인터넷게임중독의공중보건학적요인 : 로짓회귀분석과 GIS 분석방법을활용한공간분석 2017. 10. 19 정슬기 ( 중앙대학교 ) 이재경 ( 창신대학교 ) Thisproject was funded by Korea mental Health Technology R&D Project, Ministry of Health and Welfare (Project Number:HM14C2622)
목차 Chapter 1 연구개요 1. 연구배경및필요성 2. 연구목적 Chapter 2 연구방법 1. 연구범위및대상, 분석방법 2. 측정도구 Chapter 3 Chapter 4 연구결과 1. 로짓회귀분석결과 2. 공간분석결과 결론및제언 1. 결론 2. 제언
Chapter 1 연구개요
1. 연구배경및필요성 인터넷 게임중독의심각성 인터넷게임이용률의증가와스마트기기의보급이용증가 - 인터넷이용률 82.1% - 스마트폰보유율만 6 세이상인구 71.6% - 무선인터넷접근성증가로온라인게임을포함한인터넷게임중독노출위험이높아지고있음 청소년인터넷게임중독위험군증가 80 70 60 50 40 30 20 10 0 31.3 40% 63.7 71.6 2011 년 2012 년 2013 년 - 청소년중독위험군 11.7% - 스마트폰중독위험군 25.5% (2012 년 18.4% 보다 7.1% 증가 ) - 고위험군의인터넷주이용목적중온라인게임 28.4%, 청소년 48.2% 로가장높음
1. 연구배경및필요성 인터넷 게임중독의심각성 인터넷게임중독은개인, 사회경제적으로심각한폐해유발 - 신체적질환과우울, 불안등공존질환, 문제행동과폭력발생위험 - 청소년학습기회손실연간최저 4,124 억원에서 1 조 3,872 억원추정 인터넷 게임중독에대한국가와민간차원에서의대응과한계 인터넷게임중독문제에대한분화된국가개입 게임산업진흥에관한법률 접근성과가용성규제정책의이원화 청소년보호법
1. 연구배경및필요성 인터넷 게임중독에대한국가와민간차원에서의대응과한계 각부처의역할과기능이중첩또는제한적으로이루어지고있음 접근차원 중복된프로그램개발정책의전체적공급관점임상적개입중심지역사회에대한접근제한적 개인또는환경으로양분화 행위자중심지역이해부재 중독을포괄적으로설명하는이론과모델의부재 개인변화환경변화 개인과환경에대한개입이불균형적으로이루어짐 인터넷 게임중독문제의해결을위한접근의양분화
1. 연구배경및필요성 인터넷 게임중독관련선행연구 인지행동모형 (Davis, 2001) 인지모델 (Narlatt&Gordon, 1985) 건강신념모델 ( 표현정, 2006) 합리적행위이론 ( 표현정, 2006) 계획된행동이론 ( 박시한, 한미정, 2007) 중독예방핵심역량모형 ( 박현숙, 정선영, 2013) 포괄적인공중보건학적모델의부재
1. 연구배경및필요성 왜공중보건학적접근인가? 인터넷게임중독의이해를위한공중보건학적모델의개념틀 중독성있는매체 공격성, 폭력 Sexual attraction 관대한문화 대안적활동의부재 접근성 ( 밀집도, 시간, 비용 ) IT 환경, 광고 경쟁사회 청소년에대한인식 중독 개인의취약성 공존문제 Vulnerable one comprehensive treatment
인터넷게임중독의공중보건학적모델 인터넷 게임의매체 - 환경 - 개인에대한포괄적접근모델 중독 micro mezzo macro 개인 가족 국가 - 지역사회
인터넷게임중독의공중보건학적모델 Macro Mezzo Micro 사회구조지역사회학교또래가족인구학적심리정서사용 인구구조 : 노인비, 조이혼율등정신건강 : 음주및약물사용, 우울, 스트레스등지역특성 : 도시지역, 주거지역 지역경제 : 재정자립도, 빈곤율, 실업률, 소득수준 지역사회환경 ( 미디어접촉, IT 환경 ) 문화체육시설 접근성 ( 스마트폰소지, PC 방밀집도 ( 공간 )) 광고 ( 실태, 호감도 ) 진로스트레스및학업 ( 성적 ), 적응 교사와의관계 ( 스트레스 ) 또래규범 여가활동 친구 ( 수, 관계정도, 사회적지지 ) 가구인터넷환경 ( 설치공간 ) 부모 ( 태도, 직업, 학력, 관계, 의사소통, 과잉보호, 갈등, 스트레스 ) 가족구조 ( 부모, 형제, ) 성별, 연령, 교육, 소득 자존감, 우울, 불안, 스트레스 선호 ( 게임, 도박, 채팅, ) 사용행태 ( 인터넷, 스마트폰등이용시간, 비용 ) 사용유형사이트충성도프로그램매력도매체특성게임특성 Host Agent Environment
2. 연구목적 본연구는공중보건학적조사모델을제시하고, 이를토대로 host, agent, environment 요인이인터넷게임중독에미치는영향을규명하는데목적이있다.
