전략분야현황분석 디지털콘텐츠 디자인
디지털콘텐츠 디자인 디지털콘텐츠 디자인 1. 개요 가. 정의 디지털콘텐츠는부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함 ) 의자료또는정보로서그보존및이용의효용을높일수있도록디지털형태로제작하거나처리한것을말한다고정의 문화체육관광부의문화산업진흥기본법 (2014) 에서콘텐츠란부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등의자료또는정보를의미 디지털콘텐츠진흥및활성화의추진근거가되는정보통신진흥및융합활성화등에관한 특별법 (2015) 에서는디지털콘텐츠에대한정의를문화산업진흥기본법에서내리고있는 정의를준용하고있다고하였음 디지털콘텐츠산업에대한분류체계는국내기준콘텐츠산업통계 ( 온라인및디지털콘텐츠분류 ) 와 ICT통계 ( 디지털콘텐츠산업분류체계 ) 등산업분류에따라국내에서도확실한분류체계가확정되어있지않은상황 현재콘텐츠산업분류체계는디지털콘텐츠가아닌문화산업을기반으로구성되어있고, 계속적으로변화하는디지털콘텐츠시장을적절하게반영하지못하고있다는지적에따라기존분류체계및승인통계연계, 해외분류체계, 시장변화등을고려하여새로운분류체계 ( 안 ) 을도출하고있음 디자인이란물품의형상, 모양, 색채또는이들을결합한것으로써, 시각을통하여미감을일으키게하는것을의미함. 전통적으로심적계획을현실화시키는지적조형활동으로정의되며주로외형의심미성을중시해오던디자인의정의는최근제품의단순외관스타일링위주에서벗어나창작ㆍ개선을위한기술개발행위및서비스산업분야까지로그영역이확장 최근의디자인개념은사용자경험, 기술동향, 산업동향, 사회이슈등을아우르는융합형디자인으로전개되면서 R&D 영역에서의주요한축으로인식되며그영역및역할이제조업에서서비스업까지확대 기존요소투입중심의성장방식이한계에직면한상황에서디자인이제품ㆍ서비스의부가가치를획기적으로제고시킬수있는기업경영전략의핵심수단으로부상 1
전략분야현황분석 아직까지대부분의중소기업은디자인을제품의외형개선정도로만인식ㆍ활용하고있어 기술개발을우선시하고디자인개발은추가적인부분으로만인식하는경향 [ 디자인분야 ] 제품디자인시각디자인디지털미디어디자인공간디자인 패션 / 텍스타일디자인서비스 / 경험디자인산업공예디자인디자인인프라 2
디지털콘텐츠 디자인 나. 범위및분류 (1) 범위 디지털콘텐츠는 e-book, 디지털만화, e-learning, 디지털게임, 디지털콘텐츠솔루션, 디지털영화, 디지털방송, 디지털애니메이션, 디지털광고, 디지털음악, 디지털정보콘텐츠, 디지털커뮤니케이션, 디지털콘텐츠유통플랫폼, 기타디지털콘텐츠등총 14개의분야로나눌수있음 [ 디지털콘텐츠의범위 ] 구분 범위 e-book e-book, 앱북, epub 등 디지털만화 온라인 / 모바일만화, 웹툰등 e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 디지털게임온라인게임, 모바일게임, 실감형게임 (VR 게임, 스마트 TV 게임, AI 게임등 ) 디지털콘텐츠솔루션 디지털영화 저작툴 (CG/ 영상, 게임, LMS, e-learning 등 ), 콘텐츠보호 (DRM), 모바일솔루션 (MMS/SMS 의문자서비스, 모바일멀티미디어전송관련서비스및모바일플랫폼등 ), 과금 / 결제 ( 신용카드결제, 휴대폰소액결제, PG 등 ), CMS, CDN, 기타 ( 클라우드스토리지, laas, Saas, Paas, 기타등 ) 영화, DVD, 3D, 4DX, 다면상영시스템등 디지털방송 D-TV 방송, 모바일방송, 인터넷방송, 이동멀티미디어방송, 3DTV, UHDTV 등 디지털애니메이션 디지털캐릭터, 디지털 합성 플래시애니메이션등 디지털광고 온라인 / 모바일광고 (DA 광고, 검색광고, 리워드앱광고 ), 디지털사이니지, 디지털방송광고, 위성, IPTV, 위성 DMB, 옥외광고등 디지털음악 디지털음악, BGM, Full Track, 배경음악, 벨소리, 통화연결음등 디지털정보콘텐츠 종합정보 ( 인터넷간행물, MCN등 ), 전문정보, 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 위치기반정보 디지털커뮤니케이션 mvolp, SNS, 메신저, 영상통화등 디지털콘텐츠유통플랫폼 오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑, O2O( 배달앱등 ) 등 기타디지털콘텐츠 디지털공연전시콘텐츠, 기타실감형콘텐츠, 그외기타 * 출처 : 과학기술정보통신부 ( 자료발표당시미래창조과학부 ), 2015 디지털콘텐츠산업실태조사 3
