<A1DA5BC7D1B1B9B0B6B7B45D B3E220B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20BDC7C5C2C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD5FBFCFB7E E687770>

Similar documents

목차 I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷단말기이용빈도및시간 2 2. 모바일인터넷단말기보유현황 3 3. 모바일인터넷단말기이용현황 3 4. 모바일인터넷접속방법 4 5. 모바일인터넷이용장소 4 6. 모바일인터넷이용목적 5 7. 모바일인터넷이용만

2006

MRIO (25..,..).hwp

1. 조사설계 조사대상 2017 년 2 월현재, 전국만 19 세이상남녀 표본의크기 조사방법 1,021 명 ( 가중전 1,021 명, 가중후 1,000 명 ) - 가중치를 1,000 명기준으로부여했으나, 보도시표본크기는 1,021 명으로보도해야함. 구조화된설문지를이용한전


슬라이드 1

< D28C3B7BACE29BDBAB8B6C6AEC6F9C0CCBFEB5FBDC7C5C25FBFE4BEE02E687770>

untitled

< B0D4C0D3C0CCBFEBC0DA20C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD2DC3D6C1BEC6EDC1FD2E687770>

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 직판 은행 0.2 1

2011년_1분기_지역경제동향_보도자료.hwp

< 차례 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 통계의작성목적및이용 6 Ⅲ. 조사설계 12 Ⅳ. 자료수집 50 Ⅴ. 행정자료활용 87 Ⅵ. 자료처리 91 Ⅶ. 통계추정및분석 99 Ⅷ. 통계공표관리및이용자서비스 115 Ⅸ. 통계기반및개선 132 Ⅹ. 참고문헌 141

Ⅰ. 조사목적 본조사는전국민을대상으로대통령국정수행지지도, 정당지지도등을 파악하여, 국민여론을파악하는기초자료수집에그목적을둠. Ⅱ. 조사설계 조사대상 전국거주만 19세이상성인남녀 표본수 총 1,035 명조사후, 지역, 성, 연령별사후보정 표본오차 95% 신뢰수준에서최대허용

[ 조사개요 ] 구분 내용 모집단 전국에거주하는만 19 세이상성인남녀 표집틀 유무선전화 RDD 표집방법 지역별, 성별, 연령별기준비례할당추출 표본크기 2,000 명 ( 유선 551 명 (27.55%), 무선 1,449 명 (72.45%)) 표본오차 무작위추출을전제할경우

일러두기 월별출생, 사망, 혼인, 이혼통계 우리나라국민이 통계법 및 가족관계의등록등에관한법률 에따라신고한출생, 사망, 혼인, 이혼자료를기초로집계하며, - 출생ㆍ사망 : 발생월기준으로지연신고등을추정하여합산함 ( 국내거주만집계 ). - 혼인ㆍ이혼 : 신고월기준으로집계함 (

목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2)


SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

성인지통계

<5BC5EBB0E8C7A55D BFF920BFA9B7D0C1B6BBE75FC5EBB0E8C7A55FBCADBFEF2E687770>

목차 제1절서론 1 1. 연구배경및목적 1 2. 이론적고찰 2 3. 연구내용및방법 10 제 2 절인구이동의요인분석 전국총이동규모의변동요인 지역별인구이동요인분석 22 제 3 절결론 요약 연구의한계 42 < 부록 > 45

슬라이드 1

<B0E6B3B2BDC5B9AE5FB1E8C7D8C0BBBCB1B0C5B1B820BFA9B7D0C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD2E687770>

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

_1.hwp

1 제 26 장 사회간접자본의확충


2013_1_14_GM작물실용화사업단_소식지_내지_인쇄_앙코르130.indd

보고서

2 KISDI STAT Report / Vol 분석목적 - 스마트폰의보급확대에따른세대간미디어이용행태의변화특성을분석하고시사점을도출 응답자특성 - 가구의경우 1년인구주택총조사결과의시도별가구분포와지역구분 ( 동부, 읍면부 ), 주택유형, 가구주연

목차

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및

목차 Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷이용현황 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 6 Ⅲ. 인터넷과커뮤니케이션 9 1. 이메일 9 2. 인스턴트메신저 SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 11 Ⅳ. 인터넷과경제활동 인터넷쇼핑 인터

국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구

<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770>

..1,2,3,

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

( )2부-2

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

목차

2

< B3E22032BAD0B1E220C1F6BFAAB0E6C1A6B5BFC7E220BAB8B5B5C0DAB7E128BEC8292E687770>

응답자분포표 Base= 전체 전체 (,000) 00.0 남자 (54) 5.4 여자 (486) 48.6 만9세 9세 (8).8 만0세 9세 (40) 4.0 만40세 49세 (76) 7.6 만50세 59세 (56) 5.6 수도권 (5) 5. 충청권 (0) 0. 전라권 (9

2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484

< B3E22031BAD0B1E220C1F6BFAAB0E6C1A6B5BFC7E220BAB8B5B5C0DAB7E128C3D6C1BE292E687770>

일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷이용시간 2 2. 모바일인터넷이용장소 2 3. 모바일인터넷이용빈도 3 4. 모바일인터넷이용활동 4 5. 모바일인터넷이용인식 5 III. 주요모바일인터넷서비스이용현황 6 1. 모바일인스턴트메신저 6 2. 모

일러두기 지역경제동향 은지역경제에대한이해와지역정책수립및 연구에필요한기초자료제공을목적으로매분기 (2, 5, 8, 11 월 ) 에 발간하고있습니다. 이보도자료는통계청이작성하고있는생산, 소비, 투자 ( 건설 수주 ), 무역 ( 관세청의통관자료 ), 물가, 고용및국내인구이동을

목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

[ 목차 ] 응답자분포표... 1 [ 표 1] 최근 3년간한국방문횟수... 2 [ 표 2] 연평균해외여행횟수... 3 [ 표 3] 이번한국방문의주된이유... 4 [ 표 4-1] 여행지선정시고려요인 (1순위)... 5 [ 표 4-2] 여행지선정시고려요인 (2순위)...

hwp

ad hwp

< B3E22031BAD0B1E220C1F6BFAAB0E6C1A6B5BFC7E220BAB8B5B5C0DAB7E128BEC8292E687770>

회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제

조사대상 전국의만 19 세이상성인남녀 조사표본수 목표표본 : 1,000 명 ( 조사완료유효표본 : 1,035 명 ) - 유선전화표본 : 432 명 - 휴대전화표본 : 603 명 표본오차 95% 신뢰수준에서 ±3.0% point 조사방법 가구유선전화 RDD 및이동전화 R


슬라이드 1

PowerPoint 프레젠테이션

2. 조사완료응답자특성 구분조사완료사례수 계 남자 여자 계 소계 ~29세 대 대 대 세이상 서울 / 인천 / 경기 소계 496 2

hwp

( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

나하나로 5호

<B0E6B3B2BDC5B9AE5FB8B6BBEAC8B8BFF8BCB1B0C5B1B820BFA9B7D0C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD2E687770>

목차 I. 조사개요 1 II. 모바일인터넷이용현황 2 1. 모바일인터넷이용빈도및시간 2 2. 모바일인터넷단말기보유현황 3 3. 모바일인터넷단말기이용현황 3 4. 모바일인터넷접속방법 4 5. 모바일인터넷이용장소 4 6. 무선랜이용희망장소 5 7. 모바일인터넷이용목적 6

<B0E6B3B2BDC5B9AE5FBEE7BBEABDC320BFA9B7D0C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD2E687770>

<B0E6B3B2BDC5B9AE5FB1E8C7D8B0A9BCB1B0C5B1B820BFA9B7D0C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD2E687770>

- 2 -

2018 삶의질여론조사보고서 01 조사개요

< B3E220C1F6BFAABCD2B5E62028C0E1C1A42920BAB8B5B5C0DAB7E12E687770>

< 차례 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 통계의작성목적및이용 4 Ⅲ. 조사설계 9 Ⅳ. 자료수집 25 Ⅴ. 자료처리 46 Ⅵ. 통계추정및분석 52 Ⅶ. 통계공표, 관리및이용자서비스 58 Ⅷ. 통계기반및개선 72 Ⅸ. 참고문헌 76

목차 Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷이용현황 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 6 Ⅲ. 인터넷과커뮤니케이션 8 1. 이메일 8 2. 인스턴트메신저 SNS( 소셜네트워킹서비스) 12 Ⅳ. 인터넷과경제활동 인터넷쇼핑 인터넷

PowerPoint 프레젠테이션

설문 실행시간

한국건설산업연구원연구위원 김 현 아 연구위원 허 윤 경 연구원 엄 근 용

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

지방선거투표의향 문 1. 선생님께서는올해 6 월 13 일치러지는지방선거에서투표하실생각이십니까? 투표하지않으실생각이십니까? 1 반드시투표할것이다 (70.8%) 2 가능하면투표할것이다 (21.3%) 3 별로투표할생각이없다 ( 2.1%) 적극적투표의향 : 70.8 소극적투표

안 산 시 보 차 례 훈 령 안산시 훈령 제 485 호 [안산시 구 사무 전결처리 규정 일부개정 규정] 안산시 훈령 제 486 호 [안산시 동 주민센터 전결사항 규정 일부개정 규

2018_01_29_나이스알앤씨_요약보고서_ver.1

조사설계 조사대상 전국만 19 세이상남녀 조사규모 1,008 명 ( 주의 : 통계보정으로 1,000 표본으로분석하였으며, 보도시에는조사실사례수 1,008 명으로기재해야함 ) 표본오차 95% 신뢰수준에서 ± 3.1% Point 조사방법 유선전화면접 49.7% + 무선전화

PDF_Compass_32호-v3.pdf

2013년 부산지역 문화예술 커뮤니티 기반조사 보고서

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

<B0E6B3B2BDC5B9AE5FC3A2BFF8BDC3BCBABBEAB1B8BCB1B0C5B1B820BFA9B7D0C1B6BBE720BAB8B0EDBCAD2E687770>

<35B9DAC1F6BCF62CC0CCBFECC8C62CB7F9B5BFBCAE2E687770>

목차

목차 2016 년인터넷이용실태조사 (Survey on the Internet Usage) Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 인터넷은 [ 일상 ] 이다 2 1. 인터넷이용률및이용자수 2 2. 인터넷이용행태 5 Ⅲ. 인터넷은 [ 움직인다 ] 6 1. 모바일인터넷이용현황 6 2. 스마

제1장부산 18개선거구 ( 통합 ) 3 제2장중구 동구 8 제3장서구 13 제4장영도구 18 제5장부산진구 ( 갑 ) 23 제6장부산진구 ( 을 ) 28 제7장동래구 33 제8장남구 ( 갑 ) 38 제9장남구 ( 을 ) 43 제10장북구강서구 ( 갑 ) 48 제11장북

목차 I. 조사개요 03 II. 조사결과요약 06 III. 문항분석 08 IV. 결과종합 12 V. 통계표 20 VI. 설문안 28

서울시종로구사직동 208 전화 팩스 한국갤럽홈페이지 한국갤럽 Gallup Report 2012/09/13 싸이강남스타일열풍에대한여론조사 전세계에우리나라가수싸이의 강남스타일 열풍이

[ 표 34] 원하는차기대통상 [ 표 35] 안철수원장의출마에견해 [ 표 36] 안철수원장과야당후보와의단일화에대한견해 [ 표 37] 단일화할경우누가로단일화되어야하는지에대한견해 [ 표 38] 공천비리사건에대한박근혜후보의책임여부.

보건 복지 Issue & Focus 이 글은 시간에 대한 (저출산)정책적 관점의 중요성을 고려하여, 주 출산연령층(20~49세)의 경활동 특성에 따른 가사노동시간 3) 의 차이를 분석하고 정책적 함의를 도출하고자 함 우선 가사노동시간의 성별 차이를 살펴보고, 여성의 경


2 KISDI STAT Report / Vol [ 그림 1] 은퇴연령계층의연령대별휴대폰보유율 ( 단위 : %) 세미만 세미만 50 세이상전체 70 세이상

소비자의 주유소 구매행태 설문조사


¼ÒµæºÒÆòµî.hwp

' 서울여성취업자수 ' 40~50 대가 20~30 대첫추월 - 1 -

<BBE7C8B8C0FBC0C7BBE7BCD2C5EBBFACB1B820C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2E687770>

학교교과교습학원 ( 예능계열 ) 및평생직업교육학원의시설 설비및교구기준적정성연구 A Study on the Curriculum, Facilities, and Equipment Analysis in Private Academy and It's Developmental Ta

Transcription:

내용목차 제장. 조사개요 1. 조사목적 1 2. 조사내용 1 3. 조사의기본설계 2 1) 표본설계(Sample Design) 2 2) 조사방법및기간 2 3) 실사설계(Fieldwork Design) 3 4. 자료처리 5 1) 자료처리(Data Processing) 5 2) 가중치(Weight) 5 5. 6 6. 조사결과해석시유의사항 7 [ 별첨. 표본오차에관한보충자료] 8 제장. 조사결과요약 1. 국민의게임이용률 11 2. 게임일반에대한이용행태 12 3. 게임에대한인식및태도 13 제장. 조사결과분석 1. 국민의게임이용률 17 1) 전체게임이용률 17 2) 플랫폼별게임이용률 19 (1) 온라인게임 19 (2) 모바일게임 21 (3) PC용패키지게임 23 (4) 비디오콘솔게임 25

내용목차 (5) 휴대용콘솔게임 27 (6) 아케이드게임 29 2. 게임일반에대한이용행태 31 1) 인터넷이용여부 31 2) 인터넷접속시이용기기 32 3) 인터넷접속시주이용기기 33 4) 인터넷이용서비스 34 (1) 'PC/ 노트북/ 넷북의 ' 인터넷이용서비스 36 (2) ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 38 (3) ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 40 5) 인터넷주이용장소 42 6) PC방이용실태 43 (1) PC방이용여부 43 (2) PC방월평균이용횟수 44 (3) PC방 1회이용시간 45 (4) PC방에서주로하는활동 46 (5) PC방에서게임을하는이유 47 7) 게임이용실태 48 (1) 게임이용분야 48 (2) 게임분야별이용비중 49 3. 게임에대한인식및태도 50 1) 셧다운제도인지도 50 2) 셧다운제도에대한의견 51 3) 선택적셧다운제도인지도 53 4) 선택적셧다운제도필요성 54 5) 문제발생및피해경험 55 (1) 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 55 (2) 문제발생및피해경험시대응방법 56 6) 스트레스수준 57 7) 게임동기와경험 58

내용목차 4. 게임분야별이용현황및특성 59 1) 온라인게임이용현황및특성 59 (1) 온라인게임이용자특성 59 (2) 온라인게임이용빈도 60 (3) 온라인게임주이용장르 61 (4) 온라인게임이용시간 62 (5) 온라인게임이용지속기간 64 (6) 온라인게임이용개수 65 (7) 온라인게임이용/ 구입월평균비용 67 (8) 온라인게임비용결제방식 69 (9) 온라인게임아이템현금거래 70 가. 온라인게임아이템현금거래이용경험 70 나. 온라인게임아이템현금거래 1회평균금액 71 다. 온라인게임아이템현금거래방식 72 라. 온라인게임아이템현금거래인식도 73 (10) 온라인게임확률형아이템 74 가. 온라인게임확률형아이템인지도및현금지출경험 74 나. 온라인게임확률형아이템총지출액 75 다. 온라인게임확률형아이템획득경험비율 76 라. 온라인게임확률형아이템자율규제인식도 77 마. 온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 78 바. 자율규제확률형아이템공개방식개선안 79 (11) 온라인게임을하는이유 80 2) 모바일게임이용현황및특성 81 (1) 모바일게임이용자특성 81 (2) 모바일게임이용빈도 82 (3) 모바일게임이용기기 83 (4) 모바일게임다운로드방법 84 (5) 최근다운로드받은모바일게임 85 (6) 최근다운로드받은모바일게임정보경로 87 (7) 모바일게임주이용장르 89 (8) 모바일게임이용시간 91 (9) 모바일게임이용지속기간 93 (10) 모바일게임주이용시간대 94

내용목차 (11) 모바일게임주이용장소 95 (12) 모바일게임이용개수 96 (13) 모바일게임월평균이용/ 구입비용 98 (14) 모바일게임아이템구입이유 100 (15) 모바일게임비용결제방식 101 (16) 모바일게임확률형아이템 102 가. 모바일게임확률형아이템이용경험 102 나. 모바일게임확률형아이템총지출액 103 다. 모바일게임확률형아이템획득경험비율 104 라. 모바일게임확률형아이템자율규제인식도 105 마. 모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 106 바. 모바일게임자율규제확률형아이템공개방식개선점 107 (17) 모바일게임이용년수 108 (18) 모바일게임을하는이유 109 3) PC용패키지게임이용현황및특성 111 (1) PC용패키지게임이용자특성 111 (2) PC용패키지게임이용빈도 112 (3) PC용패키지게임주이용장르 113 (4) PC용패키지게임이용시간 114 (5) PC용패키지게임이용지속기간 116 (6) PC용패키지게임이용개수 117 (7) PC용패키지게임구입비용 119 (8) PC용정품외패키지게임이용경험 120 (9) PC용패키지게임을하는이유 121 4) 비디오콘솔게임이용현황및특성 122 (1) 비디오콘솔게임이용자특성 122 (2) 비디오콘솔게임이용빈도 123 (3) 비디오콘솔게임주이용장르 124 (4) 비디오콘솔게임이용시간 125 (5) 비디오콘솔게임이용지속기간 127 (6) 비디오콘솔게임이용개수 128 (7) 비디오콘솔게임이용/ 구입비용 130 (8) 비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 132 (9) 비디오콘솔게임이용기기 133

내용목차 (10) 비디오콘솔게임을하는이유 134 5) 휴대용콘솔게임이용현황및특성 135 (1) 휴대용콘솔게임이용자특성 135 (2) 휴대용콘솔게임이용빈도 136 (3) 휴대용콘솔게임주이용장르 137 (4) 휴대용콘솔게임이용시간 138 (5) 휴대용콘솔게임이용지속기간 140 (6) 휴대용콘솔게임이용개수 141 (7) 휴대용콘솔게임이용/ 구입비용 143 (8) 휴대용콘솔게임이용기기 145 (9) 휴대용콘솔게임을하는이유 146 6) 아케이드게임이용현황및특성 147 (1) 아케이드게임이용자특성 147 (2) 아케이드게임이용빈도 148 (3) 아케이드게임주이용장르 149 (4) 아케이드게임이용시간 150 (5) 아케이드게임월평균방문횟수 152 (6) 아케이드게임이용개수 153 (7) 아케이드게임월평균지출비용 155 (8) 아케이드게임장을방문하는이유 156 5. VR게임이용현황 157 1) VR게임이용경험 157 2) VR게임구현장비 158 3) VR 게임관련콘텐츠/ 보조기기구입경험 159 (1) 모바일기반 VR게임관련경험 160 가. 모바일기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 160 나. 모바일기반 VR게임평균이용시간 161 다. 모바일기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 163 (2) PC 기반 VR게임관련경험 165 가. PC 기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 165 나. PC 기반 VR게임평균이용시간 166 다. PC 기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 168 (3) 콘솔기반 VR게임관련경험 170

내용목차 가. 콘솔기반 VR게임하드웨어구입여부 170 나. 콘솔기반 VR게임평균이용시간 171 다. 콘솔기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 173 4) VR게임에대한인식및경험 175 6. 자녀의게임이용인식및태도 176 1) 자녀의게임이용대응방법 176 2) 자녀의게임이용에대한인식 177 3) 자녀와함께게임이용여부 178 부록. 질문지

그림목차 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 2-1 전체게임이용률 11 2-2 게임이용자들의게임일반에대한이용행태 12 2-3 게임에대한인식및태도 13 3-1 전체게임이용률 17 3-2 온라인게임이용률 19 3-3 모바일게임이용률 21 3-4 PC용패키지게임이용률 23 3-5 비디오콘솔게임이용률 25 3-6 휴대용콘솔게임이용률 27 3-7 아케이드게임이용률 29 3-8 인터넷이용여부 31 3-9 인터넷접속시이용기기 32 3-10 인터넷접속시주이용기기 33 3-11 인터넷이용서비스 34 3-12 'PC/ 노트북/ 넷북의 ' 인터넷이용서비스 36 3-13 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 38 그림 3-14 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 40 그림 그림 그림 3-15 인터넷주이용장소 42 3-16 PC방이용여부 43 3-17 PC방월평균이용횟수 44 그림 3-18 PC방 1회이용시간 45 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-19 PC방에서주로하는활동 46 3-20 PC방에서게임을하는이유 47 3-21 게임이용분야 48 3-22 게임분야별이용비중 49 3-23 셧다운제도인지도 50 3-24 셧다운제도에대한의견 51 3-25 선택적셧다운제도인지도 53 3-26 선택적셧다운제도필요성 54 그림 3-27 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 55 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-28 문제발생및피해경험시대응방법 56 3-29 스트레스수준 57 3-30 게임동기와경험 58 3-31 온라인게임이용자특성 59 3-32 온라인게임이용빈도 60 3-33 온라인게임주이용장르 61

그림목차 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-34 온라인게임이용시간 62 3-35 온라인게임이용지속기간 64 3-36 온라인게임이용개수 65 3-37 온라인게임이용/ 구입월평균비용 67 3-38 온라인게임비용결제방식 69 3-39 온라인게임아이템현금거래이용경험 70 그림 3-40 온라인게임아이템현금거래 1회평균금액 71 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-41 온라인게임아이템현금거래방식 72 3-42 온라인게임아이템현금거래인식도 73 3-43 온라인게임확률형아이템인지도및현금지출경험 74 3-44 온라인게임확률형아이템총지출액 75 3-45 온라인게임확률형아이템획득경험비율 76 3-46 온라인게임확률형아이템자율규제인식도 77 3-47 온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 78 3-48 자율규제확률형아이템공개방식개선안 79 3-49 온라인게임을하는이유 80 3-50 모바일게임이용자특성 81 3-51 모바일게임이용빈도 82 3-52 모바일게임이용기기 83 3-53 모바일게임다운로드방법 84 3-54 최근다운로드받은모바일게임정보경로 87 3-55 모바일게임주이용장르 89 3-56 모바일게임이용시간 91 3-57 모바일게임이용지속기간 93 3-58 모바일게임주이용시간대 94 3-59 모바일게임주이용장소 95 3-60 모바일게임이용개수 96 3-61 모바일게임월평균이용/ 구입비용 98 3-62 모바일게임아이템구입이유 100 3-63 모바일게임비용결제방식 101 3-64 모바일게임확률형아이템이용경험 102 3-65 모바일게임확률형아이템총지출액 103 3-66 모바일게임확률형아이템획득경험비율 104

그림목차 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-67 모바일게임확률형아이템자율규제인식도 105 3-68 모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 106 3-69 모바일게임자율규제확률형아이템공개방식개선점 107 3-70 모바일게임이용년수 108 3-71 모바일게임을하는이유 109 3-72 패키지게임이용자특성 111 3-73 패키지게임이용빈도 112 3-74 패키지게임주이용장르 113 3-75 패키지게임이용시간 114 3-76 패키지게임이용지속기간 116 3-77 패키지게임이용개수 117 3-78 패키지게임구입비용 119 3-79 정품외패키지게임이용경험 120 3-80 패키지게임을하는이유 121 3-81 비디오콘솔게임이용자특성 122 3-82 비디오콘솔게임이용빈도 123 3-83 비디오콘솔게임주이용장르 124 3-84 비디오콘솔게임이용시간 125 3-85 비디오콘솔게임이용지속기간 127 3-86 비디오콘솔게임이용개수 128 3-87 비디오콘솔게임이용/ 구입비용 130 3-88 비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 132 3-89 비디오콘솔게임이용기기 133 3-90 비디오콘솔게임을하는이유 134 3-91 휴대용콘솔게임이용자특성 135 3-92 휴대용콘솔게임이용빈도 136 3-93 휴대용콘솔게임주이용장르 137 3-94 휴대용콘솔게임이용시간 138 3-95 휴대용콘솔게임이용지속기간 140 3-96 휴대용콘솔게임이용개수 141 3-97 휴대용콘솔게임이용/ 구입비용 143 3-98 휴대용콘솔게임이용기기 145 3-99 휴대용콘솔게임을하는이유 146

그림목차 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 3-100 아케이드게임이용현황및특성 147 3-101 아케이드게임이용빈도 148 3-102 아케이드게임주이용장르 149 3-103 아케이드게임이용시간 150 3-104 아케이드게임월평균방문횟수 152 3-105 아케이드게임이용개수 153 3-106 아케이드게임월평균지출비용 155 3-107 아케이드게임장을방문하는이유 156 3-108 VR게임이용경험 157 3-109 VR게임구현장비 158 3-110 VR 게임관련콘텐츠/ 보조기기구입경험 159 그림 3-111 모바일기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 160 그림 3-112 모바일기반 VR게임평균이용시간 161 그림 3-113 모바일기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 163 그림 3-114 PC 기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 165 그림 3-115 PC 기반 VR게임평균이용시간 166 그림 3-116 PC 기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 168 그림 3-117 콘솔기반 VR게임하드웨어구입여부 170 그림 3-118 콘솔기반 VR게임평균이용시간 171 그림 3-119 콘솔기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 173 그림 그림 그림 그림 3-120 VR게임에대한인식및경험 175 3-121 자녀의게임이용대응방법 176 3-122 자녀의게임이용에대한인식 177 3-123 자녀와함께게임이용여부 178

표목차 표 표 표 표 2-1 응답자특전체게임이용률 11 3-1 응답자특전체게임이용률 18 3-2 응답자특온라인게임이용률 20 3-3 응답자특모바일게임이용률 22 표 3-4 응답자특 PC용패키지게임이용률 24 표 표 표 표 표 3-5 응답자특비디오콘솔게임이용률 26 3-6 응답자특휴대용콘솔게임이용률 28 3-7 응답자특아케이드게임이용률 30 3-8 응답자특인터넷접속시이용기기 32 3-9 응답자특인터넷접속시주이용기기 33 표 3-10 응답자특인터넷이용서비스 [PC/ 노트북/ 넷북] 35 표 표 3-11 응답자특인터넷이용서비스 [ 스마트폰] 35 3-12 응답자특인터넷이용서비스 [ 태블릿 PC] 35 표 3-13 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 37 표 3-14 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 37 표 3-15 응답자특 'PC/ 노트북/ 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 37 표 3-16 응답자특 'PC/ 노트북/ 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 37 표 3-17 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 39 표 3-18 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 39 표 3-19 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 39 표 3-20 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 39 표 3-21 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 41 표 3-22 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 41 표 3-23 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 여가활동 41 표 3-24 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 경제활동 41 표 3-25 응답자특인터넷주이용장소 42 표 3-26 응답자특 PC방이용여부 43 표 3-27 응답자특 PC방월평균이용횟수 44 표 3-28 응답자특 PC방 1회이용시간 45 표 3-29 응답자특 PC방에서주로하는활동 46 표 3-30 응답자특 PC방에서게임을하는이유 47 표 표 3-31 응답자특게임이용분야 48 3-32 응답자특게임분야별이용비중 49

표목차 표 표 표 표 표 3-33 응답자특셧다운제도인지도 50 3-34 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 시간제한] 52 3-35 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 연령제한] 52 3-36 응답자특선택적셧다운제도인지도 53 3-37 응답자특선택적셧다운제도필요성 54 표 3-38 응답자특피해경험유형( 최근 2 년이내) 55 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 3-39 응답자특문제발생및피해경험시대응방법 56 3-40 응답자특온라인게임이용빈도 60 3-41 응답자특온라인게임주이용장르 61 3-42 응답자특온라인게임이용시간 63 3-43 응답자특온라인게임이용지속기간 64 3-44 응답자특온라인게임이용개수 [ 총이용개수] 66 3-45 응답자특온라인게임이용개수 [ 주이용개수] 66 3-46 응답자특온라인게임이용/ 구입월평균비용 [ 총비용] 68 3-47 응답자특온라인게임이용구입월평균비용 / [ 게임머니아이템구입비 / 용 ] 68 3-48 응답자특온라인게임비용결제방식 69 3-49 응답자특온라인게임아이템현금거래이용경험 70 표 3-50 응답자특온라인게임아이템현금거래 1회평균금액 71 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 3-51 응답자특온라인게임아이템현금거래방식 72 3-52 응답자특온라인게임아이템현금거래인식도 73 3-53 응답자특온라인게임확률형아이템현금지출경험 74 3-54 응답자특온라인게임확률형아이템총지출액 75 3-55 응답자특온라인게임확률형아이템획득경험비율 76 3-56 응답자특온라인게임확률형아이템자율규제인식도 77 3-57 응답자특온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 78 3-58 응답자특자율규제확률형아이템공개방식개선안 79 3-59 응답자특온라인게임을하는이유 80 3-60 응답자특모바일게임이용빈도 82 3-61 응답자특모바일게임이용기기 83 3-62 응답자특모바일게임다운로드방법 84 3-63 응답자특최근다운로드받은모바일게임 85 3-64 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 88 3-65 응답자특모바일게임주이용장르 90

표목차 표 표 표 표 표 표 표 3-66 응답자특모바일게임이용시간 92 3-67 응답자특모바일게임이용지속기간 93 3-68 응답자특모바일게임주이용시간대 94 3-69 응답자특모바일게임주이용장소 95 3-70 응답자특모바일게임이용개수 [ 총이용개수] 97 3-71 응답자특모바일게임이용개수 [ 주이용개수] 97 3-72 응답자특모바일게임월평균이용/ 구입비용 [ 총비용] 99 표 3-73 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 응답자특모바일게임월평균이용/ 구입비용 [ 게임내결제비용] 99 3-74 응답자특모바일게임아이템구입이유 100 3-75 응답자특모바일게임비용결제방식 101 3-76 응답자특모바일게임확률형아이템이용경험 102 3-77 응답자특모바일게임확률형아이템총지출액 103 3-78 응답자특모바일게임확률형아이템획득경험비율 104 3-79 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제인식도 105 3-80 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 106 3-81 응답자특자율규제확률형아이템공개방식개선점 107 3-82 응답자특모바일게임이용년수 108 3-83 응답자특모바일게임을하는이유 110 3-84 응답자특패키지게임이용빈도 112 3-85 응답자특패키지게임주이용장르 113 3-86 응답자특패키지게임이용시간 115 3-87 응답자특패키지게임이용지속기간 116 3-88 응답자특패키지게임이용개수 [ 총이용개수] 118 3-89 응답자특패키지게임이용개수 [ 주이용개수] 118 3-90 응답자특패키지게임구입비용 119 3-91 응답자특정품외패키지게임이용경험 120 3-92 응답자특패키지게임을하는이유 121 3-93 응답자특비디오콘솔게임이용빈도 123 3-94 응답자특비디오콘솔게임주이용장르 124 3-95 응답자특비디오콘솔게임이용시간 126 3-96 응답자특비디오콘솔게임이용지속기간 127 3-97 응답자특비디오콘솔게임이용개수 [ 총이용개수] 129 3-98 응답자특비디오콘솔게임이용개수 [ 주이용개수] 129

표목차 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 3-99 응답자특비디오콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임기] 131 3-100 응답자특비디오콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임타이틀] 131 3-101 응답자특비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 132 3-102 응답자특비디오콘솔게임이용기기 133 3-103 응답자특비디오콘솔게임을하는이유 134 3-104 응답자특휴대용콘솔게임이용빈도 136 3-105 응답자특휴대용콘솔게임주이용장르 137 3-106 응답자특휴대용콘솔게임이용시간 139 3-107 응답자특휴대용콘솔게임이용지속기간 140 3-108 응답자특휴대용콘솔게임이용개수 [ 총이용개수] 142 3-109 응답자특휴대용콘솔게임이용개수 [ 주이용개수] 142 표 3-110 표 3-111 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 응답자특휴대용콘솔게임이용/ 구입비용 [ 게임기구입비용] 144 응답자특휴대용콘솔게임이용/ 구입비용 [ 타이틀구입비용] 144 3-112 응답자특휴대용콘솔게임이용기기 145 3-113 응답자특휴대용콘솔게임을하는이유 146 3-114 응답자특아케이드게임이용빈도 148 3-115 응답자특아케이드게임주이용장르 149 3-116 응답자특아케이드게임이용시간 151 3-117 응답자특아케이드게임월평균방문횟수 152 3-118 응답자특아케이드게임이용개수 [ 총이용개수] 154 3-119 응답자특아케이드게임이용개수 [ 주이용개수] 154 3-120 응답자특아케이드게임월평균지출비용 155 3-121 응답자특아케이드게임장을방문하는이유 156 표 3-122 응답자특 VR게임이용경험 157 표 3-123 응답자특 VR게임구현장비 158 표 3-124 응답자특 VR 게임관련콘텐츠/ 보조기기구입경험 159 표 3-125 응답자특모바일기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 160 표 3-126 응답자특모바일기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중] 162 표 3-127 응답자특모바일기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말] 162 표 3-128 응답자특모바일기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균 구입비용 [ 콘텐츠구입비용] 164

표목차 표 3-129 응답자특모바일기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균 구입비용 [ 보조기기구입비용] 164 표 3-130 응답자특 PC 기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 165 표 3-131 응답자특 PC 기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중] 167 표 3-132 응답자특 PC 기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말] 167 표 3-133 응답자특 PC 기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입 비용 [ 콘텐츠구입비용] 169 표 3-134 응답자특 PC 기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입 비용 [ 보조기기구입비용] 169 표 3-135 응답자특콘솔기반 VR게임하드웨어구입여부 170 표 3-136 응답자특콘솔기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중] 172 표 3-137 응답자특콘솔기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말] 172 표 3-138 응답자특콘솔기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입 비용 [ 콘텐츠구입비용] 174 표 3-139 응답자특콘솔기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입 표 표 표 비용 [ 보조기기구입비용] 174 3-140 응답자특자녀의게임이용대응방법 176 3-141 응답자특자녀의게임이용에대한인식 177 3-142 응답자특자녀와함께게임이용여부 178

PART Ⅰ. 조사개요

제 1 장. 조사개요 1. 조사목적 본조사는 게임산업실태조사 중하나로서, 게임산업의최종소비자인게임이용 자의게임이용현황및게임에대한인식을파악하여게임산업육성과투자활성화를 위한정책수립의기초자료를제공하는데그목적이있음 2. 조사내용 2 0 1 7 게임이용자 구분내용 게임일반에대한 이용실태 게임분야별 이용현황및특성 VR 게임이용경험 게임에대한 인식및태도 (Demographic Variable) 인터넷이용여부 이용시사용하는기기( 업무나학업외의목적) 주이용장소( 업무나학업외의목적) 이용시주로하는내용( 업무나학업외의목적) PC방이용여부및실태 이용빈도 주로이용하는게임장르 주중/ 주말하루평균게임이용총시간 주중/ 주말 1회평균게임이용시간 이용한게임개수 게임즐기는기간 한달평균이용및구입비용 비용지불방법 아이템현금거래관련( 온라인게임) 확률형아이템관련( 온라인/ 모바일게임) 해당게임장르를하는이유 이용경험및구현장비 관련콘텐츠및보조기기구입경험 평균이용시간및구입비용 인식및경험 셧다운제도인지도및관련의견 선택적셧다운제도인지도및필요성정도 문제발생및피해경험 스트레스수준 게임동기와경험 성 연령 지역 직업 결혼여부 자녀유무 자녀의게임이용에대한인식 가족구성원 최종학력 소득수준 ( 가구, 개인) 실태조사 PART 01 1

2017 게임이용자실태조사보고서 3. 조사의기본설계 1) 표본설계 (Sample Design) 구분내용 1) 모집단전국만 10 세 ~ 65세국민의상주추계인구 2) 표본크기 3,013 명 ( 유효표본) 3) 표본배분지역/ 성/ 제곱근비례배분 온라인한국갤럽이보유한전국만 13 세 ~ 59세조사패널 1,244,967명 4) 표집틀 주 면접행정자치부의지방자치단체행정구역 DB 5) 표본오차 주 ± 1.8%p (95% 신뢰수준) 주년월기준주별첨표본오차에관한보충자료참조 2) 조사방법및기간 구분내용웹설문지를통한온라인조사와전문면접원에의한면접조사병행 1:1 개별 1) 조사 방법 만 13 세~49세온라인조사 만 50 세~59세온라인과면접을 50% 씩병행 만 10 세~12 세, 만 60 세~65세면접조사 2) 자료수집도구구조화된질문지 (Structured Questionnaire) 3) 조사 응답률 온라인 55.4% 면접 32.8% 4) 조사 기간 온라인 2017년 5월 29 일 ~ 6월 13 일 (15 일간) 면접 2017년 5월 31 일 ~ 6월 15 일 (15 일간) 50대의온라인과면접비율산정근거고연령층의인터넷이용률이전체를포괄하지못하는상황과온라인패널중고연령층의특성이전체국민의특성과상이한경향을고려시 50대를온라인으로만조사할경우조사결과의과대추정가능성이있음반면면접조사로만진행할경우, 40대이하연령대와의조사방법의차이로모드효과가발생할가능성이있음따라서 50대조사의경우온라인패널의성격이반영된조사결과와면접조사의결과를서로보완하는의미에서각각의조사방법을일대일로반영함 2

제 1 장. 조사개요 3) 실사설계 (Fieldwork Design) (1) 온라인조사 절 차 실사 설계 웹설문지제작 확정된설문을바탕으로웹설문지제작 웹설문지 Test 제작된웹설문지의설문 logic 및발송 수신상태점검 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 설문발송 조사안내문이포함된웹설문지발송 조사안내문하단의조사참여를클릭 하면설문시작 PART 01 설문회수 응답자가설문에응답하면실시간으로한국갤럽 DB 에자료저장 설문재발송 / 관리 설문회수상황을점검하여설문재발송 최종 D A TA 확정 회수된설문은입력결과의논리성을검증하여최종 DATA 로확정 3

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 면접조사 절차실사설계 실사지도원교육 조사전에면접원교육을실시하며면접원교육에앞서실사지도원 (Supervisor) 에 대한교육을실시 면접원선정 한국갤럽소속전문면접원중적격자를선발 면접원교육 조사방법과조사내용에대하여시간의오리엔테이션과부의연습면접을실시하여조사방법과질문지내용에익숙하게하고문제점을미리발견지적함으로써비표본오차 (Non-sampling Error) 를최소화하여실사과정이표준화 (Standardization) 될수있도록함또한면접중발생할수있는모든우발상황에대한대처법을포괄적으로교육 면접원통제 담당연구원및실사책임자 (Supervisor) 가매일회수된질문지에대해서면접원앞 에서검토하여그즉시면접원교육을행하는통제시스템 (Quality Control System) 으로실사를통제관리함으로써면접원에의한오차를최소화 검증조사 조사의신뢰성을확보하기위해완성된질문지중이상을무작위추출본연구소검증원이전화검증하여응답의허위기재조작이발견될경우해당면접원이조사한질문지전부를무효로하고재조사를실시 4

제 1 장. 조사개요 4. 자료처리 1) 자료처리 (D ata Processing) 수집된자료 (Raw Data) 는 Sciences) 프로그램으로전산처리하였음 Editing, Coding, Punching 과정을거쳐 SPSS(Statistical Package for the Social Editing C oding/p unching D ata C leaning D ata P rocessing 기록상의오류및누락검증 2) 가중치 (W eight) 설문내용의부호화및자료입력 입력자료의오류검색 SPSS PC+ 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 조사결과는시도별(16 개수준, 세종시는충남에포함), (2 개수준), (6개수 준로모집단 (2016 년인구센서스자료와 2017년 4월기준주민등록인구통계자료를활용하 여산출한 2017 년상주추계인구자료분포를반영하여모집단과표본의특성이일치하도록 보정하는가중치작업후분석하였음 가중치산출식 i : 시/ 도를나타내는첨자 (i = 1( 서울), 2( 부산),, 16( 제주)) j : 을나타내는첨자 (j = 1( 남), 2( 여)) k : 연령그룹을나타내는첨자 (k = 1(10 대), 2(20 대),, 6(60~65 세)) Nijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의모집단인구수 nijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의조사된응답자수 n : N : 조사된전체응답자수 모집단전체인구수 Wijk : i 시/ 도, j, k 연령그룹내의가중치 층별최종가중치 Wijk 는다음과같은식으로산출함 PART 01 5

2017 게임이용자실태조사보고서 5. 성 별 연 령 별 권 역 별 직 업 별 결혼여부별 ( 학생제외) 자녀유무별학력별 개인월소득 ( 학생제외) 조사표본 가중표본 구 분 사례수 ( 명) 비율 (%) 사례수 ( 명) 비율 (%) 전 체 (3,013) 100.0 (3,013) 100.0 남자 (1,542) 51.2 (1,525) 50.6 여자 (1,471) 48.8 (1,488) 49.4 (403) 13.4 (392) 13.0 (506) 16.8 (497) 16.5 (555) 18.4 (608) 20.2 (626) 20.8 (668) 22.2 (637) 21.1 (573) 19.0 6 0 ~ 6 5 세 (286) 9.5 (275) 9.1 수 도 권 (968) 32.1 (1,500) 49.8 충 청 권 (454) 15.1 (304) 10.1 호남권 (448) 14.9 (296) 9.8 영남권 (900) 29.9 (792) 26.3 강 원 (147) 4.9 (89) 2.9 제 주 (96) 3.2 (32) 1.1 농업 / 임업 / 어업 (41) 1.4 (30) 1.0 자 영 업 (343) 11.4 (332) 11.0 블 루 칼 라 (340) 11.3 (303) 10.1 화 이 트 칼 라 (1,151) 38.2 (1,222) 40.6 전 업 주 부 (396) 13.1 (402) 13.4 학 생 (577) 19.2 (567) 18.8 무 직 / 기 타 (165) 5.5 (157) 5.2 미혼 (948) 35.2 (968) 35.7 기혼 (1,675) 62.1 (1,677) 61.9 이 혼 / 사 별 (73) 2.7 (65) 2.4 자녀있음 (1,598) 53.0 (1,581) 52.5 자녀없음 (1,415) 47.0 (1,432) 47.5 고 졸 이 하 (1,095) 36.3 (1,026) 34.1 대 재 / 대 졸 (1,713) 56.9 (1,756) 58.3 대학원 재학 이상 (205) 6.8 (231) 7.7 1 0 0 만 원 미만 (806) 29.9 (801) 29.6 100~200 만원 미만 (508) 18.8 (483) 17.8 200~300 만원 미만 (611) 22.7 (617) 22.8 300~400 만원 미만 (376) 13.9 (374) 13.8 400~500 만원 미만 (193) 7.2 (211) 7.8 500~600 만원 미만 (106) 3.9 (117) 4.3 600~700 만원 미만 (44) 1.6 (46) 1.7 7 0 0 만 원 이상 (52) 1.9 (60) 2.2 6

제 1 장. 조사개요 6. 조사결과해석시유의사항 본보고서에수록된자료는단위미만을반올림하였기때문에합계의숫자와각항목별합계의 숫자는일치하지않을수있음 유사조사또는과거자료와비교시응답자의인구학적특성및문항내용에차이가있고, 조사 기간및시점이다를수있으므로직접적인시계열비교를할때는결과해석시유의해야함 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 PART 01 7

2017 게임이용자실태조사보고서 별첨. 표본오차에관한보충자료 1. 표본오차 (Sampling Error) 공식 표본추출사례로서모집단을추정할때이론적으로가질수있는표본오차 (Sampling Error) 공식은아래와같음 SE = ±1.96 P( 100 - P) n P : The Observed Percentage n : The Sample Size 2. 표본의크기별표본오차예시 표본오차의해석 : 동일한과정의조사를 100번했을경우의결과값중 95번은표본오차만큼 O bserved P ercentage 오차가발생할수있음 S am ple S ize (95% 신뢰수준) 500 1,000 1,500 2,000 3,000 ± % p ± % p ± % p ± % p ± % p 50 4.4 3.1 2.5 2.2 1.8 40 or 60 4.3 3.0 2.5 2.1 1.8 30 or 70 4.0 2.8 2.3 2.0 1.6 20 or 80 3.5 2.5 2.0 1.8 1.4 10 or 90 2.6 1.9 1.5 1.3 1.1 * 본조사의경우표본크기가 3,000이므로최대표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±1.8% 정도임 8

PART Ⅱ. 조사결과요약

제 2 장. 조사결과요약 1. 국민의게임이용률 만 10 세~65세국민(n=3,013) 을대상으로 2016년 7 월이후부터최근까지게임( 온라인, 모 바일, 패키지, 콘솔, 아케이드등) 의이용여부를조사한결과, 70.3% 가게임을이용한것으로 나타났으며, 2016년게임이용자실태조사결과의 67.9% 대비 2.4%p 증가하였음 - 플랫폼별로는 ' 모바일게임'(59.8%) 이가장이용률이높은플랫폼으로나타났고, 다음으로 ' 온라인게임'(38.7%), 'PC 용패키지게임'(17.3%), ' 비디오콘솔게임'(9.3%), ' 아케이드게임 '(6.5%), ' 휴대용콘솔게임'(5.8%) 순으로조사됨 - 응답자특로는여성보다는남성이, 로는 30대이하가 40대이상에비해게임이용 률이상대적으로높게조사됨 그림 2-1 전체게임이용률 ( 단위 : %, 게임플랫폼별은중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 +2.4%p 67.9 70.3-0.4%p 60.2 59.8 +0.3%p 2016 년 (n=3,045) 2017 년 (n=3,013) 전체 모바일 게임 38.4 38.7 온라인게임 +1.7%p 15.6 17.3 PC용패키지게임 +1.5%p +0.9%p -0.3%p 7.8 9.3 5.6 6.5 6.1 5.8 비디오콘솔 아케이드 휴대용콘솔 게임 게임 게임 PART 02 ( 단위 : %, 중복응답) 87.9 85.2 85.1 75.0 65.5 53.1 58.6 51.9 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) 표 2-1 응답자특전체게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 7 0.3 8 7.9 8 5.2 8 5.1 5 3.1 5 8.6 5 1.9 남 자 7 5.0 9 3.2 9 1.0 8 4.7 6 1.5 6 0.6 5 7.6 여 자 6 5.5 8 2.0 7 8.7 8 5.4 4 4.8 5 6.7 4 6.6 11

2017 게임이용자실태조사보고서 2. 게임일반에대한이용행태 2016년 7 월이후부터최근까지게임( 온라인, 모바일, 패키지, 콘솔, 아케이드등) 을이용해 본적이있는응답자들(n=2,119) 중 99.5% 가평소에인터넷을이용하고있는것으로나타남 인터넷을이용하는게임이용자들이업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는 기기는 ' 스마트폰'(95.0%), ' 데스크톱 PC'(68.6%), ' 노트북/ 넷북'(51.5%) 등의순으로조사되 었고, 응답경향은 2016년도와일치하였음 게임이용자들이업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는 ' 집'(1 순위: 72.2%, 1+2 순위: 91.1%) 인것으로나타났고, 다음으로 ' 학교/ 사무실'(1 순위: 18.2%, 1+2 순위: 43.3%), ' 대중교통'(1 순위: 5.9%, 1+2 순위: 30.0%) 등의순으로조사됨 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들은월평균 6.2회이용하는것으로조사되 었고, 1회이용시평균이용시간은 139분으로나타남 한편, 평균주 1회이상 PC방을이용하여게임을주로한다고응답한응답자들에게 PC방에 서게임을하는이유를질문한결과, ' 친구/ 동료와어울리기위해'(1 순위: 35.8%, 1+2 순위: 59.6%) 라는응답비율이가장높게나타남 그림 2-2 게임이용자들의게임일반에대한이용행태 인터넷접속시이용기기 PC 방이용여부 ( 단위 : %, n=2,109, 중복응답) ( 단위 : %) 95.0 68.6 51.5 예 27.7 26.9 미이용 72.3 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC PC 방 1 회이용시간 ( 단위 : %, n=586) ( 단위 : 분) 42.3 137 분 139 분 29.8 17.6 5.1 5.2 2 시간미만 2 ~ 3 시간 미만 3 ~ 4 시간 미만 4 ~ 5 시간 미만 5 시간이상 2016 년 평균 (n=540) 2017 년 평균 (n=586) 12

제 2 장. 조사결과요약 3. 게임에대한인식및태도 온라인게임이용자중확률형아이템 1) 을알고있는응답자들(n=867) 에게현재의자율규제방식 2) 에대한만족도를물어본결과, 60.8% 가현재의방식에만족하지않는것으로조사됐으며, 100점평균환산점수는 41.0점으로나타남 - 한편, 자율규제방식에불만족한다는온라인게임응답자들(n=527) 은공개방식의개선점으로 ' 통일된방식으로공개'(1 순위: 39.7%, 1+2 순위: 69.1%) 를가장많이응답함 모바일게임확률형아이템을알고있는이용자들(n=1,077) 의 58.5% 가현재의자율규제방식에만족하지않는것으로응답하였으며, 100점평균환산점수는 42.6점으로나타남 - 자율규제방식에불만족한다는모바일게임응답자들(n=630) 은온라인게임이용자들과마찬가지로 ' 통일된방식으로공개'(1 순위: 40.1%, 1+2 순위: 63.8%) 를공개방식의개선점으로가장많이꼽음 그림 2-3 게임에대한인식및태도 온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도및공개방식개선안 ( 단위 : %, n=867) ( 단위 : %, n=527) 1 순위 1+2 순위 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 불만족 60.8% 매우만족하는전혀편이다만족하지 1.6 않는다 17.8 만족하는편이다만족하지 37.6 않는편이다 43.0 100점평균 41.0점 만족 39.2% 통일된방식으로공개결과물아이템의개별확률공개공개대상업체확대성인용게임도공개공개경로다양화확률정보신속갱신홍보강화기타 39.7 16.2 34.6 20.2 30.2 10.3 25.9 6.6 19.3 4.4 15.4 1.8 4.5 0.7 0.7 69.1 PART 02 모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도및공개방식개선안 ( 단위 : %, n=1,077) ( 단위 : %, n=630) 불만족 58.5% 매우만족하는편이다전혀 1.9 만족하지않는다만족하는 15.4 편이다만족하지 39.6 않는편이다 43.1 100점평균 42.6점 만족 41.5% 통일된방식으로공개결과물아이템의개별확률공개공개대상업체확대성인용게임도공개공개경로다양화확률정보신속갱신홍보강화기타 1순위 1+2순위 40.1 63.8 16.9 41.2 19.5 30.1 8.5 19.9 6.7 19.6 4.8 16.7 3.3 6.8 0.2 0.6 1) 일정금액을투입해아이템을얻을때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가획득할수있는아이템이결정되는것을말함. 2) 확률형아이템의확률공개에대한필요성이제기됨에따라, 현재는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 에가입되어있는일부업체들이자율적으로확률을공개하는자율규제방식으로진행되고있음. 13

PART Ⅲ. 조사결과분석

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 1) 1. 국민의게임이용률 전체게임이용률 만 10 세~65 세의국민(n=3,013) 을대상으로 2016년 7월이후게임이용여부를조사한 결과, 70.3% 가게임을이용한것으로나타났으며, 2016년조사결과와비교시 2.4%p 증가 하였음 - 플랫폼별로가장이용률이높게나타난항목은 ' 모바일게임'(59.8%) 이었고, 여성보다는 남성이, 로는 10대가다른연령층에비해게임이용률이상대적으로높게조사됨 그림 3-1 전체게임이용률 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, 게임플랫폼별은중복응답) +2.4%p 67.9 70.3-0.4%p 60.2 59.8 +0.3%p 2016 년 (n=3,045) 2017 년 (n=3,013) 38.4 38.7 +1.7%p 15.6 17.3 +1.5%p +0.9%p -0.3%p 7.8 9.3 5.6 6.5 6.1 5.8 PART 03 전체 모바일 온라인 PC 용패키지 비디오콘솔 아케이드 휴대용콘솔 게임 게임 게임 게임 게임 게임 ( 단위 : %, 중복응답) 87.9 85.2 85.1 75.0 65.5 53.1 58.6 51.9 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) 17

