목차 서론 연구배경및목적 연구방법및범위 스핀오프 의이론적고찰 스핀오프의개념 스핀오프의특성 디자인기반스핀오프의효용성 대중문화콘텐츠의스핀오프사례 사례에따른커뮤니케이션디자인과스핀오프의연관성 커뮤니케이션디자인의스핀오프를통한창의성발현과가치창출 결론및시사점참고문헌 논문요약 스핀오

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Transcription:

스핀오프 방식의커뮤니케이션디자인가치창출모델 주저자나경훈 전남대학교대학원시각디자인전공 교신저자남호정 전남대학교예술대학시각디자인교수 투고일 심사일 게재확정일

목차 서론 연구배경및목적 연구방법및범위 스핀오프 의이론적고찰 스핀오프의개념 스핀오프의특성 디자인기반스핀오프의효용성 대중문화콘텐츠의스핀오프사례 사례에따른커뮤니케이션디자인과스핀오프의연관성 커뮤니케이션디자인의스핀오프를통한창의성발현과가치창출 결론및시사점참고문헌 논문요약 스핀오프 커뮤니케이션디자인 디자인가치 최근사회가복잡해지고다양한영역이생겨나게되면서수많은문명의이기 들은사람들의다양한욕구를대변해주고있다 이와동시에수반되는제반의문제점들은생활의편의를위한다각적인해결방안을요구하게되었다 디자인분야또한당면할수밖에없는창조라는문제의효과적인해결방안으로여러분야에서그효율성이증명된스핀오프 라는개념을적용하여새로운디자인가치의발굴을모색하

고자하였다 스핀오프는현재경제 문화 연구 과학분야등여러분야에서활용되고있는방법론의하나로각광을받고있다 특히스핀오프는최근사회 문화분야에서두각을나타내면서그활용성은점점확장되고있으며 이러한현상을파악하여스핀오프가커뮤니케이션방법론에있어어떠한효율성있는파생을이끌어낼수있는지에대하여살펴보았다 뿐만아니라스핀오프기술을통한파생상품의개발은경기부양효과는물론일자리창출에도많은공헌을할수있다 이러한사례를바탕으로디자인분야에스핀오프를적용한다면보다효율적인작업프로세스를통해여러사업과상품으로의전개가가능하리라예상할수있다 또한커뮤니케이션디자인영역의확대와정체성의확립에도중요한요인으로작용하게될것이며 새로운분야의개척과활성화를위한시대적인연구방법을제시하는기회로작용할것을기대한다 서론 연구배경및목적우리는현대사회에수많은제품들을사용하고있다. 이런일상속제품들은무 ( 無 ) 에서창조된것들과함께유 ( 有 ) 에서파생된제품들도셀수없이많으며앞으로도끊임없이생산될것이다. 이러한상황에서도소비자들은더많고다양한종류의제품들을요구하게되었고, 개발자들은소비자의요구를충족시키기위해골머리를앓고있다. 또한빠르게변화하고전문화되어가는사회에서수요의충족을위한공급의다양화는경제시장의필수요소가되버린반면, 한정된지식과정보에부딪친개발자들의창조의고통은날이갈수록커지고있는실정이다. 본연구는이러한시대적문제점을극복하기위한하나의방법론으로여러분야에서그효율성이증명된스핀오프라는개념을디자인분야에적용함으로써커뮤니케이션의방법론에따른디자인의다각적전개를통한가치를높이는것을목적으로한다. 또한현재대중문화의트렌드로각광을받고있는스핀오프의흐름을파악하고, 사례를통해스핀오프의강점을예측하여디자인분야에적용함으로써세밀하고전문화된다양한영역의구축가능성을피력하고자한다. 스핀오프는디 자인분야에있어커뮤니케이션을통한파생을시작으로구조의확장을통한넓고새로운시장을만들어낼수있는방편으로작용할수있을것이다. 뿐만아니라스핀오프의특성을살린창조적이면서효율성있는커뮤니케이션구축의가능성을통해다양한관점의디자인전개와가치창출을모색하고자한다. 