Chapter 2 연구방법
1. 연구대상 청소년 실태조사 : Survey 대학생 공간분석 시군구 조사대상및표집 조사대상 중학교 3 학년 (16 세 ) 1,871 명 서울 / 경기지역 56 개시군구별 1 개학교, 1 개학급 (30 명이상 ) 무작위선정 조사방법 : 자기기입식설문지, 우편조사 조사기간 : 2015.12.01. ~ 2015.12.23 조사대상및표집 조사대상 4 년제대학 509 명 서울 / 경기지역소재대학교임의할당후무작위추출 조사방법 : 자기기입식설문지, 온라인조사 조사기간 : 2015.12.01. ~ 2015.12.23 조사대상및표집 조사대상 56 개시군구 조사방법 지역행정통계 + 실태조사 조사시점 : 2015 년 분석방법 : 기술통계, 평균분석, 분산분석, 회귀분석, 이항로지스틱회귀분석 공간적자기상관성, GWR
2. 측정도구 Host Agent Environment Micro 인터넷게임중독선별 (Young 척도, IGUESS 척도 ) 충동성, 우울, 공격성 출생연도, 성별, 거주지, 동거가족, 거주형태, 종교, 학교, 학년, 부모의맞벌이여부 최초인터넷게임사용시작, 이용시간및장소, 게임종류, 가장많이하는게임종류, 게임비용지출, 온라인콘텐츠이용실태및장소, 매체특성 인터넷게임광고노출광고매체의종류, 인터넷광고매체종류, 광고노출빈도, 광고영향, 광고와게임사용의영향 가족응집력및적응력 Mezzo Macro 친구모델척도 학교관계척도 PC 방접근성 PC 방밀집도 인구구조빈곤율및소득수준실업률정신건강 ( 음주, 우울등 ) 재정자립도문화여가시설지역특성 ( 도시, 주거 ) 지역영향요인 (GIS)
2. 측정도구 <Geo Database> 행정경계구역 Data( 통계청 ) 전국 17 시도 262 개시군구 지오메트리좌표체계 공간분석 (Spatial analysis) Census Data ( 지역별자료 ) 인구학적요인 인구밀도인구증가율사용인구비성비 정신건강요인 스트레스, 우울, 음주 사회학적요인고용노동 조이혼율, 자살율 실업률, 고용율 속성테이블 재정 재정자립도, 빈곤율 지리공간 Data 문화여가 PC 방밀집도문화기반시설수 도시 주거지역비율 1 차년도 2 차년도 < 인터넷 게임사회환경요인분석흐름도 >
2. 측정도구 행정경계구역 Data 센서스용행정구역경계 Data 통계청 인구밀도 = ( 당해년주민등록인구 전년주민등록인구 ) 100 전년주민등록인구 통계청 사회인구학적요인 각시군구의인구수 ( 명 ) 인구증가율 = 각시군구의면적 (km 2 ) 사용인구비 = 만 9세이상 39세이하인구비성비 = 남녀비 행정자치부 행정자치부 행정자치부 Census Data 스트레스인지율 = 평소일상생활중스트레스인지우울감경험율 = 최근 1 년연속적으로 2 주이상일상생활지장우울감경험음주율 = 월간음주율, 고위험음주율 조이혼율 = 인구천명당이혼율자살율 = 인구십만명당자살율 보건복지부 ( 지역사회건강조사 ) 통계청 지리공간 Data 사회경제적요인 재정자립도 = 빈곤율 = PC 방수 = 시군구 PC 방수 지방세 + 세외수입자치단체예산규모 100 최저생계비가구수 각시군구전체가구수 문화기반시설수 = 각시군구박물관, 미술관, 문예회관, 지방문화원, 도서관, 체육시설등총합 주거인구 = 주택추정건물기반거주인구수산정 행정자치부 ( 지방자치단체 ) 보건복지부 한국인터넷콘텐츠서비스협동조합외 문화체육관광부 BIZGIS
Chapter 3 연구결과
