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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시


내지-교회에관한교리

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 콜롬비아 / 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략 / 79 # 첨부. 화장품관

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

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( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

커버콘텐츠

본자료는 K-IFRS기준에따라작성된영업실적입니다. 본자료에포함된재무실적및영업성과는투자자분들편의를위하여작성된것이며, 외부감사인의감사과정에서내용이일부변경될수있습니다. 따라서본자료의정확성과완벽성에대해보장하지않으며, 자료작성일현재의사실이후내용에대한향후업데이트책임을지지않습니다.


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소식지11월호 수정

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산업경제분석 1. 머리말 인터넷의보급화와스마트폰이대중화되면서시간과장소에구애받지않고간편하게즐기는 스낵컬처 (Snack Culture) 콘텐츠들이주목받고있다. 그중에서도웹툰은짧은내용의연재방식과스마트폰에최적화된세로화면의스크롤읽기방식이시너지효과를일으키며스낵컬처시대의킬러콘텐츠로

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I N V I T A T I O N e-learning Korea 2014 에 여러분을 초대합니다.,,,.,., / / / / 2014 (e-learning Korea 2014) , ( e-learning for designing my life ),,. 9

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Contents 읽고 싶은 기사를 클릭하시면 바로 연결됩니다. 이달의 이슈 출판산업 콘퍼런스 -통계 발표 및 결산과 전망- 출판 뉴스 32 한국출판문화산업진흥원 소식 33 경기문화재단, 문화소외지역에 책 1만여 권 선물 33 마크애니DRM, 랜덤하우스 콘

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만화산업백서 요약 2012년및 2013년상반기만화산업주요이슈 1. 한국만화의글로벌진출및보급 현재한국만화에서중심적인위치에있는것은웹툰임. 웹툰을통해국내만화시장의성장이견인되고있으며새로운전기를맞이하고있음. 한국만화의글로벌진출에있어서도웹툰은핵심적으로고려해야할대상임. 웹툰뿐아니라

Table of Contents 1. Executive Summary 2 2. Background 3 3. Vision 7 4. Business Platform( 시프트북스 ) 시프트북스소개 시프트북스프로모션프로그램소개 9 5. sey Toke

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

육계자조금29호편집

Special Theme _ e-publishing 시작으로한국에도곧정식판매와서비스를시작할것으로예상된다. 아이패드의전자책서비스가한국시장에서가시화되면, 한국전자출판시장에는상당한지각변동이예상된다고할수있다. 이러한국내외적환경변화에따라최근국내출판사들은한데뭉쳐종이책을전자책으로변

AGENDA 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례

감사회보 5월

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소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

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Europe 2020 Strategy 글로벌산업기술생태계의융합과발전을선도하는일류산업진흥기관 EU 기술협력거점 *EU Issue Paper EU : KIAT EU ( ,

Ⅰ. 개인용디바이스시장동향및전망 개인용디바이스개요 개인용디바이스개요 개인용디바이스종류 28 1) e-book28 2) 스마트폰 29 3) 태블릿 PC29 4) PDA30 5) 노트북 30 6) 넷북 30 7) UMPC 31 8)

C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

서현수

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유료방송채널 시청률 3% 시대 새 판 짜는 종합편성채널 <채널별 시청률 2% 이상 프로그램 개수> 속풀이쇼 동치미 (4.51%) 나는 자연인이다 (3.30%) 아궁이 (3.21%) 고수의비법 황금알 (3.17%) 엄지의 제왕 (2.91%) 천기누설 (2.86%) 신세계

장애인건강관리사업

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호 ( 통권 104 호 ) 발간 : 작성 김숙 KOCCA 정책개발팀책임연구원 장민지 KOCCA 산업분석팀주임연구원 스몰콘텐츠웹소설의빅플랫폼전략 Ⅰ. 모바일시대의이야기산업, 웹소설 Ⅱ. 스몰콘텐츠 (small content), 웹소

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

요약 분석목적 콘텐츠플랫폼의진화과정의확인을통한플랫폼시장의동향과이해가필요함 지속적인성장세를나타내는플랫폼시장의지배력강화또는신규진입을시도하는국내기업들의대응전략의확인을통해발생이예상되는문제점의도출이필요함 발생이예상되는문제점에대한정책적대응방안을마련해보고자함 현황 콘텐츠플랫폼은공급

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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중점협력국 대상 국가협력전략 ( 9 개국 ) ᆞ 5 ᆞ 30 관계부처 합동

요약 I. 웹툰산업현황 1990년대중후반인터넷과인터넷PC의대중화, 아날로그콘텐츠의디지털화, 오프라인콘텐츠의온라인화과정을거치면서다양한유형의디지털만화등장 초기형태의웹툰은간략한칸만화의형식으로무명의네티즌들에의해창작되어개인홈페이지, 인터넷카페, 유명사이트게시판등을통해전파 현재인

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출판사용SCM매뉴얼

Transcription:

Contents 사전등록 및 오프닝 - 사전등록 13:00~13:30 - 관련단체장인사말및축사 13:30~14:00 제 1 주제 웹툰 한국웹툰산업협회주관 14:00~15:00 - coffee break - 15:00~15:30 제2주제 웹소설 한국전자출판협동조합주관 15:30~16:30 - 휴식 - 16:30~16:40 제3주제 전자책 한국전자출판협회유통위원회주관 16:40~17:40

제 1 주제 웹툰 ( 한국웹툰산업협회주관 ) 사회 발표 만화가족김동우대표 ( 사 ) 한국웹툰산업협회김유창이사장 ( 사 ) 한국웹툰산업협회김유창이사장 토론 북큐브네트웍스김태원차장 탑코믹스진현태부장 씨엔씨레볼루션이재식대표 Q&A 다함께

웹툰산업현황과지원체계

Contents 웹툰에주목하다. 효율적인정부지원의필요! 한국웹툰의성장과도전 비즈니스에코시스템의시작 웹툰산업의상승요인 아직은미약한웹툰!