연구방법및범위스핀오프를적용한디자인의방법론을모색하기위해스핀오프의개념과과학기술분야스핀오프의대표라고할수있는미항공우주국의사례를들어알아보고, 스핀오프의특성과가능성에대한이론적고찰을선행하였다. 또한사회 문화에서의스핀오프사례및기존의적용분야에대한사례의분석을통해스핀오프가커뮤니케이션디자인에있어효율적인방법론의역할을수행할수있음을파악하고, 이를통한제작자들의연계가가져올긍정적효과를예측하였다. 동시에디자인분야의미래지향적이고다각적인전개를위한스핀오프의필요성과가치창출의가능성에중점을두고연구를통한시사점을도출하는한편, 이를위해커뮤니케이션디자인분야가나아가야할방향성을제시하였다. 스핀오프 의이론적고찰 스핀오프의개념스핀오프 (Spin-off) 는사전적으로 파생효과, 파생상품, 파급효과, 속편, 부산물 등의뜻을나타내지만개념적으로는보통세가지의의미로분류할수있다. 첫째, 기업경쟁력을강화하기위해다각화된기업이한사업을독립적인주체로만드는회사분할을말한다. 둘째, 이전에발표되었던드라마, 영화, 책등의등장인물이나상황에기초하여새로다른이야기를만들어내는것을말한다. 셋째, 정부출연기관의연구원이자신이참여한연구에서얻은결과를가지고창업할경우, 정부보유기술을사용하는로열티를면제해주고후에신기술연구기금출연을의무화하는제도를말한다. 1) 이세가지의의미를분야별로 시사경제용어사전 기획재정부

구분해본다면, 첫번째는경제, 두번째는문화, 세번째는연구로나누어생각할수있다. 이외에도스핀오프는과학기술분야에서도원천기술에서파급된새로운기술을지칭한다. 이렇듯스핀오프는여러분야에서다양한의미로해석되어쓰이고있지만근본적으로는동일한맥락에기반을두고있다. 정리해서말하면하나의뿌리에서파생되어또다른개념의새로운뿌리를만들어낸다는뜻으로스핀오프를이해할수있다. 과학기술의스핀오프사례를예로들어보면, 미항공우주국의원천기술을통한스핀오프가대표적이다. 미항공우주국은 1976년부터매년스핀오프실적을대중에게홍보하여새로운시장에기여하고있다. 미항공우주국의항공기술은사람이나물건을대량으로운송하는데걸리는시간을단축하였고, 여러분야에응용되어유용하게사용되고있다. 또한항공분야의스핀오프기술은수없이많은제품들을만들어내면서우리생활을더욱편리하고풍족하게만들어주었다. [ 그림1] 은미항공우주국의스핀오프기술을통해실생활에접목된파생기술을보여준다. 2) 정석창에보여주는장치를응용해서만든스핀오프기술이다. 또한항공기의무게를분산시켜안전한이착륙을가능하게해주는랜딩기어는유모차에적용되었고, 조종사들이항공기를탈출할때사용하는낙하산의벨트는유아용자동차시트에적용되었다. 미항공우주국의스핀오프는항공분야외에우주분야에서도수많은실적을가지고있다. 자기공명영상 (MRI), 컴퓨터단층촬영 (CT), 라식수술기, 심장박동조절기등의의료기기역시미항공우주국의원천기술에서파생되어우리주변에서쉽게접할수있는사례이다. 또한위성TV, 이동통신서비스, 인터넷등은통신위성의개발로현실화되었으며, 위성항법기술을통한 GPS서비스, 차량용내비게이션, 이동통신서비스를통한위치정보서비스의사례를찾아볼수있다. 