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영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 45 연구논문 연구논문 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 윤수인 호서대학교 영상미디어학과 부교수 Ⅰ. 서론 일본 오시이 마모루 감독의 2001년 작품인 <아바론>은 게임과 현실의 괴리에 대한 내용을 실사와 애니메이션이 결합된 파격적인 형식으로 표현해 주목을 받았던 작품이다. 이 영화의 초반 장면 중에서 미래를 예견한 인상적인 장면을 볼 수 있다. 어두운 분위기의 대합실로 보이는 장소에서 많은 사람들이 대형 화면에 비쳐지는 영상을 바라본다. 그들이 감탄하며 바라보는 것은 스타 게이머가 플레이하는 게임이 중계되는 영상이다. 영화의 이 장면과 최근 코엑스 지하에서 게임 중계를 보며 응원하는 대중들의 모습을 비교해 보면 오시이 마모루 감독의 미래 예측은 상당히 정확했다. 하지만 오늘날 현실의 게임 중계 공간과 대중들의 분위기는 그 영화에서 감독이 예견한 것처럼 어두운 것이 아닌, 일반 스포츠 중계 현장과 비슷한 밝고 요란한 분위기이다. 지금은 매우 자연스러운 이런 게임 중계와 시청자의 반응은 불과 몇 년 전만 해도 쉽게 상상되지 않았던 현상이다. TV에서 중계방송이 시작된 지 이미 오랜 기간이 지났고 게임의 본격적인 역사도 30년이 넘었다. 하지만 이 두 매체는 영상과 사운드를 이용한다는 공통점을 가지면서도 본격적인 결합의 시도는 최근에서야 시작됐다. 게임이 방송 콘텐츠로서의 가능성을 보인 것은 미국 블리자드 사의 <스타크래프트>라는 온라인 게임이 대히트를 하고 방송이 이를 중계하면서 시작된다. 단순히 게임을 소개하는 이전의 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래

46 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 47 게임 관련 방송들과 비교하면 이 방송 스타일은 게임 자체를 방송을 통해 즐길 수 있게 구성된 새로운 형태의 방송 프로그램이었다. 인기를 얻게 된 그 대중성의 핵심은 게임을 중계 한다는 기존 방송 시스템의 이용에 있었다. 따라서 게임중계방송은 자연스럽게 중계방송의 기준을 제시하는 바둑이나 스포츠 중계 방식의 형태를 따랐다. 초기 방송 기간에는 <스타크래프트> 게임이 가지는 전략적인 성격 때문에 바둑 중계방송과 비교가 많이 되었는데 지금은 콘텐츠 자체가 가지는 역동성 때문에 스포츠 중계방송과 비슷하다는 평가를 받는다. 경기를 중계한다는 점, 진행자와 해설자를 이용해서 경기장과 스튜디오를 오가는 진행 방식 등 일반 스포츠 중계방송과 매우 흡사하다. 하지만 스포츠 중계방송과의 차이점을 생각해보면 게임 중계방송의 존폐문제까지 우려할 만한 차이점들이 쉽게 노출된다. 가장 큰 문제는 장수할 수 있는 콘텐츠의 부재이다. 축구, 야구, 농구, 골프, F1 등 인기 스포츠 중계의 경우 오랜 기간이 지나면서 선수, 팀, 해설진과 경기장, 중계방식이 변할지언정 경기 종목 자체는 바뀌지 않는다. 하지만 게임 방송의 경우 가장 장수하고 있는 <스타크래프트>가 기껏해야 10여 년을 버티고 있을 뿐이다. 그나마 지금은 사양길에 접어들었고 그 외의 게임은 히트작이라도 몇 년을 버티기 힘들다. 이런 문제로 현재 게임 전문 케이블방송에서는 위기 극복을 위한 변화에 대한 몸부림이 일고 있는 것이다. 지난해부터 프로야구 중계방송 중에 편파 중계방송 이라는 프로그램이 대중에게 소개됐다. 프로야구 중계를 해설진이 특정 팀을 응원하며 진행과 해설을 하는 형식인데 그 반응이 상당히 좋다. 시청자를 위한 단순한 서비스라기보다는 세태를 나타내는 큰 변화의 조짐으로 보인다. 중계방송이라면 당연히 공정성이 매우 중요한 가치이겠지만, 기존의 시청 환경과는 달라진 현 시점에서 시청자와 방송진이 감성적으로도 동화가 되어 원하는 방송을 해 준다는 것이 주목할 점이다. 미디어가 다양해지면서 시청 도구뿐만이 아니라 콘텐츠에 대한 해석도 원하는 대로 얻을 수 있는 세상이기 때문이다. 과거의 획일화된 일방적인 전달 방식(신문, 방송)에서 인터넷과 SNS 보급을 통해 개인적인 정보 수집의 기회가 너무나 많아진 1인 미디어 시대로 변했기 때문이다. 즉 시청자는 정보의 형태와 내용이 다양해지고 선택의 폭이 넓어진 것을 충분히 인식하기 시작했다. 게임방송의 변화도 여기서 시작해야 한다고 본다. 시청자와 감성적으로 동화되며 달라진 여러 미디어 환경을 이용하여 시청자에게 다양한 선택의 기회를 제공해야 한다. 본 연구에서는 게임 방송의 탄생 배경부터 현 시점까지 급변하는 영상미디어 환경 속에서 게임 방송의 여러 가지 현상들을 분석해 보았다. 그리하여 게임 방송의 미래를 예측하고 나아갈 방향에 대한 예를 제시하고자 한다. 미디어의 환경 변화 속에서 방송에 맞는 게임 콘텐츠를 찾기보다는 게임이라는 새로운 콘텐츠에 방송 형식을 맞춘 형태의 새로운 중계 시스템이 탄생되어야 한다는 것이 이 연구에서 주목하는 점이다. 이 연구를 위해 그 동안의 게임 방송들과 인터넷 방송인 아프리카TV'에서 운영하는 게임 관련 개인 방송들을 연구 대상으로 삼아 비전과 문제점을 연구 결과로 제시하고자 한다. 아프리카TV'를 연구 대상으로 정한 이유는 이 방송이 국내의 실시간 인터넷 방송국들 중에서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 외국에서도 규모와 내용 면에서 비교가 가능한 사이트를 찾기 힘든 실정이기 때문이다. Ⅱ. 본론 1. 게임방송의 탄생 개인적인 엔터테인먼트 매체인 게임이 방송 미디어와 만나면서 변화가 생긴다. 그 시발점은 1995년 SBS에서 시작한 <달려라 코바>였다. 당시 <달려라 코바>는 폭발적인 시청률을 자랑했는데 1년 6개월이라는 방송 기간 동안 한때 최고의 시청률을 자랑하던 <모래시계>의 시청률과 견줄만한 기록을 경신하기도 했다. 전화를 이용해 여러 사람이 컴퓨터 게임을 보고 즐긴다는 참신한 아이디어와 텔레비전 방송에 적합한 게임 구성으로 큰 사랑을 받았고 이는 캐릭터 상품, 게임, 애니메이션 등 다른 분야에서도 파급적인 효과로 나타났다. <달려라 코바>는 시청자를 전화로 연결해서 전화기 버튼을 이용하여 게임을 즐기는 방송이었고, 단순히 시청만 하는 방송이 아닌 직접 참여하는 방송이었다는 점에서 획기적이었다는 평을 받고 있다. 이후 제작, 방송된 게임 관련 프로그램들은 더욱 흥미로운 소재들로 구성했음에도 불구하고 대부분 실패를 하게 되었고 아직까지도 <달려라 코바>같은 게임관련 인기 프로그램이 나오지 않고 있다. 뒤에서 다시 설명하겠지만 이런 이유에서 <달려라 코바>의 성공 요인 분석이 중요하다고 할 수 있다. 2. 공중파TV와 케이블TV에서의 게임방송 가. 공중파TV의 게임방송 <달려라 코바>에 이어서 SBS에서는 또 다른 게임 프로그램인 <게임쇼! 즐거운 세상>을 2001년 2월에 시작했다. 이후, MBC와 KBS도 게임 프로그램을 신설하였는데 KBS가 <게임정보특급>으로, MBC는 <줌인게임천국> 등으로 게임 방송의 명맥을 유지해 나갔지만

