국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원

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발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16

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억톤킬로 7,000 6,000 5,000 국내선 + 국제선 국제선 4,000 3,000 2,000 1, 년도 - 2 -

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2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 캐릭터유통동향 제 1 절 캐릭터머천다이징동향 캐릭터머천다이징 (Character Merchandising) 이란 캐릭터 MD 라고도하는데캐릭터의매력을충분히소구하여상품화 (Merchandising) 를전개하는일을


한국건설산업연구원연구위원허윤경 연구원엄근용

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White paper o n K o r e a n C h a r a c t e r s 2017 캐릭터산업백서

국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 (6.7%) 북미 1 억 6,426만달러 (26.8%) 동남아 7,695만달러 (12.6%) 2016 중국 1 억 2,446만달러 (20.3%) 기타 7,463만달러 (12.2%) 유럽 1 억 3,125만달러 (21.4%) 지역별수입액 ( 비중 ) 유럽 376만달러 (2.2%) 중국 7,025만달러 (41.2%) 일본 2,085만달러 (12.2%) 2016 동남아 3,514만달러 (20.6%) 기타 1,920만달러 (11.3%) 북미 2,125만달러 (12.5%)

캐릭터이용자동향 캐릭터호감도 10 위국내 외비중변화 국산 57.0% 외산 43.0% 국산 50.1% 외산 49.9% 2016 년 2017 년 캐릭터호감도상위 10 위 (2017) 2 위 1 위 13.2% 뽀롱뽀롱뽀로로 15.0% 카카오프렌즈 3 위 6.7% 짱구는못말려 4위 도라에몽 4.3 % 8위 5위 마블 4.2 % 9위 5위 미키 / 미니마우스 4.2 % 10위 포켓몬스터 헬로키티 라바 4.1 % 3.3 % 3.0 % 5위원피스 4.2 % 기타 - 37.9 %

캐릭터인지경로 (2017) 기타 4.3% 전시회 / 박람회 2.0% 교통수단 3.0% 온라인동영상 (1 인미디어 ) 6.3% 게임 7.4% 인지경로 TV 애니메이션 71.4% 모바일메신저 28.7% 극장애니메이션 22.3% 캐릭터상품전문판매점 13.5% 종이만화, 웹툰 9.2% 온라인동영상 ( 스트리밍방송 ) 8.0% 캐릭터구입상품군 5 위 (2017) 50.0% 40.4% 40.2% 25.4% 12.8% 인형로봇외완구 문구 / 팬시 인터넷 / 모바일콘텐츠 ( 이모티콘등 ) 패션의류 / 잡화 ( 의류 / 가방 / 신발류 ) 식품 / 음료 / 의약품 캐릭터부착여부상품구매영향력 54.5% 58.3% 17.5% 15.4% 2016 년 2017 년

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2017 캐릭터산업백서 contents 1 부 국내캐릭터산업 동향 제1장 캐릭터산업실태 020 1 020 2 022 3 025 4 029 5 030 6 034 제 2 장캐릭터산업동향 046 1 046 2 052 2 부 2016/2017 캐릭터산업이슈 제1장 캐릭터영역의확대 068 1 068 2 076 3 082 제2장 생활속에파고드는캐릭터 088 1 088 2 091 3 094 제3장 캐릭터소비층의다양화 102 1 102 2 108 3 114 제 4 장국산캐릭터의세계시장진출가속 122 1 122

2 124 3 127 4 132 3 부 특집 : 캐릭터와 플랫폼 제1장 캐릭터와플랫폼의진화 138 1 139 2 142 3 145 4 146 5 148 제2장 국내외성공사례 154 1 154 2 158 3 161 제3장 새로운플랫폼의등장과캐릭터의미래 170 1 4 170 2 4 171 3 4 172 4 177 4 부 캐릭터이용자동향 제1장 캐릭터이용행태조사개요 182 1 182 2 182 제2장 캐릭터이용행태조사결과 188 1 188 2 191 3 196 4 222 5 231 6 239 7 247 8 258

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2017 캐릭터산업백서 contents 5부 해외산업동향 제 1 장세계시장규모및전망 264 1 264 2 267 제2장 세계산업동향및이슈 276 1 276 2 290 3 316 제3장 주요마켓및페스티벌 320 1 320 2 323 3 325 6부 법제도및지원현황 제1장 캐릭터저작권보호체계및비정품단속 332 1 332 2 340 3 341 제 2 장캐릭터산업지원현황 346 1 346 2 347 부록 해외주요캐릭터 라이선싱박람회 356

2017 캐릭터산업백서 표목차 제1부 1 1 1 2012 2016 020 1 1 2 2016 021 1 1 3 2014 2016 022 1 1 4 2016 023 1 1 5 024 1 1 6 2014 2016 026 1 1 7 2016 027 1 1 8 2014 2016 028 1 1 9 2016 029 1 1 10 2014 2016 029 1 1 11 2014 2016 030 1 1 12 2014 2016 031 1 1 13 2014 2016 032 1 1 14 2014 2016 033 1 1 15 2014 2016 034 1 1 16 2014 2016 035 1 1 17 2016 036 1 1 18 2014 2016 037 1 1 19 2016 038 1 1 20 2014 2016 039 1 1 21 2016 039 1 1 22 2014 2016 040 1 1 23 2016 041 1 1 24 2014 2016 041 1 1 25 2016 042 1 1 26 2014 2016 043 1 2 1 2014 2016 049 1 2 2 049 1 2 3 2014 2016 050 1 2 4 050 1 2 5 052 1 2 6 2016 2017 053 제2부 2 1 1 2006 2016 069 2 2 1 094 2 3 1 109 2 3 2 2016 2017 115 2 4 1 2014 2016 123 2 4 2 128

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2 4 3 129 2 4 4 132 제3부 3 2 1 156 3 2 2 1 157 3 2 3 1 157 3 2 4 159 제4부 4 1 1 2017 183 4 1 2 183 4 1 3 2017 183 4 1 4 2017 184 4 2 1 188 4 2 2 2017 190 4 2 3 10 2015 2016 2017 192 4 2 4 10 2015 2016 2017 192 4 2 5 2017 194 4 2 6 2017 196 4 2 7 2017 197 4 2 8 2015 2016 2017 198 4 2 9 2017 200 4 2 10 2015 2016 2017 201 4 2 11 2017 202 4 2 12 2015 2016 2017 203 4 2 13 2017 203 4 2 14 2015 2016 2017 204 4 2 15 2017 205 4 2 16 2015 2016 2017 205 4 2 17 2017 206 4 2 18 2015 2016 2017 207 4 2 19 2017 208 4 2 20 2017 208 4 2 21 2017 209 4 2 22 2015 2016 2017 210 4 2 23 2017 211 4 2 24 2016 2017 211 4 2 25 2017 212 4 2 26 2015 2016 2017 212 4 2 27 2017 213 4 2 28 2015 2016 2017 213 4 2 29 2017 214 4 2 30 2015 2016 2017 214 4 2 31 2017 215 4 2 32 2015 2016 2017 215 4 2 33 2015 2016 2017 216 4 2 34 2015 2016 2017 217 4 2 35 2017 217 4 2 36 2017 218 4 2 37 2017 220

4 2 38 2017 221 4 2 39 2017 222 4 2 40 2017 224 4 2 41 2017 225 4 2 42 2017 226 4 2 43 2015 2016 2017 227 4 2 44 2015 2016 2017 228 4 2 45 2017 229 4 2 46 2017 231 4 2 47 2017 232 4 2 48 2017 233 4 2 49 2017 234 4 2 50 2017 235 4 2 51 10 2017 236 4 2 52 2017 237 4 2 53 2017 238 4 2 54 2017 239 4 2 55 2017 240 4 2 56 2017 241 4 2 57 2017 242 4 2 58 2017 243 4 2 59 2017 245 4 2 60 2017 246 4 2 61 2017 248 4 2 62 2017 249 4 2 63 2017 250 4 2 64 2017 251 4 2 65 1 2017 252 4 2 66 2017 253 4 2 67 2017 254 4 2 68 2017 255 4 2 69 1 2017 256 4 2 70 2 2017 256 4 2 71 3 2017 257 4 2 72 2017 259 4 2 73 2017 260 제5부 5 1 1 2012 2021 265 5 1 2 2014 2015 2016 266 5 1 3 2014 2015 2016 266 5 1 4 2012 2021 267 5 2 1 2015 2016 288 5 2 2 288 5 2 3 292 5 2 4 299 5 2 5 299 5 2 6 2015 2016 301 5 2 7 14 304 5 2 8 14 305 5 2 9 0 2 305

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 5 2 10 7 9 306 5 2 11 14 306 5 2 12 14 307 5 2 13 0 2 308 5 2 14 7 9 308 5 2 15 14 309 5 2 16 14 309 5 2 17 0 2 310 5 2 18 7 9 311 5 2 19 14 311 5 2 20 14 312 5 2 21 0 2 312 5 2 22 7 9 313 5 2 23 14 313 5 2 24 14 314 5 2 25 0 2 314 5 2 26 7 9 315 5 3 1 2016 2017 320 5 3 2 2016 323 5 3 3 323 5 3 4 2016 324 5 3 5 326 제6부 6 1 1 340 6 2 1 2016 1 347 6 2 2 2016 2 348 6 2 3 2016 348 6 2 4 2016 349 6 2 5 2016 350 6 2 6 2016 351 6 2 7 2016 352 6 2 8 2016 353 6 2 9 2016 354

그림목차 제1부 1 1 1 2014 2016 023 1 1 2 2014 2016 025 1 1 3 2014 2016 026 1 1 4 2014 2016 028 1 1 5 2014 2016 030 1 1 6 2014 2016 032 1 1 7 2014 2016 033 1 1 8 2014 2016 035 1 1 9 2014 2016 037 1 1 10 2014 2016 040 1 1 11 2014 2016 042 1 1 12 2014 2016 043 1 2 1 047 1 2 2 047 1 2 3 048 1 2 4 049 1 2 5 050 1 2 6 3 050 1 2 7 052 1 2 8 054 1 2 9 054 1 2 10 25 055 1 2 11 056 1 2 12 056 1 2 13 057 1 2 14 058 1 2 15 058 1 2 16 059 1 2 17 060 1 2 18 060 1 2 19 061 1 2 20 062 1 2 21 062 1 2 22 063 1 2 23 063 제2부 2 1 1 072 2 1 2 072 2 1 3 073 2 1 4 074 2 1 5 075 2 1 6 078 2 1 7 079 2 1 8 080 2 1 9 081 2 1 10 084 2 1 11 085

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2 1 12 086 2 2 1 089 2 2 2 090 2 2 3 092 2 2 4 096 2 2 5 096 2 2 6 097 2 2 7 098 2 2 8 2017 098 2 3 1 105 2 3 2 107 2 3 3 117 2 3 4 117 2 3 5 1970 2016 119 2 4 1 2010 2016 123 2 4 2 124 2 4 3 125 2 4 4 127 2 4 5 128 2 4 6 129 2 4 7 131 제3부 3 1 1 1986 6 21 140 3 1 2 140 3 1 3 141 3 1 4 141 3 1 5 143 3 1 6 146 3 1 7 147 3 1 8 149 3 1 9 149 3 1 10 150 3 1 11 150 3 1 12 151 3 2 1 155 3 2 2 158 3 2 3 2016 160 3 2 4 162 3 2 5 163 3 2 6 164 3 2 7 165 3 2 8 21 166 3 3 1 173 3 3 2 174 3 3 3 176 3 3 4 177 제4부 4 2 1 2016 2017 190 4 2 2 10 2017 191 4 2 3 10 2015 2016 2017 193 4 2 4 2015 2016 2017 194

4 2 5 2017 195 4 2 6 2017 197 4 2 7 5 2015 2016 2017 198 4 2 8 2017 218 4 2 9 2015 2016 2017 219 4 2 10 2015 2016 2017 219 4 2 11 2015 2016 2017 221 4 2 12 2015 2016 2017 222 4 2 13 2015 2016 2017 223 4 2 14 2015 2016 2017 224 4 2 15 2017 226 4 2 16 2015 2016 2017 227 4 2 17 2015 2016 2017 229 4 3 18 2015 2016 2017 230 4 2 19 2017 232 4 2 20 2017 233 4 2 21 2017 234 4 2 22 2017 235 4 2 23 2017 237 4 2 24 2017 238 4 2 25 2016 2017 240 4 2 26 2016 2017 241 4 2 27 2016 2017 242 4 2 28 2016 2017 243 4 2 29 2017 244 4 2 30 2016 2017 246 4 2 31 2015 2016 2017 247 4 2 32 2016 2017 248 4 2 33 2016 2017 249 4 2 34 2017 250 4 2 35 1 2017 252 4 2 36 2017 252 4 2 37 2017 254 4 2 38 3 2015 2016 2017 257 4 2 39 2017 258 4 2 40 2017 260 제5부 5 1 1 2012 2021 265 5 2 1 277 5 2 2 277 5 2 3 281 5 2 4 11 1 282 5 2 5 282 5 2 6 283 5 2 7 285 5 2 8 285 5 2 9 286 5 2 10 287 5 2 11 290 5 2 12 2016 1 6 2017 1 6 292

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 5 2 13 294 5 2 14 296 5 2 15 297 5 2 16 298 5 2 17 2016 11 11 300 5 3 1 2016 2017 321 5 3 2 322 5 3 3 322 5 3 4 2016 324 5 3 5 325 5 3 6 2016 326 제6부 6 1 1 338 6 1 2 339 6 1 3 342 6 1 4 343 6 2 1 2016 348 6 2 2 2016 352 6 2 3 2016 353 6 2 4 2016 2016 354

01부 국내캐릭터산업동향 제 1 장 제 2 장 캐릭터산업실태 캐릭터산업동향 017

018 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

01장 캐릭터산업실태 제1절제2절제3절제4절제5절 캐릭터산업총괄캐릭터산업사업체수캐릭터산업매출액캐릭터산업부가가치액구성캐릭터산업수출입액 제 6 절캐릭터산업종사자 019

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 캐릭터산업실태 제 1 절 캐릭터산업총괄 1) 1) 2016 년캐릭터산업의사업체수는 2,213 개, 종사자수는 3만 3,323 명으로나타났다. 매출액은 11조 662억원, 부가가치액은 4조 3,257 억원, 부가가치율은 39.1% 로조사됐다. 수출액은 6억 1,284만달러, 수입액은 1억 7,045 만달러였다. 표 1-1-1 캐릭터산업총괄 (2012~2016 년 ) 구분 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 부가가치액 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 ) 2012 1 992 26 897 7 517 639 3 143 877 41 8 416 454 179 430 2013 1 994 27 701 8 306 812 3 477 231 41 9 446 219 171 649 2014 2 018 29 039 9 052 700 3 794 457 41 9 489 234 165 269 2015 2 069 30 128 10 080 701 3 987 458 39 6 551 456 168 237 2016 2 213 33 323 11 066 197 4 325 665 39 1 612 842 170 445 7 0 10 6 9 8 8 5 11 1 1 3 2 7 5 5 10 1 8 3 10 1 1 3 캐릭터산업의사업체수는 2012년 1,992개에서 2016년 2,213개로 4년간연평균 2.7% 증가했다. 같은기간종사자수와매출액은연평균각각 5.5%, 10.1% 증가한것으로나타났다. 매출액은 2012 년 7조 5,176 억원에서 2016 년에는 11조원을넘었다. 매출액과 020 01. 캐릭터상품유통업매출액중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ), 불법복제관련규모제외

더불어가장크게증가한항목은수출액으로 2012 년 4억 1,645 만달러에서 2016 년에는 6억 1,284만달러로연평균 10.1% 증가했다. 표 1-1-2 캐릭터산업사업체당평균매출액및종사자당평균매출액현황 (2016 년 ) 중분류 소분류 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 업체당평균매출액 ( 백만원 ) 1 인당평균매출액 ( 백만원 ) 641 4 425 825 665 1 288 187 521 12 988 4 829 928 9 270 372 1 162 17 413 5 655 593 4 867 325 300 3 023 1 724 882 5 750 571 751 12 887 3 685 722 4 908 286 1 051 15 910 5 410 604 5 148 340 2 213 33 323 11 066 197 5 001 332 2016 년캐릭터산업의업체당평균매출액은 50억 100만원, 1인당평균매출액은 3억 3,200만원으로조사됐다. 업종별로보면, 캐릭터제작업의업체당평균매출액은 48억 6,700 만원이고, 이중캐릭터개발및라이선스업의업체당평균매출액은 12억 8,800 만원, 캐릭터상품제조업의업체당평균매출액은 92억 7,000 만원으로나타났다. 캐릭터상품유통업의경우업체당평균매출액은 51억 4,800 만원이며, 이가운데캐릭터상품도매업의업체당평균매출액은 57억 5,000만원, 캐릭터상품소매업의업체당평균매출액은 49억 800만원으로조사됐다. 소분류별로봤을때, 업체당평균매출액이가장많은업종은캐릭터상품제조업이며, 가장낮은업종은캐릭터개발및라이선스업이었다. 캐릭터제작업의 1인당평균매출액은 3억 2,500만원이며, 이중캐릭터개발및라이선스업의 1인당평균매출액은 1억 8,700 만원, 캐릭터상품제조업의 1인당평균매출액은 3억 7,200 만원으로나타났다. 캐릭터상품유통업의 1인당평균매출액은 3억 4,000만원이며, 이중캐릭터상품도매업의 1인당평균매출액은 5억 7,100 만원, 캐릭터상품소매업의 1인당평균매출액은 2억 8,600 만원으로나타났다. 소분류별로봤을때, 1인당평균매출액이가장높은업종은캐릭터상품도매업으로나타났으며, 가장낮은업종은캐릭터개발및라이선스업으로나타났다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 021

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 캐릭터산업사업체수 2016 년캐릭터산업업종별연도별 사업체수현황을보면, 전체사업체수는 2,213 개로전년대비 7.0%, 2014년부터 2016년까지연평균으로는 4.7% 증가한것으로나타났다. 소분류별로보면캐릭터상품소매업사업체수가 751개로전체의 33.9% 를차지했다. 다음으로캐릭터개발및라이선스업사업체수가 641개로 29.0% 를차지하며, 전년대비 5.4%, 2014 년부터 2016 년까지 2년평균으로는 3.8% 증가했다. 캐릭터상품제조업사업체수는 521개로 23.5% 를차지하였다. 캐릭터상품도매업사업체수는 300개로전체의 13.6% 를차지하며, 전년대비 15.8%, 2년평균으로는 8.9% 증가했다. 표 1-1-3 캐릭터산업업종별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 595 608 641 29 0 5 4 3 8 466 483 521 23 5 7 9 5 7 1 061 1 091 1 162 52 5 6 5 4 7 253 259 300 13 6 15 8 8 9 704 719 751 33 9 4 5 3 3 957 978 1 051 47 5 7 5 4 8 2 018 2 069 2 213 100 0 7 0 4 7 022

그림 1-1-1 캐릭터산업업종별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) 595 608 641 466 2014 2015 2016 483 521 253 259 704 ( 단위 : 개 ) 2016 년캐릭터산업의지역별사업체현황을보면, 서울지역에소재한사업체수가 893개로전체의 40.4% 를차지하여가장많았다. 서울의사업체수는전년대비 6.8% 증가하였으나, 2014 년부터 2016 년까지 2년평균으로는 0.7% 감소한것으로나타났다. 부산의사업체수는전년대비 4개 (3.1% 증가 ) 가늘어났다. 6개광역시의사업체수는 405개로전년대비 3.6%, 2014 년부터 2016 년까지 2년평균으로는 8.5% 증가한것으로나타났다. 9개도의사업체수는 915 개로전체의 41.3% 를차지하는가운데전년대비 8.7%, 2년평균으로는 9.2% 증가했다. 특히, 경기도에는전년대비 51 개 (9.3% 증가 ) 의사업체가늘어났다. 표 1-1-4 캐릭터산업지역별 업종별사업체수현황 (2016 년 ) 지역 업종 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품도매업 300 캐릭터상품유통업 캐릭터상품소매업 372 218 122 181 893 40 4 37 30 14 53 134 6 1 719 합계 751 ( 단위 : 개 ) 비중 (%) 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 16 9 11 45 81 3 7 6 9 27 8 30 74 3 3 16 4 6 31 57 2 6 6 8 8 20 42 1 9 2 3 2 10 17 0 8 86 81 49 189 405 18 3 023

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 지역 업종 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품도매업 캐릭터상품유통업 캐릭터상품소매업 139 180 96 185 600 27 1 합계 비중 (%) 9 6 4 2 30 42 1 9 2 5 6 25 38 1 7 10 9 6 26 51 2 3 3 6 6 20 35 1 6 2 3 3 22 30 1 4 5 6 2 30 43 1 9 6 5 5 32 48 2 2 10 4 3 11 28 1 3 183 222 129 381 915 41 3 641 521 300 751 2 213 100 0 표 1-1-5 캐릭터산업지역별 연도별사업체수현황 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) ( 단위 : 개 ) 906 836 893 6 8 0 7 107 130 134 3 1 11 9 65 78 81 3 8 11 6 6 65 74 74 0 0 6 7 57 56 57 1 8 0 0 33 36 42 16 7 12 8 17 17 17 0 0 0 0 344 391 405 3 6 8 5 453 549 600 9 3 15 1 40 35 42 20 0 2 5 47 39 38 2 6 10 1 9 49 50 51 2 0 2 0 38 33 35 6 1 4 0 36 25 30 20 0 8 7 47 42 43 2 4 4 3 47 44 48 9 1 1 1 024 11 25 28 12 0 59 5

지역 9 연도 2014 년 2015 년 2016 년전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 768 842 915 8 7 9 2 2 018 2 069 2 213 7 0 4 7 그림 1-1-2 캐릭터산업지역별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) 제 3 절 906 836 893 6 9 캐릭터산업매출액 2) 2) 2014 2015 2016 344 391 768 842 ( 단위 : 개 ) 2016 년캐릭터산업의매출액은 11 조 662 억원으로전년대비 9.8%, 2014 년부터 2016년까지 2년평균으로는 10.6% 증가하며지속적인성장세를유지하고있는것으로나타났다. 연도별로보면 2014 년 9조 527억원에이어, 2015 년에는 10조 807억원으로 10조를돌파했고, 2016 년에는 11조를넘어섰다. 특히, 캐릭터상품제조업매출액은 2015 년대비 12.3%, 2014 년부터 2016 년까지연평균으로는 13.4% 증가해서캐릭터산업의업종중가장높은증가추세를보였다. 405 915 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 02. 캐릭터상품유통업매출액중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ), 불법복제관련규모제외 025

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 소분류별로보면, 캐릭터상품제조업매출액이 4조 8,299억원으로전체매출액의 43.6% 를차지하여가장큰비중을보였다. 다음으로캐릭터상품소매업매출액이 3조 6,857 억원으로전체매출액의 33.3% 를차지했다. 반면, 캐릭터상품도매업의매출액은 1조 7,249 억원 (15.6%), 캐릭터개발및라이선스업매출액은 8,257 억원 (7.5%) 으로상대적으로낮은비중을보였다. 연도별로보면, 캐릭터제작업은 2014 년 4조 5,028 억원, 2015 년 5조 871 억원, 2016 년 5조 6,556 억원으로연평균 12.1% 증가했다. 캐릭터상품유통업의매출액은 2014 년 4조 5,499 억원, 2015 년 4조 9,936 억원, 2016 년 5조 4,106 억원으로연평균 9.0% 의성장률을보였다. 특히소분류단위의캐릭터상품제조업과캐릭터상품소매업에서전년대비각각 12.3% 와 9.8% 라는큰폭의성장이나타났다. 표 1-1-6 캐릭터산업업종별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 746 520 784 605 825 665 7 5 5 2 5 2 3 756 320 4 302 456 4 829 928 43 6 12 3 13 4 4 502 840 5 087 061 5 655 593 51 1 11 2 12 1 1 567 230 1 638 220 1 724 882 15 6 5 3 4 9 2 982 630 3 355 420 3 685 722 33 3 9 8 11 2 4 549 860 4 993 640 5 410 604 48 9 8 3 9 0 9 052 700 10 080 701 11 066 197 100 0 9 8 10 6 그림 1-1-3 캐릭터산업업종별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 2014 2015 2016 4 829 928 4 302 456 3 756 320 746 520 784 605 825 665 1 567 230 1 638 220 1 724 882 3 685 722 3 355 420 2 982 630 026

2016 년캐릭터산업의지역별매출액현황을보면, 캐릭터산업전체매출액의 45.6% 에 해당하는 5조 466 억원이서울지역에집중되어있는것으로나타났다. 다음으로매출액이많은지역은경기도로 3조 5,885 억원 (32.4%) 이었다. 그외에인천의매출액이 3,663 억 (3.3%), 경상남도의매출액이 3,498 억원 (3.2%), 충청북도의매출액이 3,361 억원 (3.0%), 부산의매출액이 3,361 억원 (3.0%), 대구의매출액이 2,773 억원 (2.5%) 으로나타났다. 그외지역은전체매출액비중의 2.0% 를넘지못했다. 울산은 103 억원 (0.1%) 으로캐릭터산업매출액이가장낮은지역이었다. 서울, 인천, 경기도를포함하는수도권에서발생되는매출액이전체의 81.3% 를차지해캐릭터산업의수도권편중현상을알수있다. 표 1-1-7 캐릭터산업지역별 업종별매출액현황 (2016 년 ) 지역 6 9 업종 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품도매업 캐릭터상품유통업 캐릭터상품소매업 합계 ( 단위 : 백만원 ) 533 579 1 411 759 881 397 2 219 896 5 046 631 45 6 21 985 115 325 147 325 51 472 336 107 3 0 14 325 92 315 38 452 132 225 277 317 2 5 31 154 215 462 98 325 21 328 366 269 3 3 21 512 1 365 27 842 55 142 105 861 1 0 1 325 2 654 64 351 38 412 106 742 1 0 1 005 1 021 584 7 651 10 261 0 1 91 306 428 142 376 879 306 230 1 202 557 10 9 127 284 2 212 954 323 872 924 362 3 588 472 32 4 20 864 521 7 245 25 741 54 371 0 5 6 135 277 324 26 325 26 324 336 108 3 0 2 754 156 325 5 421 24 325 188 825 1 7 2 982 9 327 44 326 47 254 103 889 0 9 924 1 048 32 745 18 324 53 041 0 5 3 142 36 751 18 254 23 145 81 292 0 7 1 274 294 352 7 312 46 876 349 814 3 2 35 421 1 425 1 106 23 245 61 197 0 6 200 780 2 990 027 466 606 1 159 596 4 817 009 43 5 825 665 4 829 928 1 724 882 3 685 722 11 066 197 100 0 비중 (%) 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 연도별로보면, 서울지역의매출액은 2014 년 4조 4,499 억원에서 2016 년에는 5조 466 억원으로증가해 2년평균 6.5% 성장한것으로나타났다. 6개광역시의매출액은 2015 년 1조 1,101 억원에서 2016 년 1조 2,026 억원으로전년대비 8.3% 증가했다. 9개도의매출액은 2014 년 027

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3조 6,560 억원에서 2016 년 4조 8,170 억원으로전년대비 11.7%, 연평균으로는 14.8% 증가했다. 캐릭터산업의매출액이감소한지역은없으며, 모든지역이높은매출액증가추세에있다. 표 1-1-8 캐릭터산업지역별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) 지역 6 9 연도 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 4 449 919 4 658 815 5 046 631 8 3 6 5 268 300 314 678 336 107 6 8 11 9 206 286 245 702 277 317 12 9 15 9 297 073 351 640 366 269 4 2 11 0 87 128 96 552 105 861 9 6 10 2 83 529 96 255 106 742 10 9 13 0 4 512 5 302 10 261 93 5 50 8 946 828 1 110 129 1 202 557 8 3 12 7 2 713 552 3 177 568 3 588 472 12 9 15 0 42 671 48 772 54 371 11 5 12 9 264 956 318 312 336 108 5 6 12 6 143 117 170 989 188 825 10 4 14 9 79 041 92 767 103 889 12 0 14 6 38 587 44 865 53 041 18 2 17 2 61 258 72 996 81 292 11 4 15 2 265 976 330 009 349 814 6 0 14 7 46 795 55 479 61 197 10 3 14 4 3 655 953 4 311 757 4 817 009 11 7 14 8 9 052 700 10 080 701 11 066 197 9 8 10 6 ( 단위 : 개 ) 그림 1-1-4 캐릭터산업지역별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) 4 449 919 4 658 815 5 046 631 2014 2015 2016 3 655 953 4 817 009 4 311 757 946 828 1 110 129 1 202 557 028 6 9

제 4 절 캐릭터산업부가가치액구성 3) 3) 2016 년캐릭터산업의부가가치액은 4 조 3,257 억원으로전년대비 8.5%, 2014 년부터 2016 년까지연평균으로는 6.8% 증가했다. 부가가치액에따른부가가치율은 39.1% 로조사됐다. 부가가치액의구성현황을보면, 인건비가 2 조 7,285 억원으로전체의 63.1% 를 차지하는것으로나타났다. 이는전년대비 7.1% 증가한수치이다. 경상이익은 6,813억원 (15.8%), 감가상각비는 3,427억원 (7.9%), 순금융비용은 2,623억원 (6.1%), 임차료는 1,684억원 (3.9%), 조세공과는 1,424 억원 (3.3%) 으로조사됐다. 부가가치액구성에서전년에비해가장두드러지는대목은경상이익과조세공과의급격한상승이다. 2015 년의경상이익증가율이 6.0% 에머물렀던반면, 2016 년에는 17.2% 의성장률을보였다. 조세공과역시 2015 년에는전년대비 4.9% 에그쳤던반면, 2016 년에는 16.1% 의증가율을나타냈다. 표 1-1-9 캐릭터산업부가가치액구성현황 (2016 년 ) 매출액 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 ( 단위 : 백만원 ) 11 066 197 4 325 665 39 1 681 324 2 728 516 262 325 342 697 168 425 142 378 15 8 63 1 6 1 7 9 3 9 3 3 6 2 24 7 2 4 3 1 1 5 1 3 표 1-1-10 캐릭터산업연도별부가가치액구성현황 (2014~2016 년 ) 부가가치액구성연도 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과 조세공과 ( 단위 : 백만원 ) 부가가치액합계 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 2014 548 192 2 422 918 245 912 315 710 144 842 116 883 3 794 457 2015 581 249 2 547 975 250 215 326 973 158 421 122 625 3 987 458 2016 681 324 2 728 516 262 325 342 697 168 425 142 378 4 325 665 17 2 7 1 4 8 4 8 6 3 16 1 8 5 11 5 6 1 3 3 4 2 7 8 10 4 6 8 03. 캐릭터상품유통업매출액중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ), 불법복제관련규모제외 029

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-1-5 캐릭터산업연도별부가가치액구성현황 (2014~2016 년 ) 2014 2015 2016 ( 단위 : 백만원 ) 2 728 516 2 547 975 2 422 918 681 324 548 192 581 249 245 912 250 215 262 325 315 710 326 973 342 697 144 842 158 421 168 425 116 883 122 625 142 378 제 5 절 캐릭터산업수출입액 2016년캐릭터산업의수출액은 6억 1,284만달러로전년대비 11.1%, 2014 년부터 2016 년까지 2년평균으로는 11.9% 증가했다. 2016 년수입액은 1억 7,045 만달러로전년대비 1.3% 증가했고, 2014 년부터 2016 년사이연평균으로는 1.6% 증가했다. 수출입차액은 4억 4,240 만달러로수출이수입보다현저하게많은것으로나타났다. 표 1-1-11 캐릭터산업수출및수입액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2014년 2015년 2016년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 489 234 551 456 612 842 11 1 11 9 165 269 168 237 170 445 1 3 1 6 323 965 383 219 442 397 15 4 16 9 030 2016 년캐릭터산업의수출액은북미, 유럽, 중국에 68.5% 가집중된것으로나타났다. 개별지역별로살펴보면, 수출액이가장많은지역은북미 (1억 6,426만달러 ) 로전체의

26.8% 를차지했다. 다음으로유럽수출액 (1억 3,125 만달러 ) 이 21.4%, 중국수출액 (1억 2,446 만달러 ) 이 20.3% 를차지하는것으로조사됐다. 동남아지역수출액은 7,695 만달러로전체의 12.6% 에해당했고, 일본수출액은 4,129 만달러로 6.7% 의비중을보였다. 그밖에기타지역으로의수출액은 7,463 만달러로 12.2% 를차지했다. 가장많은비중을차지하고있는북미수출액은 2014년 1억 3,159만달러에서 2016년에는 1억 6,426만달러로 2년평균 11.7% 증가했다. 유럽에이어많은비중을차지하는중국수출액은 2014 년 1억 223만달러, 2015 년 1억 1,856 만달러, 2016 년 1억 2,446만달러로연평균 10.3% 증가했다. 2016 년중국수출은활발한공동제작진행과국산캐릭터상품의중국내인기상승으로성장세를이어갔으나 2015 년의성장률 (16.0%) 에비하면현저히낮은 5.0% 에그쳤다. 캐릭터수출이다른콘텐츠분야에비하면한한령의영향으로부터자유로웠음에도불구하고일정정도여파가있었음을확인할수있다. 동남아와일본수출액규모는북미, 유럽, 중국에비해작지만지속적으로상승하는것으로나타났다. 동남아수출액은 2014 년 5,216 만달러에서 2016 년에는 7,695 만달러로연평균 21.5% 증가했다. 일본수출액은 2014 년 3,023 만달러에서 2016 년에는 4,129 만달러로연평균 16.9% 증가했다. 동남아및일본시장의경우, 드라마와 K-Pop 등한류의인기가캐릭터및캐릭터상품의수출에영향을미치고있는것으로분석된다. 또한, 동남아시장의경우현지테마파크설립, 대형유통망과의캐릭터계약등도수출확대에기여한것으로보인다. 기타지역수출액또한 2014 년 6,780 만달러, 2015 년 6,893 만달러, 2016 년 7,463 만달러로증가추세에있는것으로조사됐다. 표 1-1-12 캐릭터산업지역별수출액현황 (2014~2016 년 ) 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 102 233 118 563 124 461 20 3 5 0 10 3 30 233 34 742 41 287 6 7 18 8 16 9 52 158 63 969 76 954 12 6 20 3 21 5 131 592 147 790 164 258 26 8 11 1 11 7 105 214 117 460 131 254 21 4 11 7 11 7 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 67 804 68 932 74 628 12 2 8 3 4 9 489 234 551 456 612 842 100 0 11 1 11 9 031

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-1-6 캐릭터산업지역별수출액현황 (2014~2016 년 ) 2014 2015 2016 ( 단위 : 천달러 ) 124 461 118 563 102 233 30 233 34 742 41 287 52 158 63 969 76 954 164 258 147 790 131 592 131 254 117 460 105 214 67 804 68 932 74 628 전반적으로수출은큰폭으로, 수입은소폭증가하는추세인것을볼수있다. 2016 년국산캐릭터의수출은전년대비 11.1% 성장한반면, 수입증가율은 1.3% 에그쳤다. 2016 년캐릭터산업의수입액은 1억 7,045 만달러로나타났다. 중국에서전체수입액의 41.2% 에달하는 7,025 만달러를수입했다. 수출액의비중이가장높은북미지역에서의수입액은 2,125 만달러로전체의 12.5% 를차지했다. 동남아로부터의수입은 3,514 만달러로전체의 20.6% 를차지하며중국다음으로높은비중을보였다. 일본에서의수입액은 2,085 만달러 (12.2%), 유럽에서의수입액은 376 만달러 (2.2%) 로나타났다. 그밖에기타지역에서의수입액은 1,920 만달러로 11.3% 의비중을보였다. 표 1-1-13 캐릭터산업지역별수입액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 70 545 72 175 70 245 41 2 2 7 0 2 17 621 18 674 20 847 12 2 11 6 8 8 34 990 34 152 35 143 20 6 2 9 0 2 18 546 20 188 21 245 12 5 5 2 7 0 3 358 3 533 3 763 2 2 6 5 5 9 20 209 19 515 19 202 11 3 1 6 2 5 165 269 168 237 170 445 100 0 1 3 1 6 032

그림 1-1-7 캐릭터산업지역별수입액현황 (2014~2016년) ( 단위 : 천달러 ) 2014 2015 2016 70 545 72 175 70 245 34 990 35 143 34 152 20 847 20 188 21 245 20 209 17 621 18 674 18 546 19 515 19 202 3 358 3 533 3 763 국내캐릭터기업들의해외수출방법은기본적으로큰변화를보이지않고있다. 국내외에이전트를활용하는간접수출보다는해외유통사접촉이나해외전시회및행사참여와같은직접적인방법을선호하는것으로나타났다. 2016년캐릭터산업의해외수출방법으로는해외유통사에접촉한다는응답이 33.7% 로가장많았다. 이는 2015 년 33.5% 보다 0.2%p 증가한수치이다. 해외전시회및행사참여는 29.0% 로전년대비 0.4%p 증가하였다. 국내에이전트활용은 17.2%, 해외법인활용은 10.8% 로조사됐다. 해외에이전트활용은 5.2%, 온라인해외판매는 4.1% 로나타났다. 표 1-1-14 캐릭터산업해외수출방법 (2014~2016년) ( 단위 : %) 해외수출방법 2014년 2015년 2016년 전년대비증감 (%p) 28 5 28 6 29 0 0 4 33 6 33 5 33 7 0 2 3 6 3 7 4 1 0 4 11 1 11 0 10 8 0 2 17 5 17 6 17 2 0 4 5 7 5 6 5 2 0 4 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 100 0 100 0 100 0 2016 년캐릭터산업의해외진출형태를보면, 먼저완제품수출이 44.6% 로가장높은비중을차지했다. 라이선스형태는 36.0%, OEM 수출은 19.4% 를차지했다. 연도별로보면, 033

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 완제품수출은 2014 년 44.1%, 2015 년 44.4%, 2016 년 44.6% 로지속적인증가추세를나타냈다. OEM 수출은 2014 년 19.7%, 2015 년 19.3%, 2016 년 19.4% 로큰변화를보이지않았다. 표 1-1-15 캐릭터산업해외진출형태 (2014~2016 년 ) ( 단위 : %) 해외진출형태 2014년 2015년 2016년 전년대비증감 (%p) 44 1 44 4 44 6 0 2 36 2 36 3 36 0 0 3 19 7 19 3 19 4 0 1 100 0 100 0 100 0 제 6 절 캐릭터산업종사자 2016 년캐릭터산업의종사자수는총 3만 3,323 명으로전년대비 10.6%, 2014 년부터 2016년사이연평균으로는 7.1% 증가했다. 업종별로보면, 제작업종사자수가 1만 7,413 명 (52.3%), 유통업종사자수는 1만 5,910 명 (47.7%) 을차지하여제작업종사자수가유통업종사자수보다약간많은것으로나타났다. 세부항목별로보면, 캐릭터제작업중캐릭터상품제조업종사자수가 1만 2,988 명으로 39.0%, 캐릭터개발및라이선스업종사자수가 4,425명으로 13.3% 에해당하는것으로나타났다. 캐릭터상품유통업중에서는캐릭터상품소매업종사자수가 1만 2,887 명 (38.7%) 으로캐릭터상품도매업종사자수 3,023 명 (9.1%) 보다많았다. 연도별로보면, 캐릭터상품제조업의종사자수가전년대비 5.9%, 2014년부터 2016 년까지연평균으로는 5.7% 의증가추세를보였다. 캐릭터개발및라이선스업종사자수는전년대비 10.2%, 캐릭터상품소매업과도매업종사자수는각각전년대비 18.2%, 14.1% 증가했다. 캐릭터산업모든업종의종사자수가증가하고있는추세로나타났다. 034

표 1-1-16 캐릭터산업업종별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 3 872 4 014 4 425 13 3 10 2 6 9 11 632 12 262 12 988 39 0 5 9 5 7 15 504 16 276 17 413 52 3 7 0 6 0 2 512 2 557 3 023 9 1 18 2 9 7 11 023 11 295 12 887 38 7 14 1 8 1 13 535 13 852 15 910 47 7 14 9 8 4 29 039 30 128 33 323 100 0 10 6 7 1 그림 1-1-8 캐릭터산업업종별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 3 872 4 014 4 425 11 632 2014 2015 2016 12 262 12 988 2 512 2 557 3 023 11 023 11 295 12 887 ( 단위 : 명 ) 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 2016년캐릭터산업의지역별종사자현황을보면, 서울지역의종사자수는 1만 4,786 명으로전체종사자의 44.4% 를차지했다. 6개광역시의종사자수는 3,825 명으로전체종사자의 11.5%, 9개도의종사자수는 1만 4,712 명으로 44.1% 를차지한것으로나타났다. 6개광역시중에서는인천의종사자수가 1,114 명 (3.3%) 으로다른광역시보다많았다. 9개도중에서는경기도의종사자수가 9,666 명 (29%) 으로가장높은비중을보였다. 전라남도의종사자수는 90명 (0.3%) 으로울산과더불어종사자수가 100 명미만으로조사됐다. 035

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 1-1-17 캐릭터산업지역별 업종별종사자현황 (2016 년 ) 지역 업종 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품도매업 캐릭터상품유통업 캐릭터상품소매업 합계 ( 단위 : 명 ) 비중 (%) 2 612 4 157 1 085 6 932 14 786 44 4 158 396 374 132 1 060 3 2 102 332 106 324 864 2 6 6 276 483 236 119 1 114 3 3 192 14 54 142 402 1 2 14 22 164 125 325 1 0 4 8 6 42 60 0 2 746 1 255 940 884 3 825 11 5 721 4 508 688 3 749 9 666 29 0 78 11 22 115 226 0 7 27 1 004 68 75 1 174 3 5 15 602 14 32 663 2 0 9 18 31 114 184 347 1 0 5 4 15 66 90 0 3 20 135 52 384 591 1 8 8 1 264 22 182 1 476 4 4 175 17 3 284 479 1 4 1 067 7 576 998 5 071 14 712 44 1 4 425 12 988 3 023 12 887 33 323 100 0 연도별로보면, 우리나라모든지역의종사자수가전년대비증가했다. 구체적으로살펴보면, 서울지역의종사자수는 2016 년 1만 4,786 명으로전년대비 10.8%, 2014 년부터 2년평균으로는 7.2% 증가했다. 종사자수가 1,114 명으로조사된인천의경우전년대비 3.5% 증가에그쳐 6개광역시중가장낮은증가세를보였다. 6개광역시의종사자수는 3,825 명으로전년대비 7.7%, 2014 년부터 2년평균으로는 5.4% 증가했다. 9개도의종사자수는 1만 4,712 명으로전년대비 11.2%, 2년평균으로는 7.5% 증가했다. 전라남도는종사자수자체로는 90명에불과하지만 2016 년대비증가율은 32.4% 에달했다. 036

표 1-1-18 캐릭터산업지역별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 지역 6 9 연도 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 12 877 13 350 14 786 10 8 7 2 965 995 1 060 6 5 4 8 789 813 864 6 3 4 6 1 035 1 076 1 114 3 5 3 7 356 367 402 9 5 6 3 259 263 325 23 6 12 0 36 37 60 62 2 29 1 3 440 3 551 3 825 7 7 5 4 8 200 8 521 9 666 13 4 8 6 191 193 226 17 1 8 8 1 083 1 136 1 174 3 3 4 1 609 636 663 4 2 4 3 313 322 347 7 8 5 3 68 68 90 32 4 15 0 492 510 591 15 9 9 6 1 366 1 433 1 476 3 0 3 9 400 408 479 17 4 9 4 12 722 13 227 14 712 11 2 7 5 29 039 30 128 33 323 10 6 7 1 그림 1-1-9 캐릭터산업지역별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 12 877 13 350 14 786 2014 2015 2016 12 722 13 227 14 712 ( 단위 : 명 ) ( 단위 : 명 ) 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 3 440 3 551 3 825 6 9 037

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2016년캐릭터산업의고용형태별종사자현황을보면, 정규직종사자수가 2만 8,474 명으로전체종사자의 85.5% 를차지했으며비정규직은 4,849명으로 14.5% 를차지했다. 소분류별로보면, 캐릭터개발및라이선스업의경우정규직종사자수가 4,077명 (92.1%), 비정규직 348명 (7.9%) 으로나타났다. 캐릭터상품제조업은정규직이 1만 860명 (83.6%), 비정규직이 2,128 명 (16.4%) 으로조사됐다. 캐릭터상품도매업의경우정규직이 2,588 명 (85.6%), 비정규직이 435명 (14.4%), 캐릭터상품소매업의경우정규직이 1만 949명 (84.9%), 비정규직이 1,938 명 (15%) 인것으로나타났다. 표 1-1-19 캐릭터산업고용형태별 성별및업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) ( 단위 : 명 ) 합계 2 612 59 0 1 465 33 1 206 4 7 142 3 2 4 425 5 168 39 8 5 692 43 8 1 124 8 7 1 004 7 7 12 988 7 780 44 7 7 157 41 1 1 330 7 6 1 146 6 6 17 413 1 802 59 6 786 26 0 226 7 5 209 6 9 3 023 5 765 44 7 5 184 40 2 752 5 8 1 186 9 2 12 887 7 567 47 6 5 970 37 5 978 6 1 1 395 8 8 15 910 15 347 46 1 13 127 39 4 2 308 6 9 2 541 7 6 33 323 038 캐릭터산업의고용형태별성별종사자현황을보면, 정규직남자종사자수가 1만 5,347 명으로전체종사자의 46.1% 의비중을나타냈다. 정규직여자는 1만 3,127 명으로 39.4% 의비중을보였다. 비정규직남자는 2,308 명으로 6.9%, 비정규직여자는 2,541 명으로 7.6% 의비중을차지했다. 고용형태로보면, 캐릭터산업의종사자중정규직은 85.5%, 비정규직은 14.5% 로나타났다. 소분류별로보면, 캐릭터개발및라이선스업은정규직남자종사자수가 2,612 명 (59.0%), 정규직여자 1,465 명 (33.1%), 비정규직남자 206명 (4.7%), 비정규직여자 142 명 (3.2%) 으로조사됐다. 또한캐릭터상품제조업은정규직남자가 5,168 명 (39.8%), 정규직여자는 5,692 명 (43.8%), 비정규직남자 1,124 명 (8.7%), 비정규직여자 1,004 명 (7.7%) 으로

나타났다. 캐릭터상품도매업은정규직남자가 1,802 명 (59.6%), 정규직여자 786명 (26%) 으로나타났고, 비정규직남자 226명 (7.5%), 비정규직여자 209명 (6.9%) 으로조사됐다. 캐릭터상품소매업은정규직남자 5,765 명 (44.7%), 정규직여자 5,184명 (40.2%), 비정규직남자 752 명 (5.8%), 비정규직여자 1,186 명 (9.2%) 으로조사됐다. 연도별로보면, 고용형태와성별에관계없이캐릭터산업의종사자가증가했다. 특히, 정규직종사자보다비정규직의증가추세가두드러졌다. 정규직남자종사자는전년대비 10.6%, 정규직여자종사자는전년대비 7.9% 증가한반면, 비정규직남자종사자는전년대비 14.4%, 비정규직여자종사자는전년대비 22.8% 나증가했다. 표 1-1-20 캐릭터산업고용형태별 성별및연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 업종 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 2014 13 516 46 5 11 711 40 3 1 871 6 4 1 941 6 7 29 039 2015 13 870 46 0 12 171 40 4 2 017 6 7 2 070 6 9 30 128 2016 15 347 46 1 13 127 39 4 2 308 6 9 2 541 7 6 33 323 10 6 0 0 7 9 2 5 14 4 3 5 22 8 11 0 10 6 6 6 0 5 5 9 1 2 11 1 3 7 14 4 6 8 7 1 ( 단위 : 명 ) 2016년캐릭터산업의직무별종사자현황을보면, 제작직무종사자수가 1만 2,403 명 (37.2%) 으로종사자비중이가장높은직무로파악됐다. 다음으로기타 ( 유통 ) 직무종사자수가 1만 1,896명 (35.7%) 으로많았다. 관리직무종사자수는 3,944명 (11.8%), 사업기획 2,367 명 (7.1%), 마케팅 / 홍보 1,780 명 (5.3%), 연구개발 933명 (2.8%) 으로나타났다. 표 1-1-21 캐릭터산업직무별 업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 직무 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발 비중 (%) 기타 ( 유통 ) 합계 ( 단위 : 명 ) 합계 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 524 456 2 458 278 268 441 4 425 957 1 298 7 104 839 432 2 358 12 988 1 481 1 754 9 562 1 117 700 2 799 17 413 184 468 214 142 42 1 973 3 023 702 1 722 2 627 521 191 7 124 12 887 039

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 업종 직무 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발 기타 ( 유통 ) 886 2 190 2 841 663 233 9 097 15 910 합계 2 367 3 944 12 403 1 780 933 11 896 33 323 7 1 11 8 37 2 5 3 2 8 35 7 100 0 연도별로보면, 캐릭터산업의모든직무의종사자수가지속적으로증가하고있는것으로나타났다. 특히높은종사자수증가율을보인직무는기타 ( 유통 ) 과관리분야였다. 기타 ( 유통 ) 부문의직무종사자수는전년대비 15.1%, 2년평균으로는 9.2% 증가했고, 관리부문의경우전년대비 13.0%, 2년평균으로는 8.5% 증가한것으로나타났다. 마케팅 / 홍보직무종사자수도상대적으로높은증가율을보여전년대비 11.9%, 2014년부터 2년평균으로는 7.3% 증가했다. 반면사업기획과연구개발직무종사자수는각각전년대비 5.0%, 6.4% 증가하는데그쳤다. 표 1-1-22 캐릭터산업직무별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 지역 직무 사업기획관리제작마케팅 / 홍보연구개발기타 ( 유통 ) 합계 2014 2 106 3 353 11 218 1 545 847 9 970 29 039 2015 2 254 3 489 11 587 1 590 877 10 331 30 128 2016 2 367 3 944 12 403 1 780 933 11 896 33 323 5 0 13 0 7 0 11 9 6 4 15 1 10 6 6 0 8 5 5 1 7 3 5 0 9 2 7 1 그림 1-1-10 캐릭터산업직무별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 2014 2015 2016 ( 단위 : 명 ) 11 218 11 587 12 403 9 970 10 331 11 896 2 106 2 254 2 367 3 353 3 489 3 944 1 545 1 590 1 780 847 877 933 040

2016 년캐릭터산업의학력별종사자현황을보면, 대학교를졸업한종사자수가 2 만 2,965 명으로 68.9% 의비중을차지했다. 전문대를졸업한종사자비중은 16.6%(5,518 명 ), 고등학교졸업이하종사자는 11.7%(3,906 명 ), 대학원졸업이상은 2.8%(934 명 ) 의비중을보였다. 표 1-1-23 캐릭터산업학력별 업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 학력 고졸이하초대졸대졸 대학원졸이상 합계 214 582 3 428 201 4 425 1 368 2 296 8 823 501 12 988 1 582 2 878 12 251 702 17 413 278 454 2 236 55 3 023 2 046 2 186 8 478 177 12 887 2 324 2 640 10 714 232 15 910 3 906 5 518 22 965 934 33 323 11 7 16 6 68 9 2 8 100 0 표 1-1-24 캐릭터산업학력별 연도별종사자현황 ((2014~2016 년 ) 지역 학력 고졸이하초대졸대졸대학원졸이상합계 2014 3 368 4 730 20 227 714 29 039 2015 3 509 4 847 21 001 771 30 128 2016 3 906 5 518 22 965 934 33 323 11 3 13 8 9 4 21 1 10 6 7 7 8 0 6 6 14 4 7 1 ( 단위 : 명 ) ( 단위 : 명 ) 학력별종사자수성장률을보면, 대학원졸이상이가장높은증가율을나타냈다. 전년대비 21.1% 증가했고, 2년평균으로는 14.4% 의증가율을보였다. 다음으로높은증가율을보인학력대는초대졸로전년대비 13.8%, 2년평균으로는 8% 의증가세를나타냈다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 041

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-1-11 캐릭터산업학력별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 2014 2015 2016 ( 단위 : 명 ) 20 227 21 001 22 965 3 368 3 509 3 906 4 730 4 847 5 518 714 771 934 2016 년캐릭터산업의연령별종사자현황을보면, 연령대가낮아질수록종사자비중이높아지는것으로나타났다. 구체적으로살펴보면, 29세이하종사자수가전체의 40.6% 에해당하는 1만 3,520 명이다. 다음으로 30세이상 34세이하종사자수가 30.8% 에해당하는 1만 247명으로나타났다. 35세이상 39세이하종사자수가 18.7% 에해당하는 6,228 명, 40세이상종사자수는 10% 의비중으로 3,328 명이다. 표 1-1-25 캐릭터산업연령별 업종별종사자현황 (2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 업종 연령 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상합계 1 564 1 284 1 076 501 4 425 5 534 3 745 2 564 1 145 12 988 7 098 5 029 3 640 1 646 17 413 954 986 792 291 3 023 5 468 4 232 1 796 1 391 12 887 6 422 5 218 2 588 1 682 15 910 13 520 10 247 6 228 3 328 33 323 40 6 30 8 18 7 10 0 100 0 042 연도별로보면, 가장높은종사자수증가율을보인연령대는 30세이상 34세이하로전년대비 13.1%, 2년평균으로는 8.3% 증가했다. 다음으로높은증가율을보인연령대는 29세이하로전년대비 11.7%, 2014 년부터 2년평균으로는 7.6% 증가한것으로나타났다.

표 1-1-26 캐릭터산업연령별 연도별종사자현황 (2014~2016년) ( 단위 : 명 ) 연령 지역 29세이하 30~34세 35~39세 40세이상 합계 2014 11 669 8 730 5 627 3 013 29 039 2015 12 106 9 059 5 826 3 137 30 128 2016 13 520 10 247 6 228 3 328 33 323 11 7 13 1 6 9 6 1 10 6 7 6 8 3 5 2 5 1 7 1 그림 1-1-12 캐릭터산업연령별 연도별종사자현황 (2014~2016년) ( 단위 : 명 ) 2014 2015 2016 13 520 11 669 12 106 8 730 9 059 10 247 5 627 5 826 6 228 3 013 3 137 3 328 29 30 34 35 39 40 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 043

044 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

02장 캐릭터산업동향 제 1 절 제 2 절 캐릭터라이선싱동향 캐릭터유통동향 045

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 캐릭터산업동향 제 1 절 캐릭터라이선싱동향 01 캐릭터라이선싱의미및구조 046 캐릭터라이선싱이란캐릭터사용권의임대를기초로하는사업이다. 동시에그에따른재산권 [ 이하프로퍼티 (Property) 로칭함 ]( 캐릭터영상, 이미지, 로고, 디자인, 저작권등 ) 을제품화, 서비스또는홍보의매개체로사용할수있도록, 제3자에게허가또는권리를위임하는행위를말한다. 일반적으로캐릭터재산권을필요로하는사업자또는개인 [ 이하라이선시 (Licensee) 로칭함 ] 과계약의형태로위임범위를정한다. 캐릭터재산권은사용목적, 사용지역적정의, 사용기간, 조건과더불어특정조항에따른재산권에대한라이선싱사용권한을부여하게된다. 권리를부여받은사용권자는재산권소유주 [ 라이선서 (Licensor) 로칭함 ] 에게라이선스에따른사용비를지급한다. 그형태는최저보증수수료 (Minimum Guarantee: MG) 및매출또는생산가에따른협의된로열티비율 (Running Royality) 의형태를띤다. 라이선서는라이선시에게권리를부여함으로써금전적인수익과더불어프로퍼티의가치를향상시킬수있는기회를얻을수있다. 또한추가적인인지도를창출하여또다른라이선싱기회를만듦으로써홍보효과와더불어프로퍼티의핵심가치를확장할수있다. 이로인한수익의재창출효과를본다. 라이선시는제품에프로퍼티를적용함에따라가치를향상시키고경쟁제품과의차별성을최종소비자에게제공함으로써판매향상을기대할수있다. 또한라이선시는홍보력이없는상품을시장에진입시켜시장점유율과유통시장의확대를꾀할수있다. 따라서라이선싱이란라이선서와라이선시간캐릭터프로퍼티의사용권에대한권리부여및권리행사를규명한것이다.

그림 1-2-1 캐릭터라이선싱사용권프로세스 라이선서 최종권리자 프로퍼티계약자 라이선시 제품소싱 (Sourcing) 제품생산자 제품판매 그림 1-2-2 캐릭터라이선싱인지도흐름 라이선서 각종미디어를통한인지도확보 라이선싱프로모션 라이선싱툴마련 도 소매자 소비자 제품구매자 라이선시 양질의제품기획, 생산 유통처확보 지속적인품질유지 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 소비자 제품구매및재구매 타제품의구매 인지도향상 047

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 국내대표캐릭터라이선싱기업 1 국내외모든캐릭터프로퍼티기업들의롤모델이되고있는월트디즈니의한국총사업을관할하는월트디즈니컴퍼니코리아 ( 이하, 디즈니코리아 ) 의 2016 년매출액은 1,794 억 5,100 만원으로전년대비 21.5% 증가하여국내진출이후최고실적을이루었다 ( 머니투데이 2017. 1. 19.). 2016 년개봉한 < 주토피아 >, 2017 년 < 미녀와야수 > 등디즈니영화들과 < 캡틴아메리카 >, < 아이언맨 > 등마블의영화와게임들이최고흥행을이끌었고, 기존 < 미키 >, < 미니 >, < 곰돌이푸우 >, < 겨울왕국 > 등캐릭터라이선싱이다양한분야에서활발하게이루어진결과이다. 국내에 1992년설립된디즈니코리아는디즈니가보유한캐릭터라이선스사업을전문으로진행하고있다. 2014년부터디즈니및마블영화의독점배급권을확보하였고 2016년 10월유한회사로변경하였다. 디즈니캐릭터들은장난감, 의류, F&B( 식음료 ) 와같은생활용품분야에서부터금융, 가전, 모바일게임등디지털분야, 협업 ( 컬래버레이션 ) 에이르기까지모든분야에서최고의인기를누리고있다. 그림 1-2-3 국내디즈니라이선싱상품 유니클로 Χ 디즈니 더페이스샵 Χ 디즈니 디즈니코리아는보유한캐릭터프로퍼티를적극적으로활용하여다양한분야로사업을확장하고있다. 또한영 유아시장중심인국내캐릭터라이선스시장에서초 중 고및 20 30 대까지소비층을확대시키는선두주자역할을하고있다. 2 048 유아들의대통령 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >( 일명뽀통령 ) 및 꼬마버스타요 등인기캐릭터프로퍼티를보유한아이코닉스는 2001년에설립된대표적인국내콘텐츠기업이다.

2016 년에는중소기업청의 글로벌강소기업 에선정되었으며, 수출국이전세계 140 개국에이른다. 국내대표토종캐릭터브랜드로우리나라의자존심을높이고있는기업이다. 표 1-2-1 아이코닉스매출액 (2014~2016년) 연도 매출액 ( 천원 ) 2014 37 179 234 2015 42 947 642 2016 55 422 896 * 출처 : 나이스평가정보 표 1-2-2 아이코닉스매출구성비 부문 매출구성비 비고 46 30 14 8 100 * 출처 : 나이스평가정보 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 꼬마버스타요 >, < 플로링하트 >, < 스톤에이지 > 등대표캐릭터프로퍼티로완구, 문구, 의류, F&B, 유아용화장품등 3만개이상의상품이출시되고있다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의경우출판, 완구제작, 테마파크운영등을판권보유자인아이코닉스가직접진행하며브랜드가치를더욱향상시키고있다. 그림 1-2-4 아이코닉스대표캐릭터프로퍼티 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 049

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 2016 년부터 2017 년사이국내외최고인기캐릭터로는단연 < 포켓몬 > 을들수있을것이다. 특히 AR( 증강현실 ) 게임 < 포켓몬고 >, TV애니메이션 < 포켓몬스터썬 & 문시리즈 > 의인기에힘입어국내에서포켓몬상품의매출은급성장했다. 완구, 출판, 식품, 잡화류, 문구, 팬시류등 1,800여종의제품이판매되고있다. 국내포켓몬라이선싱및카드사업을진행하고있는포켓몬코리아의매출도 2016 년에 180억원으로크게성장하였다. 표 1-2-3 포켓몬코리아매출액 (2014~2016 년 ) 연도 매출액 ( 천원 ) 2014 10 284 928 2015 9 579 034 2016 18 003 417 * 출처 : 나이스평가정보 2016 년 7월증강현실모바일게임 포켓몬고 가전세계적으로출시되어무려 5억건이상다운로드를기록하였고국내에서도 2017 년 1월말서비스가시작되면서대대적인포켓몬열풍을이어가고있다. 주요캐릭터출몰지로유명한공원, 시청, 박물관은많은인파가몰리면서모객에톡톡한효자노릇을하였다. 이와함께닌텐도 3DS 포켓몬썬 & 문 소프트웨어가출시되어 2주만에전세계에서판매량 700만장을돌파하여많은화제를불러일으켰다. 그림 1-2-5 포켓몬고그림 1-2-6 닌텐토 3DS < 포켓몬썬 & 문 > 4 표 1-2-4 국내캐릭터라이선스보유기업리스트 회사명주요캐릭터콘텐츠회사명주요캐릭터콘텐츠 050

회사명주요캐릭터콘텐츠회사명주요캐릭터콘텐츠 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 051

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 캐릭터유통동향 01 캐릭터상품유통현황 캐릭터상품 (Character goods) 이란캐릭터를부착또는활용하여제공되는상품을지칭한다. 캐릭터상품범주는완구, 식품, 문구, 팬시, 의류, 출판등전통적인상품군과최근들어활성화되고있는게임, 디지털음원, 카페, 테마파크, 팝업스토어등새로운상품군으로구분할수있다. 표 1-2-5 캐릭터상품카테고리및매출포지션 구분 2015년매출포지션 (%) 2016년매출포지션 (%) 32 33 22 28 20 21 15 11 11 7 100 100 * 출처 : 2016 2017년상반기국내캐릭터판권사 A기업매출분석 그림 1-2-7 캐릭터상품카테고리및매출포지션 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 32 33 28 22 20 21 15 11 11 7 완구식품 / 의류잡화 / 퍼스널케어출판문구 2015 년 2016 년 052 여기서는다양한캐릭터상품군중매출포지션이가장큰완구와식품 (F&B) 의현황에대해살펴본다.

1 국내완구시장규모는약 1조 2,000 억원 ( 소매가기준 ) 으로대형완구사인레고코리아, 반다이코리아, 마텔코리아, 손오공, 영실업, 미미월드등이전체시장의 70% 이상을주도하고있다. 2016 년에서 2017 년상반기의매출을살펴보면지난몇년간시장을선도한 < 터닝메카드 >, < 또봇 >, < 카봇 > 과같은특정캐릭터들에과도한쏠림없이남 / 녀 / 교육완구등이고르게매출을올린것으로나타났다. 표 1-2-6 어린이날완구매출순위비교 (2016/2017년) 순위 2016년 2017년 1 2 3 4 5 * 출처 : 조선일보 (2017.5.17.) 2016년에서 2017 년상반기국내완구시장에서발견되는몇가지특징을살펴보면다음과같다. 첫째, 몇년간국내완구시장을선점한 < 터닝메카드 > 의개발업체인손오공이세계완구 3대업체중하나인마텔 (MATTEL) 에지분 11.99% 를인도하면서마텔이손오공의최대지분을가진회사가되었다. 아시아시장에대한지배력이약하다고평가되는마텔과해외유통경험이나글로벌완구회사와의협업기회가필요했던손오공모두에윈윈전략으로평가되고있다. 둘째, 롯데마트판매데이터에의하면 2016 년 12월기준여아완구매출이전년대비 31.1% 신장한것으로나타났다. 반면완구인기의주역이었던남아완구의매출은 4.8% 가량감소되었다. 또한 2015 년과 2016 년의완구내분류별매출구성비에서도여아완구가전년대비 5% 가량증가하며여아완구에대한인기가특히높아졌다는것을보여주었다. 그이유로는모바일 인터넷의발달과함께최근유튜브같은인터넷소셜미디어에서여아를타깃으로한캐릭터콘텐츠 완구등과관련된방송들이큰인기를끌고있기때문으로분석된다 ( 아시아투데이 2016. 11. 20.). 대표적으로손오공의여아애니메이션 < 소피루비 > 의신제품 루비캠핑카 의경우사전예약판매 (100 개 ) 개시첫날 2시간만에품절될정도로많은인기를얻었다. 그외에도 < 콩순이 > 의 아이엠스타, 에그엔젤코코밍 등여아캐릭터완구들이많이판매되었다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 053

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-2-8 인기여아완구 셋째, 남아완구에서는캐릭터 < 라바 > 로유명한투바앤의변신합체로봇완구 다이노코어 와타카라토미의 베이블레이드 가가장인기있는아이템으로인정받았다. 다이노코어는 1, 2기애니메이션을바탕으로중국진출까지진행하고있다. 2016 년 8월첫출시후현재까지 75억원의매출을올렸다 ( 한국경제 2017. 3. 15.). 2016년크리스마스에는전국롯데마트토이저러스매장 40여곳에서그동안남아완구 1위를차지했던카봇, 또봇등을제치고남아완구판매 1위를기록하였다. 베이블레이드는국내영실업이일본완구업체타카라토미의 베이블레이드버스트 판권계약을 2016 년 3월에체결하여판매를진행하였다. 이벤트중하나로 베이블레이드버스트 의대한민국대표를선발하기위한국내결승전 2016 베이블레이드버스트챔피언십 을 2016년연말에코엑스에서개최하였는데 8,000 명이상의관중이참가해장난감의인기를증명하였다. 그림 1-2-9 남아완구 054

2 1 2016 년에이어 2017 년에도식음료 (F&B), 패션업계에서는캐릭터를활용한마케팅이활발하게이어지고있다. 유아동들의전유물이라고생각된캐릭터가키덜트열풍과함께어른과아이를모두공략할수있는마케팅전략으로주목받으며산업전반에넓게퍼져나가고있다. 2017 년식음료업계의캐릭터사용특징은단순히유명캐릭터를도입해협업하는수준을넘어제품이나브랜드고유의개성을잘표현할수있는브랜드자체캐릭터를도입하여더욱효과적이고지속적으로소비자와소통하고자하는움직임이활발히이루어지고있다는것이다. 캐릭터를가장활발히활용하는업계는편의점으로자체제작하는 PB(Private Brand) 상품에친숙한캐릭터를전략적으로활용하고있다. 편의점캐릭터의주요타깃은 10대부터 30대로 일상 이라는공통분모를기반으로한다. 편의점 PB상품에캐릭터를입혀젊은층의욕구를충족시키고브랜드로열티를높여대표차별화상품으로서의가치를창출하고있는것이다. GS25가 2016년 9월출시한 미니언즈우유 는 2017년 5월까지약 9개월만에 1,200 만여개가판매되었고, 무민피규어가우유뚜껑에랜덤으로들어있는 무민우유 도 SNS에서화제가되며출시 20일만에누적판매 80만개를돌파했다 ( 머니투데이 2017. 5. 31.). GS25의매출분석결과에따르면캐릭터 PB상품의인기에힘입어유제품의매출은전년대비 31.1% 나증가하였다. 그림 1-2-10 GS25 캐릭터 PB상품 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 세븐일레븐은포켓몬코리아와라이선스계약을맺고 피카츄돈까스도시락, 피카츄호빵, 피카츄초콜렛 등포켓몬스터캐릭터를활용해공격적인마케팅을하고있다. 055

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-2-11 세븐일레븐캐릭터 PB 상품 특히 100만개한정으로기획된 포켓몬호빵 은출시하자마자완판되어 2차추가물량으로 2만 5,000개를급조했을만큼편의점의새로운인기상품으로등극하였다. 세븐일레븐에따르면 피카츄찐빵 출시이후전체찐빵매출은전년동기대비 38.1% 급증하였다. 2017 년에는제과, 빙과, 유제품등에서도캐릭터가적극적으로활용되었다. 특수시즌인밸런타인데이와화이트데이, 빼빼로데이, 크리스마스에인기캐릭터를접목하여더큰성과를거두었다. 그림 1-2-12 롯데제과캐릭터상품 056 롯데제과는빵제품에 < 포켓몬스터 > 와 < 원피스 > 캐릭터, 빙과류에는 < 원피스 > 캐릭터를도입했고, 껌에는 < 포켓몬스터 >, < 소피루비 >, < 마인크래프트 > 의캐릭터인양띵과악어, 팜온더로드제품에는 < 스누피 >, 갸또에는 < 무민 > 을사용하는등 8종의캐릭터를제품생산에

적용하였다. 2016 년 11월에출시한포켓몬빵은 3개월만에 200만개판매를돌파했다. 밸런타인데이초콜릿 (1 2 월 ) 매출도지난해보다 10% 이상늘어나는등뚜렷한성과를이루었다. 서울우유는월트디즈니의대표캐릭터 < 미키마우스 > 와 < 미니마우스 > 를패키지디자인에적용한 미키초코우유, 미니딸기우유 와함께 < 캐리와장난감친구들 > 캐릭터를패키지에적용한액상요구르트 캐리와장난감친구들요구르트 를출시하였다. 그림 1-2-13 서울우유캐릭터상품 2 의류, 액세서리에서도캐릭터와의협업이활발히이루어지고있다. 가장큰이유는 키덜트 시장의성장이라고분석된다. 아이와같은감성과취향을지닌어른을타깃으로한시장이크게성장한것이다. 대중들이자신의정체성을찾기위한노력의하나로과거에즐겼던문화의흔적을되새김질하고, 이를통해잊었던과거의감성과꿈을반추하는경험을즐기는층이갈수록증가하고있다. 캐릭터와의류의협업은작품에담긴재미있는스토리와귀여운캐릭터를통해자칫딱딱할수있는제품정보를소비자들에게쉽고친근하게전달할수있다는장점이있다. 강력한연상작용과함께, 제품인지도향상효과가크기때문에향후에도패션메이저기업들의캐릭터사용이확대될것으로예상되고있다. 클래식한캐릭터 ( 디즈니, 심슨, 스누피등 ) 가꾸준한인기를구가하는가운데최근에는모바일 ( 라인, 카카오프렌즈 ) 캐릭터의활용이증가하고있다. 캐릭터들의인지도와지지를바탕으로마니아층도두터워특히높은성장가능성을보이고있다. 패션브랜드 데이즈 는 < 미키 > 와 < 미니 > 캐릭터를사용한 데이즈 X 디즈니 시리즈 28종을선보여, 유아동의류에치우쳤던캐릭터활용을성인까지확장해온가족이함께입는 패밀리룩 콘셉트로많은인기를끌었다. 삼성물산패션부문 빈폴액세서리 도디즈니대표캐릭터인 < 미키마우스 > 를주제로한 미키콜라보 라인을출시하며디즈니신드롬에동참했다. 숄더백 클러치 반지갑 여권지갑 키링등으로구성됐으며밝은톤의빨간색과노란색으로포인트를주고미키패치포인트를더해색다른느낌을연출하였다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 057 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 이랜드의 SPA( 제조직매입 ) 브랜드인 스파오 는밸런타인데이를맞아 < 스누피 > 캐릭터를활용한한정협업상품 6종을내놓아출시하루만에완판되는인기를얻었다. 최근에이슈가되고있는라인프렌즈는 라인프렌즈스토어 내에서패션부문을공격적으로키우고있다. 인형과팬시, 소품외에패션을주요카테고리로삼아상품개발에집중투자하고있다. 2015 년 4월롯데영플라자본점에티셔츠를처음선보인이후스웨트셔츠, 후디등아이템을지속적으로추가하고있다. 2015 년스토어전체상품구성중패션아이템비중이 10% 도채안됐으나 2016 년겨울에는 20 30% 가량으로증가했다. 그림 1-2-14 캐릭터의류 아이코닉스에서도자체의류사업으로 < 꼬마버스타요 > 캐릭터를활용한유아동복브랜드 타요더리틀버스 를런칭하고, 2016 년 1월롯데백화점부산광복점에매장을오픈하였다. 타요의류브랜드숍은 2016 년 12월오픈한신세계백화점대구점, 롯데아울렛광명점, 신세계김해점, 블루키동백점, 세이백화점대전점까지총 5군데정식매장을보유하고있다. 또한롯데백화점건대점, 전주점과 AK플라자원주점에서팝업스토어를활발하게운영하고있다. 타요더리틀버스 는유아동매장중에서도캐릭터라이프스타일을콘셉트로하여의류외에도완구, 생활잡화, 식음료, 팬시상품등을배치하여차별화를이루었다. 기존의유아동의류브랜드매장과는다른상품구성및서비스를제공하며국내및해외로확장할계획이다. 그림 1-2-15 타요더리틀버스 058

02 대형유통점의캐릭터협업백화점과대형마트, 서점등대형유통업체들이인기캐릭터와모바일이모티콘등을통한 캐릭터마케팅 을적극활용하고있다. 롯데백화점은 < 라인프렌즈 >, < 카카오프렌즈 >, < 무민 >, < 포켓몬스터 > 등인기캐릭터들의전문숍을확대하고있다. 2015 년부산광복점을처음오픈한 라인프렌즈스토어 는롯데백화점의 4개매장 ( 영플라자본점, 광복점, 엘큐브홍대점, 엘큐브이대점 ) 으로확대하여인기영업중이다. 카카오프렌즈스토어 는 2014 년에부산점의팝업스토어오픈에이어이듬해정식매장으로전환했고 7월에는울산점도오픈했다. 서울잠실점에서는 2015 년에 < 무민 > 숍을열었다. 그림 1-2-16 롯데백화점의캐릭터활용현대백화점은디즈니와손잡고 2016년 9월현대아울렛 4개점포에서 도리를찾아서 with 현대아울렛 이벤트를진행하였다. < 도리를찾아서 > 는개봉사흘만에관객 100만명을돌파한디즈니사의인기애니메이션영화이다. 현대프리미엄아울렛김포점과송도점, 현대시티아울렛가산점과동대문점에는도리포토존, 에어벌룬, 팝업스토어등이설치되어백화점고객유치와영화홍보에서로윈윈하는구조로진행되었다. 현대백화점목동점에서는 로보트태권브이리턴즈 체험전을진행하였다. 3미터높이의인터랙티브태권브이 2종과 2미터높이의피규어 10 여개가전시되고, 태권브이가상체험존, 태권브이라이딩등다양한볼거리가마련되었다. 태권브이색칠놀이, 종이인형만들기, 모션인식놀이, 태권브이에어바운스등다양한체험형이벤트도함께진행되었다. 또한현대백화점판교점에서진행중인 파워레인저애니멀포스체험전에는 시작 4일만에 2만명이방문하여인기를끌었다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 059

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 1-2-17 현대백화점의캐릭터활용 이마트, 롯데마트등대형마트에서도캐릭터협업이활발히이루어졌다. 이마트는라인프렌즈캐릭터생활용품을인기리에판매하고있다. 라인프렌즈캐릭터생활용품은수납함, 벽시계, 세면도구등욕실용품과식탁용품에 브라운, 코니, 샐리 등인기캐릭터를활용하였다. 이외에도이마트는 < 슈퍼윙스 > 에등장하는 호기 를활용하여온 오프라인에서다양한마케팅활동을펼쳤다. 그림 1-2-18 이마트의캐릭터활용 또한이마트매장을리뉴얼한 일렉트로마트 를통해캐릭터상품을활성화하고있다. 일렉트로마트는통합형가전전문매장으로가전과함께완구, 드론체험존, 피규어전문존등주고객인남성들을겨냥한매장이다. 일렉트로마트가큰인기를끌자이마트는 2016 년한해만해도수도권 지역광역시를중심으로 9개매장을추가로오픈하며현재 11개점포망을갖추게됐다. 롯데마트가성인피규어마니아들을겨냥해단독출시했던 40센티미터크기의 로보트태권V 피규어는하루만에예약판매 600건을돌파하기도했다. 커져가는캐릭터시장에발맞추어롯데마트는현재 120개점포중 41개매장에서완구카테고리킬러매장인토이저러스를운영하고있으며이중 5개매장으로 키덜트존을 확대했다. 060