1. 로짓회귀분석결과 (1) 조사결과 : 청소년 청소년인터넷중독 & 게임중독유형별구분 청소년인터넷중독 65.6 남자 6.7 26.4 여자 6.3 29.2 청소년인터넷게임중독 93.9 66.9 64.4 일반군중독위험군중독군 일반군중독위험군중독군 27.9 인터넷중독 & 인터넷게임중독모두남학생이다소높음인터넷게임중독의경우남학생이여학생의 3 배정도로높음 6.5 일반군중독위험군중독군 (n=1,832) 남자 9.2 여자 2.7 게임일반군 6.1 게임중독자군 (n=1,838) Young 척도이용중독위험군과중독군을합하면 72.1% 로과반수이상 게임일반군 90.8 게임중독군 게임일반군 97.3 게임중독군 I-GUESS 척도이용게임중독자군은 6.1%(113 명 ) 으로나타남
(1) 조사결과 : 청소년인터넷이용콘텐츠실태 인터넷기기사용시기 인터넷게임사용시기 73.4 72 19.9 15.8 3.3 3.4 5 2.1 5.1 유치원이전유치원초등학교기타 게임안함유치원이전유치원초등학교기타 우리나라청소년의대부분미취학아동기때부터인터넷기기를접하고있음 인터넷게임시작시기는대부분초등학교때부터사용어린시절인터넷게임에노출되고있음
(1) 조사결과 : 청소년인터넷이용콘텐츠실태 청소년이용콘텐츠 청소년게임사용매체 청소년이즐겨이용하는게임 82.5 91.6 91 37.6 52.1 PC/ 노트북 73.6% 스마트폰 24.4% 22.3 13.9 13.8 10.6 성인용콘텐츠이용여부 게임메신저 / 커뮤니티 /SNS 성인용콘텐츠 웹툰 / 영화 /TV 시청일반적인웹서핑 / 게시물댓글 18.5 2 AOS 웹보드게임 스포츠 / 레이싱 1 인칭슈팅게임 청소년이용콘텐츠 : 중복응답으로측정주로게임, 웹툰 / 영화 /TV 시청, 메신저로이용 성인용콘텐츠사용에있어남학생이여학생에비해약 9 배정도더많이사용 81.5 이용 남자청소년 이용안함 이용 여자청소년 98 이용안함 청소년이즐겨이용하는게임은 AOS( 전략액션게임 ), 스포츠 / 레이싱웹보드게임, 1 인칭슈팅게임순으로선택
(1) 조사결과 : 청소년인터넷이용콘텐츠실태 청소년온라인 PC 게임이용시간대 청소년스마트폰게임이용시간대 46.4 4.6 13.3 9.6 20.8 16.9 42 38 37.1 23.1 27.2 6.5 8.7 12.7 12.2 29.6 41.7 26.6 49 39.2 50.5 2 2.3 5.1 7.1 5.9 6 9 남자 여자 남자 여자 게임이용시간대는대부분오후에집중되어있으며주목할점은학교생활중에도게임을지속적으로이용한다는것 PC 게임이용시간대와차이점은밤이될수록스마트폰게임이용이높아진다는것임
(1) 조사결과 : 청소년인터넷이용콘텐츠실태 청소년스마트폰게임이용시간대를살펴본결과, 인터넷중독군과인터넷게임중독군의경우일반군에비해낮시간에높은사용비율을보임 청소년스마트폰게임이용시간대 ( 인터넷중독유형별 ) 청소년스마트폰게임이용시간대 ( 인터넷게임중독유형별 ) 46.4 52.8 45.7 45.7 49.7 46.6 46.6 40.4 37.7 40.5 27.1 27.7 27.2 28.3 26.1 6 4.2 9 9.6 6.8 14.8 12.3 13.6 9.810.8 11.1 7.7 6.1 7.7 9.710.4 13.6 9.1 15.9 15.9 일반군중독위험군중독군 24 시 -6 시 6 시 -9 시 9 시 -12 시 12 시 -15 시 15 시 -18 시 18 시 -21 시 21 시 -24 시 게임일반군 게임중독자군 24시-6시 6시-9시 9시-12시 12시-15시 15시-18시 18시-21시 21시-24시
(1) 조사결과 : 청소년인터넷 게임중독 & 심리적특성 인터넷중독 & 게임중독유형별특성을살펴보면, 중독군이일반군에비해충동성, 우울, 공격성이높게나타남 인터넷중독 유형별 12.32 16.69 20.1 18.43 16.88 13.88 14.78 10.53 10.76 9.38 10.2911.24 특성 충동성우울공격성 PC 방접근성 일반군중독위험군중독군 인터넷게임중독 유형별 15.35 20.18 17.53 18.53 12.83 13.59 9.99 11.42 특성 충동성우울공격성 PC 방접근성 게임일반군 게임중독자군
