1. 차세대 프로그램 물색 출처 _Broadcast (2015/01/16) 2. 2015년 게임 산업 전망 출처 _MCV (2015/01/16) 3. Netflix와 BBC, 호주 만화에 뛰어들다 출처 _C21 Media (2015/01/14) 4. 디지털 서비스 변화에 대한 요구 출처 _Musicweek (2015/01/23) 5. 스페인 시장 보고 출처 _MCV (2015/01/23) - 2 -
1. 차세대 프로그램 물색 Broadcast (2015/01/15) - <X Factor>, <Strictly Come Dancing>, <British s Got Talent>는 모두 다소 오래되었 고, 심지어 비교적 새로운 엔터테인먼트 형식인 <The Voice UK>, <The Cube>와 <The Million Pound Drop>도 현재 4년이나 된 상태임 - 제작자이자 Broadcast의 칼럼리스트인 Steven D Wright에 따르면 TV 산업은 차세대 프로그램을 찾는 데에 어려움을 겪고 있는데, 그 이유는 대형 엔터테인먼트 프로그램 들이 새로운 쇼들은 상대적으로 돌파하기 어려운 관객들의 엄청난 기대를 자극하면서 성공을 거두었기 때문이라고 함 - 당연하게도 방송국들은 황금시간대 슬롯에 새로운 포맷으로 위험을 감수하기 꺼려함. 여러 스크린 간의 이전보다 많은 시청자를 위한 경쟁으로 인해, 확실히 자리 잡은 관 객을 사로잡는 스타에 기분전환을 주는 데에 돈(회당 50만 파운드 정도)을 투자하는 일이나 다소 새로운 스타로 진행되는 부활 쇼들을 후원하는 일이 훨씬 안전해짐. Zig Zag 대표이사 다니 펜톤(Danny Fenton)은 초기의 기대감에 부응하려 했지만 작년 계 속된 대본 없는 쇼들이 실패하면서 이러한 위험 기피현상이 악화되었다고 주장함 - 거대 제작사들과 내부 팀들은 비용- 또는 새로운 아이디어를 창출하기 위해 확실히 믿을 수 있는 아주 적은 수의 포맷 창작자를 고용하는 일-을 감수할 여력은 있지만 이는 미국 시장에 덜 매력적인 제의를 초래할 수 있다고 <Singing Bee> 제작자 필 구 린(Phil Gurin)은 주장함 - 소규모 독립 회사들은 엔터테인먼트 포맷이 성장할 기회를 가질 수 있도록 비 황금시 간대의 슬롯이 좀 더 개방되길 제의함. 또한, 제작자와 국장간의 보다 많은 협력이 필 요하다고 함. 포맷 사업자들은 산업이 너무 지나치게 차세대 대형 프로그램 물색에만 열중하고 있다고 지적함. 이스라엘 Keshet International의 유통&획득부서장인 케런 샤 하(Keren Shahar)는 포맷 창작자는 지역 시청자들에게 새롭고 신선한 무언가를 찾기 에 초점을 둬야한다고 지적함. 다니 펜톤 역시 히트를 제조하는 데에 여전히 영국이 나 미국에 의존하는 경향이 있지만 이제는 스칸디나비아, 네덜란드, 이스라엘, 한국, 터키와 같은 전혀 다른 지역에서도 나올 수 있다고 전함 - 3 -
2. 2015년 게임 산업 전망 MCV (2015/01/16) - 가상현실(VR) 혁신의 도입: 2014년은 VR에 있어서 대단한 한해였음. 지난해 Facebook 가 20억 달러에 Oculus Rift를 인수하는 동안, Sony은 VR헤드셋 프로젝트 Morpheus를 GDC에서 발표함. 2015년은 VR이 시험용에서 소매 제품이 되기를 기대하는 한해가 될 것임 - 새로운 3DS의 출시: Nintendo는 새로운 버전의 콘솔을 출고하며 휴대성 확장을 위한 노력을 하고 있음. 새로운 3DS 특징은 추가적 버튼과 나은 스크린, 배터리 수명 연장 이 장착되었고, 무엇보다도 빠른 메뉴와 온라인 접속을 위해 향상된 CPU가 있음 - 영국 첫 세금 우대 혜택을 받은 게임들: 14개의 게임들은 영국 세금 경감을 승인받았 고 올해 이러한 몇몇의 게임들을 만날 수 있을 것임. 해당 게임으로는 Pixelbomb의 Beyond Flesh and Blood와 Chucklefish Games의 Wayward Tide 등이 있음 - Steam Machines: Steam Machines는 PC 게임의 거실로의 진입 시도를 대표함. Xbox와 PlayStation가 크게 걱정하지는 않겠지만, 결국 Valve의 새 컨트롤러에 관한 것임. 패 드는 마우스와 키보드와 같은 정밀함을 주기위해 디자인되었지만 더 단순한 형태임. 일단 이것이 작동하게 된다면, 더 광범위한 사용자들이 PC 게임을 이용하게 될 것임 - VR 혁신의 도입: 2014년은 가상현실(VR)에 있어서 대단한 한해였음. 