방송통신위원회 지정 2009-19 국내제작 애니메이션 편성정책 성과분석 및 개선방안 연구
이 보고서는 2009년도 방송통신위원회 방송발전기금 조사연구사업의 연구결과로서 보고서의 내용은 연구자의 견해이며, 방송통신위원회의 공식입장과 다를 수 있습니다.
제 출 문 방송통신위원회 위원장 귀하 이 보고서를 방송통신위원회가 지원하여 수행한 국내제작 애 니메이션 편성정책 성과분석 및 개선방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2009년 8월 주관연구기관 : 호서대학교 산학협력단 책임연구원 : 유승훈(호서대학교 해외개발학과 교수) 공동연구원 : 정군오(호서대학교 경제학과 교수) 연 구 원 : 한종호(호서대학교 경제학과 박사과정) 이승재(호서대학교 경제학과 박사과정) 김효주(호서대학교 해외개발학과 시간강사)
Contents 목 차 요약 ⅰ Ⅰ 서 론 1 1. 연구의 배경 및 필요성 1 2. 연구의 목표 및 내용 4 Ⅱ 국내 애니메이션산업의 현황 7 1. 문화콘텐츠산업 내 현황 7 1) 애니메이션산업의 정의 7 2) 문화콘텐츠산업의 매출 현황 8 3) 문화콘텐츠산업의 기업 및 종사자 현황 10 4) 문화콘텐츠산업의 수출입 현황 11 5) 문화콘텐츠산업의 부가가치 현황 11 2. 국내 애니메이션산업의 일반 현황 13 1) 국내 애니메이션산업의 현황 13 2) 애니메이션 방영현황 16 3. 국내 애니메이션산업에 대한 전망 21 Ⅲ 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할 분석 25 1. 분석방법론 : 산업연관분석 25 1) 산업연관분석의 개요 25 2) 산업연관분석의 역사 26 3) 산업연관표의 구조 28 - i -
4) 기본모형 30 5) 산업연관표의 통합 33 2. 수요유도형 산업연관분석 모형 35 1) 수요유도형 모형의 개요 35 2) 생산유발효과 36 3) 부가가치 유발효과 39 4) 취업유발효과 40 5) 산업간 연쇄효과 41 3. 분석 결과 41 1) 분석의 구도 41 2) 산업연관표 44 3) 산업간 연쇄효과 분석결과 45 4) 후방 측면의 파급효과 분석 결과 47 5) 문화산업간 후방 측면의 파급효과 비교 결과 52 6) 애니메이션산업 1원 생산이 타 산업에 미치는 파급효과 53 Ⅳ 국내 애니메이션 의무편성 현황 55 1. 국내 애니메이션 판정 기준 55 1) 개요 55 2) 국내제작 애니메이션 인정 기준 55 2. 국내제작 애니메이션 편성 관련 법령 70 1) 방송법 상의 법령 70 2) 방송법 시행령 상의 법령 70 3) 방송프로그램 편성고시 상의 법령 72 4) 지상파DMB의 방송프로그램 편성고시 상의 법령 74 3. 국내 애니메이션 편성 현황 75 1) 애니메이션 편성규제의 변천 75 2) 2008년의 규제 준수 현황 77 4. 국내제작 애니메이션 편성규제 성과분석 83 1) 국내제작 애니메이션 편성비율 규제 83 2) 신규 국내제작 애니메이션 편성비율 규제 83 3) 기타 성과 84 - ii -
4) 경제적 성과 분석 85 Ⅴ 국내 이해당사자들의 입장 및 정책 방안 87 1. 해외 사례에 대한 검토 87 2. 국내 이해당사자들의 입장 90 1) 애니메이션 제작사들의 입장 90 2) 지상파 방송사의 입장 97 3. 애니메이션 편성규제 개선 방안 101 1) 다매체 다채널 방송환경에 맞춰 적합한 제도 개선 필요 101 2) 경영여건 및 방송환경을 고려한 편성규제 제도 개선 102 3) 재방 3방 이상에 대해 일정 비율을 신규 편성으로 인정 103 4) 제작비 쿼터제도의 도입 103 5) 유효시청 시간대 또는 프라임 타임 인센티브의 도입 104 Ⅵ 결론 105 참고문헌 107 - iii -
Contents 표 목 차 [표 Ⅱ-1] 국내 콘텐츠 산업 매출액 8 [표 Ⅱ-2] 문화콘텐츠산업의 업체 및 종사자 현황 10 [표 Ⅱ-3] 문화콘텐츠산업의 수출입 현황 11 [표 Ⅱ-4] 문화콘텐츠산업의 부가가치 현황 12 [표 Ⅱ-5] 애니메이션산업 업종별 매출액 현황 14 [표 Ⅱ-6] 해외 애니메이션 산업 매출액 현황 15 [표 Ⅱ-7] 애니메이션산업 수출입액 현황 15 [표 Ⅱ-8] 애니메이션산업 지역별 수출입 현황 16 [표 Ⅱ-9] 애니메이션산업 지역별 수출입 현황 17 [표 Ⅱ-10] 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 17 [표 Ⅱ-11] 2005년, 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 18 [표 Ⅱ-12] 2007년 국내제작 신규 애니메이션 편성(총량제) 준수 여부 19 [표 Ⅱ-13] 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 19 [표 Ⅱ-14] 애니메이션 전문채널의 2007년 국내 애니메이션 편성비율 20 [표 Ⅱ-15] 2007년 전체 애니메이션 전문채널의 국가별 해외 애니메이션 방영 현황 21 [표 Ⅱ-16] 2006년과 2007년 개봉 작품 비교 22 [표 Ⅲ-1] 우리나라 산업연관표의 간단한 형태 29 [표 Ⅲ-2] 산업연관표의 구조 32 [표 Ⅲ-3] 통합 전 3부문의 산업연관표 33 [표 Ⅲ-4] 통합 후 2부문의 산업연관표 33 [표 Ⅲ-4] 국내 애니메이션산업을 포함한 29부문 산업분류표 44 [표 Ⅲ-5] 한국은행 대분류 기준 29개 산업의 감응도 계수와 영향력 계수 46 - iv -
[표 Ⅲ-6] 국내 애니메이션산업의 생산유발계수 48 [표 Ⅲ-7] 국내 애니메이션산업의 부가가치 유발계수 49 [표 Ⅲ-8] 국내 애니메이션산업의 취업유발계수 50 [표 Ⅲ-9] 국내 애니메이션산업의 고용유발계수 51 [표 Ⅲ-10] 문화산업의 후방측면 유발계수 52 [표 Ⅲ-11] 애니메이션산업의 1원 생산이 타 산업에 미치는 파급효과 54 [표 Ⅳ-1] 방송프로그램 등의 편성에 관한 고시 발췌문 56 [표 Ⅳ-2] 국내제작 애니메이션 인정 기준 57 [표 Ⅳ-3] 방송법 상에서의 국내 애니메이션 편성 관련 법령 70 [표 Ⅳ-4] 방송법 시행령 상에서의 국내 애니메이션 편성 관련 법령 71 [표 Ⅳ-5] 방송프로그램 편성고시 상에서의 국내 애니메이션 편성 관련 법령 72 [표 Ⅳ-6] 지상파DMB의 방송프로그램 편성고시 상에서의 국내 애니메이션 편성 관련 법령 74 [표 Ⅳ-7] 국내제작 애니메이션 의무편성비율의 변화(지상파 방송사) 75 [표 Ⅳ-8] 국내제작 애니메이션 의무편성비율의 변화(PP) 76 [표 Ⅳ-9] 국내제작 애니메이션 편성비율 규제 추이 77 [표 Ⅳ-10] 연도별 1개국 쿼터 편성 쿼터 77 [표 Ⅳ-11] 지상파방송사업자의 2008년도 연간 국내제작 애니메이션 편성내역 78 [표 Ⅳ-12] 지상파방송사의 2008년도 연간 신규 국내제작 애니메이션 편성내역 79 [표 Ⅳ-13] 수도권 지상파DMB 사업자의 2008년도 국내제작 애니메이션 편성내역 79 [표 Ⅳ-14] 수도권 지상파DMB 사업자의 2008년도 신규 국내제작 애니메이션 편성내역 80 [표 Ⅳ-15] PP의 2008년도 신규 국내제작 애니메이션 편성내역 81 [표 Ⅳ-16] SO의 2008년도 신규 국내제작 애니메이션 편성내역 82 [표 Ⅳ-17] 위성방송의 2008년도 신규 국내제작 애니메이션 편성내역 82 - v -
[표 Ⅳ-18] 연도별 국내제작 애니메이션 판정 실적 83 [표 Ⅳ-19] 2008년 신규 애니메이션 의무편성 시간 84 [표 Ⅳ-20] 애니메이션 방송 총량제 주요 효과 84 [표 Ⅴ-1] 매체별 국내 애니메이션 편성비율 98 [표 Ⅴ-2] 방송법 개정안 99 [표 Ⅴ-3] 방송법 시행령 개정안 101 [표 Ⅴ-4] 주요 애니메이션 PP의 사업현황 102 - vi -
Contents 그림목차 [그림 Ⅰ-1] 연구의 주요 흐름 5 [그림 Ⅲ-1] 국내 애니메이션산업의 타 산업 견인 26 [그림 Ⅲ-2] 지역방송의 경영 변화가 지역경제에 미치는 영향 42 [그림 Ⅲ-3] 애니메이션산업의 후방측면 경제적 파급효과 42 [그림 Ⅲ-4] 국내 애니메이션산업의 경제적 파급효과 분석 흐름도 43 [그림 Ⅳ-1] 국내제작 애니메이션 편성규제의 기타 성과 85 [그림 Ⅴ-1] 해외의 애니메이션산업 정책 87 [그림 Ⅴ-2] 중국의 미디어 유통 지원 정책 88 [그림 Ⅴ-3] 프랑스의 미디어 유통 지원 정책 88 [그림 Ⅴ-4] 프랑스의 애니메이션 제작비 지원 방식 89 [그림 Ⅴ-5] 프랑스 및 캐나다의 세금 감면 및 금융 보증 제도 89 [그림 Ⅴ-6] 국내 애니메이션산업의 문제점 90 [그림 Ⅴ-7] 국내 애니메이션산업의 문제점 해결 방안 91 [그림 Ⅴ-8] 애니메이션 제작단계별 문제점 92 [그림 Ⅴ-9] 편성규제와 관련된 애니메이션산업의 문제점 93 [그림 Ⅴ-10] 국내 애니메이션 총량제 도입의 문제점1 94 [그림 Ⅴ-11] 국내 애니메이션 총량제 도입의 문제점2 94 [그림 Ⅴ-12] 국내 애니메이션의 심사시간대 편성 현황 95 [그림 Ⅴ-13] 신규 국내제작 애니메이션 총량제의 확대 96 [그림 Ⅴ-14] 유효 시청 시간대의 설정 96 [그림 Ⅴ-15] 프라임 타임에 대한 인센티브 제도 97 [그림 Ⅴ-16] 제작비 쿼터 제도 97 [그림 Ⅵ-1] 본 연구에서 제안한 개선 방안 106 - vii -
요 약 문 Ⅰ. 연구과제명 국내제작 애니메이션 편성정책 성과분석 및 개선방안 연구 Ⅱ. 연구의 목적 및 내용 연구의 목적 국내 애니메이션산업의 현황 조사 및 정리 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할 분석 국내 애니메이션 의무편성 현황 조사 및 성과분석 국내 애니메이션 편성규제 개선 방안 조출 연구의 내용 국내 애니메이션산업의 현황 - 문화콘텐츠산업 내 현황 - 국내 애니메이션산업의 일반 현황 - 국내 애니메이션산업에 대한 전망 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할 분석 - 분석방법론으로서의 산업연관분석론 - 수요유도형 산업연관분석 모형 - 후방 측면의 경제적 파급효과 분석 결과 국내 애니메이션 의무편성 현황 - 국내 애니메이션 판정 기준 - viii -
- 국내제작 애니메이션 편성 관련 법령 - 국내 애니메이션 편성 현황 - 국내 제작 애니메이션 편성 규제 성과분석 국내 이해당자들의 입장 및 정책 방안 - 해외 사례에 대한 검토 - 국내 이해당사자들의 입장 - 애니메이션 편성규제 개선 방안 Ⅲ. 연구수행내용 및 결과 1. 서론 ㅇ 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 출판 등으로 대변되는 국내 문화콘텐츠산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록 할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장 고부가가치 산업으로 주 목을 받고 있음 ㅇ 하지만 전체 문화산업 매출액 58조원에서 애니메이션산업의 매출액은 0.6%로 출판 37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 위치를 차지하고 있음 ㅇ 애니메이션산업 활성화를 위한 국내 애니메이션산업 지원정책의 새로운 패러 다임 변화도 요구되고 있으나, 우리나라의 애니메이션산업 발전을 위한 법 제도적 기반은 다소 미흡한 실정 ㅇ 국내제작 애니메이션 편성규제가 방송사에게 지나친 부담을 주며 애니메이션 의 질적 제고 등 성과가 미흡하다는 주장과, 산업 발전을 도모할 수 있도록 의무편성 비율 및 대상을 확대하여야 한다는 주장이 상존하고 있음 ㅇ 따라서 2000년 방송법 개정시 도입된 국내제작 애니메이션 의무편성 비율에 대한 규제성과 연구가 부재한 상황에서, 국내제작 애니메이션, 신규제작 국내 애니메이션 의무편성 비율 정책의 효과를 정량적으로 분석하여 정책 개선방안 도출에 활용할 필요성이 대두되고 있음 - ix -
2. 국내 애니메이션산업의 현황 ㅇ 2007년 애니메이션 산업의 총매출액은 3,111억원으로, 업종별 매출 현황을 보 면 애니메이션 제작업은 2,741억원이며, 애니메이션 유통 및 배급업은 75억원, 온라인애니메이션 유통업 77억원, 극장매출액은 212억원, 방송사수출액은 5억 원으로 나타났다. 애니메이션 산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 업종은 애 니메이션 제작업이며 88.1%의 비중을 차지하고 있음 ㅇ 세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장규모는 약 1,590억 달러(2008년 기준)로 추 정되며 미국과 일본이 각각 세계시장의 약 60% 이상 점유(한국은 약 0.2%)하 고 있음 [표 1] 해외 애니메이션 산업 매출액 현황 (단위 : 억 달러) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 비중 북미 310 400 510 620 39.0% 유럽 220 300 390 480 30.2% 아시아 190 260 320 400 25.2% 기타 30 50 70 90 5.7% 합계 750 1,010 1,290 1,590 한국 2.3 2.8 3.1-0.19% ㅇ 애니메이션산업을 영위하는 사업체의 2007년도 수출액은 2006년도의 6,683만 달러에서, 약 8.9% 상승한 7,277만 달러로 조사되었으며, 애니메이션산업을 영위하는 사업체의 종사자는 총 3,847명이었음 3. 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할 분석 ㅇ 애니메이션산업의 국민경제적 지위 및 경제적 파급효과 분석을 위해 산업간의 유기적 관계를 파악함으로써 국민경제 전체 분석을 포괄할 수 있는 산업연관 분석(inter-industry analysis)을 활용하되, 올해 한국은행에서 발표한 가장 최 근의 산업연관표인 2006년도 표에 근거함 - x -
