게임문화및게임콘텐츠 동향 제 2 장 제 1 절 국내외게임전시회현황 1. 국내게임전시회현황 게임전시회현황및게임이용문화 (1) 지스타 (G ) 우리나라에서 2005.11.10~11.1( 일산, KINTEX) 에처음으로개최한전시회인국제규모의전시회인지스타 (G ) 는국내에서열리고있는지역게임전시회들을통합하여국제규모의전시회를만들어효과를높이자는의도로발족된전시회로서,,048m2의면적에 (KINTEX 5관중.5관 ) 국내외게임관련 156 개사가참가하였으며, 기간중약5개국 152,790명의국내외바이어, 퍼블리셔, 외신기자등참관단이방문하였다. 본전시회는우리나라를중심으로아시아권에서한류바람이불고있는온라인게임을중심으로모바일게임, 아케이드게임, 비디오게임등전플랫폼을망라한네트워크전문전시회로기획되어첫개최에도불구하고놀라운성과를달성하였다. 지스타행사기간중 (2006.11.10~11) 개최된국제게임컨퍼런스 (KGC) 는 KINTEX 컨퍼런스룸에서개최되었는데국내외게임관련전문가가 10 개분야에걸쳐 77명, 7 개의강연을개설하였으며, 국내외게임산업종사자 ( 게임개발및기획자, 마케팅담당자등 ),000여명이세션에참가하였다, 이와함께부대행사로서개막식리셉션, 인디게임시상식, 개발자의밤등을개 최하여컨퍼런스에참여한많은이들에게많은도움을주었다. 또한, 기간중개최된해외바이어초청상담회에서도약 150건, 금액으로는 2억불수출상담이이루어졌다. 행사는전체적으로메인행사인전시회를중심으로게임컨퍼런스 (KGC), 게임대항전, 게임음악콘서트, 게임아트작품전, 코스튬플레이및캐릭터쇼등 e스포츠와게임문화부대행사가함께열리는국내최대의게임전시회로서, 게임을단순오락의차원을넘어문화로자리매김하는축제의장으로꾸며졌다. 전시회에대한평가는전시회방식의새로운방향을설정하였다는점에서매우긍정적이었다. 지금까지게임이용자를대상으로한홍보중심의 B2C 전시회를지양하고, 해외바이어와국내게임개발업체를연결하는 B2B 중심의전시회를핵심방향으로설정하였으며, 우리나라게임산업의현재와미래를보여주는전시회가되었다고할수있다. 특히, 과거언론사, 정부, 협 단체로나뉘어있던전시회주관기관들이통합하여 2004년에지스타 (G ) 조직위원회를구성하였으며, 위원회에는문화관광부와정보통신부등정부부처와한국게임산업개발원, 한국게임제작자협회등협 단체와선도게임업체들이참여해명실상부한국내최대의통합전시회의성격을띠고 526 2006 년대한민국게임백서
있다. 또한, 행사의성공가능성을높이기위해바이어초청프로그램강화, 사전비즈니스연결등비즈니스지원, 해외메이저게임업체의유치, 네트워크중심의세계적전시회등차별화된전 략을마련하였고, 행사장소도여타의세계적인전시회들과마찬가지로도심주변에위치한세계적인규모로준비했다. < 표 -2-1-01> 주요참가품목 - PC/ 온라인게임 - 무선 / 모바일 /PDA게임 - 비디오게임 - 아케이드게임 - 게임관련주변기기 - 게임관련소프트웨어및기술 - 엔터테인먼트및교육용게임소프트웨어 - 멀티미디어 - 멀티플랫폼콘텐츠 - 인터렉티브엔터테인먼트콘텐츠전문직업교육등 지스타 (G ) 는국내게임산업의위상에맞는세계적인게임전시회개최및해외네트워크조성을통한수출증대, 중소게임전시회의발전적통합, 다양한게임문화행사를포함하는게임 종합무역행사를지향하며, 전시회의성공적인개최로국내게임산업의미래를창조하는세계 대게임전시회로자리매김해나가겠다는큰목표를가지고추진되고있다. < 표 -2-1-02> G (STAR) 조직위원회구성 구분조직위원장조직위원 명단 KOTRA 사장한국게임산업협회회장전국경제인연합회문화산업특별위원회위원장한국게임제작협회회장한국 e-sports협회회장 KOPA 운영위원회회장한국인터넷PC문화협회회장한국컴퓨터게임산업중앙회회장한국첨단게임산업협회회장한국모바일게임협회회장한국게임개발자협회회장한국게임학회회장한국게임벤처모임회장 International Cyber Marketing 대표한국게임산업개발원원장한국문화콘텐츠진흥원원장한국소프트웨어진흥원원장한국전자통신연구원원장 제2장게임전시회현황및게임이용문화 527
게임문화및게임콘텐츠동향 (2) 경주세계문화엑스포 경주세계문화엑스포 는영국이산업박람회를통해 20 세기산업혁명을일으키고산업사회를이끌었듯이문화의세기인 21세기를경상북도와경주가선점하겠다는강한의지가담겨있는행사로경주시에서세계각국의다양한문화를체험하는종합문화박람회형태로진행된다. 행사장소는경북경주시경주보문단지내엑스포문화행사장, 시내일원으로세계축제퍼레이드및거리퍼포먼스, 세계민속공연, 세계꼭두극축제, 세계의음식전, 세계복식전, 특별영화제, 실크로드탐사, 학술회의, 아시아 유럽공연예술축제, 국제청년문화캠프등의다채로운부대행사가개최된다. 경주세계문화엑스포는역사적고도인경주의우수한전통문화를국내외에알리는행사로, 기간중게임과역사를접목한다양한볼거리를제공했다. 지역문화축제의성격이강한이행사는 1998년처음시작해 2000년 2회째전시회를개최하고, 년의휴식기를두고 200년전시회를개최하였다. 200년전시회는 천마의꿈 을주제로 8월 1일부터 10월 2 일까지 72 일간경주세계문화엑스포공원에서열렸다. 행사의개요는경상북도와경주시주최및 200 경주세계문화엑스포조직위원회주관으로국제학술회의, 주제영상 /VR영상상영, 전시, 공연등의행사로진행되었다. 다음행사는 2007 년베트남앙코르와트와연계하여행사가개최된다. 게임분야주요행사로는삼국의역사를배경으로하는컴퓨터게임 천년의신화2 개발및국내 외판매, 우리나라의역사와문화를소재로하는오프라인보드게임개발및판매, 엑스 포행사장내컴퓨터게임관운영등이다. 엑스포행사장내컴퓨터게임관운영은 개의테마로구성된게임박물관으로국산게임전시관, 천년의신화2 체험관, 게임테마카페로이루어졌으며, 관람객들이직접참여하여체험하는행사로큰호응을얻었다. 또한, 기간중에는컴퓨터게임및보드게임의할인판매, 전국게임왕선발대회, 코스튬플레이, 삼국역사탐방퀴즈게임, 게임대회등다양한볼거리와부대행사가열려, 경주세계문화엑스포홍보및건전한게임이용문화전파에큰효과를거두었다. 이러한전시회의성공적인개최를기반으로 2004년을새로운문화향유공간으로거듭나기위한도약의해로잡고, 국민의상시적문화수요충족과새로운역사문화관광거점으로활용하기위해종합테마파크의단계적인조성사업을본격화하고있다. 또한, 해외도시와의결연을위한노력도하고있다. 앙코르와트사원으로유명한캄보디아와협약을맺고 ' 앙코르-경주엑스포 ' 를올해 11월 7일부터다음해 1월 7일까지캄보디아시엡립주 ( 州 ) 앙코르와트유적지일원에서개최할계획이다. 행사주제는 ' 오래된미래-동양의신비 ' 이며행사의공식영어명칭은 'Angkor-Gyeongju World Culture Expo 2006' 으로정해졌다. 문화엑스포는올해행사에 50여개국에서 1만여명이참가하고 50 만명이상이관람할것으로예상하고있다. 행사내용은공식행사로전야제와개막제 폐막제가있고전시행사로한국문화 5천년전 ( 展 ) 인류문화유산전 앙코르와트의비밀, 공연행사로처용과시바 세계공연예술축제등이예정되어있다. 특별행사에는한국-캄보디아특별공연 전통의상쇼 빅 소프라노 레이 528 2006년대한민국게임백서
저쇼등이, 영상으로화랑영웅기파랑전과아! 앙코르와트등이있다. 사전행사로개막을 1년앞두고 2005년 11월 7일앙코르-경주엑스포선포식이개최되었다. < 그림 -2-1-01> 서울게임쇼조직구성 () 서울게임쇼서울게임쇼는컴덱스코리아기간중일정공간을게임전문전시공간으로구분하여, 열리는게임전문전시회로지난 200년 8월처음으로개최되었다. 서울게임쇼는온라인게임과아케이드게임이함께하는새로운행사의수요와국내최고의게임업체들이참여하여, 게임의대중적여론형성및가족축제의장마련을위해기획되었다. 전시회주요전시품목은온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 가정용게임기, 비디오콘솔게임등이며, 주요참관객은리셀러, 게임유통관계자, 게임개발자, 게임관련학과및아카데미, 게임대회관계자, 프로게이머및게임매니아등게임업계종사자및일반인들이다. < 표 -2-1-0> 서울게임쇼참가업체분포 구분 비 율 온라인게임모바일게임게임포털 PC게임비디오게임 75% 10% 5% 5% 5% 200년의첫행사는 8월 18일부터 21일까지조선일보사및디지털조선일보주최와서울게임쇼조직위원회주관으로삼성동코엑스컨벤션홀에서개최되었다. 전체적인전시장규모는 1,985평이며, 모바일게임관, 소니특별관과일반전시관등이운영되었다. 또한, 전시회와함 께중국게임시장진출을위한인허가및정보제공컨퍼런스, 코스프레와콘서트등의이벤트, 해외바이어리셉션이부대행사로진행되었다. 2004년행사는명칭을 디지털라이프 2004 로바꾸고 8월 16일부터 19일까지삼성동코엑스 층대서양관에서개최되었다. 게임관련전시는 e스포츠(e-sports) 관서울게임쇼 로진행되었다. 행사는주로게임관련업체들이참여해자사의주력게임과함께신작게임을소개하는자리로, 넥슨은메이플스토리, 마비노기, 비앤비등자사가만든게임을참관객이무료로마음껏즐길수있는공간을제공하였고메이플스토리캐릭터인형을경품으로제공하기도했다. 또한한게임을운영하는 NHN은 2년간준비해온야심작 당신은골프왕 을게임쇼에서처음으로공개했다. 당신은골프왕 에나오는 가지맵인초원, 해변, 사막맵을게임쇼부스에그대로구현해, 9가지홀을돌면서즐기는다양한이벤트를준비했다. 또, 서울게임쇼 2004에서는나흘간다양한게임대회가열렸는데일반참관객이참여할수 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 529
게임문화및게임콘텐츠동향 있는프로그램으로겟엠프트, 카트라이더, 스페셜포스등의게임대회가있었다. 특히, 행사기간중프로게이머들의라이벌경기도이어지는 e스포츠축제의한마당이펼쳐져많은관광객들의관심을끌었다. (4) DENPO (Digital Entertainment Industry Exposition) DENPO 는섬유의도시인대구에서섬유산업이후, 전략산업으로육성중인문화산업의국내외활성화를위해개최하는전시회로, 국내디지털엔터테인먼트산업활성화, 실질적인무역거래장마련, 전세계엔터테인먼트관련인들의정보, 기술교류활성화를목표로한전시회이다. DENPO 는산업자원부의 차세대육성전시회 로선정되었으며, 전체행사는전시회, e Sports 대회, 컨퍼런스및부대행사와업체설명회 ( 성공업체및신규업체사업내용발표 ), 투자유치설명회 ( 유망신규업체투자유치설명 회개최 ), 게임대회 ( 전국규모의온라인게임대회개최 ), 게임체험관운영 ( 유명한게임프로그래머, 프로게이머초청강연회개최 ) 등의짜임새있는구성으로각행사가진행되었다. DENPO 는비즈니스효과를높이기위해참가업체에게바이어초청경비를지원하고, 중국, 일본, 대만등주요전략국가의바이어를적극유치함으로써해외바이어와실질적인거래와무역이이루어지는수출전문전시회로특성화하였다. DENPO 에전시된주요품목은게임분야에서는온라인게임, PC 게임, 모바일게임, 비디오콘솔게임, 아케이드게임개발, 제작, 유통업체등이고, 캐릭터분야에서는 2D & D 캐릭터개발 제작, 라이센싱, 유통업체등이다. 마지막으로애니메이션분야는애니메이션, 코믹개발, 제작, 유통업체가전시회주요참여업체이다. < 그림 -2-1-02> DENPO 조직구성 50 2006 년대한민국게임백서