이외에도컴퓨터마우스, 핸드폰용카메라, 정수기, 공기정화기, 무선청소기, 화재경보기, 선글라스, 적외선체온계, 노트북, 메모리폼등미항공우주국의원천기술을통해개발되어실생활에쓰이는스핀오프제품은 1,800여개에달할정도로미항공우주국이인류의삶에미친영향은지대하다. [ 그림 1] 실생활에접목된미항공우주국 (NASA) 의스핀오프기술항공기의안전한이착륙을지원하기위해개발된 ABS시스템 (Anti Skid Brake Syste m) 은자동자의필수부품으로쓰이면서미끄러운노면에서운전자가안전운행을하는데큰역할을하고있으며, 현재상용화가활발히진행중인자동차의 HUD(Head-up Display) 역시항공기의조종사가인지해야할정보들을조 스핀오프의특성스핀오프는분야에따라조금씩다른개념을가지고구분에차이점을보인다. 하지만근원적인의미는 원작에기초한파생 으로정리를해볼수있다. 스핀오프는원작에서파생된독립된하나의개념을탄생시키고, 파생되어탄생된또다른구성은다시하나의프로세스를이루는구조로진행이된다. 또한하나의원작에서파생시킬수있는부분적인개념은하나가아니라둘이될수도있고셋이될수도있다. 다시말하면스핀오프는하나의원작을통해여러개의구성을만들어낼수있을뿐만아니라파생된구성은다시다양한개념을이루기때문에시각을달리한다면끊임없이발전시킬수있고풍부한스토리텔링이가능하다는잠재적인가능성을가지고있다. 3) 그리고스핀오프는무엇보다원작의틀안에서주제의선정이이루어지기때문에작품을위한 나사 의스핀오프 와브이쿨 남명희 스핀오프 컨텐츠시대에어울리는속편제작형태제안 한국영화학회 영화연구 호 참조

아이템의선정및스토리텔링의개발이수월하다는이점을가지고있다. 뿐만아니라스핀오프는원작의성공을기반으로검증된포맷내에서제작이이루어지는경우가많기때문에수용자에게신뢰감과익숙함을줄수있으며, 전작과동일한포맷에서파생되는새로운형식을취하기때문에기존의수용자뿐만아니라새로운수용자층을확보할수있다. 또한스핀오프는경제적인부분에있어서도상승효과를가져온다. 앞서언급한미항공우주국의스핀오프기술에서볼수있듯이스핀오프는단순히원천기술의공개를통해새로운기술이나제품으로탈바꿈하는일차원적인문제가아니다. 미항공우주국의연간예산 185억달러 ( 약 22조원 ) 를통한기술개발은스핀오프기술을파생하면서 1,230억달러 ( 약 143조원 )~2,460 억달러 ( 약 286조원 ) 의수익을창출한다. 미항공우주국은스핀오프기술을소개하면서 당신이생각하는것보다더많은우주가당신삶속에있습니다 (There's more space in your life than you think). 라는문구를내걸었다. 이렇듯스핀오프는경기부양효과뿐만아니라그에따르는일자리창출로이어지고, 더나아가인류의삶을더욱풍요롭게만들수있는무궁한가능성을내포하고있다. 서나온고양이를주인공으로하여제작된 < 장화신은고양이 (Puss In Boots, 2011)>, 영화 < 컨저링 (The Conjuring, 2013)> 에나왔던인형을주제로제작된 < 애나벨 (Annabelle, 2014)>, < 배트맨2(Batman Returns, 1992)> 의스핀오프영화인 < 캣우먼 (Catwoman, 200 4)> 등이있다. [ 표 1] 영화의원작과스핀오프작품 5) 원작스핀오프 디자인기반스핀오프의효용성 대중문화콘텐츠의스핀오프사례최근들어스핀오프는대중문화의한현상으로두각을나타내고있으며, 대표적으로영화나 TV드라마등에서빈번하게나타나고있는것을볼수있다. 영화나드라마의스핀오프는원작을기반으로활용한다는점에서리메이크나각색의개념과혼동하는경우가있다. 하지만리메이크와각색은원작의내용을재현하는충실성이중요한기준이된지만, 스핀오프작품은원작의콘텐츠와는다른새로운콘텐츠로제작된다는차이점이있다. 