( 사 ) 한국일러스트레이션학회학술지 - 일러스트레이션포럼 Vol.55 목차 1. 서론 1.1. 연구배경및목적 1.2. 연구범위및방법 2. 이론적배경 2.1. 캐릭터와패키지디자인 2.2. 이모티콘캐릭터시장과소비자 3. 분석 3.1. 사례분석 3.2. 영향분석

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1 The Korean Society of Illustration Research Vol.55 성인소비자층의이모티콘캐릭터사용확대가패키지디자인에미치는영향 - 카카오톡의카카오프렌즈를중심으로 - The Effect of the Increase of Adult Consumer using Emoticon Character toward Package Design - Based on Kakaofriends of Kakaotalk - 저자 : 차일권 (Cha, Il Kwon) 한미양행디자인팀장 mosae70@empal.com

2 ( 사 ) 한국일러스트레이션학회학술지 - 일러스트레이션포럼 Vol.55 목차 1. 서론 1.1. 연구배경및목적 1.2. 연구범위및방법 2. 이론적배경 2.1. 캐릭터와패키지디자인 2.2. 이모티콘캐릭터시장과소비자 3. 분석 3.1. 사례분석 3.2. 영향분석 4. 결론참고문헌 ( 요약 ) 모바일메신저의개발과발달에힘입어이모티콘캐릭터는문자로표현하기어려운대화의복잡한상황등을구체적으로묘사한캐릭터를이용하여상대방이인지하는데편의성제공과소통의즐거움을전달한다. 이러한이모티콘캐릭터의기능성에의해 20~40 대성인연령층에서사용의빈도가높으며, 대화의도구에서벗어나성인소비층을겨냥한상품에도적용의폭을넓히고있다. 캐릭터가적용되어진제품의패키지디자인은대부분어린이를소비층으로한상품으로이루어져있다. 하지만이모티콘캐릭터에대한성인층의관심과친근함등의영향에따라종전의캐릭터가삽입되어진제품패키지디자인에대한고정적소비관념으로부터벗어나게되어졌다고할수있다. 이러한배경에따라본연구에서는이모티콘캐릭터가성인제품에적용되어지는데있어서어떠한영향이미치고있는가에관하여분석하였다. 본연구는현재국내대표적인모바일메신저업체카카오톡 (Kakaotalk) 의카카오프렌즈 (Kakaofriends) 이모티콘캐릭터를대상으로이모티콘캐릭터에대한성인소비자층의사용확대와인식의변화를이론적배경을통해살펴보았다. 이를통해이모티콘캐릭터의주 ( 主 ) 소비층인 20대여성을겨냥한화장품, 생활용품제품패키지디자인의변화사례를분석하였다. 분석결과, 첫째, 커뮤니케이션측면에서의영향으로써모바일메신저상에서이모티콘캐릭터사용에따른익숙함을들수있다. 둘째, 사회적인측면의영 향으로써어린이의감성을성인되어서도추구하고실행하는키덜트 (Kidult) 문화의영향을들수있다. 셋째, 산업적측면에서의영향이다. 위의두가지측면의영향에따라이모티콘캐릭터개발업체와기업간의콜라보레이션을통한성인제품패키지디자인에영향을미쳤다고볼수있다. 이와같이이모티콘캐릭터는일상생활속에서캐릭터사용에대하여거부감없이친근한이미지로성인층에게인지, 사용되어지는데영향을미쳤다고할수있다. 또한성인대상의제품에적용되어짐으로써새로운시장의창출및확대에기여하고있다하겠다. 