< 표 -2-1-04> DENPO 참가업체분포 구분 소프트웨어 애니메이션 / 캐릭터콘텐츠 모바일게임 온라인게임 아케이드게임 PC 게임 기관기타 (5) WCG (World Cyber Games) WCG 는전세계적인 e-sports 문화행사를통해국산게임산업의우수성을알리고, 세계인들과교류의장을마련하기위해지난 2000년시범대회개최를시작으로총 6회를거쳤다. 2005년대회는 2004년미국샌프란시스코에이어싱가포르에서 67여개국 700여명의세계게이머들이 42만불의상금을두고대회가 비 25% 1% 12% 28% 2% % 율 12% 5% 비 고 해외 20% 국내 80% 열렸다. 2005년 WCG대회종목은정식종목 8 개종목및국산게임시범종목 1개종목등총 9 개종목으로대회가열렸다. 정식종목가운데 PC 게임은스타크래프트, 워크래프트Ⅲ, 하프라이프, 에이지오브미솔러지, 언리얼토너먼트 2004, 피파축구 2004 등 6개종목이며, 전세계비디오게임시장의확대에따라비디오게임종목도 2개로늘었다. 또한, 우수국산게임의해외시장홍보를위해국산특별시범후원종목으로팡야를선정하여, 시범경기를하기도하였다. WCG 는우리나라가종주국으로, 명실상부한게임올림픽으로성장하였으며, 세계게임인들의최대행사로명실상부한게임산업의올림픽으로자리를잡아가고있다. 또한, WCG 는게임을산업뿐만아니라, 문화로서인식을전환하 < 표 -2-1-05> 역대 WCG 주요결과 구분 2001 년 2002 년 200 년 2004 년 2005 년 대회 제 2 회 제 회 제 4 회 제 5 회 제 6 회 장소 한국대전 한국서울 한국서울 미국샌프란시스코 싱가포르싱가포르 참가국 7 개국 45 개국 55 개국 60 여개국 67 개국 참가선수 국가대표 : 89 명 국가대표 : 456 명 국가대표 : 574 명 국가대표 : 600 명 국가대표 : 700 명 총상금 US $ 00,000 US $ 00,000 US $ 50,000 US $ 450,000 US $ 420,000 개최기간 본선 : 12.5 ~ 12.9 본선 : 12.28 ~ 11. 본선 : 10.12 ~10.18 본선 : 10.12 ~ 10.18 본선 : 11.16 ~11.20 PC 종목 6 종목 6 종목 6 종목 6 종목 6 종목 콘솔종목 - - 1 종목 2 종목 2 종목 국산시범종목 2 종목 - 1 종목 1 종목 1 종목 참가기자단 전세계 200 여명 전세계 20 여명 전세계 00 여명 전세계 00 여명 전세계 400 여명 ( 예정 ) 대회순위 1 1 1 2 이벤트행사 비즈니스컨퍼런스개최 비즈니스컨퍼런스개최 비즈니스컨퍼런스개최수출상담액 : 95만불 비즈니스컨퍼런스개최 비즈니스컨퍼런스개최 국고지원규모 120,000,000 원 500,000,000 원 800,000,000 원 500,000,000 원 500,000,000 원 총예산규모 - 16,806,986,400 원 22,500,666,000 원 25,005,140,000 원 26,124,90,000 원 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 51
게임문화및게임콘텐츠동향 는데에큰역할을했다는평가를받고있다. WCG 는게임대회뿐만아니라, 부대행사로세계적개발자를초청하여최신정보를듣는세미나와, 국산게임을해외에소개하고홍보하는비즈니스쇼케이스등이기간중동시에열려, 국내외관람객들의큰호응을얻었다. (6) DICON(Digital Content Expo) 문화관광부가후원하고한국문화콘텐츠진흥원이주최하는 Digital Conent Expo는국내문화콘텐츠의해외주요제작 / 유통 / 투자자들과의교류및비즈니스의장마련과해외시장개척, 정보교류를목표로지난 2002년처음시작되었다. 2004년에는지난 11월 1 일부터 일간서울코엑스 층대서양관에서 15개국 150개 ( 국내100개사 / 해외50개사 ) 사170개부스규모로열렸다. 전체전시관은모바일관, 해외국가관, 일반관, 특별관으로구성되었으며, 이밖에도컨퍼런스 ( 국제디지털콘텐츠포럼 ) 와비즈니스상담회가진행되었다. DICON 전시품목으로는모바일게임, 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화, 애니메이션 2D/D 애니메이션, 플래쉬애니메이션캐릭터, 캐릭터개발라이센싱, 아바타서비스등인터넷콘텐츠, 인터넷미디어, 엔터테인먼트, 정보서비스, 게임온라인게임, 비디오게임, PC 게임, 디지털음악핸드폰벨소리, 컬러링, 인터넷음악서비스, 에듀테인먼트교육용게임, 온라인교육사이트, 기타솔루션 e-book, CMS, DRM, 데이터방송솔루션등문화콘텐츠산업전반의모든품목이해당된다. 전시회와같이열린국제컨퍼런스는세계적인거장, 메이저업체 CEO 등 VIP급스피커를초빙하여진행되었으며, 디지털콘텐츠시장 의동향파악및정보공유를통하여급변하는세계시장에대응할수있는방법모색에대한열띤토론의장이되었다. 또한, 비지니스상담회는국내업체와해외바이어간의비즈니스매칭서비스및국내외업체간의공동제작상담회, 해외시장진입전략에대한비즈니스컨설팅등으로타전시회와차별화를시도하였다. < 표 -2-1-06> DICON 참가업체분포 구 분 콘텐츠 ( 캐릭터 / 애니메이션등 ) 모바일게임 온라인게임 PC 게임 아케이드게임기타 (7) SOFTEXPO & DCF ( 소프트엑스포 / 디지털콘텐츠페어 ) 1997년국내 IT 업체및관련산업의지원과육성을가시화하는장으로서시작된 SOFTEXPO & DCF는소프트웨어전문전시회로, 2004년에 7회째를맞는정부주도의전문비즈니스전시회이다. SOFTEXPO & DCF는최근게임산업의성장과더불어, 게임부분의전시를강화하고있다. 지난소프트엑스포 / 디지털콘텐츠페어 2004 는정보통신부주최및한국소프트웨어진흥원주관으로 2004년 12 월 2일부터 12월 5일까지 4일간코엑스에서열렸다. 전시회에는한국소프트웨어진흥원, 한국첨단게임산업협회가주관하는정보통신부장관배게임대회 / 게임제작대회인 World Game Festival 도함께개최되었다. 소프트엑스포 / 디지털콘텐츠페어 2004는전시회와컨퍼런스로구성되었다. 전시회는임 비 70% 4% 2% 2% 율 1% 21% 비고 해외 27% 국내 7% 52 2006년대한민국게임백서
베디드 S/W관, 공개S/W관, 월드게임페스티벌관, 전자정부 SI관, 모바일콘텐츠, 이러닝관, 디지털영상관등의주제관과소프트비전관, 콘텐츠비전관, 소프트웨어품질인증관, 일본오사카공동관, 新 SW 상품대상수상작관등특별관, 소프트웨어일반관, 디지털콘텐츠일반관등총 개의크게구분된다. 또한, 컨퍼런스는투자설명회, 사업계획및비지니스성공사례발표를중심으로하는세미나형의컨퍼런스를진행하였다. 본전시회는공개 SW개발자대회와리눅스기반게임대회로, 기존의게임대회들과는차별화된새로운게임을접하고보다전문적인제작개발경쟁의장을제공한다. 또한, 비즈니스부문도구매력이검증된 100여명의해외바이어를공식초청하고 1:1 비즈니스상담의기회를제공하고있어기술수출부문에특성화되어있다. 2. 해외게임전시회현황 해외게임전시회는우선규모상으로가장큰전시회인 E(Electronic Entertainment Expo), GC(Game Convention), TGS(Tokyo Game Show) 를세계주요게임전시회로꼽고있다. 그외에는 IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attractions) 등이있다. < 표 -2-1-07> E(Electronic Entertainment Expo) 구분명칭전시일자전시장소주관사전시회구성전시규모전시품목전시성격웹사이트 주요내용 E (Electronic Entertainment Expo) 매월 5월중순미국 Los Angeles Convention Center ESA (Electronic Software Association) ( 구 ) IDSA 전시회, 컨퍼런스 500,000sq.ft.( 약 15,174평 ) 규모의순수전시공간에서 70개국 450개사전시참가, 65,000명의관련자참관 (2004년기준 ) 온라인게임, 콘솔게임, 게임및컴퓨터부품, 오락과교육적인오락소프트웨어, 멀티미디어와주변기기, 인터넷제작물및콘텐츠등 - Game, Education, Entertainment 등에초점을맞추어진행되는 Interactive Entertainment 관련세계최대규모의전시회 - 구매의사와결정권한을가진 Buyer들이대거참가하는마켓중심의전시회 - 전세계주요 Buyer, Retailer, Publisher, Importer, Exporter, Venture Capital, Programmer, Researcher, 의견선도자위주로약 62,000명의게임산업관련자참관 - MicroSoft, SONY, SEGA, NITENDO 등의세계유명게임업체포함 450개이상의게임관련업체전시참가 1,50여편의신작소개 http://www.eexpo.com/eexpo 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 5
게임문화및게임콘텐츠동향 < 표-2-1-08> GC(Game Convention) 구분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소주관사전시회구성전시규모전시품목 GC (Game Convention) 매년 8월말독일라이프찌히라이프찌히메세 (Leipziger Messe) 전시회, 컨퍼런스 (GCDC) 80,000sqm(24,200평 ), 280개사, 14,000명참관 ( 전문무역인 6,200명참가 ) 엔터테인먼트게임소프트웨어및하드웨어, 텔레커뮤니케이션및인터넷, 미디어출판물, 교육 / 서비스등 - 5회째개최, 유럽최대게임엔터테인먼트전시회로부상 - 쌍방향엔터테인먼트, 인포테인먼트, 에듀테인먼트산업을위한유럽최초종합박람회로게임 전시성격 ( 비디오, 온라인, 모바일 ), 교육용소프트웨어 - 정보소프트웨어, 하드웨어, 가정용네트워크시스템등이전시되는 B2B, B2C성격이가미된전시 - MicroSoft, SONY, NOKIA, NITENDO 등의세계유명게임업체전시참가 - 유럽전지역바이어및일반인참관 웹사이트 http://www.gc-germany.com < 표-2-1-09> TGS(Tokyo Game Show) 구 분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소주관사전시회구성전시규모전시품목 TGS (Tokyo Game Show) 매년 9월하순일본컨벤션센터 (Makuhari Messe) 사단법인컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어협회 (CESA) 전시회, 컨퍼런스 12,57m2규모의전시공간 / 세계게임관련업체 111개사 150,000명관계자참여온라인게임, PC게임, 모바일게임, 비디오게임등아케이드제외한전게임플랫폼 - 세계 대게임쇼중의하나이며아시아최대규모의게임쇼 - 세계 대게임쇼중유일하게 B2B, B2C 동시진행 전시성격 - 게임과관련하여게임소프트웨어개발사뿐만아니라게임기악세사리, 게임개발툴관련사, 게임배급및유통사, 게임하드웨어개발사등게임과관련한모든관련단체가참가하는전시회 - 미발매작품을중심으로한최신컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어가출전하였으며, 새로운게임기및 차세대휴대폰등장등미래의컴퓨터엔터테인먼트를전망할수있는전시회 웹사이트 http://tgs.cesa.or.jp/english/report.html#2 54 2006년대한민국게임백서
. 아케이드게임관련해외게임전시회현황 (1) 영국 ATEI 전시회 (Amusement Trades Exhibition International- 어뮤즈먼트무역전시회 ) 2006년올해로 62회째전시회를맞는영국게이밍, 겜블링그리고어뮤즈먼트최대의전시회로매년 만명이상의방문객 ( 대부분이바이어로구성 ) 을유지하며전세계게임산업을리드해가는전시회로서세계유수의게임전시회중유일하게무료로입장할수있는게임전시회이기도하다. 전시회기간동안같은장소인 HALL 2에서는 ICE(INTERNATIONAL CASINO EXPO-국제카지노전시회 ) 가동시에개최되어본전시회및동일장소에서개최되는 ICE 전시회를통해유럽게임시장의흐름과게임문화를보다쉽게이해할수있다. 영국의게임산업은유럽시장전체규모로볼때아주큰비중을차지하지는않지만대규모의전시회및관련협회, 산업기관등의활발한활동으로유럽시장전체흐름에상당한영향을끼치고있다. < 표 -2-1-10> 영국 ATEI 전시회현황 구분명칭전시일자전시장소전시회구성전시규모전시품목 주 요 내 용 ATEI(Amusement Trades Exhibition International) 매년 1월말 (24-26 January 2006) 영국 Earls Court London 전시회약 50여업체참가 아케이드게임, 비디오게임, 테마파크용게임기, 코인오락기, 테마파크설비, Ride 시설물, 시뮬레이션 < 표 -2-1-11> 미국아케이드게임전시회와유럽아케이드전시회의차이점 미국 / 기타지역 1. 빙고게임기가주류 2. 기술진보의속도가빠름. LCD모니터게임위주 4. 대형모니터가상용화 5. 시장움직임이활발 6. 기술력에중점 유럽 ATEI 1. 룰렛게임기위주 2. 기술진보가상대적으로느림. CRT 모니터게임류가많이출시 4. 모니터의대형화에대해보수적 5. 시장의움직임이활발하지는않음 6. 가격분야에중점 7. 기술적용잠재력의넓음 (2) 일본 AOU 전시회 (ALL NIPPON AMUSEMENT MACHINE OPERATORS UNION) 2006년올해로 44회째전시회를맞은일본오락기기박람회는매년 만명이상의방문객을유지하며어뮤즈먼트게임산업을리드해가는전시회이다. 일본어뮤즈먼트게임시장의동향 을한눈에볼수있는전시회로서 AOU 의주최로열리는만큼참가기업대부분이일본기업으로어뮤즈먼트게임시장의흐름과게임문화를보다쉽게이해할수있다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 55
