주간기술동향 2016. 3. 9. 포커스... 2 NVMe 기술 동향 Ⅰ. NVMe 정의 Ⅱ. NVMe 기술 동향 Ⅲ. 결언 [정병권 김학영 김영우/한국전자통신연구원] 기획시리즈... 11 가상/증강현실 기반 원격 협업 기술 동향 [이영호 신춘성/국립목포대학교 전자부품연구원] Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상현실과 증강현실 Ⅲ. 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 원격 협업 기술 연구 동향 Ⅳ. 결론 ICT 신기술... 20 2015 년 ICT 기술수준조사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 2015 년 ICT 기술수준조사 Ⅲ. 2014 년 조사결과 비교 및 시사점 [이금희 조일구/정보통신기술진흥센터] 최신 ICT 이슈... 30 Ⅰ. 채팅을 UI로 채택한 전자상거래 서비스 오퍼레이터(Operator) Ⅱ. 차량 공유 업체들의 경쟁 2라운드, 자율운전차를 통한 택시 혁명 Ⅲ. 중국, 애플 등 외국 IT 기업 제품의 보안성 조사 중 Ⅳ. Weekly Brief 2 www.iitp.kr
주간기술동향 2016. 6. 1. NVMe 기술 동향 정병권 김학영* 김영우* 한국전자통신연구원 선임연구원 한국전자통신연구원 책임연구원* CPU 성능 향상을 위해 과거에는 프로세서의 동작 주파수 향상에 초점을 두었으나, 현재는 다수의 프로세서를 집적하는 멀티 프로세서로 기술 발전이 이루어지고 있다. 하지만 현재와 같은 방대한 양의 데이터를 빠르게 처리할 수 없으므로 컴퓨터 구조의 혁신적 재설계가 필수 불가결하다. 이러 한 변화의 움직임은 입출력 컴퓨팅 기술을 통해 진행되고 있다. 이 기술로 인해 고성능, 초절전의 성능을 갖춘 노트북 같은 모바일 디바이스뿐만 아니라 서버 등의 스토리지 장치를 위한 최적의 솔 루션 제공이 가능해졌다. 본 고에서는 막대한 데이터를 고속으로 처리하기 위한 입출력 기술인 NVM Express(이하 NVMe)의 최근 개발 동향에 대해 알아보고자 한다. I. NVMe 정의 NVMe((Non-Volatile Memory express)는 PCI Express SSD 기반의 엔터프라이즈 및 클라이언트 시스템을 위해 간소하게 설계된 레지스터 인터페이스와 명령 세트에 최적화된 고성능의 확장 가능한 호스트 컨트롤러 인터페이스이다. 좀더 자세히 설명하면, NVMe 는 스토리지 장치를 위 한 신호 규약이고 PCIe 버스를 사용하는 SSD 에만 적용되며, 커맨드 처리시간이 짧아서 고속 데 이터 전송과 대량의 데이터 요구를 동시에 처리할 수 있다. PCIe 는 CPU 로 직접 연결될 수 있 기 때문에 호스트 버스 어댑터(HBA)가 필요하지 않고, 따라서 지연시간을 줄이며 시스템 비용 과 전력소비 또한 낮출 수 있다. 그 동안은 HDD 의 느린 응답속도가 문제였으나, 오늘날 AHCI(Advanced Host Controller Interface) 프로토콜이 SSD 성능을 따라가지 못하여 소프트웨어 처리시간 지연을 발생시키게 되었다. 좀더 구체적으로 설명하면, AHCI 는 하나의 커맨드를 완료하는 과정에만 9 번의 레지스터 접근과 그 * 본 내용은 정병권 선임연구원( 042-860-1537, bkjung@etri.re.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 2 www.iitp.kr
포커스 로 인한 지연시간이 발생할 수 밖에 없어 SSD 의 빠른 응답속도를 모두 처리하는 것이 불가능 하게 되었다. 그래서, NVMe 는 end-to-end 지연시간을 낮추며 빠른 성능을 제공하기 위해 설계 되었다. 스토리지와 서버 같은 엔터프라이즈 애플리케이션에 PCIe SSD 을 도입한다면 성능 병 목문제를 해소하고 대량의 데이터를 더 빠른 속도로 액세스할 수 있을 것으로 판단된다. 이러 한 고속 데이터 처리를 제공하는 NVMe 호스트 제어 인터페이스 표준의 출현은 엔터프라이즈 분야에서 PCIe SSD 의 잠재력을 극대화할 것으로 전망되며 시장의 빠른 성장에 기여할 것으로 예상된다. 이를 알려주는 지표로, 가트너는 PCIe 엔터프라이즈 SSD 시장이 2015 년에서 2018 년 사이 연평균 50%로 성장할 것으로 내다봤다[1]. II. NVMe 기술 동향 NVMe 가 새로운 스토리지 기술로 조명되는 가장 큰 이유는 HDD 시대에 설계되었던 AHCI 를 대체할 수 있다는 것이다. 현재 우리가 사용하는 PC 는 AHCI 로 설정되어 있고, 특히 SSD 를 사 용하는 PC 는 필수로 설정 명령어를 전달하는 방식에서 요즘과 같은 고속 플래시를 사용하기에 는 제약 사항이 많다. SSD 의 성능은 점점 개선되었고, 병렬적으로 더 많은 처리량을 필요로 하 고 있지만 근본적으로 SATA 가 가진 인터페이스 디자인의 한계로 인해 최대 처리량이 제한되 는 한계점에 도달하게 되었다. 이러한 한계점을 극복하고자 PCIe 버스를 기반으로 하는 NVMe 가 출현하게 되었다. NVMe 는 대규모 병렬 구조를 가지며, 최적화된 레지스터 인터페이스와 높 은 수준의 확장성을 제공함으로써, 현 시점의 스토리지 요구사항뿐만 아니라 향후 달라질 요구 사항 또한 손쉽게 충족할 수 있다. 빠른 성능을 목표로 설계된 NVMe 는 클라우드, 인터넷 포털 데이터센터, 고성능 컴퓨팅 환경의 요구를 충족할 수 있다. 그러나, NVMe 는 PCI express 기반 의 인터페이스로, NVMe SSD 의 속도는 AHCI 기반 SSD 즉, 기존 SATA 인터페이스 대비 6 배 이 상 빠르다. [그림 1]은 호스트 컨트롤러 인터페이스의 변화를 보여준다. NVMe 는 2007 년 인텔 주도로 NAND 메모리 기반 스토리지를 위해 기술 개발이 시작되었다. SATA 로는 부족한 물리적 대역폭 문제를 해결하기 위해 PCI Express 를 버스 인터페이스로 사용 하였고, CPU 와 메모리로 전달되는 구조에 따른 지연시간을 해결하면서도 물리적인 대역폭 한 계도 극복하였다. NVMe 는 AHCI 에서 불가능했던 멀티 코어에도 대응이 가능해 대량의 커맨드 처리가 가능한 것이 또 하나의 장점이다. NVMe 스펙 1.0 은 2011 년 3 월 1 일에 처음 릴리즈되 정보통신기술진흥센터 3
주간기술동향 2016. 6. 1. <자료> http://www.thessdreview.com/daily-news/latest-buzz/intel-ssd-dc-p3700-review-800gb-nvme-enterprise/ [그림 1] 호스트 컨트롤러 인터페이스의 변화 었으며, PCI Express bus 기반의 SSD 를 목표로 하였다. 그리고, SSD 인터페이스의 표준화를 위 해 모든 제조사의 SSD 와 통신할 수 있는 호스트 디바이스 드라이버가 필요하여 80 개 이상의 업체가 모여 인터페이스 표준을 정의하고 개발하였다. IDT 를 포함하여 Dell, EMC, Netapp, Cisco, Oracle, Intel, STEC, Samsung, Micron, Sandisk, Marvell, LSI 등이 참여하였다. NVMe 의 두드러지 는 특징 중 하나는 커맨드를 처리하기 위한 Submission Queue 와 처리가 완료된 커맨드 정보를 저장하기 위한 Completion Queue 를 커맨드가 처리될 때까지 기다리지 않고 계속적으로 처리하 는 Multiple outstanding 방식을 가진다는 것이다. [표 1]은 NVMe 를 기존의 인터페이스 아키텍처인 SATA 기반의 AHCI 와 비교하였다. NVMe 는 AHCI 에 비해 최대 Queue 엔트리를 64K 개까지 생성할 수 있어 다량의 커맨드를 보내고 처 리할 수 있게 설계되었다. AHCI 는 HBA(Host Bus Adapter)를 중심으로 호스트와 디바이스 간 인 터페이스 하도록 디자인되었으며, Un-cacheable register access 에서는 커맨드 하나를 이슈하고 완료하기 위해 non-queued command 는 6 번, queued command 는 9 번의 HBA 레지스터 접근이 필요하다. 하지만 NVMe 는 단 2 번의 레지스터 접근으로 이슈하고 처리한다. 그래서 NVMe 에서 는 복잡한 레지스터 접근을 최소화하기 위해 HBA 를 사용하지 않고 호스트 컨트롤러와 디바이 스 컨트롤러가 직접 인터페이스 하도록 설계되었다. 좀더 구체적으로 설명하면, AHCI 는 커맨드 4 www.iitp.kr
포커스 를 전달하고 처리할 때 HBA 의 DMA 가 그 역할을 담당하지만 NVMe 는 디바이스쪽의 컨트롤러 가 호스트의 커맨드를 패치하여 HBA 의 임무를 줄여주도록 설계되었다. [표 1] AHCI 와 NVMe 아키텍처 비교 구분 AHCI NVMe Maximum Queue Depth Un-cacheable register accesses(2k cycles each) 1 command queue 32 commands per Q 6 per non-queued command 9 per queued command 64K queues 64K commands per Q 2 per command MXI-X and Interrupt Steering Single interrupt; no steering 2K MSI-X interrupts Parallelism & Multiple Threads Efficiency for 4KB commands Requires synchronization lock to issue command Command parameters require two serialized host DRAM fetches No locking Command parameters in one 64B fetch Driver Support Typically in-box Installed with device <자료> http://www.extremetech.com/computing/161735-samsung-debuts-monster-1-6tb-ssd-with-new-high-speed-pcie-nvme-protocol NVMe 는 캐싱(caching)이나 다중 드라이브에서 다음과 같은 이점을 제공한다. - 멀티 코어 동작으로 데이터에 빠르게 접근 가능 - IO 당 적은 클럭 수로 동작하는 레지스터 인터페이스와 명령 세트 - NVM 성능 요구를 충족할 수 있는 뛰어난 확장성 - end-to-end 데이터 보호 및 Trusted Computing Group 의 표준 보안 프로토콜 지원 [그림 2]는 인텔 i5-2500k 3.3GHz 쿼드 코어 프로세서에 리눅스 EL6.0 커널을 NVMe 드라이 브 스택과 AHCI 스택을 사용하여 1M IOPS 성능을 내기 위해 필요한 CPU 코어를 환산한 결과, NVMe 스택을 이용할 경우 3.5 개의 코어가, AHCI 스택을 이용할 경우 10 개의 코어가 필요할 것 으로 예상되어 약 3 배의 CPU 코어가 소요됨을 알 수 있다. [그림 3]과 같이 IOmeter 을 사용하 여 IOPS 성능을 측정한 결과 AHCI 방식과 NVMe 방식으로 SSD 를 테스트한 결과 SATA SSD 는 5 만 IOPS NVMe SSD 는 30 만 IOPS(Input Output Per Second)로 500% 성능 향상이 있음을 확인할 수 있다. 삼성전자는 2013 년 세계 최초로 울트라 슬림 PC 에 탑재되는 M.2 규격의 NVMe SSD 를 양산했다. 현재 삼성의 M.2 NVMe SSD 는 128GB, 256GB 및 512GB 모델로 공급되고 있다. 향 후 삼성전자는 차세대 3 비트 V 낸드 기반의 고용량 NVMe SSD 라인업을 출시할 예정이다. 특 히, 512GB 모델은 삼성전자가 독자 개발한 컨트롤러를 탑재하여 같은 M.2 규격의 기존 소비자 용 SATA SSD 보다도 4 배 빠른 2,260MB/s 의 연속읽기 속도와 3 배 빠른 1,600MB/s 의 연속쓰기 정보통신기술진흥센터 5
주간기술동향 2016. 6. 1. <자료> http://electronics.wesrch.com/page-summary-pdf-el11tzs1osiak-ssd-performance-that-matters-27 [그림 2] AHCI 와 NVMe IOPs 비교 속도를 구현했다. 소비전력 측면에서도 초절전 회로규격을 적용하여 대기모드에서 2 밀리와트 (mw) 이하의 소비전력을 구현하는 등 고성능, 초절전, 안정성을 갖춰 노트북을 위한 최적의 솔 루션을 제공하고 있다. 인텔에서는 차세대 서버용 SSD 인 DC P3700, P3600 을 출시했다. 이 제품 은 서버 시스템에서 최적의 효율을 낼 수 있도록 설계된 SSD 로, PCIe 3.0 인터페이스와 NVMe 800,000 700,000 600,000 641,175 739,713 IOPS(5128) 500,000 400,000 300,000 200,000 197,430 387,629 SATA SSD SAS SSD NVMe(flash) NVMe(RAM) 100,000 0 T4-QD4 T8-QD8 T16-QD16 T32-QD32 Threads & Outstanding/ I/Os <자료> http://www.snia.org/sites/default/files/files2/files2/sdc2013/presentations/filesystems/andyheron_enhancements_to_win81_storage.pdf [그림 3] AHCI 와 NVMe 아키텍처 비교 6 www.iitp.kr