전략분야현황분석 디자인은제조와서비스산업부문외에도공공서비스, 정치, 경제, 사회, 문화전반의영역에 확대되는추세이며, 디자인산업의범주도지속적으로확대 현국내디자인산업과관련된법률로는 산업디자인진흥법, 문화산업진흥기본법, 건축기본법, 옥외광고물등관리법, 디자인보호법 이있으며, 산업디자인진흥법 에서의디자인을 제품등의미적ㆍ기능적ㆍ경제적가치를최적화함으로써생산자및소비자의물질적ㆍ심리적욕구를충족시키기위한창작및개선행위를말하고, 제품디자인, 포장디자인, 환경디자인, 시각디자인등을포함한다 고정의 표준산업분류에서의디자인산업을살펴보면 한국표준산업분류 (9차) 는 A-U까지의국내산업분류중디자인을 M 전문, 과학및기술서비스업 으로분류하고 73 기타전문, 과학및기술서비스업 의하위분류에 732 전문디자인업 을다루고있으나, IT 기술의의해보편화된 UI 디자인, 웹디자인, 미디어영상디자인등이없어시대적변화를반영하지못하고있으며, 영역구분의위계도고르지못하다는한계 영국디자인카운슬 (Design Council) 은디자인산업을커뮤니케이션디자인, 디지털및멀티미디어디자인, 인테리어및전시디자인, 제품및산업디자인, 패션및텍스타일디자인, 서비스디자인, 기타 모두 7 개로분류 서비스디자인을제외하면다른디자인분류는디자인의대상을기준으로한전통적분류라할 수있으며, 서비스디자인을주요분류체계에포함시킨것은향후영국의디자인산업의발전 방향을보여주는것 [ 8 대디자인구분별범위 ] 구분 범위 제품디자인 전기전자제품디자인, 다목적기계및공구디자인, 생활 / 환경용품디자인, 운송기기디자인, 가구디자인, 제조업회사본부디자인, 기타제품디자인등 시각디자인 편집디자인, 식 의약품패키지디자인, 비식 의약품패키지디자인, 광고디자인 ( 인쇄매체 ), 기타시각디자인등 디지털미디어디자인 영상디자인, 웹디자인, 게임디자인, 기타디지털 / 멀티미디어디자인등 공간디자인 건축디자인, 인테리어장식디자인, 전시및무대디자인, 인테리어자재디자인, 익스테리어디자인, 조경및레저공간디자인, 리모델링디자인, 건설환경디자인, 토목환경디자인, 기타인테리어디자인등 4
디지털콘텐츠 디자인 패션 / 텍스타일디자인 패션디자인, 기능성패션디자인, 텍스타일디자인, 잡화디자인, 기타패션텍스타일디자인등 서비스 / 경험디자인 서비스디자인, 인터렉션디자인, 기타서비스 / 경험디자인등 산업공예디자인 금속공예, 도자공예, 섬유공예, 목공예, 기타공예등 디자인인프라 ( 디자인기반기술 ) 디자인모형, 디자인연구개발, 기타디자인서비스등 * 출처 : 한국디자인진흥원 (2015 산업디자인통계조사 ) 5
전략분야현황분석 (2) 분류 디지털콘텐츠분야의기술분류는산업기술분류표상에서정보통신에포함되며, 디지털콘텐츠 중분류에속해있음. 하위분류는컴퓨터그래픽, 가상현실, 콘텐츠창작기획, 디지털콘텐츠 제작및유통, 게임및 U- 러닝으로이루어져있음 [ 디지털콘텐츠분야산업기술분류 ] 구분산업기술 _ 대분류산업기술 _ 중분류산업기술 _ 소분류 컴퓨터그래픽 가상현실 콘텐츠정보통신디지털콘텐츠 콘텐츠창작기획 디지털콘텐츠제작및유통 게임및 U- 러닝 디자인은산업기술분류상지식서비스로분류되기는하나, 대부분의제조산업기술에 필수적으로들어가는핵심요소라고할수있으며디자인그자체만으로도제품을상징하는 마케팅수단으로활용가능 또한, 제조산업에서의하드웨어적인디자인뿐만아니라인프라, 플랫폼, 시스템등의 소프트웨어적인디자인도최근타기업과의차별성ㆍ유용성및보안을위해서중요한요소로 인식되고있는추세 [ 디자인분야산업기술분류 ] 구분산업기술 _ 대분류산업기술 _ 중분류산업기술 _ 소분류 제품ㆍ환경ㆍ인테리어디자인기술 시각ㆍ포장디자인기술 디자인ㆍ멀티미디어디자인기술 디자인 지식서비스 디자인서비스 패션ㆍ텍스타일디자인기술 공예디자인기술 기타디자인서비스기술 인적자원역량개발서비스 지능형학습지원 / 관리기술 감성시스템및처리기술 6
