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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성

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VCPE Monthly The Journal of Venture Capital & Private Equity in Korea Contents 04 KVIC Focus 08 Industry Analysis 18 창조경제실현을위한 벤처 창업자금생태계선순환방안 발표주요내용

회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제

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한국벤처투자(주)의 월간 저널 VC/PE Monthly는 한국간행물윤리위원회의 윤리강령 및 실천요강을 준수합니다. VC/PE Monthly에 게재된 글과 사진의 무단복제를 금합니다. 발행일 : 2012년 4월 16일 발행처 : 한국벤처투자(주) 서울특별시 서초구 서초동

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2015 년도연구용역보고서 혁신형중소기업지원정책의 현황및개선방안연구 이연구는국회예산정책처의연구용역사업으로수행된것으로서, 보고서의내용은연구용역사업을수행한연구자의개인의견이며, 국회예산정책처의공식견해가아님을알려드립니다. 연구책임자 경기대학교경제학과교수

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VCPE MONTHLY는 최근의 VC/PE 관련 동향(trends), 현안(issues) 및 정책(policy)에 대한 심도 있는 분석을 하고 이를 기관투자자, PE 운용사(VC, BO), 금융기관 정책당국 등과 공유함으로써 VC/PE의 발전에 기여하고자 한국벤처투자(주)에서 발간하는 월간 저널입니다. VCPE Monthly The Journal of Venture Capital & Private Equity in Korea Vol. 79 2013 August 게임산업

VCPE Monthly The Journal of Venture Capital & Private Equity in Korea Contents 04 KVIC Focus 14 Industry Analysis 24 2013 한국모태펀드 상반기 주요 통계 2013년 하반기 국내 모바일게임 시장 전망 Portfolio Mining 게임산업 28 Start-up Korea (주)화인웍스 한국벤처투자(주)의 월간 저널 VC/PE Monthly는 한국간행물윤리위원회의 윤리강령 및 실천요강을 준수합니다. VC/PE Monthly에 게재된 글과 사진의 무단복제를 금합니다. 발행일 : 2013년 8월 16일 발행처 : 한국벤처투자(주) 서울특별시 서초구 서초동 서초대로 45길 16(서초동 1706-5번지) VR빌딩 5층(02-2156-2000) 발행인 : 정유신 편집 기획 : 한국벤처투자(주) 투자분석팀 www.k-vic.co.kr 편집디자인 인쇄 : (주)홍커뮤니케이션즈 www.hongcomm.com 추가로 책자구독을 원하시는 분은 ninajung@k-vic.co.kr, 02-2156-2018로 구독신청이 가능합니다. 02 VCPE MONTHLY 2013 August 03

KVIC Focus 시장 동향, 최신 제도 변경, 주요 이슈, 출자 제도 안내 www.k-vic.co.kr 2013 한국모태펀드 상반기 주요 통계 한국벤처투자 김태연 1. 모태펀드 재원조성 현황 모태펀드의 출자기관은 중소기업진흥공단, 노동부(이하 중진계정), 문화체육관광부(이하 문화계정), 특허청(이하 특허 계정), 영화진흥위원회(이하 영화계정), 방송통신위원회(이하 방통계정)으로 구성되어 있다. 12년 말 기준으로 모태펀드의 총 재원조성금액은 1조 4,791억 원이며, 계정별 비중은 중진 63.7%, 문화 24.5%, 특허 9.7%의 순이다. 13년 6월 말에는 12년 말에 비해 8%가 증가한 1조 6,016억으로 09년 1조 원을 돌파한 이래 매년 약 1,000억 원의 신규 재원이 꾸준하게 모태펀드로 유입되고 있다. 표 1 모태펀드 재원조성 현황 (단위 : 억 원, %) 계정 12년 말 13년 6월 말 증가율 중진 9,421 10,246 9% 문화 3,620 3,920 8% 방통 100 100 - 영화 220 320 45% 특허 1,430 1,430 - 합계 14,791 16,016 8% 도표 1 연도별 모태펀드 누적 재원 현황 (단위 : 억 원) 2. 자펀드의 선정 및 결성 04년부터 12년까지 모태펀드에 출자를 신청한 펀드 수는 629개, 선정된 펀드 수는 291개로 나타나, 46.3%의 선정비율을 보이고 있다. 또한 신청 펀드 수 대비 결성 펀드 수의 비율은 40% 전후반으로 집계되고 있다. 13년의 경우 상반기까지 1차 사업 및 수시사업을 포함하여 총 41개가 신청, 21개가 선정되어 51.2%의 선정비율을 보였다. 04 VCPE MONTHLY 2013 August 05

표 2 연도별 자펀드 신청 및 선정 현황 구분 05년 06년 07년 08년 09년 10년 11년 12년 ~12년 합계 13년 13년 1차 수시 합계 (단위 : 개, %) 신청조합 수 66 64 75 62 114 95 75 78 629 33 8 41 670 선정조합 수 26 30 37 30 54 41 38 35 291 14 7 21 312 신청/선정 39.4 46.9 49.3 48.4 47.4 43.2 50.7 44.9 46.3 42.4 87.5 51.2 46.6 결성조합 수 24 26 32 26 48 37 34 30 257 1 1 2 259 전체 합계 또한 13년 상반기에 결성된 자펀드의 출자자 구성비를 분석해 보면 모태 및 정책자금의 비중이 48.3%로 여전히 높은 편 이다. 그러나 최근 시장에서의 벤처펀드에 대한 관심이 높아짐에 따라 기관투자자들의 출자가 늘어날 것으로 보여 하반기 에는 모태 및 정책자금의 비중은 줄어들 전망이다. * 13년 1차 및 수시사업은 결성진행 중 13년 6월 말까지 결성된 모태자조합은 259개, 총 결성규모는 7조 1,862억 원이다(청산완료 조합을 포함한 약정 규모). 7조 여 원의 자펀드 결성규모에서 모태펀드의 출자 약정 비중은 26%인 1조 8,659억 원으로 12년 말 기준의 25.6%에 비해 소 폭 상승하였다. 2013 모태펀드 운용계획 에 따라 연말까지 약 4,600억 원을 출자할 계획이어서 모태펀드의 출자약정규모 는 올해 무난하게 2조 원을 돌파할 예정이다. 도표 2 12년까지 모태자펀드 전체 출자자구성비 표 3 13년 6월 말 기준 자펀드 전체 결성 현황 (단위 : 개, 억 원, %) 구분 중진 문화 특허 영화 방통 합계( 13.6.) 조합 수 185 43 25 4 2 259 총 결성규모(약정/a) 56,271 8,974 5,947 470 200 71,862 모태출자규모(약정/b) 13,104 3,343 1,892 220 100 18,659 b/a 23.3 37.3 31.8 46.8 50 26 도표 3 연도별 모태자펀드 출자자구성비 12년 자펀드의 총 결성액 4,457억 원에 대한 출자자 구성을 보면, 모태펀드가 가장 많은 2,083억 원(46.8%)을 기록하였으 며, 정부 지자체 정책금융공사의 정책자금에서 약정한 금액은 667억 원(15.0%)으로 두 번째다. 이는 모태 및 정책자금 의 비중이 역대 최고치(61.8%)를 기록한 것으로 작년 한 해 벤처캐피탈들이 민간 출자자 모집에 상당히 어려움을 겪은 것 으로 분석된다. 06 VCPE MONTHLY 2013 August 07