웹툰에주목하다. 3 한국의만화는과거출판만화의불황에서기술과편리함그리고다양한스토리로무장한웹툰의활성화로재부흥의길에들어섰다. 스넥컬처문화트랜드에최적화, 표현력증가, 독자와의의사소통, 융합과확장에용이 출판만화 디지털만화 웹툰

한국웹툰의성장과도전 4 새로운문화트렌드에더불어유료플랫폼의등장으로한국의웹툰시장은매년 20% 이상의성장을하고있다. 2016 년 5 천억 2018 년 8 천억예상 ( 단위 : 억원 ) ( 단위 : 백만달러 ) 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 20% 21% 26% 2014 2015 2016 2017 2000 1500 1000 500 0 105% 2012 2017 국내웹툰시장규모 해외디지털만화시장규모 글로벌마켓진출을통해제 2 의한류를기대하는콘텐츠로부상하고있음

웹툰산업의상승요인 5 01 모바일미디어환경의발전 02 모바일컨텐츠의부족 03 웹툰의수요증대 인터넷인프라환경의발전과스마트폰의확산 스낵컬처문화트렌드에맞는콘텐츠의부족 스마트폰의보급에따른플랫폼의변화 스마트폰환경에특화된웹툰서비스제공 애니메이션또는드라마와비슷한방식의콘텐츠제공 04 05 유료웹툰시장확장 융합과확장 만화를바라보는사용자의저변의식변화 포털사위주의웹툰서비스에서다양한장르를시도하는유료플랫폼등장 유료기반서비스로작가의수익시장활성화기여 콘텐츠의자유로운융합과확장용이 2 차저작물확대 ( 웹툰 영화, 웹소설, 웹드라마등 ) 콘텐츠또는플랫폼의글로벌진출

아직은미약한웹툰! 6 성장은하고있지만아직은불안정 웹툰은아직산업이라고하기에는미약 10,000,000 9,970,600 8,000,000 7,747,578 6,000,000 4,000,000 2,000,000 854,800 0 ( 단위 : 백만원 ) 정보보호산업게임산업웹툰산업 정보보호산업게임산업웹툰산업 새로운만화시장의부흥을일으킨웹툰아직타산업에비해경제적효과는시작하는단계

아직은미약한웹툰! 7 효율적인정부의지원사업필요 1 시장상황에부합한지원사업의설계 제작위주의편중된지원사업의개선 웹툰산업분야에대한예산증대필요 2 3 중국의문화콘텐츠시장잠식현실화 2015 년중국기업이한국의문화콘텐츠분야에약 1 조 9631 억원투자 중국은문화산업진흥계획으로인해콘테츠산업이폭발적으로성장하고있음 규제이슈와해외저작권침해 다양한장르의유통과작품의증가로규제이슈발생 해외시장의침해규모증가로인한피해증가

아직은미약한웹툰! 8 온라인만화부분의전략적인투자시도를통한산업진흥필요 웹툰산업은아직시작단계 Risk 분석을통한체계적인사업계획의필요 ( 단위 : 백만원 ) 비용 목표수익 손익분기점 이익 총비용 손실 고정비 매출액 2014 년만화산업업종별매출 제작후손익분기점도달까지마케팅, 홍보등의변동비용발생으로인한 위험성존재 웹툰플랫폼사업의위험요소

효율적인정부지원의필요! 9 콘텐츠라는무안한성장가능성을가진웹툰산업에대한예산증대 체계적인시장조사와사업분석 웹툰 ( 만화 ) 부문예산증대를통한경쟁력확보 ( 단위 : 억원 ) ( 단위 : 억원 ) 진흥사업 2015 년 2016 년 만화 43.50 55.10 애니메이션 100.40 130.00 캐릭터 70.75 76.50 합계 214.65 261.60 2016 년한국콘텐츠진흥원만화애니캐릭터진흥사업예산 구분사업명예산 ( 억원 ) 신인만화매니지먼트지원 5.10 연재만화제작지원 14.00 장르만화잡지제작및서비스지원 3.00 만화 만화플랫폼지원 4.00 만화연계콘텐츠제작지원 15.00 만화글로벌프로젝트발굴지원 ( 신규 ) 14.00 소계 55.10