디지털콘텐츠 디자인 2. 국내외정책동향 가. 미국 옥외광고협회 (OAAA: The Outdoor Advertising Association of America) 는가이드라인을제정해빠르게발전하는디지털사이니지시장대응을본격화 협회는 모바일 소셜활용가이드라인 (Mobile & Social Application Guidelines) 을발표하며옥외광고의궁극적목적은소비자의능동적관계와몰입에있다고명문화 소비자가머물수있는콘텐츠를제공하지못하면설치목적을달성할수없다고지적해양방향소통성격을강조 미국에서가장오래된옥외광고협회가첨단디지털기술에대한가이드라인을발표한점은매우고무적으로평가되며디지털미디어로새로운가치를창출하고있는옥외광고시장의동력으로작용 아웃프론트미디어 (Outfront Media) 클리어채널 (ClearChannel) 과같은미디어광고업체가 DSF(Digital Signage Federation), DPAA(Digital Place-based Advertising Association) 등비영리협회를구성해시장활성화에일조 교육개혁법률을통한에듀테크콘텐츠지원 (2015 년의 The Every Student Succeeds Act(ESSA) 와 2013 년 ConnectED 이니셔티브 ) NITRD, Brain Initiative와같은국가차원 R&D 프로그램내세부과제로 VR R&D가포함 에너지부산하사바나리버국립연구소는핵물질처리와같은위험업무에 VR 프로그램도입 육군훈련에 VR 기술을도입하고, 메사추세츠주에 VR 돔시설을준공 백악관은구글과제휴하여 VR 기술을활용해백악관내부를구경할수있는이벤트진행 나. 유럽 VR을적용하여문화유산을가상으로관광할수있는아키오가이드 (Archeoguide) 추진 영국은기업기술혁신부산하의 Innovate UK를활용한 21만파운드의상금을내건 VR 콘테스트를개최하고, 국방부가민간방위산업업체와협력하여군인들의역량을 VR 기반으로평가하는기술을개발하는등 VR 기술적용에힘쓰고있음 에듀테크를통해교육과훈련의현대화, 직업과사회에필요한재교육등을강조 유럽 2020 이니셔티브와액션 68, Opening up Education 발행, 연구혁신펀드활용, 오픈교육자원 (OER) 포털, 성인학습플랫폼 (EPALE) 영국은 EdTech UK라는에듀테크통합지원기구를설립하고, 에듀테크를제2의핀테크로설정해스타트업육성부터해외진출까지다방면에걸친산업경쟁력강화를추구 7
전략분야현황분석 다. 일본 u-japan 전략 ( 04 년 ), i-japan 2015 전략 ( 09 년 ), Active Japan ICT 전략 ( 12 년 ) 등을통해 사물인터넷산업정책추진중 정부가지원하는 38개회사의 2,000억원규모펀드로조성된 VR Techno Japan" 및문부과학성을중심으로대학의 VR R&D를지원하는대형프로젝트운영을통해국가적으로 VR 사업지원에나서서자연재해행동강령교육, 후쿠시마원전해체등의국가적사업에가상현실콘텐츠를활용 도시경관디자인정책을통해쇠퇴한상점가나마을을부흥시키고지역의특성을살린마을을 만드는 ' 조자마치의아트발전계획 ', ' 긴자디자인룰 ' 등의공공디자인정책을지원하고있음 라. 중국 중국정부는개방직후인 1990 년대들어디자인산업에관심을갖고정부지원을시작 개방이시작된 1987 년처음으로중국산업디자인협회가설립되었으며 1995 년베이징시산하에 디자인산업진흥기구인산업디자인촉진센터가설립 2000년들어중국내제조업이고도화되고국가전반의혁신능력이중요해짐에따라중국정부는문화창의산업 (cultural creative industries) 육성을표방하면서디자인산업지원을확대하고있는흐름 베이징, 상하이, 선전등주요도시는문화창의산업클러스터를조성하기시작했고, 클러스터는현재까지중국디자인산업성장의핵심적인역할을담당 중국의주요디자인클러스터는제조업의발달로디자인수요가큰동부연안대도시를중심으로분포 2000 년대이후다양한디자인육성정책이나왔으며, 특히 2014 년국무원의의견은중국이 디자인산업을단일행정조직이아닌국가차원에서집중육성하는기틀을마련 에듀테크분야에있어서는 2012년교육부의 교육정보화10년발전계획 (2011~2020년) 을기반으로에듀테크를통해새로운안업인재육성을추진하고있으며, 학교인프라개선과함께클라우드학습, 공용교육자원플랫폼, 무크방식적극장려등투자를활성화하여입시와외국어교육영역에서큰성장을이룸 8