주제어 : 이모티콘캐릭터, 성인소비자, 패키지디자인 (Abstract) With mobile messenger developed and advanced, emoticon character provides convenience for other party to understand and offers pleasure of communication using character which concretely describes complicated situations with letter. The frequency of use among 20 age to 40 age is increased by the function of these emoticon characters and the range of applying products toward adult consumers is widened beyond tool of communication. Package design with the character is made for products aimed to most children consumers. But the effect of adult s interest and familiarity with emoticon character is able to escape from the stereotyped consume of product package design with previous character. In this situation, the study analyzes what effect the emoticon has in applying to adult products. This paper analyses the adult consumers increasing use of and changing perception about emoticon character with the emoticon character of Kakaofriends of Kakaotalk, the representative mobile messenger company. Through this study, the change examples of the character applying to package design products, such as cosmetic and commodity aimed at adult women consumers in 20 s group are studied. First, on the effect of communication, adults

3 Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.55 have a familiarity with using emoticon character on mobile messenger. Second, on the effect of social, the kidult culture makes adults pursuit and practice kid s emotion. Third, on the effect of the industry, the above both effects affect the adult product package design through the collaboration between a emoticon character development company and other company. The emoticon character has the effect in adult using and perceiving the character with familiar image and without being reluctant to using it in daily life. Also it contributes to creating and spreading new market in applying adult product. Keyword : Emoticon Character, Adult Consumer, Package Design 1. 