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Transcription:

C O N T E N T S 목 차 1. 디지털콘텐츠 제작 전략분야 현황분석 1 2. 디지털콘텐츠 제작 전략제품 현황분석 33 1) 실감 체험형 콘텐츠 35 2) 증강 현실 콘텐츠 57 3) 현실 정보 측정 콘텐츠 80 3. 디지털콘텐츠 유통 전략분야 현황분석 107 4. 디지털콘텐츠 유통 전략제품 현황분석 147 1) 과금 결제 시스템 149 2) 모바일 솔루션 171 3) 콘텐츠 저작도구 200 5. 디지털방송 제작 전략분야 현황분석 221 6. 디지털방송 제작 전략제품 현황분석 251 1) 제작장비 253 2) 방송저작도구 276 3) 시험계측장비 299 4) UHD용 데이터관리장비 320 7. 디지털방송 네트워크 전략분야 현황분석 345 8. 디지털방송 네트워크 전략제품 현황분석 377 1) 디지털 영상압축 379 2) 디지털방송 송수신기 402 3) 비디오서버 426 중소기업기술로드맵 2015-2017

디지털콘텐츠 제작 전략분야 현황분석

전략분야 현황분석 디지털콘텐츠 제작 1. 개요 정의 : 콘텐츠 제작이란 창작 기획 개발 생산 등을 통하여 콘텐츠를 만드는 것을 의미하며, 디지털콘텐츠 제작이란 디지털 형태로 콘텐츠 를 제작하기 위한 환경 또는 기술/SW 및 장치 범위 : 디지털 콘텐츠 수집 및 저장, 디지털 콘텐츠 관리, 디지털 콘텐츠 저장, (2D 3D)영상제작, 게임제작, 증강현실, 현실 정보 측정, 상호작용 체감형 콘텐츠 등을 포함 가. 정의 및 범위 (1) 정의 콘텐츠 제작이란 창작 기획 개발 생산 등을 통하여 콘텐츠를 만드는 것을 의미하며, 디지털콘텐츠 제작이란 디지털 형태로 콘텐츠 를 제작하기 위한 환경 또는 기술/SW 및 장치 증강현실(Augmented Reality)은 이용자의 요구에 맞는 부가정보를 현실세계 정보와 더하여 가상의 방식으로 사용자에게 정보를 제공하는 서비스를 의미 컴퓨터 그래픽스, 인간 컴퓨터 상호작용, 영상 및 상황인식, 위치기반 서비스(Location Based Service) 등의 기술과 깊은 관련성 가상현실(Virtual Reality)은 컴퓨터 그래픽 또는 3D 영상을 HMD 1) 등의 디바이스를 통해 사용자에게 특정 환경이나 상황을 제공하는 서비스를 의미 가상현실 기술이 사용자를 현실 세계의 감각으로부터 완전히 차단하고, 컴퓨터가 만들어낸 가상의 공간에 완전히 몰입하여 체험하는 형태의 미디어라 한다면, 증강현실은 사용자가 현실세계를 그대로 경험하는 가운데, 컴퓨터가 재현해 내는 가상의 정보공간을 현실 상황에 맞추어 부가적으로 보고 체험할 수 있는 미디어 상호작용 체감형 콘텐츠는 다양한 센서를 이용하여 사용자와 콘텐츠 간의 실시간 신호교환을 통해 콘텐츠의 내용을 실감나게 전달해주는 콘텐츠를 의미 현실 정보 측정서비스는 이동통신망, WIFI, GPS 등을 이용하여 물체, 지형, 시설, 교통 등 현실세계의 정보를 측정에 하여 사용자의 요청에 따라 제공하기 위한 도구 1) 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치(Head Mounted Display) 3

디지털콘텐츠 제작 (2) 범위 디지털콘텐츠 수집 및 저장, 디지털콘텐츠 관리, 디지털콘텐츠 저장, (2D 3D)영상제작, 게임제작, 증강현실, 현실 정보 측정, 상호작용 체감형 콘텐츠 등을 포함 증강현실 관련 콘텐츠는 스마트 디바이스, 위치기반 서비스 콘텐츠 등과 함께 제공되는 형태의 서비스가 주를 이루고 있으며 광고, 교육, 방송, 게임 등 그 활용 분야도 점차 확대 가상현실 콘텐츠는 주로 엔터테인먼트 산업에 이용되고 있으나 국방, 항공 분야에서는 교육생 훈련 콘텐츠 등으로도 이용 위치기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 지도상의 이용자의 현재 위치 정보를 반영하여 현재 위치를 중심으로 이용자의 관심사항 또는 연관된 정보를 제공해 주는 서비스 나. 주요제품 (1) 증강 현실 콘텐츠 스마트 디바이스와 위치기반 서비스 콘텐츠 등과 함께 제공되는 서비스가 일반적인 형태 최근에는 엔터테인먼트 산업 외에도 국방, 항공 등에서 교육생 훈련 콘텐츠 등으로 이용 가상현실 콘텐츠의 주요 제품은 테마파크, 극장 등에 시설을 구비하여 사용자에게 컴퓨터 그래픽 또는 3D 영상 등을 제공하는 것들이 해당 가상현실 콘텐츠는 주로 엔터테인먼트 산업에 이용되고 있으나 국방, 항공 분야에서 는 교육생 훈련 콘텐츠 등으로도 이용 (2) 현실 정보 측정 콘텐츠 위치기반 서비스(LBS: Location Based Service)는 지도상의 이용자의 현재 위치 정보를 반영하여 현재 위치를 중심으로 이용자의 관심사항 또는 연관된 정보를 제공해 주는 서비스를 의미 (3) 상호작용 체감형 콘텐츠 게임제작에 필요한 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 의미 2차원 그래픽이나 3차원 그래픽을 출력하기 위한 렌더링 엔진('렌더러'), 물리 엔진, 충돌 검출과 충돌 반응, 사운드 출력, 스크립트 작성, 애니메이션, 인공 지능, 네트워크, 스트리밍, 메모리 관리, 쓰레딩, 씬 그래프 등 4

전략분야 현황분석 [ 주요제품 분류표 ] 세부전략분야 주요품목 주요제품 및 기술 스마트 안경 증강 현실 콘텐츠 컴퓨터비전 기반 모델링 3D HMD 디지털콘텐츠 제작 현실 정보 측정 콘텐츠 상호작용 체감형 콘텐츠 스포츠 엔터테인먼트 서비스 스마트 앱 서비스 지도 서비스 실시간 교통정보서비스 모바일 게임, 콘솔게임 시뮬레이션 스포츠 엔터테인먼트 광고 서비스 2. 산업현황분석 문화체육관광부는 3D 산업 발전전략 의 후속조치로 3D 콘텐츠 산업육성 계획 을 2010년에 발표하고 한국콘텐츠 진흥원과 한국영화진흥위원회를 중심으로 다양한 진흥사업 추진 3D콘텐츠 기반구축, 3D콘텐츠 제작 활성화, 기술개발 역량강화, 글로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점전략과제에 약 4,100억 원을 투입하고, 3D콘텐츠 산업의 초기 활성화를 통하여 2015년까지 영상 콘텐츠의 20%를 3D로 전환하는 계획을 제시 국내외에서 현재 새롭게 제작되는 대형 영화의 경우 3D 상영을 위한 기술적인 준비가 진행되고 있으며, 국내에서는 바람, 냄새 등의 감각도 만족시킬 수 있는 4D 상영관 제작이 진행 온라인 게임으로 한정되어 있는 기술력을 넘어서기 위하여 인공지능 기술, 물리기술, 체감형 인터페이스 기술 등 다양한 기술을 기반으로 한 장르 다변화를 추구하고자 시도 중 가. 환경분석 (1) 정책(Politics) 촉진요인 정부는 3D콘텐츠 기반구축, 3D콘텐츠 제작 활성화, 기술개발 역량강화, 글로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점 전략과제를 통해 디지털콘텐츠 분야의 대한 지원 지속적 진행 문화관광부에서는 2015년까지 4,100억 원의 예산을 투입 4대 중점 전략과제를 지원 5

디지털콘텐츠 제작 정부의 u-러닝 활성화 정책에 따라 3D 인터랙티브 학습 콘텐츠 개발 사업에 따른 증강현실, 현실 정보 측정, 상호작용 체감형 콘텐츠 제작에 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 기대 영화진흥 위원회는 디지털시네마 R&D 및 공공영상인프라 운영을 계획하고 있으며, 일부 지자체들과 민간 기업들이 가상현실을 이용한 문화체험 시설들을 건립하여 운영 중 저해요인 EU의 경우 증강현실 저작 도구 개발을 위해 여러 나라의 산 학 연이 협동하여 공통 혼합 현실 저작 도구의 개발에 힘을 쏟고 있으나 국내에서는 산 학 연의 협동이 어려운 상황 혼합 현실 CG 렌더링이나 시뮬레이션 기술 같은 경우 여러 연구 기관이 연합하여 진행하는 프로젝트의 일부분으로 진행되는 경우 다수 국내 진흥정책은 3D 기술 개발과 보급, 서비스의 초기 정착 등 수요를 창출하기 위한 정책에 편중 소비자가 3D 입체영상에 대한 니즈를 갖도록 고품질 콘텐츠를 공급해야 하나 영화, 애니메이션, 방송프로그램 등에 대한 3D 입체영상 제작 지원정책이 제한되어 있는 실정 (2) 경제(Economy) 촉진요인 위치기반서비스 광고시장이 전체 모바일광고시장을 주도하면서 디지털콘텐츠 제작 분야를 통한 다 양한 부가가치 창출 경로가 확대 미국 시장조사기관인 피라미드 리서치(Pyramid Research)에 따르면 세계 위치기반 서비스 시장은 2010년 28억 달러에서 꾸준한 증가세를 보여 2015년에는 103억 달러 규모로 성장할 것으로 전망 국내외에서 현재 새롭게 제작되는 대형 영화의 경우 3D 상영을 위한 기술적인 준비가 진행되고 있으며, 서울 등 대도시를 중심으로 4D 상영관도 보급이 진행 유럽, 미국, 일본 등은 항공, 자동차, 패션 등의 산업에 가상공학 기술을 적용하고 있으며, 다른 산업으로 확대 저해요인 실감형 3D 서비스를 이용할 수 있는 미디어가 제한적인 환경에서 이를 표현할 수 있는 디스플레이 단가도 높아 관련 서비스 시장 창출 난제 6

전략분야 현황분석 국내 3D 입체영화 제작의 낮은 성장률은 3D 스크린 보급 미진, 그리고 3D 입체영화제작 방식에 대한 노하우 부족과 엄청난 제작비 발생으로 적극적인 추진에 소극적 가상공간 제작을 위해 필수적인 3D 모델링 도구의 해외제품의 의존도가 절대적 증강현실 콘텐츠 제작에 사용되는 도구는 대부분 해외제품에 의존하고 있으며 그에 따른 구입비용과 로열티 지급액 증가로 디지털콘텐츠 제작 기업의 부담 증가 (3) 사회(Society) 촉진요인 스마트 디바이스 보급이 증가하면서 증강현실, 현실 정보 측정, 상호작용 인터랙션 등 다양한 디지털 콘텐츠와의 접촉 경로도 함께 증가 Nintendo Wii, SONY PS3, MS의 kinect의 동작인식 기반의 체감형 게임기의 시장이 유지되고 있으며, 스마트 폰 외에도 테블릿 PC, 구글 글라스 등 증강 현실 콘텐츠, 현실 정보 측정 콘텐츠, 상호작용 체감형 콘텐츠 등이 기반 시장이 구축 증강 현실, 현실 정보 측정 콘텐츠 기술이 적용된 골프, 야구, 사격 등의 스포츠 엔터테인먼트 사업의 대중화 사용자 중심의 감성기반 인터랙션 기술 기술이 부각되고 있고, 삼성, LG, 대우 등의 가전제품 제조기업에서 제품의 감성설계를 위한 감성공학 연구조직 설치 저해요인 국내에서도 증강현실, 현실 정보 측정, 상호작용 인터랙션 기술 및 서비스 이용분야가 증가하고 있으나 박물관 등 문화 관광 시설에서의 적용은 미흡한 상황 산업 전반에 걸쳐 언어처리 기술을 고도화한 관련 제품을 상품화에 대한 요구가 크게 늘고 있으나, 성능은 상품화 요구 수준에 미치지 못하고 있는 실정 3D 콘텐츠를 이용하면서 발생하는 부작용에 대해 분석해 본 결과, 눈이 피로했다고 느낀 경우가 평균 4.44로 가장 높았고, 그 다음으로는 전체 화면을 한꺼번에 보기 어려웠다는 응답이 평균 4.38으로 높은 점수를 획득 우리나라가 게임 강국이기는 하지만 주로 온라인 게임에 치중하고 있으며 온라인 3D 입체 게임 소프트웨어를 개발한 사례가 거의 없는 상황이고 게임 사업자 차원에서 3D 입체게임 시장을 창출하려는 움직임이 거의 보이지 않는 상황 7

디지털콘텐츠 제작 (4) 기술(Technology) 촉진요인 실감 인터랙션 기술이 사용자의 동작을 인식, 반영하는 방식으로 발전하고 있으며 영상인식 및 레이저 센싱 기술의 실시간성 및 정밀도가 점차 상승 온라인 게임으로 한정되어 있는 기술력을 넘어서기 위하여 인공지능 기술, 물리기술, 체감형 인터페이스 기술 등 다양한 기술을 기반으로 다양한 장르로 다변화 시도 실감 인터랙션 기술은 제품 기능의 조작이 사용자의 동작을 인식 및 반영하는 방식으로 발전하고 있고, 영상인식 및 레이저 센싱을 하는 등 센싱 기술의 실시간성 및 정밀도 상승 추세 학계와 연구기관을 중심으로 감성 인터페이스에 관한 연구와 촉각 정보 처리 인터페이스에 대한 연구가 지속적으로 진행 가정용 체감형 게임 인터페이스의 등장 및 가상 스크린 스포츠의 대중화로 등장으로 실감 인터랙션 기술의 상용화 및 저변확대가 이루어지고 있으며, 국산 체감형 동작인식 컨트롤러도 등장하여 시장 진출을 시도 저해요인 3D 콘텐츠 이용 가능 플랫폼을 지상파방송과 각종 유료방송으로의 확대와 함께, 기술 표준을 확립하여 국제 표준을 선도하기 위한 노력 요구 기술력 및 콘텐츠 부재로 인해 해외에 비싼 로열티를 지불하면서 테마파크를 유치하고 게다가 유지보수로 인해 지속적으로 외화유출 발생 기존 방송 장비 및 영화 제작 시스템의 대부분이 외산으로 구성되어 있으며, 국내에서는 연구소 이외에는 기술 개발 보다는 콘텐츠 제작을 위주로 하고 있어, 헐리우드에서 개발된 시스템에 대해서 몇몇 분야 이외에는 국내 방어막 부족 기반 기술 개발 보다는 응용 기술 개발에 주로 많은 연구를 수행 중에 있으며, 기반 기술의 경우 외국의 기술에 의존하는 경우 다수 3D 촬영에 충분한 경험을 가진 제작인력이 매우 부족한 실정이며, 이는 3D 콘텐츠 제작의 커다란 제약 요인이 되고 있으며 초기 장비의 문제점도 개선 필요 8

