2017 콘텐츠시조사 콘텐츠시
1 절글로벌콘텐츠시주요트렌드 1. 콘텐츠산업, 팬 (fan) 기반산업으로의변화 1) 미디어환경과콘텐츠소비환경변화 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠산업에서팬은과거부터음악시을중심으로콘텐츠, 아티스트, 작사의성공을위해중요한요소로인식되어왔다. 최근미디어환경과비즈니스모델발전등으로인해팬의의미는음악시을넘어대부분콘텐츠영역에서필수적으로파악해야하는요소로자리잡았다. 콘텐츠산업에서팬의의미가부각된것은여러요인이복합적인영향을미쳤기때문이나, 우선적으로미디어환경변화를들수있다. 과거콘텐츠를이용할수있는채널이한정적이던상황과달리다양한채널을통해콘텐츠활용이가능해지면서 이용자의선택 이중요한요소가되었다. 또한채널다양화와함께콘텐츠의절대적인양도증가해이용자의선택을받기위한마케팅의중요성이증가할수밖에없어진것이다. 특정아티스트, 작자, 콘텐츠의팬은자신이선호하는대상에대해높은충성도를보일뿐아니라콘텐츠소비, 부가상품구매등수익측면에서도중요한축을담당하고있다. 또한팬들은자신이선호하는콘텐츠를자발적으로홍보하는역할까지담당해팬을대상으로하는마케팅이증가하고있다. 콘텐츠산업이팬기반산업으로재편되는또다른원인중하나는콘텐츠산업의 롱테일 (longtail) 화경향 이다. 콘텐츠산업은기본적으로리스크가큰만큼성공했을때수익역시큰산업적특성을지니고있다. 때문에성공을통해큰수익을벌어들이는콘텐츠들이시대부분의비중을차지하고있으며, 콘텐츠산업의승자독식경향우려의주요배경이되었다. 그러나최근새로운형식의콘텐츠와비즈니스모델등으로시의주요비중을차지하고있는콘텐츠뿐아니라그외콘텐츠역시주목을받고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 롱테일법칙으로불리는현상은성공한 (the hits) 상위 20% 가아닌그외 80% 에주목하는것으로콘텐츠산업에서는불특정다수가아닌틈새시 (niche market) 의명확한타깃이용자를대상으로하는콘텐츠확산이이러한경향을주도하고있다. 이용자가선택할수있는채널과콘텐츠증가에따라산업내경쟁이심화되면서불특정다수를대상으로하기보다콘텐츠르특성등에맞는타깃이용자를대상으로해성공가능성을높이는것이다. 틈새시인만큼이용자전체를대상으로하는시에비해규모는작을지모르나이러한콘텐츠들이모여또다른가능성을보여주고있다. 방송, 게임, 패션, 광고등다양한분야에서이와같은전략을선택하고있으며, 이는콘텐츠산업에서팬에초점을맞추는환경을조성했다. 콘텐츠시 84
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -1] 롱테일법칙 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : technollama.co.uk 2) 팬기반콘텐츠산업분야사례와특성팬의중요성이증가하는대표적인콘텐츠산업분야는최근주목받고있는인터넷방송분야이다. 실시간방송또는동영상업로드를중심으로하는인터넷영상콘텐츠는이를작하는크리에이터가산업의핵심이다. 인터넷영상콘텐츠산업시증가와함께다수크리에이터지원관리를통해수익을창출하는 MCN(Multi Channel Network) 산업이부상해광고, 커머스등과결합을시도하고있으나크리에이터의기본적인수익은팬의기부 (Donation) 의비중이크다. [ 그림 -2] 트위치 (Twitch) 인터넷방송 출처 : Twitch.com 844
크리에이터의팬들은자발적으로특정크리에이터의콘텐츠를시청하며이들에게기부를통해비용을지불하고있다. 팬은크리에이터콘텐츠에강한충성심과애착을보이며크리에이터는이들의피드백 (feedback) 을적극적으로반영하면서강한유대를형성한다. 때문에크리에이터가실시간방송이나콘텐츠업로드를위한플랫폼을이동하면팬들도크리에이터를따라이동하는모습을보이기도한다. 이러한인터넷방송이팬중심산업의특성을지니면서지속성유지를위해팬들과의상호작용그리고커뮤니티의중요성이증가했다. 일반이용자들의충성도가상대적으로낮은인터넷방송의특성상중요한것은팬의수증가일수밖에없으며, 이를위해팬이선호하는크리에이터와의상호작용과유사한취향을지닌이용자들의커뮤니티가중요해질수밖에없기때문이다. 게임분야에서도팬기반전략을취하는경우가증가하고있다. PC게임유통플랫폼 스팀 (Steam), 앱마켓등글로벌플랫폼을중심으로유통이집중되면서게임출시수가증가하면서경쟁심화에따라이용자의선택을받는일이더욱어려워졌다. 때문에게임작단계부터커뮤니티, 스트리밍등을활용해이용자와상호작용하고피드백을게임작에반영해사전에팬을늘려가는방법이주로사용되고있다. 게임산업의경쟁심화에따라마케팅의중요성이증가하면서 < 클래시오브클랜 (Clash of Clans)> 작사 수퍼셀 (Supercell) 이 TV 등을통한대규모광고를통해인지도와이용자를획득해대형작사를중심으로막대한비용을마케팅에투자하는경향이나타났다. 그러나대형작사와달리큰규모의마케팅비용을투자할여력이없는중소작사는불특정다수를대상으로한대규모레거시 (legacy) 미디어광고보다이용자타깃을설정해마케팅활동을펼치거나커뮤니티구축에집중하는모습을보인다. 개발단계부터형성된이용자커뮤니티를피드백반영을통해직접게임개발에참여하고있다는느낌을줄수있으며, 이들은정식출시후게임의팬이될수있다. 또한다른이용자와상호작용이나경쟁할수있는요소가포함된게임증가, 소셜미디어사용활성화는커뮤니티와팬을통한바이럴 (viral) 효과를극대화할수도있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 대표적인사례는국내작사블루홀 (Bluehole) 이작해역대게임흥행기록을경신하고있는 < 배틀그라운드 (Battlegrounds)> 를들수있다. < 배틀그라운드 > 는작초기부터커뮤니티를통한상호작용을적극적으로활용해별다른마케팅활동없이도엄청난이용자를끌어들일수있었다. 배틀로얄르로유명한개발자 브랜든그린 (Brendan Greene) 을영입해팬들의주목을받았으며, 이를커뮤니티를통한적극적인의사소통과피드백을통해유지한것이다. 콘텐츠시 845
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -] 게임배틀그라운드 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 배틀그라운드홈페이지 ) 콘텐츠산업의팬기반산업으로의전환이주는시사점콘텐츠산업에서팬의중요성증가는채널과콘텐츠수증가로이용자의주목을이끌어내고선택을받을수있는지가성패를좌우할수있기때문이다. 대형작사의경우불특정다수를대상으로하는대규모마케팅을통해목표를달성할수있으나그렇지않은콘텐츠작사는대기업의전략을그대로따라할수없다. 때문에이들은팬과커뮤니티를기반으로타깃을설정해이들에게콘텐츠에대한충성도와애착을이끌어내고자하는것이다. 이를위해가중요한부분은상호작용과커뮤니티구축그리고지속성이다. 콘텐츠작단계에서이용자와의상호작용, 커뮤니티구축에대한계획들이선행되어야할것이며, 콘텐츠출시이후에도지속적인커뮤니케이션이진행되어야한다. 콘텐츠산업은대규모자본을투입해시대부분을점유하는콘텐츠와다양한이용자선호를반영한틈새시을공략하는콘텐츠로크게양분되고있다. 최근다양성을무기로많은이용자를확보하는새로운산업이등하는만큼콘텐츠산업에서팬기반모델을변화과정을주목할필요가있을것이다. 846
2. 콘텐츠산업과인공지능의결합확 1) 인공지능의발전과확 구글 (Google) 딥마인드 (DeepMind) 의알파고 (AlphaGo) 발표이후인공지능은새로운산업영역으로급부상하기시작했다. 기계학습, 빅데이터, 알고리즘등요소를기본으로하는인공지능은콘텐츠산업내에서이전부터활용되고있었다. 그러나인공지능이본격적으로주목받기시작하고관련기술이개발되면서인공지능과콘텐츠산업의결합영역이확되는추세를보이고있다. ICT 전문지 퓨처리즘 (Futurism) 은인공지능을발전단계에따라크게네가지종류로구분하고있다. 첫번째유형은가기초적인형태의인공지능으로주위환경이나상황을인식해그에맞는행동을보여주는형태이다. 구글 의알파고가대표적인형태로특정분야에한정해활용되고있다. 두번째형태는과거의데이터와미리프로그램된현재세계에대한인식을결합하는형태로이를통해적절한판단과행동을보여준다. 대표적인사례는자율주행자동차나챗봇에활용되는인공지능이다. 세번째형태는인간행동에영향을미치는생각이나감정을이해하는수준까지발전된형태로감정, 동기, 의도, 기대등사회적상호작용이가능한수준을말한다. 이단계의인공지능은아직완전히개발되지않았으며, 대표적인형태는영화 < 스타워즈 (Star Wars)> 에등하는 C-PO, R2-D2를들수있다. 마지막으로가발전된형태는인공지능이스스로를인지하는수준에이른것으로타인의감정에대한예측과추론까지가능한형태를말한다. 현재산업영역에서활용되는인공지능은첫번째와두번째형태로세번째유형이상의수준은현재개발중인단계이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -1] 인공지능의네가지형태 유형 형태 사례 Purely reactive Ÿ Ÿ Limited memory Ÿ Ÿ Theory of mind Ÿ Ÿ Self-aware Ÿ 출처 : Fururism.com Ÿ 콘텐츠시 847
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠산업에서활용되고있는인공지능은첫번째와두번째수준의인공지능을활용해개별이용자에최적화된콘텐츠를공하는형태로가활발하게사용되고있다. 인공지능기술발전과미디어환경변화로인한이용자데이터수집용이성증가등으로인해인공지능이활용되는분야가점차증가하고있다. 인공지능은콘텐츠산업내에서콘텐츠작, 유통, 소비등전분야에걸쳐결합되는추세를보이고있으며, 단순반복적인작업수행부터콘텐츠분석최적화뿐아니라실작까지영향을미치고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2) 콘텐츠산업의인공지능활용콘텐츠산업에서딥러닝 (Deep Learning) 과데이터분석이본격적으로주목받은계기는콘텐츠플랫폼의알고리즘을활용한콘텐츠추천기능이다. 넷플릭스 (Netflix) 가이용자데이터, 콘텐츠분석등을결합한알고리즘으로콘텐츠추천과수급에활용해다른 OTT 서비스에비해상대적으로적은수의콘텐츠로큰성공을거두면서주목받기시작한것이다. 플랫폼의인공지능활용은게임, 영상, 음악등다양한르로확산되고있으며, 개별이용자맞춤형콘텐츠공을통한플랫폼영향력강화와이용자의콘텐츠구매증가가주요목적이다. 이용자들이콘텐츠를이용할수있는채널과작되는콘텐츠수가증가할수록적절한콘텐츠를공하는플랫폼의큐레이션 (Curation) 기능은더욱중요해질수밖에없다. 때문에다양한콘텐츠영역의플랫폼들은개별이용자의구매히스토리, 태깅 (tagging) 을활용한콘텐츠분류, 이용자의콘텐츠이용패턴분석등을활용해개인이용자에게최적화된콘텐츠를공하고자하는것이다. [ 그림 -4] 영상플랫폼 넷플릭스 ( 좌 ) 와게임플랫폼 스팀 (Steam)( 우 ) 출처 : 각플랫폼홈페이지 848
최적화된콘텐츠공을위한콘텐츠플랫폼의인공지능활용외에인공지능의학습과훈련을위해콘텐츠를활용하는경우도증가하고있다. 대표적으로게임이가활발하게인공지능과결합하는분야중하나이다. 게임은 NPC, 던전등다양한분야에서오래전부터인공지능을활용해온대표적인콘텐츠산업으로최근인공지능기술발전에따라가활발하게해당산업과결합하고있다. 특히게임의현실재현, 게임플레이에필요한상황에대한분석과판단능력은인공지능학습과훈련에게임을활용하는원인이되고있다. 대표적으로 테슬라 (Tesla) CEO 일론머스크등이설립한 오픈AI(OpenAI) 는자율주행자동차를위한인공지능 딥드라이브 (Deepdrive) 훈련에오픈월드게임 <GTA 5> 를활용해 2017년 5월이를실시연하기도했다 47). 뿐만아니라실시간전략게임 < 스타크래프트2(Starcraft 2)>, MOBA(Multiplayer online battle arena) 게임 < 도타2(Dota2)> 등이인공지능훈련을위해활용되고있으며, < 도타2> 의경우유명프로게이머와의 1:1 대결에서승리한바있다 48). [ 그림 -5] < 도타2> 프로게이머와인공지능 1:1 대결중계면 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 오픈 AI 홈페이지 47) PCGamer, Watch an AI try to drive through GTA 5 on Twitch without getting killed, 2017. 5. 19 48) The Verge, The world s best Dota 2 players just got destroyed by a killer AI from Elon Musk s startup, 2017. 8. 11 콘텐츠시 849
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠산업에서인공지능이직접콘텐츠를작하는사례도증가하고있다. 소설, 영화시나리오, 음악, 영상콘텐츠예고편, 언론기사등다양한콘텐츠를인공지능이직접창작하는사례가나타나고있다. 미국 LA 타임즈 (LA Times) 등언론사가날씨, 스포츠, 증시등분야의기사를인공지능을활용해작성한사례는이미본격화되기시작했으며, 2017년 월인공지능벤자민이시나리오를집필한단편영화 < 잇츠노게임 (It s No Game)> 이발표되기도했다. 또한 2016년 IBM 의인공지능왓슨은 20 세기폭스 (20th century Fox) 사의영화 < 모건 (Morgan)> 예고편을작하기도했다. 이외에도작곡, 미술, 소설등분야에서인공지능이콘텐츠를작해발표하는사례가나타나고있으며, 향후인공지능기술발전과인공지능이학습하는데이터량의증가에따라인공지능이직접콘텐츠를작하는사례는더욱증가할것으로전망된다. ) 인공지능활용증가에따른영향콘텐츠산업에서인공지능활용증가는개인화된콘텐츠공, 단순반복적인콘텐츠작편의성증가, 타산업과의연계성강화등다양한점을공하지만, 인공지능과콘텐츠산업의결합확산은저작권, 데이터보안등문에대한우려가기되기도한다. 향후인공지능이창작한콘텐츠가증가했을때인공지능의창작물에대한저작권을어디까지인정할것인가에대한문가기될수있다. 또한기존창작물이인공지능의학습을위한데이터로활용되기때문에활용을위한허가역시중요한가될수있다. 인공지능이대로기능하기위해방대한분량의데이터가필요하고그중이용자데이터가포함되면서데이터보안에대한문역시기되고있다. 개인화된콘텐츠공을위해알고리즘이분석해야하는데이터가점점세분화되고양이증가하면서데이터가유출에대한우려역시중요한문로등하고있는것이다. 콘텐츠유통, 생산, 소비전분야에걸쳐인공지능활용이증가하면서이를둘러싼역시중요한문로등하고있다. 인공지능이관여하고있는콘텐츠나데이터에대한명확한정의나범주등이확정되지않은상황에서이는법적 사회적논란을부를수있다. 그럼에도인공지능의도움으로보다완성도높은콘텐츠작이가능함이입증되고있으며, 이에따라단순마케팅수단을위한인공지능을넘어인간창작을위한수단으로활용될경우파급력이지금보다더커질것으로전망된다. 850
. 콘텐츠산업내정치적올바름에대한요구증가 1) 콘텐츠산업내정치적올바름 (Political Correctness) 대한문기증가 정치적올바름 은표현이나용어사용에서인종, 민족, 종교, 성등에대한편견과차별이포함되지않아야한다는뜻을지니고있으며, 최근콘텐츠산업내에서정치적올바름에대한요구가증가하고있다. 콘텐츠산업에서정치적올바름에대한요구는콘텐츠내용뿐아니라콘텐츠산업내각종차별에대한문기를포함하고있다. 콘텐츠내용에대한문는드라마, 영화, 게임등콘텐츠내용에서여성, 소수자등에대한편견을드러내거나차별적요소를포함하지않는것을의미한다. 드라마에서여성의역할을가사노동에만한정하거나게임에등하는여성캐릭터의지나친노출이나섹스어필에대한강조, 인종에대한기존고정관념을그대로반영하는콘텐츠내용등이이에해당한다. 반면콘텐츠산업내차별의문는여성소수자의취업, 승진, 임금등에서발생하는차이, 콘텐츠기업의주요직책에소수자가거의존재하지않는환경등에대한비판이주를이루고있다. 이러한현상들은서로긴밀하게연관되어있으며, 콘텐츠산업내작, 유통등에참여하고있는주요인력들이남성, 백인위주로구성되어차별에대한감수성이떨어지고결과적으로정치적올바름을대로반영하지못한콘텐츠들이작된다는것이다. 콘텐츠산업에서정치적올바름에대한문기증가는여러의미를지니고있으며, 콘텐츠기업들도이에민감하게반응해문기를반영해콘텐츠내용을수정하거나여성, 소수인종, 성소수자에대한고용을늘리거나사내에서의차별을금지하는규정을신설하는등구체적인움직임을보이고있다. 콘텐츠기업들이정치적올바름에대한문기에민감하게반응하는것은여성을비롯한사회적소수자들이주요소비자로떠오른것이영향을미쳤다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 컨설팅기업 어센츄어 (Accenture) 는미국내 LGBT( 레즈비언 (Lesbian), 게이 (Gay), 양성애자 (Bi-sexual), 트랜스젠더 (Trans-gender), 이하 LGBT) 소비자들의구매력이 2020년 1조달러규모로성할것으로전망했으며, 레즈비언, 바이섹슈얼여성의스마트폰이용이이성애자여성에비해 2.2 배높은것으로나타나기도했다. 뿐만아니라 70% 의 LGBT 소비자들이 LGBT를지원하는기업의프리엄상품을구매할의사를보였으며, 78% 의 LGBT와친구, 가족, 지인들이 LGBT 친화적인기업으로자신이사용하는상품의브랜드를교체할의향을나타내기도했다 49). 49) Accenture consulting, LGBT Consumers: Incredible Buying Power, Yet An Audience That;s Not Well Understood, availiable at https://www.accenture.com/us-en/insight-highlights-retail-lgbt-consumers 콘텐츠시 851
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 또한남성이용자중심으로인식되던게임분야에서도여성이용자가지속적으로증가하는모습을보이고있다. 게임전문조사기업 뉴주 (Newzoo) 에따르면 2017년기준여성게임이용자비중이 44% 를차지하고있으며, 모바일게임을중심으로여성이용자와이들의유료구매가증가하는추세를보였다 50). 따라서콘텐츠작이나유통분야기업들은소수자에대한문기를민감하게받아들일수밖에없으며, 콘텐츠내용을비롯해실기업운영에서도소수자친화적이미지를구축하기위한노력들을진행해왔다. 콘텐츠내용이나실기업운영에있어정치적올바름에대한논란에휩싸일경우소수자뿐아니라정치적올바름을기하는다른이용자들에대한시영향력을상실할수있기때문이다. 2) 콘텐츠산업내정치적올바름에대한문기콘텐츠산업에서정치적올바름에대한문가가많이기되는영역은여성에대한차별이다. 콘텐츠내용의여성에대한성적대상화, 다양한콘텐츠산업에서여성종사자와기회부족등이대표적이다. 2016년 10월미국미디어연구자스테이시스미스 (Stacy Smith) 는강연을통해헐리우드영화산업내성차별을데이터를통해비판했다. 2007년부터 2015년까지매년박스오피스 100위영화총 800편을분석한결과전체등인물 5,205명중여성비중은 분의 1 미만으로나타났으며, 이는 1945년부터 1955년영화데이터와비교해큰차이가없었다. 또한조사시기영화를연출했던감독의 4.1% 만이여성이었다 51). 그녀는영화의흥행이나수익에성별, 민족, 인종등은영향을미치는변수가아니며, 오히려작비규모, 스크린수등이주요한영향을미치기때문에영화내외부의인력구성이현실을반영한다고해서흥행에영향을미치는것은아니라고지적했다. 음악시에서도여성아티스트를중심으로성차별에대한지속적인문기가있어왔다. 남성아티스트에비해여성은그들의음악보다외모, 남자관계등음악외적인부분이더주목받아왔으며빌보드차트에중요한영향을미치는요소중하나인방송횟수에서남성아티스트에비해현저하게적은수를차지하고있다는것이다 52). 50) Newzoo, Global Games Market Report, 2017 51) Stacy Smith, The data behind Hollywood's sexism, 2017. 2. 24 52) Glamour, Female Artists on Sexism in the Music Industry, 2017. 7. 5 852
[ 그림 -6] 미국상위 100 위영화여성등인물비중추이 ( 단위 :%) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Stacy Smith, 2017. 2. 24 여성전문매거진 글래머 (Glamour) 는유명여성뮤지션의음악시내성차별에대한입들을정리한바있다. 글래머 는비욘세 (Beyonce), 레이디가가 (Lady Gaga), 릴리앨런 (Lily Allen), 마일리사이러스 (Miley Cyrus), 테일러스위프트 (Taylor Swift) 등 11명의여성뮤지션들은배우자가더주목받는상황, 같은내용의가사라도남성뮤지션에비해여성뮤지션은비판의대상이되며, 공연상황에서의성폭력, 여성뮤지션에대한성적대상화등을주요문로꼽은바있다. 게임산업에서도소수자차별에대한문가최근들어중요한요소로부각되고있다. 다른이용자와의경쟁을기반으로하는멀티플레이어게임이증가하면서여성게임이용자에대한게임내언어폭력이심각한문로대두되었으며, 게임내여성캐릭터묘사에대한문기역시증가하고있다. 캐나다미디어비평가인아니타샤키시안 (Anita Sarkeesian) 은게임내여성캐릭터의보조적역할, 획일적인마른몸매, 속옷과다름없는갑옷등다양한요소에대해비판해왔으며, 이를게임개발자컨퍼런스등에서주요의로발표한바있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 그림 -7] 아니타샤키시안의게임비평 Tropes vs Women in Video Games 출처 :: Feminist Frequency 홈페이지 콘텐츠시 85
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 이러한지적에대해 블리자드 (Blizzard) 처럼게임내여성캐릭터의모션을수정하거나여성을주인공으로등시키는게임이증가하는등실질적인움직임들이주요게임작사를중심으로일어나고있다. 게임내차별요소뿐아니라여성개발자를중심으로게임산업내성차별역시중요한문로부각되고있다. 디자인등특정분야에집중되는여성개발자의역할고정, 프로그래밍능력에대한여성개발자를둘러싼고정관념, 어릴때부터여성에게컴퓨터관련교육프로그램이공되지않는기회불평등등이주요한문로지적되고있다. 때문에여성개발자를중심으로여성대상프로그래밍교육을위한단체설립등의활동들이실질적인움직임을보이고있다. ) 콘텐츠내정치적올바름에대한논의정치적올바름은차별을배하고콘텐츠내용과산업이현실을보다정확하게반영해야한다는점을지적하고있어많은지지를받는것이사실이다. 특히스토리텔링이사회가가치있게여기고있는것이무엇인지알려주는역할을한다는점에서이를기반으로하는콘텐츠산업내정치적올바름에대한논의는중요한의미를담고있다. 그러나정치적올바름이모두에게지지를얻고있는것은아니다. 정치적올바름에기준한잣대를맥락에대한고려없이획일적으로내밀고편견이나차별관련에지나치게민감하게반응하는경우도증가해 SJW(Social Justice Warrior) 라는신조어가등하기도했다 5). 특히전체스토리를고려하지않은맥락이배된정치적올바름에대한강조는창조성이중요한콘텐츠산업에서오히려표현의자유를억압할수있다는우려도기되는상황이다. 콘텐츠는현실을재현 (representation) 하며, 이용자의현실인식에영향을미칠수있다는점에서차별을드러내는콘텐츠나이를작하기위한환경이지닌편향성은분명문가될수있다. 그러나다양성에대한강조를넘어지나친규나간섭은오히려역효과를일으킬수있다는점에서향후콘텐츠산업내정치적올바름에대한요구증가와주요기업들의반응에주목할필요가있다. 5) Medium, SJW Behaviors That Hurt Social Justice, 2017. 2. 27 854
4. 음성, 콘텐츠시의새로운인터페이스로부상 1) 음성인터페이스에대한주목 시각에기반한 UI와터치스크린을통한명령이주류를차지하고있는상황에서인공지능과음성이결합된디바이스가출시되며주목받는상황이되었다. 기존까지리모컨, 앱에서공하는 IFTTT(If This Then That) 방식으로디바이스를직접어하는과정을거쳐야했으나음성인식은여러과정없이한번의명령으로디바이스어가가능하기때문에중요한기술로인식되고있다. 그러나음성인터페이스에대한주목이단순히편의성증가에의한것은아니다. 중간과정이필요없는간단한인터페이스는이용자의콘텐츠또는상품구매시마찰 (friction) 을줄이는역할을할수있다. 새로운셀프서비스형음성기반쇼핑과결경험이구현되면서오프라인거래뿐아니라온라인쇼핑환경내에서도애물이감소할것으로전망되는것이다 54). 또다른이유는사물인터넷 (IoT) 환경에서음성인터페이스가핵심적인역할을할것으로전망되기때문이다. 수많은디바이스들이하나의네트워크에연결되는사물인터넷환경에서음성인터페이스는디바이스를통하고명령을내리는두뇌의역할을할것으로예상되며, 이에따라사물인터넷을주도하기위해글로벌기업들이음성인식기반스피커를출시하고있다. 이에따라음성인터페이스기반디바이스시도가파르게성할것으로전망된다. 가트너 (Gartner) 는음성비서 (Virtual Personal Assiatant) 시이 2021년약 5억달러규모로성할것으로전망했다. 2019년소비자기기를넘어기업용치로각분야마다세분화되어시성을가속화고, 새로운지불경험을통해온라인거래의핵심이될것으로예측한바있다 55). 이마케터 (emarketer) 역시미국시을기준으로 억 5,600만명이한달에한번음성으로작동되는보조치를사용해 2017년기준전년대비 10% 증가할것으로전망했으며, 특히아마존에코 (Amazon Echo) 가시의 70% 를차지할것으로예측한바있다. 이에대해 이마케터 부사마틴우트레라스 (Martin Utreras) 는 직접적인관여를유도하는기술에소비자들이빠른속도로적응하고있으며기술발전과기능향상으로음성인터페이스디바이스를선택할동인이증가할것 으로전망했다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠산업에서는음성인식인공지능스피커와음악플랫폼의결합, TV 와음성인터페이스의결 합을중심으로이미활용되고있으며, 이는음성이라는간소화된인터페이스와이용자맞춤형콘텐츠 공이결합된형태로나타나고있다. 54) 이데일리, AI 스피커시, 2021 년엔 2 조원육박, 20178. 9. 19 55) Gartner, Gartner Says Worldwide Spending on VPA-Enabled Wireless Speakers Will Top $.5 Billion by 2021, 2017. 8. 24 콘텐츠시 855
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 음성인식디바이스와콘텐츠산업음성인식이텍스트, 그래픽의뒤를이어상호작용을위한차세대인터페이스로주목받으면서 아마존 (Amazon), 애플 (Apple), 구글 (Google) 등글로벌기업을중심으로다양한음성기반디바이스들이출시되고있다. 공통적인특징은음성지원디바이스들이인공지능과결합하고있다는점이다. 이용자의 언어 를이해하기위해서는자연어처리기술이필수적이며, 이는방대한데이터에대한분석과알고리즘에필요한작업이기때문에음성인터페이스와인공지능의결합은필수적인것으로이해할수있다. 또한이용자가원하는맞춤형콘텐츠공을위해서도인공지능은반드시필요한부분이다. 글로벌기업들은음성인터페이스시의주도권을잡기위해다양한품들을출시하고있다. 마이크로소프트 (Microsoft, 이하MS) 는 2017년 5월하만카돈 (Harman Kardon) 과협업을통해음성인식스피커인보크 (Invoke) 를발표한바있으며, 애플 (Apple) 도 6월홈팟 (Homepod) 을발표하고 12월판매예정이다. 특히현재음성스피커분야를주도하고있는 아마존 은터치스크린을착한고급형스피커 아마존에코쇼 (Amazon Echo Show) 를출시했다. [ 그림 -8] MS 인보크 ( 좌 ) 와애플홈팟 ( 우 ) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 각기기홈페이지 현재음성인터페이스기반인공지능스피커가가활발하게활용되고있는콘텐츠분야는음악이다. 이는음성인식기반디바이스가스피커형태로출시되고있다는점때문이기도하지만소비자들이가익숙한형태의콘텐츠중하나인음악을통해디바이스사용자층을확대하고여러경쟁서비스와경쟁하고자하는시도로이해할수도있다. 실로 애플 은홈팟을발표하면서 음악전문가 로서의홈팟을강조하기도했다. 856
그러나아직까지커머스영역이본격화되고있지는않다. 블룸버그 (Bloonberg) 는지난 7월프라임데이 (Prime Day) 행사에서알렉사 (Alexa) 플랫폼을활용해할인정보를이용자들에게공한바있다. 그러나대부분의고객들이알렉사를통해주문하기보다마우스와키보드를이용하는모습을보였다 56). 커머스의경우상품에대한풍부한정보가중요하나아직까지인공지능스피커를통해충분한정보를얻기힘들다는단점이지적되고있다. 그러나최근영상을함께공하는아마존에코쇼출시로인해이러한단점들은개선될것으로전망된다. 또한 보이스쇼핑 (Voice Shopping) 의아사프로넨 (Assaf Ronen) 은 2016년음성서비스를통한거래를시작한이후 백만건이넘는거래가이루어져이용자에게공되는정보개선에따라향후음성만을활용한거래역시증가할것으로보인다. 이는콘텐츠산업에서도중요한의지를공하고있다. 음악의경우길어야 5분내외의콘텐츠길이로인해이용자에게많은정보를공할필요가없으며, 일반적으로음악플랫폼에서구분하는순위, 르에따를수도있어큰부담이없다. 그러나영화, 드라마, 애니메이션, 오디오북등다른콘텐츠형태는가격과콘텐츠길이면에서충분한정보없이이용자의선택을유도하기힘들수있다는것이다. ) 음성인터페이스의발전과향후전망음성인터페이스는텍스트, 그래픽기반인터페이스를넘어차세대인터페이스로주목받고있다. 특히인공지능과결합하면서간단한음성명령만으로개인맞춤형콘텐츠공이가능하며, 간소화된입력체계가이용자의실콘텐츠구매결정까지영향을미칠수있는애물을거할수있다는점도중요한이점으로꼽히고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 아직까지음악, 뉴스, 일부 TV와연동되는부분을외하면콘텐츠산업에서이를적극적으로활용하는경우를아직까지찾아보기힘든것이사실이다. 그러나인공기능기반음성인터페이스디바이스가실행가능한행동과앱의수는지속적으로증가하고있다. 테크크런치 (Techcrunch) 에따르면 2017년 2월기준아마존알렉사앱은 15,000개, 구글어시스턴트는 78개, MS 코타나는 65개로나타났다. 뉴스앱이가많은수를차지하고있으나향후다양한분야의앱이출시될예정이다 57). 또한아마존을중심으로아직까지생태계구축에집중하고있으며, 스피커에영상화면을추가한디바이스가출시되었다는점을감안했을때향후활용범위는더욱증 56) Bloomberg, Amazon Pushes Alexa for Prime Deals, But Some Shoppers Resist, 2017. 7. 5 57) Techcrunch, Amazon s Alexa passes 15,000 skills, up from 10,000 in February, 2017. 6. 콘텐츠시 857
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 가할것으로판단된다. 국내통신사와 IT 기업을중심으로음성인터페이스기반스피커출시도지속되는만큼향후관련앱개발기업의비즈니스모델이나디바이스작사의생태계구축지원등시변화를주시할필요가있을것이다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 858
5. 프리미엄이용자를위한콘텐츠확보경쟁심화 1) 콘텐츠소비행태와비즈니스모델변화 이용자들이콘텐츠를직접소유하는것을선호하던시절콘텐츠산업의비즈니스모델은개별콘텐츠를이미존재하는온 오프라인유통채널을통해이용자에게직접판매하는형태가주를이루고있었다. 음악, 게임, 영화, 방송등다양한분야의콘텐츠산업이콘텐츠를이용자에게판매하고이용자들은디지털형태의콘텐츠를컴퓨터, 모바일기기등에다운로드하거나오프라인패키지상품을구매했다. 콘텐츠소비행태가직접소유에서감상으로전환되면서직접판매를중심으로하는비즈니스모델은더이상유지되기힘들었다. 때문에온라인플랫폼을중심으로콘텐츠를이용자에게무료또는저가로공하고이를통해확보한이용자규모를기반으로광고를집행하는형태가본격적으로자리잡기시작했다. 동영상콘텐츠시의 유튜브 (YouTube) 가대표적이며광고기반비즈니스모델의등은콘텐츠시의중심이작사에서플랫폼으로이동하는계기가되었다. 즉, 수익기반을플랫폼에의지하게되면서콘텐츠자체를통한수익보다광고, IP 판매등부가수익에집중해야하는상황이만들어졌다. 그러나광고중심의비즈니스모델은수많은작자에게성공할수있는기회를공했다는점에서점을보여주었으나미디어환경이개인화된콘텐츠공으로무게중심이이동하면서새로운국면을맞이하게되었다. 그리고그중심에는 넷플릭스 (Netflix) 가있었다. DVD 대여업체로출발한 넷플릭스 는이용자취향에대한분석을기반으로맞춤형콘텐츠를추천하는방식으로성공했다. 넷플릭스 에서소비되는전체콘텐츠의 70% 이상이알고리즘에의해추천된콘텐츠일만큼플랫폼이지닌큐레이션능력의중요성이부각되었다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 또한음악과영상콘텐츠를중심으로콘텐츠이용방식이다운로드에서스트리밍으로전환되고개별콘텐츠구매보다가입 (Subscription) 형서비스에대한이용자선호증가도기존비즈니스모델변화를야기한원인이되었다. 가입형서비스증가는광고기반서비스와마찬가지로이용자규모가수익을결정한다는점은동일하나이용자들의광고회피가증가하는상황에서매달지불하는이용료가수익의기반이된다는점에서차이를보인다. 그리고많은콘텐츠플랫폼들이광고기반일반서비스와광고거, 독점콘텐츠이용등혜택을공하는구독기반유료프리미엄서비스로자체플랫폼을분화하는모습을보인다. 영상콘텐츠플랫폼을중심으로가입형서비스가프리미엄서비스로통칭되는이유는콘텐츠를유 콘텐츠시 859
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 료로공하는만큼무료이용자에게공되는서비스, 콘텐츠와차별화되는요소가있기때문이며, 광고거를외하면편의성개선이나프리미엄콘텐츠공이주요한형태이다. 이러한스트리밍중심의콘텐츠이용형태변화, 광고중심비즈니스모델과가입중심비즈니스모델의양분화와같은미디어환경변화는콘텐츠산업의수익창출을위해이용자규모확보가가중요한요소로부각되는원인이되었다. 그리고이용자확보를위한전략의중심에는독점콘텐츠전략으로대표되는프리미엄콘텐츠확보가핵심으로자리잡았다. 콘텐츠시 2) 주요플랫폼의프리미엄콘텐츠확보경쟁 넷플릭스 의성공이후영상콘텐츠플랫폼에서독점콘텐츠전략은중요한의미를지니게되었다. 프리미엄콘텐츠를통한이용자확보와맞춤형콘텐츠공이결합해시너지를내면서 유튜브, 아마존 등다른플랫폼들도프리미엄콘텐츠전략으로선회했으며, 최근넷플릭스에콘텐츠를공급하던 디즈니 (Disney) 도자체플랫폼출시를발표한바있다. [ 그림 -9] 자체오리지널콘텐츠넷플릭스 < 하우스오브카드 > 와아마존의 < 트랜스패런트 > 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 각플랫폼페이지 글로벌플랫폼들의프리미엄콘텐츠전략의기본적인목적인이용자락인 (Lock-in) 이다. 그러나플랫폼성격에따라동일한프리미엄콘텐츠전략이라도목적이다를수밖에없다. 넷플릭스 에게이용자확보는구독료수익으로직결되는문이나 아마존 은커머스플랫폼과의연계를지속적으로고민하며, 페이스북 (facebook) 은플랫폼의영상콘텐츠전략의일환으로프리미엄콘텐츠확보에나서고있다. 프리미엄콘텐츠가영화, 드라마에만해당하는것은아니다. 라이브스포츠는여전히레거시미디어의중요한킬러콘텐츠중하나이며, 최근인기와시규모급성을보이고있는 e스포츠역시주요 860
플랫폼이독점계약을맺고있는콘텐츠중하나이다. 또한 트위치 (Twitch) 등최근등한라이브스트리밍사이트역시프리미엄콘텐츠확보에열을올리고있다. 주요플랫폼사업자들의콘텐츠확보움직임을살펴보면 페이스북 은 2018년자체콘텐츠작에약 10억달러를투자할예정이며 58), FPS 게임 < 팔라딘 (Paladins)> 과 e스포츠플랫폼 ESL 중계를비롯한각종 e스포츠콘텐츠 59), 미국프로야구 MLB 경기중계등의콘텐츠를확보했다. 애플 (Apple) 역시 2018년 TV 시리즈작을위해 10억달러투자를발표했으 60) 며, 이를위해두명의소니출신유명작자를영입하고 TV 프로그램작을위한팀을신설했다. 아마존 (Amazon) 은 넷플릭스 에대항하기위한방편으로 2018년 45억달러를영상콘텐츠작에투자할계획을발표했으며 61), 동영상플랫폼 유튜브 역시 40개이상의오리지널콘텐츠에투자할예정이다. ) 프리미엄콘텐츠중요성증가주요플랫폼들은드라마, 영화, e스포츠, 라이브스포츠중계등다양한콘텐츠를이용자유입전략에따라독점계약또는자체작형태로확보하고있다. 콘텐츠에대한개별구매보다광고와구독이주요비즈니스모델로자리잡고있어이용자유입의중요성이어느때보다증가했기때문이다. 그러나 넷플릭스 가촉발한오리지널콘텐츠작에대한대규모투자에대한회의적인시선이있는것도사실이다. 콘텐츠투자비용이기하급수적으로증가하면서이용자들이지불하는매달구독료로감당하기힘들며수익구조가악화되면서지속가능성에문가생길수있다는것이다. 넷플릭스는 2017년 10월미국넷플릭스이용료를상품에따라 1~2달러인상한바있다. 대규모콘텐츠투자에대한회의적인시선에도불구하고주요글로벌플랫폼의콘텐츠에대한투자비용은지속적으로증가하고있어향후유료서비스모델과프리미엄콘텐츠를통한이용자유입전략은계속될것으로전망된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 국내기업들도포털, 통신사등이웹드라마를중심으로콘텐츠작을계획하고있다. 그러나국내 여건상유료가입모델은쉽지않을것으로예상되며, 향후플랫폼의프리미엄콘텐츠확보와비즈니 스전략변화를주목할필요가있을것이다. 58) Techcrunch, Facebook plans to spend up to $1B on original shows in 2018, 2017. 9. 8 59) Techcunch, Facebook takes on Twitch with new live-streaming deal for esports, 2017. 5. 19 60) Techcrunch, Apple said to be spending $1 billion on original content in 2018, 2017. 8. 16 61) Tech Insider, Amazon will spend about $4.5 BILLION on its fight against Netflix this year, according to JPMorgan, 2017. 4. 7 콘텐츠시 861
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 6. 블록체인, 콘텐츠의새로운유통방식으로부상 1) 블록체인기술에대한주목 블록체인 (Blockchain) 은분산형DB와유사한형태로데이터를저하는연결구조체로, 모든구성원인네트워크를통해데이터를검증 저함으로써특정인의임의적인조작이어렵도록설계된플랫폼으로정의할수있다. 특히블록체인이전통적인시스템과구별되는가큰차이는신뢰를담보해주는의기관 (Trusted Third Party) 의도움없이 P2P(Peer-to-Peer) 네트워크를통해거래가이루어진다는점이다 62). [ 그림 -10] 블록체인거래흐름도 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Nexus Co_munity, 2017 6) 애초비트코인 (Bitcoin) 등가상화폐거래기록을목적으로만들어진블록체인은기술이지닌공개 성, 분산성, 조작불가등특징이주목받으면서금융뿐아니라다양한산업분야로확산되고있다. 블록체인구조에서는정보가분산돼임의조작이불가능해지면서상대적으로높은보안성을유지할 수있고모든참여자들이정보를공유하면서거래기록도개방된다. 블록체인기반시스템에서는거래 정보를특정기관의중앙서버가아닌 P2P(Peer-to-Peer) 네트워크에분산시켜참여구성원들이공동 으로기록하고관리하기때문이다. 이로인해해킹등정보유출의표적이되는중앙서버가존재하지않아악의적인공격자가블록체 인네트워크전체연산능력을상회해해킹이나조작에성공하기란사실상불가능에가깝다는분석이 지배적이다. 더불어일부참가자의시스템에오류가발생하더라도전체네트워크에미치는영향은미 62) KMPG, 블록체인이가져올경영패러다임의변화, 금융을넘어, 전산업으로, 2016. 9 6) Nexus Co_munity, 화폐가사라지는시대, 비트코인그리고블록체인혁명, <Buzz>, 2017 862
미하기때문에시스템안정성도높은것으로평가되고있다. 또한자의공증이없어지기때문에불필요한수수료가들지않으며시스템통합에따른복잡한프로세스와인프라비용도급감하게된다. 이러한점으로인해블록체인기술은금융, 조, 공공서비스, 문화등다양한영역에서주목받고있으며, 유통이나경영의패러다임을바꿀수있을것으로전망되고있다. 콘텐츠산업역시블록체인기술에주목하고있으며, 주로콘텐츠거래, 저작권등록관리차원에서활용도가높을것으로전망된다. 2) 콘텐츠산업에서블록체인활용가능성콘텐츠산업에서블록체인은저자, 뮤지션, 영상작자등콘텐츠작자저작권소유자들이이용자와직접연결되며, 계약이나저작권에대한정보들을작자가스스로통할수있다는점에서점을지니고있다. 때문에블록체인기술은거래투명성강화를통해저작권소유에대한명확한규정관리뿐아니라저작권소유자에대한저작권료지급에도도움을줄수있다 64). 저작권등록의경우창작자가저작물에대한데이터를블록체인에기록할수있다. 블록체인은데이터가순차적으로기록되는만큼여러사람이블록체인에동일한저작물을기록해도가오래된블록체인에기록을남긴사람이가먼저저작물을소유한사람이라고인정받을수있다. 또한계약에있어서도블록체인을이용하면자의개입으로인한시간과비용을줄일수있다. 특히이는서드파티결수수료에서상대적으로자유로워져소액결에대한수수료부담을줄여보다탄력적인콘텐츠가격정책이가능하게된다 65). 아울러블록체인에등록된저작권사용에대한투명성강화는저작권료지급에도중요한역할을할수있다. 특히음악시을중심으로복잡하고정리되지않은저작권관련사항들이블록체인기술을통해보다명확해질것으로기대하고있다. 음악시에서디지털다운로드나스트리밍을통한소비를반영하지않은오래된계약의존재로인해저작권료지급이예전계약이나음반사, 저작권신탁단체의데이터베이스에의존하고있다. 이러한불투명성으로인해뮤지션등저작권자들이로열티를때지급받지못하거나시스템에대한신뢰가떨어지는모습을보이고있기때문이다. 때문에아티스트의음악이언, 어디서, 무슨용도로활용되었는지를모두알수있게해투명성을높일수있는블록체인기술의적용가능성이기되고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 64) Deloitte, Blockchaij applications in the media industry, 2016 65) Deloitte, Blockchain@Media: A New Game Changer for the Media Industry, 2017 콘텐츠시 86
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 대표적으로 우조뮤직 (Ujo Misic) 은영국뮤지션이머전히프 (Iomgen Heap) 와협업을통해블록체인기술을적용해그녀의음악타이니휴먼 (Tiny Human) 과포르투갈뮤지션 RAC의 14곡으로구성된앨범을온라인을통해판매하고있다. 블록체인가상화폐이더리움 (Ethereum) 을활용하는 우조뮤직 은이더리움계정을형성하는확프로그램을통해뮤지션의음원이나앨범을중간과정없이직접구매할수있는시스템을구축했다. [ 그림 -11] 우조뮤직 의음원앨범구매화면출처 : 우조뮤직홈페이지 바인디드 (Binded) 는블록체인기술을적용한저작권관리플랫폼으로사진이나이미지파일에대한저작권을비트코인블록체인기술을활용해관리하고있다. 저작권자가플랫폼에자신이작한이미지를등록하고저작권을설정하면이미지마다고유코드가부여된다. 이를통해저작권자는자신의이미지저작권판매, 침해사실을플랫폼을통해직접관리할수있게된다. [ 그림 -12] 바인디드 의대시보드와모니터링화면 출처 : 바인디드 홈페이지 864
이외에도게임모바일게임내유료결화폐에블록체인기술을적용한스위스의게임작사 에버드림소프트 (EverdreamSoft), 블록체인기술을적용한모바일게임판매플랫폼 모바일고 (Mobile Go), 블록체인온라인동영상플랫폼 스팀Q(SteemQ) 등다양한콘텐츠분야에블록체인기술적용이확되고있다. ) 향후과와전망 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 블록체인기술이보안, 거래투명성, 분권형구조등으로콘텐츠산업을비롯한다양한분야에서향후비즈니스모델혁신의원동력이될것으로평가되고있으나, 현재블록체인기술에대한우려역시존재한다. 우선블록체인시스템자체는보안이검증되었으나블록을구성하는개인이용자에대한보안은여전히미흡한것으로평가된다. 때문에개인키를분실하거나도난당하는경우디지털통화를복구할수있는방법이없다. 또한기술특성상일단승인되어기록된거래는취소나정정이불가능하다. 따라서착오로인한거래가발생한경우다시한번반대방향의거래를해야하는번거로움이존재한다 66). 또한블록체인도입을통해위조나변조가능성을줄일수있으나데이터기록과진위여부판단에많은시간이걸리며, 검증에수반되는비용으로인해오히려이용자의부담이커질수도있다는지적도있다. 용량증가로인한네트워크의과도한부담역시중요한문로지적된다. 평균블록크기와거래량증가로블록이차지하는용량과트래픽은지속적으로증가할것으로예상되는가운데이는거래처리지연등의문를야기할수도있다 67)68). 이같은우려에도불구하고 P2P 거래, 비용와마찰최소화, 디지털소유권이전등다양한분야에중요한영향을끼칠수있는잠재력에대해서는인식을같이하고있다. 때문에미국, 유럽, 중국, 일본등주요국에서블록체인기술을위한규완화, 투자를계획하고있으며접목분야역시빠르게확산되고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 특히콘텐츠산업에블록체인기술이일반화될때유통과저작권차원에서기존비즈니스모델의 근간을흔들수있을만큼의파급력을지닌것으로평가되며따라서향후블록체인기술의발전, 블록 체인과인공지능등타기술영역의융합등을주시할필요가있다. 66) Medium, 5 Identity Problems Blockchain Doesn t Solve, 2017. 7. 6 67) Forbes, Eight Reasons To Be Skeptical About Blockchain, 2017. 5. 1 68) KISTEP, 블록체인생태계분석과시사점, <Issue Paper>, 2017. 9 콘텐츠시 865
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 7. 가상현실, 증강현실, 혼합현실에대한기대지속 1) 가상현실, 증강현실등실감미디어기술전망 가상현실, 증강현실, 혼합현실등실감미디어기술은 2016년관련디바이스발표와함께본격적으로주목받기시작했다. 다양한실감미디어기술의경우여전히개념적인논의들이진행중이며산업분야에따라각기다른정의를사용하기도한다. 그러나일반적으로가상현실은 100% 창조된가상공간에서모든활동이이루어지는것을, 증강현실은실현실에가상으로창조된환경이나사물등을덧씌우는것을, 혼합현실은증강현실과유사한개념으로인식되기도하나가상으로창조된오브젝트와이용자상호작용요소가포함된것으로간주되기도한다. [ 그림 -1] 가상현실, 증강현실, 혼합현실개념도 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 삼성뉴스룸, 2017. 6. 21 69) 그러나증강현실과혼합현실의경우개념을크게구분하지않고증강현실이발전된형태로혼합현실을규정하기도한다. 실로 < 포켓몬고 > 작사 나이안틱 (Niantic) CEO 존행키 (John Hanke) 는 애플 AR키트 (ARKit) 발표직후 증강현실은식당테이블에물건을올려놓는기술이아님 을강조한바있다. 그는진정한 AR은객체와이용자의상호작용을통한새로운경험공으로정의해혼합현실과완전히구분하지않고있었다. 69) Samsung Newsroom, 첨단 과 상상 입은기술, 혼합현실 (MR) 을아세요?, 2017. 6. 21 866
또한가상현실과증강현실을상호배타적인기술이아닌물리적세계와가상세계사이의스펙트럼상에서서로다른위치에있는기술로이해하기도한다 70). 가상현실, 증강현실, 혼합현실이공할수있는새로운이용자경험, 다양한콘텐츠분야와의결합가능성에대한기대로인해실감미디어기술은콘텐츠산업의차세대먹거리로인정받으며글로벌기업을중심으로다양한기술들이개발되고관련콘텐츠도작되기시작했다. 그러나고가의디바이스, 불완전한기술, 기대보다낮은몰입도와콘텐츠수준, 킬러콘텐츠부족등으로당초기대와달리본격적인확산단계에접어들고있는것은아니다. 주로게임콘텐츠를중심으로가상현실과증강현실이접목되고있으며, 60 영상은드라마, 영화, 애니메이션등영상콘텐츠를중심으로접목이시도되고있다. 게임을외하면실감미디어기술과콘텐츠의결합이다소주춤하고있는모양새를보이고있으나시가능성자체에대해부정적인평가가주를이루는것이아니다. 게임을중심으로기존대작게임을가상현실콘텐츠로출시한사례가있으며, 실험적이기는하나애니메이션, 만화등콘텐츠영역에서실감미디어기술을활용한사례도끊이지않고있다. 따라서실감미디어기술의콘텐츠산업에대한미래기여도나가능성자체에대해회의적인것이아닌기술발전, 콘텐츠다양화, 이용자경험확대등현재나타나고있는문점들이개선된다면본격적인시형성확산이기대된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 실감미디어기술과콘텐츠접목이용자감성과연결되는직 간접적경험을공하는콘텐츠산업의특성은콘텐츠와기술의단순결합을넘어콘텐츠작을위한문법을새로이창조하는과정을거쳐야한다. 최근다양한분야의콘텐츠기업들이실감미디어와콘텐츠를적극결합하는모습을보이고있다. 이미알려진게임, 방송외에도만화, 애니메이션, 출판등으로확되고있다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 일본유명게임작사스퀘어에닉스 (Square Enix) 는 < 프로젝트히카리 (Project Hikari)> 를통해 만화와가상현실의접목을시도했다. 기존까지가상현실과접목된만화들이 60 영상의만화버전 이었다면 < 프로젝트히카리 > 는음성, 사운드, 음악등을추가해스토리전달에무게중심을두고있다. 70) ZDNet, For consumers, 'mixed reality' is a muddy message, 2017. 6. 19 콘텐츠시 867
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -14] 스퀘어에닉스 의 < 프로젝트히카리 > 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : Engadget, 2017. 10. 12 71) 2016년 9월인기 MOBA게임 <DOTA2> e스포츠대회에서 AR을활용하기도했다. <DOTA2> 는 라이엇게임즈 (Riot Games) 의 < 리그오브레전드 (League of Legends> 와같은형식의게임으로국내보다북미, 유럽, 동남아지역에서큰인기를끌고있다. 2016년개최된 e스포츠대회 DOTA2 International 에서 AR을활용해선수들이선택하는캐릭터, 캐릭터선택한시간등을무대위에서보여주었으며, 가상캐릭터와캐스터의인터뷰가진행되기도했다. [ 그림 -15] DOTA2 International의 AR 접목 5 요약시사점 출처 : DOTA2 International 중계화면캡처 이러한예들은콘텐츠산업에서실감미디어기술이접목된몇가지사례에불과하다. 이외에도 다양한콘텐츠들이기술과결합하고있으며새로운기술도입의가중요한이유는새로운이용자 경험공이다. 71) Engadget, Square Enix's Project Hikari makes a good case for VR comics, 2017. 10. 12 868
콘텐츠를통한새로운이용자경험공외에작된콘텐츠속에서더욱정교한상호작용을돕기위한기술들도지속적으로개발되고있다. 대표적으로 마노모션 (Manomotion) 은이용자의손과손가락움직임을모두포착할수있는기술을발표한바있다. 이를통해 AR 콘텐츠이용시직접손으로가상의오브젝트와다양한상호작용을할수있게되었다. [ 그림 -16] 마노모션 의 AR 스처컨트롤 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 마노모션공식동영상 ) 실감미디어기술의발전과향후전망 콘텐츠시 실감미디어기술이지닌가큰점은현실에서불가능한것들을경험할수있게해주거나현실과가상의결합을통해새로운이용자경험을공해줄수있다는것이다. 기술출시초기큰기대에도불구하고몇몇콘텐츠분야를외하면빠르게확산되고있지못한실감미디어기술에대해다양한평가가엇갈리고있는것이사실이다. 최근개발자나작자들의의견은새로운기술과콘텐츠가계속출시되는상황에서이용자의반응을이끌어낼수있는성공사례의등이중요하다는쪽으로기울고있다. 그러나가상현실을지목해주류엔터테인먼트플랫폼이될수없다는부정적의견 72) 도찾아볼수있다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 주목해야할부분은두입이근거로내세우는요인이모두 이용자경험 이라는사실이다. 글로벌기업을중심으로대규모투자가이루어지고새로운기술들이기존단점을보완하고있는상황에서이들이초점을맞추고있는것은상호작용강화, 몰입도향상, 불편함거등과같은부분이다. 때문에실감미디어기술이가활발하게접목되는게임분야의 GDC(Game Developers Conference) 등컨퍼런스에서개발자를중심으로이용자경험향상과이에기반한킬러콘텐츠작이가중요한화두로떠오르고있는것이다. 72) Variety, Why Virtual Reality Will Never Be a Mainstream Entertainment Platform, 2017. 5. 19 콘텐츠시 869
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 콘텐츠산업도하나의독립적인산업분야로존재하는만큼새로운형식을콘텐츠를통한플랫폼이 나작사의수익창출여부는중요한문이다. 그러나실감미디어기술에대한관심이지속되는만 큼기적인시각에서기술과콘텐츠의접목을고민할필요가있을것이다. 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 870
8. 시의글로벌화와콘텐츠의로컬화경향 1) 글로벌플랫폼의유통영향력강화 콘텐츠산업의디지털전환은플랫폼의영향력을강화하는결과를낳았다. 다양한콘텐츠를온라인을통해다운로드나스트리밍을통해이용할수있게되면서이용자들이콘텐츠가모여있는플랫폼으로이동한것이다. PwC 7) 에따르면 2016년기준전체콘텐츠시에서디지털비중은 45.0% 로나타났으며, 이는 2021년까지 94.1% 로증가할것으로전망된다. 디지털콘텐츠비중증가에따라플랫폼은큐레이션기능강화등을통해이용자맞춤형콘텐츠공을시작했고콘텐츠유통에서플랫폼의영향력은강화되었다. 디지털플랫폼의콘텐츠유통에대한영향력강화에따라나타난또다른현상중하나는글로벌플랫폼이유통의중심에자리잡고있는콘텐츠산업분야가증가하고있다는것이다. 콘텐츠산업에서진출이중요한수익확보전략중하나로확산되면서전세계이용자를대상으로하는글로벌플랫폼은콘텐츠이동의공간적벽을약화시키는효과를가져왔다. 플랫폼입에서도다양한국가의콘텐츠유입은플랫폼이용자증가로이어져영향력을강화할수있는중요한계기가될수있었다. 소셜미디어와모바일콘텐츠증가역시플랫폼의글로벌화에중요한영향을미친요인이다. 페이스북 (Facebook), 트위터 (Twitter), 인스타그램 (Instagram) 등의글로벌소셜미디어는콘텐츠유통뿐아니라중요한마케팅채널로기능하고있다. 또한모바일콘텐츠증가는대표적인앱마켓인구글플레이 (Google Play), 앱스토어 (Appstore) 를통해콘텐츠와서비스의글로벌유통계기를마련했다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 7) PwC, Global entertainment and media outlook 2017-2021, 2017 콘텐츠시 871
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -17] 주요글로벌플랫폼스팀, 넷플릭스, 디저, 트위치 ( 시계방향 ) 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 각플랫폼메인페이지이외에도주요영상스트리밍시의 넷플릭스, 디지털게임시의 스팀 (Steam), 디지털음악시의 스포티파이 (Spotify), 애플뮤직 (Apple Music), 디저 (Deezer), 게임스트리밍시의 트위치 (Twitch), 믹서 (Mixer) 등개별콘텐츠산업에따라유통에중요한영향을미치는글로벌플랫폼들이존재하고있다. 글로벌유통플랫폼의영향력강화는콘텐츠작사가별다른중간과정없이이용자와직접접촉할수있는채널로기능하며, 글로벌단위의사업을가능하게한다는점에서점이존재한다. 그러나글로벌플랫폼특성상그만큼모이는콘텐츠수도많을수밖에없다. 때문에플랫폼에모이는콘텐츠는로컬화되는경향을보이고있다. 이러한현상은콘텐츠산업이가진속성에서도원인을찾을수있다. 개별콘텐츠에는문화적속성이포함될수밖에없으며콘텐츠의성공은문화적속성과취향등이일치했을때발생하는우연적속성이강하기때문이다. 지역적성격을지닌콘텐츠는아니나싸이 (Psy) 의강남스타일은이러한콘텐츠상품의속성이극적으로나타난형태로이해할수있다. 872
2) 콘텐츠의로컬화콘텐츠산업의글로벌화와글로벌플랫폼의영향력증가로인해이용자들이타국에서작된다양한콘텐츠들을그리어렵지않게찾아서이용할수있는환경이만들어졌다. 이는콘텐츠작사들이작초기부터글로벌사업을염두하는경향의증가를야기했으며, 콘텐츠산업에서국가나지역적구분이희미해지는결과를낳기도했다. 그러나콘텐츠의특성상다양한국가의문화적특성, 취향에따른선호도차이로인한벽들이존재하고있으며이를극복하는것이콘텐츠의성패를가르는요인이되었다. 일반적으로문화적벽을뛰어넘기위한방법은크게두가지로구분할수있다. 하나는콘텐츠자체에문화적속성을지닌내용을최소화하는것이다. 이는콘텐츠에대한저항을사전에방지하는전략이될수있으며대표적으로판타지르를들수있다. 다른하나는반대로해당국가의문화적특징을적극적으로반영하거나해당국가에서콘텐츠를작해로진출하는것이다. 언어뿐아니라캐릭터디자인, UI, 스토리등세부적인부분까지문화적특징을반영해선호도를높이는 현지화 (localization) 를통해콘텐츠를수정하거나현지작사와의협업등을통하는방법을들수있다. 두가지모두각기단점을지니고있으나전자의경우콘텐츠르, 형태등에약이있을수밖에없다. 때문에문화적속성을거할수없는경우후자가선호되고있다. 현지화나협업을가활발하게이용하는곳중하나는넷플릭스이다. 넷플릭스는꾸준히로컬오리지널콘텐츠를작해왔으며오리지널콘텐츠를통해이용자유치에성공한대표적인사례이다. 넷플릭스는브라질, 프랑스, 한국등을타깃으로한콘텐츠를이미작한바있으며, 최근일본, 폴란드등에서도콘텐츠작을발표한바있다. [ 그림 -18] 넷플릭스오리지널콘텐츠 %( 브라질 ), 마르세유 ( 프랑스 ), 옥자 ( 한국 ) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 넷플릭스홈페이지 콘텐츠시 87
