Cover story 미래먹거리 VR, 가상 에서 일상 으로 Intro 2016, VR 생태계 원년 될 수 있을까? #1 확대되는 VR산업, 콘텐츠 혁신을 이끌다 #2 일상에서 VR을 즐기기 위해 넘어야할 기술 장벽은? VR(가상현실) 헤드셋을 비롯한 관련 기기 및 콘텐츠의 잇따른 출시는 새롭게 형성될 VR시장의 전망을 밝히고 있다. VR산업이 킬러콘텐츠인 게임 외에도 적용분야가 무궁무진해 큰 기대를 모으고 있는 가운데, 2016년이 VR 생태계의 원년이 될 것인지 그 향방에 관심이 쏠리고 있다. #3 VR산업 일선에 선 국내 기업현황
2016년, VR 생태계 원년 될 수 있을까? - intro 2016, VR 생태계 잇따른 VR 헤드셋 출시 예정 2016년은 VR 시장이 본격적으로 원년 될 수 있을까? VR(가상현실) 플랫폼과 콘텐츠에 대한 기대 섞인 전망이 계속되고 있다. 특히, 기존 개발자 전용기기가 출시된 데 이어 일반 사용자를 대상으로 한 전용기기가 등장하고, 스마트폰 기반의 모바일 VR 헤드셋에 이어 PC기반 VR 헤드셋 출시가 임박한 가운데, VR 산업의 급속한 발전이 예상되고 있다. 게임, 영상, 영화, 테마파크, 전시, 의료, 교육, 전자상거래 등 다양하게 활용될 수 있는 VR 기술과 전망에 대해 알아본다. 최진영 에디터(cjy@techinart.kr) 본래 게임용으로 개발된 오큘러스 리프트는 영상, 방송, SNS, 전시, 교 형성되는 원년이 될 것으로 기대되 육 등 다양한 분야에도 응용 가능할 고 있다. 오큘러스 리프트(Oculus 것으로 보인다. 다만, 다소 높은 가 Rift)나 소니의 플레이스테이션 VR, 격대와 VR 게임을 즐기기 위해서는 HTC 바이브(Vive)와 같이 일반 범용 소비 자들을 대상으로 HMD(Head Mounted 고사양 PC를 갖춰야 한다는 점, 게임 이 VPL리서치의 VR HMD, 아이폰 오큘러스리프트 정식버전 구성품 외에는 즐길만한 콘텐츠가 적고 오랜 시간 사 Display)형 VR 디스플레이 출시가 예정되어 있기 때 용 시 목의 통증이나 눈의 피로감 등이 걱정된다는 것 문이다. 본래 VR 디스플레이 기기는 이전에도 닌텐 이 한계점으로 지적된다. 도, 세가 등의 게임 업체와 소니 등 전자 업체, VR 관 련 스타트업 등에서 꾸준히 개발되었고 기 출시된 게임 전용 VR HMD 단말, 플레이스테이션VR HMD 형태의 단말도 여럿이었다. 그러나 과거 출시 소니는 자사의 콘솔게임기인 플레이스테이션4에서 된 VR HMD 기기는 움직임을 추적하는 센서 기술이 사용 가능한 VR 헤드셋 단말 개발을 진행해왔다. 소 정확하지 못했고, 낮은 해상도와 좁은 시야각으로 현 니는 2014년 개최된 게임개발자 컨퍼런스인 GDC 실감이 현저히 떨어졌으며 지나치게 무거운 무게와 2014에서 프로젝트 모피우스(Project Morpheus)라 비싼 가격 등의 한계 때문에 성공을 거두지 못했다. 는 이름으로 플레이스테이션4 전용 VR HMD를 공개 한 이후 플레이스테이션VR이라 명칭을 변경하고 그러나 최근 출시가 예정된 VR HMD 단말들은 보다 경량화된 무게, FHD, QHD 이상의 높은 해상도와 자료: WAREABLE(2016.4.1.) 자료: EUROGAMER.net (2016.1.15.) 4 2016년 상반기 출시를 목표하고 있다. 플레이스테이 션VR은 1920x1080 해상도의 OLED 디스플레이를 170도에 이르는 넓은 시야각, 정확한 센서 성능, 저렴 탑재하고 있으며 기기 내부에 장착된 위치 가속도 및 한 가격 등을 갖춰 VR 시장을 새롭게 열어갈 원동력 해 조달한 후원금으로 시제품을 개발하였으며, 2013 으로 여겨지고 있다. 년에는 개발자 전용 키트인 오큘러스 리프트 DK1를 올해 3월에 출시된 오큘러스 리프트 정식 버 중력 센서와 플레이스테이션 카메라 센서를 통해 위 에 올랐다. 선보인데 이어 2014년에는 이를 업그레이드한 오큘 전은 OLED 디스플레이를 통해 2160x1200의 고해 치를 인식한다. 게임 조작에는 플레이스테이션4의 VR 시장 혁명을 촉발한 오큘러스 리프트 러스 리프트 DK2를 출시했다. 이들 개발자 키트를 통 상도 화면을 90hz(초당 90장의 이미지)의 높은 주사 컨트롤러인 듀얼쇼크와 모션 컨트롤러인 플레이스 오큘러스 리프트는 최근의 VR 혁명을 촉발한 첫 번 해 VR 헤드셋의 가능성을 보인 오큘러스는 2014년 율로 출력하며, 자체 게임 및 애플리케이션 스토어인 테이션 무브가 함께 사용될 수 있다. 째 VR HMD 단말로 여겨지고 있다. VR 스타트업인 3월 세계 최대의 SNS 업체인 페이스북에 의해 20억 오큘러스 스토어에서 약 30여개인 게임 콘텐츠를 비 다양한 분야에 적용 가능한 오큘러스 리프트 오큘러스가 크라우드펀딩 플랫폼인 킥스타터를 통 달러의 금액으로 인수돼 전 세계 IT 업계 화제의 중심 롯해 전용 앱과 동영상 등의 콘텐츠를 판매하고 있다. 와 달리 플레이스테이션VR은 게임 전용으로 설계되 5
플레이스테이션VR 시제품 시연 모습 자료: engadget(2015.12.06.) 2016년, VR 생태계 원년 될 수 있을까? - intro 러움이나 현기증이 완화되고 사용자가 보다 더 자연 무진할 것으로 기대된다. VR 영상은 작게는 180도에 점이다. 스러운 영상을 감상할 수 있다. 서 크게는 360도의 시야각으로 볼 수 있는 화면을 만 최초의 모바일 VR 단말은 구글에서 2014년에 삼성전자는 오큘러스 및 써드파티 업체들과 들어내며, 이를 통해 마치 유저가 영상 속에 들어와 선보인 카드보드다. 