포커스 를 채택하여 SSD 의 성능 및 효율을 극대화시켰다고 할 수 있다. 왜냐하면 최대 6Gbps(600MB/s) 의 속도로 외부 기기와 데이터 전송이 가능한 SATA 를 인터페이스로 채택한 SSD 는 어떠한 제 조사들의 제품이라고 해도 결국 인터페이스의 한계에 부딪혀 그 이하의 속도까지만 지원할 수 있기 때문이다. 현재 고속 인터페이스인 PCIe 인터페이스의 서버용 SSD 가 출시되고 있으며, 특 히 PCIe 3.0 제품은 Lane 하나로도 985MB/s 의 속도를 지원하기 때문에 2 개 이상의 Lane 을 제 공하여 높은 대역폭을 제공하고 있다. 여기에 NVMe(NVM Express)가 더해지면서 효율은 극대화 되고 있다. NVMe 는 큐(Queue) 당 64K 의 명령과 64 개의 큐를 처리할 수 있는 것이 특징이며 그에 따라 병렬화된 구조인 SSD 에 적합하다. 또한, 캐싱되지 않은 데이터에 접근할 때 명령 4 개를 필요로 하는 AHCI 와 달리 즉시 처리할 수 있어서 Latency 을 획기적으로 줄여준다. [표 2] 는 인텔의 SSD 지원 PCIe 제품의 종류별 특징을 정리한 것으로 NVMe 1.0 을 지원하고 있다. [표 2] Intel SSD 제품 비교 구분 Intel SSD DC P3700 Series Intel SSD DC P3600 Series Intel SSD DC P3500 Series Capacity 400GB, 800GB, 1.6TB and 2.0TB 400GB, 800GB, 1.2TB, 1.6TB and 2.0TB 400GB, 1.2TB and 2.0TB Interface PCIe 3.0 4(4GB/s) NVMe PCIe 3.0 4(4GB/s) NVMe PCIe 3.0 4(4GB/s) NVMe 64KB Sequential R/W Performance(figures are up to ) 4K Random R/W Performance(figures are up to ) 4K 70/30 Mixed R/W Performance(figures are up to ) 2800/1900Mbps 2600/1700Mbps 2500/1700Mbps 460/180K IOPS 450/70K IOPS 450/35K IOPS 250K IOPS 170K IOPS 85K IOPS Average Latency(Read/Write) 20/20 μs 20/20 μs 20/20 μs Data Integrity End-t-end data protection End-t-end data protection End-t-end data protection Limited Warranty Five years Five years Five years Endurance(PB data written) Power Loss Protection Feature & Self Test HET, Up to 36.5 PBW 10 DWPD Mid, Up to 10.95 PBW 10 DWPD Std, Up to 1 PBW 0.3 DWPD Yes Yes Yes 400GB MSRP $1,207 $783 $599 <자료> http://www.slideshare.net/pertonas/intel-ssd-dc-data-center-family-for-pcie PCIe 슬롯에 장착하는 인텔 NVMe PCIe SSD 는 외관은 알류미늄 재질의 방열판이 부착되어 있 고, 방열판 안쪽에는 인텔의 NVMe 컨트롤러(CH29AE41AB0)와 함께 20nm 공정이 적용된 인텔의 MLC 낸드 플래시가 장착되어 있다. 정보통신기술진흥센터 7
주간기술동향 2016. 6. 1. 2014 년 3 월 Dell 에서 NVMe 프로토콜을 사용한 PCIe SSD 제품을 탑재한 R920 제품을 출시 하였고, 2015 년 8 월 30 일 VM 월드 2015 에서 슈퍼마이크로컴퓨터는 NVMe SSD 가 탑재된 2U Twin Pro 제품을 출시하였다. 2015 년 3 월 애플은 13 인치 신형 맥북프로와 맥북에 어의 SSD 성능을 2015 년 모델 대비 두 배 더 끌어올렸 다. 이는 PCIe 3.0 을 지원하는 보드와 SSD 를 사용하여 가능하였다. 애플이 최근에 공개한 OS X 10.10.3 베타 버 전에 초고속 데이터 전송기술인 NVMe'를 지원하기 위한 드라이버가 포함되어 있는 것으로 확인되었다. <자료> http://macnews.tistory.com/3175 [그림 4] 애플의 NVMe 버전 노트북 이번 CES2016 에서 공개한 마벨의 88NV1140 컨트롤 러는 비휘발성 메모리기반 스토리지를 위해 디자인된 NVMe1.2 와 시스템 메모리 버퍼(HMB)를 지원하고, SSD 자체에 버퍼용 DRAM 없이 시스템 메모리의 일부를 버퍼 메모리로 활용할 수 있 도록 설계한 것이 특징이다[8]. [그림 5]와 같이 마벨에서는 디램 캐시를 없애고 메인 메모리의 일부를 캐싱하여 사실상 디램 캐시로 사용하게 하는 기술을 고안해 소개하기도 했다. [그림 6] 과 같이 메인 메모리가 싱글채널, 듀얼채널, 쿼드채널의 어떤 방식으로 구성됨에 따라 SSD 성 능에도 변화가 있게 되며, SSD 에 D 캐쉬가 있을 때 보다는 50%로 성능이 떨어지지만, 확실한 것은 디램 캐시가 그저 없을 뿐인 현행 저가형 SSD 보다는 성능이 확실이 좋다는 것을 알 수 있다. 마벨에 따르면 88NV1140 컨트롤러는 NVMe1.2 와 HMB 를 동시에 지원하는 업계 최초의 컨트롤러로, 모바일 컴퓨팅에 새로운 전기를 마련할 것으로 소개해 태블릿이나 스마트폰, 2-in- CPU Southbridge HM5 PCLE Gen 3 1 PCle I/F CPUs SSD SOC 2CM NAN I/F DDR3 4GB NAND NAND PC 128GB SSD drawing not to scale <자료> http://www.computerbase.de/2016-01/ssds-ohne-dram-marvell-88nv1140-kann-nvme-1.2-und-hmb/ [그림 5] 마벨 컨트롤러 적용한 컴퓨터 구조도 8 www.iitp.kr
포커스 <자료> http://www.computerbase.de/2016-01/ssds-ohne-dram-marvell-88nv1140-kann-nvme-1.2-und-hmb/ [그림 6] 마벨 88NV1140 컨트롤러의 SSD 제품 1 등의 모바일 디바이스 시장을 겨냥한 제품이라고 한다. 마벨의 NANDEdge LDPC(Low Density Parity Check) 알고리즘은 TLC(15nm 포함)와 3D 낸드 플래시 지원이 가능하며 이것은 비용을 줄 이기 위한 또 하나의 필수 조건이다. 이 컨트롤러는 3D NAND 와 Dual-core Cortex R5 프로세서 도 지원하고 있다. 그리고, 내장형 SRAM 과 부스트 가속기가 내장된 DRAM-less SSDs 마벨 88NV1140 의 성능 정보는 [표 3]과 같다. [표 3] 마벨 88NV1140 스펙 구분 Marvell 88NV1140 Fertigung 28nm(CMOS, low power) CPU 2 Cortex-R5-Kerne NMAD Channel 2 Cache Embedded SRAM Interface(extern) PCI Express 3.0 1 (NVMe 1.2 oder Legacy AHCI) Interface(NAND) ONFI 3, Toggle 2.0 Power Management PCIe low poer L1.2 III. 결언 본 고에서는 NVMe 의 기술을 정리하고 최근 개발 동향 대해서 살펴 보았다. NVMe'는 PCIe 정보통신기술진흥센터 9
주간기술동향 2016. 6. 1. 3.0 SSD 성능을 최대한 활용할 수 있도록 개발된 새로운 인터페이스 기술로, HDD 용으로 개발 된 기존의 AHCI(Advanced Host Controller Interface)' 규격의 대체 기술이다. NVMe 는 PCIe 가 CPU 로 직접 연결되기 때문에 호스트 버스 어댑터(HBA)가 필요하지 않고, 커맨드 처리시간이 짧아 서 고속 데이터 전송과 대량의 데이터를 동시에 처리할 수 있다. 따라서 지연시간을 줄이며 시 스템 비용과 전력소비 또한 낮출 수 있다. 미래에는 엄청난 데이터를 고속으로 처리해야 하기 때문에 NVMe 가 입출력 기술의 중요한 부분임을 확인할 수 있다. [ 참고문헌 ] * [1] The Next-Generation Server-Side SSD Landscape. 18 Feb. 2015. [2] http://www.thessdreview.com/daily-news/latest-buzz/intel-ssd-dc-p3700-review-800gb-nvmeenterprise/ [3] http://www.extremetech.com/computing/161735-samsung-debuts-monster-1-6tb-ssd-with-new-highspeed-pcie-nvme-protocol [4] http://electronics.wesrch.com/page-summary-pdf-el11tzs1osiak-ssd-performance-that-matters-27 [5] http://www.snia.org/sites/default/files/files2/files2/sdc2013/presentations/filesystems/andyheron_enhancements_ To_Win81_Storage.pdf [6] http://www.slideshare.net/pertonas/intel-ssd-dc-data-center-family-for-pcie [7] http://macnews.tistory.com/3175 [8] http://www.computerbase.de/2016-01/ssds-ohne-dram-marvell-88nv1140-kann-nvme-1.2-und-hmb/ * 본 연구는 미래창조과학부 및 정보통신기술진흥센터의 정보통신 방송 연구개발 사업의 일환으로 수행하 였음[B0101-15-0548, 클라우드 인프라를 위한 초절전형 고집적 마이크로 서버 시스템 기술 개발]. 10 www.iitp.kr
기획시리즈 가상/증강현실 기반 원격 협업 기술 동향 이영호, 신춘성* 국립목포대학교 컴퓨터공학과 교수 전자부품연구원 책임연구원* 가상현실과 증강현실은 밀그램의 현실-가상 연속체 상에서 개념적으로 구별할 수 있다. 본 고에서 는 가상현실과 증강현실 기술이 원격 협업 분야에서 어떻게 연구 개발되고 있는지 살펴본다. 원격 협업 시스템은 초기에는 영상과 음성을 전송하는 화상회의 시스템으로부터 시작하여 다양한 기술 이 융합되고 있다. 가상현실 공간을 공유하는 네트워크 가상환경이 개발되었으며, 이에 시선추적, 감성인식, 손추적 기술들이 결합되어 다양한 응용 가능성을 보이고 있다. 이러한 노력들이 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 원거리에 있는 사람들이 바로 옆에 있는 것처럼 함께 협력할 수 있는 기 술을 개발하는데 일조할 것으로 기대된다. 가상현실과 증강현실의 다양한 응용 분야 중 원격협업 분야는 향후 의료교육 분야와 결합되어 큰 사회적 경제적 효과를 유발할 것으로 기대된다. I. 서론 최근 많은 사람들이 가상현실과 증강현실을 차세대 먹거리 산업으로 관심 있게 지켜 보고 있다. 오큘러스 리프트, HTC 의 바이브, 소니의 플레이스테이션용 가상현실 장비, 구글의 카드 보드 VR, 마이크로소프트의 홀로렌즈 등 다양한 안경형 디스플레이 장치가 판매되고 있다. 또 한, 페이스북, 소니와 같은 대형 콘텐츠 회사에서 가상현실을 차세대 먹거리 산업으로 보고 기 술과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 과거 CAVE TM 로 대표되던 대형 가상현실 디스플레이 가 HMD(Head Mounted Display)와 같이 소형화되면서 착용형 컴퓨팅, 그리고 사물인터넷의 개념 과 결합되는 모습을 보이고 있다[1],[2]. 이러한 가상현실과 증강현실 기술은 게임, 제조업, 의료, 출판, 광고 등 다양한 분야에서 응용 시도되고 있다. 초기 영상 전송을 이용한 화상회의 시스템은 AT&T 에서 개발한 PicturePhone 이 있었다[10]. 이러한 화상회의 시스템은 지금은 행아웃, 스카이프 등으로 발전하였다. 새로운 기술의 발전으 * 본 내용은 이영호 교수( 061-450-2448, youngho@ce.mokpo.ac.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 정보통신기술진흥센터 11