게임문화및게임콘텐츠동향 현재일본아케이드시장은겜블게임, 카드시다. 아울러, 전시회의내용면으로보면체감머스템게임, UFO 게임이주류인상황에서일본신의게임은세가와남코등만을, 캡콤은파치어뮤즈먼트게임시장이침체기라겜블관련게슬로게임이주류 ( 아동용캐릭터를이용하여아임이대성황을이루고있으며, 아케이드제품으이들의호응이큼 ) 를이루고있다로는세가처럼카드시스템을많이채용하고있 < 표-2-1-12> 일본 AOU 전시회현황 구 분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소전시회구성전시규모전시품목 AOU(ALL NIPPON AMUSEMENT MACHINE OPERATORS UNION) 매년 1월말 (24-26 January 2006) 일본 EXIBITION HALL 1~, 마쿠하리메세, 치바전시회약 50여업체참가아케이드게임, 코인오락기, Ride 시설물, 시뮬레이션, 겜블게임, 카드시스템게임, UFO 게임 () IAAPA(International Association of Aumusement Parks and Attractions) 미국최대위락시설아케이드게임박람회로순수전시면적 556,000 sqft 규모, 1,295개해외업체및 58개국 29,427명의바이어참가하는세계대아케이드게임전시회중의하나이다 (2002년기준 ). 전시회기간중의부대행사로놀이공원산업과관련된산업동향및법적규제등에관련된컨퍼런스및자체시상식 ( 전시관, 각전시품분류에따른최고전시품시상식 ) 등이개최된다. 아울러, 아케이드게임기부터관련기기소프트웨어기술, 그리고디자인과신기술에이르기까지세계유수의위락기기선도업체들이총집결하여전시및비즈니스창출하는장으로이용되고있는전시회이다. < 표 -2-1-1> IAAPA 현황 구분명칭전시일자전시장소전시회구성전시규모전시품목웹사이트 주요내용 IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attractions) 매년 11월중순미국올랜도오렌지카운티컨벤션센터전시회, 시상식, 컨퍼런스 556,000 sqft 전시공간아케이드게임, 비디오게임, 테마파크용게임기, 코인오락기, 테마파크설비, Ride 시설물, 시뮬레이션등세계최고 / 최대의위락기기전시회 http://www.iaapa.org/ 56 2006년대한민국게임백서
(4) 러시아 ELLEX( 모스크바게임박람회 ) 모스크바게임박람회 ELLEX 2005 는청소년게임이아닌겜블게임위주로, 약 2만여명의바이어 ( 슬롯머신70%, 카지노게임 10%, 기타어뮤즈먼트게임 20%) 가참관하는전시회이다. < 표-2-1-14> 러시아 ELLEX 현황 구 분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소전시회구성전시규모웹사이트 모스크바게임박람회 ELLEX 매년 12월중순러시아모스크바전시회약 200여업체참가슬롯머신, 카지노게임류, 겜블게임 (5) 마카오전시회 2006년으로 5회째전시회를맞은마카오게임전시회는규모면에서는여타전시회보다작은규모이지만마카오게임산업을홍보하고이 로인해유입된실소비자들의소비를유도, 마카오게임산업을리드해가는전시회중의하나라고말할수있다. < 표 -2-1-15> 마카오전시회현황 구분명칭전시일자전시장소주관전시회구성전시규모전시품목 주요내용마카오국제게임및엔터테인먼트전시회매년 4월말중국, 마카오, Macau Tower Convention Center & Entertainment Center MACAU Expo Group Ltd., Macau Convention Exhibition Center 전시회약 70여업체참가카지노관련설비및관련게임기기, 카지노식게임제품및악세사리류, 게임디자인소프트웨어류 MONEY 핸들링시스템, 보안시스템및관련기기 (6) 이탈리아 ENADA 전시회봄에열리는전시회는미국의 AMOA, 영국의 ATEI와더불어, 유럽권인사들이대거참여하는성인용게임의메이저전시회인이탈리아의 ENADA 가로마에서열린다. 매년 월에오픈하는이전시회의특징은유럽의바이어가대거참여한다는점이다. 이도시는해변가에위치해여름철에는해변을찾아오는관광객들이많으나봄, 겨울에는관광객들이없자이를극복하기위해유치한전시회로서봄에열리는전시회가가을에열리는전시회보다휠씬크다고할수있다. 로마 ENADA 전시회는최근이탈리아의게임관련법의변경으로많은업체가참가하지는않았으나이탈리아싱글로케이션게임기의형태를알아볼수있는전시회라할수있다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 57
게임문화및게임콘텐츠동향 < 표-2-1-16> 이탈리아 ENADA 전시회현황 구 분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소 ENADA(Coin/OP Amusement Machine Show) 매년 월, 10월말이탈리아로마엑스포센터 주 관 SAPAR( 이탈리아아케이드게임협회 ), AAMS( 이탈리아재경부산하게임관련산업담당기관 ), EUROMAT( 유럽경품용게임협회 ) RiminiFiera( 행사조직위원회 ) 전시회구성전시규모전시품목 전시회 20,000spm, 160개사참가, 약 20,000여명참관 * 2005년봄전시회 40,000sqm, 00개사, 2,869명참관게임기기및주변기기, 경품용게임기, 당구장용게임기, 경품배출기, 인식기, 핀볼게임, 쥬크박스, 경품용게임기및슬롯머신, 비디오게임류등 (7) 대만 GTI 전시회 (GTL Expo) 대만 GTI EXPO 는지난 199년첫전시회이후올해로 1년째를맞이하는명실공히아시아최대아케이드게임쇼로서, 매년행사를거 듭할수록방문객이증가하고전시규모또한커지고있는것이사실이다. 최근에는그아이템도다양화되고있다. < 표-2-1-17> 대만 GTI 전시회현황 구 분 주 요 내 용 명칭전시일자전시장소주관전시회구성전시규모전시품목 GTI 전시회 (GTI Expo) 매년 7월 (7~ 9 July 2006) 대만타이페이 World Trade Center, Hall 1 - B&C GTI EXPO 조직위원회전시회약 100여업체참가게임기기및주변기기, 경품용게임기, 경품배출기, 인식기, 아케이드게임기부품 58 2006년대한민국게임백서
제 2 절 게임문화진흥사업현황 1. 게임의순기능과역기능 ⑴ 게임의특성영화, 음악, 애니메이션등과비교해서게임의가장큰차이점이자본질적성격은상호작용성 (interactivity) 이란점이다. 각각의소비방식에있어서영화, 음악, 애니메이션등은완결된스토리를갖고있으며, 소비자는주어진스토리를따라가기만하면된다. 이러한소비과정에서소비자의실질적인개입은거의발생할수없는일방향적성격을갖는다. 그에비해게임은게임을진행하기위한기본적틀 ( 게임규칙 ) 이있기는하지만소비자의선택적행위에따라서모두가완결된구조속에있는것이아니라소비자개개인들모두가각기다른진행과정과결과를얻게된다. 즉, 게임의상호작용성은소비과정에서소비자의개입의여지가열려있을뿐만아니라, 소비자의직접적인참여행위를통해서만이게임의가치가실현되는것이다. 이러한게임의상호작용성은체험성에있어서도직접체험을통해적극적인변형화를실천하도록하는주요한특질이다. 이와같은영화, 음악, 애니메이션등의콘텐츠는완성품의소비에의해서가치가실현되고, 소비방식에서는수용성을강조한다. 수용과정에서소비자들은해석의문제와결합하고, 지식 (knowledge) 을획득하게된다. 시나리오구성은폐쇄적완결성을취하게된다. 이러한특성들을가진콘텐츠를수용콘텐츠로분류할수있 다. 반면에게임콘텐츠는완성품의소비와생산의동시적과정에의해서가치가실현되고, 소비방식에서는상호작용성을강조한다. 이는어떻게반응할것인가를선택하게되고, 이러한과정, 즉문제해결과정을통해지혜 (wisdom) 를체득하게된다. 이에따라시나리오의구성은개방적완결성을띤다. 이와같은게임의특성에서그중심적내용은체험성 (experience), 상호작용 (interactivity), 그리고변형성 (transformation) 이다. 게임에대한일반적인사회적인식은오락이라는기존의사회적담론내에존재하고있다. 게임역시비일상적인행위를대표하는것으로인식되었다. 게임은현실을그대로반영하는것이아니라현실을과장하고, 특화해서만들어진상상력의공간이다. 그러한공간에서의행위를통해서행위자 ( 소비자 ) 는자신의잠재된욕구를표출하고, 소비한다. 게임은근본적으로행위자의참여라는것을전제로할때만이성립할수있는특성은바로게임자체가행위자의체험이이루어진다는것을의미한다. 왜냐하면, 가장단순한게임에서부터복잡한게임에이르기까지모든게임은주어진미션을달성하는, 즉문제해결의과정이기때문에행위자의적극적인참여를전제하지않고서는존재자체가성립될수없다. 그리고, 이러한게임의특성은게임이다른매체와달리상호작용성을기반하고있음을보 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 59
게임문화및게임콘텐츠동향 여준다. 단지게임의종류에따라서프로그램화된컴퓨터인가아니면온라인게임에서처럼타자인가가다를뿐이다. 물론, 온라인게임이현재로서상호작용성의특성이가장극대화된방식이다. 이것은게임을하는과정이매번다르게진행되는, 수많은경우의수를갖게되는이유이다. 즉, 게임의상호작용성은실시간반응커뮤니케이션이라고하겠다. 이미게임에서변형성은실천되고있다. 앞서언급한 MOD 게임의경우가바로변형성의대변하는것이라고볼수있으며, 이를통해행위자는자신의욕구실현에한발더다가서게된다. 변형성은단지변 개조의문제만이아니다. 변형이이루어지기위해서는기존의틀, 규범등등에대한비판을전제로하여, 가용한자원을토대로최대한의효과를발생하기위한전략이계산되어야한다. 즉변형은자신의정체성을보다분명히하고표출하려는적극적인행위라고할수있다. 그래서변형성은정치적행위로전화할수있는계기를제공하기도한다. 이는게임이단순히일상세계를보조하는장치가아니라일상세계의변화를추동하는계기적행위로작용할수있음을암시한다. 이러한게임의특성은역설적이게도게임을보는시각에따라게임의역기능의요인으로지목되기도하고, 한편으로는이러한특성은게임의순기능을확대할수있는요인으로보기도한다. ⑵ 게임의역기능게임의부정적영향에대한연구는크게게임의과도한사용이가져오는문제와게임콘텐츠자체가갖고있는문제점에대한연구로나누어 볼수있다. 게임의과도한사용이가져오는문제에대한분석으로는 1 폭력성및공격성조장, 2 신체적문제야기, 현실인식능력및사회성저하측면의연구들을들수있고, 게임의속성자체가갖고있는문제에대한분석은성차별적고정관념의고착이라는시각에서연구되어왔다. 1 폭력성및공격성조장의문제매리슨 (Marion, 198) 은습관적으로게임을하는사람들이실제상황에서폭력을행사할가능성이높다고보았으며, 실번과윌리엄슨 (Silvern & Williamson, 1987) 은폭력적게임에노출된경우보다공격적행동을많이보인다는연구결과를얻었다. 이외에도폭력적게임은폭력적인텔레비전이나영화와마찬가지로폭력이나공격이정당한것이라고인식하게함으로써폭력을정당화하거나미화시키는결과를낳는다는연구가많이보고되고있다. 게임에지나치게의존하는경우를연구했던그리피스와헌트 (Griffiths & Hunt, 1998) 역시도게임에의존적인청소년들은게임을하는동안공격적감정을갖게된다고밝히고있다. 2 신체적인문제점야기비디오게임에초점을두고게임이미치는다양한영향을연구했던프로벤조 (Provenzo, 1991) 는 닌텐도증후군 (Nintendinitis)' 을지적하면서게임의조작반복성이두통과혼미를가져온다고보았다. 또한, 컴퓨터와마찬가지로게임을오랜시간사용하게되면시력저하나근육통등신체적문제를야기하게된다는연구도많이보고되고있다. 540 2006년대한민국게임백서