서론 1.1. 연구배경및목적현대인들에게모바일메신저는언어를대신할수있는또다른소통의수단이라할수있다. 모바일메신저상에서는문자뿐만아니라이모티콘캐릭터 ( 이모티콘 ), 사진, 그림, 동영상등의여러시각물을통해소통이가능하게되었다. 이가운데최근모바일메신저에서가장많이사용되어지고있는이모티콘캐릭터는감정상태또는상황묘사등을재미있는캐릭터를이용하여세부적으로시각화함으로써, 문자보다자신의의사를쉽고빠르게전달할수있는기능을지니고있다. 이러한사용상의장점에의해성인소비자층의사용확대와이모티콘캐릭터의구매율도높아지고있다. 이모티콘캐릭터의사용연령층이성인층에까지확대되어지면서성인을주 ( 主 ) 소비대상으로생산한제품의패키지디자인에캐릭터가적용되어진상품이생산, 판매되어지고있다. 캐릭터가제품패키지디자인에적용되어졌을경우, 어린이를소비대상으로생산되어진제품으로여겨지는것이일반적인사례이다. 하지만최근이모티콘캐릭터에대한성인소비자층의인식변화에따라성인제품패키지디자인에적용되어진상품이출시, 판매되어지고있다. 이와같은시장변화의배경을통해본연구의목적은이모티콘캐릭터가기존성인제품에관한소비인식의전환과시장의변화에미치는주된영향이무 엇인지에관해분석하였다 연구범위및방법모바일메신저상에서이모티콘캐릭터는문자이상의대화의도구로사용되어지고있는대표적인시각물이라할수있다. 또한캐릭터장점중의하나라할수있는친근한이미지를통해여러세대층에게호감을불러일으키고있다하겠다. 이러한이모티콘캐릭터가성인제품패키지디자인에적용되어짐으로써기존성인소비층을겨냥한상품시장의변화와확대에영향을미치고있음을알수있다. 본연구의범위는현재국내모바일메신저중사용빈도가높은카카오톡 (Kakaotalk) 의카카오프렌즈 (Kakaofriends) 이모티콘캐릭터에한정하였다. 또한이모티콘캐릭터구매율이높은 20대여성소비자층을대상으로한화장품및생활용품제품중이모티콘캐릭터가적용되어진패키지디자인을중심으로하였다. 연구방법에서는첫째, 이모티콘캐릭터에대한성인소비자층의사용확대와인식의변화를이론적배경을통해분석한다. 둘째, 이모티콘캐릭터가성인제품패키지디자인에적용되어진사례를분석한다. 셋째, 이론적배경과사례분석을통해이모티콘캐릭터가성인제품적용에미치는요인을분석한다. 2. 이론적배경 2.1. 캐릭터와패키지디자인캐릭터는어떤상품의개발에있어서특정인물의상징화또는동 식물의시각적의인화를통해소비자에게친근한요소를심어주는데목적이있다. 미야시타마코로 (2002) 에의하면캐릭터는꿈과현실의매개자라는감성적요소를갖춰야하고, 그것을조형및장식적요소로잘표현해야한다고하였다 ( 민혜남, 2018, p.98). 따라서캐릭터는일러스트레이션의한분야 ( 최동신등, 2006, p.100) 로써 자기만의성격과특징을통해생명력을갖는현상을그림이나사진등으로표현한모든것 을총칭한다 ( 김서현, 2018, p.19). 따라서캐릭터는특정대상물이지니고있는보편적인성격에의도적으로시각적개성을가미함으로써특징적성격을지니게되는데있어서새로운대상물로표현되어진것이라하겠다. 캐릭터는기업이나제품이추구하는시장의소비자들이가지고있는특정 퍼스널러티 (personality) 나 셀프이미지 (self-image) 등의투영을시각적으

