기 (PS vita, 닌텐도스위치등) 를통해이용하는게임. 10) 2017 년까지콘솔게임을 비디오콘솔게임 과 휴대용콘솔게임 으로구분하여이용실태를조사하였으나, 통합기기출시등기기특성변화로인해올해부터 콘솔게임 으로통합하여조사하였으므로직접적인시계열비교가불가함. 2017 년비디오콘솔게임이용률은 9.3%, 휴대용콘솔게임이용률은 5.8% 였음. 25

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-4 응답자특콘솔게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 1 0.4 7.7 1 6.3 1 7.8 1 3.4 2.7 0.0 남 자 1 3.1 6.4 1 9.1 2 3.0 1 9.7 2.7 0.0 여 자 7.5 9.0 1 3.1 1 2.3 7.0 2.6 0.0 전 체 1 7.6 1 1.8 2 5.4 3 0.8 2 2.2 4.2 0.0 남 자 2 2.9 1 4.8 3 0.3 3 6.6 3 6.7 2.5 0.0 여 자 1 2.5 8.7 2 0.6 2 5.0 7.8 5.8 0.0 전 체 8.0 1 4.9 1 1.1 8.5 1 0.5 3.8 0.0 남 자 1 0.6 1 3.3 1 0.5 1 6.7 1 6.7 4.2 0.0 여 자 5.4 1 6.7 1 1.8 0.0 4.3 3.4 0.0 전 체 7.7 7.3 1 6.3 1 3.5 6.1 2.2 0.0 남 자 6.5 0.0 5.9 2 0.0 5.6 4.5 0.0 여 자 9.0 1 5.4 2 8.6 6.7 6.7 0.0 0.0 전 체 8.5 0.0 1 7.6 1 3.5 1 1.9 2.4 0.0 남 자 1 1.4 0.0 2 2.2 2 1.1 1 7.4 0.0 0.0 여 자 5.4 0.0 1 2.5 5.6 6.3 4.8 0.0 전 체 8.8 9.5 6.5 1 1.5 1 3.4 6.7 0.0 남 자 1 0.0 9.1 7.1 1 6.7 1 4.3 6.7 0.0 여 자 7.6 1 0.0 5.9 6.3 1 2.5 6.7 0.0 전 체 1 1.4 6.0 1 4.3 2 6.0 1 5.5 0.0 0.0 남 자 9.3 0.0 2 0.0 1 4.3 1 3.3 0.0 0.0 여 자 1 3.5 1 2.5 7.7 3 8.5 1 7.6 0.0 0.0 전 체 7.8 0.0 1 2.1 7.3 1 1.3 9.7 0.0 남 자 5.4 0.0 1 4.3 0.0 1 4.3 0.0 0.0 여 자 1 0.5 0.0 9.1 1 5.4 8.3 2 0.0 0.0 전 체 1 1.0 7.4 1 9.3 1 9.6 1 2.2 2.2 0.0 남 자 1 5.0 5.0 2 5.7 2 7.8 1 7.6 4.3 0.0 여 자 6.8 1 0.0 1 2.1 1 1.1 6.5 0.0 0.0 전 체 8.5 0.0 9.4 1 4.2 1 9.1 4.2 0.0 남 자 1 0.6 0.0 0.0 2 7.3 2 3.5 8.3 0.0 여 자 6.2 0.0 2 2.2 0.0 1 4.3 0.0 0.0 전 체 1 1.3 1 3.8 1 8.5 1 4.6 1 9.1 0.0 0.0 남 자 1 0.5 1 1.1 1 8.8 1 1.8 1 8.2 0.0 0.0 여 자 1 2.2 1 6.7 1 8.2 1 7.6 2 0.0 0.0 0.0 전 체 3.4 0.0 5.4 9.5 0.0 3.7 0.0 남 자 3.6 0.0 5.6 1 3.6 0.0 0.0 0.0 여 자 3.3 0.0 5.3 4.8 0.0 7.7 0.0 전 체 5.1 9.1 8.5 6.5 6.8 0.0 0.0 남 자 5.1 8.3 1 5.4 0.0 5.9 0.0 0.0 여 자 5.1 1 0.0 0.0 1 3.3 7.7 0.0 0.0 전 체 1 0.4 0.0 1 6.1 2 1.1 2 3.5 0.0 0.0 남 자 1 6.3 0.0 2 2.2 3 3.3 3 7.5 0.0 0.0 여 자 3.9 0.0 8.3 7.7 7.7 0.0 0.0 전 체 5.5 4.7 8.7 5.7 1 0.4 2.3 0.0 남 자 8.8 0.0 1 5.4 7.1 2 0.0 4.5 0.0 여 자 1.9 1 0.0 0.0 4.2 0.0 0.0 0.0 전 체 5.7 1 2.6 6.6 9.1 6.4 0.0 0.0 남 자 8.2 1 0.0 7.1 1 7.4 1 2.5 0.0 0.0 여 자 2.9 1 5.4 5.9 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 7.6 8.7 0.0 6.2 2 2.9 0.0 0.0 남 자 9.0 1 6.7 0.0 0.0 2 8.6 0.0 0.0 여 자 6.0 0.0 0.0 1 2.5 1 6.7 0.0 0.0 26

(4) 아케이드게임 조사대상자의 7.1% 가최근아케이드게임11) 을이용한적이있다고응답하였으며, 2017 년도대비 0.6%p 증가하였음 - 응답자특로살펴보면, 아케이드게임을이용한경험은남성과여성에서비슷한수 준으로나타났으며, 20대연령층이상대적으로이용률이높은연령층으로조사됨 PART Ⅲ 2 0 1 8 그림 3-5 아케이드게임이용률 ( 단위 : %, 중복응답 ) 게임이용자 +0.6%p 6.5 7.1 7.2 7.0 10.5 11.9 10.3 6.7 2.1 0.0 실태조사 2017 년 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=3,013) (n=3,020) (n=1,541) (n=1,479) (n=393) (n=508) (n=546) (n=640) (n=637) (n=296) 11) 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임. 27

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-5 응답자특아케이드게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 7.1 1 0.5 1 1.9 1 0.3 6.7 2.1 0.0 남 자 7.2 7.9 9.0 1 0.5 1 0.0 2.5 0.0 여 자 7.0 1 3.4 1 5.2 1 0.0 3.2 1.7 0.0 전 체 1 0.3 1 4.4 1 5.0 1 4.6 8.1 6.8 0.0 남 자 9.4 7.4 9.1 9.8 1 4.3 1 0.0 0.0 여 자 1 1.2 2 1.7 2 0.6 1 9.4 2.0 3.8 0.0 전 체 4.9 3.5 1 3.9 2.7 8.4 0.0 0.0 남 자 5.2 6.7 1 0.5 0.0 1 2.5 0.0 0.0 여 자 4.7 0.0 1 7.6 5.6 4.3 0.0 0.0 전 체 1 0.5 2 2.6 1 9.4 1 0.2 9.5 2.3 0.0 남 자 7.7 8.3 1 1.8 2 0.0 5.6 0.0 0.0 여 자 1 3.3 3 8.5 2 8.6 0.0 1 3.3 4.5 0.0 전 체 4.8 1 2.9 3.0 1 0.8 3.1 0.0 0.0 남 자 5.2 2 5.0 0.0 1 0.5 0.0 0.0 0.0 여 자 4.4 0.0 6.3 1 1.1 6.3 0.0 0.0 전 체 6.3 9.5 8.5 7.3 6.7 3.3 0.0 남 자 4.4 9.1 0.0 8.3 7.1 0.0 0.0 여 자 8.3 1 0.0 1 7.6 6.3 6.3 6.7 0.0 전 체 8.0 6.0 1 0.7 1 4.9 1 2.2 0.0 0.0 남 자 5.3 0.0 1 3.3 7.1 6.7 0.0 0.0 여 자 1 0.8 1 2.5 7.7 2 3.1 1 7.6 0.0 0.0 전 체 6.7 6.7 1 6.2 3.6 7.2 4.9 0.0 남 자 6.6 0.0 2 1.4 0.0 1 4.3 0.0 0.0 여 자 6.8 1 4.3 9.1 7.7 0.0 1 0.0 0.0 전 체 7.3 1 0.6 1 4.6 1 1.2 5.0 1.1 0.0 남 자 7.4 5.0 1 1.4 1 3.9 7.8 2.2 0.0 여 자 7.2 1 6.7 1 8.2 8.3 2.2 0.0 0.0 전 체 3.2 6.0 4.7 0.0 3.0 4.5 0.0 남 자 1.2 0.0 0.0 0.0 5.9 0.0 0.0 여 자 5.4 1 2.5 1 1.1 0.0 0.0 9.1 0.0 전 체 6.9 1 3.8 6.9 1 1.5 9.4 0.0 0.0 남 자 8.4 1 1.1 1 2.5 5.9 1 8.2 0.0 0.0 여 자 5.2 1 6.7 0.0 1 7.6 0.0 0.0 0.0 전 체 3.6 6.0 5.4 9.6 0.0 0.0 0.0 남 자 4.4 0.0 5.6 1 8.2 0.0 0.0 0.0 여 자 2.6 1 2.5 5.3 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 8.1 1 7.8 1 2.7 1 3.3 6.8 0.0 0.0 남 자 1 0.9 2 5.0 2 3.1 1 3.3 5.9 0.0 0.0 여 자 5.1 1 0.0 0.0 1 3.3 7.7 0.0 0.0 전 체 9.5 5.2 1 3.5 1 1.6 1 9.9 3.7 0.0 남 자 1 6.1 1 0.0 1 1.1 2 2.2 3 7.5 7.1 0.0 여 자 2.1 0.0 1 6.7 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 2.4 0.0 4.3 2.0 6.9 0.0 0.0 남 자 4.0 0.0 7.7 0.0 1 3.3 0.0 0.0 여 자 0.7 0.0 0.0 4.2 0.0 0.0 0.0 전 체 4.7 8.9 7.7 9.5 3.2 0.0 0.0 남 자 5.0 1 0.0 0.0 1 3.0 6.3 0.0 0.0 여 자 4.3 7.7 1 7.6 5.6 0.0 0.0 0.0 전 체 8.1 1 7.4 6.7 6.2 1 4.9 0.0 0.0 남 자 1 1.6 3 3.3 0.0 0.0 2 8.6 0.0 0.0 여 자 4.3 0.0 1 4.3 1 2.5 0.0 0.0 0.0 28

3) 가상현실 (VR) 게임이용률 가상현실(VR) 게임12) 의최근(2017년 7 월이후) 이용률은 5.7% 로나타남13) - 응답자특로살펴보면, 에따른이용률의차이는크게나타나지않았으며, 20 대가가장높은이용률을보이는연령층으로조사됨 5.7 5.8 5.5 그림 3-6 가상현실 (VR) 게임이용률 7.3 8.8 7.6 6.1 2.7 ( 단위 : %, 중복응답 ) 0.0 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 전체 (n=3,020) 남성 (n=1,541) 여성 (n=1,479) 10 대 (n=393) 20 대 (n=508) 30 대 (n=546) 40 대 (n=640) 50 대 (n=637) 60~65 세 (n=296) 12) 현실세계를모방한가상공간에서진행하는게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션등의하드웨어기기를통해구동할수있음. 13) 2017 년도조사에서처음가상현실 (VR) 게임이용률을조사하였으나, 질문방식및순서등의변화로직접적인시계열비교는불가함. 29

2018 게임이용자실태조사보고서 전국 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기 강원 충북 충남 ( 세종) 전북 전남 경북 경남 제주 표 3-6 응답자특가상현실 (VR) 게임이용률 구분보기항목 ( 단위:%, n=3,020, 중복응답 ) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 5.7 7.3 8.8 7.6 6.1 2.7 0.0 남 자 5.8 2.8 8.4 8.3 8.7 3.0 0.0 여 자 5.5 1 2.1 9.3 6.8 3.5 2.4 0.0 전 체 9.6 1 2.4 1 6.4 1 1.5 6.1 7.8 0.0 남 자 1 0.3 3.7 1 5.2 1 4.6 1 0.2 1 0.0 0.0 여 자 8.9 2 1.7 1 7.6 8.3 2.0 5.8 0.0 전 체 4.1 8.0 5.5 5.7 6.2 0.0 0.0 남 자 6.3 0.0 1 0.5 1 1.1 1 2.5 0.0 0.0 여 자 1.8 1 6.7 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 2.9 0.0 3.3 1 0.1 3.4 0.0 0.0 남 자 2.2 0.0 0.0 1 3.3 0.0 0.0 0.0 여 자 3.7 0.0 7.1 6.7 6.7 0.0 0.0 전 체 2.7 3.7 0.0 2.7 3.1 4.8 0.0 남 자 0.0 1 6.7 5.6 5.3 3 4.8 4 2.3 1 0 0.0 여 자 5.4 7.7 0.0 5.6 6.3 9.5 0.0 전 체 4.3 9.6 5.7 6.2 3.6 0.0 0.0 남 자 1.5 0.0 0.0 0.0 7.1 0.0 0.0 여 자 7.1 2 0.0 1 1.8 1 2.5 0.0 0.0 0.0 전 체 5.8 0.0 3.6 1 4.9 1 2.2 0.0 0.0 남 자 4.0 0.0 6.7 7.1 6.7 0.0 0.0 여 자 7.8 0.0 0.0 2 3.1 1 7.6 0.0 0.0 전 체 6.6 1 3.4 0.0 7.3 1 1.3 4.9 0.0 남 자 2.9 0.0 0.0 0.0 1 4.3 0.0 0.0 여 자 1 0.7 2 8.6 0.0 1 5.4 8.3 1 0.0 0.0 전 체 6.8 1 0.6 1 0.3 9.8 6.1 2.2 0.0 남 자 6.9 5.0 1 1.4 1 1.1 7.8 2.2 0.0 여 자 6.7 1 6.7 9.1 8.3 4.3 2.2 0.0 전 체 1.8 0.0 1 1.1 0.0 0.0 0.0 0.0 남 자 2.0 0.0 1 1.1 0.0 0.0 0.0 0.0 여 자 1.6 0.0 1 1.1 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 2.7 0.0 7.5 2.8 4.7 0.0 0.0 남 자 3.0 0.0 6.3 0.0 9.1 0.0 0.0 여 자 2.4 0.0 9.1 5.9 0.0 0.0 0.0 전 체 1.2 0.0 4.8 2.2 0.0 0.0 0.0 남 자 0.0 0.0 1 1.1 1 8.2 5 5.0 5 7.1 8 7.5 여 자 2.6 0.0 1 0.5 4.8 0.0 0.0 0.0 전 체 3.1 4.3 4.2 6.7 0.0 3.4 0.0 남 자 5.0 8.3 7.7 6.7 0.0 6.7 0.0 여 자 1.0 0.0 0.0 6.7 0.0 0.0 0.0 전 체 1 0.1 5.2 1 4.6 5.8 2 6.6 3.7 0.0 남 자 1 5.4 1 0.0 0.0 1 1.1 5 0.0 7.1 0.0 여 자 4.3 0.0 3 3.3 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 3.5 4.7 4.3 5.7 6.3 0.0 0.0 남 자 3.8 0.0 7.7 7.1 6.7 0.0 0.0 여 자 3.1 1 0.0 0.0 4.2 5.9 0.0 0.0 전 체 3.3 3.6 6.6 0.0 6.4 1.9 0.0 남 자 4.6 0.0 7.1 0.0 1 2.5 3.7 0.0 여 자 1.8 7.7 5.9 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 7.0 1 6.7 6.7 0.0 1 5.4 0.0 0.0 남 자 5.8 1 6.7 0.0 0.0 1 4.3 0.0 0.0 여 자 8.3 1 6.7 1 4.3 0.0 1 6.7 0.0 0.0 30

2. 1) 게임일반에대한이용행태 인터넷이용여부 최근(2017 년 7 월이후) 게임을이용해본적이있는응답자들(n=2,029) 중 99.4% 가평소에 인터넷을이용하고있는것으로나타남 - 2017년조사대비인터넷이용률은 0.1%p 감소하였음 문) 귀하께서는평소인터넷을이용하고있습니까? 2017 2017 (n=2,119) 2018 2018 (n=2,029) 그림 3-7 이용 인터넷이용여부 99.5 99.4 미이용 ( 단위 : %) 0.5 0.6 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 31

2018 게임이용자실태조사보고서 2) 인터넷접속시이용기기 게임이용자들에게업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기를모두조 사한결과, ' 스마트폰'(94.1%), ' 데스크톱 PC'(65.3%), ' 노트북/ 넷북'(50.4%) 등의순으로조 사되었고, 응답경향은 2017년과일치한가운데전반적으로모든기기의이용률이소폭 하락하였음 - 응답자특로살펴보면, 데스크톱 PC는남성과 30~40 대, 그리고노트북/ 넷북은 20 대, 태블릿 PC는 40대가타연령층에비해상대적으로많이사용하는것으로나타남 그림 3-8 인터넷접속시이용기기 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기는무엇입니까? ( 단위 : %, 중복응답 ) 2017(n=2,109) 2018(n=2,017) -0.9%p 95.0 94.1-3.3%p 68.6 65.3-1.1%p 51.5 50.4-1.7%p 26.9 25.2 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 표 3-7 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특인터넷접속시이용기기 ( 단위 : %, 중복응답 ) 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 전체 (2,0 1 7 ) 9 4.1 6 5.3 5 0.4 2 5.2 남성 (1,0 8 6 ) 9 3.4 7 2.6 5 0.3 2 5.3 여성 (9 3 1 ) 9 5.0 5 6.9 5 0.5 2 5.1 (3 6 1 ) 9 0.0 5 5.4 3 4.3 1 6.0 (4 4 2 ) 9 5.0 6 6.9 6 6.9 2 6.3 (4 6 1 ) 9 5.3 7 2.2 6 0.6 3 3.2 (3 3 9 ) 9 5.3 7 3.2 6 1.8 3 9.0 (3 1 3 ) 9 4.8 6 5.4 3 3.1 1 5.5 60 ~ 65 세 (1 0 2 ) 9 3.5 3 5.9 5.0 0.5 32

3) 인터넷접속시주이용기기 게임이용자들에게업무/ 학업외목적으로인터넷접속시가장많이사용하는기기를추 가로질문한결과, 전체응답자의절반이상(65.6%) 이 ' 스마트폰을 ' 꼽았으며, 2017년도조 사결과와비교시다소상승(+1.0%p) 한결과임 - 응답자특로살펴보면, 스마트폰이용률은여성과 60~65 세연령층이, 데스크톱 PC 이용률은남성이상대적으로높았음 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기중가장많이사용하는기기는무엇입니까? +1.0%p 64.6 65.6 그림 3-9 인터넷접속시주이용기기 2017(n=2,109) ( 단위 : %) 2018(n=2,017) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 -0.7%p 23.8 23.1-0.3%p 9.3 9.3 2.3 2.0 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 표 3-8 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특인터넷접속시주이용기기 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 전체 (2,0 1 7 ) 6 5.6 2 3.1 9.3 2.0 1 0 0.0 남성 (1,0 8 6 ) 5 9.2 2 9.3 9.5 2.1 1 0 0.0 여성 (9 3 1 ) 7 3.2 1 5.9 9.1 1.9 1 0 0.0 (3 6 1 ) 7 0.4 1 9.7 8.3 1.6 1 0 0.0 (4 4 2 ) 6 1.3 2 5.3 1 2.0 1.4 1 0 0.0 (4 6 1 ) 6 4.0 2 2.1 1 0.8 3.1 1 0 0.0 (3 3 9 ) 6 4.2 2 3.4 9.7 2.6 1 0 0.0 (3 1 3 ) 6 4.8 2 6.6 7.0 1.7 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 2 ) 8 2.2 1 7.8 0.0 0.0 1 0 0.0 ( 단위 : %) 계 33

2018 게임이용자실태조사보고서 4) 인터넷이용서비스 게임이용자들에게인터넷이용시주로하는것14) 을주이용기기별로질문한결과, PC/ 노트북/ 넷북주이용자들은 ' 자료및정보습득'(96.2%), 스마트폰주이용자들은 ' 커뮤니 케이션'(96.5%) 을, 태블릿 PC 주이용자들은 ' 여가활동'(90%) 을가장많이꼽았음 - 2017 년도조사결과와비교하면, 스마트폰주이용자들의인터넷이용시주로하는활 동중에서커뮤니케이션의비중이여가활동에비해다소높아졌음 그림 3-10 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. [PC/ 노트북 / 넷북 ] 2017(n=1,784) ( 단위 : %, 중복응답 ) 2018(n=1,683) 96.2 96.2 91.7 91.7 92.2 91.7 86.7 86.3 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 [ 스마트폰 ] 2017(n=2,005) 2018(n=1,892) 94.8 95.2 94.2 96.5 95.9 95.8 80.3 82.5 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 [ 태블릿 PC] 2017(n=567) 2018(n=514) 86.7 83.4 71.1 67.8 88.8 90.0 57.0 49.4 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 14) 자료및정보습득: 뉴스, 생활정보, 연예 스포츠정보, 금융 재테크정보, 교육 학습, 지도서비스, 기타정보검색및일반적인웹서핑등커뮤니케이션 : 이메일, 메신저, SNS, 블로그, 커뮤니티, 인터넷전화등여가활동 : 음악, 동영상, 게임, 전자책등경제활동 : 쇼핑, 뱅킹, 증권, 쿠폰, 티켓등 34

- PC/ 노트북/ 넷북주이용자들과태블릿 PC 주이용자들은남성이여성에비해여가활동 목적으로활용하는비율이높게나타난반면, 스마트폰주이용자는여성이여가활동 으로상대적으로더많이활용하고있음 - 로보면, PC/ 노트북/ 넷북주이용자들과태블릿 PC 주이용자들은 10대연령층 이타연령층에비해여가활동목적으로활용하는비율이높게나타났으며, 스마트폰 주이용자들은 20대이하가 30대이상연령층에비해여가활동으로활용하는비율이높 은것으로나타남 표 3-9 응답자특인터넷이용서비스 [PC/ 노트북 / 넷북] ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (1,6 8 3 ) 9 6.2 9 1.7 9 1.7 8 6.3 남 성 (9 4 5 ) 9 6.8 9 1.5 9 4.4 8 4.8 여 성 (7 3 8 ) 9 5.5 9 2.0 8 8.2 8 8.3 (2 6 9 ) 9 0.0 8 7.0 9 7.7 6 7.1 (4 0 7 ) 9 6.2 9 4.4 9 1.4 8 8.9 (4 2 8 ) 9 7.4 9 6.9 8 9.5 9 2.2 (3 0 6 ) 9 7.8 9 5.7 9 2.9 9 5.1 (2 3 2 ) 9 8.5 8 4.1 8 8.2 8 6.8 60 ~ 65 세 (4 1 ) 1 0 0.0 5 5.8 8 7.6 5 7.4 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-10 응답자특인터넷이용서비스 [ 스마트폰 ] ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (1,8 9 2 ) 9 5.2 9 6.5 9 5.8 8 2.5 남 성 (1,0 1 1 ) 9 4.7 9 6.5 9 5.1 8 0.9 여 성 (8 8 1 ) 9 5.7 9 6.4 9 6.7 8 4.3 (3 1 9 ) 8 6.6 9 6.4 9 7.9 6 7.1 (4 2 0 ) 9 6.1 9 8.1 9 8.0 9 1.7 (4 3 9 ) 9 6.8 9 7.2 9 4.8 9 3.2 (3 2 2 ) 9 7.9 9 5.0 9 5.0 8 9.3 (2 9 7 ) 9 7.1 9 6.5 9 5.1 7 3.9 60 ~ 65 세 (9 5 ) 9 7.3 9 0.6 8 9.1 4 7.4 표 3-11 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (5 1 4 ) 8 3.4 6 7.8 9 0.0 4 9.4 남 성 (2 7 7 ) 8 2.5 6 7.2 9 1.2 4 7.1 여 성 (2 3 7 ) 8 4.4 6 8.6 8 8.6 5 2.0 (6 3 ) 7 7.1 7 3.3 9 6.0 4 3.3 (1 1 6 ) 7 8.7 6 1.8 9 0.6 4 8.4 (1 5 3 ) 8 1.2 6 7.6 8 9.1 4 7.3 (1 3 3 ) 8 8.0 7 2.6 9 0.0 5 4.9 (4 9 ) 9 6.6 6 3.9 8 3.2 5 0.6 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특인터넷이용서비스 [ 태블릿 PC] 35

2018 게임이용자실태조사보고서 (1) 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 PC/ 노트북/ 넷북의주이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비 스중에서는 ' 쇼핑' 의비중이 74.4% 로가장높았고, 다음으로 ' 동영상'(73.4%), ' 게임 '(71.3%), ' 이메일'(70.4%), ' 뉴스'(70.3%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스는 남성과 40 대에서응답비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션 ' 의이메일은여성및 40 대 가, ' 여가활동' 의동영상은여성과남성이비슷한수준의응답을보인가운데 20대에서 많이이용하는것으로조사되었고, ' 경제활동' 의쇼핑은여성과 30~40대가상대적으로 많이이용하는것으로나타남 그림 3-11 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=1,683, 중복응답 ) 뉴스 70.3 생활정보 53.9 자료및 기타정보검색및일반적인웹서핑 53.0 정보습득 (96.2%) 연예 스포츠정보교육 학습 38.6 51.3 지도서비스 36.5 금융 재테크정보 36.0 이메일 70.4 커뮤니 케이션 (91.7%) 메신저 SNS 블로그 40.8 48.6 55.6 커뮤니티 34.0 인터넷전화 6.4 동영상 73.4 여가활동 게임 71.3 (91.7%) 음악 50.7 전자책 17.8 쇼핑 74.4 경제활동 (86.3%) 뱅킹 티켓 쿠폰 31.7 38.1 60.7 증권 19.1 36

( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 자료및정보습득 (96.2%) 기타 사례수정보검색및연예 스포츠뉴스생활정보 ( 명) 일반적인정보 교육 학습 금융재테크지도서비스정보 웹서핑 전 체 (1,6 8 3 ) 7 0.3 5 3.9 5 3.0 5 1.3 3 8.6 3 6.5 3 6.0 성 남 성 (9 4 5 ) 7 4.6 5 3.2 5 0.7 5 1.8 3 4.5 3 7.9 3 8.4 별 여 성 (7 3 8 ) 6 4.8 5 4.9 5 6.0 5 0.7 4 3.9 3 4.7 3 2.9 (2 6 9 ) 3 2.0 3 2.1 3 8.6 4 3.1 4 4.3 1 7.0 5.2 표 3-12 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 (4 0 7 ) 6 9.5 4 7.6 5 0.2 4 7.8 4 5.6 3 9.5 2 4.2 (4 2 8 ) 7 5.8 5 7.2 5 6.9 6 1.5 3 8.4 4 3.8 4 6.7 (3 0 6 ) 8 6.5 6 9.4 6 2.7 5 8.2 3 9.2 4 5.1 5 4.6 (2 3 2 ) 8 3.6 6 3.0 5 5.2 4 4.9 2 4.7 3 3.4 5 1.0 60 ~ 65 세 (4 1 ) 7 6.4 6 0.2 5 1.1 1 9.2 9.0 1 0.8 2 0.3 표 3-13 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 커뮤니케이션 (91.7%) 사례수명 ( ) 이메일 메신저 SNS 블로그 커뮤니티 인터넷전화 전 체 (1,6 8 3 ) 7 0.4 5 5.6 4 8.6 4 0.8 3 4.0 6.4 남 성 (9 4 5 ) 6 8.0 5 4.7 5 0.7 3 7.6 3 3.4 7.4 여 성 (7 3 8 ) 7 3.3 5 6.9 4 5.9 4 4.8 3 4.7 5.1 (2 6 9 ) 4 2.4 5 7.5 6 7.3 1 6.7 1 8.3 1 1.3 (4 0 7 ) 7 0.0 6 0.7 5 1.3 4 0.8 3 0.2 6.3 (4 2 8 ) 8 0.9 5 6.9 4 7.6 5 5.2 4 5.8 4.0 (3 0 6 ) 9 0.2 5 2.2 4 3.5 5 4.0 3 9.9 7.0 (2 3 2 ) 6 6.1 4 9.6 3 7.4 3 1.5 2 9.0 5.5 60 ~ 65 세 (4 1 ) 2 2.7 4 0.5 1 1.6 1.7 3 4.9 0.0 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-14 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 여가활동 (91.7%) 사례수명 ( ) 동영상 게임 음악 전자책 전 체 (1,6 8 3 ) 7 3.4 7 1.3 5 0.7 1 7.8 남 성 (9 4 5 ) 7 3.6 8 0.4 5 2.6 1 5.3 여 성 (7 3 8 ) 7 3.2 5 9.7 4 8.2 2 1.1 (2 6 9 ) 7 3.5 8 5.7 5 9.8 1 5.6 (4 0 7 ) 7 8.0 6 7.7 5 7.0 1 5.6 (4 2 8 ) 7 4.7 6 3.5 4 9.8 1 8.5 (3 0 6 ) 7 7.0 7 2.5 5 0.3 2 4.4 (2 3 2 ) 6 5.4 7 2.1 3 6.5 1 5.9 60 ~ 65 세 (4 1 ) 3 2.2 8 0.4 1 9.6 8.4 표 3-15 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 구분경제활동 (86.3%) ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수명 ( ) 쇼핑뱅킹티켓쿠폰증권 전 체 (1,6 8 3 ) 7 4.4 6 0.7 3 8.1 3 1.7 1 9.1 남 성 (9 4 5 ) 7 1.0 6 0.2 3 3.0 2 7.8 2 2.1 여 성 (7 3 8 ) 7 8.7 6 1.4 4 4.5 3 6.7 1 5.4 (2 6 9 ) 5 9.2 2 6.6 2 1.3 1 9.6 1.4 (4 0 7 ) 7 5.2 5 8.0 4 0.5 2 9.1 1 2.1 (4 2 8 ) 8 3.9 7 1.8 4 4.3 4 0.5 2 3.2 (3 0 6 ) 8 5.5 7 5.3 4 4.2 4 0.5 3 3.4 (2 3 2 ) 6 3.7 6 9.0 3 8.5 2 6.9 2 7.5 60 ~ 65 세 (4 1 ) 4 4.4 4 1.0 1 0.8 6.1 9.0 37

2018 게임이용자실태조사보고서 (2) ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 스마트폰의이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비스는 ' 메신 저' 가 83.9% 로가장높았고, 다음으로 ' 게임'(81.5%), ' 동영상'(73.6%), ' 뉴스'(72.7%), ' 생활정 보(67.5%)', ' 쇼핑(66.0%)' 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스는 여성과 40 대의비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션의 ' 메신저는여성과 30대및 60~65 세연령층이, ' 여가활동의 ' 게임은여성과 10 대, ' 경제활동의 ' 쇼핑은여성과 30대가상대 적으로많이이용하는것으로나타남 그림 3-12 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=1,892, 중복응답 ) 뉴스 생활정보 67.5 72.7 자료및 정보습득 (95.2%) 연예 스포츠정보 지도서비스 기타정보검색및일반적인웹서핑 51.3 48.1 55.2 금융 재테크정보 교육 학습 29.2 27.1 메신저 83.9 SNS 63.7 커뮤니 케이션 (96.5%) 이메일커뮤니티 40.9 50.4 블로그 30.3 인터넷전화 9.1 게임 81.5 여가활동 동영상 73.6 (95.8%) 음악 64.3 전자책 21.3 쇼핑 66.0 뱅킹 64.9 경제활동 (82.5%) 쿠폰티켓 37.0 34.9 증권 18.3 38

표 3-16 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 구분자료및정보습득 (95.2%) 사례수 ( 명) 뉴스생활정보 연예 스포츠정보 지도서비스 기타정보검색및일반적인웹서핑 ( 단위 : %, 중복응답 ) 금융 재테크정보 교육 학습 전 체 (1,8 9 2 ) 7 2.7 6 7.5 5 5.2 5 1.3 4 8.1 2 9.2 2 7.1 남 성 (1,0 1 1 ) 7 1.4 6 2.9 5 2.3 4 9.0 4 3.6 3 1.0 2 3.3 여 성 (8 8 1 ) 7 4.3 7 2.8 5 8.7 5 3.9 5 3.2 2 7.2 3 1.4 (3 1 9 ) 3 7.4 4 3.1 5 0.2 2 6.5 3 5.1 5.9 3 0.0 (4 2 0 ) 7 2.7 6 6.4 6 3.5 5 9.6 4 8.4 2 1.6 3 2.4 (4 3 9 ) 8 2.3 7 5.7 6 7.9 6 7.2 5 7.6 4 2.5 3 4.0 (3 2 2 ) 8 9.1 7 7.1 5 4.2 6 3.4 5 3.0 4 6.7 2 4.9 (2 9 7 ) 7 8.5 7 0.7 4 2.2 4 1.2 4 4.4 3 3.0 1 6.0 60 ~ 65 세 (9 5 ) 7 3.7 7 4.0 2 1.7 1 5.1 4 1.1 8.8 3.3 표 3-17 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 커뮤니케이션 (96.5%) 사례수명 ( ) 메신저 SNS 이메일 커뮤니티 블로그 인터넷전화 전 체 (1,8 9 2 ) 8 3.9 6 3.7 5 0.4 4 0.9 3 0.3 9.1 남 성 (1,0 1 1 ) 8 1.0 6 1.6 4 8.1 3 6.4 2 4.5 8.3 여 성 (8 8 1 ) 8 7.1 6 6.2 5 2.9 4 6.0 3 7.0 1 0.1 (3 1 9 ) 7 8.0 7 7.6 3 5.1 2 1.9 1 8.3 1 1.0 (4 2 0 ) 8 2.6 7 4.0 5 6.6 3 7.3 3 4.3 7.8 (4 3 9 ) 8 7.7 6 7.9 6 3.5 5 5.4 4 3.9 9.3 (3 2 2 ) 8 4.0 6 1.4 6 4.2 5 0.8 3 9.9 1 1.9 (2 9 7 ) 8 5.1 4 5.1 3 7.7 3 9.4 1 6.5 7.3 60 ~ 65 세 (9 5 ) 8 7.5 1 8.9 6.1 2 5.1 0.7 4.1 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-18 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 여가활동 (95.8%) 사례수명 ( ) 게임 동영상 음악 전자책 전 체 (1,8 9 2 ) 8 1.5 7 3.6 6 4.3 2 1.3 남 성 (1,0 1 1 ) 7 7.9 7 2.9 6 2.4 1 6.7 여 성 (8 8 1 ) 8 5.6 7 4.5 6 6.6 2 6.7 (3 1 9 ) 8 8.4 8 0.9 7 0.5 2 0.1 (4 2 0 ) 7 8.8 8 1.6 7 6.4 2 4.5 (4 3 9 ) 7 6.5 7 6.2 6 8.2 2 5.6 (3 2 2 ) 8 2.2 7 4.4 6 6.4 2 6.0 (2 9 7 ) 8 3.2 6 1.2 4 7.7 1 3.1 60 ~ 65 세 (9 5 ) 8 5.0 3 8.1 1 7.6 1.9 표 3-19 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 경제활동 (82.5%) 사례수명 ( ) 쇼핑 뱅킹 쿠폰 티켓 증권 전 체 (1,8 9 2 ) 6 6.0 6 4.9 3 7.0 3 4.9 1 8.3 남 성 (1,0 1 1 ) 5 9.7 6 2.4 3 0.3 2 8.2 2 1.4 여 성 (8 8 1 ) 7 3.2 6 7.8 4 4.7 4 2.6 1 4.8 (3 1 9 ) 5 3.6 3 8.2 2 7.7 1 9.2 2.3 (4 2 0 ) 7 4.8 7 6.4 3 9.2 3 9.6 1 6.6 (4 3 9 ) 7 9.4 8 2.1 4 9.6 4 7.1 2 7.7 (3 2 2 ) 7 5.0 7 2.5 5 0.4 4 5.7 3 2.8 (2 9 7 ) 5 0.4 5 4.8 2 1.5 2 4.9 1 3.1 60 ~ 65 세 (9 5 ) 2 5.6 3 0.3 3.0 5.0 3.4 39