구글은 설계도와 기술 스펙을 제 의 협력을 통해 VR 영상, 영화, 게임 등 다양한 장르 있는 듯한 현실감과 몰입감을 구현한다. VR 영상의 시하고 이를 활용해 써드파티 업체들이 제품을 제작 의 콘텐츠를 선보인다는 계획이다. 2015년 1월부터 체험적인 특징은 달이나 화성, 우주여행이나 오지 체 하는 VR 생태계를 조성한다는 전략으로 두꺼운 판지 는 삼성전자의 VR 전용 앱 마켓인 밀크 VR 서비스를 험 등을 가상현실로 구현하는 데 주효할 것으로 보인 와 광각 렌즈를 이용한 VR헤드셋 DIY설계도를 발표 개시했으며, 게임, 음악, 스포츠, 라이프스타일 등 주 다. VR의 실재감은 특히 저널리즘 분야에서도 위력을 했다. 곧 이어 여러 업체들이 플라스틱과 보다 좋은 제별로 카테고리에서 다양한 VR 콘텐츠를 제공하고 발휘할 수 있는데, VR을 통해 분쟁지역이나 재해지역 성능의 렌즈를 탑재한 카드보드 호환 VR 헤드셋을 출 있다. 의 환경을 생생하게 경험할 수 있는 다큐멘터리나 뉴 매우 다양한 종류의 카드보드 VR 헤드셋이 생산되어 판매되고 있다. 스 콘텐츠에 VR이 적용될 것으로 예상되고 있다. 그 VR의 활용 분야와 글로벌 VR 시장 전망 외에도 SNS나 공연, 전시, 의료, 교육, 전자상거래까 VR 시장 형성 초기에는 스마트폰 기반의 모바일 VR 지 다양한 분야에 VR이 활용될 수 있는 가능성이 점 쳐지고 있다. 션4가 높은 판매고와 많은 게임 개발사 참여로 게임 같은 해 12월, 삼성전자는 오큘러스와 제휴하 헤드셋이 인기를 끌며 시장을 주도했다. 저렴한 가격 전용 VR 기기로서의 가능성이 높을 것으로 점쳐진다. 여 기어VR 이노베이터 에디션이라는 앱/게임 개발자 으로 VR 콘텐츠를 맛볼 수 있는 모바일 VR 헤드셋은 VR 플랫폼에 대한 기대 섞인 전망은 향후 시장 또한 하나의 콘솔에만 맞춰 게임을 개발하면 되기 때 버전을 출시한 이후 두 번째 이노베이터 에디션을 거 시장 진입 장벽을 낮추는 역할을 하고 있다. 그러나 전망에서도 나타난다. VR 시장 규모를 가장 크게 잡 문에 최적화에 더 유리하며, HMD와 TV로 동시에 화 쳐 2015년 11월에 일반 소비자 버전을 발매했다. 삼성 전문가들은 성능이 뛰어난 PC기반 VR 헤드셋들과 고 있는 컨설팅업체인 디지캐피털(Digi-Capital)에 따 면을 내보내 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점 전자의 스마트폰 단말과 결합해 사용 가능한 기어VR 플레이스테이션VR 출시 이후에는 스마트폰 기반 모 르면 2020년까지 VR/AR 기술을 통해 창출되는 시장 도 장점으로 꼽힌다. 소니는 양질의 VR 게임을 직접 은 VR 영상에 가장 적합한 아몰레드(AMOLED) 디스 바일 VR의 인기가 감소할 수 있다고 전망하고 있다. 의 총 수익은 1,200억 달러에 이를 것으로 전망되고 제작하기 위해 지난 2015년 5월, 영국에 VR 전용 게 플레이를 사용하기 때문에 영상의 반응 속도가 빠르 현재 VR의 핵심 콘텐츠는 게임이다. 오큘러스 있다. 투자은행인 골드만삭스의 조사에 따르면 VR/ 임 스튜디오를 설립한 것으로 알려졌다. 고 QHD급의 고화질을 구현할 수 있다. 스마트폰을 리프트는 본래 PC용 1인칭 시점 게임을 보다 더 실감 AR 기술은 2025년 게임분야에서 116억 달러, 이벤트 결합해 이용하기 때문에 별도의 배터리가 필요 없고 나게 즐기기 위한 목적으로, 소니의 플레이스테이션 산업 41억 달러, 영상엔터테인먼트 32억 달러, 헬스케 모바일 VR 헤드셋, 구글 카드보드와 삼성 기어VR 무선으로 이용 가능하다. 또한 스마트폰에 내장된 가 VR은 콘솔 게임기인 플레이스테이션4의 주변 기기 어 51억 달러, 교육 분야에서 7억 달러의 수익을 창출 스마트폰을 결합해 사용하는 모바일 VR 헤드셋도 속도, 중력계를 사용하는 구글 카드보드와는 달리 헤 로 개발되었다. VR 헤드셋 제품들의 상용화와 함께 할 것으로 예상되고 있다. 한편, 시장조사업체인 IDC VR 시장 대중화에 크게 기여하고 있다. 이들은 광각 드셋 자체에 동작인식 센서가 탑재되어 있어 머리의 이를 통해 즐길 수 있는 VR 게임들의 출시가 잇따라 의 보고서에 따르면 올해 VR 기기 출하량은 960만 렌즈를 탑재하였으며 스마트폰의 디스플레이와 센 움직임에 따라 바뀌는 VR 영상의 지연 시간이 최소화 예정되어 있다. 대에 이를 것으로 보이며 2020년에는 출하량이 서를 이용하여 VR 영상을 구동하기 때문에 저렴한 가 된 것이 장점이다. 이 덕분에 VR 영상으로 인한 어지 종이를 이용한 구글 카드보드 자료: SLASH GEAR (2014.12.12.) 6 격으로 VR 콘텐츠를 맛볼 수 있다는 것이 가장 큰 장 시하기 시작했고, 지금은 중국의 여러 업체를 필두로 었다는 점이 가장 큰 차이점이다. 다만, 플레이스테이 중국제 구글 카드보드 호환 제품들 자료: best73(2016.2.26.) 그러나 게임 이외에도 VR의 적용 분야는 무궁 국내에서 인기를 모은 중국제 카드보드 호환 VR 헤드셋 폭풍마경 자료: etnews(2015.10.1.) 6,480만 대로 증가할 것으로 보인다. 기어VR의 제품 모습 자료: 삼성전자 7
확대되는 VR산업, 콘텐츠 혁신을 이끌다 - #1 VR 플랫폼의 킬러 콘텐츠, VR게임 오큘러스 리프트 전용 VR 캐주얼 게임 럭키스테일 플레이스테이션VR전용게임 런던헤이스트 확대되는 VR산업, 콘텐츠 혁신을 이끌다 VR 플랫폼의 킬러 콘텐츠로 기대 받고 있는 장르는 바로 게임 VR산업이 날로 발전하는 가운데 적용가능한 정식 발매되면서 이를 통해 즐길 수 있는 게임들도 발매되기 분야와 콘텐츠에 대한 관심도 높아지고 있다. 시작했다. 오큘러스의 자체 앱 마켓인 오큘러스 스토어에는 게임에서부터 의료 교육분야에 이르기까지 현재 약 30여개 정도의 게임이 등록되어 있다. 오큘러스 리프 폭넓게 활용될 VR산업이 콘텐츠 산업의 혁신을 트용 게임들은 이브발키리와 같이 우주전쟁을 배경으로 한 이끌지 주목받고 있다. 슈팅게임, 애니메이션 배경의 캐주얼 게임인 럭키스테일, VR don Heist: Getaway)는 플레이스테이션VR용 슈팅 게임이 다. 