4 ( 사 ) 한국일러스트레이션학회학술지 - 일러스트레이션포럼 Vol.55 로형상화하는기법으로사용되어질수있다. 추상적인개념을넘어서, 실질적인형상을지니게함으로써소비자들에게보다가까이다가갈수있다 ( 김철규, 2001, pp.20-21). 이와같은캐릭터의특징이직접적으로반영되어진분야가기업의제품패키지디자인이라고할수있다. 캐릭터와패키지디자인은시각적효용성측면에서매우밀접한관계를형성하고있다. 이러한관계의원인은제품의기술적인평준화에따라경쟁제품과뚜렷한차별점을찾아보기가힘들어지기때문이다. 따라서기업은소비자에게구매행동의유발과동기를부여하기위한방안으로패키지디자인의시각적차별성을인식하게되었다. 이러한이유로여러시각구성요소가운데제품의인지도와광고기능의수행과함께무엇보다제품의브랜드이미지형성의상징적시각요소로효과적인캐릭터에주목하게되었기때문이다. 캐릭터를제품에적용함으로써나타나게되어지는시각적효과는캐릭터의선호도와친근함이제품에전이되어지기때문이라할수있다. 캐릭터에서느껴지는선호도와친근함이제품패키지디자인과연결되어짐으로써기업의궁극적목적인제품과브랜드이미지향상과소비자의구매증가를유도할수있기때문이라하겠다. 캐릭터의특성은산업측면에서제품의생산자와소비자간의친밀도를단시간에높여주는연결고리 ( 최동신등, 2006, p.102) 로써의매개체역할을하는중요한커뮤니케이션수단으로작용한다. 제품의판매증대와홍보를위해영화, 애니메이션, 카툰만화에서대중성이강한캐릭터는광고와패키지디자인에함께사용되어짐으로써브랜드를인지시킬수있는효과적인시각조형물로써의역할을담당한다고할수있다. 소비자들은캐릭터에대한인지도가높을수록제품과캐릭터가잘어울린다고생각하는경향이있는데, 이러한경향이높을수록친숙도가높다고할수있다 ( 은희국, 2014, p.33). 특히어린이를대상으로하는제품의패키지디자인경우캐릭터는브랜드인지도를높일수있는가장효과적인수단으로사용되어진다. 또한어린이들이선호하는음료류나스낵류그리고문구류와같은제품패키지디자인의경우캐릭터사용은필수적이라고할수있다 ( 정선영, 2003, p.29). 이러한경향이나타나는것은어린이들에게있어서캐릭터가삽입되어진제품의패키지디자인은구매자극의확실한감성적수단이라할수있기때문이다. [ 그림1] 어린이제품패키지디자인과애니메이션캐릭터하지만최근에는모바일메신저에서활용되어지고있는이모티콘캐릭터의개발과사용증가로인하여캐릭터적용이종전의어린이대상제품패키지디자인에만국한되었던점에서벗어나 20~30 대소비층인성인대상의다양한제품패키지디자인에사용및적용의폭이넓어지고있다. [ 그림2] 성인제품패키지디자인과이모티콘캐릭터이와같이캐릭터는지역적, 문화적, 세대별, 성별차이를넘어감성적공감대를형성시킬수있는장점에따라기업에서는자사의제품패키지디자인적용에적극적이라할수있다. 따라서캐릭터와패키지디자인은상호보완적인관계라할수있으며, 패키지디자인에서차지하고있는시각구성요소로써의역할또한중요한위치에있다고할수있다 이모티콘캐릭터시장과소비자이모티콘 (emoticon) 은처음 1982 년미국카네기멜런대의전산학자스콧팔먼 (Scott Fahlman) 에의해웃는표정 :-) 과슬픈표정 :-( 이개발, 사용되었다. 초기에는웃는표정이대부분을이루고있어스마일리 (smiley) 또는스마일리심볼 (smiley symbol) 로불리기도하였다. 이모티콘은감정 (emotion) 과아이콘 (icon) 의합성어로써비언어적표현의이미지형태로감정을전달할수있는시각적인기호이며, 다양한감정이그림형태로시각화되어지기때문에 그림말 이라고도불린다. 이모티콘의발전단계는 3단계로구분할수있는