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 태블릿 PC 의이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비스는 ' 동영 상이 ' 71.8% 로가장높았고, 다음으로 ' 게임'(59.6%), ' 뉴스'(50.6%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스는 남성과 50 대의비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션의 ' 이메일은남성및 40 대, ' 여가활 동' 의동영상은남성과연령이어릴수록, ' 경제활동의 ' 쇼핑은여성과 40대에서비교적 많이이용하는것으로나타남 그림 3-13 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=514, 중복응답 ) 뉴스 50.6 자료및 정보습득 (83.4%) 교육 학습생활정보연예 스포츠정보기타정보검색및일반적인웹서핑 39.4 35.7 35.4 33.3 지도서비스 금융 재테크정보 22.1 20.2 커뮤니 케이션 (67.8%) 이메일 SNS 블로그메신저커뮤니티 23.5 28.4 26.8 37.2 40.9 인터넷전화 9.0 동영상 71.8 여가활동 (90.0%) 게임 음악 38.3 59.6 전자책 28.1 쇼핑 37.9 경제활동 (49.4%) 뱅킹쿠폰티켓증권 18.5 17.2 16.8 12.1 40

표 3-20 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 구분자료및정보습득 (83.4%) 사례수 ( 명) 뉴스 교육 학습생활정보 연예 스포츠정보 기타정보검색및일반적인웹서핑 ( 단위 : %, 중복응답 ) 지도서비스 금융 재테크정보 전 체 (5 1 4 ) 5 0.6 3 9.4 3 5.7 3 5.4 3 3.3 2 2.1 2 0.2 남 성 (2 7 7 ) 5 3.1 3 8.2 3 5.2 3 8.1 3 1.5 2 9.0 2 5.4 여 성 (2 3 7 ) 4 7.6 4 0.7 3 6.2 3 2.2 3 5.5 1 4.0 1 4.3 (6 3 ) 3 1.2 4 0.6 2 1.6 2 3.3 2 5.1 7.8 4.5 (1 1 6 ) 4 0.4 3 9.6 3 3.4 3 3.9 3 0.0 1 8.0 1 0.4 (1 5 3 ) 5 1.2 3 5.0 3 6.1 3 9.0 2 9.5 2 3.0 2 2.2 (1 3 3 ) 6 1.0 4 4.3 4 4.4 4 1.5 4 6.4 3 1.7 3 2.3 (4 9 ) 6 8.8 3 7.8 3 3.3 2 7.0 2 8.9 2 1.0 2 5.3 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 표 3-21 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 커뮤니케이션 (67.8%) 사례수명 ( ) 이메일 SNS 블로그 메신저 커뮤니티 인터넷전화 전 체 (5 1 4 ) 4 0.9 3 7.2 2 8.4 2 6.8 2 3.5 9.0 남 성 (2 7 7 ) 4 3.9 4 0.0 2 7.2 2 8.0 2 4.6 9.3 여 성 (2 3 7 ) 3 7.4 3 3.8 2 9.7 2 5.5 2 2.2 8.6 (6 3 ) 3 2.4 5 3.4 2 3.7 3 5.0 1 0.5 8.1 (1 1 6 ) 3 6.5 3 1.3 2 6.1 2 2.1 1 9.5 5.0 (1 5 3 ) 3 7.8 3 2.8 2 8.8 2 4.1 2 6.9 8.5 (1 3 3 ) 5 3.2 4 3.0 3 4.6 3 1.2 3 1.4 1 3.4 (4 9 ) 3 8.8 2 8.1 2 1.6 2 4.4 1 8.1 9.1 60 ~ 65 세 (1 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-22 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 여가활동 (90.0%) 사례수명 ( ) 동영상 게임 음악 전자책 전 체 (5 1 4 ) 7 1.8 5 9.6 3 8.3 2 8.1 남 성 (2 7 7 ) 7 2.6 6 1.8 3 8.4 2 7.7 여 성 (2 3 7 ) 7 0.9 5 7.1 3 8.2 2 8.6 (6 3 ) 8 2.3 6 7.8 4 6.5 2 3.4 (1 1 6 ) 7 5.8 5 6.5 3 8.3 2 6.7 (1 5 3 ) 7 0.7 5 0.3 3 4.8 2 8.2 (1 3 3 ) 6 9.6 6 9.9 4 1.5 3 3.3 (4 9 ) 5 7.8 5 8.5 3 0.4 2 3.6 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 표 3-23 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 경제활동 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 경제활동 (49.4%) 사례수명 ( ) 쇼핑 뱅킹 쿠폰 티켓 증권 전 체 (5 1 4 ) 3 7.9 1 8.5 1 7.2 1 6.8 1 2.1 남 성 (2 7 7 ) 3 4.9 1 8.8 1 6.8 1 3.7 1 5.8 여 성 (2 3 7 ) 4 1.5 1 8.1 1 7.7 2 0.3 7.8 (6 3 ) 3 3.1 1 0.4 1 2.3 1 8.2 0.0 (1 1 6 ) 3 7.9 1 2.3 1 6.1 1 2.1 8.4 (1 5 3 ) 3 3.2 1 7.0 9.5 1 2.0 9.5 (1 3 3 ) 4 4.8 2 6.3 2 7.9 2 2.5 2 2.3 (4 9 ) 3 9.8 2 7.6 2 1.2 2 5.5 1 6.3 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 41

2018 게임이용자실태조사보고서 5) 인터넷주이용장소 게임이용자들이업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는 ' 집'(1 순위: 75.0%, 1+2 순위: 92.7%) 인것으로나타났고, 다음으로 ' 학교/ 사무실'(1 순위: 16.4%, 1+2순 위: 40.3%), ' 대중교통'(1 순위: 3.7%, 1+2 순위: 27.0%) 등의순으로조사됨 - 응답자특로살펴보면, 남성은학교/ 사무실과 PC방을인터넷주이용장소로써더 많이이용하는반면, 여성은대중교통과휴식및사교공간을남성에비해상대적으로 더많이이용하는것으로나타남 - 로보면, 10대는주로집과 PC 방을, 20 대는대중교통을, 50 대는학교/ 사무실을 많이이용하였고, 전반적으로 40대이상연령층은휴식및사교공간을타연령층에비 해많이이용하고있음 그림 3-14 인터넷주이용장소 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는어디입니까? ( 단위 : %, n=2,017) 92.7 1 순위 1+2 순위 75.0 16.4 40.3 27.0 17.9 11.0 3.7 1.8 2.6 0.4 0.8 집학교 / 사무실대중교통휴식및 사교공간 PC 방 기타 구분보기항목 사례수 ( 명) 표 3-24 집 응답자특인터넷주이용장소 학교/ 사무실대중교통 휴식및사교공간 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 전 체 (2,0 1 7 ) 9 2.7 4 0.3 2 7.0 1 7.9 1 1.0 0.8 남 성 (1,0 8 6 ) 9 1.9 4 6.5 2 2.4 1 4.3 1 6.0 0.5 여 성 (9 3 1 ) 9 3.6 3 3.2 3 2.4 2 2.0 5.2 1.1 (3 6 1 ) 9 6.1 2 6.8 1 6.1 1 5.2 3 0.6 1.6 (4 4 2 ) 9 2.4 3 2.5 3 6.7 1 2.6 1 4.1 0.0 (4 6 1 ) 9 3.2 4 5.1 3 3.7 1 4.8 5.5 0.0 (3 3 9 ) 9 1.5 4 9.6 2 2.8 2 4.2 5.3 0.0 (3 1 3 ) 9 0.9 5 0.5 2 1.3 2 2.9 2.0 2.7 60 ~ 65 세 (1 0 2 ) 8 9.5 3 8.7 2 5.2 2 8.2 0.0 0.8 PC방 기타 42

6) PC 방이용실태 (1) PC 방이용여부 게임이용자들에게주 1회이상 PC 방을이용하고있는지조사한결과, 응답자의 29.5% 가 ' 이용하고있다고 ' 응답하였으며, 이는 2017년도에비해 1.9%p 증가한것임 - 응답자특로보면, 여성에비해남성이평균주 1회이상 PC방을이용한다는응답 비율이높았고, 연령대가낮아질수록이용한다는응답비율이높아지는경향을보임 문) 최근평균주 1회이상 PC 방을이용하셨습니까? 2017 2017 (n=2,119) 2018 2018 (n=2,029) 27.7 29.5 그림 3-15 이용 PC방이용여부 72.3 70.5 미이용 ( 단위 : %) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 구분보기항목 사례수명 ( ) 표 3-25 응답자특 PC방이용여부 이용 미이용 ( 단위 : %) 전체 (2,0 2 9 ) 2 9.5 7 0.5 1 0 0.0 남성 (1,0 8 8 ) 3 8.9 6 1.1 1 0 0.0 여성 (9 4 1 ) 1 8.7 8 1.3 1 0 0.0 (3 6 1 ) 4 3.5 5 6.5 1 0 0.0 (4 4 2 ) 3 9.8 6 0.2 1 0 0.0 (4 6 1 ) 3 0.2 6 9.8 1 0 0.0 (3 3 9 ) 2 6.1 7 3.9 1 0 0.0 (3 2 0 ) 1 2.1 8 7.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 7 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 계 43

2018 게임이용자실태조사보고서 (2) PC 방월평균이용횟수 평균주 1회이상 PC방을이용한다고응답한게임이용자들에게한달에몇회정도이용 하는지질문한결과, '4 회' 정도이용한다고응답한비율이 43.0% 로가장높게나타났으며, 평균 7.2회이용하는것으로조사되어 2017년조사결과에비교해다소증가한수준임 - 응답자특로보면, 여성에비해남성이, 그리고연령대가낮을수록월평균 PC방이 용횟수가많은것으로나타남 그림 3-16 PC방월평균이용횟수 문) 한달에 PC 방은몇회정도이용하십니까? 43.0 33.8 ( 단위 : %, n=599) ( 단위 : 회) 23.2 6.2 회 7.2 회 4 회 5~8 회이하 9 회이상 2017 년평균 (n=585) 2018 년평균 (n=599) 표 3-26 응답자특 PC방월평균이용횟수 구분보기항목 사례수명 ( ) 4회 5~8회이하 9회이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 회) 전체 (5 9 9 ) 4 3.0 3 3.8 2 3.2 1 0 0.0 7.2 남성 (4 2 4 ) 3 9.9 3 4.0 2 6.1 1 0 0.0 7.5 여성 (1 7 6 ) 5 0.5 3 3.1 1 6.4 1 0 0.0 6.3 (1 5 7 ) 2 3.4 3 6.7 3 9.9 1 0 0.0 9.3 (1 7 6 ) 4 5.7 3 3.3 2 1.0 1 0 0.0 6.8 (1 3 9 ) 5 0.0 3 5.1 1 4.9 1 0 0.0 6.4 (8 9 ) 5 4.7 2 8.3 1 7.0 1 0 0.0 6.4 (3 9 ) 5 8.0 3 1.4 1 0.6 1 0 0.0 5.3 44

(3) PC방 1회이용시간 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들에게 1회평균이용시간을추가질문한 결과, '2시간이상 3 시간미만의 ' 응답이 40.9% 로가장높게조사되었으며, 평균 154분을 이용하는것으로나타나 2017년도의평균이용시간에비해다소증가한수준임 - 응답자특로보면, 여성보다는남성이, 그리고연령대가낮아질수록 PC방 1회평균 이용시간이상대적으로많은것으로나타남 문) PC방을 1 회이용할때평균어느정도이용하십니까? 40.9 그림 3-17 PC방 1회이용시간 ( 단위 : %, n=599) ( 단위 : 분) 139 분 154 분 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 22.1 22.9 7.8 6.4 2 시간미만 2 ~ 3 시간 3 ~ 4 시간 4 ~ 5 시간 5 시간이상 2017 년평균 2018 년평균 미만 미만 미만 (n=586) (n=599) 표 3-27 응답자특 PC방 1회이용시간 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수 ( 명) 2 시간미만 2~3 시간미만 3~4 시간미만 4~5 시간미만 5 시간이상 계 평균 ( 분) 전체 (5 9 9 ) 2 2.1 4 0.9 2 2.9 7.8 6.4 1 0 0.0 1 5 4.3 남성 (4 2 4 ) 1 9.3 3 9.9 2 6.6 6.7 7.5 1 0 0.0 1 5 8.6 여성 (1 7 6 ) 2 8.8 4 3.4 1 4.0 1 0.3 3.6 1 0 0.0 1 4 3.9 (1 5 7 ) 1 6.9 3 6.2 2 5.2 1 3.6 8.2 1 0 0.0 1 6 8.3 (1 7 6 ) 1 6.1 3 3.4 3 3.4 8.0 9.1 1 0 0.0 1 6 6.2 (1 3 9 ) 2 6.8 4 6.6 1 5.4 6.6 4.6 1 0 0.0 1 4 3.9 (8 9 ) 2 8.7 4 9.1 1 6.7 2.3 3.3 1 0 0.0 1 3 8.3 (3 9 ) 3 7.9 5 4.9 7.1 0.0 0.0 1 0 0.0 1 1 7.0 45

2018 게임이용자실태조사보고서 (4) PC 방에서주로하는활동 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들이 PC 방에서주로하는활동은 ' 게임'(1 순위: 87.0%, 1+2 순위: 91.8%) 인것으로나타남 - 응답자특로보면, 여성은남성에비해 PC 방에서게임외에도정보검색, 사무처리 및문서작성, 동영상시청을비교적많이하는것으로조사됨. 연령을기준으로하면, 10 대는커뮤니티/ 블로그활동및채팅을많이하며, 30대연령층은정보검색을주로병행 하고있는것으로나타남 그림 3-18 PC방에서주로하는활동 문) PC 방에서주로이용하는것은무엇입니까? ( 단위 : %, n=599) 91.8 87.0 1 순위 1+2 순위 31.5 27.2 1.4 11.0 5.9 8.5 8.3 7.2 3.0 0.6 0.5 1.2 0.4 0.7 게임커뮤니티 / 블로그활동 정보검색사무처리 / 문서작성 채팅 동영상 시청 이메일 기타 표 3-28 응답자특 PC방에서주로하는활동 구분보기항목 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 게임 커뮤니티 / 블로그활동 정보검색 사무처리 / 문서작성 채팅 동영상시청 이메일 기타 전체 (5 9 9 ) 9 1.8 3 1.5 2 7.2 1 1.0 8.5 8.3 7.2 0.7 남성 (4 2 4 ) 9 4.1 3 3.6 2 5.9 9.0 8.7 7.2 6.2 0.5 여성 (1 7 6 ) 8 6.4 2 6.3 3 0.2 1 5.9 8.2 1 1.2 9.5 1.0 (1 5 7 ) 9 5.7 4 5.1 1 5.3 5.7 1 3.8 2.9 2.0 0.0 (1 7 6 ) 9 3.1 2 8.6 2 5.4 1 2.5 9.3 2.5 8.0 1.9 (1 3 9 ) 8 8.5 1 9.3 4 1.1 1 3.8 2.1 1 5.2 8.5 0.5 (8 9 ) 8 9.7 3 0.2 2 8.8 1 3.8 6.9 1 4.5 1 3.8 0.0 (3 9 ) 8 7.1 3 6.7 2 9.1 9.4 1 0.6 1 7.9 5.0 0.0 46

(5) PC 방에서게임을하는이유 평균주 1회이상 PC방을이용하며게임을주로하는응답자들에게 PC방에서게임을하 는이유를질문한결과, ' 친구/ 동료와어울리기위해'(1 순위: 32.1%, 1+2 순위: 55.8%) 라는 응답비율이가장높게나타남 - 응답자특로살펴보면, 남성과 20 대이하연령층은 친구및동료와어울리기위해 PC 방에서게임을한다는응답이많은반면, 여성과 40 대이상연령층은 PC 사양( 성능) 이좋아서 라는응답비율이높음 그림 3-19 문) PC 방에서게임을하는이유는무엇입니까? 친구 / 동료와어울리기위해 PC 사양 ( 성능 ) 이좋아서 시간을때우기위해 PC 방프리미엄이있어서 패키지게임을이용할수있어서 월정액게임을이용할수있어서 집 / 학교에서는 PC( 게임 ) 이용을못해서 기타 PC방에서게임을하는이유 1.9 2.0 0.1 0.6 6.5 6.8 8.1 7.4 19.9 19.4 19.2 32.1 30.7 34.3 50.9 55.8 ( 단위 : %, n=550) 1 순위 1+2 순위 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-29 응답자특 PC방에서게임을하는이유 구분보기항목 사례수 ( 명) 친구 / 동료와어울리기위해 PC 사양 ( 성능 ) 이좋아서 시간을때우기위해 PC 방프리미엄이있어서 패키지게임을이용할수있어서 월정액게임을이용할수있어서 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 집/ 학교에서는 PC( 게임 ) 이용을못해서 전 체 (5 5 0 ) 5 5.8 5 0.9 3 4.3 1 9.4 1 9.2 8.1 7.4 0.6 남 성 (3 9 9 ) 5 8.2 4 9.6 3 2.8 2 0.1 1 6.7 8.1 8.5 0.4 여 성 (1 5 2 ) 4 9.4 5 4.3 3 8.1 1 7.7 2 5.9 8.0 4.2 0.9 (1 5 0 ) 6 4.3 4 4.9 3 0.7 1 4.2 2 6.3 2.3 1 1.2 1.6 (1 6 4 ) 5 9.3 5 2.5 3 0.9 2 6.0 1 6.9 5.8 4.0 0.4 (1 2 3 ) 5 4.9 4 8.6 3 8.3 2 0.0 1 5.6 1 2.2 5.2 0.0 (7 9 ) 4 2.9 5 3.7 3 8.6 1 8.6 1 4.4 1 4.6 1 1.4 0.0 (3 4 ) 3 4.0 7 1.2 4 1.9 1 0.6 2 3.5 1 4.1 4.7 0.0 기타 47

2018 게임이용자실태조사보고서 7) 게임이용실태 (1) 게임이용분야 게임이용자들(n=2,029) 에게 2017년 7 월이후이용한게임분야를모두조사한결과, ' 모 바일게임을 ' 했다는응답이 88.3% 로가장높게나타났고, 다음으로는 'PC 게임'(59.6%), ' 콘솔게임'(15.4%) 의순서였음 - 응답자특로살펴보면, 모바일게임분야에서여성의이용률이상대적으로높게 나타난반면, PC 게임과콘솔게임에서는남성의이용률이더높게나타났고아케이드 게임게임은비슷한수준이었음. 로보면, PC 게임은 20 대이하의연령층에서, 콘솔게임은 30~40대연령층에서이용률이비교적높게나타남 그림 3-20 게임이용분야 문) 귀하께서최근이용하신게임분야는무엇입니까? ( 단위 : %, 중복응답, n=2,029) 88.3 59.6 15.4 10.6 모바일게임 PC 게임콘솔게임아케이드게임 구분보기항목 사례수 ( 명) 표 3-30 모바일게임 응답자특게임이용분야 ( 단위 : %, 중복응답 ) PC 게임콘솔게임아케이드게임 전 체 (2,0 2 9 ) 8 8.3 5 9.6 1 5.4 1 0.6 남 성 (1,0 8 8 ) 8 4.4 7 4.3 1 8.5 1 0.2 여 성 (9 4 1 ) 9 2.9 4 2.5 1 1.9 1 1.1 (3 6 1 ) 8 8.9 7 2.2 8.3 1 1.5 (4 4 2 ) 8 5.7 7 1.2 1 8.7 1 3.7 (4 6 1 ) 9 0.6 5 8.3 2 1.1 1 2.2 (3 3 9 ) 8 8.4 5 9.0 2 5.3 1 2.6 (3 2 0 ) 9 0.1 4 3.6 5.3 4.2 60 ~ 65 세 (1 0 7 ) 8 2.3 2 3.8 0.0 0.0 48

(2) 최근이용한게임분야 게임이용자들에게최근이용하고있는게임분야별이용순위를조사한결과, ' 모바일게 임'(1 순위: 65.1%, 중복: 88.3%) 이가장높고, 다음으로 'PC 게임'(1 순위: 31.4%, 중복: 59.6%), ' 콘솔게임'(1 순위: 2.3%, 중복: 15.4%), ' 아케이드게임'(1 순위: 0.9%, 중복: 10.6%) 순으로나타남 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해 PC 게임과콘솔게임을많이이용하는 것으로나타났으며, 20대이하연령층에서는 PC 게임, 30대및 40대에서는콘솔게임의 이용비중이상대적으로높게나타남 그림 3-21 최근이용한게임분야 문) 귀하께서최근이용하신게임들중어떤게임을더많이하셨습니까? 1 순위중복 ( 단위 : %, n=2,029) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 88.3 65.1 59.6 31.4 15.4 2.3 0.9 10.6 모바일게임 PC 게임콘솔게임아케이드게임 표 3-31 응답자특최근이용한게임분야 구분보기항목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수 ( 명) 모바일게임 PC 게임콘솔게임아케이드게임 계 전체 (2 0 2 9 ) 8 8.3 5 9.6 1 5.4 1 0.6 1 0 0.0 남 성 (1 0 8 8 ) 8 4.4 7 4.3 1 8.5 1 0.2 1 0 0.0 여 성 (9 4 1 ) 9 2.9 4 2.5 1 1.9 1 1.1 1 0 0.0 (3 6 1 ) 8 8.9 7 2.2 8.3 1 1.5 1 0 0.0 (4 4 2 ) 8 5.7 7 1.2 1 8.7 1 3.7 1 0 0.0 (4 6 1 ) 9 0.6 5 8.3 2 1.1 1 2.2 1 0 0.0 (3 3 9 ) 8 8.4 5 9.0 2 5.3 1 2.6 1 0 0.0 (3 2 0 ) 9 0.1 4 3.6 5.3 4.2 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 7 ) 8 2.3 2 3.8 0.0 0.0 1 0 0.0 49

2018 게임이용자실태조사보고서 3. 게임분야별이용현황및특성 1) PC 게임이용현황및특성 (1) PC 게임이용자특성 전체게임이용자(n=2,029) 중 PC 게임이용률은전체 59.6% 로나타남. 여성(42.5%) 에비 해남성(74.3%) 의이용률이더높았으며, 20대이하의이용률이타연령층에비해상대적 으로높았음 PC 게임이용자의분포를살펴본결과, 남성의이용률은여성의이용률의두 배이상이었으며, 20대의이용률이다른연령대에비해높았음 그림 3-22 PC 게임이용자특성 [ 게임이용자중 PC 게임이용률 ] ( 단위 : %, 중복응답 ) 74.3 72.2 71.2 59.6 58.3 59.0 42.5 43.6 23.8 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=1,208) [PC 게임이용자의성 / 연령분포 ] 67.0 33.0 21.5 26.0 22.2 16.6 11.6 2.1 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 50

(2) PC 게임이용빈도 최근 PC 게임을이용한적이있다고응답한이용자들에게평소얼마나자주 PC 게임을이 용하였는지질문한결과, '1주일에 2~3 일'(38.1%) 의비율이가장높고, 다음으로 '1개월에 1~4 일'(21.4%), '1주일에 6~7 일'(19.0%) 순으로나타남 - 전반적으로남성이여성에비해 PC 게임을이용하는빈도가더높음 PART Ⅲ 2 0 1 8 그림 3-23 문) 귀하께서는평소 PC 게임을얼마나자주하십니까? PC 게임이용빈도 ( 단위 : %, n=1,208) 게임이용자 19.0 15.6 38.1 21.4 실태조사 5.9 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 구분보기항목 사례수 ( 명) 표 3-32 응답자특 PC 게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (1,2 0 8 ) 1 9.0 1 5.6 3 8.1 2 1.4 5.9 1 0 0.0 남성 (8 0 9 ) 2 1.8 1 7.3 3 8.0 1 8.3 4.6 1 0 0.0 여성 (3 9 9 ) 1 3.3 1 2.3 3 8.2 2 7.6 8.6 1 0 0.0 (2 6 0 ) 2 0.7 1 1.2 4 1.6 2 0.2 6.2 1 0 0.0 (3 1 5 ) 2 1.1 1 3.8 3 4.3 2 2.7 8.2 1 0 0.0 (2 6 9 ) 1 7.5 2 0.6 3 6.7 1 9.1 6.2 1 0 0.0 (2 0 0 ) 2 2.3 1 5.6 3 7.3 2 1.2 3.6 1 0 0.0 (1 4 0 ) 1 1.0 1 7.1 4 3.0 2 4.9 3.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 7.9 2 3.6 4 2.7 2 3.2 2.7 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 51

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) PC 게임이용유형 PC 게임이용자들에게 PC 게임을어떻게즐기는지이용유형을물어본결과, ' 온라인에 접속하여여러사람들과함께한다' 가 65.9% 로 혼자서( 싱글플레이모드) 한다 의 60.7% 에 비해다소높게나타남 - 남성이여성에비해, 그리고연령대가낮아질수록온라인에접속하여여러사람들과함 께게임을이용하는비율이높았음 그림 3-24 PC 게임이용유형 문) 귀하께서는 PC 게임을혼자서즐기는편입니까? 아니면온라인에접속하여여러사람들과즐기는방식으로이용하십니까? ( 단위 : %, n=1,208, 중복응답 ) 60.7 65.9 혼자서 ( 싱글플레이모드 ) 한다 온라인에접속하여 여러사람들과함께한다 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구분보기항목사례수혼자서 ( 싱글플레이모드) 한다온라인에접속하여여러사람들과함께한다 ( 명) 전체 (1,2 0 8 ) 6 0.7 6 5.9 남성 (8 0 9 ) 5 6.9 7 1.6 여성 (3 9 9 ) 6 8.3 5 4.5 (2 6 0 ) 4 1.1 7 5.7 (3 1 5 ) 5 8.3 7 1.8 (2 6 9 ) 6 5.7 7 0.0 (2 0 0 ) 7 0.6 5 9.4 (1 4 0 ) 7 6.8 4 0.6 60 ~ 65 세 (2 5 ) 7 2.3 4 1.6 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-33 응답자특 PC 게임이용유형 52

(4) PC 게임소프트웨어구입경험/ 구입형태및복제 PC 게임이용경험 PC 게임이용자들에게 PC 게임소프트웨어구입경험에대해물어본결과, 52.7% 가구매 해본경험이있다고응답했고, 그중 75.4% 의응답자가스팀(STEAM) 등의온라인사이트 프로그램에서구입했다고응답함 한편, PC 게임이용자들에게복제한 PC 게임을이용한경험이있는지추가로물어본결 과, 17.6% 의응답자가정품이아닌복제한 PC 게임을이용한경험이있는것으로조사됨 그림 3-25 PC 게임소프트웨어구입경험/ 구입형태및복제 PC 게임이용경험 문) 귀하께서는 PC 게임소프트웨어를패키지 (CD/DVD 등) 혹은스팀(STEAM) 등의온라인사이트에서구입하여이용해보신적있습니까? 문) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을구입한형태는다음중어떤것이었습니까? 문) 2017년 7월이후부터현재까지귀하께서는정품이아닌복제한 PC 게임을이용해본경험이있습니까? ( 단위 : %, n=1,208) ( 단위 : %, n= 구입경험 있다 응답자 637) [ 구입경험 ] [ 구입형태 ] PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 없다 47.3 있다 52.7 CD/DVD 등의패키지구입 24.6 스팀 (STEAM) 등온라인사이트프로그램다운로드 75.4 ( 단위 : %, n=1,208) [ 복제 PC 게임이용경험 ] 있다 17.6 없다 82.4 53

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해, 그리고 20대및 40대연령층에서 PC 게임 소프트웨어구입경험이상대적으로많은것으로나타남 - 구입형태관련해서는, 여성보다는남성이, 그리고연령대가낮아질수록스팀(STEAM) 등의온라인사이트프로그램을통하여 PC 게임소프트웨어를구입하는비율이높은것 으로나타남 - 추가적으로, 남성이여성에비해복제 PC 게임을이용한경험이상대적으로더많았음 표 3-34 응답자특 PC 게임소프트웨어구입경험 구 분 보기항목 사례수계있다없다 ( 명) 전 체 (1,2 0 8 ) 5 2.7 4 7.3 1 0 0.0 남 성 (8 0 9 ) 5 8.9 4 1.1 1 0 0.0 여 성 (3 9 9 ) 4 0.2 5 9.8 1 0 0.0 (2 6 0 ) 4 2.1 5 7.9 1 0 0.0 (3 1 5 ) 6 3.1 3 6.9 1 0 0.0 (2 6 9 ) 5 8.5 4 1.5 1 0 0.0 (2 0 0 ) 6 3.6 3 6.4 1 0 0.0 (1 4 0 ) 3 2.2 6 7.8 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-35 응답자특 PC 게임소프트웨어구입형태 ( 단위 : %) 구 분 보기항목 사례수스팀(STEAM) 등계 CD/DVD 등의패키지구입 ( 명) 온라인사이트프로그램다운로드 전 체 (6 3 7 ) 2 4.6 7 5.4 1 0 0.0 남 성 (4 7 6 ) 2 1.2 7 8.8 1 0 0.0 여 성 (1 6 0 ) 3 4.4 6 5.6 1 0 0.0 (1 0 9 ) 4.7 9 5.3 1 0 0.0 (1 9 8 ) 1 3.0 8 7.0 1 0 0.0 (1 5 7 ) 3 5.4 6 4.6 1 0 0.0 (1 2 7 ) 3 9.7 6 0.3 1 0 0.0 (4 5 ) 4 3.6 5 6.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 7.9 2 3.6 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 구 분 보기항목 사례수계있다없다 ( 명) 전 체 (1,2 0 8 ) 1 7.6 8 2.4 1 0 0.0 남 성 (8 0 9 ) 1 9.6 8 0.4 1 0 0.0 여 성 (3 9 9 ) 1 3.5 8 6.5 1 0 0.0 (2 6 0 ) 1 6.2 8 3.8 1 0 0.0 (3 1 5 ) 1 9.2 8 0.8 1 0 0.0 (2 6 9 ) 1 7.1 8 2.9 1 0 0.0 (2 0 0 ) 1 9.3 8 0.7 1 0 0.0 (1 4 0 ) 1 6.9 8 3.1 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 7.5 9 2.5 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-36 응답자특복제 PC 게임이용경험 ( 단위 : %) 54

(5) PC 게임주이용장르 PC 게임이용자들에게주로이용하는 PC 게임장르15) 에대해 2 개까지응답하게한결과, 'FPS/TPS'(1 순위: 25.2%, 1+2 순위: 41.3%) 가가장높은비율을차지하였음 - FPS/TPS 장르를제외하면, 남성은 AOS 장르를, 여성은웹/ 보드게임장르를상대적으로 더많이이용하는것으로나타남. 로는 20대이하연령층은 FPS/TPS 장르를, 30 대는 RPG 장르와 RTS( 전략시뮬레이션 ) 장르를, 40대는 RTS( 전략시뮬레이션 ) 장르를비 교적더많이이용하고있었고, 특히 50 대이상연령층에서웹/ 보드게임장르를이용 하는비율이다른연령층에비해높게나타났음 문) 주로이용하시는 PC 게임장르를말씀해주십시오. 41.3 그림 3-26 PC 게임주이용장르 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=1,208) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 25.2 29.0 20.8 25.2 12.5 20.8 18.7 9.6 11.5 15.6 11.2 11.0 5.8 4.1 4.2 7.4 7.3 1.3 0.2 3.1 2.6 0.4 0.1 FPS/ TPS RPG AOS RTS ( 전략시뮬 레이션 ) 웹 / 보드 게임 스포츠레이싱퍼즐 게임 슈팅 액션 / 게임 대전 ( 아케이드 ) 격투 리듬 게임 기타 구분보기항목 사례수 ( 명) FPS/ TPS RPG AOS RTS ( 전략시뮬레이션 ) 웹 / 보드게임 스포츠레이싱 전 체 (1,2 0 8 ) 4 1.3 2 9.0 2 5.2 2 0.8 1 8.7 1 5.6 1 1.2 1 1.0 7.4 7.3 1.3 0.2 남 성 (8 0 9 ) 4 4.2 2 9.7 3 1.1 2 4.2 1 3.8 1 9.9 8.7 4.7 4.8 7.3 0.9 0.0 여 성 (3 9 9 ) 3 5.5 2 7.8 1 3.3 1 4.1 2 8.5 6.8 1 6.2 2 3.6 1 2.7 7.2 1.9 0.7 (2 6 0 ) 6 7.7 2 5.0 4 0.9 7.2 6.9 1 4.6 1 4.7 4.0 7.3 2.3 2.9 0.8 (3 1 5 ) 4 8.0 3 3.0 3 2.0 2 0.7 6.5 1 4.8 1 2.5 6.8 7.1 8.6 1.5 0.2 (2 6 9 ) 3 6.0 3 9.1 1 9.6 3 0.4 1 2.5 1 8.7 7.8 8.1 7.5 9.9 1.0 0.0 (2 0 0 ) 2 8.6 2 9.8 1 5.4 3 0.5 2 7.7 1 5.7 9.1 1 6.7 8.1 9.4 0.3 0.0 (1 4 0 ) 1 3.2 1 2.6 1 0.3 1 8.0 5 2.1 1 4.8 1 2.4 2 8.7 8.2 6.9 0.0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 3.9 3.1 2 0.4 0.0 0.0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-37 응답자특 PC 게임주이용장르 퍼즐게임 슈팅게임 ( 아케이드 ) ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 액션 / 대전격투 리듬게임 기타 15) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 AOS(Aeon of Strife): 실시간액션공성게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 RTS(Real-time Strategy): 실시간전략게임 55