48 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 49 크게 주목을 받지 못했고 현재는 두 방송사 모두 게임 관련 프로그램이 종영된 상태이다. 게임에 대한 사람들의 편견과 게임 시장에 대한 공중파 방송의 안일한 생각이 그 원인이 될 수 있다. 방송사들의 시청률 경쟁으로 거창하게 시작되었던 게임 관련 방송들은 게임을 산업으로 보지 않고 단순히 놀이거리로만 생각하는 사람들의 편견과, 시간이 지남에 따라 점차적으로 증가된 편성 시간대의 불리함, 규모의 축소 등으로 고전을 면치 못하고 결국 종영되었다. 거의 유일하게 명맥을 유지한다는 SBS의 <게임쇼>의 경우도 심야시간 방송이고 편성 시간 역시 1시간을 육박하던 예전과는 달리 30분 남짓에 단순한 새로운 게임 정보 전달 정보로 그 규모가 작아져 버렸다. 하지만 KBS에서 2003년 6월부터 2005년 5월까지 방영되었던 <게임정보특급>은 게임 방송 이라는 전체적인 관점에서 봤을 때 큰 의미가 있었던 프로그램이었다. 게임방송에 대한 선입견을 바꿔 줄 수 있었던 좋은 예라고 할 수 있는데, 게임은 가볍다 라는 인식에서 시작되는 게임 관련 방송들에 대한 편견을 뒤집은 것이다. 게임의 소개와 공략 등을 기본으로 다루면서 게임을 산업으로 바라본 이 프로그램은 게임이 단순한 놀이가 아닌 산업이자 추억, 그리고 여가가 될 수 있다는 인식을 심어주기에 충분했다. 이 프로그램은 종영이 다가 올 시기에 시청자들에게 방송이 유지되길 기원하는 여러 글이 올랐을 정도의 게임 방송에 대한 인식 전환에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 게임 방송이 단순히 게임을 플레이하고 정보만 전달하는 수준이 아니라 시청자가 공감할 수 있는 요소를 갖추고 훌륭한 산업의 한 파트가 될 수 있다는 길을 제시한다면 즐거움과 교양이라는 두 마리의 토끼를 잡는 훌륭한 방송용 콘텐츠가 될 수 있다는 가능성을 보여 준 것이다. 나. 케이블TV의 게임방송 방송 미디어 콘텐츠가 세분화되면서 탄생한 케이블 방송은 공중파방송에서 심도 있게 다루지 못한 여러 분야를 방송의 소재로 다루고 있다. 여기에는 게임도 포함되는데 대표적 게임 관련 케이블 방송사는 3개로 온게임넷, 엠비씨겜, 게임티비가 있었으나 현재는 온게임넷과 엠비씨게임만이 남아 있는 상태다. 이 방송사들은 스포츠를 표방하고 있는 e-스포츠와 밀접한 관련이 있다. 실제로 2004년 WCG 예선에 100만 명이 참여하는 등 e-스포츠의 상상을 초월한 파급효과에 방송측에서 의지할 여지가 많았다. 이 새로운 스포츠는 대인간의 경쟁을 필수 요소로 가져가야 하고, 보는 이의 감탄을 자아내는 역동적인 외적 표현이 있어야 하고, 결과를 예측할 수 없어야 했으며 현대 스포츠가 중계나 기록의 누적, 스타 시스템 등의 요소를 빼놓고는 생각할 수 없는 것처럼 e-스포츠도 방송 중계에 적합한 형식이 요구된 것이다. 1) 즉 탄생 이후 방송과 e-스포츠는 서로 상호 보완적으로 발전해 간다. 실제로 2000년 초 침체에 빠진 e-스포츠를 살린 것은 온게임넷과 엠비씨게임의 방송사 리그였다. 이처럼 e-스포츠 중계방송을 통해 게임을 하는 것뿐만 아니라 본격적으로 보는 시대가 열린 것이다. 중계방송은 e-스포츠에 대한 일반인의 관심을 높일 수 있었고, e-스포츠가 방송콘텐츠로 각광받으면서 프로게이머들도 하나의 직업으로 인정받기 시작했다. 2) (1) 온게임넷 1997년 애니메이션 채널 투니버스에서 방영된 게임 정보 프로그램인 <게임 플러스>와 1999년 스타리그의 전신이자 최초의 스타리그인 99 프로게이머 코리아오픈 (99 PKO)을 모태로 하여 2000년 7월 24일 개국했다. 국내 게임산업의 활성화와 건전한 게임 문화 창조라는 방송 목표 아래 개국 초기에는 약 6시간 정도만 본방송이 되고 나머지 시간에는 MTV 코리아의 본방송이 진행되기도 하였다. 2001년 6월 24시간 방송을 시작했으며, 게임과 관련된 모든 프로그램을 100% 자체 제작하여 방송한다. 이와 같은 온게임넷의 각종 프로그램은 각종 시청률 기관의 조사결과, 10대와 20대 남성 시청률 1위를 한 적이 있다. 이후 게임의 e스포츠의 활성화에 따라 <스타크래프트> 방송 위주로 시청률 상승을 이어갔다. 그 후, 겜티비의 다른 방송 전환으로 2대 게임 채널로 올라선다. 3) (2) 엠비씨게임 MBC게임(MBCgame)은 대한민국의 게임 전문, 텔레비전 방송 채널로서 MBC 플러스 미디어가 운영하는 케이블 방송이다. 2001년 케이블 TV 시장 진출을 선언한 MBC는 CJ 케이블(현 CJ 미디어)의 패션 전문 채널이었던 LOOK TV를 인수해 gembc(겜비씨)라는 이름으로 개국하게 된다. 개국 초기에 온게임넷을 제치고 월드 사이버 게임즈의 중계권을 유치하는 등 적극적인 활동으로 온게임넷과 더불어 국내 게임 방송의 양대 산맥으로 성장했다. 이후 2003년부터 현재의 MBC GAME으로 채널 명을 변경하였다. 지금 현재 1) 제훈호, 신세대 문화 아이콘 e-스포츠, 지역정보화, 2005, 60p. 2) 송해룡, e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략, 게임산업저널 여름호 9호, 2005, 69p. 3) 윤종성, 케이블TV 게임채널의 콘텐츠 특성에 대한 연구: '온게임넷' 게임리그를 중심으로, 성균관대학교 학위논문(석사), 2003.