삼성전자는 자사의 VR 앱 마켓인 밀크VR에서 짧은 VR 레이싱 게임인 프로젝트 카와 같이 다양한 장르로 구성되어 다. 런던을 배경으로 오토바이를 타고 추격해오는 악당들 단편 영화인 리크루트(The Recruit: R U In?)를 제공하고 있 있다. 고개를 돌리면 그에 따라 자연스럽게 화면이 전환되며 을 차를 타고 달리면서 총으로 쏘아 물리치는 내용이다. 이 다. 이 영화는 3분 분량의 미스터리/서스펜스 장르의 단편 영 입체음향 등을 이용해 마치 유저가 실제 게임 속 안에 들어온 게임은 VR 게임에서 문제가 되는 가상현실 공간에서의 이 화로 360도의 모든 방향에서 볼 수 있는 영상이 특징이다. 몰입감을 구현한 것이 특징이다. 동 문제를 달리는 차 안에서 게임을 진행한다는 방식으로 올해 1월 개최된 선댄스 영화제에서는 전년도 대비 3 모바일 VR 헤드셋인 기어VR도 전용 게임들이 개발되어 해결한 것이 특징이다. 또한 모션인식 컨트롤러인 플레이 배에 이르는 35편의 VR 영화가 출품되어 화제를 모았다. 매 출시되고 있다. 그 중 퍼즐 게임인 랜즈엔드(Lands End) 스테이션 무브를 양 손에 잡고 게임에 활용함으로써 가상 우 좁은 독방에서 갇혀 지내야만 하는 죄수의 경험을 그린 는 톡특한 UI로 주목을 받았다. 이 게임은 마치 꿈속 현실의 몰입감을 극대화한다. 이외에도 반다이남코의 격투 6X9: An immersive Experience of Solitary Confinement 에서 볼 법한 황량한 대지를 무대로 하는 퍼즐 장 게임인 철권7, 레이싱 게임인 그란튜리스모 스포츠, 국내 게 와 실제로 일어난 전 남자친구의 연인 살해사건을 CG와 당 르에 속한다. 플레이어는 고개를 움직이는 대 임 제작사인 로이게임즈의 화이트데이도 개발 단계인 것으 시 911 실제 녹음으로 재구성한 VR 다큐멘터리 키야(Kiya), 로 알려졌다. 오큘러스 스튜디오에서 제작한 우주 공간에서의 여성 비행 이다. VR 열풍의 주역인 VR 헤드셋이 본래 게임을 보다 더 실 감나게 즐길 수 있도록 하기 위한 목적으로 개발되었기 때문 이다. 또한 게임 유저들은 최신 기술을 보다 쉽게 받아들이고 고품질 게임을 즐기기 위한 새로운 하드웨어나 소프트웨어에 대한 구매력도 높기 때문에 여러 모로 VR 게임 시장은 유리한 조건을 갖추고 있는 셈이다. PC용 VR 헤드셋인 오큘러스 리프트가 지난 3월 28일 김지혜 에디터(jihye@techinart.kr) 로 게임 속 세상을 볼 수 있으며, 게임 속에 등 자료: Flashoom.com(2016.3.30.) 사의 경험을 다룬 CG VR 애니메이션인 디어안젤리카(Dear 장하는 배경과 물건들에서 실마리를 찾아 퍼 즐을 풀게 된다. 기존의 모바일 게임이 터치 VR 영화, 영상, 방송 스크린을 조작해 플레이하는 방식이었던 VR 영상은 180도에서 360도에 이르는 넓은 시야로 볼 수 다큐멘터리는 사실성과 생생한 현장감을 주요 특징 데 반해, 이 게임은 고개를 돌려 시야를 전 있는 것이 특징이다. VR 헤드셋으로 영상을 감상한 유저들 으로 한다는 점에서 VR 기술이 적용될 수 있는 콘텐츠 장 환하고 어떤 물체를 오랫동안 응시하 은 마치 영상 속에 들어간 듯한 느낌을 받기 때문에 콘텐츠 르로 각광받고 있다. 영상제작업체인 Vrse가 2015년 1월 면 물체를 들어 올릴 수 있는 독특 이용 시 영상을 감상 한다기보다는 가상 환경을 체험 하는 공개한 다큐멘터리 클라우드 오버 시드라(Clouds Over 한 사용자 인터페이스를 채택하 것과 같은 경험을 하게 된다고 언급한다. VR 영상 제작에 Sidra) 는 시리아 난민인 12세 소녀 시드라(Sidra)를 따라다 는 CG, 실사 촬영 등이 이용되며, CG를 이용한 애니메이션 니며 요르단의 난민 캠프를 둘러보는 내용으로 이루어져 이나 VR 체험 영상, 실사 영화나 방송, 다큐멘터리에 이르 있다. 망명자 등 곤경에 처한 취약한 공동체를 후원하는 기까지 다양한 장르가 VR로 제작 가능하다. UN의 캠페인을 지원하기 위해 제작한 이 영상은 실사 촬 고 있다. 플레이스테이션 VR은 아직 출시 전이지 8 자료: Polygon (2015.3.3.) Angelica) 등이 주목을 받았다. 만 다수의 게임들이 개 오큘러스는 자회사인 오큘러스 스튜디오를 통해 작 영 방식으로 만들어져 생생한 VR 영상으로 난민 캠프의 현 발 중이다. 2015년 게 년 7월 CG로 제작한 VR 애니메이션인 헨리(Henry)를 공개 실을 체험할 수 있게 해 준다. 2015년 노니 페나(Nonny de 임쇼 E3에서 공개된 했다. 귀여운 고슴도치 헨리의 집을 살펴보거나 헨리가 유저 la Pena)가 제작해 선댄스 영화제에 출품한 프로젝트 시리 런던헤이스트(Lon- 를 바라보며 인사하는 등 VR만의 특징을 살려 관심을 끌었 아(Project Syria) 는 어린 소녀가 노래를 부르는 도중 갑작 9
확대되는 VR산업, 콘텐츠 혁신을 이끌다 - #1 스럽게 로켓의 공격이 쏟아지는 시리아 북부의 도시 알레 VR 단편 영화 리크루트의 촬영 장면 알톤타워스의 VR 롤러코스터 갤럭티카 반 고흐의 작품을 VR로 감상 가능한 나이트카페 포의 거리 모퉁이에 VR 감상자를 위치시키고 해당 상황을 가상현실로 체험할 수 있도록 한 작품이다. 다큐멘터리의 특징을 지니고 있지만 CG로 제작되어 마치 게임 속 한 장 면에 들어간 것과도 유사한 느낌을 주는 이 작품은 시리아 전쟁의 참상을 알리기 위해 기획되었다. 방송 분야에도 VR 기술을 적용하기 위한 시도가 등 장하고 있다. 특히, 현장감이 중요한 스포츠 경기 중계는 VR에 가장 적합한 분야로 손꼽힌다. VR 방송 제작업체인 넥스트VR(NextVR)은 NBA농구, US 오픈 골프, 나스카 레 이싱 등 스포츠 실황을 VR 영상으로 제작하고 있다. 2015 년 10월에는 골든스테이트와 뉴올리언즈의 NBA 경기 실 자료: VRFILMS(2015.1.15.) 