2018 게임이용자실태조사보고서 (6) PC 게임이용시간 PC 게임이용자들에게평균이용시간을질문한결과, 하루평균주중은 96.4 분을, 주말 은 162.9 분을이용하고있으며, 1회평균주중 76.4 분, 주말 131.5분을이용하는것으로 나타나 2017년도대비평균이용시간이다소증가함 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중에는 '1 시간이상~2 시간미만이 ' 39.0% 로가장높았 고, 주말에는 '3 시간이상이 ' 39.2% 로가장높아주말에 PC 게임을더오래이용하는것 으로나타남 - 1 회기준주중에는 '1 시간이상~2 시간미만이 ' 41.2% 로가장높았으나, 주말에는 '1시간 미만을 ' 제외한대부분응답구간이비슷한비율로나타남 그림 3-27 PC 게임이용시간 문) 귀하께서는 PC 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2017년 (n=1,167) 2018년 (n=1,208) 93.8 96.4 162.9 151.2 73.0 76.4 131.5 118.0 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 2 4.1 3 9.0 2 2.3 1 4.6 1 0 0.0 9 6.4 주 말 9.5 2 3.3 2 8.0 3 9.2 1 0 0.0 1 6 2.9 주 중 3 1.0 4 1.2 1 9.7 8.1 1 0 0.0 7 6.4 주 말 1 4.4 2 8.8 2 8.1 2 8.7 1 0 0.0 1 3 1.5 56

- 응답자특로평균이용시간을살펴보면, 남성이여성에비해상대적으로 PC 게임을 평소더길게이용하고있는것으로나타났으며, 전반적으로연령대가낮아질수록 PC 게 임을평소더길게이용하고있는것으로나타남 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 표 3-38 응답자특 PC 게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (1,2 0 8 ) 9 6.4 1 6 2.9 7 6.4 1 3 1.5 남성 (8 0 9 ) 9 9.9 1 7 1.8 7 9.6 1 3 9.2 여성 (3 9 9 ) 8 9.4 1 4 5.1 7 0.0 1 1 6.0 (2 6 0 ) 1 0 7.8 1 9 9.8 8 9.2 1 6 5.3 ( 단위 : 분) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 (3 1 5 ) 1 0 7.4 1 8 2.2 9 0.0 1 5 4.6 (2 6 9 ) 9 3.6 1 6 3.4 7 4.2 1 3 2.0 (2 0 0 ) 8 4.6 1 3 7.1 5 9.1 9 7.0 (1 4 0 ) 7 9.5 1 0 5.7 5 7.6 8 0.3 60 ~ 65 세 (2 5 ) 5 9.4 6 0.1 4 0.2 4 7.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 57

2018 게임이용자실태조사보고서 (7) PC 게임이용지속기간 PC 게임이용자들에게하나의 PC 게임을즐기는기간에대해질문한결과, '3 개월이상~ 6 개월미만'(27.8%) 의비율이가장높았고, '6 개월이상~1 년미만'(23.8%) 의비율이그다음 으로높게나타났으며, 평균 9.6개월을즐기는것으로나타나 2017년도조사결과에비해 다소( 약 1.6 개월) 감소했음 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로오랜기간하나의게임을즐기 고있는것으로나타났으며, 로는 50대의이용지속기간이가장길었음 그림 3-28 PC 게임이용지속기간 문) 귀하께서 PC 게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=1,208) 18.6 27.8 23.8 16.2 13.6 11.2 개월 9.6 개월 3 개월미만 3~6 개월 미만 6 개월 ~1 년 미만 1~2 년 미만 2 년이상 2017 년평균 (n=1,167) 2018 년평균 (n=1,208) 구분보기항목 사례수 ( 명) 3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~1년미만 1~2 년미만 2 년이상 계 평균 ( 개월) 전체 (1,2 0 8 ) 1 8.6 2 7.8 2 3.8 1 6.2 1 3.6 1 0 0.0 9.6 남성 (8 0 9 ) 1 6.7 2 6.1 2 3.6 1 7.4 1 6.3 1 0 0.0 1 0.6 여성 (3 9 9 ) 2 2.4 3 1.3 2 4.4 1 3.8 8.2 1 0 0.0 7.7 (2 6 0 ) 2 3.4 2 7.6 1 8.1 1 7.7 1 3.3 1 0 0.0 9.5 (3 1 5 ) 2 2.1 3 1.1 2 1.6 1 4.0 1 1.3 1 0 0.0 8.6 (2 6 9 ) 1 5.7 2 7.5 2 5.0 1 7.5 1 4.4 1 0 0.0 9.6 (2 0 0 ) 1 5.2 2 4.2 3 0.2 1 8.2 1 2.2 1 0 0.0 9.6 (1 4 0 ) 1 4.9 2 5.5 2 9.8 1 4.3 1 5.4 1 0 0.0 1 0.6 60 ~ 65 세 (2 5 ) 3.9 3 4.0 1 5.5 9.3 3 7.3 1 0 0.0 1 9.8 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-39 응답자특 PC 게임이용지속기간 ( 단위 : %) 58

(8) PC 게임이용개수 PC 게임이용자들에게최근이용한 PC 게임의개수를물어본결과, 총이용한게임개수 는평균 3.6 개로나타났으며, 그중주로이용한개수는평균 2.2개로나타남 - 총게임이용개수와주이용개수모두 2017년조사결과와비슷한수준임 문) 귀하께서 2017년 7월이후이용한 PC 게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 16.2 29.4 그림 3-29 24.0 PC 게임이용개수 ( 단위 : %, n=1,208) 30.4 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 3.4 개 3.6 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2017 년평균 (n=1,169) 2018 년평균 (n=1,208) [ 주이용개수 ] 31.7 40.9 18.3 9.1 2.1 개 2.2 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2017 년평균 (n=1,208) 2018 년평균 (n=1,208) 59

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해, 그리고연령대가낮아질수록총이용개수와 주이용개수모두늘어난것으로조사됨 표 3-40 응답자특 PC 게임이용개수 [ 총이용개수] 구분보기항목 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (1,2 0 8 ) 1 6.2 2 9.4 2 4.0 3 0.4 1 0 0.0 3.6 남성 (8 0 9 ) 1 4.8 2 8.0 2 4.6 3 2.5 1 0 0.0 3.8 여성 (3 9 9 ) 1 8.9 3 2.3 2 2.6 2 6.2 1 0 0.0 3.1 (2 6 0 ) 8.6 2 3.9 2 7.3 4 0.2 1 0 0.0 4.4 (3 1 5 ) 1 4.6 2 3.8 2 7.8 3 3.9 1 0 0.0 3.8 (2 6 9 ) 1 8.6 3 5.7 1 9.5 2 6.1 1 0 0.0 3.3 (2 0 0 ) 2 0.5 3 1.6 2 2.3 2 5.5 1 0 0.0 3.1 (1 4 0 ) 2 1.4 3 6.3 1 9.7 2 2.6 1 0 0.0 2.8 60 ~ 65 세 (2 5 ) 2 4.9 3 3.4 2 5.9 1 5.8 1 0 0.0 2.3 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 표 3-41 응답자특 PC 게임이용개수 [ 주이용개수] 구분보기항목 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (1,2 0 8 ) 3 1.7 4 0.9 1 8.3 9.1 1 0 0.0 2.2 남성 (8 0 9 ) 2 8.6 4 1.5 2 0.0 9.9 1 0 0.0 2.3 여성 (3 9 9 ) 3 8.0 3 9.8 1 4.9 7.3 1 0 0.0 2.0 (2 6 0 ) 2 2.9 4 0.1 2 3.8 1 3.2 1 0 0.0 2.5 (3 1 5 ) 3 1.0 3 6.7 2 4.0 8.3 1 0 0.0 2.2 (2 6 9 ) 3 5.8 4 3.0 1 2.9 8.3 1 0 0.0 2.1 (2 0 0 ) 3 3.1 4 7.5 1 2.1 7.4 1 0 0.0 2.1 (1 4 0 ) 3 6.5 3 9.7 1 5.2 8.6 1 0 0.0 2.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 4 9.7 3 4.7 1 5.6 0.0 1 0 0.0 1.7 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 60

(9) PC 게임이용/ 게임내결제비용 PC 게임이용자들이 PC 게임에지출하는월평균비용16) 을조사한결과, 통신비및데이 터이용요금을제외하고비용지출이있는경우는 67.4% 였고, 이들중에는 '1만원미만 '(18.3%) 의비용을지출하는비율이가장높았으며, 중앙값(median) 17) 은 15,000원으로 2017 년조사결과와동일하게나타났음 PC 게임이용시비용지출이있는응답자(n=814) 들에게전체지출비용중게임머니및 아이템을구입하는데지출하는비용을추가로질문한결과, '1 만원미만'(28.8%) 의비용을 지출하는비율이가장높았으며, 중앙값은 10,000원으로나타나 2017년도와동일하게나 타남 문) PC 게임이용및게임내결제비용은한달평균어느정도입니까? [PC 게임머니 / 아이템구입률 ] 그림 3-30 PC 게임이용/ 게임내결제비용 ( 단위 : %) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 45.9 45.8 46.1 31.2 46.2 52.7 60.9 44.2 11.0 전체 (n=1,208) 남성 (n=809) 여성 (n=399) 10 대 (n=260) 20 대 (n=315) 30대 (n=269) 40대 (n=200) 50 대 (n=140) 60 대이상 (n=25) ( 단위 : %) 총이용비용 (n=1,208) 게임내결제비용 (n=814) 총이용비용 게임내결제비용 32.6 31.9 28.8 15,000 원 15,000 원 18.3 17.8 18.9 17.7 14.2 13.5 10,000 원 10,000 원 6.3 없음 1 만원미만 1~2 만원 미만 2~5 만원 미만 5 만원이상 2017 년중앙값 (n=1,167) 2018 년중앙값 (n=1,208) 16) 총비용에는게임계정이용료, 게임머니및아이템구매, 게임을위한목적의 PC 방이용료등이포함되며, 가정에서의인터넷사용료는제외함. 17) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 61

2018 게임이용자실태조사보고서 - 게임이용자들이 PC 게임에지출한월평균비용을응답자특로살펴본결과, 월평 균총이용비용과게임머니및아이템구입비용은남성과여성이비슷한수준으로나타 남. 로는총비용과게임머니및아이템구입비용모두 40대에서상대적으로많 이지출한것으로조사됨 표 3-42 응답자특 PC 게임총이용비용 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수 ( 명) 없음 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) 중앙값 ( 원) 전체 (1,2 0 8 ) 3 2.6 1 8.3 1 7.8 1 7.7 1 3.5 1 0 0.0 2 9,5 2 2 1 5,0 0 0 남성 (8 0 9 ) 3 0.5 1 8.3 1 8.8 1 8.0 1 4.5 1 0 0.0 3 0,4 8 6 1 5,0 0 0 여성 (3 9 9 ) 3 7.0 1 8.4 1 5.9 1 7.2 1 1.6 1 0 0.0 2 7,3 6 7 1 5,0 0 0 (2 6 0 ) 4 2.0 1 7.7 1 6.8 1 6.0 7.5 1 0 0.0 2 2,8 4 8 1 0,0 0 0 (3 1 5 ) 2 9.0 1 8.9 1 8.1 1 9.0 1 5.0 1 0 0.0 3 0,8 0 7 1 5,0 0 0 (2 6 9 ) 2 1.3 2 0.8 1 8.7 2 0.1 1 9.1 1 0 0.0 3 2,5 0 6 1 9,8 1 4 (2 0 0 ) 2 2.8 1 8.1 2 0.1 2 0.4 1 8.6 1 0 0.0 3 5,2 2 0 2 0,0 0 0 (1 4 0 ) 4 8.8 1 5.1 1 7.5 1 2.7 5.9 1 0 0.0 1 9,5 1 2 1 0,0 0 0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 8 9.0 1 1.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 3,0 5 3 2,2 5 7 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-43 응답자특 PC 게임내결제비용 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수명 ( ) 없음 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) 중앙값원 ( ) 전체 (8 1 4 ) 3 1.9 2 8.8 1 8.9 1 4.2 6.3 1 0 0.0 1 7,9 1 3 1 0,0 0 0 남성 (5 6 3 ) 3 4.2 2 8.9 1 7.3 1 2.6 7.0 1 0 0.0 1 8,6 4 9 1 0,0 0 0 여성 (2 5 2 ) 2 6.8 2 8.8 2 2.3 1 7.6 4.6 1 0 0.0 1 6,4 3 4 1 0,0 0 0 (1 5 1 ) 4 6.2 2 7.2 1 5.3 8.8 2.6 1 0 0.0 1 1,1 9 4 9,1 1 6 (2 2 3 ) 3 5.0 2 9.2 1 7.5 1 2.4 6.0 1 0 0.0 1 7,7 3 2 1 0,0 0 0 (2 1 1 ) 3 2.9 2 4.9 1 9.3 1 6.4 6.5 1 0 0.0 1 9,3 0 7 1 0,0 0 0 (1 5 4 ) 2 1.1 2 9.4 2 0.1 1 7.8 1 1.6 1 0 0.0 2 4,4 5 7 1 0,0 0 0 (7 1 ) 1 3.6 3 9.0 2 7.5 1 7.1 2.9 1 0 0.0 1 1,7 5 2 1 0,0 0 0 60 ~ 65 세 (3 ) 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 3,0 5 3 2,2 5 7 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 62

(10) PC 게임비용결제방식 게임머니및아이템구입비용을지출한경험이있는이용자들(n=554) 에게주지불방법 을물어본결과, ' 본인의신용카드'(67.5%) 가가장높은비율을차지하였음 - 10 대는문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권을가장많이이용하고있었고, 30대 는본인의신용카드를주로이용했으며, 50대는본인명의의휴대폰과금을이용하는 비율이다른연령층에비해상대적으로높았음. 그림 3-31 문) 게임머니 / 아이템구입비용등 PC 게임이용/ 구입비용은주로어떻게지불하십니까? 본인의신용카드 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 본인명의의휴대폰과금 PC 게임비용결제방식 11.5 16.6 ( 단위 : %, n=554) 67.5 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 선불카드및쿠폰가족등타인명의의휴대폰과금대리결제가족등타인의신용카드기타 2.5 0.7 0.4 0.4 0.3 구분보기항목 사례수 ( 명) 본인의신용카드 문화상품권 / 해피머니 상품권등각종상품권 본인명의의휴대폰과금 선불카드및쿠폰 가족등타인명의의휴대폰과금 대리결제 가족등타인의신용카드 전체 (5 5 4 ) 6 7.5 1 6.6 1 1.5 2.5 0.7 0.4 0.4 0.3 1 0 0.0 남성 (3 7 0 ) 6 7.3 1 6.3 1 2.3 1.8 0.5 0.7 0.6 0.4 1 0 0.0 여성 (1 8 4 ) 6 8.0 1 7.2 9.9 3.9 1.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (8 1 ) 4 2.0 4 7.2 3.5 5.4 0.0 0.0 1.8 0.0 1 0 0.0 (1 4 5 ) 6 9.7 1 4.3 1 2.1 1.1 0.4 1.7 0.0 0.7 1 0 0.0 (1 4 2 ) 7 9.2 7.0 1 2.0 0.9 0.0 0.0 0.6 0.4 1 0 0.0 (1 2 2 ) 6 9.3 1 2.5 1 3.3 2.5 2.5 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (6 2 ) 6 5.9 1 1.1 1 6.7 6.3 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (3 ) 6 4.9 3 5.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-44 응답자특 PC 게임비용결제방식 기타 ( 단위 : %) 계 63

2018 게임이용자실태조사보고서 (11) PC 가. PC 게임아이템현금거래 게임아이템현금거래이용경험 PC 게임이용자들에게아이템현금거래에대한인지여부를물어본결과, ' 매우잘알고 있다'(44.8%) 가가장높은비율을차지하였고, 그중 39.0% 의응답자가최근실제로거래 를해본경험이있다고응답함 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해 PC 게임아이템현금거래를해본경험이상 대적으로더많은것으로나타났고, 로는 30대가다른연령층에비해아이템현 금거래경험이많은것으로나타남 그림 3-32 PC 게임아이템현금거래이용경험 문) PC 게임머니 / 아이템등을개인이나중개사이트를통해현금으로매매하는 아이템현금거래 에 대해알고계십니까? 그렇다면, 귀하께서는최근 PC 게임머니 / 아이템등을현금으로거래해본경험이있으십니까? ( 단위 : %, n=1,208) ( 단위 : %, n=541) [ 인지여부 ] [ 이용경험 ] 전혀모른다 7.1 잘모르지만, 들어본적은있다 48.1 매우잘알고 있다 44.8 거래를해본 경험이있다 39.0 거래를해본적없다 61.0 표 3-45 응답자특 PC 게임아이템현금거래이용경험 구 분 보기항목 사례수계거래를해본경험이있다거래를해본적없다 ( 명) 전 체 (5 4 1 ) 3 9.0 6 1.0 1 0 0.0 남 성 (4 0 6 ) 4 3.7 5 6.3 1 0 0.0 여 성 (1 3 5 ) 2 4.9 7 5.1 1 0 0.0 (8 4 ) 3 2.4 6 7.6 1 0 0.0 (1 6 5 ) 3 7.7 6 2.3 1 0 0.0 (1 6 4 ) 4 3.6 5 6.4 1 0 0.0 (8 7 ) 4 2.9 5 7.1 1 0 0.0 (3 4 ) 3 6.5 6 3.5 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (6 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 64

나. PC 게임아이템현금거래 1회평균금액 PC 게임아이템현금거래를경험해본게임이용자들(n=211) 에게 1회평균거래금액을 질문한결과, '1 만원이상~2 만원미만' 이라는응답비율이 21.1% 로가장높았음 - 응답자특로보면, 20 대의경우 '5 만원이상~10 만원미만' 이, 30 대의경우 '3만원이 상~5 만원미만', 40 대는 '5 천원이상~1 만원미만의 ' 금액구간이다른연령층에비해상 대적으로높은비율을차지하였음 PART Ⅲ 2 0 1 8 문) 아이템현금거래의 1 회평균거래금액은어느정도입니까? 3.5 9.1 그림 3-33 PC 게임아이템현금거래 1회평균금액 16.7 21.1 11.6 15.2 17.2 ( 단위 : %, n=211) 5.7 게임이용자 실태조사 3 천원 3~5 천원 5 천원 ~1 만원 1~2 만원 2~3 만원 3~5 만원 5~10 만원 10 만원 미만 미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상 표 3-46 응답자특 PC 게임아이템현금거래 1회평균금액 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수 ( 명) 3 천원미만 3~5 천원미만 5 천원~1 1~2만원 만원미만 미만 2~3 만원미만 3~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 전체 (2 1 1 ) 3.5 9.1 1 6.7 2 1.1 1 1.6 1 5.2 1 7.2 5.7 1 0 0.0 남성 (1 7 7 ) 3.6 9.9 1 5.2 1 7.7 1 1.3 1 6.6 1 9.2 6.5 1 0 0.0 여성 (3 3 ) 2.6 5.2 2 4.5 3 9.3 1 3.0 7.6 6.4 1.4 1 0 0.0 (2 7 ) 1 1.5 5.2 1 7.9 3 1.0 1 0.9 9.0 1 1.4 3.1 1 0 0.0 (6 2 ) 2.8 1 2.8 1 4.3 2 3.6 1 5.7 5.2 2 3.4 2.2 1 0 0.0 (7 1 ) 0.0 7.8 9.6 1 6.3 1 0.4 2 7.6 1 7.5 1 0.7 1 0 0.0 (3 7 ) 6.4 4.6 2 6.1 2 3.8 3.2 1 3.9 1 6.2 5.9 1 0 0.0 (1 3 ) 0.0 2 0.0 3 7.6 6.6 2 4.8 1 1.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '10 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 65

2018 게임이용자실태조사보고서 다. PC 게임아이템현금거래방식 PC 게임아이템현금거래를경험해본응답자들에게거래방식을물어본결과, ' 아이템거 래중개사이트를통해서거래' 가 79.5% 로가장높은비율을차지하였으며, 그중 ' 아이템 매니아'(77.6%) 를통해가장많이거래하는것으로조사됨 - 응답자특로보면, 여성이남성에비해 ' 게임채팅창에서거래한다는 ' 응답이상대적 으로높은비율을보였고, 로는 40 대에서 ' 아이템거래중개사이트를통해서거래' 한다는응답과 타남 'PC 방에서직접만나서거래한다는 ' 응답이다른연령층에비해높게나 그림 3-34 PC 게임아이템현금거래방식 문) 아이템현금거래는어떤방식으로하십니까? ( 단위 : %, n=211, 중복응답 ) ( 단위 : %, n=168, 중복응답 ) [ 현금거래방식 ] [ 현금거래이용사이트 ] 79.5 77.6 59.2 28.1 25.2 4.8 0.3 7.7 1.5 아이템거래게임중개사이트를채팅창에서통해서거래거래 게임관련 커뮤니티를 통해서거래 PC 방에서 직접만나서 거래 기타 아이템 매니아 아이템 베이 아이템 빌 기타 표 3-47 구분보기항목 아이템거래게임게임관련사례수 PC방에서직접중개사이트를채팅창에서커뮤니티를 ( 명) 만나서거래통해서거래거래통해서거래 기타 전 체 (2 1 1 ) 7 9.5 2 8.1 2 5.2 4.8 0.3 남 성 (1 7 7 ) 8 0.1 2 4.8 2 4.6 5.0 0.4 여 성 (3 3 ) 7 6.7 4 6.0 2 8.7 3.9 0.0 (2 7 ) 5 8.5 3 8.7 2 7.6 5.9 2.6 (6 2 ) 7 6.1 2 6.1 1 9.4 6.7 0.0 (7 1 ) 8 7.6 2 3.1 2 1.8 0.8 0.0 (3 7 ) 9 7.2 2 6.8 2 7.1 1 0.0 0.0 (1 3 ) 4 3.8 4 8.2 6 2.4 0.0 0.0 주) '10 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임아이템현금거래방식 ( 단위 : %, 중복응답 ) 66

라. PC 게임아이템현금거래인식도 PC 게임이용자들에게 PC 게임아이템현금거래에대한생각을물어본결과, ' 일정정도 의거래한도를두어야한다'(46.5%) 는응답이가장높은비율을차지한것으로나타났는 데, 이는 2017년도조사결과와유사한수준임 - 여성은남성에비해거래한도를두어야한다는의견이높은반면, 연령대가높을수록 전적으로금지시켜야한다는의견이많아지는경향을보임 문) 아이템현금거래에대해어떻게생각하십니까? 2017 2017 (n=1,167) 2018 2018 (n=1,208) 그림 3-35 46.6 46.5 PC 게임아이템현금거래인식도 28.8 29.4 16.0 12.9 8.5 10.8 ( 단위 : %) 거래한도두어야간섭하지말아야전적으로금지시켜야한다잘모르겠다기타 0.1 0.3 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-48 응답자특 PC 게임아이템현금거래인식도 구분보기항목 사례수명 ( ) 일정정도의거래한도를두어야한다 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 전적으로금지시켜야한다 잘모르겠다 전체 (1,2 0 8 ) 4 6.5 2 9.4 1 2.9 1 0.8 0.3 1 0 0.0 남성 (8 0 9 ) 4 3.9 3 3.4 1 2.1 1 0.2 0.4 1 0 0.0 여성 (3 9 9 ) 5 1.8 2 1.4 1 4.7 1 2.0 0.2 1 0 0.0 (2 6 0 ) 4 1.3 3 0.9 9.8 1 7.6 0.4 1 0 0.0 (3 1 5 ) 4 9.3 3 4.4 7.5 8.1 0.7 1 0 0.0 (2 6 9 ) 4 8.6 3 1.1 1 2.8 7.4 0.0 1 0 0.0 (2 0 0 ) 4 7.3 2 6.8 1 6.1 9.4 0.4 1 0 0.0 (1 4 0 ) 4 8.8 1 7.9 2 3.5 9.8 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 2 3.1 1 9.1 3 0.5 2 7.3 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 기타 ( 단위 : %) 계 67

2018 게임이용자실태조사보고서 (12) PC 가. PC 게임확률형아이템 게임확률형아이템이용경험 PC 게임이용자들에게 PC 게임확률형아이템에대한인지여부를질문한결과, 75.6% 가 알고있다고응답하였으며, 그중 27.5% 가확률형아이템이용을위한현금지출경험이 있다고응답함 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해, 그리고 40대가다른연령층에비해확률형 아이템구입경험이비교적많은것으로나타남 그림 3-36 PC 게임확률형아이템이용경험 문) 귀하께서는최근 PC 게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? ( 단위 : %, n=1,208) ( 단위 : %, n=913) [ 확률형아이템인지도 ] [ 확률형아이템현금지출경험 ] 아니오 24.4 예 75.6 예 27.5 아니오 72.5 표 3-49 응답자특 PC 게임확률형아이템이용경험 구 분 보기항목 사례수계예아니오 ( 명) 전 체 (9 1 3 ) 2 7.5 7 2.5 1 0 0.0 남 성 (6 4 5 ) 3 0.4 6 9.6 1 0 0.0 여 성 (2 6 8 ) 2 0.5 7 9.5 1 0 0.0 (2 1 0 ) 1 9.9 8 0.1 1 0 0.0 (2 7 6 ) 2 6.8 7 3.2 1 0 0.0 (2 2 7 ) 3 1.5 6 8.5 1 0 0.0 (1 3 2 ) 3 4.6 6 5.4 1 0 0.0 (6 3 ) 2 8.8 7 1.2 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (5 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 68

나. PC 게임확률형아이템총지출액 PC 게임확률형아이템구입경험이있는응답자들에게 2017년 7월이후부터현재까지 확률형아이템획득을위해서지출한총금액을물어본결과, 평균 78,850원을사용한것 으로나타났고, 중앙값은 40,000원인것으로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로확률형아이템획득을위한평 균지출금액이더많았으며, 40대가타연령층에비해비교적평균지출금액이많은 연령층으로나타남 그림 3-37 PC 게임확률형아이템총지출액 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? 평균 중앙값 ( 단위 : %, n=251) 78,850 원 40,000 원 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 11.4 16.7 22.9 19.1 29.9 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 표 3-50 응답자특 PC 게임확률형아이템총지출액 구분보기항목 사례수 ( 명) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 5 1 ) 1 1.4 1 6.7 2 2.9 1 9.1 2 9.9 1 0 0.0 7 8,8 5 0 4 0,0 0 0 남성 (1 9 6 ) 1 0.0 1 6.9 2 2.1 1 8.5 3 2.5 1 0 0.0 8 5,2 1 8 5 0,0 0 0 여성 (5 5 ) 1 6.5 1 5.9 2 6.0 2 1.2 2 0.5 1 0 0.0 5 6,1 3 3 3 0,0 0 0 (4 2 ) 1 7.8 1 8.3 2 7.4 2 1.2 1 5.3 1 0 0.0 5 5,7 0 1 2 5,1 9 8 (7 4 ) 1 4.5 2 0.7 2 6.6 1 4.4 2 3.8 1 0 0.0 6 7,8 4 6 3 0,0 0 0 (7 2 ) 5.1 1 4.5 1 6.8 2 4.6 3 9.0 1 0 0.0 9 6,5 0 6 5 0,0 0 0 (4 6 ) 5.2 1 4.2 1 8.9 1 5.8 4 5.9 1 0 0.0 1 0 5,7 8 2 5 9,4 6 5 (1 8 ) 2 4.6 1 2.0 3 1.8 2 0.1 1 1.5 1 0 0.0 3 9,3 4 5 3 1,6 2 4 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 69

2018 게임이용자실태조사보고서 다. PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 PC 게임확률형아이템에대해알고있는 PC 게임이용자들에게확률형아이템자율규제 강화시행 18) 에대한인지여부를질문한결과, 52.2% 가알고있다고응답함 - 응답자특로살펴보면, 남성과 20대및 30대연령층은확률형아이템자율규제강 화시행에대해알고있는응답자가절반이넘는것으로나타남 그림 3-38 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 문) 귀하께서는확률형아이템자율규제강화시행에대해알고계십니까? ( 단위 : %, n=913) 아니오 47.8 예 52.2 표 3-51 응답자특 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 구분보기항목 사례수명 ( ) 예 아니오 ( 단위 : %) 계 전체 (9 1 3 ) 5 2.2 4 7.8 1 0 0.0 남성 (6 4 5 ) 5 8.0 4 2.0 1 0 0.0 여성 (2 6 8 ) 3 8.2 6 1.8 1 0 0.0 (2 1 0 ) 4 7.6 5 2.4 1 0 0.0 (2 7 6 ) 5 9.2 4 0.8 1 0 0.0 (2 2 7 ) 5 2.8 4 7.2 1 0 0.0 (1 3 2 ) 4 7.9 5 2.1 1 0 0.0 (6 3 ) 4 7.7 5 2.3 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (5 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 18) 년월부터플랫폼등급구분없이확률형아이템을제공하는모든게임물에대한개별확률을공개하도록자율규제가강화시행됨조사 2018 7 ( 시점당시는규제시행전이었음 ). 70

라. PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 PC 게임확률형아이템에대해알고있는 PC 게임이용자들에게자율규제강화시행이후 달라질공개방식에대한만족도를물어본결과, 67.5% 가달라질공개방식에만족하는 것으로조사됐으며, 100점평균환산점수는 57.1점으로나타남 - 여성이남성에비해달라질공개방식에만족한다는응답비율이상대적으로높게나타 났으며, 40대이상연령층에서달라질공개방식에대해만족한다는응답이다른연령 층에비해상대적으로높게조사됨 그림 3-39 문) 귀하께서는자율규제강화시행이후달라질공개방식에대해얼마나만족하고계십니까? 만족 67.5% PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 매우만족하는 편이다 10.8 만족하는 편이다 56.7 전혀만족하지 않는다 7.1 만족하지않는 편이다 25.5 불만족 32.5% ( 단위 : %, n=913) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 100 점평균 57.1 점 표 3-52 응답자특 PC 게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 구 분 보기항목 불만족 사례수전혀만족하지만족하는 ( 명) 만족하지않는편이다않는다편이다 1 2 1+ 2 3 만족매우만족하는편이다 4 3+ 4 계 100점평균 ( 점) 전 체 (9 1 3 ) 7.1 2 5.5 3 2.5 5 6.7 1 0.8 6 7.5 1 0 0.0 5 7.1 남 성 (6 4 5 ) 9.3 2 8.3 3 7.5 5 1.8 1 0.7 6 2.5 1 0 0.0 5 4.6 여 성 (2 6 8 ) 1.8 1 8.7 2 0.5 6 8.5 1 1.0 7 9.5 1 0 0.0 6 2.9 (2 1 0 ) 6.9 2 4.9 3 1.8 5 3.5 1 4.7 6 8.2 1 0 0.0 5 8.7 (2 7 6 ) 9.0 2 6.9 3 5.9 5 1.9 1 2.2 6 4.1 1 0 0.0 5 5.8 (2 2 7 ) 7.8 3 0.7 3 8.5 5 3.1 8.5 6 1.5 1 0 0.0 5 4.1 (1 3 2 ) 4.6 1 7.4 2 2.0 6 8.7 9.3 7 8.0 1 0 0.0 6 0.9 (6 3 ) 2.2 2 1.1 2 3.3 7 2.6 4.1 7 6.7 1 0 0.0 5 9.5 60 ~ 65 세 (5 ) 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 6 6.7 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 71

2018 게임이용자실태조사보고서 (13) PC 게임시작연령 PC 게임이용자들에게처음 PC 게임을시작한연령을물어본결과, 10대에시작했다는응 답비율이 67.5% 로가장높았으며, 평균시작연령은 18.3세로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해 PC 게임을시작한연령이어렸으며, 연령층 이높아질수록 PC 게임을처음시작한연령또한높았음 그림 3-40 PC 게임시작연령 문) 귀하께서처음 PC 게임을시작한연령은만몇세였습니까? ( 단위 : %, n=1,208) 평균 18.3 세 67.5 14.1 8.7 6.1 3.7 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 구분보기항목 사례수 ( 명) 10대 20대 30대 40대 50대 전체 (1,2 0 8 ) 6 7.5 1 4.1 8.7 6.1 3.7 1 0 0.0 1 8.3 남성 (8 0 9 ) 7 2.1 1 3.5 6.8 4.1 3.4 1 0 0.0 1 7.0 여성 (3 9 9 ) 5 8.0 1 5.2 1 2.4 1 0.2 4.2 1 0 0.0 2 0.9 (2 6 0 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 9.9 (3 1 5 ) 9 6.5 3.5 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 1.2 (2 6 9 ) 7 5.4 2 1.0 3.6 0.0 0.0 1 0 0.0 1 5.9 (2 0 0 ) 2 0.7 4 2.5 2 5.2 1 1.6 0.0 1 0 0.0 2 5.8 (1 4 0 ) 5.0 1 2.8 3 1.0 3 5.5 1 5.7 1 0 0.0 3 7.3 60 ~ 65 세 (2 5 ) 0.0 0.0 5.4 5.5 8 9.1 1 0 0.0 5 2.8 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-53 응답자특 PC 게임시작연령 계 ( 단위 : %) 평균 ( 세) 72

(14) PC 게임을하는이유 PC 게임이용자들에게 PC 게임을하는이유에대해 2 개까지응답하게한결과, ' 스트레스 해소를위해'(1 순위: 31.4%, 1+2 순위: 54.0%) 가가장높은비율을차지하였음 - 여성은 ' 시간을때우기위해', 남성은 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서' PC 게임을 한다는응답이상대적으로높았음. 연령층이높아질수록 ' 스트레스해소를위해' 라는응 답비율이높아진반면, ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서라는 ' 응답비율은낮아지 는경향을보임 그림 3-41 문) 귀하께서 PC 게임을하는이유는무엇입니까? PC 스트레스해소를위해 단순재미때문에 시간을때우기위해 지인이나친구들과게임을하고싶어서 ( 관계유지를위해 ) 다양한종류의게임을즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 기록을경신하기위해 금전적수익이되기때문에 다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주고 자랑하는재미가있어서 대구기타 게임을하는이유 7.8 11.1 4.0 12.2 2.1 6.8 0.3 1.7 0.4 1.5 0.2 0.3 22.0 20.7 18.3 24.5 31.4 41.3 37.2 1 순위 1+2 순위 54.0 ( 단위 : %, n=1,208) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 구 분 보기항목 지인이나다른사람다양한게임친구들과금전적에게나의스트레스시간을종류의친구와기록을사례수단순재미게임을수익이기록캐릭터를 / 해소를때우기게임을경쟁하는경신하기 ( 명) 때문에하고싶어서되기보여주고위해위해즐길수재미가위해 ( 관계때문에자랑하는있어서있어서유지를위해 ) 재미가있어서 기타 전 체 (1,2 0 8 ) 5 4.0 4 1.3 3 7.2 2 4.5 1 8.3 1 2.2 6.8 1.7 1.5 0.3 남 성 (8 0 9 ) 5 2.0 4 1.0 3 4.4 2 8.5 1 7.7 1 4.5 5.9 1.9 1.4 0.4 여 성 (3 9 9 ) 5 8.1 4 1.9 4 3.0 1 6.2 1 9.7 7.6 8.6 1.3 1.6 0.0 (2 6 0 ) 4 7.2 3 7.5 3 1.0 3 8.1 1 7.2 2 0.7 6.5 0.5 1.2 0.0 (3 1 5 ) 5 2.6 4 4.5 2 9.2 3 0.6 1 9.3 9.7 7.4 0.9 1.9 0.6 (2 6 9 ) 5 6.1 4 0.0 3 7.4 1 8.8 1 7.8 1 0.8 9.0 4.0 1.4 0.5 (2 0 0 ) 5 7.5 3 6.4 4 6.1 1 6.4 2 1.6 1 2.1 4.7 1.5 1.0 0.0 (1 4 0 ) 6 0.2 4 7.4 4 7.2 1 2.2 1 7.3 5.6 5.9 1.5 2.1 0.0 60 ~ 65 세 (2 5 ) 5 7.6 5 8.4 7 3.9 0.0 3.8 6.2 0.0 0.0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-54 응답자특 PC 게임을하는이유 73