부 가 가 치 ㅇ 수요유도형 모형을 이용하게 되면 애니메이션산업에서의 1원 생산이 타 산업 에 유발하는 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과에 대한 정보를 얻을 수 있음 생산유발 효과 부가가치 유발효과 취업유발 효과 애니메이션산업의 후방측면 경제적 파급효과 [그림 1] 애니메이션산업의 후방측면 경제적 파급효과 ㅇ 애니메이션산업의 경우, 2006년도 산업연관표를 기준으로 할 때, 감응도 계수 (0.92314, 29개 산업 중 17위)는 비교적 낮고 영향력계수(1.31325, 29개 산업 중 2위)가 높게 나타나 중간재적 산업이라기보다는 최종재적 산업임을 시사함 ㅇ 즉 애니메이션산업은 타 산업에 비해 후방측면의 파급효과가 매우 큰 산업으 로 경기가 불황일 때 경기진작을 위한 재정확대정책을 시행시 우선적으로 투 자를 할 필요가 있으며, 흔히 논의되는 건설 부문보다도 경기부양 효과가 더 큰 것으로 판단됨 4. 국내 애니메이션 의무편성 현황 ㅇ 2001년 5월 1일부터 주요 지상파 국내제작 의무편성비율을 5% 상향 조정했으 며, 2002년부터 다시 국내제작 애니메이션 의무편성비율은 강화되는 추세를 보이고 있음 ㅇ 또한 국내제작 신규 애니메이션의 안정적인 판매시장 형성을 위해 2005년 7월 - xi -
1일부터는 주요 지상파 신규제작 애니메이션 총량제 1%를 신설하여 시행하고 있음 [표 2] 국내제작 애니메이션 편성비율 규제 추이 구 분 대 상 00 01 02 03 05 08 애니메이션 편성비율 ( 年 ) 애니메이션 신규편성 ( 年 ) 1개 국가 ( 分 期 ) TV TV KBS, MBC 40% 45% 45% 45% 45% 45% 이상 그 외 지상파 35% 42% SO 위성 PP* 40% 40% 40% 40% 35% 35% 이상 교육 전문편성 - 4% 8% 8% 8% 8% 이상 종교 전문편성 - 4% 4% 4% 4% 4% 이상 KBS MBC SBS - - - - 1% 1% 이상 EBS - - - - 0.3 % 0.3% 이상 그 외 지상파 ~'09년 유예 모든 방송사업자 - - 60% 60% 60% 60% 이내 ㅇ 국제문화 수용의 다양성을 보장하기 위하여 1개국 쿼터를 적용한 것이지만, 실제로는 미국의 영화와 일본의 애니메이션을 염두에 둔 것임 [표 3] 연도별 1개국 쿼터 편성 쿼터 구분 2001년도 2002년도 2003년도 2005년도 1개국가 제작물 매월 분야별 전체방송시간의 60%이내 (2002.1.1부터 시행) 매월 분야별 전체 방송시간의 60%이내 매월 분야별 전체방송시간의 60%이내 매분기 분야별 전체방송시간의 60%이내 고시일 2001. 3. 23. 2002. 4. 9. 2003. 1. 8. 2005. 1. 22. - xii -
ㅇ 이상에서 논의한 국내제작 애니메이션 편성규제와 관련하여, 가장 최근인 2008 년을 기준으로 했을 때, 편성규제는 잘 지켜지고 있음 ㅇ 국내제작 애니메이션 작품수가 234% 증가하였으며, 작품시간은 213% 증가( 00 년 284편 88시간 01년 665편 188시간) [표 4] 연도별 국내제작 애니메이션 판정 실적 연도 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 편수 284 665 430 525 371 883 1,283 1,073 1,063 시간 88시간 33분 188시간 1분 116시간 11분 142시간 49분 150시간 38분 228시간 17분 340시간 49분 276시간 37분 240시간 43분 ㅇ 주요 지상파 신규 제작 애니메이션 총량제 1%를 2005년 7월 1일부터 시행하 였는데, 2004년과 2005년을 비교해 보면 국내제작 애니메이션 편성비율은 달 라진 것이 없음에도 불구하고, 신규 제작 애니메이션 총량제가 시행됨으로 인 해 2004년의 371편 150시간 38분 분량의 애니메이션이 2005년에는 883편 228 시간 17분으로 크게 증가하였음 ㅇ 따라서 지상파 3사에 신규 제작 애니메이션 편성의무를 부과함으로써 신규 제 작 애니메이션에 대한 안정적인 판매시장을 형성했다고 판단됨 ㅇ 국내제작 애니메이션 총량제 도입의 경제적 성과는 198.77억원의 애니메이션 산업 생산액 증대이며, 이것은 국가 전체적으로 554.15억원의 생산유발효과와 425명의 취업유발효과를 가져 온 것으로 분석되었음 4. 국내 이해당사자들의 입장 및 정책 방안 ㅇ 해외의 애니메이션 산업정책은 미국 및 일본의 민간주도형과 프랑스, 중국, 캐나다 등의 정부주도형을 구분됨 - xiii -
[그림 2] 해외의 애니메이션산업 정책 ㅇ 국내 애니메이션산업의 문제점은 크게 미디어 유통구조의 문제와 자본 조달 환경의 문제라는 2가지로 요약됨 [그림 3] 국내 애니메이션산업의 문제점 - xiv -
ㅇ 애니메이션 제작자들은 국내제작 애니메이션 편성규제 개선과 관련하여 다음 과 같이 크게 4가지의 개선 방안을 제시하고 있음 1 지상파 방송사는 현행 총량제를 유지하고, 총량제를 CATV, IPTV, 위성 방송으로까지 확대 2 국산 애니메이션 쿼터제의 실효적 적용을 위한 유효 시청 시간대 설정 3 프라임 타임에 국산 애니메이션 방영시 인센티브를 제공하는 제도를 도입 4 방송사의 총 제작예산이나 총 매출액을 기준으로 일정 비율을 애니메이션 제작비로 투여하는 제작비 쿼터제 시행 ㅇ 반면에 지상파 방송사는 다음의 문제를 제기하고 있음 1 애니메이션을 집중적으로 편성하는 애니메이션 전문 PP 채널보다는 규제 효과가 미미한 지상파방송만을 형평성에 어긋나게 규제 2 현재 어린이 시청층은 케이블TV나 위성방송 등 유료TV의 애니메이션 전 문 PP채널을 통해 시청함에도 불구하고 지상파방송에 애니메이션 비율을 강제하고 있어 비효율적일뿐만 아니라 지상파방송사업자에게는 편성이나 경영에 압박요인만 되는 부작용을 초래 3 지상파방송에서 국내 애니메이션 편성비율을 강제하는 것은 어린이 시청 자를 위한 규제라기보다는 애니메이션 업계의 이해관계가 개입된 규제로 서 재검토 되어야 함 4 애니메이션의 특성상 편당 1억원 이상의 제작비와 장기간의 기획 및 제작 기간 등이 소요되는데 현재 지상파 3사가 연간 편성해야 하는 작품 수에 비해 수급이 어려운 것이 현실 ㅇ 지상파방송사는 개선 방안으로 애니메이션 의무편성 비율 폐지, 한 국가 제작 프로그램에 대한 편성규제를 분기 기준에서 연 기준으로 변환 등을 제안하고 있음 - xv -
ㅇ 애니메이션 편성규제 개선 방안 편성규제의 편성규제의 타 매체로의 매체로의 확대 확대 지역방송에 대한 지역방송에 대한 편성규제 폐지 편성규제 폐지 재방 및 재방 3방의 3방의 일정비율을 일정비율을 신규편성으로 신규편성으로 인정 인정 프라임 프라임 타임 타임 인센티브 인센티브 도입 도입 국내제작 국내제작 애니메이션 애니메이션 편성규제 편성규제 개선 개선 유효시청 유효시청 시간대 시간대 도입 도입 제작비 제작비 쿼터제도 쿼터제도 도입 도입 [그림 4] 본 연구에서 제안한 개선 방안 Ⅳ. 연구수행상 애로점 및 건의사항 없음 - xvi -
Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 필요성 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 출판 등으로 대변되는 국내 문화콘텐츠산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장 고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 하지만 전체 문화산업 매출액 58조원에서 애니메이션산업의 매출액은 0.6%로 출판 37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 위치를 차지 하고 있다. 더욱 안타까운 점은 우리나라 문화콘텐츠산업의 세계 비중이 매우 초라하다는 것 이다. 미국과 일본이 각각 40% 및 10%에 육박하고 있는데 비해 우리나라는 2%를 조금 넘는 수준이다. 세계 애니메이션 콘텐츠 시장 규모(1,000억 달러) 역시 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)인데 반해 한국 은 0.3%(3억 달러)로 나타나 애니메이션산업 활성화를 위한 국내 애니메이션산업 지원정책의 새로운 패러다임 변화도 요구되고 있다. 프랑스, 스페인, 캐나다, 영국, 중국 등은 문화적 경제적으로 고성장 고부가치성 을 가장 잘 실현해 낼 수 있는 분야가 애니메이션산업임을 일찌감치 인식하고 OSMU(One Source, Multi-Use) 정액을 실현하기 위한 적극적인 지원정책을 마련 하고 있다. 예를 들어, 프랑스와 스페인은 방송사가 매출액의 일정 비율을 애니메이 션에 투자하도록 의무화하고 있으며, 캐나다와 중국은 애니메이션 진흥기금을 운영 하여 창작 애니메이션의 지속적인 창출을 위한 안정적 재정지원사업을 하고 있다. 반면에 우리나라의 애니메이션산업 발전을 위한 법 제도적 기반은 다소 미흡한 실정이다. 아울러 향후 한미 FTA 협정의 발효로 세계시장의 환경변화와 경쟁 역시 거세질 것으로 예상되는 바, 국내 애니메이션산업 활성화를 통한 시장규모의 확대 와 차별화, 전문화를 통한 선진화 세계화에 정책과 역량을 집중시켜야 한다. 지난 2005년 국회에서는 방송법 개정으로 지상파 방송사의 국내 애니메이션 신규 프로그램 의무방영제를 입법했다. 일명 애니메이션 총량제로 방송사가 연간 전체 방송시간의 1% 이상(EBS 0.3% 이상)을 신규 국내제작 애니메이션으로 편성해야 - 1 -
하는데, 2005년 7월1일부터 지상파 방송 3사를 대상으로 시행되고 있다. 이 법의 시 행으로 인해 2003년과 2004년에 10,000분이 약간 넘던 지상파 방송사드의 국산 창 작애니메이션 신작 제작량은 2007년 들어 21,000분으로 늘어나 두 배 가까운 양적 성장을 이루었다. 그 밖에 국내제작 애니메이션 편성비율과 관련해서는 지상파TV 전체 애니메이션 방송시간의 45% 이상을 차지하도록 규제하고 있으며, 케이블TV 및 위성방송의 경 우 전체 애니메이션 방송시간의 35% 이상을 차지하도록 하고 있으나 한미 FTA 발 효시 30%로 변경될 예정이다. 교육방송 및 종교방송은 각각 8% 및 4%의 편성비율 규제가 시행되고 있다. 한편 해외 애니메이션에 대한 쿼터제도도 시행되고 있다. 전 체 해외 애니메이션 방송시간 중 1개국의 애니메이션이 60%를 초과할 수 없도록 하고 있는데, 한미 FTA 발효시 80%로 변경될 예정이다. 따라서 한미 FTA에 따라 국내 애니메이션산업에는 다양한 부작용이 발생할 것으로 예상된다. 아울러 지상파 방송사들이 모두 시청률 취약시간대인 오후 4시에 국산 애니메이 션을 편성해 시청자에 대한 노출이 제한적이고, 케이블과 위성은 심야시간대에 집 중 편성해 국산 쿼터를 형식적으로 충족시키고 있으며, 지상파 방송사들의 국산 애 니메이션에 대한 투자 축소와 TV방영권 구매가의 대폭 삭감으로 국내 애니메이션 제작사들은 큰 위기상황에 처해 있다는 비판도 제기되고 있다. 이에 몇 가지 해법이 애니메이션 제작사들과 정치권에서 제기되고 있다. 첫째, 현 재 지상파에만 적용하는 국산 애니메이션 총량제를 케이블TV와 위성방송, IPTV 등 유료방송에도 확대 적용해야 한다는 지적이 제기되고 있다. TV 애니메이션이 향후 캐릭터 같은 부가사업으로 발전하기 위한 가장 기본적인 단계가 TV 방영인 만큼, TV에서 애니메이션이 활발하게 유통될 수 있는 실질적인 저변을 넓히는 것 이 가장 필요하다는 주장이다. 구체적인 후속조치로서 국회 문화체육관광방송통신위원회 소속 한나라당 허원제 의원은 2009년 8월말 현재 애니메이션 총량제를 PP로 확대하는 방안을 추진하고 있다. 기존 지상파 방송에만 적용되던 애니메이션 총량제를 케이블TV, 위성방송, IPTV 등 다른 뉴미디어 방송의 애니메이션 전문채널로까지 확대하는 방안인 것이 다. 어려운 PP업계 사정을 감안해 매출액이나 시청률 등이 일정 수준을 넘는 애니 메이션 전문채널의 경우에 한해 총량제를 적용하는 내용을 담아 법 개정안을 만들 려고 하고 있다. 총량제 적용 기준은 대통령령에 위임하게 될 것이다. - 2 -