50 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 51 많은 게임 중계를 하고 있지만 특히 스타크래프트 리그인 MSL이 인기가 있다. 온게임넷과 더불어 한국e스포츠협회에서 공인한 양대 스타크래프트 리그 방송사로, 온게임넷과 함께 프로리그를 방송하고 있다. 4) (3) 게임 TV 게임 TV(Game TV, 겜TV, Gem TV)는 게임 전문 케이블 방송이다. KBS 미디어 등의 출자로 (주)겜티브이(GhemTV)가 설립된 것은 경쟁사인 온게임넷, MBC게임보다 앞선 2000년 5월이었다. 2001년 11월에 케이블 방송을 시작하여 2002년부터 자체 스타크래프트 개인리그인 겜TV 스타리그를 개최했다. WCG 2002, 2003 대회의 주관방송사로 선정되기도 했다. 2003년 경영난으로 간판이었던 겜TV 스타리그를 중단하는 등 사업이 극도로 위축되기도 했다. 2003년에 게임 TV로, 2004년에는 KDC 미디어로, 2005년에는 JBS 미디어로 각각 사명을 변경했다. 독차지 하는 광경들을 이 시기에는 쉽게 목격할 수 있었다. 스타크래프트가 이토록 게임방송의 전성기를 이끌 수 있었던 이유는 중계용 콘텐츠로서의 적합성 때문이다. 스타크래프트에는 빌드 라는 전투에서의 여러 변수를 주는 개념이 존재하고 컨트롤의 중요성 등 전략적 요소가 상당히 많이 있다. 때문에 시청자들은 게이머의 플레이에 집중하게 되며, 보다 전문성을 요하는 장면에서의 해설자의 보충 설명 등은 방송을 시청하는 데 상당한 도움과 흥미가 되었다. 이 게임과 방송의 폭발적인 인기는 결국 게임 방송의 탄생으로까지 이어졌다. 이 게임과 방송 매체는 궁합이 너무 잘 맞았고 이후 프로 리그 창단과 함께 엄청난 시청자들의 호응을 얻었다. 그 예로 2004년 SKY 프로리그의 시청률과 프로야구의 시청률을 비교해보면 주요 관심층인 10대와 20대 남성에서 지상파 방송을 넘어서는 시청률을 보였다. 6) 4. 게임 방송의 문제점과 한계 3. 스타크래프트와 게임 케이블TV의 전성시대 케이블TV의 전성기는 스타크래프트와 함께 했다고 해도 틀린 말이 아닐 정도로 이 게임은 게임 방송과 관련이 깊다. 게임방송이라는 말도 스타크래프트와 함께 등장했고 게임을 방송할 때 해설자와 캐스터가 필요하다는 것도 스타크래프트를 통해 인식되었다. 스타크래프트와 함께 시작된 이 시기에 온게임넷 스타리그 최고 평균 시청률은 1.731이었으며 임요환과 오영종이 맞붙은 2005년 11월 5일 'So1 스타리그' 결승전이 온게임넷 역대 최고 시청률을 기록했다(가구, 프로그램 평균, AGB닐슨). 특히, 주시청층인 10대 남성에서는 2.33%를 기록, 같은 시간대 SBS(2.72%), MBC(1.39%), KBS1(0.94%) 등 지상파 방송 시청률과 대등하거나 앞서는 양상을 나타냈다. 5) 시청률의 수치를 비교해볼 때 케이블TV가 지상파 방송보다 앞서는 경우는 흔치 않다. 게다가 게임 방송을 주로 시청하는 연령대의 폭이 넓지 않은 것을 감안하면 위의 시청률은 이 게임방송이 젊은 계층에 미친 엄청난 영향력을 의미하는 것이었다. 게임 플레이 화면이 중계가 되고, 게임을 통한 스타가 탄생하고, 리그의 우승자가 인터넷 뉴스들의 헤드라인들을 앞에서도 언급했지만 게임 방송의 성공과 확장이라는 측면에서 스타크래프트라는 게임의 존재를 인정할 수밖에 없다. 하지만 <스타크래프트>의 인기는 이제 식어가고 있다. 최근 출시된 <스타크래프트2>가 세대를 바꾸고 있지만 기존의 영광을 재현하기에는 힘들어 보인다. 게임 방송사들은 <스타크래프트> 이외의 방송용 게임 콘텐츠 개발에 큰 노력과 다양한 시도를 했지만 대부분 실패를 반복했다. 물론 스타크래프트 외에 수많은 게임들이 사랑을 받고 있다. 하지만 다른 게임들은 방송으로 소개될 때 방송과 잘 맞았던 <스타크래프트>와 달리 현저히 낮은 시청률을 유지하거나 조기 종영되었다. 이는 각 게임만의 특성을 살려내지 못한 중계 방식에 문제가 있다고 볼 수 있다. 기존의 게임 방송들은 <스타크래프트>식 중계방식으로 타 게임의 방송을 진행했다. 다양한 종류의 게임을 일률적인 중계방송 시스템에 맞추다보니 커다란 괴리가 생겼던 것이다. 즉 게임 유저들에게 검증된 아무리 인기 있는 게임이라도 방송으로 시청자에게 소개될 때에는 원래의 게임 자체와는 다른 새로운 매체가 되는 것임을 인정해야 하는 것이고 게임의 특성에 맞는 형식을 찾아야 한다는 것이다. 게임특성에 따라 시청자가 원하는 정보의 차이가 있기 때문이다. 7) 실제로 레벨업 기반의 많은 게임들이 방송에 소개될 4) 데이코산업연구소, IPTV와 방송통신융합 시장동향과 전망, 진한엠엔비, 2007.09.08. 5) 고용준, http://osen.mt.co.kr/search?keyword=%ea%b3%a0%ec%9a%a9%ec%a4%80 6) 엄정식, e-스포츠의 정책적 발전비전, 한국체육과학회지, 2006, 311p. 7) 임태주, e스포츠 방송활성화를 위한 게임기획전략에 관한연구, 세종대 영상대학원 석사논문, 2010.6.

