6Jun. 2012 Volume 004 gameculture.or.kr Monthly Game Culture Magazine / ISSN 2234-8271 Talk 通 / 기획 좌담 게임, CSR을 말하다 Game People / 인터뷰 한국 아케이드 게임 산업의 성쇠를 같이 하다 4 홍일래 Game is / 칼럼 디지털 게임의 생명은 디지털의 속성에 있다 GAME CULTURE 06
Game Gallery 미술로 보는 게임 2 / 1 Game Gallery 실상 속의 허, Mixed media on canvas, 80.3 +60.6cm, 2011, 이상우 poem264@gmail.com 게임평론가. 중앙대학교 문예창작학과를 졸업했고, 동 대학원 문화예술경영학과에서 박사과정을 수료했다. 게임문화연구회에서 활동 중이며, 2011년 Pixel on Canvas - 미술로 보는 게임의 역사 전시회를 총괄 기획하였다. 현재 중앙대학교 산업교육원 게임학과에서 학생들을 가르치고 있다.?...,....,,...,...,...,..? 1997., < CIA>.. <>, CIA,....,. <Who am I?>...... < >,.?. Who am I. (?)....,.,. 작가소개 원작소개 박찬미 울티마 (Ultima, 1980) chan-522@hanmail.net 롤플레잉 게임(RPG) 장르는 홍익대학교 미술대학원 회화과 석사과정 졸업 <던전앤드래곤>(D&D)이라는 보드게임에서 출발한다. <D&D>의 경험을 컴퓨터 게임으로 재현하는 2012 과정에서 RPG가 탄생했는데, <현대미술 청년작가 시선>전, 세종문화회관 미술관, 서울 <울티마>는 <위저드리>와 함께 초기 <x아트피플 신진작가>전, AP갤러리, 서울 RPG를 대표하는 게임이다. 플레이어는 2010 브리타니아라는 세계에서 자신의 < 美 완성>전, 이형아트센터, 서울 캐릭터를 성장시키면서 방대한 모험을 2008 하게 된다. <D&D>에서 캐릭터를 <When we first met>전, 구 서울역사, 서울 만드는 것처럼 게임을 시작할 때 2006 플레이어는 다양한 수치를 조정해서 <Is my bag Empty?>전, 나고야 시민문화관, 일본 자신의 고유한 캐릭터를 만들 수 있다.
GAME CULTURE 차례 Monthly Game Culture Magazine Jun. 2012 / Volume 004 발행일 등록일 발행인 발행처 2012년 6월 11일 2012년 3월 5일 김종민 게임문화재단 0 Game Gallery 미술로 보는 게임, 4 Editorial 편집장의 말 6 Game is 칼럼 편집인 정용환 ludens@gameculture.or.kr 기획 김지영 public@gameculture.or.kr 편집장 권경우 nomad70@hanmail.net 편집위원 박근서 gspark1@cu.ac.kr 박태순 pky0408@daum.net 8 Talk 通 기획 좌담, CSR 22 Game People 인물로 읽는 한국 게임사 진행 송연주 sprist@vcomm.co.kr 장주희 genetjang@gmail.com 사진 이진원 parkbok@gmail.com 디자인 페이퍼백 paper-back.org 인쇄 동인AP apdongin.com 28 Review 서평 32 Game Critique 게임 평론 (World of Warcraft) : 34 Essay 내 인생의 게임, : ISSN 2234-8271 Copyright 게임문화재단, 2012 137-863 서울시 서초구 서초2동 1361-9 서광빌딩 7층 tel 02.586.3558 fax 02.586.3559 gameculture.or.kr * 게임문화재단에서 발간하는 게임컬처는 게임에 대한 올바른 이해를 도모하고 게임의 사회적 문화적 가치와 위상제고를 위한 소통의 장이 되고자 합니다. ** 게임컬처에 실린 글과 사진은 게임문화재단의 허락없이 사용할 수 없으며, 게재된 기사는 모두 필자 개인의 의견에 따른 것입니다. 35 Game Code 게임용어소개 #3 : 36 Game Toon 카툰 1 : 38 News Clipping 뉴스 & 이슈 May 2012 42 GCF News 재단 소식 June 2012 44 Event 독자의 소리 게임컬처는 현재 우편배송을 위한 구독신청은 받고 있지 않습니다. 게임문화재단 홈페이지나 이메일로 구독신청 하시면 해당 컨텐츠에 대한 메일링 서비스를 받으실 수 있습니다. 홈페이지 gameculture.or.kr 구독신청 public@gameculture.or.kr 또는 전화 02.586.3558 게임컬처 #004 June 2012 COVER STORY 게임컬처는 독자 여러분의 소중한 의견을 귀담아 듣겠습니다. 기사에 대한 좋은 의견을 보내주신 분들께는 소정의 기념품을 전달드립니다. 보내실 곳 public@gameculture.or.kr PRISM 기업 활동이 만들어내는 빛의 스펙트럼.
Editorial 편집장의 말 Monthly Game Culture June 2012 volume 004 권경우 편집장 Magazine nomad70@hanmail.net.,... Game is / 칼럼 디지털 게임의 생명은 디지털의 속성에 있다..,,..,.,.... CURRENT ISSUE Talk 通 / 기획 좌담 게임, CSR을 말하다,...,....., Game People / 인물로 읽는 한국 게임사 한국 아케이드 게임 산업의 성쇠를 같이 하다 4..,...
Game is 칼럼 6 / 7 Game is 디지털 게임의 생명은 디지털의 속성에 있다 박영욱 숙명여대 교양교육원 교수 imago1031@hanmail.net (illusionist) (The hours) OST. 고려대 철학과를 졸업하고 같은 학교 대학원에서 (Phillip Glass) 박사학위를 받았다. 숙명여대 교양교육원 교수로 재직 중이다. 저서로 철학으로 대중문화 읽기,. (minimalism).. 매체, 매체예술 그리고 철학, 필로아키덱처, 데리다 & 들뢰즈, 미디어아트는 X예술이다, 포스트모던의 테제들(공저) 등이 있으며, 역서로 바스키아의 미망인 등이 있다.. (motive)..........,... (, prototype)......,,..... CPU...