그림 1-2-19 롯데마트의캐릭터활용 * 출처 : 롯데마트백화점과대형마트등대형유통업체들이캐릭터마케팅에적극적인이유는캐릭터가하나의소비트렌드로확실히자리잡고있기때문이다. 10대청소년이나 2030세대사이에서인기캐릭터를통한집객효과가뛰어나고, 일단오프라인매장에방문한소비자들의지갑이열기쉽기때문이다. 또한온라인이나해외직구로발길을돌린 2030세대를백화점, 대형마트로유입하는것이절실한상황에서추억의인기캐릭터나모바일이모티콘은오프라인매장으로이들을불러들이는데탁월하다고판단되기때문에향후에도캐릭터를활용한마케팅은지속적으로이루어질것으로예상된다. 03 리조트, 호텔, 카페, 테마파크등에서의활용 2016 년과 2017 년상반기에는그어느때보다도국내특급호텔, 카페, 리조트등에서인기캐릭터를활용하여고객유치에많은노력을기울였다. 캐릭터는어린이뿐만아니라해당캐릭터에남다른추억을갖고있거나캐릭터상품을좋아하는성인까지모두소구할수있는효과적인마케팅수단으로판단되기때문에숙박패키지상품에서부터커피, 빙수에이르기까지다양한분야에서활용되고있다. 일부업계에서는자체캐릭터브랜드홍보와신규수익창출을목표로캐릭터사업을벌이기도한다. 노보텔앰배서더강남 은인기할리우드애니메이션 < 슈퍼배드 3> 와손잡고 < 미니언즈 > 캐릭터를활용해자녀동반가족투숙객을위한 슈퍼배드 3 스위트룸패키지 를출시하는등다양한이벤트를하였다. 호텔로비층에서는소니뮤직의 슈퍼배드 3 쇼케이스와영화공식 OST 청음기를설치해누구나자유롭게이용할수있게하였다. 롯데시티호텔김포공항점, 마포점은 2017 년여름 라바와함께하는섬머패키지 를각각판매하여큰반응을얻었다. 두가지패키지로구성하여어린이들이라바와숙박하고즐길수있는경험을제공하였다. 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 061 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS JW 메리어트동대문스퀘어서울 은일본산리오의스테디셀러캐릭터 < 헬로키티 > 와 손잡고 1층 더라운지 에서 헬로키티빙수 를선보였다. 가격이무려 4만 2,000 원임에도불구하고고객들의많은인기를얻었다. 그림 1-2-20 특급호텔들의캐릭터활용 경기도 곤지암리조트 는 < 라바 > 캐릭터를활용하여 라바눈썰매장, 라바어린이놀이터 를꾸며어른, 유아동모두에게큰인기를끌었다. 라바눈썰매장 은총길이 110m, 폭 40m의썰매장을 < 라바 > 캐릭터로꾸몄다. 리솜리조트 는 < 포켓몬 > 을활용하여 피카피카포켓몬스파 를개장하여 < 포켓몬 > 을만날수있는국내유일의워터파크로인정받았다. 리조트곳곳에설치된피카츄포토월과피카츄조형물, 풍선인형등으로이벤트분위기를연출했다. 또한리조트내캐릭터숍에서는포켓몬스터의다양한캐릭터상품도판매했다. 그림 1-2-21 국내리조트들의캐릭터활용 062 < 뽀로로 > 판권사아이코닉스는자체적으로 뽀로로파크 테마파크와면세점사업에주력하고있다. 뽀로로파크는한국 중국에각 7개, 싱가포르 태국에각 1개씩오픈하였다. 애니메이션과식음료, 캐릭터제품을한곳에서경험할수있는최상의공간으로뽀로로파크를더확장할계획이다. 면세점사업과관련해서는 2017 년 1월인천공항면세점내 2곳에 뽀로로브랜드숍 을오픈하였다. 이어동화면세점광화문점, 신세계면세점명동점, 두산면세점동대문점,

신세계면세점부산센텀시티점그리고새롭게추가된인천공항까지총 6개매장이문을열었다. 또한 2017 년말까지 10개이상의매장을추가로오픈하는등면세점사업을전격확대할계획이다. 뽀로로브랜드숍은관광객을타깃으로한 뽀로로나라봉제인형 외에 뽀로로캐리어, 뽀로로에어쿠션, 뽀로로동결건조칩 등완구, 생활잡화, 화장품, 식품등다양한품목의상품으로구성되어있다. 뽀로로브랜드숍은 2018 년 5월싱가포르에서열리는세계면세품박람회에참가하여본격적인해외시장 ( 면세점 ) 진출에속도를낼계획이다. 또한 뽀로로랜드마크시계탑 이서울명동역 3번출구초입의상상공원에설치되었다. 시계탑은뽀로로캐릭터를활용한전장 5.5m 의국내최초대형시계탑구조물로지역내명소로자리매김하고있다. 그림 1-2-22 뽀로로면세점 ( 좌 ) 과시계탑 ( 우 ) 대원미디어는 2016 년 12월서울홍익대학교부근에일본의인기만화이자애니메이션인 < 원피스 > 를테마로한카페 Café de ONE PIECE 를직접오픈하였다. Café de ONE PIECE 에서는작품을테마로한다양한메뉴가제공되며특별한정상품을포함한각종원피스관련상품들을판매하고있다. 그림 1-2-23 홍대원피스카페 국내캐릭터산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 063

064 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

02부 2016/2017 캐릭터산업이슈 제1장제2장제3장제4장 캐릭터영역의확대생활속에파고드는캐릭터캐릭터소비층의다양화국산캐릭터의세계시장진출가속 065

066 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

01장 캐릭터영역의확대 제 1 절 제 2 절 제 3 절 애니메이션기반탈피 MCN 캐릭터의증가 B 급캐릭터의매력 067

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 캐릭터영역의확대 제 1 절 애니메이션기반탈피 01 국내캐릭터산업의발전 캐릭터산업이활성화되면서캐릭터시장의규모또한급속도로성장하고있다. 한국콘텐츠진흥원에따르면 2011년에는 7조 2,000억원이던캐릭터산업매출규모가 2015년에는 10조 800억원으로 5년만에 3조원이상증가하였다. 1) 이렇게과거에는애니메이션산업의부가산업으로인식되었던캐릭터산업이이제는고성장과고수익의특성이있는독자적인산업분야로주목받고있다. 캐릭터산업의규모가확장된것은캐릭터의영역자체가확대되었기때문이다. 과거주로아동완구나문구류에국한되었던캐릭터상품은일상용품, 사무용품, 의류, 화장품, 명품브랜드등까지상품의가짓수가늘어나며어디서나볼수있게되었다. 캐릭터상품증정이나기업 -캐릭터간협업은마케팅의주요트렌드가되었으며캐릭터카페, 캐릭터전문매장, 팝업스토어등이기획되어번화가에들어서면서소비자들의좋은반응을이끌어내고있다. 이렇게다양한분야에캐릭터가확대될수있었던것은소비자가인지할수있는캐릭터영역이확대된데서이유를찾을수있다. 2000년대이전까지캐릭터란곧 TV 애니메이션의주인공이었다. 당시국내애니메이션시장은아동이나청소년용프로그램제작을위해대규모예산을투입하는모험을하기보다는이미상품성을인정받은외국애니메이션을수입해조금만손질해서내보내는방식을선택 2) 했기때문에, 이시기에는해외애니메이션의인지도가높았으며, 캐릭터산업또한해외캐릭터를중심으로발전했다. 2000년대초에는인터넷인프라가형성되고 PC보급이활발하게이루어진시기로 068 01. 2016 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017, p.26 02. 맹수진, 한국애니메이션의정체성, 오늘의문예비평, 통권 47호, 2002, p.143

웹기반플래시애니메이션이청소년과 20대중심의캐릭터소비시장을구축했다. 플래시애니메이션으로인해국산캐릭터들인 < 마시마로 >, < 뿌까 >, < 졸라맨 > 등이인기를끌었다. 2000년대중반에들어서는에듀테인먼트시장의등장으로또한번애니메이션시장에변화가생겼다. 2003년방영을시작한유아용 3D 애니메이션 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 는당시틈새시장이었던유아대상콘텐츠로국내애니메이션업계침체의대안을제시해주었다. 또한유아용캐릭터가수출에유리했기때문에, 3) 이후유아대상에듀테인먼트애니메이션이집중적으로제작되기시작하였다. 이와함께캐릭터비즈니스의중요성이강조되면서 OSMU 전략이본격적으로적용되며캐릭터상품시장이확대되기시작했다. 2009년첫스마트폰인아이폰이국내에출시된이후캐릭터시장은또한번의변혁을이루었다. 애니메이션중심의캐릭터산업에다른노선이등장한것이다. 스마트플랫폼의상용화로모바일메신저서비스를시작한카카오톡은 2012년카카오톡전용이모티콘인 < 카카오프렌즈 > 를출시하였다. 네이버에서출시한라인역시 2012년이모티콘캐릭터인 < 라인프렌즈 > 를출시하였고두캐릭터는애니메이션기반을탈피한캐릭터로서큰성공을거두었다. 두캐릭터의성공과협업등적극적인마케팅은소비자들의일상에캐릭터를스며들게하였으며캐릭터소비영역을확대하였다. 2016 캐릭터산업백서 에의하면캐릭터의인지경로는 TV 애니메이션이 39.6% 로여전히가장중요한채널로조사된다. 10대미만과 10대초반, 50대는 TV애니메이션을통한캐릭터인지비중이가장높았고 15~29 세는온라인과모바일이라고응답한비율이상대적으로높았다. 표 2-1-1 2006년과 2016년캐릭터인지경로비교 2016년 (n=1,200) 순위 2006년 (n=1,500) 인지경로 비율 (%) 인지경로 비율 (%) 1 39 6 67 1 2 17 4 23 3 3 17 1 4 3 4 13 1 1 9 5 11 5 1 3 6 1 4 2 4 100 100 * 출처 : 2006 캐릭터산업백서, 2016 캐릭터산업백서 재구성 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 2006 년캐릭터산업백서 에의하면당시에도캐릭터인지경로는 TV 애니메이션이 03. 2015 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2016, p.19 069

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 가장높았다. 20대가매장상품을통한캐릭터인지에서높은비율을보였으나전체적으로 TV애니메이션인지의경우연령별경향에서큰차이를보이지않았다. 4) 2006년과 2016 년의캐릭터인지경로를비교해보았을때약 10년동안캐릭터인지에있어 TV애니메이션은여전히중요한역할을하고있으나, 또다른방식으로캐릭터를인지하는소비층이증가하고있다는것을알수있다. 기존의 캐릭터 = 아이들의장난감 이라는인식이점차퇴색하고, 대신어른이되어서도어린시절의문화를즐기려는키덜트 (Kidult) 인구가확산되면서캐릭터소비자층이아동에서성인으로확대된것이다. 실제로 2016년캐릭터이용자실태조사결과를보면, 캐릭터상품은어린이들이나사는것이다 라고생각하는사람이응답자의 27.4%, 그렇지않다고생각하는사람이 45% 로거의차이가없는것으로나타났다. 반면 어른을위한캐릭터상품은적거나없다 고생각한경우가응답자의 40.7% 인것으로나타나, 캐릭터에대한인식이변화하고있다는것을알수있다. 캐릭터상품에대한인식의변화와함께 1인가구와싱글족의증가라는인구사회학적인현상도캐릭터가어린이의향유물이라는고정관념에서어른인 나 를위한소비의대상으로여겨질수있도록한것이라고볼수있다. 5) 이제캐릭터시장의소비계층은확대되었고과거와같이애니메이션의인지도에의존하여소비되지않는다. 소비계층의변화만큼플랫폼과디바이스산업도크게발전했고이에따라관련콘텐츠의종류와수또한다양해졌다. 그중에서캐릭터산업은각종콘텐츠의저변확대를위한상품화로더욱눈에띄게발전한분야로성장할수록애니메이션을벗어나여러분야에서독자적인캐릭터를제작하며소비자들의선택영역을넓히고있다. 02 애니메이션을벗어난캐릭터의영역 1 캐릭터마케팅이기업들의홍보트렌드로자리잡은지오래이다. 많은기업이인기캐릭터와협업을통해소비자의눈길을사로잡을수있는각종캐릭터상품을출시하고있다. < 라인프렌즈 > 와 < 카카오프렌즈 > 는각종생활용품, 식품, 의류, 코스메틱제품및편의점브랜드등과활발한협업을진행하고있으며애니메이션캐릭터도다양한브랜드와새로운제품을출시하고있다. 소비자의수요가다양해지고감성소비시대가도래하면서소비자의만족도가 070 04. 한국콘텐츠진흥원, 2006 캐릭터산업백서, 2006, p.159 05. 코카포커스 (2015), 포털사업자의캐릭터비즈니스, 2015.11.2. p.4

제품소비의기준이되고있기때문에변화하고있는소비자의소비트렌드에부응하기위해많은기업에서캐릭터를소통의매개체로공감커뮤니케이션을진행하고있다. 캐릭터는친근함과감정적유대감을형성해줌으로써소비자의호감도를상승시켜제품구매에직 간접적으로관여한다. 광고모델로톱모델기용후브랜드홍보및매출상승효과를기대할수있는반면, 모델의사고나스캔들이일어날경우자사이미지와곧바로연결될수있다. 캐릭터는비용측면에서모델기용의단발성을극복하고큰위험요인이따르지않으며지속적으로회사를노출시키며국가와세대를아우르는친숙한이미지를구축한다. 6) 이와같은장점으로인해기존캐릭터활용을넘어서마케팅을위해자체캐릭터를제작하는기업이증가하고있다. 대표적인기업캐릭터의사례는 TV광고에등장한에스오일의 < 구도일 > 과메리츠화재의 < 걱정인형 > 이있다. 에스오일의경우 2017 년 6월서울마포구공덕동본사에상설캐릭터숍 구도일랜드 를열어, 구도일인형을비롯해각종캐릭터상품을판매하고있다. 회사관계자는 구도일패밀리는브랜드가치를높이는역할을하고있다 며 구도일패밀리를활용한방송광고, 애니메이션등을통해친근한브랜드이미지를강화할것 7) 이라고말하며캐릭터마케팅에대한긍정적인반응을보였다. 2015 년에등장한기업은행의 < 기은센 > 은은행상품이나고객사은품으로인기를끌며 고객에게친근하게다가가고정서적유대관계를강화 8) 하고있다. 우리은행의모바일은행위비뱅크의꿀벌캐릭터 < 위비 > 는 2015 년에탄생하여내수를넘어해외에서까지라이선싱사업영역을넓혔다. < 위비 > 의경우 2016년 3월에는쿠 ( 닭 ), 달보 ( 호박벌 ), 봄봄 ( 나비 위비의여자친구 ), 바몽 ( 원송이 ), 두지 ( 두더지 ) 등 5종의추가캐릭터까지합류해 < 위비프렌즈 > 를구축했다. 위비프렌즈는중국, 미국, 일본, 러시아, 인도네시아, 베트남등해외에수출되었다. 위비는캐릭터전문업체인부즈 (VOOZ) 가대행하여이모티콘, 인형등캐릭터상품을출시하고있다. 또한어린이금융교육을위한애니메이션으로활용되고있다. 미취학아동에서초등학교저학년까지대상으로현재한국어, 영어, 중국어, 베트남어, 인니어등이지원되고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 06. 대한민국캐릭터변천사연구, 한국콘텐츠진흥원, 2016, p.263 07. http://www.ksilbo.co.kr/news/articleview.html?idxno=599294 08. http://www.the-pr.co.kr/news/articleview.html?idxno=21375 071

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 2-1-1 우리은행금융교육애니메이션 위비프렌즈 * 출처 : 우리은행유튜브채널, https://www.youtube.com/watch?v=gp2xqteo7b8 우리은행관계자는 인도네시아에서는상당한인기를끌면서이를보려고은행을방문하는경우도종종있다 며 캐릭터라는매개자체가국경을초월하는특성이있는듯하다 9) 고 < 위비프렌즈 > 를통한마케팅의긍정적인효과를전달했다. 위비프렌즈는삼성전자스마트폰테마서비스에도입점하여, 출시한달여만에 15만다운로드를돌파하였으며 90% 이상의다운로드가해외에서발생함으로써수출로도인기를얻고있다는것을보여주었다. 2016 년 6월농협은모바일플랫폼인올원뱅크의캐릭터로아기공룡 < 올리 > 와어미새 < 원이 > 를출시했다. 이어 2017 년 5월에는 NH농협생명과공동으로단지 ( 돼지 ), 달리 ( 강아지 ), 코리 ( 코끼리 ) 등 3종의캐릭터를추가, < 올원프렌즈 > 를완성하여 TV광고, 이모티콘등을출시함으로써보다젊고친숙한이미지를만드는데일조하고있다. BNK부산은행은키다리아저씨 <Mr.B> 와꼬마천사 <K> 캐릭터로친근감을형성하고있고, DGB대구은행은파랑새 < 단디 > 와 < 똑디 >, 나무 < 우디 > 를마스코트로활용하고있다. 롯데카드가인스타그램홍보를위해스티키몬스터랩과협업을통해탄생시킨캐릭터 < 로카랩 (LOCA LAB)>, 신한카드의 < 판귄 > 등금융권의마케팅을위한새로운캐릭터들이탄생하고있다. 그림 2-1-2 농협 올원프렌즈 ( 좌 ), BNK 부산은행캐릭터 ( 우 ) * 출처 : http://www.the-pr.co.kr/news/articleview.html?idxno=21375 072 09. http://www.the-pr.co.kr/news/articleview.html?idxno=21375

기업의캐릭터는소비자와거리를좁힌만큼소비시장을만들어낸다. 소비자들은캐릭터만보고그브랜드를기억할수있기때문이다. 기업은소비자의생활과거리를좁히기위하여영상광고, 전단지또는판촉물등에도캐릭터를활용한다. 특히요즘은모바일메신저를항상사용하기때문에이모티콘등으로활용하는경우가늘어나고있다. 현대해상의 마음봇 캐릭터, 동양생명의 수호천사 등이카카오톡이모티콘으로제공되었다. 기업에서는친숙한캐릭터를이용하여각인효과와더불어스타활용보다저렴한비용으로기업이미지를장기적으로구축할수있다. 그림 2-1-3 현대해상 마음봇 ( 좌 ) 과동양생명 수호천사 ( 우 ) 이모티콘 * 출처 : http://www.kpinews.co.kr/news/articleview.html?idxno=47352 2 최근캐릭터산업에서눈에띄는콘텐츠중하나는공공영역에등장한캐릭터들이다. 2014 년서울잠실석촌호수에띄운공공미술가프로렌테인호프만의 < 러버덕 > 캐릭터인형은한달간 460만명의관람객과관련캐릭터상품으로약 5억원의판매수익을기록했다. 누구나볼수있는공간의캐릭터는공적인의미를확장하기가용이하다. 캐릭터는사적인소유물일수있지만, 이런공공장소에설치되어많은이들에게즐거움을전해준다. 즉, 사적소유의캐릭터가공적공간에서공공캐릭터로탈바꿈하는것이다. 무엇보다사적소유의예술도결국모든이의행복과즐거움을위해이바지하는공공적성격의중요성을 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 073

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 다시깨닫고인식하는계기가되고있다. 10) 캐릭터가사람들의일상속에자연스럽게스며들어있는사회적인변화도공공캐릭터가성장하는데큰가능성을부여한다. 분명히존재하였으나오랫동안눈에띄지않았던공공캐릭터는산업으로서캐릭터의역할을넘어서또다른방식으로캐릭터가치를확장시키고있다. 공공영역에서활용되었던캐릭터중첫번째로꼽히는것은 88올림픽에사용된 < 호돌이 > 일것이고, 가장많은수를차지하고있는것은대부분의지역마다하나씩은갖고있을지역캐릭터및마스코트일것이다. 대부분지역을기반으로, 지역의정체성을살리기위한지역마케팅목적으로사용된다. 1995 년지방자치제가시작되고각지자체들은자율적이고능동적인행정을통해위상과경쟁력을확대하려고노력하였으며민간기업의홍보전략을도입하면서캐릭터의필요성을인식하게되었다. 이때각지역별로우후죽순생겨난캐릭터들중현재까지소비자의기억에남아있는캐릭터는거의없다고할수있다. 지자체캐릭터에대한홍보부족과무관심속에서 2012년 SNS를통해등장한고양이캐릭터한마리가지자체캐릭터와공공캐릭터에대한시선을크게바꿔놓았다. 일산 이라는명칭에밀려 고양시 라는지역정체성을잃고있었던경기도고양시는지역홍보를고민하다가고양시공식페이스북페이지에고양시와비슷한발음을가진고양이캐릭터를프로필사진으로공개하였다. 귀여운이미지의고양이캐릭터는인터넷에서화제를불러모았고이후페이스북시민공모를통해고양고양이라는이름을가지게되었다. 고양체라고불리는특유의말투와 SNS와캐릭터를통한시민- 지자체간의교류로, 고양시는유쾌한분위기로시민과의소통통로를개척할수있었다. 고양고양이로인해캐릭터를활용한시민과의소통에효과가있다는것이증명되고, 다시한번지역별로캐릭터마케팅의열풍이불고있다. 그림 2-1-4 고야가족 ( 좌 ) 과 먹방이와친구들 ( 우 ) 이미 < 고양고양이 > 로성공의맛을본고양시는후속주자로 < 고야가족 > 캐릭터를제작하여고양시브랜드상품과시정홍보자료, 건물디자인등에활용하였다. 2017 년 074 10. 데일리안, < 김헌식의문화꼬기 > 사적소유캐릭터가공공캐릭터로탈바꿈, http://www.dailian.co.kr/news/view/471071/?sc=naver

7월에는지역특화콘텐츠개발지원사업에선정되어 고야가족어린이탈인형 UHD 드라마및오픈스튜디오제작 사업을통해 11) 지자체캐릭터로콘텐츠와관광상품을만들예정이다. 군산의경우캐릭터개발을지역주민들과함께시작했다. 지방자치단체의예산이아닌시민이직접참여해펀드를조성한것이다. 그림 2-1-5 왼쪽부터 고마곰과공주, 몽니, 꼬등어, 엄마까투리, 바우 1차펀드를통한디자인개발로캐릭터 < 먹방이와친구들 > 이탄생했으며, 마케팅강화를위한전문인력고용및뮤직비디오개발을위해 2차펀드를조성했다. 디자인및콘텐츠개발을통해지역캐릭터성장의가능성을판단한조합에서는명실상부한지역캐릭터로서자리를굳히기위해적지않은비용이들어가는저작권등록을위한 3차출자를단행했다. 저작권등록과함께세계어느곳에서시도조차한바없는민간주도의지역공공캐릭터사업을순수시민출자로실행에옮겼다는큰의의를갖게됐다. 12) 지자체의캐릭터가성장하지못한대부분의이유는만들기만할뿐사용처가없는전시행정의한계를벗어나지못했기때문이다. 군산은지역주민들과의합의를통한캐릭터개발로 주민참여지역공공캐릭터사업 을시행하는데큰의의를갖게되었으며캐릭터사용권을군산지역소상공인들에게무료로개방하기로방침을정했다. 2017 년 5월선포식을갖고공식적인군산대표캐릭터가된 < 먹방이와친구들 > 은캐릭터라이선싱페어와군산의 시간여행축제 에참여하며본격적인홍보활동을진행하고있다. 이와같이몇몇지자체의활발한캐릭터마케팅이이어지면서다른지역들도캐릭터개발또는기존캐릭터를활용할수있는방안을강구하고있다. 공주의 < 고마곰과공주 >, 제주의 < 몽니 >, 부산의 < 꼬등어 >, 안동의 < 엄마까투리 >, 청도의 < 바우 > 등은일본의대표적인지자체캐릭터인 < 쿠마몬 > 과같이지역경제활성화뿐아니라, 글로벌화를노리며새로운성공모델을구축하는데사용되고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 11. 고양시캐릭터 < 고야가족 > UHD 탈인형극으로탄생, http://www.mygoyang.com/news/articleview.html?idxno=42825 12. http://www.segye.com/newsview/20170608004307 075

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 MCN 캐릭터의증가 01 MCN 성장배경 21세기를열면서등장한밀레니얼세대는 1960년대중반부터 1970 년대말에태어난 X세대와는확연히구분되는특성과함께수많은닉네임을달고있다. 밀레니얼세대, G세대, Y세대, V세대, P세대, 구글세대, 에코부머 (Echo Boomer), 테크세대등으로불리는데린 C. 랭카스터와데이비드스틸먼이 밀레니얼제너레이션 (Millennial Generation) 을발간한이후보통 밀레니얼세대 라고칭하고있다. 13) 정보통신기술 (ICT) 의급격한발전과함께성장한밀레니얼세대는 1980 년에서 2000년사이에태어난청년층으로전세계적으로약 25억명이해당된다. 그어떤세대보다개인적이고 SNS 등소셜네트워킹서비스에익숙하며, 국적에관계없이좋아하는스타들이있고, 패션과유행에민감하며, 감성이풍부하다고할수있다. 14) 한국사회에서밀레니얼세대의특징은다음과같다. 첫째, 높은학력과자격, 경험을갖춘자들로능력있고직업적안정이보장되는공직에대한기대수준이높다. 둘째, 직장의식보다직업의식이강해경력개발을위한투자를아끼지않는다. 셋째일과놀이를비교적엄격하게구분하여자기만의놀이문화를갖고있다. 직장에서는일의의미를, 직장밖에서는또다른즐거움을찾는다. 넷째개인주의적성향이강하여조직에서자신이이룩한업적이나결과가자신에게귀속되기를바라며사회에대한관심보다자신의삶과미래에대한관심이많다. 다섯째, 부모로부터사랑과관심을받았으며대학입시등의과정으로인해부모에대한의존도가높은핵가족세대이다. 여섯째, 정보지식사회의혜택을누려컴퓨터와인터넷, 휴대폰등의기능을활용하는데능숙하고자연스러워정보를손쉽게얻으며사회적연계망을공유하여외부세계와쉽게의사소통한다. 15) 즉밀레니얼세대는현재 ICT의발전과함께그혜택을풍부하게누리며, 기술로소통하는정치, 경제, 사회흐름의중심세력이다. 각종 SNS를통한자발적소통과참여가익숙한밀레니얼세대에개인미디어나개인커뮤니티인블로그, 개인용홈페이지와같이본인의관심사에따라자유롭게글과사진을올리고지인들과커뮤니케이션을하는개인사이트 16) 인 1인미디어의활용은당연한 076 13. 민진, 정부조직을지배할 밀레니얼세대, 그들은누구인가?, SAPA News & Platform, 2010 14. 김경희 박세연, 밀레니얼세대와캐릭터디자인의상관관계 : 감성소비로서의캐릭터디자인, 한국디자인포럼 vol.45, 2014, pp. 377-386 15. 민진, 위논문 16. 윤영아, 1인미디어에서사회적관계망에따른자아표현에관한연구 : UCC 생산과유통과정을중심으로, 서강대학교대학원석사학위논문, 2006

수순이었다. 그들은개인의취미나관심분야에대한자료관리를위한목적으로 1인미디어를만들기도하고, 가족이나친구들과소통을위한커뮤니케이션을목적으로 1인미디어를운영하기도한다. 17) 국내의 1인미디어는네티즌의환경과특성에접목되어기존의전통적인 1인미디어와다소다른양상을띠게되었다. 한국형 1인미디어는기존의채팅및메신저문화, 사진, 아바타, 이미지동영상등다양한멀티미디어콘텐츠와개인형홈페이지, 그리고엔터테인먼트의다양한요소가결합된인포테인먼트 (infotainment) 의형태로발전하고있다. 18) 초기유튜브는다량의콘텐츠확보차원에서자체채널외에케이블회사들의채널에자체적인콘텐츠관리시스템 (CMS) 을사용할수있도록해주었고, 각종혜택을제공하였다. 후에머시니마 (Machinima), 메이커스튜디오 (Maker Studio) 들이채널을모아이콘텐츠관리시스템을사용할수있게됨으로써 MCN이시작되었다고한다. 19) 즉 MCN은 1인크리에이터또는크리에이터집단을관리하기위한일종의매니지먼트및유통사업자를말한다. 사업자들은크리에이터들의콘텐츠제작을지원하고수익다변화를위한맞춤화된다양한플랫폼별제작가이드를제공하거나기업들의 PPL이나브랜디드콘텐츠등개인이직접제작하기어려운영역에서수익화에도움을주는역할로발전하고있다. 초등학생들이장래희망으로크리에이터를꼽을만큼창작의인기가높아지고, 대도서관, 양띵등젊은세대들에게는연예인과같은인기를누릴정도로 MCN 콘텐츠의영향력이높아지면서 MCN 사업자와채널의수가크게증가했다. 스타트업사업자뿐아니라지상파방송국, 포털까지 MCN에뛰어들면서 300개 20) 에가까운콘텐츠채널이개설되었다. 채널수가증가하면서킬러콘텐츠가등장했고, 처음등장했을때는유튜브에서의어설픈개인영상중하나였던 UGC(User Generated Content) 들은인터넷문화속에서가장강력한콘텐츠로발전하였다. 02 MCN 캐릭터 1 2014년 10월, 오랫동안유아동들의대통령이었던 < 뽀로로 > 의강력한라이벌이나타났다. 유튜브에캐리앤토이즈 (Carrie and Toys) 채널이등장한것이다. 2014 년 8월에 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 17. 정영수, 정철호, 1인미디어의지각된위험및상호작용성이사용자만족과몰입에미치는영향, 경영정보연구, 28권1호, 2009, pp.125-156 18. 신지영, 양희동, 온라인커뮤니티기반블로그활동에영향을미치는프라이버시정보의유형과조절변수연구, 한국경영학회경영학연구( 제35권제1호 ), 2006, pp. 81-108 참조 19. 한국전파진흥협회, <2015 웹모바일유통프론티어보고서 >, 2015 20. 박재상, MCN 콘텐츠이용동기가시청자수용행동에미치는영향에관한연구, 중앙대학교신문방송대학원석사학위논문, 2017 077

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 개설된채널은 10월부터매일 < 캐리와장난감친구들 > 이라는제목으로캐리언니와함께수많은장난감들을조립하고함께놀았다. 그로부터 6개월이후 < 캐리와장난감친구들 > 은구독자 1만명을달성했고 < 캐리앤토이즈 > 관련채널은현재다섯개로늘어났다. 캐리소프트는국내키즈 MCN 분야의독보적존재로성장했으며, 캐통령이라는별명을갖고있는캐리언니는유튜브계의뽀미언니와같은존재감을가지고있었다. 캐리외에도캐빈, 엘리, 줄리등의캐릭터가있으며캐릭터별특성에맞춘채널을운영하고있다. 그림 2-1-6 캐리소프트캐릭터들 채널의인기가날로상승하던중, 2017 년 2월 17 일에는캐리언니가교체되는충격적인일이일어났다. 캐리언니가바뀐다는소식에인터넷은동심파괴라는항의성글과캐리언니의복귀를요청하는글들이잇달았다. 캐리교체가발표된날부터 4월 7일까지 50일간 < 캐리와장난감친구들 > 의구독취소건수는 12만 3,536 건에달했다. 그러나같은기간신규구독자로 20만 823명이등록함에따라전체시청자수는 7만 7,287 명이증가했다. 캐리소프트대표는이것을 1인출연자의영향력보다 < 캐리 > 라는캐릭터에대한충성도가더높아진것을방증하는것이라고해석했다. 21) 캐리언니교체사건은 MCN시장에서캐릭터브랜드화의중요성을보여주었다. 캐리언니는다른 MCN채널처럼 1인크리에이터가아닌캐리소프트회사의직원이다. 회사는키즈채널의선두를유지하기에 MCN시장의낮은진입장벽과등장인물의변화가능성을염두에두고캐리자체를캐릭터화하여브랜드파워를키워가는것이목적이었다. 22) 캐릭터가된캐리는다른 MCN채널들이네이티브애드 (Native Ads) 광고를통해수익을창출하는것과달리캐릭터라이선스사업을시작했다. 방송으로수익을창출하는것이아니라키즈를핵심영역으로관련채널을확장시켜콘텐츠를강화하는캐릭터라이선스사업을핵심사업으로진행한다. 2016 년하반기에는자매기업으로장난감제조및판매기업구로완구를설립했다. 공식쇼핑몰은 078 21. http://premium.mk.co.kr/view.php?no=18388 22. http://nter.naver.com/naverletter/textyle/169800

캐리앤샵 으로캐리브랜드의완구및문구, 팬시, 의류, 잡화등을판매한다. 자신들을캐릭터사업자라고부르는캐리소프트의 2016 년매출액중 50% 가광고였으나향후라이선싱, 머천다이징비율을높여광고비중을 30% 이하로낮출예정이다. 23) 그림 2-1-7 뮤지컬 캐리와장난감친구들, 키즈카페 캐리앤키즈까페 * 출처 : http://www.carriekidscafe.com 2016년 4월공연을시작한뮤지컬 < 캐리와장난감친구들 > 은서울과광주, 대전, 부산, 대구등지에서공연하였으며앙코르공연까지이어졌다. 공연이후에는 OST 앨범도발매되었으며 2017 년 4월시즌 2인 < 오디션! 캐리와장난감친구들시즌 2> 의공연이시작되었다. 캐리앤키즈카페 는인천청라의 1호점을개점한이후 2017년 10월에는수원아이파크시티에 2호점이열렸다. 2017년 9월에는올레TV(143 번채널 ) 를활용해 캐리TV 방송서비스를시작했다. 캐리TV 는 100% 자체제작한프로그램으로만편성되는국내첫어린이콘텐츠전문채널로어린이콘텐츠제작과배포에주력하고, 캐리소프트는캐리TV 관련부가사업과해외사업을담당한다. 캐리소프트의중국진출성공은현지화전략이주효한것으로분석된다. 성공적으로 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 23. 홍하나, MCN 사업, 크리에이터육성넘어새로운비즈니스로활로찾는다., 키뉴스, 2017.8.31. 079

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 중국에진출한 < 캐리와장난감친구들 > 은영상에중국어를더빙하는방식으로콘텐츠를제공했다. 2016년 8월유쿠 ( 优酷 ) 와계약으로중국에진출하기시작해 10개월만에현지에서운영중인채널의구독자수가총 155만명을기록했다. 조회수도 6억 6,800 만회를달성했다. 자막보다더빙에우호적인중국의성향을파악하여직접중국어를구사하는 < 앨리 ( 愛麗 )> 라는캐릭터를만들어중국시청자와의친밀도를높인전략이성공적이었다. 중국진출이후에는상하이스튜디오설립과중국인 갈리 ( 凱利 ) 언니로 캐리언니 콘텐츠의완전한 현지화 에성공했다. 24) 2 샌드박스네트워크는초통령이라고불리는게임 1인크리에이터 도티 & 잠뜰 이설립한 MCN이다. PC게임으로유명한 < 마인크래프트 > 중계방송으로큰인기를끈도티 & 잠뜰은유튜브와아프리카 TV 등을중심으로일평균조회수 100만뷰를기록하는인기방송 도티 & 잠뜰TV 채널을운영했다. 이용자의상상력으로만들어가는게임 < 마인크래프트 > 를기반으로, 자신만의독창적인콘텐츠로큰인기를끈그들은직접콘텐츠를제작하며 MCN을설립했다. 1인크리에이터출신이세운샌드박스의특징은창작자IP를활용한콘텐츠제작에힘쓰고있다는점이다. 샌드박스네트워크이필성대표는유튜브뷰에비해적은크리에이터수를업체의특성으로꼽으며하나하나의질적성장을추구했다. 강한힘을가지게된크리에이터개개인의능력이어디까지뻗어갈수있는지아직구체적인증명은없으나여러가지시도를통해검증해나가고있다. 25) 그림 2-1-8 도티 & 잠뜰 : 외계인학교 * 출처 : https://www.animaxtv.co.kr 2016 년도티 & 잠뜰은 MCN 콘텐츠로는처음으로 TV 채널에특별편성되었다. 그들의 080 24. 백성요, 中소황제사로잡은 캐리언니... 성공비결은콘텐츠의 현지화, 녹색경제, 2017.8.24. 25. 서혜인, 샌드박스네트워크이필성대표 스타트업을빨리벗어나고싶다, Platum, 2016.8.19.

주소비층인 10대들을겨냥하여애니맥스채널에 < 도티 & 잠뜰 : 외계인학교 > 를방송했다. < 외계인학교 > 는도티와잠뜰두크리에이터가팬들을위해기획한에피소드를엮어방송용으로편집한특별편으로 30분분량의 6개에피소드가방영되었다. 이방송은온라인개인방송을처음으로 TV채널프로그램으로편성한시도로서, 스타크리에이터들의일반적인방송출연이아닌, 콘텐츠자체를그대로옮겨온데의미가있다. 방송은 10대초반들의높은관심과함께 7월애니메이션채널동시간대시청률 1위를기록했다. 26) 샌드박스가추구했던크리에이터 IP의가능성이일부증명된사례였다. 그림 2-1-9 샌드박스프렌즈 와게임 샌드박스런, 샌드박스컬러 * 출처 : sandboxstore.net, https://play.google.com 샌드박스는크리에이터 IP의가능성을 2016년 5월 < 샌드박스프렌즈 > 라는캐릭터브랜드로탄생시켰다. < 샌드박스프렌즈 > 는소속크리에이터들을캐릭터화하여소비자들에게더욱가깝게다가가고자결성된브랜드이다. 2017 년 1월에는 샌드박스스토어 가오픈되어크리에이터캐릭터상품, 크리에이터브랜드제품, 샌드박스브랜드제품등을판매하고있다. < 샌드박스프렌즈 > 는메가박스와캐릭터상품이벤트, 신세계백화점전국투어팝업스토어등을통해캐릭터의가능성을증명하였다. 샌드박스의크리에이터 IP는캐릭터상품을넘어서게임으로도활용되었다. 2017 년 2월 MCN 업계최초로크리에이터 IP를활용한게임 < 샌드박스런 > 이출시되었다. < 샌드박스런 > 은이용자들의큰호응을얻어출시일주일만에구글플레이전체무료랭킹 5위, 게임무료랭킹 3위를차지했다. 출시한지약한달이되는 2017 년 3월까지게임무료랭킹 10위이내순위를기록하며, 크리에이터 IP 시장에새로운획을긋고있다. 27) 2017 년 6월컬러링애플리케이션 < 샌드박스컬러 > 가출시됐다. < 샌드박스컬러 > 는샌드박스네트워크소속크리에이터캐릭터를직접색칠할수있는컬러링애플리케이션으로, 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 26. http://tenasia.hankyung.com/archives/990244 27. 인벤, 샌드박스네트워크, 국내최초크리에이터IP 활용게임 샌드박스런 출시, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=174052 081

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 인기크리에이터를핸드폰과태블릿에서만나볼수있어이용자들에게큰호응을얻고있다. < 샌드박스컬러 > 는 10대이용자에게큰인기를끌며정식출시 3일만에구글플레이스토어엔터테인먼트분야 1위, 전체순위 14 위에등극했다. 28) 샌드박스네트워크의도전들은 MCN 업계내에서도독특한시도이다. 대부분의 MCN채널들은크리에이터들의인기가높아지면서소비자들에게강한영향력을끼치며수익을낼수있는매체로발전하는것을목적으로한다. 콘텐츠와관계된광고와커머스가 MCN의주수익원이기때문이다. 샌드박스는여기서한발더나아가크리에이터자체를각각캐릭터화하여새로운콘텐츠로제작함으로써소비자와캐릭터의영역을확대할방안을마련한것이다. 캐릭터를인지한기존콘텐츠의영향력에따라캐릭터는큰성장가능성을가지고있다. 샌드박스에서노렸던크리에이터 IP의힘이 < 샌드박스프렌즈 > 캐릭터를중심으로검증될것으로예상된다. 제 3 절 B 급캐릭터의매력 01 B 급캐릭터의시작 2000년대초반플래시애니메이션과함께큰인기를끌었던 엽기토끼 라는별칭을가진캐릭터 < 마시마로 > 가있었다. 엽기토끼에서말하는엽기란, 당시인터넷하위문화를대표하는단어였다. 엽기의사전적의미는 상식적이고괴이한일에흥미를느끼는것또는그런일 이다. 국내에서엽기문화가인기를얻기시작한시기는 2000년대이다. 처음에는엽기적이거나그로테스크하여보는이에게공포감과혐오감을주는사진들이인터넷사이트에서인기를얻기시작하였다. 29) 정철상에의하면 엽기문화는우선인터넷의쌍방향커뮤니케이션의공간이활성화되는과정에서소위공식적인주류문화소통공간의틀을비집고등장했다는점에서소수문화의형태로볼수있다. 또한좀더자극적이고비정상적이며관습과인습을깨고자하는대중들의욕구가간접적으로상징적으로반영되어있다고할수있다. 엽기문화의확산은 비정상의사회, 따라서건강한꿈과희망을갖기어려운사회에대한혐오감의뒤틀린 082 28. 게임포커스, http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=71805 29. 김기란, 최기호, 대중문화사전 : 300개의키워드로읽는한국대중문화 20년, 현실문화연구, 2009, p. 33

표현이자극단적조롱이라는것이다. 30) 2000년대초반의엽기애니메이션콘텐츠들은의도적인 싼티, 촌티, 날티 를통해주류문화에대한냉소와저항, 조롱을보내는개성의양식이자태도, 스타일 31) 을가진당시의대표적인 B급문화였다. 하지만시간이지남에따라부정적인본래의뜻이희석되어명랑한의미가있는 풍자, 패러디 나 황당하거나웃긴것 이라는의미로쓰이게되었다. 32) 엽기코드는플래시애니메이션 < 마시마로 > 와 < 졸라맨 > 시리즈를통해서본격적으로대중화되었으며당대의핵심코드였던엽기를고스란히드러낸플래시캐릭터들은순식간에큰인기를얻었다. < 마시마로 > 의경우작품이등장한지 3개월만에 1,000 만번의조회수를기록하였으며, 아직까지국내캐릭터인지도 10위안에드는캐릭터로남아있다. 엽기는이제병맛으로치환되었다. 병맛이란어떤대상이 맥락없고형편없으며어이없음 을뜻하는신조어이다. 병맛 이라는단어는깊은이해나획일화된기성품이아닌 직관적느낌 을말한다. 확끌리는맛이바로병맛이다. 의미를알수없다, 이상하다 는뜻도있으나 웃기다, 재미있다, 흥미롭다 는긍정적의미로도사용된다. 33) 엽기가그랬듯이병맛코드역시부정적의미에서당대의재미를대표하는용어로자리잡은것이다. 10~15분가량의짧은시간에즐길수있는스낵컬처가증가하고스마트폰을애용하는사람들은출퇴근길짧은시간에콘텐츠를즐긴다. 콘텐츠는재미있어야하고관심을받아야하기때문에병맛트렌드를중심으로펀마케팅에대한수요가늘어가고있다. 02 병맛웹툰을중심으로한캐릭터증가병맛의개념을가장잘보여주는형식은웹툰으로흔히 병맛만화 라고불린다. 병맛만화는 기-승 -전- 병 이라는흐름을가지고 관습에대한저항 을서사에서 파괴 로서실천하기때문이다. 34) 즉병맛만화는서사구조를파괴하여이야기의개연성을없애예측불가능을목표로한다. 병맛코드는 21세기청년문화의변화 35) 로서, 주소비층이 10~30 대인네이버웹툰에병맛코드를가진작품이꾸준히등장하며이를방증해주고있다. < 마음의소리 >, < 이말년서유기 >, < 복학왕 >, < 놓지마정신줄 >, < 스퍼맨 >, < 첩보의별 > 등을꾸준히등장시키고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 30. 정철상, 청소년의엽기문화연구, 청소년학연구, 15(2), 한국청소년학회, 2008, pp. 125-126 31. 이형석, B급문화, 대한민국을습격하다, 북오션, 2013, p296 32. 유명환, 용진경, 캐릭터상품차별화를위한엽기캐릭터디자인의연구 : 팬시제품을중심으로, 한국브랜드디자인학회, 7(1), 한국브랜드디자인학회, 2009, p. 149 33. http://www.kyeongin.com/main/view.php?key=20170724010007642 34. 박인하 (2012), 한국명랑만화장르의형성과발전연구, 애니메이션연구, 8권 4호, 한국애니메이션학회, pp.43 61. 35. http://weekly.khan.co.kr/khnm.html?mode=view&code=115&artid=201003171805591 083

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 네이버웹툰의 < 마음의소리 > 가 2015년 12월 18일연재 1,000회를돌파했다. 2006년 9월부터연재돼누적조회수 50억회를훨씬넘어서는웹툰대표작이자병맛만화의고전이다. 애니메이션과게임으로활용된작품은 2016년 11월시트콤 < 마음의소리 > 로제작되어웹드라마형태로인터넷에먼저공개되었고 12월부터는지상파를통해방영되었다. 지상파에서는이미선공개된작품인데다금요일오후 11시 10분방송이라는불리한조건까지갖고있었음에도평균 4% 대의안정적인시청률을기록했다. 36) 10년이상연재되었던웹툰의병맛코드가보편적인유머코드로수용되며사회에흡수된것이다. < 마음의소리 > 를보며성장한세대가이제트렌드를선도하는주류세대로자리한결과이다. 그림 2-1-10 드라마 마음의소리 03 웹애니메이션과엽기캐릭터의귀환 2000년대초반웹툰과플래시애니메이션은새롭게시작된형태의콘텐츠들이었다. 웹툰이승승장구하며지금의시장규모를형성할동안플래시애니메이션은시장에서점점사라져갔다. 스마트미디어의발전은디바이스의휴대성을강화시켰고모든이들의손에스마트폰이하나씩들리면서콘텐츠의필요량이늘어났다. 웹툰과웹소설, 웹드라마, 웹무비등웹콘텐츠가등장하면서애니메이션시장또한웹으로눈길을돌렸다. 한정된소재및러닝타임에지친애니메이션제작사들이상대적으로표현이자유로운온라인및 084 36. http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201701060100039580002503&servicedate=20170105

모바일채널을타깃으로한 웹애니메이션 제작에적극나서고있어서다. 37) 그중에서눈에띄는서비스플랫폼이하나개설되었는데플래시애니메이션의황금기를이끌었던작품중하나인오인용팀과후렛샤등의작품을소개하고있는 좀바라TV 이다. 플랫폼을만든달고나엔터테인먼트는좀바라TV를성인을위한웹용투니버스이고플래시애니메이션을기억하는기존팬을끌어모으기위한플랫폼이라고소개했다. 38) 초기플래시애니메이션이엽기코드를보이며트렌드를이끌어갔듯이좀바라TV 속작품들은그때스타일을이어가고있다. 웹애니메이션시장의성장을위해유행을따르는것이아니라, 플래시애니메이션스타일을고집해가는것이다. 창작자들의특징을이해해주고감독으로서성장을돕기위해제작비를지원하되회사에서는상업권을가지고좀바라TV의작품을상품화하고있다. 캐릭터상품들은명동재미로재미랑에쇼룸을열어홍보하고있다. 소비대상은작품과같이성인층이다. < 달묘전설 > 소주잔, < 만담강호 > 화투등애니메이션을기반으로한수익을얻기위해캐릭터상품을제작하고있다. 그림 2-1-11 좀바라TV와관련출시상품 * 출처 : www. zombara.com http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=j&tnu=201704100010 04 팬시상품의 B 급바람 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 캐릭터에불어닥친 B급바람은비단만화나애니메이션콘텐츠만을기반으로하는것은아니다. 애써상품디자인을빤히들여다보지않아도쓱보면생각할필요없이웃음보가 37. http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2016062809224994339&outlink=1&ref=http%3a%2f%2fsearch.naver.com 38. http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=j&tnu=201704100010 085

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 터지는제품들이온라인과오프라인을가리지않고소비자들의이목을사로잡고있다. 그림 2-1-12 팬시상품의병맛바람 * 출처 : http://www.ban8.co.kr, http://www.tiummall.com/ 계절과소비연령대, 상황에적절한문구와함께이미지가더해진다. 초등학교 시절의교과서에등장하던소년소녀캐릭터들이우스운상황으로연출되고서체와그래픽, 색감, 비꼬는문구등이어우러지는의도적인연출에소비자들은반전을느낀다. 이러한병맛팬시상품을주력으로판매하는곳이온 오프라인을가리지않고성장하고있다. 온라인에서는팬시상품을판매하는곳이라면어디서나찾아볼수있으며오프라인역시전문점이오픈되어있다. 서울인사동에 1호점을오픈한 놀다가게 는재미난문구류와팬시용품을모아판매하는편집숍으로병맛상품을주력으로판매한다. 부산, 고양, 상동, 수원등전국에 8개매장을운영하고있으며대형서점과사무용품전문점에입점하여병맛상품의인기를이어가고있다. 086

02장 생활속에파고드는캐릭터 제 1 절 제 2 절 제 3 절 인형뽑기방의급속한확장 라인 / 카카오캐릭터숍과카페의인기 생활용품속의다양한캐릭터 087

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 생활속에파고드는캐릭터 제 1 절 인형뽑기방의급속한확장 01 캐릭터봉제인형소비에기여 2016 년초부터 2017 년상반기까지인형뽑기방은캐릭터업계뿐만아니라사회적으로도상당한주목을받으며전국으로급속히확산되었다. 인형뽑기방은일명크레인 39) 이라고하는인형뽑기기계를실내에여러대배치한매장으로청소년부터직장인, 가족단위손님등넓은소비자층사이에서각광받고있다. 인형뽑기방의대유행은통계에서도확인할수있다. 2015 년 12월에는 21개에불과했던게임물관리위원회에등록된전국의인형뽑기방업체수가 2017 년 5월말현재 1,705 개에달한다. 인기를끌기이전에는미미한수의인형뽑기기계들이상업지구주변이나오락실한구석에놓여있을뿐이었다. 인형뽑기가의외로불황에강한인기품목이라는것을깨달은업자들이 2016년들어서번화가곳곳에인형뽑기기계를들여놓기시작하면서무인으로영업하는오락실, 소위 뽑기방 이전국적으로우후죽순처럼생겨나게된것이다. 주로취급되는품목은포켓몬, 카카오프렌즈, 지방이, 무민, 보노보노, 미키마우스, 도라에몽등의캐릭터봉제인형이다. 경품의대부분은봉제인형이지만인형외의품목들도입고되는데, 간단한완구, 라이터, 무선헬기, 무선마우스, 피규어, 드론등넣을수있는물건은모두가능하다. 경찰이사행성조장을이유로단속움직임을보이자 2017 년 7월경에는전국의업주 1,000 여명이항의시위까지열었다. 그래도창업열기는쉽게식지않고있다. 창업시장에선 빙수, 생과일주스카페 를이을창업아이템이란이야기도있다. 088 39. 인형뽑기기계는 1965 년일본의게임기메이커인타이토 (TAITO) 가처음으로만들었다. 인형뽑기기계의정식명칭은 크레인게임기 (Crane Machine) 이고, 일본에서는 UFO 캐처, 영어권에서는 Claw Machine 등으로불린다.

하지만일각에선이미정점을쳤다는평가도나온다. 40) 그림 2-2-1 전국인형뽑기방현황 1,433 880 415 21 33 ( 단위 : 개, 월말기준 ) 1,705 2015년 12월 2016. 5 10 12 2017. 3 5 * 출처 : 게임물관리위원회 한편에서사행성이라는비판도있지만캐릭터봉제업계에서는침체된소비시장을활성화시키는좋은기회로여긴다. 초기인형뽑기방의봉제인형은대부분불법상품이었으나, 최근들어정품인형의사용빈도가높아지고있다. 이에따라인형뽑기방이캐릭터시장활성화에기여하고있다는의견이지배적이다. 캐릭터봉제업체들의매출도대폭신장한것으로평가되고있다. 봉제인형의주요판매경로도대형마트, 도소매에서인형뽑기방으로전환되며, 캐릭터봉제인형을소비하는시장규모자체도급격히성장하였다. 02 인형뽑기방의명암인형뽑기방은 < 포켓몬고 > 의성공과맞물린데다특별한관리없이꾸준한수익을올릴수있다는장점속에급성장했다. 2017 년 2월부터문화체육관광부와한국저작권보호원, 한국문화콘텐츠라이센싱협회등이캐릭터불법복제물유통근절을위한합동거리캠페인에나서는등인형뽑기방의 짝퉁 캐릭터단속을강화하면서, 합법적으로유통되는정품캐릭터시장은더욱호황을맞고있다. 또한포켓몬스터, 드래곤빌리지등자신이좋아하는캐릭터인형을수집하는마니아층이형성되며이른바정품 희귀템 주문이기하급수적으로늘어나는상황이다. 이중 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 40. 김영주, [J report] 인형뽑기방창업하면돈좀만질수있나요, 중앙일보, 2017.4.20. 089

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS < 드래곤빌리지 > 의캐릭터인형은태그 (tag) 의상품코드를홈페이지에입력하면정품확인이가능할뿐아니라다양한추가상품까지받을수있어인형뽑기방의 희귀템 으로인기가많다. 그림 2-2-2 인형뽑기방 하지만최근들어유행하기시작한업소이다보니, 관리나감독이미비한측면도있다. 확률을조작해놓거나비정품인형을활용하는사례도빈발한다. 합법적인캐릭터상품의이용비중이확대되고있지만, 아직도불법상품이점유하고있다. 캐릭터봉제인형의경우, 불법상품의대표적인유통경로로지목될정도이다. 불법상품의경우, 디자인과품질면에서매우조악하여해당상품이도용한브랜드에대한부정적인이미지를소비자들에게줄수있다. 캐릭터상품은그특성상, 캐릭터라는한가지브랜드를다수의연관성이없는업체가나눠서사용하는방식인지라, 많은수의라이선시들중한업체만잘못해도나머지업체들의상품이피해를입는경우가허다하다. 이때문에 2017 년부터저작권보호원과게임물관리위에서인형뽑기방의합동점검을하는등지속적인노력을하고있다. 41) 이와는별도로, 뽑기기계운영업체들의올바르지못한운영방식도우려되는부분이다. 국회교육문화체육관광위원회소속더불어민주당김병욱의원실이게임물관리위원회에서받은 인형뽑기방관리및안전망구축을위한현장실태조사결과보고 (2017 년 3월 ) 에따르면, 뽑기방이용자중응답자 70% 는 집게힘이부족하다, 집게가흔들려경품이떨어진다 등집게성능조작가능성에대해의구심을제기했다. 게임물관리위원회가제출한 인형뽑기방법령위반현황 을보면, 2017 년 1월부터 2016 년 8월말까지법령위반으로제재를받은업소는 141 곳 165 건으로등록증미부착 85건, 안내문미부착 39건, 등급분류위반및미필 19건, 시설기준위반 1건, 기타 21건등이다. 이중 등급분류위반및미필 에집게등기계를개 변조해확률을조작하는행위가포함됐다. 42) 또한대부분의경우무인관리시스템으로유지되고있어그로인한부작용도지적되고있다. 090 41. 조상희, 저작권보호원-게임물관리위, 인형뽑기방합동점검, 파이낸셜뉴스, 2017.10.01. 42. 허남설, 인형뽑기방이용자 70% 집게성능조작 의심 흔들리고힘부족, 경향신문, 2017.10.09.

관리자없이화폐교환기만놓아두는경우화폐교환의문제가발생하기도하는데교환기가꽉차면화폐교환이불가능해져주변의은행이나가게등에서피해를호소하곤한다. 또한, 무인이라는특징때문에동전절도의표적이되기도한다. 43) 이처럼인형뽑기방은사행성시비, 비정품인형유통등의해결과제를안고있지만, 정부기관의단속과인형뽑기방, 인형제작업체등관련업계의자정노력으로정품캐릭터사용문화가확산되면캐릭터산업이더욱발전할수있을것이고, 인형뽑기방열풍이국내캐릭터산업에활기를불어넣을것으로보인다. 제2절 라인 / 카카오캐릭터숍과카페의인기 01 라인숍과카카오숍현황 카카오프렌즈숍 과 라인프렌즈숍 으로대표되는 키덜트캐릭터숍 의성장은기존의캐릭터상품화사업의성공법칙과속도를뛰어넘어빠른성장세를보이고있다. 2016 년라인프렌즈와카카오프렌즈의매출규모가많게는 7배가량증가하는등괄목할만한성장을보이고있으며이를발판삼아판매저변도확대되고있다. 양사의사업보고서에따르면라인프렌즈의지난해매출은 781억원으로전년대비 200% 가량증가했다. 카카오프렌즈는 2016 년에 705 억원의매출을기록하여, 전년대비 7배성장했다. 영업이익역시 237 억원으로전년대비 13배나증가하는성과를보였다. 네이버의손자회사인라인프렌즈와카카오자회사인카카오프렌즈모두 2015 년별도법인으로분사한것을감안하면, 홀로서기한지 2년만에가파른성장세를보이고있는것이다. 44) 이같은고속성장의비결은라인, 카카오톡등관련서비스인기와한류열풍외에도고객접점확대및고객수요에맞춘마케팅전략등이주효했던것으로풀이된다. 실제로라인프렌즈는글로벌오프라인매장을지속적으로확장하고라미, 록시땅, 브롬튼등해외유명브랜드와의협업을진행하며성장세를이어가고있다. 또한카카오프렌즈는라이프스타일브랜드를표방, 고객의실생활에파고드는전략으로효과를봤다. 여행과토들러상품카테고리를대폭늘리고기존 500여종에서 1,500 여종의상품을출시하면서소비자들의긍정적인반응을얻고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 43. 민영규, 심야인형뽑기방 23곳돌며지폐교환기턴 10대들검거, 연합뉴스, 2017.7.17. 44. 오지영, 무섭게큰다 네이버-카카오캐릭터사업 쑥쑥, 아이뉴스24, 2017.5.20. 091

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 카카오프렌즈카페카카오프렌즈는한국대표캐릭터로빠르게자리잡고있는가운데, 주요시장인한국에서다양한시도를하고있다. 캐릭터를이용한카페가대표적인예이다. 이미일본, 싱가포르, 홍콩, 유럽등에서는 2010 년부터디즈니카페, 건담카페, 스누피카페, 걸그룹 AKB48 카페등자국에서유명한캐릭터나브랜드를활용해다양한카페들을선보이고있다. 한국에서도헬로키티카페, 캐릭터를이용한키즈카페등의형태로진화하는중이다. 최근카카오프렌즈는각캐릭터만의카페사업을진행하고있다. 이는각캐릭터별로대표하는대상층이다르고, 선호하는고객이다르다는점과함께캐릭터의특성상타캐릭터와강하게구별되는색상이브랜드화하기좋은소재이기때문이다. 카카오프렌즈의대표적인캐릭터카페는카카오프렌즈강남점의라이언카페이다. 카카오프렌즈전캐릭터를이용하던초기의플래그숍카페아이디어에서벗어나, 인지도와인기가높은캐릭터를집중공략하는전략이다. 2016 년에잠시주춤하던카카오프렌즈캐릭터의인기에다시불을붙인것은새로운캐릭터인라이언이다. 카카오프렌즈는이러한트렌드를놓치지않고, 강남점에라이언을주제로한카페를오픈하였다. 2017 년 8월카카오프렌즈부산점에는 어피치카페 가문을열었다. 분홍색의캐릭터를대표하는컬러를이용하여전체적으로여성대상의분위기로꾸며강남점의라이언카페와는또다른분위기를연출했다는평이다. 45) 그림 2-2-3 부산어피치카페 45) 카카오프렌즈는플래그숍의확대와더불어다양한테마의캐릭터카페를설치하여운영할계획이다. 092 45. 출처 : 카카오프렌즈보도자료

03 카카오숍과라인숍의마케팅카카오숍은초창기부터자체디자인, 자체생산을통한브랜드성유지에중점을두었다. 최근에는대량생산상품 (mass production products) 에대한라이선스를통해캐릭터확장성과시장확대를추구하는경향에도불구하고카카오프렌즈숍내의상품대다수가여전히자체생산상품이다. 다양한라이선시들을통한상품제작시브랜드의통일성과품질을통제하기어렵기때문이다. 이는초기카카오모회사를통해충분한자본력을가지고사업을시작함으로써가능했다. 카카오프렌즈상품이자체적인 인하우스기획생산 을기반으로한다면라인프렌즈상품의특징은다양한브랜드와의 협업을통한브랜드인지도확대 라고할수있다. 라인숍에서는초기부터스와로브스키, 반스등다양한브랜드등과협업을통해한정상품을지속적으로기획 판매하고있다. 유명브랜드를이용하여라인프렌즈의인지도를동반상승시키는긍정적인측면을노리는것이나, 반대로이로인해라인캐릭터상품의정체성및브랜드통일성이떨어진다는의견도있다. 양사의스토어는라이프스타일숍으로서젊은유동인구를사로잡는다. 온라인에서친숙한이모티콘캐릭터들을활용한인형, 볼펜, 노트, 휴대폰액세서리, 옷, 가방등수천가지제품들이한데모여있다. 양사의성공은유통계에도변화를불러오고있다. 패션소품이나화장품판매점으로즐비하던기존상권에도아기자기한캐릭터, 피규어를앞세운매장들이속속들어서고있다. 특히롯데백화점부산본점은층마다캐릭터, 피규어를콘텐츠로하는브랜드입점을진행중이다. 부산롯데백화점 4층에는 건담 프라모델전문숍인 건담베이스 가문을연다. 건담베이스는건담프라모델의줄임말인 건프라 수집을취미로하는마니아층의성지로불리며, 각등급별, 시리즈별새로운건프라가출시될때상품을가장먼저만나볼수있는곳이다. 6층에는레고스토어가입점해있는한편, 7층에는카카오프렌즈가새롭게문을열었고, 인기캐릭터를활용한디저트카페 캐릭터X 도입점했다. 또한, 9층에는라인프렌즈가입점해있다. 46) 이처럼캐릭터, 피규어브랜드가갈수록다양화해지고강화되는데에는한때젊은세대만의전유물이라여겨지던캐릭터가이모티콘등의흥행으로공유하는연령대가대폭넓어지면서경제력을갖춘소비자가갈수록더욱늘고있기때문이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 46. 김옥빈, 캐릭터전성시대... 여심덕후심모두잡아라, 국제뉴스, 2017.9.15. 093

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 3 절 생활용품속의다양한캐릭터 01 다양한방식의캐릭터컬래버레이션 지금까지일반적인캐릭터를이용한상품화사업은중소생산기업이인지도가부족한그들의상품에, 이미구축된캐릭터의인지도를빌려상품의판매확대를꾀하는방식으로진행되었다. 하지만 2010 년대중반이후디즈니, 산리오등대형글로벌캐릭터회사들이기존상품화방식으로는더이상매출확장을기대할수없다고판단하고 컬래버레이션 ( 협업 ) 이라는새로운상품화방식을도입하였다. 컬래버레이션은이미높은인지도를지닌대기업중심의제조회사가한시적으로자신의브랜드와캐릭터의브랜드를동시에잘나타나도록상품화하는방식이다. 기존에는캐릭터영업이중소기업위주였다면최근에는상품의유통과생산력에노하우가있는대기업중심의회사들과손을잡고추가수익을추구하는것이다. 이러한새로운상품화방식은라이선스회사들에게새로운수익원으로인식되어전세계적으로급속하게확산되었다. 표 2-2-1 기존의상품화사업과컬래버레이션의차이 방식기존의상품화사업컬래버레이션 1 00 컬래버레이션상품화경향은하나의트렌드로자리잡아다양한상품과브랜드에서캐릭터와의공동사업을진행하고있다. 그상품자체브랜드와특성을지닌채캐릭터를잘나타내야하므로업체들의디자인능력에의해상품의판매량이결정되는경향을보인다. 094

02 의류산업에서의캐릭터사용전통적인캐릭터시장의타깃이어린이들의완구, 문구용품으로한정된것에반해성인대상의새로운시장에대한기대와도전이 2010 년이후전세계에서지속되고있다. 최근이러한키덜트제품이패션, 뷰티업계는물론생활용품과고가의장난감으로까지영역을넓혀출시되며다양한업계에서각광받고있다. 키덜트란아이 (Kid) 와어른 (Adult) 의합성어로유년시절가지고놀던장난감과캐릭터등을좋아하는성인들을지칭한다. 패션업계는다양한분야의아티스트와협업을하거나인기캐릭터를반영한한정판제품을출시하며키덜트족을공략하고있다. 키덜트문화가돋보이는시장중의하나는패션업계다. 과거영유아들의전유물로여겨졌던캐릭터는하이패션영역으로침투하며인기를끌고있으며다양한패션브랜드들이 < 미키마우스 >, < 스머프 >, < 스누피 >, < 츄파춥스 >, < 도널드덕 >, < 피터래빗 >, < 폴프랭크 > 등인기캐릭터를상품에적극반영하고있다. 그동안의아이템은티셔츠등한정적이었으나최근들어스웨트셔츠, 니트, 코트등다양한품목을선보이며진화하고있다. 특히 2030 패션트렌드를주도하는모델과유명인들이일상에서미키마우스의류나패션아이템을착용하는모습을보이며캐릭터열풍을가속화시키고있다. 해외패션디자이너의캐릭터디자인선두주자는제레미스캇이다. 그는자신의레이블과모스키노컬렉션으로매시즌다양한만화캐릭터 (< 바비 >, < 루니툰즈 >, < 스폰지밥 >, < 심슨즈 >, < 슈렉 >, < 파워퍼프걸 >, < 슈퍼마리오 > 등 ) 와접목시켜이탈리아하우스에부흥기를불러왔다. 뉴욕의브랜드인코치 (COACH) 가 2016 년 S/S 컬렉션에서선보인공룡캐릭터렉시 (Rexy) 는현재코치를상징하는아이콘으로자리잡고있다. 코치의대표핸드백인새들백에장식된렉시백참 (Rexy Bag Charm) 은가죽과메탈로구성되어있다. 구찌의알레산드로미켈레도 2016 F/W 컬렉션의스누피에이어 2017 S/S 컬렉션에는도널드덕을출연시켰으며, 영국디자이너헨리홀랜드는 2017 F/W 런던컬렉션에서우리에게 < 딱따구리 > 로잘알려진카툰아이콘우디우드페커와컬래버레이션을통해캡슐컬렉션을선보여주목을받았다. 이처럼캐릭터제품들이핫아이템으로떠오르는이유는바로 1990 년대 < 인어공주 >, < 라이언킹 > 등유명디즈니애니메이션을보고자란키덜트세대가소비의중심이되고있기때문이다. 국내에서는대표적으로 홀하우스 가캐릭터와의컬래버레이션에앞장서고있다. < 스머프 >, < 스누피 >, < 츄파춥스 > 등세계적으로사랑받고있는캐릭터를선도적으로사용해화제의중심으로떠올랐다. 이러한확고한브랜드콘셉트로현재까지도 < 디즈니 >, < 피터래빗 >, < 폴프랭크 > 등다양한캐릭터를사용한제품을선보이며끊임없이캐릭터캐주얼브랜드의입지를다져가고있다. 이마트의 SPA 브랜드 데이즈 (DAIZ) 도디즈니캐릭터컬래버레이션으로 2017 년봄시즌부터미키와미니캐릭터를사용한 데이즈 X 디즈니 시리즈 28스타일을출시했다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 095 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 2-2-4 이마트브랜드데이즈와미키마우스컬래버레이션상품 2016 년의명품및디자이너브랜드와의컬래버레이션에이은 2탄으로유아동의류에치우쳤던캐릭터활용을성인용으로까지확장해온가족이함께입는 패밀리룩 을콘셉트로했다. 대표상품으로는스웨트셔츠에디즈니캐릭터를더한맨투맨시리즈와베이직티셔츠등이있다. 이러한캐릭터사용을통한매출견인은침체된의류산업의또다른도전으로캐릭터산업의새로운주요트렌드로장기간자리매김할것으로기대된다. 47) 03 다양한상품에서의캐릭터사용 전통적인캐릭터사용산업군인문구, 완구군을제외하고서도이제는다양한분야에서캐릭터를사용하게되었다. 쇼핑몰업체인 티몬 은자사캐릭터인 티모니 를개발하고, 연관상품을제작하여판매하고있다. 대표적인상품으로 2017년여름시즌에선보인수영용품 3종은국내수영용품전문제조업체인아하스포츠와의제휴를통해출시되었다. 그림 2-2-5 티몬의캐릭터티모니 096 47. 장지혜, 1 조원키덜트족을잡아라! 하이엔드패션으로침투한캐릭터마케팅, 패션엔, 2017.8.8.