4) 실제제작된영화나드라마의대표적인스핀오프작품으로, 애니메이션 < 슈렉 (Shrek, 2001)> 에 이미지출처 네이버영화세작품모두전작의조연으로나왔던주인공또는소재를다른시각으로해석하여새로운스토리텔링을구성하고있다. 전작의성공을기반으로비중이있는일부를창조적이면서도전작과이질적이지않은내러티브로만들어내면서전작의성공을이어가려는시도로해석할수있다. 내러티브의연관성은 [ 표1] 과같이전작과차기작의동일한장르를보면알수있다. < 슈렉 > 애니메이션은동일한장르인 < 장화신은고양이 > 를만들어냈으며, 공포영화인 < 컨저링 > 역시 < 애나벨 > 이란공포영화로스핀오프되었다. 히어로물인 < 배트맨2> 와 < 캣우먼 > 상호연관이있는내러티브를형성하고있다. 이렇듯스핀오프는동일한내러티 박지선 스핀오프프로그램현황과특징분석 건국대학교석사학위논문 참조 박지선 스핀오프프로그램현황과특징분석 건국대학교석사학위논문 재구성

브안에서전혀다른스토리텔링을구성하면서 상호간의커뮤니케이션을형성하고있는것을 엿볼수있다. 특히마블코믹스 (Marvel Comi cs) 의만화를원작으로하는 < 캡틴아메리카 (Captain America)>, < 토르 (Thor)>, < 헐크 (Hulk)>, < 아이언맨 (Iron Man)> 등대부분 의영화속캐릭터들은마블코믹스만화의세 계관인마블유니버스 (Marvel Universe) 라는 하나의세계관속거주자로서이야기가진행된 다. 6) 영화속에등장하는캐릭터들은부분적인 연결점을가지고각각의다른스토리의스핀오 프작품으로만들어지고있으며, < 어벤져스 (Th e Avengers)> 라는영화를통해주인공들이연 합하여지구를구하는내용의또다른스토리를 만들어내는등마블의시리즈는스핀오프의구 성을가장잘보여주는사례이다. [ 그림 2] 는마 블의스핀오프작품들을순서대로보여준다. 7) [ 그림 2] 마블시네마틱유니버스 (Marvel Cinematic Universe) 마블유니버스 [ 그림2] 에서볼수있듯이마블은현재까지많은스핀오프작품을제작했으며, 앞으로도계속해서기존의작품을토대로새로운스토리를만들어내는작업을계속해서진행하고있는상황이다. 단지아무것도없는백지의상태에서새로운스토리를만들어내기란쉬운일이아닐것이다. 기존의작품을토대로캐릭터를구성하고, 그캐릭터를중심으로새로운세계를만들어가는조금더효율적인방법을마블의사례를통해살펴볼수있다. 또한영화 < 아이언맨 > 의감독은존파브로 (Jon Favreau) 와셰인블랙 (Shane Black), < 캡틴아메리카 > 의감독은조루소 (Joe Russo), 안소니루소 (A nthony Russo), 조존스톤 (Joe Johnston), < 어벤져스 > 의감독은조스웨던 (Joss Whedon) 이작품을연출하는등마블은각각의스핀오프된영화제작자가다름에도같은내러티브를형성하는작품을만들어내는것은스핀오프가제작자들사이의커뮤니케이션형성에중요한방법론으로작용한다는것을시사한다. 이는현재여러분야에서떠오르고있는스핀오프라는방법론을통해여러제작자들이전작의성공을이어갈수있는콘셉트를공유하고보다수월한커뮤니케이션을이루어다양한스핀오프작품을만들어낼수있다는것을말해준다. 스핀오프는제작과정에서매체를달리하여파생되는경우도있다. 대중문화에서의스핀오프를예로든다면, TV드라마가영화화되어개봉을하거나반대로영화가 TV드라마시리즈로방영하는경우를볼수있다. 이런사례는앞의 마블시네마틱유니버스 에서도확인할수있다. 이런경우, 이야기의초점이본편과다르다는점에서일반적인영화화나드라마화, 만화화등과는구별된다. 