효율적인정부지원의필요! 10 웹툰산업을안정적인생태계로구축하기위해서는정부의효율적인정책과성장예산지원필요 안정기에있는산업보다는성장이필요한산업에투자 2016 한국콘텐츠진흥원진흥사업예산 40% 게임진흥사업예산 60% 만화애니캐릭터진흥사업예산 캐릭터진흥사업 10% 애니진흥사업 17% 만화진흥사업 7% 2016 한국콘텐츠진흥원진흥사업 상세예산비중 방송진흥사업 13% 게임진흥사업 53% 방송진흥사업게임진흥사업만화진흥사업애니진흥사업캐릭터진흥사업 한국에서최초로만든웹툰은우리나라의뿌리산업으로성장시키기위해서는최소한동등한환경에서의지원필요

비즈니스에코시스템의시작 11 제작 유통 서비스 수출이라는 4 단계의웹툰생태계구조에맞는현실적인사업지원 기존의정부지원사업방식및구조의탈피가우선 제작위주로치중된현재의지원사업은 Startup 업체및수출시장도전에한계로인식되고있음

비즈니스에코시스템의시작 12 1 2 3 웹툰플랫폼의포화와웹툰콘텐츠의질적저하저작권침해대응과열경쟁 웹툰생산량과다체제돌입 경쟁과열로인한작가수급경쟁심화 웹툰의과도한표현문제와콘텐츠관리문제발생 현재의연재구조와아직은열악한환경으로인한제작의어려움발생 콘텐츠불법복제현상급증 전문적인해외저작권침해사이트등장 웹툰서비스구조에맞는저작권대응방안시급

생태계구축을위한고민 13 웹툰사업자및종사자들의프로의식과정부의생태계지원정책의융합 웹툰 한국의뿌리산업 웹툰생태계구조에맞는특화된지원사업 스토리텔링지원 제작지원 홍보, 마켓팅서비스지원 글로벌진출및인프라구축지원 창작 ( 에이전시, 작가 ) 원고료 제작 웹툰 플랫폼 포털 구독료 서비스 독자 PC, Mobile 개발, 구축 저작권료 광고, 광고료 광고 ICT ( 인프라, R&D) 2 차저작물 ( 영화, 드라마, 웹소설, 애니 ) ( 기업, 병원, 관공서, 학교, 개인 )

Q&A

감사합니다.

제 2 주제 웹소설 ( 한국전자출판협동조합주관 ) 사회 발표 조윤정한국전자출판협동조합이사장 / 블루문파크대표 인타임, 문피아, 조아라 인타임김명국대표 토론 문피아김환철대표 조아라김수량팀장 Q&A 다함께

INTIME Contents&Managment Copyright by INTIME All rights reserved.

Intime 2013 년 9 월설립 컨텐츠기획, 개발및매니지먼트 전자책출판 도서출판 작가 54 명전속계약 작가 112 명비전속계약 작품 450 종 (4,700 권 ) 독점매니지먼트

Intime 2014 년 12 월 ARK novel 2016 년 12 월 : 22 종, 90 권출간 2015 년 9 월도서출판 새벽 2016 년 12 월 : 17 종, 150 권출판 웹툰스튜디오 M 2015 년 12 월 : 달빛조각사외 5 종제작

Intime 작가 / 작품매니지먼트 편집 / Rewrite 외부마케팅 OSMU 해외판권시장개척

2016년 11월장웨커지계약 2016년 12월 8일군림천하런칭 2016년 12월 17일달빛조각사런칭 2016년 12월 27일열왕대전기런칭

Intime! Contents&managment 2016. 6. INTIME,inc

01 회사소개

01 MUNPIA 회사소개 MUNPIA 개요 국내최대웹소설플랫폼 회원수 45 만명이상, 일일방문자 50 만명이상 기성 / 신인작가 31,000 명이상활동 온라인연재소설의중심 총작품수 6 만, 전체연재글수 70 만편 독점작품수 2 만, 매월신규작품 2 천 7 백편이상 대한민국스토리콘텐츠오픈마켓 경쟁업체와차별화된선순환수익모델 OSMU 를통한다양한콘텐츠유통망확보

01 MUNPIA 회사소개 MUNPIA 조직도 대표 전략기획팀경영지원팀고객지원팀개발팀편집팀 기획 / 운영 홍보 / 마케팅 재무 / 회계 법무 온 / 오프라인 고객지원 및관리 웹개발 / 보안 웹디자인 편집 / 유통 E-book 제작 대표김환철 ( 금강 ) 1981년, 무협소설 < 금검경혼 > 으로데뷔 Go! 무림사이트운영 KOCCA 스토리창작센터운영위원장역임 국내최초역사무협 < 발해의혼 > 발표 ( 사 ) 한국대중문학작가협회이사장 ( 주 ) 문피아법인설립운영

01 MUNPIA 회사소개 MUNPIA 연혁 2002 Go! 무림홈페이지오픈 2006 문피아상호변경및사업영역확장신춘무협공모전개최한국대중문학작가협회창립 2011 대중문학웹진 R 런칭 2012 ( 주 ) 문피아법인설립 2013 벤처기업인증유료서비스시작창작아카데미오픈 2014 매일경제 MBN 제휴초록별제휴래몽래인제휴 K-Story in America 참가 2015 제1회대한민국웹소설공모대전개최대한민국인터넷대상국무총리상수상 K-Story in China 참가 2015 베이징국제도서전참가클린사이트지정 2016 제2회대한민국웹소설공모대전개최클린앱첫지정 2016 우수벤처기업선정 2016 디지털북페어코리아참가 2016 베이징국제도서전참가 ( 예정 )