2018 게임이용자실태조사보고서 2) 모바일게임이용현황및특성 (1) 모바일게임이용자특성 전체게임이용자들(n=2,029) 중에서모바일게임이용률은 88.3% 로나타났고, 게임이용 자중모바일게임을이용하는비율은여성(92.9%) 이남성(84.4%) 보다상대적으로높은 것으로조사됨 모바일게임이용자의분포를살펴본결과, 남성(51.3%) 과여성(48.7%) 이비 슷한비율을보였으며, 로는 30대의분포가가장높았음 그림 3-42 모바일게임이용자특성 [ 게임이용자중모바일게임이용률 ] ( 단위 : %, 중복응답 ) 88.3 84.4 92.9 88.9 85.7 90.6 88.4 90.1 82.3 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=1,792) [ 모바일게임이용자의성 / 연령분포 ] 51.3 48.7 17.9 21.1 23.3 16.7 16.1 4.9 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 74

(2) 모바일게임이용빈도 최근모바일게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=1,792) 에게평소얼마나자주 모바일게임을이용하였는지물어본결과, '1주일에 6~7 일'(44.8%) 의비율이가장높고, '1 주일에 2~3 일'(25.2%) 의비율이그다음으로높게나타나전반적으로빈번한이용이이루 어지는것으로조사됨 - 50 대이상연령층의경우 '1주일에 2~3 일' 이용한다는응답이가장높은응답비율을차 지해, 상대적으로타연령층에비해모바일게임이용빈도가낮은것으로조사됨 그림 3-43 모바일게임이용빈도 문) 귀하께서는평소모바일게임을얼마나자주하십니까? PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 44.8 ( 단위 : %, n=1,792) 실태조사 25.2 18.3 8.8 2.8 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-55 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 전체 (1,7 9 2 ) 4 4.8 1 8.3 2 5.2 8.8 2.8 1 0 0.0 계 남성 (9 1 9 ) 4 5.0 2 0.0 2 4.1 8.5 2.4 1 0 0.0 여성 (8 7 3 ) 4 4.7 1 6.5 2 6.4 9.2 3.2 1 0 0.0 (3 2 1 ) 5 2.6 1 5.2 2 4.6 5.2 2.4 1 0 0.0 (3 7 9 ) 4 8.4 2 0.7 1 8.4 8.9 3.6 1 0 0.0 (4 1 7 ) 5 0.5 1 8.7 1 9.8 8.2 2.8 1 0 0.0 (3 0 0 ) 4 8.2 1 9.1 2 2.7 8.6 1.5 1 0 0.0 (2 8 9 ) 2 6.5 1 7.4 4 0.6 1 2.0 3.5 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (8 8 ) 2 3.2 1 8.8 4 0.7 1 4.7 2.6 1 0 0.0 75

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) 모바일게임이용기기 모바일게임을이용하는기기의종류를질문한결과, ' 스마트폰' 이라는응답이 97.8%, ' 태 블릿PC' 라는응답이 10.3% 로나타남 - 응답자특로보면, 40대의태블릿 PC 이용비율이타연령층에비해상대적으로높 게나타남 그림 3-44 모바일게임이용기기 문) 귀하께서는어떤모바일기기를이용해서게임을하고계십니까? ( 단위 : %, n=1,792, 중복응답 ) 97.8 10.3 0.9 스마트폰태블릿 PC 기타 표 3-56 응답자특모바일게임이용기기 구분보기항목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수 ( 명) 스마트폰태블릿 PC 기타 전체 (1,7 9 2 ) 9 7.8 1 0.3 0.9 남성 (9 1 9 ) 9 7.5 1 0.7 1.0 여성 (8 7 3 ) 9 8.0 9.8 0.8 (3 2 1 ) 9 6.5 5.9 1.9 (3 7 9 ) 9 8.6 1 0.7 0.0 (4 1 7 ) 9 7.3 1 3.4 0.6 (3 0 0 ) 9 8.9 1 7.2 0.2 (2 8 9 ) 9 8.1 6.0 1.3 60 ~ 65 세 (8 8 ) 9 5.7 0.0 4.3 76

(4) 모바일게임다운로드방법 최근이용하고있는모바일게임을다운로드받은방법에대해물어본결과, ' 구글플레이 에서직접'(73.5%) 의비율이가장높았고, 다음으로 ' 카카오톡을통해'(24.7%), ' 애플앱스토 어에서직접'(24.0%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면, 여성및 40대이상의연령층에서카카오톡을통해다운로드받 는비율이높았으며, 20대와 30 대는애플앱스토어에서직접, 40대는통신사마켓을통 해서다운로드받는비율이다른연령층에비해비교적높게조사됨 그림 3-45 모바일게임다운로드방법 문) 최근이용하고계시는모바일게임은어떻게다운로드받고계십니까? PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 구글플레이에서직접 ( 단위 : %, n=1,792, 중복응답 ) 73.5 실태조사 카카오톡을통해서 24.7 애플앱스토어에서직접 24.0 통신사마켓을통해서 12.0 라인을통해서 2.1 기타 0.3 표 3-57 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임다운로드방법 구글플레이에서직접 카카오톡을통해서 애플앱스토어에서직접 통신사마켓을통해서 라인을통해서 ( 단위 : %, 중복응답 ) 전체 (1,7 9 2 ) 7 3.5 2 4.7 2 4.0 1 2.0 2.1 0.3 남성 (9 1 9 ) 7 7.3 2 0.3 2 2.3 1 2.9 2.1 0.4 여성 (8 7 3 ) 6 9.4 2 9.2 2 5.9 1 1.0 2.2 0.2 (3 2 1 ) 8 2.7 1 8.0 1 7.4 8.3 1.0 0.5 기타 (3 7 9 ) 7 1.7 1 7.7 3 1.6 1 0.3 1.3 0.3 (4 1 7 ) 6 9.3 2 3.1 3 0.9 1 0.1 2.9 0.0 (3 0 0 ) 8 2.9 2 9.1 2 3.3 2 0.9 3.5 0.5 (2 8 9 ) 6 9.6 3 3.9 1 5.6 1 2.3 1.3 0.3 60 ~ 65 세 (8 8 ) 4 8.1 4 0.8 1 3.0 1 0.5 4.2 0.0 77

2018 게임이용자실태조사보고서 (5) 최근다운로드받은모바일게임 모바일게임이용자들이조사시점(2018년 6월 21일 7월 8 일) 으로부터가장최근에 다운로드받은모바일게임이무엇인지조사한결과, ' 배틀그라운드모바일'(11.5%) 이가장 많이응답되었고, 다음으로 ' 애니팡'(5.6%), ' 프렌즈팝콘 '(3.5%), ' 고스톱'(3.0%)', ' 모두의마블' (3.0%), ' 검은사막모바일 (2.7%)', ' 리니지 2 레볼루션 '(2.5%) 등의순으로나타남 - 전연령층의인기를꾸준히확보하고있는애니팡등의퍼즐류게임과 PC 재산권(IP) 을기반으로제작된게임들에대한관심이높은것으로보임 게임의지식 구분사례수( 명) 비율 (%) 전체 (1,6 1 4 ) 1 0 0.0 배틀그라운드모바일 (1 8 5 ) 1 1.5 애니팡 for Kakao (9 0 ) 5.6 프렌즈팝콘 for Kakao (5 7 ) 3.5 고스톱 (4 9 ) 3.0 모두의마블 for Kakao (4 8 ) 3.0 검은사막모바일 (4 4 ) 2.7 리니지2 레볼루션 (4 1 ) 2.5 쿠키런: 오븐브레이크 (4 0 ) 2.5 캔디크러쉬사가 (3 6 ) 2.2 피망뉴맞고 (3 1 ) 1.9 클래시오브클랜 (2 9 ) 1.8 리니지 M (2 9 ) 1.8 클래시로얄 (2 6 ) 1.6 프렌즈마블 for Kakao (2 2 ) 1.4 위베어베어스더퍼즐 for kakao (2 2 ) 1.4 삼국지 M (1 9 ) 1.2 파이널판타지 표 3-58 최근다운로드받은모바일게임 XV: 새로운제국 (1 5 ) 0.9 하스스톤 (1 5 ) 0.9 뮤오리진 2 (1 4 ) 0.9 FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS (1 4 ) 0.9 이터널라이트 (1 3 ) 0.8 세븐나이츠 for Kakao (1 3 ) 0.8 TETRIS (1 3 ) 0.8 레알팜 (1 3 ) 0.8 Pokemon GO (1 2 ) 0.7 스도쿠 (1 1 ) 0.7 애니팡 2 for Kakao (1 1 ) 0.7 로드모바일 (1 1 ) 0.7 ( 단위 : %) ( 다음장에계속) 78

구분사례수( 명) 비율 (%) 전체 (1,6 1 4 ) 1 0 0.0 이사만루 2018 (9 ) 0.6 포커 (9 ) 0.6 프렌즈사천성 for Kakao (8 ) 0.5 좀비고등학교 (8 ) 0.5 블레이드 2 for Kakao (8 ) 0.5 꿈의집 (Homescapes) (7 ) 0.4 윈드러너 Z for Kakao (7 ) 0.4 요리중독 - 빠르고재미있는레스토랑셰프게임 (7 ) 0.4 나이츠크로니클 (7 ) 0.4 캔디크러쉬소다 (7 ) 0.4 뱅드림! 걸즈밴드파티! (7 ) 0.4 무한의계단 (7 ) 0.4 MARVEL 퓨처파이트 (7 ) 0.4 뮤오리진 (7 ) 0.4 스와이프벽돌깨기 (7 ) 0.4 1010! (7 ) 0.4 애니팡 3 for Kakao (6 ) 0.4 컴투스프로야구 2018 (6 ) 0.4 윈드러너 for Kakao (6 ) 0.4 꿈의정원 (Gardenscapes) (6 ) 0.4 드래곤플라이트 for Kakao (6 ) 0.4 아이러브니키 for Kakao (6 ) 0.4 왕이되는자 (6 ) 0.4 2048 (6 ) 0.4 서머너즈워: 천공의아레나 (6 ) 0.4 바운스볼 (6 ) 0.4 라그나로크M : 영원한사랑 (5 ) 0.3 상하이애니팡 for Kakao (5 ) 0.3 SuperStar SMTOW N (5 ) 0.3 소녀전선 (5 ) 0.3 마구마구 M (5 ) 0.3 Piano Tiles 2 (5 ) 0.3 PES 2018 PRO EVOLUTION SOCCER (5 ) 0.3 의지의히어로 (5 ) 0.3 Free Fire (5 ) 0.3 한게임신맞고 : 국가대표무료고스톱 (5 ) 0.3 바둑 (5 ) 0.3 기타(5 명미만응답) (4 5 7 ) 2 8.3 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 주) 모바일게임이아닌게임명등오인지응답, 무응답등의응답결과는제외하고재산출한결과임. 79

2018 게임이용자실태조사보고서 (6) 최근다운로드받은모바일게임정보경로 최근다운로드받은모바일게임과관련하여취득한정보의경로를질문한결과, ' 친구의 직접추천'(42.8%) 의비율이가장높았고, ' 구글, 아이폰의순위'(34.8%) 의비율이그다음 으로높게나타남 그림 3-46 최근다운로드받은모바일게임정보경로 문 ) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임을선택할때주로어떠한정보를참고하셨습니까? ( 단위 : %, n=1,792, 중복응답 ) 친구의직접추천 42.8 구글, 아이폰의순위 34.8 포털광고카카오톡등의친구추천메시지 TV 광고게임플레이영상을보고카카오톡게임에서직접선택 SNS 21.4 19.0 18.6 16.4 15.5 14.3 게임커뮤니티광고및기사 8.4 게임이외온라인커뮤니티광고및기사게임온라인잡지광고및기사오프라인광고및기사지하철광고신문광고및기사라디오광고버스광고인플루언서마케팅을통해기타 4.9 4.6 2.7 2.6 2.4 2.4 2.1 1.8 2.2 80

- 응답자특로보면, 20 대는구글, 아이폰의순위를통해정보를얻는다는응답이가장 높게나타났고, 40 대는구글, 아이폰의순위를참고하거나포털광고를참고한다는응답 이, 50대이상연령층에서는카카오톡등의친구추천메시지를통해정보를얻는다는응 답이다른연령층에비해비교적높음 표 3-59 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 구분보기항목 사례수 ( 명) 카카오톡구글, 친구의등의친구아이폰의포털광고 TV 광고직접추천추천순위메시지 게임플레이영상을보고 카카오톡게임에서직접선택 ( 단위 : %, 중복응답 ) SNS 게임커뮤니티광고및기사 전체 (1,7 9 2 ) 4 2.8 3 4.8 2 1.4 1 9.0 1 8.6 1 6.4 1 5.5 1 4.3 8.4 남성 (9 1 9 ) 3 9.3 3 6.8 2 4.6 1 5.6 2 1.7 1 6.9 1 2.5 1 4.4 1 1.6 여성 (8 7 3 ) 4 6.5 3 2.8 1 8.0 2 2.5 1 5.3 1 5.9 1 8.8 1 4.2 5.0 (3 2 1 ) 5 2.9 3 9.2 1 3.8 2 1.9 1 7.4 1 8.2 1 2.5 2 8.0 8.1 (3 7 9 ) 3 7.9 3 9.9 1 4.9 1 0.3 1 6.9 1 6.2 1 2.6 1 4.1 9.0 (4 1 7 ) 3 6.0 2 9.8 2 6.8 1 1.0 2 3.6 1 6.6 1 2.2 1 1.7 9.3 (3 0 0 ) 3 6.5 4 2.6 3 0.6 1 5.7 2 6.0 1 7.4 1 4.9 1 1.8 1 2.5 (2 8 9 ) 4 7.9 2 8.8 2 2.9 3 4.4 1 2.3 1 4.9 2 4.6 8.5 4.3 60 ~ 65 세 (8 8 ) 6 3.6 1 4.5 1 4.4 4 3.8 2.8 1 1.7 2 7.6 5.4 1.8 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-59 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 - 계속 구분보기항목 사례수명 ( ) 게임이외온라인커뮤니티광고및기사 게임온라인 잡지광고및기사 오프라인광고및기사 지하철광고 신문광고및기사 라디오광고 버스광고 ( 단위 : %, 중복응답 ) 인플루언서마케팅을통해 전체 (1,7 9 2 ) 4.9 4.6 2.7 2.6 2.4 2.4 2.1 1.8 2.2 남성 (9 1 9 ) 6.1 6.8 3.4 2.7 3.8 3.4 2.3 1.7 2.2 여성 (8 7 3 ) 3.6 2.3 1.9 2.6 1.0 1.3 1.8 1.9 2.2 (3 2 1 ) 4.6 2.1 0.8 1.4 0.4 0.0 2.1 1.5 3.4 (3 7 9 ) 6.3 6.2 2.7 3.9 2.2 3.1 1.8 2.5 2.7 (4 1 7 ) 5.2 5.2 4.2 2.5 3.1 4.0 0.9 2.9 1.7 (3 0 0 ) 6.1 6.3 3.6 4.8 4.7 3.3 3.9 1.5 2.0 (2 8 9 ) 3.1 3.6 2.0 1.3 2.3 1.6 2.6 0.5 1.0 60 ~ 65 세 (8 8 ) 0.0 0.8 0.8 0.0 0.0 0.0 0.8 0.0 2.3 기타 81

2018 게임이용자실태조사보고서 (7) 모바일게임주이용장르 모바일게임이용자들에게주로이용하는모바일게임장르 19) 에대해 2개까지응답하게 한결과, ' 퍼즐게임'(1 순위: 22.7%, 1+2 순위: 36.5%) 이가장높은비율을차지하였음 그림 3-47 모바일게임주이용장르 문) 주로이용하시는모바일게임장르를말씀해주십시오. ( 단위 : %, n=1,792) 1 순위 1+2 순위 36.5 22.7 25.6 20.5 18.1 16.1 14.2 15.2 12.3 8.6 11.4 10.7 9.7 8.5 7.8 6.0 4.9 3.2 0.4 6.4 4.5 2.6 2.4 3.2 3.5 0.8 0.4 3.1 퍼즐 게임 웹 / 보드 게임 RPG FPS/ TPS RTS 경영 / ( 전략건설 / 시뮬육성레이션 ) 시뮬레이션 스포츠 러닝 게임 아케 이드 게임 어드 벤처 리듬 게임 슈팅 게임 레이싱 기타 19) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person) Shooter): 3인칭슈팅게임 RTS(Real-time Strategy): 실시간전략게임 82

- 여성이남성에비해 ' 퍼즐게임과 ' ' 웹/ 보드게임', ' 러닝게임' 을이용하는비율이더욱높게 나타났으며, 남성의경우는 'RPG' 와 'FPS/TPS', 'RTS( 전략시뮬레이션 )', ' 스포츠' 게임장르 를여성에비해더많이이용하고있었음. 특히연령층이높아질수록전반적으로 ' 퍼즐게 임' 과 ' 웹/ 보드게임을 ' 상대적으로많이이용하는경향이나타났으며, 연령층이낮아질수 록 'FPS/TPS' 장르를더많이이용하는경향이나타났음 표 3-60 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임주이용장르 퍼즐게임 웹 / 보드게임 RPG FPS/TPS RTS( 전략시뮬레이션 ) ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 경영/ 건설 / 육성시뮬레이션 스포츠 전체 (1,7 9 2 ) 3 6.5 2 5.6 2 0.5 1 8.1 1 6.1 1 1.4 1 0.7 남성 (9 1 9 ) 2 1.0 2 1.7 2 8.6 2 4.6 2 3.6 9.2 1 8.9 여성 (8 7 3 ) 5 2.8 2 9.6 1 2.0 1 1.2 8.3 1 3.7 2.1 (3 2 1 ) 1 5.9 1 6.0 1 9.3 4 2.7 1 6.3 1 0.2 1 1.0 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 (3 7 9 ) 2 7.6 1 6.9 2 6.2 2 0.8 1 6.6 1 6.4 1 1.0 (4 1 7 ) 3 5.9 1 7.0 2 8.2 1 3.7 1 8.8 1 7.9 1 3.4 (3 0 0 ) 4 1.3 2 3.5 2 1.5 1 3.4 2 6.0 8.6 1 0.6 (2 8 9 ) 5 9.1 4 7.6 8.4 3.7 6.3 3.0 9.6 60 ~ 65 세 (8 8 ) 6 1.9 7 3.3 0.0 0.8 0.0 0.0 0.0 표 3-60 응답자특모바일게임주이용장르 - 계속 구분보기항목 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 러닝게임 아케이드게임 어드벤처리듬게임슈팅게임레이싱기타 전체 (1,7 9 2 ) 9.7 8.5 7.8 6.0 4.9 3.2 0.4 남성 (9 1 9 ) 4.7 7.3 7.3 3.1 6.6 4.6 0.5 여성 (8 7 3 ) 1 5.0 9.7 8.3 9.0 3.1 1.7 0.4 (3 2 1 ) 1 6.0 1 1.7 1 0.5 1 2.3 2.4 1.9 0.6 (3 7 9 ) 1 1.8 1 2.5 9.7 8.3 3.8 2.9 0.9 (4 1 7 ) 7.6 8.5 6.6 4.1 5.7 3.8 0.6 (3 0 0 ) 8.7 7.0 9.7 2.7 9.0 2.8 0.0 (2 8 9 ) 5.2 2.8 4.3 2.4 5.1 5.5 0.0 60 ~ 65 세 (8 8 ) 5.8 2.1 0.0 4.6 0.7 0.0 0.0 83

2018 게임이용자실태조사보고서 (8) 모바일게임이용시간 모바일게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균주중은 90.0 분을, 주 말은 114.1 분을이용하고있으며, 1회평균주중 56.2 분, 주말 73.4분을이용하는것으로 나타남. 2017년조사결과대비하루기준평균이용시간과 1회기준평균이용시간모 두다소증가하였음 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중과주말모두 '1 시간이상~2 시간미만' 이 38.9% 와 31.9% 로가장높았으나, 주말이평균 114.1분으로주중평균 90.0분보다높아주말에 모바일게임을더많이이용하는것으로나타남 - 1 회기준으로는주중과주말모두 '1 시간미만이 ' 각각 54.6% 와 44.7% 로가장높았음 그림 3-48 모바일게임이용시간 문) 귀하께서는모바일게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2017년 (n=1,801) 2018년 (n=1,792) 78.4 90.0 97.7 114.1 47.2 56.2 60.7 73.4 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 3 1.4 3 8.9 1 5.2 1 4.5 1 0 0.0 9 0.0 주 말 2 4.7 3 1.9 2 0.1 2 3.3 1 0 0.0 1 1 4.1 주 중 5 4.6 3 3.0 7.1 5.3 1 0 0.0 5 6.2 주 말 4 4.7 3 2.5 1 3.4 9.4 1 0 0.0 7 3.4 84

- 응답자특로살펴보면, 주중과주말의하루기준및 1회기준평균게임이용시간모 두남성이여성에비해상대적으로길게나타남. 로는하루평균주중은 20 대, 하루 평균주말은 10 대의이용시간이상대적으로길었으며, 1회기준으로는주중과주말모두 연령층이낮아질수록이용시간이길어지는경향을보임 표 3-61 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (1,7 9 2 ) 9 0.0 1 1 4.1 5 6.2 7 3.4 남성 (9 1 9 ) 9 2.0 1 2 0.1 6 0.5 8 2.2 여성 (8 7 3 ) 8 7.9 1 0 7.9 5 1.6 6 4.1 (3 2 1 ) 9 7.0 1 3 6.3 6 5.7 9 4.0 ( 단위 : 분) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 (3 7 9 ) 1 0 0.6 1 2 8.1 6 3.8 8 0.3 (4 1 7 ) 9 6.8 1 3 0.5 5 6.1 8 0.6 (3 0 0 ) 8 5.3 9 6.9 5 0.1 6 2.4 (2 8 9 ) 7 2.2 8 2.4 4 9.0 5 4.4 60 ~ 65 세 (8 8 ) 5 9.9 5 8.2 3 2.9 3 4.3 85

2018 게임이용자실태조사보고서 (9) 모바일게임이용지속기간 모바일게임이용자들에게모바일게임하나를플레이하는기간을질문한결과, '1개월미 만'(35.6%) 의비율이가장높았고, '6 개월이상'(23.1%) 의비율이그다음으로높게나타났 음. 모바일게임하나를즐기는기간은평균 20.8 주로, 이는 2017년도조사결과와비교 할때평균 3.5주증가한것임 - 응답자특로보면, 연령층이높아질수록하나의모바일게임을지속적으로즐기는 기간이길어지는경향을보임 그림 3-49 모바일게임이용지속기간 문) 귀하께서모바일게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=1,792) ( 단위 : 개) 35.6 16.1 12.8 12.4 23.1 17.3 주 20.8 주 1 개월미만 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월이상 2017 년평균 2018 년평균 미만 미만 미만 (n=1,801) (n=1,792) 표 3-62 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용지속기간 1 개월미만 1~2 개월미만 2~3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 주) 전체 (1,7 9 2 ) 3 5.6 1 6.1 1 2.8 1 2.4 2 3.1 1 0 0.0 2 0.8 남성 (9 1 9 ) 3 7.7 1 4.3 1 2.7 1 2.0 2 3.3 1 0 0.0 2 1.4 여성 (8 7 3 ) 3 3.4 1 8.0 1 2.9 1 2.8 2 2.9 1 0 0.0 2 0.2 (3 2 1 ) 4 6.8 2 1.9 1 3.5 6.8 1 1.1 1 0 0.0 1 4.3 (3 7 9 ) 4 0.9 1 8.2 1 1.8 1 1.9 1 7.3 1 0 0.0 1 7.2 (4 1 7 ) 3 1.4 1 5.0 1 4.6 1 2.1 2 6.9 1 0 0.0 2 1.3 (3 0 0 ) 2 9.0 1 5.9 1 4.2 1 5.4 2 5.4 1 0 0.0 2 2.0 (2 8 9 ) 3 4.1 1 1.5 1 1.0 1 3.2 3 0.2 1 0 0.0 2 5.5 60 ~ 65 세 (8 8 ) 1 8.8 7.5 7.5 2 3.1 4 3.1 1 0 0.0 3 7.9 86

(10) 모바일게임주이용시간대 모바일게임이용자들에게주로모바일게임을하는시간대를물어본결과, ' 저녁( 오후 8 시~10 시)' 이라는응답비율이 23.0% 로가장높았고, ' 야간( 오후 10 시~12 시)' 시간대에이용한 다는비율이 21.0% 로그다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 연령대가높아질수록 ' 오전( 오전 9 시~12 시)' 시간대이용비율이 높아지는경향을보였으며, 50 대이상연령층의경우 ' 점심( 오후 12 시~1 시)' 시간과 ' 오후 ( 오후 1 시~4 시)' 시간대이용비율이다른연령층에비해상대적으로높은반면, 10대는 ' 퇴근/ 하교( 오후 4 시~8 시)' 시간대이용비율이높아차이를보임 그림 3-50 모바일게임주이용시간대 문) 귀하께서주로모바일게임을하는시간대는언제입니까? 23.0 21.0 ( 단위 : %, n=1,792) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 14.8 7.0 4.6 11.0 9.9 8.7 출근 / 등교오전점심오후퇴근 / 하교저녁야간심야 표 3-63 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임주이용시간대 출근/ 등교 ( 오전 6 시~9 시) 오전 ( 오전 9 시~12 시) 점심 ( 오후 12 시~1 시) 오후 ( 오후 1 시~4 시) 퇴근/ 하교 ( 오후 4 시~8 시) 저녁 ( 오후 8 시~10 시) 야간 ( 오후 10 시~12 시) 심야 ( 오후 12 시이후) ( 단위 : %) 전체 (1,7 9 2 ) 7.0 4.6 1 1.0 9.9 1 4.8 2 3.0 2 1.0 8.7 1 0 0.0 남성 (9 1 9 ) 8.0 3.9 1 2.7 8.2 1 5.2 2 3.0 2 0.9 8.0 1 0 0.0 여성 (8 7 3 ) 6.0 5.3 9.3 1 1.6 1 4.3 2 3.0 2 1.2 9.4 1 0 0.0 (3 2 1 ) 5.9 2.8 5.0 9.4 2 5.8 2 4.3 1 6.4 1 0.4 1 0 0.0 (3 7 9 ) 9.2 3.6 1 0.0 7.7 1 3.5 2 3.2 2 1.0 1 1.9 1 0 0.0 (4 1 7 ) 9.5 4.2 9.4 5.8 1 1.2 2 4.3 2 5.5 1 0.2 1 0 0.0 (3 0 0 ) 7.1 5.3 1 3.1 8.3 9.7 2 5.1 2 2.6 8.8 1 0 0.0 (2 8 9 ) 3.4 6.9 1 6.5 1 5.9 1 3.0 2 0.0 2 1.9 2.5 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (8 8 ) 1.9 7.3 1 9.9 2 6.0 2 0.3 1 4.0 9.1 1.6 1 0 0.0 계 87

2018 게임이용자실태조사보고서 (11) 모바일게임주이용장소 모바일게임이용자들에게모바일게임을주로이용하는장소를 과, ' 집'(1 순위: 77.0%, 1+2 순위: 91.2%) 이가장높은비율을차지하였음 2개까지응답하게한결 - 응답자특로보면, 남성의경우 ' 학교/ 사무실에서의 ' 이용비율이비교적높게나타 났으며, 로는 20대및 30 대는 ' 대중교통에서 ', 40 대이상은 ' 휴식및사교공간에 ' 서의비율이타연령대대비높은비율을차지함 그림 3-51 모바일게임주이용장소 문) 귀하께서주로모바일게임을하는장소는어디입니까? ( 단위 : %, n=1,792) 1 순위 1+2 순위 91.2 77.0 33.8 32.6 11.3 8.6 26.3 2.5 0.6 1.0 집학교 / 사무실대중교통휴식및사교공간기타 표 3-64 응답자특모바일게임주이용장소 구분보기항목 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 집 학교/ 사무실대중교통 휴식및사교공간 기타 전체 (1,7 9 2 ) 9 1.2 3 3.8 3 2.6 2 6.3 1.0 남성 (9 1 9 ) 8 9.8 4 2.7 3 0.3 2 4.3 0.9 여성 (8 7 3 ) 9 2.8 2 4.5 3 5.0 2 8.3 1.0 (3 2 1 ) 9 5.9 3 6.6 2 6.6 2 4.4 1.8 (3 7 9 ) 9 0.3 2 7.7 4 6.3 1 7.8 0.4 (4 1 7 ) 9 2.6 2 9.7 3 9.1 2 5.1 0.0 (3 0 0 ) 9 2.1 3 7.8 2 3.0 3 1.2 0.2 (2 8 9 ) 8 6.3 4 1.1 2 2.1 3 4.0 2.6 60 ~ 65 세 (8 8 ) 8 4.5 3 2.4 3 1.6 3 3.0 1.6 88

(12) 모바일게임이용개수 모바일게임이용자들에게최근이용한모바일게임의개수를물어본결과, 총이용한게 임개수는평균 4.1 개로나타났으며, 그중주로이용한게임개수는 2.3개로나타남 문) 귀하께서최근다운로드후실제이용한모바일게임의종류는모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 그림 3-52 모바일게임이용개수 ( 단위 : %, n=1,796) ( 단위 : 개) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 19.9 26.3 20.0 26.0 실태조사 7.8 3.9 개 4.1 개 1 개 2 개 3 개 4 개 5 개이상 2017 년평균 (n=1,796) 2018 년평균 (n=1,792) ( 단위 : %, n=1,796) ( 단위 : 개) [ 주이용개수 ] 37.0 34.9 15.3 4.1 8.7 2.3 개 2.3 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개 5 개이상 2017 년평균 (n=1,796) 2018 년평균 (n=1,792) 89

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해총이용개수평균과주이용개수평균모두 상대적으로높게나타났고, 연령층이낮아질수록총이용개수의평균이높아지는경향을 보임 표 3-65 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용개수 [ 총이용개수] 1개 2개 3개 4개 5개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1,7 9 2 ) 1 9.9 2 6.3 2 0.0 7.8 2 6.0 1 0 0.0 4.1 남성 (9 1 9 ) 1 8.1 2 3.1 1 9.4 8.5 3 0.8 1 0 0.0 4.7 여성 (8 7 3 ) 2 1.8 2 9.6 2 0.6 7.0 2 1.0 1 0 0.0 3.4 (3 2 1 ) 1 1.1 2 0.9 2 0.8 9.0 3 8.2 1 0 0.0 5.6 (3 7 9 ) 1 4.2 2 5.1 2 1.3 9.6 2 9.8 1 0 0.0 4.3 (4 1 7 ) 2 2.8 2 4.5 2 0.7 7.5 2 4.6 1 0 0.0 4.2 (3 0 0 ) 1 5.2 2 6.5 1 9.4 8.7 3 0.1 1 0 0.0 4.0 (2 8 9 ) 3 2.7 3 0.6 1 9.8 5.3 1 1.6 1 0 0.0 2.7 60 ~ 65 세 (8 8 ) 3 7.1 4 4.3 1 0.6 1.8 6.1 1 0 0.0 2.0 표 3-66 구분보기항목 사례수명 ( ) 응답자특모바일게임이용개수 [ 주이용개수] 1개이하 2개 3개 4개 5개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1,7 9 2 ) 3 7.0 3 4.9 1 5.3 4.1 8.7 1 0 0.0 2.3 남성 (9 1 9 ) 3 3.0 3 6.2 1 6.7 4.2 9.9 1 0 0.0 2.5 여성 (8 7 3 ) 4 1.3 3 3.6 1 3.8 4.0 7.4 1 0 0.0 2.1 (3 2 1 ) 2 6.8 3 6.9 1 7.6 6.9 1 1.8 1 0 0.0 2.6 (3 7 9 ) 3 3.8 3 1.9 2 0.7 4.2 9.3 1 0 0.0 2.3 (4 1 7 ) 3 8.5 3 3.6 1 3.9 3.5 1 0.6 1 0 0.0 2.5 (3 0 0 ) 3 0.2 3 9.8 1 5.6 5.4 8.9 1 0 0.0 2.3 (2 8 9 ) 5 1.2 3 3.7 1 0.0 1.4 3.6 1 0 0.0 1.8 60 ~ 65 세 (8 8 ) 5 7.8 3 4.4 6.3 0.8 0.8 1 0 0.0 1.5 90

(13) 모바일게임이용/ 게임내결제비용 모바일게임이용자들이모바일게임에한달평균지출하는비용 20) 을조사한결과, 총 비용은 '1만원이상 3 만원미만'(34.3%) 의비율이가장높았고, 중앙값(median) 21) 은 10,000원으로나타나 2017년도의조사결과와동일함 모바일게임이용시비용지출이있는응답자(n=491) 들에게아이템구입등게임내에서 지출하는비용을추가로질문한결과, '1만원이상 3 만원미만'(30.9%) 의비용을지출하는 비율이가장높았으며, 중앙값은 10,000원으로나타나 2017년조사결과대비증가한수 준임 그림 3-53 문) 모바일게임이용및게임내결제비용은한달평균어느정도입니까? [ 모바일게임머니 / 아이템구입률 ] 모바일게임이용/ 게임내결제비용 ( 단위 : %) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 27.4 32.4 22.1 16.6 28.4 38.9 38.3 18.4 0.7 전체 (n=1,792) 남성 (n=919) 여성 (n=873) 10 대 (n=321) 20 대 (n=379) 30대 (n=417) 40대 (n=300) 50 대 (n=289) 60 대이상 (n=88) ( 단위 : %) 총이용비용 (n=551) 게임내결제비용 (n=491) 총이용비용 게임내결제비용 17.9 24.2 23.8 21.6 34.3 30.9 26.2 21.2 10,000 원 6,000 원 10,000 원 10,000 원 5 천원미만 5 천원 ~1 만원 미만 1~3 만원 미만 3 만원 이상 2017 년중앙값 (n=532) 2018 년중앙값 (n=551) 20) 이용비용에는유료게임다운로드, 게임아이템구매등이포함되며, 통신비와데이터요금은제외함. 21) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 91