52 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 53 때에는 타격감과 레벨업의 재미, 던전에서의 플레이의 재미를 많이들 추구하는 데 반해 게임 방송에서는 캐릭터간의 대전만을 단순히 보여주기만 한다. FPS 슈팅 게임의 경우에도 여러 시점과 정신없는 상황 전개로 게임 자체가 가지고 있는 극도의 긴장감을 감소시키는 아쉬움을 보여준다. 또 한 가지 게임방송의 발전을 가로막는 장애 요인은 진행을 도와주는 게임 전문가들의 자질도 문제이다. 게임 방송은 스포츠 중계방송처럼 캐스터와 해설자를 두고 진행한다. 중계진 중 해설자들은 주로 온라인상에서 유명세를 탄 사람이나 전직 프로게이머나 감독 출신들이 대다수다. 하지만 이들은 게임에서 검증된 인물들이지 방송에서 검증된 인물들이 아니다. 방송에서 검증된 인물들은 대부분 게임에 대한 이해가 떨어지기 때문에 해설진을 게임에서 찾아야만 했지만 이 해설자들의 자질이 방송에서 보이기에는 문제가 많다. 어눌한 말투와 부족한 화술에 시청자는 큰 불편을 느낀다. 또한 단순한 선수 소개와 전적, 기술만을 이야기 하고 자신들의 사적인 대화나 농담으로 이어져 시청자의 공감을 얻지 못하고 집중력을 방해한다. 스포츠 중계의 경우 해설진은 오랜 기간 동안 축적된 방송에 대한 노하우로 많은 지식 전달과 이해하기 쉬운 설명, 그리고 중간 중간에 동반되는 재치 넘치는 표현 등으로 시청자들을 끌어 모은다. 하지만 방송에 전문화 되지 않은 게임 전문가들의 방송은 앞에서 언급한 위험 요소들에 쉽게 노출되었던 것이다. 콘텐츠의 부재, 전문 인력의 부재 등으로 위기를 맞고 있는 케이블 게임 방송의 수년간 시청률 수치 변화는 그 심각함의 정도를 잘 나타내고 있다. 2007년 1월 온게임넷은 케이블방송 중 16위를, 엠비씨게임은 26위를 차지하고 있다. 하지만 본 연구를 처음 시작한 시점인 2011년 6월 기준 온게임넷은 70위, 엠비씨게임은 60위로 크게 순위가 밀렸다. 그리고 최근 자료인 2012년 4월 기준의 케이블방송 시청률 자료에 의하면 온게임넷은 73위에 있고 엠비씨게임은 올해 초 결국 문을 닫고 말았다. 경쟁사가 폐지되었음에도 순위가 73위로 오히려 떨어진 것은 8) MBN의 종편 진출 후 YTN의 시청률이 치솟은 것과 비교하여 게임방송의 위기를 더욱 실감할 수 있는 것이다. 5. 인터넷 게임방송의 등장 융합화 시대에 기반 한 인터넷과 네트워크의 발전은 UCC의 발전을 가능하게 하는 원동력으로 작용한다. 이제 UCC는 사용자가 직접 경험하고 그 경험을 향유하는 이른바 체험지향사회가 도래하면서 문화적 코드와 매치되어 일종의 메가트랜드로 자리 잡고 있다. 개인 중심의 다양한 융합 미디어의 등장과 더불어 개인의 개성과 취향, 욕구를 표출할 수 있는 사회 환경적인 분위기가 강화되면서 UCC는 새로운 문화 커뮤니케이션 수단으로 발전할 수 있는 가능성을 열어 놨다. 9) 실제로 UCC를 제작, 방송할 수 있게 제공해주는 업체가 등장을 하고 이것을 인터넷 방송이라 부르기 시작한다. 한편 다양한 만족도를 가진 시청자들은 반복되는 게임방송의 중계 방식과 새로운 콘텐츠의 결여 등으로 점차 방송에 대한 흥미를 잃게 된다. 이는 폭발적으로 이어지던 게임 방송의 운영에 치명타가 되고 3대 게임 채널 중 하나인 게임TV의 종영을 가져온다. 게임 방송에 흥미를 잃은 대중들이 관심을 갖기 시작한 것은 다양한 만족도를 충족시키기에 충분한 인터넷 방송들이었다. 그 대표적인 방송이 아프리카TV이다. 가. 아프리카TV 아프리카TV는 1994년 나우누리로 시작한 주식회사 나우콤이 운영하고 있는 인터넷 방송 서비스이다. 개인 유저들이 BJ(Broadcasting Jockey)가 되어 자신의 고유한 방송국을 가지고 다양한 콘텐츠를 자체적으로 제공하는 방식으로 운영되고 있다. 2005년 8월부터 시범서비스를 제공하여 2006년 3월에 브랜드 런칭 및 정식 서비스를 시작, 2009년 10월 기준, 아프리카TV의 최고 동시 접속자는 32만 7천 명에 이르며, 방송 채널 수는 동시간 최고 1,000여 개에 이른다. 아프리카의 월 방문자 수는 560만 명이며, 하루 평균 방문자수는 60만 명 정도이다. 1인당 평균 방송 채널 시청 회수는 24회로 알려져 있고, 주된 유저의 비율은 남성이 70%로 여성보다 높은 편이며, 연령 분포는 10대부터 30대 초반까지 폭넓게 분포하고 있다. 인터넷 개인방송 서비스 아프리카TV는 정식서비스 1년 만에 누적 방송채널 1,000만 개를 돌파, 개인방송의 대중화 시대를 열었다고 할 수 있다. 아프리카는 현재 하루 평균 5만 개 이상 채널이 방송중이며, 한 달 평균 150만 개 이상의 개인방송이 열린다. 아프리카는 웹캠이나 영상캡처장치 등 소프트웨어를 이용해 특별한 기술이나 장비 없이도 손쉽게 인터넷을 통해 동영상 방송을 할 수 있는 신개념 개인방송 서비스로 이용자들은 8) AGB닐슨 케이블TV시청률일보(2007, 2011, 2012년 4월). 9) 이병혜, UCC의 정치커뮤니케이션 효과에 관한 연구, 커뮤니케이션학 연구 15권 3호, 2007, 56p.

54 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 55 아프리카 플레이어 프로그램만 설치하면, 리모콘 누르듯 채널을 쉽게 골라보면서 전세계 수백만 명의 사람들과 대화를 나누며 방송에 참여가 가능하다. PC모니터에 보여지는 모든 것을 실시간 방송할 수 있는 데스크탑 방송(desktop broadcasting)도 가능하며, 포토샵, 프로그래밍, 드로잉 등 개인강좌 방송은 물론 게임중계 등 다양한 형태의 창작 방송이 가능하다. 방송의 주체를 거대자본에서 개인으로 변화시키는 새로운 패러다임의 중심에 있다고 할 수 있다. 10) 아프리카는 동영상클립 중심의 UCC 시장에서 유일하게 인터넷 생방송 매체로서 입지를 굳혔다. 단순히 동영상을 공유하는 것에 그치지 않고 생산을 한다. 오락 방송은 물론, 시사논평, 게임해설중계, 스포츠 편파중계, 홈쇼핑, 재테크, 교육 방송 등 다양한 창작방송을 선보이고 있다. 이 중 게임관련 방송은 전체 방송의 50% 정도이며 시청비율은 30% 정도이다. 나. 아프리카TV 게임방송 게임방송이 시작된 이후 인터넷 방송(아프리카TV, 노는대학TV, 곰TV 등)에서도 점차 게임을 소재로 방송이 진행되었는데 초기에는 온게임넷과 MBC게임의 스타리그가 워낙 강세를 보이고 있어 인터넷 방송 같은 새로운 미디어가 위협이 되질 못했다. 하지만 점차 통신망이 발달하고 e-스포츠의 주요 수요층인 젊은 세대들이 인터넷을 통한 UCC, 동영상에 익숙해짐에 따라 시간의 제약을 받지 않고 접할 수 있는 인터넷 방송으로의 전환이 불가피하게 되었다. 그로인해 게임방송은 곰TV, 각종 포털 사이트 등과 연계하여 게임방송 콘텐츠를 인터넷상에서도 소비할 수 있게 하면서 게임 관련 방송이 인터넷 방송에서 큰 비중을 차지하게 된다. 이런 환경을 배경으로 아프리카TV의 게임 관련 방송은 크게 성장하기 시작한다. <그림 1> 동시접속자, 방송 증가 추이 11) 다음에서 아프리카TV의 게임방송과 기존 방송과의 차이에 대해 알아보겠다. (1) 다양한 콘텐츠, 새로운 방송용 콘텐츠 기존의 케이블 TV 게임 방송은(단순한 게임 소개 프로그램인 공중파의 게임 관련 방송은 비교에서 제외하겠다) 게임이라는 새로운 콘텐츠에 대한 수익과 방송 형식에 대한 시행착오 과정을 겪을 수밖에 없었다. 편성과 제작의 어려움, 수익을 목적으로 하기 때문에 각종 법률상의 문제도 있어서 콘텐츠 확보가 쉽지 않았다. 이에 비해 아프리카TV의 손쉬운 1인 방송 형태의 서비스는 기존 게임TV의 한정된 콘텐츠보다 훨씬 다양한 콘텐츠를 확보하는 것을 가능하게 했다. 위의 표에서 알 수 있듯이 엄청난 수의 게임 방송이 제공된다. 실시간 생방송으로 진행되는 프로그램과 재방송 프로그램 중에서 시청자들은 자신의 기호에 맞게 방송을 선택한다. BJ들은 자신이 평소 즐기던 게임 콘텐츠를 플레이하고 시청자들은 이를 10) 전한얼, 방송통신기술 동향 연구, 방송위원회, 2006, 57p. 11) 아프리카TV 게임방송 동시접속자 증가 추이, 아프리카TV 제공.