게임에서의스핀오프사례도찾아볼수있다. 고전게임으로유명한 < 동키콩 (Donkeyko ng)> 을살펴보면게임내에서동키콩에게붙잡힌공주를구하기위해사다리를타면서위로올라가는 마리오 캐릭터는후일여러가지게임으로스핀오프가됐다. 그중가장유명한게임이 < 슈퍼마리오브라더스 (Super Mario Bro s.)> 이다. 이게임을계기로 마리오 라는캐릭터는한때월트디즈니사 (Walt Disney) 미키마우스 (Mickey Mouse) 의인지도를 2배이상앞

지르며전세계적으로유명해졌다. 또한애니메이션으로제작되어방영하는등다른매체로의스핀오프들을만들어냈고세계에서가장많이판매된게임으로기네스북에등재되었다. 애니메이션을리메이크해제작을추진하고있다. 스핀오프는이렇듯수많은부가가치를창출할수있는효율성있는방법으로작용할수있다는것을보여준다. 이외에도스핀오프는다양한분야에서새로움을추구하기위한하나의방법론으로떠오르고있다. 하지만스핀오프가단지원작에서파생되어새로운무언가를만들어내기위한수단으로만사용되어서는안된다. 개발자들은상호간의커뮤니케이션을통해스핀오프를활용한다각적인스토리텔링의전개로다양함을추구해야하며, 수용자의기대심리를이용한새로운가치창출을위해서끊임없이연구해야한다. [ 그림 3] 돈키콩에서스핀오프된마리오캐릭터와파생상품 마리오 캐릭터는배관공으로설정되어있다. 처음 마리오 가등장한 < 동키콩 > 게임의배경이건설현장으로설정되면서이와어울리는배관공캐릭터로만들어졌다. 이어스핀오프된 < 슈퍼마리오브라더스 > 게임에서도배관공의콘셉트를이어가게되었고, 파이프를타고이동하면서 마리오 가공주를구출하기위해모험을하는스토리로구성이되었다. 동키콩 이주인공인 < 동키콩 > 게임에서나오는 마리오 는게임내에서단지건설현장과어울리는느낌의조연캐릭터로설정이되었지만, < 슈퍼마리오브라더스 > 로파생되어주인공캐릭터로설정되면서배관공에맞는스토리텔링이이루어진것이다. < 동키콩 > 과 < 슈퍼마리오브라더스 > 는둘다납치된공주를구출하기위해마리오가모험을하는설정이라는점에서유사한내러티브를가지고있다. 이러한비슷한내러티브안에서새로운스토리텔링은 마리오 라는캐릭터를전세계에알리는계기로작용하였고, 게임산업에서스핀오프를통한확장으로거대시장을만들어낸경우라할수있다. < 슈퍼마리오브라더스 > 게임은여기서그치지않고이어지는인기에힘입어또다른스핀오프상품들을쏟아내면서엄청난부가가치를만들어냈고, 최근소니픽쳐스 (Sony Pict ures) 에서이전에영상매체로스핀오프됐던 사례에따른커뮤니케이션디자인과스핀오프의연관성전술한바와같이스핀오프는전작을잇는시리즈의개념과는다르다. 그렇다고외전이라고할수도없다. 외전은전작과의접점을찾아보기힘들다는것에반해스핀오프는전작과의연결고리가존재한다는차이점을보인다. 그렇기때문에스핀오프는전작에대한부분적인차용과새로운재해석이필요하다. 스핀오프라는단어가생소한디자인분야에서이와같은맥락으로접근한다면, 이미만들어진디자인일부를차용하여새로운구성의디자인을만들어내는개념으로해석할수있다. 기존에제작된디자인작업물을필요에따라수정하거나조형적으로변경하는리디자인 (Re-design) 과비슷하게해석될수있지만디자인에있어스핀오프는근본적인개념에서다른의미를갖는다. 하지만리디자인과스핀오프모두전작에대한수용자의견해가중요하다는면에서공통점이있으며, 기존의디자인을재해석한다는맥락에유사성을보인다. [ 그림 4] 디자인에서의스핀오프전개개념도