01 MUNPIA 회사소개 MUNPIA 연혁 2002 년 GO! 무림홈페이지오픈 2006 년문피아상호변경및사업확장 2012 년문피아법인설립 2013 년유료서비스시작 국내최장기간웹소설서비스제공 최대규모콘텐츠보유 차별화된수익모델 양질의콘텐츠보장 대한민국대표 스토리콘텐츠오픈마켓 으로브랜드파워선점

01 MUNPIA 회사소개 MUNPIA 연혁 대한민국웹소설공모대전개최 (2015, 2016) 베이징국제도서전참가 (2015, 2016 예정 ) 대한민국인터넷대상국무총리상수상 (2015) 디지털북페어코리아참가 (2016)

02 사업내용

02 MUNPIA 사업내용 대한민국 Only 1 웹소설연재플랫폼

02 MUNPIA 사업내용 누구나작가가될수있는시스템 작가에대한적극적인지원 잠재적작가 를보유한선순환체계 콘텐츠의다양성확보

02 MUNPIA 사업내용 MUNPIA 사업소개 잠재작가 작가 독자 연재 구매 연재 콘텐츠제공사 콘텐츠플랫폼 1 웹소설콘텐츠제공 ( 생산처및공급처 ) 2 웹소설작가 ( 작품 ) 인큐베이팅프로젝트 콘텐츠제공사 1 웹소설콘텐츠제작, 유통및마케팅홍보 2 콘텐츠해외진출지원 ( 번역및스토리라인수출 )

02 MUNPIA 사업내용 MUNPIA 월매출현황 1,800,000,000 16 억 1,600,000,000 1,400,000,000 1,200,000,000 1,000,000,000 월평균 10% 성장 800,000,000 600,000,000 400,000,000 200,000,000 1.7 억 0

02 MUNPIA 사업내용 MUNPIA 월매출현황 2,000,000,000 18 억 1,800,000,000 1,600,000,000 1,400,000,000 1,200,000,000 10% 월평균성장 1,000,000,000 800,000,000 600,000,000 400,000,000 200,000,000 1.7 억 0

02 MUNPIA 사업내용 MUNPIA 매출규모 250 억 2015 년연매출 120 억원초과달성 ( 전년도 45 억원대비, 173% 성장 ) 2016 년연매출목표 250 억원! 124 억 45 억 7.7 억 2013 2014 2015 [ 연도별매출총액 ] 2016( 예상 )

03 사업목표

03 MUNPIA 사업목표 MUNPIA 사업목표 01 콘텐츠권리보호 02 안정된콘텐츠시장구축 03 콘텐츠시장의다양성확보 04 해외시장진출

03 MUNPIA 사업목표 MUNPIA 사업목표 01 콘텐츠권리보호 02 안정된콘텐츠시장구축 03 콘텐츠시장의다양성확보 04 해외시장진출

03 MUNPIA 사업목표 MUNPIA 사업목표 01 콘텐츠권리보호 02 안정된콘텐츠시장구축 03 콘텐츠시장의다양성확보 04 해외시장진출

03 MUNPIA 사업목표 MUNPIA 사업목표 01 콘텐츠권리보호 02 안정된콘텐츠시장구축 03 콘텐츠시장의다양성확보 04 해외시장진출

04 사업현황

04 MUNPIA 사업현황 MUNPIA 사업현황 M 웹소설 & 전자책시장 구축및활성화 Market Making 신인작가등용문 Mayflower Multimedia 해외시장진출을위한 콘텐츠시장의 지속적인노력 다양성확보

04 MUNPIA 사업현황 MUNPIA 사업현황 M 편당과금제 를통한선순환수익모델구축 ( 작가가작품활동만으로도생활이가능한시스템 ) 웹소설 & 전자책시장 웹소설이란새로운콘텐츠의유료화성공 구축및활성화 스마트디바이스발달 이라는트렌드에 부합하는새로운출판패러다임제시 장르문학의전자책점유율 90% 이상

04 MUNPIA 사업현황 MUNPIA 사업현황 M 누구나작가가될수있는플랫폼운영원칙 (2014 년 1 월 : 6,900 명 > 2016 년 7 월 : 31,000 명 ) 신인작가등용문 신인작가를후원하는작가지원시스템 ( 분기당 3 명씩선발하여매월 100 만원씩후원 ) 대한민국웹소설공모대전을통한인재발굴 ( 총참여작품수 : 2,629 편 ) 월매출천만원이상의작가를지속적으로배출

04 MUNPIA 사업현황 MUNPIA 사업현황 M 지원사업및자체투자를통한번역작업 해외시장진출 중국웹소설플랫폼을통한연재준비 가능성

04 MUNPIA 사업현황 MUNPIA 사업현황 M 새로운콘텐츠시장의개척및구축 콘텐츠시장의 드라마제작사와의연계를통한 OSMU 시도 다양성확보

05 사업계획

05 MUNPIA 사업계획 MUNPIA 사업계획 2013~2014 년 2015~2016 년 2017 년이후 브랜드런칭한국시장선도영상콘텐츠제작지원 (OSMU) 해외시장진출 문피아브랜드런칭 웹소설공모전을통해 콘텐츠원형만이아닌 중국웹소설플랫폼에 수익모델구축을통한 유료서비스개시 신규콘텐츠발굴 40여개이상의콘텐츠 IP를활용한다양한형태의개발루트개척 작품연재 구글과아마존을통한 제공업체와의계약, 웹툰, 비주얼노블등 영미권작품판매 3 만 1 천명작가의작품판매 온라인콘텐츠시장확장 오버드라이브를통한 단일웹소설플랫폼으로 웹소설공모전수상작의 전세계전자도서관에 국내 1 위입지구축 드라마, 영화화를위한 작품공급 영상콘텐츠계약진행 IP 판매를통한해외시장개척

감사합니다.