전략분야 현황분석 [ 디지털콘텐츠 제작 분야의 PEST 분석 ] 구분 촉진요인 저해요인 - 문화체육관광부는 2015년까지 4,100억원의 예산을 - 국내에서는 다양한 연구기관 협력을 위한 정책 제도적 투입하여 4대 중점 전략과제를 진행 인프라 미비 - 정부의 u-러닝 활성화 정책에 따라 3D 인터랙티브 학습 - 국내 진흥정책은 3D 기술 개발과 보급, 서비스의 정책 콘텐츠 개발 사업에 따른 증강현실, 현실 정보 측정, 초기 정착 등 수요를 창출하기 위한 정책에 편중 상호작용 체감형 콘텐츠 제작에 긍정적인 영향 기대 - 영상 콘텐츠 제작의 변화와 발전 방향을 충분히 검토된 - 영화진흥위원회는 디지털시네마 R&D 및 공공영상 정책의 부재 인프라 운영을 계획 - 3D 콘텐츠 제작 노하우 부족과 엄청난 제작비 발생이 - 세계 위치기반 서비스 시장은 2015년에는 103억 방해물로 작용 달러 규모로 성장할 것으로 전망 - 산업계가 첨단 IT 기술의 적용에 대하여 소극적이며, - 국내외에서 현재 새롭게 제작되는 대형 영화의 경우 경제 산업의 구조를 전체적으로 리모델링하기 때문에 구조적 3D 상영을 위한 기술적인 준비 진행 저항 존재 - 유럽, 미국, 일본 등은 항공, 자동차, 패션 등의 산업에 - 가상공간 제작을 위해 필수적인 3D 모델링 도구의 가상 공학 기술을 적용하고 있으며, 다른 산업으로 확대 해외제품의 의존도가 절대적 사회 - Nintendo Wii, SONY PS3, MS의 kinect의 동작인식 기반의 체감형 게임기의 시장이 유지 - 증강현실, 현실 정보 측정 콘텐츠 기술이 적용된 스크린 스포츠 엔터테인먼트 사업 대중화 진행 - 사용자 중심의 감성기반 인터랙션 기술이 부각되고 있고, 기업은 제품의 감성설계를 위한 연구조직 설치 - 3D 콘텐츠 이용 시 눈의 피로 발생이 가장 큰 부작용 - 우리나라는 온라인 게임에서 세계 1-2위를 차지하고 있지만 온라인 3D 입체 게임 소프트웨어를 개발한 사례 전무 - 게임 사업자 차원에서 3D 입체게임 시장을 창출하려는 움직임도 거의 보이지 않는 상황 기술 - 실감 인터랙션 기술은 제품 기능의 조작이 사용자의 동작을 인식 및 반영하는 방식으로 발전 - 가정용 체감형 게임 인터페이스의 등장 및 가상 스크린 스포츠의 대중화 - 여러 대학에서는 혼합현실 관련 기반 기술 및 기초 응용기술에 관한 연구를 수행 중이며, 관련 연구를 수행하는 대학이 점차 증가 - 기술력 및 콘텐츠 부재로 인해 해외에 비싼 로열티를 지불하면서 테마파크를 유치 - 기존 방송 장비 및 영화 제작 시스템의 대부분이 외산으로 구성되어 있으며, 기술 개발 보다는 콘텐츠 제작을 위주로 연구개발 진행 - 3D 촬영에 충분한 경험을 가진 제작인력이 매우 부족 제작수요 증가 가상현실 활성화 3D/4D 인프라 구축 국산 SW 제작 인프라 구축 제도 지원 산학연 협력 정부의 디지털콘텐츠 제작분야 지원과 스마트 디바이스의 보급으로 디지털콘텐츠 이용경로가 증가하면서 관련 분야의 수요시장도 빠르게 증가 디지털콘텐츠 제작 기술은 영상, 게임, 이러닝 등 다양한 산업분야에 적용되는 산업이므로 산, 학, 연 및 다른 국가와의 연계 연구가 중요한 분야에 해당 국내 3D 콘텐츠 제작, 방송콘텐츠 제작, 가상현실 및 혼합현실 산업관련 적용기술은 대부분 해외기술을 적용하여 관련 비용과 유지보수 비용이 발생하고 있어 관련 분야의 국산화에 대한 요구 증가 기반 기술 개발 보다는 응용 기술 개발에 주로 많은 연구를 수행 중에 있으며, 기반 기술의 경우 외국의 기술에 의존하는 경우가 많아 자체적인 기반기술 연구 필요 9

디지털콘텐츠 제작 나. 산업특징 및 구조 (1) 산업의 특성 오프라인 콘텐츠 제작 중심의 환경에서 디지털 제작기술의 도입으로 콘텐츠 제작환경이 개선되면서 엔터테인먼트 성격이 보다 강화 영화, 방송, 애니메이션 등 원천 콘텐츠 제작방식이 디지털로 전환되면서 콘텐츠 접근을 위한 시간, 장소의 경계가 빠르게 사라지는 추세 기존에는 영상 및 콘텐츠 위주로 성장하였으나 3D 영상, 4D 환경개발과 가상현실, 증강현실, 게임, 이러닝 등 엔터테인먼트 부분 중심으로 성장하고 있으며 다양한 분야의 기술이 융합된 산업의 특징을 보유 디지털콘텐츠는 영화, 방송콘텐츠, 게임, 애니메이션 등 특정 부분에 특화된 기술이 아닌 다양한 엔 터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작에 적용 가능 만화, 웹툰 등 원작의 3D 영화 제작, 모바일 게임제작, 이러닝 콘텐츠 적용 등 디지털 컨버전스에 따라, 미디어 간 융합, 새로운 매체, 새로운 플랫폼과의 융합, 제조 및 서비스업 등 타산업과의 융합을 통하여 신규 시장을 창출하는 새로운 미디어 형식으로 발전이 전망 기존 전통산업에 가상현실 기반 실감형 인터랙션 기술을 접목한 신규 융합 응용기술 발전으로, 지능형 지식 서비스가 확대 및 보편화 될 전망 3차원 영상매체의 개발은 영상분야 뿐만 아니라 관련 산업적인 효과로는 가전 및 통신 산업은 물론 우주항공, 예술 산업, 자동화산업 분야에 이르기까지 영향을 미치며 HDTV의 파급효과보다 훨씬 더 클 것으로 전망 엔터테인먼트 산업의 전 분야에 걸쳐 제작기술의 핵심으로 자리 잡고 있는 입체 디지털콘텐츠 산업은 이제 지식산업, 전자, 정보, 통신, 문화, 교육산업 등 모든 산업 분야에 다각도로 활용 입체 디지털콘텐츠 산업은 무한한 상상의 세계를 표현하고 실현이 불가능한 것도 가시화할 수 있는 표현기술을 근간으로 하고 있으며 첨단 테크놀로지 산업과 결합 뛰어난 매체 활용도를 통해 영화, 게임, 디지털콘텐츠, 디지털 텔레비전, 광고, 인터넷, 모바일, 가상현실 등 여러 산업분야와 결합되어 새로운 부가가치와 부가산업들을 파생시키는 등 발전을 거듭 (2) 산업 구조 인터넷과 모바일 환경의 확산으로 디지털콘텐츠 제작여건이 완화되면서 스마트 디바이스를 이용하여 소비자들이 직접 콘텐츠를 제작, 공급하는 환경조성 스마트폰, 구글 글라스, DSLR 등을 이용한 영화, 동영상 콘텐츠를 유튜브, 블러그, SNS 서비스를 이용하여 공유하는 경향 10

전략분야 현황분석 디지털콘텐츠 제작산업은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠, 광고, 캐릭터, 지식정보 등의 분야로 구성되어 있으며 각 산업별로 디지털콘텐츠 사용 용도에 차이가 존재 출판, 만화, 음악 분야는 기존 아날로그 정보를 디지털로 전화하여 사용자에게 제공하기 위한 사업영역이 아직 존재하고 있으며 인터넷과 온라인 등으로 서비스되는 콘텐츠의 제작 및 유통은 별도로 분류 영화, 게임, 방송 광고 콘텐츠 제작 분야는 디지털콘텐츠 분야 중 가장 산업화가 활발하게 진행된 부분으로 제작 기업이 유통시장까지 진입하는 사례가 증가 영화, 방손콘텐츠 분야에서는 CJ E&M 등의 기업이 지상파 방송콘텐츠, 영화제작 및 상영, 음원제작, 모바일 게임 등의 시장 등으로 사업영역을 확대 지금까지 전 세계적인 IT산업 동향을 살펴보면 정보통신 기반 인프라 발전 속도에 비해 콘텐츠의 발달은 인프라의 발전 속도를 따라가지 못하는 상황 최근 경제적인 안정과 여유시간의 증가는 자연스럽게 입체 디지털콘텐츠에 대한 요구로 발전하고 있으며 부가가치가 높은 시장을 형성 미디어의 지능화와 복합화에 따른 결과로 입체 디지털콘텐츠의 형태는 개인화, 다양화, 전문화의 방향으로 발전하게 될 것으로 전망 입체 디지털콘텐츠 산업의 성장 가능성은 세계적으로 급속하게 진행되고 있는 정보통신 산업의 발달, 인터넷 초고속망 보급과 다양한 통합미디어의 새로운 등장에 따라 필연적일 것으로 예상 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 산업연관구조 ] 후방산업 디지털콘텐츠 제작 분야 전방산업 현실 정보 측정 알고리즘 영상 혼합 증강 현실 콘텐츠 현실 정보 측정 콘텐츠 상호작용 체감형 콘텐츠 테마파크 영화 및 광고 산업 TV, 스마트 디바이스 산업 3. 시장분석 디지털콘텐츠 제작 분야 주요 품목의 2012년 세계시장 규모는 202억 2백만 달러이며 연평균 22.40% 성장하여 2017년에는 555억 2백만 달러 규모를 형성할 것으로 전망 디지털콘텐츠 제작 분야는 수출형 산업의 성격을 보이고 있으며 2013년도 무역수지는 약 1억 7,405만 달러 흑자를 기록 선진국의 경우 상호작용 체감형 콘텐츠에 기반한 신 패러다임의 엔터테인먼트 플랫폼을 상용화하여 관련 시장을 급격히 장악 11

디지털콘텐츠 제작 가. 시장현황 및 전망 (1) 세계시장규모 디지털콘텐츠 제작 분야의 주요 품목으로 증강 현실 콘텐츠, 현실 정보 측정 콘텐츠, 상호작용 체감형 콘텐츠 등이 존재 디지털콘텐츠 제작 분야 주요 품목의 2012년 세계시장 규모는 202억 2백만 달러이며 연평균 22.40% 성장하여 2017년에는 555억 2백만 달러 규모를 형성할 것으로 전망 디지털콘텐츠 제작 분야의 세계시장에서는 상호작용 체감형 콘텐츠 분야가 가증 큰 수준의 시장 (2014년 기준 107억 4천 8백만 달러)을 형성하고 있는 것으로 분석 그 외에도 증강현실 콘텐츠 분야의 시장규모는 105억 7천만 달러, 현실 정보 측정 콘텐츠 92억 8천 7백만 달러 규모의 시장을 형성 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 해외시장현황 및 전망 ] 구분 주요품목 2012 2013 2014 2015 2016 2017 (단위: 백만 달러) 성장률(%) (2012~2017) 증강 현실 콘텐츠 7,855 9,112 10,570 11,521 13,249 15,099 13.96% 세계 시장 현실 정보 측정 콘텐츠 5,031 7,072 9,287 12,213 16,467 22,149 34.51% 상호작용 체감형 콘텐츠 7,316 9,032 10,748 12,575 15,341 18,254 19.00% 합계 (상기 3개 품목) 20,202 25,216 30,605 36,309 45,057 55,502 22.40% 출처 : Data obtained through primary and secondary research with our partner firms and the following URLs: strategyanalytics.com, bncnetwork.net, ibisworld.com, strategicmarketingassociates.com, marketsandmarkets.com, infonetics.com, Gartner(2011), 한국인터넷진흥원(2011), 한국과학기술정보연구원(2012) 등의 자료 참고 디지털콘텐츠 제작 분야 주요 품목의 2012년 미국 시장 규모는 12억 7천만 달러이며 연평균 16.00% 성장하여 2017년에는 26억 6천 7백만 달러 규모를 형성할 것으로 전망 디지털콘텐츠 제작 분야의 미국시장에서는 증강 현실 콘텐츠 분야가 가장 큰 수준의 시장(2014년 기준 7억 4천 2백만 달러)을 형성하고 있는 것으로 분석 그 외에도 현실 정보 측정 콘텐츠 분야의 시장규모는 5억 5천 4백만 달러, 상호작용 체감형 콘텐츠 4억 8백만 달러 규모의 시장을 형성 12

