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일본콘텐츠산업동향 2016 년 11 호 구분 ( 장르 ) 제목 Key Word 주간심층 Issue 2015 년일본캐릭터시장과동향 2015 년일본내캐릭터상품의소비시장규모는최대규모였던전년대비 96.4% 의약 1 조 6,300 억엔규모 2015 년도의경우, 애니메이션캐릭터의활약, 성인여성 층을타깃으로한다양한캐릭터소비시장조성이특징임 2015 년도일본캐릭터시장동향을이해하는자료로활용하고자함 참고 : CharaBiz DATA 2016(( 주 ) 캐릭터데이터뱅크발간 ) 등 일본콘텐츠산업동향 단신기사 방송 스카파 4K 관한조사 2016 발표 16.6.2 정책 호스티스엔터테인먼트, 일본가수매니지먼트시작 16.6.4 모바일 반다이, 중국최초공식게임앱 흑의검사 서비스개시 16.5.27 애니메이션 젊은애니메이터육성프로젝트 애니메이션타마고 2017 16.6.5 애니메이션 이업종 5개사, 공동애니메이션제작 16.6.1 영상 AbemaTV 앱다운로드 300만달성 16.5.27 정책 2015년도음악저작권사용료징수액소폭감소 16.5.26 방송 BS11 애니메이션사업부탄생 16.6.5 방송 후지TV, 드라마 미생 리메이크 16.6.2 애니메이션 크런치롤유료 75만명돌파, 스미토모상사와애니메이션투자 16.6.4 2016. 6.10 한국콘텐츠진흥원 일본사무소

2015 년일본캐릭터시장과동향 작성취지 - 2015년일본내캐릭터상품의소비시장규모는최대규모였던전년대비 96.4% 의약 1조 6,300억엔규모 - 2015년도의경우, 애니메이션캐릭터의활약, 성인여성층을타깃으로한다양한캐릭터소비시장조성이특징임 - 2015년도일본캐릭터시장동향을이해하는자료로활용하고자함 출처 : CharaBiz DATA 2016(( 주 ) 캐릭터데이터뱅크발간 ) 등 작성순서 - 1. 2015년일본캐릭터시장과소비트렌드 - 2. 캐릭터머천다이징시장동향 - 3. 캐릭터소비자동향 - 4. 캐릭터판매채널동향 - 5. 2015년캐릭터를기용한광고판촉동향 - 6. 캐릭터비즈니스의실태와향후전망 1. 2015 년일본캐릭터시장과소비트렌드 2015년일본캐릭터시장클래식, 애니메이션캐릭터시장확대요인 오랫동안사랑을받아온클래식캐릭터와애니메이션캐릭터의활약으로 년일본의캐릭터시장이확대됨 또한 다양한캐릭터를수용하는 성인여성 층이시장을견인하고있는것이특징임 라이프스타일이나가치관이다양화되고있는가운데 성인여성 의소비가활발해지고있고 인바운드소비도매출에좋은영향을미치고있음

년캐릭터상품의소매시장규모는최대규모를기록한 년보다축소됨 시장규모는전년비 의약 조 억엔이었음 년은사회현상으로확대되었던 요괴워치 겨울왕국 의두히트캐릭터붐으로소비가활성화되었음 그반동으로시장축소가우려되었던 년이었지만 하이타깃 용애니메이션과해외클래식캐릭터가여성층에서좋은추이를나타냄 인바운드가소비에도좋은영향을미쳐서 결과적으로그반동은최소한으로그친것으로보임 2014년에이어, 두번째로큰시장규모 년캐릭터상품의소매시장규모는전년비 의 조 억엔으로축소됨 년은잘알려진것처럼 요괴워치 겨울왕국 의두메가히트캐릭터의등장으로시장전체가활기를띔 두캐릭터가일으킨붐이소비에도크게영향을미칠것으로 년은예상되었지만 결과적으로는최소한에그쳤다고할수있음 왜냐하면 조 억엔이라는시장규모는과거 년동안 년에이어서두번째로큰규모이기때문임 요인으로는첫째 디즈니캐릭터 스누피 피너츠 무민 등해외클래식캐릭터가좋은추이를나타냈다는점임 라이프스타일이나가치관이다양화되고성인여성층을타깃으로디자인성과기능성이뛰어난인테리어와키친관련상품화가시장에서좋은반응을얻은결과임 두번째요인은하이타깃여성층을겨냥한애니메이션캐릭터가여전히높은지지를받고있다는점임 년후반기부터 년에들어오면서이어진 오소마츠상 붐은상징적인존재라고할수있음 또한 스포츠계애니메이션 미소녀전사세일러문 별의커비 등 추억의애니메이션소비도현저하게증가함 이런성인여성을타깃으로한애니메이션의소비는일종의아이돌붐과도비슷한양상을나타내고있음 애니메이션은아니지만 후낫시 도비슷한수용형태를나타내고있음 세번째요인은인바운드소비를꼽을수있음 관광청에따르면

년외국인관광객수는전년보다 증가해 만 명에달했고 소비금액도전년보다 증가한 조 억엔으로과거최고치를기록함 해외에서도인기가높은 도라에몽 과 헬로키티 를비롯해 다양한캐릭터상품이수혜를입음 네번째는체험형소비의활성화임 연일손님들의발길이끊이지않고있는 캐릭터콜라보카페 와애니메이션과게임을중심으로한성지순례의움직임도같은문맥으로이해할수있음 다섯번째요인은캐릭터의무경계화임 지금까지업계에서는팬시와애니메이션을따로따로나누어생각해왔지만 팬시와애니메이션의상품모두를구입하는소비층이증가하며경계선이없어지고있음 경우에따라서상품을구입하게되면서 소비가활성화되고있음 이런현상에공통된점은 성인여성층이시장을견인하고있는점임 현재캐릭터상품시장은성인여성층이중심이라고해도과언이아님 그림 1 캐릭터상품의소매시장규모추이 17,500 억엔 17,000 16,900 16,500 16,100 16,018 15,936 16,170 16,060 16,300 16,000 15,500 15,406 15,570 15,340 15,700 15,000 14,500 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 년 상위 100위캐릭터의구조와성향 2014년은 < 요괴워치 > 가압도적인점유율로 1위를차지하며, 년연속 위를지켜왔던 호빵맨 이 위로밀려나기도하며 지금까지커다란변화가없었던베스트 에새롭게 요괴워치 와 겨울왕국 이진입하기도했었음 년캐릭터랭킹을보면 당사총계에서는처음으로 미키마우스 가 위를차지했고 위는 년 위에서한계단오른 호빵맨 이

었음 위와 위는 포인트의근소한차이를나타냄 위는 년압도적인시장점유율로 위를획득했던 요괴워치 이었음 시장점유율은전년보다 포인트감소했지만 년도미취학 초등학생을중심으로큰시장을형성함 베스트 중에서 스누피 피너츠 가계속해서증가세를나타내시장점유율은 포인트증가했고 년의 위에서 위로상승함 최근수년간 전년보다높은결과를나타내고있는 스누피 는데이터로보면 팬층이확대되고있는것으로보임 지금까지 대의비교적연령이높은여성층이시장을견인해왔지만 지금은저연령층여성을위한프로모션과상품화가강화되어 결과적으로틴 하이틴층의소비가확대됨 위이하에는 위의 드래곤볼시리즈 위 스타워즈 의상승이두드러짐 드래곤볼시리즈 는 년 월부터새로운애니메이션시리즈 드래곤볼슈퍼 로방송이시작됨 처음 드래곤볼 을시청했던연령층이지금은부모가되어자녀들과함께새로운시리즈를시청하는착실한 세대화 世代化 가진행되고있음 스타워즈 는 년 월 스타워즈 깨어난포스 이공개됨 새로운 스타워즈 시리즈는개봉 년전부터다양한프로모션을전개한효과로시장이크게확대됨 지금까지남성팬들이많은이미지가강했지만 스타워즈전 展 의전개등 여성층 層 을공략한어프로치를강화한결과 지지층이확대됨 위의 구데타마 ぐでたま 는폭넓은층에서인기를얻고있고 위의 스밋코구라시 すみっコぐらし 는초등학교여아들을중심으로지지를받고있고 년 애니메이션방송 주년을맞이한 명탐정코난 은 위 새롭게 애니메이션제작이결정된 도검난무 刀剣乱舞 현재진행형으로소비가확대되고있는 위의 오소마츠상 등새로운캐릭터가시장을활성화시킴 이런의미에서인기캐릭터와시리즈가시장을견인해온수년전과크게양상이달라졌다고할수있음 이런변화가일어난이유는 의보급을꼽을수있음 신구 新旧

캐릭터가경쟁하면서시장이활성화되는건전한시장구조는아직캐 릭터상품시장이성장될여지가있다는것을나타내고있음 표 1 2015 년캐릭터랭킹 40 순위 캐릭터명 점유율 순위 캐릭터명 점유율 1 미키마우스 ( 미국 ) 6.87% 21 무민 1.02% 2 호빵맨 (TV 애니메이션 ) 6.74% 22 가면라이더고스트 0.97% 3 요괴워치 5.42% 23 시마지로 0.97% 4 헬로키티 ( 오리지널 ) 4.99% 24 드래곤볼시리즈 0.96% 5 스누피 ( 미국 ) 3.53% 25 더피 0.94% 6 7 포켓몬스터 (TV 애니메이션 ) 프리큐어시리즈 (TV 애니메이션 ) 3.39% 26 수리검전대닌닌쟈 0.88% 2.80% 27 LEGO 0.79% 8 리락쿠마 ( 오리지널 ) 2.70% 28 토미카 0.74% 9 기동전사건담시리즈 2.51% 29 스타워즈 0.69% 10 곰돌이푸 ( 미국 ) 2.50% 30 구마몽 ( 오리지널 ) 0.69% 11 12 ONE PIECE (TV 애니메이션 ) 겨울왕국 ( 미국애니메이션 ) 2.25% 31 구데타마 0.69% 2.24% 32 도널드덕 0.66% 13 미니마우스 ( 미국 ) 2.19% 33 프라레일 0.64% 14 15 꼬마기관차토마스와친구들 ( 영국 ) 슈퍼마리오브라더스 ( 게임 ) 1.98% 34 함대콜렉션 ~ 간코레 ~ 0.61% 1.62% 35 가면라이더시리즈 0.60% 16 마이멜로디 ( 오리지널 ) 1.33% 36 스밋코구라시 0.59% 17 도라에몽 (TV 애니메이션 ) 1.31% 37 리틀트윈스타 ( 키키 & 라라 ) 0.53% 18 미피 ( 오리지널 ( 벨기에 )) 1.26% 38 디즈니프린세스 0.50% 19 가면라이더가이무 ( 특촬물 ) 1.17% 39 아이카츠! 0.50% 20 후낫시 ( 오리지널 ) 1.14% 40 이나이이나이바앗 0.48% 상품카테고리의구조와성향 년상품카테고리를보면 가정용품 어패럴 액세서리 의 개카테고리의점유율이증가함

한편 전체 개카테고리중에서 개카테고리의점유율이축소했음 각카테고리의시장규모를 년과비교하면 액세서리 전년비 어패럴 전년비 가정용품 전년비 이전년보다증가한반면 완구 전년비 문구 전년비 과자 식품 전년비 퍼스널케어 전년비 비디오게임 전년비 출판 영상 전년비 은축소함 크게성장한 액세서리 시장은디즈니와산리오캐릭터외 미소녀전사세일러문 도검난무 刀剣乱舞 오소마츠상 등 판타지 애니메이션을포함해다양한여성용캐릭터가성장추이를나타내고있음 액세서리 시장의특성때문에가방과포치 키홀더 스마트폰등다양한상품에캐릭터를기용하고있음 특히 하이타깃용애니메이션캐릭터를기용한고무핸드폰줄과캔배지의인기가높음 퍼스트패션트렌드가나타나고있는 어패럴 시장에서는캐릭터를기용한상품수요가어린이뿐만아니라성인에게로확대되고있음 최근에는브랜드등과의콜라보레이션도증가경향을나타내고있음. 특히, 캐릭터어패럴분야에서유니크로가전개하고있는 <UT> 의인기가높음 일본에서는남성용으로 스타워즈 등 여성용에서는 무민 등 어린이용에서는 등 베이비용에서는 기관차토마스 등이시장에서좋은반응을얻고있음 가정용품 시장에서는디즈니와산리오캐릭터 스누피 무민 드래곤볼 등의인기캐릭터상품이좋은반응을얻고있음 영화작품에관한관심도높아지고있어서 년공개된 스타워즈 무민 스누피 마벨 의아이템실적이두드러지게좋음 각기업모두 캐릭터 기능성 을축으로디자인성이높은부가가치상품을지속적으로전개하고있음 그외 완구 시장에서는전년의 요괴워치 붐으로일어난소비의반동이커서 시장자체는약간감소했지만 여전히 기동전사건담시리즈 가좋은반응을유지하고있음 인기시리즈작품도회복기미를나타내고있음 문구 와 식품 과자