Back to Basic

Back to Basic 기존출판시장에없던다양한출간작 출판사관점에서걸러지는작품들대거선뵈 글쓰기과정공유 독자가글쓰기, 편집, 비평참여 편당연재방식 소비의중독성유도 저자수익증대 출판사역할축소로저자인세급격한증가조아라의경우국내유일하게연재와동시에정산이가능

매출의 50% 매출의 30% 매출의 20% 정액제 ( 약 18 만종보유 ) 편당결제 전자책 일 2400 원 편당 100 원 권당평균 3000 원 연재와동시에정산가능!

( 추정 ) 5,000 여종 ( 추정 ) 5,000여종 1,537종 14,000여종 230,000여종 - 21,395종 - 무료 178,172 종

같은꿈을꾸다 in 삼국지 2014 1. 조아라최초양장본출간및완판신화기록 2015 1. 6800. 흑룡연인 < 2 >. 키다리이엔티통한웹툰화와영화화확정

3 년이상장기고객 61% Silver 등급이상 41%

제 3 주제 전자책 ( 한국전자출판협회주관 ) 사회 ( 주 ) 플랜씨이병훈대표 발표교보문고, 리디북스, 북큐브네트웍스, 예스 24 교보문고송기욱팀장 토론 리디 현정환실장 북큐브네트웍스남지원이사 예스 24 권민석본부장 Q&A 다함께

전자책유통위원회 교보문고, 리디북스, 북큐브네트웍스, 예스 24 전자책실이용자 1 만명대상설문조사 9 월 21 일 ~ 11 월 23 일 8 개필수항목 (1) 전자책이용기기 (2) 전자책을읽는이유 (3) 적절한전자책가격 (4) 전자책내용 / 품질만족도 (5) 전자책종류 ( 분야 / 양 ) 만족도 (6) 읽기편함 ( 가독성 ) 만족도 (7) 전자책콘텐츠가격만족도 (8) 이용 ( 구입 / 대출 ) 편리성 / 만족도

설문통계 구분교보문고리디북스북큐브네트웍스예스이십사합계 조사대상 1,856 명 112 명 817 명 8,235 명 11,020 명 조사기간 2016.11.16~11.23 2016.9.21~9.25 2016.9.23.~10.6 2016.11.10 ~ 11.16 평균 응답률 성별 남 405 22% 61 54% 125 15% 2,217 26.90% 29.48% 녀 1,451 78% 51 46% 692 85% 6,018 73.10% 70.53% 10 대 18 1% 2 2% 12 2% 138 1.70% 1.68% 20 대 458 25% 49 44% 311 38% 1,898 23.10% 30.02% 30 대 707 38% 38 34% 260 32% 3,340 40.50% 34.90% 연령 40 대 539 29% 17 15% 184 23% 2,115 25.70% 26.54% 50 대 96 3% 3 3% 34 4% 470 5.70% 3.93% 6 대이 상 34 1% 3 3% 9 1% 274 3.30% 2.08%

리디북스 23% 예스 24 18% 교보문고 13% 북큐브 7% 스마트폰 + 태블릿 : 67%

5 천원이하 75.23%

전자책독자는주로휴대용단말기를이용하고 5천원이하의가격을선호하고콘텐츠양에대한다양성을요구남성보다는여성독자가많고 30, 20, 40, 50, 60,10대순으로이용하고있다.

2017 년을준비하는자세 ( 전자책출판 / 유통 ) 2016. 12. 9

1. 전자책에대한이해및지원확대 출판유통시장의통합성장을이루기위해서는종이책과전자책의공통점과차이점을잘구분하여상호시너지를낼수있는구조를만들어야함. 종이책 vs 전자책 출판문화산업진흥장기전략과맞물려 1 고객의니즈달라 ( 소유 vs 소비 ) 관련법률 2017.11 월도서정가제개정시, 검토필요전자책분야별도적용기준안마련 or 전자책분야적용제외 * 이용고객의약 70% 가도정제개선 / 폐지요구 2 상품 / 서비스유형의확장성 출판유통 전자책제작및유통확대 1 출판 : 신간출간시, 전자책동시출시 2 기관 / 유통 : 중소출판사제작참여지원 3 전자책은라이트컨텐츠가 시장주도 < 장기대여 > < 연재서비스 > < 전자책전용캐시 > 4 전자책이해관계자가많아