주간기술동향 2016. 6. 1. 로 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 장치들이 등장하여 다양한 방법으로 원격 협업이 가능하게 되었고, 최근에는 HMD 와 같은 안경 형태의 장치를 이용한 원격 협업이 가능하게 되었다. 원격 화상회의처럼 영상과 음성 전송을 이용한 단순한 형태의 원격 협업에서부터 원격 진료와 같이 의사가 원격지의 환자 상태를 파악하거나 진료, 치료 및 수술까지 가능하게 하는 기술도 관심 이 많아졌다. 본 고에서는 가상현실과 증강현실 기반의 원격 협업 기술 동향과 응용에 대해 살펴본다. 원 격 협업을 위한 가상현실과 증강현실 기술은 시선추적기술(gaze tracking), 착용형 컴퓨터 기술, 인공지능 등과 융합하여 새로운 흐름을 이끌어 내고 있다. 향후 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 원격 협업 기술은 다양한 응용 분야에 적용되어 활용될 수 있을 것으로 기대된다. II. 가상현실과 증강현실 가상현실의 초기 작품으로 미국 유타대학의 이반 서덜랜드가 개발한 천장에 고정된 형태의 헤드마운트 디스플레이(Head Mounted Display)가 유명하다[3]. 이 장치는 3 차원 영상을 실험실 에서 체험할 수 있게 한 것이며, 사용자가 머리에 착용하기에 너무 무거워 천장에 고정시킨 것 이다([그림 1] 참조). 이반 서덜랜드는 Sketchpad 라는 당시의 입력장치인 펀치카드나 컴퓨터키보 드에 비해 직관적인 그래픽을 사용하여 작업하는 입력장치를 만든 것으로도 유명하며, 인터넷 과 컴퓨터 그래픽 분야의 초기 개척자이다[4]. 가상현실(Virtual Reality)이란 용어는 1980 년대 중반 재론 래니어가 사용하기 시작했다고 알려 져 있다[5]. 재론 래니어는 아타리(Atari)에서 데이터 글로브를 제작하는데 참여하였으며, 아타리 <자료> Sutherland, Ivan E. A head-mounted three dimensional display. Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I. ACM, 1968. [그림 1] 이반 서덜랜드가 개발한 HMD 12 www.iitp.kr
기획시리즈 를 퇴사한 후 VPL Research 를 창업하여 가상현실 기술을 개발하는데 집중하였다. VPL Research 는 최초의 상업용 HMD 인 EyePhones 를 개발하였다[6]. 하지만 해상도가 낮고 무거웠으며, 가격 이 비싸 상업적으로 성공하진 못했다. 증강현실(Augmented Reality)이란 용어는 1990 년대 초반 보잉사의 연구원이었던 토마스 코델 이 처음 사용했다[7]. 토마스 코델은 공장에서 작업자가 피가공물의 표면에 그려진 것처럼 특별 한 표시나 지시사항을 볼 수 있도록 새로운 기술을 적용하고자 하였다. 따라서 작업자가 투과 형(see-through) HMD 를 착용할 때, 투영되는 영상이 실제 사물 위에 정확히 보이도록 하기 위 해서 작업대, 가상 스크린, 그리고 사용자 시각의 좌표계가 일치하도록 보정작업을 해야 했다. 캐나다 토론토대학의 폴 밀그램(Paul Milgram) 교수(1994) 등은 현실-가상 연속체(Reality- Virtuality Continuum)를 통해 실제환경-증강현실-증강가상-가상환경을 구분해 설명했다[8]. 밀그 램이 제시한 현실-가상 연속체는 [그림 2]와 같이 1 차원 연속체로서 왼쪽에는 실제 환경(Real Environment)이 있고 오른쪽에는 가상환경(Virtual Environment)이 있다. 그리고 이 두 환경의 사 이는 혼합현실(Mixed Reality)이라고 분류하였으며, 혼합현실은 증강현실과 증강가상(Augmented Virtuality)으로 나누었다. 증강현실이 현실환경에 가상의 물체를 삽입하는 것이라면 증강가상은 가상환경에 현실의 물체를 삽입하는 것으로 이해할 수 있다. Mixed Reality(MR) Real Augmented Augmented Virtual Environment Reality(AR) Virtuality(AV) Environment <자료> Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino, 1994., Augmented Reality: Aclass of displays on the reality-virtuality continuum (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, Retrieved 2007. 3. 15, pp.2351-34. [그림 2] 폴 밀그램의 현실-가상 연속체 로날드 아주마(Ronald Azuma, 1997) 등은 증강현실의 세 가지 특징으로 1 가상과 현실의 연동(combines the real and the virtual), 2 실시간 상호작용(interactive in real-time), 3 3 차원 결합(register in 3D)을 제시했다[9]. 이 논문에 따르면 증강현실은 현실의 시각, 청각, 촉각 등 5 감 정보와 가상의 오감 정보를 결합하여 사용자에게 제시해야 한다. 이 조건이 가상현실과 증 강현실을 구별하는 중요한 특징이다. 1) 둘째로 실시간 상호작용이 가능해야 한다. 실제 배경 영 1) 가상현실의 세 가지 핵심 요소는 1 컴퓨터로 상상(Imagination)의 세상 을 실감나게 만들어 2 사용자에게 몰입감 (Immersion) 을 느끼게 하면서 3 가상의 감각(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각, 운동감 등)을 통해 상호작용(Interaction) 하도 록 하는 것이다. 정보통신기술진흥센터 13
주간기술동향 2016. 6. 1. 상에 가상의 캐릭터를 결합하는 영화 특수효과가 많이 사용되고 있다. 하지만 영화는 실시간 상호작용을 제공하지 않기 때문에 증강현실이라 부르지 않는다. 마지막으로 우리가 사는 3 차 원 좌표 공간에 가상의 객체가 결합되어야 한다. 이 필수요소는 현재도 전문가 사이에서는 증 강현실을 구별하는 판단 기준으로 사용되기도 한다. III. 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 원격 협업 기술 연구 동향 가상현실과 증강현실 기술은 인간의 능력을 확장하여 삶의 질을 향상시키시기 위한 기술이 다. 따라서 많은 연구자들이 시간과 공간을 뛰어넘어 원거리의 사람과도 협업할 수 있는 다양 한 방법을 모색하여 왔다. 초기에 음성을 이용한 통신에서 실시간 영상전송을 이용한 화상회의 시스템, 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 원격회의 시스템, 그리고 최근에는 착용형 컴퓨터 와 다양한 센싱 기술이 더해져 완성도 높은 원격 협업 시스템이 개발되고 있다. 전화기가 발명된 후 사람들은 서로 멀리 떨어져 있는 사람들이 서로 보고 들을 수 있는 미 래를 상상하였다. 100 여년이 지난 후 이 상상은 현실화되어 다양한 통신 기술이 개발되어 먼 거리에 있는 사람들이 서로 협력할 수 있게 되었다. 첫 상업용 비디오 회의 서비스는 1964 년에 AT&T 에서 개발한 PicturePhone 였다[10]. 이 기 술은 획기적으로 전화선을 이용하여 최첨단 비디오 통신기술을 선보였던 것이다. 하지만 가정 용으로 사용하기에는 비용이 너무 비쌌고, 사업용으로 사용하기에는 부족하였기 때문에 결과적 으로 실패하였다. 그 후 수십년이 지난 후 유무선 통신기술이 발전하여 상용화되면서 카메라를 이용한 원격화상회의 시스템은 대중화되었다. 마이크로소프트의 스카이프[11]나 구글의 행아웃 [12]과 같은 화상회의 응용 프로그램은 일대일 뿐만 아니라 다대다 화상회의도 지원하면서 문 서와 같은 자료도 공유할 수 있게 지원한다. 또한, 테이블탑 디스플레이(Tabletop display), interactive surface, handheld devices, head worn computers 와 같은 새로운 기술이 개발되면서 향상된 원격 협업의 방식이 개발되었다. 미 국 MIT 미디어랩에서 제작한 클리어보드(Clear board)는 멀리 떨어져 있는 두 사람이 투명한 유 리판을 사이에 두고 유리에 글씨를 써서 협업할 수 있도록 지원하는 시스템이다([그림 3] 참 조)[13]. 클리어보드는 두 사람이 화이트보드를 앞에 두고 글과 그림을 그리며 협업하는 과정을 비디오 화상회의 시스템과 결합시켰다[14]. 클리어보드를 통해 사용자는 상대방의 시선을 파악 14 www.iitp.kr
기획시리즈 <자료> vision video "Seamless Media Design," SIGGRAPH Video Review, CSCW '94 Technical Video Program, Issue 106, Item 10, ACM, New York, 1994. [그림 3] 클리어보드 할 수 있으며, 상대방이 어느 곳에 관심이 있는지 알 수 있다는 점이 중요하다. Gaze-2 는 비디오 화상회의의 문제점 중 하나인 시선 처리 문제를 해결하기 위해 사용자의 시선에 따라 3 차원 비디오 화면을 회전시켰다[17]. 현실에서 회의할 때와 달리, 원격 화상회의 를 진행할 때에 회의 참여자의 시선을 알 수 없어 회의의 효율성이 떨어진다. 같은 장소에서 회의할 때는 모든 참여자가 같은 곳을 바라 볼 수 있어 어느 곳에 시선이 집중되고 있는지 알 수 있지만, 원격 비디오 화상회의에서는 그렇지 않다. 그래서 Gaze-2 에서는 각 참여자의 시선 * 모든 사용자가 왼쪽의 사용바를 바라 보고 있으며, 왼쪽 사용자의 이미지가 가장 선명하다. <자료> Vertegaal, Roel, et al. "GAZE-2: conveying eye contact in group video conferencing using eye-controlled camera direction." Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM, 2003 [그림 4] Gaze-2 시스템에서 4 명의 참여자가 회의하는 모습 정보통신기술진흥센터 15
주간기술동향 2016. 6. 1. 이 집중되는 곳을 3 차원 그래픽으로 표현하였다([그림 4] 참조). 한편, 네트워크 가상현실 시스템을 이용한 원격 협업 시스템도 개발되어 왔다. 군사용 시뮬 레이션, 공동 CAD 작업을 위한 다양한 엔지니어링 소프트웨어, 네트워크 게임 등 여러 분야에 서 개발되었다. 이러한 기반 기술들이 소셜네트워크 서비스와 결합되어 세컨드라이프와 같은 다수의 사용자가 동시에 접속할 수 있는 소셜네트워크 가상현실 게임이 등장하기도 하였다. 네트워크로 연결된 CAVE 시스템에 대한 연구도 있었다. CAVE 는 직육면체 모양의 방 크기 의 디스플레이다[2]. 4 개의 벽면과 천장 혹은 바닥까지 프로젝터를 이용한 디스플레이 시스템 으로, 스테레오 입체 안경 방식을 이용하여 3 차원 디스플레이가 가능하기도 하다. 따라서 이 CAVE 안에 사람이 들어가면 완벽한 가상현실 디스플레이를 체험할 수 있고, 네트워크로 연결된 CAVE 시스템에서는 원격으로 접속해온 상대방의 아바타를 만날 수 있다. 현재 이러한 방식은 온라인 게임 등에서 쉽게 접할 수 있다. 기존의 CAVE 와 같은 몰입형 협업 가상환경에서의 문제점 중 하나는 원거리에 있는 상대방 모습을 아바타를 통해 보기 때문에 시선을 알 수 없다는 점이다. 이러한 문제점을 해결하여 아 바타에 사용자의 시선을 적용한 시스템이 등장하였다. 이 시스템은 기존의 CAVE 와 같은 몰입 형 가상환경 시스템에 눈동자 추적기를 추가하여 사용자의 시선을 추적할 수 있도록 하였다 [18]. 이 시스템은 실험을 통해 시선 추적이 몰입형 협업 가상환경에서 유의미한 효과가 있을 것이라는 증명은 하지 못했지만, 시선 공유가 중요한 원겹 협업에서는 필요할 수도 있을 것이 라는 사실을 보였다. 네트워크 가상현실과 시선뿐만 아니라 동작인식을 이용한 맥락인지 기술이 결합된 원격 협 업 가상현실 시스템도 개발되었다. CIVE(Context-based Interactive Virtual Environments)는 사용자 의 맥락정보를 이용하여 가상환경 구성요소에 영향을 줌으로써 사용자 중심의 상호작용 환경 을 제공하는 시스템이다[15],[16]. [그림 5]는 세 곳의 노드에 가상현실 시스템이 설치되어 있고, 한 곳에는 관광가이드, 두 곳에는 관람객이 참여하는 네트워크 가상현실 시스템이다. 이 시스템 의 특징은 사용자의 맥락을 각종 센서를 이용하여 파악한 후, 시스템에 적용하여 체험의 효율 을 높이는 시도였다. CAVE 로 대표되는 몰입형 가상현실이 HMD 와 같은 착용형 디스플레이 장치를 이용하게 되 면서 다양한 응용 분야로 확장되고 있다. HMD 와 같은 착용형 디스플레이를 착용하면 CAVE 와 같은 특수하게 제작된 공간이 아닌 실제 작업공간에서 증강현실 기술을 활용할 수 있다. 예를 16 www.iitp.kr