5 Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.55 데, 문자, 기호, 숫자등으로표현되어진 1세대텍스트콘인이모티콘과간단한그림으로구성되어진 2세대그래픽콘인이모티콘또는이모지 (emoji) 이다. 현재 3세대이모티콘은움직임이반영되어진애니콘 (anicon:animation+icon) 과소리가나는사운드콘 (soundcon:sound+icon) 으로발전하였다. 이러한이모티콘의발전은모바일기기인스마트폰의등장과함께사용자의메신저이용증가에서찾아볼수있다. 리서치전문기업마크로밀엠브레인트렌드모니터의 2015 모바일스티커 ( 이모티콘 ) 이용및인식조사에따르면사람들이가장많이꼽는모바일메신저상에서이모티콘을사용할때의장점은 말하고싶은내용을재미있게표현할수있다 는점이었다 ( 김지예, 2018, p.8). 따라서 3세대이모티콘은기존의이모티콘에볼수있는감정표현의기능을넘어대화에재미를불어넣어주는새로운커뮤니케이션의도구로발전하게되었다. [ 그림3] 세대별이모티콘 3세대이모티콘의발전은현재모바일기기에서사용되어지고있는이모티콘캐릭터의개발로이어지게되었으며, 사용자들에게재미있는대화의표현을만들어가는데기여하고있다고할수있다. 이모티콘은대화에있어서메시지와감정표현의전달을위한유머러스한시각적유희표현이라할수있다. 이러한이모티콘의이용목적에따라캐릭터화되어진이모티콘의역할과사용, 개발이증가되어지고있다. 특히모바일기기상에는문자를대신할정도의중요한대화도구로사용되어지고있으며, 디지털시대의커뮤니케이션에걸맞는표정의역할을담당하고있다고할수있다. 이모티콘캐릭터는기존의캐릭터보다사용자와더욱일상적이고친근한관계를맺어오면서온 오프라인에서수익화에일조하고있는것으로나타났다. KT경제연구소에의하면기존캐릭터들이지면과방송, 영화등의 매스미디어 컴퓨터와인터넷기반의 멀티미디어 세대에서탄생한반면, 이모티콘캐릭터는일상속에서늘함께하는 퍼스널디바이스플랫폼 을통해탄생했다는특성을가지고있다고분석하였다 ( 김태영, 2015, p.11). 이러한이모티콘캐릭터의발전원인은모바일메신저의발달과함께소비자사용증가때문으로풀이될수있다. 모바일광고마케팅업체인 DMC 미디어가실시한조사에서는만 19세이상 59세이하의남녀 749명중 90.8% 가모바일메신저를이용한다고답한조사에서도찾아볼수있다. 국내모바일메신저로는 92.1% 로카카오톡이 1위를차지하였고그아래순위로는라인 (Line) 이 4.3% 로 2위를, 2.1% 의이용자가마이피플 (Mypeople) 을사용한다고밝힌바있다 ( 문가영, 2015, p.18). 이와같은모바일메신저사용증가와연령층의확대로인하여매일 1억개가넘는대화창에서 2030 세대는물론중장년층도이모티콘캐릭터를활용할정도로그인기가높아지고있다. 또한이모티콘캐릭터의활용도증가는모바일메신저에서사용되어지고있는이모티콘캐릭터를오프라인매장에서캐릭터상품으로의판매영역을확장하고있다. 이모티콘캐릭터시장에관하여국내한소셜네트워크서비스 (SNS) 업체에따르면과거단순한기호로오고갔던대화속감정표현들이최근애니콘 ( 움직이는이모티콘 ) 과사운드콘 ( 소리가재생되는이모티콘 ) 수준으로발전하면서캐릭터산업으로전개되어지고있다. ( 메신저밖으로나온, 2015) 이러한현상은다양한연령대를아우르면서나타나는하나의문화아이콘으로성장하고있다고할수있다. 국내이모티콘캐릭터의대표적인사례는카카오톡 (kakaotalk) 의카카오프렌즈 (Kakaofriends) 이모티콘을들수있다. [ 그림4] 카카오프렌즈이모티콘캐릭터카카오프렌즈이모티콘캐릭터는현재국내시장에서가장높은점유율을보이고있으며, 모바일메신저에서사용되어지고있는대표적인이모티콘캐릭터라할수있다. 카카오는 2011 년출시이후 6주년을