3. 자펀드 투자 및 회수 동향 1 투자 동향 12년 모태 자펀드의 총 투자액은 전년 대비 1.5% 감소한 1조 322억 원으로 기록되었다. 투자액은 지속적인 증가세 속에서 2009년을 기점으로 대폭적으로 늘어났다. 13년 상반기에는 12년 동기와 대비하여 약 7%가 증가한 5,079억 원이 투자되 었다. 따라서 올해 역시 1조 원 이상 투자될 것으로 예상되어 무난하게 3년 연속 1조 원을 돌파할 것으로 보인다. 2 투자규모별 투자 동향 04년부터 자펀드로부터 투자를 받은 기업은 1,875개사이며, 기업당 평균 26.1억 원을 투자받았다. 또한 투자규모를 기준 으로 분석해 보면 10억 원 미만을 투자받은 기업이 692개사(37.1%)로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 10 30억 원 미 만을 투자받은 기업들(682개사)의 비중이 36.5%로 두 번째로 높다. 엔젤매칭펀드 및 창업초기 펀드 등 정책성 목적의 펀 드의 결성이 증가한 12년부터 10억 원 이하의 소액 투자가 급증하고 있으며 13년 상반기에는 10억 원 미만의 투자비중이 61%에 달하고 있다. 도표 4 연도별 자펀드 투자규모 (단위 : 억 원) 도표 6 액수별 투자기업 수(2005 2013년 6월 말) 도표 5 12년 상반기, 13년 상반기 투자규모 비교 (단위 : 억 원) 3 업력별 투자 동향 투자당시 업력을 기준에 따라 초기(3년 이내), 중기(3~7년), 후기(7년 이상)로 분류하여 분석해보면 12년의 업력별 투자금 액 기준 비중은 초기단계 38%(3,921억 원), 중기(성숙)단계 20%(2,076억 원), 후기단계가 42%(4,325억 원)를 차지하였다. 프로젝트 투자와 구주투자를 제외한 업력별 투자 건수 기준 비중은 초기, 중기, 후기 단계 기업에 대한 투자가 각각 53.1%(247건), 20.2%(94건), 26.7%(124건)로 초기기업에 대한 투자비중이 상당히 높게 나타났다. 13년 상반기에는 초기기 업에 대한 비중이 56%에 달하고 있어 12년부터 창업초기 기업의 발굴이 급격하게 증가하고 있음을 알 수 있다. 단순비교는 어려우나 미국의 업력별 벤처투자 비중을 살펴보면 2012년 기준 총 투자금액인 268.8억 달러 중 초기단계 87.5억 달러(32.5%), 중기단계 93.8억 달러(35.0%), 후기단계 87.3억 달러(32.5%)로 우리나라가 미국에 비해 초기단계 기업에 08 VCPE MONTHLY 2013 August 09

투자비중이 더 높은 것으로 분석되었다. 투자금액뿐만 아니라, 투자 건수로도 2012년 미국은 초기단계 1,965건(52.1%), 중기단계 967건(25.6%), 후기단계 838건(22.2%)에 투자되어 우리나라가 초기단계기업에 투자 집중도가 더 높은 것으로 나타났다. 도표 9 ~ 12년까지 전체 산업별 투자금액 비중 도표 7 업력별 투자금액 기준 비중 또한 13년 상반기까지의 투자실적을 12년 투자실적과 비교 분석해보면 소재, 소비재 및 에너지 분야를 제외한 모든 산업 의 투자비중이 상승하였다. 반면 제조업으로도 분류할 수 있는 소재, 산업재, 소비재 분야는 모두 합해도 13.7%에 불과하여 04년부터 12년까지 전체 투자의 제조업의 비중인 20.9%에 비해 큰 폭으로 감소하였다. 도표 8 업력별 투자 건수 기준 도표 10 ~ 12, 13년 상반기 산업별 투자금액 비중 4 산업별 투자 동향 12년 포트폴리오 기업을 업종별로 보면, IT와 미디어 부문에 각각 3,357억 원(32.5%)과 3,137억 원(30.4%)이 투자되어 전체 1, 2위를 기록하였다. IT, 산업재, 에너지, 기타를 제외한 전 분야에서 투자규모가 소폭 감소한 가운데, 산업재 분야에서 전 년 대비 499억 원(113.7%) 증가한 것이 두드러진다. 문화계정에서 집중적인 투자가 이뤄지고 있는 영화/드라마 분야를 제외한 세부산업별 투자금액 비중 순위를 살펴보면 13 년 상반기의 경우 전자부품, 게임 및 기계/장비 분야가 모두 10% 이상의 투자비중을 차지하며 1위부터 3위를 했다. 이 세 개 분야의 투자비중만 30%가 넘을 정도로 집중적으로 투자가 이뤄지고 있으며, 그 외 바이오/제약 분야, 소프트웨어/인터 넷, 서비스 분야의 투자비중도 높아졌다. 반면 12년에 상위권에 있었던 디스플레이 및 반도체 분야는 각각 5.0%, 5.6%로 비중이 감소하였다. 10 VCPE MONTHLY 2013 August 11