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전 울산경기강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남 경북경남제주 표 3-1 응답자특전체게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 7 0.3 8 7.9 8 5.2 8 5.1 5 3.1 5 8.6 5 1.9 남 자 7 5.0 9 3.2 9 1.0 8 4.7 6 1.5 6 0.6 5 7.6 여 자 6 5.5 8 2.0 7 8.7 8 5.4 4 4.8 5 6.7 4 6.6 전 체 7 8.1 9 2.8 8 5.2 8 7.9 7 4.3 6 5.6 5 7.5 남 자 8 4.4 1 0 0.0 9 7.0 8 3.8 8 6.5 7 0.6 6 2.5 여 자 7 2.1 8 5.0 7 3.5 9 1.9 6 2.2 6 1.1 5 2.9 전 체 7 1.7 9 4.8 8 1.4 7 8.2 5 4.1 5 9.6 7 6.0 남 자 7 7.8 1 0 0.0 8 5.7 8 4.2 7 1.4 6 3.6 6 6.7 여 자 6 5.6 8 8.9 7 6.5 7 2.2 3 8.1 5 6.0 8 4.6 전 체 6 8.0 1 0 0.0 8 4.2 8 5.9 3 5.0 6 9.2 3 5.3 남 자 7 2.6 1 0 0.0 9 4.1 1 0 0.0 3 6.8 6 3.2 3 7.5 여 자 6 3.4 1 0 0.0 7 1.4 7 3.3 3 3.3 7 5.0 3 3.3 전 체 7 6.7 9 5.6 9 1.1 9 4.5 5 2.2 5 9.9 8 0.9 남 자 8 7.9 9 1.7 1 0 0.0 1 0 0.0 6 6.7 8 1.0 1 0 0.0 여 자 6 5.1 1 0 0.0 8 1.3 8 8.9 3 8.1 3 8.1 6 2.5 전 체 6 2.0 7 8.3 1 0 0.0 8 8.7 4 6.6 2 1.3 8.8 남 자 6 1.6 7 5.0 1 0 0.0 7 6.9 5 3.3 2 8.6 0.0 여 자 6 2.4 8 1.8 1 0 0.0 1 0 0.0 4 0.0 1 4.3 1 6.7 전 체 7 7.2 9 4.7 8 5.7 1 0 0.0 5 6.7 7 0.3 4 1.8 남 자 7 7.3 1 0 0.0 8 6.7 1 0 0.0 5 3.3 7 1.4 3 3.3 여 자 7 7.2 8 8.9 8 4.6 1 0 0.0 6 0.0 6 9.2 5 0.0 전 체 7 0.2 7 0.4 9 4.8 8 2.3 5 3.1 6 6.6 5 0.3 남 자 6 7.8 5 5.6 1 0 0.0 9 1.7 3 5.7 6 4.3 6 0.0 여 자 7 2.8 8 7.5 8 7.5 7 2.7 6 9.2 6 9.2 4 0.0 전 체 6 9.2 8 9.4 8 3.2 8 0.9 4 8.3 6 3.2 4 9.5 남 자 7 3.1 9 6.7 8 8.6 7 2.5 5 7.4 6 6.7 6 2.5 여 자 6 5.0 8 1.5 7 7.4 8 9.2 3 9.1 5 9.5 3 7.5 전 체 6 2.9 9 5.7 7 8.1 6 8.0 5 6.5 4 5.5 3 7.0 남 자 6 9.4 1 0 0.0 7 3.3 6 9.2 7 3.3 5 0.0 5 0.0 여 자 5 5.9 9 0.9 8 4.6 6 6.7 3 8.5 4 1.2 2 5.0 전 체 6 7.7 6 7.2 9 4.5 9 1.9 3 5.9 6 6.7 4 9.8 남 자 7 4.1 7 7.8 9 0.0 1 0 0.0 5 0.0 6 6.7 5 7.1 여 자 6 0.9 5 5.6 1 0 0.0 8 3.3 2 1.4 6 6.7 4 2.9 전 체 7 1.8 6 9.7 1 0 0.0 9 7.0 4 5.8 5 6.2 5 6.0 남 자 7 4.6 8 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 5 0.0 5 0.0 6 2.5 여 자 6 8.7 5 8.3 1 0 0.0 9 3.3 4 1.2 6 2.5 5 0.0 전 체 6 0.3 9 1.2 6 3.0 8 4.9 6 5.9 3 6.1 1 1.1 남 자 7 4.0 1 0 0.0 9 2.3 1 0 0.0 8 1.3 4 1.2 1 1.1 여 자 4 6.1 8 1.8 2 7.3 6 9.2 5 0.0 3 1.3 1 1.1 전 체 5 8.5 7 8.3 8 8.8 8 7.0 4 3.3 3 5.8 3 0.9 남 자 5 8.8 9 1.7 8 0.0 8 3.3 4 3.8 2 7.8 3 7.5 여 자 5 8.0 6 3.6 1 0 0.0 9 0.9 4 2.9 4 3.8 2 5.0 전 체 5 8.8 7 6.2 8 0.1 7 8.0 4 4.6 4 4.1 3 3.4 남 자 6 1.8 8 4.6 8 5.7 7 5.0 5 0.0 3 8.1 4 0.0 여 자 5 5.6 6 6.7 7 2.7 8 1.3 3 8.9 5 0.0 2 7.3 전 체 6 8.6 8 3.7 8 6.0 8 6.4 3 8.7 5 7.9 7 9.6 남 자 7 1.1 8 8.2 8 1.3 1 0 0.0 4 0.9 4 7.8 9 0.0 여 자 6 6.0 7 8.6 9 2.3 7 2.2 3 6.4 6 8.2 7 0.0 전 체 7 4.4 9 2.0 7 6.9 5 2.8 7 0.7 7 2.2 1 0 0.0 남 자 7 5.3 1 0 0.0 8 5.7 5 0.0 7 0.0 6 6.7 1 0 0.0 여 자 7 3.4 8 3.3 6 6.7 5 5.6 7 1.4 7 7.8 1 0 0.0 18

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 2) 플랫폼별게임이용률 (1) 온라인게임 만 10 세~65 세국민의최근(2016 년 7 월이후) 온라인게임3) 이용률은 38.7% 로나타나 2016년의 38.4% 와비슷하였음 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해이용률이월등히높았고, 10대와 20대가 다른연령대에비해이용률이상대적으로높게나타남 2 0 1 7 게임이용자 그림 3-2 온라인게임이용률 ( 단위 : %, 중복응답) 실태조사 +0.3%p 38.4 38.7 50.4 26.8 57.7 58.1 42.5 29.2 26.2 17.9 2016 년 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=3,045) (n=3,013) (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) PART 03 3) 게임소프트웨어의인스톨없이 PC 를통해인터넷에접속하여이용하는게임(MMORPG, 웹보드게임등) 19

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-2 응답자특온라인게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 3 8.7 5 7.7 5 8.1 4 2.5 2 9.2 2 6.2 1 7.9 남 자 5 0.4 6 9.8 7 2.0 5 5.9 4 0.2 3 4.1 2 5.6 여 자 2 6.8 4 4.4 4 2.3 2 9.0 1 8.2 1 8.4 1 0.9 전 체 4 3.5 5 6.1 6 0.0 4 9.9 4 4.5 2 7.0 1 1.8 남 자 5 7.1 7 0.8 7 8.8 6 4.9 5 6.8 3 2.4 2 5.0 여 자 3 0.2 4 0.0 4 1.2 3 5.1 3 2.4 2 2.2 0.0 전 체 3 9.2 6 2.3 6 0.5 4 5.6 3 0.1 2 1.3 2 4.0 남 자 5 0.0 7 7.8 6 1.9 5 7.9 5 2.4 2 7.3 2 5.0 여 자 2 8.5 4 4.4 5 8.8 3 3.3 9.5 1 6.0 2 3.1 전 체 4 0.0 7 6.9 7 1.5 4 1.1 1 5.9 3 0.8 5.9 남 자 4 9.5 7 1.4 8 8.2 6 4.7 2 1.1 3 6.8 0.0 여 자 3 0.4 8 3.3 5 0.0 2 0.0 1 1.1 2 5.0 1 1.1 전 체 4 3.8 7 2.9 7 0.5 4 0.4 1 6.5 2 8.9 6 2.8 남 자 5 7.5 8 3.3 7 7.8 5 2.6 2 8.6 4 7.6 8 8.9 여 자 2 9.5 6 1.5 6 2.5 2 7.8 4.8 9.5 3 7.5 전 체 3 3.8 4 3.4 5 8.5 4 7.2 1 9.9 1 7.8 0.0 남 자 4 6.1 5 8.3 8 4.6 6 1.5 2 6.7 2 1.4 0.0 여 자 2 1.6 2 7.3 3 0.8 3 3.3 1 3.3 1 4.3 0.0 전 체 4 8.9 5 9.8 5 3.6 5 4.4 3 6.6 5 1.6 3 3.3 남 자 6 0.2 5 9.8 5 3.6 5 4.4 3 6.6 5 1.6 3 3.3 여 자 3 7.3 5 5.6 3 8.5 2 3.1 3 3.3 4 6.2 3 3.3 전 체 3 4.2 4 1.4 6 5.7 4 2.3 2 2.9 2 2.3 0.0 남 자 4 4.6 5 5.6 7 6.9 7 5.0 1 4.3 2 8.6 0.0 여 자 2 2.9 2 5.0 5 0.0 9.1 3 0.8 1 5.4 0.0 전 체 3 8.6 5 2.4 5 2.8 3 9.9 2 8.9 3 3.8 2 1.5 남 자 5 1.8 7 0.0 6 8.6 4 7.5 4 2.6 4 7.6 3 1.3 여 자 2 5.0 3 3.3 3 5.5 3 2.4 1 5.2 1 9.0 1 2.5 전 체 3 3.7 7 5.2 5 0.9 2 4.2 3 4.8 1 1.2 1 2.0 남 자 4 4.0 8 5.7 6 0.0 1 5.4 6 0.0 1 6.7 2 5.0 여 자 2 2.7 6 3.6 3 8.5 3 3.3 7.7 5.9 0.0 전 체 3 9.3 5 6.1 5 7.2 3 8.2 2 0.4 3 6.7 3 5.5 남 자 5 1.0 6 6.7 6 0.0 6 6.7 3 3.3 4 0.0 4 2.9 여 자 2 6.9 4 4.4 5 3.8 8.3 7.1 3 3.3 2 8.6 전 체 3 6.7 6 0.5 4 9.6 3 8.3 1 6.0 2 9.5 3 7.5 남 자 3 9.7 7 0.0 5 2.6 3 6.8 2 5.0 2 7.8 3 7.5 여 자 3 3.4 5 0.0 4 6.2 4 0.0 5.9 3 1.3 3 7.5 전 체 3 2.3 5 6.4 4 6.4 4 7.6 2 6.4 1 5.0 0.0 남 자 4 5.1 6 6.7 7 6.9 7 1.4 3 1.3 1 7.6 0.0 여 자 1 9.0 4 5.5 9.1 2 3.1 2 1.4 1 2.5 0.0 전 체 3 1.9 5 2.2 6 7.2 2 6.0 2 6.6 2 0.5 5.9 남 자 3 8.7 6 6.7 7 0.0 3 3.3 3 1.3 2 2.2 1 2.5 여 자 2 4.6 3 6.4 6 3.6 1 8.2 2 1.4 1 8.8 0.0 전 체 2 8.9 4 0.2 6 4.4 3 1.8 2 5.1 7.3 9.6 남 자 3 8.4 4 6.2 7 8.6 5 0.0 2 7.8 9.5 2 0.0 여 자 1 8.6 3 3.3 4 5.5 1 2.5 2 2.2 5.0 0.0 전 체 3 5.3 7 0.8 4 8.8 4 0.4 2 2.8 1 9.9 1 4.8 남 자 4 6.8 7 6.5 6 2.5 5 7.9 3 1.8 3 0.4 2 0.0 여 자 2 3.1 6 4.3 3 0.8 2 2.2 1 3.6 9.1 1 0.0 전 체 3 8.2 5 3.2 6 1.4 4 1.6 3 6.2 1 2.5 2 5.0 남 자 5 2.3 7 1.4 8 5.7 5 0.0 5 0.0 2 5.0 2 5.0 여 자 2 3.6 3 3.3 3 3.3 3 3.3 2 1.4 0.0 2 5.0 20

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (2) 모바일게임 국민의절반이상(59.8%) 이최근모바일게임4) 을이용한것으로나타났으며, 이는 2016년 의 60.2% 와비슷한수준임 - 응답자특로보면, 에따른이용률의차이는크게나타나지않았으며, 30대가 가장높은이용률을보이는연령층으로조사됨 -0.4%p 60.2 59.8 59.3 60.3 그림 3-3 모바일게임이용률 70.9 69.6 79.0 46.6 48.9 ( 단위 : %, 중복응답) 38.5 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 2016 년 (n=3,045) 전체 (n=3,013) 남성 (n=1,525) 여성 (n=1,488) 10 대 (n=392) 20 대 (n=497) 30대 (n=608) 40대 (n=668) 50 대 (n=573) 60~65 세 (n=275) PART 03 4) 스마트폰과태블릿 PC( 아이패드 / 아이팟, 갤럭시탭등) 등의휴대용기기를통해이용하는 APP 형태의게임 ( 스마트폰이아닌일반휴대폰 ( 피처폰 ) 을이용한게임은본대상에서제외됨 ) 21

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-3 응답자특모바일게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 5 9.8 7 0.9 6 9.6 7 9.0 4 6.6 4 8.9 3 8.5 남 자 5 9.3 6 9.0 6 9.7 7 5.0 5 2.3 4 4.4 3 6.4 여 자 6 0.3 7 3.0 6 9.4 8 3.0 4 0.9 5 3.3 4 0.4 전 체 6 9.3 8 1.5 6 5.7 8 6.5 7 1.6 5 4.4 4 5.6 남 자 7 1.4 8 7.5 6 9.7 8 3.8 8 3.8 5 0.0 3 7.5 여 자 6 7.2 7 5.0 6 1.8 8 9.2 5 9.5 5 8.3 5 2.9 전 체 6 3.8 8 9.7 6 8.7 7 3.0 4 4.8 5 7.5 6 0.0 남 자 6 5.1 1 0 0.0 6 1.9 7 3.7 5 7.1 5 9.1 4 1.7 여 자 6 2.5 7 7.8 7 6.5 7 2.2 3 3.3 5 6.0 7 6.9 전 체 5 8.3 6 9.2 7 1.1 7 7.6 2 9.3 6 6.6 3 5.3 남 자 6 0.0 6 4.3 7 6.5 8 2.4 3 6.8 5 7.9 3 7.5 여 자 5 6.5 7 5.0 6 4.3 7 3.3 2 2.2 7 5.0 3 3.3 전 체 6 1.8 6 1.5 7 0.6 8 6.5 4 9.8 5 2.6 3 5.5 남 자 6 4.5 3 3.3 7 2.2 8 9.5 6 1.9 6 6.7 3 3.3 여 자 5 9.0 9 2.3 6 8.8 8 3.3 3 8.1 3 8.1 3 7.5 전 체 5 3.5 7 3.9 8 0.4 7 7.4 3 6.6 2 1.3 8.8 남 자 4 7.3 6 6.7 6 9.2 5 3.8 4 0.0 2 8.6 0.0 여 자 5 9.7 8 1.8 9 2.3 1 0 0.0 3 3.3 1 4.3 1 6.7 전 체 5 9.3 7 0.4 7 5.0 9 3.4 4 6.8 3 3.6 8.5 남 자 5 1.3 6 3.6 6 6.7 8 6.7 3 3.3 2 8.6 0.0 여 자 6 7.5 7 7.8 8 4.6 1 0 0.0 6 0.0 3 8.5 1 6.7 전 체 6 2.2 5 8.6 7 6.1 7 8.1 4 5.1 6 2.9 5 0.3 남 자 5 9.2 4 4.4 7 6.9 8 3.3 3 5.7 5 7.1 6 0.0 여 자 6 5.5 7 5.0 7 5.0 7 2.7 5 3.8 6 9.2 4 0.0 전 체 5 6.8 7 3.8 6 5.1 7 4.5 3 9.8 4 7.3 3 4.3 남 자 5 4.2 6 6.7 6 8.6 6 5.0 4 4.7 3 8.1 3 7.5 여 자 5 9.4 8 1.5 6 1.3 8 3.8 3 4.8 5 7.1 3 1.3 전 체 5 7.6 8 0.7 6 6.6 6 8.0 5 3.1 4 5.5 3 1.0 남 자 5 9.3 7 1.4 5 3.3 6 9.2 6 6.7 5 0.0 3 7.5 여 자 5 5.9 9 0.9 8 4.6 6 6.7 3 8.5 4 1.2 2 5.0 전 체 5 1.8 4 5.0 8 5.5 8 5.0 3 1.7 3 6.7 1 4.3 남 자 5 6.0 5 5.6 8 0.0 8 6.7 4 1.7 4 0.0 1 4.3 여 자 4 7.2 3 3.3 9 2.3 8 3.3 2 1.4 3 3.3 1 4.3 전 체 5 7.5 5 6.5 8 1.6 8 5.5 4 2.5 3 8.7 2 4.5 남 자 5 7.4 7 0.0 7 8.9 7 8.9 4 3.8 2 7.8 3 7.5 여 자 5 7.5 4 1.7 8 4.6 9 3.3 4 1.2 5 0.0 1 2.5 전 체 5 2.1 6 5.3 5 8.8 7 4.0 6 2.7 3 0.4 1 1.1 남 자 5 9.2 5 8.3 8 4.6 7 8.6 7 5.0 2 9.4 1 1.1 여 자 4 4.8 7 2.7 2 7.3 6 9.2 5 0.0 3 1.3 1 1.1 전 체 5 1.6 7 4.0 6 7.9 8 2.7 3 6.7 3 3.1 2 5.0 남 자 4 6.5 8 3.3 5 0.0 7 5.0 3 1.3 2 2.2 2 5.0 여 자 5 7.0 6 3.6 9 0.9 9 0.9 4 2.9 4 3.8 2 5.0 전 체 5 2.0 6 0.0 8 0.1 7 4.8 3 0.5 4 4.1 2 3.8 남 자 5 0.7 6 1.5 8 5.7 6 8.8 2 7.8 3 8.1 2 0.0 여 자 5 3.4 5 8.3 7 2.7 8 1.3 3 3.3 5 0.0 2 7.3 전 체 5 8.4 5 8.0 7 5.4 7 0.3 3 1.8 5 5.7 7 9.6 남 자 5 4.9 5 8.8 6 2.5 6 8.4 3 1.8 4 3.5 9 0.0 여 자 6 2.1 5 7.1 9 2.3 7 2.2 3 1.8 6 8.2 7 0.0 전 체 5 8.3 4 6.3 5 3.9 4 7.2 6 2.1 6 3.9 8 8.0 남 자 5 2.4 4 2.9 4 2.9 5 0.0 6 0.0 5 0.0 7 5.0 여 자 6 4.5 5 0.0 6 6.7 4 4.4 6 4.3 7 7.8 1 0 0.0 22

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) PC 용패키지게임 국민의 17.3% 가 PC용패키지게임5) 을최근이용한것으로나타났으며, 2016년도조사 결과와비교시 1.7%p 소폭상승함 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해월등히이용률이높게나타났고, 로는 20 대의이용률이상대적으로높았음 +1.7%p 15.6 17.3 23.5 그림 3-4 10.8 PC 용패키지게임이용률 21.0 30.3 24.0 16.0 ( 단위 : %, 중복응답) 5.9 0.0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 2016 년 (n=3,045) 전체 (n=3,013) 남성 (n=1,525) 여성 (n=1,488) 10 대 (n=392) 20 대 (n=497) 30대 (n=608) 40대 (n=668) 50 대 (n=573) 60~65 세 (n=275) PART 03 5) CD/DVD 또는스팀(STEAM) 등온라인마켓에서파일형태의게임소프트웨어를직접구입대여하여 PC에설치한뒤이용하는게임 ( 초기비용이발생하며, 웹상에서해당게임서버에접속하여로그인하는방식의온라인게임과는다름) 23

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-4 응답자특 PC 용패키지게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 1 7.3 2 1.0 3 0.3 2 4.0 1 6.0 5.9 0.0 남 자 2 3.5 2 5.1 4 0.4 3 3.3 2 2.8 8.0 0.0 여 자 1 0.8 1 6.4 1 8.8 1 4.7 9.3 3.9 0.0 전 체 2 1.4 1 8.5 3 0.0 3 6.4 2 0.2 8.5 0.0 남 자 2 7.3 1 2.5 4 2.4 4 3.2 2 9.7 1 1.8 0.0 여 자 1 5.6 2 5.0 1 7.6 2 9.7 1 0.8 5.6 0.0 전 체 1 8.3 1 1.1 3 6.8 2 6.7 3 0.1 0.0 0.0 남 자 2 5.0 1 1.1 3 8.1 3 6.8 5 2.4 0.0 0.0 여 자 1 1.7 1 1.1 3 5.3 1 6.7 9.5 0.0 0.0 전 체 1 8.9 2 6.9 2 9.2 2 9.2 1 3.4 1 0.3 0.0 남 자 2 4.3 2 8.6 3 5.3 4 7.1 1 5.8 1 0.5 0.0 여 자 1 3.5 2 5.0 2 1.4 1 3.3 1 1.1 1 0.0 0.0 전 체 1 6.9 3 5.8 3 5.2 1 3.5 9.4 7.2 0.0 남 자 2 1.6 3 3.3 4 4.4 1 5.8 1 9.0 9.5 0.0 여 자 1 2.2 3 8.5 2 5.0 1 1.1 0.0 4.8 0.0 전 체 2 2.2 2 6.1 3 5.2 3 2.4 1 6.6 1 0.8 0.0 남 자 2 8.2 3 3.3 5 3.8 3 8.5 2 0.0 7.1 0.0 여 자 1 6.3 1 8.2 1 5.4 2 6.7 1 3.3 1 4.3 0.0 전 체 1 9.2 2 4.9 3 5.8 2 7.5 1 3.3 3.9 0.0 남 자 2 6.3 2 7.3 6 0.0 4 0.0 1 3.3 0.0 0.0 여 자 1 1.9 2 2.2 7.7 1 5.4 1 3.3 7.7 0.0 전 체 1 7.6 2 9.5 1 8.0 2 1.3 1 4.9 1 4.8 0.0 남 자 2 2.5 3 3.3 3 0.8 3 3.3 1 4.3 1 4.3 0.0 여 자 1 2.3 2 5.0 0.0 9.1 1 5.4 1 5.4 0.0 전 체 1 5.8 1 5.7 3 1.6 1 9.2 1 4.0 6.1 0.0 남 자 2 2.3 2 6.7 4 5.7 2 5.0 1 7.0 9.5 0.0 여 자 9.0 3.7 1 6.1 1 3.5 1 0.9 2.4 0.0 전 체 1 2.3 3 2.3 1 4.2 1 1.7 1 3.8 2.7 0.0 남 자 1 7.2 2 8.6 1 3.3 2 3.1 2 6.7 5.6 0.0 여 자 7.1 3 6.4 1 5.4 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 1 3.9 1 1.6 2 3.4 2 7.3 1 2.0 3.4 0.0 남 자 2 3.2 2 2.2 3 0.0 5 3.3 1 6.7 6.7 0.0 여 자 4.0 0.0 1 5.4 0.0 7.1 0.0 0.0 전 체 1 5.7 2 7.6 3 4.8 1 7.4 1 2.7 0.0 0.0 남 자 1 8.9 3 0.0 3 1.6 2 6.3 1 8.8 0.0 0.0 여 자 1 2.2 2 5.0 3 8.5 6.7 5.9 0.0 0.0 전 체 1 8.3 3 4.7 1 6.9 1 4.5 2 6.4 1 2.1 0.0 남 자 2 5.2 4 1.7 3 0.8 2 8.6 3 1.3 1 1.8 0.0 여 자 1 1.1 2 7.3 0.0 0.0 2 1.4 1 2.5 0.0 전 체 1 5.6 2 1.8 2 4.8 3 0.3 1 6.6 2.8 0.0 남 자 2 4.1 3 3.3 3 0.0 5 0.0 2 5.0 5.6 0.0 여 자 6.5 9.1 1 8.2 9.1 7.1 0.0 0.0 전 체 1 4.0 2 0.3 3 6.2 1 6.1 1 1.2 2.4 0.0 남 자 2 1.5 3 0.8 4 2.9 3 1.3 1 6.7 4.8 0.0 여 자 6.0 8.3 2 7.3 0.0 5.6 0.0 0.0 전 체 1 2.3 1 6.1 2 8.0 1 3.4 1 1.4 4.4 0.0 남 자 1 9.3 1 7.6 3 7.5 2 6.3 1 8.2 8.7 0.0 여 자 4.9 1 4.3 1 5.4 0.0 4.5 0.0 0.0 전 체 1 2.4 3 7.3 1 5.3 6.2 1 0.3 4.2 0.0 남 자 2 4.2 7 1.4 2 8.6 1 2.5 2 0.0 8.3 0.0 여 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 24

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (4) 비디오콘솔게임 비디오콘솔게임6) 의최근이용률은 9.3% 로나타나 2016 년도에비해상승(+1.5%p) 하였음 - 응답자특로보면남성이여성에비해높게나타났고, 30대가타연령층에비해상대 적으로비디오콘솔게임이용률이높은연령층으로조사됨 +1.5%p 7.8 9.3 12.6 그림 3-5 6.0 3.9 비디오콘솔게임이용률 10.2 17.1 12.8 ( 단위 : %, 중복응답) 4.5 0.0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 2016 년 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=3,045) (n=3,013) (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) PART 03 6) 게임전용콘솔기기플레이스테이션등를와같은디스플레이와연결하여가정또는콘솔게임장에서주로이용하는게임으로 (, Wii, X-Box ) TV 온라인에연결하여이용하는것도포함함 25

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-5 응답자특비디오콘솔게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 9.3 3.9 1 0.2 1 7.1 1 2.8 4.5 0.0 남 자 1 2.6 5.7 1 2.3 2 0.7 1 9.2 7.0 0.0 여 자 6.0 1.8 7.8 1 3.5 6.3 2.1 0.0 전 체 1 4.4 2.2 1 5.0 2 2.9 2 5.6 5.6 0.0 남 자 1 9.9 4.2 2 1.2 2 9.7 3 5.1 8.8 0.0 여 자 9.0 0.0 8.8 1 6.2 1 6.2 2.8 0.0 전 체 1 0.5 6.0 1 0.4 2 6.7 1 3.9 2.1 0.0 남 자 1 6.2 1 1.1 1 4.3 3 6.8 2 3.8 4.5 0.0 여 자 4.9 0.0 5.9 1 6.7 4.8 0.0 0.0 전 체 7.0 0.0 1 3.2 9.1 5.4 1 0.3 0.0 남 자 1 0.5 0.0 2 3.5 1 1.8 5.3 1 5.8 0.0 여 자 3.6 0.0 0.0 6.7 5.6 5.0 0.0 전 체 7.8 0.0 8.9 1 3.5 9.4 7.2 0.0 남 자 1 0.2 0.0 5.6 1 5.8 1 9.0 9.5 0.0 여 자 5.3 0.0 1 2.5 1 1.1 0.0 4.8 0.0 전 체 1 0.5 8.7 1 5.6 1 4.3 1 3.3 3.6 0.0 남 자 1 2.8 1 6.7 2 3.1 1 5.4 1 3.3 0.0 0.0 여 자 8.3 0.0 7.7 1 3.3 1 3.3 7.1 0.0 전 체 1 0.6 1 0.6 1 4.3 1 7.7 1 0.0 3.9 0.0 남 자 9.3 0.0 2 0.0 2 0.0 6.7 0.0 0.0 여 자 1 1.9 2 2.2 7.7 1 5.4 1 3.3 7.7 0.0 전 체 1 1.2 1 1.9 1 4.2 1 7.1 7.4 1 1.1 0.0 남 자 1 3.7 2 2.2 1 5.4 2 5.0 7.1 7.1 0.0 여 자 8.5 0.0 1 2.5 9.1 7.7 1 5.4 0.0 전 체 8.8 3.5 7.6 1 7.0 1 0.7 4.9 0.0 남 자 1 1.3 6.7 5.7 1 5.0 1 9.1 9.5 0.0 여 자 6.2 0.0 9.7 1 8.9 2.2 0.0 0.0 전 체 5.1 0.0 3.3 9.4 1 3.8 0.0 0.0 남 자 7.2 0.0 0.0 7.7 2 6.7 0.0 0.0 여 자 2.9 0.0 7.7 1 1.1 0.0 0.0 0.0 전 체 5.8 5.8 1 4.5 1 0.2 0.0 3.4 0.0 남 자 1 0.1 1 1.1 2 0.0 2 0.0 0.0 6.7 0.0 여 자 1.2 0.0 7.7 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 4.9 0.0 0.0 2 0.4 2.8 0.0 0.0 남 자 5.7 0.0 0.0 2 6.3 0.0 0.0 0.0 여 자 3.9 0.0 0.0 1 3.3 5.9 0.0 0.0 전 체 6.5 8.7 0.0 1 0.9 9.9 6.1 0.0 남 자 8.7 8.3 0.0 2 1.4 1 2.5 5.9 0.0 여 자 4.1 9.1 0.0 0.0 7.1 6.3 0.0 전 체 8.1 8.7 9.6 1 3.1 1 3.3 2.8 0.0 남 자 8.0 0.0 1 0.0 8.3 1 8.8 5.6 0.0 여 자 8.2 1 8.2 9.1 1 8.2 7.1 0.0 0.0 전 체 5.1 4.1 3.9 1 2.5 5.7 2.4 0.0 남 자 6.6 7.7 0.0 1 2.5 1 1.1 4.8 0.0 여 자 3.5 0.0 9.1 1 2.5 0.0 0.0 0.0 전 체 7.6 3.1 1 4.0 1 0.7 1 1.4 2.2 0.0 남 자 1 2.8 5.9 1 8.8 2 1.1 1 8.2 4.3 0.0 여 자 2.0 0.0 7.7 0.0 4.5 0.0 0.0 전 체 3.8 0.0 0.0 0.0 1 5.5 0.0 0.0 남 자 7.4 0.0 0.0 0.0 3 0.0 0.0 0.0 여 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 26

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (5) 휴대용콘솔게임 국민의 5.8% 가최근휴대용콘솔게임7) 을이용한것으로조사되었으며, 2016년도의 6.1% 와비슷한수준으로나타남 - 응답자특로보면남성이여성에비해휴대용콘솔게임을더많이이용하는것으로 조사되었고, 로는 30대의이용률이가장높게나타남 그림 3-6 휴대용콘솔게임이용률 2 0 1 7 게임이용자 -0.3%p ( 단위 : %, 중복응답) 실태조사 6.1 5.8 6.5 5.1 7.3 5.4 8.6 7.8 2.4 0.0 2016 년 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=3,045) (n=3,013) (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) PART 03 7) 휴대용게임전용콘솔기기 (PSP, 닌텐도 DS 등) 를통해이용하는게임 27

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-6 응답자특휴대용콘솔게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 5.8 7.3 5.4 8.6 7.8 2.4 0.0 남 자 6.5 7.9 6.4 8.0 9.6 3.1 0.0 여 자 5.1 6.7 4.2 9.3 5.9 1.8 0.0 전 체 9.2 8.9 7.5 1 3.5 1 6.2 2.9 0.0 남 자 1 1.8 1 2.5 9.1 1 6.2 2 1.6 2.9 0.0 여 자 6.7 5.0 5.9 1 0.8 1 0.8 2.8 0.0 전 체 7.5 1 6.3 5.3 1 3.3 1 1.6 0.0 0.0 남 자 9.7 1 1.1 4.8 2 1.1 1 9.0 0.0 0.0 여 자 5.3 2 2.2 5.9 5.6 4.8 0.0 0.0 전 체 4.2 3.8 6.4 5.5 2.9 5.1 0.0 남 자 5.2 7.1 5.9 1 1.8 0.0 5.3 0.0 여 자 3.3 0.0 7.1 0.0 5.6 5.0 0.0 전 체 5.2 3.7 3.0 5.4 1 4.2 0.0 0.0 남 자 5.2 0.0 0.0 5.3 1 9.0 0.0 0.0 여 자 5.3 7.7 6.3 5.6 9.5 0.0 0.0 전 체 7.5 2 1.7 7.9 1 0.2 0.0 3.6 0.0 남 자 8.0 3 3.3 1 5.4 0.0 0.0 0.0 0.0 여 자 6.9 9.1 0.0 2 0.0 0.0 7.1 0.0 전 체 7.9 5.3 7.2 1 4.4 1 0.0 3.9 0.0 남 자 6.7 0.0 1 3.3 1 3.3 6.7 0.0 0.0 여 자 9.1 1 1.1 0.0 1 5.4 1 3.3 7.7 0.0 전 체 7.3 5.9 5.2 8.7 7.4 1 1.1 0.0 남 자 6.2 1 1.1 0.0 8.3 7.1 7.1 0.0 여 자 8.5 0.0 1 2.5 9.1 7.7 1 5.4 0.0 전 체 5.4 8.8 3.0 9.3 5.4 2.5 0.0 남 자 6.3 1 0.0 5.7 5.0 8.5 4.8 0.0 여 자 4.5 7.4 0.0 1 3.5 2.2 0.0 0.0 전 체 3.6 4.3 1 0.4 0.0 3.4 2.7 0.0 남 자 3.8 0.0 6.7 0.0 6.7 5.6 0.0 여 자 3.3 9.1 1 5.4 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 1.6 0.0 0.0 0.0 7.1 0.0 0.0 남 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 여 자 3.2 0.0 0.0 0.0 1 4.3 0.0 0.0 전 체 3.9 4.0 5.6 8.9 2.8 0.0 0.0 남 자 3.0 0.0 1 0.5 5.3 0.0 0.0 0.0 여 자 4.9 8.3 0.0 1 3.3 5.9 0.0 0.0 전 체 3.2 8.7 4.2 0.0 3.5 2.9 0.0 남 자 3.6 8.3 7.7 0.0 0.0 5.9 0.0 여 자 2.9 9.1 0.0 0.0 7.1 0.0 0.0 전 체 4.1 0.0 9.6 4.4 6.7 3.2 0.0 남 자 2.8 0.0 1 0.0 0.0 6.3 0.0 0.0 여 자 5.4 0.0 9.1 9.1 7.1 6.3 0.0 전 체 2.2 0.0 3.9 6.1 0.0 2.4 0.0 남 자 0.9 0.0 0.0 0.0 0.0 4.8 0.0 여 자 3.5 0.0 9.1 1 2.5 0.0 0.0 0.0 전 체 3.4 6.5 6.9 0.0 4.5 2.2 0.0 남 자 3.7 5.9 6.3 0.0 4.5 4.3 0.0 여 자 3.0 7.1 7.7 0.0 4.5 0.0 0.0 전 체 1.9 0.0 0.0 5.6 3.5 0.0 0.0 남 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 여 자 3.9 0.0 0.0 1 1.1 7.1 0.0 0.0 28

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) 아케이드게임 국민의 6.5% 가최근아케이드게임8) 을이용한적이있다고응답하였으며, 2016년도대비 0.9%p 증가하였음 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해아케이드게임을이용한경험이많았고, 로는 10대와 20대에서상대적으로아케이드게임이용률이높게나타남 그림 3-7 아케이드게임이용률 2 0 1 7 게임이용자 +0.9%p ( 단위 : %, 중복응답) 실태조사 5.6 6.5 7.6 5.4 9.1 9.7 8.2 6.8 2.9 0.0 2016 년 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=3,045) (n=3,013) (n=1,525) (n=1,488) (n=392) (n=497) (n=608) (n=668) (n=573) (n=275) PART 03 8) 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임 29

2017 게임이용자실태조사보고서 전국서울부산대구인천광주대전울산경기 강원충북충남 ( 세종 ) 전북전남경북경남제주 표 3-7 응답자특아케이드게임이용률 ( 단위 : %, n=3,013, 중복응답) 전체 10대 20대 30대 40대 50대 60 ~ 65세 전 체 6.5 9.1 9.7 8.2 6.8 2.9 0.0 남 자 7.6 1 1.2 8.9 8.6 1 0.0 3.7 0.0 여 자 5.4 6.9 1 0.6 7.8 3.7 2.1 0.0 전 체 9.3 0.0 1 3.5 1 3.5 1 3.5 5.6 0.0 남 자 1 1.3 0.0 1 8.2 1 3.5 1 6.2 8.8 0.0 여 자 7.3 0.0 8.8 1 3.5 1 0.8 2.8 0.0 전 체 8.6 1 7.1 5.3 2 1.6 9.2 0.0 0.0 남 자 1 1.1 2 2.2 4.8 2 1.1 1 9.0 0.0 0.0 여 자 6.2 1 1.1 5.9 2 2.2 0.0 0.0 0.0 전 체 4.8 1 1.5 3.1 2.8 2.9 7.7 0.0 남 자 6.2 2 1.4 0.0 5.9 0.0 1 0.5 0.0 여 자 3.3 0.0 7.1 0.0 5.6 5.0 0.0 전 체 3.1 4.4 5.8 0.0 7.0 0.0 0.0 남 자 6.2 8.3 1 1.1 0.0 1 4.3 0.0 0.0 여 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 7.0 1 3.0 1 1.4 1 0.9 3.3 0.0 0.0 남 자 1 0.1 2 5.0 7.7 1 5.4 6.7 0.0 0.0 여 자 3.9 0.0 1 5.4 6.7 0.0 0.0 0.0 전 체 8.6 9.5 7.1 1 5.0 1 0.0 3.9 0.0 남 자 6.6 1 8.2 6.7 6.7 6.7 0.0 0.0 여 자 1 0.6 0.0 7.7 2 3.1 1 3.3 7.7 0.0 전 체 9.1 2 3.5 0.0 1 3.2 4.0 1 1.1 0.0 남 자 6.3 2 2.2 0.0 8.3 0.0 7.1 0.0 여 자 1 2.2 2 5.0 0.0 1 8.2 7.7 1 5.4 0.0 전 체 6.9 1 5.7 1 0.6 6.4 4.3 3.6 0.0 남 자 8.7 2 0.0 8.6 7.5 8.5 4.8 0.0 여 자 5.1 1 1.1 1 2.9 5.4 0.0 2.4 0.0 전 체 5.0 8.7 1 6.3 3.9 0.0 3.0 0.0 남 자 1.3 0.0 0.0 7.7 0.0 0.0 0.0 여 자 9.0 1 8.2 3 8.5 0.0 0.0 5.9 0.0 전 체 3.0 1 0.6 0.0 3.4 4.2 0.0 0.0 남 자 2 5.9 2 2.2 1 0.0 0.0 5 0.0 3 3.3 4 2.9 여 자 3.0 2 2.2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 4.8 9.2 1 0.0 3.0 6.1 0.0 0.0 남 자 3.5 1 0.0 5.3 0.0 6.3 0.0 0.0 여 자 6.2 8.3 1 5.4 6.7 5.9 0.0 0.0 전 체 3.8 8.7 4.2 3.6 3.2 2.9 0.0 남 자 6.2 8.3 7.7 7.1 6.3 5.9 0.0 여 자 1.3 9.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 3.6 0.0 0.0 8.7 1 0.0 0.0 0.0 남 자 2.7 0.0 0.0 8.3 6.3 0.0 0.0 여 자 4.5 0.0 0.0 9.1 1 4.3 0.0 0.0 전 체 4.1 3.9 1 1.9 3.2 5.7 0.0 0.0 남 자 4.7 0.0 7.1 6.3 1 1.1 0.0 0.0 여 자 3.6 8.3 1 8.2 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 4.8 6.5 2 0.4 0.0 4.6 0.0 0.0 남 자 4.8 5.9 1 2.5 0.0 9.1 0.0 0.0 여 자 4.8 7.1 3 0.8 0.0 0.0 0.0 0.0 전 체 2.5 0.0 0.0 0.0 1 0.3 0.0 0.0 남 자 4.9 0.0 0.0 0.0 2 0.0 0.0 0.0 여 자 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 30

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 1) 2. 게임일반에대한이용행태 인터넷이용여부 최근(2016년 7 월이후) 게임을이용해본적이있는응답자들(n=2,119) 중 99.5% 가평소에 인터넷을이용하고있는것으로나타남 - 2016년조사결과와비교시인터넷이용률은 0.5%p 감소하였음 그림 3-8 문) 귀하께서는평소인터넷을이용하고있습니까? 인터넷이용여부 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %) 이용 미이용 2016(n=2,068) 100.0 0.0 2017(n=2,119) 99.5 0.5 PART 03 31

2017 게임이용자실태조사보고서 2) 인터넷접속시이용기기 게임이용자들에게업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기를모두조사한 결과, ' 스마트폰 '(95.0%), ' 데스크톱 PC'(68.6%), ' 노트북/ 넷북'(51.5%) 등의순으로조사되었고, 응답경향은 2016년과일치한가운데스마트폰과태블릿 PC 이용률이소폭상승하였음 - 응답자특로살펴보면, 데스크톱 PC는 40 대, 노트북/ 넷북은 20 대, 태블릿 PC는 30대 와 40대가다른연령층에비해상대적으로많이사용하는것으로나타남 그림 3-9 인터넷접속시이용기기 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기는무엇입니까? ( 단위 : %, 중복응답) 2016(n=2,068) 2017(n=2,109) +1.8%p 93.2 95.0-4.0%p 72.6 68.6-1.2%p 52.7 51.5 +1.1%p 25.8 26.9 0.1 0.1 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 기타 표 3-8 응답자특인터넷접속시이용기기 ( 단위 : %, 중복응답) 사례수 ( 명) 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 기타 전체 (2,1 0 9 ) 9 5.0 6 8.6 5 1.5 2 6.9 0.1 남성 (1,1 3 6 ) 9 3.4 7 4.6 5 2.2 2 9.5 0.1 여성 (9 7 3 ) 9 6.9 6 1.7 5 0.8 2 3.8 0.2 (3 4 4 ) 9 2.9 6 6.9 3 7.9 1 9.8 0.5 (4 2 4 ) 9 6.1 7 1.8 6 9.1 2 7.1 0.0 (5 1 7 ) 9 8.1 7 1.6 6 3.3 3 4.3 0.2 (3 5 5 ) 9 7.5 8 0.7 6 0.9 4 3.0 0.0 (3 3 3 ) 9 3.5 6 0.5 3 4.5 1 5.5 0.0 60 ~ 65 세 (1 3 6 ) 8 2.8 4 0.1 3.9 1.5 0.0 32

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 3) 인터넷접속시주이용기기 게임이용자들에게 업무/ 학업외목적으로인터넷접속시가장많이사용하는기기를 추가로질문한결과, 전체응답자의절반이상(64.6%) 이 ' 스마트폰' 을꼽았으며, 2016년도 조사결과와비교시다소상승(+6.0%p) 한결과임 - 응답자특로살펴보면, 스마트폰이용률은여성이, 데스크톱 PC 이용률은남성이상대 적으로높았음 그림 3-10 인터넷접속시주이용기기 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기중가장많이사용하는기기는무엇입니까? ( 단위 : %) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 2016(n=1,954) 2017(n=2,109) +6.0%p 58.6 64.6-3.4%p 27.2 23.8-2.7%p 12.0 9.3 +0.2%p -0.1%p 2.1 2.3 0.1 0.0 PART 03 스마트폰데스크톱 PC 노트북 / 넷북태블릿 PC 기타 표 3-9 사례수 ( 명) 응답자특인터넷접속시주이용기기 스마트폰데스크톱 PC 노트북/ 넷북태블릿 PC ( 단위 : %) 전체 (2,1 0 9 ) 6 4.6 2 3.8 9.3 2.3 1 0 0.0 남성 (1,1 3 6 ) 5 6.5 3 0.6 1 0.4 2.6 1 0 0.0 여성 (9 7 3 ) 7 4.1 1 5.8 8.2 1.9 1 0 0.0 (3 4 4 ) 6 7.6 2 3.0 7.8 1.5 1 0 0.0 (4 2 4 ) 5 9.6 2 3.2 1 3.7 3.4 1 0 0.0 (5 1 7 ) 6 7.6 2 0.0 1 0.0 2.5 1 0 0.0 (3 5 5 ) 5 9.8 2 7.0 1 0.1 3.0 1 0 0.0 (3 3 3 ) 6 6.5 2 6.2 6.7 0.6 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 3 6 ) 6 8.9 2 7.5 2.1 1.5 1 0 0.0 계 33

2017 게임이용자실태조사보고서 4) 인터넷이용서비스 게임이용자들에게인터넷이용시주로하는것 9) 을주이용기기별로질문한결과, PC/ 노트북/ 넷북주이용자들은 ' 자료및정보습득'(96.2%) 을, 스마트폰주이용자들과태블릿 PC 주이용자들은 ' 여가활동을 ' 각각 95.9%, 88.8% 로가장많이꼽았음 - 2016년도조사결과와비교하면스마트폰주이용자들의인터넷이용시주로하는활동 중에서는여가활동의비중이커뮤니케이션에비해다소높아졌음 그림 3-11 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, 중복응답) [PC/ 노트북 / 넷북 ] 2016(n=1,865) 2017(n=1,784) 96.6 96.2 92.5 91.7 90.8 92.2 84.1 86.7 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 [ 스마트폰 ] 2016(n=1,927) 2017(n=2,005) 94.9 94.8 95.7 94.2 95.3 95.9 77.1 80.3 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 [ 태블릿 PC] 2016(n=534) 2017(n=567) 84.2 86.7 69.8 71.1 90.5 88.8 52.2 57.0 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 9) 자료및정보습득: 뉴스, 생활정보, 연예스포츠 정보, 금융재테크 정보, 교육학습, 지도서비스, 기타정보검색및일반적인웹서핑등커뮤니케이션 : 이메일, 메신저, SNS, 블로그, 커뮤니티, 인터넷전화등여가활동 : 음악, 동영상, 게임, 전자책등경제활동 : 쇼핑, 뱅킹, 증권, 쿠폰, 티켓등 34

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로살펴보면, PC/ 노트북/ 넷북주이용자와태블릿 PC 주이용자는남성이 여성에비해여가활동으로더많이활용하고있는반면, 스마트폰주이용자는여성이 남성에비해여가활동에비교적더많이활용하고있음 - 로보면, PC/ 노트북/ 넷북주이용자들은 10 대연령층이, 태블릿 PC 주이용자들은 30 대연령층이타연령층에비해여가활동목적으로활용하는비율이높게나타났으며, 스마트폰주이용자들은대체로연령이낮을수록여가활동으로활용하는비율이높은 경향을보임 표 3-10 응답자특인터넷이용서비스 [PC/ 노트북 / 넷북 ] ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (1,7 8 4 ) 9 6.2 9 1.7 9 2.2 8 6.7 남 성 (9 9 5 ) 9 6.2 9 0.7 9 4.3 8 5.2 여 성 (7 8 9 ) 9 6.3 9 2.9 8 9.5 8 8.6 (2 8 4 ) 8 7.3 8 7.0 9 6.7 6 2.3 (4 0 1 ) 9 7.5 9 7.4 9 4.8 9 0.9 (4 7 7 ) 9 9.6 9 6.7 8 8.8 9 4.5 (3 3 3 ) 9 8.3 9 7.7 9 2.3 9 6.9 (2 3 2 ) 9 7.5 8 1.9 8 8.5 8 5.5 60 ~ 65 세 (5 7 ) 8 6.1 3 8.8 9 4.3 6 0.3 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-11 응답자특인터넷이용서비스 [ 스마트폰 ] ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (2,0 0 5 ) 9 4.8 9 4.2 9 5.9 8 0.3 남 성 (1,0 6 2 ) 9 5.3 9 3.7 9 5.0 7 7.7 여 성 (9 4 3 ) 9 4.4 9 4.7 9 6.9 8 3.2 (3 1 9 ) 7 9.5 9 0.5 9 8.0 6 0.2 (4 0 8 ) 9 8.5 9 8.7 9 7.0 8 9.6 (5 0 7 ) 9 8.8 9 7.0 9 7.7 9 3.4 (3 4 6 ) 9 7.9 9 6.8 9 5.0 9 3.9 (3 1 2 ) 9 8.3 9 0.5 9 2.8 7 0.6 60 ~ 65 세 (1 1 3 ) 8 8.2 7 7.5 8 9.1 3 0.2 PART 03 표 3-12 응답자특인터넷이용서비스 [ 태블릿 PC] ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 보기항목 사례수 ( 명) 자료및정보습득 커뮤니케이션 여가활동 경제활동 전 체 (5 6 7 ) 8 6.7 7 1.1 8 8.8 5 7.0 남 성 (3 3 6 ) 8 7.5 7 3.3 9 0.1 5 5.8 여 성 (2 3 1 ) 8 5.5 6 7.9 8 7.1 5 8.7 (6 8 ) 8 4.4 5 9.2 8 8.9 4 3.9 (1 1 5 ) 8 9.7 7 4.0 8 5.3 5 1.1 (1 7 7 ) 8 1.5 6 9.5 9 2.1 5 7.5 (1 5 3 ) 9 0.1 7 3.0 8 8.2 6 4.1 (5 2 ) 9 2.1 8 1.0 8 6.8 6 5.1 60 ~ 65 세 (2 ) 5 4.9 5 4.9 1 0 0.0 3 8.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 35

2017 게임이용자실태조사보고서 (1) 'PC/ 노트북/ 넷북의 ' 인터넷이용서비스 PC/ 노트북/ 넷북의주이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비스 중에서는 ' 쇼핑의 ' 비중이 76.7% 로가장높았고, 다음으로 ' 뉴스'(76.3%), ' 이메일'(76.1%), ' 음악 '(75.0%), ' 게임'(72.8%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스 는남성과 40 대에서응답비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션' 의이메일은여성및 40 대가, ' 여가활동' 의음악은남성과 60 대이상에서, ' 경제활동' 의쇼핑은여성과 30대 및 40대가상대적으로많이이용하는것으로나타남 그림 3-12 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=1,784, 중복응답) 뉴스 76.3 생활정보 57.9 자료및정보습득 (96.2%) 연예 스포츠정보금융 재테크정보교육 학습 39.8 43.6 53.5 지도서비스 37.1 기타정보검색및일반적인웹서핑 58.1 이메일 76.1 커뮤니케이션 (91.7%) 메신저 SNS 블로그 47.0 45.8 57.0 커뮤니티 40.0 인터넷전화 7.4 동영상 54.6 여가활동 (92.2%) 게임 음악 72.8 75.0 전자책 20.3 쇼핑 76.7 뱅킹 63.6 경제활동 (86.7%) 티켓쿠폰 20.4 37.5 증권 43.1 36

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 표 3-13 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 구분자료및정보습득 (96.2%) 사례수 ( 명) 뉴스생활정보 연예 스포츠정보 금융 재테크정보 ( 단위 : %, 중복응답) 기타정보검색및교육 학습지도서비스일반적인웹서핑 전 체 (1,7 8 4 ) 7 6.3 5 7.9 5 3.5 3 9.8 4 3.6 3 7.1 5 8.1 남 성 (9 9 5 ) 7 9.9 5 5.9 5 2.8 4 2.9 4 1.8 3 7.1 5 5.8 여 성 (7 8 9 ) 7 1.8 6 0.4 5 4.4 3 5.9 4 6.0 3 7.0 6 1.1 (2 8 4 ) 4 2.0 2 9.9 4 3.0 5.3 5 2.3 1 4.3 4 8.5 (4 0 1 ) 7 5.6 5 8.2 5 8.3 2 5.7 4 8.2 4 0.5 5 9.0 (4 7 7 ) 8 2.8 6 1.1 6 0.6 5 4.0 4 4.1 4 5.1 5 5.9 (3 3 3 ) 8 9.2 7 4.5 6 0.9 6 1.4 4 5.5 5 1.5 6 6.7 (2 3 2 ) 8 6.9 6 1.5 4 2.5 5 0.3 3 2.0 2 9.8 6 2.9 60 ~ 65 세 (5 7 ) 7 8.1 5 5.4 1 3.9 2 2.0 0.9 4.1 4 9.2 표 3-14 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 커뮤니케이션 (91.7%) 사례수명 ( ) 이메일 메신저 SNS 블로그 커뮤니티 인터넷전화 전 체 (1,7 8 4 ) 7 6.1 5 7.0 4 7.0 4 5.8 4 0.0 7.4 남 성 (9 9 5 ) 7 5.3 5 6.8 4 8.6 4 3.0 3 8.8 8.6 여 성 (7 8 9 ) 7 7.0 5 7.1 4 5.0 4 9.3 4 1.6 5.9 (2 8 4 ) 4 9.9 5 6.9 5 4.5 2 7.4 2 3.1 1 0.4 (4 0 1 ) 7 9.7 6 2.0 5 2.7 4 7.9 4 1.8 7.1 (4 7 7 ) 8 8.0 5 6.2 4 5.7 5 7.6 4 9.7 5.4 (3 3 3 ) 9 2.5 6 1.5 5 1.3 5 7.1 5 0.6 1 0.8 (2 3 2 ) 6 8.5 5 1.0 3 5.7 3 3.1 3 0.5 5.4 60 ~ 65 세 (5 7 ) 1 5.0 2 6.1 1.6 8.8 6.9 0.6 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-15 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 여가활동 (92.2%) 사례수명 ( ) 동영상 게임 음악 전자책 전 체 (1,7 8 4 ) 5 4.6 7 2.8 7 5.0 2 0.3 남 성 (9 9 5 ) 5 6.5 7 2.9 8 3.0 1 8.2 여 성 (7 8 9 ) 5 2.3 7 2.7 6 4.9 2 2.9 (2 8 4 ) 6 1.5 6 9.1 8 3.9 1 6.1 (4 0 1 ) 6 2.7 8 3.9 7 0.2 1 8.7 (4 7 7 ) 5 9.6 7 5.2 6 8.3 2 3.1 (3 3 3 ) 5 1.8 7 8.5 7 6.6 2 9.6 (2 3 2 ) 3 6.9 5 8.0 8 0.3 1 4.2 60 ~ 65 세 (5 7 ) 1 1.5 2 0.1 9 0.5 0.0 PART 03 표 3-16 응답자특 'PC/ 노트북 / 넷북의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 경제활동 (86.7%) 사례수명 ( ) 쇼핑 뱅킹 티켓 쿠폰 증권 전 체 (1,7 8 4 ) 7 6.7 6 3.6 2 0.4 3 7.5 4 3.1 남 성 (9 9 5 ) 7 3.2 6 4.8 2 4.6 3 3.7 3 9.2 여 성 (7 8 9 ) 8 1.2 6 2.1 1 5.2 4 2.1 4 7.9 (2 8 4 ) 5 2.9 2 0.2 0.5 2 0.0 2 3.7 (4 0 1 ) 8 0.7 6 2.0 1 0.1 3 6.3 4 7.9 (4 7 7 ) 8 6.4 8 0.7 2 6.8 4 6.3 5 0.9 (3 3 3 ) 8 9.2 8 2.1 3 8.7 4 9.6 5 1.5 (2 3 2 ) 7 1.8 6 4.7 2 7.1 3 4.4 3 9.8 60 ~ 65 세 (5 7 ) 3 2.5 3 5.2 4.9 0.0 4.2 37