Talk 通 기획 좌담 8 / 9 Talk 通 talk 通 장소 게임문화재단 회의실 일시 2012년 4월 24일(금) 오후 1시 참석 전민구(좌장) - Two Tomorrow Asia 대표 김명규 - NHN 대외협력실 부장 김수향 - 엠게임 홍보실 팀장 박이선 - 넥슨코리아 사회공헌실 실장 안현선 - 스마일게이트 대외협력실 커뮤니케이션팀 과장 이수민 - CJ E&M 미디어마케팅팀 과장 장현영 - 엔씨소프트 대외협력실 대외협력팀 차장 게임, 게임업계 사회공헌 담당자 좌담 CSR을 말하다 Corporate Social Responsibility
Talk 通 10 / 11 Talk 通 게임의 사회적 역기능에 대한 문제가 제기되면서 게임업계에 대한 사회적책임에 대한 요구가 강해지고 있다. 게임업계는 사회공헌 활동을 지속적으로 해왔음에도 불구하고 사회적으로 인정받지 못하는 부분에 대한 나름의 속앓이가 있다고 한다. 그렇다면 기업시민으로서의 책임에 대한 요구가 드세지는 이유는 무엇일까? 최근 몇몇 회사가 사회공헌 부서를 신설하고 자체 재단 설립을 준비하는 등 전략적 차원에서의 행보를 보이고 있다. 게임업계의 사회공헌 현황을 짚어보고 발전적인 대안을 모색하기 위한 자리를 마련했다. 처음에는 사회공헌이라는 생각보다 우리가 가지고 있는 것 중 나눌 수 있는 재밌는 일이 무엇이 있을까로 시작 했었어요. 이게 시간이 지나면서 작지만 쌓이고 커지더라고요. 그러면서 뭔가 체계가 필요하고, 조직이 셋팅되고, 그 조직이 다른 지원이나 단체의 도움을 받으면서 규모를 갖춰가고 있다고 볼 수 있죠. 우리는 우리가 잘하고, 하고 싶어하는 일을 사회공헌이라는 이름을 달고 가기보다는 사회에 대한 책임성을 가지고 사회적 기여활동을 병행해서 가고 있습니다. 사회공헌 활동 현황 () 3., ().,,,.,... NPC,...., NHN,,,...., 4. (NHN) NHN,. 10,,,,,,,,,..,.., (WFP).. 2008. SW,. NHN SW, (CJ E&M) CJ E&M, NHN SW., 10 1,000. CSR(Corporate Social Responsibility),. CSV(Creating Shared Value),, 2000?,.. 3 (),,.,. e, 2005~2006 (Arts Lab).(,... 4 30.). Happy space
Talk 通 12 / 13 Talk 通,.....,,.,..., CSR CSV,.,,...,,...... ( ) (). ().,..... CSR CSV.,,,.....,...,. ()..,,. 기업활동이 활발해 지면서 자연스럽게 사회공헌 활동을 시작하게 되었습니다. 대외적으로 요청이 많이 들어오다 보니 언제, 어떤 방식으로 풀어갈 것인가를 고민했었고요. 그래서 기업의 변화와 함께 가는 것이 필요하다는 생각을 해서 조직을 개편하고 ESC.,.... 직원들도 자연스럽게 함께 하는 정서를 쌓아간 것 같습니다. (중략) 사업을 시작할 당시 사회적으로도 게임에 관한 부정적인 여론이 강했던 사회적 배경도 있긴 했습니다만, 기업의 가치를 실현해 간다는 측면에서 볼 때 대외적인 여건을 살피기보다는 기본,. 방향을 지켜가는 것이 유용하다고 봅니다. 김수향
Talk 通 14 / 15 Talk 通 사실 지금부터 시작! 하는 식으로 사회공헌을 시작한 곳은 별로 없을 거예요. 활동들을 하면서 규모가 다양화되고 규모가 커지면서 전략적으로 접근하기 시작한 것이지, 마치 압력이 커서 시작한 것이라고 외부에서 바라보지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 흔히 기업시민 시대라고 합니다. 그런데 외부에서 바라는 것과 우리가 활동해 온 것에 대한 차이가 있는 것 같아요. (중략) 기업에 대해 사회적 책임을 요구하는 목소리가 높기 때문에 기업들이 보다 적극적으로 나서주길 바라는 것이겠죠. 게임의 사회적 역기능에 대한 문제를 해결하기 위해 노력하는 모습을 보여달라는 것으로 해석합니다. 사회적으로 요구되는 것과 회사가 활동하는 방향에서 다른 부분이 있기 때문에 하나의 잣대로 평가하기는 어려운 것 같습니다....,.,..... CSR..... 사회공헌 활동의 동인과 성과.,..,, (),,., (CJ E&M) CSV....!,,,....,,.., (NHN),,.. ()....,.. (), 우리 게임업계가 사회공헌에 투자하고 있는 비용들은 해외게임사에 비해서 결고 적지 않습니다. 그럼에도 불구하고 개별 회사의 활동으로 흩어져 있다보니 시너지를 내지 못한 것 같아요. 기업의 사회공헌은 전략적일 수밖에 없습니다. 전략적,. 1-2..,.. 사회공헌, 순수 사회공헌, 이런 용어들이 사용되는데, 말씀 하신대로 최근 몇 년 사이 업계에 쏟아지는 대외적 압력 때문에 전략적 사회공헌보다는 대외적 사회공헌이 된 양상입니다. 순수한 마음에서 가지고 있던 사회공헌, 그리고 각...,,,. (). 사의 이용자층에 맞춘 나름의 전략을 가지고 접근해 왔었는데, 어느 순간 정부나 사회가 바라는 대외적 사회공헌을 마주하게 되 었습니다...,,.. 박이선..
Talk 通 16 / 17 Talk 通 국민들도 어떤 문제를 해결하는 방식을 그렇게 보는 것 같기도 합니다. 사회공헌 활동을 순수하게 보지 않는 것이지요. 언론도 정치권도 그러는 것 같아요. (중략) 각 회사는 사회공헌 활동에 대해 타 업계 활동에 버금가는 예산을 투입하고 있음에도 불구하고 사회에서는 체감하지 못하는 것이지요. 이에 대한 내부적인 고민이 필요한 것 같습니다. CSV 입장에서 보면 의미있는 일들이 많이 있습니다.. 사회공헌 활동에 대한 내외부의 인식...,.?. ().?.,,.........,.. CSV.. ().. (NHN), (CJ E&M) 2009.. (),.,.,...,, (),.,....,..,......... 그동안 잘해온 활동이 분명 있었습니다. 그런데 특정이슈가 워낙 부각되다 보니 진정성을 보여 드리기 어려운 부분이 있습니다. 외부적으로 문제 제기가 있을 경우, 그에 대한 논의를 시작하고 해결책을 모색해 가는 과정이 분명 필요한데, 두려운 부분이 있는 것도 사실이죠. 기업경영에 있어서 위험요소가 워낙 많으니까요..... TV,,.. 70 회사의 한 직원이 경험한 이야기인데, 아이의 학교에서 직업별 1일 교사 프로그램이 있었다고 해요. 선생님께서 아이에게 아빠 직업을 물어서 게임회사 다닌다고 했더니 다음 기회에 부르겠다고 했다는 거예요.(웃음) 아이나 부모 모두 상처를 입은 셈이지요. (중략) 사회공헌 담당자들은 직원들에게 자긍심을 주는 프로그램을 지속적으로 발굴해야 합니다. 김명규, 이수민
Talk 通 18 / 19 Talk 通 게임업계도 대사회적으로 객관적인 정보를 제공하는 것을 시작해야 합니다. 뉴스 한번 듣고 게임에 대해 오해하고 있는 사람들에게 객관적이고 정확한 정보를 제공하는 것이지요. 어디까지 논의되었고, 어떻게 연구가 되어 있는지 등 사회공헌의 진정성과 가치를 지속적으로 얘기하면서 사회적 이슈에 대한 업계와 이해관계자의 인식과 현황을 알려주는 노력이 없으면 아무리 광고를 쏟아내도 딜레마에 빠지게 됩니다. 이는 게임산업에만 요구되는 것이 아니기 때문에 대외적으로 협업을 요청하고 표준을 만들어 가는 과정이 중요합니다.,.,?, ) 1,....... 5..().....,.... 3.,........ ().,.... () (, red flag act: 1865-1896..,,., (). (NHN)., 3.2km/h, 6.5km/h. ( )?,, ()... (),. WTO 업계 공동의 사회공헌 사업., 그럼에도 불구하고 예전과 다른 변화들이...., ()?., 있습니다. 업계 종사자들이 나이가 들어가고 자녀가 성장하면서 사회적인 시선에 대한 이해가 생기는 것이죠. 경영진들도 타인의 문제가....,.. () 이제는 자신의 문제로 이해되기 시작하면서 개선의 노력이 생기고 있는 것입니다. 사회공헌에 관한 논의가 확산되고 있는 것은 24 ()., 업계 내부에서도 변화의 과정이라고 봅니다.... 장현영
Talk 通 20 / 21 Talk 通... (). 공동 사안에 대해서는 재단이 전략을 수립하고 각.. 기업거버넌스에 대한 인식전환이 필요합니다. 조직의 사회공헌 거버넌스를 어떻게 가져갈.... 게임사가 협력해서 대응하는 것이 좋겠습니다. 그게 한 기업의 노력만으로는 되지.. 것인지, 외부에서 수렴되는 것을 내부에 어떻게 효과적으로 커뮤니케이션할 것인지, 조직구조에는 어떻게 반영할 것인지 등 대안을 수립해야 합니다.,,.. (). 않기 때문이죠. 그리고 개별 회사는 순수한 의미에서의 사회공헌 활동들을 각 사의., 이런 맥락들을 평가 해야할 것 같습니다. 뿐만 아니라 현재 사회공헌에 국한되어 있는 CSR 활동에 대해서도 그 동인이 무엇인지, 그리고 사회공헌의. (NHN). 특성에 맞춰 좋은 아이템들을 발굴하고 활성화해야겠지요.,. 활동의 전략목표 등에 관해서도 고민이 지속되어야 한다고 봅니다. 2... CSR,.,,.,.,. ()..... (). Issue Management Plan, 전민구 안현선
Game People 인물로 읽는 한국 게임사 22 / 23 Game People 홍일래 대표는 1981년에 본격적으로 아케이드 게임계에 들어와서 현재까지도 애정을 4 갖고 아케이드 게임의 발전을 위해 노력하고 있다. 우리나라에 오락실이라는 것이 생긴 시기는 1970년대 후반이지만, 실질적으로 오락실이 일반화된 때는 1980년대 한국 아케이드 대담 박태순 한림대학교 겸임교수 기록 최원민 게임문화재단 초반이다. 게임이 하나의 산업으로 시작할 때 홍일래 대표도 같이 했다고 볼 수 있다. 곧 우리나라 게임산업 역사의 산 증인인 셈이다. 그에게 현재 게임산업이 형성되기까지의 정황을 들어보고 향후 어떤 방향으로 나아가야 할지에 대한 혜안을 들어보기로 한다. 인터뷰는 일산의 건담지텍 대표이사실에서 진행하였다. 게임 산업의 성쇠를 같이 하다 ( ).. KAIA().,. ( ),.. 아케이드 게임산업의 시작과 성장,.?? 30.,..,,..,.,,. 홍일래 대표 현재 (주)건담지텍의 대표이사로서 중앙대학교 경영대학원 석사과정을 졸업하고 중앙대학교 최고경영자과정을 수료하였다. 1989년에서 1992년까지 한국유기기구중앙협의회(전자상우회) 회장을 맡는 것을 시작으로 이후 지속적으로 아케이드게임관련 협단체에서 일을 하면서 게임산업의 발전을 도모한다. 한국어뮤즈먼트S/W연구조합 이사장, 게임프로그램심의위원회 심의위원, (사)한국첨단게임산업협회의 수석부회장, 한국전자게임산업협동조합 고문, (재)한국게임산업진흥원 이사, (재)게임문화재단 이사 등을 역임하였고, 가장 근래에는 (사)한국어뮤즈먼트산업협회 회장으로서, 바다이야기사태 이후 혼란스러웠던 게임산업계를 정비하는데 노력하였다.,..,. ( ), S/W.,. 81,.,,,. (Taito),.