표 4 세부산업별 투자금액 비중 순위 12년 세부업종별 투자금비중 순위 12년 세부업종별 투자금비중 순위 13년 세부업종별 투자금비중 순위 순위 세부업종 비율 순위 세부업종 비율 순위 세부업종 비율 1 기계/장비 9.1% 1 기계/장비 8.5% 1 전자부품 11.5% 2 전자부품 8.7% 2 전자부품 8.3% 2 게임 10.5% 3 게임 8.2% 3 게임 7.7% 3 기계/장비 10.3% 4 디스플레이 6.5% 4 디스플레이 7.5% 4 바이오/제약 7.2% 5 소프트웨어/인터넷 6.3% 5 반도체 6.3% 5 소프트웨어/인터넷 6.6% 6 반도체 5.7% 6 소프트웨어/인터넷 5.9% 6 서비스 6.5% 7 의료장비 및 서비스 5.2% 7 의료장비 및 서비스 4.9% 7 반도체 5.6% 8 공연/음원/전시 3.9% 8 바이오/제약 4.7% 8 디스플레이 5.0% 9 바이오/제약 3.8% 9 공연/음원/전시 3.6% 9 공연/음원/전시 4.2% 10 기타 3.0% 10 자동차 및 관련 부품 3.1% 10 핸드셋 4.1% 도표 11 회수원금에 대한 회수유형별 동향 13년 상반기의 자펀드 회수 실적은 12년 동기와 대비하여 다소 주춤한 편이다. 그러나 6월 실시한 설문조사 결과 하반 기까지 코스닥 상장 준비 중인 기업은 총 26개 업체(예비심사 청구 중인 업체는 5개, 예비심사 통과 기업은 2개)이며, 코 넥스 시장도 개설되어 지속적으로 거래가 진행됨에 따라 상반기에 비해 하반기의 회수 현황은 좀 더 나아질 전망이다. 5 회수 동향(청산조합 기준) 한편 모태펀드는 청산 완료된 자펀드에 07년부터 12년까지 총 1,026억 원을 출자하여 1,270억 원을 회수하였다. 총 21개 의 청산 완료 자조합의 수익배수 평균은 1.24배로 나타났으며, 회수된 자금은 모태펀드의 차년도 신규재원으로 활용된다. 마지막으로 자펀드의 회수유형을(원금기준) 살펴보면 12년의 경우 IPO와 M&A는 각각 28.2%와 0.9%로 전년과 비슷한 수 준이며, 상환 회수가 36.8%로 가장 높은 비중을 차지하였다. 또한, 장외시장과 기타 상환은 각각 28.5%와 5.6%로 나타났 다. 13년 상반기의 회수유형은 장외시장이 34.2%로 가장 높았고, IPO의 비중은 25.4%로 소폭 감소한 반면 M&A비중은 1.7%로 0.8% 증가하였다. 표 5 업력별 투자금액 기준 비중 (단위 : 개, 억 원) 청산연도 2007 2008 2009 2010 2011 2012 계 청산조합 수 1 1 1 2 4 12 21 모태출자액(A) 30 30 40 73 160 693 1,026 총 회수액(B) 41 31 62 73 193 857 1,270 수익배수(A/B) 1.37 1.02 1.56 1.00 1.20 1.24 1.24 12 VCPE MONTHLY 2013 August 13

Industry Analysis 벤처캐피탈 투자 주요 산업 및 시장 동향 www.k-vic.co.kr 쿼바디스(Quo Vadis)? 국내 모바일게임 시장은 어디로 가고 있는가? -2013년 하반기 국내 모바일게임 시장 전망 CJ창업투자 박영찬 선임심사역 1. 서론 2012년 하반기 국내 모바일게임 시장은 말 그대로 퍼펙트 스톰 이었다. 게임 관련 데이터에서 빠지지 않고 인용되는 2012 게임백서 에는 2012년 국내 모바일게임 시장규모를 6,328억으로 예상하였지만, 최근 다른 발표 자료들에서 2012년 국내 모바일게임 시장규모를 6천억 원대로 추정하는 자료는 없다. 편차를 조금씩 보이지만 대략 9천억 원대로 추정하는 것이 일반적이다. 2012게임백서 에서 2013년 모바일게임 시장규모를 9,180억 원으로 예상하였으니 이미 2013년 예상규모에 도 달했다고 보는 것이다. 이는 2012년 하반기에 오픈한 카카오톡 게임센터의 영향이라 할 것이다. 2012년 7월 카카오톡 게임센터가 오픈되고 국내 모바일게임에 대한 기존 데이터는 모두 과거의 이야기가 되어버렸다. 카 카오톡을 통해 런칭 1개월 만에 국내에서만 1,000만 다운로드를 돌파한 게임이 여러 개 나타나고, 2,000만 다운로드를 돌 파한 게임 역시 나타났다. 또한 월 매출 100억 원이 넘는 모바일게임들이 등장했으며, 애니팡 같은 게임은 개그 프로그램 의 소재가 될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 서태지와 아이들이 등장했을 때 가요계처럼 모바일게임 시장은 술렁였고, 많은 게임 업체들은 카카오톡 게임센터에 입주하기 위한 게임을 제작하기 시작했다. 카카오톡 게임센터가 오픈한지 1년이 되어가는 현 시점에서 이미 카카오톡에 서비스하고 있는 게임은 약 200종에 이른다. 작년과 올해의 분위기가 많이 다르기 는 하지만, 거의 이틀에 1종씩 오픈한 셈이다. 이런 여세를 몰아 애니팡의 제작사 선데이토즈는 하나그린스펙과의 합병을 통한 우회상장에 성공하였으며 시가총액 2천억 원대의 모바일게임 회사로 거듭나게 되었다. 2013년 하반기로 접어든 현재 카카오톡의 모바일게임 시장 영향력은 절대적인 것으로 보이지만, 세상에 영원불멸한 것은 없듯이 모바일게임 시장도 변화의 조짐을 보이고 있다. 이제 상반기 모바일게임 시장을 돌아보면서 하반기 모바일게임 시 장의 변화를 예측해 보자. 2. 본론 2000년대 초반 국내는 온라인게임의 세상이었다. 빠른 속도의 유선망 보급 확대와 많은 유저를 확보하고 있던 포털서비 스, 풍부하고 우수한 프로그램 개발진이 만나서 일으킨 시너지는 엄청난 위력을 발휘하였으며, 넥슨과 엔씨소프트로 대 표되는 국내 온라인게임 선구자들은 이미 수조원의 시가총액을 가진 거대 기업으로 성장하였다. 그런데 2010년대에 접 어든 현재 그런 모습이 모바일게임 시장에서 다시 재현되고 있는 것이다. 세계 최고 수준의 무선망 보급률과 스마트폰 보급률, 많은 유저를 확보하고 있던 카카오톡 서비스, 10년 이상 온라인게임을 만들어 온 게임에 대한 높은 이해를 가진 개발진이 만나 초기 온라인게임 시장 이상의 모습을 보여주고 있다. 현재 모바일게임 시장은 예전 온라인게임 시장 성장 을 능가하는 속도로 성장하고 있다. 그러나, 카카오톡의 광풍이 불기시작한지 1년이 지난 지금 모바일게임 시장에는 변화의 조짐이 보이고 있다. 다음의 도표 를 살펴보자. 14 VCPE MONTHLY 2013 August 15