2018 게임이용자실태조사보고서 - 게임이용자들이모바일게임에지출한비용을응답자특로살펴본결과, 총비용과 게임내결제비용모두남성이여성에비해많은것으로나타남 - 총비용에서는 40 대가, 게임내결제비용에서는 20대가다른연령층에비해비교적많 이지출한것으로나타났으며, 50대는타연령층에비해총비용과게임내결제비용 모두상대적으로적게지출을하는것으로조사됨 표 3-67 응답자특모바일게임총이용비용 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수 ( 명) 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~3 만원미만 3 만원이상 계 평균 ( 원) 중앙값 ( 원) 전체 (5 5 1 ) 1 7.9 2 1.6 3 4.3 2 6.2 1 0 0.0 3 2,3 0 9 1 0,0 0 0 남성 (3 2 7 ) 1 7.3 1 8.7 3 3.3 3 0.8 1 0 0.0 4 0,3 0 4 1 1,0 0 0 여성 (2 2 4 ) 1 8.9 2 5.8 3 5.6 1 9.6 1 0 0.0 2 0,6 4 9 1 0,0 0 0 (6 2 ) 2 0.5 1 8.8 3 9.3 2 1.5 1 0 0.0 2 2,3 8 6 1 0,0 0 0 (1 2 0 ) 1 8.7 2 5.5 2 7.6 2 8.2 1 0 0.0 3 6,2 6 5 1 0,0 0 0 (1 6 9 ) 1 7.5 1 9.8 3 4.4 2 8.3 1 0 0.0 3 3,2 2 0 1 0,0 0 0 (1 2 9 ) 1 2.0 1 8.0 4 2.2 2 7.8 1 0 0.0 3 9,9 8 1 1 5,0 0 0 (6 6 ) 2 1.6 3 0.0 2 7.8 2 0.6 1 0 0.0 1 9,0 1 0 8,0 0 0 60 ~ 65 세 (4 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1,9 2 7 2,4 9 6 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-68 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임내결제비용 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~3 만원미만 3 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (4 9 1 ) 2 4.2 2 3.8 3 0.9 2 1.2 1 0 0.0 2 7,0 0 1 1 0,0 0 0 남성 (2 9 8 ) 2 5.1 2 0.1 2 5.7 2 9.2 1 0 0.0 3 3,8 0 3 1 0,0 0 0 여성 (1 9 3 ) 2 2.7 2 9.4 3 9.0 8.9 1 0 0.0 1 6,5 0 7 8,0 0 0 (5 3 ) 3 1.6 1 7.4 3 3.0 1 8.0 1 0 0.0 1 9,8 2 8 1 0,0 0 0 (1 0 7 ) 2 2.7 2 6.4 2 3.1 2 7.7 1 0 0.0 3 6,4 3 5 1 0,0 0 0 (1 6 2 ) 2 3.3 2 3.2 3 1.7 2 1.8 1 0 0.0 2 5,3 8 2 1 0,0 0 0 (1 1 5 ) 1 7.7 2 4.3 4 0.1 1 7.9 1 0 0.0 3 0,1 0 3 1 0,0 0 0 (5 3 ) 3 5.3 2 5.7 2 2.5 1 6.5 1 0 0.0 1 3,6 2 5 5,0 0 0 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 3,0 0 0 3,0 0 0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 92

(14) 모바일게임아이템구입이유 모바일게임아이템을구입한경험이있는응답자들에게모바일게임아이템을구입하는 이유를물어본결과, ' 필요한아이템/ 캐릭터를바로가지고싶어서'(1 순위: 49.1%, 1+2순 위: 82.2%) 가가장높은비율을차지하였고, 이어서 ' 빠른레벨업을위해서'(1 순위: 42.4%, 1+2 순위: 72.1%) 가높은응답비율을보임 - 응답자특로살펴보면, 여성과 50대는캐릭터등을꾸미기위해서게임아이템을 구입한다는응답의비율이상대적으로높게나타남 그림 3-54 문) 귀하께서모바일게임아이템을구입하시는이유는무엇입니까? 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 모바일게임아이템구입이유 49.1 ( 단위 : %, n=491) 1 순위 1+2 순위 82.2 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 빠른레벨업을위해서 42.4 72.1 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 기타 6.6 1.6 7.1 0.4 1.4 27.4 표 3-69 구분보기항목 사례수 ( 명) 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 전체 (4 9 1 ) 8 2.2 7 2.1 2 7.4 7.1 1.4 남성 (2 9 8 ) 8 3.2 7 6.1 2 3.1 7.8 1.3 여성 (1 9 3 ) 8 0.7 6 5.8 3 4.1 5.9 1.6 (5 3 ) 8 2.5 6 6.2 3 2.1 9.2 2.3 (1 0 7 ) 8 1.5 7 2.1 2 4.3 8.4 1.0 (1 6 2 ) 8 3.1 7 5.8 2 3.4 4.8 2.8 (1 1 5 ) 8 5.3 7 5.6 2 4.8 8.6 0.0 (5 3 ) 7 3.9 5 8.7 4 7.6 5.9 0.0 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특모바일게임아이템구입이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 93

2018 게임이용자실태조사보고서 (15) 모바일게임비용결제방식 모바일게임이용자들에게모바일게임비용을결제하는방식에대해질문한결과, ' 본인 의신용카드'(65.3%) 의비율이가장높았고, ' 본인명의의휴대폰과금'(19.3%) 의비율이그 다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 연령층이높아질수록 ' 본인명의의휴대폰과금' 비율이높아졌으 며, 10 대의경우 ' 문화상품권 / 해피머니등각종상품권과 ' ' 선불카드및쿠폰을 ' 이용하는 비율이, 30 대는 ' 본인의신용카드' 를이용하는비율이다른연령층에비해상대적으로 높게나타났음 그림 3-55 모바일게임비용결제방식 문) 모바일게임관련이용/ 구입비용은주로어떻게지불하십니까? ( 단위 : %, n=551) 본인의신용카드 65.3 본인명의의휴대폰과금 19.3 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 9.8 선불카드및쿠폰 3.6 가족등타인의신용카드 1.0 가족등타인명의의휴대폰과금 1.0 표 3-70 응답자특모바일게임비용결제방식 구분보기항목 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 본인의신용카드 본인명의의휴대폰과금 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 선불카드및쿠폰 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 계 전체 (5 5 1 ) 6 5.3 1 9.3 9.8 3.6 1.0 1.0 1 0 0.0 남성 (3 2 7 ) 6 3.2 2 0.8 1 2.1 3.0 1.0 0.0 1 0 0.0 여성 (2 2 4 ) 6 8.4 1 7.1 6.5 4.5 1.1 2.4 1 0 0.0 (6 2 ) 4 7.1 7.0 3 0.8 8.4 4.4 2.3 1 0 0.0 (1 2 0 ) 7 0.6 1 6.8 9.0 3.2 0.0 0.5 1 0 0.0 (1 6 9 ) 7 3.9 1 8.1 4.8 2.1 1.1 0.0 1 0 0.0 (1 2 9 ) 6 3.8 2 4.2 6.7 3.9 0.0 1.4 1 0 0.0 (6 6 ) 5 2.2 2 9.2 1 1.5 3.4 1.5 2.1 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (4 ) 8 5.9 1 4.1 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 94

(16) 모바일게임확률형아이템 가. 모바일게임확률형아이템이용경험 모바일게임이용자들에게모바일게임확률형아이템에대한인지여부를물어본결과, 60.6% 가알고있다고응답하였으며, 그중 22.3% 가확률형아이템획득을위해현금을지 출한경험이있다고응답함 - 남성이여성에비해확률형아이템이용경험이상대적으로많은것으로나타났으며, 특히 40대가다른연령층에비해이용경험이비교적많은것으로나타남 그림 3-56 모바일게임확률형아이템이용경험 문 ) 귀하께서는모바일게임의 확률형아이템에 대해알고계십니까? 문) 그렇다면, 귀하께서는최근모바일게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? ( 단위 : %, n=1,792) ( 단위 : %, n=1,086) [ 확률형아이템인지도 ] [ 확률형아이템이용경험 ] PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 아니오 39.4 예 60.6 예 22.3 아니오 77.7 표 3-71 구분보기항목 사례수명 ( ) 예 아니오 전체 (1,0 8 6 ) 2 2.3 7 7.7 1 0 0.0 남 성 (6 4 3 ) 2 6.4 7 3.6 1 0 0.0 여 성 (4 4 3 ) 1 6.2 8 3.8 1 0 0.0 (2 2 7 ) 1 3.1 8 6.9 1 0 0.0 (3 0 0 ) 1 9.4 8 0.6 1 0 0.0 (3 0 5 ) 2 8.9 7 1.1 1 0 0.0 (1 7 2 ) 2 9.8 7 0.2 1 0 0.0 (7 0 ) 2 1.0 7 9.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 2 ) 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특모바일게임확률형아이템이용경험 ( 단위 : %) 계 95

2018 게임이용자실태조사보고서 나. 모바일게임확률형아이템총지출액 모바일게임확률형아이템이용경험이있는응답자들(n=242) 에게최근확률형아이템 획득을위해서지출한총금액을물어본결과, 평균 33,920 원을사용한것으로나타났고, 중앙값은 10,000원인것으로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해확률형아이템획득을위한평균지출금액 이비교적높게나타났으며, 40대가타연령층에비해평균지출금액이상대적으로많 은것으로나타남 그림 3-57 모바일게임확률형아이템총지출액 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? ( 단위 : %, n=242) 평균 중앙값 33,920 원 10,000 원 42.7 21.2 19.6 6.5 10.1 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 표 3-72 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임확률형아이템총지출액 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 4 2 ) 4 2.7 2 1.2 1 9.6 6.5 1 0.1 1 0 0.0 3 3,9 2 0 1 0,0 0 0 남성 (1 7 0 ) 3 8.5 1 9.5 2 1.0 7.6 1 3.4 1 0 0.0 4 0,5 5 6 1 0,0 0 0 여성 (7 2 ) 5 2.6 2 5.0 1 6.4 3.9 2.2 1 0 0.0 1 8,2 5 3 6,6 0 0 (3 0 ) 3 5.2 3 7.2 1 6.4 8.2 3.1 1 0 0.0 1 6,0 1 8 1 0,0 0 0 (5 8 ) 4 5.4 2 2.8 1 5.0 6.6 1 0.1 1 0 0.0 4 0,1 0 1 1 0,0 0 0 (8 8 ) 4 2.0 1 6.0 2 0.4 9.2 1 2.4 1 0 0.0 3 1,2 4 8 1 0,0 0 0 (5 1 ) 3 8.4 2 0.6 2 5.6 2.6 1 2.9 1 0 0.0 4 9,0 2 3 1 0,0 0 0 (1 5 ) 6 5.9 1 5.4 1 8.7 0.0 0.0 1 0 0.0 8,7 3 1 5,0 0 0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 96

다. 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인식도 모바일게임의확률형아이템에대해알고있는응답자들에게확률형아이템자율규제강 화시행 22) 에대한인지여부에대해물어본결과, 47.3% 가자율규제강화시행에대해알 고있다고응답함 - 응답자특로보면, 남성(57.1%) 이여성(33.1%) 에비해, 그리고연령층이낮아질수록 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행에대해알고있는비율이높게나타나 는경향을보임 그림 3-58 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 문) 귀하께서는확률형아이템자율규제강화시행에대해알고계십니까? ( 단위 : %, n=1,086) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 아니오 52.7 예 47.3 표 3-73 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제강화시행인지도 구분보기항목 사례수 ( 명) 예 아니오 전체 (1,0 8 6 ) 4 7.3 5 2.7 1 0 0.0 남 성 (6 4 3 ) 5 7.1 4 2.9 1 0 0.0 여 성 (4 4 3 ) 3 3.1 6 6.9 1 0 0.0 (2 2 7 ) 5 0.6 4 9.4 1 0 0.0 (3 0 0 ) 5 0.5 4 9.5 1 0 0.0 (3 0 5 ) 4 7.9 5 2.1 1 0 0.0 (1 7 2 ) 4 3.1 5 6.9 1 0 0.0 (7 0 ) 3 6.7 6 3.3 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 2 ) 1 1.3 8 8.7 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 계 22) 년월부터플랫폼등급구분없이확률형아이템을제공하는모든게임물에대한개별확률을공개하도록자율규제가강화시행됨조사 2018 7 ( 시점당시는규제시행전이었음 ). 97

2018 게임이용자실태조사보고서 라. 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 모바일게임확률형아이템에대해알고있는응답자들에게자율규제강화시행이후달 라질공개방식에대한만족도를물어본결과, 71.5% 가만족한다고응답했으며, 100점평 균환산점수는 59.1점으로나타남 - 응답자특로보면, 여성및 40대가모바일게임확률형아이템자율규제강화시행 이후달라질공개방식에대해만족한다는응답비율이상대적으로높은것으로나타남 그림 3-59 모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 문) 귀하께서는자율규제강화시행이후달라질공개방식에대해얼마나만족하고계십니까? ( 단위 : %, n=1,086) 만족 71.5% 매우만족하는편이다 12.6 전혀만족하지않는다 6.7 만족하지않는편이다 21.8 불만족 28.5% 만족하는편이다 58.8 100 점평균 59.1 점 표 3-74 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제강화시행방식만족도 구 분 보기항목 불만족 사례수전혀만족하지만족하는 ( 명) 만족하지않는편이다않는다편이다 1 2 1+ 2 3 만족매우만족하는편이다 4 3+ 4 계 100점평균 ( 점) 전체 (1,0 8 6 ) 6.7 2 1.8 2 8.5 5 8.8 1 2.6 7 1.5 1 0 0.0 5 9.1 남 성 (6 4 3 ) 9.8 2 5.7 3 5.5 5 3.2 1 1.4 6 4.5 1 0 0.0 5 5.4 여 성 (4 4 3 ) 2.3 1 6.2 1 8.5 6 7.0 1 4.5 8 1.5 1 0 0.0 6 4.6 (2 2 7 ) 5.6 2 0.7 2 6.3 5 4.8 1 8.8 7 3.7 1 0 0.0 6 2.3 (3 0 0 ) 9.3 2 2.0 3 1.4 5 7.1 1 1.5 6 8.6 1 0 0.0 5 6.9 (3 0 5 ) 7.0 2 4.4 3 1.4 5 7.2 1 1.4 6 8.6 1 0 0.0 5 7.7 (1 7 2 ) 5.1 1 6.1 2 1.2 6 8.7 1 0.1 7 8.8 1 0 0.0 6 1.2 (7 0 ) 2.0 2 4.5 2 6.5 6 4.5 9.1 7 3.5 1 0 0.0 6 0.2 6 0 ~ 6 5 세 (1 2 ) 6.6 3 7.2 4 3.8 4 3.1 1 3.0 5 6.2 1 0 0.0 5 4.2 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 98

(17) 모바일게임시작연령 모바일게임이용자들에게처음모바일게임을시작한연령을물어본결과, 10대에시작 했다는응답비율이 32.8% 로가장높았으며, 평균시작연령은 28.2세로조사됨 - 응답자특로보면, 여성에비해상대적으로남성이모바일게임을시작한연령이 어렸으며, 연령층이높아질수록모바일게임을처음시작한연령또한높았음 PART Ⅲ 2 0 1 8 문 ) 귀하께서스마트폰이나태블릿 PC 등을이용해처음모바일게임을시작한연령은만몇세였습니까? 32.8 24.0 그림 3-60 모바일게임시작연령 평균 ( 단위 : %, n=1,792) 28.2 세 게임이용자 실태조사 17.1 15.9 9.5 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 표 3-75 응답자특모바일게임시작연령 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수명 ( ) 10대 20대 30대 40대 50대 60~ 65 세 계 평균 ( 세) 전체 (1,7 9 2 ) 3 2.8 2 4.0 1 7.1 1 5.9 9.5 0.8 1 0 0.0 2 8.2 남성 (9 1 9 ) 3 4.0 2 4.1 1 8.4 1 6.1 6.8 0.5 1 0 0.0 2 7.4 여성 (8 7 3 ) 3 1.5 2 3.9 1 5.6 1 5.6 1 2.4 1.0 1 0 0.0 2 9.1 (3 2 1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 1.1 (3 7 9 ) 6 2.1 3 7.9 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 7.9 (4 1 7 ) 7.6 6 3.8 2 8.6 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 2 6.2 (3 0 0 ) 0.0 6.8 5 6.1 3 7.1 0.0 0.0 1 0 0.0 3 6.7 (2 8 9 ) 0.0 0.0 6.3 5 9.6 3 4.1 0.0 1 0 0.0 4 6.7 60 ~ 65 세 (8 8 ) 0.0 0.0 0.0 1.9 8 2.5 1 5.6 1 0 0.0 5 5.6 99

2018 게임이용자실태조사보고서 (18) 모바일게임을하는이유 모바일게임이용자들에게모바일게임을하는이유를 2 개까지응답하게한결과, ' 시간을 때우기위해'(1 순위: 37.9%, 1+2 순위: 53.2%) 가가장높은응답비율을차지하였음 그림 3-61 모바일게임을하는이유 문) 귀하께서모바일게임을하는이유는무엇입니까? ( 단위 : %, n=1,792) 1 순위 1+2 순위 시간을때우기위해 37.9 53.2 어디서든편리하게즐길수있어서 17.2 39.1 단순재미때문에 19.2 38.6 스트레스해소를위해 15.7 32.9 지인이나친구들과게임을하고싶어서 4.1 10.0 다양한종류의게임을즐길수있어서 2.9 8.4 게임친구와경쟁하는재미가있어서 컨트롤하기편리해서 다른사람에게나의기록 / 캐릭터를 보여주고자랑하는재미가있어서 기타대구 1.4 6.7 0.9 3.7 0.6 2.2 0.2 0.2 100

- 남성은모바일게임을하는이유로 ' 어디서든편리하게즐길수있어서' 를상대적으로많이 선택한반면, 여성은 ' 단순재미때문에를 ' 비교적많이꼽음. 로보면 10대의경우 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서', 30 대는 ' 어디서든편리하게즐길수있어서', 40 대및 50 대는 ' 스트레스해소를위해라는 ' 응답이다른연령층에비해높은비율을차지함 표 3-76 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임을하는이유 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 단순재미때문에 스트레스해소를위해 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 지인이나친구들과게임을하고싶어서 전체 (1,7 9 2 ) 5 3.2 3 9.1 3 8.6 3 2.9 1 0.0 남성 (9 1 9 ) 5 2.3 4 3.5 3 2.8 3 2.2 1 1.4 여성 (8 7 3 ) 5 4.1 3 4.6 4 4.8 3 3.6 8.6 (3 2 1 ) 4 6.6 3 9.3 3 3.0 2 1.7 2 0.8 (3 7 9 ) 5 4.1 3 9.9 3 6.8 3 1.3 8.5 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 (4 1 7 ) 5 6.5 4 6.8 3 6.5 3 0.0 6.1 (3 0 0 ) 5 5.7 3 6.3 3 9.0 4 1.6 9.3 (2 8 9 ) 5 2.1 3 1.3 4 5.5 4 1.7 7.1 60 ~ 65 세 (8 8 ) 5 2.9 3 3.8 5 3.3 3 5.7 8.4 표 3-76 응답자특모바일게임을하는이유 - 계속 구분보기항목 사례수 ( 명) 다양한종류의게임을즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 컨트롤하기편리해서 다른사람에게나의기록/ 캐릭터를보여주고자랑하는재미가있어서 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 전체 (1,7 9 2 ) 8.4 6.7 3.7 2.2 0.2 남성 (9 1 9 ) 8.7 7.3 4.3 2.2 0.2 여성 (8 7 3 ) 8.1 5.9 3.1 2.3 0.2 (3 2 1 ) 1 3.6 1 1.5 6.0 5.0 0.0 (3 7 9 ) 6.4 5.2 5.5 3.2 0.8 (4 1 7 ) 8.0 5.8 3.0 0.8 0.0 (3 0 0 ) 7.1 4.9 2.6 0.9 0.0 (2 8 9 ) 8.2 6.6 1.8 1.5 0.3 60 ~ 65 세 (8 8 ) 5.7 5.3 0.8 1.8 0.0 101

2018 게임이용자실태조사보고서 3) 콘솔게임이용현황및특성 (1) 콘솔게임이용자특성 전체게임이용자(n=2,029) 중콘솔게임의이용률은 15.4% 로나타남. ' 남성'(18.5%) 이 ' 여 성'(11.9%) 에비해이용률이높았으며, 로는 40대의이용률이타연령층에비해상 대적으로높았음 콘솔게임이용자들중에서는남성이여성보다월등히높은분포를차지하고있었으며, 로는 30대의분포가가장높았음 그림 3-62 콘솔게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답 ) [ 게임이용자중콘솔게임이용률 ] 25.3 15.4 18.5 11.9 8.3 18.7 21.1 5.3 0.0 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대이상 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=313) [ 콘솔게임이용자의성 / 연령분포 ] 64.4 35.6 26.5 31.0 27.5 9.6 5.4 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 102

(2) 콘솔게임이용빈도 최근콘솔게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=313) 들에게평소얼마나자주콘 솔게임을이용하는지를질문한결과, '1개월에 1~4 일'(39.6%) 의비율이가장높았고, '1주 일에 2~3 일'(28.4%) 의비율이그다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해이용빈도가상대적으로높은것으로나타남 문) 귀하께서는평소콘솔게임을얼마나자주하십니까? 6.6 7.0 그림 3-63 콘솔게임이용빈도 28.4 39.6 ( 단위 : %, n=313) 18.3 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 거의매일한다 (1 주일에 6~7 일 ) 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 구분보기항목 사례수 ( 명) 표 3-77 거의매일한다 (1주일에 6~7 일) 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 전체 (3 1 3 ) 6.6 7.0 2 8.4 3 9.6 1 8.3 1 0 0.0 남성 (2 0 1 ) 7.8 6.8 3 2.4 3 7.8 1 5.3 1 0 0.0 여성 (1 1 2 ) 4.5 7.5 2 1.3 4 2.8 2 3.8 1 0 0.0 (3 0 ) 4.1 4.5 1 9.4 4 4.2 2 7.8 1 0 0.0 (8 3 ) 7.0 8.5 2 8.9 2 5.5 3 0.1 1 0 0.0 (9 7 ) 6.9 9.4 2 9.9 4 4.7 9.1 1 0 0.0 (8 6 ) 8.2 2.6 2 6.8 4 5.5 1 6.8 1 0 0.0 (1 7 ) 0.0 1 2.7 4 2.0 4 0.8 4.5 1 0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임이용빈도 ( 단위 : %) 계 103

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) 콘솔게임이용기기 콘솔게임이용자들에게이용하고있는콘솔게임기를질문한결과, 'PS4' 라는응답이 44.3% 로 가장높고, 다음으로 ' 닌텐도 DS'(24.3%), 'Wii'(22.7%) 순으로나타남 - 응답자특로보면, PS4 는남성의이용률이비교적높은반면, Wii 시리즈와닌텐도시리 즈는여성의이용률이상대적으로높았음. 로는 Wii와닌텐도시리즈는 10대의이용률 이비교적높고, PS4는 20대의이용률이높아연령대별로이용하는게임기에차이를보임 그림 3-64 콘솔게임이용기기 문) 이용하시는콘솔게임기를모두골라주십시오. ( 단위 : %, n=313) 44.3 17.3 10.9 12.5 22.7 9.6 7.6 6.2 24.3 14.9 1.5 PS4 이전버전 PS4 Xbox one Xbox 360 Wii Wii U PSP PS Vita 닌텐도 DS 닌텐도 스위치 기타 표 3-78 응답자특콘솔게임이용기기 구분보기항목 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) PS4 이전버전 PS4 Xbox one Xbox 360 Wii Wii U PSP PS Vita 닌텐도 DS 닌텐도스위치 기타 전체 (3 1 3 ) 1 7.3 4 4.3 1 0.9 1 2.5 2 2.7 9.6 7.6 6.2 2 4.3 1 4.9 1.5 남성 (2 0 1 ) 1 6.9 4 8.2 1 0.9 1 3.4 1 7.1 6.9 6.1 4.7 1 5.9 1 1.6 1.1 여성 (1 1 2 ) 1 8.2 3 7.2 1 1.0 1 0.9 3 2.7 1 4.4 1 0.3 8.9 3 9.4 2 0.8 2.1 (3 0 ) 1 8.6 3 7.4 5.0 1 7.8 3 0.5 6.2 4.2 0.0 3 5.4 2 3.7 2.1 (8 3 ) 8.6 5 3.4 7.9 2.8 1 9.6 3.9 1.5 3.0 2 1.1 1 1.4 1.2 (9 7 ) 2 5.2 4 9.2 1 7.5 1 3.7 1 9.2 1 3.6 1 4.0 1 3.7 1 8.4 1 2.2 1.2 (8 6 ) 1 7.1 3 2.8 1 0.7 1 8.2 2 9.3 1 1.0 8.9 4.1 3 1.9 1 7.2 2.1 (1 7 ) 1 4.1 4 1.8 0.0 1 4.8 9.9 1 3.1 0.0 0.0 1 5.6 1 9.2 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 104

(4) 콘솔게임주이용장르 콘솔게임이용자들에게주로이용하는콘솔게임장르 23) 에대해 2개까지응답하게한결 과, ' 스포츠'(1 순위: 19.9%, 1+2 순위: 36.0%) 와 'RPG'(1 순위: 24.0%, 1+2 순위: 33.2%) 가높 은비율을차지하였음 - 응답자특로보면남성은 'FPS/TPS' 장르를여성에비해이용하는비율이비교적높 게나타났고, 로는 10 대의경우 'RTS', 20 대는 'RPG', 40 대는 ' 스포츠' 장르를콘솔 게임장르로이용하는비율이상대적으로높았음 문) 주로이용하시는콘솔게임장르를말씀해주십시오. 36.0 19.9 33.2 24.0 그림 3-65 24.1 24.0 22.4 13.3 12.9 9.0 콘솔게임주이용장르 1 순위 1+2 순위 15.0 13.1 12.7 6.8 5.6 3.0 6.9 4.2 ( 단위 : %, n=313) 1.2 1.2 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 스포츠 RPG 액션 / 대전 격투 FPS/ TPS 어드 벤처 레이싱 슈팅 게임 RTS ( 전략 / 육성시뮬레이션 ) 리듬 게임 기타 표 3-79 구분보기항목 사례수 ( 명) 스포츠 RPG 액션 / 대전격투 FPS/ TPS 어드벤처 레이싱슈팅게임 RTS ( 전략/ 육성시뮬레이션 ) 전체 (3 1 3 ) 3 6.0 3 3.2 2 4.1 2 4.0 2 2.4 1 5.0 1 3.1 1 2.7 6.8 1.2 남성 (2 0 1 ) 3 7.5 3 7.1 2 4.5 3 3.5 1 9.3 1 0.4 1 2.9 9.7 3.5 1.6 여성 (1 1 2 ) 3 3.4 2 6.2 2 3.3 6.9 2 8.1 2 3.2 1 3.5 1 8.0 1 2.8 0.5 (3 0 ) 1 1.7 2 0.7 1 9.2 2 6.4 3 1.3 1 6.0 1 4.5 3 7.1 1 2.3 6.2 (8 3 ) 3 2.8 4 1.7 2 1.3 2 5.7 2 7.6 9.5 9.5 1 1.3 5.7 1.6 (9 7 ) 3 8.6 3 8.3 2 2.6 1 6.8 2 2.2 1 4.8 1 1.8 1 2.4 6.6 0.5 (8 6 ) 4 4.1 2 6.8 2 7.7 2 8.6 1 3.7 1 9.6 1 7.2 6.5 7.5 0.0 (1 7 ) 3 8.5 1 6.9 3 6.5 2 9.7 2 7.0 1 7.4 1 4.8 9.3 0.0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 리듬게임 기타 23) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 RTS(Real-time Strategy): 실시간전략게임 105

2018 게임이용자실태조사보고서 (5) 콘솔게임이용시간 콘솔게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균주중은 54.0 분, 주말은 114.3 분을이용하고있으며, 1회평균주중 46.3 분, 주말 91.2분을이용하는것으로조사 됨 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중에는 '1 시간미만이 ' 50.6% 로가장높았고, 주말에는 '1 시간이상~2 시간미만' 이 37.7% 로가장높아주말에콘솔게임을더많이이용하는것 으로나타남 - 1 회기준역시주중에는 '1 시간미만' 이 54.7%, 주말에는 '1 시간이상~2 시간미만' 이 44.0% 로가장높은이용구간으로나타남 그림 3-66 콘솔게임이용시간 문) 귀하께서는콘솔게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분, n=313) 114.3 91.2 54.0 46.3 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 5 0.6 3 6.0 6.9 6.5 1 0 0.0 5 4.0 주 말 1 9.1 3 7.7 2 4.8 1 8.4 1 0 0.0 1 1 4.3 주 중 5 4.7 3 5.7 5.9 3.7 1 0 0.0 4 6.3 주 말 2 2.4 4 4.0 2 2.3 1 1.3 1 0 0.0 9 1.2 106

- 주중에는하루기준과 1 회기준모두남성과여성의평균이용시간이비슷한수준이지만, 주말에는남성이여성에비해평균이용시간이상대적으로더긴것으로나타남. 로는주중에는 10 대의평균이용시간이비교적긴반면, 주말에는 30대의평균이용시간 이상대적으로길게나타나차이를보임. 특히, 1회기준주중평균이용시간은연령대가 낮을수록길어지는경향을보임 구분하루기준 1회기준 사례수명 ( ) 표 3-80 응답자특콘솔게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (3 1 3 ) 5 4.0 1 1 4.3 4 6.3 9 1.2 남성 (2 0 1 ) 5 3.4 1 1 7.9 4 7.9 9 7.3 여성 (1 1 2 ) 5 5.1 1 0 7.9 4 3.5 8 0.3 ( 단위 : 분) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 (3 0 ) 5 7.4 8 8.2 5 3.0 7 4.2 (8 3 ) 5 3.2 1 0 2.0 4 8.5 9 2.7 (9 7 ) 5 6.4 1 4 1.3 4 7.6 1 1 0.8 (8 6 ) 4 4.2 1 0 2.9 3 8.0 7 7.9 (1 7 ) 8 8.0 1 2 3.7 5 8.3 6 9.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 107

2018 게임이용자실태조사보고서 (6) 콘솔게임이용지속기간 콘솔게임이용자들에게콘솔게임하나를즐기는기간을물어본결과, '3개월미만 '(32.8%) 과 '3 개월이상~6 개월미만'(30.1%) 의비율이가장높았고, 평균 6.2개월을즐기는 것으로나타남 - 응답자특로보면, 20대가평균이용기간이 4.6 개월로가장짧은반면, 40대는평 균이용기간이 7.2개월로콘솔게임하나를즐기는기간이가장긴것으로조사됨 그림 3-67 콘솔게임이용지속기간 문) 귀하께서콘솔게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=313) 평균 6.2 개월 32.8 30.1 17.8 19.2 3 개월미만 3~6 개월 미만 6 개월 ~1 년 미만 1 년이상 표 3-81 구분보기항목 사례수 ( 명) 3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~1 년미만 1 년이상 계 평균 ( 개월) 전체 (3 1 3 ) 3 2.8 3 0.1 1 7.8 1 9.2 1 0 0.0 6.2 남성 (2 0 1 ) 3 1.5 3 0.3 1 8.9 1 9.3 1 0 0.0 6.1 여성 (1 1 2 ) 3 5.4 2 9.8 1 5.7 1 9.2 1 0 0.0 6.5 (3 0 ) 3 9.5 4 2.5 3.8 1 4.2 1 0 0.0 5.8 (8 3 ) 5 2.5 2 8.3 8.6 1 0.6 1 0 0.0 4.6 (9 7 ) 2 4.3 3 0.7 2 7.8 1 7.2 1 0 0.0 6.3 (8 6 ) 2 4.9 2 3.5 2 2.2 2 9.4 1 0 0.0 7.2 (1 7 ) 1 4.5 4 7.0 8.1 3 0.4 1 0 0.0 9.4 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임이용지속기간 ( 단위 : %) 108

(7) 콘솔게임이용개수 콘솔게임이용자들에게최근이용한콘솔게임의개수를물어본결과, 총이용한개수는 PART Ⅲ 평균 3.9 개로, 그중주로이용한개수는 2.3개로조사됨 그림 3-68 콘솔게임이용개수 2 0 1 8 문) 귀하께서최근이용한콘솔게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 평균 ( 단위 : %, n=313) 3.9 개 게임이용자 15.4 25.5 21.1 38.1 실태조사 1 개 2 개 3 개 4 개이상 [ 주이용개수 ] 평균 2.3 개 33.8 38.7 16.7 10.8 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 109

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 10대의총이용개수가 4.5개로타연령층에비해다소많았음 표 3-82 구분보기항목 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (3 1 3 ) 1 5.4 2 5.5 2 1.1 3 8.1 1 0 0.0 3.9 남성 (2 0 1 ) 1 3.7 2 8.7 1 8.3 3 9.3 1 0 0.0 3.9 여성 (1 1 2 ) 1 8.4 1 9.6 2 6.0 3 5.9 1 0 0.0 3.7 (3 0 ) 5.6 1 6.2 2 8.5 4 9.6 1 0 0.0 4.5 (8 3 ) 2 2.1 2 3.1 1 9.3 3 5.6 1 0 0.0 3.8 (9 7 ) 1 6.3 2 2.3 2 0.9 4 0.5 1 0 0.0 4.0 (8 6 ) 1 1.6 3 0.2 2 1.6 3 6.6 1 0 0.0 3.8 (1 7 ) 1 3.5 4 8.1 1 4.5 2 3.9 1 0 0.0 2.7 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임이용개수 [ 총이용개수] 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 표 3-83 구분보기항목 사례수 ( 명) 1개이하 2개 3개 4개이상 전체 (3 1 3 ) 3 3.8 3 8.7 1 6.7 1 0.8 1 0 0.0 2.3 남성 (2 0 1 ) 3 1.8 3 7.2 1 7.6 1 3.4 1 0 0.0 2.5 여성 (1 1 2 ) 3 7.4 4 1.6 1 5.0 6.1 1 0 0.0 2.1 (3 0 ) 3 4.8 2 9.8 2 3.0 1 2.3 1 0 0.0 2.4 (8 3 ) 4 1.1 3 4.6 9.3 1 5.0 1 0 0.0 2.3 (9 7 ) 3 3.4 3 5.8 1 9.5 1 1.2 1 0 0.0 2.5 (8 6 ) 2 8.6 4 6.2 1 7.2 7.9 1 0 0.0 2.3 (1 7 ) 2 4.2 5 3.7 2 2.1 0.0 1 0 0.0 2.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임이용개수 [ 주이용개수] 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 110

(8) 콘솔게임이용/ 구입비용 콘솔게임이용자들이콘솔게임에지출하는비용을조사한결과, 게임기이용및구입에 서 '30 만원이상'(36.4%) 이라는응답이가장높았으며, 중앙값(median) 24) 은 300,000원으 로나타남 게임타이틀(DVD) 이용및구입에는 '10만원이상 30 만원미만'(26.9%) 의비용을지출하는 비율이가장높았고, 중앙값은 60,000원으로나타남 PART Ⅲ 2 0 1 8 문) 최근콘솔게임기및게임타이틀 (DVD) 이용/ 구입비용은어느정도입니까? 30.8 26.3 게임기 그림 3-69 ( 단위 : %, n=313) 타이틀 콘솔게임이용/ 구입비용 26.9 36.4 게임기 300,000 원 타이틀 게임이용자 실태조사 19.5 12.3 6.9 19.0 13.5 8.3 60,000 원 없음 5 만원미만 5~10 만원 10~30 만원 30 만원이상 중앙값 미만 미만 24) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 111