이러한내용들을기초로디자인에있어스 핀오프의전개를 [ 그림 4] 와같이개념화하였다. 디자인의스핀오프는다른분야에서쓰이는스 핀오프의개념을동일하게적용하여기존의디 자인속에포함된오브젝트의부분적인차용을 통해전혀다른개념과구성을갖춘새로운디 자인을전개한다. 이렇게탄생된디자인은다시 부분의차용을통해추가적인디자인을파생시 킬수있기때문에제작과정에서제작자들사이 의어포던스 (Affordance) 8) 를기대할수있다. 스핀오프는이미만들어져있는전작의부 분적인차용을통해이루어지기때문에아이템 선택의폭을좁힐수있고, 전작과의연결성을 위한통일된내러티브의구성이수월하다. 이를 활용해전작의제작자는차기작의제작자에게 의도적으로소스를제공하는방식을통해제작 자들사이의커뮤니케이션을형성할수있다. 이는이미영화에서도볼수있는커뮤니케이션 의방법으로, 마블의영화는영화가끝난이후 새로운인물들을등장시켜다음작품의스토리 를관객이상상할수있게하는방식을예로들 수있다. 스핀오프는이렇듯제작자들사이의 어포던스를통해상호간의커뮤니케이션을형성 하는역할을가능하게해준다. 여기에한단계 더발전을시켜수용자의어포던스까지확대를 시킬수있는방안을개발하고설정한다면최상 의결과물을얻을수있을것이다. 전작을재해 석하고이를응용해디자인개발의전개과정에 개발자와수용자모두의어포던스를고려한디 자인프로세스는현시대를넘어앞으로의디자 인전개에방향에반드시필요하다. 이를위해 서커뮤니케이션디자인분야의스핀오프라는방 법론은앞으로디자이너들이보다효율적이고 창조적인개발을수행할수있는하나의대안이 될것이며, 더욱체계화된연구를통해발전해 나가야한다. 인지심리학자제임스깁슨 이차용한용어로 행동유도성 이라고도하며 물건 과생물 사이특정한관계에따라서제시되는것이가능한사용 동작 기능 의연계가능성을의미한다 어포던스는인지심리학 산업디자인 인터렉션디자인 환경심리학그리고인공지능학분야에서도쓰이고있다 신동희 인간과컴퓨터의어울림 커뮤니케이션북스 커뮤니케이션디자인의스핀오프를통한창의성발현과가치창출애플사 ( 社 ) 의창립자인스티브잡스 (Ste ve Paul Jobs, 1955-2011) 는 IT, 인터넷, 디지털미디어, 경제이슈등을다루는 <Wire d> 지의 1996년 2월출간판인터뷰에서다음과같은말을남겼다. 창의성 은그저사물들을연결하는것이다 창의적인사람은그들의경험을연결해서새로운것들을만들어낸다 인간경험에대한이해가클수록더좋은디자인을가질수있다 또한창의성전문가인와이스버그 (Robe rt W. Weisberg) 는창의성의중요성을강조하면서아래와같이말하며이른바 10년의법칙 을주장하였다. 진정한창의성을발현하기위해서는해당전문분야에서 년의노력이있어야한다 이런주장들은창의성이시간이지나면어느한순간갑자기나타나는인간성장의필수과정이아니라심리학적인측면과인문학적인바탕. 즉, 인간의경험과이해를바탕에두고끊임없는노력을통해발현되는것이라고할수있다. 다시말하면창의성은백지의상태에서순간적인영감에따라나타나는것이아닌인간의스키마 (Schema) 를토대로모방과재조합의과정을통해나타나는혁신이라고할수있는것이다. 앞의견해들을기초로디자인의스핀오프적용과전개를살펴본다면, 디자인에있어스핀오프가단지차기디자인의효율적인전개를위한방향을설정해주는이정표에그치는것만이아니다. 이러한내용들은스핀오프가과거의디자인을재조명하여새로운디자인을개발하는과정에서창의성을증진시키는방법론으로작용할수있다는가능성을뒷받침해준다. 다시말해전작에서보여줬던스토리텔링은그작품에서구성이되고끝나는것이아니라동일한내러티브내에서개발자들의커뮤니케이션을통해새롭고창의적인스토리텔링을구성하는밑거름이될수있다. 이러