(1) 조사결과 : 청소년인터넷 게임중독과게임광고의영향 인터넷게임광고매체 지난한달동안게임광고노출정도 게임행동에대한게임광고의영향 66 53.7 34.1 37.5 44.1 38.1 28 22.1 13.3 19.6 21.7 22.2 5 6.2 TV 광고 어플리케이션베너 인터넷포털대중교통 어플리케이션검색창영화관 전혀그렇지않다그렇다 그렇지않다 매우그렇다 전혀그렇지않다 그렇다 그렇지않다매우그렇다
(1) 조사결과 : 청소년인터넷 게임중독과게임매체특성 인터넷중독 일반군위험군중독군 10.18 16.22 14.22 13.17 10.75 8.08 5.9 8.17 9.62 4.75 6.9 8.44 6.68 10 12.65 3.43 4.96 6.03 7.13 13.12 10.63 2.98 4.58 5.89 흥미성 (a<b<c) 관계성 (a<b<c) 접근성 (a<b<c) 이익성 (a<b, c) 익명성(a<b. c) 몰입감 (a<b. c) 경쟁(a<b<c) 도피성(a<b<c) 인터넷게임중독 일반군 중독군 17.87 12.89 9.91 13.81 7.44 10.17 6.2 9.24 8.97 13.38 4.47 6.46 9.55 13.96 4.08 6.34 흥미성(p<.001) 관계성(p<.001) 접근성 (p<.001) 이익성(p<.001) 익명성(p<.001) 몰입감(p<.001) 경쟁 (p<.001) 도피성 (p<.001)
(1) 조사결과 : 청소년 ( 이항로지스틱회귀분석결과 ) 인터넷중독인구학적요인심리적요인가족요인학교요인외거시요인 *p<0.05, **p<.01, ***p<.001 B S.E OR 남자 (1).241.251 1.273 서울 (1).240.251 1.271 맞벌이 (1).173.254 1.189 자가 (1) -.320.247.726 한달용돈.000.000 1.000 충동성.167.035 1.182 *** 우울.024.035 1.024 공격성.075.033 1.078 * 가족결속력.011.018 1.011 교사관계 -.042.061.959 친구관계.017.056 1.017 학업.074.060 1.077 학교규율.017.074 1.017 광고노출.365.113 1.440 ** 광고수용 -.012.045.988 PC방접근성.077.041 1.081
(1) 조사결과 : 청소년 ( 이항로지스틱회귀분석결과 ) 인터넷게임중독 B S.E OR 남자 (1) -1.474.314.229 *** 인구학적요인 심리적요인 가족요인 서울 (1).120.262 1.128 맞벌이 (1).525.261 1.690 * 자가 (1) -.039.253.962 한달용돈.000.000 1.000 충동성.186.039 1.204 *** 우울.076.038 1.079 * 공격성.048.036 1.049 가족결속력.028.019 1.029 교사관계.027.067 1.028 학교요인 외거시요인 친구관계 -.142.061.868 * 학업.071.067 1.073 학교규율 -.058.085.944 광고노출.246.113 1.278 * 광고수용.018.045 1.018 PC방접근성.088.045 1.091 * *p<0.05, **p<.01, ***p<.001 참고 : 정슬기, 이재경 (2017). 청소년인터넷게임중독에대한인터넷게임광고의영향. 보건교육건강증진학회지, 34(3), 47-57.
