2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 )
정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다. 콘텐츠산업은창조적인생각과감성을기반으로상품을만들고유통시키는산업으로, 창조경제시대의핵심산업이라고할수있다. 콘텐츠산업중에서게임산업은창의적인아이디어를기반으로그래픽과사운드등에서최고의멀티미디어기술이활용되는산업이며, 전세계적으로성장 발전하고있는고부가가치산업이다. 최근들어, 스마트폰, 태블릿 PC 등스마트기기의활발한도입으로게임산업에서모바일게임시장이급부상하고있을뿐만아니라 4G 의확산, 스마트폰의고사양화및화면크기의대형화등으로모바일게임시장이더욱성장할것으로기대하고있다. 정부는모바일게임기업을육성하기위해 2011 년경기도성남에모바일게임센터를설립했으며, 2013 년대구를시작으로 2017 년까지전국에총 5 개의모바일게임센터를설립하는것을목표로하고있다. 애니메이션산업중심의콘텐츠산업을육성하면서, 게임의불모지에가까운강원도는모바일게임센터의유치를통해강원도게임산업의발전기반을마련하는것이필요하다. 모바일게임센터의유치는게임산업의발전뿐만아니라, 활발한 OSMU(One Source Multi Use) 를통해타콘텐츠산업으로의발전이가능해강원도콘텐츠산업의발전에매우중요한역할을수행할수있다. 모바일게임산업은정보통신 (ICT) 산업의발전과밀접한관계가있기때문에미래창조과학부가추진하는 ICT 사업에대한분석을통해강원도경제발전을도모하는것이추가적으로필요하며, 강원도내모바일게임센터유치를통해많은청년들의일자리가만들어지고, 국내외많은스마트기기사용자들이강원도에서제작된모바일게임을하는그날을기대해본다. 연락처 박봉원부연구위원 T. 033. 250. 1305(combio00@rig.re.kr)
1 Ⅰ. 콘텐츠산업과게임산업 정부는과학기술 + 정보통신기술 + 콘텐츠산업을융합해신사업을추진. 이것의핵심에상상력을기반으로하는콘텐츠산업이자리잡고있음 - 콘텐츠산업은문화와산업, 문화와기술의융합을통해, 창조경제를견인하는창조경제의핵심적인산업임 1) 존호킨스 (John Howkins) 교수는창조경제란새로운아이디어, 다시말해창의력으로제조업, 서비스업 / 유통업, 엔터테인먼트산업등에살아움직이는힘을불어넣는것이라고설명 창조경제시대의핵심산업은창조산업이며, 창조산업은새로운아이디어와창의력을기반으로하기때문에콘텐츠산업은창조산업의핵심산업임 - 콘텐츠산업은원천자료인 < 문화예술 >, 표현을위한 < 문화기술 >, 가치 / 활용에대한 < 저작권 >, 유통을위한 < 미디어 > 등이유기적으로연결되어있는생태계를형성 자료 : 이병민, 콘텐츠거버넌스구축방안 ( 진흥정책추진체계 ), 2012 < 콘텐츠산업생태계 > 국내콘텐츠산업 2) 은총 11 개부분으로구성되며, 고용창출, 수출금액등에 서핵심적인역할을하는것이게임산업 3) 1) 홍상표, 문화융성과창조경제시대의콘텐츠, 창조산업과콘텐츠, 2013. 홍상표, 창조경제시대한국콘텐츠산업의현황과과제, 여성 CEO 경제포럼, 2013. 존호킨스 (John Howkins), 창조경제 (The Creative Economy), 2001. 2) 콘텐츠산업 11 개부분은출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 3) 2012 콘텐츠산업통계조사, 한국콘텐츠진흥원.