현실인식능력및사회성저하의측면글렌 (Glenn, 1997) 에의하면사람들은현실에서채우지못하는욕구를게임이라는가상공간을통해충족시키며, 그러한허구적욕구충족에몰입한나머지실재현실에서정상적인사회관계를형성하고유지하지못한다. 또한게임활동의대체효과 (Displacement effects) 를들수있는데이것은어떤측면에서는게임뿐만이아닌다른활동에도적용해볼수있는당연한결과로서게임에과도한시간을할애함으로써독서, 숙제, 운동, 다른사람들과의사회적상호작용등에소홀하게된다는것이다이처럼게임의과도한사용은폭력적, 공격적행동의조장, 신체적문제야기, 사회성저하라는결과를가져오며이는구체적으로정상적인일상생활의방해, 학습및업무장애, 인간관계단절, 사회적관계형성방해를초래한다고가정할수있다. 따라서게임의과도한사용이이러한명백한부정적결과로이어진상태를게임과몰입이라정의할수있을것이다. ⑶ 게임의순기능게임이용에대한대다수의공식적논의가부정적효과에초점을두는것이사실이지만, 게임과게임기술에대한잠정적이익이교육, 치료, 폭력방지등과같은다양한영역에서확인되어왔다. 게임의긍정적측면에대한연구는크게다음 4가지측면에서이루어졌다. 1 정화이론 (Catharsis theory) 주로미디어연구에서이용되어왔던정화이론 (catharsis theory) 은미디어를통해폭력을접하더라도이것이공격성의대리만족을가져 와오히려개인이공격적행위를할가능성은줄어들게된다는것을주요골자로하고있다. 즉폭력적, 공격적인게임은사용자에게분노, 좌절감, 공격성에대한감정을해소시키고, 게임을통해사용자들이폭력과공격적인행동을행함으로써대리적경험을하게되므로일상에서의공격적행동은오히려감소하게된다는것이다. 이러한입장의구체적연구를살펴보면세쿤다 (Secunda,198) 는캘리포니아주백여명의가족을대상으로연구, 게임이실제적으로바람직하지못한행동을억제한다는결과를얻었다. 또한, 셀노우 (Selnow 1984) 는도피, 환상, 집단참여욕구는게임시간과관련이있으며, 게임을하는시간량과이를통해얻는욕구충족의정도는상관관계가있음을밝혀냄으로써게임이현실에서얻지못하는인간의근본적인도피와고독의욕구를충족시킬수있는가능성을제시했다. 2교육및학습게임이갖는교육적효과는크게컴퓨터및테크놀로지교육의측면과기본적인지발달능력의향상측면으로나누어볼수있다. 컴퓨터및테크놀로지교육과관련해서살펴보면게임은테크놀로지발전과상당한유사성을갖고있기때문에특히테크놀로지교육이라는측면에서긍정적영향력을행사할수있는가능성이점차확대되고있다. 비디오게임을연구한그린필드 (Greenfield, 1984) 는게임을 문화적도구 (cultural tool)' 로간주하고게임이 ⅰ) 테크놀로지에친숙하게하여하이테크세계에대한접근유도, ⅱ) 게임과의상호작용으로 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 541
게임문화및게임콘텐츠동향 발견을통한학습능력 ' 향상, ⅲ) 컴퓨터를사용하는직업에필요한능력개발등에기여한다고테크놀로지교육의가능성을제시하였다. 특히컴퓨터교육과관련해서아서 (Arthur, 199) 는게임사용은아이들에게컴퓨터활용능력을높인다고보았으며, 엘지와메이어스 (Elgi & Meyers, 1984) 는게임이컴퓨터에대한흥미를유도함으로써컴퓨터에대한지적자극의원천으로작용한다고보았다. 또한, 내쉬 (Nash,1996) 는게임이과학소설과마찬가지로미래의빠른과학적기술변화에대한인지를높일수있는강력한도구로작용할수있다고보았는데이는과학기술의발전이사회발전의원동력으로작용하고있는현대의현실을감안할때게임이가진잠재적교육효과를언급한것이라볼수있다. 컴퓨터나기술교육과직접적관련성은없지만조작능력학습이라는측면에서존스 (Jones, 1981) 는비디오게임이일상생활에필요한개념을익히고운전기술을습득하는데에그리고군사훈련에유용하게활용될수있다는연구결과를제시했다. 또한, 겟만 (Getman, 198) 은게임이조작능력학습에미치는긍정적영향력을주장하면서심시티 (simcity) 와같은시뮬레이션게임은아이들에게게임이라는조작된환경에서다양한변수를조작하게하는능력을배양시켰다고평가했다. 그리고게임은어른들을위한교육응용물로도효과가있다는연구가보고되고있는데모한 (Mohan, 1994) 은게임기술이상업적, 군사적비행훈련프로그램부터직무능력훈련에이르기까지다양한직무능력교육에사용되고있다고밝히고있다. 이외에도여러학자들은게임이다양한인지적, 인식적, 운동신경의기술학습에까지확대되면서잠재적교육효과를갖는다고주장하고있다. 피셔와퓰로스 (Fisher & Pulos, 198) 는컴퓨터게임이독립적인사고와문제해결능력을키워준다고보았으며, 홀리스터와피어트 (Hollister & Peart, 198) 는게임이자기존중감과학습동기를부여해준다고주장했다. 또한, 게임의교육효과를주장해왔던그린필드 (Greenfield, 1984) 는 기억, 논리, 손-눈조정, 집중, 패턴인지, 지도그리기, 빠른의사결정, 책략, 비교 / 대응처리에잠재적이득을가져다준다고보았다. 사회적관계형성게임은특히청소년들사이에서폭발적인기를얻으면서청소년들의세대를상징하는또래문화의하나로서자리잡아왔다. 프로벤조 (Provenzo, 1991) 는게임이청소년하위문화 (subculture) 를형성하면서성인세대로부터독립된자신들만의 대안적문화공간 을제시한다고보았다. 즉게임은청소년들끼리만소통할수있는문화적코드로기능하면서청소년들관계형성에중요한변수로작용하게된다는것이다. 이를확대해글렌 (Glenn, 1997) 은게임이다른친구들과의사회화과정 (socializationing) 을대체하지는않지만, 게임을통해형성된하위문화는어떤측면에서사회적상호작용을촉진시키고, 사회적기술을검증하며사회적위계를구축하기위한장 (arena) 을제공한다고보았다. 이외에셀노우 (Selnow,1984) 는게임이사회 542 2006년대한민국게임백서
적으로소외된아이들에게 전자친구영향이단순히부정적인영향만을미치고있지 (electronic friends)" 로써작용함을보여줌으로않음도역시기존연구는보여주고있다. 즉, 게써게임이아이들의사회적과정에긍정적영향임이교육적효과와사회적관계형성의기제로을미칠수있다는가능성을제시하였다1). 작용하는등의긍정적인효과를가지고있다는이상의연구에서본바와같이게임에대한것이다. 최신연구는장시간게임이용에따른게임과몰입현상의원인과영향에대해집중되어있다. 그리고그에대한요인으로개인의특수한심리적특성에주목하고있다. 그러나, 게임이용의 < 표-2-2-01> 교사 학부모가생각하는게임의긍정적효과 (N=2447) 창의력향상 4.8% 판단력향상 25.8% 종합적사고력향상 21.8% 사회성증진 6.0% 기타.5% 없음 8.1% 자료 : 한국게임산업개발원 (2005, 7) 2. 게임문화정책의의의와추이 ⑴ 게임문화의의미게임은하나의사회적구성물이라고볼수있다. 이는게임이현재와같이성장하고있는이면에는사회적제요인들간의상호작용과수용되는사회적가치의전환이란측면이있기때문이다. 게임이사회적구성물이라고한다면게임은바라보는시각에따라게임의사회적위상이결정된다. 현재게임은경제적가치창출이란측면에서산업적으로중요성이높아가고있는반면에, 게임에대한사회적인식은낮은편이라고할수있다. 게임문화는문화라는용어가그렇듯이상당히포괄적인의미를내포하고있다. 우선적으로대다수의청소년층이자신들의문화적활동으로인식하고있다는점에서게임을산업적측면만이아닌문화적측면에서접근해야할필요성이있다. 또한, 게임콘텐츠의특성상이용자의체험과상호작용을기반으로하여게임의가치가형성된다는측면에서게임은이용자의문화적구성체를형성하는계기로작용할수있다는점에서도게임은현대의문화라고할수있다. 즉, 게임문화는게임의이용태도, 게임에대한인식및담론구성등을포괄하는개념이된다. 1) 그외에도게임이정신적, 심리적치료에사용될수있는가능성을제시한연구는여러게임문헌에서논의되어왔다. Anderson 과 Ford(1987) 는게임이자긍심을증가시키고, 자기이미지를고양시키며사회적위치를증가시키기도한다는결과를제시했으며, 키퍼스 (Keepers, 1989) 는비디오게임이병리학적몰입 (pathological preoccupation) 을보이는아이들의치료를위한의사소통용도구로서활용될수있다고보았다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 54
게임문화및게임콘텐츠동향 ⑵ 게임문화정책의의의게임문화정책의목표는게임이사회적으로하나의문화적활동으로정착하는것으로, 이를위해두가지방향이있다. 하나는게임을통해발생하는사회적역기능을해소하는것이고, 다른하나는앞서와반대로게임의순기능을강화하여사회적가치를창출하는것이다. 이러한게임문화정책은게임산업의성장에대한반대급부적성격을갖고있다. 즉, 게임산업의고속성장에따라게임의주이용층인청소년층에게게임은주요한취미활동으로자리잡았으나, 게임의과다이용에따른기성세대의우려, 즉, 청소년기에게임에몰입될경우청소년기에수행해야만하는여타의활동 ( 학업, 신체발육, 사회화, 가치관형성등 ) 이저해될수있다는점과이로인해사회적으로게임에대한부정적인인식이팽배해가고있다는점, 또한이에대해게임생산자의사회적책임성의부각등으로인해기존의산업진흥정책뿐만아니라게임문화조성정책의필요성이제기되었다. 게임은구매행위에집중되어있는단순제조상품이아니라소비의과정, 즉게임을이용하는과정속에서사회적관계가형성된다는측면에서문화정책의필요성과의의가있다고하겠다. 이에따라 게임산업진흥에관한법률 에서도게임문화조성을위한내용을별도로명기하고있어게임문화정책의중요성을보여주고있다. 게임문화정책의효과는단기간에달성되는것은아니다. 이는정책의항상성과지속성이필요하다는의미이다. 게임문화진흥사업이시작된지 4년이지났지만그동안은게임문화정책의방향성을찾는시범적인성격이강한시기 였다고할수있다. 게임문화정책의효과를얻기위해서는앞으로도갖추어야할것들이많이있다. 조직, 인력, 예산, 사업아이템등게임문화정책의목표와방향성을실천하기위해전제되어야할것들이다. 게임문화정책은그범위가매우포괄적인만큼다양한사업들이전개될수있다. 이러한점이장점이될수도있으나장기적이고종합적인시각을갖고있지못하면단편적으로끝날수도있다. ⑶ 게임문화정책의전개 (2002~2005) 게임문화정책이처음시행된시기는 2002년으로당시사회적으로게임을과다이용한청소년들의행동이사회적문제로부각되기시작하였다. 이에게임에대한이용태도의개선과사회적으로부정적인식을해소하기위해게임문화정책이시행되었다. 사회적문제에대한대책으로게임문화정책이시작되었기때문에당시게임문화정책의초점은게임에대한사회적인식을제고하는데있었다. 게임에대한사회적인식제고사업과함께이후에고려된점은청소년층의게임의과다이용으로인한문제를해소하는것이었다. 일반적으로게임중독으로이야기되는게임과몰입의해소는게임문화정책의핵심내용으로자리하고있다. 게임문화정책이시행되기시작한시기가얼마되지않기때문에시기를나눈다는것이아직까지큰의미가없지만, 게임문화정책의시작이사회적문제에대한대응으로출발했기때문에주로게임의역기능해소에집중되어있었다. 그이후게임의순기능에대한강화를통한 544 2006년대한민국게임백서
게임문화조성에대한필요성이제기되었고, 현재는이두가지가게임문화정책의기본적인방향성이라고할수있다. 게임의순기능강화와관련해서는 e스포츠가디지털시대의새로운스포츠로서의성격과함께게임을새로운여가문화로서자리매김할수있는주요한분야로인식하게되었다. 또한게임업계의사회적책임의부각과함께게임업계의사회공헌활동을활발하게시행되고있다. 1 2002년 : 게임문화진흥사업의시작 2002년은게임문화진흥사업이처음으로시작된해이다. 게임으로인한가족내갈등과그에함께게임에대한사회적으로부정적인식의확산되는요인이기성세대의게임에대한이해가부족하고, 그로인해자녀들에대한게임지도가제대로이루어지지않고있다는판단하에대부분이게임에대한사회적인식을제고하는사업에집중되었다. 게임문화진흥을주제로한세미나와가두캠페인등이진행되었고, 특히부모와자녀의게임에대한인식의격차를줄이고함께게임에대해이야기를나눌수있고, 그를통해게임이용지도를할수있도록하기위해부모와함께하는게임캠프를처음을실시하였다. 이와함께게임과관련한다양한내용을게임을잘모르는학부모들이쉽게이해할수있도록교재를처음제작하여시민온라인강좌에활용되었다. 2002년에시행된게임문화진흥사업은다음과같다. - 게임문화진흥협의회발족 ( 민 학 관공동참여 ) - 게임문화진흥을위한세미나개최 - 게임문화진흥캠페인 (2회, 동대문, 코엑스 ) - 게임문화홍보대사위촉 ( 임요환, 임은경, 베이비복스 ) - 부모와함께하는게임캠프 (1회) - 청소년게임음악회개최 (2,500여명참여 ) - 온라인게임문화교육교재개발 ( 서울시온라인강좌교재로활용 ) - 게임산업다큐멘터리제작및방영 (부작, MBC) 2 200년 : 시범사업의확대 200년도는 2002년도에서시범적인성격으로진행된사업들에대한확대의시기라고할수있다. 특히부모와함께하는캠프는참가자의반응이좋아 가족게임캠프로이름을변경하여 2회를진행했고, 청소년층의주된활동공간이가정과학교이기때문에학부모와교사를위한게임문화교육교재배포와함께본격적인게임문화교육을시작하였다. 그리고게임과몰입의문제를해소하기위하여예술치료프로그램을개발하여시범적인운영을하였고, 참가자들의반응은대체로만족스럽다고했으나, 게임과몰입의문제는단기간또는단일프로그램만으로근본적인문제를해결할수없다는점은이후의게임과몰입해소사업을추진하는데시사점을주었다. 200년에추진된게임문화진흥사업은다음과같다. - 가족게임캠프개최 (2회) - 청소년게임음악회개최 (2,000여명참여 ) - 학부모대상게임문화교육교재발간및배포 (2,000부전국상담원배포 ) - 교사 학부모대상게임문화교육프로그램 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 545
