스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 황준호정보통신정책연구원부연구위원 *jhwang@kisdi.re.kr, 02-570-4490 * 서울대학교언론정보학과학사, 석사 * 펜실베니아주립대학교매스커뮤니케이션학박사 스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 최근인터넷을기반으로콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (N)- 디바이스 (D) 를밀접하게연계시키는글로벌기업의비즈니스모델이성공하면서콘텐츠산업의새로운생태계등장이가속화되고있다. 하지만우리나라콘텐츠산업은엄밀한의미에서보면아직아날로그산업구조를탈피하지못하고있으며, 이는온라인 / 모바일콘텐츠유통플랫폼의취약, 응용소프트웨어산업의미발전, 불공정콘텐츠유통 / 이용환경의만연, 그리고낙후된인력구조등에기인한다. 이에본보고서는비즈니스생태계개념에입각하여콘텐츠생태계내주요행위자로서정부의역할을다음과같이제언하고자한다. 첫째, 인터넷을기반으로 C-P-N-D 가연계된디지털 ICT 생태계를아우르는광의의콘텐츠산업으로패러다임의전환이필요하다. 이에따라, 디지털콘텐츠유통플랫폼의경쟁력제고를위한응용소프트웨어산업육성, 플랫폼기술력및혁신적비즈니스모델을겸비한글로벌기업육성, 언제어디서나양질의콘텐츠서비스를제공및이용할수있는유무선브로드밴드망의고도화, 스마트디바이스의혁신적개발등을광의의콘텐츠산업발전전략과연계해야한다. 둘째, 정부는콘텐츠산업의활성화를위해다음의 3 대정책에너지를제공해야한다. 이를위해자본의측면에서창의적중소콘텐츠벤처기업에대한투자지원확대, 인력의측면에서전문인력양성기관설립, 산학협력인력계발지원, 디지털콘텐츠소양교육확대등예비콘텐츠인력지원정책수립, 기술측면에서디지털콘텐츠응용기술이풍부하게실험 개발 양산될수있도록 R&D 지원정책을확대해야한다. 셋째, 정부는행위자간공존과상생의콘텐츠생태계조성을위해예측가능하며, 선도적인콘텐츠서비스규제체계를정립하여행위자간에발생하는분쟁을합리적으로조정 해결할수있는사후분쟁조정절차제도화하고, 콘텐츠창작자및개발자의지적재산권보호를위한선진적제도를구축해야한다.
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 1. 서론 : 스마트융합시대인터넷기반 ICT 생태계등장 스마트융합시대콘텐츠산업의구조변화 전통적으로콘텐츠산업은개별장르에따라차별화된생산과정, 유통경로, 소비행태구조를유지하여왔음 - 신문, 잡지, 서적과같은인쇄물의경우, 신문사, 잡지사, 출판사가자사의기획, 취재, 제작, 편집인력을동원하여콘텐츠를생산하고, 이를가판대, 배달, 서점등유통경로를통해시장에제공하면, 이용자는유료로구매또는구독 - 방송의경우, 방송사가직접제작또는구매하거나독립제작사를통해외주제작한방송프로그램을지상파, 케이블, 위성, DMB, IPTV 등다양한플랫폼사업자를통해 TV수상기를설치한가입가구에게유료또는무료로제공 - 연극, 뮤지컬, 콘서트, 오페라, 연주회, 영화등이벤트성장르의경우, 극단, 기획사, 영화사가기획 제작하고, 배급사를통해콘텐츠를극장, 공연장, 영화관등에제공하면, 관객은대가를지불하고직접찾아와서향유 - 그밖에음반, 비디오, 게임등콘텐츠의경우, 오디오 / 비디오테이프, 레코드판, CD, DVD, 게임콘솔등물리적기기에내용물을담아서점, 음반판매점, 비디오대여점, 오락실등의유통망을통해유료구매자에게제공 90년대중반이후정보의디지털화로콘텐츠가네트워크, 플랫폼, 디바이스의유형에관계없이생산, 유통, 소비되는융합시대가진전되면서콘텐츠산업의가치사슬구조가변화 - 유무선인터넷망의고도화, 스마트기기의보급, 클라우드서비스등혁신적인기술의발달로모든네트워크, 플랫폼, 디바이스가시간적, 공간적및장르간의융합이진전되면서양질의킬러콘텐츠생산이산업내가치창출의중심으로부각 2