2. 전자책사업공동협력체계구축 전자책시장을보다빠르게성장시킬수있는장기적이고체계적인환경조성이필요함 토리노얼라이언스사례 공동협력검토과제 베텔스만출판사 벨트빌드서점 1 DRM/ 뷰어 < 한국출판문화산업진흥원 주관추진중 > 전자책메타데이터협업시스템구축추진 공용전자책 DRM 개발및적용검토 공용서체개발및배포검토 후겐두벨서점 도이치텔레콤 탈리아서점 2 디바이스 도이치텔레콤 통신망무상제공 / 기술지원 운영수수료 서점 / 출판사 (4 개사 ) 서점 / 출판사 - 컨텐츠소싱 / 제작, 뷰어및 DRM 개발, 디바이스등공동제작 - 각사별개별브랜딩및마케팅전개 (White label 방식 ) 통신사 : 통신망 (3G) 제공및기술지원 3 컨텐츠소싱 / 제작 출판 / 유통사간협의필요 * 개방형전자책유통협업시스템구축용역중

3. 전자책만의차별화된가치제공 장르분야와달리, 일반분야에서종이책을넘어서기위해서는컨텐츠자체로서의차별화된가치를독자에게제공할수있어야함. 전자책을구입하는이유 컨텐츠의차별화 가가장중요 총응답자수 1,856 명 ( 교보문고 ebook 구매고객대상설문조사 ) < 종이책보다우월한혹은, 종이책이전달할수없는전자책의가치는무엇일까?> 35% 32% - 사례 ) 멀티미디어적다양한요소와기능을활용하여인터랙티브한컨텐츠를제작 (epub 3.0 / edupdf 등 ) 16% 보관 / 휴대가편리해서 시간 / 장소에구애받지않아서 종이책보다가격이저렴 8% 인터넷통해쉽게구할수있어서 4% 무료컨텐츠르보기위해서 2% 전자책에만컨텐츠가있어서

4. 전자책제작참여확대 전자책제작참여출판사가많이늘긴했지만, 아직까지종이책대비제작 / 판매종수는현저히부족함. 전자출판시장확대를위한선결과제는종이책과유사한수준의컨텐츠확보임. 판매현황 전자책제작참여확대되어야 60 만 ( 교보문고기준, 16 년추정 ) 판매량 ( 종 ) 46% 수준 28 만 20 만 출판사전자책제작 종이책 / 전자책동시신간출간 전자출판도서분야확대 멀티미디어 ebook 제작확대 종이책전자책전자책 : 장르제외 전자책제작지원사업 경쟁력있는컨텐츠를확보하여지원 ( 종이책출간컨텐츠 ) epub 파일제작지원중심 ( 앱북 ) 순위분야증가율 판매 증가율 ( 권 ) 1 건강 / 의학 44% 2 컴퓨터 / 인터넷 43% 3 예술 / 대중문화 34% 4 자연 / 과학 / 공학 33% 유통사의지원 전자책참여출판사에대한적극적인지원 멀티미디어 ebook 뷰어지원확대 5 역사 / 풍속 / 신화 32%

5. 종합의견 종합하면 전자책제작확대 차별화된컨텐츠 편리한플랫폼구축 전자책이용경험유도 출판사 유통사 전자책출판 / 유통생태계구축 전자책지원사업 지원기관 정책 / 제도개선

2016-2017 전자책트렌드 리디북스 RIDI Corp.

2016-2017 전자책트렌드 1 장르카테고리성장 로맨스, BL 단행본, 판타지연재 다양한프로모션 / 큐레이션강화 2

2016-2017 전자책트렌드 2 일반단행본이슈효과 채식주의자 맨부커상수상직후전자책판매급증 3

2016-2017 전자책트렌드 3 전자책전용콘텐츠다양화 리디북스헬로월드시리즈 4

2016-2017 전자책트렌드 4 디지털출판만화성장지속 - 명작만화디지털출간 (ex. 베르세르크 ) 5

2016-2017 전자책트렌드 5 웹소설시장확대 - 로맨스, 로맨스판타지, 판타지무협 6

남지원 ( 북큐브네트웍스 )

북큐브의 2016 년 - 내실을기하는데중점을두었던한해. - BL 등킬러콘텐츠및 1차혹은 2차선독점작품수급에집중. SNS 마케팅을통한작품및브랜드홍보. - 웹 / 앱서비스및기능의추가 / 개선작업과안정성극대화에주력. SNS 간편로그인, 웹 / 앱 UI 개편, 쿠폰 / 선물하기기능등.

구매회원분석 (2016 년 ) - 2015년대비전체유료구매자수는 10% 이상증가. - 로맨스및 BL 분야의인기상승으로구매회원중여성의비중 (59.49%) 이급상승. 2015 년의구매회원여성비중 45.35% 에비해 14% 가량증가. - 30 대 (27.30%) 와 40 대 (41.92%) 이용자가전체의 70% 가까이를차지. 단, 2015 년에비해 20 대 (10.08% 11.71%) 와 50 대 (12.69% 14.28%) 의비중이늘어남.