또한 2016 년겨울에는신세계푸드와함께티모니케이크세트를기획판매하는등티모니캐릭터를이용한브랜드작업을꾸준히진행하고있다. 이러한활동은이제까지소셜커머스업체가자신들의브랜드를알리기위해유명배우나연예인을모델로기용한것과는차이를보이는것이다. 자체캐릭터를통해고객에대한서비스를설명하는전략을씀으로써브랜드인지도상승및차별화에성공한것으로평가된다. 매일유업과웅진식품은캐릭터를통해제품뿐만아니라, 브랜드가전달하고자하는메시지를표현하고있다. 매일유업은회사의베스트셀러인 바나나는원래하얗다 출시 10주년을맞아제품패키지리뉴얼과함께브랜드캐릭터 바나나 를새롭게선보였다. 바나나 는 나나 라는애칭과함께 나는나 라는의미를담은캐릭터다. 솔직하고긍정적인삶을추구하는젊은세대들의가치관을반영해만들어졌으며, 이를통해다양한마케팅활동을진행하고있다. 웅진식품은하늘보리의제품명에서따온 하늘보 캐릭터를낙천적이고느긋한나무늘보의모습을통해보여주고있으며, 열내리고살자! 라는메시지를전달하고있다. 그림 2-2-6 매일유업나나 ( 좌 ) 와웅진하늘보리의하늘보 ( 우 ) 이마트는라인프렌즈와손잡고욕실용품, 식탁용품등총 58가지인테리어생활용품을선보였다. 브라운, 코니, 샐리, 레너드등라인프렌즈인기캐릭터들을디자인에활용한다양한상품들은실내인테리어용포인트소품으로어린이부터어른까지전세대를아울러사랑을받을것으로보인다. 이마트는라인프렌즈상품출시를기념해용산, 구로, 킨텍스, 성수등총 10개매장에포토존을구성해놓는한편, 향후운영상품을침장용품, 주방잡화, 우산, 양말까지확대할예정이다. 48) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 48. 이마트블로그 097

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 2-2-7 이마트 라인프렌즈상품 다양한공공기관에서도캐릭터를이용해딱딱한이미지를벗어나서일반인들에게다가가고자다양한캐릭터를사용하고있으며, 이중가장성공적인노력은경찰청의 포돌이, 포순이 라하겠다. 만화가이현세씨에의해 1999년탄생한포돌이캐릭터는권위적이고딱딱한경찰의이미지를부드럽게해주는데많은기여를했으며, 그동안여러번의이미지수정을통해포돌이 2.0에이르고있다. 2017 년 9월부터는그동안의공공애니메이션이나드라마등의정형적인콘텐츠에서벗어나로봇변신물 TV애니메이션인 토이캅 에등장하여, 어린이들이 TV애니메이션을보는동안자연스럽게포돌이이미지를한국경찰의이미지로각인하도록새로운노력을하고있다. TV애니메이션인 강철소방대파이어로보 는로봇재난안전가족뮤지컬로재제작되어지진과화재를소재로일상생활에서일어날수있는재난에대한상황인식과대처방법을탄탄한스토리를통해쉽고재미있게전달하는교육적인역할을하고있다. 서초구청, 한국소비자보호원등다양한공공기관에서해당콘텐츠를이용해서안전교육을진행하고있다. 캐릭터는또한생활속에서디자인이어떻게상품에접목되는지를보여주는좋은예로서도사용되고있다. 2017 년광주비엔날레특별전에는한국대표캐릭터인뽀로로, 카카오프렌즈등의탄생배경과디자인적관점에서의캐릭터개발을설명하는전시가있었으며이를통해캐릭터를이용한상품디자인의중요성을알려주는계기가되었다. 그림 2-2-8 2017 광주비엔날레디자인특별전 098 * 출처 : 오콘

04 디자인상품으로서의캐릭터상품그동안한국시장에서의캐릭터상품은어린이들만을대상으로하는저가상품이주를이루었다. 그러다가 2015 년카카오프렌즈를시작으로디자인상품으로서의캐릭터상품이등장하기시작했다. 일본의가장대중적인캐릭터인헬로키티는저가어린이용상품으로부터고가의디자인백, 골프백등에이르기까지다양하게상품에활용된다. 고가상품의경우캐릭터를모르는사람이라도상품의디자인만으로구매가가능하도록대상층의요구를잘파악하여기획및생산된다. 이는각상품의전문브랜드와의컬래버레이션기획으로대부분생산된다. 산리오온라인숍에서잘팔리는상품의순위를보면, 10대이상의성인을위한패션상품과주방용품이상위권을차지하고있다. 49) 이러한상품은설사헬로키티와같은캐릭터를모르더라도그디자인이예쁘고마음에들어서혹은상품의품질이좋아서구매하는성향을나타낸다. 이러한현상은일본과매우유사한한국의캐릭터시장에서도점차나타나고있다. 한국시장에서는이용자가적은라인메신저의라인프렌즈상품이디자인력과상품의우수성만으로국내구매자들에게많은사랑을받고있다. 이는기존에애니메이션이라는매체를통하여인지도를높여야만캐릭터사업을할수있다는상식에반하는현상이라하겠다. 텐바이텐등디자인이뛰어난상품을판매하는편집스토어의발달도이런현상과무관하지않다. 텐바이텐몰은단순한디자인상품몰을떠나감성채널, 감성에너지를느낄수있는장소를지향하며다양한디자인중심의상품을구비하여판매하고있으며, 마땅히인지도를높일방법이없는초보기업및개인디자이너상품들의훌륭한유통처가되고있다. 텐바이텐의성공에힘입어바보사랑, 1300K, 품 (Poom) 등의유사한디자인상품쇼핑몰들이지속적으로생겨나고있다. 이는캐릭터를중심으로하는디자인상품시장이커져가고있는방증이라하겠다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 49. 산리오숍홈페이지 https://shop.sanrio.co.jp 099

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03장 캐릭터소비층의다양화 제 1 절 제 2 절 제 3 절 키덜트캐릭터의인기 아트토이시장의발견 여아캐릭터시장의성장 101

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 03 캐릭터소비층의다양화 제 1 절 키덜트캐릭터의인기 01 키덜트캐릭터의등장 2000년대이전소수의마니아적문화향유의특성이대중문화속에서점점많은향유자들에게확산되어사회 문화적트렌드를이루면서새로운문화형태로자리하고있다. 문화의주소비층은사회적발전을거듭하며그범위가매우넓어졌다. 과거적극적으로문화를소비하던소비층은 20 30 대에한정되어있었다. 하지만매체의발달과계층의경계가모호해짐에따라현재는어느계층에국한할수없이다양한계층에서문화를적극적으로소비하는행태를보인다. 이중키덜트문화를적극적으로소비하는이들은스스로를 키덜트족 이라고칭하며그들의위치를확고히하였다. 50) 키덜트 (Kidult) 란, 어린이 (Kids) 와어른 (Adult) 의합성어이다. 키덜트는겉모습으로는어른이지만내면적으로는어린이의순수한감수성을지닌다는특징이있다. 키덜트라는용어가처음등장하였을때에는 어린이같은어른 혹은 철없는어른 이라는부정적의미를지녔으나, 현재는문화의한트렌드로인식되고있다. 이러한키덜트문화향유자들은무거운내용을담은진지함보다는아이들도즐길수있을만한가볍고, 때로는유치한것을더욱선호한다. 키덜트시장에서무엇보다중요한것은캐릭터수요의타깃에대한구분이없어지고있다는점이다. 연령과남녀의구분으로이루어지던수요타깃은수요자의 취향 에의해구분되고있다는것이다. 이러한키덜트수요자층의다변화현상은키덜트관련소비시장을빠르게확대시키고있다. 전세계적으로정교화된완구의생산과수집이늘어나면서키덜트시장은큰성장세를 102 50. 정혜란, 키덜트문화를주제로한도자조형연구 : 동심적유희를중심으로, 서울과학기술대학교석사학위논문, 2017. p.6,

보이고있다. 미국의경우, NPD그룹이공개한자료에따르면 2016 년미국완구시장매출규모는 204억달러로전년대비 5% 성장했으며, 키덜트를겨냥한수집용장난감은전년대비 2016 년매출이 33%(4 억 3,200만달러 ) 증가한 18억달러를기록하였다. 특히, 폭발적인인기를끌었던 < 스타워즈 > 캐릭터상품매출은 7억 6,000 만달러에달했다. 51) 중국광둥성완구협회에따르면 2015 년중국완구소비시장의규모는 650억위안에이르고, 최근몇년간중국완구시장의성장률은 10~15% 수준이다. 52) 국내장난감업계시장규모는연간 1조 6,000 억원에달한다. 53) 키덜트족관련시장규모는 2014 년 5,000억원대에서해마다 20% 씩성장해지난 2016 년 1조원대를넘어선것으로나타났다. 54) 옥션의발표에따르면, 최근 3년간마니아들이많이찾는상품의판매량을분석한결과, 키덜트시장전체규모는 2013 년을기준으로할때 2014 년에는 13%, 2015 년에는 55%, 2016 년에는 67% 의성장률을보였다고한다. 키덜트상품의판매량은 3년사이 67% 증가한것이다. 55) 키덜트완구시장은 키덜트 고객층공략을본격화하여다양한키덜트제품을선보이고있다. 키덜트가어린시절즐겨보던애니메이션캐릭터를중점으로고품질의대형피규어를새롭게출시하고있다. 토이저러스에서는 2017년 7월 40cm 크기의로보트태권브이피규어를출시한데이어 2017 년 10월에는 500개한정으로 61cm 크기의피규어 THE 태권브이 를출시하여성공적으로판매했다. 02 키덜트캐릭터소비시장의다양화국내키덜트소비시장은 카카오프렌즈, 라인 등국내 SNS 캐릭터전문스토어, 국내마니아들의 건담베이스 와 마블스토어, 그리고캐릭터박물관, 캡슐토이판매점, 캐릭터인형뽑기숍등으로구분할수있다. 키덜트소비층의증가로다양한캐릭터소비시장이형성되어소비자들은다양한종류의캐릭터를구입, 관람할수있게되었다. 이러한키덜트캐릭터의소비시장은단순히판매를위한곳이라기보다는문화를체험할수있는 경험의공간으로서의향유 에훨씬더큰의미가있다고할수있다. 1 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 1960 년에설립된주식회사산리오 (Sanrio) 의대표캐릭터 < 헬로우키티 (Hello Kitty)> 는 51. 이슬기, 올해미국장난감트렌드키워드 키덜트 테크 다양성, 글로벌경제신문, 2017.3.24. 52. 최진홍, 위험한것은토이저러스냐, 장난감이냐?ʼ, 이코노믹리뷰, 2017.9.8. 53. 최진홍, 위험한것은토이저러스냐, 장난감이냐?ʼ, 이코노믹리뷰, 2017.9.8. 54. 범찬희, 경제력갖춘 30~40대가키덜트주축ʼ, 시사위크, 2017.10.3. 55. 강신우, 유통업계 VVIP는마니아... 덕후모셔요, 이데일리, 2017.5.18. 103

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 무표정한얼굴의귀여운고양이로서 1974년에처음공개되었다. 40여년동안주식회사산리오는 430여종의 < 헬로우키티 > 캐릭터를개발해왔다. 56) 1974 년미니동전지갑에사용된디자인을처음으로다양한완구류와캐릭터상품을위한캐릭터로사용되고있다. < 키티 > 는국내에서 키티숍 을통하여어린이부터성인까지모든연령층을타깃으로많은제품을꾸준히판매하는실적을올려왔다. 이곳에서는다양한완구류뿐만아니라, 성인용화장품과장신구등을판매하기도하였다. 국내의 < 건담 > 마니아들을위한공간인 건담베이스 는건담프라모델전문숍으로반다이 (BANDAI) 의국내매장이다. 건담프라모델의정보와건담프라모델, 피규어, 액세서리, 서적등을판매하는곳이다. 서울강남점을비롯해전국에 11개지점을보유하고있다. 57) 마블의인기캐릭터제품을판매하는 마블스토어 는 < 아이언맨 >, < 토르 >, < 캡틴아메리카 >, < 어벤져스 > 등대표마블히어로아이템을한곳에모아전시하고판매하는공간이다. 롯데마트에서는 < 건담 >, < 스타워즈 > 등캐릭터상품매장인 피규어존 과드론 무선조종자동차등전자완구매장인 드론 RC 존 으로나누어 키덜트존 을운영하고있다. 현대백화점은완구전문점인 레고스토어 를입점시켰으며, 현대아이파크몰도건담프라모델, RC카, 완구등을구매 조립할수있는토이 & 하비전문숍 (Toy&Hobby) 을따로마련했다. 롯데백화점은바비인형을활용한디자인, 협업상품등을선보이는 바비러브스롯데 라는행사를열기도했다. 또한인터넷쇼핑몰옥션은키덜트전문관인 올어바웃키덜트 를오픈하며원스톱쇼핑공간을마련했다. 58) 국산캐릭터들이선보인캐릭터스토어는 2013 년서울청담동에 < 마조앤새디 > 카페가오픈하며시작되었다. 캐릭터판매보다는카페에치우친공간이었지만, 카페의모든먹거리, 컵 휴지등의소품에도 < 마조앤새디 > 캐릭터를활용하였다. 2015 년부터본격화된 SNS 캐릭터카카오프렌즈와라인캐릭터의성공으로전문적인대형캐릭터스토어가마련되었다. 2012 년 11 월출시한카카오톡의이모티콘으로시작된 카카오프렌즈 는 2015 년카카오프렌즈법인을세워캐릭터사업을본격화한다. 2016 년 7월강남역에 3층단독건물로서총면적 649m² 로오픈하여, 하루평균 1만명의방문자가이용하는성과를거두고있다. 2017 년현재전국 17 개지점에정규브랜드스토어를오픈했고현재 1,500 여가지의자체제작캐릭터상품을판매하고있다. 59) 네이버의모바일메신저라인에등장하는 라인프렌즈 캐릭터는 2015 년 1월네이버의자회사로라인프렌즈가설립되며활발한사업을전개하고있다. 모바일게임, 문구, 의류, 패션잡화, 액세서리, 홈인테리어, 장난감, 애니메이션등 6,400 여종의상품과서비스디자인으로활용되고있다. 라인프렌즈는브랜드정규매장인 라인프렌즈스토어 를 2017 년 104 56. 이화자, 캐릭터의디자인비즈니스전략에관한연구 : 헬로우키티를중심으로, 이화여자대학교디자인대학원석사학위논문, 2000, pp.94. 57. 건담공식사이트 : http://kr.gundam.info/shop/shop_list.gun 58. 강신우, 유통업계 VVIP는마니아... 덕후모셔요 ʼ, 이데일리, 2017.5.18. 59. 정유라, 네이버 카카오, 캐릭터활용사업확대ʼ, 현대경제신문, 2017.10.23.

기준으로서울, 뉴욕, 베이징, 도쿄등전세계주요도시에 78개오픈했고 2016 년한해 1,010 억원의매출을달성했다. 60) 2 서울청담동에위치한 피규어뮤지엄 W 는피규어와장난감을테마로테마파크의기능을접목한새로운개념의박물관으로 2015 년 2월개관했다. 중년의피규어마니아 3명이개관한이곳은지하 1층 지상 5층의총 6층으로구성되어있으며, 전세계에서수집한 2,000 여점의캐릭터 ( 피규어 ) 가전시되어있다. 대형로봇피규어, < 아톰 >, < 로봇태권V>, < 철인 28>, < 마징가 Z>, < 건담 > 등의캐릭터피규어들뿐만아니라, 영화 < 다크나이트라이즈 > 촬영에실제쓰인자동차모형, < 터미네이터 > 에출연한아놀드슈왈제네거가실제로입었던가죽의상, 리샤오룽타계 40주년기념특별피규어등진귀한수집품으로가득하다. 이박물관은 1시간의도슨트서비스도제공되고있어보다전문적인지식을습득하기에상당히유용한공간이다. 그림 2-3-1 피규어뮤지엄W * 출처 :http://www.figuremuseumw.co.kr/ 경주보문단지에자리한 경주키덜트뮤지엄 은모두 2개층 11개전시관으로구성되어있다. 디오라마창작품, 정크아트, 레고, 아트토이전시관, 전통피규어전시관, 추억의레코드판, 만화책등진귀한전시물이전시되어있다. 박물관뿐만아니라, 키덜트를타깃으로한캐릭터전시가곳곳에서이루어지고있다. 2017년 4월부터 5월까지롯데에비뉴엘아트홀에서는 바비, 더아이콘 (Barbie: The ICON) 전을개최하였다. 1959년최초의바비부터최근제작한 BFMC(Barbie Fashion Model Collection) 까지희귀돌과일러스트, 제작영상등 200여점이전시되었고, 일본인개인소장가가희귀한바비 10여점을선보이기도했다. 61) 2017년 10월에는브릭코리아컨벤션 2017 < 브릭, 일상이되다 > 레고창작전시회가열린다. 국내레고창작가들의현실과 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 60. 정유라, 네이버 카카오, 캐릭터활용사업확대ʼ, 현대경제신문, 2017.10.23. 61. 이한빛, 58년 바비 변천사... 지금그는페미니즘의상징, 헤럴드경제, 2017.4.25. 105

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 상상세계를넘나드는 277 가지의수준높은창작품이전시될예정이다. 3 국내 40여개체인을운영하고있는 가챠숍 은캡슐토이판매점이다. 가챠 는작은캡슐안에들어있는장난감이나오는머신의레버를돌릴때나는소리 찰칵찰칵 을일본인은 가챠가챠 라고들린다고하여생긴의성어이다. 캡슐토이인가챠는작고귀여운캡슐형태의케이스에포장되어있는캐릭터상품군을통칭하며, 전세계약 50여개캐릭터업체의정식라이선스를통해생산된상품들을취급하고있다. 62) 03 스마트토이시장의형성 키덜트소비시장이형성되고, 4차산업혁명시대에들어서면서캐릭터와 ICT의융합양상이시장의많은변화를꾀하고있다. 장난감에서도 ICT와의융합을보여주는상품들이출시되고있으며, 이러한장난감을 스마트토이 (Smart Toy) 라고일컫는다. 즉, 스마트토이는일반적으로전통적인장난감에 IT 기술을결합한장난감을말한다. 전통적장난감은이용자의관여가적은반면스마트토이는이용자의지속적인인터랙션을필요로한다. 지속적인인터랙션을통해이용자는자신이원하는바를구현하는데스마트토이를이용한다. 63) 따라서스마트토이는이전의전통적장난감보다몰입성이높으며교육적효과가매우크다는장점을지닌다. 시장조사기관유로모니터 (Euromonitor) 에따르면, 글로벌스마트토이시장은 2016 년 4조 9,000 억원에서 2017 년 9조 8,000 억원 64), 2018 년 9조 2,400 억원 65) 으로 2년만에두배가까이성장할것으로예상하고있다. 국내시장은아직미약하지만, 미국과중국시장이빠른성장세를보이고있다. 스마트토이시장은미국내대형완구사업자들을중심으로다양한제품이쏟아지며미국중심으로성장하고있으며, 중국시장역시빠르게확대되고있다. 하지만, 국내시장도 2018년중학교를시작으로, 2019 년초등학교에서소프트웨어 (SW) 교육이의무화되면서 SW 코딩에대한관심과이에따른스마트토이시장을주목하고있다. 66) 스마트토이는 IT 기술을접목하면서어린이뿐만아니라어른들의장난감으로도 106 62. http://gachashop.co.kr/sub/gachashop.php 63. 이승환, 스마트토이의분류와개념, Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology Vol.7, No.4, 2017, p. 66. 64. 박수연, 대세는 스마트토이... 온오프경계허무는완구업계, 머니투데이방송, 2016.11.9. 65. 박민영, 말걸면대답하고손잡으면뿌리치고 스마트토이가뜬다, 디지털타임스, 2017.7.11. 66. 박민영, 말걸면대답하고손잡으면뿌리치고 스마트토이가뜬다, 디지털타임스, 2017.7.11.

진화하고있다. 스마트토이에 DIY 요소가접목되면서신기한 IT 제품까지 재미로 구입하고있어스마트토이시장의타깃이어른층까지확대 67), 키덜트시장을공략하게된것이다. 스마트토이는융합적양상에따라서, 교육소프트웨어와결합시킨스마트토이, 인공지능을탑재한스마트토이, 가상 증강현실을탑재한스마트토이로분류할수있다. 68) 또한, 작동방법의분류에따라서는, 블록형태의모듈을연결하여새로운기능을창조하는블록형스마트토이, 정교한조정으로작동하는컨트롤형스마트토이, 스마트토이와이용자의커뮤니케이션을기반으로하는대화형스마트토이, 코딩을이용한소프트웨어교육형스마트토이로분류된다. 69) 그림 2-3-2 오하나스 (OHaNAS)< 좌 > 와스마트토이-레고부스트 (Boost)< 우 > * 출처 :http://www.etnews.com/20150611000080 * 출처 :https://www.lego.com/en-us/boost 일본의완구업체인타카라토미 (Takara Tomy) 는 NTT 도코모 (NTT docomo) 와공동으로 2016 년 10월커뮤니케이션로봇 오하나스 (OHaNAS) 를개발했다. 이는블루투스기능을탑재하여사용자와자연스러운대화를주고받을수있으며생활에도움을줄수있는스마트토이이다. 동음이의어를대화맥락에따라구분할뿐만아니라실시간뉴스 날씨등정보를활용해이야기를나눌수있다. 블록토이의대명사인레고는 2017 년 레고부스트 (Boost) 를개발출시하였다. 레고부스트는태블릿PC 전용애플리케이션으로코딩을통해 60가지이상의다양한동작을구현할수있으며, 사용자와주변환경에스스로반응하게하는차별적인특징을지닌다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 67. KT경제경영구소, 장난감에 ICT를입히다, 스마트토이, 2017. p.8. 68. KT경제경영구소, 앞의보고서요약. 69. 이승환, 앞의논문요약. 107

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 아트토이시장의발견 아트토이는단순한장난감이아니라예술성이결합된, 수집가능한예술품으로의모습을보여주고있다. 작가는본인만의캐릭터와아트토이를창작하고이를좋아하는팬층이점차두터워지면서한국에는없던새로운시장을만들어가고있다. 아트토이시장의시작에는작가의창의적인아이디어와노력이들어간독창적토이를아트토이라칭하고대중에게소개하기시작한 아트토이컬쳐 라는행사가있었다. 그리고이러한시장이만들어지기까지는오랜시간자신만의콘텐츠로꾸준하게창작활동을해오던아트토이작가들이큰역할을하였다. 대중적인관심을얻게된아트토이는신진작가들의유입을통하여점차큰시장으로형성되고있다. 그와함께대중적아트토이콘텐츠를활용하여브랜딩과프로모션을원하는기업의수요도증가하고있다. 아트토이시장과그것을이끌어가고있는작가들, 기업과작가가협업한사례는어떤것들이있는지알아본다. 01 아트토이컬쳐 아트토이컬쳐 에서는아트토이와캐릭터를중심으로작업하는창작자들이모여전시및판매를진행한다. 2014 년 5월첫회를시작으로 2017 년 5월까지총 4회가진행되었다. 2017 년행사는 7,200m² 의면적에서 200여개부스가꾸려져, 180여팀, 250여명의창작자가참여하였다. 2014년의첫회행사가약 3,000m² 면적에서 100개의부스로진행되었던것에비하면두배로증가한규모이다. 2017 년 5월 3일부터 7일까지 5일간진행된행사에는 7만 8,000여명의관람객이방문하였으며, 2014년부터 2017 년까지 4회를개최하는동안누적관람객약 24만명을기록하였다. 일평균약 1만 6,000명이방문하였다. 총관람객중여성과남성관람객의비율이 60:40 으로나타났으며, 20~30 대연령대의관람객이전체의 80% 이상을차지했다. 행사에서는레진등플라스틱계열의소재를사용하는작업뿐만아니라종이, 도자, 봉제등다양한소재를활용한작품들이소개된다. 02 아트토이 & 캐릭터공모전 108 아트토이 & 캐릭터공모전은아트토이와캐릭터분야의창작자를발굴하고지원하려는

취지로 2015 년에카카오와제주창조경제혁신센터주최로처음개최되었다. 2017 년 6월에는제주창조경제혁신센터와제주테크노파크주최로공모전이 3회열렸다. 아트토이부문은자유주제로, 캐릭터부문은제주주제 4개 ( 제주와해녀, 제주와메밀, 제주와오름, 제주와녹차 ) 와기업주제 1개 ( 제주감태와숙면 ) 로구성되어, 총 6개주제에 6팀의대상자를선정한다. 모집기간 6주동안총 520여점의작품이접수되었다. 최종으로선발된대상수상자에게는상금과시제품제작을지원한다. 표 2-3-1 아트토이 & 캐릭터공모전 부문주제상금혜택 500 200 200 200 200 3 000 200 2 000 03 활발히활동중인토이아티스트 1 아트토이분야의국내 1세대작가로손꼽히는쿨레인은홍콩의팝콘몰 (Popcorn Mall) 초청으로특별전을개최하였다. 홍콩현지인들로부터많은사랑을받고있는홍콩의스포츠스타수영선수아우하오이순 (Au Hoi Shun), 높이뛰기선수양만웨이 (Yeung Man Wai), 배드민턴선수나카롱 (Na Ka Long) 의모습을아트토이로표현하였다. 2017 년초부터약 6개월간의작품제작및전시준비기간이소요되었고, 오프닝에는작가의기본디자인을바탕으로홍콩의아트스쿨학생들이만화, 게임등을제작하여참가하기도하였다. 2016년봄에는패션브랜드컨버스 (Converse) 의온라인스토어리뉴얼오픈을기념하기위하여쿨레인작가와의협업작업이이루어졌다. 컨버스의대표상품인 척테일러올스타 2(Chuck Taylor All Star 2) 의아이덴티티를쿨레인작가의대표아트토이작품인 < 덩키즈 (Dunkeys)> 에표현하였다. 국내에서만한정으로 16만 9,000 원에판매한세트상품에는신발과함께덩키즈피규어와티셔츠가포함되었는데, 준비한 1,000개물량이단시간에매진되었다. 국내한정판이었기때문에피규어상품을구매하기위한해외수집가들의많은구매문의를받기도하였다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 109 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 쿨레인작가는홍대상상마당아카데미를통해디자인피규어제작수업을진행하기도한다. 수업은기초반과전문가반으로나뉜다. 기초반은 10주차교과과정으로구성되며, 기수별 22명정원으로 33기까지진행되었다. 전문가반은기수별정원 18명에 5기수업이완료된상태이다. 2 스티키몬스터랩 (Sticky Monster Lab) 은현재국내에서가장주목받고있는아트토이, 캐릭터창작스튜디오중하나이다. 아트토이, 캐릭터디자인상품등자체상품제작판매뿐아니라다수의협업상품을제작하기도하였다. 스티키몬스터랩은페이스북팔로워 20만명을보유하고있다. 5종의카카오톡이모티콘시리즈를출시하였는데, 현재까지총판매량은 50만개를넘어섰다. 2017 년에는스튜디오설립 10주년을맞이하여대만에서기념전시 SML엑스포 를개최하였다. 7월 13일부터 9월 27일까지대만의송산컬처럴앤크리에이티브파크에서진행되었다. 전시는일본의음반회사아뮤즈엔터테인먼트대만지사와전시회사인인셉션이주최하였다. SML 엑스포 는대만을시작으로싱가포르, 홍콩, 중국등아시아각국순회를위해협의중이다. 110

스티키몬스터랩은 2016년에는삼성, 이베이코리아, IKEA 등약 25개의기업과협업을진행하였다. 그중에서가장주목받은협업상품중하나는 GS리테일에서출시한 유어스스티키몬스터랩음료 라고할수있다. 이상품의가장큰특징은음료용기를스티키몬스터랩의캐릭터피규어의형태로제작했다는점이다. 뚜껑또한캐릭터의모자모양으로제작되어취향에따라피규어스타일변형이가능하다. 일반적인제품개발은카테고리담당 MD( 상품기획자 ) 가제조사와협의해진행하지만, 이번상품은 GS25 와 GS수퍼마켓의음료 MD, MD개발팀, 마케팅팀, 제조사가모두개발에참여하였다. 총 7종중 5종이출시된상태이며, GS25와 GS수퍼마켓등 1만 3,500 여개매장에서판매한다. 개별판매가는 2,000원으로출시이후 3개월간 100만병이상이판매되었다. 3 2008년결성된디자인스튜디오핸즈인팩토리는한국의아트토이시장에서가장주목받는창작자중한팀이다. 스트리트컬처와아트를결합하여오리지널캐릭터를개발하고그들만의스토리를캐릭터에담아서풀어낸다. 그들의대표캐릭터인러닝혼즈시리즈는육식동물을피해서필사적으로도망치는초식동물을모티브로하고있다. 그속에경쟁에서뒤처지지않기위해쉴새없이필사적으로달려야만하는현대인의모습을반영하기도한다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 111

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 세계적인브랜드나이키에서는대표상품인에어맥스의출시를기념하여매년특별행사를진행한다. 2017 년 3월 26일진행된에어맥스출시 30주년특별행사에서는핸즈인팩토리와의협업작업을선보였다. 30주년기념이벤트당첨자 30명에게는패션과아트의만남을모티브로제작한아트토이를증정하였다. 아트토이 1점의가격이 40만원상당이라고하니, 기업과작가양측이모두공들인기획이었음을미루어짐작할수있다. 이와같이기업에서활용하는아트토이콘텐츠는제조 / 판매를통해직접적인수익을창출하기보다는광고 / 프로모션등브랜딩 / 이미지메이킹을목적으로한정수량제작하는것이일반적이다. 나이키협업공개는 NBA 농구선수메이슨플럼리에게동일한디자인의대형피규어를직접판매하는계기가되었다. 그는 SNS 메시지를통해대형작품의구매의사를전달했다. 대형피규어는제작뿐만아니라미국까지의배송에도적지않은비용이발생한다. 메이슨플럼리는이미나이키와계약이되어있던터라나이키측에서도 매우기쁜일 이라며독려하였다. 이러한사례역시기업 ( 브랜드 ) 과작가의작업이시너지효과를본사례라고할수있다. 4 잉어오리 < 더쿠 > 캐릭터로 2015년아트토이컬쳐에출전하며사람들에게각인되기시작했다. 행사장을방문한업계관계자들과관람객들로부터폭발적인호응을얻었고, 기업들의협력문의도쏟아졌다. 롯데시네마와에너지관리공단, 신라면세점, 왓슨스, 디자인하우스, 메이커스위드카카오, 폼텍웍스, SPC그룹, 코오롱에피그램등과다양한협업을진행하였다. 메이커스위드카카오는낭비없는생산을위하여사전에주문받은만큼만제작하는공동사전주문플랫폼출시를위하여초코사이다를찾았다. 핑크색귀마개와핑크색깔깔이를입은더쿠핑크에디션피규어는오픈첫날준비된 200개수량이매진될정도로많은주목을받았다. 112

04 아트토이를활용한기업마케팅 1 SPC그룹은 2016 년 5월한국의토이아티스트들과함께베어브릭한정판을선보였다. SPC그룹은국내신진아티스트를발굴해지원하는동시에고객들에게감각있는디자인제품을제공하기위한 디자인컬처프로젝트 를진행하고있다. 베어브릭협업또한그러한기획의일환이다. 베어브릭은일본메디콤토이사에서 2001년출시한곰모양의토이로다양한아티스트및유명브랜드와협업을통해새로운시리즈를선보여두터운마니아층을보유하고있다. 사쿤, 초코사이다, 네온세븐, 델로스, 아조,, 라오너스, 트윈봇등한국신진작가 8명이참여한프로젝트는 SPC그룹계열브랜드인파리바게뜨, 파리크라상, 던킨도너츠, 베스킨라빈스, 파스쿠찌, 잠바주스, 패션5, 빚은등의이미지를모티브로다양한컬러와개성을베어브릭에담았다. 2 최근들어금융권에서도 20~30 대젊은연령대를타깃으로캐릭터를활용한마케팅에주목하고있다. 카카오뱅크의 < 카카오프렌즈 > 캐릭터활용을비롯하여우리은행-< 위비 >, 케이뱅크 -< 라인프렌즈 >, KB국민은행 -< 리브 (Liiv)>, NH농협은행 -< 올리 & 원이 > 등다수의은행에서캐릭터를마케팅에활용하고있다. 카드사또한젊은연령대를겨냥한마케팅에캐릭터를내세우고있다. 우리카드는우리은행의벌꿀캐릭터인 < 위비 >, 신한카드는신한금융지주의모바일플랫폼판 (FAN) 캐릭터인 < 판귄 > 을카드에입히기도하였다. 한편, 하나카드의 < 카카오프렌즈 >, KB국민카드의 < 스티키몬스터랩 > 처럼젊은연령대에서인지도가있는캐릭터를카드에활용하는사례도있다. 아트토이와기업마케팅이결합된사례중에가장주목할만한것은롯데카드와스티키몬스터랩의협업이라할수있다. 롯데카드는 2015년 < 스티키몬스터랩 > 과자체캐릭터브랜드 < 더로카랩 > 을출시하였다. 발명가이자로카랩의리더 < 로카 >, 만능박스 < 로카박스 >, L.POINT 를상징하는 < 포잉 >, 할인혜택을의미하는 < 디씨래빗 >, 고객이벤트를몸으로표현하는 < 솜솜이 > 등 5종의캐릭터가있다. 메인캐릭터를중심으로다수의서브캐릭터가그룹을이루는방식으로구성되어있다. 캐릭터는카드에국한하지않고다양한방향에서여러사업에적용되고있다. 2016 년 11월카카오톡이모티콘을출시했을당시에는롯데카드의카카오톡플러스친구수가기존대비 550% 나증가하기도하였다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 113

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 3 절 여아캐릭터시장의성장 01 국내캐릭터완구시장의현황 국내의여아캐릭터시장은남아캐릭터시장에비해파급력과성과가크지못하였다. 2015 년대한민국남아최대인기캐릭터 < 터닝메카드 > 완구는상점마다상품구매를위한대기줄이따로마련될정도로인기를끌었다. 뿐만아니라, 다양한배틀게임이등장하며남자어린이들의소비를더욱확대시켰다. 남아캐릭터는이전에도 < 로보카폴리 >, < 또봇 >, < 카봇 > 등상당한인기를폭발시킨작품들이있었다. 이처럼한국유아어린이완구시장의중심은남아캐릭터로초점이모아진상태였다. 중독성이강한퍼포먼스를지니는남아캐릭터시장에비해여아캐릭터시장은마론인형들의지속적인판매는이루어졌지만, 크게이슈가될만큼의성과를그동안만들어내지못하였다. 2000년이후 < 뽀로로 > 애니메이션방영이유아를타깃으로혁신적인성과를이루며완구시장에서도뛰어난성과를이루었고남녀유아시장을평정하며현재까지도인기를지켜오고있다. 뽀로로등장이후, 많은캐릭터들이유아를타깃으로애니메이션방영과함께캐릭터완구시장에도등장하여성과를이루었다. < 로보카폴리 >, < 꼬마버스타요 >, < 라바 > 등은 < 뽀로로 > 와함께국내유아용캐릭터시장의성과를마련하였다. 이처럼몇년전까지의캐릭터시장은성별의타깃이필요없는중성적인경향을보였다. 하지만 2016 년이후여아캐릭터완구, 애니메이션유튜브의동영상등이이슈가되면서여아캐릭터시장전체의인기와소비가증가하고있다. 유튜브캐리시리즈는최근여아들사이에서 캐통령 으로불리며선풍적인인기를끌고있는캐릭터이다. 이의영향으로관련여아완구매출은상위권을기록하고있다. 70) 또한, 국내완구시장을견인하고있는 영실업 과 손오공 은 < 엉뚱발랄콩순이 > 와 < 소피루비 > 로여아캐릭터시장의새로운성공신화를보여주고있다. 롯데마트는 2014년에서 2016년까지최근 3년완구매출동향을살펴본결과, 완구시장은지속적인성장을보이고있으며 2015년까지는남아완구가, 2016년한해는여아완구가그중심에있었던것으로분석됐다고밝혔다. 롯데마트의 2016년 1월부터 11월중순 (1월 1일 ~11 월 15일 ) 까지여아완구매출은전년대비 31.1% 신장했다. 이에반해지난해까지완구인기의주역이던남아완구의매출은 4.8% 가량감소한것으로나타났다. 114 70. 이에라, 어린이날선물어디서살까 장난감대전 풍성, 뉴스핌, 2017.4.25.

또한 2015, 2016 년완구내분류별매출구성비역시여아완구가지난해같은기간대비 5% 가량증가한것으로나타나여아완구에대한인기가높아진것을알수있었다. 71) 여아캐릭터완구중에봉제인형, 아기인형, 캐릭터인형등인형전체품목이 2016 년대비 2017 년두배성장하였고, 특히, 자유자재로움직일수있는관절인형이 14배이상성장하였으며, 울거나웃고옹알이도해아기처럼보살펴주는아기인형도다섯배급증하였다.( 표 2-3- 2 참조 ) 반면지속적인성공을보이던남아캐릭터완구로봇, 승용완구, 자동차등은오히려감소하거나소폭증가하는데그쳤다. 2016 년까지어린이날장난감시장을주도했던로봇완구판매량은전년대비 7% 감소하였으며, 전동차나자전거같은승용완구도 2% 감소하였다. 72) 표 2-3-2 2016년대비 2017년여아캐릭터완구분류별성장률 73) 분류 성장률 1 388 465 116 112 79 40 73) 02 여아캐릭터시장의특징 1 국내여아캐릭터시장의특징은 20년이상유 아동의관심과사랑을꾸준히받아온 < 시크릿쥬쥬 >, < 프린세스미미 >, < 엉뚱발랄콩순이 >, < 안녕자두야 > 등지속적인스테디셀러의성과라할수있다. 국내패션인형의시작은 1982 년탄생한 < 미미 > 였다. 30년이넘는기간동안동양적인얼굴을지닌장점을충분히활용해국내에서큰인기를끌었다. < 프린세스미미 > 는매년 5월과 12월에새로운미미시리즈인형과장난감을출시하며그인기를유지하고있다. 1991 년탄생한 < 쥬쥬 > 는 25년넘게국내에서패션인형으로많은사랑을받고있다. 2012 년부터 3D 애니메이션방영과함께 < 시크릿쥬쥬 > 로새롭게탄생하였다. 완구를애니메이션속사건을해결하는중요한아이템으로등장시키는형태를보이며콘텐츠와완구가모두성공을거두고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 71. 조성원, 롯데마트 올해는여아 ( 女兒 ) 완구가대세, 인더뉴스, 2016.11.21. 72. 장유미, 어린이날앞두고 로봇 대신 여아완구 인기, 아이뉴스24, 2017.4.24. 73. 장유미, 어린이날앞두고 로봇 대신 여아완구 인기, 아이뉴스24, 2017.4.24. 115

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 1999 년출시된 < 엉뚱발랄콩순이 > 는 콩순이시리즈 완구로서보다큰인기를얻으며롱런하는캐릭터로자리매김하였다. < 콩순이 > 애니메이션은 3~5세영유아를대상으로어린이들의생활과밀접한에피소드를기반으로제작되고있으며, < 콩순이 > 완구는영유아발달단계의핵심이되는 7대놀이영역 ( 기본생활, 의사소통, 탐구논리, 역할놀이, 예술경험과창의력, 소꿉놀이, 신체인식및조절 ) 을고르게반영하여완구타깃의부모들에게교육목적의만족감까지주며인기를확고히하였다. 많은부모는인터넷블로그에자기딸의머리를양쪽으로묶어놓고 콩순이 라고부른다고올려놓았다. 대한민국의보편적얼굴을지닌콩순이는국내에서롱런할수있는가장중요한요소를지녔다고할수있다. 2014 년 3D 애니메이션 < 엉뚱발랄콩순이 > 가제작되면서 TV와유튜브율동송, 영상을통해전국으로확산되기시작하였으며, 현재유튜브누적조회수가 11억 7,000 만회를돌파했다. 또한, 영유아타깃완구점유율 55%, 타깃내유튜브최고인기콘텐츠수상등의성과를이루었다. 영실업은 2016 년매출 1,000 억원을돌파한 1,030 억원, 영업이익 145 억원의경영실적을올렸다. 74) < 안녕자두야 > 는 6~9 세를메인타깃으로하는, 우리의일상이야기로만들어진평범하게감칠맛나는스토리로 1998 년시작된만화와애니메이션이다. 20년동안학습만화시리즈를 100 권이상발간하였으며 TV시리즈애니메이션을세번방영하였다. 또한, < 자두 > 는 200여종의상품으로 OSMU되었으며홍콩, 마카오, 대만, 태국, 중국등으로해외진출도이루었다. < 안녕자두야 > 의주인공인 자두 는한국의평범한말괄량이여자아이이다. 평범한캐릭터가지니는세대를뛰어넘는공감대는평범한여자아이자두의힘이라고보인다. 2 영실업은 < 시크릿쥬쥬 > 를기반으로부가상품과이벤트를지속적으로창출하고있다. 지속적인노출을위해관련애니메이션, 영상을방영 업로드하고, 연간 15만명의관람객을동원한뮤지컬제작, TV광고, 게임제작, 대기업과함께프로모션한다양한이벤트외에증강현실모바일교육애플리케이션출시도예정중이다. < 시크릿쥬쥬 > 는주변인물로서릴리, 아이린, 로사등새로운부가캐릭터를창출하였으며, 애니메이션에등장하는다양한변신아이템과배경은완구시리즈로출시되었다. < 시크릿쥬쥬 > 는패션인형으로서모델선발대회, 파티, 화보콘테스트, 뮤직비디오동영상콘테스트등을개최하였고, 2017 년 5월에는블룸비스타호텔이영실업과함께캐릭터룸을출시하였으며, 2015 년부터 2018 년까지에버랜드내캐릭토리움에 < 시크릿쥬쥬 > 전시체험공간을마련하고, 시크릿쥬쥬놀이기구 도운영한다. < 시크릿쥬쥬 > 는다양한이벤트를지속적으로개최하여유아동소비자층을확보하기위한새로운방법들을마련하고있다. 116 74. 윤동희, 실적거품논란 영실업. 지난해실적반등, 더벨. 2017.5.8

그림 2-3-3 쥬쥬캐릭터룸 ( 블룸비스타호텔 ) 75) 75) 유튜브의동영상누적 11억뷰를돌파하며완구시장에다시한번열풍을보여주는 < 엉뚱발랄콩순이 > 는 70개이상사업자와 100 종이상라이선스를계약, 상품을출시하였다. 뮤지컬, VOD, 교육앱, 카카오톡이모티콘, 출판물, 완구, 생활용품, 패션잡화등다양하게출시하고있다. 그림 2-3-4 엉뚱발랄콩순이캐릭터상품 76) 76) 여아캐릭터시장의또다른특징은 < 프리파라 >, < 프리즘스톤 >, < 아이엠스타 > 등아케이드트레이딩카드게임캐릭터가상당한인기를끌고있다는것이다. < 프리파라 ( プリパラ / PriPara)> 는게임개발사신소피아 (syn Sophia) 가공동개발한트레이딩카드게임이원작이다. 국내에서 < 프리파라 > 는 TV애니메이션작품으로널리알려졌다. 2014 년부터시작된 < 프리파라 > 애니메이션을시작으로, 현재는세번째시즌이 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 75. 만화영화속에서하룻밤 양평블룸비스타호텔, 영실업과공동개발한캐릭터룸론칭, 스포츠서울, 2017.5.27. 76. 영실업내부자료. 117

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 방영중이며, 음반판매, 만화책, 각종출판물등으로 OSMU되고있다. < 프리파라 > 는상당한성인팬층도지닌다. < 프리파라 > 카드게임기가처음국내에들어오던 2016 년 3월, 김포롯데마트에 400명이상의국내 < 프리파라 > 팬이모였으며, 홍대가챠숍등에는지금도 < 프리파라 > 게임을즐기기위한행렬이이어지고있다. 77) 타카라토미의아케이드트레이딩카드게임 < 프리티리듬 (Pretty Rhythm)> 이원작인 < 프리즘스톤 > 은 2010 년대중에게첫선을보였다. < 프리즘스톤 > 은국내에는 2013 년 4월부터이마트, 롯데마트, 토이저러스를통해 < 프리즘스톤 > 게임기를선보였다. 국내에선보이는 < 프리즘스톤 > 게임은패션과댄스가포인트로, 플레이마다일곱가지종류의하트모양스톤이랜덤으로배출되고그스톤을사용해직접코디한나만의캐릭터로리듬게임을즐길수있는것이가장큰장점이다. < 프리즘스톤 > 시리즈는애니메이션과게임기, 완구, 문구, 의류등의사업으로 OSMU하고있다. 반다이가제작한, 트레이딩카드게임원작 < 아이엠스타!> 는 < 아이카츠!( アイカツ!)> 란이름으로 2012 년 10월부터애니메이션으로방영되었다. 이작품은애니메이션, 게임, 만화, 출판물등의사업으로 OSMU하고있다. 03 여아캐릭터시장의전망 국내캐릭터인손오공의 < 소피루비 > 가애니메이션방영 3개월여만에여아완구판매시장에서정상에오르는성과를이루었다. < 소피루비 > 는 13살명랑소녀 루비 가우연히얻게된마법의스케치북을통해다양한직업을가진 19세의 소피 로변신해여러가지사건을해결해나가는이야기를담고있다. 2016 년 8월에 EBS에서방영을시작하여시청률 1위를기록하고, 2017 년 6월뮤지컬 < 샤르르마을의대축제 > 앙코르공연의티켓오픈직후 1층전석이매진되는인기를보여주었다. < 소피루비 > 는현재 60여개의활발한라이선싱계약과출판, 문구, 의류, 신발, 생활용품, 의약외품등약 300여종의라이선스상품을출시하였으며, 완구, 게임, 뮤지컬등을진행중이다. < 소피루비 > 는국내여아캐릭터에서초등고학년을타깃으로한작품이없는가운데새로운타깃층을이루었다는성과를거두었고, 소피가다양한직업군으로변신하며다양한직업의세계가펼쳐지는교육적성과도이루게된다. 또한무엇보다중요한것은빠른속도의폭발적인인기를보이지않는여아캐릭터시장에서출시 3개월만에최고의자리에올랐다는것이다. 이는여아캐릭터시장의새로운모델로인식되며, 남아캐릭터시장과같은확장력을기대할수있는좋은본보기로자리할것이다. 118 77. 김형원, 일본콘텐츠로오해받는 프리파라... 동우에이앤이가제작 사업진두지휘 한국일본찍고중화권공략, IT 조선, 2017.3.17.

통계청에따르면, 2016년출생아수는 40만 6,200명으로전년보다 3만 2,200명감소하였다. 역대가장많은신생아가태어난 1971년 (102 만 4,773 명 ) 에비해 45년만에 60% 나감소한것이다. 그림 2-3-5 출생아수및합계출산율추이 (1970~2016년) ( 만명 ) 출생아수 합계출산율 ( 가임여자 1명당명 ) 100만 (ʼ70) 100 4.50 4.53 87만 (ʼ75) 77만 (ʼ83) 80 3.50 3.43 62만 (ʼ87) 60 55만 (ʼ01) 2.50 2.06 44만 (ʼ05) 40만6천 (ʼ16) 40 1.50 1.53 1.30 1.08 1.17 20 0.50 ʼ70 ʼ75 ʼ80 ʼ85 ʼ90 ʼ95 ʼ00 ʼ05 ʼ10 ʼ15 * 출처 : 통계청 캐릭터소비의중심이되는아동수의지속적인감소는캐릭터시장의가장큰문제일수밖에없다. 이러한상황과더불어폭발적인이슈를만들어내는남아캐릭터시장과의비교속에서여아캐릭터시장을유지하기위해서업체들의더욱많은노력이필요하다. 앞에서살펴본, 지속적인판매고를올린 < 미미 >, < 쥬쥬 >, 그리고 < 콩순이 > 처럼여아소비층은한번관심을가지면그지속성이상당히오래가는특징을지닌다. 이러한소비경향에 2016 년최고의성과를거둔 < 소피루비 > 와같은새로운캐릭터의등장은국내여아캐릭터시장의장기화를이룰수있는든든한토대가될것이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 119

120 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

04장 국산캐릭터의세계시장진출가속 제1절제2절제3절제4절 캐릭터수출현황해외진출성공사례주목받는시장향후전략 121

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 04 국산캐릭터의세계시장진출가속 국내캐릭터산업이매출 10조원을돌파하며지속적으로성장하는가운데세계시장에서한국캐릭터의경쟁력도그만큼확대되고있다. 특히기술의발전에따른미디어환경의변화와더불어전세계로연결된다양한유통플랫폼이등장하며국산캐릭터의세계진출에속도가붙고있다. 얼마전까지만해도글로벌캐릭터사업은애니메이션을중심으로진행되었다. 애니메이션으로인지도를확보한후상품화및라이선싱사업을전개하는형태가주를이루었다. 그러나최근에는미디어환경의변화, 플랫폼의다양화, 캐릭터상품의유통구조진화등과더불어국산캐릭터들의해외진출경로와방식등에서도변화가나타나고있다. 새로운글로벌콘텐츠유통플랫폼을통해국산캐릭터들의노출이확대되는가운데인지도상승을기반으로캐릭터를활용한상품, 테마파크, 뮤지컬, 전시회등다양한방식의캐릭터수출이확대되고있다. 본장에서는세계시장진출에성공한사례들을통해국산캐릭터의향후글로벌전략을모색해본다. 제 1 절 캐릭터수출현황 122 2014 년부터 2016 년까지의캐릭터수출실적을보면연평균 11.9% 라는높은성장률을기록했다. 2016 년에는전년대비 11.1% 가성장하는모습을보여주었다. 지역별로보면 2016 년기준으로캐릭터수출비중이가장높은곳은북미이다. 전체수출액의 26.8%(1 억 6,426 만달러 ) 가북미에서발생했고, 중국과유사한규모이지만유럽이 1억 3,125 만달러로전체수출비중의 21.4% 를차지했다. 중국의수출비중은유럽보다 1.1%P 작은 20.3%(1 억 2,446 만달러 ) 로중요한위치를점한다. 동남아지역과일본은전체수출에서각각 12.6%(7,695 만달러 ) 와 6.7%(4,129 만달러 ) 를차지하여낮은입지를보여주고있다. 그러나수출성장률에있어서는이두지역모두선두에서있다. 특히동남아지역은 2016년에전년대비 20.3% 라는높은성장률을기록했다.

캐릭터의해외진출방식은완제품수출 (44.6%) 이주를이루고, 라이선스 (36.0%) 수출이그다음이다. OEM 수출 (19.4%) 방식은전체의 5 분의 1 정도를차지한다. 표 2-4-1 캐릭터산업지역별수출현황 (2014~2016 년 ) 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 ( 단위 : 천달러, %) 연평균증감률 102 233 118 563 124 461 20 3 5 0 10 3 30 233 34 742 41 287 6 7 18 8 16 9 52 158 63 969 76 954 12 6 20 3 21 5 131 592 147 790 164 258 26 8 11 1 11 7 105 214 117 460 131 254 21 4 11 7 11 7 67 804 68 932 74 628 12 2 8 3 4 9 489 234 551 456 612 842 100 0 11 1 11 9 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 캐릭터산업백서, 본백서 1 부 1 장참조 기존의캐릭터들은기본적으로애니메이션기반이었으나최근에는모바일메신저캐릭터, 순수캐릭터등다양한유형의캐릭터들이모바일과인터넷을통해인지도를확보하며해외진출에동참하고있다. 또한한류드라마들을통한간접적인노출은국산캐릭터의인지도개선에기여하고있다. 그럼에도캐릭터수출에가장영향을주는것은애니메이션콘텐츠이다. 최근유튜브, 넷플릭스등글로벌동영상플랫폼을활용해국산애니메이션들의해외노출이확대되며캐릭터수출도증가추세이다. 또한동남아시아지역을중심으로뽀로로등캐릭터테마파크가세워져실질적인수익도창출하기시작했다. 그림 2-4-1 주요권역별캐릭터및애니메이션수출추이 (2010~2016 년 ) 250000 200000 150000 100000 50000 0 ( 단위 : 천달러 ) 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 아시아 북미유럽 70000 60000 50000 40000 30000 20000 10000 0 ( 단위 : 천달러 ) 북미 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 유럽아시아 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 애니메이션산업백서, 2016 캐릭터산업백서 재구성 123

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 해외진출성공사례 현재까지세계시장에진출해성공한캐릭터들은애니메이션기반캐릭터들이주를 이루고있지만, 앱이나이모티콘을기반으로하는캐릭터, 순수캐릭터등도성공사례대열에합류하고있다. 근래에성과를내고있는대표적인사례들을유형별로살펴보면다음과같다. 01 애니메이션기반 : < 출동! 슈퍼윙스 > 퍼니플럭스의 < 출동! 슈퍼윙스 > 는북미, 유럽의글로벌메이저시장과중국신흥전략시장진출을위해 2011년시즌 1의기획단계부터세계시장에초점을맞추었다. 북미시나리오작가가집필및검수를담당했고, 중국최대엔터테인먼트기업인알파와공동제작을추진했다. 또한전세계를여행하는어드벤처애니메이션답게각국가의문화와특징을정확하게표현하였다. 방영권판매에있어서는각국가별로점유율이일정정도이상인주요어린이채널만선별하였고, 언어에있어서도영어로먼저녹음하여제작한뒤현지어로변경하는방식을통해최적화된더빙결과물을만들었다. 그림 2-4-2 출동! 슈퍼윙스 * 출처 : Google Play / 토이탑 124 완구사업은알파그룹이담당했다. 알파그룹의아울디토이즈가완구를제조해전세계에판매했다. < 출동! 슈퍼윙스 > 완구는 2017년상반기까지전세계적으로약 1억 5,000만달러의판매고를올렸다. 라이선싱의경우북미에서는넬바나, 남미는엑심, 이탈리아는플라네타 Jr., 스페인은노팅햄포레스트, 프랑스는넬바나, 독일은엠포이 (M4e) 등각지역최대의콘텐츠라이선싱에이전트를통해사업을전개했다. 프랑스, 이탈리아등유럽시장에서는영상방영을비롯해각종프로모션과 PR을통해완구및상품화사업을

진행하고있다. 2017년 2월에는 < 슈퍼윙스 > 의유튜브채널을개설하였다. 중국에서는뉴미디어채널을통한조회수가 100억뷰를기록했다. < 출동! 슈퍼윙스 > 는미국및남미의어린이전문채널에서도프라임타임시간대에방영되었다. 슈퍼윙스의캐릭터제트는 2017 년 11월메이시백화점의추수감사절퍼레이드에도등장했다. 02 앱기반캐릭터 : 핑크퐁상어가족 핑크퐁 은스마트스터디가만든유아교육콘텐츠플랫폼이다. 핑크퐁 은동요와동화등을애니메이션콘텐츠로제공하고있는데, 이중동요콘텐츠인 < 상어가족 > 은친숙한멜로디를가진후크송형태로유아뿐만아니라청소년, 성인층에서도인기가높다. < 상어가족 > 은음악과애니메이션을다양한장르로변주하여브랜드를지속적으로노출하는전략을구사하고있다. < 상어가족 > 은 2015년 11월유튜브를통해출시했는데, 유튜브에서뿐만아니라음원차트에서도최고의순위에오르는등꾸준한인기를끌고있다. 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 스페인어등 5개국어로제작하여글로벌누적조회수가 10억건을넘어섰고, 80% 이상이해외에서발생했다. < 핑크퐁 > 은미국과중국을비롯한 160개국이상의앱마켓에노출되어있다. 누적다운로드가 1억 5,000 만건이고 110 개국이상에서교육카테고리의상위에랭크되어있다. 특히인도네시아의 < 상어가족 > 은율동과노래를따라하는영상으로 SNS에서인기몰이를했다. 각종쇼프로그램및유명인의동참속에뜨거운호응을이어가고있다. 핑크퐁 은시청자와콘텐츠가만나는접점을넓히기위해온 오프라인을연결하는전략을펼치고있다. < 핑크퐁과상어가족 > 뮤지컬출시와더불어 IP를활용한라이선싱사업도적극적으로추진하고있다. 글로벌시장에서도다양한플랫폼및파트너와의협업등을통해브랜드인지도를높이고소비자접점을확장시켜나갈예정이다. 그림 2-4-3 핑크퐁 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : 전자신문 / YouTube 125

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 03 이모티콘기반캐릭터 : 라인프렌즈라인프렌즈는전세계적으로 2억명이상이사용하는모바일메신저 라인 의이모티콘캐릭터로시작되었다. 브라운, 초코, 코니 를대표캐릭터로하는라인프렌즈는단순한모바일캐릭터가아니라스토리텔링이가능하도록각캐릭터의특성을연계시키고점차스토리를확장하는방식으로캐릭터인지도를강화한것이주요성공요인이다. 라인프렌즈는 디즈니와같은글로벌캐릭터브랜드 를목표로글로벌오프라인매장을지속적으로확장하는한편, 라미, 록시땅, 유니클로, 몰스킨, 파버카스텔등해외유명브랜드와의협업을진행하며글로벌성장세를이어가고있다. 현재오프라인매장은일본, 중국, 대만등전세계 11개국에진출해있다. 2017 년 11월기준으로전세계주요도시에개설된매장수는 91 개이다. 라인프렌즈는라인등메신저서비스가규제문제로차단된중국내에도 7개의현지매장을갖고있을만큼현지직접진출에적극적이다. 2017 년 8월에는미국의뉴욕타임스퀘어에미국 1호점을오픈하였다. 라인프렌즈타임스퀘어매장은뮤지컬라이언킹의공연장으로잘알려진고층빌딩인 브로드웨이 에있다. 매장은 430m2규모로 440여종의상품을팔며, 방문객이라인프렌즈캐릭터를체험하는오락공간인 캐릭터룸 을갖췄다. 또오프라인매장이닿지않는곳은현지온라인몰을적극활용하고있다. 미국아마존몰, 중국의티몰을통한상품판매및배송을통해해외고객들의수요를충족시키고해외곳곳에서제품판매가가능한시스템을갖춰나가고있다. 아마존몰의경우유럽과아프리카를제외한전국가에라인프렌즈상품의구매및배송이가능하다. 미국물류창고에서배송이되는시스템과국제 EMS 배송을함께활용하고있다. 중국의티몰도마찬가지이다. 현지창고에서의출고를통해배송비를낮추는한편소비자가신속하게수령할수있도록했다. 중국현지에서구할수없는제품들은티몰글로벌을통해한국에서배송하고있다. 04 순수캐릭터 : 몰랑 126 2010년윤혜지작가의개인블로그에서시작된 < 몰랑 > 은통통한토끼의귀여움과절제된행위를통해팬덤을형성하며청소년층과여성들사이에서인지도를확산해나갔다. 무엇보다작가와의교감은충성도있는이용자를만들었다. < 몰랑 > 의이모티콘이한국에서매달약 16만건, 중국에서도매달약 30만건의다운로드를기록하면서디지털콘텐츠에대한관심이점차캐릭터상품화의사업적기회요소가되었다. 프랑스제작사가 < 몰랑 > 을애니메이션콘텐츠로제작하면서 < 몰랑 > 은디지털콘텐츠에서애니메이션콘텐츠로확장하는변혁을가져오게된다. 프리스쿨및틴에이저를타깃으로하는애니메이션 < 몰랑 > 은디즈니채널, BBC 키즈채널등메이저

채널을포함하여 2015 년이후약 150 개국에판매되었다. 그림 2-4-4 몰랑 * 출처 : milimages / Cdiscount < 몰랑 > 은미국에서마스터토이계약과더불어패션용품, 영유아용품등에서상품화사업을전개하고있다. 유럽에서도마스터토이계약을통해의류를비롯한생활용품, 출판, DVD 판매, 게임등의분야에서다양한사업을하고있다. 제3절 주목받는시장 라이선싱산업은각국의정치 경제적인환경에많은영향을받는분야로일본, 독일, 프랑스등성숙단계의시장들은 2016 년부터 2021 년사이연평균 1~2% 대의낮은성장률을기록할것으로전망되고있다. 반면에전반적인경제성장과함께라이선스상품의구매력도증가하고있는인도, 인도네시아, 이집트, 중국등의경우라이선스산업은 2021 년까지평균 8% 이상의성장률을이어갈전망이다 ( 제5부해외산업동향참조 ). 특히중국과러시아는국산캐릭터의중요한시장이다. 중국은규모면에서, 러시아는성장잠재력이큰시장으로서한국캐릭터산업의촉망받는수출지역으로주목받고있다. 본절에서는중국과러시아시장의특성과한국캐릭터의성과에대해살펴본다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 01 중국 2016 년과 2017 년사이국내캐릭터기업들이모든역량을집중한곳은해외시장중 127

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 가장규모가큰중국이다. 미국, 영국, 일본, 독일에이어세계 5위의콘텐츠시장인중국의캐릭터시장은향후 8.3% 의평균성장률을보여, 2021 년에는 120억달러규모에이를것으로전망되는잠재력이큰시장이다. 그림 2-4-5 콘텐츠서비스산업권역별시장규모및전망성 15-16 년성장률 (%) 12.0 중국 10.0 8.0 6.0 4.0 2.0 미국영국일본프랑스독일 이탈리아 캐나다 호주 브라질 0.0 0.0 ( 원의크기 : 시장규모 ) 2.0 4.0 6.0 8.0 10.0 19-20년성장률 (%) * 출처 : KOTRA, 권역별ㆍ분야별서비스해외진출전략로드맵, 산업별글로벌시장진출전략보고서, 2017. 5. 표 2-4-2 중국캐릭터라이선싱시장규모및성장률전망 ( 단위 : 백만달러, % ) 구분 2016 2017 2018 2019 2020 2021 CAGR (2016~2021) 8 072 8 968 9 835 10 647 11 365 12 038 8 3 * 출처 : PwC 2017 14억인구의중국은사회주의국가의이념적표방아래고도성장을유지하고있다. 캐릭터시장도높은성장세를구가하고있다. 중국캐릭터라이선싱산업의시장규모는 2016 년기준으로약 80억달러로추산된다. 사회주의국가인중국은폐쇄적인미디어정책과자율적인시청권을제한하여이념과체제에대한보호정책을펼치고있지만, 애니메이션, 캐릭터콘텐츠에대해서는점점더해외에문호를개방하고있다. 중국라이선스시장에서외산캐릭터의점유율은 70% 가넘는다. < 그림 2-4-6> 에서보듯이한국캐릭터의중국라이선스시장에서의점유율은미국, 일본에이어세번째로높은 11.03% 가량이다. 128

그림 2-4-6 중국라이선싱시장의국가별점유현황 2.94% 4.90% 미국 6% 중국 일본 한국 11.03% 34.56% 영국 이탈리아 12.25% 기타 28.31% * 출처 : China Toy and Juvenile Products Association(TJPA) 한국의캐릭터프로퍼티보유기업들은다양한방식으로중국에진출하여성과를내고있다. 대표적인기업들의중국진출현황은 < 표 2-4-3> 과같다. 표 2-4-3 국내캐릭터프로퍼티기업의중국진출현황 캐릭터 국내회사 중국내파트너사 진출형태 과거중국의캐릭터시장에서는불법제품, 해적판판매, 지적재산권의불법도용등많은폐해가발생했지만, 현재중국은제도개선과정책변화를꾀함으로써문화강국의기틀을마련하는노력을기울이고있다. 이러한중국의변화를이끄는중요한요인은다음과같다. 첫번째, 중국의빠른경제성장과국민들의문화적욕구의균형을맞춰야한다. 중국의성장은기반산업과소득수준의증가를불러왔으며, 이에따른문화적소비도늘어나는반면에문화콘텐츠의공급은부족했다. 이러한이유로문화콘텐츠에대한해외공급이자연스럽게이루어졌으며, 타문화사업에비해애니메이션및캐릭터의콘텐츠공급이 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 129 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 중국내많은플랫폼발생과맞물려성장세를구가중이다. 두번째, 한자녀정책의포기이다. 중국은 30년넘게고수해온한자녀정책을포기하면서인구절벽에대한거시적인정책을펼치고있다. 향후젊은세대의변화된자녀계획은애니메이션및캐릭터산업에적지않은영향을미칠것으로전망된다. 세번째, 각자치성의문화개발및투자에중앙정부가앞장서고있다. 지난 20여년간 SOC 사업에중점을두었다면, 향후 20년은문화산업에개발및투자를집중하리라예상된다. 중국중앙정부의지원아래각자치성은문화콘텐츠와결합된산업단지및테마파크조성등문화산업기반의인적양성과인프라구성에힘을모으고있다. 네번째, 소비자의성향변화이다. 소득수준의향상과미디어환경의변화는각계층별소비형태의질적향상을가져왔다. 젊은세대의부모는안전하고교육적인콘텐츠를적극소비하고있으며, 상품구매에서도질적인상향구매형태를보임으로써더이상중국이저가제품을소비하는국가가아님을나타내고있다. 중국문화콘텐츠소비의중심에는온라인소비가있다. 중국온라인쇼핑소비자의약 69% 가여성이며, 25~39 세의젊은세대에서 84% 의소비가이루어진다. 자녀를위한캐릭터상품의구매연령과도그맥을같이한다. 중국의대형온라인쇼핑몰은캐릭터사업과연계한형태로사업을진행하고있다. 중국의최대온라인쇼핑회사인알리바바그룹은라이선싱과엔터테인먼트비즈니스를할수있는알리피쉬를출범하고, 온라인플랫폼을통한라이선싱상품의거래및제품생산이가능한구조를만들고있다. 또한 JD.COM 은온라인을통한크라우딩펀드를운영하여라이선서와라이선시간의사업영역구축과자금조달, 마케팅지원등을함으로써선순환사업구조를만들고있다. 또한, 중국최대의포털인텐센트는 2014년라이선싱사업을위해텐센트인터랙티브엔터테인먼트 (Tencent Interactive Entertainment) 를설립하여게임, 출판, 애니메이션, 만화, TV 및영화에이르기까지콘텐츠개발및투자를진행하고있다. 중국의변화는세계적인흐름과같이하고있으며, 전통적인방식의라이선스권리부여및로열티지불에대한관리, 감독에서벗어나플랫폼과의협업, 컬래버레이션, 라이선서와라이선시간의긴밀한전략적사업등의접근을꾀하고있다. 02 러시아 130 러시아는최근국내의캐릭터들이진출하여높은성과를내고있는대표적인시장이다. 러시아는 2017 년기준으로인구 1억 4,000 만명에 1인당 GDP 가 1만달러를조금넘는중위권국가이다. 2차세계대전이후독립국가탄생과영토의분할, 정치적이슈로인하여인구가감소하고경제발전이뒤진면은있으나캐릭터시장에서는유럽과아시아의영향으로발전을

거듭하고있다. 특히뉴미디어의발전을통해매력적인시장으로급부상중이다. 러시아시장에서캐릭터는애니메이션, 특히프리스쿨기반이 90% 이상을차지한다. 북미와유럽의유수캐릭터기업들이러시아진출을위한다양한전략을구사하고있지만큰결실을맺지는못한상황이다. 로비오의 APP 기반 < 앵그리버드 > 는세계적인인지도와우수한지역적접근성을기반으로게임과콘텐츠를활용한진출을모색했으나틈새시장에서조차성공하지못했다. < 포켓몬스터 > 도 1996 년닌텐도의게임보이소프트웨어로탄생하여게임과애니메이션을비롯하여각종상품화사업을전세계적으로전개하며승승장구했으나러시아시장에서는공식적인진출에어려움을겪고있다. 이들캐릭터가러시아진출에난항을겪는데에는러시아소비자에대한이해부족이큰요인으로작용하는듯하다. 대부분의국가에서성공하였다하여특정국가에서도똑같은결과를확신하는것은잘못이다. 반면, 한국의캐릭터콘텐츠는러시아시장에서성공을거두고있다. 지난몇년동안러시아시장에불어온한류 (K-Pop) 의영향으로한국의음식점과식료품이인기를끌었고, 화장품등소비성향이강한상품들의성공으로인하여자연스럽게한국캐릭터, 애니메이션에대한관심과소비가급증하게되었다. 이에편승하여로이비쥬얼의 < 로보카폴리 >, 삼지애니메이션의 < 브루미즈 >, 아이코닉스의 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 등이러시아어린이시청자와소비자의중심에있다. < 로보카폴리 > 는 2016 년러시아에서유아완구판매 1위를기록하며유아타깃의강력한브랜드로자리잡았다. 그림 2-4-7 러시아시장에서선전하는 < 로보카폴리 >( 좌 ), < 브루미즈 >( 중 ), < 뽀롱뽀롱뽀로로 >( 우 ) * 출처 : 한국경제매거진 / Google Play / Tistory 한국애니메이션캐릭터의성공은단순하게러시아에부는한류에편승한것은아니다. 한국캐릭터에는러시아시장과연동되는특징적요소가있다. 첫째, 한국의 3D 애니메이션의큰강점인비주얼색감을들수있다. 애니메이션콘텐츠에대한편견이많지않은러시아시장에있어한국애니메이션의밝은색감과완벽한 3D의표현은어린러시아시청자에게매력적일수밖에없다. 둘째, 한국애니메이션캐릭터의단순한스토리구조와교육적콘텐츠의제공이다. 한국의시나리오작업및스토리, 캐릭터구성등은이미세계적으로인정받고있다. 단순한스토리구조하에교육적의미와재미요소를병행함으로써어린이들에게쉽게다가갈수있도록구성되어있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 131 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 셋째, 콘텐츠제공과함께사업화에따른전략적접근을병행하는방식을취했다. 2015 년삼지애니메이션의 < 브루미즈 > 가러시아에출시하면서키즈 TV채널카루셀의방영과더불어가능한모든 VOD 채널및뉴미디어노출을통해인지도확보에집중하였다. 이와함께완구에대한마스터토이라이선스를체결하여사업을본격화하였다. 넷째, 가장중요한부분은좋은파트너를만나는일이다. 모든국가에해당하는일이겠지만영상콘텐츠사업과캐릭터상품화사업의조화야말로사업의지속적인성공을보장할수있기에합리적인현지파트너와의협업은무엇보다도중요한과제이다. 제 4 절 향후전략 제1절수출현황에서보듯이한국캐릭터들의주요수출시장은북미, 유럽과같은성숙단계에있는선진시장이었다. 이지역들에서는라이선스상품의 1인당구입비용이높고, 라이선스시장이매우다양하다는장점이있다. 또한라이선싱산업이오랜기간동안성장해와다양한경험을보유한에이전트들이많아경륜있는사업파트너를고르기에유리하다. 표 2-4-4 국가별라이선스시장환경 구분사업환경라이선싱시장의특징해당지역 1 1 132

구분사업환경라이선싱시장의특징해당지역 1 1 * 출처 : EPM, International Licensing, 2012, 한국콘텐츠진흥원 (2014. 12), 캐릭터해외진출을위한가이드조사연구 151 쪽에서재인용 그러나수출시장의다변화차원에서동남아시아등성장시장과러시아등성장잠재시장등에도관심을확대할필요가있다. 성장시장은국민들의구매력이낮지만젊은인구구조에의한캐릭터상품소비력을일정정도기대할수있다. 반면단점은신뢰할만한에이전트를찾기쉽지않다는것이다. 따라서현지에서의사업화를위해시장이해도가높은좋은파트너를만나는일이가장중요하다. 애니메이션기반캐릭터의경우영상콘텐츠사업과캐릭터상품화사업의조화야말로지속적인사업의성공을보장할수있기에합리적인현지파트너와의협업은무엇보다도중요한과제이다. 라이선싱산업에서디지털영역이확대되고있는만큼이에대한전략이필요하다. 생산, 유통, 프로퍼티등에서디지털화가진행되고있다. 특히소셜미디어는온라인시장에서라이선스상품을지원하는주요한수단이다. 많은사람들이다양한기기들로연결되어있어멀티채널을활용한홍보에적합하다. 따라서캐릭터의해외시장진출을위해서는다양한플랫폼을통한노출이전략적으로구사되어야할것이다. 디바이스의혁명과새로운플랫폼은새로운전략을요구한다. 전통적인 TV 중심의기존매체를기반으로한시장영역에는위협이지만, 캐릭터사업의공급자에게는또다른기회요소이기도하다. 따라서중심이되는매체와플랫폼을기준으로각뉴미디어및 SNS의전략적구조를구축하여노출하고자하는영역에따라콘텐츠를재가공하여배치하는것이중요하다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 133

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 아울러캐릭터테마파크등비소매 (non-retail) 사업분야의성장에도주목할필요가있다. 전세계적으로디지털기술의발전, 경제환경의변화등의요인으로라이선스상품도도전에직면하고있지만, 테마파크, 프로모션라이선싱, 레스토랑등지역을기반으로하는비소매사업분야는지속적인성장을이어가고있다. 중국및동남아시아에서확장일로에있는뽀로로파크가대표적인사례가될것이다, 비소매사업분야를통한해외진출에대한관심이더욱확대될필요가있다. 해외현지캐릭터매장은스토리텔링과캐릭터체험, 재미의공간으로기능해야할것이다. 라인프렌즈의해외캐릭터전문숍의인기는국산캐릭터마케팅의새로운가능성을보여준다. 매장내의브랜드체험은소비자들을오랜시간매장에머물게하는유인책으로제품에대한인지도와충성도를높이는요인이다. 라이선스상품의경우이런경향이일상용품에서보다더욱극명하게나타난다. 라이선스프로그램에서스토리텔링, 체험, 재미의 3가지요소를모두갖출때큰시너지효과가발휘된다. 소비자들의구매성향을분석해보면제품을구매하기전에제품을만져보고느껴보려는특징이있기때문이다. 테마파크역시소비자와업체의이런수요가반영되어등장한결과물중하나로제품과함께체험기회를제공하여콘텐츠의가치를극대화한다. 브랜드매장역시단순히캐릭터제품구매를위해방문하는곳이아니라브랜드스토리를전달하고체험할수있는공간이라는데더큰의미가있다. 디즈니가대표적인사례이다. 디즈니는매장내경험을강조하는유통전략의시초라할정도로스토리텔링과고객경험을부각시켜왔고, 테마파크를통해꾸준한사랑을받아왔다. 134

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2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 캐릭터와플랫폼의상호관계는캐릭터로서생명이시작되는출발지점과라이선싱이연계되어출시된상품의유통소비공간을함께의미한다. 캐릭터가상품으로서소비자에게노출되고인지되어가치를축적하게되는플랫폼이전제되고, 이를통해소비자의신뢰도와연계되어설정된캐릭터스토리텔링의가치가상품으로서대체재적소비가발생될수있는공간으로진화한다. 캐릭터플랫폼은이러한개념을축적하며역사적으로진화해왔다. 기존캐릭터변천사연구를통해분석된시대별캐릭터산업의진화과정를살펴보면캐릭터플랫폼역시시대별로다른양상을보이고있다. 이에따라캐릭터플랫폼을분석해보면첫째캐릭터산업도입시기의 광고및판촉물의시기, 둘째팬시캐릭터가판매되기시작한 팬시전문점, 셋째 대형마트, 넷째인터넷과모바일중심의 온라인및모바일, 다섯째캐릭터문화의발전에의한 단일캐릭터전문점 등으로분류될수있다. 이와같은플랫폼의흐름에따라캐릭터의형태및소비자의접근경로, 캐릭터산업이단계적으로성장하고다양화되고있다는것을알수있다. < 대한민국캐릭터변천사연구 > 1) 에따르면국내캐릭터산업은크게 6개시기로분류될수있다. 1980년이전의캐릭터개념도입기와 1981~1992 년캐릭터산업의기반형성기, 1993~1997년캐릭터산업의시장확대기, 1998~2002년국산캐릭터산업의태동기및플랫폼다양화, 2003~2009 년국산캐릭터산업의부흥기, 2010 년 ~ 현재국산캐릭터산업의융합성장기등이다. 이와같이시기적분류를구체적으로분석해보면, 첫째, 1981 년캐릭터산업의기반형성기는자사캐릭터를개발하여판매하는매장인모닝글로리의탄생으로국산캐릭터산업이시작되고산업으로서기반을다진시기이다. 둘째, 1993년캐릭터산업의시장확대기는디즈니코리아, DP코리아, ALI코리아등캐릭터직배사가설립된시기를기준으로한다. 셋째, 국산캐릭터산업의태동기및플랫폼다양화는 1998 년일본문화개방시기와 1999 년본격적인인터넷및 PC 보급사업의활성화를기준으로한다. 넷째, 국산캐릭터산업의부흥기는 2003년애니메이션 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의방영을기준으로한다. 다섯째, 국산캐릭터산업의융합성장기는 2009년국내스마트폰출시이후 2010 년 138 01. 한국콘텐츠진흥원, 대한민국캐릭터변천사연구, 2016

서비스가시작된 카카오톡 을기준으로변화된캐릭터산업을기준으로한다. 이분류는캐릭터산업의사회문화적ㆍ경제적ㆍ정치적변화등을다양하게고려하였을때변곡점을기준으로어떠한산업적변화를보여왔는가에따라분류한것이다. 캐릭터산업이이와같은변천을거치는동안캐릭터가소비자들에게접근하는방식또한많은변화를거쳤다. 만화나애니메이션에등장하는등장인물에그쳐캐릭터라는단어의존재도없었던시기를지나캐릭터상품이라는것이등장하며국내캐릭터산업은비로소구체적인개념과플랫폼의의미를상정하기시작했다. 1 캐릭터 국내캐릭터의첫번째플랫폼은광고및판촉물이다. 캐릭터에대한개념이희미하고캐릭터상품을소비할경제적여력이없던시기에캐릭터는광고와판촉물에끼워파는형태로주로활용되었다. 광고캐릭터 (commercial character, advertising spokes-character) 는 브랜드커뮤니케이션에서정보원역할을위해사용되는독특한개성을가진가상의인공창작물 2) 이다. 광고캐릭터는크게오리지널광고캐릭터와각종원천캐릭터를활용한형태로나눌수있으며상품을유사제품이나경쟁제품과차별화시켜경쟁력을가지도록만든다. 이렇게최초로활용된광고캐릭터중오리지널광고는 1953년해태제과의 해태 석상이다. 현재까지도상품의광고캐릭터로기억되고있는대표적인사례들이 1970 년대중반에등장하기시작하였다. 1974 년에 유한킴벌리 가화장지에 < 뽀삐 > 캐릭터를사용하였고, 1979 년에 대웅제약 이간장약 < 우루사 > 에곰을, 1983 년에 동아제약 이타치온에 < 고래 > 를사용하였으며, 1986 년에 옥시 의 < 물먹는하마 > 가등장하였다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 02. 김운한, 광고캐릭터의정보원속성이캐릭터호감도와광고호감도에미치는영향에관한연구, 디자인학연구 (72), 2007, pp.297-306. 139

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 1 1 1986 6 21 광고캐릭터중오리지널캐릭터뿐만아니라기존콘텐츠를활용한캐릭터도등장하였는데, 1979년, 배삼룡의 < 삼룡사와 >, < 삼룡율무 >, 이기동의 < 땅딸요구르트 >, < 땅딸사와 > 는연예인캐릭터를활용한사례였다. 만화에서는박수동의 < 고인돌 > 캐릭터를 1985년롯데 스크류바, 1989년롯데 빠삐코 에활용하였다. 박수동이직접그린 빠삐코 광고는 빠빠라빠빠빠 ~ 삐삐리삐삐코 ~ 빠! 삐! 코! 더울수록시원한맛삼강빠삐코, 하늘보고땅을보고, 올여름더위는빠삐코에맡겨다오 ~ 다오 ~ 다오. 라는 CM송을유행시키며인기를모았다. 3) 3 1 2 애니메이션에서는김수정의 < 아기공룡둘리 > 캐릭터를 1985 년롯데 빼빼로, 1988 년롯데햄 둘리소세지 에활용하였으며, 오리지널팬시캐릭터를활용한사례로는 1985년 바른손 의 < 부부보이 (Boo-Boo Boy)> 가빙과류에서라이선싱되었다. 이와같이초기캐릭터들은캐릭터상품자체로판매되는형태가아니라, 광고라는플랫폼을통해캐릭터이미지가활용되고, 상품의케이스에캐릭터이미지가함께그려지는용도로주로사용되어 140 03. 길윤형, 그땐빨아먹었지, 쮸쮸바의추억!, 한겨레 21, 2006. 7. 20.