전략분야 현황분석 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 유망시장현황 및 전망 ] 구분 주요품목 2012 2013 2014 2015 2016 2017 (단위: 백만 달러) 성장률(%) (2012~2017) 증강 현실 콘텐츠 512 616 742 893 1,075 1,294 20.37% 미국 시장 현실 정보 측정 콘텐츠 439 493 554 622 698 784 12.30% 상호작용 체감형 콘텐츠 319 361 408 461 521 589 13.05% 합계 (상기 3개 품목) 1,270 1,470 1,703 1,976 2,294 2,667 16.00% 출처 : Data obtained through primary and secondary research with our partner firms and the following URLs: Visiongain.com, marketsandmarkets.com, strategy.com, nmfs.noaa.gov, fws.gov, mantrana.in, ibisworld.com, stats.oecd.org (2) 국내시장규모 디지털콘텐츠 제작 분야 주요품목의 2012년 국내시장 규모는 1조 851억 원이며 연평균 28.67% 성장하여 2017년에는 3조 8,272억 원 규모로 성장할 것으로 전망 디지털콘텐츠 제작 분야의 국내시장에서는 현실 정보 측정 콘텐츠 분야가 주요품목 중 가장 큰 시장 (2014년 기준 1조 1,621억 원)을 형성하고 있는 것으로 분석 그 외에도 증강 현실 콘텐츠 분야의 시장규모는 3,107억 원, 상호작용 체감형 콘텐츠 3,160억 원 규모의 시장을 형성 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 국내시장현황 및 전망 ] 구분 주요품목 2012 2013 2014 2015 2016 2017 (단위: 억 원) 성장률(%) (2012~2017) 증강 현실 콘텐츠 2,305 2,679 3,107 3,387 3,895 4,439 13.96% 국내 시장 현실 정보 측정 콘텐츠 6,395 8,621 11,621 15,665 21,117 28,466 34.80% 상호작용 체감형 콘텐츠 2,151 2,655 3,160 3,697 4,510 5,367 19.00% 합계 (상기 3개 품목) 10,851 13,955 17,888 22,749 29,522 38,272 28.67% 출처 : Data obtained through primary and secondary research with our partner firms and the following URLs: strategyanalytics.com, bncnetwork.net, ibisworld.com, strategicmarketingassociates.com, marketsandmarkets.com, infonetics.com, Gartner(2011), 한국인터넷진흥원(2011), 한국과학기술정보연구원(2012) 등의 자료 참고 나. 무역현황 디지털콘텐츠 제작 분야의 무역특화지수는 0.62로 수출형 산업의 성격을 보이고 있으며 2013년도 무역수지는 약 1억 74,05만 달러 흑자를 기록 13

디지털콘텐츠 제작 디지털콘텐츠 제작 분야의 무역수지는 2008년 이후 증감을 반복하고 있으나 감소추세를 보이고 있으며 연평균 -7.35%의 성장률을 기록 디지털콘텐츠 제작 분야의 무역특화 지수는 2008년 0.48에서 증가하여 2013년 0.62를 기록 디지털콘텐츠 제작 분야 주요품목의 2013년 수출금액은 2억 2,822만 달러이며 이는 전년대비 7백만 달러 감소한 규모에 해당 디지털콘텐츠 제작 분야 주요제품의 수출액은 2008년 3억 95,56만 달러를 기록한 이후 지속적으로 감소하여 2013년 2억 28,22만 달러를 기록 수출금액은 매년 감소하였으며 연평균 -10.42%의 성장률을 기록 디지털콘텐츠 제작 분야 주요제품의 2013년 수입금액은 54,17만 달러를 기록하고 있으며 이는 전년대비 1,954만 달러 감소한 규모에 해당 디지털콘텐츠 제작 분야 주요제품의 수입액은 2008년 1억 4,062만 달러를 기록한 이후 지속적으로 감소 수입금액 또한 매년 감소하였으며 연평균 -17.37%의 성장률을 기록 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 관련 무역현황 ] 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013 (단위: 천 달러, 톤) 성장률(%) (2008~2013) 수출중량 5,442 5,034 5,528 4,170 3,450 2,993-11.27% 수출금액 395,567 330,160 347,125 268,077 235,370 228,223-10.42% 수입중량 3,304 2,971 2,234 1,012 701 691-26.87% 수입금액 140,615 112,944 106,142 90,581 73,710 54,170-17.37% 무역수지 254,952 217,216 240,982 177,496 161,659 174,052-7.35% 무역특화지수* 0.48 0.49 0.53 0.49 0.52 0.62 * 무역특화지수 = (상품의 총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로 산출되며, 지수가 0인 경우 비교우위는 중간정도이며, 1이면 완전 수출특화상태를 말함. 지수가 -1이면 완전 수입특화 상태로 수출물량이 전혀 없을 뿐만 아니라 수입만 한다는 뜻 다. 업체동향분석 (1) 해외업체동향 모바일 기기 분야에서는 멀티터치, 햅틱, 동작인식 및 모바일 증강현실 등 편리하고 다양한 활용성을 제공하는 방향으로 전개됨에 따라 감성 UI/UX 2) 를 통해 사용자와 개발자가 다양한 콘텐츠와 응용을 공유, 활용하는 새로운 생태계를 형성 2) 사용자 인터페이스(User Interface, UI), 사용자 경험(User Experience, UX) 14

전략분야 현황분석 기존 2D 기반의 위치정보 서비스가 3D 기반의 증강현실 기술을 적용한 서비스로 발전됨에 따라, 모바일 기기의 그래픽 처리성능이 중요한 기술이슈로 대두 스마트폰 등에서 모바일 증강현실 지원을 위한 모바일 3D, 음성인식, 멀티터치 기반 감성형 인터 페이스 기능이 강화되었으며, 모바일 기기의 감성화는 애플을 시작으로 구글, 노키아, 삼성, LG 등에서 유사 사업화 전략 3) 을 통해 진행 게임기반 기술은 게임 본연의 오락적 요소에 교육, 의료, 훈련 등 다양한 기능을 접목시켜, 활용 분야를 다변화하고 부가가치를 높임으로서 시장을 확대시킬 수 있을 것으로 전망 마이크로소프트(Microsoft)의 Surface 컴퓨팅, 애플(Apple)사의 iphone 등은 멀티터치 방식을 사용하여 직관적인 상호작용을 구현, 마우스 대신 손동작을 이용한 인터페이스 기술 시장이 점진적으로 확대 노키아사의 Mara 프로젝트의 혼합현실 개인용 길안내 시스템, 소니(Sony)의 Playstation2 게임기의 EYETOY, 프랑스 토탈이머전(Total Immersion)의 방송 및 무대공연 솔루션인 D-Fusion 등 혼합현실 기술에 대한 산업계의 기술개발과 시장 경쟁 진행 쇼스캔(Showscan Entertainment) 은 파라마운트 영화사 소속 영상물 제작회사로서, 오늘날 쇼스캔의 영화와 최첨단 극장은 전 세계 50여 개국에서 사용되며 국내에서도 롯데월드, 에버랜드 및 월미도 놀이동산 등에서 시설 운영 중 CP-65카메라와 프로젝션 시스템은 탁월한 선명도, 화사한 영상으로 사실감 있는 프로젝션이 가능한 초당 60프레임을 지원하는 70mm필름을 제작 다쏘시스템(Dassault System)의 인터렉티브 3D 툴인 Virtools는 멀티 플랫폼 환경을 지원하여 다양한 플랫폼 환경에서 콘텐츠를 제작할 수 있으며 대부분의 3D 소프트웨어 포맷을 지원 제스트티케이는 미국 제스쳐텍과의 협력을 통해 인터랙티브 콘텐츠 사용자의 움직임을 실시간으로 상호작용하게 하는 솔루션으로써 ifloor, iwall, iscreen과 같은 Motion Activated Interactive System 솔루션을 출시 (2) 국내업체동향 동호전자는 3개축으로 동작하는 6인승 4D 게임시설 맥스라이더 를 국내 120개 점포에서 운영 중에 있으며 미국, 중국 등 7개 국가시장에 진출 시뮬라인은 탱크, 포술, 조준경 시뮬레이터 등 국방트레이닝 용 시뮬레이터를 개발하여 사용화 하고 있으며, 세가와 합작한 모션시뮬레이션 아케이드 게임 CY-Craft 도 개발 판매 3) 미투: Metoo 전략 15

디지털콘텐츠 제작 또한 아바타 3D 영화에 후각, 촉각과 같은 오감으로 느낄 수 있도록 부가가치를 부여한 4D 기술을 최초로 적용 상영 매크로그래프는 한국전자통신연구원이 개발한 체험형 가상현실시스템을 활용하여 체험형 동화구연 콘텐츠 아기돼지삼형제 를 제작하였으며 현재 국립어린이청소년도서관에서 운영 중 삼성전자는 시각과 촉각은 물론 청각과 후각 등 오감으로 교감하는 디스플레이를 차세대 유망사업으로 선정 인터랙티브 디스플레이 컴퓨터 는 평면적인 현재 컴퓨팅 방식을 대폭 업그레이드 한 기술로써 사용자와 능동적으로 교감하는 기술과 대형 디스플레이를 통해 가상현실을 구현하는 기술 LG전자, 삼성전자 등 대형 가전업체에서도 리모콘 없이 사용자의 동작으로 TV등 정보가전기기를 컨트롤하는 기술을 연구하기 시작하였으며 점차 사용자 인터페이스 기능을 부각시켜 제품의 부가가치를 높이는 추세 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 주요제품 국내업체 현황 ] 중분류 주요 제품 대기업 중소기업 중소기업 주요 참여영역 중소기업 참여 정도* 중소기업 점유율* 증강 현실 콘텐츠 스마트안경, 비전 기반 모델링, 3D HMD, 스포츠 엔터테인먼트 서비스 삼성, 엘지 제니텀,올라웍스, 키위플(오브제), 제닉스 스튜디오, 포인트아이 문화, 관광, 의료, 제조, 건축 등의 분야에 적용 현실 정보 측정 콘텐츠 스마트 앱, 지도, 실시간 교통정보 KT, SK Solutionix, 3D Systems Korea, EOS System 지도 서비스 및 스마트폰을 이용한 서비스 등 상호작용 체감형 콘텐츠 모바일 게임, 콘솔게임, 시물레이션, 스포츠, 광고 삼성, NCsoft 이노시뮬레이션, 시뮬라인, 테크빌닷컴 문화, 관광, 의료, 제조, 건축 등의 분야의 상호작용 * 중소기업 참여정도와 점유율은 주요제품 시장에 참여하는 중소기업의 참여규모와 정도(업체수, 비율 등)를 고려하여 5단계로 구분 (낮은 단계:, 중간 단계(,, ) 높은 단계: ) 라. R&D 동향분석 (1) 해외 R&D 동향 선진국의 경우 상호작용 체감형 콘텐츠에 기반한 신 패러다임의 엔터테인먼트 플랫폼을 상용화하여 관련 시장을 급격히 장악 일본에서는 2006년 닌텐도사의 Wiimote라는 리모콘 형태의 컨트롤러로 사용자의 동작을 인지하는 Wii 게임기를 출시 16

전략분야 현황분석 2012년 Leap Motion사에서는 초음파 기반의 미세 손가락 동작 인식 기술을 출시하여, 데스크탑 모니터 상의 콘텐츠 세부 조작에 활용 세계 각국은 3D 시장 선점을 위한 기술개발에 주력하고, 표준화 주도권 확보를 위한 활동 및 기업 간 제휴 가속화 EU는 홀로그램 등 미래원천기술(약 6천만 유로 투입), 일본은 Full 3D 복원과 초 다시점(128시점). 홀로그램, 미국은 영화와 애니메이션 등 콘텐츠에 집중 투자하고 관련 산업 육성을 위한 전략 마련 중 미국의 카네기멜론대학교에서는 Alice 라는 3D 기반의 WYSIWYG 저작도구를 개발 하여 3D 프로그래밍 환경 제공 학생들은 Alice 를 이용하여 PC 기반의 영상 스토리텔링 콘텐츠를 개발하거나 인터랙티브 게임을 제작 미국의 카네기멜론대학교는 MS의 머신러닝 기술을 사용하여 스마트 빌딩을 구현, 기상 예보와 실제 내부온도 측정을 활용해 건물의 최적화된 관리시스템을 구축하여 유동인구가 가장 많이 몰리는 시간에 맞춰 적정한 냉난방을 제공하고 문제 발생을 예측해 건물 시스템의 유지보수를 효과적으로 수행 매사추세츠 공과대학교는 5개의 2축 가속도 센서를 팔, 팔목, 허리, 허벅지, 발목에 부착하여 얻은 정보를 Decision Tree Classifier를 이용해 사용자의 행동을 인식 FFT 4) 특장점을 사용 보행, 앉기, 휴식, TV 시청, 달리기, 스트레칭 등의 행동 분류 80%이상의 정확도 또한 다채널 AOM(Acouto-Optic-Modulator) 광학변조기와 LCD를 아용한 5인치 급 디지털 홀로그램 동영상 재생 시스템 개발 MS사의 Kinect 카메라에서 실시간으로 획득된 3차원 정보를 이용하여 15fps 연속 동작을 위한 실시간 홀로그램을 생성하는 시스템을 재현 4) 고속 푸리에 변환(Fast Fourier Transform) 17

디지털콘텐츠 제작 NHK는 Integral 3D TV를 기반으로 홀로그램 방송을 위한 기본 원리 테스트 작업을 완료했으며, 2016년 홀로그램 TV 장비 개발과 2022년 홀로그램 방송개발을 목표로 연구개발 진행 (2) 국내 R&D동향 실세계 오감 연동을 위한 소프트웨어는 인터랙션보다는 미디어에 연동하여 실제 가상 콘텐츠의 현실적인 현장감을 제공할 수 있는 기술로 최근 두각을 나타냄 한국과학기술연구원에서는 홀로스크린을 이용한 무안경식의 입체 영상 투사기 및 렌티큘라 방식의 스테레오 디스플레이 기술 연구를 수행 한국전자통신연구원은 디자인 검증용 가상품평 시스템, 가상 사용성 평가 플랫폼 및 공정배치 시스템, 휴대용 단말기 기반 체험형 콘텐츠 시스템을 개발 한국전자통신연구원은 Z-cam 5) 을 기반으로 하는 시라영상의 디지털 홀로그래픽 생성 및 컬러디지털 홀로그래픽에 대한 연구 개발을 진행 서울대학교는 렌즈어레이 집적영상기술 기반의 다양한 실사 및 객체의 3차원 정보를 획득 및 분석하는 연구를 진행하고 있으며 CGH 6) 합성 알고리즘 및 다수의 가로방향 해상도가 향상된 위상 공간광 변조기를 원통형 어레이로 배열하여 광시아각을 갖는 홀로그래픽 3D 디스플레이를 연구하여 프로토 타입을 개발 한국전자통신연구원은 실재감과 몰입감을 제공하기 위해 4096 x 1080 크기의 벽면 디스플레이에 실시간 객체 트래킹 기술 및 비전기술을 활용하여 사용자 이미지를 혼합하는 몰입 환경을 제공하고 영상 속에서 오브젝트와 사용자가 서로 인터랙션 할 수 있는 VR기반 체험형 학습 시스템 플랫폼을 개발 광주 과학 기술원을 중심으로 문화 기술과 IT의 접목을 시도하기 위한 한국 문화 기술연구소 설립 등 마. 기업니즈조사 디지털콘텐츠 제작 분야 중소기업 니즈분석을 통한 제품 및 기술개발 현황을 살펴보면 다음과 같은 제품 및 기술을 개발 중 제품으로는 고품질 영상 제작 도구, 게임용 콘텐츠 제작 도구, 그래픽 디자인 도구, 게임시스템 기획 도구, 프로그래밍 도구, 그래픽 멀티미디어 도구 등 기술에는 영상 특수효과 기반 기술, 영상처리 알고리즘 및 동작인식 기술, 게임 모듈 개발 기술, 자동 음원 분석 기술, 음향 처리 기술, 음질 향상 기술 등 5) 3차원 동작인식 카메라 6) 고속 컴퓨터 제너레이티브 홀로그램 18