자료: THE VERGE(2016.1.12.) 자료: gizmag(2015.12.11.) 황을 180도 VR 영상으로 촬영하고 삼성 기어VR 전용 앱 을 통해 감상할 수 있도록 제공하기도 했다. 이 영상은 농 VR 영상을 통해 우주선을 타고 가상의 우주 공간을 날아다 헤드셋을 쓸 수 있도록 장비를 추가하고 VR 콘텐츠만 제작 구장 가운데에서 촬영되어 마치 코트 바로 앞에서 경기를 니는 듯한 경험을 하게 된다. 고개를 돌리는 방향에 따라 하면 바로 적용이 가능하며 비용과 시간을 절감하고 새로운 작년 8월 개최된 세계 최초의 VR 영화제인 VR 필름 지켜보는 것처럼 현장감과 실감이 극대화되었고, 또한 선 360도로 볼 수 있는 VR 영상들은 롤러코스터의 가속, 상승, VR 롤러코스터로 재구성할 수 있다. 이 때문에 VR 롤러코스 페스티벌에서는 VR과 관련된 공연, 전시 콘텐츠가 출품되 수들의 움직임뿐만 아니라 치어리더 응원, 관중들의 환호 낙하 등의 움직임에 싱크가 맞춰져 있어 실제 롤러코스터의 터는 테마파크에 적용할 수 있는 확실하고 효과적인 VR 콘 어 관심을 모았다. VR 영상 전문 제작 스튜디오인 펠릭스앤 성까지 생생하게 보고 듣고 느낄 수 있게 했다. 움직임과 VR에서 보는 영상이 일치하게 된다. 텐츠로 각광받고 있다. 이미 미국과 유럽, 아시아 각국의 테 폴(Felix & Paul)에서 선보인 큐리오스(Kurios) 는 유명한 공 은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다. 갤럭티카에 이어 미국 LA 근교의 테마파크인 식스 마파크 롤러코스터 중에서 올해와 내년 VR 기술 도입이 예 연인 태양의 서커스 의 한 장면을 360도 실사 촬영해 VR로 VR 테마파크와 VR 아케이드게임 플랙스 매직마운틴에서도 기어VR을 이용한 VR 롤러코스 정된 곳이 20곳이 넘는 것으로 알려졌다. 또한 VR 헤드셋을 체험해 볼 수 있도록 했다. 또한 나이트카페(The Night Cafe) 최근 테마파크의 롤러코스터에 VR 기술을 결합한 VR 롤러 터인 뉴레볼루션(The New Revolution)을 4월부터 개시했 끼고 실제 공간에서 게임을 즐기는 VR 아케이드 게임도 테 라는 체험형 VR 콘텐츠는 빈센트 반 고흐의 작품들을 3차 코스터가 등장해 큰 관심을 모았다. 영국의 테마파크인 알토 다. 탑승객들은 갤럭티카와 마찬가지로 기어VR을 착용하 마파크나 아케이드 게임장 등에서 체험형 콘텐츠로 도입할 원 공간에 옮겨 고개를 움직이며 VR로 감상할 수 있도록 타워스는 올해 3월 VR 롤러코스터인 갤럭티카 를 세계 최초 고 롤러코스터를 타면서 가상의 미래 도시를 배경으로 외 수 있는 가능성이 높을 것으로 전망된다. 만든 작품으로, 전시 분야에 VR이 적용될 수 있는 가능성 로 오픈했다. 알톤타워스의 14년 된 롤러코스터는 VR 기술 계 침입자들과 맞서 싸우는 스토리텔링을 체험하게 된다. 을 보여 주었다. 이 적용되어 완전히 새로운 서비스로 재탄생되었다. 롤러코 미국 유타주의 VR 스타트업인 보이드는 올 하반기 그외: SNS, 공연, 전시, 교육, 의료까지 VR은 교육이나 의료 분야에서도 효과적으로 활용 스터 이용객들은 기어VR 헤드셋을 착용한 상태로 롤러코스 개장을 목표로 솔트레이크시티에 가상현실 테마파크인 사진과 텍스트, 동영상 공유를 위주로 이용되는 SNS에 VR 될 수 있다. 특히 복잡하고 위험한 작업을 수행해야 하는 터에 탑승한다. 그 후 롤러코스터의 움직임에 맞춰 나타나는 Virtual Entertainment Center(VEC)를 조성 중이다. VEC 기술이 활용될 경우 가상현실 환경 속에서 경험을 공유하 분야에서 VR은 미리 해당 작업을 시뮬레이션하고 연습해 는 18m X 18m 크기의 공간에 실제 벽과 장애물, 바람과 물 는 방향으로 진화할 것이라는 전망도 등장하고 있다. 특히, 봄으로써 실제 작업에서의 실패율을 줄이고 성공률을 높 방울 분사 장치 등의 환경을 갖추고 VR 헤드셋을 착용한 페이스북의 CEO인 마크 주커버그는 SNS의 미래가 가상 이는 역할을 할 것으로 보인다. 위험성이 높은 석유 시추나 채 VR 게임을 즐길 수 있는 일종의 VR 아케이드 게임장이 현실에 있다고 언급하기도 했다, SNS 유저들이 공유하는 자원 개발, 희귀한 수술을 집도해야 하는 의사에 이르기까 다. 이용객들은 보이드가 개발한 랩처(Rapture) 라는 이름 콘텐츠는 텍스트와 사진에서 영상으로 발전해왔으며 미래 지 다양한 직종에서 VR 기술이 활용될 전망이다. 석유 회 의 VR 장비를 착용하고 게임을 체험하게 된다. 에는 VR 영상이 될 것이라고 예상하는 것이다. 사들은 시추 작업자들에게 파워포인트 프레젠테인션을 통 선댄스 영화제에 출품된 VR 다큐멘터리 키야 VR 롤러코스터와 VR 아케이드는 VR 기술과 실제 물 전시와 공연 분야에도 VR 기술의 적용이 효과적일 해 안전 교육을 진행해왔으나 이제는 VR 기술을 통해 훨씬 리적 환경의 결합을 꾀한다. 이를 통해 VR 환경에서 발생할 것으로 전망된다. 박물관이나 미술관을 VR 환경으로 만든 실감나고 실재에 가까운 환경을 만들어 교육하는 것이 가 수 있는 어지러움이나 멀미와 같은 인지부조화 반응을 감소 후 헤드셋을 끼고 전시품을 감상할 경우 실제 전 세계 각지 능해졌다. 또한 의료 분야에서 의사가 집도를 해 본 경험이 시키는 효과를 얻을 수 있다. 또한, 물리적 환경에 CG를 덧 에 분포한 유명 전시관에 가지 않고도 실감나고 현장감 넘 별로 없는 희귀 수술의 경우 VR 환경에서 여러 번 연습을 입혀 전혀 다른 가상의 세계를 만들어 콘텐츠나 서비스에 치는 환경에서 감상할 수 있을 것이며, 마찬가지로 공연 영 해 본 후 실제 집도에 들어갈 경우 성공률을 훨씬 높일 수 활용할 수 있다. VR 롤러코스터의 경우에는 탑승자들이 VR 상을 VR로 제공할 경우 실제 공연장에서 관람하는 것과 같 있을 것으로 기대된다. 자료: THE VERGE(2016.1.29.) 10 11