기획시리즈 <자료> Seiie Jang, Youngho Lee, Woontack Woo. "CIVE: Context-based interactive system for distributed virtual environment." The 14th International Conference on Artificial Reality and Telexistence. 2004. [그림 5] 가상문화유적지 체험 시스템의 개념도(CIVE) 들어, 외과수술이나 조립작업교육 시나리오를 생각한다면, 손동작을 추적하고 이를 원격 협업 에 반영하는 기술이 중요하다. 따라서 KAIST UVR Lab.에서는 오큘러스 리프트와 같은 착용형 디스플레이 장치에 립모션과 고해상도 카메라를 결합하여 작업공간에서 상대방의 아바타를 보 며 손으로 직접 업무를 수행하도록 하였다[19]. 데모 시스템으로 간단한 블록 게임과 의료데이 터를 공유하여 협업하는 시나리오를 개발하였다. 사용자의 시선뿐만 아니라 음성, 심박수, 피부전도도 등의 생체신호도 원격 협업의 중요한 요소가 될 것이다. 앞의 사례가 동등한 입장에서 원거리 사람과 협업하는 시나리오를 기반으로 했다면, 작업공간에서 물리적인 작업을 수행하는 작업자가 원거리에 있는 전문가의 도움을 받 아 작업을 수행할 수 있는 증강현실 시스템도 개발되었다[20]. 예를 들어, 작업자가 고장난 기 계를 수리하려고 할 때, 작업자는 HMD 를 작용하고, 원거리의 전문가는 HMD 에서 촬영하여 전 송되는 영상을 보며 작업에 도움을 줄 수 있다. 이때 작업자의 작업 내용을 촬영한 실시간 동 영상뿐만 아니라, 작업자의 음성, 시선, 심박수, GSR 등의 데이터와 함께 이를 분석하여 감성정 보까지 추출하여 전송하는 연구가 진행되고 있다. 이러한 노력은 원거리의 전문가가 현장의 작 정보통신기술진흥센터 17
주간기술동향 2016. 6. 1. 업자의 상황을 적극적으로 파악하고 문제 발생시 적절한 대응을 할 수 있을 것으로 기대된다. IV. 결론 본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술이 원격 협업 분야에서 어떻게 연구 개발되고 있는 지 살펴보았다. 가상현실과 증강현실은 밀그램의 현실-가상 연속체 상에서 개념적으로 구별할 수 있다. 가상현실과 증강현실의 다양한 응용 분야 중 원격 협업 분야는 향후 의료교육 분야와 결합되어 큰 사회적 경제적 효과를 유발할 것으로 기대된다. 원격 협업 시스템은 초기에는 영 상과 음성을 전송하는 화상회의 시스템으로부터 시작하여 다양한 기술이 융합되고 있다. 가상 현실 공간을 공유하는 네트워크 가상 환경이 개발되었으며, 이에 시선추적, 감성인식, 손추적 기술들이 결합되어 다양한 응용 가능성을 보이고 있다. 이러한 노력들이 시간과 공간의 제약을 뛰어넘어 원거리에 있는 사람들이 바로 옆에 있는 것처럼 함께 협력할 수 있는 기술을 개발하 는데 일조할 것으로 기대된다. 가상현실과 증강현실 기술은 의료 교육 분야에 적용된다면 다양한 분야에서 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 보인다. 기본적인 기초 의료교육, 진단 및 치료, 모의 수술, 심리치료 등 많은 분야에서 응용될 것이다. 또한, 마이크로소프트의 홀로렌즈 데모에서 제시하였듯이 3D 모 델링이나, 체감형 게임, 원격 교육 및 협업 등으로 응용이 가능할 것으로 보인다. [ 참고문헌 ] [1] 최아영, 황재인, 웨어러블 혼합현실 연구 및 산업 동향: HMD 와 인터랙션 분야, 정보과학회지 제 33 권 제 11 호, 2015. 11, pp.19-26. [2] Cruz-Neira, Carolina, Daniel J. Sandin, and Thomas A. DeFanti. Surround-screen projection-based virtual reality: the design and implementation of the CAVE. Proceedings of the 20th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM, 1993. [3] Sutherland, Ivan E. A head-mounted three dimensional display. Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I. ACM, 1968. [4] Sutherland, Ivan E. Sketch pad a man-machine graphical communication system, Proceedings of the SHARE design automation workshop. ACM, 1964. [5] Wikipedia, Jaron Zepel Lanier(https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier) [6] VRWiki, VPL EyePhone Model 1(https://vrwiki.wikispaces.com/VPL+EyePhone) [7] A.L. Janin, D.W. Mizell and T.P. Caudell, Calibration of head-mounted displays for augmented 18 www.iitp.kr
기획시리즈 reality applications, Virtual Reality Annual International Symposium, 1993 IEEE, Seattle, WA, 1993, pp.246-255. [8] Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino, Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum(pdf), Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994, pp.2351 34. Retrieved 2007. 3. 15. [9] Azuma, Ronald T. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4, August 1997, pp.355-385. [10] Noll, A.M., Anatomy of a failure: Picturephone revisited. Telecommunications policy, 16(4), 307-316, 1992. [11] Skype website: https://www.skype.com/ Accessed April 10th 2016. [12] Hangout, https://hangouts.google.com/ Accessed April 10th 2016. [13] Ishii, H., Kobayashi, M. and Arita, K., Iterative Design of Seamless Collaboration Media, Communications of the ACM(CACM), Special Issue on Internet Technology, ACM, Vol.37, No.8, August 1994, pp.83-97. [14] Kobayashi, M. and Ishii, H., ClearBoard: A Novel Shared Drawing Medium that Supports Gaze Awareness in Remote Collaboration, IEICE Transactions on Communications, Institute of Electronics, Information and Communication Engineers of Japan(IEICE), Vol. E76-B, No.6, June 1993, pp.609-617. [15] Jang, Seiie, Youngho Lee, and Woontack Woo. CIVE: Context-based interactive system for distributed virtual environment. The 14th International Conference on Artificial Reality and Telexistence(ICAT 2004). 2004. [16] 장세이, 이영호, 우운택. 이기종 분산 가상 환경을 위한 컨텍스트 기반 상호작용 시스템, 정보 과학회논문지: 시스템 및 이론 32.5 6, 2005, 209-218. [17] Vertegaal, Roel, et al. GAZE-2: conveying eye contact in group video conferencing using eyecontrolled camera direction, Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM, 2003. [18] Steptoe, William, et al. Eye tracking for avatar eye gaze control during object-focused multiparty interaction in immersive collaborative virtual environments, Virtual reality conference, 2009. VR 2009. IEEE, 2009. [19] Yu, Jeongmin, et al. A hand-based collaboration framework in egocentric coexistence reality, Ubiquitous Robots and Ambient Intelligence(URAI), 2015 12th International Conference on. IEEE, 2015. [20] Sudhanshu S.D.P. Ayyagari, Kunal Gupta, Matt Tait, and Mark Billinghurst. 2015. CoSense: Creating Shared Emotional Experiences. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems(CHI EA '15). ACM, New York, USA, 2007-2012. 정보통신기술진흥센터 19
주간기술동향 2016. 6. 1. 2015 년 ICT 기술수준조사 이금희, 조일구* 정보통신기술진흥센터 수석연구원 정보통신기술진흥센터 기획총괄팀* I. 서론 기술수준(Technology level)이란, 기술력, 기술역량, 기술개발력 등으로 표현되며, 추상적인 개념으로 특정 비교 상대 혹은 비교 시점이 존재할 때 그에 대비하여 비교되는 수치이다[1]. 이 러한 기술수준은 국내외에서 다양한 방법으로 조사되고 있으며, 조사결과는 기술의 현재 발전 수준을 진단하고 낙후된 기술 및 정부지원이 필요한 분야 등을 파악하여 국가 기술확보 전략 설정의 근거자료, 연구개발 투자재원 배분 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 기술수준조사 활용의 예를 보면, 개발도상국에서는 선진국과의 기술 격차를 추격하기 위한 전략을 세우는데 주로 활용하고 있으며, 선진국에서는 개발도상국과의 기술 격차를 유지하기 위해 활용하고 있다[2]. 현재 한국에서는 과학기술기본법 제 14 조 및 동법 시행령 제 24 조에 따 라 국가핵심기술에 대한 기술수준을 매 2 년 주기로 평가하고 있으며, 정보통신 방송기술(ICT) 분야는 정보통신 방송 연구개발 관리규정 제 10 조 및 15 조에 의해 기술 분야별 기술수준조사 및 기술혁신역량조사를 매년 실시하고 있다. 국내에서는 기술수준조사를 위해 델파이(Delphi)[1] 설문 등의 정성적인 평가를 기본으로 특 허 분석 등의 정량적 평가를 보완적으로 사용하는 것이 일반화되어 있으나 국외에서의 기술수 준조사는 상대적으로 다양한 방법을 통해 수행되고 있다. 본 고에서는 ICT 분야의 기술수준조사 방법론과 2015 년 ICT 기술수준조사 분석결과를 간략히 소개하고자 한다. * 본 내용은 이금희 수석연구원( 042-612-8124, moor5186@iitp.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 20 www.iitp.kr