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 넷플릭스의로컬오리지널콘텐츠가개별국가만을타깃으로하는것은아니다. 로컬콘텐츠작시권역이나글로벌시을염두해두고있는것은사실이나로컬콘텐츠작의주요목적이해당국가나권역이용자유치를위한것임은주지할필요가있다. 일본과동남아시아에서메신저시을지배하고있는라인 (Line) 은웹툰플랫폼에서현지화전략을취하고있다. 해당국가에서인기를얻을것으로판단되는한국웹툰뿐아니라현지작가들을적극적으로발굴하고있다. 콘텐츠시 [ 그림 -19] 라인웹툰인도네시아 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 라인웹툰인도네시아홈페이지미국에서처음사업을시작해인도로진출한인도대표모바일게임작사 나자라게임즈 (Nazara Games) 는인도진출시현지인기애니메이션 IP와스포츠를적극적으로활용한케이스이다. 인도인기애니메이션 < 초타빔 (Chhota Bheem)> 캐릭터를활용한모바일게임은인도구글플레이스토어순위 1위를기록했으며, 인도인기스포츠인크리켓구단과파트너십을통해게임을작하기도했다. 이러한콘텐츠기업들의다양한전략들은각기다른모습을보이나핵심은현지의문화적요소를 반영하고자하는것으로이해할수있다. 874
[ 그림 -20] 초타빔레이스와비랏크리켓챌린지 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 나자라게임즈 ) 플랫폼을통한글로벌콘텐츠시진출전망글로벌콘텐츠플랫폼의성에따른가큰변화는 퍼블리셔 (publisher) 의역할변화이다. 기존까지작은작사가, 유통과마케팅은퍼블리셔가담당했다면글로벌플랫폼의성에따라특정콘텐츠르의경우퍼블리셔없이직접플랫폼을통해로진출하는사례도증가하고있다. 현지퍼블리셔가해당국가의문화적특징에대한이해가높아실패가능성을줄일수있다는점이있으나항상통용되는것은아니기때문이다. 콘텐츠시의디지털화가진행될수록글로벌플랫폼으로의집중현상은더욱심화될것으로전망된다. 넷플릭스와결별한디즈니역시자체플랫폼구축을선언한바있으며, 디즈니는이미자사미디어채널을통해글로벌사업을진행하고있다. 문는글로벌플랫폼에콘텐츠가집중되는현상이심화될수록이용자에게주목받을수있는기회를얻는것역시어려워질수밖에없다. 때문에단순번역에그치는수준의콘텐츠수정은한계가있는것으로평가되고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 따라서콘텐츠시변화에따른향후글로벌콘텐츠플랫폼이나작사의진출전략을지속적 으로주시할필요가있을것이다. 콘텐츠시 875
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 9. 인플루언서마케팅의중요성부각 1) 소셜미디어이용증가 기업입에서살펴보면, 두사례모두인플루언서마케팅 (influencer marketing) 이다. 차이가있다면, 전자는기업으로부터돈을받아작성한포스팅이고후자는진짜로좋아서올린포스팅이다. 금전적관계의홍보와본인이진짜로좋아서올린포스팅의경계가흐릿하다는점. 이것이인플루언서마케팅을강력하게만드는원동력이다. 인플루언서마케팅은소셜미디어 (social media) 와밀접한관련성을가진다. 소셜미디어가확하고, 진화하면서기업은변화하는커뮤니케이션환경에적응해야했다. 가령전세계에서페이스북 (facebook) 에접속하는이용자는매월 20억명이다. 74) 페이스북을포함하여소셜미디어이용자는앞으로더욱늘어날전망이다. 퓨리서치센터 (Pew Research Center) 조사는이러한전망을뒷받침한다. 미국성인의소셜미디어이용은 2005년 7% 에서 2015년 65% 로 10년사이 9배이상증가하였다. 특히가구매력높은계층인밀레니얼 (Millennial) 세대에서소셜미디어이용은가히폭발적이다. 19세에서 29세사이미국인의 90% 가소셜미디어를이용한다. 75) 이용자규모뿐만아니라, 이용시간도해를거듭하면서늘고있다. 이용자는소셜미디어를일일평균 1.72시간소비하였다. 이것은모든온라인의활동의 28% 를차지하는수준이다. 76) 이용자가많아지고, 이용시간이늘어나자일상적으로소셜미디어가소비자에게미치는경적영향도커지기시작했다. 소셜미디어를주로이용하는소비자의 74% 는소셜미디어가구매결정에영향을미친다고인식하고있다. 77) 74) 포춘코리아 (2017 년 10 월호 ). 페이스북의비밀무기 75) Pew Research Center, "Social media usage: 2005-2015" 76) Bennet, S. (2015. 01.27). "28% of time spent online is social networking." Adweek 77) Bennet, S. (2014. 04.25). "Social media business statistics, facts, figures & trends 2014." Adweek 876
2) 소셜미디어광고와인플루언서마케팅소셜미디어가성하고, 소비자에게미치는영향력이분명해지자광고산업이움직였다. 광고업체들은소셜미디어를활용하여소비자에게도달하기위한새롭고차별화된방법을찾기시작하였다. 이것은소셜미디어에대한투자액에서분명히나타난다. 광고업체들은 2014년 177억 4,000만달러를소셜미디어광고에투자했으며 2015년투자투자금액은 26억 8,000만달러로증가했다. 2017년에는소셜미디어를포함한디지털광고투자가처음으로텔레비전광고를넘어설것으로예측되었다. 78) 이렇듯영향력과광고측면에서소셜미디어의중요성이커지면서, 광고산업은최고의투자수익률 (ROI) 을거두기위한전략을추구하였다. 이러한전략들가운데하나가바로인플루언서마케팅이다. 인플루언서마케팅은타깃시을하나의단일한대상이아닌특정개인들에집중한마케팅형태다. 이것은특정개인이잠재적구매자에게영향을미칠수있다고전하고특정개인즉, 인플루언서를둘러싼마케팅활동을지향한다. 대부분사람들은친구와가족의추천을신뢰한다. 광고업체들은소셜미디어에서거의친구처럼신뢰받는인플루언서의메시지를유통시킴으로써가치와수익을창출하려고시도한다. 트위터 (Twitter) 와시분석업체애날렉트 (Annalect) 의공동연구에따르면, 소셜미디어이용자의 56% 가친구추천에의존하는반면 49% 는인플루언서에의존하였다. 신뢰관계를형성하고, 이것을소셜미디어와연결하면브랜드혹은품에대한우호적포스팅을게시하기위해인플루언서에게비용을지불하는것은놀라운일이아니다. 79) 인플루언서마케팅은보편화되고있다. 글로벌마케팅서비스업체마인드셰어 (Mindshare) 창업주그렉마나고 (Greg Manago) 는 오늘날인플루언서는브랜드의중요한부분이다. 이는인플루언서가소비자와함께무엇을할것인가의차원을넘어섰다 고말하였다. 슐레징거 (Schlesinger) 사의분석에따르면, 대다수광고업체들이인플루언서에투자하고있으며전세계마케팅커뮤니케이션책임자의 84% 가향후 12개월이내에인플루언서마케팅을최소한개이상진행할것이라고밝혔다. 80) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 인플루언서마케팅의인기가높아지면서예산도증가하고있다. 미국마케터의 61% 는인플루언서마케팅예산이점차늘어날것으로전망하였다. 이것은광고업체들이인플루언서마케팅의우호적결과를직접확인했기에가능한부분이다. 인플루언서마케팅은전통적광고에비해매년투자대비 11배이상의효과를불러일으켰다. 이러한투자수익률은도달률과관여도뿐만아니라판매증진으로도확인된다. 81) 78) emarketer (2016.0.08). "Digital ad spending to surpass TV next year." 79) Swant, M. (2016.05.10). "Twitter says users now trust influencers nearly as much as their friends." Adweek. 80) emarketer (2015.07.09). "Marketers pair up with influencer-and it works." 81) Kirkpatrick. D. (2016.04.06). "Influencer marketing suprs 11times the ROI over traditional tactics", Marketing Dive. 콘텐츠시 877
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 ) 인플루언서마케팅사례인플루언서마케팅의대표적인사례중하나로비글로우티 (Bigelow Tea) 를들수있다. 비글로우티는자사품이건강한삶을유지하는도구로인식되길원했다. 이를위해몇몇인플루언서를선택하여공동으로마케팅을전개하였다. 마케팅은크게두가지형태로나뉘어서이루어졌다. 하나는비글로우티를이용하여오리지널레시피를공하는방식이다. 유명블로거애슐리털만 (Ashley Thurman) 은자신의블로그를방문한사람들에게비글로우티와레몬에이드얼음으로아이스티를만드는레시피를알려주었다. 다른하나는비글로우티를이용한 DIY 예술을보여주는방식이다. 블로거스 (Jess) 는자신의블로그방문자들에게비글로우티백으로아름다운화분을꾸미는방식을알려주었다. 이들블로그에서비글로우티관련포스팅은 2,000회노출되었다. 또한비글로우티의미디어가치는마케팅전후약 배이상증가하였고, 판매는 18.5% 늘어났다. [ 그림 -21] 비글로우티를활용한 DIY 예술블로그 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 878
앞서서술한조사는응답자의 40% 가인스타그램, 트위터, 유튜브등에서인플루언서이용을본후해당아이템을구매했다는결과도시하였다. 응답자의 20% 는인플루언서포스팅을다른사람과공유했으며, 밀레니얼세대의 1/은인플루언서를따라한다고응답하였다. 이것은광고업체가인플루언서마케팅에더많은금액을투자하는배경이자, 인플루언서마케팅을시도한업체의 81% 가만족할만한마케팅효과를거두었다고응답한이유이다. 82) 광고와마케팅업체들은소셜미디어인플루언서를다양한방식으로활용한다. 이마케터리서치 (emarkter Research) 의분석에따르면, 67% 의마케터들이콘텐츠프로모션을위해인플루언서를활용하고, 59% 는품런칭에이용하였다. 예를들어애완동물사료로유명한페디그리 (Pedigree) 는자사브랜드를인격화하는콘텐츠프로모션을진행하려고했다. 이를위해크리스틴콜 (Kristyn Cole) 과같은인플루언서들에게동물과함께한따뜻한사진과이야기를인스타그램에포스팅할때페디그리가노출되도록요청하였다. 또한인플루언서들은할인마트에서페디그리가방을구매하면, 동물용그릇을준다는브랜드캠페인정보를같이올렸다. 이를통해페디그리의미디어가치는 1.배증가하였고, 62,000회의노출을이끌어냈다. 또한 9,00회이상페디그리브랜드블로그의방문을유도하였다. 남성복브랜드보노보스 (Bonobos) 도자사의 2016년여름콜렉션을알리기위해 #BetterThanAC 캠페인을전개하였다. 이과정에서보노보스는온라인공간에서영향력있는사진작가이자비디오아티스트포스터헌팅턴 (Foster Huntington) 과협업하였다. 그는보노보스옷을보여주기위해여러이미지들을올렸다. 이러한포스팅이금전적이유로이루어졌음에도불구하고, 마치품프로모션과는거리가먼것으로비춰졌다. 왜냐하면포스터헌팅턴이자신의일상적포스팅에스폰서관계여부를뒤섞었기때문이다. 결과적으로해당캠페인은 510만명의방문과 68,200회이상의 좋아요, 공유, 댓글이이어졌다. 그리고보노보스는평균관여도를 배이상높였다. 또한후원받은콘텐츠를자신의일상이미지와같은톤으로유지함으로써캠페인을더자연스럽고, 신뢰할만한것으로만들었다. 인플루언서마케팅은품런칭에도효과적으로기능한다. 스트리밍서비스업체인훌루 (Hulu) 는자사신규프로그램 < 캐쥬얼 (casual)> 을런칭하면서, 앤디도르프만 (Andi Dorfman) 과협업하였다. 일단인플루언서는기업이주최한이벤트에초청되었다. 인플루언서는친구들과이벤트를즐기는사진을올렸고, 자신이얼마나재미있는경험을했는지기술하였다. 그녀의포스팅에는 #keepitcasual 혹은 #casualonhulu 해시태그가항상달려있었다. 단한명의인플루언서로훌루는약 10만명의시청자들에게자사신규프로그램을알릴수있었다. 그리고해당이벤트와관련된포스팅에는 좋아요 1,000건이상, 81개의댓글, 96회공유가이루어졌다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 한편, 인플루언서마케팅에서에이전시의역할이중요하다. 에이전시는인플루언서에게금전적기회를 공하고, 계약협상을지원한다. 또한광고업체와관계를맺고, 자신이보유한인플루언서를기업에추천 한다. 트위터가인수한인플루언서에이전시니치 (Niche) 의분석에따르면, 자사데이터베이스에포함된 82) emarkter (2015.07.09). "Markters pair up with influencer-and it works." 콘텐츠시 879
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 인플루언서는일년사이 6,000명에서 24,000명으로증가하였다. 8) 가령클레버인플루언서마케팅에이전시 (CLEVER influencer marketing agency) 는유명블로거를활용한브랜드캠페인에서두드러진성과를거두었다. 에이전시는자연추출물로만든스트레스완화레스큐레미디 (Rescue Remedy) 를알리기위해인플루언서마케팅을중재하였고, 이를통해해당브랜드의사이트는 6,000회이상클릭, 인스타그램공식페이지는 258% 증가를이루어냈다. 4) 도적규와시사점인플루언서마케팅이늘어나면서, 이에대한규역시본격화되고있다. 미국 FTC(Federal Trade Commission) 는인플루언서들에게후원관계를분명히시하라는가이드라인을발표하였다. 가이드라인에따르면, 인플루언서는특정브랜드와금전적관계를공개하고, 팔로워들이혼동하지않도록분명하게후원여부를시해야한다. 이를지키지않을경우 25만달러의벌금이부과될수있다. 독일연방미디어청 (Die Medienanstalten) 도사안별로인플루언서가지켜해야할부분을정리하여 FTC와유사한가이드라인을시하였다. 인플루언서마케팅은현시점에서전세계적으로가각광받는마케팅형태이다. 지금까지서술한많은수치와사례가이것을입증한다. 더욱이변화하는미디어환경에발맞춰새로운방식을도입하였고, 매체가아닌사람의신뢰에근거한다는점에서앞으로도계속중요성이커질전망이다. 우리모두가인플루언서마케팅에주목해야할이유가바로여기에있다. 5 요약시사점 8) Swant, M. (2016.05.10). "Twitter says users now trust influencers nearly as much as their friends." Adweek. 880
10. 이용자경험향상을위한라이브이벤트증가 1) 이용자경험의의미 이용자경험 만큼모호한용어도없다. 누구나아는것같지만, 실상명확한개념정의를말할수있는사람은많지않다. 이용자가무엇을어떻게경험하는지는시간, 소, 주체에따라달라지기때문이다. 경험을통한만족이어디에서비롯하는지도불분명하다. 그럼에도불구하고이용자경험에있어서하나의분명한사실이존재한다. 모든이용자경험이 이용자가무엇을원하는가 라는질문에서시작한다는점이다. 세계적컨설팅업체맥킨지 (McKinsey) 는디지털과관련된이용자경험이빠르게변했음을지적하였다. 84) 맥킨지조사에따르면, 온라인이용자의 75% 가 5분이내에기업의도움을기대하였다. 이것은이용자들이거의 즉각적 으로경험하기원한다는동시성을의미한다. 어플리케이션이용자의 70% 는단순히 보고느끼는 경험을넘어선 추가적 기능이공되기를원한다. 이외에도온라인이용자의 79% 는주변의추천만큼이나온라인리뷰를신뢰하고, 60% 는온라인거래시프라이버시가침해당할것을우려하며, 75% 는품구매시비교어플리케이션을이용하는것으로나타났다. 결국이용자는동시성, 추가적감정, 사회성, 프라이버시, 단순함등을충족하기원하고, 이용자경험은이러한충족을통해완성된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 라이브이벤트와이용자경험향상기업측면에서도이용자가무엇을원하는지는가중요한문중하나이다. 이용자경험이디지털시대의소비행위를규정하는핵심이라는사실은의심의여지가없다. PwC는이와관련하여의미있는결과를시했다. 2015년 1,988명의경영자를대상으로디지털기술투자에따른기대효과를물어본조사에서, 응답자의 25% 가더나은이용자경험을만드는것이라고답하였다. 이것은 45% 를보인매출증대에이어두번째로높은수치이다. 85) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 디지털미디어환경에서이용자경험이강조되면서, 라이브이벤트도덩달아중요해졌다. 라이브이벤트는개인혹은조직이자신의소셜미디어, 블로그, 홈페이지를통해특정이벤트를실시간스트리밍하는것을의미한다. 라이브이벤트는스마트폰과소셜미디어의확산으로증가하였다. 특히, 2016년부터시작된페이스북라이브는개인이손쉽게라이브이벤트를가능하도록만듦으로써확산에큰영향을미쳤다. 84) McKinsey (2016). "Customer experience: Creating value through transforming customer journeys." 85) PWC (2017). "2017 Global Digital IQ Survey 10th anniversary edition: A decade of digital Keeping pace with transformation" 콘텐츠시 881
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2016년 5월에페이스북라이브가이용자경험에미치는영향을단적으로보여준사례가있었다. 미국캘리포니아의한부부는자신의아이가태어나는순간을페이스북라이브로전세계에생중계하였다. 사내아이는왕족도셀럽도아니었지만, 전세계 20만명의이용자가라이브로출생을지켜봤다. 아이의어머니사라돔 (Sarah Dome) 은언론과인터뷰에서그렇게많은사람들이자신의출산면을생중계로봤다는사실에충격받았다고말하였다. 이것은라이브이벤트의매력이오리지널, 자극, 강렬함에있음을분명히보여주었다. 이에대해토론토대학의나케이콥슨 (Jenna Jacobson) 박사는 사람들은자신의아이가태어날때열광합니다. 그리고대중은사람들이열광하는것을공유합니다 고말하였다. 다시말해개인의강렬한경험을대중이공유하는것은매우자연스러운현상인셈이다. 하지만생중계에대한비난도크다. 페이스북으로출산면을보여주는것은선을넘은행위 라든지, 인터넷을끊어야할좋은시간을알려주었다 는댓글이영상에달렸다. 86) 경전문지포브스 (Forbes) 는라이브이벤트가어떻게이용자경험의향상에기여하는지보도하였다. 87) 기사에따르면첫째, 라이브이벤트는그자체로매력적이다. 너무나당연한사실이지만, 비디오가가진기본적소구수준은다른포맷보다훨씬크다. 일반적으로사람들은활자로구성된콘텐츠보다비주얼콘텐츠를더선호한다. 왜냐하면글보다는이미지, 이미지보다동영상이상호작용에더적합하기때문이다. 특히인터넷속도가빨라지고, 모바일디바이스의성능이향상되면서비디오를작, 전송, 송신하는모든과정이훨씬쉬워졌다. 온라인을통해라이브로전달하는형식은이용자경험을극대화하는최고의선택인셈이다. 둘째, 바로이순간 의가치가부각되기때문이다. 소셜미디어이용자는지금이순간에무엇을느끼기원한다. 라이브이벤트는이러한이용자경험을즉시충족시켜준다. 녹화된이벤트를시청하는것보다, 라이브이벤트스트리밍에접속하는것이무엇을경험하는데있어서더큰대리만족을공한다. 셋째, 이용자관여와즉각적피드백이이용자경험을강화한다. 일반적으로스트리밍되는대부분의라이브이벤트는게시판혹은채팅방이같이열린다. 이를통해이용자들은다양한의견과댓글을올린다. 이과정으로이용자는생중계되는이벤트에자기가참여한다는감정을갖게되고, 이것이궁극적으로이용자경험에긍정적으로영향을미치는메커니즘으로기능한다. 이용자경험을강화한다는측면에서라이브이벤트는점점늘고있다. 페이스북의조사 88) 에따르면, 페이스북라이브의일일시청시간은일년만에 4배로증가하였고, 인스타그램에서비디오를시청하는시간도 80% 상승하였다. 이러한성은지속될것으로전망하였다. 또한트위터의모바일동영상앱페리스코프 (Periscope) 로하루평균 100만명의이용자가 5만시간라이브이벤트를스트리밍한다. 게다가북미지역이용자의 45% 는향후스마트폰으로더많은비디오를시청할것으로응답하였고, 2020년에는 86) CBC (2016.05.19). "Facebook Live a window into the good, bad and ugly of human experience". 87) Forbes (2016.11.2). "5 awesome examples of brands using live video for marketing", 88) Facebook (2017. 07.20). "Sight, sound and mobilization" 882
전세계모바일데이터트래픽의 75% 가영상이라는조사도나왔다. 이라이브이벤트의생중계는미디어시의주류가된셈이다. 더욱주목해야할결과는북미지역이용자들이페이스북과인스타그램으로비디오를시청하는행위가공동체에자신을연결하고, 개인적으로관련성높은콘텐츠를공하며, 그들로하여금신나고관여되었다는감정을불러일으키기때문이라고답한사실에있다. 물론이러한결과는라이브이벤트뿐만아니라다양한형태의비디오가같이포함되어있다. 하지만소셜미디어로비디오를시청하는것은궁극적으로라이브이벤트의가능성을내포하기때문에, 이러한결과에주목해야한다. 먼저모바일비디오시청자들은편리함을추구한다. 스마트폰을통해페이스북과인스타그램으로시청하는사람들은언, 어디서나비디오를소비할수있기때문이라고응답하였다. 가정에서비디오를시청하는비중이페이스북 85%, 인스타그램 84% 로가높았지만공공소 (46%, 4%), 직 (5%, 8%), 야외 (4%, 5%), 통근 (27%, 29%) 에서도모바일비디오시청이활발하였다. 유비쿼터스적시청행위는이용자로하여금공동체에더연결되었다고느끼게만든다. 페이스북, 인스타그램으로비디오를시청하는사람은 TV에비해 2.9배많이친구와가족과연결되었다고느낀다. 또한시청행위가나에게타인과대화에필요한소재를공한다고느끼는질문에서도 TV에비해 1.9배많다고나타났다. 게다가모바일비디오시청은지금과는차별화된감정을불러일으킨다. 이용자들은페이스북 (56%) 과인스타그램 (62%) 모바일시청이 TV(47%) 에비해행복을더불러일으킨다고답하였다. 흥분과열망역시모바일시청이더컸다. 반면 TV는모바일비디오시청에비해안정감을더불러일으키는것으로나타났다. 이용자뿐만아니라, 기업에게도라이브이벤트의중요성은쉽게확인된다. 기업은소셜미디어와블로그를통해특정사안을생중계하고, 이를통해방송과신문과는비교할수없는미디어효과를거두고있다. ) 라이브이벤트사례와효과 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 대표적으로레드불의초음속자유낙하중계는라이브이벤트를통해이용자경험을마케팅에효과적으로연계한선구적프로젝트이다. 2012년 10월 14일레드불은오스트리아출신펠릭스바움가르트너 (Felix Baumgartner) 의낙하면을자사유튜브채널로생중계하였다. 해당라이브이벤트는영국에서만 1000만파운드 ( 한화약 145억 1,00만원 ), 전세계적으로 1억파운드 ( 한화약 1,451억,000만원 ) 에달하는광고효과를거두었다. 89) 또한낙하직전초당 2,000회멘션이트위터에서오고갔으며이가운데 51% 가 Redbull 브랜드명을포함하였다. 최근에는비교적작은규모의라이브이벤트가대세를이룬다. 앞서언급했듯이페이스북, 인스타그램, 89) 뉴시스 (2012.10.18), 레드불, 초음속자유낙하후원으로 178 억원광고효과거둬 콘텐츠시 88
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 유튜브, 페리스코프등기존소셜미디어들이추가적으로라이브이벤트스트리밍기능을서비스하면서, 기업과개인모두자신의페이지로간단하면서도재미있는이벤트를선보이고있다. 가령, 온라인뉴스사버즈피드는품과서비스를판매하는회사가아니기때문에신규런칭에필요한라이브이벤트가필요없었다. 대신버즈피드는콘텐츠에대한관심을유도하고, 이를광고로연결해수익을창출하였다. 예를들어두명이고무밴드에얼마나많은수박을넣을수있는지보여주는비디오를페이스북라이브로생중계하였다. 하찮고우스꽝스러운 45분짜리동영상을최대 80만 7,000명이페이스북으로시청하였다. 한국에서도유명한던킨도너츠 (Dunkin Donuts) 는밸런타인데이를전후로라이브이벤트를내보냈다. 기업은엄청나게큰도넛모양의웨딩케이크가만들어지는과정을생중계하였다. 그리고약 6,000명이용자가라이브스트리밍으로이것을시청하였다. 스포츠, 뉴스, 버라이어티프로그램이아니라단순히케이크조공정을실시간으로보기위해이용자들이몰려들었고, 기업은상당한브랜드홍보효과를거두었다. 영상레시피를공하는테이스트메이드 (Tastemade) 는 tiny kitchen 이라는새로운시리즈를라이브스트리밍하기시작하였다. 해당시리즈는실식재료로매우작은음식을만드는영상물인데, 무려 00 만회이상시청이이루어졌다. 이후테이스트메이드는 tiny kitchen 시리즈를계속작하겠다고발표하였다. 한편, 개인도라이브이벤트를통해상당한경적가치를창출하였다. 폭스 (Fox) 에서지역방송사 WDIV로이직한앵커이슨카 (Jason Carr) 는이모든과정을자신의페이스북페이지로생중계하였다. 폭스방송에서아침방송을담당하던그는고별방송을한후, 새로운직으로이동하는과정을자신의차량에탑승하자마자페이스북으로즉시생중계하였다. 그는텔레비전방송에서어느방송으로이직할지밝히지않았기때문에, 수천명의팬들이그의페이스북을보며그의새로운직을궁금해했다. 라이브로중계되는화면에비친도로와주유소를보고채팅방에서격론을벌이는사이, 해당페이지는온라인공간에서빠르게핫가되었다. 처음에 11,000회로시작한라이브이벤트는금세 50,000회로급등하였다. 당연히이직후첫방송은성공적이었고, 덩달아지역방송국도노출효과를크게누렸다. 4) 부작용에대한우려와향후전망 하지만라이브이벤트가증가하면서문점도분명해졌다. 버즈피드는성형수술을라이브로스트리밍하여논란을불러일으켰다. 해당라이브이벤트는성형수술경험이있거나, 성형수술을고민하고있는이용자에게극대화된경험을공했지만, 윤리적차원의비난이지속되었다. 뿐만아니라개인들이불법적내용을여과없이스트리밍하는문도반복되고있다. 오하이오의한여성은친구를강간하면서페리스코프로생중계하였고, 플로리다의한남성은경찰과대치하는모습을페이스북으로내보냈다. 프랑스경 884
찰은자신의자살면을생중계한여성의사건을수사중이고, 밀워키당국은페이스북라이브로섹스면을공개한 10대들을조사하고있다. 문는사회적비난에도불구하고, 이러한라이브이벤트가엄청난클릭수와 좋아요 를기록한다는사실이다. 주머니에미디어를하나씩가지고다니는세상에서이용자경험을극대화하는라이브이벤트의중요성은더욱커질것이다. 많은기업이라이브이벤트의효과에주목하였고, 이러한콘텐츠를실어나를미디어플랫폼은더욱확대될전망이다. 그러나무분별한생중계가이어지고, 관련범죄가덩달아늘어나고있어부작용에대한우려역시증가하고있다. 일부부작용에대한우려에도불구하고새로운이용자경험공은단순한이용자유치뿐아니라열성적인팬들을붙잡아둘수있는계기를공하기도하며콘텐츠나서비스가자연스럽게온라인공간에서언급될수있는기회를만든다. 또한라이브이벤트는단순생중계만을의미하는것이아닌다양한실이벤트를포함한다. 콘텐츠산업에서충성도높은이용자기반확보의중요성이증가하고이를위한마케팅이증가할수록새로운이용자경험공을위한라이브이벤트는더욱증가할전망이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 885
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 2 절산업별콘텐츠시주요트렌드 1. 출판 1) 오디오북시의성 ; 현황과전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 (1) 오디오북시규모와추이오디오북은글이아닌음성 / 음악형태로발간되는책이다. 오디오북은테이프, CD 등물리적저매체뿐만아니라, 다운로드가가능한 MP 파일등디지털음원이나인터넷스트리밍방식으로도공되고있다. 특히스마트폰이확산되면서, 스마트폰앱형태의가입형오디오북이등, 디지털음원 서비스 로발전하는양상을보이고있다. 전자책분석전문사이트 굿이리더닷컴 (GoodEReader.com) 은 2016년말기준전세계오디오북시규모가 5억달러규모이며, 이중에서미국이 18억달러규모로 1위를차지하고있다고분석했다. 90) 굿이리더닷컴자료에의하면, 전세계오디오북시은 201년 20억달러에서 2016년 5억달러로, 연평균 20.5% 성했다. 동일한기간동안인쇄책시이 1.9% 성 (PwC 분석 ) 한것과비교했을때오디오북은현재출판시에서가성이두드러지는분야이다. [ 그림 -22] 전세계오디오북시규모추이 (201~2016) 출처 : GoodEReader 90) GoodEReader, Global Audiobook Trends and Statistics for 2017, 2016.12.18 886
(2) 오디오북시부상과이용행태 가. 오디오북시의부상 오디오북시이성중인이유는, 공급측면에서기술발달로오디오북의유통방식이개선되고, 수요 측면에서도일반이용자들이체감하는오디오북의가치가높아진것이배경으로분석된다. 우선과거오디오북은테이프나 CD 등물리적저혹은재생매체를통해서만유통이가능했지만, 이는인터넷스트리밍또는앱다운로드방식으로일반인들에게보다손쉽게공할수있는기술적 인여건이마련되었다. 디지털음원형태의오디오북등은오디오북의범위를확대시키고, 활용성을높이는데기여했다. 책을쓰는작가뿐만아니라, 책을읽어주는음성아티스트, 작자, 음향엔지니어등이참여할수있는 새로운출판시이형성되었다. 91) 이용자입에서는오디오북을통해책을 청취 하면서다른일을하는 멀티태스킹독서 가가능해 졌다. 미국오디오출판협회 (Audio Publisher Association, 이하 APA) 가 2017 년 6 월발표한조사결과 미국오디오북소비자들은오디오북을이용하는이유로첫째, 오디오북을듣는동안다른일을할수 있다는것을지목했다. 92) 2017 년 6 월 APA 가발표한미국의오디오북시현황 9) 을정리해보면아래와같다. 전세계 1 위 미국오디오북시은오디오북에대한공급과수요가증가하면서판매건수와매출이모두증가하고있다. 94) 주요시성과 [ 표 -2] 미국오디오북시의성과와성요인 (2016 년 ) - 매출규모 : 21 억달러 ( 전년대비 18.2% 성 ) - 판매건수 : 8,950 만건 ( 전년대비.9% 증가 ) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 수요측면현황 - 미국인 24%(6,700 만명 ) 가 2015 년최소 1 권의오디오북청취 - 미국오디오북청취자수전년대비 22% 증가 공급측면현황 - 2016 년말오디오북타이틀 50,97 개 ( 전년대비 4.1% 증가 ) 출처 : GoodEReader 91) The Australian, Audiobook sales rise as stars lend authors and publishers their voice, 2016.12.17 92) Publishers Weekly, Audiobook Sales Up Again in 2016, Posting Double-Digit Gains, 2017.6.7 9) Audio Publishers Association, Audiobooks Continues Double-Digit Growth, 2017.6.7 94) GoodEReader, US Audiobook Sales Increased by 19.7% in 2016, 2017.8.6. 콘텐츠시 887
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 나. 미국오디오북이용자행태분석미국 APA는 2017년 6월에디슨리서치에의뢰하여, 미국오디오북이용자와이용행태를분석했다. 95) 우선미국오디오북청취자의주된이용연령대는 20대와 0인것으로조사되었다. 25~4세가 20% 로가많았고, 45~54세가 19% 로 2위, 5~44세연령대가 18% 로 위였다. 18~24세연령대는 14% 를차지하고있었다. 오디오북을청취하는주된단말은스마트폰이었다. 57% 가스마트폰으로오디오북을이용하고있었고, 52% 는 PC( 데스크톱과노트북 ), 50% 는태블릿PC를이용한다고답했다. [ 그림 -2] 미국오디오북이용자들의활용단말 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : Publishing Perspective 오디오북을청취하는소로는 1위가집 (71%) 2위가자동차 (52%) 위가비행기 (50%) 였고, 디지털음원형태의오디오북을확보하는경로에대해서는아마존, 아이튠스 (itunes), 오더블 (Audible) 같은앱이나웹서비스를통해오디오북파일을구매한다는비중이 8% 로가높았다. 오디오북라이브러리에접속해서다운로드하거나, 유튜브 (YouTube) 오디오북파일을무료로청취한다는비중도각각 20% 로나타났다. 오디오북서비스인 스크리브드 (Scribd) 나, 킨들언리미티드 (Kindle Unlimited) 같은무한다운로드서비스에가입하여오디오북을이용한다는이용층은 15% 로나타났다. 전반적으로미국오디오북시은 20~40대초반젊은층을중심으로 스마트폰을활용한디지털음원형태의오디오북을 다운로드혹은구입형유료모델로이용하고있는것으로파악되었다. 95) Publishing Perspective, Audio Publishers Association: Third Year of Strong US Audiobook Sales Growth, 2017.6.7 888
[ 그림 -24] 미국디지털음원방식오디오북이용경로 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Publishing Perspective 콘텐츠시 () 주요오디오북업체최근미국전자책분석전문사이트인굿이리더스에따르면 2016년말현재오디오북시점유율 1, 2위를차지하고있는사업자로아마존킨들언리미티드와스크리브드를꼽았다. 또한일반소비자대상으로하는오디오북시뿐만아니라도서관이나학교, 기관등에오디오북콘텐츠를공급하는업체로는파인드어웨이월드 (Findaway World) 와오버드라이브 (OverDrive) 를대표적업체로지목했다. 주요오디오북업체의특징과최근은다음과같다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -] 주요오디오북업체현황과특징 업체명 CI 특징 / 최근 Ÿ 킨들언리미티드 Ÿ Ÿ Ÿ 스크리브드 Ÿ Ÿ 콘텐츠시 889
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 업체명 CI 특징 / 최근 Ÿ 튠인 Ÿ 2 콘텐츠시규모전망 오디오북스닷컴 Ÿ Ÿ Ÿ 콘텐츠시 오더블스토리텔파인드어웨이 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 4 콘텐츠시매력도분석시사점 오버드라이브자료 : GoodEReader Ÿ Ÿ Ÿ 5 요약시사점 (4) 출판업계시사점향후전망 전세계출판업계는최근전자책등으로인한인쇄책매출감소뿐만아니라, 전자책매출정체혹은하락에대응하기위해고심하고있다. 비즈니스잡지 "The Bookseller" 에따르면영국 5대출판사의전자책판매액은 2014~2015년간 2.4% 감소했다. 2015년미국의전자책판매량도전년대비 12.% 감소했다. 96) 반면오디오북은앞서살펴본바와같이, 인쇄전자책매출이감소하는출판업계에게새로운활로가될수있는영역으로서주목을받고있다. 오디오북시이공급-수요, B2B-B2C, 판매량-판매액 96) CNBC, Book sales are in decline but audio books are thriving, 2016.. 890
등에서한쪽에의존하지않고, 안정적으로성하고있는것으로분석하고있다. 특히오디오북은책을만들어파는데의존해왔던단순한출판업계의비즈모델을다수의가입자들에게월요금을부과하는서비스형으로변화시킬혁신의가능성을갖고있다는점도중요한의미가있다. 출판업계가오디오북내레이션을위해유명한배우를고용하고, 스튜디오를마련해사운드전문가와함께작하는등오리지널스토리와콘텐츠영역에관심을갖게되는계기가될수있다는점에서도중요하다. 오디오북시이성을지속할수록, 시진입업체가증가하고, 경쟁도가열될것으로예상된다. 향후오디오북시에서는가입자확보를위한경쟁과아울러창의적인오디오북용오리지널스토리개발경쟁이전개될가능성을염두에두고, 오디오북이출판시과출판산업혁신에어떤영향을미칠지지켜볼필요가있다. 2) 소규모서점, 새로운이용자경험을공하는서비스공간으로변화 (1) 도서출판시의가치사슬변화 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 PwC 97) 에따르면전세계도서출판시은 2016년 1,148억,400만달러로전년대비약 20억달러가증가하였으나, 이는모두전자책출판시의성에기인한것이었다. 인터넷인프라향상과스마트기기확산에따른디지털시의급성은출판시뿐만아니라전세계콘텐츠시의공통적인현상이라고할수있다. 2015년전년대비 0.1% 의매우미미한증가세를보였던인쇄도서출판시은 2016년 0.2% 감소하며전년도와비슷한시규모를유지했다. 이에반해전자책출판시은 2012년부터 2016년까지연평균 18.% 의증가세를보이며빠른속도로확대되었고, 앞으로도연평균 7.6% 의성률을보이며전체도서출판시의성을견인할것으로기대된다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 미디어환경과소비방식의변화로출판시특히디지털출판시의가치사슬역시변화되었다. 기존의전통적인출판산업의가치사슬이파괴되고새로운가치사슬이생겨나고있으며, 과거에는단순히온라인 / 오프라인서점을통해서유통, 소비되었으나디지털채널관리의중요성이부각되며가치사슬이복잡하고다양해졌다. 98) 97) Pwc(2017), Global entertainment and media outlook:2017-2021 98) 미래출판전략연구소, 아마존닷컴세상에서출판은무엇을준비해야하는가?, 2015.05.15 콘텐츠시 891
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 이러한변화로인해인쇄도서소비는점차더감소하고있고, 도서출판시은디지털플랫폼을 중심으로다양한수익모델을시도하며, 새로운기술을적극적으로수용하는모습을보이고있다. [ 그림 -25] 출판산업가치사슬변화 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 미래출판전략연구소 (2015) 892
[ 그림 -26] 출판시가치사슬변화에따른유통마케팅채널변화 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 미래출판전략연구소 (2015) () 출판시변화에따른소규모서점의변화출판시에서인쇄도서의판매는꾸준히감소하고있는실정이다. 대형서점과온라인서점중심의유통구조변화등으로인해중소규모서점이단순도서판매만으로살아남기힘든구조형성하고있기때문이다. 이로인해일본, 중국등에서작은서점들이문화공간으로변화해새로운이용자경험을공하는서비스공간으로변모하고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 일본의대표서점 츠타야 ( 蔦屋書店 ) 는컨시어지서비스 (Concierge Service) 99) 를도입하여개별도서분야마다전문성을지닌점원배치하였다. 고객의요구에맞추어모든것을일괄적으로처리해주는전문직원을배치함으로써소비자들이원하는책을고를수있는접근성을높이고, 도서이용가능성을향상시켜출판소비를촉진하고있다. 나아가책을읽거나차를마실수있는공간을마련하고인테리어를개선하여소비자들이서점과카페를복합적으로이용할수있도록공간을마련하여인기를끌고있다. 99) 고객의요구에맞추어모든것을일괄적으로처리해주는서비스 콘텐츠시 89
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -27] 컨시어지서비스도입과문화공간으로거듭난일본 츠타야 서점 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 일본의츠타야공식홈페이지일본도쿄긴자거리에위치한모리오카서점 ( 森岡書店 ) 은하나의책, 하나의방 ( 一冊 一室 ) 이라는모토아래일주일마다한권의책만판매하는것으로유명하다. 100) 선정된책의내용에따라서점의인테리어에변화를주며, 작가와의만남, 선정된책의강독등다양한행사를통해독자들이서점을방문해야하는동인을공하고있다. 전시된책은일주일에약 100권정도판매되는것으로알려져있으며, 2015년 5월부터 12월까지약 2,000권의책을판매했으며판매량은꾸준히증가하고있다. [ 그림 -28] 일본 모리오카 서점 5 요약시사점 출처 :The Guardian, 2015.12.2 100) The Guardian, Japanese bookshop stocks only one book at a time, 2015.12.2 894
중국역시유럽, 일본등을롤모델로삼아브랜드서점, 전문서점등의방안마련을통해소비자욕구를충족시키고있다. 중국의 푸저우루 ( 福州路 ) 는서점거리로유명한곳이다. 이곳에 2016년예술인문도서전문서점 하우지우부두 ( 好久不读 Long Time No Read) 가독특한컨셉으로문을열고독서회, 저자사인회, 신작영화발표회, 다양한예술전시회를개최하고있다. 101) [ 그림 -29] 중국의예술인문도서전문서점 하우지우부두 ( 好久不读 Long Time No Read) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : 상하이저널공식홈페이지 4 콘텐츠시매력도분석시사점 영국런던은다양한테마의소규모서점들이다수위치해있다. 소규모서점들은대다수의독자들이디지털유통을통해책을구매하면서매출이감소하고있으나지역커뮤니티와의연계를통해이를극복하고자하고있다. 지역사회독자들을위한맞춤서적카테고리를통해일반대규모서점이나온라인서점이공하지못하는정보공에초점을맞추고있으며, 문학행사, 가족단위방문객을위한공간등을공하고있다. 5 요약시사점 런던풀럼 (Fullham) 지역에위치한노마드서점 (Nomad Bookstore) 는일반서적뿐아니라스태프추천서적, 연령별아동을위한서적등다양한카테고리를공하고있으며, 독서클리닉 (Reading Clinic) 을통해독서를위한조언을독자를위해공하고있으며, 독자들이스스로이벤트를개최할수있도록하고있다. 101) 상하이저널, 시원한주말책나들이 상하이전문서점, 2017.09.16. 콘텐츠시 895
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -0] 런던 노마드 서점 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 노마드북스홈페이지 (4) 시사점 5 요약시사점 출판시에서디지털시은독립출판의증가등으로인해새로운사업영역으로부상하고있으나전자책이라는요소이외는별다른특징이없어당분간인쇄출판시과디지털시은공생관계를유지할것으로보인다. 오프라인시에서생존하기위해소규모독립서점들은이벤트를통해소비자들의관심을유도하고오프라인서점에방문해야하는이유를공하면서디지털시대에발맞춰지속적으로발전할전망이다. 그러나젊은독자들의독서습관이디지털디바이스로이동하는경향이나타남에따라인쇄도서판매를위한이벤트를넘어전자책플랫폼이나디바이스와결합한이벤트등이에대응할수있는생존전략이필요할것으로전망된다. 소규모독립서점의생존전략은대규모서점이나온라인서점과달리대부분지역커뮤니티에 기반하고있다. 지역사회와긴밀한연계를통해지역독자들을위한큐레이션, 강독행사저자와의 대화등서적판매를넘어문화공간으로탈바꿈하고있다. 896
또한독립출판시의성에따라소규모서점을거점으로작은공동체가기획, 편집을통한서적 출판이활성화된다면지역사회에서소규모서점의역할은더욱다양해질것으로예상되며이러한커 뮤니티기반성격이대규모서점이나온라인서점과경쟁할수있는토대가될것으로전망된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 897
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 2. 만화 1) 만화책의 IP 원천소스활용확대를둘러싼논란과향후전망 (1) 만화 IP 확보관련최근사례 : 넷플릭스 (Netflix) 의밀러월드 (Millarworld) 인수 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 글로벌온라인동영상서비스사업자인넷플릭스 (Netflix) 가 2017년 8월 7일미국만화책출판업체인밀러월드 (Millarworld) 를인수한다고발표했다. 밀러월드는스파이더맨, 엑스맨, 어벤저스등마블 (Marvel) 의인기슈퍼히어로캐릭터를만들어낸만화책작가마크밀러 (Mark Millar) 가설립한엔터테인먼트회사이다. 업계에서는넷플릭스가설립 20년만에처음으로기업인수대상으로만화책업체를선택한것은밀러월드가보유하고있는슈퍼히어로캐릭터와주요스토리등만화책의지적재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 을확보하기위한행보라고분석하고있다. 이미넷플릭스는마블의인기슈퍼히어로캐릭터가등하는오리지널 TV시리즈또는영화를작, 전세계가입자들에게공하고있다. < 마블데어데빌 (Mavel Daredevil)>, < 마블시카존스 (Marvel Jessica Jones)>, < 마블디펜더스 (Marvel Defenders)> 가대표적작품이다. 실양사간계약에는넷플릭스가밀러월드와함께새로운영화프로그램을작하는내용이포함되었다. 밀러월드의인기만화인 킹스맨 (Kingsman), 원티드 (Wanted) 는이번계약에서외되었지만, 밀러월드가다수의오리지널만화를보유하고있음을감안할때, 향후밀러월드의만화가넷플릭스콘텐츠로작될것으로예상된다. [ 그림 -1] 밀러월드가보유하고있는주요인기만화책시리즈 자료 : 밀러월드홈페이지 898
일각에서금번인수는넷플릭스가만화 IP를활용하고, 밀러월드의스토리와세계관을반영한영상콘텐츠를작하기위한행보일뿐만아니라, Marvel을소유하고있는 Disney가넷플릭스에서철수하고, 21 st Century Fox가자체온라인스트리밍서비스를강화하는등최근주요콘텐츠사업자들과의관계가악화되면서, 이에대응하기위한대응책의일환이라는분석도있다. 102) (2) IP 공급처로서만화에대한우려와기대 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 가. 우려 : 독자적인스토리텔링전달매체로서위상약화넷플릭스의밀러월드인수를우려하는측에서는넷플릭스의인수목적이만화시발전이나만화출판사업진출과는관련없는오로지밀러월드가보유한만화 IP 확보에만있다는점을지적한다. 실로넷플릭스측이밝힌밀러월드인수의배경은 숙련되고유능한창작자들과직접함께작업하고, 독보적인캐릭터와시대를초월한가상세계를바탕으로하는스토리에대한지적재산권을확보하기위함 이라고밝히고있다. 넷플릭스가만화출판사업이아닌 IP 확보를위해밀러월드를인수한것은만화를독자적인스토리를가진매체로서만화를보기보다는영화나 TV드라마를작하기위한수단으로보는것이고, 만화시의발전에도도움이되지않는행위라는비판이기되고있다. 실로만화시일각에서는최근몇년동안만화시이할리우드영화소스를공하는일종의 농 (farm) 이되고있으며, 다수의유망시나리오작가와감독이만화시을할리우드영화산업의뒷문 (back door) 정도로간주하고있다는지적이나오고있다. 미국만화책판타그래픽스 (Fantagraphics) 발행자에릭레이놀즈 (Eric Reynolds) 는 IT 전문매체테크크런치 (TechCrunch) 와의인터뷰에서 거대미디어회사가만화를 IP 공정도로만본다면, 이는매우부당한일이다. 만화라는매체에관심을갖고있고, 만화가고유한가치를가지고있음을인정한다면납득할수없는일이다 라고밝혔다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 레이놀즈발행인의발언은만화를독자적고유성과스토리구조를갖춘매체로보존해나가고자하는 입에서넷플릭스의밀러월드인수가만화시의발전에부정적요인이될것이라고보는만화업계의 시각을반영하고있다. 102) TechCrunch, Don't turn comics publishers into IP factories, 2017.8.1. 콘텐츠시 899
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 나. 기대 : 2차콘텐츠시을활용하는만화시영역의확넷플릭스의밀러월드인수가만화 IP 확보에주안점을둔행보임을부정할수없지만, 만화 IP가영화나기타다른콘텐츠에활용되는것을두고, 만화시이 IP 공급처로전락한다고부정적으로볼필요가없으며, 2차콘텐츠사업또는 원소스멀티유즈 (One-Source Multi-Use) 기회로볼수있다는시각도있다. 넷플릭스가이번인수를통해확보하게되는핵심만화 IP 중에는주요캐릭터들이등하여스토리를전개해가는방식인세계관 (Cinematic Universe) 이포함되어있다. 세계관을중심으로하는콘텐츠경쟁은 Netflix 외에 Disney, Warner Bros. 등할리우드미디어업체들이이미다양한영화와 TV시리즈에반영하고있다. Netflix만시도하고있는것은아니라고할수있다. 밀러월드가슈퍼맨, 배트맨, 플래시등슈퍼히어로캐릭터와이들이함께등하는저스티스리그스토리를보유하고있다면, 넷플릭스도데어데빌 (DareDevil), 시카존스 (Jessica Jones), 루크케이지 (Luke Cage), 아이언피스트 (Iron Fist) 등슈퍼히어로콘텐츠와이들이동시에등하는 디펜더스 (Defenders) 를공하고있다. 양측퍼히어로콘텐츠분야최적의파트너이고, 마블같은중간매개자를거치지않고, 직접협력하기로한것이금번 M&A로표출된것이라고볼수있다. 10) 또한밀러월드가보유한만화책시리즈는이미영화로작된바있다. 마크밀러가저술하고스티브맥니븐 (Steve McNiven) 이그림을그린만화책 < 시빌워 (Civil War)> 가 2016년마블의블록버스터영화 < 캡틴아메리카 : 시빌워 (Captain America: Civil War)> 로탄생했고, 20세기폭스 (20th Century Fox) 는밀러의 < 올드맨로건 (Old Man Logan)> 과 < 최후의판타스틱4(Ultimate Fantastic Four)> 를바탕으로 2017년영화 < 로건 (Logan)> 과 2015년 < 판타스틱4(Fantastic4)> 를작했다. [ 그림 -2] 밀러월드가보유하고있는주요인기만화책시리즈 자료 : Google Books, Marvel 10) IGN, Netflix Buying Millarworld Opens the Door to a New Comic Cinematic Universe, 2017.8.10. 900
마크밀러는만화책 IP를마블이나디씨코믹스 (DC Comics) 같은업체에팔고안정적으로로열티수입을받기보다는, IP를직접보유하고수익을창출해왔고, 2004년에는직접밀러월드라는기업을설립했다. 밀러가저술한만화책들이영화등다양한관련콘텐츠로작될수록밀러월드의 IP 수입이확대되는구조이다. 104) 마크밀러가아내인루시밀러 (Lucy Millar) 와직접밀러월드를설립한이유도자신이보유한만화 IP를바탕으로영화뿐만아니라, 의류, 완구, 비디오게임등다양한파생영역에서라이선싱상품을작, 매출을올리는 2차콘텐츠사업을위한것으로분석된다. 105) 넷플릭스입에서는마크밀러를포함한유명한창작자들을직접확보하게되었다는점에서이득이지만, 밀러월드입에서도글로벌시에서만화를영상콘텐츠로작, 유통할수있는채널과자금력을확보한넷플릭스에인수됨으로써, 그동안추진해왔던 IP 사업의질적 양적확을달성했다고평가할수있다. 오히려만화 IP를기반으로영화나게임, 완구, 의류등다양한파생상품으로확산되는 2차콘텐츠시이만화시의수익확대와재투자재원을확보할방안이라고본다면, 넷플릭스의인수는만화시의위축이나만화시위상하락이아닌, 핵심 IP의원천소스로서만화시의중요성이높아지고있음을반증하는사건이라고볼수도있다. () 시사점향후전망넷플릭스의밀러월드인수는만화가영화산업의 IP 공급처로전락했는지여부를둘러싼논란과는별도로, 현재전세계콘텐츠산업에서창의적인스토리와세계관을가진오리지널콘텐츠가핵심경쟁요소가되고있음을반증하는사건이라고할수있다. 만화시에한정해서볼경우에는최근할리우드영화사와미국메이저미디어업체들의만화 IP를활용한슈퍼히어로블록버스터작과유니버스의구축과정에서만화가 IP 공급처로전락하는것이아닌가라는우려가기될수있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 그러나, 전체콘텐츠산업시각에서보면게임, 만화, 영화에등하는주요캐릭터나스토리가게임, 완구, 의류등의분야에서도활용되는 2차콘텐츠시확산과융합형콘텐츠비즈니스는시경쟁에대응하는전략이자, 트렌드가되고있다. 다만, 만화시의 IP 활용이확대될수록, 만화시이 IP 수익극대화에용이한캐릭터나스토리의만화작에투자와인력이집중되면서, 인디만화나독립계출판사들이어려움에처하는양극화가발 104) IGN, Netflix Buying Millarworld Opens the Door to a New Comic Cinematic Universe, 2017.8.10. 105) TechCrunch, Netflix's first ever acquisition is indie comic book publisher Millarworld, 2017.8.7. 콘텐츠시 901
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 생할가능성이있다. 만화작생태계의다양성이훼손될경우, 창의적스토리와세계관을바탕으로하는 IP 공급처로서만화시의경쟁력도저하될수있다. 만화 IP가다양한콘텐츠의원천소스로활용될수록, 만화 IP 활용으로창출되는수익이만화시의다양성과창의성고에재투자되는선순환구조의정립이필요하다. 향후만화 IP가다양한콘텐츠영역에활용되는과정에서발생하는수익이만화시의양적 질적성으로연결될수있을지여부를지켜볼필요가있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 902
2) 만화스토리의새로운경험방식 : VR 만화콘텐츠산업에서가상현실 (Virtual Reality, 이하 VR) 기술은게임, 영화를중심으로도입되고있다. 특히대부분의콘텐츠들이게임분야에집중되어있다. 그러나 2016년들어 VR 기술은의료, 교육, 이미지등다양한분야에접목되고있으며, 만화콘텐츠에도적용하고자시도하는사례들이미국시을중심으로늘어나고있다. 그간웹툰플랫폼을통해 2D 만화에상호작용 (Interaction) 적요소를삽입하고자하는시도는한국에서도이어져왔다. 2011년네이버웹툰에서연재된호랑작가의단편웹툰 < 봉천동귀신 > 과 < 옥수역귀신 > 은자바스크립트를활용하여음향과애니메이션특수효과를넣어국내뿐만아니라외국에서도큰화를모은바있다. 그러나이러한시도들은대부분단편적시도에그쳤으며 2D 만화라는플랫폼적한계를극복했다고보기에는어려웠다. 2016년 9월 VR 콘텐츠전문기업 오니라이드 (Oniride) 사는최초의 D 만화 < 마그네틱 (Magnetique)> 을출시해만화업계의주목을받았다. < 마그네틱 > 은만화책을 VR 환경에서 60도파노라마환경에서볼수있도록구현해만화가공할수있는경험의폭을한층증가시켰다는평가를받았다. < 마그네틱 > 은모바일 VR 기기인삼성기어 VR(Gear VR) 에서구동가능하며, 오큘러스기어VR 스토어에서무료로다운로드가능하다. 한국어서비스도지원한다. [ 그림 -] 최초의 VR 만화 < 마그네틱 > 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 오큘러스기어 VR 스토어 오니라이드 (Oniride) 공동설립자인미첼브로너스콰이어 (Mitchell Broner Squire) 는 11 월한국삼 성동코엑스에서개최된 NCC 2016(Next Content Conference) 를방문해 VR 이기존의실사영화가 콘텐츠시 90
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 가지는상상력을극대화할수있는최적의도구라고규정했으며, 60도로구현되는 VR 기법은인간이만화에서느끼고싶었던만화적인상상을그대로재현해낼수있었다 고개발배경을언급했다. < 마그네틱 > 에사용된 D 효과는오브젝트사이에거리감을부여해깊이 (Depth) 를표현하는방식이다. 사용된이미지는평면, 즉 2D이지만이미지의레이어들은입체적으로세워져있는형태로조합되었다. 전통적인평면방식만화책의특징에 D 표현양식을더한것이다. 2016년 10월세계최대규모의만화 애니메이션축인뉴욕코믹콘 (Comic Con) 에서 메이드파이어 (Madefire) 사도 VR이접목된만화플랫폼 < 메이드파이어코믹스 (Madefire Comics)> 를공개했다. [ 그림 -4] 메이드파이어코믹스 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 오큘러스기어 VR 스토어 메이드파이어 는 2012년부터모바일치태블릿을위해오버레이 (Overay), 파노라마 (Panorama) 등특수한애니메이션효과음향효과가적용된디지털만화책 모션북 (Motion Book)' 을작해애플의종합콘텐츠플랫폼인 애플 TV(Apple TV)' 에서출시한바있다. 메이드파이어 사의 모션북 은계층화된효과를사용하여풍부한멀티미디어만화를간단하게만들수있는고유한기술플랫폼이었으며, 10월공개한 VR 만화플랫폼 < 메이드파이어코믹스 > 도동일한접근방식을사용하여만화를 VR 환경에도입하는시도라고포브스 (Forbes) 는언급했다. 106) 904