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 스마트폰의이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비스는 ' 게임이 ' 83.0% 로가장높았고, 다음으로 ' 메신저'(82.6%), ' 뉴스'(78.4%), ' 생활정보 '(67.6%), ' 쇼핑 (65.9%)', ' 음악'(65.4%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스는 남성과 40 대의비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션' 의메신저는여성과 30 대가, ' 여가 활동' 의게임은여성과 60 대, ' 경제활동' 의쇼핑은여성과 30대가상대적으로많이이용 하는것으로나타남 그림 3-13 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=2,005, 중복응답) 뉴스 78.4 생활정보 67.6 자료및정보습득 (94.8%) 연예 스포츠정보금융 재테크정보교육 학습 31.2 27.3 53.7 지도서비스 47.7 기타정보검색및일반적인웹서핑 50.8 이메일 55.6 메신저 82.6 커뮤니케이션 (94.2%) SNS 블로그커뮤니티 32.3 34.7 59.4 인터넷전화 9.1 음악 65.4 여가활동 (95.9%) 동영상 게임 63.9 83.0 전자책 24.7 쇼핑 뱅킹 59.5 65.9 경제활동 (80.3%) 증권 쿠폰 17.7 40.7 티켓 36.4 38

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 표 3-17 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 구분자료및정보습득 (94.8%) 사례수 ( 명) 뉴스생활정보 연예 스포츠정보 금융 재테크정보 ( 단위 : %, 중복응답) 기타정보검색및교육 학습지도서비스일반적인웹서핑 전 체 (2,0 0 5 ) 7 8.4 6 7.6 5 3.7 3 1.2 2 7.3 4 7.7 5 0.8 남 성 (1,0 6 2 ) 7 9.9 6 3.3 4 9.4 3 3.0 2 6.3 4 7.8 4 6.8 여 성 (9 4 3 ) 7 6.7 7 2.4 5 8.7 2 9.1 2 8.3 4 7.7 5 5.4 (3 1 9 ) 4 3.5 4 3.4 4 2.2 5.6 3 2.2 2 5.9 4 4.2 (4 0 8 ) 8 2.7 7 0.0 6 5.0 2 2.2 2 8.8 5 6.8 5 5.8 (5 0 7 ) 8 6.3 7 2.2 6 7.3 4 5.1 3 3.4 6 2.4 5 2.2 (3 4 6 ) 8 8.6 7 4.5 5 5.9 4 9.1 3 1.1 5 6.4 5 5.3 (3 1 2 ) 8 3.6 7 4.6 3 8.8 3 2.5 1 4.9 3 7.6 5 1.7 60 ~ 65 세 (1 1 3 ) 8 0.1 6 6.1 1 9.7 1 4.7 2.7 1 2.2 2 9.0 표 3-18 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 커뮤니케이션 (94.2%) 사례수명 ( ) 이메일 메신저 SNS 블로그 커뮤니티 인터넷전화 전 체 (2,0 0 5 ) 5 5.6 8 2.6 5 9.4 3 2.3 3 4.7 9.1 남 성 (1,0 6 2 ) 5 3.2 8 0.9 5 9.3 2 8.0 3 1.0 1 0.1 여 성 (9 4 3 ) 5 8.3 8 4.5 5 9.5 3 7.1 3 9.0 8.0 (3 1 9 ) 3 9.7 7 7.4 6 7.5 2 3.0 2 4.9 9.4 (4 0 8 ) 6 2.5 8 4.2 7 3.6 3 5.2 4 1.3 9.0 (5 0 7 ) 6 9.8 8 5.0 6 4.7 4 6.7 4 9.1 9.8 (3 4 6 ) 7 4.8 8 4.2 6 3.9 3 9.0 4 0.0 1 4.2 (3 1 2 ) 3 6.6 8 2.5 3 8.5 1 8.0 1 8.9 5.3 60 ~ 65 세 (1 1 3 ) 5.9 7 5.3 5.3 1.6 1.4 0.0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-19 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 여가활동 (95.9%) 사례수명 ( ) 음악 동영상 게임 전자책 전 체 (2,0 0 5 ) 6 5.4 6 3.9 8 3.0 2 4.7 남 성 (1,0 6 2 ) 6 5.8 6 3.7 8 0.4 2 2.1 여 성 (9 4 3 ) 6 4.9 6 4.1 8 5.8 2 7.5 (3 1 9 ) 7 0.6 6 9.9 8 4.1 2 4.7 (4 0 8 ) 8 6.7 7 5.2 7 1.2 2 8.3 (5 0 7 ) 7 1.3 7 1.6 8 7.5 3 1.7 (3 4 6 ) 5 9.7 6 4.5 8 6.7 2 9.7 (3 1 2 ) 4 6.3 4 4.8 8 3.4 1 1.5 60 ~ 65 세 (1 1 3 ) 1 6.8 2 1.7 8 9.1 0.5 PART 03 표 3-20 응답자특 ' 스마트폰의 ' 인터넷이용서비스 - 경제활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 경제활동 (80.3%) 사례수명 ( ) 쇼핑 뱅킹 증권 쿠폰 티켓 전 체 (2,0 0 5 ) 6 5.9 5 9.5 1 7.7 4 0.7 3 6.4 남 성 (1,0 6 2 ) 5 9.1 5 8.1 2 2.3 3 4.0 3 1.7 여 성 (9 4 3 ) 7 3.6 6 1.2 1 2.6 4 8.1 4 1.7 (3 1 9 ) 4 8.6 2 5.1.9 2 7.1 2 4.0 (4 0 8 ) 7 7.3 6 7.7 1 2.6 4 5.0 4 4.4 (5 0 7 ) 8 1.1 7 8.9 2 9.2 5 4.4 5 1.2 (3 4 6 ) 7 8.5 7 2.1 2 8.2 5 3.4 3 6.7 (3 1 2 ) 4 8.5 5 3.7 1 6.6 2 6.5 2 5.9 60 ~ 65 세 (1 1 3 ) 1 4.6 1 7.9 3.1 1.7 4.8 39

2017 게임이용자실태조사보고서 (3) ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 태블릿 PC의이용자들이학업및업무목적이외에이용하는인터넷이용서비스는 ' 동영상' 이 71.2% 로가장높았고, 다음으로 ' 게임'(61.4%), ' 뉴스'(59.8%) 등의순으로나타남 - 응답자특로보면 ' 자료및정보습득' 부분에서가장많이이용하는뉴스서비스 는남성과 40 대의비율이높게나타났고, ' 커뮤니케이션' 의이메일은남성과연령이높 을수록, ' 여가활동' 의동영상은남성과 20 대~40 대가, ' 경제활동' 의쇼핑은여성과연령 대가증가할수록상대적으로많이이용하는것으로나타남 그림 3-14 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스문) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. ( 단위 : %, n=567, 중복응답) 뉴스 59.8 생활정보 44.0 자료및정보습득 (86.7%) 연예 스포츠정보금융 재테크정보교육 학습 28.2 37.7 41.4 지도서비스 23.8 기타정보검색및일반적인웹서핑 35.8 이메일 45.8 커뮤니케이션 (71.1%) 메신저 SNS 블로그커뮤니티 34.9 39.8 32.2 32.1 인터넷전화 7.1 음악 43.2 여가활동 동영상 71.2 (88.8%) 게임 61.4 전자책 31.8 쇼핑 47.7 경제활동 (57.0%) 쿠폰뱅킹티켓증권 26.1 15.5 22.4 21.0 40

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 표 3-21 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 자료및정보습득 구분자료및정보습득 (86.7%) 사례수 ( 명) 뉴스생활정보 연예 스포츠정보 금융 재테크정보 ( 단위 : %, 중복응답) 기타정보검색및교육 학습지도서비스일반적인웹서핑 전 체 (5 6 7 ) 5 9.8 4 4.0 3 7.7 2 8.2 4 1.4 2 3.8 3 5.8 남 성 (3 3 6 ) 6 2.8 4 7.7 4 0.9 2 9.9 3 9.7 2 7.0 3 3.8 여 성 (2 3 1 ) 5 5.4 3 8.8 3 3.1 2 5.8 4 3.7 1 9.2 3 8.6 (6 8 ) 3 9.9 2 3.4 1 9.7 4.5 3 9.8 6.9 2 6.6 (1 1 5 ) 5 7.9 4 4.0 4 0.1 1 9.1 4 1.4 1 7.3 3 1.3 (1 7 7 ) 5 8.9 4 4.6 3 5.3 3 0.9 3 9.0 2 2.7 3 7.9 (1 5 3 ) 6 9.9 4 8.7 4 8.1 4 2.4 4 8.2 3 5.9 3 5.3 (5 2 ) 6 4.9 5 6.7 3 4.9 3 0.1 3 2.6 2 9.4 5 1.7 60 ~ 65 세 (2 ) 1 6.8 1 6.8 0.0 0.0 0.0 0.0 3 8.0 표 3-22 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 커뮤니케이션 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 커뮤니케이션 (71.1%) 사례수명 ( ) 이메일 메신저 SNS 블로그 커뮤니티 인터넷전화 전 체 (5 6 7 ) 4 5.8 3 4.9 3 9.8 3 2.2 3 2.1 7.1 남 성 (3 3 6 ) 4 7.2 3 8.8 4 4.3 3 2.0 3 2.8 7.7 여 성 (2 3 1 ) 4 3.8 2 9.2 3 3.4 3 2.6 3 1.1 6.2 (6 8 ) 2 9.2 1 8.8 4 0.5 2 0.7 1 5.7 1 0.7 (1 1 5 ) 3 8.9 3 4.5 4 3.1 2 7.4 3 5.0 5.2 (1 7 7 ) 4 6.2 3 1.4 3 5.6 3 6.0 3 2.5 6.4 (1 5 3 ) 5 4.0 4 4.3 4 5.5 3 5.8 3 8.1 7.5 (5 2 ) 5 8.7 4 0.8 3 0.8 3 6.1 2 9.2 8.2 60 ~ 65 세 (2 ) 1 6.8 3 8.0 0.0 0.0 0.0 0.0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-23 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 여가활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 여가활동 (88.8%) 사례수명 ( ) 음악 동영상 게임 전자책 전 체 (5 6 7 ) 4 3.2 7 1.2 6 1.4 3 1.8 남 성 (3 3 6 ) 4 4.8 7 4.5 6 5.2 3 1.6 여 성 (2 3 1 ) 4 0.8 6 6.5 5 5.7 3 2.2 (6 8 ) 4 2.5 6 7.2 5 5.9 1 6.8 (1 1 5 ) 3 5.0 7 3.0 5 1.5 2 6.4 (1 7 7 ) 5 0.7 7 2.0 6 4.1 3 5.8 (1 5 3 ) 4 4.2 7 3.8 6 8.0 3 9.6 (5 2 ) 3 5.1 6 4.6 5 9.9 2 8.2 60 ~ 65 세 (2 ) 0.0 1 6.8 1 0 0.0 0.0 PART 03 표 3-24 응답자특 ' 태블릿 PC' 의인터넷이용서비스 - 경제활동 ( 단위 : %, 중복응답) 구 분 ' 경제활동 (57.0%) 사례수명 ( ) 쇼핑 쿠폰 뱅킹 티켓 증권 전 체 (5 6 7 ) 4 7.7 2 6.1 1 5.5 2 2.4 2 1.0 남 성 (3 3 6 ) 4 5.1 2 8.8 1 8.0 2 4.8 2 2.5 여 성 (2 3 1 ) 5 1.5 2 2.3 1 1.7 1 9.0 1 9.0 (6 8 ) 3 0.9 3.2 3.6 1 1.9 1 8.2 (1 1 5 ) 4 2.5 2 4.4 9.7 1 7.1 1 2.9 (1 7 7 ) 5 1.0 2 6.8 1 7.4 2 0.5 2 0.2 (1 5 3 ) 5 3.1 3 4.6 2 0.7 3 2.7 2 9.0 (5 2 ) 5 5.8 3 2.3 2 2.4 2 5.0 2 3.0 60 ~ 65 세 (2 ) 0.0 3 8.0 0.0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 41

2017 게임이용자실태조사보고서 5) 인터넷주이용장소 게임이용자들이 업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는 ' 집'(1 순위: 72.2%, 1+2 순위: 91.1%) 인것으로나타났고, 다음으로 ' 학교/ 사무실'(1 순위: 18.2%, 1+2순 위: 43.3%), ' 대중교통'(1 순위: 5.9%, 1+2 순위: 30.0%) 등의순으로조사됨 - 응답자특로살펴보면, 남성은학교/ 사무실과 PC방을인터넷주이용장소로써상대적 으로더많이이용하는반면, 여성은대중교통과휴식및사교공간을남성에비해더많이 이용하는것으로나타남 - 로보면, 10대는주로집과 PC 방을, 20 대는대중교통을, 50 대는학교/ 사무실을많이 이용하였고, 특히 50대이상연령층은휴식및사교공간을타연령층에비해많이이용하 고있음 그림 3-15 인터넷주이용장소 문) 업무/ 학업외목적으로인터넷을주로이용하는장소는어디입니까? 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=2,109) 91.1 72.2 43.3 18.2 5.9 30.0 20.1 7.8 1.8 1.6 0.3 0.4 집학교 / 사무실대중교통휴식및사교공간 PC 방기타 사례수 ( 명) 표 3-25 응답자특인터넷주이용장소 집 학교/ 사무실 대중교통 ( 이동중포함 ) 휴식및사교공간 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 전 체 (2,1 0 9 ) 9 1.1 4 3.3 3 0.0 2 0.1 7.8 0.4 남 성 (1,1 3 6 ) 8 9.4 5 0.2 2 6.3 1 6.0 1 1.1 0.5 여 성 (9 7 3 ) 9 3.1 3 5.3 3 4.4 2 5.0 4.0 0.4 (3 4 4 ) 9 6.9 3 2.3 2 1.3 1 4.4 2 0.4 1.6 (4 2 4 ) 9 2.7 3 6.2 4 2.6 1 3.2 9.9 0.8 (5 1 7 ) 8 7.1 4 8.4 3 5.4 1 7.5 4.7 0.0 (3 5 5 ) 9 0.3 4 6.8 3 2.9 2 2.1 4.6 0.0 (3 3 3 ) 9 1.0 5 1.9 1 8.7 2 9.0 2.7 0.0 60 ~ 65 세 (1 3 6 ) 8 8.7 4 3.6 1 1.9 3 9.1 2.2 0.0 PC방 기타 42

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 6) PC 방이용실태 (1) PC 방이용여부 게임이용자들에게주 1회이상 PC 방을이용하고있는지조사한결과, 응답자의 27.7% 가 ' 이용하고있다' 고응답하였으며, 이는 2016년도에비해 1.6%p 증가한것임 - 응답자특로보면, 여성에비해남성이평균주 1회이상 PC방을이용한다는응답비율이 높았고, 연령대가낮아질수록이용한다는응답비율이높아지는경향을보임 그림 3-16 문) 최근평균주1회이상 PC 방을이용하셨습니까? PC 방이용여부 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %) 이용 미이용 2016(n=2,068) 26.1 73.9 2017(n=2,119) 27.7 72.3 표 3-26 응답자특 PC 방이용여부 PART 03 ( 단위 : %) 사례수명 ( ) 이용 미이용 계 전체 (2,1 1 9 ) 2 7.7 7 2.3 1 0 0.0 남성 (1,1 4 4 ) 3 3.6 6 6.4 1 0 0.0 여성 (9 7 5 ) 2 0.7 7 9.3 1 0 0.0 (3 4 4 ) 3 8.9 6 1.1 1 0 0.0 (4 2 4 ) 3 5.9 6 4.1 1 0 0.0 (5 1 7 ) 2 9.9 7 0.1 1 0 0.0 (3 5 5 ) 2 8.3 7 1.7 1 0 0.0 (3 3 6 ) 1 3.0 8 7.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 1.0 9 9.0 1 0 0.0 43

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) PC 방월평균이용횟수 평균주 1회이상 PC방을이용한다고응답한게임이용자들에게한달에몇회정도이용 하는지질문한결과, '4 회' 정도이용한다고응답한비율이 47.0% 로가장높게나타났으며, 평균 6.2회이용하는것으로조사되어 2016년조사결과와비슷한수준임 - 응답자특로보면, 여성에비해남성이, 그리고연령대가낮을수록평균 PC방이용 횟수가많은것으로나타남 그림 3-17 PC 방월평균이용횟수 문) 한달에 PC 방은몇회정도이용하십니까? ( 단위 : %, n=586) ( 단위 : 회) 47.0 35.8 17.2 6.3 회 6.2 회 4 회 5~8 회이하 9 회이상 2016 년평균 (n=540) 2017 년평균 (n=586) 표 3-27 응답자특 PC 방월평균이용횟수 사례수 ( 명) 4회 5~8회이하 9회이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 회) 전체 (5 8 6 ) 4 7.0 3 5.8 1 7.2 1 0 0.0 6.2 남 성 (3 8 5 ) 4 3.5 3 7.0 1 9.5 1 0 0.0 6.4 여 성 (2 0 1 ) 5 3.9 3 3.3 1 2.8 1 0 0.0 5.7 (1 3 4 ) 4 0.8 3 8.5 2 0.7 1 0 0.0 6.5 (1 5 2 ) 4 5.4 3 7.3 1 7.2 1 0 0.0 6.4 (1 5 5 ) 4 7.4 3 1.0 2 1.6 1 0 0.0 6.3 (1 0 1 ) 5 4.6 3 7.1 8.4 1 0 0.0 5.5 (4 3 ) 5 2.0 3 6.8 1 1.2 1 0 0.0 5.3 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 4.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 44

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) PC방 1회이용시간 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들에게 1회평균이용시간을추가질문한 결과, '2~3 시간미만의 ' 응답이 42.3% 로가장높게조사되었으며, 평균 139분을이용하는 것으로나타나 2016년도의평균이용시간과비슷한수준임 - 응답자특로보면, 남성과 20대연령층이 PC방평균 1회이용시간이상대적으로많은 것으로나타남 그림 3-18 PC 방 1 회이용시간 문) PC방을 1 회이용할때평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : %, n=586) ( 단위 : 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 42.3 137 분 139 분 29.8 17.6 2 시간미만 2 ~ 3 시간 미만 3 ~ 4 시간 미만 5.1 5.2 4 ~ 5시간 5시간이상 미만 2016 년 평균 (n=540) 2017 년 평균 (n=586) PART 03 표 3-28 응답자특 PC 방 1 회이용시간 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 2 시간미만 2~3 시간미만 3~4 시간미만 4~5 시간미만 5 시간이상 계 평균 ( 분) 전체 (5 8 6 ) 2 9.8 4 2.3 1 7.6 5.1 5.2 1 0 0.0 1 3 9 남성 (3 8 5 ) 2 5.4 4 4.6 1 9.1 6.4 4.5 1 0 0.0 1 4 2 여성 (2 0 1 ) 3 8.2 3 7.8 1 4.9 2.7 6.5 1 0 0.0 1 3 3 (1 3 4 ) 2 5.6 4 2.6 1 9.4 7.3 5.1 1 0 0.0 1 4 4 (1 5 2 ) 1 9.3 4 4.9 2 1.0 7.6 7.2 1 0 0.0 1 5 0 (1 5 5 ) 3 5.5 3 7.8 1 7.7 1.4 7.6 1 0 0.0 1 3 7 (1 0 1 ) 3 7.7 4 5.8 1 0.3 5.2 1.0 1 0 0.0 1 2 3 (4 3 ) 4 1.5 3 7.9 1 7.5 3.1 0.0 1 0 0.0 1 2 7 60 ~ 65 세 (1 ) 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 5 0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 45

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) PC 방에서주로하는활동 평균주 1회이상 PC방을이용하는게임이용자들이 PC 방에서주로하는활동은 ' 게임' (1 순위: 87.3%, 1+2 순위: 92.6%) 인것으로나타남 - 응답자특로보면, 여성은 PC방에서게임외에도사무처리및문서작성을비교적많이 하였고, 연령을기준으로하면, 10 대는채팅, 30 대는이메일, 40 대는커뮤니티/ 블로그활 동, 50대는정보검색을주로병행하고있는것으로나타났음 그림 3-19 PC 방에서주로하는활동 문) PC 방에서주로이용하는것은무엇입니까? 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=586) 92.6 87.3 5.1 27.2 27.1 11.2 9.3 8.5 7.8 1.4 3.3 0.5 0.0 2.4 0.0 0.4 게임정보검색커뮤니티 / 블로그활동 사무처리 / 문서작성 동영상시청채팅이메일기타 표 3-29 응답자특 PC 방에서주로하는활동 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 게임 정보검색 커뮤니티 / 블로그활동 사무처리 / 문서작성 동영상시청 채팅이메일기타 전체 (5 8 6 ) 9 2.6 2 7.2 2 7.1 1 1.2 9.3 8.5 7.8 0.4 남성 (3 8 5 ) 9 4.8 2 6.7 2 6.5 8.6 8.3 9.4 8.0 0.4 여성 (2 0 1 ) 8 8.5 2 8.2 2 8.3 1 6.1 1 1.4 6.9 7.6 0.4 (1 3 4 ) 9 6.1 2 6.2 2 7.0 5.0 4.2 1 3.6 3.9 0.0 (1 5 2 ) 9 5.4 2 3.8 2 6.7 1 5.8 7.6 6.8 6.6 0.6 (1 5 5 ) 8 8.7 2 5.8 2 5.2 1 0.9 1 3.7 4.9 1 4.4 0.5 (1 0 1 ) 8 8.1 2 9.7 3 7.1 1 0.6 1 2.1 9.5 7.1 0.0 (4 3 ) 9 6.6 4 2.2 1 3.8 1 6.6 9.8 9.7 2.7 1.3 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 46

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (5) PC 방에서게임을하는이유 평균주 1회이상 PC방을이용하여게임을주로한다고응답한응답자들에게 PC방에서 게임을하는이유를질문한결과, ' 친구/ 동료와어울리기위해'(1 순위: 35.8%, 1+2 순위: 59.6%) 라는응답비율이가장높게나타남 - 응답자특로살펴보면, 남성과 10 대~20대는친구및동료와어울리기위해 PC방에서 게임을한다는응답이많은반면, 여성과 40 대~50대연령층은 PC 사양( 성능) 이좋아서라는 응답이많음 그림 3-20 문) PC 방에서게임을하는이유는무엇입니까? PC 방에서게임을하는이유 ( 단위 : %, n=543) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 1 순위 1+2 순위 친구 / 동료와어울리기위해 PC 사양 ( 성능 ) 이좋아서시간을때우기위해 PC방프리미엄이있어서패키지게임을이용할수있어서월정액게임을이용할수있어서집 / 학교에서는 PC( 게임 ) 이용을못해서기타 27.9 22.7 5.6 18.3 3.1 12.5 2.4 8.1 2.4 6.4 0.1 0.1 35.8 40.6 50.2 59.6 PART 03 사례수 ( 명) 친구 / 동료와어울리기위해 PC 사양 ( 성능 ) 이좋아서 시간을때우기위해 PC 방프리미엄이있어서 패키지게임을이용할수있어서 월정액게임을이용할수있어서 집/ 학교에서는 PC( 게임 ) 이용을못해서 전 체 (5 4 3 ) 5 9.6 5 0.2 4 0.6 1 8.3 1 2.5 8.1 6.4 0.1 남 성 (3 6 5 ) 6 2.1 4 6.4 4 3.0 1 8.3 1 1.9 9.6 5.4 0.1 여 성 (1 7 8 ) 5 4.6 5 7.9 3 5.7 1 8.2 1 3.6 5.2 8.6 0.0 (1 2 9 ) 7 2.6 5 1.6 2 6.8 2 1.4 5.3 7.1 1 1.4 0.3 (1 4 5 ) 6 7.8 4 2.5 4 9.1 1 8.0 1 0.1 5.4 2.5 0.0 (1 3 7 ) 5 2.6 5 1.8 4 0.7 2 1.6 1 2.4 1 0.6 6.2 0.0 (8 9 ) 5 3.5 5 3.5 3 9.7 1 5.3 1 9.1 1 2.5 3.6 0.0 (4 2 ) 2 9.7 6 2.3 5 2.6 5.9 2 9.1 3.7 8.0 0.0 60 ~ 65 세 (1 ) 0.0 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-30 응답자특 PC 방에서게임을하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 47

2017 게임이용자실태조사보고서 7) 게임이용실태 (1) 게임이용분야 게임이용자들(n=2,119) 에게최근(2016년 7 월이후) 이용한게임분야를모두조사한 결과, ' 모바일게임이라는 ' 응답이 85.0% 로가장높게나타났고, 다음으로는 ' 온라인게임' 55.1%, 'PC 용패키지게임' 24.5% 의순서였음 - 응답자특로살펴보면, 대부분의게임분야에서남성의이용률이상대적으로높게나 타난반면, 모바일게임은여성의이용률이더높게나타남 그림 3-21 게임이용분야 문) 귀하께서최근이용하신게임분야는무엇입니까? ( 단위 : %, 중복응답) 2016(n=2,068) 2017(n=2,119) -3.7%p 88.7 85.0-1.5%p 56.6 55.1 +1.5%p 23.0 24.5 +1.9%p +1.0%p -0.7%p 11.4 13.3 8.2 9.3 8.9 8.2 모바일 게임 온라인 게임 PC 용패키지 게임 비디오콘솔 게임 아케이드 게임 휴대용콘솔 게임 사례수 ( 명) 모바일게임 온라인게임 PC 용패키지게임 비디오콘솔게임 아케이드게임 휴대용콘솔게임 전 체 (2,1 1 9 ) 8 5.0 5 5.1 2 4.5 1 3.3 9.3 8.2 성 남 성 (1,1 4 4 ) 7 9.0 6 7.2 3 1.4 1 6.7 1 0.2 8.6 별 여 성 (9 7 5 ) 9 2.1 4 0.9 1 6.5 9.2 8.2 7.8 (3 4 4 ) 8 0.7 6 5.7 2 3.9 4.4 1 0.4 8.4 표 3-31 응답자특게임이용분야 ( 단위 : %, 중복응답) (4 2 4 ) 8 1.6 6 8.1 3 5.5 1 2.0 1 1.4 6.3 (5 1 7 ) 9 2.9 4 9.9 2 8.2 2 0.1 9.6 1 0.2 (3 5 5 ) 8 7.8 5 4.9 3 0.2 2 4.0 1 2.8 1 4.6 (3 3 6 ) 8 3.4 4 4.7 1 0.1 7.7 4.9 4.2 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 7 4.2 3 4.5 0.0 0.0 0.0 0.0 48

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (2) 게임분야별이용비중 게임이용자들에게최근이용하고있는게임분야별이용비중을합계가 100% 가되도록 질문한결과, ' 모바일게임' 이 59.8% 로가장높고, 다음으로 ' 온라인게임'(26.8%), 'PC용 패키지게임'(7.9%), ' 비디오콘솔게임'(2.8%), ' 휴대용콘솔게임'(1.4%), ' 아케이드게임 '(1.3%) 순으로나타남. 2016 년도조사결과와비교시, 모바일게임비중은 1.9%p 줄어든 반면온라인게임과 PC 패키지게임이용비중은각각 0.6%p와 0.9%p 늘었으며, 응답경향은 전반적으로비슷하였음 - 응답자특로살펴보면, 남성과 20대이하연령층에서는온라인게임의이용비중이비 교적높게나타난반면, 모바일게임의이용비중은여성과 30대이상연령층에서상대적 으로높게나타났음 그림 3-22 게임분야별이용비중 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 문) 귀하께서최근이용하신게임들의분야별비중은어떻게되십니까? 온라인게임모바일게임 PC 용패키지게임 비디오콘솔게임휴대용콘솔게임아케이드게임 ( 단위 : %) 1.4 2016(n=2,068) 26.2 61.7 7.0 2.2 1.4 2017(n=2,119) 26.8 59.8 7.9 1.4 2.8 1.3 PART 03 표 3-32 응답자특게임분야별이용비중 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 온라인게임 모바일게임 PC 용패키지게임 비디오콘솔게임 휴대용콘솔게임 아케이드게임 계 전체 (2,1 1 9 ) 2 6.8 5 9.8 7.9 2.8 1.4 1.3 1 0 0.0 남성 (1,1 4 4 ) 3 5.4 4 7.6 1 0.4 3.8 1.4 1.5 1 0 0.0 여성 (9 7 5 ) 1 6.7 7 4.3 5.0 1.7 1.3 1.1 1 0 0.0 (3 4 4 ) 3 5.0 5 2.4 8.7 0.5 1.5 1.9 1 0 0.0 (4 2 4 ) 3 3.1 4 9.0 1 2.9 2.7 1.2 1.2 1 0 0.0 (5 1 7 ) 1 9.6 6 5.2 7.8 4.4 1.7 1.2 1 0 0.0 (3 5 5 ) 2 1.8 6 0.5 9.5 4.6 1.9 1.7 1 0 0.0 (3 3 6 ) 2 5.6 6 7.8 2.6 2.2 0.8 1.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 2 9.8 7 0.2 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 49

2017 게임이용자실태조사보고서 3. 게임에대한인식및태도 1) 셧다운제도인지도 게임이용자들의절반가량(50.7%) 은셧다운제도10) 에대해알고있는것으로조사되었 으며, ' 인지는하고있으나자세한내용을모른다' 는응답은 34.8%, ' 들어본적없다' 는 응답비율은 14.6% 로나타남. 2016년도조사결과대비명칭과내용모두인지하였다는 응답비율은동일한반면인지하지못했다는응답비율은 0.9%p 감소했음 - 응답자특로보면, PC방이용이상대적으로많은남성과 20대이하연령층에서셧다운 제도에대한인지비율이비교적높게나타남 그림 3-23 셧다운제도인지도 문) 귀하께서는 ' 셧다운제도' 에대해알고계십니까? ( 단위 : %) 명칭과내용을모두알고있다들어봤으나자세히는모른다들어본적없다 2016(n=2,068) 50.7 33.9 15.5 2017(n=2,119) 50.7 34.8 14.6 사례수 ( 명) 표 3-33 응답자특셧다운제도인지도 명칭과내용을모두알고있다 들어봤으나자세히는모른다 들어본적없다 ( 단위 : %) 계 전체 (2,1 1 9 ) 5 0.7 3 4.8 1 4.6 1 0 0.0 남성 (1,1 4 4 ) 5 5.3 3 1.1 1 3.6 1 0 0.0 여성 (9 7 5 ) 4 5.3 3 9.0 1 5.8 1 0 0.0 (3 4 4 ) 6 3.3 1 8.2 1 8.5 1 0 0.0 (4 2 4 ) 6 9.7 2 6.6 3.7 1 0 0.0 (5 1 7 ) 4 9.2 4 4.4 6.4 1 0 0.0 (3 5 5 ) 5 1.5 4 1.8 6.7 1 0 0.0 (3 3 6 ) 3 1.5 4 4.6 2 3.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 1 1.9 2 3.3 6 4.8 1 0 0.0 10) 오전 0시부터오전 6시까지만16 세미만청소년의온라인게임접속을차단하는제도로, 2011 년 11월 20 일부터시행되어현재까지실시되고있음. 50

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 2) 셧다운제도에대한의견 셧다운제도의명칭과내용을모두인지하고있는게임이용자들에게셧다운제도에대한 의견을조사한결과, ' 시간제한과 ' 관련해서는완화해야한다는의견이 37.2%( 다소완화: 12.3% + 자율적이용: 24.9%) 로강화해야한다는의견인 29.1%( 더욱강화: 15.9% + 다소 강화: 13.2%) 보다많았음. 2016 년도조사결과와비교해보면, 완화해야한다는의견이 5.1%p 감소한반면, 현행대로유지해야한다는의견은 4.5%p 증가하였음. 한편, 강화해야 한다는의견은 0.3%p 감소하여거의변화가없었음 ' 연령제한' 과관련해서는강화해야한다는의견이 33.9%( 더욱강화: 17.8% + 다소강화: 16.1%) 로완화해야한다는의견 30.6%( 다소완화: 14.8% + 자율적이용: 15.8%) 보다다소 높게나타났으며, 2016 년도조사결과와비교하면 ' 시간제한과 ' 마찬가지로완화해야한다 는의견이 4.6%p 감소한결과임 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 그림 3-24 셧다운제도에대한의견 문) 셧다운제도의 시간/ 연령제한 에대한귀하의의견은어떠하십니까? 더욱강화다소강화현행유지다소완화자율적이용 ( 단위 : %) 시간 2016(n=1,048) 강화해야한다 28.4 15.9 12.5 29.2 10.6 완화해야한다 42.3 31.7 PART 03 제한 2017(n=1,074) 15.9 13.2 33.7 12.3 24.9 강화해야한다 완화해야한다 29.1 37.2 강화해야한다 완화해야한다 34.2 35.2 연령 2016(n=1,048) 19.3 14.9 30.6 12.1 23.1 제한 2017(n=1,074) 17.8 16.1 35.5 14.8 15.8 강화해야한다 33.9 완화해야한다 30.6 51

2017 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로살펴보면, ' 시간제한과 ' 관련해서강화해야한다는응답비율은여성이, 완화해야한다는응답비율은남성이상대적으로높게나타났으며, 연령이높을수록강 화해야한다는응답이높게나타나는경향을보임 - ' 연령제한' 역시여성은강화해야한다는의견을비교적많이나타낸반면, 남성은완화 해야한다는응답비율이상대적으로높아차이를보였으며, 30 대이상은강화를, 20대 이하는완화를더원하고있는것으로조사됨 표 3-34 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 시간제한 ] 사례수 ( 명) 더욱강화 1 강화해야한다현행유지완화해야한다 다소강화 2 1+ 2 3 다소완화 4 자율적이용 5 4+ 5 전체 (1,0 7 4 ) 1 5.9 1 3.2 2 9.1 3 3.7 1 2.3 2 4.9 3 7.2 1 0 0.0 남성 (6 3 3 ) 1 5.4 1 1.9 2 7.3 2 8.0 1 4.5 3 0.3 4 4.7 1 0 0.0 여성 (4 4 1 ) 1 6.7 1 5.0 3 1.6 4 1.9 9.2 1 7.3 2 6.5 1 0 0.0 (2 1 8 ) 5.9 2.6 8.5 3 5.8 2 0.2 3 5.4 5 5.6 1 0 0.0 (2 9 6 ) 1 1.7 9.8 2 1.5 3 2.8 1 2.5 3 3.2 4 5.7 1 0 0.0 (2 5 5 ) 1 7.3 1 5.9 3 3.1 3 3.5 8.9 2 4.5 3 3.4 1 0 0.0 (1 8 3 ) 2 6.8 1 7.2 4 4.1 3 1.5 1 1.1 1 3.3 2 4.4 1 0 0.0 (1 0 6 ) 2 8.4 2 3.8 5 2.2 3 4.9 8.0 4.9 1 2.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 6 ) 4.0 5 4.6 5 8.6 3 9.4 0.0 2.0 2.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 계 표 3-35 응답자특셧다운제도에대한의견 [ 연령제한 ] 사례수명 ( ) 더욱강화 1 강화해야한다현행유지완화해야한다 다소강화 2 1+ 2 3 다소완화 4 자율적이용 5 4+ 5 전체 (1,0 7 4 ) 1 7.8 1 6.1 3 3.9 3 5.5 1 4.8 1 5.8 3 0.6 1 0 0.0 남성 (6 3 3 ) 1 7.1 1 3.1 3 0.3 3 2.2 1 7.0 2 0.5 3 7.6 1 0 0.0 여성 (4 4 1 ) 1 8.6 2 0.5 3 9.1 4 0.2 1 1.7 9.0 2 0.7 1 0 0.0 (2 1 8 ) 4.4 7.4 1 1.8 4 5.3 1 9.4 2 3.6 4 3.0 1 0 0.0 (2 9 6 ) 1 5.4 1 3.7 2 9.0 3 3.5 1 6.4 2 1.1 3 7.5 1 0 0.0 (2 5 5 ) 2 0.0 1 7.7 3 7.7 3 2.8 1 4.9 1 4.6 2 9.5 1 0 0.0 (1 8 3 ) 3 2.2 1 4.7 4 6.9 3 3.0 1 2.4 7.7 2 0.1 1 0 0.0 (1 0 6 ) 2 2.5 3 3.8 5 6.3 3 2.0 7.6 4.1 1 1.7 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 6 ) 1 2.7 5 5.3 6 8.0 2 9.9 0.0 2.0 2.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. ( 단위 : %) 계 52

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 3) 선택적셧다운제도인지도 게임이용자들에게선택적셧다운제도11) 를알고있는지에대해질문한결과, ' 명칭과내 용을모두알고있다' 는응답은 15.2% 로나타났으며, ' 들어봤으나자세히는모른다는 ' 응답은 48.4%, ' 들어본적없다는 ' 응답비율은 36.4% 로나타남. 2016년도조사결과와비교하면명칭과 내용모두인지하였다는응답비율이 4.4%p 늘어난반면전혀인지하지못했다는응답비율 은 6.6%p 줄었음 - 응답자특로보면, 남성과 10대연령층에서선택적셧다운제도에대한인지비율이 타연령층에비해높게나타남 그림 3-25 선택적셧다운제도인지도 문) 귀하께서는 ' 선택적셧다운제도' 에대해알고계십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %) 명칭과내용을모두알고있다들어봤으나자세히는모른다들어본적없다 2016(n=2,068) 10.8 46.3 43.0 2017(n=2,119) 15.2 표 3-36 48.4 사례수 ( 명) 응답자특선택적셧다운제도인지도 명칭과내용을모두알고있다 들어봤으나자세히는모른다 36.4 들어본적없다 ( 단위 : %) 계 PART 03 전체 (2,1 1 9 ) 1 5.2 4 8.4 3 6.4 1 0 0.0 남성 (1,1 4 4 ) 1 8.4 4 6.8 3 4.8 1 0 0.0 여성 (9 7 5 ) 1 1.4 5 0.3 3 8.3 1 0 0.0 (3 4 4 ) 2 1.7 3 3.3 4 4.9 1 0 0.0 (4 2 4 ) 1 3.8 5 2.1 3 4.1 1 0 0.0 (5 1 7 ) 1 3.8 5 3.5 3 2.7 1 0 0.0 (3 5 5 ) 1 8.2 6 0.1 2 1.7 1 0 0.0 (3 3 6 ) 1 3.1 5 1.1 3 5.8 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 6.0 2 0.3 7 3.7 1 0 0.0 11) 만 18세미만청소년본인혹은부모등법정대리인이온라인게임회사에요청해특정시간대게임접속및이용을막을수있는제도로 2011 년 11월 20 일부터시행되어현재까지실시되고있음. 53

2017 게임이용자실태조사보고서 4) 선택적셧다운제도필요성 선택적셧다운제도를인지하고있는게임이용자들에게선택적셧다운제도의필요성에 대해추가로물어본결과, ' 필요하다는 ' 의견이 71.7%( 필요하다: 45.6% + 매우필요하다: 26.1%) 로 ' 필요하지않다' 17.2%( 필요하지않다: 7.4% + 전혀필요하지않다: 9.8%) 에비해 높았음. 2016 년에비해 2017 년에는 ' 필요하다' 는의견이 7.9%p 증가하였음 - 응답자특로보면, 여성과 30대이상의연령대에서선택적셧다운제도를상대적으로 더필요하다고느끼는것으로조사됨 그림 3-26 선택적셧다운제도필요성 문) 선택적셧다운제도가필요하다고생각하십니까? ( 단위 : %) 전혀필요하지않다필요하지않다보통이다필요하다매우필요하다 필요하지않다 21.9 필요하다 63.8 2016(n=223) 15.6 6.3 14.4 44.6 19.2 2017(n=322) 9.8 7.4 11.1 45.6 26.1 필요하지않다 17.2 필요하다 71.7 표 3-37 사례수 ( 명) 전혀필요하지않다 1 필요하다 필요하지않다보통이다 2 1+ 2 3 필요하다 4 매우필요하다 필요하다 5 4+ 5 전체 (3 2 2 ) 9.8 7.4 1 7.2 1 1.1 4 5.6 2 6.1 7 1.7 1 0 0.0 3.7 계 5점평균 ( 점) 남성 (2 1 1 ) 1 4.4 8.2 2 2.6 9.8 4 5.0 2 2.6 6 7.6 1 0 0.0 3.5 여성 (1 1 1 ) 1.0 5.9 6.9 1 3.5 4 6.7 3 3.0 7 9.6 1 0 0.0 4.1 (7 5 ) 1 5.0 7.9 2 2.9 2 0.8 4 3.9 1 2.5 5 6.3 1 0 0.0 3.3 (5 9 ) 2 2.5 1 0.0 3 2.5 1 4.3 3 3.1 2 0.1 5 3.2 1 0 0.0 3.2 (7 1 ) 7.7 6.2 1 4.0 8.2 4 7.0 3 0.9 7 7.8 1 0 0.0 3.9 (6 5 ) 2.3 9.5 1 1.8 5.0 5 0.0 3 3.2 8 3.2 1 0 0.0 4.0 (4 4 ) 0.0 3.5 3.5 6.0 5 0.7 3 9.8 9 0.4 1 0 0.0 4.3 60 ~ 65 세 (8 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 7 4.9 2 5.1 1 0 0.0 1 0 0.0 4.3 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특선택적셧다운제도필요성 ( 단위 : %) 54

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 5) 문제발생및피해경험 (1) 문제발생및피해경험유형( 최근 2 년이내) 게임이용자들의 17.0% 가지난 2년간게임을이용하면서게임회사와의문제나피해등을 겪은적이있다고응답하였으며, 문제및피해유형은 ' 설치/ 접속불량'(60.3%) 이가장많 았음 - 응답자특로보면, 대부분의문제및피해유형에대한경험은남성이여성에비해높은 비율을보이는반면, 설치및접속불량과관련한문제나피해등의경험은여성이상대적 으로높아차이를보임. 연령대별로는설치및접속불량과관련해 10대연령층의피해 경험이특히높게나타남 그림 3-27 문제발생및피해경험유형 ( 최근 2 년이내 ) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 문) 귀하는지난 2 년간게임을이용하시면서문제나피해등을겪으신적이있습니까? ( 단위 : %, n=2,119) ( 단위 : %, n=359, 중복응답) 예 17.0 60.3 아니오 83.0 33.3 31.3 21.5 21.0 19.3 9.0 1.7 PART 03 설치 / 결제 콘텐츠 가입및 아이템 퀘스트 스킬 기타 접속 관련 이용 탈퇴 오류 오류 오류 불량 오류 관련 사례수 ( 명) 설치/ 접속불량 결제관련 콘텐츠이용오류 가입및탈퇴관련 아이템오류 퀘스트오류 스킬오류기타 전체 (3 5 9 ) 6 0.3 3 3.3 3 1.3 2 1.5 2 1.0 1 9.3 9.0 1.7 남성 (2 1 4 ) 5 7.9 3 8.6 3 6.3 2 7.6 2 2.1 1 9.8 1 1.1 0.9 여성 (1 4 5 ) 6 3.8 2 5.7 2 4.1 1 2.5 1 9.3 1 8.6 6.0 2.9 (6 6 ) 7 0.2 2 0.0 3 5.9 1 1.9 1 9.3 1 7.7 1 6.0 0.9 (9 7 ) 5 9.8 3 5.0 3 1.6 2 1.8 2 6.9 2 2.7 8.1 0.4 (1 0 4 ) 6 1.9 3 4.0 2 8.8 1 9.1 1 7.8 1 7.2 3.1 1.7 (6 7 ) 5 3.3 3 4.1 3 1.8 3 1.3 1 8.4 2 1.6 9.0 2.8 (2 2 ) 5 0.5 6 5.4 2 7.8 3 2.7 2 5.4 1 4.3 1 4.3 7.2 60 ~ 65 세 (3 ) 2 3.1 0.0 2 4.1 0.0 0.0 0.0 5 2.8 0.0 주) '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-38 응답자특피해경험유형 ( 최근 2 년이내 ) ( 단위 : %, 중복응답) 55

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 문제발생및피해경험시대응방법 문제및피해를경험한게임이용자들에게발생시대응을하였는지물어본결과, 92.4% 가 ' 대응한다'( 반드시대응: 24.4% + 가능하면대응: 44.8% + 대응하지않은적이더많다: 23.2%) 고응답하였으며, 대응방법으로는 ' 게임회사에문의'( 온라인: 82.2%, 전화: 33.7%) 가 많았고다음으로 ' 활동하는게임관련커뮤니티에내용공유'(28.2%) 등의순으로조사됨 - 응답자특로보면, 30 대이하연령층은문제나피해발생시 ' 게임회사에온라인으로 문의 ' 하는경향이높고, 40 대연령층은 ' 게임회사에전화등으로문의하는 ' 경향이높음 그림 3-28 문제발생및피해경험시대응방법 문) 귀하는이러한문제가발생했을때, 대응하셨습니까? 대응하지않으셨습니까? ( 단위 : %, n=359) ( 단위 : %, n=332, 중복응답) 한번도 대응한적없다 7.6 대응하지않은적이더많다 반드시대응한다 24.4 대응한다 92.4% 82.2 33.7 28.2 23.2 가능하면 10.4 1.5 대응하려고노력한다 44.8 게임회사에온라인으로문의 게임회사에전화등으로문의 활동하는게임관련커뮤니티에 관련기관에 신고 기타 내용공유 표 3-39 사례수 ( 명) 응답자특문제발생및피해경험시대응방법 게임회사에온라인으로문의 게임회사에전화등으로문의 활동하는게임관련커뮤니티에내용공유 관련기관에신고 ( 단위 : %, 중복응답) 전체 (3 3 2 ) 8 2.2 3 3.7 2 8.2 1 0.4 1.5 기타 남성 (2 0 4 ) 8 6.4 4 0.0 3 1.0 1 1.5 0.0 여성 (1 2 8 ) 7 5.7 2 3.8 2 3.7 8.6 3.9 (6 2 ) 8 8.4 1 4.1 2 9.4 9.5 0.0 (9 1 ) 8 4.4 3 3.3 3 2.2 7.7 1.8 (9 4 ) 8 5.6 2 9.9 2 4.6 9.1 0.0 (6 4 ) 7 5.6 5 1.8 2 6.7 1 7.0 2.9 (2 0 ) 5 8.1 5 8.1 2 8.3 1 0.4 7.2 60 ~ 65 세 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 주) '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 56

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 6) 스트레스수준 게임이용자들에게지난한달간경험한스트레스수준에대해조사한결과, ' 스스로잘해 내고있다고느낀적이있다'(3.2 점) 는항목의평균점수가가장높게나타난반면, ' 중요한 일을제대로통제하지못한다고느낀적이있다'(2.4 점) 는항목의평균점수가가장낮게 나타났음. 전반적으로스트레스를잘관리한다는긍정적응답의평균점수가높은편이며, 부정적인응답의평균점수는상대적으로낮은편임 그림 3-29 스트레스수준 문) 귀하께서는지난한달간다음에제시된항목에대해얼마나자주느꼈거나경험하셨습니까? ( 단위 : %, n=2,119) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 그렇지않았다가끔그렇다자주그렇다 5 점평균 예기치못하게발생한일로화가난적이있다 49.3 37.3 13.4 2.5 점 중요한일을제대로통제하지못한다고느낀적이있다 58.5 29.3 12.1 2.4 점 신경이곤두서거나스트레스를받고있다고느낀적이있다 41.5 36.6 21.9 2.7 점 개인적인문제들을해결하는자신의능력에자신감을느낀적이있다 33.6 44.0 22.4 2.8 점 일들이원하는대로잘진행된다고느낀적이있다 해야만하는일들을모두처리하지못한적이있다 26.7 45.9 46.9 37.7 26.4 16.5 3.0 점 2.6 점 PART 03 짜증나는일들을잘통제하고있다고느낀적이있다 23.7 45.9 30.4 3.1 점 스스로잘해내고있다고느낀적이있다 18.2 45.6 36.2 3.2 점 자신이통제할수없는일로인해화를낸적이있다 50.7 34.4 14.9 2.5 점 스스로해내기어려운일들이잔뜩쌓여있다고느낀적이있다 47.3 35.5 17.3 2.6 점 57

2017 게임이용자실태조사보고서 7) 게임동기와경험 게임이용자들의게임동기와경험에대해각각질문한결과, ' 나는인내심있게줄을 잘서서기다리는편이다'(3.7 점) 는항목의평균점수가가장높게나타난반면, ' 게임에 시간을더보내면서친구들과의사이가벌어진적이있다'(2.0 점) 는항목의평균점수가 가장낮았음. 전반적으로지구력혹은인내력을가지고어떤일들에재미있게집중하 는편이며, 게임으로인해관계에서불화나문제를경험한다는응답비율은낮은편임 그림 3-30 게임동기와경험 문) 다음문항은게임을하게되는동기와경험에대해설명하고있습니다. 각각의진술에대해서평소얼마나동의( 긍정) 하는지답변을해주시기바랍니다. ( 단위 : %, n=2,119) 그렇지않았다가끔그렇다자주그렇다 5 점평균 나는현실생활에서할수없는것들을게임에서하는것이좋다 32.4 34.6 33.0 3.0 점 나는현실의문제와걱정들에대한생각을피할수있어서게임을자주한다 42.6 29.9 27.5 2.8 점 나는하루의일과공부로부터벗어나기위해게임을자주한다 37.9 31.2 30.9 2.8 점 나는게임하는시간때문에배우자나부모님과불화를겪은적이있다 66.2 19.2 14.6 2.2 점 나는게임에시간을더보내면서친구들과의사이가멀어진적이있다 73.8 17.3 8.9 2.0 점 나는게임하는시간때문에학교성적이나직장성과가좋지않아고충을겪은적이있다 69.3 19.7 11.0 2.1 점 나는아주흥분되는일이있어도스스로를잘진정시킬수있다 12.9 40.1 47.0 3.4 점 나는하던일을끝까지끝낼때까지진득하게잘할수있다 12.4 37.1 50.5 3.5 점 나는인내심있게줄을잘서서기다리는편이다 8.8 30.7 60.6 3.7 점 나는일이나공부할때주의가산만하지않은편이다 16.5 39.8 43.7 3.3 점 나는한번에한가지일에잘집중한다 12.5 38.2 49.4 3.4 점 나는게임을할때면정신집중이잘된다 16.3 44.2 39.6 3.3 점 나는게임을할때그활동자체에완전히몰입하게된다 20.3 43.6 36.0 3.2 점 나는게임을할때너무열심히한나머지시간감각을잃어버리기도한다 46.5 31.2 22.3 2.6 점 게임을하지않을때에도계속게임생각이난다 57.3 29.5 13.2 2.3 점 게임을재미있게했다 6.6 32.5 60.9 3.6 점 게임을하는동안행복했다 11.8 49.6 38.6 3.3 점 게임에대해추가적인정보를찾아볼것이다 30.9 40.0 29.1 2.9 점 다른친구들과게임에대해이야기하고싶다 36.8 35.1 28.1 2.9 점 게임을하는동안방해받는것이싫다 24.6 37.7 37.6 3.1 점 58