전략분야 현황분석 또한 디지털콘텐츠 제작 분야 중소기업 니즈분석을 통해 향후 주요생산제품 및 기술을 살펴보면, 다음과 같은 제품 및 기술의 개발에 대한 니즈가 다수 제품으로는 교육용 콘텐츠 저작 플랫폼, 그래픽 구현 도구, 게임용 동작인식 시스템, 음악 콘텐츠 제작 솔루션, Direct X 기반 저작 도구, 제품 프로그래밍 및 그래픽 도구 등 기술로는 콘텐츠 저작 관리 배포 기술, 음성합성 기술, 동작인식 응용 기술, 가상현실 및 증강현실 구현을 위한 3D 저작 기술 등 바. 중소기업 분포분석 사업체수 기준품목 중 최대 사업체 보유 품목은 상호작용 체감형 콘텐츠로 2013년 6,208개, 전체 사업체수 14,037개 중 약 44%의 비중을 차지 상호작용 체감형 콘텐츠를 제외한 타 기준품목의 사업체수는 증강현실 콘텐츠 4,273개, 현실 정보 측정 콘텐츠 4,273개를 기록 디지털콘텐츠 제작 사업체의 규모별 분포는 소기업이 14,037개로 전체 사업체수의 95% 차지 중기업 사업체 분포도는 증강 현실 콘텐츠 167개, 현실 정보 측정 콘텐츠 167개, 상호작용 체감형 콘텐츠 336개 사업체수 증가율은 증강 현실 콘텐츠와 현실 정보 측정 콘텐츠가 13.8% 증가하여 대폭 성장 그 외 상호작용 체감형 콘텐츠의 사업체수 증가율은 10.2% 종사자수 기준품목 중 최대 종사자수를 보유한 품목은 상호작용 체감형 콘텐츠로 2013년 107,824명, 전체 종사자 207,546명 중 약 52% 비중 차지 상호작용 체감형 콘텐츠를 제외한 나머지 기준품목의 종사자수는 증강 현실 콘텐츠, 현실 정보 측정 콘텐츠 각각 49,861명 기록 사업체당 종사자수는 증강 현실 콘텐츠 12명, 현실 정보 측정 콘텐츠 12명, 상호작용 체감형 콘텐츠 17명으로, 사업체수 대비 종사자수는 중기업이 다수 분포한 상호작용 체감형 콘텐츠가 우수 디지털콘텐츠 제작 분야 종사자의 규모별 분포는 소기업이 108,307명으로 전체 사업체 수의 52% 차지 중기업 종사자수는 총 69,174명으로 증강 현실 콘텐츠 16,878명, 현실 정보 측정 콘텐츠 16,878명, 상호작용 체감형 콘텐츠 35,791명이 분포하고 있으며 상호작용 체감형 콘텐츠 품목에 중기업 종사자가 최대 분포 종사자수 증가율은 증강 현실 콘텐츠, 현실 정보 측정 콘텐츠가 각각 9.0% 증가하여 최대 성장치를 기록 그 외 상호작용 체감형 콘텐츠의 종사자수 증가율은 4.1% 19

디지털콘텐츠 제작 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 주요기업 분포현황 ] (단위:개, 명) 기준 품목 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(추정) 성장률(%) (2008~2013) 사업체 종사자 사업체 종사자 사업체 종사자 사업체 종사자 사업체 종사자 사업체 종사자 사업체 종사자 계 2,239 32,413 2,558 37,577 2,557 42,812 3,020 40,635 3,755 45,746 4,273 49,861 13.8% 9.0% 증강 현실 콘텐츠 소기업 2,118 20,983 2,432 24,003 2,428 23,774 2,897 26,311 3,593 28,084 4,101 30,207 14.1% 7.6% 중기업 119 10,578 120 10,936 119 11,233 116 11,204 156 15,372 167 16,878 7.0% 9.8% 대기업 2 852 6 2,638 10 7,805 7 3,120 6 2,290 8 2,932 31.6% 28.0% 계 2,239 32,413 2,558 37,577 2,557 42,812 3,020 40,635 3,755 45,746 4,273 49,861 13.8% 9.0% 현실 정보 측정 콘텐츠 소기업 2,118 20,983 2,432 24,003 2,428 23,774 2,897 26,311 3,593 28,084 4,101 30,207 14.1% 7.6% 중기업 119 10,578 120 10,936 119 11,233 116 11,204 156 15,372 167 16,878 7.0% 9.8% 대기업 2 852 6 2,638 10 7,805 7 3,120 6 2,290 8 2,932 31.6% 28.0% 계 3,823 88,324 3,621 83,219 4,225 95,265 5,151 100,621 5,634 103,607 6,208 107,824 10.2% 4.1% 상호작용 체감형 콘텐츠 소기업 3,457 37,656 3,277 35,823 3,842 40,581 4,760 46,170 5,260 45,675 5,842 47,934 11.1% 4.9% 중기업 340 35,800 317 33,882 346 35,980 359 37,263 337 35,793 336 35,791-0.2% 0.0% 대기업 26 14,868 27 13,514 37 18,704 32 17,188 37 22,139 40 24,456 9.2% 10.5% 소기업 7,693 79,622 8,141 83,829 8,698 88,129 10,554 98,792 12,446 101,843 14,037 108,307 12.8% 6.3% 총계 중기업 578 56,956 557 55,754 584 58,446 591 59,671 649 66,537 668 69,174 2.9% 4.0% 대기업 30 16,572 39 18,790 57 34,314 46 23,428 49 26,719 55 30,108 13.0% 12.7% * 중소기업 규모구분은 상근종사자수를 고려하여 3단계로 구분 (소기업: 50명 미만 / 중기업: 300 이하 / 대기업: 300명 이상) ** 응용소프트웨어 개발 및 공급업, 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업, 온라인 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 표준산업분류를 참고하여 규모 분석 20

전략분야 현황분석 4. 기술분석 FOCUST DB를 활용하여 최근 10년간(2003년 1월 2014년 6월) 출원된 국내 및 해외 특허(미국, 일본, 유럽 특허)를 분석하여 디지털콘텐츠 제작 분야의 산업 기술개발 동향 및 역량을 파악 가. 기술동향 분석 (1) 세계동향 전체 대상특허 8,649건에 대한 연도별 출원동향은 전반적으로 2008년 이후 감소하였으나 꾸준히 출원이 이루어지고 있으며, 미국이 51%의 점유율로 가장 많은 특허 보유 한국 2,059(24%), 일본 1,280건(15%), 유럽 920(10%)이 그 뒤를 따름 2012년 이후 급격한 감소는 특허출원일로부터 1년 6개월 경과 시 출원을 공고하는 출원공개제도에 의한 일시적 현상에 기인 [ 디지털콘텐츠 제작 분야의 국가 연도별 출원동향 ] 21

디지털콘텐츠 제작 해외출원의 경우 모든 국가에서 기업 출원이 다수를 차지하며, INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP(US)등 미국기업에 의한 출원 강세 미국의 경우 INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP(US) 160건, MICROSOFT CORP(US) 80건 상위 출원인으로 분석 [ 해외특허의 주요 출원인 동향 ] 구간별 미국의 출원인 동향의 경우 INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP(US)가 최다 출원 전반기 후반기의 경우 모두 INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP(US)가 최다 출원 [ 미국특허 주요 출원인의 구간별 출원 비율 ] 22

전략분야 현황분석 구간별 일본의 출원인 동향의 경우 ALPINE ELECTRONICS INC(JP)가 최다 출원 전반기의 경우 MATSUSHITA ELECTRIC IND CO LTD(JP), 후반기의 경우 ALPINE ELECTRONICS INC(JP)가 최다 출원 [ 일본특허 주요 출원인의 구간별 출원 비율 ] 구간별 유럽의 출원인 동향의 경우 QUALCOMM Incorporated(US)가 최다 출원 전반기의 경우 Research In Motion Limited(CA), 후반기의 경우 QUALCOMM Incorporated(US)가 최다 출원 [ 유럽특허 주요 출원인의 구간별 출원 비율 ] (2) 국내동향 국내 특허 연도별 출원건수는 2008년 이후 전반적으로 감소세 디지털콘텐츠 제작 분야 특허는 대기업과 개인이 주도하며, 상대적으로 대기업의 특허출원비율 우수 출원인별 특허비율 분석 결과 대기업 40%, 개인 21%, 중소기업 20%, 연구소/대학/공공기관 10%, 해외출원인 9%를 차지 내국인의 출원비율은 2006년을 제외하고는 85% 이상으로 국내 기술자립도가 높은 편 국내 특허 내외국인 비율은 한국인 90%, 외국인 10%로 내국인 특허출원비율이 높음 23

디지털콘텐츠 제작 [ 연도별 국내 출원동향 및 연도별 내국인/출원인 출원비율 ] 내국인 주요출원인 현황을 살펴보면, 대기업이 가장 활발히 특허출원 활동을 하고 있으며, 이중 삼성전자가 22%(182건)으로 최다출원 기록 중소기업은 비즈모델라인 6%(26건), 인트로모바일, 네오엠텔 1%(6건), 대학/연구소/공공기관에서는 한국전자통신연구원 47%(101건)으로 최다출원인으로 분석 대학/연구소/공공기관, 중소기업, 대기업 상위 출원인 출원규모의 차이가 있어 디지털콘텐츠 제작 분야 기술개발은 대기업에 의해 주도 24

전략분야 현황분석 [ 국내 주요출원인의 출원 현황 ] 구간별 대기업 출원동향의 전 후반기 경우 모두 삼성전자가 최상위 출원인으로 분석 전반기는 삼성전자, 엘지전자(124건), 에스케이텔레콤(109건), 후반기는 삼성전자(58건), 엘지전자(55건), 에스케이플래닛(33건)이 상위 출원인 중소기업의 경우 전반기 비즈모델라인, 후반기 제이이모바일, 올포랜드가 최상위 출원인으로 분석 전반기는 비즈모델라인(22건), 네오엠텔, 인트로모바일(6건), 후반기는 제이이모바일, 올포랜드 (6건)으로 상위 출원 대학/연구소/공공기관의 경우 전 후반기 한국전자통신연구원이 최상위 출원인으로 분석 25

디지털콘텐츠 제작 전반기는 한국전자통신연구원(55건), 후반기는 한국전자통신연구원(46건), 한국과학기술원(11건)으로 상위 출원 [ 국내 주요출원인의 전 후반기 출원 현황 ] (3) 대표 기술군 선별 디지털콘텐츠 제작 분야의 전체 유효특허 대상 출원건수를 기준으로 다출원 국제특허분류(IPC) 상위 10위를 도출하여 대표기술군 선별 국내 중소기업을 대상으로 IPC 상위 10위를 추가 도출하여 대표기술군에 반영 대표기술군으로 전자상거래 콘텐츠, 전문 서비스 콘텐츠, 데이터 전송관리 기술, 무선통신 제어 콘텐츠, 방송신호 제어 콘텐츠, 데이터 프로세싱 장비, 선택적 콘텐츠 분배기술, 방송서비스 콘텐츠, 무선통신네트워크 서비스, 데이터 처리 등 10개 대표 기술군 최종 선별 도출 26

전략분야 현황분석 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 대표기술군 ] No. 대표출원인 대표기술군 세부내용 대표기술(IPC) IPC코드 건수 1 비즈모델라인(KR), 한국전자통신연구원(KR), 에스케이텔레콤(KR) 전자상거래 콘텐츠 마케팅을 위한 콘텐츠 청구 및 송장 작성 콘텐츠 구매, 판매, 임대거래 콘텐츠 G06Q-030 305 2 에스케이플래닛(KR), 케이티(KR), 삼성전자(KR) 전문 서비스 콘텐츠 통신망을 통한 콘텐츠 제작 법률, 교육, 정부서비스 교통, 통신 콘텐츠 G06Q-050 246 3 엘지전자(KR), 삼성전자(KR), 팬택(KR) 데이터 전송관리 기술 송수신장비 기술 무인중계기 감독 기술 스프레드 스펙트럼 기술 H04B-001 189 4 에스케이텔레콤(KR), 엘지전자(KR), 팬택(KR) 무선통신 제어 콘텐츠 가입자 확인 콘텐츠 데이터 무선 분배 기술 무선 서비스 관리 기술 H04Q-007 181 5 삼성전자(KR), 한국전자통신연구원(KR), 엘지전자(KR) 방송신호 제어 콘텐츠 방송신호 변환 콘텐츠 HDTV, CATV 시스템 회의를 위한 콘텐츠 H04N-007 179 6 에스케이텔레콤(KR), 엘지전자(KR), 삼성전자(KR) 데이터 프로세싱 장비 수학적 연산 장비 자연어 처리장비 데이터 취득 및 저장구조 G06F-017 163 7 한국전자통신연구원(KR), 삼성전자(KR), 에스케이플래닛(KR) 선택적 콘텐츠 분배기술 콘텐츠 배포용 서버(VOD서버) 클라이언트 구성 콘텐츠 데이터 관리 H04N-021 113 8 엘지전자(KR), 삼성전자(KR), 한국전자통신연구원(KR) 방송서비스 콘텐츠 동기신호 발생 진폭 응답 제어회로 스튜디오 회로 제어장치 H04N-005 103 9 케이티(KR), 엘지전자(KR), 에스케이텔레콤(KR) 무선통신네트워크 서비스 위치정보서비스 콘텐츠 메세징 서비스 보조데이터 신호전송 H04W-004 77 10 삼성전자(KR), 한국전자통신연구원(KR), 엠스폿(US) 데이터 처리 일반장비 동시 입출력 장비 프로그램 기억식 범용 컴퓨터 프로세서간 통신 G06F-015 31 27