상품의친근하고재미있는이미지를강조하는역할로주로사용되었다. 캐릭터판촉물은주로아동잡지와제과업계에서활용하였다. 이는판촉물의대상이대개아동으로한정되어있었음을보여주는사례로, 당시캐릭터를주로소비하는대상이어린이임을알수있다. 3 1 3 과 1960 년대에서 1980 년대에이르기까지어린이잡지를대표하던 소년중앙, 어깨동무, 새소년 등은판촉물로캐릭터상품을활용했다. 제과업계에서는 1980년대초반, 오리온캬라멜이이티 (E.T.) 인형을동봉하여상품과함께증정했다. 1990년대초반에는롯데 황금만화풍선껌 이껌크기의만화책을함께증정했다. 3 1 4 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 1998~1999 년에는 ( 주 ) 샤니 가게임원천캐릭터인 < 포켓몬스터 > 를활용한 포켓몬빵 을출시했다. 당시초등학생사이에 포켓몬빵 에들어있는 151 종의포켓몬스터스티커 141

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 모으기경쟁이생기면서스티커만갖고빵은버리는사태가발생하여사회문제가될정도로선풍적인인기를끌었다. 4) 이와같은사례는캐릭터구입행태에서판촉물이본상품을압도한본말전도의사례로, 가계의구매력이캐릭터상품을독립적으로소비할단계에이미들어섰음을입증한것이다. 1999년에는 포켓몬빵 과유사한형태로 삼립식품 이개그맨김국진의캐리커처가그려진스티커를동봉하여 국찐이빵 을선보였다. 부도의여파로법정관리에들어갔던삼립식품은 국찐이빵 의성공으로인해기사회생 5) 할정도로폭발적인인기를얻었다. 이후삼립은당시인기그룹이던핑클멤버의스티커를동봉한 핑클빵 (2000 년 ) 을출시하였다. 캐릭터산업의자발적인성장이어려웠던초창기에는주력플랫폼이광고및판촉물이었다. 포켓몬빵의띠부띠부씰을수집하기위해열심히빵을구매하던어린이들이캐릭터소비의주축이되었고, 캐릭터를활용한마케팅이성공하는데일조하였다. 더욱이당시마케팅에익숙했던아이들은성인이된후캐릭터문화의소비자층을넓히며키덜트층을형성하고있다. 산업을발전시키기위한캐릭터상품의플랫폼은이처럼단순히캐릭터콘텐츠자체를발전시키고그규모를증가시키는것보다더중요한역할을해왔음을입증하는사례이다. 2 팬시산업은기능을위주로하는 1차개념의상품에감성적만족을유도하는디자인요소를가미하여새로운부가가치를만들어내는산업이다. 팬시캐릭터상품은인간의기본적생존과직결된것이아니므로사회적흐름과경제적조건에민감하기때문에가장자본주의적인산업이기도하다. 당시직판점을운영할여력이없었던브랜드들은다 ( 多 ) 브랜드소량판매인양판점체제로팬시캐릭터사업을시작하였다처음등장한양판점은 1976 년 선물의집 이다. 선물의집, 크리아트선물의집 등의이름으로영업했으며일본의 산리오 (Sanrio) 사와라이선스계약을맺고산리오의상품을수입하거나국내에서생산하던팬시업체인 크리아트 의가맹점형태로운영되었다. 그러나 크리아트 의제품이 선물의집 매장을채우기에는부족했으므로초기팬시양판점은국내 142 04. 윤영미, 음식버리게하는얄팍한상혼, 한겨레, 1999. 11. 9. 05. ( 스타마케팅경제학 ) 브랜드하루아침에 쭈 ~ 욱큰다, 한국경제, 2003.10.27.

여러업체들의완구, 액세서리등도판매하는일반잡화점형태였다. 1976년은백두CM에서월트디즈니사와라이선스계약을체결하여국내에정품을유통하기시작한시기이기도하다. 이를계기로외국캐릭터가줄지어수입되기시작했으며올림픽개최, 경제성장, 컬러TV, 교복자율화등으로개성과희소성의가치에대한인식이높아지면서캐릭터상품도다양화되기시작했다. 1985년바른손에서국내최초팬시캐릭터인 < 부부보이 (Boo-Boo Boy)> 를선보이면서창작캐릭터들이다양하게등장하기시작했다. 수입캐릭터뿐아니라창작팬시캐릭터가늘어나면서캐릭터양판점도함께확산되기시작했다. 1986 년해태제과완구사업부가인형위주의팬시전문점인 우리들 (We) 을설립하였고, 1987년계몽사에서독립한 영아트 는일본의산리오사와라이선스계약을체결하였다. 또한아트플라자, 아트피피, 대우그룹의 아트라인, 신성산업의 아트랜드 등이팬시사업에뛰어들었다. 이러한전문회사들의창업은국산캐릭터의정상적인기획과유통을플랫폼이라는필요성에집중적으로실험하게하였고, 전문매장의실현을앞당기게됐다. 3 1 5 바른손, 아트박스, 모닝글로리 등은팬시캐릭터창작과함께캐릭터브랜드나양판점을운영한가장대표적인업체들이다. 바른손은 1970 년설립된바른손카드를시작으로 1985 년부터 바른손팬시 라는명칭으로문구와선물용팬시제품을판매했다. 창작캐릭터인 < 금다래신머루 >, < 떠버기 >, < 꼬마또래 > 등의캐릭터브랜드를운영했다. 1996 년큰인기를끌었던 < 미스터케이 > 는잡지형편선지로캐릭터양판점에서인기를끌었던브랜드중하나이다. 모닝글로리 와 아트박스 는유동인구가많은곳에매장을개설하여각종캐릭터상품을판매하였다. 아트박스는 1986년매장을개설하기시작했고 1990년대중반부터 < 파자마시스터즈 >, < 코코베어 > 등자체캐릭터를개발하여제품을생산하였으며, 해외캐릭터로는 < 쎄서미스트리트 >, < 톰톰 >, < 루니툰 > 을사용하였다. 모닝글로리 는수입문구의 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 143

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 위세가강했던 1981년에브랜드ㆍ디자인에초점을둔토종기업으로출발하였다. 기업의이념에걸맞게해외라이선스캐릭터는사용하지않고자체개발캐릭터만사용하였으며 6) 1994 년에자체적으로개발한 < 블루베어 > 가 10년가량꾸준히인기를끌었다. 7) 모닝글로리는 IMF를버티지못하고도산하였으나 2003년정상화되었다. 1997 년코오롱에서만든 코오롱카툰클럽 8) 은 < 푸우 >, < 스노우맨 >, < 스머프 > 등을판매하는멀티캐릭터전문점이었으나 1999년에정리되었다. 9) 1997년에는국내캐릭터상품시장에세계적인캐릭터업체들이잇따라진출했다. 일본의세계적캐릭터업체인산리오는압구정동에캐릭터전문매장을오픈하여 < 헬로키티 >, < 케로피 > 등의캐릭터상품을판매했다. 워너브라더스는압구정동에신세계백화점과합작으로캐릭터전문매장을오픈하여 < 배트맨 >, < 벅스버니 >, < 트위티 > 등의캐릭터상품을판매했으며, 월트디즈니사는애경백화점에 디즈니포키즈 전문매장을개설 10) 했다. 또한, 금강기획은 1995년미국가족영화 < 캐스퍼 > 로캐릭터사업에진출했으며, 만화잡지사 ( 주 ) 대원은만화캐릭터 < 슬램덩크 > 를시작으로라이선싱사업에진출하였다. IMF 이후한동안오프라인독점체제가유지되다가캐릭터, 스튜디오, 한류등주제별로분화된캐릭터매장이들어섰다. < 헬로키티 > 와 < 찰리브라운 > 등일부외국캐릭터는캐릭터전시와관련상품판매를식음료매장과결합하여, 국내에서캐릭터유통공간의복합화를선도하였다. 캐릭터전문매장은소비자의감성적만족을유도하여캐릭터에대한충성도를높이고구매욕구를자극할수있었다. 캐릭터상품을용도와기능에따른분류가아니라계절이나주제별로유통ㆍ전시함으로써대형매장의디스플레이와차별화하는것이가능했으며, 캐릭터상품의다양화와고급화를견인할수있었다. 그리고어린이및청소년을넘어서 20대여성들의캐릭터상품소비를촉진하는역할을가능하게했다. 팬시캐릭터산업은소비층증가및오프라인플랫폼의확장과함께발전했고창작캐릭터와시장확대에따라증가하는수입캐릭터들로양적성장도함께이룰수있었다. 지금과같이다양한채널을통한홍보방법이없었던때에캐릭터전문매장은예쁘고귀여운캐릭터상품을전시하며홍보하는문화공간플랫폼의역할을한것이다. 144 06. 오병석, 한국캐릭터의발전과정과그전망, 홍익대학교석사학위논문, 2001 07. [ 주목받는캐릭터 ] 모닝글로리 블루베어, 매일경제, 2001.8.23. 08. 선점경쟁치열한캐릭터시장, 연합뉴스, 1997. 4. 4. 09. 오병석, 한국캐릭터의발전과정과그전망, 홍익대학교석사학위논문, 2001, pp.59 10. 외국빅3 국내캐릭터시장獨食대리전, 연합뉴스, 1997.8.19.

3 1993 년이마트 1호점이오픈한이래대형할인마트가확산되기시작하였다. 문구, 완구, 생활잡화를취급하던중소규모의제조유통업체들은대형마트에입점하기위해치열한경쟁을벌이게되었다. 하지만품질차이가미미한경공업상품의경우캐릭터를통해차별화함으로써대형마트입점과매출향상에유리한고지를점하게되었고 11) 캐릭터전문매장의시장이위축되었다. 1990년대중반에는백화점이캐릭터직영코너를운영하기도하였으나높은수수료, 재고와판매직관리의어려움등으로인해철수하는경우가많았다. 결국백화점은고가상품위주의유통에집중하고중저가상품은대형할인점으로분리되는흐름이생기게되었다. 12) 그러나 1997 년 IMF가터지면서기호성상품인캐릭터상품은가계소비가위축될때일차적으로타격을받게되었고 바른손, 모닝글로리, 미코팬시 등이대부분부도위기를맞았다. 이후붕괴되는것만같았던양판점캐릭터체제는 2000년대초반에이르러대형할인마트가유통망을급속히장악하면서부활했고캐릭터관련상품매출액의절반가량이대형할인마트에서발생하고있다. 이와같은소비형태는대형마트의독과점으로인해유통플랫폼을경직시켰다. 고착화된플랫폼은전반적인산업의침체를가져오고, 한정된캐릭터소비층은산업화의확장을어렵게하였다. 새로운캐릭터나인지도가낮은캐릭터의경우적절한유통채널을찾기가쉽지않아대형마트와의계약에서절대적으로열세에처하게된다. 캐릭터상품에대한가치평가가제대로이루어지지않을경우제조업체와의계약이불공정하게이루어지고, 그결과유통비용증가와수익성감소로인해캐릭터개발의지체, 캐릭터상품의질하락으로이어질우려가발생하였다. 13) 또한, 다양한상품을취급하는대형마트의경우, 캐릭터상품의진열과연출이면밀하게이루어지기어렵다는문제점이있다. 캐릭터상품이용도별카테고리로분산된상태로소비자와접촉하게되고캐릭터상품에특화된감성적접근전략이부재하게된다. 뿐만아니라 2000년대들어캐릭터상품의구매대상이주로영ㆍ유아에한정되고출산율이낮아지면서캐릭터상품군을다양화하는데한계가생기게되었다. 1990년대중반까지캐릭터ㆍ팬시상품의주소비층인 10~20 대여성은상당한비중을차지하고있었다. 또한상품군이한정되고양판점체제가부활하면서, 캐릭터상품구매에적극적인 10~20 대소비자에게어필하는데한계가찾아왔다. 캐릭터상품은대부분아동완구에집중되기시작했으며, 아동과부모세대가 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 11. 2012 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013, pp.42~43 12. 신용태, 거꾸로가지않는사업캐릭터사업의실체, 크라운출판사, 2006, p.66. 13. 2009 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2010, pp.30 145

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 함께쇼핑하는대형마트를중심으로캐릭터완구상품의집중적인판매가이루어질수밖에없었다. 또한캐릭터시장의글로벌화에도불구하고대형마트는외국인관광객들의쇼핑동선에최적화되지않아국산캐릭터의접근성을낮추는문제점을가지고있었다. 4 1997 년닥친외환위기로인해위축되는듯했던캐릭터산업은인터넷접속을바탕으로한멀티미디어콘텐츠와모바일폰, PDA, 노트북등에기반한모바일콘텐츠의확산으로인해되살아나기시작했다. 모바일콘텐츠에애니메이션ㆍ만화ㆍ게임등의캐릭터를활용하거나개인이자체제작한캐릭터를원작으로활용하여원소스멀티유즈 (OSMU) 의경향이확대되면서캐릭터시장은 2000년대에들어성장세를이어가게되었다. 2000년대의대표적콘텐츠는플래시애니메이션이다. 개인용컴퓨터와인터넷이보편화되면서당시유행하던문화코드인 엽기 플래시애니메이션 < 마시마로 >, < 졸라맨 > 등이콘텐츠의인기와함께캐릭터도큰인기를끌었다. < 마시마로 > 는 2000년김재인이만든플래시애니메이션 < 마시마로의숲 > 의주인공캐릭터이며, 엽기토끼 라는애칭으로불렸다. 이후 2001 년 씨엘코엔터테인먼트 가 < 마시마로 > 를상품화하여캐릭터사업을본격적으로시작했다. < 뿌까 > 는김부경이설립한캐릭터디자인회사부즈 (Vooz) 가 2000년에발표한캐릭터이다. 플래시애니메이션으로출발하며캐릭터관련상품사업으로월트디즈니의투자및제작지원을이끌어내고, 이어국제적지명도를얻었다. 3 1 6 146

인터넷의활성화로누구나가질수있게된개인홈페이지와블로그는 아바타 캐릭터의인기를주도하는새로운플랫폼기능을하게된다. 14) 아바타 는본래분신 ( 分身 ), 화신 ( 化身 ) 을뜻하는말로, 온라인의가상공간에서사용자의자아를표현하는수단으로각광받았다. 블로그, 미니홈피, 채팅, 게임등에서이용되며싸이월드, 세이클럽, 넷마블등에서서비스되었는데, 이중개인홈페이지형커뮤니티인싸이월드는가상공간과아바타를연출하기위한아이템판매로수익을창출하였다. 싸이월드는실명제인맥에기반한친분관계의형성, 유지를도모하는커뮤니티서비스이다. 1999 년서비스가시작되었으며싸이월드의대표적커뮤니티인 미니홈피 서비스는 2001 년시작되었고같은해에유료서비스인 선물가게 가오픈하였다. 3 1 7 싸이월드의미니홈피는그룹보다는개인적성격이강한한편, 1촌, 파도타기 등의기능을통해인맥형성및관리에용이한특징을지녔다. 싸이월드의아바타는 미니미, 미니미가머무는가상공간은 미니룸 으로불리며이용자는일종의사이버머니인 도토리 로디지털아이템을구입하여시즌과트렌드, 취향에따라미니홈피를다양하게꾸밀수있었고, 미니홈피의바탕화면인스킨역시구입가능하였다. 반면, 네오위즈 ( 주 ) 가 1999 년서비스를시작한멀티미디어웹기반온라인커뮤니티사이트인세이클럽은사람들이채팅을매개로모이는사이버사랑방성격이다. 세이클럽은채팅사이트의특징을살려아바타의얼굴표정과감정을살리는데중점을두었으며감정에따라다채로운애니메이션표현이가능하도록하였다. 개인 PC의확산으로인한인터넷문화는스마트폰의등장과함께모바일중심으로변화해갔다. 모바일중심의커뮤니케이션이일상화되면서카카오톡, 라인과같은메신저가통화나문자메시지보다더많이사용되었고문자메시지의그림문자인이모티콘은캐릭터화되어소비자들의인기를끌었다. 다음카카오의 < 카카오프렌즈 >, 네이버라인의 < 라인프렌즈 > 가가장대표적인사례이다. 이러한 SNS 이모티콘캐릭터들의인기는처음 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 14. 이경아, 아바타이용공간에따른유형별특성에관한연구 : 미니홈피, 블로그, 채팅, 게임을중심으로, ( 홍익대학교대학원석사학위논문, 2007.) 에서싸이월드와세이클럽관련내용을재구성한것임. 147

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 등장할때부터현재까지일시적인현상에그치지않고, 모바일메신저내이모티콘판매를기본으로각종게임, 제품, 캐릭터직판점등다양한형태로발전하고있다. 특히이모티콘캐릭터시장의성장은과거아동위주였던캐릭터소비대상을중장년층까지확장시키는역할을하며, 캐릭터산업규모의성장에큰역할을했다. 또한이모티콘캐릭터의인기로다양한캐릭터들이모바일메신저내이모티콘으로제작되고있다. 인터넷으로시작된온라인플랫폼은캐릭터문화와산업발전에큰힘이되었다. 온라인은누구에게나열려있고손쉽게접근할수있는플랫폼으로서 10~40 대까지아우르는청년층의트렌드였던인터넷문화속에온라인캐릭터상품을탄생시키며다양한연령층에캐릭터소비의길을열었다. 이전까지대부분의캐릭터소비는오프라인매장에한정되었다면온라인플랫폼의시작으로온라인과오프라인을아우르는새로운캐릭터소비시장이열리며캐릭터플랫폼의확장을이뤄낸것이다. 플랫폼확장은캐릭터산업의발전으로나타났으며시장규모를성장시켰다. 국내캐릭터산업의시장규모가 1995년약 3,000 억원, 1996년약 5,000 억원, 인터넷문화가본격화된 2001년 4조 1,000 억원 15) 으로오프라인플랫폼이중심이었던 1990년대중반에비해매우큰폭으로성장한것을알수있다. 이에힘입어 2015 년캐릭터시장규모는 10조 807억원으로 2013 년부터연평균 10.2% 증가하며지속적인성장세를보이고있다. 16) 이것은인터넷으로시작된온라인문화가휴대성이강화된모바일디바이스와함께성장하며나타난결과로현재국내캐릭터플랫폼에서가장중요한위치를차지하고있다. 또한대형마트로인해고착화되었던유아및아동위주의캐릭터소비층을전연령대로확대시키는효과를가져오며, 온라인및모바일플랫폼은다시오프라인시장발전의포문을열어주었다. 5 최근캐릭터문화가발전하고캐릭터의인기가높아지면서등장한것중하나가캐릭터를전문으로판매하는테마스토어 (theme store) 이다. 해당캐릭터브랜드상품만을취급하여판매하는전문점들의형태는 상품판매매장 뿐아니라, 캐릭터테마까페 (theme cafe), 놀이중심의 테마파크 (theme park) 등으로다양하다. 148 15. 대한민국캐릭터변천사연구, 한국콘텐츠진흥원, 2016, pp.14 16. 2016 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017, pp.32

3 1 8 과 테마파크는테마, 즉주제가있는공원을가리키는데, 일정한테마를중심으로어트랙션 (attraction), 건축과조경, 각종이벤트프로그램, 캐릭터상품등이통일적ㆍ일관적으로구성된공간이다. 2000년대초반에주 5일근무제의도입으로인해여가시간이늘어난한편, 핵가족화와출생률저하로인해아동ㆍ유아의교육및체험활동에대한관심이증대되었다. 17) 이것은테마파크산업의성장에유리한조건으로작용하였다. 2004년최초의캐릭터테마파크인 딸기가좋아 가경기도파주헤이리에개장한이래, 캐릭터테마파크와캐릭터를테마로하는키즈카페가성업중이다. 에듀테인먼트애니메이션의큰인기로유아및아동을대상으로하는캐릭터키즈카페가많은수를차지하고있다. 검증된캐릭터를중심으로스토리텔링과프로그램을개발하여운영하며주로유아동동반가족을대상으로하기때문에날씨의영향을최소화하고접근성을높이기위해도심형실내테마파크위주로조성되었다. 뽀로로파크 는 아이코닉스엔터테인먼트와 오콘이뽀로로와크롱, 에디등의캐릭터를테마로하여 2011 년동탄신도시에개장한캐릭터테마파크이다. 뽀로로의집, 크롱의장난감방, 에디의창의교실 등다양한공간으로구성되어있다. 같은해에신도림의디큐브시티점, 2012 년에일산킨텍스점, 잠실롯데월드점등이개장하였다. 3 1 9 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 17. 2012 캐릭터산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013, pp.2 149

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS < 냉장고나라코코몽 > 을제작한올리브스튜디오는 2011년 NC백화점내에 코코몽키즈랜드 를개장한데이어용인에 코코몽에코파크 를개장하였다. 코코몽에코파크 는국내최초로 친환경프리미엄테마파크 라는타이틀을내걸고실내외복합형놀이공간을조성하여기존의캐릭터테마파크가실내공간위주였던점과차별화했다. < 선물공룡디보 > 를주제로삼은 디보빌리지 도 2012 년에개장하였다. 다양한체험과교육프로그램을제공하며캐릭터테마파크와어린이전용영화관이어우러진복합문화공간을지향하고있다. 3 1 10 EBS 캐릭터테마파크 키즈빌 은 2014년서울을시작으로수원, 일산, 대구에도개장하였다. 키즈빌은 EBS의인기캐릭터인 < 번개맨 >, < 뿡뿡이 > 등을활용하여놀이와교육을결합한체험형테마파크이다. 여기서는마술공연, 쿠킹클래스등의프로그램을운영하며캐릭터관련상품도판매하고있다. 2015 년에는만화캐릭터 < 둘리 > 를주제로한박물관 둘리뮤지엄 이만화의배경이된서울시도봉구쌍문동에건립되었다. 만화내용을직접체험할수있는전시체험관과둘리를테마로한실내놀이터, 어린이만화도서관으로구성되었다. 이후 2016 년쌍문역을 둘리테마역사 로조성하는등도봉구는둘리테마거리완성에박차를가하고있다. 18) 3 1 11 150 18. 표영준, ' 도봉구, 쌍문둘리테마역사조성완료 ', 시민일보, 2016.11.25.

캐릭터테마파크와더불어좀더작은규모의키즈카페또한프랜차이즈형태로운영되고있다. 캐릭터키즈카페로는최초로 2009년 치로와친구들 이일산에서문을열었다. 뒤이어 2009년 딸기가좋아, 2010년 빠삐에친구들, 2011년 코코몽키즈랜드, 2011년 부릉! 부릉! 브루미즈 등이개장하였다. 이러한캐릭터키즈카페에는캐릭터체험관, 카페, 캐릭터상품판매대등이구비되어있다. 위에언급한캐릭터테마파크가대부분유아, 아동및어린이를대상으로한것에비해캐릭터카페는주로성인을대상으로한다. 국내외에서오랫동안인기캐릭터로자리잡은 < 헬로키티 > 는홍대와명동등에 헬로키티카페 프랜차이즈점이생겨났으며 < 헬로키티 > 전문매장이코엑스몰, 제2롯데월드몰에입점하였다. 2013년에는제주도에 헬로키티아일랜드 를개장하여박물관, 카페, 기념품매장으로운영하고있다. 최근등장하고있는캐릭터전문매장들은오히려성인층에더인기가높다. 이캐릭터매장들의특징은유아및아동들을대상으로한테마파크처럼교육애니메이션을기반으로하지않고, 온라인콘텐츠로인기를끈캐릭터들로구성되어있다. < 마조앤새디 > 캐릭터카페는정연철의웹툰 < 마조앤새디 > 를테마로하여 2013년 8월서울청담동에오픈하였다. 수도권에는동대문역사문화공원점등 6개매장이운영중이며, 관련캐릭터상품도판매하고있다. 3 1 12 이모티콘캐릭터인 < 카카오프렌즈 > 와 < 라인프렌즈 > 들은자체오프라인캐릭터매장을운영하고있다. 작은규모의팝업스토어로시작하여캐릭터매장의가능성을증명하며현재는번화가마다매장이들어서고있다. 해당브랜드의캐릭터상품들만판매하는단일매장들로피규어ㆍ인형ㆍ휴대폰케이스등 1,000 여종이상의상품을판매하고있다. 실내에는대형피규어및인형, 포토존, 캐릭터테마전시존등을운영하여캐릭터상품구매자뿐아니라관광객모객에도적극적이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 151

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2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 1 19 오랫동안국내캐릭터산업의성장을견인해온소비층은유아및아동층으로, 만화및애니메이션등콘텐츠에등장하는캐릭터상품의판매를통해수익모델을구축하는것이만화및애니메이션캐릭터의큰목표이다. 이에특히유아및아동을대상으로한애니메이션들은캐릭터완구판매를위한홍보수단의한전략으로서콘텐츠를통해캐릭터를인지하고몰입과충성도를위한중요한마케팅의시작으로활용한것이다. 즉애니메이션이캐릭터를탄생시키고완구상품의수요를창출시키는전문플랫폼역할을수행한것이다. 그러나 < 터닝메카드 > 는완구가먼저기획ㆍ제작되고, 이를판매하기위한애니메이션이방영된콘텐츠이다. 즉, 애니메이션과완구제작및판매의시간적연계구조가전환되기시작한사례이다. < 터닝메카드 > 는완구장난감의인기가높아지면애니메이션에서의시청지향및인기도또한배가될수있음을목표로했다. 유아및아동을대상으로한작품이기때문에선체험으로인한작품의몰입도극대화를중요하게생각한것이다. 오랫동안이어져온애니메이션콘텐츠라는캐릭터제작플랫폼을붕괴시키고완구와애니메이션각각의플랫폼시너지를연계하여극대화시킨한국형사례이다. < 터닝메카드 > 는지구와또다른세계의평화를위하여미니카변신로봇인메카니멀을쟁탈하는 2D와 3D가융합제작된순수국산애니메이션이다. 2013년 3월애니메이션제작사희원엔터테인먼트와완구기업초이락컨텐츠팩토리가 30분씩총 52편으로제작에착수하였고, 2015년 2월 KBS-2TV에서방영을시작으로케이블방송인투니버스, 대교 154 19. 김선태, 한국 TV 애니메이션수익성제고를위한컨소시엄사업구조연구 : 터닝메카드 사례를중심으로, 한양대학교문화산업대학원석사학위논문 (2016) 참고

어린이 TV, KBS Kids, 재능방송, 애니맥스, 애니플러스, 니켈로디언에서방영되고있으며후속시즌이계속해서제작되고있다. 국내애니메이션제작사인희원엔터테인먼트가애니메이션기획과제작을하였고, 주력수익상품인완구개발, 유통, 마케팅은초이락컨텐츠팩토리에서수행하였으며, 대형마트유통은 손오공에서담당하고있다. < 터닝메카드 > 는유치원생부터초등학교저학년남자아이들까지타깃으로한배틀애니메이션으로, 변신로봇, 미니카, 카드의세가지아이템을하나로모은애니메이션이다. 미니카가카드에닿게되면미니카는카드를들어올리며팝업 (Pop-up) 된다. 카드에는숫자가기입되어있고미니카에는각각의속성이설정되어있어카드의숫자와미니카의속성을확인하여배틀을하는게임요소를지니고있다. 미니카의변신로봇과함께 1종의메카니멀에게 4장의기술카드를제작하여총 36종과 144장의기술카드를만들었다. 메카니멀별로정해져있는기술카드를사용하여배틀에서공격및방어를할수있는아이템을삽입하여애니메이션을표현하였고, 실제로아이들이게임을하면서기술명을외우고따라서외치는몰입적게임요소를삽입하였다. < 터닝메카드 > 는완구와모바일게임이연동되는 OSMU 제품이기때문에애니메이션, 완구, 모바일게임으로각각등장하였다. < 터닝메카드 > 모바일게임은미니카가달리는경주게임으로실제구입한장난감에있는일련번호를입력하면모바일게임의아이템을제공하는방식으로연계성을높였다. 3 2 1 터 터 2105년한해국내구글검색어순위에서 < 터닝메카드 > 는키즈 (kids) 부문 1위를차지했고, 인터넷쇼핑몰 11번가 에서는 2015 년장난감 MVP로선정되었다. 완구유통점토이저러스에서는 2015 년 9~10 월기간남아완구부문인기상품 20위권내대부분의순위를 < 터닝메카드 > 완구가차지하였다. 초이락컨텐츠팩토리가직접제작ㆍ판매하는완구뿐아니라라이선싱을통해타업체에서제작ㆍ판매한부가완구품목에서도 < 터닝메카드 > 완구가대다수상위순위를차지하며인기를끌고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 155

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 2 1 2015 9 1 9 20 20 2015 10 1 10 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20) 롯데마트의 2014~2016 년매출액기준연도별 1분기완구판매순위를살펴보면, 터닝메카드 가 2016 년 1분기 1위와 4위를차지하며인기를입증 21) 하고있다. 홈플러스는최근 3년간자사 1월완구매출을분석한결과, 2014 년 또봇, 2015 년 헬로카봇 시리즈에이어 2016년에는 터닝메카드 가 1위를차지했을뿐만아니라 10위권내에 터닝메카드 9개제품이이름을올려가장인기있는완구로자리매김하였다고밝혔다. 이전까지만해도일부완구브랜드의인기가높아도경쟁사의제품이 10위권내에 3~5 개정도자리했던것을감안하면이례적인사례이다. 22) 156 20. 토이저러스인기상품순위, < 완구신문 >, 2015년 10월호 72면 21. 노승욱, 어린이날앞두고다시맞붙은손오공 vs 영실업 터닝메카드 ( 손오공변신로봇 ) 비켜라 와치카 ( 영실업변신로봇 ) 나가신다, 매경이코노미, 2016.4.22. 22. 유현희, 1월은 손오공 의달... 홈플러스완구매출집계 1~10위휩쓸어, 메트로신문, 2016.2.3.

3 2 2 1 1 2014 1 2015 1 2016 1 1 2 3 4 5 * 출처 : 롯데마트, 매출액기준 3 2 3 플 1 2014 2015 2016 1 2 3 4 13 5 3 6 7 8 9 4 10 손오공은 < 터닝메카드 > 로 2015 년매출액 1,251 억원 ( 전년대비 135.7% 증가 ), 영업이익 104억원 ( 흑전 ), 순이익 98억원 ( 흑전 ) 을기록했다. 연매출사상처음으로 1,000억원을 돌파하며매출상승세를책임지고있다. 23) < 터닝메카드 > 완구매출의증대에따라대형마트 유통을담당한 손오공의 2015 년 2분기영업이익은전년대비 1,815% 증가했으며, 주가는 2014 년말주당 2,900원에서 2015년 9월 7일 5,200원으로상승하여 83% 의상승률을 기록했다. 24) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 23. ' 손오공터닝메카드시즌2가시작된다 '. 증권플러스인사이트. 2016.4.7. 24. 이재은, 터닝메카드 완판에주가 83% 오른손오공, 조선비즈, 2015.9.8. 157

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 2 2 동사매출추이 1,600 터닝메카드 ( 단위 : 억원 ) 1,400 1251 1334 1,200 1,000 800 600 473 467 탑블레이드 708 669 596 메탈블레이드, 슈팅바쿠간 754 740 804 582 531 400 200 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016E * 출처 : 손오공, 유안타증권리서치센터 2 25 25) 디즈니랜드라는플랫폼에서월트디즈니사의캐릭터는고정자본이다. 캐릭터를통해디즈니랜드는테마공간, 상품, 각종이벤트와엔터테인먼트등의재화를만들어낸다. 이렇게구성된디즈니랜드의여러공간속에서사용자들은캐릭터특성에맞는엔터테인먼트를경험하고, 출구에위치한상품매장을강제동선으로경험하게된다. 이과정을통해디즈니랜드에서각각의공간들은캐릭터에대한주기적인테스트베드 (test bed) 의역할을수행한다. 캐릭터별공간의이용자수, 캐릭터와의놀이를즐긴이후상품을얼마나구매하게되는가는캐릭터에대한소비자선호도를대신할수있다. 선호도가높은캐릭터들은이후또다른콘텐츠나상품으로제작되며디즈니가갖고있는캐릭터들의가치가어떻게변화하고있는지보여줄수있다. 이렇게증명되는캐릭터와테마파크라는플랫폼의관계로인해디즈니는세계곳곳에디즈니랜드를건설하고있다. 디즈니랜드는세상을떠난애니메이션의왕, 월트디즈니 (Walt Disney) 가창건한현실 158 25. 왕효천, 상하이디즈니랜드정착이현지호텔산업에미치는영향, 청운대학교정보산업대학원석사학위논문 (2013) 참고

속환상의세계이다. 1920 년대에설립된월트디즈니사는지식소유권분쟁, 재무위기등많은어려움을겪었으나 1928 년미키마우스 (Mickey Mouse) 를창조하며미국을넘어전세계에명성을떨치게되었다. 디즈니랜드는현대적의미를가진첫번째오락테마파크로 1955 년로스앤젤레스디즈니랜드개장후미국과해외에연이어 5개가개설되었다. 2016 년에는중국상하이에도만들어졌다. 3 2 4 1955 1971 1982 1992 2005 2016 넘쳐나는상상력으로인간이생각하는상상이상을설계한미국로스앤젤레스디즈니랜드는 1955 년캘리포니아애너하임에건설및개장하였다. 이곳의인공적인경치는개장부터거대한경제효과와사회적이익을거두었다. 디즈니랜드는시대에도태되지않고끊임없이발전하였는데, 로스앤젤레스의본점만개선된새로워진모습을보여줄뿐만아니라미국동해안의올랜도, 프랑스의파리, 일본의도쿄도재구성하였다. 월트디즈니그룹이 2017 년 3월기준으로발표한분기실적에따르면, 월트디즈니그룹사매출은 133 억 3,600 만달러 ( 약 15조원 ) 로순이익은전년동기대비 11% 증가한 23억 8,800 만달러 ( 약 2조 7,000 억원 ) 을기록했다. 이중상하이디즈니랜드가개장 1년만에입장객연인원 1,100 만명을돌파하며매출약 70억위안 ( 약 1조 1,600 억원 ) 으로, 미국현지디즈니랜드와함께모회사매출성장에큰몫을해냈다. 중국상하이디즈니랜드는테마파크개장첫해역대최다입장객규모로도쿄디즈니랜드가세운연인원 1,036 만명을넘어서는기록을작성하며중국관광생태계를바꾸고있다. 26) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 26. 황세원, 상하이디즈니랜드개장 1 년, 글로벌관광명소우뚝, 뉴스핌, 2017.6.19 159

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 2 3 1 2 3 5 6 7 8 11 13 17 21 2016 월트디즈니월드매직킹덤 ( 미국플로리다주 ) 애너하임디즈니랜드 ( 미국캘리포니아주 ) 도쿄디즈니랜드 ( 일본도쿄 ) 도쿄디즈니씨 ( 일본도쿄 ) 월트디즈니월드엡콧 ( 미국플로리다주 ) 월트디즈니월드디즈니애니멀킹덤 ( 미국플로리다주 ) 월트디즈니월드디즈니할리우드스튜디오 ( 미국플로리다주 ) 디즈니캘리포니아어드벤처 ( 미국캘리포니아주 ) 디즈니랜드파리 ( 마르네라발레 ) 홍콩디즈니랜드 ( 홍콩 ) 중국상하이디즈니랜드 (2016년 6~12월 ) -9-6 -3-2 -1 610 680 560 930 938 840 979 1084 1092 1078 1083 1346 1360 1171 1180 1654 1660 1794 1828 2039 2049 2016 년입장객 ( 연인원 ) 2015 년입장객 ( 연인원 ) 증감률 ( 단위 : 만명, %) 1939년설립된마블은 < 아이언맨 >, < 헐크 >, < 토르 >, < 스파이더맨 > 등일반인에게친숙한 8,000 여개캐릭터의판권을갖고있다. 디즈니는 2009년 43억달러 (5조 3,148 억원 ) 에마블을인수 27) 했으며홍콩디즈니랜드는최초로마블시리즈를테마로하여각종프로그램을선보였다. 그중단연높은인기를자랑하는것은 아이언맨익스피리언스 (Iron Man Experience) 로영화 < 아이언맨 > 의주인공이되는체험을할수있다. 또한 2017 년 9월 3일까지마블히어로를한곳에서만날수있는다채로운프로그램을운영하였다. 또한오사카유니버셜스튜디오재팬은아시아최초로 해리포터존 을오픈하며영화의배경인호그와트성을그대로재현했다. 또한빗자루를타고마법세계를활주하는어트랙션 해리포터앤드더포비든저니 를선보였다. 28) 테마파크는비일상적인공간을특정테마와스토리텔링을이용하여소비자의감성을자극하는공간이다. 이특별하고독특한공간의이미지를가장효과적으로전달하는것이바로캐릭터이다. 월트디즈니사는픽사, 마블, 루카스필름등을인수하는대규모투자를이어왔다. 이들은스토리텔링을기반으로수많은캐릭터를탄생시키는거대한생산기지이다. 애니메이션과슈퍼히어로, SF 등작품속에등장하는판타스틱한캐릭터들을실제세상속에재현하고끊임없이재가공한다. 디즈니랜드에서는이수많은캐릭터들을다양한이벤트와 160 27. 양종곤, 연매출 65조 월트디즈니, 韓사업면면첫공개 디즈니랜드계획없어, 뉴스1, 2016.2.26. 28. 홍콩디즈니랜드, 오사카유니버셜스튜디오 KRT 여행상품출시, 중앙일보, 2017.7.7.

퍼레이드는물론디즈니의어트랙션과각종상품과티켓등에사용하고있다. 이야기를들려주는매체로서테마파크라는플랫폼을선택한월트디즈니사는, 애니메이션의시각적체험을 3차원의현실로실현해냄으로써애니메이팅건축물이라는새로운경향을만들어내기도했다. 또한각종시설에는기본적으로디즈니콘텐츠의스토리텔링이녹아있으며체험전어트랙션과연관되는스토리나역사가여러공간에설치된 TV 화면을통해볼수있다. 29) 이처럼다양한스토리텔링을연상하며체험이가능하기때문에디즈니랜드라는세계속으로강한몰입이가능하게된다. 디즈니랜드라는플랫폼에서캐릭터의역할은높은판매고를올리는각종상품의매출도있겠지만, 궁극적으로소비자를끌어당기는힘을가지고있는것이다. 캐릭터가있기때문에디즈니랜드는 지구상에서가장행복한곳 이라는가치를그대로표현해내고있다. 3 : 플랫폼 2009년국내에첫스마트폰인 아이폰 이출시되고, 2010 년스마트폰애플리케이션카카오톡이출시되었다. 카카오톡은무료모바일메신저로서국내스마트폰시장의성장을견인했다. 대중들은스마트폰을구매하면처음으로카카오톡을설치했고, 이를이용하기위해스마트폰을구매하는소비자들도생겨났다. 빠르게성장하던애플리케이션은이모티콘캐릭터를내놓았고누구나사용할수있는이모티콘캐릭터가등장하면서캐릭터는단숨에인지도와인기를함께얻어내었다. 일본을중심으로해외에서주로사용되는글로벌메신저인라인역시동일한성장과정을보여주었다. 카카오톡의 < 카카오프렌즈 >, 라인의 < 라인프렌즈 > 등두종류의캐릭터그룹은더이상이모티콘을대신한캐릭터이미지가아니라그자체가하나의콘텐츠와플랫폼으로성장했다. 인기캐릭터로서오랫동안고착화해온국내캐릭터플랫폼을다시한번더확장시키는역할을하며콘텐츠의성장에따른플랫폼발전에여러가능성을보여주고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 29. 임형택, 스토리텔링과캐릭터마케팅을활용한테마파크경쟁력제고방안, 관광진흥연구 Vol.2 No.2, 2014, p.48 참조 161

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 카카오프렌즈는국내스마트폰메신저카카오톡을활용하여 2012 년처음만들어진캐릭터브랜드이다. 카카오프렌즈는 2010 년카카오톡메신저서비스를시작한후 2012 년 11 월캐릭터서비스를실시하며만들어졌다. 카카오프렌즈의캐릭터는 < 무지앤프렌즈 > 와 < 프로도앤프렌즈 >, < 라이언 > 으로구성되어있다. < 무지앤프렌즈 > 는무지, 콘, 어피치, Jay-G 캐릭터로나뉘며, < 프로도앤프렌즈 > 는프로도, 네오, 튜브로나뉜다. 메신저를상징하는색상인노란색을사용하여동글동글하고귀여운캐릭터들을디자인하였고, 이캐릭터들의다양한감정표현은카카오톡이용자들에게큰호응을얻었다. 캐릭터에대한대중의호응에힘입어팝업스토어를통해상품화가이뤄졌고 2014 년검색포털다음과카카오의합병으로탄생한다음카카오는 2015 년 6월카카오의캐릭터사업을단독법인으로분사시켜 카카오프렌즈 를출범하였다. 카카오프렌즈는한국콘텐츠진흥원의 2016년캐릭터산업백서 에서실시한국내캐릭터선호도조사에서 1위를차지할정도로인기를끌고있는국민캐릭터로, 2011 년과 2013~2015 년 1위를차지했던 뽀통령 < 뽀로로 > 를제쳤다. 30) 카카오프렌즈사업을맡고있는 카카오프렌즈는 2016 년매출액 705 억원, 영업이익 239억원의실적을올렸다. 또한 2017 년 1분기에 496억 5,400 만원을기록하며전년동기대비 171.6% 증가한수치를보였다. 31) 2015년과비교하면온ㆍ오프라인에서판매된캐릭터활용실물상품을포함한매출만하더라도 7배, 영업이익은 13배증가했다. 이모티콘판매수입, 타사제품협업을통한로열티수입, 카카오프렌즈를활용한마케팅효과까지고려하면카카오프렌즈 IP의가치는상품판매액의수십배에달할것으로보인다. 32) 특히 20~30 대를중심으로구매력이있는성인들에게인기가높아지속적인매출증가로이어지고있다. 33) 3 2 4 ( 단위 : 억원 ) 409 83 517 77 496 54 182 83 229 59 2016 1 2 3 4 2017 1 * 출처 : 카카오 2017 년 1 분기실적자료 162 30. 신진섭, 열려라시장 카카오프렌즈의무한영향력, 글로벌이코노믹, 2017.8.19. 31. 김유성, 카카오 엔시소프트, 무형자산매출 위안.. 닮은꼴, < 이데일리 >, 2017. 5. 11. 32. 신진섭, 열려라시장 카카오프렌즈의무한영향력, 글로벌이코노믹, 2017.8.19. 33. 안선희, 카카오, 라이언전무 없으면어쩔뻔했나, 한겨레, 2017.10.27.

2014 년 4월현대백화점신촌점을시작으로서울의목동과삼성동, 대구, 부산등주요지역백화점에오픈한팝업스토어 플레이위드카카오프렌즈 에서는카카오캐릭터를활용한인형과쿠션, 휴대전화케이스가판매됐다. 각매장당약 3주동안한정적으로운영됐던짧은기간동안에평균 5억원이상의매출을달성하면서캐릭터콘텐츠로서의가능성을확인하였다. 이에카카오톡은전국 17 개지점에정규브랜드스토어를오픈 34) 했고현재 1,500여가지의자체제작캐릭터상품들을판매하며루이비통, 한국스마트카드티머니, 크리넥스, 더페이스샵, 활명수, 키엘, 쌤소나이트, 코카콜라, 롯데시네마등 50여곳과캐릭터사용제휴를맺고있다. 3 2 5 뿐만아니라다양한영역으로활용범위를확장하였는데, 식품 유통에서는삼립식품과함께출시한 카카오프렌즈빵 이제품에동봉된카카오캐릭터스티커로큰인기를끌었고, 던킨도너츠 베스킨라빈스와의협업으로출시된카카오프렌즈도넛과아이스크림케이크는각브랜드매출을크게증가시키는데큰역할을하였다. 35) 2017 년 7월 27일서비스를시작한인터넷은행 카카오뱅크 는카카오프렌즈캐릭터가그려진체크카드를제공하여 2030 젊은층에폭발적인인기를끌었으며, 2017 년말기준 150 만장정도가발급됐다. 높은인기탓에카드신청부터수령까지 4주가량이소요될정도 36) 로캐릭터덕을보았다. 또한카카오는카카오프렌즈캐릭터를활용한인공지능기반음성인식스피커인 카카오미니 를 2017 년 11월정식출시하였다. 예약판매당시 38분만에 3,000 대가모두팔려나갔고접속자가몰려서버가마비되기도했다. 37) 카카오는최초해외진출로 2016 년 9월중국최대온라인쇼핑몰알리바바티몰에입점하기도하였다. 38) 또한해외에서도카카오프렌즈의다양한상품구매를원하는고객들의요청이증가함에따라글로벌배송서비스를실시하고있다. 카카오프렌즈글로벌배송서비스는고객들이제품을구매하고, 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 34. 박정훈, 카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 같은듯다른 콘텐츠성공사례, 이코노믹리뷰, 2017.6.6. 35. 박정훈, 카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 같은듯다른 콘텐츠성공사례, 이코노믹리뷰, 2017.6.6 36. 신진섭, 열려라시장 카카오프렌즈의무한영향력, 글로벌이코노믹, 2017.8.19. 37. 한진주, 내이름을불러줘 네이버 프렌즈 vs 카카오미니, 아시아경제, 2017.10.26. 38. 라인프렌즈vs. 카카오프렌즈다음격전지는글로벌?, < 머니투데이방송 >, 2016. 10. 7. 163

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 별도로해외배송을해야하는번거로운과정없이, 카카오프렌즈온라인스토어에서상품구매부터해외배송접수까지한번에할수있는것이특징이다. 우정사업본부와제휴를통해항공편을이용한 EMS 국제특송서비스로진행된다. 서비스가능지역은일본, 중국, 호주등아시아태평양전역과중동지역및유럽, 북미, 남미지역을포함한총 29개국이다. 39) 3 2 6 2017 년 11월카카오에서는카카오프렌즈이후 5년만에두번째캐릭터시리즈인 < 니니즈 > 를발표했다. 가상의세계인스노우타운을배경으로한그룹캐릭터로동물을모티브로친숙하고귀여운외모로반전의행동을보여준다. 기존카카오프렌즈캐릭터들의어딘가부족하고상처받은캐릭터라는설정을이어받아 니니즈 역시음울한정서를보여주며주로성인들의감성을자극할 B급정서의스토리텔링을가진다. 독특함을넘어기괴함을가진새로운모습의 니니즈 는기존카카오프렌즈와는다른노선으로플랫폼확장의길을모색할수있는수단이될것으로예상된다. 02 40 라인 (LINE) 은 2011 년 6월 NHN 재팬 ( 現 LINE Corp.) 이만든스마트폰전용메신저다. NHN의상징인 초록 을강조하는심플한디자인과귀여운텍스트폰트를내세우고있다. 라인프렌즈의캐릭터는라인이자체개발한브라운, 코니, 문, 제임스, 샐리, 레너드, 보스, 에드워드, 제시카캐릭터로이루어져있다. 사업초기라인은텍스트대화만가능한메신저였으나, 2011 년 10월라인의개발자들이메신저에서글자로표현하기어려운다양한감정들을전달하기위한방법으로 라인캐릭터스티커 를만들어냈다. 스티커가출시된이후라인의가입자수와스티커전송량은폭발적으로증가하였으며 164 39. 김남규, 카카오프렌즈인기상품들, 전세계어디서나쉽게만난다, 동아닷컴, 2017.5.17. 40. 박정훈, 카카오프렌즈 vs 라인프렌즈 같은듯다른 콘텐츠성공사례, 이코노믹리뷰, 2017.6.6. 참고

라인메신저는현재 230개국에진출, 월간사용자수만 2억 1,200만명에달하게되었다. 또한일반사용자본인이직접그린이모티콘을마켓플레이스에서판매하여라인코퍼레이션과제작자가 50대 50의비율로수익을배분받을수있도록만들었다. 상위 4개국일본, 태국, 대만, 인도네시아의사용자가절반이상 (1억 3,700 만명 ) 을차지하고있으며 41) 일본의경우전체스마트폰사용자중 70% 이상이 라인 을사용하고있기때문에라인프렌즈는해외를중심으로캐릭터판매사업을전개하고있다. 각캐릭터들은모바일게임, 문구, 의류, 패션잡화, 액세서리, 홈인테리어, 장난감, 애니메이션등 6,400 여종의상품과서비스디자인으로활용됐다. 미샤, 유니클로, 미스터마리아, 록시땅, 뮬라등다양한브랜드와협업한라인캐릭터의한정판상품들이완판되기도했다. 이에 2015 년 1월 LINE Corp. 은라인의캐릭터사업을별도로운영하는 라인프렌즈 를독립법인으로분사했다. 분사이후라인프렌즈는브랜드정규매장인라인프렌즈스토어를오픈해글로벌진출을시도했다. 2017 년 5월까지라인프렌즈스토어는서울, 뉴욕, 베이징, 도쿄, 대만, 홍콩등전세계주요도시에 78개매장을오픈했으며중국에서는캐릭터인기에힘입어카페와키즈카페, 펍등다양한콘셉트의 8개정규매장을운영하고있다. 지난 2014 년중국법인 라인프렌즈커머셜트레이드 (LINE Friends (Shanghai) Commercial Trade) 를설립한후매장을급속도로확대하고있다. 42) 라인프렌즈는 2016년 3분기공시자료에서라인프렌즈매출에대해연간 155.7% 성장했으며, 전분기대비 37.7% 매출이올랐으며, 43) 연간매출은 2015 년 376 억원에서 2016 년 1,010 억원으로약세배가량성장했다고밝혔다. 3 2 7 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 라인또한다양한영역으로캐릭터활용범위를넓혔는데, 2017 년 10월 26일판매를시작한네이버 -라인의 AI 스피커 프렌즈 는하루만에 1만대이상팔렸다. 두차례사전 41. 오경천, 숫자로보는 라인프렌즈 열풍, 어패럴뉴스, 2016.1.5. 42. 한진주, 라인프렌즈, 뉴욕 방콕에랜드마크매장짓는다, 아시아경제, 2017.7.10. 43. 김형원, 카카오프렌즈vs라인프렌즈...12월신상품살펴보니, IT조선, 2016.11.29. 165

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 판매를통해 8,000 대가완판된네이버 AI 스피커 웨이브 보다더짧은시간에더많은수량이소진된기록이며아이폰새모델이하루에 2만대정도팔리는것과비교하면상당히고무적인수치이다. 이와같은결과는네이버의 AI 기술력과검색서비스품질, 그리고브라운과샐리등글로벌캐릭터인라인프렌즈의인기가제품판매에큰힘을보탠것으로추측된다. 44) 라인프렌즈의캐릭터 IP 확장전략은타콘텐츠와의결합으로이루어진다. 라인프렌즈를테마로힙합음원을출시하는등의전략을시작으로최근에는다른콘텐츠의세계관및스토리를이용하며새로운캐릭터를육성하고있다. SBS < 런닝맨 > 의출연자들을모티브로한캐릭터군을제작해애니메이션을방영하고있다. 또한국내아이돌그룹인방탄소년단과함께 8종의캐릭터 <BT21> 을탄생시켜라인프렌즈의캐릭터역량과아이돌의창의성을결합하여새로운개념의캐릭터 IP를창출하고있다. 3 2 8 21 라인프렌즈는캐릭터의귀여운이미지만을그대로유지하는것이아니라, 같은캐릭터에새로운컨셉트를추가하며흥미로운조합을만들어냄으로써캐릭터의다양성을확보하고다양한콘텐츠로발전시키며소비자에게꾸준히색다른모습을공개하고있다. 03 카카오프렌즈와라인프렌즈는국내에단일캐릭터전문매장을세우는데혁혁한공을세웠다. 수많은팝업스토어를통해오프라인캐릭터상품판매에대한소비자의관심도와가능성을확인하고캐릭터의전시장이자테마파크이자판매공간을만들어낸것이다. 이오프라인매장들이성공할수있었던이유는소비층이유아및아동에그치지않았기 166 44. 백봉삼, 네이버 - 라인스피커 프렌즈, 벌써 1 만대팔려, ZD 넷코리아, 2017.10.30.

때문이다. 카카오톡을 10~60 대까지거의전연령이사용하듯이 < 카카오프렌즈 > 캐릭터를인지하고있는대상또한매우넓다. 누구나알고있는캐릭터로서사람들의관심을한몸에받으며많은오프라인매장들이성인층을중심으로문전성시를이룰수있었던것이다. 그래서카카오프렌즈와라인프렌즈매장들은유동인구가많은번화가를중심으로세워졌다. 이두캐릭터그룹은애초에모바일콘텐츠로시작되어모바일플랫폼을중심으로유통되어왔으나캐릭터의성장으로모바일을넘어온라인과오프라인플랫폼까지확장시키며캐릭터문화에또다른변화를불러일으켰다. 유아및아동위주의콘텐츠와캐릭터상품이대부분이었던시장에서성인층까지캐릭터상품의직접적인소비자로편입시키며국내키덜트열풍의선두가되었다. 또한기존캐릭터의인기에안주하지않고꾸준히새로운모습을등장시킨다. 새로운캐릭터군창작을통해세계관과플랫폼의확장가능성을높이며, 인기콘텐츠와의결합을통해새로운모습과함께안정적인소비자를확보한다. 캐릭터가상품으로써의가치를넘어서다양한모습으로등장할수있도록플랫폼의영역또한매우넓어진것이다. 이와같이캐릭터는단순히자체상품의성공을넘어서플랫폼을변화시키고캐릭터와플랫폼의상호작용은하나의문화현상을만들어낼수있는기제가된다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 167

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2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 03 1 4 45 01 4 46 45) 제4차산업혁명은 인간의, 인간에의한, 인간을위한 (of the human, by the human, for the human) 것으로, 기술변화자체가아닌기술을활용한 인간과사회의변화 를의미한다. 4차산업혁명에서기술발전의가치는 인간과사회의새로운필요와욕구를포착하고그것을기술과연결시켜실현 시키는데있기때문에기술자체에대한투자만으로는새로운가치를창출할수없다. 기술의발전속도로예측불가능한미래에대한다양한상 ( 想 ) 이제시되고있는중심에는 인간 이있다는점을간과하지말아야한다. 사회전반의많은영역에서 4차산업혁명을논하고있으나, 핵심은이러한기술을 어떻게 사용하여인간의삶을윤택하게하는가로서인간을위한도구적관점에서논의되어야한다. 인간을위한것이기때문에창의력을기반으로인간고유의직관, 통찰, 감성의종합적사고가더욱중요해진다. 즉, 인간이 4차산업혁명에서나타난혁신적인기술을가지고무엇을할것인가, 그리고인간고유의영역인 감성 과 창의성 은어떻게 4차산업혁명의산물을이용하고있는가에주목해야한다. 4차산업혁명사회는초연결사회이다. 초연결 (hyper-connectivity) 은캐나다사회과학자인아나벨콴-히스와베리웰먼에의해시작된용어로네트워크를통해사람-사람, 사람- 사물, 사물-사물이통신하여커뮤니케이션할수있는상태를말한다. 초연결사회는문화적감수성을매개로커뮤니케이션이이루어진다. 문화적감수성이란다른문화적영역을존중하고수용하려는태도, 신념, 행동을의미하며문화간장벽을넘어서효율적이고긍정적인관계를수립하고일반적으로문화적차이를경험하고인정하기위한능력을의미한다. 문화적감수성의 170 45. 인간, 콘텐츠그리고 4 차산업혁명 : 변화와대응, 한국콘텐츠진흥원, 2017, KOCCA 포커스 17-03 호

증진은정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화등의광범위한분야에서타문화집단과효율적인의사소통을위해가장중요하며초연결사회에서문화적다양성을존중하고차이를차별로인식하지않도록하기위해 4차산업혁명에필수적인요소이다. 이시대의콘텐츠는문화적감수성을담고있고, 우리는모두문화적감성을가지고콘텐츠를소비하게되는것이다. 이로인해기술과지식정보보유및활용의차별을줄이고양극화를완화해준다. 기존의산업혁명 (1~3 차 ) 은제조업에국한된부분이많았지만, 4차산업혁명은제조업분야에서인간의물리적노동을상당부분기계로대체하는것이가능해지면서창의성에기반하여정보통신기술을융합해새로운문화적생태계를창조한다. 기술이견고하게발전할수록인간의창의적아이디어를새로운기술들이구현시켜줌으로써문화콘텐츠의창작과향유의영역을확장시켜주는것이가능해진다. 문화콘텐츠영역은 4차산업혁명의산물인기술을인간의상상력을구현하는데이용함으로써창의적생산양식의변화를가져온다. 또한기술의발전에따른다양한플랫폼의등장으로문화콘텐츠에대한접근창구가다양화되면서향유의영역또한확장된다. 2 4 과플랫폼 4차산업혁명은산업의모든분야와정보통신기술 (ICT) 의융합으로이루어지는혁명으로 ICBM 플랫폼을인프라로진행된다. ICBM 이란, 사물인터넷 (IoT), 클라우드 (Cloud), 빅데이터 (Big Data), 모바일 (Mobile) 의통합으로제공하는서비스플랫폼이다. 사물인터넷기술은다양한디바이스를통해실시간데이터를수집하고, 이를클라우드형태의데이터저장소에저장한다. 사물인터넷기술의기능은다양한디바이스를통해데이터를수집하고, 이를인터넷에연결된데이터저장소에저장하는것으로역할이정의된다. 물론기본적인사물인터넷의기능은데이터수집외에데이터의분석및사물제어등더많은기능을포괄한다. 데이터는클라우드서버를통해분산구조데이터저장소에저장ㆍ검색ㆍ조회ㆍ삭제된다. 클라우드기술은사물인터넷으로부터수집된데이터에대한분산형태의안전하고효율적인저장ㆍ조회ㆍ검색ㆍ변경을제공하는역할로정의된다. 기본적으로클라우드기술은복수데이터제공자와복수데이터사용자간의공유데이터저장소의기능을제공하지만, 좀더넓은의미의클라우드기술은이외에도공유되는서비스혹은공유가능한하드웨어자원들에대한운용까지도포괄한다. 클라우드서버에저장된엄청난양의데이터 ( 사물인터넷기술로수집된 ) 는빅데이터분석도구들에의해다양한서비스맞춤정보로가공되어제공된다. 빅데이터기술의역할은클라우드에저장된빅데이터에대한분석도구들로 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 171 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 정의된다. 빅데이터분석도구에의해추출된서비스맞춤정보들은다양한모바일기기들에모바일서비스형태로제공되고소비된다. 모바일기술은결국사물인터넷디바이스들로부터수집된데이터에대한분석기반서비스를제공하는것으로그역할이정의된다. 46) 이러한기술들은사물인터넷을통해정보를공유하는센서기술, 모바일을통해정보를모아클라우드에정보를전송하고, 빅데이터에의해처리및가공된다. 가공된정보들은서비스에맞게모바일로전송되고사용자들은다시서비스를제공받으며, ICBM 형태로구현된다. ICBM 플랫폼이개별적으로서비스를제공하면스마트카, 스마트홈, 스마트워치, 스마트토이등의 스마트서비스 로나타난다. 사용자의사용경향및취향데이터를수집하고저장하여사용자에게가장적합하고필요한형태의통합된서비스및콘텐츠를제공하는것을목표로하는것이결국 4차산업혁명시대캐릭터플랫폼이가져야할최종역할이다. 현재캐릭터시장에서도이러한스마트플랫폼을중심으로다양한콘텐츠및제품들이제작되고있다. 4차산업혁명시대는 ICBM 기술을기반으로하지만사람중심의문화적감수성이가장중요한요소이다. 기술의최종형태로드러나는제품과콘텐츠안에는사람다움을위한캐릭터와스토리텔링이꼭필요하다. 4차산업혁명시대의콘텐츠는플랫폼을통해이용자중심의콘텐츠공유와평가와유통이한번에이루어지면서콘텐츠를기반으로이용자의네트워크효과를극대화해야한다. 이를통해인간적감성이함께공유되어야한다. 3 4 기술이발전하면콘텐츠도변화한다. 문화콘텐츠시장의변화는물론이고캐릭터시장의상품역시과거와는다른형태로등장한다. 스마트폰의등장으로캐릭터의영역이온라인에서오프라인까지확대된것처럼변화된콘텐츠는새로운플랫폼을탄생시킨다. ICBM은캐릭터산업에서새로운플랫폼으로, 생활속여러디바이스들이스마트화함과동시에문화적현상으로자리잡고있는캐릭터열풍에힘입어스마트디바이스에캐릭터의옷을입히는사례로확대될전망이다. 또한스마트소프트웨어교육이슈로유아및아동을위한에듀테인먼트콘텐츠에도역시캐릭터가주인공으로등장하며 4차산업혁명의영역에 172 46. 네이버지식백과, IoT - Cloud - Bigdata - Mobile 기술의관계및역할

새로운산업과의연계를친근하고익숙하게받아들일수있도록도와주는역할을할것이다. 가상현실및증강현실등의콘텐츠는가지고노는장난감이아닌직접적체험을가능하게하고클라우드와빅데이터를기반으로한인공지능과 IoT 등을활용한스마트토이등은캐릭터와소통할수있는기회를줄것이다. 01 캐릭터를접목한 VR/AR 콘텐츠에서가장눈에띄는분야는역시에듀테인먼트이다. 가상현실교육콘텐츠뿐아니라 VR HMD(Head Mounted Display) 시장에서도키즈전용모드가출시되고있다. 아이들이조작하기쉽도록인터페이스를간소화하고직관적인디자인을가지고있으며, 부적절한콘텐츠를필터링하고어린이전용콘텐츠를선별하는등부모들의콘텐츠통제를도와준다. 3 3 1 캐릭터 일본메가하우스에서는봇츠뉴캐릭터VR(BotsNew Characters VR) 의새로운콘텐츠로 < 드래곤볼 Z> 를출시했다. HMD에스마트폰을끼워드래곤볼세상속에서에네르기파를쏠수있는콘텐츠로스마트폰과 HMD가스카우터 ( 만화속아이템 ) 가되며실제주인공과같이기술을사용할수있다. 2014년 9월마이크로소프트는 25억달러에게임 < 마인크래프트 > 를인수했다. 마이크로소프트 CEO 사티아나델라는최근뉴욕타임즈와의인터뷰에서홀로렌즈가마인크래프트를인수하는데주요한동기가되었다고밝히며 새로운분야를변혁시키기위해근본적으로도움이될게임을가져보자는취지로인수했다. 마인크래프트인수를 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 173 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 발표할당시에홀로렌즈개발에도이미심혈을기울이고있었다. 47) 라고말했다. 이후, 2015 년국제게임쇼 E3에서 < 마인크래프트 > 홀로렌즈버전을첫공개하여자신의테이블에서캐릭터를이동하거나건축을하고, 건물내부를들여다보는등이미어느정도개발이이뤄졌음을알렸다. < 마인크래프트 > 는음성으로명령하면홀로렌즈를통해완벽하게가상현실로구동되며, 게임이용자가음성을통해건물내부로이동하는등시점을자유로이이동할수있다. 3 3 2 TV쏙 은 IPTV와스마트폰을매개로보다현실감넘치는가상현실을제공하는쌍방향 (interactive) 놀이학습서비스로미취학아동대상의하이퍼 VR 에듀테인먼트콘텐츠이다. TV 쏙 은특허받은 KT만의 실시간객체추출및합성 기술을이용해주문형비디오 (VOD) 영상과스마트폰으로촬영한영상을실시간으로합성해마치아이가 TV 화면속에들어가캐릭터들과어울리는것같은영상을시청할수있다. 대상아동들에게인기있는 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 핑크퐁 >, < 미니언즈 > 등인기캐릭터가등장한다. 우리집을배경으로캐릭터와아이들이함께등장하는화면을 TV에등장시키고캐릭터와함께노는것처럼몰입도를높인다. TV쏙 은단순한놀이를넘어영 유아교육솔루션으로적극활용할예정이다. 아이가캐릭터친구들과함께노래 율동 체조등을배우고자연스럽게양치질, 배변과같은생활습관을들이는데효과적이기때문이다. 키즈파크와비슷한체험을선사하는만큼엄마는물론육아에서툰아빠도많은이용이예상된다. 이번에선보인하이퍼 VR 서비스는키즈콘텐츠뿐아니라교육ㆍ스포츠ㆍ게임ㆍ엔터테인먼트등다양한분야의콘텐츠를활용할수있어새로운미디어플랫폼이될것으로예상된다. TV쏙 만하더라도이번에출시한놀이학습서비스뿐아니라발레ㆍ골프ㆍ아이돌댄스등다양한분야에서 174 47. Microsoft Bought Minecraft (in Part) Because of HoloLens, CEO Says, <Game spot>, 2015. 5. 1.

쌍방향서비스가가능하다. 02 스마트토이 란전통적인장난감에 IoT와인공지능등 ICT기술을접목하거나새로운형태의전자장난감을이용해지능형상호작용을제공하는완구를통칭한다. 전통적인장난감의놀이방식과디지털단말을이용한오늘날의놀이방식을결합해어린이들에게새로운놀이경험을제공한다. 스마트기기와완구를연결하여아이들의스마트기기의존도를낮추고, 활발한상호작용을제공할수있는스마트토이를선호하는추세이다. 사물인터넷을접목해사용자를인식하고, 수집된정보를클라우드기반인공지능에접목시켜대화가가능하다. 최근에는이러한기능외에도음악재생, 동화구연, 수면훈련을위한조명조절기능, 카메라를접목한모니터링기능등을추가하여키즈용콘텐츠플랫폼을공략하는경우가많다. 전세계스마트토이시장은 2016 년 4조 9,400 억원에서 2018 년 9조 2,400 억원으로두배가까이성장하고있다. 미국에서는대형완구사업자들을중심으로다양한제품들이쏟아져나오며크게성장하고있다. 2016 년미국전체완구매출규모는 204억달러로전년대비 5% 성장했는데, 최근 2~3년내스마트토이열풍이불면서스마트토이중심으로시장이확대되고있다. 국내시장은아직초기수준이나 IoT, 인공지능을접목하는움직임이확대되면서빠르게성장할것으로예상되고있다. 완구업계에서는국내스마트토이시장을 2016 년기준국내완구시장약 1조 2,000 억원대비 1% 수준인 50억원정도로추정하고있다. 그러나 4차산업혁명시대인공지능, IoT에대한관심이높아지면서매우빠르게성장하고있다. 특히이마트가운영하는전자제품전문매장일렉트로마트에따르면 2017 년 1~4 월스마트토이매출액은전년동기대비 211% 증가했다. 특히 2018 년코딩교육의무화, 스마트토이도시조성등정책적활성화방안에힘입어빠른속도로성장할것으로예상된다. 문재인대통령도대선공약중하나로춘천스마트토이도시조성을내걸었는데지역활성화방안의일환으로스마트토이시장이확대될것으로예상된다. 48) 로보카폴리와슈퍼윙스등의완구를기획한데이비드토이신상훈대표는 글로벌시장은 스마트토이 로시장이벌써형성되어매년 20~30% 이상급격한성장을보이고있다 면서 실제미국에서는스마트라는용어가들어간토이에는학부모들이평균 40~80달러를더지불할용의가있는것으로조사되었다고밝혔다. 그는또 ICT 중심사회로얼마나발전했는가를살펴보려면스마트토이시장이얼마나활성화되었는지 를 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 48. 김선영 / 최유진, 장난감에 ICT 를입히다, 스마트토이, Digieco, 2017.9.6 175

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 살펴보는것도한방법 이라고말했다. 49) 2011년부터인터넷에게임과완구 ( 콘텐츠 ) 가결합되어 Toy to Life, 즉장난감에생명을부여했다는뜻의새로운장르가개척되었다. 대표적인것이액티비전이개발한스카이랜더스 (Skylanders) 이다. 스카이랜더스는 2011년 10월출시이후 2013년까지무려 10억달러의매출을올리며 1억개이상의피규어제품을판매했다. 디즈니는스카이랜더스에디즈니가가진스타워즈, 마블캐릭터를적용시켜플레이메이션이라는것을개발했다. 디즈니의유명캐릭터들이적용된플레이메이션에는 NFC, 블루투스, 증강현실, 웨어러블기술등이적용되었고세계적으로무려 2조원이상의수익을거둬들였다. 50) 3 3 3 2015 년마텔의바비는사물인터넷과결합되어대화를나눌수있는 헬로우바비 를출시했다. 헬로우바비에는 8,000개의문장이저장되어있어사람과대화가가능하며사물인터넷, 인공지능, 클라우드, 음성인식기술등이적용되어있다. 드론을타는바비인형도출시될예정이다. 바비의드림하우스 라는스마트홈기술이도입된제품도판매되고있다. 아동용스마트토이인 코그니토이디노 (Cognitoys Dino) 는 IBM의인공지능왓슨과연결되어사용자가음성으로나이, 성별, 좋아하는것등의간단한정보를입력하면저장된 DB를활용해점점사용자의수준에맞춰대화하게되는인형이다. 인형과사용자간에서로질문과답을교환하는것이가능하고, 인형이답변한내용에대해사용자의생각을묻는것까지가능하다. 또한서로교환한질문과답변내용을토대로사용자의성향을파악하여대답방식과질문내용이변화한다. 심지어인형의성격까지사용자의성향에맞춰변화되어 반려인형 이라고불린다. 176 49. 이해린, [4차산업혁명, 초연결의시작코딩 ] <10 끝 > 콘텐츠에생명을불어넣는코딩, 브릿지경제, 2017.11.1 50. 이해린, [4차산업혁명, 초연결의시작코딩 ] <10 끝 > 콘텐츠에생명을불어넣는코딩, 브릿지경제, 2017.11.1

3 3 4 터 과 과 4 캐릭터플랫폼 과 2013년영국은 어린이를위한컴퓨터교육가이드라인 을발표하고초등학교에서코딩교육을체계적으로진행하고있으며우리나라역시 2018 년부터 초중고등학교코딩교육순차적의무화시행발령 으로청소년들의코딩교육이필수가되었다. 이는디지털시대에어울리는컴퓨팅적사고 (Computational Thinking) 의강조로코딩교육의중요성이커졌기때문이다. 또한컴퓨터및스마트디바이스의일상화로유아및아동들의디바이스친숙도가높아지고학부모들의교육적요구와부합하는교육적가치를제공하면서 4차산업혁명콘텐츠가더욱빠르게성장하고있다. 단순주입교육이아닌 3차원적인학습경험이제공되기때문에학습효과또한뛰어난것으로평가되면서학부모들의긍정적인평가가더욱높아지며소프트웨어교육시장에서주목받고있다. 또한맞벌이가구가증가하고가구당아이수가감소하여외동가구비율이증가하면서사회성발달에대한부모들의우려가커지고있다. 이에따라타인과관계를쉽게맺을수있도록하기위해다양한경험제공에힘쓰고있다. 다양한주제의대화, 타인과의상호작용, 감정에대한이해등의노력이필요한시점에스마트토이는인공지능을접목해개인맞춤형실시간콘텐츠를제공하면서상호작용을통한정서적교감을차별화요소로어필하고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 177 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 스마트토이는 IT 기술을접목하면서어린이들뿐아니라어른들의장난감으로도진화하면서키덜트 (Kidult) 시장을공략하고있다. 직장인이된 30~40대가경제적인여유를가지면서이전의놀이를전문적으로즐기는문화가산업화되면서키덜트시장이빠르게확대되고있다. 특히, 스마트토이에 DIY 요소가접목되면서신기한 IT 제품까지 재미로 구입하고있어스마트토이시장의타깃이성인층으로까지확대되고있다. 51) 또한, 앞으로주목해야할중요한트렌드가스마트토이의아날로그화이다. 추억의만화인 < 드래곤볼 > 을활용한 VR게임, 어렸을적누구나하나가지고있었을바비인형스마트토이와스마트홈, 색연필처럼칠해 3차원캐릭터로구현되는 2차원그림책, 이밖에도레고를활용한스마트블록, 캐릭터인형및피규어와비슷한형태의라인, 카카오 AI스피커등현시대의각종기술이결합된최첨단기술들의모습은소비자들이여태까지봐왔던캐릭터상품들과다르지않다. 상상속 AI는차가운금속재질의로봇이었으나실제우리앞에나타난 AI는어렸을때봐왔던말랑말랑한인형의모습이다. 이어령교수는디지털과아날로그를합성하여 디지로그 (digilog) 라는단어를탄생시켰다. 디지털기반과아날로그정서가융합하는첨단기술을뜻하는말로현재에는이성과감성의만남, IT와인간의만남, 가상세계와실제세계의결합등의확대된의미로사용된다. 이것은 4차산업혁명시대캐릭터산업에도적용되었다. 디지털시대로접어들면서스마트폰및패드등에주고객이었던유아및아동소비자를뺏기면서주춤하던기존완구업체들이현재스마트토이시장에적극가세하고있다. 전통적인완구기업들이신기술을응용, 접목하여산업위기를극복하고있으며이는전통완구를소비했던키덜트층의구미를당기고또한부모세대의스마트과몰입우려에대한작은해답이될수있을것이다. 단순히디바이스를활용해콘텐츠를감상하는것이아니라실제와같이체험하고인간의오감이디바이스에그대로반영되기때문에교육콘텐츠로서더큰장점을가지게된것이다. ICBM이라는새로운캐릭터플랫폼은단순히캐릭터상품을어떻게내놓는가, 얼마나팔리는가를생각하던과거와다른행태를보여준다. 온라인이나오프라인플랫폼을나누는것은더이상큰의미를가지지못하고캐릭터와사람의사이를얼마나이해하는것이가능한가, 이것이새로운캐릭터플랫폼의가치이다. 178 51. 김선영 / 최유진, 장난감에 ICT 를입히다, 스마트토이, Digieco, 2017.9.6.

