Mobile Contents 2009 Global Conference 글로벌오픈마켓에서의모바일게임비즈니스전략 September, 2009 게임빌송재준마케팅이사
Agenda 1. 글로벌오픈마켓분석 1.1. 모바일비즈니스환경의다변화 1.2. 애플앱스토어게임성공사례 2. 모바일게임비즈니스전략 2.1. 이동통신사마켓, 오픈마켓통합대응전략 2.2. 향후시장전망 2
1. 글로벌오픈마켓분석 1.1. 모바일비즈니스환경의다변화 3
모바일비즈니스환경의다변화 단말기제조사, 인터넷기업들의참여로인한모바일컨텐츠플랫폼의다변화로모바일비즈니스환경이변화하고있다. 이러한변화로인해모바일컨텐츠시장이활성화되고글로벌비즈니스기회가확대되고있다. 모바일비즈니스환경의변화 [ 단말기제조사 ] - 하드웨어스펙경쟁의한계 - 컨텐츠차별화를위한컨텐츠주도권확보필요 [ 인터넷기업 ] - 유선에서의성장한계 - 모바일로의영역확대를위한플랫폼주도권확보필요 [ 이동통신사 ] - 3G WCDMA 단말기생산의글로벌표준화에따른독자적단말기차별화의어려움 - 컨텐츠사업의시장확대한계 단말기제조사, 인터넷기업, 이동통신사상호간의제휴에대한전략적고민 모바일컨텐츠플랫폼의다변화 - 단말기제조사, 인터넷기업의독자적플랫폼을기반으로한모바일컨텐츠시장참여및영향력강화 Nokia Apple Microsoft Google Symbian iphone Windows Mobile Android - 컨텐츠비즈니스의다변화 모바일비즈니스기회의확대 [ 모바일컨텐츠시장의활성화 ] - 고사양스마트폰의확대로수준높은다양한서비스제공 - 무선인터넷정액제기본가입으로무선인터넷사용량증대 - 유선인터넷유저의무선인터넷으로의활발한신규유입 [ 글로벌비즈니스기회의확대 ] - 글로벌통합플랫폼기반의 Global Open Market 등장 - 컨텐츠사업자의통합된글로벌시장공략기반조성 4
미국모바일게임시장의변화 미국모바일게임다운로드이용자증가추이 Downloaded Mobile Game by Platform: Audience Three-month average ending November 2007 vs. November 2008 US Mobile Phone Users (000s) November 2007 (000s) November 2008 (000s) YoY Growth Smartphones 734 2,869 291% Non-Smartphones 6,486 5,593-14% Total 7,220 8,463 17% * 자료 : comscore M:Metrics 미국 2008 년모바일게임다운로드유저수전년대비 17% 성장 스마트폰모바일게임유저수가전년대비 291% 성장하여, 전체모바일게임다운로드유저의 34% 차지 특히, 아이폰사용자의경우 32.4% 가모바일게임을한달내다운로드경험있어, 일반단말기사용자의평균모바일게임이용율인 3.8% 와비교해 8.5 배이상의높은모바일게임이용율을보임 5
Apple App Store 의성공 글로벌단일플랫폼단말기공급 1 Platform, Global Service 가능 Network 무제한정액요금제의무적용 Free Network Access 환경구축 (Free 인터넷접속으로방대한온라인컨텐츠 Access 가능 ) H/W 사양高, LCD 大, S/W 용량제한無, Network 요금부담無 S/W 품질高 Touch UI, 모션센서적용 기존휴대전화키패드 UI 한계극복 편리한무료업데이트시스템 S/W 품질지속향상, 고객만족도향상 오픈마켓기반의 Eco-System 구축 자유로운 S/W 공급 공정한메뉴운영과합리적인정산시스템구축 CP 만족도향상, CP 지속유입 One Shot, One Kill!! 6
1. 글로벌오픈마켓분석 1.2. 애플앱스토어게임성공사례 7
Baseball Superstars 2009 2008.12 출시, $4.99~$1.99, 유저별점평가 4.5 미국 App Store All Games Top Paid 8 위기록출시이후현재까지야구장르 1 위 8
ZENONIA 2009.05 출시, $5.99, 유저별점평가 4.5 미국 App Store All Games Top Paid 8 위기록출시이후현재까지 RPG 장르 1 위 9
Top 25 내 2 개게임동시랭크 ZENONIA, Baseball Superstars 2009 미국 App Store All Game Top Paid 25 위 ( 첫페이지 ) 내동시랭크 2 개이상랭크한회사는미국 Electronic Arts 와한국 GAMEVIL Inc. 이유일 2009.06. 미국 App Store All Games Top Paid 순위 10
App Store 성공요인 Device 의특성을활용한최적화, 현지고객의눈높이에맞춘철저한현지화, 지속적인업데이트를통한지속적인고객만족추구 Device Features iphone, ipod Touch 의 Feature 인 Touch UI, Accelerometer 등활용 480*320 LCD Size 최적화, Touch UI 최적화 Localization 최대시장인미국, 유럽현지정서, 문화고려한현지화 해당유저에맞는컨텐츠선정 ( 장르, 게임성 ), 컨텐츠현지화 ( 언어, 게임난이도, 진행속도, 사용자인터페이스를비롯한전반적인게임성, SNS 연동 ) Continuous Update 사용자별점평가및리뷰고려한고객과의긴밀한커뮤니케이션및지속적인게임운영 지속적인버전업데이트및패치를통해지속적인고객만족추구 11
글로벌 PPL 광고유치 코카콜라브랜드, 애플앱스토어 Baseball Superstars 2009 게임내전광판 PPL 광고유치 12
Android Market, Blackberry App World 13
2. 모바일게임비즈니스전략 2.1. 이동통신사마켓, 오픈마켓통합대응전략 14
이동통신사마켓, 오픈마켓통합대응전략 이질적인환경으로인해, 국내이동통신사마켓과글로벌오픈마켓에모두적합한게임을동시에개발하기가어렵기때문에, 우선국내이동통신사마켓에선대응후, 글로벌서비스가능성이있는게임을선별하여글로벌오픈마켓에대한현지화개발을추가로진행하는전략 국내이동통신사마켓 글로벌오픈마켓 LCD Size 240*320 + 176*220 480*320, 800*480 UI Key Pad + Touch Full Touch Main Target 1319 3040 Platform Key Success Factors WIPI C/Java Play Time, Competition, Hard Play Apple, Android, WM, Symbian Graphic, Self Satisfaction, Easy Play 15
글로벌오픈마켓현지화전략 선택과집중!( 장르, 플랫폼, 지역등 ) Touch UI 및모션센서최적화 대형 LCD 사이즈최적화 2 채널이상의동시사운드, 고용량, 고퀄리티의풍부한사운드적용 지속적인패치업데이트를통한고객만족향상 자유로운 Network Access 를활용한유저간 Social Networking 강화 높은 H/W 사양에맞는대용량고품질게임 or 아이디어성단순한저가게임? No Pain, No Gain!! 16
2. 모바일게임비즈니스전략 2.2. 향후시장전망 17
Device Convergence & Market Convergence 휴대전화단말기, MP3 플레이어, PMP, 휴대용게임기등 Device 가 Convergence 되고, 이들컨텐츠마켓이 Digital Distribution 되면서컨텐츠유통마켓의 Convergence 가확대되고있다. Convergence 시대에서 모바일게임 의정의 (Definition) 는? 18
Thank You! jjsong@gamevil.com 송재준마케팅이사 19