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모바일환경에서디지털콘텐츠의현황과활성화 전자무역연구 (2012) 의 모바일환경에서디지털콘텐츠의현황과활성화 를요약하고재구성함. DMC REPORT 1

Table of Contents 1. 모바일디지털콘텐츠의등장 2. 모바일디지털콘텐츠의특징 3. 모바일디지털콘텐츠의분류 4. 모바일디지털콘텐츠시장규모 5. 모바일디지털콘텐츠와소비자 6. 모바일디지털콘텐츠의성공사례 디지털콘텐츠는스마트폰에따른모바일환경이급속히발달함에따라많은변화를맞고있음. 통신기기와컴퓨터가융합된스마트모바일디바이스에서디지털콘텐츠는여러가지부가기능을지닌새로운콘텐츠의형태로나타나기도함. 모바일콘텐츠의특징은융합화와분절화로볼수있는데, 두종의콘텐츠가결합하여새로운형태의콘텐츠로소비자에게제시되었고애플리케이션의사용에있어서감성적인측면과기능적인측면을향상시키는이모티콘, 벨소리등의분절화된디지털콘텐츠가모바일환경에서수익을창출하는디지털콘텐츠로나타남. 모바일환경에서는전통적인엔터테인먼트콘텐츠이외에도정보, 커뮤니케이션등과결합한디지털콘텐츠가사회적연결망을이용하여유통되고이에적절한수익모델들이나타날것으로전망됨. 7. 모바일디지털콘텐츠시장전망 8. 모바일디지털콘텐츠의과제

1. 모바일디지털콘텐츠의등장 모바일디지털콘텐츠는무선네트워크를통해모바일기기로전송이가능한콘텐츠를의미하며, 최근에는애플리케이션 (Application) 형태로나타남. 최근인터넷환경이유선온라인중심에서무선모바일중심으로인프라가급격히구축됨에따라고정된장소에서콘텐츠를소비하던개인의콘텐츠소비패턴이바뀌고있으며, 모바일환경에서소비되는디지털콘텐츠의속성에도많은영향을미치고있음. 특히스마트폰의빠른보급은문화콘텐츠사용자수용도의급격한상승에영향을주고있으며, 애플리케이션의이용을위해기존모바일로는불가능할것이라고생각되었던부분까지가능하게함으로써다양한디지털콘텐츠를제공하게되었음. 모바일콘텐츠 (Mobile Content) 는무선통신네트워크를통하여모바일기기 ( 휴대전화, 노트북, PDA, MP3) 로전송이가능한디지털콘텐츠를의미하며, 최근다양한응용기술이결합되면서애플리케이션 (Application) 형태로나타나고있음. 애플과구글앱스토어의카테고리별다운로드비중 ( 단위 : %) - 대상 : 주요 20 개국 ( 호주, 캐나다, 중국, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 이스라엘, 이탈리아, 일본, 한국, 네덜란드, 노르웨이, 러시아, 스페인, 스웨덴, 스위스, 대만, 영국, 미국 ) - 전체 17 개카테고리가운데게임이 33% 를차지해가장비중이높았으며, 매출비중은역시게임애플리케이션이절대적인것으로나타났음 (Distimo, 2012). 출처 : Distimo(2012), 2012 Year in Review 한국콘텐츠진흥원 (2013), 세계모바일애플리케이션시장및소비동향 재인용 3