04부 캐릭터이용자동향 제 1 장 제 2 장 캐릭터이용행태조사개요 캐릭터이용행태조사결과 179

180 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

01장 캐릭터이용행태조사개요 제 1 절 제 2 절 조사목적 조사체계 181

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 캐릭터이용행태조사개요 제 1 절 조사목적 캐릭터이용행태조사의목적은영유아부터청소년, 청장년, 노년에이르기까지전연령대를대상으로캐릭터인지와선호, 구매목적및방식등전반적인이용인식및행태를파악하여캐릭터콘텐츠이용자및산업과관련해합리적정책을수립할뿐만아니라캐릭터분야기업의개발과생산, 그리고마케팅활동을지원하는근거지표로활용하는데있다. 제 2 절 조사체계 01 조사설계 182 본조사의대상자는서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 3세부터만 59세이하의국민중최근 1년이내캐릭터콘텐츠이용경험자이다. 다만만 9세이하의유 아동은조사의신뢰성확보를위하여보호자를통해조사를실시하였다. 조사의표집틀은 2017년 11월기준통계청주민등록인구통계자료를기반으로하였다. 표본추출은지역별인구및캐릭터콘텐츠이용률을고려한 2단계로진행하였다. 제1단계에서는조사대상지역별, 성별, 연령별인구구성비율에따라층화한뒤, 제곱근비례배분방식으로표본을추출하였다. 다음으로는캐릭터콘텐츠를주로이용하는연령대에대한대표성확보를위해별도의콘텐츠이용률조사 ( 전화조사 ) 를실시하고이에따른결과를

가중치로반영하여최종표본을추출하였다. 조사주기는연 1 회이며, 콘텐츠이용조사내용에대한응답기준은별도의언급이없을 경우최근 1 년 (2016 년 12 월 2017 년 12 월 ) 을기준으로하였다. 자료수집은 2017 년 12 월에 전문조사원에의한일대일개별면접방식을통해이루어졌다. 표 4-1-1 2017 캐릭터이용행태조사설계 구분 3 59 내용 3 59 1 9 2017 11 1 200 2017 12 표 4-1-2 연령별캐릭터콘텐츠이용률 3~4 세 5~9 세 10 14 세 15 19 세 20 24 세 25 29 세 30 39 세 40 49 세 50 59 세계 9 5 8 3 7 4 11 5 12 3 10 9 14 8 13 9 11 3 100 0 표 4-1-3 2017 캐릭터이용행태조사표본구성 [ 단위 : %] [ 단위 : 명 ] 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 구분 합계 3~4 세 5~9 세 10 14 세 15 19 세 20 24 세 25 29 세 30 39 세 40 49 세 50 59 세 남여남여남여남여남여남여남여남여남여남여 609 591 58 56 50 50 43 46 72 67 76 71 67 64 90 87 85 82 68 68 124 121 11 11 10 9 9 8 14 13 15 15 15 15 19 19 17 17 14 14 162 157 16 15 13 14 12 12 19 18 20 19 17 17 24 23 23 22 18 17 49 45 4 4 4 4 4 4 6 6 6 5 5 4 7 6 7 6 6 6 183

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 합계구분 3~4세 5~9세 10 14세 15 19세 20 24세 25 29세 30 39세 40 49세 50 59세 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 91 88 9 9 8 8 6 7 11 10 11 10 10 9 13 13 13 12 10 10 49 49 5 5 4 4 4 4 6 6 6 6 5 5 7 7 7 7 5 5 63 60 6 6 5 5 4 5 8 7 9 7 7 6 9 9 8 8 7 7 71 71 7 6 6 6 4 6 8 7 9 9 8 8 11 10 10 10 8 9 02 조사내용 전반적인캐릭터이용및인식과관련된문항, 캐릭터상품군별구매실태, 캐릭터전시회및행사이용실태, 캐릭터플래그십스토어이용실태등다양한캐릭터이용경험을중심으로구성하였다. 인식이나행태등의패턴을비교 분석하기위해전년조사에활용되었던설문문항의내용을유지하고, 동일문항에대한추이분석을실시하였다. 또, 캐릭터산업의성장과더불어다양한전시회및행사가진행되고있는바, 이에대한소비자의인지도, 방문 구매경험등을파악하기위한신규항목을추가하였다. 기존 디지털캐릭터매장이용현황 으로지칭되었던부분은 캐릭터플래그십스토어이용현황 으로명칭을변경하여조사하였다. 2017 년조사에서캐릭터란캐릭터이미지그자체를가리키며, 캐릭터상품은캐릭터를접목시켜생산한완구, 문구 / 팬시, 패션의류 / 잡화등의상품, 캐릭터콘텐츠는캐릭터를활용하여개발한콘텐츠 [ 모바일캐릭터 ( 이모티콘, 아이템등 ) 까지포함 ] 를지칭한다. 표 4-1-4 2017 캐릭터이용행태조사설문구성 대분류중분류내용비고 184 2 3 3 59

대분류중분류내용비고 03 결과해석시유의사항 1 ⑴ 통계표와도표내의숫자는소수둘째자리에서반올림되었으므로세부항목의합이전체합계인 100% 와정확히일치하지않을수있다. 통계표에사용된기호중 은 해당숫자없음 을, 0 은 단위미만 을의미한다. ⑵ 설문문항중복수응답은 1개이상 (1 2 순위또는 1 3 순위 ) 에응답한결과들을합산하여집계한결과이다. 복수응답에대한집계는통상 100% 를초과하지만간혹 100% 에미치지못하는경우도있다. 2 3 개의복수응답을요청한질문에응답자가 1 2 개의응답을기재한후더이상응답하지않은경우도있기때문이다. ⑶ 만 3~9세아동의경우보호자 ( 조부모또는부모등 ) 가대신응답하였기때문에, 보호자의의견이반영된결과일수도있어수치해석시주의해야한다. 신규 명칭변경 신규 신규 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 185 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS ⑷ 2017 년캐릭터이용행태조사에서는주요조사항목에대하여응답자의인구통계학적특성에따른교차분석을실시했는데, 그과정에서일부는통계적으로의미를부여하기어려운 30개이하표본에대한분석도이루어지게되었다. 따라서 30개이하표본을다룬결과는해석시유의해야한다. ⑸ 2017년캐릭터이용행태조사에서는시계열분석도부분적으로수행하였다. 시계열분석을위한기준은 2015 년 (2015 년조사결과 ), 2016 년 (2016 년조사결과 ), 2017 년 (2017 년 12월조사 ) 이다. 186

02장 캐릭터이용행태조사결과 제1절제2절제3절제4절제5절제6절제7절제8절 응답자특성전반적캐릭터이용행태캐릭터상품및콘텐츠구매실태모바일캐릭터이용현황캐릭터전시회및행사이용현황캐릭터플래그십스토어이용현황캐릭터 ( 상품 ) 관련이용자인식캐릭터콘텐츠 ( 상품 ) 소비가능수준 187

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 캐릭터이용행태조사결과 제 1 절 응답자특성 01 응답자인구학적특성 표 4-2-1 응답자인구학적특성 [ 단위 : 명, %] 구분 사례수 비율 1 200 100 0 245 20 4 319 26 6 94 7 8 179 14 9 98 8 2 123 10 3 142 11 8 609 50 7 591 49 2 188 3 4 114 9 5 5 9 100 8 3 10 14 89 7 4 15 19 139 11 6 20 24 147 12 3 25 29 131 10 9 30 39 177 14 7

02 캐릭터이용빈도 구분사례수비율 40 49 167 13 9 50 59 136 11 3 206 17 2 3 4 98 8 2 1 2 118 9 9 1 2 3 167 13 9 1 158 13 1 2 3 453 37 7 1043 86 9 157 13 1 869 72 4 331 27 6 611 50 9 589 49 1 112 18 4 499 81 6 67 59 6 45 40 4 695 57 9 505 42 1 393 56 6 302 43 4 244 62 1 149 37 9 최근 1 년간의캐릭터이용 ( 구매포함 ) 빈도를살펴보면, 2~3 개월에한번 캐릭터를 이용 ( 구매 ) 한다는응답비율이 37.7% 로가장높게나타났고, 다음으로 거의매일 (17.2%), 1 개월에 2~3 번 (13.9%), 1 개월에한번 (13.1%), 일주일에 1~2 번 (9.9%), 일주일에 3~4 번 (8.2%) 의순서를보였다. 2016 년도와비교하면, 2~3 개월에한번 과 1 개월에한번 캐릭터를이용한다는 응답은각각 5.2%p, 5.5%p 감소한반면, 거의매일 이용한다는응답은 6.5%p 증가하여캐릭터콘텐츠이용자들의이용빈도평균이전체적으로높아졌다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 189 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-1 캐릭터이용빈도 (2016/2017 년 ) 거의매일일주일에 3~4번일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에한번 2~3개월한번 ( 단위 : %) 2017 (n=1,200) 17.2 8.2 9.9 13.9 13.1 37.7 2016 (n=1,200) 10.7 5.7 9.3 12.9 18.6 42.9 응답자특성별로살펴보면, 남성은 2~3개월에한번 이용한다는응답이여성보다다소많았다. 연령별로는거의모든연령층에서 2~3 개월에한번 의비율이높게나타난가운데, 25~29세 는 거의매일 이용한다는응답이 29.6% 로가장높게나타났다. 15~19 세, 20~24세 연령층역시 거의매일 의비율이 20% 이상으로타연령대비높았다. 10~14 세 에서는 일주일에 3~4번 이용하는비율이전체응답대비비교적높은것으로조사되었다. 표 4-2-2 캐릭터이용빈도 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수거의매일 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 1200 17 2 8 2 9 9 13 9 13 1 37 7 609 16 8 8 0 9 2 13 3 12 2 40 5 591 17 6 8 4 10 5 14 5 14 1 34 9 3 4 114 14 1 3 4 8 4 18 2 15 3 40 7 5 9 100 18 0 10 3 13 0 15 2 10 6 32 8 10 14 89 14 4 17 7 12 8 14 0 7 4 33 6 15 19 139 22 9 5 9 8 5 11 5 9 0 42 3 20 24 147 23 0 8 6 7 4 16 8 13 3 30 8 25 29 131 29 6 5 0 9 9 11 9 14 0 29 5 30 39 177 19 3 9 6 11 3 14 4 15 1 30 4 40 49 167 10 1 7 1 11 6 13 8 13 1 44 3 50 59 136 3 0 8 8 6 9 9 7 17 7 53 9 190

제 2 절 전반적캐릭터이용행태 01 캐릭터인지및선호도 1 국내 외구분없이 캐릭터 하면떠오르는이름을 3순위까지복수응답하게한결과, 국내캐릭터인 카카오프렌즈 가 32.2% 의응답률로 1위를기록했다. 전년인지도 (21.4%) 대비 10.8%p 증가한수준이며, 2015년 7위, 2016 년 3위를거쳐매년급격한상승세를보이고있다. 2위인 뽀롱뽀롱뽀로로 (28.5%) 는 2016 년대비 6.6%p 상승하면서여전히 2위를고수하였고, 2016 년 1위를기록했던 짱구는못말려 는 3.0%p 하락한 19.3% 로 3위에안착했다. 스마트폰애플리케이션캐릭터인 카카오프렌즈 는스마트폰메신저의대중화, 모바일이모티콘산업의흥행과더불어해당캐릭터전문플래그십스토어의오픈및확장으로대중과의접점이확대되면서인지도가매년상승하고있다. 또, 단순히인형, 피규어등의개별캐릭터상품에그치는것이아니라, 미용 / 화장품, 생활용품, 외식업등타산업제품 서비스와의컬래버레이션을통해자연스럽게소비자에게접근한것이인지도급상승의큰요인으로작용했을것이다. 그림 4-2-2 국내 외캐릭터인지도상위 10위 (2017년) (n=1,200, 단위 : %) 32.2 1+2+3순위 1순위 28.5 19.3 15.4 14.9 15.4 13.5 12.1 10.2 9.8 9.7 6.6 7.9 3.7 4.9 4.2 3.4 3.9 4.4 2.7 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 카카오프렌즈 뽀롱뽀롱뽀로로 짱구는못말려 포켓몬스터 도라에몽 미키 / 미니마우스 헬로키티마블원피스라바 01. 인지도및호감도분석시캐릭터명칭에대해다양한캐릭터군 ( 群 ) 을가지고있는경우상위브랜드명으로통일하고, 분석시에도하위캐릭터의이름을통합하여부호화한데이터를사용하였다. 예를들어뽀로로외에도루피, 에디식으로답한경우, 통합명칭인 뽀롱뽀롱뽀로로 에포함했다. 191

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-3 국내 외캐릭터인지도상위 10위 (2015/2016/2017년) (1+2+3순위응답기준, 단위 : 명, %) 2017년 (n=1,200) 순위순위 2016년 (n=1,200) 2015년 (n=1,200) 캐릭터명 빈도 % 백분율 명칭 (%) 명칭 (%) 1 386 32 2 11 6 1 22 3 48 9 2 342 28 5 10 3 2 21 9 18 8 3 232 19 3 7 0 3 21 4 15 2 4 185 15 4 5 6 4 15 1 14 7 5 162 13 5 4 9 5 13 8 13 3 6 145 12 1 4 4 6 13 2 13 2 7 122 10 2 3 7 7 12 8 12 1 8 118 9 8 3 5 8 12 2 11 5 9 117 9 7 3 5 9 11 0 8 3 10 95 7 9 2 9 10 6 7 6 5 1420 118 3 42 7 1 656 138 0 1571 130 9 3 324 277 0 100 0 3 459 288 2 3 520 293 3 02 캐릭터호감도 2) 앞서생각난캐릭터중, 가장호감이가는캐릭터로는 카카오프렌즈 가 15.0% 의비율로 1위를차지, 캐릭터인지도에이어호감도역시 1위를차지하며명실상부한대세캐릭터로자리잡았다. 다음으로는 뽀롱뽀롱뽀로로 (13.2%) 캐릭터가 2016년 (9.8%) 대비 3.4%p 증가한수준으로 2위자리를지켰고, 짱구는못말려 캐릭터는 6.7% 로 3위에안착하였다. 표 4-2-4 국내 외캐릭터호감도상위 10 위 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=1,200) 2016년 (n=1,200) 2015년 (n=1,200) 순위캐릭터명빈도 % 명칭 (%) 명칭 (%) 1 180 15 0 1 14 3 22 3 2 158 13 2 2 9 8 6 8 3 80 6 7 3 6 0 5 6 192 02. 2017 년의호감도는인지도의하부문항으로, 생각나는캐릭터 중 가장좋아하는캐릭터 를응답하게함에따라즉, 인지도와유사한양상을보임. 반면, 2015 년, 2016 년의경우캐릭터호감도문항이인지도와는별도의문항으로구성되었기때문에다소차이가있어비교시주의가필요함.

순위 2017년 (n=1,200) 2016년 (n=1,200) 2015년 (n=1,200) 순위캐릭터명빈도 % 명칭 (%) 명칭 (%) 4 52 4 3 4 4 9 5 2 5 51 4 2 5 4 4 4 5 5 51 4 2 6 4 2 4 3 5 50 4 2 7 3 8 3 8 8 49 4 1 8 3 3 3 4 9 39 3 3 9 3 1 3 3 10 36 3 0 10 3 0 2 3 454 37 9 519 43 3 462 38 5 1 200 100 0 1 200 100 0 1 200 100 0 캐릭터호감도상위 10 위중국내캐릭터는 카카오프렌즈, 뽀롱뽀롱뽀로로, 라바 3 개캐릭터가포함되었으며, 비중으로환산하면 50.1% 이다. 연도별추이를살펴보면, 2015 년 64.8%, 2016 년 57.0%, 2017 년 50.1% 로점점감소하고있다. 2017 년은 2015 년대비 14.7%p, 2016 년대비 6.9%p 나하락한수준인데, 2015 년 1위였던 뽀로로 의호감도비중이많이축소된점, 2015 년 4위, 2016 년 5위를차지했던 아기공룡둘리 가 10위권밖으로밀려난점등이하락의요인으로작용하였다. 그림 4-2-3 국내 외캐릭터호감도상위 10 위중국내 / 국외비중변화 (2015/2016/2017 년 ) 국외 국내 35.2 64.8 2015 (n=738) 43.0 57.0 2016 (n=681) 49.9 50.1 2017 (n=746) ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 03 캐릭터선호이유 캐릭터를선호하는이유로는 캐릭터의외모가마음에들어서 가 43.2% 로가장높게응답되었으며, 다음으로 캐릭터의행동이좋아서 (37.9%) 와 캐릭터가친근해서 (37.3%) 가 193

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 근사한차이로 2, 3 위를차지하였다. 추이를살펴보면, 캐릭터의외모, 행동, 친근감 세개의선호이유항목은지속적 으로높은응답률을보이며 3 년연속 3 순위내에포함되었다. 그림 4-2-4 캐릭터선호이유 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 2015(n=1,194) 2016(n=1,200) 2017(n=1,200) 54.1 57.2 43.2 55.4 40.4 40.7 37.9 39.2 37.3 19.1 19.3 22.7 17.3 0.0 9.7 3.6 3.3 4.7 1.9 0.3 0.0 캐릭터의외모가마음에들어서 캐릭터의행동이좋아서 캐릭터가친근해서 캐릭터의분위기가좋아서 주변인 ( 친구, 동료 ) 에게인기가많아서 캐릭터가나와비슷해서 기타 * 2015 주변사람들이선호해서 2017 주변인 ( 친구, 동료 ) 에게인기가많아서, 2016 년에는 주변인 관련보기문항제외. 응답자특성별로살펴보면, 성별에는캐릭터선호이유에큰차이가없었으나, 연령별은 10~14 세 는 캐릭터의외모가마음에들어서 에서, 15~19 세 는 캐릭터의행동이좋아서 가상대적으로높은응답률을보였다. 표 4-2-5 캐릭터선호이유 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 캐릭터의외모가마음에들어서 캐릭터의행동이좋아서 캐릭터가친근해서 캐릭터의분위기가좋아서 주변인 ( 친구, 동료 ) 에게인기가많아서 캐릭터가나와비슷해서 194 1200 43 2 37 9 37 3 22 7 9 7 4 7 609 41 1 39 1 38 6 20 6 10 5 6 0 591 45 4 36 6 36 0 24 8 8 9 3 5 3 4 114 46 7 44 1 38 1 23 0 8 7 2 0 5 9 100 43 5 45 1 40 2 24 0 8 7 3 1 10 14 89 51 9 34 0 37 4 27 8 5 7 6 8 15 19 139 41 5 45 5 35 6 22 2 7 8 7 6 20 24 147 39 1 40 6 33 1 23 0 10 6 6 6 25 29 131 39 2 39 8 35 5 24 0 8 3 4 2 30 39 177 43 6 33 2 39 4 17 7 11 0 4 6 40 49 167 44 1 32 0 36 6 25 4 12 1 3 0 50 59 136 42 8 30 4 40 7 20 0 11 8 4 8

04 캐릭터인지경로 캐릭터인지경로로는 TV 애니메이션 (71.4%) 이압도적으로높은응답률을 보였으며, 다음으로 모바일메신저 (28.7%), 극장애니메이션 (22.3%), 캐릭터상품전문판매점 (13.5%), 종이만화, 웹툰 (9.2%) 등의순으로높게나타났다. TV 애니메이션 (71.4%) 과 극장애니메이션 (22.3%) 이각각 1, 3순위를기록하면서 애니메이션 이캐릭터를인지하는데가장중요한채널임을알수있다. 그림 4-2-5 캐릭터인지경로 (2017 년 ) 71.4 TV 애니메이션 28.7 모바일메신저 ( 카카오, 라인등 ) 22.3 극장애니메이션 ( 영화 ) 13.5 캐릭터상품전문판매점 ( 플래그십스토어 ) 종이만화, 웹툰 온라인동영상 _ 스트리밍방송 * 이전조사에도동일문항이있으나보기항목이달라직접비교어려움. 9.2 8.0 7.4 6.3 게임 온라인동영상 _ 1 인미디어개인방송 3.0 2.0 교통수단 ( 버스, 지하철 ) ( 복수응답, n=1,200, 단위 : %) 전시회 / 박람회 ( 캐릭터페어, 유아박람회 ) 응답자특성별로살펴보면, 모바일메신저 ( 남성 26.0%, 여성 31.6%) 와 캐릭터상품전문판매점 ( 남성 9.6%, 여성 17.5%) 에서는여성이남성보다두드러지게높은응답률을보였다. 연령별로는 15세미만의어린이의경우 TV 애니메이션 의비중이높았으며, 20~24 세 는 모바일메신저, 15~19 세 는 캐릭터상품전문판매점, 10~14 세 는 온라인동영상스트리밍방송 채널을통한캐릭터인지가상대적으로높게나타나세부연령별로차이를보였다. 인지경로 1순위인 TV 애니메이션 은 10세미만유 아동연령층에서가장높았고, 20대초반에서가장낮았으며, 20대후반부터고연령으로갈수록비중이높아지는경향을보였다. 4.3 기타 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 195

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-6 캐릭터인지경로 (2017 년 ) 구분 사례수 TV 애니메이션 모바일메신저 ( 카카오, 라인등 ) 극장애니메이션 ( 영화 ) 캐릭터상품전문판매점 ( 플래그십스토어 ) 종이만화, 웹툰 온라인동영상 _ 스트리밍방송 게임 온라인동영상 _ 1 인미디어개인방송 교통수단 ( 버스, 지하철 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 전시회 / 박람회 ( 캐릭터페어, 유아박람회 ) 기타 1200 71 4 28 7 22 3 13 5 9 2 8 0 7 4 6 3 3 0 2 0 4 3 609 73 1 26 0 23 6 9 6 10 4 8 0 8 0 5 1 2 9 1 4 4 1 591 69 7 31 6 21 0 17 5 7 9 8 0 6 7 7 5 3 2 2 6 4 5 3 4 114 96 5 7 6 4 5 6 8 0 7 9 1 1 4 7 5 0 0 0 7 3 4 5 9 100 92 6 9 6 18 9 10 2 1 8 10 7 5 1 13 0 2 7 1 0 2 3 10 14 89 82 3 23 4 23 0 7 5 8 1 16 4 14 2 14 8 2 9 3 9 3 7 15 19 139 53 5 37 7 22 3 18 5 14 0 13 2 11 9 8 1 3 3 0 7 4 6 20 24 147 49 5 45 4 27 9 17 4 15 7 13 3 12 2 6 6 4 4 3 1 3 8 25 29 131 62 5 33 9 23 0 16 7 15 4 7 7 5 5 6 0 4 6 3 2 7 2 30 39 177 70 5 35 3 27 4 12 5 8 8 4 1 8 1 4 0 2 7 3 6 5 4 40 49 167 72 7 24 6 25 7 14 9 7 5 2 5 4 5 1 5 1 0 1 5 3 9 50 59 136 78 1 28 5 21 7 12 5 6 9 1 1 4 0 1 7 5 7 0 0 3 4 제 3 절 캐릭터상품및콘텐츠구매실태 01 캐릭터상품구입행태개요 1 캐릭터상품군별로캐릭터상품구매경험을조사한결과, 응답자의 86.9%(1,043 명 ) 가구매경험이있었고, 구매경험이없는응답자는 13.1%(157 명 ) 로나타났다. 2017 년의캐릭터상품구매경험은 2016 년 (84.9%) 보다는다소증가했고, 2015 년 (86.9%) 과는동일하였다. 196

그림 4-2-6 캐릭터상품구입경험률변화및 2017 년구매경험률 ( 성별 / 연령별 ) 없다 있다 2015 (n=1,200) 구입경험률변화 13.1 15.1 13.1 15.1 11.0 86.9 84.9 86.9 84.9 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) 남성 (n=609) 성별 89.0 여성 (n=591) 0.7 5.1 99.3 94.9 3~4 세 (n=114) 5~9 세 (n=100) 13.5 15.0 11.6 86.5 85.0 10~14 세 (n=89) 15~19 세 (n=139) 성별 20~24 세 (n=147) 5.8 88.4 94.2 25~29 세 (n=131) 13.4 86.6 30~39 세 (n=177) 22.9 23.0 77.1 77.0 40~49세 50~59세 (n=167) (n=136) ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 남성 (84.9%) 보다여성 (89.0%) 의구입경험률이다소 높았으며, 연령별로는 3~4 세 가 99.3%, 5~9 세 가 94.9% 로매우높게나타났다. 또 25~29 세 연령층도 94.2% 의높은구매경험률을보였다. 30 대연령층까지는모두 85% 이상의구매경험률을보인반면, 40대이상의고연령층은 70% 후반대의상대적으로낮은수치를기록하였다. 표 4-2-7 캐릭터상품구입경험여부 (2017 년 ) 구분사례수있다없다 1200 86 9 13 1 609 84 9 15 1 591 89 0 11 0 3 4 114 99 3 0 7 5 9 100 94 9 5 1 10 14 89 86 5 13 5 15 19 139 85 0 15 0 20 24 147 88 4 11 6 25 29 131 94 2 5 8 30 39 177 86 6 13 4 40 49 167 77 1 22 9 50 59 136 77 0 23 0 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 197

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2 캐릭터상품의구매경험이있는응답자가가장많이구입한상품군으로는 인형, 로봇외완구 (50.0%) 가가장높은응답비율을보였으며, 그다음으로 문구 / 팬시 (40.4%), 인터넷 / 모바일콘텐츠 (40.2%), 패션의류 / 잡화 (25.4%), 식품 / 음료 / 의약품 (12.8%) 의순으로나타났다. 3) 그림 4-2-7 캐릭터구입상품군상위 5 위 (2015/2016/2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : %) 2015(n=1,043) 2016(n=1,019) 2017(n=1,043) 57.7 58.7 49.0 50.0 52.2 45.6 40.4 40.2 37.9 24.6 23.9 25.4 14.2 13.2 12.8 인형로봇외완구 문구 / 팬시 인터넷 / 모바일콘텐츠 ( 이모티콘등 ) 패션의류 / 잡화 ( 의류 / 가방 / 신발류 ) 식품 / 음료 / 의약품 표 4-2-8 캐릭터상품군별구입경험 (2015/2016/2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 순위 2017 년 (n=1,043) 2016 년 (n=1,019) 2015 년 (n=1,043) 상품군빈도 % 백분율상품군 % 백분율상품군 % 백분율 1 522 50 0 24 7 49 0 23 7 57 7 21 4 2 421 40 4 19 9 52 2 25 3 58 7 21 8 3 419 40 2 19 8 45 6 22 1 24 6 9 1 18 8 7 0 4 265 25 4 12 5 23 9 11 6 15 1 5 6 14 2 5 3 13 8 5 1 5 133 12 8 6 3 13 2 6 4 10 7 4 0 6 114 10 9 5 4 198 03. 2015 년 패션의류 / 잡화 응답비율은 의류 / 가방류 / 신발류 / 장신구 보기문항으로따로집계된것을합하여산출함. 2015 년 식품 / 음료 보기문항은 의약품 을포함하지않음. 단순비교시주의. 2017 년 키덜트 / 하비제품 ( 피규어등 ) 보기항목추가. 2015, 2016 인형 ( 봉제용품 ), 완구 보기문항은 2017 년 인형, 로봇외완구 로명칭변경.

순위 2017 년 (n=1,043) 2016 년 (n=1,019) 2015 년 (n=1,043) 상품군빈도 % 백분율상품군 % 백분율상품군 % 백분율 7 90 8 6 4 3 7 9 3 9 9 8 3 6 8 9 58 5 6 2 7 34 3 3 1 6 4 8 2 3 9 7 3 6 2 6 2 6 1 2 1 2 6 6 2 5 5 5 2 0 10 25 2 4 1 2 0 9 0 4 0 8 0 3 11 19 1 8 0 9 12 10 1 0 0 5 13 2 0 2 0 1 4) 3 0 3 0 2 5 2 5 0 6 0 6 1 5 1 5 1 2 1 2 0 3 0 3 9 4 3 5 6 9 2 6 4 5 1 7 2 9 1 1 2 112 202 6 100 0 206 3 100 0 269 7 100 0 02 캐릭터상품군별구입장소및소비규모 4) 캐릭터상품구입시 백화점, 대형마트 를이용한다는응답은 인형, 로봇외완구, 패션의류 / 잡화, 식품 / 음료 / 의약품, 가정 / 생활용품, 스포츠 / 레저 / 자동차용품, 출산 / 유아동용품 등 6개의상품군에서 1순위, 문구 / 팬시, 키덜트 / 하비제품, 미용 / 뷰티용품, 비디오 / 게임 / 오락용품 등 4개의상품군에서 2순위를기록총 10개의상품군에서캐릭터상품구입장소 3순위내에포함되면서가장높은응답비율을보였다. 연평균지불비용은 키덜트 / 하비제품 이 5만 8,163 원으로가장높았으며, 출산 / 유아동용품 이 5만 5,882 원, 인형, 로봇외완구 가 4만 7,713 원, 패션의류 / 잡화 가 4만 5,422 원으로그뒤를이었다. 반면, 인터넷 / 모바일콘텐츠 의지불비용은연평균 8,558 원으로나타나 13개상품군중가장낮았고, 다음으로 식품 / 음료 / 의약품 1 만 6,866 원, 미용 / 뷰티용품 2 만 1,488 원, 문구 / 팬시 2 만 1,718 원등의순으로낮게나타났다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 04. 구분명칭에변화가있기때문에직접비교시주의가필요함 *2015 년 의류, 장신구, 신발류, 가방류 로구분해조사한것을 패션의류 / 잡화 로통합. *2015 년에는 식품 / 음료, 의약품 을포함하지않음. *2017 년 키덜트 / 하비제품 ( 피규어등 ) 보기항목신규추가. *2015 년에는 건강 / 미용 으로구분. *2015 년 출판물 과 영상물 / 비디오 로구분해조사한것을 도서 / 음반 /DVD 로통합. *2015 년 스포츠용품, 자동차관련용품 으로구분해조사한것을 스포츠 / 레저 / 자동차용품 으로통합. *2015 년 게임 / 오락, 영상물, 비디오, 2016 년 취미용품 을 비디오 / 게임 / 오락용품 으로명칭변경. *2015 년 가전 / 디지털 구분없음. 컴퓨터 / 전산용품 수치를적용. 199

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 연간구입횟수는 식품 / 음료 / 의약품 이평균 5.1 회로가장많았으며, 다음으로 인터넷 / 모바일콘텐츠 평균 3.4 회, 문구 / 팬시 2.9 회, 키덜트 / 하비제품 2.7 회등의 순이었다. 표 4-2-9 캐릭터상품군별구입장소, 연평균지불비용및횟수 (2017 년 ) 구분 사례수 ( 복수응답, n=1,043, 단위 : 명, %, 원, 회 ) 구입장소 연평균지불비용 연간 구입 1순위 (%) 2순위 (%) 3순위 (%) 2017년 2016년 2015년 횟수 522 44 8 16 7 10 4 47 713 24 234 28 909 2 3 421 41 7 19 1 17 0 21 718 13 420 12 029 2 9 419 96 4 3 6 8 558 7 701 5 333 3 4 265 61 8 11 4 9 7 45 422 28 836 33 857 2 0 133 40 4 36 6 4 8 16 866 16 544 6 722 5 1 114 28 9 20 3 18 8 58 163 2 7 90 50 7 13 7 11 6 32 905 20 653 31 013 2 2 58 32 9 26 0 13 0 21 488 17 455 1 8 34 59 1 14 6 9 4 36 190 24 923 39 831 1 9 25 57 7 20 3 10 3 55 882 31 625 36 927 2 0 19 30 5 25 3 15 3 38 165 20 107 35 869 2 6 10 21 5 20 2 16 0 29 405 25 833 28 722 2 0 2 60 6 39 4 44 931 25 167 30 560 1 0 200

03 캐릭터상품군별세부구입행태 1 2017 년조사에서는 인형, 로봇외완구 상품군캐릭터중 뽀롱뽀롱뽀로로 를구입한비율이 22.1% 로가장높았고, 다음으로 카카오프렌즈 (13.6%), 포켓몬스터 (8.3%), 헬로키티 (6.5%) 의순으로나타났다. 2016년잠시 2위로밀려났던 뽀로로 는 4.9%p 상승하면서 2017년다시 1위를탈환하였다. 카카오프렌즈 는 5.8%p 감소하여 2위, 게임 포켓몬고 의유행에힘입어다시전성기를맞은 포켓몬스터 는 8.3% 로 3위를기록했다. 포켓몬스터, 시크릿쥬쥬, 헬로카봇 은 2017 년조사에서 10위권내에신규진입한캐릭터였으며, 구입캐릭터상위 10위내국내캐릭터는 5개로나타났다. 표 4-2-10 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 인형, 로봇외완구 (2015/2016/2017년) (1~3순위응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=522) 2016년 (n=499) 순위순위순위 2015년 (n=602) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 115 22 1 1 19 4 1 31 4 2 71 13 6 2 17 2 2 11 6 3 43 8 3 2 6 4 2 11 6 4 34 6 5 4 6 0 4 7 8 5 23 4 5 5 4 8 5 5 6 6 21 4 0 6 4 0 6 5 1 6 21 4 0 7 3 0 7 4 5 8 20 3 9 8 2 8 8 4 2 9 18 3 5 8 2 8 9 3 3 10 15 2 9 8 2 8 9 3 3 218 41 7 213 42 7 493 81 9 599 114 9 112 0 170 4 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 인형, 로봇외완구 캐릭터상품은 백화점, 대형마트 에서구입하는비율이 44.8% 로가장높았으며, 다음으로 대형완구점 (16.7%), 캐릭터플래그십스토어 (10.4%), 인형뽑기기계 (10.3%) 순으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 남성의경우여성보다 백화점, 대형마트 에서구입하는비율이높았고, 여성은남성보다 캐릭터플래그십스토어 에서구입하는비율이상대적으로높아성별간차이를보였다. 연령별로는 10세미만의유 아동과 50대연령층은 백화점, 201

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 대형마트 에서, 10 대초반과 40 대연령층은 대형완구점 에서, 10 대후반과 20 대초반은 캐릭터플래그십스토어 와 인형뽑기기계 에서구입하는비율이상대적으로높아연령별 차이역시뚜렷하게나타났다. 표 4-2-11 캐릭터상품군별구입장소 _ 인형, 로봇외완구 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 백화점, 대형마트 대형완구점 캐릭터플래그십스토어 인형뽑기기계 일반문구점 인터넷쇼핑몰 캐릭터전문온라인몰 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 전시회, 박람회 뷰티 / 헬스제품판매점 서점 기타 522 44 8 16 7 10 4 10 3 5 6 4 6 2 8 2 2 2 0 0 2 0 1 0 3 256 47 8 17 6 6 4 11 4 6 0 3 9 2 2 2 7 1 7 0 0 0 0 0 3 265 42 0 15 8 14 3 9 2 5 1 5 4 3 4 1 6 2 4 0 3 0 2 0 3 3 4 95 64 9 15 6 2 5 0 8 0 8 5 7 2 5 4 2 2 3 0 9 0 0 0 0 5 9 75 61 1 13 6 4 6 3 0 9 5 1 8 1 3 0 0 4 5 0 0 0 6 0 0 10 14 40 40 1 20 7 10 6 7 5 9 5 2 0 1 5 0 0 6 2 0 0 0 0 2 0 15 19 37 19 7 16 8 20 1 19 8 4 5 2 4 12 4 2 0 0 0 0 0 0 0 2 4 20 24 44 18 2 18 5 18 2 22 2 6 2 8 2 6 4 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 25 29 48 27 5 18 5 12 3 18 3 3 7 12 3 3 6 1 9 1 9 0 0 0 0 0 0 30 39 85 44 8 14 0 15 5 10 7 6 3 6 5 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 40 49 53 36 5 21 1 14 2 12 3 6 2 0 0 0 0 6 4 3 2 0 0 0 0 0 0 50 59 44 54 5 16 4 5 4 13 6 5 7 1 4 0 0 2 9 0 0 0 0 0 0 0 0 2 문구 / 팬시 상품군에서는 카카오프렌즈 캐릭터상품을구입한비율이 22.1% 로가장높았다. 이어 헬로키티 (12.5%), 뽀롱뽀롱뽀로로 (8.3%), 포켓몬스터 (6.9%), 도라에몽 (5.6%) 등의순으로높게나타났다. 카카오프렌즈 는 2015 년 8.7% 에서 2016 년 21.1% 로크게상승해 1위를차지했고, 2017년역시비슷한수준의높은응답률을보이며 1위자리를지켰다. 헬로키티 는 2016 년에구입비율이다소하락하였다가, 두배이상상승하면서 2위를탈환, 전년 2위였던 뽀로로 를 3위로밀어냈다. 구입캐릭터상위 10위내국내캐릭터는 카카오프렌즈, 뽀로로 등 4개가포함되었다. 202

표 4-2-12 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 문구 / 팬시 (2015/2016/2017 년 ) 순위 (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=421) 2016년 (n=532) 2015년 (n=612) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 93 22 1 1 21 1 1 21 2 2 53 12 5 2 11 3 2 19 6 3 35 8 3 2 7 5 2 9 6 4 29 6 9 4 5 6 4 8 7 5 24 5 6 5 5 3 5 8 0 6 18 4 2 6 4 9 6 6 4 7 14 3 4 7 4 5 7 5 2 7 14 3 4 8 3 9 8 3 9 9 13 3 0 9 3 8 9 3 4 10 11 2 7 10 3 4 9 3 4 163 38 7 230 43 2 463 75 7 467 110 9 114 5 165 2 문구 / 팬시 캐릭터상품은 일반문구점 에서구입하는비율이 41.7% 로가장높았으며, 다음으로 백화점, 대형마트 (19.1%), 캐릭터플래그십스토어 (17.0%) 등의순으로조사되었다. 10 대후반은 일반문구점 에서 문구 / 팬시 캐릭터상품을구입하는비율이특히 높았으며, 15세미만의유 아동의경우 백화점, 대형마트 에서, 20대의경우 캐릭터플래그십스토어 에서구입하는비율이상대적으로높게나타나연령별차이를보였다. 표 4-2-13 캐릭터상품군별구입장소 _ 문구 / 팬시 (2017 년 ) 구분 사례수 일반문구점 백화점, 대형마트 캐릭터플래그십스토어 대형완구점 서점 인터넷쇼핑몰 캐릭터전문온라인몰 전시회, 박람회 재래시장, 노점상, 인형뽑기지하상가, 기계편의점 ( 단위 : 명, %) 421 41 7 19 1 17 0 6 3 4 2 3 0 2 9 2 5 2 0 0 6 0 5 0 2 162 41 1 20 6 15 0 6 0 3 1 4 0 2 3 2 8 2 2 1 6 0 7 0 5 259 42 0 18 2 18 2 6 4 5 0 2 3 3 3 2 4 1 9 0 0 0 3 0 0 3 4 31 48 4 33 6 5 2 2 7 2 7 4 9 0 0 0 0 0 0 0 0 2 5 0 0 5 9 50 46 6 30 4 4 9 7 4 1 0 2 0 1 0 4 9 0 9 0 0 0 8 0 0 10 14 46 34 5 30 2 13 9 6 7 2 0 5 3 0 0 5 5 0 0 0 0 1 9 0 0 15 19 64 50 4 12 8 19 6 4 2 4 4 1 5 4 2 0 0 1 4 1 4 0 0 0 0 온라인서점 뷰티 / 헬스제품판매점 20 24 45 38 4 3 8 27 4 10 2 2 1 1 9 8 4 1 9 2 1 3 9 0 0 0 0 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 203 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 사례수 일반문구점 백화점, 대형마트 캐릭터플래그십스토어 대형완구점 서점 인터넷쇼핑몰 캐릭터전문온라인몰 전시회, 박람회 재래시장, 노점상, 인형뽑기지하상가, 기계편의점 온라인서점 뷰티 / 헬스제품판매점 25 29 42 24 8 8 1 24 7 8 1 16 4 4 0 3 7 6 3 3 9 0 0 0 0 0 0 30 39 56 44 6 20 2 17 0 3 3 1 7 3 3 5 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 40 49 57 46 2 14 3 20 3 8 8 0 0 3 0 1 5 1 5 2 9 0 0 0 0 1 5 50 59 32 33 9 27 6 15 6 3 9 12 6 2 0 0 0 4 4 0 0 0 0 0 0 0 0 3 인터넷 / 모바일콘텐츠 ( 이모티콘등 ) 구입캐릭터는 2015, 2016년과마찬가지로 카카오프렌즈 가 77.3% 의압도적인비율을보였다. 이어 오버액션토끼 (3.5%), 헬로키티 (2.4%), 라인프렌즈 (2.4%) 등의순으로높게나타났다. 카카오프렌즈 의비율은전년대비 9.8%p 감소하였지만여전히높은수준으로나타나 1위자리를굳건히지켰다. 오버액션토끼 는 2017 년신규진입과동시에 2위로안착하였고, 2016 년 2위였던 라인프렌즈 는 3.2%p 하락하며 3위로내려앉았다. 구입캐릭터상위 10위내국내캐릭터는 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 라바, 요하시리즈 4 개로나타났다. 표 4-2-14 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 인터넷 / 모바일콘텐츠 (2015/2016/2017년) (1~3순위응답, 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=419) 순위 2016년 (n=465) 순위 2015년 (n=257) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 324 77 3 1 87 1 1 42 8 2 15 3 5 2 5 6 2 7 8 3 10 2 4 3 1 9 2 6 6 3 10 2 4 3 1 9 4 4 3 5 9 2 2 5 1 7 4 4 3 6 8 2 0 5 1 7 6 3 9 7 6 1 5 7 0 9 6 3 9 8 5 1 2 7 0 9 6 3 9 9 4 1 0 7 0 9 9 3 1 10 3 0 8 7 0 9 10 2 3 10 2 3 63 15 0 68 14 6 161 62 6 458 109 2 118 1 147 9 204 인터넷 / 모바일콘텐츠 캐릭터상품의구입은 온라인커뮤니티, SNS 의비율이 96.4% 로

절대적으로높았으며, 응답자특성별차이는크게나타나지않았다. 표 4-2-15 캐릭터상품군별구입장소 _ 인터넷 / 모바일콘텐츠 (2017년) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 온라인커뮤니티, SNS 캐릭터전문온라인몰 419 96 4 3 6 186 98 6 1 4 233 94 7 5 3 3 4 4 100 0 0 0 5 9 8 100 0 0 0 10 14 16 100 0 0 0 15 19 52 98 3 1 7 20 24 83 96 8 3 2 25 29 81 96 8 3 2 30 39 74 91 1 8 9 40 49 60 98 6 1 4 50 59 43 96 6 3 4 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 4 패션의류 / 잡화 상품군에서는 뽀롱뽀롱뽀로로 캐릭터를구입한비율이 16.2% 로가장높게나타났다. 다음으로 헬로키티 (11.9%), 카카오프렌즈 (10.8%), 미키 / 미니마우스 (10.6%) 등의순으로높았다. 뽀로로 는 2015, 2016 년에이어 패션의류 / 잡화 캐릭터상품구입 1위자리를굳건히지켰다. 헬로키티 는 2016 년대비 4.1%p 증가하며 2위로올라섰고, 카카오프렌즈 구입비율은 2016 년과비슷한수준으로나타나동위를기록하였다. 구입캐릭터상위 10위내국내캐릭터는 5개가포함되었다. 표 4-2-16 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 패션의류 / 잡화 (2015/2016/2017년) (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 순위 2017년 (n=265) 2016년 (n=244) 2015년 (n=196) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 43 16 2 1 14 8 1 27 6 2 31 11 9 2 13 1 2 15 8 3 29 10 8 2 11 1 3 9 7 4 28 10 6 4 7 8 4 7 1 5 14 5 3 4 7 8 4 7 1 205

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2017년 (n=265) 2016년 (n=244) 순위순위순위 2015년 (n=196) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 6 13 4 7 6 4 9 6 5 6 6 13 4 7 7 3 7 6 5 6 8 9 3 5 8 2 9 8 5 1 9 6 2 4 9 2 5 9 4 6 9 6 2 4 9 2 5 10 4 1 95 36 0 95 38 9 119 60 7 287 108 5 109 8 153 1 패션의류 / 잡화 캐릭터상품은 백화점, 대형마트 에서구입하는비율이 61.8% 로가장높았으며, 다음으로 인터넷쇼핑몰 (11.4%), 캐릭터플래그십스토어 (9.7%) 등의순으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 남성은 백화점, 대형마트 에서, 여성은 캐릭터플래그십스토어 에서 패션의류 / 잡화 캐릭터상품을구입하는비율이상대적으로높게나타나성별간차이를보였다. 연령별로 10세미만과유 아동과 50대에서 백화점, 대형마트 에서구입하는비율이타연령대비특히높게나타났다. 표 4-2-17 캐릭터상품군별구입장소 _ 패션의류 / 잡화 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 백화점, 대형마트 인터넷쇼핑몰 재래시장, 캐릭터노점상, 플래그십지하상가, 스토어편의점 대형완구점 전시회, 박람회 일반문구점 캐릭터전문온라인몰 서점 온라인서점 뷰티 / 헬스제품판매점 기타 265 61 8 11 4 9 7 4 4 3 8 3 5 2 0 1 8 0 7 0 4 0 3 0 2 112 66 1 9 4 4 9 5 1 6 9 3 9 1 9 0 6 0 0 0 4 0 8 0 0 153 58 6 12 8 13 2 3 9 1 5 3 1 2 1 2 7 1 2 0 4 0 0 0 4 3 4 50 73 8 15 4 3 1 3 1 3 1 0 0 1 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 9 37 71 9 11 5 3 9 3 9 3 9 1 2 2 4 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 10 14 13 49 3 18 4 6 6 5 7 0 0 6 0 13 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 19 21 52 8 12 7 16 9 4 5 0 0 4 5 0 0 8 5 0 0 0 0 0 0 0 0 20 24 24 39 0 7 7 30 3 7 8 3 8 3 8 0 0 3 8 0 0 0 0 3 9 0 0 25 29 24 36 3 20 4 21 6 3 7 3 5 3 5 0 0 3 7 7 4 0 0 0 0 0 0 30 39 36 61 8 10 5 7 5 0 0 9 9 7 6 2 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 40 49 35 68 6 7 3 7 3 4 7 2 5 7 2 2 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50 59 25 73 5 0 0 2 8 10 6 2 9 0 0 0 0 5 3 0 0 2 2 0 0 2 6 206 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의.

5 식품 / 음료 / 의약품 구입캐릭터로는 뽀롱뽀롱뽀로로 가 54.9% 로매우높게나타났다. 다음으로는 카카오프렌즈 (10.5%), 헬로키티 (6.8%), 포켓몬스터 (5.3%) 등의순이었다. 식품 / 음료 / 의약품 구매자 133명중과반이상인 54.9% 가 뽀롱뽀롱뽀로로 캐릭터상품을구입했다고응답해, 2015, 2016 년에이어 3년연속 1위를기록했다. 카카오프렌즈 역시 3년간지속적으로동위를기록하고있으나, 비율로보면 2016 년 (34.8%) 대비 24.3%p 크게하락한수준이었다. 구입캐릭터상위 10 위내국내캐릭터는 5개가포함되었다. 표 4-2-18 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 식품 / 음료 / 의약품 (2015/2016/2017년) (1~3순위응답, 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=133) 순위 2016년 (n=135) 순위 2015년 (n=148) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 73 54 9 1 38 5 1 45 9 2 14 10 5 2 34 8 2 12 2 3 9 6 8 3 5 9 3 6 8 4 7 5 3 4 5 2 3 6 8 5 6 4 5 5 3 7 5 5 4 6 5 3 8 5 3 7 6 4 1 7 4 3 0 7 3 0 6 4 1 7 4 3 0 8 2 2 8 3 4 9 3 2 3 9 1 5 8 3 4 10 2 1 5 11 8 1 10 3 4 10 2 1 5 78 52 5 21 15 8 150 112 8 106 7 148 0 * 원피스, 헬로키티, 스폰지밥, 심슨가족, 뿌까, 아기공룡둘리, 로보카폴리, 미키 / 미니마우스, 몬스터, 라바등총 11개의캐릭터가응답됨. 식품 / 음료 / 의약품 캐릭터상품의구입장소로는 백화점, 대형마트 가 40.4% 로가장높았으며, 다음으로 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 (36.6%), 뷰티 / 헬스제품판매점 (4.8%) 등의순으로나타났다. 응답자특성별로살펴보면, 남성은 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 에서, 여성은 백화점, 대형마트 에서구입하는비율이상대적으로높게나타나성별간차이를보였다. 연령별로는 15~19 세의경우 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 에서의구입비율이타연령대비높게나타났다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 207

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-19 캐릭터상품군별구입장소 _ 식품 / 음료 / 의약품 (2017 년 ) 구분 사례수 백화점, 대형마트 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 뷰티 / 헬스제품판매점 일반문구점 대형완구점 인터넷쇼핑몰 ( 단위 : 명, %) 기타 133 40 4 36 6 4 8 2 9 2 6 1 0 11 8 63 32 3 46 1 4 9 3 8 2 0 0 0 10 9 70 47 7 28 1 4 7 2 0 3 0 1 8 12 7 3 4 27 28 3 40 5 5 3 0 0 5 8 3 1 17 0 5 9 19 48 5 34 0 2 7 2 4 2 7 2 4 7 4 10 14 11 49 4 27 9 0 0 0 0 7 5 0 0 15 2 15 19 9 41 8 58 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 24 5 0 0 33 4 17 7 0 0 0 0 0 0 48 9 25 29 10 42 4 33 7 8 5 0 0 0 0 0 0 15 4 30 39 29 48 9 38 1 3 2 3 3 0 0 0 0 6 5 40 49 14 39 9 30 3 11 9 12 3 0 0 0 0 5 6 50 59 10 43 4 31 2 0 0 6 7 5 6 0 0 13 2 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 6 2017 년조사에서신규추가된상품군 키덜트 / 하비제품 은 114 명이구매한경험이있다고응답하였으며, 구입캐릭터로는 카카오프렌즈 가 17.5% 로가장높게나타났다. 다음으로 마블 (16.9%), 원피스 (11.4%), 포켓몬스터 (7.9%), 미니언즈 (6.1%), 도라에몽 (6.1%), 건담 (5.3%) 등의순으로높았다. 구입캐릭터상위 10위내에포함된국내캐릭터는 카카오프렌즈 와 터닝메카드 단 2개로여타상품군대비적었다. 표 4-2-20 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 키덜트 / 하비제품 (2017 년 ) (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 순위 2017 년 (n=114)* 캐릭터명빈도 % 1 20 17 5 2 19 16 9 3 13 11 4 4 9 7 9 208 5 7 6 1

순위 2017 년 (n=114)* 캐릭터명빈도 % 5 7 6 1 7 6 5 3 8 3 2 6 8 3 2 6 8 3 2 6 36 31 6 * 2017 년신규보기문항. 추이비교없음. 125 110 5 키덜트 / 하비제품 은 캐릭터플래그십스토어 에서구입하는비율이 28.9% 로 가장높았으며, 다음으로 백화점, 대형마트 (20.3%), 인터넷쇼핑몰 (18.8%) 등의순으로나타났다. 여성의경우 백화점, 대형마트 에서, 남성은 인터넷쇼핑몰 에서구입하는비율이상대적으로높게나타나성별간차이를보였다. 표 4-2-21 캐릭터상품군별구입장소 _ 키덜트 / 하비제품 (2017 년 ) 구분 사례수 캐릭터플래그십스토어 백화점, 대형마트 인터넷쇼핑몰 일반문구점 대형완구점 캐릭터전문온라인몰 인형뽑기기계 전시회, 박람회 서점 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 ( 단위 : 명, %) 114 28 9 20 3 18 8 6 6 6 5 6 2 4 3 3 7 2 2 1 6 0 8 70 28 2 11 4 23 0 7 3 10 7 6 2 3 2 3 6 3 7 2 7 0 0 45 30 0 34 3 12 2 5 6 0 0 6 2 5 9 3 9 0 0 0 0 2 0 3 4 4 0 0 79 0 0 0 0 0 0 0 0 0 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 9 6 17 0 34 3 8 0 15 6 8 4 0 0 0 0 0 0 0 0 16 8 0 0 10 14 12 45 3 7 5 6 9 14 9 0 0 0 0 11 6 0 0 13 8 0 0 0 0 15 19 15 44 0 18 5 0 0 12 0 12 8 12 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 24 22 33 3 16 3 29 3 4 1 0 0 0 0 4 1 4 2 4 3 4 3 0 0 25 29 18 28 4 4 9 27 4 0 0 19 6 4 6 10 1 0 0 0 0 0 0 4 9 30 39 15 24 5 12 7 25 2 6 1 0 0 25 3 0 0 6 2 0 0 0 0 0 0 40 49 12 13 6 33 4 20 1 6 4 6 8 0 0 0 0 19 7 0 0 0 0 0 0 50 59 11 23 2 36 0 23 1 5 5 6 3 5 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 뷰티 / 헬스제품판매점 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 209

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 7 가정 / 생활용품 상품군내캐릭터상품구입비율은 카카오프렌즈 가 28.9% 로가장높았다. 다음으로 헬로키티 (14.4%), 뽀롱뽀롱뽀로로 (13.3%), 짱구는못말려 (5.6%) 등의순으로높게나타났다. 카카오프렌즈 는 2015년 5.9% 에서 2016년 25.9% 로 20.0%p 증가, 4위에서 1위로급상승한후, 2017 년에는 3%p 증가한비율을기록하며 1위자리를굳건히지켰다. 카카오프렌즈 는다양한생활용품브랜드와의협업을통해치약, 티슈, 방향제등제품군을넓혀가고있으며, 해당캐릭터플래그십스토어뿐만아니라편의점과의제휴등의방법으로유통채널까지확보하여캐릭터영향력을더욱확대시키고있다. 2, 3순위인 헬로키티 와 뽀롱뽀롱뽀로로 는 2016 년과비슷한수준을유지하며동위를기록하였다. 구입캐릭터상위 10위내국내캐릭터는 카카오프렌즈, 뽀로로, 라바, 코코몽 4 개가포함되었다. 표 4-2-22 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 가정 / 생활용품 (2015/2016/2017 년 ) (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=90) 2016년 (n=81) 2015년 (n=102) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 26 28 9 1 25 9 1 30 4 2 13 14 4 2 16 0 2 22 5 3 12 13 3 3 13 6 3 7 8 4 5 5 6 4 6 2 4 5 9 5 4 4 4 5 4 9 5 4 9 6 3 3 3 5 4 9 6 3 9 6 3 3 3 5 4 9 6 3 9 6 3 3 3 8 3 7 6 3 9 6 3 3 3 9 2 5 9 2 9 10 2 2 2 9 2 5 9 2 9 9 2 5 9 2 9 9 2 9 9 2 9 9 2 9 24 26 7 20 24 7 50 49 0 98 108 9 112 3 150 0 210 가정 / 생활용품 중캐릭터상품구입장소로는 백화점, 대형마트 의응답비율이 50.7% 로가장높았으며, 다음으로 인터넷쇼핑몰 (13.7%), 재래시장, 노점상, 지하상가,

편의점 (11.6%) 등의순으로나타났다. 표 4-2-23 캐릭터상품군별구입장소 _ 가정 / 생활용품 (2017 년 ) 구분 사례수 백화점, 대형마트 인터넷쇼핑몰 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 캐릭터플래그십스토어 대형완구점 캐릭터전문온라인몰 전시회, 박람회 뷰티 / 헬스제품판매점 ( 단위 : 명, %) 90 50 7 13 7 11 6 6 5 6 1 4 8 2 8 2 1 1 8 * 응답자수 100 명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 8 일반문구점 미용 / 뷰티용품 상품군중구입비율이가장높은캐릭터는 카카오프렌즈 (50.0%) 였으며, 다음으로 헬로키티 (15.5%), 도라에몽 (5.2%), 포켓몬스터 (5.2%) 등의순으로나타났다. 최근코스메틱업계에서는캐릭터의화제성을앞세운협업제품출시사례가점점늘어나는추세를보여그귀추가더욱주목되고있다. 표 4-2-24 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 미용 / 뷰티용품 (2016/2017 년 ) 순위 (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=58) 2016년 (n=49) 순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 1 29 50 0 1 46 9 2 9 15 5 2 14 3 3 3 5 2 3 10 2 3 3 5 2 4 8 2 * 15 25 8 5 4 1 5 4 1 * 7 14 3 59 101 7 102 0 기타 *2016년: 구데타마, 포켓몬스터, 디즈니, 도라에몽, 라푼젤등총 7개의캐릭터가응답됨. 기타 *2017년: 뽀로로, 디즈니, 에비츄, 겨울왕국, 라인프렌즈, 토토로, 라바, 위베어베어스등총 15개의캐릭터가응답됨. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 미용 / 뷰티용품 중캐릭터상품은 뷰티 / 헬스제품판매점 에서구입하는비율이 32.9% 로가장높았으며, 다음으로 백화점, 대형마트 (26.0%), 캐릭터플래그십스토어 (13.0%) 등의순으로나타났다. 211

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-25 캐릭터상품군별구입장소 _ 미용 / 뷰티용품 (2017 년 ) 구분 사례수 뷰티 / 헬스제품 판매점 백화점, 대형마트 캐릭터 플래그십 스토어 인터넷쇼핑몰 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 전시회, 박람회 일반문구점 인형뽑기기계 대형완구점 ( 단위 : 명, %) 캐릭터전문온라인몰 58 32 9 26 0 13 0 8 4 6 9 4 6 3 5 1 6 1 6 1 5 * 응답자수 100 명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 9 스포츠 / 레저 / 자동차용품 구매캐릭터로는 카카오프렌즈 가 44.1% 의비율로 1위를차지하였다. 이외에는응답률이유의하게높은캐릭터가존재하지않았으나 미키 / 미니마우스 (11.8%), 마블 (8.8%) 등의순으로높았으며, 이외에도 아기공룡둘리, 포켓몬스터, 뽀롱뽀롱뽀로로, 헬로키티 등다양한캐릭터가소비되고있는것을알수있었다. 2015 년에는 스포츠용품 과 자동차관련용품 상품군을구분하여조사하였으나, 응답편의향상을위해 2016 년부터는 스포츠 / 레저 / 자동차용품 으로통합하였다. 아래표의 2015 년응답은 스포츠용품 상품군구입캐릭터순위이다. 표 4-2-26 캐릭터상품군별구입캐릭터 _ 스포츠 / 레저 / 자동차용품 (2015/2016/2017 년 ) (1~3 순위응답, 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=34) 2016년 (n=26) 2015년 (n=30) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 15 44 1 1 11 5 1 20 0 2 4 11 8 2 7 7 2 6 7 3 3 8 8 2 7 7 2 6 7 4 2 5 9 2 7 7 2 6 7 4 2 5 9 2 7 7 * 27 90 0 4 2 5 9 2 7 7 4 2 5 9 ** 14 53 8 *** 6 17 6 36 105 9 103 8 130 0 기타 *2015년: 건담, 뿌까, 드래곤볼, 심슨, 아이언맨, 앵그리버드, 자두등총 27개의캐릭터가응답됨. 기타 **2016년: 아이언맨, 어드벤처타임, 헬로키티, 곰돌이푸우, 심슨가족등총 14개의캐릭터가응답됨. 기타 ***2017년: 라인프렌즈, 톰과제리등총 6개의캐릭터가응답됨. 212

스포츠 / 레저 / 자동차용품 캐릭터상품은 백화점, 대형마트 에서의구입비율이 59.1% 로가장높았으며, 다음으로 인터넷쇼핑몰 (14.6%), 캐릭터전문온라인몰 (9.4%) 등의순으로나타났다. 표 4-2-27 캐릭터상품군별구입장소 _ 스포츠 / 레저 / 자동차용품 (2017년) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 재래시장, 캐릭터캐릭터인형백화점, 인터넷대형전시회, 노점상, 전문플래그십뽑기대형마트쇼핑몰완구점박람회지하상가, 온라인몰스토어기계편의점 34 59 1 14 6 9 4 6 8 2 7 2 6 2 4 2 3 * 응답자수 100명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 10 30 1 출산 / 유아동용품 상품군에서는 뽀롱뽀롱뽀로로 의구입비율이 44.0% 로가장높게나타났다. 이외에구입비율이유의하게높은캐릭터는없으나, 공블리, 헬로카봇, 헬로키티, 포켓몬스터 등다양한캐릭터가소비되고있었다. 2016 년부터는기존 유아용품 상품군으로질문하던것에 출산 / 아동 을추가하여 출산 / 유아동용품 으로통합하여질문하였으며, 아래표의 2015 년응답은 유아용품 상품군구입캐릭터의순위이다. 표 4-2-28 캐릭터상품군별구입장소 _ 출산 / 유아동용품 (2015/2016/2017년) (1~3순위응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=25) 2016년 (n=9) 순위순위순위 2015년 (n=144) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 11 44 0 1 55 6 1 61 1 2 4 16 0 2 33 3 2 13 9 3 2 8 0 3 11 1 3 2 8 0 4 8 3 3 2 8 0 5 7 6 6 6 3 6 6 3 8 5 6 9 3 5 9 3 5 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 213 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2017년 (n=25) 2016년 (n=9) 순위순위순위 2015년 (n=144) 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 9 3 5 9 3 5 6 24 0 3 33 3 62 43 1 27 108 0 122 2 177 1 기타 * 2016 년 : 리락쿠마, 미키 / 미니마우스, 꼬마버스타요등총 3 개의캐릭터가응답됨. 기타 ** 2017 년 : 꼬마버스타요, 짱구는못말려, 후토스, 코코몽, 번개맨등총 6 개의캐릭터가응답됨. 출산 / 유아동용품 캐릭터상품구입장소로는 백화점, 대형마트 의응답률이 57.7% 로 가장높았으며, 다음으로 인터넷쇼핑몰 (20.3%), 대형완구점 (10.3%) 등의순으로높게나타났다. 표 4-2-29 캐릭터상품군별구입장소 _ 출산 / 유아동용품 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 백화점, 대형마트 인터넷쇼핑몰 대형완구점 캐릭터플래그십스토어 온라인서점 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 25 57 7 20 3 10 3 7 0 2 9 1 8 * 응답자수 100 명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 2 도서 / 음반 /DVD 상품군의구입캐릭터로는 뽀롱뽀롱뽀로로 의비율이 36.8% 로가장높았으며, 이외에는유의하게높은구입률을보이는캐릭터는없었으나 포켓몬스터, 원피스, 시크릿쥬쥬 등다양한캐릭터가소비되고있는것으로나타났다. 2016 년부터는기존의 출판물, 영상물 / 비디오 상품군으로구분하여질문하던것을 도서 / 음반 /DVD 로통합하여질문하였으며, 아래표의 2015년응답은 출판물 상품군구입캐릭터의순위이다. 표 4-2-30 캐릭터상품군별구입장소 _ 도서 / 음반 /DVD(2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 순위 2017년 (n=19) 2016년 (n=31) 2015년 (n=69) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 7 36 8 1 9 7 1 20 3 2 2 10 5 1 9 7 2 8 7 2 2 10 5 3 6 5 3 7 2 214

순위 2017년 (n=19) 2016년 (n=31) 2015년 (n=69) 순위순위캐릭터명빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 2 2 10 5 3 6 5 4 5 8 ** 10 52 6 3 6 5 4 5 8 * 22 71 0 6 4 3 6 4 3 6 4 3 6 4 3 6 4 3 64 92 8 23 122 4 109 7 162 3 기타 * 2016 년 : 아이엠스타, 헬로키티, 쿵푸팬더, 코코몽, 헬로카봇, 겨울왕국등총 22 개의캐릭터가응답됨. 기타 ** 2017 년 : 짱구는못말려, 하이큐, 디즈니, 엽기토끼, 몬카트, 보루토등총 10 개의캐릭터가응답됨. 도서 / 음반 /DVD 캐릭터상품은주로 인터넷쇼핑몰 과 온라인서점 에서구입하는 것으로나타났다. 표 4-2-31 캐릭터상품군별구입장소 _ 도서 / 음반 /DVD(2017 년 ) 구분 사례수 인터넷쇼핑몰 온라인서점 일반문구점 서점 백화점, 대형마트 인형뽑기기계 캐릭터전문온라인몰 19 30 5 25 3 15 3 11 2 6 2 5 0 4 5 2 1 * 응답자수 100 명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 3 ( 단위 : 명, %) 대형완구점 비디오 / 게임 / 오락용품 상품군의구입캐릭터는구입률이유의하게높은캐릭터가존재하지는않았지만, 다양한캐릭터가소비되고있었다. 구매캐릭터로는 뽀롱뽀롱뽀로로, 라바, 마블, 클래시로얄, 카카오프렌즈 등이언급되었다. 2016년에는기존 게임 / 오락 상품군으로질문하던것에 비디오 를추가하여 취미용품 ( 비디오 / 게임 / 오락 ) 으로통합하여질문하였으며, 2017 년에는동일상품군설명시 취미용품 이라는수식어를생략, 비디오 / 게임 / 오락용품 으로명명하였다. 아래표의 2015 년응답은 게임 / 오락 상품군구입캐릭터의순위이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 215

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-32 캐릭터상품군별구입장소 _ 비디오 / 게임 / 오락용품 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 2017년 (n=10) 2016년 (n=25) 2015년 (n=112) 순위 순위 순위 캐릭터명 빈도 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 2 20 0 1 16 0 1 12 5 ** 10 100 0 1 16 0 2 10 7 3 12 0 3 7 1 3 12 0 3 7 1 * 12 48 0 5 5 4 5 5 4 7 4 5 8 3 6 9 2 7 9 2 7 9 2 7 9 2 7 102 91 1 12 120 0 104 0 158 0 기타 * 2016년 : 원피스, 아이엠스타, 개구리중사케로로, 겨울왕국, 슈퍼마리오, 뽀롱뽀롱뽀로로등총 12개의캐릭터가응답됨. 기타 ** 2017년 : 라바, 마블, 클래시로얄, 카카오프렌즈, 원피스, 도라에몽등총 10개의캐릭터가응답됨. 비디오 / 게임 / 오락용품 캐릭터상품구입시, 응답자들은주로 인터넷쇼핑몰, 백화점, 대형마트, 대형완구점 등을이용하는것으로나타났다. 표 4-2-33 캐릭터상품군별구입장소 _ 비디오 / 게임 / 오락용품 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 인터넷쇼핑몰 백화점, 대형마트 대형완구점 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점 서점 웹툰플랫폼연계쇼핑몰 온라인서점 일반문구점 10 21 5 20 2 16 0 9 1 8 8 8 5 8 3 7 6 * 응답자수 100 명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 4 가전 / 디지털 상품군내캐릭터상품을구입했다는캐릭터콘텐츠이용자는단 2명에불과했으며, 구입캐릭터로는 헬로키티 와 소피루비 가언급되었다. 2016년부터는기존의 컴퓨터 / 전산용품 상품군으로질문하던것을 가전 / 디지털 216

( 전산용품 ) 으로확장하여질문하였으며, 2017년에는 전산용품 을생략한 가전 / 디지털 명칭으로조사를진행하였다. 아래표의 2015 년응답은 컴퓨터 / 전산용품 상품군구입캐릭터의순위이다. 표 4-2-34 캐릭터상품군별구입장소 _ 가전 / 디지털 (2015/2016/2017년) ( 단위 : 명, %) 2017년 (n=2) 2016년 (n=6) 2015년 (n=47) 순위 순위 순위 캐릭터명 빈도 케이스 % 캐릭터명 (%) 캐릭터명 (%) 1 2 10 0 1 16 7 1 19 1 2 1 50 0 1 16 7 2 8 5 1 16 7 2 8 5 1 16 7 4 6 4 1 16 7 4 6 4 1 16 7 4 6 4 4 6 4 4 6 4 4 6 4 4 6 4 34 72 3 3 150 0 100 0 153 2 가전 / 디지털 캐릭터상품은주로 일반문구점 과 인터넷쇼핑몰 에서구입하는것으로나타났다. 표 4-2-35 캐릭터상품군별구입장소 _ 가전 / 디지털 (2017년) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 일반문구점 인터넷쇼핑몰 2 60 6 39 4 * 응답자수 100명미만문항은성별, 연령별세부특성표제시하지않음. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 04 캐릭터상품구입목적별행태 1 최근 1년간캐릭터상품구입경험이있는응답자 (n=1,043) 에게캐릭터상품구입시고려사항을질문한결과, 캐릭터인지도 / 인기 가 66.8% 로가장높았으며, 캐릭터 217

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 디자인 ( 외모 ) (64.3%) 이근소한차이로뒤를이었다. 다음으로, 상품의품질 (30.0%), 상품의가격 (15.3%) 등의순으로나타났다 (1+2 순위응답기준 ). 그림 4-2-8 캐릭터상품구입시고려사항 (2017 년 ) (n=1,043, 단위 : %) 1+2 순위 1 순위 66.8 64.3 45.6 34.6 30.0 캐릭터인지도 / 인기 캐릭터디자인 ( 외모 ) 9.5 15.3 3.3 12.8 5.8 상품의품질 상품의가격 선물받는사람이 좋아하는것 3.7 0.9 소장가치 1.0 0.3 사회적시선및평가 응답자특성별로살펴보면, 여성은남성보다 캐릭터디자인 ( 외모 ) 을고려하는비율이높았다. 연령별로는 10대초반의경우 캐릭터인지도 / 인기 를, 10대후반과 20대초반은 캐릭터디자인 ( 외모 ) 을고려하는비율이특히높게나타났으며, 50대는 상품의품질 과 선물받는사람이좋아하는것 을상대적으로많이고려하는것으로나타나구입요인에서연령별차이를보였다. 표 4-2-36 캐릭터상품구입시고려사항 ( 성별, 연령별 )(2017 년 ) (1+2 순위응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 캐릭터인지도 / 인기 캐릭터디자인 ( 외모 ) 상품의품질 상품의가격 선물받는사람이좋아하는것 소장가치 사회적시선및평가 1043 66 8 64 3 30 0 15 3 12 8 3 7 1 0 517 69 5 59 5 30 4 15 8 12 3 4 8 1 6 526 64 2 69 1 29 6 14 8 13 2 2 7 0 5 3 4 113 67 6 58 9 43 8 18 0 6 3 1 3 0 0 5 9 95 70 6 66 3 35 5 13 9 6 7 0 0 0 5 10 14 77 73 7 56 2 23 6 22 6 6 0 7 3 2 0 15 19 118 66 1 71 6 28 1 16 5 4 6 3 8 0 8 20 24 130 65 2 74 2 26 2 10 9 9 0 8 3 1 4 25 29 123 67 7 61 6 21 4 17 8 15 3 5 9 1 4 30 39 153 68 2 59 4 27 1 15 7 18 7 3 0 1 8 218

구분 사례수 캐릭터인지도 / 인기 캐릭터디자인 ( 외모 ) 상품의품질 상품의가격 선물받는사람이좋아하는것 소장가치 40 49 129 66 3 65 2 29 1 11 1 19 2 2 6 0 7 50 59 105 58 1 63 1 36 6 13 9 24 4 1 3 0 6 2 사회적시선및평가 캐릭터상품구입경험자를대상으로캐릭터상품구매전체를 100% 로가정하였을때본인소유또는선물목적의비중을질문한결과, 본인소유목적구입이 70.4%, 선물목적구입이 29.6% 로나타났다. 지난 3년간조사결과의추이를살펴보면, 본인소유목적의캐릭터상품구입비율이점차증가하는경향을보이고있다. 2017 년의본인소유목적캐릭터상품구입비중은 70.4% 로 2016 년 (68.0%) 대비 2.4%p 상승한수준이었다. 응답자특성별로보면, 여성의경우남성보다 본인소유 목적의구입비중이상대적으로높았다. 연령별로는 30세미만의저연령층의경우 본인소유 목적비중이 70% 이상으로매우높게나타난반면, 30, 40, 50대연령층은 선물 목적의캐릭터상품구입비중이과반이상으로나타나, 연령대별차이를보였다. 그림 4-2-9 캐릭터상품구입목적별비중 (2015/2016/2017 년 ) 본인소유 선물 65.8 34.2 2015 (n=1,043) 68.0 32.0 2016 (n=1,019) 70.4 29.6 2017 (n=1,043) ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 선물목적으로구입하는경우, 선물대상은 가족 (50.6%) 응답이가장많았으며, 다음으로 친구 (35.8%), 애인 (7.3%) 등의순으로높은응답률을보였다. 30, 40, 50대는주로 가족 에게선물하기위해캐릭터상품을구입했으며, 10, 20대의경우 친구 에게선물하기위한구입이높게나타나연령대별로선물대상에차이를보였다. 219

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-10 캐릭터상품선물대상 (2015/2016/2017 년 ) 46.4 45.0 50.6 38.9 35.8 32.7 2015(n=673) 2016(n=573) 2017(n=516) ( 단위 : %) 8.9 8.9 10.3 7.3 6.1 4.3 1.5 1.0 1.8 0.0 0.0 0.2 가족 ( 부모 / 자녀 / 형제자매 / 배우자등 ) 친구애인친척 회사동료, 선후배 기타 표 4-2-37 캐릭터상품구입목적별비중및선물대상 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 본인소유 - 선물비중 (100% 기준 )* 선물대상 구분사례수본인소유선물사례수 가족 ( 부모 / 자녀 / 형제자매 / 배우자등 ) 친구애인친척 회사동료, 선후배 기타 1043 70 4 29 6 516 50 6 35 8 7 3 4 3 1 8 0 2 517 67 8 32 2 254 51 1 32 5 10 4 3 3 2 3 0 4 526 73 0 27 0 262 50 2 39 0 4 3 5 2 1 3 0 0 3 4 113 90 8 9 2 24 61 8 31 5 6 7 0 0 0 0 0 0 5 9 95 92 7 7 3 21 27 2 70 6 0 0 2 2 0 0 0 0 10 14 77 90 2 9 8 26 6 5 90 1 0 0 3 4 0 0 0 0 15 19 118 85 2 14 8 46 12 0 82 1 5 9 0 0 0 0 0 0 20 24 130 79 3 20 7 62 14 8 57 2 22 1 3 0 2 9 0 0 25 29 123 74 1 25 9 65 19 9 51 8 19 0 5 5 3 7 0 0 30 39 153 46 4 53 6 109 70 9 16 4 5 9 5 1 0 9 0 8 40 49 129 45 7 54 3 95 81 6 10 5 0 9 3 6 3 4 0 0 50 59 105 46 9 53 1 69 81 9 7 5 0 0 9 4 1 2 0 0 * 구입목적별비중은전체구매를 100 으로가정했을때본인소유및선물목적의비중임. 05 캐릭터상품비구입이유 220 캐릭터상품을구매하지않는이유로는 낭비라고생각해서 응답이 25.9% 로가장높게나타났다. 다음으로, 가격이비싸서 (21.9%), 관심이없어서 (18.6%), 쓸모가없어서 (16.8%), 마음에드는상품이없어서 (15.3%) 등이 15% 이상의높은응답률을

보이며캐릭터상품을구매하지않는이유로꼽혔다. 추이를살펴보면, 2016 년에는 3, 5 순위를기록했던 낭비라고생각해서, 가격이 비싸서 항목이각 5.5%p, 6.4%p 증가하면서 1, 2순위로올라선반면, 1, 2순위였던 관심이없어서 와 쓸모가없어서 항목은 2016 년대비각 3.5%p, 4.7%p 감소하면서 3, 4순위로밀려났다. 즉, 2017 년에는캐릭터상품의이용가치보다는지불가치측면의이유가캐릭터상품을구매하지않은원인으로크게작용한것을알수있다. 그림 4-2-11 캐릭터상품비구입이유 (2015/2016/2017 년 ) 24.8 25.9 20.4 낭비라고생각해서 36.9 21.9 15.5 2015(n=157) 2016(n=181) 2017(n=157) 22.1 18.6 12.1 가격이비싸서관심이없어서쓸모가없어서 표 4-2-38 캐릭터상품비구입이유 (2017 년 ) 구분 사례수 낭비라고생각해서 가격이비싸서 21.5 15.3 16.8 관심이없어서 7.6 20.4 15.3 마음에드는상품이없어서 쓸모가없어서 2.5 0.0 1.5 0.6 0.0 0.0 구입방법을잘몰라서 마음에드는상품이없어서 기타 ( 단위 : 명, %) ( 단위 : 명, %) 구입방법을잘몰라서 157 25 9 21 9 18 6 16 8 15 3 1 5 92 26 0 22 7 17 5 14 7 18 4 0 7 65 25 8 20 7 20 1 19 9 10 8 2 7 3 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0 100 0 0 0 5 9 5 9 1 17 9 8 4 18 1 46 4 0 0 10 14 12 13 3 27 5 45 8 6 7 6 7 0 0 15 19 21 34 9 17 3 13 2 12 8 17 6 4 2 20 24 17 36 9 41 4 0 0 16 2 5 5 0 0 25 29 8 53 3 22 7 11 6 0 0 12 4 0 0 30 39 24 27 0 35 2 26 3 7 6 3 9 0 0 40 49 38 17 5 13 4 27 8 21 6 17 4 2 2 50 59 31 25 1 13 3 8 5 29 3 21 6 2 1 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 221

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 4 절 모바일캐릭터이용현황 01 모바일캐릭터상품이용현황 1 전체캐릭터이용자중 72.4% 가최근 1년간모바일캐릭터를이용한경험이있다고응답하였다. 모바일캐릭터상품이용경험률은 2014 년 39.5%, 2015 년 48.3%, 2016 년 72.3% 로매년크게상승하는추이를보여왔으나, 2017 년에는 2016 년보다불과 0.1%p 높은수치를보이며비슷한수준으로나타났다. 그림 4-2-12 모바일캐릭터상품이용경험 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 이용경험률변화성별연령별 없다 있다 51.7 48.3 2015 (n=1,200) 27.7 72.3 2016 (n=1,200) 27.6 72.4 2017 (n=1,200) 29.4 70.6 25.7 74.3 남성여성 (n=609) (n=591) 85.4 34.2 3~4 세 (n=144) 49.4 50.6 5~9 세 (n=100) 25.8 74.2 10~14 세 (n=89) 14.1 85.9 11.1 88.9 7.4 92.6 16.0 84.0 19.8 80.2 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 (n=139) (n=147) (n=131) (n=177) (n=167) 39.7 60.3 50~59 세 (n=136) 응답자특성별로살펴보면, 성별간차이는크지않았으나여성이남성대비다소높은이용경험률을보였다. 연령별로는 25~29 세 의이용률이가장높게나타났고, 다음으로 20대초반, 10대후반, 30대, 40대순으로높았다. 표 4-2-39 모바일캐릭터상품이용경험 ( 성별 / 연령별 )(2017년) 구분 사례수 있다 없다 1200 72 4 27 6 ( 단위 : 명, %) 609 70 6 29 4 591 74 3 25 7 222 3 4 114 14 6 85 4

구분사례수있다없다 5 9 100 50 6 49 4 10 14 89 74 2 25 8 15 19 139 85 9 14 1 20 24 147 88 9 11 1 25 29 131 92 6 7 4 30 39 177 84 0 16 0 40 49 167 80 2 19 8 50 59 136 60 3 39 7 2 모바일캐릭터상품이용경험자의이용빈도는 거의매일 이 28.6% 로가장높았으며, 다음으로 2~3 개월에한번 (17.6%), 일주일에 3~4 번 (14.1%) 등의순으로높게나타났다. 추이를살펴보면모바일캐릭터상품을 거의매일 이용한다는응답이 2016 년 (14.3%) 대비두배증가하였으며, 일주일단위의이용빈도응답은모두상승하였다. 반면, 1개월에한번 이하의낮은이용빈도응답은모두하락하는양상을보여, 모바일캐릭터상품이용경험자의이용빈도가더욱활발해졌음을확인할수있었다. 그림 4-2-13 모바일캐릭터상품이용빈도 (2015/2016/2017 년 ) 거의매일일주일에 3~4번일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에한번 2~3개월한번 4개월 ~1년에한번 2017 (n=869) 2016 (n=868) 2016 (n=579) 28.6 14.1 11.8 9.8 10.5 17.6 7.6 14.3 8.5 10.9 10.7 13.2 29.8 12.4 5.0 5.0 5.7 12.1 15.9 23.0 33.3 ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 성별차이는크게드러나지않았으며, 연령별로는 25~29 세 와 15~19 세 에서 거의매일 이용한다는응답이특히높게나타났다. 이어, 20~24 세 와 30~39 세 연령층에서도 거의매일 이용한다는비율이 30% 이상으로높은수준이었다. 한편, 50대연령층은 2~3 개월에한번 이용한다는응답이가장높았다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 223

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-40 모바일캐릭터상품이용빈도 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분사례수거의매일 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~1 년에한번 869 28 6 14 1 11 8 9 8 10 5 17 6 7 6 430 30 1 14 4 11 1 10 4 10 1 17 0 6 8 439 27 0 13 9 12 5 9 2 11 0 18 1 8 4 3 4 17 4 8 19 1 42 8 9 9 9 5 13 9 0 0 5 9 51 16 9 42 5 19 3 8 3 4 6 6 6 1 8 10 14 66 23 7 30 7 15 8 6 2 7 5 11 2 4 9 15 19 119 40 2 9 8 8 3 7 3 9 6 16 0 8 9 20 24 131 34 1 8 1 6 9 11 5 8 1 23 9 7 4 25 29 121 41 2 5 3 4 1 8 7 14 9 17 8 8 0 30 39 149 33 5 16 3 9 6 9 9 7 5 13 3 9 9 40 49 134 15 8 12 5 18 8 12 9 12 8 20 4 6 8 50 59 82 11 8 10 0 14 6 10 9 17 8 25 0 10 0 * 3~4 세 연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 3 모바일캐릭터상품은 메신저이용시 주로이용한다는응답이 73.9% 로가장높게나타나, 2015 년 (69.3%), 2016 년 (76.5%) 에이어 1순위로선택되었다. 이는메신저서비스와모바일캐릭터상품이용상황간깊은연관성이있음을보여준다. 추이를살펴보면, 메신저이용시 사용한다는응답은 2016 년대비 2.6%p 소폭하락하였으나, 2015 년보다는높은수준으로나타났다. SNS 이용시 사용한다는응답은감소폭은작으나 3년간지속적하락세를보이고있으며, 폰을꾸밀때 응답은 2016 년대비 3.9%p 증가하였다. 그림 4-2-14 모바일캐릭터주이용상황 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 69.3 76.5 73.9 2015(n=579) 2016(n=868) 2017(n=869) 22.6 17.5 16.3 4.5 4.5 8.4 3.6 1.5 1.3 메신저이용시 ( 테마, 이모티콘등 ) SNS 이용시 ( 테마, 스티커, 이모티콘등 ) 폰을꾸밀때 ( 테마, 아이콘, 위젯등 ) 카메라어플이용시 ( 사진꾸미기용테마, 스티커등 ) 224

응답자특성별로살펴보면, 성별차이는없으나, 10 세미만의유 아동과 30 세이상의 연령층에서는 메신저이용시 사용하는비율이특히높았으며, 10대후반과 20대초반의경우 SNS 이용시 사용한다는응답이상대적으로높게나타났다. 표 4-2-41 모바일캐릭터주이용상황 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 메신저이용시 ( 테마, 이모티콘등 ) SNS 이용시 ( 테마, 스티커, 이모티콘등 ) 폰을꾸밀때 ( 테마, 아이콘, 위젯등 ) ( 단위 : 명, %) 카메라어플이용시 ( 사진꾸미기용테마, 스티커등 ) 869 73 9 16 3 8 4 1 3 430 74 9 13 9 10 1 1 0 439 72 9 18 7 6 8 1 6 3 4 17 86 1 4 7 4 7 4 5 5 9 51 82 0 3 9 10 4 3 7 10 14 66 64 2 14 3 21 4 0 0 15 19 119 65 0 24 2 9 2 1 6 20 24 131 72 1 20 8 7 1 0 0 25 29 121 71 2 18 9 8 4 1 5 30 39 149 77 7 12 3 7 5 2 5 40 49 134 79 1 13 5 6 2 1 2 50 59 82 78 5 17 4 4 1 0 0 * 3~4 세 연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 4 이용자들은주로 나의감정 / 상태를드러내기위해서 (66.1%), 혹은 캐릭터자체가좋아서 (65.0%) 모바일캐릭터상품을이용한다고응답하였다. 다음으로 다른사람이사용하는것을보고가지고싶어서 (25.7%), 선물하기에좋다고생각되어서 (19.4%), 다른사람에게자랑하기위해 (13.9%) 등의이유로모바일상품을이용하는것으로나타났다 (1+2 순위응답기준 ). 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 225

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-15 모바일캐릭터상품이용이유 (2017 년 ) 1+2순위 1순위 66.1 65.0 (n=869, 단위 : %) 44.1 31.3 25.7 10.1 19.4 7.1 13.9 5.8 5.5 1.4 1.1 0.2 나의감정 / 상태를드러내기위해서 캐릭터자체가좋아서 ( 이미지, 모양, 행동등 ) 다른사람이사용하는것을보고, 가지고싶어서 선물하기에좋다고생각되어서 ( 가족 / 친구등 ) 다른사람에게자랑하기위해 프로모션을통해선물받게되어서 관련콘텐츠 ( 애니메이션, TV 예능, 웹툰, 유튜브 1 인방송등 ) 를재미있고인상깊게봐서 응답자특성별로살펴보면, 20대초반과 40대연령층의경우 나의감정 / 상태를드러내기위해서, 5~9세 의아동과 10대초반의어린이는 다른사람이사용하는것을보고, 가지고싶어서 혹은 다른사람에게자랑하기위해 모바일캐릭터상품을이용한다는비율이타연령대비상대적으로높게나타났다. 표 4-2-42 모바일캐릭터상품이용이유 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) (1+2 순위응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 나의감정 / 상태를드러내기위해서 캐릭터자체가좋아서 ( 이미지, 모양, 행동등 ) 다른사람이사용하는것을보고, 가지고싶어서 선물하기에좋다고생각되어서 ( 가족 / 친구등 ) 다른사람에게자랑하기위해 프로모션을통해선물받게되어서 관련콘텐츠 ( 애니메이션, TV 예능, 웹툰, 유튜브 1 인방송등 ) 를재미있고인상깊게봐서 226 869 66 1 65 0 25 7 19 4 13 9 5 5 1 1 430 65 4 63 4 24 2 22 5 15 0 5 7 1 0 439 66 8 66 6 27 2 16 4 12 9 5 3 1 2 3 4 17 52 7 95 3 23 7 14 4 4 7 4 7 0 0 5 9 51 43 0 63 0 35 0 11 1 36 6 10 3 1 0 10 14 66 61 7 61 1 30 3 5 5 33 4 6 9 1 2 15 19 119 59 3 60 4 25 6 18 7 22 4 8 3 1 6 20 24 131 72 0 66 1 20 4 23 5 4 8 4 1 3 5 25 29 121 68 7 65 9 24 2 21 7 9 8 6 0 1 6 30 39 149 68 9 63 0 23 1 22 4 11 9 4 4 0 0 40 49 134 71 8 67 6 28 9 19 2 8 1 3 1 0 0 50 59 82 68 8 66 3 27 2 22 8 7 5 4 9 0 0 * 3~4 세 연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의.