ICT 신기술 II. 2015 년 ICT 기술수준조사 1. 조사 개요 정보통신기술진흥센터(IITP)에서는 ICT 기술수준조사를 매년 시행하고 있으며, ICT 분야의 신 규과제기획 시 우선순위 파악이나, ICT 기술 분야별 효율적인 투자재원 배분 목적으로 사용되 고 있다. 2015 년 시행된 ICT 기술수준조사에서는 10 대 기술 분야, 41 개 중분류, 170 개 소분류 기술 을 대상으로 미국, 일본, 유럽, 중국 대비 기술수준(%) 및 기술 격차(년)를 평가하였다. 해당 분 야의 전문가를 활용한 웹기반 델파이(Real time Delphi) 설문으로 수행하였고, 전체적인 조사구조 는 [그림 1]과 같다. 평가대상 평가항목 정량화 결과 정책 제언 대분류 중분류 소분류 기술적 중요도 중요도 시급성 파급효과 기술적 수준 상대수준 격차기간 점수제모형 Gordon 모형 상대수준(%) 격차기간(년) R&D EMERGENCY ZONE (개발시급 기술 도출) <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 1] ICT 기술수준조사 구조 본 조사에서는 기술수준을 정량화 하기 위한 방법으로 기술수준의 객관성 확보 및 효율적 추진이 이용한 Gordon 의 정량화 모형(Scoring Model) 을 사용하였다. <자료> Gordon 모델은 주어진 개별지표들을 복홥화된 하나의 지표로 나타내는 유용한 방법으로, 대안의 가치가 한 가지 특 성보다 여러 특성의 조합에 달려 있을 때 적용 [그림 2] Gordon 의 Scoring model 정보통신기술진흥센터 21
주간기술동향 2016. 6. 1. 이 모형은 하위 기술에 대한 단 한번의 기술수준 평가만으로 모든 상위계층의 기술수준 도 출이 가능하여 효율적인 기술수준조사를 실시할 수 있는 장점이 있다. 또한, 기술수준을 정량화 하는 이유는 정량화를 통해 기술수준 평가자의 주관을 최소화하기 때문에 상위계층의 객관적 기술수준 도출이 가능하여 상위 기술수준의 객관성을 확보할 수 있기 때문이다. 조사항목으로는 기술수준측정지표인 상대수준(%), 격차기간(년)과 기술적 중요도 지표인 중 요도(상위기술이 적절한 기능을 수행하게 하는 데 있어 이 기술의 중요한 정도, 100 점 척도), 시 급성(이 기술이 적정기술을 구현해야만 하는 시기), 파급효과(기술이 다수의 타 요소기술의 개 발에 미치는 영향력 정도, 5 점 척도) 등으로 2015 년 8 월 18 일부터 9 월 21 일까지 약 1 개월간 조사하였고, 본 조사에 응답한 전체 응답 수는 12,997 개로 산업체(5,935 개, 45.7%), 학계(3,820 개, 29.4%), 연구소(2,361 개 18.2%), 기타(881 개, 6.8%) 순이었다. [표 1] 소속기관별 응답분포 구분 응답 수(개) 비중 산업계 5,935 45.7% 학계 3,820 29.4% 연계 2,361 18.2% 기타 881 6.8% 계 12,997 100% <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 2. 2015 년 ICT 기술수준조사 결과분석 10 대 기술 분야의 기술수준평가 결과 세계 최고 기술수준 보유국인 미국의 기술 격차를 0 년, <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 3] 10 대 분야 평균 기술수준 22 www.iitp.kr
ICT 신기술 상대적 기술수준을 100%로 하였을 때, 한국은 평균적으로 기술 격차가 1.6 년, 기술수준은 80.3% 로 전년대비(80.1%) 비슷한 기술수준을 보유하는 것으로 조사되었다. ICT 전체 분야의 평균 기 술수준은 미국(100%)>유럽(88.7%)>일본(86.5%)>한국(80.3%)>중국(73.6%) 순으로 분석되었다. 또 한, 세계 최고 기술수준 보유국인 미국과의 격차는 유럽 0.9 년, 일본 1.1 년 수준이며, 중국은 다소 큰 2.1 년의 기술 격차를 보이고 있다. 10 개 분야 중 한국은 이동통신(90.6%), 방송 스마트미디어(84.0%), 정보보호(81.7%), ICT 디 바이스(81.4%), 융합 서비스(80.6%) 분야에서 선도국 대비 80% 이상의 수준을 보유한 것으로 조사되었으며, 그 외 5 개 분야에서는 미국, 유럽, 일본에는 뒤지고 중국은 앞서는 수준으로 분 석되었다. 또한, 최고기술국 대비 가장 큰 기술 격차를 보이는 분야는 기반 SW 컴퓨팅(74.1%, 2 년) 분야인 것으로 분석되었다. [표 2] 기술분야별 기술수준 및 격차기간 구분 최고 기술수준 격차기간 기술국 한국 미국 일본 유럽 중국 한국 미국 일본 유럽 중국 전체 평균 미국 80.3 100 86.5 88.7 73.6 1.6 0 1.1 0.9 2.1 융합 서비스 미국 80.6 100 88.3 91.0 69.8 1.4 0 0.8 006 2.3 이동통신 미국 90.6 100 87.5 90.6 81.2 0.8 0 1.0 0.8 1.6 네트워크 미국 79.2 100 87.1 89.9 77.5 1.5 0 0.9 0.8 1.7 전파 위성 미국 75.8 100 88.1 92.0 74.7 2.3 0 1.1 0.8 2.4 방송 스마트미디어 미국 84.0 100 93.6 91.3 71.9 1.1 0 0.5 0.6 1.9 기반 SW 컴퓨팅 미국 74.1 100 82.2 85.1 70.7 2.0 0 1.4 1.2 2.3 SW 미국 76.7 100 79.0 83.8 70.1 1.9 0 1.7 1.3 2.4 디지털콘텐츠 미국 78.7 100 83.8 85.5 70.3 1.6 0 1.2 1.1 2.4 정보보호 미국 81.7 100 83.4 88.5 74.5 1.5 0 1.3.9 2.1 ICT 디바이스 미국 81.4 100 91.7 88.8 75.0 1.5 0 0.6 0.9 2.1 <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 가. 융합 서비스 분야 한국의 기술수준은 세계 최고 수준을 보유한 선도국 대비 80.6%로 1.4 년의 기술 격차를 보 이고 있으며 특히, 미래 먹거리 창출을 위해 융합 분야에 대한 국가적인 관심도가 높으나 산업 분야 간의 협업 미비로 융합 관련 기술에 대한 활성화 저해 요소가 발생하고 있는 것으로 분석 되었다. 정보통신기술진흥센터 23
주간기술동향 2016. 6. 1. 나. 이동통신 분야 한국의 기술수준은 2015 년 90.6%로 전년대비(2014 년, 88.7%) 1.9%p 높아졌으나 기술의 발 전이 매우 빠른 분야로서 수출 증대 및 내수 시장의 활성화가 시급한 것으로 분석되었다. 또한, 이동통신기술은 4G 에서 5G 로 발전하는 과정으로 2020 년 상용화될 것으로 예상되며, 세계 최고 의 기술을 보유하고 있는 미국이 이동통신 분야의 원천기술과 핵심기술을 보유하고 있으며, 차 세대 이동통신 기술의 주도권 경쟁 가속으로 연구 개발과 투자도 증가하고 있는 추세이다. <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 4] 융합 서비스 분야 중분류 상대수준(100%) [그림 5] 이동통신 분야 중분류 상대수준(100%) 다. 네트워크 분야 한국의 기술수준은 2015 년 79.2%로 전년대비(2014 년, 81.6%) 다소 낮아졌으며, 이는 SDN 기반 기술의 경쟁력 부족이 주 요인으로 조사되었다. 일부 중견, 중소기업이 어렵게 네트워크 시장을 유지, 견인하고 있는 상황이어서 미국, 일본, 유럽의 선진기술과의 격차는 점점 더 커지 고 있으며, 뒤이어 추격해 오고 있는 중국과의 격차는 줄어들어 오히려 중국이 앞서가는 추세 이다. 라. 전파 위성 세계 최고 수준 기술 보유국은 미국이며, 상대적 기술수준 분석결과 유럽(92.0%), 일본 (88.1%)에 비해 한국(75.8%)과 중국(74.7%)은 다소 뒤쳐진 것으로 분석되었다. 한국의 기술수준 은 2015 년 75.8%로 전년대비(2014 년 76.7%) 0.9%p 소폭 감소하고, 기술 격차기간은 2.3 년으로 2015 년과 동일 수준을 유지하고 있는 것으로 조사되었다. 전파 위성 분야는 산업 전반에 파 급효과가 높은 기반 분야로 미국, 유럽, 일본 등 기존 기술강국 및 중국의 지속적인 투자로 기 24 www.iitp.kr
ICT 신기술 <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 6] 네트워크 분야 중분류 상대수준(100%) [그림 7] 전파 위성 분야 중분류 상대수준(100%) 술수준 격차에 큰 변동이 없는 것으로 분석되었다. 위성 무인기 분야에서 일부 기술은 선진국 수준의 기술을 보유하고 있으나, Power Source, 엔진, 항법 이착륙 운영기술 등 주요 핵심기술 분야에서 기술 격차가 커 중국보다도 0.9 년 뒤쳐져 있으며, 선도국 대비 3 년의 가장 큰 기술 격차가 발생한 것으로 조사되었다. 마. 방송 스마트미디어 한국의 기술수준은 선도국 대비 2015 년 84%로 최고 기술국과 1.1 년의 기술 격차를 보이고 있다. 일본과 유럽은 미국 수준에 거의 근접하고 있으나 한국은 상대적으로 뒤쳐져 있는 것으 로 조사되었다. 그러나 방송 스마트미디어 단말 서비스 분야는 선도국 대비 96%로 미국 및 일본과 비슷한 높은 기술수준을 보유하고 있으며, 상대적으로 공공복지 및 재난 방송 분야는 매우 낮은 기술수준을 보유하고 있어 투자 확대가 필요한 상황이다. 세계 최초의 지상파 UHD 방송 추진을 통해 국내 UHD 기술 개발이 단말뿐 아니라 제작, 송신 등 다양한 분야로 확대되어 기술력 향상이 이루어지고 있는 것으로 조사되었다. 바. 기반 SW 컴퓨팅 한국의 기술수준은 2015 년 74.1%로 전년대비(2014 년, 76.9%) 다소 낮아졌으며, 이는 민간 부분에서 SW 분야 원천기술 개발에 대한 적극적인 투자가 부족한 것이 원인으로 조사되었다. 또한, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 컴퓨팅 등 응용기술 중심으로 연구 개발과 투자가 이루어지면 서 선진국과의 격차를 좁히고 있으나, HPC(High Performance Computing), 인공지능 등의 원천기 술의 경우, 국내 산업 미성숙에 따른 민간 투자가 미비하여 선진국과 격차가 커지고 있으며, 정보통신기술진흥센터 25
주간기술동향 2016. 6. 1. <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 8] 방송 스마트미디어 분야 중분류 상대수준(100%) [그림 9] 기반 SW 컴퓨팅 분야 중분류 상대수준(100%) HPC 분야는 중국보다도 뒤쳐진 최하위 수준으로 조사되었다. 사. SW 한국의 기술수준은 2015 년 76.7%로 선도국 대비 1.9 년의 기술 격차를 보이고 있다. 응용 SW 분야에서는 트랜드의 변화와 사용자의 요구에 맞추어 신속하게 대응하고 있어 상대적으로 높은 기술수준(2015 년 81.5%)을 보유하고 있는 것으로 조사되었다. 그러나 시스템 SW 의 기술 수준은 72.7%로 SW 분야에서도 가장 낮은 기술수준을 보유하고 있으며, 특히, 가상화 SW 의 원천기술을 모두 미국기업들이 보유하고 있고 한국은 해당기술을 도입하여 사업화하는데 초점 이 맞춰져 있어, 모바일, 클라우드, 빅데이터 등 응용 분야에 가상화 기술을 접목하는 부분에 집중할 필요가 있는 것으로 분석되었다. <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 10] SW 분야 중분류 상대수준(100%) [그림 11] 디지털콘텐츠 분야 중분류 상대수준(100%) 26 www.iitp.kr
ICT 신기술 아. 디지털콘텐츠 한국의 기술수준은 2015 년 78.7%로 전년대비(2014 년, 81%) 다소 낮아졌으며, 교육, 엔터테 인먼트, 의료 등 분야별 특성을 고려한 다양한 형태의 응용기술들이 개발되고 있어 기술 격차 는 0.1%p 감소한 1.6 년의 격차를 보이고 있다. 특히, 가상현실 및 증강현실기술, 프로젝션 기반 의 유사 홀로그램 기술과 이를 활용한 응용 시스템 관련 기술들이 약진을 하고 있는 것으로 분 석되었다. 자. 정보보호 한국의 기술수준은 2015 년 81.7%로 전년대비(2014 년 78.3%) 3.4%p 향상되었으며, 정보 유 출에 따른 이슈 부각으로 개인정보보호 기술과 정보보호에 대한 인식이 강화되고 있어 기술 격 차도 1.5 년으로 점진적 감소 현상을 보이고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 핀테크 산업 육성으 로 규제가 많이 풀림에 따라 정보보호 이슈가 더 중요해지고 IoT 분야에 대한 정보보호 이슈도 많아지고 있어 시장이 확대되고 있는 것으로 분석되었다. 차. ICT 디바이스 한국의 기술수준은 2015 년 81.4%로 1.5 년의 기술 격차를 보이고 있으며, 웨어러블디바이스, 로봇, 드론, 3D 프린트 등 이슈화된 아이템은 상대적으로 한국이 열세이나 디스플레이, 반도체 등 ICT 기본 품목은 강세를 유지하고 있는 것으로 조사되었다. 특히, 대기업에 의해 주도되는 몇 가지의 다바이스는 타 국가를 리드할 정도이나, SW 가 포함되는 디바이스는 다소 수준이 떨 <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 12] 정보보호 분야 중분류 상대수준(100%) [그림 13] ICT 디바이스 분야 중분류 상대수준(100%) 정보통신기술진흥센터 27