이 방송법 개정안이 통과되면 온미디어의 투니버스나 CJ미디어의 챔프 등 애니메 이션 장르에서 시청률 상위권을 차지하는 전문채널들은 애니메이션 총량제의 적용 을 받게 될 전망이다. 이미 일부 전문채널의 경우 국내 애니메이션 제작 펀드에도 참여하고 있어 총량제 적용에 크게 무리가 따르진 않을 것으로 전망되기도 한다. 둘째, 이른 오후(4시)나 심야시간대가 아닌 실제로 어린이들이 시청할 수 있는 주 요 시간에 국산 애니메이션을 편성하도록 해야 한다는 주장이다. 유효시청시간대(예 : 오전 6시부터 오후 12시까지)를 설정해 이 시간에 방송된 국내물에 한해서만 쿼터 를 인정해주고, 국내 애니메이션을 프라임타임에 편성할 때 총량제를 추가로 인정 해주는 방식이 필요할 수 있다. 하지만 허원제 의원 측에서는 방송사가 국내 신규 애니메이션을 시청률이 잘 나오는 시간대에 편성할 수 있도록 하자는 이른바 '유효 시청시간대 지정'에 대해 방송사 의견을 충분히 고려해 신중하게 추진하기로 했다. 하지만 KBS와 같은 지상파 방송사에서는 TV 애니메이션의 경우 매체 영향력이 지상파에서 케이블TV의 애니메이션 전문채널과 위성TV, IPTV 등으로 옮겨간 상 태라고 지적하며 유료방송채널들이 이미 위반하고 있는 편성비율을 준수하도록 유 도하는 것이 산업 발전에 더 크게 기여할 수 있다고 주장한다. 또한 애니메이션은 몇 년이 지나도 여러 번 소비가 가능한데, 총량제 대상을 '신규' 작품에만 강제해 우수 애니메이션을 반복 시청할 수 있는 기회가 막히게 됐고, 방송사로서도 애니메 이션을 일회용으로 생각해 투자 의욕이 떨어진 현실도 감안해야 한다고 지적한다. 사실 방송사 입장에서는 시청률과 광고수입이 직결되기 때문에 국내 애니메이션 을 좋은 시간대에 편성하고 싶어도 현실적으로 어려운 부분이 있다. 유효시청시간 대 지정에 대해서는 광고 경기 침체로 경영이 어려워진 지상파 방송사에 더욱 부담 을 줄 수 있기 때문에 고민이 필요한 시점이다. 요컨대, 국내제작 애니메이션 편성규제가 방송사에게 지나친 부담을 주며 애니메 이션의 질적 제고 등 성과가 미흡하다는 주장과, 산업 발전을 도모할 수 있도록 의 무편성 비율 및 대상을 확대하여야 한다는 주장이 상존하고 있다. 따라서 2000년 방송법 개정시 도입된 국내제작 애니메이션 의무편성 비율에 대한 규제성과 연구가 부재한 상황에서, 국내제작 애니메이션, 신규제작 국내애니메이션 의무편성 비율 정 책의 효과를 정량적으로 분석하여 정책 개선방안 도출에 활용할 필요성이 대두되고 있다. 그간의 정책효과, 방송사의 경쟁환경, 해외사례 등을 종합적으로 고려하여 애 니메이션 편성규제 체계에 대한 종합적 개선방안이 마련될 필요가 있는 것이다. - 3 -
2. 연구의 목표 및 내용 1) 연구의 목표 본 연구의 궁극적인 목표는 국내제작 애니메이션 편성정책 성과를 분석하고 개선 방안을 마련하는 것이다. 이를 위한 연구의 세부적 목표들은 다음과 같다. 먼저 국 내제작 애니메이션 의무편성비율 실시 전 후 연도별 애니메이션 방송현황을 조사 한다. 다음으로 2000년~2008년 방송용 애니메이션 시장 추이를 조사하고 정책효과 를 분석한다. 이와 함께 신규제작 국내 애니메이션 의무편성제도 도입의 시장영향 을 분석한다. 또한 매체별 애니메이션 편성 현황을 조사하며 문제점을 분석한다. 마 지막으로 해외사례를 조사하고 국내 유효 도입방안을 제시한다. 2) 연구의 내용 본 연구의 주요 흐름을 요약하면 [그림 Ⅰ-1]과 같다. 이후의 본 보고서에서 주되 게 다뤄지는 내용은 다음과 같다. 제Ⅱ장에서는 국내 애니메이션산업의 현황에 대 해 살펴본다. 먼저 문화콘텐츠산업의 하나로서 애니메이션산업의 현황을 살펴보는 데, 애니메이션산업에 대해 정의를 한 후 매출 현황, 기업 및 종사자 현황, 수출입 현황, 부가가치 현황 등에 대한 정보를 제시한다. 다음으로는 국내 애니메이션산업 의 일반 현황에 대해 소개한다. 마지막으로 국내 애니메이션산업의 전망에 대해서 도 언급한다. 제Ⅲ장에서는 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할을 분석한다. 먼저 분석방 법론으로서 산업연관론의 개요, 역사, 구조, 기본모형, 산업연관표의 통합에 대해 소 개한 후, 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과, 산업간 연쇄효과를 따질 수 있는 수요유도형 모형을 설명한다. 마지막으로 애니메이션산업에 대해 산업연관 분석을 적용하되, 주로 후방 측면의 경제적 파급효과를 제시함과 동시에 문화산업 내 타 산업과의 역할도 서로 비교한다. - 4 -
국내제작 애니메이션 활성화의 중요성 국내제작 애니메이션 편성정책 성과분석 및 개선방안 마련의 필요성 국내제작 애니메이션 편성정책 성과분석을 위한 사회과학적 방법론 광범위한 문헌 조사 (Literature Survey) 실증분석 연구 (Empirical Analysis) 문헌 정리 이론적 관계 검토 성과분석 및 개선방안 마련 애니메이션 편성정책의 성과 및 과제 규명 국가발전을 꾀하기 위한 방송정책 방향 정립 [그림 Ⅰ-1] 연구의 주요 흐름 - 5 -
제Ⅳ장에서는 국내 애니메이션 의무편성 현황에 대해 고찰한다. 먼저 국내 애니 메이션 판정 기준으로 소개한다. 다음으로 국내제작 애니메이션 편성 관련 법령을 살펴보고, 국내 애니메이션 편성 현황의 조사결과를 제시한다. 마지막으로 국내제작 애니메이션 편성규제 성과분석을 시도한다. 제Ⅴ장에서는 국내 이해당사자들의 입장 및 정책 방안을 언급하되, 먼저 해외 사 례에 대해 검토한 다음에 애니메이션 제작사들과 지상파 방송사로 입장을 구분하여 살펴본다. 앞의 내용을 종합화하여 애니메이션 편성규제 개선 방안을 도출한다. 제Ⅵ장은 결론으로 할애한다. - 6 -
Ⅱ. 국내 애니메이션산업의 현황 1) 1. 문화콘텐츠산업 내 현황 1) 애니메이션산업의 정의 애니메이션산업은 다양한 관점에 의해 정의될 수 있다. 기본적으로 애니메이션 제작사와 관련된 매출을 애니메이션 시장이라고 할 수 있고 이런 제작사의 매출을 이용하여 시장규모를 산출하는 방법이 있을 수 있다. 그리고 국내 애니메이션과 관 련된 시장을 모두 포함한 시장을 애니메이션 시장이라고 할 수도 있다. 즉 제작시 장과 제작을 통해 창출되는 매출시장을 합친 시장을 애니메이션 시장으로 볼 수 있 을 것이다. 먼저 말한 방법이 협의의 애니메이션 시장규모라 한다면 두 번째는 좀 더 광의의 개념의 애니메이션 시장이라고 할 수 있다. 국내 애니메이션산업 규모를 산출할 때에는 과거에는 협의의 개념으로 이용하긴 했지만, 문화콘텐츠 선진국의 경우 광의의 개념으로 애니메이션산업으로 정의하는 경우가 많다. 왜냐하면 시장의 변화와 추이를 정확하게 파악하기에는, 첫 번째 방법 은 몇 가지 한계점이 있기 때문이다. 첫째, 애니메이션산업은 애니메이션의 제작, 판 매, 소비를 모두 포괄하는 개념으로, 이를 정확하게 파악하기 위해선 이 중 어느 것 하나도 빠지지 않은 상태에서 분석이 이뤄져야 하기 때문이다. 둘째로는, 관련 산업 간의 유기적인 분석이 불가능하다. 애니메이션산업은 여러 문화콘텐츠 산업과 매우 밀접한 관계를 가지고 있다. 그러나 협의의 개념으로 접근하면 이와 관련된 시장과 의 유기적인 변화와 대응에 대한 부분이 부족해질 가능성이 높아진다. 따라서 시장 을 좀 더 폭넓게 바라보고 분석, 산출할 때 국내 애니메이션산업에 대한 정확한 분 석이 가능하다. 1) 문화체육관광부가 2009년에 발행한 2008 문화산업백서를 주로 참고하여 정리하였다. - 7 -
2) 문화콘텐츠산업의 매출 현황 2008 문화산업통계 조사에 따르면 [표 Ⅱ-1]에서 확인할 수 있듯이, 2007년도 기준 우리나라 콘텐츠 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 10개 분야)매출액은 전년 대비 1.2% 증가한 58조 6,147억 원으로 나타났다. 2003년 44조 1,955억원, 2004년 50조 601억원, 2006년 57조 9,385억 원에 이어 58조 6,147억원을 기록하면서 5년간 연평균 7.3%의 높은 성장세를 보였 다. [표 Ⅱ-1] 국내 콘텐츠 산업 매출액 (단위 : 억원, %) 산업 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 비중 2003~2007년 연평균 성장률 출판 155,211 1) 189,210 193,922 198,793 215,955 36.8 8.61 만화 (7,591) 5,059 4,362 7,301 7,616 1.3 0.08 음악 17,935 21,331 17,899 24,013 23,577 4.0 7.08 게임 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 8.8 6.90 영화 23,444 30,224 32,948 36,836 32,045 5.5 8.13 애니메이션 2,700 2,650 2,338 2,886 3,111 0.5 3.61 방송 71,366 77,728 86,352 97,198 105,343 18.0 10.22 광고 70,639 80,260 84,178 91,180 94,346 16.1 7.50 캐릭터 48,085 42,193 20,759 2) 45,509 3) 51,156 8.7 1.56 에듀테인먼트 4) 13,188 8,790 9,925 1,180 1,558 0.3-41.37 합계 441,955 500,601 539,481 579,385 586,147 100 7.31 1) 2003년 출판산업 매출액은 만화산업 매출액(7,591억)을 포함하고 있음. 2) 2005년 캐릭터 산업 매출액은 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스와 캐릭터상품 제조업의 산 업체 매출 규모를 추정한 수치임. 2004년 기준 조사와 동일하게 소비시장 규모로 조사하였을 경 우, 2005년 캐릭터 소비시장 규모는 42,880억원임( 2006 캐릭터산업백서 ) 3) 2005년 기준 조사 시 캐릭터상품 도소매업 매출 규모가 제외되었으나, 2006년 기준 조사에서는 캐 릭터상품 도소매업 매출 규모(온라인도소매업, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장 매출액 제외)를 포함하였 음. 4) 2005년 기준 조사까지는 디지털교육 및 정보산업으로 조사를 실시하였고, 2006년 기준 조사에서는 온라인정보산업을 제외하고 에듀테인먼트분야만 조사하였음. 출처 : 문화체육관광부, 2004년 문화산업통계, 2005문화산업통계, 2007문화산업통계, 2008 문화산업통계 - 8 -
우리나라 콘텐츠 산업의 총 매출액은 2007년 GDP 대비 비중은 6.5%(58조 6천억 원/901조 2천억원 100=6.50)였으며, 총 부가가치의 비중은 2007년 GDP 대비 2.6%(23조 3천억원/901조 2천억원 100=2.59)로 나타났다. 콘텐츠 산업 매출 규모가 가장 큰 산업은 전체 콘텐츠 산업 매출액의 36.8%를 차 지한 출판산업이며, 매출 규모가 가장 작은 산업은 0/3%에 불과한 에듀테인먼트산 업이다. 출판(8.6%), 만화(4.3%), 애니메이션(7.8%), 방송(8.4%), 광고(3.5%), 캐릭터 (12.4%), 에듀테인먼트(32.1%) 분야는 전년 대비 매출액이 증가한 반면, 음악(1.3%), 게임(30.9%), 영화(13.0%)산업 분야는 전년 대비 매출액이 감소하였다. 산업별로 구체적으로 살펴보면, 출판산업이 21조 5.955억원으로 10개 콘텐츠 산업 분야 전체 매출 규모의 36.8%를 차지하고 있고, 다음으로 방송산업 10조 5,343억원 (18.0%), 광고산업 9조 4,346억원(16.1%), 게임산업 5조 1,436억원(8.8%), 캐릭터산업 5조 1,156억원(8.7%), 영화산업 3조 2,045억원(5.5%), 음악산업 2조 3,577억원(4.0%), 만화산업 7,616억원(1.3%), 애니메이션산업 3,111억원(0.5%), 에듀테인먼트산업 1,558 억원(0.3%)순으로 집계되었다. 애니메이션산업의 2007년 총 매출액은 3,111억원으로 2006년 2,885억원보다 약 226억원 증가한 것으로 나타났다. 애니메이션산업의 매출액을 중분류로 구분하여 보면, 애니메이션 제작업이 2,741억원으로 전체 매출액의 88.1%를 차지하고 있으며, 극장 매출액은 212억원(6.8%)이며, 온라인애니메이션 유통업 76억원(2.5%), 애니메 이션 유통 및 배급업 75억원(2.4%), 방송사 수출액 5억원(0.2%) 순으로 나타났다. 이 중 애니메이션 제작업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작이 1,373억원 (44.1%), 애니메이션 하청 제작 1,350억원(43.4%), 온라인(인터넷, 모바일) 애니메이 션 제작은 18억원(0.6%)으로 나타났다. 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전체 애니메이션산업의 44.1%를 차지하고 있으나, 애니메이션 하청 제작(43.4%)과 큰 차 이는 없는 것으로 나타났다. 애니메이션 창작 제작을 활성화시키기 위한 좀 더 적극적인 유통구조 개선이 필 요하다. 극장매출액과 방송사수출액을 제외한 애니메이션산업 종사자당 매출액은 평균 7,522만원이며, 이를 중분류로 구분하면 온라인 애니메이션 유통업이 8,840만원 이고, 애니메이션 유통 및 배급업이 8,741만원, 애니메이션 제작업이 7,462만원 순으 로 나타났다. - 9 -