시장도 완구 처럼 요괴워치 의영향을받았지만 다양한캐릭터의 기용으로시장이안정되게추이하고있음 그림 2 캐릭터상품시장의상품카테고리별추이 100% 90% 80% 16,170 16,060 15,340 15,700 16,900 16,300 9.74 7.74 6.70 6.72 6.06 3.37 3.65 3.77 3.73 3.75 3.79 5.28 2.67 2.85 2.89 2.81 2.71 2.77 8.86 9.66 9.39 9.73 9.72 11.59 억엔 16,000 14,000 출판과자 / 식품 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 12.84 11.55 11.20 11.00 10.63 11.14 10.17 10.93 11.65 12.17 12.20 6.45 6.25 6.38 6.52 6.64 12.78 6.78 10.98 10.34 10.31 9.81 9.17 7.75 34.91 37.01 37.70 37.50 39.12 38.13 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 퍼스널케어엑서세리어페럴가정용품문구비디오게임완구 0% 0 합계 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 소비자구조와성향 년과 년캐릭터상품시장의성별점유율을비교해보면 년에비해 년은여성시장점유율이 포인트증가해 전체시장의 할이상을점유하게됨 그림 3 성별점유율추이 남성 여성 2015 년 40.88 59.12 2014 년 43.46 56.54 2013 년 42.55 57.45 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

연령별캐릭터상품시장점유율을성별점유율처럼 년과 년을비교하면 세와초등학생의점유율이축소함 년은 세부터초등학생까지가 를점유하고있었지만 년은 포인트감소한 에그침 년미취학아동부터초등학생까지의시장점유율이높았던이유는 요괴워치 와 겨울왕국 의히트때문이었음 이두히트작품의부재로 년은같은연령층의점유율이감소한것임 년은중학생이상연령대의점유율이확대되었고 전연령대에서 대의점유율이 로크게확대됨 전년보다 포인트증가 그림 4 연령별점유율추이 0~2 세 3~4 세 5~6 세 7~9 세 10~12 세 13~15 세 2015 년 14.61 12.09 11.03 9.23 6.84 4.43 7.00 17.19 9.03 4.95 3.60 2014 년 13.47 11.93 12.45 11.63 7.65 3.925.78 16.48 8.34 4.65 3.68 2013 년 14.56 11.53 10.96 10.14 7.08 3.87 6.87 17.48 8.82 4.85 3.85 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 출신매체별점유율은캐릭터가처음출현한미디어의점유율을말함 년보다크게증가한출신매체는 오리지널 영화 출판 그림책 이었음 특히 영화 의점유율은크게증가함 반면 게임 코믹 의점유율은축소됨 영화 의점유율이크게증가한것은디즈니캐릭터가시장에서높은지지를받고있고 영화 가이벤트성을갖춘라이브적존재로변하면서영화에대해일반소비자들이갖는가치가높아지고있는것을반영한것으로보임 소비자연령별 년캐릭터머천다이징시장특성을보면 세 의점유율은전년보다 포인트증가했고 시장규모도전년비 로성장추이를나타냄

호빵맨 은남녀모두에서 할이상의시장점유율을획득 여전히순조롭게추이하고있는것으로나타남 세 의점유율은전년과같은수준에머물렀지만 년크게히트한 요괴워치 의영향으로시장규모는 로감소함 하지만 요괴워치 외에꾸준히시장에서인기를모으고있는 호빵맨 프리큐어시리즈 등이굳건히시장을유지함 세 세 세 는점유율및시장규모가크게축소함 특히 가장 요괴워치 의영향을크게받은 세 의 년시장규모는전년비 에그침 세 세 는점유율도시장규모도모두크게확대됨 세 의 년점유율은전년보다 포인트증가 시장규모는전년비 이었음 세 의점유율도전년보다 포인트증가 시장규모는전년비 로크게확대됨 이연령대는캐릭터상품의주요타깃연령대는아니라시장규모는크다고할수없지만 애니메이션이일반화되면서특히 여성시장은매년확대경향을나타내고있음 이후 대에서는여성층을중심으로시장점유율및시장규모가확대될것으로보임 남성시장에서는커다란히트캐릭터가없었기때문에전체적으로약간증가하는데그쳤지만 아직확대경향은있는것으로보임 그림 5 출생매체별점유율추이 오리지널게임코믹텔레비전영화출판 ( 그림책 ) 2015 년 18.08 13.17 6.91 12.41 17.73 18.44 2014 년 17.57 18.62 7.14 13.24 15.81 16.90 2013 년 18.72 13.09 8.39 16.61 12.13 18.91 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

판매채널구조와성향 주요채널의 년캐릭터머천다이징 시장의특징을보면 년상품구입액의채널점유율에서가장높은판매채널은 슈퍼마켓 이었음 슈퍼마켓 은전년보다점유율이 포인트감소 시장규모는전년비 이었음 시장규모가크게감소한것은 요괴워치 겨울왕국 과같은키즈용히트캐릭터가등장하지않은것이가장큰요인임 두번째로판매액이높은것은 통신판매 이었지만 년점유율은전년보다 포인트감소 시장규모도전년비 로축소함 매년점유율이증가하고있는 통신판매 이지만 년은 년증가한키즈층이줄어한것이감소요인으로작용함 위는전년보다 포인트증가한 캐릭터숍 이었음 시장규모도전년비 로크게확대됨 인기캐릭터전문숍 온리숍 여성코어팬을중심으로한애니메이션숍 캐릭터카페로대표되는서비스와물품판매를융합시킨숍 등이좋은추이를나타냄 외국인관광객의일본국내소비 이른바 인바운드소비 도좋은영향을미치고있음 년증가한 대형완구점 은전년보다 포인트점유율이증가했지만 시장규모는전년비 로약간감소하는데그침 다양한캐릭터를전개해 요괴워치 나 겨울왕국 의반동을최소한으로줄인것이시장규모를유지한원인으로보임 결과적으로일반판매채널에서는명암이갈림 이벤트등으로통한물품판매가여전히순조롭게추이하고있는가운데 캐릭터숍이증가한것은소비자가체험형소비를추구하고있기때문임 이후 캐릭터의최대특성인세계관을어떻게얼마나매장에서살릴수있을지가각판매채널의과제가될것으로보임 캐릭터를기용한광고판촉성향 년광고판촉라이선스수입은전년비 의약 억엔으로추정됨 니혼모니터커머셜스트리밍

에따르면 년의캐릭터기용 은 편으로전체 수의 를차지함 한편 독자적으로조사한캐릭터를기용한판촉수는 건 전년비 으로여전히증가세를나타냄 년 스타워즈 는캐릭터를기용한 광고로화제를모음 월트디즈니재팬은 년 월 일부터 라는슬로건을전면에내걸고 월 일 스타워즈 포스의각성 의공개에맞춰 년동안성공적으로시장을만들고확대시킴 소고 세이부 일본 쉬크재팬 난카이전철 南海電鉄 아트이삿짐센터 기린음료 등 스타워즈 가갖고있는 이노베이티브 혁신적인 쿨 등의이미지에맞는기업이다양한타이업캠페인을펼침 년은소프트뱅크가 월 일부터 스마포다노시이소프트뱅크 라는캐치카피로 미소녀전사세일러문 왕괴짜돈만이 고르고 아톰 북두신권 마루코는아홉살 내일의죠 의메인캐릭터 명을실사화한새로운 시리즈의방송을시작함 년은고급승용차메이커메르세데스벤츠재팬이 슈퍼마리오 캐릭터를광고모델로기용해화제를모으기도했었음 년캐릭터를기용한 중에서 모델로 년부터애니메이션으로방송되고있는 마루코는아홉살 패밀리를기용한 는의외성으로화제를모음 의본광고에서는 되고싶은가족으로 바꾸자 라는콘셉트로 마루코는아홉살 가족을패션모델로기용해다양한의상으로광고에등장시켜성과를거둠 캐릭터를기용한판촉활동에서는 년도 요괴워치 의기용이많았음 상품화움직임은안정적인추이를나타냈지만 키즈뿐만아니라패밀리층에서도압도적인지명도를획득한 요괴워치 를이용한판촉활동은활발히전개됨 다음으로 헬로키티 무민 스누피 울트라맨시리즈 구데타마 도라에몽 스타워즈 등이많이이용됨

그림 6 광고판촉분야의라이선스수입추이 ( 억엔 ) 350.0 300.0 306.0 295.0 250.0 200.0 211.5 181.3 198.7 196.7 190.9 228.5 228.2 218.0 236.0 150.0 100.0 50.0 0.0 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 2016년캐릭터시장전망 년캐릭터비즈니스시장을한마디로정리하면 성인여자 라고할수있음 요괴워치 겨울왕국 의반동을최소한으로억누른것은 성인여자 의소비력이었음 또한 그녀들은단순히상품을구입할뿐만아니라적극적으로행동하고다양한정보를발신해확신시키는데도커다란역할을담당하고있음 이후도캐릭터상품시장을견인하는존재임에틀림없음 년은 영화 에대한소비자의가치가높아지고있어 캐릭터비즈니스의중심으로 영화 자체가갖고있는특성 이힘을발휘하기시작한것을실감하게한한해이었음 이것은일본뿐만아니라전세계적인현상으로 캐릭터가중심인영화가더욱늘어갈것은확실함 캐릭터비즈니스에필요한것은변화에대한유연한대응력임 소비자의기호성향도경계가사라지고있는가운데 과거의경험은전혀통용되지않게됨 년의캐릭터비즈니스시장은일본의캐릭터비즈니스도미국처럼영화라는미디어의영향력이강해지고있다는것을다시한번실감한한해이었음

2. 캐릭터머천다이징시장동향 2015년머천다이징시장활성화, 다채로운캐릭터기용상품등장붐진정화 ( 沈静化 ), 시장축소, 다채로운캐릭터기용상품시장등장 군웅할거의양상을띄고다채로운캐릭터를기용한상품이시장에등장함 두드러진존재감을나타낸캐릭터가없는가운데 디즈니캐릭터를비롯한기존의인기캐릭터가저력을발휘함 각카테고리모두성인여자를위한상품에주력함 전체시장규모는 년보다축소되었지만 가정용품 등카테고리는증가함 년캐릭터비즈니스시장은 요괴워치 겨울왕국 의붐이꺼진뒤 새로운캐릭터의대두를기대함 결과적으로시장규모는전년비 의 조 억엔으로축소했지만 최근 년동안두번째로큰시장규모이었음 캐릭터상품시장으로정의한상품카테고리별점유율을 년과비교하면 가정용품 어패럴 액세서리 의 카테고리의점유율이증가함 전체 카테고리중 카테고리가축소함 특히 액세서리 의시장규모는전년비 로크게증가함 간편하게언제어디서나즐길수있거나 가까운곳에보관할수있는아이템이많은카테고리로캐릭터기용상품은확대경향에있음 어린이부터어른까지폭넓은아이템이인기를얻고있는 가정용품 전년비 어른용상품을중심으로호조를나타내고있는 어패럴 전년비 등의카테고리시장규모는증가함 각카테고리에서어린이용상품이축소된반면 하이타깃용캐릭터상품은증가함 디즈니캐릭터와 스누피 피너츠 무민 포켓몬스터 등이인기를얻음 인기캐릭터도다양화되고있고 애니메이션의신작방송편수도매년증가하고있음 캐릭터의포화상태가이어지고있는가운데 각메이커는상품기용에있어서중요한특성선택이과제임 애니메이션작품에관해서는방송기간이짧기때문에처음부터어떤캐릭터를선택하면좋을지잘모르겠다는목소리도많음