2018 게임이용자실태조사보고서 - 남성이여성에비해콘솔게임기이용및구입으로비교적많은비용을지출한것으로나타남 - 게임타이틀이용및구입의경우연령대가높아질수록평균지출비용이높아지는경향을보였고, 중앙값이가장높게나타난연령대는 30대였음 표 3-84 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임기 ] 없음 5 만원미만 5~ 10 만원미만 10~ 30 만원미만 30 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (3 1 3 ) 3 0.8 1 2.3 6.9 1 3.5 3 6.4 1 0 0.0 2 8 0,9 4 4 3 0 0,0 0 0 남성 (2 0 1 ) 3 0.0 9.0 6.2 1 4.6 4 0.1 1 0 0.0 3 0 8,6 8 0 3 0 0,0 0 0 여성 (1 1 2 ) 3 2.3 1 8.3 8.2 1 1.4 2 9.8 1 0 0.0 2 2 9,1 5 0 1 5 5,9 2 0 (3 0 ) 4 3.3 1 7.9 8.0 6.7 2 4.1 1 0 0.0 3 4 0,1 6 6 2 3 0,7 0 1 (8 3 ) 2 6.6 9.6 3.5 1 5.1 4 5.1 1 0 0.0 2 8 8,7 2 9 3 0 0,0 0 0 (9 7 ) 3 5.5 8.9 3.1 1 8.2 3 4.2 1 0 0.0 3 0 2,9 0 3 3 0 0,0 0 0 (8 6 ) 2 8.5 1 3.6 1 0.4 1 0.0 3 7.4 1 0 0.0 2 6 3,3 2 5 3 0 0,0 0 0 (1 7 ) 1 4.2 2 8.5 2 5.5 8.1 2 3.7 1 0 0.0 1 5 8,8 8 4 5 5,3 8 5 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-85 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임타이틀 ] 없음 5 만원미만 5~ 10 만원미만 10~ 30 만원미만 30 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (3 1 3 ) 1 9.5 2 6.3 1 9.0 2 6.9 8.3 1 0 0.0 1 3 9,1 4 8 6 0,0 0 0 남성 (2 0 1 ) 1 5.8 2 5.4 1 6.2 3 1.3 1 1.2 1 0 0.0 1 3 8,8 6 2 1 0 0,0 0 0 여성 (1 1 2 ) 2 6.2 2 7.9 2 3.9 1 8.9 3.1 1 0 0.0 1 3 9,7 3 8 5 0,0 0 0 (3 0 ) 3 1.5 3 2.6 1 8.8 1 2.4 4.8 1 0 0.0 9 8,7 3 9 4 9,9 3 3 (8 3 ) 1 8.8 2 3.1 2 0.9 3 1.3 5.8 1 0 0.0 1 2 7,0 6 7 7 0,0 0 0 (9 7 ) 1 8.7 1 9.4 2 0.1 2 8.2 1 3.6 1 0 0.0 1 4 0,6 5 4 1 0 0,0 0 0 (8 6 ) 1 8.8 2 9.7 1 5.7 2 8.1 7.7 1 0 0.0 1 7 9,8 0 7 5 0,0 0 0 (1 7 ) 9.7 5 3.0 1 9.5 1 7.8 0.0 1 0 0.0 5 3,9 8 8 3 7,8 3 1 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 112

(9) 콘솔게임이용시네트워크접속비율 콘솔게임이용자들에게콘솔게임시네트워크접속비율을물어본결과, 오프라인으로 한다는응답(60.7%) 이온라인으로한다는응답(39.3%) 에비해높게나타남 - 10 대의경우오프라인(49.2%) 보다는온라인(50.8%) 으로콘솔게임을이용하는비율이 상대적으로높은것으로나타남 그림 3-70 콘솔게임이용시네트워크접속비율 문) 귀하께서콘솔게임을할때, 네트워크에접속하는비율은보통얼마나되십니까? 오프라인 60.7 온라인 39.3 ( 단위 : %, n=313) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-86 응답자특콘솔게임이용시네트워크접속비율 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수명 ( ) 온라인 오프라인 계 전체 (3 1 3 ) 3 9.3 6 0.7 1 0 0.0 남성 (2 0 1 ) 3 8.9 6 1.1 1 0 0.0 여성 (1 1 2 ) 4 0.0 6 0.0 1 0 0.0 (3 0 ) 5 0.8 4 9.2 1 0 0.0 (8 3 ) 3 4.7 6 5.3 1 0 0.0 (9 7 ) 4 2.2 5 7.9 1 0 0.0 (8 6 ) 3 5.1 6 4.9 1 0 0.0 (1 7 ) 4 6.1 5 3.9 1 0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 113

2018 게임이용자실태조사보고서 (10) 콘솔게임을시작한연령 콘솔게임이용자들에게처음콘솔게임을시작한연령을물어본결과, 10대에콘솔게임 을처음시작했다는응답비율이 38.3% 로가장높았으며, 평균시작연령은 24.0세로조사 됨 - 응답자특로보면, 남성에비해여성이콘솔게임을시작한연령이상대적으로어 렸으며, 연령층이높아질수록콘솔게임을처음시작한연령또한높았음 그림 3-71 콘솔게임을시작한연령 문) 귀하께서처음콘솔게임을시작한연령은만몇세였습니까? ( 단위 : %, n=313) 평균 24.0 세 38.3 29.7 21.0 10.9 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 0.2 표 3-87 구분보기항목 사례수명 ( ) 응답자특콘솔게임을시작한연령 10대 20대 30대 40대 50대 전체 (3 1 3 ) 3 8.3 2 9.7 2 1.0 1 0.9 0.2 1 0 0.0 2 4.0 계 ( 단위 : %) 평균 ( 세) 남성 (2 0 1 ) 3 6.5 3 1.1 2 1.5 1 0.8 0.0 1 0 0.0 2 4.3 여성 (1 1 2 ) 4 1.5 2 7.0 2 0.0 1 1.1 0.5 1 0 0.0 2 3.4 (3 0 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 2.6 (8 3 ) 5 8.0 4 2.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 7.9 (9 7 ) 3 7.4 3 7.6 2 5.1 0.0 0.0 1 0 0.0 2 2.3 (8 6 ) 6.3 2 4.2 4 3.9 2 5.6 0.0 1 0 0.0 3 2.3 (1 7 ) 0.0 4.3 2 0.8 7 1.4 3.5 1 0 0.0 4 1.1 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 114

(11) 콘솔게임을하는이유 콘솔게임이용자들에게콘솔게임을하는이유에대해 2 순위까지응답하게한결과, ' 스 트레스해소를위해'(1 순위: 26.8%, 1+2 순위: 47.9%) 라는응답이가장높은비율을차지 하였음 - 응답자특로살펴보면, 여성은남성에비해 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서라는 ' 응답이상대적으로높게나타났고, 로는 10 대가 ' 단순재미때문에 ' 콘솔게임을한다 는응답비율이타연령층대비높았음 그림 3-72 문) 귀하께서콘솔게임을하는이유는무엇입니까? 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 시간을때우기위해 실제와같은느낌이들어서 기록을경신하기위해 새로운게임기에대한호기심때문에 대구기타 0.6 0.2 0.2 콘솔게임을하는이유 3.0 8.0 6.6 11.3 13.8 11.7 14.6 18.0 22.3 26.8 26.7 26.1 31.6 30.1 ( 단위 : %, n=313) 1 순위 1+2 순위 47.9 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-88 구분보기항목 사례수 ( 명) 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 시간을때우기위해 실제와같은느낌이들어서 기록을경신하기위해 새로운게임기에대한호기심때문에 전 체 (3 1 3 ) 4 7.9 3 1.6 3 0.1 2 6.7 2 6.1 2 2.3 8.0 6.6 0.2 남 성 (2 0 1 ) 5 1.0 3 2.8 2 9.6 2 3.4 2 4.2 2 2.5 9.6 5.9 0.0 여 성 (1 1 2 ) 4 2.2 2 9.3 3 0.8 3 2.6 2 9.4 2 2.0 5.3 7.7 0.6 (3 0 ) 2 0.1 2 3.7 4 2.9 4 0.2 3 4.3 1 0.1 2 0.0 6.4 0.0 (8 3 ) 4 1.0 3 9.0 3 2.0 2 2.6 2 0.8 1 8.8 7.8 1 5.6 0.9 (9 7 ) 4 9.1 3 3.5 2 6.9 2 3.9 2 8.9 2 5.3 7.5 4.9 0.0 (8 6 ) 6 2.0 2 4.3 2 8.4 2 9.6 2 4.3 2 6.8 4.6 0.0 0.0 (1 7 ) 5 2.4 3 4.8 2 3.9 2 4.0 2 9.7 2 1.3 8.5 5.4 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특콘솔게임을하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 115

2018 게임이용자실태조사보고서 4) 아케이드게임이용현황및특성 (1) 아케이드게임이용자특성 게임이용자(n=2,029) 중아케이드게임의이용률은전체 10.6% 로나타났고, 에따른 차이는크게없었으며, 20대의이용률이다른연령층에비해상대적으로높았음 아케이드게임이용자중에서는남성이여성보다높은분포를차지하고있었으며, 로는 20대의분포가비교적높았음 그림 3-73 아케이드게임이용현황및특성 [ 게임이용자중아케이드게임이용률 ] ( 단위 : %, 중복응답 ) 10.6 10.2 11.1 11.5 13.7 12.2 12.6 4.2 0.0 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대이상 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=214) [ 아케이드게임이용자의성 / 연령분포 ] 51.6 48.4 19.2 28.5 26.2 20.1 6.1 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 116

(2) 아케이드게임이용빈도 최근아케이드게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=214) 들에게평소얼마나자주 아케이드게임을이용하였는지질문한결과, '1년에 1~11 회'(36.3%) 의비율이가장높고, '1개월에 1~4 일'(34.6%) 의비율이그다음으로높게나타나이용빈도는대체로낮은것으 로조사됨 - 여성이남성에비해서는상대적으로더욱빈번하게이용하는것으로나타났으며, 특히 연령대가높아질수록이용빈도가비교적높은것으로나타남 그림 3-74 문) 귀하께서는아케이드게임을얼마나자주하십니까? 아케이드게임이용빈도 34.6 36.3 ( 단위 : %, n=214) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 18.7 5.9 4.4 거의매일한다 (1 주일에 6~7 일 ) 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-89 구분보기항목 사례수명 ( ) 거의매일한다 (1주일에 6~7 일) 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 전체 (2 1 4 ) 5.9 4.4 1 8.7 3 4.6 3 6.3 1 0 0.0 남성 (1 1 0 ) 5.5 1.1 1 6.8 3 9.3 3 7.4 1 0 0.0 여성 (1 0 4 ) 6.4 8.0 2 0.8 2 9.6 3 5.2 1 0 0.0 (4 1 ) 1.5 5.0 1 0.7 3 7.4 4 5.4 1 0 0.0 (6 1 ) 4.6 2.1 1 9.8 3 1.7 4 1.8 1 0 0.0 (5 6 ) 5.1 5.8 2 6.7 2 8.0 3 4.3 1 0 0.0 (4 3 ) 1 0.6 4.6 1 4.5 4 1.8 2 8.6 1 0 0.0 (1 3 ) 1 4.2 6.7 1 8.7 4 3.8 1 6.5 1 0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특아케이드게임이용빈도 ( 단위 : %) 계 117

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) 아케이드게임주이용장르 아케이드이용자들에게주로이용하는아케이드게임장르에대해 2개까지선택하게한 결과, ' 대전격투'(1 순위: 31.3%, 1+2 순위: 40.0%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성은 ' 대전격투' 및 ' 비행슈팅' 장르를, 여성은 ' 퍼즐/ 캐주얼게임' 및 ' 리듬게임' 장르 를이용하는비율이상대적으로높게나타남. 로는 10 대의경우 ' 리듬게임과 ' ' 경 품게임을 ' 이용하는비율이타연령층에비해높게나타났으며, 연령대가높아질수록 ' 비행슈팅과 ' ' 스포츠' 장르의이용비율이높아지는경향을보임 그림 3-75 아케이드게임주이용장르 문) 주로이용하시는아케이드게임장르를말씀해주십시오 ( 단위 : %, n=214) 1 순위 1+2 순위 40.0 31.3 23.9 12.0 9.2 6.6 20.3 20.3 19.1 17.6 16.9 16.1 13.3 7.7 2.8 9.0 10.5 6.9 3.1 0.6 0.6 0.6 대전 격투 비행슈팅 퍼즐 / 캐주얼게임 레이싱 스포츠 리듬 게임 액션 게임 건슈팅 경품게임 체감형게임 기타 표 3-90 구분보기항목 사례수 ( 명) 대전격투 비행슈팅 퍼즐 / 캐주얼게임 레이싱스포츠리듬게임 액션게임 건슈팅경품게임 체감형게임 전체 (2 1 4 ) 4 0.0 2 3.9 2 0.3 2 0.3 1 9.1 1 7.6 1 6.9 1 6.1 1 0.5 3.1 0.6 남성 (1 1 0 ) 5 2.1 3 4.6 9.0 1 8.2 2 3.4 8.7 1 8.9 1 4.6 6.2 1.6 1.2 여성 (1 0 4 ) 2 7.2 1 2.5 3 2.3 2 2.6 1 4.4 2 7.1 1 4.9 1 7.7 1 5.2 4.7 0.0 (4 1 ) 4 6.7 2.3 1 5.7 7.4 1 5.4 3 0.5 1 8.4 1 6.0 2 2.7 0.0 3.3 (6 1 ) 3 3.8 1 4.9 2 1.3 2 7.9 1 7.9 2 7.6 1 4.1 1 1.7 1 1.1 3.0 0.0 (5 6 ) 3 6.6 2 4.4 2 7.3 2 6.3 1 9.9 6.4 1 7.6 2 5.9 3.5 5.0 0.0 (4 3 ) 4 8.4 5 0.8 7.9 1 2.3 2 6.0 8.2 1 8.0 1 1.5 1 0.5 2.8 0.0 (1 3 ) 3 4.8 4 2.6 4 0.2 2 6.3 1 0.3 1 0.1 1 8.7 1 0.3 0.0 6.7 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특아케이드게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 118

(4) 아케이드게임이용시간 아케이드게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균주중은 44.2 분을, 주말은 68.0 분을이용하고있으며, 1회평균주중 36.3 분, 주말 58.2분을이용하는것으로 조사됨. 2017년조사결과에비하면 1회기준주중이용시간을제외하고전반적으로이 용시간이비교적증가했음 - 하루기준주중에는 '30 분미만' 이용한다는응답비율이 42.0% 로가장높았고, 주말에는 '1 시간이상~2 시간미만' 이용이 29.3% 로가장높은응답구간으로나타남 - 1 회기준주중역시 '30 분미만' 이용한다는응답비율이 43.8% 로가장높았으나, 주말에 는 '30 분이상~2 시간미만' 정도로이용하는것으로나타남 그림 3-76 아케이드게임이용시간 문) 귀하께서는아케이드게임을어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2017 년 (n=196) 2018 년 (n=214) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 41.5 44.2 59.1 68.0 37.2 36.3 54.1 58.2 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 하루기준 1 회기준 구분 30 분미만 30 분~ 1시간미만 이용시간 1~2 시간미만 2~3 시간미만 3 시간이상 계 ( 단위 : %) 주중 4 2.0 2 4.8 2 2.1 5.9 5.3 1 0 0.0 4 4.2 주말 2 3.4 2 8.5 2 9.3 9.9 8.9 1 0 0.0 6 8.0 주중 4 3.8 2 5.4 2 4.3 4.2 2.4 1 0 0.0 3 6.3 주말 2 5.6 2 9.3 2 9.3 9.3 6.5 1 0 0.0 5 8.2 평균 ( 분) 119

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로살펴보면, 1회평균주중이용시간을제외하고는여성이남성에비해 상대적으로아케이드게임을평소더길게이용하고있는것으로나타나며, 연령대가높 아질수록 1회평균주중이용시간이길어지는경향을보임 표 3-91 응답자특아케이드게임이용시간 ( 단위 : 분) 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 주중주말주중주말 전체 (2 1 4 ) 4 4.2 6 8.0 3 1.1 5 8.2 남성 (1 1 0 ) 4 0.0 6 5.3 4 1.8 5 3.2 여성 (1 0 4 ) 4 8.6 7 0.8 2 7.6 6 3.5 (4 1 ) 3 4.2 5 4.9 3 2.3 4 8.6 (6 1 ) 4 8.1 7 0.2 3 7.6 5 2.2 (5 6 ) 4 1.9 7 1.9 4 5.3 6 6.8 (4 3 ) 4 7.4 6 6.9 4 7.8 6 1.1 (1 3 ) 5 6.4 8 5.4 3 7.5 6 9.3 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 120

(5) 아케이드게임월평균방문횟수 아케이드게임이용자들에게한달기준아케이드게임장( 오락실) 방문횟수를물어본결 과, '1 회미만'(31.0%) 의비율이가장높았고, '1 회이상~2 회미만'(28.0%) 의비율이그다음 으로높게나타났으며, 평균 2.5회방문하는것으로나타나 2017년조사결과와비슷한 수준을보임 - 아케이드게임장( 오락실) 을방문하는횟수는남성과여성이유사한수준으로나타났으 며, 30대의월방문횟수가타연령층에비해상대적으로많았음 그림 3-77 아케이드게임월평균방문횟수 문) 귀하께서는한달에보통아케이드게임장 ( 오락실 ) 에몇번정도가십니까? ( 단위 : %, n=214) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 31.0 28.0 25.2 15.7 2.3 회 2.5 회 1 회미만 1~2 회미만 2~4 회미만 4 회이상 2017 년평균 (n=196) 2018 년평균 (n=214) 표 3-92 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임월평균방문횟수 1회미만 1~2회미만 2~4회미만 4회이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 회) 전체 (2 1 4 ) 3 1.0 2 8.0 2 5.2 1 5.7 1 0 0.0 2.5 남성 (1 1 0 ) 2 8.2 3 1.3 2 3.7 1 6.8 1 0 0.0 2.6 여성 (1 0 4 ) 3 4.1 2 4.6 2 6.8 1 4.5 1 0 0.0 2.4 (4 1 ) 4 3.4 2 8.4 1 8.7 9.6 1 0 0.0 1.5 (6 1 ) 2 9.1 2 8.5 2 9.1 1 3.3 1 0 0.0 2.4 (5 6 ) 2 7.5 3 0.7 2 2.3 1 9.5 1 0 0.0 3.6 (4 3 ) 2 3.6 2 7.7 2 8.7 2 0.0 1 0 0.0 2.1 (1 3 ) 4 0.1 1 4.8 2 9.0 1 6.1 1 0 0.0 2.3 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 121

2018 게임이용자실태조사보고서 (6) 아케이드게임이용개수 아케이드게임이용자들에게최근이용한아케이드게임의개수를물어본결과, 총이용 한게임개수는평균 3.5 개이며, 그중주로이용한개수는 2.3개로조사되어 2017년조사 결과대비다소감소한것으로나타남 그림 3-78 아케이드게임이용개수 문) 귀하께서최근이용한아케이드게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] ( 단위 : %, n=214) 20.6 26.8 23.3 29.3 4.0 개 3.5 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2017 년평균 (n=196) 2018 년평균 (n=214) ( 단위 : %, n=214) [ 주이용개수 ] 34.1 36.2 17.9 11.8 2.6 개 2.3 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2017 년평균 (n=196) 2018 년평균 (n=214) 122

- 응답자특로보면, 총이용개수및주이용개수모두남성이여성보다비교적많았 고, 총이용개수의평균은 10대가가장높았으나주이용개수의평균은 40대가가장높 은것으로나타나차이를보임 표 3-93 구분보기항목 사례수명 ( ) 응답자특아케이드게임이용개수 [ 총이용개수] 1개 2개 3개 4개이상 전체 (2 1 4 ) 2 0.6 2 6.8 2 3.3 2 9.3 1 0 0.0 3.5 남성 (1 1 0 ) 1 7.3 3 0.5 2 6.0 2 6.3 1 0 0.0 3.7 여성 (1 0 4 ) 2 4.2 2 2.8 2 0.4 3 2.6 1 0 0.0 3.4 (4 1 ) 3 3.9 1 4.8 2 3.5 2 7.8 1 0 0.0 4.1 (6 1 ) 1 9.4 3 5.1 1 0.7 3 4.7 1 0 0.0 3.2 (5 6 ) 2 3.1 3 1.8 1 8.8 2 6.3 1 0 0.0 3.2 (4 3 ) 8.2 2 1.1 3 8.2 3 2.5 1 0 0.0 3.8 (1 3 ) 1 4.8 2 2.7 5 0.4 1 2.2 1 0 0.0 3.9 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-94 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임이용개수 [ 주이용개수] 1개이하 2개 3개 4개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (2 1 4 ) 3 4.1 3 6.2 1 7.9 1 1.8 1 0 0.0 2.3 남성 (1 1 0 ) 3 0.9 3 8.4 1 9.7 1 1.1 1 0 0.0 2.4 여성 (1 0 4 ) 3 7.5 3 3.9 1 6.1 1 2.6 1 0 0.0 2.2 (4 1 ) 5 5.7 2 0.6 1 1.7 1 2.0 1 0 0.0 2.4 (6 1 ) 3 6.9 4 4.5 1 0.7 8.0 1 0 0.0 1.9 (5 6 ) 3 2.1 3 7.8 2 0.7 9.3 1 0 0.0 2.1 (4 3 ) 1 2.9 4 1.9 2 2.9 2 2.3 1 0 0.0 2.9 (1 3 ) 3 0.7 2 1.6 4 2.0 5.8 1 0 0.0 2.6 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 123

2018 게임이용자실태조사보고서 (7) 아케이드게임월평균지출비용 아케이드게임이용자들에게한달평균아케이드게임이용비용을질문한결과, '5천원 미만'(60.1%) 이가장높은비율을차지했음. 중앙값(m edian) 25) 은 3,000 원으로나타났으며, 이는 2017년보다감소한것임 - 응답자특로살펴보면, 여성과 30대가한달에아케이드게임에지출하는평균비 용이비교적높은것으로나타났고, 중앙값은 40대연령층이가장높았음 그림 3-79 아케이드게임월평균지출비용 문) 아케이드게임이용비용은한달평균어느정도입니까? ( 단위 : %, n=214) 60.1 4,000 원 3,000 원 16.6 12.0 11.3 5 천원미만 5 천원 ~1 만원 1~2 만원 2 만원이상 2017 년중앙값 2018 년중앙값 미만 미만 (n=196) (n=214) 표 3-95 구분보기항목 사례수명 ( ) 응답자특아케이드게임월평균지출비용 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~2 만원미만 2 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 1 4 ) 6 0.1 1 6.6 1 2.0 1 1.3 1 0 0.0 6,9 0 8 3,0 0 0 남성 (1 1 0 ) 6 4.3 1 6.4 9.3 1 0.0 1 0 0.0 6,5 3 6 3,0 0 0 여성 (1 0 4 ) 5 5.8 1 6.8 1 4.8 1 2.6 1 0 0.0 7,3 0 3 3,0 0 0 (4 1 ) 6 7.6 1 1.7 1 3.7 7.0 1 0 0.0 4,9 9 8 1,0 0 0 (6 1 ) 7 0.5 1 5.8 8.5 5.3 1 0 0.0 5,4 4 2 3,0 0 0 (5 6 ) 5 8.5 1 1.4 9.6 2 0.5 1 0 0.0 8,9 3 8 2,5 4 2 (4 3 ) 3 8.2 2 9.3 2 2.1 1 0.4 1 0 0.0 7,3 9 3 5,0 0 0 (1 3 ) 6 7.3 1 6.7 0.0 1 6.1 1 0 0.0 9,3 9 7 1,6 9 5 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 25) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 124

(8) 아케이드게임을시작한연령 아케이드게임이용자들에게처음아케이드게임을시작한연령을물어본결과, 10대에 아케이드게임을처음시작했다는응답비율이 75.6% 로가장높았으며, 평균시작연령은 15.8 세로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해아케이드게임을시작한연령이어렸으며, 연령층이높아질수록아케이드게임을처음시작한연령또한높았음 PART Ⅲ 2 0 1 8 그림 3-80 아케이드게임을시작한연령문) 귀하께서처음아케이드게임을시작한연령은만몇세였습니까? 75.6 평균 ( 단위 : %, n=214) 15.8 세 게임이용자 실태조사 14.4 6.6 3.4 10 대 20 대 30 대 40 대 표 3-96 구분보기항목 사례수명 ( ) 10대 20대 30대 40대 전체 (2 1 4 ) 7 5.6 1 4.4 6.6 3.4 1 0 0.0 1 5.8 남성 (1 1 0 ) 7 6.9 1 4.4 4.1 4.7 1 0 0.0 1 5.4 여성 (1 0 4 ) 7 4.2 1 4.5 9.3 2.0 1 0 0.0 1 6.2 (4 1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 1.8 (6 1 ) 8 6.8 1 3.2 0.0 0.0 1 0 0.0 1 3.2 (5 6 ) 7 2.8 2 0.7 6.6 0.0 1 0 0.0 1 5.2 (4 3 ) 5 4.9 1 9.9 1 6.8 8.5 1 0 0.0 2 0.3 (1 3 ) 2 7.0 2 1.2 2 4.5 2 7.3 1 0 0.0 2 8.4 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특아케이드게임을시작한연령 계 ( 단위 : %) 평균 ( 세) 125

2018 게임이용자실태조사보고서 (9) 아케이드게임장을방문하는이유 아케이드게임이용자들에게아케이드게임장( 오락실) 을방문하는이유에대해 2순위까지 응답하게한결과, ' 스트레스해소를위해'(1 순위: 30.2%, 1+2 순위: 41.9%) 가가장높은비 율을차지하였음 - 여성은남성보다 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서라고 ' 응답한비율이상대적으 로높았으며, 로는 10 대는 ' 단순재미때문에', 20 대는 ' 지인이나친구들과게임을 하고싶어서', 30 대는 ' 시간을때우기위해를 ' 꼽은비율이다른연령층에비해높았음 그림 3-81 아케이드게임장을방문하는이유 문) 귀하께서아케이드게임장 ( 오락실 ) 을방문하시는이유는무엇입니까? ( 단위 : %, n=214) 1 순위 1+2 순위 스트레스해소를위해 30.2 41.9 시간을때우기위해 단순재미때문에 12.5 26.3 31.6 38.1 지인이나친구들과게임을하고싶어서 11.6 29.3 다양한종류의게임을즐길수있어서 8.2 17.8 실제와같은느낌이들어서 4.3 12.2 새로운게임기에대한호기심때문에 3.0 11.3 기록을경신하기위해 3.9 10.5 대구기타 0.0 0.6 표 3-97 구분보기항목 사례수 ( 명) 스트레스해소를위해 시간을때우기위해 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 다양한종류의게임을즐길수있어서 실제와같은느낌이들어서 새로운게임기에대한호기심때문에 기록을경신하기위해 전 체 (2 1 4 ) 4 1.9 3 8.1 3 1.6 2 9.3 1 7.8 1 2.2 1 1.3 1 0.5 0.6 남 성 (1 1 0 ) 4 4.0 3 8.6 3 1.2 2 5.0 1 5.0 1 3.1 1 4.5 1 4.3 0.0 여 성 (1 0 4 ) 3 9.6 3 7.5 3 2.0 3 4.0 2 0.8 1 1.2 7.9 6.4 1.3 (4 1 ) 4 0.5 2 3.5 4 2.5 2 6.1 2 2.7 1 1.3 1 2.5 1 7.7 3.3 (6 1 ) 3 7.8 3 7.0 2 2.5 4 0.2 1 7.5 1 5.4 6.7 4.3 0.0 (5 6 ) 3 8.3 5 2.2 3 2.0 2 8.0 1 2.2 1 6.8 9.5 8.6 0.0 (4 3 ) 4 9.8 3 5.2 2 6.8 2 3.1 2 4.4 6.2 1 8.8 1 1.4 0.0 (1 3 ) 5 4.1 3 8.0 5 2.5 1 5.9 6.4 0.0 1 2.2 2 0.9 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특아케이드게임장을방문하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 126

4. 가상현실 (VR) 1) 가상현실 (VR) 게임이용현황및특성 게임이용자특성 PART Ⅲ 전체게임이용자(n=2,029) 중가상현실(VR) 게임이용률은전체 8.4% 로나타났고, 에 따른차이는크게없었으며, 40대의이용률이타연령층에비해상대적으로높았음 가상현실(VR) 게임이용자의분포를살펴본결과, 남성이여성보다높은비 율을차지하고있었으며, 20대의분포가다른연령대에비해높았음 [ 게임이용자중 VR 게임이용률 ] 그림 3-82 가상현실 (VR) 게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답 ) 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 8.4 8.2 8.7 7.9 10.1 9.0 11.6 5.4 0.0 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대이상 (n=2,029) (n=1,088) (n=941) (n=361) (n=442) (n=461) (n=339) (n=320) (n=107) ( 단위 : %, n=171) [VR 게임이용자의성 / 연령분포 ] 52.0 48.0 17.0 26.3 24.0 22.8 9.9 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 127

2018 게임이용자실태조사보고서 2) 가상현실 (VR) 게임구현장비 가상현실(VR) 게임이용자들의 63.2% 는 ' 스마트폰' 으로구현되는가상현실(VR) 게임을이 용해본것으로나타났고, 다음으로는 'VR 게임방등의어트랙션'(60.5%) 을많이이용한것 으로조사됨 - 스마트폰과 PC 는남성, 콘솔게임기는여성의경험률이상대적으로높았고, 30대는 VR 게임방등어트랙션, 40 대는스마트폰, 콘솔게임기, PC 로구현되는가상현실(VR) 게임 의경험비율이타연령층에비해비교적높은것으로나타났음 그림 3-83 가상현실 (VR) 게임구현장비 문 ) 귀하께서가상현실 (VR) 게임을경험했을때, 게임콘텐츠를구현했던장비는다음중어느것입니까? ( 단위 : %, n=171, 중복응답 ) 63.2 60.5 41.9 41.5 스마트폰 VR 게임방등 콘솔게임기 PC 어트랙션 표 3-98 응답자특가상현실 (VR) 게임구현장비 구분보기항목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수 ( 명) 스마트폰 VR 게임장등어트랙션 콘솔게임기 PC 전체 (1 7 1 ) 6 3.2 6 0.5 4 1.9 4 1.5 남성 (8 9 ) 7 1.2 5 8.9 3 2.2 4 8.8 여성 (8 2 ) 5 4.4 6 2.3 5 2.6 3 3.5 (2 9 ) 5 7.0 5 8.6 4 7.2 2 7.1 (4 5 ) 4 9.3 5 7.6 2 7.7 2 8.6 (4 1 ) 6 9.4 6 8.9 4 3.7 4 4.3 (3 9 ) 7 1.6 5 3.4 5 3.2 5 8.1 (1 7 ) 7 5.1 6 7.4 4 0.4 5 4.2 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 128

3) 가상현실 (VR) 게임관련콘텐츠구입경험 각각의가상현실(VR) 게임경험구현장비별로어플및타이틀과같은콘텐츠를구입한 경험이있는지추가로질문한결과, 'PC'(78.9%), ' 콘솔게임기'(77.5%), ' 스마트폰'(72.2%) 순으로가상현실(VR) 게임관련콘텐츠를구입한경험이있는것으로조사됨 그림 3-84 가상현실 (VR) 게임관련콘텐츠구입경험 문) 각각의구현장비별로게임어플/ 타이틀과같은콘텐츠를구입한경험이있으십니까? ( 단위 : %, n=171, 중복응답 ) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 78.9 77.5 72.2 실태조사 PC (n=71) 콘솔게임기 (n=72) 스마트폰 (n=108) 129

2018 게임이용자실태조사보고서 4) PC 기반가상현실 (VR) 게임관련경험 (1) PC 기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 PC 기반가상현실(VR) 게임을경험해본응답자들중 66.3% 는 VR 헤드셋과같은하드 웨어구입경험이있는것으로조사됨 하드웨어구입경험이있는응답자들에게구입하드웨어의종류를추가로질문한결과, ' 오큘러스리프트(Oculus lift)' 라는응답이 62.2% 로가장높고, 다음은 'HTC vive'(34.1%) 였음 그림 3-85 PC 기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 문) 귀하께서는 PC 기반가상현실 (VR) 게임이용을위해 VR 헤드셋 (HMD) 과같은하드웨어를구입 하셨습니까? ( 단위 : %, n=71) ( 단위 : %, n=47, 중복응답 ) [ 하드웨어구입여부 ] [ 구입한 VR 하드웨어종류 ] 62.2 구입경험 없다 33.7 구입경험 34.1 28.5 있다 66.3 3.7 오큘러스 리프트 (Oculus lift) HTC vive 파이맥스기타 130

(2) PC 기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 PC 기반가상현실(VR) 게임경험자들에게평균이용시간을질문한결과, 한번시작하면 주중과주말모두 '1시간이상 2 시간미만'( 주중: 48.6%, 주말: 41.3%) 이용한다는응답비 율이가장높게나타남. 평균적으로주중에는 59.4 분, 주말에는 76.5분을이용하고있는 것으로나타남 그림 3-86 PC 기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 문) 귀하께서는 PC 기반가상현실 (VR) 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중평균 주말평균 주중 59.4 분 76.5 분 ( 단위 : %, n=71) 주말 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 13.6 11.4 11.3 13.6 13.4 1.9 48.6 41.3 12.9 32.1 10 분미만 10 분 ~ 30 분미만 30 분 ~ 1 시간미만 1 시간 ~ 2 시간미만 2 시간이상 131

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) PC 기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 PC 기반가상현실(VR) 게임경험자들에게콘텐츠평균구입비용을질문한결과, '5만원 이상'(31.0%) 의비용을지출하는비율이가장높게나타났고중앙값(m edian) 26) 은 20,000 원으로조사됨 그림 3-87 PC 기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 문) PC 기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠의평균구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=56) 30,000 원 28.4 27.8 31.0 20,000 원 12.9 1 만원미만 1~2 만원 2~5 만원 5 만원이상 2017 년중앙값 2018 년중앙값 미만 미만 (n=34) (n=56) 26) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 132