3) 문화콘텐츠산업의 기업 및 종사자 현황 [표 Ⅱ-2]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 우리나라 문화콘텐츠산업의 기업수는 모 두 127,952개로 집계되었다. 이 가운데 음악산업의 기업이 40,301개로 가장 많았으 며, 그 다음으로 게임산업의 기업이 34,533개로 나타났다. 이 외에 기업의 수가 1만 개가 넘는 산업으로 출판산업과 만화산업이 각각 30,237개와 10,382개였으며, 영화산 업과 광고산업의 기업수는 각각 5,134개와 4,830개였다. 방송산업, 애니메이션산업, 에듀테인먼트산업의 기업수는 각각 489개와 283개, 232개로 조사되었다. [표 Ⅱ-2] 문화콘텐츠산업의 업체 및 종사자 현황 (단위: 개, 명, %) 구분 업체수 2005년 2006년 2007년 전년대비증가율 종사자 수 업체수 종사자 수 업체수 구성 비 종사자 수 구성 비 업체수 종사자 수 출판 33,909 214,904 30,353 218,377 30,237 23.6 225,347 49.1 Δ0.4 3.2 만화 7,120 9,048 10,796 12,818 10,382 8.1 11,772 2.6 Δ4.0 Δ8.2 음악 38,261 65,346 37,108 65,431 40,301 31.5 75,027 16.4 7.9 14.7 게임 41,062 60,669 32,802 32,714 34,533 27.0 36,828 8.0 5.0 12.6 영화 10,868 29,078 8,663 25,769 5,134 4.0 23,935 5.2 Δ68.7 Δ7.1 애니메이션 200 3,580 260 3,412 283 0.2 3,847 0.8 8.1 12.7 방송 567 29,634 534 29,308 489 0.4 28,913 6.3 Δ9.2 Δ1.3 광고 4,828 29,625 4,735 27,487 4,830 3.8 29,416 6.4 2.0 7.0 캐릭터 629 8,825 1,379 19,889 1,531 1.2 21,846 4.8 9.9 9.8 에듀테인먼트 385 5,048 185 1,480 232 0.2 1,979 0.4 20.3 33.7 합계 137,829 455,757 126,815 436,685 127,952 100 458,910 100 0.9 5.1 출처 : 문화체육관광부, 2006 문화산업통계, 2007 문화산업통계, 2008 문화산업통계 2007년 문화콘텐츠산업 총 종사자수는 45만 8,910명으로 2006년 43만 6,685명보다 5.1%증가한 것으로 나타났다. 산업별로 살펴보면, 출판(3.2%), 음악(14.7%), 게임 (12.6%), 애니메이션(12.7%), 캐릭터(9.8%), 에듀테인먼트(33.7%)가 증가한 반면, 만 화(8.2%), 영화(7.1%), 방송(1.3%)은 감소한 것으로 나타났다. - 10 -
4) 문화콘텐츠산업의 수출입 현황 [표 Ⅱ-3]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 문화콘텐츠산업의 수출입 현황을 살펴보 면, 수출액은 15억 5,539만 달러로 2006년에 비해 13.3% 증가한 것으로 나타났다. 이를 산업별로 살펴보면, 출판이 2억 1,310만 달러(13.7%), 만화 398만 달러(0.3%), 음악 1,388만 달러(0.9%), 게임 7억 8,100만 달러(50.2%), 영화 2,439만 달러(5.6%), 캐릭터 2억 288만 달러(13.0%), 에듀테인먼트 520만 달러(0.3%)로 나타났다. [표 Ⅱ-3] 문화콘텐츠산업의 수출입 현황 산업 구분 수출액 수입액 (단위: 천 달러, %) 2005 2006 2007 증가율 2005 2006 2007 증가율 구성비 구성비 출판 191,346 184,867 213,100 13.7 15.3 231,741 307,184 354,404 11.1 15.4 만화 3,268 3,917 3,986 0.3 1.8 900 3,965 5,901 0.2 48.8 음악 22,278 16,666 13,885 0.9 Δ16.7 8,306 8,347 4,230 0.1 Δ49.3 게임 564,660 671,994 781,004 50.2 16.2 232,923 207,556 389,549 12.2 87.7 영화 75,995 24,515 24,396 1.6 Δ0.5 46,830 45,813 67,527 2.1 47.4 애니메이션 78,429 66,834 72,770 4.7 8.9 5,458 5,095 8,148 0.3 59.9 방송 121,763 133,917 150,953 9.7 12.7 43,177 72,563 64,939 2.0 Δ10.5 광고 9,359 75,981 87,214 5.6 14.8 2,292,762 2,415,540 2,068,220 64.9 Δ14.4 캐릭터 163,666 189,451 202,889 13.0 7.1 123,434 211,909 225,257 7.1 6.3 에듀테인먼트 5,203 5,016 5,201 0.3 3.7 360 316 398 0.0 25.9 합계 1,235,967 1,373,158 1,555,398 100.0 13.3 2,985,891 3,278,288 3,188,573 100.0 Δ2.7 출처 : 문화체육관광부(2008), 2008 문화산업통계 5) 문화콘텐츠산업의 부가가치 현황 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송, 캐릭터, 에듀테인먼트 등 8개 산업의 부 가가치는 한국은행의 기업경영분석 부가가치 산출방법(부가가치=경상이익+인건비+ 순금융비용+임차료+감가상각비+조세공과금)을 적용하여 부가가치를 산출하였고, 게 임, 광고, 2개 산업은 매출액에 한국은행 기업경영분석 부가가치율을 적용하여 부가 가치를 산출하였다. [표 Ⅱ-4]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 문화콘텐츠산업의 부가가치 규모는 23조 5,865억원으로 2006년 22조 623억원보다 약 10.1%로 증가한 것으로 나타났다. 이를 - 11 -
산업별로 살펴보면 출판 산업은 8조 9,491억원으로 전체 부가가치 규모의 37.8%를 차지하고 있으며, 방송이 4조 2,676억원(18.1%), 광고가 4조 22억원(16.9%), 게임이 2조 4,874억원(10.5%), 캐릭터가 1조 8,012억원(7,6%)순으로 나타났다. [표 Ⅱ-4] 문화콘텐츠산업의 부가가치 현황 구 분 2006년 2007년 (단위: 백만원, %) 매출액 부가가치 부가가치율 매출액 부가가치 부가가치율 출판 19,879,255 6,337,507 31.88 21,595,539 8,949,107 41.44 만화 730,072 264,505 36.23 761,686 282,052 37.03 음악 1) 2,401,309 765,297 31.87 2,357,705 787,709 33.41 게임 7,448,900 3,655,175 49.07 5,143,600 2,487,445 48.36 영화 3,683,627 1,781,814 48.37 3,204,570 886,656 27.67 애니메이션 288,564 70,3332) 30.96 311,166 122,506 39.37 방송 9,719,862 3,972,844 40.87 10,534,374 4,267,646 40.51 광고 9,118,059 3,343,592 36.67 9,434,625 4,002,168 42.42 캐릭터 3) 4,550,932 1,238,309 27.21 5,115,639 1,801,217 35.12 에듀테인먼트 4) 117,989 40,411 34.25 155,861 60,988 39.13 합계 57,938,569 21,469,787 37.10 58,614,765 23,647,494 40.34 1) 2006년 기준조사 음악은 노래연습장(1,232,095백만원), 음악행사 매출, 음악공연 및 인터넷음반, 음 반도매업, 인터넷/모바일 음악콘텐츠 제작 및 제공업(CP) 매출 포함. 2) 2006년 기준조사는 극장매출액과 방송사 수출액 및 부가가치액을 제외하였으나, 2007년 기준조사 는 포함시켰음. 3) 2005년 기준조사에서는 캐릭터상품 도소매업 매출규모가 제외되었으나, 2006년, 2007년 기준조사 에서는 포함시켰음. 2006년, 2007년 기준조사에서도 캐릭터상품 도소매업 중 온라인도소매업, 홈쇼 핑, 재래시장 매출액은 포함되지 않았음. 4) 디지털교육 및 정보산업은 2005년 기준조사까지 실시하였고, 2006년, 2007년도 기준조사 시 에듀 테인먼트산업으로 변경하고, 정보산업을 분류에서 제외시켰음. 출처 : 문화체육관광부(2008), 2008 문화산업통계 각 산업별로 2006년 기준조사 대비 부가가치율을 살펴보면, 출판은 부가가치율이 31.88%에서 41.44%로 9.56% 증가하였으며, 만화는 36.23%에서 37.03%로 0.80%로 증가하였으며, 음악은 31.87%에서 33.41%로 1.54%증가, 게임은 49.07%에서 48.36% 로 0.71%가 감소, 영화는 48.37%에서 26.67%로 20.70%가 감소, 애니메이션은 30.96%에서 42.42%로 5.75%가 증가, 캐릭터는 27.21%에서 35.21%로 8.00%가 증가, 에듀테인먼트는 34.25%에서 39.13%로 4.88%가 증가한 것으로 나타났다. - 12 -
2. 국내 애니메이션산업의 일반 현황 1) 국내 애니메이션산업의 현황 (1) 매출액 현황 [표 Ⅱ-5]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 애니메이션산업의 총매출액은 3,111억원 으로, 업종별 매출 현황을 보면 애니메이션 제작업은 2,741억원이며, 애니메이션 유 통 및 배급업은 75억원, 온라인애니메이션 유통업 77억원, 극장매출액은 212억원, 방 송사수출액은 5억원으로 나타났다. 애니메이션산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 업종은 애니메이션 제작업이며 88.1%의 비중을 차지하고 있다. [표 Ⅱ-5] 애니메이션산업 업종별 매출액 현황 중분류 소분류 매출액(백만원) 비중 증감율 2006년 2007년 (%) (%) 애니메이션 창작 제작 107,292 137,322 44.1 28.0 애니메이션 하청 제작 107,684 135,025 43.4 25.4 애니메이션 온라인(인터넷 모바일) 제작업 1,152 1,813 0.6 57.4 애니메이션 제작 소 계 216,128 274,160 88.1 26.9 애니메이션 애니메이션 유통, 배급 유통 및 및 마케팅, 홍보 4,402 7,517 2.4 70.8 배급업 소 계 4,402 7,517 2.4 70.8 온라인 온라인 애니메이션서비스업 6,643 7,691 2.5 15.8 애니메이션 (인터넷, 모바일) 소 계 6,643 7,691 2.5 15.8 중 합 계 227,173 289,368 93.0 27.4 극장 매출액 극장 매출액 61,099* 21,269** 6.8-65.2 소 계 61,099 21,269 6.8-65.2 방송사 방송사 수출액 292 529 0.2 81.2 수출액 소 계 292 529 0.2 81.2 애니메이션산업 총합계 288,564 311,166 100.0 7.8 * 2006년도 전국관객수 7,500원 (일반소비자가 적용) ** 2007년도 전국관객수 6,247원 (한국영화연감 평균금액) - 13 -
애니메이션산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작 1,373억원(44.1%), 애 니메이션 하청 제작 1,350억원(43.4%)으로 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전 체 애니메이션산업에 44.1%를 차지하고 있어 애니메이션 하청제작(43.4%)와 대등한 규모를 가지는 것으로 파악됐다. 애니메이션산업은 유통/배급부분의 매출액이 2006 년에 비해 약 140억원 증가한 것으로 나타났다. (2) 해외 애니메이션산업의 현황 [표 Ⅱ-6]에서 확인할 수 있듯이, 세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장규모는 약 1,590억 달러(2008년 기준)로 추정되며 미국과 일본이 각각 세계시장의 약 60% 이 상을 점유(한국은 약 0.2%)하고 있다. [표 Ⅱ-6] 해외 애니메이션산업 매출액 현황 (단위 : 억 달러) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 비중 북미 310 400 510 620 39.0% 유럽 220 300 390 480 30.2% 아시아 190 260 320 400 25.2% 기타 30 50 70 90 5.7% 합계 750 1,010 1,290 1,590 한국 2.3 2.8 3.1-0.19% 출처 : Digital vector Global Animation Industry(2005) (3) 수출입 현황 [표 Ⅱ-7]에서 확인할 수 있듯이, 애니메이션산업을 영위하는 사업체의 2007년도 수출액은 2006년도의 6,683만 달러에서, 약 8.9% 상승한 7,277만 달러로 조사 되었 다. 2007년도 수입액은 2006년도 509만 달러에서 59.5% 상승한 815만 달러로 조사 되었다. 수출입액 모두 전년 대비 상승한 것으로 나타났으며, 특히 수입액이 2006년 도에 비해 상승 폭이 높은 것으로 조사되었다. - 14 -
