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스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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Transcription:

2012 서비스업 해외진출 가이드 스마트콘텐츠 (미국, 일본, 프랑스)

머리말 전 세계적인 경기불황이 아직까지도 그 끝을 알 수 없는 상 황 속에서도 무역규모가 2년 연속 1조 달러 달성을 눈앞에 두 며 선전하고 있습니다. 이런 가운데 서비스산업이 수출 한국의 새 희망으로 떠오르고 있습니다. 올해 전체 수출은 10월말까지 전년 동기 대비 3.9% 증가하는데 그쳤지만 서비스 수출은 912 억 달러로 18%나 증가 했습니다. 이로 인해 올해는 서비스수출 1천억 달러를 여는 해이자, 서비스 수지가 14년만에 흑자로 반 전이 되는 해가 될 것으로 보입니다. 이와 같은 서비스산업의 변신은 제조업 경쟁력을 바탕으로한 한국의 글로벌 인지도 확대에 이어, 최근 K-Pop 등을 통해 재 조명받고 있는 한류 열기를 타고 문화 콘텐츠 수출이 늘고, 관 광객 증가 등 여행수지가 개선되면서 가능한 일이었습니다. 이제 서비스 분야의 수출산업화는 전 세계적인 저성장 환경 속에 기존의 제조업 경쟁력을 강화시킬 뿐만아니라, 내수 진작 및 고용창출에 대한 사회적 요구까지 포괄하는 시대적 요청사 항이 되었습니다. 이러한 환경 속에서 수많은 서비스 업종 중 선택과 집중 원 칙하에 어떤 핵심 업종에 역량을 집중할 것인가는 가장 먼저 풀어야할 숙제가 되었고, 이에 정부와 KOTRA는 2011년 의료 서비스, 이러닝, 콘텐츠, 엔지니어링 등 4대 분야를 선정하여 분 야별 해외진출 가이드를 발간하여 서비스기업의 해외진출 지원 을 위한 초석을 마련한 바 있습니다.

2012년에는 2011년 조사 분야의 지역을 인도 등 8개 국가로 추가 확대하고, 신규로 엔터테인먼트, 스마트콘텐츠, 디자인, 프 랜차이즈 등 4대 업종을 해외진출 유망 서비스업으로 선택하여 베트남, 필리핀 등 14개 유망 진출국에 대한 가이드북을 내놓게 되었습니다. 가이드북은 분야별로 시장 개황, 유통 구조, 주요 기업, 정부 규제 및 관련 법규, 소비자 성향 및 트렌드, 진출 전략 및 진출 사례 등 진출단계에 필요한 정보를 포괄함으로써 우리 업계의 해외진출에 실질적인 도움이 될 수 있도록 노력하였습니다. 미진하나마 이러한 노력들이 우리 서비스 기업들의 해외진출 시, 경험과 정보의 부재에서 오는 시행착오를 줄여, 서비스업의 수출산업화를 앞당기는 밑거름이 될 수 있기를 바랍니다. 본 책자를 낼 수 있도록 적극 도와주신 지식경제부, KOTRA 해외무역관, 컨설팅팀, 지식서비스사업단 및 기업 관계자 여러 분 모두에게 감사드립니다. 2012년 12월 KOTRA 전략마케팅본부장 김 병 권

2012 서비스업 해외진출 가이드 미 국

목 차 I. 스마트콘텐츠 시장개황 11 1. 시장 규모 및 전망 11 2. 시장 구성 13 (1) 스마트기기 시장동향 13 (2) 통신서비스 시장동향 22 (3) 콘텐츠공급 시장동향 25 II. 스마트콘텐츠 유통구조 33 1. 운영체제기반 유통채널 이용현황 33 (1) 애플(iOS 플랫폼) 38 (2) 구글 (안드로이드 플랫폼) 39 (3) RIM (블랙베리) 43 (4) 노키아 (심비안 N8) 44 (5) 마이크로소프트 (윈도우폰 8) 45 (6) 삼성전자 (Bada) 46 (7) 아마존 (Kindle Fire) 46 2. 이동통신사 유통채널 동향 48 3. 독립 스마트 콘텐츠 유동 채널 동향 49 (1) 넷플릭스 49 (2) 훌루 (Hulu) 50 (3) 서비스 기반의 셋톱박스 업체 52 III. 스마트콘텐츠 분야별 시장동향 53 1. e-book 53 (1) 아마존-킨들 (Kindle) 55 (2) 소니-RPS 57 (3) 반스앤노블 - 누크(Nook) 57 2. 영상물 59 (1) 구글 TV 59 (2) 애플 TV 62 미 국 3