디지털콘텐츠 제작 나. 대표기술군 분석 (1) 기술성장성 분석 디지털콘텐츠 제작 분야의 기술별 최신특허비율 7) 및 출원점유율 8) 을 살펴보면, 전자상거래 콘텐츠, 전문 서비스 콘텐츠는 출원점유율 및 최신특허비율이 모두 평균이상으로 기술의 성장성이 우수한 분야로 판단 선택적 콘텐츠 분배기술, 무선통신네트워크 서비스 분야는 최신특허비율이 높은 반면, 출원점유율은 평균 이하로 시장 확보력 저조 무선통신 제어 콘텐츠, 데이터 전송관리 기술 분야는 출원점유율은 평균 이상이나 최신특허비율 미흡으로 연구개발 활동 저조 방송서비스 콘텐츠, 데이터 처리 일반장비 분야는 최신특허비율, 출원점유율 모두 평균 이하로 최근 기술개발활동이 상대적으로 저조 [ 기술성장성 분석 ] 기술 전체특허건수 최신특허건수 출원점유율 최신특허비율 종합평가 전자상거래 콘텐츠 305 106 15% 35% 上 전문 서비스 콘텐츠 246 139 12% 57% 上 데이터 전송관리 기술 189 23 9% 12% 中 무선통신 제어 콘텐츠 181-9% - 中 방송신호 제어 콘텐츠 179 22 9% 12% 中 데이터 프로세싱 장비 163 10 8% 6% 中 선택적 콘텐츠 분배기술 113 81 5% 72% 中 방송서비스 콘텐츠 103 21 5% 20% 下 무선통신네트워크 서비스 77 23 4% 30% 中 데이터 처리 일반장비 31 7 2% 23% 下 분야 평균 - - 8% 27% - 7) 최신특허비율 : 전체 특허 중에서 2010년~2014년 최근 5년간 출원된 특허를 최신특허로 정의 최신특허비율 = 8) 출원점유율 : 전체 특허 중에서 해당 기술분야의 점유율 출원점유율= 2010년~2014년 출원특허수 전체 특허수 해당 기술분야의 특허수 전체 특허수 28

전략분야 현황분석 (2) 기술수준 분석 미국등록특허에 나타나는 특허의 특허피인용지수(CPP 9) ) 및 시장확보력지수(PFS 10) )를 이용하여 디지털 콘텐츠 제작 분야의 기술별 기술수준을 분석 무선통신 제어 콘텐츠 분야는 피인용지수와 시장 확보력 지수가 평균 이상으로 나타나 다른 기술에 비해 기술수준이 우수한 분야로 분석 방송신호 제어 콘텐츠, 무선통신네트워크 서비스, 데이터 처리 일반장비 분야는 피인용지수는 우수하나, 시장 확보력은 평균에 미치지 못하는 것으로 확인 전자상거래 콘텐츠, 전문 서비스 콘텐츠, 방송서비스 콘텐츠 분야는 시장확보력은 우수하나, 이에 비해 피인용지수는 평균 미만으로 나타나 기술력이 다소 미흡한 것으로 분석 [ 기술수준 분석 ] 기 술 미국등록특허건수 특허피인용도 시장확보력 종합평가 전자상거래 콘텐츠 18 2.83 2.58 中 전문 서비스 콘텐츠 1 4.00 3.90 中 데이터 전송관리 기술 37 8.95 0.60 中 무선통신 제어 콘텐츠 10 25.50 1.43 上 방송신호 제어 콘텐츠 43 12.09 1.07 中 데이터 프로세싱 장비 130 7.09 1.04 下 선택적 콘텐츠 분배기술 - - - 下 방송서비스 콘텐츠 14 1.50 1.52 中 무선통신네트워크 서비스 19 8.68 0.82 中 데이터 처리 일반장비 233 9.32 0.83 中 분야 평균 - 8.00 1.38-9) 특허피인용지수(CPP : Cites per Patent) : 타특허로부터의 피인용횟수. 즉 인용되는 빈도(Forward Citation)가 높을수록 기술력이 강하고 반대로 낮을 경우에는 기술력이 약함을 의미 CPP = 피인용한 특허의 수(Forward Citation) 전체등록특허 건수 10) 시장확보력지수(PFS : Patent Family Size) : 하나의 특허에 대하여 상업적인 이익 또는 기술경쟁 관계에 있을 경우 해외에 특허를 출원하므로, 패밀리특허수가 많을 때에는 특허를 통한 시장성이 크다고 판단되어 시장확보력이 큼을 의미 PFS = 해당 기술분류의 평균 패밀리특허 국가수 전체 유효건의 평균 패밀리특허 국가수 29

디지털콘텐츠 제작 (3) 중소기업 적합성 분석 한국특허를 대상으로 분석하였으며, 각 대표기술군별 중소기업의 기술개발 참여 정도를 판단함에 따라 국내 중소기업의 진출이 용이한 전략제품 후보군 선별 전자상거래 콘텐츠 분야가 중소기업 출원비율과 중소기업 출원인 비율이 상대적으로 높아 국내 중소기업의 진출이 용이한 대표기술군으로 판단 전자상거래 콘텐츠 분야의 중소기업 출원인 비율이 50%로 가장 높으며, 무선통신 제어 콘텐츠, 데이터 프로세싱 장비, 무선통신네트워크 서비스 분야가 40% 이상으로 상대적으로 국내 중소기업의 진출이 용이 무선통신 제어 콘텐츠, 데이터 프로세싱 장비, 무선통신네트워크 서비스, 전자상거래 콘텐츠 분야가 중소기업 출원비율 및 출원인 비율이 상대적으로 높아 국내 중소기업의 진출이 용이한 대표기술군으로 판단 [ 중소기업 적합성 분석 ] 대표기술군 국내특허 중소기업 특허건수 출원인수 특허건수 출원인수 중소기업 출원비율 중소기업 출원인비율 종합평가 전자상거래 콘텐츠 305 183 127 91 42% 50% 上 전문 서비스 콘텐츠 246 156 77 59 31% 38% 中 데이터 전송관리 기술 189 41 45 12 24% 29% 中 무선통신 제어 콘텐츠 181 73 49 36 27% 49% 上 방송신호 제어 콘텐츠 179 78 23 20 13% 26% 下 데이터 프로세싱 장비 163 108 66 51 40% 47% 上 선택적 콘텐츠 분배기술 113 50 20 17 18% 34% 中 방송서비스 콘텐츠 103 40 18 14 17% 35% 中 무선통신네트워크 서비스 77 40 20 16 26% 40% 中 데이터 처리 일반장비 31 24 4 4 13% 17% 下 다. 종합결론 디지털콘텐츠 제작 분야 각 국가의 연도별 출원동향을 살펴보면 지속적으로 출원이 이루어지고 있으며 미국의 특허 보유율이 가장 우수 이러한 추세는 2000년대 디지털콘텐츠 제작에 관한 소비자의 관심 및 연구개발 수요 증가 트렌드가 반영된 것으로 판단 30

전략분야 현황분석 미국 특허의 비율이 높고, INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP, MICROSOFT CORP의 출원이 주도적 미국특허는 미국 국적의 INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORP, 유럽특허는 미국 국적의 QUALCOMM Incorporated, 한국 특허의 경우 삼성전자의 활동이 가장 활발 중소기업 적합성이 높은 수준으로 평가된 전자상거래 콘텐츠 관련 기술군은 중소기업의 출원 활동이 활발하나, 기술성장성과 기술수준이 상대적으로 낮게 평가되어 국내 중소기업이 기술개발을 고려해 볼 수 있는 후보군으로 판단 방송신호 제어 콘텐츠는 기술성장성 및 기술수준분석 결과 높은 수준으로 나타나 해당분야의 시장형성 및 기술개발이 활발한 기술군에 해당 [ 특허분석 종합평가표 ] 대표기술군 출원 점유율 기술성장성 분석 기술수준 분석 중소기업 적합성 최근특허 비율 종합평가 특허 피인용도 시장 확보력 종합평가 출원비율 출원인 비율 종합평가 전자상거래 콘텐츠 15% 35% 上 2.83 2.58 中 42% 50% 上 전문 서비스 콘텐츠 12% 57% 上 4.00 3.90 中 31% 38% 中 데이터 전송관리 기술 9% 12% 中 8.95 0.60 中 24% 29% 中 무선통신 제어 콘텐츠 9% - 中 25.50 1.43 上 27% 49% 上 방송신호 제어 콘텐츠 9% 12% 中 12.09 1.07 中 13% 26% 下 데이터 프로세싱 장비 8% 6% 中 7.09 1.04 下 40% 47% 上 선택적 콘텐츠 분배기술 5% 72% 中 - - 下 18% 34% 中 방송서비스 콘텐츠 5% 20% 下 1.50 1.52 中 17% 35% 中 무선통신네트워크 서비스 4% 30% 中 8.68 0.82 中 26% 40% 中 데이터 처리 일반장비 2% 23% 下 9.32 0.83 中 13% 17% 下 5. 시사점 및 제언 국내 3D 콘텐츠 제작, 방송콘텐츠 제작, 가상현실 및 혼합현실 산업관련 적용기술은 대부분 해외 기술을 적용하여 관련 비용과 유지보수 비용이 발생하고 있어 관련 분야의 국산화에 대한 요구 증가 스마트 디바이스 보급이 증가하면서 증강 현실, 현실 정보 측정, 상호작용 인터랙션 등 다양한 디지털 콘텐츠와의 접촉 경로도 함께 증가 31

디지털콘텐츠 제작 기반 기술 개발 보다는 응용 기술 개발에 주로 많은 연구를 수행 중에 있으며, 기반 기술의 경우 외국의 기술에 의존하는 경우가 많아 자체적인 기반기술 연구 필요 국내 연구기관 및 기업들이 디지털콘텐츠 제작 분야 핵심기술에 대한 연구를 지속할 수 있도록 콘텐츠 제작환경 변화와 발전 방향이 반영된 정책을 수립하는 등 정책 제도적 인프라 확충 필요 [ 디지털콘텐츠 제작 분야 주요 제품 ] 분 류 제 품 설 명 출 처 증강 현실 콘텐츠 이용자의 요구에 맞는 부가정보를 현실세계 정보와 더하여 가상의 방식으로 사용자에게 정보를 제공하는 서비스 환경분석, 특허, 니즈 현실 정보 측정 콘텐츠 지도상의 이용자의 현재 위치 정보를 반영하여 현재 위치를 중심으로 이용자의 관심사항 또는 연관된 정보를 제공해 주는 서비스 환경분석, 니즈, 전문가 추천 디지털 콘텐츠 제작 상호 작용 체감형 콘텐츠 생활형 증강현실 어플리케이션 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 의미 생활의 중심이 모바일 환경으로 변화됨에 따라서 개인의 정보 검색 및 활용 빈도가 모바일 단말기 중심으로 이동하고 있음에 따라 현실정보와 가상현실 정보를 연동하여 사용가가 필요로 하는 정보를 검색하고 제공하여 활용할 수 있도록 하는 모바일 중심의 증강현실 어플리케이션 제작 및 서비스 니즈, 전문가 추천 니즈, 전문가 추천 3D 입체영상 변환 자동화 툴 기존에 제작된 2D 콘텐츠를 3D로 자동 변환해 줄 수 있는 자동화 변환 시스템으로 입체영화 서비스 활성화로 3D 콘텐츠 수요가 급증하고 있어 신규 제작보다 저렴하게 변환 가능한 시스템 필요 전문가 추천 상기 주요 제품을 바탕으로 전략제품 종합검토 위원회와 전략제품 확정회의를 통해 주요제품에 대한 검증 및 조정을 진행하여 최종 전략제품을 선정 32

디지털콘텐츠 제작 전략제품 현황분석 - 실감 체험형 콘텐츠 - 증강 현실 콘텐츠 - 현실 정보 측정 콘텐츠

전략제품 현황분석 실감 체험형 콘텐츠 1. 개요 정의 : 실감 체험형 콘텐츠란 기존 콘텐츠의 문자 소리 화상 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 사용자 만족을 위해 몰입감 현장감을 극대화하기 위해 3D콘텐츠에 음향 체감 감성 등의 정보가 포함되는 오감 체험형 콘텐츠를 통칭 범위 : 실감 체험형 콘텐츠의 범위는 적용기술에 따라 실감 체험형 콘텐츠 제작 유통 저장 재현 소프트웨어 및 도구로 분류되며, 공급망 단계에 따라 실감 체험형 미디어, 의료, 교육, 엔터테인먼트, 광고, 홀로 그램 콘텐츠로 분류 가. 정의 및 필요성 실감 체험형 콘텐츠란 기존 콘텐츠의 문자 소리 화상 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 사용자 만족을 위해 몰입감 현장감을 극대화하기 위해 3D콘텐츠에 음향 체감 감성 등의 정보가 포함되는 오감 체험형 콘텐츠를 통칭 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소와 실감 체험 콘텐츠 제작 및 변환을 위한 소프트웨어, 2D 3D 영상을 Head mounted Display(HMD) 11) 등의 디바이스를 통행 사용자에게 특정 환경을 제공하는 서비스를 포함 실감 체험형 콘텐츠 핵심 기술은 실감 음향기술, 미디어 실감 추출 기술, 오감 인식 기술, 증강현실, 휴먼 펙터 설계와 사용자 경험 최적화 기술로 구성 태동기 산업인 실감 체험형 콘텐츠는 기반 소프트웨어 및 실감 기술을 제외한 송수신 기술, 코딩 기술, 신호 규격, 저장 포맷 기술, 정합 기술, 부호화 기술 등 표준화 기술이 정립되지 않은 산업 실감 체험형 콘텐츠는 서비스 및 이용자 중심의 참여와 공유를 추구하는 산업으로 기술-사용자-기술 사이의 교감을 통해 사용자 중심의 참여와 공유를 추구해 시간과 장소에 구애받지 않는 콘텐츠 산업 실감 체험형 콘텐츠의 산업은 2008년대 일본 NHK가 full 8k-UHD 카메라 시제품 개발 및 위성기반 콘텐츠 전송 실험 및 2009년 영국 드몬포트대학교의 다중 사용자 추적 가능한 무안경 3D 디스플레이 개발로 인해 실감 미디어 콘텐츠 시장 촉진 최근 IT산업 구조가 스마트폰 테블릿 PC 등의 스마트디바이스의 확산으로 하드웨어 중심에서 소프트웨어 플랫폼으로 이동하면서 실감 체험형 콘텐츠의 기반 인프라 형성 11) Head mounted Display(HMD) : 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치다. 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 영상표시 장치 35