타임지 (Time) 와와이어드지 (Wired) 는 < 메이드파이어코믹스 > 에대해디지털만화시에서가주목해야하는플랫폼으로선정하기도했다. < 메이드파이어코믹스 > 역시기어VR을통해무료로배포되고있으며, 현재마블코믹스히어로들이등하는 < 인저스티스 : 이어원 (Injustice: Year One)> 과메이드파이어사의자체작만화콘텐츠 < 모노 : 오래된창의력상점 (Mono: The Old Curiosity Shop)> 등소수의만화들만이이용가능하지만향후추가콘텐츠가더공될예정이다. < 메이드파이어코믹스 > 는 60도파노라마기술과레이어층위를구현하는기술을사용해 < 마그네틱 > 과유사한경험을공하며, 여기에사람의시선에따른방향움직임캐릭터의액션에따른모션연출과효과음배경음을삽입할수있는요소를더하였다. VR 만화의가큰의문점은 VR 만화시이지속적으로충분한매출을올릴만큼견고하지않다는점이다. < 매이드파이어코믹스 > 는콘텐츠별결를통한수익모델을구성하고있다. 메이드파이어는오큘러스기어 VR스토어를통해앱과일부콘텐츠를무료로공하며, 추가되는 VR 만화콘텐츠는플랫폼을통해 99 센트에서.99 달러까지의가격으로판매되고있다. 그러나아직까지 VR HMD 보급속도가 2016년초예상보다다소저조한편이며, VR 이용자들이 15-20분내에소비할수있는 VR 만화개별콘텐츠에대해 1 ~ 4달러를지불할용의가있는지에대한검증도끝나지않았다. 특히일부선진국을외하면대부분의디지털만화콘텐츠가불법이용자들을통해무료로소비되고있으며, 디지털만화서비스들이지정된기간동안무한으로콘텐츠를이용할수있는구독서비스를공하고있어 < 메이드파이어 > 의전통적인가격정책모델은벽이될수있다. 현재공개된 VR 만화는사물의거리감과볼륨감을적용, 입체공간을만들어작품을감상하는독자들에게집중도를높여주고, 작품속에서간접체험을통해재미를주는플랫폼이다. 이를통해 VR 만화는새로운이용자경험과몰입도향상이라는점을공한다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 그러나낮은 VR HMD 보급률, 낯선콘텐츠에대한이용자적응문, 일반만화대비비싼작비용등이한계점으로지적된다. VR 만화는 VR 게임과마찬가지로디바이스가격안정화, 각기다른성능과특성을지닌디바이스기기의기술표준화가이어져야본격적으로시이형성될수있을것으로여겨진다. VR 멀미현상, 낯선조작방식등도 VR 만화의이용자몰입에방해되는요인으로분석된다. 또한, VR 만화는애니메이션, 음향효과등추가적인작업구성이필요하기때문에일반만화대비작비용이높다는단점이존재한다. 106) Forbes, NYCC: Comics For Oculus And Gear VR Add A New Dimension To Storytelling, 2016.10.10. 콘텐츠시 905
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 이러한문는대부분 VR 기기와기술의향상, 보급확대를통해해결될수있을것으로분석된다. 오히려가큰쟁점은콘텐츠확보문가될것으로예상된다. 오큘러스 GO(Oculus GO) 등저렴한가격과독립적인구동기능을탑재한 2세대 VR 기기가출시를앞두고있는가운데, 이러한기기를활용할수있는콘텐츠의수요는증가할수밖에없기때문이다. 따라서 VR 만화플랫폼또한다양한읽을거리를확보하는것이최우선과가될것으로보인다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 906
) 글로벌만화시, 아시아웹툰플랫폼성공사례에주목글로벌시에서웹만화, 모바일만화의대중화활성화가더디게이루어지고있는가운데한국과일본의앱만화플랫폼의이용자확대수익화성공이로대두되고있다. 한국과일본, 특히일본의인쇄만화는가인기있는콘텐츠수출품목중하나로수세기에걸친깊은역사를가지고있다. 최근인쇄만화외에도디지털만화가크게성과를거두고있다. 어플리케이션다운로드수익데이터를기반으로모바일어플리케이션시을전문적으로분석하는리서치기업 앱애니 (Appannie) 는전세계에서미국게임수익상위 10위안에타국가로서유일하게이름을올린한국과일본의만화어플리케이션을심도있게다룬분석 107) 을내놓았다. ios 구글플레이 (Google Play) 앱스토어에서 2016년 8월의총수익순위를보면만화앱이일본과한국모두에서상위 10위안에들었다. 앱애니는단순히일본과한국의문화적동질성때문에양국에서만화앱이성공한것으로아니라고분석하고있다. 양국에서만화앱의성공은앱수익창출에대한전략적접근방식으로인해양국상위 10위권에서꾸준히높은수익수익을창출하고있다고보았다. 앱애니의보고서에따르면 레진코믹스, 네이버웹툰, 해쉬 (Hash)' 어플리케이션은콘텐츠확보뿐아니라차별화된마케팅전략수립과수익성확대노력으로성과를거두고있어향후글로벌만화어플리케이션이참고할필요가있다고지적하였다. (1) 성인여성고객을위한콘텐츠를확보한레진코믹스인앱 (In-App) 결모델은일본과한국의만화앱퍼블리셔가구현한가강력한수익창출모델중하나다. 그중에서도 ' 셀아웃 (Sellout)' 모델은특정성별 / 연령대세그먼트에타깃팅된콘텐츠를공하여결를유도하는모델로주목받고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 한국의레진코믹스가한국구글플레이스토어의만화카테고리에서다른앱보다압도적인성적을거둘수있었던기반은강력한 셀아웃 수익모델이었다. 레진코믹스는무료로공개된콘텐츠도존재하지만추가결를유도할수있는성인용콘텐츠를통해수익을올리고있다. 앱애니는특히남성을타깃으로한성인용콘텐츠에비해상대적으로공급이부족한성인여성을대상으로한콘텐츠에특화되어있다는점을주요한성공요인으로분석했다. 107) Appannie, From Shelves to Screens: How Comics Monetize in Asia, 2016.11.16. 콘텐츠시 907
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -5] 레진코믹스의 BL * 카테고리 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 레진코믹스홈페이지 * BL : Boys Love의약자로여성취향의남성동성애르를의미 (2) 구독모델을통해이용자를확보한소년점프플러스일본의만화앱들은구독모델을통해성공을거뒀다. 가주목할만한것은소년점프플러스 (Shonen Jump Plus) 앱이다. 소년점프는일본에서가인기있는주간만화잡지로원피스 (One Piece), 나루토 (Naruto), 드래곤볼 (Dragon Ball) 등히트만화를보유하고있다. 소년점프 (Shonen Jump) 는소년점프플러스 (Shonen Jump Plus) 앱에서주간잡지의디지털버전을구독모델로판매하고있다. 소년점프플러스는디지털버전구독자에게구매동기를부여하기위해구독비용을인쇄잡지보다약간낮은가격대로책정했다. 아마존재팬이 2016년시작한킨들언리미티드 (Kindle Unlimited) 는또한일본내에서만화작품을다수확보해화가되었던바있다. 이서비스를통해이용자는매월저렴한구독료로책, 잡지만화를무한으로이용할수있다. 그러나아마존재팬은인기있는특정만화의수요가지나치게높아지자만화카테고리를킨들언리미티드서비스품목에서외하고별도판매품목으로전환시켰다. 908
[ 그림 -6] 소년점프플러스 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 공식홈페이지 () 광고삽입이용이한네이버와다음의 웹툰 형식에주목앱애니는네이버와다음의웹툰양식이만화앱광고에최적화된플랫폼이라는평가를내렸다. 웹툰플랫폼은앱게시자에게사용자경험을방해하지않도록만화책에광고를배치할수있는공간을공하고있다. 한국의웹툰플랫폼은세로로긴양식을취하고있기때문에 PC 화면의양옆공간을광고로할애할수있다. 스마트폰의경우양옆공간을활용하기는어렵지만, 각에피소드상단이나하단에위치한광고를통해수익을창출할수있다. 특히스마트폰앱은이동중에도사용할수있으며무료로공되기때문에더많은광고노출가능성을공한다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 (4) 코미코, 네이버, 다음웹툰의 IP 판매전략 만화앱은앱스토어외부에서도수익을창출하기위해적극적으로노력하고있다. 코미코 (Comico), 네이버웹툰, 다음웹툰은모두멀티미디어에중점을둔전략을동시에추구했다. 특히라인 (Line) 이일본과대만, 한국에서서비스하고있는코미코는독창적인콘텐츠를공함으로 콘텐츠시 909
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 써 201년에서비스를시작했으며인기 IP를활용한애니메이션작품작으로 IP 판매수익과일본내인지도상승이라는성과를거두었다. 일본야요이소우 ( 夜宵草 ) 작가가연재하고있는코미코의최고인기작리라이프 (ReLife) 는애니메이션으로작되어 2016년 7월일본내 개방송사에서방영되었으며, 2017년 4월영화로도개봉되어화가되었다. [ 그림 -7] 일본코미코어플리케이션 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 구글플레이스토어앱애니는일본한국웹툰서비스업체들이디지털만화웹툰의콘텐츠잠재력에대해깊이있고문화적으로이해하고있다고평가했다. 특히이들서비스는적절한전략을수립하여앱내외부에서기적이고지속가능한방식으로수익을창출하는것이가능하다는사실을입증했으며, 향후글로벌시으로확대될수있을지귀추가주목된다. 910
4) 일본, 중국으로확된한국웹툰플랫폼의비즈니스모델일본출판연구소 (Research Institute for Publications) 가발표한보고서에따르면올해는디지털만화의연간매출이처음으로종이를능가할것으로예상할것으로예상된다. 재팬타임즈 (Japan Times) 는일본출판연구소의데이터를인용해점차쇠퇴하고있는인쇄출판만화시, 특히 90년대의 1/에미치지못하는만화잡지시에비해스마트폰을기반으로한모바일만화앱시의성세가 2017년들어두드러지게나타나고있다고보도 108) 했다. 이처럼 2017년들어디지털만화시이인쇄만화의전통이강한일본에서큰성세를기록하고있는배경으로는모바일웹툰플랫폼 픽코마 (Piccoma) 의성공이가주요했던것으로 블룸버그 (Bloomberg) 와 재팬타임즈 ' 등언론에서는분석하고있다. [ 그림 -8] 플랫폼별일본만화시수익변화추이 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 일본출판연구소 108) Japan Times, As manga goes digital via smartphone apps, do paper comics still have a place?, 2017.08.02. 콘텐츠시 911
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 카카오재팬 의만화플랫폼 픽코마 (Piccoma) 는로맨스, 판타지등다양한르의 1,000개가넘는콘텐츠를공하고있으며 2017년 8월기준월방문자수 250만명으로전년대비 50배증가했다. 다운로드수는 400만을기록했으며, 하루평균거래액도 1억원을돌파했다. 109) [ 그림 -9] 카카오의픽코마앱 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 카카오재팬홈페이지 픽코마 의성배경에는카카오페이지의주요비즈니스모델인 기다리면무료 도입이중요한역할을했다. 카카오의픽코마앱은 40억달러규모의일본만화시에서이용자를유치하고 라인웹툰 등다수의경쟁업체와경쟁하기위해새로운비즈니스모델을채택했다. 카카오는일본만화소비자들이익숙한기존의소비형태처럼권당요금을부과하는대신에피소드를잘게나누어더작고값싼가격에공하여하드코어팬이아닌일반이용자를유치하기위해노력했다. 이에더나아가, 유료로공되는콘텐츠에판매기한을두고일정기간이지나면무료로공하는 기다리면무료 모델도도입했다. 기다리면무료 는이용자가구독하는작품별로 1일, 일등일정기간이지나면 1회차를무료로감상할수있는카카오페이지의핵심비즈니스모델이었다. 이러한전략을통해 픽코마 는다수의이용자를확보하고매출이늘어났을뿐아니라 2020년주식거래를적극적으로고려하는성과를거두었다. 일본에서는다소생소한방식이었으나, 기존일본출판 109) Bloomberg, Kakao Counts on Japan's Manga Love to Break Through Overseas, 2017.09.04. 912
만화만을선호하는하드코어이용자뿐아니라무료콘텐츠를선호하는다수의일반이용자가늘어나 < 황의외동딸 >, < 왕의딸로태어났다고합니다 >, < 좋아하면울리는 > 등한국의웹툰작품들까지재조명받는결과도부수적으로나타났다. 일본에서의성과를바탕으로카카오의 기다리면무료 수익모델은중국디지털만화시에도도입되었다. 2017년 8월중국종합인터넷기업텐센트 (Tencent) 의만화전문사이트 텐센트동만 ( 腾讯动漫 ) 에정식계약을통해도입되기도했다. 국내콘텐츠플랫폼의유료비즈니스모델이중국현지플랫폼에도입된첫사례다. 텐센트동만 은중국최대웹툰플랫폼으로중국에서가많은 2만개이상의만화작품을연재하고있으며, 5만명이상의작가들이활동하고있다. 이중 50개이상의웹툰이 10억회의조회수를기록했다. [ 그림 -40] 텐센트동만어플리케이션 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 텐센트동만공식홈페이지 글로벌디지털만화시을선도하고있는한국웹툰비즈니스모델의서구시진출할수있는가 능성은아직미지수이나, 충분한현지콘텐츠확보와이용자분석이이어진다면가능성이있을것으로 판단된다. 콘텐츠시 91
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 만화전문웹진 코믹스비트 (Comicsbeat)' 는한국의웹툰플랫폼이일본만화시에서거둔성과를높게평가했으며, 디지털만화의보급이상대적으로더디며만화가소비되는방식이일본의만화문화와매우다른미국등서구만화시도특정한비즈니스모델이정착할수있다면일본처럼급격히디지털만화시이성할수있을것으로분석 110) 했다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 110) Comics Beat, MUST READ: Digital is overtaking print in Japanese manga publishing, 2017.08.11. 914
5) 유통방식을둘러싼북미만화출판사와서점의갈등최근인기슈퍼히어로시리즈재발행과정에서 마블 (Marvel) 과만화전문소매체인의갈등사례가북미만화시의로부각되고있다. 미국슈퍼히어로코믹스의양대산맥중하나인 마블 은지속적인리부트 (Reboot) 를통해시대적흐름에발맞추어인기캐릭터와스토리를재구성하고있다. 리부트는일반적으로기존작품의설정과스토리흐름등을취소하고처음부터다시만드는행위를의미한다. 이는리메이크와비슷하지만, 리메이크는원래내용을좀더보완해주고잘못된부분을고쳐주는방식임에비해리부트는고유한특징과설정은유지하되기존설정과전반적인틀을처음부터끝까지완전히변화시키는차이점이있다. 최근에는리부트된세계관과이전의세계관을평행우주로엮어양측의설정을모두공식인정함으로써새로운시도로각광받기도했다. 리부트는브랜드파워는그대로유지하고매체의특성과소비자의변화하는취향에적합한이야기를이어나갈수있게하는원동력이된다는점이있다. 대표적인리부트사례로영화매체에적합한세계관과스토리를진행하는 마블코믹스 의 마블시네마틱유니버스 (Marvel Cinematic Universe)' 와 DC 코믹스 (DC Comics)' 의 DC 확유니버스 (DC Extended Universe)' 가있다. 특히 마블코믹스 는리부트를적극적으로활용하는것으로유명하며, 최근에는영화뿐만아니라만화책시리즈에서도스토리를재정비하고자시도하고있다. 마블의이러한시도는 2017년세계관을다시정비한 마블레거시 (Marvel Legacy) 출판으로이어졌다. 마블코믹스 의만화는한명의공식작가가큰틀안에서계획적으로스토리를진행하는방식이아니라 마블코믹스 에소속된무수히많은작가들이캐릭터와설정을이어받아릴레이식으로작업을진행하기때문에작가들의임기응변으로스토리가이어지다보니개연성이없어지는부분도많았고, 뒤를생각하지않는극단적인전개가늘어나기도한다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 때문에최근 마블코믹스 의만화에서는 아이언맨, 헐크, 토르 등원조인기캐릭터들이진행상이유로사라지고다소인지도가부족한차세대영웅들이주인공자리를차지하고있었다. 새로운캐릭터를활용한만화책도인기가있었지만, 영화와게임등에서높은인기를구가하고있는기존인기캐릭터들을그리워하는미국만화팬들이대다수였다. 이때문에영화나게임의성공에도불구하고 마블코믹스 의판매부수가 DC 코믹스에비해뒤쳐진다는소식도전해졌다. 콘텐츠시 915
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -41] 마블코믹스의 어벤저스 에등하는인기캐릭터 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : 마블공식홈페이지 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 마블코믹스 는이러한소비자들의요구를받아들이기위해새로운리부트시리즈인 마블레거시 를 2017년가을출간하였다. 마블레거시 에서는사라졌던추억의캐릭터들이다시등할예정이며, 새로운히어로들또한사라지지않고같은시간대에서활동하는모습을그릴것이라고 마블코믹스 는밝혔다. 2017년 9월 < 마블레거시 #1(Marvel Legacy #1)> 을시작으로 < 캡틴아메리카 (Captain America)>, < 어벤저스 (Avengers)>, < 미스마블 (Ms. Marvel)>, < 올뉴울버린 (All New Wolverine)> 등인기시리즈들이 마블레거시 세계관으로다시그려져출판되었으며 < 팔콘 (Falcon)>, < 마블투인원 (Marvel Two in One)> 등 마블레거시 기반의새로운시리즈도시작되었다. 916
[ 그림 -42] 마블레거시 #1 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 마블공식홈페이지 마블코믹스 는 < 마블레거시 > 발매와동시에 마블레거시 세계관으로재출시된만화책의표지를홀로그램형식으로변경한한정상품인렌티큘러 (Lenticular) 커버판을공개했다. 홀로그램방식렌티큘러커버판은 DC 코믹스 에서최초로시도되었으며, 마니아들의소욕구를자극해일반적으로일반인쇄본보다더높은인기를구가하는상품이다. [ 그림 -4] < 마블코믹스 > 렌티큘러커버한정판 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 마블공식홈페이지 콘텐츠시 917
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 그러나 마블코믹스 의판매정책때문에많은만화소매판매체인들이 마블레거시 만화책과렌티큘러표지만화책구매를꺼려하고있다. 마블코믹스 가 2017년 8월공개한판매정책에따르면만화소매판매체인들이독자에게인기있는렌티큘러판을수령하기위해서는최소구매량이상을주문해야한다. 즉, 렌티큘러판 1부를위해일반판 2~2.5부를주문해야하는상황이다. 이러한조치에미국내일부서점들이반발하고있다. 8월말기준미국전역에퍼져있는 70여개서점들이불만을기했다. 이와같은반발이나타난이후마블은 < 케이블 : 새로운뮤턴트들 (Cable: The Newer Mutants)> 과같이상대적으로덜인기있는 마블레거시 타이틀에대한최소주문요구사항을낮췄다. 그러나 < 인빈시블아이언맨 : 토니스타크를찾아서 (Invincible Iron Man: The Search For Tony Stark)> 등최고인기렌티큘러표지상품에는여전히 200% 의최소요구사항이존재해논란이지속되고있다. 111) 만화전문언론매체인 뉴스아라마 (Newsarama)' 에따르면 2017년 10월개최된 뉴욕코믹콘 2017(New York Comic Con 2017) 에서도 마블코믹스 와미국내도서소매판매체인의갈등은해결점을찾지못하고지속적었다. 112) 이번사태를통해북미시에서는여전히오프라인소매판매점들의영향력이강하다는사실을확인할수있었다. 새로운세계관, 소가치있는한정판상품으로유통구조에도전을내밀었던 마블코믹스 의다소억지스러운강매모델은업계의반발로시작부터난관을맞이했다. 소비자들또한이번사태에대해 마블코믹스 보다소매판매점들의손을들어주고있는상황이다. 이런가운데 마블코믹스 가이유통모델을그대로진행할지, 한발물러설지귀추가주목되고있다. 5 요약시사점 111) Comic Book Movie, MARVEL LEGACY: Comic Book Shops Are Rebelling Against Lenticular Order Requirements, 2017.08.28. 112) Newsarama, Retailers Become Heated Over MARVEL Variants, Diversity In Closed-Doors NYCC Panel, 2017.10.05. 918
. 음악 1) 음악시과가상현실 (VR) 접목 ; 최근과시사점 (1) 음악시분야가상현실활용트렌드부상의의미 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 음악시에서이용자경험이중요시되는공연시을중심으로가상현실 (VR) 을활용해공연의몰입도를높이고새로운경험을공하고, 이용자편의를높이려는시도가글로벌음악시의주요트렌드로부상하고있다. 가상현실을음악공연에활용하면, 관객의몰입도를높이고새로운음악공연의경험을공할수있다. 실공연소에참여하지못하는전세계관객들도공연을관람할수있다는점에서실시간공연의시간과소, 관객의확도가능하다. 가상현실이시각적효과를높이는기술인만큼, 실시간공연외에뮤직비디오같은음악관련영상서비스이용확대를유도하는효과도예상된다. 단순히듣는음악에서보고즐기는음악으로의전환을통해, 음악이다차원적엔터테인먼트플랫폼으로변화될수있다. 이와관련, 미국이벤트전문업체인 Eventbrite가발표한 2017 Music Trends 보고서에서는몰입형 (immersive) 공연경험을공할수있는극과이를활용한몰입형음악공연이확대되고있으며, 이를통해관람객몰입도는증가하고음악공연이스토리텔링을갖춘다차원적콘텐츠가될수있다고분석했다. (2) 음악시가상현실접목주요사례 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 가. 실시간가상현실 (VR) 생중계 : 콜드플레이와함부르크필하모닉사례 미국의인기팝그룹콜드플레이가지난 2017년 8월 17일시카고에서열린콘서트를 60도가상현실영상으로실시간스트리밍했다. 해당가상현실생중계는삼성전자의 VR 단말인 기어 VR 기어 VR과호환되는삼성전자스마트폰을통해공되었다. 콘서트종료이후에는오큘러스스토어 (Oculus Store) 에무료로공되는삼성VR 앱을다운받아시청할수있다. 해당콘서트는가상현실을활용함으로써, 전세계관객들에게생동감넘치는콘서트현을경험하게할수있음을보여주는대표적사례이다. 콘텐츠시 919
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -44] 콜드플레이시카고공연가상현실생중계감상면 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 자료 : Samsung Mobile, Virtual Reality Reporter 콜드플레이공연이팝르의가상현실접목사례라면, 2017년 2월 11일개최된독일함부르크엘프필하모니홀의개관기념연주회는클래식음악의가상현실접목사례이다. 당시연주회는 12년의리모델링기간과 120만m2 ( 약 6만평규모 ) 가넘는규모로재탄생한엘프필하모니홀개관을기념하는행사였다. 엘프필하모니홀의메인홀수용규모는 2,100명이지만, 이날공연은가상현실생중계를통해, 엘프필하모니홀에착석한관객을포함전세계 81만명이동시에감상했다. 공연에 60도가상현실영상치를설치, 현감넘치는 60도영상을전세계로공했다. [ 그림 -45] 독일함부르크엘프필하모니홀개관기념연주회 60도생중계면 5 요약시사점 자료 : YouTube 920
나. 60도영상활용뮤직비디오작뮤직비디오또는아티스트연습면등을 60도가상현실버전으로공하는사례도등했다. 테일러스위프트 (Taylor Swift) 나비요크 (Bjork) 같은유명팝가수들의 60도뮤직비디오가공개된바있다. [ 그림 -46] 테일러스위프트 ( 좌 ) 비요크 ( 우 ) 60도가상현실영상뮤직비디오 자료 : Virtual Reality Reporter, YouTube 과거인기뮤지션들의히트곡을 60도영상으로각색하는사례도등했다. 2016년영국의전설적록밴드퀸 (Queen) 이 Google Play, Enosis VR과협력하여, 자신들의히트곡 보헤미안랩소디 뮤직비디오를애니메이션기법을적용한 60도영상으로공개했다. [ 그림 -47] 애니메이션기법을적용한퀀 (Queen) 의 60도가상현실뮤직비디오 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : Enosis VR 콘텐츠시 921
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 다. 가상현실을고객서비스홍보에활용음악공연과뮤직비디오등음악콘텐츠에가상현실을접목시키는것외에, 가상현실을공연안내와홍보에활용하는사례도있다. 2016년 8월개관한롯데콘서트홀은홈페이지에서공연을미리둘러보고관객들이좌석을선택하는데도움을주는 60도가상현실서비스를공개했다. 2016년 9월개봉한뮤지컬 < 도리안그레이 > 는정식개봉이전에 YouTube를통해 60도가상현실화보 ' 배질의화실 ' 을공개하고, 작품의주요배경인 ' 배질의화실 ' 과주요캐릭터를공개하는홍보활동을진행했다. [ 그림 -48] 롯데콘서트홀가상현실공연안내 ( 좌 ) 도리안그레이 가상현실홍보영상 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : 더뮤지컬, YouTube 라. 가상현실공간을활용한음반공개관객참여 가상현실적용이시각적효과를공하는분야에집중되어있는것이일반적이지만, 가상현실공간에서음반을발매하거나, 팬참여를시도하는사례도등헸다. 2014년영국인디밴드인델리케이츠 (The Indelicates) 는오큘러스리프트를활용하여가상현실용싱글앨범 The Generation That Nobody Remembered 를공개했다. 또한미국 VR 콘텐츠스튜디오인 Wevr은 2016년 Future Islands 팬들이가상현실헤드마운트디스플레이와손과발에동작인식치를착용하고, Old Friends 곡을배경으로가상현실상에서댄스를체험할수있는영상을작했다. 922
[ 그림 -49] Indelicates 의가상현실싱글앨범뮤직비디오 ( 좌 ) Old Friends 댄스체험 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 자료 : Indelicates, BBV(2017.1) () 시사점향후전망가상현실을비롯한시각화기술의음악시접목은단순히특정르, 앨범, 아티스트가아닌, 향후음악시의패러다임을변화시킬주요요인이될수있다. BBC는가상현실이음악시을혁신시킬요인이될수있는이유를 감정몰입의심화 (emotionally intense) 실시간공연의시간, 소, 관객의확대 (keep it live) 새로운관객참여경험의공 (play along) 신규수익원의창출 (Virtual world, real money) 로정의했다. 11) 지금까지의가상현실의접목이주로감정의몰입과실시간공연의확대등에초점이맞춰지면서뚜렷한수익모델이없었다면, 향후가상현실은가상공간에대한관객의참여와경험, 팬미팅과음반발매등으로다양한유료수익모델이시도될가능성이있다. 가상현실을활용한음악시의패러다임변화와질적성가능성을염두에두고, 향후추이를지켜볼필요가있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 11) BBC, How virtual reality is shaking up the music industry, 2017.1.1. 콘텐츠시 92
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 인공지능스피커의킬러콘텐츠로떠오른음악음악스트리밍서비스기업들은보다정교한추천기능을공하는것이외에자신을타서비스와차별화하고매출을확대하기위한방안을강구하고있다. 특히다양한사물에통신기능이접목되고있는 IoT 시대를맞아음악을유통할수있는채널을확대하기위해커넥티드카와함께 AI 스피커를주목하고있다. AI 스피커는다양한기능을수행한다. 가기본적으로음성을통한정보검색과뉴스와음악등오디오콘텐츠재생, 스케줄관리, 이커머스, O2O 서비스예약확인, 그리고스마트홈단말작동모니터링등의작업이가능하다. 또한각각의단말업체들은써드파티개발자들이자사의스피커에서음성으로작동할수있는앱들을개발할수있도록관련 API를개방하면서새로운생태계경쟁을벌이고있는중이다. AI 스피커는기본적으로오디오형태의정보와콘텐츠를공한다는점에서음악과밀접한관련을맺을수밖에없다. 실로아마존 에코 (Echo)' 에서의음악서비스이용은상당한수준에이르고있다. 에코이용자중에서음악재생을해본경험이있는유저가 82.4% 에달한것이다. [ 그림 -50] 아마존 에코 보유자들의주요기능별이용경험률 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Experian, 2016.07 특히주요기능서비스이용경험율이아닌, 가빈번히이용하는서비스에대한조사에서음악재생이 4.0% 를차지해가높은비중을보였다. 게다가해당수치는시조사업체익스페리안 (Experian) 이 1년전인 2016년 7월에조사한것으로서, 해당조사이후 Echo 보유자가더늘어나고, 이용자들도다양한기능에대해보다더많은이용경험을가졌을것으로본다면음악서비스이용경 924
험이용빈도는더욱늘어났을것으로예상된다. 아마존은 2014년 11월음성인식기반의 AI 개인비서인 알렉사 (Alexa) 를도입한스마트스피커 에코 (Echo) 를발표하면서시을새롭게개척했다. 이후구글도 구글어시스턴트 (Google Assistant) 를적용한 AI 스피커 구글홈 (Google Home) 으로대응에나서면서 AI 스피커시이본격적으로확대되고경쟁체가갖추어지기시작했다. 아마존에코의차기모델은음질을강화할것으로예상되고있으며, 프베조스 CEO는지난 2017 년 2월에코와같은 AI 스피커가음악시의 거대한성 (gigantic growth) 을가능하게할것이라강조 114) 했다. AI 스피커시을개척한아마존이해당단말에서의킬러앱으로 음악 을지목한것으로볼수있는것이다. 아직은 PC나스마트폰, 태블릿등에비해적은시규모를보이고있지만, AI 스피커가음악시에있어향후중요성이더욱커질수밖에없는이유를보여준다. [ 그림 -51] 아마존 에코 와구글의 구글홈 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 아마존구글공식홈페이지 5 요약시사점 아마존과구글은현재미국지역에서 AI 스피커시을악하고있다. 지난 2017년 4월시조사업체이마케터 (emarketer) 가조사한바에따르면현재아마존의에코가점유율 70.6% 를차지하면서압도적인 1위를기록중인가운데, 구글홈이 2.8% 의점유율로 2위를기록중이다. 이두업체는 AI 스피커를통한서비스확대전략에서도상당한유사성을보이고있다. 아마존이알렉사스킬을개발하기위한 ASK(Alexa Skill Kit) 를발표한이후다양한써드파티업체들을끌어모으면서선순환구조에진입하자구글역시액션 (Actions) 개발을위한 API를공개하면서영향력확대를모색중이다. 114) Business Insider, Amazon CEO Jeff Bezos sees the music industry's next 'gigantic growth' coming from devices like Echo, 2017.02.09 콘텐츠시 925
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 AI 스피커에서의스트리밍음악서비스측면에서도양사는큰틀에서유사한행보를보이고있다. 자사가공하는서비스는물론전문업체들의서비스도 AI 스피커에서이용할수있도록개방정책을병행하고있는것이다. 당초이들에게 AI 스피커는다양한서비스를공하는수단이며, 음악은그를통해유통될수있는여러콘텐츠중하나였다. 따라서음악자체보다는 AI 스피커의이용자기반확대가더중요했던것이며, 이로인해자신들의서비스보다더영향력이있는다른음악서비스까지수용하는모습을보인것이다. 그러나, 세부적인접근방식에서는약간의차이가존재하며아마존의경우 AI 스피커에서구글보다더적극적으로음악스트리밍서비스를수용하기위한행보를보이고있다. 아마존은2016년 10월 아마존뮤직언리미티드 (Amazon Music Unlimited) 라는새로운가입형스트리밍음악서비스를출시했다. 이는프라임회원에게무료로공되던기존의프라임뮤직 (Prime Music) 서비스와달리월정액 9.99달러 ( 프라임가입자는월 7.99달러 ) 의유료서비스이다. 특히아마존은해당서비스발표와동시에에코에서만이용할수있는보다저가의상품도공하기시작했다. 에코이용자들에게경쟁사서비스의절반가격에해당하는월.99달러에무한음악스트리밍서비스를이용할수있게한것이다아마존은에코에서자체스트리밍음악서비스를강조하는것이외에써드파티들의서비스도에코에서의이용을지원했는데, 판도라 (Pandora) 와아이하트라디오 (iheartradio), 튠인 (TuneIn) 에이어 2016년 2월에는스포티파이의음악서비스도정식으로지원하기시작했다. 다만, 스포티파이의경우광고기반의무료서비스이용자는에코에서음악을감상할수없으며, 유료가입자만에코에서의음악재생이가능하다. 물론, 아마존이써드파티음악서비스를지원하기시작했으나에코이용자가특정서비스를통한음악재생을하기위해서는음성명령어에해당서비스명을말해주어야하는불편함이존재했다. 예를들어 알렉사, A라는음악을재생해줘 (Alexa, Play A) 라는말을했을경우아마존의음악서비스가기본으로작동하였으며, 스포티파이를통해재생하기위해서는 Alexa, Play A on Spotify 처럼보다구체적으로말해야했던것이다. 그러나아마존은 2016년 7월기본음악서비스도타사의서비스로설정할수있도록하는조치를취했다. 적어도음악서비스에서는타사의서비스를더욱선호하는이용자들의만족도를높여주기위한행보를보인것이다. 그럼에도아마존이알렉사와에코에대한통력을갖고있다는점에서기적인측면에서경쟁우위를가질수는있다. 특히모호한표현으로음악재생을요청했을경우아마존은자사의음악서비스에고차원의 AI 기술을적용하고추천기능을더욱강화할수있는것이다. 실로아마존은 2017년 8월초음악과관련해알렉사에서이용할수있는새로운기능을추가 115) 했는데, 휴식, 운동, 수면등 500여개에달하는여러상황에맞추어음악을추천해준다. 926
2011년부터플레이뮤직 (Google Play Music) 서비스를공해온구글은 2017년 2월부터구글홈을통한해당서비스이용을정식지원하기시작했다. 이를통해이용자는특정가수나앨범, 노래를듣는것뿐아니라과거의청취이력이나날씨, 위치, 최근활동등에기반한음악추천은물론요리나휴식을위한음악을추천받아재생하는것도가능하다. 이외에도구글어시스턴트 (Google Assistant) 를통해음악과관련된질문을하고답을얻는것도가능하다. 구글은아마존과마찬가지로자사의음악서비스외에판도라와스포티파이등서드파티서비스를지원하고있으나, 구글홈구입시월 9.99달러이용료의플레이뮤직에대한 6개월무료이용권을증정한프로모션을진행했던것외에구글홈에서자사의음악서비스를강조하기위한별도의특화상품공등의모습은보이지않고있다. 그러나구글은아마존이갖지못한강력한무기를갖고있는데, 바로 유튜브 (YouTube) 이다. 유튜브는동영상서비스이지만음악청취를위해서도활용되고있으며, 실로음악시에서도엄청난영향력을발휘중이다. 이같은구글의움직임은동영상과오디오관련가입형서비스의통합이라는큰틀에서볼수있지만, 프리미엄서비스인유튜브레드 (YouTube Red) 에가입할경우유튜브뮤직도이용할수있다는점에서스트리밍음악서비스의일원화를통한사업강화라는의미도갖게된다. 그리고유튜브의영향력을감안할경우 AI 스피커인 구글홈 에서구글의통합스트리밍음악서비스가타사의서비스에대해경쟁우위를가질수있게됨을말해준다. 또한 AI 스피커가디스플레이를갖춘 AI 홈단말로발전하는경향이나타나고있는데, 이같은형태의단말보급이증가할경우구글의영향력은더욱커질수밖에없다. 이처럼아마존과구글은 AI 스피커와관련된음악서비스에서경쟁과협력을병행하는모습을보이는동시에자사의서비스로이용자들을더끌어들이기위한방안의모색에집중하고있다. 즉, 명분과실리를모두잡는모습이다. 이는 AI 개인비서와 AI 스피커라는새로운고객접점을갖고있는강점을최대한활용하는것으로서, 스포티파이와판도라등의전문업체들에게는기적으로는상당한위협이될수밖에없는상황이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 애플뮤직 을서비스하고있는애플도 홈팟 (HomePod) 을통해인공지능스피커를이용한음악스트리밍서비스시에뛰어들었다. 지난 2017년 6월초애플은자체개발자행사인 WWDC 2017 에서 홈팟 (HomePod) 을공개하고 2017년말에판매하기시작한다는사실을밝히면서아마존과구글이지배하고있는 AI 스피커시에의진입을선언했다. 홈팟은 AI 비서인시리 (Siri) 를통해음성을통해뉴스와날씨, 질의응답등의작업을하고스마트홈플랫폼인 홈킷 (HomeKit) 연동품들을조작할수있다는점에서는아마존에코나구글홈과유사하다. 이외에오디오기업인하만카돈 115) Billboard, Amazon Music Rolls Out Activities For Alexa Users, 2017.08.0. 콘텐츠시 927
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 (harman/kardon) 과협력해코타나 (Cortana) 가탑재된 인보크 (Invoke) 를선보인마이크로소프트도 경쟁에가세한다고밝히면서시의관심은한층더커진상황이다. [ 그림 -52] 애플 홈팟 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 애플공식홈페이지 AI 스피커를통한음악서비스의차별화경쟁은미국에서만등한것은아니며, 전세계적으로확대되는양상을보이고있다. 국내에서는이미 SKT의 누구 (NUGU) 와셋톱박스겸스피커인 KT의 기가지니 (Giga Genie) 가주류를이루는가운데네이버 ( 라인 ) 의 웨이브 (Wave) 와카카오의 카카오미니 (Kakao Mini) 가하반기에출시되면서새롭게경쟁에뛰어들전망이다. 특히카카오미니는 9월사전예약이모두마감되는등높은인기를보이고있다. LG전자역시 스마트씽크허브 (Smart ThinQ Hub) 2.0 이라는이름의 AI 스피커를 2017년 4월발표한바있으며, AI 개인비서인 빅스비 (Bixby) 를보유한삼성전자의 AI 스피커개발여부도관심을모으고있다. 또한구글홈역시연내에국내시에출시될것으로예상되고있다. [ 그림 -5] 카카오미니 ( 좌 ) 와 라인웨이브 ( 우 ) 출처 : 카카오라인공식홈페이지 928
일본의경우라인이이미웨이브의사전판매를진행했으며, 소프트뱅크도 AI 스피커의연내출시를계획중이다. 또한구글과아마존이각각일본에서품을곧출시할것으로예상되고있다. 중국에서도 JD.com의자회사인링롱 (Linglong), 알리바바 (Alibaba), 샤오미 (Xiaomi) 가각각 AI 스피커품을선보였으며, 바이두 (Baidu) 는 AI 개인비서가탑재된가정용로봇을발표하였다. 그리고유럽의경우아마존과구글이출시지역을점차확대중이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 929
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 ) 앱비즈니스를통한수익확대시도증가음악업계는라이선스를통한추가수익확보를위해다양한상품서비스를기획하고있다. 어플리케이션사업도예외가아니었으며, 음악기업들이음악 IP를활용한새로운어플리케이션서비스를통해추가적인수익확대를시도하는사례도꾸준히증가해왔다. 특히커뮤니티기능을가미한모바일어플리케이션이높은성과를얻고있다. 그중대표적인어플리케이션은반주에맞추어부른노래를녹음해커뮤니티에공유할수있는노래방 (Karaoke) 어플리케이션이다. 스뮬 (Smule) 의싱!(Sing! Karaoke by Smule) 어플은양대앱스토어에서가큰성과를거둔노래방어플리케이션이다. 2012년출시된싱! 은전세계수백만개의곡에대한공식라이선스를확보하고있다. 에드시런 (Ed Sheeran), 루이스폰시 (Luis Fonsi) 등유명아티스트를포함해전세계이용자들과듀엣으로노래를부를수있는기능을공하며주당 7.99 달러, 1달 19.99 달러, 1년 99.99 달러의맞춤형요금를통해높은수익을거두고있다. [ 그림 -54] 스뮬의싱! 어플리케이션 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 애플앱스토어 90
이스라엘텔아비브기반개발사요키뮤직 (Yokee Music) 의노래방 (Karaoke Sing Karaoke, Unlimited Songs!) 앱은유튜브 (YouTube) 영상을기반으로한전통적인노래방형식의노래서비스를공하는어플리케이션으로다른경쟁어플리케이션과달리무료로이용가능하다는점이이용자들에게큰반향을일으켰다. 노래방앱은실시간음향효과, 필터테마를포함한특수영상효과, 추가오리지널곡등을공하는인앱결모델도공하고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 그림 -55] 요키뮤직의노래방어플리케이션 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 애플앱스토어 5 요약시사점 이외에도더보이스 (The Voice), 다양한종류의노래방앱이등해음악시에부가수익을공하고있다. 노래방앱뿐만아니라최근음악업계에서는립싱크앱또한화가되고있다. 립싱크앱은자신이좋아하는노래에립싱크커버영상을입혀커뮤니티에공유할수있는서비스를공하고있으며, 이를통해젊은여성들사이에서높은인기를구가하고있다. 2014년중국개발자알렉스주 (Alex Zhu) 와루유양 (Luyu "Louis" Yang) 이개발한뮤지컬리 (musical.ly) 가립싱크앱의대표적인사례이다. 뮤지컬리는중국베이징에서개발되었지만, 전세계음악시을선도하는국가인미국에서크게주목받았으며이후유럽, 일본, 중국등전세계 0개국으로확산되었다. 콘텐츠시 91
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -56] 대표적인립싱크앱뮤지컬리 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 애플앱스토어뮤지컬리는현재 1억 2,000만명의이용자를확보하고있으며매일 1,200만개의음악기반사용자작콘텐츠 (UGC, User Generated Content) 가업로드되고있다. 대니코한 (Dani Cohan), 매디웰본 (Maddie Welborn) 등수많은인터넷스타들이뮤지컬리를통해탄생하고있으며, 음악기업또한뮤지컬리커뮤니티와협력하여새롭고혁신적인방법으로소비자에게다가가기위한캠페인을기획하고있다. [ 그림 -57] 뮤지컬리스타대니코한과매디웰본 출처 : 인스타그램 92
뮤지컬리는영국음악저작권기업인 7디지털 (7digital), 애플뮤직 (Apple Music) 과의계약을통해공식음원저작권을확보하고있다. 애플뮤직은또한뮤지컬리의인기영상을자사서비스이용자들에게공하고있다. 시가치에비해비싼광고가격책정전략으로인해실성과는미비하지만, 뮤지컬리의이용자층은구매의향이높은 1~24세의젊은여성들이기때문에코카콜라 (Coca Cola), 월트디즈니 (Walt Disney) 등유수의기업과광고에이전시의주목을받고있다. 이처럼음악어플리케이션을통해단순음원판매나공연, 음악큐레이션서비스를통해수익을창출하던음악시이저작권이라는핵심비즈니스요소를해치지않는새로운수익원을발굴한것으로볼수있다. 특히불법음원사용행태가사라지고, 저작권확보를통한공정한수익분배를통해음악시전반에그이익이환원되고있다는점이긍정적으로평가된다. IFPI는 " 음악기반이용자창작영상분야에서무면허콘텐츠권리보유자에대한공정한보상에문가있었지만, 공정한저작권수익을분배하는뮤지컬리와같은앱의성공으로음악업계의주목을받고있다. 이것은엄청난가치를지닌다. 라고언급했다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 9
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4) 음악페스티벌의프랜차이즈화가속음악공연분야는스트리밍음악과함께글로벌음악시성을주도하고있다. 특히음악공연분야중페스티벌은특정기업에집중되며프랜차이즈화현상이대두되고있다. 특히 라이브네이션엔터테인먼트 (Live Nation Entertainment, 이하라이브네이션 ) 을중심으로음악공연의인수합병이진행되고있다. 라이브네이션은미국캘리포니아를기반으로두고있는음악레이블이자음악공연기획사로이지 (Jay-Z), 콜드플레이 (Coldplay), 테일러스위프트 (Taylor Swift) 등인기뮤지션의글로벌공연투어를진행할뿐만아니라전세계 40개이상국가의현지음악페스티벌을직접운영하고있다. 라이브네이션은프랑스 누프로덕션 (Nu Production), 캐나다 유니온이벤트 (Union Event), 남아프리카공화국최대음악공연브랜드인 빅콘서트 (Big Concert) 등전세계음악공연기업과음악페스티벌의지분을꾸준히인수해음악공연의글로벌표준으로자리잡았다. [ 그림 -58] 세계최대공연기획사라이브네이션 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 공식홈페이지 94
2017년에도라이브네이션의인수행보는지속되고있다. 라이브네이션은 2017년 1월미국나파밸리의 보틀락페스티벌 (BottleRock Festival)' 과 2월이스라엘지역에서가큰행사프로모터인 블루스톤 (Bluestone) 지분을인수했으며, 이외에도판란드, 스웨덴등에서페스티벌, 티켓판매관련기업들을인수합병해명실공히세계최대의공연기획티켓판매기업으로성했다. [ 그림 -59] 라이브네이션이 2017년인수한 보틀락페스티벌 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 보틀락페스티벌공식홈페이지라이브네이션이특히공을들이고있는지역은아시아권역이다. 한국과일본등일부국가를외하고음악시의성이상대적으로저조했다. 특히동남아시아국가는불법복문와지불능력부족, 스트리밍구독서비스모델보급지연등의문로음악시이어려움을겪었는데, 최근음악공연부문을중심으로음악시이빠르게확대되고있어관련업계에서가능성이주목받고있다. 특히홍콩, 태국, 인도네시아, 말레이시아등관광산업중심국가에서 2015년경부터관광산업과연계한음악공연들이늘어나기시작했다. 태국의 원더프루트 (Wonderfruit)', 인도네시아의 울트라비치발리 (Ultra Beach Bali) 과같은 EDM(Electronic Dance Music) 공연이현지음악소비자들과관광객들에게큰반향을일으키고있다. 이에라이브네이션은아시아지역의 EDM 음악공연을전문으로주관하는 라이브네이션일렉트로닉아시아 (Live Nation Electronic Asia)' 부서설립을발표했다. 원더프루트 의기획자프라니탄폰프라프 (Pranitan Phornpraph) 는글로벌 EDM이언어벽에관계없이편하게들을수있으며특별한공부없이도즐길수있어태국과아시아지역에서인기가높다고설명했다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 이러한노력을통해라이브네이션은 2017년 2분기에전년동기대비 550만명의관람객을추가로확보해총 2,400만명의관람객이참여한 7,000개의쇼를진행할수있었다고발표했다. 2분기영업이익은 1억 1,40만달러로전년동기영업이익인 7,416만달러보다 5% 증가하는성과를기록했다. 라이브네이션은또한전세계 40개국의 5억 5천만명의팬들에게 1년내최소 1개이상의라이브이벤트를공한다고발표했다. 이는지구의 75억인구의 7.% 에해당하는수치이다. 콘텐츠시 95
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 이처럼공연음악시의프랜차이즈화가진행되면서전반적인공연의수준이높아지고있다. 특히문화적으로소외되어왔고관련인프라와경험이부족한신흥시에서라이브네이션의풍부한경험과아티스트라인업, 노하우는현지음악소비자들에게표준화된더나은경험을공하고궁극적으로음악시의규모를확대시킬수있을것으로기대된다. 반면우려의목소리또한존재한다. 가큰문점으로지적되는부분은독과점으로인한독립성 독창성훼손과현지뮤지션들의공연기회박탈현상이다. 음악공연들이표준화되면지역행사로써의고유성이훼손되고글로벌인기뮤지션들만을위한무대로변질될위험이있으며, 현지뮤지션들이설자리가없어질것이라는우려가있다는것이다. 영국은이와같은우려로인해직접적으로라이브네이션의음악공연인수에금지조치를내렸다. 영국시경쟁처 (Competition & Markets Authority, 이하 CMA) 는영국주요축중하나인아일오브와이트 (Isle of Wight) 페스티벌에대한라이브네이션의인수절차에 2017년 9월동을걸었다. 1968년에처음개최된아일오브와이트축는영국에서가오래되고유명한야외공연행사중하나이며일반적으로우드스탁 (Woodstock) 과동등한위상의유럽음악축로알려져있다. [ 그림 -60] 아일오브와이트페스티벌 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 아일오브와이트공식홈페이지 96
영국 CMA는해당조치에대해 경쟁의실질적인감소 를막기위한조치였다고발표했다. 이는라이브네이션의영향력에대한영부정부기관의연구보고서에서기인한분석이었다. 정부기관인인디페스티벌협회 (Independent Festivals Association) 는영국공연음악분야에서라이브네이션의성하는지배력에대한심층적인조사를실시했다. 연구결과에따르면라이브네이션은현재크림필드 (Creamfields), V 페스티벌 (V Festival) 등주요축를포함해영국음악공연시의약 2% 를점유하고있는것으로나타났다. 인디페스티벌협회의발표에따르면, 라이브네이션의시지배력이지나치게높아다른공연사업자들과의공정한경쟁이어려우며, 자사의공연에라이브네이션전속아티스트들이고정출연하는행태가반복됨으로써현지인디뮤지션들의공연기회가박탈되고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 97
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 5) 음악을이용하는플랫폼간지불금액차이로인한갈등 2015년이전까지글로벌음악시은 10년이상지속적인하락세를경험했다. 1994년이후음악시규모는 2014년까지약 40% 가까이감소했다. 그러나이후스트리밍중심의새로운디지털음악소비행태가자리잡게되면서 2015년글로벌음악시은중요한단계에이르렀다. 디지털음원수입이 CD등판매수입을처음으로앞지르면서음반시의주수입원이되었기때문이다. 2015년물리음반판매등수익이 9% 인데반해디지털음원수입은전체수입의 45% 를차지했다. [ 그림 -61] 1999~2016 항목별음악수익변화추이 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : IFPI(2017), Global Music Report 2017 2016 년에는디지털음원수익의규모와비중이더욱높아졌다. IFPI 의조사에따르면 2015 년 66 억 달러였던디지털음원수익은 2016 년 78 억달러규모로 18.2% 성했으며전체음악시에서의비중 도 50% 로다소증가했다. 98
[ 그림 -62] 2016 항목별온라인음원수익변화추이 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : IFPI(2017), Global Music Report 2017 그러나많은업계관계자들은음악시의성가능성이디지털음원의 가치격차 (Value Gap) 문로인해억되었음을강조하고있다. 음악에서추출한가치와음악공동체에반환된수익, 즉음악을작하고투자하는사람들에분배되는수익사이의불일치가커지고있다는것이다. 가치격차는 디저 (Deezer)', ' 스포티파이 (Spotify)', ' 애플뮤직 (Apple Music)' 등계약에따라수익을분배하는디지털음악스트리밍서비스와 유튜브 (YouTube) 등사용자업로드동영상 음악서비스간에음악생산자에분배하는수익의격차가존재하는현상이다. 2017년 IFPI 보고서에따르면평균음악서비스이용자당발생수익이온라인음악스트리밍서비스 스포티파이 의경우 20달러에달하는반면온라인동영상스트리밍서비스 유튜브 를통해음악을청취하는이용자는 1달러가채되지않는수익만을공한것으로나타났다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 그림 -6] 음악이용자당평균수익발생금액비교 출처 : IFPI(2017), Global Music Report 2017 콘텐츠시 99
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 또한, 2016년온라인동영상스트리밍서비스를통해음악을청취하는이용자는 9억명에달하는반면수익측면에서 2억 1,200만명이이용하는구독형음악스트리밍서비스에서발생하는수익의 14.2% 에불과한 5억 5,00만달러라는낮은수준을기록하는데그쳤다. [ 그림 -64] 구독형음악스트리밍서비스와온라인동영상스트리밍서비스를통한음악이용자수익비교 (2016년) 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : IFPI(2017), Global Music Report 2017 5 요약시사점 가치격차가발생한근본적인이유는온라인책임법 (Online Liability Laws) 의일관성없는적용때문이다. 온라인서비스의태동기에미국에서시작된온라인책임법은온라인서비스를시작하는기업이직접공하는것이아닌디지털저작물에대해직접적인배상책임을지지않는내용을골자로하고있다. 해당법안에따라사전에의도했다는사실이입증되지않는다면온라인데이터베이스를통한디지털저작물저서비스나이용자간디지털저작물공유서비스를공하는기업들은저작권위반에대한책임이없으며, 저작권자는서비스기업에대해사후검열재조치만을요청할수있다. 음악기업업계관계자들은대표적인온라인동영상스트리밍플랫폼 유튜브 가이온라인책임법을방패로악용하여다른디지털음악서비스와같이공정한조건으로음악을라이선스하지않으며사이트에서배포하는음악에대해법적책임을지지않아불법음악이용자의 안전항구 (Safe Harbour)' 로작용하고있다며비난의수위를높이고있다. 940
특히지불능력이부족한동남아시아, 남미등신흥시에서 ' 유튜브 는음악이용자들이불법으로음악을공유하는수단으로사용되고있다. 음악업계관계자들은신흥시의음악이용자들이불법음악행태에익숙해진다면향후에도이러한행태가지속될위험성이있어가치격차현상이음악시의미래지속가능성에대한가큰위협이라고주하고있다. 유튜브 또한저작권인식알고리즘을도입해사전에저작권음원의업로드를차단하는노력을지속적으로기울이고있지만이러한노력은완벽하지않으며, 보다적극적인조치를취해야한다는주이설득력을얻고있다. 디저, 스포티파이, 애플뮤직 과같은서비스가불법으로음원을배포하는타서비스와경쟁하는것은불공정하며, 음악의진정한가치를인식하지못하는서비스가라이선스를받은다른서비스로부터사용자를끌어들이고시스템에서수익을얻지못하는경우음악생태계가파괴될위험이있다. 음악이용에대한저작권자의권리는존중되어야하며, 음악을작하고창작하는사람들은적절하게보수를받아야한다. 음악과예술가에투자하는음반사가저작물에대한합리적인보수를지급받음으로써지속적으로음악을생산할수있는여건이보될수있다. 음악업계는음악을창작하고투자하는사람들에게공평한수익이돌아오지않는 ' 가치격차 ' 로알려진오늘날음악시의근본적인결함을수정하기위해노력하고있다. 가치격차는디지털시을위한평등한경쟁시을구성하고업계의미래를확보하고자하는우선순위문로부상했다. IFPI의 CEO 프란체스무어 (Frances Moore) 는 음악업계는 가치격차 가중요한임을인식하고있으며이를바로잡기위해노력하고있다. 우리가이권리를인정받을수있다면, 최근의미약한성은더크고긴글로벌비즈니스로의음악시성으로확대될수있을것이다. 며가치격차문의중요성을강조했다. 가치격차문를해소하기위해음악업계는온라인책임법이정확하고일관성있게적용되도록보하기위해입법조치가필요하다고주하고있다. 주의주요내용은온라인동영상음악스트리밍서비스기업이음악을배포하기위해라이선스를반드시취득해야하도록하는내용을법조항에삽입하는것이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 음악업계는정책입안자들이행동을취할것을요구하면서연합하고있다. 2016년 6월폴매카트니 (Paul McCartney), 콜드플레이 (Cold Play) 등 1,000여명의아티스트, 작곡가, 공연관계자등이유럽연합 (EU) 에개정을촉구했으며, 이에따라유럽연합에서적극적으로온라인책임법의수정 보완논의를진행하고있다. 유럽위원회 (European Commission) 는앞선 2015년 12월저작권체계에대한공고 (Communication Towards a modern, more European copyright framework) 를통해음악을비롯한다른창작물과온라인서비스가유럽의경적성과일자리창출에중요한의미를갖는다는내용과, 가치격차가해 콘텐츠시 941