1. 로짓회귀분석결과 (2) 조사결과 : 대학생 대학생성별에따른인터넷중독 & 게임중독 대학생인터넷중독 남자 18.1 12.1 여자 15.3 12.8 대학생인터넷게임중독 71.1 81.1 69.8 71.9 일반군중독위험군중독군 일반군중독위험군중독군 12.6 16.3 인터넷중독 & 인터넷게임중독모두남학생이높음인터넷게임중독의경우남학생이여학생의 1.6 배정도높음 18.9 일반군중독위험군중독군 (n=509) 남자 24.7 여자 15.6 게임일반군 게임중독자군 (n=509) Young 척도이용중독위험군과중독군을합하면 89.7% 게임일반군 75.3 게임중독군 게임일반군 84.4 게임중독군 I-GUESS 척도이용청소년에비해 3 배높음
(2) 조사결과 : 대학생인터넷이용콘텐츠실태 대학생이용콘텐츠 대학생게임사용매체 대학생이즐겨이용하는게임 83.5 92.7 92.9 79.6 PC/ 노트북 49.1% 스마트폰 41.4% 21.8 18.3 18.3 10 25.9 게임메신저 / 커뮤니티 /SNS 성인용콘텐츠 웹툰 / 영화 /TV 시청일반적인웹서핑 / 게시물댓글 성인용콘텐츠이용여부 33.5 21.7 웹보드게임스포츠 / 레이싱퍼즐 AOS 대학생이용콘텐츠중복응답으로측정. 메신저 / 커뮤니티 /SNS 와웹툰 / 영화 /TV 시청을주로이용. 66.5 남자대학생 78.3 여자대학생 대학생이즐겨이용하는게임은웹보드게임, 스포츠 / 레이싱과퍼즐, AOS( 전략시물레이션게임 ) 임 이용 이용안함 이용 이용안함
(2) 조사결과 : 대학생인터넷이용콘텐츠실태 성별 남성 : 게임 > 웹툰 / 영화 /TV시청 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS 여자 : 메신저 / 커뮤니티 /SNS > 웹툰 / 영화 /TV시청 > 일반적인웹서핑 / 게시물댓글 성인콘텐츠는가장낮은비율이였지만, 남성이여성에비해약 1.5 배정도많이사용 인터넷중독 (Young 척도 ) 중독위험군 : 메신저 / 커뮤니티 /SNS > 웹툰 / 영화 /TV시청 중독군 : 웹툰 / 영화 /TV시청 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS 인터넷게임중독 (IGUESS) 일반군 : 웹툰 / 영화 / TV 시청 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS > 게임 게임중독군 : 게임 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS > 웹툰 / 영화 /TV 시청 인터넷게임주중 / 주말이용시간 주중주말대학생게임콘텐츠이용시간 (n=509, 평균시간 ) 3.4 2.9 2.5 2.6 2.4 2.6 1.7 2.0 2.4 2.8 3.4 4.0 2.3 2.7 3.3 3.7 전체남여일반군중독위험군중독군게임일반군게임중독자군성별 Young척도 IGUESS척도
(2) 조사결과 : 대학생인터넷이용콘텐츠실태 즐겨이용하는게임 남성 : AOS > 웹보드게임 > 전략시뮬레이션, 스포츠 / 레이싱게임 인터넷중독선별 (Young 척도 ) 에따라중독군 : 웹보드게임 > 퍼즐 > 스포츠 / 레이싱게임 인터넷게임중독선별 (IGUESS) 에따라게임중독군 : 웹보드게임 > 퍼즐 > 스포츠 / 레이싱게임 콘텐츠이용시간대 온라인 PC게임은남녀모두 21-24시, 18-21 순으로가장많이이용함 스마트폰게임은남녀모두 21-24시, 인터넷중독군, 게임중독군모두오후 3시 오전 6시까지많이이용 인터넷게임중독 (IGUESS) 일반군 : 웹툰 / 영화 /TV시청 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS > 게임 게임중독군 : 게임 > 메신저 / 커뮤니티 /SNS 대학생게임결제목적 53.0 33.0 14.1 레벨상승을위해치장을하기위해 ( 과시용 ) 기타 (n=185, %)