[표 Ⅱ-7] 애니메이션산업 수출입액 현황 (단위 : 천 달러) 수출 수입 산업 2005년 2006년 2007년 2005년 2006년 2007년 애니메이션산업 78,429 66,834 72,770 5,458 5,095 8,148 [표 Ⅱ-8]에서 확인할 수 있듯이, 애니메이션산업을 영위하는 사업체의 수출 지역 은 북미 4,627.3만 달러(63.6%)로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 일본 1,269.2만 달러(17.4%), 유럽이 1,042.9만 달러(14.3%), 기타 302.5만 달러(4.2%), 동남아 22.4만 달러(0.3%), 중국 12.7만 달러(0.2%) 순으로 나타났다. 북미지역 수출은 큰 변화가 없는 반면, 일본지역은 지속적으로 하락하고 있는 것으로 나타났다. 유럽지역은 수 출액이 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. [표 Ⅱ-8] 애니메이션산업 지역별 수출입 현황 (단위 : 천 달러) 수출입현황 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 총계 수출 127 12,692 224 46,273 10,429 3,025 72,770 비중 0.2% 17.4% 0.3% 63.6% 14.3% 4.2% 100.0% 수입 31 8,077-40 - - 8,148 비중 0.4% 99.1% - 0.5% - - 100.0% 수입 지역은 일본이 810만 달러(99.5%), 북미 4만 달러(0.5%), 중국 3만 달러 (0.4%) 순으로 나타났다. 일본지역의 애니메이션 수입액은 지속적으로 증가하고 있 는 것으로 나타났다. (4) 종사자 현황 [표 Ⅱ-9]에서 확인할 수 있듯이, 애니메이션산업을 영위하는 사업체의 업종별 종 사자 현황을 살펴보면 총 종사자 3,847명 중 애니메이션 제작업 3,674명(95.5%)이며, 애니메이션 유통 및 배급업은 86명(2.2%)이며, 온라인 애니메이션서비스업은 87명 (2.3%)으로 나타났다. 애니메이션산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 업종은 애니메 - 15 -
이션 하청 제작이며 50.5%의 비중을 차지하고 있다. 2006년도와 2007년도 애니메이 션 제작업 종사자를 비교하여 보면 2006년도 3,293명에서 3,674명으로 11.6% 증가한 것으로 나타났다. [표 Ⅱ-9] 애니메이션산업 지역별 수출입 현황 중분류 애니메이션 제작업 애니메이션 유통 및 배급업 (단위 : 명, %) 소분류 종사자(명) 비중 증감율 2006년 2007년 (%) (%) 애니메이션 창작 제작 1416 1694 44.0 19.6 애니메이션 하청 제작 1849 1941 50.5 5.0 온라인(인터넷 모바일) 애니메이션 제작 28 39 1.0 39.3 소 계 3293 3674 95.5 11.6 애니메이션 유통, 배급 및 마케팅, 홍보 52 86 2.2 65.4 소 계 52 86 2.2 65.4 온라인 애니메이션서비 온라인 67 87 2.3 29.9 스업(인터넷, 모바일) 애니메이션 소 계 67 87 2.3 29.9 애니메이션 총합계 3412 3847 100.0 12.7 애니메이션산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작제작 1,694명(44.0%), 애니 메이션 하청 제작 1,945명(50.5%), 온라인(인터넷 모바일) 애니메이션 제작은 39명 (1.0%), 애니메이션 유통, 배급 및 마케팅/홍보는 86명(2.2%), 온라인 애니메이션서 비스업은 87명(2.3%)으로 나타났다. 2) 애니메이션 방영현황 (1) 지상파 방송 현황 [표 Ⅱ-10]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 한 해 동안 지상파 방송 4사의 애니메 이션 방영시간은 총 106,815분으로 약 1,780시간이다. 이는 국내제작 애니메이션(이 - 16 -
하 애니메이션 이라 함)과 해외제작 애니메이션(이하 해외 애니메이션 이라 함)의 방영시간을 합한 시간이며 이 가운데 국내 애니메이션의 방영시간은 41,305분(약 688시간)으로 전체 애니메이션 방영시간의 38.7%를 차지하고 있으며 해외 애니메이 션의 방영시간은 65,510분(약 1,092시간)으로 전체 애니메이션 방영시간의 61.3%를 차지한다. [표 Ⅱ-10] 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 (단위 : 분) 구분 전체 국내 해외 2006년 108,852 34,577 74,275 2007년 106,815 41,305 65,510 [표 Ⅱ-11]에서 확인할 수 있듯이, 지상파 방송 4사의 2007년도의 전체 애니메이 션의 방영시간과 해외 애니메이션 방영시간은 2006년도의 전체 애니메이션 및 해외 애니메이션의 방영 시간보다 소폭 감소하였으나 반면, 국내 애니메이션의 2007년도 방영시간은 2006년도의 방영시간보다 소폭 증가하였음을 알 수 있다. [표 Ⅱ-11] 2005년, 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 (단위 : 분) 구분 전체 국내 해외 2005년 93,430 28,777 64,653 2006년 108,852 34,577 74,275 2005년 대비 증감 15,422(16.5% ) 5,800(20.2% ) 9,622(14.9% ) 2007 106,815 41,305 65,510 2006년 대비 증감 -2,037(1.9% ) 6,728(19.5% ) -8,765(11.8% ) [표 Ⅱ-12]에서 확인할 수 있듯이, 2005년 7월 1일 첫 시행된 신규 국산애니메이 션 총량제 (이하 총량제 라 함)는 2006년 처음으로 1년 전 기간 동안 시행되었다. 6 개월 동안 총량제가 시행된 2005년도와 비교하여 1년 내내 총량제가 시행된 2006년 - 17 -
에는 국내 애니메이션 방영시간이 전년 대비 20% 이상 증가하였다. 6개월의 추가 시행에 따른 효과라고 할 수 있겠다. 1년 내내 총량제의 적용을 받은 2006년과 2007 년의 애니메이션 방영시간을 비교해보면 2007년 전체 애니메이션의 방영시간과 해 외 애니메이션의 방영시간이 2006년에 비해 감소한 반면 국내 애니메이션의 방영시 간은 여전히 증가 추세에 있으며 증가율 또한 2006년 못지않은 19.5%를 나타내고 있다. 이는 총량제 시행으로 인하여 국내 애니메이션의 방영시간이 증가한 것으로 볼 수 있다. [표 Ⅱ-12] 2007년 국내제작 신규 애니메이션 편성(총량제) 준수 여부 편성시간(분) 편성비율 신규 구 분 신규 전체(A) 애니메이션비율 애니메이션(B) (B/A) KBS 1TV 478,800 4,395 1.05 2TV 429,000 4,983 1.16 MBC 426,710 5,045 1.18 SBS 430,068 4,440 1.03 EBS 400,589 2,249 0.56 법정비율 - KBS(1TV/2TV), MBC, SBS : 1% 이상 - EBS : 0.3% 이상 총량제와 관련하여 2007년에 KBS 1, 2, MBC, SBS는 전체 TV 방송프로그램 방 영시간의 1% 이상을, EBS는 0.3% 이상 0.56%를 국내 신규 애니메이션으로 방영하 여 법정비율을 무난히 준수한 것으로 나타났다. (2) 케이블, 위성 애니메이션 전문채널의 방영 현황 [표 Ⅱ-13]에서 확인할 수 있듯이, 2007년의 애니원, 챔프, 투니버스 3개 애니메이 션 전문채널의 연간 전체 방송시간은 525,600분, 8,760시간(편성표 기준)으로 애니원 은 이 중 85%인 447,860분, 7,464시간을, 챔프는 86%인 449,545분, 7,492시간을 그리 고 투니버스는 무려 99%인 520,280분, 8,671시간을 애니메이션으로 편성하였다. 애 - 18 -
니메이션 방영 시간 외의 시간은 주로 일본이나 국내에서 제작된 특촬물(특수효과 촬영 프로그램) 등이 편성되어 있다. [표 Ⅱ-13] 2006년, 2007년 전체 애니메이션 방영시간 비교 구분 애니원 챔프 투니버스 (단위 : 분) 2006년 전체 애니메이션(분) 2007년 전체 애니메이션(분) 2007년 해외 애니메이션(분) 2007년 국내 애니메이션(분) 484,725 473,610 510,130 447,860 449,545 520,280 293,330(65.5%) 338,685(75.3%) 353,805(68.0%) 154,530(34.5%) 110,860(24.6%) 166,475(32.0%) 방송법에 따르면 각 애니메이션 전문채널은 국내 애니메이션을 전체 애니메이션 방송시간의 35% 이상 의무 편성해야 하지만 위 [표 Ⅱ-13]을 보면 대표적인 3개 애 니메이션 전문채널 중 방송통신위원회의 법정 편성비율을 준수한 채널은 없는 것으 로 나타났다. [표 Ⅱ-14]는 애니메이션 전문채널의 2007년 국내 애니메이션 편성 비 율을 나타내고 있다. [표 Ⅱ-14] 애니메이션 전문채널의 2007년 국내 애니메이션 편성비율 (단위 : 분) 구분 애니메이션 편성시간 전체(A) 국내제작(B) 국내제작 편성비율(B/A) 투니버스 423,148 148,822 35.2 애니원 406,609 144,441 35.5 챔프 428,875 104,600 24.4 [표 Ⅱ-15]에서 확인할 수 있듯이, 2007년 각 애니메이션 전문채널에서 방영한 해 외 애니메이션을 각 나라별로 살펴보면 애니원은 미주 작품을 해외 애니메이션 전 - 19 -
체 방영시간 중 11.3%, 유럽 작품을 3.6% 편성하였고 일본 애니메이션은 85.1% 편 성하였다. 챔프는 미주 작품을 3.6%, 유럽 작품을 1.0% 방영한 반면 일본 작품은 95.4%를 방영하였다. 투니버스는 미주 작품을 7.5%, 유럽 작품을 0.9% 방영하였으 나 일본 작품은 91.6%를 방영하여 애니메이션 전문 채널들의 특정국가 작품에 대한 쏠림 현상이 여전한 것을 확인 할 수 있다. [표 Ⅱ-15] 2007년 전체 애니메이션 전문채널의 국가별 해외 애니메이션 방영 현황 (단위 : 분) 국 가 애니원 챔프 투니버스 전체 방영시간 293,330 338,685 353,805 미국 29,070(9.3%) 7,470(2.2%) 22,225(6.3%) 영국 5,990(2.0%) - 3,245(0.9%) 이태리 2,190(0.8%) 3,465(1.0%) - 일본 249,540(85.1%) 323,190(95.4%) 324,125(91.6%) 캐나다 4,200(1.4%) 4,560(1.3%) 4,210(1.2%) 프랑스 2,340(0.8%) - - (3) 극장현황 2007년 극장에서 개봉한 국내 애니메이션은 <로보트 태권V>, <천년여우 여우 비>, <빼꼼의 머그잔 여행> 세 편으로 2005년, 2006년에 이어 2007년까지 구준히 3 편이 개봉되고 있다. 그러나 이 중 <로보트 태권V>는 1976년에 개봉됐던 작품을 디지털로 복원시켜 재개봉한 것으로 순수하게 첫 개봉된 작품은 <천년여우 여우 비>와 <빼꼼의 머그잔 여행> 두 편 뿐으로 실제적으로는 2006년의 3편에 비해 개 봉 작품 수가 1편 줄어다고 할 수 있다. 2007년에 개봉한 국내 장편애니메이션의 성과로는 <천년여우 여우비>와 재개봉판 <로보트 태권V>가 각각 전국 관객 약 47 만명과 66만명을 동원함으로써 국내 장편애니메이션의 100만 관객 시대를 열었다는 점과 국내 장편애니메이션을 사항하는 잠재적 관객층을 확인한 점이다. 해외 애니메이션은 2006년에 이어 2007년에도 20편의 작품이 개봉을 했으며 CJ 엔터테인먼트에서 수입한 미국 애니메이션<슈렉3>가 280만 명이 넘는 관객을 동원 - 20 -
했으며 가장 적은 관객을 동원한 작품은 스폰지에서 수입한 일본 애니메이션 <철 근 콘크리트>로 62명을 동원하였다. [표 Ⅱ-16]에서 확인할 수 있듯이, 2007년도 개봉한 해외 장편 애니메이션 현황에 서 눈여겨 볼 점은 일본 애니메이션이 11편, 미국애니메이션이 9편으로 2개 국가에 서 양분을 하고 있다는 점과 2007년에는 일본 애니메이션 개봉작품이 2006년에 비 해 무려 두 배 이상 늘어났음에도 불구하고 2006년의 17.8%에 불과한 관객을 동원 하는 데 그쳤다는 점이다. [표 Ⅱ-16] 2006년과 2007년 개봉 작품 비교 구 분 전체 한국 일본 미국 기타 2006년 작품수 23 3 5 13 2 관객수 8,146,504 376,393 814,038 6,927,972 28,101 2007년 작품수 23 3 11 9 - 관객수 7,028,859 1,267,719 144,748 5,616,392-3. 국내 애니메이션산업에 대한 전망 2007년부터 신규 국산 애니메이션 총량제 가 시행되었다. 그러나 총량제 준수를 위해 지상파 방송사들이 저예산 애니메이션에 몰두하는 것이나, 어린이들의 시청시 간대를 고려하지 않은 방영시간대 설정, 그리고 방송사들의 투자 참여가 계속 축소 되고 있는 점 등 애니메이션 업계가 피부로 체감하는 투자 및 제작환경은 총량제 시행 이후에도 큰 변화가 없는 것 또한 사실이다. 여전히 방송통신위원회의 국산애니메이션 법정편성비율 조차 준수하고 있지 않은 애니메이션 전문 케이블 채널은 물론, 지상파 DMB, 지역민방, 위성, IPTV 등 뉴미 디어로 총량제 를 확대 적용하자는 목소리와, 방송시간 뿐만 아니라 제작비 에 대 한 총량제를 신설하자 하는 요구가 제기되는 것은, 총량제 의 보완점으로 남아 있는 상황이다. 총량제로 인한 애니메이션 창작에 대한 수요 증가라는 호재에도 불구하고 위축된 국내의 투자환경과 협소한 국내 시장에 대한 어려움은, 필연적으로 해외 자본의 유 - 21 -