표 1 2013년 2월 넷째주(2013.02.25~03.03) by AppRanker 순위 게임 DAU 점유율 1 윈드러너 for Kakao 3,378,763 16.45% 2 다함께 차차차 for Kakao 3,231,765 15.74% 3 애니팡 for Kakao 2,843,350 13.85% 4 드래곤 플라이트 for Kakao 1,914,192 9.32% 5 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao 1,815,314 8.84% 6 아이러브커피 for Kakao 958,722 4.67% 7 컴투스 홈런왕 for Kakao 766,185 3.73% 8 모두의 게임 for Kakao 737,909 3.59% 9 바운스볼 538,512 2.62% 10 우파루마운틴 for Kakao 496,488 2.42% 11 타이니팜 491,294 2.39% 12 활 for Kakao 471,811 2.30% 13 버드팡 for Kakao 467,773 2.28% 14 애니팡 사천성 for Kakao 431,644 2.10% 15 탭소닉링스타 for Kakao 391,320 1.91% 16 바운스볼 2.5D 383,309 1.87% 17 타이니팡 for Kakao 334,119 1.63% 18 히어로즈워 for Kakao 319,971 1.56% 19 터치파이터 for Kakao 298,327 1.45% 20 한게임 신맞고 264,627 1.29% 합계 20,535,395 100% 표 2 2013년 3월 넷째주(2013.03.25~03.31) by AppRanker 순위 게임 DAU 점유율 1 애니팡 for Kakao 2,525,298 15.20% 2 윈드러너 for Kakao 2,367,609 14.25% 3 다함께 차차차 for Kakao 2,308,362 13.89% 4 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao 1,520,388 9.15% 5 드래곤 플라이트 for Kakao 1,345,060 8.10% 6 애니팡 사천성 for Kakao 1,103,441 6.64% 7 아이러브커피 for Kakao 782,898 4.71% 8 우파루마운틴 for Kakao 551,142 3.32% 9 에브리타운 for Kakao 497,345 2.99% 10 바운스볼 444,938 2.68% 11 컴투스 홈런왕 for Kakao 368,621 2.22% 12 한큐 for Kakao 365,098 2.20% 13 타이니팜 358,537 2.16% 14 동물특공대 for Kakao 335,301 2.02% 15 타이니팡 for Kakao 325,676 1.96% 16 한게임 신맞고 309,652 1.86% 17 버드팡 for Kakao 301,230 1.81% 18 활 for Kakao 296,759 1.79% 19 모두의 게임 for Kakao 270,564 1.63% 20 밀리언 아서 235,973 1.42% 합계 16,613,892 100% 표 3 2013년 4월 넷째주(2013.04.22~04.28) by AppRanker 순위 게임 DAU 점유율 1 애니팡 for Kakao 2,283,904 15.04% 2 쿠키런 for Kakao 1,963,138 12.93% 3 윈드러너 for Kakao 1,921,628 12.65% 4 다함께 차차차 for Kakao 1,516,751 9.99% 5 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao 1,129,548 7.44% 6 드래곤 플라이트 for Kakao 1,010,425 6.65% 7 애니팡 사천성 for Kakao 994,435 6.55% 8 아이러브커피 for Kakao 654,556 4.31% 9 마구마구2013 for Kakao 515,022 3.39% 10 우파루마운틴 for Kakao 408,490 2.69% 11 에브리타운 for Kakao 406,681 2.68% 12 바운스볼 331,521 2.18% 13 컴투스 홈런왕 for Kakao 307,678 2.03% 14 타이니팜 276,265 1.82% 15 활 for Kakao 270,643 1.78% 16 동물특공대 for Kakao 268,670 1.77% 17 타이니팡 for Kakao 253,344 1.67% 18 다함께 고고고 for Kakao 243,548 1.60% 19 한게임 신맞고 218,259 1.44% 20 버드팡 for Kakao 211,299 1.39% 합계 15,185,805 100% 16 VCPE MONTHLY 2013 August 17

표 4 2013년 5월 넷째주(2013.05.27~06.02) by AppRanker 순위 게임 DAU 점유율 1 애니팡 for Kakao 2,359,614 18.27% 2 쿠키런 for Kakao 1,626,697 12.59% 3 윈드러너 for Kakao 1,283,086 9.93% 4 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao 1,073,633 8.31% 5 다함께 차차차 for Kakao 1,032,817 8.00% 6 애니팡 사천성 for Kakao 804,875 6.23% 7 드래곤 플라이트 for Kakao 787,263 6.10% 8 아이러브커피 for Kakao 518,837 4.02% 9 마구마구2013 for Kakao 457,064 3.54% 10 김준현의 공기놀이 for Kakao 423,950 3.28% 11 우파루마운틴 for Kakao 410,123 3.18% 12 에브리타운 for Kakao 306,181 2.37% 13 날아라 팬더 비행단 for Kakao 276,697 2.14% 14 바운스볼 269,157 2.08% 15 타이니팡 for Kakao 252,241 1.95% 16 타이니팜 245,852 1.90% 17 한게임 신맞고 228,660 1.77% 18 모두의 퀴즈 191,075 1.48% 19 활 for Kakao 187,027 1.45% 20 Rule the Sky 181,638 1.41% 합계 12,916,487 100% 11 우파루마운틴 for Kakao 449,466 2.61% 12 에브리타운 for Kakao 303,712 1.76% 13 바운스볼 267,185 1.55% 14 Rule the Sky 260,256 1.51% 15 타이니팡 for Kakao 255,362 1.48% 16 다함께 삼국지 for Kakao 237,918 1.38% 17 김준현의 공기놀이 for Kakao 223,076 1.29% 18 타이니팜 206,017 1.20% 19 이사만루2013 KBO 193,837 1.12% 20 날아라 팬더 비행단 for Kakao 186,033 1.08% 합계 17,233,212 100% 위의 표는 상반기 국내 모바일게임의 DAU(Daily Active User)데이터이다. 먼저 눈에 들어오는 데이터는 매월 상위 게임 중 80% 정도가 for Kakao, 즉 카카오톡 게임센터 런칭 게임이라는 점이다. 이것은 카카오톡의 국내 모바일게임 시장 장악력을 극명하게 보여주고 있다. 그럼 다음 데이터를 살펴보자. 5월까지 상위 TOP 5 게임의 DAU가 뚜렷이 하향 평준화되고 있다. 아래 그래프는 그런 모 습을 정확히 보여주고 있다. 그에 비해 5위 이하 순위 게임들의 DAU는 일정 수준을 유지하고 있다. 도표 1 각 순위별 DAU의 변화 표 5 2013년 6월 넷째주(2013.06.24~06.30) by AppRanker 순위 게임 DAU 점유율 1 모두의 마블 for Kakao 4,679,234 27.15% 2 애니팡 for Kakao 2,267,775 13.16% 3 쿠키런 for Kakao 1,629,716 9.46% 4 윈드러너 for Kakao 1,586,479 9.21% 5 다함께 퐁퐁퐁 for Kakao 977,415 5.67% 6 드래곤 플라이트 for Kakao 874,817 5.08% 7 다함께 차차차 for Kakao 805,331 4.67% 8 애니팡 사천성 for Kakao 758,865 4.40% 9 아이러브커피 for Kakao 566,539 3.29% 10 마구마구2013 for Kakao 504,179 2.93% 이에 따라 DAU의 합계는 현격하게 떨어지고 있으며, 이는 아래 그래프로 정확히 확인이 가능하다. 18 VCPE MONTHLY 2013 August 19