일상에서 VR을 즐기기 위해 넘어야할 기술 장벽은? - #2 자료: BidnessEtc(2016.5.16.) 오큘러스 리프트를 착용한 모습 오큘러스 리프트를 구동하기 위한 PC 권장사양 자료: oculus(2016.3.28.) 하는 유저들은 컴퓨터, 콘솔 등의 FPS 게임에서 키보드나 방 제가 발생한다. 현재 개발 중인 트레드밀(런닝머신) 형태의 향키를 이용해 전후좌우로 이동하는 것과 같은 움직임을 모션 보조 장치는 헤드셋을 착용한 채 허리를 고정시키고 VR 환경에서 조작할 때 가장 어지러움이 심하다고 보고하 미끄러운 바닥 위를 걷는 방식을 택하고 있는데, 이 경우에 고 있다. 우리의 몸은 가만히 있는데 VR 환경 속에서는 움직 도 고정된 허리가 불편하고 실제 움직이는 것과는 다른 느 임이 일어나고 있으며, 이에 따라 인지부조화 현상이 심각해 낌을 준다는 단점이 있다. 한편, VR 환경의 몰입감 극대화를 지기 때문이다. 위해서는 화면 해상도의 증가와 함께 움직임을 정확하게 잡 VR 헤드셋의 무게 때문에 발생하는 목과 어깨의 피 로 현상도 문제로 지적된다. 오큘러스 리프트는 470g 정도 아낼 수 있는 센서 기술의 발달, 모션 인식 컨트롤러, 모션 보 조 장치의 개발이 필요할 것으로 전망되고 있다. 의 무게이며, 기어VR은 스마트폰을 결합하지 않은 상태의 일상에서 VR을 즐기기 위해 넘어야 할 기술 장벽은? VR을 일상생활에서도 폭넓게 초고화질 해상도 구현과 지연 속도 최소화 게가 450g에 달하게 된다. 이들 헤드셋의 상당한 무게는 오 VR 디스플레이 화면의 해상도는 현실감과 몰입감 형성에 큰 과거 SF영화나 연구실의 프로토타입으로만 볼 수 있었던 랜 시간 사용할 경우 목과 어깨에 부담을 줄 수 있는 가능성 영향을 미친다. VR 디스플레이는 화면을 반으로 나눠 좌 우 VR은 저렴한 VR 헤드셋과 다양한 콘텐츠의 등장에 힘입 이 있다. 측 눈에 보여주는 방식이기 때문에 자연스러운 3D 입체 영 어 이제 실생활에서 누구나 이용 가능한 기술로 발전해나 그렇다면 향후 VR 기술은 어떤 방향으로 발전되어야 상을 구현해 준다는 장점과 함께 해상도가 떨어져 보인다는 가고 있다. 그럼에도 아직 VR 기술의 성공과 대중화를 위 할까? 핵심은 VR 기술의 부작용은 최소화하고 몰입감은 최 문제가 발생한다. 오큘러스 리프트의 경우에는 가로 세로 해서는 넘어야 할 장벽이 많다. 가장 큰 문제는 VR 헤드셋 대화하는 것이다. 어지러움과 두통, 멀미를 유발하는 인지 2160 1200 해상도의 OLED 디스플레이가 탑재되어 있는 을 착용하고 VR 콘텐츠나 서비스를 오랜 시간 이용할 경 부조화 현상을 줄이기 위해서는 고개에 따라오는 화면의 지 데, 이를 절반으로 나눠 두 눈에 따로 보여주기 때문에 실제 우 두통이나 어지러움, 목이나 어깨 결림, 통증 등이 발생 연시간을 최소화하고, 실제 사용자의 움직임과 VR 환경에 사용자가 느끼는 해상도는 1080 1200이다. 따라서 VR 환 할 수 있다는 것이다. 서의 움직임을 일치시키기 위한 기술 개발이 필요하다. 그 경에서는 2K, 4K의 초고화질 디스플레이에 대한 필요성이 두통이나 어지러움의 발생 원인은 VR 영상과 사 러나 현재 대부분의 VR 헤드셋은 자리에 앉아 즐기는 형태 크게 높아진다. 또한 보통 PC나 콘솔에서 게임을 즐기기 위 과제가 산재해있다. 일상에서 용자의 신체 동작이 일치하지 않는 데서 비롯되는 인지부 로 설계되었기 때문에 전후좌우 움직임을 실제 환경과 VR 해서는 60fps(초당 프레임 수, 60fps는 1초에 60번 화면이 VR을 보다 자유롭게 즐기기 위해 조화 현상 때문인 것으로 알려졌다. VR 영상은 고개를 돌 환경에서 일치시키는 데는 근본적인 한계가 있다. 이를 해 바뀐다는 뜻임)의 화면으로 충분하지만 VR에서 60fps는 몰 이루어져야 할 기술개발에 리는 방향에 따라 영상에서 보이는 화면도 바로 바뀐다. 결하기 위해 HTC 바이브는 유저의 움직임을 추적하는 센서 입감 부족과 어지러움을 야기하는 것으로 알려졌다. 현재 원 어떤 것들이 있는지 알아본다. 그러나 고개의 움직임에 영상이 따라올 때 미세한 지연시 를 방의 모서리에 설치하고 실제로 방을 돌아다니며 VR 콘 활한 VR 화면 구현을 위해서는 90fps 이상의 화면주사율을 객원필진 _ 전창의 CT 칼럼니스트(ch2u@kaist.ac.kr) 간이 발생하며 여기서 인지부조화가 일어나게 된다. 또한 텐츠를 즐기는 기술적 방법을 제안하고 있다. 그러나 이 경 갖춰야 하는 것으로 보인다. 그러나 이러한 초고화질, 90fps VR 환경 속에서 유저가 전후좌우로 이동하는 경우에는 우 VR 헤드셋을 착용하고 앞이 잘 안보이는 상태에서 돌아 이상의 화면으로 게임을 구동하기 위해서는 매우 높은 그래 더 큰 문제가 발생한다. 현재 VR 게임이나 콘텐츠를 이용 다니다가 벽이나 책상 같은 장애물에 부딪힐 수 있다는 문 픽 연산 성능이 필요해진다는 문제가 생긴다. 최근 출시된 오 활용하기 위해서는 아직 해결하지 못한 12 무게가 300g로 150g 정도의 스마트폰을 장착하면 역시 무 VR 기술의 발전 방향 - 몰입감은 늘리고 부작용은 최소화 13