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 최근 ICT 산업의 패러다임이 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말기(C-N-P-D)영역 간 경계가 사라지고 있어 실감 체험형 콘텐츠 산업과 같은 콘텐츠 제작, 유통, 저장, 재현 소프트웨어 및 하드웨어 동시 개발 산업의 필요성 대두 나. 범위 및 분류 실감 체험형 콘텐츠의 범위는 적용기술에 따라 실감 체험형 콘텐츠 제작 유통 저장 재현 소프트웨어 및 도구로 분류되며, 공급망 단계에 따라 실감 체험형 미디어, 의료, 교육, 엔터테인먼트, 광고, 홀로그램 콘텐츠로 분류 실감 체험형 콘텐츠 제작 소프트웨어 및 도구는 영상 음향 등의 실감 정보를 획득 및 변환 하며, 주요 제품은 크로스 플랫폼, 변환 제작 소프트웨어, 렌더링 기술 소프트웨어, 라이브러리 등이 존재, 자동 미디어 이미지 추출 기술, 증강현실, 렌더링(rendering) 12) 기술 필요 2012년 한국과학기술원의 2D-to-3D 변환 제작 소프트웨어인 NAKid를 개발 하였으며, 독일 HHI가 GPU 기반 스트레오/다시점 변환 기술 개발 진행 렌더링 기술은 컴퓨터 프로그램을 사용하여 모델로부터 영상을 만들어 내는 과정으로 대표적인 소프트웨어로 언어로 XNA가 있으며, 실사형 장면 렌더링 기술, 4K급 실사형 3D장면 렌더링 기술, 실시간 렌더링 성능 항상 기술이 개발 및 연구 진행 인터렉티브 소프트웨어는 쌍방향 프로그램을 의미하며, 실감 체형 콘텐츠의 실시간성을 구현을 위한 필수 요소 실감 체험형 콘텐츠 유통 소프트웨어 및 도구는 실감 정보를 송신수신 및 콘텐츠 재현 전 저장 기능을 수행하며, 주요 제품은 UHD TV 수상기, 디코더(Decoder) 13) 소프트웨어, 익스포트 포맷, 관리 모듈, 셋톱박스 등이 존재, 콘텐츠 인코딩 및 송 수신 기술, 스트림 수신 처리 기술 등 필요 실감 체험형 콘텐츠 재현 소프트웨어 및 도구는 제작 전송 저장된 실감 체험형 콘텐츠를 사용자에게 재현해 제공하며, 주요 제품은 스멜링 스크린, 다인참여 콘텐츠 시스템, 운동성표현 로봇 플랫폼, 인터렉티브 디스플레이 등이 존재, 실감 음향 기술, 3차원 증강현실 표현 기술 등 필요 실감 음향 기술과 머리전달함수(HRTF) 처리 기술을 활용해 음원이 생성되는 공간을 사용자에게 그대로 또는 가공하여 재현하는 실감 체험형 콘텐츠 존재 12) 렌더링(rendering) : 2차원의 화상에 광원 위치 색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어이다. 와이어프레임(wireframe), 레이트레이싱(raytracing) 렌더링 방법 등이 있다 13) 디코더(decoder) :신호를 디지털 부호로 코드화해서 기억하거나 전송할 때 코드화된 신호를 원래 형태로 되돌리는 회로 유니트. 디지털 신호를 아날로그 신호로 되돌리는 경우에 D/A 컨버터를 포함 36

전략제품 현황분석 [ 적용기술에 따른 분류 ] 대분류 중분류 세부제품 실감 체험형 콘텐츠 제작 SW 및 도구 범용 다축 모션 인터페이스용 로봇 플랫폼, 크로스플랫폼 디바이스, NAKiD 변환 제작 SW MSE 자동추출 제어 SW, 3D 렌더링 SW XNA, 영상처리 SW OpevCVSharp, 라이브러리 프레임워크, 인터렉티브 소프트웨어 실감 체험형 콘텐츠 실감 체험형 콘텐츠 유통 저장 SW 및 도구 셋톱박스, 디코더 S./W, UHDTV 수상기, Aggregator 송출기 다시점 3DTV 송수신기, 콘텐츠 관리모듈, 익스포트 포맷 (ASE), 실감 체험형 콘텐츠 재현 SW 및 도구 실감미디어 재현SW. 햅틱 장비, 인터렉티브 응용기기, 운동성표현로봇 플랫폼, 다인참여 콘텐츠 시스템, HMD, 스멜링 스크린. MYO SMMD 실감 체험형 콘텐츠의 공급망은 영화 미디어 교육 게임 등의 실감 체험 콘텐츠 시스템, 산업용 트레이닝 시스템, UHD 및 무안경 3D 콘텐츠, 홀로그램 콘텐츠 단계로 구성 최근 영화산업의 4DMAX 영상 분야의 성장 및 3DTV의 보급으로 IP TV와 대용량 저장매체 블루레이, 게임, 스포츠 분야 공급망 확보 산업용 트레이닝 시스템은 공정 제조 연구 조종 등 산업 분야의 트레이닝 공급망을 형성, 안전성 편리성 갖춘 구동축 개발 및 체험형 학습 위주의 3D 콘텐츠 개발 필요 UHD 기술 적용 디바이스의 증가로 3차원 영상의 실감 체험형 콘텐츠 공급망 형성, 안경식 3차원 영상 콘텐츠의 한계로 인해 무안경식 3D 공급망 확보를 위한 8 Layer 이상의 시점을 기반 다시점 콘텐츠 생산 필요 홀로그램 콘텐츠는 홀로그래피 기술 발전으로 인해 테마파크 홀로그램 체험관, 마이클 잭슨, 마돈나, 싸이 등의 콘서트에 사용되기 시작하면서 공급망 형성 [ 공급망 단계별 주요제품 분류 ] 대분류 중분류 세부제품 실감 체험형 콘텐츠 시스템 체감형 이러닝 콘텐츠 서비스, 체감형 UI/UX기반 게임 4D영화 미디어 스포츠 실감 체험형 콘텐츠 실감 체험형 콘텐츠 산업용 트레이닝 시스템 UHD 및 무안경 3D 콘텐츠 공정 제조 연구 조종 시뮬레이션 실감 체험형 콘텐츠 시스템 다시점 미디어 실감 체험형 콘텐츠 시스템 홀로그램 콘텐츠 홀로그램 콘텐츠 시스템, 홀로그램 콘서트 및 엔터테인먼트 37

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 2. 산업 및 시장분석 실감 체험형 콘텐츠 산업은 태동기 시장으로 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말기(CNPD) 생태계와 서비스를 포괄 하는 산업 구조로 전후방 산업과의 연관도가 높은 산업 실감 체험형 콘텐츠 기술 개발은 어느 한 분야에 국한 되지 않고 신기술간 또는 타 분야와의 상승 결합을 통한 융합 가능한 산업 실감 체험형 콘텐츠 수요의 증가로 소프트웨어 플랫폼 유통 서버 등의 기술 개발 필요 가. 니즈분석 실감 체험형 콘텐츠 생성을 위한 융합형 미디어 생성 소프트웨어 개발 è 시장니즈 1 : 미디어 디비이스 및 매체 기술 발전으로 콘텐츠 수요 증가 3DTV, UHDTV, 디지털 라디오 등 영상 음향 실감 체험형 콘텐츠 적용이 가능한 디바이스의 증가로 기존 콘텐츠 산업과 전자정보통신 융합을 통한 미디어 생성 소프트웨어 개발 필요 실감 체험형 콘텐츠의 실시간성 및 쌍방향성 제공을 위한 콘텐츠 생성 소프트웨어 개발 필요 미디어 기반 실감효과 자동추출 기술 소프트웨어의 개발로 미디어 장면의 객체 감지 동작 추적을 통한 모션 효과 데이터 생성 가능 통합형 저작도구 기술은 실감 미디어 이미지 자동추출기술 및 이상감지장치를 활용 자동 생성에 의한 실감효과 데이터 수용기능과 퍼블리싱 기능 활용 실감 체험형 콘텐츠 개발을 위한 융합형 미디어 생성 가능 국내 디지털 라디오의 개발로 실감 체험형 음향 콘텐츠 수요 증가. 실감 음향 기술, 디지털 라디오 송수신 정합 기술, 양방향 디지털 라디오 송수신 정합기술, 오디오 부호화 14) 기술을 융합한 디지털 라디오 개발 필요 플랫폼 기술, 콘텐츠 유통 서버 기술 개발 è 시장니즈 2 : 통신 및 응용 단말기 시장 대비 낮은 소프트웨어 플랫폼 유통 서버 기술 GIGA인터넷 및 광대역 통신망 발달에 비해 획득한 대용량 실감 데이터 변환 및 전송, 압축, 저장 기술의 부족. 창의적 콘텐츠 생산 후 재현 및 서비스를 위한 소프트웨어 및 도구 기술 개발 필요 실감 기술 중 하나인 증강현실 기술의 발전으로 3차원 데이터 수집이 용이해졌으나 대용량 송출 송신 기술의 부족으로 실감방송 서버의 기술 개발 필요 실감 체험형 방송 서버 기술 개발을 통해 방송, 영화, 온라인 게임, 미디어 저작 서비스의 시장 진입을 위해 필요 모바일 실감 체험형 콘텐츠 부족 및 유통망 형성 실패로 저용량 실감 체험 콘텐츠 개발 필요 14) 부호화 : 인지과정 혹은 정보 처리 과정의 한 형태로, 청각, 시각, 촉각 등 감각을 통해 들어오는 정보를 처리하고 저장하기 위해 그 정보를 유의미하게 만들고, 장기기억에 저장되어 있는 기존의 정보와 연결하고 결합하는 과정 38

전략제품 현황분석 [ 실감 체험형 콘텐츠 분야의 PEST 분석 ] 구분 촉진요인 저해요인 정책 - 광주 전남 강원도 실감 미디어 지자체 정책 지원 - 2013년 6월 창조경제 실현-창조경제 생태계 조성 방안 내 실감 미디어 분야 선정 및 정책 지원 - 소프트웨어와 하드웨어 개발 동시 지원 정책 미흡 - 이동통신 실감 체험 서비스 분야 지원 정책 미흡 - 정부적 차원의 표준화 통합 모델 등 방향 정립 필요 경제 - 국내 실감 체험형 콘텐츠 연관 산업의 높은 성장세 - 실감 체험형 콘텐츠 산업 태동기로 기업 투자 증가 - 실감 기술 구현 응용기기 시장의 지속 성장 - 실감콘텐츠 인력 수요 증가 대비 전문 인력 부족 - 높은 투자 위험에 비해 비즈니스 모델 부재로 민간 기업 투자 회피 우려 사회 - 개인화, 상황기반 맞춤형 서비스 요구 증가 - 소비자 주도형 중심으로 정보 및 서비스 산업 변화 - 실감 체험현 콘텐츠에 대한 소비자 이해 부족 - 콘텐츠 생성 소요 비용 및 기간에 비해 콘텐츠의 짧은 소비성향 및 수명주기 기술 - 촉각 상호작용 메타데이터 표준 등 국내 기술 표준화 증가 - 레티나 트래킹 기술 이용 모바일 기기 상 홀로그램 구현, 소형 스마트 기기 콘텐츠 적용 기술 증가 - 뇌파 감성 감정인식 등 인턴랙션 기술 증가 - 표준화 기술 선점 경쟁 심화 빠른 R&D 개발 경쟁 강도 심화 - 영상 이미지 압축 및 저장 부호화 표준 기술 부재로 기기 간 호환성 부족 - 개발된 실감 체험형 콘텐츠 기술 검증 방식 부족 정부 지원 활성화 실감미디어의 방향정립 응용 기기 개발 비즈니스 모델 구축 맞춤형 서비스 수요 증가 기술 검증 방식 구축 이동통신 응용 디바이스 개발과 모바일 기기 대중화로 실감 체험형 콘텐츠 시장 성장 촉진 국내 촉각 상호작용 메타데이터, 3DTV, UHDTV, 디지털 라디오 등 실감 미디어 콘텐츠 기술 표준 개발 진행 정보 및 서비스 산업의 소비자 주도형 모델 변화로 실감 체험형 콘텐츠의 수요 증가 홀로그램 구현, 콘텐츠 기기 적용 기술 증가, 시장 수요 증가 등 촉진 요인 존재, 경쟁 강도의 심화 및 콘텐츠 수명 주기, 높은 투자 위험 대비 비즈니스 모델 부재 등 저해 요인의 해결 위한 포괄적 정책 지원 필요 나. 산업특징 및 구조 실감 체험형 콘텐츠 산업은 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말기(C-N-P-D) 생태계와 서비스를 포괄하는 산업 구조로 전후방 산업과의 연관도가 높은 산업 후방산업인 디지털콘텐츠 제작 변환 유통 저장 재현을 위한 SW 및 부품 산업과 실감 미디어 콘텐츠 (영화, 스포츠, 방송, 게임, 교육 등), 신업용 트레이닝 콘텐츠 등의 콘텐츠 생성 및 시스템 산업, 음향 및 공연 서비스, 가상 스포츠 체험 서비스, 무안경 UHD실감 방송, 등의 전방산업으로 구성 기술-사용자-기술 사이의 교감을 핵심으로 오감 체험형 콘텐츠로 제작 및 재현 분야 중요 39