56 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 57 시간에 구애받지 않고 언제든지 시청한다. 수익구조와 편성, 제작에서 자유롭고 BJ들이 자신 있는 게임 콘텐츠를 방송하기 때문에 전문성도 가질 수 있다. 기존의 게임방송에서 다루어지던 게임 콘텐츠에서부터 콘솔게임, 고전게임 등 마니아들만이 즐기는 게임 콘텐츠까지 다루어지고 있고 방송 포맷도 폭 넓게 나타난다. 단순히 자신의 플레이를 보여주는 방식부터 공략, 연습, 시청자들과 함께 게임을 즐기는 형태 등 개성 있는 BJ들 만큼이나 다양한 포맷으로 방송이 진행된다. 다음은 아프리카TV에서 홍반장 이라는 아이디로 공중파방송이나 케이블방송에서는 다루기 힘들었던 콘솔게임 개인방송으로 큰 인기를 누리고 있는 BJ의 인터뷰로, 게임방송에 있어서 다양성에 대한 중요한 개념을 제시했다고 생각된다. "질문 : 대한민국은 비디오 게임의 볼모지라고 불릴 만큼 시장이 크게 형성되어 있지 않다. 대부분 온라인 게임 위주로 돌아가는데 왜 하필 콘솔/비디오 게임인가?" "답변 : 국내는 온라인 게임이 주를 이루고 있고 대부분 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)나 FPS(First-Person Shooter)에 치중되어 있다. 하지만 내가 비디오 게임을 고수하는 이유는 장르의 다양함 때문이다. 비디오게임 방송의 장점은 시청자들에게 다양한 게임을 골고루 체험하게 해줄 수 있다는 것이다." 12) 위 인터뷰는 시청자에게 제공되는 다양성의 필요에 대한 언급만이 아니라 방송용 게임의 새로운 속성에 대한 것도 의미하고 있다. 이 BJ의 방송을 이용하는 아프리카TV 시청자들은 게임에 대한 사전 지식 없이도 방송을 즐기고 있다. 즉 타인이 게임을 하는 것을 그저 감상하는 것이 엔터테인먼트가 될 수 있다는 것이다. 게임이라는 것은 매체 특성상 자신이 직접 플레이를 해야 게임이 추구하는 즐거움을 느낄 수 있는데 게임이 방송과 결합하면서 새로운 즐길 거리가 발생하는 것이다. 스포츠 중계방송을 즐기는 시청자가 그 스포츠를 직접 즐기지 않더라도 즐겁게 시청할 수 있듯이 게임도 방송의 콘텐츠로 제공될 때에는 그 시청 영역에 대한 기존과는 다른 접근이 필요하다. 실제로 이 방송을 시청하는 시청자들의 채팅을 보면 대부분이 그 게임을 12) 오의덕, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30406, 정반대의 길로 정상을! 콘솔게임 전문BJ 홍반장 인터뷰. 소유하고 있지 않다는 것을 알 수 있다. 시청 후 해당 게임을 구입할 것인지에 대한 판단이 필요한 시청자보다 그저 게임 플레이 영상을 즐기는 시청자가 훨씬 많다는 사실에 주목할 필요가 있는 것이다. (2) 실시간 방송과 실시간 의사소통 인터넷TV 게임방송의 가장 큰 특징적 기능 중 하나는 실시간 방송으로 방송이 진행되는 동안 BJ는 다른 사람들과 다 같이 게임을 즐기기도 하고 정보를 주고받기도 하면서 양방향 교류의 기회를 만들어 준다는 점이다. 기존 게임 방송이 프로 선수들의 경기를 관람하며 즐기는 것이었다면 아프리카TV의 게임 방송은 시청자들의 참여를 유도하여 즐기는 재미까지 제공하고 있는 것이다. 실제로 유명 BJ들의 생방송이 있는 시간대에는 동시 접속자 수가 수만에 이를 정도로 실시간 방송과 이를 활용한 시청자 유치가 성공을 거두고 있다. 이 공간에서는 BJ들이 프로게이머 못지않은 인기를 얻으며 방송에 힘을 더하고 있다. 기존의 게임 방송(온게임넷, MBC게임)은 방송의 한계로 시청자와의 소통에 제약을 받았다. 홈페이지에 게시판이 운영되고 있고 생방송이 진행되는 동안 시청자들이 참여할 수 있는 프로그램들도 있지만 시간과 방송 형식의 제약으로 인해 많은 시청자들의 참여를 이끌 수 없었다. 대부분의 인터넷TV의 게임방송은 방송 중 이루어지는 실시간 채팅이나 전화 통화로 BJ와 시청자들 사이에 교류가 활발하게 이루어진다. 케이블 방송과는 비교가 안 될 정도의 활발한 의사소통이 가능해지면서 기존의 일방적인 방송에서 벗어나 양방향 교류가 나타나고 이로 인해 단순히 보는 재미를 벗어나 참여하는 재미를 느끼게 해 주는데, 이것은 달려라 코바 의 성공 요인과도 연결되는 부분이다. (3) 개인 방송과 자유로운 시청 인터넷TV 게임방송의 또 다른 성공 요인은 개인 방송 이 제공하는 다양성과 자유로움에서 찾아 볼 수 있다. 이것은 1번에서 언급한 콘텐츠의 다양성이 아닌 운영과 형식의 다양성을 말하는 것이다. BJ들은 자유로운 방송 형식으로 기존의 게임방송에서 느끼지 못했던 재미를 제공하고 실시간 의사소통을 통한 시청자들과의 유대감을 증진시켜 지속적인 시청을 유발한다. 이렇게 자유롭게 제작된 다양한 프로그램들은 역시 자유로운 환경에서 시청자의 선택을 받는다. 즉 고객들 스스로 BJ가 되어 개개인의 취향에 맞는 방송을 선정하여 또 다른 고객에게 다가감으로써 고객의 선택의 폭을 극대화시키고 있는