판매도서분석 (2016 년 ) - 장르문학의편중현상으로인해장르문학을제외한통계데이터추출 - 전체적으로문학 > 자기계발 > 경제 / 경영 > 인문 > 사회 > 역사 / 문화분야의순 2015 년분야별판매순위와동일 - B2B 의경우, 문학 > 자기계발 > 경제 / 경영 > 인문 > 사회 > 어린이분야의순

판매도서분석 ( 연령별, 2016 년 ) - 20대는어린이 > 문학 > 자기계발 > 인문 > 경제 / 경영 > 사회순 - 30대는문학 > 사회 > 경제 / 경영 > 자기계발 > 인문 > 가정 / 생활 / 요리순 - 40대는문학 > 자기계발 > 경제 / 경영 > 인문 > 가정 / 생활 / 요리 > 역사 / 문화순 - 50대는문학 > 인문 > 경제 / 경영 > 자기계발 > 가정 / 생활 / 요리 > 건강 / 스포츠 / 취미순 [20 대 ] [30 대 ] [40 대 ] [50 대 ] 어린이 43.31% 문학 36.73% 문학 41.12% 문학 40.08% 문학 23.13% 사회 9.72% 자기계발 9.33% 인문 10.03% 자기계발 7.22% 경제 / 경영 8.36% 경제 / 경영 9.31% 경제 / 경영 9.05% 인문 4.75% 자기계발 8.36% 인문 7.87% 자기계발 8.13% 경제 / 경영 4.01% 인문 8.01% 가정 / 생활 / 요리 5.76% 가정 / 생활 / 요리 6.56% 사회 3.35% 가정 / 생활 / 요리 6.39% 역사 / 문화 4.86% 건강 / 스포츠 / 취미 4.59% 역사 / 문화 2.63% 역사 / 문화 3.85% 사회 3.94% 종교 3.95% 가정 / 생활 / 요리 2.29% 건강 / 스포츠 / 취미 2.96% 예술 / 대중문화 3.86% 역사 / 문화 3.03% 건강 / 스포츠 / 취미 1.84% 외국어 / 언어 2.73% 건강 / 스포츠 / 취미 2.45% 외국어 / 언어 2.97% 컴퓨터 / 인터넷 1.53% 오디오북 2.38% 오디오북 2.01% 예술 / 대중문화 2.89% 외국어 / 언어 1.51% 컴퓨터 / 인터넷 2.28% 어린이 1.87% 어린이 2.88% 청소년 1.44% 여행 1.93% 외국어 / 언어 1.50% 사회 2.14% 오디오북 0.67% 예술 / 대중문화 1.90% 자연과과학 1.46% 컴퓨터 / 인터넷 1.05% 여행 0.64% 어린이 1.44% 청소년 1.24% 여행 0.99% 자연과과학 0.58% 자연과과학 1.13% 종교 1.12% 자연과과학 0.69% 예술 / 대중문화 0.57% 청소년 0.80% 여행 1.05% 오디오북 0.33% 종교 0.36% 종교 0.77% 컴퓨터 / 인터넷 1.04% 인물 0.29% 잡지 0.09% 교재 0.13% 교재 0.08% 요약본 0.19% 유아 0.08% 인물 0.06% 잡지 0.07% 청소년 0.16%

판매베스트전자책 (2016 년 ) - 수상작및인기영화 / 드라마원작등과같이이슈가있는종이책베스트도서들이 전자책에서도베스트순위를점유. - < 그리스로마신화 > 와같이꾸준히인기를얻는스테디셀러들도계속판매호조. 제목 저자 출판사 대분류 비고 그리스로마신화 홍은영 마므레북 어린이 스테디셀러 미움받을용기 기시미이치로, 고가후미타케 인플루엔셜 자기계발 채식주의자 한강 창비 문학 수상작 덕혜옹주 권비영 다산책방 문학 영화원작 셜록홈즈전집세트 아서코난도일 문예춘추사 문학 사피엔스 유발하라리 김영사 인문 보보경심 동화 파란썸 문학 드라마원작 은하영웅전설 다나카요시키 디앤씨북스 문학 종의기원 정유정 은행나무 문학 설민석의조선왕조실록 설민석 세계사 역사 / 문화 마션 (THE MARTIAN) 앤디위어 RHK 문학 영화원작 잡담이능력이다 사이토다카시 위즈덤하우스 자기계발 왕좌의게임 조지 R. R. 마틴 은행나무 문학

2017 년계획 [ 콘텐츠 ] - 분야별킬러콘텐츠발굴과콘텐츠별최적화된마케팅강화를통해서장르문학에편중되어있는전자책매출및산업구조를전체분야로확대및활성화시키기위한노력. - 대진법 ( 대학도서관진흥법시행령 ) 관련분량이적더라도 Quality 보장이되면서가격이저렴한전자책에대한 B2B 수요가급증할것으로예상. [ 서비스 ] - 빅데이터분석을통한개인화된서비스및최적의이용경험을제공함으로써 전자책이용자들의만족도를극대화하여재방문및재구매율을극대화. [ 기술 ] - 유무선웹및앱서비스관련이용자의실제피드백을통한안정성과사용성에 대한지속적이며효율적인혁신및개선작업.