1. 모바일디지털콘텐츠의등장 ( 계속 ) Real-time, Reach, Reality 등 3R 을기본으로사회를변화시키는모바일환경을통해소비자는모바일디지털콘텐츠의창조자및유통자역할을수행하고있음. 스마트폰은실시간 (Real-time), 정보소통의무한확장 (Reach), 공간제약을극복한현실감 (Reality) 등 3R 을기본으로사회를변화시키고있음. 온라인디지털콘텐츠의생산에있어일반소비자가콘텐츠의생산자로등장하고이를유통하는역할까지하게되었는데, 이런경향이가장강하게나타나는분야가 Social Network Service(SNS) 임. 모바일환경에서 SNS는콘텐츠의소비자가동시에콘텐츠의생산자및유통자의역할까지수행함. 콘텐츠자체를사고파는것도아니고, 가격을주장하는것이아님에도불구하고개인은스스로콘텐츠의창조자가되어사람들과지속적으로자신의의견과감정을콘텐츠로만들어서포스팅하고유통시키기도함. 특히모바일환경에서는개별적인경험을자유로운형식으로 SNS에올리고이를네트워크상의사람들이거의동시에공유하는콘텐츠의소비가진행됨. 카카오톡의모바일콘텐츠 카카오페이지 출시 카카오페이지는카카오톡이용자에게책, 사진집, 잡지, 음악, 영상등을판매하는장터 로카카오톡계정이있어야쓸수있지만, 카카오톡이아닌별도의안드로이드앱에서 작동함. 카카오페이지앱내에마련된스토어에서각종인기텍스트, 이미지, 오디오, 영상으로구 성된다양한모바일콘텐츠를구입해언제어디서든편리하게즐길수있는서비스임. 카카오페이지는스마트폰에최적화된사용자인터페이스 (UI) 를제공해작은모바일화 면에서도손쉽게콘텐츠열람이가능하며, 콘텐츠본문은화면을옆으로넘기면서보는 슬라이딩방식으로이루어짐. 출처 : 아시아경제 (2013.4.9), 유료콘텐츠장터 카카오페이지 오픈 한국경제 (2013.4.9), 콘텐츠장터 ' 카카오페이지 4

1. 모바일디지털콘텐츠의등장 ( 계속 ) 과거의콘텐츠제작환경과는달리누구든지콘텐츠의생산자로참여하고유통시킬수있다는장점이있으나, 한편으로콘텐츠질의저하및콘텐츠불법복제문제가존재함. 모바일디지털콘텐츠는콘텐츠의생산에필요한비용을낮추고, 소수의창작자끼리제한된경로를통해경쟁하는종래의콘텐츠제작환경을무너뜨려서진입장벽을없앴음. 또한디지털콘텐츠의형식과내용에제한이없기때문에누구든지콘텐츠의생산자로참여하여콘텐츠를유통시킬수있게되어양적인면에서폭발적인증가를가져왔으나, 콘텐츠의질이무분별하게섞여있다는한계가존재함. 콘텐츠전문생산업체는물리적유통망을이용하지않고콘텐츠가모바일을통해소비자에게전달되기때문에유통비용이줄어들고제품의포장, 제작등의비용이절감되는반면, 아날로그콘텐츠에비해복제비용이저렴하고수준도원본과차이가없는디지털콘텐츠의불법복제문제에서자유로울수없음. 스마트환경에서의저작권침해유형 연령별앱 / 콘텐츠불법다운로드비율 침해유형 세부유형 ( 단위 : %) 불법복제된앱의사용및유통 - 웹하드나블랙마켓등을통해유료앱을불법복제하거나사용함 스마트기기 ( 앱 ) 을통한불법복제콘텐츠사용및유통 - 해외불법복제앱판매, 공유사이트 ( 블랙마켓 ) 증가 - 기존웹하드, P2P 내스마트폰용불법복제물유통 - 스마트기기용웹하드, P2P( 스마트폰용토렌트등 ) - 스마트기기관련불법복제물헤비업로더증가 앱자체가저작권을침해하는불법앱 스마트환경신규서비스에의한침해 - 권리자의허락없이불법복제된콘텐츠의전송유도앱 - 표절에의해개발된불법앱 - 우회에의한앱배포등저작권침해 ( 비공개 API 접근, 무단링크등 ) - 개인저장공간서비스의공유기능을통한저작권침해문제 -N 스크린등에의한저작권침해문제 ( 권리자와사업자간의계약문제등 ) 출처 : 한국저작권위원회디지털타임즈 (2012.1.16), 불법콘텐츠유통모바일생태계해친다 재인용 출처 : 한국저작권위원회 (2011), 스마트기기를통한저작권침해실태조사및대응방안연구결과 5