1. 서론 : 스마트융합시대인터넷기반 ICT 생태계등장 - 이에, 우리정부또한창의성, 고품질, 다양성을콘텐츠산업발전의핵심가치로설정하고, 콘텐츠산업발전을위한다각적인지원정책을펼치고있음 2011 년 5월에발표한 콘텐츠산업진흥기본계획 에서밝힌비전, 목표, 5대추진전략및 15개중점과제는우리나라콘텐츠산업의미래청사진이라할수있음 < 1> (2011~2013) 비전 목표 스마트콘텐츠코리아구현 13년세계 7대강국 15년 5대강국 2010년 2013년 2015년 1. 시장규모 (GDP 대비 5% 이상 ) 72조원 100조원 120조원 2. 수출규모 ( 시장규모대비 7% 이상 ) 30억불 52억불 75억불 3. 고용규모 (10만명신규고용창출 ) 53만명 58만명 63만명 5 대추진전략 15 대중점과제 1. 범국가적콘텐츠산업육성체계마련 2. 국가창조력제고를통한청년일자리창출 3. 글로벌시장진출확대 4. 동반성장생태계조성 5. 제작 / 유통 / 기술등핵심기반강화 1. 콘텐츠산업육성추진체계확립 2. 콘텐츠산업투자재원의확충 3. 범정부융합콘텐츠개발 ( 신시장창출 ) 1. G20 창의인재양성 2. 콘텐츠산업에기반한청년고용확대 3. 창작여건개선 1. 지역별특성을고려한전략적진출강화 2. 글로벌네트워크구축 3. 글로벌킬러콘텐츠집중지원 1. 기기서비스콘텐츠동반성장유도 2. 저작권보호강화및이용활성화 3. 사업자간또는사업자와소비자간공정경쟁환경조성 1. 콘텐츠제작인프라확충 2. 선진유통기반마련 3. 차세대콘텐츠선도기술 (R&D) 개발 한편, 최근인터넷을기반으로콘텐츠 - 플랫폼 - 네트워크 - 디바이스를 밀접하게연계시키는글로벌기업의비즈니스모델이성공하면서콘텐츠 산업의새로운생태계등장이가속화되고있음 3
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 - 콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (N)- 디바이스 (D) 간에상호의존성이심화되는고도화된 ICT 생태계로의변화가의미하는바는, 이제정보통신, 미디어, 엔터테인먼트산업의영역에서콘텐츠는인터넷을기반으로하는플랫폼, 네트워크, 디바이스와의관련성속에서기획 생산 유통 소비된다는것임 1) 디바이스 ( 아이팟, 아이폰, 아이패드, 애플TV) 경쟁력을바탕으로폐쇄적인모바일운영체제 (ios) 와플랫폼 ( 아이튠즈, 앱스토어 ) 을기반으로콘텐츠를유통하는 Apple 의모바일생태계전략이나, 인터넷검색과메일을통한막강한가입자기반을바탕으로한개방적인운영체제 ( 안드로이드 ), 플랫폼 ( 안드로이드마켓 ), 글로벌 OTT(Youtube), 네트워크 ( 기가인터넷망 ), 디바이스 ( 구글폰, 구글 TV, 모토로라인수등 ) 를연계하는 Google 의인터넷생태계전략은새로운콘텐츠생태계를주도하는대표적인사업전략임 - 향후콘텐츠산업의발전은 C-P-N-D 가연계된새로운 ICT 생태계하에서인터넷을기반으로하는네트워크, 플랫폼, 디바이스에서자유롭게유통 소비될수있는콘텐츠 BM의구축에달려있다고해도과언이아님 콘텐츠산업진흥을위한정부역할의중요성 90년대후반이후주요선진콘텐츠산업국가를중심으로콘텐츠산업을자국의신성장동력으로육성하고자하는움직임이본격화되었음 - 미국의자국콘텐츠권리보호를위한일련의저작권보호법제정, 영국의창조산업육성을위한 Digital Britain 전략, 프랑스의디지털경제를대비하는 Digital France 2012 계획, 일본의국가브랜드제고를위한 Cool Japan 전략등은콘텐츠산업을국가적전략산업으로삼고자하는구체적인노력임 1) C-P-N-D 간상호의존성이심화되는 ICT 생태계로의패러다임변화와그양상에대한자세한내용은최계영 (2012) ICT 패러다임변화와중장기정책과제 를참조. 4