일상에서 VR을 즐기기 위해 넘어야할 기술 장벽은? - #2 큘러스 리프트로 원활하게 게임을 즐기기 위해 매우 고가의 오큘러스 리프트용 핸드 모션 트래킹 컨트롤러 터치 프로토타입 모습 VR 트레드밀 버츄익스 옴니 손과 같이 작은 물체의 정교한 움직임을 잡아낼 수 있다. 그래픽 카드를 탑재한 고사양 컴퓨터 시스템(1,000 달러 이 리프모션은 개발자들에게 VR 개발 프로그램 도구와 드라 상의 비용 예상)이 필요한 것이 바로 이 때문이다. 이버 등을 제공하고 있어, 이를 활용한 다양한 앱과 소프트 웨어들이 등장하고 있다. 고개를 돌리는 속도에 맞춰 화면이 따라오는 지연 시간을 최소화하는 기술 개발도 필요하다. VR 롤러코스터 인 갤럭티카를 개발한 영국의 피그먼트 프로덕션은 고개 걷거나 뛰는 실제 움직임을 가능케 하는 VR 트레드밀 와 화면의 지연시간을 최소화시켜 자연스러운 VR 경험을 실제 물리적인 움직임과 VR 환경에서의 움직임을 일치시 가능케 하기 위해 벡터VR(Vector VR) 이라는 이름의 독자 키기 위한 방편으로 등장한 것이 VR 트레드밀(런닝머신)이 적인 모션 트래킹 및 싱크 기술을 개발한 것으로 알려졌다. 다. 이들 장비는 허리를 고정시키는 장치와 바닥을 발로 밟 으며 이동할 수 있는 받침대가 결합된 형태로 설계되었다. 기어VR은 머리의 움직임을 보다 정확하고 빠르게 잡아내 기 위해 스마트폰에 내장된 가속도계와 중력센서 뿐만 아 자료: GIZMODO(2015.12.31.) 자료: PLAY4REAL(2014.7.16.) 으로 알려졌다. 또한 오큘러스 리프트와 HTC 바이브와 같 VR 스타트업인 버츄익스는 VR 트레드밀 장치인 버 츄익스 옴니(Virtuix Omni)를 선보였다. 2013년 6월 크라 니라 헤드셋 본체에 내장된 동작인식 센서를 이용하는 것 HTC 바이브의 위치 추적 시스템 개념도 기술 개발을 통해 자연스러운 움직임을 구현한 버츄익스 옴니 우드 펀딩 플랫폼인 킥스타터(Kickstarter)의 모금을 통해 은 PC 기반의 VR 헤드셋도 화면 지연 속도를 최소화하기 시제품 제작 비용을 조달한 버츄익스 옴니는 벤처 캐피털 위한 동작 인식 센서 기술을 사용하고 있다. 로부터도 300만 달러 이상의 투자금을 유치하며 본격적 인 사업에 나섰다. 버츄익스 옴니를 이용하기 위해서는 제 모션 인식 컨트롤러 개발 품에 포함되어 있는 특수 제작된 신발을 신고 허리 지지대 VR 환경에서는 기존의 마우스나 키보드, 게임패드와 같은 를 고정한 후 오큘러스리프트와 기어VR 등 VR 헤드셋을 조작체계가 아닌 보다 직관적이고 실제 움직임과 연계된 착용해야 한다. 버츄익스 옴니는 걷거나 뛰는 다양한 동작 사용자 인터페이스가 요구된다. 이를 위해 최근 VR 환경에 으로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있어 게임을 하면서 자연스럽게 서 사용하기 위한 모션 인식 컨트롤러 기술 개발이 활발히 진행되고 있다. 운동 효과를 얻을 수 있을 것으로 예상되며, 체험형 피트니 자료: GIZMODO(2015.5.3.) 자료: Virtuix Omni(2015.11.19.) 오큘러스 리프트는 마이크처럼 생긴 스탠드형 적외 선 LED 장치를 통해 사용자의 움직임을 파악한다. 앉거나 스 VR 장비로도 활용 가능할 전망이다. 버츄익스 옴니는 최근에는 HTC 바이브의 위치 추 는 동작 등을 잡아내어 VR 조작에 활용할 수 있다. 방식이다. 오큘러스 리프트와 플레이스테이션VR이 채택하 적 기술과 결합해 한 차원 진보된 형태의 동작 인식 기술을 일어서는 행동과 고개를 기울이는 행동을 영상 속에 반영할 아직 개발 단계에 있는 HTC 바이브는 외부 센서와 헤 고 있는 아웃사이드-인 방식은 외부 센서나 카메라로 유저 선보였다. 기존의 버츄익스 옴니에서는 사용자의 손이 향 수 있다. 또한 정식 발매 제품에 포함되지는 않았지만 오큘 드셋 센서 사이의 연동을 통해 사용자의 움직임을 추적하는 의 움직임을 잡아내기 때문에 센서나 카메라로부터 유저가 하는 방향과 발의 진행 방향이 일치해야만 하는 단점을 안 러스는 손의 움직임을 추적해 VR 환경에 반영하는 핸드 모 시스템을 개발 중이다. 오큘러스 리프트는 외부의 적외선 센 멀어질수록 정교한 인식이 힘들어진다. 반면에 바이브는 사 고 있었다. 그러나 HTC 바이브의 위치 추적 기술과 결합된 서를 통해, 플레이스테이션VR은 외부 각형 공간 안에서 자유롭게 움직여도 정확하게 유저의 움직 기술 개발을 통해 앞으로 걸어가면서도 좌우측을 향해 허 카메라를 통해 유저의 위치를 파악한 임을 잡아낼 수 있다는 장점이 있다. 리를 돌리는 보다 자연스러운 움직임이 가능해져 더 몰입 션 트래킹 컨트롤러인 터치(Touch)를 개발 중인 것으로 알려졌다. 터치는 오 리프모션 컨트롤러 사용 모습 큘러스 리프트와 연동해 유저의 손과 다(아웃사이드-인 방식). 이에 반해 모션 컨트롤러 개발 업체인 리프모션(Leap Motion) 손가락의 움직임을 360도 트래킹하 HTC 바이브는 인사이드-아웃이라고 은 2013년 7월 동작 인식 기기를 출시한 바 있다. 이후 또 다른 VR 트레드밀 제작사인 사이버리스(Cyberith) 는 컨트롤러로, 엄지와 검지로 기기를 불리는 반대되는 개념의 시스템을 고 2014년 8월에는 SDK(소프트웨어 개발킷)에 손을 추적할 에서는 버츄얼라이저(Virtualizer)를 선보였다. 2014년 9월 잡고 손목줄로 고정한 후 사용하는 방 안했다. 헤드셋과 컨트롤러에 탑재된 수 있는 트래킹 모드를 탑재함으로써, 오큘러스 리프트와 킥스타터 모금을 통해 개발이 시작된 버츄얼라이저는 버츄 식이다. 반지 형태의 센서와 엄지손가 수십 개의 작은 센서들이 4.5m X 4.5m 같은 VR 환경에서 유저의 손동작을 파악해 활용할 수 있는 익스 옴니와 유사하게 허리를 지지하고 VR 헤드셋을 착용 공간의 모서리 두 곳에 설치된 라 기능이 구현되었다. 리프모션은 컴퓨터에 USB로 연결해 한 채 걷거나 뛰면서 이용하는 형태를 취하고 있다. 다만, 버 이트하우스(Lighthouse)라는 사용하는 동작인식 장치로, 두 개의 IR 카메라와 3개의 적 츄익스 옴니와 달리 전용 신발을 신을 필요가 없고 맨발이나 의 움직임과 함께 손가락을 이름의 신호 생성기가 만들어 외선 LED를 탑재하고 있다. 이 기기는 1미터 이내에 있는 양말을 신고도 이용할 수 있으며, 위로 뛰어 오르거나 웅크 펴거나 접는 동작, 검지로 누르 내는 레이저 신호를 잡아내는 물체의 움직임을 정확하게 추적할 수 있다는 특징이 있어, 려 앉는 등 다양한 움직임을 취할 수 있는 것이 특징이다. 락으로 조정하는 아날로그 스틱 도 함께 탑재되어 있어서 손 감 있는 게임 플레이를 제공한다는 평가다. 자료: The Economic Times(2015.7.1.) 14 15