게임문화및게임콘텐츠동향 운영 ( 전국 5회 ) - 건전게임문화캠페인포스터제작및배포 ( 전국 PC 방 1,000개 ) - 게임산업다큐멘터리제작및방영 (1부작, SBS) - 게임과몰입예술치료프로그램운영 ( 수도권 10개복지관 ) < 표-2-2-02> 청소년게임과몰입예방교육담당주체 (N=2,447) 가정 54.9% 학교 0.8% 상담전문기관 10.2% 의료전문기관 1.0% 기타.1% 자료 : 한국게임산업개발원 (2005, 7) 2004년 : 게임과몰입해소사업시작과 e스포츠의부각 2004년도는게임과몰입해소사업을보다적극적으로추진하기시작하였고, 게임문화조성의중요한방향으로 e스포츠가부각되었다. 게임이용자의게임과몰입측정을위한지수개발을위한연구를추진하였는데, 지수개발까지는진행되지못하고기초연구에머물렀다. 게임과몰입지수개발은게임과몰입자에대한통계가조사하는기관마다편차가매우컸고, 또한당시게임과몰입자측정을주로인터넷중독자측정설문지를사용했기때문에보다정확한게임과몰입자측정을위해서는게임의특성을반영한지수개발이필요하다는판단에서였다. 이와함께이미게임에과몰입되어심한경우치료를필요로하는경우도있지만대부분은과몰입의성향을보이고있기때문에게임과몰입을예방과상담을위한프로그램을개발하여전국에시범보급을실시하였다. 이는게임만을위한최초의상담프로그램이라고할수있는데, 향후에도 다양한상담사례에대한수집과분석을통해보다효과적인프로그램개발을위한토대를마련하였다고하겠다. 이와함께 2004년게임문화진흥사업은 2가지독특한내용이있는데, 하나는 e스포츠이다. 국내에서 e스포츠는이미훨씬전에시작되었지만게임문화진흥사업의범주로포괄하기시작한것은 2004년이처음이다. e스포츠의부각은본래디지털시대의새로운스포츠로서 e스포츠의위상을확보하는것이었으나, e스포츠가건전한스포츠로서자리매김을하는것이게임이하나의여가문화로서위상을찾는것과맥을같이하고있기때문에게임문화조성이란중요한내용을담보하게되었다. 2004년에는 e스포츠의발전방안을마련하는데초점이있었고, 그결과12월에 e스포츠중장기발전계획을발표하였다. 다른하나는게임과예술과의만남을시도한것이다. 여타의문화콘텐츠분야가산업이면서도예술로서인정받고있으나, 게임은종합적인성격을갖고있음에도불구하고아직까지그러한인식에는도달하지못했다. 게임아트전시회는게임이단지오락이아니라예술과의만남을통해게임에대한새로운시각을전달하려고했던것이다. 여기에서도핵심에는게임의가장큰특성인상호작용성과체험성이토대가되고있는데, 현대미디어예술은대개게임의이러한특성을적극적으로활용하고있다. 2004년에추진한게임문화진흥사업은다음과같다. - 가족게임캠프개최 (1회) - 게임아트전시회개최 (12,000여명관람 ) - 게임가족체육대회개최 (1,000여명참가 ) 546 2006년대한민국게임백서
- 게임라이브콘서트개최 (15,000여명참여 ) - 게임과몰입예방프로그램개발및시범보급 ( 전국상담실및학교 19 개, 5회 ) - 게임과몰입지수개발기초연구실시 (1,000명대상 ) - e스포츠발전포럼운영 (7회) - e스포츠중장기정책비전발표 (12월) 4 2005년 : 게임문화진흥센터의설립과사업아이템의다양화 2005년은게임문화진흥을전담할조직이한국게임산업개발원에생겼다는것과게임문화진흥사업의아이템이다양화해졌다는점이특징이다. 게임문화진흥사업을전담할게임문화진흥센터의설립은그만큼게임문화정책의중요성에대해인식되었다는것을간접적으로보여준다고하겠다. 또한, 9월에는건전게임문화조성강화대책을발표하여게임문화진흥정책의기본적인방향을정립하였다. 이시기게임문화진흥사업은이전보다훨씬다양해졌는데, 교재발간과교육사업은확대되었고, 게임과몰입을예방하고치료하기위한프로그램도초점에따라다양하게개발하였다. 또한게임문화에대한대국민홍보의필요성에따라교육박람회기간중게임문화홍보관을운영하였다. 특히, 2005년에는게임업계와공동으로하는사회공헌활동프로그램을시작한해이기도하다. 게임업계가월별로헌혈릴레이를추진하여연말에헌혈증서를소아암협회에기증하였고, 이사업은이후매년실시하기로하였다. 또한, 실버세대대상으로게임을활용한정보화교육과 세대가함께하는게임대회를통해게임이 가족간커뮤니케이션활성화에기여할수있게하였고, 소외청소년들을대상으로한사회공헌활동도전개하였다. 이러한게임업계의사회공헌활동은이후에도계속확대될전망이다. 또한, 2004년이 e스포츠의발전방안을마련하였던시기라면, 2005년에는다양한 e스포츠에대한지원활동을통해게임문화조성을시작한시기라고하겠다. 특히, 전국장애학생 e스포츠페스티벌은매우높은호응속에서진행되어매년지속할사업이되었고, e스포츠체험페스티벌을통해게임의여가문화로서의성격을적극적으로홍보하였다. 2005년은게임문화진흥사업이매우적극적이고다양하게추진되어, 게임문화사업의범위를확대한시기라고하겠다. 2005년에추진된게임문화진흥사업은다음과같다. -건전게임문화조성강화대책발표 (9월) -교사 학부모대상게임문화교육교재발간및배포 ( 전국학교 57,000부 ) -게임가족헌혈릴레이캠페인전개 (1,100명참가 ) -게임물불법복제방지캠페인전개 (10,000여명참여 ) -게임과몰입예방 치료프로그램개발 (5개) -찾아가는게임문화교실운영 ( 전국 5개고등학교,000명, 케이블방송 10회 ) -전국 PC 방사업주교육 (5,000개) -게임종합민원상담시스템개발 -청소년게임음악회개최 -교육부주최교육인적자원박람회게임문화홍보관참여 -게임협단체공동협력사업전개 ( 사회공헌활동 ) 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 547
게임문화및게임콘텐츠동향 -국제스포츠전시회 e스포츠홍보관운영 -WCG2005 국산게임특별후원시범종목지원 -전국장애학생 e스포츠페스티벌개최 (4만명참여 ) -한중에듀게임대회, 마인드스포츠올림피아드등게임대회지원 -e 스포츠정책현안조정협의회구성및운영 (15명) -지역 e스포츠활성화캠프개최 -청소년 e스포츠체험페스티발개최 ( 광화문역사 ) 건전게임문화조성강화대책 (4대과제 ) 제1과제 : 건전게임이용문화기반조성 o 민관공동 게임문화진흥협의회 구성 운영 o 민간자율의 게임문화진흥기금 ( 가칭 ) 조성지원 o 게임문화및게임역기능정책연구 실태조사 o 게임문화조성우수사례발굴및인센티브부여 o 정부차원의게임문화조성지원시스템강화 o 고령화사회를대비한게임문화조성제과제 : 게임이용자권익보호 o 게임과몰입전문클리닉 개설 o 민원해소를위한 게임종합민원상담센터 구축 o 온라인게임아이템피해예방을위한제도개선추진제4과제 : 불건전게임물근절대책강화 o 게임업계자율규제시스템마련 o 게임물의저작권보호체제강화 o 범정부 사행산업통합감독위원회 설치, 운영 o 사행성게임근절을위한법 제도개선 o 불건전게임물에대한모니터링및단속활동강화 제2과제 : 게임문화참여활동및교육강화 o 교육교재개발및보급 o 체험및참여프로그램확충 o 게임이용자대상홍보및캠페인활동전개 o 건전게임물제작 유통지원사업전개 548 2006년대한민국게임백서
제 절 게임이용의영향과세대별인식 이제게임은하나의문화적매체로서확실히자리를잡아가고있으며이를사용하는이용자에게다양한영향을미친다. 모든매체의영향은어떻게사용하는가에따라긍정적인면과부정적인면모두를가지게마련이다. 그럼에도불구하고유독게임에대해서는그기원에서부터부정적인측면만집중부각된경향이없지않다. 특히게임산업의부상과함께가장큰논란이되고있는게임중독과관련하여, 지금까지는이에대한명확한측정지표및한국게임이용자의이용특성을반영한적합한중독지수등이부재한채실제게임중독에해당하는게임이용자의규모및영향에대한객관적인파악없이그부정적인가능성에만집중한담론이집중되었다. 매체에대한깊은이해와정확한현실파악의도구가부재한상황에서의논의는현상파악은물론게임중독의부정적인효과에대한해소방안에대한실제적인접근을어렵게하고있다. 게다가이전보다더욱다양한형태와내용의게임이속속등장하고있어이제게임을단순히비생산적인활동으로서가아니라넓은의미에서문화체험의하나로조망하는시도가필요하다. 이러한상황에서게임과몰입에대한명확한개념규정을위한보다전문적인논의가이루어져야할것이며, 이를바탕으로게임과몰입에대한객관적인측정지표와긍정적, 부정적효과를함께고려하여이에대한최선의접근방법을찾아야할것이다. 이에 2006년 2월한국게임산업개발원은오경자, ( 주 ) 휴노컨설팅과함께게임과몰입의정의와측정을위한기초연구를시도하였다. 이연구는하루평균 1시간미만게임이용자를 비게임이용자, 하루평균 1시간이상 ~4시간미만이용자를 중급사용자, 하루평균 4시간이상사용자를 과다이용자 로분류하여이들이게임시경험하는증상을토대로개암과몰입수준진단척도를게임의존행동, 자기통제력저하, 과민성, 기능저하, 몰입의 5개범주, 20개항목으로구성하였다. 본절에서는이와같은연구결과를수용하여게임과몰입측정항목을토대로과몰입증상경험여부를검증하고자한다. 한편, 게임의매체효과와게임이용의영향및문화에대한논의를위한기초자료를제시하기위해본절에서는게임과몰입및아이템거래, 불법복제, 청소년게임문화등게임이용과관련된몇가지행위와태도에대해이용자의특성과세대에따른구분을시도하였다. 게임의영향에대한이용자별특성검토는앞서 2부 장에서분류된이용자집단을기준으로하되오경자 2006년의연구를반영하였다. 즉게임이용경험, 현재게임이용여부및게임이용시간을바탕으로한 4개의집단 ( 핵심이용자 / 일반이용자 / 휴면이용자 / 잠재이용자 ) 분류에과몰입관련항목에대해서는기존연구결과를다시한번검증하기위해핵심이용자중과다이용자를추출해과다이용자, 중급이용자, 일반이 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 549
게임문화및게임콘텐츠동향 용자, 휴면이용자, 잠재이용자의총 5개의집단으로구분하여각이용자집단의현황을살펴보았다. 과다이용자는오경자의연구개념대로하루평균 4시간이상게임을이용하고있는경우이고, 중급이용자는현재게임을이용하고있으며, 하루평균게임이용시간이 2시간이상인집단이고, 일반이용자는현재게임을하고있으며하루평균게임이용시간이 2시간미만인경우, 휴면이용자는게임경험은있으나현재게임을이용하지않는경우, 잠재이용자는게임을현재이용하지않으며, 게임경험도없는집단이다. 중급이용자와일반이용자의구분은오경자의연구를따르지않았는데이는하루 1시간미만 이용자의경우를게임비사용자집단과같이분류하는것이게임이용경험이나시간에따른행태를분석하는데보다도움이될것으로판단했기때문이다. 각집단별인구학적구성을살펴보면, 전체조사대상자 1700명가운데과다이용자는 201 명 (11.8%), 중급이용자는 49명 (20.5%), 일반이용자 47명 (27.8%), 휴면이용자 246명 (14.5%), 잠재이용자 41명 (25.4%) 의분포를이루고있다. 이들집단을성별, 연령별로구분해보면과다이용자와중급이용자의경우 남성 의비중이상대적으로높았으며, 휴면이용자, 잠재이용자로갈수록연령이높아졌다. < 표 -2--01> 이용자분포 과다이용자 중급이용자 일반이용자 휴면이용자 휴면이용자 사례수 201 49 47 246 41 비중 11.8% 20.5% 27.8% 14.5% 25.4% 게임에대한견해및인식에대한질문은 4개집단모두를비교하였고, 게임이용과관련된질문은현재게임을이용하고있는집단인핵심이용자와일반이용자만을대상으로하였다. 또한, 청소년게임이용과관련한문항에대해서는연령과자녀유무를기준으로청소년세대와부모세대로세대구분을하여이들간의인식과태도를비교분석하였다. 1. 게임과몰입측정항목 지금까지국내외의게임과몰입에관한연구들은주로약물과인터넷중독에서사용되는개 념을그대로사용해온경향이있다. 이러한게임과몰입의세부적인진단기준이아닌일반적인개념정의로는많은학자들이온라인게임에대한지나친몰입과의존성, 온라인게임의강박적인사용행동으로인해부정적인결과가초래됨에도불구하고지속적으로사용하여결과적으로사회적, 심리적, 기타기능상에부적응을초래하는상태라는사실에동의하는것으로보인다 ( 오경자, 2006 재인용 ; 이종원, 200, 이형초, 2001). 여기서조사항목으로사용한척도는게임과몰입을 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적 550 2006년대한민국게임백서