디지털콘텐츠 디자인 [ 중국의디자인산업육성관련주요정책 ] 발표시기디자인산업육성정책주요내용및목표 2007 년 02 월산업디자인중시의견 원자바오총리의 중국산업디자인협회보고회의 발언 정부가본격적인디자인산업지원에나서야함을강조 2010 년 07 월산업디자인발전촉진지도의견 2015 년까지글로벌수준의디자인전문기업 3~5 개사육성 국가급창의클러스터 5~10 개조성 산업디자인표준체계및통계조사체계구축 2014 년 03 월 문화창의산업과디자인산업간융합발전에관한의견 지식재산권보호체계강화 공공부문의디자인구매확대를통한디자인산업수요증진 금융및세제지원 ( 소득세 15% 로감면, 디자인수출은증치세영세율적용등 ) 불필요한심사체계간소화등행정효율화추진 * 출처 : 디자인산업, 해외시장에서돌파구를찾아라 ( 한국무역협회, 2015) 마. 국내 과학기술정보통신부는국내디지털콘텐츠기업의글로벌진출확대를지원하기위한 ' 디지털콘텐츠해외진출확대를위한정책포럼 ' 을결성하고, '16년 12월결성된이후 '17년상반기까지총 4회의포럼을개최 1차중국한한령논의 ( 16.12), 2차아세안시장진출방안논의 ( 17.3) 에이어 3차와 4차에서는동남아시장및중동시장공략방안에대해논의 첨단정보통신기술 (ICT) 기술과지식재산권이결합, 신산업을창출한사례등다양한전략방안을연구하고글로벌협력방안을논의 [ 디지털콘텐츠해외진출확대를위한정책포럼세부실천과제 ] 국내기업참여행사 성과내용 한 아세안디지털콘텐츠비즈니스로드쇼 말레이시아정보통신멀티미디어부, 과기정통부, 한국기업공동출자로 2 개애니메이션제작합의 MWCS(Mobile World Congress Shanghai) 국내중소콘텐츠기업의공동홍보관운영통해계약액 43 만달러등성과 2017 대만아이디어쇼 국내우수콘텐츠기업들의수상으로대만, 중국진출에유리한위치선점 9
전략분야현황분석 컴퓨터그래픽은디지털콘텐츠산업전반의경쟁력을강화하는기반산업으로서, 문체부등 관계부처간긴밀한협력하여기술 인력을선도하는우수한선도기업을육성하는한편, CG 기반파생되는막대한신사장도선점하도록지원할예정임 해외 CG 프로젝트를수주할수있는 CG 선도기업을육성하기위한 CG 선도기업육성프로젝트를 추진하여전문인력양성, 제작인프라확충, 해외진출등기업의중장기적성장전략수립과이에 따른맞춤형지원을추진 [ 컴퓨터그래픽산업육성계획사업개요 ] 사업명 지원대상 K-ICT CG 전문기업육성 글로벌 CG 선도기업 CG 성장기업 해외수출실적이있으며, 글로벌시장진출역량을보유해글로벌기업으로성장가능성이있는 CG 기업 글로벌 CG 선도기업으로성장할잠재력을갖춤 CG 기업 CG 기반신비즈모델지원 CG 기술기반의새로운형태의비즈니스모델을보유한 CG 기업 과기정통부에서는디지털사이니지산업활성화를위해 2018 년까지선순환시장생태계 조성, 중소벤처기업지원확대, 글로벌지향선도적기술개발, 법 제도선진화등에총 789 억 원을투입하여추진할예정 [ 디지털사이니지산업활성화대책개요 ] 구분 계획내용 민간수요창출을위해전국 5 개소에실증단지를구축 평창올림픽과연계하여 5 곳에사이니지거리를조성 선순환시장생태계조성 현재 1 곳 ( 잠실광고문화회관 ) 에불과한체험관도 10 개로확대 디지털사이니지를활용한재난 안전시스템구축과지자체공공 서비스개발프로젝트등을추진하여공공수요도창출 전국 3 곳에디지털사이니지특화지원센터를설립 중소벤처기업지원확대 글로벌지향선도적기술개발 송도에있는품질인증시험센터의기능을확대 전체 200여개기업의 80% 를차지하는중소기업에대한맞춤형지원을통해 20개글로벌스타기업을육성 18년까지총 333억원을투입하여취약한 S/W 및콘텐츠와차세대디스플레이분야의핵심기술을확보 초기단계인 ITU-T 등국제표준화활동에적극대응 법 제도선진화 관계부처와협력하여옥외광고물관련법령을정비하여디지털사이니지산업활성화를촉진 미국타임스퀘어와같이설치규제를대폭완화한자유표시구역도입과신기술에대한임시허가제활용도검토계획 10
디지털콘텐츠 디자인 산업통상자원부와한국디자인진흥원은 2016 디자인혁신포럼 에서 기술에디자인과감성, 가치를결합해중국의추격을뿌리친다. 디자인을국가소프트파워의핵심자산으로육성하겠다. 