1. 서론 : 스마트융합시대인터넷기반 ICT 생태계등장 - 우리나라도콘텐츠산업을신성장동력으로육성하기위한대책으로 11년 4월에국무총리, 11개부처장관, 다수의민간위원이포함된 콘텐츠산업진흥위원회 를구성하고, 15년콘텐츠 5대강국실현을목표로하는콘텐츠산업진흥기본계획을 11년 5월에발표한바 있음 2) 이와더불어, 최근국내에서는그동안네트워크및하드웨어중심의정보통신산업육성정책의한계를지적하면서, 콘텐츠산업진흥을위한정부의역할에대한목소리가높아지고있음 - 90년대중반, 정보통신부설립, 정보화촉진기본법제정, 정보화촉진기본계획수립, 정보화촉진기금설치등으로대표되는강력한국가정보화사업으로우리나라는초고속정보통신망, 전자정부, 정보사회이용자기반등공급과수요의모든측면에서세계최고의 IT 강국으로부상하였음 - 하지만네트워크및하드웨어중심의국가경쟁력이한계에직면하고, 세계정보통신산업의동력이콘텐츠, 플랫폼, 서비스등소프트파워로이동하는과정에서경쟁력을확보하지못하고있음 - 이에, 본보고서는비즈니스생태계개념을콘텐츠산업에적용하여이에따른정부의역할범위를설정하고, 최근급변하고있는인터넷기반 ICT 생태계를전제로우리나라콘텐츠산업의취약점을살펴본후, 이를종합하여콘텐츠산업육성을위한정부의역할방향을도출하고자함 2) 11 년 11 월에는제 1 차콘텐츠산업진흥기본계획 (2011~2013) 의이행을위한 2102 년콘텐츠산업진흥시행계획을수립한바있음 5
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 2. 비즈니스생태계로서콘텐츠산업 비즈니스생태계개념및콘텐츠산업적용에의유용성 비즈니스생태계란일련의상호작용을하는조직들과개인들에의해유지되고, 진화되는경제적공동체를의미 (Moore, 1996) - 시장에서재화나서비스가생산 유통 소비되는과정을선형적으로분석하는가치사슬개념과달리, 비즈니스생태계는행위자 (agent), 자원 (resource), 환경 (environment) 간의상호작용을통해전체시스템과개별구성요인들이공존진화 (co-evolution) 해가는역동성을강조 - 비즈니스생태계는기본적으로자연생태계의원형적개념에서비롯된것으로, 적자생존, 먹이사슬, 자정작용, 협력상생등의원리들을내포 콘텐츠산업을비즈니스생태계로이해하는것은다음과같은개념적유용성을가짐 - 첫째, 생태계내에존재하는모든구성요인 ( 행위자, 자원요소, 환경요인 ) 에개별적인독창성과역할을부여하여, 전체시스템으로서콘텐츠산업의지속적인발전을위한구성요인들의핵심역할을식별가능하게함 - 둘째, 생태계에참여하고있는모든행위자 ( 생산자, 유통자, 소비자, 정부 ) 를상호간에의존, 경쟁, 발전해가는공존진화의관계로이해함으로써콘텐츠산업을구성하는다양한주체들간의협력과상생의가능성을강조 - 셋째, 생태계개념은우수종, 다수종외에잡종, 소수종과같이상대적으로열위에있는구성원과독창적인성격을가진구성원이생태계에기여하는역할과존재론적가치를인정함으로써다양성과창의성이핵심가치가되는콘텐츠산업의특징을반영 6
2. 비즈니스생태계로서콘텐츠산업 - 넷째, 내외부적상황변화에대응하여안정적인시스템을구축, 유지, 발전, 보호하는자기조직화 (self-organizing) 원리는전체콘텐츠산업의구조와발전방향을설정하고, 이를위해필요한유형무형의요소들 ( 자원, 법제도, 정책등 ) 을효율적으로배분하는정부의역할을판별가능하게함 콘텐츠산업의주요행위자, 생산요소및환경요인 비즈니스생태계로서콘텐츠산업의주요행위자는생산자, 유통자, 소비자, 그리고정부임 3) - 생산자는콘텐츠아이디어를기획하거나, 실제콘텐츠를제작하는행위자로서이는다시 1차생산자와 2차생산자로구분됨 - 1차생산자는창의성과다양성을바탕으로콘텐츠를기획 창작하는개인또는소수집단을의미하며, 소설가, 시나리오 방송작가, 예술가, 작곡 작사가, 만화가, 