5) 모바일기반가상현실 (VR) (1) 모바일기반가상현실 (VR) 게임관련경험 게임하드웨어구입여부및종류 PART Ⅲ 모바일기반가상현실(VR) 게임을경험해본응답자들중 74.9% 는 VR 헤드셋과같은하드 웨어구입경험이있는것으로조사됨 하드웨어구입경험이있는응답자들에게구입하드웨어의종류를추가로질문한결과, ' 삼성기어 VR' 이라는응답이 75.4% 로가장높았고, 다음으로는 ' 구글데이드림뷰'(20.6%), 'NOON VR'(15.9) 순으로나타남 - 삼성기어 VR 은여성이, 폭풍마경의경우는남성의구입경험이상대적으로높게나타남 그림 3-88 모바일기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 문) 귀하께서는모바일 ( 스마트폰 ) 기반가상현실 (VR) 게임이용을위해 VR 헤드셋 (HMD) 과같은 하드웨어를구입하셨습니까? ( 단위 : %, n=108) ( 단위 : %, n=81, 중복응담 ) 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 [ 하드웨어구입여부 ] [ 구입한 VR 하드웨어종류 ] 75.4 구입경험없다 25.1 구입경험있다 74.9 20.6 15.9 8.8 2.1 삼성 기어 VR 구글데이드림 NOON VR 폭풍 마경 기타 뷰 표 3-99 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부및종류 구분보기항목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수 ( 명) 삼성기어 VR 구글데이드림뷰 NOON VR 폭풍마경기타 전체 (8 1 ) 7 5.4 2 0.6 1 5.9 8.8 2.1 남성 (5 0 ) 7 0.2 2 3.9 1 4.7 1 4.2 2.4 여성 (3 1 ) 8 3.8 1 5.3 1 8.0 0.0 1.6 133

2018 게임이용자실태조사보고서 (2) 모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 모바일기반가상현실(VR) 게임경험자들에게평균이용시간을질문한결과, 주중과주 말모두한번시작하면 '1 시간이상' 이용한다는구간의응답비율이가장높았고, 주중에 는평균 52.9 분, 주말에는 67.9분을이용하고있는것으로나타남 - 여성이남성에비해주중과주말모두모바일기반가상현실(VR) 게임의평균이용시간 이상대적으로길었음 그림 3-89 모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 문) 귀하께서는모바일기반가상현실 (VR) 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : %, n=108) 주중평균 주말평균 52.9 분 67.9 분 주중 주말 55.4 72.5 13.5 10.7 4.4 20.4 12.0 11.2 10 분미만 10 분 ~30 분미만 30 분 ~1 시간미만 1 시간이상 표 3-100 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주중] 구분보기항목 사례수명 ( ) 10 분미만 10 분~ 30분미만 30 분~ 1시간미만 1 시간이상 전체 (1 0 8 ) 1 3.5 1 0.7 2 0.4 5 5.4 1 0 0.0 5 2.9 계 ( 단위 : %) 남성 (6 4 ) 1 6.1 9.9 2 2.1 5 1.8 1 0 0.0 5 2.3 여성 (4 5 ) 9.7 1 1.7 1 8.0 6 0.6 1 0 0.0 5 3.8 평균 ( 분) 표 3-101 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주말] 구분보기항목 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~ 30분미만 30 분~ 1시간미만 1 시간이상 전체 (1 0 8 ) 4.4 1 2.0 1 1.2 7 2.5 1 0 0.0 6 7.9 계 ( 단위 : %) 남성 (6 4 ) 3.9 1 6.1 1 4.4 6 5.6 1 0 0.0 5 5.3 여성 (4 5 ) 5.1 6.0 6.7 8 2.2 1 0 0.0 8 5.8 평균 ( 분) 134

(3) 모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 모바일기반가상현실(VR) 게임경험자들에게평균콘텐츠구입비용을물어본결과, '1만 원미만'(46.0%) 의비용을지출하는비율이가장높게나타났고중앙값(median) 27) 은 10,000원으로 2017년의 20,000원대비줄었음 - 응답자특로살펴보면, 남성(26,593 원) 이여성(19,907 원) 에비해모바일기반가상 현실(VR) 게임콘텐츠구입에상대적으로많은비용을지출하고있는것으로나타남 문) 모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠의평균구입비용은어느정도입니까? 46.0 그림 3-90 모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 ( 단위 : %, n=78) 20,000 원 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 17.4 16.9 19.7 10,000 원 1 만원미만 1~2 만원 2~5 만원 5 만원이상 2017 년중앙값 2018 년중앙값 미만 미만 (n=54) (n=78) 표 3-102 응답자특모바일기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수 ( 명) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) 중앙값 ( 원) 전체 (7 8 ) 4 6.0 1 7.4 1 6.9 1 9.7 1 0 0.0 2 4,0 2 6 1 0,0 0 0 남성 (4 8 ) 4 6.9 1 2.5 1 8.7 2 1.9 1 0 0.0 2 6,5 9 3 1 0,0 0 0 여성 (3 0 ) 4 4.6 2 5.3 1 3.9 1 6.3 1 0 0.0 1 9,9 0 7 1 0,0 0 0 27) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 135

2018 게임이용자실태조사보고서 6) 콘솔기반가상현실 (VR) (1) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임관련경험 게임하드웨어구입여부 콘솔기반가상현실(VR) 게임을경험해본응답자들중 64.4% 가플레이스테이션 VR과같 은하드웨어구입경험이있는것으로조사됨 - 남성(73.1%) 이여성(58.6%) 에비해콘솔게임기기반가상현실(VR) 게임하드웨어를 구입한경험이상대적으로많은것으로나타남 그림 3-91 콘솔기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부 문 ) 2017년 7 월이후부터현재까지귀하께서는콘솔게임기기반가상현실 (VR) 게임이용을위해플레이스테이션 VR 과같은하드웨어를구입하셨습니까? ( 단위 : %, n=72) 구입경험 없다 35.6 구입경험 있다 64.4 표 3-103 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임하드웨어구입여부 구분보기항목 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 구입경험있다 구입경험없다 전체 (7 2 ) 6 4.4 3 5.6 남성 (2 9 ) 7 3.1 2 6.9 여성 (4 3 ) 5 8.6 4 1.4 136

(2) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 콘솔게임기기반가상현실(VR) 게임경험자들에게평균이용시간을물어본결과, 한번 시작하면주중과주말모두 '1시간이상 2 시간미만'( 주중: 47.7%, 주말: 45.1%) 이용한다 는응답비율이가장높게나타났고, 주중에는평균 62.1 분, 주말에는평균 89.8분을이용 하고있는것으로나타나가상현실(VR) 게임기기중평균이용시간이가장길었음 - 응답자특로보면, 주중에는남성이, 주말에는여성이콘솔게임기기반가상현실 (VR) 게임을이용하는평균시간이긴것으로나타남 그림 3-92 콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 문) 귀하께서는콘솔기반가상현실 (VR) 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중평균 주말평균 62.1 분 89.8 분 ( 단위 : %, n=72) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 주중 주말 7.6 9.5 0.0 4.1 23.0 13.3 47.7 45.1 12.2 37.5 10 분미만 10 분 ~ 30 분미만 30 분 ~ 1 시간미만 1 시간 ~ 2 시간미만 2 시간이상 표 3-104 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주중] ( 단위 : %) 구 분 보기항목 30 분~ 1 시간~ 평균사례수 10 분~ 2시간계 10분미만 1시간 2시간 ( 분) ( 명) 30분미만이상미만미만 전 체 (7 2 ) 7.6 9.5 2 3.0 4 7.7 1 2.2 1 0 0.0 6 2.1 성 남 성 (2 9 ) 2.9 4.6 1 9.0 6 4.5 9.0 1 0 0.0 6 5.3 별 여 성 (4 3 ) 1 0.7 1 2.7 2 5.7 3 6.5 1 4.4 1 0 0.0 5 9.9 표 3-105 응답자특콘솔기반가상현실 (VR) 게임평균이용시간 [ 주말] ( 단위 : %) 구 분 보기항목 30 분~ 1 시간~ 평균사례수 10 분~ 2시간계 10분미만 1시간 2시간 ( 분) ( 명) 30분미만이상미만미만 전 체 (7 2 ) 0.0 4.1 1 3.3 4 5.1 3 7.5 1 0 0.0 8 9.8 성 남 성 (2 9 ) 0.0 4.6 9.1 6 1.8 2 4.5 1 0 0.0 8 2.5 별 여 성 (4 3 ) 0.0 3.8 1 6.1 3 4.0 4 6.2 1 0 0.0 9 4.7 137

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) 콘솔기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 콘솔게임기기반가상현실(VR) 게임경험자들에게평균콘텐츠구입비용을물어본결과, '5 만원이상'(33.3%) 의비용을지출하는비율이가장높게나타났고, 중앙값(median) 28) 은 20,000원으로조사됨 그림 3-93 콘솔기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠평균구입비용 문) 콘솔게임기기반가상현실 (VR) 게임콘텐츠의평균구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=56) 48,410 원 33.3 25.1 25.0 16.6 20,000 원 1 만원미만 1~2 만원 2~5 만원 5 만원이상 2017 년중앙값 2018 년중앙값 미만 미만 (n=30) (n=56) 28) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 138

7) 가상현실 (VR) 게임장이용경험 가상현실(VR) 게임이용자들에게외부게임장에서이용한경험에대해물어본결과, ' 가상 현실(VR) 게임장(VR 카페)'(64.6%) 에서이용했다는응답이가장높은비율을차지함 - 응답자특로살펴보면, 여성은남성에비해가상현실(VR) 게임테마파크유형에서 가상현실(VR) 게임을이용한경험이상대적으로많았으며, 20~30 대는가상현실(VR) 게 임장(VR 카페) 유형, 40대는아케이드게임장유형을이용한경험이타연령층에비해 비교적높은것으로나타남 문) 귀하께서는가상현실 (VR) 게임을체험장이나다른외부시설에서이용해보셨습니까? 이용해보셨다면어떤곳이었는지아래보기에서모두선택해주세요. 64.6 그림 3-94 가상현실 (VR) 게임장이용경험 ( 단위 : %, n=147, 중복응답 ) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 50.5 33.0 31.0 17.6 1.2 VR 게임장 VR 게임 아케이드 놀이공원 PC 방 기타 (VR 카페 ) 테마파크 게임장 VR 게임존 표 3-106 응답자특가상현실 (VR) 게임장이용경험 구분보기항목 ( 단위 : %, 중복응답 ) 사례수 ( 명) VR게임장 (VR 카페) VR 게임테마파크 아케이드게임장 놀이공원 VR 게임존 PC방 기타 전체 (1 4 7 ) 6 4.6 5 0.5 3 3.0 3 1.0 1 7.6 1.2 남성 (7 4 ) 6 6.4 4 4.4 3 2.7 2 9.7 1 7.0 0.0 여성 (7 3 ) 6 2.6 5 6.8 3 3.3 3 2.3 1 8.2 2.3 (2 5 ) 5 8.6 5 9.4 3 4.5 3 2.7 1 5.0 6.9 (3 9 ) 7 4.9 3 7.8 2 5.9 3 6.2 4.7 0.0 (3 4 ) 7 3.6 6 7.8 1 9.7 1 5.5 1 3.9 0.0 (3 3 ) 5 6.5 4 4.5 5 5.6 3 9.5 2 8.1 0.0 (1 6 ) 4 6.7 4 4.4 2 8.8 3 0.7 3 8.3 0.0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 139

2018 게임이용자실태조사보고서 (1) 형태별평균이용시간 가상현실 (VR) 게임장에방문했던응답자들을대상으로방문시설형태별평균이용시간 을물어본결과, 'PC 방'(105.8 분), 'VR 게임장(VR 카페)'(84.6 분), 'VR 게임테마파크'(82.5 분) 순으로나타남 그림 3-95 형태별평균이용시간 문) 귀하께서는외부시설을방문하셔서 VR 게임을즐기실때평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분, 중복응답 ) 105.8 84.6 82.5 64.3 55.0 PC 방 VR 게임장 VR 게임 아케이드 놀이공원 (VR 카페 ) 테마파크 게임장 VR 게임존 (n=26) (n=95) (n=74) (n=48) (n=45) 140

(2) 형태별방문유형 추가적으로가상현실 (VR) 게임장방문시누구와함께갔는지물어본결과, 주로친구와 함께가상현실(VR) 게임을이용하기위해가상현실(VR) 게임장을방문하는것으로나타 남. 반면, PC 방의경우혼자방문하여가상현실(VR) 게임을이용하는형태가가장높은 응답비율을보임 그림 3-96 형태별방문유형 문) 귀하께서는 VR 게임체험장 / 외부시설을방문하실때주로누구와함께가십니까? ( 단위 : %, 체험시설별중복응답 ) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 PC 방 (n=26) 나혼자친구이성친구 ( 연인 ) 직장동료 4.6 5.5 39.3 42.0 실태조사 가족 8.6 나혼자 17.2 VR 게임장 친구 41.3 (VR 카페 ) (n=95) 이성친구 ( 연인 ) 직장동료 9.1 20.2 가족 12.2 나혼자 16.1 VR 게임 친구 52.3 테마파크 (n=74) 이성친구 ( 연인 ) 직장동료 1.7 11.4 가족 18.5 나혼자 5.3 아케이드 친구 43.2 게임장 (n=48) 이성친구 ( 연인 ) 직장동료 10.7 16.1 가족 24.6 나혼자 16.4 놀이공원 VR 게임존 친구 이성친구 ( 연인 ) 12.2 41.3 (n=45) 직장동료 4.0 가족 26.1 141

2018 게임이용자실태조사보고서 (3) 재방문경험 방문시설형태별재방문경험을물어본결과, 'PC 방'(85.2%), 'VR 게임장(VR 카페)'(69.7%), ' 아케이드게임장'(67.2%) 순으로나타났으며, 전반적으로가상현실(VR) 게임장에방문했 던응답자들은방문했던시설에서다시가상현실(VR) 게임을이용한경험이있는것으로 나타남 그림 3-97 재방문경험 문 ) 귀하께서는과거방문하셨던체험장 / 외부시설을 VR 게임을하기위해다시방문하신적있습니까? ( 단위 : 재방문경험%, 체험시설별중복응답 ) 85.2 69.7 67.2 63.3 53.3 PC 방 VR 게임장 아케이드 VR 게임 놀이공원 (VR 카페 ) 게임장 테마파크 VR 게임존 (n=26) (n=95) (n=48) (n=74) (n=45) 142

(4) 적정이용가격 방문시설형태별 1 회방문시적정이용가격에대해물어본결과, 놀이공원 VR게임존과 PC 방은 '5000 원미만', VR 게임장(VR 카페) 와아케이드게임장은 '5000원이상 10,000원미 만', VR 게임테마파크는 '10,000원이상 15,000 원미만이 ' 1회방문시이용가격으로적정 하다고응답한비율이가장높았음 문 ) 귀하께서는 VR 게임체험장 / 외부시설을 1 회방문할때이용가격이어느정도면적정하다고보십니까? 40,000 원 ~ 45,000 원미만 35,000 원 ~ 40,000 원미만 - 30,000 원 ~ 35,000 원미만 - 25,000 원 ~ 30,000 원미만 - 그림 3-98 1.0 1.0 2.8 2.6 1.7 1.9 8.1 2.4 1.0 5.0 11.6 적정이용가격 11.4 ( 단위 : %, 체험시설별중복응답 ) 45,000 원 ~ 50,000 원미만 2.9 3.0-50,000 원이상 2.5 3.4 3.3 1.2 6.7 7.2 PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 20,000 원 ~ 25,000 원미만 - 9.0 8.9 9.3 8.8 9.6 2.5 17.0 15,000 원 ~ 20,000 원미만 - 22.3 17.1 20.3 20.3 12.5 20.7 10,000 원 ~ 15,000 원미만 - 26.8 20.8 29.7 21.1 21.8 5,000 원 ~ 10,000 원미만 - 17.6 30.1 24.0 26.7 5,000 원미만 - 9.2 12.9 VR 게임 테마파크 (n=74) VR 게임장 (VR 카페 ) (n=95) 놀이공원 VR 게임존 (n=45) 아케이드 게임장 (n=48) PC 방 (n=26) 143

2018 게임이용자실태조사보고서 8) 가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 가상현실(VR) 게임이용자들에게가상현실(VR) 게임에대한인식및경험과관련하여질 문한결과, ' 일반적인게임보다재미있다는 ' 항목에는 5점평균환산점수로 3.6 점, ' 앞으 로도계속이용할것이다는 ' 항목에는 3.7 점으로조사되어전반적으로가상현실(VR) 게임 에대해긍정적으로인식하고있는것으로판단됨 그림 3-99 가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 문) 귀하께서는 VR 게임이일반적인게임보다재미있다고생각하십니까? 귀하께서는앞으로도 VR 게임을계속이용하실의향이있습니까? ( 단위 : %, n=171) [ 일반적인게임보다재미있다 ] 그렇다 52.8 전혀그렇지않다 1.0 매우그렇다 14.6 그렇지않다 6.1 그렇지않다 7.1% 그렇다 38.2 보통이다 40.1 5 점평균 3.6 점 [ 앞으로도계속이용할것이다 ] 그렇다 61.5% 전혀그렇지않다그렇지않다 0.6 4.6 매우그렇다 16.7 보통이다 33.4 그렇다 44.8 그렇지않다 5.1% 5 점평균 3.7 점 144

- 응답자특로보면, 여성이남성에비해가상현실(VR) 게임을일반적인게임보다재 미있다고인식하는경향이있으며, 앞으로도계속가상현실(VR) 게임을이용할의향또 한남성보다상대적으로높게나타남 표 3-107 응답자특가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 [ 일반적인게임보다재미있다 ] 구분보기항목 사례수 ( 명) 전혀그렇지않다 1 그렇지않다 그렇지않다 2 1+ 2 3 보통이다그렇다 그렇다 4 매우그렇다 5 4+ 5 전체 (1 7 1 ) 1.0 6.1 7.1 4 0.1 3 8.2 1 4.6 5 2.8 1 0 0.0 3.6 남성 (8 9 ) 0.8 8.4 9.1 4 6.7 3 6.4 7.8 4 4.2 1 0 0.0 3.4 여성 (8 2 ) 1.2 3.6 4.8 3 3.0 4 0.2 2 2.0 6 2.2 1 0 0.0 3.8 (2 9 ) 3.4 4.7 8.2 4 6.0 2 4.7 2 1.1 4 5.8 1 0 0.0 3.6 (4 5 ) 1.6 7.8 9.4 5 1.2 2 8.9 1 0.5 3 9.4 1 0 0.0 3.4 (4 1 ) 0.0 7.0 7.0 3 5.5 4 2.3 1 5.2 5 7.5 1 0 0.0 3.7 (3 9 ) 0.0 6.9 6.9 3 7.4 3 9.8 1 5.9 5 5.7 1 0 0.0 3.7 (1 7 ) 0.0 0.0 0.0 1 8.8 7 1.4 9.7 8 1.2 1 0 0.0 3.9 계 ( 단위 : %) 5점평균 ( 점) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-108 응답자특가상현실 (VR) 게임에대한인식및경험 [ 앞으로도계속이용할것이다 ] 구분보기항목 사례수 ( 명) 전혀그렇지않다 1 그렇지않다 그렇지않다 2 1+ 2 3 보통이다그렇다 그렇다 4 매우그렇다 5 4+ 5 전체 (1 7 1 ) 0.6 4.6 5.1 3 3.4 4 4.8 1 6.7 6 1.5 1 0 0.0 3.7 남성 (8 9 ) 0.0 4.1 4.1 4 1.1 4 0.7 1 4.1 5 4.7 1 0 0.0 3.7 여성 (8 2 ) 1.2 5.1 6.2 2 4.9 4 9.2 1 9.6 6 8.9 1 0 0.0 3.8 (2 9 ) 3.4 4.7 8.2 2 7.5 4 3.7 2 0.7 6 4.4 1 0 0.0 3.7 (4 5 ) 0.0 1.8 1.8 5 0.5 3 5.1 1 2.5 4 7.7 1 0 0.0 3.6 (4 1 ) 0.0 1 1.7 1 1.7 2 2.9 4 5.2 2 0.2 6 5.4 1 0 0.0 3.7 (3 9 ) 0.0 2.1 2.1 3 2.6 4 8.4 1 7.0 6 5.3 1 0 0.0 3.8 (1 7 ) 0.0 0.0 0.0 2 5.5 6 2.1 1 2.4 7 4.5 1 0 0.0 3.9 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 ( 단위 : %) 5점평균 ( 점) 145

2018 게임이용자실태조사보고서 5. 게임에대한인식및태도 1) 셧다운제도인지도 게임이용자29) 들의절반가량(53.2%) 은셧다운제도 30) 에대해알고있는것으로조사되었 으며, ' 들어봤으나자세히는모른다' 는응답은 35.4%, ' 들어본적없다' 는응답비율은 11.4% 로나타남. - 응답자특로보면, 남성과 30대이하의젊은연령층에서셧다운제도에대해알고있는비 율이비교적높게나타남 그림 3-100 셧다운제도인지도 문) 귀하께서는 셧다운제도 에대해알고계십니까? 명칭과내용을모두알고있다들어봤으나자세히는모른다들어본적없다 ( 단위 : %) 2017 2017 (n=2,119) 50.7 34.8 14.6 2018 2018 (n=2,029) 53.2 35.4 11.4 구분보기항목 사례수 ( 명) 표 3-109 응답자특셧다운제도인지도 명칭과내용을모두알고있다 들어봤으나자세히는모른다 들어본적없다 ( 단위 : %) 계 전체 (2,0 2 9 ) 5 3.2 3 5.4 1 1.4 1 0 0.0 남성 (1,0 8 8 ) 6 0.2 3 2.5 7.3 1 0 0.0 여성 (9 4 1 ) 4 5.1 3 8.7 1 6.1 1 0 0.0 (3 6 1 ) 6 4.0 2 2.2 1 3.8 1 0 0.0 (4 4 2 ) 7 1.2 2 4.0 4.9 1 0 0.0 (4 6 1 ) 5 6.8 3 8.1 5.1 1 0 0.0 (3 3 9 ) 4 7.6 4 7.8 4.7 1 0 0.0 (3 2 0 ) 3 0.0 4 8.6 2 1.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 7 ) 1 5.1 3 6.0 4 8.9 1 0 0.0 29) 게임이용자실태조사표본은조사대상모집단의지역 성 분포에따라무작위로선정되었음. 30) 오전 0시부터오전 6시까지만 16세미만청소년의 PC 온라인게임접속을차단하는제도로, 2011 년 11월 20일부터시행되어현재까지실시되고있음. 146

2) 셧다운제도에대한의견 셧다운제도의명칭과내용을모두인지하고있는게임이용자31) 들에게셧다운제도에대 한의견을조사한결과, ' 시간제한과 ' 관련해서는완화해야한다는의견이 31.9%( 다소완 화: 9.5% + 자율적이용: 22.4%) 로강화해야한다는의견인 29.5%( 더욱강화: 17.2% + 다 소강화: 12.3%) 보다많았음. 한편, ' 현행대로유지해야한다는 ' 의견이 38.6% 로가장높은 응답비율을차지하였으며, 이는 2017년도조사결과와비교해 4.9%p 증가한수준임 ' 연령제한' 과관련해서는강화해야한다는의견이 34.7%( 더욱강화: 19.2% + 다소강화: 15.6%) 로완화해야한다는의견 25.1%( 다소완화: 10.7% + 더욱완화: 14.4%) 보다비교적 높게나타났으며, ' 시간제한' 과마찬가지로 ' 현행대로유지해야한다' 는의견이 40.2% 로 가장높은응답비율을차지하였으며, 이는 2017년도조사결과와비교해 4.7%p 증가한수 준임 그림 3-101 셧다운제도에대한의견 문) 셧다운제도의 시간/ 연령제한 에대한귀하의의견은어떠하십니까? PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 더욱강화다소강화현행유지다소완화자율적이용 ( 단위 : %) 강화해야한다 완화해야한다 29.1 37.2 시간 2017 (n=1,074) 15.9 13.1 33.7 12.3 24.9 제한 2018 (n=1,080) 17.2 12.3 강화해야한다 38.6 9.5 22.4 완화해야한다 29.5 31.9 강화해야한다 완화해야한다 33.9 30.6 연령 2017 (n=1,074) 17.8 16.2 35.5 14.9 15.8 제한 2018 (n=1,080) 19.2 15.6 강화해야한다 40.2 10.7 14.4 완화해야한다 34.7 25.1 31) 게임이용자실태조사표본은조사대상모집단의지역 성 분포에따라무작위로선정되었음. 147

2018 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로살펴보면, ' 시간제한' 과관련해서완화해야한다는응답비율은남성이 여성에비해상대적으로높게나타났으며, 연령층이높을수록강화해야한다는응답이, 연령층이낮을수록완화해야한다는응답이높은경향을보임 - ' 연령제한' 역시 시간제한 과마찬가지로남성은완화해야한다는의견을비교적많이 보인반면, 연령층이높아질수록강화해야한다는응답이, 연령층이낮을수록완화해야 한다는응답이높은경향을보임. 표 3-110 구분보기항목 사례수 ( 명) 더욱강화 1 강화해야한다현행유지완화해야한다 다소강화 2 1+ 2 3 다소완화 4 자율적이용 5 4+ 5 전체 (1,0 8 0 ) 1 7.2 1 2.3 2 9.5 3 8.6 9.5 2 2.4 3 1.9 1 0 0.0 남성 (6 5 5 ) 1 5.3 1 2.9 2 8.2 3 2.2 1 0.9 2 8.7 3 9.6 1 0 0.0 여성 (4 2 5 ) 2 0.2 1 1.4 3 1.6 4 8.4 7.5 1 2.5 2 0.0 1 0 0.0 (2 3 1 ) 9.1 4.3 1 3.4 3 3.2 1 5.4 3 8.0 5 3.4 1 0 0.0 (3 1 4 ) 1 1.1 9.0 2 0.1 3 8.2 1 2.6 2 9.1 4 1.7 1 0 0.0 (2 6 2 ) 2 0.4 1 4.3 3 4.7 3 9.4 7.9 1 8.1 2 6.0 1 0 0.0 (1 6 1 ) 2 8.7 1 4.9 4 3.6 4 5.2 3.9 7.2 1 1.1 1 0 0.0 (9 6 ) 2 7.8 2 9.2 5 7.0 3 9.6 0.0 3.4 3.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 6 ) 2 2.6 3 4.7 5 7.3 3 7.6 5.1 0.0 5.1 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 시간제한] ( 단위 : %) 계 표 3-111 구분보기항목 사례수명 ( ) 더욱강화 1 강화해야한다현행유지완화해야한다 다소강화 2 1+ 2 3 다소완화 4 자율적이용 5 4+ 5 전체 (1,0 8 0 ) 1 9.2 1 5.6 3 4.7 4 0.2 1 0.7 1 4.4 2 5.1 1 0 0.0 남성 (6 5 5 ) 1 6.5 1 4.8 3 1.3 3 7.6 1 1.7 1 9.5 3 1.1 1 0 0.0 여성 (4 2 5 ) 2 3.3 1 6.7 4 0.1 4 4.1 9.3 6.5 1 5.8 1 0 0.0 (2 3 1 ) 9.2 7.2 1 6.3 3 4.1 2 0.6 2 8.9 4 9.5 1 0 0.0 (3 1 4 ) 1 5.8 1 3.4 2 9.2 4 2.5 1 1.4 1 7.0 2 8.4 1 0 0.0 (2 6 2 ) 2 1.9 1 8.8 4 0.7 4 2.1 7.9 9.2 1 7.1 1 0 0.0 (1 6 1 ) 3 0.0 1 7.0 4 7.0 4 1.5 6.4 5.2 1 1.6 1 0 0.0 (9 6 ) 2 8.1 2 8.5 5 6.6 4 0.0 0.8 2.6 3.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 6 ) 2 2.6 3 4.5 5 7.1 3 7.8 5.1 0.0 5.1 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 연령제한] ( 단위 : %) 계 148

3) 선택적셧다운제도인지도 게임이용자 32) 들에게선택적셧다운제도 33) 를알고있는지에대해질문한결과, ' 명칭과 내용을모두알고있다는 ' 응답은 19.3% 로나타났으며, ' 들어봤으나자세히는모른다' 는응 답은 47.9%, ' 들어본적없다는 ' 응답비율은 32.8% 로나타남. - 응답자특로보면, 남성과 20대이하의연령층에서선택적셧다운제도에대한인지 비율이타연령층에비해높게나타남 문) 귀하께서는 선택적셧다운제도에 대해알고계십니까? 2017 2017 (n=2,119) 2018 2018 (n=2,029) 15.2 19.3 그림 3-102 선택적셧다운제도인지도 명칭과내용을모두알고있다들어봤으나자세히는모른다들어본적없다 48.4 47.9 36.4 32.8 ( 단위 : %) PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 표 3-112 응답자특선택적셧다운제도인지도 ( 단위 : %) 구분보기항목 사례수명 ( ) 명칭과내용을모두알고있다 들어봤으나자세히는모른다 들어본적없다 계 전체 (2,0 2 9 ) 1 9.3 4 7.9 3 2.8 1 0 0.0 남성 (1,0 8 8 ) 2 3.9 4 8.1 2 8.1 1 0 0.0 여성 (9 4 1 ) 1 4.0 4 7.8 3 8.3 1 0 0.0 (3 6 1 ) 2 6.6 3 5.3 3 8.1 1 0 0.0 (4 4 2 ) 2 3.8 4 3.2 3 3.1 1 0 0.0 (4 6 1 ) 1 7.3 5 1.6 3 1.1 1 0 0.0 (3 3 9 ) 1 9.2 6 1.5 1 9.3 1 0 0.0 (3 2 0 ) 1 2.2 5 3.6 3 4.2 1 0 0.0 32) 게임이용자실태조사표본은조사대상모집단의지역 성 분포에따라무작위로선정되었음. 33) 만 18세미만청소년본인혹은부모등법정대리인이 PC 온라인게임회사에요청해특정시간대게임접속및이용을막을수있는제도로 2011 년 11월 20 일부터시행되어현재까지실시되고있음. 149

2018 게임이용자실태조사보고서 4) 선택적셧다운제도필요성 선택적셧다운제도를인지하고있는게임이용자 34) 들에게선택적셧다운제도의필요성에 대해추가로물어본결과, ' 필요하다는 ' 의견이 58.4%( 필요하다: 38.9% + 매우필요하다: 19.5%) 로 ' 필요하지않다' 21.7%( 필요하지않다: 9.7% + 전혀필요하지않다: 12.0%) 에비 해높았음. - 응답자특로보면, 여성과 40대이상의고연령층에서선택적셧다운제도를상대적 으로더필요하다고느끼는것으로조사됨 그림 3-103 선택적셧다운제도필요성 문) 선택적셧다운제도가필요하다고생각하십니까? 전혀필요하지않다필요하지않다보통이다필요하다매우필요하다 ( 단위 : %) 필요하지않다 17.2 필요하다 71.7 2017 (n=322) 9.8 7.4 11.1 45.6 26.2 2018 (n=391) 12.0 9.7 20.0 38.9 19.5 필요하지않다 21.7 필요하다 58.4 표 3-113 구분보기항목 사례수명 ( ) 전혀필요하지않다 1 필요하다 필요하지않다보통이다 2 1+ 2 3 필요하다 4 매우필요하다 필요하다 5 4+ 5 전체 (3 9 1 ) 1 2.0 9.7 2 1.7 2 0.0 3 8.9 1 9.5 5 8.4 1 0 0.0 3.4 남성 (2 6 0 ) 1 5.7 1 1.6 2 7.3 1 9.4 3 5.9 1 7.4 5 3.3 1 0 0.0 3.3 여성 (1 3 1 ) 4.6 5.9 1 0.5 2 1.0 4 4.8 2 3.7 6 8.5 1 0 0.0 3.8 (9 6 ) 1 4.2 1 7.3 3 1.6 2 7.3 3 0.1 1 1.0 4 1.1 1 0 0.0 3.1 (1 0 5 ) 1 6.8 9.0 2 5.8 2 0.7 3 9.2 1 4.3 5 3.5 1 0 0.0 3.3 (8 0 ) 1 4.8 7.8 2 2.6 1 5.6 4 0.2 2 1.6 6 1.8 1 0 0.0 3.5 (6 5 ) 4.5 7.4 1 1.9 2 0.7 3 4.6 3 2.7 6 7.4 1 0 0.0 3.8 (3 9 ) 2.0 2.1 4.1 1 0.7 6 5.2 2 0.0 8 5.2 1 0 0.0 4.0 60 ~ 65 세 (6 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 3 1.2 6 8.8 1 0 0.0 1 0 0.0 4.7 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특선택적셧다운제도필요성 계 ( 단위 : %) 5점평균 ( 점) 34) 게임이용자실태조사표본은조사대상모집단의지역 성 분포에따라무작위로선정되었음. 150

5) 문제발생및피해경험 (1) 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 게임이용자들의 17.4% 가지난 2년간게임을이용하면서게임회사와의문제나피해등을 겪은적이있다고응답하였으며, 문제및피해유형은 ' 설치/ 접속불량'(46.0%) 이가장많 았음 - 응답자특로보면, 남성은 ' 설치/ 접속불량과 ' ' 스킬오류', 여성은 ' 가입및탈퇴관 련' 문제를상대적으로많이경험하였으며, 10 대는 ' 아이템오류', 40 대는 ' 결제관련', ' 가 입및탈퇴관련' 문제를비교적많이겪은것으로나타남 그림 3-104 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 문) 귀하는지난 2 년간게임을이용하시면서문제나피해등을겪으신적이있습니까? ( 단위 : %, n=2,029) ( 단위 : %, n=353, 중복응답 ) [ 문제발생및피해경험여부 ] [ 문제발생및피해경험종류 ] PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 설치 / 접속불량 46.0 결제관련 37.0 아니오 82.6 예 17.4 콘텐츠이용오류퀘스트오류아이템오류 28.6 25.1 23.3 가입및탈퇴관련 19.0 스킬오류 15.8 기타 0.7 표 3-114 응답자특문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 기타 ( 단위 : %, 중복응답 ) 구 분 보기항목 사례수설치/ 접속결제콘텐츠퀘스트아이템가입및스킬오류 ( 명) 불량관련이용오류오류오류탈퇴관련 전 체 (3 5 3 ) 4 6.0 3 7.0 2 8.6 2 5.1 2 3.3 1 9.0 1 5.8 0.7 남 성 (2 2 3 ) 4 8.5 3 6.1 3 0.5 2 4.6 2 4.5 1 6.9 1 9.2 1.1 여 성 (1 3 0 ) 4 1.7 3 8.6 2 5.2 2 5.8 2 1.3 2 2.6 1 0.1 0.0 (8 0 ) 5 3.8 2 7.1 2 4.9 1 6.9 3 1.4 1 3.8 1 8.8 1.7 (1 0 5 ) 4 9.8 2 6.5 3 5.9 2 8.7 2 6.4 2 0.2 1 7.6 0.0 (9 5 ) 4 6.5 4 3.5 2 6.5 2 8.7 1 4.0 1 5.4 9.6 0.0 (4 8 ) 3 6.3 6 1.4 2 5.3 2 4.5 1 8.1 3 2.5 1 7.0 2.5 (2 1 ) 2 7.2 2 9.4 2 8.9 2 8.3 2 3.5 1 3.2 2 4.4 0.0 60 ~ 65 세 (4 ) 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 5 9.3 4 0.7 0.0 0.0 주) '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 151