Game People 24 / 25 Game People 70~80... 70 80 Circuit Board, ). 고인돌 스크린샷 출처 : http://cafe.naver.com/lovemame/316.. 아케이드 게임산업의 호황기 홍일래 대표의 말대로 1987년 8월에 국내에서 자체개발한 고인돌이라는 게임이 있다면, 이는 한국게임의 역사에서 큰 의미가 있다. 그래서 확인해봤더니 그의 기억이 틀리지 않았다. 스크린샷만으로는 구체적인 게임성을 알기가 어려웠는데, 의외로 고인돌 일반에 대한 웹상의. 문건에서 그것을 확인할 수 있었다.?? 90. LSI..,.,. 80... NASA.?. Goindol. 대한민국의 선아전자산업이라는 회사에서 1987년 8월에 만든 게임. 장르는 알카노이드와 비슷한 벽돌깨기 게임이다. 물론 2번 목차와는 아무 관계없다. 스테이지 중간에 원시인으로 보이는 캐릭터가 튀어나오는데 뭔가를 마구 던져 게임을 방해하는지라 상당히 귀찮다. 좌측 상단과 우측 상단의 숫자를 쳐 돌려서 일치시키면 보너스 스테이지로 넘어가며, 마치 스페이스 인베이더처럼 슈팅을 하여 벽돌을 제한시간 안에 격파하는 방식이다. 총 100스테이지로 구성되어 있으며, 100스테이지를 모두 클리어하면 잠깐의 엔딩이 나오고 다시 1스테이지로 무한워프된다. 처음 시작할 때 잔기를 5개 주나, 각 스테이지의., 난이도는 매우 높은 편이라 노컨티뉴로는 10스테이지도 넘기기 힘들다.,?. 1986. 지금이야 게임만들고 나면 당연히 프로그램 등록을 하지만, 당시에는 하단의 기사에서., DDR(Dance Dance Revolution). 볼 수 있듯이 그것도 뉴스거리였다. 고인돌게임은 최초로 프로그램 등록을 한 게임이라는 점에서도 의의가 있지 않을까 싶다. 1987년은 마침 우리나라에서 처음으로 프로그램등록제도를 시행한 해이다. 87.. ()... 출처 : http://1999.enha.kr/wiki/고인돌... 90 2000? 2~3. 고인돌프로그램 宣 雅 電 子 보호신청,.. 70, 60~70??.,.() 국내에서 개발된 고인돌이라는 오락게임용 소프트웨어가 프로그램권리를 보호받기 위해 과기처에 등록신청했다. 7일 과기처에 따르면 서울 세운상가의 오락기 전문업체인 宣 雅 電 子 (대표 高 興 鎭 )는 자체개발한 고인돌이라는 프로그램을 프로그램 보호법에 따라 권리를 보호받기 위해 보호 신청서를 제출했다.,..... 2~3? 宣 雅 電 子 가 개발한 이 프로그램은 오락실에서 사용하는 전용 소프트웨어로 일종의 격파프로그램이다. 이 프로그램의 등록신청을 계기로 오락게임에 사용되는 국산 프로그램의 등록이 크게 늘어날 것으로 예상된다..,.... LG, 매일경제 1987.9.7일자... PC., PCB(Printed?
Game People 26 / 27 Game People 바다이야기 출처 : http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=102&oid=038&aid=0000342921..,.,., DDR.. 아케이드 게임이 문화관광부로 이관된 이후 경품의 양, 종류와 제공방식이 융통성있게. 확대되었다. 아래는 그러한 흐름을 간략히 정리한 것이다. 아케이드 게임 개발업체의 현황과 제언. 문화관광부는 경품제공방식을 유연성있게 바꿈으로써 세계게임시장에서 큰 비중을 상품권 제도의 등장. 차지하고 있는 아케이드 게임산업을 발전시키기 위해 노력하였다. 또한 문화관련 상품권을 활성화시켜 문화산업도 육성시키고자 하였다. 하지만, 바다이야기사태로 인해 그러한 노력은 수포로 돌아갔다. 2002?,. 1998년 8월 유기기구 관련업무가 보건복지부에서 문화관광부로 이관,. 2002 5,000..,. 문광부고시 제98-34호(유기기구의 검사기준과 방법)에서 경품기준액을 소비자가 5천원 이내, 경품종류는 공공질서를 해치지 않는 것으로 제한, 2005 20,000.., 1999년 10월 25일 경품취급기준고시에서 전체이용가 게임의 경품은 1만원 이내, 18세이용가 게임의 경품은 2만원 이내로 확대 시행 2002년 2월 9일 경품취급기준고시 개정을 통해 도서문화상품권(액면가 5,000원)의 경품으로의 제공을 가능케 함.?,. 2,..., 2004년 12월 31일 경품취급기준고시 개정을 통해 상품권 인증제도를 도입, 당시 한국게임산업개발원에서 인증을 받은 상품권만 경품으로 제공 가능케 함,., 8.........,.,, PC,,..,.?...,.....,...
Review 서평 28 / 29 Review 게임적 리얼리즘의 탄생 오타쿠 게임 라이트노벨,.. / / / / 2012.,,. 김상우 미술평론가 newromancers@gmail.com.,... 홍대 미학과 박사수료. 매체예술과 매체문화가 주요 관심사다. 미술비평과 게임연구를 하고 있으며, 전시기획도 가끔 한다. 게임과 문화연구(2008)를 같이 썼으며, 게임: 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화(2008)를 같이 옮겼고, 다른 세상은 가능하다(2011)를 번역했다. ( ) 1. ( )..,.,,..,.,.,.,... ( ),, Schein.,...,..,.. 4.., 2.,.,.,.. 1),.,...(., ),....,.,,.,, ( )... < 3>. ( ),, ().. ( ).., 3.. (..,
Review 30 / 31 Review., (.,, 신간 안내 )...,,.,,. (... ).. 5.. 7.. ()... 디지털 게임 교과서 디지털게임교과서제작위원회 저 / 최재원 김상현 역 / 에이콘출판 / 2012,.,.. (), (), ( ).,...,,,,. 이 책은 일본의 게임 전문가 18인이 공동집필한 것으로서, 게임의 과거와 현재, 미래를 모두 조망할 수 있는 교과서 이다. 책의 부제는 아날로그 보드게임에서. < >,..,,. 10.,..., 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것 이다. 저자는 게임 개발자를 비롯, 기자, 연구자, 저술가 등 게임 관련 전문가들이 총출동되었으며, 각 장에서 다루고 있는 분야 역시 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등을 포함하고 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 최근 흐름과 동향까지 충실하게 소개하고 있다.,,, 우리가 평소 즐기고 있는 게임 이 어떻게 만들어지고, 게임 경제가 어떻게.., (). 8..,...,.,,.. 움직이는지에 대해 치밀한 통계 데이터를 통해 알기 쉽게 알려줄 뿐만 아니라, 게임과 게임기, 게임 장르 등의 구체적인 역사에 이르기까지 흥미롭게 기술하고 있다. 한 가지 아쉬운 점은 이 책에서 소개하는 사례들이 대부분 일본 중심이라는 사실이다.,.,.. 2).,,.,,,...,.,..,,, () ()...,.,. ( ) SF 사전 크로노스케이프 저 / 김훈 역 / 비즈앤비즈 / 2012,, 6.,...,. 이 책의 저자로 표기되어 있는 크로노스케이프 는 게임 시나리오 작가, 게임 디자이너, 게임 제작자가 모인 기획 창작 전문 집단이다. 모리세 료가 총괄 디렉터... 겸 대표로 있다.... (). 이 책은 SF 게임이나 소설을 창작하는 데 도움이 되는 다양한 토픽을 과학기술, 거대 구조물, 생명, 세계ㆍ환경, 우주, 테마 등 6가지로 분류, 총 110개.,.,.,,,,,,.,..,.. 1) 아즈마 히로키는 포스트모던 문학 과 포스트모더니즘 문학 을 구별하며, 후자를 전자의 하위 종으로 간주한다. 따라서 토마스 핀천의 실험적인 소설과 라이트노벨은 탈근대 시대를 다른 방식으로 보여주는 종으로 설명된다. 포스트모더니즘소설과 라이트노벨은 내부와 외부에서 극명하게 갈라진다. 전자는 형식내부에서 실험적인 양상을 보이지만 후자는 매우 진부한 내용을 반복한다. 둘 다 서사가 약하거나 소멸되는 것은 비슷하지만 양상은 판이한 것이다. 그러나 외부의 상황은 또 다르다. 전자는 기존의 문학계 제도를 고스란히 고수하지만, 후자는 문학계 밖에서 새로운 담론과 판로를 개척한다. 항목으로 구성되어 있다. 책의 부제는 게임 시나리오를 위해 꼭 알아두어야 할 110가지 과학기술 우주 법칙 이다. 여기에 각각의 분야와 항목에서 현실 과학의 성과뿐만 아니라 SF에서는 어떻게 다뤄졌는가 등을 정리하고, 각 장의 마지막에 용어 및 인명 키워드에 대한 해설을 추가했다. 사실 공상과학 을 소재로 창작을 한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 그와 관련된 지식을 쌓는 것은 수많은 SF 작품을 접하는 과정에서 이루어지겠지만 기본적으로.,, (),. 9.., 2) 이러한 측면은 마르쿠제의 주장이 실마리가 될 수도 있겠다. 현실이 이성의 법칙에 따라 꿈의 언어에 사로잡히지 않고서 돌파해 가는 반면에, 환상은 쾌락원칙의 언어, 즉 억압 및 억제로부터의 자유로 간주되는 속박 없는 욕망들과 충만들Erfüllungen에 대해서 끊임없이 이야기한다 즉 환상에는 악의에 가득 찬 인간적인 현실에 대한 극복이 담겨있다. 상당한 시간과 비용, 노력을 필요로 하는 것이 사실이다. 이 책은 SF를 먼저 경험하고 좋아하는 선배들이 SF를 좋아하는 후배들을 위한 가이드북이라 할 수 있다. 특히 SF적인 요소를 가미한 작품을 쓰거나 만들고 싶은 사람들에게는 매우 유용할 것이다.