주간기술동향 2016. 6. 1. 어지고, 웨어러블기기나 웨어러블 디스플레이 등의 신규 제품은 격차가 그리 크지 않는 실정으 로 조사되었다.. III. 2014 년 조사결과 비교 및 시사점 2014 년 대비 기술수준이 두드러지게 상승한 분야는 방송 스마트미디어(4.4%p), 정보보호 (3.4%p), 이동통신(1.9%p) 등이며, 기술수준이 크게 하락한 분야는 기반 SW 컴퓨팅( 2.8%p), 네 트워크( 2.4%p), 디지털콘텐츠( 2.3%p), SW( 1.9%p), 전파 위성( 0.9%p) 순으로 조사되었다. *융합서비스 및 ICT 디바이스 대분류의 경우 중분류 등 분류체계 변화가 커 비교대상에서 제외 <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 [그림 14] 2014 년 대비 2015 년 기술수준 추이 한국과 세계 최고 기술수준보유국과의 기술수준 격차의 추격 정도를 살펴보면 방송 스마 트미디어(4.4%p 추격) 분야가 제작 송신 등 국내 방송기술 또한 주변 장비에서 핵심장비로 경 쟁력이 상승되고 있고, UHDTV 방송 기술을 중심으로 선진국과의 기술 차이를 좁히고 있어 선 도국 대비 기술 격차 추격속도가 가장 빠른 것으로 분석되었다. [표 3] 선진국과 한국의 기술수준 추격 정도 기술 분야 응답 수(개) 이동통신 1.9%p 추격(2014 년 11.3%p 2015 년 9.4%p) 방송 스마트미디어 4.4%p 추격(2014 년 20.4%p 2015 년 16%p) 정보보호 3.4%p 추격(2014 년 21.7%p 2015 년 18.3%p) <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 28 www.iitp.kr
ICT 신기술 중국과의 기술수준 격차가 줄어든 분야는 네트워크(7.9%p 추격), 기반 SW 컴퓨팅(3.8%p 추 격) 등으로 6 개 분야에서 중국이 빠른 속도로 한국을 추격해 오고 있는 것으로 조사되었다, 특 히, 네트워크 분야는 한국이 선진국과의 기술 격차가 점점 더 벌어지고 있는 가운데 중국이 한 국의 기술수준을 따라잡는 속도가 가장 빠르며, 이는 선진국에 비해 원천 기술력은 다소 약한 면이 있으나 자본력과 정부주도의 기술개발 노력으로 한국을 넘어서고 있고 선진국과의 격차 를 좁혀가고 있기 때문인 것으로 조사되었다. 또한, 기반 SW 컴퓨팅 분야는 중국의 바이두, 알 리바바, 텐센트의 놀라운 성장으로 대형 시장에서 레퍼런스를 만들어 가고 새로운 서비스가 다 시 추진되는 선순환 구조로 변화되고 국제 오픈소스 참여, 표준활동, 특허 출원 등의 국가 지원 을 통한 원천기술 확보가 활발하게 진행되고 있어 빠르게 성장하고 있는 분야로 조사되었다. 다른 4 개 분야에서도 추격 속도가 더욱 빨라지고 있는 것에 주목할 필요가 있다. [표 4] 중국의 한국 기술수준 추격 정도 기술 분야 이동통신 네트워크 전파 위성 기반 SW 컴퓨팅 SW 디지털콘텐츠 <자료> 정보통신기술진흥센터 자체 작성 응답 수(개) 2.0%p 추격(2014 년 11.4%p 2015 년 9.4%p) 7.9%p 추격(2014 년 9.6%p 2015 년 1.7%p) 2.6%p 추격(2014 년 3.7%p 2015 년 1.1%p) 3.8%p 추격(2014 년 7.2%p 2015 년 3.4%p) 1.5%p 추격(2014 년 8.1%p 2015 년 6.6%p) 2.6%p 추격(2014 년 11%p 2015 년 8.4%p) 한국은 주요 기술 분야에서 중국의 기술 추격으로 기술수준이 빠르게 좁혀지고 있고, 미국 이 독점적 위치를 차지하고 있는 기반 SW 컴퓨팅 분야 등 원천기술에서는 점차 격차가 벌어 지고 있어 新 넛크래커 위기가 기술수준 조사결과에서도 보여지고 있다. [ 참고문헌 ] [1] 고대승, 국가과학기술기획을 위한 기술예측 및 기술수준조사연구, 한국과학기술기획평가원, 2003. [2] 이동헌, 홍성돈, 김영건, 국내 외 기술수준조사 및 기술수준평가 연구동향 분석, 국방기술품 질원, 2014. 3. [3] 2015 년 ICT 기술수준조사 보고서, IITP, 2016. 2. 정보통신기술진흥센터 29
주간기술동향 2016. 6. 1. * 최신 ICT 이슈 I. 채팅을 UI 로 채택한 전자상거래 서비스 오퍼레이터(Operator) 페이스북이 메신저 앱의 플랫폼화를 선언한 이후 마이크로소프트와 구글도 경쟁적으로 동일한 기 술을 내놓음으로써, 실리콘밸리에서는 이제 채팅 이 모든 서비스의 사용자 인터페이스가 될 것이 라는 예상이 급속히 대두되고 있음. 이들 거대기업들은 또한 메시징 앱을 이용한 전자상거래 컨 셉도 제시하고 있으며, 스타트업 오페레이터 는 이미 1년 전부터 이 컨셉을 실제 구현하고 있어 오 퍼레이터 서비스의 운영 현황을 통해 채팅을 통한 쇼핑의 성공 가능성을 일부 점쳐볼 수 있음 지난 4 월 페이스북은 연례 컨퍼런스 F8 에서 메시징이 플랫폼이 될 것 이라며, 기업의 대 화로봇(봇)이 페이스북 메신저를 통해 사용자와 상호작용하게 될 것이라 발표 페이스북이 발표한 Bots for Messenger Platform 은 기업이 사용자와 대화가 가능한 인공 지능 봇을 페이스북의 메신저에 공개하고, 사용자는 이 봇과 대화를 나눔으로써 기업이 제 공하는 서비스를 이용하게 한다는 컨셉 페이스북이 그리는 미래는 봇이 기업의 전화나 이메일 창구는 물론 스마트폰 앱을 대체하 는 것으로, 이용자는 메신저 이외 다른 스마트폰 앱을 이것 저것 조작하거나 검색 서비스 를 이용할 필요가 없음 각 기업이 내놓은 봇에 음성이나 텍스트를 통해 말 을 걸기만 하면 로봇의 인공지능(AI)이 그 의도를 짐작하여 스마트폰 앱과 동일한 역할을 수행하게 됨 가령 이용자들은 우버 앱을 실행시킨 다음 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)를 조작하는 것 이 아니라 메신저 상의 우버 봇 에 배차를 요청함으로써, 또한 CNN 뉴스 앱을 실행하는 대신 CNN 봇 에 뉴스를 읽어 달라고 요청함으로써 원하는 결과를 얻을 수 있음 페이스북 외에 마이크로소프트와 구글 역시 동일한 컨셉의 서비스를 발표하였는데, 특히 MS 와 구글은 가상 비서 서비스와도 접목하는 방안을 제시 * 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( 042-612-8296)과 최신 ICT 동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원 (soma0722@naver.com 02-739-6301)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 30 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 페이스북 발표에 앞서 마이크로소프트 는 3 월 말에 자신들의 메시징 애플리 케이션인 스카이프 를 플랫폼화 할 것 이라 발표하였으며, 특히 MS 의 인공지 능 가상 비서 서비스인 코타나(Cortana) 가 일종의 메타 앱으로 작동하게 될 것이라 설명 대화 봇 기능에 가상 비서 개념이 접목 되면 더욱 편리한 서비스가 가능해지 는데, 메신저 상에 있는 자신의 비서 봇에 필요한 것을 요청하면, 비서 봇이 <자료> Microsoft & Google [그림 1] MS 의 코타나(좌)와 구글 어시스턴트(우) 기업의 봇들과 대화하면서 필요로 하는 기능을 실행하도록 한 뒤 그 결과물을 사용자에게 전달하게 됨 5 월 중순에는 구글이 연계 개발자 컨퍼런스인 구글 I/O 에서 새로운 메시징 앱 알로(Allo) 를 발표했으며, 특히 알로에는 가상 비서 서비스인 구글 어시스턴트 기능이 포함되어 대 화 창에서 구글 어시스턴트 기능을 바로 사용할 수 있도록 지원하고 있음 거대 IT 기업들이 동일한 서비스 발전방향을 제시함에 따라 실리콘밸리에서는 봇을 이용한 전자상거래 가 대세가 될 것이란 전망이 우세하지만, 아직 몇 가지 의문이 있는 것도 사실 페이스북이나 구글, MS 가 제시하는 시나리오에는 크게 두 가지 의문이 제기되며, 하나는 로봇 AI 가 그 정도까지 지능적일 것인가 하는 문제. 또 하나는 채팅 UI(사용자 인터페이 스)가 그 정도로 사용하기 쉬울 것인가 하는 문제임 아쉽게도 현 단계에서 페이스북 메신저 등에 공개되는 봇은 아직 평가단계에 있는 것들 이며, AI 의 영리함을 논의할 수 있는 단계가 아님 예를 들어, 페이스북 메신저에서 전자상거래 사이트 샵 스프링(Shop Spring)'이 공개한 봇 의 작동 방식을 보면, 샵 스프링 사이트에 표시되는 Send to Messenger 라는 버튼을 누 르면 메신저 상에 샵 스프링 봇 이 자동 등록됨 등록된 봇은 먼저 오늘은 무엇을 찾고 계십니까 라는 질문과 함께 여성용 아이템, 남성 용 아이템 이라는 선택지로 이루어진 메시지를 보내오며, 이에 대한 대답을 함으로써 봇과 정보통신기술진흥센터 31
주간기술동향 2016. 6. 1. 상호작용이 시작됨 이처럼 선택지가 제시되는 메시지의 수를 리치 버블(rich bubble) 이라고 하는데, 사 용자는 봇과 리치 버블에 대한 답을 통해 상호작용함으로써 제품 카테고리를 좁혀 가게 됨 페이스북이 제시한 컨셉으로는 사용자가 봇에게 메시지를 보내 제품을 찾을 수 있 어야 하지만, 질문을 해도 답이 없는 것으 로 보아 아직은 이 단계까지 구현이 안된 것으로 추정 <자료> VentureBeat [그림 2] 페이스북 메신저의 리치 버블 이런 점에서 페이스북보다 1 년여 앞서 채팅을 UI 로 채택한 전자상거래 서비스 운영 스타트 업 오퍼레이터(Operator) 는 봇 UI 의 편리성을 판단하는 시금석이 될 수 있음 샌프란시스코에 본사를 둔 오퍼레이터는 쇼핑 컨시어지 와 상담하면서 쇼핑할 수 있다는 점을 강조한, 회사명과 동일한 전자상거래 서비스를 운영하고 있음 오퍼레이터의 CEO 로빈 챈(Robin Chan)은 젊은 세대의 스마 트폰 이용시간의 대부분은 왓츠앱(WhatsApp) 등 메시징 앱 이 차지하므로, 젊은 세대 UX(사용자 경험)의 기본은 메시징 이며, 이를 축으로 모든 서비스의 UX 를 다시 생각해야 한다 고 강조 로빈 챈은 오퍼레이터야 말로 왓츠앱 세대를 향한 전자상거 래(EC) 서비스라고 강조함 미국 우버 테크놀로지의 공동 설립자이기도 한 개럿 캠프 (Garrett Camp)가 관여하고 있는 스타트업 오퍼레이터는 최 근 실리콘밸리에서의 주목도가 높은 기업의 하나임 <자료> itunes [그림 3] 오퍼레이터 쇼핑 앱 오퍼레이터 서비스 사용 시 가장 먼저 접하게 되는 차별성은 전자상거래 서비스를 이용할 수 있는 방법이 아이폰용 스마트폰 앱 뿐이란 점으로 웹 브라우저로는 이용할 수 없음 32 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 또한, 이메일 주소를 등록하거나 계정 비밀번호를 설정할 필요도 없어 이용자는 오퍼레이 터 앱을 설치한 후, 전화번호와 자신의 이름만 입력하면 그 전화번호로 확인 번호를 담은 SMS 가 전송되며, 이 번호를 입력하면 등록이 완료됨 오퍼레이터 앱의 외형은 메신저 앱으로, 앱을 실행시키면 대화 봇이 오퍼레이터에 오신 것을 환영합니다! 오늘은 무엇을 찾고 계십니까? 라고 말을 걸어 옴 이용자가 OO 에게 줄 OO 선물을 찾고 있다 는 등의 메시지를 보내면, 봇은 선물을 찾을 수 있도록 도와 드리겠습니다. 우선 자세히 가르쳐 주세요 라는 메시지와 함께 입력 양식 을 전송함 이 입력 양식은 이번 선물은 [여성/남성]용으로, 상대는 [배우자/가족/친구]이며, 이번 행사 는 [생일/기념일]을 위한 것으로, 나의 예산은 [~50 달러/50~100 달러/100~250 달러]입니다 의 내용으로 구성되어 있음 양식 중 [ ] 칸에서 이번 목적에 맞는 것을 선택해 가면, 선물과 관련한 상세 내용을 서 비스 제공업체 측에 전달할 수 있게 됨 봇이 이용자를 상대로 하는 것은 여기까지로, 이 다음은 사람이 직접 채팅으로 쇼핑 안내 를 하게 되며, 취미나 관심사항을 알려주시면, 완벽한 선물을 찾아드리겠습니다 라는 메 시지를 시작으로 대화를 주고받게 됨 <자료> ITPro [그림 4] 오퍼레이터 앱의 채팅 인터페이스를 이용한 전자상거래 서비스 정보통신기술진흥센터 33