인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을초래하는상태 로정의하고그에따른증상을토대로구성된것이다. 게임과몰입척도는내용상게임과몰입수준진단척도와, 게임과몰입유형진단척도, 과몰입중독치료요인평가척도의 개하위척도로크게구분되는데, 본절에서는과몰입수준척도만을사용하였다. 그러나이러한과몰입척도지수결과변별된과몰입집단, 고위험집단의경우도접하는게임의장르나내용, 가정적인배경에따라행동유 형이상이하게나타난다는점을주목해보아야할것으로보인다. 우선이용자별게임에대한견해를살펴보면, 게임접촉이많은과다-중급-일반-휴면-잠재이용자순으로긍정적인응답비중이높은것을알수있다. 이는게임접촉빈도가높을수록게임에대한 친밀성이높고게임에대한긍정적인효과에대한인식이높기때문인것으로풀이된다. < 그림 -2--01> 게임에대한견해 (1) 게임의존행동과몰입수준평가척도의하위척도중 몰입 은게임을갈수록오래하게되고, 게임을하느라다른활동에할애하는시간이감소하는등의행동적인변화를기술한 4개의문항으로구성되었다. 이는게임의존혹은게임과몰입이구체적으로드러나는행동적특성을의미한다. 게임의존항목에대해서는게임이용시간이긴이용자집단일수록증상을경험하는빈도가높은것으로나타났으며, 특히 게임을하면서가족과 대화시간이감소하였다 는항목에대해가장많이경험한것으로나타났다. 그러나, 전반적으로 매우그렇다 는응답은과다이용자의경우도 10% 미만으로과몰입자에해당하는집단은게임이용자전체를놓고보면 2~% 의미미한수준인것으로볼수있다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 551
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--02> 하루라도게임을하지않으면다른일을하기가어렵다 < 그림 -2--0> 내가하는이야기는대부분게임과관련되어있다. < 그림 -2--04> 나는요즘게임에서 ( 이전과동일한만족감을얻기위해서 ) 점점많은시간을쓰게되는것같다. 552 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--05> 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다. (2) 자기통제력저하자기통제력저하증상은게임을자제하거나그만두려는스스로의노력이실패하면서자기통제감이저하되는증상에관한 4개문항으로구성되어있다. 현재게임이용자의절반이상이 매우그렇다, 대체로그렇다 를합해증상을 경험했다는응답이 40% 이상인것으로나타나게임이용자가많이경험하는과몰입증상인것으로나타났다. < 그림 -2--06> 게임을하는도중에이제그만일어나야지라고생각하면서도계속게임을하게된다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 55
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--07> 게임을하는시간을줄이려고노력해보았지만실패했다 < 그림 -2--08> 처음에생각했던것보다더오래게임을하게된다 < 그림 -2--09> 다른할일보다먼저게임부터한다. 554 2006년대한민국게임백서
() 과민성과민반응은게임세계에대한심리적집착의결과게임을삶의가장우선순위로놓고이를추구하는상태로서자신이게임하는것을방해하는사람이나대상에대한과민반응과공격성을측정하는 4개의문항으로구성되었다. 이항목의경우는게임이용시간이길수록그영향이크게나타나고있다. 특히 게임을하는중에 방해를받으면짜증이나서참기가어렵다 는문항에서는하루 4시간이상게임이용자인과다이용자의경우 1.6% 가증상을심하게경험한반면 2시간미만이용자인일반이용자의경우는.4% 만이심한증상을경험한것으로나타나그편차가매우큰편이다. < 그림 -2--10> 게임을하는중에방해를받으면짜증이나서참기가어렵다 < 그림 -2--11> 게임을할때옆에서귀찮게하면심하게화를낸적이있다 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 555
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--12> 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이난다 < 그림 -2--1> 게임을하는동안잘되지않을까봐불안하고조마조마하다 (4) 기능저하기능저하증상척도는게임에몰입하느라학업생활에문제가발생하고성적이떨어지며식생활습관이변화하는증상을측정하는 4개의문항으로구성되었다. 이항목에대해서는일반이용자집단의반응이가장적은것으로조사되었다. 특히, 게임과몰입의문제를성적하락과결부시켜우려하는목소리가높은데, 실제로식습관변화나성적하락과같은기능변화는게임이용과크게관련이없는것으로나타났다. 또한, 일반이용자와중급사용자집단의차이보다과다이용자와중급이용자간의차이가더적은것으로나타나게임시간이하루 2시간이하인경우는과몰입가능성이매우적은것으로볼수있다. 556 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--14> 게임때문에나의식습관이변했다 ( 예 : 게임을하면서샌드위치를먹거나김밥을먹는다 ) < 그림 -2--15> 다른일을하려고하면게임생각이나서일에집중하기어렵다 < 그림 -2--16> 게임을하기전보다성적이떨어졌다 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 557
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--17> 게임을하기전보다모든학업에불성실해졌다 (5) 몰입심리적인몰입정도를측정하는항목인 몰입 은언제어디서나게임에대해생각하고게임을통해강한만족감을느끼는상태를표현한항목이다. 게임을하면서몰입감을느낀다는응답은과다이용자와중급이용자모두 60% 에달하고일반이용자도절반가까이경미하게라도증상을느끼고있는것으로응답한반면, 막상게임을중단한상태에서는게임을그다지염두해둔다거나게임을접할수없는환경으로가는것이두렵다거나하는증상은거의느끼지못 하는것으로나타났다. 또한, 새로운게임을이용하는사람이되고싶다는항목에대한경험도는게임이용시간과무관하게높게나타났다. 그러나, 이항목의경우게임을통한사회적인만족감과연관이있는것으로단순히게임에몰입되어있다기보다는또래집단에서의게임이중요성이높다는것을의미한다고보아야할것이다. 즉, 게임을이용하는데대한만족감이높고, 게임이이용자집단에서큰의미를가지는것은사실이지만그것이게임밖의생활에까지영향을주는정도는아닌것으로볼수있다. < 그림 -2--18> 나는사람들이게임에대해이야기하는것에관심이많고게임관련프로는꼭시청한다 558 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--19> 나는게임을하면서몰입감을느끼곤한다 < 그림 -2--20> 며칠이상게임을할수없는곳으로가는것은싫다 < 그림 -2--21> 나는새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 559
게임문화및게임콘텐츠동향 2. 아이템현금거래및불법복제 사회적으로논란이되고있는온라인게임의아이템거래에대한인식과경험, 견해에대한조사결과를살펴보면우선인지면에서는게임이용시간이길수록그런사람을주변에서보고접한다는응답비중이높았다. 특히, 과다이용자의경우는 61.2% 가주위에그런사람이있어알고있다고응답했다. 반면, 게임접촉경험이없는잠재이용자의경우에는인지도도가장낮을뿐만아니라알고있는경우도언론을통해인지하고있다는응답이 8.1% 로가장많았다. 한편, 아이템현금거래를해본경험이있는경우역시게임이용시간이길수록많은것으로나타났다. 과다이용자의경우는 5.1% 가적어도한번이상은아이템현금거래를이용해본것으로나타났으며, 중급이용자는 25.9%, 일반이용자는 11.2% 가경험이있는것으로조사되었다. 그러나, 이들중지속적으로아이템현금거래를이용하는경우는응답자수면에서과다이용자의경우 10% 미만, 나머지는 5% 미만이었다. 거래금액역시이용시간이길수록많았는데, 과다이용자의경우 5만원이상이용하는경우가 27.4% 나되었다. 거래방식은아이템거래중개사이트를이용한다는응답이가장많았다. 아이템현금거래에관한견해는집단별로의견이상이했는데과다이용자의경우는 엄격한등급심의, 청소년접근제한 의응답이 4.% 로가장많은가운데, 이용자자신의문제로간섭말아야 라는응답도 1.% 로제한해야한다는응답과팽팽히대립하고있었다. 중급이용자의경우는 이용자자신의문제이므로간섭말아야 한다는응답이 6.5% 로가장많았으나반 면 엄격한등급심의, 청소년접근제한 을주장하는경우도 29.4% 로뒤를이었다. 일반이용자는 엄격한등급심의, 청소년접근제한 해야한다는응답이 6.2% 로가장많았으나, 이용자자신의문제이므로간섭말아야 한다는응답이 2.4%, 적극적인장려확대필요 라는응답도 8.5% 로중급이용자보다많았다. 휴면이용자는 정부에서이용한도제한 해야한다는응답이.% 로가장많았고, 잠재이용자는 엄격한등급심의, 청소년접근제한 이라는응답이절반에가까운 44.4% 였다. 이러한결과는게임이용시간및경험에상관없이아이템현금거래에대해서대부분문제라는인식을하고있으며, 특히청소년의접근을막아야한다는데동의하고있음을보여준다. 그러나, 전년도조사결과에비해전반적으로개인의문제라고인식하는비중이높아지는경향을보이고있다. 즉, 게임을이용하는데대한만족감이높고, 게임이이용자집단에서큰의미를가지는것은사실이지만그것이게임밖의생활에까지영향을주는정도는아닌것으로볼수있다. 560 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--22> 온라인게임에서아이템현금거래에대한인지여부 < 그림 -2--2> 아이템현금거래를해본경험및빈도 < 그림 -2--24> 아이템현금거래금액 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 561
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--25> 아이템현금거래방식 < 그림 -2--26> 아이템현금거래에대한견해 한편, 주위친구들이나동료들이사용하는게임물중복제품의비율이어느정도되는지를조사한결과, 잠재이용자를제외하고는게임이용시간과무관하게복제품비율이 50% 이상이라는응답이전체의 4.5% 이상을차지하고있었다. 전년도조사결과에비해복제품을이용한다는응답비중이이용시간과무관하게고르게분포하는경향이나타나고있는데이는그만큼손쉽게복제품을접할수있게되었음을의미하는것으로보인다. 과거의경우, 이용시간이긴 과다이용자의경우에만전문 P2P를통해 MMORPG나전략시뮬레이션게임과같은프로그램을다운받거나 CD를인스톨해야하는경우에복제품을이용했으나모바일게임이나비디오게임단순한웹보드게임의경우도복제품을쉽게구할수있기때문이다. 562 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--27> 주의친구들이사용하는게임물중복제품비율. 게임이용문화에대한청소년과학부모의견조사 (1) 게임이용문화에대한세대별견해본절에서는만9세 ~ 만24세에해당하는청소년및게임을이용하는자녀를둔학부모를중심으로조사대상을 세대로구분하여게임이용문화에대한견해를비교해보았다. 세대는 만 9세 ~24세에해당하는대상을청소년으로, 기혼자중자녀가있는경우를학부모로, 그외 25세이상대학생및미혼인경우와기혼이면서아이가없는경우를기타로분류하였다. 세대별게임이용문화에대한분석은게임이용에대한인지정도및부모님의견해, 아이템현금거래및게임과몰입시대처방식, 게임관련문화행사들에대한인지도와참여도등을중심으로구성하였다. 특히, 성인들을대상으로최근이슈가되고있는성인용게임에대한이용실태를분석하였다. 게임과관련한청소년의견해를묻는문항은게임이용정도에따라청소년세대를과다 -중급-일반-휴면-잠재이용자로구분하여비교하였다. 전체이용자를대상으로한세대구분결과, 세대분포는청소년 604명 (5.5%), 학부모 508 명 (29.9%), 기타 588명 (4.6%) 의분포였다. 게임이용여부와시간에따른이용자별로세대분포를살펴보면과다이용자와중급이용자의경우에는청소년의비중이각각 51.7%, 52.4% 로가장높고기타의비중이 5.8%, 0.7% 이다. 이는게임을장시간이용하는집단이 10대에서점차 25~29세연령층까지확산되고있기때문이다. 잠재이용자의경우에는학부모의비중이 58.9% 로가장높았다. 세대별게임에대한견해는크게차이가나지않았다. 게임등급심의에대한의견은모든세대에서 강화 하여야한다는응답이 매우강화 와 다소강화 를합해 60% 이상으로현행보다강화해야인식이주를이루고있는것으로나타났다. 등급분류제도에대해서는집단간차이가거의나타나지않았다. 모든집단에서 엄격하게시행해야한다 는응답이절반이상을차지했으며, 등급분류는완화하되사후관리는강화 해야한다는응답이다음으로높은비중을보였다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 56