지난해 Facebook 이 20억 달러에 Oculus Rift를 인수하는 동안, Sony은 VR헤드셋 프로젝트 Morpheus를 GDC에서 발표함. 2015년은 VR이 시험용에서 소매 제품이 되기를 기대하는 한해가 될 것임 - 스트리밍의 시대가 온다: 스트리밍이 어쩌면 영화, TV, 음악을 재정립할 수도 있지만, 아직은 게임에 적용하기는 어려울 것으로 판단됨. Sony는 PlayStation Now와 올해 이 를 시도해보았고, 이는 PlayStation 콘텐츠를 다양한 장치에서 이용할 수 있게 하는 것임. 콘솔 없이 Uncharted를 즐길 수 있는 것은 매력적이긴 하지만, Sony는 가격과 대기시간에 관한 도전을 극복해야 할 것임 - 4 -
- 콘솔 가격 인하: 지난 해 Xbox 360, PS3, Wii U의 청소년 이용자를 유입하기 위해 가 격을 인하할 것이라고 예측되었음. 하지만, 놀랍게도 그 상품은 새로운 기계, PS4와 Xbox One이었으며 이들은 가격을 대폭 삭감함. 올해 Nintendo가 판매율에 열을 올리 는 것으로 보아 Wii U가 무조건적으로 가격 절하를 할 것이므로, 우리는 360와 PS3의 가격 변동(99 파운드 정도)이 있을 것으로 기대하고 있음 - 콘솔 마켓의 계속되는 중국 공격: 중국 시장은 세계에서 가장 큰 시장중 하나이지만 14년 동안 콘솔이 그 지역에서 판매될 수 없었음. 작년에야 드디어 모든 상황이 바뀌 었고, Xbox One은 10만 개를 첫째 주에 판매한 첫 번째 기계임. PS4는 이번 달에 중 국에 입성할 예정이었으나 지연되었음 - 대형/소형 스크린에서의 비디오 게임: 올해 8월에 개봉할 <Hitman: Agent 47>와 <Ratchet and Clank> 영화를 포함하여 게임을 기초로 한 몇몇의 촉망받는 영화들이 있음. 하지만 이들이 모두 영화관 상영만을 의미하는 것은 아니고, 어쩌면 가장 흥미 로운 프로젝트는 Halo TV 시리즈가 아닐까 싶은데, 이는 Steve Spilberg가 제작하고 크리스마스 이전에 개봉할 예정임 - 좁혀지고 있는 모바일과 콘솔의 격차: 콘솔 게임이 증가하고 있는데, 이는 지난해 BioShock와 같은 태블릿과 스마트폰에서 하는 고급의 게임들을 의미함. 2015년에도 이 현상이 지속되기를 기대하고 있는데 특히나 iphone 6를 PS4와 동등한 위치에 있는 EA가 중심이 될 것으로 예측됨. 하지만 이러한 기계들이 주요 게이머 집단을 설득할 수 있을지 없을지는 지켜볼 일임 - 5 -
3. Netflix와 BBC, 호주 애니메이션에 뛰어들다 C21 Media (2015/01/14) - 미국 대형 스트리밍 기업 Netflix와 BBC가 1970년대부터 이어온 호주 대표적인 어린 이 책 시리즈를 바탕으로 CGI 처리된 애니메이션 코미디 제작에 합류함 - <Bottersnikes and Gumbles> (52x11 )는 두 허구상의 종족 집단이 나오는데, 한 집단 은 게으른 짐승들의 성미가 고약한 일당이고 다른 집단은 귀여운 생물의 태평스러운 무리이고 이들은 서로 평화롭게 살기위해 고군분투하는 스토리임. 이 시리즈가 호주 Seven Network에서 방영될 예정이었음에도 불구하고 6세~12세를 목표로 하는 영국 공공 방송사인 CBBC에 의해 선매되었다고 C21에게 전함 - Netflix 구독자들도 곧 이 시리즈를 특정지역에서 주문식으로 시청할 수 있을 것임. SVoD 서비스에 영국과 호주의 방송국과 제작자가 기초부터 애니메이션 시리즈에 함 께 참여한 것은 이번이 처음 - Netflix의 어린이 콘텐츠로의 공격적인 진출은 지난 1년간 인기 있는 독점 판매권에 대한 엄청난 커미션을 불러옴. 이 판매권에는 <King Kong>, <A Series of Unfortunate Events>, <Richie Rich>, <Care bears>, <Justin Time>, <Winx Club> 등 <Puss in Boots>와 같은 DreamWorks Animation 캐릭터를 기초로 한 수많은 작품들 이 있음 - 한편 <Strange Hill High>와 같은 원조 커미션의 성공은 CBBC가 올해 방영을 시작할 예정인 <Danger Mouse>의 재방영하는 등의 방법을 통해 그들의 시간표에 애니메이 션 수를 추가하게 함 - 6 -