는내용의 디자인혁신전략 을발표 혁신전략이란정부가경제활력을높이고일자리창출을위해발표한 서비스경제발전전략 의후속조치의일환으로써산업부장관은디자인혁신에전폭적인지원을할것이라고발표 [ 디자인혁신포럼세부실천과제 ] 과제내용 세부전략 성장유망기업타겟팅및집중지원 디자인산업지원체계전면개편 바우처를활용한 디자인애로해결사 도입 디자인진흥원의 국가디자인경영센터 化추진 디자인수요기반의대대적확충 기업의디자인수요기반확대 공공수요대폭확대 디자인한류의국제적확산 국제디자인페스티벌개최 글로벌디자인비즈니스한류확산 지속성장기반강화 엔지니어링디자인인재집중육성 디자인공정거래환경조성 * 출처 : 산업통상자원부 (2016 산업고부가가치화를견인하는디자인혁신전략 ) 디자인산업지원체계전면개편을위해서성장유망중소기업이디자인중심의경영을통해글로벌플레이어로도약할수있도록집중지원할예정 100대성장유망기업을발굴한뒤, 2020년까지총 400억원을투입해수요자중심지원체계전면개편, 디자인수요기반의대대적확충, 디자인한류 의국제적확산, 지속성장기반강화, 제품의프리미엄화등의촉진을목표 신성장동력분야중고급소비재, ICT 융합, 바이오헬스등디자인의활용도가높은 3대분야를중점지원하며, 기술력, 매출규모, 수출비중, R&D 투자율등계량지표와비전 성장전략등정성지표를종합해성장잠재력판단 수출이나신제품개발을앞둔기업들의디자인애로를즉시해결하기위해단기 R&D바우처 를내년부터신설해 2020년까지 300억원을지원예정 희망기업이 RFP를작성ㆍ요청하면최적의디자인기업을매칭해주고개발대가는바우처로지불 (70억, 건당최대 5천만원 ) 하며, 수출가능성, 기술력, 마케팅역량등을고려하여지원대상기업을사전선정할예정 11
전략분야현황분석 디자인발전전담기관인한국디자인진흥원의조직개편을통해중소기업의제품개발전주기를지원하는 국가디자인경영센터 로탈바꿈시키는동시에소비자들이우수디자인제품을보다쉽게접할수있도록국내외유통대기업과글로벌프리미엄시장에동반진출하는 디자인상생협력 모델도확산할계획 2016 년신규사업으로디자이너와엔지니어가사업초기단계부터협업하여아이디어를 발전시켜나가는디자인융합형스타트업육성하며, 2016 년하반기부터기존스타트업의 경우에도창조경제혁신센터와연계해서권역별순회디자인컨설팅지원 공공분야의디자인수요를확대하기위한방안으로공공물품ㆍ시설디자인개선사업을확대하고디자인주도의공공서비스혁신프로젝트를추진하며, 우수디자인제품을공공조달시장에확대진출할수있도록지원 중국의추격을뿌리치고, 디자인한류의국제적확산을위한차원으로디자인을국가소프트파워의핵심자산으로육성하여, 기술에감성, 가치등을융합해제반산업의경쟁력을강화하고부가가치를높이는디자인중심의혁신을모색 디자인코리아전시는우리나라의수출경쟁력강화와디자인산업발전을목적으로 2003년에처음개최되었으며, 국내에서가장큰규모의디자인전시회로자리매김중 전자랜드, 하이마트등과업무협약 (MOU) 을체결하고디자인비즈니스전시회인 디자인코리아 안에해외진출프로그램을확대추진하고있으며이는디자인역량을갖춘중소기업이국내외판로개척에도움을줄것으로예상 디자인의공정거래환경조성을위하여디자인의정당한가치를인정하고디자인권을보호하기위한제도적인기준및보호법을수립 2016년하반기부터정량적가치판단이어려운디자인이정당한보상을받을수있도록용역대가기준을수립 1) 하고디자인보호법개정을통해디자인권등록이전공개된디자인은등록가능기간을 6개월에서 12개월로연장하여개발자권리를강화 1) 디자인용역대가기준연구 ( 산업부, 16. 下 ), 공공디자인용역대가기준 ( 문체부, 16. 下 ) 12
디지털콘텐츠 디자인 3. 산업이슈및동향 가. 산업이슈 문화콘텐츠실시간소비확산 4G 네트워크, 스마트폰이용률증가등시간과공간의구애를받지않고모바일디바이스를 통해콘텐츠서비스에자유롭게접속이가능해지면서실시간으로콘텐츠를소비하는추세로 변화하고있음 대표적인스트리밍서비스로서 OTT(Over The Top) 산업이성장하게됨. OTT 서비스란기존의셋톱박스에의존하지않고인터넷을기반으로콘텐츠를제공하는서비스를통칭 OTT산업세계시장규모는 2013년 179억달러수준에서 2019년 554억달러규모의시장으로성장할전망이며지역별로는아시아의성장이특히두드러짐 * 출처 : Strategy Analytics(2014), 단위 : 억달러 [ OTT 세계시장전망 ] OTT 산업시장이커지면서자연스럽게기존케이블TV 산업시장은감소하는것으로나타남 ( 미국 ) 케이블TV를해지하고넷플릭스에가입하는비율이 2010년 16% 에서 2014년 48% 로증가 ( 한국 ) 국내케이블TV 방송역시유료방송을통해프로그램을시청하는가구가점차줄어들고모바일기기를통해콘텐츠를소비하는패턴으로변화하여, 기존케이블TV 업체에서도변화에맞추어새로운모바일서비스나애플리케이션을제공 13