Game Critique 게임 평론 32 / 33 Game Critique (World of Warcraft) : < >(World of. < > Warcraft),, 1985 < >.?. (Alain de Botton),.,,,,, < >...,,.... < >. < >. <.., >, 전경란 동의대 디지털콘텐츠공학과 교수,, jeongr@deu.ac.kr,,. < >,., 현재 동의대 디지털콘텐츠공학과 조교수로 재직 중이며, 게임물등급위원회 위원으로 활동하고 있다. 디지털, 스토리텔링, 문화 등의 키워드를 중심으로 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠와 그것이 생산, 소비되는 맥락 그리고.,.. 사회문화적 함의를 파악하는데 열중하고 있다.,,,. < >.. < >..,.? (Is there a there in. (Homo viator), cyberspace?).. < >... <. > (MMORPG),.,.. <> < >
Essay 내 인생의 게임 Game Code 34 / 35 게임용어소개, : 이홍우 변호사, 넥슨코리아 법무실장 starmaru@nexon.co.kr 대학에서 컴퓨터공학을 전공하고 온라인 게임 회사 넥슨에 입사, 개발 및 기획 업무에 종사하다 진로를 바꾸어 사법시험 응시, 변호사가 된 이후 잠시 로펌에서 일하던 중 게임업계를 잊지 못해 돌아옴. 현재 주식회사 넥슨코리아 법무실장.,., PC,...,, PC :,,.., :. : 3.,,,. (Holy Grail)..,..,.. :.,,...,..,.,.,. IBM PC/XT, 22.... #3: 나보라 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정 수료 narlba@hotmail.com 게임계의 절대적 마이너인 여성 게이머로서 질풍노도의 성장과정을 거친 끝에 대학원에서 게임연구에 입문, 이후 게임문화연구회에서 게임개발자 및 관련 연구자들과 함께 산업과 학계 양쪽 모두에게 시너지 있는 게임학 연구(Game studies)를 고민하고 있다. 아케이드_ 1920 (mechanical),. 30 (electro-mechanical),. 72 <> (electronic) ( ), <>, 80 < >, <>. (arcade) - -,. - -.,.,., (performance).,.. <DDR()> - -,...,. 70~80 PC.,. Next Stage
Game Toon 카툰 36 / 37 Game Toon
News Clipping May 2012 News & Issue 뉴스 & 이슈 38 / 39 News Clipping Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday 1 2 3 4 5 문화체육관광부, 건전한 게임문화 확립 시민 자문회의 개최 국제신문 [사설] 실력 뽐내려 무차별 디도스 공격 자행한 10대들 약진하는 스마트게임, 온라인도 넘본다 경향신문 [의술 인술]게임을 알고 아이를 알면 조선일보 학원 게임 대신 자연속으로 아이들, 꿈을 꾸다 파이낸셜뉴스 어린이날 앞두고 동작인식 3D게임 인기 아시아투데이 게임폐인 할아버지 아이템 사는데만 4천만 아들 탓? 게임조선 네오위즈게임즈, 건전 게임문화 확립 방안 논의 씨앤비뉴스 네오위즈게임즈, 건전한 게임문화 조성에 앞장 국산 스마트폰게임, 반년 만에 국내 오픈마켓 점령 게임조선 국내 빅4 게임사, 기부금 확대의 허와 실 서태건 원장 지스타 민간이양, 도약 계기될 것 어린이날, 게임 못하게 하는 게임업체? ZDNetKorea [기자수첩]사회공헌에 특기 살린 넥슨의 변화 에듀뉴스 대구광명학교, 문화로 행복한 학교 만들기 베타뉴스 대한민국 게임사, 국내가 좁다 연일 해외 서비스 실시 MBN 할머니는 게임 왕 게임에 빠진 70대 할머니 세계일보 고개드는 사행성 불법 오락실 게임 업계, 강력한 자율규제 조기 도입 결의 내일신문 청소년 절반이 폭력 선정 게임 빠졌다 넥슨, 잘 버는 게임사에서 잘 돕는 게임사로 변신 게임메카 문화체육관광부, 게임문화 시민 자문회의 개최 이데일리 [기자수첩]`게임=사회악` 이미지 벗으려면 매일경제 게임사, 주민번호 수집 금지에 울상 8월부터 시행 일간스포츠 게임업체, 지역으로 눈 돌리는 이유 게임업계 童 心 을 잡아라 이투데이 게임업계도 반값 마케팅 후끈 [DT 광장] 게임의 법칙이 바뀌고 있다 디스이즈게임 정말 쉽죠? 게임 기획자로 취직하기 스마트폰, 온라인 게임업계 순위 바꾸다 게임메카 전세계가 열광하고 있는 디아블로3, 대체 어떤 게임? 파이낸셜뉴스 정상JLS, 게임하며 영어 배우는 G러닝 5종 선봬 6 7 8 9 10 11 12 블로터닷넷 [게임위클리] 피망 멘토리 야구단 첫 훈련 아크로팬 [취재] 게임의 사회적 문화적 위상 제고를 위한 심포지엄 등 22개 게임문화재단, 공익활동 지원사업 공모 게임조선 등 9개 게임문화재단, 2012 세이프서울한마당 참여 파이낸셜뉴스 등 6개 게임문화재단 어린이들과 건강한 게임문화 즐기면서 올바른 게임 문화 배워요 디아블로3에 도전 계란으로 바위치기? 블로터닷넷 [블로터포럼] 모바일 시대, 온라인게임 생존법 업소용 아케이드게임도 민간 심의 조선일보 [더 나은 미래] 청소년 문화예술교육 민 관 손잡고 지원 MMORPG, 모바일서도 중심 장르 노리나 만들어요 [데스크라인]자율 규제 성패는 업계에 달렸다 경제투데이 [영상/게임와이드]게임업계 집안단속 허술 불법 환전 덜미 권영식 CJ게임즈 대표 구속 연합뉴스 청소년 독서인구비율 온라인게임 이용시간 웹게임 시장 꿈틀 넷마블, 마블박스 로 웹게임 사업 확대 넥슨, 제국 온라인 3사 오픈마켓 출시 [사설]콘텐츠는 자율규제로 풀어야 월드오브워크래프트 의 몰락, 엘오엘 때문에? ZDNetKorea 아이템현금거래 스마트폰 게임으로 확산 아시아경제 앱 개발사, 4곳 중 1곳은 매출 꽝 의지 아이티투데이 넥슨, 건강한 네티켓 수업 확대 실시 게임조선 정부도 속수무책? 넥슨 CJ E&M 등 사행성 조장 대책 없나 블소 디아3만 있나? 온라인 기대작 속속 수면위로 콘진 장르 중심으로 조직개편 단행 게임산업 힘실릴까 스포츠동아 온라인 게임업계 치맛자락을 잡다 메디컬투데이 엄마의 무서운 타이밍, 게임 이제 막 시작했는데... 시티신문 아케이드 게임 등급심의도 민간이양된다 잘나가는 모바일게임, 뭔가 특별한 게 있다 게임메카 국내외 트랜드 한눈에! KGC2012 10월 8일부터 3일간 개막 파이낸셜뉴스 이트레이드증권 엔씨소프트 길드워2 주목해야 동아일보 디아블로3 폴 샘즈 블리자드 수석부사장 현금경매장 한중, `스토리산업` 교류 물꼬튼다 ZDNetKorea 게임사 판교로 몰려가는 이유는? 