2. 모바일디지털콘텐츠의특징 모바일환경이발달할수록디지털콘텐츠를잘게나누어서소비하는일이빈번하게일어나므로전원의제약이있는모바일기기에서는분절화콘텐츠의비중이증가하고있음. 모바일콘텐츠란이동통신네트워크를통해휴대용단말기로전송이가능한디지털콘텐츠로서무선단말기에서서비스되는모든콘텐츠를의미하기도하며, 풀브라우징과같은유무선연동콘텐츠를포함하기도함. 컴퓨터기반의디지털콘텐츠의사용행태에비해서이동성과즉시성, 이용공간과시간의제약으로인해모바일환경에서의콘텐츠는감상시간이짧고단발적인콘텐츠가거래에서우위를점하고있음. 분절화콘텐츠는디지털영상과커뮤니케이션콘텐츠, 정보콘텐츠전반에걸쳐다양한형태로등장하고있으며새로운디지털콘텐츠의주수익원이될것으로보임. 모바일콘텐츠의특징 편재성 (Ubiquity) 모바일기기를통해이동성을구현해공간성의제약을해소함으로써어디서든지정보검색과통신가능 해당모바일기기를사용한개인고객이사전에제공한정보를바탕으로사용자개인의특성에맞춘콘텐츠가제공되며개인전용단말기기의특성상증대된보안성으로모바일기기를통한인증서비스및모바일뱅킹과같은상거래가가능 개인화 (Personalization ) 모바일콘텐츠 차별성 (Distinction) 서비스가입고객의통신서비스사용패턴을분석, 개인적인성향이나생활습관을분석하여개인에게차별화된마케팅과서비스를제공가능 모바일기기를휴대하고있음으로써언제어디서나사용자가원하는즉시정보검색과통신이가능 즉시연결성 (Instant Connectivity) 지역기반 (Localization) 편의성 (Convenience) 기술진보가가져온모바일기기의저장및배터리용량증가, 화면크기개선, 모바일기기자체의기능다양화등의하드웨어측면과전송속도개선, 킬러앱개발등의소프트웨어측면의진화로정보검색및통신부문에서의편리성제공 기지국이나 GPS 수신기를통해사용자의현재위치를파악하여주변의유용한정보를사용자에게제공해주는위치기반서비스 (LBS) 가가능 출처 : 이용관 (2010), 모바일콘텐츠산업변화양상과역량강화방안연구 6

3. 모바일디지털콘텐츠의분류 콘텐츠는정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트의세그룹으로분류되고있으나, 과거에는볼수없었던새로운형태의콘텐츠가등장하면서포괄적으로분류하고있지는못함. 기술의발달로인해많은혁신을거듭하며산업간장벽을허무는새로운디지털콘텐츠가꾸준히등장하고있음. 정보통신산업진흥원이분류한모바일디지털콘텐츠분류에의하면콘텐츠는정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트세그룹으로크게나누어지고엔터테인먼트는다시모바일게임, 모바일음악, 모바일동영상으로나누어짐. 미국의콘텐츠분류체계는한국보다는커뮤니케이션부분을좀더세분화시키고새로운영역들을다루고있음. 그러나미국과한국모두모바일콘텐츠의분류에서커뮤니케이션과인포메이션을주요분야로분류하고있음. 그러나이러한분류는급속도로변화하고콘텐츠가각분야에서이종교배되면서변형되고융합되고분절화되는다양한콘텐츠들을포괄적으로분류하고있지는못함. 정보통신산업진흥원의모바일디지털콘텐츠분류 분류 세부서비스 Communication SMS, MMS, Instant Messaging, e-mail Information 뉴스, 날씨, 생활정보, LBS, 스포츠, 주식, 취미, 건강, 검색, 안내 모바일게임 임베디드, 다운로드, VM 게임 Entertainment 모바일음악 벨소리, 통화연결음, MP3 모바일동영상 VOD, 캐릭터, 모바일방송 출처 : 전자무역연구 (2012.11), 모바일환경에서디지털콘텐츠의현황과활성화 7