캐릭터비즈니스시장은다양화 세분화되고있고 유저니즈도급속도로변하고있음 년 요괴워치 겨울왕국 의반동으로 소비자들의구매동기를크게자극할수있는새로운캐릭터가등장하길기대했지만 결과적으로인기캐릭터가저력을보인 년이었음 그림 7 상품카테고리별시장점유율추이 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 6.72% 6.06% 5.28% 2.81% 3.73% 2.71% 3.75% 3.79% 2.77% 9.73% 9.72% 11.59% 11.00% 10.63% 11.14% 12.17% 12.20% 12.78% 6.52% 6.64% 6.78% 9.81% 9.17% 7.75% 37.50% 39.12% 38.13% 2013 년 2014 년 2015 년 출판과자 / 식품퍼스널케어엑서세리어페럴가정용품문구텔레비전게임완구 완구시장 남녀캐릭터 상품호조지속 여아완구 층두꺼워지고 전년비 로축소한 년완구시장은 요괴워치 겨울왕국 관련상품의전개가거의완료된상태로메가히트의반동으로점유율도축소됨 시장전체로서는여전히남아용캐릭터상품의증가세가두드러지게나타나고있음 요괴워치 와 기동전사건담 등남아용캐릭터가건투하고있음 반다이에따르면 요괴워치 의장난감 취미분야의매출액은 억엔 전년비 이었음 수치로써는결코작지않지만 전기의 억엔과비교하면축소폭이대단히큰것이특징임 년탄생 주년을맞이한대표적완구브랜드의하나인 건프라 는초등학생부터성인까지폭넓은연령층을커버하며수요가순조롭게확대되고있음

결과 건프라 아이템을포함한 기동전사건담시리즈 의일본국내장난감 취미매출액은 억엔 전년비 로증가함 타카라토미의 리카짱 프리파라 리틀프린세스소피아 반다이의 견습신비밀의코코타마 かみさまみならいヒミツのここたま 프리큐어시리즈 등 여아용캐릭터완구도증가함 각사의상품전개도활발해지고있음 타카라토미는 년 세 작은가슴의두근거림 歳 ちっちゃなムネのトキメキ 등 새로운특징의캐릭터를기용한상품전개를적극적으로펼칠예정으로 년에는여아용완구동향에도주목이모이고있음 피규어에관해서는 애니메이션을중심으로히로인상품의수요가높음 일반사이즈의피규어는물론 만엔이넘는고액상품도인기가높아생산이수요를따라가지못하고있는상황이속출하고있음 액세서리시장, 여성하이타깃용캐릭터상품다수전개 전년비 115.0% 의큰폭으로시장규모가확대된액세서리시장은애니메이션에서나온소재를이용하는경향이두드러지고있음 독자적인세계관을갖고있는서브컬처의캐릭터와패셔너블한프로퍼티의수요도상승하고있음 가방과포치 키홀더 스마트폰커버 모자 지갑 패스포트케이스 우산 안경 주얼리등 다양한상품에캐릭터를기용하고있음 여성색이강한아이템카테고리이기때문에산리오캐릭터와 미소녀전사세일러문 슬럼프 도검난무 刀剣乱舞 오소마츠상 등 각사모두여성하이타깃층을위한캐릭터상품을활발하게전개함 가정용품시장, 인기캐릭터와영화작품의상품전개 년가정용품시장은전년비 로 년연속으로증가함 디즈니와산리오캐릭터 스누피 피너츠 무민 드래건볼 등의인기캐릭터상품이모두좋은실적을거둠 영화작품에대한주목도높아져서 스타워즈 를비롯해 무민 스누피 피너츠 마벨 의아이템의실적이두드러지게좋았음

일본제상품가치가세계적으로인지도가높아진것과 인바운드효과등이요인으로보임 각사모두 년과같이 캐릭터 기능성 을중심으로부가가치를의식한상품을계속해서전개함 어패럴시장, 성인용캐릭터아이템호평, 다양한캐릭터기용 년은약간주춤했던어패럴시장은 년 전년비 로성장세로돌아섬 최근수년간캐릭터를기용한상품수요가어린이뿐만아니라성인층으로도확대되고있음 브랜드등과의콜라보레이션전개도증가하고있음 어패럴시장에서는특히유니크로가전개하고있는캐릭터브랜드 의인기가여전히높음 는 스타워즈 와 등을기용해 남성용 여성용 아동용 유아용등폭넓은세대를대상으로상품을전개해넓은층에서지지를얻고있음 캐릭터브랜드와의콜라보레이션상품이인기를얻자 새롭게 디즈니 관련사업도전개하기시작함 코스파 의 애니메이션과게임 코믹작품등을중심으로기용한아이템전개 와타나베의 무민 과 꼬마곰학교 등의인기캐릭터전개와함께 반다이의 미소녀전사세일러문 콜라보레이션아이템과같은성인용캐릭터어패럴상품소재의투입도많았음 어린용상품소재에서는스마트폰등의애플리케이션과연동시킨상품전개가이어지며 상품에플러스알파의부가가치를더하는경향이나타나기시작함 출판 / 영상시장, 어려운상황속에서작품가치의최대화모색 디지털분야의발전과함께어려운상황이이어지고있는출판 영상시장은 년도전년비 로크게축소됨 전체시장이침체된가운데 다카라지마사 宝島社 는모든패션잡지에인기브랜드나캐릭터와의콜라보레이션부록 브랜드아이템부록 을전개해실재판매부수가증가함 고단샤 講談社 등에서는 애니메이션을중심으로한영상화에서

와연동시키면서출판분야의활성화를도모하고있음 영상분야에서도패키지에서영상인터넷서비스로유저들의시프트가일어나고있어 어려운상황이이어지고있음 출판도포함한만화와애니메이션의팬이줄어들고있는상황은아니라고관련기업들은보고있기때문에 앞으로도소비자니즈를파악하면서시장의활성화를도모할계획임 캐릭터별특성및동향미키마우스 대중심 각상품카테고리시장에서성장지속 년캐릭터랭킹 위를차지한 미키마우스 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 에달함 지금까지일본의캐릭터상품시장을견인해온캐릭터이지만 전혀성장세가줄어들지않고 지금도확대경향을나타내고있음 성별점유율로는 년은남성 여성 이었지만 년은남성 여성 이었음 이전보다여성들의지지율이높아졌지만 남녀모두에게인기가있는몇안되는캐릭터라고할수있음 연령별로는 대가가장높은점유율을나타냄 년을제외하면 이상을유지하고있음 다음으로 세가항상 이상의점유율을나타내고있음 부모와자녀들에게사주는캐릭터로침투해있는것을알수있음 상품카테고리점유율에서는 년 완구 가정용품 어패럴 이 이상 액세서리 도 로 상품화의밸런스가유지되고있는것으로보임

그림 8 캐릭터별시장규모성장률추이 (2001 년 =100%) 350% 300% 250% 200% 150% 100% 50% 0% 326% 294% 225% 206% 184% 172% 193% 100% 152% 147% 133% 133% 97% 117% 109% 100% 100% 99% 97% 91% 45% 52% 52% 44% 54% 2001년 2005년 2010년 2015년 미키마우스호빵맨헬로키티스누피포켓몬스터릴락쿠마기동전사건담 ONE PIECE 그림 9 캐릭터별금액별시장규모추이 ( 단위 : 억엔 ) 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 408 125 364 367 212 539 409 124 440 1,261 390 1,144 405 552 378 652 365 576 379 948 813 1,808 980 1,199 1,098 534 788 843 815 984 1,120 2001년 2005년 2010년 2015년 ONE PIECE 기동전사건담릴락쿠마포켓몬스터스누피헬로키티호빵맨미키마우스 그림 10 미키마우스성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 2010 년 65 66 35 34 2005 년 55 45 2001 년 68 32 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

그림 11 미키마우스연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 9 10 13 30 24 8 38 32 21 24 13 13 19 12 8 9 12 10 13 22 20 22 21 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세 그림 12 미키마우스상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 5 4 1 13 1 1 4 7 8 16 17 14 13 18 21 16 22 17 18 7 16 20 0.2 6 5 10 0.5 1 1 35 26 26 21 2001년 2005년 2010년 2015년 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구 호빵맨 세중심으로 세까지 이상 완구 이상 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 호빵맨 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로 배이상으로확대됨 년과비교하면조금감소했지만 최근 년간시장이확대된것을확인할수있음 성별점유율은 년은남성 여성 으로남성들의점유율이더높았지만 년은남성 여성 로남녀의점유율이역전됨 확실히남녀모두에게지지를받고있는것을알수있음

연령별점유율에서는압도적으로 세의비율이높음 년은 세가 이상을점하고있고 세를더하면점유율이 에달함 하지만 세의비율은매년상승경향을나타내고있어 상품구입자의연령폭이좁아지고있는것으로나타남 상품카테고리점유율에서는 완구 가가장높아 년은 에달함 다음으로 어패럴 가정용품 의순이었음 그림 13 호빵맨성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 57 43 2010 년 54 46 2005 년 45 55 2001 년 39 61 그림 14 호빵맨연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 6 2 2 2 1 1 1 9 6 4 1 14 1 0.2 1 21 35 30 21 1 40~50대 20~30대 60% 50% 13~19 세 40% 30% 20% 57 54 61 69 7~12세 3~6세 10% 0% 0~2 세 2001 년 2005 년 2010 년 2015 년

그림 15 호빵맨상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 5 19 1 10 15 3 38 6 3 10 8 4 2 6 3 1 6 6 3 2 18 13 12 9 12 8 1 3 1 2 1 53 55 58 4 1 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구 2001 년 2005 년 2010 년 2015 년 헬로키티 폭넓은연령의여성들의지지 다채로운상품화 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 헬로키티 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로축소됨 하지만 헬로키티 를전개하고있는산리오는 헬로키티 의일극집중에서다른캐릭터로의이행을촉진하는전략을펼쳐옴 결과 캐릭터가분산되어성장률에반영된것으로보임 성별점유율에서는커다란변동이없고 전체의약 가여성이지만 년부터는남성용라인업아이템을제안하는 헬로키티맨 프로젝트도시작됨 연령별점유율은 년 대가 로가장높았지만 모든연령층에서균형적으로점유율을획득하고있음 어른부터어린이까지폭넓은여성들에게지지를받고있는양상을띄고있음 년상품카테고리점유율은 가정용품 액세서리 완구 가 이상을차지하고있고 어패럴 문구 도두자릿수점유율을획득하고있음

그림 16 헬로키티성별점유율추이 (%) 일본콘텐츠산업동향 (2016 년 11 호 ) 여성 남성 2015 년 90 10 2010 년 90 10 2005 년 87 13 2001 년 92 8 그림 17 헬로키티연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 8 16 15 32 23 32 29 10 12 14 14 11 12 19 25 10 9 16 20 24 17 15 15 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세 그림 18 헬로키티상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 8 5 1 2 2 1 3 2 1 0.4 2 4 14 22 23 22 13 17 20 14 22 21 21 24 12 8 11 1 12 2 0.2 24 25 19 21 2001년 2005년 2010년 2015년 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구

스누피 피너츠 저연령여성층확대로상품화시장매년확대 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 스누피 피너츠 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로 배정도확대됨 특히 최근수년은항상전년을웃도는시장을형성하고있음 년성별점유율을보면 남성 여성 로매년여성층의점유율이높아지고있는것으로나타남 지금까지 대의비교적연령대가높은여성층이시장을견인해왔지만 최근저연령층의여성들에대한어프로치를강화한결과여성점유율이크게확대됨 년연령별점유율은 대가가장높았고 대를더하면 에가까운점유율을차지하고있지만 전술한바와같이틴 하이틴연령층의점유율도확대되고있는모습을볼수있었음 년상품카테고리점유율은 가정용품 액세서리 어패럴 가높았고 완구 가축소경향을나타내고있음 그림 19 스누피성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 81 19 2010 년 79 21 2005 년 72 28 2001 년 66 34 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