천지일보 뽀로로 부터 마시마로 까지 훨훨 나는 토종 캐릭터들 아시아경제 황금알 낳는다던 日 소셜게임, 알고보니 도박판 가능하게 재심의 요청할 것 동아일보 스포츠도박 사이트 심의 40일 10일 매경게임진 던파에 도전장 31일 MORPG 명장온라인 론칭 파이낸셜뉴스 대형포털 게임사 내부 비리 잇달아 경향신문 청소년, 스마트폰에 빠져 책 더 안 읽어 게임메카 사후관리에 중점! 게임위 게임물관리위원회 로 개편 베타뉴스 NHN한게임, 전년대비 매출 감소 1,641억 기록 게임동아 고공행진 위메이드, 시가총액 1조원 초읽기 파이낸셜뉴스 NHN 한게임 출신 CEO 전성시대 게임조선 [게임아 놀자] 게임으로 찾는 삶의 활력소 게임메카 문화부, 아케이드 게임 등급심의 민간이양 결정! 아시아경제 NHN, 게임 통합 브랜드 네이버 게임 선보여 ZDNetKorea 네오위즈모바일, 지오인터랙티브 명성 되찾나 노컷뉴스 한게임 신임 대표에 이은상씨 내정 [알아봅시다] 메이저 게임사 생존경쟁 돌입 한국경제 블레이드앤소울 6월 정식 서비스 디아블로3 는 15일 출시 NHN 3천400만 이용자 라인 으로 모바일 게임 확대 OSEN 온라인 야구게임 엘 클라시코 피망 vs 넷마블 두 번째 베타뉴스 엔씨소프트, 마이 리틀 히어로 인기! 온라인에 이어 네이버판 앱스토어 나온다 엔씨소프트, `블소` 30만명 참가 대규모 테스트 실시 NHN 모바일게임, 별도 매출 전망 어려워 격돌 모바일까지 장악! 엔씨 흐림, 위메이드 맑음 1분기 실적발표 임박 한국경제 위메이드 전성시대 오나 엔씨 NHN보다 낫다 포모스 넥슨, 신작 슈팅 RPG 메이즈 최초공개 게임조선 SBA-넷마블, 중소 스마트폰 게임사 지원 나선다 스포츠월드 게임업계 가정의 달 에 사랑 나눠요 시티신문 야구 축구 열기 온라인서 더 후끈 ZDNetKorea 김택진 엔씨, 블소-디아3 에 뭐라했기에... 게임조선 리듬액션게임 탭소닉 티스토어 출시 넥슨, 2012년 매출 2조원 고지 넘본다 포커스 블레이드 & 소울 테스트 열기 후끈 게임동아 체질개선 한게임, 달라진 서비스 행보 내실 다진다 이데일리 온라인 잘하는 업체가 모바일도 `A+` 넥슨 메이플스토리 아동만화 신간 2종 출시 노컷뉴스 엔씨, 야구 꿈나무 지원 게임조선 블소 3차 CBT 관전포인트는? [기자석] 엔씨를 응원하는 이유 블소 디아3만 있나? 온라인 기대작 속속 수면위로 부산일보 [게임업체 넥슨의 부산 사랑 ] 부산의 열정 창의성에 매료 엔씨야구단 내년 1군 합류 인벤 넥슨, 제국 온라인 3사 오픈마켓에 그랜드 오픈! 게임동아 성수기 여름 겨냥 온라인 게임 기대작들 잇따라 시동 게임문화도시 만든다 경제투데이 엔씨 블레이드앤소울, 중국서 디아블로3 꺾었다 OSEN SNG, 모바일로 무대 옮겨 2라운드 돌입? 서수길 나우콤 대표 올해 매출 목표 700억, 게임만 400억 네오위즈게임즈 개발인력 300명 어디로? 엔씨소프트 오한진 모바일게임, 우리가 만들면 달라진다 네오위즈게임즈 주요 임원 보직 이동 업무 효율 위해 이버즈 파죽지세 앵그리버드, 매출이 10배나 디스이즈게임 넥슨, 어린이날 맞아 소아암 병동 방문 장애인에 일자리 제공 아이들엔 감성놀이터 내일신문 청소년보호책임 게임업체는 다 빠졌다 블로터닷넷 페이스북도 앱스토어 연다 노컷뉴스 서든어택 슛아웃모드 업데이트 게임조선 넥슨, 계열사 게임하이 주식 추가 매수 한국경제TV 네오위즈게임즈 VS 엔씨소프트 `신작이 변수` [기획] 게임업계 검은손의 유혹 1 불법환전에 멍드는 웹보드 넷마블 신작 킹덤즈 테스트 앞두고 반응 뜨겁다 [취재수첩] 게임업체 내부 단속에 신경 써야 베타뉴스 엔씨소프트, B&S 효과 로 전일대비 상한가 기록 시장 MTN 현찰 오가는 사이버도박 처벌규정 강화해야 아크로팬 리프트, 대규모 업데이트 영혼의 강 공개 CJ E&M, 1Q 영업손실 33억원 서든어택 매출감소가 원인 [기획] 게임업계 검은손의 유혹 2 불법환전 어떻게 이뤄지나 한국경제TV CJE&M 前 임원 구속, 영향 미미 게임조선 웹게임 킹덤즈, 첫번째 테스트 돌입 게임메카 바뀐 넥슨 통합계정 정책, 탈퇴하면 캐릭터 다 날린다 [기획] 게임업계 검은손의 유혹 3 웹보드 업계 불법환전 프로야구 인기에 야구게임도 복 터졌네 한국경제TV 게임업계 상생 바람 파이낸셜뉴스 모바일 게임 뜨고, 휴대용 게임 진다 예방책 마련에 몰두 이투데이 한부모 조손부모 자녀 게임 이용시간 더 높아 온라인 게임 독립개발사 씨가 말랐다 [DT 광장] 스마트폰 게임 대응력 키우자 [기획] 게임업계 검은손의 유혹 4 웹보드 자정노력에도 이 나이때 게임에 빠진 아이들 못 말려요~ 아크로팬 게임 앱, 어린이 날 특수로 인기 수직상승 게임 강국 코리아 안방 흔들린다 환전상 활개 스포츠월드 3년내 최정상 게임기업 도약 할 것 [로터리] 힘내자, 모바일 게임! [기획] 게임업계 검은손의 유혹 5 불법환전 원천차단 이투데이 고포류 게임 머니 불법 환전 논란 또 수면위 웹보드 게임 웹하드 업계, 검찰 수사에 `나 떨고 있나` 어떻게? 아시아경제 글로벌 게임사 한국 잡아야 진짜 글로벌 13 14 15 16 17 18 19 파이낸셜뉴스 매출 다변화 성공 위메이드 승승장구 노컷뉴스 건강한 게임문화 캠페인 개최 한국일보 온종일 게임하며 먹고 사는 일 가능해졌다 동아일보 엔씨소프트-블리자드, 이번엔 누가 웃을까 자녀의 게임 과몰입이 의심된다면? 프레시안 악마의 게임 <디아블로3>, 한국 사회 뒤흔들다 디스이즈게임 넷마블의 변화는 웹게임에서 시작한다 블로터닷넷 게이머와 함께 만든 블소파티 서울신문 [K-코믹스 신한류 이끈다] (4)1990~2000년대 만화를 국제신문 [사설] 장애인과의 행복한 동행 나선 게임기업 넥슨 악마의 유혹 폭발적 열기...디아블로3 출시 게임하다보니 해가 중천? 아니아니 아니되오~ ZDNetKorea 엔씨 대작 길드워2, 북미에 다음 달 출시? 매일경제 디아블로3 한국 `광풍`, 심각하네 때문에 스마트폰 게임 대박 시대 열렸다 말하다 스포츠동아 게임업계 총성없는 전쟁 입소문 마케팅 점입가경 한국경제 청소년 20% 게임중독 심각 셧다운제 선택적 도입해야 서울신문 디아블로3 출시 명암 PC방 손님 3배19 禁 에 빠진 10대 안방 내준 게임시장, 토종 의 반격은 언제? 스포츠조선 넥슨의 사회공헌 활동, 롯데의 시구 사회적 책임 참여 확산 헤럴드생생뉴스 엔씨 김택진의 상생론 디아블로가 살아야 우리가 산다 [단독]공정위 게임업계 첫조사..거래관행 뜯어본다 SBS CNBC 현금으로 사고 팔고 게임 아이템 거래 허용될까? 