2-2011년현재, 게임산업종사자수는 9만 5,015명으로출판 (19만 8,691명 ) 에이어 2위. 34세이하청년층의비율은 66.5% 로높은수준을기록 ( 콘텐츠산업종사자중 34세이하 55.0%) - 게임산업의수출액은 23억 7,800 만달러로전체콘텐츠산업수출액의 55.27% 를차지 (K-Pop, 영화, 방송등의콘텐츠산업을합친것보다많음 ) 게임산업은창의적인아이디어를기반으로최고급의컴퓨터그래픽과사운드등이적용되는산업이며, 운용되는하드웨어의종류를기준으로크게 5 가지로구분 4) - 온라인게임 : 게임 CD를컴퓨터에설치하지않고, 인터넷에접속하여이용하는게임 - 모바일게임 : 일반휴대폰이나스마트폰등에서이용하는게임 - PC게임 : 게임 CD를구매후, 컴퓨터에설치해서이용하는게임 - 비디오게임 : 게임전용기기를통해이용하는게임 - 아케이드게임 : 오락실 ( 게임장 ) 에서이용할수있는게임 Ⅱ. 게임산업의현황 2011년세계게임시장의규모는약 1,081억만달러이며, 비디오게임의비중이최대 5) - 북미지역은비디오게임이게임시장의 2/3 이상 (68.9%) 을차지함 - 아시아지역은온라인게임의점유율 (37.5%) 이비디오게임 (22.2%), 아케이드게임 (26.2%) 보다높음 < 세계게임시장규모및성장률 (2011)> 구분 온라인게임 모바일게임 비디오게임 아케이드게임 PC게임 합계 시장규모 ( 백만달러 ) 20,826 9,806 48,381 25,966 3,135 108,113 성장률 27.5% 14.3% 0.8% 2.9% -8.5% 6.4% 비중 19.3% 9.1% 44.7% 24.0% 2.9% 100% 자료 : 성숙희, 세계게임시장구조와게임수출전략, 한국콘텐츠진흥원, 2012 4) 홍유진, 한국게임산업현황및전망, 한국무역보험공사, 수출보험 129 호, 2005. 5) 성숙희, 세계게임시장구조와게임수출전략, 한국콘텐츠진흥원, 2012.
3 국내게임시장의규모는 03년 3.9조원에서 11년 8.8조원으로급격하게성장. 13년에는 12.5조원규모로성장할것으로예상 - 온라인게임시장의매출액은 6조 2,369 억원으로, 게임시장의 70.8% 점유 - 모바일게임시장의매출액은 4,236억원으로, 게임시장의 4.8% 점유 - 비디오게임시장의매출액은 2,684억원으로, 게임시장의 3.0% 점유 자료 : 2012 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원 < 국내게임시장전체규모및성장률추이 (2003~2011)> 전세계게임시장에서우리나라의온라인게임분야는 27% 시장점유율로세계 2위 - 2008년이전까지는국내게임 ( 바람의나라, 리니지등 ) 의전세계적인인기로전세계시장에서대한민국이 1위를차지 - 2008년이후중국온라인게임시장의급격한성장으로대한민국은 2위를유지 - 모바일게임의경우, 스마트폰 태블릿PC 보급확대로 09년 2.8% 11년 3.9% 로성장 이러한게임시장에스마트폰, 태블릿 PC 의도입으로모바일게임시장에대한관심이높아짐
4 Ⅲ. 모바일게임산업과강원도 모바일게임산업 국내모바일게임시장의 11년매출액은 4,235억원 ( 전년대비 33.8% 성장 ) - 13년도 6,328 억원, 14년도 9,180 억원, 14년도 1조 2,580 억원으로성장예상 - 2012년 7월카카오톡의 게임하기 출시이후국내모바일게임시장은폭발적으로성장했으며, 쉽게할수있는여러캐주얼게임들의출시로인해여성및중년층참여확대 6) 자료 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원 < 모바일게임산업연도별매출액및전년대비증감률추이 > 대부분의모바일게임은스마트폰을통해서이루어지고, 모바일앱시장에서게임분야가가장많은사람들이이용하는것으로나타남 - 애플앱스토어와구글플레이를합친모바일앱시장에서다운로드와매출을살펴보면, 전체 17개분야중에서게임분야가전체매출의 33% 를차지 자료 : Spriensma G.J., 2012 Year In Review, Distimo, 2012 < 모바일앱시장에서분야별다운로드와매출 > 6) SP 에셋, 모바일게임 - 해외시장이정답이다!, http://blog.naver.com/voy0615/90169418259