그림 20 스누피연령별점유율추이 (%) 일본콘텐츠산업동향 (2016 년 11 호 ) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 11 29 22 44 30 36 15 40 25 15 22 14 13 8 7 3 14 5 4 11 13 11 9 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세 그림 21 스누피상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 1 3 0.4 5 0.3 2 11 3 16 4 5 24 7 14 19 19 22 23 2 출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리 50% 40% 30% 20% 10% 0% 22 28 17 8 0 18 26 0.2 22 9 20 0 28 13 1 8 어패럴가정용품문구가정용게임완구 2001 년 2005 년 2010 년 2015 년 포켓몬스터 대의포켓몬제 세대시장매년확대경향 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 포켓몬스터 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 까지축소했지만 시장규모추이를보면게임소프트의신작발매와함께시장이확대되는일정한사이클을나타내고있음 년성별점유율은남성 여성 로남성층이시장의중심이지만 귀여운캐릭터의영향으로여성의점유율도매년확대경향

을나타내고있음 연령별점유율은 세 세에서 이상을차지하고있지만 포켓몬제 세대 인 대도 까지시장이확대됨 새로운수요를확보해 세대화 를달성하기위한성인용상품도강화되고있음 상품카테고리점유율은 완구 가정용게임 이 이상을차지했고 그외의상품카테고리도확대경향을나타내고있어 앞으로의전개에주목이모이고있음 그림 22 포켓몬스터성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 2010 년 35 33 65 67 2005 년 25 75 2001 년 36 64 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 그림 23 포켓몬스터연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2 7 3 5 5 4 6 13 17 7 41 43 13 50 39 36 41 22 22 11 5 2 4 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세

그림 24 포켓몬스터상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2 2 2 6 2 4 0.3 7 4 6 1 26 2 1 9 11 7 3 8 5 1 7 3 6 6 5 8 19 28 27 42 7 13 34 38 23 25 2001년 2005년 2010년 2015년 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구 리락쿠마 대여성중심 시장확대 폭넓은영역에서상품화 년출시되어 년대를대표하는캐릭터로성장한 리락쿠마 는출시이후항상베스트 에머물렀음 년은 위에캥크된 리락쿠마 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로안정적인추세를나타냄 성별점유율은남성 여성 로최근 년동안커다란변화없이 여성층을중심으로시장이형성되고있음 연령별점유율은 대가 이상으로가장높았지만 대도 세도 로 대를중심으로연령층이전후로확대되고있는것으로나타남 상품카테고리점유율은 완구 가정용품 이 로가장높았고 다음으로 액세서리 문구 의순이었음 연령층의확대로인해폭넓은영역에서상품화가이루어진결과임

그림 25 리락쿠마성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 82 18 2010 년 81 19 2005 년 78 22 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 그림 26 리락쿠마연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 7 12 18 42 48 33 14 13 16 26 19 13 9 5 4 6 7 8 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세 그림 27 리락쿠마상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 6 3 1 1 0.1 4 3 2 14 14 18 2 13 8 7 12 19 27 1 18 15 0.5 50 1 32 27 2005년 2010년 2015년 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구

기동전가건담시리즈 이상남성층 대중심 시장확대지속 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 기동전사건담시리즈 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로거의 배로확대됨 년시리즈개시 주년을맞이했지만 여전히많은팬들의지지를획득하고있음 성별점유율은최근 년간 커다란변화는없이 이상이남성이었음 미취학아동 초등학생을대상으로한캐릭터에서는 이상이남성인캐릭터가있기하지만 성인층도포함해지지를받는남성용캐릭터는대단히드문존재임 연령별점유율은 대가약 로가장높았음 다음으로 세 대 의순이었음 부모와자녀가함께즐기고있는것으로보임 상품카테고리점유율은최근 년동안커다란변화는없지만 건프라 를중심으로한 완구 가 에가까운점유율을나타내고있음 그림 28 기동전사건담성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 1 99 2010 년 9 91 2005 년 5 95 2001 년 1 99 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

그림 29 기동전사건담연령별점유율추이 (%) 일본콘텐츠산업동향 (2016 년 11 호 ) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 4 10 15 57 40 57 47 10 30 10 10 29 20 19 26 4 6 3 2 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세 그림 30 기동전사건담상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2 0.1 1 26 16 13 10 1 1 1 1 2 1 1 0.4 1 1 2 1 0.4 14 17 18 0.2 4 25 65 65 67 67 2001년 2005년 2010년 2015년 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구 대중심으로시장형성 완구 시장매년확대경향 년캐릭터랭킹에서 위를차지한 의시장성장률은 년을 으로하면 년은 로약 배로확대됨 년말영화가공개된이후시장이급격히확대되었고 년당시의피크때와비교하면 시장은안정된상태라고할수있음 성별점유율은남성 여성 이었음 등장캐릭터도많기때문에여성들의지지가비교적높은캐릭터이지만 년당시에는남성 여성 로현재보다여성들의지지가더높았음 연령별점유율은 제 세대로불리는 대가 로중심이었고 그다음이 세가 이었음

상품카테고리점유율은 완구 가매년확대되어 년은약절반을 차지함 또한 액세서리 와 가정용게임 의점유율이높은것이특징임 그림 31 ONE PIECE 성별점유율추이 (%) 여성 남성 2015 년 31 69 2010 년 39 61 2005 년 15 85 2001 년 23 77 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 그림 32 ONE PIECE 연령별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 7 8 1 9 8 16 27 44 44 76 41 17 17 23 23 27 1 6 3 2001년 2005년 2010년 2015년 40~50대 20~30대 13~19세 7~12세 3~6세 0~2세

그림 33 ONE PIECE 상품카테고리별점유율추이 (%) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2 15 13 14 1 1 1 0.1 3 4 0.1 7 10 8 8 4 15 11 5 6 52 33 8 37 15 20 1 14 7 4 6 17 48 4 1 기타출판 / 영상과자 / 식품퍼스널케어액세서리어패럴가정용품문구가정용게임완구 2001 년 2005 년 2010 년 2015 년 3. 캐릭터소비자동향키즈시장축소 VS 성인시장확대성인용캐릭터상품시장순조롭게추이 년캐릭터상품의소매시장규모는전년비 의 조 억엔으로축소함 년은사회현상으로번진 요괴워치 겨울왕국 이커다란붐을일으키며시장을견인했지만 년은그붐으로인한소비반동으로시장전체가축소됨 키즈시장은 요괴워치 의점유율축소의영향을크게받았지만 년점유율이감소한 가면라이더시리즈 와 프리큐어시리즈 등 애니메이션과특수촬영캐릭터에서회복기미가나타남

표 2 남녀별캐릭터랭킹 남성 여성 순위 캐릭터 점유율 순위 캐릭터 점유율 요괴워치 헬로키티 호빵맨 미키마우스 기동전사건담시리즈 호빵맨 미키마우스 스누피 피너츠 포켓몬스터 프리큐어시리즈 꼬마기관차토마스와친구들 리락쿠마 겨울왕국 슈퍼마리오브라더즈 요괴워치 가면라이더드라이브 미니마우스 가면라이더고스트 곰돌이푸 드래곤볼시리즈 마이멜로디 수리검전대닌닌쟈 포켓몬스터 곰돌이푸 미피 도라에몽 무민 토미카 후낫시 스누피 피너츠 더피 프라레일 시마지로 함대콜렉션 간코레 도라에몽 스타워즈 구데타마 키즈시장, 인기캐릭터회복기조 세 의전체시장점유율은전년보다 포인트증가한 이었고 남녀각각의점유율도전년보다증가함 년전체랭킹은전년에이어서 호빵맨 이 으로 년의 보다 포인트증가하며 변함없이 위를차지함 호빵맨 은남녀모두에서 위로 각각 이상의점유율을기록함 특히 여성점유율이크게증가함 세 전체시장점유율은전년보다 포인트증가한 이었음 년남성 위는 년의 요괴워치 대신 호빵맨 이차지함 요괴워치 의시장점유율이크게축소됨으로남아 세 시장점유

율은전년보다 포인트감소함 시장규모는전년비 한편 여아 세 시장점유율은전년보다 포인트증가했고 위는 년에이어서 프리큐어시리즈 가차지함 년시장점유율보다 포인트증가함 세 전체시장점유율은 년보다 포인트감소한 이었음 남녀모두의시장점유율도전년보다감소함 전체 남아 위는저년에이어서 요괴워치 이었음 전체시장점유율은전년보다 포인트감소함 남아시장점유율은전년보다 포인트감소해 년커다란시장점유율을획득한 요괴워치 의축소가시장전체에큰영향을미침 시장은축소, < 요괴워치 > 건재 2014년 세 세 는 요괴워치 가시장을견인해 각각크게시장점유율이확대되었지만 년은축소의영향을크게받음 특히 세 는그영향이컸음 하지만 년에이어서전체 남아 여아모두의 위는 요괴워치 로여전히건재함을과시함 각각의시장점유율은전년에비해서전체는 포인트 남아는 포인트 여아는 포인트씩감소함 한편 여아시장은 리락쿠마 와 스밋코구라시 구데타마 등 오리지널캐릭터가인기를모음 세 는전년보다 포인트감소한 이었음 세 과같이전체 위는 요괴워치 이었지만 시장점유율은전체 남아 여아모두축소해서남녀순위가바뀜 남아는 기동전사건담시리즈 여아는 리락쿠마 가각각 위를차지함 요괴워치 의시장점유율축소를남아는 나 드래곤볼시리즈 스타워즈 여아는 리락쿠마 와 구데타마 등의오리지널캐릭터가커버함

그림 34 연령별구입금액점유율 ( 남성 ) 일본콘텐츠산업동향 (2016 년 11 호 ) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2.33% 1.93% 2.11% 3.13% 2.80% 3.00% 8.73% 7.74% 9.42% 14.75% 13.15% 14.48% 4.32% 6.14% 1.92% 5.52% 1.94% 8.70% 2.06% 7.86% 8.30% 14.89% 12.76% 11.32% 13.02% 15.59% 13.72% 13.70% 14.88% 13.42% 15.63% 14.58% 16.67% 2013 년 2014 년 2015 년 50세이상 40~49세 30~39세 20~29세 16~19세 13~15세 10~12세 7~9세 5~6세 3~4세 0~2세 애니메이션과팬시캐릭터인기상승 세 의전체시장점유율은전년보다 포인트증가한 이었음 남성의시장점유율은약간감소했지만 여성시장점유율은전년보다증가함 남성은약간감소한가운데 스타워즈 와 러브라이브 함대콜렉션 간코레 등이순조로운추이를나타낸반면 여성은 미키마우스 헬로키티 를비롯한애니메이션작품도좋은실적을나타냄 세 는전년보다 포인트증가해시장점유율 를차지하며 남녀모두증가함 남성은 포켓몬스터 와 러브라이브 함대콜렉션 간코레 등이증가했고 여성은팬시캐릭터를비롯해 년도인기를얻고있는 오소마츠상 과 도검난무 刀剣乱舞 하이큐 은혼 등도좋은결과를나타냄 오소마츠상 은전체순위 위이었지만 여성시장에서는 위로여성들에게압도적인지지를받고있는것으로나타남 하이타깃시장, 남녀모두증가 대이상의하이타깃시장은 대를제외한각각의전체시장점유율