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 결해야할문라는점을명시한바있다. 2017년 10월유럽연합은불법온라인콘텐츠에대한다소강화된서비스기업의유통책임이담긴개정안을발표 116) 했다. 발표에따르면온라인책임법자체가사라지는것은아니지만, 온라인서비스기업들은저작권침해에대해보다강화된사전조치를취해야한다는내용이담겨있다. 특히불법콘텐츠를자동으로탐지할수있게해주는기술사용이의무화되었다. 그러나저작권침해에대한책임부과나라이선스발급등강적인조치가배되었기때문에가치격차문를둘러싼논란은향후에도지속될것으로전망된다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 116) Out-Law.com, EU: platforms will not lose defence to liability for illegal content they host by proactively detecting and removing that material, 2017.10.05. 942
4. 게임 1) 게임과인공지능결합본격화 (1) 인공지능과게임의결합가능성에대한주목인공지능의사물인지와문해결등 학습 (Learning) 을통한알고리즘강화의테스트베드로게임을활용하는사례가등했다. 인공지능훈련에게임활용증가는낮은비용으로실환경과유사한테스트환경을조성할수있을뿐만아니라반복적인활용이가능하다는점때문이다. 또한게임을플레이하는과정에서시행착오를줄이고, 성과획득에따른보상체계를경험함으로써, 인공지능의문해결능력을강화하는효과도발생하기때문에업계에서는긍정적으로받아들이고있다. 이처럼게임과인공지능의상호유기적인결합이본격화됨에따라미국 IT 미디어 벤처비트 (Venture Beat)' 는인공지능연구자들이직면한인공지능의학습문를해결하는대안으로비디오게임이합리적일수있는특징을 4가지로요약한바있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 특징 실세계와같은훈련 (Training for the real world) 시행착오감소 (Problem-solving reduction) 반복학습환경을구성 (Repeatable learning environments) 학습된기술을다른영역에적용 (Transferring Lesson) [ 표 -4] 인공지능훈련에게임이공하는점 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 점 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Venture Beat 콘텐츠시 94
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 (2) 게임을인공지능의훈련에활용게임을인공지능훈련에활용하는사례가다양하게나타나고있으며, 대표적으로오픈월드액션어드벤처게임 <GTA V> 는자율주행자동차에탑재되는소프트웨어의테스트용주행시뮬레이터로활용되었다. 우버 (Uber) 가소유한자율주행기술개발업체인오또 (Otto) 는자율주행자동차용소프트웨어 딥드라이브 (Deep Drive) 의훈련을위해실세계와유사한오픈월드환경을공하는 <GTA V> 를활용한바있다. 오픈월드게임인 <GTA V> 를활용할경우저렴한비용으로자율주행소프트웨어에도로상황에대한데이터를입력할수있다는점이있기때문이다. [ 그림 -65] 인공지능학습테스트베트 <GTA V>( 좌 ), < 수퍼스매시브로 >( 우 ) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Bloomberg 문해결능력보상체계강화에활용된경우도있는데, < 수퍼스매시브로 (Super Smash Bro>, < 수퍼마리오브라더스 (Super Mario Bros.)> 가대표적인사례다. 2001년닌텐도가출시한 < 수퍼스매시브로 > 는마리오와피카추캐릭터가싸우는게임으로, MIT 연구소가인공지능의문해결능력강화를위한용도로활용하고있다. 인공지능은 < 수퍼스매시브로 > 를플레이하면서게임으로현실문해결능력을강화하고 < 수퍼마리오브라더스 > 를통해서는애물을극복하고성과를내면보상이주어지는 성과-보상 체계와보다높은보상을얻기위한방법을학습했다. 미국인공지능스타트업오픈AI(OpenAI) 는 2016년 12월기존게임들의요소들을수집하여새롭게적용한인공지능교육용소프트웨어인 < 유니버스 (Universe)> 계획을발표했다. 오픈AI는이소프트웨어에대해 게임이나웹사이트, 애플리케이션등다양한소스를기반으로인공지능의지능을측정하고훈련시키기위한소프트웨어플랫폼 으로정의했으며게임의환경요소를활용하여인공지능을학습시킨다는점에서앞선사례와동일하나, 특정게임만을활용하기보다다양한게임들을혼합시킨다는차이점이있다고밝혔다. 944
[ 그림 -66] 오픈 AI 의인공지능학습플랫폼 < 유니버스 > 공환경 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Teslarati 유니버스는인공지능이가상키보드와마우스를활용해게임이나앱을컨트롤하거나스크린픽셀을분석하여결과를스크린에표시하는미션을수행하면서학습하는방식을취하고있으며, 오픈AI는이를인공지능이빠르고정확하게사람이하는일을학습하는것으로설명한바있다. 이를통해, 인공지능이조만간인터넷으로정보를검색하거나, 이메일, 일정을관리하는등의복잡한업무들을다룰수있을것으로전망했다. 게임전문매거진포켓게이머 (Pocket Gamer) 에의하면게임콘텐츠작에적용되는인공지능은 ' 개인화 ' 가핵심일것으로내다보았으며, 게임이용자들은수준에따라차별화된난이도와콘텐츠등최적화된게임이용환경을공받을수있을것으로보았다. 예를들면숙련된게임이용자가지루해하거나반대로비숙련이용자가좌절하지않도록난이도를조절하는것이다. 또한게임마케팅영역에서인공지능은고도화된데이터로게임이용자를유입하는전략에활용되거나이탈을방지하는수단으로활용될가능성이높은것으로전망했다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 또한인공지능이게임을통해단순한학습이나콘텐츠공과같은역할을수행하는것을넘어창조적인영역으로진입해직접게임을재구성하는사례도나타나주목을받고있다. 조지아공대연구진은인공지능이타인의게임플레이데이터를바탕으로게임을재구성하는연구결과를공개해주목받은바있다. 콘텐츠시 945
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -67] AI 구현 < 슈퍼마리오 > 와구현방식 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 :G. Matthew, L. Boyang, O. R. Mark(2017), Game Engine Learning from Video 해당연구는 2D 그래픽게임이자규칙이복잡하지않은 < 슈퍼마리오브라더스 > 로진행되었으며시각정보, 조작입력정보, 오브젝트의위치, 이동속도등의데이터를해석해거의동일한게임을구성하는데성공했다. 이번실험결과를통해서조지아공대는인공지능이현상을목격하고이를통해규칙을이해할수있다는사실입증한것으로판단했으며지속적인연구통해인공지능을현실세계규칙분석에활용할수있을것으로기대했다. 또한연구진은동일한실험을 < 메가맨 (Megaman)>, < 소닉더헤지호그 (Sonic the Hedgehog)> 에서도수행했다. 인공지능이 자가학습 으로인간을넘어서고있다는점도관심의대상이되고있다. 2017년 8월 11일미국시애틀에서개최된 < 도타2(DOTA2)> 챔피언십더인터내셔날 (The International) 에서오픈 AI (OpenAI) 의인공지능이프로게이머와 1:1 대결에서전승을거두었다. 오픈 AI 의인공지능은게임에대한아무정보입력없이복된동일한인공지능과대결을통해 학습하는 ' 자가학습 ' 과정을통해 2 주만에프로게이머의실력을뛰어넘었으며, 이는인간이만들어놓은 기존데이터없이인공지능스스로학습한결과가인간을뛰어넘는다는사실로주목받았다. 946
[ 그림 -68] < 도타 2> 챔피언십에서 AI 와프로게이머의대결 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : OpenAI 홈페이지 () 시사점게임은인공지능을가먼저활용한콘텐츠산업분야이다. 과거부터 NPC와같은게임속캐릭터의상호작용에인공지능이도입된바있으며, 게임이용자의상황에맞는콘텐츠공에도일부활용된바있다. 인공지능이단순한상호작용을넘어학습을통해뛰어난성과를보이며마케팅, 작분야까지적용범위를넓히고있다. 또한게임이공하는상호작용, 판단이필요한다양한상황, 현실세계와유사한환경공등의특징은인공지능훈련을위한최적의콘텐츠로주목받고있다. 향후인공지능이콘텐츠산업뿐아니라사회전반으로영향력을넓힐것으로전망되는만큼게임과인공지능의결합은인공지능의가능성과적용범위등에대한중요한시사점을공해주는것으로분석된다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 947
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 디지털유통플랫폼의영향력강화 (1) 디지털중심의게임유통경향강화인터넷접근성이높아지고스마트폰, PC 보급률이증가함에따라디지털로유통되는게임의비중이지속적으로증가하고있다. 게임 e스포츠전문시조사기관인수퍼데이터 (SuperData) 에따르면, 디지털유통게임은 2020년전체게임시매출의 7% 에이를것으로전망되며, 글로벌게임시조사업체뉴주 (NewZoo) 도디지털로유통되는게임매출이 87% 에이를것으로내다보았다. 디지털유통을견인하는플랫폼은모바일의경우구글플레이 (Google Play) 와애플 (Apple) 의앱스토어 (App Store), PC는스팀 (Steam), 오리진 (Origin), 유플레이 (Uplay), 콘솔은플레이스테이션네트워크 (Playstation Network), 엑스박스라이브 (Xbox Live) 가대표적이다. [ 그림 -69] ( 좌 -> 우 ) 스팀, 엑스박스라이브, PS 네트워크 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 각사홈페이지 5 요약시사점 이들플랫폼의인기는소비자와유통사모두에게중요한이점을공한다. 소비자들은원하는게임을소와시간에구애받지않고구매할수있고방대한게임을큐레이션서비스를통해공받을수있다는점때문에플랫폼을선호하며, 유통사들은게임수익을소매점이나중간유통사에배분하지않아도된다는점때문에디지털유통을강화하고있다. (2) 디지털플랫폼영향강화에따른이용자평가중요성증가 디지털게임유통플랫폼은다양한커뮤니티를공하여게임에대한정보를교류하는소가되고있다. 게임구매자들이게임공략, 이벤트정보, 패치노트등정보를확인가능하며구입한게임을평가할수도있기때문에게임을새로이구입하려는사람들은기존구매자의히스토리와평가점수를바탕으로게임의구매여부를결정할수도있다. 948
게임에대한평가시스템은 PC게임을대표하는디지털유통플랫폼스팀이좋은본보기이다. 아래의화면은스팀에서공하는평가시스템으로게임을구매한사람들이게임을즐긴후게임을추천하는방식이다. 게임의평가가좋을수록파란색 추천 이나타나며게임에대한불만이많다면붉은색 비추천 이나타난다. [ 그림 -70] 블루홀의배틀그라운드평가, 추천 & 비추천 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 스팀이용자들이디지털플랫폼으로집중되면서이용자평가시스템의중요성은증가하고있다. 이용자평가가게임구매를위한중요한판단근거로작용하고영향력이커짐에따라많은이용자에게좋은평가를얻는것이게임마케팅의중요한요소로자리잡고있다. 때문에부적절한방법으로이용자평가를조작하는사례역시증가하고있다. () 부정행위와이용자평가조작증가디지털유통플랫폼이디지털게임의주요유통경로이자, 게임이용자들이모이는플랫폼으로부상하면서이를활용한부정행위도증가하고있다. 타인계정을활용해부당한이익을취하거나 PC에설치된조작프로그램을통해특정게임이용자에게유리한결과가도출되도록유도하는경우, 다운로드수, 리뷰, 인기순위등게임의인기품질을평가하거나게임이용자의구매행위에영향을미칠수있는지표들을거짓으로작성하거나조작하는부정행위도나타나고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2015 년말에발매된 WAS-The Hourglass of Lepidoptera 는출시이후많은이용자들로부터 악평을받았음에도불구하고높은평가점수와이용자들의호평이이어졌는데, 실상은영어가 가능한사람을아르바이트로고용해인위적으로조작한것이밝혀졌다. 117) 117) gasengi.com, 스팀에서일본게임조작사실드러나, 2016.2.29. 콘텐츠시 949
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -71] WAS- The Hourglass of Lepidoptera 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : gaseni.com 건전한디지털유통환경을저해하는플랫폼부정행위가기승을부림에따라스팀과구글은부정행위를차단하는데노력했다. 우선스팀은타인의계정으로부당한이익을취하거나, 특정게이머의이익을위해서버에영향을미치고자하는치팅행위를차단하는 VAC(Valve Anti-Cheat) 프로그램을강화했다. 이와연계하여스팀운영사인밸브 (Valve) 는 2017년 7월 6일스팀역사상최대규모인 40,921명의사용자에대해이용중단조치를단행하면서부정행위단속했으며리뷰나평가를조작하는행위가잦은그린라이트 (Greenlight) 도를 2017년 2월폐지하는결정을내렸다. 폐지된그린라이트는 2012년스팀유저들의투표를활용해, 인디업체의게임을발굴하기위한목적으로시작되었으며, 100여개의그린라이트게임이 100만달러의매출을기록하는등스팀에서성공하는지름길로인식되었다. 그러나게임개발업체가돈을지불하고평가나리뷰를조작하거나조작된결과를통해서형편없는품질의가짜게임 (fake game) 업로드사례가증가함에따라이를폐지하고오픈마켓형태의 스팀다이렉트 (Steam Direct) 를실시하였다. 구글도 2017년 5월 17~19일개최된연례개발자컨퍼런스에서 구글플레이스토어 (Google Play Store) 품질을높이고부정행위를막기위한정책을발표했다. 이를위해앱의성능과품질을추적하고, 개발업체들이앱성능개선을위한노력을할수있도록앱성능확인과주요지표확인기능을공하는 안드로이드바이탈 (Android Vitals) 시스템을개발했다. 게임개발업체들이돈을지불하고가짜리뷰를올리거나, 노출확대를통해보다많은다운로드를유도하는스팸설치 (install Spamming) 등의문가발생했기때문이다. 950
애플이앱스토어 (AppStore) 앱등록에엄격한검증프로세스를적용하는것과달리, 구글이상대적으로완화된기준을적용함에따라지난수년간구글플레이스토어가가짜 (Fake) 앱, 악성소프트웨어 (malware), 저품질앱이다량유통되었다는점도주요한원인으로지적되었다. (4) 디지털유통플랫폼비중확대에따른전망디지털유통플랫폼비중이증가하고지속적인업데이트콘텐츠추가가필수적인요소가될수록게임의서비스화 (Game as a Service) 추세는지속될것으로전망된다. 다양한플랫폼들이게임유통시에서주도권을잡기위해경쟁하고있으며, 게임작사역시이용자선택을받기위해다양한방식의전략을취하고있다. 모든게임이한없이출시될수있으나, 게임시의경쟁이심화될수록이용자에게선택받기는더욱어려워지고있다. 또한저품질콘텐츠에대한검증이강화될수록마케팅자본과능력, 지속적인성능개선여력이부족한중소작사의플랫폼진입과성공가능성이낮아질수있다. 따라서게임콘텐츠경쟁력강화와핵심이용자확보를위한차별화전략의중요성이더욱증가할것으로전망된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 951
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 ) 글로벌영상플랫폼의 e스포츠시진출본격화 (1) 온라인동영상시의성게임동영상콘텐츠시의등은온라인동영상콘텐츠시의성과궤를같이한다. 본격적으로인터넷이보급되기시작하던 2000년대초반에도동영상을웹사이트에업로드할수있는서비스가있었다. 그러나 AVI나 MPEG를그대로재생하는방식이었으며, 느린로딩속도와사용자 PC에많은부담을주는등의이유로널리확산되지못했다. 인터넷에서온라인동영상이본격화한것은 2005년서비스를시작한유튜브 (YouTube) 의역할이결정적이었다. 페이팔 (Paypal) 에서함께근무하던 채드헐리 (Chad Hurley), 스티브첸 (Steve Chen), 조드카림 (Jawed Karim) 이공동으로창업한유튜브는파티에서촬영한영상을친구들과공유할수있는방법을찾다가처음으로기획하게되었으며, 2005년 4월 조드카림 이샌디에고동물원에서찍은 미더주 (Me the zoo) 를처음업로드한후 2005년 11월공식적인서비스를시작했다. [ 그림 -72] 미더주 (me the Zoo) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Azppsh.com 서비스이후유튜브는엄청난속도로성해 2006년당시공식발표에의하면하루에 6만 5,000개의동영상업로드와시청건수 1억을돌파했으며이러한성은서비스가태동하기시작한소셜네트워크서비스 (SNS) 가영향을미쳤다. 대표적인소셜네트워크중에는 200년마이스페이스 (Myspace), 2006년페이스북 (Facebook) 서비스시작과함께유튜브링크가중요한동영상활용방법이되기시작했다. 952
(2) 동영상시, 산업으로자리매김 2007년유튜브가광고수익을크리에이터와공유하는 ' 파트너프로그램 ' 을시작하면서상황은변화하게된다. 동영상콘텐츠를통해수익을얻을수있는방법이생기면서전문적으로동영상콘텐츠를작하는사람들이생겨나기시작했고일부는엄청난수익을거두는것으로알려지면서본격적인성이시작됐다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 그림 -7] 유튜브크리에이터 콘텐츠시 출처 : YouTube Creator Blog 게임동영상콘텐츠역시이러한배경속에서빠르게증가했다. 초기게임동영상콘텐츠는유머가가미된게임플레이실황의성격이강했지만 2007년 5월저스틴TV가일반사용자들에게공개되면서접속자들이크게증가했고본격적인성을시작하던 e스포츠도유스트림, 저스틴TV 등실시간스트리밍플랫폼을통해경기를중계하면서이목을끌게된다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 게임관련영상이급격하게증가하기시작하면서저스틴 TV 는게임을위한별도의플랫폼을 2011 년 설립했으며이것이바로트위치 (Twitch) 의시작이었다. 트위치는 e 스포츠경기중계등에힘입어 2011 년 7 월 800 만명의 UV(Unique Visitor) 를기록했으며, 201 년,500 만명으로증가했다. 콘텐츠시 95
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -74] 저스틴 TV( 좌 ), 트위치 ( 우 ) 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 각사홈페이지 () 동영상시성에따른 e스포츠콘텐츠중요성증가게임영상스트리밍시의성에따라기존동영상시의강자였던유튜브는 2015년 ' 유튜브게이밍 (YouTube Gaming)' 서비스를시작했으며, 2015년말실시간스트리밍서비스를시작한세계최대소셜미디어페이스북 (Facebook) 역시 2016년블리자드 (Blizzard) 와의파트너십을통해블리자드게임에서페이스북으로게임영상스트리밍을할수있게했다. 스트리밍서비스가게임을중계하고수익을유발하는요소로자리잡음에따라동영상스트리밍기업들은이용자유치와지속성유지를위해 e스포츠대회에대한독점중계권이나 e스포츠구단콘텐츠에대한독점계약을확대하는모습을보이고있다. 영상스트리밍플랫폼들이 e스포츠콘텐츠에관심을가지는이유는 e스포츠콘텐츠자체의매력증가를원인으로꼽을수있다. 게임전문조사업체뉴주 (Newzoo) 에따르면 2017년글로벌 e스포츠시규모는전년대비 41.% 증가한 6억 9,600만달러를기록할것으로예상되며, 2015년부터 2020년까지연평균 5.6% 의빠른성세를보일전망이다. 특히 e스포츠시청자수는 2015년부터 2020년까지연평균 20.1% 증가해 2020년 5억 8,900만명에달할것으로전망된다. 영상플랫폼의 e스포츠콘텐츠확보는 e스포츠가인기를얻고본격적인산업으로성함에따라젊은세대를타깃으로한킬러콘텐츠가될수있기때문이다. 또한한국이케이블채널을통해 e스포츠중계가이루어진것과달리의경우스트리밍플랫폼을통해대부분의 e스포츠중계가이루어졌으며, 이는트위치 (Twitch) 를비롯한영상스트리밍플랫폼성의주요한원인이되었기때문이다. 이에따라플랫폼들은다양한게임의 e스포츠대회나유명 e스포츠구단을통해적극적으로콘텐츠 954
확보에나서고있다. 유튜브는 e스포츠챔피언십시리즈 (esports Championship Series, ECS) 를소유한 FACEIT와카운터스트라이크 (Counter Strike) 리그를포함한 ECS 경기를독점적으로중계하는계약을체결, 페이스북은하이레즈스튜디오 (Hi-Rez Studio) 와국e스포츠연맹 (International e-sports Federation(IeSF) 이개최하는팔라딘프리미어리그 (Paladin Premier League) 독점중계계약을체결했다. [ 그림 -75] 페이스북과유튜브의 e스포츠독점계약 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Forbes.com, Gamenationsa.com 특히페이스북은자사동영상콘텐츠전략의일환으로 e스포츠분야에본격적으로뛰어들고있어이목이집중되고있다. 2016년부터본격적으로 e스포츠시을주목하기시작한페이스북은독점중계권확보에집중했고 2016년 5월액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 산하 e스포츠전문단체인 MLG와중계권계약을체결했다. 2017년 1월에는미국과캐나다대학팀이참가한 < 히어로즈오브돔 (Heroes of the Dorm)> e스포츠토너먼트독점중계, 5월에는 e스포츠주관사인 ESL과 5,500시간의실시간중계권을계약, 7월에는 < 플레이어언노운스배틀그라운드 (PlayerUnknown s Battlegrounds)> 독점중계권확보, 8월에는워게이밍 (Wargaming) 과 1,000시간분량에이르는 e스포츠콘텐츠유통계약도체결했다. 디즈니 (Disney) 산하의 MLB 어드밴스드미디어 (MLBAM) 는 202년까지방송되는라이엇게임즈 (Riot Games) 의 < 리그오브레전드 (League of Legends> 토너먼트시리즈중계권을 억달러에구매했으며 MLBAM은트위치를통해 < 리그오브레전드 > 방송을송출하기로결정했다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 트위치는 2017년 6월액티비전블리자드와인기게임콘텐츠에대한 2년스트리밍계약체결해히어로즈오브더스톰글로벌챔피언쉽 (HGC), 스타크래프트2 월드챔피언쉽시리즈 (WCS), 하스스톤챔피언쉽투어 (HCT), 하스스톤글로벌게임즈 (HGG), 월드오브워크래프트아레나챔피언쉽, 오버워치 APEX 리그, 오버워치프리미어시리즈를중계한다. 뿐만아니라드라마, 영화를중심인 OTT 서비스도 e스포츠콘텐츠작에나섰다. 대표적인미국 OTT 서비스훌루 (Hulu) 는 ESL과계약을통해 e스포츠관련토크쇼, 다큐멘터리등에대한독점방영권을확보하기도했다. 콘텐츠시 955
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 (4) 영상플랫폼의 e스포츠콘텐츠확보시사점과향후전망 e스포츠는어릴때부터게임을접해온 밀레니얼 (Millennial) 세대 를타깃으로하기에최적화된콘텐츠중하나로평가되고있다. 때문에영상플랫폼들은이들을고객으로끌어들이기위해적극적으로 e스포츠콘텐츠확보에나서고있다. 온라인영상플랫폼뿐아니라 ESPN 등레거시미디어들도 e스포츠콘텐츠에주목해관련기사나콘텐츠를늘려가고있다. 시성뿐아니라 e스포츠에대한긍정적인인식개선역시중요하게부각되고있다. 유럽, 미국, 아시아국가에서 e스포츠가정식스포츠종목으로인정받는사례가증가하고있으며, 향후기존스포츠와같은위상을가질것으로전망되고있다. 콘텐츠산업에서스포츠가중요한킬러콘텐츠로기능하는만큼젊은미디어이용자들을타깃으로한글로벌플랫폼의 e스포츠콘텐츠확보는기적차원의이용자확보전략으로이해할수있다. 따라서향후플랫폼의움직임과이들이확보하는콘텐츠추이를지켜볼필요가있을것이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 956
4) 중국모바일게임시의성과글로벌시진출 (1) 모바일 MOBA 118) < 왕자영요 > 의성공텐센트 (Tencent) 가출시한 < 왕자영요 ( 王者荣耀 )> 는 2017년상반기중국앱스토어매출다운로드차트에서모두 1위를차지하며 < 클래시로얄 (Clash Royal)>, < 슈퍼마리오런 (Super Mario Run)> 등글로벌인기게임을치고중국최고모바일게임으로떠올랐다. 누적다운로드수는 15억건, 게임이용자 2억명, 일일활성유저 8천만명에이를뿐만아니라높은인기덕분에텐센트는 2017년 1분기약 60억위안에이르는매출을달성했고중국시에서의성공을발판삼아북미, 유럽, 아시아지역시으로진출하고있다. 글로벌시진출을위한첫단계로 2017년 2월 < 왕자영요 > 를글로벌버전으로각색한 < 스트라이크오브킹즈 > 를유럽시에출시했다. 유럽에출시되는 < 왕자영요 > 는중국에출시된버전과약간의차이를보이고있는데, 유럽모바일게임이용자의마음을사로잡기위해중국과아시아의색채를과감히배체하고유럽사람들에게익숙한배트맨 (Batman) 이나서구식영웅캐릭터를도입한것이다. 이러한차이는유럽모바일게임이용자들로하여금게임에대한흥미를유발했으며 5월말기준으로벨기에, 체코, 덴마크, 핀란드, 헝가리, 아일랜드, 네덜란드, 노르웨이, 폴란드, 스웨덴, 스위스, 터키영국에서서비스중이다. [ 그림 -76] 유럽출시버전의캐릭터설정화면과플레이면 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Pocket Gamer.biz 118) 멀티플레이어온라인배틀아레나 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 는게임의르중하나, 가상의일정무대에서여러누리꾼이참여해즐기는온라인전투게임의한분야 콘텐츠시 957
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 (2) 콘솔플랫폼으로전환아시아지역에서는콘솔게임조사닌텐도 (Nintendo) 와손을잡고 2017년하반기에일본게임이용자들에게선보일예정이다. 닌텐도에따르면 < 왕자영요 > 는 2017년상반기에발표되어높은인기를기록한휴대용콘솔기기인스위치 (Switch) 로이식될것이며자체플랫폼닌텐도다이렉트스트림 (Nintendo Direct Stream) 을통해서정식출시될것으로나타났다. 일본에서도 < 왕자영요 > 의인기가높아많은팬들이게임의출시를기대하고있으며, 이를반영한듯닌텐도가중국최대게임기업텐센트 (Tencent) 와파트너십을체결하고 < 왕자영요 > 를닌텐도스위치로이식한다는발표이후닌텐도주가는단번에 7% 가상승하며 2008년이후최고치를기록하기도했다. [ 그림 -77] 닌텐도스위치로출시되는 < 왕자영요 > 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : technode.com 아직까지세부적인게임의내용이공개되지는않았지만모바일용과동일한 F2P 모델을선택할것으로나타났으며유럽에소개된모바일버전 < 왕자영요 > 처럼 60여개에이르는캐릭터들을배트맨 (Batman), 슈퍼맨 (Superman), 원더우먼 (Wonder Woman) 등영미권에서친숙한슈퍼히어로캐릭터로변경할계획이다. 이는스위치로이식한 < 왕자영요 > 역시북미와유럽시에출시하려는계획이있기때문이다. 한편, < 왕자영요 > 스위치 버전은 2017년겨울베타테스트를시작하고유럽에 < 아레나오브베일러 (Arena of Valor)> 로 2018년출시예정이다. 애니메이션이나만화가인기를얻으면완구, 의류등으로새로운비즈니스모델을확대하듯이중국모바일게임산업에서도이와유사한형태가나타나고있으며, 최근중국에서는이를견인하는주요모바일게임으로 < 왕자영요 > 가거론되고있다. 958
() 게임 IP 사업확 < 왕자영요 > 는중국내에서만약 2억명의게임이용자를확보하고있을정도로높은인기를보이고있는데, 이러한인기를바탕으로중국 1위모바일게임업체텐센트는전자상거래기업징동닷컴 (JD.com) 과 2017년 9월 20일휴를맺고모바일게임의 IP를활용한부가상품시에진출했다. [ 그림 -78] < 왕자영요 > IP 상품 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : 网易新闻, Aliexpress, DHgate 4 콘텐츠시매력도분석시사점 이번휴로두기업은상호간보유하고있는데이터를바탕으로소비자취향과트렌드가반영된 품을출시한다는계획이며, 텐센트는모바일게임 < 왕자영요 > 의주요 IP 를공하고징동닷컴은게임, 캐릭터, 로고를활용한의류, 액세서리, 소비재품을생산한다. 5 요약시사점 향후텐센트는징동닷컴과의협력을시작으로추가적인부가상품개발도목표하고있으며 < 큐큐스 피드 (QQ Speed)>, < 어드벤처아일랜드 2(Adventure Island2)>, < 해피랜드롤드 (happy Landlord)> 를 활용한완구, 피규어, 의류등일부 IP 상품을출시할예정이다. (4) 게임과몰입문부각 한편, < 왕자영요 > 게임이많은인기를보이자게임에과몰입하는청소년문가사회적문로떠 오르게되었다. 중국에서는게임에너무몰입한나머지부모의책망을견디지못해 1 살학생이건물에 콘텐츠시 959
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 서투신한사건이발생하고 40시간을쉬지않고게임을하다사망한 17세소년의사례등이나타난것이다. 실게임때문에사망한것인지에대한인과관계는밝혀지지않았지만게임과몰입문가로부각되는계기가되었다. [ 그림 -79] 텐센트, 게임중독방지를위한시간을한 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Televisin Breakfast, Canada 이처럼청소년의게임과몰입이사회적인문로기됨에따라 2017년 7월 4일중국관영신문인 인민일보 는사설을통해서 < 왕자영요 > 가 10대에게독약 (poison) 이나마약 (drug) 과같은악영향을미치고있다고논평을발표하고강한논조로시정을요구했다. 인민일보의사설은 < 왕자영요 > 에대한중국정부당국의규강화로받아들여지면서사설발표이후텐센트의주가가 4% 가량하락하는현상도발생했다. 정부당국의추가적인규로모바일게임사업이위축될것을우려한텐센트는 인민일보 의발표보다한발앞선 2017년 7월 일, 중국시에서 < 왕자영요 > 의게임시간을 12세이하어린이는매일 1시간, 12~18세청소년들은 2시간으로한한다고발표했다. 그리고 12세미만어린이는 21시이후늦은밤에는게임을금지할뿐만아니라모든게이머에대한실명등록부모의자녀게임이용컨트롤기능을강화할것이라고덧붙였다. 960
(5) < 왕자영요 > 의성공과시사점 < 왕자영요 > 는조작등의문로모바일게임에적합하지않은것으로인식되던 MOBA게임이크게성공한사례이다. < 왕자영요 > 는모바일게임에맞도록조작을단순화하고자동조준등편의기능을통해모바일 MOBA 시을본격화한것으로평가된다. 또한콘솔플랫폼으로의이식, IP를활용한부가상품시으로의확등일반적인모바일게임에서보기힘들었던사업모델을가능하게했다는점에서주목할만하다. 특히 < 왕자영요 > 의성공은중국에서모바일 e스포츠를본격화하는데크게기여했다는점에서중요한의미를갖는다. 따라서향후거대한중국시을기반으로진출, 멀티플랫폼전략, IP 활용, 모바일 e스포츠등다양한행보를보이는 < 왕자영요 > 의사례를주목할필요가있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 961
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 5) 인도모바일게임성 (1) 통신환경개선으로인한인도모바일게임시성인도는세계인구 2위, IT기술강국임에도 2016년기준게임시은 2억 9,000만달러로 1,000억달러에달하는전세계게임시과비교해비중이매우낮은수준이었다. 그러나 2016년말인도전역에 4G LTE망구축이완료됨에따라스마트폰보급률이크게증가하면서모바일게임시이급격한성을이룰수있는여건이조성되었다. 변화하는인도통신시으로인해모바일앱시조사업체인앱애니 (App Annie) 는 2017년 1분기인도모바일게임매출규모가 1,460만달러로전년대비 46% 증가할것으로내다보았다. 이러한예측은현지이동통신사의저렴한 4G 데이터요금출시, 스마트폰보급률확대에따른무선인터넷이용량증가, 다양한로컬게임의출시, 소득증가등다양한변화가감지되었기때문이다. 모바일게임시의급격한성은인도주요통신사 지오릴라이언스 (Jio Reliance, JR) 의이동통신요금할인이주도적인역할을했다. 본래인도 4위이동통신사업자였던 지오릴라이언스 는 2016년 9월 5일기존의자사이동통신서비스와별개로 4G 전용서비스를개시하면서연말까지가입자들에게음성통화와무선인터넷서비스를무료로공한것이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 [ 그림 -80] 인도통신사업자의시점유율 5 요약시사점 출처 : Telecomtalk.info 962
JR의파격적인통신요금정책이시행됨에따라위기를느낀통신사업자 바르티에어텔 (Bharti airtel) 은자사의데이터요금을인하했고 지오릴라이언스 는이에대응해 2017년 1월 1GB의데이터요금을경쟁사의 1/ 수준에서 1/5 수준으로낮추었다. 이에맞서 2017년 1월 바르티에어텔 은 8위통신사업자 텔레노르 (Telenor) 를인수하고 월에는 보다폰 (Vodafone) 과 아이디어 (idea) 가통신시규모확대를위한인수합병에합의하는등전략적휴도진행했다. 가격할인을무기로통신사들이시점유율확대를위한경쟁에본격적으로돌입하게되자글로벌 4대회계법인 KPMG는인도스마트폰이용자가 2016년기준 2억 9,000만명에서 2021년에는현재보다 1.6배증가한 4억 7,000만명, 모바일게임이용자수는현재보다 2배이상증가한 2억명에이를것으로예상했다. (2) 모바일결확산도중요한요인모바일전자결시의급격한성도모바일게임시의성을앞당기는요소로작용하고있다. 인도정부는자국경의성을저해하는부패근절을목표로 2016년 11월화폐개혁을실시했는데, 화폐개혁기간동안실물화폐가충분히공급되지않아거래가중단되는상황이발생했다. 이러한틈을타고중국전자결사업자페이팀 (Paytm) 이대체수단으로떠올랐으며동기간에트래픽 45%, 사용건수와거래액은 250% 가증가했다. 전자결이용의폭발적성은은행계좌를가진인도국민이절반에불과하고상거래의 98% 가현금으로이뤄진다는점을감안하면놀라운것이며전자결재가일반폴더폰에서도작동하는범용성을공한다는점때문에전자결시은모든사회적계층을포괄할수있을것이다. 데이터통신환경개선과결재방식의변화로모바일게임다운로드와수익성이높아질것으로예상된다. 앱애니 (App Annie) 의 2017년 4월발표자료에따르면인도모바일앱다운로드수는 2021년까지 28% 증가한 20억건을달성할것이며매출은 2021년까지 75% 의성해 21억달러에이를것으로예상했다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 96
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -81] 2016-2021 인도모바일앱다운로드수익전망 ( 단위, 십억달러 ) 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 앱애니 2016-2021 국내에서도인도모바일게임시성으로현지시에대한관심이높아지는가운데, 한국콘텐츠진흥원은 2017년 4월개최한 신흥시오픈포럼 에서인도모바일게임시의다운로드건수는 2017년 1월 2억 5,000만건으로 7,000만건을기록한한국의.5배이상으로성했다고발표해인도모바일게임시이상당한성을이룬것으로나타났다. 시의성에따라기업공개 (IPO) 를추진하는사례도나타나고있다. 인도모바일게임시성으로뭄바이소재 나자라게임즈 (Nazara Games) 는 2017년회계연도가종료되는 2018년 월말까지기업공개 (IPO) 를통해서증시에상할계획을가지고있다. 4억 7,000만달러에서 5억 5,000만달러의기업가치형성기대되며 나자라 가기업공개에성공할경우인도게임업체최초상기업이될뿐만아니라인도게임산업에대한투자자인식을긍정적으로변화시킬계기가될전망이다. [ 그림 -82] 초타비헴레이스 ( 좌 ), 초타비헴토이 ( 우 ) 출처 : YouTube 964
() 인도모바일게임시의성과진출전략포켓게이머 (Pocket Gamer) 등모바일게임전문매거진들은모바일게임시이급격한성을이룰것으로전망되는인도시공략을위해서는현지인에맞는콘텐츠전략이필요할것으로평가하고있다. 앱애니의 2017년 6월 0일모바일게임순위 Top20에따르면유명게임이주로순위권에이름을올렸지만인도에서작한게임 < 로도킹 (Lodo King)>, < 바하바리 (Baahubali: The Game)>, < 틴빠티 (Teen Patti)> 등도상위에위치하고있다. 미국에서사업을시작해인도로진출한대표모바일게임업체준소프트웨어 (June Software) 는 2015~2016년사이인도모바일게임시에진출한이후, 인도에서높은인기를보이고있는초타빔 (Chhota Bheem), 마투팟루 (Motu Patlu) 등인도현지의인기애니메이션캐릭터를활용하는전략을채택했다. 이후마투팟루의지식재산권을보유한나자라게임즈 (Nazara Games) 와휴를체결하고 < 초타빔레이스 (Chhota Bheem Race)> 와 < 초타빔토킹토이 (Chhota Bheem Talking Toy)> 등의작품들을작하여인도앱스토어에서 1위, 뭄바이등인도의도시를아름답게묘사한 < 초타빔러쉬 (Chhota Bheem Rush)> 는2017년 월인도구글플레이게임카테고리 1위를기록했다. 언어역시중요한문로지적되고있다. KPMG와 구글 (Google) 이공동발표한인도의인터넷언어사용보고서에따르면, 인터넷사용이증가하고있어앞으로는영어보다현지언어사용비율이높아질것으로전망했다. 이러한변화는인도모디총리가인도의국가적정체성을 힌두, 힌두스탄 ( 인도의토지 ), 힌두스타니 ( 힌두어 ) 로규정하고 2014년부터힌디어의위상강화에노력하고있다는점때문에더욱탄력받고있다. 또한인도는도심지역, 젊은연령층, 고소득자일수록영어와친밀한편이며영어로서비스되는게임이용률이높다. 그러나인구분포면에서힌디어의사용비율이전체인구의 40% 에달할정도로높기때문에인도시진출후추후시점유율확대를위해서는현지언어를이용한게임의출시가필요할것이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 965
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 5. 영화 1) 텐트폴 (Tentpole) 영화에대한의존도심화와우려증가 (1) 블록버스터중심의영화작경향 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 영화산업은사람들의보편적문화소비의한축으로자리잡았고전세계적으로꾸준히성해왔으나그이면에대해우려를표하는목소리도나오고있다. 특히많은예산이투입된이른바 텐트폴 영화에대한영화산업의의존도가날이갈수록심해지고있다는지적이그들중하나이다. 텐트폴 (tentpole) 은텐트의중앙을떠받쳐무너지지않게하는지지대를뜻하며영화업계에서는작사가향후흥행실패로인해떠안을수있는잠재적인손실을대비할수있도록충분한수익을벌어들일수있는영화를일컫는다. 이런텐트폴영화들은대부분높은작비가투입되지만흥행할시작비를훨씬상회하는거대한수익을낼수있는블록버스터영화들이일반적으로텐트폴영화의역할을하고있어블록버스터영화와텐트폴영화는명확한구분없이사용되고있다. 119) [ 표 -5] 대표적인텐트폴영화캐리비안의해적 : 블랙펄의저주목어벤저스 (Avengers) (Pirates of the Caribbean: 분노의질주7 (Furious 7) The Curse of the Black Pearl) 작비 $220,000,000 $140,000,000 $190,000,000 수입 * $1,518,812,988 $654,264,015 $1,516,045,911 * 수입은내수 (domestic) 와 (foreign) 의합계 ** 출처 : 박스오피스모조 (www.boxofficemojo.com) 최근흥행하는영화들은첫작품의흥행성공이속편작으로이어지며프랜차이즈에성공했다는 공통점을지니고있으며, 할리우드에서작하는영화의상당수가이런블록버스터시리즈프랜차이즈 영화가점유하고있다. 120) 만약엄청난예산이들어가는블록버스터영화가흥행에실패한다면이는 119) Linell, B. (2017). Dealing with Uncertainty in the Hollywood Movie Industry. 966
곧작사의운명과직결되기때문에작사는작초기부터영화가주목을받을수있도록유도하고흥행가능성을높이는데모든노력을아끼지않고있다. (2) 텐트폴영화에대한의존현상심화와우려기그러나많은작사들이전문학적인작비가들어가는블록버스터영화작에집중하면서, 영화의다양성을저해할수도있다는비판적인의견도시되고있다. 이미현재미국의대형메인영화사들-월트디즈니 (Walt Disney), 워너브라더스 (Warner Bros.), 라이온스게이트 (Lionsgate), 파라마운트 (Paramount), 20세기폭스 (20th Century Fox), 유니버설 (Universal), 소니 (Sony) 등이텐트폴영화를작해오고있으며작사당여러편의텐트폴영화를만들기때문에마치매주마다텐트폴영화를한편씩보는듯한느낌이들정도라는지적도존재한다. 121) [ 그림 -8] 미국내슈퍼히어로영화의박스오피스수익증감추이 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Statista, Combined annual domestic box office revenue of superhero movies from 1978 to 2017 단편적인예로텐트폴영화르중대표적이라할수있는슈퍼히어로영화의미국내수익을보면 2002 년을기점으로큰폭으로증가하기시작하여 2016 년에는정점에달하였는데, 이는슈퍼히어로 영화로대표되는텐트폴영화작편수가그만큼많아졌음을시사한다고볼수있다. 120) Financial Times, The rise and rise of the Hollywood film franchise, 2014. 12. 1 121) Forbes, Box Office: Is Hollywood Releasing Too Many Tentpoles?, 2016. 4. 8 콘텐츠시 967
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 실로 2016년에는 < 데드풀 (Deadpool)>, < 배트맨대슈퍼맨 : 저스티스의시작 (Batman vs Superman: Dawn of Justice)>, < 엑스맨 : 아포칼립스 (X-Men: Apocalypse)> 등의블록버스터시리즈들이대거개봉하였다. 또한 TV나신문, 인터넷등의미디어에서는흥행을필요로하는텐트폴영화들, 예컨대 캡틴아메리카 : 시빌워 와같은대작블록버스터들을다른영화들에비해서훨씬더중점적으로다루기때문에 122) 관객들에게공되는영화관련정보의다양성또한저해될우려가기되고있다. 결국작규모가상대적으로작은영화들은작과유통을위한채널이한정될수밖에없는구조가문점으로거론되고있으며, 이역시영화의다양성을저해하고대부분의영화들이흥행을위한줄거리와배우들로획일화되는결과를초래할수도있다는우려가기되고있다. 영화작사가텐트폴영화를목적으로작하는경우대규모투자를통해작된영화가반드시성공할것이라는보이있는것은아니다. 이는결과적으로산업전반의리스크를키우는악영향으로이어질수있다. 일례로디즈니 (Disney) 의 2012년작 < 존카터 : 바숨전쟁의서막 (John Carter)> 과 201년작 < 론레인저 (The Lone Ranger)> 는작에각각약 2억 5천만달러와 2억 2천만달러를투입하고후속작품까지염두에둔작품들이었지만두영화모두흥행에처참하게실패하였다. 흥행참패에대한책임을지고월트디즈니스튜디오의회이었던리치로스 (Rich Ross) 가자리에서물러나야했다. 12) 흥행에따른큰규모의수익을기대했던영화의흥행참패는주요관련자의사퇴뿐만아니라영화작사의구조조정등으로이루어질수도있다. 드림웍스 (Dreamworks) 는 < 천재강아지미스터피바디 (Mr. Peabody and Sherman)>, < 가디언즈 (Guardians)>, < 터보 (Turbo)> 등의흥행실패로 2015년 500명의직원을정리해고했던바있다. 124) 이는소수영화에대한지나친투자가영화산업전반에미치는부정적인영향을단적으로보여준사례라할수있다. 소수블록버스터의흥행으로인한 반짝 성이마치영화시과산업의전반적인성으로왜곡되어인식될수있다는점역시중요한문로지적된다. 영국의사례를들어살펴보면, 2007년영국의박스오피스는전년과대비하여 8% 성하였으나이는세개의텐트폴영화 < 해리포터와불사조기사단 (harry Potter and the Order of the Phoenix)>, < 캐리비안의해적: 세상의끝 (Pirates Of The Caribbean: At Wold's End)>, < 슈렉(Shrek the Third)> 의흥행으로인한것이었으며, EU 국가들을전체적으로조사했을때박스오피스수입이오히려 2.2% 로감소한것으로나타났다. 125) 122) Forbes, Box Office: Is Hollywood Releasing Too Many Tentpoles?, 2016. 4. 8 12) Matthew Garrahan, Disney in $200m writedown for 'John Carter', 2012.. 21 124) Variety, DreamWorks Animation Restructuring Brings Quarterly Losses, 2015. 8. 4 125) European Audiovisual Observatory (2008). Italy, the Russian Federation and the Czech Republic stand out as 2007 European cinema attendance dips. Culkin, N. (2008). Digital cinema: No country for old entrepreneurs. The Journal of Retail Marketing Management Research 에서재인용. 968
이는개별블록버스터영화들의박스오피스성적과관객수가점차증가한다고해도산업전체를놓고본다면오히려성이감소하는현상을보여주고있으며, 전체영화산업성을단순한박스오피스수익으로만판단한다면실현에서나타나는어려움을간과하는우를범할수있다는사실또한보여주는것이다. 미디어전문매거진버라이어티 (Variety) 는이미너무나많은영화작사들이지나치게많은텐트폴영화들을만들어냄으로써결국서로가서로의관객들을갉아먹는단계로진행되고있다고밝히며이미미국에서는결국전체관객수가지속적으로감소하고있음을지적하고있다. 126) 점차영화시은 100 만달러이상의엄청난예산을들인소수의블록버스터영화들로집중되고있고영화사들의관객을확보하기위한쟁탈전은더치열해지고있는실정이다. () 산업의다양성과역동성증가필요블록버스터영화들은우리가경험할수없었던면과이야기를담고있으며이는가인기많은영화 르 로인식되는수준에이르렀다. 그럼에도불구하고소위대작영화에대한지나친의존도는작홍보가어려운중소규모영화와독립영화와같이작품성은높으나블록버스터영화에비해마케팅역량이떨어지는르의영화들을도태시켜다양성에부정적영향을미칠수있다. 또한대작영화, 즉텐트폴영화들이주로개봉하는시기에다른영화들은개봉을피하거나개봉자체가지연되기도해텐트폴영화의개봉편수가많아질수록다른영화들이개봉할상영관이적어지거나상영기간이짧아지는문점을야기할수도있다. 또한전편의흥행성적을기반으로작된속편은새로운아이디어와독창성이영화산업으로유입될수있는경로를줄여결과적영화산업에부정적인영향을끼칠수있다. 결론적으로텐트폴영화에대한지나친의존은산업전체의다양성이나역동성에부정적영향을미칠수있는만큼중소규모영화와독립영화에대한지원이나스크린독과점방지등다양성과역동성을높이기위한논의가이루어질필요가있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 126) Variety, 'Increasingly Dire' Film Industry Has Fewer Winning Films, Studios, 2016.. 4 콘텐츠시 969
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 영화산업내여성차별논의증가와여성영화인에대한지원 (1) 남성과여성배우간출연료격차문기할리우드를중심으로남녀배우간의출연료격차에대한문기가계속되고있다. 2014년엠마왓슨 (Emma Watson), 2015년산드라블록 (Sandra Bullock), 샤를리즈테론 (Charlize Theron), 2016년애미아담스 (Amy Adams), 2017년엠마스톤 (Emma Stone), 나탈리포트만 (Natalie Portman) 등할리우드여배우들의불공평한출연료를둘러싼문기는어오늘의이야기가아니다. 127) 이에미국의경전문지포브스가할리우드톱남녀배우의출연료를분석한결과, 남녀배우간성차별로인한수입격차가존재한다고지적했으며, 다른언론사들이이를인용하면서가되었다. 128) [ 그림 -84] 2016.6-2017.7 할리우드톱배우들의출연료현황 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : The Telegraph, 2017. 8. 22 129) 127) Celebrity, 19 Female Celebs Who Have Spoken Out About Equal Pay, 2017. 9. 7 128) Forbes, Full List: The World's Highest-Paid Actors And Actresses 2017, 2017. 8. 22 129) The Telegraph, Hollywood gender pay gap revealed: Find out who are the highest paid stars, 2017. 8. 22 970
2017년가많은출연료를받은여배우는 2,600만달러를받은엠마스톤이지만전체순위를기준으로하면 15위에불과하며, 1위를차지한마크월버그 (Mark Wahlnerg) 의 6,800만달러에비해 분의 1 수준에그치고있다. 이러한현상은 2016년대비 2017년배우들의출연료변화에서보다극명하게드러난다. 2017년남성배우들의출연료는전체적으로증가한데반해여배우출연료는엠마스톤과니퍼애니스톤 (Jennifer Aniston) 을외하면전체적으로감소한것을볼수있다. 이러한임금차별은다른산업보다심해나탈리포트만은언론과의인터뷰에서일반적으로여성노동자의임금이남성대비 80% 수준인데반해할리우드에서는 0% 에불과하다며출연료격차의문를강력하게기한바있다. 10) [ 그림 -85] 2016-2017년할리우드여자배우출연료변화 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : The Telegraph, 2017. 8. 22 (2) 여성감독이현저하게적은영화산업 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 영화산업내여성차별에대한논란은영화스태프에대한부분에서도기되고있다. 샌디에고대학 (San Diego State University) 의텔레비전, 영화내여성연구센터 (The Center for the Study of Women in Television and Film) 발표에따르면, 배우를외한스태프에서도여성의비중이적은것으로나타났다. 1998년부터 2016년까지박스오피스상위 250위영화분석결과배우를외한 2016년여성영화인력비중은전체의 17% 에불과한것으로나타났다. 2016년기준여성스태프가가많은비중은차지하는분야는프로듀서로 24% 를차지했으며, 수석프로듀서 17%, 에디터 17%, 작가 1%, 감독 7% 등의순으로나타났다. 10) Reuters, Hollywood's gender pay gap is 'crazy': Natalie Portman, 2017. 1. 1 콘텐츠시 971
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 그림 -86] 영화산업전체여성스태프비중 ( 좌 ) 과직무별여성비중 ( 우 ) 추이 [ 단위 : %] 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Martha, M., 2017 11) 이러한경향은흥행한영화일수록심해진다. 상위 100위를기준으로했을때감독은 4%, 작가 11%, 수석프로듀서 1%, 프로듀서 19%, 에디터 14% 등으로감소하는경향을보였으며, 이는흥행작일수록여성스태프비중이적어지는현상으로분석되고있다. 남성영화인과여성영화인과의사이에서발생하는차별이심화되는현상을보이면서각국영화인협회나여성영화인협회를중심으로여성영화인에대한지원정책을실시하고있다. 여성감독, 스토리, 여성영화인단체지원등다양한방식의지원을통해여성영화인의영화산업내활동을려하고활성화하는것이주요목표이다. 11) Martha, M., The Celluloid Ceiling: Behind-the-Scenes Employment of Women on the Top 100, 250, and 500 Films of 2016, 2017 972
() 여성영화인활동지원을위한각국의노력영화시내에서성별격차를줄이기위해여성영화인의활동을지지하는움직임이세계곳곳에서일어나고있다. 토론토국영화의집행위원카메론베일리 (Cameron Bailey) 는 우리의임무는사람들이영화를통해세상을보는방식을바꾸는것이다. 가힘있는방식은여성의관점을중시하는것이다 라고언급한바있다. 12) 2016년 5월영국감독조합 (Directors UK) 은 2020년까지영화감독에대한공적자금지원성비를동등하게하겠다고밝혔다. 1) 또한아일랜드영화위원회 (IFB) 는영화사업관계자들과협력하여영화산업내리더십, 성차별, 다양성에관심을두고영화를발전시키는데앞서고있으며, 여성영화인을위한펀드를발표했다. 이펀드는여성영화인이참여하는작품을지원하며성평등을강화하는영화작에대한지원등을실시하고있다. 캐나다토론토국영화는여성영화인을위한 5개년계획을발표하며여성영화인지원과수입증진을위해기여하겠다고선언했다. 미국의경우독립영화계의움직임이활발하다. 로버트레드포드 (Robert Redford) 가설립한선댄스협회 (Sundance Institute) 는영화와연극을통해독립스토리텔러의활동을적극적으로발전시키는비영리단체로특히, 여성스토리텔러를육성하며여성영화인을배양하는데힘쓰고있다. 14) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 [ 그림 -87] 여성영화인을지원하는주요단체 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : IFB,BFI, TELEFIILMCANADA, sundance, Screen Australia, Swedish Film 공식홈페이지 12) Thestar, TIFF Sees less film in its future: Howell, 2017. 8. 18 1) Directors, Gender Equality in the UK Film Industry, 2016. 5 14) Sundance institue, Women at Sundance, https://www.sundance.org/initiatives/womenatsundance 콘텐츠시 97
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 스웨덴영화엽회 (SFI) 는여성이국가세금절반을납부하기때문에영화펀드의절반을받아야한다는가치아래여성영화인에대한투자를지속적으로늘려현재영화산업내에여성비중이 50% 까지증가하는데주요한역할을담당했다. 호주의스크린오스트레일리아는여성영화인의비율이 50% 이상인단체에집중지원을하며여성영화인지원에앞서고있다. 여성주도프로젝트배급과마케팅에주력하여여성영화인의작업환경을개선하는데힘쓰고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 (4) 시사점다양한국가에서정부나영화협회등이여성영화인에대한지원책을마련하고있다. 15) 영화뿐아니라콘텐츠산업내여성차별, 성적다양성부족에대한지적이증가하고있는상황에서여성영화인에대한지원은콘텐츠다양성에기여할것으로전망된다. 영화시내에여성영화인에대한지원이지속적으로진행되고있지만모두실질적인효과를보이는것은아니다. 할리우드에서임금, 출연시간, 감독기용등에서남녀차별이여전하며, 오히려심화되고있는상황이다. 콘텐츠산업내에서정치적올바름에대한요구가증가하는상황에서여성영화인에대한차별역시중요한문로부각되고있다. 여성영화인에대한지원은영화산업의인적구성뿐아니라스토리, 주등에서다양성을증가시킬수있는중요한계기가될것으로예상되는만큼여성영화인에대한지원은앞으로더욱증가할전망이다. 최근미국뉴욕에서영화연극에종사하는여성을위한 500만달러규모의펀드를만들어지원하고, 미디어의성에관한국심포지엄을개최하는등다양한활동들이전개되는만큼향후여성에대한영화산업의지원을주시할필요가있을것이다. 15) Women in film 2017, FILM FINISHING FUND IS NOW CLOSED FOR SUBMISSIONS. 974