한과정에서전작에대한모방과재조합에따른창의성형성의기틀이마련되고, 이는전술한인간의경험과이해를바탕으로한창의성발현의흐름과부합된다. 하지만방법론면에서스핀오프를적용한발상이무조건적으로창의성이발현되는것은아니다. 스핀오프를통한스토리텔링의구성과아이디어발상과정에무단한노력이수반되지않는다면스핀오프의방법론은무용지물이될것이다. 아리스토텔레스 (Aristoteles, BC384~32 2) 는 < 시학 (Poetica)> 에서우리가만드는예술은모방을거쳐서만들어야한다는내용을기술하고있다. 여기서말하는모방은아무의미없는모방이아니라재해석과재조합의과정을거쳐새로운의미를담아내는모방이라할수있으며, 이를통해새로운분야를만들어내는것또한유의미한창조의과정이라고할수있을것이다. 디자인에있어스핀오프의적용은단순한모방이아닌창조를위한부분적인차용으로써개발자들상호간의커뮤니케이션을통한디자인분야의제한되지않은분할과다양한영역으로의확장가능성을열어줄수있다. 이러한내용역시스티브잡스와와이스버그의견해를뒷받침하는동시에스핀오프를통한창의성발현의과정의필연성을설명해준다. 문화산업의트렌드로자리잡고있는스핀오프는창조경제에커뮤니케이션디자인의방법론에있어서도여타분야의스핀오프에못지않은디자인산업의경기부양효과에이바지하는중요한요인으로작용함과동시에창의성발현의교두보역할을수행할수있는최적의장치로작용할가능성이충분하다. 결론및시사점 우리는현재넓은생활권속에다양한제품들이만들어지면서사람들의라이프스타일이빠르게변화하고있는시대를살아가고있다. 이런상황에서개개인의다양성이존중되는사회로의변천을가져왔고디자인분야역시시대의흐름을타고그범위가빠르게확장되고있는것을체감하지않을수없게되었다. 특히나디자인은모든학문의중심이라고할수 있을정도로다양한학문과의접목을이루는분야이며, 그렇기때문에디자이너는끊임없는연구를통한새로운분야를개척해나가는노력의선두에발벗고나서야한다. 눈깜짝할사이에변한다. 는표현이어울릴만큼급변하는현대사회에서디자인분야역시변화에빠르게대응해야할필요성이절실한지금, 스핀오프를통한디자인의다각적인전개와가치창출을가능하게하는잠재적인방법론의가능성을제시하였다. 또한연구한내용들을토대로다음 [ 그림5] 와같이디자인영역을포함한여러분야에서스핀오프를통한가치창출의흐름을정리하였다. [ 그림 5] 스핀오프를통한가치창출의흐름미항공우주국은원천기술의스핀오프를통해획기적인제품들을만들어내면서과학의발전에앞장섰음은물론인간삶의질을높이는데공헌하였다. 그리고스핀오프기술을통한경기부양효과와수많은일자리창출에기여하고있다. 또한스핀오프는사례에서살펴본바와같이다양한영화와 마리오 캐릭터등의문화산업방면에서도스핀오프를통한파생의과정에서작품혹은제작자사이에중요한커뮤니케이션역할을수행하는것을알수있었다. 종합적결론은스핀오프는전작에대한동일한내러티브내에서커뮤니케이션을통한창의적인스토리텔링이전제가되어야한다. 이렇게파생된경쟁력있는차기작은새로운가치를창출하고, 차기작은전작과동일한방