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 4. 게임분야별이용현황및특성 1) 온라인게임이용현황및특성 2 0 1 7 (1) 온라인게임이용자특성 전체게임이용자(n=2,119) 중온라인게임이용률은전체 55.1% 로나타났고, ' 남성'(67.2%) 이 ' 여성'(40.9%) 보다훨씬많이이용하고있었으며, 10대와 20대의이용률이타연령층에 비해상대적으로높았음 온라인게임이용자의분포를살펴본결과, 남성이여성보다월등히높은 분포를차지하고있었으며, 20대와 30대의분포가다른연령대에비해높았음 게임이용자 실태조사 그림 3-31 온라인게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답) [ 게임이용자중온라인게임이용률 ] 55.1 67.2 40.9 65.7 68.1 49.9 54.9 44.7 34.5 PART 03 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=2,119) (n=1,144) (n=975) (n=344) (n=424) (n=517) (n=355) (n=336) (n=143) ( 단위 : %, n=1,167) [ 온라인게임이용자의성 / 연령분포 ] 65.9 34.1 19.4 24.8 22.1 16.7 12.9 4.2 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 59

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 온라인게임이용빈도 최근온라인게임을이용한적이있다고응답한이용자들에게평소얼마나자주온라인 게임을이용하였는지질문한결과, '1주일에 2~3 일'(33.1%) 의비율이가장높고, '1주일에 6~7 일'(23.6%) 의비율이그다음으로높게나타나대체로이용빈도가높았음 - 응답자특로보면, 전반적으로남성이여성에비해온라인게임을자주이용하고있음 그림 3-32 온라인게임이용빈도 문) 귀하께서는평소온라인게임을얼마나자주하십니까? ( 단위 : %, n=1,167) 33.1 23.6 21.5 16.6 5.2 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-40 사례수명 ( ) 응답자특온라인게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (1,1 6 7 ) 2 3.6 2 1.5 3 3.1 1 6.6 5.2 1 0 0.0 남성 (7 6 9 ) 2 7.3 2 2.4 3 2.8 1 4.0 3.5 1 0 0.0 여성 (3 9 8 ) 1 6.4 1 9.8 3 3.7 2 1.6 8.5 1 0 0.0 (2 2 6 ) 2 5.0 1 8.0 2 9.8 2 2.3 4.9 1 0 0.0 (2 8 9 ) 2 3.3 1 7.1 2 8.6 1 9.2 1 1.8 1 0 0.0 (2 5 8 ) 2 6.9 2 1.2 3 3.5 1 5.1 3.2 1 0 0.0 (1 9 5 ) 2 0.8 2 8.2 3 8.2 1 1.2 1.6 1 0 0.0 (1 5 0 ) 2 3.0 2 4.1 3 5.7 1 5.2 2.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (4 9 ) 1 4.0 3 0.3 4 4.0 8.1 3.6 1 0 0.0 60

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) 온라인게임주이용장르 온라인게임이용자들에게주로이용하는온라인게임장르12) 에대해 2개까지응답하게 한결과, 'RPG'(1 순위: 27.9%, 1+2 순위: 40.6%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성은 RPG와 FPS/TPS, AOS 와스포츠장르를, 여성은웹/ 보드게임과퍼즐게임장르를상대 적으로더많이이용하고있었음. 로는 10대는 FPS/TPS 를, 20대는 AOS 를, 30 대~40대 연령층은 RPG 장르를비교적더많이이용하고있었고, 특히 50 대이상연령층에서웹/ 보드 장르를이용하는비율이다른연령층에비해높게나타났음 그림 3-33 온라인게임주이용장르 문) 주로이용하시는온라인게임장르를말씀해주십시오. ( 단위 : %, n=1,167) 1 순위 1+2 순위 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 40.6 27.9 RPG 30.2 16.2 16.1 FPS/ TPS 27.3 웹 / 보드 게임 23.7 11.9 16.4 15.6 8.4 6.1 AOS 스포츠 퍼즐 게임 9.1 8.9 8.1 3.6 3.6 3.7 5.9 2.1 0.3 2.0 0.1 0.2 RTS 슈팅 ( 전략게임시뮬 ( 아케레이션 ) 이드 ) 레이싱 액션 / 리듬 기타 대전 게임 격투 PART 03 표 3-41 사례수 ( 명) RPG 응답자특온라인게임주이용장르 FPS/ TPS 웹/ 보드게임 액션 / 퍼즐 AOS 스포츠게임 RTS 슈팅게임레이싱대전격투 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 전체 (1,1 6 7 ) 4 0.6 3 0.2 2 7.3 2 3.7 1 6.4 1 5.6 9.1 8.9 8.1 5.9 2.0 0.2 남성 (7 6 9 ) 4 2.3 3 3.7 2 3.5 2 9.3 2 1.6 8.2 1 1.4 4.8 5.1 5.8 0.9 0.1 여성 (3 9 8 ) 3 7.1 2 3.4 3 4.6 1 2.9 6.4 2 9.8 4.5 1 6.8 1 3.8 5.9 3.9 0.4 (2 2 6 ) 3 4.6 5 4.2 8.8 3 4.6 1 1.7 7.6 1.9 1 1.1 1 6.2 4.0 4.1 0.0 (2 8 9 ) 3 7.3 3 6.1 1 8.7 3 6.7 1 5.8 7.3 1 3.1 1 1.3 7.9 3.8 2.7 0.6 (2 5 8 ) 5 1.7 2 8.1 2 3.3 1 8.8 1 8.5 1 5.8 1 2.8 8.2 6.4 7.6 1.7 0.0 (1 9 5 ) 5 1.7 1 7.5 2 9.4 1 5.0 2 1.1 2 3.0 1 3.2 6.9 6.0 9.9 0.0 0.0 (1 5 0 ) 3 2.5 1 0.8 5 6.0 8.8 1 8.9 3 1.7 3.3 7.2 4.5 6.2 1.0 0.4 60 ~ 65 세 (4 9 ) 9.2 6.0 8 7.5 3.2 4.4 2 1.7 0.0 1.4 0.0 0.0 0.0 0.0 리듬게임 기타 12) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 AOS(Aeon Of Strife): 실시간액션공성게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 RTS(Real-time Strategy): 실시간전략게임 61

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) 온라인게임이용시간 온라인게임이용자들에게평균이용시간을질문한결과, 하루평균주중은 93.8 분을, 주말은 151.2 분을이용하고있으며, 1회평균주중 73.0 분, 주말 118.0분을이용하는것 으로나타나 2016년도조사결과와비슷한결과를보임 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중에는 '1~2 시간미만이 ' 45.1% 로가장높았고, 주말에는 '3 시간이상이 ' 37.9% 로가장높아주말에온라인게임을더많이이용하는것으로나타남 - 1 회기준으로는주중과주말모두 '1~2 시간미만이 ' 각각 48.1% 와 29.3% 로가장높았음 그림 3-34 온라인게임이용시간 문) 귀하께서는온라인게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2016년 (n=1,170) 2017년 (n=1,167) 150.8 151.2 95.6 93.8 113.4 118.0 69.1 73.0 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %, n=1,167) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 1 9.1 4 5.1 2 2.6 1 3.2 1 0 0.0 9 3.8 주 말 1 2.0 2 0.4 2 9.8 3 7.9 1 0 0.0 1 5 1.2 주 중 2 9.3 4 8.1 1 4.7 7.9 1 0 0.0 7 3.0 주 말 1 8.3 2 9.3 2 7.9 2 4.5 1 0 0.0 1 1 8.0 62

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해상대적으로온라인게임을평소더길게 이용하고있는것으로나타났으며, 로는 60~65세연령층의주중이용시간이가장 길게나타났고, 주말은 20대의이용시간이타연령대대비가장길게나타남 - 1회기준으로보면주중과주말모두 20대연령층의이용시간이가장길었음 표 3-42 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 응답자특온라인게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (1,1 6 7 ) 9 3.8 1 5 1.2 7 3.0 1 1 8.0 ( 단위 : 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 남 성 (7 6 9 ) 9 6.1 1 5 5.7 7 6.0 1 2 3.1 여 성 (3 9 8 ) 8 9.5 1 4 2.5 6 7.2 1 0 8.2 (2 2 6 ) 9 0.9 1 5 4.6 7 2.6 1 2 5.1 (2 8 9 ) 9 8.4 1 8 4.3 8 2.1 1 4 6.8 (2 5 8 ) 9 6.3 1 7 1.0 7 4.1 1 3 0.6 (1 9 5 ) 8 9.4 1 3 3.6 6 4.7 1 0 0.6 (1 5 0 ) 8 8.6 1 0 1.1 6 4.0 7 7.3 PART 03 60 ~ 65 세 (4 9 ) 1 0 2.0 6 0.1 7 6.3 4 4.5 63

2017 게임이용자실태조사보고서 (5) 온라인게임이용지속기간 온라인게임이용자들에게하나의온라인게임을즐기는기간에대해질문한결과, '3~6개 월미만 '(24.3%) 의비율이가장높았고, '6 개월~1 년미만'(23.1%) 의비율이그다음으로높 게나타났으며, 평균 11.2개월을즐기는것으로조사돼 2016년도조사결과에비해다소 ( 약 2.0 개월) 증가했음 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로오랜기간게임을즐기고있는것 으로나타났으며, 로는 60~65세연령층의지속기간이특히길었음 그림 3-35 온라인게임이용지속기간 문) 귀하께서온라인게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=1,167) ( 단위 : 개월) 17.1 24.3 23.1 20.1 15.4 9.2 개월 11.2 개월 3 개월미만 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1~2 년미만 2 년이상 2016 년평균 2017 년평균 미만 미만 (n=1,169) (n=1,167) 표 3-43 사례수 ( 명) 응답자특온라인게임이용지속기간 3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~ 1년미만 1~2 년미만 2 년이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개월) 전체 (1,1 6 7 ) 1 7.1 2 4.3 2 3.1 2 0.1 1 5.4 1 0 0.0 1 1.2 남성 (7 6 9 ) 1 4.3 2 3.1 2 2.7 2 1.1 1 8.9 1 0 0.0 1 2.9 여성 (3 9 8 ) 2 2.4 2 6.7 2 3.9 1 8.3 8.6 1 0 0.0 8.0 (2 2 6 ) 2 1.6 2 5.2 1 8.2 1 8.1 1 7.0 1 0 0.0 1 1.2 (2 8 9 ) 2 0.6 2 2.0 2 3.0 1 8.6 1 5.8 1 0 0.0 1 0.6 (2 5 8 ) 1 6.0 2 7.5 2 2.7 2 0.8 1 3.0 1 0 0.0 1 0.8 (1 9 5 ) 1 6.3 2 5.0 3 1.5 1 7.6 9.6 1 0 0.0 8.8 (1 5 0 ) 1 0.3 2 5.9 2 5.1 2 4.7 1 4.0 1 0 0.0 1 1.6 60 ~ 65 세 (4 9 ) 4.7 9.9 9.0 3 1.1 4 5.4 1 0 0.0 2 5.6 64

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) 온라인게임이용개수 온라인게임이용자들에게최근이용한온라인게임의개수를물어본결과, 총이용한 게임개수는평균 3.4 개로나타났으며, 그중주로이용한개수는 2.1개로나타남 - 2016 년조사결과에비해총게임이용개수는다소줄어든반면, 주이용게임개수는 늘어난것으로조사됨 문) 귀하께서 2016년7 월이후이용한온라인게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 그림 3-36 온라인게임이용개수 ( 단위 : %, n=1,167) ( 단위 : 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 33.5 22.4 30.3 13.8 3.6 개 3.4 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=1,169) 2017 년평균 (n=1,167) ( 단위 : %, n=1,167) ( 단위 : 개) PART 03 [ 주이용개수 ] 34.3 39.2 17.2 9.3 1.9 개 2.1 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=1,169) 2017 년평균 (n=1,167) 65

2017 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 40대연령층에서온라인게임총이용개수와주이용개수모두다른 연령층에비해높게나타나차이를보임 표 3-44 응답자특온라인게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1,1 6 7 ) 1 3.8 3 3.5 2 2.4 3 0.3 1 0 0.0 3.4 남성 (7 6 9 ) 1 2.8 3 2.9 2 3.8 3 0.5 1 0 0.0 3.4 여성 (3 9 8 ) 1 5.8 3 4.6 1 9.7 2 9.9 1 0 0.0 3.2 (2 2 6 ) 8.9 3 7.2 2 0.4 3 3.5 1 0 0.0 3.5 (2 8 9 ) 1 4.4 3 7.6 2 4.0 2 3.9 1 0 0.0 2.9 (2 5 8 ) 1 3.0 3 1.3 2 3.5 3 2.2 1 0 0.0 3.3 (1 9 5 ) 1 2.6 3 0.2 1 9.1 3 8.1 1 0 0.0 4.0 (1 5 0 ) 1 5.1 2 9.1 2 6.3 2 9.5 1 0 0.0 3.5 60 ~ 65 세 (4 9 ) 3 8.7 3 0.1 1 6.3 1 4.9 1 0 0.0 2.4 표 3-45 응답자특온라인게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개이하 2개 3개 4개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1,1 6 7 ) 3 4.3 3 9.2 1 7.2 9.3 1 0 0.0 2.1 남성 (7 6 9 ) 3 3.0 3 9.1 1 7.7 1 0.2 1 0 0.0 2.2 여성 (3 9 8 ) 3 6.6 3 9.5 1 6.2 7.6 1 0 0.0 2.0 (2 2 6 ) 3 6.9 3 9.8 1 4.9 8.5 1 0 0.0 2.0 (2 8 9 ) 4 0.9 4 0.4 1 5.0 3.7 1 0 0.0 1.8 (2 5 8 ) 3 2.5 3 6.8 2 0.6 1 0.1 1 0 0.0 2.2 (1 9 5 ) 2 4.7 3 7.4 1 9.0 1 8.9 1 0 0.0 2.6 (1 5 0 ) 2 7.7 4 5.8 1 8.5 8.0 1 0 0.0 2.2 60 ~ 65 세 (4 9 ) 5 0.7 2 9.4 1 2.5 7.4 1 0 0.0 1.8 66

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (7) 온라인게임이용/ 구입월평균비용 온라인게임이용자들이온라인게임에지출하는월평균비용13) 을조사한결과, 통신비 및데이터이용요금을제외하고비용지출이있는경우는 58.2% 였고, 이들중에는 '2~5만 원미만'(17.3%) 의비용을지출하는비율이가장높았으며, 중앙값 (median) 14) 은 15,000원 으로나타났음 온라인게임이용시비용지출이있는응답자(n=680) 들에게전체지출비용중게임머니 및아이템을구입하는데지출하는비용을추가로질문한결과, '1 만원미만'(33.1%) 의비 용을지출하는비율이가장높았으며, 중앙값은 10,000원으로나타나 2016년도와비슷 한수준이었음 그림 3-37 온라인게임이용 / 구입월평균비용 문) 온라인게임이용및구입비용은한달평균어느정도입니까? 한달평균온라인게임이용및구입비용중에서게임머니/ 아이템구입비용은어느정도입니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %) ( 단위 : 원) 총비용 (n=1,167) 구입비용 (n=680) 총비용 구입비용 41.8 20.9 14.3 33.1 23.7 16.9 17.3 14.1 9.7 8.2 10,000 15,000 10,000 10,000 PART 03 없음 1 만원미만 1~2 만원 미만 2~5 만원 미만 5 만원이상 2016 년중앙값 (n=1,169) 2017 년중앙값 (n=1,167) 13) 총비용에는게임계정이용료, 게임머니및아이템구매, 게임을위한목적의 PC 방이용료등이포함되며, 가정에서의인터넷사용료는제외함. 14) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 67

2017 게임이용자실태조사보고서 - 게임이용자들이온라인게임에지출한월평균비용을응답자특로살펴본결과, 기준월평균총비용은남성이많았고, 게임머니및아이템구입비용은비슷한 수준임. 로는총비용은 40 대에서, 게임머니및아이템구입비용은 30대에서 상대적으로많이지출한것으로조사됨 표 3-46 응답자특온라인게임이용 / 구입월평균비용 [ 총비용 ] 사례수 ( 명) 없음 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (1,1 6 7 ) 4 1.8 1 4.3 1 6.9 1 7.3 9.7 1 0 0.0 2 7,7 6 6 1 5,0 0 0 남 성 (7 6 9 ) 4 1.6 1 2.5 1 7.5 1 9.2 9.2 1 0 0.0 2 8,5 7 9 1 5,0 0 0 여 성 (3 9 8 ) 4 2.2 1 7.8 1 5.8 1 3.6 1 0.5 1 0 0.0 2 6,1 8 2 1 0,0 0 0 (2 2 6 ) 5 4.5 1 4.0 1 4.5 1 3.6 3.4 1 0 0.0 1 7,3 3 8 1 0,0 0 0 (2 8 9 ) 3 8.8 1 6.4 1 7.0 1 7.7 1 0.1 1 0 0.0 2 6,7 7 6 1 1,5 7 2 (2 5 8 ) 2 7.9 1 3.5 2 2.0 2 1.4 1 5.1 1 0 0.0 3 3,2 3 6 2 0,0 0 0 (1 9 5 ) 2 7.6 1 7.4 1 8.3 2 0.7 1 6.1 1 0 0.0 3 4,2 1 0 2 0,0 0 0 (1 5 0 ) 5 4.1 1 2.3 1 5.6 1 4.4 3.6 1 0 0.0 1 8,3 6 3 1 2,0 0 0 60 ~ 65 세 (4 9 ) 9 2.0 1.7 0.0 6.2 0.0 1 0 0.0 1 9,6 4 5 2 0,1 5 2 표 3-47 응답자특온라인게임이용 / 구입월평균비용 [ 게임머니 / 아이템구입비용 ] 사례수 ( 명) 없음 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (6 8 0 ) 2 0.9 3 3.1 2 3.7 1 4.1 8.2 1 0 0.0 1 9,7 3 6 1 0,0 0 0 남성 (4 5 0 ) 2 1.0 3 1.0 2 6.5 1 3.5 8.0 1 0 0.0 1 9,6 9 5 1 0,0 0 0 여성 (2 3 0 ) 2 0.6 3 7.1 1 8.2 1 5.4 8.7 1 0 0.0 1 9,8 1 5 1 0,0 0 0 (1 0 3 ) 3 6.5 3 3.2 1 8.7 9.7 1.9 1 0 0.0 1 1,0 1 2 6,6 0 7 (1 7 7 ) 3 5.3 2 7.0 2 0.4 9.7 7.5 1 0 0.0 2 1,6 9 9 1 0,0 0 0 (1 8 6 ) 1 4.6 3 4.9 2 3.2 1 6.9 1 0.4 1 0 0.0 2 3,4 9 6 1 0,0 0 0 (1 4 1 ) 6.1 3 1.5 2 9.0 2 0.2 1 3.2 1 0 0.0 2 1,6 4 7 1 0,0 0 0 (6 9 ) 8.9 4 7.4 2 9.4 1 1.0 3.4 1 0 0.0 1 2,1 8 5 6,0 4 9 60 ~ 65 세 (4 ) 0.0 2 1.7 4 0.7 3 7.6 0.0 1 0 0.0 1 1,8 1 1 1 0,1 5 2 68

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (8) 온라인게임비용결제방식 온라인게임이용및구입비용이발생한다는이용자들(n=538) 에게주지불방법을물어 본결과, ' 본인의신용카드'(63.7%) 가가장높은비율을차지하였음 - 10 대는문화상품권/ 해피머니상품권등각종상품권을가장많이이용하고있었고, 20대 와 30 대연령층은본인의신용카드를주로이용했으며, 40대와 50대연령층은본인명의 의휴대폰과금으로결제하는비율이높게나타났음 - 한편, 10 대의경우선불카드및쿠폰, 가족등타인명의의휴대폰과금방식을이용하는 비율이다른연령층에비해상대적으로높았음 그림 3-38 온라인게임비용결제방식 문) 게임머니/ 아이템구입비용등온라인게임이용/ 구입비용은주로어떻게지불하십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=538) 본인의신용카드 63.7 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 본인명의의휴대폰과금 16.6 16.0 선불카드및쿠폰 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 1.9 0.8 0.6 PART 03 대리결제 기타 0.1 0.3 표 3-48 사례수 ( 명) 본인의신용카드 문화상품권 / 해피머니 상품권등각종상품권 본인명의의휴대폰과금 선불카드및쿠폰 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 대리결제 전 체 (5 3 8 ) 6 3.7 1 6.6 1 6.0 1.9 0.8 0.6 0.1 0.3 1 0 0.0 남 성 (3 5 5 ) 6 5.4 1 5.4 1 4.4 1.9 1.2 1.0 0.2 0.5 1 0 0.0 여 성 (1 8 3 ) 6 0.5 1 8.8 1 9.0 1.7 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (6 5 ) 2 5.6 5 4.5 9.2 6.1 1.2 2.5 0.9 0.0 1 0 0.0 (1 1 4 ) 7 0.6 1 3.2 1 2.3 0.8 3.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (1 5 9 ) 7 7.7 1 0.3 9.7 0.0 0.0 1.2 0.0 1.2 1 0 0.0 (1 3 3 ) 6 2.7 1 0.2 2 5.8 1.3 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 (6 3 ) 5 9.4 1 3.5 2 1.8 5.4 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (4 ) 3 7.6 0.0 6 2.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임비용결제방식 기타 ( 단위 : %) 계 69

2017 게임이용자실태조사보고서 (9) 온라인게임아이템현금거래 가. 온라인게임아이템현금거래이용경험 온라인게임이용자들에게아이템현금거래에대한인지여부를물어본결과, ' 매우잘 알고있다(46.9%)' 가가장높은비율을차지하였고, 그중 42.2% 의응답자가최근실제로 거래를해본경험이있다고응답함 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해온라인게임아이템현금거래를해본경험이 상대적으로더많은것으로나타났고, 로는 30대가다른연령층에비해실제거래 경험이많은것으로나타남 그림 3-39 온라인게임아이템현금거래이용경험 문) 귀하께서는최근온라인게임머니/ 아이템등을현금으로거래해본경험이있으십니까? ( 단위 : %, n=1,167) ( 단위 : %, n=547) 전혀모른다 6.4 잘모르지만, 들어본적은있다 46.7 매우잘알고 있다 46.9 거래를해본경험이있다 42.2 거래를해본적없다 57.8 표 3-49 사례수 ( 명) 거래를해본경험이있다 거래를해본적없다 전체 (5 4 7 ) 4 2.2 5 7.8 1 0 0.0 남성 (4 0 7 ) 4 4.5 5 5.5 1 0 0.0 여성 (1 4 0 ) 3 5.4 6 4.6 1 0 0.0 (8 2 ) 2 5.3 7 4.7 1 0 0.0 (1 6 6 ) 3 8.9 6 1.1 1 0 0.0 (1 5 5 ) 5 3.3 4 6.7 1 0 0.0 (9 2 ) 4 7.4 5 2.6 1 0 0.0 (4 2 ) 3 8.0 6 2.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 ) 3 5.8 6 4.2 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임아이템현금거래이용경험 ( 단위 : %) 계 70

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 나. 온라인게임아이템현금거래 1회평균금액 온라인게임아이템현금거래를경험해본게임이용자들(n=231) 에게 1회평균거래금액 을질문한결과, '5천원이상 1 만원미만이라는 ' 응답비율이 22.5% 로가장높았음 - 응답자특로보면, 20 대의경우 '1만원이상 3 만원미만이 ', 30 대의경우 '3만원이상 5 만원미만' 의금액구간이다른연령층에비해상대적으로높은비율을차지하였음 그림 3-40 온라인게임아이템현금거래 1 회평균금액 문) 아이템현금거래의 1 회평균거래금액은어느정도입니까? 22.5 ( 단위 : %, n=231) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 8.1 10.7 14.9 13.0 11.1 11.0 8.6 3 천원 3~5 천원 5 천원 ~1 만원 1~2 만원 2~3 만원 3~5 만원 5~10 만원 10 만원 미만 미만 미만 미만 미만 미만 미만 이상 표 3-50 응답자특온라인게임아이템현금거래 1 회평균금액 사례수 ( 명) 3 천원미만 3~5 천원미만 5 천원 ~1 만원미만 1~2 만원미만 2~3 만원미만 3~5만원 5~10만원 10만원미만미만이상 ( 단위 : %) 전체 (2 3 1 ) 8.1 1 0.7 2 2.5 1 4.9 1 3.0 1 1.1 1 1.0 8.6 1 0 0.0 계 PART 03 남성 (1 8 2 ) 8.2 8.6 2 0.4 1 4.2 1 4.2 1 1.6 1 3.1 9.7 1 0 0.0 여성 (4 9 ) 7.8 1 8.3 3 0.1 1 7.8 8.5 9.5 3.3 4.6 1 0 0.0 (2 1 ) 7.1 1 1.5 3 3.7 1 7.6 7.2 7.9 7.1 7.9 1 0 0.0 (6 4 ) 1.1 3.7 1 8.1 2 5.3 2 0.8 1 2.9 8.2 9.9 1 0 0.0 (8 2 ) 9.0 1 0.2 1 9.6 9.6 1 3.2 1 3.4 1 7.8 7.2 1 0 0.0 (4 4 ) 1 2.1 1 5.9 1 8.7 1 5.0 9.8 9.5 8.1 1 0.9 1 0 0.0 (1 6 ) 9.9 2 8.8 4 6.3 0.0 0.0 3.6 3.2 8.1 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (4 ) 6 0.6 0.0 3 9.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '10 대' 및 '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 71

2017 게임이용자실태조사보고서 다. 온라인게임아이템현금거래방식 온라인게임아이템현금거래를경험해본응답자들에게거래방식을물어본결과, ' 아이템거래중개사이트를통해서거래가 ' 80.4% 로가장높은비율을차지하였으며, 그 중 ' 아이템매니아'(77.5%) 가 ' 아이템베이'(71.5%) 보다상대적으로높은비율을차지하였음 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해 ' 아이템거래중개사이트를통해서거래한다는 ' 응답이상대적으로높은비율을보였고, 로는 20 대에서 ' 아이템거래중개사이트를 통해서거래한다는 ' 응답이, 10대와 40 대에서는 ' 게임채팅창에서거래한다는 ' 응답이다른 연령층에비해높게나타남 그림 3-41 온라인게임아이템현금거래방식 문) 아이템현금거래는어떤방식으로하십니까? ( 단위 : %, n=231, 중복응답) ( 단위 : %, n=183, 중복응답) [ 현금거래방식 ] [ 현금거래이용사이트 ] 80.4 77.5 71.5 33.6 28.5 3.8 1.3 아이템거래 중개사이트를 통해서거래 게임 채팅창에서 거래 게임관련 커뮤니티를 통해서거래 PC 방에서 직접만나서 거래 기타 아이템매니아 아이템베이 표 3-51 사례수 ( 명) 아이템거래중개사이트를통해서거래 게임채팅창에서거래 게임관련커뮤니티를통해서거래 PC 방에서직접만나서거래 전 체 (2 3 1 ) 8 0.4 3 3.6 2 8.5 3.8 1.3 남 성 (1 8 2 ) 8 6.7 3 0.1 2 5.8 3.3 1.3 여 성 (4 9 ) 5 7.0 4 6.6 3 8.6 5.7 1.2 (2 1 ) 5 3.8 4 1.4 3 0.0 0.0 0.0 (6 4 ) 8 8.8 2 0.7 2 8.1 1.0 3.7 (8 2 ) 8 1.0 3 0.5 2 6.1 2.5 0.0 (4 4 ) 8 6.7 4 3.8 2 7.9 1 1.7 0.0 (1 6 ) 7 4.9 5 1.7 4 8.9 6.4 3.6 60 ~ 65 세 (4 ) 1 8.0 8 2.0 0.0 0.0 0.0 주) '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임아이템현금거래방식 ( 단위 : %, 중복응답) 기타 72

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 라. 온라인게임아이템현금거래인식도 온라인게임이용자들에게온라인게임아이템현금거래에대한생각을물어본결과, ' 일정정도의거래한도를두어야한다'(46.6%) 는응답이가장높은비율을차지한것으로 나타났는데이는 2016년도조사결과에비해 0.8%p 감소한것임 - 여성과 40 대연령층은거래한도를두어야한다는의견이높은반면, 남성과 20대연령층 은간섭하지말아야한다는응답이비교적높게나타남. 한편, 연령대가높아질수록전적 으로금지시켜야한다는의견이많아지는경향을보임 2 0 1 7 게임이용자 그림 3-42 온라인게임아이템현금거래인식도문) 아이템현금거래에대해어떻게생각하십니까? ( 단위 : %) 실태조사 거래한도두어야간섭하지말아야전적으로금지시켜야잘모르겠다기타 2016(n=1,170) 47.4 26.9 16.7 8.5 0.5 2017(n=1,167) 46.6 28.8 16.0 8.5 0.1 표 3-52 응답자특온라인게임아이템현금거래인식도 ( 단위 : %) PART 03 사례수명 ( ) 일정정도의거래한도를두어야한다 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 전적으로금지시켜야한다 잘모르겠다 기타 계 전체 (1,1 6 7 ) 4 6.6 2 8.8 1 6.0 8.5 0.1 1 0 0.0 남 성 (7 6 9 ) 4 2.9 3 2.8 1 7.2 7.0 0.1 1 0 0.0 여 성 (3 9 8 ) 5 3.7 2 1.0 1 3.8 1 1.3 0.2 1 0 0.0 (2 2 6 ) 3 7.3 3 4.3 9.0 1 9.1 0.3 1 0 0.0 (2 8 9 ) 5 0.1 3 6.8 6.3 6.4 0.3 1 0 0.0 (2 5 8 ) 5 1.4 3 0.2 1 4.5 3.9 0.0 1 0 0.0 (1 9 5 ) 5 2.2 1 8.2 2 4.7 4.9 0.0 1 0 0.0 (1 5 0 ) 4 0.8 2 0.9 3 1.5 6.8 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (4 9 ) 3 8.6 1 4.5 3 2.4 1 4.5 0.0 1 0 0.0 73

2017 게임이용자실태조사보고서 (10) 온라인게임확률형아이템 가. 온라인게임확률형아이템인지도및현금지출경험 온라인게임이용자들에게온라인게임확률형아이템15) 에대한인지여부를질문한결 과, 74.3% 가알고있다고응답하였으며, 그중 25.5% 가확률형아이템이용을위한현금 지출경험이있다고응답함 - 응답자특로보면, 30대와 40대가다른연령층에비해상대적으로확률형아이템이용 경험이많은것으로나타남 그림 3-43 온라인게임확률형아이템인지도및현금지출경험 문) 귀하께서는온라인게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 알고있다면, 최근온라인게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? ( 단위 : %, n=1,167) ( 단위 : %, n=867) [ 확률형아이템인지도 ] [ 확률형아이템현금지출경험 ] 아니오 25.7 예 74.3 예 25.5 아니오 74.5 구 분 보기항목 사례수계예아니오 ( 명) 전 체 (8 6 7 ) 2 5.5 7 4.5 1 0 0.0 성 남 성 (5 9 6 ) 2 7.6 7 2.4 1 0 0.0 별 여 성 (2 7 1 ) 2 0.8 7 9.2 1 0 0.0 (1 9 1 ) 1 3.2 8 6.8 1 0 0.0 표 3-53 (2 5 4 ) 2 5.9 7 4.1 1 0 0.0 (2 0 4 ) 3 3.6 6 6.4 1 0 0.0 (1 3 1 ) 3 7.5 6 2.5 1 0 0.0 (7 5 ) 1 5.1 8 4.9 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 2 ) 1 1.1 8 8.9 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임확률형아이템현금지출경험 ( 단위 : %) 15) 일정금액을투입해아이템을얻을때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가획득할수있는아이템이결정되는것을말함. 종류로는캡슐이나상자등과같은아이템을개봉해내용물을확인할수있는 캡슐형아이템, 무기혹은방어구등의성능을향상시키기위한 인챈트 ( 강화) 아이템 이있음. 74

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 나. 온라인게임확률형아이템총지출액 온라인게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게 2016년 7월이후부터현재까지 확률형아이템획득을위해서지출한총금액을물어본결과, 평균 35,632원을사용한것 으로나타났고, 중앙값은 10,000원인것으로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로확률형아이템획득을위한평균 지출금액이더많게나타났으며, 40대가상대적으로평균지출금액이많은연령층으로 나타남 그림 3-44 온라인게임확률형아이템총지출액 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? ( 단위 : %, n=221) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 평균 중앙값 35,632 원 10,000 원 39.6 27.3 19.4 5.9 7.8 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 PART 03 표 3-54 사례수 ( 명) 응답자특온라인게임확률형아이템총지출액 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값원 ( ) 전체 (2 2 1 ) 3 9.6 2 7.3 1 9.4 5.9 7.8 1 0 0.0 3 5,6 3 2 1 0,0 0 0 남 성 (1 6 5 ) 3 7.0 2 8.4 1 9.1 5.4 1 0.1 1 0 0.0 4 2,6 2 8 1 0,0 0 0 여 성 (5 5 ) 4 7.3 2 4.0 2 0.1 7.2 1.3 1 0 0.0 1 5,1 9 6 1 0,0 0 0 (2 6 ) 4 3.4 4 4.5 1 2.1 0.0 0.0 1 0 0.0 9,8 9 4 1 0,0 0 0 (6 6 ) 3 7.2 2 5.4 1 9.1 8.8 9.6 1 0 0.0 3 1,0 8 1 1 0,0 0 0 (6 8 ) 4 6.7 1 9.0 2 4.0 2.6 7.7 1 0 0.0 2 7,5 5 3 1 0,0 0 0 (5 0 ) 3 6.6 2 7.6 1 7.8 7.9 1 0.1 1 0 0.0 6 8,7 1 9 1 0,0 0 0 (1 1 ) 2 0.4 3 9.5 1 9.2 1 3.9 6.9 1 0 0.0 2 8,1 9 1 1 5,0 0 0 60 ~ 65 세 (2 ) 0.0 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 0,0 0 0 1 0,0 0 0 주) 10 대 및 '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 75

2017 게임이용자실태조사보고서 다. 온라인게임확률형아이템획득경험비율 온라인게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게확률형아이템획득경험 비율 16) 을물어본결과, 평균 22.7% 로조사됨 - 여성이남성에비해아이템의획득경험평균비율이높은것으로나타났고, 로는 20 대에서 '1% 미만', 40 대에서는 '10% 이상 30% 미만' 구간의아이템획득경험비율이다른 연령층에비해높게나타남 그림 3-45 온라인게임확률형아이템획득경험비율 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해현금을지출하여시도한횟수와당시만족하는아이템을획득한경험이얼마나되십니까? ( 단위 : %, n=201) 평균 22.7% 30.7 22.4 22.8 16.3 7.8 1% 미만 1~10% 미만 10~30% 미만 30~50% 미만 50% 이상 표 3-55 응답자특온라인게임확률형아이템획득경험비율 사례수 ( 명) 1% 미만 1~10% 미만 10~30% 미만 30~50% 미만 50% 이상 계 ( 단위 : %) 평균 전체 (2 0 1 ) 2 2.4 7.8 3 0.7 2 2.8 1 6.3 1 0 0.0 2 2.7 남성 (1 5 3 ) 2 2.2 8.6 3 2.3 2 5.1 1 1.8 1 0 0.0 2 1.2 여성 (4 8 ) 2 3.2 5.4 2 5.3 1 5.3 3 0.7 1 0 0.0 2 7.5 (2 6 ) 2 1.9 8.5 1 4.8 3 5.2 1 9.6 1 0 0.0 2 6.4 (6 2 ) 3 2.0 6.6 3 3.8 1 9.5 8.1 1 0 0.0 1 6.5 (5 7 ) 1 9.9 1 2.4 2 9.8 2 1.2 1 6.7 1 0 0.0 2 1.6 (4 5 ) 1 3.4 5.4 3 9.5 2 3.9 1 7.8 1 0 0.0 2 7.0 (1 0 ) 2 2.7 0.0 2 1.1 2 0.0 3 6.1 1 0 0.0 3 2.4 60 ~ 65 세 (1 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 1 0 0.0 6 0.0 주) 10 대 및 '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 16) 응답자가응답한전체시도한횟수대비만족한아이템획득횟수를비율로재산출하였고, 획득경험비율이 100% 인응답자는제외하고분석함. 76

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 라. 온라인게임확률형아이템자율규제인식도 온라인게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게현재의자율적인확률공개에 대해물어본결과, ' 보완이필요하다'(73.0%) 는응답이 ' 현재로도충분하다'(27.0%) 는응답 보다상대적으로높은비율을차지함 - 응답자특로보면, 20대가다른연령층에비해온라인게임확률형아이템자율규제에 대해보완이더필요하다고느끼는것으로나타남 그림 3-46 온라인게임확률형아이템자율규제인식도 문) 귀하께서는이러한확률공개에대해어떻게생각하십니까? ( 단위 : %, n=867) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 현재로도 충분하다 27.0 보완이 필요하다 73.0 PART 03 표 3-56 응답자특온라인게임확률형아이템자율규제인식도 사례수명 ( ) 현재로도충분하다 보완이필요하다 ( 단위 : %) 계 전체 (8 6 7 ) 2 7.0 7 3.0 1 0 0.0 남성 (5 9 6 ) 2 7.4 7 2.6 1 0 0.0 여성 (2 7 1 ) 2 6.1 7 3.9 1 0 0.0 (1 9 1 ) 2 8.0 7 2.0 1 0 0.0 (2 5 4 ) 2 0.7 7 9.3 1 0 0.0 (2 0 4 ) 2 7.9 7 2.1 1 0 0.0 (1 3 1 ) 2 8.2 7 1.8 1 0 0.0 (7 5 ) 3 5.7 6 4.3 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 2 ) 5 8.1 4 1.9 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 77

2017 게임이용자실태조사보고서 마. 온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 온라인게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게현재의자율규제방식에대한 만족도를물어본결과, 60.8% 가현재의방식에만족하지않는것으로조사됐으며, 100점 평균환산점수는 41.0점으로나타남 - 남성이여성에비해현재의자율규제방식에만족하지않는다는응답비율이다소높게나 타남. 로보면, 20대와 30대에서현재방식에대해만족하지않는다는응답이다른 연령층에비해다소높게나타난반면, 10대와 50대에서는만족한다는응답이상대적으로 높게나타났음 그림 3-47 온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 문) 귀하께서는현재의방식에대해얼마나만족하고계십니까? ( 단위 : %, n=867) 불만족 60.8% 전혀만족하지않는다 17.8 만족하지않는편이다 43.0 매우만족하는편이다 1.6 만족하는편이다 37.6 만족 39.2% 100 점평균 41.0 점 표 3-57 구 분 보기항목 불만족 사례수전혀만족하지만족하는 ( 명) 만족하지않는편이다않는다편이다 3 1 2 1+ 2 체 남 성 (5 9 6 ) 2 1.8 4 1.9 6 3.8 만족매우만족하는편이다 4 4+ 5 계 100점평균 ( 점) 전 체 (8 6 7 ) 1 7.8 4 3.0 6 0.8 3 7.6 1.6 3 9.2 1 0 0.0 4 1.0 6 3.8 3 4.7 1.5 3 6.2 1 0 0.0 3 8.6 여 성 (2 7 1 ) 8.9 4 5.4 5 4.3 4 4.0 1.7 4 5.7 1 0 0.0 4 6.2 (1 9 1 ) 1 4.8 3 2.7 4 7.6 5 0.6 1.8 5 2.4 1 0 0.0 4 6.5 (2 5 4 ) 2 3.4 4 7.8 7 1.2 2 6.8 2.0 2 8.8 1 0 0.0 3 5.8 (2 0 4 ) 2 6.4 4 3.2 6 9.5 3 0.5 0.0 3 0.5 1 0 0.0 3 4.7 (1 3 1 ) 6.5 5 1.9 5 8.4 3 9.5 2.1 4 1.6 1 0 0.0 4 5.7 (7 5 ) 5.7 4 1.0 4 6.7 4 9.8 3.5 5 3.3 1 0 0.0 5 0.4 60 ~ 65 세 (1 2 ) 0.0 1 9.8 1 9.8 8 0.2 0.0 8 0.2 1 0 0.0 6 0.1 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특온라인게임확률형아이템자율규제방식만족도 ( 단위 : %) 78

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 바. 자율규제확률형아이템공개방식개선안 자율규제방식에불만족한다는응답자들(n=527) 에게공개방식의개선의견에대해 2개 까지응답하게한결과, ' 통일된방식으로공개'(1 순위: 39.7%, 1+2 순위: 69.1%) 가가장 높은비율을차지하였음 - 30 대의경우 ' 통일된방식으로공개의 ' 비율이, 40 대의경우 ' 성인용게임도공개의 ' 비율이 다른연령층에비해높게나타났음 그림 3-48 자율규제확률형아이템공개방식개선안 문) 현재의공개방식에불만족하시는경우, 확률형아이템공개방식이어떻게개선되어야한다고생각하십니까? ( 단위 : %, n=527) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 1 순위 1+2 순위 통일된방식으로공개결과물아이템의개별확률공개 16.2 39.7 34.6 69.1 공개대상업체확대성인용게임도공개공개경로다양화확률정보신속갱신홍보강화기타 6.6 4.4 1.8 4.5 0.7 0.7 20.2 30.2 10.3 25.9 19.3 15.4 PART 03 표 3-58 사례수 ( 명) 통일된방식으로공개 결과물아이템의개별확률공개 공개대상업체확대 성인용게임도공개 공개경로다양화 확률정보신속갱신 홍보강화기타 전 체 (5 2 7 ) 6 9.1 3 4.6 3 0.2 2 5.9 1 9.3 1 5.4 4.5 0.7 남 성 (3 8 0 ) 6 9.7 3 9.0 3 0.7 2 5.1 1 6.6 1 3.7 3.6 1.0 여 성 (1 4 7 ) 6 7.3 2 3.3 2 8.9 2 7.8 2 6.3 1 9.6 6.8 0.0 (9 1 ) 6 5.9 3 7.3 3 6.8 1 6.4 2 0.1 1 9.6 3.1 0.0 (1 8 1 ) 6 8.6 3 6.4 3 1.2 2 9.3 1 4.7 1 3.0 4.9 1.8 (1 4 2 ) 7 5.8 3 4.9 2 4.3 2 4.6 2 0.9 1 4.8 3.4 0.4 (7 6 ) 6 4.3 3 1.4 2 9.7 3 4.6 1 9.4 1 5.4 5.2 0.0 (3 5 ) 6 2.8 2 3.3 3 4.1 1 7.7 3 5.7 1 5.4 9.3 0.0 60 ~ 65 세 (2 ) 6 0.7 3 9.3 0.0 3 9.3 0.0 6 0.7 0.0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특자율규제확률형아이템공개방식개선안 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 79

2017 게임이용자실태조사보고서 (11) 온라인게임을하는이유 온라인게임이용자들에게온라인게임을하는이유에대해 2 개까지응답하게한결과, ' 스트레스해소를위해'(1 순위: 36.9%, 1+2 순위: 59.9%) 가가장높은비율을차지하였음 - 여성이남성에비해 ' 단순재미때문에' 온라인게임을한다는응답이상대적으로높은비율 을차지하였음. 로는 10 대의경우 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서라는 ' 응답 이, 50 대의경우 ' 단순재미때문에라는 ' 응답이다른연령층에비해상대적으로높은비율 을차지함 그림 3-49 온라인게임을하는이유 문) 귀하께서온라인게임을하는이유는무엇입니까? ( 단위 : %, n=1,167) 1 순위 1+2 순위 스트레스해소를위해 시간을때우기위해 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 다양한종류의게임을즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 기록을경신하기위해 다른사람에게자랑하는재미가있어서 금전적수익이되기때문에 다른사람에게자랑하는재미가있어서기타 23.8 19.2 7.5 21.7 5.5 14.6 2.9 9.3 2.6 8.1 1.0 2.9 0.4 1.4 0.2 0.3 36.9 40.8 40.0 59.9 표 3-59 사례수 ( 명) 스트레스해소를위해 응답자특온라인게임을하는이유 시간을때우기위해 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 다양한종류의게임을즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 기록을경신하기위해 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 다른사람에게자랑하는재미가있어서 금전적수익이되기때문에 전 체 (1,1 6 7 ) 5 9.9 4 0.8 4 0.0 2 1.7 1 4.6 9.3 8.1 2.9 1.4 0.3 남 성 (7 6 9 ) 5 9.8 4 2.2 3 7.4 2 2.5 1 5.2 9.1 8.0 2.7 1.9 0.2 여 성 (3 9 8 ) 6 0.3 3 8.1 4 5.0 2 0.1 1 3.5 9.6 8.3 3.2 0.5 0.5 (2 2 6 ) 5 1.9 3 2.4 3 9.4 3 5.1 1 4.2 1 4.9 5.1 4.7 1.1 0.3 (2 8 9 ) 5 9.3 4 1.2 4 2.1 2 7.5 1 0.4 7.8 6.9 1.6 1.5 0.2 (2 5 8 ) 6 8.4 3 8.5 3 3.4 1 5.0 1 5.9 6.7 1 4.0 4.6 2.2 0.0 (1 9 5 ) 5 6.7 4 5.1 3 4.4 1 8.2 2 4.0 1 0.1 7.1 1.7 1.4 1.3 (1 5 0 ) 6 5.2 4 4.7 5 0.2 1 0.4 1 2.8 7.8 7.3 1.0 0.6 0.0 60 ~ 65 세 (4 9 ) 5 3.1 5 9.8 5 5.9 9.6 2.5 7.3 4.2 3.2 0.0 0.0 기타 80

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 2) 모바일게임이용현황및특성 (1) 모바일게임이용자특성 전체게임이용자들(n=2,119) 중에서모바일게임이용률은 85.0% 로나타났고, ' 여 성 '(92.1%) 이 ' 남성' (79.0%) 보다상대적으로많이이용하고있었으며, 로는 30대의 이용률이 92.9% 로나타나타연령층에비해상대적으로높았음 모바일게임이용자의분포를살펴본결과, 남성(50.2%) 과여성(49.9%) 이 비슷한비율을보였으며, 로는 30대의분포가가장높았음 그림 3-50 모바일게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 게임이용자중모바일게임이용률 ] 85.0 79.0 92.1 80.7 81.6 92.9 87.8 83.4 74.2 전체 (n=2,119) 남성 (n=1,144) 여성 (n=975) 10 대 (n=344) 20 대 (n=424) 30 대 (n=517) 40 대 (n=355) 50 대 (n=336) 60~65 세 (n=143) PART 03 ( 단위 : %, n=1,801) [ 모바일게임이용자의성 / 연령분포 ] 50.2 49.9 15.4 19.2 26.7 17.3 15.5 5.9 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 81

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 모바일게임이용빈도 최근모바일게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=1,801) 들에게평소얼마나자주 모바일게임을이용하였는지물어본결과, '1주일에 6~7 일(43.6%)' 의비율이가장높고, '1주일에 2~3 일(25.1%)' 의비율이그다음으로높게나타나전반적으로빈번한이용이이 루어지는것으로조사됨 - 50 대의경우는다른연령층에비해 '1주일에 2~3 일' 이용하는비율이 '1주일에 6~7 일' 이 용하는비율보다상대적으로높게나타남 그림 3-51 모바일게임이용빈도 문) 귀하께서는평소모바일게임을얼마나자주하십니까? ( 단위 : %, n=1,801) 43.6 18.6 25.1 9.7 3.0 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-60 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (1,8 0 1 ) 4 3.6 1 8.6 2 5.1 9.7 3.0 1 0 0.0 남성 (9 0 3 ) 4 4.2 1 8.6 2 5.1 9.5 2.6 1 0 0.0 여성 (8 9 8 ) 4 3.1 1 8.5 2 5.1 9.9 3.4 1 0 0.0 (2 7 8 ) 4 1.9 2 3.1 2 3.6 7.4 4.0 1 0 0.0 (3 4 6 ) 4 5.6 1 5.5 2 0.6 1 2.7 5.6 1 0 0.0 (4 8 0 ) 5 3.6 1 7.0 2 1.1 6.7 1.7 1 0 0.0 (3 1 1 ) 4 3.4 2 1.2 2 5.9 6.8 2.7 1 0 0.0 (2 8 0 ) 3 0.0 1 8.8 3 6.7 1 3.0 1.6 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3 3.1 1 5.4 2 9.6 1 9.9 2.1 1 0 0.0 82

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) 모바일게임이용기기 모바일게임을이용하기위한기기를질문한결과, ' 스마트폰이라는 ' 응답이 98.4%, ' 태블 릿PC' 라는응답이 14.2% 로나타남 - 남성이여성에비해태블릿 PC 를이용하는비율이비교적높았고, 로는 30대와 40대 의태블릿 PC 이용비율이다른연령대에비해상대적으로높게나타남 그림 3-52 모바일게임이용기기 2 0 1 7 게임이용자 문) 귀하께서는어떤모바일기기를이용해서게임을하고계십니까? 98.4 ( 단위 : %, n=1,801, 중복응답) 실태조사 14.2 스마트폰 태블릿 PC PART 03 표 3-61 응답자특모바일게임이용기기 ( 단위 : %, 중복응답) 사례수명 ( ) 스마트폰 태블릿 PC 전체 (1,8 0 1 ) 9 8.4 1 4.2 남성 (9 0 3 ) 9 8.5 1 6.8 여성 (8 9 8 ) 9 8.3 1 1.6 (2 7 8 ) 9 8.3 7.2 (3 4 6 ) 9 8.9 1 4.8 (4 8 0 ) 9 8.9 1 6.5 (3 1 1 ) 9 6.0 2 5.5 (2 8 0 ) 9 9.5 8.3 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 9 9.1 1.6 83

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) 모바일게임다운로드방법 최근이용하고있는모바일게임을다운로드받은방법에대해물어본결과, ' 구글플레이 에서직접'(70.5%) 의비율이가장높고, ' 카카오톡을통해'(32.5%) 의비율이그다음으로 높게나타남 - 응답자특로보면, 여성이남성에비해카카오톡을통해다운로드받는비율이상대적 으로높았으며, 또한연령대가높아질수록카카오톡을통해모바일게임을다운로드받는 비율이높은경향을보임 그림 3-53 모바일게임다운로드방법 문) 최근이용하고계시는모바일게임은어떻게다운로드받고계십니까? ( 단위 : %, n=1,801, 중복응답) 70.5 32.5 24.5 11.7 2.4 0.7 구글플레이에서 카카오톡을 애플앱스토어에서 통신사마켓을 라인을통해서 기타 직접 통해서 직접 통해서 표 3-62 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임다운로드방법 구글플레이에서직접 카카오톡을통해서 애플앱스토어에서직접 통신사마켓을통해서 라인을통해서 ( 단위 : %, 중복응답) 전체 (1,8 0 1 ) 7 0.5 3 2.5 2 4.5 1 1.7 2.4 0.7 기타 남 성 (9 0 3 ) 7 6.3 2 9.1 2 3.6 1 3.2 3.0 0.7 여 성 (8 9 8 ) 6 4.6 3 6.0 2 5.4 1 0.1 1.8 0.6 (2 7 8 ) 8 1.0 1 9.5 1 6.4 7.0 0.0 2.1 (3 4 6 ) 6 7.9 2 3.8 3 5.3 7.6 1.6 0.4 (4 8 0 ) 7 2.9 3 0.6 3 1.4 1 1.0 1.4 0.1 (3 1 1 ) 8 1.0 3 7.4 2 4.1 1 3.4 5.9 0.3 (2 8 0 ) 6 1.0 4 7.4 1 4.4 1 6.2 3.5 0.8 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3 4.4 5 0.3 7.0 2 3.5 2.9 0.5 84