치와 해외 진출의 확대를 불러왔다. 2008년에는 이러한 해외 합작이 아시아권을 넘 어 미주와 유럽 국가들로까지 그 외연을 보다 넓혔고, 해외 합작 프로젝트의 장르 또한 유아용, 코믹, 액션, 가족시트콤, SF, 판타지 등 다양하게 전개되었다. 해외 합작 모델 역시 다양하게 진화되었는데, 그 동안 대부분의 공동제작 프로젝 트들이 주로 국내제작사와 해외 제작사간의 계약으로 이루어졌던 데에 반해, 해외 주요 채널들이 참여함으로써 국내제작사와 해외 제작사 및 해외 방송시간에 계약이 이루어지는 사례가 하나 둘씩 증가했다. 이는 해외 주요 채널을 통한 안정적인 노 출이 보장된다는 측면에서 볼 때 진일보한 모델로 평가될 수 있다. 또한 <빠삐에 친구>의 경우, 국내제작사(캐릭터플랜)와 방송사(EBS), 그리고 해외의 제작사 (France Anination)와 방송사(France 5)가 공동제작하고, 이를 양국의 정부기관(한 국의 KOCCA, 프랑스의 CNC)이 지원한 이상적인 해외 공동제작 사례를 보여주기 도 했다. 하지만 이러한 해외 공동제작의 양적인 성장과 외형적인 진화에도 불구하고, 시나 리오 등 핵심 프리 프로덕션 과정에 우리 스태프의 참여 정도가 부족하다거나, 해 외 배급권을 해외 파트너에게 일임하는 등 해외와의 공동제작을 통해 우리의 기획 과 배급 역량을 강화시킬 수 있다는 긍정적인 기대치에는 아직 못 미치는 면들이 많은 것 또한 사실이다. 특히 최근 업계의 큰 주목을 받았던 몇몇 해외 합작 프로 젝트들이 해외 공동제작사의 입장 변화에 의해 제작진행이 원활히 이루어지지 못하 게 되는 등 부작용이 없지 않은 바, 해외 공동제작 사례에 대한 연구와 공유를 통 해 국내제작사들의 기획 및 배급력 강화방안에 대한 모색이 절실하게 요구된다. 2007년 12월 인터넷멀티미디어방송법 이 통과되고, 2008년 9월 IPTV 사업자 로 KT, SK브로드밴드, LG텔레콤 등 통신 3사가 선정됨에 따라 방송통신 융합의 총아로 주목받아 온 IPTV는 지금까지 화제의 중심에 서 있다. 특히 애니메이션을 비롯한 콘텐츠 업계에서는 새로운 윈도우가 나타났다는 의미 이상으로 주목하고 있 으며, 개인 맞춤형과 양방향성이라는 IPTV 고유의 특성을 반영한 새로운 콘텐츠의 기획과 이에 대한 IPTV 사업자들의 대규모 투자에 대한 기대가 매우 커지고 있다. 비록 아직까지는 기대했던 대규모 투자나 신규 콘텐츠 개발이 폭증하고 있지는 않지만, IPTV가 방통융합의 주역이자 방송환경의 급변을 주도할 것이라는 데에 의 심의 여지가 없는 만큼 향후 행보를 계속 주목해야 할 것이다. 또한 IPTV 사업자 의 애니메이션에 대한 인식변화를 요구하는 것을 넘어, 애니메이션 업계 스스로 새 - 22 -
로운 미디어에 발맞춘 적극적인 기획으로 새로운 돌파구를 찾아나서야 할 것이다. 이와 함께 기존 지상파 방송사 중심의 방송 구조에 전면적인 개편이 예상되는 바, 이에 대한 애니메이션 업계의 현명한 대처가 요구된다. - 23 -
Ⅲ. 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할 분석 1. 분석방법론 : 산업연관분석 1) 산업연관분석의 개요 본 소절의 목적은 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할을 분석하기 위해 적용 하는 연구방법론인 산업연관분석에 대해 설명하면서 각종 파급효과를 구하여 계량 적인 수치로 도출하는 것이다. 특히 경제적 파급효과로서 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과 등에 초점을 맞춘다. 이를 위해서는 국내 애니메이션산업뿐 만 아니라 다른 모든 경제부문을 미시적으로 파악하면서도 거시적인 상호관계도 관 찰하여야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 산업연관분석(inter-industry analysis)을 적용한다. 산업연관분석 또는 투입산출분석(input-output analysis)이란 생산활동을 통하여 이루어지는 산업간의 상호연관관계를 수량적으로 파악하는 분석방법이다. 산업연관 분석은 국민경제 전체를 포괄하면서 전체와 부분을 유기적으로 결합한다. 따라서 산업연관분석은 거시적 분석이 미치지 못하는 산업과 산업간의 연관관계까지도 분 석이 가능하기 때문에 구체적인 경제구조를 분석하는 데 유리하다(강광하, 2000). 국내 애니메이션산업을 중심으로 살펴보기 위해서는 최종수요 변동에 초점을 맞 춰서는 안 된다. 왜냐하면 최종수요는 총수요가 아니며 총수요라 하더라도 시장에 서의 총공급과 일치해야만 명확한 의미를 갖는다. 그러므로 좀 더 엄밀한 의미에서 국내 애니메이션산업의 경제적 영향력을 고찰하기 위해서는 국내 애니메이션산업 부문의 총산출 변동에 초점을 맞추어야 한다. 또한 통상적인 분석으로는 국내 애니 메이션산업 부문 변동시 자기 부문 외의 다른 부문들이 받는 영향만을 고찰할 수 없다. 이에 따라 국내 애니메이션산업의 최종수요가 증가하면 국내 애니메이션산업 의 산출물이 가장 크게 증가하는 것으로 분석되는데 이는 논리적으로 문제가 있다. 이러한 문제점들은, 특정 부문이 산업연관표 상에 명시되어 있다면, 해당 부문의 외생화(exogenous specification)를 통해 해결이 가능하다. 경제에서 한 부문의 변화 는 곧 그 경제 모형에 외생적인 힘으로 작용한다. 산업연관분석에서는 이렇게 내생 - 25 -
변수와 외생변수가 혼합되어 있는 경우, 외생적인 힘이 될 변수를 밖으로 내어주어 그 변수가 내생적인 경제부문에 미치는 영향을 살펴볼 수가 있는데, 이를 외생화라 고 한다(Miller and Blair, 1985). 이런 외생화의 방법을 쓰게 되면 총수요가 아닌 특 정부문의 산출물이 미치는 영향과 그 산출물이 타 산업에 유발하는 효과를 보다 명 확히 알 수 있다. [그림 Ⅲ-1]과 같이 국내 애니메이션산업은 국민경제의 기초산업부문으로서 생산 활동을 위해서는 여러 부문의 산출활동을 필요로 한다. 즉 다른 부문들의 산출물을 중간재로 수요한다. 따라서 애니메이션산업의 생산활동은 타 산업의 생산활동에 직 간접적으로 영향을 미친다. 특히 국내 애니메이션산업 부문은 투자가 타 부문 에 미치는 파급효과가 클 수 있다. 이 파급효과는 생산유발의 관점, 부가가치 유발 의 관점, 취업유발의 관점이라는 3개 관점에서 살펴 볼 수 있다. 본 절에서는 바로 이러한 제반 파급효과에 대한 분석모형을 소개하고 실증분석을 할 것이다. 농림어업 구매 제조업 애니메이션 산업 서비스업 [그림 Ⅲ-1] 국내 애니메이션산업의 타 산업 견인 2) 산업연관분석의 역사 산업연관분석은 미국의 레온티에프(Wassily W. Leontief)에 의하여 1936년 최초 로 고안되었다. 레온티에프는 추상적인 이론모형에 머물러 있던 왈라스의 일반균형 이론을 경험적인 경제사실과 결합하기 위한 실증적 연구로서 산업연관분석을 시도 하였다(Miller and Blair, 1985). 이러한 이론적 바탕 위에서 레온티에프는 산업연관 - 26 -
분석을 통하여 제2차 세계대전 후 미국의 철강생산수준과 그에 관련된 고용문제를 예측함으로써 정책입안도구로서의 산업연관분석기법의 유용성을 입증하였으며, 이 공로를 인정받아 노벨 경제학상을 수상한 바 있다. 산업연관분석을 위해서는 산업연관표가 필요하다. 산업연관표란 일정기간 중 국 가 경제 내에서 재화와 용역의 생산 및 처분과정에서 발생하는 모든 거래를 일정한 원칙과 형식에 따라 기록한 종합적인 통계표이다. 우리나라의 산업연관표 작성은 1958년 당시의 부흥부 산업개발위원회가 1957년과 1958년의 산업연관표를 작성하면 서부터 비롯되었다(한국은행, 1987). 그러나 비교적 체계적인 형식과 내용을 갖춘 실질적인 산업연관표 작성은 한국은행에서 1960년 산업연관표를 작성하면서부터이 다. 이 표는 제1차 경제개발 5개년 계획 수립을 위한 기초자료로 이용하기 위하여 정부의 요청에 따라 1962년에 착수하였다. 그리고 약 1년 반의 작업을 거쳐 완성 발표되었으며, 그 후 경제규모의 확대와 경 제발전에 따른 산업구조의 변화를 더욱 정확히 파악하고 경제개발계획수립의 기초 자료 및 제반 경제정책 입안자료로 이용하기 위하여 1963년부터 1995년까지 매 5년 마다 실측표를 그리고 1968년부터 1998년까지 1년에서 5년 간격으로 연장표를 작성 하여 한국경제에 대한 다각적인 분석을 시도해 왔다(한국은행, 1998). 가장 최근에 발표된 것은 2009년에 발표된 2006년도 산업연관표이다. 산업연관분석은 비록 선형계획법(linear programming)에 의한 단순한 분석수단임 에도 불구하고 다음과 같은 여러 가지 장점을 지니고 있다. 첫째, 산업연관분석은 국민경제 전체를 포괄하면서 전체와 부분을 유기적으로 결 합하고 있으며, 재화의 산업간 순환을 포함하고 있기 때문에 구체적인 경제구조를 분석하는데 유리하다. 둘째, 거시 및 미시분석이 모두 가능하기 때문에 소비, 투자, 수출 등의 변화에 따른 부문별 생산, 고용, 수입 등에 대한 분석을 포함하여 경제계 획의 수립 및 예측 또는 산업구조정책의 방향설정 등에 유익한 자료를 제공한다. 셋째, 산업연관분석은 소비, 투자, 수출 등 최종수요의 변동이 각 부문의 생산 및 수 입에 미치는 파급효과를 분석할 수 있기 때문에 경제정책의 실시에 따른 생산, 고 용, 수입, 물가 등에 미치는 파급효과 측정에 유리하다. 이의 원리를 이용하면, 특정 산업부문의 수요, 공급, 또는 가격의 변화가 타 산업 혹은 국민경제에 미치는 파급 효과도 분석할 수 있어 유용하다. 넷째, 임금, 이윤 등 부가가치 변동에 따른 산업부 문별 가격파급효과를 분석할 수 있으므로 특정 부문의 가격변동이 물가에 미치는 - 27 -
파급효과 측정을 보다 손쉬운 방법으로 수행할 수 있다. 3) 산업연관표의 구조 (1) 개방모형과 폐쇄모형 산업연관표는 그 구조에 따라 폐쇄모형과 개방모형으로 구분할 수 있다. 폐쇄모 형(closed model)은 개방모형에서 외생부문으로 취급하는 부문을 내생부문인 산업 으로 간주하여 모든 부문을 생산부문으로 만들고 있다. 따라서 이 체계에서는 특정 해가 존재하지 않고 무수히 많은 해가 존재할 수 있다. 반면에 개방모형(open model)은 재화와 용역의 배분을 중간수요와 최종수요로 구분하여 기록하고, 투입 면에서는 생산을 위한 원재료 등 중간투입과, 노동 등의 원초적 투입으로 나누어 기록하여 최종수요부문과 원초적 투입부문을 개방부문(open sector)으로 취급한 것 이다. 이 중에 주로 개방모형이 사용되며 본 연구에서도 개방모형을 다룬다. (2) 우리나라의 산업연관표 우리나라 산업연관표의 간단한 형태를 살펴보면 [표 Ⅲ-1]과 같다. 산업연관표를 종으로 보면, 어떤 산업이 생산활동을 위해 중간재로서 다른 산업에서 생산된 산출 물을 얼마나 구입하였는가를 나타내 주는 중간투입 부문과, 생산된 생산요소가 아 닌 원초적 생산요소에 대하여 얼마나 지불했는가를 보여 주는 부가가치 부문으로 나누어져 있는 것을 알 수 있다. 산업연관표를 횡으로 보면, 어떤 산업의 생산물이 타 산업의 중간재로 얼마나 판 매되었으며, 최종재로서 최종수요 부문에 얼마나 판매되었는가를 알 수 있다. (3) 생산자 가격과 구매자 가격 산업연관표를 작성하는 데 있어 사용되는 가격은 생산자 가격과 구매자 가격이 있다. 생산자 가격은 수송비 및 유통마진을 포함하지 않은 가격으로서, 생산지에서 의 생산자 출하가격을 의미한다. 따라서, 생산자 가격 체계에서는 제품수취의 대가 - 28 -
로서 생산자가 수령하는 가격으로 평가되기 때문에, 각 산업이 투입물을 구매할 때 그 재화를 구입하는 데 지불한 금액과 그 재화를 생산한 부문에서 실제 수령한 금 액과의 차이, 즉 수송비용과 유통마진은 모두 유통과 운수부문에 지불하는 것으로 처리된다. 그러므로 투입요소와 마찬가지로 각 산업의 산출은 무역거래에서 사용되 는 FOB가격으로 평가된다. [표 Ⅲ-1] 우리나라 산업연관표의 간단한 형태 투입 내생부 문 산출 1차 산업 내생 부문 2차 산업 3차 산업 중간 수요 계 민간 정부 소비 소비 외생 부문 투 자 수 출 최종 수요 계 총 수요 계 수입 (-) 산출 액 1차 산업 0.7 6.2 0.1 7.0 2.8 - -0.7 0.4 2.5 9.6 1.8 7.8 2차 산업 1.3 25.5 9.4 36.2 11.8-4.8 9.2 25.8 62.0 13.5 48.5 3차 산업 0.3 5.4 7.6 13.3 10.2 4.4 7.5 2.8 24.9 38.2 0.9 37.3 중간투입계 2.3 37.1 17.1 56.5 24.8 4.4 11.6 12.4 53.2 109.8 16.2 93.6 피용자보수 0.8 4.7 9.8 15.2 영업잉여 4.4 2.9 8.2 15.5 외생부 자본소모 0.2 1.4 1.4 3.0 문 충당금 순 간접세 0.03 2.4 0.9 3.4 부가가치계 5.4 11.4 20.3 37.1 총 투입액 7.8 48.5 37.7 93.6 구매자 가격은 구매자가 구입하는 시점의 가격으로서 여기에는 수송비용과 유통 마진이 포함된다. 따라서, 산출물의 판매에 있어서 실제 수령한 금액을 초과하는 수 송비용과 유통마진은 유통 운수부문으로부터의 서비스 구매형태로 취급하기 때문 에 도착가격(delivered price), 즉 CIF가격으로 평가하는 셈이다. 생산자 가격을 이용할 경우 부문에 따라 상이한 유통마진율이 적용되고 있으므로, 이러한 차이에서 오는 파급효과를 배제할 수 있기 때문에 각 산업상호간의 물량적 의존관계를 분석하는 데 있어서는 구매자 가격을 사용하는 것보다 적합하다고 할 수 있다. 구매자 가격을 사용할 경우 재화와 용역의 실제 거래관계를 그대로 반영 하고 있어 보다 현실적이기는 하나, 산업연관분석이 생산기술, 특히 투입계수의 안 - 29 -