영화감독, 방송 PD, 기술스텝, 배우, 가수, 앱개발자등이이에해당 - 2차생산자는콘텐츠기획, 생산, 유통사업전략하에 1차생산자를조직화하여콘텐츠를생산하는기업을의미하며, 출판사, 신문사, 영화제작사, 공연기획사, 음반제작사, 방송사 ( 지상파방송, PP), 연예기획사, 게임제작사, 인터넷포털등이이에해당 1차생산자는다시 2차생산자기업에속하여콘텐츠생산에참여하는기업내생산자와개인적인차원에서개별적으로콘텐츠를생산하는프리랜서생산자로구분가능 - 유통자는 1차생산자와 2차생산자에의해서생산된콘텐츠를다양한유통경로를통해소비자에게공급하는기업을의미하며, 대체로 2차생산자와수직적으로결합되어있는경우가많음 3) 본문에서콘텐츠산업의주요행위자로제시한생산자, 유통자, 소비자, 정부는류준호 윤승금 (2009) 이문화콘텐츠생태계구성개체로서제시하고있는 1 차생산자, 2 차생산자, 3 차생산자, 소비자, 생산적 / 능동적소비자및정부를재해석한것임 (pp.336~337). 7
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 - 소비자는생산자와유통자에의해시장에공급된콘텐츠를이용 향유하는주체로서엄밀한의미에서모든소비자는유료소비자에해당됨 - 정부는국가를단위로콘텐츠산업및시장구조를조직하고, 전반적인관리, 규제, 지원을통해콘텐츠산업의양적, 질적발전을도모하고, 또한경제적, 사회적폐해를차단, 방지하는역할을함 비즈니스생태계로서콘텐츠산업의주요생산요소는자본, 인력, 기술임 - 창의적콘텐츠기획, 고품질콘텐츠제작, 효율적콘텐츠유통을위해서는우수인력의확보 운용을위한인건비, 첨단제작시설 장비 기술투자, 수용자시장분석, 마케팅, 광고등에막대한규모의자본이지속적으로필요 - 인간의창의성과문화적감성을고도의테크놀로지에결합시키는콘텐츠산업의특성상전문성, 혁신성, 다양성, 심미성, 보편성을갖춘우수인력의확보, 계발, 운용이매우중요 - 콘텐츠생산, 유통, 소비의전과정에서디지털화와스마트화가진전되면서다기능 고품질콘텐츠 ( 양방향, 고화질, 고음질, 실감체험, SNS 연계등 ) 의제작, 콘텐츠유통의 N-스크린화, 다양하고개별화된소비욕구충족등을위해고도의하이테크시설, 장비, 기술, 소프트웨어등이필수적임 비즈니스생태계로서콘텐츠산업의환경요인은법제도환경, 정책환경, 글로벌환경으로구성됨 - 생태계의자기조직화원리에따른안정적인시스템의구축은콘텐츠산업의환경요인으로서정부가법적, 제도적장치를통해형성하는콘텐츠산업및시장의기본구조라고할수있음 - 자기조직화된콘텐츠산업구조가유지 발전할수있도록투입되는생산요소 ( 자본, 기술, 인력 ) 는생태계에참여하는모든행위자에의해서공급되지만, 특히정부의정책적지원을통해제공되는생산요소는콘텐츠산업각분야행위자의생산, 유통, 소비의영역에영향을미치는환경적요인으로서기능함 8
2. 비즈니스생태계로서콘텐츠산업 - 생태계외부에존재하는환경적요인은내부생태계의진화와도태에상당한영향을미치는데, 글로벌경제시대에콘텐츠산업또한초국적복합기업, 양자간 다자간무역협정, 글로벌스탠다드등다양한글로벌환경요인과직면함 콘텐츠산업생태계조직자및활성자로서의정부의역할 정부는콘텐츠산업생태계의행위자들이생산, 유통, 소비활동을영위하는산업구조와시장원리를조직화하는역할을수행 - 콘텐츠산업의가치사슬단계에따른개별시장 ( 노동시장, 제작시장, 유통시장, 소비시장등 ) 의형성과행위원리는행위자들의자율적판단과의지에의해서발생할수있으나, 이를분류 통합하여특성에따라차별적인산업구조와시장원리를조직화하는것은정부의고유한역할임 - 정부가콘텐츠생태계의산업구조와시장원리를조직화하는주요도구는관련법제정및제도구축이며, 그바탕에는우리사회가지향하는콘텐츠산업발전의비전과미래상이함축되어있음 정부는우리사회가합의하고, 선택한콘텐츠산업생태계의활성화와지속적인발전을도모하기위해유형 무형의정책적자원을공급하는역할을수행 - 정부가공급하는정책적자원은콘텐츠산업생태계를작동시키는에너지와같은역할을하며, 우리사회가지향하는콘텐츠산업발전의비전과목표에부합하여야함 - 정부는정책적자원을제공함에있어내부콘텐츠산업생태계만을고려하는것이아니라, 생태계외부요인으로서글로벌환경요인도염두에두어야함 - 덧붙여, 정부의정책환경제공역할은생태계내다른어떤행위자보다그효과가극대화될수있으며, 정부가제공하지않으면어떤행위자에의해서도제공될가능성이희박한분야에국한되어야함 9