6 ( 사 ) 한국일러스트레이션학회학술지 - 일러스트레이션포럼 Vol.55 맞아카카오톡이모티콘을구매한고객수가 1,700 만명을넘어섰으며, 월평균사용자는 2,700 만명이며, 매월발신되는이모티콘메시지는약 20억건이라고하였다 ( 추인영, 2017). [ 그림5] 카카오프렌즈구매고객수또한구매자중여성의비율이높으며, 무엇보다 10대보다 20~40 대에서높은구매율을보이고있다. 이것은앞서언급한바와같이모바일메신저의사용연령층이다양한점과관계가깊다고할수있다 ( 문의식, 2016). 3. 분석본연구는이모티콘캐릭터의소비자층사용확대가제품패키지디자인에미치는영향에관한분석이다. 기존의캐릭터가활용되어진패키지디자인은대부분어린이를대상으로한정되어진상품이주를이루며, [ 그림7] 에서와같이제품군의범위도식품, 완구, 문구류가차지하고있다. 하지만이모티콘캐릭터의개발로인하여종전의캐릭터에관한사용연령층의한계를넘어서성인층으로까지확대되었으며, 이로인하여다양한성인제품에까지적용의폭이확대되어지고있다. 따라서본연구를위한이모티콘캐릭터가적용되어진제품들의사례를살펴보았으며, 이러한캐릭터시장의변화가패키지디자인에미치는영향을분석하였다. [ 그림 7] 캐릭터적용어린이제품군의패키지디자인 [ 그림6] 카카오프렌즈구매고객의성별및연령대이러한카카오톡은시즌별, 상황별에맞는이모티콘을제공함으로써대화의편의와재미를제공해주고있다. 또한오프라인시장에도진출하여인형, 문구, 생활용품등다양한분야의제품에적용및판매를위한캐릭터스토어를운영중에있다. 이와같이캐릭터라하면어린이들의전유물이라여겨졌던고정적인사용측면에서벗어나이모티콘캐릭터는다양한성인연령층에서선호하고사용되어지고있음을알수있다. 이모티콘캐릭터가단순히캐릭터가가지고있는시각적감성에만머물러있는것이아닌대화의즐거움과편의성그리고직관적인감정표현등의순기능역할때문이라할수있다. 이러한역할로인하여여러세대중특히성인소비자층에게친근한공감을얻을수있었으며, 이로인한다양한제품개발에도적용되어졌다고볼수있다 사례분석한국방송광고진흥공사의 2014 년소비자행태조사보고서에의하면 20대여성은 쇼핑러버 (shopping lover) 라할있으며, 쇼핑은생활의즐거움이며피부관리, 미용관리에관심이많으며, 인터넷구매선호와스마트기기를이용한콘텐츠활용에능숙하다고하였다. 또한자신이추구하는가치를위해서과감하게소비하는 포미족 (for me 族 ) 이라할수있으며, 외모와친구 이성관계를중요하게여긴다고하였다. 이들의주요구매제품은의류, 화장품, 생활용품및패션잡화순이며 20대의절반이상 (51.9%) 이저렴한가격대비효용이큰소비를가치있다고생각한다고하였다. 즉, 자신이중시하는가치를저가브랜드제품을통해합리적으로현실화한다고하였다 ( 2015 라이프스타일과소비성향, 2015). 따라서본연구의사례분석대상은앞서조사되어진성별및연령별카카오프렌즈이모티콘구매율조

7 Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.55 사자료를바탕으로구매율이가장높은주소비자층 인 20 대여성층이선호하며, 디자인의관여도가높은 저가의화장품과생활용품상품에한정하였다. 적으로제품의기능성을재미있게표현하였다. 따라서기존화장품패키지디자인에서볼수있는직접적인기능성을시각화한것에서벗어나유희적으로표현하였음을볼수있다. 이와같이이모티콘캐릭터가지니고있는친근한감수성의시각화를통해소비자층의구매를자극하고있다고할수있다. [ 표 1] 이모티콘캐릭터적용화장품류의 패키지디자인시각적변화 [ 그림 8] 색조화장품류패키지디자인 [ 그림 10] 생활용품류패키지디자인 [ 그림9] 일반화장품류패키지디자인 [ 그림8] 과 [ 그림9] 는카카오프렌즈캐릭터가화장품류에적용되어진패키지디자인이다. 일반적인화장품에서보여주고있는미적중심의패키지디자인에서벗어나있는디자인을볼수있다. 또한기능성화장품의경우, 이모티콘캐릭터의동작등을통해간접 [ 그림10] 은일반적으로기능성중심의기존제품패키지디자인에서벗어난패키지디자인을볼수있다. 생활용품패키지디자인의경우제품성분의기능적특성을소비자에게시각화하여구매를자극하는데목적을두고있다. 하지만위의그림에서볼수있듯이캐릭터가전체디자인에서주가되어져기능성중심이아닌시각적감성을자극함으로써, 소비자의호기심과새로움을통해구매를유도하고있다. 보조베터리제품의경우, 제품특성상기능성중심의딱딱한분위기의패키지디자인에서벗어나캐릭터라는시각요소를통해새로운감성적느낌의패키지디자인을볼수있다. 따라서생활속에서접하게되어지는카카오프렌즈캐릭터의적용을통해기존제품패키지디자인과시각적차별화를유도하고있으며, 구매호기심을자극한다고하겠다