아이들도 게임 스마트기기 건전하게 이용해요 디스이즈게임 넥슨, 오늘부터 카트라이더 이벤트 매치 방송 서울신문 [커버스토리-스마트폰의 노예들] PC 온라인서 블로터닷넷 [게임위클리] 게임 골라잡는 5월 국제신문 아름다운 동행 을 실현하다 중앙일보 토종 에어펭귄 전 세계서 1000만 번 다운로드 동아일보 G러닝 인기짱 책 대신 게임으로 영어단어 외워요 스포츠서울 문화부 아케이드게임 산업 공청회 개최 매경게임진 온 가족 모여 모두의마블 한판 18일 사전 공개서비스 스마트폰까지 게임에 빠진 대한민국 게임조선 성장 자신하는 나우콤과 사행성 논란에 빠진 게임업계 조선일보 게임 하나 사러 동아일보 그 게임 이 뭐길래 200만원 줄테니 넘겨라 인터넷중독 청소년 캠프 개최 ZDNetKorea 넷마블, 게임 캐릭터 의상디자인 공모 한국경제 영화로 만들면 재미있을 한국온라인게임은? 문화부, 통섭형 문화기획자 교육 신입생 모집 헤럴드생생뉴스 청소년 오락실 2800여개 중 2600여개가 성인용? [서울포럼 2012] 한류, 다른 분야와 융합 동반성장 모델 포커스 엔씨소프트, 영업이익 137억 달성 아마존, 자체 미디어 콘텐츠 제작 나선다 아크로팬 한국콘텐츠진흥원, 월간 콘텐츠 시장동향 온라인 발간 인벤 한국콘텐츠진흥원, 콜롬비아에서 한국 콘텐츠 수출상담회 구축해야 매일경제 중국서 실적갈린 게임 株 넥슨 中 매출 2배, 엔씨소프트는 디아3 출시에 엔씨소프트 10% 급락 직격탄 게임업계 1분기 실적 키워드는 중국 개최 매경게임진 콘텐츠분쟁 1년에 1578건 게임만 85% 가장 많아 부진 이데일리 앵그리버드랑 붙어볼까?..엔씨, 모바일게임 확대 이데일리 `블록버스터 게임 틈새에서 살아남기` 게임동아 진짜 축구게임 추구한 위닝일레븐 온라인, 성공 가능성은? 헤럴드경제 청소년 오락실에 버젓이 바다이야기가 조선일보 게임 株 희비 엇갈려 모바일이 대세 넥슨, 대만 1위 게임업체 감마니아 인수 추진 OSEN 온라인게임사, 스마트폰 게임 시장 점령 나섰다 일간스포츠 네오위즈게임즈, RPG 명장온라인 등 라인업 확대 [주목! 핫이슈] `디아3` 순식간에 게임시장 장악 서울신문 [오늘의 눈] 아세요? 디아블로 아이티투데이 넥슨, 페이스북에서 카트라이더 대시 등 게임 2종 서비스 경제투데이 엔씨소프트, 모바일 사업 박차 올해 10개 서비스 게임메카 AOS 액션디펜스 `글로리 오브 스파르타` 앱스토어 출시 [기자수첩] 디아3 흥행을 배아파하지 않는 이유 ZDNetKorea 네오플, 상반기 신입 경력사원 공개채용 디스이즈게임 [리그 오브 레전드] 리그오브레전드, 게임노트 10주 연속 1위 아시아경제 넥슨 독주 막아라..뒤쫓는 3N 인벤 한콘진, 코엑스에서 콘텐츠분쟁조정위 출범 1주년 기념 이투데이 [게임이야기]승승장구 N사 의 법칙 흔들리나 디스이즈게임 [블레이드앤소울] 블레이드&소울 6월 오픈베타, 7월 상용화 매경게임진 넥슨 네오위즈G `웃고` 한게임 엔씨 `울고` 컨퍼런스 개최 뉴스핌 넷마블 마계촌 온라인, 이색 다이어트 대결 화제 게임메카 엔씨 신작 리니지이터널, 개발규모 500억 블소급 외산게임 11년만에 1ㆍ2위 싹쓸이 게임메카 아케이드 심의 민간이양? 정부, 업계 갈등 해결이 먼저 게임동아 블소 파죽지세에 MMORPG들 화들짝.. 기득권 지켜라 아이티투데이 네오위즈게임즈, 피파2 서비스 중단 없다 인터넷한국일보 [게임] 소외된 어린이들에게 희망을 스포츠월드 넥슨, 인터넷 예절 캠페인 확대한다 파이낸셜뉴스 네오위즈게임즈 피망, 글로벌 소셜 플랫폼으로 넥슨, 게임 아티스트 공모전 2012 넥슨 아트 페스티벌 개최 넥슨 투자 지주회사 변신하나 게임조선 네오위즈게임즈, 1Q 사상최대 실적 기록 해외 덕분에 SBS CNBC 대만 공정위, 넥슨 적대적 M&A 시도 여부 조사 문화일보 게임에 빠진 대한민국 스마트시대, 국가대표 게임업체는 어디? MTN 온라인 게임머니 환전해보니.. 10분만에 15억 뚝딱 한국일보 [박기호의 테크닉 논술] 셧다운제 보완 세가지 방법 다 내일신문 엄마, 게임속엔 현실의 아픔 없어요 옳으나 실효성 부족 한국일보 [나의 NIE] 더욱 잔인해지는 게임 셧다운제 부작용 막을 대안 필요 블로터닷넷 3천명 긴 행렬 디아블로3' 출시 현장 해외 인기게임에 발목잡힌 대한민국 대략난감
News Clipping 40 / 41 News Clipping Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday 20 21 22 23 24 25 26 KBS 게임중독 청소년, 적당한 조절 이 효과 서울신문 [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양 학습 만화를 말한다 한국경제 등 13개 게임문화재단, 청소년 대상 한국경제 모바일 게임주 뜨고 인터넷 게임주 진다 채널A [뉴스A/A포커스] 밤 잊은 직장인 성인 게임중독 심각 모바일게임에 쏠린 시선, 과도한 기대감? 하반기에 승부난다 안산인터넷뉴스 소리 질러!! 난장!! 청소년스스로 준비청소년 공감100%!!! KBS 게임에 빠진 세대 범죄에 무감각 연합뉴스 멀티방 관련 하위법령 개정안 공청회 게임문화아카데미 개최 동아일보 네이버-넥슨 등 개인정보 수년간 유출 채널A [뉴스A/A포커스] 게임 중독 30대 4배 증가 청소년보다 게임메카 한콘진, 신규 게임시장 비즈니스 해외연수생 모집 뉴시스 창덕궁서 열린 우리 음악 공연 아케이드 게임기 블랙박스 시장, 완전 경쟁체제 전환 전망 이르면 내년 7월 아케이드 게임도 민간자율 등급분류 PC방 10명중 3명은 디아3~ 치료 어려워 매경게임진 문화부 게임과몰입 대신 게임중독 표현 사용, 왜? 아주경제 넥슨 스포츠 마케팅 성공시대 아크로팬 ITS GAME 2012, 유명 게임업체 참가신청 줄이어 뉴스핌 넥슨, PC방 조합 주장은 명예 훼손 세계일보 대형 인터넷포털 게임업체, 개인정보 유출 수사 문화가 밥 먹여주냐고요? 먹여 줍니다 디스이즈게임 넥슨 네트웍스, PC문화협회와 양해각서 체결 온라인게임사, 모바일로 전력 집중 게임메카 국산게임 매력 해외에 어필! ITS GAME 2012 30일 개최 중앙일보 직원 70% 장애인 넥슨컴즈의 도전 이데일리 넥슨, `한국은 좁다`..글로벌 영향력 강화 코리아 디스카운트 를 프리미엄 으로 바꾸려면 게임동아 엔씨소프트 MMORPG에는 왜 고정 팬이 많은가? 블로터닷넷 [게임위클리] 디아블로3 흥행 돌풍 아이티데일리 콘텐츠진흥원, 산업중심 지원체계로 조직 개편 한국일보 휴대폰에 망가지는 아이들의 몸과 마음 게임조선 네오위즈게임즈, 피망바둑 희망프로젝트 장학금 전달 모바일게임사, 중국 일본 시장에 눈 돌린 이유는 인벤 열정과 감동! 