3. 모바일디지털콘텐츠의분류 ( 계속 ) 새롭게진화하고융합하면서변종된콘텐츠를생성해내는디지털콘텐츠산업의특성을반영하여모바일콘텐츠를 대칭형콘텐츠 와 비대칭형콘텐츠 로분류하기도함. 대칭형콘텐츠는두종의기능이결합되어전혀새로운콘텐츠라생성되는반면, 비대칭형콘텐츠는각각고유의특성을가지고결합된형태로서콘텐츠가다시분리되어도고유의기능을할수있는콘텐츠를의미함. 결합의형태로나누어보면대칭형콘텐츠는여러가지목적을동시에달성하기위해서여러가지콘텐츠의기능을섞어서새로운변종을만드는경우이고, 비대칭형은하나의목적을위해서여러가지콘텐츠를병렬로조합하여묶는경우임. 대칭형콘텐츠는모바일환경과기기및이에부합되는기술의등장으로과거에는관찰할수없었던새로운종류의콘텐츠가나타난경우이고, 비대칭형은기존의콘텐츠를모바일기기에적용함에있어서콘텐츠의새로운용도를개발한경우라고볼수있음. 대칭형, 비대칭형모바일콘텐츠분류 대분류소분류모바일콘텐츠 대칭형 ( 변이 ) 커뮤니케이션과정보커뮤니케이션과오락정보와오락커뮤니케이션, 정보와오락커뮤니케이션중심 MMS( 사용자의사용행태에따라서달라짐 ) 교육용게임, LBS 기반게임등복합생활오락서비스, 모바일포털, 커뮤니티, 블로그음성통화, 화상통화, SMS, 메신저, e-mail 등 비대칭형 ( 조합 ) 정보중심 생활정보 ( 뉴스, 일기예보, 교통정보등 ), 광고, 교육, 상거래, 친구찾기등 오락중심 게임, 만화, TV, 방송, 음악, 영화, 벨소리다운로드, 통화연결음설정등 출처 : 전자무역연구 (2012.11), 모바일환경에서디지털콘텐츠의현황과활성화 8