58 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 59 것이다. 13) 공중파, 케이블 방송은 기본적으로 정해진 시간에 특정 프로그램을 방송하도록 편성을 하고 편성에 맞게 정확하게 송신을 한다. 이는 TV뿐 아니라 라디오도 마찬가지이다. 최근에는 이러한 모습들이 많이 변화하고 있어서, 바쁜 생활과 외부 활동으로 TV시청이 여의치 않은 사람들은 IPTV를 이용해 지난 방송을 보기도 하고 각종 경로를 통해 방송을 다운받아 시청하기도 하지만 여전히 불편함과 경제적 부담은 존재한다. 반면 인터넷 개인 방송에서는 시청에 대한 시간적 자유도가 크게 증가한다. 특히 아프리카TV에서는 개인에게 방송국이 하나씩 지원되는 형식이기에 BJ들이 자신이 원하는 시간에 방송을 진행하고 시청자들은 나중에 방송국을 들어가서 언제든 반복해서 볼 수 있다. 각 BJ들은 자신의 방송국을 운영할 수 있으며 방송국은 블로그나 개인홈페이지와 유사한 형태의 서비스(팬클럽, 각종 게시판 운영, 자료 업/다운로드 등)를 제공한다. 또한 BJ들이 지금까지 방송했던 자료를 보관할 수 있고 시청자들은 방송국을 찾아와 지난 방송을 다시 보는 것도 가능하다. 이 시스템은 스마트 기기들로의 지원까지 가능해지며 더욱 폭 넓은 시청 자유도를 제공한다. 다. 인터넷 게임방송의 문제점과 한계 (1) 저작권 문제와 수익 모델 국내의 UCC 전문 사이트인 아프리카, 판도라TV, TV팟, 아우라, 엠군 등을 대상으로 조사한 결과, 사용자가 독창적으로 제작한 UCC 콘텐츠는 전문 콘텐츠 제작업체가 제작한 RMC(Ready-Made Contents)나 PCC(Professional Created Contents)를 기반으로 한 불법 콘텐츠인 것으로 나타났다. 14) 우선 이런 저작권 문제를 해결해야 한다. 현재 방송에서 사용되는 게임 콘텐츠에 대한 사용료는 전혀 지불되지 않고 있는 상태인데 BJ와 방송사측은 직접, 간접적으로 발생하는 수익에 대한 책임 있는 행동을 해야 한다. 물론 아직까지는 인터넷 게임 방송의 초기 단계이고 게임 제작사 입장에서도 홍보 효과나 게임에 대한 리뷰, 피드백에 대한 기대를 하고 있는 상황이라 큰 문제로까지 부각되지는 않고 있다. 실제로 국내의 대표적인 FPS 게임인 <서든어택>의 경우 패치를 하면서 아프리카TV에서 13) 이한원 외 롱테일의 성공과 실패에 관한 사례연구, 서울대학교 경영연구소 2009, 563p. 14) 김진우외 창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구, Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 20, No. 1, March 2010, 143p. 방송이 되지 않았던 적이 있었는데 아프리카TV 유저들이 원성을 높이자 점검을 통해 이를 해결해주는 태도를 보이기도 했다. 하지만 이 저작권 문제에 대한 근본적이고 합법적인 해결 없이는 음성적인 확산이라는 한계를 가질 수밖에 없고 방송의 지속적인 발전은 불가능하다. 이 저작권 문제는 결국 수익이 발생하기 때문에 제기되는 것인데 아프리카TV에서의 수익은 별풍선 이라는 시스템에 의해 발생한다. BJ와 시청자들의 참여를 높이기 위해 2007년 도입된 별풍선 제도는 유료 아이템이다. 개인 방송자를 후원한다는 명목으로 도입된 이 별풍선 제도는 BJ들이 시청자들로부터 받은 별풍선을 현금으로 바꿀 수 있는 것을 말한다. 별풍선 제도의 도입은 BJ와 시청자 사이의 유대관계를 증가시켰고 시청자들의 선호와 의견이 적극 반영되는 데 큰 역할을 했다. 아울러 기존의 인터넷 방송이 주로 광고에 의존한 수익 창출에 그친 데 비해 아프리카TV는 별풍선과 같은 유료 아이템을 등장시켜 새로운 수익을 창출하는 모습을 보였다. 하지만 별풍선 제도가 캠코더와 컴퓨터라는 간단한 장비만 있으면 도전할 수 있고 상대적으로 쉬운 돈벌이 수단으로 인식되다 보니 일부 BJ들은 별풍선을 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않는다. 아프리카TV 운영진인 나우콤에서는 24시간 모니터링을 하여 폭력적이거나 선정적인 방송은 즉각 방송중지 조치를 취하고 있지만 높은 랭킹의 BJ들은 아프리카TV의 접속자 수에 영향을 미치고 있기 때문에 방송중지나 정지 같은 조치를 취해도 이내 풀린 예들도 있다. 또한 시청자들이 많은 양의 별풍선을 소비할수록 운영진 측면에서는 수익이 증가하므로 개선이 쉽지 않다. 15) 별풍선 제도는 인터넷 방송에서의 수익 모델 전체에 대한 상징성을 가지고 접근해야 한다. 이 시스템은 수익모델을 통한 방송 퀄리티 증진의 측면에서 긍정적인 기능도 하지만 수익에 관련된 도덕과 윤리에 관련하여 여러 가지 부작용이 우려되는 단점도 동시에 가지고 있기 때문이다. (2) 검열과 개인방송의 한계 인터넷 방송에서는 방송에 대한 특별한 규제가 없고 기존 방송과 같이 일방적인 노출이 아닌 선호에 따른 선택적 수용이기 때문에 흥미 위주의 자극적인 말이나 행동을 서슴지 않고 행하는 경우가 상당하다. 방송 중 욕설을 하거나 비속어를 사용하는 것은 일반적이고 시청자들의 요구나 인기를 위해서 선정적, 폭력적인 모습들도 무분별하게 보이고 있다. 최근에는 상위랭크를 차지하고 있는 BJ들 간에 서로를 비방하는 방송을 하고 그 BJ들을 15) 오의덕, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=36627, 아프리카TV 영구정지 BJ 복귀 논란.