도표 2 TOP 20 DAU 합계 6월을 포함한 각 그래프는 DAU가 지속적인 하락세에서 벗어나 상승세로의 반전을 보여준다. 도표에서 보듯이 이러한 DAU의 급격한 상승은 모두의 마블 단일 게임의 영향으로 분석된다. 이는 많은 점을 시사한다. 상반기 국내 모바일게임 시장에는 애니팡, 윈드러너, 쿠키런, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차와 유사한 다수의 게임들이 시장에 나타났으나, 어느 것도 상위권에 이름을 올리지 못했다. 그리고 앞서 거명된 게임들은 유저의 이탈이 있음에도 불 구하고 그 자리를 지켜왔다. 모두의 마블 은 이런 시장 상황에서 런칭 직후부터 순식간에 1위를 차지하였으며, 도표가 보 여주듯이 다른 게임들의 DAU는 감소하지 않았다. 이는 이탈했던 유저들이 모두의 마블 의 영향으로 다시 돌아왔을 수 있음을 의미한다. 심지어 오랫동안 서비스되던 기 존 게임에도 긍정적인 영향을 미쳐 DAU가 떨어지던 게임의 감소세가 둔화되거나 상승세로 돌아서는 모습까지 보여주 고 있다. 여기서 주목할 사항은 상위 게임 리스트는 순서만 조금씩 변화할 뿐 거의 변동이 없으며, 애니팡, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차, 윈드러너, 아이러브커피 등 그 이름을 익히 들어본 게임들이 포진해 있다는 사실이다. 쿠키런, 모두의 마블 정도를 제외하면 상위권에 새로 등장한 게임이 없다. 매월 쏟아져 나오는 게임 숫자에 비하면 초기 시장을 선점한 게임들의 자리 는 견고해 보인다. 그럼 이번에는 독특한 데이터를 보여주는 6월 데이터를 포함하여 그래프를 살펴보자. 도표 3 6월 순위 포함 각 순위별 DAU의 변화 여기서 모두의 마블 게임을 잠시 살펴보자. 이 게임은 많은 사람들이 이미 잘 알고 있는 부루마블 이라는 보드게임을 모 바일 환경에 맞춰 리뉴얼한 것으로 땅과 건물을 사고팔면서 진행하는 형태의, 가볍게 즐길 수 있는 주사위기반 보드게임이 다. 그러나 기존 절대강자였던 애니팡, 드래곤 플라이트, 윈드러너, 쿠키런, 다함께 차차차 보다는 월등히 높은 수준의 게임 규칙에 대한 이해와 전략이 필요한 게임이다. 이를 통해 알 수 있는 사실은 결국 단순하고 유사한 게임에 식상함을 느껴 이탈한 게임 유저가 조금 더 높은 난이도에 익 숙한 룰, 적절한 밸런스로 잘 만들어진 게임에 반응하여 다시 돌아왔다는 사실을 보여준다고 하겠다. 이런 조금 더 난이도 높은 미들코어 게임에 대한 유저의 호의적인 반응은 다른 부분에서도 확인이 가능하다. 일명 TCG(Trading Card Game) 혹은 CCG(Collecting Card Game)라고 불리는 카드 배틀 게임의 강세가 바로 그것이다.(TCG 와 CCG는 엄연히 다른 게임적 특성을 가지고 있으나, 여기서는 카드 배틀 이라는 공통성에 주목하여 하나로 묶어서 표현 하였다.) 그 대표는 단연 확산성 밀리언 아서(이하 밀리언 아서 ) 라는 게임이다. 일본 스퀘어에닉스에서 개발하고, 액토즈 소프트에서 서비스하는 밀리언 아서는 1/4분기에만 국내 시장에서 176억 원의 매출을 올리며 액토즈소프트 매출의 절반을 책임졌다. 일본과 같은 특수한 시장에서만 유행할 것이라는 예상이 무색하게 밀리언 아서는 국내에서 큰 성공을 거두었다. 이는 국내 모바일게임 환경에서도 유저층의 저변이 확대되고 있으며, 많은 미들코어 게임 유저가 존재했거나 또는 나타났 음을 의미한다. 또한 이런 성공은 카카오톡을 통하지 않고 얻은 성과여서 더욱 의미가 크다. 위의 예시들은 몇 가지 면에서 시장이 빠른 속도로 고도화 되고 있다 이상의 의미를 내포하고 있다. 도표 4 6월 순위 포함 TOP 20 DAU 합계 첫 번째로 DAU가 떨어지던 일부 게임들이 모두의 마블 과 동반 상승한 것을 살펴보면 이들이 모두 넷마블 을 통해 서비 스 되고 있는 게임들 이라는 공통점이 발견된다. 즉 카카오톡 자체의 모객 능력보다 넷마블 의 모객 능력이 더 발휘되고 있다는 의미다. 이는 플랫폼과 퍼블리셔 사이의 갑, 을 역전현상이 발생하였음을 의미한다. 모바일 메신저를 기반한 플랫 폼 사업자들의 핵심 비즈니스 모델로 부각된 게임사업의 주도권이 플랫폼이 아닌 퍼블리셔로 넘어갈 수 있음을 보여주는 사례인 것이다. 두 번째로 주목할 점은 애니팡, 드래곤 플라이트, 차차차, 윈드러너, 쿠키런, 활 같은 캐주얼 게임이 지속적으로 높은 순위 와 매출을 유지하고 있다는 점이다. 징가(Zynga)의 예를 굳이 들지 않더라도 소셜 그래프와 게임이 결합할 때 엄청난 시너 지가 발생한다는 것을 우리는 이미 알고있다. 즉 지금 소셜 플랫폼위에서 서비스 되는 캐주얼 게임들은 과거 PC나 오락실, 20 VCPE MONTHLY 2013 August 21