Q&A 감사합니다. 남지원 (nam@bookcube.com)

Smart Publishing Conference 2016.12.09 예스 24 디지털사업현황 디지털사업본부

예스 24 사업영역 예스 24 는 YES24.COM 의 Main Platform 을중심으로도서, 디지털, ENT, 패션등문화산업전반에걸쳐사업을전개하고있습니다. 도서 전자책 디지털 단말기 B2B B2C ENT 오디오북 / 북러닝 패션 웹소설 estory.yes24.com

디지털사업성장추이 특히디지털사업분야는매년빠르게성장하고있으며, 이러한성장추이는시장의성장과함께앞으로당분간지속되리라예상하고있습니다. 컨텐츠 단말기 80 % 54 % 14 % 100 억미만 2013 2014 2015 2016(E)

컨텐츠특화전략 해외컨텐츠의적극적인보급 / 유통 Digital 특화상품의제휴 / 공동개발 어린이교재 (App) + Crema One Interactive Contents : EBS 어학 FM 교재 + MP3 + Daily 라디오방송 예스 24 만의다양한패키지상품개발 knopf doubleday publishing group 전자책단말기 베스트 / 스테디셀러 세계문학전집 역사소설세트

예스 24 의전자책단말기라인업 다양한 e-ink 단말기, 컬러 LCD 전자책전용단말 Line-up 을보급하여, ebook/ 동영상 / 음악등다양한콘텐츠소비환경제공을선도하고있습니다. 1,2 E-ink 6 전자책의빛나는기준크레마샤인 2013. 08 출시 4 E-ink 6 독서, 그이상의즐거움크레마카르타 2015. 09 출시 1448 x 1072 해상도 185g 180g, 8mm 1024x 758 해상도 RAM 512mb / Storage 8G 프론트라이트탑재 국내최초 300ppi, 플랫패널 RAM 512mb / Storage 8G 열린서재 epub, 이미지, pdf 등 3 LCD 7 LCD 7 모두의전자책크레마원 2014. 05 출시 1280 X 800 HD 해상도 CPU 1.2GHz 쿼드코어 RAM 2G / Storage 16G, 32G 스토어, 애플리케이션, 동영상다운로드, 북러닝, 움직이는그림동화등 5 E-ink 6 전자책에소리를더하다 크레마사운드 2016. 10 출시 Carta 212 dpi (1024 x 758) 190g, 9mm RAM 512mb / Storage 8G 물리키, 오디오 (TTS) 열린서재

전자책에선호장르는? 16 년 11 월전자책고객대상설문결과로맨스소설에대한선호도가가장높았으며, 현재디지털컨텐츠의시장의전반적인상황을반영하고있습니다. 설문대상 : 전자책고객 8 천여명 ( 여성 70%, 남성 30%) 선호분야 여 50~59 세 5% 여 40~49 세 23% 여 60 세 이상 2% 여 20~24 세 8% 여 25~29 세 19% 여 10~19 세 2% 여 35~39 세 21% 여 30~34 세 20% 남 50~59 세 8% 남 60 세 이상 6% 남 40~49 세 32% 남 10~19 세 2% 남 35~39 세 21% 남 30~34 세 19% 남 20~24 세 4% 남 25~29 세 8% *Source: 2016.11 YES24 전자책고객설문조사

전자책선택이유는? *Source: 2016.11 YES24 전자책고객설문조사

전자책에대한만족도는? 적정가격은? *Source: 2016.11 YES24 전자책고객설문조사

전자책으로많이보는카테고리는? 일반단행본내에서는문학, 인문 / 사회, 경제경영, 자기관리순으로많이읽히고, 특히로맨스, 판타지등장르문학과만화의소비가보다늘고있습니다. 전자책카테고리별구매액기준 2014 년 2015 년 2015 년 기타, 7% 만화, 5% 어린이 / 청소년, 6% 경제 / 자기관리, 13% 기타, 9% 장르, 36% 만화, 9% 기타, 8% 어린이 / 청소년, 5% 경제 / 자기관리, 10% 장르, 39% 어린이 / 청소년, 5% 경제 / 자기관리, 10% 만화, 11% 장르, 37% 인문 / 사회, 10% 문학, 21% 인문 / 사회, 10% 문학, 19% 인문 / 사회, 12% 문학, 18% *Source: YES24 전자책판매데이터

전자책으로많이보는카테고리는? 단말기구매고객의경우역시장르문학자체의소비비중이높긴하나, 전체고객대비문학, 인문 / 사회등일반단행본의비중이매우높게나타나고있습니다. 전자책카테고리별구매액기준 2014 년 2015 년 2015 년 만화, 5% 어린이 / 청소 년, 5% 기타, 8% 문학, 31% 어린이 / 청소년, 4% 만화, 10% 기타, 7% 문학, 27% 어린이 / 청소년, 4% 만화, 9% 기타, 9% 문학, 30% 인문 / 사회, 12% 장르, 25% 인문 / 사회, 15% 장르, 26% 인문 / 사회, 17% 장르, 21% 경제 / 자기관 리, 14% 경제 / 자기관리, 12% 경제 / 자기관리, 11% *Source: YES24 전자책판매데이터

예스 24 디지털사업제휴채널 개인작가로서웹소설연재 / 출판에관심? YES NO 예스 24 e 연재팀 출판사또는 CP 로서전자책 YES 전자도서관등 B2B 유통만 YES 예스 24 B2B 팀 / 유통에관심? NO 고려? NO 한국이퍼브 예스 24 ebook 팀 / 한국이퍼브 전자책플랫폼 예스 24 및단말기 디지털사업 제휴에관심? 본부

전자책활성화를위해 더욱더노력하겠습니다. 감사합니다. 예스 24 디지털사업본부장권민석 (ms.kwon@yes24.com 02-3215-9343)