은증가함 대이상하이타깃시장은최근수년동안견고한추이를나타내고있음 대전체시장점유율은전년보다 포인트증가한 로남녀모두증가해 대는전년보다 포인트증가한 로 대와같이남녀모두증가했고 대는전년보다 포인트증가한 로여성들의시장점유율이크게증가함 대남성은전년에이어서 기동전사건담시리즈 가상위로커다란변화는없었지만 러브라이브 와 함대콜렉션 간코레 대에서는 드래곤볼시리즈 가특히인기가높았음 대여성의순위에는팬시캐릭터가상위에진입함 미소녀전사세일러문 과 도검난무 刀剣乱舞 구데타마 등의점유율도증가함 또한 세여성과같이 오소마츠상 은커다란점유율을획득함 대여성은팬시캐릭터가상위를차지하고있음 또한 구데타마 와 미소녀전사세일러문 도좋은추이를나타내고있고 후낫시 는 대여성층에서전년과같이안정된점유율을획득함 그림 35 연령별구입금액점유율 ( 여성 ) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 4.97% 6.12% 5.03% 6.07% 4.63% 6.30% 8.88% 8.81% 8.77% 19.49% 19.04% 19.07% 7.41% 6.90% 8.02% 5.30% 5.46% 6.07% 6.50% 6.84% 5.83% 8.20% 9.13% 7.79% 9.43% 10.04% 9.16% 9.92% 10.05% 11.18% 13.78% 12.62% 13.18% 2013 년 2014 년 2015 년 50세이상 40~49세 30~39세 20~29세 16~19세 13~15세 10~12세 7~9세 5~6세 3~4세 0~2세

4. 캐릭터판매채널동향 2014년영향으로각채널의유저구조크게변동소비자의니즈와시장트렌드에맞춘판매방식변화 년의판매채널은 년에갑자기등장한 대캐릭터의히트로유저구조는물론 캐릭터랭킹도크게변함 성인층에서좋은반응을얻고있는 캐릭터숍 의역할이커지고있는것이특징임 캐릭터상품의소매시장규모는전년보다 축소 요괴워치 겨울왕국 이일으킨붐은 년각채널의상황변화를더욱가속화시킴 키즈를타깃으로한각채널에서 요괴워치 의시장점유율이축소함에따라서종래의인기캐릭터와새로운캐릭터등에주력한매장을만들고있음 한편 하이타깃을중심으로라이브감 한정감을연출한유저환기도 년에이어전개됨 년도각종행사와이벤트 판촉프로모션등이다수개최되어시장이활성화됨 그중에서도 년급증한여성애니메이션팬을타깃으로한이벤트가꾸준히전개되었고 이후도증가경향이유지될것으로보임 각채널의성인층상승추이 년상품구매액을채널별로보면 슈퍼마켓 이 을획득해 년에이어서 위를차지했지만 년보다 포인트감소함 요괴워치 겨울왕국 의히트로 년은증가했지만 년은 대히트캐릭터시장이축소한영향으로키즈층의점유율도조금축소함 슈퍼마켓 채널에서는취급하는캐릭터의다양화 특정캐릭터의코너설치 운영 이벤트등을통해서매장을꾸준히개혁하고있음 년은 요괴워치 와 겨울왕국 의히트로일시적으로증가했지만 전체적으로는최근수년동안점유율 할이상을차지하고있는키즈층이히트캐릭터부족으로어려움을겪고있기때문임 다음으로구입액점유율이높은채널은전년보다 포인트감소한 통신판매 이 로차지함 통신판매 채널은수주생산 직접판매등이강점으로앞으로도점유율이확대될것으로기대되는채널임

매년점유율이증가추이를나타내고있지만 년은감소로바뀜 년증가한키즈층이감소한반면 세 세 의성인층의점유율이크게증가함 최근각사가취급하고있는공식 전자상거래 사이트를활용한오리지널상품판매와디지털콘텐츠시장의 스탬프와게임애플리케이션 동영상인터넷서비스등의성장으로캐릭터상품의포지셔닝도변화될것으로보임 위에는전년보다 포인트증가한 캐릭터숍 가랭크인 인기캐릭터의 오리지널숍 여성코어팬을중심으로한 애니메이션숍 과함께캐릭터카페로대표되는서비스와물품판매를융합시킨숍등이여전히순조롭게매출액이증가하면서 채널전체의점유율을끌어올림 외국인관광객들의이른바인바운드소비도채널전체에좋은영향을미치고있음 년증가한 대형완구점 는전년보다 포인트증가하며 위에들어옴 특히 초등학교저학년이하에서 할이상의점유율을차지하며강한면모를나타냄 년은히트캐릭터도안정세로돌아섰기때문에 취급캐릭터의다양화및증가 특정상품코너설치및운영 새로운히트캐릭터모색등 고객들이방문할수있는매력적인매장으로만들기위한다양한방법이동원됨 위에는 년 위이었던 테마파크매점 가랭크인 년보다 포인트증가함 각테마파크에서는계절에따라다양한이벤트개최와새로운놀이기구설치등 유저를질리지않도록하기위한시책이꾸준히실시되고있음 결과 세 점유율이급격히증가함 친구들과또는커플끼리이용하는케이스가급속히증가하고있는것으로보임 이하 대형가전제품 카메라판매점 대형잡화점 잡화점 유아용품전문점 백화점 완구점 편의점 대형할인점 드럭스토어 어뮤즈먼트시설 게임센터 홈센터 등의순으로뒤를이었음

채널트렌드의다양화경향지속 각채널의남녀별점유율을비교해보면 전체 위의 슈퍼마켓 는남성 여성 로모두감소함 남성은전년보다 포인트 여성은전년보다 포인트감소함 남성의감소폭이여성점유율보다컸던것이특징임 위의 통신판매 는남성 으로 년보다 포인트증가한반면 여성은 로전년보다 포인트점유율이감소함 남성 위이하는 대형완구점 캐릭터숍 대형가전제품 카메라판매점 의순이었음 대형가전제품 카메라판매점 이전년보다 포인트감소한반면 캐릭터숍 은전년보다 포인트증가함 여성점유율의 위이하는 통신판매 대형완구점 테마파크매점 의순이었음 전년에비해서 통신판매 의점유율이감소한반면 대형완구점 테마파크매점 은증가함 년판매채널별동향을보면 년히트한 요괴워치 겨울왕국 의영향으로유저구조가크게바뀐채널이나옴 또한 성인여성층을중심으로클래식캐릭터와애니메이션캐릭터가순조로운추이를나타낸결과 캐릭터숍 의점유율이증가함 한편 이벤트등을이용한상품판매도여전히순조롭게증가해체험형소비가앞으로도더욱증가할것으로예상됨 다시말하면 캐릭터숍 의점유율증가도소비자가캐릭터의세계관을체험할수있는매장을추구하고있기때문임 이런캐릭터상품을둘러싼소비행동변화에대응하기위한각채널의과제는어떻게 또는얼마나매력적인매장을만들어낼것인가에있다고할수있음

그림 36 판매채널점유율비교 GMS/ 슈퍼마켓통신판매캐릭터숍대형완구점대형가전제품 / 카메라판매점테마파크매점베이비용품전문점대형잡화점 / 잡화점서점 / 문구점백화점편의점완구점할인양판점드럭스토어어뮤즈먼트시설 / 게임센터홈센터기타 2015년 2014년 2013년 27.61 26.22 26.76 18.90 17.88 17.49 10.86 12.45 11.59 10.40 10.64 10.20 4.62 3.84 4.29 4.78 3.90 4.61 2.70 3.33 3.57 3.56 3.32 2.95 2.09 2.18 2.51 1.90 1.47 1.59 0.92 1.21 1.34 1.01 1.06 0.96 0.91 1.00 1.06 0.91 0.89 0.91 0.72 0.67 0.68 0.43 0.47 0.52 9.11 8.07 8.98 0.00 5.00 10.00 15.00 20.00 25.00 30.00 5. 2015 년캐릭터를기용한광고판촉동향일본국내총광고비 조 억엔 전년비 년연속증가캐릭터기용 전체 스타워즈 의타이업캠페인이화제를모은 년일본총광고비는 조 억엔 전년비 으로 년연속으로증가함 덴츠발표자료 광고비자체도 대매스미디어에서인터넷으로옮겨가고있는가운데 캐릭터를기용한판촉캠페인은증가경향을나타내고있음 년의광고비는밀라노 대폭적인기업업적증가 소득증가에대한기대감상승등의플러스요인에도불구하고 년실시된

소비세증세직전에일어난마지막수요와 소치동계올림픽 월드컵브라질대회 개최에따른반동감소 해외경제의경기감속과개인소비의정체등의영향을받음 매체별로보면 매스미디어 매체의광고비는 조 억엔 전년비 으로전년 조 억엔에서약간감소함 미디어광고비 지상파 와위성미디어관련의합계 전년비 라디오광고비 전년비 잡지광고 전년비 신문광고비 전년비 모두감소함 순조롭게증가하고있는 인터넷광고비 는스마트폰 동영상 새로운광고테크놀로지를이용한광고가안정적으로증가해 전년비 의 조 억엔으로두자릿수성장을유지함 프로모션미디어광고비 는 조 억엔 전년비 으로전년과거의같은수준을유지함 업종별 매스미디어 매체 로는두자릿수증가를기록한업종은없었지만 정밀기기 사무용품 전년비 정보통신 전년비 에너지 소재 기계 전년비 식품 전년비 교통 레저 전년비 외식 각종서비스 전년비 의 업종이전체 업종중증가함 한편 온라인게임과온라인숍의광고비가증가한 정보 통신 회원제스포츠클럽 레저랜드 테마파크등이증가한 교통 레저 등처럼 인터넷을중심의미디어환경변화와함께 체험형업적이순조롭게증가하고있음 인기캐릭터계완구등이감소한 취미 스포츠용품 전년비 를비롯해 업종이전년보다감소함 년은 업종증가 업종감소 년광고비총액은인터넷광고비의증가가전체시장을견인한양상을보임 그중 캐릭터를기용한광고판촉전개는 년 요괴워치 와 겨울왕국 과같은사회현상이될정도로크게히트한캐릭터는없었지만 안정된추이를나타냄 년 월실시한라이선스관련설문조사결과에따르면 라이선스수입중차지하는비율은 상품화 가 광고판촉 이 이었음 라이선스수입중 광고판촉 의수입이차지하는비율은매년확대

경향을나타내고있음 년은 상품화 광고판촉 년캐릭터상품의시장규모는약 조 억엔 상품화라이선스수입약 억엔 로얄티 로산출 으로 그비율에서광고판촉분야의라이선스수입은약 억엔으로추정됨 년광고판촉분야의라이선스수입은전년비 년은약 억엔 로축소했지만 주지한것처럼 대메가히트캐릭터가없는상황을감안하면비교적안정적인추이를나타냈다고할수있음 그림 37 일본국내광고비추이 ( 억엔 ) 70,000 59,926 59,762 61,522 61,710 60,000 60,000 50,000 8,680 9,381 10,519 11,594 1,013 1,110 1,217 1,235 50,000 40,000 인터넷위성미디어 40,000 21,424 21,446 21,610 21,417 30,000 30,000 프로모션 20,000 20,000 미디어 10,000 28,809 28,935 29,393 28,699 10,000 매스컴 4 매체 0 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 0 합계 전체 CM 편수는전년비 99.28% 로감소, 캐릭터 CM 비율 16.5% 니혼모니터커머셜스트리밍에따르면 년 제작수는전년비 의 만 편으로거의같은수준을유지함 그중에서캐릭터 콘텐츠 를기용한 은 편으로전체의 를차지함 년부터산출방법을개정 캐릭터 에는게임애플리케이션과게임소프트 영화타이업등 캐릭터상품 서비스 도포함 년캐릭터를기용한 에서화제를모은것은단연 스타워즈 라고할수있음 월트디즈니재팬은 년 월 일부터 의슬로건을내걸고 같은해 월 일 스타워즈 깨어난포스 의개봉에맞추어 년동안시장을만듦