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (5) 최근다운로드받은모바일게임 모바일게임이용자들이조사시점(2017 년 5월 29일 6월 15 일) 으로부터가장최근에 다운로드받은모바일게임이무엇인지조사한결과, ' 애니팡'(9.2%) 이가장많이응답되었고, 다음으로 ' 프렌즈팝콘'(6.9%), ' 리니지2 레볼루션: 아덴의새벽'(6.2%), ' 모두의마블'(5.8%), ' 프렌즈팝'(5.0%) 등의순으로나타남 구분사례수( 명) 비율 (%) 전체 (1,2 3 2 ) 1 0 0.0 애니팡 (1 1 4 ) 9.2 프렌즈팝콘 (8 5 ) 6.9 리니지2 레볼루션 : 아덴의새벽 (7 6 ) 6.2 모두의마블 (7 1 ) 5.8 프렌즈팝 (6 2 ) 5.0 사천성 (4 8 ) 3.9 클래시로얄 (4 2 ) 3.4 고스톱 (4 2 ) 3.4 클래시오브클랜 (3 6 ) 2.9 Pokem on G O (3 2 ) 2.6 쿠키런 (2 8 ) 2.3 애니팡 3 (2 6 ) 2.1 캔디크러쉬사가 (2 5 ) 2.0 녹스 (2 4 ) 1.9 피망뉴맞고 (1 8 ) 1.5 프렌즈사천성 (1 8 ) 1.5 한게임신맞고 표 3-63 응답자특최근다운로드받은모바일게임 : 국가대표무료고스톱 (1 7 ) 1.4 이사만루 2017 (1 6 ) 1.3 세븐나이츠 (1 6 ) 1.3 하스스톤 (1 4 ) 1.2 마이리틀셰프 (1 3 ) 1.1 FIFA O N LIN E 3 M by EA SPO RTS (1 2 ) 1.0 맞고 (1 2 ) 1.0 마구마구 2017 (1 2 ) 1.0 레알팜 (1 2 ) 1.0 포커 (1 1 ) 0.9 심시티빌드잇 (1 0 ) 0.8 아이러브니키 (1 0 ) 0.8 아이테르: 천공의성 (1 0 ) 0.8 탄: 끝없는전장 (9 ) 0.8 애니팡사천성 (9 ) 0.8 별이되어라! (9 ) 0.7 ( 단위 : %) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 PART 03 ( 다음장에계속) 85

2017 게임이용자실태조사보고서 구분사례수( 명) 비율 (%) 전체 (1,2 3 2 ) 1 0 0.0 애니팡 2 (9 ) 0.7 블루스톤 (9 ) 0.7 꿈의정원 (9 ) 0.7 바둑 (9 ) 0.7 2048 (9 ) 0.7 반지 (9 ) 0.7 앵그리버드 2 (8 ) 0.7 튀어올라라! 잉어킹 (8 ) 0.7 루디엘 (8 ) 0.7 펜타스톰 (8 ) 0.7 타운스테일 (8 ) 0.6 피망포커 (8 ) 0.6 캔디크러쉬소다 (8 ) 0.6 모바일스트라이크 (7 ) 0.6 여명 (7 ) 0.6 어비스리움 (7 ) 0.6 캐리비안의해적: 전쟁의물결 (7 ) 0.6 마제스티아 (7 ) 0.6 장기 (7 ) 0.6 도미네이션즈 (7 ) 0.5 심슨가족 Springfield (6 ) 0.5 마인크래프트 (6 ) 0.5 스페셜솔저 (6 ) 0.5 에브리타운스윗 (6 ) 0.5 캔디크러쉬젤리 (6 ) 0.5 섀도우버스 (6 ) 0.5 다이스슈퍼스타 (6 ) 0.5 드래곤플라이트 (6 ) 0.5 놀러와마이홈 (6 ) 0.5 프로야구 H 2 (6 ) 0.5 프렌즈런 (6 ) 0.5 붐비치 (5 ) 0.4 무신조자룡 (5 ) 0.4 PES2017 (5 ) 0.4 월드오브탱크 (5 ) 0.4 애니팡포커 (5 ) 0.4 컴투스프로야구 2017 (5 ) 0.4 애니팡맞고 (5 ) 0.4 해전 1942 with M AXIM (5 ) 0.4 스도쿠 (5 ) 0.4 D eem o (5 ) 0.4 M ARVEL 퓨처파이트 (5 ) 0.4 무한의계단 (5 ) 0.4 중년기사김봉식 (5 ) 0.4 주) 응답사례수 5 개미만과모바일게임이아닌게임명등오인지응답, 무응답등의응답결과는제외하고재산출한결과임. 86

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) 최근다운로드받은모바일게임정보경로 최근다운로드받은모바일게임과관련하여취득한정보의경로를질문한결과, ' 구글, 아 이폰의순위'(39.0%) 의비율이가장높았고, ' 친구의직접추천'(36.2%) 의비율이그다음으로 높게나타남 그림 3-54 최근다운로드받은모바일게임정보경로 문 ) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임을선택할때주로어떠한정보를참고하셨습니까? 구글, 아이폰의순위 ( 단위 : %, n=1,801, 중복응답) 39.0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 친구의직접추천 36.2 카카오톡등의친구추천메시지 카카오톡게임에서직접선택 포털광고 22.3 22.1 22.0 TV 광고 SNS 게임커뮤니티광고및기사 7.7 10.8 19.6 PART 03 게임이외온라인커뮤니티광고및기사게임온라인잡지광고및기사지하철광고오프라인광고및기사신문광고및기사라디오광고버스광고기타 6.4 5.2 3.7 3.7 3.6 2.9 2.6 2.6 87

2017 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 10대와 50 대이상연령층의경우친구의직접추천을통해, 40대 연령층은카카오톡게임에서직접선택하여정보를얻는다는응답이상대적으로높게 나타났으며, 특히 50대이상고연령층의경우친구의직접추천과카카오톡등친구추천 메시지와같은지인의추천을통해주로정보를얻는것으로조사됨 표 3-64 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 사례수 ( 명) 구글, 아이폰의순위 친구의직접추천 카카오톡등의친구추천메시지 카카오톡게임에서직접선택 포털광고 TV 광고 ( 단위 : %, 중복응답) SNS 게임커뮤니티광고및기사 전체 (1,8 0 1 ) 3 9.0 3 6.2 2 2.3 2 2.1 2 2.0 1 9.6 1 0.8 7.7 남성 (9 0 3 ) 4 2.0 3 4.3 1 7.6 1 7.5 2 7.3 2 3.0 1 1.0 1 0.1 여성 (8 9 8 ) 3 5.9 3 8.0 2 7.0 2 6.6 1 6.6 1 6.1 1 0.6 5.3 (2 7 8 ) 4 6.3 4 5.2 1 9.1 1 4.0 1 1.1 1 1.5 1 4.0 5.0 (3 4 6 ) 4 1.7 3 3.6 1 2.4 1 7.7 1 8.7 2 1.4 1 4.8 1 0.3 (4 8 0 ) 3 7.4 2 9.2 2 0.8 1 7.9 2 5.8 2 3.8 9.2 7.9 (3 1 1 ) 3 9.9 2 9.8 2 1.1 2 0.8 3 5.5 2 9.0 1 0.6 1 0.8 (2 8 0 ) 3 3.1 4 3.7 3 7.7 3 6.7 1 8.7 1 2.6 9.5 6.4 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3 0.4 5 0.7 3 2.9 4 1.5 1 2.2 6.4 0.8 0.0 표 3-64 응답자특최근다운로드받은모바일게임정보경로 - 계속 사례수 ( 명) 게임이외온라인커뮤니티광고및기사 게임온라인잡지광고및기사 지하철광고 오프라인광고및기사 신문광고및기사 라디오광고 ( 단위 : %, 중복응답) 버스광고기타 전체 (1,8 0 1 ) 6.4 5.2 3.7 3.7 3.6 2.9 2.6 2.6 남성 (9 0 3 ) 7.6 7.3 4.3 6.1 5.4 3.5 2.9 2.6 여성 (8 9 8 ) 5.1 3.0 3.1 1.3 1.7 2.4 2.3 2.7 (2 7 8 ) 5.2 3.5 0.5 2.5 0.2 0.0 1.6 4.4 (3 4 6 ) 7.9 4.9 4.0 1.7 3.1 3.1 3.1 2.6 (4 8 0 ) 5.8 4.8 6.2 5.4 4.0 4.2 1.8 2.6 (3 1 1 ) 1 0.6 1 0.4 5.2 6.5 8.3 6.4 6.5 2.9 (2 8 0 ) 4.3 3.6 1.9 2.6 2.8 0.7 1.0 0.9 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 0.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 2.1 88

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (7) 모바일게임주이용장르 모바일게임이용자들에게주로이용하는모바일게임장르17) 에대해 2개까지응답하게 한결과, ' 퍼즐게임'(1 순위: 29.5%, 1+2 순위: 47.5%) 이가장높은비율을차지하였음 그림 3-55 모바일게임주이용장르 문) 주로이용하시는모바일게임장르를말씀해주십시오. ( 단위 : %, n=1,801) 1 순위 1+2 순위 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 퍼즐게임웹 / 보드게임 RPG 전략시뮬레이션경영 / 건설 / 육성시뮬레이션아케이드게임스포츠슈팅게임어드벤처러닝게임 FPS/TPS 리듬게임레이싱기타 16.6 14.7 20.8 8.1 14.5 8.6 13.5 4.4 6.0 12.3 11.3 2.5 7.1 2.8 6.2 1.7 6.0 2.4 5.2 1.8 4.3 0.6 3.1 0.3 0.5 29.5 33.4 47.5 PART 03 17) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 89

2017 게임이용자실태조사보고서 - 여성이남성에비해 ' 퍼즐게임과 ' ' 웹/ 보드게임을 ' 이용하는비율이더욱높게나타났으며, 반면 남성의경우는 'RPG' 와 ' 전략시뮬레이션 ', ' 스포츠 ' 게임장르를여성에비해더많이이용하고있 었음. 특히연령층이높아질수록전반적으로퍼즐게임과웹/ 보드게임을더많이이용하는경향 이나타났음 표 3-65 응답자특모바일게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 퍼즐게임웹/ 보드게임 RPG 전략시뮬레이션 경영/ 건설/ 육성시뮬레이션 아케이드게임 스포츠 전체 (1,8 0 1 ) 4 7.5 3 3.4 2 0.8 1 4.5 1 3.5 1 2.3 1 1.3 남성 (9 0 3 ) 2 9.1 3 0.1 3 0.8 2 1.9 1 1.3 1 0.3 1 9.5 여성 (8 9 8 ) 6 6.2 3 6.7 1 0.8 7.2 1 5.7 1 4.3 3.0 (2 7 8 ) 2 5.8 2 0.5 1 7.1 1 7.6 1 8.5 1 5.8 1 5.2 (3 4 6 ) 4 1.7 2 7.8 2 6.5 1 5.8 2 1.9 1 6.1 1 2.1 (4 8 0 ) 5 0.0 2 8.5 2 8.8 1 6.2 1 5.0 1 1.3 1 1.3 (3 1 1 ) 5 2.2 3 0.8 2 3.5 2 0.2 1 0.4 1 1.2 1 1.2 (2 8 0 ) 6 1.6 4 9.6 8.1 6.2 4.1 9.8 8.7 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 6 1.6 7 2.1 1.7 0.0 0.0 5.3 6.0 표 3-65 응답자특모바일게임주이용장르 - 계속 사례수 ( 명) ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 슈팅게임어드벤처러닝게임 FPS/TPS 리듬게임레이싱기타 전체 (1,8 0 1 ) 7.1 6.2 6.0 5.2 4.3 3.1 0.5 남성 (9 0 3 ) 9.4 4.7 4.0 8.2 3.8 3.4 0.6 여성 (8 9 8 ) 4.7 7.6 8.0 2.1 4.9 2.7 0.4 (2 7 8 ) 9.5 1 0.4 1 0.2 9.6 1 4.7 2.5 1.0 (3 4 6 ) 7.1 8.2 6.7 4.5 4.3 2.3 0.3 (4 8 0 ) 6.7 6.1 5.3 4.4 2.7 3.7 0.4 (3 1 1 ) 9.3 5.7 3.4 7.5 1.3 3.2 0.6 (2 8 0 ) 4.4 2.5 4.7 2.3 1.6 4.4 0.2 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 2.8 0.0 6.6 0.0 0.8 0.0 0.6 90

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (8) 모바일게임이용시간 모바일게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균평일은 78.4 분을, 주 말은 97.7 분을이용하는것으로, 1회평균주중 47.2 분, 주말 60.7분을이용하는것으로 나타났음. 2016 년조사결과와비교하면 ' 하루기준' 평균이용시간은줄어든반면 '1회 기준' 평균이용시간은증가했음 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중과주말모두 '1~2 시간미만이 ' 38.3% 와 32.5% 로가장 높았으나, 주말이평균 97.7분으로주중평균 78.4분보다높아주말에모바일게임을더 많이이용하는것으로나타남 - 1 회기준으로는주중과주말모두 '1~2 시간미만이 ' 각각 59.5% 와 50.3% 로가장높았음 그림 3-56 모바일게임이용시간 문) 귀하께서는모바일게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : 분) 2016년 (n=1,834) 2017년 (n=1,801) 103.1 97.7 82.4 78.4 45.0 47.2 58.7 60.7 PART 03 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %, n=1,801) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 3 3.4 4 0.6 1 6.3 9.7 1 0 0.0 7 8.4 주 말 2 8.5 3 3.2 1 9.3 1 9.1 1 0 0.0 9 7.7 주 중 5 9.5 3 1.3 6.7 2.4 1 0 0.0 4 7.2 주 말 5 0.3 26.0 12.1 6.2 100.0 60.7 91

2017 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로살펴보면, 주중과주말의하루기준및 1회기준평균게임이용시간모두 10 대연령층에서가장길게나타남 표 3-66 응답자특모바일게임이용시간 구분하루기준 1회기준 ( 단위 : 분) 사례수 ( 명) 주중주말주중주말 전체 (1,8 0 1 ) 7 8.4 9 7.7 4 7.2 6 0.7 남성 (9 0 3 ) 7 5.9 9 7.6 4 7.4 6 3.5 여성 (8 9 8 ) 8 0.9 9 7.9 4 7.1 5 7.8 (2 7 8 ) 8 6.0 1 1 0.4 5 2.2 7 0.5 (3 4 6 ) 8 0.6 1 0 8.1 4 7.8 6 4.7 (4 8 0 ) 8 3.6 1 0 7.9 4 7.8 6 3.7 (3 1 1 ) 7 4.0 9 5.0 4 5.7 6 1.4 (2 8 0 ) 6 9.0 7 1.8 4 4.2 4 7.0 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 6 5.5 6 0.8 4 2.5 4 2.2 92

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (9) 모바일게임이용지속기간 모바일게임이용자들에게모바일게임하나를플레이하는기간을질문한결과, '1개월 미만 '(35.6%) 의비율이가장높았고, '6 개월이상'(29.2%) 과 '1~2 개월미만'(16.3%) 의비율이그 다음으로높게나타났으며, 평균 17.3 주를즐기는것으로조사되었음. 이는 2016년도조사결 과와비교할때평균 1.1주증가한것임 - 응답자특로보면, 10 대의평균이용지속기간이가장짧은반면, 60~65세연령층의 평균이용지속기간이가장긴것으로나타남 그림 3-57 모바일게임이용지속기간 문) 귀하께서모바일게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=1,801) ( 단위 : 주) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 35.6 29.2 16.3 15.0 16.2 주 17.3 주 1 개월미만 1~2 개월 2~3 개월 3.9 3~6 개월 6 개월이상 2016 년평균 2017 년평균 PART 03 미만 미만 미만 (n=1,834) (n=1,801) 표 3-67 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임이용지속기간 1 개월미만 1~2 개월미만 2~3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 주) 전체 (1,8 0 1 ) 3 5.6 1 6.3 1 5.0 3.9 2 9.2 1 0 0.0 1 7.3 남성 (9 0 3 ) 3 5.2 1 7.9 1 4.1 4.9 2 8.0 1 0 0.0 1 7.6 여성 (8 9 8 ) 3 6.0 1 4.7 1 6.0 2.8 3 0.5 1 0 0.0 1 6.9 (2 7 8 ) 4 5.5 1 4.1 1 5.8 3.2 2 1.4 1 0 0.0 1 3.8 (3 4 6 ) 3 9.2 1 6.9 1 6.7 3.9 2 3.3 1 0 0.0 1 6.8 (4 8 0 ) 3 0.2 1 9.0 1 6.7 4.5 2 9.6 1 0 0.0 1 7.0 (3 1 1 ) 3 5.2 1 8.8 1 2.1 3.2 3 0.8 1 0 0.0 1 6.3 (2 8 0 ) 3 2.2 1 1.9 1 5.8 4.1 3 6.1 1 0 0.0 1 9.7 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3 2.1 1 2.3 6.9 3.9 4 4.8 1 0 0.0 2 5.6 93

2017 게임이용자실태조사보고서 (10) 모바일게임주이용시간대 모바일게임이용자들에게주로모바일게임을하는시간대를물어본결과, ' 저녁( 오후 8 시~10 시)'(22.6%) 이라는응답비율이가장높았고, ' 야간( 오후 10 시~12 시)'(20.6%) 이라는응 답비율이다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 연령대가증가할수록 ' 점심( 오후 12 시~1 시)' 시간과 ' 오후( 오후 1 시~4 시)' 시간대이용비율이높아지는경향을보임 그림 3-58 모바일게임주이용시간대 문) 귀하께서주로모바일게임을하는시간대는언제입니까? ( 단위 : %, n=1,801) 심야 7.2 출근 / 등교 7.7 오전 5.0 야간 20.6 점심 11.9 저녁 22.6 퇴근 / 하교 15.5 오후 9.7 표 3-68 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임주이용시간대 출근/ 등교 ( 오전 6 시~9 시) 오전 ( 오전 9 시~12 시) 점심 ( 오후 12 시~1 시) 오후 ( 오후 1 시~4 시) 퇴근/ 하교 ( 오후 4 시~8 시) 저녁 ( 오후 8 시~10 시) 야간 ( 오후 10 시~12 시) 심야 ( 오후 12 시이후) ( 단위 : %) 전체 (1,8 0 1 ) 7.7 5.0 1 1.9 9.7 1 5.5 2 2.6 2 0.6 7.2 1 0 0.0 남성 (9 0 3 ) 9.0 3.5 1 3.5 7.7 1 6.1 2 3.3 2 0.3 6.7 1 0 0.0 여성 (8 9 8 ) 6.3 6.6 1 0.3 1 1.6 1 5.0 2 1.8 2 0.9 7.6 1 0 0.0 (2 7 8 ) 6.2 2.2 5.2 7.4 2 6.5 2 5.3 1 7.9 9.4 1 0 0.0 (3 4 6 ) 1 0.6 5.0 1 0.7 7.2 1 4.2 2 0.8 2 0.4 1 1.1 1 0 0.0 (4 8 0 ) 1 0.0 6.9 1 1.1 6.6 1 2.9 2 2.0 2 4.1 6.4 1 0 0.0 (3 1 1 ) 8.3 4.7 1 1.8 7.3 1 1.3 2 6.0 2 3.1 7.5 1 0 0.0 (2 8 0 ) 3.2 4.8 1 7.9 1 6.7 1 5.1 1 9.6 1 9.1 3.6 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 0.9 5.8 2 0.8 2 5.8 1 6.7 2 1.7 8.4 0.1 1 0 0.0 계 94

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (11) 모바일게임주이용장소 모바일게임이용자들에게모바일게임을주로이용하는장소를 과, ' 집'(1 순위: 72.2%, 1+2 순위: 90.6%) 이가장높은비율을차지하였음 2개까지응답하게한결 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해 ' 학교/ 사무실에서의 ' 이용비율이상대적으로 높게나타났으며, 로는 20 대는 ' 대중교통에서 ', 50 대이상은 ' 휴식및사교공간에서 ' 의비율이타연령대대비높은비율을차지함 그림 3-59 모바일게임주이용장소 문) 귀하께서주로모바일게임을하는장소는어디입니까? ( 단위 : %, n=1,801) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 1 순위 1+2 순위 90.6 72.2 37.7 12.6 12.2 34.4 26.6 3.0 0.0 0.4 PART 03 집대중교통학교 / 사무실휴식및사교공간기타 표 3-69 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 집대중교통학교/ 사무실 휴식및사교공간 기타 전체 (1,8 0 1 ) 9 0.6 3 7.7 3 4.4 2 6.6 0.4 남성 (9 0 3 ) 8 7.5 3 5.7 4 2.4 2 5.1 0.5 여성 (8 9 8 ) 9 3.7 3 9.8 2 6.5 2 8.1 0.3 (2 7 8 ) 9 6.7 3 1.8 3 1.3 2 3.8 1.8 (3 4 6 ) 8 8.3 5 3.0 3 0.3 1 9.2 0.5 (4 8 0 ) 9 1.6 4 0.8 3 5.1 2 2.3 0.0 (3 1 1 ) 9 1.7 3 7.8 3 3.7 2 6.4 0.0 (2 8 0 ) 8 7.4 2 8.1 4 0.6 3 8.3 0.2 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 8 2.6 1 4.4 3 9.5 4 8.1 0.0 95

2017 게임이용자실태조사보고서 (12) 모바일게임이용개수 모바일게임이용자들에게최근이용한모바일게임의개수를물어본결과, 총이용한게 임개수는평균 3.9 개로나타났으며, 그중주로이용한게임개수는 2.3개로나타남 그림 3-60 모바일게임이용개수 문) 귀하께서최근다운로드후실제이용한모바일게임의종류는모두몇개입니까? ( 단위 : %, n=1,801) ( 단위 : 개) [ 총이용개수 ] 19.2 26.1 21.7 26.0 7.0 4.4 개 3.9 개 1 개 2 개 3 개 4 개 5 개이상 2016 년평균 (n=1,834) 2017 년평균 (n=1,801) ( 단위 : %, n=1,801) ( 단위 : 개) [ 주이용개수 ] 35.4 35.6 16.8 3.1 9.2 2.5 개 2.3 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개 5 개이상 2016 년평균 (n=1,834) 2017 년평균 (n=1,801) 96

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로보면, 남성의총이용개수가 4.4개로여성의 3.5 개보다비교적많았고, 50 대이상고연령층에서는모바일게임총이용개수와주로이용한개수의평균이다른연령 대에비해적은것으로나타남 표 3-70 응답자특모바일게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개 5개이상 전체 (1,8 0 1 ) 1 9.2 2 6.1 2 1.7 7.0 2 6.0 1 0 0.0 3.9 남성 (9 0 3 ) 1 6.6 2 4.7 2 2.0 7.0 2 9.7 1 0 0.0 4.4 여성 (8 9 8 ) 2 1.8 2 7.6 2 1.3 7.0 2 2.3 1 0 0.0 3.5 (2 7 8 ) 1 3.6 1 8.9 2 5.6 9.8 3 2.1 1 0 0.0 4.3 (3 4 6 ) 1 5.2 2 6.6 2 0.6 7.8 2 9.8 1 0 0.0 4.2 (4 8 0 ) 1 9.3 2 4.8 2 3.8 8.5 2 3.7 1 0 0.0 4.1 (3 1 1 ) 1 7.1 2 1.8 1 8.5 4.9 3 7.7 1 0 0.0 4.6 (2 8 0 ) 2 7.3 3 3.8 2 0.1 4.4 1 4.5 1 0 0.0 3.0 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3 1.3 4 1.9 1 8.9 3.1 4.8 1 0 0.0 2.1 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-71 응답자특모바일게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수명 ( ) 1개이하 2개 3개 4개 5개이상 전체 (1,8 0 1 ) 3 5.4 3 5.6 1 6.8 3.1 9.2 1 0 0.0 2.3 남성 (9 0 3 ) 3 2.2 3 4.9 1 7.7 3.2 1 2.0 1 0 0.0 2.5 여성 (8 9 8 ) 3 8.5 3 6.3 1 5.8 3.0 6.3 1 0 0.0 2.1 (2 7 8 ) 3 0.3 3 1.9 2 2.1 3.3 1 2.5 1 0 0.0 2.6 (3 4 6 ) 3 4.8 3 8.1 1 3.0 5.3 8.9 1 0 0.0 2.3 (4 8 0 ) 3 4.5 3 4.9 1 9.1 3.4 8.1 1 0 0.0 2.3 (3 1 1 ) 3 0.0 3 5.5 1 6.1 3.4 1 5.0 1 0 0.0 2.6 (2 8 0 ) 4 3.0 3 6.5 1 5.1 0.3 5.1 1 0 0.0 1.9 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 4 9.9 3 8.6 1 0.8 0.3 0.4 1 0 0.0 1.6 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) PART 03 97

2017 게임이용자실태조사보고서 (13) 모바일게임월평균이용/ 구입비용 모바일게임이용자들이모바일게임에지출하는비용을조사한결과, 총비용은 '1만원 이상 3 만원미만'(34.1%) 의비율이가장높았고, 중앙값 (median) 18) 은 10,000원으로나타 나 2016년도의 8,000원에비해높음 모바일게임이용시비용지출이있는응답자(n=472) 들에게아이템구입등게임내에서 지출하는비용을추가로질문한결과, '1만원이상 3 만원미만'(30.5%) 의비용을지출하 는비율이가장높았으며, 중앙값은 6,000원으로나타나 2016년의 5,000원보다증가했음 그림 3-61 모바일게임월평균이용 / 구입비용 문) 귀하께서는모바일게임이용시한달평균얼마정도의금액을사용하십니까? ( 단위 : %) ( 단위 : 원) 총비용 (n=532) 게임내결제비용 (n=472) 총비용 게임내결제비용 24.1 29.3 22.1 24.4 34.1 30.5 19.6 15.9 8,000 5,000 10,000 6,000 5 천원미만 5 천원 ~1 만원 1~3 만원 3 만원 2016 년중앙값 2017 년중앙값 미만 미만 이상 (n=556) (n=532) 18) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 98

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 게임이용자들이모바일게임에지출한비용을응답자특로살펴본결과, 총비용과 게임내결제비용모두남성이여성에비해많았고, 총비용에서는 40대연령층이다른연 령층에비해상대적으로많이지출한것으로나타남 - 게임내결제비용에서는 20대연령층이다른연령층에비해평균지출비용이높게나타 났으나중앙값은 표 3-72 40대연령층이더높은것으로나타났음 응답자특모바일게임월평균이용 / 구입비용 [ 총비용 ] 사례수 ( 명) 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~3 만원미만 3 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (5 3 2 ) 2 4.1 2 2.1 3 4.1 1 9.6 1 0 0.0 2 4,0 7 8 10,000 남성 (3 2 6 ) 2 2.1 1 8.2 3 8.1 2 1.6 1 0 0.0 2 6,1 0 4 10,000 여성 (2 0 6 ) 2 7.3 2 8.3 2 7.8 1 6.6 1 0 0.0 2 0,8 8 2 8,000 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (3 8 ) 2 3.6 2 8.4 3 1.3 1 6.7 1 0 0.0 1 7,2 5 6 8,805 (1 0 6 ) 2 8.5 1 7.9 3 4.6 1 8.9 1 0 0.0 2 6,7 4 4 10,000 (1 8 9 ) 2 5.6 2 2.5 2 9.6 2 2.3 1 0 0.0 2 3,7 0 8 10,000 (1 2 8 ) 1 3.9 2 3.8 3 9.9 2 2.4 1 0 0.0 2 7,7 6 6 10,000 (6 3 ) 2 8.6 2 3.7 3 6.1 1 1.5 1 0 0.0 1 9,2 0 8 7,237 60 ~ 65 세 (8 ) 6 0.3 0.0 3 9.7 0.0 1 0 0.0 9,1 7 0 3,000 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. PART 03 표 3-73 응답자특모바일게임월평균이용 / 구입비용 [ 게임내결제비용 ] 사례수 ( 명) 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~3 만원미만 3 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (4 7 2 ) 29.3 24.4 30.5 15.9 1 0 0.0 1 9,0 7 8 6,000 남 성 (2 9 0 ) 25.4 22.3 36.8 15.5 1 0 0.0 2 1,4 8 1 10,000 여 성 (1 8 2 ) 35.4 27.7 20.5 16.4 1 0 0.0 1 5,2 6 0 5,000 (3 0 ) 29.2 26.7 24.6 19.4 1 0 0.0 1 6,8 2 4 5,000 (9 6 ) 31.8 19.7 27.7 20.8 1 0 0.0 2 6,9 6 7 6,700 (1 6 6 ) 30.2 21.4 31.6 16.8 1 0 0.0 1 8,8 5 4 7,554 (1 1 9 ) 20.9 27.3 37.5 14.3 1 0 0.0 1 6,2 1 6 10,000 (5 5 ) 38.2 30.7 23.2 7.9 1 0 0.0 1 4,9 9 8 5,000 60 ~ 65 세 (6 ) 49.0 51.0 0.0 0.0 1 0 0.0 3,7 7 5 4,121 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 99

2017 게임이용자실태조사보고서 (14) 모바일게임아이템구입이유 모바일게임이용자들에게모바일게임아이템을구입하는이유를물어본결과, ' 필요한 아이템/ 캐릭터를바로가지고싶어서'(1 순위: 48.5%, 1+2 순위: 83.8%) 가가장높은비율을 차지하였고, 이어서 ' 빠른레벨업을위해서'(1 순위: 43.3%, 1+2 순위: 74.1%) 가높은비율을 보임 - 남성은주로빠른레벨업등성능향상을위해서게임아이템을구입하는반면, 여성은캐 릭터등을꾸미기위해서구입하는비율이높게나타났음 그림 3-62 모바일게임아이템구입이유 문) 귀하께서모바일게임아이템을구입하시는이유는무엇입니까? 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 43.3 48.5 ( 단위 : %, n=472) 1순위 1+2순위 83.8 74.1 캐릭터등을꾸미기위해서 4.2 22.2 친구에게선물하기위해서 기타 0.7 3.3 1.3 10.1 표 3-74 사례수 ( 명) 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 전체 (4 7 2 ) 8 3.8 7 4.1 2 2.2 1 0.1 1.3 남성 (2 9 0 ) 8 5.2 8 0.3 1 5.7 1 0.6 1.4 여성 (1 8 2 ) 8 1.5 6 4.4 3 2.6 9.4 1.1 (3 0 ) 8 1.1 6 1.9 3 0.8 8.3 7.3 (9 6 ) 8 8.7 6 9.5 2 4.6 7.7 0.5 (1 6 6 ) 8 2.8 7 7.0 2 1.4 6.2 1.6 (1 1 9 ) 8 6.4 7 9.5 1 7.3 1 0.9 0.0 (5 5 ) 7 7.5 6 8.1 2 9.3 1 8.1 1.4 60 ~ 65 세 (6 ) 4 9.0 7 5.5 0.0 7 5.5 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특모바일게임아이템구입이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 100

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (15) 모바일게임비용결제방식 모바일게임이용자들에게모바일게임비용을결제하는방식에대해질문한결과, ' 본인 의신용카드 '(66.4%) 의비율이가장높았고, ' 본인명의의휴대폰과금'(21.4%) 의비율이그 다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 40 대연령층의 ' 본인명의의휴대폰과금' 비율이타연령대대비 높은비율을차지한반면, 10 대의경우 ' 문화상품권/ 해피머니등각종상품권과 ' ' 선불카드 및쿠폰', ' 가족등타인의신용카드를 ' 이용하는비율이다른연령층에비해상대적으로 높게나타났음 그림 3-63 모바일게임비용결제방식 문) 모바일게임관련이용/ 구입비용은주로어떻게지불하십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=532) 본인의신용카드 66.4 본인명의의휴대폰과금 21.4 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 7.8 선불카드및쿠폰 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 1.9 1.5 0.8 PART 03 대리결제 0.1 표 3-75 사례수 ( 명) 본인의신용카드 본인명의의휴대폰과금 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 선불카드및쿠폰 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 대리결제 전체 (5 3 2 ) 6 6.4 2 1.4 7.8 1.9 1.5 0.8 0.1 1 0 0.0 남성 (3 2 6 ) 6 8.8 2 0.8 6.7 2.2 1.3 0.4 0.0 1 0 0.0 여성 (2 0 6 ) 6 2.6 2 2.4 9.7 1.6 2.0 1.4 0.3 1 0 0.0 (3 8 ) 3 5.4 1 5.6 2 3.4 1 6.7 8.8 0.0 0.0 1 0 0.0 (1 0 6 ) 7 3.0 1 5.8 6.7 0.9 3.2 0.5 0.0 1 0 0.0 (1 8 9 ) 7 0.9 2 1.7 5.3 0.4 0.0 1.3 0.4 1 0 0.0 (1 2 8 ) 6 3.1 2 7.1 6.5 1.3 1.2 0.8 0.0 1 0 0.0 (6 3 ) 6 7.8 1 9.5 1 1.8 0.8 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (8 ) 5 8.8 4 1.2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특모바일게임비용결제방식 ( 단위 : %) 계 101

2017 게임이용자실태조사보고서 (16) 모바일게임확률형아이템 가. 모바일게임확률형아이템이용경험 모바일게임이용자들에게모바일게임확률형아이템에대한인지여부를물어본결과, 59.8% 가알고있다고응답하였으며, 그중 19.3% 가확률형아이템획득을위해현금을 지출한경험이있다고응답함 - 남성이여성에비해확률형아이템이용경험이상대적으로많은것으로나타났으며, 특히 30 대가다른연령층에비해이용경험이다소많은것으로나타남 그림 3-64 모바일게임확률형아이템이용경험 문) 귀하께서는모바일게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 알고있다면, 최근모바일게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? ( 단위 : %, n=1,801) ( 단위 : %, n=1,077) [ 확률형아이템인지도 ] [ 확률형아이템이용경험 ] 예 19.3 아니오 40.2 예 59.8 아니오 80.7 표 3-76 응답자특모바일게임확률형아이템이용경험 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 예 전 체 (1,0 7 7 ) 1 9.3 8 0.7 1 0 0.0 성 남 성 (6 0 6 ) 2 3.4 7 6.6 1 0 0.0 별 여 성 (4 7 1 ) 1 4.0 8 6.0 1 0 0.0 아니오 (2 0 1 ) 6.4 9 3.6 1 0 0.0 (2 9 3 ) 1 9.1 8 0.9 1 0 0.0 (3 2 1 ) 2 5.3 7 4.7 1 0 0.0 (1 5 5 ) 2 3.3 7 6.7 1 0 0.0 (8 7 ) 1 9.4 8 0.6 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (2 0 ) 2 2.6 7 7.4 1 0 0.0 주) '60 ~ 65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 102

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 나. 모바일게임확률형아이템총지출액 모바일게임확률형아이템이용경험이있는응답자들(n=207) 에게최근확률형아이템 획득을위해서지출한총금액을물어본결과, 평균 33,890 원을사용한것으로나타났고, 중앙값은 10,000원인것으로조사됨 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로확률형아이템획득을위한평균 지출금액이더많게나타났으며, 30대가다른연령층에비해지출금액이많은것으로 나타남 그림 3-65 모바일게임확률형아이템총지출액 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? ( 단위 : %, n=207) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 41.4 평균 중앙값 33,890 원 10,000 원 24.7 15.5 9.5 8.8 1 만원 미만 1~2 만원 미만 2~5 만원 미만 5~10 만원 미만 10 만원 이상 PART 03 표 3-77 사례수 ( 명) 응답자특모바일게임확률형아이템총지출액 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 0 7 ) 4 1.4 2 4.7 1 5.5 9.5 8.8 1 0 0.0 3 3,8 9 0 1 0,0 0 0 남성 (1 4 2 ) 3 8.3 2 5.3 1 6.3 1 0.4 9.6 1 0 0.0 3 7,7 9 4 1 0,0 0 0 여성 (6 5 ) 4 8.0 2 3.5 1 3.7 7.7 7.0 1 0 0.0 2 5,5 0 9 1 0,0 0 0 (1 3 ) 3 6.5 1 3.2 6.5 4 3.8 0.0 1 0 0.0 2 9,5 1 3 2 4,7 3 8 (5 6 ) 3 1.6 2 3.0 2 8.5 9.8 7.0 1 0 0.0 3 8,2 5 1 1 0,5 5 7 (8 1 ) 4 0.3 3 1.4 1 1.1 2.5 1 4.6 1 0 0.0 4 1,7 3 8 1 0,0 0 0 (3 5 ) 3 9.9 2 5.1 1 3.5 1 4.8 6.7 1 0 0.0 2 5,9 8 9 1 0,0 0 0 (1 7 ) 6 9.9 1 3.2 9.2 7.7 0.0 1 0 0.0 1 0,4 9 8 5,0 0 0 60 ~ 65 세 (5 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 2,3 2 4 2,0 0 0 주) '10 대' 및 '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 103

2017 게임이용자실태조사보고서 다. 모바일게임확률형아이템획득경험비율 모바일게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게확률형아이템획득경험 비율 19) 을물어본결과, 평균 24.2% 로조사됨 - 응답자특로보면, 여성(30.0%) 이남성(21.6%) 에비해평균획득경험비율이상대적으로 높은것으로나타남 그림 3-66 모바일게임확률형아이템획득경험비율 문) 귀하께서최근확률형아이템획득을위해현금을지출하여시도한횟수와당시만족하는아이템을획득한경험이얼마나되십니까? ( 단위 : %, n=188) 평균 24.2% 32.5 18.5 12.1 17.3 19.6 1% 미만 1~10% 미만 10~30% 미만 30~50% 미만 50% 이상 표 3-78 응답자특모바일게임확률형아이템획득경험비율 사례수명 ( ) 1% 미만 1~10% 미만 10~30% 미만 30~50% 미만 50% 이상 계 ( 단위 : %) 평균 전체 (1 8 8 ) 1 8.5 1 2.1 3 2.5 1 7.3 1 9.6 1 0 0.0 2 4.2 남성 (1 2 9 ) 2 2.1 1 1.7 3 5.8 1 3.3 1 7.1 1 0 0.0 2 1.6 여성 (5 9 ) 1 0.6 1 3.1 2 5.2 2 5.9 2 5.2 1 0 0.0 3 0.0 (1 3 ) 1 0.9 0.0 2 6.3 3 7.2 2 5.7 1 0 0.0 3 7.7 (5 1 ) 2 7.0 1 3.9 4 1.3 1 3.9 4.0 1 0 0.0 1 4.7 (7 5 ) 1 7.9 1 8.2 2 9.9 1 7.3 1 6.7 1 0 0.0 2 1.6 (3 2 ) 1 4.6 2.2 2 1.9 1 5.8 4 5.5 1 0 0.0 3 6.1 (1 2 ) 1 2.0 1 1.3 3 4.1 2 0.5 2 2.1 1 0 0.0 2 7.5 60 ~ 65 세 (5 ) 0.0 0.0 6 4.9 0.0 3 5.1 1 0 0.0 4 1.5 주) '10 대' 및 '50 대이상' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 19) 응답자가응답한전체시도한횟수대비만족한아이템획득횟수를비율로재산출하였고, 획득경험비율이 100% 인응답자는제외하고분석함. 104

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 라. 모바일게임확률형아이템자율규제인식도 모바일게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게현재의자율적인확률공개에 대해물어본결과, ' 보완이필요하다'(67.7%) 는응답이 ' 현재로도충분하다'(32.3%) 는응답 보다상대적으로높은비율을차지함 - 응답자특로보면, 여성(35.0%) 이남성(30.2%) 에비해현재로도충분하다는응답비 율이상대적으로높게나타났고, 로는 20대가다른연령층에비해보완이필요하 다라는응답이비교적높은비율을차지함 2 0 1 7 게임이용자 그림 3-67 모바일게임확률형아이템자율규제인식도문) 귀하께서는이러한확률공개에대해어떻게생각하십니까? ( 단위 : %, n=1,077) 실태조사 보완이 필요하다 67.7 현재로도 충분하다 32.3 PART 03 표 3-79 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제인식도 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 현재로도충분하다 보완이필요하다 전체 (1,0 7 7 ) 3 2.3 6 7.7 남성 (6 0 6 ) 3 0.2 6 9.8 여성 (4 7 1 ) 3 5.0 6 5.0 (2 0 1 ) 3 7.7 6 2.3 (2 9 3 ) 2 0.7 7 9.3 (3 2 1 ) 3 3.3 6 6.7 (1 5 5 ) 3 1.1 6 8.9 (8 7 ) 5 2.3 4 7.7 60 ~ 65 세 (2 0 ) 5 3.9 4 6.1 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 105

2017 게임이용자실태조사보고서 마. 모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 모바일게임확률형아이템이용경험이있는응답자들에게현재의자율규제방식에대한 만족도를물어본결과, 58.5% 가현재의방식에만족하지않는것으로조사됐으며, 100점 평균환산점수는 42.6점으로나타남 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해, 로는 20대연령층이현재의방식에 만족하지않는다는응답이다소높게나타남 그림 3-68 모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 문) 귀하께서는현재의방식에대해얼마나만족하고계십니까? ( 단위 : %, n=1,077) 불만족 58.5% 전혀만족하지않는다 15.4 만족하지않는편이다 43.1 매우만족하는편이다 1.9 만족하는편이다 39.6 만족 41.5% 100 점평균 42.6 점 표 3-80 구 분 보기항목 불만족 사례수전혀만족하지만족하는 ( 명) 만족하지않는편이다않는다편이다 3 1 2 1+ 2 체 남 성 (6 0 6 ) 2 0.8 4 1.9 6 2.7 만족매우만족하는편이다 4 4+ 5 전 체 (1,0 7 7 ) 1 5.4 4 3.1 5 8.5 3 9.6 1.9 4 1.5 1 0 0.0 4 2.6 6 2.7 3 5.1 2.2 3 7.3 1 0 0.0 3 9.6 여 성 (4 7 1 ) 8.5 4 4.5 5 3.1 4 5.5 1.4 4 6.9 1 0 0.0 4 6.6 계 100점평균 ( 점) (2 0 1 ) 1 1.7 3 2.3 4 4.1 5 4.0 1.9 5 5.9 1 0 0.0 4 8.7 (2 9 3 ) 1 9.7 5 4.1 7 3.8 2 5.1 1.1 2 6.2 1 0 0.0 3 5.9 (3 2 1 ) 1 9.9 4 1.0 6 0.9 3 6.5 2.6 3 9.1 1 0 0.0 4 0.6 (1 5 5 ) 9.3 5 1.8 6 1.1 3 7.1 1.7 3 8.9 1 0 0.0 4 3.8 (8 7 ) 7.5 2 8.3 3 5.9 6 1.9 2.3 6 4.1 1 0 0.0 5 3.0 6 0 ~ 6 5 세 (2 0 ) 0.0 2 0.1 2 0.1 7 9.9 0.0 7 9.9 1 0 0.0 6 0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특모바일게임확률형아이템자율규제방식만족도 ( 단위 : %) 106

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 바. 모바일게임자율규제확률형아이템공개방식개선점 모바일게임의자율규제방식에불만족한다는응답자들에게공개방식의개선에관한의 견을 2개까지선택하게한결과, ' 통일된방식으로공개(1 순위: 40.1%, 1+2 순위: 63.8%)' 가가장높은비율을차지하였음 - 여성응답자는 ' 공개경로다양화를 ' 꼽은비율이남성에비해높았고, 로는 10대에 서 ' 공개대상업체확대를 ' 선택한비율이, 40 대에서 ' 성인용게임도공개를 ' 선택한비율 이다른연령대에비해상대적으로높음 그림 3-69 모바일게임자율규제확률형아이템공개방식개선점 문) 현재의공개방식에불만족하시는경우, 확률형아이템공개방식이어떻게개선되어야한다고생각하십니까? ( 단위 : %, n=630) 1순위 1+2순위 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 통일된방식으로공개결과물아이템의개별확률공개공개대상업체확대성인용게임도공개공개경로다양화확률정보신속갱신홍보강화기타 8.5 6.7 4.8 3.3 6.8 0.2 0.6 16.9 19.5 19.9 19.6 16.7 30.1 40.1 41.2 63.8 PART 03 표 3-81 구 분 보기항목 결과물통일된성인용사례수아이템의공개대상공개경로방식으로게임도 ( 명) 개별확률업체확대다양화공개공개공개 체 확률정보신속갱신 홍보강화기타 전체 (6 3 0 ) 6 3.8 4 1.2 3 0.1 1 9.9 1 9.6 1 6.7 6.8 0.6 남성 (3 8 0 ) 6 7.3 4 4.1 3 0.2 2 2.0 1 3.6 1 5.5 5.3 1.0 여성 (2 5 0 ) 5 8.4 3 6.8 2 9.9 1 6.7 2 8.8 1 8.4 9.1 0.0 (8 9 ) 5 9.2 4 0.9 4 3.0 1 2.5 1 9.4 1 2.9 6.4 0.0 (2 1 5 ) 6 7.6 4 2.5 2 6.0 2 1.4 1 7.2 1 4.7 8.2 1.2 (1 9 6 ) 6 6.0 4 2.5 2 6.6 1 8.5 2 3.5 1 6.9 5.5 0.6 (9 5 ) 5 7.8 3 9.7 3 3.0 2 6.3 1 3.7 2 1.7 6.8 0.0 (3 1 ) 6 1.0 3 5.2 3 0.7 2 1.8 2 3.4 2 0.9 7.0 0.0 60 ~ 65 세 (4 ) 2 1.0 0.0 6 0.5 0.0 7 9.0 3 9.5 0.0 0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특자율규제확률형아이템공개방식개선점 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 107

2017 게임이용자실태조사보고서 (17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용자들의모바일게임이용년수( 현재연령 - 처음시작한연령) 를조사한 결과, '7 년이상'(34.7%) 의비율이가장높고, '5 년이상 ~ 7 년미만'(29.6%) 의비율이그다 음으로높게나타남 - 30대의평균모바일게임이용년수가다른연령대보다상대적으로긴것으로나타남 그림 3-70 모바일게임이용년수 문) 귀하께서스마트폰이나태블릿PC 등을이용해처음모바일게임을시작한연령은만몇세였습니까? ( 단위 : %, n=1,801) 평균 5.6 년 23.2 29.6 34.7 1.7 10.8 1 년미만 1 년이상 ~ 3 년이상 ~ 5 년이상 ~ 7 년이상 3 년미만 5 년미만 7 년미만 표 3-82 사례수명 ( ) 응답자특모바일게임이용년수 1 년미만 1 년이상 ~ 3년미만 3 년이상 ~ 5년미만 5 년이상 ~ 7년미만 7 년이상 ( 단위 : %) 평균 ( 년) 전체 (1,8 0 1 ) 1.7 1 0.8 2 3.2 2 9.6 3 4.7 5.6 남성 (9 0 3 ) 1.6 9.4 2 4.0 2 9.5 3 5.6 5.7 여성 (8 9 8 ) 1.8 1 2.2 2 2.5 2 9.6 3 3.9 5.5 (2 7 8 ) 2.9 2 6.3 4 4.9 2 2.2 3.8 3.5 (3 4 6 ) 0.9 3.4 2 2.3 3 5.5 3 7.8 6.0 (4 8 0 ) 1.3 5.1 1 5.9 2 1.3 5 6.3 6.6 (3 1 1 ) 1.1 9.2 1 7.7 2 3.3 4 8.7 6.2 (2 8 0 ) 2.3 1 2.4 2 1.7 4 1.4 2 2.2 5.3 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 3.2 2 0.3 2 2.7 5 3.8 0.0 4.3 108

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (18) 모바일게임을하는이유 모바일게임이용자들에게모바일게임을하는이유를 2 개까지응답하게한결과, ' 시간 을때우기위해'(1 순위: 37.9%, 1+2 순위: 55.2%) 가가장높은응답비율을차지하였음 그림 3-71 문) 귀하께서모바일게임을하는이유는무엇입니까? 시간을때우기위해 모바일게임을하는이유 37.9 1 순위 1+2 순위 55.2 ( 단위 : %, n=1,801) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 어디서든편리하게즐길수있어서 18.1 41.1 단순재미때문에 19.0 38.0 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 15.8 3.5 11.2 2.7 7.0 32.1 PART 03 게임친구와경쟁하는재미가있어서 1.5 6.9 컨트롤하기편리해서 0.7 3.5 다른사람에게자랑하는재미가있어서 0.8 2.0 기타 0.0 0.2 109

2017 게임이용자실태조사보고서 - 여성은남성보다 ' 단순재미때문에라는 ' 응답을상대적으로많이선택한반면 ' 어디서든편리하게 즐길수있어서라는 ' 응답은남성보다적게선택했음. 10 대의경우는 ' 지인이나친구들과게임을 하고싶어서라는 ' 응답과 ' 게임친구와경쟁하는재미가있어서라는 ' 응답이다른연령층에비해높 은비율을차지함 표 3-83 응답자특모바일게임을하는이유 사례수 ( 명) 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 단순재미때문에 스트레스해소를위해 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 다양한종류의게임을즐길수있어서 전체 (1,8 0 1 ) 5 5.2 4 1.1 3 8.0 3 2.1 1 1.2 남 성 (9 0 3 ) 5 5.5 4 5.8 3 2.0 3 1.5 1 1.0 여 성 (8 9 8 ) 5 5.0 3 6.4 4 4.1 3 2.8 1 1.5 (2 7 8 ) 3 9.7 3 8.2 4 2.1 2 3.3 1 5.7 (3 4 6 ) 5 7.4 4 0.1 3 8.9 2 6.3 1 4.2 (4 8 0 ) 6 0.1 4 4.7 3 3.0 3 5.6 8.3 (3 1 1 ) 5 8.9 3 7.2 3 6.0 3 7.6 1 3.4 (2 8 0 ) 5 3.3 4 0.8 4 2.6 3 7.3 8.4 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 6 1.2 4 7.9 4 0.3 2 9.2 4.4 표 3-83 응답자특모바일게임을하는이유 - 계속 사례수 ( 명) 지인이나친구들과게임을하고싶어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 컨트롤하기편리해서 다른사람에게자랑하는재미가있어서 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 전체 (1,8 0 1 ) 7.0 6.9 3.5 2.0 0.2 기타 남성 (9 0 3 ) 7.5 6.6 4.4 2.8 0.1 여성 (8 9 8 ) 6.6 7.2 2.6 1.3 0.3 (2 7 8 ) 1 5.0 1 5.7 4.1 4.3 0.0 (3 4 6 ) 7.8 5.4 4.8 1.2 0.4 (4 8 0 ) 4.9 5.2 3.8 2.8 0.0 (3 1 1 ) 6.0 4.4 2.2 1.0 0.6 (2 8 0 ) 4.9 7.4 1.8 0.8 0.0 60 ~ 65 세 (1 0 6 ) 2.2 2.9 4.8 1.4 0.0 110

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 3) PC 용패키지게임이용현황및특성 (1) PC 용패키지게임이용자특성 전체게임이용자(n=2,119) 중 PC용패키지게임의이용률은전체 24.5% 로나타났고, 남 성 (31.4%) 이 여성 (16.5%) 보다비교적많이이용하고있었으며, 로는 20대의이용률이 타연령층에비해상대적으로높았음 PC 용패키지게임이용자의분포를살펴본결과, 남성이여성보다월등히 높은분포를차지하고있었으며, 로는 20대와 30대의분포가높았음 그림 3-72 PC 용패키지게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 게임이용자중패키지게임이용률 ] 24.5 전체 31.4 남성 16.5 여성 23.9 10 대 35.5 20 대 28.2 30.2 30대 40대 10.1 50 대 0.0 60~65 세 PART 03 (n=2,119) (n=1,144) (n=975) (n=344) (n=424) (n=517) (n=355) (n=336) (n=143) ( 단위 : %, n=520) [ 패키지게임이용자의성 / 연령분포 ] 69.0 31.0 15.8 29.0 28.1 20.6 6.5 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 111

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) PC 용패키지게임이용빈도 최근 PC 용패키지게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=520) 들에게평소얼마나 자주이용하였는지를질문한결과, '1개월에 1~4 일'(30.0%) 이라는응답의비율이가장높 고, '1주일에 2~3 일'(29.3%) 이라는응답비율이그다음으로높게나타남 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해이용빈도가상대적으로높은것으로나타났 으며, 특히 40대와 50 대의경우는 '1주일에 2~3 일' 응답이다른연령대대비높은비율을 나타냈음 그림 3-73 PC 용패키지게임이용빈도 문) 귀하께서는평소 PC 용패키지게임을얼마나자주하십니까? ( 단위 : %, n=520) 29.3 30.0 11.4 13.1 16.2 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-84 응답자특 PC 용패키지게임이용빈도 사례수 ( 명) 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (5 2 0 ) 1 1.4 1 3.1 2 9.3 3 0.0 1 6.2 1 0 0.0 남 성 (3 5 9 ) 1 3.9 1 3.4 3 3.7 2 5.9 1 3.1 1 0 0.0 여 성 (1 6 1 ) 5.8 1 2.6 1 9.3 3 9.3 2 3.0 1 0 0.0 (8 2 ) 1 5.3 1 4.8 2 4.4 1 6.5 2 9.0 1 0 0.0 (1 5 1 ) 1 2.1 1 3.5 2 8.8 3 1.3 1 4.2 1 0 0.0 (1 4 6 ) 1 2.1 1 5.5 2 4.8 3 1.8 1 5.7 1 0 0.0 (1 0 7 ) 7.7 6.4 3 8.0 3 4.8 1 3.1 1 0 0.0 (3 4 ) 7.3 1 8.2 3 4.7 3 4.5 5.4 1 0 0.0 112