5 - 국내스마트폰이용자의경우에도 1 위는게임 오락 (73.7%) 이며, 그다음 이커뮤니케이션 (54.4%) 임 자료 : 제 6 차스마트폰이용실태조사 (2012 년하반기 ), 방송통신위원회 한국인터넷진흥원, 2012 < 주이용모바일앱유형 ( 복수응답, %)> 스마트폰과태블릿 PC 의전세계보급확대와 4G 의확산과기기고사양화및스크린의대형화추세등으로모바일게임시장의성장촉진요인 이증가하고있음 있음 7) 강원도게임산업현황 강원도콘텐츠산업은춘천을중심으로한애니메이션산업, 태백을중심으로한게임산업으로구분할수있음 - 대표적인게임기업으로는태백소재 하이원엔터테인먼트 가있음 - 그외강릉과학산업진흥원내 1인창조기업비즈니스센터, 한국캐틱터협회강원지부의 1인창조기업비즈니스센터중심으로게임을비롯한콘텐츠산업육성 강원도의게임산업매출액은 477억원수준으로, 국내시장에서차지하는비중은 0.5% 수준 ( 서울 경기 인천이 90% 를차지 ) - 강원도내게임에종사하는종사자수는게임제작및배급업에 8명, 게임유통업에 1,225명총 1,233명임 7) 홍유진, 글로벌게임산업의거시전망, 2013 글로벌게임산업전략포럼, 2013.02.21
6 < 게임산업지역별업종별매출액현황 (2011 년 )> ( 단위 : 백만원 ) 연도 업종 게임제작및배급업게임유통업합계비중 (%) 서울 4,603,272 457,646 5,060,918 57.5 부산 7,358 115,256 122,614 1.4 대구 26,397 86,557 112,954 1.3 인천 4,253 101,672 105,925 1.2 6 개시 광주 2,081 63,225 65,306 0.7 대전 2,155 86,321 88,476 1.0 울산 131 41,258 41,389 0.5 소계 42,375 494,289 536,664 6.1 경기도 2,353,258 413,258 2,766,516 31.4 강원도 512 47,223 47,735 0.5 충청북도 1,422 42,419 43,841 0.5 충청남도 7,296 70,388 77,684 0.9 9 개도 전라북도 3,253 51,115 54,368 0.6 전라남도 - 48,222 48,222 0.6 경상북도 452 65,281 65,733 0.7 경상남도 263 78,269 78,532 0.9 제주도 - 24,527 24,527 0.3 소계 2,366,456 840,702 3,207,158 36.4 합계 7,012,103 1,792,637 8,804,740 100.0 게임제작및배급업은게임을기획하거나제작 / 배급하는사업체를말함 게임유통업은컴퓨터게임방및전자게임방을운영하는사업체를말함자료 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원 강원도의게임산업은타시도에비해매우그규모가미비하기때문에정부의게임산업육성정책을활용해강원도게임산업의발전기반을마련하는것이필요
7 Ⅳ. 게임산업육성정부정책과강원도의시사점 정부의정책 글로벌게임허브센터건립 - 한국콘텐츠진흥원글로벌게임허브센터는문화체육관광부와한국마이크로소트프가공동으로약 230억원을투입해 2009년 6월에설립한지원기관 8) 입주한업체들의임대료는무료이며, 관리비는 50% 만지불. 센터는 2년마다입주업체들을평가하고, 최대 4년까지머무를수있음 센터운영과관련해서 2012년도예산은 50억원이며, 2013년도예산은 40억원임 - 주요사업으로는게임기업인큐베이션, 차세대게임콘텐츠개발지원, 게임글로벌서비스플랫폼지원이있음 게임기업인큐베이션 : 차세대게임개발기업을발굴하고육성하여글로벌게임기업으로성장을돕는사업 차세대게임콘텐츠개발지원 : 미래게임시장을창출하기위해새로운게임콘텐츠에대한제작을지원하는사업 게임글로벌서비스플랫폼지원 : 해외시장에서성공할수있는국내온라인게임기업을선정하여, GSP사이트를통해일정기간기술성과시장성을테스트또는상용화할수있도록지원하는사업 모바일게임센터건립 - 스마트폰, 태블릿PC 보급의확대로모바일게임시장이커짐에따라, 문화체육관광부, 경기도, 성남시가우수한모바일게임기업을육성하기위해공동으로설립 ( 국책사업으로, 2011년 8월유치 ) 했으며연간 50억원의국고지원을받음. 2013년예산은 40억원임 9) 입주기업은 2년간임대료면제및관리비 50% 면제, 경영 법률 마케팅등자문서비스를받을수있음 주요사업으로는모바일게임글로벌퍼블리싱지원, 모바일게임센터시설운영, 모바일게임사인큐베이팅프로그램운영등 8) 박지성, 글로벌게임허브센터는어떤곳, 디지털타임즈, 2010. 05 03 9) 전하나, 연간 50 억원국고투입 모바일게임센터 오픈, ZDNet Korea, 2011.08.09