정성을 중시하므로 생산자 가격에 의한 분석이 바람직하다. (4) 경쟁수입형과 비경쟁수입형 산업연관표 경쟁수입형(competitive imports) 산업연관표의 경우 수입품은 국내산업의 생산물 과 비슷하고, 구매자에게 무차별하므로 국내 생산품과 동일하게 취급한다. 반면에 비경쟁수입형(noncompetitive imports)은 그렇지 않다. 경쟁수입형은 최종수요의 변화에 따른 파급효과 분석에 있어서 누출되는 수입액 을 파악할 수 없는 단점이 있다. 반면에 비경쟁수입형은 수입품 소비구조가 반영되 므로 산업부문별 수입유발효과를 계측할 수 있게 하는 이점이 있지만, 국산품과 수 입품의 구입비율이 해외시장이나 국내사정에 따라 변동되는 경우 수입품에 대한 투 입계수가 안정적이지 못하다는 약점이 있다. 따라서 종합적인 경제예측이나 계획수 립에 있어서는 보다 안정적인 투입구조를 반영하는 경쟁수입형이 적절하다. 4) 기본모형 산업연관분석 모형은 산출량 결정에 대해 선형인 부문간 모형으로 한 부문의 생 산수준 변화가 다른 부문의 생산물에 대한 연속적인 수요를 어떻게 발생시키는지를 나타내고 있다. 이 모형은 투입요소의 판매와 구매사이의 연관관계에 강조를 둔 일 반균형모형의 성격을 가지기 때문에, 전반적인 경제적 영향을 분석하고 예측하는 데 유용한 방법으로 인식되어 왔다(Miller and Blair, 1985). 개의 산업이 경제 내에 존재한다고 할 때, 생산된 재화들은 최종수요를 충족하 기도 하고 다른 산업에 중간재로 사용되기도 한다. 중간재를 로 나타내고 아래에 첨자를 붙여서 라고 표기하면 이는 부문에서 부문으로 투입되는 중간재의 양 을 의미한다. 산업연관표를 행( 行 )으로 보면 산업의 중간수요( ), 최종수요( ), 수입( ) 및 총 산출( )이 기록되는데 이는 부문의 산출구조를 보여준다. 이러한 산출구조에 대한 관계는 식 (Ⅲ-1)과 같이 나타낼 수 있다. - 30 -
(Ⅲ-1) 여기서, 는 부문에 사용되는 재의 투입량의 몫( )이며, 이를 투입 계수(input coefficient) 또는 기술계수(technical coefficient)라고 한다. 이 비율은 부문에서 한 단위의 산출물을 생산하기 위해 투입된 산업의 산출물을 의미하며, 투 입과 산출간의 관계를 보여줌으로써 각 부문별 기술구조 또는 생산관계를 나타낸다. 식 (Ⅲ-1)은 특정부문의 총생산이 경제 내 모든 부문의 한 단위 생산을 위해 투입 되는 번째 부문의 생산액과 소비지출, 수출, 투자, 정부지출에 의한 최종 용도에 수 요되는 양을 합한 것과 같다는 것을 보여준다. 식 (Ⅲ-1)과 달리 산업연관표에서 j 라는 산업을 열( 列 )로 보면 중간투입( ), 부 가가치( ), 총 투입( )이 기록되는데 이는 부문의 투입구조를 보여주며 식 (Ⅲ -2)로 표현된다. (Ⅲ-2) 여기서, 는 행벡터로 구성된 중간투입을 총 투입으로 나눈 것이며( ), 이를 산출계수(output coefficient)라고 한다. 식 (Ⅲ-2)는 어떤 부문의 총 생산은 그 부문이 경제 내 모든 부문과 수입부문으로부터 구매한 금액에 이 부문의 원초적 투 입요소 또는 부가가치(즉, 임금, 이윤, 세금 등)에 대한 모든 수익을 합한 것과 같다 는 것을 의미한다. 개의 산업이 존재하는 경제의 산업연관표의 기본 구조는 [표 Ⅲ-2]와 같다. - 31 -
[표 Ⅲ-2] 산업연관표의 구조 구 분 중간수요 (중간재) 최종수요 수입 총산출 중간투입 (중간재) 부가가치 총 투 입 식 (Ⅲ-1)을 전 산업에 대해 축약된 행렬식으로 나타내면 식 (Ⅲ-3)이 된다. (Ⅲ-3) 여기서, 는 로 이루어진 행렬, 는 로 이루어진 행렬, 은 1 을 원소로 하는 행렬을 의미하며, 은 전치한 것(transpose)을 의미한다. 그리 고 는 으로 이루어진 투입계수 행렬이다. 즉 다음과 같은 식들이 성립한다.,,, 이 때, 투입계수행렬의 정의에 따라 이 성립한다. 또한 은 행벡터인 의 원소를 대각행렬로 나타낸 것으로, 이다. 식 (Ⅲ-3)을 정리하여 다시 쓰면 식 (Ⅲ-4)가 된다. (Ⅲ-4) - 32 -
여기서, 는 차원 단위행렬이다. 5) 산업연관표의 통합 가장 최근인 2009년에 발표된 2006년도 산업연관표는 404부문으로 세밀하게 나누 어져 있다. 그러나 국내 애니메이션산업 부문에 대한 경제분석에 있어 이렇게 많은 부문을 사용하는 것은 매우 번거로우며, 통합하지 않을 경우에는 분석 및 분석결과 의 제시가 어려워진다. 그러므로 적절한 부문간 통합에 근거한 분석을 함으로써 본 연구의 경제적 함의를 명확히 하고자 한다. 산업연관표에서 부문간에 통합을 하는 방법은 다음과 같은 사례를 통해 설명할 수 있다. [표 Ⅲ-3]의 3부문 산업연관표를 2부문으로 통합하면 [표 Ⅲ-4]가 된다. 여 기서 1부문이 새로운 1부문으로, 2부문과 3부문이 합쳐져 새로운 2부문이 된다. [표 Ⅲ-3] 통합 전 3부문의 산업연관표 부문 1 2 3 최종수요 총생산 1 2 3 [표 Ⅲ-4] 통합 후 2부문의 산업연관표 부문 1 2 최종수요 총생산 1 2 그리고 각각의 중간재와 최종수요 그리고 총생산의 통합되는 내용은 아래에 제시 - 33 -
된 식과 같다. 여기서 는 통합 후의 결과를 의미하는 상첨자이다. 앞의 예에서 볼 수 있듯이 통합의 과정은 매우 번거롭다. 또한 실제로 통합하여야 할 행렬이 커지면, 통합행렬을 구하기가 매우 복잡하고 계산상의 오류를 범하기가 쉽다. 하지만 통합행렬 를 이용하면 통합은 쉽게 이루어진다. 통합행렬 는 1과 0 으로 구성된 행렬로서, 차원으로 구성된 행렬 는 곧 부문의 행렬을 부문의 행렬로 만들어 준다. 우선 산업연관표를 열로 보고, 이 열로 본 산업연관표를 새로운 산업연관표로 재 구성하는 방법은 다음과 같다. 예를 들어 의 통합행렬을 구성하여, 3개의 부문 을 2개 부문으로 통합한다고 하자. 이 때에 2부문과 3부문을 묶어 통합행렬의 두 번째 부문으로 만들려면, 통합행렬 는 다음과 같이 구성된다. 통합 전에 의 중간수요 행렬을 로 정의하고, 통합 후 의 중간재 행렬 을 Z * 로 정의하자. 이때 총 산출액은 중간재와 최종수요의 합이 되는데 다음 식과 같이 표현된다. - 34 -
새로운 산업연관표를 구하려면 다음 식을 이용하면 된다. 본 연구에서는 위와 같은 통합 방법을 통해 새로운 산업연관표를 구성하고 이로 부터 투입계수표를 산출하여 각종 경제적 분석을 수행한다. 2. 수요유도형 산업연관분석 모형 1) 수요유도형 모형의 개요 식 (Ⅲ-4)로 나타낸 것을 특별히 수요유도형(demand-driven model) 모형이라고 한다. 이는 식 (Ⅲ-4)를 이용하여 최종수요( )를 충족하기 위해 필요로 하는 산출 량( )을 구할 수 있기 때문이다. 이러한 수요유도형 모형을 이용하면 생산유발효 과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과를 분석할 수 있다. 이러한 유발효과를 관찰하기 위해서는 먼저 국내 애니메이션산업의 특성에 맞는 생산유발계수표를 선택해야 한다. 국내 애니메이션산업 부문의 산출물은 특성상 수 입할 수 있지만 수입 부문을 굳이 고려할 필요가 있으며, 국내에서의 파급효과가 우선적인 관심대상이므로 국내수요가 미치는 영향만을 관찰하는 것이 바람직하다. 따라서 보다 엄밀한 의미에서, 국내 애니메이션산업 부문이 경제에 유발시키는 효 과를 계측하기 위해서는 국산과 수입을 구분하여 작성한 비경쟁수입형표를 이용하 는 것이 합리적이다. - 35 -
따라서 비경쟁형수입형표에서 도출되는 형의 생산유발계수를 이용하여 분석하기로 한다(한국은행, 1987). 여기서 는 비경쟁형수입형표를 통해 재구성한 투입계수를 의미한다. 그리고 국내(domestic)를 나타내는 d 를 편의상 이후엔 생략 한다. 그러므로 식 (Ⅲ-4)를 비경쟁형수입형의 수요유도형 모형으로 재구성하면 식 (Ⅲ-5)이 된다. (Ⅲ-5) 2) 생산유발효과 식 (Ⅲ-5)를 변동모형(variability model)으로 바꾸면 식 (Ⅲ-6)이 된다. (Ⅲ-6) 여기서 는 변화량을 나타낸다. 특히 를 레온티에프 역행렬(Leontief inverse) 또는 투입역행렬(Leontief or input inverse matrix)이라 하며, 각 원소는 로 부문 최종수요 한 단위 증가로 인해 직 간접적으로 소요되는 부문 산출의 총 변화량을 의미하는 총 상호의존계수를 나타낸다. 투입산출분석은 산업의 투입과 산출을 국내 애니메이션산업 부문에 대한 중간수요 및 최종수요와 상호 연관지을 수 있으므로 국내 애니메이션산업 부문에 대한 수요를 분석하는 데 유용하다. 식 (Ⅲ-6)을 통해 최종수요가 변화하는 경우( ), 이를 충족할 산출량 ( )을 계산할 수 있다. 경제에서 국내 애니메이션산업 부문의 최종수요액(총 산출액) 변화는 곧 그 경제 모형에 외생적인 힘으로 작용하여 여타 산업에 영향을 미친다. 그러나 통상적인 산 업연관분석을 이용할 경우 국내 애니메이션산업은 내생변수로서 작용하여 다른 부 문에 미치는 경제적 파급효과가 정확히 파악될 수 없다. 또한 다른 부문의 산출에 영향을 미치는 것은 수요가 구체화된 국내 애니메이션산업의 산출이다. 따라서 국 내 애니메이션산업이 여타 부문에 미치는 영향만을 보이고 국내 애니메이션산업 부 문 산출에 의한 파급효과를 계산하기 위해서는 외생화 작업을 거쳐야 한다. - 36 -
이러한 외생화 방법을 쓰게 되면 총수요가 아닌 특정부문의 산출이 미치는 영향 과 그 산출이 타 산업에 유발하는 효과를 보다 명확히 알 수 있다. 외생화시키는 것을 로 표시하고 국내 애니메이션산업을 편의상 로 표기하기로 한다. 경제를 3개 부문의 단순경제로 보았을 때, 외생화의 작업을 다음과 같이 예를 들 어 설명할 수 있다. (Ⅲ-7) (Ⅲ-8) 식 (Ⅲ-8)에서 부분행렬(Partitioned matrix)의 역행렬을 취하면 식 (Ⅲ-9)가 도출 된다. (Ⅲ-9) 이 중에 우리가 외생화 작업을 하기 위해서는 식 (Ⅲ-7)에서 세 번째 식을 없애 는 작업을 하여야 하는데, 이를 식 (Ⅲ-9) 행렬을 통해 살펴보면 결과적으로 식 (Ⅲ -10)이 된다 (Ⅲ-10) - 37 -
즉, 식 (Ⅲ-10)을 행렬식으로 다시 표기하면 식 (Ⅲ-11)이 된다. (Ⅲ-11) 이 중 투입계수는 늘 일정하므로 산출물계수도 일정하다. 그러므로 식 (Ⅲ-11)을 변동률 식으로 표시하면 식 (Ⅲ-12)가 도출된다. (Ⅲ-12) 그리고 부문으로 일반화시키면서 다른 부문의 최종수요는 변동이 없고 오직 국 내 애니메이션산업의 산출량만 변화한다고 가정하면 식 (Ⅲ-12)를 식 (Ⅲ-13)과 같 이 변형시킬 수 있다. (Ⅲ-13) 여기서, 는 국내 애니메이션산업을 제외한 다른 부문의 산출량으로서 국내 애니메이션산업의 산출에 영향을 받은 타 부문의 산출 증감량을 나타낸다. 는 투입계수행렬에서 국내 애니메이션산업이 포함된 열과 행을 제외시켜 작성한 레온티에프 역행렬을 나타낸다. 는 투입계수행렬 에서 국내 애니메이 션산업을 나타내는 열벡터 중에서 국내 애니메이션산업 원소를 제외한 열벡터이다. 그리고 는 국내 애니메이션산업의 산출액을 나타낸다. 식 (Ⅲ-13)은 국내 애니메이션산업의 산출이 경제 내 다른 부문의 산출에 미치는 직 간접적인 효과를 나타낸다. 국내 애니메이션산업에 대한 투자는 자체로서의 산 출효과에 그치는 것이 아니라 연관효과를 통해 타 산업 부문의 생산을 유발시켜 결 과적으로 전체 산업의 생산을 촉진하므로, 식 (Ⅲ-13)으로부터 국내 애니메이션산업 의 총 산출 또는 총 투자로 인한 파급효과를 구할 수 있다(Yoo and Yang, 1999). - 38 -
3) 부가가치 유발효과 최종수요의 발생이 국내생산을 유발하고 생산활동에 의해서 부가가치가 창출되므 로 결과적으로 최종수요의 발생이 부가가치 창출의 원천이라고 할 수 있다. 따라서 산업연관표를 이용하면 최종수요와 부가가치와의 기능적인 관계도 파악할 수가 있 다. 이러한 관계는 식 (Ⅲ-14)로 요약된다. (Ⅲ-14) 이 때 는 부가가치계수의 대각행렬을 의미한다. 부가가치계수행렬은 산출물 1 단위의 변동 시 부가가치의 변동량을 보여준다. 식 (Ⅲ-14)를 변동모형으로 바꾸면 식 (Ⅲ-15)가 된다. (Ⅲ-15) 이 때 을 부가가치유발계수 행렬이라 부른다. 이는 생산물에 대한 최 종수요 한 단위 발생시 유발되는 부가가치의 크기를 보여준다. 생산유발효과의 경우와 동일하게 국내 애니메이션산업의 산출액으로만 유발되는 부가가치 유발효과를 관찰하기 위해서는 국내 애니메이션산업을 외생화할 필요가 있다. 그러므로 식 (Ⅲ-15)를 외생화하면 식 (Ⅲ-16)이 된다. (Ⅲ-16) 는 국내 애니메이션산업 외 다른 부문들의 부가가치로 이루어진 행렬이다. 는 총산출 행렬에서 국내 애니메이션산업을 제외한 행벡터로서 식 (Ⅲ-13)에 서 유도된 것이다. 는 부가가치계수의 대각행렬에서 국내 애니메이션산업 부문 의 행과 열을 제외시키고 남은 행렬을 의미한다. - 39 -