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 3. 우리나라콘텐츠산업의취약점 콘텐츠가인터넷기반의네트워크, 플랫폼, 디바이스와밀접하게연계되지못한아날로그산업구조를탈피하지못함 국내콘텐츠산업의주요장르에서온라인, 디지털콘텐츠시장은아직도 2 차시장또는부가시장의역할에머물고있음 - 10 년매출액기준으로게임, 음악, 만화의경우온라인 / 디지털시장의 매출액비중이비교적높은편이나, 콘텐츠산업의주요장르라고할수 있는출판, 영화, 방송의경우에는그비중이매우낮은수준임 < 2> / (2010 ) ( 단위 : 백만원, %) 출판만화음악게임영화방송 전체매출액 21,243,798 741,947 2,959,143 7,431,118 3,432,871 11,176,433 온라인 / 디지털매출액 1,309,334 105,235 650,487 5,594,165 28,575 501,350 비중 (%) 4) 6.16 14.18 21.98 75.28 0.83 4.49 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2011 콘텐츠산업통계. 콘텐츠장르별판매부수, 관객수, 가입가구, 시청률, 수출액등은여전히콘텐츠시장에서성공을가늠하는핵심지표임 - 국내콘텐츠산업의대표적인성공분야인 K-POP 의경우에도공연수익과음반판매수익이매출액의대부분이며, 5) 비록최근전세계적인열풍으로해외시장에서의디지털음원판매수익이증가하고는있으나, 유투브, 아이튠즈와같은해외온라인및모바일콘텐츠플랫폼에홍보, 마케팅, 판매를의존하고있는실정 4) 온라인 / 디지털콘텐츠매출규모비중은한국콘텐츠진흥원 2011 콘텐츠산업통계 에서발표한장르별온라인및디지털콘텐츠매출액 (p.60) 을장르별전체매출액 (pp.50~51) 으로나눈값임. 콘텐츠매출액의세부내역기준에따라온라인및디지털콘텐츠시장규모의비중은상당히가변적인데, 가령음악시장의경우국내디지털음악시장의비중이 53% 를차지하는것으로집계되고있기도함 (IFPI Digital Music Report 2012). 5) 한국콘텐츠진흥원 (2010) 2010 음악산업백서 에따르면, 국내음악산업의해외수출에서온라인해외판매가차지하는비율은 9.6% 정도 (2009 년기준 ). 10
3. 우리나라콘텐츠산업의취약점 - 최근가수싸이의 강남스타일 이전세계적으로성공하게된가장큰요인도유투브와같은글로벌인터넷및모바일콘텐츠플랫폼에의한빠르고광범위한유통에있음 ( 전세계 222개국에서총 3억건이상의조회수기록 ) 1 C-P-N-D 가연계된 ICT 생태계하에서콘텐츠유통플랫폼경쟁력취약 초고속유무선인터넷망구축, 스마트디바이스제조경쟁력, 창의적 콘텐츠기획및제작능력과비교하여국내온라인및모바일콘텐츠 유통플랫폼의글로벌경쟁력은현저히떨어짐 - 국내콘텐츠유통사업자들은아날로그적시장구조에안주하여자신의 고유한플랫폼을기반으로수익을극대화하는킬러콘텐츠와이용자 확보에주력한나머지, 인터넷과연동된디바이스를통해콘텐츠를 유통하는데필수적인콘텐츠유통플랫폼 (OS, 플랫폼, 앱마켓등 ) 의 개발에는뒤쳐짐 - 대형영화유통배급사들의 1 차시장 ( 극장상영 ) 에서의수익극대화 전략, 킬러방송프로그램을통한채널간시청률경쟁, SO/ 위성방송 / IPTV 간가입자확보경쟁등은대표적인아날로그시대적시장전략 이라할수있음 11