소고 세이부 西武 일본 난카이 南海 전철 아트 이삿짐센터 키린음료등등 스타워즈 가갖고있는 이노베이티브 혁신적 하고 쿨 멋진 한이미지에맞는기업이다양한타이업캠페인을펼침 년은여전히온라인게임의캐릭터콜라보레이션 이많았던것이특징중하나이었음 건호온라인엔터테인먼트는 월 일동안 운영하고있는 퍼즐 드래건 과인기만화 북두신권 의콜라보레이션기획을실시 북두신권 궁극판 의완결을기념한콜라보레이션이었음 에서는흑백만화풍애니메이션에나레이션은 북두신권 애니메이션으로익숙한성우가담당 음악도 북두신권 애니메이션과같은악곡이이용됨 도 월 일기간한정으로운영한 몬스터스트라이크 와영화 닌자터틀 어둠의히어로 와의콜라보레이션기획을실시함 이와함께 탤런트이나카와쥰지 稲川淳二 를기용한콜라보레이션 이방송됨 이나카와쥰지 稲川淳二 는무서운이야기를실감나게하는것이특기로 몬스터스트라이크 를특유의톤으로설명하며인기를얻음 토요타자동차의 도라에몽 전개처럼만화 애니메이션캐릭터의실사 도현재는많아지고있지만 년은소프트뱅크가 월 일부터 스마포다노시이 楽しい 즐거운 소프트뱅크 를캐치카피로 미소녀전사세일러문 왕괴짜돈만이 고르고 아톰 북두신권 마루코는아홉살 내일의죠 의메인캐릭터 명을실사화한새로운시리즈의 을방송함 방영개시일 월 일 시 분무렵에는전국민간방송국에서당일한정 초스페셜 을각방송국별로 개패턴을방송함 그뒤 초 패턴 초 을순차적으로방송함 소프트뱅크의 은 스마호타노시이 楽しい 즐거운 소프트뱅크 를캐치카피밑에서모두가한때즐겼던인기캐릭터를모티브로주인공들이시간이지나고일상생활속에서스마트폰을이용해커뮤니케이션을즐기는모습을실사의세계에서표현한작품임 각캐릭터를연기한탤런트의캐스팅도화제를모음

캐릭터기용 으로의외성으로화제를모은것은 의광고모델로 년부터애니메이션을통해서친숙한 마루코는아홉살 가족이기용됨 는 년브랜드데뷔한가족의라이프스타일을패션을통해서제안하는패밀리패션브랜드임 본전개에서는 되고싶은가족으로바꾸자 라는콘셉트로일본을대표하는가족 마루코는아홉살 패밀리가 등신모델로기용되어 다양한의상으로광고에등장함 그외 년은단순한캐릭터의지명도에의존하지않고 새로운캐릭터의일면을느낄수있도록하는고도의표현수법이두드러졌음 그림 38 일본광고비구성비추이 매스커뮤 4 매체프로모션미디어위성미디어관련인터넷 2015 년 45.6% 34.0% 2.0% 18.4% 2014 년 46.8% 34.4% 1.9% 16.8% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 캐릭터판촉기용 건전년비 로증가 캐릭터의판촉기용건수는 건 전년비 으로성장세를유지함 캐릭터를기용한광고판촉전개는미디어의다양화 지지캐릭터의다양 세분화를배경으로다이렉트로타깃층에어프로치가능한판촉기용으로비중이옮겨가고있음 세분화된타깃에맞춰서코어팬용애니메이션과게임캐릭터의기용도눈에띄게많아짐 이런가운데 요괴워치 의기용이압도적으로많았음 건중 건으로기용이많았음 년은상품화가전체적으로한번씩은실시되어끝났지만 키즈뿐

만아니라패밀리층에서압도적인지명도를획득한 요괴워치 는판촉전개에서는 년에도주역이었음 다음으로 헬로키티 건 무민 건 스누피 피너츠 건 울트라맨시리즈 건 구데타마 건 도라에몽 건 스타워즈 건 등이상위를차지함 라이선스별로보면 산리오가 건으로다른캐릭터보다압도적으로많았음 그림 39 캐릭터판촉기용건수 700 690 680 660 665 640 620 600 580 585 560 540 520 캐릭터비즈조사결과 2013 년 2014 년 2015 년 6. 캐릭터비즈니스의실태와향후전망캐릭터비즈니스의일본시장현황 년 할이상의라이선서수입증가 년라이선스업무수입은라이선서 라이선시 가각각 증가했다 고응답함 감소 한것은전체에서 할정도이었음 전년과비교한각종라이선스허락상황을보면 상품화사용은 의기업이 상회했다 고응답한반면 하회했다 고응답한비율도 할에달함 디지털콘텐츠사용은 사중 사가 상회했다 고응답했지만 전년과비슷 하다가 할이상으로가장많았음 취급프로퍼티수는 사중 사가 전년과같은수준 이었고 할의

기업이 증가했다 고응답함 그림 40 2014 년라이선스업무관련수입비율 라이선시 7.7 1.9 7.7 3.8 5.8 17.3 7.7 3.8 9.6 15.4 11.5 5.8 1.9 1.7 라이선서 37 18.3 6.7 6.7 1.7 13.3 3.3 5 1.7 1.7 1.7 1.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1,000 만엔미만 1,000~3,000 만엔미만 3,000~5,000 만엔미만 5,000~7,000 만엔미만 7,000~1 억엔미만 1~3 억엔미만 3~5 억엔미만 5~7 억엔미만 7~10 억엔미만 10~30 억엔미만 30~50 억엔미만 50~70 억엔미만 70~100 억엔미만 년라이선스허락상황 년매출대부분 현상유지 예상 년매출예상은라이선스에서는 증가한다 가 라이선시에서는 로 전년조사 각 에비해서약간증가했지만 거의절반에가까운기업이 현상유지 로예상하고있음 증가하고있는라이선스사용허락은전년에이어서 디지털콘텐츠 가 로가장높았고 다음으로 이벤트 상품화 의순이었음 현재캐릭터를육성에서활용 전개하고있는미디어는 으로가장높았고 전년에 위였던 공식 자사 사이트 를상회함 전체적으로 비율이높아짐

그림 41 2016 년상품화권사용현황 ( 라이선스시장 ) 일본콘텐츠산업동향 (2016 년 11 호 ) 라이선시 23.2 55.4 21.4 증가예상 현상유지 라이선서 26.5 47.1 26.5 축소예상 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 그림 42 2016 년현재캐릭터육성으로활용 / 전개하고있는미디어 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% TV 애니메이션 심야애니메이션 게임 코믹 잡지 공식사이트 Facebook Twitter LINE YouTube 기타투고사이트 기타 SNS 기타 WEB 콘텐츠 그림책 라이트노벨 영화 이벤트 스마트폰애플리케 소셜온라인게임 기타디지털콘텐츠 빠칭코 / 빠치슬롯 기타 6.6% 4.9% 4.9% 1.6% 29.5% 11.5% 21.3% 16.4% 26.2% 13.1% 14.8% 19.7% 16.4% 14.8% 19.7% 36.1% 44.3% 37.7% 42.6% 55.7% 59.0% 52.5%

취급프로퍼티장르 스마트폰애플리케이션 온라인게임성장기대 현재 취급하고있는프로퍼티장르는 애니메이션 키즈 패밀리 이 로가장높았고 다음으로 영화 게임 그림책 의순이었음 년취급이늘어난프로퍼티도역시 애니메이션 키즈 패밀리 이 으로가장높았고 다음으로 영화 심야애니메이션 가그뒤를이음 년새롭게취급하기시작한프로퍼티는 애니메이션 키즈 패밀리 게임 심야애니메이션 영화 각각 의순이었음 이후증가될것으로기대되는프로퍼티는 년에이어서 스마트폰애플리케이션 과 온라인게임 이가장높았음 그림 43 2015 년신규취급프로퍼티장르 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 그림책게임 TV애니메이션심야애니메이션 WEB콘텐츠오리지널코믹일러스트 / 아트영화브랜드기업로고기업캐릭터지역캐릭터라이트노벨스마트폰애플리케이션소셜온라인게임기타 0.0% 3.0% 3.0% 6.1% 6.1% 6.1% 6.1% 6.1% 9.1% 9.1% 9.1% 12.1% 15.2% 15.2% 18.2% 18.2% 21.2%

향후캐릭터비즈니스와콘텐츠 인터넷구입과이벤트상품판매강화 년과 년을비교하면서이후캐릭터비즈니스와콘텐츠에대한방향성을보면 성인용애니메이션 게임캐릭터가강해질것 이라는의견에대한긍정적인의견 그렇다 아마그럴것이다 는약간감소했지만 전체적으로는여전히강한지지를받고있음 다양화진행 에대한긍정적인의견은크게감소함 또한 캐릭터상품의인터넷구매 아시아전개비율상승 에관해서는전년과같이긍정적인의견이많았고 특히 인터넷구입 은상위클래스가증가함 항목 일본국내인기캐릭터의시장석권으로 해외클래식캐릭터의약체화 표 3 콘텐츠방향성 년거의그렇다 그렇다 년거의그렇다 그렇다 성인용애니메이션 게임캐릭터가강해지고 커다란시장획득 일반인이만든캐릭터가인터넷에서인기를얻어 비즈니스의활성만화원작의캐릭터가여전히강하고 애니메이션의상품화가커다란시장을형성해외 오리지널 애니메이션 그림책 게임캐릭터등 많은캐릭터가만들어져서시장의다양화진행 포켓몬스터 처럼크게히트한캐릭터가만들어짐캐릭터상품도인터넷에서구입하는비율이높아짐일반유통에서캐릭터상품의구입비율은낮아지고 이벤트등에서상품판매비율이크게높아짐시니어용시장이큰규모로성장해 국내시장전체를견인국내시장이포화상태가되고있는가운데 아시아에서의전개비율이크게높아짐국내시장이포화되고있는가운데 구미에서전재비율이크게높아짐해외기업과의공동제작이늘어나 월드와이드전개일반화

해외시장의라이선스비즈니스 해외전개상황을보면 전체적으로 가이미해외에진출하고있고 이후진출할예정을포함하면 할이상에달함 년조사에서는 가진출해있고 진출예상을포함하면전체에 할이상이해외전개를고려하고있는것으로나타났음 실질적으로많은기업들이해외시장에적극적으로진출하고있는것으로보임 해외전개상황은라이선시보다라이센서의비율이높고 라이센서의 사중 사는진출 예정을포함하면약 할에달함 진출국가 지역별상황을보면 대만 이 로가장높았고 동아시아를중심으로해외전개가이루어지고있는것으로나타남 태국 도 로동남아시아국가중에서가장높은비율을나타냄 년해외에서얻은라이선스수입은라이센스 라이선스모두 증가했다 가 이후라이선스시장이증가할것으로기대되는국가는 중국 이전년에이어서 위를차지함 그림 44 해외전개상황 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전체 45.6 40.0 14.4 라이선서 52.2 29.9 17.6 라이선시 37.9 51.7 10.3 해외전개하고있음해외전개하지않음이후해외전개예정

그림 45 2015 년해외시장의라이선스수입 ( 매출 ) 증감 증가함변동없음감소함 라이선시 44.4 50.0 5.6 라이선서 44.4 40.7 14.8 전체 44.4 44.4 11.1 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 그림 46 라이선스, 상품전개해외국가 / 지역 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 중국본토 52.2 한국 58.7 대만홍콩싱가포르말레시아베트남태국필리핀인도네시 인도북미남미유럽러시아아프리카오세아니 중동기타 2.2 8.7 10.9 15.2 15.2 13.0 13.0 21.7 19.6 19.6 32.6 30.4 37.0 37.0 45.7 58.7 80.4

그림 47 향후라이선스시장확대예상되는해외국가 / 지역 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 중국본토한국대만홍콩싱가포르말레시아베트남태국필리핀인도네시아인도북미남미유럽러시아아프리카오세아니아중동기타 6.6 4.4 1.1 2.2 2.2 0.0 15.4 13.2 15.4 16.5 22.0 24.2 25.3 35.2 33.0 40.7 36.3 60.4 69.2

1. 스카파 4K 관한조사 2016 발표출처 _ 마이나비뉴스 2. 호스티스엔터테인먼트, 일본가수매니지먼트시작 출처 _ 아사히신문 3. 반다이, 중국최초공식게임앱 흑의검사 서비스개시출처 _ 아니메아니메 4. 젊은애니메이터육성 애니메이션타마고 2017 출처 _INSIDE 5. 이업종 5 개사, 공동애니메이션제작 출처 _ 오리콘 6. AbemaTV 앱다운로드 300 만달성출처 _ITmedia 비즈니스온라인 7. 2015 년도음악저작권사용료징수액소폭감소 출처 _CNET Japan 8. BS11, 애니메이션사업부신설 출처 _ 아니메아니메 9. 후지 TV, 드라마 미생 리메이크 출처 _ 주간스포츠등 10. 크런치롤유료 75 만명, 스미토모상사와애니메이션투자출처 _ 니코니코뉴스