전략분야현황분석 콘텐츠유통플랫폼의연계및통합화 ICT 인프라가확산되면서과거에산업별로독자적으로운영되던플랫폼이상호결합되고 복합화되면서연계플랫폼으로진화함 기존플랫폼은제공하는콘텐츠의특성에따라서개별적으로구축되었으나, 최근에는여러산업의콘텐츠를통합한연계플랫폼서비스가등장하고이용되고있음. 특히영상콘텐츠분야에서이러한특징이두드러지며인터넷기반에전세계를대상으로서비스를제공하는유튜브와같은통합콘텐츠플랫폼이구축됨 인터넷기반플랫폼은국가별콘텐츠산업진입규제에서상대적으로자유롭기때문에해외 진출이보다용이함 * 출처 : 한국문화관광연구원, ICT 환경변화에따른콘텐츠생태계조성방안연구 (2012.12) [ 플랫폼의연계및통합 ] 디자인경영및다양한분야에서의디자인수요 21세기 들어서서 수요 산업의 지식화, 융합화 그리고 그린화는 디자인 산업의 변화를 요구하면서신규수요를창출 디자인이제품과 서비스의경쟁력에미치는영향이 증가함에따라국내외주요 기업은디자인 경영을강화 자원고갈, 자연재해의증가, 지속가능한개발과발전의필요성등은친환경적이며에너지및 원자재사용을줄일수있는제품과서비스의개발을지원할수있는디자인제안을 요구하는추세 14
디지털콘텐츠 디자인 인구증가속에고령화, 거대도시화, 양극화와함께신세대및여성소비계층과신흥국중산층증가등도새로운디자인제안이필요한요인이며, 산업디자인, 공공디자인과실내디자인의변화및그린디자인과환경디자인의수요가증가함에따라인터렉티브및인터페이스디자인과럭셔리디자인에대한수요의증가도예상 새로운소비계층의등장과디자인개념의재정립 고령화, 인구증가및신기술발전등에따른경제 사회및시장과수요변화는디자인산업의 수요산업에실질적변화를초래할전망이며자동차, 전자, 소재산업등디자인산업의주요 수요산업을중심으로융합화, 그린화, 감성화추세가가속화될것으로전망 세계인구중 65 세이상비중은 2015 년 8.2% 에서 2060 년 17.6% 로증가할전망이며, 한국인구중 65 세이상비중은 2015 년 13.1% 에서 2060 년 40.1% 로증가할전망 [ 세계와한국의인구구조변화 ] 현대사회의노년층은문화향유욕구가강한동시에과거문화적부흥기때의향수를느끼려는특성이있으며, 이는뉴시니어세대에게는추억의공감대를형성하고, 젊은세대에게는새로운디자인으로어필 시니어세대를대상으로한생활용품을온라인으로판매하는 골드바이올린 은시니어세대의생활필수품들을신체적, 경제적, 심리적, 사회적여건을고려한제품개발과더불어패션과자부심의액세서리로디자인하여많은소비자들이구매 또한, 자신의건강을위해 IT 제품을적극수용하는현대노년층들이집안에서도손쉽게 건강을체크하고관리할수있도록인테리어, 가전제품들과결합될수있는헬스케어제품 디자인이요구 15
전략분야현황분석 한정된도시공간에서많은도시소비자들이살아가기위해서는개인주거공간은소형화되는 대신사용자의필요에따라다양한공간을구성하거나좁은공간을효율적으로활용할수 있게트렌스폼되는기능을가진공간디자인이필요 미래의주거공간은개인의프라이버시와편의, 그리고커뮤니티를위한두가지공간개념이 고려되어야하며, 이에따라기존주거공간의개념을재정의하여디자인할필요성요구 불법복제및저작권침해문제 대부분의디지털콘텐츠는별다른보호장치없이배포가될경우불법적인방법으로순식간에 전파되어콘텐츠의저작권자나서비스기업에큰손실을불러올수있음 2017 저작권보호연차보고서에따르면잠재적합법저작물시장침해율이 2016 년기준 전체의 12.9% 로 2011 년이후점차감소하는것으로나타나고있음 그러나 영화 의경우 2016 년기준 24.7% 로 2014 년 22.9% 대비증가등증가하는산업 역시존재 [ 콘텐츠별잠재적합법저작물시장침해율 ] ( 단위 :%) 구분 12 13 14 15 16 음악 42.4 41.5 31.1 21.9 20.7 영화 24.8 25.3 24.1 22.9 24.7 방송 4.7 4.7 10.0 11.4 9.3 출판 5.9 6.2 6.8 7.4 7.1 게임 42.6 33.5 13.9 13.6 10.4 총계 16.2 16.0 14.4 13.5 12.9 * 출처 : 2016 저작권보호연차보고서요약본 다만 2016 년기준합법저작물시장침해규모를금액으로환산하면 2 조 3,843 억원으로 2 조 3,174 억원을기록한 2015 년에비해소폭증가 디지털콘텐츠에대한저작권침해는저작권자에게도큰손실을주지만침해당사자에게도 분명한책임을묻기때문에현재저작권보호의중요성이상당히높아진상태임 16