콘솔 기기 등에서 서비스 되던 캐주얼 게임들과 그 형태만 유사할 뿐 이들이 전달하는 감성은 전혀 다른 것이라 할 수 있 다. 지인 경쟁 이라고 하는 새로운 게임성이 나타난 것이다. 이는 오직 소셜 플랫폼 위에서만 나타나는 게임성이다. 애니팡 의 경우 카카오톡으로 나오기 전인 2009년 11월 PC 네이트 앱스토어 게임코너에서 이미 서비스 되던 게임이었으나 해당 플랫폼 위에서는 3년간 이렇다할 성적을 보여주지 못했다. 그러나 아버지, 어머니, 형, 누나, 사장님, 과장님, 김대리, 이대 리, 택배기사 김씨, 사돈의 팔촌까지 전화번호로 모두 연결된 카카오톡이란 플랫폼에서 이 지인 경쟁 이라고 하는 게임성 은 가히 가공할 만한 폭팔력을 입증하였고 다함께 차차차 를 거쳐 모두의 마블 에 이르기까지 지금도 이어지고 있다. 누군 가는 게임을 접었지만 지인 경쟁 의 불을 지피는 적절한 게임성이 공급되면 이 경쟁은 언제라도 다시 시작된다는 의미인 것이다. 세 번째로 주목할 점은 액토즈소프트, 쿤룬, 바이코어, 네오사이언 등으로 대표되는 비카카오 진영을 들 수 있다. 이들 세 회사는 모두 카카오톡의 힘을 빌리지 않고서도 짧게는 8개월에서 길게는 2년에 이르기까지 지속적으로 높은 매출을 기록 하고 있다. 특히 이들이 서비스 하는 주력 장르로는 밀리언 아서와 퍼즐앤드래곤으로 대표되는 카드 배틀 게임과 엘가드, 암드히어로즈 등으로 대표되는 모바일 MORPG를 들 수 있다. 바로 미들 및 하드코어 장르 시장의 존재를 뜻한다. 특히 이 들 업체의 경우 카카오톡에 수수료를 내지 않기 때문에 카카오진영 업체들에 비해 이익율이 50%나 높다. 3. 결론 2000년대 초반 국내에선 포트리스, 크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈, 카트라이더, 틀린그림찾기, 고포류(고스톱, 포커 류)게임 등 많은 캐주얼 게임이 신규 게임 유저를 지속적으로 시장에 유입시켰다. 그렇게 유입된 많은 유저는 적응 기간을 거쳐 조 금 더 무거운 미들코어 게임으로 옮겨갔으며, 이에 맞추어 서든어택과 FIFA 온라인, 야구매니저 등의 많은 미들코어 게임 들이 시장에 출시되었다. 이러한 온라인게임 시장의 변화는 4~5년의 시간을 필요로 하였다. 물론 이들이 공급되던 시기에 스타크래프트와 디아블로, 월드오브 워크래프트, 리니지로 대표 되는 하드코어 게임들 역시 10년 넘게 꾸준히 시장에서 소 비되어 왔다. 그러나 모바일게임은 기존의 온라인게임의 트렌드 변화와는 달리 다양한 장르와 게임성이 동시에 공존하는 양상을 보이고 있다. 앞서 언급한 데이터와 그래프를 통해서도 확인 가능하듯 2013년 하반기에는 플랫폼과 퍼블리셔와의 갈등(넷마블이라는 거대 모바일 퍼블리셔의 탄생이 이미 예고되어 있다.), 그리고 소셜 캐주얼 게임과 미들 및 하드코어 게 임의 공존이라는 이제껏 그 어떤 플랫폼에서도 경험한 적이 없는 진정한 정글을 보게 될 것이다. 물론 시행착오도 있을 것 이며, 아직까지 굳건히 자리를 지키고 있는 소셜 캐주얼 게임들은 상당기간 그 자리를 지킬 것이다. 그러나 캐주얼에서 하 드코어까지 모두가 아울러 동시에 소비되는 현상이 시작되었음은 분명한 사실이며, 미래 가치에 투자하는 우리 창투업계 는 이제 카카오톡을 기반한 캐주얼 소셜게임을 지나 미들코어 게임 혹은 좀 더 뒤에 따라올 하드코어 게임 업체에 더 많은 관심을 가져야할 때가 아닌가 한다. 22 VCPE MONTHLY 2013 August 23

Portfolio Mining 모태펀드 자펀드 투자기업 분석 www.k-vic.co.kr 게임 산업 -게임에서도 모바일의 강세 지속 예상 도표 1 모태펀드 자펀드 전체 투자금액 대비 게임산업 투자액 게임산업팀 유상훈, 배영수, 최신영, 이지찬, 엄민우 상기 그래프는 모태펀드 전체 투자액과 그 중 게임산업(모바일 포함)에 대한 투자액 및 모바일게임산업에 대한 투자액의 증가를 보여주고 있다. 우리 팀은 모태펀드의 게임 산업에 대한 투자 및 회수 현황을 중심으로 분석하여 최근 벤처투자에 서 모바일게임산업에 대한 투자금액의 증가 추세와 그 증가세를 견인하는 사유들에 대해 논해보고자 한다. 표 1 모태펀드 전체 투자액 대비 게임(모바일포함)/모바일게임산업 투자액 (단위 : 억 원) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 계 전체 투자액 825 1,559 4,691 4,216 7,039 9,531 10,644 10,492 48,997 게임 관련 투자금액 전체투자액 중 게임 관련 투자액 비중 모바일게임 투자금액 전체투자액 중 모바일게임 투자액 비중 * 2004년 및 2013년 통계 제외 26 52 341 243 589 692 1,032 782 3,757 3.15% 3.34% 7.27% 5.76% 8.37% 7.26% 9.70% 7.45% 7.67% 0 2 0 0 39 76 313 315 745 0.00% 0.13% 0.00% 0.00% 0.55% 0.80% 2.94% 3.00% 1.52% 게임산업 분야에 대한 투자는 그간 전체 투자액의 증가 추세에 맞추어 꾸준히 증가해 왔지만 2012년도를 기점으로 게임 시장에 대한 규제 등으로 성장 둔화, 경쟁 과열 등의 이유로 하락하는 모습을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 한 가지 주 목할 만한 점은 모바일게임에 대한 투자만큼은 오히려 근소한 상승세를 유지하고 있다는 사실이다. 이러한 경향은 도표 2를 볼 때 좀 더 명확하게 나타난다. 전체 투자금액에서 게임산업에 대한 투자금액이 차지하는 비중은 2012년 들어 감소하는 모습을 보이고 있으나, 오히려 모바일게임에 대한 투자금액 비중은 근소한 증가세를 나타내고 있다. 2012년도에 들어서 전체 투자금액의 감소와 더불어 게임산업에 대한 투자액도 감소하고 있는 상황에서 이처럼 모바일게 임산업 분야에 대한 벤처펀드의 투자가 지속될 수 있었던 이유는 무엇인가? 24 VCPE MONTHLY 2013 August 25