(2) 조사결과 : 대학생인터넷 게임중독 & 심리적특성 11.83 17.24 20.95 18.31 18.95 14.93 15.54 10.66 11.05 인터넷중독 충동성우울공격성 일반군중독위험군중독군 21.5 20.23 20.23 16.16 13.72 14.46 인터넷게임중독 충동성우울공격성 게임일반군 게임중독자군
(2) 조사결과 : 대학생인터넷 게임중독과게임광고의영향 인터넷게임광고노출매체 26.5 ( 중복응답, %) 19.7 16.7 15.5 15.2 5.8 0.6 TV 광고인터넷포털 ( 배너 ) 이용하는어플리케이션 배너 ( 게임어플, 비게임 어플 ) 대중교통 ( 버스, 지하철 ) 광고판 어플리케이션검색창영화관기타 인터넷중독과 PC 방접근성 대학생게임행동에대한게임광고의영향 9.48 10.83 그렇지않다그렇다 67.0 50.0 50.0 33.1 71.9 28.1 62.4 37.5 54.2 45.7 66.1 33.9 38.5 61.5 일반군 중독군 남여일반군중독위험군중독군게임일반군게임중독자군
(2) 조사결과 : 대학생인터넷 게임중독과게임매체특성 인터넷중독 9.44 17.96 14.95 12.37 10.1 9.57 10.89 6.94 7.5 9.09 7.12 4.92 13.51 10.8 7.23 5.27 3.66 6.7 13.55 10.9 7.45 7.08 5.38 3.41 (p<.001) 흥미성관계성접근성이익성익명성몰입감경쟁도피성 일반군중독위험군중독군 인터넷게임중 독 14.11 17.5 13.11 9.35 9.29 10.54 9.72 6.58 10.07 13.89 4.91 6.99 10.34 13.29 5.11 6.71 (p<.001) 게임일반군 게임중독자군
(2) 조사결과 : 대학생 ( 이항로지스틱회귀분석결과 ) 인터넷중독 B S.E OR 남자 (1).343.296 1.410 인구학적요인 서울 (1).216.283 1.242 자가 (1).686.301 1.986 * 한달용돈.000.000 1.000 심리적요인 가족요인 외거시요인 충동성.223.047 1.250 *** 우울.043.037 1.044 공격성.039.038 1.040 가족결속력.015.022 1.015 광고노출.148.124 1.159 광고수용.107.110 1.113 PC방접근성.155.062 1.168 * *p<0.05, **p<.01, ***p<.001
(2) 조사결과 : 대학생 ( 이항로지스틱회귀분석결과 ) 인터넷게임중독 B S.E OR 남자 (1).901.320 2.462 ** 인구학적요인 서울 (1).064.303 1.066 자가 (1) -.087.315.917 한달용돈.000.000 1.000 심리적요인 가족요인 외거시요인 충동성.273.055 1.314 *** 우울.181.044 1.198 *** 공격성.040.044 1.041 가족결속력.004.024 1.004 광고노출.000.131 1.000 광고수용.278.120 1.321 * PC방접근성.002.065 1.002 *p<0.05, **p<.01, ***p<.001
(2) 조사결과요약 요약 1) 인터넷게임중독실태 - 인터넷게임중독률은대학생이청소년보다높음 - 게임중독의경우, 남자가여자보다높게나타남 인터넷중독률 인터넷게임중독률 전체남여전체남여 청소년 6.5 6.7 6.2 6.1 9.2 2.7 대학생 16.3 18.1 15.3 18.9 24.7 15.6 2) 심리적, 사회적요인과인터넷게임중독 - 충동성, 우울, 공격성등심리적요인과친구관계등학교요인, pc 방접근성과인터넷광고노출등집단별평균차이有 3) 인터넷게임광고등사회환경의영향 - 인터넷게임광고는청소년과대학생모두에게광고노출, 광고수용성, 게임에대한긍정적생각, 게임이용의인식에영향을미침 - 광고의영향은인터넷중독군 > 위험군 > 일반군순으로, 게임중독군 > 게임일반군순으로영향을미침 - 매체내용특성에대해인터넷게임중독군의점수가높게나타남 4) 인터넷게임중독에영향을미치는요인 광고노출광고수용성 PC 방접근충동성우울공격성친구관계학교규율 인터넷중독청소년 대학생 인터넷게임중독청소년 대학생