02 모바일캐릭터상품유료이용행태 1 모바일캐릭터상품이용자들에게모바일캐릭터상품이용전체를 100% 로가정했을 때, 유료 / 무료의이용비율을질문한결과, 유료 이용비중은평균 21.5% 인것으로나타났다. 2016 년유료이용률 (20.3%) 과비교하면 1.2%p 소폭상승한수준이다. 그림 4-2-16 모바일캐릭터상품유 무료이용비중 (2015/2016/2017 년 ) 무료 유료 69.4 30.6 2015 (n=579) 79.7 20.3 2016 (n=868) 78.5 21.5 2017 (n=869) ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 여성의모바일캐릭터상품유료이용비중은남성대비상대적으로높게나타나성별간차이를보였다. 연령별로는 20~24 세 와 25~29 세 의유료이용비중이각각 29.5%, 29.0% 로가장높았으며, 5~9세, 10~14 세 의저연령층에서는타연령대비매우낮게나타났다. 표 4-2-43 모바일캐릭터상품유 무료이용비중 ( 성별 / 연령별 )(2015/2016/2017 년 ) 구분 사례수 무료이용비율평균 유료이용비율평균 모바일캐릭터상품유료이용비율평균 ( 단위 : 명, %) 2017 년 (n=869) 2016 년 (n=868) 2015 년 (n=579) 869 78 5 21 5 21 5 20 3 30 6 430 81 5 18 5 18 5 18 8 31 2 439 75 5 24 5 24 5 21 9 30 1 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 3 4 17 83 4 16 6 16 6 16 7 15 7 5 9 51 92 8 7 2 7 2 2 7 11 1 10 14 66 87 7 12 3 12 3 9 7 16 3 15 19 119 81 8 18 2 18 2 21 1 30 1 20 24 131 70 5 29 5 29 5 22 2 34 7 25 29 121 71 0 29 0 29 0 20 6 39 4 227

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 사례수 무료이용비율평균 유료이용비율평균 모바일캐릭터상품유료이용비율평균 2017 년 (n=869) 2016 년 (n=868) 2015 년 (n=579) 30 39 149 79 0 21 0 21 0 28 4 28 5 40 49 134 80 4 19 6 19 6 26 2 32 7 50 59 82 76 2 23 8 23 8 14 8 17 0 2 주관식으로월평균결제비용을직접기입하도록한결과, 모바일캐릭터상품이용자 420명의월평균결제비용은 1,233 원으로나타났다. 2016 년 1,450 원에비해약 15% 감소한것으로 2015 년 (6,029 원 ) 과비교하면약 80% 낮은수준이다. 모바일캐릭터상품유료구매자들월평균최소 100원에서최대 9,000원까지지불한다고응답하였으며, 월평균 1,000 원 을지불한다는응답이가장많았고, 500원, 2,000원 등의응답이그뒤를이었다. 결제비용응답을구간별로나누어살펴보면, 1,000 원 ~3,000 원미만 응답이 43.5% 로가장많았다. 응답자특성별로는, 15세이상의전연령층에서 1,000원 ~3,000 원미만 응답비율이가장높게나타났으며, 특히 30대연령층에서는과반이상으로높았다. 표 4-2-44 모바일캐릭터상품월평균결제비용 ( 성별 / 연령별 )(2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, % 원 ) 구분사례수 500 원미만 500 원 ~ 1 천원미만 1천원 ~ 3천원미만 3천원이상월평균결제비용 2017년 (n=420) 2016년 (n=465) 2015년 (n=470) 420 19 9 26 6 43 5 10 1 1 233 1 450 6 029 187 19 3 27 4 41 7 11 6 1 262 1 447 8 932 233 20 3 25 9 44 9 8 8 1 210 1 452 3 271 3 4 4 80 5 19 5 0 0 0 0 339 2 500 8 333 5 9 8 37 2 18 9 37 3 6 6 1 110 4 600 3 000 10 14 16 41 0 10 2 35 5 13 3 1 155 1 238 5 158 15 19 52 17 2 29 4 41 6 11 8 1 261 1 684 10 013 20 24 84 11 5 36 7 38 7 13 2 1 421 1 369 3 083 25 29 81 16 1 31 0 46 4 6 5 1 120 1 328 5 305 30 39 74 24 8 19 7 51 7 3 8 1 083 1 343 6 321 40 49 60 18 2 23 7 41 5 16 6 1 404 1 441 8 229 50 59 43 23 8 19 0 46 4 10 8 1 201 1 681 2 500 * 15 세미만저연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 228

3 모바일캐릭터상품구매경험이있는응답자에게모바일캐릭터상품구입의목적을 질문한결과, 본인소유목적구매가 78.1% 를차지하는것으로조사되었다. 동일문항에대한연도별추이를살펴보면, 2015, 2016, 2017 년모두본인소유목적의구입이 78% 내외의수준에서소폭의증감을보이고있다. 선물목적으로구입했을시, 선물의대상으로는 친구 를꼽은비율이 48.5% 로가장높았다. 다음으로는 가족 (32.5%), 애인 (15.9%) 등의순으로높게나타났다. 선물용구입비중은 40대연령층에서 28.3% 로가장높았으며, 25~29 세, 30~39세 연령층에서도상대적으로높게나타났다. 선물대상으로는, 여성은 친구 와 가족 에게선물하는비율이높았고, 남성은 애인 에게선물하는비율이여성대비상대적으로높게나타났다. 연령별로 20대는주로 친구 나 애인 에게, 30대와 40대는주로 친구 나 가족 에게선물하는경향을보이고있다. 그림 4-2-17 모바일캐릭터상품구입목적별비중및선물대상 (2015/2016/2017 년 ) 본인소유 선물 본인소유 vs 선물비중 (100% 기준 ) 77.2 22.8 2015 (n=470) 78.9 21.1 2016 (n=465) 78.1 21.9 2017 (n=420) 2015(n=291) 2016(n=251) 2017(n=214) 친구가족 ( 부모 / 자녀 / 형재자매 / 배우자등 ) 선물구입시선물대상 58.6 48.5 40.9 35.1 32.5 27.9 20.3 11.2 15.9 1.7 2.0 2.6 2.1 0.4 0.0 0.0 0.0 0.4 애인회사동료, 선후배 표 4-2-45 모바일캐릭터상품구입목적별비중및선물대상 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 본인소유 vs 선물비중 (100% 기준 )* 사례수 본인소유 선물 사례수 친구 가족 ( 부모 / 자녀 / 형제자매 / 배우자등 ) 선물대상 애인 친척 회사동료, 선후배 기타 ( 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 기타 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 420 78 1 21 9 214 48 5 32 5 15 9 2 6 0 4 187 75 7 24 3 100 38 7 29 6 27 6 3 2 0 9 233 80 1 19 9 114 57 3 35 0 5 6 2 1 0 0 229

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 본인소유 vs 선물비중 (100% 기준 )* 사례수 본인소유 선물 사례수 친구 가족 ( 부모 / 자녀 / 형제자매 / 배우자등 ) 선물대상 애인 회사동료, 선후배 기타 3 4 4 55 0 45 0 3 0 0 100 0 0 0 0 0 0 0 5 9 8 82 2 17 8 3 13 6 86 4 0 0 0 0 0 0 10 14 16 84 8 15 2 7 87 8 12 2 0 0 0 0 0 0 15 19 52 88 8 11 2 18 85 1 5 0 9 9 0 0 0 0 20 24 84 79 4 20 6 43 60 3 7 9 27 6 4 1 0 0 25 29 81 75 8 24 2 45 57 7 7 9 30 9 3 5 0 0 30 39 74 76 0 24 0 42 45 0 39 7 13 2 0 0 2 1 40 49 60 71 7 28 3 34 24 1 68 9 2 4 4 7 0 0 50 59 43 78 8 21 2 18 14 7 81 6 0 0 3 8 0 0 * 구입목적별비중은전체구매를 100 으로가정했을때본인소유및선물목적의비중임. ** 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의해야함. 03 모바일캐릭터상품비이용이유 모바일캐릭터상품을이용하지않는이유로는 낭비라고생각해서 (24.0%) 와 쓸모가없어서 (22.8%) 가비슷한수준으로높게나타났으며, 다음으로 가격이비싸서 (19.7%), 관심이없어서 (16.6%) 등의순으로높은응답률을보였다. 모바일캐릭터상품비이용자의경우, 콘텐츠에대한지불가치와효용가치측면에대한판단을통해해당상품을이용하지않기로결정한것을알수있었다. 2016년에는 5위에기록되었던 낭비라고생각해서 항목은 10.7%p 대폭상승하여 1위로올라섰고, 2015 년, 2016 년모두 1위였던 관심이없어서 항목은 7.5%p 하락하면서 4위로밀려났다. 그림 4-3-18 모바일캐릭터상품비이용이유 (2015/2016/2017 년 ) 2015(n=521) 2016(n=332) 2017(n=318) ( 단위 : %) 20.3 13.3 24.0 12.2 20.5 22.8 20.3 19.9 19.7 24.0 24.1 16.6 14.8 11.0 9.5 8.5 7.5 7.5 3.7 0.0 0.0 230 낭비라고생각해서 쓸모가없어서 가격이비싸서 관심이없어서 어떻게이용하는지잘몰라서 마음에드는상품이없어서 기타

응답자특성별로살펴보면, 성별간유의미한차이는나타나지않았으며, 연령별로 25~29 세 와 40~50대 연령층은 낭비라고생각해서, 3~4세 는 쓸모가없어서, 5~9세 는 가격이비싸서 모바일캐릭터를이용하지않는다는응답이타연령대대비상대적으로높게나타났다. 표 4-2-46 모바일캐릭터상품비이용이유 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 낭비라고생각해서 쓸모가없어서 가격이비싸서 관심이없어서 어떻게이용하는지잘몰라서 ( 단위 : 명, %) 마음에드는상품이없어서 318 24 0 22 8 19 7 16 6 9 5 7 5 172 23 8 23 1 19 5 16 5 9 7 7 4 145 24 2 22 3 19 9 16 8 9 1 7 6 3 4 91 15 4 37 8 13 5 16 2 14 6 2 4 5 9 48 16 0 20 1 26 8 20 1 16 2 0 8 10 14 22 14 6 9 6 27 0 22 6 22 2 4 0 15 19 19 28 9 19 4 22 7 14 1 0 0 14 8 20 24 16 22 6 27 5 22 1 5 5 5 5 16 8 25 29 9 45 2 9 3 9 9 17 6 8 0 9 9 30 39 27 26 7 13 1 33 4 13 3 0 0 13 5 40 49 34 34 7 14 7 19 6 19 3 0 0 11 8 50 59 52 37 0 17 0 13 4 15 7 5 0 11 9 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의. 제 5 절 캐릭터전시회및행사이용현황 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 01 캐릭터전시회및행사이용행태 1 2017 년캐릭터이용행태조사에서는캐릭터전시회및행사를인형, 완구, 영상물, 유아용품, 출판물등의다양하고유명한캐릭터상품들을한곳에서전시, 판매, 체험할수 231

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 있는곳으로정의하고, 세부조사문항을구성하여캐릭터전시회및행사에대한인지도및전반적이용행태를파악하고자하였다. 전체캐릭터콘텐츠이용자의 50.9%, 즉 2명중 1명은캐릭터전시회및행사에대해인지하고있는것으로나타났다. 그림 4-2-19 캐릭터전시회및행사인지도 (2017 년 ) ( 단위 : %) 성별 연령별 비인지 인지 49.1 51.0 47.0 66.2 63.9 48.0 50.4 34.8 41.2 38.4 55.6 52.0 50.9 49.0 53.0 33.8 36.1 52.0 49.6 65.2 58.8 61.6 44.4 48.0 2017 (n=1,200) 남성 (n=609) 여성 (n=591) 3~4 세 (n=114) 5~9 세 (n=100) 10~14 세 (n=89) 15~19 세 (n=139) 20~24 세 (n=147) 25~29 세 (n=131) 30~39 세 (n=177) 40~49세 50~59세 (n=167) (n=136) 성별로는남성보다여성의인지도가높았고, 연령별로는 20~24 세 의인지도가가장높고다음으로 30대, 25~29 세 의순으로높게나타났다. 표 4-2-47 캐릭터전시회및행사인지도 ( 성별 / 연령별 )(2017년) 구분 사례수 인지 비인지 1200 50 9 49 1 ( 단위 : 명, %) 609 49 0 51 0 591 53 0 47 0 3 4 114 33 8 66 2 5 9 100 36 1 63 9 10 14 89 52 0 48 0 15 19 139 49 6 50 4 20 24 147 65 2 34 8 25 29 131 58 8 41 2 30 39 177 61 6 38 4 40 49 167 44 4 55 6 50 59 136 48 0 52 0 232

2 캐릭터전시회및행사에대해 친구나주변사람 을통해인지하게되었다는응답이 53.9% 로가장많았다. 다음으로 TV (26.0%), 인터넷기사 / 동호회 / 카페 (13.6%), 신문 / 잡지 (5.8%) 의순으로높게나타났다. 그림 4-2-20 캐릭터전시회및행사인지경로 (2017 년 ) 53.9 26.0 친구나주변사람 TV 인터넷기사 / 동호회 / 카페신문 / 잡지기타 13.6 (n=611, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 여성은남성보다 친구나주변사람 을통해, 남성은여성보다 인터넷기사 / 동호회 / 카페 를통해인지하는경우가상대적으로많았다. 연령별로 10대와 40대, 50대는 친구나주변사람, 25~29 세 는 TV, 20~24세 는 인터넷기사 / 동호회 / 카페 를통해인지하는경향이타연령대비상대적으로높아캐릭터전시회및행사인지경로에차이를보였다. 표 4-2-48 캐릭터전시회및행사인지경로 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 친구나주변사람 TV 인터넷기사 / 동호회 / 카페 5.8 신문 / 잡지 611 53 9 26 0 13 6 5 8 0 7 298 50 6 25 0 16 7 7 1 0 5 313 57 0 26 8 10 7 4 6 0 9 3 4 39 47 2 37 1 8 0 4 1 3 5 5 9 36 47 4 41 0 6 4 4 0 1 2 10 14 46 60 1 29 4 7 1 3 5 0 0 15 19 69 61 8 23 9 11 7 1 3 1 4 20 24 96 49 2 20 3 22 0 7 6 0 9 25 29 77 45 2 30 9 15 1 7 7 1 2 30 39 109 54 3 20 6 18 4 6 7 0 0 0.7 ( 단위 : 명, %) 기타 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 233 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 사례수 친구나주변사람 TV 인터넷기사 / 동호회 / 카페 신문 / 잡지 40 49 74 59 8 22 2 6 8 11 2 0 0 50 59 65 58 1 26 5 13 4 2 0 0 0 기타 3 캐릭터전시회및행사에대해인지하고있는 611 명에게최근 1 년간전시회및행사에 방문한경험이있는지물어본결과, 18.4% 만이방문경험이있다고응답했다. 그림 4-2-21 캐릭터전시회및행사방문경험 (2017 년 ) ( 단위 : %) 성별 연령별 없다 있다 81.6 81.8 81.5 78.0 70.3 76.8 85.9 74.7 81.6 86.6 81.2 91.6 18.4 2017 (n=611) 18.2 남성 (n=298) 18.5 여성 (n=313) 22.0 3~4 세 (n=39) 29.7 5~9 세 (n=36) 23.2 10~14 세 (n=46) 14.1 15~19 세 (n=69) 25.3 20~24 세 (n=96) 18.4 25~29 세 (n=77) 13.4 30~39 세 (n=109) 18.8 40~49 세 (n=74) 8.4 50~59세 (n=65) 응답자특성별로살펴보면, 성별에는유의미한차이가보이지않았으나, 연령별로는 5~9 세의방문경험률이가장높았으며다음으로 20~24세, 10~14세, 3~4세 연령층에서상대적으로높게나타났다. 표 4-2-49 캐릭터전시회및행사방문경험 ( 성별 / 연령별 )(2017년) 구분 사례수 있다 없다 611 18 4 81 6 ( 단위 : 명, %) 298 18 2 81 8 313 18 5 81 5 234 3 4 39 22 0 78 0 5 9 36 29 7 70 3 10 14 46 23 2 76 8 15 19 69 14 1 85 9 20 24 96 25 3 74 7

구분사례수있다없다 25 29 77 18 4 81 6 30 39 109 13 4 86 6 40 49 74 18 8 81 2 50 59 65 8 4 91 6 4 최근 1 년간캐릭터전시회및행사에방문한경험이있는응답자들의절반이상은 다양한상품을볼수있어서 (53.2%) 를방문이유로꼽았다. 다음으로는 구경하는재미가 있어서 (27.0%), 아이 - 부모가한공간에서서로다양한행동을할수있어서 (8.5%), 선물을구입하기위해서 (8.5%) 등의순으로높게나타났다. 그림 4-2-22 캐릭터전시회및행사방문이유 (2017 년 ) 53.2 다양한상품을볼수있어서 27.0 구경하는재미가있어서 아이 - 부모가한공간에서서로다양한행동을할수있어서 선물을구입하기위해서 표 4-2-50 캐릭터전시회및행사방문이유 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분사례수 다양한상품을볼수있어서 8.5 구경하는재미가있어서 8.5 아이 - 부모가한공간에서서로다양한행동을할수있어서 선물을구입하기위해서 2.4 가족 / 친구들이좋아해서 가족 / 친구들이좋아해서 0.4 호기심으로 (n=112, 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 호기심으로 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 112 53 2 27 0 8 5 8 5 2 4 0 4 54 50 9 28 6 4 4 12 8 3 2 0 0 58 55 4 25 5 12 3 4 4 1 6 0 8 3 4 9 91 2 8 8 0 0 0 0 0 0 0 0 5 9 11 35 9 32 6 27 4 0 0 0 0 4 1 235

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분사례수 다양한상품을볼수있어서 구경하는재미가있어서 아이 - 부모가한공간에서서로다양한행동을할수있어서 선물을구입하기위해서 가족 / 친구들이좋아해서 호기심으로 10 14 11 46 0 38 6 8 0 7 5 0 0 0 0 15 19 10 63 9 27 2 0 0 8 8 0 0 0 0 20 24 24 47 4 30 0 0 0 18 7 3 9 0 0 25 29 14 34 3 40 5 6 3 6 6 12 3 0 0 30 39 15 50 5 37 2 6 3 6 0 0 0 0 0 40 49 14 65 1 5 8 23 3 5 7 0 0 0 0 50 59 5 75 1 0 0 11 6 13 3 0 0 0 0 * 전연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 5 최근 1년간방문한캐릭터전시회및행사로는 서울캐릭터라이선싱페어 가 83.0% 로가장많이언급되었으며, 다음으로 부산키덜트앤하비엑스포 (28.6%), 코믹월드 _ 서울, 부산 ( 만화 애니 캐릭터종합전시회 ) (15.1%) 등의순으로나타났다. 표 4-2-51 방문한캐릭터전시회및행사명상위 10 위 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=112)* 순위 전시회및행사명 빈도 % 1 93 83 0 2 32 28 6 3 17 15 1 4 10 8 9 5 9 8 0 6 2017 8 7 1 6 8 7 1 8 7 6 3 9 4 3 6 10 3 2 7 32 28 7 223 199 0 236 전시회및행사방문경험자들이응답한전시회및행사명을유형별로구분해살펴보면, 서울캐릭터라이선싱페어 와같이캐릭터콘텐츠만을전문적으로다루는 캐릭터페어 가 84.1% 를차지했고, 다음으로 엑스포 / 박람회 / 페어 / 체험전 / 체험학교 (51.8%), 박물관 /

전시회 (36.8%), 코믹콘 / 코믹월드 (15.5%) 등의순으로높게나타났다. 표 4-2-52 방문한캐릭터전시회및행사명 유형별구분 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 캐릭터페어 엑스포 / 박람회 / 페어 / 체험전 / 체험학교 박물관 / 전시회 코믹콘 / 코믹월드 페스티벌 / 테마파크 키즈카페 / 놀이공간 112 84 1 51 8 36 8 15 5 5 0 3 6 2 5 54 85 5 44 2 34 9 19 3 6 3 4 9 3 4 58 82 7 59 0 38 5 11 9 3 8 2 5 1 6 3 4 9 119 3 54 2 17 6 8 8 0 0 0 0 0 0 5 9 11 49 4 115 3 17 8 8 8 4 1 4 7 0 0 10 14 11 84 3 62 0 30 1 15 4 8 2 0 0 0 0 15 19 10 100 2 36 3 45 7 17 9 0 0 0 0 0 0 ( 단위 : 명, %) 20 24 24 72 9 37 6 40 4 29 9 7 6 0 0 11 6 25 29 14 70 1 53 2 51 1 6 6 12 6 6 4 0 0 30 39 15 82 1 49 4 43 6 12 2 0 0 12 7 0 0 40 49 14 107 1 41 1 28 9 11 2 0 0 5 8 0 0 50 59 5 100 6 24 9 49 1 13 3 12 2 0 0 0 0 * 전연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 6 캐릭터전시회및행사방문경험이있는 112명가운데캐릭터전시회및행사내캐릭터상품구매경험이있는응답자는 59.6% 로나타났다. 방문경험은 20% 미만으로응답된데반해, 방문자의절반이상은방문시캐릭터상품을구매하는경향을보였다. 그림 4-2-23 캐릭터전시회및행사내캐릭터상품구매경험 (2017 년 ) 40.4 49.7 성별 31.7 18.0 22.8 37.9 35.6 연령별 36.7 64.3 62.3 23.9 61.9 기타 ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 없다 있다 59.6 50.3 68.3 82.0 77.2 62.1 64.4 63.3 35.7 37.7 76.1 38.1 2017 (n=112) 남성 (n=54) 여성 (n=58) 3~4 세 (n=39) 5~9 세 (n=36) 10~14 세 (n=46) 15~19 세 (n=69) 20~24 세 (n=96) 25~29 세 (n=77) 30~39 세 (n=109) 40~49세 50~59세 (n=74) (n=65) * 전연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 237

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 응답자특성별로살펴보면, 남성보다여성이캐릭터전시회및행사내구매경험률이 높게나타나성별간유의미한차이를보였다. 표 4-2-53 캐릭터전시회및행사내캐릭터상품구매경험 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수있다없다 112 59 6 40 4 54 50 3 49 7 58 68 3 31 7 3 4 9 82 0 18 0 5 9 11 77 2 22 8 10 14 11 62 1 37 9 15 19 10 64 4 35 6 20 24 24 63 3 36 7 25 29 14 35 7 64 3 30 39 15 37 7 62 3 40 49 14 76 1 23 9 50 59 5 38 1 61 9 * 전연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 7 캐릭터전시회및행사내에서구입한상품으로는 인형, 로봇외완구 의비율이 47.8% 로가장높았으며, 다음으로 문구 / 팬시 (38.8%), 패션의류 / 잡화 (32.8%), 키덜트 / 하비제품 (10.4%) 등의순으로높았다. 그림 4-2-24 캐릭터전시회및행사내구매상품군 (2017 년 ) 47.8 ( 복수응답, n=67, 단위 : %) 38.8 32.8 10.4 9.0 7.5 3.0 1.5 1.5 238 인형, 로봇외완구 문구 / 팬시 패션의류 / 잡화 ( 의류 / 가방 / 신발류 ) 키덜트 / 하비제품 ( 피규어등 ) 가정 / 생활용품 미용 / 뷰티용품 ( 화장품 ) 스포츠 / 레저 / 자동차용품 가전 / 디지털식품 / 음료 / 의약품

표 4-2-54 캐릭터전시회및행사내구매상품군 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=67) 순위 구매상품군 빈도 % 1 32 47 8 2 26 38 8 3 22 32 8 4 7 10 4 5 6 9 0 6 5 7 5 7 2 3 0 8 1 1 5 8 1 1 5 102 152 2 제 6 절 캐릭터플래그십스토어이용현황 01 캐릭터플래그십스토어이용행태 1 2017 년에는최근디지털캐릭터산업의발전및관심도증가, 디지털캐릭터전문매장의확산과유행, 연계산업분야확대등의현상에따른캐릭터이용자의이용행태를파악하기위해 캐릭터플래그십스토어이용현황 부문을별도파트로구성하여조사하였다. 2016 년조사에서 디지털캐릭터매장 부문으로조사되었던것을업계의명명정착에맞춰변경지칭하였다. 캐릭터플래그십스토어란디지털캐릭터를실물로구현하거나부착하여인형, 피규어, 문구류, 생활용품등다양한품목으로생산한상품들을한곳에서전시및판매하는전문매장을의미한다. 2017 년캐릭터콘텐츠이용자의 57.9% 가캐릭터플래그십스토어를인지하는것으로나타나, 2016 년인지도 (56.5%) 대비 1.4%p 소폭상승하는경향을보였다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 239 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-25 캐릭터플래그십스토어인지도 ( 성별 / 연령별 )(2016/2017 년 ) 비인지인지성별연령 ( 단위 : %) 43.5 42.1 46.8 37.2 62.8 56.5 57.9 53.2 65.3 60.7 34.7 39.3 42.2 57.8 34.7 65.3 26.4 73.6 34.6 34.5 65.4 65.5 46.0 45.6 54.0 54.4 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) 남성 (n=609) 여성 (n=591) 3~4 세 (n=114) 5~9 세 (n=100) 10~14 세 (n=89) 15~19 세 (n=139) 20~24 세 (n=147) 25~29 세 (n=131) 30~39 세 (n=177) 40~49 세 (n=167) 50~59 세 (n=136) 응답자특성별로살펴보면, 남성보다여성의인지도가높았으며, 연령별로는 20~24세 에서의인지도가가장높고, 다음으로 30대, 20대후반, 10대후반순으로높게나타났다. 3~4세영유아부터 20대초반까지는점차상승하는흐름을보이다가, 20대후반부터는인지도가다소감소하는것으로나타났다. 표 4-2-55 캐릭터플래그십스토어인지도 ( 성별 / 연령별 )(2017년) 구분 사례수 인지 비인지 1200 57 9 42 1 ( 단위 : 명, %) 609 53 2 46 8 591 62 8 37 2 3 4 114 34 7 65 3 5 9 100 39 3 60 7 10 14 89 57 8 42 2 15 19 139 65 3 34 7 20 24 147 73 6 26 4 25 29 131 65 4 34 6 30 39 177 65 5 34 5 40 49 167 54 0 46 0 50 59 136 54 4 45 6 2 240 캐릭터플래그십인지경로로는 친구나주변사람 응답이 66.2% 로가장많았으며, 이는 2016년대비 5.6%p 상승한수치이다. 다음으로 TV (11.7%), 인터넷기사 / 동호회 /

카페 (9.2%), SNS (8.0%) 등의순으로나타났다. 인터넷기사 / 동호회 / 카페 를통해인지하게되었다는응답은 2016 년 (20.8%) 대비 11.6%p 하락한수준으로나타났는데, 이는 SNS 보기문항을신규로추가하여영향을받은것으로보인다. 그림 4-2-26 캐릭터플래그십스토어인지경로 (2016/2017 년 ) 60.6 66.2 10.5 친구나주변사람 TV 인터넷기사 / 동호회 / 카페 * 2017 년 SNS 보기문항신규추가. 11.7 2016(n=678) 20.8 2017(n=695) 9.2 8.0 SNS ( 페이스북, 트위터, 인스타그램등 ) 5.5 신문 / 잡지 2.6 2.7 2.2 옥외광고 ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 10대와 40대는 친구나주변사람 을통해, 10세미만의유 아동은 TV 를통해, 20대는 SNS 를통해캐릭터플래그십스토어를인지하게되었다고응답한비율이상대적으로높았다. 표 4-2-56 캐릭터플래그십스토어인지경로 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 친구나주변사람 TV 인터넷기사 / 동호회 / 카페 SNS ( 페이스북, 트위터, 인스타그램등 ) 신문 / 잡지 ( 단위 : 명, %) 옥외광고 695 66 2 11 7 9 2 8 0 2 6 2 2 324 63 1 13 1 11 5 6 3 4 3 1 7 371 68 9 10 5 7 2 9 6 1 2 2 6 3 4 40 52 6 32 0 9 6 1 7 2 0 2 1 5 9 39 57 9 33 7 4 7 3 7 0 0 0 0 10 14 51 71 7 13 9 4 8 6 4 1 6 1 7 15 19 91 78 2 2 0 7 0 10 7 0 0 2 1 20 24 108 54 0 10 1 14 3 18 2 2 5 0 9 25 29 86 60 9 8 9 8 6 14 7 5 9 1 0 30 39 116 69 4 7 8 13 4 4 0 3 1 2 4 40 49 90 76 2 11 8 5 5 1 8 2 7 1 9 50 59 74 66 6 11 3 8 3 2 8 3 6 7 4 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 241 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 3 캐릭터플래그십스토어인지자 695 명중매장방문경험이있는응답자는 56.6% 로 나타났다. 2016 년방문경험률 (43.5%) 과비교하면 13.1%p 대폭증가한수준이다. 그림 4-2-27 캐릭터플래그십스토어방문경험 ( 성별 / 연령별 )(2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 없다 있다 성별 연령 56.5 43.5 43.4 56.6 50.3 49.7 37.4 62.6 67.8 32.3 49.0 51.0 53.1 46.9 33.9 31.1 66.1 68.9 26.4 73.6 46.7 49.2 53.3 50.8 58.1 41.9 2016 (n=678) 2017 (n=695) 남성 (n=324) 여성 (n=371) 3~4 세 (n=40) 5~9 세 (n=39) 10~14 세 (n=51) 15~19 세 (n=91) 20~24 세 (n=108) 25~29 세 (n=86) 30~39 세 (n=116) 40~49 세 (n=90) 50~59 세 (n=74) 응답자특성별로살펴보면, 남성보다는여성의캐릭터플래그십스토어방문경험률이 높았으며, 연령대별로는 25~29 세 의방문경험률이가장높았고, 다음으로 20~24 세, 15~19 세 의순으로높게나타났다. 표 4-2-57 캐릭터플래그십스토어방문경험 ( 성별 / 연령별 )(2017년) 구분 사례수 있다 없다 695 56 6 43 4 ( 단위 : 명, %) 324 49 7 50 3 371 62 6 37 4 242 3 4 40 32 2 67 8 5 9 39 51 0 49 0 10 14 51 46 9 53 1 15 19 91 66 1 33 9 20 24 108 68 9 31 1 25 29 86 73 6 26 4 30 39 116 53 3 46 7 40 49 90 50 8 49 2 50 59 74 41 9 58 1

4 캐릭터플래그십스토어방문이유로는 다양한상품을볼수있어서 가 36.1% 로 가장높게나타났고, 다음으로 구경하는재미가있어서 (28.8%), 가족 / 친구들이좋아해서 (12.1%), 캐릭터와함께사진을찍기위해 (6.9%) 등의순으로높았다. 2016 년과비교하면, 다양한상품을볼수있어서 는 7.3%p 증가, 구경하는재미가있어서 는 2.4%p 감소하면서 1, 2위간순위가변동되었다. 지인선물을구입하기위해서 와 좋아하는캐릭터를구매하기위해 응답은각각 6.1%p, 7.9%p 큰감소폭을보여, 상품구매목적비중은줄어들고구경 관람목적의방문이다소늘어났음을확인할수있었다. 그림 4-2-28 캐릭터플래그십스토어방문이유 (2016/2017 년 ) 28.8 다양한상품을볼수있어서 36.1 2016(n=295) 2017(n=393) 31.2 28.8 구경하는재미가있어서 7.5 12.1 가족 / 친구들이좋아해서 * 2017 년 캐릭터와함께사진을찍기위해 보기문항신규추가. 캐릭터와함께사진을찍기위해 12.2 6.9 6.1 지인선물을구입하기위해서 7.5 호기심으로 12.9 5.0 5.0 좋아하는캐릭터를구매하기위해 ( 단위 : %) 10세미만유 아동의경우 다양한상품을볼수있어서 캐릭터플래그십스토어를방문한다는응답이특히높았으며 캐릭터와함께사진을찍기위해 방문한다는응답도타연령대비높게나타났다. 10~14 세 는 구경하는재미가있어서 를주방문이유로꼽았으며, 40대, 50대의중장년층의경우 가족 / 친구들이좋아해서 방문한다는응답이비교적높게나타났다. 표 4-2-58 캐릭터플래그십스토어방문이유 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 다양한상품을볼수있어서 구경하는 가족 / 친구들이 재미가있어서 좋아해서 캐릭터와함께사진을찍기위해 지인선물을구입하기위해서 호기심으로 좋아하는캐릭터를구매하기위해 393 36 1 28 8 12 1 6 9 6 1 5 0 5 0 161 35 1 30 4 13 4 4 4 5 8 6 0 4 8 232 36 7 27 7 11 3 8 7 6 3 4 2 5 1 243

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 사례수 다양한상품을볼수있어서 구경하는 가족 / 친구들이 재미가있어서 좋아해서 캐릭터와함께사진을찍기위해 지인선물을구입하기위해서 호기심으로 좋아하는캐릭터를구매하기위해 3 4 13 48 8 18 7 0 0 26 2 0 0 0 0 6 3 5 9 20 45 8 19 0 14 5 16 2 0 0 0 0 4 5 10 14 24 32 0 42 2 3 6 2 5 2 2 6 7 10 9 15 19 60 39 3 21 3 12 4 5 8 7 7 6 0 7 4 20 24 75 40 3 35 7 5 1 3 8 3 5 6 0 5 7 25 29 63 31 8 32 7 8 5 9 4 5 7 7 0 4 9 30 39 62 30 4 24 3 13 5 10 6 10 7 7 4 3 0 40 49 46 34 4 29 2 25 7 0 0 7 0 1 9 1 8 50 59 31 33 7 27 3 23 5 4 3 9 0 0 0 2 2 * 일부연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 5 캐릭터플래그십스토어방문경험이있는 393명가운데매장내캐릭터상품구매경험이있는응답자는 62.1% 로나타났다. 방문자 5명중 3명은매장내에서상품을구매하는것으로볼수있다. 2016 년디지털캐릭터매장내구매경험률 (59.0%) 과비교하면 3.1%p 상승한수준이다. 그림 4-2-29 캐릭터플래그십스토어내캐릭터상품구매경험 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : %) 없다 있다 성별 연령 41.0 37.9 39.2 37.1 38.0 42.1 38.2 29.0 34.4 27.2 51.6 40.2 52.2 59.0 62.1 60.8 62.9 62.0 57.9 61.8 71.0 65.6 72.8 48.4 59.8 47.8 2016 (n=295) 2017 (n=393) 남성 (n=161) 여성 (n=232) 3~4 세 (n=13) 5~9 세 (n=20) 10~14 세 (n=24) 15~19 세 (n=60) 20~24 세 (n=75) 25~29 세 (n=63) 30~39 세 (n=62) 40~49 세 (n=46) 50~59 세 (n=31) * 일부연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 244 응답자특성별로, 25~29 세 의구매경험률이 72.8% 로가장높게나타났으며, 이어 15~19 세, 20~24 세 의구매율도 65% 이상으로높게나타났다. 반면, 30대와 50대는구매

경험률이과반에못미치는수준으로나타나연령별로구매경험에차이를보였다. 표 4-2-59 캐릭터플래그십스토어내캐릭터상품구매경험 ( 성별 / 연령별 )(2017년) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있다 없다 393 62 1 37 9 161 60 8 39 2 232 62 9 37 1 3 4 13 62 0 38 0 5 9 20 57 9 42 1 10 14 24 61 8 38 2 15 19 60 71 0 29 0 20 24 75 65 6 34 4 25 29 63 72 8 27 2 30 39 62 48 4 51 6 40 49 46 59 8 40 2 50 59 31 47 8 52 2 * 일부연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 6 캐릭터플래그십스토어내주로구입한상품으로는 문구 / 팬시 가 44.9% 로가장높았고, 다음으로 인형, 로봇외완구 (40.2%), 키덜트 / 하비제품 (18.5%), 패션의류 / 잡화 (14.8%), 미용 / 뷰티용품 (5.3%) 등의순으로높았으며, 이외상품군은 5% 미만에그쳤다. 2016년과비교하면 문구 / 팬시, 인형, 로봇외완구 의수치는 키덜트 / 하비제품 보기항목추가의영향으로다소감소하였으나, 해당순위는그대로유지되었다. 피규어등을가리키는 키덜트 / 하비제품 은신규추가와동시에 3순위로진입하였으며, 패션의류 / 잡화 와 미용 / 뷰티용품 응답비율은전년대비소폭상승한것으로나타났다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 245

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-30 캐릭터플래그십스토어내구매상품군 (2016/2017년) 60.9 2016(n=174) 2017(n=244) 56.3 ( 복수응답, 단위 : %) 44.9 40.2 18.5 14.8 13.2 2.9 5.3 7.5 3.8 1.1 1.4 1.7 1.2 1.0 0.6 0.0 문구 / 팬시 인형, 로봇외완구 키덜트 / 하비제품 ( 피규어등 ) 패션의류 / 잡화 ( 의류 / 가방 / 신발류 ) 미용 / 뷰티용품 ( 화장품 ) 가정 / 생활용품 스포츠 / 레져 / 자동차용품 식품 / 음료 / 의약품 출산 / 유아동용품 가전 / 디지털 * 2017 년 키덜트 / 하비제품, 출산 / 유아동용품 보기문항신규추가. 표 4-2-60 캐릭터플래그십스토어내구매상품군 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 순위 2017 년 (n=244) 구매상품군빈도 % 1 110 44 9 2 98 40 2 3 45 18 5 4 36 14 8 5 13 5 3 6 9 3 8 7 3 1 4 8 3 1 2 9 2 1 0 320 131 1 246

제 7 절 캐릭터 ( 상품 ) 관련이용자인식 캐릭터이용에대한이용자의전반적인식을파악한후, 각제시어별로세부적인인식을 살펴보았다. 01 캐릭터 ( 상품 ) 관련이용자인식 1 캐릭터콘텐츠이용자중상품구매시 캐릭터 가구매에영향을미친다는응답은 58.3% 로나타났다. 2016년과비교하면상품구매시 캐릭터 영향비율이 3.8%p 증가하였으나, 2015 년에비해서는 8.2%p 낮은수준에그쳤다. 5점척도기준으로산출한평균점수는 3.47 점으로 2016 년 (3.40 점 ) 대비소폭상승하였다. 그림 4-2-31 상품구매시캐릭터의구매영향력 (2015/2016/2017 년 ) 영향미치지않음 보통 영향미침 9.8 23.8 66.5 2015 (n=1,200) 17.5 15.4 28.0 26.3 54.5 58.3 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 남성보다여성이상품구매시 캐릭터 의영향을더받는것으로나타났으며, 연령별로는 3~4 세, 5~9세 의영유아, 10대초반, 20대후반이타연령대비 캐릭터 의영향을많이받고있었다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 247

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-61 상품구매시캐릭터의구매영향력 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 대체로그러함 매우그러함 그렇지않음 보통 그러함 ( 단위 : 명, %, 점 ) 평균 (5 점척도 ) 1 200 1 5 13 9 26 3 52 8 5 5 15 4 26 3 58 3 3 47 609 1 3 17 0 26 3 50 1 5 3 18 4 26 3 55 3 3 41 591 1 7 10 7 26 3 55 5 5 8 12 4 26 3 61 4 3 53 3 4 114 0 7 4 2 20 4 65 1 9 7 4 8 20 4 74 8 3 79 5 9 100 0 0 9 2 23 8 62 3 4 7 9 2 23 8 67 0 3 62 10 14 89 0 0 4 3 32 5 58 2 5 1 4 3 32 5 63 3 3 64 15 19 139 1 3 11 1 28 5 54 6 4 5 12 4 28 5 59 1 3 50 20 24 147 1 8 14 0 31 7 42 7 9 8 15 8 31 7 52 5 3 45 25 29 131 4 0 11 1 22 1 58 0 4 7 15 2 22 1 62 7 3 48 30 39 177 2 0 15 0 22 5 56 4 4 0 17 0 22 5 60 5 3 45 40 49 167 0 5 23 2 27 2 44 2 4 9 23 7 27 2 49 1 3 30 50 59 136 2 4 24 4 28 7 41 6 2 9 26 9 28 7 44 5 3 18 2 상품의품질이동일하다고가정했을때, 캐릭터가접목된상품에대해추가로비용을지불할의향이있는지물어본결과, 캐릭터콘텐츠이용자의 42.5% 가추가지불의향이있다고응답했다. 2016 년결과와비교하면, 추가지불의향있음 응답은동일한수준으로나타났으나, 추가지불의향없음 응답이 3.9%p 감소하면서 5점척도평균이다소상승하는양상을보였다 (2016 년평균 3.20 점, 2017 년평균 3.25 점 ). 그림 4-2-32 상품품질동일시캐릭터부착상품비용추가지불의사 (2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 22.2 18.3 추가지불의향없음 보통 35.3 39.2 추가지불의향있음 42.5 42.5 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) 248 응답자특성별로, 남성보다는여성, 고연령층보다는 10 세미만의유 아동연령층에서

추가지불의향있음 비율이높게나타났다. 표 4-2-62 상품품질동일시캐릭터부착상품비용추가지불의사 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 전혀추가지불할생각이없음 별로추가지불할생각이없음 보통 대체로추가지불할생각이있음 매우추가지불할생각이있음 추가지불의향없음보통추가지불의향있음 ( 단위 : 명, %, 점 ) 평균 (5 점척도 ) 1 200 2 3 16 0 39 2 39 5 3 0 18 3 39 2 42 5 3 25 609 2 5 19 4 40 3 34 7 3 0 22 0 40 3 37 7 3 16 591 2 0 12 5 38 1 44 5 3 0 14 5 38 1 47 5 3 34 3 4 114 0 0 6 8 35 0 54 8 3 4 6 8 35 0 58 2 3 55 5 9 100 0 9 9 2 34 5 52 7 2 7 10 1 34 5 55 4 3 47 10 14 89 1 6 12 4 43 0 39 6 3 5 13 9 43 0 43 1 3 31 15 19 139 4 6 12 8 41 2 40 1 1 4 17 4 41 2 41 4 3 21 20 24 147 1 9 13 8 35 5 43 5 5 3 15 7 35 5 48 8 3 36 25 29 131 2 9 14 5 37 4 42 1 3 1 17 4 37 4 45 2 3 28 30 39 177 1 6 19 1 38 0 36 7 4 6 20 7 38 0 41 3 3 24 40 49 167 1 5 21 7 43 9 31 9 1 0 23 2 43 9 32 9 3 09 50 59 136 5 0 27 1 43 2 22 7 1 9 32 1 43 2 24 6 2 89 3 캐릭터상품구입시정품과불법상품구분이가능하다는응답은 37.0%, 불가능하다는응답은 28.5% 로정품 / 불법상품간구별이가능하다는의견이다소우세하였다. 2016 년에는정품과불법상품구분이불가능하다는의견이더우세했으나, 2016 년대비 구분불가능 의견은 4.0%p 감소, 구분가능 의견은 13.1%p 크게증가하면서결과가크게달라졌다. 5점척도기준으로산출한평균점수는 3.06 점으로, 2016 년 (2.89 점 ) 대비상승한것을알수있다. 그림 4-2-33 캐릭터상품구입시불법 - 정품구별가능여부 (2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 구분불가능함 32.5 28.5 보통 구분가능함 43.6 23.9 34.5 37.0 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) 249

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 응답자특성별로살펴보면, 40, 50 대의중장년층에서는 구분불가능 응답이높았고, 10 대, 20 대, 30 대연령층의경우 구분가능 응답이더높게나타났다. 표 4-2-63 캐릭터상품구매시불법 - 정품구별가능여부 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %, 점 ) 구분 사례수 전혀구분이가능하지않음 구분이가능하지않음 보통 구분하는편 매우구분하는편 구분불가능함 보통 구분가능함 평균 (5 점척도 ) 1200 4 5 24 0 34 5 34 6 2 4 28 5 34 5 37 0 3 06 609 4 3 23 8 37 1 32 5 2 2 28 1 37 1 34 7 3 04 591 4 7 24 2 31 8 36 8 2 5 28 9 31 8 39 3 3 08 3 4 114 7 7 20 5 46 6 23 8 1 4 28 2 46 6 25 2 2 91 5 9 100 1 0 28 5 39 1 29 0 2 4 29 4 39 1 31 4 3 03 10 14 89 2 4 19 9 25 3 52 4 0 0 22 3 25 3 52 4 3 28 15 19 139 3 2 20 0 31 9 40 2 4 6 23 3 31 9 44 8 3 23 20 24 147 3 0 22 6 31 7 37 3 5 4 25 6 31 7 42 7 3 19 25 29 131 3 8 22 4 31 5 39 8 2 5 26 2 31 5 42 3 3 15 30 39 177 2 6 23 3 32 7 38 7 2 6 26 0 32 7 41 3 3 15 40 49 167 6 5 26 8 36 5 29 7 0 5 33 3 36 5 30 2 2 91 50 59 136 9 4 30 8 35 7 23 1 1 0 40 2 35 7 24 1 2 75 4 캐릭터상품구입시정품과불법상품구분이가능하다는응답자 444명에게불법상품과정품을구분하는방법에대해질문한결과, 구매하는장소에대한신뢰 가 35.8% 로가장높은응답률을보였다. 다음으로, 제품에부착된태그 (29.1%), 제품품질 (12.9%), 외형및디자인 (11.8%), 가격 (10.4%) 의순으로높게나타났다. 그림 4-2-34 불법 - 정품구분방법 (2017 년 ) (n=444, 단위 : %) 35.8 29.1 12.9 11.8 10.4 250 구매하는장소에대한신뢰 제품에부착된태그제품품질외형및디자인가격

응답자특성별로살펴보면, 40 대는 구매하는장소에대한신뢰 응답비율이타연령 대비매우높게나타났고, 20대초반은 제품에부착된태그 를, 20대후반은 제품품질 을상대적으로많이선택했다. 표 4-2-64 불법 - 정품구분방법 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분사례수 구매하는장소에대한신뢰 제품에부착된태그 ( 단위 : 명, %) 제품품질외형및디자인가격 444 35 8 29 1 12 9 11 8 10 4 211 34 8 28 1 10 6 15 7 10 7 232 36 7 29 9 15 1 8 1 10 1 3 4 29 49 8 30 6 5 5 11 2 2 8 5 9 31 42 2 29 1 12 6 11 4 4 7 10 14 47 36 7 23 8 9 6 19 3 10 6 15 19 62 29 4 31 5 12 7 10 2 16 2 20 24 63 20 6 47 7 10 3 5 6 15 8 25 29 55 37 5 30 3 20 8 4 8 6 5 30 39 73 31 7 28 0 12 8 15 9 11 6 40 49 51 51 2 11 4 13 2 14 4 9 7 50 59 33 39 8 22 4 16 8 14 9 6 1 * 일부연령구간사례수 30 미만이므로해석시주의. 5 1 전체캐릭터이용자에게최근 1년간구매한캐릭터상품중정품과가품의비율이어느정도라고생각하는지질문한결과, 정품의비중이평균 90.6% 정도되는것으로조사되었다. 이는 2016 년 (80.9%) 대비 9.7%p 증가한수준이며, 2015 년부터매년큰폭으로상승하는추세를보이고있다. 이를캐릭터상품구입시정품과불법상품에대한구별이가능 ( 매우구분하는편 2.4%+ 구분하는편 34.6%) 하다고응답한응답자 (444명 ) 기준으로재분석해보면, 정품비중이평균 94.3% 로나타나전체캐릭터이용자의응답대비 3.7%p 높았다. 즉, 정품과가품의구별이가능한소비자의경우캐릭터상품구매시상대적으로정품을더선호, 구매하는것으로해석할수있다. 모든집단에서정품구입비중이 90% 내외의높은수준으로나타나응답자특성별유의한차이가나타나지않았다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 251

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-35 최근 1년간구매한캐릭터상품의정품-가품비율 (2017년) ( 단위 : %) 가품정품정품비율추이성별연령별 9.4 9.2 9.7 19.1 10.0 11.1 11.0 8.0 8.6 9.7 9.4 10.7 7.2 27.5 72.5 80.9 90.6 90.8 90.3 90.0 88.9 89.0 92.0 91.4 90.3 90.6 89.3 92.8 2015 (n=1,200) 2016 (n=1,200) 2017 (n=1,200) 남성 (n=609) 여성 (n=591) 3~4 세 (n=114) 5~9 세 (n=100) 10~14 세 (n=89) 15~19 세 (n=139) 20~24 세 (n=147) 25~29 세 (n=131) 30~39 세 (n=177) 40~49 세 (n=167) 50~59 세 (n=136) 표 4-2-65 최근 1 년간구매한캐릭터상품의정품비중 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 1 200 444 성별 연령별 전체 남성 여성 3~4세 5~9세 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세 90 6 90 8 90 3 90 0 88 9 89 0 92 0 91 4 90 3 90 6 89 3 92 8 94 3 95 1 93 6 94 0 96 1 93 3 95 2 94 2 96 2 93 2 92 7 94 9 6 최근 1년간구입한캐릭터상품중가품이있는응답자 345명에게가품을구매한이유를물어본결과, 저렴한가격 을이유로꼽은경우가 45.3% 로가장많았다. 다음으로, 정품과가품의여부가중요하지않음 (26.7%), 정품으로알고잘못구매 (20.1%), 유행이빨리지나가므로굳이비싼정품을구매할필요가없음 (7.8%) 의순으로높았다. 그림 4-2-36 가품구매이유 (2017년) (n=345, 단위 : %) 45.3 26.7 20.1 7.8 252 저렴한가격 정품과가품의여부가중요하지않음 정품으로알고잘못구매 유행이빨리지나가므로굳이비싼정품을구매할필요가없음

응답자특성별로살펴보면, 여성은남성대비 저렴한가격 때문에가품을구매했다는 응답이높았으며, 남성은여성대비 정품으로알고잘못구매 했다는응답비율이다소높게나타나성별간차이를보였다. 연령별로는 15~19 세 에서 저렴한가격 을이유로꼽는경우가가장많았으며, 5~9세유아와 10~14 세 의연령층에서는 정품과가품의여부가중요하지않다 는응답이, 20~24 세 에서는 정품으로알고잘못구매했다 는응답이타연령대비상대적으로많았다. 표 4-2-66 가품구매이유 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분사례수저렴한가격 정품과가품의여부가중요하지않음 정품으로알고잘못구매 ( 단위 : 명, %) 유행이빨리지나가므로굳이비싼정품을구매할필요가없음 345 45 3 26 7 20 1 7 8 169 43 4 26 1 23 9 6 7 176 47 1 27 4 16 6 9 0 3 4 37 50 2 22 5 10 0 17 2 5 9 35 36 7 43 7 9 2 10 3 10 14 28 43 4 36 0 17 7 2 8 15 19 31 57 7 14 6 14 3 13 5 20 24 38 52 8 17 0 27 8 2 4 25 29 39 43 2 26 8 22 1 7 8 30 39 54 43 5 27 4 25 7 3 3 40 49 50 36 4 28 4 24 9 10 3 50 59 33 48 7 24 7 23 0 3 7 7 불법캐릭터상품을접한경로로는 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트 가 43.6% 로가장높게나타났다. 다음으로 문구점 (31.2%), 인형뽑기기계 (20.4%), 인터넷쇼핑몰 (4.8%) 의순으로높았다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 253

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-37 불법캐릭터상품을접한경로 (2017 년 ) (n=345, 단위 : %) 43.6 31.2 20.4 4.8 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트 문구점인형뽑기기계인터넷쇼핑몰 응답자특성별로살펴보면, 남성은 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트 와 인형뽑기기계, 여성은 문구점 에서불법캐릭터상품을접했다는의견이상대적으로높게나타나성별간차이가나타났다. 연령별로는 3~4 세 의영유아는 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트 를, 10대청소년들은 문구점 을, 20대초반은 인터넷쇼핑몰 을통해불법상품을접했다는응답이타연령대비상대적으로많았다. 표 4-2-67 불법캐릭터상품을접한경로 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 재래시장, 노점상, 지하상가, 편의점, 마트 문구점인형뽑기기계인터넷쇼핑몰 345 43 6 31 2 20 4 4 8 169 47 0 23 3 25 4 4 3 176 40 4 38 7 15 5 5 4 3 4 37 61 8 21 2 15 0 2 0 5 9 35 43 5 41 9 11 7 2 9 10 14 28 22 2 52 9 19 2 5 7 15 19 31 21 9 43 5 26 0 8 6 20 24 38 33 7 26 1 23 5 16 7 25 29 39 39 7 27 8 25 5 7 0 30 39 54 53 5 27 6 18 9 0 0 40 49 50 50 2 24 9 23 3 1 6 50 59 33 52 7 25 7 19 5 2 1 254 * 일부연령층은사례수 30 미만이므로해석시주의.

8 캐릭터관련평소의일반적인인식을묻는질문중 캐릭터상품은일반상품보다다소 비싼편이다 는의견에대한긍정한응답률이 80% 이상의수준으로가장높았다. 또, 과반이상이 나의생활속에서캐릭터상품이늘어가는추세 라고응답, 10명중 3명이상은 캐릭터상품은소장할가치가있다 고생각하는것으로나타났다. 캐릭터상품은일반상품보다다소비싼편 이라는의견에대해서는캐릭터콘텐츠이용자 10명중 8명이공감하였다. 일반적으로소비자들이인식하기에캐릭터상품은일반상품보다다소비싸다는것이다. 이를달리해석하자면, 소비자들이캐릭터상품을구매하기위해서는일반상품보다더큰지불가치를가져야한다는것이다. 하지만지불가치를결정하는한요소인 캐릭터상품의소장가치 에대한긍정률은절반이하로다소낮은수준이었다. 최근, 키덜트 문화의급부상과함께캐릭터산업의대상연령폭이점차넓어지고있는바, 캐릭터상품역시단순히완구에서그치는것이아니라생활용품, 기호용품으로까지확대되는추세이다. 이러한추세에맞춰콘텐츠소비자들의인식을개선하고지불비용을상회하는소장가치를제공한다면캐릭터산업의폭과깊이가더욱확장될수있을것으로보인다. 표 4-2-68 캐릭터관련일반인식 (2017 년 ) 구분 1 2 3 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 ( 단위 : %, 점 ) 매우그런편임부정률긍정률평균 (5 점척도 ) 0 2 2 7 16 1 70 9 10 0 3 0 81 0 3 88 1 0 8 2 36 2 45 9 8 7 9 3 54 6 3 25 1 9 12 7 47 6 34 0 3 8 14 6 37 8 3 25 3개의인식항목중긍정률이가장높았던 캐릭터상품은일반상품보다다소비싼편이다 라는의견에공감한다고응답한비율 (81.0%: 매우그런편임 10.0% + 다소그런편임 70.9%) 은비공감의견 (3.0%: 전혀그렇지않음 0.2% + 별로그렇지않음 2.7%) 대비월등히높았다. 공감의견은 50대연령층에서가장높게나타났으며, 이어 30대와 3~4세유아동계층에서도높았다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 255

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 4-2-69 캐릭터관련일반적인인식 : 1) 캐릭터상품은일반상품보다다소비싼편이다 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 부정률보통긍정률 ( 단위 : 명, %, 점 ) 평균 (5 점척도 ) 1200 0 2 2 7 16 1 70 9 10 0 3 0 16 1 81 0 3 88 609 0 3 2 5 17 8 69 3 10 1 2 8 17 8 79 4 3 86 591 0 1 3 0 14 3 72 6 10 0 3 1 14 3 82 6 3 89 3 4 114 0 0 2 2 13 0 72 1 12 7 2 2 13 0 84 8 3 95 5 9 100 0 0 2 3 16 3 74 1 7 4 2 3 16 3 81 5 3 87 10 14 89 0 0 2 4 18 8 70 4 8 4 2 4 18 8 78 8 3 85 15 19 139 0 6 2 6 22 2 64 1 10 5 3 2 22 2 74 6 3 81 20 24 147 1 2 3 1 19 8 60 5 15 4 4 3 19 8 75 9 3 86 25 29 131 0 0 4 1 14 6 76 4 4 8 4 1 14 6 81 2 3 82 30 39 177 0 0 1 0 14 5 75 1 9 3 1 0 14 5 84 5 3 93 40 49 167 0 0 4 5 14 0 72 6 9 0 4 5 14 0 81 6 3 86 50 59 136 0 0 2 4 12 5 73 3 11 8 2 4 12 5 85 1 3 95 캐릭터상품이용정도와관련된 나의생활속에서캐릭터상품이늘어가는추세다 라는의견에대해응답자의과반 (54.6%) 이공감하였다. 공감응답은여성이남성대비높았고, 연령별로는 10대초반과 20대후반에서매우높게나타났다. 반면, 50대연령층에서는비공감응답이비교적높은수치를보였다. 표 4-2-70 캐릭터관련일반적인인식 : 2) 나의생활속에서캐릭터상품이늘어가는추세다 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %, 점 ) 구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 부정률보통긍정률 평균 (5 점척도 ) 1 200 1 0 8 2 36 2 45 9 8 7 9 3 36 2 54 6 3 25 609 1 4 10 1 37 1 42 8 8 7 11 5 37 1 51 4 3 16 591 0 7 6 3 35 2 49 1 8 7 7 0 35 2 57 8 3 35 256 3 4 114 0 0 0 7 40 9 51 7 6 7 0 7 40 9 58 4 3 25 5 9 100 0 0 2 5 39 4 49 5 8 6 2 5 39 4 58 1 3 33 10 14 89 0 0 6 1 32 3 50 1 11 5 6 1 32 3 61 6 3 34 15 19 139 1 9 8 3 38 2 42 4 9 2 10 2 38 2 51 6 3 36 20 24 147 1 1 10 3 33 7 43 8 11 0 11 5 33 7 54 9 3 35 25 29 131 1 1 8 2 29 2 54 9 6 6 9 3 29 2 61 5 3 33

구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임 부정률보통긍정률 평균 (5 점척도 ) 30 39 177 1 1 5 6 40 0 42 4 10 9 6 7 40 0 53 3 3 20 40 49 167 0 9 12 4 36 8 43 9 6 0 13 3 36 8 49 9 3 14 50 59 136 2 4 16 3 33 9 39 7 7 8 18 7 33 9 47 5 3 04 캐릭터상품은소장할가치가있다 는의견은 3개의인식항목중가장낮은긍정률을보였다. 캐릭터콘텐츠이용자의 37.8% 만이캐릭터상품의소장가치에대해공감 ( 매우그런편임 3.8%+ 다소그런편임 34.0%) 하였다. 2016년대비 3.4%p 하락한수준이며, 2015 년보다는 11.5%p 나낮아, 지속적하락세를보이는것으로나타났다. 그림 4-2-38 캐릭터관련일반적인인식 : 3) 캐릭터상품은소장할가치가있다 (2015/2016/2017 년 ) 14.3 49.3 2015 (n=1,200) 부정률 2016 (n=1,200) 긍정률 16.6 14.6 * 긍정률은 매우그런편임 + 다소그런편임, 부정률은 전혀그렇지않음 + 별로그렇지않음 을의미 2017 (n=1,200) (n=1,200, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 남성보다여성이 캐릭터상품은소장할가치가있다 는의견에공감하는것으로나타났으며, 연령별로는 20대후반에서가장높은긍정률을보였다. 다음으로 10대와 20대연령층에서캐릭터상품소장가치를높게평가하였다. 반면, 40대와 50대연령층에서는캐릭터상품의소장가치에대한부정의견이타연령대비높게나타났다. 표 4-2-71 캐릭터관련일반적인인식 : 3) 캐릭터상품은소장할가치가있다 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 41.2 37.8 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 ( 단위 : 명, %, 점 ) 구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임부정률보통긍정률평균 (5점척도 ) 1 200 1 9 12 7 47 6 34 0 3 8 14 6 47 6 37 8 3 25 609 2 7 15 5 48 1 30 8 2 9 18 2 48 1 33 7 3 16 591 1 1 9 8 47 1 37 3 4 7 10 9 47 1 42 1 3 35 257

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 구분 사례수 전혀그렇지않음 별로그렇지않음 보통 다소그런편임 매우그런편임부정률보통긍정률평균 (5점척도 ) 3 4 114 0 0 12 2 53 7 30 6 3 5 12 2 53 7 34 1 3 25 5 9 100 0 4 9 3 50 6 35 8 3 8 9 8 50 6 39 6 3 33 10 14 89 0 0 11 3 48 7 34 4 5 5 11 3 48 7 40 0 3 34 15 19 139 3 3 6 4 46 1 39 1 5 2 9 7 46 1 44 2 3 36 20 24 147 3 0 7 3 46 4 37 8 5 5 10 3 46 4 43 3 3 35 25 29 131 1 2 12 4 41 0 42 7 2 6 13 7 41 0 45 3 3 33 30 39 177 1 5 13 4 50 3 33 2 1 6 14 9 50 3 34 8 3 20 40 49 167 3 4 16 8 47 4 27 5 4 9 20 3 47 4 32 4 3 14 50 59 136 2 5 22 9 45 3 26 9 2 4 25 4 45 3 29 3 3 04 제 8 절 캐릭터콘텐츠 ( 상품 ) 소비가능수준 01 월평균캐릭터소비가능금액 캐릭터상품이용을위해월평균소비할수있는금액으로는 1만원미만 이 61.3% 로가장높게응답되었으며, 다음으로 1만 ~3만원 (30.0%), 3만 ~5만원 (7.2%), 5만 ~8만원 (1.2%) 등의순으로나타나낮은금액일수록높은응답률을보였다. 그림 4-2-39 월평균캐릭터소비가능금액 (2017 년 ) (n=1,200, 단위 : %) 61.3 30.0 7.2 1.2 0.3 0.1 258 1 만원미만 1~3 만원 3~5 만원 5~8 만원 8~10 만원 10 만원이상

응답자특성별로살펴보면, 남녀모두 1 만원미만 응답이가장높았으나, 여성은 1 만 ~3 만원 에서상대적으로높은수치를보였다. 연령별로는 10 대와 50 대는 1 만원 미만 응답비율이특히높게나타났으며, 10 세미만의유 아동과 20 대연령층에서는 1 만 ~3 만원 에서상대적으로높은응답률을보였다. 표 4-2-72 월평균캐릭터소비가능금액 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) 구분 사례수 1 만원미만 1 만 ~3 만원 3 만 ~5 만원 5 만 ~8 만원 8 만 ~10 만원 1 200 61 3 30 0 7 2 1 2 0 3 0 1 609 63 5 28 3 6 6 1 1 0 4 0 1 591 59 0 31 8 7 7 1 2 0 3 0 0 3 4 114 54 0 34 7 9 9 1 4 0 0 0 0 5 9 100 51 6 38 6 7 0 2 3 0 5 0 0 10 14 89 68 9 29 3 1 8 0 0 0 0 0 0 15 19 139 70 3 23 9 4 5 1 3 0 0 0 0 20 24 147 56 1 34 0 8 6 0 6 0 6 0 0 25 29 131 53 8 33 4 10 3 1 3 1 2 0 0 30 39 177 62 1 28 1 8 2 1 0 0 0 0 5 40 49 167 64 1 26 6 6 8 2 0 0 5 0 0 50 59 136 68 6 25 3 5 6 0 5 0 0 0 0 02 연평균캐릭터소비가능금액 ( 단위 : 명, %) 10 만원이상 1년을기준으로뒀을때, 캐릭터이용에지불할수있는금액으로는 8만 ~10만원 (20.1%), 1만원미만 (19.5%), 3만 ~5만원 (18.9%) 이비슷한수준으로높았으며, 나머지보기문항인 1만 ~3만원 (14.3), 10만원이상 (14.3%), 5만 ~8만원 (12.9%) 역시 10% 이상의수준으로나타났다. 월평균소비가능금액 은한구간에집중되는뚜렷한양상을보인데반해, 연평균소비가능금액 은그러한양상없이이용자개인의소비성향의영향아래분산된형태로집계되었다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 259

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 4-2-40 연평균캐릭터소비가능금액 (2017 년 ) (n=1,200, 단위 : %) 19.5 14.3 18.9 12.9 20.1 14.3 1 만원미만 1~3 만원 3~5 만원 5~8 만원 8~10 만원 10 만원이상 응답자특성별로살펴보면, 남성은 1만원미만 에서, 여성은 8만 ~10 만원 에서가장높게나타났다. 연령별로는 10대는 1만원미만, 20대와 50대는 3만 ~5만원, 3~4세 는 8만 ~10 만원, 5~9세 는 10만원이상 에서높게나타나, 캐릭터콘텐츠관련소비규모측면에서성별 연령별차이가다소명확하게드러났다. 표 4-2-73 연평균캐릭터소비가능금액 ( 성별 / 연령별 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 1 만원미만 1 만 ~3 만원 3 만 ~5 만원 5 만 ~8 만원 8 만 ~10 만원 10 만원이상 1 200 19 5 14 3 18 9 12 9 20 1 14 3 609 21 2 12 6 20 4 13 2 17 9 14 7 591 17 7 16 1 17 3 12 5 22 4 14 0 3 4 114 17 5 11 5 12 4 12 4 28 8 17 4 5 9 100 18 3 13 1 15 7 6 3 20 2 26 4 10 14 89 27 5 12 3 20 6 9 2 21 0 9 4 15 19 139 27 6 16 1 15 8 11 1 21 3 8 1 20 24 147 14 8 16 6 24 4 11 8 18 5 13 8 25 29 131 13 9 14 5 21 5 15 8 21 7 12 7 30 39 177 14 3 15 0 18 7 17 2 16 3 18 5 40 49 167 22 4 13 0 16 4 15 8 20 4 12 0 50 59 136 21 7 15 4 23 3 11 5 15 8 12 4 260

05부 해외산업동향 제 1 장 제 2 장 제 3 장 세계시장규모및전망 세계산업동향및이슈 주요마켓및페스티벌 261

262 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

01장 세계시장규모및전망 제 1 절 제 2 절 세계캐릭터ㆍ라이선스산업규모및전망 국가별시장규모 263

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 세계시장규모및전망 제 1 절 세계캐릭터ㆍ라이선스산업 1) 규모및전망 1) 2016 년세계캐릭터ㆍ라이선스산업규모는전년대비 4.4% 증가한 2,628 억 8,000 만달러를기록했다. 세계시장의 45% 를점유하며가장큰시장을형성하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트부문이 2015 년에이어증가세를이어가며성장을견인했다. 특히전체시장의약 33% 를차지하고있는기업 / 브랜드와패션부문은 2015 년마이너스성장에서 2016 년 31억 3,300만달러나증가하며시장성장에기여했다. 품목별로보면의류, 소프트웨어 / 비디오게임 / 앱, 액세서리 / 패션, 완구, 선물관련라이선스시장이전년대비 10억달러가넘는수익을올리며시장성장을이끌었다. 특히 2015년마이너스성장을보였던의류부문은 2016년약 16억달러나증가했으며, 소프트웨어 / 비디오게임 / 앱부문라이선스시장규모도전년대비 13억달러가넘는수익증가를기록했다. 반면 2015년전년대비 19% 가넘는성장을보였던홈데코부문시장규모는 2016 년약 22억달러나감소한것으로나타났다. 국가별로는주요글로벌기업들이위치한미국이여전히전세계에서가장큰시장을형성하고있었으나성장률이소폭감소하는모습을보인데반해인도, 인도네시아, 중국등신흥시장의높은성장률이시장성장의주요한원동력이된것으로분석된다. 264 01. 캐릭터ㆍ라이선스산업의경우미디어ㆍ엔터테인먼트관련캐릭터 IP 뿐아니라기업및단체브랜드, 지식재산권, 스포츠등다양한산업분야가포함된다. 따라서본보고서에서정의하는캐릭터ㆍ라이선스산업은일반적인캐릭터산업의범주보다넓은것으로이해할필요가있다.