8 - 정부는신규로모바일게임센터를대구광역시에 13년에설치할예정이고, 17년까지전국 5개소로확대할예정 대구모바일게임센터구축과관련해서 2013년예산으로 10억원이배정 추가적으로 대구글로벌게임문화축제 를위해 3억원을지원받음 강원도의시사점 모바일게임센터강원도유치추진 - 콘텐츠산업의기반이있는춘천또는태백을중심으로모바일게임센터유치를추진해강원도창조경제육성의거점으로활용할필요가있음 - < 춘천 > 유치의경우장점을살펴보면, 강원정보문화진흥원내창작센터에 IT와 CT기업이입주하고있어이러한기업과게임기업간의협업을통한시너지창출가능 더존그룹내클라우드, 모바일기술을활용해서서비스하는더존 Next 와의협업추진가능 강원대학교, 한림대학교, 한림성심대학교등과같은대학교내컴퓨터관련학과와의산학협력추진가능 한국캐틱터협회강원지부의 1인창조기업비즈니스센터와협력가능 - < 태백 > 유치의경우장점을살펴보면, 하이원엔터테인먼트가추진하고있는게임산업 ( 게임개발, 퍼블리싱 10), 모바일게임산업 ) 과의시너지창출가능 게임과애니메이션사업을기반으로태백시를문화콘텐츠산업의허브로육성하기위한 E-City 사업이정부기관인 ( 주 ) 강원랜드를통해추진중 강원관광대학내관광정보과와협력해탄광지역의성장동력으로게임산업을더욱키울수있음 10) 개발사로부터판권을확보하여서비스하고이익을배분하는사업모델
9 강원도유치의파급효과 - 대학생및미취업자에대한취업의기회확대가능 기존게임회사의경우, 10여개의게임사를대상으로설문조사한결과, 기존게임회사들은지난해청년층신규인력모집과는다르게경력직채용에집중하는경향이있음 11) 기존게임회사가아닌소규모게임회사의창업및진출이야말로, 미취업자들을위한대안이될수있음 게임산업은소규모인력과소자본으로창업이가능하기때문에, 모바일게임센터에입주해서창의적인아이디어를바탕으로게임을개발한다면, 창업성공확률이높음. 기존청년들을위한일자리가부족하기때문에스스로일자리를만드는형태로의인식전환이필요 - 모바일게임센터를통해성공한모바일게임의게임캐릭터 OSMU화가능 게임캐릭터및스토리를기반으로애니메이션제작가능 성공한하나의콘텐츠를기반으로다양한형태의다른콘텐츠로변환하는 OSMU(One Source Multi Use) 는콘텐츠산업의기본적인전략임 모바일게임 앵그리버드 의경우, 매출의 30% 정도가 앵그리버드 의캐릭터를이용한여러제품군과라이선스에서발생하고있음 ( 한국의경우, 어린이용품, 의류, 액세서리등 500여종의앵그리버드활용제품이출시됨 ) 12) 최근애니메이션으로제작해서비스함 자료 : 모바일기반에서진정한 OSMU(one source multi use) 사례? 앵그리버드, http://www.mtalking.com, 2011 < 앵그리버드를활용한인형 ( 左 ), 핸드폰케이스 ( 中 ), 애니메이션 ( 右 )> 국내게임회사인게임빌은스마트폰게임 에어펭귄 의캐릭터를활용한 인형과티셔츠를판매중 11) 이도원, 게임사취업하려면... 완벽가이드, ZDNet Korea, 2013.03.11 12) 이부연, 책 인형으로 해외로나가는국내게임캐릭터, 아이뉴스 24, 2012.07.20
10 - 강원도창작애니메이션의홍보를위한수단으로서모바일게임활용가능 앵그리버드개발사로유명한로비오의소셜네트워크게임 더크루즈 (The Croods) 를드림웍스가제작한동명영화개봉일주일전에아이폰 ios 버전과안드로이드버전으로모두출시 같은소재를가지고영화개봉전게임으로출시함으로써홍보효과를극대화할뿐만아니라게임을해본사람이영화를찾게되고, 영화를본사람들이다시게임을찾게되는선순환구조를형성 자료 : 1. [12 주차북미박스오피스 ] 드림웍스새애니메이션 크루즈패밀리 북미 1 위, 노컷뉴스, 2013.03.26 2. 유튜브 (http://www.youtube.com) < 더크루즈의영화 ( 左 ) 와모바일게임 ( 右 )> 춘천및태백에서제작되는애니메이션의출시에맞춰모바일게임센터 내기업과연계해모바일게임을출시한다면, 애니메이션기업뿐만아 니라모바일게임기업모두에게도움이될수있음 이정책메모의내용은연구자의견해이며, 우리원의공식입장과는다를수있습니다.