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 비록방송사업자, 통신사업자, 스마트기기제조사, 인터넷포털사업자들이인터넷 ICT 생태계를기반으로한온라인 / 모바일콘텐츠유통플랫폼을운영하고는있지만, 국내시장에서조차경쟁력이떨어짐 - 또한 Youtube, Netflix, Hulu, itunes, twitter, Facebook 등글로벌디지털플랫폼서비스가빅데이터의축적과콘텐츠유통의핵심플랫폼으로부상하고있는데반해, 국내사업자의경우최근에들어서야카카오톡, 미투데이, T-Store, Oll도 Store, U+ Store, N-Store, pooq 등의콘텐츠플랫폼서비스가활성화되기시작함 OS, 앱스토어, SNS 등콘텐츠유통플랫폼개발의기반이되는응용소프트웨어산업의경쟁력저하 2000 년대초반닷컴붕괴이후에사회전반적으로벤처기업에대한 인식이악화됨에따라, 소프트웨어산업에대한인력과자본의투입이 매우저조하여산업경쟁력이저하 - 고급인력의소프트웨어분야종사기피, 소프트웨어관련학과정원 감소로전문인력이부족하며, 창의성을갖춘벤처창업자를국내외 벤처캐피탈, 소프트웨어활용기업과연결하는인적네트워크도부족함 6) - 벤처기업의불확실성에대한학습으로창업초기에있는벤처기업에 대한적극적인투자가저조하여, 혁신적인신규소프트웨어및기술에 대한개발시도가풍부하게이루어지지못함 10 년기준벤처투자금액총액을투자시기별로보면, 초기단계투자 (3 년이하 ) 가 29.3%, 중기단계 (3 년 ~7 년 ) 가 26.6%, 후기단계 (7 년이상 ) 가 44.1% 로보다안정 적인벤처기업에중점적으로투자하는경향을보임 7) - 그결과, 11 년세계소프트웨어시장규모 1 조 756 억달러중국내 시장규모는 240 억달러로약 2.2% 에불과하며, 10 년글로벌 500 대 IT 소프트웨어기업리스트에국내기업의이름은존재하지않음 8) 6) 삼성경제연구소 (2011), 한국소프트웨어산업의경쟁력제고방안. 7) 최계영 (2012), ICT 패러다임변화와중장기정책과제. 12
3. 우리나라콘텐츠산업의취약점 - 또한소프트웨어개발역량지수를통해살펴본기술및품질수준은 인도 (4.3), 미국 (3.06), 중국 (2.97) 보다낮은수준 (2.94) 임 9) 콘텐츠불법유통과소비가만연하며, 콘텐츠시장내불공정거래가지속 불법복제물로인한합법저작물시장의침해가심각 - 11 년불법복제물로인한합법시장침해규모는약 2 조 4,987 억원으로 전년대비 18.0% 증가 - 장르별로는영화가 7,491 억원으로가장크며, 그다음으로음악 5,910 억원, 게임 5,371 억원, 출판 3,800 억원, 방송 1,965 억원등의 순서로나타남 - 전체불법복제물건수는총 21 억 27 만개이며, 이중온라인불법 복제물은 17 억 9,630 만개로전체불법복제물이용량의 85.5% 차지 ( 오프라인불법복제물은 3 억 397 만개로 14.5%) - 불법복제물의유통경로는웹하드가 40.7% 로가장높고, 토렌트 29.3%, 포털 16.4%, P2P 가 13.6% 순으로나타남 10) 콘텐츠사업자와유통사업자간불공정거래분쟁이지속적으로발생 하고있으나, 정부에의한합리적인분쟁조정은미흡한형편임 - 중소규모의온라인, 모바일콘텐츠제공업자 (CP) 와통신사업자, 포털 사업자간불공정수익배분 - 애플리케이션개발자에대한플랫폼사업자의자의적이고, 모호한 앱스토어등록심사기준 - 방송사와독립제작사간불공정계약 ( 제작비산정, 저작권및수익 분배, 계약파기등 ) 8) 정보통신산업진흥원 (2012), 2011 소프트웨어산업연간보고서. 9) 삼성경제연구소 (2011), 한국소프트웨어산업의경쟁력제고방안. 10) 이상한국저작권단체연합회 2012 저작권보호연차보고서. 13