유저가 만든 리니지 작품들 파이낸셜뉴스 과총, 인터넷 중독 뇌에 미치는 영향 토론회 아케이드 게임 규제완화 `논란` 서울신문 인터넷 중독 학생, 적대적 넥슨 PC방 요금정책 `독소조항`논란 이데일리 [기자수첩]게임 애호가들의 `커밍아웃` 넥슨네트웍스 이기봉 실장 PC방 업계와 함께 성장할 것 동아일보 IT 복고 바람 돌아온 추억의 게임 포모스 야구9단, 안드로이드 버전 전용 앱 출시 아시아경제 K팝 수출의 10배 K겜이 王 한류 아시아투데이 넷마블, 온라인 보드게임 모두의마블 공개서비스 시작 ZDNetKorea 디아3, 630만장 가장 빨리 팔린 PC게임 되다 넷마블 이상윤 사업부장 야구와 게임, 경계 허물 것 OSEN 온라인 뛰어든 위닝일레븐, 축구 게임 시장 태풍의 눈 ZDNetKorea 정부 모바일게임 제작지원사업 빈축 온라인 게임 블레이드&소울 엔씨소프트, 내달 21일 서비스 디스이즈게임 확률형 아이템 가이드라인 계속 논의 중 내일신문 청소년 80% 게임규제 필요하다 넥슨, 자연체험형 놀이공원 엘소드 어드벤처 개장 경인일보 매년 수십명에 부상 입혀 길거리 게임기 무법펀칭 블로터닷넷 공공정보 개방, 이렇게 해보자 환경일보 셧다운제, 청소년 인터넷게임 중독 예방에 효과 높아 넥슨네트웍스, 제주보육원 어린이들과 초콜릿 만들기 체험 문화부 확률형아이템 규제안 예고, 투명성 확보에 초점 인벤 한콘진, 차세대 콘텐츠 업계의 지속 발전 위한 다양한 지원 제민일보 유아때부터 인터넷중독 예방 필요 아시아경제 JCE 룰더스카이, 日 모바일 시장 진출 [로터리] 스마트 콘텐츠 창업과 살아남기 추진 세계일보 PC방 업주들, 고혈 짜는 넥슨 공정위에 신고 인벤 교과부, 게임 중독이 뇌에 끼치는 영향 주제로 21일 토론회 [IT 영토 확장] 사업 다각화만이 살길 포털업계 게임시장 이데일리 과자 홍보하는 게임, 게임 홍보하는 과자 개최 진출 잇달아 인벤 블러디헌터, 제 1회 오프라인 토너먼트 리그 개최 게임동아 NHN 기능성게임개발지원, 중소개발사와 상생 협력 이룬다 게임동아 엔씨소프트, 마이 리틀 히어로 태블릿 버전 출시 뉴스핌 CJ E&M 넷마블 리프트, 흥행예감...이유는 아이티투데이 용산 PC상가에도 디아블로3 효과 디스이즈게임 엔씨소프트, 음악서비스 24hz 뮤직앱 출시 스포츠한국 [게임] NHN 게임문학상 2012 개최 OSEN 개성과 감성 녹아든 게임사 나눔활동, 생활이 되다 OSEN 잘나가는 디아블로3, 알고보면 국내게임사 페이스메이커 이투데이 [게임이야기] 디아블로3 열풍, 대체 왜? 내일신문 넥슨, 불공정 폭리 순이익 40% 파이낸셜뉴스 [게임산업 리더를 만나다] (3) 조웅희 네오위즈게임즈 인터넷 과몰입, 체계적 접근이 우선돼야 [취재수첩] 가깝고도 먼 PC방과 게임사의 관계 사업부장 마약 중독 이 가장 무서운줄 알았더니 아시아경제 국내 간판기업, 아브라카다브라 마법 外 風 [주목! 핫이슈] 엔씨소프트ㆍ블리자드 한ㆍ미 최고게임 내일신문 게임중독 낙인, 학교가 두렵다 넷마블, 총 상금 3억원 규모 온라인 바둑대회 개최 겨루자 게임 중독, 국가적 차원 치료 시스템 구축 시급 디스이즈게임 게임 과몰입 치료, 금지만이 답이 아니다 한국경제TV 외산게임 `돌풍` 국산게임 `위축` 인터넷ㆍ게임중독 체계적 연구 필요 국민일보 [독자 목소리] 온라인 게임의 三 去 之 惡 법으로 제거해야 넥슨, 일본에 메이플스토리 모바일판 선보여 서울신문 해외 게임 속 한국인 캐릭터, 김갑환부터 세종대왕까지 화제 한경닷컴 게임사의 나눔활동 개성과 감성 을 담아내다 게임동아 축구 온라인게임 시장, 치열한 경쟁의 춘추천국시대 해외매출 확대 현지화 전략 통해 지구촌 게이머 공략 도래하나 메디컬투데이 셧다운제, 청소년 게임 중독 예방 효과 나타내나 이투데이 [박철근의 스마트 學 ]IT업계의 두 얼굴 아이티투데이 디아블로3, 게임 역사 새로 썼다 27 28 29 30 31 한국경제 디아블로3 덕분에 PC방 기지개 최관호 회장 지난 1년은 게임규제와의 전쟁기간 경기일보 [김종민칼럼] 게임기업과 사회공헌 매경게임진 하반기 시행될 선택적 셧다운제 미리 체험해 보니 연합뉴스 부천에 국내 최대 캐릭터 판매장 문 열어 세계일보 [비즈피플] 디아블로3 열풍 블리자드엔터테인먼트코리아 천지일보 문화부, 게임중독 상담 시행 학생ㆍ학부모 의견수렴 뉴시스 애어른할것없이 도전! 카툰 공감 만화공모 전 컨슈머타임스 디아블로3 이상열풍에 서버 불안 과몰입 유도 조선일보 헤드셋 끼고 정신 집중 게임 캐릭터가 움직여 백영재 대표 디아블로3 비켜 B&S로 반격나선 엔씨소프트 스포츠동아 프로야구게임 마케팅 눈에 띄네 동아일보 게임아이템 환불 거부 16개 社 과징금 파이낸셜뉴스 넷마블 기동전사 건담데이 1600명 북적 스포츠월드 네오위즈게임즈 피망바둑 희망 프로젝트 장학금 전달 인벤 리니지2 비상대책위원회, 유저와 호흡하는 시간을 갖다! 한국일보 여심을 잡다 앙증맞고 쉬워진 모바일 게임 한국일보 프로야구 폭발적 인기 팔도, 후광효과 톡톡 파이낸셜뉴스 [기자수첩] 모바일 게임시장 삼국지 한국경제 넥슨, 마비노기 생활의 달인 UCC 공모전 실시 매일경제 평촌에 콘텐츠 허브 문열어 파이낸셜뉴스 온라인 안부러워.. 모바일게임 연매출 100억 시대 중도일보 [사설]청소년 게임규제, 하려면 제대로 한국경제 일본 상장한 넥슨, 국내 게임사 투자 이유는? 매일경제 문화계도 고졸 채용 늘린다 중앙SUNDAY 12년 만에 다시 들이닥친 악마 스포츠경향 국산 아케이드게임, 해외로 간 까닭은? 한국일보 디아블로3는 악마가 아니라 구세주? 공감코리아 전통예술 문화통신사 해외 문화예술 봉사단 모집 한국 게임 패자부활전 무대가 매경게임진 게임중독 해결 무조건적 규제로 불가능 셧다운제 해결 방안 블로터닷넷 신흥 게임시장 수출길 두드려볼까 안돼 디스이즈게임 게임 민간심의 7월은 어렵다. 연내가 목표 [로터리] 한류, 이야기의 힘 게임동아 지스타2012, 부산에서 11월 8일 개최 파이낸셜뉴스 문화부, 초중고 게임 중독 예방 교육 토종게임 수출의 장 열렸다 ITSGAME 2012 개최 게임 중독 걸린 아이들, 해법은 나와있었다 인터넷한국일보 게임, 엔터테인먼트를 넘어 문화가 되다 KTV한국정책방송 셧다운제 한층 강화 본인 인증 필수 게임동아 위메이드와 넥슨, E3에서 무엇을 공개할까? 스포츠조선 넥슨, 건강한 게임문화 정착을 위한 클린 캠페인 실시 스포츠경향 네오위즈, 봉사 프로그램 오색오감 진행 한겨레 사이버머니 환불 안된다더니 스포츠한국 환상 축구의 감동을 온라인으로 한국일보 [메아리/5월 30일] 대선후보들, 게임중독 대책 공약으로 엔씨, 글로벌 스마트폰 게임시장 공략 걸어야 넥슨 EA와 사상최대 규모 퍼블리싱 계약 피파3 판권확보 인천신문 악마의 게임 열광 청소년보호법 무색 완료 [창간7주년/전환기의 게임1] 모바일 소셜이 화두 게임산업 경향신문 PC방들 넥슨의 과다요금 더 못 참아 반발 눈부신 진화 경제투데이 [취재수첩]넥슨-인터넷협동조합, 등지고 싸워봐야 해답 없다 [창간7주년/전환기의 게임2] 잇단 규제 역풍 게임산업, 매경게임진 CJ E&M 넷마블 모나크 홈페이지 오픈 1주만에 가입자 3만 이대로 괜찮나 [창간7주년/전환기의 게임3] 온라인 기대작 속속 등장 뜨거운 시장 돌파 게임으로 공부하니 흥미도 성적도 쑥쑥 EBS 인터넷 중독 청소년 감소세 충청일보 청소년 인터넷 중독 심각하다 ZDNetKorea 디아블로3 현금경매장, 도입 언제? KBS 청소년 4% 인터넷 중독 치료 상담 필요 KBS [심층취재] 청소년 7만 명 인터넷 중독 치료는? May 2012 News & Issue