도표 2 모태펀드 자펀드의 전체 게임 투자업체 수 대비 모바일게임 투자업체 수 트폰 보급률의 상승세가 저하되기 시작함에도 불구하고 모바일게임 시장은 굳건히 성장세를 유지할 수 있었다. 결과적으로 2012년 말 한국 시장은 일본, 미국에 이어 3위권, 2013년 1분기 미국을 제치고 2위 시장에 랭크되는 결과를 낳 았다. 더불어, 회수 측면에 있어서도 과거의 투자집행에 따른 수익 회수가 2012년을 기점으로 본격화되는 양상이기 때문에 당분간 벤처펀드의 모바일게임산업에 대한 투자는 지속될 것으로 보인다. 도표 3 모태펀드 자펀드의 모바일게임 분야 투자 및 회수 추이 1. 짧은 개발기간 및 낮은 건당 개발비용 우선 모바일과 PC온라인, 콘솔 등을 포함한 게임 전 분야의 경우 1개 업체당 평균 투자금액 약 22억 원인 반면, 모바일게 임산업에 대해 한정해 볼 경우, 1개 모바일게임업체에 대한 평균 투자액은 약 13억 원으로 게임업체에 대한 일반적인 투 자금액에 비해 절반 수준에 불과한 상황이다. 이는 MMOPRG 등 비교적 개발 및 상용화에 소요되는 비용이 큰 하드코어 (Hard core) 장르가 주류를 이뤘던 기존 게임산업에 비해 모바일게임의 개발에 소요되는 비용이 상대적으로 저렴한 까닭 으로 생각된다. 기존의 리니지, 아이온, WoW(World Of Warcraft) 등 MMOPRG의 경우 평균 개발기간이 4년에 이르며, 개발비용 또한 2백 억 원을 넘기는 경우가 다반사이므로 일반적인 벤처캐피탈이 감당하기에는 무리가 있었다. 또한, 이러한 엄청난 자본을 들 여 상용화가 이뤄진다고 하더라도 1위 게임이 수익의 대부분을 쓸어 담는 Winner takes all 의 회수 구조를 취하고 있는 관 계로 회수를 낙관할 수도 없는 상황이었다. 그러나 모바일게임의 경우 그 개발비용이 기존의 게임산업에 비해 확연히 적으며, 개발기간 또한 짧은 편이다. 그러므로 적은 자금을 투자해서 비교적 빠른 시간 안에 그 회수를 가늠할 수 있다는 점에서 벤처캐피탈이 접근하기에 좋은 환경이 라고 할 수 있다. 2. 모바일 기기의 보급, 카카오톡의 영향 도표 3을 보면 2008년을 기점으로 모바일게임산업에 대한 벤처펀드의 투자가 크게 증가하는 추세를 쉽게 발견할 수 있다. 이는 2008년도 아이폰 3 출시 및 2009년 KT 아이폰 3GS 출시로 기존 피처폰과는 차별화되는 스마트폰을 이용한 모바일 게임산업이 태동하였기 때문으로 파악할 수 있다. 요컨대, 이 시기는 모바일 통신, 3G LTE 시장 보급 확대로 시장의 모바 일게임 성장 기반이 마련된 시기이다. 그리고 이런 가파른 투자 성장 추세가 지속될 수 있었던 사유로는 2012년 7월 말 카카오 게임센터의 오픈 또한 빼놓을 수 없다. 카카오톡을 통해 지금까지 게임산업의 고객층에서 제외되어 있었던 여성층, 고연령층의 고객화가 이뤄지면서 스마 26 VCPE MONTHLY 2013 August 27

Start-up Korea 모태펀드 자펀드 투자기업 소개 www.k-vic.co.kr 화인웍스 분야를 막론하고 다채로운 콘텐츠들이 쏟아져 나오는 콘텐츠 전성시대. 도둑들, 광해, 7번방의 선물 까지 약 반년 동안 무려 세편의 1,000만 관객 영화가 탄생하며 국내 영화산업도 르네상스를 맞이했다. 올해 초 1,290만 관객의 마음을 두드린 7번방의 선물 제작사 (주)화인웍스는 영화산 업의 희망이 움트는 새로운 물결 속에서 뜨거운 주목을 받으며 제2의 도약을 준비하고 있다. 콘텐츠의 본질, 콘텐츠의 힘 창조 와 문화 가 화두로 떠오른 요즘, 그 견인차로 콘텐츠산업을 강조하 는 목소리가 높다. 향유하는 사람의 마음 깊은 곳까지 가 닿아 끊임없이 말을 거는, 콘텐츠의 본질은 바로 소통이라고 할 수 있다. 그 힘은 이미 각종 수치를 통해서도 확인되었으며, 다양한 성공사례를 통해 콘텐츠가 경제 산업의 중요한 자산이라는 사실을 체감할 수 있다. 화인웍스의 김민기 대표님은 삼성영상사업단 영화사업부에서 처음 영화일을 시작하셨죠. 이후 아이엠픽쳐스에서 투 자총괄이사로 재직하며 투자마케팅과 배급, 기획의 전반을 경험하셨습니다. 그러다 내 손으로 영화를 만들고 싶다 는 꿈이 생겨 2004년 4월에 화인웍스를 창립하셨다고 합니다. 영화현장 속으로 직접 뛰어들고 싶다는 열망이 화인웍스의 출발점이었던 것이다. 김민기 대표는 감독, 배우, 현장 프로듀 서보다는 기획 창작자를 중심으로 한 콘텐츠 전문 회사를 만들겠다고 마음먹었고, 다방면의 콘텐츠 전문가들을 불러들이 기 시작했다. 한류열풍 등의 영향으로 국내 콘텐츠산업은 빠른 속도로 성장하고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 콘텐츠 수출 규모 는 전년보다 19.7% 증가한 48억 달러를 기록했다. 한국 영화도 1억 명 관 객 수 돌파, 수익률 흑자전환 등의 고무적인 기록을 세우며 성장세를 보 이고 있다. 7번방의 선물 을 통해 1,290만 관객을 웃기고 울리며 2013년 상반기 영화계를 놀라게 한 화인웍스를 찾아 그들의 작품과 열정, 그 리고 영화산업에 관한 이야기를 청했다. 화인웍스는 영상물을 전문적으로 제작하는 콘텐츠 회사로, 영화제작을 기반으로 한 다양한 사업을 펼치고 있다. 설립 이래 총 열 편의 영화를 제 작했으며, 지난 2007년 국내 영화제작사로는 최초로 벤처기업 인증을 받 았고 2008년에는 이노비즈 기업으로 선정되기도 한 내실 있는 기업이다. Fineworks 또는 花 人 웍스로 표기되는 사명은 꽃처럼 아름다운 사람들 이 모여 꽃보다 아름다운 영화를 만들고, 관객들에게 감동과 행복을 주 고자 하는 뜻에서 짓게 되었습니다. 화인웍스 김민국 이사가 말한다. 포기하지 않는 의지가 선물 을 만나다 화인웍스는 마음이 시리즈 와 챔프 까지, 국내 최초로 실제 동물을 주인공으로 촬영한 동물영화를 세 편이나 제작한 특 이한 사력을 가지고 있다. 때문에 주변에서 흔히 동물과 사람들의 따스한 이야기를 필름 속으로 가지고 들어온 동물영화 전문제작사 라는 말들을 하곤 한다. 동물영화는 기본적으로 가족영화의 성격을 가지며 타겟 연령층 또한 다양하다. 따라서 아이들이 즐길 수 있는 OSMU(one source multi use)사업을 추진하기도 했다. 장난감 등의 캐릭터상품, 애견샴푸, 사료 등의 애견용품, 모바일 앱 게임과 같 은 다양한 아이템 사업을 진행했으며, 책으로 출간된 마음이1 은 15만 부의 판매 부수를 기록하기도 했다. 물론 모든 사업이 처음부터 순탄하게 풀린 것은 아니다. 설립 이후 9년, 힘든 시기도 많았다. 손익분기점(Break Even Point)을 넘긴 영화가 마음이 시리즈와 최강로맨스 뿐이었기 때문이다. 그러다 올해 초, 7번방의 선물 이 예상치 못한 큰 사랑을 받으며 회사도 한 단계 성장하게 되었다. 7번방의 선물 은 총 관객 수 1,290만 명을 동원하며 역대 한국영화 흥행순위 3위라는 대기록을 세웠다. 부가판권 매출을 포함해 1,000억 원에 가까운 매출을 기록했고, 제작비를 제외한 제작사 수익금 규모는 120억 원 정도로 예상하고 있다. 28 VCPE MONTHLY 2013 August 29