주간기술동향 2016. 6. 1. 쇼핑 컨시어지는 대화 도중 상품을 찾고 있으니, 잠시 기다려 주십시오 라는 메시지를 보 내오는데, 잠시 후 선물 추천 정보들이 전달됨 여기까지만 보면 봇의 기능 수행이 제한적이어서, 페이스북의 리치 버블 과 별다른 차이 가 없는 것 같지만, 오퍼레이터 서비스의 전 과정이 이루어지는 과정을 보면 채팅 인터페 이스가 어떤 것인지 실감해 볼 수 있음 실제 내용을 보면 오퍼레이터는 아마존닷컴 같은 쇼핑몰 형태의 전자상거래 서비스이지만, 서비스 이용은 처음부터 끝까지 모두 메시징이라는 틀을 통해서만 이루어짐 오퍼레이터는 다양한 유형의 소매점들이 입점하고 쇼핑 컨시어지가 사용자와 소매점을 중 개하며, 사용자는 오퍼레이터를 통해 소매점에서 제품을 구입하는 구조로, 소매점은 오퍼 레이터에 입점비용 및 수수료 등을 지불함 쇼핑 컨시어지는 사용자들이 제공한 정보를 취득한 후, 오퍼레이터에 입점한 소매점 중에 서 가령 여성을 위한 생일 선물 을 취급할 수 있는 상점들을 골라 아내를 위한 생일 선 물(예산은 100~250 달러)을 찾는 손님에게 상품을 제안하세요 라는 메시지를 일제히 전송 하며, 이 메시지를 읽은 소매점들은 사용자에게 생일 선물 후보 상품을 보내게 됨 상품 정보 역시 외양은 채팅 메시지로 전달되는데, 가령 Catbird 는 2004 년 (뉴욕) 브루클 린에서 개업한 세련된 부티크입니다. 그들은 디자이너들과 항상 밀접하게 협업하여 이 완 벽한 Lovecat 반지를 만들어 냈습니다 라는 식의 설명을 메시지로 전해 줌 추천 받은 상품이 마음에 들면 I'll take it(이것으로 할게요) 버튼을 클릭하고, 이어 오퍼레 이터 앱 화면에서 주소와 신용카드 정보를 입력하면 주문이 완료됨 주문에 문제가 생겨 수정하거나 취소하려고 할 때도, 일반 쇼핑몰 웹사이트나 쇼핑 앱처럼 주문 메뉴에서 수정을 요청하거나 메일을 보내는 것이 아니라, 채팅을 통해 주문을 수정 해 달라 고 요청하면 되며, 앱은 채팅을 통해 주문이 변경되었음 을 알려 줌 일반 전자상거래 서비스라면 이 단계에서 주문 완료 메일이 도착하겠지만, 오퍼레이터의 경우 주문 완료 메시지가 앱을 통해 전달될 뿐이며, 상품의 도착 예정 정보 등도 메시지로 올 뿐으로, 채팅만으로 모든 서비스 과정이 이루어지는 구조가 철저히 구현되고 있음 오퍼레이터 앱은 사용자들에게 정확히 무엇을 구매해야 할 지 모르는 경우 에 상당히 유용 한 서비스라는 평가를 받고 있음 가령 여성용 액세서리에 익숙하지 않은 중년 남자가 아내의 생일 선물로 Catbird 의 귀걸 34 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 이 '를 찾아낼 가능성은 기존 방식이라면 제로에 가까운데, 전자상거래 사이트에서 이 상 품을 찾아 내려면 그 상품에 관한 검색 키워드'를 미리 알 필요가 있기 때문 이에 비해 오퍼레이터는 인간 쇼핑 컨시어지와 소매점 직원들이 사용자의 요청을 해석하 여 사용자가 미처 생각하지 못한 상품을 선물 후보로 추천해 주고 있음 무슨 선물을 사야 할 지 모르는 사람, 주위에 도움을 요청하지 못하는 사람, 그럼에도 다 른 사람들이 많이 사는 흔한 선물을 하기는 싫다고 생각하는 사람은 사실 주위에서 흔히 볼 수 있는데, 이런 사람들에게 오퍼레이터는 유용한 대안이 되고 있음 채팅의 형식으로 서비스를 이용하고, 그 과정에서 추천을 받는 방식인 오퍼레이터는 사람 이 응대하는 소매점의 장점과 전자상거래의 편리함, 이 두 가지를 양립시킨 서비스라는 평가 오퍼레이터의 로빈 챈 CEO 는 패션 아이템이나 전자제품, 여행상품, 선물 등 구입 시 여러 가지를 고민하는 상품들은 오퍼레이터에서 판매하는 데 적합하다고 말하고 있음 기술이 발전하게 되면, 오퍼레이터 서비스 중 사람이 맡고 있는 컨시어지의 더 많은 부분을 인공지능이 맡게 될 것이며, 번역기능도 접목되면서 새로운 쇼핑 플랫폼이 될 수 있을 전망 오퍼레이터 서비스가 처음부터 끝까지 대화 봇에 의해 이루어진다고 생각하면, 아마도 그 것이 페이스북, 구글, MS 등이 현재 계획하고 있는 메시징 플랫폼을 이용한 상거래 서비 스의 모습과 흡사할 것으로 추정해 볼 수 있음 구글 어시스턴트나 MS 의 코타나가 여러 기업의 채팅 봇들에게 실행을 명령하거나 요청하 겠다고 하는 것은, 현재 오퍼레이터 서비스에서 컨시어지를 맡은 사람이 입점한 소매점들에게 메 시지를 보내는 과정을 대화 봇들이 실행하도록 하겠다는 것임 오퍼레이터 앱은 채팅이 새로운 유형의 전자상거 래 인터페이스가 될 수 있으며, 페이스북 등 거 대 IT 기업들이 지향하는 바가 근거 없지 않음을 보여주고 있음 오퍼레이터는 현재 미국에서만 서비스 중이나 로 빈 챈 CEO 는 연내 외국 진출을 계획하고 있는데, <자료> Microsoft [그림 5] MS 의 스카이프 트랜스레이터 정보통신기술진흥센터 35
주간기술동향 2016. 6. 1. 외국의 소매점이 오퍼레이터에서 미국의 소비자에게 상품을 판매할 수 있도록 하겠다는 것임 외국에 물건을 판매하려면 언어의 문제가 해결되어야 하는데, 우선은 영어가 언어적 인터 페이스가 되겠지만, 스카이프의 영어-스페인어 실시간 번역 기능에서 보듯, 궁극적으로는 자동 번역이 결합된 채팅 앱을 통한 상거래를 지향할 것으로 추측해 볼 수 있음 [ 참고문헌 ] [1] Vision Mobile, Beyond The Chatbot The Messaging Quadrant, 2016. 5. 19. [2] Bloomberg, Here s How Uber s Co-Founder Is Going to Take on Amazon and ebay, 2016. 4. 23. [3] TechCrunch, First Look At Uber s Co-Founder s Shopping Concierge Operator, 2016. 4. 22. [4] Cool Mom Tech, Operator app connects you with shopping experts Free app of the week, 2016. 2. 21. II. 차량 공유 업체들의 경쟁 2 라운드, 자율운전차를 통한 택시 혁명 차량 공유 서비스 리프트(Lyft) 가 GM 과 자율운전차량을 이용한 배차 서비스의 도로주행 시 험을 계획하고 있는 것으로 밝혀져 자율운전차량에 의한 택시 혁명을 기대하게 하고 있음 월스트리트저널이 리프트 간부의 말을 인용해 전한 보도에 따르면, 리프트는 GM 의 전기 차 쉐보레 볼트(Chevrolet Bolt) 를 이용한 배차 서비스의 파일럿 프로그램을 한 도시에서 1 년 이내에 시작할 예정 시범 사업이 전개될 도시의 이름은 밝혀지지 않았으며 자세한 내용은 조정 중이지만, 해당 도시의 리프트 서비스 사용자 중 원하는 사람만 참여하는 옵트-인(opt-in) 방식으로 전개할 계획 이라고 함 자율운전 기술은 GM 이 10 억 달러에 인수 계획 중인 미국의 스타트업 크루즈 오토메이션(Cruise Automation) 의 기술을 사용할 예정 기사에 따르면, 처음부터 완전히 무인자동운전차 량을 도입하는 것은 아니며, 승객은 물론 규제 <자료> Melissa Riofrio [그림 1] GM 의 쉐보레 볼트 모델 36 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 당국이 거부감 없이 받아들이기 쉽도록 운전석에 사람이 앉아 뭔가 문제가 생겼을 때 즉 각 대응할 수 있도록 할 방침 또한, 리프트는 승객이 차량의 출발과 정차를 지시하거나 GM 의 자동차 통신 서비스인 온 스타(OnStar) 에 접속해 도움을 요청할 수 있는 부속 앱도 개발 중이라고 하며, 장기적으로 는 완전 무인 자율운전 단계로 전환할 것을 희망하고 있음 한편, 리프트의 기사가 나온 뒤 2 주 만에, 우버 테크놀로지 역시 펜실베이니아주 피츠버그 의 도로에서 자율운전차량을 시험 주행할 계획이며, 이미 시 당국에 신청했다고 발표 도로 테스트에서는 우버가 카네기 멜론 대학과 공동으로 피츠버그에 설치한 연구 시설 Advanced Technologies Center(ATC) 가 개발한 시험 차량을 사용할 예정 시험 차량은 포드 자동차의 퓨전(Fusion) 하이브리드 모델을 기반으로 각종 센서와 고해 상도 카메라 등을 탑재하였으며, 자율운전 성능의 측정뿐만 아니라 지도 데이터의 수집도 실시하며, 운전자가 운전석에 탑승하여 자율운 전 모드의 조작을 모니터링 하게 됨 우버는 ATC 의 설치 장소로 피츠버그를 선택한 이유에 대해 세계적 수준의 우수한 엔지니어들 이 일하는 여러 연구기관이 있다는 점을 꼽았 으며, 또한 상이한 도로 유형, 교통 패턴, 날씨 조건을 망라해 테스트를 하는 데 이상적인 환 경 이라고 설명 <자료> Uber [그림 2] 우버의 자율주행차 테스트 우버는 자신들의 자율운전차량 개발 노력은 아직 초기 단계이지만, 테스트를 통해 발전을 거듭하고 있다고 어필 자율운전차량을 테스트 하고 있는 곳은 리프트나 우버 뿐만이 아니지만, 자율운전 기술을 사용자가 실제로 이용할 수 있도록 하는 계획을 밝힌 것은 이들 서비스 업체가 처음 차량 공유 및 배차 서비스 기업들이 자율운전차량 운행 프로그램을 확대하고, 이를 통해 배차 서비스의 요금이 인하된다고 하면 택시업계뿐만 아니라 자동차를 소유하는 관습 자 체에도 큰 영향을 가져올지도 모름 구글 역시 자율운전차량이 보편화 되면, 차량을 소유하는 것이 아니라 시간대에 맞게 이용 한다는 개념이 보편화될 것으로 예상하는데, 가량 출근 시간 이후에 자율운전차량은 건물 정보통신기술진흥센터 37
주간기술동향 2016. 6. 1. 주차장에 서 있는 것이 아니라 택시나 여타 운송 서비스에 활용된다는 것 공유경제를 표방하며 기존 택시업계와 마찰을 빚어온 배차 서비스 업체들은, 이제 자율운 전차량 기술을 놓고 경쟁하며, 또 한번의 택시 혁명을 기획하고 있는 것으로 보임 그러나 이런 자율운전차량은 법률 측면에서 상당한 장벽에 직면하고 있어, 리프트는 2016 년 4 월 말 라이벌인 우버 등과 공동으로 로비 단체를 결성한 바 있음 리프트와 우버 외에도, 구글, 볼보, 포드 등 5 개 사가 결성한 Self-Driving Coalition for Safer Streets 연합체는 자율운전차량들이 도로에서 주행하기 위해 필요한 통일된 기준과 법 정비를 연방 정부에 제의하는 등 자율운전자동차의 실용화를 위해 협력하기로 함 네바다 주와 캘리포니아 주처럼 이미 독자적인 법률을 정한 주도 있지만, 자율운전차량 개 발이 침체로 이어지지 않도록 통일적인 규칙이 정립된 것을 이 단체는 기대하고 있음 이 컨소시엄은 미국 교통부 도로교통안전국(National Highway Traffic Safety Administration: NHTSA)에서 2014 년까지 장관을 지낸 데이빗 스트릭랜드를 고문 겸 대변인으로 임명 이 밖에도 Self-Driving Coalition for Safer Streets 는 자율운전차량의 비전을 미국의 도로 위 에 구현하기 위해 시민단체와 지방자치단체, 기업 등과도 연계해 나갈 계획임 컨소시엄은 자율운전자동차 기술이 도로 교통의 효율성을 높이고, 고령자 장애인의 이동 수단 안전성을 강화하는 동시에 정체도 완화시키며, 또한 자연 환경의 개선과 수송의 효율 화에도 기여할 수 있음을 강조해 나가겠다는 입장 컨소시엄이 인용한 미 교통부의 자료에 따르면, 자율운전차량은 중대한 사고나 사고 건수 를 크게 줄이는 효과가 있다고 보고되고 있으며, 이는 구글 등이 자율운전차량을 개발하며 제시했던 목표와 부합함 미국에서는 지난 1 년간 자동차 사고로 인한 사망자 수가 3 만 3,000 명에 달했는데, 이 중 94%는 사람의 실수에 의한 것이라고 하며, 자동차 사고가 젊은 층(15~29 세)의 사망 원인 1 위가 되고 있다고 함 (The Verge, 5. 6. & ComputerWorld, 5. 10.) 38 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 III. 중국, 애플 등 외국 IT 기업 제품의 보안성 조사 중 중국 당국이 미국의 거대 IT 기업을 비롯한 외국 기업의 기술 제품에 대해 보안과 관련한 상 세한 조사를 하고 있는 것 같다고 미국의 여러 언론이 보도 뉴욕타임스가 관계자로부터 얻은 정보에 따르면 중국 당국은 수개월 동안 애플 등 외국 기업의 소비자 제품에 국가 안보에 위협이 되는 기능이 포함되어 있지 않은지에 대해 자 세히 조사하고 있음 특히, 암호화 및 데이터 저장 기능에 대해 해당 기업의 경영진과 직원을 불러 심문하고 있 다고 하는데, 조사를 맡은 곳은 중국의 인터넷 검열 당국인 중국 사이버 공간 관리국 (Cyberspace Administration of China: CAC)과 관련 위원회라고 함 미국 정부 및 기술 기업들이 우려하고 있는 것은 조사 후 아무런 설명도 없이 대상 제품이 금지되거나, 또는 시장 판매 허용을 대가로 기업의 비밀을 요구하는 것으로, 이렇게 중국 당국이 입수한 기업 비밀이 중국의 경쟁 업체 손에 넘어갈 우려가 있기 때문 애플에 따르면, 중국 당국은 중요한 정보를 캐내기 위해 이렇게 보안 조사를 명분으로 내세 워 외국 기업을 압박 일이 자주 있었다고 함 애플의 브루스 세웰 법률 고문은 지난달 미국 의회 청문회에서 중국 정부가 과거에도 소 스코드를 밝힐 것을 요구한 적이 있었다고 밝힌 바 있으며, 세웰에 따르면, 애플은 이 요 구를 거절했다고 함 중국 당국이 조사에 대해 아무런 공식 발표를 하고 있지 않기 때문에 자세한 것은 정확히 알 수 없으나, 중국 언론의 보도에 따르면 지난해 조사가 시작되었고, 약 9 개월 동안 다수 의 기업이 중국 당국에 호출된 것으로 알려짐 애플 외에도 통신과 네트워크 장비를 다루는 시스코 시스템즈, 그리고 마이크로소프트 등 도 조사 대상에 오른 것으로 보이지만, 애플 이외에 다른 기업들은 이 사안에 대해 모두 언급을 거부하고 있는 상황 미국 이외의 다른 나라 기업들은, 중국 정부가 미국 기업에 대해 시행하고 있는 보안 조사 가 전례가 되어 자신들도 조사 대상에 오르게 되지 않을까 염려하고 있음 (The Verge, 5. 17. & New York Times, 5. 17.) 정보통신기술진흥센터 39