GCF News 재단 소식 42 / 43 GCF News GAME CULTURE FOUNDATION NEWS 5월 10일(목)~12일(토) 유아동 대상 건강한 게임이용문화 캠페인 재단은 5월 가정의 달을 맞아 어린이 및 부모들 대상으로 건강한 게임이용문화 캠페인을 진행했다. with 즐거운 게임문화 함께 만들어요 라는 슬로건을 주제로 어린이들에게 건강한 게임이용에 대한 정보가 담긴 가이드 북을 제공했다. 외에도 어린이들 대상으로 한 10초 초상화, 각종 게임 캐릭터 조형물과 함께 촬영한 사진을 즉석 인화해 제공하는 포토존과 문화체험 존을 운영했다. 3일 동안 약 4,500여 명의 아이들이 체험부스에 참여했다. 6월 15일(금)~17일(일) 어린이건강박람회 참여, 게임과몰입 예방 캠페인 진행 재단은 오는 6월 15일 서울시가 주최하는 튼튼쑥쑥 어린이건강박람회 에 참여해 어린이 및 부모 대상으로 게임과몰입 예방 캠페인을 진행한다. 게임과몰입에 대한 정확한 정보를 제공해 건강한 게임문화를 정착시키자는 취지다. 재단이 전국 3개 지역에서 운영하고 있는 게임과몰입 상담치료센터 상담사들이 직접 현장에 나와 게임과몰입 관련 다양한 심리검사 및 상담 서비스를 제공할 계획이다. 가상현실치료 프로그램, 게임행동 진단조사 프로그램 등 게임과몰입 예방 활동도 진행할 예정이며, 가정과 학교, 의료기관에서 쉽게 할 수 있는 올바른 게임 과몰입 예방 대처법을 제시한다. 박람회는 대치동 세텍(SETEC)에서 15일부터 3일간 열린다. 6월 22일(금) 2012 게임문화재단 국제심포지엄 개최, 온라인 게임과 뇌 관련 연구 발표 재단은 오는 6월 22일 그랜드인터컨티넨탈호텔 오키드룸에서 2012 Seoul Internet and On-line Game International Symposium 을 개최한다. 게임과몰입 상담치료센터가 주관하고 문화체육관광부, 대한청소년정신의학회가 후원한다. 온라인 게임과 온라인 게임이 뇌에 미치는 영향에 대해 해외 석학 및 국내 전문가들이 다양한 연구 결과를 발표한다. 또한, 온라인 게임 과다 이용 및 게임 중독에 대한 치료 사례를 한국, 호주, 중국 등 3개 국가를 중심으로 논의한다. 국내 발표 및 토론자는 권준수 서울대학교병원 정신건강의학과장, 김붕년 서울대학교 어린이병원 교수, 김현수 관동대학교 의과대학 명지병원 정신건강의학과 교수, 이영식 중앙대학교병원 정신건강의학과장, 한덕현 중앙대학교병원 정신건강의학과 교수 등이다. 해외에서는 온라인 게임과 뇌 연구 관련 전문가인 Deborah Yurgelum-Todd, Jerald Block, Liu Caiyi, Perry F. Renshaw, Vladan Stracecvic 등이 참여한다. 국제 인터넷/온라인 게임 심포지엄 초청장 안녕하세요. 게임문화재단입니다 게임문화재단이 인터넷 온라인 게임에 대한 국내 및 해외 최고 전문가를 모시고 인터넷과 온라인게임에 대한 통합적 접근 을 주제로 국제심포지엄을 개최합니다. 최근 인터넷과 온라인 게임이 사회적으로 큰 관심을 받고 있어 그 어느 때보다 균형 있고 과학적인 접근과 이해가 필요한 때인 만큼 뜻 깊은 자리가 될 것으로 기대합니다. 이번 국제심포지엄에서는 심리학적, 생물학적 과몰입 기전에 대한 고찰을 시작으로, 5월 24일(목) 청소년 대상 게임문화아카데미 개최, 주훈 감독 강연 게임 중독의 진단과 예방에 대해 살펴보고, 온라인 게임과 관련한 뇌 연구에 대해서 살펴보고자 합니다. 국내를 비롯해 중국, 호주 등 외국의 사례에 대해서도 폭 넓게 다룰 예정입니다. 많은 관심과 참여 부탁 드립니다. 감사합니다. 재단은 경기도 광명시와 함께 24일 광명시 시민회관에서 게임문화아카데미를 개최했다. 청소년 주간을 기념해 광명시 청소년들에게 게임에 대한 올바른 정보를 제공함으로써 건강한 게임문화를 확산하기 위한 것이다. 국내 스타크래프트 제8게임단 주훈 운영팀장(전 감독)이 청소년과 게임문화 를 주제로 특강을 했다. 프로게이머의 세계에 대해서도 설명하는 시간을 가졌다. 재단과 경기도 광명시는 지난해 11월 청소년의 건강한 게임 이용문화 확산을 위한 업무 협약을 체결하고 다양한 활동을 함께 진행하고 있다. 지난해 12월에는 게임과몰입 예방 및 치료에 대한 부모들의 역할 을 주제로 학부모 대상 게임문화아카데미를 진행해 큰 호응을 얻었다. 일 시 2012년 6월 22일(금) 08:50~18:00 장 소 그랜드 인터콘티넨탈 호텔 오키드룸 주 최 (재)게임문화재단, 대한청소년정신의학회 후 원 문화체육관광부, 중앙대학교병원 지하철 이용시 지하철 2호선 삼성역 5번 출구에서 도보로 1분 버스 이용시 삼성역 A 9414, 1100, 1700, 2000, 7007, 146, 730, 341, 360, 4428, 4434,363, 143, 401, 2413, 4419, 3422, 4318 삼성역 9407, 9414, 6900, 143, 146, 401, 363, 2413, 3422, 4419, 4318, 4319, 41 B A B I N V I T A T I O N
Event 독자 사진 공모전 독자의 소리 Event GUIDE for PARENTS / 03 게임풍경! 게임풍경 Interest 우리 주변은 항상 게임들로 넘쳐납니다. 빡빡한 지하철에서 스마트폰에 집중하는 사람 PC방에서 편을 나눠 집중하는 학생들 닌텐도를 돌려가며 우애를 다지는 형제들 커다란 TV앞에서 온 몸을 움직이며 스포츠를 즐기는 아버지 명절날 가족끼리 즐기는 윷놀이와 어렸을 적의 전쟁놀이까지 우리에게 게임은 중요한 오락이자 문화입니다. 온오프라인을 통틀어 여러분의 이야기와 추억이 담긴 사진을 게임컬처 앞으로 보내주세요. 보내실 내용 사진(1~3 작품 이내) 제목 + 간단한 설명 성함 및 연락처, 주소(증정품 수령처) 사진 규격: JPG형식, 원본파일(이미지 사이즈 1600 + 2100pixel 이상 권장) 접수 마감 및 방법 접수처: public@gameculture.or.kr (이메일 접수) 접수마감: 6월 30일까지 기타 문의: 02.586.3558 증정품 및 혜택 다음호(7월호)에 사진 작품 수록 매월 게임컬처 제공 및 소정의 문화상품권을 드립니다.
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