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) PC 용패키지게임주이용장르 PC용패키지게임이용자들에게주로이용하는패키지게임장르20) 에대해 2개까지응답 하게한결과, ' 전략/ 육성'(1 순위: 33.0%, 1+2 순위: 51.2%) 이가장높은비율을차지하였음 - 남성이여성에비해 'FPS/TPS' 장르를이용하는비율이높게나타났으며, 10 대의 ' 전략/ 육 성시뮬레이션 ' 장르이용비율은다른연령대대비상대적으로낮은반면 'FPS/TPS' 와 ' 어 드벤처' 장르의이용비율은상대적으로높게나타났음 그림 3-74 PC 용패키지게임주이용장르 문) 주로이용하시는 PC 용패키지게임장르를말씀해주십시오. 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=520) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 51.2 33.0 전략 / 육성시뮬레이션 38.0 22.5 22.9 12.9 17.5 16.5 15.7 7.6 7.6 7.8 10.4 5.0 8.1 2.6 0.8 3.1 0.2 0.2 RPG FPS/TPS 스포츠 액션 / 대전 어드벤처 슈팅 레이싱 리듬 기타 격투 게임 게임 PART 03 표 3-85 응답자특 PC 용패키지게임주이용장르 사례수 ( 명) 전략 / 육성시뮬레이션 RPG FPS/TPS 스포츠 액션 / 대전격투 어드벤처 슈팅게임 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 레이싱리듬게임 전체 (5 2 0 ) 5 1.2 3 8.0 2 2.9 1 7.5 1 6.5 1 5.7 1 0.4 8.1 3.1 0.2 남성 (3 5 9 ) 5 2.9 3 9.1 2 6.8 1 9.1 1 4.7 1 3.1 1 0.3 6.2 2.1 0.2 여성 (1 6 1 ) 4 7.4 3 5.7 1 4.0 1 4.0 2 0.5 2 1.4 1 0.6 1 2.2 5.5 0.4 (8 2 ) 3 0.8 2 4.9 3 6.9 1 6.2 9.2 3 5.7 8.2 8.0 6.7 0.7 (1 5 1 ) 6 0.2 3 7.8 2 0.0 1 6.0 1 3.0 1 4.4 6.7 6.7 3.0 0.4 (1 4 6 ) 5 1.2 4 4.4 2 1.3 1 2.7 2 0.7 1 3.2 1 2.3 5.6 1.9 0.0 (1 0 7 ) 5 1.4 4 0.3 1 8.0 2 4.0 1 9.6 7.6 1 4.1 1 4.2 1.6 0.0 (3 4 ) 5 9.5 3 5.6 2 3.4 2 7.4 2 2.2 9.2 1 1.8 6.1 4.9 0.0 기타 20) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 113

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) PC 용패키지게임이용시간 PC 용패키지게임이용자들에게평균이용시간에대해질문한결과, 하루평균주중은 62.2 분을, 주말은 104.5 분을이용하고있으며, 1회평균주중 53.7 분, 주말 88.2분을이용 하는것으로나타났음 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중에는 '1 시간미만이 ' 46.1% 로가장높았고, 주말에는 '1~2 시간미만이 ' 34.7% 로가장높아전반적으로주말에비디오콘솔게임을더많이이용하 는것으로나타남 - 1 회기준으로는주중에는 '1 시간미만이 ' 50.4%, 주말에는 '1~2 시간미만이 ' 40.5% 로가장 높았음 그림 3-75 PC 용패키지게임이용시간 문) 귀하께서는 PC 용패키지게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2016 년 (n=476) 2017 년 (n=520) 111.4 104.5 89.2 88.2 70.6 62.2 58.3 53.7 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %, n=520) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 4 6.1 3 4.2 1 2.4 7.3 1 0 0.0 6 2.2 주 말 2 1.6 3 4.7 2 3.3 2 0.4 1 0 0.0 1 0 4.5 주 중 5 0.4 3 4.1 1 1.1 4.4 1 0 0.0 5 3.7 주 말 2 6.0 4 0.5 2 1.3 1 2.2 1 0 0.0 8 8.2 114

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해상대적으로 PC용패키지게임을더오래도록이용 하고있는것으로나타났으며, 로는연령대가낮아질수록이용시간이늘어나는경향을나타 냈음 표 3-86 응답자특 PC 용패키지게임이용시간 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 주중주말주중주말 전체 (5 2 0 ) 6 2.2 1 0 4.5 5 3.7 8 8.2 남성 (3 5 9 ) 6 6.1 1 0 9.6 5 7.8 9 3.4 여성 (1 6 1 ) 5 3.6 9 3.1 4 4.7 7 6.5 ( 단위 : 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (8 2 ) 7 0.1 1 1 6.2 5 4.5 9 9.8 (1 5 1 ) 6 6.7 1 1 0.8 6 0.9 9 2.9 (1 4 6 ) 5 7.4 1 0 0.5 4 8.2 8 4.6 (1 0 7 ) 5 7.7 9 6.9 5 1.6 8 3.0 (3 4 ) 5 7.9 8 9.8 5 0.0 7 1.0 PART 03 115

2017 게임이용자실태조사보고서 (5) PC 용패키지게임이용지속기간 PC용패키지게임이용자들에게 PC 용패키지게임하나를즐기는기간을물어본결과, '3 개월미만' (31.2%) 이라는응답비율이가장높았고, '3~6 개월미만'(25.6%) 이라는응답비율이 그다음으로높게나타났으며, 평균 9.1개월을즐기는것으로나타났음 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해상대적으로 PC용패키지게임을더오랜기간 동안이용하는것으로나타났으며, 20대및 40대연령대의평균이용기간이다른연령대 대비길게나타남 그림 3-76 PC 용패키지게임이용지속기간 문) 귀하께서 PC 용패키지게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=520) ( 단위 : 개월) 31.2 25.6 20.2 12.6 10.4 6.7 개월 9.1 개월 3 개월미만 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1~2 년 2 년이상 2016 년평균 2017 년평균 미만 미만 미만 (n=476) (n=520) 표 3-87 응답자특 PC 용패키지게임이용지속기간 사례수 ( 명) 3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~ 1년미만 1~2 년미만 2 년이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개월) 전체 (5 2 0 ) 3 1.2 2 5.6 2 0.2 1 2.6 1 0.4 1 0 0.0 9.1 남 성 (3 5 9 ) 2 7.4 2 4.1 2 4.7 1 2.4 1 1.4 1 0 0.0 1 0.3 여 성 (1 6 1 ) 3 9.8 2 8.8 1 0.1 1 3.1 8.2 1 0 0.0 6.4 (8 2 ) 3 8.4 2 5.7 1 8.0 8.8 9.1 1 0 0.0 6.5 (1 5 1 ) 2 7.4 2 3.8 2 3.1 1 2.8 1 2.9 1 0 0.0 1 0.2 (1 4 6 ) 3 6.5 2 0.7 2 1.5 1 3.0 8.3 1 0 0.0 8.5 (1 0 7 ) 2 5.0 2 8.5 1 7.8 1 7.3 1 1.4 1 0 0.0 1 0.4 (3 4 ) 2 8.2 4 4.6 1 4.0 4.6 8.6 1 0 0.0 8.6 116

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) PC 용패키지게임이용개수 PC 용패키지게임이용자들에게최근이용한패키지게임의개수를물어본결과, 총이 용한게임개수는평균 2.9 개, 그중주로이용한개수는 1.8개로나타나 2016년조사 결과대비평균이용개수는약간감소했음 문) 귀하께서 2016년7월이후이용한PC 용패키지게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 그림 3-77 PC 용패키지게임이용개수 ( 단위 : %, n=520) ( 단위 : 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 34.4 31.3 14.2 20.1 3.1 개 2.9 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=476) 2017 년평균 (n=520) PART 03 ( 단위 : %, n=520) ( 단위 : 개) [ 주이용개수 ] 53.4 29.0 9.7 7.9 2.1 개 1.8 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=476) 2017 년평균 (n=520) 117

2017 게임이용자실태조사보고서 - 남성의총이용개수의평균이 3.2개로여성의 2.2 개보다다소많았고, 10대의총이용개수의 평균이타연령대에비해많은것으로나타남 표 3-88 응답자특 PC 용패키지게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (5 2 0 ) 3 4.4 3 1.3 1 4.2 2 0.1 1 0 0.0 2.9 남성 (3 5 9 ) 3 1.2 3 2.2 1 3.8 2 2.8 1 0 0.0 3.2 여성 (1 6 1 ) 4 1.6 2 9.4 1 4.9 1 4.1 1 0 0.0 2.2 (8 2 ) 4 1.7 2 5.1 1 3.4 1 9.7 1 0 0.0 3.0 (1 5 1 ) 3 6.7 3 3.3 1 1.3 1 8.8 1 0 0.0 2.9 (1 4 6 ) 3 6.1 3 0.4 1 4.0 1 9.5 1 0 0.0 2.8 (1 0 7 ) 2 6.8 3 0.2 2 1.3 2 1.7 1 0 0.0 2.9 (3 4 ) 2 3.7 4 4.6 7.1 2 4.6 1 0 0.0 2.7 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 표 3-89 응답자특 PC 용패키지게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개이하 2개 3개 4개이상 전체 (5 2 0 ) 5 3.4 2 9.0 9.7 7.9 1 0 0.0 1.8 남성 (3 5 9 ) 5 0.0 3 0.5 9.4 1 0.1 1 0 0.0 2.0 여성 (1 6 1 ) 6 1.0 2 5.7 1 0.4 2.9 1 0 0.0 1.5 (8 2 ) 6 2.7 1 6.5 1 1.4 9.3 1 0 0.0 1.7 (1 5 1 ) 5 8.8 2 8.4 5.9 6.9 1 0 0.0 1.7 (1 4 6 ) 4 9.8 3 2.9 9.4 7.9 1 0 0.0 1.9 (1 0 7 ) 4 6.0 3 3.7 1 1.1 9.2 1 0 0.0 2.1 (3 4 ) 4 6.2 3 0.7 1 9.0 4.2 1 0 0.0 1.9 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 118

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (7) PC 용패키지게임구입비용 PC 용패키지게임이용자들이패키지게임구입에지출하는비용을조사한결과, 지출이 있는경우는 71.5% 였으며, '2만원이상 5 만원미만'(25.6%) 의비용을지출하는비율이가장 높아중앙값 (median) 21) 은 35,000 원으로나타났고, 이는 2016년도의조사결과와비슷한수준 이었음 - PC 용패키지게임구입에지출한비용을응답자특로살펴본결과, 남성과 20대연령 층에서상대적으로많이지출한것으로조사됨 그림 3-78 PC 용패키지게임구입비용 문) 최근이용한 PC 용패키지게임의구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=520) ( 단위 : 원) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 35,000 35,000 28.5 ` 25.6 16.4 없음 2만원미만 2~5만원 미만 15.5 13.9 5~10만원 10만원이상 미만 2016 년중앙값 (n=476) 2017 년중앙값 (n=520) PART 03 표 3-90 응답자특 PC 용패키지게임구입비용 사례수 ( 명) 없음 2 만원미만 2~5 만원미만 5~10 만원미만 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (5 2 0 ) 2 8.5 1 6.4 2 5.6 1 5.5 1 3.9 1 0 0.0 60,719 3 5,0 0 0 남성 (3 5 9 ) 2 5.7 1 2.6 2 5.7 1 9.1 1 7.0 1 0 0.0 70,122 4 5,0 0 0 여성 (1 6 1 ) 3 4.8 2 5.0 2 5.6 7.6 7.0 1 0 0.0 36,840 2 0,0 0 0 (8 2 ) 3 2.9 1 8.2 2 8.9 1 0.4 9.7 1 0 0.0 45,723 3 0,0 0 0 (1 5 1 ) 3 6.4 9.1 2 2.1 1 8.6 1 3.8 1 0 0.0 72,115 5 0,0 0 0 (1 4 6 ) 2 7.7 1 4.3 2 5.1 1 5.8 1 7.1 1 0 0.0 73,872 3 9,0 2 0 (1 0 7 ) 1 9.2 1 9.7 2 9.5 1 6.4 1 5.2 1 0 0.0 51,951 3 0,0 0 0 (3 4 ) 1 5.4 4 3.6 2 4.0 1 0.0 6.9 1 0 0.0 29,618 1 5,2 2 9 21) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 119

2017 게임이용자실태조사보고서 (8) 정품외 PC용패키지게임이용경험 PC 용패키지게임이용자들에게정품이아닌패키지게임( 복제품) 을이용해본경험이 있는지물어본결과, 응답자의 39.5% 가경험이있는것으로조사되었으며, 이는 2016년도 조사결과에비해다소증가한수치임 - 남성이여성에비해정품외패키지게임을이용해본경험이상대적으로더많은것으로나 타났으며, 50대는타연령대대비이용경험이적은것으로나타남 그림 3-79 정품외 PC 용패키지게임이용경험 문) 귀하께서는정품이아닌복제한 PC 용패키지게임을이용해본경험이있습니까? ( 단위 : %) 있다 없다 2016 년 (n=476) 2017 년 (n=520) 37.0 39.5 63.0 60.5 표 3-91 응답자특정품외 PC 용패키지게임이용경험 사례수 ( 명) 있다 없다 ( 단위 : %) 계 전체 (5 2 0 ) 3 9.5 6 0.5 1 0 0.0 남 성 (3 5 9 ) 4 5.2 5 4.8 1 0 0.0 여 성 (1 6 1 ) 2 6.9 7 3.1 1 0 0.0 (8 2 ) 4 2.1 5 7.9 1 0 0.0 (1 5 1 ) 4 1.3 5 8.7 1 0 0.0 (1 4 6 ) 4 3.3 5 6.7 1 0 0.0 (1 0 7 ) 3 7.8 6 2.2 1 0 0.0 (3 4 ) 1 4.9 8 5.1 1 0 0.0 120

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (9) PC 용패키지게임을하는이유 PC용패키지게임이용자들에게패키지게임을하는이유에대해 2개까지응답하게한 결과, ' 스트레스해소'(1 순위기준: 26.7%, 1+2 순위기준: 53.2%) 라는응답과 ' 시간을때우 기위해'(1 순위기준: 26.8%, 1+2 순위기준: 41.0%) 라는응답이많이선택되었음 - 응답자특로보면, 여성이남성에비해 PC 용패키지게임을하는이유로 ' 단순재미 때문에라는 ' 응답을꼽은비율이높게나타났고, 로는 10대에서타연령대대비비교 적높은비율을차지하였음 그림 3-80 PC 용패키지게임을하는이유 문) 귀하께서 PC 용패키지게임을하는이유는무엇입니까? ( 단위 : %, n=520) 1 순위 1+2 순위 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 스트레스해소를위해 26.7 53.2 시간을때우기위해 단순재미때문에 21.4 26.8 36.0 41.0 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 5.1 9.7 17.0 23.1 PART 03 실제와같은느낌이들어서 기록을경신하기위해 기타 5.8 15.8 4.5 10.3 0.1 0.5 표 3-92 응답자특 PC 용패키지게임을하는이유 사례수 ( 명) 스트레스해소를위해 시간을때우기위해 단순재미때문에 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 실제와같은느낌이들어서 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기록을경신하기위해 전 체 (5 2 0 ) 5 3.2 4 1.0 3 6.0 2 3.1 1 7.0 1 5.8 1 0.3 0.5 남 성 (3 5 9 ) 5 2.9 4 1.9 3 3.7 2 3.6 1 7.7 1 6.3 9.7 0.8 여 성 (1 6 1 ) 5 3.9 3 8.9 4 0.9 2 2.0 1 5.5 1 4.8 1 1.6 0.0 (8 2 ) 3 5.0 2 6.7 4 6.1 3 4.1 3 0.2 1 8.5 6.4 0.0 (1 5 1 ) 4 9.0 4 7.8 4 0.9 2 5.0 1 2.6 1 4.2 6.1 1.1 (1 4 6 ) 6 0.8 3 7.7 4 0.8 1 8.7 1 5.0 1 2.2 9.7 0.8 (1 0 7 ) 5 9.9 4 8.4 2 1.2 1 9.5 1 4.2 1 9.7 1 4.8 0.0 (3 4 ) 6 2.1 3 5.7 1 5.5 1 8.4 2 2.1 1 9.8 2 6.4 0.0 기타 121

2017 게임이용자실태조사보고서 4) 비디오콘솔게임이용현황및특성 (1) 비디오콘솔게임이용자특성 전체게임이용자(n=2,119) 중비디오콘솔게임의이용률은전체 13.3% 로나타났는데, ' 남 성'(16.7%) 이 ' 여성'(9.2%) 보다비교적많이이용하고있었으며, 로는 40대의이용률 이타연령층에비해상대적으로높았음 비디오콘솔게임이용자들중에서는남성이여성보다 었으며, 로는 30대의분포가가장높았음 2배이상높은분포를차지하고있 그림 3-81 비디오콘솔게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답) [ 게임이용자중비디오콘솔게임이용률 ] 13.3 16.7 9.2 4.4 12.0 20.1 24.0 7.7 0.0 전체 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 (n=2,119) (n=1,144) (n=975) (n=344) (n=424) (n=517) (n=355) (n=336) (n=143) ( 단위 : %, n=281) [ 비디오콘솔게임이용자의성 / 연령분포 ] 68.0 32.0 37.0 30.2 5.3 18.1 9.3 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 122

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (2) 비디오콘솔게임이용빈도 최근비디오콘솔게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=281) 들에게평소얼마나 자주비디오콘솔게임을이용하였는지를질문한결과, '1개월에 1~4 일'(39.9%) 의비율이 가장높았고, '1주일에 2~3 일'(21.6%) 의비율이그다음으로높게나타나대체로빈번하게 이용하는것으로조사되었음 - 응답자특로보면, 남성이여성에비해이용빈도가상대적으로높은것으로나타 났으며, 20 대의경우는 '1주일에 2~3 일' 구간에대한응답이다른연령대대비높은비 율을나타냈음 그림 3-82 비디오콘솔게임이용빈도 문) 귀하께서는평소비디오콘솔게임을얼마나자주하십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=281) 39.9 21.6 20.8 9.8 7.9 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 PART 03 표 3-93 사례수 ( 명) 응답자특비디오콘솔게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (2 8 1 ) 9.8 7.9 2 1.6 3 9.9 2 0.8 1 0 0.0 남 성 (1 9 1 ) 1 1.2 7.4 2 6.2 3 7.0 1 8.2 1 0 0.0 여 성 (9 0 ) 7.0 8.8 1 1.9 4 6.1 2 6.3 1 0 0.0 (1 5 ) 9.6 4.9 1 0.8 3 2.6 4 2.2 1 0 0.0 (5 1 ) 3.3 4.0 3 3.7 4 0.1 1 8.9 1 0 0.0 (1 0 4 ) 1 1.1 1 1.2 1 9.7 3 6.7 2 1.3 1 0 0.0 (8 5 ) 1 2.0 8.4 1 9.4 4 1.3 1 8.8 1 0 0.0 (2 6 ) 1 0.6 2.0 1 9.5 5 1.7 1 6.3 1 0 0.0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 123

2017 게임이용자실태조사보고서 (3) 비디오콘솔게임주이용장르 비디오콘솔게임이용자들에게주로이용하는비디오콘솔게임장르22) 에대해 2개까지 응답하게한결과, ' 스포츠'(1 순위: 27.8%, 1+2 순위: 43.6%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성이여성에비해 'RPG' 장르를이용하는비율이높게나타났으며, 로는 30 대의 'RPG' 장르이용비율이타연령대대비상대적으로높았음 그림 3-83 비디오콘솔게임주이용장르 문) 주로이용하시는비디오콘솔게임장르를말씀해주십시오. 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=281) 43.6 27.8 30.3 27.5 21.8 12.8 24.2 17.4 9.6 13.1 9.0 6.7 9.9 7.7 4.0 2.0 15.6 6.3 스포츠 액션 / 대전 격투 RPG 레이싱슈팅 게임 FPS/TPS 전략 / 육성 시뮬레이션 리듬 게임 기타 표 3-94 응답자특비디오콘솔게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 스포츠 액션 / 대전격투 RPG 레이싱 슈팅게임 FPS/TPS 전략 / 육성시뮬레이션 리듬게임 기타 전체 (2 8 1 ) 4 3.6 3 0.3 2 7.5 2 4.2 1 7.4 1 3.1 9.9 7.7 1 5.6 남성 (1 9 1 ) 4 5.9 2 9.6 3 0.8 2 2.9 1 7.6 1 6.0 8.3 5.0 1 3.5 여성 (9 0 ) 3 8.5 3 2.0 2 0.5 2 6.9 1 6.8 6.9 1 3.4 1 3.6 2 0.3 (1 5 ) 2 8.5 1 3.9 2 2.9 3 2.6 2 8.5 2 0.5 0.0 1 4.1 2 5.1 (5 1 ) 5 0.4 3 3.2 1 8.9 2 5.5 1 8.6 1 3.7 1 0.6 5.1 1 5.6 (1 0 4 ) 4 3.9 2 8.4 3 7.2 1 7.4 2 0.0 9.7 7.2 8.4 1 6.1 (8 5 ) 3 9.3 3 2.1 2 8.1 2 5.0 1 3.2 1 5.2 1 4.5 9.8 1 2.2 (2 6 ) 5 1.7 3 6.4 6.5 4 1.3 1 1.4 1 3.8 1 0.1 0.0 1 9.5 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 22) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 124

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (4) 비디오콘솔게임이용시간 비디오콘솔게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균주중은 52.3분 을, 주말은 94.4 분을이용하고있으며, 1회평균주중 45.7 분, 주말 81.6분을이용하는것 으로조사돼 2016년조사결과에비하면다소감소했음 - 구간별로살펴보면, 하루기준주중에는 '1 시간미만이 ' 52.3% 로가장높았고, 주말에는 '1~2 시간미만이 ' 38.9% 로가장높아주말에비디오콘솔게임을더많이이용하는것으로 나타남 - 1 회기준역시주중에는 '1 시간미만이 ' 56.6%, 주말에는 '1~2 시간미만이 ' 38.8% 로가장 높은이용구간으로나타남 그림 3-84 비디오콘솔게임이용시간 문) 귀하께서는비디오콘솔게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : 분) 2016년 (n=236) 2017년 (n=281) 59.9 52.3 98.8 94.4 47.9 45.7 77.2 81.6 PART 03 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %, n=281) 구 분 이용시간 1시간미만 1~2시간미만 2~3시간미만 3시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 5 2.3 3 1.2 1 0.1 6.4 1 0 0.0 5 2.3 주 말 2 5.2 3 8.9 2 2.8 1 3.1 1 0 0.0 9 4.4 주 중 5 6.6 3 2.1 7.6 3.7 1 0 0.0 4 5.7 주 말 3 2.3 3 8.8 2 0.3 8.6 1 0 0.0 8 1.6 125

2017 게임이용자실태조사보고서 - 주중에하루기준으로는남성과여성의평균이용시간이비슷한수준이지만, 주말과 1회기준 평균이용시간은남성이여성에비해상대적으로더긴것으로나타났음. 로는주중은 40 대연령층의평균이용시간이, 주말은 30대연령층의평균이용시간이타연령층에비해 상대적으로긴것으로나타났고, 1회기준으로보면연령대가낮아질수록주중게임이용시 간이길어지는경향을보임 표 3-95 응답자특비디오콘솔게임이용시간 구분하루기준 1회기준 ( 단위 : 분) 사례수 ( 명) 주중주말주중주말 전체 (2 8 1 ) 5 2.3 9 4.4 4 5.7 8 1.6 남 성 (1 9 1 ) 5 2.0 9 9.2 4 7.7 8 7.7 여 성 (9 0 ) 5 2.9 8 4.1 4 1.4 6 8.7 (1 5 ) 4 6.9 8 6.5 5 7.3 7 8.2 (5 1 ) 5 0.7 9 5.9 4 6.9 8 5.4 (1 0 4 ) 4 9.3 1 0 0.5 4 5.7 8 6.2 (8 5 ) 5 7.0 9 1.2 4 5.3 7 7.5 (2 6 ) 5 5.4 8 2.2 3 7.9 7 1.6 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 126

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (5) 비디오콘솔게임이용지속기간 비디오콘솔게임이용자들에게비디오콘솔게임하나를즐기는기간을물어본결과, '3개 월미만'(33.2%) 과 '3~6 개월미만'(33.2%) 의비율이가장높았고, 평균 6.1개월을즐기는것 으로나타나 2016년도조사결과에비해게임이용지속기간이다소늘었음 - 응답자특로보면, 연령대가낮아질수록이용지속기간이늘어나는경향을보임 그림 3-85 비디오콘솔게임이용지속기간 문) 귀하께서비디오콘솔게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=281) ( 단위 : 개월) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 33.2 33.2 15.0 18.7 5.8 개월 6.1 개월 3 개월미만 3~6 개월 미만 6 개월 ~1 년 미만 1 년이상 2016 년평균 (n=236) 2017 년평균 (n=281) PART 03 표 3-96 사례수 ( 명) 3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~1 년미만 1 년이상 계 평균 ( 개월) 전체 (2 8 1 ) 3 3.2 3 3.2 1 5.0 1 8.7 1 0 0.0 6.1 남성 (1 9 1 ) 3 2.1 3 4.7 1 3.9 1 9.3 1 0 0.0 6.2 여성 (9 0 ) 3 5.5 2 9.9 1 7.3 1 7.4 1 0 0.0 6.0 (1 5 ) 5 2.6 1 4.1 4.0 2 9.3 1 0 0.0 7.4 (5 1 ) 3 6.1 3 4.2 8.5 2 1.2 1 0 0.0 6.9 (1 0 4 ) 2 8.7 3 4.1 1 4.2 2 3.0 1 0 0.0 6.6 (8 5 ) 3 4.8 3 1.2 2 0.5 1 3.6 1 0 0.0 5.4 (2 6 ) 2 8.5 4 5.2 1 9.3 7.0 1 0 0.0 4.2 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특비디오콘솔게임이용지속기간 ( 단위 : %) 127

2017 게임이용자실태조사보고서 (6) 비디오콘솔게임이용개수 비디오콘솔게임이용자들에게최근이용한비디오콘솔게임의개수를물어본결과, 총 이용한게임개수는평균 3.4 개로, 그중주로이용한개수는 2.3개로조사되어 2016년도 조사결과에비하면다소증가했음 그림 3-86 비디오콘솔게임이용개수 문) 귀하께서최근이용한비디오콘솔게임은모두몇개입니까? ( 단위 : %, n=281) ( 단위 : 개) [ 총이용개수 ] 23.7 30.0 ` 17.3 29.0 3.1 개 3.4 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=236) 2017 년평균 (n=281) ( 단위 : %, n=281) ( 단위 : 개) [ 주이용개수 ] 38.3 39.9 ` 9.9 11.9 2.1 개 2.3 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=236) 2017 년평균 (n=281) 128

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로보면, 남성의총이용개수가 3.7개로여성의 2.7 개보다다소많았고, 30대 의총이용개수와주로이용한개수의평균이타연령대에비해많은것으로나타남 표 3-97 응답자특비디오콘솔게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (2 8 1 ) 2 3.7 3 0.0 1 7.3 2 9.0 1 0 0.0 3.4 남성 (1 9 1 ) 2 3.5 2 7.9 1 5.7 3 2.9 1 0 0.0 3.7 여성 (9 0 ) 2 4.1 3 4.6 2 0.7 2 0.6 1 0 0.0 2.7 (1 5 ) 2 7.3 2 4.6 2 8.7 1 9.5 1 0 0.0 2.9 (5 1 ) 2 4.7 3 2.2 2 7.7 1 5.5 1 0 0.0 2.6 (1 0 4 ) 2 2.4 3 1.4 1 0.3 3 5.9 1 0 0.0 3.9 (8 5 ) 2 4.8 2 3.4 1 8.0 3 3.9 1 0 0.0 3.6 (2 6 ) 2 1.3 4 5.4 1 6.0 1 7.4 1 0 0.0 2.5 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-98 응답자특비디오콘솔게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수명 ( ) 1개이하 2개 3개 4개이상 전체 (2 8 1 ) 3 8.3 3 9.9 9.9 1 1.9 1 0 0.0 2.3 남성 (1 9 1 ) 3 7.0 3 8.0 8.6 1 6.5 1 0 0.0 2.5 여성 (9 0 ) 4 1.1 4 3.9 1 2.9 2.2 1 0 0.0 1.8 (1 5 ) 5 1.0 2 4.1 1 5.3 9.6 1 0 0.0 1.9 (5 1 ) 4 4.2 4 3.3 6.5 6.0 1 0 0.0 1.8 (1 0 4 ) 3 4.5 4 0.3 9.9 1 5.3 1 0 0.0 2.5 (8 5 ) 3 8.2 3 5.3 1 1.2 1 5.3 1 0 0.0 2.5 (2 6 ) 3 4.9 5 5.6 9.5 0.0 1 0 0.0 1.8 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) PART 03 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 129

2017 게임이용자실태조사보고서 (7) 비디오콘솔게임이용/ 구입비용 비디오콘솔게임이용자들이비디오콘솔게임에지출하는비용을조사한결과, 게임기 이용및구입에서 ' 없음'(35.7%)' 이라는응답이가장높았으며, 구입경험이있는경우에는 '30 만원이상'(22.5%) 의비용을지출하는비율이가장높아중앙값 (median) 23) 은 150,000 원으로나타났고, 이는 2016년도의 200,000원에비해낮았음 게임타이틀(DVD) 이용및구입에는 '5 만원미만'(36.0%) 의비용을지출하는비율이가장 높았고, 중앙값은 50,000원으로나타나 2016년도의조사결과와비슷한수준이었음 그림 3-87 비디오콘솔게임이용 / 구입비용 문) 최근비디오콘솔게임기및게임타이틀(DVD) 이용/ 구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=281) ( 단위 : 원) 게임기 타이틀 게임기 타이틀 35.7 36.0 200,000 21.0 18.3 8.6 21.8 14.8 16.8 22.5 4.4 150,000 50,000 50,000 없음 5 만원미만 5~10 만원 10~30 만원 30 만원 2016 년 2017 년 미만 미만 이상 중앙값 (n=236) 중앙값 (n=281) 23) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 130

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 게임기와게임타이틀모두에대해남성이여성에비해더많은비용을지출한것으로나타 났고, 로는연령대가낮아질수록게임기및게임타이틀이용/ 구입비용이늘어나는 경향이나타남 표 3-99 응답자특비디오콘솔게임이용 / 구입비용 [ 게임기 ] 사례수명 ( ) 없음 5 만원미만 5~10 만원미만 10~30 만원미만 30 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 8 1 ) 3 5.7 1 8.3 8.6 1 4.8 2 2.5 1 0 0.0 2 3 3,7 2 1 1 5 0,0 0 0 남성 (1 9 1 ) 3 3.8 2 1.1 5.7 1 4.4 2 5.1 1 0 0.0 2 3 0,2 5 5 1 7 6,5 6 8 여성 (9 0 ) 4 0.0 1 2.3 1 5.0 1 5.6 1 7.1 1 0 0.0 2 4 1,9 0 3 1 3 2,4 2 1 (1 5 ) 2 8.1 3 5.0 9.0 4.4 2 3.6 1 0 0.0 3 6 9,2 4 5 4 9,5 0 0 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (5 1 ) 2 9.7 7.7 2.4 1 9.3 4 1.0 1 0 0.0 3 2 7,0 6 5 3 0 0,0 0 0 (1 0 4 ) 4 3.9 1 2.5 1 0.4 1 3.3 2 0.0 1 0 0.0 2 2 6,9 7 8 2 0 0,0 0 0 (8 5 ) 3 1.5 2 1.7 1 0.1 1 8.4 1 8.3 1 0 0.0 2 0 2,4 1 0 1 0 0,0 0 0 (2 6 ) 3 3.6 4 1.2 8.9 6.1 1 0.2 1 0 0.0 8 3,3 8 4 3 0,0 0 0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-100 응답자특비디오콘솔게임이용 / 구입비용 [ 게임타이틀 ] 사례수 ( 명) 없음 5 만원미만 5~10 만원미만 10~30 만원미만 30 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) PART 03 전체 (2 8 1 ) 2 1.0 3 6.0 2 1.8 1 6.8 4.4 1 0 0.0 8 7,8 3 5 5 0,0 0 0 남 성 (1 9 1 ) 1 7.6 3 3.6 2 3.6 1 8.7 6.4 1 0 0.0 9 9,9 1 0 5 0,0 0 0 여 성 (9 0 ) 2 8.4 4 1.1 1 7.8 1 2.7 0.0 1 0 0.0 5 8,1 0 1 4 0,0 0 0 (1 5 ) 2 8.1 4 9.5 1 2.9 4.1 5.5 1 0 0.0 5 7,0 4 3 2 0,0 0 0 (5 1 ) 2 6.4 2 0.7 2 2.8 2 6.8 3.3 1 0 0.0 9 9,7 9 6 6 1,7 7 3 (1 0 4 ) 1 5.7 3 2.1 3 2.5 1 3.4 6.4 1 0 0.0 1 0 1,1 9 3 5 0,0 0 0 (8 5 ) 2 4.9 3 9.4 1 1.9 1 9.9 3.7 1 0 0.0 8 6,7 2 2 4 5,0 0 0 (2 6 ) 1 5.2 6 2.4 1 4.4 8.0 0.0 1 0 0.0 3 2,8 4 9 2 6,5 6 1 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 131

2017 게임이용자실태조사보고서 (8) 비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율을물어본결과, 온라인이 35.7% 를차지하고오프 라인이 64.3% 를차지했으며, 이는 2016년도조사결과와유사한비율이었음 그림 3-88 비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 문) 귀하께서비디오콘솔게임을할때, 네트워크에접속하는비율은보통얼마나되십니까? ( 단위 : %) 온라인 오프라인 2016(n=236) 2017(n=281) 35.6 35.7 64.4 64.3 표 3-101 응답자특비디오콘솔게임이용시네트워크접속비율 사례수 ( 명) 온라인 오프라인 ( 단위 : %) 계 전체 (2 8 1 ) 3 5.7 6 4.3 1 0 0.0 남성 (1 9 1 ) 3 7.6 6 2.4 1 0 0.0 여성 (9 0 ) 3 1.8 6 8.2 1 0 0.0 (1 5 ) 5 4.0 4 6.0 1 0 0.0 (5 1 ) 3 3.8 6 6.2 1 0 0.0 (1 0 4 ) 3 2.1 6 7.9 1 0 0.0 (8 5 ) 3 5.9 6 4.1 1 0 0.0 (2 6 ) 4 2.7 5 7.3 1 0 0.0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 132

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (9) 비디오콘솔게임이용기기 비디오콘솔게임이용자들에게주로이용하는비디오콘솔게임기에대해 2개까지선택하 도록한결과, 'PS4'(1 순위:41.9%, 1+2 순위:51.1%) 라는응답의비율이가장높았음 - 남성은 'PS4' 를, 여성은 'Wii' 를상대적으로더많이이용하고있었으며, 로는 30대 의경우는특히 'PS4' 를, 10 대의경우는특히 'Wii' 를이용하는비율이다른연령층에비해 높게나타났음 그림 3-89 비디오콘솔게임이용기기 문) 주로이용하시는비디오콘솔게임기를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=281) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 41.9 51.1 38.9 27.4 23.9 17.0 18.4 14.5 8.7 5.8 7.3 2.1 0.6 0.6 PS4 Wii PS4 이전버전 Xbox 360 Xbox one Wii U 기타 PART 03 표 3-102 사례수 ( 명) PS4 Wii PS4 이전버전 Xbox 360 Xbox one Wii U 기타 전체 (2 8 1 ) 5 1.1 3 8.9 2 7.4 1 8.4 1 4.5 7.3 0.6 남성 (1 9 1 ) 5 4.3 3 2.7 2 6.3 2 4.0 1 3.6 4.8 0.9 여성 (9 0 ) 4 4.3 5 2.2 2 9.9 6.4 1 6.4 1 2.8 0.0 (1 5 ) 5 1.8 5 2.0 1 3.8 1 5.3 2 9.8 4.5 0.0 (5 1 ) 4 8.2 3 7.4 3 2.6 2 1.0 1 0.0 1 0.3 0.0 (1 0 4 ) 5 6.0 3 2.7 3 1.0 1 7.7 8.6 4.6 0.0 (8 5 ) 4 7.3 4 2.0 2 1.4 1 8.9 2 1.1 7.9 2.0 (2 6 ) 4 9.3 4 8.9 3 1.0 1 5.8 1 6.5 1 2.1 0.0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특비디오콘솔게임이용기기 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 133

2017 게임이용자실태조사보고서 (10) 비디오콘솔게임을하는이유 비디오콘솔게임이용자들에게비디오콘솔게임을하는이유에대해 2순위까지응답하게 한결과, ' 스트레스해소를위해'(1 순위: 27.4%, 1+2 순위: 52.1%) 라는응답이가장높은비 율을차지하였음 - 20 대의경우는 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서' 비디오콘솔게임을한다는응답비율 이타연령대비비교적높은비율을차지하였음 그림 3-90 비디오콘솔게임을하는이유 문) 귀하께서비디오콘솔게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. ( 단위 : %, n=281) 1순위 1+2순위 스트레스해소를위해시간을때우기위해단순재미때문에지인이나친구들과게임을하고싶어서다양한종류의게임을즐길수있어서실제와같은느낌이들어서새로운게임기에대한호기심때문에기록을경신하기위해기타 27.4 23.0 11.6 26.3 15.2 22.3 11.2 21.2 4.1 13.2 3.9 12.9 3.6 9.4 0.0 0.3 35.9 52.1 표 3-103 사례수 ( 명) 스트레스해소를위해 시간을때우기위해 단순재미때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 다양한종류의게임을즐길수있어서 실제와같은느낌이들어서 새로운게임기에대한호기심때문에 기록을경신하기위해 전체 (2 8 1 ) 5 2.1 3 5.9 2 6.3 2 2.3 2 1.2 1 3.2 1 2.9 9.4 0.3 남성 (1 9 1 ) 5 3.3 3 6.4 2 5.0 2 0.8 2 2.0 1 6.9 1 2.3 6.0 0.0 여성 (9 0 ) 4 9.6 3 4.8 2 8.9 2 5.6 1 9.5 5.2 1 4.3 1 6.7 0.8 (1 5 ) 2 8.8 3 4.7 3 2.1 2 0.2 3 3.3 1 2.6 2 4.7 1 3.7 0.0 (5 1 ) 5 2.5 3 2.0 2 2.7 2 7.0 2 0.1 1 6.7 1 3.1 8.1 0.0 (1 0 4 ) 4 9.8 3 8.1 2 9.7 2 3.2 1 8.0 1 3.2 9.8 1 0.4 0.7 (8 5 ) 5 5.2 3 4.2 2 4.7 1 9.9 2 1.2 1 1.9 1 4.2 1 1.2 0.0 (2 6 ) 6 4.6 4 1.5 2 1.1 1 8.7 2 9.3 1 1.1 1 3.7 0.0 0.0 주) '10 대와 ' '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특비디오콘솔게임을하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 134

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 5) 휴대용콘솔게임이용현황및특성 (1) 휴대용콘솔게임이용자특성 게임이용자(n=2,119) 중휴대용콘솔게임이용률은전체 8.2% 로나타났고, ' 남성'(8.6%) 이 ' 여성'(7.8%) 보다비교적더많이이용하고있었으며, 로는 40대의이용률이타연령 층에비해상대적으로높았음 휴대용콘솔게임이용자중에서는남성이여성보다상대적으로높은분포를차지하고있 었으며, 로는 30대와 40대의분포가가장높았음 그림 3-91 휴대용콘솔게임이용자특성 ( 단위 : %, 중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 게임이용자중휴대용콘솔게임이용률 ] 8.2 8.6 7.8 8.4 6.3 전체 남성 여성 10대 20대 10.2 30 대 14.6 40 대 4.2 50 대 0.0 60~65 세 PART 03 (n=2,119) (n=1,144) (n=975) (n=344) (n=424) (n=517) (n=355) (n=336) (n=143) ( 단위 : %, n=174) [ 휴대용콘솔게임이용자의성 / 연령분포 ] 56.3 43.7 29.9 29.9 16.7 15.5 8.0 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 135

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 휴대용콘솔게임이용빈도 최근휴대용콘솔게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=174) 들에게평소얼마나 자주휴대용콘솔게임을이용하였는지물어본결과, '1개월에 1~4 일'(30.2%) 의비율이가 장높고, '1주일에 2~3 일'(29.9%) 의비율이그다음으로높게나타나이용빈도가대체로 높지않았음 - 남성이여성에비해이용빈도가상대적으로높은것으로나타났으며, 특히 30 대의경우 '1년 에 1~11 회라는 ' 응답이다른연령대대비높은비율을나타냈음 그림 3-92 휴대용콘솔게임이용빈도 문) 귀하께서는평소휴대용콘솔게임을얼마나자주하십니까? ( 단위 : %, n=174) 29.9 30.2 24.9 10.7 4.3 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-104 사례수명 ( ) 응답자특휴대용콘솔게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (1 7 4 ) 1 0.7 4.3 2 9.9 3 0.2 2 4.9 1 0 0.0 남 성 (9 8 ) 1 0.9 3.0 3 1.5 3 5.0 1 9.7 1 0 0.0 여 성 (7 6 ) 1 0.4 6.0 2 7.8 2 4.0 3 1.7 1 0 0.0 (2 9 ) 0.0 0.0 2 2.9 4 0.8 3 6.3 1 0 0.0 (2 7 ) 4.6 0.0 3 9.1 3 6.6 1 9.8 1 0 0.0 (5 2 ) 1 7.2 7.5 2 1.8 1 4.3 3 9.2 1 0 0.0 (5 2 ) 1 2.3 4.7 3 8.1 3 5.0 9.9 1 0 0.0 (1 4 ) 1 3.9 7.9 2 6.6 3 8.3 1 3.3 1 0 0.0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 136

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) 휴대용콘솔게임주이용장르 휴대용콘솔게임이용자들에게주로이용하는휴대용콘솔게임장르24) 에대해 2개까지 응답하게한결과, 'RPG'(1 순위: 24.6%, 1+2 순위: 37.1%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성이여성에비해 'RPG' 와 ' 액션/ 대전격투' 장르를이용하는비율이높게나타난반면 ' 어 드벤처' 장르를이용하는비율은비교적낮게나타났음. 로는 30대와 40대의경우 'RPG' 를이용하는비율이, 10 대의경우는 ' 어드벤처' 장르를이용하는비율이다른연령층에 비해상대적으로높은것으로나타남 그림 3-93 휴대용콘솔게임주이용장르 문) 주로이용하시는휴대용콘솔게임장르를말씀해주십시오. 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=174) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 37.1 30.1 24.6 24.5 18.0 13.5 RPG 어드벤처 액션 / 대전 격투 20.6 19.5 9.3 13.1 전략 / 육성 스포츠 시뮬레이션 16.1 13.8 8.2 10.4 3.5 4.1 5.1 7.0 슈팅 레이싱 리듬 FPS/ 게임 게임 TPS 0.6 0.8 기타 PART 03 표 3-105 사례수 ( 명) RPG 어드벤처 액션 / 대전격투 전략 / 육성시뮬레이션 스포츠 슈팅게임 레이싱리듬게임 전체 (1 7 4 ) 3 7.1 3 0.1 2 4.5 2 0.6 1 9.5 1 6.1 1 3.8 1 0.4 7.0 0.8 남성 (9 8 ) 4 1.7 2 6.1 2 9.9 1 7.9 1 6.9 2 1.1 1 1.1 9.6 6.9 0.0 여성 (7 6 ) 3 1.0 3 5.3 1 7.6 2 4.0 2 2.9 9.6 1 7.3 1 1.5 7.2 1.8 (2 9 ) 3 5.0 5 5.6 1 6.8 3 2.2 2.4 2.4 1 2.5 1 6.7 2.9 0.0 (2 7 ) 2 5.7 3 2.6 1 4.5 3 0.3 1 2.7 1 8.3 3.9 2 1.4 1 1.3 3.8 (5 2 ) 4 1.4 2 4.9 3 2.7 1 9.6 2 2.5 1 5.5 1 2.0 7.9 3.4 0.6 (5 2 ) 4 0.7 2 2.9 2 4.2 1 1.5 2 3.8 2 3.9 1 4.8 5.4 1 2.7 0.0 (1 4 ) 3 3.1 1 8.9 3 0.5 1 5.4 4 1.3 1 3.4 3 8.1 4.6 0.0 0.0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특휴대용콘솔게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) FPS/ TPS 기타 24) RPG(Role Playing Game): 역할수행게임 FPS(First-person Shooter): 1 인칭슈팅게임 / TPS(Third-person Shooter): 3인칭슈팅게임 137

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) 휴대용콘솔게임이용시간 휴대용콘솔게임이용자들에게평균이용시간을질문한결과, 하루평균주중은약54분 을, 주말은약83 분을이용하고있으며, 1회평균주중약43 분, 주말약69분을이용하는것 으로조사돼, 하루평균기준으로 2016 년조사결과에비해주중이용시간은다소줄었고, 주말이용시간은늘었음 - 하루기준주중엔 '30 분미만이 ' 35.7% 로가장높았고, 주말엔 '1~2시간미만이 ' 31.4% 로높 았음. 평균이용시간은주말이 82.9분으로주중평균 54.2분보다상대적으로높아주말 에휴대용콘솔게임을더많이이용하는것으로나타났음 그림 3-94 휴대용콘솔게임이용시간 문) 귀하께서는휴대용콘솔게임을어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2016 년 (n=185) 2017 년 (n=174) 61.7 54.2 73.9 82.9 45.1 43.3 32.8 68.5 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 ( 단위 : %, n=174) 이용시간 구분 30 분미만 30 분~ 1시간미만 1~2 시간미만 2~3 시간미만 3 시간이상 계 평균 ( 분) 하루기준 1 회기준 주 중 3 5.7 2 1.2 2 7.4 7.7 7.9 1 0 0.0 5 4.2 주 말 1 4.2 2 6.0 3 1.4 1 1.5 1 6.9 1 0 0.0 8 2.9 주 중 3 7.8 2 4.8 2 6.7 6.7 4.0 1 0 0.0 4 3.3 주 말 1 6.1 3 1.2 3 2.2 1 0.5 1 0.0 1 0 0.0 6 8.5 138

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 여성이남성에비해상대적으로휴대용콘솔게임을평소더길게이용하고있는것으로나타남. 로는하루와 1회기준모두 40대연령층의주중이용시간이다른연령대에비해상대적으 로길게나타났음 표 3-106 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 응답자특휴대용콘솔게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (1 7 4 ) 5 4.2 8 2.9 4 3.3 6 8.5 남성 (9 8 ) 5 1.5 7 4.7 4 5.2 6 6.5 여성 (7 6 ) 5 7.7 9 3.6 4 0.8 7 1.2 ( 단위 : 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (2 9 ) 4 7.1 8 7.3 3 8.6 7 2.0 (2 7 ) 4 6.4 8 8.4 3 4.4 7 2.0 (5 2 ) 5 2.2 8 0.0 3 7.2 5 9.4 (5 2 ) 6 4.2 8 2.5 5 5.6 7 4.2 (1 4 ) 5 3.7 7 5.8 4 7.1 6 8.0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. PART 03 139

2017 게임이용자실태조사보고서 (5) 휴대용콘솔게임이용지속기간 휴대용콘솔게임이용자들에게휴대용콘솔게임하나를즐기는기간을물어본결과, '6개 월~1 년미만'(32.9%) 의비율이가장높았고, '3~6 개월미만'(29.9%) 의비율이그다음으로 높게나타났으며, 평균 5.5개월을즐기는것으로조사돼 2016년도조사결과에비하면다 소증가했음 - 여성의평균휴대용콘솔게임이용지속기간이남성에비해상대적으로높았고, 로 는 30대의평균이용기간이타연령대대비긴것으로나타났음 그림 3-95 휴대용콘솔게임이용지속기간 문) 귀하께서휴대용콘솔게임하나를즐기는기간은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=174) ( 단위 : 개월) 19.5 15.7 29.9 32.9 12.8 5.1 개월 5.5 개월 2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상 2016 년평균 2017 년평균 미만 미만 미만 미만 (n=815) (n=174) 표 3-107 사례수명 ( ) 응답자특휴대용콘솔게임이용지속기간 2 개월미만 2~3 개월미만 3~6 개월미만 6 개월~ 1년미만 1 년이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개월) 전체 (1 7 4 ) 1 9.5 1 5.7 2 9.9 3 2.9 1 2.8 1 0 0.0 5.5 남 성 (9 8 ) 1 3.5 1 3.9 3 5.3 3 6.7 1 3.1 1 0 0.0 5.2 여 성 (7 6 ) 2 7.2 1 8.1 2 2.8 2 8.0 1 2.4 1 0 0.0 6.0 (2 9 ) 2 8.9 1 8.4 1 5.4 3 5.5 1 9.6 1 0 0.0 5.1 (2 7 ) 2 7.8 1 5.1 3 3.2 2 4.0 1 2.2 1 0 0.0 4.1 (5 2 ) 2 2.9 1 3.8 2 7.4 3 0.2 1 6.2 1 0 0.0 7.6 (5 2 ) 9.0 1 3.6 3 3.7 4 3.8 8.2 1 0 0.0 5.0 (1 4 ) 1 0.3 2 6.6 4 8.5 1 4.6 4.6 1 0 0.0 3.4 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 140

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) 휴대용콘솔게임이용개수 휴대용콘솔게임이용자들에게최근이용한휴대용콘솔게임의개수를물어본결과, 총 이용한게임개수는평균 2.9 개이며, 그중주로이용한개수는 2.0개로조사돼 2016년도 조사결과에비하면다소감소했음 문) 귀하께서최근이용한휴대용콘솔게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 그림 3-96 휴대용콘솔게임이용개수 ( 단위 : %, n=174) ( 단위 : 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 36.3 24.3 ` 25.2 14.3 3.4 개 2.9 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=185) 2017 년평균 (n=174) ( 단위 : %, n=174) ( 단위 : 개) PART 03 [ 주이용개수 ] 52.1 29.0 ` 9.6 9.3 2.2 개 2.0 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=185) 2017 년평균 (n=174) 141

2017 게임이용자실태조사보고서 - 에따른이용개수의차이는크지않은것으로나타났으며, 40대의총이용개수와주로이 용한개수의평균은다른연령대에비해많은것으로나타남 표 3-108 응답자특휴대용콘솔게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1 7 4 ) 3 6.3 2 4.3 1 4.3 2 5.2 1 0 0.0 2.9 남성 (9 8 ) 3 7.6 2 3.4 1 0.4 2 8.6 1 0 0.0 3.0 여성 (7 6 ) 3 4.6 2 5.3 1 9.3 2 0.7 1 0 0.0 2.8 (2 9 ) 2 8.1 2 3.8 1 3.7 3 4.5 1 0 0.0 2.8 (2 7 ) 4 3.7 2 8.5 1 4.2 1 3.6 1 0 0.0 2.3 (5 2 ) 4 2.4 2 5.4 1 3.0 1 9.2 1 0 0.0 2.9 (5 2 ) 2 6.0 2 4.0 1 9.9 3 0.2 1 0 0.0 3.3 (1 4 ) 5 4.3 1 3.8 0.0 3 1.9 1 0 0.0 2.4 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-109 응답자특휴대용콘솔게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 전체 (1 7 4 ) 5 2.1 2 9.0 9.6 9.3 1 0 0.0 2.0 남성 (9 8 ) 5 2.5 2 8.9 7.8 1 0.7 1 0 0.0 2.0 여성 (7 6 ) 5 1.6 2 9.1 1 1.8 7.5 1 0 0.0 1.9 (2 9 ) 3 7.1 3 5.9 1 3.6 1 3.4 1 0 0.0 2.0 (2 7 ) 6 2.5 3 2.9 1.7 3.0 1 0 0.0 1.6 (5 2 ) 5 8.9 2 8.5 9.9 2.7 1 0 0.0 1.7 (5 2 ) 4 3.8 2 6.5 1 2.7 1 7.0 1 0 0.0 2.5 (1 4 ) 6 8.1 1 8.5 3.7 9.7 1 0 0.0 1.6 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 142