4. 모바일디지털콘텐츠시장규모 세계모바일콘텐츠시장은 2010 년을기준으로광고, 지식정보콘텐츠, 게임분야순으로높게나타나고있음. 전세계모바일콘텐츠시장의성장률은약 20% 이상으로, 대부분의콘텐츠산업분야에서온라인시장을앞설것으로전망됨. 2010 년부터 2015 년까지향후 5 년간성장률을기준으로살펴보면출판, 만화시장의성장이기대되며, 영화, 애니메이션, 방송등의영상콘텐츠 산업의디지털시장성장또한두드러질것으로보임. 세계디지털콘텐츠시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2006 2008 2010 2012(E) 2015(E) 10-15 CAGR 구분 2006 2008 2010 2012(E) 2015(E) 10-15 CAGR 애니메이션 5 89 165 297 563 27.8% 출판 2,775 6,054 8,913 11,868 10,623 20.6% 온라인 2,637 5,751 8,022 10,444 8,711 18.9% 모바일 139 303 891 1,424 1,912 37.1% 만화 240 570 542 822 1,274 30.5% 온라인 228 542 488 723 1,044 28.6% 온라인 5 45 89 180 365 32.7% 모바일 - 44 76 117 198 21.1% 방송 1,063 3,883 6,442 9,746 16,697 21.0% 온라인 1,063 2,464 3,230 4,581 7,408 18.1% 모바일 - 1,419 3,212 5,165 9,289 23.7% 모바일 12 29 54 99 229 48.3% 음악 2,202 3,971 5,041 6,113 7,487 8.2% 온라인 1,445 2,301 2,719 3,144 3,703 6.4% 광고 29,686 49,383 64,884 93,229 온라인 29,230 47,810 62,077 88,554 154,28 7 145,19 9 18.9% 18.5% 모바일 756 1,669 2,321 2,969 3,784 10.3% 게임 9,195 15,155 22,304 30,358 41,660 13.3% 온라인 5,947 10,065 15,532 22,015 30,844 14.7% 모바일 3,248 5,090 6,772 8,343 10,816 9.8% 영화 30 598 1,077 1,867 3,411 25.9% 온라인 30 291 593 1,199 2,436 32.7% 모바일 - 307 484 668 975 15.0% 모바일 456 1,573 2,807 4,675 9,088 26.5% 캐릭터 2,233 2,886 4,291 5,539 6,416 8.4% 온라인 1,491 2,009 3,080 4,110 4,796 9.3% 모바일 742 877 1,211 1,429 1,620 6.0% 지식정보 39,107 40,279 33,110 33,270 38,307 3.0% 온라인 37,152 38,265 30,792 30,402 34,304-0.1% 모바일 1,955 2,014 2,318 2,868 4,003 8.2% 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2011), 세계디지털콘텐츠시장규모및전망 재구성주 ) 영화시장은애니메이션이, 애니메이션시장은방송시장이, 방송시장은광고시장이포함된디지털시장규모수치임. 9

5. 모바일디지털콘텐츠와소비자 모바일콘텐츠트렌드의변화는프로슈머 (Prosumer) 적성향이강해지는소비자로부터시작되고있음. 또한시간과장소에구애받지않는콘텐츠이용을선호하는소비자가늘어남. 소비자들이콘텐츠생산에미치는영향력이확대되면서콘텐츠생산에있어소비자들의경험과의견반영이중요해짐. 모바일디바이스의확산, 콘텐츠의다운로드또는스트리밍서비스활성화등으로인해소비자들은언제 (Any Time), 어디서나 (Any where), 어떠한디바이스로든 (Any Device), 어떠한네트워크 (Any Network) 인지상관없이서비스 / 콘텐츠 (Any Service/Content) 를이용하는것을선호함. 디바이스의발전으로소비자들이다양한기능들을확보하게되면서디바이스별, 기능별로적합한새로운콘텐츠를요구하기시작함. 트렌드의변화에따른모바일콘텐츠 응용기술발전으로콘텐츠다양화 콘텐츠에대한소비자들의능동적태도 5A 추구 (Any Time, Anywhere, Any Device, Any Platform, Any Contents) 고사양기기를만족시키는콘텐츠요구 콘텐츠의재이용성및복합화확대 개인맞춤형콘텐츠증가 앱과웹형태의콘텐츠혼재 N 스크린환경조성으로멀티디바이스콘텐츠등장 크로스플랫폼기반콘텐츠등장 모바일기술진화 ( 디자이스, 플랫폼등 ) SNS 가접목된참여 / 공유형콘텐츠확대 출처 : 정재현 (2010.8) 재구성이용관 (2010), 모바일콘텐츠산업변화양상과역량강화방안연구 재인용 10

6. 모바일디지털콘텐츠의성공사례 (1) 전자책단말기의확산과전자책의수요증가는 1 인출판을용이하게하고있으며, 특히로맨스, 판타지, 무협등의장르소설은 1 인출판이확실히자리매김하고있음. 판타지소설조아라닷컴에서는이례적으로모바일에서만 5백만원이상의수익을올리는작가들을배출하고있으며, e-book과출판에서의강세뿐만아니라드라마및영화로제작되는사례가증가함. 드라마해를품은달, 성균관스캔들, 옥탑방왕세자, 내이름은김삼순등은장르소설이원작임. 이들은소비자가직접콘텐츠를홍보해파급력이커졌는데, 커뮤니티의매니아층에게인정을받으면입소문을타고대중성을얻게되는방식임. 등단작가들에비해문학성이떨어진다는견해도있으나, 장르소설작가들은소비자의코멘트를반영해공감을얻을수있는독창적인글을쓰고있음. 기존작가들도출판사를거치지않고직접전자책을출판하는경향도늘어나고있음. e-book 분야별판매점유율 ( 단위 : %) 출처 : 교보문고 kt 경제경영연구소, 모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓전망 재인용 11