4) 취업유발효과 취업유발효과는 최종수요가 유발시키는 취업효과를 보는 것이다. 일반적으로 최 종수요가 생산을 유발시키고 생산은 다시 노동수요를 유발시킨다. 그러므로 최종수 요와 노동유발을 연결시킴으로써 취업유발효과를 구할 수 있다. 최종수요와 노동유발을 연결시켜 분석하려면 취업계수와 생산유발계수를 기초로 취업유발계수를 도출해야 한다. 취업계수( )란 일정기간 동안 생산활동에 투입된 노동량( )을 총산출액( )으로 나눈 계수( )로서 한 단위의 생산에 직 접 소요된 노동량을 의미한다. 이 경우 노동량은 취업자와 피용자(피용자뿐 아니라 자영업주와 무급가족종사자 포함)의 두 가지로 나뉘어 파악되므로 각각의 취업계수 를 계측하게 된다. 그러므로 를 생산하기 위해서 요구되는 취업자수는 식 (Ⅲ-17) 로 표현할 수 있다. (Ⅲ-17) 식 (Ⅲ-17)에서 을 취업유발계수행렬이라 부른다. 단, 은 취업계수행 렬의 대각행렬이다. 취업유발계수는 어느 산업부문의 생산물 한 단위 생산에 직접 필요한 노동량뿐만 아니라 생산파급과정에서 간접적으로 필요한 노동량도 모두 포 함하고 있다. 생산유발효과처럼 국내 애니메이션산업 부문의 산출액이 미치는 취업유발효과를 보기 위해서는 국내 애니메이션산업을 외생화시켜야 한다. 국내 애니메이션산업을 외생화한 식은 다음과 같이 표현된다. (Ⅲ-18) 단, 는 국내 애니메이션산업을 제외한 각 부문별 취업인수를 나타내며, 는 취업계수 대각행렬에서 국내 애니메이션산업 부문의 행과 열을 제외시키고 남은 행 렬이다. - 40 -
5) 산업간 연쇄효과 산업간 연쇄효과를 살펴볼 수 있는 지표로는 확산감응도(sensitivity of dispersion)를 측정함으로써 전방연쇄효과(forward linkage effect)를 나타내는 감응 도계수와 확산력(power of dispersion)을 측정함으로써 후방연쇄효과(backward linkage effect)를 나타내는 영향력계수가 있다(Hirschman, 1958; Jones, 1976; 이정 전, 1983). 감응도계수( )는 전 부문의 최종수요를 모두 한 단위씩 증가시키기 위해 번째 산업이 생산해야 할 단위의 전 산업 평균치에 대한 비율로 부문에 대해 식 (Ⅲ -19)로 정의된다. (Ⅲ-19) 영향력계수( )는 전 산업 평균 생산유발계수에 대한 산업별 생산유발계수의 비 율로 번째 산업에 대해 식 (Ⅲ-20)으로 정의된다. (Ⅲ-20) 3. 분석 결과 1) 분석의 구도 국내 애니메이션산업의 국민경제적 역할과 관련된 경제적 파급효과는 [그림 Ⅲ - 41 -
부 가 가 치 -2]와 같이 직접적 효과와 간접적 효과의 합으로 구성되어야 한다. 아울러 파급효과 의 범주는 [그림 Ⅲ-3]과 같이 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과의 3 가지를 분석한다. 직접적 효과란 1차적인 것으로 해당 부문의 생산, 부가가치, 취업 등이 활성화되는 효과이며, 간접적 효과는 2차적인 것으로 타 산업의 생산, 부가가 치, 취업을 유발하는 효과이다. 직접적 효과 간접적 효과 총 효과 자기 부문에 미치는 파급효과 생산유발효과 부가가치 유발효과 취업유발효과 + 타 부문에 미치는 파급효과 생산유발효과 부가가치 유발효과 취업유발효과 = 자기 부문 및 타 부문에 미치는 총 파급효과 생산유발효과 부가가치 유발효과 취업유발효과 [그림 Ⅲ-2] 국내 애니메이션산업의 경제적 파급효과 생산유발 효과 부가가치 유발효과 취업유발 효과 애니메이션산업의 후방측면 경제적 파급효과 [그림 Ⅲ-3] 애니메이션산업의 후방측면 경제적 파급효과 - 42 -
[그림 Ⅲ-4]는 국내 애니메이션산업의 경제적 파급효과에 대한 분석의 흐름을 나 타내고 있다. 즉 국내제작 애니메이션 편성정책의 성과로서 국내 애니메이션산업에 변화가 발생하며 이 변화를 기본 투입요소로 하되, 2006년 산업연관표에 근거한 산 업연관분석을 통해 생산유발효과, 부가가치 유발효과, 취업유발효과를 구한다. 아울 러 각 경제적 파급효과를 구하는 데 있어서 국내 애니메이션산업에 미치는 효과와 국내 애니메이션산업 외 타 산업에 미치는 효과를 분리하여 계산한 후 취합한다. 국내제작 애니메이션 편성정책의 성과 국내 애니메이션산 업 변화의 추정 2006년 산업연관표 + 산업연관 분석론 경제적 파급효과 국내 애니메이션산업 생산유발효과 부가가치 유발효과 취업유발효과 국내 애니메이션산업을 제외한 타 산업 국내 애니메이션산업의 경제적 파급효과 [그림 Ⅲ-4] 국내 애니메이션산업의 경제적 파급효과 분석 흐름도 - 43 -
2) 산업연관표 한국은행에서 가장 최근에 작성된 2006년 산업연관표를 이용하되, 28부문 통합대 분류 방식에 근거하여 404 부문을 통합하였다. 여기에 국내 애니메이션산업을 추가 함으로써, [표 Ⅲ-4]와 같이 총 29부문을 대상으로 분석을 한다. 국내 애니메이션산 업은 제29부문으로 처리하였으며, 이 부문을 외생화하게 되면 결국 28개 부문을 다 루게 된다. [표 Ⅲ-4] 국내 애니메이션산업을 포함한 29부문 산업분류표 부문 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 부 문 명 농림수산품 광산품 음식료품 섬유 및 가죽제품 목재 및 종이제품 인쇄, 출판 및 복제 석유 및 석탄제품 화학제품 비금속광물제품 제1차금속제품 금속제품 일반기계 전기 및 전자기기 정밀기기 수송장비 가구 및 기타제조업제품 전력, 가스 및 수도 건설 도소매 음식점 및 숙박 운수 및 보관 통신 및 방송 금융 및 보험 부동산 및 사업서비스 공공행정 및 국방 교육 및 보건 사회 및 기타서비스 기타 국내 애니메이션산업 - 44 -
3) 산업간 연쇄효과 분석결과 모든 부문의 생산물에 대한 수요가 각각 한 단위씩 발생할 때, 중간재로 사용되는 국내 애니메이션산업의 산출물 공급도 증가해야 한다. 이때, 중간재 산업으로서 국 내 애니메이션산업이 받는 영향의 정도가 감응도계수이다. 감응도계수로 파악할 수 있는 전방연쇄효과는 국내 애니메이션산업의 산출물을 다른 산업생산의 원료로 파 악하는 것이다. 일반적으로 한 산업의 제품이 각 산업부문에 중간재로 널리 사용되 는 산업일수록 감응도계수는 커진다고 한다. 국내 애니메이션산업의 영향력계수는 국내 애니메이션산업의 최종수요가 한 단위 발생할 때 중간재로 사용되는 타 산업부문에 미치는 영향력을 의미한다. 영향력계 수로 파악할 수 있는 후방연쇄효과는 국내 애니메이션산업의 산출물을 최종재로 보 고 다른 산업의 산출물을 국내 애니메이션산업에서의 생산을 위한 원료로 파악하는 것이다. 일반적으로 생산과정에서 여러 산업으로부터 중간재를 필요로 하는 산업일 수록 영향력계수는 커진다. 감응도계수의 평균과 영향력계수의 평균은 정확하게 1 이므로 1보다 낮으면 평균보다 낮으며, 1보다 크면 평균보다 크다고 보면 된다. 29개 부문에 대해 감응도계수와 영향력계수를 계산한 결과는 [표 Ⅲ-5]에 제시되 어 있다. 각 산업별 감응도계수는 부동산 및 사업서비스 부문이 1.92605로 가장 크 며, 제1차금속제품이 1.92234 및 화학제품 부문이 1.79493으로 각각 2위 및 3위를 차 지한다. 국내 애니메이션산업의 감응도계수는 0.92314로 17위를 차지하였다. 감응도 계수가 1보다 작다는 것은 일반적인 경기가 활황일 때 국내 애니메이션산업이 전반 적으로 산업성장에 자극받는 정도가 작다는 것을 의미한다. 즉 국내 애니메이션산 업도 다른 산업들처럼 경기변동에 영향을 받긴 하지만 다른 산업에 비해 그 정도가 크지 않는 산업이라는 것을 의미하며, 중간수요적 성격보다는 최종수요적 성격을 가진다. - 45 -
[표 Ⅲ-5] 한국은행 대분류 기준 29개 산업의 감응도 계수와 영향력 계수 감응도 계수 (전방연쇄효과) 영향력 계수 (후방연쇄효과) 산업 구분 값 순위 값 순위 농림수산품 0.96735 14 0.90546 19 광산품 0.63670 25 0.84975 22 음식료품 1.07578 11 1.08931 9 섬유 및 가죽제품 0.84196 20 1.06623 12 목재 및 종이제품 1.12201 6 1.04226 13 인쇄 및 복제 0.74888 22 1.14825 6 석유 및 석탄제품 1.19474 5 0.61507 29 화학제품 1.79493 3 1.07910 10 비금속광물제품 0.81220 21 1.11057 7 제1차 금속제품 1.92234 2 1.22506 3 금속제품 0.88188 18 1.16405 5 일반기계 0.92625 16 1.17523 4 전기 및 전자기기 0.97506 13 0.92413 18 정밀기기 0.61453 27 1.00733 16 수송장비 0.60271 28 1.01716 15 기타제조업제품 0.61725 26 1.09399 8 전력, 가스및수도 1.11916 8 0.80413 27 건설 0.69249 23 1.06737 11 도소매 1.08794 10 0.86272 20 음식점 및 숙박 1.09537 9 1.03637 14 운수 1.12021 7 0.83565 24 통신 및 방송 0.92666 15 0.85278 21 금융 및 보험 1.24291 4 0.78760 28 부동산 및 사업서비스 1.92605 1 0.81999 26 공공행정 및 국방 0.55200 29 0.82832 25 교육 및 보건 0.84507 19 0.83798 23 사회 및 기타서비스 0.65884 24 1.00119 17 기타 1.07558 12 1.43969 1 애니메이션 0.92314 17 1.31325 2-46 -
각 산업별 영향력계수는 기타 부문이 1.13969로 가장 높게 나타났으며, 국내 애니 메이션산업이 1.31325로 2위를 차지하여 국내 애니메이션산업의 영향력계수는 매우 큼을 알 수 있다. 제1차 금속제품이 1.22506, 일반기계 부문이 1.17523으로 각각 2위 및 3위를 차지하였. 영향력계수가 크다는 것은 국내 애니메이션산업의 투자지출에 따른 경제적 파급효과, 즉 다른 산업을 견인하는 정도가 다른 부문보다 상대적으로 큼을 나타낸다. 따라서 국내 애니메이션산업은 원시산업적 성격보다는 제조업적 성 격을 가진다. 다시 말해, 국내 애니메이션산업은 전방연쇄효과보다 후방연쇄효과가 더 크기에 최종수요적 제조업형이라 할 수 있다. 2) 즉 애니메이션산업은 타 산업에 비해 후방측면의 파급효과가 매우 큰 산업으로 경기가 불황일 때 경기진작을 위한 재정확대정책을 시행시 우선적으로 투자를 할 필요가 있다. 특히 흔히 논의되는 건설 부문보다도 경기부양 효과가 더 큰 것은 흥 미로운 부분이다. 4) 후방 측면의 파급효과 분석 결과 애니메이션산업에 대해, 후방 측면의 효과인 생산유발계수, 부가가치 유발계수, 취 업유발계수, 고용유발계수를 중요하게 살펴볼 필요가 있다. 각각의 추정결과는 [표 Ⅲ-6], [표 Ⅲ-7], [표 Ⅲ-8], [표 Ⅲ-9]에 제시되어 있다. 타 산업과 비교할 때, 애니 메이션산업의 후방측면 유발계수의 값은 비교적 큰 편이다. 각각 29개 산업 중에서 4위, 15위, 7위, 9위이다. 예를 들어, 애니메이션산업의 생산유발계수, 부가가치 유발 계수, 취업유발계수는 모두 건설산업에 해당하는 값보다 크다. 따라서 애니메이션산 업에 보다 적극적으로 투자할 필요가 있음을 알 수 있다. 2) 전후방연쇄효과의 크기에 따라 산업을 크게 네 가지 유형으로 구분할 수 있다. 첫째, 전후방연쇄효 과가 모두 높은 산업은 중간수요적 제조업형, 둘째, 전방연쇄효과가 높고 후방연쇄효과가 낮은 산 업은 중간수요적 원시산업형, 셋째, 후방연쇄효과가 높고 전방연쇄효과가 낮은 산업은 최종수요적 제조업형, 마지막으로 전후방연쇄효과가 모두 낮은 산업은 최종수요적 원시산업형으로 구분할 수 있다(한국은행, 1987). - 47 -
[표 Ⅲ-6] 국내 애니메이션산업의 생산유발계수 부문 산업 구분 생산유발계수 (단위 : 원) 순위 1 농림수산품 1.9286 15 2 광산품 1.1437 28 3 음식료품 2.1072 9 4 섬유 및 가죽제품 1.5833 20 5 목재 및 종이제품 2.0394 11 6 인쇄 및 복제 1.3093 23 7 석유 및 석탄제품 2.4718 6 8 화학제품 3.7297 1 9 비금속광물제품 1.4392 22 10 제1차 금속제품 3.6494 2 11 금속제품 1.8683 16 12 일반기계 1.7230 19 13 전기 및 전자기기 1.9964 12 14 정밀기기 1.1529 27 15 수송장비 1.8487 17 16 기타제조업제품 1.2250 24 17 전력, 가스및수도 2.1025 10 18 건설 1.1816 26 19 도소매 2.4940 5 20 음식점 및 숙박 1.9678 14 21 운수 2.2428 8 22 통신 및 방송 1.7752 18 23 금융 및 보험 2.3021 7 24 부동산 및 사업서비스 3.4787 3 25 공공행정 및 국방 1.0227 29 26 교육 및 보건 1.2159 25 27 사회 및 기타서비스 1.4534 21 28 기타 1.9824 13 29 애니메이션 2.7879 4-48 -