그림 5-1-1 세계캐릭터ㆍ라이선스산업규모및성장률 (2012~2021년) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 350,000 10 302,440 313,705 323,499 290,432 9 300,000 276,864 262,880 251,713 8 250,000 7 215,753 227,273 241,538 200,000 6.3 6 150,000 5.3 5.3 5 4.9 4.4 4.2 4.1 4 100,000 50,000-3.7 3.1 2 1 0 3 2012 2013 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 캐릭터엔터테인먼드부문의경우기존의정형화된캐릭터에서탈피하는상품들이등장하기시작했다. 이는여성 중년층사이에서인기를끌며소비자들의구매욕을자극했고, 수요증가및이용자확장에기여했다. 무엇보다미국에서는많은할리우드히어로영화와애니메이션이개봉되어전세계시장에서성공을거두면서전체캐릭터 / 엔터테인먼트라이선스시장규모는 2015 년대비 50억달러나증가한것으로나타났다. 온라인판매와디지털분야의증가역시캐릭터 라이선스시장성장에중요한영향을미친것으로분석된다. 구독형박스서비스나 e커머스서비스를통한직접구매와같은온라인상품소비가증가하고있으며이모티콘같은디지털상품의라이선스역시메신저앱이용증가에따라주요한아이템으로부상하고있다. 이용자폭확장과인기캐릭터의글로벌시장성공그리고온라인마켓과디지털상품의성장을바탕으로캐릭터ㆍ라이선스산업은향후 2021년까지연평균 4.2% 의성장률을보이며 3,234 억 9,900 만달러규모로성장할것으로전망된다. 표 5-1-1 세계캐릭터ㆍ라이선스산업규모및성장률 (2012~2021년) ( 단위 : 백만달러, %) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 구분 2012 2013 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 2016-21 CAGR 215 753 227 273 241 538 251 713 262 880 276 864 290 432 302 440 313 705 323 499 4 2 * 출처 : LIMA 2017 265

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 5-1-2 세계캐릭터ㆍ라이선스산업분야별규모 (2014 vs. 2015 vs. 2016 년 ) 구분 시장규모 2014 2015 2016p 비중 (%) 시장규모 비중 (%) 전년대비증가율 (%) 시장규모 비중 (%) ( 단위 : 백만달러, %) 전년대비증가율 (%) 107 185 44 4 113 245 45 0 5 7 118 324 45 0 4 5 54 109 22 4 52 820 21 0 2 4 54 641 20 8 3 4 30 784 12 7 29 756 11 8 3 3 31 068 11 8 4 4 23 398 9 7 24 889 9 9 6 4 25 298 9 6 1 6 12 876 5 3 15 678 6 2 21 8 17 513 6 7 11 7 4 625 1 9 5 940 2 4 28 4 5 757 2 2 3 1 3 359 1 4 4 209 1 7 25 3 4 452 1 7 5 8 2 360 1 0 2 816 1 1 19 3 3 081 1 2 9 4 1 761 0 7 1 439 0 6 18 3 1 775 0 7 23 3 1 080 0 4 921 0 4 14 7 971 0 4 5 4 241 538 100 0 251 713 100 0 4 2 262 880 100 0 4 4 * 출처 : LIMA 2017 표 5-1-3 세계캐릭터ㆍ라이선스산업제품별규모 (2014 vs. 2015 vs. 2016 년 ) ( 단위 : 백만달러, %) 구분 시장규모 2014 2015 2016p 비중 (%) 시장규모 비중 (%) 전년대비증가율 (%) 시장규모 비중 (%) 전년대비증가율 (%) 39 049 16 2 37 663 15 0 3 6 39 255 14 9 4 2 32 511 13 5 33 954 13 5 4 4 35 074 13 3 3 3 27 944 11 6 28 474 11 3 1 9 29 622 11 3 4 0 17 489 7 2 20 843 8 3 19 2 18 650 7 1 10 5 15 095 6 2 16 662 6 6 10 4 18 015 6 9 8 1 14 843 6 1 14 921 5 9 0 5 15 659 6 0 4 9 10 699 4 4 11 298 4 5 5 6 11 509 4 4 1 9 8 404 3 5 9 265 3 7 10 2 10 383 3 9 12 1 8 568 3 5 9 666 3 8 12 8 9 791 3 7 1 3 9 667 4 0 9 424 3 7 2 5 9 597 3 7 1 8 8 525 3 5 9 046 3 6 6 1 9 363 3 6 3 5 8 555 3 5 8 701 3 5 1 7 8 769 3 3 0 8 7 925 3 3 7 505 3 0 5 3 7 781 3 0 3 7 266 6 846 2 8 7 375 2 9 7 7 7 578 2 9 2 8

구분 시장규모 2014 2015 2016p 비중 (%) 시장규모 비중 (%) 전년대비증가율 (%) 시장규모 비중 (%) 전년대비증가율 (%) 6 282 2 6 6 238 2 5 0 7 6 516 2 5 4 5 4 039 1 7 4 367 1 7 8 1 4 961 1 9 13 6 3 780 1 6 4 288 1 7 13 4 4 331 1 6 1 0 11 314 4 7 12 023 4 8 6 3 16 023 6 1 33 3 241 538 100 0 251 713 100 0 4 2 262 880 100 0 4 4 * 출처 : LIMA 2017 제 2 절 국가별시장규모 표 5-1-4 국가별캐릭터ㆍ라이선스산업규모및전망 (2012~2021 년 ) 순위국가 2012 2013 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 ( 단위 : 백만달러, %) 2016-21 CAGR 1 120 784 126 689 133 267 137 974 144 516 151 586 158 297 163 753 168 859 172 735 3 6 2 11 048 11 480 11 944 13 093 13 599 14 115 14 648 15 084 15 464 15 783 3 0 3 11 510 11 627 12 198 11 951 12 494 12 735 12 980 13 184 13 433 13 574 1 7 4 8 847 9 064 9 345 10 188 10 561 10 830 11 065 11 256 11 421 11 566 1 8 5 4 661 5 338 6 139 7 605 8 072 8 968 9 835 10 647 11 365 12 038 8 3 6 6 233 6 533 6 840 7 382 7 768 8 012 8 251 8 469 8 671 8 856 2 7 7 5 278 5 396 5 563 5 684 5 837 6 010 6 175 6 312 6 439 6 554 2 3 8 3 664 3 614 3 649 3 904 3 919 4 083 4 257 4 417 4 586 4 734 3 9 9 3 427 3 794 4 255 3 822 3 831 4 041 4 244 4 433 4 618 4 799 4 6 10 3 041 2 921 3 069 3 216 3 338 3 511 3 659 3 774 3 880 3 976 3 6 11 2 425 2 548 2 688 2 988 3 139 3 275 3 405 3 523 3 639 3 746 3 6 12 1 828 2 022 2 198 2 662 3 031 3 198 3 365 3 520 3 663 3 797 4 6 13 2 474 2 767 2 986 2 689 2 619 2 832 3 081 3 285 3 492 3 702 7 2 14 1 509 1 586 1 718 2 212 2 290 2 452 2 616 2 784 2 956 3 131 6 5 15 1 307 1 407 1 492 1 715 1 774 1 858 1 941 2 015 2 082 2 147 3 9 16 1 331 1 346 1 389 1 500 1 522 1 585 1 643 1 693 1 734 1 764 3 0 17 829 925 1 023 1 263 1 396 1 566 1 739 1 923 2 118 2 308 10 6 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 267 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 순위국가 2012 2013 2014 2015 2016p 2017 2018 2019 2020 2021 2016-21 CAGR 18 1 133 1 161 1 192 1 253 1 316 1 361 1 408 1 454 1 497 1 538 3 2 19 768 819 885 1 074 1 112 1 168 1 231 1 290 1 347 1 401 4 7 20 864 906 1 003 1 098 1 090 1 183 1 272 1 353 1 425 1 491 6 5 21 627 717 817 924 946 1 024 1 102 1 175 1 241 1 300 6 6 22 662 747 865 907 870 926 976 1 020 1 060 1 096 4 7 23 411 433 469 541 620 695 769 842 911 979 9 6 24 456 520 592 548 594 644 700 756 815 876 8 1 25 401 416 448 563 581 607 632 655 678 700 3 8 26 360 392 422 520 579 614 648 681 712 740 5 0 27 364 391 413 520 538 575 612 648 684 718 5 9 28 378 395 413 506 535 558 579 597 614 628 3 2 29 341 370 414 474 506 552 594 631 664 692 6 5 30 406 454 487 487 484 524 561 594 623 648 6 0 31 347 361 395 424 458 496 536 576 615 653 7 4 32 329 346 361 354 363 378 394 412 429 447 4 3 33 279 287 302 329 358 387 413 437 458 476 5 8 34 60 60 63 79 82 91 100 109 118 126 8 9 * 출처 : PwC 2017 01 미국 268 세계캐릭터 라이선스산업은미국이전체시장의약 55% 를점유하며세계 1위시장을형성하고있다. 패션과퍼블리싱부문의높은성장과 2015 년마이너스성장을보였던기업 / 브랜드부문이성장세로돌아서면서더큰폭의성장을이루었다. 이로인해 2016 년미국캐릭터 라이선스시장규모는전년대비 4.7% 증가한 1,445 억 1,600 만달러를기록했다. 제품별로보면, 전체시장의약 40% 를점유하고있는의류, 액세서리 / 패션, 홈데코, 완구제품중의류와액세서리 / 패션은전년대비성장세를보였으나홈데코와완구는전년대비감소했다. 특히홈데코의경우 2016 년 12.1% 나감소한것으로나타났다. 또한선물관련제품의경우전체시장에서차지하는비중은 4.0% 에불과하나 2015 년에이어 19% 의높은성장세를보여주목을끌었다. 향후신흥시장의빠른성장이예상되나세계시장에서미국의입지는흔들리지않을것으로분석된다. 미국캐릭터 라이선스산업은 2021 년까지연평균 3.6% 의성장세를보이며 1,727 억 3,500 만달러규모까지확대될것으로전망된다.

02 영국 2012 년일본에이어세계 3위시장을형성했던영국은 2015 년일본을제치고세계 2위시장으로올라섰으며 2016 년에도 2위자리를유지했다. 향후영국은연평균 3.0% 의성장률을보이며꾸준히성장할것으로보이나 1위인미국시장과의격차를줄이지는못할것으로전망된다. 2015 년에전년대비약 10% 에달하는높은성장을기록했던영국은전체시장의약 71% 를점유하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트시장이정체되면서 2016 년에는전년대비 3.9% 증가한 135 억 9,900 만달러에머물렀다. 그러나 2015 년에큰폭의하락세를보였던기업 / 브랜드, 패션, 스포츠부문의라이선스시장이성장세로돌아서면서성장을견인했다. 제품별로보면, 전체시장의약 56% 를점유하고있는완구, 의류, 액세서리 / 패션제품이모두 2015 년대비성장한것으로나타났다. 그러나 2015 년 15.2% 의높은성장을기록했던완구라이선스시장은전년대비 1.5% 증가에머물렀다. 반면 2015 년마이너스성장을보였던의류제품은 2016 년 2억 5,100 만달러나증가했으며, 액세서리 / 패션제품또한 8,000 만달러증가하며시장성장에기여했다. 향후영국캐릭터ㆍ라이선스산업은 2021 년까지연평균 3.0% 의성장세를보이며 157 억 8,300 만달러규모까지확대될것으로전망된다. 03 일본 2014 년까지미국에이어세계 2위시장을형성했던일본은 2015 년마이너스성장을보이며영국에이어 3위시장으로떨어졌다. 2016 년다시성장세를회복하며전년대비 4.5% 성장해 124억 9,400 만달러를기록했으나 3위시장을유지하는데그쳤다. 향후일본은소폭의성장세를이어나갈것으로전망되나중국시장이빠르게커지면서일본시장과의격차를좁혀나갈것으로예상된다. 분야별로보면, 2016 년기준일본캐릭터 라이선스시장은캐릭터 / 엔터테인먼트부문을제외하고전분야에서마이너스성장을보였다. 그러나전체시장의 74.2% 를점유하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트분문이전년대비 19.3% 의높은성장을기록하며전체시장의성장을견인했다. 제품별로보면완구, 소프트웨어 / 비디오게임 / 앱, 출판, 홈데코부문의수익증가가시장성장에기여한것으로나타났다. 특히완구제품라이선스는전년대비 6억 7,200 만달러나증가했으며, 소프트웨어 / 비디오게임 / 앱부문또한 3억 4,500 만달러의수익증가를기록했다. 2015년전년대비약 31% 의하락세를보였던출판부문라이선스시장규모또한 2억달러나증가한것으로나타났다. 반면액세서리 / 패션, 식품 / 음료, 신발, 스포츠제품라이선스는전년대비 1억달러넘게감소한것으로나타났다. 향후일본캐릭터 라이선스산업규모는 2021 년까지연평균 1.7% 의성장률을유지하며 135억 7,400 만달러에이를것으로보이나 2위인영국시장과의격차를줄이지못하면서 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 269 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 세계 3 위시장에머물것으로전망된다. 04 독일 세계 4위의캐릭터 라이선스산업규모를유지하고있는독일은 2016 년에전년대비 3.7% 의성장률을보이며 105억 6,100만달러를기록했으나 2015년에비해서는성장폭이둔화된것으로나타났다. 특히독일캐릭터 라이선스시장의약 58% 를점유하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트부문의성장둔화가전체시장에가장큰영향을미쳤다. 반면, 독일의스포츠부문라이선스시장은 2016 년전년대비 2억 3,000 만달러나증가하며시장성장에기여했다. 제품별로보면액세서리 / 패션부문라이선스시장이전년대비 9,700 만달러증가하며시장성장에가장큰영향을미쳤다. 이외에선물, 스포츠등의제품라이선스시장도전년대비 5,000 만달러증가하며시장성장에기여했다. 향후독일캐릭터 라이선스산업규모는 2021 년까지연평균 1.8% 의성장세를보이며 115 억 6,600 만달러에달한것으로예상되나중국시장의빠른성장으로 2021 년에는중국에이어세계 5위시장으로한계단내려설것으로전망된다. 05 중국 270 2012년세계캐릭터 라이선스산업에서 7위의시장규모를보였던중국은빠르게성장하며 2014 년프랑스를제치고 6위시장으로올라섰으며 2016 년에는캐나다를넘어세계 5위시장을형성했다. 2016년중국캐릭터 라이선스산업은이전에비해성장폭이둔화되었으나전년대비 6.1% 성장하며세계평균성장률을넘어섰다. 2016 년중국캐릭터 라이선스산업규모는 80억 7,200 만달러로전년대비 4억 6,700 만달러증가한것으로집계됐다. 분야별로보면, 캐릭터 / 엔터테인먼트부문이 2015 년에비해성장폭은낮아졌으나전년대비 14.8% 의성장률을보이며전체시장의 63.3% 를점유했다. 기업 / 브랜드부문또한 2015 년마이너스성장에서벗어나전년대비 2억 5700 만달러증가하며전체시장성장에기여했다. 반면 2015 년까지전체시장의약 20% 를점유했던패션부문은 2016 년전년대비 30% 가넘는하락세를보이며시장성장둔화에가장큰원인이된것으로분석된다. 패션라이선스부문의하락은의류제품의증가에도불구하고액세서리 / 패션제품라이선스시장규모가전년대비 1억 3,100 만달러감소한것이주요요인으로지적된다. 전체시장의 22.9% 를점유하고있는완구제품이전년대비 2억달러넘게증가하며시장성장에기여했다. 이외에식품 / 음료제품라이선스시장규모도전년대비 8,300 만달러나증가하며주목을받았다.

향후중국캐릭터 라이선스시장은 2021년까지연평균 8.3% 의성장률을기록하며 120억 3,800만달러규모까지확대될것으로전망된다. 특히중국은 2016년세계 4위시장인독일보다빠르게성장하며 2021년에는독일을제치고세계 4위시장으로올라설것으로전망된다. 06 캐나다 2016 년캐나다캐릭터 라이선스산업규모는전년대비 5.2% 증가한 77억 6,800만달러를기록했다. 캐나다캐릭터 라이선스산업은 2015 년까지세계 5위시장을유지했으나 2016 년중국의빠른성장으로한계단내려선 6위에머물렀다. 분야별로보면, 기업 / 브랜드부문이 2015 년대비 2억 1,600 만달러증가하며전체시장성장에가장큰영향을미쳤다. 또한전체시장의약 48% 를점유하며가장큰시장을형성하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트부문도 2015 년마이너스성장에서벗어나 1억 6,400 만달러증가하며시장성장에기여했다. 반면패션부문은 2015년에이어 2016년에도하락한것으로나타났으며하락폭또한 5,100 만달러로다른부문에비해가장컸다. 2015 년 60% 가넘는높은성장률을기록했던스포츠부문도 2016 년 3,200 만달러나감소해시장성장둔화에영향을미쳤다. 제품별로는기타부문을제외하고하우스웨어제품라이선스시장규모가 6,700 만달러나증가했으며, 음악 / 비디오부문또한 4,900 만달러증가한것으로나타나시장성장에기여했다. 향후캐나다캐릭터ㆍ라이선스산업규모는 2021 년까지연평균 2.7% 의성장률을보이며 88억 5,600 만달러에이를것으로보이나 2016 년에이어여전히세계 6위시장을유지할것으로전망된다. 07 프랑스 2012년캐나다에이어세계 6위시장을유지했던프랑스는중국시장의성장으로 2014 년세계 7위시장으로한계단내려섰다. 2016 년프랑스캐릭터 라이선스산업규모는전년대비 2.7% 증가한 58억 3,700 만달러로집계되며세계 7위시장을유지하는데그쳤다. 분야별로는패션부문라이선스시장이 2015 년대비 1억 9,800 만달러나증가하며전체시장성장에가장큰영향을미쳤다. 특히패션부문은의류제품라이선스시장의감소에도불구하고액세서리 / 패션제품라이선스시장규모가 5,300 만달러나증가한것이시장성장의주요요인으로분석된다. 또한전체시장의약 55% 를점유하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트부문도 2015 년마이너스성장에서벗어나전년대비 7,800 만달러증가하여시장성장에 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 271 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 기여했다. 반면스포츠부문라이선스시장은전년대비 25.3% 나하락하며시장성장둔화에가장큰영향을미쳤다. 제품별로보면건강 / 뷰티제품라이선스시장규모가 2015년마이너스에서벗어나 2016 년전년대비 9,300 만달러나증가하여시장성장에가장큰영향을미쳤다. 반면전체시장의 17.5% 를점유하고있는의류제품라이선스시장은 2015 년에이어 2016 년에도하락했으며감소폭또한 3,900 만달러로다른분야에비해큰것으로나타났다. 향후프랑스캐릭터 라이선스산업규모는 2021 년까지연평균 2.3% 의성장률을보이며 65억 5,400 만달러에이를것으로보이나 6위인캐나다시장과의격차는조금더벌어질것으로전망된다. 08 이탈리아 2016년이탈리아캐릭터 라이선스시장규모는 39억 1,900만달러로전년과비슷한시장규모를유지하는데그쳤다. 프랑스에이어세계 8위시장을형성하고있는이탈리아는 9위인브라질의빠른성장으로시장격차가줄어들고있는것으로나타났다. 분야별로보면기업 / 브랜드와스포츠부문라이선스시장규모가각각 6,000 만달러이상감소하며시장침체에가장큰영향을미쳤다. 또한전체시장의 61.7% 를점유하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트라이선스시장또한전년대비 1.2% 하락하며시장둔화에영향을미쳤다. 그러나 2015 년마이너스성장을보였던패션라이선스시장이 2016 년 1억 6,500 만달러나증가하며전체시장의하락을막았다. 특히패션부문은의류제품라이선스시장이전년대비 7.4% 나하락했음에도불구하고액세서리 / 패션제품시장이 8.7% 나증가하며패션라이선스시장성장에기여했다. 제품별로보면앞서얘기한의류제품라이선스시장규모가전년대비 5,800 만달러나감소하며하락폭이가장컸으며, 소프트웨어 / 비디오게임 / 앱제품시장도 2,400 만달러감소한것으로나타났다. 그러나건강 / 뷰티제품라이선스시장규모가전년대비 6,800만달러증가했으며액세서리 / 패션도 4,000만달러증가하며전체시장의하락을막는데기여했다. 향후이탈리아캐릭터 라이선스시장은 2021년까지연평균 3.9% 의성장세를보이며 47억 3,400만달러규모까지확대될것으로전망되나브라질시장의빠른성장으로 2019 년에는한계단내려선 9위시장에머룰것으로전망된다. 09 브라질 272 이탈리아에이어세계 9 위시장을유지하고있는브라질은 2015 년에전년대비 10% 가넘는

큰폭의하락세를보였으나 2016 년전년대비 0.2% 증가한 38억 3,100 만달러규모를보이며회복세로돌아섰다. 향후브라질경기가회복되면서브라질캐릭터 라이선스산업규모는연평균 4.6% 의성장률을보이며 2021 년 47 억 9,900 만달러에이를것으로전망된다. 2015 년기업 / 브랜드분야를제외하고전부문에서마이너스성장을보였던브라질캐릭터 라이선스시장은 2016 년가장큰시장을형성하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트라이선스시장이전년대비 1억 8,600만달러나증가하며시장회복에가장큰영향을미쳤다. 또한 2015 년에이어기업 / 브랜드라이선스시장도전년대비 5% 성장률을보이며시장회복에기여했다. 그러나패션라이선스시장은 2015 년보다더큰하락폭을보여전체브라질시장이회복되는데발목을잡았다. 관련제품을살펴보면의류제품의경우 2016 년성장세로돌아서며 8,600 만달러나증가한것으로나타났으나액세서리 / 패션제품라이선스시장이전년에이어하락한것이가장큰영향을미친것으로분석된다. 전체적인제품별라이선스시장을보면의류제품라이선스시장의성장이가장두드러졌으며음악 / 비디오와식품 / 음료제품라이선스시장도높은성장을보였다. 반면액세서리 / 패션과건강 / 뷰티제품라이선스시장규모는전년대비 3,500 만달러가넘는감소폭을보이고있어시장회복에부정적영향을미쳤다. 2016 년정체에도불구하고향후브라질시장은경기회복과더불어시장이빠르게회복될것으로전망되고있다. 따라서브라질캐릭터 라이선스산업규모는연평균 4.6% 의성장세를이어가며 2019 년에는이탈리아를제치고세계 8위시장으로올라설것으로전망된다. 10 스페인세계 10위의캐릭터 라이선스산업규모를유지하고있는스페인은 2016 년전년대비 3.8% 증가한 33억 3,800만달러를기록했다. 가장큰시장을형성하고있는캐릭터 / 엔터테인먼트라이선스시장이 2015년에이어높은성장을이어가며전체시장의성장을견인했다. 그러나이를제외한대부분의라이선스분야에서하락세를보이면서 2015 년에비해성장폭이다소둔화되었다. 특히패션라이선스시장규모는전년대비 3,400 만달러나감소했으며스포츠부문또한 2,900만달러나줄어든것으로나타나시장성장둔화에가장큰영향을미쳤다. 제품별로보면완구제품라이선스시장이전년대비 5,000 만달러나증가하며시장성장을주도했다. 또한액세서리 / 패션제품부문이 2,500 만달러, 유아용품부문이 2,000 만달러나증가하며시장성장에기여했다. 그러나의류제품라이선스시장규모가 2,500 만달러나감소해시장성장에부정적영향을미쳤다. 향후스페인캐릭터 라이선스산업은 2021 년까지연평균 3.6% 성장한 39억 7,600 만달러규모를형성하여세계 10위시장을유지할것으로전망된다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 273

274 2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

02장 세계산업동향및이슈 제 1 절 제 2 절 제 3 절 세계시장동향 국가ㆍ권역별시장동향 시사점 275

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 세계산업동향및이슈 제 1 절 세계시장동향 01 캐릭터ㆍ라이선스시장에서의여성캐릭터변화 2016 년부터전세계캐릭터 라이선스시장에서 파워우먼 이주요시장의트렌드로부상하고있다. 캐릭터 라이선스시장의주요대상인 TV 애니메이션과영화에서주체적이고능동적인여성캐릭터가등장하면서, 캐릭터 라이선스시장에도영향을미치고있다. 국제라이선싱산업협회 (Licensing Industry Merchandisers Association, 이하 LIMA) 는 2017 년 5월 23~25 일국제라이선싱엑포스개최이후발표한산업현황자료에서 2016 년전세계라이선싱제품판매가전년대비 4% 증가한 2,629 억달러라고집계했다. 또한강인한여성캐릭터의등장 (Girl Power) 을시장의주요트렌드중하나로지목했다. 2) LIMA는니켈라디언의기사공주넬라 (Nella the Princess Knight) 와써니데이 (Sunny Day), 지니어스브랜드 (Genius Brands) 의레인보우레인저스 (Rainbow Rangers), 디즈니의아발로의엘레나 (Elena of Avalor), 워너브로스 (Warner Bros.) 의 < 원더우먼 > 을강인한여성캐릭터사례로지목했다. 276 02. Beanstalk, AdAge: 8 Trends Ahead for the $263 Billion Licensing Industry, 2017.6.1.

그림 5-2-1 LIMA 가지목한강인한여성캐릭터사례 * 출처 : Nick.jr, Amazon, YouTube 디즈니의 < 아발로의엘레나 > 는 지배자가될준비하기 (ready to rule) 또는 리더되기가최대모험 (Becoming A Leader will be Her Greatest Adventure) 이라는부제를통해주인공캐릭터가적극적이며도전적인성향이고, 주인공이리더가되는과정에서경험하는모험과도전이주요스토리가될것임을시사하고있다. 니켈라디언의 < 기사공주넬라 > 에서는주인공인넬라공주를아예 기사 로표현한다. 전쟁에나가는기사는남성성이최대로발현되며, 여성이할수없는영역이라는성적역할에대한고정관념을작품타이틀과주인공캐릭터에서허물고자하는시도가엿보인다. 지니어스브랜드의 < 레인보우레인저스 > 는 7명의여성영웅이지구를구하는내용의미취학아동용액션어드벤처애니메이션이다. 7명의슈퍼영웅은 7가지무지개컬러에서영감을얻었으며, 각각독특한개성과기술을보유하고있다. 지금까지악당과싸워지구를지키는 OO레인저스 라는명칭의지구수비대가대부분남성중심이었다는점에반하여, 여성중심의지구수비대를구성한것으로해석할수있다. 그림 5-2-2 지니어스브랜드의액션어드벤처애니메이션 < 레인보우레인저스 > 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : TVQC 277

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 아동용애니메이션뿐만아니라, 영화에서도문제해결을주도하는강한여성캐릭터가등장하고있다. 2015년개봉한 < 스타워즈깨어난포스 > 에서는영국출신배우데이지리들리 (Daisy Ridley) 가레이 (Rey) 라는주인공으로등장, 전투에참여한다. 2018년방영예정인영국 TV드라마 < 닥터후 (Doctor Who)> 11번째시즌에서는최초로여성이주인공으로캐스팅되었다. 3) 애니메이션과영화에서강한여성캐릭터들의등장은단순히일시적트렌드가아닌, 여성의위상강화와역할평등이라는사회적현실을반영하는캐릭터시장의변화로볼수있다. 이는필연적으로라이선스시장에도상응하는영향을미친다. 단기적으로는여성용캐릭터라이선싱제품의범위가확대되고, 중장기적으로는성중립적인라이선싱제품이확산될것으로예상된다. 우선강한여성캐릭터의등장으로가장큰영향을받을영역은지금까지남성캐릭터중심이었던완구시장을들수있다. 어벤저스 시리즈의유일한여성히어로인 블랙위도우 의장면을재현한완구에서정작주인공은블랙위도우가아닌다른히어로로변경될정도로완구라이선스시장은남성캐릭터중심으로형성되어왔다. 4) 또한남성용완구아이템과여성용아이템은분명하게구분되어왔다. 그러나최근강한여성캐릭터가등장하는애니메이션과영화에서는여성중인공이칼이나방패같은무기또는마법의홀같은장비를사용한다. 강한여성캐릭터가주목을받을수록여성용라이선싱완구제품의범위가기존의인형, 집꾸미기, 주방놀이같은전통적여성물건에서남성이사용해왔거나남성이사용할수도있는아이템으로확대될수있다. 장기적으로는남성과여성역할에대한고정관념없이, 여성용아이템과남성용아이템이별도로구분되지않는무기 블록 게임등 성중립적 라이선스제품들이부상할것으로예상된다. 실제로캐릭터라이선싱완구제조사관계자는라이선싱완구제작에서소년과소녀, 한쪽만을겨냥한제품을개발하기가어려워지고있다고보고있다. 기본적으로원천소스에등장하는캐릭터역할이성중립적으로변하고있기때문이다. 라이선싱제품제조사입장에서는남성과여성모두구매할욕구를불러일으키는제품개발과생산이핵심과제가되고있다. 5) 또한최근등장한강한여성캐릭터는여성용라이선스아이템범위확대와성중립적라이선싱제품이부상하는영향을미치면서, 궁극적으로남녀모두에게어필하는성중립적인캐릭터로발전할것으로예상된다. 강한여성캐릭터들이문제를해결하고좋은결과를얻기위해노력하며, 타인을돕는매력적인캐릭터로서남녀모두에게사랑받게될경우, 여성캐릭터가향후라이선싱상품 278 03. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15. 04. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15. 05. Kidscreen, You go girl, 2017.5.19.

전략의핵심자산으로활용될수있다. 실제로워너브로스는 2015 년 DC 엔터테인먼트와협력하여 DC 코믹스에등장하는여성슈퍼히어로피규어완구를제작, DC 슈퍼히어로걸스 라는브랜드로출시했다. 배트걸, 할리퀸, 원더우먼등영화또는만화에등장한여성슈퍼히어로캐릭터들이등장하며, 완구뿐만아니라, 의류 액세서리 게임등다양한제품으로라이선싱범위를확대해나갈방침이다. 이중에서마텔이제조한완구는 DC의강력한여성캐릭터에힘입어 2015 년출시이후양호한판매실적을올리고있는것으로알려졌다. 그동안남성중심이었던라이선스완구시장에서, 여성캐릭터들이성공할수있음을보여준사례로주목받고있다. 6) 최근애니메이션과영화에서모험과액션을즐기고, 과거남성의전유물로여겨졌던역할도마다하지않는강인한여성이주인공캐릭터로등장하고있는것은국가와가정과사회의리더로서주체적이고능동적으로문제를해결하고역할을감당하고있는여성의사회적역할변화와무관하지않다. 모험과도전, 전투등과거남성만가능하다고여겨졌던영역을여성들이즐기거나실제현장에참여하는상황에서, 영상 미디어콘텐츠에등장하는여성캐릭터가이를반영하고있다고할수있다. 특히애니메이션캐릭터에서강한여성상이강화되고있다는점에주목할필요가있다. 강한여성상이반영된애니메이션들이어린소녀들에게남성과여성은사회어떤영역에서도동등하며, 향후보다주체적인여성으로성장해나가야한다는인식을심어줄수있다. < 기사공주넬라 > 를제작하는니켈라디언의마케팅담당자는 성에대한선입견이매우어린연령대부터시작된다는연구가많다. 여아가남아에비해지능과재능에서뒤쳐진다는인식이형성될경우, 자신감이하락할수있다. 강한여성이등장하는애니메이션을통해여성아이들에게자신감을주고, 성역할에대한선입견을허물수있다고본다 고설명했다. 7) 강한여성캐릭터들의등장은여성의역할과사회적위상의변화를반영하고, 여성용제품범위의확대와라이선스시장의새로운변화요인이된다는점에서긍정적으로평가할수있다. DC 슈퍼히어로걸스 사례처럼여성캐릭터를모아특정영역에서전략적으로라이선싱을시작하고, 이를바탕으로타영역으로확대해가면서리스크를낮추는전략이성과를거둘수록, 여성캐릭터의부상이라이선스시장에미치는영향도커질것으로예상된다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 02 90 년대레트로 (Retro) 아이템확산 LIMA 가매년주최하는국제라이선스엑스포 (International Licensing Expo) 2017 년 06. Toy News, Wonder Women: The female superheroes that are taking over the toys space, 2017.9.15. 07. Kidscreen, You go girl, 2017.5.19. 279

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 행사에서나타난캐릭터 라이선스산업의가장큰화두는 90년대레트로 (Retro) 아이템의확산이었다. 과거의영화 TV 프로그램 애니메이션 캐릭터 IP를활용했던분야는주로엔터테인먼트업계였다. 엔터테인먼트기업들은안정적인시청자및이용자층을확보하기위해과거 IP의후속작, 혹은리메이크시리즈를제작하거나캐릭터를활용하는전략을취하고있다. 1990년대선풍적인인기를끌었던미국인기 TV 드라마 < 트윈픽스 > 도 2017 년리메이크되었으며, < 퀴어아이 (Queer Eye)>, < 스타트랙 > 의새로운시리즈가넷플릭스오리지널시리즈로방영되고있다. 넷플릭스는 1990년대인기아동용애니메이션 < 매직스쿨버스 > 의새로운시리즈인 < 매직스쿨버스라이드어게인 (Magic School Bus Rides Again)> 을 2017 년 9월 29일방영했다. 최근게임업계에서도레트로열풍이거세다. 닌텐도가과거인기게임콘솔 NES를리메이크해 2016년출시한 NES 클래식 은당초예상에비해엄청난수요로품절 절판현상이일어났으며이러한인기를바탕으로 2017 년에는 SNES 클래식 이출시될예정이다. 올해캐릭터 라이선스업계에서도과거 IP를활용한레트로현상은주요한트렌드로부상하고있다. 특히새롭게리메이크된드라마와애니메이션 IP 보유기업들은라이선스전문기업과의전속계약을통해단순제품판매뿐아니라 IP의총체적인재구축을시도하고자노력한다는점이최근레트로캐릭터라이선스사업의중요한특징이다. 국제라이선스엑스포에서공개된정보에따르면 < 트윈픽스 > 는라이선스제조기업 핫토픽 (Hot Topic), 박스런치 (Box Lunch) 와제휴하여의류 문구등 < 트윈픽스 > 를활용한캐릭터상품라인업을구축 8) 했다. < 퀴어아이 > 는 에볼루션 (Evolution) 과의협력을통해가정및사무용디자인가구 의류 화장품 식품및와인등다양한분야에서 IP를활용한제품군을출시할예정 9) 이다. 드라마뿐만아니라레트로애니메이션, 게임IP를활용한캐릭터사업도활발하게진행되고있다. 영사이언티스트클럽 (Young Scientists Club) 은 < 매직스쿨버스라이드어게인 > IP로어린이를위한새로운과학키트및게임을 2018년출시할예정 10) 이다. 80~90 년대청소년들에게큰인기를끌었던루빅스큐브 (Rubik s Cube) 와팩맨 (PacMan) 은새로운캐릭터디자인을바탕으로한정판상품컬렉션제작을계획하고있다. 280 08. License Mag, Hot Topic Styles Twin Peaks Collab, 2017.5.16. 09. License Mag, Rep to Rep Queer Eye Franchise, 2017.5.17. 10. License Mag, Magic School Bus Adds Science Products, 2017.10.2.

그림 5-2-3 팩맨 캐릭터리메이크디자인 * 출처 : Action Figure Insider, Bandai Namco brings back the coveted Pac-Man Retro Art in a new style guide, 2017.5.19. 브랜드마케팅기업이자 LIMA의파트너사인빈스토크 (Beanstalk) 는레트로캐릭터라이선스사업은과거에는단순히팬들의향수를불러일으키는일종의팬서비스의미에국한되었지만, 최근에는비즈니스적인관점에서그이상의의미를함축하고있는것으로분석했다. 소비자들에게는이전보다더많은정보가전달되고구매결정을내리는데소요되는시간은줄어들고있다. 다양한매체에서압도적인양의광고가쏟아져나오는광고의홍수속에서광고주가보통수단으로소비자에게효과적으로접근하기어려운측면이있다. 이런환경에서과거 IP를활용한레트로마케팅은이용자들에게브랜드에대한신뢰감을주고감정적인면에서애착을가질수있게하기때문에비즈니스적으로도움이될수있다. 이러한장점을바탕으로최근위기에처해있거나파산을겪은상품브랜드는라이선스모델을통해두번째기회를잡기위해노력하고있다. 한차례부침을겪었다라이선스상품으로재기한온라인쇼핑몰 샤퍼이미지 (Sharper Image), 토이저러스가경영악화로판매한장난감전문소매업체 파오슈와츠 (FAO Schwarz) 는국제라이선스엑스포에서가장적극적으로 IP 확보와홍보에나선기업이었다. 특히파오슈와츠는 IP상품판매를위한전문매장을오픈할계획이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 03 온라인이모티콘이모지 (Emoji) 라이선스증가 이모지 (Emoji) 는그림형태의문자메시지를의미하며, 1999 년일본의모바일통신사인 NTT 도코모 의문자메시지서비스에서시작되었다. 이후일본모바일시장에서압도적인점유율을차지하고있는애플의 ios, 맥 OS(Mac OS) 에서공식적으로차용했고, 구글의 281

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 안드로이드와마이크로소프트의윈도 8.1 도이모지를지원하면서이모지가대중화되었다. 특히애플은아이폰과아이패드를위한다양한이모지를지속적으로추가하고있다. 풍부한표정과얼굴, 제스처뿐만아니라인종 동물등여러차원에서폭넓은스펙트럼의이모지를제공함으로써이모지를단순이모티콘이아닌브랜드화하는데크게기여했다. 새로출시한아이폰 8과아이폰 X와함께얼굴인식기능을이용한이용자표정기반이모지생성기능을새로운아이폰의주요기능으로대대적으로홍보하고있다. 그림 5-2-4 ios 11.1 에추가된새로운이모지 * 출처 : 애플공식홈페이지 소니픽처스 (Sony Pictures) 는아직까지비록큰흥행성적을거두지는못했지만 2017년 7월이모지캐릭터를활용한영화 < 이모지 : 더무비 (Emoji: The Movie)> 를개봉하면서이모지 IP의인지도를높이는데기여했다. 그림 5-2-5 < 이모지 : 더무비 > * 출처 : 로튼토마토 282

이처럼이용자가급격히늘어나고캐릭터로서의인지도가높아지면서단순히메신저등에서감정표현을위해사용하던도구에불과했던이모지는다양한엔터테인먼트및캐릭터 라이선스산업분야와결합하면서주요한캐릭터 라이선스비즈니스아이템으로부상하고있다. 이모지라이선스관리업체또한이모지의캐릭터 라이선스상품화에긍정적인태도를취하고있다. 현재이모지캐릭터상품에대한모든라이선스판매권리는이모지컴퍼니 (Emoji Company) 에서관리하고있다. 독일에기반을둔이모지컴퍼니는티셔츠 실내화 가방 선글라스 커피컵등다양한캐릭터 IP 활용상품을공식스토어홈페이지를통해판매하고있다. 이모지컴퍼니는이에국한하지않고향후의류나가구 문구등더많은분야, 더다양한아이템군에이모지캐릭터를부가하고이모지캐릭터 라이선스비즈니스를확산하기위해다수의제조업체들과라이선싱계약을맺고자노력하고있다. 그림 5-2-6 이모지공식스토어메인화면 * 출처 : 이모지공식스토어홈페이지 (www.emojistore.com) 국제라이선스엑스포에서도이모지는중요한이슈로떠올랐다. 5,200 여개의아이콘, 650개의상표, 300여개라이선스업체가이모티콘부스에참여했으며, 참가부스중가장많은사람이모이는등큰주목을받았다. 11) 최근이모지뿐만아니라라인, 카카오, 페이스북메신저등다양한 SNS와메신저들이이모티콘과브랜드 캐릭터등을연계한상품을출시하여인기를끌면서 SNS 및메신저이모티콘 / 캐릭터를활용한라이선스비즈니스체인이형성되고있다. 온라인 SNS와메신저는모든국가, 모든세대가사용하고있어이모티콘과캐릭터의인지도가높기때문에주요한캐릭터 / 라이선스아이템이되고있다는것이업계의분석이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 11. Las Vegas Review Journal, Licensing Expo draws emojis, Grumpy Cat to Las Vegas, 2017.05.22. 283

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 04 구독형박스서비스이용자증가최근북미, 유럽, 아시아를중심으로캐릭터 라이선스제품에대한구독형박스서비스를제공하는기업과이용자가증가하고있다. 구독형박스서비스는 1950년대레코드음반사가음악을추천해직접배송해주던서비스에서시작되었다. 전자상거래 (ecommerce) 기반의구독형박스서비스를최초로시도한분야는미용산업이었다. 2010 년버치박스 (BirchBox) 가미국에서전자상거래기반의구독형박스서비스를시작한것이처음이었다. 버치박스의구독형박스서비스는화장품 면도제품등생필품을중심으로일정기간마다필요한상품이들어있는박스를업체에서배송해주는서비스다. 해당서비스는여성소비자의개인특성과기호에맞춘화장품, 스킨케어및헤어관리제품을전문적으로배송하기시작해약 2년반의기간동안 1,777% 의성장률을기록했다. 패션 커피 유통브랜드에서도구독형박스서비스가꾸준히확산되고있다. 패션에민감하지않은남성을위한의류구독형서비스 봄펠 (Bombfell) 은신체사이즈와선호스타일에따라맞춤형의류를제공해화제 12) 를모았으며, 갭 (Gap) 의유아용의류브랜드 베이비갭 은성장속도가빠른유아를대상으로한의류구독형박스서비스를 2017 년 10월시작했다. 13) 식재료부문에서는 블루에이프런 (Blue Apron), 간식부문에서는 그레이즈 (Graze) 가유명하다. 패션 / 뷰티산업을중심으로확산되던구독형박스서비스가캐릭터상품에적용되어매월티셔츠 피규어등캐릭터상품을배송받는서비스도등장하고있다. 저렴한가격으로다양한캐릭터상품을받을수있어이용자가증가하고있으며북미, 유럽, 아시아여러국가로확산되고있다. 미국의아동장난감제조사 펀코 (Funko) 는 2015 년액션피규어, 봉제인형등장난감 구독형박스서비스 를미국에출시했다. 마블, DC 코믹스, 스타워즈등인기 IP를활용한, 독점제작된캐릭터상품을매월 25~30달러로받아볼수있는이서비스를통해 펀코 는빠르게성장했고배송국가를 34개국으로확대하는등해외시장에서도각광받고있다. 284 12. Life Hacker, Bombfell Gives Men a Personal Stylist to Help Find New Clothes, 2016.01.14. 13. CNBC, Gap is selling subscription boxes for baby clothes, 2017.10.10.

그림 5-2-7 펀코 구독형박스소개 * 출처 : 펀코공식홈페이지 2012 년창업한 루트크레이트 (Loot Crate) 는마블코믹스, WWF(World Wrestling Federation), 메이저리그 IP 캐릭터 라이선스상품을제공하는 구독형박스서비스 를출시해꾸준한성과를올리고있다. 특히 2017 년들어구독형박스서비스를가입자들이유튜브에개봉장면을업로드한영상이높은인기를보이고있다. 그림 5-2-8 루트크레이트 박스소개 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : 루트크레이트공식홈페이지 플랫폼기업및캐릭터 라이선스제품생산기업뿐아니라콘텐츠 IP 보유기업들도구독형박스서비스의가능성에주목하고있으며제휴를통해직접서비스를시작하는사례가늘어나고있다. 영국 BBC는 2017 년 3월 너드블록 (Nerd Block) 과파트너십을맺어공상과학 TV 시리즈 < 닥터후 > IP를활용한티셔츠 문구 캐릭터상품들을 285

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제공하는구독형박스서비스를시작했다. 14) 디즈니또한 펀코 와협력을통해독점 IP 캐릭터 라이선스상품을제공하는 디즈니트레저 (Disney Treasure) 서비스를 2017 년 3월부터제공했다. 특히그간테마파크를통해서만구매할수있었던캐릭터상품들도포함될예정이다. 15) 그림 5-2-9 너드블록 닥터후 박스와 펀코 의디즈니트레저 * 출처 : 각사공식홈페이지 특히소비자의선호가무엇보다중요한캐릭터ㆍ라이선스산업분야에구독형박스서비스가도입될수있었던배경에는맞춤형상품을제공하는서비스가출현했기때문이다. 즉, 정기적인소비가발생할수밖에없는상품이아닌소비자개인의취향과선호에따라각기다른형태의소비가발생하는산업에까지구독형서비스가확산되었음을입증하는사례이다. 구독형박스서비스의장점은소비자들이소비를위해소요하는시간이줄어든다는점과, 소비자의기호나필요에맞는상품들을추천해주는맞춤형서비스를제공한다는점이다. 또한, 오프라인소매시장및온라인전자상거래매장에서제공하지않는독점 IP 상품을제공하는것도구독형박스서비스가시장잠식없이캐릭터 라이선스산업에안착할수있었던주요요인으로분석된다. 구독형박스서비스는기업입장에서예상소비량을정확히측정하기어려운캐릭터 라이선스산업에서 IP에대한수요를사전에확인하고생산과재고관리를수월하게할수있다는점에서효율적이다. 캐릭터 라이선스산업소비자들은충성도가높은편이며최근에는소셜네트워크, 인터넷동영상업로드사이트, 인터넷커뮤니티등에서구독형박스서비스에대한반응과관심이높아지고있어지속적으로성장할수있을것으로예상된다. 286 14. License Mag, Nerd Block Curates Doctor Who Box, 2017.3.30. 15. License Mag, Funko Unveils Disney Subscription Box, 2017.3.2.

05 e커머스소비증가로변화하는캐릭터ㆍ라이선스시장캐릭터 라이선스시장은다른산업보다인터넷을기반으로한전자상거래로의이동이상대적으로더디게이루어졌다. 온라인소비자들은대체로더저렴한상품을원하는경향이있기때문에일반상품보다상대적으로비싼캐릭터 라이선스상품은온라인소비자의취향에맞지않으며, 캐릭터 라이선스상품을한데모아전문적으로전시하는오프라인매장 (Brick & Mortar) 에서잘디스플레이된제품을확인후구매하는경우가절대다수였기때문이다. 그러나 2016 년, 그리고 2017 년들어캐릭터 라이선스산업에서전자상거래는가장성장세가높은분야이자많은업체들이주목하는신흥시장이되었다. 2017 년라이선스산업협회 (LIMA) 보고서에서글로벌캐릭터 라이선스기업을대상으로설문조사한바에따르면전자상거래가캐릭터 라이선스기업들의상품판매증가에크게기여한것으로나타났다. 16) 대부분의국가에서전자상거래를통한캐릭터 라이선스매출이증가했다. 글로벌평균전자상거래매출비중은 2015년전체의 18% 에서 21% 로소폭증가했다. 그림 5-2-10 글로벌평균전자상거래매출비중 2015년 2016년 ( 단위 : %) 18 21 82 89 전자상거래오프라인 * 출처 : LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 전자상거래를통한캐릭터 라이선스상품매출의성장폭은지역별로다소의격차가있었다. 신흥시장인아시아와남미등지에서온라인플랫폼을통한전자상거래판매규모가상당히높은것으로나타났다. 동아시아가 29%, 북미가 23% 로비중면에서큰수치를기록했으며성장세면에서는동남아시아지역이 2015년 8% 에서 19% 로, 중동 아프리카지역이 2% 에서 15% 로높은수치를기록해향후전자상거래를통한캐릭터ㆍ라이선스시장의성장을기대하게했다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 16. LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 287

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 국가별로살펴보면중국의기록이압도적이었다. 중국은전자상거래를통한매출이전체의 41% 를기록했다. 완숙한시장중일부인미국과캐나다, 독일등지에서는다소전자상거래의비중이감소하기도했으나나머지프랑스, 일본, 영국등에서도성장세를보였다. 표 5-2-1 국가별캐릭터ㆍ라이선스오프라인 / 전자상거래매출규모비교 (2015~2016 년 ) ( 단위 : %) 국가 / 지역 2015 년 2016 년 오프라인전자상거래오프라인전자상거래 70 30 59 41 81 19 72 28 71 29 72 28 81 18 75 25 76 24 77 23 84 16 80 20 88 12 81 19 88 12 90 10 95 5 91 9 77 23 71 29 75 25 77 23 81 19 81 19 92 8 81 19 98 2 85 15 90 10 89 11 86 14 91 9 82 18 79 21 * 출처 : LIMA 2017, LIMA Annual Global Licensing Industry Survey 전세계에서온라인플랫폼을활용한전자상거래는이미일상소비생활에깊이파고들었다. 다소부진했던캐릭터 라이선스산업에서의전자상거래플랫폼이용문화보급도이와같은전체소비행태의변화에영향을받은것으로분석된다. 전자상거래플랫폼은포털사이트및소셜미디어와의연계가수월하다는점, 대량판매에유리해 롱-테일 (Long- T a i l ) 판매전략 17) 에적합하다는점, 가격최적화및편리한쇼핑ㆍ배달이가능하다는점등네가지요소로인해발전했다. 최근에는오랜전자상거래도입역사를지닌선진국뿐만아니라개발도상국에서도 288 17. 상위 20% 소비자가전체매출의 80% 를차지한다는법칙

인프라구축및확장으로인해전자상거래가급격히성장하고있다. 회계컨설팅기업 PwC가 2017 년공개한글로벌총소매시장보고서에따르면전세계설문응답자의 56% 가아마존을통해물건을구매했다고응답했으며중국응답자의 97% 는티몰에서쇼핑했다고밝혔다. 뿐만아니라응답자의 28% 는아마존 티몰과같은전자상거래사이트로인해소매점에서자주쇼핑하지않는다고밝히기도했다. 캐릭터 라이선스기업들은이와같은변화의흐름에뒤처지지않기위해자체적인전자상거래플랫폼을오픈하기도했다. 어린왕자 IP 를보유한 유로리젠젠 (Euro Lizenzen) 은전자상거래기업 스프레드셔트 (Spreadshirt) 와함께 어린왕자 IP 상품전문온라인쇼핑몰을오픈했으며, 모바일게임개발사 슈퍼셀 (Supercell) 은자사의인기모바일게임 < 클래시오브클랜 >, < 클래쉬로얄 (Clash Royale)> 의캐릭터 라이선스상품을판매하는쇼핑몰을개설했다. 미국최대오프라인장난감소매매장을운영하는 토이저러스 도 9월파산보호신청이후 2주만에온라인쇼핑몰을오픈할예정임을발표했다. 캐릭터 라이선스시장에서전자상거래를통한매출은당분간지속적으로증가할것으로예상된다. LIMA는 2016년캐릭터 라이선스시장을견인한부문이전자상거래매출이며, 이러한경향은더욱가속화될것으로전망했다. 특히, 신흥시장이전자상거래시장을중심으로재편될가능성이높다는분석이등장하고있다. 캐릭터 라이선스시장은아직까지미국등선진국의비중이높은편이며이들시장에서전자상거래매출의비중은성장하지않았지만, 전자상거래매출규모는전세계적인추세이며현재최고의라이선싱성장기회중일부는미국이외지역에서발생할가능성이높다는사실을대부분의라이선스기업들이인지하고있다. 특히전자상거래를통한캐릭터 라이선스매출액비중이급격히증가하고있는아시아 태평양시장의많은인구와소비자경제및전자상거래인프라의급격히빠른발전속도를고려할때, 글로벌시장또한이러한시장변화의영향을받게될것으로예상된다. 반면전자상거래를통한매출이증가하는데에대한우려또한존재한다. 높은브랜드인지도를보유하고있으며전자상거래인프라를이미확보했거나도입하는데큰어려움이없는대형기업을중심으로시장이과점될위험이존재한다는지적이있다. 전자상거래플랫폼간경쟁이치열해지면서, 가격경쟁이심화되고이익률이낮아지고있다는비판도 LIMA의설문조사에서나타났다. 오프라인매장의수익악화도큰문제로꼽힌다. 일부캐릭터 라이선스오프라인소매점을운영하는기업들은독점캐릭터 라이선스상품개발을통해이러한시장변화에대응할것으로조사에응답했다. 전자상거래를중심으로한캐릭터 라이선스산업의재편은이미피할수없는변화의흐름으로인식되고있다. 이를통한성장기회를최대한활용하고부작용을최소화하기위한대비가필요할것으로분석된다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 289 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 국가ㆍ권역별시장동향 01 미국 1 글로벌소비시장트렌드조사업체 NPD 그룹 이미국 14세이하어린이를대상으로조사한 아동라이선스보고서 (Kids License Report) 에따르면, 장난감과테크놀로지부문의라이선스매출의비중이높은것으로나타났다. 연령별로살펴보면 2~5 세연령에서는완구라이선스상품의수익비중이 28% 로가장높았으며 13~14 세어린이들은비디오게임매출비중이 28% 로가장높은것으로나타났다. 이러한현상에대하여 NPD 부회장줄리르네 (Juli Lennett) 는 아이들은자신이입는옷에서부터학용품, 장난감, 게임에이르기까지, 좋아하는캐릭터를사용함으로써자신의개성을추구하기때문 이라고평가했다. 그림 5-2-11 연령별라이선스상품매출비중비율 4% 3% 5% 7% 14% 18% 4% 4% 9% 4% 3% 5% 4% 4% 6% 3% 28% 5% 2~5세 4% 6% 3% 4% 3% 4% 9% 28% 13~14 세 앱수공예품서적의류 DVD / 블루레이전자제품패션잡화신발건강 미용용품가정용품아동용품파티용품학용품완구비디오게임 * 출처 : The NPD Group, Inc. 2017, U.S. Kids License Report 2017 290 18. The NPD Group, Toys and Technology Drive Licensed Sales for Kids in the U.S., NPD Finds, 2017.6.20.

상위 10개라이선스는장난감및비디오게임이상위 10개라이선스중 8개를차지해높은점유율을보였다. 완구는 < 겨울왕국 >, < 포패트롤 >, < 스타워즈 >, < 닌자거북이 > 등이높은라이선스수익을달성했으며게임 IP는 < 콜오브듀티 >. < 마리오형제 >, < 마인크래프트 >, < 포켓몬 > 등의라이선스수익이높은것으로나타났다. 표 5-2-2 미국의인기라이선스종류와매출분야 라이선스 라이선스비중이높은산업 * 출처 : The NPD Group, Inc. 2017, U.S. Kids License Report 2017 줄리르네는연령에따른선호도차이가발생하지만이는선호하는라이선스상품형태가연령증가에따라변화한것으로이해해야하며, 아동의성장에따라라이선스시장규모는지속적으로증가할것으로전망했다. 2 2017 NPD에따르면미국완구산업은 2017 년상반기 3% 성장률을보인것으로나타났다. 상반기에 2017 년전체완구판매량의 1/3이판매된것으로전망됨에따라 NPD는현재와같은매출이지속된다는전제하에 2017 년한해동안완구산업이 4.5% 성장률을보일것으로예상했다. 이러한전망은 게임과퍼즐, 플러시토이, 기타완구 부문매출이전년동기대비 40% 가량증가한것에서기인한다. 분류별매출을살펴보면총 11개항목중여섯종의매출이증가했다. 세부적으로 게임과퍼즐 은 2016 년상반기대비약 24% 증가해약 1억 4,300만달러의매출규모를보였으며봉제인형에속하는 플러시토이 는 해치멀 (Hatchimals) 의인기로 13% 매출성장을보였다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 19. The NPD Group, U.S. Toy Industry Grows its Sales by 3 Percent Mid-Way Through 2017, Reports The NPD Group, 2017.7. 291

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 5-2-12 분류별매출액변화 (2016.1~6 vs. 2017. 1~6) 게임, 퍼즐플러시토이기타장난감인형자동차완구영유아아웃도어, 스포츠아트, 크래프트유소년전자기기액션피겨, 액세서리조립세트 -15% -10% -5% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% ( 매출증감률 ) * 출처 : The NPD Group, Inc / Retail Tracking Service, Jan-June 2017 자동차완구 도전년대비소폭의매출증가세를보였는데 2017 년 6월애니메이션 < 카 (Cars)> 의개봉이판매량에영향을미쳐무선조종자동차와미니카판매량이매출성장을견인한것으로분석된다. 2017 년상반기가장높은라이선스매출을기록한 IP는 < 포켓몬 > 이었으며 < 스타워즈 > 는 3위, < 배트맨 > 이 5위를기록했다. 이들상품의성장은 2016 년까지주춤한면이있었으나 구독형박스 의높은인기에힘입어전년대비 48% 성장했다. 표 5-2-3 IP 기준매출순위와종류 순위 종류 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : The NPD Group, Inc / Retail Tracking Service, Jan-June 2017 292 NPD 는 2017 년한해영화 IP 를활용한장난감이라이선스시장매출에중요한영향을

미칠것으로예상했으며특히 2017 년상반기개봉한 < 카 >, < 트랜스포머 >, < 스파이더맨 > 과 4분기개봉예정인 < 스타워즈에피소드 8> 이라이선스시장매출을견인할것으로전망했다. 3 전세계적으로유명한장난감유통체인 토이저러스 가미국과캐나다정부에파산보호신청을제출했다. 이번사태의근본적인원인은아마존과같은온라인사업자와경쟁이치열해지면서토이저러스의완구시장점유율이감소했기때문이다. 글로벌데이터의네일선더스 (Neil Saunders) 리테일디렉터는토이저러스파산신청에대해 새로운기술을앞세운인터넷상점, 구독형상자 와같은새로운판매방식등장이전통적인완구스토어를위협하고있으며, 불행히도토이저러스는이러한변화에적극적인대응을하지못했다 고분석했다. 미국장난감매장체인 더엔터테이머 (The Entertaimer) 창립자개리그런트 (Gary Grant) 는젊은소비자의구매습관이변화했다는점도토이저러스의파산보호신청과관련있음을지목했다. 그는 장난감이대형슈퍼마켓에진열되어있다는것을누구나알지만완구판매대를자주방문하지않는것이현실이며슈퍼마켓보다누구나쉽게접근가능한소규모편의점에서판매량이증가하고있다 고지적했다. 토이저러스는파산보호신청이후기업회생을위한절차에돌입했고미국정부는 6만 4,000 명을고용하고있는토이저러스의북미 1,600 여매장의안정화목적으로 20억달러의금융지원을승인했다. 또한 JP모건 (JP Morgan) 주도로다양한투자기관과채권단이참여해토이저러스에약 30억달러이상을투입했다. 토이저러스는북미지역의리스크발생에도불구하고영국을포함한유럽시장은이번사안이큰영향을미치지는않을것이며 255개의라이선스스토어가벤처파트너십을통해사업을전개하는아시아및호주지역도큰영향이없을것으로전망했다. 특히해외시장에서토이저러스가좋은매출성과를보이는만큼북미지역완구시장정상화는시간문제로판단하고있으며돌아오는크리스마스의완구매출이회사정상화에큰기여를할것으로전망했다. 02 영국 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 1 유럽지역의대표라이선스기업인 eone(europe-entertainment One) 은 2017 년 10월영국에서 < 페파피그 > 의라이선스제품생산및유통을확장할계획임을밝혔다. 20) 20. License Mag, eone Reveals More U.K. Licensees for Peppa, 2017.10.09. 293

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS < 페파피그 > 는 2004년부터카툰네트워크에서방영되고있는영국아동용애니메이션으로현재전세계에서가장인기있는애니메이션중하나이다. 이번라이선스사업확장은제약회사웰키드 (Wellkid) 의비타민제비타바이오틱스 (Vitabiotics) 와의제휴, 라벤스부르거 (Ravensburger) 와의퍼즐및미니게임상품출시, 존토이즈 (John Toys) 와의 < 페파피그 > 플라스틱공출시등의계약을포함하고있다. 또한, 기존 eone과 < 페파피그 > 라이선스계약을맺었던기업들도최근계약을경신하고있다고 eone 측은발표했다. 출판사펭귄랜덤하우스 (Penguin Random House) 와의도서출판, MV 스포츠 (MV Sports) 와의장난감휠 ( 운전대 ) 생산, 쿠닌앤미슬리 (Cooneen and Misirli) 와의잠옷및속옷생산계약등이대표적인사례다. eone은또한아동을대상으로한 < 페파피그 > 캐릭터상품가이드인 페파포베이비 (Peppa for Baby) 를확장하고스타일규정을밝은색상으로리뉴얼한 마이퍼스트페파피그 (My First Peppa Pig) 를공개하기도했다. eone이이와같이 < 페파피그 > 캐릭터라이선스산업에집중하는것은아동사이에서 < 페파피그 > IP의영국내인기를능가하는새로운콘텐츠가등장하지않고있고, 그인기가꾸준하게이어지고있기때문으로분석된다. 2016 년국제라이선싱산업협회가조사한바에따르면, < 페파피그 > 는영국어린이라이선스선호도에서레고 (LEGO) 에이어 2위를기록했으며특히애니메이션분야에서는 < 포패트롤 (Paw Patrol)> 을제치고 1위를기록한 IP였다. 21) 그림 5-2-13 영국아동대상최고인기 IP, 애니메이션 < 페파피그 > * 출처 : License Mag, eone Reveals More U.K. Licensees for Peppa, 2017.10.9. 03 일본 1 2017 일본은미국, 영국에이어세계제 3 위의라이선스비즈니스시장규모를보유하고 294 21. UK, Popularity of brands and properties among kids Study commissioned by LIMA International 2017 22. UBM, ライセンシングエキスポジャパン 2017, 2017.4.26.

있다. 이러한시장규모를바탕으로글로벌라이선스기업들이일본시장에많은관심을보여일본에서 라이선싱엑스포재팬 의개최가결정되었다. 2017 년 4월 26~28 일에열린 라이선싱엑스포재팬 은 LIMA 후원으로개최되는최초의일본라이선스이벤트로발표직후부터업계의주목을받았다. 처음개최된행사임에도일본과해외의 57개사 400여브랜드가참가를결정했다. 주요브랜드로는 IMG의 < 세서미스트리트 >, < 심슨가족 >, < 핑크팬더 >, CAA-GBG 글로벌브랜드매니지먼트그룹의 < 고스트버스터즈 >, 카피라이트아시아의 < 패딩턴 >, < 뽀빠이 >, < 베티붑 > 등이행사를통해소개되었다. UBM의라이선싱부문부회장제시카블루 (Jessica Blue) 는이번엑스포를통해그동안글로벌사업자와비즈니스파트너십이적었던일본기업에게글로벌라이선스비즈니스의의미와가능성을보여줄수있을것으로전망했다. 기조연설은알리바바라이선싱및엔터테인먼트부문의 알리피시 제너럴매니저홍양 (Hong Ying) 과유튜브의가족및학습파트너십책임자던앤더슨 (Don Anderson) 이맡았으며엑스포첫날에는캐릭터퍼레이드및포토세션도개최해 < 세서미스트리트 >, < 엘모와바바파파 >, < 패딩턴 > 등유명캐릭터가참여했다. 라이선싱엑스포재팬개최시아시아최대패션전시회 IFF MAGIC 도동시에개최해패션산업과의연계를시도하기도했다. 이는라이선스와연관이높은패션전시회를동시에개최함으로써패션업계와의네트워크확대, 새로운비즈니스촉진을목적으로하고있다. 또한일본의패션산업이일본라이선스시장뿐아니라미국, 영국등전세계에영향을미치고있고액세서리와신발을포함한일본의의류산업이일본의라이선스시장중가장넓은카테고리범위를보이기때문이기도했다. 2 일본의애니메이션기업토에이는 2017년 12월자사의대표적인애니메이션인 < 드래곤볼 >, < 세인트세이야 >, < 캡틴하록 > 에대해유럽에서추가라이선스계약을체결했다고발표했다. 23) 먼저토에이는프랑스의음악공연기획사 오버룩이벤츠 (Overlook Events) 와 < 드래곤볼 > 애니메이션의히트 OST를오케스트라공연으로엮은 < 드래곤볼심포닉어드벤처 (Dragon Ball Symphonic Adventure)> 콘서트를스웨덴과스페인에서개최할계획이다. 이행사에는 70명이상의뮤지션이참여해애니메이션 < 드래곤볼 > 의노래와배경음악을재해석하고애니메이션명장면을화면을통해공유하는경험을제공할예정이다. 2018 년 3월 3일스페인바르셀로나에서, 2018 년 11월 3일스위스로잔에서공연이예정되어있으며반응에따라추가공연이이루어질수있을것으로기대된다. 토에이는또한프랑스 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 23. Licensemag, Toei Powers Up Top Anime Programs in Europe, 2017.12.13. 295

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 캐릭터상품제작사 오니리크리에이션즈 (Oniri Creations) 와협력해 < 캡틴하록 > 과 < 세인트세이야 > 의새로운캐릭터상품을유럽에서유통할계획이다. 해당계약에는 1/6 스케일의대형하록선장피규어와 < 세인트세이야 > 의헬멧이포함되어있다. 또한 반다이남코 는일본과남미, 북미에서인기를끌었던 < 세인트세이야 > IP 모바일게임 < 세인트세이야코스모판타지 (Saint Seiya Cosmo Fantasy)> 를유럽에서도공식발매할예정이다. 이와같은추가계약이이루어질수있었던배경에는전통적인일본애니메이션이유럽내 30대를중심으로재조명되고있기때문인것으로분석된다. < 드래곤볼 > 의새로운애니메이션 < 드래곤볼슈퍼 > 가 2015년부터방영되었으며, 프랑스, 이탈리아등유럽에서높은인지도를지니고있는 < 세인트세이야 > 는 2017 년넷플릭스를통해오리지널애니메이션시리즈가제작중이라는소식이발표되면서기대를모으고있다. 그림 5-2-14 오니리크리에이션즈와토에이의라이선스계약포스터 * 출처 : 오니리크리에이션즈 공식트위터 (https://twitter.com/oniri_creations) 04 독일 1 컴퓨터와비디오게임의영향으로전통적인완구판매량이감소할것으로예상되었으나유명캐릭터라이선스가적용된완구를중심으로오히려판매량이증가한것으로나타났다. 완구판매량증가에는 드론 이성인대상완구중가장많은비중을차지해판매량증가에중요한영향을미친것으로나타났다. 드론의인기에힘입어관련장난감의출시가확대될전망이다. 독일시장에진출한완구브랜드의시장점유율을살펴보면, 레고가 17.6% 로점유율 296 24. Spielwarenmesse.de, Consumer behavior in the German toy market, 2017.1.2.

1위를기록했으며마텔이 7.5% 로 2위, 하스브로는 7.2% 로 4위를기록했다. 가장많은실적을올린완구라이선스는 < 스타워즈 > 시리즈로나타났으며 < 겨울왕국 >, < 스머프 >, < 포켓몬 > 등의점유율도높게나타났다. 독일의슈필바렌메쎄에서는라이선스완구의인기가높아지고있고연령에관계없는소비패턴을보이고있기때문에관련매출이지속적으로증가할것으로판단했다. 그림 5-2-15 독일현지장난감브랜드시장점유율 레고 17.6% 1 마텔 7.5% 게오브라브란트슈태터 7.3% 하스브로 7.2% 라펜스부르거 4.8% 2 3 4 5 2 2017 독일에서어린이들을중심으로최근미국글로벌애니메이션캐릭터들이높은인기를구가하고있지만, 여전히캐릭터 라이선스시장은고전캐릭터중심인것으로 라이선스글로벌 (License Global) 지는분석했다. 라이선스글로벌지 2017 년 12월 /2018 년 1월호에서카타리나디트리히 (Katarina Dietrich) 팀! 라이선싱 (Team! Licensing) 대표는 고전캐릭터는여전히독일에서인기가있다. 60년전에등장한캐릭터를기반으로한라이선스상품을독일에서찾을수있다 고언급했다. 독일라이선스및미디어기업 m4e가보유한 미아 (Mia) 는 40년넘게존재해온독일캐릭터중하나로, 최근패션분야의계약을경신했으며, 새로운장난감라이선스사업을시작했다. m4e는레오밀그룹 (Leomil Group) 과신발및의류라이선스계약을연장 25) 했으며, 독일완구제조기업심바토이즈 (Simba Toys) 를 미아 가등장하는애니메이션시리즈 < 미아앤미 (Mia and Me)> 의새로운장난감파트너로선정 26) 했다. m4e의게르트루스부름 (Gerd Russwurm) 대표는 고전캐릭터는어린시절캐릭터에대해긍정적인경험을한고객이나이가들수록해당캐릭터브랜드에충실하기때문에여전히살아남을수있었다. 또한세대를거쳐전달된다. 독일캐릭터제품과함께자란할머니들은그긍정적인경험을자신의자녀와손녀에게전달한다 라고 라이선스 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 25. Licensemag, Mia and me Extends Fashion Deal, 2016.11.3. 26. Licensemag, m4e Taps Simba Toys for Mia and me, 2017.2.10. 297

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 글로벌지와의인터뷰에서밝혔다. 그에따르면소매업자들또한안정적인수익을보장하며, 광범위한시장호소력을보유하고있어명품부터할인체인에이르기까지모든소매분야에라이선스를활용할수있기때문에다소위험부담이따르는새로운캐릭터보다고전캐릭터브랜드를선호하는경향이있다. 카타리나디트리히또한 고전캐릭터는시장할인의모든단계에참여할수있을만큼광범위한인기를보유하고있다. < 피넛 > 의 스누피 를예로들면어린이용상품뿐아니라 구찌 와의협업을통해패션브랜드를출품하기도했다 라며이와같은의견에동의했다. 27) 그림 5-2-16 미아 캐릭터와라이선스신발상품 * 출처 : Licensemag(2017.2.10.) 및 Licensemag(2016.11.3.) 05 중국 1 중국중산층이급격히증가함에따라중국이매력적인상품소비시장으로부상해중국인의선호도가높은제품개발과생산을위해중국에진출하고자하는글로벌라이선스기업이증가하고있다. 28) 이러한현상은중국중산층이프리미엄패션브랜드나엔터테인먼트, 스포츠등에기꺼이비용을지불하고있고, 빠르게성장하는전자상거래시장과상표권및지적재산권보호강화등도영향을미친것으로분석된다. 가장경쟁이치열한엔터테인먼트라이선스분야는글로벌라이선스기업과중국정부의전폭적지원을받는중국자국기업간경쟁이치열해지고있어글로벌기업들은중국현지생산과파트너십체결등다양한사업전략을세우고있다. 대표적으로바비인형으로유명한완구제조사마텔은글로벌애니메이션제작사의라이선스를취득해다양한장난감을중국시장에출시하기도했다. 298 27. License Global 2017 December / 2018 January 28. China Licensing Expo, Rising Middle Class, Improved IP Protection Set Stage For Potential Sales Growth Within China, 2017.5.4.

표 5-2-4 마텔이획득한라이선스와중국출시품목 라이선스기업주요 IP 중국출시품목 * 출처 : chinalicensingexpo.com 미국 NBA 는중국에서 36 개의라이선스를확보해 바오준 (Baozun), 제비오 (Xebio), 벨르 (Belle), 인터스포츠 (Intersport), 유후바이 (Yohobuy) 체인으로 NBA 의류를판매 중인데향후공급사와매장확대를계획중이다. 특히 2017~18 년 NBA 공식의류업체로선정된 나이키 는중국에서개발된제품을활용해중국 NBA 팬을공략할계획을세웠다. 영국 대영박물관 은중국인터넷기업알리바바와계약을맺고 알리피쉬 플랫폼을사용해 2017 년티몰에진출했다. 해외진출이처음인 대영박물관 은약 800만건에이르는박물관전시품에서영감을얻은의류 가정용품 선물용품 가죽 보석 식기등제품을소개했으며, 2018 년에는중국백화점진출도계획중이다. 이모티콘으로유명한 스마일리월드 (SmileyWorld) 는액세서리 안경 캡슐컬렉션 머그 가방 열쇠고리등을판매하는쇼핑몰운영사 리버레이션 (Liberation) 과파트너십을체결해베이징에위치한 갤러리라파예트 (Galeries Lafayette) 에서상품을판매할예정이다. 또한스마일리월드는티셔츠 폴로셔츠 드레스 스웨터를판매하는 베스트셀러패션그룹차이나 (Bestseller Fashion Group China, BFGC) 와도파트너십을체결하고 BFGC의중국체인 1,600 여개매장을통해상품을판매할예정이며신발 드레스 티셔츠를판매하는 C&A와도협약을체결해 C&A의오프라인매장으로라이선스제품을판매할예정이다. 표 5-2-5 글로벌기업의중국라이선스진출 2017 6 1 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : chinalicensingexpo.com 299

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 2 중국온라인쇼핑통계 29) 에따르면 2016년 11월 11일광군제 30) 페스티벌기간온라인쇼핑매출은 257 억 2,000 만달러규모를보였다. 가장많은매출을기록한쇼핑몰은 알리바바 의티몰과타오바오로광군제기간전체매출의 68.2% 를올린것으로나타났다. 그림 5-2-17 중국온라인쇼핑채널과점유율 (2016.11.11. 기준 ) 1.90% 1.00% 2.20% 2.70% 1.30% 22.70% 68.20% 티몰과타오바오징동이하오디안쑤닝고메아마존기타 * 출처 : China Licensing Expo, The Changing Rules, 2017. 3.6. 온라인쇼핑이용자통계에따르면온라인쇼핑이용행태에서성별과연령에따른편차가나타났다. 69% 의온라인쇼핑매출이여성이용자에의해발생했으며이용자연령의경우 70% 가 25~39 세사이로나타났다. 특히 84% 에이르는온라인쇼핑이용자들이모바일앱을통해상품을구매한것으로나타났다. 온라인쇼핑은전통적인오프라인사업자의비즈니스가미치지못했던저개발지역에서도구매가이루어졌다는특징을보였다. 중국 2위전자상거래플랫폼징동닷컴 (JD.com) 은오프라인매장이진입하지못했던하이난, 귀저우, 운난등제3선지역에서온라인쇼핑이급증했다고밝혔다. 온라인쇼핑이용자증가는온라인을통한라이선스제품구매로이어졌다. 국제라이선싱산업협회의 2017 년설문조사에따르면, 2016 년중국온라인을통한라이선스제품구매비중은 41% 로전세계 1위를기록했으며 2015 년과비교해 11% 성장한것으로나타났다. 300 29. China Licensing Expo, The Changing Rules, 2017. 3. 6. 30. 광군제 ( 光棍節 ): 중국판블랙프라이데이. 중국에서 11월 11일을뜻하는말로싱글들을위한날이자중국최대규모의온라인쇼핑이이루어지는날을말함.