2. 공간분석 (spatial analysis) 결과 (1) 조사방법 <Geo Database> 연구방향및내용 행정경계구역 Data( 통계청 ) 전국 17 시도 262 개시군구 지오메트리좌표체계 공중보건학적모델에따라환경및외 조거시체계영향요인검증 1 차년구축 GIS 와청소년실태조사결과결합 자료구축시점 : 2014 년 ( 지역통계산출가장최근시점 ) 조사대상및자료 조사단위 : 서울 / 경기지역 56 개시군구 시군구지역사회지표 : 통계청지역통계 + 청소년실태조사 서울 / 경기는도시, 농촌, 도농복합지역으로전국시군구를대표 청소년실태조사는인터넷 게임중독율데이터활용 수치지도는통계청행정경계구역 data 사용 Census Data ( 지역별자료 ) 인구학적요인정신건강요인사회학적요인고용노동재정 인구밀도인구증가율사용인구비성비 스트레스, 우울, 음주 조이혼율, 자살율 실업률, 고용율 재정자립도, 빈곤율 속성테이블 공간분석 (Spatial analysis) 분석방법 주요변인에대한기술통계및공간분포 인터넷중독, 게임중독, 중독위험률, 중독률, 게임중독률등공간패턴및분석실시 spatial autocorrelation 와 Hot-spot analysis 를통한패턴및군집 지리공간 Data 문화여가도시 PC 방밀집도문화기반시설수 주거지역비율 인터넷게임중독에영향을미치는지역사회요인공간관계모델링 OLS 분석및이를기반으로한 GWR 분석 실태조사 청소년 결합 인터넷중독인터넷게임중독
(1) 조사방법 < 그림 2> 서울특별시 25 개구 < 그림 3> 경기도 31 개시군
(2) 분석결과 가. 주요변인기술통계 인터넷중독률 인터넷게임중독률 김포시 고양시 양천구 부천시광명시 과천시 마포구 영등포구 동대문구 송파구 수원시 이천시 최소값최대값평균표준편차왜도첨도 인터넷중독률.00 17.80 6.3018 4.24570.568.131 인터넷게임중독률.00 15.40 5.9696 4.08883.088 -.643
(2) 분석결과 나. 공간적자기상관성분석결과 : 인터넷중독률 Moran s I= 0.172 수원지역이높은값으로군집 성남시중원구평택시, 용인시처인구가낮은값으로군집
(2) 분석결과 나. 공간적자기상관성분석결과 : 인터넷게임중독률 Moran s I= 0.035 도봉구, 의정부시, 양주시가높은값으로군집 강남구와송파구가낮은값으로군집
(3) 분석결과요약 요약 1) 주요변인기술통계 - 인터넷중독율은지역평균이 6.30 점이었고, 인터넷게임중독율은 5.96 점임 - 인터넷중독율이높은지역은서울양천구와경기고양시, 부천시, 광명시, 과천시, 수원시임 - 인터넷게임중독율이높은지역은서울동대문구, 송파구, 마포구, 영등포구와경기김포시와이천시임 2) 공간적자기상관성분석 - 인터넷중독의공간적자기상관성은통계적으로유의미하였고, 수원시가높은값으로인근지역과군집해있음 - 인터넷게임중독의공간적자기상관성은통계적으로유의미하였고, 도봉구, 의정부, 양주시가높은값으로군집해있음 3) 지리적가중회귀분석 - 지리적가중회귀분석은지역모형으로공간적자기상관성에의한오차를고려한분석결과인터넷중독및인터넷게임중독에미치는영향이통계적으로유의미하지않았음
Chapter 4 결론및제언
1. 결론 사람 (host), 환경 (environment), 매체 (host) 로구성되는공중보건학적모델을기반으로심리정서요인, 가족요인, 환경및매체요인의영향을검증 인터넷중독은특정요인의접근만이아닌다양한체계와환경, 매체에대한개입을필요로하는사회문제 개인 - 환경의균형을강조한공중보건학적모델을기반으로인터넷중독의예방과폐해감소를위한실천적정책적접근을모색
2. 제언 인터넷게임중독의대응과해결을위한지속적연구의필요 - 증거기반실천 인터넷게임중독의개인과환경에대한균형있는접근필요 - 공중보건학적모델의활용 - 사회환경과문화, 경제, 지리공간, 인구 인터넷게임중독예방과폐해감소를위한국가정책및제도개발