6. 애니메이션 1) 가상현실 (VR) 접목애니메이션사례증가 : 최근과시사점 (1) 가상현실을접목시킨애니메이션이갖는의미 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 영상몰입도를높이고영상시청의새로운경험을공하는가상현실이애니메이션영역에도도입되고있다. 최근 1년간 BBC와구글 (Google) 등이가상현실애니메이션작에나섰다. 각국영화애니메이션부분에서는가상현실을접목한작품들에대한호평이이어지고있다. 관객의몰입도를높이고, 작품에서말하고자하는주의식에대해관객과보다긴밀한감정적유대관계형성에가상현실이효과적인수단이되고있은것으로분석된다. 또한애니메이션에가상현실이접목될경우, 주로아동청소년을대상으로공되는엔터테인먼트영상콘텐츠였던애니메이션이주의식을갖고년층을타깃으로하는캠페인, 공익광고포맷으로확될수있는가능성도긍정적인요소가될수있다. 애니메이션배경과동일한가상의공간을구축하고시청자가참여하게될경우, 애니메이션과이용자간의상호작용과정에서광고, 커머스등다양한수익모델이개발될가능성도있다. (2) 가상현실접목애니메이션최근사례가. 영국 BBC, 가상현실애니메이션작 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 영국공영방송 BBC의자회사인 BBC Connected Studio는벨기에의애니메이션작사인 Aardman 스튜디오와협력하여, 시리아난민들의유럽으로의탈출과정을그린가상현실애니메이션 < 위웨이트 (We Wait)> 를작했다. < 위웨이트 > 는 BBC News가수집한실시리아난민사례를배경스토리로하며, 시청자들이지중해를가로지르는보트에탑승하는경험을함으로써, 시리아난민들의공포와긴감을경험하게하는데초점을맞추고있다. 시리아난민의탈출이매우슬픈주인만큼, 가상현실을통한시청자의몰임감을매우높인작품이라는평가를받고있다. 16) < 위웨이트 > 시청을위해서는가상현실헤드마운트디스플레이 오큘러스 16) UploadVR, 'We Wait' Is The First BBC Production For The Oculus Store, And It Is Free, 2016.12.14 콘텐츠시 975
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 리프트 를사용해야한다. BBC 관계자는가상현실이애니메이션에서표출하고자하는주의식과메시지를몰입감과감정적유대감을전달할수있는효과적인방법임을확인할수있는기회가되었다고평가했다. [ 그림 -88] BBC와 Aardman 스튜디오합작가상현실애니메이션 < 위웨이트 (We Wait)> 콘텐츠시 자료 : BBC, Aardman 나. 영국가디언 (Guardian) 의가상현실애니메이션단편영화 < 시프레이어 (Sea Prayer)> 사례 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2017년 9월영국일간지가디언 (The Guardian) 은 2015년시리아내전의참상을전세계에알린시리아 세아동알란쿠르디 (Alan Kurdi) 의죽음을모티브로한 60도가상현실애니메이션단편영화 < 시프레이어 (Sea Prayer)> 를공개했다. 7분분량의 < 시프레이어 )> 는유엔난민기구친선대사인할레드호세이니 (Khaled Hosseini) 가대본을작성했고, 그리스로탈출하는배에서아들을무릎에재우고있는시리아아버지가독백을하는영상편지의형태로구성되어있다. 애니메이션화면전환에따라천천히독백이진행되는가운데, 상하좌우시청자들이시청하고자하는방향에서사운드가나오는공간감을살린오디오효과가 60도영상효과를높이도록작되었다. 17) 가디언의자체가상현실팀이핸드메이드시각효과를내는구글의가상현실페인팅기술 틸트브러쉬 (Tilt Brush) 를사용하여작했으며, 가디언웹사이트와유튜브 (YouTube), 가디언 VR 데이드림 (The Guardian VR Daydream) 앱을통해무료로시청할수있다. 17) Gaurdian, The Guardian Launches VR-illustrated 60 Short Film Sea Prayer, 2017.9.5. 976
[ 그림 -89] 가디언의가상현실애니메이션단편영화 < 시프레이어 (Sea Prayer)> 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 자료 : Guardian, YouTube 다. 베니스영화최고가상현실영화로애니메이션 < 아르덴즈웨이크 (Arden s Wake)> 선정 2017년 9월 9일베니스국영화의가상현실최고영화로미국샌프란시스코소재 VR 애니메이션스튜디오인펜로즈스튜디오 (Penrose Studios) 가작한 < 아르덴즈웨이크 (Arden s Wake)> 가선정되었다. < 아르덴즈웨이크 > 는아버지와함께물에서사는소녀의이야기를담은 16분길이의애니메이션단편영화로서, 베니스영화가 2017년에최초로시작한가상현실경쟁부문에서최고작품상을수상했다. 2015년설립된펜로즈스튜디오의창업자이자 CEO인유진정 (Eugene Chung) 은가오래된영화중하나인베니스영화가가상현실을정식경쟁부문으로수용한것은매우큰의미가있으며, 이번수상이가상현실애니메이션에대한가능성을증명하는결과라고언급했다. [ 그림 -90] 베니스영화최고가상현실상수상작펜로즈스튜디오의 < 아르덴즈웨이크 (Arden Wake)> 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : Penrose Studios 콘텐츠시 977
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 라. 구글의 60도가상현실애니메이션 < 펄 (Pearl)> 에미창작상수상구글이작한 60도가상현실애니메이션 < 펄 (Pearl)> 이 TV드라마최고권위상인에미상 (Primetime Emmy Awards) 시상식사전에개최되는 2017년에미창작상 (Creative Arts Emmys) 수상작으로선정되었다. < 펄 > 은가상현실용콘텐츠확보를위해추진된 구글스팟라이트스토리 (Google Spotlight Stories) 프로그램을통해확보된콘텐츠와인력을중심으로작된 60도가상현실애니메이션이다. 낡은차안에서생활하면서전국을여행하는아버지와딸의이야기를줄거리로하고있으며, 가상현실영화로는최초로 2017년오스카단편애니메이션부문최종 5개후보작에포함되면서작품성을인정받았다. [ 그림 -91] 구글의 60도가상현실애니메이션단편영화 < 펄 (Pearl)> 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : 유튜브 () 시사점향후전망 최근가상현실과애니메이션의결합은다양한측면에서애니메이션산업확의촉매가될수있다는점에서주목된다. 가상현실이접목됨으로써, 관객과의유대감과정서적공감대형성능력을강화할수있음을 BBC와가디언사례에서확인할수있다. < 아르덴즈웨이크 > 와 < 펄 > 은애니메이션이아동과청소년만을대상으로하지않고, 주의식과완성도높은스토리를갖출경우, 년층에게도인정받을수있는작품성이높은영상콘텐츠임을보여주는사례이다. 978
또한애니메이션과가상현실의시너지효과발생이크다는평가도있다. 가상공간에서시청자와객체간의상호작용을구현함으로써애니메이션캐릭터와시청자간의친밀감형성에가상현실접목이효과적일수있다. 18) 최근에는특정주와목적을지향하는캠페인, 공익광고성애니메이션에가상현실이적용되고있지만, 중기적으로는일반시청자를대상으로영화나 TV용애니메이션에도가상현실이접목될수있다. 몰입도를높인시청경험을공하고, 가상공간에서의시청자참여와광고, 커머스등다양한수익모델발굴에도활용될가능성이있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 18) Howdesign, The Biggest Animation Trends in 2016-and What's Coming in 2017, 2016.11.17 콘텐츠시 979
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 2) 넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자넷플릭스는최근일본애니메이션콘텐츠에대한대규모의작투자를발표해애니메이션업계의주목을받고있다. 글로벌구독형동영상서비스넷플릭스 (Netflix) 는호주에서의성공을바탕으로아시아지역에대한영향력을확대하고자 2015년일본시에도진출했다. 그러나넷플릭스는방송프로그램증편, 오리지널콘텐츠확보홍보노력에도불구하고예상외로일본시에서고전해왔다. 동아일보는넷플릭스의일본시고전현상을네가지요인때문이라고분석했다. 19) 그첫번째이유로꼽히는것은일본방송시의구조이다. 일본방송시은공영지상파방송을중심으로견고하게형성되어있으며, 케이블방송등다중채널방송, 유료방송의시매출점유율이낮은편이다. 2016년유료방송수신료수익은 2015년에비해 1.2% 라는높은성률을보였지만, 공영방송부문의수익이여전히더높은수준을유지하고있다. 광고수익에서는다중채널방송과지상파방송의차이가더욱극심하게나타나고있는데, 2016년기준으로다중채널방송의광고수익이 8억,00만달러에그친반면지상파방송의광고수익은 127억 8,600만달러에이르는것으로나타났다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 TV 수신료 TV 광고 [ 표 -6] 2012-2021 일본 TV 방송시규모전망 구분 2012 201 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 2016-21 CAGR 공영방송 5,771 5,727 5,795 5,744 5,690 5,62 5,572 5,510 5,444 5,76-1.1 유료방송,117,14,600,966 4,490 4,499 4,508 4,510 4,498 4,469-0.1 소계 8,888 9,041 9,95 9,710 10,180 10,12 10,080 10,019 9,942 9,845-0.7 다중채널 54 616 694 762 8 906 981 1,056 1,12 1,211 7.8 지상파 11,442 11,609 12,024 12,402 12,786 12,945 1,217 1,2 14,094 1,67 1.4 소계 11,985 12,225 12,719 1,164 1,619 1,851 14,198 14,79 15,226 14,884 1.8 합계 20,87 21,266 22,114 22,874 2,799 2,98 24,278 24,98 25,168 24,729 0.8 출처 : PwC(2017) 19) 동아일보, [ 김조한의미디어세상 ] 넷플릭스, 호주에서성공하고일본에서실패한이유, 2016.08.1. 980
이처럼일본방송시청자들은지상파, 공영채널의방송콘텐츠를즐겨소비하며새로운매체나채널로옮겨가는것을부담스러워하는보수적인성향을띄고있다. 일본콘텐츠시특유의소문화도하나의요인으로꼽힌다. 소비자들이 DVD나블루레이 (Blu-rays) 와같은물리 (Physical) 매체를소하는것을선호하고유통사역시물리홈비디오출시비율이여전히높기때문에물리홈비디오시은지금도견고하다는것이다. 넷플릭스흥행저조의세번째요인으로는일본콘텐츠소비자들이서구신흥시들과는달리새로운오리지널시리즈보다전통적인 IP를선호하는경향이있다는점이꼽힌다. 일본방송콘텐츠시의주요소비자구매자층은현재의젊은세대가아니라중년층이상연령대이다. 이들소비자들은채널선택권과지불능력이있기때문에젊은세대가선호하는새로운르나형식이아니라기존세대의문법을답습한방송프로그램이일본방송시의주류를이루고있다. 콘텐츠에있어서도일본소비자들은자막보다는더빙을선호하는경향을보인다. 이는전술한첫번째요인과함께일본방송콘텐츠시의보수성을견고히유지하고있다. 즉, 지상파방송의한정된채널과전통적인 IP를선호하는경향때문에넷플릭스오리지널콘텐츠등새로운형식의콘텐츠와채널의시진출이어려울수밖에없다는것이다. 네번째이유로는특정타깃을공략할콘텐츠가부족하다는점이다. 일본주류방송소비자시공략이어렵다면마이너취향을지닌젊은세대소비자나여성소비자들을공략해야하는데, 그간넷플릭스의콘텐츠확보전략은이들소비자들을만족시키기어려웠다는것이다. U-NEXT, DMM 등일본디지털영상콘텐츠서비스공업체들은지상파채널에서부족한로맨스드라마와르애니메이션, 성인콘텐츠를다수확보해이들소비자들을유인하고있다. 그러나넷플릭스는정책상성인콘텐츠를취급하지않고있으며, 현지의드라마나애니메이션확보도일본업체들에비해뒤쳐져왔다는점이문로꼽힌다. 넷플릭스또한이러한문점을인식하고있으며, 특히일본오리지널콘텐츠부족현상에대해고심하고있는것으로알려졌다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 최근발표에따르면넷플릭스는일본시정체현상의돌파구로애니메이션콘텐츠작투자를통한오리지널애니메이션콘텐츠확보를선택한것으로보인다. 넷플릭스는 2017 넷플릭스아니메슬레이트 (Netflix Anime Slate) 를통해넷플릭스만의애니메이션작을공식발표했다. 보도자료에따르면넷플릭스오리지널애니메이션시리즈는기존일본방송애니메이션작사가투자하는작비의 5배에이를것으로전망된다. 넷플릭스는 2015년일본진출과동시에일본의오리지널애니메이션개발에의욕을보여눈길을끌었으나 1년반이지나도딱히오리지널타이틀의발표가적어무색하다는지적이있었다. 그러나이번발표를통해실로많은타이틀을동시에기획하고있었던것으로드러나이러한평가를단숨에 콘텐츠시 981
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 뒤집었다. 또한토에이, TMS, 프로덕션 I.G, 본즈, 드완고등일본내주요엔터테인먼트기업이파트너로참가한사실도화가되고있다. 본행사를통해공개된작품으로는일본인기 IP < 세인트세이야 >, 이타가키케이스케의격투만화 < 바키 ( 刃牙 )>, 인기게임 IP를활용한애니메이션 < 악마성드라큘라-캐슬베니아-( 悪魔城ドラキュラ - キャッスルヴァニア-)> 등흥행이보증된일본인기애니메이션의리메이크새로운시리즈와함께본즈가작하고있는기대작 < 아이코 -잉카네이션-(AICO -Incarnation-)>, 드완고와라이덴필름이합작작에들어간 < 로스트송 (LOST SONG)> 등넷플릭스에서만방영될예정인오리지널애니메이션도대거공개되었다. [ 그림 -92] 넷플릭스오리지널애니메이션 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : IGN, NETFLIX は 本のアニメをどう変えるのか? 作品とクリエイターのグローバル化の, 2017.08.07. * 위 : 아이코 - 잉카네이션 -(AICO-Incarnation)>( 좌 ), < 악마성드라큘라 - 캐슬베니아 -( 悪魔城ドラキュラ - キャッスルヴァニア -)>( 우 ) 아래 : 세인트세이야 982
이처럼막대한규모의애니메이션작투자를통해넷플릭스는일본시에서의존재감을확대할전망이다. 특히전통적인 IP 애니메이션에대한투자는그간넷플릭스의약점으로지적되어온특정타깃에대한콘텐츠부족을보완할수있는움직임으로평가되고있다. 또한, 애니메이션작투자를통해확보된애니메이션은일본애니메이션팬층에게도환영받을것으로예상된다. 넷플릭스의그렉피터스 (Greg Peters) 는일본애니메이션시청의 90% 가일본외지역에서발생하고있다고언급했다. 에서도높은인지도를보이는고전애니메이션 IP를활용한 < 세인트세이야 > 리메이크애니메이션은넷플릭스를통한일본애니메이션업계의글로벌시공략의단초가될예정이다. 일본을포함한애니메이션업계는넷플릭스의대규모투자로인해일본애니메이션산업주도권이넷플릭스로넘어갈수도있다고우려하는한편, 일부에서는일본애니메이션산업의보수성때문에완전히시을주도하기는어려울것이라는예측이지배적이다. 반면애니메이션소비자들과일부애니메이션업체사이에서는일본애니메이션시이포화되어일부매니아층을위한문화로전락하고있으며성이정체되고있는가운데넷플릭스를통한글로벌화가일본애니메이션업계의새로운성동력이될수있을것으로기대된다는의견도대두되고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 98
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 ) 마케팅캠페인을위한애니메이션활용증가 : 확산배경최근상품서비스판매나캠페인에애니메이션활용이증가하고있다. 애니메이션은스토리를전달하는훌륭한방법일뿐만아니라잠재고객과소통할수있는좋은방법이라는평가를받고있다. 강력한메시지와다채로운그래픽이결합된애니메이션동영상은브랜드인지도를높일수있다. 애니메이션은단순동영상보다높은몰입도를공하며, 원하는메시지를신속하게전달할수있다. 특히애니메이션은금기사항에서자유로우며, 특수효과나재촬영없이도다양한내용을담을수있으며촬영할수없는물건을보여줄수도있기때문에, 소비자에게더다양한경험을공할수있다. 최근애니메이션을통한광고캠페인영상작이확산되고있는배경에는다음과같은 가지요인이작용했다. (1) 온라인동영상플랫폼확산유튜브 (YouTube) 등온라인동영상플랫폼중심으로시이재편되면서레거시미디어라는한된채널을통해서만동영상광고를할수있었던과거와는달리현재는수많은동영상채널을통해광고캠페인동영상콘텐츠를전달할수있게되었다. 온라인동영상플랫폼에서콘텐츠가인기를끌기위해서는짧은호흡, 높은가시성과전달성, 명료성을띄어야하는데애니메이션을활용한광고캠페인영상은이와같은특징을지니고있기때문에방송광고보다온라인동영상플랫폼에서특히효과적인전달방식이다. 10초짜리애니메이션 GIF 또는 2분짜리애니메이션비디오를만들때스토리텔링능력과모든사용자에게알기쉬운메시지를전달할수있다. 애니메이션은간단하고명확한방법으로정보를쉽게소화할수있는힘을가지고있다. 984
[ 그림 -9] < 토티아랜드 > 사의광고 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 유튜브 (2) 저렴한작비, 높은효과미국의경우상품의가치, 가격, 사용방법, 점등상품에대한정보를상세하게설명하는형태의광고가많다. 많은광고주들은그래픽디자이너, 작화전문가, 음향전문가성우를고용해작업하는애니메이션작업이많은비용을필요로한다고생각하는경향이있다. 그러나이는배우나모델을고용하고적합한촬영소를확보, 카메라, 조명마이크를대여하며, 최종영상을편집하기까지의일련의과정에서지출되는비용보다더저렴하다. 또한, 최근전통적인방식의애니메이션작이필요없는간단한광고영상작을위해얌얌비디오 (Yum Yum Videos) 포우툰 (Powtoon) 등편리하고직관적인애니메이션작플랫폼이등하고있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 그림 -94] 얌얌비디오 와 포우툰 출처 : 각사공식홈페이지 콘텐츠시 985
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 애니메이션광고캠페인영상은다른광고양식에비해더효과적이라는분석또한존재한다. 홍보마케팅관련리서치기업인 60 세컨드마케터 (60 Second Marketer) 는검색사이트의검색결과에서동영상애니메이션동영상의클릭률은 41% 에달했으며, 애니메이션홍보영상이존재하는페이지에서이용자의 70% 가다른페이지를방문했고, 다른모든페이지보다애니메이션영상이포함된페이지에 100% 더많은시간을소비했으며애니메이션을통해전달되는메시지는링크, 텍스트게시물간단한이미지보다 12,000가지가더많은것으로분석했다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 () 다양한연령대에효과적애니메이션을활용한광고캠페인동영상은다양한연령층을타깃으로설정할수있기때문에다양한시에용이하게적용할수있다. 애니메이션콘텐츠를통한아동과청소년의학습효과는이미검증되었다. 아동을대상으로한교육애니메이션은유아교육, 학교교육, 언어학습등다양한분야에서활용되어왔다. 애니메이션을통한학습에익숙한아동과청소년들에게애니메이션광고캠페인은효과적인메시지전달수단이될수있다. 또한, 애니메이션은성인들에게추억과향수를불러일으키는소재이자문법이다. 특히친숙한애니메이션혹은애니메이션캐릭터가등하는영상은애니메이션에추억을가진성인들에게어필할수있다. 따라서타깃소비자의연령대, 성향, 선호도분석을통해적절한 IP를차용해애니메이션광고캠페인을작할수있다면비용도절약할수있으며광고효과도뛰어날것으로광고업계는분석하고있다. 특히일본의경우수년전부터감성적인애니메이션광고를다수작해왔다. < 너의이름은 > 의신카이마코토감독은 2007년부터꾸준히애니메이션광고를작해온것으로도유명하며, 일본의건설업체 대성건설 은 2015년건설업체가가진낡은이미지를타파하고젊은구직자와소비자에게접근하기위해젊은세대의문법을활용한 TV 애니메이션광고를작해화가되기도하였다. 986
[ 그림 -95] 일본 대성건설 의애니메이션광고 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 대성건설홈페이지 (http://www.taisei.co.jp) 콘텐츠시 애니메이션을활용한광고캠페인영상외에도 2017년 9월에는상품마케팅을위해애니메이션을직접작하는사례도등해화가되고있다. 차 ( 茶 ) 기반친환경천연원료를핵심으로영유아화품을생산판매하는중국기업 오가닉티코스메틱 ( 중국명福建海川药业 ) 은자체작캐릭터 IP인 ' 티베이비 (TeaBaby)' 를주인공으로한 D 애니메이션을작해브랜드마케팅을강화할예정이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 티베이비 애니메이션은총 104편으로주 2회, 1년간송출된다. 중국애니메이션스튜디오인북경전영학원에서작을맡아현재약 50% 작이완료된상태다. 총작비용은,800만위안 ( 약 65억원 ) 이다. 본애니메이션은 2018년하반기에방영될예정이며, 오가닉티코스메틱은지역 전국방영채널을확보하기위해 7,000만위안 ( 약 120억원 ) 을추가로투자할계획이다. 진문오가닉티코스메틱경영총괄이사는일회성광고가아닌편애니메이션방영으로중기적으로유아 부모세대를아우르는충성고객을확보할수있을것이라며애니메이션을활용한마케팅에투자한계기를밝혔다. 140) 140) 한국경, 오가닉티코스메틱, 애니메이션작으로 'TeaBaby' 마케팅강화, 2017.09.22. 콘텐츠시 987
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 4) 성인을대상으로한방송편애니메이션증가 2015년이후할리우드극애니메이션을중심으로애니메이션은주류대중문화로발돋움했다. 할리우드극애니메이션은어린이를대상으로한작품들이주를이루며, 극관객들도아이를위해가족단위로극을찾는관객들이주로늘어났다. 그러나애니메이션이아동들만을대상으로소비되는것은아니다. 청소년기에애니메이션을보고자랐던성인들또한애니메이션의중요한소비자로부상하고있다. 이들은애니메이션을보고과거유년기추억을떠올리기도하고, 현실에지친마음을위로받기도한다. 성인애니메이션소비자들은높은구매력을지니고있으며, 아동소비자보다더열성적이다. 또한성인소비자들은자신들에게좋았던애니메이션을자녀와함께다시보는경향이있기때문에가족단위의관객과시청자를노리는업계의주목을받고있다. 많은애니메이션기업들이성인소비자를대상으로한애니메이션을작하고있으며, 특히방송애니메이션시에서성인소비자를위한애니메이션이다수방영되고있다. 극애니메이션은높은작비용과짧은수명으로인해단기간의흥행성적이중요하며이에따라어린이관객을위한대중적인요소가필수적인반면, 방송애니메이션은긴기간방영되기때문에마니아층을사로잡을수있는특별한요소들이중요하고비교적작비용이저렴하기에극애니메이션에비해다소모험적인시도도가능하기때문이다. 성인을대상으로한애니메이션은주로미국을비롯한서구시에서작되었다. 꾸준한인기를보여왔던미국의성인애니메이션 < 사우스파크 (South Park)>, < 심슨가족 (The Simpsons)>, < 릭앤모티 (Rick & Morty)>, < 패밀리가이 (Family Guy)> 가그예다. 이애니메이션들은주로정치, 사회에대한어두운풍자와비판, 잔인하거나외설적인코드등으로성인시청자들에게인기를끌었다. < 사우스파크 > 와 < 패밀리가이 > 는특히종교 인종차별 성차별적요소로미국연방통신위원회 (FCC) 의재를받기도했다. 988
[ 그림 -96] < 사우스파크 >( 좌 ) 와 < 패밀리가이 >( 우 ) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 각애니메이션공식홈페이지그러나 2010년대 < 마이리틀포니 : 프렌드쉽이스매직 (My Little Poney: Friendship is Magic, 이하마이리틀포니 )> 를기점으로성인대상애니메이션시의판도가크게변화했다. < 마이리틀포니 > 는본래 6~1세여자어린이를대상으로한 ' 하스브로 (Hasbro)' 의난감캐릭터기반애니메이션이었지만, 성인시청자들에게어필할수있는심도있는주의식과캐릭터의입체적인성격, 작진의소통노력을통해성인남성팬덤 브로니 (Bronies)' 를형성하는데성공했다. 애니메이션 < 마이리틀포니 > 의성공이캐릭터상품판매급증으로까지이어지자, 아동용애니메이션작자들도 < 마이리틀포니 > 의사례를벤치마킹해자신의애니메이션작품에성인시청자들을위한요소를삽입하기시작했다. [ 그림 -97] 마이리틀포니 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 공식페이스북페이지 콘텐츠시 989
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 201년 < 스티븐유니버스 (Steven Universe)>, 2016년 < 링컨의집에서살아남기 (The Loud House)> 등이그예로이들애니메이션은매력적인캐릭터와주의식으로 2017년현재까지꾸준한인기를얻고있다. 특히 10명의누나와함께사는소년의이야기를그린 < 링컨의집에서살아남기 > 는 2016년평균 95,000 가구가시청 141) 해 < 스폰지밥네모바지 (Spongebob Squarepants)> 과함께최고인기애니메이션중하나로자리잡았다. 또다른주요애니메이션시인유럽과일본에서도성인용애니메이션이다수작되고있다. 애니메이션을통해일본시에서입지를강화하고자노력하고있는 넷플릭스 (Netflix)' 는동명의인기호러게임시리즈를기반으로한성인대상애니메이션 < 캐슬바니아 (Castlevania)> 를대대적으로홍보하고있으며유럽애니메이션작자포럼 카툰무비 (Cartoon Movie) 에서는 2017년들어청소년과성인을겨냥한애니메이션프로젝트가전체프로젝트의 1/을차지 142) 했다. [ 그림 -98] 니켈로디언의 < 링컨의집에서살아남기 >( 좌 ) 와넷플릭스에서방영중인 < 캐슬베니아 >( 우 ) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 ( 좌 ): 공식페이스북페이지, ( 우 )IMDB 홈페이지성인대상애니메이션의인기증가로인해애니메이션은더이상아동의전유물이아니게되었다. 또한애니메이션을시청하는성인의파생상품소비가증가하면서수익측면에서도성인대상애니메이션은애니메이션시의긍정적인성동력이되고있다. 특히선정성, 폭력성으로인해아동애니메이션과완전히유리된기존성인대상애니메이션과달리아동과어른이함께즐길수있는애니메이션이각광받고있으며향후에도애니메이션시의주류가될것으로예상된다. 141) The Futon Critic, Nickelodeon Wins 2016 with Kids and Total Viewers - Outperforms Competition by Double Digits, 2016.12.28. 142) AWM, The Growing Wave of Adult-Themed Animated Features from Europe, 2017.04.21. 990
5) 디즈니 자체플랫폼구축선언, 콘텐츠와플랫폼기업관계변화야기 2017년 8월 8일분기실적발표회에서 디즈니 (Disney) 는스트리밍서비스 넷플릭스 (Netflix)' 에콘텐츠공급을중단할것이라는깜짝발표를내놓았다. 즉스트리밍으로서비스중인디즈니의영화애니메이션, 방송애니메이션들이 넷플릭스 에서사라진다는것이다. [ 그림 -99] 월트디즈니 ( 좌 ) 와넷플릭스 ( 우 ) 출처 : 각사홈페이지디즈니는또한분기실적발표회를통해새로운사업계획을발표했다. 해당발표에따르면디즈니는 2019년자사의애니메이션을방영하는자체스트리밍서비스를구축할예정이다. 디즈니는 < 스타워즈 (Star Wars)> 등인기 IP 영화, < 겨울왕국 (Frozen)>, < 주토피아 (Zootopia)>, < 모아나 (Moana)> 등편애니메이션, < 괴짜가족괴담일기 (Gravity Falls)> 등 TV 애니메이션등다양한분야의영상콘텐츠를생산하고있을뿐아니라 ESPN, ABC, 디즈니채널 (Disney Channel) 등대형방송채널도소유하고있는거대미디어기업이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 그림 -100] 디즈니소유방송채널 출처 : 각사홈페이지 콘텐츠시 991
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 디즈니는독자적인스트리밍채널운영에꾸준히관심을보여왔다. 그노력의일환으로넷플릭스인수시도가있었다. 디즈니에서공식적으로인정한바는없지만, 2016년디즈니가 넷플릭스 인수를계획하고있다는내용이지속적으로유력언론을통해보도되었다. 디즈니는다가오는 2018년, 스포츠전문방송채널인 ESPN 의콘텐츠를방송하는인터넷스트리밍서비스를시범적으로구축할계획이며, 이후주요비즈니스라고할수있는애니메이션스트리밍서비스구축에매진할예정이다. 디즈니 CEO 밥아이거 (Bob Iger) 는 2017년 8월 8일 CNBC와의인터뷰에서디즈니애니메이션콘텐츠의직접판매 (Direct-to-Consumer) 모델을구축할것이며 2019년넷플릭스에서본격적으로자사애니메이션영화콘텐츠를완전히삭할것이라고밝혔다. 이는미국내가정을대상으로한주문형구독서비스이며디즈니와픽사의실사영화와애니메이션을서비스할것이다. 마블과루카스필름등디즈니가인수했던회사의작품이포함될지는아직계획에포함되지않았다고밝혔다. 디즈니는또한스트리밍서비스구축을위해스트리밍인프라기술을보유한기술기업인 뱀테크 (BAM Tech) 를 15억 8000만달러 ( 약 1조 7800억원 ) 에인수했다. 뱀테크는미국메이저리그야구 (MLB), HBO, 아이스하키리그 (NHL), WWE(World Wrestling Entertainment) 등의콘텐츠를스트리밍서비스에공하고있는기업으로디즈니의스트리밍서비스를총체적으로관리할예정이다. 디즈니가애니메이션스트리밍서비스를계획하고있는것은큰화거리이지만, 콘텐츠를디지털방식으로전달하는것자체는이번이처음이아니다. 2015년영국에서가입형비디오서비스 디즈니라이프 (Disney Life) 한적으로출시한바있었다. 그러나디즈니라이프는영국지역에서만서비스되었다. 지역한과서비스기술미숙등의문로글로벌확에실패했다. 디즈니라이프 는 2017년 10월아일랜드에도서비스를확했는데, 4.99 유로에 디즈니채널 에서방영되는 TV 쇼프로그램과전자서적음악등을무한으로공하는정책을펴고있다. 이를통해 2019년공개될디즈니스트리밍플랫폼의대략적인정책과서비스형태규모를유추할수있을것으로분석된다. 992
[ 그림 -101] 영국과아일랜드에서서비스중인 디즈니라이프 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : 디즈니라이프공식홈페이지넷플릭스는디즈니콘텐츠의이탈에자체애니메이션작으로대응할예정이다. 넷플릭스는전날만화출판사 밀러월드 (Millarworld) 를인수한다고밝힌바있었다. 밀러월드는 < 킥애스 (Kick Ass)>, < 킹스맨 (Kingsman)>, < 올드맨로건 (Old man Rogan)> 등인기영화의원작만화의 IP를보유하고있다. 넷플릭스는 밀러월드 의만화 IP를이용해넷플릭스의오리지널시리즈를작할계획에있다. [ 그림 -102] 밀러월드 가보유한만화 IP 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 밀러월드공식홈페이지 콘텐츠시 99
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 이러한행보에도불구하고디즈니의이탈선언에대한시의반응은즉각적으로드러났다. 디즈니의공식발표이후넷플릭스의주식은 5% 이상하락했다. 디즈니 CEO 밥아이거에따르면디즈니의독자스트리밍서비스운영방침은회사의전략적변화이며, 미디어시에서자사의영향력을확대하기위한시도이다. 영국오프콤 (Ofcom) 의조사에따르면영국 5-15세어린이의전통적인 TV 시청시간은 2015년에서 2016년사이에 8.1% 감소했으나, 온라인방송시청시간은오히려 9.5% 증가했다. < 스타워즈 > 등영화뿐아니라수많은애니메이션 IP를소유한디즈니의자체플랫폼구축선언은콘텐츠기업과플랫폼기업의전통적인관계에큰변화를야기할것으로예상된다. 포브스 (Forbes) 는디즈니의새로운스트리밍서비스가수많은독점콘텐츠를보유하고있고추후공개될새로운인기 IP 시리즈들로인해어린이스트리밍시에서큰입지를차지할수있을것으로분석했다. 14) 미디어기업의독점콘텐츠전략이강화될수록콘텐츠나 IP확보를위한경쟁은더욱강화될것이며, 이는향후스트리밍서비스시에서이용자에게어필할수있는콘텐츠의중요성증가로이어질예정이다. 익숙한 IP를선호하는경향이있는애니메이션콘텐츠시에서이는특히중요한요소가될것으로분석된다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 14) Forbes, Disney's New Platform Could Become The Streaming King For Kids, 2017.08.09. 994
7. 방송 1) 라이브스트리밍시의부상 (1) 라이브스트리밍플랫폼의주요형태와특징 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 인터넷영상콘텐츠시이라이브스트리밍으로빠르게변하고있다. 다양한영상콘텐츠가라이브스트리밍플랫폼으로방송되고, 모바일기기에적합한새로운형식의콘텐츠도등했다. 또한페이스북 (Facebook), 유튜브 (YouTube), 넷플릭스 (Netflix) 등글로벌기업들이시에진입하였고, 동시에전세계에서새로운시들이연이어나타나고있다. [ 그림 -10] 라이브스트리밍플랫폼유형 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : BCG(2016), p8. 일반적으로라이브스트리밍플랫폼은크게광고형 (advertising), 구매형 (transaction), 가입형 (subscription), DMVPD(Digital Multichannel Video Programming Distributor) 으로구분된다. 144) 광고형은무료지상파방송사처럼광고수익으로운영된다. 따라서이용자들은무료로영상콘텐츠를소비한다. 광고형라이브스트리밍플랫폼은다른방식에비해콘텐츠유형이다양하다. 미디어전문가들이작한방송용콘텐츠부터, 전문가들이작한디지털전용콘텐츠, 비전문가혹은일반시민이 144) BCG(2016). The future of Television: The impact of OTT on video production around world 콘텐츠시 995
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 작한콘텐츠에이르기까지다양한형태로유통된다. 미국의유튜브, 페이스북, 훌루 (Hulu), 독일의마이비디오 (My Video) 가대표적광고형플랫폼기업이다. 구매형은일회성으로영상콘텐츠를구매혹은대여하는방식이다. 콘텐츠는건당결로스트리밍되고, 이용자의하드웨어에한번저되면언든지시청할수있다. 기존페이퍼뷰 (Pay per view) 혹은 DVD 대여와비슷한형태로, 미국의아이튠즈 (itunes), 아마존인스턴트비디오 (Amazon Instant Video), 구글플레이 (Google Play), 부두 (Vudu), 독일의맥스돔스토어 (MaxDome Store) 가대표적이다. 가입형은일정기간에고정요금을지불하면, 이용자들이무한으로영상콘텐츠를스트리밍하는방식이다. 엔터테인먼트분야의넷플릭스와훌루플러스 (Hulu Plus), 스포츠분야의 MLB.TV와스웨덴비아플레이 (Viaplay) 같은기업들이기존유료TV 사업자와경쟁하고있다. 가입형플랫폼은대부분월정액형태를채택하며, ESPN 145) 과같이특정르에서강력한브랜드파워를지닌유료방송고객층을핵심타깃으로설정한다. DMVPD는라이브스트리밍버전의결합상품으로, 가입형서비스의한부분이다. 하지만차별화되는부분은라이브스트리밍서비스와함께주문형 (On Demand) 서비스를정해진가격에공한다. 이방식은기존유료방송이자신의비즈니스모델을라이브스트리밍플랫폼으로확대한전략이다. 예를들어 DMVPD 분야미국최대업체인슬링 (Sling) 은모기업인위성방송사디쉬네트워크 (Dish Network) 의콘텐츠와비즈니스모델을그대로차용한다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 (2) 라이브스트리밍시현황 2016년기준전세계라이브스트리밍플랫폼시은약 250억달러 ( 약 28조 1,725억원 ) 의매출을기록하며매년 20% 이상의높은성을거듭하고있다. 이가운데광고형기업매출이약 120억달러 (1조 5,200억원 ) 로전체의 48% 를차지하며가많았다. 뒤이어가입형이약 95억달러 ( 약 10조 7,06억원 ) 로전체의 8% 를차지했다. 한편구매형은약 0억달러 ( 약 조,800억원 ), DMVPD 매출은약 4억달러 ( 약 4,500억원 ) 의규모를보였다. 권역별로살펴보면, 북미가전세계에서가큰라이브스트리밍플랫폼시이다. 북미시규모는 총 14 억달러 ( 약 16 조 1,120 억원 ) 로글로벌의 57% 를차지한다. 이중가입형기업이약 62 억달러 ( 약 6 조 9,800 억원 ) 를기록하며북미지역에서가큰시을형성했다. 글로벌매출 1 위인광고형은 북미에서 2 위로떨어졌지만, 매출은약 61 억달러 ( 약 6 조 8,700 억원 ) 로가입형과비슷한수준이었다. 이밖에구매형은 18 억달러 ( 약 2 조 280 억원 ), DMVPD 은 2 억달러 ( 약 2,25 억원 ) 매출을기록하였다. 145) ESPN(Entertainment and Sports Programming Network) : 미국월트디즈니컴퍼니산하케이블텔레비전네트워크. 스포츠방송과이에관련된프로그램을만들어 24 시간방송하는방송국 996
유럽은총 58억달러 ( 약 6조 5,48억원 ) 매출을기록하며, 북미에이어두번째로큰시을형성하고있다. 광고형기업매출이 2억달러 ( 약 조 6,050억원 ) 로가많았으며, 그다음으로가입형이 16억달러 ( 약 1조 8,027억원 ), 구매형이 8억달러 ( 약 9,01억원 ), DMVPD가 2억달러 ( 약 2,25억원 ) 매출을나타냈다. 아시아는총 9억달러 ( 약 4조,941억원 ) 의매출을기록했다. 이중광고형기업이 2억달러 ( 약 2조 5,914억원 ) 로가많았으며, 가입형이 12억달러 ( 약 1조,520억원 ), 구매형이 4억달러 ( 약 4,500억원 ) 의매출규모를보였다. 이밖에중동과아프리카는총 8억달러 ( 약 9,01억원 ), 남미는총 2억달러 ( 약 2,25억원 ) 의매출을나타냈다. [ 그림 -104] 글로벌권역별라이브스트리밍플랫폼시규모 (2016년기준 ) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : BCG(2016), p10 한편보스턴컨설팅그룹 (BCG) 에따르면, 전세계적으로 506개기업이라이브스트리밍시에서경쟁하고있다. 하지만유튜브, 페이스북, 넷플릭스, 아마존프라임비디오, 훌루로구성된이른바 빅5 가글로벌매출의 45% 를차지하며시을주도하고있다. 광고형방식의유튜브는 40억달러 ( 약 4조 5,058억원 ) 매출을기록한세계최대라이브스트리밍플랫폼기업이다. 동일한방식을채택한페이스북도매출액 18억달러 ( 약 2조 280억원 ) 를기록했다. 가입자방식으로세계최대업체인넷플릭스는 2016년 8억달러 ( 약 4조 2,814억원 ) 매출을기록 콘텐츠시 997
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 하였으며, 동일한방식의아마존프라임과훌루는각각 9억달러 ( 약 1조 140억원 ) 와 7억달러 ( 약 7,886억원 ) 의매출을나타냈다. 하지만빅5의독주속에서도지역과언어별로현지기업들의성이두드러졌다. 글로벌시을주도하는기업이미국계이기때문에영어로작된영상콘텐츠가압도적으로많다. 이로인해오히려지역과언어에특화된현지플랫폼이성공적으로자신의안방시에안착하며, 미국계기업과대등한경쟁을펼치고있다. 유럽에서방송시이가큰독일은맥스돔 (MaxDome) 이라는현지기업이시의 15% 정도를차지하며아마존프라임, 넷플릭스에이어업계 위를달리고있다. 맥스돔은독일최대민영지상파방송그룹 P7S1의자회사로, 풍부한독일어기반드라마, 영화, 예능프로그램을보유하고있다. 단기간에미국계기업을넘어서기어려울것으로전망되지만, 독일특화영상콘텐츠로안정적성을거듭할것으로예측된다. 146) 동남아시아에서는아이플릭스 (iflix) 가 500만명이상가입자를보유하며 동남아시아의넷플릭스 로평가받고있다. 실로아이플릭스의가입자수는동남아시아에서넷플릭스를넘어섰다. 현재아이플릭스는중동지역까지지역기반을확대하는중이다. 중국에서는아이치이 (iqiyi) 가두드러진다. 중국최대인터넷기업바이두 (Baidu) 가인수한이후, 아이치이는 7억명이상이용자를확보한중국최대라이브스트리밍플랫폼으로성하였다. 더불어유큐 (Youku), 텐센트 (tencent video) 와같은기업들도엄청난내수시을바탕으로향후빅5를위협할것으로예측된다. 147) () 라이브스트리밍을둘러싼전략과시사점 점차경쟁이가열되는와중에주요기업들은신규시진입을원활히하고, 시내지위강화에필요한자원할당을용이하게하는전략을계속구사하고있다. 매출측면에서살펴보면, 주요기업들은자사가보유한기존콘텐츠의공급을확대하였다. 빅5를위시한주요기업들은글로벌시을타깃으로영상콘텐츠를구매혹은작하기때문에, 중소형현지기업에비해손쉽게신규시에진입할수있다. 가입자측면에서는가입자를늘이고, 지속적으로요금을내게하며, 해지를최소화하는것이라이브스트리밍플랫폼의단순하면서도, 가중요한전략이다. 예를들어넷플릭스는 2008년 4.4% 였던 146) Die Medienanstalten (2017). Jahrbuch 2016/17. Leipzig: Vistas. 147) Nikkei Aisan Review (May 14, 2017). "Asian streaming services stand strong against US rivals" 998
해지율을 2014년.5% 로낮추었다. 반면다양한마케팅으로약 7,500만명의신규가입자를유치하였다. 따라서브랜드파워, 다양한콘텐츠, 엄청난자금으로무한주요기업의시점유율은앞으로도계속늘어날전망이다. 이용자접근측면에서광고가수익기반인기업이주목하는부분은전통적방송시과전혀다른이용자들이다. 라이브스트리밍서비스는지역, 언어, 인종, 문화를가로지르는매우다양하고, 엄청나게많은이용자들을확보할수있다. 예를들어전세계 10억명이상이용자들이매달유튜브를방문한다. 이것은지역기반미디어가접근할수없는새로운광고시의탄생을의미한다. 당연히이혜택은글로벌서비스가가능한주요기업들로한정된다. 비용측면에서살펴보면, 주요기업들은국가, 지역, 문화, 언어에상관없이영상콘텐츠를구매한다. 이러한방식으로자사가보유하거나, 계약한영상콘텐츠를활용하여손쉽게다른신규시으로진입한다. 또한고품질의영상콘텐츠를작하기위해서는엄청난자금이필요하다. 따라서시이크고, 가입자가많을수록, 기업은자체작에필요한자금을확보하고, 투자수익을회수하기쉽다. 이러한콘텐츠경학이주요기업으로쏠림현상을가중시킨다. 이밖에, 전송과저에있어서규모의경효과를누린다. 기업이보유한전체데이터공간이증가할수록, 저공간의기가바이트당가격은하락하기때문이다. 라이브스트리밍시은빠르게성하고있다. 기존미디어시을잠식하고, 지역과문화의구분을넘어서는변화를불러일으키고있다. 더불어시내경쟁이치열해지면서상위빅5의비중이커졌지만, 지역에특화된현지업체들의성도만만치않은상황이다. 이러한측면에서앞으로라이브스트리밍시, 나아가방송시의향방은양질의킬러콘텐츠를얼마나많이확보하느냐여부에서결정될전망이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 999
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2) 글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가 (1) 미디어소비와영상콘텐츠이용행태변화 2010년이후미디어소비행태는크게변하였다. TV에서모바일로, 선형에서비선형서비스로, 주파수와케이블에서인터넷을통한콘텐츠소비로빠르게진화하고있다. 세계여러조사기관들의분석은이러한변화를뒷받침한다. 예를들어컨설팅기업맥킨지 (McKinsey) 148) 에따르면미디어소비는무선, 디지털, 스트리밍이라는핵심키워드로성하고있다. 이에따라미디어지출중이분야에대한비중은 2009년 27.5% 에불과했지만, 2014년 41.1% 를돌파한후 2019년에는전체의 50.% 를차지할것으로전망되었다. 또한모바일미디어소비도 2009년에는 8.7% 에불과했지만 2014년 2.7% 로늘어난후, 2019년에는 58.% 에이를것으로예측되었다. 소비가늘어나자시이확대되었다. 스트래티지애널리틱스 (Strategy Analytics) 149) 에따르면 2017 년전세계 OTT SVOD 시규모가 50억달러에이르는것으로조사되었다. 또한매년 20% 이상의고성을거듭하고있다. 이를증명이라도하듯이, 세계최대의라이브스트리밍플랫폼인넷플릭스 (Netflix) 는 2017년 분기에만신규가입자를 50만명확보하였고, 총 0억달러의분기매출을기록했으며, 주가역시창사이후처음으로 200달러를돌파하였다. 새로운시이열리자, 많은기업들이앞다투어영상콘텐츠시에뛰어들기시작하였다. 현재넷플릭스, 아마존프라임비디오 (Amazon Prime Video), 훌루 (Hulu), 페이스북 (Facebook), 유튜브 (YouTube) 로이루어진빅5가여전히시을주도하고있다. 하지만최근 2~년동안애플 (apple), 구글 (google), 디즈니 (Disney), 스카이 (sky), CBS, 버라이존 (Verizon), HBO 등방송과통신시의글로벌플레이어가시에이미진출했거나진입할예정이라고발표하였다. 또한싱가포르의후크 (Hooq), 동남아시아의아이플릭스 (iflix), 중국의아이치이 (iqiyi) 와유쿠 (Youku), 독일의맥스돔 (MaxDome) 같이지역과국가에기반한기업들이속속등하였다. (2) 경쟁심화에따른오리지널콘텐츠확보경쟁 기업들이동시다발적으로진출하자, 시경쟁이점차과열되고있다. 특히영상콘텐츠시이지닌 특징들때문에, 경쟁수준이다른전통미디어를넘어서고있다. 첫째, 영상콘텐츠시은소비자충성도가낮은분야이다. 파크스어소시에이트 (Parks Associate) 148) McKinsey (2015). Global Media Report 2015: Global Industry Overview 149) Strategy Analytics (2016). Top ten digital media predictions for 2017 1000
조사에따르면, 2016년미국내 OTT 서비스해지율이 19% 로나타났다. 150) 이것은 1년이내에전체소비자의 1/5이이탈한다는의미로, 소비자이동이다른미디어분야에비해높은편이다. 또한전체이용자의 1/ 이상이복수의영상콘텐츠플랫폼서비스에가입했으며, 심지어 19% 는세업체이상을이용하는것으로나타났다. 151) 이것은미국내넷플릭스점유율이 60% 에달하는상황에서도, 언든지다른플랫폼으로갈아탈수있다는의미이다. 또한넷플릭스가아니더라도, 2개이상의서비스를이용하는가입자가많다는점에서2의선택으로자리하기위한기업들의경쟁이치열하다는점을의미한다. 둘째, 영상콘텐츠플랫폼시의진입벽이상대적으로낮다. 앞서언급했듯이, 방송과통신분야의기존기업들이앞다투어진출하는이유는시자체가급속히성하기때문이다. 또한시진입을위해특별히요구되는기술이없다는것도주요하게작용했다. 스트리밍서비스기술은이미전세계적으로확대되었고, 콘텐츠검색과추천기술도기업간차이가크지않은편이다. 경쟁이치열한반면, 시의진입벽은높지않다는점때문에기업들은새로운대안을모색하였다. 그리고가격과기술이비슷함에도불구하고, 다른플랫폼의고객을빼앗아오고, 자사의가입자를지키는방법으로차별화된오리지널콘텐츠를점점대안으로여기기시작하였다. 시선두업체인넷플릭스는 2018년에 70억 ~80억달러 ( 약 7조 9,59억 ~9조 696억원 ) 를오리지널콘텐츠에투자할것이라고발표했다. 이것은 2017년의 60억달러 (6조 8,022억원 ) 를크게상회하는것으로, 향후오리지널콘텐츠를기업의성전략으로삼겠다는의지를표명하였다. 이외에도그레이아나토미 (Grey's Anatomy) 를집필한숀다라임즈 (Shonda Rhimes) 를 ABC에서데려왔으며, 글리 (Glee) 를작한유명연출가라이언머피 (Ryan Murphy) 와도간호사래처드 (Ratched) 에대한드라마시리즈를작하기로계약했다. 이시리즈는 1975년잭니콜슨 (Jack Nicholson) 주연의 < 뻐꾸기둥지위로날아간새 (One Flew over the Cuckoo's Nest)> 에등한악랄한간호사이자, 병원의실질적지배자였던래처드의이야기를다룰예정이다. 넷플릭스사이트에올라와있는오리지널프로그램들을살펴보면, 비교적르별로골고루작되고있음을확인할수있다. 총 482편의오리지널콘텐츠가운데, 드라마시리즈가 168편으로가많았다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 시리즈는보통여러편으로구성되어있기때문에, 실질적으로넷플릭스가작한오리지널드라마들은수백편을훌쩍넘어섰고, 뒤이어영화가 94편으로나타났다. 이미개봉한봉준호감독의 < 옥자 > 부터 2017년하반기개봉예정인윌스미스 (Will Smith) 의 < 브라이트 (Bright)> 에이르기까지, 넷플릭스는유명스타와감독에게아낌없이투자하며고품질의영화를작하고있다. 참고로넷플릭스는 2018년까지총 80편을개봉할예정이다. 스탠드업코미디가 85편으로세번째를차지했다. 드라마시리즈와영화가미국시과글로벌시을모두고려한행보라면, 스탠드코미디는전적으로영어권가입자를위 150) Parks Associate, 19% of U.S. broadband households cancelled an OTT video service in the past 12 months, 2017.2.1 151) Parks Associate, 19% of U.S. broadband households cancelled an OTT video service in the past 12 months, 2017.2.1 콘텐츠시 1001
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 한콘텐츠로평가된다. 해당르는비교적저예산으로안정적인스트리밍다운로드를확보할수있기때문에, 기업의오리지널콘텐츠작에있어서일종의안전판역할을담당한다. 이밖에아동콘텐츠가 6편, 다큐멘터리가 57편, 애니메이션시리즈가 10편을차지하였고, 기타가 5편으로나타났다. [ 그림 -105] 넷플릭스의르별오리지널프로그램 [ 단위 : 편수 ] 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 넷플릭스와달리, 아마존은오리지널콘텐츠작에어려움을겪고있다. 콘텐츠부문을담당하는아마존스튜디오 CEO 로이프라이스 (Roy Price) 가성추행혐의로사직한가운데, 설상가상으로콘텐츠작분야에서협력해오던하비웨인스타인 (Harvey Weinstein) 역시성추행논란에휘말리면서향후계획에차질이생겼다. 2017년아마존은아마존프라임을통해오리지널콘텐츠작에약 45억달러 ( 약 5조 1,016억원 ) 를투자했지만, 넷플릭스와 HBO에비해대중의호응이저조하였다. 2018년에도넷플릭스에못미치는투자가예상되지만, 10억달러 ( 약 14조 7,81억원 ) 이상현금동원이가능한아마존의막강한자금력을감안하면여전히오리지널콘텐츠작이지속될전망이다. 2017년오리지널콘텐츠확보에약 25억달러 (2조 8,42억원 ) 를투자한훌루는드라마시리즈 < 핸드메이즈테일 (Handmaid's Tale)> 의에미 (Emmy) 상수상을계기로반등의계기를마련하였다. 다만 21세기폭스 (21st Century Fox), 컴캐스트 (Comcast), 디즈니, 타임워너 (Time Warner) 등훌루의대주주들이자사콘텐츠를판매할가능성이높기때문에상대적으로넷플릭스, 아마존에비해오리지널콘텐츠에대한관심이낮은상황이다. 이와관련하여, 헐리우드리포터 (Hollywood Reporter) 지는최근방송되거나, 방송예정인 사의오리지널콘텐츠를분석하였다. 152) 1002
[ 그림 -106] 넷플릭스, 아마존, 훌루의콘텐츠작현황 [ 단위 : 편수 ] 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : The Hollywood Reporter, 2017.10.4. 넷플렉스는 /4 분기총 55 편의오리지널콘텐츠중 1 편을자체작하였고 ABC 에서 6 편, 그리 고폭스스튜디오 (Fox Studios), 파라마운트 (Paramount), 유니버셜텔레비전 (Universal Television), 워너브라더스 (Warner Bros.), 소니픽쳐스 (Sony Pictures) 에서각각 편씩공급받았다. 나머지 21 편 152) The Hollywood Reporter, "Where streamers get their original content: Comparing Netflix, Amazon and Hulu", 2017.10.4 콘텐츠시 100
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 은기타중소형스튜디오이다. 아마존은총 편의오리지널콘텐츠중 12편을자체작하였고, 웨인스타인과파라마운트에서 편을, 스카이스튜디오와유니버셜텔레비전에서 2편씩공급받았다. 반면훌루는총 17편의오리지널콘텐츠중자체작은 1편에불과하고유니버셜에서 편, 소니픽쳐스에서 1편을공급받아 사중오리지널콘텐츠와자체작수준이가낮은것으로밝혀졌다. 페이스북과유튜브는앞선 사와다른행보를보인다. 두기업모두오리지널콘텐츠의중요성을잘인식하고있으며, 이에따라페이스북은 2018년에 10억달러 ( 약 1조 2,000억원 ) 를투자하고, 유튜브역시모기업알파벳 ( 구글의지주회사 ) 의지원에힘입어넷플릭스수준으로투자를준비하고있다. 다만넷플릭스를비롯한가입형방식의스트리밍기업이드라마시리즈와영화에집중하는반면광고형방식의유튜브와페이스북은스포츠에초점을맞추고있다. 특히두기업모두영국프리미어리그 (EPL) 중계권에관심을표명하고있다. 현재유튜브는유료방송업체인스카이 (sky) 를치고연간 1천만파운드 ( 약 194억원 ) 에남자프로테니스투어영국중계권을획득하였고, NFL 스트리밍권리도소유하고있다. 페이스북역시미국메이저리그야구 (MLB) 와한시즌 20경기, 메이저리그축구 (MLS) 와한시즌 22경기중계권을확보하였다. 또한 e스포츠인 ESL과도계약을체계했다. 이밖에애플이내년오리지널콘텐츠에 10억달러 ( 약 1조 2,000억원 ) 투자를밝힌가운데, 스티븐스필버그 (Steven Spielberg) 와공동작한자체프로그램을 2017년말에공개할예정이다. 그리고디즈니는 2019년넷플릭스와유사한가입형스트리밍서비스를선보일예정이다. 이를위해스트리밍기술업체를 16억달러에인수하였고, 계열사인 ESPN과함께디즈니브랜드의새로운서비스를준비중이다. 동시에넷플릭스에서디즈니영화를모두철수시켰다. 넷플릭스 CEO 리드헤이스팅스 (Reed Hastings) 는디즈니없이도잘해낼수있다는자신감을표명했지만, 디즈니가와아동에게가소구력이높은콘텐츠라는점에서적지않은타격이예상된다. 5 요약시사점 () 오리지널콘텐츠전략의시사점 오리지널콘텐츠를둘러싼글로벌미디어기업들의경쟁은이용자유치를위한콘텐츠의중요성을다시한번부각시켰다. 오리지널콘텐츠는플랫폼의영향력을증가시키며이용자유치뿐아니라잔존율 (retention) 에도중요한역할을하기때문이다. 또한콘텐츠산업이단순콘텐츠생산에서서비스산업으로성격이변하면서콘텐츠공급의지속성측면에서도오리지널콘텐츠는중요한역할을수행한다. 콘텐츠산업의성격변화는일회성인기콘텐츠의공급보다이용자에게최적화된맞춤형콘텐츠의지속성이핵심이기때문이다. 콘텐츠나콘텐츠 IP에대한통력강화역시오리지널콘텐츠전략의중요한요인중하나이다. 1004
콘텐츠소유기업과의계약이나단순 IP 판매의경우콘텐츠에대한통권한을플랫폼이가질수없고 IP를활용한부가상품의질역시담보하기힘들기때문이다. 때문에오리지널콘텐츠비중증가는저작권이나계약에얽매임없이콘텐츠를소유한플랫폼의움직임을보다자유롭게만들수있다는점이있다. 따라서오리지널콘텐츠확보라는플랫폼의경쟁은변화에대응하는가확실한생존전략이다. 이는새로운성동력을찾고있는국내미디어업계에도적지않은시사점을공할것이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1005