60 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 61 따라 시청자들도 양극화되어 더욱 강한 비방이나 욕설을 할 때마다 별풍선을 제공하는 등의 행위로 시청자들 또한 방송의 질을 저하시키는 데 하나의 요인이 되고 있다. 또 여성 BJ들을 폄하하는 남성 BJ들의 발언으로 성희롱 시비가 붙기도 한다. 개인 방송의 재미는 BJ의 능력에 따라 크게 차이가 난다. 랭킹이 높다고 해서 뛰어난 BJ는 아니지만 방송을 골라 시청을 할 때 BJ의 랭킹은 방송을 고르는 척도가 되기도 한다. 그렇기 때문에 BJ들은 랭크에 집착할 수밖에 없고 방송을 하는 동안 추천클릭을 강요하는 BJ들도 상당 수 있다. 낮은 랭크, 또는 신생 BJ들의 방송도 소개될 수 있는 제도가 미약하며 신생 BJ들의 상위랭크 진입이 어려워 높은 랭크에 있는 BJ들만 더욱 더 시청자가 늘어나는 방송 부익부 빈익빈 현상도 나타난다. 즉 방송의 수가 너무나 많기 때문에 이것이 오히려 선별의 어려움을 가져오고 새로운 시청자를 끌기에 단점으로 작용한다는 것이다. 6. 게임방송의 비전과 제안 e-스포츠나 게임 채널의 탄생은 시대의 흐름을 잘 읽은 결과물로 보이지만 아직은 앞서가면서 극복해야 할 불확실성들이 산재한 상태이다. 게임과 방송의 성공적인 결합을 위해서는 각기 다른 두 미디어간의 서로에 대한 이해가 우선되어야 한다. 방송이 게임의 특성을 살려서 프로그램을 구성할 수 있고, 게임도 방송을 염두에 둔 제작을 할 수 있다. 다시 말해서 방송을 염두에 둔 게임 제작 차원에서의 사전 기획, 제작이 필요한 것이고 방송미디어가 게임에 맞춰서 구성과 형식을 바꿔야 할 필요도 있는 것이다. 상호 협력해야 되는 미디어로서의 인식, 산업으로의 인식이 꼭 필요한 이유이다. 예를 들어 대전용 게임에서의 제 3인칭 시점인 옵저버 모드는 방송 카메라와 같은 역할을 한다. 다양한 옵저버 모드는 게임 진행 상황을 시청자에게 보다 생동감 있게 전달하게 된다. 심지어 RTS(Real-time strategy, 실시간전략게임) 장르의 경우는 자원의 확보와 유닛의 생산량까지 실시간으로 시청자에게 정보를 제공할 필요가 있다. 어느 쪽이 우세한가를 알 수 있는 중요한 척도가 되기 때문이다. 즉 이런 옵저버 모드가 존재했었기에 성공적인 게임 방송이 탄생할 수 있었던 것이다. 게임이 방송의 콘텐츠로서의 가능성이 인정된 현 상황에서 방송을 고려한 게임사측의 이런 대처는 그것이 방송이든, 인터넷이든 2차, 3차 시장으로까지의 시장 확대 가능성을 열어 둘 수 있는 것이다. 또한 게임 기획에 있어 향후 진행되는 방송 환경을 반영하는 노력도 중요하다. 일정 시점부터는 전면적으로 HD 방송이 이뤄지게 되며, 이 경우 게임의 해상도는 HD를 지원해야 한다. 방송을 염두에 둔다면 당연히 고려해야 하는 기본적인 부분일 것이다. 게임은 자신이 직접 플레이를 하면서 즐기는 매체이지만 방송에서의 게임이라는 콘텐츠는 시청의 대상이다. 게임도 방송의 콘텐츠로 제공될 때에는 그 시청 영역에 대한 기존과는 다른 접근이 필요하다. 온게임넷의 <켠김에 왕까지>라는 방송을 예로 들어 보겠다. 기존의 방송들은 온라인 게임이나 PC 게임 위주로 방송을 진행했다. 하지만 이 방송의 경우 콘솔 게임이나 추억의 오락실 게임 등을 시작한 이상 마지막 스테이지까지 가는 식의 방식을 이용한다. 단순히 대전용 게임 중계가 아닌 공략 중심, 그리고 버라이어티의 방식으로 진행된다. 게임과 버라이어티의 결합은 변화의 좋은 예가 될 수 있다. 진행상의 문제점도 발생했지만 기존과 다른 콘솔 게임이나 오락실 게임으로 추억을 기억하게 하거나 공략을 보여주는 것, 버라이어티와의 결합이라는 신선한 소재로 새로운 장을 연 것은 인정해야 할 부분이다. 그리고 이런 변화의 시작은 당연히 인터넷 개인 방송에서 시작된 것이다. 게임관련 인터넷 방송, 개인방송은 케이블채널의 경쟁 상대가 아니다. 콘텐츠의 부재 속에 힘들어 하던 게임방송이 새로운 바람을 몰고 왔던 개인방송과 교류해 점차 진화해 가며 포맷들을 형성해 가고 있는 것이다. 최근 온게임넷의 <G맨 게임 종결자>는 고전게임의 공략이라는 소재로 인터넷 개인방송 BJ였던 사람이 방송을 진행한다. 말하자면 개인방송에서 정규방송으로 스카웃이 된 것이다. 다음은 그에 따른 기사자료이다. "<G맨 게임종결자>는 지난 6회 동안 <세상에서 가장 어려운 게임>, <EXIT PATH>, <I WANNA BE THE GUY> 등 극악의 난이도 게임을 모두 손쉽게 클리어 하며 시청자로 하여금 대리만족을 느끼게 했던 프로그램으로, 파일럿 프로그램으로 시작했으나 시청자들의 뜨거운 호응에 힘입어 정규 편성으로 자리 잡았다. 뛰어난 게임실력과 입담, 몸개그로 시청자들 인기몰이를 했던 BJ 로복과 대정령이 그대로 진행자로 나서며..." 16) 루리웹에서도 아프리카 TV BJ들의 전략분석을 소개하기도 하였으며 온게임넷이나 MBC게임에 MC나 게스트로 진출한 BJ들도 있다. 소닉이라는 닉네임의 BJ(본명: 황효진)가 있고 김소희라는 BJ는 게임방송 MC로 진출하기도 하였다. 인트마스터 라는 닉네임의 16) 이민혁, http://esports.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=esports&num=40555, 세상에서 가장 어려운 게임으로 화제가 된 G맨 게임종결자 정규 편성 확정.