6. 모바일디지털콘텐츠의성공사례 (2) 웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어로 인터넷으로보는만화 를의미하는웹툰은포털사이트트래픽과출판, 영화시장의새로운아이콘으로부상하고있음. 웹툰은단순히기존의출판만화를스캔해서인터넷으로보여주는방식이아니라, 처음부터인터넷을통해만화를보는데목적을두고제작된만화라고할수있음. 작가와독자의소통이직접적이고가까워지면서독자의취향이나의견이작품에바로바로반영되기때문에기존의만화와는다른시장을창출해내고있음. 영화이끼, 순정만화, 아파트, 26년, 이웃사람등은웹툰이원작임. 이처럼온라인및모바일웹툰은포털사이트의트래픽과상관이높아대부분무료로제공되며, 최근출판되거나해외로수출되기도하며, 영화화되고있음. 개인블로그를운영하거나네이버의 나도만화가 에서활동하던무명작가들이소비자가선정하는순위에오르게되면정식작가가되기도함. 작가들은원고나만화와는또다른다양한형식, 장르의웹툰을게재하고있음. 또한웹툰의파급력이커지면서기업의광고나이벤트등에웹툰을활용하는사례도늘어나고있는추세임. 웹툰을원작으로한영화사례 출처 : 네이버검색 12

6. 모바일디지털콘텐츠의성공사례 (3) 독창적인콘텐츠제공자가소비자에빠르게반응하는생태계를구축한아프리카 TV 는실시간으로소통하는다양한개인방송생태계를이루고있음. 아프리카 TV는온라인에서개인방송을 Live로보는마이너채널이었으나점차성장을거듭해지난 2012년에는모바일분야최고성장어플리케이션 10위에오르기도함 ( 출처 : 닐슨코리안클릭, 12년 12월뉴스플래쉬 ). 소비자들은자신이좋아하는방송인에게 SNS로실시간으로코멘트할수있으며 별풍선 이라는가상화폐로금전적인이익도줄수있음. 2013 년 3월에는모바일일평균 UV가 147만명으로전년동기대비 252.42% 성장하기도함 ( 매일경제, 2013.4.29). 개인방송인들은수시로방송하며코멘트에실시간으로반응하고이에재미를느끼는소비자들과상생하며아프리카 TV만의생태계가구축됨. 아프리카 TV 앱사례 -2009년 12월아이폰앱출시. 2010년 9월안드로이드앱출시 -PC에서볼수있는다양한아프리카TV 채널들을스마트폰에서시청 (3G+WiFi) -어디서나모바일방송이가능. 신속성 + 기동성. 시청자와실시간채팅가능 -아프리카 TV 앱누적다운로드수 1,300만건돌파 -PC와 Mobile 플랫폼기반의다양한형태의광고 -> 브랜드이미지강화효과 -영화예고편및게임홍보영상홍보, 신규앱설치유도등 -기업의런칭쇼, 공공기관행사등현장중계 -게시판연계및채팅창등을활용해시청자참여유도로실시간이슈생성효과 -자발적인방송생산및시청자의게임참여유도 (BJ 프로모션사례 ) 출처 : 아프리카 TV 서비스소개서 (2013.1) 13