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (7) 휴대용콘솔게임이용/ 구입비용 휴대용콘솔게임이용자들이휴대용콘솔게임에지출하는비용을조사한결과, 게임기이용및 구입에서 ' 없음'(45.6%) 이라는응답의비중이가장높았음. 구입경험이있는경우에는 '10만원 미만'(27.5%) 의비용을지출하는비율이가장높아중앙값 (median) 25) 은 80,000원으로나타났 고, 이는 2016년도의 100,000원에비해낮았음 게임타이틀이용및구입에는 '3만원이상 10 만원미만'(31.9%) 의비용을지출하는비율이 가장높았고, 중앙값은 35,000원으로나타났음 그림 3-97 휴대용콘솔게임이용 / 구입비용 문) 최근휴대용게임기및게임DVD 이용/ 구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %, n=174) ( 단위 : 원) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 게임기구입비용 ] 45.6 27.5 21.3 100,000 80,000 5.6 없음 10 만원미만 10~30 만원 30 만원이상 2016 년중앙값 (n=185) 2017 년중앙값 (n=174) PART 03 ( 단위 : %, n=174) ( 단위 : 원) [ 타이틀구입비용 ] 37.0 31.9 21.3 9.8 35,000 35,000 없음 3 만원미만 3~10 만원 10 만원이상 2016 년중앙값 (n=185) 2017 년중앙값 (n=174) 25) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 143

2017 게임이용자실태조사보고서 - 휴대용콘솔게임에지출한비용을살펴본결과, 게임기와게임타이틀모두여성이비용을 더욱많이지출했음. 로는 20 대에서게임기구입에, 30대에서타이틀구입에상대적 으로비용을많이지출한것으로조사됨 표 3-110 응답자특휴대용콘솔게임이용 / 구입비용 [ 게임기구입비용 ] 사례수 ( 명) 없음 10 만원미만 10~30 만원 30 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (1 7 4 ) 4 5.6 2 7.5 2 1.3 5.6 1 0 0.0 1 1 5,1 5 5 8 0,0 0 0 남 성 (9 8 ) 4 9.3 2 8.1 1 8.2 4.4 1 0 0.0 1 1 3,7 0 6 5 7,0 3 0 여 성 (7 6 ) 4 0.8 2 6.8 2 5.3 7.2 1 0 0.0 1 1 6,7 6 9 1 0 0,0 0 0 (2 9 ) 5 5.6 1 8.7 2 5.8 0.0 1 0 0.0 9 2,3 6 3 1 0 0,0 0 0 (2 7 ) 3 2.7 4.4 5 0.4 1 2.5 1 0 0.0 2 1 2,4 1 4 2 0 0,0 0 0 (5 2 ) 4 9.7 2 3.4 1 5.6 1 1.2 1 0 0.0 1 3 8,3 0 0 1 0 0,0 0 0 (5 2 ) 4 3.8 4 6.7 9.5 0.0 1 0 0.0 5 0,3 8 5 4 3,0 2 3 (1 4 ) 4 0.9 3 4.2 2 1.1 3.8 1 0 0.0 9 2,9 9 8 5 0,0 0 0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-111 응답자특휴대용콘솔게임이용 / 구입비용 [ 타이틀구입비용 ] 사례수 ( 명) 없음 3 만원미만 3~10 만원 10 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (1 7 4 ) 3 7.0 2 1.3 3 1.9 9.8 1 0 0.0 5 6,3 7 1 3 5,0 0 0 남 성 (9 8 ) 3 8.6 2 1.4 3 2.9 7.1 1 0 0.0 5 3,8 3 9 3 1,3 0 5 여 성 (7 6 ) 3 5.0 2 1.2 3 0.4 1 3.4 1 0 0.0 5 9,4 8 4 3 5,0 0 0 (2 9 ) 5 6.1 1 0.6 2 1.7 1 1.5 1 0 0.0 6 2,0 0 5 3 7,2 3 9 (2 7 ) 2 4.5 1 3.7 4 3.5 1 8.4 1 0 0.0 7 5,2 4 6 3 8,7 1 8 (5 2 ) 3 6.9 1 9.1 2 9.7 1 4.3 1 0 0.0 7 7,7 9 5 3 8,3 2 2 (5 2 ) 3 5.9 2 7.0 3 7.2 0.0 1 0 0.0 3 0,7 0 6 3 0,0 0 0 (1 4 ) 2 6.6 4 5.0 1 9.0 9.3 1 0 0.0 2 6,4 3 3 1 1,2 2 7 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 144

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (8) 휴대용콘솔게임이용기기 휴대용콘솔게임이용자들에게주로이용하는휴대용콘솔게임기에대해 2개까지응답하 게한결과, ' 닌텐도DS'(1 순위:51.9%, 1+2 순위:73.4%) 가가장높은비율을차지하였음 - 응답자특로보면, 남성은 'PSP' 와 'PS Vita' 를, 여성은 ' 닌텐도DS' 를상대적으로더많이 이용하고있었고, 특히 30 대연령대에서는 'PSP' 를이용하는비율이다른연령층에비해 높게나타났음 그림 3-98 휴대용콘솔게임이용기기 문) 주로이용하시는휴대용콘솔게임기를순서대로 2가지만말씀해주십시오 1 순위 1+2 순위 ( 단위 : %, n=174) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 73.4 51.9 50.7 34.1 27.3 13.5 0.5 1.4 닌텐도DS PSP PS Vita 기타 PART 03 표 3-112 응답자특휴대용콘솔게임이용기기 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 닌텐도 DS PSP PS Vita 기타 전체 (1 7 4 ) 7 3.4 5 0.7 2 7.3 1.4 남성 (9 8 ) 6 3.9 5 3.7 3 0.9 1.6 여성 (7 6 ) 8 5.8 4 6.7 2 2.6 1.2 (2 9 ) 8 1.7 3 5.6 2 8.5 2.3 (2 7 ) 6 5.0 4 4.4 3 3.0 6.9 (5 2 ) 7 3.9 5 5.4 1 8.5 0.0 (5 2 ) 7 4.8 5 0.9 3 3.7 0.0 (1 4 ) 6 5.7 7 5.0 2 3.3 0.0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 145

2017 게임이용자실태조사보고서 (9) 휴대용콘솔게임을하는이유 휴대용콘솔게임이용자들에게휴대용콘솔게임을하는이유에대해 2개까지응답하게한 결과, ' 시간을때우기위해'(1 순위: 30.1%, 1+2 순위: 40.3%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성이여성에비해 ' 어디서든편리하게즐길수있어서라는 ' 응답을상대적으로많이선택 했음. 로는 30 대의경우 ' 스트레스해소를위해라는 ' 응답이다소높은비율을차지하 였으며, 10 대에서는 ' 다양한종류의게임을즐길수있어서라는 ' 응답이다른연령대대비 높은비율을차지함 그림 3-99 휴대용콘솔게임을하는이유 문) 귀하께서휴대용콘솔게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2가지만응답해주십시오 ( 단위 : %, n=174) 1 순위 1+2 순위 시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서스트레스해소를위해단순재미때문에다양한종류의게임을즐길수있어서기록을경신하기위해새로운게임기에대한호기심때문에지인이나친구들과게임을하고싶어서기타 30.1 40.3 15.8 36.1 20.2 35.8 13.0 24.2 4.6 18.1 5.5 12.4 4.5 11.9 5.8 8.4 0.6 2.0 표 3-113 사례수 ( 명) 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 단순재미때문에 다양한종류의게임을즐길수있어서 기록을경신하기위해 새로운게임기에대한호기심때문에 지인이나친구들과게임을하고싶어서 전 체 (1 7 4 ) 4 0.3 3 6.1 3 5.8 2 4.2 1 8.1 1 2.4 1 1.9 8.4 2.0 남 성 (9 8 ) 3 7.9 4 4.5 3 2.9 2 5.1 1 2.0 1 4.9 1 0.5 1 0.4 0.0 여 성 (7 6 ) 4 3.3 2 5.2 3 9.5 2 3.0 2 6.0 9.1 1 3.7 5.9 4.5 (2 9 ) 3 2.5 2 3.8 2 6.3 3 3.2 3 4.5 1 2.8 2 1.0 7.9 0.0 (2 7 ) 5 0.3 3 9.2 1 8.0 1 2.4 1 4.5 2 3.9 1 8.9 3.1 3.8 (5 2 ) 3 1.0 3 4.2 4 4.6 3 1.7 1 6.5 8.5 1 2.5 7.2 4.6 (5 2 ) 4 3.7 4 4.7 3 8.0 2 0.9 1 0.2 1 1.4 5.9 1 1.9 0.0 (1 4 ) 5 8.9 3 0.6 4 7.7 1 2.2 2 6.3 7.7 0.0 1 1.0 0.0 주) '20 대' 및 '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특휴대용콘솔게임을하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 146

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 6) 아케이드게임이용현황및특성 (1) 아케이드게임이용자특성 게임이용자(n=2,119) 중아케이드게임의이용률은전체 9.3% 로나타났고, ' 남성'(10.2%) 이 ' 여성'(8.2%) 보다상대적으로많이이용하고있었으며, 연령대중에서는 40대의이용 률이다른연령층에비해상대적으로높았음 아케이드게임이용자중에서는남성이여성보다높은분포를차지하고있었으며, 로는 30 대의분포가비교적높았음 그림 3-100 아케이드게임이용현황및특성 ( 단위 : %, 중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 게임이용자중아케이드게임이용률 ] 9.3 10.2 8.2 전체 남성 여성 10.4 11.4 9.6 10대 20대 30대 12.8 40 대 4.9 50 대 0.0 60~65 세 PART 03 (n=2,119) (n=1,144) (n=975) (n=344) (n=424) (n=517) (n=355) (n=336) (n=143) ( 단위 : %, n=196) [ 아케이드게임이용자의성 / 연령분포 ] 59.2 40.8 18.4 24.5 25.5 23.5 8.7 0.0 남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60~65 세 147

2017 게임이용자실태조사보고서 (2) 아케이드게임이용빈도 최근아케이드게임을이용한적이있다고응답한이용자(n=196) 들에게평소얼마나자주 아케이드게임을이용하였는지질문한결과, '1개월에 1~4 일'(36.6%) 의비율이가장높고, '1년에 1~11 회'(31.5%) 의비율이그다음으로높게나타나이용빈도는대체로낮은것으 로조사됨 - 남성이여성에비해서는상대적으로더욱빈번하게이용하는것으로나타났으며, 특히 40 대의경우는 '1주일에 6~7 일' 이라고응답한비율이다른연령대대비높은것으로나 타났음 그림 3-101 아케이드게임이용빈도 문) 귀하께서는아케이드게임을얼마나자주하십니까? ( 단위 : %, n=196) 36.6 31.5 19.1 7.8 5.1 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 표 3-114 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임이용빈도 1 주일에 6~7 일 1 주일에 4~5 일 1 주일에 2~3 일 1 개월에 1~4 일 1 년에 1~11 회 ( 단위 : %) 계 전체 (1 9 6 ) 7.8 5.1 1 9.1 3 6.6 3 1.5 1 0 0.0 남 성 (1 1 6 ) 7.3 4.3 2 3.1 3 7.4 2 7.9 1 0 0.0 여 성 (8 0 ) 8.4 6.2 1 3.2 3 5.3 3 6.8 1 0 0.0 (3 6 ) 9.5 0.0 2 3.9 3 5.6 3 1.0 1 0 0.0 (4 8 ) 0.0 0.0 1 7.8 4 6.1 3 6.1 1 0 0.0 (5 0 ) 1 0.2 8.1 1 3.1 3 2.2 3 6.3 1 0 0.0 (4 6 ) 1 3.4 8.1 2 3.1 2 3.7 3 1.6 1 0 0.0 (1 6 ) 3.9 1 3.2 1 9.3 5 8.9 4.7 1 0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 148

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (3) 아케이드게임주이용장르 아케이드이용자들에게주로이용하는아케이드게임장르에대해 2개까지선택하게한 결과, ' 액션/ 대전격투'(1 순위: 27.5%, 1+2 순위: 39.9%) 가가장높은비율을차지하였음 - 남성이여성에비해 ' 액션/ 대전격투' 장르를이용하는비율이높게나타난반면 ' 퍼즐/ 캐주 얼' 장르를이용하는비율은상대적으로낮게나타남. 30대와 40 대의경우는 ' 비행슈팅' 장 르, 20 대의경우는 ' 체감형게임' 장르, 10 대의경우는 ' 리듬게임' 장르의이용비율이다 른연령대에비해상대적으로높았음 2 0 1 7 게임이용자 그림 3-102 아케이드게임주이용장르문) 주로이용하시는아케이드게임장르를말씀해주십시오. ( 단위 : %, n=196) 실태조사 1 순위 1+2 순위 39.9 34.9 27.5 20.8 액션 / 대전퍼즐 / 격투 캐주얼게임 28.1 16.2 비행슈팅 19.1 14.8 13.4 13.1 12.4 6.3 5.2 6.2 6.4 9.6 8.3 4.1 3.8 3.7 건 체감형 경품 리듬 레이싱 스포츠 액션 슈팅 게임 게임 게임 게임 PART 03 표 3-115 응답자특아케이드게임주이용장르 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 사례수 ( 명) 액션 / 대전격투 퍼즐 / 캐주얼게임 비행슈팅 건슈팅체감형게임 경품게임 리듬게임 레이싱스포츠액션게임 전체 (1 9 6 ) 3 9.9 3 4.9 2 8.1 1 9.1 1 4.8 1 3.4 1 3.1 1 2.4 9.6 8.3 남 성 (1 1 6 ) 4 9.1 1 7.3 3 4.1 1 7.2 1 3.6 1 2.1 1 2.3 1 2.4 1 4.5 9.0 여 성 (8 0 ) 2 6.5 6 0.5 1 9.2 2 2.0 1 6.6 1 5.2 1 4.2 1 2.5 2.3 7.1 (3 6 ) 4 5.3 1 7.5 1 0.4 2 4.6 2 4.6 1 7.0 2 1.6 8.5 1.9 1 4.9 (4 8 ) 3 3.0 3 9.6 1 3.2 2 3.6 2 9.5 1 7.9 1 6.4 7.9 6.9 9.0 (5 0 ) 3 8.8 3 8.8 4 0.7 1 5.5 4.2 7.6 1 2.3 9.6 1 1.4 8.4 (4 6 ) 4 3.1 3 3.9 4 4.4 2 1.0 5.2 1 7.0 8.4 1 1.8 1 0.2 5.1 (1 6 ) 4 3.0 4 9.8 2 6.8 0.0 9.4 0.0 0.0 4 4.5 2 6.6 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 149

2017 게임이용자실태조사보고서 (4) 아케이드게임이용시간 아케이드게임이용자들에게평균이용시간을물어본결과, 하루평균주중은 41.5 분을, 주말은 59.1 분을이용하고있으며, 1회평균주중 37.2 분, 주말 54.1분을이용하는것으로 조사되었음. 2016년조사결과에비하면주중이용시간은줄어든반면주말이용시간은 다소증가했음 - 하루기준주중에는 '30 분미만' 이용이 44.9% 로가장높았고, 주말에는 '1~2 시간미만' 이용 이 34.0% 로가장높아주말에아케이드게임을더많이이용하는것으로나타남 그림 3-103 아케이드게임이용시간 문) 귀하께서는아케이드게임을어느정도이용하십니까? ( 단위 : 분) 2016년 (n=170) 2017년 (n=196) 46.2 41.5 58.8 59.1 38.6 37.2 51.3 54.1 주중주말주중주말 하루기준 1 회기준 하루기준 1 회기준 구분 30 분미만 30 분~ 1시간미만 이용시간 1~2 시간미만 2~3 시간미만 3 시간이상 주중 4 4.9 2 4.2 2 1.3 4.7 4.9 1 0 0.0 4 1.5 주말 2 6.1 2 5.8 3 4.0 7.2 6.9 1 0 0.0 5 9.1 주중 4 7.1 2 3.7 2 1.4 4.5 3.4 1 0 0.0 3 7.2 주말 2 9.1 2 7.6 3 1.9 4.5 6.9 1 0 0.0 5 4.1 계 ( 단위 : %, n=196) 평균 ( 분) 150

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로살펴보면, 남성이여성에비해상대적으로아케이드게임을평소더길게이용 하고있고, 연령대별로는 40대에서주중과주말모두타연령대에비해아케이드게임을더길게 이용하고있는것으로나타남 표 3-116 구분하루기준 1회기준 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임이용시간 주중주말주중주말 전체 (1 9 6 ) 4 1.5 5 9.1 3 7.2 5 4.1 남성 (1 1 6 ) 4 4.4 6 2.1 4 2.5 5 8.8 여성 (8 0 ) 3 7.1 5 4.9 2 9.4 4 7.2 ( 단위 : 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (3 6 ) 3 4.2 6 2.5 3 3.8 5 6.0 (4 8 ) 2 2.6 3 9.9 2 0.8 3 8.5 (5 0 ) 4 9.8 5 9.9 3 8.4 5 3.6 (4 6 ) 5 7.7 7 7.9 5 6.3 7 2.4 (1 6 ) 4 2.5 5 3.9 3 6.0 4 6.1 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. PART 03 151

2017 게임이용자실태조사보고서 (5) 아케이드게임월평균방문횟수 아케이드게임이용자들에게한달기준아케이드게임장( 오락실) 방문횟수를물어본결과, '1~2 회미만'(31.3%) 의비율이가장높았고, '4 회이상'(24.3%) 의비율이그다음으로높게 나타났으며, 평균 2.3회방문하는것으로조사됨 - 남성이여성에비해상대적으로아케이드게임장( 오락실) 을더자주방문하는것으로나타 났으며, 10대연령대의월방문횟수가상대적으로많았음 그림 3-104 아케이드게임월평균방문횟수 문) 귀하께서는한달에보통아케이드게임장( 오락실) 에몇번정도가십니까? ( 단위 : %, n=196) ( 단위 : 회) 21.4 31.3 23.0 24.3 2.7 회 2.3 회 1 회미만 1~2 회미만 2~4 회미만 4 회이상 2016 년평균 (n=170) 2017 년평균 (n=196) 표 3-117 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임월평균방문횟수 1회미만 1~2회미만 2~4회미만 4회이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 회) 전체 (1 9 6 ) 2 1.4 3 1.3 2 3.0 2 4.3 1 0 0.0 2.3 남 성 (1 1 6 ) 1 5.7 2 8.8 2 2.5 3 2.9 1 0 0.0 2.8 여 성 (8 0 ) 2 9.8 3 4.9 2 3.7 1 1.6 1 0 0.0 1.7 (3 6 ) 2 4.8 1 7.9 2 7.0 3 0.3 1 0 0.0 3.2 (4 8 ) 2 2.0 3 7.4 2 8.7 1 1.8 1 0 0.0 1.6 (5 0 ) 1 9.5 4 8.3 1 2.3 1 9.9 1 0 0.0 1.8 (4 6 ) 2 6.9 1 8.2 1 7.3 3 7.6 1 0 0.0 2.8 (1 6 ) 3.5 2 7.4 4 5.3 2 3.9 1 0 0.0 2.7 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 152

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (6) 아케이드게임이용개수 아케이드게임이용자들에게최근이용한아케이드게임의개수를물어본결과, 총이용 한게임개수는평균 4.0 개이며, 그중주로이용한개수는 2.6개로조사됨 문) 귀하께서최근이용한아케이드게임은모두몇개입니까? [ 총이용개수 ] 그림 3-105 아케이드게임이용개수 ( 단위 : %, n=196) ( 단위 : 개) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 11.7 25.7 ` 22.2 40.4 3.1 개 4.0 개 1 개 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=170) 2017 년평균 (n=196) ( 단위 : %, n=196) ( 단위 : 개) PART 03 [ 주이용개수 ] 24.6 40.0 ` 18.3 17.1 2.2 개 2.6 개 1 개이하 2 개 3 개 4 개이상 2016 년평균 (n=170) 2017 년평균 (n=196) 153

2017 게임이용자실태조사보고서 - 응답자특로보면, 남성의총이용개수가 4.6개로여성의 3.1 개보다많았고, 40대의총이 용개수와주로이용한개수의평균이다른연령대에비해많은것으로나타남 표 3-118 응답자특아케이드게임이용개수 [ 총이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개 2개 3개 4개이상 전체 (1 9 6 ) 1 1.7 2 5.7 2 2.2 4 0.4 1 0 0.0 4.0 남성 (1 1 6 ) 1 0.9 1 8.6 2 0.9 4 9.6 1 0 0.0 4.6 여성 (8 0 ) 1 2.9 3 6.0 2 4.1 2 7.0 1 0 0.0 3.1 (3 6 ) 1 3.1 3 1.0 2 3.8 3 2.0 1 0 0.0 3.4 (4 8 ) 1 0.4 3 4.3 2 3.8 3 1.6 1 0 0.0 3.6 (5 0 ) 2 0.2 1 2.8 2 6.7 4 0.3 1 0 0.0 3.7 (4 6 ) 4.3 2 5.6 2 0.8 4 9.2 1 0 0.0 5.2 (1 6 ) 7.4 2 7.5 4.6 6 0.4 1 0 0.0 4.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 표 3-119 응답자특아케이드게임이용개수 [ 주이용개수 ] 사례수 ( 명) 1개이하 2개 3개 4개이상 전체 (1 9 6 ) 2 4.6 4 0.0 1 8.3 1 7.1 1 0 0.0 2.6 남성 (1 1 6 ) 2 1.3 3 6.2 1 8.9 2 3.6 1 0 0.0 3.0 여성 (8 0 ) 2 9.4 4 5.4 1 7.6 7.7 1 0 0.0 2.1 (3 6 ) 2 6.3 5 1.9 2 1.7 0.0 1 0 0.0 2.0 (4 8 ) 2 3.6 4 3.1 1 8.7 1 4.5 1 0 0.0 2.4 (5 0 ) 3 3.9 3 2.4 1 4.6 1 9.1 1 0 0.0 2.6 (4 6 ) 1 6.8 3 5.4 2 1.5 2 6.3 1 0 0.0 3.4 (1 6 ) 1 6.7 4 0.1 1 2.5 3 0.7 1 0 0.0 2.8 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 계 ( 단위 : %) 평균 ( 개) 154

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (7) 아케이드게임월평균지출비용 아케이드게임이용자들에게한달평균아케이드게임이용비용을질문한결과, '5천원 미만'(51.5%) 이가장높은비율을차지했음. 중앙값 (median) 26) 은 4,000 원으로나타났으며, 이는 2016년보다감소한것임 - 게임이용자들이아케이드게임에지출한월평균비용을살펴본결과, 남성과 40대연령 층에서상대적으로많이지출한것으로조사됨 그림 3-106 아케이드게임월평균지출비용 문) 아케이드게임이용비용은한달평균어느정도입니까? ( 단위 : %, n=196) ( 단위 : 원) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 5,000 51.5 4,000 17.8 15.0 15.7 5 천원미만 5 천원 ~1 만원 미만 1~2 만원 미만 2 만원이상 2016 년중앙값 (n=170) 2017 년중앙값 (n=196) PART 03 표 3-120 사례수 ( 명) 응답자특아케이드게임월평균지출비용 5 천원미만 5 천원~ 1만원미만 1~2 만원미만 2 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (1 9 6 ) 5 1.5 1 7.8 1 5.0 1 5.7 1 0 0.0 1 0,3 2 5 4,000 남 성 (1 1 6 ) 4 9.1 1 9.9 1 1.6 1 9.4 1 0 0.0 1 1,8 3 9 5,000 여 성 (8 0 ) 5 5.1 1 4.7 2 0.1 1 0.2 1 0 0.0 8,1 1 1 3,000 (3 6 ) 6 2.6 8.3 1 1.8 1 7.3 1 0 0.0 7,6 1 5 3,000 (4 8 ) 5 8.5 1 5.0 2 1.1 5.5 1 0 0.0 6,5 6 2 3,000 (5 0 ) 5 4.5 2 2.8 4.4 1 8.4 1 0 0.0 1 1,2 3 8 3,000 (4 6 ) 3 7.8 2 4.1 2 0.4 1 7.7 1 0 0.0 1 4,7 5 4 5,000 (1 6 ) 3 5.8 1 4.0 2 1.7 2 8.5 1 0 0.0 1 2,2 3 3 9,227 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 26) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 155

2017 게임이용자실태조사보고서 (8) 아케이드게임장을방문하는이유 아케이드게임이용자들에게아케이드게임장( 오락실) 을방문하는이유에대해 2순위까지 응답하게한결과, ' 시간을때우기위해'(1 순위: 32.5%, 1+2 순위: 50.9%) 가가장높은비율을 차지하였음 - 남성은여성보다 ' 스트레스해소를위해라고 ' 응답하는비율이상대적으로높았으며, 로는 30 대에서 ' 시간을때우기위해', 20 대에서 ' 지인이나친구들과게임을하고싶어서를 ' 꼽은비율이다른연령층에비해높았음 그림 3-107 아케이드게임장을방문하는이유 문) 귀하께서아케이드게임장( 오락실) 을방문하시는이유는무엇입니까? 시간을때우기위해스트레스해소를위해지인이나친구들과게임을하고싶어서단순재미때문에기록을경신하기위해다양한종류의게임을즐길수있어서실제와같은느낌이들어서기타 15.5 12.2 6.0 16.8 4.6 14.7 0.0 1.5 0.0 0.8 32.5 29.3 34.2 29.2 50.9 48.7 ( 단위 : %, n=196) 1 순위 1+2 순위 표 3-121 사례수 ( 명) 시간을때우기위해 스트레스해소를위해 지인이나친구들과게임을하고싶어서 단순재미때문에 기록을경신하기위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 실제와같은느낌이들어서 전 체 (1 9 6 ) 5 0.9 4 8.7 3 4.2 2 9.2 1 6.8 1 4.7 1.5 0.8 남 성 (1 1 6 ) 4 7.8 5 3.3 3 4.3 2 8.0 1 7.1 1 2.9 2.5 0.7 여 성 (8 0 ) 5 5.4 4 2.0 3 4.0 3 1.0 1 6.5 1 7.3 0.0 0.9 (3 6 ) 4 5.0 3 2.9 3 2.4 3 6.8 2 7.3 1 2.9 8.1 2.2 (4 8 ) 4 1.7 4 0.4 4 5.8 3 2.6 1 8.7 1 2.0 0.0 0.0 (5 0 ) 6 9.0 5 6.6 1 9.9 1 8.2 1 4.8 1 8.6 0.0 1.5 (4 6 ) 4 9.7 5 4.1 4 4.4 2 7.6 1 3.8 9.5 0.0 0.0 (1 6 ) 3 9.7 6 8.9 1 8.8 4 0.2 3.1 2 9.3 0.0 0.0 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 응답자특아케이드게임장을방문하는이유 ( 단위 : %, 1+2 순위응답) 기타 156

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 5. VR 게임이용현황 1) VR 게임이용경험 최근(2016년 7 월이후) 게임을이용해본응답자들을대상으로 VR게임27) 을이용해본 경험이있는지를질문한결과, 전체의 16.3% 가 ' 경험이있다' 고응답함 - 여성에비해남성이, 로는 20대와 40대에서 VR게임이용경험이다른연령층에비해 높게나타남 그림 3-108 VR 게임이용경험 문) 귀하께서는최근 VR 게임 을이용해본경험이있으십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, n=2,119) 경험한적있다 16.3 전혀해본적 없다 83.7 PART 03 사례수 ( 명) 표 3-122 응답자특 VR 게임이용경험 경험한적있다 전혀해본적없다 ( 단위 : %) 전체 (2,1 1 9 ) 1 6.3 8 3.7 1 0 0.0 남성 (1,1 4 4 ) 1 7.1 8 2.9 1 0 0.0 여성 (9 7 5 ) 1 5.4 8 4.6 1 0 0.0 (3 4 4 ) 1 9.5 8 0.5 1 0 0.0 (4 2 4 ) 2 1.0 7 9.0 1 0 0.0 (5 1 7 ) 1 5.3 8 4.7 1 0 0.0 (3 5 5 ) 2 1.3 7 8.7 1 0 0.0 (3 3 6 ) 9.6 9 0.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (1 4 3 ) 1.3 9 8.7 1 0 0.0 계 27) 가상현실게임 (Virtual Reality) 157

2017 게임이용자실태조사보고서 2) VR 게임구현장비 VR게임을경험한적있는응답자들의 65.8% 는 ' 스마트폰으로 ' 구현되는 VR게임을이용해 본것으로나타났고, 다음으로는 'VR 게임방등어트랙션'(50.5%), ' 콘솔게임기'(46.6%) 의 순서를나타냄 - 스마트폰과 PC 는남성, 콘솔게임기와어트랙션은여성의경험률이상대적으로더높았고, 10 대는스마트폰, 40대는 PC, 50 대는콘솔게임기, 20대는어트랙션의경험비율이상대적 으로높은것으로나타났음 그림 3-109 VR 게임구현장비 문) 귀하께서 VR 게임을경험했을때, 게임콘텐츠를구현했던장비는다음중어느것입니까? ( 단위 : %, n=345, 중복응답) 65.8 46.6 50.5 24.1 스마트폰 PC 콘솔게임기 VR 게임방등어트랙션 표 3-123 응답자특 VR 게임구현장비 ( 단위 : %, 중복응답) 사례수 ( 명) 스마트폰 PC 콘솔게임기 VR 게임방등어트랙션 전체 (3 4 5 ) 6 5.8 2 4.1 4 6.6 5 0.5 남 성 (1 9 5 ) 6 7.1 2 5.4 4 4.6 4 6.3 여 성 (1 5 0 ) 6 4.1 2 2.4 5 1.9 5 6.0 (6 7 ) 7 8.7 1 4.4 1 9.3 4 0.0 (8 9 ) 6 0.6 1 7.8 4 8.5 6 1.5 (7 9 ) 5 7.6 2 4.3 2 4.9 5 3.7 (7 6 ) 7 1.6 3 9.5 6 7.1 4 9.5 (3 2 ) 6 3.1 2 6.0 7 7.3 4 0.0 60 ~ 65 세 (2 ) 0.0 0.0-0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 158

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 3) VR 게임관련콘텐츠 / 보조기기구입경험 각각의 VR게임경험구현장비별로관련게임콘텐츠또는보조기기의구입경험이있는 지추가로질문한결과, ' 콘솔게임기의 ' 관련기기구입경험이 77.3% 로나타나다른장비 들에비해상대적으로높았음 - 응답자특로보면, VR게임관련콘텐츠및보조기기의구입경험은대부분남성이여성 보다높았고, 스마트폰과 PC의경우는연령대가높아질수록구입경험률도높아지는경향 을보임 그림 3-110 VR 게임관련콘텐츠 / 보조기기구입경험 문) 각각의구현장비별로게임어플및타이틀과같은콘텐츠또는컨트롤러와같은보조기기를구입한경험이있으십니까? 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 ( 단위 : %, 경험기기별중복응답) 77.3 52.7 32.8 스마트폰 (n=227) PC (n=83) 콘솔게임기 (n=44) PART 03 표 3-124 응답자특 VR 게임관련콘텐츠 / 보조기기구입경험 ( 단위 : %, 경험기기별중복응답) 스마트폰 (n=227) PC (n=83) 콘솔게임기 (n=44) 전체 3 2.8 5 2.7 7 7.3 남 성 3 8.1 5 5.9 8 3.2 여 성 2 5.5 4 8.0 6 3.7 2 0.3 2 4.6 1 0 0.0 2 1.3 3 6.6 6 6.8 3 8.6 4 5.6 9 0.2 4 5.5 6 8.9 7 2.7 4 8.8 7 4.4 9 0.1 159

2017 게임이용자실태조사보고서 (1) 모바일기반 VR게임관련경험 가. 모바일기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 모바일장비기반 VR게임을경험해본응답자들중 80.4% 는 VR 헤드셋과같은하드웨어 구입경험이있는것으로조사됨 하드웨어구입경험이있는응답자들에게구입하드웨어의종류를추가로질문한결 과, ' 삼성기어 VR' 이라는응답이 81.5% 로가장높게나타났고, 다음으로는 ' 구글데이드 림뷰'(14.4%), ' 기타(13.1)' 순서를나타냈음 - 삼성기어 VR 의경우는남성이, 구글데이드림뷰의경우는여성의구입경험이상대적으 로높게나타났음 그림 3-111 모바일기반 VR 게임하드웨어구입여부및종류 문) 귀하께서는모바일( 스마트폰) 기반 VR게임이용을위해 VR 헤드셋(HMD) 과같은하드웨어를구입하셨습니까? ( 단위 : %, n=227) ( 단위 : %, n=116, 중복응답) 구입경험있다 80.4 구글데이드림뷰 14.4 기타 13.1 구입경험없다 33.6 삼성기어 VR 81.5 표 3-125 응답자특모바일기반 VR 게임하드웨어구입여부및종류 사례수 ( 명) 삼성기어 VR 구글데이드림뷰기타 전체 (1 1 6 ) 8 1.5 1 4.4 1 3.1 남성 (7 8 ) 8 2.7 1 2.7 1 3.5 여성 (3 8 ) 7 9.0 1 8.1 1 2.1 (1 8 ) 4 8.5 4.2 4 7.3 (2 5 ) 7 9.0 1 8.9 1 1.4 (2 9 ) 9 3.4 1 1.5 6.6 (3 6 ) 8 6.0 1 9.0 5.2 (8 ) 1 0 0.0 1 3.4 0.0 주) 사례수가과소하여분석은진행하지않음. ( 단위 : %, 중복응답) 160

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 나. 모바일기반 VR게임평균이용시간 모바일장비기반 VR 게임경험자들에게평균이용시간을질문한결과, 한번시작하면 '1 시간이상' 이용한다는구간의응답비율이가장높았고, 평균주중에는 42.9 분, 주말에 는 51.7분을이용하고있는것으로나타남 그림 3-112 모바일기반 VR 게임평균이용시간 문) 귀하께서는모바일기반 VR 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중평균 주말평균 ( 단위 : %, n=227) 42.9 분 51.7 분 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 주중 주말 38.7 40.4 17.4 20.2 21.4 23.6 27.4 10.8 10분미만 10분 ~30분미만 30분 ~1시간미만 1시간이상 PART 03 161

2017 게임이용자실태조사보고서 - 주중과주말모두모바일기반 VR 게임의평균이용시간은남성과 40대연령층에서다른 응답집단에비해상대적으로높게나타남 표 3-126 응답자특모바일기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중 ] 사례수명 ( ) 10 분미만 10 분~30분미만 30 분~1시간미만 1 시간이상 ( 단위 : %) 평균 ( 분) 전체 (2 2 7 ) 1 7.4 2 0.2 2 3.6 3 8.7 4 2.9 남 성 (1 3 1 ) 1 2.1 1 9.2 2 7.7 4 1.0 4 3.1 여 성 (9 6 ) 2 4.7 2 1.6 1 8.1 3 5.5 4 2.6 (5 3 ) 2 7.5 2 2.7 1 9.3 3 0.5 3 4.5 (5 4 ) 1 6.7 2 5.0 3 1.9 2 6.4 3 2.9 (4 6 ) 2 2.7 1 6.6 1 7.5 4 3.2 4 5.5 (5 4 ) 9.5 1 4.2 2 1.4 5 4.9 5 4.7 (2 0 ) 2.6 2 5.2 3 2.8 3 9.3 5 3.4 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 표 3-127 응답자특모바일기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말 ] 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~30분미만 30 분~1시간미만 1 시간이상 ( 단위 : %) 평균 ( 분) 전체 (2 2 7 ) 1 0.8 2 1.4 2 7.4 4 0.4 5 1.7 남 성 (1 3 1 ) 1 0.1 1 9.0 3 1.0 3 9.9 5 2.0 여 성 (9 6 ) 1 1.7 2 4.7 2 2.6 4 1.0 5 1.4 (5 3 ) 1 7.4 2 2.1 2 4.0 3 6.5 4 0.7 (5 4 ) 9.0 2 9.8 3 2.6 2 8.6 3 9.0 (4 6 ) 1 1.7 1 2.0 3 3.9 4 2.4 5 4.4 (5 4 ) 8.0 1 8.8 1 6.6 5 6.5 7 2.6 (2 0 ) 3.7 2 5.2 3 6.7 3 4.4 5 2.6 주) '50 대' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 162

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 다. 모바일기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 모바일장비기반 VR게임경험자들중콘텐츠및보조기기를구입한경우평균구입비용 을물어본결과, 콘텐츠와보조기기구입모두 '2~5 만원미만'(37.2%, 34.8%) 의비용을지 출하는비율이가장높게나타났고중앙값 (median) 28) 은콘텐츠구입비용 기기구입비용 20,603원으로조사됨 그림 3-113 모바일기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 문) 모바일기반 VR 게임콘텐츠및보조기기의평균구입비용은어느정도입니까? 콘텐츠구입비용 (n=54) 보조기기구입비용 (n=50) 20,000 원, 보조 ( 단위 : %) ( 단위 : 원) 콘텐츠구입비용 보조기기구입비용 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 30.5 13.5 12.8 27.8 37.2 34.8 19.4 23.9 20,000 20,603 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 중앙값 PART 03 28) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 163

2017 게임이용자실태조사보고서 표 3-128 응답자특모바일기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 콘텐츠구입비용 ] 사례수명 ( ) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (5 4 ) 3 0.5 1 2.8 3 7.2 1 9.4 1 0 0.0 3 5,6 1 7 20,000 남성 (3 4 ) 2 4.2 9.7 4 5.7 2 0.4 1 0 0.0 3 3,7 2 9 20,000 여성 (2 0 ) 4 1.1 1 8.2 2 3.0 1 7.7 1 0 0.0 3 8,7 7 9 15,000 (6 ) 7 1.6 0.0 2 8.4 0.0 1 0 0.0 1 1,6 5 8 5,547 (9 ) 1 9.4 6.7 5 4.5 1 9.4 1 0 0.0 5 5,2 2 6 29,545 (1 3 ) 3 3.4 1 7.0 2 7.4 2 2.2 1 0 0.0 2 4,4 1 7 17,224 (2 3 ) 2 3.9 1 5.9 3 7.0 2 3.2 1 0 0.0 4 2,2 5 0 20,000 (3 ) 2 2.9 1 5.1 4 4.9 1 7.1 1 0 0.0 2 1,6 9 6 19,099 표 3-129 응답자특모바일기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 보조기기구입비용 ] 사례수 ( 명) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (5 0 ) 1 3.5 2 7.8 3 4.8 2 3.9 1 0 0.0 4 9,7 0 1 2 0,6 0 3 남성 (3 4 ) 4.8 2 6.1 3 8.6 3 0.5 1 0 0.0 6 2,1 8 4 2 8,2 6 4 여성 (1 6 ) 3 2.5 3 1.6 2 6.5 9.5 1 0 0.0 2 2,2 2 2 1 5,0 0 0 (7 ) 4 9.5 0.0 5 0.5 0.0 1 0 0.0 1 6,2 2 2 1 3,5 7 3 (8 ) 0.0 2 3.9 1 6.8 5 9.3 1 0 0.0 169,674 5 0,0 0 0 (1 3 ) 2 1.1 2 7.6 3 9.6 1 1.7 1 0 0.0 3 2,3 1 5 1 8,2 9 1 (1 8 ) 3.8 3 3.6 3 3.0 2 9.6 1 0 0.0 3 3,1 8 5 2 5,8 6 6 (4 ) 0.0 5 2.6 3 4.3 1 3.1 1 0 0.0 2 1,3 6 8 1 6,9 1 7 164

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 (2) PC 기반 VR게임관련경험 가. PC 기반 VR게임하드웨어구입여부및종류 PC 기반 VR게임을경험해본응답자들중 62.8% 는 VR 헤드셋과같은하드웨어구입경험이 있는것으로조사됨 하드웨어구입경험이있는응답자들에게구입하드웨어의종류를추가로질문한결과, 'HTC vive' 라는응답이 71.7% 로가장높고, 다음은 ' 오큘러스리프트'(45.9%) 였음 그림 3-114 PC 기반 VR 게임하드웨어구입여부및종류 문 ) 귀하께서는 PC 기반 VR게임이용을위해 VR 헤드셋(HMD) 과같은하드웨어를구입하셨습니까? 구입하셨다면다음중어느것인지모두응답해주십시오. ( 단위 : %, n=83) ( 단위 : %, n=52, 중복응답) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 [ 하드웨어구입여부 ] [ 구입한 VR 하드웨어종류 ] 71.7 구입경험있다 62.8 45.9 구입경험없다 37.2 HTC vive 오큘러스리프트 (Oculus lift) PART 03 표 3-130 응답자특 PC 기반 VR 게임하드웨어구입여부및종류 사례수 ( 명) HTC vive 오큘러스리프트 (Oculus lift) ( 단위 : %, 중복응답) 전체 (5 2 ) 7 1.7 4 5.9 1 0 0.0 계 남성 (3 2 ) 7 3.2 4 2.5 1 0 0.0 여성 (2 0 ) 6 9.3 5 1.2 1 0 0.0 (2 ) 3 0.9 6 9.1 1 0 0.0 (9 ) 6 3.0 5 5.8 1 0 0.0 (1 2 ) 9 3.3 3 1.0 1 0 0.0 (2 2 ) 6 6.6 5 0.1 1 0 0.0 (7 ) 7 8.4 3 6.0 1 0 0.0 165

2017 게임이용자실태조사보고서 나. PC 기반 VR게임평균이용시간 PC 기반 VR 게임경험자들에게평균이용시간을질문한결과, 한번시작하면주중에는 '1시간이상 2 시간미만'(38.6%), 주말에는 '2 시간이상'(30.7%) 이용한다는응답비율이가장 높게나타났고, 평균주중에는 65.6 분, 주말에는 78.4분을이용하고있는것으로나타나 모바일기반 VR게임평균이용시간대비다소높았음 그림 3-115 PC 기반 VR 게임평균이용시간 문) 귀하께서는 PC 기반 VR 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? ( 단위 : %, n=83) 주중평균 주말평균 65.6 분 78.4 분 주중 주말 16.9 5.9 8.8 13.1 22.5 16.8 38.6 27.7 30.7 18.9 10 분미만 10 분 ~30 분미만 30 분 ~1 시간미만 1 시간 ~2 시간미만 2 시간이상 166

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 - 응답자특로살펴보면, 남성보다여성이주중과주말모두 PC 기반 VR 게임의평균이 용시간이상대적으로높게나타남 표 3-131 응답자특 PC 기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중 ] 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~ 30분미만 30 분~ 1시간미만 1 시간~ 2시간미만 전체 (8 3 ) 1 6.9 8.8 1 6.8 3 8.6 1 8.9 1 0 0.0 6 5.6 남성 (4 9 ) 2 0.3 9.2 1 4.0 3 9.8 1 6.7 1 0 0.0 5 7.4 여성 (3 4 ) 1 1.8 8.1 2 1.1 3 6.9 2 2.2 1 0 0.0 7 7.6 (1 0 ) 1 5.3 1 7.0 9.2 4 1.6 1 6.9 1 0 0.0 6 9.9 (1 6 ) 1 4.8 2 3.1 2 2.0 3 6.2 3.9 1 0 0.0 4 1.5 (1 9 ) 3 1.0 1 0.2 1 6.4 1 9.0 2 3.4 1 0 0.0 6 7.4 (3 0 ) 1 4.2 0.0 1 4.3 4 6.9 2 4.6 1 0 0.0 7 1.8 2 시간이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 분) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 (8 ) 0.0 0.0 2 5.9 5 4.8 1 9.3 1 0 0.0 7 9.9 표 3-132 응답자특 PC 기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말 ] 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~30 분미만 30 분~1시간미만 1 시간~2 시간미만 2 시간이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 분) PART 03 전체 (8 3 ) 5.9 1 3.1 2 2.5 2 7.7 3 0.7 1 0 0.0 7 8.4 남 성 (4 9 ) 4.3 1 2.4 2 6.9 2 7.3 2 9.1 1 0 0.0 7 5.8 여 성 (3 4 ) 8.3 1 4.2 1 6.1 2 8.2 3 3.2 1 0 0.0 8 2.3 (1 0 ) 9.2 1 7.0 2 2.9 1 7.0 3 3.9 1 0 0.0 5 9.4 (1 6 ) 9.8 2 8.1 2 2.0 3 6.2 3.9 1 0 0.0 4 2.0 (1 9 ) 1 2.8 1 5.5 2 9.3 1 1.3 3 1.1 1 0 0.0 8 1.3 (3 0 ) 0.0 6.1 1 7.4 3 5.0 4 1.4 1 0 0.0 9 8.1 (8 ) 0.0 0.0 2 5.9 3 5.3 3 8.8 1 0 0.0 9 2.8 167

2017 게임이용자실태조사보고서 다. PC 기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 PC 기반 VR게임경험자들중콘텐츠및보조기기를구입한경우평균구입비용을추가로 질문한결과, 콘텐츠구입은 '5 만원이상'(32.7%), 보조기기구입은 '1만원이상 2만원 미만'(37.8%) 의비용을지출하는비율이가장높게나타났고중앙값 (median) 29) 은콘텐츠 구입비용 30,000 원, 보조기기구입비용 20,000원으로조사됨 그림 3-116 PC 기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 문) PC 기반 VR 게임콘텐츠및보조기기의평균구입비용은어느정도입니까? ( 단위 : %) ( 단위 : 원) 콘텐츠구입비용 (n=34) 보조기기구입비용 (n=31) 콘텐츠구입비용 보조기기구입비용 30,000 37.8 29.8 32.7 27.4 26.5 20,000 19.4 18.1 8.3 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 중앙값 29) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 168

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 표 3-133 응답자특 PC 기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 콘텐츠구입비용 ] 사례수명 ( ) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 전체 (3 4 ) 1 9.4 1 8.1 2 9.8 3 2.7 1 0 0.0 5 5,1 6 3 30,000 남성 (2 0 ) 7.7 1 8.5 3 2.9 4 0.9 1 0 0.0 6 1,2 1 0 35,000 여성 (1 4 ) 3 6.3 1 7.5 2 5.4 2 0.8 1 0 0.0 4 6,3 7 1 15,000 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) (6 ) 2 9.2 3 0.0 1 0.8 3 0.0 1 0 0.0 9 8,3 9 1 10,000 (8 ) 2 4.5 8.7 2 6.7 4 0.1 1 0 0.0 3 5,7 5 8 33,237 (1 7 ) 8.2 2 1.7 3 3.8 3 6.3 1 0 0.0 5 6,8 0 6 31,620 (3 ) 4 8.9 0.0 5 1.1 0.0 1 0 0.0 1 4,3 4 7 20,181 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 표 3-134 응답자특 PC 기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 보조기기구입비용 ] 사례수 ( 명) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (3 1 ) 8.3 3 7.8 2 7.4 2 6.5 1 0 0.0 3 1,4 6 2 2 0,0 0 0 남성 (2 0 ) 0.0 3 5.0 2 4.3 4 0.7 1 0 0.0 4 0,5 0 6 3 0,0 0 0 여성 (1 1 ) 2 3.9 4 3.0 3 3.1 0.0 1 0 0.0 1 4,6 2 8 1 0,0 0 0 (4 ) 0.0 0.0 5 7.6 4 2.4 1 0 0.0 3 4,2 4 1 3 3,7 6 7 PART 03 (8 ) 2 4.1 3 5.5 3 1.0 9.4 1 0 0.0 1 8,6 8 3 1 1,2 5 4 (1 6 ) 4.2 4 1.9 2 2.5 3 1.4 1 0 0.0 3 8,8 2 2 2 5,5 4 1 (3 ) 0.0 7 8.1 0.0 2 1.9 1 0 0.0 1 9,7 1 3 1 2,5 7 1 169

2017 게임이용자실태조사보고서 (3) 콘솔기반 VR게임관련경험 가. 콘솔기반 VR게임하드웨어구입여부 콘솔기반 VR게임을경험해본응답자들중 70.8% 가 VR 헤드셋과같은하드웨어구입 경험이있는것으로조사됨 그림 3-117 콘솔기반 VR 게임하드웨어구입여부 문) 귀하께서는콘솔게임기기반 VR게임이용을위해 VR 헤드셋(HMD) 과같은하드웨어를구입하셨습니까? 구입하셨다면다음중어느것인지모두응답해주십시오. ( 단위 : %, n=44) 구입경험있다 70.8 구입경험없다 29.2 표 3-135 응답자특콘솔기반 VR 게임하드웨어구입여부 ( 단위 : %) 사례수명 ( ) 구입경험있다 구입경험없다 전체 (4 4 ) 7 0.8 2 9.2 남성 (3 1 ) 7 5.1 2 4.9 여성 (1 3 ) 6 0.9 3 9.1 (1 ) 5 4.1 4 5.9 (1 0 ) 6 3.4 3 6.6 (8 ) 8 5.3 1 4.7 (2 0 ) 7 2.7 2 7.3 (5 ) 6 1.1 3 8.9 170

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 나. 콘솔기반 VR게임평균이용시간 콘솔게임기기반 VR 게임경험자들에게평균이용시간을물어본결과, 한번시작하면 주중과주말모두 '1시간이상 2 시간미만'(40.5%, 44.0%) 이용한다는응답비율이가장 높게나타났고, 평균주중에는 82.2 분, 주말에는 122.9분을이용하고있는것으로나타나 VR 게임장비중평균이용시간이가장길었음 그림 3-118 콘솔기반 VR 게임평균이용시간 문) 귀하께서는콘솔기반 VR 게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중평균 주말평균 82.2 분 122.9 분 ( 단위 : %, n=44) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 주중 주말 40.5 44.0 34.1 27.5 20.6 16.0 7.4 0.0 3.9 5.9 10분미만 10분 ~30분미만 30분 ~1시간미만 1시간 ~2시간미만 2시간이상 PART 03 171

2017 게임이용자실태조사보고서 표 3-136 응답자특콘솔기반 VR 게임평균이용시간 [ 주중 ] 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~ 30분미만 30 분~ 1시간미만 1 시간~ 2시간미만 전체 (4 4 ) 7.4 3.9 2 0.6 4 0.5 2 7.5 1 0 0.0 8 2.2 남성 (3 1 ) 4.6 5.6 2 0.0 4 5.6 2 4.2 1 0 0.0 8 3.9 여성 (1 3 ) 1 3.9 0.0 2 2.1 2 8.7 3 5.3 1 0 0.0 7 8.1 (1 ) 0.0 0.0 4 5.9 5 4.1 0.0 1 0 0.0 4 6.2 (1 0 ) 1 4.2 1 7.3 2 2.4 3 4.0 1 2.1 1 0 0.0 4 6.9 (8 ) 0.0 0.0 0.0 3 5.8 6 4.2 1 0 0.0 1 6 2.7 (2 0 ) 9.4 0.0 2 0.9 3 9.2 3 0.6 1 0 0.0 7 7.6 (5 ) 0.0 0.0 3 9.3 6 0.7 0.0 1 0 0.0 5 9.8 2 시간이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 분) 표 3-137 응답자특콘솔기반 VR 게임평균이용시간 [ 주말 ] 사례수 ( 명) 10 분미만 10 분~ 30분미만 30 분~ 1시간미만 1 시간~ 2시간미만 전체 (4 4 ) 0.0 5.9 1 6.0 4 4.0 3 4.1 1 0 0.0 1 2 2.9 남성 (3 1 ) 0.0 2.4 1 8.0 4 8.6 3 1.0 1 0 0.0 1 2 2.0 여성 (1 3 ) 0.0 1 3.9 1 1.6 3 3.3 4 1.2 1 0 0.0 1 2 4.8 (1 ) 0.0 5 4.1 4 5.9 0.0 0.0 1 0 0.0 2 4.6 (1 0 ) 0.0 0.0 3 1.8 6 2.2 6.0 1 0 0.0 7 1.0 (8 ) 0.0 0.0 0.0 1 6.3 8 3.7 1 0 0.0 3 0 6.9 (2 0 ) 0.0 9.4 8.6 4 1.1 4 0.9 1 0 0.0 1 0 1.8 (5 ) 0.0 0.0 2 9.2 7 0.8 0.0 1 0 0.0 6 1.9 2 시간이상 계 ( 단위 : %) 평균 ( 분) 172