62 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 63 BJ(본명: 박주영, 90년생)도 현재 온게임넷에서 <양민이 뿔났다>라는 프로그램의 MC로 활동하고 있다. 이런 예들이 시사하는 것은 시스템이 다른 두 방송은 생존 경쟁의 상대가 아닌 서로의 부족한 부분을 채워주는 협력이 가능한 대상으로서의 재인식을 고려해 봐야 한다는 것이다. 다음 표와 같이 두 방송 간의 협력의 여지를 보여주는 프로모션에 대한 예도 찾아 볼 수 있다. 아프리카TV에서는 소규모 리그뿐만 아니라 신한은행 테일즈런너 대운동회, AWL(아프리카 워크래프트 리그), 슬러거 최강전 등과 같은 리그를 진행해 왔다. 리그경기 역시 실시간 생중계 형태로 방송되어 현장감을 더하고 시청자들의 참여를 높이고 있다. 이밖에도 온게임넷과 MBC게임에서 열리는 프로리그, 스타리그의 경기 정보를 실시간 업데이트하여 리그 개최에서 리그 정보 공유까지 폭넓은 서비스를 제공한다. 이러한 리그의 진행은 개인방송과 실시간방송의 장점과 기존의 게임방송이 가지고 있던 모든 장점들을 종합시켜 주었고 개인에게 더 가깝게 다가가는 개인방송을 통한 광고효과도 톡톡히 누릴 수 있게 되었다. <표 1> 프로모션 사례 17) 인터넷방송에서 검증된 후 케이블방송에 도입된다는 것은 인터넷 방송이 공중파 방송이나 케이블 방송에 비해서 하위 방송이라는 의미는 아니다. 과도기적인 여러 가지 시도들 중 하나의 현상일 뿐이다. 아직까지는 카테고리가 다르지만 다양한 시도에 의해 이 두 분야는 결국 어떤 형태이든 결합이 될 것이다. 방송과 통신은 경쟁이 아닌 융합에서 그 해법을 찾아야 할 것이고 실제로 이런 움직임은 방송사의 사업다각화와 관련하여 이미 수년 전부터 미국, 유럽, 일본 등에서 일어나고 있다. 18) 아직은 서로 다른 두 매체간의 커다란 차이에 의한 장단점이 존재한다. 위기에 처한 게임방송이 생존할 수 있는 방안은 인터넷방송의 장점을 흡수하는 것이다. 하지만 앞에서 언급한 다양성과 자유로움, 즉각적인 소통을 기반으로 한 인터넷 방송의 장점들이 방송에 스며들기에는 방송 시스템적인 문제 이외에도 규제나 법규의 문제도 크게 걸림돌이 되고 있다. 따라서 케이블방송이 현재의 방송국 기반을 가지고 인터넷방송으로 전환하는 것을 심각하게 고려해봐야 한다고 생각한다. Ⅲ. 결론 1990년대 중반부터 방송에서는 게임이라는 새로운 콘텐츠를 다루기 시작한다. 게임방송은 초기의 단순한 게임 소개 형식으로 시작해서 게임전문 케이블 방송을 통해 중계방송의 형식으로 발전해 나갔다. 이 과정에서 게임 콘텐츠와 방송 시스템의 결합에 대한 다양한 노력들이 있었다. 대부분의 시도들은 새로운 콘텐츠에 적합한 새로운 형식의 방송을 개발하는 것이 아닌, 기존의 방송 형식에서 게임을 다루려는 것이었다. 따라서 방송용 콘텐츠에 적합한 극소수의 종목(스타크래프트)을 제외하고는 대부분 대중성 확보에 실패를 했다. 방송에서 인기를 유지했던 몇 종목의 게임마저도 이제는 몇 년에 걸쳐 뜨거웠던 열기가 식어가며 방송사는 다음 게임 콘텐츠를 찾기에 혈안이 되어 있지만 위기 극복이 쉬워 보이지 않는다. 게임방송은 이 위기를 극복하기 위해서 다른 시도를 고려해 봐야 한다. 게임을 기존 방송 시스템에 맞추기보다는 운영, 진행 방식 등의 변화를 통해 방송을 게임에 맞춰야 한다. 방송이 게임의 특성을 극대화할 수 있게 변화함으로써 게임은 새로운 방송용 콘텐츠로 탄생할 수 있다. 이 연구에서 주장하는 것은 결국 침체기로 접어든 게임 방송이 생존을 위해 인터넷 게임방송과의 융합을 고려해 봐야 한다는 것이다. 영상미디어 관련의 진보된 테크놀로지, 또 다양하고 적극적인 시청자들의 달라진 환경에 방송 미디어가 새롭게 적응해야하는 예로서 빠르게 성장하고 있는 인터넷 게임방송의 장단점을 본문에서 제시한 것이고, 두 17) 아프리카tv 방송구축 프로모션 사례 (게임관련), 아프리카TV 제공. 18) 최혜실, 방송통신 융합시대의 문화콘텐츠, 나남, 2008, 66-68p.

64 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 65 분야의 공조에 대한 견해를 제안하였다. 경쟁과 갈등에 대한 문제는 아직 산재해 있지만 융합의 과정은 필연적인 현상으로 기업들도 알고 있기에 이런 여러 가지 문제는 과도기적인 것에 불과하다고 볼 수 있다. 19) 지금까지의 케이블방송국의 시도가 검증된 인터넷방송을 케이블방송으로 가져오는 것이었다면 이제는 케이블방송국의 시스템으로 인터넷방송을 제작하는 공격적인 전략이 필요한 시점이라고 본다. 즉 인터넷방송을 중심으로 케이블방송 시스템을 이용한 융합을 시도하는 것이 바람직하다. 하지만 이 융합 방법에 대한 논의는 본 연구의 주된 테마가 아니기에 다음 연구에서 다루도록 하겠다. 마지막으로 이 연구를 진행하면서 인터넷 개인방송에 대한 자료가 매우 부족하다는 것을 알게 되었다. 향후 큰 의미를 갖게 될 분야라고 생각하며 이 연구가 조금이라도 도움이 되기를 바란다. 참고 문헌 <단행본> 데이코산업연구소, IPTV와 방송통신융합 시장동향과 전망, 진한엠엔비, 2007.09.08. 제훈호, 신세대 문화 아이콘 e-스포츠 지역정보화, 2005, 60p. 최혜실, 방송통신 융합시대의 문화콘텐츠, 나남, 2008. <논문> 김진우외, 창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구, Asia Pacific Journal of Information Systems Vol. 20, No. 1, March 2010, 143p. 송해룡, e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략, 게임산업저널 여름호 9호, 2005, 69p. 엄정식, e-스포츠의 정책적 발전비전, 한국체육과학회지, 2006, 311p. 윤종성, 케이블TV 게임채널의 콘텐츠 특성에 대한 연구: '온게임넷' 게임리그를 중심으로, 성균관대학교 학위논문(석사), 2003. 이병혜, UCC의 정치커뮤니케이션 효과에 관한 연구, 커뮤니케이션학 연구 15권 3호, 56p, 2007. 이한원 외 롱테일의 성공과 실패에 관한 사례연구, 서울대학교 경영연구소 2009 563p. 임태주, e스포츠 방송활성화를 위한 게임기획전략에 관한연구, 세종대 영상대학원 석사논문, 2010.6. 전한얼, 방송통신기술 동향 연구, 방송위원회, 2006, 57p. <정기간행물> AGB닐슨, 케이블TV시청률일보, 2007 1월, 2011 6월, 2012 4월. <웹사이트> http://esports.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=esports&num=40555, 세상에서 가장 어려운 게임으로 화제가 된 G맨 게임종결자 정규 편성 확정, 이민혁 19) 최혜실, 위의 책, 71p.

66 영상기술연구 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래 67 http://osen.mt.co.kr/search?keyword=%ea%b3%a0%ec%9a%a9%ec%a4%80, 고용준 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30406, 정반대의 길로 정상을! 콘솔게임 전문BJ 홍반장 인터뷰, 오의덕 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=36627, 아프리카TV 영구정지 BJ 복귀 논란, 오의덕 Abstract The Future of Game Broadcasting with Changes in Multimedia Yoon, Soo-In Associate Professor, Dept. of Film and Broadcast, Hoseo University 투고일자: 2012년 4월 19일 심사일자(1차): 2012년 4월 30일 심사일자(2차): 2012년 5월 22일 게재확정일자: 2012년 5월 23일 From mid 1990s, television started to add video game to its content list. Video game content quickly evolved into live broadcast from simple new video game introduction after dedicated cable television networks came online. Lot of effort was put into adapting popular game contents to current broadcast system. However, most games, with the exception of "Starcraft", have failed to adapt to TV broadcast. And what was once met with great enthusiasm is loosing its luster as TV broadcast companies are seeking for the next popular game content. To overcome current trend, broadcast system needs to fit or change according to the video games. This includes changes in management and progression to fit to video games. As TV broadcast fits to maximizes the game s individual characteristics, a new and fresh TV ready media will be born. An in-depth observation was done for AfreecaTV : to understand the potentially new media and to provide current problems and the future of game broadcasting. Key Words : Game Broadcasting, Afreeca TV, Game Cable Broadcast, Internet Broadcast 영상미디어 환경의 변화에 따른 게임방송의 미래