1. 스카파 4K 관한조사 2016 발표 출처 : 마이나비뉴스 (2016.6.2) 주요내용 - 스카이퍼펙트커뮤니케이션 JSAT는 6월 2일, 4K 관한조사 2016 발표 - TV를일주일에하루이상시청 하는 15~79세남녀 1,000명을대상으로인터넷조사를실시, 그결과발표 - 4K 영상을경험한적이있느냐는질문의결과, 23.7% 가 경험한적이있다, 55.8% 가 시청한적은없지만체험해보고싶다 고답함 - HDR 규격의영상을 경험한적이있다 는사람은 8.9%, 없지만체험해보고싶다 는사람이 66.2% 를차지 - 4K는풀HD보다훨씬화질이아름답다 에대해서는 그렇다, 어느쪽인지생각한다면그렇다 라고답한사람이 65.3%. 4K TV를시청한적이있는사람의 79.7% 가 그렇다 고응답. 친구가 4K TV를사면집에놀러가고싶다 라는질문에는 29.1% 가 그렇다 고답함 - 4K 시청기기보유율은 4K TV 2.8%, 4K 디스플레이 1.5%, 4K 촬영대응스마트폰 8.0%. 4K 촬영대응스마트폰을가지고있는사람중에 4K TV 소유율은 11.3% 로, 이후구입의향에대해서 66.3% 가긍정적이라고답함 - 4K 촬영대응스마트폰을가지고있지않은사람중에현재 4K TV를소유하고있는비율은 2.1% 로, 앞으로구입의향은 54.2% 로나타남 - 스카이퍼펙트커뮤니케이션 JSAT는 스마트폰에서 4K 화질의사진과영상을촬영하고, 촬영한영상을큰화면으로보고싶은욕구가강하다 라고분석 - 4K 촬영대응스마트폰이용이확산될수록 4K TV 보급에영향을미칠것으로예측 - TV를살때중시하는점으로 52.3% 가 좋은화질 ( 발색등 ) 고답했으며, 저렴한가격 ( 인치당가격등 ) 이 41.9% 를차지. TV 교체할때, 최신모델과고성능모델에염두에두는지에대해서는 41.8% 가 그렇다 고응답 - 4K TV의라인업에만족한다 라는질문에 그렇다 고대답한사람의비율은 62.5%. 4K TV 보급 이 51.2%, 4K TV는살시기 에대해 29.1% 가 그렇다 고응답 - 4K TV를가지고있지않은사람을대상으로 4K TV를구매의욕에대해 52.5% 가다음교체시기에 (TV 고장등 ) 살것으로응답 - 현재시청하고있는 TV의구매시기에대해지상파아날로그방송이종료및지상디지털방송으로의전환을완료한 2011년이 28.8%, 2010년이 13.5%

- 4K TV 콘텐츠 에대해 64.8% 가만족한다고답함. 4K에서즐기고싶은콘텐츠는 음악라이브 35.0%, 최신영화 (4K 제작 ) 32.6% 로상위를기록. 연령대별로보면 10대와 20대가선정한 1위는 애니메이션, 60대와 70대는 풍경영상 과 여행및산책프로그램 이차지 - 4K로시청에적절한영화로는 스타워즈 와 겨울왕국 이 19.7% 로공동 1위, 4K를통해보고싶은배우에대해와타나베켄과기타가와케이코가 1위차지

2. 호스티스엔터테인먼트, 일본가수매니지먼트시작 출처 : 아사히신문 (2016.6.4) 주요내용 - 호스티스엔터테인먼트는 5월 27일, 음반회사라이브러리업의 MAGNIPH와파트너십을체결하고일본가수의국내및전세계공동매니지먼트를시작한다고발표 - 앞으로는 MAGNIPH 의음반을호스티스엔터테인먼트가판매또는출판, 일본국내외프레젠테이션과공동출시등도실시할계획 - 호스티스는 2000년이후일본과아시아의얼터너티브음악의독립음악회사. 벡, 라디오헤드, 아델, 악틱몽키즈, 더엑스엑스, 시규어로스등가수음반을출시, 베가즈뮤직과모과이등카탈로그와작곡 작사의음악출판관리도운영 - 뱀파이어위켄드, 톰요크, 세인트빈센트, 벨앤세바스찬, 본아이버, 프란츠퍼디난드, 테임임팔라등호스티스소속가수들의라이브시리즈, Hostess Club을개최 - MAGNIPH 는 BMG재팬인터내셔널의전홍보과장가스유토씨가 2011년설립. 익스플로전스인더스카이, MONO 서퍼블러드, 스푼, 알버트하몬드쥬니어등일본국내외가수들의음반을출시하고, 보닌겐, MONO, 클랜아이린등일본가수의매니지먼트를담당 - 공동매니지먼트가수로보닌겐, MONO, 클랜아이린의음반작업을담당, 3년만에신곡을공개한스트록스의새로운 EP Future Present Past 를 MAGNIPH 와호스티스에서 6월에출시결정

3. 반다이, 중국최초공식게임앱 흑의검사 서비스개시 출처 : 아니메아니메 (2016.5.27) 주요내용 - 반다이남코게임스는중국의 IT 대기업치후360 과공동으로 소드아트온라인 시리즈의공식스마트폰게임애플리케이션 흑의검사 서비스시작. 중국에서첫공식게임애플리케이션으로화제집중 - 소드아트온라인 은중국에서는 도검신역 의제목으로원작소설이출간. 애니메이션 TV 시리즈도방영하고있으며, 중국에서유통되고있는일본의콘텐츠중에서도특히높은인기를자랑 - 반다이남코게임스는스마트폰용게임애플리케이션 흑의검사 서비스를시작, 소드아트온라인 시리즈의캐릭터를이용한 3D RPG 게임으로, 애니메이션을재현한스토리로구성 - 애플리케이션은 TV 애니메이션제1기에등장한게임 소드아트온라인 과 알브헤임온라인, 제2기에등장한 건게일온라인, 이 3개의게임을즐길수있음. 게임오리지널시나리오도수록되며, 메인캐릭터인키리토와아스나와함께파티를짤수있음 - 다양한기능이탑재되어고품질의 3D 캐릭터작업이가능하며, 키리토가선보인스타버스트스트림의필살기의표현등이화제, Andoroid 버전이배포중이며 ios 버전은추후제공 - 소드아트온라인 은카와하라레키의소설이원작. 2012년 TV 애니메이션방송, 2013년에는 Extra Edition, 2014년에는 TV 애니메이션제2기가방송되어인기를얻음. 2017년에는신작 극장판소드아트온라인- 오디널스케일- 이개봉을앞둠

4. 젊은애니메이터육성프로젝트 애니메이션타마고 2017 출처 : INSIDE (2016.6.5) 주요내용 - 애니메이션문화와산업의진흥을목적으로 2010년도부터문화청이실시하는신진애니메이터육성프로젝트가올해도실시 - 7회째를맞이하는 2016년도는전년도에이어일반사단법인일본동영상협회가 애니메이션타마고 2017 을운영 - 6월 3일에프로젝트참여기업과작품이발표. 참가단체와작품수는지금까지와같은 4단체, 4작품. 참가단체는 20여분의오리지널기획의신작애니메이션의제작을통해젊은애니메이터의육성을목표로둠 - 전년도는인재육성뿐만아니라완성된작품에대한평가도높았음. 올해도매력적인작품과단체가참여, 스튜디오코멧, 니혼애니메이션, 와오코퍼레이션, 스튜디오라이브, SSS는모두프로젝트에첫참여 - 와우코페레이션, 스튜디오라이브, SSS는타케우치히로시감독과함께 3사협력 즌다호라이즌 ( 가칭 ) 제작을진행 - 스튜디오코멧은 차란포섬이야기 ( 가제 ) ( 감독 : 미사와신 ), 세계명작극장이과 마루코는아홉살 로친숙한니혼애니메이션은 겐바노죠여우 ( 가제 ) ( 감독 : 토야마타쿠미 ) 가참가 - STUDIO4 C 는전년도 UTOPA 에이어 RedAsh-Magicicada- ( 가칭 ) 에서 3D CG로참여. 손으로그리는 2D 애니메이션뿐만아니라 3D CG도문호가열려젊은애니메이터육성프로젝트의상징적인기획으로자리매김 - RedAsh-Magicicada- ( 가칭 ) 는 STUDIO4 C 가게임개발회사 comcept 와협력하여클라우드펀딩을전개한단편애니메이션으로, 화제작과인재육성이결합한형태 - 참가단체는 6월부터제작, 프리프로덕션작화, 촬영, 더빙까지의작업을거쳐 2 월까지작품을완성하고 3월에열리는도쿄국제애니메이션어워드페스티벌에서특별상영되며일반공개를통해프로젝트의성과를선보일계획 - 제작과동시에애니메이터를위한원화강좌를개최, 참가제작스튜디오와함께토크쇼를실시하는등인재육성의효과를높임 - 젊은애니메이터육성프로젝트는지금까지총 20개이상의기업과수많은애니메이터가참여. 프로젝트작품은 TV 애니메이션과극장애니메이션등새로운기획으로이어지는사례도많았으며, 2016년에도큰기대를모음

- 젊은애니메이터육성프로젝트 애니메이션타마고 2017 http://aja.gr.jp/jigyou/ikusei/bunkacho_anime_ikusei

5. 이업종 5 개사, 공동애니메이션제작 출처 : 오리콘 (2016.6.1) 주요내용 - 6월 1일, 아스믹에이스, 톰스엔터테인먼트등이업종 5개사가공동기획애니메이션제작프로젝트 애니메노메 를발표 - 7월부터 애니메노메 라는브랜드로, TV 애니메이션을시작, 라인업은 달달함과번개 (7월 4일방송 ), TRICKSTER- 에도가와란포 소년탐정단 에서 - (10 월방송 ) 의두작품 - 참여회사는영화제작및배급사아스믹에이스 ( 본사 : 도쿄도치요다구 ), 애니메이션제작회사 TMS엔터테인먼트 ( 본사 : 도쿄도나카노구 ), 신에이동화 ( 본사 : 도쿄도니시토쿄시 ), 광고대행사제이알동일본기획 ( 본사 : 도쿄도시부야구 ), 종합상사스미토모상사 ( 본사 : 도쿄도추오구 ) 등 5개사 - 애니메이션비즈니스의새로운모델로, 프로젝트팀체제로애니메이션제작을시행 - 애니메노메 의이미지는 태풍의눈 등사물의중심을의미하는 눈, 태풍처럼연간몇작품이태어나사라져가는어려운애니메이션업계의 중심 에서돌풍을일으키고새로운콘텐츠의 싹 을키워나가는것이프로젝트의콘셉트 - 제 1탄의 달달함과번개 는 good! 애프터눈 ( 고단샤 ) 에서연재중인가쿠레기도씨원작만화를전 12화애니메이션제작. 요리를소중히하는사람들과함께식사를한다 라는평범한일상을정감있게그림. TOKYO MX, 요미우리 TV에서 7 월 4일, BS11에서 7월 5일부터방송 - 제 2탄 TRICKSTER- 에도가와란포 소년탐정단 에서 - ( 전 24화 ) 는에도가와란포의 소년탐정단 을원안으로시대설정을미래에옮긴오리지널작품. 만화, 무대공연, 실사영화까지제작이결정된대형프로젝트로 10월부터 TOKYO MX, 요미우리TV, BS11에서방송