주간기술동향 2016. 6. 1. IV. Weekly Brief * 분야 주요 동향 이동통신 디지털 콘텐츠 스마트폰 애플리 케이션 2016 년 1 분기 스마트폰 시장 3.9% 중국 업체가 견인 2016 년 1 분기 전 세계 스마트폰 판매량은 전년 동기대비 3.9% 증가한 3 억 4,900 만 대를 기록하며 성장세 둔화(Gartner). 업체별로는 삼성전자는 평작을 유지한 반면 애플은 부진한 것으로 조사. 반면 중국 기업은 상위 5 개 중 3 개가 포진하는 등 시장에서 두각 샤오미, 휴대폰 부진으로 2015 년 성장 제자리 2015 년 샤오미 매출 780 억 위안으로 전년 동기대비 5% 증가(달러 기준 환 산 시 3%)에 그치며 성장세 둔화. 이는 중국 스마트폰 시장 성장 포화로 인 한 성장 정체와 화웨이 오포 비보 등의 중국 휴대폰 제조사의 약진 때문 으로 분석. 또한 2015 년 출시한 홍미노트가 발열문제로 부진하면서 스마트 폰 판매량은 2.5% 성장에 그침 애플, 인도에서 활로 모색 앱 디자인 개발센터 설립 인도 벵갈루루에 애플 운영체제인 ios 용 앱 개발자를 위한 앱 디자인 개발 센터를 설립하겠다고 발표(5.18.). 미국 다음으로 큰 중국 시장에서 매출이 줄 어들자 인도를 새로운 성장 동력으로 삼겠다는 각오로 분석 다이소, 휴대전화 자판기로 아이폰 SE 판매 다이소 내 휴대전화 자판기 업체인 폰플러스컴퍼니가 5 월 23 일부터 아이폰 SE 를 판매. 자판기에서 판매되는 아이폰 SE 는 해외 구매 대행을 거친 홍콩 판으로 가격은 통신사와 동일하게 16GB 는 56 만 9,800 원, 64GB 는 69 만 9,600 원으로 책정 일본 공략 나선 갤럭시 S7 엣지 삼성전자가 일본 1, 2 위 이동통신사 NTT 도코모와 KDDI 를 통해 갤럭시 S7 엣지 를 출시(5.19.). 2015 년 일본에서 출시한 갤럭시 S6 시리즈 에 이어 제품 에 삼성전자 로고는 삭제. 갤럭시 S7 엣지 는 갤럭시 S6 와 달리 방수 기능 이 탑재되어 있어 전작대비 높은 성과가 기대 아이폰 앱 개발자 1%가 수익 94% 독식 2016 년 1 분기 미국 앱스토어에서 개발자의 1%가 유료 혹은 인앱(In-App) 결 제를 통해 발생된 매출의 94%를 차지(Sensor Tower). 또한 12 만 7,000 명의 개발자를 분석한 결과 상위 1%(1,270 명)가 전체 다운로드의 70%를 차지하는 것으로 집계되면서 매출뿐 아니라 앱 이용이 쏠림 현상도 두드러지고 있는 것으로 분석 * 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( 042-612-8213, ssj@iitp.kr)으로 문의하시기 바랍니다. 40 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 분야 주요 동향 SW (기반 융합) ICT 기기 네트워크 스마트 서비스 SW 태블릿 디지털 가전 웨어러블 기기 네트워크 서비스 스마트 결제 IoT MS, 윈도 10 PC 스마트폰으로 영역 확대 2015 년 7 월 출시 첫 주에 7,500 만 대 판매를 기록, 8 달 만에 2 억 7,000 만 대를 돌파하며 상승세를 유지. 이어 윈도 10 모바일 버전이 지원하는 화면 최대 크기를 8 인치 9 인치로 확대하기로 결정. 윈도 태블릿도 동일하게 적 용하여 빠른 시장 확대를 기대 태블릿 PC 침체 장기화 제조사, B2B 로 돌파구 마련 2016 년 1 분기 세계 태블릿 PC 판매량은 4,650 만 대로 2015 년 대비 10% 감 소(SA), 애플도 2016 년 1 분기 1,030 만 대의 아이패드를 팔아 전년대비 230 만 대 감소, 2016 년 2 분기에도 하락세는 지속될 전망. 이에 태블릿 업체는 개인 소비자가 아닌 B2B 시장을 돌파구로 삼아 시장을 공략한다는 방침 북미 유럽 사로잡은 삼성 LG 가전, 중국선 둔화 삼성전자는 2016 년 1 분기 미주 유럽 시장에서 전년 동기대비 두 자리 수 의 매출 증가 기록. LG 전자 역시 북미 유럽 등 선진국 시장에서 선전. 하지 만 중국 가전 시장에서는 정체 및 둔화. 한편 양사는 미국과 유럽을 중심으 로 프리미엄 마케팅 전략을 지속해 수익성을 강화한다는 방침 보조기기에 머무는 스마트워치, 성장세 급격히 둔화 2016 년 스마트워치 시장이 예상보다 크게 둔화하고 있으며 신제품 출시가 늦어지면서 신규 수요 창출에 어려움 발생(KISDI). 또한 스마트워치는 여전히 스마트폰의 보조 디바이스 역할이 크며 대중화를 위해서는 배터리 용량 부 족, 앱 개발, 디바이스 간 호환성 문제를 해결해야 한다고 조언 SKT, 빠른 LTE 서비스 제공 콘텐츠 시장 활발 기대 2016 년 6 월 SKT 는 기존 LTE 보다 속도가 5~6 배 빠른 통신 속도를 구현. 이 를 통해 빠른 속도는 물론 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 콘텐츠 이 용이 더욱 활발해질 전망. 또한 IoT 전용망인 LoRa(로라)망 구축 일정을 기 존보다 앞당겨 2016 년 6 월까지 마무리할 예정이며, 이를 통해 기술 경쟁에 서 우위를 점한다는 계획 LG 페이, IC 스마트 OTP 기술 적용 출시 연기 2016 년 4 월 서비스 시작이 목표였지만 IC 기능과 스마트 OTP 를 추가하면서 출시를 연기. 다만 신기술 적용으로 ATM 기기 현금 입출금 거래와 스마트 OTP 업무 등 다양한 금융 서비스까지 가능해질 것으로 기대 IoT 산업, 국내 잠재시장 규모 2 조 2,000 억 원 2020 년 IoT 의 세계 산업 규모가 1 조 2,000 억 달러, 그 중 저전력 장거리 통 신 기술(LPWA)로 인한 산업규모가 2,100 억 달러를 넘을 전망(가트너). 국내 는 IoT 산업 생태계 조성을 위한 IoT 전국망을 구축하고 IoT 산업 생태계 조 성을 위한 본격적인 활동을 시작 정보통신기술진흥센터 41
주간기술동향 2016. 6. 1. 분야 주요 동향 부품 공통 기타 반도체 보안 특허 빅데이터 인텔, 아이폰 7 용 모뎀칩 절반 공급 인텔은 2016 년 하반기 출시될 애플 아이폰 7/7 플러스용 셀룰러 모뎀칩 물량 의 50% 정도를 공급할 것으로 보도(디지타임스). 인텔은 아이폰용 모뎀칩 생 산을 TSMC 등의 업체에 맡길 예정. 나머지 모뎀칩 물량은 애플의 기존 부품 공급사인 퀄컴이 납품할 전망 퀄컴-구글, 스냅드래곤-안드로이드 공통 플랫폼으로 활용 양사는 자동차에 안드로이드 운영체제를 제공하기 위해 협력할 계획(5.19.). 안드로이드를 공통 플랫폼으로 활용해 강력한 인포테인먼트 구현 안전하 고 직관적인 운전 경험 제공 IoT 와 애플리케이션 등을 원활하게 활용할 수 있도록 지원할 계획 중국 보안 당국, 미 IT 업체 조사 착수 중국의 사이버 망을 감시하는 CAC(Cyberspace Administration of China)가 담당 해 자국에 미치는 보안 위협 여부를 확인. 현재 애플 MS 등 임직원에게 중 국에서 판매하는 제품의 암호화 기술, 정보 저장 용량을 물어본 것으로 조사 애플, 베젤없는 아이폰 출시 임박 디스플레이에 터치 ID 센서를 삽입하는 특허 출원. 터치 ID 를 디스플레이에 심으면 아이폰 전면은 베젤이 없는 스크린 구현이 가능해 제품 크기도 줄일 수 있을 것으로 기대. 빠르면 2017 년 혹은 OLED 스크린으로 이동하는 2018 년 적용할 수 있을 것으로 관측 TV 개발 경쟁 해상도서 HDR 로 진화 2000~2015 년까지 HDR 관련 국내 특허출원 연평균 증가율은 18.4%. 최근 디 지털 TV 가 해상도 중심의 기술 경쟁에서 HDR 기술 경쟁체제로 변화하고 있 는 것으로 분석. 출원인별로는 삼성전자(73 건) 돌비(65 건) LG 전자(22 건) 톰슨(21 건) 소니(18 건) 등 국내 대기업과 외국기업이 주도 2019 년 세계 빅데이터 시장 규모 222 조 원 전망 빅데이터 및 분석 시장은 5 년 간 50% 성장할 것으로 예상(IDC). 서비스는 전 체 빅데이터 및 분석 시장 매출의 절반을 차지할 것으로 전망. SW 매출이 두 번째로 많은 비중을 차지하였으며, 2019 년에 550 억 달러 규모를 예상 경기침체에도 불구하고 데이터센터 경쟁 확대 클라우드 컴퓨팅이 이슈로 떠오르며 데이터센터의 중요성이 부각. 이에 따라 경기 침체에도 투자가 활기를 띄며 국내에서도 데이터센터 산업 발전을 위 한 논의가 활발히 진행. 세계 데이터센터 시장은 2013 년 1,250 억 달러 2018 년 2,000 억 달러 규모로 연평균 10% 이상 급증할 것으로 예상(테크나 비오) 42 www.iitp.kr
최신 ICT 이슈 분야 주요 동향 클라우드스토어 로 IT 생태계 기반 조성 클라우드 최근 한국정보화진흥원은 클라우드 전문기업과 클라우드 서비스 기본협약을 체결하며 클라우드 스토어 활성화 사업을 착수. 이를 통해 공공기관이 2018 년까지 3 년간 1.2 조 원 규모로 민간 클라우드를 이용할 것으로 예상되며 클 라우드 스토어를 통해 기업의 판로 개척과 홍보를 지원하고 클라우드 생태 계 조성에 도움을 줄 것으로 기대 LCD 패널 출하량 감소 TV 고급화에 초점 패널 2016 년 대형 LCD 면적 기준 출하량은 1 억 6,800 만m2로 전년 동기대비 5% 성장할 전망(IHS). 시장점유율은 LG 디스플레이가 25%, 삼성디스플레이가 20%를 기록. 이에 따라 HDR, 울트라 HD(UHD)와 같은 고급화에 초점을 맞추면 서 2016 년 UHD LCD 패널 출하량은 전년대비 24% 증가한 9,300 만 대를 기 록할 것으로 예상 삼성전자, 2018 년 아이폰 아몰레드 패널 60% 공급 애플이 출시될 아이폰에 아몰레드 패널을 탑재할 것으로 알려진 가운데 삼 성전자가 2018 년 패널 물량 중 60%를 공급할 전망(샘모바일). 또한 애플은 2018 년 출시하는 아이폰의 30%, 약 1 억 대 규모에 OLED 패널을 탑재하고 갤럭시 S7 엣지와 유사한 디자인이 적용될 것으로 예상 정보통신기술진흥센터 43
주간기술동향 원고 공모 정보통신기술진흥센터는 주간기술동향의 ICT 기획시리즈에 게재될 가상현실(VR)ㆍ증강 현실(AR) 기술 분야 원고를 모집하고 있습니다. 관심 있는 전문가 여러분들의 많은 참여 바랍니다. 원고 주제 : 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 기술 (제목 및 목차는 저자 자율 결정) 제출 자격 : 대학, 연구기관, 산업체의 정보통신 분야 종사자 접수 기간 : 수시접수 (접수기간: 2016년 5월 1일~2016년 7월 15일까지) 원고양식문의 및 제출처 : wttrends@iitp.kr로 제출 원고 분량: 12 페이지 내외 기타 - 게재 원고에 대하여 리프린트 무료 제공 - 게재 원고에 대하여 소정의 원고료 지급(200 자 원고지 7,000 원/1 매, 최고 40 만원) - 기획시리즈 칼럼은 매주 1 편씩 발간 - 게재된 원고로 인해 지적재산권 침해문제가 발생할 경우, 원고저자는 원고료 반환, 게시 물 삭제와 정보통신기술진흥센터가 입게 될 손실ㆍ비용에 대한 배상 등의 불이익을 받을 수 있습니다. 제출 및 문의처 - (34054) 대전광역시 유성구 화암동 58-4 번지 정보통신기술진흥센터 기술정책단 산업분석팀 주간기술동향 담당 - Tel : 042-612-8296 / Fax : 042-612-8209 / E-mail : wttrends@iitp.kr
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