4. 디지털 서비스 변화에 대한 요구 Musicweek (2015/01/23) - Rdio, 22Tracks 그리고 Shuffler.fm은 지난주 Eurosonic Noorderslag의 패널로 참여하 여 음반사, 출판사, 아티스트들과의 상호 보완적인 관계를 위한 요구사항을 발표함. 제기된 화제에는 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 그녀의 카테고리를 Spotify에서 철 수하기로 결정한 사건과 왜 음악 산업이 유리한 계약을 놓치게 되는지에 대한 화제 도 포함됨 - Rdio의 부사장이자 EMEA 비즈니스 부장인 알렉스 브라소폴로스(Alex Vlassopulos)는 Rdio의 상표권자들과 흥정을 할 때 직면한 화제에 대해 상의함. 본 온라인 음악 플 랫폼은 60여개 국가에 보조지원 무료 스트리밍 서비스와 무료 구독 서비스를 제공하 고 있고 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 Spotify에서 본인 카테고리를 빼냈지만, 그 녀가 돌아오도록 붙잡고자 애쓰고 있음 - 브라소폴로스는 의사결정의 열쇠는 음악 예술에 대한 존경이라고 말하며, 본사는 음 악 산업, 아티스트, 상표권자에 대한 지대한 존경을 표하고 있고 그들이 원하는 것은 더 많은 대화라고 전함. 또한 본사의 서비스는 아티스트들이 돈을 벌도록 해주고 이 서비스의 대안은 전 세계에 퍼져있는 불법복제 서비스일 뿐이기 때문에, 이는 명백 히 아티스트들에게도 이득이 되는 일이라고 설명함. 그는 빠르게 발전하는 디지털 및 사업 환경에서 상표권자들이 좀 더 속도를 내고 민첩해져야한다고 조언함 - 5년 전 네덜란드에서 출시한 22Tracks는 음악 발굴 서비스. 이 플랫폼은 암스테르담, 브뤼셀, 런던과 파리에서 22개 특정 장르의 재생 목록을 관장하는 지역 디제이(DJ)로 운영되고 있음 - 22Tracks 대표는 음반사들이 협조를 꺼려하는 것은 본사가 제공하는 홍보와 노출 서 비스에 대한 오해 때문이라고 설명. 그는 음반사들이 대화를 하고 그들의 닫힌 문을 열어 본사가 하는 일이 무엇이고, 본사의 통계자료와 네덜란드에서 어떤 아티스트의 성장을 도와왔는지를 설명할 기회를 갖고자 한다고 전함. 또한 그는 많은 라디오 디 제이들이 본사의 목록을 확인한다고 전하며 이것이 바로 본사가 제공하는 홍보 서비 스의 일종이라고 주장함 - 7 -
5. 스페인 시장 보고 MCV (2015/01/23) - 스페인은 인구 46,704,314명에, 수도는 마드리드(Madrid), 화폐는 유로(Euro)를 사용하 는 1인당 GDP 30,113 달러의 국가임. 스페인 시장은 유럽에서 큰 시장 중 하나임 - 주요 소매업체: Alcampo, Amazon, Carrefour, El Corte Ilgles, Eroski, Fnac, Hipercor, Media Markt, Toys RUs, Worten - 주요 배급업체: Digital Bros, Koch Media, BAndai Namco - 주요 개발업체: Abylight, Akaoni, Black Fire Games, Digital Legends, Enigma, Enjoy Up, Gammick, Gextech - 지방 배급업체: Ubisoft, Take-Two, Deep Silver, ChildTopia, Friendware, Digital Chocolate - 스페인 비디오게임 제조협회 DEV는 이 분야가 2015년에 5억1,600만 유로(3억9,400만 파운드) 가치를 달성할 것이라고 예측하였는데 이는 2013년 매출액 3억1,370만 유로 (2억3,950만 파운드)에서 2억 유로(1억5,270만 파운드)나 상승한 것임. 이는 2016년에 는 6억2,000만 유로(4억7,340만 파운드), 2017년에는 7억2,300만 유로(5억5,200만 파운 드)까지 더 상승할 것으로 예측됨. 게임 출시 서비스 제공업체 LAI에 의하면, 이러한 상승은 지역의 게임에 대한 폭넓은 수용 덕분이라고 볼 수 있음 - DEV는 스페인 게임 산업에 종사하는 87%의 업체가 직업이 25명 이하인 소규모 독립 회사 또는 스타트업 회사로 압도적이라고 덧붙임. 추가적으로 스페인에서는 게임 발 전에 초점이 맞춰져있다고 전함. 5분의 4(79%) 정도의 스페인 게임 회사들이 모두 개 발업체들이고, 단지 3분의 1 정도의 회사만이 퍼블리싱을 한다고 함 - DEV는 또한 56%의 매출액은 국외에서 산출되었다고 발표함. 스페인 게임은 4분의 1(24.3%)의 매출을 유럽에서 산출하였고 남미 지역에서는 19.3%의 매출을 냄 - 8 -
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