8 ( 사 ) 한국일러스트레이션학회학술지 - 일러스트레이션포럼 Vol.55 [ 표 2] 이모티콘캐릭터적용생활용품류의 패키지디자인시각적변화 이와같은사례분석을통해카카오프렌즈이모티 콘캐릭터가성인을대상으로하는제품패키지디자 인에영향을미치고있는점을볼수있었다. 이것은 기존제품패키지디자인에서볼수있는기능성강조 의디자인이아닌비주얼시각구성요소중의하나인 이모티콘캐릭터에의한시각적감성이디자인에크 게영향을미친다고할수있다. 따라서이모티콘캐릭터로인하여패키지디자인에 서의캐릭터적용은어린이제품에만국한되어지는 고정된인식에서벗어나게되었으며, 캐릭터에관한 성인소비자층의인식전환과구매부담의해소를가 져오게된계기를마련하게되었다고할수있다. [ 그림 11] 이모티콘캐릭터와성인제품 패키지디자인의관계 따라서생활속에서자주접하게되어지는이모티콘캐릭터를통해캐릭터는어린이들의전유물이라는고정된소비관념에서벗어났음을알수있다. 초기이모티콘은문자를대신하여감정을기호적인성격으로시각화한것에서출발하였다. 하지만이러한초기 1세대이모티콘은동일한문화권에속하는특정연령층의경우에서만커뮤니케이션이가능하였다. 2세대이모티콘은 1세대이모티콘의단점을보완하여감정표현을쉽고상세하게시각화함으로써, 누구나사용하는데어려움없이대화를가능하게하였다. 3세대이모티콘에서는기존 2세대이모티콘의기능을넘어대화의즐거움과상황을구체적으로시각화하는데있어서다양한이모티콘으로발전하게되었다. 이와같은이모티콘은모바일메신저개발이전의환경으로인하여다양한세대층의사용확대로이어지는데한계를가지고있었다고할수있다. 따라서이모티콘캐릭터가현재여러세대층에까지사용되어지고, 무엇보다성인층에게친근한이미지로인지되어지는것은다음 2가지측면의영향에서살펴볼수있다. 첫째, 커뮤니케이션측면에서살펴보면, 모바일메신저상에서대화의편리함과즐거움, 감정전달의용이성등의이모티콘캐릭터기능을생활속에서자주접하게됨으로써, 성인소비자들에게친근한시각이미지로인지되어졌다고할수있다. 이러한이미지가기존캐릭터에대한고정된선입견으로부터벗어날수있는영향이라할수있다 영향분석 사례분석에서와같이모바일메신저에서대화의도구로사용되어지고있는이모티콘캐릭터가제품패키지디자인에적용되어짐으로써또다른시장형성에기여하고있음을알수있다. 캐릭터특성중에하나인친근함은남녀노소누구에게나호감을불러일으킬수있는시각물이라할수있다. 하지만패키지디자인에적용되어지는경우의제품은소비대상이어린이에한정되어지는상품이주를이룬다고할수있다. 또한캐릭터종류에있어서도어린이들이선호하는유명애니메이션캐릭터가활용되어지는경우가대부분이라할수있다. 따라서패키지디자인에적용되어지는캐릭터및소비층의한계를극복할수있는시각물로써이모티콘캐릭터가활용되어지고있으며, 소비대상의연령층이확대되어졌음을볼수있다. [ 그림12] 커뮤니케이션측면과이모티콘캐릭터둘째, 사회적인측면에서살펴보면, 영화속영웅캐릭터또는유명애니메이션캐릭터를모형화한제품인피겨 (Figure) 를수집하는등의키덜트 (Kidul t) 1) 문화영향때문으로해석할수있다. 키덜트문 1) 키덜트 (Kidult) 란키즈 (Kid) 와어덜트 (Adult) 의합성어로써현대성인들이추구하는재미 (Fun), 유치함 (childish), 판타지등의가치가대중문화의하나로나타난콘셉트이다. 예전의키덜트문화라고하면 정신적퇴행 이라는부정적뉘앙스가강해소수의, 미성숙한, 비주류문화로간주되었다. 하지만순수예술과대중예술전반에걸친주류문화의일원으로자리를잡고있다. 이러한키덜트 (kidult) 문화의특징은무엇보다진지하고무거운것대신유치할정도로천진난만하고재미있는