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 ) 인플루언서와기업간관계를명확히시하라는판결잇따라 (1) 인플루언서와기업관계에대한판결 2017년 9월 5일미국연방통신위원회 (Federal Trade Commission, 이하 FTC) 15) 는인기유튜버 (YouTuber) 트레버마틴 (Trevor Martin) 과토마스카셀 (Thomas Cassell) 에게도박사이트 CSGO Lotto 와관계를공개하라고명령했다. 또한소셜미디어에서활발히활동하는모든인플루언서 (Influencer) 들에게도온라인에서옹호혹은지지를표시하는모든브랜드와관계를밝히라고주문하였다. 마틴과카셀은현재유튜브게임커뮤니티에서각각 TmarTn 와 Syndicate 라는게임전문크리에이터인플루언서로활동하며대규모팔로워를보유하고있다. 동시에이들은 < 카운터스트라이크 : 글로벌오펜시브 (Counter-Strike: Global Offensive)> 의스킨 (skin) 을가상화폐로이용하는도박사이트 CSGO Lotto 를운영하고있다. 하지만마틴과카셀은 CSGO Lotto 와관련성을명확히밝히지않은상태에서, 베팅영상을게시하였고, 사이트홍보를위해서온라인인플루언서에게비용을지불하였다. 이에 FTC는돈을받은인플루언서의영상을업로드한행위가 CSGO Lotto 와관련없는이용자의견인것처럼보이도록소비자를기만하였다고지적하였다. 그러면서인플루언서들이특정사이트나브랜드홍보를대가로돈을받을경우, 그들이지지하는특정브랜드와어떠한관련성이있는지이용자들은분명히알아야한다고언급하였다. [ 그림 -107] 마틴과카셀의 < 카운터스트라이크 : 글로벌오펜시브 > 스킨베팅확보면 5 요약시사점 출처 : BBC 15) FTC 는기업의독과점과불공정거래를규하는연방기구로허위표시등광고관련규권한도가지고있음 1006
FTC가시정명령을부과한배경에는 CSGO Lotto 에미성년자의베팅문불법도박에대한우려가있었다. 마틴은해당사이트에서높은승률을얻는영상으로인기를얻는등자신의영향력을 CSGO 사이트에활용하였다. 그러자일부유튜버들이마틴과카셀의 CSGO Lotto 관련성을밝혀냈고, FTC의조사와심의가진행되었다. 2016년 7월마틴이 CSGO Lotto 관련사과영상을게재했지만, FTC의조사와심의는지속되었고결국시정명령으로이어졌다. 독일에서도이와유사한사례가발생하였다. 2017년 6월 8일독일니더작센 (Niedersachsen) 주고등법원은인플루언서를이용한인스타그램마케팅에서단지 #ad 해시태그만으로광고여부를알리는것은불충분하다는판결을내렸다. 독일유통업체로스만 (Rossmann) 은 10만명의팔로워를보유한인플루언서카로다우르 (Caro Daur) 를활용하여자사화품에대한광고캠페인을전개하였다. 다우르는로스만품들을포스팅하며 #ad 해시태그를달았다. 이에대해법원은그녀의해시태그가 6개나있고, #ad 는길게나열된여러해시태그들중 2번째에위치하였다는점에주목하여, 이것만으로는부족하다고결정하였다. 즉, 법원은광고성인스타그램포스트는누구나한번에알아볼수있어야만한다고판단하였다. 그러면서유사한문가재발할경우건당 25만유로의벌금을부과한다고결정하였다. [ 그림 -108] 시정명령후인플루언서 카로다우르 의인스타그램 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 카로다우르공식인스타그램 콘텐츠시 1007
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 (2) 후원관계에대한개선사항발표인플루언서를둘러싼논란이지속되자미국과독일은자체적으로대안을마련하였다. 먼저미국 FTC는 CSGO Lotto 관련시정명령과함께, 향후온라인인플루언서들이준수해야할 4대권고사항과시정해야할 4대개선사항을발표하였다. 4대권고사항은 1 특정브랜드와재정 혈연관계에대해공개할것, 2 외면하기어려운스폰서쉽은반드시공개할것, 사진태그를포함한스폰서태그행위를홍보와동일하게취급할것, 4 스냅챗 (snapchat) 등이미지중심플랫폼경우이미지에후원여부를겹쳐표시할것을포함하였다. 4대개선사항은 1 팔로워가모든스폰서관계를인지한다고추정하지말것, 2 소셜미디어플랫폼에스폰서관계공개가충분하다고추정하지말것, 혼동을유발하는불확실한문구와형태로스폰서관계를공개하지말것, 4 사람들이많이클릭하는경우에만확인가능한방식으로스폰서관계를공개하지말것을포함하였다. 독일연방미디어청 (Die Medienanstalten) 도고등법원판결이나온직후, 인플루언서를활용한소셜미디어캠페인에대한가이드라인을발표하였다. 가이드라인은총네가지상황을시하며, 각상황별로필요한대처방안을시하였다. 첫째, 인플루언서가직접품을구입한경우이다. 만약인플루언서가사진혹은영상에보여줄품을스스로결정한후, 직접구매하여평가했다면, 이러한포스팅에는어떠한광고적이해관계가없는것으로간주하였다. 다만포스팅에언급된품을추천할경우, 자연스럽게광고효과가발생하기때문에, 인플루언서는타깃집단의연령을감안하여주의를기울여야한다. 둘째, 품을기업으로부터무료로공받는경우이다. 참고로여기에서품은립스틱, 데오도란트, 셔츠, 바지, 휴대전화뿐만아니라항공권, 여행상품, 호텔숙박등을모두포함한다. 이경우다시두가지유형으로구분된다. 하나는기업이인플루언서에게무료로공했지만, 그이상혜택을공하지않는경우다. 인플루언서가자신의판단에따라품의단점을설명하고, 평가하기때문에광고가아니다. 하지만인플루언서가긍정적으로품을알려주면, 팔로워들이영향을받을수있기때문에 ( 어느기업 ) 의후원 / 공 을반드시알려야한다. 동영상일경우초반에이것을자막으로공하거나, 직접말해야한다. 다른하나는품이동영상내용에서다뤄지지않지만, 그것을이용하는경우이다. 만약해당품이 1,000유로이하라면표시할필요가없다. 이것은개별가격으로결정하지만, 동일브랜드의여러상품을공받은경우합산해서판단한다. 반면 1,000유로를넘어서면반드시품에대한기업의후원혹은지원을밝혀야한다. 이것은 품협찬, 품협찬을통한지원, ( 어느기업 ) 의협찬 중하나로표시한다. 1008
셋째, 기업으로부터돈혹은반대급부를공받고품을알리는경우로명백히광고에해당한다. 이경우도다시두가지유형으로구분된다. 하나는품자체를다룰때이다. 인플루언서는품을보여줄때반드시 광고 라는표시를항상삽입해야한다. 또한동영상의경우초반에 ( 어느기업 ) 의협찬 을자막으로공하고, 구두로도밝혀야한다. 다른하나는품이내용으로다뤄지지않지만, 이것을활용하는경우이다. 이때에도 품협찬, 품협찬에따른지원, ( 어느기업 ) 의지원 을반드시표시해야한다. 동영상일경우영상초반에자막과구두로기업협찬혹은지원을알려야한다. 넷째, 품사이트에링크를거는경우이다. 인플루언서는품을보여준후해당사이트로연결하여, 이용자들이그곳에서품을구매할수있게한다. 이것은명백히광고에해당하기때문에, 인플루언서는이용자에게활자로광고여부를분명히알려야한다. 여기에는이용자가링크를통해사이트를방문하여품을구매할경우, 인플루언서가매출의몇퍼센트를차지하는지도포함한다. 연방미디어청은네가지가이드라인에인스타그램, 페이스북, 스냅챗, 트위터를활용한이미지포스팅관련팁도추가하였다. 인플루언서는팔로워들에게광고여부를분명하게시해야한다. 이를위해이를위해광고를뜻하는독일인 #werbung 혹은 #anzeige를포스팅맨앞에배치하고, 다른해시태그사이에두지않아야한다. 반면 #ad, #sponsperd by, #powered by 같은외래어표기는자해야한다. () 미국과유럽판결의시사점미국 FTC CSGO Lotto 시정명령은온라인크리에이터와인플루언서를공정거래규정준수대상으로인식하고당국이직접규를가한최초사례이다. 또한독일의로스만과카로다우어판결은인플루어서마케팅에대한법적판단이내려진첫번째결정이다. 두경우모두소셜미디어크리에이터들이온라인콘텐츠시에서영향을보유하기때문에, 부당한방법으로영향력을확대하거나행사해서는안된다고판단하였다. 대서양을사이에둔양쪽의결정이브랜드콘텐츠와광고를주요수익원으로하는크리에이터들활동에앞으로어떠한영향을미칠지주목된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1009
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 8. 광고 1) 광고시핵심으로부상한모바일동영상광고 ; 최근과전망 (1) 모바일동영상광고시규모와주요형태 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 가. 모바일동영상광고시규모전망모바일동영상광고는스마트폰이나태블릿PC 등모바일스크린에서영상형태로집행되는광고로서, 최근전세계광고시에서가급속히성하는영역으로주목을받고있다. 모바일동영상광고시이주목을받는기본적인이유는모바일단말성능과네트워크전송여건이개선되면서, 영상콘텐츠를소비하고유통하는매체로서모바일스크린의활용이증가하고있기때문이다. 미국컨설팅기업프라이스워터하우스쿠퍼스 (PricewarterhouseCoppers, 이하 PwC) 는 2017년글로벌미디어 & 콘텐츠산업보고서 ( 이하, 2017년미디어산업보고서 ) 를통해 2016년전세계모바일인터넷동영상광고시규모는 94.6억달러로향후 2021년까지연평균 28.% 의성률을기록하며 28.6억달러까지확대될것으로전망했다. [ 그림 -109] 모바일동영상광고시규모추이 (2016~2021) [ 단위 : 백만달러 ] 자료 : PWC(2017) 1010
나. 모바일동영상광고방식과점유율모바일동영상광고는일반이용자들이스마트폰과태블릿PC에서모바일인터넷에접속하여사진과영상등멀티미디어콘텐츠를소비공유하게된이후본격적으로시이형성되었다. 이용자들이스마트폰과태블릿PC에서멀티미디어콘텐츠를이용하는경로는크게네이티브앱과브라우저를활용하는모바일웹등 2가지방식이있다. 모바일콘텐츠이용자를대상으로노출되는모바일광고역시, 앱과모바일웹이기본적인광고형태이다. 이와관련, 2017년 9월광고전문사이트인 Exchangewire는전세계모바일광고시에서앱과웹이차지하는비중을분석하는자료를발표했다. 국가마다차이는있지만, 2017년 2분기광고주들이실지출한모바일광고의유형을보면, 웹보다는인앱 (in-app) 광고의평균점유율이 94% 로웹광고를앞서고있었다. [ 그림 -110] 전세계 20개국모바일광고시에서앱과웹의점유율 (2017.2Q 기준 ) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : Exchangewire 콘텐츠시 1011
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 다. 모바일동영상광고의주요형태 모바일동영상광고형태중에서가단순한형태는일반적인 TV 광고처럼콘텐츠의앞과중간에 광고를삽입하는 프리 / 미드롤 (pre/mid-roll) 광고이다. 최근에는모바일콘텐츠이용자들의참여와 몰입도를높이고, 실상품구매로이어지도록유도하기위한다양한모바일동영상광고형태가 등하고있다. 보상형동영상광고 (Rewarded Video) 는광고를시청하면, 대가로일정형태의보상을공한다. 광고에대한흥미와참여도를높이고, 광고에등한품 / 서비스에대한호감을높이는데효과적인 방식이다. 인터스티샬광고 (Interstitial Video) 는웹에서다른페이지로이동하거나, 다른앱으로전환하는 시점에등하는광고이고, 인피드 (In-feed) 광고는기사 / 뉴스나상품 / 서비스에자연스럽게어울리는 네이티브광고의일종으로, 편집피드 ( 기사 / 뉴스 ) 나목록피드 ( 상품 / 서비스 ) 에삽입되는동영상광고를 의미한다. [ 표 -7] 모바일동영상광고의주요형태와특징 모바일광고형태 주요특징 프리 / 미드롤 (Pre/Mid-roll) 광고 Ÿ 보상형광고 Ÿ 인터스티샬 ((Interstitial) 광고 Ÿ 인피드 (In-feed) 광고 Ÿ (2) 모바일동영상광고시급성최근 가. 모바일동영상광고시의급성 미국양방향광고협회 (Interactive Advertising Bureau, 이하 IAB) 가 PwC 에의뢰하여조사한 2016 년 양방향광고시보고서에의하면, 2016 년미국전체인터넷광고시은 725 억달러규모이며, 이중 모바일광고가 50.52% 를차지하여, 사상최초로 50% 를넘었다고분석했다. 154) 154) Interactive Advertising Bureau(IAB), IAB internet advertising revenue report, 2017.4 1012
[ 그림 -111] 미국디지털광고시에서모바일과 모바일광고비중추이 (2006~2016) [ 단위 : 십억달러 ] 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 자료 : IAB(2017) 모바일광고시에서는동영상광고매출이가높은성률을기록했다. IAB 보고서에의하면, 2016년미국모바일동영상매출은 2015년 1억 7,000만달러에서 2016년 4억 1,600만달러로 145% 증가했다. 전체동영상광고시이 5% 성한것과비교해볼때, 모바일동영상광고시의성이 2배이상높았다. PwC는향후미국모바일동영상광고시이 2016년 42억달러규모에서 2021년 16억 2천만달러로연평균 1.2% 성하면서미국인터넷광고시에서가빠르게성할것으로전망했다. [ 그림 -112] 미국디지털광고시에서모바일유선동영상광고시 (2015 vs. 2016년 ) [ 단위 : 십억달러 ] 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 자료 : IAB(2017) 콘텐츠시 101
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 나. 모바일동영상광고시최근 1 모바일동영상광고플랫폼으로부상한소셜미디어최근트위터, 페이스북, 스냅챗같은소셜미디어 (Social Media) 가주요모바일광고플랫폼으로부상하고있다. 모바일단말로소셜미디어를이용하는유저가늘어났고페이스북라이브 (Facebook Live) 와같은소셜미디어를통한모바일실시간스트리밍이확산되고있다. 2017년 4월클라우드동영상작업체인애니모토 (Animoto) 가미국기업마케팅담당자를상대로한조사에따르면, 응답자의 67% 가페이스북 (Facebook) 에서, 51% 가유튜브 (YouTube) 에서동영상광고를운영하고있었다. 155) 또한절반이상의응답자가 1년내유튜브, 인스타그램 (Instagram), 트위터 (Twitter) 에대한동영상광고를확대할것이라고답했다. PWC도 2017년미디어산업보고서에서소셜미디어업체들이동영상광고를적극수용통합하고있으며, 이것이동영상광고시성에도긍정적요인이라고평가했다. [ 그림 -11] 미국기업의소셜미디어동영상광고집행비중향후계획 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 Animoto(2017.4) 2 맞춤형광고집행광고효과측정을위한노력 모바일광고의효율적인거래와작, 정확한집행효과측정을위한노력도주요로부상하고 있다. 업계와전문가들은데이터와정보가축적된플랫폼을활용하여, 광고판매가자동으로이루어지는 155) Mobyaffiliates, More Spending on Social Video Ads Is Planned, 2017.6.2 1014
프로그램방식 (Programmatic) 광고가디지털광고시의주요트렌드가될것으로예상하고있다. 2018년까지전세계모바일디스플레이를통해노출되는광고의 54% 가프로그래밍방식으로거래될것이라는전망과 156) 2019년까지미국모바일디스플레이광고의 85.2% 가프로그램방식의광고가될것이라는분석도기되었다. 157) 프로그램방식의광고는광고집행의자동화를통한거래상효율성증대뿐만아니라, 데이터와정보에기반해보다정확한광고노출대상을염두에둔광고집행을통해궁극적으로광고효과증대에기여할것으로예상된다. 2017년 9월유튜브는기업들이광고노출이될수있는잠재고객의주요정보들과조건을입력하면, 이에맞춰동영상광고를작할수있는기술인 디렉터믹스 (Director Mix) 를공개했다. 158) 이는영상광고작단계에서부터빅데이터와머신러닝을활용한맞춤형광고가작되는시대가개막될수있음을의미한다. 모바일광고효과측정분야에서는세계적시청률조사기관인닐슨 (Nielsen) 이 201년트위터와공동으로기업의홍보트윗발송이판매에미치는영향에대해조사하기시작했고, 현재전세계트위터모바일앱이용자들의연령, 성별, 접속빈도등에대한정보를바탕으로트위터모바일광고집행효과를분석하고효율적광고집행을지원하는 Digital AD rating 프로그램을가동하고있다. 159) () 광고시영향향후전망모바일동영상광고시은 5G 네트워크구축등모바일네트워크성능이개선되고, 저가스마트폰의확산, 모바일을활용한실시간스트리밍서비스활성화등수요와공급측면에서향후급속한성을실현할양호한조건들이축적되고있다. 사물인터넷 (IoT) 과스마트홈, 웨어러블기기확산, 스마트시티구축등의확산으로인해이용자개개인에대한데이터확보맞춤형광고집행여건이개선되고있다. 또한모바일광고효과측정기술의등도향후시성에긍정적요인으로평가된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 특히일반모바일디스플레이광고나검색광고에서는실현하기어려운이용자몰입도를최대로높인 증강현실 (AR), 가상현실 (VR) 기술이접목된모바일동영상광고의확산도향후시의급성과혁신을 가져올잠재변수로분석된다. 156) Marketing Tech, The future of mobile video advertising may be programmatic, 2017.6.17 157) emarketer, emarketer Releases New Programmatic Advertising Estimates, 2017.4.18 158) TechCrunch, YouTube's new ad tech automatically personalizes ads, can now target using Google Maps, app install data, 2017.9.25 159) Research-live, Nielsen to rate Twitter Mobile ADs Globally, 2017.5.16. 콘텐츠시 1015
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 향후모바일동영상광고시이전체광고시의양적성을주도할뿐만아니라, 다양한 IT 영상기술과접목되어새로운광고시을창출하는혁신창출형성을가져올수있을지관심을갖고 지켜볼필요가있다. 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1016
2) 광고차단프로그램의이용률증가와미디어플랫폼의대응 (1) 디지털광고의성과광고차단프로그램이용증가전세계광고시은지속적인성세를보이며 2021년에는 6,55억달러규모까지성할것으로전망되고있다. 160) 광고시의성은여전히주류를차지하고있는방송광고시뿐아니라디지털광고시의빠른성이전체광고시의성을견인하고있다. 인터넷과모바일미디어확산후디지털광고는광고주들이가선호하는광고형태를하나로자리잡았으며, 광고수익을기반으로하는디지털플랫폼증가와이들의성공으로디지털광고는더욱큰비중을보이며성하게되었다. 그러나디지털플랫폼에서콘텐츠를이용하기위해강적으로노출되는광고증가에따라이용자들의광고회피현상도심화되고있으며이로인해광고차단프로그램이용률또한빠르게증가하고있다. [ 그림 -114] 광고차단프로그램이용자추이 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Page Fair 공식홈페이지 160) Pwc, Global entertainment and media outlook:2017-2021, 2017 콘텐츠시 1017
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 광고차단프로그램은웹페이지상에서노출되는팝업이나배너광고뿐아니라동영상프리롤광고등대부분의디지털광고를차단할수있어광고를주요수익으로하는플랫폼을중심으로중요한가되고있다. 161) (2) 광고차단프로그램이용현황온라인모바일광고가광고시의중심으로부각되고있으나, 이용자들이광고차단프로그램이용하면서광고시에적신호를보내고있다. 광고차단프로그램대응솔루션전문기업페이지페어 (Page Fair) 에따르면전세계스마트폰이용자의 22% 가스마트폰에서광고를차단하고있다고발표하였다. 2016년광고차단이용자는 4억 800만명으로 2015년대비두배증가한수치이다. 대표적인광고차단프로그램은 애드블록 (Adblock)' 으로플러그인을설치하면배너광고와, 동영상프리롤광고까지손쉽게차단이가능하다. 162) [ 그림 -115] 광고차단프로그램이용동기 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Page Fair 공식홈페이지 161) Businessinsider, Ad blocker usage is up 0%-and a popular method publishers use to thwart it isn't working, 2017 1.1 162) Page Fair(2017), The State of the blocked web 2017 Global Adblock Report 1018
페이지페어에따르면사용자들이광고를차단하는주요이유로바이러스와악성프로그램에노출을피하기위함이 0% 로가높은비중을보였다. 뒤를이어콘텐츠이용중광고로인한방해가 29%, 웹로딩시간이지연이 16% 로나타났다. 이밖에도너무많은광고와웹페이지, 알려지지않은사이트에의한프라이버시침해문가광고차단프로그램을이용하는주요이유인것으로나타났다. 16) [ 그림 -116] 광고차단프로그램접근방법 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : Page Fair 공식홈페이지 5 요약시사점 광고차단프로그램에대한정보를얻는주요경로는 7% 가가족, 동기, 친구로부터광고차단프로그램에대한정보를얻는다고응답했다. 다음으로인터넷, 뉴스, 미디어로부터광고차단프로그램에대한정보를얻는다는대답이 28% 였으며, 그외브라우저확기능검색을통해정보를얻는다는응답이 10% 로나타났다. 광고차단프로그램에대한정보획득경로가가족이나친구등지인이라는점은그만큼광고차단프로그램이광범위하게이용되고있으며, 특수한경로를통하기보다일상적인대화등을통해손쉽게접근할수있음을의미한다. 16) Page Fair, The State of the blocked web 2017 Global Adblock Report, https://pagefair.com/downloads/2017/01/pagefair-2017-adblock-report.pdf 콘텐츠시 1019
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 () 미디어기업들의대응광고차단프로그램이용이확산됨에따라주요수익원이광고인미디어나모바일기업은이에대한대책마련을위해여러가지노력을간구하고있다. 미디어기업들은광고차단프로그램을회피하거나이를차단하는방법으로광고수익감소를방지하는데노력을기울이고있다. 디지털플랫폼과주요언론사를중심으로가활발하게사용되는방법은광고차단프로그램을차단하는것이다. 광고차단프로그램이활성화된상태에서웹페이지에접속하면광고차단프로그램을끄거나해당웹페이지에예외적용을요청하는페이지로연결되는방식이가널리활용되고있다. [ 그림 -117] 포브스 (Forbes) 의광고차단프로그램차단 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 포브스홈페이지 이러한메시지를통해주요플랫폼언론사들은광고차단프로그램에자사웹페이지를예외로적용할것을요청하고있으나강적인방식으로인해서비스전체에대한이용거부로이어질수있다는점에서완벽한해결책이되기는힘들다. 때문에광고와콘텐츠의성격을모두지니고있으며, 이용자에게적절한정보로기능할수있는네이티브광고가또다른해결책으로시되고있다. 네이티브광고는 광고처럼보이지않고매체의콘텐츠와밀착되어있고, 디자인이같으며, 플랫폼의작동방식과동일한광고 로이용자가페이지의일부라고생각하게만든다. 164) 1020
단순한광고가아니라이용자에게유용한정보의형태를지니고있기때문에광고회피현상을줄일수있으며, 광고에대한주목도역시높은것으로나타나최근다양한방식으로변주되며널리활용되고있다. 네이티브광고의가유명한사례중하나는넷플릭스 (Netflix) 가오리지널콘텐츠나르코스 (Narcos) 의새로운시즌을위해월스트리트저널에게시한광고이다. 드라마의일부면뿐아니라콜롬비아마약조직카르텔의마약전파경로, 관련기사등과결합된인터렉티브콘텐츠로작되어주목받았다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 그림 -118] 넷플릭스의네이티브광고 Cocainenomics 콘텐츠시 출처 : 월스트리트저널네이티브광고의가큰점은네이티브포맷형식에따라맞춤형으로작된다는점이다. 이는이용자의경험을해치지않고, 자연스럽게콘텐츠 ( 매체 ) 를접하게해상품이나서비스에대한노출을증가시킨다는데있다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 그러나네이티브광고의지나친사용역시경계해야한다는지적이존재한다. 콘텐츠와광고가쉽게구별되지않는네이티브광고의특성은이용자의주목도를높일수있는방법이기도하지만, 네이티브광고를콘텐츠로인식한이용자들이광고임을인지하게되면오히려신뢰도에부정적인영향을미칠수도있기때문이다. 164) Inside AdSense, Introducing AdSense Native ads, 2017. 7. 5 콘텐츠시 1021
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -119] 네이티브광고효과 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : APPLift 165) * CTR : 클릭률 (Click-through rate, CTR) 이란특정링크를클릭한사용자의수를이용해특정웹사이트의온라인광고캠페인성공여부와이메일캠페인의효율성을측정하는방법 * ecpm(effective cost per thousand impressions) :1000회노출당얻을수있는광고수익의예측값 (4) 콘텐츠개선과네이티브광고의신중한활용필요광고차단프로그램의증가는미디어산업자체가광고에의존하고있는경향이크기때문에심각한문로인식되고있다. 플랫폼차원에서광고차단프로그램이기능하지못하도록차단하는조치를취하기도했으나이는곧바로무력화되고다시업데이트를반복하는악순환이반복되었다. 때문에일방적으로광고를차단하는것이아닌이용자스스로광고와함께콘텐츠를활용할수있도록콘텐츠의수준을높여야한다는지적이기되고있다. 이용자가광고를차단하는이유는보안이나콘텐츠이용의불편함때문이지광고에대한원천적인거부감때문이아니기때문이다. 광고차단프로그램확산으로인한미디어기업들의대응으로네이티브광고역시지속적으로확대될것으로보인다. BI Intelligence에따르면미국에서네이티브광고는 2021년미국전체디스플레이광고의 74% 를차지할것으로전망한바있다. 166) 그러나미디어콘텐츠와광고의구분을불분명하게하는네이티브광고로인해콘텐츠의신뢰성문역시기될수있어네이티브광고활용시신중한접근방법이필요한것으로예상된다. 165) Applift, 광고스럽지않은광고, 네이티브광고, 2016.12.21 166) BIIntelligence, Native ads will drive 74% of all adrevenue by 2021, 2016.6.14 1022
) 동영상플랫폼의부적절한콘텐츠에광고삽입논란 (1) 동영상플랫폼, 인터넷광고의중심으로부상전세계적으로광고에대한지출은꾸준히증가하고있으며, 2017년에는 550억달러에이를것으로예상된다. 세계에서가큰광고시은미국으로 2016년 190억달러이상을광고비로집행했으며중국은같은기간미국의절반이하를집행한바있다. 그외네덜란드, 프랑스, 독일등이뒤를이었다. 167) 광고시은광고주, 광고대행사, 매체사, 광고작지원사로구성되며이들은각각의역할에따라산업내광고가치사슬을구성한다. 따라서광고는광고주의수요와요구에의해형성되며, 광고시의규모는광고주가얼마나많은광고비를다양한미디어를통해집행하느냐에따라규모가달라진다. 그러나최근온라인동영상광고시성에따라가치사슬이변하게되었고광고시에큰영향을미치던광고대행사와방송사의영향력이상대적으로감소하고있다. 더욱이인터넷 1인미디어시대가열리면서인터넷광고는더욱빠른성을보였으며, 검색광고가여전히큰규모를보이고있으나유튜브 (YouTube) 를비롯한동영상플랫폼이인터넷광고의중심으로급부상하는계기가되었다. 그러나최근부적절한동영상콘텐츠로인한문들이논란이되고있으며특히알고리즘 (algorithm) 에기반해동영상광고를집행하는유튜브가차별적내용을담고있는콘텐츠에기업광고를노출해광고주와플랫폼이용자의반발에직면하고있다. (2) 구글유튜브, 부적절콘텐츠에기업광고삽입으로논란발생구글의유튜브는알고리즘을기반으로적절한광고를동영상에삽입하는방식을취하고있다. 알고리즘에기반한광고집행은콘텐츠내용에따라그에알맞은내용의광고가자동으로배치되는형태로원하는영상을직접찾아보는동영상플랫폼이용자들의적극성과결합해높은광고효과를보여광고주들이선호하는대표적인광고로자리잡았다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 그러나인종차별적내용이나반사회적내용을담고있는동영상콘텐츠에글로벌기업의광고가삽입되는사건이발생하면서알고리즘에대한문가기되었다. 반사회적인콘텐츠에자사광고가삽입된기업들은이에반발해유튜브에광고공을거부하거나항의하고있다. 168) 최근유튜브에서비디오게임관련방송을해온스타크리에이터가인종차별을선동하는듯한 167) Statista, Global Advertising Market-statistics&Facts, 2017. 8 168) BUSINESS INSIDER, Google hardly seems bothered by the YouTube advertiser boycott, 2017.07.24 콘텐츠시 102
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 영상을노출해논란에직면했었다. 전세계에서유튜브를통해가많은수익을거둔것으로알려진크리에이터퓨디파이 (PewDiePie, 본명펠릭스셸버그 (Felix kjellberg)) 가반유대주의관련동영상을게재하고이를농담처럼치부하면서논란이되었다. 스웨덴출신의펠릭스셸버그는 2016년 8월이후에만 9건의반유대주의적발언으로물의를빚은바있다. 169) 그의동영상이논란이되자퓨디파이와콘텐츠작계약을맺었던디즈니 (Disney) 는관련계약을취소했으며, 월스트리트저널은 2017년 2월, 유튜브가퓨디파이의채널을광고프로그램에서외하기로했다고보도하였다. [ 그림 -120] 퓨디파이의반유대주의내용을담은영상출처 : THE WALL STREET JOURNAL 홈페이지또한영국신문사더타임스는유튜브가백인우월주의단체큐클럭스클랜 (KKK) 의지도자였던 데이비드듀크 와이슬람강경파성직자 와그디고네임 의유튜브영상에영국정부와로레알등의광고를내보냈다고밝혔다. 170) 이외에도 2017년 월테러리즘을표방하는 IS 등테러단체영상에대기업광고가삽입되면서큰논란이되었다. 구글은이에대한조치를취하고부적절한콘텐츠에광고가게재된기업에사과했으나파은쉽게사그라들지않고있다. 171) 미국최대이동통신사인 AT&T와존슨앤존슨 (Johnson&Johnson), 펩시 (Pepsi), 스타벅스 (Starbucks), 로레알 (Loreal), 맥도날드 (McDonalds) 를포함한약 250여개가넘는기업들이유튜브광고를중단하기로결정하기도했다. 172) 169) THE WALL STREET JOURNAL, PewDiePie Says WSJ Took Anti-Semitic Content Out of Context, 2017.02.16 170) BusinessPost, 구글유튜브, 반사회적영상에광고붙였다가혼쭐, 2017.. 2 171) DAILYMAIL, Google's Head of Europe apologises for ads on extremist content but furious MP says 'Sorry is not enough'. 2017.0.20 172) BUSINESS INSIDER, Here are the biggest brands that have pulled their advertising from YouTube over extremist videos, 2017.0.2 1024
[ 그림 -121] 극단주의단체영상에삽입된가디언광고 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : PressGazette, 2017.. 17 17) 유튜브의광고는영상내용과관련된광고를자동으로배치하는시스템으로동영상을올린게시자에게수익이배분되는데광고주의입에서는극단주의성향을지지하는것처럼보여손해를끼쳤기때문이다. 최근한국기업도동일한문를경험해유튜브광고를중단한바있다. CJ는최근유튜브와계약한 흑삼한뿌리 광고가일본에서작된 혐한 콘텐츠영상에삽입되었기때문에계약을해지했다. 구글최고사업책임자 (CBO) 필립쉰들러 (Philipp Schindler) 는공식사과문을발표하고모니터링인력확대, 머신러닝기술을통한콘텐츠맥락파악강화등개선책을발표했으며, 174) 이번사건을계기로구글은 자브랜드안정성보고서 를발표겠다고밝혔다. 175) 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 () 부적절한콘텐츠와광고삽입에대한책임소재 구글은알고리즘에의해동영상에광고를노출하고, 그대가로광고수익을작자와분배하는 17) PressGazette, Government and Guardian suspend YouTube ads after Times revelations over extremist material, 2017.. 17 174) VARIETY, Google Exec Apologizes for YouTube Ads Run Against Hate Speech, Terrorist Videos After U.K. Backlash, 2017..20 175) 미디어오늘, 사상최대유튜브광고거부사태, 구글도사회적책임져야, 2017. 4. 6 콘텐츠시 1025
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 방식을통해큰폭의성세를보여왔다. 하지만이번사태를통해잘못된광고로인한사회적영향에대한대책은미진했음이나타났으며, 구글의사회적책임에대한논의가촉발되는원인으로작용했다. 이후구글이알고리즘강화등의대책을내놓았으나전적으로알고리즘강화를통해이러한문를해결할수있을지는미지수로남아있다. 부적절한광고삽입이논란이된 2017년 월이후에도유튜브등동영상플랫폼내부적절한콘텐츠에대한지적이계속되고있으며독일등유럽국가를중심으로플랫폼에책임을묻는법안이논의되기도했다. 따라서미디어콘텐츠시의중심이디지털플랫폼으로전환되는상황에서부적절한콘텐츠와이를둘러싼논란은작자, 플랫폼등에대한법적책임에대한논의로확될수있어이에대해주목할필요가있을것이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1026
9. 캐릭터 라이선스 1) 최근여성캐릭터의변화에따른라이선스시영향과시사점 (1) 최근강한여성캐릭터등사례 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 2016년부터전세계캐릭터라이선스시에서 파워우먼 이주요트렌드로부상하고있다. 캐릭터라이선스시의주요대상인 TV 애니메이션과영화에서주체적이고능동적인여성캐릭터가등하면서, 캐릭터라이선스시에도영향을미치고있다. 국라이선싱산업협회 (Licensing Industry Merchandisers' Association, 이하 LIMA) 는 2017년 5월 2~25일간국라이선싱엑포스개최이후발표한산업현황자료에서 2016년전세계라이선싱품판매가전년대비 4% 증가한 2,629억달러라고집계했다. 또한강인한여성캐릭터의등 (Girl Power) 을주요시트렌드중의하나로지목했다. 176) LIMA는니켈로디언 (Nickelodeon) 의 < 넬라더프린세스나이트 (Nella the Princess Knight)> 와 < 서니데이 (Sunny Day)>, 지니어스브랜드 (Genius Brands) 의 < 레인보우레인저스 (Rainbow Rangers)>, 디즈니의 < 아발로왕국의엘레나 (Elena of Avalor)>, 워너브라더스 (Warner Bros.) 의 < 원더우먼 (Wonder Woman)> 을강인한여성캐릭터사례로지목했다. [ 그림 -122] LIMA가지목한최근등한강인한여성캐릭터사례 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Nick.jr, Amazon, YouTube 176) Beanstalk, AdAge: 8 Trends Ahead for the $26 Billion Licensing Industry, 2017.6.1 콘텐츠시 1027
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 디즈니의 < 아발로왕국의엘레나 > 는 지배자가될준비하기 (ready to rule) 또는 리더가되기위한최대모험 (Becoming A Leader will be Her Greatest Adventure) 이라는부를통해주인공캐릭터가적극적이고도전적인성향이고, 주인공이리더가되는과정에서경험하는모험과도전이주요스토리가될것임을시사하고있다. 니켈로디언의 < 넬라더프린세스나이트 > 에서는주인공인넬라공주를아예 기사 (Knight) 로표현한다. 전쟁에나가는기사는남성성이최대로발현되며, 여성이할수없는영역이라는성적역할에대한고정관념을작품타이틀과주인공캐릭터를통해허물고자하는시도가엿보인다. 지니어스브랜드의 < 레인보우레인저스 > 는 7명의여성영웅이지구를구하는내용의미취학아동용액션어드벤처애니메이션이다. 7명의슈퍼영웅은 7가지무지개컬러에서영감을얻었으며, 각각독특한개성과기술을보유하고있다. 지금까지악당과싸워지구를지키는 OO레인저스 라는명칭의지구수비대가대부분남성중심이었다는점에반하여, 여성중심의지구수비대를구성한것으로해석할수있다. [ 그림 -12] 지니어스브랜드의액션어드벤처애니메이션 < 레인보우레인저스 > 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : TVQC 아동용애니메이션뿐만아니라, 영화에서도문해결을주도하는강한여성캐릭터가등하고있다. 2015년개봉한스타워즈의 Star Wars: The Force Awakens 에서는영국출신배우데이지리들리 (Daisy Ridley) 가레이 (Rey) 라는주인공으로등, 전투에참여한다. 2018년등할영국 TV 드라마닥터후 (Doctor Who) 11번째시즌에서는최초로여성이주인공으로캐스팅되었다. 177) 177) Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15 1028
(2) 캐릭터라이선싱시영향가. 여성용캐릭터라이선싱품범위의확대애니메이션과영화에서강한여성캐릭터들의등은단순히일시적트렌드가아닌, 여성의위상강화와역할평등이라는사회적현실을반영하는캐릭터시의변화로볼수있다. 이는필연적으로라이선스시에도상응하는영향이미친다. 단기적으로는여성용캐릭터라이선싱품의범위가확대되고, 중기적으로는성중립적인라이선싱품이확산될것으로예상된다. 우선강한여성캐릭터의등으로가큰영향을받을영역은지금까지남성캐릭터중심이었던완구시을들수있다. 어벤저스 시리즈의유일한여성히어로인 블랙위도우 의면을재현한완구에서정작주인공은블랙위도우가아닌다른히어로로변경될정도로완구라이선스시은남성캐릭터중심으로형성되어왔다. 178) 또한남성용완구아이템과여성용아이템은분명하게구분되어왔다. 그러나최근강한여성캐릭터가등하는애니메이션과영화에서는여성주인공이칼이나방패같은무기또는마법의홀같은비를사용한다. 강한여성캐릭터가주목을받을수록여성용라이선싱완구품의범위가기존의인형, 집꾸미기, 주방놀이같은전통적여성물건에서남성이사용해왔거나남성이사용할수도있는아이템으로확대될수있다. 기적으로는남성과여성역할에대한고정관념없이, 여성용아이템과남성용아이템이별도로구분되지않는무기, 블록, 게임등 성중립적 라이선스품들이부상할할것으로예상된다. 실로캐릭터라이선싱완구조사관계자는소년과소녀, 한쪽만을겨냥한품을개발하기가어려워지고있다고보고있다. 기본적으로원천소스에등하는캐릭터역할이성중립적으로변하고있기때문이다. 라이선싱품조사입에서는남성과여성모두구매할욕구를불러일으키는품개발과생산이핵심과가되고있다. 179) 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 나. 핵심라이선싱자산으로부상한여성캐릭터 최근등한강한여성캐릭터는여성용라이선스아이템범위확대와성중립적라이선싱품이 부상하는영향을미치면서, 궁극적으로남녀모두에게어필하는성중립적인캐릭터로발전할것으로 예상된다. 178) Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15 179) Kidscreen, You go girl, 2017.5.19. 콘텐츠시 1029
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 강한여성캐릭터들이문를해결하고좋은결과를얻기위해노력하며, 타인을돕는매력적인캐릭터로서남녀모두에게사랑받게될경우, 여성캐릭터가향후라이선싱상품전략의핵심자산으로활용될수있다. 실로워너브로스는 2015년 DC Entertainment와협력하여 DC 코믹스에등하는여성수퍼히어로피규어완구를작, DC Super Hero Girls 라는브랜드로출시했다. 배트걸, 할리퀸, 원더우먼등영화또는만화에등한여성수퍼히어로캐릭터들이등하며, 완구뿐만아니라, 의류, 액세서리, 게임등다양한품으로라이선싱범위를확대해나갈방침이다. 이중에서마텔 (Mattel) 이조한완구는 DC의강력한여성캐릭터에힘입어 2015년출시이후양호한판매실적으로올리고있는것으로알려졌다. 그동안남성중심이었던라이선스완구시에서, 여성캐릭터들이성공할수있음을보여준사례로주목받고있다. 180) [ 그림 -124] Warner Bros와 Mattel이작한 DC Superhero Girls 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Mattel () 시사점향후전망 최근애니메이션과영화에서모험과액션을즐기고, 과거남성의전유물로여겨졌던역할도마다하지않는강인한여성이주인공캐릭터로등하고있는것은국가와가정과사회의리더로서주체적이고능동적으로문를해결하는역할을감당하고있는여성의사회적역할변화와무관하지않다. 모험과도전, 전투등과거남성만가능하다고여겨졌던영역을여성들이즐기거나실현에 180) Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15 100
참여하여역할을하고있는상황에서, 영상 미디어콘텐츠에등하는여성캐릭터가이를반영하고있다고할수있다. 특히애니메이션캐릭터에서강한여성상이강화되고있다는점에주목할필요가있다. 강한여성상이반영된애니메이션들이어린소녀들에게남성과여성은사회어떤영역에서도동등하며, 향후보다주체적인여성으로성해나가야한다는인식을심어줄수있다. Nella the Princess Knight 를작하는니켈로디언의마케팅담당자는 성에대한선입견이매우어린연령대부터시작된다는연구가많다. 여아가남아에비해지능과재능에서뒤쳐진다는인식이형성될경우, 자신감이하락할수있다. 강한여성이등하는애니메이션을통해, 여성아이들에게자신감을주고, 성역할에대한선입견을허물수있다고본다 고설명했다. 181) 강한여성캐릭터들의등은여성의역할과사회적위상의변화를반영하고, 여성용품범위의확대와라이선스시의새로운변화요인이된다는점에서긍정적으로평가할수있다. DC Superhero Girls 사례처럼여성캐릭터를모아특정영역에서전략적으로라이선싱을시작하고, 이를바탕으로타영역으로확대해가면서리스크를낮추는전략이성과를거둘수록, 여성캐릭터의부상이라이선스시에미치는영향도커질것으로예상된다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 181) Kidscreen, You go girl, 2017.5.19. 콘텐츠시 101
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 2) 90년대레트로 (Retro) 아이템확산국라이선스산업협회인 LIMA(Licensing Industry Merchandisers' Association) 가매년주최하는국라이선스엑스포 (International Licensing Expo) 2017년행사에서나타난캐릭터라이선스산업의가큰화두는 90년대레트로 (Retro) 아이템의확산이었다. 과거의영화, TV 프로그램, 애니메이션, 캐릭터 IP를활용했던분야는주로엔터테인먼트업계였다. 엔터테인먼트기업들은안정적인시청자이용자층을확보하기위해과거 IP의후속작, 혹은리메이크시리즈를작하거나캐릭터를활용하는전략을취하고있다. 1990년대선풍적인인기를끌었던미국인기 TV 드라마 < 트윈픽스 (Twin Peaks)> 도 2017년리메이크되었으며, < 퀴어아이 (Queer Eye)>, < 스타트랙 (Star Trek)> 의새로운시리즈가넷플릭스오리지널시리즈로방영되고있다. 넷플릭스는 1990년대인기아동용애니메이션 < 매직스쿨버스 (Magic School Bus)> 의새로운시리즈인 < 매직스쿨버스라이드어게인 (Magic School Bus Rides Again)> 를 2017년 9월 29일방영시작했다. 최근게임업계에서도레트로열풍이거세다. 닌텐도가과거인기게임콘솔 NES를리메이크해 2016년출시한 NES 클래식 (NES Classic)' 은당초예상에비해엄청난수요로품절 절판현상이일어났으며이러한인기를바탕으로 2017년에는 SNES 클래식 (SNES Classic)' 이출시될예정이다. 올해캐릭터라이선스업계에서도과거 IP를활용한레트로현상은주요한트렌드로부상하고있다. 특히새롭게리메이크된드라마와애니메이션 IP 보유기업들은라이선스전문기업과의전속계약을통해단순품판매뿐아니라 IP의총체적인재구축 (Rebranding) 을시도하고자노력한다는점이최근레트로캐릭터라이선스사업의주요한특징이다. 국라이선스엑스포에서공개된정보에따르면 < 트윈픽스 > 는라이선스조기업 핫토픽 (Hot Topic), 박스런치 (Box Lunch) 와휴하여의류, 문구등 < 트윈픽스 > 를활용한캐릭터상품라인업을구축 182) 했다. < 퀴어아이 > 는 에볼루션 (Evolution) 과의협력을통해가정사무용디자인가구, 의류, 화품, 식품와인등다양한분야에서 IP를활용한품군을런칭할예정 18) 이다. 182) License Mag, Hot Topic Styles 'Twin Peaks' Collab, 2017.05.16. 18) License Mag, Rep to Rep 'Queer Eye'Franchise, 2017.05.17. 102
[ 그림 -125] 2017 년 5 월방영을시작한 트윈픽스 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Deadline, Happy Twin Peaks Day: Showtime Unveils Posters For Return Of David Lynch Series, 2017.02.24 [ 그림 -126] 넷플릭스에서리메이크한 ' 퀴어아이 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Variety, Netflix Revives Queer Eye for the Straight Guy, 2017.01.24 콘텐츠시 10
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 드라마뿐만아니라레트로애니메이션, 게임 IP를활용한캐릭터사업도활발하게진행되고있다. 영사이언티스트클럽 (Young Scientists Club)' 은 < 매직스쿨버스라이드어게인 > IP로어린이를위한새로운과학키트게임을 2018년출시할예정 184) 이다. [ 그림 -127] 매직스쿨버스라이드어게인 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Daily UW, Netflix Review: The Magic School Bus Rides Again, 2017.10.10 80~90 년대청소년들에게큰인기를끌었던루빅스큐브 (Rubik's Cube) 와팩맨 (PacMan) 은새로운 캐릭터디자인을바탕으로한정판상품컬렉션작을계획하고있다. 184) License Mag,'Magic School Bus' Adds Science Products, 2017.10.02. 104
[ 그림 -128] 팩맨 캐릭터리메이크디자인 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Action Figure Insider, Bandai Namco brings back the coveted Pac-Man Retro Art in a new style guide, 2017.05.19 브랜드마케팅기업이자 LIMA의파트너사인빈스토크 (Beanstalk) 는레트로캐릭터라이선스사업은과거에는단순히팬들의향수를불러일으키는일종의팬서비스의의미에국한되었지만, 최근에는비즈니스적인관점에서그이상의의미를함축하고있는것으로분석했다. 소비자들에게는이전보다더많은정보가전달되고구매결정을내리는데소요되는시간은줄어들고있다. 다양한매체에서압도적인양의광고가쏟아져나오는광고의홍수속에서광고주가보통의수단으로소비자에게효과적으로접근하기어려운측면이존재하고있다. 이런환경에서과거 IP를활용한레트로마케팅은이용자들에게브랜드에대한신뢰감을주고감정적인면에서애착을가질수있게하기때문에비즈니스적으로도움이될수있다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 이러한점을바탕으로최근위기에처해있거나파산을겪은상품브랜드는라이센스모델을통해두번째기회를잡기위해노력하고있다. 한차례파산을겪었다가라이선스상품으로재기한온라인쇼핑몰샤퍼이미지 (Sharper Image), 최근북미에서파산보호신청을한토이저러스 (Toys R US), 경영악화로문을닫은 150년전통의난감전문매파오슈와츠 (FAO Schwarz) 는국라이선스엑스포에서가적극적으로 IP 확보와홍보에나선기업이었다. 특히파오슈와츠는 IP상품판매를위한전문매을오픈할계획이다. 콘텐츠시 105
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 ) 온라인이모티콘이모지 (Emoji) 라이선스증가 ' 이모지 (Emoji)' 는문자들을조합해사용하는이모티콘과다른그림형태의문자메시지를의미한다. 이모지는 1999년일본의모바일통신사인 NTT 도코모 (NTT Dokkomo)' 의문자메시지서비스에서시작되었다. 이후일본모바일시에서압도적인점유율을차지하고있는애플의 ios, 맥 OS(Mac OS) 에서공식적으로차용했고, 구글의안드로이드와마이크로소프트의윈도우 8.1(Windows 8.1) 도이모지를지원하면서이모지가대중화되었다. 특히애플은아이폰과아이패드를위한다양한이모지를지속적으로추가하고있다. 풍부한표정과얼굴, 스쳐뿐만아니라인종, 동물등여러차원에서폭넓은스펙트럼의이모지를공함으로써이모지를단순이모티콘이아닌브랜드화하는데크게기여했다. 새로출시한아이폰 8과아이폰 X 출시와함께얼굴인식기능을이용한이용자표정기반이모지생성기능을새로운아이폰의주요기능으로대대적인홍보를수행하고있다. [ 그림 -129] ios 11.1 에추가된새로운이모지 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 애플공식홈페이지 106
소니픽쳐스 (Sony Pictures) 는아직까지비록큰흥행성적을거두지는못했지만 2017년 7월이모지캐릭터를활용한영화 < 이모지 : 더무비 (Emoji: The Movie)> 를개봉하면서이모지 IP의인지도를높이는데기여했다. [ 그림 -10] 이모지 : 더무비 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : 로튼토마토이처럼이용자가급격히늘어나고캐릭터로서의인지도가높아지면서단순히메신저등에서감정표현을위해사용하던도구에불과했던이모지는다양한엔터테인먼트캐릭터라이선스산업분야와결합하면서주요한캐릭터라이선스비즈니스아이템으로부상하고있다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 이모지라이선스관리업체또한이모지의캐릭터라이선스상품화에긍정적인태도를취하고있다. 현재이모지캐릭터상품에대한모든라이선스판매권리는이모지컴퍼니 (Emoji Company) 에서관리하고있다. 독일에기반을둔이모지컴퍼니는티셔츠, 실내화, 가방, 선글라스, 커피컵등다양한캐릭터 IP 활용상품을공식스토어홈페이지를통해판매하고있다. 이모지컴퍼니는이에국한되지않고향후의류나가구, 문구등더많은분야, 더다양한아이템군에이모지캐릭터를부가해이모지캐릭터라이선스비즈니스를확산하기위해다수의조업체들과라이선싱계약을맺고자노력하고있음을밝혔다. 콘텐츠시 107
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -11] 이모지공식스토어 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : 이모지공식스토어홈페이지 (https://www.emojistore.com) 국라이선스엑스포에서도이모지는중요한로떠올랐다. 5,200여개의아이콘, 650개의상표, 00여개라이선스업체가이모티콘부스에참여했으며, 부스중가많은사람들이모이는등큰주목을받았다. 185) 최근이모지뿐만아니라라인 (Line), 카카오 (Kakao), 페이스북메신저 (Facbook Messenger) 등다양한 SNS와메신저들이이모티콘과브랜드, 캐릭터등을연계한상품을출시하여인기를끌면서 SNS 메신저이모티콘 / 캐릭터를활용한라이선스비즈니스체인이형성되고있다. 온라인 SNS 와메신저는모든국가, 모든세대가사용하고있으며따라서이들이모티콘과캐릭터 의인지도가높기때문에주요한캐릭터 / 라이선스아이템이되고있다는것이업계의분석이다. 185) Las Vegas Review Journal, Licensing Expo draws emojis, Grumpy Cat to Las Vegas, 2017.05.22. 108
4) 구독형박스서비스이용자증가최근북미, 유럽, 아시아를중심으로캐릭터 / 라이선스품에대한구독형박스서비스를공하는기업과이용자가증가하고있다. 구독형박스서비스는 1950년대레코드음반사가음악을추천해직접배송해주던서비스에서시작되었다. 전자상거래 (e-commerce) 기반의구독형박스서비스를최초로시도한분야는미용산업이었다. 2010년버치박스 (BirchBox) 가미국에서전자상거래기반의구독형박스서비스를시작한것이처음이었다. 버치박스의구독형박스서비스는화품, 면도품등생필품을중심으로일정기간마다필요한상품이들어있는박스를업체에서배송해주는서비스다. 해당서비스는여성소비자의개인특성과기호에맞춘화품, 스킨케어헤어관리품을전문적으로배송하기시작해약 2년반의기간동안 1,777% 의성률을기록했다. 패션, 커피, 유통브랜드에서도구독형박스서비스가꾸준히확산되고있다. 패션에민감하지않은남성을위한의류구독형서비스봄펠 (Bombfell) 은신체사이즈와선호스타일에따라맞춤형의류를공해화 186) 를모았으며, 갭 (Gap) 의유아용의류브랜드베이비갭 (Baby Gap) 은성속도가빠른유아를대상으로한의류구독형박스서비스를 10월시작했다. 187) 식재료부문에서는블루에이프런 (Blue Apron), 간식부문에서는그레이즈 (Graze) 가유명하다. 패션 / 뷰티산업을중심으로확산되던구독형박스서비스가캐릭터상품에적용되어매월티셔츠, 피규어등캐릭터상품을배송받는서비스도등하고있다. 저렴한가격으로다양한캐릭터상품을받을수있어이용자가증가하고있으며북미, 유럽, 아시아여러국가로확산되고있다. 미국의아동난감조사펀코 (Funko) 는 2015년액션피규어, 봉인형등난감 구독형박스서비스 를미국에출시했다. 마블 (Marvel), DC 코믹스 (DC Comics), 스타워즈 (Star Wars) 등인기 IP를활용한, 독점작된캐릭터상품을매월 25~0 달러로받아볼수있는이서비스를통해 펀코 는빠르게성했고배송국가를 4개국으로확대하는등시에서도각광받고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 186) Life Hacker, Bombfell Gives Men a Personal Stylist to Help Find New Clothes, 2016.01.14. 187) CNBC, Gap is selling subscription boxes for baby clothes, 2017.10.10. 콘텐츠시 109
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -12] 펀코 구독형박스소개 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : 펀코공식홈페이지 2012년창업한루트크레이트 (Loot Crate) 는마블코믹스, WWE(World Wrestling Federation), 메이저리그 (Major League) IP 캐릭터 / 라이선스상품을공하는 구독형박스서비스 를출시해꾸준한성과를올리고있다. 특히 2017년들어구독형박스서비스를가입자들이유튜브 (YouTube) 에개봉면을업로드한영상이높은인기를보이고있다. [ 그림 -1] 루트크레이트 박스소개 5 요약시사점 출처 : 루트크레이트공식홈페이지 1040
플랫폼기업캐릭터 / 라이선스품생산기업뿐아니라콘텐츠 IP 보유기업들도구독형박스서비스의가능성에주목하고있으며휴를통해직접서비스를시작하는사례가늘어나고있다. 영국 BBC는 2017년 월 너드블록 (Nerd Block) 과파트너십을맺어공상과학 TV 시리즈 < 닥터후 (Doctor Who)> IP를활용한티셔츠, 문구, 캐릭터상품들을공하는구독형박스서비스를시작했다. 188) 디즈니또한 펀코 와의협력을통해독점 IP 캐릭터 / 라이선스상품을공하는 디즈니트레저 (Disney Treasure)' 서비스를 2017년 월부터공한다. 특히그동안테마파크를통해서만구매할수있었던캐릭터상품들도포함될예정이다. 189) [ 그림 -14] 너드블록 의 < 닥터후 > 박스와 펀코 의 디즈니트레저 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 출처 : 각사공식홈페이지특히소비자의선호가무엇보다중요한캐릭터 / 라이선스산업분야에구독형박스서비스가도입될수있었던배경에는맞춤형상품을공하는서비스가출현했기때문이다. 즉, 정기적인소비가발생할수밖에없는상품이아닌소비자개인의취향과선호에따라각기다른형태의소비가발생하는산업에까지구독형서비스가확산되었음을입증하는사례이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구독형박스서비스의점은소비자들이소비를위해소요하는시간이줄어든다는점과, 소비자의기호나필요에맞는상품들을추천해주는맞춤형서비스를공한다는점이다. 또한, 오프라인소매시온라인전자상거래매에서공하지않는독점 IP 상품을공하는것도구독형박스서비스가시잠식없이캐릭터 / 라이선스산업에안착할수있었던주요요인으로분석된다. 188) License Mag, Nerd Block Curates Doctor Who Box, 2017.0.0. 189) License Mag, Funko Unveils Disney Subscription Box, 2017.0.02. 콘텐츠시 1041