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 현재 실감 체험형 콘텐츠 산업은 태동기로 초기 미국 중심의 4D 체험관 전시관 박물관 테마파크 등의 실감형 엔터테인먼트 시장 성장하였으며, 최근 3D 입체영화 Avata, 피터잭슨과 번개도둑의 성공 이후 촉각 기술을 적용한 4DMAX 영화, 음원, 게임, 교육, 스포츠 등의 분야로 확대 실감 체험형 콘텐츠 시장은 최근 DTV 시장의 진화, 선진국의 기술 선점, 3D 융합의 활성화, 홀로 그래피 기술 개발 등 기술적 기반 확보 및 3D 입체 영상, 3D 융합 신산업의 태동으로 인해 수요 시장 확대 및 높은 성장성을 갖춘 산업 실감 체험형 콘텐츠 기술 개발은 신기술간 또는 타 분야와의 상승 결합을 통한 융합 가능한 산업 시간과 장소에 구애 받지 않는 콘텐츠 사용 환경 변화, 체험형 콘텐츠 제공으로 개인 요구형 참여형 서비스 증대 및 콘텐츠 미디언, 시뮬레이터, 홀로그래피 소스 다양화 및 융합화 가능 [ 실감 체험형 콘텐츠 중심의 산업구조 ] 후방산업 실감 체험형 콘텐츠 전방산업 실감 체험형 콘텐츠 제작 변환 유통 저장 재현 SW 및 도구 실감 미디어 실감 체감형 시스템, UHD 및 무안경 3D 콘텐츠, 산업용 시뮬레이터, 홀로그램 콘텐츠 스마트폰 홀로그래피 스포츠 서비스, 체감형 이러닝 콘텐츠 서비스, 체감형 UI/UX기반 게임 4D영화 미디어 스포츠 실감 체험형 콘텐츠 서비스, 다시점 미디어 실감 체험형 콘텐츠 시스템 [ 실감 체험형 콘텐츠 중심의 SWOT 분석 ] 강점(Strength) - 다분야 및 신기술간 융합 및 시장 진입용이 - 메타데이터, MES, SMMD 기술 등 기술 개발 증가 - 범 부처 4대 IT혁신 산업 내 콘텐츠/서비스 실감 기술 선정 기회요인(Opportunity) - 스마트폰, 디지털라디오 등 실감 체험형 디바이스 개발 증가 - 실감기술 중 증강현실 기반 기술 싱용화 및 산업화 - 태동기 시장 기술 표준화 선점, 선도 위치 확보 가능 약점(Weakness) - 콘텐츠의 짧은 수명주기로 인한 개발 부담감 존재 - 콘텐츠 시장의 비즈니스 모델 정립 부족 - 국내 제작 및 재현 기기 대비 콘텐츠 인프라 취약 위협요인(Threat) - 휴먼 펙터 및 소프트웨어 인력 수급 부족 현상 - 기술개발의 높은 비용 부담. 낮은 민간 기업 투자 - 기술 표준화 선점으로 인한 높은 경쟁 강도 다. 시장현황 및 전망 2014년 현재 세계시장 107억 4800만 달러, 국내시장 3,160억 원의 규모로 측정되며 2017년까지 연평균 성장률 19.00%로 세계시장 182억 5,400만 달러, 국내시장 5,357억 원의 규모로 성장 실감 체험형 콘텐츠 시장 규모는 2008년 산업 등장 이후 점진적 성장을 유지하다 실감 체험형 콘텐츠 적용 디바이스 및 저작도구의 발달로 2012년 세계시장 73억 1,600만 달러, 국내시장 2,151억 원의 규모로 성장해 태동기에 진입 40

전략제품 현황분석 실감 체험형 콘텐츠 활용 디바이스(스마트폰, PC, UHD TV)등의 증가와 네트워크 고도화 및 통합을 통한 콘텐츠의 자유로운 이동 등 시장 내 콘텐츠 수요 증가 2007년 미국 AT&T가 개발한 TV, 컴퓨터, 모바일 기기 등 3가지 유형의 스크린에 콘텐츠 제공하는 3 Screen 전략 발표 이후 MS의 PC에 저장된 콘텐츠를 모바일 기반 및 셋톱박스로 공유하는 전략 수행 국내외 실감 체험형 콘텐츠, 응용 기기, 홀로그래피 기술 개발 및 상용화로 단계 진입 등 산업 기반 인프라 조성 국내 실감콘텐츠문화기술 공동연구센터는 실감 체험형 콘텐츠 기술의 핵심 요소인 오감체험(감성 인터랙션) 및 다인참여 소셜 미디어 기술 등 실감 체험 전시기술과 내추럴 인터랙션 기술, 실사형 장면 렌더링 기술, 인터렉티브 플랫폼 기술 등을 개발 및 연구 진행 필립스의 감정 센싱 목걸이 손목 착용형 팔찌 개발 등 웨어러블 시장을 공략 사용자 경험 및 실감 콘텐츠 제공 예정 [ 실감 체험형 콘텐츠 시장현황 및 전망 ] (단위: 백만 달러, 억 원) 구분 2012 2013 2014 2015 2016 2017 성장률(%) (2012~2017) 세계시장 7,316 9,032 10,748 12,575 15,341 18,254 19.0% 국내시장 2,151 2,655 3,160 3,697 4,510 5,367 19.0% 출처: Data obtained through primary and secondary research with our partner firms and the following URLs: ibisworld.com, strategicmarketingassociates.com, marketsandmarkets.com, infonetics.com strategyanalytics.com, bncnetwork.net, 라. 공급망(분류)에 따른 분석 실감 체험형 콘텐츠는 콘텐츠 생산을 위한 제작 변환 유통 저장 재현 소프트웨어 및 하드웨어 플랫 및 도구와 실감 체험형 콘텐츠, 응용서비스 단계의 공급망이 존재 하며, 사용자 맞춤형 및 참여를 유도하기 위해 응용서비스에 따른 적용 플랫폼 및 기술과 콘텐츠 생산 필요 부호화 기술, 렌더링 기술, 실감체험 전시 기술, 플랫폼 기술, 실감 음향 기술, 증강현실 기술을 이용한 제작 변환 유통 저장 재현 기술 개발 및 표준화 획득 필요 스테레오 코픽스 비디오 부호화 및 홀로그래피 콘텐츠 압축 부호화 기술, 다시점 및 자유 시점 비디오 다중화 동기화 기술, IP를 이용한 스트리밍 기술, 송 수신 표준 기술 등이 기술 개발 및 표준화 진행 실감 체험형 콘텐츠가 적용 가능한 산업 전 분야의 콘텐츠 개발을 위한 대표적 기술 및 장비로는 Virtool, Unity/3D, 다인참여 소설 미디어 인터랙션 기술, 실감 체험 전시 기술 등이 존재 실감 체험형 콘텐츠 응용한 주요 서비스는 실외의 아웃도어와 실내의 실감 시뮬레이션 기술을 활용한 골프존의 스포츠 실감 체험형 콘텐츠, 에버랜드 롯데 월드의 테마파크 및 체험관 등이 존재 41

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 [ 공급망 분석 종합 ] 공급망 단계 SW/HW 플랫폼 및 도구 실감 체험형 콘텐츠 응용서비스 주요내용 실감 체험형 콘텐츠 생산 및 서비스 과정에 필요한 SW/HW 플랫폼 및 도구 방송 음향 게임 관광 제조 등의 전 분야 실감 체험형 콘텐츠 실감 미디어 체험형 시스템, 산업용 트레이닝 시스템, 무안경 3D 콘텐츠, 홀로그램 콘텐츠 등의 응용서비스 주요 제품 / 기술 WiiMote, Kinect, 모션 플랫폼, 운동성표현로봇 플랫폼, EPCC, BTCC, Virtool, Ogre, Unity3D, OpenSceneGraph, 실감체험 전시기술, 다인참여 소셜 미디어 인터랙션 기술 체험형 게임관, 테마파크, 스포츠 체험관, 체감형 골프연습장, 항공기 시뮬레이터, 4D영화 해외 기업 Nintendo, Microsoft, 뉴로스카이, 오모티브 시스템, BTCC Dassault Systemes, Unity Technologies, Google, DreamWork DisneyLand, Universal Studio 국내 기업 이노시뮬레이션, 시뮬라인,. 에이알비전, 실감콘텐츠 문화기술 공동연구센터 엘로이즈, 스마트스트리트, 빅아이엔터테인먼트, 올라웍스, 와이즈플렉스 골프존, 롯데월드, 에버랜드, Simuline 중소기업 참여정도* 중소기업 시장 점유정도* * 중소기업 참여정도와 점유율은 주요제품 시장에 참여하는 중소기업의 참여규모와 정도(업체수, 비율 등)를 고려하여 5단계로 구분 (낮은 단계:, 중간 단계(,, ) 높은 단계: ) 3. 기업 니즈조사 실감 체험형 콘텐츠 제품분야에 종사하는 중소기업의 제품개발 현황을 조사한 결과, 구체적으로 다음과 같은 다양한 제품을 개발 판매 중 아동용 체감형 콘텐츠, 실감형 게임 콘텐츠, 동작인식 기반 콘텐츠, 그래픽 렌더링 엔진, 스포츠 트레이닝 콘텐츠 등의 제품 개발 판매 중 실감 체험형 콘텐츠 제품분야의 중소기업들은 향후 다음과 같은 제품 개발 계획 보유 동작 인식 시스템, 체험형 이러닝, 임상 시뮬레이션 시스템 등의 제품을 미래에 생산할 계획 중 또한 실감 체험형 콘텐츠 제품분야와 관련하여 아래와 같은 기술 개발 계획 보유 제스처 인식 기술, 카메라 응용 동작 인식 기술, 터치스크린 응용 기술, 고속 인식 기술, 기기 연동 기술, 3D 저작도구 개발 기술 등 42

전략제품 현황분석 4. 기술 분석 15) 가. 기술동향 분석 (1) 세계동향 실감 체험형 콘텐츠의 대상특허 2,895건에 대한 각 국가의 연도별 출원동향을 살펴보면, 최근까지 꾸준한 출원이 이루어지면서 증가하는 양상을 보이고 있으며, 미국이 가장 많은 특허를 보유 출원규모에 있어서는 미국이 2,169(75%)로 가장 높은 점유율을 나타내며, 이어서 일본이 327(11%), 한국 292(10%), 유럽 107(4%)의 특허점유율을 기록 [실감 체험형 콘텐츠의 국가 연도별 출원동향] 실감 체험형 콘텐츠의 해외특허 주요 출원인의 출원 현황을 살펴보면, 전체적으로 미국특허의 비중이 높고, 미국국적의 출원인의 활동이 두드러지는 것으로 분석 미국의 경우 자국 국적 출원인에 의한 출원이 활발하며, MICROSOFT CORP (US)이 최상위 출원인으로 나타났고, 일본의 경우 FUJIFILM CORP(JP)가 최상위 출원인으로 확인 15) 최근 7년간(2008년 1월 ~ 2014년 6월) 공개된 해외특허(일본, 미국, 유럽 공개특허 및 미국 등록특허)와 국내특허(국내 공개특허)를 대 상으로 함. 2012년 이후 전체 출원 건수가 감소 추세를 보이고 있는데, 이는 출원일로부터 18개월 이후 공개한다는 특허공개제도에 의한 현상 43

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 [해외특허 주요 출원인의 출원 현황] (2) 국내동향 실감 체험형 콘텐츠의 국내특허 출원동향을 살펴보면, 출원건수는 2010년을 기점으로 감소세에서 증가세로 돌아섰으며, 내국인 출원비율에 있어서는 매년 41%이하로 매우 낮은 비중을 차지 국내 전체특허의 내외국인 비율은 한국인이 38%, 외국인 62%로 한국인의 특허출원비율이 낮아 기술자립도가 낮은 것으로 분석 출원인을 구분하면 해외출원인이의 특허비율이 68%로 가장 높았고, 중소기업 16) 이 14%로 그 뒤를 이었으며, 대학/연구소/공공기관이 13%, 대기업과 개인이 각각 6%, 2%로 분석되어 실감 체험형 콘텐츠 분야는 해외출원인 및 대학/연구소/공공기관에 의한 특허출원이 많은 분야로 시장 진출을 위한 기술 기반을 마련하고 있다고 판단 16) 중소기업기본법 제2조(중소기업자의 범위)에 근거하여 중소기업 여부를 판단 44

전략제품 현황분석 [연도별 국내 출원동향 및 연도별 내국인/출원인 출원비율] 실감 체험형 콘텐츠의 국내 주요출원인 현황을 살펴보면, 대학/연구소/공공기관이 대기업과 중소기업보다 활발한 특허출원 활동을 나타내고 있는 것으로 조사되었으며, 대기업에서는 엔씨소프트(KR)가 5건으로 최다출원을 기록 대학/연구소/공공기관에서는 한국전자통신연구원(KR)이 최다출원인으로 분석 45

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 [국내 주요출원인의 출원 현황] 나. 기술군 도출 피인용도를 바탕으로 요소기술 후보군을 도출하기 위해 데이터마이닝 기법(Co-citation)을 활용하여 클러스터링을 실시 미국 특허 출원일(2008년 2014년 6월 30일) 기준 실감 체험형 콘텐츠 2,169건의 특허 데이터 중 유효데이터를 대상으로 분석 46

전략제품 현황분석 (1) 특허를 이용한 키워드 클러스터링 실감 체험형 콘텐츠의 특허 유효데이터를 이용하여 키워드 클러스터링을 통하여 8개의 요소기술 후보군을 도출 제품별 dataset 구축 : 실감 체험형 콘텐츠 관련 특허 데이터를 추출하여 노이즈 제거 후 제품별 dataset 구축 1차 클러스터링 : 키워드 맵을 통한 고빈도 키워드 확인 - 빈도수(tf-idf) 17) 가 상위 30%에 해당하는 키워드를 대상으로 1차 추출 2차 클러스터링 : 1차 클러스터링에서 추출된 고빈도 키워드 사이에서 고연관도 키워드를 2차 추출 (고연관도 기준은 연관도수치 18) 가 2이상인 클러스터로 제한) 다음 그림은 키워드 간 연관네트워크를 시각화한 것으로, 각 키워드를 나타내는 원과 키워드 간의 연관도를 나타내는 직선으로 구성 키워드를 나타내는 원은 고빈도의 키워드일수록 원의 크기가 크게 표현되며, 연관도를 나타내는 선은 키워드 사이의 연관도수치가 높을수록 굵게 표현 [실감 체험형 콘텐츠에 대한 키워드 클러스터링] 17) 빈도수(tf-idf) : 각 키워드가 출현되는 특허수를 의미 18) 연관도수치: 두 개 이상의 키워드 사이의 특허수를 의미 47