디지털콘텐츠 디자인 나. 핵심플레이어동향 해외업체동향 디즈니는사물인터넷기반의웨어러블장난감인플레이메이션 (Playmation) 을 10 월에발표함. 이제품은사용자끼리센서와와이파이로양방향소통이가능하고, 인터넷으로받은 스토리를나레이션으로들으며즐길수있으며부모의스마트폰과연동이가능 대표적인글로벌가구거대기업인 IKEA 에서는 PDP 모니터, 음향및클라우드, 웹네트워크 등의인터넷요소를지원하는스마트기기내장형가구인 UPLEVA 를출시하는등전가기기와 가구의일체화를시도 모바일, PC, 디지털 TV 로이어지는 3-Screen 지원을위한기기, SW, 콘텐츠, 서비스등 全방위적생태계구성을확대해나가기위해구글, 소니, 인텔, 로지텍등이 TV 사업참여를 선언하여, 스마트폰에이어 TV 산업의글로벌생태계변화를촉발 유럽의 에라스무스 + 프로젝트는 2014 년부터 2020 년까지 7 개년프로젝트로 147 억유로 예산으로 4 백만명이상의유럽인들에게학습, 훈련, 업무경험과해외자원봉사의기회를 제공 마이크로소프트는 SW 분야의강점을활용하여디지털사이니지를비롯하여다양한종류의디바이스에 UI 적용가능한 Windows7 기반임베디드플랫폼출시하고, 디지털사이니지시장에최적화된플랫폼공급을위해인텔과전략적제휴체결하였으며, 일본의 NEC와제휴, 콘텐츠관리및미디어배포를포함한솔루션, 서비스, 하드웨어통합을위한전략적협력구축함 구글社는빅데이터분석에기반한예측기능을지원하는구글애널리틱스를공개하였으나, 검색기술에바탕을둔키워드발생과데이터변화에따르는추세분석을포함하는범용적데이터분석기법에국한되어게임경제시스템에특화된서비스운영분석에는적용이어려움 덴마크의 Lego 사는 2000 년대초반경영위기극복을위해게임및영화콘텐츠를활용한 신개념의융합형레고보드게임및완구를출시하고최근에는레고블록에최첨단 IT 기술을 적용한스마트블록 브레인브릭스 ' 출시준비중 최근에는 3D 프린터를사용해서세계최초로자동차를만드는회사가등장 (Local Motors) 스트라티 (Strati) 라는 3D 프린팅제작자동차는탄소강화 ABS 플라스틱을원료로자동차골격인 섀시, 자동차외형과내장을찍어내고르노의전기차 르노트위지 에사용된부품들을조립해제작 17
전략분야현황분석 국내업체동향 LG전자는최근세계최대면적을자랑하는두바이몰 (DubaiMall) 에 55인치 OLED 제품 820개를이용한 LG 올레드사이니지 멀티월을설치하였는데, 50m 14m 크기로총면적은700m2 ( 배구코드 4개면적보다큼 ) 으로세상에서가장큰 OLED 스크린으로기네스북에등재되어기술력을과시함 다날은세계최초의휴대폰결제시스템개발기업으로, 모바일결제분야에서시장점유율 1 위를차지하고있으며이를바탕으로모바일인증, 모바일보안, 암호화폐등관련사업을 전개하고있으며, 기술력을바탕으로세계약 30 여개국에모바일결제기술을수출하고있음 손오공의터닝메카드는어린이들이열광하는미니카와카드, 변신완구가모두결합한 제품으로미니카와카드가만나변신하는획기적인시스템을구현. 완구와모바일게임의 연동을세계최초로시도 ( 주 ) 인스텍은대부분기술을자체적으로개발하는데성공한것으로알려져있는산업용 3D 프린터제조업체로, DMT(Directed Metal Tooling) 원천기술을보유 삼성전자는 2014년 5월 VOTB 행사를통해디지털헬스케어분야의새로운시도로하드웨어와소프트웨어플랫폼을제공하는 Samsung Digital Health Initiative를발표함. 개방형건강관리서비스플랫폼 SAMI(Samsung Architecture for Multimodal Interaction) 와손목밴드형태의디바이스심밴드 (SimBand) 를공개함 선경메디칼의엠헬시노트 (mhealthynote) 는병원, 보건소, 주민센터, 지하철역사같은 유동인구가많은곳에두는터치스크린으로, 오가다건강상태를쉽게확인할수있는 자가건강설문소프트웨어스마트헬스케어기기를출시함 18
디지털콘텐츠 디자인 4. 시장동향및전망 가. 세계시장 2016 년세계디지털콘텐츠시장규모는약 9,688 억달러로, 2021 년까지약 1 조 5,276 억 달러로꾸준한증가세를보일것으로전망 '16~'21 년까지연평균성장률이 9.5% 로지속적으로성장하는것으로파악됨 스마트폰, 태블릿 PC 와같은모바일디바이스의사용이늘어남에따라서해당디바이스에서 이용할수있는디지털콘텐츠의시장규모는향후계속증가할것으로전망됨 2016 년기준으로디지털콘텐츠유형별시장규모를살펴보면, 정보콘텐츠가약 5,633 억 달러로가장큰시장을형성했고, 디지털영상 ( 약 2,690 억달러 ) 과 e-book( 약 681 억달러 ), 게임 ( 약 546 억달러 ) 이그뒤를잇는것으로나타남 연평균증가율이가장클것으로예상되는유형은디지털애니메이션으로 30.2% 증가했으며, 다음으로디지털만화 (15.9%), e-book(12.8%), 디지털영상 (11.2%) 등순으로증가율이 높게나타남 [ 세계디지털콘텐츠산업시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 16 17 18 19 20 21 CAGR e-book 68,080 77,552 87,682 97,620 110,081 124,132 12.8 디지털만화 859 997 1,146 1,338 1,551 1,798 15.9 디지털음악 9,905 10,180 10,444 10,646 10,905 11,171 2.4 디지털영상 269,006 302,034 336,229 369,678 72,782 78,191 11.2 게임 54,637 58,766 63,180 67,747 72,782 78,191 7.4 디지털애니메이션 2,974 3,894 5,096 6,562 8,543 11,122 30.2 정보콘텐츠 563,312 611,698 663,093 718,122 778,660 844,302 8.4 합계 968,773 1,065,121 1,166,870 1,271,713 1,393,524 1,527,661 9.5 * 출처 : PWC(2015), 한국콘텐츠진흥원 ( 세계만화시장 / 애니메이션규모및전망 ) 세계디자인산업의경우, 지역별로패션, 예술품, 건축, 공예등의산업이디자인산업에 포함되는경우가있어통일된기준의디자인산업규모파악은어려운것으로조사 19
전략분야현황분석 나. 국내시장 2016 년국내디지털콘텐츠산업산업규모는 43 조 4,205 억원으로 2021 년에는 68 조 1,048 억원으로연평균약 9.2% 가량증가할것으로나타남 대분류별시장구성비율을살펴보면디지털게임이 22.5% 를차지한것으로나타나며, 다음으로콘텐츠유통플랫폼 (13.3%), 정보콘텐츠 (13.0%), 디지털콘텐츠솔루션 (9.8%), 디지털광고 (9.4%) 순으로나타남 [ 국내디지털콘텐츠산업시장규모및전망 ] ( 단위 : 억원, %) 구분 16 17 18 19 20 21 CAGR 디지털출판 4,086 4,248 4,417 4,592 4,776 4,967 4.0 디지털만화 1,409 1,584 1,782 2,004 2,255 2,536 12.5 디지털음악 12,115 12,957 13,858 14,821 15,858 16,969 7.0 디지털방송 39,078 42,345 45,885 49,721 53,898 58,425 8.4 디지털영화 12,588 13,682 17,871 16,163 17,569 19,098 8.7 디지털광고 40,662 44,045 47,710 51,679 55,968 60,614 8.3 디지털게임 97,575 105,108 113,222 121,963 131,354 141,468 7.7 디지털애니메이션 4,241 4,459 4,687 4,928 5,179 5,443 5.1 디지털정보콘텐츠 56,591 59,347 62,237 65,268 68,466 71,821 4.9 e-learning 36,799 38,856 41,028 43,322 45,748 48,310 5.6 디지털콘텐츠솔루션디지털커뮤니케이션디지털콘텐츠유통플랫폼 42,493 46,428 50,727 55,424 60,578 66,212 9.3 5,286 5,535 5,796 6,069 6,354 6,653 4.7 57,870 69,438 83,319 99,974 119,969 143,963 20.0 기타디지털콘텐츠 23,412 25,311 27,363 29,583 31,979 34,570 8.1 합계 434,205 473,343 519,902 565,511 619,952 681,048 9.2 * 출처 : 2016 디지털콘텐츠산업실태조사바탕으로추정 20
디지털콘텐츠 디자인 디자인산업은 2016 년약 12 조 2,991 억원에서 2021 년 19 조 1,855 억원으로 5 년간 연평균 9.3% 가량으로지속적인성장을나타내는것으로조사 [ 디자인산업의국내시장규모및전망 ] ( 단위 : 억원, %) 구분 16 17 18 19 20 21 CAGR 국내시장 122,991 134,429 146,931 160,596 175,531 191,855 9.3 * 출처 : 산업디자인통계조사 (2016) 를기반으로추정함 21