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 구독형박스서비스는기업입에서예상소비량을정확히측정하기어려운캐릭터 / 라이선스산업에서 IP에대한수요를사전에확인하고생산과재고관리를수월하게할수있다는점에서효율적이다. 캐릭터 / 라이선스산업소비자들은충성도가높은편이며최근에는소셜네트워크, 인터넷동영상업로드사이트, 인터넷커뮤니티등에서구독형박스서비스에대한반응과관심이높아지고있어지속적으로성할수있을것으로예상된다. 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1042
5) e커머스소비증가로변화하는캐릭터 라이선스시캐릭터 / 라이선스산업시은다른산업보다인터넷을기반으로한전자상거래로의이동이상대적으로더디게이루어졌다. 온라인소비자들은대체로더저렴한상품을원하는경향이있기때문에일반상품보다상대적으로비싼캐릭터 / 라이선스상품은온라인소비자의취향에맞지않으며, 캐릭터 / 라이선스상품을한데모아전문적으로전시하는오프라인매 (Brick & Mortar) 에서잘디스플레이된품을확인후구매하는경우가절대다수였기때문이다. 그러나 2016년, 그리고 2017년들어캐릭터 / 라이선스산업에서전자상거래는가성세가높은분야이자많은업체들이주목하는신흥시이되었다. 2017년라이선스산업협회 (Licensing Industry Merchandisers' Association, 이하 LIMA) 보고서에서글로벌캐릭터 / 라이선스기업을대상으로설문조사한바에따르면전자상거래가캐릭터 / 라이선스기업들의상품판매증가에크게기여한것으로나타났다. 190) 대부분의국가에서전자상거래를통한캐릭터 / 라이선스매출이증가했다. 글로벌평균전자상거래매출비중은 2015년전체의 18% 에서 21% 로소폭증가했다. [ 그림 -15] 세계캐릭터 / 라이선스시유통방법별비중 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : LIMA(2017), LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 190) LIMA(2017), LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 콘텐츠시 104
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 전자상거래를통한캐릭터 / 라이선스상품매출의성폭은지역별로다소의격차가있었다. 신흥 시인아시아와남미등지에서온라인플랫폼을통한전자상거래판매규모가상당히높은것으로 나타났다. 동아시아가 29%, 북미가 2% 로비중면에서큰수치를기록했으며성세면에서는동남아시아 지역이 2015년 8% 에서 19% 로, 중동 / 아프리카지역이 2% 에서 15% 로높은수치를기록해향후전자 상거래를통한캐릭터 / 라이선스시의성을기대하게했다. 국가별로살펴보면중국의기록이압도적이었다. 중국은전자상거래를통한매출이전체의 41% 를 기록했다. 완숙한시중일부인미국과캐나다, 독일등지에서는다소전자상거래의비중이감소하 기도했으나나머지프랑스, 일본, 영국등에서도성세를보였다. [ 표 -8] 2015~2016 국가별캐릭터 / 라이선스오프라인 / 전자상거래매출규모비교 [ 단위 : %] 국가 / 지역 2016년 2015년오프라인전자상거래오프라인전자상거래 중국 59% 41% 70% 0% 홍콩 72% 28% 81% 19% 미국 72% 28% 71% 29% 영국 75% 25% 81% 18% 독일 77% 2% 76% 24% 프랑스 80% 20% 84% 16% 일본 81% 19% 88% 12% 캐나다 90% 10% 88% 12% 호주 91% 9% 95% 5% 동아시아 71% 29% 77% 2% 북미 77% 2% 75% 25% 서유럽 81% 19% 81% 19% 동남아 81% 19% 92% 8% 중동 / 아프리카 85% 15% 98% 2% 동유럽 89% 11% 90% 10% 중남미 91% 9% 86% 14% 글로벌 79% 21% 82% 18% 출처 : LIMA(2017), LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 1044
전세계에서온라인플랫폼을활용한전자상거래는이미일상소비생활에깊이파고들었다. 다소부진했던캐릭터 / 라이선스산업에서의전자상거래플랫폼이용문화보급도이와같은전체소비행태의변화에영향을받은것으로분석된다. 전자상거래플랫폼은포털사이트소셜미디어와의연계가수월하다는점, 대량판매에유리해 롱-테일 (Long-Tail)' 판매전략 191) 에적합하다는점, 가격최적화편리한쇼핑 / 배달이가능하다는점등 4가지요소로인해발전했다. 최근에는오랜전자상거래도입역사를지닌선진국뿐만아니라개발도상국에서도인프라구축확으로인해전자상거래가급격히성하고있다. 글로벌회계컨설팅기업 PwC(Pricewaterhouse Coopers) 가 2017년공개한글로벌총소매시보고서에따르면전세계설문응답자의 56% 가아마존 (Amazon) 을통해물건을구매했다고응답했으며중국응답자의 97% 는티몰 (Tmall) 에서쇼핑했다고밝혔다. 뿐만아니라응답자의 28% 는아마존과티몰과같은전자상거래사이트로인해소매점에서자주쇼핑하지않는다고밝히기도했다. 캐릭터 / 라이선스기업들은이와같은변화의흐름에뒤처지지않기위해자체적인전자상거래플랫폼을오픈하기도했다. 어린왕자 IP를보유한 유로리젠젠 (Euro Lizenzen) 은전자상거래기업 스프레드셔트 (Spreadshirt)' 와함께 어린왕자 IP 상품전문온라인쇼핑몰을오픈했으며, 모바일게임개발사 슈퍼셀 (Supercell)' 은자사의인기모바일게임 < 클래시오브클랜 (Clash of Clans)>, < 클래쉬로얄 (Clash Royale)> 의캐릭터 / 라이선스상품을판매하는쇼핑몰을개설했다. 미국최대오프라인난감소매매을운영하는 토이저러스 (Toys R Us) 도 9월파산보호신청이후 2주만에온라인쇼핑몰을오픈할예정임을발표했다. 캐릭터 / 라이선스시에서전자상거래를통한매출은당분간지속적으로증가할것으로예상된다. LIMA는 2016년캐릭터 / 라이선스시을견인한부문이전자상거래매출이며, 이러한경향은더욱가속화될것으로전망했다. 특히, 신흥시이전자상거래시을중심으로재편될가능성이높다는분석이등하고있다. 캐릭터 / 라이선스시은아직까지미국등선진국의비중이높은편이며이들시에서전자상거래매출의비중은성하지않았지만, 전자상거래매출규모는전세계적인추세이며현재최고의라이선싱성기회중일부는미국이외지역에서발생할가능성이높다는사실을대부분의라이선스기업들이인지하고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 특히전자상거래를통한캐릭터 / 라이선스매출액비중이급격히증가하고있는아시아태평양 시의많은인구수와소비자경전자상거래인프라의급격히빠른발전속도를고려할때, 글로벌시또한이러한시변화의영향을받게될것으로예상된다. 191) 상위 20% 소비자가전체매출의 80% 를차지한다는법칙 콘텐츠시 1045
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 반면전자상거래를통한매출이증가하는데에대한우려또한존재한다. 높은브랜드인지도를보유하고있으며전자상거래인프라를이미확보했거나도입하는데큰어려움이없는대형기업을중심으로시이과점될위험이존재한다는지적이이어지고있다. LIMA 설문조사에서는전자성거래플랫폼간경쟁이치열해지면서, 가격경쟁이심화되고이익률이낮아지고있다는비판도나타났다. 오프라인매의수익악화또한큰문로꼽힌다. 일부캐릭터 / 라이선스오프라인소매점을운영하는기업들은독점캐릭터 / 라이선스상품개발을통해이러한시변화에대응할것으로응답했다. 전자상거래를중심으로한캐릭터 / 라이선스산업의재편은이미피할수없는변화의흐름으로인식되고있다. 이를통한성기회를최대한으로활용하고부작용을최소화하기위한대비가필요할것으로분석된다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1046
10. 지식정보 1) 하이엔드 VR 시의정체와모바일, 아케이드 VR 에대한관심 (1) 하이엔드 VR 시의정체 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 2017년 4월시조사업체그린라이트인사이트 (Greenlight Insight) 는 2017년가상현실 (Virtual Reality, 이하 VR) 시은약 70억달러규모로향후 2021년에는 750억달러규모로성할것으로전망했다. 절반이상의수익이 HMD(Head Mounted Device) 에서발생한것으로예상되는가운데오큘러스리프트 (Oculus Rift), HTC 바이브 (HTC Vive) 등하이엔드 HMD 보다기어VR(GearVR), 데이드림 (Daydream) 등모바일 VR 디바이스의판매량이시을견인할것으로전망했다. 시조사업체스트래티지애널리틱스 (Strategy Analytics, 이하 SA) 역시앞선 2016년 4월발표한 VR 디바이스시규모에서하이엔드 HMD의전체판매량은 170만대수준에머무를것으로예측했다 192). 이처럼 VR 디바이스발매초기큰기대를모았던하이엔드 VR 디바이스시의정체가예상되는이유는무엇보다디바이스의가격과이를활용하기위한높은초기설치비용이중요한문로지적되고있다. 페이스북 (Facebook) 이인수한오큘러스리프트스펙노트에따르면, 자사 VR 기기를이용하여적정수준의가상현실을경험하려면인텔 i5, 앤비디아 (Nvidia) 그래픽카드지포스 970 수준이필요하다고밝히고있다. [ 표 -9] 오큘러스리프트권사양 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구분 권사양 그래픽카드 NVDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480이상 대체가능한그래픽카드 NVDIA GTX 970/AMD Radeon R9 290이상 CPU Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X 이상 메모리 RAM 8GB 이상 비디오출력 HDMI 1. 비디오출력호환 USB 포트 USB.0 포트 개 + USB 2.0 포트 1개 OS Windows 10 출처 : Oculus.com 192) Strategyanalytics, Strategy Analytics: Oculus Rift, HTC Vive & Sony PlayStation VR Will Dominate $895 Million Virtual Reality Headset Market in 2016 on Just 1% of Unit Shipments, 2016.04.1. 콘텐츠시 1047
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 i5 칩셋은소비자 PC 중에서는하이엔드성능품으로최소가격이 5만원대를형성하고있으며, 앤비디아에서출시되는그래픽카드 970은 40만원대, 이와비슷한수준의신품그래픽카드지포스 1060은최소 25만원이상의비용을지불해야한다. 만약조금더몰입감있는게임콘텐츠를즐기기위한주변기기인버툭스옴니 (Virtuix Omni), KATVR 등을구매한다면가격은천정부지로오르게된다. 결국하이엔드 VR 체험을위해서는 HMD보다비싼가격으로하이엔드 PC를구매해야하는것이다 19). 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 그림 -16] 버툭스옴니출처 : virtuix.com 또다른이유는하이엔드 VR 콘텐츠작을위한높은비용이다. 아직까지시전망이불투명한하이엔드 VR 시에서높은작비용은콘텐츠작기업에게벽으로작용할수밖에없다. 하이엔드 VR 기기를활용한콘텐츠는모션인식센서, 모션컨트롤러등신기술적용을감안한새로운방식의작기술과경험이필요하기때문에작비용이일반콘텐츠에비해높을수밖에없기때문이다. VR 콘텐츠작비용을조사한아이디어투앱스터 (Idea To Appster) 의 2016년 8월발표자료에따르면, 기기에따라소프트웨어작비용이다른데모바일 VR 앱의경우약 1만 ~2만 5,000 달러의비용이소요되는반면, 하이엔드 VR용프로그램이나게임은최소 10만달러의비용이필요한것으로나타났다 194). 19) Gamesindustry, Is high-end VR a dead end?, 2017.07.12. 194) bluelabellabs.com, INFOGRAPHIC: How Much Does it Cost to Create a Virtual Reality App?, 2016.8.8. 1048
[ 그림 -17] VR 기기별소프트웨어작비용 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Idea To Appster 콘텐츠시 (2) 모바일, 아케이드 VR에대한기대이러한상황때문에가상현실콘텐츠작사들은작비용이저렴하고기기보급률이높은모바일 VR 시으로시선을돌리고있다 195). VR 기기보급률만보더라도모바일 VR은하이엔드 VR을크게앞지르고있다. 2017년 2월 'SA' 의발표자료에따르면, 2016년까지총 천만대의 VR 기기가판매된가운데 구글 카드보드가 69% 의점유율을차지해압도적인 1위를차지했다. 카드보드를외하면 2016년기준, 전세계 VR 기기판매량은 60만대로추정되며, 이중 450만대의판매량을기록한 삼성전자 의 기어VR 이 1위를차지하고있었다. 196) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 195) Venturebeat, Vive outsells Rift but mobile and console VR outsell both, 2017.05.09. 196) Multichannel, High-End VR Platforms Struggling for Market Share, 2017.02.22 콘텐츠시 1049
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 그림 -18] 주요헤드셋가격 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Idea To Appster 하이엔드시의불확실성, 낮은기기판매량과높은콘텐츠작비용, 킬러콘텐츠부족등이복합적인영향을미치면서 VR 시의무게중심이모바일 VR로이동하고있는것이다. 최근대형게임작사들이자사프랜차이즈게임을 VR로변환해잇따라발표하고있으나프랜차이즈게임출시가하이엔드 VR 디바이스판매증가로이어질지는미지수로남아있다. VR 시에서비용과콘텐츠가핵심문로떠오른이후, 저렴한가격으로 VR 체험기회를공하고향후저변확대를통한수익창출을목표로하는움직임도등하고있다. 이용자들이집에서 VR 콘텐츠를이용하기위해디바이스나컴퓨터를구매할필요없이집밖에서 VR 콘텐츠를이용할수있는소와콘텐츠를공하는것이다. 대표적으로반다이남코 (Bandai Namco) 와아이맥스 (IMAX) 등은 VR 아케이드센터를건립해소비자들에게 VR 콘텐츠를공할계획을발표한바있다 197). 반다이남코는일본최대규모의 VR 엔터테인먼트시설인 VR 존신주쿠 (VR ZONE SHINJUKU) 를개점해 < 마리오카트 (Mario Cart)>, < 드래곤볼 (Dragon Ball)> 등일본의유명 IP를활용해작한 VR 게임존을공개했다 198). 197) Gamesindustry, VR's paths diverge: A question of scale, 2017.07.21 198) Gamesindustry.biz, Mario Kart VR coming to Bandai Namco's VR Zone Arcade, 2017.05.09. 1050
[ 그림 -19] 반다이남코의 VR 존신주쿠 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : vrzone-pic.com 아이맥스는 2016년 11월 25개이상의프리미엄 VR 체험공간구축을위해 5천만달러에달하는펀드조성계획을발표했다. 이번펀드에는에이서 (Acer), 크레이티브아티스트에이전시 (Creative Artists Agency), 중국의차이나미디어캐피털 (China Media Capital), 엔라이트미디어 (Enlight Media), 스튜디오시티 (Studio City) 등이참여했으며, 조성된금액은고품질의 VR 콘텐츠작에투자한다는계획이다 199). 이후 2017년 2월미국로스앤젤레스에서아이맥스최초의 VR 플래그십센터 아이맥스 VR(IMAX VR) 을오픈했다. 이용자들은 아이맥스 VR 에서 HTC 바이브와컨트롤러, 감각을전달하는조끼 (sensory vest) 등을착용하여 VR 콘텐츠를체험할수있다 200). [ 그림 -140] 아이맥스 VR 영화관내부와시연면 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : imaxvr.imax.com 199) Ibtimes, IMAX VR: Company Raising $50 Million For 25 VRCapable Screens, 2016.11.1. 200) Variety, IMAX Unveils Flagship Virtual Reality Center in Los Angeles, 2017.02.14. 콘텐츠시 1051
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 () VR 시의성과향후전망하이엔드 VR 시에대해부정적인전망들이지속되고있으나게임, 방송등엔터테인먼트산업뿐아니라의료, 교육, 훈련등다양한산업분야에대한 VR의적용가능성과성에대해서는긍정적으로평가되고있다. 현재하이엔드 VR 시정체의주요원인은높은디바이스가격과 PC 등추가기기를위한비용, 킬러콘텐츠부족, 낮은기술적완성도등이지적되고있다. 그러나오큘러스리프트와 HTC 바이브의가격인하가계속되고있고대형게임작사들과영상스트리밍플랫폼등이본격적으로 VR 콘텐츠시에진입하기시작한만큼하이엔드 VR 시의전망을부정적으로만판단할수는없을것이다. 따라서모바일 VR 시과 VR 아케이드시설이많은주목을받고있으나디바이스특성이달라서로다른시을형성할가능성역시배할수있는것은아니다. 콘텐츠산업에서 VR은초기보다관심이시들해진것이사실이나글로벌플랫폼들이여전히 VR에관심을가지고있으며, 콘텐츠산업외타산업에도적용될수있는가능성이큰만큼향후하이엔드 VR의대중화를위한글로벌기업들의움직임을주시할필요가있을것이다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1052
2) 모바일온라인서비스증가로성하는클라우드시 (1) 클라우드서비스시의성클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) 은인터넷을통해서버, 스토리지, SW 등 ICT 자원을서비스형태로이용하는것을지칭한다. 용어에대한다양한정의가존재하나공통적으로이용자가필요로하는 IT 자원을필요한만큼빌려쓰는개념으로인터넷을통해가상화된형태로공받을수있는것을의미한다. 201) 최근에는컴퓨팅을위한자원뿐아니라각종환경을공하는주문형서비스전체를 클라우드서비스 로통칭하고있다. 최근모바일온라인서비스증가로중소규모기업의경우 사설클라우드 보다 퍼블릭클라우드 서비스를선호하는추세이다. 사설클라우드의경우직접서버구축하기때문에서버를소유한기업이통권을가질수있다는점이있는반면비용, 관리등의문가발생하기때문에하드웨어또는소프트웨어를구매하지않아도되고유지관리가필요없는저렴한퍼블릭클라우드서비스를선호하고있다. 초기투자없이무한에가까운인프라자원을사용할수있으며, 전문업체가공하는최신기술을이용할수있다는점이있기때문이다 202). [ 그림 -141] 사설 vs 퍼블릭클라우드단점 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : fpwebinars 201) 한국인터넷진흥원, 최근클라우드컴퓨팅서비스, <Net Term>, 201. 6 202) CIO Korea, ' 퍼블릭 vs. 프라이빗 ' 어느클라우드가더저렴할까?, 2016. 10. 21 콘텐츠시 105
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 가트너에따르면, 2017 년전세계퍼블릭클라우드서비스시은지난해 2,092 억달러에서 18% 성한 2,468 억달러에이를것이라고전망했다. 성이가높은부문은클라우드시스템인프라 서비스 ((Infrastructure as a Service; 서비스형인프라, 이하 IaaS) 로, 2017 년 6.8% 성해 46 억 달러를기록할것으로예측했다. 또한클라우드애플리케이션서비스 (Software as a Service; 서비스형소프트웨어, 이하 SaaS) 는 20.1% 증가한 46 억달러에이를것으로전망되는데, 음악, 영화등스트리밍서비스콘텐츠산업의빠른 발전이영향을미친것으로분석했다. [ 표 -10] 세계퍼블릭클라우드서비스시규모전망 (2016-2020, 백만달러 ) 구분 2016 년 2017 년 2018 년 2019 년 2020 년 클라우드비즈니스프로세스서비스 (Bpaas, 서비스형비즈니스프로세스 ) 클라우드애플리케이션인프라서비스 (Paas, 서비스형플랫폼 ) 클라우드애플리케이션서비스 (SaaS, 서비스형소프트웨어 ) 40,812 4,772 47,556 51,652 56,176 7,169 8,851 10,616 12,580 14,798 8,567 46,1 55,14 64,870 75,74 클라우드관리안전서비스 7,150 8,768 10,427 12,159 14,004 클라우드시스템인프라서비스 (IaaS, 서비스형인프라 ) 출처 : Gartnet, 2017. 2. 22 20) 25,290 4,60 45,559 57,897 71,552 클라우드광고 90,257 104,516 118,520 1,566 151,091 합계 209,244 246,841 287,820 2,72 8,55 특히가트너는 2017 년북미지역대기업이도입하는신규어플리케이션의 50% 이상이 SaaS 나다른 형태의클라우드기반솔루션을활용할것으로예상한바있으며, 중소기업의퍼블릭클라우드도입률이 더높아질것으로전망했다. 또한 2019 년에는대기업신규소프트웨어투자의 0% 이상이클라우드 퍼스트 (Cloud-first) 에서클라우드온리 (Cloud-only) 전략으로수정될것으로전망했다. 20) Gartnet, Gartner Says Worldwide Public Cloud Services Market to Grow 18 Percent in 2017, 2017.2.22 1054
(2) 클라우스서비스의본격화와기업인식 2006년아마존이 아마존웹서비스 (Amazon Web Service, 이하 AWS) 를출시하면서대부분의아마존서비스를클라우드인프라로이동했고, 비용절감, 사업효율성증가등의효과가입증됨에따라많은기업들이아마존 AWS를이용하게되었다. 이후 AWS는아마존의핵심사업으로성했고지속적인매출증가를보이며, 2017년 1분기처음으로전체매출의 10% 를넘어섰다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 그림 -142] 아마존 AWS 매출변화 (2015.1Q~2017.1Q) 콘텐츠시 출처 : Amazon.com 204) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 아마존은 AWS 를통해이용기업에게비용면에서더효율적인인프라를공했고, 이를이용하는기 업들은총지출비용을줄이고핵심적인프로세스에만집중할수있는환경을만들었다. 이러한 점으로넷플릭스 (Netflix) 와같은아마존의경쟁자도 AWS 를이용중이다. 5 요약시사점 2017년컴볼트 (Commvault) 가 CITO 리서치에의뢰한설문조사에따르면, 기업들이클라우드도입을서두르고있으며, 응답자의 9% 가적어도일부워크로드 (Workload) 205) 를클라우드로옮기고있다고답했다. 특히응답자의 56% 는전체워크로드를클라우드로옮겼거나, 혹은이동시킬예정이라고응답한바있다 206). 204) amazon.com, AWS, 2017 205) 주어진기간에시스템에의해실행되어야할작업의할당량을의미 206) itworld, 컴볼트, 기업내클라우드도입현황설문조사결과발표, 2017.8.25 콘텐츠시 1055
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 하지만 6% 의응답자는여전히클라우드에서데이터를빠르게복구할수있을지에대해서걱정하고있는것으로나타났다. 또한애플리케이션과데이터를클라우드로이전하지못하게하는애물로는엄청난양의데이터 (68%), 데이터마이그레이션 (Migration) 을지원할수있는클라우드전문인력확보의어려움 (65%), 클라우드와온프레미스 (On-premise) 207) 를아우르는데이터정책수립관리 (55%) 를주요원인으로꼽았다. 또한버라이즌 (Verizon) 후원으로하버드비즈니스리뷰 (Havard Business Review) 가실시한클라우드와기술관련인식조사 208) 에따르면클라우드가공하는기술적점으로유연성 (77%), 빠른실행 (66%), 이용편의성 (58%) 등이꼽혔으며, 비즈니스측면에서의점으로는비즈니스의유용성 (availability) 과지속성강화 (51%), 비용절감 (45%), 협업용이성증대 (9%) 가꼽혔다. [ 그림 -14] 클라우드의기술적점 ( 좌 ) 과비즈니스에공하는점 ( 우 ) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Havard Business Review, 2016. 6 이러한점으로인해서드파티 (Third-party) 클라우드서비스에자사워크로드의일부라도이전한기업이전체응답자의 6% 로나타났으며, 특히클라우드전문인력의부재와관리의어려움이클라우드도입에주요한영향을미친것으로나타났다. () 클라우드의확산과콘텐츠산업에미칠영향 데이터베이스소프트웨어기업오라클 (Oracle) 은 2018 년클라우드시에대한전망을통해이용자 에게보다많은통권을공하는서비스가시을지배할것으로전망하며기업데이터센터의급감, 207) 소프트웨어등솔루션을클라우드등원격환경이아닌자체적으로보유한서버에직접설치해운영하는방식 208) Havard Business Review, Hybrid IT Takes Center Stage, 2016. 6 1056
클라우드서비스의보안강화, 인공지능 (AI) 과의결합, 중소기업의혁신등을예상했다. 또한 60% 이상의 IT 조직이시스템관리를클라우드로이관하고, 50% 의개발자테스트가클라우드로이동할것으로전망하기도했다 209). 클라우드서비스도입증가는콘텐츠산업에도직접적인영향을미치고있다. 콘텐츠저, 관리, 유통부문에클라우드서비스를도입하면서막대한서버비용관리비용이감소해서비스범위와영역을확할수있기때문이다. 대표적으로훌루 (Hulu), 넷플릭스 (Netflix) 등 OTT 사업자들이고화질영상을클라우드서비스를통해전송하고있다. 또한새로운형태의서비스로주목받았으나기술적문로인해크게확산되지못했던클라우드게이밍 (Cloud Gaming) 역시기술의발전에따라스누스트 (Snoost), 리퀴드스카이 (LiquidSky) 등서드파티클라우드서비스를활용하는관련스타트업들이증가하고있으며하드웨어기업엔비디아 (Nvidia) 역시자사클라우드게이밍서비스를확대한바있다. 콘텐츠산업에서최종소비자에게콘텐츠가전달되는시간은비용뿐아니라서비스의질과도직결되는문이다. 콘텐츠의질적향상으로인해저용량이커지고있고, 다양한콘텐츠산업이 판매 에서 서비스 로무게중심이이동하는환경에서클라우드서비스는비즈니스의지속성과확성에영향을미치는중요한요소이다. 또한빠르게발전하는콘텐츠작기술로인한하드웨어교체주기감소, 콘텐츠라이선스비용증가등콘텐츠기업이직면한비용압박은시에등한새로운서비스와의경쟁을어렵게하고있다. 이러한상황에서클라우드서비스는콘텐츠산업의많은물리적한계를극복할수있는확성과유연성을공해줄것으로전망되고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 209) Oracle Korea, 2017 클라우드 10 대전망, <Oracle Korea Magazine>, 2017 봄 콘텐츠시 1057
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 ) 인터넷페이크뉴스 (Fake News) 확산 (1) 미디어환경변화와페이크뉴스공익성보다는상업성이나정치적목적을달성하기위해페이크뉴스를생산해유포하는시도는이전에도있었지만, 최근생산-유통-소비되는페이크뉴스들은이전과는큰차이점을보이고있다. 공인된미디어를통해뉴스를소비하던시대에서벗어나뉴스소비채널의다양화, 저널리스트가아닌개인이뉴스형식의글을생산 공유하는 1인미디어의발전등미디어환경변화는페이크뉴스가확산되는기본토대를형성했다. 페이크뉴스의확산에는페이스북 (Facebook), 트위터 (Twitter) 와같은소셜미디어를통한뉴스소비증가가상당한역할을한것으로분석된다. [ 그림 -144] SNS 를통해뉴스를접하는비중 ( 좌 ) 과각사이트별비중 ( 우 ) 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Pew Research Center, 2017. 9. 7 1058
2017년 9월미국퓨리서치센터 (Pew Research Center) 조사에따르면, 미국성인의 67% 가소셜미디어를통해뉴스를접하는것으로나타났으며, 이는전년대비 5%p 증가한것이다. 소셜미디어를통해뉴스를접하는전체이용자중페이스북이 48% 로가높은비중을보였으며, 유튜브가 18%, 트위터가 11%, 인스타그램이 7% 로뒤를잇고있었다. 210) 소셜미디어의공유기능을통한확산의강력한효과는이미많은사례에서나타나고있으며, 때문에소셜미디어는뉴스를위한최적의공간으로평가된다. 페이스북, 구글등글로벌플랫폼들은뉴스기업과의파트너십을통해이용자확보를위한매개로뉴스를적극적으로활용하고있으며, 언론사에게광고, 콘텐츠비용지불등의방법으로수익을공하고있다. 페이크뉴스사이트역시정치적목적에만초점을맞추고있지않으며, 트래픽을통한수익도중요한경적동인이되고있다. (2) 페이크뉴스의확산과개념소셜미디어를통한뉴스이용자체가문가되는것은아니다. 소셜미디어는공유를통해콘텐츠가확산될수있는최적의환경을갖추었으며, 이는기존레거시미디어가보도하지않는를사회적논의의으로이끌어내는긍정적인효과를지니고있기때문이다. 그러나최근소셜미디어를통한뉴스이용의문점이지적되고있다. 특히 필터버블 (Filter Bubble) 이뉴스의편향성과페이크뉴스에영향을주는요인으로논의되었다. 필터버블은소셜미디어를비롯한콘텐츠플랫폼이이용자들의편의를위해선호하는콘텐츠를맞춤형으로공하는것으로, 무수한정보중이용자가원하는내용을전달한다는점이있으나뉴스의경우특정편향의뉴스만을공하는문를야기했다. 이는다른생각을가진사람들의생각을알수없게되면서개인의고정관념과편향성을강화하는효과를가져왔다. 이러한편향성강화는의견이엇갈리는사회적가등했을때페이크뉴스가수용되는환경을공한다. 소셜미디어에서일반적으로자신의의견과반대되는내용들은버려지기쉽다. 때문에이용자스스로페이크뉴스를엄밀히구분하기쉽지않으며, 페이크뉴스를만들어내는사이트들은이를통해정치적또는경적목적을달성할수있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 실로미국에서지난대선기간도널드트럼프 (Donald Trump) 에우호적인페이크뉴스사이트를운영하는남성이광고수익으로한달에 만달러이상의수익을올렸음을공개하기도했다. 211) 그러나페이크뉴스는단순히 사실과다른것 이아닌뉴스형식을빌려쓴허위라는점에서오보와엄밀히구분할필요가있다. 페이크뉴스가가되면서자신과정치적의견이다른뉴스들을페이크 210) pew Research Center, News Use Across Social Media Platforms 2017, 2017. 9. 7 211) The Guardian, What is fake news? How to spot it and what you can do to stop it, 2016. 12. 17 콘텐츠시 1059
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 뉴스로비난하거나공인된언론사의오보를페이크뉴스로규정하는등개념적인혼란들이지속되고있기때문이다. 캠브리지딕셔너리 (Cambridge Dictionary) 는페이크뉴스를 정치적의견에영향을미칠목적으로인터넷이나다른미디어를통해유통되는뉴스형식을갖춘스토리 로정의하고있다. 이에따르면페이크뉴스는오보와명확히구분되며특정한목적으로생산되나 뉴스형식 을차용할뿐뉴스로부를수는없는것이다. 미국의경우대부분의페이크뉴스는언론사와유사한외형을지닌사이트에의해생산되고있다. 따라서페이크뉴스는공인된언론이생산하는오보와구분될필요가있으며, 정치적의견이다른뉴스를페이크뉴스로정의하는것역시정확한정의는아니다. 이러한페이크뉴스는허위사실에기반하고있기때문에다양한뉴스가유통되는글로벌소셜미디어플랫폼을중심으로이를구분하고차단하거나이용자에게페이크뉴스임을알리기위한조치들이진행되고있다. 이들페이크뉴스는플랫폼신뢰도에영향을미쳐광고수익뿐아니라이용자유지에도악영향을미칠수있기때문이다. () 페이크뉴스차단을위한플랫폼의조치소셜미디어가페이크뉴스확산의진원지라는지적이기됨에따라이러한사태에대해세계최대온라인광고검색포털기업구글과최대소셜미디어페이스북의책임론이부상하고있다. 구글의애드센스 (Adsense) 와같은광고플랫폼이페이크뉴스생산에대한경적유인요인을공하여확산에일조했다는지적이존재한다. 구글은이같은논란이불거지자관련정책변경등의대응에나서겠다고밝혔지만, 구글서비스이용자규모를고려한다면일부기능이나정책을개선하는수준을넘어보다근본적인대책이필요하다는지적이나오고있다. 특히구글이공하는구글번역과유튜브등다른서비스들도페이크뉴스생산에악용될소지가있다는점에서총체적대책이필요하다는목소리가커지고있다. 이에따라페이스북과구글은페이크뉴스파문을계기로대응책마련에속도를내고있다. 페이크뉴스생산의경적유인요소를거하기위해해당사이트들에광고가실리지않도록관련정책을변경했다. 특히구글은지난해말에페이크뉴스매체를포함한 200여개사이트에대해광고게재를금지했다. 또한페이스북과구글은의기관과협력해게시물의진위여부를판별하고그결과를표시하는서비스도공하기시작했는데, 이는해당문를풀어나가는 IT업체들의접근방식을명확하게보여준다. 즉, 플랫폼의중립성은유지하고정보검증선별하는게이트키퍼역할을외부에위탁함으로써, 뉴스 1060
미디어로서의기능과책무를최소화해현상황을개선하려는것이다. [ 그림 -145] 페이스북 ( 좌 ) 과구글 ( 우 ) 의페이크뉴스표시기능 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 출처 : Business Insider, 2016. 12. 15 212), Business Insider, 2016. 10. 1 21) 콘텐츠시 페이스북과구글은한발더나아가페이크뉴스차단과팩트체크에인공지능 (AI) 을활용하고자하고있다. 많은소스와채널들을통해막대한양의자료가쏟아지는상황에서, 정보의검증선별작업을인간의수작업에만의존하기에는시간과비용등물리적한계가존재하기때문이다. 구글은계열사인직소 (Jigsaw) 와함께지난 2월기계학습을통해유해성댓글들을골라낼수있는소프트웨어 퍼스펙티브 (Perspective) 를개발해미국뉴욕타임즈 (The New York Times) 등의언론사들에배포했다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 페이스북의경우성인물이나사이버폭력같은부적절한내용 (objectable material) 을자동으로감지 하는시스템에대한특허를취득했는데, 해당기술이허위정보필터링에도활용될수있을것으로 전망된다. 212) Business Insider, Facebook is going to use Snopes and other fact-checkers to combat and bury 'fake news', 2016. 12. 15 21) Business Insider, Google added a fact-check feature to help you tell if news stories are accurate, 2016. 10. 1 콘텐츠시 1061
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구글 구글 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ [ 표 -11] 구글과페이스북의페이크뉴스대응사례 16 년 10 월구글뉴스의검색결과에 사실검증 (fact check) 라벨추가 구글은 Schema.org 의 Claim Review 프로세스를이용해해당기사의진위여부를판별하고, 일반적인팩트체크기준을따르는소스들을강조 미국 - 영국의유저들을대상으로서비스개시. 이후 11 월프랑스와독일, 17 년 2 월브라질, 멕시코, 아르헨티나를포함한신규시들로팩트체크라벨기능확대 16 년 11 월허위콘텐츠를전달하는웹사이트가자사의애드센스 (AdSense) 광고네트워크를이용하는것을막기위해정책을변경하고있다고발표 16 년 11~12 월에걸쳐몇몇페이크뉴스사이트를포함한 200 개의퍼블리셔들을자사애드센스광고네트워크에서퇴출했다고 17 년 1 월발표. 퇴출사이트명단은미공개 17 년 2 월프랑스언론사들의공동프로젝트 CrossCheck 에참여 CrossCheck 는 AFP, BuzzFeed News, France Médias Monde, France Télévisions, Global Voices, Libération 등프랑스언론사 17 곳이오는 4 월예정된프랑스대선을앞두고페이크뉴스를걸러내기위해만든협력체임 17 년 2 월알파벳산하 Jigsaw 와함께기계학습을통해유해성댓글들을구분할수있는 AI 소프트웨어 Perspective 를공개 美뉴욕타임스, 英가디언, 이코노미스트등언론사와위키피디아백과사전이해당기술을도입. 여타언론사들도무료로이용가능 16년 11월기존정책을변경해페이크뉴스등의불법 / 오인유발콘텐츠를포함한웹사이트 / 앱들의페이스북오디언스네트워크 (Facebook Audience Network) 이용을금지한다고발표페이스북오디언스네트워크는콘텐츠퍼블리셔들이자신들의웹사이트에광고를게재해수익을얻을수있도록공되는서비스인데, 이를한함으로써페이크뉴스퍼블리셔들의경적유인자체를없앤다는것 16년 12월페이스북에페이크뉴스신고표시기능도입유저의신고나페이스북자체알고리즘에의해허위로의심되는게시물은의사실검증기관인 Poynter Institute가검토해진위여부를판별. 허위로판정된게시물은아래에 disrupted story 라는문구와그이유가게재. 페이스북뉴스피드알고리즘에서노출우선순위가낮아지며, 광고판매도한됨 17년 1월 Facebook Journalism Project 발표뉴스상품공동개발, 언론인을위한교육과도구공, 이용자를위한교육과도구공등의계획으로구성워싱턴포스트, 폭스뉴스, 복스 (Vox), Buzz Feed 등일부언론사와협력해가동시작 Ÿ Ÿ Ÿ 17년 1월서는처음으로독일에서페이크뉴스신고표시서비스개시독일유저가신고한게시물은獨비영리언론기관인 Corrective 에서진위여부를파악하고문시 disputed 문구표시. 노출순위하향조정과공유한조치도적용한편, 독일은 16년 12월페이크뉴스를유통하는소셜미디어에최대 50만유로의벌금을부과하는법안발표. 또한 2017년 9월총선전페이크뉴스에대한대책마련 Ÿ AFP, BFM TV, Franceinfo, France Médias Monde, L Express, Libération, Le Monde, 그리고 20 Minutes 가뉴스검증과진위여부판별역할을담당 Ÿ 출처 : 국내외언론보도종합 17 년 4 월프랑스대선을앞두고프랑스언론사 17 곳이출범한페이크뉴스근절협력체 CrossCheck 지원 1062
(4) 페이크뉴스확산과향후시사점소셜미디어를통한뉴스이용은온라인플랫폼을통한정보확산을더욱촉진하는역할을해왔다. 뉴스미디어들은온라인플랫폼을활용해수익을창출하고이용자친화적인추천시스템을통해이용자가원하는뉴스를공한것이다. 그러나취향분석에기반한뉴스추천은자신과관점이다른뉴스를접할기회를줄이는효과를낳았고, 이는편향성을증가시키는역효과를낳기도했다. 이러한상황에서미국대선을기점으로본격적으로화된페이크뉴스는정치적, 경적목적달성을위해뉴스형식을빌려허위정보를온라인공간에배포해편향성을더욱증가시켰다. 페이크뉴스에대한정의는여전히명확하지않다. 그러나분명한사실은언론기관이생산하는뉴스의경우페이크뉴스가아니며, 페이크뉴스생산자들은언론이아니라는사실이다. 정치적인의견이다른뉴스를페이크뉴스로통칭하는것은오히려사회적갈등만을부추길수있다. 따라서향후주요온라인플랫폼의페이크뉴스에대한대응을주목하고국내상황에맞는페이크뉴스에대한보다명확한정의와이에대한논의가필요할것이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 106
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 4) 미국망중립성원칙폐지 (1) 미국 FCC 망중립성원칙폐지로인한논란 망중립성원칙 은통신사업자가인터넷콘텐츠를차별없이, 중립적으로취급해야한다는원칙이다. 190년대연방정부가 열차, 버스등운송회사는승객의신, 몸무게등을이유로차별적인요금을부과해서는안된다 는 유니버설캐리어 원칙을확립한이래육상 해상 항공산업뿐아니라전화, 인터넷등통신망산업규의핵심원리로자리잡았다. 미국오바마전대통령은재임당시 망중립성원칙 을강화한 오픈인터넷규칙 (Open Internet Order) 을추진해유선인터넷사업자뿐아니라무선사업자들까지규대상에포함시켰고무선통신사업자들도고객을차별해서는안된다는원칙인 유니버셜캐리어 의무를부과받아더욱강화되었다. 그러나 2017년 1월도널드트럼프대통령이임명한아짓파이 (Ajit Pai) 위원의안으로 2017년 5월 망중립성폐지 가주요내용인법안을통과시켰다. 이번사안에대하여 망중립성폐지 옹호론자들은인터넷사업자들이통신망을이용해서비스, 콘텐츠를공하며막대한수익을얻는만큼통신망투자부담을져야한다고주하고나선것이다. [ 그림 -146] 결정발표당일의아짓파이위원 ( 좌 ) 과반대시위자 ( 우 ) 5 요약시사점 출처 : Slate, 2017. 7. 26 214),The Guardian, 2017. 8. 0 215) 반대입에서있는구글 (Google), 페이스북 (Facebook), 넷플릭스 (Netflix) 등은트럼프정부의 결정에반발했고 8 만여개에이르는인터넷미디어사업자들도 2017 년 7 월 망중립성보호의날 214) Slate.com, Trump s FCC Chairman Is Misleading Congress About Net Neutrality, 2017. 7. 26 215) The Guardian, FCC flooded with comments before critical net neutrality vote, 2017. 8. 0 1064
(Internet-Wide Day of Action to Save Net Neutrality) 에동참했다. 이날참여한기업들은자사웹사이트에배너, 팝업메시지, 짧은동영상등을걸고 망중립성원칙 폐지반대목소리를냈다. (2) 망중립성폐지에따른콘텐츠산업영향이번결정은향후콘텐츠시에중요한변화를야기할것으로전망된다. 기존까지영리를목적으로한활동이라하더라도개입할여지가적었던영역에대한규가사라지면서망공사업자, 플랫폼사업자, 콘텐츠사업자들의입과전략이변화될수밖에없기때문이다. 망공급자들은동영상, 전화, 메신저서비스등대용량트래픽을유발해인터넷속도저하를초래하는콘텐츠공사들이문라고말한다. 대표적인사례로미국에서는컴캐스트 (Comcast) 가넷플릭스의대량트래픽을견디다못해인터넷속도를한했다. 망사용대가를지불하지않으면서너무많은트래픽을유발해전체네트워크에부담을주고있다는것이다. [ 그림 -147] 속도저하가발생한넷플릭스 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : arstechnica, 2016.. 25 216) 실로미국에서는오후 8 시에서 10 시사이저녁시간대인터넷트래픽의 60% 가넷플릭스, 훌루 (Hulu) 등인터넷서비스업체들로부터발생한것으로나타났으며, 인터넷광고대부분은구글, 페이스북, 아마존 (Amazon) 등 6 대인터넷사업자가독식한상황이다. 216) arstechnica, Netflix throttles video on AT&T and Verizon to keep users under data caps, 2016.. 25 콘텐츠시 1065
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 인터넷트래픽과관련하여망공급자들이볼멘소리를내는것은인터넷망이한정된자원과같은성격을띠고있기때문이다. 그래서콘텐츠공사에의해트래픽이증가하면다른이용자들의인터넷품질이하락하는결과가발생한다. 이런현상때문에통신사들은인터넷망품질향상을위해더많은회선을설치하거나기기를구매하는등막대한비용을추가지출하고있다. 그래서망공급자들은콘텐츠를인터넷으로공하는기업들에게차등요금 (Tier) 를안하여비용을많이지불하는기업은안정적으로빠른속도로공하고이와반대되는경우는느린인터넷속도를공하거나번들링 (Bundling) 서비스로요금인하를유도한다는계획이다. 콘텐츠사업자들은망공급자들의요금인상으로사업전략이크게변화할것으로예상된다. 스팀 (Steam), 트위치 (Twitch) 등많은트래픽을유발하는플랫폼서비스는통신사업자와의망사용료갈등사이에서속도한조치 ( 쓰로틀링, Throttling) 가나타날수있으며향후일정비용을통신사에게지불할가능성이높다, 넷플릭스처럼충분한사업역량을갖추지못한콘텐츠사업자들의경우망공급자들에게지불해야하는요금을감당하지못해사업폐쇄수순을따를것이라는가능성도거론된다. 이러한논의는실리콘밸리의벤처기업들사이에서기되고있는데, 망중립성폐지가글로벌기업으로성한일부인터넷업체의독점적지위만강화해줄것이라는것이다. [ 그림 -148] 콘텐츠공급자한에따른소비자영향 5 요약시사점 출처 : European Commission, The Digital Single Market, 2017.10.0 () 미국망중립성폐지와향후시사점 콘텐츠공사의경쟁은시점유율확대를위한서비스이용료인하로연결되어왔다. 일부독점적 지위의업체만살아남아콘텐츠서비스가공된다면, 저렴한가격을기반으로대량콘텐츠서비스를 1066
공해많은소비자를확보한스트리밍음악서비스, 전자책, 스트리밍영상등은콘텐츠품질의하락, 서비스이용료인상으로연결될가능성이높다. 미국망중립성폐지가즉각적으로한국정책에서받아들여질가능성은높지않다. 그러나콘텐츠산업에서망중립성이미칠영향은산업전체를흔들수있을만큼중요한의미를지니고있다. 콘텐츠소비가온라인으로전환된지오래이며, 거대플랫폼을중심으로시이재편되고있는상황에서망중립성폐지는이를더욱가속화할수있기때문이다. 망중립성폐지는미국뿐아니라유럽과아시아에서도다양한논의가진행되는만큼, 향후다양한국가에서망중립성과관련된논의의방향을주의깊게살펴볼필요가있을것이다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1067
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 절콘텐츠시정책 1. 콘텐츠산업정책분류 콘텐츠산업관련정책은크게규와진흥으로나눌수있다. 규정책은콘텐츠기업에대한지분소유, 콘텐츠내용, 저작권등의내용을담고있으며진흥정책은디지털전환, 새로운기술적용려, 펀드지원, 교육지원, 인력양성, 세금공등도적지원이나자금지원등의내용을담고있다. 콘텐츠정책은각국의발전수준, 시상황, 법규정등다양한요인에의해결정되며국가별차이가발생하는주요한원인이되고있다. 대표적으로방송의경우공영방송시스템유무에따라시에의지하는수준이달라지며문화적특성에따라영화나게임등이지원대상으로선정되기위한콘텐츠의자격요건도차이를보이고있다. 최근콘텐츠관련정책들은공공성을확보하기위한단순한법적규나작유통을위한자금지원을넘어새로운기술적용으로인한시의변화를적극적으로반영하는모습을보이고있으며, 영화 애니메이션, 게임등일부지원정책을외하면많은경우시환경조성이나경쟁촉진, 자국콘텐츠산업육성에초점이맞추어져있다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -12] 콘텐츠정책분류 정책분류 세부사항 특성 규정책 소유규, 내용규, 저작권, 정보보호등 시질서유지이용자보호 진흥정책 디지털전환, 펀드지원, 교육지원, 인력양성, 금공등 산업진흥문화지원, 새로운기술적용 1) 방송 (1) 진흥정책 방송진흥정책은의경우새로운기술도입이나디지털전환관련정책들이주를일루고있다. 프랑스, 일본등선진국은디지털전환이대부분완료된상황에서 UHD 방송기술도입에초점을맞추고있으며태국, 인도네시아, 베트남등동남아시아국가들은디지털전환관련정책이핵심으로자리잡고있다. 1068
[ 표 -1] 주요국방송진흥정책 국가 구분 주요내용 프랑스 UHD 도입일본멕시코태국디지털전환 Ÿ 2018년까지방송방식을 DVB-T 방식에서최첨단 DVB-T2로, 영상음성신호의압축방식도최첨단 HEVC로전환하고, 4K 시험방송을개시 Ÿ 2016 년에 BS를사용한 4K/8K 시험방송을 NHK 와또다른사업자 1개사가시작하고, 2018년에는 BS와새로운 110도 CS좌선 ( 左旋 ) 에서 4K 실방송을개시할예정. Ÿ 2014 년 9월의중간보고에서는로드맵이 2020 년까지로되어있었지만, 새로운로드맵은기한을 2025년까지연함. 또한 BS 좌선 ( 左旋 ) 에서도 4K/8K 실방송을하고, 2025년경의 4K/8K 방송의주요전송로로BS 좌선 ( 左旋 ) 과 110도 CS 우선 ( 左旋 ) 을이용하는것으로결정. Ÿ 2021년까지시행되는디지털지상파방송표준화정책. 2021년까지디지털방송전환완료목표 Ÿ 태국정부는 2014년 4월 1일부터방콕등 4개지역을대상으로디지털 TV 시범방송을공식개시하며 2015년 6월까지 2,200 만태국가정의80% 가디지털방송을시청할수있도록서비스네트워크를확대. 2020 년아날로그방송중단까지단계적으로디지털방송서비스를도입하면서현재 6개에불과한채널수를 24개로늘리고, 향후 48개로확대할예정 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 인도네시아 베트남 Ÿ Ÿ 디지털전환에관한일정이며, 2010 년시범서비스를시작해 2018 년아날로그방송송출중단을목표.201~2017 년까지인도네시아전역에서지상파디지털방송 (DTT) 을시청할수있으며, 2018년아날로그방송송출을중단할계획임 2020 년까지아날로그방송을디지털로전환하는계획. 첫단계로 2015 년까지베트남 TV 보유가구의약 80% 가디지털 TV를시청할수있도록지원. 2020년까지 100% 디지털전환을목표 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 출처 : Conex, 언론보도종합 (2) 규정책 방송시에대한규정책은크게콘텐츠내용을규하는내용규, 방송사소유권에대한규에해당하는소유규그리고광고, 저작권, 방송프로그램비중등을주요내용으로하고있다. 북미지역주요국가인미국은시에등한새로운형태의사업자에대한규정과소유규가중요한부분을차지하고있으며캐나다는소유규와콘텐츠쿼터관련정책을실시하고있다. 콘텐츠시 1069
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 표 -14] 북미지역국가주요방송규정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 스트리밍서비스를공하는온라인동영상서비스사업자를케이블 온라인동영상사업자규정 TV나위성TV 사업자와동일한다채널방송사업자 (Multichannel Video 미국 Programming Distributor, MVPD) 로분류하는내용의규정 콘텐츠시 캐나다 소유규소유규콘텐츠쿼터 Ÿ Ÿ Ÿ 전국TV 방송사소유규, 지역라디오방송사소유규, 지역 TV 방송사소유규, 신문-방송교차소유규등단일시크기에따라소유할수있는방송사수한. 캐나다사업자 (Non-Canadian) 인경우에는방송라이선스발급을한하고있으며, 지주사업자의외국인지분이.% 를초과하는경우와방송라이선스를보유하는방송사업자의외국인지분이 20% 초과하는경우등은라이선스발급한캐나다콘텐츠를 1) 작자가캐나다인, 2) 작비용의 75% 이상이캐나다자본등의조건을만족시키는프로그램으로정의함. 본규에따라 TV의경우민영방송사업자는 1일방송시간중평균 60% 이상, 공영방송사업자인 CBC 는모든시간대에서평균 60% 이상국내작프로그 4 콘텐츠시매력도분석시사점 출처 : Conex, 언론보도종합 램을편성할의무가있음 5 요약시사점 남미지역주요국가방송규정책은독과점, 외국인지분소유, 콘텐츠쿼터등내용이주를이루고있다. 멕시코는법률개정을통해독과점규를위한소유규를실시한바있으며브라질은규완화를통국자본투자허용, 쿼터를통한브라질프로그램보호정책을실시하고있다. 아르헨티나는외국인투자한과쿼터, 독과점금지에대한규정이있으며칠레는산업보다콘텐츠관리를중심으로정책을펼치고있다. 1070
국가구분주요내용 멕시코 브라질 아르헨티나 칠레 출처 : Conex, 언론보도종합 시규 시규프로그램쿼터 외국인투자한프로그램쿼터 시규 [ 표 -15] 남미국가주요방송규정책 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 방송통신시의독과점방지를골자로하는 2 차개정법 (2014 년시행 ). 구체적인 독과점규조치, 상호접속비용요율, 디지털 TV 전환일정조정, 미디어간 교차자산에대한분쟁조정등이포함 기존한되었던통신사업자의유료 TV 시진입허용. 신규기존방송 사업자모두 IPTV 사업자입찰참여가능. 방송사업자선정시, 5 개사업자만 참여가능했던한폐지. 낙후지역비경쟁지역에서사업자단독입찰시, 통신규위원회 (ANATEL) 주관하에사업권부여. 자국기업보호를위한외국인방송시투자금지 조항폐지. 편성쿼터로브라질작프로그램편성을늘리고규강화 아르헨티나방송서비스분야의민주화민영화를목표로정. 방송분야의 외국인투자비율은 0% 로한. 자국작프로그램편성 15%/ 월, 특정기업 이운영할수있는방송사는최대 10 개로한, 단일기업의방송시점유율 5% 초과금지. Ÿ 방송콘텐츠감시관리체계를수립함으로써양질의 TV 서비스공. 음란물 폭력물등이포함된청소년유해콘텐츠차단, 국가 TV 위원회 (CNTV) 의방송 콘텐츠규기반마련. 콘텐츠에대한시청자의견수렴을통해 TV 서비스 개선방안마련 유럽국가의방송규정책은독과점금지, 외국인지분소유규, 프로그램쿼터등시관련규 뿐아니라법률개정을통해사회적소수자의방송접근권을보하는내용을포함하고있는경우도 있다. 독일의경우시청률상한선을통해독과점을한하고있으며, 프랑스는유럽에서가강력한프 로그램쿼터를운영중이다. 또한수익의일정부분을자국프로그램작에투자할것을강하고있 으며공영방송과민영방송에대한광고시간까지규대상에포함하고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 러시아의경우외국인지분소유를규하고있으며폴란드는외국인지분소유와주요경영진의국적 한그리고지분획득에대한허가를실시하고있다. 스웨덴은법률개정을통해애인에대한방송 접근권보을명시하고있다. 콘텐츠시 1071
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -16] 유럽국가주요방송규정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 방송사업자의방송사설립자유화. 독점규기준은전국시청률상한선 독일 소유규 0%. 독점규를미디어집중조사위원회가담당. 소유할수있는방송사수의한없음. 외국인소유한없음 Ÿ 독일과공동공영방송사업자 ARTE를외하고는영화를포함한방송 프로그램쿼터도가적용되어유럽에서작된프로그램이 60% 이상, 프랑스자체프로그램이 40% 이상편성되어야함 프랑스 Ÿ 방송사업자에게연간총자산액의.2% 를국내의프로그램작에투자할프로그램쿼터것을의무화프로그램작의무 Ÿ 자체방송사에서방송하는프로그램의일정비중이상을독립프로그램외주작의무작사에외주로맡길것을의무화하는한편, 방송사업자와독립프로그램광고규작사는서로간자본의 15% 이상소유를규 Ÿ 광고시간은공영방송 F2, F는 60분중 8분이내, 민영방송인 TF1, M6은 12분이내, 민영방송 Canal Plus 는무료방송시간의 10% 이내로 한 Ÿ 2008 년 5월 7일부터푸틴대통령의승인으로실시. 본법은외국인투자자 러시아 외국인지분한 가처음으로러시아시진출시특별허가를받아야하는 42개업종을신규로지정함. 외국인투자자의러시아국내전략산업기업투자지분비율을한, Ÿ 러시아통신시진출을희망하는외국인투자자의경우, 러시아기업과 반드시합작기업을설립해야하며, 설립된합작기업의외국인투자자지분 비율은 49% 를초과할수없도록한. Ÿ 스웨덴방송사업자면허를관리하고요금, 방송프로그램, 방송광고등을 스웨덴 소수자권리보호 규함. 개정법안은애를가진사람들이 TV와 Pay-per-viewTV 에접근할수있는권한도보한다는내용 폴란드 외국인지분한 지분획득허가 Ÿ 폴란드에거주하는시민권보유자폴란드에거점을둔사업체, 비유럽경지역 (non-eea) 에기반을두고폴란드에사업체가있는경우, 해당사업체의지분이 49% 를넘어서는안되며, 경영이사회감독이사회멤버들은폴란드시민권을소유하거나폴란드에거주하고있어야함비유럽경지역거주자의폴란드방송사지분획득시폴란드방송평의회 (KRRiT) 의사전승인을받아야함 출처 : Conex, 언론보도종합 1072