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 다. 콘솔기반 VR게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 콘솔게임기기반 VR게임경험자들중콘텐츠및보조기기를구입한응답자들의평균 구입비용을조사한결과, 콘텐츠와보조기기구입모두 '5 만원이상'(50.6%, 44.8%) 의 비용을지출하는비율이가장높게나타났고중앙값 (median) 30) 은콘텐츠구입비용 48,410 원, 보조기기구입비용 39,854원으로조사됨 그림 3-119 콘솔기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 문) 콘솔기반 VR 게임콘텐츠및보조기기의평균구입비용은어느정도입니까? 콘텐츠구입비용 (n=30) 보조기기구입비용 (n=27) ( 단위 : %) ( 단위 : 원) 콘텐츠구입비용 보조기기구입비용 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 48,410 50.6 44.8 39,854 29.7 27.4 18.9 11.6 8.9 8.1 1만원미만 1~2만원미만 2~5만원미만 5만원이상 중앙값 PART 03 30) 소득이나비용등은헤비유저의극단치때문에평균값 (mean) 이아닌중앙값을산출하여비교함. 173

2017 게임이용자실태조사보고서 표 3-138 응답자특콘솔기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 콘텐츠구입비용 ] 사례수명 ( ) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 전체 (3 0 ) 1 1.6 8.1 2 9.7 5 0.6 1 0 0.0 4 7,3 2 7 48,410 남성 (2 2 ) 7.1 0.0 2 9.2 6 3.7 1 0 0.0 5 7,0 5 8 50,000 여성 (8 ) 2 4.0 3 0.6 3 1.2 1 4.2 1 0 0.0 2 0,3 7 3 18,282 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) (6 ) 0.0 0.0 4 0.8 5 9.2 1 0 0.0 5 0,6 8 2 60,000 (7 ) 2 7.5 9.7 1 9.1 4 3.6 1 0 0.0 2 7,4 4 6 21,896 (1 4 ) 0.0 4.9 3 5.6 5 9.5 1 0 0.0 6 2,4 2 8 50,000 (3 ) 6 0.0 4 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 8,0 0 2 7,354 표 3-139 응답자특콘솔기반 VR 게임콘텐츠및보조기기평균구입비용 [ 보조기기구입비용 ] 사례수 ( 명) 1 만원미만 1~2 만원미만 2~5 만원미만 5 만원이상 계 평균 ( 원) ( 단위 : %) 중앙값 ( 원) 전체 (2 7 ) 8.9 1 8.9 2 7.4 4 4.8 1 0 0.0 8 7,0 1 5 39,854 남성 (2 0 ) 0.0 2 1.8 1 8.7 5 9.5 1 0 0.0 1 0 9,0 1 5 66,735 여성 (7 ) 3 6.2 1 0.0 5 3.8 0.0 1 0 0.0 1 9,9 5 6 22,539 (5 ) 0.0 0.0 1 0.8 8 9.2 1 0 0.0 2 0 1,0 3 0 150,000 (7 ) 2 7.5 9.7 3 5.4 2 7.3 1 0 0.0 4 8,1 6 1 28,078 (1 4 ) 0.0 3 2.1 3 1.4 3 6.5 1 0 0.0 6 1,3 7 1 29,824 (1 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 8,0 0 0 8,000 174

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 4) VR 게임에대한인식및경험 VR게임경험자들에게 VR 게임에대한인식및경험과관련하여질문한결과, ' 관련하드웨 어를구매하는것이비싸다고생각한다'(3.9 점) 는항목의평균점수가가장높게나타난반 면, 'VR 게임에관한정보는믿을수없다'(2.9 점), ' 이용하거나체험할수있는 VR게임콘텐 츠의양은많은편이다'(2.9 점) 등의항목평균점수는상대적으로낮게나타났음. VR게임에 대한관심혹은흥미가있고 VR 게임의이용에대해서도비교적긍정적인것으로보이나, 높 은하드웨어와소프트웨어의가격및신체적인부작용의발생가능성에대해서도관심을 기울이고있는것으로판단됨 그림 3-120 VR 게임에대한인식및경험 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 문) VR 게임과관련한다음의각질문에대해답해주십시오. ( 단위 : %, n=345) ( 전혀 ) 그렇지않다보통이다 ( 매우 ) 그렇다 5 점평균 일반적인게임보다재미있다고생각함 10.6 33.2 56.2 3.5 점 어지러움증을느낌 19.0 31.0 50.1 3.4 점 시각장애가발생할수있다고생각함관련하드웨어를구매하는것이비싸다고생각함 관련소프트웨어를구매하는것이비싸다고생각함 22.0 4.9 21.3 6.1 28.4 29.2 48.8 73.8 65.5 3.4점 3.9점 3.8점 PART 03 VR 게임에관한정보를많이얻을수있음 21.5 38.4 40.1 3.2 점 VR 게임에관한정보는믿을수없음 27.1 52.5 20.3 2.9 점 VR 게임에관한정보의내용은과장되어있음 13.2 44.8 42.0 3.4 점 VR 게임콘텐츠를쉽게구할수있음 21.9 41.3 36.7 3.2 점 이용하거나체험할수있는 VR 게임콘텐츠의양은많은편임 36.2 35.1 28.7 2.9 점 VR 게임콘텐츠종류는다양함 35.4 33.4 31.2 3.0 점 VR 게임을이용하는것은좋은생각임 7.3 43.8 48.8 3.5 점 VR게임이용에대해긍정적으로생각함 5.5 34.7 59.8 3.7 점 VR 게임을앞으로도계속이용할것임 8.6 40.2 51.1 3.5 점 175

2017 게임이용자실태조사보고서 6. 자녀의게임이용인식및태도 1) 자녀의게임이용대응방법 만 10 세~65 세의국민중취학자녀가있는응답자(n=686) 들에게자녀의게임이용에대 한대응방법을조사한결과, ' 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다' 는의견이 46.1% 로가장높았고, ' 정해진시간내에서만하게한다' 가 45.7% 로나타남 - 부모의연령이낮을수록정해진시간내에서만하게한다의응답비율이높고, 연령이높을 수록학업에지장을주지않는범위내에서만하게한다의비율이높아지는경향을보임 그림 3-121 자녀의게임이용대응방법 문) 귀하께서는자녀의게임이용에대해어떻게대응하십니까? ( 단위 : %, n=686) 절대못하게한다 4.0 정해진시간내에서만하게한다 45.7 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다 46.1 게임을하는것에대해신경쓰지않는다 4.2 표 3-140 응답자특자녀의게임이용대응방법 ( 단위 : %) 사례수 ( 명) 절대못하게한다 정해진시간내에서만하게한다 학업에지장을주지않는범위내에서허락한다 게임을하는것에대해신경쓰지않는다 계 전체 (6 8 6 ) 4.0 4 5.7 4 6.1 4.2 1 0 0.0 남성 (3 5 1 ) 3.9 4 7.5 4 4.2 4.3 1 0 0.0 여성 (3 3 5 ) 4.2 4 3.8 4 8.0 4.0 1 0 0.0 (1 0 9 ) 7.4 5 8.6 3 0.5 3.5 1 0 0.0 (4 2 0 ) 4.1 4 5.1 4 7.2 3.6 1 0 0.0 (1 5 4 ) 1.7 3 9.1 5 2.9 6.4 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (3 ) 0.0 0.0 1 0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 176

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 2) 자녀의게임이용에대한인식 취학자녀가있는국민의절반이상(51.7%) 이자녀의학업에게임이방해가된다고생각함 - 남성보다는여성이, 그리고 40대이상부모가 30대연령층의부모에비해게임이자녀의학 업에방해가된다고인식하는비율또한높게나타남 문) 게임이자녀의학업에방해를주고있다고생각하십니까? 그렇지않다 31.7% 그림 3-122 자녀의게임이용에대한인식 전혀그렇지않다 매우그렇다 9.6 4.5 그렇다 51.7% ( 단위 : %, n=686) 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 별로그렇지않다 27.2 잘모르겠다 16.6 그런편이다 42.1 PART 03 표 3-141 응답자특자녀의게임이용에대한인식 그렇지않다 그렇다 ( 단위 : %) 사례수명 ( ) 전혀그렇지않다 1 별로그렇지않다 2 1+ 2 잘모르겠다 3 그런편이다 4 매우그렇다 5 4+ 5 계 전체 (6 8 6 ) 4.5 2 7.2 3 1.7 1 6.6 4 2.1 9.6 5 1.7 1 0 0.0 남성 (3 5 1 ) 4.4 2 9.3 3 3.7 2 1.9 3 6.6 7.8 4 4.4 1 0 0.0 여성 (3 3 5 ) 4.5 2 5.0 2 9.6 1 1.2 4 7.8 1 1.4 5 9.2 1 0 0.0 (1 0 9 ) 3.3 3 2.9 3 6.2 2 3.3 3 2.2 8.3 4 0.5 1 0 0.0 (4 2 0 ) 4.7 2 4.1 2 8.8 1 7.1 4 2.5 1 1.5 5 4.0 1 0 0.0 (1 5 4 ) 3.8 3 2.2 3 6.0 1 1.1 4 7.6 5.4 5 3.0 1 0 0.0 6 0 ~ 6 5 세 (3 ) 3 9.3 0.0 3 9.3 1 1.1 4 7.6 5.4 5 3.0 1 0 0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 177

2017 게임이용자실태조사보고서 3) 자녀와함께게임이용여부 자녀와함께게임을하는지에대한질문에취학자녀를둔국민의 응답하였으며, ' 전혀안한다' 는응답은 31.5% 로조사됨 39.2% 는 ' 가끔한다' 고 - 로는남성응답자들이, 연령대별로는부모의연령이낮을수록다른집단에비해상대 적으로자녀와함께게임을이용하는비율이높은것으로나타남 그림 3-123 자녀와함께게임이용여부 문) 귀하는자녀와함께게임을하십니까? ( 단위 : %, n=686) 39.2 31.5 24.6 4.2 0.5 전혀안한다거의안한다가끔한다자주한다상당히자주한다 표 3-142 사례수 ( 명) 응답자특자녀와함께게임이용여부 전혀안한다거의안한다가끔한다자주한다 상당히자주한다 ( 단위 : %) 계 전체 (6 8 6 ) 3 1.5 2 4.6 3 9.2 4.2 0.5 1 0 0.0 남성 (3 5 1 ) 2 7.0 2 5.5 4 1.5 5.3 0.7 1 0 0.0 여성 (3 3 5 ) 3 6.1 2 3.7 3 6.9 3.0 0.2 1 0 0.0 (1 0 9 ) 1 7.4 2 3.8 4 7.7 1 0.3 0.8 1 0 0.0 (4 2 0 ) 3 0.2 2 4.1 4 1.9 3.2 0.6 1 0 0.0 (1 5 4 ) 4 3.9 2 7.1 2 6.5 2.5 0.0 1 0 0.0 60 ~ 65 세 (3 ) 1 0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1 0 0.0 주) '60~65 세' 연령층은사례수가과소하여분석대상에서제외함. 178

제 3 제장. 3 조사장. 조사결과결과분석분석 2 0 1 7 게임이용자 실태조사 부록. 설문지 PART 03 179

이조사표에기재된내용은통계법( 제33 조) 에의하여비밀이보장됩니다. 통계법제33 조( 비밀의보호등) 통계작성과정에서알려진사항으로서개인또는법인이나단체의비밀에속하는사항은보호되어야한다. 통계작성을위하여수집된개인또는법인이나단체의비밀에속하는기초자료는통계작성의목적외에사용하여서는아니된다. I D 2017 게임이용자실태조사 인사말씀 안녕하십니까? 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서는게임에대한이용현황과인식에관한연구를수행하고있습니다. 본설문조사의결과는연구수행에만사용할것이며, 통계법 33 조에의해비밀이보장됨을약속드립니다. 응답내용에대해서는 개인정보보호법 및 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 에따라누출, 변조, 훼손등이되지않음을알려드립니다. 귀하께서는언제라도이조사의참여를철회할수있고, 이결정이귀하께어떠한해도되지않을것입니다. 귀하께서작성하신설문지는자료처리후폐기처리됩니다. 이상에서설명해드린내용을듣고이설문조사에참여하는것에동의하신다면아래에있는동의함 표기를해주십시오. 바쁘신와중에소중한시간을내주셔서감사드립니다. 에 동의함 ( 이설문조사에참여하는것을동의하시면 안에 표시를해주십시오 ) 다음은면접원이작성하시기바랍니다 1. 서울특별시 5. 광주광역시 9. 강원도 13. 전라남도 거주지역 (SQ1) 응답자 (SQ2) 2. 부산광역시 6. 대전광역시 10. 충청북도 14. 경상북도 3. 대구광역시 7. 울산광역시 11. 충청남도( 세종) 15. 경상남도 4. 인천광역시 8. 경기도 12. 전라북도 16. 제주특별자치도 1. 남자 2. 여자 응답자성명 응답자연락처 면접일시 2017 년 월 일 시 분 면접원성명검증원확인 S/V 확인코딩원확인 주관기관 조사기관 조사관련문의처 : 한국갤럽조사연구소 임문정과장 ( 02-3702-2684) 장은혜선임/ 최영제연구원 ( 02-3702-2119/2104) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 1

일반사항 SQ3) 귀하의현재연령은만으로몇세이십니까?(2017년본인나이에서생일이지났으면 -1, 안지났으면 -2 를해주세요) 만 세만10~12 세, 50~65세만조사진행 SQ4) 귀하께서는다음중최근경험이있는여가활동은무엇입니까? 모두선택해주십시오. 창작활동 이란그림그리기, 서예, 가방제작등을의미합니다. 장남감조립 이란프라모델, 나노블럭등의장난감을조립하는것을의미합니다. 게임 이란온라인게임, 모바일게임, PC 게임( 스팀(STEAM) 등온라인마켓다운로드포함), 비디오게임, 아케이드 ( 오락실) 게임, 휴대용게임기등을 이용하여즐기는놀이를말하며, 카지노, 경정경마등은게임에해당되지않습니다. 1. 독서 2. 등산 3. 감상( 영화, 음악) 4. 악기연주 5. 창작활동 6. 장난감조립 7. 실내운동( 헬스, 테니스, 요가등) 8. 실외운동( 축구, 야구, 승마등) 9. 쇼핑 10. 게임 SQ4-1) 로이동 11. 기타( 적을것 ) 10. 게임응답이있는경우에만 SQ4-1 로이동. 없으면 K1 로이동 SQ4-1) (SQ4 에서 10 번응답이있는응답자만 ) 귀하께서는가장최근언제게임을이용하셨습니까? 1. 2016년이전 K1) 로이동 2. 2016년 1월~6 월 K1) 로이동 3. 2016년 7월이후 A1) 로이동 Ⅰ. 게임이용자여가활용실태 A1) 귀하께서는평소인터넷을이용하고있습니까? 1. 예 2. 아니오 A5) 로이동 A2) ( A1 의 1. 예 응답자만 ) 업무학업 외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기는무엇입니까? 모두체크해주십시오. 1. 데스크톱 PC 2. 노트북/ 넷북 3. 스마트폰( 피처폰은제외함) 4. 태블릿 PC( 아이패드, 갤럭시탭등) 5. 기타( 적을것 : ) 사용하는기기가 1 개 인경우 A3) 으로가세요 A2-1) ( A2 에서 2 개이상응답한응답자만 ) 업무학업 외목적으로인터넷에접속할때사용하는기기중가장많이사용하는기기는 무엇입니까? 1. 데스크톱 PC 2. 노트북/ 넷북 3. 스마트폰( 피처폰은제외함) 4. 태블릿 PC( 아이패드, 갤럭시탭등) 5. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 2

A3) 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두선택해주십시오. A3-1) 그중이용빈도순으로최대 3 순위까지말씀해주시기바랍니다. 앞페이지 A2) 에서응답한이용기기에만체크해주세요 자료및정보습득커뮤니케이션여가활동경제활동 항목 A3 ( 복수) 모두 (1) PC 노트북 / 넷북 A3-1 ( 단수) A3 ( 복수) (2) 스마트폰 A3-1 ( 단수) A3 ( 복수) (3) 태블릿 PC A3-1 ( 단수) 1순위 2순위 3순위모두 1순위 2순위 3순위모두 1순위 2순위 3순위 뉴스 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 생활정보( 날씨, 건강, 요리등) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 연예 스포츠정보 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 금융 재테크정보( 주식, 부동산등) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 교육 학습( 인터넷강의, 사전등) 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 지도서비스( 구글맵등) 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 기타정보검색및일반적인웹서핑 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 기타( 적을것 : ) 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 이메일 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 메신저( 네이트온, 카카오톡등) 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 SNS( 트위터, 페이스북, 인스타그램등) 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 블로그 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 커뮤니티( 카페 클럽) 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 인터넷전화 ( 스카이프, 수다폰등) 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 기타( 적을것 : ) 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 음악( 벨소리, MP3, 라디오방송등) 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 동영상( 영화, TV 프로그램등) 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 게임 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 전자책( 소설, 만화, 잡지등) 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 기타( 적을것 : ) 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 쇼핑( 상품 서비스구매) 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 뱅킹( 은행거래) 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 증권( 주식거래) 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 쿠폰( 할인쿠폰, 기프티콘등) 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 티켓( 예약 예매및발권) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 기타( 적을것 : ) 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 A4) (A1 의 1. 예 응답자만) 업무학업 외목적으로인터넷을주로이용하는장소는어디입니까? 우선순위로 2 가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 집 2. PC방 3. 학교/ 사무실 4. 대중교통( 이동중인경우도포함) 5. 휴식및사교공간( 카페등) 6. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 3

A5) 최근 (2016 년 7 월이후 ) 평균주 1 회이상 PC 방을이용하셨습니까? 1. 예 2. 아니오파트 Ⅱ. B1) 로이동 A5-1) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) 한달에 PC 방은몇회정도이용하십니까? 회 A5-2) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) PC방을 1 회이용할때평균어느정도이용하십니까? 시간 분 A5-3) ( A5 의 1. 예 응답자만 ) PC방에서주로이용하는것은것무엇입니까? 우선순위로 2 가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 게임 2. 정보검색파트 Ⅱ. B1) 로이동 3. 이메일 4. 사무처리/ 문서작성 5. 커뮤니티/ 블로그활동 6. 동영상시청 7. 채팅 8. 기타( 적을것 : ) A5-4)( A5-3 의 1. 게임 응답자만 ) PC방에서게임을하는이유는무엇입니까? 우선순위로 2 가지를선택해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 친구/ 동료와어울리기위해( 팀게임, 듀얼매치) 3. PC 사양( 성능) 이좋아서 4. 추가경험치및아이템획득등 PC방프리미엄이있어서 5. 패키지게임 ( 스타크래프트, 디아블로등) 을이용할수있어서 6. 월정액게임( 리니지, 월드오브워크래프트등) 을이용할수있어서 7. 집/ 학교에서는 PC( 게임) 이용을못하게해서 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 4

Ⅱ. 게임이용실태 B1) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용하신게임분야는무엇입니까? 모두선택해주십시오. 1. 2. 게임분야온라인게임모바일게임 게임설명 : 게임소프트웨어의인스톨없이 PC 를통해인터넷에접속하여이용하는게임 (MMORPG, 웹보드게임등) 클라이언트기반게임( 별도의클라이언트프로그램을다운로드받아이용) 웹브라우저기반게임( 별도의클라이언트프로그램의다운로드없이인터넷상에서바로이용) : 스마트폰과태블릿PC( 아이패드/ 아이팟, 갤럭시탭등) 등의휴대용기기를통해이용하는게임(APP 형태로제공되는 앵그리버드, 애니팡, 세븐나이츠등) 스마트폰이아닌일반휴대폰 ( 피처폰 ) 을이용한게임은본대상에서제외 3. PC 용패키지게임 : CD/DVD 또는스팀(STEAM) 등온라인마켓에서파일형태의게임소프트웨어를직접구입대여하여 PC에설치한뒤 이용하는게임( 초기비용이발생하며, 웹상에서해당게임서버에접속하여로그인하는방식의온라인게임과는다름) 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로등은설치후에이용하는패키지게임으로분류됨 4. 비디오콘솔게임 : 게임전용기기( 콘솔) 를 TV와같은디스플레이와연결하여가정또는콘솔게임장에서주로이용하는게임 ( 온라인연결포함) ( 예. 플레이스테이션, Wii, X-Box 등) 5. 휴대용콘솔게임 : 휴대용게임전용기기를통해이용하는게임 ( 예. PSP, 닌텐도 DS 등) 6. 아케이드게임 : 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임 최근이용한게임이 1 개인경우다음페이지의파트 Ⅲ.C1) 로 가세요 B2) (B1 에서 2 개이상응답한응답자만 ) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용하신게임들의분야별비중은어떻게되십니까? 합이 100% 가되게작성해주십시오. 게임분야 이용비중 (1) 온라인게임(MMORPG, 웹보드게임등) % (2) 모바일게임( 스마트폰( 피처폰제외), 태블릿PC 를이용하는게임) % (3) PC 용패키지게임 % (4) 비디오콘솔게임( 플레이스테이션, Wii, X-BOX 등) % + + + + + (5) 휴대용콘솔게임(PSP, 닌텐도DS 등) % (6) 아케이드게임( 오락실게임) % 계 1 0 0 % B1) 에서응답된게임분야는 0% 가나올수없습니다. Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 5

본파트는 B1) 에서최근이용한게임으로 1. 온라인게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅲ. 온라인게임이용실태 온라인게임 : 구매나대여를통한게임소프트웨어의인스톨없이 PC를통해인터넷에접속하여이용하는게임 클라이언트기반게임( 별도의클라이언트프로그램을다운로드받아이용) 웹브라우저기반게임( 별도의클라이언트프로그램의다운로드없이인터넷상에서바로이용) C1) 귀하께서는평소온라인게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 C2) 주로이용하시는온라인게임장르를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG(MMORPG, MORPG) ( 던전앤파이터, 메이플스토리, 리니지, 월드오브워크래프트등) 2. AOS ( 리그오브레전드, 히어로즈오브더스톰, Dota 등) 3. FPS/ TPS ( 오버워치, 서든어택, 카운터스트라이크, 건즈온라인등) 4. RTS( 전략시뮬레이션 ) ( 노바1492, 슈퍼스타파이더등) 5. 액션 / 대전격투 ( 사이퍼즈온라인, 겟앰프드, 로스트사가등) 6. 슈팅 / 아케이드 ( 크레이지아케이드, 버블파이터, 케로로팡팡, 등) 7. 스포츠 ( 피파온라인, 마구마구, 프리스타일등) 8. 레이싱 ( 카트라이더, 테일즈런너, 시티레이서등) 9. 웹 / 보드게임 ( 모두의마블, 하스스톤, 바둑/ 장기, 고스톱/ 포커등) 10. 퍼즐게임 ( 사천성, 캐치마인드등) 11. 리듬게임 ( 클럽오디션, 러브비트등) 12. 기타( 적을것 : ) C3) 귀하께서는온라인게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 C4) 귀하께서는온라인게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 6

C5) 귀하께서 2016 년 7 월이후이용한온라인게임은모두몇개입니까개? 개 C5-1) 귀하께서 2016 년 7 월이후이용한온라인게임중주로이용하신게임 (3 개월이상지속적으로이용한게임기준) 은몇개입니까? 개 C6) 귀하께서온라인게임하나를즐기는기간 ( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 게임버전이다를경우( 예. 리니지, 리니지2 등) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개월 C7) 온라인게임이용및구입비용은한달평균어느정도입니까? 게임계정이용료, 게임머니 / 아이템구매, 게임을위한목적의 PC방이용료등포함 가정에서의인터넷사용료는제외함 지출하지않는경우 0원으로응답 원 0원응답한경우 C8) 로이동 C7-1) ( C7 에서 1 원이상응답한경우만 ) 그렇다면, 한달평균온라인게임이용구입 비용중에서게임머니 / 아이템구입비용은어느정도입니까? 원 C7-2) (C7-1 에서 1 원이상응답한경우만 ) 게임머니/ 아이템구입비용등온라인게임이용 / 구입비용은주로어떻게지불하십니까? 1. 본인의신용카드 5. 선불카드및쿠폰 2. 가족등타인의신용카드 6. 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 3. 본인명의의휴대폰과금 7. 대리결제 4. 가족등타인명의의휴대폰과금 8. 기타( 적을것 : ) C8) 온라인게임머니 / 아이템등을개인이나중개사이트를통해현금으로매매하는 아이템현금거래 에대해알고계십니까? 1. 매우잘알고있다 2. 잘모르지만, 들어본적은있다 C9) 로이동 3. 전혀모른다 C8-1) (C8 의 1 번 응답자만 ) 그렇다면, 귀하께서는최근(2016 년 7 월이후) 온라인게임머니 / 아이템등을현금으로거래해본경험이있으십니까? 1. 거래를해본경험이있다 2. 거래를해본적없다 C9) 로이동 C8-2) (C8-1 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래의 1 회평균거래금액은어느정도입니까? 1. 3천원미만 5. 2 만원~3 만원미만 2. 3 천원~5천원미만 6. 3 만원~5만원미만 3. 5 천원~1만원미만 7. 5 만원~10만원미만 4. 1 만원~2만원미만 8. 10만원이상 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 7

C8-3) ( C8-1 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래는어떤방식으로하십니까? 모두선택해주십시오. 1. 아이템거래중개사이트 ( 아이템베이등) 를통해서거래 2. 게임채팅창에서거래 C9) 로이동 3. 게임관련커뮤니티를통해서거래 4. PC 방에서직접만나서거래 5. 기타( 적을것 : ) C8-3-1) ( C8-3 의 1 번 응답자만 ) 아이템현금거래는다음중어떤사이트를통해서거래하셨습니까? 모두선택해주십시오. 1. 아이템베이 2. 아이템매니아 3. 기타( 적을것 : ) C9) 아이템현금거래에대해어떻게생각하십니까? 1. 전적으로금지시켜야한다 2. 일정정도의거래한도를두어야한다 3. 개인의사안이므로간섭하지말아야한다 4. 잘모르겠다 5. 기타( 적을것 : ) C10) 귀하께서는온라인게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 확률형아이템 : 게임유저는일정금액을투입해다양한보상( 아이템획득) 을얻을수있는데, 이때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가 획득할수있는아이템이결정되는것을말한다. 종류로는캡슐이나상자등과같은아이템을개봉해내용물을확인할수있는 캡슐형아이템 과, 무기혹은방어구등의성능을 향상시키기위한 인챈트 ( 강화 ) 아이템 이있다. < 캡슐형유료아이템예시> < 유료인챈트예시> 1. 예 C10-1) 로이동, C7-1) 에서응답값이 0 원 인경우응답후 C10-4) 로이동 2. 아니오 C11) 로이동 C10-1) (C10 의 1. 예 응답자만 ] 귀하께서는최근 (2016년 7 월이후) 온라인게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? 1. 예 C10-2) 로이동 2. 아니오 C10-4) 로이동 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 8

C10-2) ( C10-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? 원 C10-3) ( C10-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 확률형아이템획득을위해현금을지출하여시도한횟수와당시만족하는아이템을획득한경험이얼마나되십니까? 지출한횟수가많아서응답하기어려우시다면, 100 번을시도했다고가정하였을때몇번정도원하는아이템을획득하였는지 % 로응답해주십시오 횟수 (1) 시도한횟수회 (2) 만족하는아이템획득횟수회 비율 % C10-4) ( C10 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의확률공개에대한필요성이제기됨에따라, 현재는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 에가입되어있는일부업체들이자율적으로확률을공개하고있습니다. 귀하께서는이러한확률공개에대해어떻게생각하십니까? 1. 현재로도충분하다 2. 보완이필요하다 C10-5) ( C10 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의확률공개가적용되는게임은청소년이용가인 전체, 12 세, 15 세 이용가게임에한정되며, 업체별로확률을공개하는방식이나공개하는장소 ( 공식홈페이지, 커뮤니티등 ) 를자율적으로하도록하고있습니다. 귀하께서는현재의방식에대해얼마나만족하고계십니까? < 확률공개방식종류> 1. 전혀만족하지않는다 3. 만족하는편이다 C11) 로이동 2. 만족하지않는편이다 4. 매우만족한다 C10-5-1) (C10-5 의 1 또는 2 응답자만 ) 현재의공개방식에불만족하시는경우, 확률형아이템공개방식이어떻게개선되어야한다고생각하십니까? 순서대로 2 개까지응답해주세요. 1순위 2순위 1. 공개대상업체가더늘어나야한다 2. 수치를명확하고통일된계산방식으로공개한다 3. 각결과물아이템( 또는인챈트) 의개별확률을공개해야한다 4. 청소년용게임뿐아니라성인용(19 세이상) 게임도공개해야한다 5. 게임이업데이트될때확률정보또한신속히갱신한다 6. 이용자가쉽게알수있도록공개경로( 장소) 를다양화한다 7. 이용자가쉽게알수있도록홍보를강화한다 8. 기타( 적을것: ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 9

C11) 귀하께서온라인게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 6. 게임친구와경쟁하는재미가있어서 2. 스트레스해소를위해 7. 금전적수익이되기때문에 3. 기록을경신하기위해 8. 다른사람에게나의기록/ 캐릭터를보여주고자랑하는재미가있어서 4. 다양한종류의게임을즐길수있어서 9. 단순재미때문에 5. 지인이나친구들과게임을하고싶어서관계 ( 유지를위해) 10. 기타( 적을것 : ) 본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 2. 모바일게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅳ. 모바일게임이용실태 모바일게임 : 스마트폰, 태블릿 PC( 아이패드 / 아이팟, 갤럭시탭등) 의휴대용기기를통해이용하는게임( 예. APP 형태로제공되는앵그리버드, 애니팡, 세븐나이츠등) 스마트폰이아닌일반휴대폰 ( 피처폰 ) 을이용한게임은본대상에서제외됩니다. D1) 귀하께서는평소모바일게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 D2) 귀하께서는어떤모바일기기를이용해서게임을하고계십니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. 스마트폰 2. 태블릿PC( 아이패드/ 아이팟, 갤럭시탭등) 3. 기타( 적을것 : ) A2) 의평소사용하는기기응답과 확인 D3) 최근이용하고계시는모바일게임은어떻게다운로드받고계십니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. 구글플레이 (Google Play) 에서직접 2. 애플앱스토어에서직접 3. 카카오톡(Kakaotalk) 을통해서 4. 라인(line) 을통해서 5. 통신사마켓을통해서( 올레마켓, T 스토어, U+ 스토어등) 6. 기타( 적을것 : ) D4) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임이름은무엇입니까? Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 10

D4-1) 귀하께서가장최근에다운로드받은모바일게임을선택할때주로어떠한정보를참고하셨습니까? 모두선택해주시기바랍니다. 1. TV 광고 2. 라디오광고 3. 신문광고및기사 4. 포털( 네이버, 다음등) 광고 5. 게임잡지( 오프라인) 광고및기사 6. 게임온라인잡지광고및기사 7. 게임커뮤니티광고및기사 8. 게임이외온라인커뮤니티광고및기사 9. 버스광고 10. 지하철광고 11. 구글( 플레이스토어 ), 아이폰( 앱스토어) 의게임플래쉬순위 12. 카카오톡게임에서직접선택 13. SNS( 페이스북이나트위터) 14. 카카오톡등의친구추천메시지 15. 친구의직접추천 16. 기타( 적을것 : ) D5) 주로이용하시는모바일게임장르를순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG ( 리니지2 레볼루션, 세븐나이츠, 서머너즈워등) 2. FPS/TPS ( 스페셜솔져, 탄: 끝없는전장, 모던컴뱃등) 3. 슈팅게임 ( 드래곤플라이트, 스트라이커즈 1945, 에어로스트라이크등) 4. 어드벤처 ( 마인크래프트, 방탈출, 회색도시등) 5. 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 (Block craft 3D, 심즈, 꿈의마을, 레알팜등) 6. 전략시뮬레이션 ( 클래시오브클랜, 클래시로얄, 펜타스톰등) 7. 스포츠 ( 피파온라인, 마구마구, NBA 등) 8. 레이싱 ( 트래픽라이더, 아스팔트, 주차의달인등) 9. 웹 / 보드게임 ( 모두의마블, 하스스톤, 고스톱/ 포커, 바둑/ 장기등) 10. 아케이드게임 ( 앵그리버드, 무한의계단, 스와이프벽돌깨기등) 11. 퍼즐게임 ( 애니팡, 프렌즈팝, 공튀기기, 사천성등) 12. 러닝게임 ( 템플런, 윈드러너, 쿠키런등) 13. 리듬게임 (Deemo, 사이터스, 오투잼U 등) 14. 기타( 적을것 : ) D6) 귀하께서는모바일게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. ( 복수의게임을이용하는경우전체이용시간을합산해서응답해주십시오) 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 11

D7) 귀하께서는주로이용하는모바일게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 D8) 귀하께서모바일게임하나를즐기는기간( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 주 D9) 귀하께서주로모바일게임을하는시간대는언제입니까? 각시간대별로비중을합이 100% 가되도록적어주십시오. ( 이용하지않는시간대는 0 을응답해주십시오) 시간대 1. 출근/ 등교시간대( 오전 6 시~9 시) % 2. 오전시간대( 오전 9 시~12 시) % 3. 점심시간대( 오후 12 시~1 시) % 4. 오후시간대( 오후 1 시~4 시) % 5. 퇴근/ 하교시간대( 오후 4 시~8 시) % 6. 저녁시간대( 오후 8 시~10 시) % 7. 야간시간대( 오후 10 시~12 시) % 8. 심야시간대( 밤 12 시이후) % 비중 + + + + + + + 계 1 0 0 % D10) 귀하께서주로모바일게임을하는장소는어디입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 집 4. 휴식및사교공간( 카페등) 2. 학교/ 사무실 5. 기타( 적을것 : ) 3. 대중교통( 이동중인경우도포함) D11) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 다운로드후실제이용한모바일게임의종류는모두몇개입니까? 개 D11-1) 귀하께서최근(2016 년 7 월이후) 다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하신게임 (1 주일에 1 회이상접속한게임 ) 은몇개입니까? 개 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 12

D12) 귀하께서는모바일게임이용시한달평균얼마정도의금액을사용하십니까? 다운로드와게임내에서아이템구매등으로사용한비용으로나누어적어주십시오. 유료게임다운로드, 게임아이템구매등원단위로입력해주시기바랍니다 (500 원, 1,250 원등) 통신비와데이터요금은제외하고말씀해주십시오. (1) 유료게임다운로드비용원 (2) 게임내결재비용( 아이템구입, 단계진행등) 원 (3) 게임이용시총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 원모두 0원응답한경우 D13) 로이동 + = D12-1) (D12 (2) 의 게임내결재비용 이 1 원이상인응답자만 ) 귀하께서모바일게임아이템을구입하시는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 빠른레벨업을위해서 2. 필요한아이템/ 캐릭터를바로가지고싶어서 3. 친구에게선물하기위해서 4. 캐릭터등을꾸미기위해서 5. 기타( 적을것 : ) D12-2) 모바일게임관련이용구입 비용은주로어떻게지불하십니까? 1. 본인의신용카드 2. 가족등타인의신용카드 3. 본인명의의휴대폰과금 4. 가족등타인명의의휴대폰과금 5. 선불카드및쿠폰 6. 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 7. 대리결제 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 13

D13) 귀하께서는모바일게임의 확률형아이템 에대해알고계십니까? 확률형아이템 : 게임유저는일정금액을투입해다양한보상( 아이템획득) 을얻을수있는데, 이때우연적요소( 확률) 에의해게임유저가 획득할수있는아이템이결정되는것을말한다. 종류로는캡슐이나상자등과같은아이템을개봉해내용물을확인할수있는 캡슐형아이템 과, 무기혹은방어구등의성능을 향상시키기위한 인챈트 ( 강화 ) 아이템 이있다. < 캡슐형유료아이템예시> < 유료인챈트예시> 1. 예 D13-1) 로이동, D12 (2) 게임내결재비용 에서응답값이 0 원 인경우응답후 D13-4) 로이동 2. 아니오 D14) 로이동 D13-1) (D13 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서는최근 (2016년 7 월이후) 모바일게임의확률형아이템획득을위해실제로현금을지출한경험이있습니까? 1. 예 2. 아니오 D13-4) 로이동 D13-2) (D13-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 모바일게임의확률형아이템획득을위해사용하신현금의총금액이얼마나되십니까? 원 D13-3) (D13-1 의 1. 예 응답자만 ) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 모바일게임의확률형아이템획득을위해현금을지출하여시도한횟수와당시만족하는아이템을획득한경험이얼마나되십니까? 지출한횟수가많아서응답하기어려우시다면, 100 번을시도했다고가정하였을때몇번정도원하는아이템을획득하였는지 % 로응답해주십시오 횟수 (1) 시도한횟수회 (2) 만족하는아이템획득횟수회 비율 % D13-4) (D13 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의확률공개에대한필요성이제기됨에따라, 현재는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 에가입되어있는일부업체들이자율적으로확률을공개하고있습니다. 귀하께서는이러한확률공개에대해어떻게생각하십니까? 1. 현재로도충분하다 2. 보완이필요하다 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 14

D13-5) (D13 의 1. 예 응답자만 ) 확률형아이템의확률공개가적용되는게임은청소년이용가인 전체, 12 세, 15 세 이용가게임에한정되며, 업체별로확률을공개하는방식이나공개하는장소 ( 공식홈페이지, 커뮤니티등 ) 를자율적으로하도록하고있습니다. 귀하께서는현재의방식에대해얼마나만족하고계십니까? < 확률공개방식종류> 1. 전혀만족하지않는다 3. 만족하는편이다 D14) 로이동 2. 만족하지않는편이다 4. 매우만족한다 D13-5-1) (D13-5 의 1 또는 2 응답자만 ) 현재의공개방식에불만족하시는경우, 확률형아이템공개방식이어떻게개선되어야한다고생각하십니까? 순서대로 2 개까지응답해주세요. 1순위 2순위 1. 공개대상업체가더늘어나야한다 2. 수치를명확하고통일된계산방식으로공개한다 3. 각결과물아이템( 또는인챈트) 의개별확률을공개해야한다 4. 청소년용게임뿐아니라성인용(19 세이상) 게임도공개해야한다 5. 게임이업데이트될때확률정보또한신속히갱신한다 6. 이용자가쉽게알수있도록공개경로( 장소) 를다양화한다 7. 이용자가쉽게알수있도록홍보를강화한다 8. 기타( 적을것: ) D14) 귀하께서스마트폰이나태블릿PC 등을이용해처음 일반휴대폰 ( 피쳐폰) 을이용한경우는제외하고응답해주세요 모바일게임을시작한연령은만몇세였습니까? 만 세 D15) 귀하께서모바일게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 어디서든편리하게즐길수있어서 3. 스트레스해소를위해 4. 컨트롤( 조작) 하기편리해서 5. 다양한종류의게임을즐길수있어서 6. 지인이나친구들과게임을하고싶어서( 관계유지를위해) 7. 게임친구와경쟁하는재미가있어서 8. 다른사람에게나의기록/ 캐릭터를보여주고자랑하는재미가있어서 9. 단순재미때문에 10. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 15

본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 3. 패키지게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅴ. 패키지게임이용실태 패키지게임 : CD/DVD 또는스팀(STEAM) 등온라인마켓에서파일형태의게임소프트웨어를직접구입대여하여 ( 초기비용발생) PC 에설치한뒤, 이용하는게임. 웹상에서해당게임서버에접속하여로그인하는방식의온라인게임과는다름 E1) 귀하께서는평소패키지게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 E2) 주로이용하시는패키지게임장르를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG ( 디아블로, 더위쳐, 폴아웃등) 2. 액션 / 대전격투 ( 스트리트파이터, 철권, 원피스등) 3. 슈팅게임 ( 벨로시티, 플랜츠vs 좀비등) 4. FPS/ TPS ( 배틀필드, 콜오브듀티, 카운터스트라이크등) 5. 전략 / 육성시뮬레이션 ( 스타크래프트, 워크래프트, 삼국지, 심시티, 풋볼매니저등) 6. 스포츠 ( 피파, MLB, NBA 등) 7. 레이싱 ( 니드포스피드, 크레이지택시, 유로트럭등) 8. 리듬게임 ( 락스미스, 디제이맥스등) 9. 어드벤처 (GTA, 포탈, 아이작등) 10. 기타( 적을것 : ) E3) 귀하께서는패키지게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 E4) 귀하께서는패키지게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 16

E5) 귀하께서패키지게임하나를즐기는기간 ( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 게임버전이다를경우( 예. 철권5, 철권6) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개월 E6) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한패키지게임은모두몇개입니까개? 개 E6-1) 귀하께서최근(2016 년 7 월이후) 이용한패키지게임중주로이용하신게임은몇개입니까? 개 E7) 최근 (2016년 7 월이후) 이용한패키지게임의구입비용은어느정도입니까? PC 방이용료는제외하고말씀해주십시오. 원 E8) 귀하께서는정품이아닌복제한패키지게임을이용해본경험이있습니까? 1. 2. 있다 없다 E9) 귀하께서패키지게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 스트레스해소를위해 3. 기록을경신하기위해 4. 다양한종류의게임을즐길수있어서 5. 지인이나친구들과게임을하고싶어서( 관계유지를위해) 6. 타격감, 화려한액션등이실제와같은느낌이들어서 7. 단순재미때문에 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 17

본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 4. 비디오콘솔게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅵ. 비디오콘솔게임 비디오콘솔게임 : 게임전용기기 ( 콘솔) 를 TV 와같은디스플레이와연결하여가정또는콘솔게임장에서주로이용하는게임( 온라인연결포함) ( 예. 플레이스테이션, Wii, X-BOX 등) F1) 귀하께서는평소비디오콘솔게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 F2) 주로이용하시는비디오콘솔게임장르를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG ( 파이널판타지, 더위쳐, 다크소울등) 2. 액션 / 대전격투 ( 철권, 스트리트파이터, 킹오브파이터즈, 원피스등) 3. 슈팅게임 ( 에이스컴뱃, 플랜츠VS 좀비등) 4. FPS/ TPS ( 배틀필드, 콜오브듀티, 하프라이프등) 5. 전략 / 육성시뮬레이션 ( 삼국지, 심시티, 디스가이아, 문명등) 6. 스포츠 ( 피파, MLB, NBA, UFC, Wii 스포츠게임등) 7. 레이싱 ( 니드포스피드, 마리오카트, 그리드등) 8. 리듬게임 ( 락스미스, 저스트댄스, 디제이맥스등) 9. 어드벤처 ( 툼레이더, 스카이림, 바이오하자드, GTA 등) 10. 기타( 적을것 : ) F3) 귀하께서는비디오콘솔게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 F4) 귀하께서는비디오콘솔게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 18

F5) 귀하께서비디오콘솔게임하나를즐기는기간( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 게임버전이다를경우( 예. MLB 11: 더쇼, MLB 12: 더쇼) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개월 F6) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한비디오콘솔게임은모두몇개입니까개? 개 F6-1) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한비디오콘솔게임중주로이용하신게임은몇개입니까? 개 F7) 최근 (2016년 7 월이후) 비디오콘솔게임기및게임타이틀 (DVD) 이용 / 구입비용은어느정도입니까? 게임방이용료는제외하고말씀해주십시오. (1) 게임기이용/ 구입비용 원 (2) 게임타이틀이용/ 구입비용 원 F8) 귀하께서비디오콘솔게임을할때, 네트워크에접속하는비율은보통얼마나되십니까? 각비중을합이 100% 가되도록적어주십시오. ( 이용하지않는유형은 0 을응답해주십시오) 접속유형온라인오프라인 이용비율 % % + 계 1 0 0 % F9) 주로이용하시는비디오콘솔게임기를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. PS4 이전버전 3. Xbox one 5. Wii 2. PS4 4. Xbox 360 6. Wii U 7. 기타( 적을것 : ) F10) 귀하께서비디오콘솔게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 스트레스해소를위해 3. 기록을경신하기위해 4. 다양한종류의게임을즐길수있어서 5. 지인이나친구들과게임을하고싶어서( 관계유지를위해) 6. 새로운게임기에대한호기심때문에 7. 타격감, 화려한액션등이실제와같은느낌이들어서 8. 단순재미때문에 9. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 19

본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 5. 휴대용콘솔게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅶ. 휴대용콘솔게임이용실태 휴대용콘솔게임 : 휴대용게임전용기기 (PSP, 닌텐도DS) 를통해이용하는게임 G1) 귀하께서는평소휴대용콘솔게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 G2) 주로이용하시는휴대용콘솔게임장르를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. RPG ( 디지몬월드, 원탁의생도, 포켓몬스터등) 2. 액션 / 대전격투 ( 스트리트파이터, 철권, 원피스등) 3. 슈팅게임 ( 에이스컴뱃, 메탈슬러그등) 4. FPS/ TPS ( 메달오브아너, 메트로이드프라임헌터즈등) 5. 전략 / 육성시뮬레이션 ( 심즈, 심시티, 동물의숲등) 6. 스포츠 ( 위닝, MLB, NBA, UFC, 마리오스포츠믹스등) 7. 레이싱 ( 니드포스피드, 마리오카트, 크레이지택시등) 8. 리듬게임 ( 디제이맥스, 기타히어로등) 9. 어드벤처 ( 슈퍼마리오, 마인크래프트, 별의커비, 아이작, GTA 등) 10. 기타( 적을것 : ) G3) 귀하께서는휴대용콘솔게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 G4) 귀하께서는휴대용콘솔게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 G5) 귀하께서휴대용콘솔게임하나를즐기는기간( 더이상플레이를하지않을때까지지속되는기간) 은어느정도입니까? 게임버전이다를경우( 예, MLB 11: 더쇼, MLB 12: 더쇼) 별개의게임으로, 확장팩의경우는동일게임으로응답해주십시오. 개월 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 20

G6) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한휴대용콘솔게임은모두몇개입니까개? 개 G6-1) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한휴대용콘솔게임중주로이용하신게임은몇개입니까? 개 G7) 최근 (2016년 7 월이후) 휴대용게임기및게임DVD 이용구입 비용은어느정도입니까? (1) 게임기이용/ 구입비용원 (2) 게임타이틀이용/ 구입비용원 G8) 주로이용하시는휴대용콘솔게임기를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. PSP 2. PS Vita 3. 닌텐도DS 4. 기타( 적을것 : ) G9) 귀하께서휴대용콘솔게임을하는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 어디서든편리하게즐길수있어서 3. 스트레스해소를위해 4. 기록을경신하기위해 5. 다양한종류의게임을즐길수있어서 6. 지인이나친구들과게임을하고싶어서( 관계를유지하기위해서) 7. 새로운게임기에대한호기심때문에 8. 단순재미때문에 9. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 21

본파트는 B1) 에서최근이용한게임에 6. 아케이드게임 을응답한응답자만응답해주세요. Ⅷ. 아케이드게임이용실태 아케이드게임 : 흔히오락실이라고하는게임기업소에서즐기는전자오락게임( 예. 철권, 하우스오브더데드, 이니셜D 등) H1) 귀하께서는아케이드게임을얼마나자주하십니까? 1. 거의매일한다(1 주일에 6~7 일) 2. 1주일에 4~5일 3. 1주일에 2~3일 4. 1개월에 1~4일 5. 1년에 1~11회 H2) 주로이용하시는아케이드게임장르를순서대로 2 가지만말씀해주십시오. 1순위 2순위 1. 액션 / 대전격투 ( 철권, 스트리트파이터, 킹오브파이터즈등) 2. 비행슈팅 ( 스트라이커스 1945, 텐가이등) 3. 건슈팅 ( 하우스오브더데드, 타임크라이시스, 총으로화면의적이나타깃을사격하는게임등) 4. 스포츠 (NBA, 슬램덩크, 버추어테니스등) 5. 레이싱 ( 이니셜D, 바이크등) 6. 퍼즐 / 캐주얼게임 ( 테트리스, 버블버블, 땅따먹기등) 7. 리듬게임 ( 비트매니아, 펌프, EZ2DJ, 드럼매니아등) 8. 경품게임 ( 해피자이로, 해피크레인 ( 인형뽑기), 피규어뽑기등) 9. 체감형게임 ( 펀칭머신, 농구머신, 테이블하키, 두더지게임, 야구배팅등) 10. 액션게임 ( 메탈슬러그, 닌자베이스볼배트맨등) 11. 기타( 적을것 : ) H3) 귀하께서는아케이드게임을어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중하루평균 시간 분 주말하루평균 시간 분 H4) 귀하께서는아케이드게임을한번시작하면평균어느정도이용하십니까? 주중과주말구분하여응답해주십시오. 주중 1회평균시간분 주말 1회평균시간분 Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 22

H5) 귀하께서는한달에보통아케이드게임장 ( 오락실 ) 에몇번정도가십니까? 한달기준응답이어려운경우 1 년기준으로응답해주세요. 한달기준 회 1년기준회 H6) 아케이드게임이용비용은한달평균어느정도입니까? 한달평균으로응답하기어려운경우, 지난 1 년간쓴비용의총금액을 기입해주세요. 한달기준 원 1년기준원 H7) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한아케이드게임은모두몇개입니까개? 개 H7-1) 귀하께서최근 (2016년 7 월이후) 이용한아케이드게임중주로이용하신게임은몇개입니까? 개 H8) 귀하께서아케이드게임장 ( 오락실 ) 을방문하시는이유는무엇입니까? 순서대로 2 가지만응답해주십시오. 1순위 2순위 1. 시간을때우기위해 2. 스트레스해소를위해 3. 기록을경신하기위해 4. 다양한종류의게임을즐길수있어서 5. 지인이나친구들과게임을하고싶어서( 관계유지를위해) 6. 단순재미때문에 7. 실제와같은느낌이들어서 8. 기타( 적을것 : ) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 23

Ⅸ. V R 게임이용경험 I1) 귀하께서는최근(2016년 7 월이후) VR(Virtual Reality; 가상현실) 게임 을이용해본경험이있으십니까? 1. 경험한적있다 2. 전혀해본적없다 J1) 로이동 I2-1) (I1 의 1 번응답자만 ) 귀하께서 VR 게임을경험했을때, 게임콘텐츠를구현했던장비는다음중어느것입니까? 모두응답해주십시오. I2-2) (I2-1 의 1. 예 응답한장비별로 ) 각각의구현장비별로게임어플 타이틀과같은콘텐츠또는컨트롤러와같은보조기기를구입한경험이있으십니까? VR 헤드셋 (HMD) 은보조기기구입경험에서제외하고, 보조기기 ( 컨트롤러 ) 를선물또는사은품으로받은경우는구입경험에포함해주세요. 기본상품구성에포함되어있는보조기기 ( 컨트롤러 ) 도구입경험에서제외해주세요. < 보조기기 ( 컨트롤러 ) 예시> I2-2) I2-1) 구현장비관련콘텐츠 / 보조기기이용여부 ( 컨트롤러 ) 구입경험 (1) 스마트폰 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오 (2) PC( 데스크탑, 노트북, 태블릿포함) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오 (3) 콘솔게임기( 플레이스테이션 VR) 1. 예 2. 아니오 1. 예 2. 아니오 (4) VR 게임방등의어트랙션( 레이싱카, 롤러코스터의자등) 1. 예 2. 아니오 I3-1) (I2-1 의 1 번응답자만 ) 귀하께서는모바일 ( 스마트폰 ) 기반 VR 게임이용을위해 VR 헤드셋(HMD) 과같은하드웨어를구입하셨습니까? 구입하셨다면다음중어느것인지모두응답해주십시오. 직접구매하지않고선물또는사은품으로받아서가지고있는기기도응답해주세요. 1. 삼성기어 VR 2. 구글데이드림뷰 3. 기타( 적을것: ) --------------------------------------------------- 9. 관련하드웨어를구입한적없음( 체험만해봤음) I3-2) (I2-1 의 2 번응답자만 ) 귀하께서는 PC 기반 VR 게임이용을위해 VR 헤드셋(HMD) 과같은하드웨어를구입하셨습니까? 구입하셨다면다음중어느것인지모두응답해주십시오. 직접구매하지않고선물또는사은품으로받아서가지고있는기기도응답해주세요. 1. HTC vive 2. 오큘러스리프트(Oculus lift) 3. 기타( 적을것: ) --------------------------------------------------- 9. 관련하드웨어를구입한적없음( 체험만해봤음) Copyright(c) 2017 Gallup Korea Ltd. All rights reserved. 한국갤럽 www.gallup.co.kr 2017 게임이용자실태조사 24