표 5-2-6 온 / 오프라인라이선스제품구매 (2015/2016년) 국가 / 지역 2015 2016 B & M 온라인 B & M 온라인 중국 70 30 59 41 홍콩 81 19 72 28 미국 71 29 72 28 영국 82 18 75 25 독일 76 24 77 23 * 출처 : LIMA 2017 중국의온라인을통한라이선스제품판매량증가는중국인터넷기업의적극적인온라인쇼핑시장진출덕분에가능했다. 텐센트는 2014년부터 텐센트인터랙티브엔터테인먼트 를통해라이선스비즈니스를시작했으며현재는게임, 문학, 애니메이션및만화, 방송및영화, 라이선스제품등으로제품군을확대했다. 알리바바는알리피시를출시해라이선싱과엔터테인먼트비즈니스를강화했고징동닷컴역시비슷한시기온라인크라우드펀딩으로라이선싱비즈니스를시작했다. 3 중국라이선스시장이빠르게성장함에따라시장을선점하고자하는글로벌기업들의노력이지속되고있다. 특히중국만화 애니메이션산업이빠른속도로발전하고있어경쟁이치열해지고있는가운데, 주요글로벌기업들은중국현지기업들과다양한합작활동을통해자신이보유한캐릭터및라이선스인지도를높이고자하고있다. 가장흔한협업사례는현지유통기업과의파트너십이다. 캐나다라이선스기업스핀마스터 (Spin Master) 는중국시장진출을위해중국최대인터넷전자상거래기업알리바바와파트너십을맺었다. 스핀마스터는 < 포패트롤 >, 알에서부화하는애완동물인형 < 해치멀 >, 아동용조립식장난감 < 번챔 >, 봉제완구 < 수쿨 > 등다양한인기완구라이선스를보유한기업이다. 31) 파트너십계약을통해스핀마스터캐릭터 라이선스상품은알리바바의온라인전자상거래사이트인티몰에서강조표시될것이다. 스핀마스터는또한가까운장래에티몰에서새로운독점제품을출시할예정이다. 협업을통해중국현지소비자의입맛에맞는행사를기획하는기업도나타나고있다. 하스브로는중국상하이, 베이징등에서테마파크및전시회를꾸준히개최한경력이있는씨티네온홀딩스 (Cityneon Holdings) 와협력을통해중국충칭시에서만화및영화로 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 31. Licensemag, Spin Master Partners with Alibaba, 2017.08.29. 301

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 잘알려진글로벌인기 IP < 트랜스포머 > 전시회를 2017 년 10월개최했다. 하스브로측은 < 트랜스포머 > 의대형모형전시와함께중국인들이선호하는가상현실, 모션센서등을활용한기술중심몰입형부스가인기를끌수있을것으로기대한다고협업의배경을밝혔다. 32) 바비인형, 미니카장난감핫휠 (Hot Wheel), DC 코믹스캐릭터상품라이선스를보유한세계최대캐릭터 라이선스기업마텔은중국현지에서아동을대상으로한온 오프라인교육프로그램을운영해자사 IP의인지도를높이겠다는전략을펴고있다. 마텔은라이선스상품을활용해중국최대자녀교육커뮤니티베이비트리 (Babytree) 와협력해자사가보유한아동발달상품을활용한오프라인아동학습센터를중국 6개지역에시범적으로오픈할계획이다. 계약에따르면마텔은교육프로그램설계, 자료및실습재료를공급할예정이며베이비트리는중국현지부모의네트워크를활용한마케팅전략수립및요구사항수용, 센터진출계획수립등을담당할예정이다. 33) 중국현지기업과의협업은다른모든산업분야와마찬가지로중국정부의규제와소비자들의해외상품에대한거부감을피할수있기때문에당분간직접진출보다선호될것으로예상된다. 특히하스브로와마텔사와같이단순상품수출에서한단계더나아가현지소비자에게자사 IP 인지도를높이기위한시도도이어지고있다는점을주목할필요가있다. 06 동남아시아권역 1 동남아시아지역의구매력이향상되고인기글로벌 IP의진출이늘어남에따라 2016 년과 2017 년글로벌라이선스기업의동남아시장진출이활발하게이루어지고있다. 특히라이선스기업들이캐릭터 라이선스제품생산계약을체결할때동남아시아지역에맞는상품을전략적으로출시하는경향이두드러졌다. 넬바나 (Nelvana) 는 < 리틀찰머스 (Little Charmers)> 의전세계라이선스사업확장을위해싱가포르에위치한엠파이어미디어 (Empire Media Corp) 와제휴계약을맺었다. 계약에따라엠파이어미디어는서유럽지역에서퍼즐 보드게임 도서 문구 컬러링북을, 필리핀, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 태국, 베트남지역에 < 리틀찰머스 > 캐릭터의비눗방울완구, 할로윈의상, 청소년대상전자장난감, 가구및가정용품을판매할계획이다. 가필드 (Garfield) 캐릭터를보유한포 (Paws Inc.) 또한 2017 년 8월전세계 25개의 302 32. Licensemag, Hasbro to Open Transformers Exhibition in China, 2017.10.19. 33. Licensemag, Mattel Plans Learning Centers in China, 2017.07.27.

신규라이선스계약을맺은가운데글로벌공통계약을제외하고도동남아시아지역에서만 5개이상의라이선스계약을새로체결했다. 해당내용은비마인인터내셔널과의봉제인형및침구를대만에출시, 컨셉디자인클로싱과의태국내의류생산계약등이포함된다. 34) 현지인기 IP의활용도점차늘어나고있다. 싱가포르와영국의합작제작애니메이션 < 오드보즈 (Oddbods)> 의라이선스권한을보유하고있는원애니메이션 (One Animation) 은 2017년 4월반키트레이딩 (Ban Kee Trading) 과의계약을통해라이선스장난감을필리핀내에유통할계획이다. 35) 동남아시아지역에서인지도가높은라인 (Line) 은 K-Pop 아이돌그룹 방탄소년단 IP 를활용한 BT21 브랜드를한국일본, 미국과함께동남아시아지역에서도출시해입지를다질계획이다. 36) 이처럼과거기존라이선스상품을그대로유통했던것과달리전략적으로현지인기 IP를활용하고상품판매전략을현지상황에맞게수립하는등동남아시아지역에대한라이선스기업의인식수준이높아진것으로분석된다. 07 남미권역 1 2016 년과 2017 년중남미지역에글로벌아동캐릭터 라이선스기업에진출하는사례가증가하고있는것으로분석된다. 진키아엔터테인먼트는 2017 년 8월브라질라이선스제품생산기업독스캔플라이라이선싱 (Dogs Can Fly Licensing) 과의합작을통해애니메이션 < 포코요 (Pocoyo)> 의캐릭터라이선스상품을남미시장에유통할예정이다. 또한마비스타엔터테인먼트 (MarVista Entertainment) 는멕시코라이선스기업타이쿤엔터프라이즈 (Tycoon Enterprises) 와함께 < 요괴워치 (Yokai Watch)> 라이선스의류 장난감 전자제품등을중남미시장에 2017 년유통하기시작했다. 37) 유럽최대라이선스기업 eone(entertainment One) 도 2017 년브라질상파울루에새로운사무소를설치하는등본격적인중남미시장진출계획을수립하고있다. eone은특히남미전역에서매일방영되고있는애니메이션 < 페파피그 > 의장난감상품에주력할계획이다. 38) 이외에 < 세서미스트리트 (Sesame Street)> 의세서미 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 34. Licensemag, Paws Signs Slate of New Garfield Deals, 2017.08.03. 35. Licensemag, Oddbods Toys to Launch in the Philippines, 2017.04.12. 36. Licensemag, Line Friends Unveils BT21 Merchandise, 2017.12.13. 37. Licensemag, MarVista Names Yo-Kai LatAm Agent, 2016.6.1. 38. Licensemag, eone Strengthens LatAm Operations, 2017.3.16. 303

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 워크숍 (Sesame Workshop), 39) < 저스티스리그 (Justice League)> 의워너브라더스, 40) < 헤이디 (Heidi)> 의몬도 (Mondo) 41) 도중남미시장진출을위한계약을체결했거나, 새로운상품군을출시할계획임을발표했다. 이렇듯글로벌라이선스기업이중남미시장에주목하고있는이유는중남미지역의구매력이확산되고브라질을중심으로아동애니메이션의소비가빠르게증가하고있기때문인것으로분석된다. 실제로진키아엔터테인먼트에따르면브라질시장은 < 포코요 > 브랜드의성장원천이었다. < 포코요 > 의포르투갈어유튜브채널은공식유튜브채널중가장많은구독자를보유하고있으며넷플릭스등다양한디지털플랫폼을통해소비되고있다. 08 영유아ㆍ어린이와부모대상라이선스선호도조사 2017 년 4월국제라이선싱산업협회는전세계 42개국을대상으로영유아와어린이, 부모를대상으로라이선스선호도를조사한바있다. 이번조사는라이선스가노출되는주요매체, 선호브랜드, 연령에따른비교등다양한정보를제공해글로벌시장의권역별영유아와어린이, 부모의라이선스브랜드에대한인식을살펴볼수있다. 1 북미시장에서가장많이인지하고있는것으로나타난라이선스카테고리는 TV쇼, 만화, 영화였다. 캐나다와미국모두 TV쇼관련라이선스의인지도가가장높은것으로나타났다. 다만캐나다의경우만화가영화보다더높은순위에올라있으나미국은이와반대로영화, 만화순으로나타났다. 표 5-2-7 북미 14 세이하어린이대상라이선스브랜드노출효과가큰매체 순위 캐나다 미국 1 2 3 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 14 세이하어린이의선호라이선스는주로미국기업의라이선스가차지하고있다. 304 39. Licensemag, Sesame Taps Mattel as Master Toy in LatAm, 2017.11.14. 40. Licensemag, WBCP Reveals Justice League Lineup, 2017.8.4. 41. Licensemag, Mondo Names 'Heidi' Agent in LatAm2017.5.15.

캐나다는레고가 1위를기록하고있으나스파이더맨, 베트맨, 나이키, 스폰지밥등미국라이선스가순위권의대부분을차지하고있었으며미국의경우슈퍼히어로캐릭터와만화, 영화캐릭터가강세를보이고있었다. 표 5-2-8 북미 14세이하어린이선호라이선스 순위 캐나다 미국 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 0~2세영유아부모들의선호라이선스는캐나다와미국모두만화 애니메이션캐릭터가강세를보이고있다. 캐나다의경우니켈로디언의 < 퍼피구조대 (Paw Patrol)>, < 도라디익스플로러 (Dora the Explorer)>, < 토마스와친구들 > 등방송애니메이션이상위순위를차지하고있으며, 피셔프라이스 (Fisher Price) 와같은완구브랜드도 4위를차지하고있다. 반면미국은디즈니의 < 미키마우스 > 가 1위를차지하고있으며그외방송애니메이션, 슈퍼히어로, 만화캐릭터등이순위에포함되어있다. 표 5-2-9 북미 0~2세이하영유아부모의선호라이선스 순위 캐나다 미국 1 2 3 4 5 6 7 8 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 305

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 순위캐나다미국 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 7~9세어린이의선호라이선스는영유아와달리미디어콘텐츠보다완구나스포츠의류브랜드, 게임이높은순위를차지하고있다. 캐나다의경우레고, 마인크래프트, 포켓몬이상위에위치해있으며미국은나이키, 레고, 해리포터가높은순위를차지하고있다. 미디어와엔터테인먼트관련라이선스의경우두국가모두슈퍼히어로, 영화, 애니메이션라이선스가중심이되고있다. 표 5-2-10 북미 7~9 세어린이의선호라이선스 순위 캐나다 미국 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 2 아시아주요국가에서아동들이가장많이인지하고있는라이선스카테고리는중국은유명인, 일본은 TV쇼, 대만은만화관련라이선스인것으로나타났다. 표 5-2-11 아시아주요국가 14 세이하어린이대상라이선스브랜드노출효과가큰매체 1 2 3 306 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study

아시아주요국가의 14 세이하어린이의선호라이선스의경우중국은자국애니메이션콘텐츠부니베어와희양양과회태랑 ( 喜羊羊与灰太狼 ) 이 1위와 2위를차지하고있었으며이를제외하면미디어와엔터테인먼트라이선스보다완구, 스포츠의류브랜드에대한선호가높은것으로나타났다. 일본의경우애니메이션강국답게대부분의선호라이선스가애니메이션과직 간접적으로관련성을맺고있었으며도라에몽, 원펀맨, 요괴워치가상위에위치해있다. 일본문화의영향을많이받은대만의경우상위 10위라이선스중 4개가일본애니메이션캐릭터가차지하고있으며, 도라에몽, 시마지로, 명탐정코난, 원피스가대표적인일본애니메이션관련라이선스로나타났다. 표 5-2-12 아시아주요국가 14세이하어린이선호라이선스 순위 중국 일본 대만 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 연령에따른영유아와부모의라이선스선호도의경우 0~2세영유아부모의선호라이선스의경우중국은자국애니메이션이강세를보이고있으며이를제외하면레고, 나이키와같은완구및의류, 울트라맨, 도라에몽등일본캐릭터, 디즈니프린세스, 미키마우스와같은미국캐릭터상품이상위 10위안에있었으며한국예능프로그램의포맷을수입해제작한 아빠어디가 ( 爸爸去哪儿 ) 가 7위를차지하고있다. 일본의경우대부분애니메이션관련라이선스의선호도가높게나타났으나 엄마와함께 ( おかあさんといっしょ ), 이나이이나이바 ( いないいないばあっ!) 등어린이 TV프로그램들도상위순위를차지하고있다. 대만의경우나이키를제외하면대부분애니메이션관련라이선스이며일본애니메이션의영향력이큰것으로나타났다. 한국의로보카폴리가 4위로높은순위를보이고있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 307

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 5-2-13 아시아주요국가 0~2세이하영유아부모의선호라이선스 순위 중국 일본 대만 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 아시아주요국 7~9세어린이의선호라이선스는중국은미디어, 엔터테인먼트라이선스보다의류, 완구순위가높은것으로나타났다. 그러나 1위나이키와 2위레고를제외하면대부분애니메이션, 영화관련라이선스가높은순위를보이고있다. 일본의경우애니메이션관련라이선스가대부분을차지했으며대만은일본애니메이션관련라이선스가시장을주도하는가운데레고, 나이키등완구및의류, 겨울왕국, 디즈니등미국애니메이션이높은순위를차지하고있다. 표 5-2-14 아시아주요국가 7~9 세어린이의선호라이선스 순위 중국 일본 대만 1 2 3 与 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 308

3 유럽의경우다른권역에비해만화라이선스가강세를보이고있다. 벨기에, 프랑스, 폴란드등국가에서만화라이선스가가장인지도가높은것으로나타났으며독일과스페인에서도만화가 2위를차지하는것으로나타났다. 이외에헝가리, 덴마크등국가에서도만화의라이선스인지도가가장높았다. 대부분의국가에서만화, 영화, TV쇼라이선스의인지도가가장높았으나프랑스는도서, 스페인은유명인이 TV쇼보다인지도가높았다. 표 5-2-15 유럽주요국가 14세이하어린이대상라이선스브랜드노출효과가큰매체 순위 벨기에 프랑스 폴란드 독일 스페인 영국 1 2 3 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 유럽국가별로 14 세이하어린이의선호라이선스는독일과스페인을제외하면레고의선호도가가장높았다. 벨기에, 프랑스, 폴란드의경우레고를제외하면나이키, 아디다스와같은스포츠의류라이선스의선호도가높았으나독일은겨울왕국, 미키마우스, 스타워즈등애니메이션과영화라이선스가, 스페인은레알마드리드, 바르셀로나 FC 등스포츠팀라이선스와스폰지밥, 겨울왕국, 디즈니등미국애니메이션라이선스의선호도가높은것으로나타났다. 표 5-2-16 유럽주요국가 14세이하어린이선호라이선스 순위 벨기에 프랑스 폴란드 독일 스페인 영국 1 2 3 4 5 6 7 3 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 309

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 연령별로살펴보면 0~2세영유아부모의선호라이선스는대부분만화와애니메이션캐릭터가상위를차지하고있다. 벨기에는붐바, 미키마우스, 프랑스는추피, 페파피그, 폴란드는푸우와친구들, 독일은미키마우스, 스페인과영국은페파피그가 1위를차지하고있다. 반면완구라이선스들도상위순위에위치하고있다. 중국완구기업브이텍, 마텔의자회사피셔프라이스, 독일의두플로, 레고등완구관련라이선스에대한선호도역시높게나타나고있다. 또한대부분의유럽국가에서자국 TV 프로그램이나애니메이션도 10위안에포함되어있는경우가많다. 네덜란드어로제작된벨기에방송사 VTM의어린이프로그램 카바우터플롭 (Kabouter Plop), 프랑스애니메이션 작은갈색곰 (Petit Ours Brun), 폴란드의 TV 애니메이션 렉시오(Reksio), 독일애니메이션 샌드맨(Sandmännchen), 스페인의 칸타후에고스 (CantaJuegos), 영국의 텔레토비 등이자국에서제작된경우이다. 표 5-2-17 유럽주요국가 0~2 세이하영유아부모의선호라이선스 순위 벨기에 프랑스 폴란드 독일 스페인 영국 1 2 3 4 5 3 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 310 7~9세어린이의선호라이선스는연령증가에따라애니메이션캐릭터보다완구, 스포츠의류, 게임등의라이선스에대한선호도가높게나타나는경향을보인다. 스페인을제외하면모든국가에서레고가 1위를차지하고있으며나이키와아디다스, 플레이모빌등이다음순위를차지하는경우가많다. 유럽의최고인기스포츠인축구관련라이선스에대한선호도높게나타나고있다. 스페인의경우레알마드리드, 바르셀로나 FC의선호도가높으며독일은바이에른뮌헨, 폴란드는축구선수레반도프스키에대한선호가높은것으로나타났다완구와의류, 스포츠팀을제외하면대부분미국애니메이션, 영화라이선스의선호도가

높으며, 독일의청소년영화비비 & 티나, 영국의 4인조아이돌걸그룹리틀믹스, 스페인에서 9위를기록한이탈리아어린이도서제로니모스틸턴 (Geronimo Stilton) 등이순위에포함되고있다. 표 5-2-18 유럽주요국가 7~9세어린이의선호라이선스 순위 벨기에 프랑스 폴란드 독일 스페인 영국 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 4 동남아시아국가에서아동들이가장많이인지하고있는라이선스카테고리는 TV쇼, 만화, 영화, 게임이다. 말레이시아, 필리핀의경우 TV쇼관련라이선스, 인도네시아는게임, 태국과베트남은영화카테고리라이선스에대한인지가가장높은것으로나타났다. 표 5-2-19 동남아주요국가 14세이하어린이대상라이선스브랜드노출효과가큰매체 순위 말레이시아 인도네시아 필리핀 태국 베트남 1 2 3 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 국가별로어린이들이선호하는브랜드에서차이를보이고있었다. 말레이시아와인도네시아는유사한문화적배경을지니고있어말레이시아애니메이션우핀 & 이핀 (Upin & Ipin) 이가장선호되는것으로나타났다. 말레이시아의경우자국애니메이션이상위순위에 3개가위치했으나인도네시아는 마샤와곰 (Masha and the Bear) 을제외하면대부분일본과미국라이선스브랜드가상위권을차지했다. 311

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 필리핀의경우대부분미국라이선스브랜드가상위를차지하고있었으며, 바비, 디즈니프린세스, 스폰지밥에대한선호도가높았다. 태국의경우일본애니메이션 도라에몽 이 1위, 명탐정코난 이 2위로일본애니메이션이강세를보였으며, 베트남은일본과미국라이선스브랜드와함께잉글랜드축구팀맨체스터유나이티드에대한선호가높은것으로나타났다. 표 5-2-20 동남아시아주요국가 14 세이하어린이선호라이선스브랜드 순위 말레이시아 인도네시아 필리핀 태국 베트남 1 2 3 4 5 6 7 8 10 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 연령에따른주요동남아국가별아동의라이선스브랜드선호도를살펴보면 0~2세유아부모들의경우말레이시아와인도네시아는우핀 & 이핀에대한선호도가높은것으로나타났다. 필리핀은미키마우스, 태국과베트남은도라에몽에대한선호도가가장높았다. 말레이시아, 인도네시아, 베트남의경우자국콘텐츠가상위 10위안에포함되어있다. 말레이시아는애니메이션 우핀& 이핀, 보보이보이(BoBoiBoy), 디디와친구들 (Didi&Friends), 인도네시아는애니메이션 아딧소포자로 (Adit Sopo Jarwo), 베트남은동요프로그램출연자수언마이 (Xuân Mai) 가상위에위치하고있었다. 특히베트남의경우유일하게모바일앱토킹프렌즈 (Talking Friends) 가 6위를차지하고있었다. 표 5-2-21 동남아시아국가별 0~2 세영유아부모의선호라이선스브랜드 순위 말레이시아 인도네시아 필리핀 태국 베트남 1 2 3 4 312

순위 말레이시아 인도네시아 필리핀 태국 베트남 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 7~9세어린이의경우영유아에비해일본애니메이션과완구및의류의비중이상대적으로높은것으로나타났다. 필리핀을제외하면나머지국가에서일본애니메이션이선호도상위를차지하고있었으며, 순위는상대적으로낮으나영유아와비교해나이키, 아디다스등스포츠의류브랜드가순위권에포함되어있었다. 표 5-2-22 동남아시아국가별 7~9세어린이선호라이선스브랜드 순위 말레이시아 인도네시아 필리핀 태국 베트남 1 2 3 4 5 10 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 5 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 국가별로차이가있으나라이선스브랜드노출효과가가장높은매체는연령과성별에관계없이영화, TV쇼, 만화로나타났다. 표 5-2-23 남미주요국가 14 세이하어린이대상라이선스브랜드노출효과가큰매체 순위브라질아르헨티나칠레베네수엘라콜롬비아 1 313

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 순위브라질아르헨티나칠레베네수엘라콜롬비아 2 3 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 국가별로어린이들이선호하는브랜드도조금씩차이를보이고있는데브라질, 칠레, 베네수엘라, 콜롬비아는애니메이션의인기가높은반면아르헨티나는축구관련브랜드의인기가높은특징이있었다. 브랜드별로살펴보면브라질은애니메이션 모니카갱 (Monica s Gang) 이높은시장점유율을기록하고있고, 아르헨티나는자국축구선수리오넬메시 (Lionel Messi), 칠레는만화브랜드디즈니의인기가높았다. 표 5-2-24 남미주요국가 14 세이하어린이대상선호라이선스브랜드 순위 브라질 아르헨티나 칠레 베네수엘라 콜롬비아 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 연령에따른국가별아동의라이선스브랜드선호도를살펴보면칠레, 베네수엘라, 콜롬비아의 0~2세영유아의부모들은영국브랜드 페파피그 를가장선호한것으로나타났다. 브라질의경우자국에서높은인지도를보이는 모니카갱, 아르헨티나는코파 (Copa) 가 1위를기록했다. 표 5-2-25 남미주요국가별 0~2 세영유아부모선호라이선스브랜드 순위브라질아르헨티나칠레베네수엘라콜롬비아 1 2 314

순위브라질아르헨티나칠레베네수엘라콜롬비아 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 7~9 세어린이들의라이선스브랜드선호도를살펴보면, 브라질은자국애니메이션 모니카갱, 아르헨티나는축구선수리오넬메시, 칠레와콜롬비아는텔레노벨라캐릭터 소이루나, 베네수엘라는바비의선호도가가장높은것으로나타났다. 표 5-2-26 남미주요국가별 7~9 세어린이선호라이선스브랜드 순위브라질아르헨티나칠레베네수엘라콜롬비아 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : LIMA 2017, Kids Global Study 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 315

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 3 절 시사점 316 최근캐릭터 라이선스시장에서드러나는가장큰특징은캐릭터의다양성증가와이를반영한상품이확대되고있는현상이다. 성별고정관념에서탈피한여성캐릭터가인기를얻고있으며성역할이나남성용과여성용아이템이별도로구분되지않는제품들이부상하고있는것이다. 캐릭터상품제조사들의경우상품제작에서소년과소녀어느한쪽만을겨냥한제품을개발하기가여려워지고있음을피력하고있으며이는콘텐츠에등장하는캐릭터들의역할자체가성중립적으로변하고있기때문으로언급하고있다. 또한제작사입장에서는남성과여성모두에게구매욕구를불러일으킬수있는제품개발로더높은수익을창출할수있는것도중요한원인으로평가된다. 캐릭터상품판매대상이성인으로확장되면서이들을대상으로하는캐릭터상품에서도다양성이증가하고있다. 90년대레트로아이템시장의증가는아동의전유물로여겨지던캐릭터상품을성인들도소비하는경향이강하게나타나고있음을보여주는사례이다. 소비자에게더많은정보가전달되면서판매자입장에서소비자에게접근할수있는수단이많지않기때문에레트로아이템은과거에이미생성된신뢰와감정적애착에호소한다는점에서유용한수단으로평가되고있다. 구독형박스서비스의증가도다양성증가에기여하고있다. 뷰티나생활필수품, 음악산업을중심으로활용되던구독형박스서비스는소비자맞춤형물품을제공하거나기업이추천하는상품을박스로배송해주는서비스이다. 캐릭터산업에도입된구독형박스서비스역시피규어 의류등다양한상품을소비자에게전달하고있다. 다양한소비자의취향에따라맞춤형서비스를제공해야하는구독형박스서비스의특성상상품의다양성은중요한부분이될수밖에없다. 특히온라인커머스활성화로인해캐릭터상품구매가과거보다용이해지고기업들도온라인커머스를주목하면서기존고정관념에얽매이지않는상품의등장은지속될것으로전망된다. 글로벌기업을중심으로신흥시장에진출하는사례도빠르게증가하고있다. 동남아시아와남미시장을중심으로주요국소비자들의소득증가에따라캐릭터 라이선스상품에대한수요가증가하고빠른시장성장세를보이고있기때문이다. 신흥시장진출의경우기존라이선스제품을그대로현지시장에내놓기보다현지화를거치거나글로벌기업이현지 IP 라이선스를구매하는전략을펼치고있다. 실제로 LIMA의동남아시아와남미아동들의라이선스브랜드선호도를살펴보면개별국가마다다른특성을보이고있기때문이다. 예를들어같은문화권인인도네시아와말레이시아는거의동일한특성을보이는

반면미국의영향을강하게받은필리핀은미국브랜드에대한선호가강하게나타나고있다. 또한남미시장의경우미국브랜드의영향력이강하게나타나고있으나축구의인기가높은남미시장의특성상축구선수나팀브랜드에대한선호도높게나타나고있다. 동일한캐릭터라이선스상품도지역과국가에따라인기정도가다르며개별국가마다서로다른고유한특성들을보이고있다. 캐릭터 라이선스산업은다른콘텐츠장르와마찬가지로시대상을반영할뿐아니라해당국가의사회적맥락을포함하고있다. 동일한캐릭터를활용한상품이라도해당국가의문화적맥락이나선호도를벗어나게되면소비자들의관심을얻기힘들다. 때문에캐릭터관련상품을제작하는기업들은지역이나국가의문화, 종교등을반영하고자한다. 이는캐릭터상품의다양성을증가시키는원인으로작용한다. 글로벌소비자들의취향과문화적선호가다른만큼다양한문화적특성을반영하고소비자들을만족시키기위해서는동일한캐릭터를사용하더라도다른형태를지니고있어야하기때문이다. 또한여성에대한고정관념탈피, 한인종으로고정되었던캐릭터상품의다양한인종적특성을반영한상품, LGBT 등사회적소수자를표현한상품등기존고정관념탈피를통해새로운소비자들의상품구매를유도하고교육적차원에서도긍정적인이미지를이끌어내고있다. 그러나빠르게성장하고있는신흥시장에진출하고있는라이선스기업들은많은경우글로벌기업으로이들의신흥시장진출은시장활성화측면에서긍정적인효과를낳기도하나개별국가나권역의인기캐릭터 IP가소수의기업으로집중되는부작용을낳기도한다. 향후온라인스크린의비중이증가하는아동콘텐츠시장과온라인커머스를통한캐릭터상품구매증가는개별국가나권역의경계를지금보다약화하는효과를낳을것으로전망된다. 글로벌기업의영향력이여전히시장을주도하고있으나다양한채널을통해인기를얻고있는작은기업이제작한콘텐츠의사례도증가하는만큼많은기회를제공하고있는온라인채널을활용한캐릭터 라이선스산업비중도증가할것으로예상된다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 317

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03장 주요마켓및페스티벌 제 1 절 제 2 절 제 3 절 라이선싱엑스포 (Licensing Expo) 브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe) 차이나라이선싱엑스포 (China Licensing Expo) 319

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 03 주요마켓및페스티벌 제 1 절 라이선싱엑스포 (Licensing Expo) 2017년 5월개최된 라이선싱엑스포 (Licensing Expo) 는전체방문객약 1만 6,000 명, 참여브랜드 5,000 여종으로전년과비슷한규모를기록했다. 2017 년엑스포는매치메이킹서비스를이용한미팅예약이전년대비 47.9% 증가한 3,800건으로크게증가했는데, 지난해와마찬가지로 90% 에이르는기업들이최종계약을제안받거나결정했다는점에서 매치메이킹 서비스가엑스포의핵심으로자리잡았다. 전체방문객수는큰변화를보이지않았지만국가별방문객순위는일부변화를보여 2016 년 4위였던캐나다가 2017 년 3위로올라섰으며, 2016 년 10위권밖이었던한국은 2017 년 9위를기록했다. 또한 2016년 10위였던아르헨티나는 10위밖으로밀려났으며, 독일의순위가 2016 년 9위에서 2017 년에는한단계하락한 10위를기록했다. 표 5-3-1 국가별방문객순위변화 (2016~2017 년 ) 순위 2016 년 2017 년 320 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 출처 : Licensing Expo 2016, 2017 Post Show Report

전시품목은작년과마찬가지로의류및액세서리가가장많은비중을차지했으며, 건강과뷰티용품은작은비중을보였다. 작년과비교해의류및액세서리점유율이소폭하락한반면선물및소품, 비디오게임, 사무용품, 출판등의점유율은증가했다. 그림 5-3-1 전시품목점유율변화 (2016 vs. 2017) 2017년 2016년 41% 의류, 액세서리 42% 38% 완구, 게임 38% 31% 선물, 소품 29% 22% 비디오게임 15% 21% 사무용품 19% 20% 가정용품 19% 18% 출판 17% 17% 음식, 음료 16% 17% 스포츠, 아웃도어 15% 14% 건강뷰티 13% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% * 출처 : Licensing Expo 2016, 2017 Post Show Report 2017 년 라이선싱엑스포 에나타난특징중하나는향수를불러일으키는 80년대드라마의재등장을꼽을수있다. 80년대많은인기를얻었던드라마 < 트윈픽스 (Twin Peaks)>, < 퀴어아이 (Queer Eye)> 와인기어린이방송프로그램 < 신기한스쿨버스라이드어게인 (Magic School Bus Rides Again)> 이작년에이어부스를설치했고, < 루빅스큐브 (Rubik s Cube)>, < 팩맨 (PacMan)> 은공동으로한정판제품을선보여주목받았다. 이모티콘 (Emoji) 은전년에이어 2017 년에도많은관심을받은분야중하나였다. 2017 년엑스포에 25개사가참가해약 5,200 개의아이콘, 650개의트레이드마크를선보였다. 특히이들기업은 300여개에이르는라이선스계약을통해이미수천가지제품을출시하여많은인기를얻었고엑스포마지막날인 5월 25일 이모지 전시관에는수천명의인파가몰려기존엑스포마지막날의한산함과상반되는광경을연출했다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 321

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 5-3-2 이모지전시관 ( 좌 ), 그럼피 (Grumpy) 이모지 ( 우 ) * 출처 : licensingmagazine.com 완구제조사들은강인한여성을묘사한애니메이션의인기가높아짐에따라남녀간역할차별을무너뜨리는장난감을다수선보였다. 이러한변화는니켈로디언 (Nickelodeon) 의 < 넬라더프린세스나이트 (Nella the Princess Knight)> 와 < 써니데이 (Sunny Day)>, 지니어스브랜드 (Genius Brands) 의 < 레인보우레인저스 (Rainbow Rangers)>, 디즈니 (Disney) 의 < 아발로왕국의엘레나 (Elena of Avalor)> 등애니메이션에등장한강한여성이아이들로부터인기를얻었기때문이다. 그림 5-3-3 < 넬라더프린세스나이트 > 의칼 ( 좌 ) 과 < 아발로왕국의엘레나 > 의기타 ( 우 ) * 출처 : 타깃 음식및음료부문은브랜드와식료품기업간라이선스강화가더욱확대됐다. 브랜드사는로열티를, 식료품기업은신규소비자확보에이점이있기때문이다. 크리스피크림 (Krispy Kreme) 도넛은 베티크로커 (Betty Crocker) 의케이크믹스생산부문과파트너십을체결했고, 초콜렛제조사 고디바 (Godiva) 는음료 디저트 아이스크림 음식등으로제품카테고리확대를모색했다. 322

제 2 절 브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe) 2016 년 10 월개최된브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe, BLE) 에는 76 개 국가에서 7,578 명이방문했으며 63개의신규참가사를포함해 288개사가참가했다. 권역별방문자비율은유럽이 88% 로가장많고북미와아시아는각각 5% 수준을보였다. 표 5-3-2 2016 브랜드라이선싱유럽주요통계 전시사 신규참가사 브랜드쇼케이스 288 63 2 500 3 5 * 출처 : Brandlicensing.eu 전시존규모방문객방문국가 7 578 5 76 21 비즈니스성사 67 리테일러 12 10 전시관은제품성격에따라 3개관으로분리운영되며가장많은전시사가참가한분야는캐릭터 & 엔터테인먼트존으로전체참가사의 64.4% 인 192개사가참가했다. 표 5-3-3 전시관별주요정보 전시관전시분야참가사수 192 28 * 출처 : Brandlicensing.eu 2016 년 BLE 최대전시품목은의류 패션 액세서리였으며최소분야는자동차였다. BLE는 라이선싱엑스포 와마찬가지로제조사와라이선스기업참여율이높고이들은의류ㆍ장난감ㆍ선물및소품ㆍ애니메이션등에대한관심이높다. 68 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 323

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 5-3-4 2016년도 BLE 전시품목별비중 의류, 패션, 액세서리 35% 완구, 게임, 취미 32% 선물, 노벨티 27% 애니메이션출판사무용품 23% 22% 21% 아트, 디자인 19% DVD, 비디오, 방송유아용품가정용품, 가구비디오게임, 컴퓨터소프트웨어음식, 음료프로모션, 인센티브건강뷰티스포츠, 아웃도어 16% 16% 16% 15% 15% 14% 13% 13% 학용품섬유소비자가전, 하드웨어모바일, 인터넷 11% 11% 10% 10% 라벨 8% 애완용품자동차 6% 5% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% * 출처 : Brandlicensing.eu 참가기업을형태별로분류해보면제조사 / 라이선시 / 도매상 / 유통사 / 수입상의참여 비율이가장높은것으로나타났다. 표 5-3-4 2016 년도 BLE 참가기업형태별참여비율 기업형태 참여비율 40 18 12 12 9 9 * 출처 : Brandlicensing.eu 324 2016 년 BLE 에나타난특징은비즈니스매치메이킹서비스의첫도입이다. BLE 는

방문객과참가사가꾸준히증가하고있음에도비즈니스성사율은과반을조금넘긴수준을기록해이를높이기위해시스템을구축했다. 시행첫해인 2016 년비즈니스성사율은 67% 수준을기록해해당서비스가자리를잡기까지는어느정도시간이걸릴것으로예상된다. 제3절 차이나라이선싱엑스포 (China Licensing Expo) 2016 년 10주년을맞이한 차이나라이선싱엑스포 (China Licensing Expo, CLE) 는아시아지역대표라이선스행사로자리잡았다. 규모면에서매년폭발적인증가세를보이고있는데전시면적은 16만 1,459ft 2 로전년대비 50% 증가했고, 방문객은 20% 성장세를 2만 2,000 명, 참여기업은 30% 증가한 186 개사를기록했다. CLE 2016 에참가한전세계 800여개브랜드를카테고리별로나누면엔터테인먼트분야가 60% 로가장높은비중을보였고브랜드는 23% 수준을기록했다. 그림 5-3-5 라이선스카테고리별비중 1% 60% 23% 12% 4% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 엔터테인먼트 브랜드 라이프스타일 스포츠 학생용 * 출처 : China Licensing Expo 2016 Post Show Report 전시품목을살펴보면 장난감및취미 부문이약 42% 로가장높았으며 프로모션과인센티브 가가장낮은 9% 수준을기록했다. CLE가다른라이선싱행사와차이를보이는점은라이선싱엑스포나 BLE가의류 패션 액세서리부문에대한관심이가장높게나타난것과달리 CLE는장난감이나취미부문에대한관심이높다는것이다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 325

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 5-3-6 2016 년도 CLE 전시품목별비중 프로모션인센티브 건강뷰티스포츠, 아웃도어음악 & 시청각제품모바일비디오게임, 컴퓨터소프트웨어음식, 음료문구류소비자가전하드웨어가정용품출판의류, 액세서리사무용품장난감, 취미 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% * 출처 : China Licensing Expo 2016 Post Show Report 장난감및취미용품에대한높은인기를반영하듯 10 주년 CLE 에서는처음으로 중국 장난감및청소년제품협회 (China Toy & Juvenile Products Association) 주도로 CLE Night 가개최되고중국에서가장많은인기를얻은지식재산권 (IP) 10위도소개되었다. 42) 표 5-3-5 중국내인기 IP 와소유기업 중국현지 IP 소유기업 인기캐릭터 326 42. China Licensing Expo, First Year of CLE Night Hit Shanghai, 2016.11.11.

중국현지 IP 소유기업 * 출처 : chinalicensingexpo.com 인기캐릭터 참가사를대상으로실시한설문조사에따르면 CLE 가충분한전시공간과효과적인 미팅을주선하고있어 98% 에이르는전시사들이 CLE 2016 에높은만족도점수를주었고 90% 의전시사들은 2017 년에도재방문예정이라고응답했다. 이러한인기를증명하듯 CLE 2016 행사참여기업중 80% 가 2016 년행사가마무리되기전에 2017 년행사에등록했다. 2017 년 CLE는 10월 18~20일에개최될예정이다. 이번행사에일본이처음으로전시관을구성해참여한다. 일본라이선스기업대표단을조직해 2016년 10월 CLE를방문했던일본캐릭터브랜드라이선싱협회 (Character brand Licensing Association) 의디렉터앤디도야마 (Andy Toyama) 는중국라이선스시장의급속한성장을직접목격하고중국시장진출을위해일본라이선스제품을적극홍보한다는전략이다. 43) 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 43. China Licensing Expo, Japan Pavilion Marks its First Debut in Mainland on CLE 2017, 2017.4.24 327

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06부 법제도및지원현황 제 1 장 제 2 장 캐릭터저작권보호체계및비정품단속 캐릭터산업지원현황 329

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01장 캐릭터저작권보호체계및비정품단속 제 1 절 제 2 절 제 3 절 캐릭터보호체계 비정품단속 캐릭터저작권보호방안 331

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 01 캐릭터저작권보호체계및비정품단속 제 1 절 캐릭터보호체계 01 캐릭터권리보호체계 1 캐릭터는 만화, 텔레비전, 영화, 신문, 잡지등대중이접하는매체를통하여등장하는가공적인또는실재하는인물, 동물등의형상과명칭 을뜻하는것으로, 그것이가지는고객흡인력때문에이를상품에이용하는상품화 (character merchandising) 가이루어지게 1) 되고, 그과정에서다양한법률적보호를받게된다. 먼저캐릭터는만화, 텔레비전, 영화등저작물속에등장하는경우가많은데, 저작물속에존재하는독창적인캐릭터는대체로그저작물과별개로 저작권법 의보호를받을수있다. 법원역시 캐릭터의경우그인물, 동물등의생김새, 동작등의시각적표현에작성자의창조적개성이드러나있으면원저작물과별개로 저작권법 에의하여보호되는저작물이될수있다 2) 고하여저작물속에담겨있는캐릭터가별개로 저작권법 에의하여보호될수있음을인정하고있다. 캐릭터가 저작권법 에의하여보호를받으려면다른저작물과마찬가지로창작성을가져야한다. 이때말하는창작성은반드시예술의수준에이르는완전한의미의독창성을말하는것은아니다. 해당캐릭터가다른사람의것을단순히모방한것이아니고그캐릭터를만든사람자신의독자적인사상또는감정의표현을담고있음을의미한다. 즉, 캐릭터창작자 332 01. 대법원 1996. 9. 6. 선고 96도139 판결 02. 대법원 2010. 2. 11. 선고 2007다63409 판결.

나름대로정신적노력의소산으로서특성이부여되어있고다른창작자의기존작품과구별할수있을정도이면창작성이인정되어캐릭터저작물로보호받기에충분하다. 또한캐릭터가 저작권법 으로보호받기위해서별도로일반대중에게널리알려지거나고객흡인력을가지고있을필요는없다. 별도의등록이없어도저작물로보호받을수있다. 다만, 캐릭터의명칭그자체는저작물로인정받기어려우므로다른보호방안을강구해야한다. 타인이캐릭터저작권을침해하는경우저작권자는침해자가자신의저작물을이용하여침해하였음을입증하여야하는데, 가령캐릭터저작권자 A는자기캐릭터와유사한캐릭터를제조하여판매하는 B를상대로저작권침해를주장하기위해서는 B가 A의캐릭터를이용해서그와실질적으로유사한캐릭터를제조 판매하였음을입증하여야한다. 한편외국인또는외국회사의캐릭터저작물도우리나라가가입또는체결한조약에따라보호된다. 우리나라를비롯한미국 일본등주요국가들은모두베른협약등주요한저작권조약들에가입하고있다. 베른협약등은내국민대우원칙에따라조약가입국국민들의저작물을자국민의저작물과동일하게보호하도록하고있으므로, 베른협약가입국국민들의캐릭터저작물도우리나라국민들의저작물처럼우리나라에서보호를받게된다. 캐릭터가 저작권법 에의한보호를받는경우그저작재산권은특별한규정이있는경우를제외하고는저작자가생존하는동안과사망한후 70년간존속하게된다 저작권법 ( 제39조제1항 ). 다만, 애니메이션회사처럼사용자의기획에따라그직원들이창작한캐릭터의경우에는업무상저작물에해당될수있고, 업무상저작물의저작재산권은공표한때부터 70년간존속하게된다 저작권법 제 ( 41조 ). 2 상표법 에서상표란 자기의상품과타인의상품을식별하기위하여사용하는표장 을말한다 상표법 제 ( 2조제1항제 1호 ). 상표법 에따라자기의상품을다른사람의상품과식별하기위하여캐릭터의모양이나이름을상표로등록하게되면 상표법 에의한보호를받게된다. 캐릭터를상표로등록한상표권자는등록당시에지정한상품에관하여그등록상표를사용할권리를독점하게된다. 상표법 은그설정등록이있는날로부터 10년간존속하게되지만, 갱신신청에따라 10 년씩갱신할수있으므로사실상무한정존속할수있다. 캐릭터를상표로등록한상표권자는자신의캐릭터상표또는이와유사한상표를사용한자를상대로상표권침해에따른손해배상등을청구할수있다. 타인의상표권을침해한자는법원의판결에따라 7년이하의징역이나 1억원이하의벌금에처하여질수있다 상표법 제 ( 230조 ). 다만, 상표법 에따른캐릭터보호는등록당시에보호받기위하여지정한상품에국한되므로, 등록된지정상품이아닌상품에캐릭터가무단으로사용되는경우에는 상표법 에따른보호를받기가어렵다. 캐릭터의모양이제품의출처표시를위하여 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 333 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 사용된것이아니라순전히소비자의구매의욕을불러일으키는등의디자인목적으로만사용된경우에는상표의사용이라고보기어려우므로상표권침해에해당되지않는다. 3 디자인보호법 에서디자인은 물품등의형상 모양 색채또는이들을결합한것으로서시각을통하여미감 ( 美感 ) 을일으키게하는것 을말한다 ( 디자인보호법 제 2 조제1호 ). 캐릭터의모양등을물품에표현하면디자인으로인정될수있으며, 이와같은디자인을출원하여등록받게되면 디자인보호법 에따른보호를받게된다. 이렇게캐릭터를디자인으로등록한권리자는등록당시에지정한물품에관하여그등록디자인을업으로사용할권리를독점하게된다. 한편디자인권은그설정등록이있는날로부터발생하여디자인등록출원일후 20년이되는날까지존속한다 ( 디자인보호법 제 91 조제1 항 ). 캐릭터를디자인으로등록한디자인권자는자신의캐릭터디자인또는이와유사한디자인을업으로서무단사용한사람을상대로손해배상등을청구할수있다. 타인의캐릭터디자인권을침해한자는디자인권자의고소에따른법원의판결로 7년이하의징역이나 1억원이하의벌금에처하여질수있다 ( 디자인보호법 제 220조 ). 다만, 디자인은물품을전제로하므로물품과구별되는캐릭터그자체가독자적인디자인으로인정되는것은아니며, 캐릭터를디자인으로등록하면서지정한물품과상이한물품에해당캐릭터를무단사용한경우에는디자인권침해에해당되기어렵다는한계가있다. 4 334 부정경쟁방지및영업비밀보호에관한법률 ( 이하 부정경쟁방지법 이라함 ) 은비록 상표법 에따른등록을하지아니한상표라하더라도아래에서보는바와같이일정한요건을구비하면 부정경쟁방지법 에의하여보호하고있다. 먼저 부정경쟁방지법 은국내에서상품이나영업표시로널리인식된상표와동일하거나유사한상표를무단으로사용하여소비자로하여금상품이나영업활동의출처에혼동을일으키게하는행위등을부정경쟁행위로규정하고있다 ( 부정경쟁방지법 제 2조제1호가목및나목 ). 따라서캐릭터상표의경우에도널리알려진것이라면설령 상표법 에따라등록을하지아니하였다고하더라도, 다른사람이무단으로사용하여소비자들로하여금혼동을가져온다면 부정경쟁방지법 으로보호받을수있다. 다만, 법원의판결에따르면 캐릭터가상품화되어 부정경쟁방지법 제 2조제1호가목에규정된 국내에널리인식된타인의상품임을표시한표지 가되기위해서는캐릭터자체가국내에널리알려져있는것만으로는부족하다. 그캐릭터에대한상품화사업이이루어지고이에대한지속적인선전, 광고및품질관리등으로그캐릭터가이를상품화할

수있는권리를가진자의상품표지이거나위상품화권자와그로부터상품화계약에따라캐릭터사용허락을받은사용권자및재사용권자등그캐릭터에관한상품화사업을영위하는집단 (group) 의상품표지로서수요자들에게널리인식되어있을것을요한다. 3) 또한 부정경쟁방지법 은저명한캐릭터상표와동일하거나유사한것을사용한상품을판매 반포또는수입 수출하여타인의표지의식별력이나명성을손상하는행위를부정경쟁행위로규정하고있다 ( 부정경쟁방지법 제 2조제1호다목 ). 위의가목과나목은주지상표를보호하는규정으로해당캐릭터상표가당해상품거래자다수에게널리알려진정도이면충분하지만, 다목은저명상표를보호하는규정으로해당캐릭터상표가일반소비자대부분에게알려질것을요한다. 다음으로 부정경쟁방지법 은타인이제작한상품의형태를모방한상품을양도 대여또는이를위한전시를하거나수입 수출하는행위를부정경쟁행위로규정하고있다 ( 부정경쟁방지법 제 2조제1호자목 ). 따라서타인이권리자의허락도없이캐릭터상품을모방한짝퉁을판매하는경우 부정경쟁방지법 에따라보호를받을수있다. 다만, 상품의시제품제작등상품의형태가갖추어진날부터 3년이지난상품의경우에는자목에따른보호를받지못한다는점을주의하여야한다. 마지막으로 부정경쟁방지법 은 그밖에타인의상당한투자나노력으로만들어진성과등을공정한상거래관행이나경쟁질서에반하는방법으로자신의영업을위하여무단으로사용함으로써타인의경제적이익을침해하는행위 를부정경쟁행위로규정하고있다 ( 부정경쟁방지법 제 2조제1호차목 ). 따라서앞에서설명한부정경쟁행위에해당하지아니하더라도타인이캐릭터를무단으로이용하여정당한권리자의경제적이익이침해되는경우에는차목에따라 부정경쟁방지법 에의한보호가가능하다. 위와같은네가지형태의부정경쟁행위에해당하는경우에는손해배상청구등이가능하고, 차목의부정경쟁행위를제외한가, 다및자목의부정경쟁행위를한자는 3년이하의징역이나 3,000만원이하의벌금에처하여질수있다 ( 부정경쟁방지법 제 18조제3항제 1호 ). 특히 2017. 1. 17. 개정된 부정경쟁방지법 은자목의부정경쟁행위를새롭게형사처벌대상에포함한바있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 02 캐릭터저작권보호체계 지금부터는캐릭터보호에있어서등록등을요구하지아니하면서창작성이인정되면저작물로보호가가능한저작권에의한보호에대하여자세히살펴보기로한다. 03. 대법원 2012. 3. 29. 선고 2010 다 20044 판결 335

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 336 1 저작권자등권리자의저작권이다른사람에의하여침해되는상황이발생하는경우, 권리자는민사적인보호방안을강구할수있다. 먼저온라인에서저작권침해가발생하여자신의저작물이무단으로복제 전송되고있는경우권리자는직접온라인서비스제공자에게자신의권리가침해됨을소명하여그저작물등의복제 전송을중단시킬것을요구할수있다 ( 저작권법 제 103조 ). 다음으로권리자는법원에본안소송을제기하기전에저작권침해를막기위하여가압류또는가처분등의보전소송을활용할수있다. 본안소송은판결이나오기까지현실적으로시간이다소걸린다는점에서, 권리자는가압류나가처분을통하여침해행위를임시로막을수있다는것에그실익이있다. 통상적으로법원이가압류또는가처분명령을할때에는신청인에게일정한담보를제공하도록하는데, 저작권침해와관련된임시조치에서는담보의제공이없어도이러한임시조치를할수있도록규정하고있다 ( 저작권법 제 123조제3항 ). 다만, 이렇게임시조치명령이나온다음에권리의침해가없다는뜻의판결이확정되면신청자는그신청으로인하여발생한손해를배상하여야한다 ( 저작권법 제 123조제4항 ). 저작권침해로인한민사본안소송과관련하여 저작권법 은권리자에게침해의정지나예방등을청구할수있는침해정지청구권과침해예방청구권을인정하고있다 ( 저작권법 제123 조제1항 ). 덧붙여저작권침해행위에의하여만들어진물건의폐기나그밖의필요한조치를청구할수있는폐기청구권도규정하고있다 ( 저작권법 제 123조제2항 ). 또한저작권침해를당한권리자는손해배상청구소송을제기하여침해자의고의나과실을입증하여야하는데, 침해자의고의나과실은그입증에어려움이있을수있다. 따라서 저작권법 에서는등록되어있는저작권, 배타적발행권, 출판권, 저작인접권또는데이터베이스제작자의권리를침해한자는그침해행위에과실이있는것으로추정하는규정을두어 ( 저작권법 제125 조제4항 ) 권리자의입증부담을덜어주고있다. 상당수의권리자들이저작권침해로인한손해배상소송에서손해액을입증하는데어려움을호소하는데, 저작권법 은이러한손해액입증의어려움을덜어주고자, 그권리를침해한자가그침해행위에의하여이익을받은때에는그이익의액을저작재산권자등이받은손해의액으로추정하거나 ( 저작권법 제 125조제1항 ), 그권리의행사로통상받을수있는금액에상당하는액을저작재산권자등이받은손해의액으로하여그손해배상을청구할수있도록하고있다 ( 저작권법 제 125조제2항 ). 마지막으로한-미 FTA 체결에따른 저작권법 개정으로법정손해배상청구제도가신설되었다. 저작권자등권리자는고의또는과실로권리를침해한자에대하여침해된각저작물등마다 1,000 만원 ( 영리를목적으로고의로권리를침해한경우에는 5,000 만원 ) 이하의범위에서상당한금액의배상을법원에법정손해배상으로청구할수있다 ( 저작권법

제125 조의2). 다만저작권자등권리자가법정손해배상청구를하려면반드시침해행위가일어나기전에자신의저작물등을한국저작권위원회에등록하고있어야한다는점을주의하여야한다. 2 캐릭터저작물을무단으로이용하여비정품제품을제조, 판매하는경우에는복제권과배포권침해에해당될수있다. 한편캐릭터저작물을무단으로복제하여인터넷을통하여공중의이용에제공하는경우에는복제권과전송권침해에해당될수있다. 저작재산권을침해하는행위에대하여 저작권법 은범죄로규정하고법원의판결을통하여 5년이하의징역이나 5,000 만원이하의벌금에처할수있도록하고있다 ( 저작권법 제 136 조제1항 ). 한편 저작권법 은원칙적으로위와같은저작권침해범죄에관해서는피해자의고소가있어야처벌할수있도록하는 친고죄 로규정하고있다 ( 저작권법 제 140 조 ). 다만, 영리를목적으로하거나상습적으로저작재산권침해행위를하는자에대해서는피해자의고소가없더라도처벌할수있도록예외규정을두고있다. 또한 저작권법 은법인의대표자나법인또는개인의대리인 사용인그밖의종업원이그법인또는개인의업무에관하여 저작권법 위반행위를저지른경우에는행위자를벌하는외에그법인또는개인에대하여도벌금형을과할수있도록하는 양벌규정 을두고있다 ( 저작권법 제 141 조 ). 다만, 고용주인법인또는개인이종업원등의 저작권법 위반행위를방지하기위하여해당업무에관하여상당한주의와감독을게을리하지아니한경우에는 양벌규정 에따른처벌을피할수있다 ( 저작권법 제 141 조단서 ). 저작권침해범죄의경우에는 1차적으로경찰에서수사를담당하게되지만, 문화체육관광부는저작권침해범죄를수사하기위한특별사법경찰관제도를운영하고있다. 현재특별사법경찰관은서울, 부산, 세종, 광주, 대구등 5곳에지역사무소를두고저작권침해범죄에대한수사를수행하고있다. 따라서캐릭터저작권침해로고소하고자하는피해자는관할경찰서나위지역사무소중가까운곳에고소장을제출할수있다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 337

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 그림 6-1-1 저작권특별사법경찰조직과관할지역 저작권특별사법경찰 서울사무소 (7 명 ) 부산사무소 (6 명 ) 광주사무소 (4 명 ) 세종사무소 (5 명 ) 대구사무소 (3 명 ) 서울특별시 인천광역시 경기도 강원도 부산광역시 울산광역시 경상남도 광주광역시 전라남도 전라북도 대전광역시 충청남도 충청북도 세종특별자치시 대구광역시 경상북도 * 출처 : 한국저작권위원회 3 338 오프라인에서캐릭터저작권을침해하는비정품제품이유통되는경우권리자는앞에서설명한민사 형사적인보호뿐만아니라행정적보호를받을수있다. 저작권법 은문화체육관광부장관등이저작권을침해하는복제물을발견한경우그복제물을수거 폐기또는삭제할수있도록규정하고있으며 ( 저작권법 제 133조 ), 문화체육관광부는현재불법복제물의수거 폐기및삭제업무를한국저작권보호원에위탁하여, 한국저작권보호원에서불법복제물의수거 폐기및삭제업무를수행하고있다. 온라인에서발생하는캐릭터저작권침해와관련하여서는문화체육관광부장관은정보통신망을통하여저작권이나그밖에이법에따라보호되는권리를침해하는복제물등이전송되는경우에저작권보호심의위원회의심의를거쳐온라인서비스제공자에게 불법복제물등의복제 전송자에대한경고 와 불법복제물등의삭제또는전송중단 의시정명령을할수있다 ( 저작권법 제 133 조의2 제1항 ). 또한문화체육관광부장관의 불법복제물등의복제 전송자에대한경고 의시정명령을 3회이상받고도계속하여불법복제물등을전송하는자가있는경우에는문화체육관광부장관은 6개월이내의기간을정하여복제 전송자의계정을정지할것을명할수있으며 ( 저작권법 제 133조의 2제2항 ), 불법복제물등의삭제또는전송중단 의시정명령이 3회이상내려진게시판으로서해당게시판의형태, 게시되는복제물의양이나성격등에비추어해당게시판이저작권등의이용질서를심각하게훼손한다고판단되는경우에는저작권보호심의위원회의심의를거쳐온라인서비스제공자에게 6개월이내의기간을정하여해당게시판서비스의전부또는일부의정지를명할수있다 ( 저작권법 제133 조의2 제4 항 ). 또한 저작권법 은위에서본문화체육관광부장관의시정명령과는별도로한국저작권

보호원이온라인서비스제공자의정보통신망을조사하여불법복제물등이전송된사실을발견한경우에는저작권보호심의위원회의심의를거쳐온라인서비스제공자에대하여 불법복제물등의복제 전송자에대한경고, 불법복제물등의삭제또는전송중단 또는 반복적으로불법복제물등을전송한복제 전송자의계정정지 의시정조치를권고할수있도록규정하고있다 ( 저작권법 제 1 3 3 조의 3 ) 한편온라인에서일어나는저작권침해의경우그침해자의정보를알기가어려워민사소송이나형사고소를하기어려울수있다. 이러한경우에대비하여 저작권법 은권리자가민사상의소제기및형사상의고소를위하여침해가일어난온라인서비스제공자에게그온라인서비스제공자가가지고있는해당복제 전송자의성명과주소등필요한최소한의정보제공을요청하였으나온라인서비스제공자가이를거절한경우권리자는문화체육관광부장관에게해당온라인서비스제공자에대하여그정보의제공을명령하여줄것을청구할수있도록하고있다 ( 저작권법 제 1 0 3 조의 3 ). 마지막으로저작권자와침해자사이에분쟁이발생하는경우민사소송이나형사고소이외에도한국저작권위원회의분쟁알선 조정을통하여신속하고저렴하게피해를구제받을수있다. 지금까지설명한우리나라저작권보호체계를그림으로간단히살펴보면아래와같다. 그림 6-1-2 우리나라의저작권보호체계 복제 전송중단요청 권리자 저작권자권익보호 온라인상저작권침해행위발견 ( 모니터링 ) 민사상손해배상청구 형사고소 영리목적 상습적저작권침해 공정한저작물유통질서확립 온라인상저작권침해행위발견 ( 모니터링 ) 특수한유형의 OSP 불법복제물미차단 헤비업로더상업적이익또는이용편의를제공하는게시판 공공 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 OSP 의복제 전송중단조치 민사재판절차 각하 ( 청소년 ) 교육조건부기소유예기소 과태료부과 복제 전송자에대한경고명령 ( 시정권고가능 ) 계정정지명령 ( 시정권고가능 ) 과태료부과 삭제 전송중단명령 ( 시정권고가능 ) 게시판정지명령 불이행시 339

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 제 2 절 비정품단속 01 캐릭터불법복제물수거 폐기 비정품즉캐릭터권리자의허락을받지아니한이른바 짝퉁 제품은 저작권법 상불법복제물에해당된다. 이러한불법복제물에대해서는위에서본바와같이한국저작권보호원에서 저작권법 제133조에따라수거 폐기및삭제업무를집행하고있으며, 실제로매년상당한양의불법복제물을수거하여폐기하고있다. 캐릭터불법복제물수거 폐기실적은아래와같다. 표 6-1-1 캐릭터불법복제물수거 폐기실적 구분 세부품목 2015 년 2016 년 건점건점 1 284 2 1 746 10 3 385 2 000 29 833 2 5 030 10 33 218 * 출처 : 한국저작권보호원 02 비정품단속사례 1 340 A는귀여운고양이캐릭터를개발하여소비자들로부터큰호응을얻은바있으며정품봉제인형출시를준비하고있는데, A도모르게해당고양이캐릭터로만든비정품인형이인형뽑기방을통하여유통되어문제가된바있다. 인형뽑기방에서유통되는비정품인형은 A가개발한진품캐릭터와모양과표정등이거의일치하였으며, 본제품은인형뽑기용정품으로허가되었습니다 등의허위사실이기재된태그가부착된제품도있었다. 이에한국저작권보호원은 2017년 8월 4일 ~11일까지인형뽑기방에대한캐릭터특별단속을실시하여울산광역시소재인형뽑기방에서 A의캐릭터비정품봉제인형 18점을불법복제물로수거하는등비정품봉제인형 281 점을수거하였다. 상당수인형뽑기방

업주들은단속과정에서유통업자로부터정품이라는말을듣고납품받았으며, 정품과비정품구별이어렵다고호소하여, 정품캐릭터인형사용에대한계도및홍보도병행하였다. 2 한국저작권보호원은 2017 년 8월 16일 ~25일까지인형뽑기방 530곳에대한캐릭터특별단속을실시한바있는데, 인형뽑기방에전시된인형중에는정품캐릭터의이름이조금씩변형된태그가부착된비정품도있는가하면, 비정품인형에인증마크가부착사용되는경우도있었다. 이와같이캐릭터를무단으로이용한비정품은불법복제물로수거하여폐기하였다. 제3절 캐릭터저작권보호방안 01 온라인저작권침해에대한보호방안온라인에서발생하는캐릭터저작권침해행위는주로온라인서비스제공자가제공하는인터넷사이트를매개로발생하게된다. 예를들어포털블로그나카페에서이용자들에의하여캐릭터이미지가무단으로사용되는경우또는오픈마켓사업자가제공하는인터넷오픈마켓에서제3자가비정품캐릭터제품을판매하는경우가이에해당된다. 이와같은온라인에서의캐릭터저작권침해에관해서는앞에서본바와같이먼저저작권자등권리자가 저작권법 제103 조에따라직접온라인서비스제공자에게해당게시물이권리침해에해당한다는사실을소명하여복제 전송중단을요구할수있다. 대부분의온라인서비스제공자들이저작권침해등신고게시판을운영하고있으므로비교적간편하고신속하게권리침해를막을수있다. 만약 저작권법 제103조에따른복제 전송중단요구를하기어려운경우라면한국저작권보호원에해당게시물을신고하는방법도있다. 한국저작권보호원은해당신고에대하여심의를거쳐 저작권법 제133 조의3에따라해당불법복제물등에대한삭제나전송중단을온라인서비스제공자에게권고하여침해행위를막을수있다. 만약해외에서버를두고있는해외사이트에서캐릭터저작권이침해되어국내이용자들의접근을막는것이필요하다면방송통신심의위원회에서운영하는접속차단제도를이용하는것도고려해볼수있다. 방송통신심의위원회에서는권리침해가있는경우심의를거쳐해외에게시된 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 341 01 02 03 04 05 06

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 저작권침해게시물에대하여국내에서접속되지아니하도록하는접속차단조치를하고있다. 위에서제시한방법으로도침해를막기어려운경우라면부득이하게문화체육관광부특별사법경찰을포함한수사기관에캐릭터저작권위반을이유로고소장을제출하거나법원에소를제기하여저작권침해를막을수있다. 주의할점은저작권위반으로고소를제기하려면범인을알게된날로부터 6개월안에하여야한다는것이다 ( 형사소송법 제 230조 ). 이기간을경과하면고소장을수사기관에제출하더라도상대방은처벌을받지않게된다. 또한저작권자등권리자가제기하는민사상의소는손해배상청구가대부분인데, 손해배상청구에대하여는소멸시효가있으므로, 캐릭터저작권침해의불법행위로인한손해배상의청구권은그손해및가해자를안날로부터 3년간이를행사하지아니하거나그불법행위를한날로부터 10 년을경과한때에는손해배상을받을수없게된다 ( 민법 제 7 6 6 조 ). 02 오프라인저작권침해에대한보호방안 오프라인에서발생하는저작권침해에대해서는내용증명우편등을통하여먼저상대방에게침해행위를중단하도록요청하는방안을고려해볼수있다. 그러나내용증명우편을보내는등으로는침해를막기어렵거나상대방이캐릭터비정품제품을은닉하는등우려가있는경우라면한국저작권보호원에신고하여불법복제된캐릭터비정품을수거하여폐기하게할수있다. 한국저작권보호원은문화체육관광부로부터 저작권법 제133 조에따라불법복제물수거 폐기업무를위탁받아처리하고있으며, 캐릭터권리자는아래그림에서보는바와같이한국저작권보호원홈페이지를통하여신고할수있다. 그림 6-1-3 오프라인신고처리단계 342 * 출처 : 한국저작권보호원

위와같은신고접수에따라한국저작권보호원에서는불법캐릭터비정품을수거하여폐기하고있으며, 그처리절차는아래그림에서보는바와같다. 그림 6-1-4 불법캐릭터비정품단속및폐기절차 * 출처 : 한국저작권보호원 캐릭터가일부변형되어비정품으로제작 유통되는경우등의사정으로수거 폐기하기에적합하지아니한경우에는, 해당사항을문화체육관광부에신고하여특별사법경찰관에의한수사가이루어지도록할수있다. 또한캐릭터를상표또는디자인등록한경우등에는특허청에서운영하는 위조상품제보센터 를통하여제보할수도있다. 그밖에도법원에손해배상이나침해금지등청구를할수있는것은온라인에서의캐릭터저작권침해와동일하다. 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 343

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02장 캐릭터산업지원현황 제 1 절 제 2 절 지원사업개요 지원사업성과 345

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 02 캐릭터산업지원현황 제 1 절 지원사업개요 2016년캐릭터산업육성지원사업은사업간연계고리를확대하여성과창출을유도하는데중점을두었다. 나열식사업구조를성장단계별로구분하여사업의목적을명확히하는한편사업들간연쇄적시너지를창출할수있도록사업구조를개편하였다. 캐릭터산업육성을위한 2016년전략목표는 신규캐릭터창작확대및인큐베이팅강화, 캐릭터라이선싱비즈니스다각화및고도화, 국내외효율적유통및마케팅거점활성화 로설정하였다. 신규캐릭터창작자들의안정적초기활동지원과실무능력배양을위해 대한민국캐릭터공모대전 을신설하고 국산캐릭터국내외마케팅워크숍 을강화하였다. 이는 창작- 제작-유통 -수출 이라는기존의지원사업가치사슬에창작자들의실질적요구를투영할수있도록 기획 단계를추가한것이다. 아울러국산캐릭터개발프로젝트를통해우수한캐릭터의성장을지원하고, 캐릭터복합매장을통해유통 판로개척을확대했다. 또한캐릭터라이선싱페어에서궁극적으로비즈니스가실현되고성과가창출될수있도록지원하였다. 2016년에는기존지원사업의장점은살리면서단계별성장전략의부재라는단점을해소함으로써사업간의시너지효과유발을통해수혜기업의효과적육성을도모할수있도록하였다. 346

제 2 절 지원사업성과 01 국산캐릭터창작역량강화및기반조성 2016 년국산캐릭터창작역량강화및기반조성사업은국내외시장에서유통되지않은다양한캐릭터의초기개발을지원함으로써국산캐릭터의창작역량을강화하고시장진출의기회를제공하고자했다. 이를통해국산캐릭터의다양한 IP를발굴하고육성하는등기초역량및산업기반을집중육성했다. 2016 년에는심사를통하여 몬스터세븐 등총 18개과제를 1차지원했으며, 우수과제후속지원으로는 오링가 등총 4개과제를선정 지원했다. 심사기준은기획참신성, 관리체계적절성, 사업수행이해도등이었다. 표 6-2-1 2016년국산캐릭터창작발굴 1차지원현황 과제명 업체명 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 347

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 표 6-2-2 2016 년국산캐릭터창작발굴 2 차지원현황 과제명 업체명 단순히창작지원에그치지않고국내외마케팅지원도복합적으로추진하였다. 신규캐릭터가실질적인비즈니스기회를가질수있도록마케팅역량강화, 판로개척 네트워킹, 홍보, 사후관리등에대한지원이이루어졌다. 3회에걸쳐개최된비즈니스워크숍에서는기업별로 10건의비즈매칭을주선하였고, 이중 7건이실제계약체결로이어지는성과를보였다. 표 6-2-3 2016 년국산캐릭터국내외마케팅주요추진내용 구분 추진내용 2 3 그림 6-2-1 2016 년국산캐릭터국내외마케팅워크숍개최현장 마케팅워크숍세미나 신규캐릭터비즈매칭 348

02 국산캐릭터개발프로젝트지원 국산캐릭터개발프로젝트지원 사업은다양한분야의국산캐릭터상품을개발하고이를원천으로한연계콘텐츠제작을통하여비즈니스영역을확대함으로써캐릭터산업을활성화하기위해추진됐다. 다양한연령대의캐릭터카테고리별상품개발을유도해비즈니스영역을확대하는한편글로벌시장진출가능성이높은우수한과제에대한지원을통해국산캐릭터의내수확산및글로벌진출을위한기반을구축하고자했다. 2016 년 국산캐릭터개발프로젝트지원 의핵심세부사업은 우수국산캐릭터상품개발지원 과 캐릭터연계콘텐츠제작지원 이다. 1 우수국산캐릭터상품개발지원 사업은국산캐릭터의라이선싱확대및글로벌시장진출기반마련을위한지원사업으로, 국산캐릭터를창작 개발 제조 유통하고자하는국내영리법인을대상으로한다. 2016 년에는캐릭터산업트렌드를반영하여기술융합형, 키덜트형, 키즈 & 패밀리상품등으로세분화하여추진하였다. 심사기준은캐릭터와상품의기획완성도, 시장가능성, 홍보및유통계획, 수행능력등이었다. 2016 년에는 안녕자두야콜렉터블미니피규어 등총 17 개의과제를선정 지원했다. 표 6-2-4 2016년우수국산캐릭터상품개발지원 카테고리 과제명 업체명 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 2 0 12 349

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 카테고리 과제명 업체명 130 5 2 캐릭터연계콘텐츠제작지원 사업은국산캐릭터창작콘텐츠를제작하는사업자를대상으로국산우수캐릭터를활용한, 게임 뮤지컬 연극 영화 드라마 모바일콘텐츠등인접장르와연계된콘텐츠창작 제작을지원한다. 이는캐릭터를통해다양한파생산업의부가가치를창출하는한편캐릭터산업전반의라이선싱활성화에기여할목적으로추진하였다. 심사기준은연계콘텐츠의기획우수성, 시장성, 비즈니스능력등이었다. 2016 년에는캐릭터연계콘텐츠제작지원사업을통해 냉장고나라코코몽뮤지컬 등총 19개과제를지원하였다. 표 6-2-5 2016 년캐릭터연계콘텐츠제작지원 350 과제명 2 업체명 31

3 캐릭터공모대전은신규창작캐릭터를발굴 포상하고인큐베이팅을병행하여신규캐릭터의창작저변및사업화진입경로확대를목적으로 2016 년에신규로추진한사업이다. 우수한캐릭터창작아이디어또는디자인등을보유하고있음에도높은시장진입장벽으로기회를얻지못하는창작캐릭터들에게기회를제공하기위해추진하였다. 선정된작품에대해서는실제산업에서큰비중을차지하는다양한관련기업 ( 카카오, EBS, 모닝글로리, 로이비쥬얼 ) 과매칭을통해직접적인사업화가가능하도록하였다. 또한, 국내유명행사에참가할기회를제공하여효과적인인큐베이팅이될수있도록하였다. 2016 년캐릭터공모대전은영상, 게임, 만화 웹툰, 융 복합서비스, 웹드라마스토리등타장르와 대한민국콘텐츠공모대전 이라는타이틀로공동추진하여상호시너지를창출할수있도록하였다. 표 6-2-6 2016년대한민국캐릭터공모대전시상규모및수상작품 구분 시상훈격 수상작품 상금 ( 창작지원금 ) 1 000 500 1004 200 03 국산캐릭터유통활성화지원 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 국산캐릭터유통활성화지원 사업은국산캐릭터의유통및소비확산을위한국산캐릭터중심복합매장조성사업과국산캐릭터유통및소비환경개선캠페인으로이루어져있다. 국산캐릭터중심복합매장조성사업은국산캐릭터의유통판로와소비자와의접점을확대하여홍보와마케팅이동시에이루어지도록하기위한사업이다. 국산캐릭터유통및소비환경개선캠페인은불법캐릭터의확산을방지하고국민을대상으로정품캐릭터사용을촉진하기위해추진된다. 351

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 1 국산캐릭터중심복합매장조성사업 은국산캐릭터를효과적으로활용할수있는주요거점또는상권을중심으로다양한국산캐릭터가실제노출되고판매될수있는판로와유통의활로를개척해주는데목적이있다. 2016 년에는 2개의복합매장을선정하여영세한기업의신규캐릭터마케팅을지원하였다. 선정된복합매장내에별도의공간을구성하여역량있는신규캐릭터들이대중에게쉽게다가갈수있도록하였다. 복합매장은입지의적절성, 구성의적절성, 재원마련가능성, 업체의운영능력등을기준으로선정되었다. 표 6-2-7 2016 년국산캐릭터중심복합매장조성사업 과제명업체명매장지역 2 본사업은소비자의정품사용에대한인식을제고하기위한대국민홍보캠페인사업으로 2013 년부터지속적으로추진해오고있다. 국산캐릭터의불법유통실태및현황을파악하고이를토대로 국산캐릭터진짜친구캠페인 을벌이고있는데, 이를위해언론홍보, 현장이벤트개최, 주요방송 PPL, 관련단체공동협력 MOU 체결, 서포터즈운영등다양한전략을활용하고있다. 특히, 2016 년에는중소기업중앙회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회등유관기관과불법캐릭터근절을위한 MOU 를체결하여불법캐릭터의유통근절에효율적인공동대응체계를구축하였다. 또한, 코엑스, 현대백화점 ( 판교 ), 어린이대공원등국산캐릭터주요소비층의밀집공간을찾아가다양한이벤트를개최하고시민서포터즈약 1,500 여명의자발적참여를이끌어내는등각계각층을포괄하는다양한미션을추진하였다. 그림 6-2-2 2016 년국산캐릭터정품사랑진짜친구캠페인 352 유관기관 MOU 체결 진짜친구서포터즈모집

3 2016 2016 년 15회를맞이한아시아최대라이선싱비즈니스마켓인 캐릭터라이선싱페어 는국산캐릭터의라이선싱시장확대및해외수출활성화를목적으로 10여년넘게개최되고있다. 캐릭터뿐만아니라만화, 애니메이션, 게임, 방송, MCN, 키덜트, 아트토이등 B2B와 B2C를아우르는최대문화콘텐츠전시회이다. 2016 년에는역대최다관람객 (12만명 ) 이방문하였고, 기존의영유아캐릭터를넘어다양한 IP들이대거참가하여행사의다양성과깊이를확대했다. 표 6-2-8 2016년캐릭터라이선싱페어개요 구분 내용 2016 2016 7 13 7 17 5 2016 12 6 000 그림 6-2-3 2016년캐릭터라이선싱페어현장사진 2016 캐릭터라이선싱페어비즈매칭 2016 캐릭터라이선싱페어비즈니스프로그램 국내산업동향 2016/2017 캐릭터산업이슈특집 : 플랫폼과캐릭터이용자동향해외산업동향법제도및지원현황부록 01 02 03 04 05 06 04 캐릭터해외진출지원사업 한국콘텐츠진흥원은한국캐릭터의해외수출촉진및인지도강화를위하여캐릭터해외마켓참가를지원하였다. 2016 년에는 3개주요권역 ( 아시아, 유럽, 북미 ) 의 4개주요 353

2017 WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS 마켓에한국공동관을운영하여수출기반을조성하고시장진출을확대하였다. 이를위해슈필바렌메쎄 (Spielwarenmesse, 독일 /1.27.~2.2.), 라이선싱엑스포 (Licensing Expo, 미국 /6.21.~6.23.), 브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe, 영국 /10.11.~10.13.), 차이나라이선싱엑스포 (China Licensing Expo, 중국 /10.19.~10.21.) 에 68개업체가참가하여약 900건의수출상담을진행하였다. 표 6-2-9 2016 년캐릭터해외마켓참가지원주요실적 행사명개최시기 / 장소국내참가기업상담건수비고 2016 1 27 2 2 2016 6 21 6 23 2016 10 11 10 13 2016 10 19 10 21 5 104 120 70 000 25 284 90 16 000 14 228 81 7 500 24 291 120 60 000 그림 6-2-4 브랜드라이선싱유럽 2016( 좌 ) 차이나라이선싱엑스포 2016( 우 ) 브랜드라이선싱유럽 2016 차이나라이선싱엑스포 2016 354