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 키워드 도출 No. 해당키워드 관련특허 제목 클러스터01 클러스터02 클러스터03 clustered pattern recognition, predicting game trends method identifies quests, interactive environment implemented Identity analysis, manager service, generated content correlation summaries 1. Input device 2. Display device with touch panel 1. Gaming method having dynamically changing image reel symbols 2. Gaming system having dynamically changing image reel symbols 1. Optical touch panel 2. Optical waveguide with light emitting device and optical touch panel 클러스터04 virtual reality, augmented reality, Reward system 1. Stand-mounted light panel for natural illumination in film, television or video 2. Camera-mounted dimmable lighting apparatus 클러스터05 클러스터06 클러스터07 클러스터08 Interactive asynchronous game offline play human, movement, measurement, interative, communication interactive media, providing branded virtual objects Camera based interaction, depth sensor based visual tracking include head tracking 1. Radar system 2. Radar system 1. High resolution PET breast imager with improved detection efficiency 2. Dedicated mobile high resolution prostate PET imager with an insertable transrectal probe 1. Multipoint touchscreen 2. Multipoint touchscreen 1. Method and apparatus for detecting and counting platelets individually and in aggregate clumps 2. Method and apparatus for detecting and counting platelets individually and in aggregate clumps (2) 클러스터링을 통한 전문가 기반의 요소기술 도출 패널 및 검사 전략제품에서 도출된 클러스터별로 핵심 키워드와 연관도 및 전문가 의견을 기준으로 요소기술을 도출 요소기술 도출 요소기술명 도출방식 키워드 시스템 및 클러스터된 패턴 인식을 사용하여 게임 동향, 평가 분류하고 예측하기 위한 방법 키워드 클러스터링 clustered pattern recognition, predicting game trends 48

전략제품 현황분석 요소기술 도출 요소기술명 도출방식 키워드 온라인 게임 내 퀘스트를 식별과 커뮤니티 구성을 효과적으로 운영하기 위한 방법 콘텐츠 상관관계와 신원파악을 위한 요약된 온라인 관리자 서비스 가상의 장난감을 통한 리워드시스템과 가상세계를 연결하여 사용자에게 제공하는 보상시스템에 대한 연구 게임 수행을 위한 비동기적인 인프라 스트럭쳐와 오프라인 게임 아케텍쳐에 대한 연구 가상 환경에서 브랜드의 가상 객체와 모니터링 플레이어의 상호 작용을 위한 시스템 및 방법 인터랙티브 미디어에서 소비자가 선택한 광고 및 브랜딩을 위한 시스템 및 방법 깊이 영상 기반 트래킹 센서를 사용하는 애플리케이션에서의 카메라 기반의 상호 작용 및 명령 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 키워드 클러스터링 method identifies quests, interactive environment implemented Identity analysis, manager service, generated content correlation summaries virtual reality, augmented reality, Reward system Interactive asynchronous game offline play human, movement, measurement, interative, communication interactive media, providing branded virtual objects Camera based interaction, depth sensor based visual tracking include head tracking 다. 기술지수분석 (1) 기술성장성 분석 패널 및 검사의 기술별 최신특허비율 19) 및 출원점유율 20) 을 살펴보면, 클러스터05, 클러스터06 경우, 출원점유율 및 최신특허비율이 모두 평균이상으로 기술의 성장성이 우수한 분야로 판단 클러스터01, 클러스터08의 경우 출원점유율은 낮으나, 최신특허비율은 평균이상으로 최신특허 측면의 경쟁력은 높은 것으로 분석 [ 기술성장성 분석 ] 클러스터 No. 클러스터명 전체 특허건수 최신 특허 건수 출원점유율 최신특허 비율 종합평가 클러스터01 시스템 및 클러스터 된 패턴 인식을 사용하여 게임 동향, 평가 분류하고 예측하기 위한 방법 18 14 1% 78% 中 19) 최신특허비율 : 전체 특허 중에서 2012년~2014년 최근 3년간 출원된 특허를 최신특허로 정의 최신특허비율 = 20) 출원점유율 : 전체 특허 중에서 해당 기술분야의 점유율 출원점유율= 2012년~2014년 출원특허수 전체 특허수 해당 기술분야의 특허수 전체 특허수 49

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 클러스터 No. 클러스터명 전체 특허건수 최신 특허 건수 출원점유율 최신특허 비율 종합평가 클러스터02 온라인 게임 내 퀘스트를 식별과 커뮤니티 구성을 효과적으로 운영하기 위한 방법 32 9 1% 28% 下 클러스터03 콘텐츠 상관관계와 신원파악을 위한 요약된 온라인 관리자 서비스 268 62 12% 23% 下 클러스터04 가상의 장난감을 통한 리워드시스템과 가상세계를 연결하여 사용자에게 제공하는 보상시스템에 대한 연구 20 1 1% 5% 下 클러스터05 게임 수행을 위한 비동기적인 인프라 스트럭쳐와 오프라인 게임 아케텍쳐에 대한 연구 214 131 10% 61% 中 클러스터06 가상 환경에서 브랜드의 가상 객체와 모니터링 플레이어의 상호 작용을 위한 시스템 및 방법 231 99 11% 43% 中 클러스터07 인터랙티브 미디어에서 소비자가 선택한 광고 및 브랜딩을 위한 시스템 및 방법 203 63 9% 31% 中 클러스터08 깊이 영상 기반 트래킹 센서를 사용하는 애플리케이션에서의 카메라 기반의 상호 작용 및 명령 19 10 1% 53% 中 분야 평균 - - 6% 40% - (2) 기술수준 분석 미국등록특허에 나타나는 특허의 특허피인용지수(CPP) 및 시장확보력지수(PFS)를 이용하여 패널 및 검사의 기술별 기술수준을 살펴보면, 클러스터07은 피인용지수 및 시장확보력지수 모두 평균 이상으로, 기술수준이 우수한 분야로 분석 클러스터01, 클러스터08은 피인용지수는 우수하나, 시장확보력은 평균에 미치지 못하는 것으로 분석 [ 기술수준 분석 ] 클러스터 No. 클러스터01 클러스터02 클러스터03 클러스터04 클러스터05 클러스터명 시스템 및 클러스터 된 패턴 인식을 사용하여 게임 동향, 평가 분류하고 예측하기 위한 방법 온라인 게임 내 퀘스트를 식별과 커뮤니티 구성을 효과적으로 운영하기 위한 방법 콘텐츠 상관관계와 신원파악을 위한 요약된 온라인 관리자 서비스 가상의 장난감을 통한 리워드시스템과 가상세계를 연결하여 사용자에게 제공하는 보상시스템에 대한 연구 게임 수행을 위한 비동기적인 인프라 스트럭쳐와 오프라인 게임 아케텍쳐에 대한 연구 미국등록 특허건수 특허피인용도 21) 시장확보력 22) 종합평가 18 9.28 0.12 中 13 3.77 0.51 下 114 4.54 0.68 中 17 4.06 0.31 下 56 6.89 1.03 中 50

전략제품 현황분석 클러스터 No. 클러스터06 클러스터07 클러스터08 클러스터명 가상 환경에서 브랜드의 가상 객체와 모니터링 플레이어의 상호 작용을 위한 시스템 및 방법 인터랙티브 미디어에서 소비자가 선택한 광고 및 브랜딩을 위한 시스템 및 방법 깊이 영상 기반 트래킹 센서를 사용하는 애플리케이션에서의 카메라 기반의 상호 작용 및 명령 미국등록 특허건수 특허피인용도 21) 시장확보력 22) 종합평가 65 7.02 1.09 中 16 8.44 4.96 中 11 22.00 1.01 中 분야 평균 - 8.25 1.21 - (3) 중소기업 적합성 분석 중소기업 적합성 분석은 한국특허를 대상으로 진행하였으며, 각 요소기술별 중소기업의 기술개발 참여 정도를 판단함에 따라 국내 중소기업의 진출이 용이한 요소기술 후보군을 선별 클러스터04, 클러스터05가 각 22%와 25%의 중소기업 출원비율을 보여 타 기술요소보다 중소기업의 출원이 용이한 분야로 나타나며, 중소기업 개발규모가 상대적으로 높은 분야로 판단 중소기업 출원인비율은 클러스터02와 클러스터03, 클러스터04, 클러스터05가 각 22%와 27%, 25%, 23%로 타 기술요소보다 높게 나타나, 상대적으로 중소기업의 참여도가 높은 분야로 확인 종합적으로 살펴보면, 클러스터03과 클러스터04, 클러스터05 분야가 중소기업 출원 비율과 중소기업 출원인 비율이 상대적으로 높아 국내 중소기업의 진출이 용이한 전략제품군으로 판단 [ 중소기업 적합성 분석 ] 클러스터 No. 클러스터01 클러스터02 클러스터03 클러스터명 시스템 및 클러스터 된 패턴 인식을 사용하여 게임 동향, 평가 분류하고 예측하기 위한 방법 온라인 게임 내 퀘스트를 식별과 커뮤니티 구성을 효과적으로 운영하기 위한 방법 콘텐츠 상관관계와 신원파악을 위한 요약된 온라인 관리자 서비스 국내특허 중소기업 중소기업 출원비율 특허건수 출원인수 특허건수 출원인수 23) 중소기업 출원인비율 24) 종합 평가 27 23 3 2 11% 9% 下 73 46 14 10 19% 22% 中 20 15 4 4 20% 27% 上 21) 특허피인용지수(CPP : Cites per Patent) : 타특허로부터의 피인용횟수. 즉 인용되는 빈도(Forward Citation)가 높을수록 기술력이 강하고 반대로 낮을 경우에는 기술력이 약함을 의미 CPP = 피인용한 특허의 수(Forward Citation) 전체등록특허 건수 22) 시장확보력지수(PFS : Patent Family Size) : 하나의 특허에 대하여 상업적인 이익 또는 기술경쟁 관계에 있을 경우 해외에 특허를 출원하므로, 패밀리특허수가 많을 때에는 특허를 통한 시장성이 크다고 판단되어 시장확보력이 큼을 의미 PFS = 해당 기술분류의 평균 패밀리특허 국가수 전체 유효건의 평균 패밀리특허 국가수 51

디지털콘텐츠 제작 실감 체험형 콘텐츠 클러스터 No. 클러스터명 국내특허 중소기업 중소기업 출원비율 특허건수 출원인수 특허건수 출원인수 23) 중소기업 출원인비율 24) 종합 평가 클러스터04 클러스터05 클러스터06 클러스터07 클러스터08 가상의 장난감을 통한 리워드시스템과 가상세계를 연결하여 사용자에게 제공하는 보상시스템에 대한 연구 게임 수행을 위한 비동기적인 인프라 스트럭쳐와 오프라인 게임 아케텍쳐에 대한 연구 가상 환경에서 브랜드의 가상 객체와 모니터링 플레이어의 상호 작용을 위한 시스템 및 방법 인터랙티브 미디어에서 소비자가 선택한 광고 및 브랜딩을 위한 시스템 및 방법 깊이 영상 기반 트래킹 센서를 사용하는 애플리케이션에서의 카메라 기반의 상호 작용 및 명령 9 8 2 2 22% 25% 上 16 13 4 3 25% 23% 上 24 20 3 2 13% 10% 中 20 15 2 2 10% 13% 中 19 13 1 1 5% 8% 下 (4) 클러스터별 종합평가 클러스터별 기술지수분석을 종합한 결과, 클러스터05는 기술성장성, 기술수준, 중소기업 적합성의 종합평가가 상대적으로 높은 것으로 분석 클러스터07은 기술성장성, 기술수준 및 중소기업 적합성이 비교적 양호한 것으로 분석 클러스터03은 기술수준 및 중소기업 적합성이 우수한 것으로 분석 클러스터06은 기술성장성이 우수한 것으로 분석 [ 클러스터별 종합평가표 ] 클러스터 No. 출원 점유율 기술성장성 분석 기술수준 분석 중소기업 적합성 최신특허 비율 종합평가 특허 피인용도 시장 확보력 종합평가 출원비율 출원인 비율 종합평가 클러스터01 1% 78% 中 9.28 0.12 中 11% 9% 下 클러스터02 1% 28% 下 3.77 0.51 下 19% 22% 中 클러스터03 12% 23% 下 4.54 0.68 中 20% 27% 上 클러스터04 1% 5% 下 4.06 0.31 下 22% 25% 上 클러스터05 10% 61% 中 6.89 1.03 中 25% 23% 上 클러스터06 11% 43% 中 7.02 1.09 中 13% 10% 中 23) 중소기업 출원비율 : 국내에서 출원된 전체 특허 중에서 중소기업에 의해 출원된 특허 비율 24) 중소기업 출원인비율 : 국내에서 출원한 전체 출원인 중에서 중소기업 출원인의 비율 52

전략제품 현황분석 클러스터 No. 출원 점유율 기술성장성 분석 기술수준 분석 중소기업 적합성 최신특허 비율 종합평가 특허 피인용도 시장 확보력 종합평가 출원비율 출원인 비율 종합평가 클러스터07 9% 31% 中 8.44 4.96 中 10% 13% 中 클러스터08 1% 53% 中 22.00 1.01 中 5% 8% 下 5. 요소기술 후보군 [ 요소기술 후보군 ] 중분류 요소기술 출 처 게임엔진 가살현실과 증강현실 엔진 시스템 및 클러스터된 패턴 인식을 사용하여 게임 동향, 평가 분류하고 예측하기 위한 방법 온라인 게임내 퀘스트를 식별과 커뮤니티 구성을 효과적으로 운영하기 위한 방법 가상의 장난감을 통한 리워드시스템과 가상세계를 연결하여 사용자에게 제공하는 보상시스템에 대한 연구 게임 수행을 위한 비동기적인 인프라 스트럭쳐와 오프라인 게임 아케텍쳐에 대한 연구 4D 체감형 테마파크 기술 몰입형 디스플레이기술 (HMD등) 체감형 Entertainment 서비스 체감형 콘텐츠 저작 기술 체감형 Entertainment 서비스 센서 퓨전(멀티센서 융합) 인터랙티브 미디어에서 소비자가 선택한 광고 및 브랜딩을 위한 시스템 및 방법 가상 환경에서 브랜드의 가상 객체와 모니터링 플레이어의 상호 작용을 위한 시스템 및 방법 실감 디스플레이기술(햅틱장비, 촉감디바이스등) 깊이 영상 기반 트래킹 센서를 사용하는 애플리케이션에서의 카메라 기반의 상호 작용 및 명령 니즈 환경분석, 니즈 니즈, 전문가 추천 특허 환경분석, 니즈 니즈, 전문가 추천 특허 특허, 니즈 전문가 추천, 특허 환경분석 니즈 니즈, 전문가 추천 전문가 추천, 특허 특허, 니즈 게임 및 앱내 콘텐츠 콘텐츠 상관관계와 신원파악을 위한 요약된 온라인 관리자 서비스 전문가 추천, 특허 6. 핵심요소기술 선정 산업 및 시장분석, 중소기업 니즈분석, 전문가 추천 요소기술과 특허분석을 통한 요소기술 후보군을 통합 검토하고, 건문가 합의를 통해 최종 요소기술로 조정 53