VR산업 일선에 선 국내 기업현황 - #3 VR산업 일선에 선 국내 기업현황 건쉽배틀 게임 이미지 화이트데이: 스완송 게임 화면 차세대 먹거리로 각광받는 VR산업의 일선에서 고군분투하는 국내기업들이 있다. CT R&D 과제참여나 자체 연구개발을 통해 개발한 기술을 GDC 한국공동관 등에서 잇달아 선보이고 있는 국산 VR기술에 주목할 필요가 있다. 홍진성 에디터(guk04@techinart.kr) 자료: JOYCITY Corp. 국내 기업들의 플레이스테이션 VR용 게임 개발 구를 시작하고 VR에 최적화된 게임 환경을 구현하기 위해 VR 시장에 대한 기대감이 커지면서 국내 토종 기업들의 오큘러스와 밸브, 소니 등 유명 VR 디바이스 업체들과 협 VR 시장 진출도 줄을 잇고 있다. 국내 업체의 VR 시장 진 력관계를 구축해왔다. 실제 조이시티는 소니컴퓨터엔터테 출은 주로 게임사 위주로 진행되고 있으며, PC, 플레이스 인먼트와 전략적 제휴를 체결한 2014년 말부터 본격적으 테이션VR, 기어VR 등 다양한 플랫폼으로 개발되고 있다. 로 건쉽배틀의 IP를 활용한 VR 게임 개발에 착수했으며, 대부분의 게임은 VR 환경에 바로 적용 가능하며 현장감과 2015년 미래창조과학부가 공모한 가상 현실 콘텐츠 지원 몰입감이 극대화되는 1인칭 시점의 FPS, 슈팅, 공포, 어드 사업에서 대한민국 VR 프로젝트로 선정되기도 했다. 벤처 장르라는 특징이 있다. 16 자료: 로이게임즈 스코넥 엔터테인먼트는 2013년 스마트폰 게임 사업 2016년 5월 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아(SCEK) 본부를 신설하고, 이듬해인 2014년에는 VR 콘텐츠 & 사업 는 2016 플레이스테이션 한국 개발자 컨퍼런스를 개최하고 본부를 신설하며, 차세대 VR 게임 시장 공략에 나섰다. 그 현재 플레이스테이션4 플랫폼으로 개발 중인 한국 개발사 이후 국내 최초의 상업용 R 게임인 모탈 블리츠를 기어 VR 들의 주요 타이틀을 소개했다. 행사장에서는 플레이스테이 용으로 개발해 선보였으며, 2016년에는 모탈 블리츠 IP를 션VR 타이틀로 제작 중인 조이시티의 건쉽 배틀 2 VR 과 스 활용해 플레이스테이션VR용 FPS 게임을 개발한다고 밝혔 코넥의 모탈 블리츠, 로이게임즈의 화이트데이: 스완 송, 다. 모탈블리츠 VR은 레지스탕스 연구시설에 고립된 특수 한빛소프트의 헬게이트 VR 이 소개되었다. 요원 유헤이 가 되어, 인류를 위협하는 돌연변이 군단 테라 조이시티는 글로벌 시장에서 6,500만 건의 다운로 토마 와 전투를 벌이는 내용으로 이루어져 있다. VR 헤드셋 드를 기록하며 인기를 얻은 모바일게임 건쉽배틀 의 IP를 을 착용한 상태에서 공격해 오는 적을 바라보고 발사 버튼 활용한 VR 게임 건쉽배틀2 VR 을 개발 중이라고 밝혔다. 을 누르는 것만으로 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다. 건쉽배틀2 VR은 헬리콥터 조종석 시점에서 게임을 진행 아이템의 습득이나 게임 진행에 필요한 액션 역시 아이템을 하는 방식으로, VR 게임의 문제 중 하나로 지적되는 피로 바라보고 버튼을 누르는 것만으로 쉽게 진행 가능하다. 모 도를 최소화한 것이 특징이다.VR에 특화된 조작 방식, 전 탈블리츠 VR은 VR에 최적화된 게임 시스템(프로브 시스템, 투 환경을 적용해 안정적이고 편안한 경험을 제공한다. 조 인디케이터 시스템, 디텍터 시스템, 고속이동)을 구성하여 이시티는 올해 상반기부터 순차적으로 삼성의 기어VR, 소 VR 멀미를 최소화 하려는 시도를 한 것으로 알려졌다. 니 플레이스테이션 VR, 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등 스마트폰용 공포게임 화이트데이: 학교라는 이름 주요 VR 기기들의 출시 일정에 맞춰 건쉽배틀2 VR 을 공 의 미궁 을 선보여 주목을 받은 로이게임즈는 플레이스테 개할 예정이다. 조이시티는 2013년부터 VR 관련 학술 연 이션VR 전용 신작 화이트데이: 스완송 을 개발하고 있다. 17
VR산업 일선에 선 국내 기업현황 - #3 유저들은 VR 환경에서 마치 실제로 밤의 학교를 탐험하는 국콘텐츠진흥원이 한국공동관을 운영하며 세계적 게임유 내가 움직이면서 변하는 요소를 고려하면 입체 사운드에 것과 같은 가상현실 경험을 할 수 있다. 또한 몰입감과 현 통사 및 개발사 등과 약 700여건의 비즈니스 상담을 진행 필요한 연산량이 매우 커지게 되는데, 가우디는 이러한 연 장감이 극대화되는 VR의 강점 덕분에 더욱 강렬한 공포를 했다. 올해로 30회째를 맞는 GDC 2016 에서는 VR이 최 산량을 혁신적으로 줄이고 이와 동시에 음질을 더 좋게 만 체험할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 로이게임즈는 VR 고의 핫 이슈 였으며, 관련 기술을 보유한 국내 기업들의 드는 기술을 개발했다. 해당 기술은 MPEG 국제 표준화 회 용으로 개발되는 화이트데이: 스완송 게임의 컨셉을 로맨 실적도 단연 눈에 띄었다. 의에서 미국 퀄컴, 독일 프라운호퍼연구소, 중국 화웨이 등 틱 호러로 만들어 원작이나 모바일 버전과는 차별화된 게 올해 첫 국제 무대에 데뷔한 가우디오디오랩은 VR 임성으로 색다른 재미를 선사한다는 계획이다. 특히 플레 에 쓰이는 입체 오디오 솔루션 을 선보여 해외 바이어들의 이스테이션VR에 탑재된 헤드트래킹, 아이트래킹 기술을 주목을 끌었으며, 특히 삼성, 구글 등 글로벌 기업들이 해 씨씨알은 일반 3D 콘텐츠를 VR로 변환시켜주는 이용해 여자 캐릭터와 눈을 맞추거나 캐릭터가 주인공의 당 기술에 큰 관심을 나타냈다. 