7. 모바일디지털콘텐츠시장전망 최근세계콘텐츠시장의주요트렌드중하나는 디지털화 로의지속적인전환임. 콘텐츠시장에서디지털이차지하는비중은해마다꾸준히증가하고있음. 디지털소비에는인터넷접속및광고, 모바일 TV 수신료, 디지털음원및홈비디오배급, 유무선게임, 디지털출판, 위성라디오수신료등이포함되는데이중인터넷접속시장의비중이 70.5% 로절대적으로높음. 콘텐츠시장에서디지털부문이차지하는비중은해마다꾸준히증가하고있으며, 이러한패턴은향후에도지속되어 2016년에는디지털소비비중이전체시장의 37.5% 까지증가할것으로전망됨. 세계콘텐츠시장의디지털소비추세 (2007~2016) 출처 : PwC(2012), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 한국콘텐츠진흥원 (2013.3), 세계콘텐츠 & 창조산업의동향과이슈 재인용 14

7. 모바일디지털콘텐츠시장전망 ( 계속 ) 세계가상재화시장규모는매년 30% 이상성장할것으로예측되고있으며, 앱스토어형중심이었던모바일콘텐츠마켓이서비스플랫폼형으로확장될것으로보임. 전문제작기술이필요한어플리케이션과게임분야가여전히강세이나, 플랫폼의제작툴을사용해독창적아이디어만으로콘텐츠를제작및판매하는 1인창업자가증가하며출판, 방송시장이성장할것임. 최근서비스에서진화한페이스북, 카카오톡과같은서비스플랫폼에서점차가상화폐를사용한콘텐츠매매서비스를도입하고있어앱마켓중심이던모바일디지털콘텐츠마켓이서비스플랫폼으로확장되며, 제작기술이필요한앱, 게임외아이디어중심의출판, 영상분야에서잠재된가상재화제공자와소비자가등장할것으로예상됨. 세계가상재화시장규모 ( 단위 : 조원 ) 출처 : 한국콘텐츠진흥원외 kt 경제경영연구소, 모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓전망 재인용 15

8. 모바일디지털콘텐츠의과제 현재모바일콘텐츠시장은형태, 내용, 기기, 인프라망들이끊임없이업데이트되고있으나아직까지콘텐츠표준이정립되지않은과도기적상황임. 새로운콘텐츠는새로운소비패턴을창출하고동시에새로운비즈니스모델을만들어냄. 각각의업체들은커뮤니케이션과정보와엔터테인먼트가결합되고모바일환경에서지배적인위치를점할수있는정형화된표준형콘텐츠를개발하기에힘써야하며, 이러한콘텐츠양식이모바일디바이스에서지배적인양식으로자리를잡고수익을창출할수있도록해야함. 전문가뿐아니라일반대중도소셜네트워크상에서디지털콘텐츠를유통할수있게되면서개인의의견이나사적인커뮤니케이션과정보가결합된새로운이종콘텐츠들이블로그, 페이스북, 카카오스토리등영역에서수익을창출하고있음. 이러한소위 캐주얼콘텐츠 들을어떻게비즈니스모델과결합시켜야할것인지관련업체들의고민이필요한시기임. 모바일콘텐츠유통환경의변화 스마트폰이전환경 스마트폰환경 주요논의사항 무선인터넷개방이슈 주요논의사항 모바일콘텐츠경쟁력강화 환경변화 플레이어구성 플레이어간관계 개발자, 콘텐츠수집자, 모바일포털사업자, 네트워크사업자 네트워크사업자를중심으로하는수직적관계 환경변화 플레이어구성 플레이어간관계 앱콘텐츠개발자, 플랫폼사업자, 이용자, 네트워크사업자 개발자가모바일애플리케이션마켓에직접콘텐츠를올릴수있는수평적관계 출처 : 방송통신위원회 (2011.12), 이동통신환경하의디지털콘텐츠유통개선을통한이용자선택권제고방안연구 16