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--28> 이용자별청소년 / 학부모 / 기타세대비중 < 그림 -2--29> 세대별게임에대한견해 < 그림 -2--0> 세대별게임등급심의에대한견해 564 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--1> 세대별게임등급제도에대한견해 한편, 온라인아이템현금거래에대해서역시세대간의차이가거의없이 주위에그런사람이있어잘알고있다 는응답비중이가장높았다. 아이템현금거래에대해모르고있는경우는오히려청소년이 15.2% 로가장많았고, 언론매체의노출이많은학부모층이타집단에비해모른다고응답한경우가 11.8% 로가장적었다. 또한, 아이템현금거래에대한의견역시, 전년도조사결과와비교했을때집단간차이가줄어든것으로나타났으며, 전적으로금지해야한다 는응답비중이작년조사결과청소년 25.7%, 학부모 42% 였던데비해현저히줄어청소년 1.%, 학부모 6.5% 로전체집단에서가장적은비중을차지하고있다. 또한, 모든세대에서 엄격한등급심의, 청소년접근제한 이라는응답비중이가장높아져, 아이템현금거래에대한인지가높아지면서전면적으로금지하기보다는거래는인정하되청소년을보호하는방향으로가야한다는쪽으로변화되고있는추세이다. 게임을실제로많이이용하는청소년과 기타집단의경우 이용자자신의문제이므로간섭말아야한다 는응답이각각 0.7%,.8% 로높았던반면, 학부모의경우 26.0% 에그쳤다. 그러나, 전년도조사결과학부모의 8.5% 만이게임의선택문제로보았던것에비해아이템현금거래에대한인식의크게변화되었음을알수있다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 565
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--2> 세대별온라인게임에서의아이템현금거래인지도 < 그림 -2--> 세대별아이템현금거래에대한견해 (2) 세대별게임문화향유실태세대별게임문화관련행사, 방송향유실태를비교하기위해우선게임, 영화, 애니메이션, 문화콘텐츠, 캐릭터의 5개분야의국내문화콘텐츠관련행사및전시회의인지도와참여여부를살펴보면가장시행역사가긴국제영화제의인지도와참여도가가장높았으며, 다음은서울국제만화애니메이션페스티벌이그뒤를이었다. 작년에처음시작된 G-star의경우아직은인지도가그리높지않아청소년의 6.7%, 학 부모의 66.9%, 기타의 62.1% 가전혀모른다고응답했으며, 방문한적이있다는응답은청소년 4.5%, 학부모 2.6%, 기타.9% 에불과했다. 한편, 게임대회및리그의인지도는게임을이용하는청소년, 기타세대와학부모간의차이가크게나타났다. 청소년, 기타의경우인지도는각각 72.6%, 7.5% 로높았던반면학부모의경우는 65.1% 에불과했다. 그러나, 실제방문여부는청소년 7.1%, 학부모.9%, 기타 5.1% 로아직까지관전중심의게임리그방문은 566 2006년대한민국게임백서
그리보편화되지않은것으로볼수있다. 또한, 게임방송인지도와시청여부를비교해보면전체적으로게임방송의인지도는전집단에서거의 90% 대로매우높았으며, 청소년의경우 자주시청한다 는응답과 가끔시청한다 는응답을합해 50% 이상이시청하는반면학부모는 1.8% 에그쳤으며특히, 자주시청한다는응답은청소년 17.2% 에비해 5배가량적 은.% 에불과했다. 프로게임단의인지도역시게임관련전시회나행사인지도보다훨씬높은것으로나타났다. 게임을이용하는비중이높은청소년과기타의경우거의인지도가 90% 를상회하여, 프로게임이하나의스포츠로자리잡아가고있음을엿볼수있다. < 그림 -2--4> 문화콘텐츠관련전시회인지여부및방문여부 : GStar, 게임전회 < 그림 -2--5> 문화콘텐츠관련전시회인지여부및방문여부 : 국제영화제 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 567
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--6> 문화콘텐츠관련전시회인지여부및방문여부 : SICAF( 서울국제만화애니메이션페스티발 ) < 그림 -2--7> 문화콘텐츠관련전시회인지여부및방문여부 : 서울캐릭터페어 < 그림 -2--8> 게임대회및리그인지및방문여부 568 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--9> 게임방송및게임방송프로그램인지및시청여부 < 그림 -2--40> 프로게임단인지도 < 그림 -2--41> 프로게이머인지및응원여부 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 569
게임문화및게임콘텐츠동향 () 게임이용문화에대한청소년의견조사청소년을대상으로이들의게임시간및경험을기준으로과다 / 중급 / 일반이용자로나누어각문항에대한응답을비교해보았다. 우선, 이들청소년게임이용자별로자신들의게임이용에대해부모님이어떻게생각하고계시는지를조사한결과 다소부정적, 매우부정적 을합한부정적인응답비중이높아지는경향을보인가운데방관하거나부정적인시각이지배적인것으로나타났다. 집에서게임을이용할때부모님의제약을받는지를조사한결과이용시간이긴이용자일수록 제약이없다 는응답비중이높아져, 청소년의게임시간을조절하는데부모의태도가게임이용에영향을주는것으로나타났다. 즉, 자기통제력이약한청소년의경우적정시간이상게임을할경우제약을두는것이과다사용을억제하는데도움이되는것으로볼수있다. < 그림 -2--42> 본인의게임에대한부모님의태도 < 그림 -2--4> 집에서게임시부모님에의해제약을받는지여부 570 2006년대한민국게임백서
한편, 게임이용비용방식은중급이용자와일반이용자의경우는 용돈 의비중이가장높았으나하루 4시간이상게임을이용하는과다이용자의경우 본인이아르바이트를해서 마련한다는응답이.7% 로가장많았다. 이는청소년과다이용자의경우 19~24세의대학생연령층의비중이높기때문이다. 게임이용비용조달방식에대한학부모와청소년의의견차가나타났는데, 학부모의경우청 < 그림 -2--44> 게임비용마련방법 소년이용돈으로게임을이용한다고생각하는비중이 52.0% 로현저히높았으며, 무료게임 을이용한다고응답한경우도 12.2% 로상대적으로높은비중을차지한반면, 본인이아르바이트를한다 는경우는 1.4% 에불과했으나실제청소년은무료게임을이용하는경우는전혀없었고, 전체적으로아르바이트를해서게임비용을마련하는경우가 20.4% 나되었다. < 그림 -2--45> 자녀의게임비용마련방법 ( 학부모대상 ) 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 571
게임문화및게임콘텐츠동향 한편, 부모님의 PC 사용능력에대해질문한결과 모르신다, 매우모르신다 를합해부모님이컴퓨터를잘다루지못한다는응답은이용시간이긴과다 -중급-일반이용자순으로많았는데이는앞서살펴본제재정도와일맥상통하는결과로학부모가컴퓨터와게임에대해잘모르고일정시간이용하는것을방치하는경우에청소년의게임이용시간이길어지는경향이있는것으로보인다. 물론과다이용자의경우 19~24세의비중이높아이들의부모님이세대상컴퓨터등정보화기기에접근성이떨어진다는점과성인자녀에대한제재를가하기가어렵다는점도함께고려해야할것이다. 즉, 작년 조사결과청소년중 10대의비중이높았을무렵에는게임이용시간이길수록학부모의제재가강했던것을고려해보면입시에직면한 10대의경우, 여러가지제재와시간적인여유부족으로게임에접근하기가어려워이용시간이점차짧아지는반면, 여유시간이상대적으로길고제재를덜받는 20 대초반을중심으로게임이용시간이길어지면서헤비유저층의연령피크가 20대로이동하고있는경향이이러한결과의반전을초래한것으로보인다. 한편, 부모님과함께게임을한다는응답은가끔한다, 종종한다, 매우자주한다를합해 17.2% 정도에그치고있었다. < 그림 -2--46> 부모님의 PC 사용수준 < 그림 -2--47> 부모님과게임을함께하는빈도 572 2006년대한민국게임백서
게임관련전시회, 방송, 게임리그에대한인게임이나캐쥬얼게임을선호하고있어방송이지도와참여도는게임시간이길어질수록인지나리그에관심을가지기가쉽지않을것으로도가높아지고참여도도높아지고있는것으로보인다. 따라서다양한이용자들이단순히게임나타나게임을하나의문화로받아들이고있는을즐기는것뿐만아니라, 문화로인식하기위정도는게임이용시간과비례하는것으로볼수해서는리그나방송의다양성이확보되어야할있다. 한편으로는장시간이용자의경우전략시것이다. 뮬레이션이나 MMORPG의선호가높고이들장르가주로게임리그나방송에서다루진다는점을감안하면, 단시간이용자들의경우웹보드 < 그림 -2--48> 게임관련전시회인지여부와방문여부 : G-Star < 그림 -2--49> 게임대회및리그에대한인지여부와방문여부 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 57
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--50> 게임방송및게임방송프로그램시청여부 < 그림 -2--51> 프로게이머인지및응원여부 현재참여하고있는동아리분야를비교해보면전체적으로영화관련동호회참여가가장활발한가운데게임이용시간이길어질수록게임 관련동호회 / 동아리참여가상대적으로높은것으로나타났다. < 그림 -2--52> 현재참여하고있는동아리 / 동호회 ( 복수응답 ) 574 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--5> 동아리활동참여도 한편, 청소년의장래희망분야를살펴보면게임이용시간과장래희망분야사이에는큰연관성은없는것으로나타났다. 다만, 과다이용자의경우, 게임관련분야 의응답비중이 9.6% 로중급이용자 5.5%, 일반이용자 4.1% 에비대다소높았으나다른분야의비중에비해주목할만큼높은수준은아닌것으로나타났다. 또한, 성적과게임이용시간과도통계적으로유의한수준의상관성은나타나지않았는데다만, 게임 이용시간이짧을수록상위권의비중이다소높았다. 그러나, 성적분포는집단별로유사하게나타나우려하는만큼게임이용시간이길어지면성적이떨어지는것만은아니라는것을알수있다. < 그림 -2--54> 장래희망직업분야 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 575
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--55> 현재학업성적 (4) 게임이용문화에대한학부모의견조사게임을하는자녀를 둔학부모를대상으로자녀의게임이용에대한견해를조사한결과우선자녀들이게임때문에일상생활에지장을받고있다고생각하는지의여부를살펴보면 매우그렇다 와 그렇다 를합해 6.5% 가자녀가게임때문에일상생활에지장을받고있다고느끼는것으로나타났다. 반면 4.% 는지장을받지않고있다고생각하는것으로나타나지장을받고있다고생각하는경우보다그렇지않다고생각하는비중이높은것으로나타났다. 한편, 자녀들의게임이용에대한부모님들의대응은 다소제재 와 매우제재 를합해 55.4% 가제재를한다고응답했으며, 권장한다는응답은 2% 에불과해게임에대한부모님이부정적인인식이큰것으로나타났다. 반면에자녀와게임을이용하는정도는전혀안한다는응답이 49.% 로가장많았고, 가끔한다, 종종한다, 매우자주한다를합한자녀와게임을하는경우는 9.9% 로조사대상학부모의 경우조사대상청소년의부모님에비해자녀와게임을자주하고있는것으로나타났다. 자신의자녀가심각한게임과몰입일때어떻게대처할것인가를조사한결과 게임내용을살펴보고자녀와함께해결하는방법을모색한다 는응답이 4.2% 로가장많았고, 강제력을동원해서라도사용못하게한다 는응답이 0.4% 로뒤를이었다. 그러나, 학교교사의도움이나게임관련상담기관을찾는다는응답은가각 0.7%, 8.8% 로해결방안을외부에서찾기보다는가정안에서해결하려는경우가지배적인것을알수있다. 576 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--56> 자녀들이게임때문에일상생활에지장을받고있는지여부 < 그림 -2--57> 자녀들의게임이용에대한부모님의대응 < 그림 -2--58> 자녀와게임을이용하는정도 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 577