식을통해다시스핀오프되어또다른가치를창출하는흐름으로이어진다면디자인산업의발전을한층더가속화시킬수있다. 이러한흐름에서스핀오프는자연스러운커뮤니케이션을형성하고제작과관련된커뮤니케이션과정에서창의성을이끌어낼수있는장치의역할을수행한다. 스핀오프는다양한분야에적용이가능하다. 경제, 연구, 과학기술의영역뿐만아니라영화, 드라마, 애니메이션같은스토리텔링이중요시되는대중문화에서시대적트렌드로자리를잡아가고있다. 스핀오프는이렇듯이미많은분야에서그효율성과가치창출의가능성이검증된효과적인방법론으로, 한정된정보와자원을통해고심하는디자인분야에적용은보다발전된방향을제시하는이정표로작용할것이다. 디자인에있어스핀오프의적용은디자인의보다다양하고효율적인전개를가능케하고, 이로인한창의성의발현과디자인영역및정체성확대등디자인산업의활성화를위한중요한요인으로작용할무한한가능성을가지고있다. 스핀오프는현재도여러분야에서쓰이고있듯이어떤분야에어떠한형태로적용하느냐에따라다양하고창의적인형태로확장과성립이가능하다. 이를디자인분야에서적절히활용하기위해서는스핀오프의커뮤니케이션에대한방법론적인이론의정립과이해가수반되어야한다. 뿐만이를통한창의성발현의방법론이보다다양한분야의사례를통해구체적이면서체계적으로이루어져야한다. 본연구가새로운디자인분야의개척과활성화를위한밑거름이되길바라며, 시대적인흐름에맞는연구방법을제시하는기회로작용하길기대한다. 참고문헌 남명희.(2006). 스핀오프, 컨텐츠시대에어울리는속편제작형태제안, 한국영화학회, 영화연구 29 호. 박지선.(2010). 스핀오프프로그램현황과특징분석, 건국대학교대학원석사학위논문. 시사경제용어사전. (2010). 기획재정부. 신동희.(2014). 인간과컴퓨터의어울림, 커뮤니케이션북스. 황희철.(2015). NASA 기술이전 (Spinoff) 사례분석및기술경영학적관점에따른국내기술이전활성화를위한제안, 포항공과대학교대학원석사학위논문. 2010 NASA 스핀오프사례연구.(2011). 한국생산기술연구원. Donald A. Norman.(1999). Affordance, Convention s, and Design. Interactions, ACM Press. James J. Gibson.(1977). The theory of affordance s, Hillsdale, USA. 마블유니버스. Retrieved 2015.10.21. from http://w ww.wikipedia.org 매일경제.(2015.3.12). NASA 탄생 100 년 우주에서지상으로내려온 1800 개꿈의기술. Retrieved 2015.1 0.21. from http://mbnmoney.mbn.co.kr/news/vie w?news_no=mm1001846051 브이쿨 (V-KOOL).(2015.6.16). 나사 (NASA) 의스핀오프 (Spinoff) 와브이쿨 (V-KOOL). Retrieved 2 015.10.21. from http://blog.naver.com/jjh1155?red irect=log&logno=220391496840 카리스쿨 (Kari school). Retrieved 2015.10.21. from http://www.karischool.re.kr 한국항공우주연구원. Retrieved 2015.10.21. from htt p://www.kari.re.kr GERALD.(2015.6.21). Geek Guide To The Marvel C inematic Universe. Retrieved 2015.10.21. from htt p://geekculture.co/geek-guide-to-the-marvel-cin ematic-universe/