8. 모바일디지털콘텐츠의과제 ( 계속 ) 디지털콘텐츠의무한복제성으로부터콘텐츠의권리를지키는일이중요한이슈로부각됨. 또한각영역별게이트키퍼와의관계설정은모바일콘텐츠의생존에중요한역할을할것으로보임. 모바일콘텐츠의급격한성장과산업의융합화가가속화되는상황을고려할때, 이는전자상거래에많은영향을미칠것으로보임. 유통이간편해진만큼디지털저작권과관련된이슈는늘어날것이므로디지털콘텐츠의저작권을확보하는기술적장치가콘텐츠의내용만큼이나중요한이슈가될것임. 모바일기기의특성상디지털콘텐츠들은기기에저장되어소비되고유통되는것이아니라웹하드나웹사이트에올려져서개인이원할때접속하여이용하는형태가보편화될것이므로개인이콘텐츠를 어디에 올리느냐가중요한경쟁요소로작용할것으로보임. 콘텐츠의소비자가공급자가되기도하는모바일디지털콘텐츠환경에서여론선도자와구전전파자의역할은수익을창출하는데매우중요한역할을하고있으며, 특히 SNS, 트위터와주요앱스토어들은모바일콘텐츠의생존에매우중요한역할을할것임. 싸이월드와페이스북, 카카오톡스토리 과거싸이월드사이트는개인은자신의사적인콘텐츠를올리고사이트제공회사는이러한개인콘텐츠를포장해주는홈페이지스킨, 배경음악, 아바타등의분절화콘 텐츠를제공하여수익을창출했음. 그러나페이스북과카카오톡스토리등이등장하면서많은사람들은더이상자신의콘텐츠를싸이월드에올리지않고있음. 즉, 전문적인콘텐츠제공업자들은지배적인사이트의구축과동시에사이트와의관계를어떻게설정할것인지가사업의승패에중요한영향을미치는문제임. 출처 : 전자무역연구 (2012.11), 모바일환경에서디지털콘텐츠의현황과활성화 재구성 17

8. 모바일디지털콘텐츠의과제 ( 계속 ) 안정적이면서비용이적게들어가는결제수단에대한이슈가모바일환경에서디지털콘텐츠수익에큰영향을미침. 또한모바일에서의작은스크린과제한된전원의제약을극복할수있는콘텐츠개발이중요함. 모바일환경에서의콘텐츠거래는더욱빈번해지고그단위거래금액은소액으로바뀌면서어떤결제수단을사용하느냐는모바일콘텐츠의수익과관련성이깊음. 모바일을통해국내콘텐츠사이트에서구매할때무선망을제공하는통신회사와연동되어요금이청구되는경우가많으므로통신업체가일정부분수익을챙길수있으나, 해외사이트에서제공하는콘텐츠구입에는글로벌신용카드결제를대체할만한전자결제수단이아직적음. 모바일은작은스크린속에서전원의용량으로인해제한된시간안에서구현할수있는감상시간이짧고, 모바일통신으로쉽게다운로드될수있는소규모, 소형화된콘텐츠가창작및유통, 소비되고있음. 또한커뮤니케이션콘텐츠와정보콘텐츠의비중이모바일환경에서는점차커지고있는데, 이는타콘텐츠에비해서스크린크기가콘텐츠소비에있어중요한요소로작용하지않기때문임. PC 와모바일동시발매사례 온라인게임 ' 마비노기 ' 의세계관을계승한넥슨의모바일게임 ' 마비노기 넥슨은온라인자동차경주게임 ' 카트라이더 ' 를 ' 카트라이더코인러시 ' 로 바꿔모바일게임시장에출시함. 이게임은출시두주만에내려받기건 수가 100 만건을돌파하는등인기를끌었음. 걸즈 ' 는 PC 용에서모바일용으로옮기면서장르를바꾼경우임. 기존마비 노기의팬들은유지하면서도게임내용은스마트폰의특성과최근의게 임시장흐름에맞추려는전략임. 출처 : 동아일보 (2013.4.28), 온라인게임, PC 에서스마트폰으로 인기 ' 계속 18