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--59> 자신의자녀가심각한게임중독일경우대처방법 (5) 성인게임에대한학부모의견및이용여부 25세이상성인을대상으로성인대상아케이드게임에대한견해와이용여부를조사한결과이용해본적이없다는응답이전체 88.4% 의비중을차지했으며, 연령층이높은학부모세대의경우 86.0% 로기타연령대에비해이용경험이다소있는것으로나타났다. 또한, 이용해본경우도 1~2회호기심으로이용해본경우가가 장많았으며, 지속적으로이용하는경우는조사대상자의 % 에도미치지못하는것으로나타났다. 한편, 성인층을대상으로하는게임및게임장에대한의견을살펴보면 사행성이지나치지않도록약간의규제는필요하다 는응답이가장높은비중을차지한가운데 강력히규제해야한다 는응답도많아서 70% 이상이규제가필요한것으로인식하고있었다. < 그림 -2--60> 성인대상아케이드게임장이용경험 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 578 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2--61> 성인층을대상으로하는게임및게임장에대한의견 또한, 이용해본경험자를대상으로성인게임장의게임내용선호를조사한결과응답사례가적어일반화하기는어렵지만릴게임보다는온라인게임형식을선호한다는응답이약간많은것으로조사되었다. 게임장에서이용하는금액은월 1만원 ~5만원의비중이가장높았으며, 잘모르는경우를제외하고대부분월 10만원미만의금액을이용하는것으로나타났다. < 그림 -2--62> 성인게임자의게임선호도 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 579
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2--6> 성인게임장에서이용하는금액 580 2006년대한민국게임백서
제 4 절 해외게임이용자의게임이용문화 : 일본사례 2006년 2월일본 CESA 에서일본에거주하고있는일반인 1,10명을대상으로실시한 < 일반인을대상으로한비디오게임에관한설문조사 > 를바탕으로일본게임이용자가인식하고있는게임의매체효과와게임이용영향에대한분석을실시하였다. 일본의경우, 주로이용되는게임분야가비디오게임으로온라인게임이주로이용되는우리나라와는상황이많이다르기는하지만우리나라보다게임산업이먼저융성하였던만큼게임의폐해와효과에대한사회적논의가활발한만큼일본의사례를분석하는것은향후게임의매체효과에대한연구를진행하는데도움이될것이다. 여기서는일본게임이용자의게임몰입 ( 과몰입 ) 의증상과게임의긍정적인영향, 일반적으로논의되는게임의효과와게임과결부되어온통념에대한인식과경험을중심으로살펴본다. 1. 게임의긍정적 / 부정적영향 (1) 게임몰입 ( 과몰입 ) 증상의경험여부게임이용자를대상으로한게임몰입 ( 과몰입 ) 과관련된질문의응답결과를보면조사척도는 5점척도로 2.5점이넘는경우에증상이나타난다고볼수있다. 부정적인효과중에가장높은경험치를보인항목은기능저하로 게임에열중해공부나일이안되는경우가있다 는 항목평균점수가 2.1을제외하고는거의 2점을넘는경우가없어일본의경우도우려하는만큼게임과몰입증상이전체적으로만연된것은아님을알수있다. 금단현상을조사하기위한항목인 게임을하지않을때는우울, 신경질적이다가게임을하게되면이런마음들이사라진다 의응답결과를살펴보면 74.6% 가 절대로그런일이없다고응답하고있으며, 평균치 1.4점으로증상을느끼는경우는매우적은것으로나타났다. 또한게임의내성과관련된질문인 게임을안할때도게임에대한상상을한다 는항목에서는 76.4% 가그러한경험을거의한지않은것으로응답했으며, 평균치는 1.8점이었다. 한편, 조절능력상실을측정하기위한항목인 게임때문에주위사람들에게거짓말을한적이있다, 게임때문에숙제업무등을못한적이있다, 게임을하는시간을줄이려고하지만실패한다 로구성되었는데평균치가각각 1.4점, 2.1점, 2.0점으로게임관련과몰입증상가운데에 게임때문에숙제업무등을못한적이있다 와 게임을하는시간을줄이려고하지만실패한다 의조절능력상실을가장많이경험하는것으로나타났다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 581
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2-4-01> 게임을하지않을때는우울, 신경질적이다가게임을하게되면이런마음들이사라진다 < 그림 -2-4-02> 게임을안할때도게임에대한상상을한다 < 그림 -2-4-0> 게임때문에주의사람들에게거짓말을한적이있다. 582 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-4-04> 게임때문에숙제업무등을못한적이있다 < 그림 -2-4-05> 게임을하는시간을줄이려고하지만실패한다 < 그림 -2-4-06> 게임에서지면억울하고화가나서다른일이손에잡히지않는다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 58
게임문화및게임콘텐츠동향 (2) 게임의긍정적인효과경험여부응답결과전반적으로게임에대한부정적인증상보다는게임을통한긍정적인효과가좀더큰것으로나타났다. 특히, 게임을통해가족 < 그림 -2-4-07> 게임을하면서자신감및집중력이향상되었다 이나친구동료와이야기하는기회가늘었다 는항목에대한점수가 2.4점으로가장높았고, 게임을통해컴퓨터인터넷을능숙하게쓸수있게되었다는응답도 2.점이었다. < 그림 -2-4-08> 게임을하면서컴퓨터 / 인터넷에능숙하게되었다 584 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-4-09> 게임으로친구 / 동료들과어울리는시간이줄었다 < 그림 -2-4-10> 게임으로친구 / 동료들과대화기회가늘었다 () 게임의효과와관련한문항게임이도움이된다고생각하는지에대한의견을조사한결과절반이상인 57.9% 가게임이일상생활에어떤경우든지도움이되는지그렇지않은지모르겠다는유보적인응답을하였다. 게임이도움이된다는응답은 대단히도움이된다 + 약간도움이된다 를합해 20.4% 에그쳤으며, 유해하다는응답은 약간유해하다 + 매우유해하다 를합해 21.7% 였다. 성별로나 누어살펴보면여성의경우가유해하다는응답이남성에비해다소우세했다. 현재게임이용여부별로는현재게임을이용하고있는경우에게임이도움이된다는응답비중이 0.8% 로높았으며, 유해하다는응답은 11.9% 에그쳤다. 즉, 실제게임을접하고있는경우가게임을접하지않은경우보다게임에대해긍정적으로평가하거나게임의유해성을덜느끼고있는것으로나타났다. 한편, 비디오게임고객분류별 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 585
게임문화및게임콘텐츠동향 의견을살펴보면역시현참가자, 휴면고객과같이게임을접해본경험이있는경우가그렇지않은경우보다게임이효과가있다는응답비중은상대적으로높으며, 게임이유해하다는응답 < 그림 -2-4-11> 게임의효과에대한견해 비중은낮은것으로나타났다. 즉, 게임에대한부정적인식은실제게임을접한경우보다사회적으로팽배해있는게임에대한부정적인시각때문인것으로볼수있다. < 그림 -2-4-12> 게임의효과에대한견해 ( 게임이용여부 ) 586 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-4-1> 게임의효과에대한견해 ( 비디오게임고개분류별 ) 한편, 게임의효과와영향에대해구체적으로질문한결과게임의영향및효과를묻는질문에서는 시력이나빠진다 는응답의빈도가 75.1% 로가장높았고, 클리어했을때만족감, 충족감을얻을수있다 49.1%, 두통 / 어깨결림을일으킨다 7.8% 는응답비중도높았다. 즉, 게임을했을때의육체적인기능저하가가장많이지적되었고성공적으로게임목표를달성했을때의만족감을게임의긍정적인효과로인식하고있는셈이었다. 게임을통한육체적인피로감이나기능저하에대한영향은전반적으로남성에비해여성이더민감하게느끼고있는것으로나타났으며, 게임을통한성취감은남성이다소많이느끼고있는것으로나타났 다. 스트레스가해소된다 (26.5%) 는응답보다 게임이뜻대로되지않으면스트레스가된다 (29.4%) 고응답한비율이높아게임의스트레스해소효과보다는스트레스원인효과가더높은것으로인식하고있음을볼수있다. 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 587
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2-4-14> 게임의효과및영향 ( 복수응답 ) 588 2006년대한민국게임백서
게임이용여부에따라게임의부정적인효과와긍정적인기능에대하여어떻게생각하고있는지를조사한결과전반적으로게임에참여하고있는경우가게임에참여하지않고있는경 우보다게임의부정적인효과에대해서는 그렇지않다 는응답비중이높았고, 기능에대해서는긍정적으로평가하고있는것으로나타났다. < 그림 -2-4-15> 게임의영향에대한견해 : 게임은폭력성을조장한다 < 그림 -2-4-16> 게임의영향에대한견해 : 게임은교제를방해한다 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 589
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2-4-17> 게임의영향에대한견해 : 게임은두뇌활동을저하시킨다 < 그림 -2-4-18> 게임의영향에대한견해 : 게임은범죄를유발한다 < 그림 -2-4-19> 게임의효과에대한견해 : 공부를싫어하는아이가공부를하도록게임교육학습소프트웨어를사용한다 는것이효과가있다고생각한다 590 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-4-20> 게임의효과에대한견해 : 노인이게임으로손재주나반사신경을단련하는훈련을한다 는것이효과가있다 고생각한다 < 그림 -2-4-21> 게임의영향에대한견해 : 사회복귀요법과비만해소에게임을이용한다 는것이효과가있다 < 그림 -2-4-22> 게임의효과에대한견해 : 학교에가지않는아이의마음을열게하기위해서함께게임을한다 는것이효과가있다 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 591
게임문화및게임콘텐츠동향 2. 게임이용에관한학부모의의견조사 일본성인층의청소년의게임에대한견해를살펴보면, 전반적으로유보적인응답이가장많은가운데본인이게임을하고있는경우에청소년의게임에찬성하는응답비중이 26.2% 로 < 그림 -2-4-2> 게임이용여부에따른청소년의게임에대한견해 가장높았다. 또한자녀가있으나게임을하지않고있는경우에반대한다는응답이 4.2% 로가장많았다. 즉게임에대한접촉빈도가높을수록게임에대한긍정적인평가를내릴확률이높은것으로볼수있다. < 그림 -2-4-24> 자녀유무에따른청소년의게임에대한견해 592 2006년대한민국게임백서
자녀의게임에대한제재는게임을이용하는부모의경우가오히려더제재는심한것으로나타났다. 게임에참가하고있는부모의경우 약간제약한다 는응답비중과 많이제약한다 는응답비중모두게임을이용하지않는부모에비해높았다. 즉, 청소년의게임에대해무조건반대하는것은아니지만실제자녀의게임이용에대해서는오히려더제재를많이하고있는것으로나타났다. < 그림 -2-4-25> 학부모의자녀의게임에대한제재 자녀와게임을함께이용하는지여부에대해서는게임을이용하고있는경우에 67.2% 가자녀와함께게임을하고있는것으로조사되었다. 현재자녀와게임을함께이용하지는않는경우를대상으로향후이용의사에대한조사결과역시현재본인이게임을하고있는경우 68.8% 가함께이용할의사가있는것으로응답했으며, 자녀가게임을이용하고있는경우에는 46.8% 가이용의사가있다고답했다. < 그림 -2-4-26> 자녀와게임을함께이용하는지여부 제 2 장게임전시회현황및게임이용문화 59
게임문화및게임콘텐츠동향 < 그림 -2-4-27> 자녀와함께게임을이용할의사 594 2006년대한민국게임백서