6. AbemaTV 앱다운로드 300 만달성 출처 : ITmedia 비즈니스온라인 (2016.5.27) 주요내용 - 동영상서비스 AbemaTV ( 아베마 TV) 스마트폰 태블릿용애플리케이션다운로드수가 5월 21일시점에서누계 300만을돌파, 충실한콘텐츠와애플리케이션의편리함이인기원인이라고분석 - AbemaTV는사이버에이전트와아사히TV가공동으로전개한 인터넷방송국 으로, 4월 11일에서비스시작. 지금까지의다른인터넷동영상서비스와는달리, TV를보는듯 이라는콘셉트를내세워음악과스포츠, 애니메이션등의기존콘텐츠와오리지널레귤러생방송프로그램을 24시간무료방송. 스마트폰과태블릿, PC에서시청가능 - NTT도코모가운영하는 dtv 의회원수는 500만명 (3월발표 ). dtv는 2011년 11월에서비스를시작하고 1년후에회원수가 300만명달성. 유료 dtv와단순비교할수는없지만, AbemaTV 의시작은순조로움 - AbemaTV 는 콘텐츠의다양함과편리한서비스 를호조의이유라고함. 24채널, 매일 24시간의편성을하고있으므로프로그램의수가매우많다. 프로그램하나하나가 SNS 등에서화제가되어, 신규가입으로이어지고그결과, 300만다운로드를달성하였다 ( 홍보담당토바아야코 ) - 1채널 Abema news 와 2채널 Abema SPECIAL 는생방송프로그램. 연속프로그램도제작하고있으며, Abema SPECIAL 의심야 1시부터방송하는 The NIGHT 는요일마다다른탤런트가 MC를맡아가입자로부터호평을받음 - 광고전략도적극적으로실시하는한편, 가입자획득에힘을쏟음. 사용하고기분좋은서비스 를목표로 Android 버전 (Google Play), ios 버전 (App Store) 모두 4 이상의높은평가를받음 - 스마트폰시청이많다는것을예상하고, 애플리케이션사용에있어서스트레스없이이용할수있도록제작하였다. 특히 재핑 UI에신경을많이썼으며스와이핑을하면 TV채널을이동, 프로그램을교체되도록기획하였다 ( 토바씨 ) - TV에서멀어진계층 을목표로 10대, 20대시청자가많을것으로예상했지만실제로는 30대남성층이많았으며, 30대남성은새로운서비스에민감한사람이많으므로이용하는경향이강하게나타남

- 서비스시작애초, 사이버에이전트의후지타스스무사장은 1 일총조회수 1,000 만 을넘으면미디어로서의가능성이보인다 라고발언, 1 주일안에목표를달성했으 며향후새로운성장을기대

7. 2015 년도음악저작권사용료징수액소폭감소 출처 : CNET Japan (2016.5.26) 주요내용 - 일반사단법인일본음악저작권협회 (JASRAC) 은 5월 25일기자회견을개최, 2015년도사업개요를설명 - 토쿠라슌이치전회장의임기만료에따라 4월부터새회장에취임한작사가이데하쿠씨는첫인사말에 회장취임할때, 직원들에게두가지를부탁했다. 하나는밝고건강하게인사하는것과, 또하나는음악권리자와음악이용자를위해생각하고행동하는것 이라고말함. JASRAC 은세무서이상으로차갑다는평가를받지않고활동하는것 이라고취임각오를밝힘 - 2015년도임대료징수금액은약 1,116억 7,000만엔 ( 전년대비 0.7% 감소 ) 으로소폭감소. 연주등분야에서는콘서트시장이사상최대규모호황이었던것외에사교댄스교습소외의댄스교실관리를시작으로계약체결이순조롭게진행됨 - CD 생산실적감소가계속되어 오디오디스크 는전년수준의소폭감소. 비디오그램 은 DVD 등영상소프트는전년수준을유지했지만, 파칭코기계에서이용이감소되고패키지형게임이부진 ( 스마트폰전용서비스게임으로의전환 ) 등에따라전년도실적을밑돔 - 전년도에 JASRAC 과정식계약이진행된서브스크립션형서비스 ( 사용자와의계약기간동안음악, 동영상등을시청할수있는서비스 ) 를포함해서인터랙티브전송서비스를강화 - 방송사업자 (NHK, 일본민간방송연맹 ) 과저작권관리사업자 (JASRAC, 재팬라이츠클라이언스, 이라이센스 ) 에따르면 방송분야에서음악의이용비율산출에관한검토회 (5자협의 ) 에서저작권관리사업자가관리하는작품의이용비율산출방법이합의. 2015년부터적용을시작하고방송국의전악곡보고및전자화등으로방송이용이더확실하게파악가능 - 6월임기만료인이사장의스가와라미즈오씨는 2015년도의활동에대해 개인생각이지만새로운움직임을있었던한해였다 고평가. TPP 협상에따른저작권사후보호기간연장과오랜과제였던전쟁시기의관리방향성도보였다. 실무에서는서브스크립션형서비스에대응한규정변경시행한점도크다 고평가. 저작권관리사업단체의합병에대해서도 이것자체도새로운흐름으로본다 고전함 - 현재음악저작권관리시장에대해서는 미국과달리일본에서는아직녹음시장

에남아있는상태. 매출이떨어지는것은사실이지만콘텐츠의수자체는줄어들지않았다 고분석. 각음반회사의영업방침에따르면, 패키지판매와인터넷전송서비스의균형을어떻게취해가는지가중요하다 고덧붙임 - 6년의이사장활동에대해 음악시장을둘러싼환경, 특히기술이크게변화하는가운데, 디지털관련대응은가능하였고, 어떤상황에서도 JASRAC은반석에서있다는지적이있지만, 직원들이필사적으로움직이고이야말로권리자의권리를보호하고안정적인분배할수있다. 그자세가무너지는것은아니다 라고강력하게말함 - 2015년 JASRAC 의저작권사용료분배금액이많은일본국내상위세작품을표창하는 JASRAC 상 2016. 금상은연말일본레코드대상수상으로화제를모은 R.Y.U.S.E.I 가수상. 음악소프트웨어 (CD DVD) 와유료음악서비스에서히트를기록했고, 노래연습장에서도많이이용되고삼대 J Soul Brothers from EXILE TRIBE 가춤추는 런닝맨 안무도화제 - 은상은 2015년의금상작품 사랑하는포춘쿠키 가 2년연속수상, 동상은웨딩송의단골로결혼식과노래방에서의이용이높았던 결 이선정

8. BS11 애니메이션사업부탄생 출처 : 아니메아니메 (2016.6.5) 주요내용 - 위성방송사업의 BS11 이 6월 1일자로조직변경을시행, 새로운애니메이션사업부가탄생 - 기존의 마케팅국콘텐츠사업부 를 마케팅국애니메이션사업부 라고변경, 애니메이션사업부장은마케팅국장겸콘텐츠사업부장우치다카츠유키씨가취임 - 애니메이션사업부마케팅국의하부조직에개발부미디어전략부가있고, 3개의사업부로구성. 국전체에서신사업등방송이외의분야의폭을넓힘 - BS11 은 1999년에설립, 2000년부터시작한위성방송국을운영하였으며일본전국 4,000 만가구에같은시간, 같은방송을할수있는특징을살려꾸준히성장을도모 - 최근에는애니메이션의방송을늘려서팬, 그리고애니메이션업계의주목도는높음. 레귤러프로그램만으로최신작재방송을합치면한주에 30 타이틀이상방영하며, 시청률이높은토요일, 일요일밤에는애니메이션집중방송시간대를설치 - 동영상서비스보급에있어서도 TV 애니메이션방송은일본국내와방송시차를줄이는것으로 TV 애니메이션과의효과를높임 - BS11의실적을보면 2015년 8월에결산은매출 88억 6,500만엔 (12.7% 증가 ), 영업이익 19억 6,000만엔 (15.8% 증가 ) 으로증수증익. 2016년 8월에도증수증익이이어질것으로예상 - 결산증가요인으로애니메이션방송시간대의증가에따른소득증가, 애니메이션작품의제작위원회의출자에의한배당수익증가도한몫을함. 사업전체의애니메이션의존재감은앞으로도커질것임 - BS11은 5개의사업전략의중점시책으로 애니메이션프로그램강화 를꼽음. 제작위원회에출자하고방송뿐만아니라애니메이션제작자로서애니메이션콘텐츠에더깊게관여해나갈것 - 애니메이션정보프로그램 아니게 일레븐! 을방송. 애니메이션문화는물론팬들을확장한다는목표 - 콘텐츠사업부를애니메이션사업부로변경, BS11에서애니메이션비즈니스에대한의지와앞으로의행보가관심을끌것

9. 후지 TV, 드라마 미생 리메이크 출처 : 주간스포츠등 (2016.6.2) 주요내용 - 아이돌그룹 Hey! Say! JUMP 의나카지마유토가한국드라마 미생 의리메이크연속드라마의단독첫주연을맡음 - 후지TV 는 7월에방송하는 HOPE~ 기대제로의신입사원 ~ ( 일요일 9시 ) 에나카지마유토가주인공으로발탁되었다고 2일발표 - 나카시마는 2008년 10월 스크랩티쳐 ~ 교사재생 ~ ( 니혼TV) 에서 Hey! Say! JUMP 멤버야마다료스케, 치넨유리, 아리오카다이키의 4명으로첫주연을맡음. 이후심야드라마 수구양키스 (2014년 7월 / 후지TV), 스페셜드라마 형사발레리노 (2016년 1월 9일 / 니혼TV) 에도출연했지만, HOPE 를통해골든시간대의연속드라마에첫단독주연으로발탁 - HOPE 의원작은 2014년한국의케이블방송국에방송된연속드라마 미생 - 未生 - 로, 바둑프로기사가될수없었던청년이종합상사에서일하게되고, 성장해가는과정을그린휴먼드라마. 각본은 수구양키스, 탐정의탐정 (2015 년 / 후지TV), 스페셜리스트 (2016년 / TV아사히 ) 등에서집필한토쿠나가유이치씨담당 - 나카지마는 한자와나오키 (2013 년 / TBS) 에서는주인공한자와 ( 사카이마사토 ) 를존경하는신인은행원으로, 데이트 ~ 사랑이란어떤것일까 ~ (2015년 / 후지TV) 에서는주인공요리코를사랑하는스포츠용품의세일즈맨역을맡아연기력를평가받음 - HOPE 에서첫단독연속드라마주연답게, 연기실력이기대되지만방송시간대가그다지좋지않음. 후지TV 는일요일 9시드라마편성대가 3년전시청률부진으로폐지되었지만, 대신으로방송한버라이어티도그다지효과를보지못해다시부활. 드라마로부활한후제1탄으로소개된 OUR HOUSE ( 아시다마나 & 샬롯케이트폭스주연 ) 는첫회 4.8%, 2회 5.0%, 3회 4.0%. - 같은시간대의 TBS 인기버라이어티 행렬이생기는법률상담소 ( 니혼TV) 가독보적으로높은시청률을유지, HOPE 도긴장을늦출수없음

10. 크런치롤유료 75 만명돌파, 스미토모상사와애니메이션투자 출처 : 니코니코뉴스 (2016.6.4) 주요내용 - 일본애니메이션의해외동영상사이트로, 선도적인인기를끌고있는미국크런치롤 (Crunchyroll) 이일본의애니메이션사업에적극적 - 유료시청자의정액제가주요수입원으로, 유료시청자수가 75만명을돌파. 유료회원이매달지불하는정액제 6.95달러의수입만으로매월 50억원이상매출을달성 - 일본국내애니메이션스토어등록회원 200만명에는미치지못하지만, 해외서비스로는최고를꼽음 - 크런치롤의인기원인은신작애니메이션이많이확보한점과일본의 TV 방송과시기를두지않고, 동시방송을적극적으로추진하는점 - 시청자수나매출이증가하는한편, 최근일본의신작애니메이션의해외라이선스획득경쟁이치열한가운데프로그램조달비용을높이고새로운비즈니스에도전 - 일본애니메이션제작투자가새로운시도로, 제작위원회에출자하여전송라이선스획득을유리하게하며, 키즈나이버 와 우주패트롤루루코 등의제작위원회에출자한상황 - 2015년 10월에는스미토모상사와애니메이션제작투자회사설립을발표. 이에따라 2016년 2월에는크런치롤 SC 애니메이션펀드가설립. 향후는펀드를통한투자의가능성도예측 - 올 4월에는 KADOKAWA 와애니메이션의해외전송권한의포괄사용권을맺었으며아시아를제외한세계전송권에관한것으로, 크런치롤에게작품획득에큰힘을발휘 - 2013년에는대형미디어그룹의챠닌의산하로, 탄탄한자금력을바탕으로앞으로도애니메이션비즈니스를확대할방침

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