9 Journal of The Korean Society of Illustration Research Vol.55 화란어른이되어서도어린아이의감성을성인이되어서도이어가고싶은문화이다. 이러한문화트렌드의영향으로이모티콘캐릭터에대한성인층의관심과사용및친근한대상물로여겨지는데영향을미쳤다고할수있다. [ 그림13] 키덜트문화측면과이모티콘캐릭터이러한커뮤니케이션측면과사회적측면의영향을산업적측면에서살펴보면, 기존성인제품패키지디자인에대한새로운시각적이미지가부여됨으로써, 기업의수익을증대시킬수있는시장으로여겨졌기때문이라할수있다. 이러한성인소비층시장의변화에따라제품패키지디자인에적용하는데영향을미쳤다고볼수있으며, 기업은이모티콘캐릭터개발업체와의콜라보레이션 (collaboration) 을통해상품화하였다고볼수있다. [ 그림14] 산업적측면과이모티콘캐릭터따라서성인제품패키지디자인에활용되어진이모티콘캐릭터가단순히기존제품과의차별화를위해적용, 개발되어진시각물이아닌성인소비층의캐릭터에대한인식의전환과소비패턴의변화에따른영향때문이라할수있다. 이러한영향으로인하여새로운성인제품시장의형성과소비가이루어졌다고할수있다. 4. 결론모바일메신저의개발과발달은디지털정보화시대를살아가는현대인들의커뮤니케이션에중요한영향을미치고있다고할수있다. 또한정보교환에것을추구한다는점이다. 있어서도기존아날로그시대문자만으로만가능한수준에서벗어나그림, 사진, 동영상, 애니메이션등다양한시각물이모바일메신저를통한정보교류가가능하게되었다. 따라서모바일메신저는디지털소통의장 ( 場 ) 이라할수있다. 상대방과직접대면하지못하는경우, 문자는대화의유일한도구이다. 하지만이모티콘의등장에따라간단하게자신의생각과감정상태등을그림으로쉽게표현및전달하게되었으며, 이후이모티콘의개발은대화의복잡한상황등을구체적으로묘사한시각물수준으로발전하였다. 이와같이발전되어진이모티콘의기능을갖춘시각물은현재모바일메신저에서사용되어지고있는대표적인그림문자도구라할수있는이모티콘캐릭터를들수있다. 이러한이모티콘캐릭터는캐릭터가삽입되어진제품패키지디자인에대한성인소비자층의인식전환과고정된소비관념으로부터벗어나게되는데영향을미쳤다고할수있으며, 이러한영향의요인은커뮤니케이션측면에서의영향과사회적인측면의영향, 산업적측면에서의영향때문으로해석할수있다. 따라서이모티콘캐릭터는일상생활속에서캐릭터사용에대하여거부감없이친근한이미지로성인층에게인지되어지는데있어서영향을미쳤다고할수있으며, 캐릭터에관한성인소비자층의인식전환이모바일메신저를통한소통의즐거움과캐릭터에관한문화적향수트렌드가복합적으로작용되어졌기때문이라할수있다. 이러한영향이성인제품패키지디자인에적용되어짐으로써성인소비자층공략을위한새로운시장의창출및확대에기여하고있다하겠다. 참고문헌 김철규. (2001). 시각적전달매체로서의캐릭터와소비자행동자극에관한연구. 연세대학교대학원석사학위논문, 서울. 김서현. (2018). 스마트폰메신저이모티콘을위한캐릭터디자인에관한연구. 홍익대학교대학원석사학위논문, 서울. 김지예. (2018). 카카오프랜즈이모티콘캐릭터의브랜드개성에대한소비자태도분석. 단국대학교정보 지식재산대학원석사학위논문, 경기. 김태영. (2015). 이모티콘캐릭터와브랜드콜라보레이션시장의상관관계연구. 숙명여자대학교대학원석사학위논문, 서울. 문가영. (2015). 모바일인스턴트메신저이모티콘특

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