가우디는 오디오 신호처리 VR 변환젠더 를 개발해 선보였다. 이 솔루션은 가상현실 행동에 반응하는 등의 상호작용을 구현할 예정이다. 또한, 기술 연구팀이 2015년 5월 창업한 가상현실용 오디오 기 을 지원하는 엔진(Unity 3D, Unreal 4)으로 제작되지 않은 2016년 4분기 플레이스테이션 VR 발매와 동시에 출시를 술 회사다. 가우디는 3차원 입체 사운드 재현 기술을 저전 기존의 일반 3D 콘텐츠를 VR 콘텐츠로 변환해 VR 헤드셋 목표로 개발 중이다. 력으로 구현한 특허를 보유하고 있으며, 이러한 모바일 오 에서 사용할 수 있게 해 주는 미들웨어이다. 해당 기술은 기어 VR 어드벤처 체험관 이용 모습 세계 최고의 회사들과 경쟁한 끝에 1위를 차지해 MPEG-H 3D Audio라는 차세대 오디오 표준에 채택되기도 했다. 자료: 삼성전자 VR로 체험하게 된다. 한빛소프트에서 개발 중인 헬게이트 VR은 PC용 온 디오 표준기술을 바탕으로 VR 등 차세대 몰입형 오디오 솔 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 2015년도 단비 K-CT 프로 라인 게임이었던 헬게이트 런던 IP를 활용한 VR 게임이다. 루션인 GAUDI Immersive Audio Engine 를 개발했다. 해 젝트(1차) 최종 협약 선정기술로 선택되었으며, RF온라인 삼성전자는 기어 VR 어드벤처 체험을 위해 대기하 1인칭 슈팅게임과 MMORPG가 혼합된 장르로, 악마의 전 당 솔루션은 게임 제작 엔진인 Unity 3D의 플러그인 형태 의 VR 버전 구현을 위한 응용기술로 개발되었다. 기존의 는 사람들에게 갤럭시 S7, 기어 360, 기어 VR 등 최신 IT 투를 다룬 독특한 세계관이 특징이며, 플레이스테이션 VR 로 2015년 12월 출시되었으며 GDC 2016에서 B2B 마케 일반 3D 콘텐츠에 바로 적용 가능하며, 한 번의 콘텐츠 적 기기를 직접 체험하고 구입할 수 있는 공간을 마련했다. 삼 에 최적화된 UI와 VR의 특징을 잘 살린 게임 디자인을 진 팅에 나서며 글로벌 기업들의 관심을 끌었다. 용으로 다양한 VR 헤드셋에서 동시 지원이 가능하고 단말 성전자 관계자는 기어 VR은 물론, 360도 카메라 기어 기능을 최소화해 단말/플랫폼에 독립적인 서비스 구조로 360 출시로 소비자들이 가상 현실을 더욱 쉽게 즐길 수 있 설계되었다는 것이 특징이다. 을 것 이라며, 앞으로도 다양한 협업을 통해 가상현실 생 행하고 있다. 원작의 세계관에 감성을 더하는 시나리오와 가우디는 3차원 공간 상에 각 방향에 해당하는 점들 함께 VR 기술을 활용해 몰입감이 넘치는 게임을 구현하기 로부터 사람의 귀까지의 경로를 각각 함수로 모델링한다. 위해 기존 헬게이트 런던이 3인칭 시점으로 진행되었던 이를 머리전달함수라고 하는데, 만약 좌측 45도 각도에 3 기어 VR용으로 FPS 게임인 모탈블리츠 VR을 통해 태계를 확장하고, VR 대중화를 선도해나갈 것 이라고 밝 데 비해 1인칭 시점을 채택하고 있다. 미터 떨어진 곳에서 나는 개구리 소리를 재현하고 싶다면, 국내 최초로 상업용 VR 게임 개발에 나섰던 스코넥 엔터테 혔다. 에버랜드 관계자는 동물, 식물 등 자연 콘텐츠에 어 그 지점의 머리전달함수를 불러와 개구리 소리 원음에 실 인먼트는 GDC 2016에서 모탈블리츠 VR: 에피소드1을 전 트랙션이 결합돼 있는 강점을 기반으로, 에버랜드를 가상 GDC 2016, 국내 업체들의 VR 기술 시연 시간으로 필터링하는 방식으로 입체 사운드를 구현한다. 시하며 홍보했다. 이 게임은 2015년 11월 오큘러스 스토어 현실 등 최신 IT 기술이 접목된 디지털 테마파크로 발전시 세계 최대의 게임 개발자 콘퍼런스인 GDC 2016에서는 한 모든 지점의 머리전달함수를 보유하고 음원이 움직이거나 를 통해 정식 런칭되었으며, 플레이스테이션 VR 버전 데모 켜 나갈 예정 이라고 밝혔다. GDC 2016의 한국공동관 모탈블리츠 VR 게임의 한 장면 도 시연되었다. 스코넥은 소니, MS, EA, 505 게임즈 등 대형 드래곤플라이는 올해 4월 체감형 VR게임 개발로 퍼블리셔사에 모털블리츠 VR의 글로벌 퍼블리싱을 제안했 아케이드 시장에 진출한다고 밝혔다. FPS(1인칭 슈팅)게 으며, 오큘러스, HTC와 VR 게임 콘텐츠 개발 추진을 협의하 임 스페셜포스 로 유명한 드래곤플라이는 체감형 VR게임 는 등 글로벌 업체들과의 제휴를 추진하고 있다. 을 개발하고 이를 무기로 아케이드 시장에 진출한다는 계 획이다. 체감형 VR 아케이드 게임은 압도적인 시청각 퍼포 국내 업체들의 체감형 VR 콘텐츠 개발 먼스를 토대로 달리거나 피하는 등 몸의 움직임까지 게임 아케이드 게임이나 테마파크 콘텐츠 등 체감형 VR 콘텐츠 플레이에 반영하는 것이 특징이다. 예를 들어, FPS장르의 개발도 활발히 진행되고 있다. 삼성전자는 올해 4월 에버 체감형 VR게임이 설치된 오락실에서 플레이어는 전방위 랜드와 함께 가상현실 헤드셋 기어 VR을 더욱 실감나게 체 트레드밀 이라 불리는 러닝머신 위에서 달림으로써 게임 험할 수 있는 기어 VR 어드벤처 체험관을 오픈했다. 에버 속 캐릭터를 이동시키고, 소총모양의 컨트롤러를 손에 쥐 랜드의 티익스프레스 옆에 위치한 기어 VR 어드벤처는 롤 고 화면 속의 적을 조준하는 방식을 취하고 있다. 드래곤플 러코스터 형태의 20개의 좌석으로 구성된 4D 시뮬레이션 라이는 광주정보문화산업진흥원과의 업무 협약을 통해 광 기구이며, 관람객들은 4D 영화관 좌석처럼 생긴 체험석에 주CGI센터에 VR센터 를 설립했으며, 체감형 VR게임 개발 앉아 기어 VR을 착용한 후 티익스프레스와 호러메이즈를 을 골자로 한 프로젝트를 진행 중이다. 자료: 스코넥 엔터테인먼트 18 19