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 - 지상파방송사와유료방송플랫폼사업자간지상파방송실시간채널 재송신대가분쟁등 양질의신규일자리를창출하지못하고, 인적자원경쟁력을저하하는인력구조 대부분의콘텐츠장르에서시장지배적유통사업자가생태계내콘텐츠의 부가가치를창출하는핵심행위자로건재하면서콘텐츠창작단계에있는 1 차, 2 차생산자를장악하고있는구조를형성 - 그결과, 콘텐츠생산단계의인력시장은낮은보수, 열악한노동환경, 불안정한고용을특징으로하는영세사업자및비정규직생산자들로 넘쳐나고있음 - 10 년콘텐츠산업의전체종사자 (392,851 명 ) 중정규직은 84.7% (362,068 명 ), 비정규직은 15.3%(65,221 명 ) 이나, 최근 3 년간 ( 08~ 10 년 ) 비정규직은 8.4% 증가하였으며, 최근 5 년간 ( 06~ 10 년 ) 전체콘텐츠 기업중 86% 이상이 4 인이하의작은규모로운영되고있음 11) - 콘텐츠생산인력의낙후된구조는신규일자리창출의실패는물론, 고급전문인력의진출기피로연결되며, 이는다시우리나라콘텐츠 산업생태계의인적자원경쟁력을떨어뜨리는악순환으로이어짐 11) 한국콘텐츠진흥원 (2012), 콘텐츠산업의고용구조분석과시사점, KOCCA 통계브리핑 제 12-05 호 ( 국내편 ). 14
4. 결론 : 콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 4. 결론 : 콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 소문자 content 에서대문자 CONTENT 로콘텐츠산업의외연확대 인터넷을기반으로 C-P-N-D 가연계된디지털 ICT 생태계를아우르는 보다넓은의미의콘텐츠산업으로정책패러다임을전환 - 개별콘텐츠장르에서경쟁력있는콘텐츠를기획, 생산, 유통하는것에 초점을맞춘현재의아날로그적산업구조를탈피하여, 콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (N)- 디바이스 (D) 를연계하는광의의콘텐츠생태 계에입각한정책방향설정 - 디지털콘텐츠생태계에서가치창출의핵심관문으로부상하고있는 콘텐츠유통플랫폼의경쟁력제고를위해서는응용소프트웨어산업의 육성과플랫폼기술력및혁신적비즈니스모델을겸비한글로벌 기업의육성이시급 - 또한인터넷과각종스마트기기가콘텐츠유통과소비의핵심네트 워크와디바이스로부각됨에따라, 언제어디서나양질의콘텐츠서비스를 제공및이용할수있는유무선브로드밴드망의고도화와스마트디바 이스의혁신적개발이광의의콘텐츠산업발전전략과연계되어야함 대문자 CONTENT 산업으로의정책패러다임전환은콘텐츠산업의 진흥과정책소관부처가지경부, 문화부, 방통위, 행안부등으로분산 되어있는현재의정부조직체계하에서는사실상불가능함 - 따라서최근급부상하고있는차기정부의 ICT 및콘텐츠통합부처 설립논의역시콘텐츠산업의외연확대와밀접하게관련되어있다고 할수있음 12) 12) 본보고서는차기정부의 ICT 및콘텐츠통합부처의필요성과의의에대해서는동의하지만, 그에대한논의나제언은본보고서의범위를벗어나는것으로판단하여이에대한자세한내용은포함하지않음. 15
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 콘텐츠생태계활성화기반구축을위한 3 대정책에너지제공 콘텐츠산업의활성화를위해정부가생태계에공급할수있는 3 대 정책에너지는투자지원확대, 전문인력양성, 기술개발지원임 - 앞에서도살펴보았지만, 콘텐츠비즈니스생태계의주요생산요소는 자본, 인력, 기술이며, 결국정부가콘텐츠생태계에제공하는정책 에너지또한자본, 인력, 기술과관련한것이어야함 자본의측면에서정부는콘텐츠기획, 제작단계에있는창의적중소 벤처기업에대한투자지원을확대하여야함 - 콘텐츠생태계는창의성이라는핵심가치를특징으로하며, 창의성은 부단한실험과개발을통해혁신적인아이디어를지속적으로공급 