이러한 성공에 대해 김민국 이사는 남다른 감회를 느끼는 듯 보였다. 7번방의 선물 은 회사가 위기에 놓인 상황에서 이환 경 감독과 의기투합해 제작한 작품입니다. 단순히 우리 회사만의 성공이 아니었습니다. 정말로 많은 사람들이 절체절명의 순간에 있었던 화인웍스를 위해서 헌신해주었습니다. 그래서 좋은 성과를 얻을 수 있었던 것이라 믿습니다. 그는 7번방의 선물 이 포기하지 않고 계속해서 영화의 길을 걸어온 화인웍스와 제작진에게 관객들이 선사한 선물과도 같은 작품이라고 했다. 현재 7번방의 선물 의 해외판권은 중국과 일본 등의 동남아시아 국가들을 중심으로 약 12개 국가에 수출되었으며, 2013년 4월 기준으로 약 42만 달러의 매출액을 기록했다. 통상적으로 한국영화의 해외판매금액이 15만 달 러를 넘기기가 어려운 것을 감안하면 곱절의 성공을 거둔 셈이다. 끝없이 상상하며 관객과 소통할 수 있기를 최근 화인웍스는 영화제 부분까지 사업영역을 확장하였는데, 현재 주력하고 있는 제1회 순천만세계동물영화제 가 바로 그것이다. 순천시가 주최하고 화인웍스가 주축이 된 순천만세계동물영화제 집행위원회가 세부 추진을 맡았다. 이번 영화 제에서는 동물을 소재로 한 약 40여 편의 영화를 만날 수 있다. 뿐만 아니라, 반려동물을 동반하고 영화제를 찾아온 관객들 을 위한 편의시설과 반려동물과 함께 영화를 관람할 수 있는 숲 속 캠핑영화제 도 마련된다. 김민국 이사는 8월 22일부터 26일까지, 5일간 진행 되는 순천만세계동물영화제는 사람과 동물이 함께 보고 즐기는 축제의 장으로 만들고자 합니다. 1회 영화제가 성공적으로 개최되어 앞으로도 쭉 이어지 기를 바랍니다 라며 기대를 드러냈다. 다방면에 대한 경험과 역량, 그것이 바로 화인웍 스가 가지고 있는 강점이다. 또한, 9년이라는 시간 의 산물이라고 할 수 있는 감독 프로듀서들과의 네트워킹과 공동제작 경험 또한 화인웍스의 자산 이다. 중국의 북경금전영업유한공사 와 공동제작한 마음이 는 현지촬영과 더빙까지 완료했지만 합작공 사심의를 통과하지 못했다. 당시에는 합작에 대한 기준이 지금보다 엄격했기 때문이다. 중국 내에서 개봉하지 못한 것에 대해서는 아쉬움이 남지만 계 약방식이나 현지촬영, 프로모션과 같은 귀중한 경험 을 쌓을 수 있었다고 김민국 이사는 말한다. 또한 화인웍스는 화인웍스 영화학교 를 운영하 며 영화인이 되고자 하는 이들에게 생생한 영화수 업을 제공하고 있다. 현업 영화인들의 실무 노하우 를 중심으로 영화산업과 제작과정의 전반을 배울 수 있는 기회를 주고 있는 것이다. 화인웍스 영화학교 는 현재 3기까지 진행되었다. 매 기수마다 대여섯 명의 인원을 선발해 소수정예로 꾸려갔다. 김민국 이 사는 제가 직접 담임을 맡아 매주 2~3회 정도의 무료 강의를 했습니다. 젊은이들을 교육하고, 그들이 영화산업에 들어올 수 있도록 길을 마련해주자는 취지였어요 라며 수료자들은 지금 대부분 영화계에 종사하고 있습니다. 그들에게도 좋은 기회였을 것이라 믿지만, 회사의 입장에서도 얻은 것이 많습니다. 콘텐츠 업체는 한보 앞서나가면 위험하고 한보 뒤처지면 도태된다고 봅니다. 따라서 젊은 감각을 유지하고, 반보 앞서 트렌드를 이끌어갈 필요가 있죠. 화인웍스 영화학교 를 통해 젊은이들과 소통하고 호흡하며 신선한 감각을 깨울 수 있었습니다 하고 말을 이었다. 물론 영화산업의 방대한 영역에 대한 수업을 주기적으로 진행한다는 것이 쉽지만은 않았다. 하지만 김민국 이사는 결과가 매우 만족스러웠다고 뿌듯한 표정으로 말했다. 새로운 인력을 양성하고, 영화산업에 젊은 숨을 불어넣는다는 점에서 일정 부분 공헌을 하고 있다고 믿기 때문이다. 한국영화가 강세를 보이고 있는 추세에 대해서도 조심스럽게 입을 뗐다. 몇 년 전, 한국 영화의 양적 팽창기가 있었습니 다. 아픔의 시기였다고 할 수 있지요. 그러나 시련을 겪은 후 영화를 대하는 시각이 더욱 성숙해졌다고 봅니다. 투자사들은 이제 제작사 이상의 식견과 혜안을 가지고 있습니다. 그런 투자사들을 만족시키기 위해 제작사들도 철저한 준비를 해야 하 고, 좋은 작품을 내놓을 수밖에 없죠. 한마디로 질이 올라갔기 때문에 사랑받는 것입니다. 앞으로도 국내 영화산업 시장은 꾸준히 성장할 것이라고 생각합니다. 긍정적인 전망과 함께 당부의 말도 잊지 않았다. 영화 관련 제반 산업과 부가시장의 전망도 밝다고 내다보고 있어요. IP TV, 디지털케이블 TV, 인터넷 다운로드 시장이 엄청난 성장세를 보이고 있지요. 그에 따라 영화계에도 부가적인 수입이 늘어날 것으로 기대되고 있습니다. 물론, 콘텐츠산업의 진정한 부흥을 위해서는 불법다운로드 시장에 대한 국민들의 인식 개선이 가장 중요합니다. 제작사에 가장 중요한 것은 꾸준한 것이라고 말하는 김민국 이사. 끊임없이 좋은 콘텐츠를 생산하고, 개발하기 위해 노력 을 경주하겠다는 다짐을 잊지 않았다. 콘텐츠가 각광받는 새로운 세대의 힘은 바로 상상력이다. 그는 앞으로도 끝없이 상 상하며, 더욱 감동적이고 행복한 영화를 선보이겠다는 말을 마지막으로 말갛게 웃어 보였다. 30 VCPE MONTHLY 2013 August 31