2018 게임이용자실태조사보고서 (2) 문제발생및피해경험시대응방법 문제및피해를경험한게임이용자들에게발생시대응을하였는지물어본결과, 92.4% 가 ' 대응한다'( 반드시대응: 26.2% + 가능하면대응: 42.7% + 대응하지않은적이더많다: 23.5%) 고응답하였으며, 대응방법으로는 ' 게임회사에문의'( 온라인: 73.8%, 전화: 32.0%) 가 많았고다음으로 ' 활동하는게임관련커뮤니티에내용공유'(24.4%) 등의순으로조사됨 - 응답자특로보면, 남성은 ' 게임회사에전화로문의' 하거나 ' 활동하는게임관련커 뮤니티에내용을공유하는 ' 경향이여성에비해상대적으로높았으며, 연령층이높아질 수록 ' 게임회사에전화로문의하는 ' 경향은높아지고 ' 활동하는게임관련커뮤니티에내 용을공유하는 ' 경향은낮아짐 그림 3-105 문제발생및피해경험시대응방법 문) 귀하는이러한문제가발생했을때, 대응하셨습니까? 대응하지않으셨습니까? ( 단위 : %, n=353) ( 단위 : %, n=326, 중복응답 ) 42.7 게임회사에온라인으로문의 73.8 26.2 23.5 7.6 게임회사에전화등으로문의활동하는게임관련커뮤니티에내용공유 32.0 24.4 반드시 가능하면 대응하지 한번도 대응한다 대응하려고노력한다 않은적이더많다 대응한적없다 관련기관에신고 12.2 표 3-115 구분보기항목 사례수 ( 명) 게임회사에온라인으로문의 게임회사에전화등으로문의 활동하는게임관련커뮤니티에내용공유 관련기관에신고 전체 (3 2 6 ) 7 3.8 3 2.0 2 4.4 1 2.2 남성 (2 1 3 ) 7 2.2 3 6.6 2 7.7 1 0.9 여성 (1 1 3 ) 7 7.0 2 3.3 1 8.2 1 4.6 (7 1 ) 7 4.8 1 9.9 2 8.5 7.2 (9 7 ) 7 9.4 2 7.0 2 7.2 1 2.9 (8 7 ) 6 9.7 4 0.1 2 5.9 1 0.7 (4 7 ) 7 8.0 4 6.2 1 5.8 1 0.9 (2 0 ) 4 9.5 3 4.6 1 5.4 2 9.4 60 ~ 65 세 (4 ) 8 1.5 1 8.5 0.0 4 0.7 주) '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특문제발생및피해경험시대응방법 ( 단위 : %, 중복응답 ) 152

6. 1) 자녀의게임이용인식및태도 자녀의게임이용대응방법 만 10 세~65 세의조사대상자중취학자녀가있는응답자(n=601) 들에게자녀의게임이용 에대한대응방법을조사한결과, ' 정해진시간내에서만하게한다' 는의견이 47.5% 로가 장높았고, 이어서 ' 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다' 는의견이 45.3% 로나 타남 - 부모의연령이낮을수록 ' 정해진시간내에서만하게한다의 ' 응답비율이높아지는경향 을보이는반면, ' 학업에지장을주지않는범위내에서만하게한다의 ' 응답비율은낮아 지는경향을보임 그림 3-106 자녀의게임이용대응방법 문) 귀하께서는자녀의게임이용에대해어떻게대응하십니까? PART Ⅲ 2 0 1 8 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=601) 절대못하게한다 3.3 정해진시간내에서만하게한다 47.5 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다 45.3 게임을하는것에대해신경쓰지않는다 4.0 표 3-116 응답자특자녀의게임이용대응방법 구분보기항목 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 절대못하게한다 정해진시간내에서만하게한다 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다 게임을하는것에대해신경쓰지않는다 계 전체 (6 0 1 ) 3.3 4 7.5 4 5.3 4.0 1 0 0.0 남성 (3 2 9 ) 3.7 4 6.5 4 5.7 4.1 1 0 0.0 여성 (2 7 2 ) 2.8 4 8.7 4 4.7 3.9 1 0 0.0 (2 ) 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (8 2 ) 7.0 5 2.2 3 7.6 3.2 1 0 0.0 (3 6 8 ) 3.6 5 1.5 4 2.0 2.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 9 ) 0.4 3 4.3 5 8.1 7.2 1 0 0.0 주) '30 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 153

2018 게임이용자실태조사보고서 2) 자녀의게임이용에대한인식 취학자녀가있는조사대상자의절반이상(57.0%) 이게임이자녀의학업에방해가된다고생각함 - 남성보다는여성이, 그리고부모의연령층이높아질수록게임이자녀의학업에방해가된다고인식하는경향이높게나타남 그림 3-107 자녀의게임이용에대한인식 문) 게임이자녀의학업에방해를주고있다고생각하십니까? 그렇다 57.0% 매우그렇다 7.0 전혀그렇지않다 3.5 그렇지않다 27.6% ( 단위 : %, n=601) 별로그렇지않다 24.1 그런편이다 50.0 잘모르겠다 15.5 표 3-117 응답자특자녀의게임이용에대한인식구분보기항목그렇지않다 그렇다 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 전혀그렇지않다 1 별로그렇지않다 2 1+ 2 잘모르겠다 3 그런편이다 4 매우그렇다 5 4+ 5 계 전체 (6 0 1 ) 3.5 2 4.1 2 7.6 1 5.5 5 0.0 7.0 5 7.0 1 0 0.0 남성 (3 2 9 ) 2.7 2 7.2 2 9.9 1 8.5 4 5.8 5.8 5 1.6 1 0 0.0 여성 (2 7 2 ) 4.4 2 0.4 2 4.7 1 1.8 5 5.2 8.4 6 3.5 1 0 0.0 (2 ) 5 9.9 4 0.1 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (8 2 ) 1 0.1 2 7.3 3 7.4 2 1.7 3 5.8 5.1 4 0.9 1 0 0.0 (3 6 8 ) 1.8 2 4.8 2 6.6 1 4.8 5 2.2 6.4 5 8.6 1 0 0.0 6 0 ~ 6 5 세 (1 4 9 ) 3.2 2 0.6 2 3.8 1 3.9 5 2.8 9.5 6 2.3 1 0 0.0 주) '30 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 154

3) 자녀와함께게임이용여부 자녀와함께게임을하는지에대한질문에취학자녀를둔조사대상자의 다' 고응답하였으며, ' 전혀안한다는 ' 응답은 29.2% 로조사됨 38.6% 는 ' 가끔한 - 응답자특로보면, 로는남성응답자들이, 연령대별로는부모의연령이낮을수 록다른집단에비해상대적으로자녀와함께게임을이용하는비율이높은것으로나 타남 PART Ⅲ 2 0 1 8 그림 3-108 문) 귀하는자녀와함께게임을하십니까? 자녀와함께게임이용여부 게임이용자 29.2 24.7 38.6 ( 단위 : %, n=601) 실태조사 6.2 1.2 전혀안한다거의안한다가끔한다자주한다상당히자주한다 표 3-118 구분보기항목 사례수 ( 명) 응답자특자녀와함께게임이용여부 전혀안한다거의안한다가끔한다자주한다 상당히자주한다 ( 단위 : %) 전체 (6 0 1 ) 2 9.2 2 4.7 3 8.6 6.2 1.2 1 0 0.0 계 남성 (3 2 9 ) 2 4.0 2 4.7 4 2.8 6.5 2.1 1 0 0.0 여성 (2 7 2 ) 3 5.6 2 4.6 3 3.7 6.0 0.2 1 0 0.0 (2 ) 5 9.9 0.0 4 0.1 0.0 0.0 1 0 0.0 (8 2 ) 2 3.2 1 8.8 4 0.3 1 3.8 3.9 1 0 0.0 (3 6 8 ) 2 3.4 2 6.9 4 2.2 6.3 1.1 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 9 ) 4 6.5 2 2.5 2 8.8 2.1 0.0 1 0 0.0 주) '30 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 155

2018 게임이용자실태조사보고서 부록 조사표

이조사표에기재된내용은통계법( 제33 조) 에의하여비밀이보장됩니다. 통계법제33 조( 비밀의보호등) 1 통계작성과정에서알려진사항으로서개인또는법인이나단체의비밀에속하는사항은보호되어야한다. 2 통계작성을위하여수집된개인또는법인이나단체의비밀에속하는기초자료는통계작성의목적외에사용하여서는아니된다. I D 2018 게임이용자실태조사 인사말씀 안녕하십니까? 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서는게임에대한이용현황과인식에관한연구를수행하고있습니다. 본설문조사의결과는연구수행에만사용할것이며, 통계법 33조에의해비밀이보장됨을약속드립니다. 응답내용에대해서는 개인정보보호법 및 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 에따라누출, 변조, 훼손등이되지않음을알려드립니다. 귀하께서는언제라도이조사의참여를철회할수있고, 이결정이귀하께어떠한해도되지않을것입니다. 귀하께서작성하신설문지는자료처리후폐기처리됩니다. 이상에서설명해드린내용을듣고이설문조사에참여하는것에동의하신다면아래에있는동의함 표기를해주십시오. 바쁘신와중에소중한시간을내주셔서감사드립니다. 에 동의함 ( 이설문조사에참여하는것을동의하시면 안에 표시를해주십시오 ) 다음은면접원이작성하시기바랍니다 1. 서울특별시 5. 광주광역시 9. 강원도 13. 전라남도 거주지역 (SQ1) 응답자 (SQ2) 2. 부산광역시 6. 대전광역시 10. 충청북도 14. 경상북도 3. 대구광역시 7. 울산광역시 11. 충청남도 ( 세종) 15. 경상남도 4. 인천광역시 8. 경기도 12. 전라북도 16. 제주특별자치도 1. 남자 2. 여자 응답자성명 응답자연락처 면접일시 2018 년 월 일 시 분 면접원성명 검증원확인 S/V확인 코딩원확인 주관기관 조사기관 조사관련문의처 : 한국갤럽조사연구소 임문정과장 / 배은경사원 ( 02-3702-2684/2688) 장은혜선임/ 조민수연구원 ( 02-3702-2119/2608) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 1

일반사항 SQ3) 귀하의현재연령은만으로몇세이십니까?(2018년본인나이에서생일이지났으면 -1, 안지났으면 -2 를해주세요 ) 만 세만10~65세만조사진행 SQ4) 귀하께서는다음중최근경험이있는여가활동은무엇입니까? 모두선택해주십시오. 창작활동 이란그림그리기, 서예, 가방제작등을의미합니다. 장남감조립 이란프라모델, 나노블럭등의장난감을조립하는것을의미합니다. 게임 이란 PC게임, 모바일게임, 콘솔게임( 비디오게임, 휴대용게임기포함), 아케이드 ( 오락실 ) 게임, VR게임등을이용하여즐기는놀이를말하며, 카지노, 경정경마등사행성오락은게임에해당되지않습니다. 1. 독서 2. 등산 3. 감상( 영화, 음악) 4. 악기연주 5. 창작활동 6. 장난감조립 7. 실내운동 ( 헬스, 테니스, 요가등) 8. 실외운동 ( 축구, 야구, 승마등) 9. 쇼핑 10. 게임 SQ4-1) 로이동 10. 게임응답이있는경우에만 SQ 4-1 로이동. 없으면 I1로이동 11. 기타( 적을것 ) SQ4-1) (SQ4에서 10 번응답이있는응답자만 ) 귀하께서는가장최근언제게임을이용하셨습니까? 1. 2017년이전 I1) 로이동 2. 2017년 1월 6월 I1) 로이동 3. 2017년 7월이후 A1) 로이동. 게임이용자여가활용실태 A1) 귀하께서는평소인터넷을이용하고있습니까? 1. 예 2. 아니오 A5) 로이동 A2) ( A1 의 1. 예 응답자만 ) 업무학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기는무엇입니까? 모두체크해주십시오. 1. 데스크톱 PC 2. 노트북 / 넷북 3. 스마트폰 ( 피처폰은제외함 ) 4. 태블릿 PC( 아이패드, 갤럭시탭등) 5. 기타( 적을것 : ) 사용하는기기가 1 개인 경우 A3) 으로가세요 A2-1) ( A2에서 무엇입니까? 2개이상응답한응답자만 ) 업무학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기중가장많이사용하는기기는 1. 데스크톱 PC 2. 노트북 / 넷북 3. 스마트폰 ( 피처폰은제외함 ) 4. 태블릿 PC( 아이패드, 갤럭시탭등) 5. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 2

A3) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두선택해주십시오. A3-1) 그중이용빈도순으로최대 3순위까지말씀해주시기바랍니다. 앞페이지 A2) 에서응답한이용기기에만체크해주세요 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 항목 A3 ( 복수) 모두 (1) PC 노트북/ 넷북 A3-1 ( 단수) A3 ( 복수) (2) 스마트폰 A3-1 ( 단수) A3 ( 복수) (3) 태블릿 PC A3-1 ( 단수) 1순위 2순위 3순위모두 1순위 2순위 3순위모두 1순위 2순위 3순위 뉴스 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 생활정보 ( 날씨, 건강, 요리등) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 연예 스포츠정보 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 금융 재테크정보( 주식, 부동산등) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 교육 학습( 인터넷강의, 사전등) 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 지도서비스 ( 구글맵, 카카오맵등) 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 기타정보검색및일반적인웹서핑 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 기타( 적을것 : ) 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 이메일 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 메신저 ( 네이트온, 카카오톡등) 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 SNS( 트위터, 페이스북, 인스타그램등) 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 블로그 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 커뮤니티 ( 카페, 밴드(BAND) 등) 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 인터넷전화 ( 스카이프등) 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 기타( 적을것 : ) 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 음악( 멜론스트리밍, MP3, 라디오방송등) 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 동영상 ( 유튜브, 영화, TV 프로그램등) 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 게임 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 전자책 ( 소설, 만화, 잡지등) 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 기타( 적을것 : ) 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 쇼핑( 상품 서비스구매) 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 뱅킹( 은행거래 ) 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 증권( 주식거래 ) 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 쿠폰( 할인쿠폰, 기프티콘등) 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 티켓( 예약 예매및발권) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 기타( 적을것 : ) 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 A4) (A1 의 1. 예 응답자만 ) 업무학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는어디입니까? 우선순위로 2 가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 집 2. PC방 3. 학교/ 사무실 4. 대중교통 ( 이동중인경우도포함) 5. 휴식및사교공간( 카페등) 6. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 3

A5) 최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 평균주 1회이상 PC 방을이용하셨습니까? 1. 예 2. 아니오파트 Ⅱ. B1) 로이동 A5-1) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) 한달에 PC 방은몇회정도이용하십니까? 회 A5-2) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) PC방을 1회이용할때평균어느정도이용하십니까? 시간 분 A5-3) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) PC방에서주로이용하는것은무엇입니까? 우선순위로 2가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 게임 2. 정보검색파트 Ⅱ. B1) 로이동 3. 이메일 4. 사무처리 / 문서작성 5. 커뮤니티 / 블로그활동 6. 동영상시청 7. 채팅 8. 기타( 적을것 : ) A5-4) ( A5-3 의 1. 게임 응답자만 ) PC방에서게임을하는이유는무엇입니까? 우선순위로 2가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 친구/ 동료와어울리기위해( 팀게임, 듀얼매치 ) 3. PC 사양( 성능) 이좋아서 4. 추가경험치및아이템획득등 PC방프리미엄이있어서 5. 패키지게임 ( 배틀그라운드, 오버워치등) 을이용할수있어서 6. 월정액게임( 리니지, 월드오브워크래프트등) 을이용할수있어서 7. 집/ 학교에서는 PC( 게임) 이용을못하게해서 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 4

. 게임이용실태 B1) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 이용하신게임분야는무엇입니까? 모두선택해주십시오. 1. PC 게임분야 게임 게임설명 : 게임소프트웨어의패키지를구매하거나인터넷에서다운로드받아 PC 에설치하여이용하는게임. 별도의클라이언트프로그램의설치과정없이인터넷상에서바로이용하는웹브라우저기반게임도포함 2. 모바일게임 : 스마트폰과태블릿PC( 아이패드/ 아이팟, 갤럭시탭등) 등의휴대용기기를통해이용하는게임(APP 형태로제공되는리니지M, 클래시오브클랜, 하스스톤등) 스마트폰이아닌일반휴대폰( 피처폰) 을이용한게임은본대상에서제외 3. 콘솔게임 : 게임전용콘솔기기( 플레이스테이션, X-Box 등) 를 TV 와같은디스플레이와연결하여이용하거나, 휴대용게임전용기기(PS vita, 닌텐도스위치등) 를통해이용하는게임 4. 아케이드게임 : 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임 5. 가상현실 (VR) 게임 : 현실세계를모방한가상공간에서진행하는게임으로, PC, 모바일, 콘솔, 어트랙션등의하드웨어기기를통해구동할수있음 최근이용한게임이 1개인경우다음파트로바로이동 B2) (B1에서 2개이상응답한응답자만 ) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 이용한게임들중어떤게임을더많이 하셨습니까? 많이이용하는순서대로우선순위를매겨주십시오. B 1) 에서응답된게임분야에대해서만순위응답가능 게임분야 이용순위 1. PC 게임(MMORPG, 바둑/ 포커류웹보드게임등) 2. 모바일게임( 스마트폰, 태블릿 PC 를통해이용하는게임) 3. 콘솔게임( 플레이스테이션, X-BOX, PS vita, 닌텐도스위치등) 4. 아케이드게임( 오락실게임) 5. 가상현실 (VR) 게임 Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 5

본파트는 B1) 에서최근이용한게임으로 1. PC 게임 을응답한응답자만응답해주세요.. P C 게임이용실태 PC 게임 : 게임소프트웨어의패키지를구매하거나인터넷에서다운로드받아 PC 에설치하여이용하는게임. 별도의클라이언트프로그램의설치과정없이인터넷상에서바로이용하는웹브라우저기반게임도포함 C1) 귀하께서는평소 PC 게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 한달에 1~4일 5. 1년에 1~11회 C2) 귀하께서는 PC 게임을혼자서즐기는편입니까? 아니면온라인에접속하여여러사람들과즐기는방식으로이용하십니까? 모두골라주십시오. 1. 혼자서 ( 싱글플레이모드) 한다 2. 온라인에접속하여여러사람들과함께한다 C3) 귀하께서는 PC 게임소프트웨어를패키지 (CD/DVD 등) 혹은스팀(STEAM) 등의온라인사이트에서구입하여이용해보신적 있습니까? 1. 예 2. 아니오 (PC 방에설치되어있는게임혹은웹브라우저기반게임만이용함 ) C4) 로이동 C3-1) ( C3 의 1 번 응답자만 ) 그렇다면, 귀하께서 PC 게임을구입한형태는다음중어느것이었습니까? 1. CD/DVD 등의패키지구입 2. 스팀(STEAM) 등온라인사이트프로그램다운로드 C4) 2017년 7월이후부터현재까지주로이용하시는 PC 게임장르를순서대로 2가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG(MMORPG, MORPG) ( 메이플스토리, 던전앤파이터, 리니지, 월드오브워크래프트, 블레이드 & 소울, 검은사막, 아이온, 천애명월도, 마비노기, 소울워커등) 2. AOS ( 리그오브레전드, 히어로즈오브더스톰, Dota, 마블엔드타임아레나등) 3. FPS/ TPS ( 배틀그라운드, 오버워치, 서든어택, 스페셜포스, 포트나이트, 월드오브탱크, AVA 등) 4. RTS( 전략시뮬레이션 ) ( 스타크래프트, 네이비필드, 노바1492 등) 5. 액션/ 대전격투 ( 사이퍼즈온라인, 마비노기영웅전, 겟앰프드등) 6. 슈팅게임( 아케이드 ) ( 크레이지아케이드, 버블파이터, 로스트사가등) 7. 스포츠 ( 피파온라인, 마구마구, 프리스타일, 슬러거등) 8. 레이싱 ( 카트라이더, 테일즈런너, 니드포스피드엣지등) 9. 웹/ 보드게임 ( 모두의마블, 하스스톤, 바둑/ 장기, 고스톱 / 포커등) 10. 퍼즐게임 ( 사천성, 캐치마인드등) 11. 리듬게임 ( 오디션, 러브비트등) 12. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 6

C5) 귀하께서는 PC 게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균시간분 주말하루평균시간분 C6) 귀하께서는 PC 게임을한번시작하면 1회평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 주말 1회평균시간분 1회평균시간분 C7) 귀하께서 2017년 7월이후부터현재까지이용한 PC 게임은모두몇개입니까? 게임버전이다를경우( 예. 리니지, 리니지 2 등) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개 C7-1) 귀하께서 2017년 7월이후부터현재까지이용한 PC 게임중주로이용하신게임(3 개월이상지속적으로이용한게임기준) 은몇개입니까? 개 C8) 귀하께서 PC 게임하나를즐기는기간( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 게임버전이다를경우( 예. 리니지, 리니지 2 등) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개월 C9) PC 게임이용및구입비용은한달평균어느정도입니까? 게임계정이용료, 게임머니 / 아이템 / 패키지구매, 게임을위한목적의 PC방이용료등포함가정에서의인터넷사용료는제외함지출하지않는경우 0원으로응답 원 0원응답한경우 C10) 으로이동 C9-1) ( C9에서 1 원이상응답한경우만 ) 그렇다면, 한달평균 PC 게임이용구입비용중에서게임머니 / 아이템구입비용은어느정도입니까? 원 C9-2) (C9-1에서 1 원이상응답한경우만 ) 게임머니 / 아이템구입비용등 PC 게임이용/ 구입비용은주로어떻게지불하십니까? 1. 본인의신용카드 5. 선불카드및쿠폰 2. 가족등타인의신용카드 6. 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 3. 본인명의의휴대폰과금 7. 대리결제 4. 가족등타인명의의휴대폰과금 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 7

C10) PC 게임머니 / 아이템등을개인이나중개사이트를통해현금으로매매하는 아이템현금거래 에대해알고계십니까? 1. 매우잘알고있다 2. 잘모르지만, 들어본적은있다 C11) 로이동 3. 전혀모른다 C10-1) (C10 의 1 번 응답자만 ) 그렇다면, 귀하께서는 2017년 7월이후부터현재까지 PC 게임머니 / 아이템등을현금으로거래해본경험이있으십니까? 1. 거래를해본경험이있다 2. 거래를해본적없다 C11) 로이동 C10-2) (C10-1 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래의 1회평균거래금액은어느정도입니까? 1. 3천원미만 5. 2 만원~3만원미만 2. 3 천원~5천원미만 6. 3 만원~5만원미만 3. 5 천원~1만원미만 7. 5 만원~10만원미만 4. 1 만원~2만원미만 8. 10만원이상 C10-3) ( C10-1 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래는어떤방식으로하십니까? 모두선택해주십시오. 1. 아이템거래중개사이트 ( 아이템베이등) 를통해서거래 2. 게임채팅창에서거래 C11) 로이동 3. 게임관련커뮤니티를통해서거래 4. PC 방에서직접만나서거래 5. 기타( 적을것 : ) C10-4) ( C10-3 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래는다음중어떤사이트를통해서거래하셨습니까? 모두선택해주십시오. 1. 아이템베이 (ItemBay) 2. 아이템매니아 (ItemMania) 3. 아이템빌 (ItemVill) 4. 기타( 적을것 : ) C11) 아이템현금거래에대해어떻게생각하십니까? 1. 전적으로금지시켜야한다 2. 일정정도의거래한도를두어야한다 3. 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 4. 잘모르겠다 5. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 8

C12) 귀하께서는 PC 게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 확률형아이템 : 게임유저는일정금액을투입해다양한보상( 아이템획득) 을얻을수있는데, 이때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가획득할수있는아이템이결정되는것을말한다. 종류로는캡슐이나상자등과같은아이템을개봉해내용물을확인할수있는 캡슐형아이템 과, 무기혹은방어구등의성능을향상시키기위한 인챈트 ( 강화) 아이템 이있다. < 캡슐형유료아이템예시> < 유료인챈트예시> 1. 예 C12-1) 로이동, C9-1) 에서응답값이 0 원 인경우응답후 C12-3) 으로이동 2. 아니오 C13) 으로이동 C12-1) (C12 의 1. 예 응답자만 ] 귀하께서는최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) PC 게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을 지출한경험이있습니까? 1. 예 C12-2) 로이동 2. 아니오 C12-3) 으로이동 C12-2) ( C12-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 확률형아이템획득을위해사용한현금의총금액이얼마나되십니까? 원 C12-3) ( C12 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의확률공개에대한필요성이제기됨에따라, 2018년 7월부터는플랫폼등급구분없이 확률형아이템을제공하는모든게임물에대한개별확률을공개하도록자율규제가강화시행될예정입니다. 귀하께서는확률형아이템자율규제강화시행에대해알고계십니까? 1. 예 2. 아니오 Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 9

C12-4) ( C12 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의자율규제가강화시행되면결과물에대한확률정보는동일한공개방법을적용해야 하며, 확률에관한정보는게임이용자가쉽고명확하게확인할수있도록게임내구매화면등에안내해야합니다. 귀하께서는자율규제강화시행이후달라질공개방식에대해얼마나만족하고계십니까? < 확률공개방식> < 정보공개위치> 1. 전혀만족하지않는다 3. 만족하는편이다 2. 만족하지않는편이다 4. 매우만족한다 C13) 2017년 7월이후부터현재까지귀하께서는정품이아닌복제한 PC 게임을이용해본경험이있습니까? 1. 2. 있다 없다 C14) 귀하께서처음 PC 게임을시작한연령은만몇세였습니까? 만 세 C15) 귀하께서 PC 게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 6. 게임친구와경쟁하는재미가있어서 2. 스트레스해소를위해 7. 금전적수익이되기때문에 3. 기록을경신하기위해 8. 다른사람에게나의기록/ 캐릭터를보여주고자랑하는재미가있어서 4. 다양한종류의게임을즐길수있어서 9. 단순재미때문에 5. 지인이나친구들과게임을하고싶어서 ( 관계유지를위해 ) 10. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 10

본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 2. 모바일게임 을응답한응답자만응답해주세요.. 모바일게임이용실태 모바일게임 : 스마트폰, 태블릿PC( 아이패드/ 아이팟, 갤럭시탭등) 의휴대용기기를통해이용하는게임( 예. 리니지M, 클래시오브클랜, 하스스톤등) 스마트폰이아닌일반휴대폰 ( 피처폰 ) 을이용한게임은본대상에서제외됩니다. D1) 귀하께서는평소모바일게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 한달에 1~4일 5. 1년에 1~11회 D2) 귀하께서는어떤모바일기기를이용해서게임을하고계십니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. 스마트폰 2. 태블릿 PC( 아이패드 / 아이팟, 갤럭시탭등) 3. 기타( 적을것 : ) A2) 의평소사용하는기기응답과확인 D3) 최근(2017 년 7 월이후부터현재까지 ) 이용하고계시는모바일게임은어떻게다운로드받았습니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. 구글플레이 (Google Play) 에서직접 2. 애플앱스토어에서직접 3. 카카오톡 (Kakaotalk) 을통해서 4. 라인(line) 을통해서 5. 원스토어등통신사마켓을통해서 ( 올레마켓, T 스토어, U+ 스토어등) 6. 기타( 적을것 : ) D4) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임이름은무엇입니까? D4-1) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임을선택할때주로어떠한정보를참고하셨습니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. TV광고 10. 지하철광고 2. 라디오광고 11. 구글( 플레이스토어 ), 아이폰 ( 앱스토어 ) 의게임플래쉬순위 3. 신문광고및기사 12. 카카오톡게임에서직접선택 4. 포털( 네이버, 다음등) 광고 13. SNS( 페이스북이나트위터 ) 5. 게임잡지 ( 오프라인 ) 광고및기사 14. 카카오톡등의친구추천메시지 6. 게임온라인잡지광고및기사 15. 친구의직접추천 7. 게임커뮤니티광고및기사 16. 게임플레이영상을보고 8. 게임이외온라인커뮤니티광고및기사 17. 인플루언서마케팅을통해 9. 버스광고 18. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 11

D5) 주로이용하시는모바일게임장르를순서대로 2가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG ( 리니지 2 레볼루션, 세븐나이츠, 서머너즈워, 검은사막모바일, 이터니움, 테라M, MARVEL 퓨처파이트등) 2. FPS/ TPS ( 배틀그라운드모바일, Free Fire, 스페셜솔져, 탄, 모던컴뱃등) 3. RTS( 전략시뮬레이션 ) ( 클래시오브클랜, 클래시로얄, 붐비치, Castle Clash, 펜타스톰등) 4. 경영/ 건설/ 육성시뮬레이션 ( 심시티, 디즈니매직킹덤, 놀라와마이홈, 대항해의길, 쥬라기파크빌더등) 5. 어드벤처 ( 포켓몬고, 해리포터 : 호그와트의미스터리, 마인크래프트, 방탈출, 회색도시등) 6. 슈팅게임 ( 스트라이커즈 1945, 드래곤히어로즈, 에어로스트라이크, 드래곤플라이트, 갱스터베가스등) 7. 아케이드게임 ( 프룻츠닌자, 앵그리버드, 스와이프벽돌깨기등) 8. 스포츠 (PES( 위닝일레븐 ), 컴투스프로야구, FIFA, 프로야구 H2, 풋볼매니저, Madden NFL Footbal 등) 9. 레이싱 ( 니드포스피드, 아스팔트, 리얼레이싱, CSR 레이싱등) 10. 웹/ 보드게임 ( 하스스톤, 모두의마블, 프랜즈마블, 디즈니매지컬다이스, 고스톱 / 포커, 바둑/ 장기등) 11. 퍼즐게임 ( 컷더로프, 스왐피는어디에?, 애니팡, 라인디즈니썸썸, 테트리스, 프렌즈팝, 사천성등) 12. 리듬게임 ( 더뮤지션, 클럽오디션, 러브비트 : 애니타임, 오투잼 U, 디제이맥스테크니카 Q, 저스트댄스등) 13. 러닝게임 ( 쿠키런, 슈퍼마리오런, 템플런, 소닉대쉬등) 14. 기타( 적을것 : ) D6) 2017년 7월이후부터현재까지귀하께서는모바일게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. ( 복수의게임을이용하는경우전체이용시간을합산해서응답해주십시오 ) 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 D7) 귀하께서는주로이용하는모바일게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 주말 1회평균시간분 1회평균시간분 D8) 귀하께서모바일게임하나를즐기는기간( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 주 D9) 귀하께서주로모바일게임을하는시간대는언제입니까? 각시간대별로비중을합이 100% 가되도록적어주십시오. ( 이용하지않는시간대는 0 을응답해주십시오 ) 시간대 1. 출근/ 등교시간대 ( 오전 6 시~9 시) % 2. 오전시간대 ( 오전 9 시~12 시) % 3. 점심시간대 ( 오후 12 시~1 시) % 4. 오후시간대 ( 오후 1 시~4 시) % 5. 퇴근/ 하교시간대 ( 오후 4 시~8 시) % 6. 저녁시간대 ( 오후 8 시~10 시) % 7. 야간시간대 ( 오후 10 시~12 시) % 8. 심야시간대 ( 밤 12 시이후) % 비중 + + ++ + + + 계 1 0 0 % Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 12

D10) 귀하께서주로모바일게임을하는장소는어디입니까? 순서대로 2가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 집 4. 휴식및사교공간( 카페등) 2. 학교/ 사무실 5. 기타( 적을것 : ) 3. 대중교통 ( 이동중인경우도포함) D11) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 다운로드후실제이용한모바일게임은모두몇개입니까? 개 D11-1) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용한게임(1주일에 1회이상접속한게임 ) 은몇개입니까? 개 D12) 귀하께서는최근(2017 년 7 월이후부터현재까지 ) 모바일게임이용시한달평균얼마정도의금액을사용하십니까? 다운로드와게임내에서아이템구매등으로사용한비용으로나누어적어주십시오. 유료게임다운로드, 게임아이템구매등원단위로입력해주시기바랍니다 (500 원, 1,250 원등) 통신비와데이터요금은제외하고말씀해주십시오. (1) 유료게임다운로드비용원 (2) 게임내결재비용( 아이템구입, 단계진행등) 원 (3) 게임이용시총비용( 통신비, 데이터요금제외) 원모두 0원응답한경우 D13) 로이동 D12-1) (D12 (2) 의 게임내결재비용 이 1 원이상인응답자만 ) 귀하께서모바일게임아이템을구입하시는이유는무엇입니까? 순서대로 2가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 빠른레벨업을위해서 2. 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 3. 친구에게선물하기위해서 4. 캐릭터등을꾸미기위해서 5. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 13

D12-2) 모바일게임관련이용구입비용은주로어떻게지불하십니까? 1. 본인의신용카드 2. 가족등타인의신용카드 3. 본인명의의휴대폰과금 4. 가족등타인명의의휴대폰과금 5. 선불카드및쿠폰 6. 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 7. 대리결제 8. 기타( 적을것 : ) D13) 귀하께서는모바일게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 확률형아이템 : 게임유저는일정금액을투입해다양한보상( 아이템획득) 을얻을수있는데, 이때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가획득할수있는아이템이결정되는것을말한다. 종류로는캡슐이나상자등과같은아이템을개봉해내용물을확인할수있는 캡슐형아이템 과, 무기혹은방어구등의성능을향상시키기위한 인챈트 ( 강화) 아이템 이있다. < 캡슐형유료아이템예시> < 유료인챈트예시> 1. 예 D13-1) 로이동, D12 (2) 게임내결재비용 에서응답값이 0 원 인경우응답후 D13-3) 으로이동 2. 아니오 D14) 로이동 D13-1) (D13 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서는최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 모바일게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? 1. 예 2. 아니오 D13-3) 으로이동 D13-2) (D13-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2017년 7 월이후부터현재까지 ) 모바일게임의확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? 원 Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 14

D13-3) (D13 의 1. 예 응답자만 ) 2018년 7월부터는플랫폼등급구분없이확률형아이템을제공하는모든게임물에대한개별확률을공개하도록자율규제가강화시행될예정입니다. 귀하께서는확률형아이템자율규제강화시행에대해알고계십니까? 1. 예 2. 아니오 D13-4) (D13의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의자율규제가강화시행되면결과물에대한확률정보는동일한공개방법을적용해야하며, 확률에관한정보는게임이용자가쉽고명확하게확인할수있도록게임내구매화면등에안내해야합니다. 귀하께서는자율규제강화시행이후달라질공개방식에대해얼마나만족하고계십니까? < 확률공개방식> < 정보공개위치> 1. 전혀만족하지않는다 3. 만족하는편이다 2. 만족하지않는편이다 4. 매우만족한다 D14) 귀하께서스마트폰이나태블릿 PC 등을이용해처음모바일게임을시작한연령은만몇세였습니까? 일반휴대폰 ( 피쳐폰 ) 을이용한경우는제외하고응답해주세요 만 세 D15) 귀하께서모바일게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 7. 게임친구와경쟁하는재미가있어서 2. 어디서든편리하게즐길수있어서 8. 다른사람에게나의기록/ 캐릭터를보여주고자랑하는재미가있어서 3. 스트레스해소를위해 9. 단순재미때문에 4. 컨트롤 ( 조작) 하기편리해서 10. 기타( 적을것 : ) 5. 다양한종류의게임을즐길수있어서 6. 지인이나친구들과게임을하고싶어서 ( 관계유지를위해) Copyright(c) 2018 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2018 게임이용자실태조사 15