하는다양한벤처기업들이활발하게생존하는토양에서비롯됨 - 벤처기업에대한투자지원의양적확대는물론, 투자대비성과의 측정이타산업과는상이한콘텐츠분야에적합한보다장기적이고 질적인투자성과관리기법을개발하여야함 인력의측면에서정부는콘텐츠산업경쟁력제고의핵심기반인전문 인력양성을위해콘텐츠장르별전문인력양성기관설립, 산학협력 인력계발지원, 디지털콘텐츠소양교육확대등예비콘텐츠인력지원 정책을수립하여야함 - 더불어, 콘텐츠인력자원에대한양적, 질적실태조사를통해우리나라 콘텐츠인력의현황및경쟁력수준에관한데이터를축적해야함 - 영국의창조산업인력에관한국가적차원의실태조사 Skillset 은매우 유용한벤치마킹사례라고할수있음 기술의측면에서정부는대문자 CONTENT 산업정책의기조하에 디지털콘텐츠생태계에활용될수있는응용기술이풍부하게실험 개발 양산될수있도록 R&D 지원정책을확대하여야함 16
4. 결론 : 콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 행위자간공존과상생의콘텐츠생태계조성을위한법제도적환경구축 콘텐츠생산자, 유통자, 소비자가상생하는공정한거래및이용환경을 조성하기위해정부가생태계에공급할수있는가장중요한법제도적 환경은예측가능하며, 선도적인콘텐츠서비스규제체계의정립임 - 규제체계가정립되지못하면혁신적인콘텐츠서비스가조기에공급 되지못할수있으며, 공급된다고하더라도생태계내행위자들은각기 자기에게유리한시장원칙에따라행동하게되므로행위자간분쟁이 빈번하게발생함 - 방송법, IPTV 법, 전기통신사업법, 방송통신발전기본법등다원적법 체계로인한신규방송통신융합서비스 (OTT, VOD 등 ) 에대한법적 정의및규제체계의미정립이그대표적인사례라고할수있음 콘텐츠생태계내에서행위자간에발생하는분쟁을자연스러운현상 으로이해하고, 정부는이를합리적으로조정하고, 해결할수있는사후 분쟁조정절차를제도화하는것에역점을두어야함 - 최근지상파방송사간월드컵중계권을둘러싼분쟁과지상파방송사와 유료방송사간재송신분쟁사례에서보듯이법제정과규제체계정립 만으로행위자간에발생하는분쟁을미연에방지한다는것은사실상 불가능함 - 또한정부가생태계에제공하는사후분쟁조정절차는타당성, 합리성 및권위를갖추어야함과동시에매우구체적으로마련되어야함 가령, 미국의유료방송 MVPD 와채널사업자간불공정거래에관한분쟁조정 절차를살펴보면, 분쟁성립의요건, 분쟁당사자의권리와의무, 분쟁조정 절차상구체적일정등을매우상세하게마련하고있음 창작물로서의콘텐츠및관련기술등에대한불법적거래및이용 환경은콘텐츠산업의자생력을저하시키는요인으로정부는창작자, 개발자의지적재산권보호를위한선진적제도를구축하여야함 17
스마트융합시대콘텐츠산업진흥을위한정부의역할 - 최근우리나라의각종콘텐츠가전세계적으로유통되고소비되는시대적추세를감안할때지적재산권보호는단지창작자, 개발자에대한배려를넘어서국내콘텐츠산업의글로벌경쟁력에도커다란영향을미칠것으로판단됨 2 18
참고문헌 참고문헌 류준호 윤승금 (2009), 생태계관점에서의문화콘텐츠산업구성및구조, 한국문화콘텐츠학회논문지, 제10 권 4호, 327-339. 삼성경제연구소 (2011), 한국소프트웨어산업의경쟁력제고방안, CEO Information, 제794 호. 정보통신산업진흥원 (2012), 2011 소프트웨어산업연간보고서. 최계영 (2012), ICT 패러다임변화와중장기정책과제, KISDI Premium Report, 12-06. 한국저작권단체연합회 (2012), 2012 저작권보호연차보고서. 한국콘텐츠진흥원 (2011), 2010 음악산업백서. 한국콘텐츠진흥원 (2012), 2011 콘텐츠산업통계. 한국콘텐츠진흥원 (2012), 콘텐츠산업의고용구조분석과시사점, KOCCA 통계브리핑, 제12-05 호 ( 국내편 ). IFPI (2012). Digital Music Report 2012. 19