아시아지역의경우프로그램편성비중관련정책, 소유규, 광고관련규가주를이루고있다. 중국은방송프로그램에대한비중과프라임타임방송을한하고있으며베트남은광고시간비중을엄격하게통하고있다. 호주는법률개정을통해방송사외국인지분한과교차소유에대한한을폐지한바있다. [ 표 -17] 아시아국가주요방송규정책국가구분주요내용 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 중국 베트남 편성규 광고규 Ÿ 국외에서작된방송프로그램의경우, 영화드라마는 1일전체방송시간의 25% 이내, 기타방송프로그램은 15% 이내로한되어있음. 국가광전총국 (SARFT) 의허가를받지못한경우 19시 ~22시프라임타임대의국외작드라마방영은금지 Ÿ 국가광전총국 (SAFRT) 은 2014년 1월 1일부터한편의드라마를방송할수있는방송사를 2개의위성 TV로한하고, 프라임타임대에방송할수있는에피소드역시 2회분으로한하는규조치를시행하는등드라마에대한규를강화 Ÿ 뉴스와다큐멘터리프로그램은프로그램시작음악이나목이나간직후에바로광고를해서는안됨. TV 라디오광고는 10분또는프로그램길이의 5% 로한. TV영화프로그램의경우방영도중 2회이상중간광고를넣을수없고매회 5분을초과할수없음. Ÿ 광고횟수는라디오에서는특정광고가하루 10회이상, TV에서는하루 5회이상 콘텐츠시 Ÿ 방송될수없고, 또동일광고의연속방영횟수도한해, TV와라디오모두특정광고가 8일이상연속해서나갈수없도록한방송서비스법 (Broadcasting Service Act, 1992) 과거래행위법 (Trade Practices Act) 개정. 주요내용은미디어교차소유한규완화와외국인지분한폐지. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 호주 소유규완화 Ÿ 신문, 라디오, TV 방송사업자가각주에서적어도 5개社, 지방에서는 4개社이상있을경우, 동일시에서교차소유가능 한시에서한회사가신문, 라디오, TV의 개부문을모두소유할수는없으며 2개부문까지소유허용. 외국인들의 5 요약시사점 TV 방송사신문사지분소유를 15~25% 로한했던규폐지 출처 : Conex, 언론보도종합 중동아프리카지역의방송규정책은종교의영향으로내용규가가강한편이다. 특히이슬람관련부정적내용은거의예외없이금지되어있으며정도에따라처벌대상이될수도있다. 이집트는반이슬람성적내용을담은인터넷영상콘텐츠에대한통를실시했으며사우디아라비아는민영방송사운영이한되어있다. 아프리카의경우남아프리카공화국의편성규가대표적이다. 콘텐츠시 107
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -18] 중동 아프리카국가주요방송규정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 201년 2월이집트정부는反이슬람동영상을방영한유튜브에대해서한 이집트 내용규 달간이집트內서비스를금지함. 해당동영상은이슬람문화를조롱할뿐아니라성적인표현이포함 Ÿ 국영방송사업자인 SBC 외의다른민영방송사업자의운영을금지하고있음. 사우디아라비아 민영방송규 SBC의사은문화정보부 (MOCI) 관이겸임. 예외로, 주사우디미군과국영에너지기업인 ARAMCO가한정된지역내에서비국영채널을운영할수있도록허용하고있음 Ÿ 1990년대위성 TV의도입으로정부의언론방송통가어려워지자 1994 년 128호법령을선포하였으며, 공식적으로는각가정의위성 TV 시청을금지하고있음. 그러나, 사우디아라비아내에서위성수신비뿐만아니라위성접시의구매도가능해, 사실상국민대부분이위성 TV를시청하고있음 Ÿ 2006년 1월규기관독립통신청 (ICASA) 은남아공의문화와다양성을보호하 남아공 편성규 고발전시키기위한방송콘텐츠규 ICASA South African Television Content Regulation 을발표. 해당규안은공영방송, 상업방송, 유료방송으로나누어드라마, 시사, 다큐멘터리, 지식 / 정보, 교육, 어린이등 6개르별로자국작콘텐츠쿼터를시. Ÿ 공영방송은주간편성프로그램중최소 55% 를자국작콘텐츠로편성해야하며, 공영방송국이운영하는상업채널역시이를준수해야함. 상업방송의경우주간편성프로그램중최소 5% 를자국작콘텐츠로편성해야하며, 유료방송은 2% 를자국작콘텐츠로편성해야함. 또한모든방송채널들은독립작사의콘텐츠를최소 40% 이상편성해야함 1074
2) 영화 애니메이션 (1) 진흥정책영화 애니메이션관련정책의경우펀드지원, 작지원, 세금공가가많은형태를차지하고있다. 대부분자국영화산업진흥을목적으로하고있으며영화를중요한문화산업으로인식하고있으며공공기관이나민간기관을통해영화산업을지원하고있다. 북미지역의미국은산업특성상정부가주도하는경우보다민간협회중심의지원정책이주를이루고있으며교육과펀드지원을실시하고있다. 반면캐나다는영상콘텐츠에대한지원정책의일환으로온타리오등주정부를중심으로영화산업을지원하고있다. [ 표 -19] 북미주요영화 애니메이션진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 선댄스다큐멘터리펀드. 독립영화대상펀드지원으로연간지원금액 100~200 만 달러 미국 펀드지원 Ÿ 선댄스시나리오작가랩과영화감독랩은유명작가와의공동작업이나초청을교육지원통한공동작업지원 Ÿ 트리베타영화협회는과학, 기술등특정분야나사회적으로중요한들을 조명하는독창적인영화지원 Ÿ 소규모예산프로덕션프로그램운영. 마케팅수출지원 캐나다 세금공 Ÿ 신규미디어사업에투자하는벤처자본에대한세금공지원작지원 Ÿ 캐나다인을고용하는영상영화작에대한세금공지원 Ÿ 온타리오주내에서작되는영화에대한세금공펀드지원 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 유럽의영화진흥정책은세금공, 펀드지원, 작지원정책에집중되어있으며대부분정부나정부기관이마련한예산을통해영화산업을지원하고있다. 특히유럽의경우유럽연합이라는상위기구가존재하는만큼자국영화에대한작지원뿐아니라이를에소개하기위한유통마케팅도중요한지원대상에포함되고있다. 특히최근들어기금의효율적인운영이강조되며성공가능성이중요한기준으로간주되면서다양성을해칠수있다는우려도기되고있다. 콘텐츠시 1075
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 [ 표 -20] 유럽주요영화 애니메이션진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ BFI 필름펀드편영화를처음작하는감독이나극개봉을목적으로하는다큐멘터리, 국공동작영화에대한작비지원 Ÿ 영국영화, 고품격 TV 프로그램, 애니메이션프로그램, 비디오게임과관련해자국에서 영국 재화와용역을사용또는소비하는데발생한비용에대해세금을감면펀드지원 Ÿ 마이크로웨이브 는런던기반작자의초저예산편영화작을지원하는도. 최종세금공 2개팀을선정해 10만파운드의작펀드와영화배급펀드를공작지원 Ÿ 영화산업지원정책인필름포에버 (Film Forever) 종료에따라새로운지원정책 BFI2022 발표. 자체수입기금을통해 5억파운드를마련해영화산업지원 Ÿ 극개봉용영화에한정되지않은관객과문화, 영화교육과기술, 새로운영화에대한 작지원포함 Ÿ 2016년 1월부터시행된세금환급도는프랑스어로촬영된영화의세금환급비율을 세금공 0% 로올리고, 프랑스어촬영 기준을완화하며,000만유로까지지원총액증액 프랑스 작지원펀드지원 Ÿ 프랑스에서발생한작경비의최대 0% 까지세금공. 프랑스국적의영화는수익에따라자동지원금혜택을받음 Ÿ 작사와합작을진행하는프랑스작사대상펀드지원정책 Ÿ 상영시간이최소 79분 ( 아동영화의경우최소 59분 ) 이상인편극영화로독일영화국공동작프로젝트를대상. 독일에본부가있는작자만이지원가능. 최대 100 만유로지원 독일 Ÿ 미디어보드베를린을통해스토리프로젝트개발지원, 극용영화작과에작지원독일영화를소개하기위한배급와마케팅활동지원펀드지원 Ÿ 2017 년 1월 1월자로시행되는영화진흥법개정성공가능성이높은영화에집중지원함으 로써기금의효율적운영강조 Ÿ 독일연방영화펀드. 독일영화사, 혹은독일을기반으로하는영화사를대상. 편극영화 100만유로, 편애니메이션 200만유로, 편다큐멘터리 20만유로. Ÿ 아풀리아영화펀드. 시청각프로젝트작에투자하는회사에게지원금지급. 총예산은 이탈리아 펀드지원 작지원 Ÿ 00만유로. 픽션 25만유로. 편다큐멘터리 5만유로, 단편영화 2만유로지급 FVG 필름펀드 는시청각프로젝트를대상으로하는펀드로서 FVG 지역에서의촬영 시촬영기간에따라최대 20 만유로까지지원 스페인세금공 Ÿ 스페인영화 시청각작에대한투자에대하여 18% 의공율을적용 1076
남미영화 애니메이션진흥정책은작지원, 펀드지원, 교육지원, 세금공가중심이되고있으며주 로자국내에서작촬영이이루어지고자국민을주요책임자로고용한경우지원대상으로선정될 수있다. 아르헨티나의경우 2016년발표된정책으로영화산업지원이확대되었으며멕시코는세금공 를통한영화산업지원이주를이루고있다. [ 표 -21] 남미지역주요영화 애니메이션진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 2016년 8월 1일새로운지원정책발표. 작에 8 억 9500 만페소, 단편영화부문에 2400 만페소, 투자지원에 1100 만페소등총 9 억 000 만페소지원. 단편영화와시나리오지원추가 작지원 Ÿ 영화인양성지원. 국립실험영화작품학교에대대적투자. 2017 년파타고니 아르헨티나 교육지원 아에분교신설예정 영화상영지원 Ÿ 시네모빌레스. 극이없어영화를즐길수없는지역을찾아영화를상영하는정책. 2016년 24개주 18만,000명관객기록 Ÿ 시네콘베시노스. 일반인이영화주인공또는작자로참여할수있는프로그램. 자국영화에대한관심증진문화생활공목적 Ÿ 주정부소득세세금공 0% 지원 Ÿ 에피시네 226 펀드는픽션 / 애니메이션 / 다큐멘터리영화의프로덕션 멕시코 포스트프로덕션을지원하기위해멕시코에서의영화프로젝트에투자하는세금공납세자들은총투자금액에따라수입세나법인세의최대 10% 까지세금펀드지원혜택을받음작지원 Ÿ 멕시코에서의촬영준비작에최소 240 만유로를지출했거나후반작업 에최소 60만유로를지출했을경우승인된작비의최대 7.5% 까지 인센티브공 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 칠레펀드지원 Ÿ 아르헨티나 - 칠레공동영화작펀드. 최대 10 만달러지원. 콘텐츠시 1077
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 아시아지역의경우세금공와같은간접적인형태보다펀드지원이나작비환급등직접적인형태의지원정책이주를이루고있다. 다만베트남의경우직접적인재정지원보다세금면나영화관련건축에대한정부지원으로구성되어있다. [ 표 -22] 아시아지역주요영화 애니메이션지원정책국가구분주요내용 콘텐츠시 일본대만베트남 작지원작지원간접지원 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 문화청공동작지원금은일본이참여하는공동작프로젝트를위한지원금승인된지출비용의 20% 까지지원하며, 최대 5,000만엔지원외국의영화작사가대만에서작품전체나일부를촬영하고자할시대만에서발생한작비가 00만 NTD가넘었다면, 외국작사는펀딩을요청할수있음. 대만에서지급할수있는지원금은최대,000만 NTD 땅혹은집소유권등록시, 영화산업에종사하는기업들은재산등록세를면. 영화관을짓거나영화관련건물을건축하는경우토지를임대공급함에있어정부의후원을받음 호주 펀드지원 Ÿ 편극영화저예산영화, 다큐멘터리개발작펀딩프로그램등운영. Ÿ 프로젝트에대한권한을가지고있으면서작가나작가겸감독이결합되어있는숙련된프로듀서들을대상. 회당최대 5만달러, 프로젝트당최대 10만달러 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 뉴질랜드 펀드지원작지원 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 여성들이주도하는스토리텔링을응원하고지지하기위한지원프로그램운영. 프로젝트당최대지원금액은 10만달러편영화개발펀드지원. 초기개발펀드와후기개발펀드로분리초기개발펀드는작자와시나리오작가로구성된팀 ( 편영화경력이있는작가나감독이나기타연극, 라디오, 텔레비전등의작가로활동한경력이있는작가를대상. 최대 6만달러지원 ( 대출 ) 후기개발펀드는극용편영화, 단편영화, TV드라마, 다큐멘터리, 광고등의작 경력이있는작자로감독이확정되어있어야함. 최대 만달러지원 ( 대출 ) Ÿ 뉴질랜드에서진행되는높은예산의외국자국편영화 TV 의작활동을돕고자 재정적인센티브공 1078
(2) 규정책영화관련규는일반적으로해당국가의콘텐츠나산업관련규에포함되어있다. 영화관련기업의외국인지분한이대표적이며그외영화수입규, 쿼터등이영화에대한규정책에해당한다. 중국의경우전체방송시간과프라임타임방송을한하고있으며, 베트남은영화관련기업의등록요건과영화수입에대한한을실시하고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 [ 표 -2] 주요영화 애니메이션산업규정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 수입애니메이션방송분량은전체애니메이션방영시간의 0% 이하여야하고 중국 수입규 매일 17~21 시시간대에는전국방송국의모든채널에서국외에서작된애니메이션을방영하거나소개할수없으며, 동시간대외합작애니메이션방송에대해서국가광전총국 (SARFT) 의허가를받아야함 Ÿ 영화수입과수출사업을위한영화배급회사와다른사업등록자는반드시영화를 보급할상영관을보유해야함. Ÿ 매년수입된영화는기업에의해작된영화가두번을초과해서는안됨. 베트남 베트남 수입규 텔레비전과지방수준의라디오-텔레비전방송국 ( 목적 : 텔레비전방송국을위한수입영화 ) 은기관의수이수입영화의내용관리 Ÿ 과학연구기관은개개의기능과업무와일치하여과학적연구서비스로서영화를 수입. 기관의수이수입영화의내용, 관리, 그리고사용에대한책임을짐 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1079
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 ) 게임 (1) 진흥정책 게임에대한지원정책은독립적인정책보다스타트업이나디지털기업지원정책에포함되는경우가 주를이루고있으며핀란드의경우와같이과거독립적인지원정책이존재했으나핀란드게임산업의발 전에따라스타트업지원정책으로편입된경우도있다. 그러나게임산업의중요성증가와함께북미와 유럽주요국을중심으로게임산업에대한지원정책이존재한다. 게임지원정책들은자금지원과세금공 가대부분을차지하고있으며인력양성취업도중요한부분을차지하고있다. 또한게임산업내 여성취업률증가를위해여성개발자, 프로듀서, 마케터고용에대해지원금을공하기도한다. [ 표 -24] 주요게임산업진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 브리티시콜롬비아주, 온타리오주, 퀘벡주를중심으로게임산업에대한세금공 지원. 디지털미디어펀드를통해신규게임작프로젝트에자금지원 캐나다 세금공 Ÿ 캐나다내에서발생한비용만세금공지원대상에포함되며게임산업을지원하는펀드지원각주에위치하고있어야함 Ÿ 온타리오주는임금의 25% 가온타리오주거주피고용인에게지급되어야함. 단대기업 은해당조항에서면 Ÿ 국립영화-영상센터 (CNC) 에서게임산업지원을위한세금공와펀드관리 Ÿ 프랑스에세금을납부하거나법에의해세금이면된기업대상 프랑스 Ÿ 게임작에소요된비용의최대 20% 까지세금공세금공 Ÿ 유럽의다양성과창조성에대한기여, 폭력성에대한측정에서일정점수이상을펀드지원받아야지원자격이생김 Ÿ 비디오게임지원을위한펀드 (FAJV) 운용. 1명으로구성된전문가위원회를통해 심사후선정. 창조성, 독창성, 상업성, 기술적능력등이심사기준 Ÿ 유럽경공동체내에서발생한비용의최대 80% 에대한세금공. 유럽문화 반영도를측정하는문화테스트를거쳐야하며총 1 점중 16 점이상얻어야세금공 세금공 대상으로선정가능 영국 펀드지원 Ÿ 영국게임펀드를통해최대 25,000 파운드지원. 중소규모게임작사가주지원 인력양성 대상. 지원종류후게임개발이계속되면최대 50,000 파운드추가지원가능 Ÿ 크리에이티브스킬셋을통한인력양성. 투자, 트레이닝, 취업, 연구활동. 견습생 도운영. 기업이납부한부담금으로견습생의임금지원 1080
국가 구분 주요내용 Ÿ 게임산업지원정책 게임인 프로그램운영. 게임관련기술개발비용의 40~60% 지원 폴란드 기술개발 Ÿ 최대 년기간의프로젝트지원이가능하며, 최대비용은 2,000만즈워티 Ÿ 디자인, 플랫폼게임엔진, 인공지능, 상호작용기술, 유통기술, 작기술, 타산업과연계기술등에대해기술개발지원 Ÿ 디지털지원정책인 BIP를통해게임지원. 1단계지원은프로젝트비용의 40%, 인도네시아 직접지원 2단계지원은 1단계지원을통과한기업에서프로젝트비용의 60% 지원펀드지원 Ÿ 창조산업펀드운영. 은행, 벤처캐피털과창조산업관련기업연결. 기업이소유한 IP를담보로대출이가능하게하는 IPF를위해규기관에도개선요청 Ÿ 호주게임프로그램. 빅토리아주에서사업을영위하는게임기업에최대 15만달러까지 지원. 타스마니아지역은게임이벤트, e스포츠에최대 7,000달러지원 호주 작지원 Ÿ 여성의게임산업진출을돕기위해빅토리아주는 7개지역게임개발사에총 140,000 여성진출달러지원. Ÿ 주정부산하필름빅토리아가주도하는 GPP프로그램을통해프로그래밍, 마케팅, 애니메이션, UX, 디자인분야에서여성을고용하는작사에지원 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 (2) 규정책대부분국가에서게임만을대상으로하는법적규는등급분류가대부분을차지하고있다. 콘텐츠내용에대한세부적인규는전체콘텐츠산업을대상으로하는규정이나법률에포함되어있다. 북미의 ESRB, 유럽의 PEGI 등등급분류는선정성, 폭력성, 술과담배, 마약, 도박등세부기준을통해연령을기준으로등급을분류한다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1081
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 4) 음악 (1) 진흥정책 음악시관련진흥정책은작에대한직접지원보다인프라구축, 투어공연, 디지털화, 마케팅 등간접지원형식이다수를차지하고있다. 음악시의디지털화에따라과거보다작이상대적으로 용이해지고누구나음악을직접작할수있는환경도갖추어지기시작했기때문으로분석된다. 때문에음악시에대한지원은작지원이아예없는것은아니나우수음악인발굴, 이들을위 한프로모션마케팅지원, 공연지원등의형식이주를이루고있다. 국가구분주요내용 캐나다 독일 호주 작지원펀드지원 펀드지원 작지원펀드지원 [ 표 -25] 주요음악시진흥정책 Ÿ 아티스트개발프로그램을통해녹음, 투어, 쇼케이스, 뮤직비디오작마케팅부문에 1년간 2,000달러보조금지급 Ÿ 콜렉티브이니셔티브를통해행사, 진출이준비된예술가지원, 소수민족커뮤니티아티스트지원. 전체예산의 50~75% 최대 100,000달러지원 Ÿ 컴프리헨시브뮤직컴퍼니아티스트프로그램을통해레코드레이블과아티스트에게작마케팅비용지원. 최대 45,000달러 Ÿ 전문작곡가가국내외작곡워크샵세미나에참석하는비용최대 750달러까지지원 Ÿ 캐나다음악퍼블리셔펀드와음악레코딩기업펀드를통해캐나다음반작사지원 Ÿ 젊고유능한인재육성과독일음악의전파를목적으로아티스트매니지먼트기관, 프로듀서, 레이블, 콘서트주최자대상지원. 지원금은프로젝트총비용의최대 40% Ÿ 독일대중음악인프라구축을위해음악업계최소 년경력이상법인을대상으로총비용의 40% 지원 Ÿ 단기투어활성화를위해짧은투어에대한지원. 유럽국가밴드는 1인당 600 유로, 비유럽국가밴드는 1인당 1천유로지원 Ÿ 전문뮤지션과음악시관계자에게한프로젝트당최대 5,000달러지원 Ÿ 페스티벌이나거리콘서트주최자에게최대 1만달러, 전체지출비용의 50% 한도내에서지원 Ÿ 신규소비자확대, 시활성화목적으로사용가능한 5,000달러를지원하는지원프로그램 Ÿ 국내공연에 15,000달러지원프로그램 1082
5) 출판 (1) 진흥정책 출판산업에대한진흥정책들은권역별로차이를보이고있다. 권역에따라국가의발전정도, 독서율, 문맹률, 출판산업성정도가다르기때문이다. 남미와동남아시아권역의경우출판사나서점에대한 직접지원보다독서율증가와문맹율감소, 독서진흥을위한정책들이주를이루고있다. 반면유럽권역 의경우출판산업에대한직접지원이증가추세에있으며소규모서점지원, 세금감면, 보조금지급등의 정책을통해출판산업을지원하고있다. [ 표 -26] 주요출판산업진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 2008년도서독서진흥법시행 94% 에달하는서점이없는지역에서점을 멕시코 교육지원 설립하고운영하는것이주요내용 Ÿ 2015년문화부를설립해기존국립문화예술위원회를대체하고출판산업지원시작 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 아르헨티나콜롬비아 교육지원교육지원인프라구축 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 교육부주도로전국독서계획실시. 각관할지역대표들이워크숍, 사서교육전문가를위한교육프로그램마련, 도서관내도서공급, 독서프로젝트지원등이주요내용국가독서진흥계획을통해전국도서관에아동도서전달빈곤지역에공공도서관설립계획, 정부투자액증가를통해도서관신축보수, 인터넷보급브라질의회에서 2017년독서진흥법안통화. 브라질인의독서와작문수준 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 브라질 교육지원인프라구축 Ÿ 향상, 공공도서관강화, 전자책려, 독서려프로그램시행등목적중앙정부와지방정부의협력을통해노동조합이시행을돕고시민단체와 민간기관의협력명시 Ÿ 2012 년부터독서려를위해대학생대학원생에게 250~99 링깃, 초중고생 말레이시아 직접지원 Ÿ 에게 100링깃의도서상품권지급중앙정부와지방정부가이중으로국공립도서관에정기적으로도서구입비 지원 독일 세금감면 Ÿ 독일부가가치세법은일반소비재에 19% 의부가가치세징수, 서적의경우독일부가가치세법212조에의거 7% 의할인세율적용 콘텐츠시 108
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 국가 구분 주요내용 Ÿ 프랑스는국립도서센터, 지역문화사업국, 광역지자체에서출판산업진흥정책 시행 Ÿ 국립도서센터는작가대상체류기금, 보조금, 긴급지원금지원, 출판사대상 보조금융자지원, 서점대상도서자산보조금, 서점창업개발을위한 직접지원 융자도실시 프랑스 융자지원행사지원 Ÿ 지역문화사업국은출판사보조금도운영, 서점대상개별또는단체사업보조금도운영 Ÿ 광역지자체는지역에따라작가지원금과체류비지원, 출판사출판사업, 단체홍보활동에대한지원금도, 서점대상디지털화사업, 행사주최도서자산개발을위한보조금지급 Ÿ 문학행사에대해공통적으로보조금을지급하는도운영 (2) 규정책 출판산업에대한규정책은내용규를외하면대부분도서정가에초점을맞추고있다. 출판산업에서대형서점중심의산업구조개선과출판산업진흥을위해도서할인율을규하는도서정가는유럽을중심으로시행되고있으며아시아와남미일부국가에서도도서정가를통해출판시의안정화를꾀하고있다. [ 표 -27] 주요출판산업규정책국가구분주요내용 아르헨티나 가격규 Ÿ 도서정가시행. 소득대비도서가격이비싼아르헨티나에서도서정가로인해도서가격할인한. 때문에신규도서시보다중고거래시활성화 Ÿ 출판사, 수입사또는대리인은가격경쟁방지를위해단일판매가격책정의무화. 독점적으로수입되지않는서적은개별적공시판매가격을정할수있음. 이는소규모서점에유리한도 Ÿ 2008 년도서정가도입되었으나강조항이없어사문화된상태 멕시코 가격규 Ÿ 모든국내외도서판매시작후 18 개월동안정가에판매되어야함. 해당기간 동안도서가격에변동발생시모든개별판매처에동시적용 1084
국가 구분 주요내용 Ÿ 대학구내서점등생활협동조합에서의예외적할인판매를외하고는전국균일 일본 가격규 가격으로출판물공급 Ÿ 서적, 잡지, 신문, 음악레코드, 테이프, CD가저작물정가적용 Ÿ 서적관련모든단체 ( 출판사, 유통사, 서점각종기관 ) 나최종사용자는미리 정해진가격으로만책을거래할수있음. 단중고도서에는적용되지않음 Ÿ 도서수입의경우에도도서의가격을결정하고이를공시해야함. 독일 가격규 Ÿ 출판사가안한독일내최종가격보다낮은금액으로판매해서는안되며출판사가가격을안하지않은경우해당출판사가본국에서정한세전최종판매가격에독일부가가치세를더한금액보다낮게판매해서는안됨 Ÿ 전자책도도서정가적용대상에포함 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1085
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 6) 지식정보 (1) 진흥정책 지식정보진흥정책은국가적차원의디지털전략과디지털격차해소를위한지원정책이대부분 을차지하고있다. 북미, 유럽, 아시아주요국가의경우산업생태계를디지털로전환하기위한정책 과디지털산업경쟁력강화를위한인프라구축과연구가주요정책으로안되고있으며동남아시 아와남미국가들의경우디지털전략과아울러낙후된지역의인터넷보급증가등디지털격차해 소와인프라구축관련정책들이중요한비중을차지하고있다. 북미지역의경우미국은차세대네트워크인 5G 네트워크서비스를위한주파수정책을발표한바 있으며캐나다는데이터활용, 시변화에능동적으로대체하기위한정책을발표한바있다. [ 표 -28] 북미주요지식정보산업진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 2016년 7월차세대초고속무선네트워크인 5G 상용화를위한고대역주파수 미국 통신정책 할당공급규정안채택으로 5G 서비스주파수개방 Ÿ 경매를도입해사업자의경쟁유도 Ÿ 연방디지털경전략 150. 정부시행정책, 지출, 데이터등을공개, 오픈 데이터를활용해민간하계, 정부간협력지원. 시민과직접협의해의견을 캐나다 통신정책반영하는대화추진콘텐츠정책 Ÿ 정보통신방송 개년계획. 시의빠른변화에능동적으로대처하는유연한 정책마련을목적으로함. Create, Connect, Protect 등세분야로구성 Ÿ 창조적콘텐츠개발, 혁신적통신인프라공, 긴급통신서비스구축을의미 남미지역의경우인프라구축과디지털격차해소에정책의초점을맞춰져있다. 지리적이유와경적상황으로인해낙후되어인터넷보급률이낮은지역이많은것이영향을미친것으로분석된다. 멕시코의경우인프라확대정책을중심으로디지털정부구축을계획하고있으며브라질은지역컴퓨터센터건립을통해디지털격차를해소하고자한다. 또한정부가직접주민에게광대역서비스를공할수있는규정을신설하기도했다. 페루도인프라구축을중심으로정책을수립하고있다. 1086
[ 표 -29] 남미주요지식정보산업진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ e-멕시코. 2025년까지총 14억달러를투자해정보통신인프라확대, 전자정부 설립, 전자상거래활성화, 정보화교육등의사업추진 멕시코 Ÿ 커넥티드멕시코. 201 년부터시행되어현재까지진행중인정책. 전국망브로드밴디지털격차드구축프로젝트. 디지털전략 Ÿ 디지털국가전략 201~2018. 열린정부구축, 단일전자민원창구구축, 모바일뱅킹시스템확대, 교육시스템에 ICT 도입, 국가의료보건시스템에 ICT 도입, 디지털통합진료기록시스템구축등을목표 Ÿ 커뮤니티텔레센터건립. 저소득층, 노인등소외계층의인터넷접근을위한 지역컴퓨터센터건립 브라질 디지털격차 Ÿ 지방정부가지역거주민들에게직접광대역서비스를공할수있는새규정인디지털전략 SLP(Private Limited Service Regulation) 를도입 Ÿ 인터넷이용자보호법 신설. 인터넷보호법안은개인정보보호, 인터넷소비자 권리보호, 국내정보의외국반출금지, 음란물규등을담고있음 Ÿ 통신인프라가낙후된지역에디지털정보통신기술 (ICT) 방송인프라를구축하고 페루 디지털격차 서비스를공할목적으로정보통신기술 (ICT) 방송투자기금 (FITEL, Fondo de Inversión en Telecomunicaciones) 조성 유럽의경우차세대통신망구축과디지털전략, 스타트업지원등을중심으로정책이구성되어있다. 영국은 5G 통신만구축정책과아울러사물인터넷과전자상거래시성을위한정책을발표한바있 다. 독일의경우국가산업의디지털전환을위해기술을통해해결책을찾고자하며프랑스는디지털벤 처지원프로램과함께인터넷망개선보급을주요정책으로내세우고있다. 스웨덴의경우디지털인 프라개선과산업의디지털전환이중요한축을형성하고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1087
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 [ 표 -0] 유럽주요지식정보산업진흥정책 국가구분주요내용 2 콘텐츠시규모전망 영국 차세대통신디지털전략 Ÿ Ÿ 2017 년 1월문화미디어스포츠부관직속으로미래통신챌린지그룹 (Future Communications Challenge Group) 을설치하고, 5G 관련정책적 기술적자문공. 영국정부는 1,600만파운드 ( 약 1,900만달러 ) 이상을투자하여 5G 네트워크를실험할수있는최첨단시설구축예정디지털경전략 2015-2018. 영국정부는 2020 년까지 5G 서비스를출시하여 00억개의사물인터넷을연결, 영국사물인터넷시을 2조달러규모로성시킬계획. 또한전자상거래시 690억파운드규모성추진 콘텐츠시 독일 디지털전략 Ÿ 첨단기술전략 2020. 전세계적으로경위기를겪으며지식경쟁이가속화되는상황에서기후변화, 식량공급부족, 한정된에너지자원등에관한당면과연구신기술개발등을통해해결책을도출하기위한계획 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 프랑스스웨덴 스타트업지원디지털전략디지털전략 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 프렌치테크. 디지털산업진흥과국가경쟁력강화전략의일환으로 201년말부터중소기업을대상으로한디지털벤처지원프로그램 프랑스고속브로드밴드계획 은 2022년까지전국적고속브로드밴드이용촉진을위한시책. Orange는 2015년 월 5개년계획을발표하고, 프랑스전역의광통신망투자를 2020년까지 배확대할것을발표디지털프랑스 2020 (Digital France 2020) 추진계획발표. 4대추진사업의과는 1모든국민들의디지털망서비스이용지원, 2디지털콘텐츠작공급확대, 산업, 정부소비자분야에서의디지털서비스이용촉진다양화, 4프랑스정부의디지털경로의현대화디지털중심의산업화전략발표. 디지털화잠재력개발, 지속가능한생산일자리창출, 기적발전을위한기술공급시스템구축, 연구개발촉진등 4개목표로구성 Ÿ 2020 년까지 100Mbps 속도의인터넷을가정과기업에 90% 이상보급목표 1088
아시아지역주요지식정보관련정책은일본, 중국등주요국은국가산업과정부의디지털화를중심으로정책을발표하고있으나인도네시아, 베트남등동남아시아국가의경우디지털전략과함께인프라개선보급류증가도중요한위치를점하고있다. [ 표 -1] 아시아주요지식정보산업진흥정책국가구분주요내용 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 일본 디지털전략 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 일본재흥전략. 일본사회의 IT 고도화를지탱하는인재육성을중심으로고도외국인재의유치, 민관일체로추진하는 10개분야의프로젝트를시하여명목 GDP 600조엔달성목표 ICT 성전략. 사회문해결, 신산업창출조업의부활, 새로운품서비스실현을목표스마트재팬전략. 2020년도쿄올림픽을목표시점으로세계최첨단 ICT 환경을구현. 2020 년까지정보통신분야의매출을현재의약 5배인 17조 5,000 억엔까지늘릴계획정보산업화융합발전계획. 1차 5개년규획에언급된조업과인터넷융합강화에관한국무원의의견에따라 중국조 2025 와인터넷플러스계획을촉진하기위한내용. 조업과인터넷간통합개발, 사이버물리시스템 (CPS) 중점을둔엔지니어링 콘텐츠시 중국 디지털전략 Ÿ Ÿ 솔루션개발, 엔지니어링기업관리역량개발, 핵심기술개발의산업화프로젝트, 산업정보보안엔지니어링등포함클라우드컴퓨팅산업발전정책. 공업신식화부를비롯한관련부처는공공클라우드컴퓨팅서비스플랫폼건설과이를기반으로한빅데이터서비스, 솔루션계획보급을중점지원 ICT 2025 계획. 정보통신 (ICT) 과 IT 기반지식시스템활용을확대하며, 전자정부구축을통해정부투명성개선등을추진함으로써 2015년정보사회진입, 2020년 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 인도네시아 디지털전략인프라구축 Ÿ 정보통신 (ICT) 기반의국가건설, 2025년지식기반사회실현등을목표로삼음통신정보기술부 (KEMKOMINFO) 는 2015년 8월 7일, 기존 Palapa Ring 프로젝트를지역, 효율성경쟁확신등을고려하여 개의구현패키지로보완구성한 Palapa Ring II 프로젝트 를발표. 광케이블연선은 8,95km, 2 억 4,674 달러규모였으나, 수정안인 Palapa Ring II 프로젝트 의규모는 8,479km, 2 억,065 달러로변경 베트남 디지털격차 인프라구축 Ÿ 7곳의 IT 산업단지를 2020년까지 19곳으로늘릴계획. IT산업특화공업단지와대학연구센터를현행 7곳에서 19곳까지확대예정 Ÿ 2020년까지 70% 이상달성을목표로함. 또한 2015년까지이동통신보급률 90% 달성 2020년까지보급률 95% 달성을목표 콘텐츠시 1089
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 중동의경우 ICT 서비스강화와산업개발을중심으로정책을발표하고있다. UAE는속도, 비용, 인프라, 교육등을중심으로인프라개선과차세대네트워크개발을목표로하고있으며사우디아라비아는국가생산성향상과중소기업육성, 헬스케어가중심이다. [ 표 -2] 중동주요지식정보산업진흥정책국가구분주요내용 콘텐츠시 UAE 사우디아라비아 디지털전략 디지털전략 Ÿ ICT 전략 2021. 2021까지달성할 ICT 개발전략항목을품질, 속도, 비용, 인프라, 교육, 혁신등 6개의세부항목으로분류. 통신서비스속도와광대역은 15배, 안전한서버확보는 20배, ICT서비스사용자는 5배증가시켜 4만 5,000개의일자리창출을최종목표 Ÿ 10차개발계획 2015~2019. ICT 서비스의강화로 GDP 향상, 지식기반사회와지식사회로의전환, 국가경의생산성향상에서중소기업의 ICT 활용을통한생산성향상, 통합적이고높은질의헬스케어공을위한 e-health 시스템향상과정보시스템지원사용범위확대가포함 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 1090
(2) 규정책 지식정보산업이인터넷접속과밀접한관련이있는만큼규정책의대부분은정보보호, 기업에대 한소유규, 요금등에대한시규가대부분을차지하고있다. 미국의경우아동에대한정보수집을 엄격하게금지하고있으며, 캐나다는외국인의지분을한하고있다. 영국의경우통신사와신규서비스에대해도적규정을마련한바있으며, 폴란드는통신요금투명성 증대를위해기업에의무사항을부과하였다. 일본의경우개인정보보호를위한규가존재하고있으며, 중국은부적절한콘텐츠유통을방지하기위한정책들이정되고있다. [ 표 -] 주요지식정보산업진흥정책 국가 구분 주요내용 Ÿ 정보보호법. 연방거래위원회는의회에법안상정을위한가이드라인시. 미국 정보보호 주요내용은추적금지, 데이터수집브로커에대한정보공개등 Ÿ 아동정보보호법개정. 불법으로 1세미만어린이개인정보를수집하는업체에대한강력한단속시작. 벌금은최대 1만 6,000달러 캐나다 소유규 Ÿ 자국통신사업자외국인지분한. 외국인은통신사업자의결권지분 20% 를초과해소유할수없음. 이사회의석수와설비소유역시 20% 로한 Ÿ 모든통신사업자들은상호접속의무를가짐. 사업자간분쟁발생시규위원회 영국 시규 가개입하며모든통신사업자들은상호접속계약조건공개의무 Ÿ VoIP 에대해 2006 년이후일반통신서비스와동등하게규. 사업자등록을위한일반조건충족의무 폴란드 시규 Ÿ 폴란드통신청은투명한프리미엄요금서비스공을목표로표준절차 ( 인정서 ) 도입. 가격, 광고, 계약조건, 기업의무, 서비스설명등포함 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 일본 정보보호 Ÿ 빅데이터활용에사용되는스마트폰의위치정보웹사이트이용이력등데이터관리에초점을맞춘개인정보보호법발표 Ÿ 불법, 사기성음란 SMS 등에대한단속강화를위해이동통신서비스실명 도입 중국 내용규 정보보호 Ÿ Ÿ 2014년정부기관에서사용하는컴퓨터에윈도우즈8 설치금지발표인터넷정보서비스정책개정. ISP와 IASP는공공정보는 6개월, 로그기록 데이터는 12 개월보유의무. 공개게시물작성시이용자가개인정보우선 등록 콘텐츠시 1091
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 4 절주요콘텐츠시의문화적특성 1. 북미 1) 비즈니스에티켓 콘텐츠시 미국의경우악수를통해인사하는것이일반적이다. 악수할때는공손함보다활기찬태도를선호하며두손으로악수하는것은일반적이지않다. 명함은헤어질때교환하는것이일반적이다. 호칭은처음부터이름을부르기보다 Mr. Mrs. Ms. 또는직업을뜻하는명칭을성과함께호칭하는것이공식적이다. 선물은책, 화분등의작은선물이좋다. 선물에백합은피하는것이좋다. 시간약속에철저한편이며너무빨리도착하는것도예의가아니다. 캐나다의경우악수할때손을세게잡는것은환영의의미이기도하다. 비즈니스후집으로초대등을받는경우선물은가급적전통적느낌의선물을선호하며향수나아이들난감처럼개인적취향이강한선물은피하는것이좋다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구분복약속인사선물식사예절 미국 캐나다 실내에서모자를쓰 지않음 단정한정 향수등은자 [ 표 -4] 북미지역주요비즈니스에티켓 일주일전에잡는것 이예의 10 분전에도착 10 분전에도착 자리에서일어나상 대와눈을맞추며 악수로인사 힘주어하는악수가 일반적 선물이외의돈은뇌 물로간주되며 50 달러이상은위법 초대시꽃이나와 인등간단한선물 대화없이식사하는 것이실례 팁문화존재 상대에게 선택권 우선메뉴 2) 문화적특성 미국에서는나이, 임신여부, 종교등의개인적인질문은자하는것이좋다. 비즈니스태도에서 자신감있는태도를선호하는편이다. 어린이를만지거나하려면반드시부모의허락을받아야하며, 택시운전사옆자리에앉지않는다. 1092
캐나다는인사할경우손바닥이밖을향하도록한다. 그렇지않으면상대를무시하는것으로오해할 수있다. 친한관계가아니면악수이상의신체접촉은거의없으며개인공간을중요시여긴다. 캐나 다역시인종, 민족, 성, 종교, 신체조건등에대한차별이나농담은금기이다. 상대의말을가로막거나 가운데손가락등을사용하는것또한금기이다. 구분종교적금기문화적금기선호문화기타주의점 미국 캐나다 종교에대한질문자 종교에대한질문자 2. 아시아 [ 표 -5] 북미지역주요문화적특수성 옥외음주금지어린이를만지려면부모의허락 손바닥이밖을향하도록인사가운데손가락지시금지 자신감있는태도 - 문을열고들어갈때뒷사람을위해잡아두기 공공시설에서애인보다먼저이동하는것금기 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 1) 비즈니스에티켓중국의경우비즈니스상담모임에서는술이빠지지않는다. 술을마실때일반적으로중국사람들은한사람씩돌아가며술을권하고필요한경우건배를위해자리를자주이석하기도한다. 술잔을돌리는관습은없다. 구정연휴 (2월), 국경절연휴 (10월초), 노동절연휴 (5월초) 는기연휴기간이므로중국방문시기로적절치않다. 식사시생선을뒤집어먹지않으며생선회같은차가운음식은삼가는것이좋다. 초대한사람이반드시먼저먹고, 건배를하도록해야한다. 비즈니스초대시음식을약간남기는것이잘대접받았다는의사표현이기도하다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 일본은연말 ( 통상 12월 27일 ) 부터 1월첫째주까지대부분의기업이휴무이다. 일본의긴휴가인골든위크는 4월 29일부터 5월 5일경까지이다. 이기간에는비즈니스영업이나다른회사를방문하지않는것이좋다. 또한 월말에결산이있어매우바쁜시기라새로운비즈니스를모색하기어렵다. 대부분의회사주주총회는 6월말이다. 사전약속에는방문목적, 일시, 소요시간등을밝히는것이좋다. 일본인은이름을읽는방법이많아상대의이름을틀리게부르는것이큰실례로읽는법을모르면공손히물어이름을숙지한다. 명함을받으면바로케이스에넣지말고확인하거나테이블에올려둔다. 콘텐츠시 109
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 젓가락을이용해서음식을나누어먹는다든지, 음식을찍어먹는다든지하는행동은일본에서금기사항이다. 특히젓가락은한국처럼상대를향해끝이놓이도록하지않고, 자신의앞에뉘어서수평으로놓는다. 나무젓가락의경우식탁위에서자르지않고, 무릎위에서살짝떼어낸후일단젓가락받침대에올려놓았다가다시잡는것이예의다. 대만의경우인사를할때중국어호칭으로는남성에게는성뒤에先生 ( 셴셩 ) 을붙이고, 여성에게는성뒤에小姐 ( 샤오 ) 를붙이는것이가보편적이다. 예를들어 Mr.Lin은林先生, Ms.Chen은陳小姐라고부른다. 중국에서小姐 ( 샤오 ) 는유흥업소아가씨를부르는말로인식되고있으나대만에서는전혀부정적인단어가아니다. 일반적으로대만, 중국, 홍콩등을포함한중화권에서는시계, 우산, 손수건, 부채, 칼, 가위등이공통적인금기선물이다. 국화꽃과글라디올러스 ( 劍蘭 ) 는례와성묘시에사용되는꽃이다. 태국의경우한국사람은주로인삼홍삼관련품을선물하는데, 경우에따라서는인삼홍삼에익숙하지않아아주선호하는편은아니다. 태국공무원들의경우는 000밧 ( 약 10만원 ) 이상의선물을받지못하게규정돼있다. 태국인들은검정색을싫어하는편으로선물을고를때검정색은되도록피하도록한다. 선물은나중에뜯어보도록하며가치에대한언급도삼가는것이좋다. 말레이시아는이슬람문화권으로대부분술을마시지않으므로현지인에게술을권하지않아야한다. 또한돼지고기, 술을물론알코올이첨가된향수등은선물하지않으며, 개를부정한것으로생각하는문화로인해난감강아지나개그림이들어간것을선물하지않는다. 청색, 백색은죽음을의미하므로주의해야한다. 말레이이식악수는마주잡지않고두손을펴서다른사람의한손을두손으로감싼다. 그다음두손을가슴에가볍게닿게한다. 환영과존중의의미를담고있다. 말레이시아사람이름은길고발음이어려워미리연습해두면좋다. 인도네시아최대명절은라마단금식기간이끝나는 르바란 이다. 이기간에주로친지방문이나선물이이루어지며, 기업들도이때선물을하는것이관행이다. 연말연시와함께이기간에는비즈니스미팅도적절하지않다. 싱가포르의경우엄격한국내규로인해주의해야할것이많다. 공공소에서침을뱉거나담배를피는행위, 무단횡단등규가많다. 직접적발이아니더라도목격자신고로도처벌벌금을부과할수있다. 입국때술이나담배를소지하고도부인하다적발되면처벌이강하다. 싱가포르국민들은술, 담배를좋아하지않으므로권하지않는것이좋다. 아주친하지않은이상선물은하지않는것이좋으며공무원과접촉시사례금이나뇌물은엄격히금지되어있다. 베트남사람들은악수할때는주로동성과하며왼손을오른손손목에감싸두손으로악수하는것이예절이다. 남녀가악수할때남자는여자가악수를먼저청하길기다리며만약여자가청하지않을시가벼운목례를해야한다. 식사시술을받게된다면건배후마셔야한다. 이때술잔은오른손에쥐고왼손으로받쳐건배를한다. 식사나과일을먹을때음식을덜어주거나술을따라주는행동등 1094
초대한측에서모든일을도맡아서하는데이는초대한측에서시중을들어야한다는인식때문이다. 인도의인사는두손을공손이모으고 나마스떼 라고인사한다. 악수는먼저청하지않는것이좋다. 인도는잦은스케줄변경으로비즈니스미팅을잡을때유동성을고려하는것이좋다. 인도를방문할시몬순기간에많은비가내려이동이용이하지않기때문에더위와몬순을피할수있는 10~월사이에방문하는것이좋으며수많은종교적공휴일에는비즈니스가이루어지지않으므로지역별로서로다른공휴일들이존재하고해마다날짜가바뀌는점을유의하여사전에미리확인하는것이좋다. 인도문화는손님접대를중요시하며집으로초대하는경우도흔하다. 무슬림의경우에는엄격하게금주하며대다수의힌두교인들도금주를생활화하므로음주를여러번권하는행위는삼가는것이좋다. 평상시음주를하는사람이라도종교적기간중엔금주를하기때문에유의해야한다. 뉴질랜드사람들은퇴근시간이후나주말에는주로가족들과시간을보내므로, 특별한일이아니면식사약속을잡지않는것이좋다. 저녁식사를접대할때에는당일안보다는며칠전에초대를하는것이바람직하다. [ 표 -6] 아시아지역주요비즈니스에티켓구분복약속인사선물식사예절 중국 명함교환후주머녹색모자금기너무일찍가는것니가아니라지갑기본적으로정은실례에넣을것 일본 연말과골든위크는허리를굽혀인사흰셔츠와검은양자명함은양손으로주복을선호반드시사전에약속고받음시간엄수 대만 가급적정 10분전도착 격식없이자연스러운인사 시계선물은자 민족별로 금기가 가급적참석한모든 있어식사시먼저 사람에게선물 금기사항을 묻는 녹색선물은금지 것이예의 사소한친절에도젓가락끝이상대를선물로답하는것향하지않도록함이일반적 작고가벼운선물중국에비해일식시계, 우산, 손수건, 수용도좋음칼등금지 간단한간식거리개인식기덜형식적이나가손을모르고합태국약속시간엄수선호술을서로따라주지급적정하는인사 (WAI) 검은색은기피않음. 항상오른손으로사전에종교확인건네고받아야함생선을뒤집는것말레이최소 2주전에약속, 사전에이름등파악가급적정돼지고기, 향수, 개기피시아약속시간전에도착권유그림이들어간선물식사전손을닦는금지문화 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1095
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구분 복 약속 인사 선물 식사예절 약속시간을지키지 개나돼지모양의 인도않은경우가적지선물금지가급적정가벼운악수네시아않으나불쾌한표르바란기간에주로 사전에종교확인 정은금기 선물 가급적선물은하지 싱가포르 가급적정 약속시간엄수 가벼운악수두손으로명함교환 왼손을오른손손 베트남 캐쥬얼정 일주인전사전약속목에감싸두손으로아침미팅을선호악수 명함교환선호 약속시간을지키지 필리핀 가급적정 않은경우가적지않으나불쾌한표 가벼운악수 정은금기 인도 상의와넥타이는 11시에서 16시생략하는경우많음사이의미팅선호 호주 가급적정 정시도착 최소 1~2주전에 뉴질랜드 가급적정 팩스나 이메일로 사전약속 두손을모르고 나마스떼 라고인사가벼운악수후명함교환가벼운악수후명함교환 않는것이좋음. 사적초대의경우가벼운선물검은색의물건, 권하는차나음식손수건, 노란색꽃, 거절은무례국화금지선물준사람의허락개인식기에덜어 없이 공개적으로 오른손으로식사 풀어서는안됨 번이상음식권유 집초대시가벼운 채식여부 사전에 과자등 확인 비즈니스 선물은 기피 선물은어느정도 친숙해진후에 특별한일이아니면 부담스럽지 않은 저녁식사접대금지 작은것 2) 문화적특성 중국의경우국가명칭이나국기, 국, 군기, 훈등과같거나비슷한도형, 중앙국가기관이소재 하는특정된지명이나대표성건축물의명칭, 도형을상표로사용하지못한다. 숫자 6 이나 8 이재물과 관련되어있어선호하는편이다. 외국인의선교활동이나종교와관련된행위는엄격하게금지하고있다. 1096
중국과대만등의중화권에서는순조롭게흘러간다는流 ( 류 ) 와발음이같은 6( 六, 류 ) 과돈을번다는뜻의發財의發 ( 파 ) 와발음이유사한 8( 八, 바 ) 이가길한숫자이며, 특히돈과관련된숫자 8을좋아하는경향이강하다. 또한기본적으로홀수는피하고짝수로맞추려는경향이강해, 축의금이나꽃등을전달할때도짝수로맞춰야한다. 대만에서는음력 7월을귀신들이떠도는달이라하여결혼, 이사, 매매, 계약, 여행등을피하는경향이있다. 태국에서선호하는숫자는 1 과 9 임. 9는 까오 로발음하는데발전한다는의미라고한다. 태국인들은대부분불교신자로일상생활에서나비즈니스에서화를드러내는것을매우꺼리며, 화를내는사람을비인격적으로바라보는면이있다. Tip 태국은불교문화권으로콘텐츠내용규도불교의영향을받고있다. 구체적으로여성의가슴골, 남성의가슴누드, 음주면, 사람을향해있는무기, 피등이내용규의대상이되고있다. 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 인도네시아는 00여민족으로이루어진다민족국가이며, 민족의식이강한편이다. 민족에대해대화하는것은민감한문로조심하는것이좋다. 인도네시아는국민의대다수가무슬림이지만발리에는힌두교도가많은편이다. 오후 1시에서 4시경에는낮잠을즐기는문화가있어전화등은삼가는것이좋다. 라마단기간등은약속을잡지않는것이좋으며가급적할랄 (HALAL) 음식으로배려하는것이좋다. 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 TIP 인도네시아는무슬림국가로특히여성의신체노출에민감한편이다. 방송, 애니메이션, 뉴스, 스포츠등대부분의콘텐츠 르에서여성의신체노출을규하고있다. 콘텐츠시 1097
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 말레이시아역시무슬림이많아왼손은청결하지못한일을처리할때사용하는것으로선물, 서류, 명함등을건네줄때왼손사용은금지이다. 특히사람이나지역을가리킬때검지손가락사용은 무례한행동으로간주된다. 베트남에서대화시허리에손을얹거나팔짱을끼는행동과손가락질은자해야한다. 필리핀역시 손가락이나손으로탁자를두드리는것은여성에대한모욕의의미가될수있으므로주의해야한다. 필리핀의경우직원이잘못했더라도다른사람들이있는공개석상에서야단을치면모욕을받는다고 생각하므로자해야한다. [ 표 -7] 아시아지역주요비즈니스에티켓 구분 종교적금기 문화적금기 선호문화 기타주의점 중국 선교활동금지 홀수를기피붉은색이나황금색. 새끼손가락을들지않음숫자 8과관련된것흰봉투사용금지 - 싫어하는숫자는 4와 9 일본 - 텐노일가를소재로하는 예의바른태도 - 농담금기 대만 대부분도교나불교,4,5 숫자기피음력 7월에는결혼, 계약, 여행등을기피 참을성과관용 중국과의관계주의지하철내음식물섭취금지 물건은오른손으로받음 태국 어린이라도머리만지는왕실모독금지왕가의생일이나불교행위금지숫자 1,9 선호사원출입시복규정관련기념일등에는금주불상앞에서사진을찍엄수거나오르거나하는행 위금지 말레이시아 이슬람문화로대부분술과돼지고기금지 머리만지는행위금지 식사와 악수는 반드시 오른손 - 손가락만으로사람을가리키는것금지모스크방문시복규정엄수 인도네시아 돼지고기, 술, 도박등금지이슬람등정치종교, 종족관련비판금지 머리만지는행위금지. 식사와 악수는 반드시 오른손 인간적신뢰관계중시 체면중시 흡연인구매우적음 1098
구분종교적금기문화적금기선호문화기타주의점 싱가포르 베트남 필리핀 인도 호주 뉴질랜드 다종교국가로종교별 금기존재 성적농담, 정치, 공산주 의, 베트남전쟁, 베트남 정부, 종교등의대화주 는금기 국내분쟁, 종교, 역사, 정치인, 천주교에대한 농담근지 카스트나신분에대해 말하는것자 힌두교와불교가많아 채식주의자다수 인종, 민족종교등에대 한대화는기피 인종, 민족종교등에대 한대화는기피 왼손식사나사람접촉 금지 불행 / 례를치른 사람 은새해첫날타인의집 을방문하지않음 그릇을깨는것과흰옷 을거부 사람을부를때검지손 가락사용금지 명, 1 명등 으로끝나는 숫자모임을꺼림 결혼식축의금끝자리 0 금지 악수등신체접촉시오 른손 엄지손가락을 V 사인금지 세우거나 - 입국시술, 담배소지 금지 싱가포르주재외국공 관건물촬영시구속 - - - - 상대의눈을오래쳐다 보는것은실례 다양한종교로사전에 확인권 - 금연공간다수 - - - 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 콘텐츠시 1099
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점. 유럽 1) 비즈니스에티켓 유럽의식사예절중공통점은대체로여러차례술이나음식을권하는것은무례이며식사시간에는비즈니스관련대화보다는취미등가벼운관심사를주로나눈다. 입에음식을넣고말하는행위는금기이다. 비즈니스식사의경우상대방이먼저식사를시작하기전에먹지않으면통상와인으로건배를드는경우가많아대부분건배후식사를시작한다. 식사하는동안양손을무릎에놓거나팔꿈치를식탁위에올리는것은좋은매너가아니다. 빵은손으로떼어먹고나이프등을흔들며대화하는것은기피한다. 턱으로무엇을부탁하는행위도무례로간주되며소리내서음식을먹는것을좋아하지않는다. 대체로식사시간이긴편이다. 술은대체로상대방의잔이바닥나기전에채워주는것이일반적이다. 스페인의경우저녁식사를주로밤 9~10시에진행하는경우가잦다. 유럽의대부분의나라는약속을잡기위해최소 1주전에는연락하는것이좋으며전화보다는이메일등서면을통한요청이좋다. 정부기관이나공무원의경우최소 2~주전에는레터를보내야한다. 유럽의대부분이 7~8월휴가기간, 연말연시등에는비즈니스미팅이어렵다. 인사시과도한예의를차리거나공손한태도는무기력한모습으로인식하기때문에상대의눈을바라보고당당한태도로악수를하는것이권된다. 여성의경우남성이먼저악수를청하지않는것이일반적이다. 유럽인들은격식을중요하게여기므로처음만나는자리에서는정을입는것이좋다. 이탈리아의경우옷차림뿐만아니라구두나액세서리등의청결이나단정함을중요하게생각한다. 공식만찬이나사교행사에서는사전에드레스코드를확인해야한다. 인사의경우뺨을번갈아맞대며하는인사가있지만동양인에게일반적으로하지는않는다. 하게될경우과된소리를내거나난을치는행위는무례로간주된다. 유럽은뇌물등에매우엄격하여일반적으로선물을주고받는일은많지않으며하더라도전통적인가벼운선물이좋다. 회사로고가표시된간단한판촉물정도가좋으며인삼등의건강식품은피하는것이좋다. 독일공무원은 20유로이상의선물은경고대상이다. 대체로유럽은선물을받은자리에서풀어보고감사의인사를한다. 복에대해프랑스나영국, 독일과같은서부유럽은엄격한편이며비즈니스미팅은정이바람직하다. 러시아에서보드카를선물하는것은권하지않는다. 독일, 프랑스등의경우현지휴가철은방문을피하는것이좋다. 특히 7~8월은휴가시즌으로대부분이휴가를떠나비즈니스미팅이어렵다. 연말연시, 2월스키시즌연휴, 4월부활절연휴, 프랑스의 11월초만성절연휴또한가족과함께하는휴가철이므로비즈니스미팅이어렵다. 1100
폴란드역시부활절 2주전등은방학으로가족여행이많아미팅이어려우며 5월 1~은피크닉 주간이다. 스페인의경우오후 1시부터 4시정도까지 시에스타 라는낮잠관습이있어미리알아보고 연락해야한다. 터키의경우무슬림의라마단기간에는미팅을자하는것이좋다. 대부분의나라에서비즈니스를위한미팅에서는본론을논의하기이전에대화를부드럽게가져갈 Small Talk( 잡담 ) 를하지만스웨덴사람들은미팅시작과동시에바로비즈니스본론을언급하는경향이 있다. 스웨덴은커피타임 (Fika) 이중요하며비즈니스대화도잦은편이다. 또한기업내부의수평적 운영으로업무담당자에게많은권한이주어져미팅목적달성을위해상사를만나게되는일이별로 없다. 중요한손님의경우호스트의오른쪽에앉도록하는것또한스웨덴의주요에티켓이다. [ 표 -8] 유럽지역주요비즈니스에티켓 구분 복 약속 인사 선물 식사예절 영국 정 약속시간엄수 일반적악수 선물문화가흔하지도구를흔드는행위않으나계약체결기념금기선물등은가능차문화발달백합선물금지 프랑스 정 약 2주전사전약속향수와와인등개인엄격한테이블매너필수일반적악수기호강한선물기피식사에맞는복약속시간엄수 이국적 작은 선물 독일 정 약속시간엄수 악수후명함교환 외에는뇌물로간주꽃은홀수를선호 1회이상권유는무례 러시아 정 약속시간엄수 눈을바라보며악수 전통색의가벼운보드카등을곁들이는선물경우많음 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 사전예약필수 선물문화 흔하지 비즈니스대화는후식 스페인 정 약속시간에 늦는 일반적악수 않고, 연말연시카드 이후에주로진행 경우가있음 등이효과적 늦은저녁식사 스웨덴 정 약속시간엄수최소 1개월전서면약속 일반적악수 선물문화흔하지않음 긴식사시간 이탈리아 정 2~주전서면약속약속시간엄수 일반적악수 선물문화흔하지않음 팁문화 콘텐츠시 1101
2017 콘텐츠시조사 1 콘텐츠시조사개요 2 콘텐츠시규모전망 콘텐츠시 4 콘텐츠시매력도분석시사점 5 요약시사점 구분 복 약속 인사 선물 식사예절 폴란드 정 최소 1주전서면선물문화가발달되비즈니스런치가약속일반적악수지않았으나간단한일반적약속시간엄수전통선물가능 최소 2주전서면 종교를 상징하는 돼지고기와술은 터키 정 약속약속시간엄수 일반적악수 선물은기피간단한선물 자이슬람문화존중 2) 문화적특성 유럽은대체로실용과전통을중요시한다. 유럽에서가경계해야하는대화주는인종차별이나남녀파별, 직업이나빈부에대한차별발언등이다. 유럽의경우지역주의나인종, 종교등의대화는기피하는것이좋다. 또한나이, 결혼여부, 신체적특징등은매우큰실례이다. 식사시에는사전에채식주의여부를확인하는것도권한다. 사생활을중요하게여겨개인적인질문을하는것은좋지않다. 서구 / 영미권의공통문화적금기는중지를세우거나손바닥을얼굴앞에들고흔들기등이다. 독일의경우한국과다른스처가많으므로주의해야한다. 혼자생각한다는의미의손가락을관자놀이에대는행위는한국에서와달리 멍청하다 의의미로받아들여진다. 독일은 나치 를연상시키는표시는터부의대상이자법적으로사용이금지되어있다. 히틀러 등독일인이민감하게반응할수있는독일과거사나정치문에대한언급은가급적피하는것이좋다. 스페인의경우프랑코에대한평가나왕실에대한의견을묻는등의행동은자해야한다. TIP 독일은나치를연상할수있는문양이나상징에대해서매우엄격한기준으로규하고있으며, 아동, 청소년등저연령층에대한보호가콘텐츠영역에서중요한것으로인식되고있다. 때문에게임, 애니메이션등에서나치문양, 유혈등에대한규가강한편이다. [ 미국 ] [ 독일 ] [ 미국 ] [ 독일 ] 1102