(3) 마이크로소프트 64 3. 게임 67 (1) 미국 게임시장 구조 69 (2) 미국 게임 유통 구조 71 (3) 미국 게임 시장 Supply Chain 71 (4) 미국 게임 유통사 72 (5) 모바일 게임 시장 규모 73 (6) 미국 게임 시장 트렌드 및 전망 79 4. SNS 88 (1) SNS 향후 전망 94 5. 기타 95 (1) 음악 95 (2) 디지털 만화 98 IV. 정부규제 및 관련법규 100 1. 스마트콘텐츠 관련 법령 및 규제 개관 100 2. 불법 유통방지, 저작권 보호 등 관련 법규 및 제도 101 3. 스마트 콘텐츠 산업 육성정책 및 지원 사업 102 V. 소비자성향 및 주요트렌드 106 1. 인구통계 및 사용자분석 106 (1) 스마트폰 106 (2) 태블릿 109 (3) e-book 기기 111 (4) 영상물 113 (5) 게임 115 (6) SNS 119 (7) SNS 사용자 122 (8) 분야별 인기콘텐츠 동향 124 4 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

VI. 현지화 및 마케팅 전략 135 1. 현지화 전략 135 (1) 게임 - 언어의 현지화 136 (2) 게임 - 개발의 현지화 137 2. 마케팅전략 137 3. 협력전략 139 4. 진출사례 및 전망 142 (1) 국내 스마트콘텐츠 관련기업 진출사례 142 (2) 해외 스마트콘텐츠 관련기업 진출사례 143 (3) 미국진출 게임업체 146 (4) 국내기업 경쟁력 - 게임 152 (5) 국내기업의 경쟁력 - 모바일 기술 153 (6) 국내 기업의 약점 - 게임 154 <별 첨> 주요연락처 156 미 국 5

표목차 [표 1] 2006-2015년 미국 콘텐츠 시장 규모 11 [표 2] 2011년 주요 콘텐츠 시장 규모 12 [표 3] 2010-2015 미국 콘텐츠 카테고리별 점유율 및 전망 12 [표 4] 2012-2015 분야별 콘텐츠 시장 전망 13 [표 5] 스마트 폰 제조업체의 예상 판매와 시장 점유율 18 [표 6] 제조별 태블릿 출하량(2011년 3분기 - 2012년 2분기) 19 [표 7] OS별 스마트 태블릿 출하 및 전망 19 [표 8] 스마트 TV 2012년 1/4분기 출하량 20 [표 9] 2010년 3분기-2011년 4 분기 전 세계 TV 제조사별 별 출하 대수 21 [표 10] 2010-2015 전 세계 TV 출하대수 및 전망 22 [표 11] 스마트 통신 서비스회사별 시장 점유율(2011년 12월 기준) 23 [표 12] 미국 통신사별 스마트폰 점유율 24 [표 13] 애플 앱 스토어 연간 수익동향 27 [표 14] 애플의 앱 스토어와 페이스북 플랫폼의 앱 개수 비교 30 [표 15] 모바일 콘텐츠 사용률 31 [표 16] 분야별 모바일 앱 사용시간 32 [표 17] 스마트폰 플랫폼별 점유율 33 [표 18] 최근 스마트 구매자의 플랫폼 선택 비율 34 [표 19] 스마트폰 운영체제 점유율 35 [표 20] 스마트폰 플랫폼 점유율 35 [표 21] 월별 플랫폼 이용자 증가량 36 [표 22] 모바일 운영체제 점유율 36 [표 23] 2012년 1분기 상위 6개 스마트폰 운영체제 탑재 스마트폰 출하량 및 점유율 37 [표 24] 플랫폼 시장 점유율 38 [표 25] 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓의 비교 41 [표 26] 안드로이드 vs ios 기기 판매 추이 42 [표 27] 플랫폼별 점유율 변동추이 43 6 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 28] e-book reader 미국 시장 점유율 47 [표 29] 미국과 한국 e-book 시장 현황 비교 54 [표 30] 아마존 킨들 판매량 56 [표 31] 반스앤노블 태블릿 누크 판매량 58 [표 32] 구글TV, 애플TV, Roku XDS 비교 61 [표 33] 미국 게임 시장 전체 규모 및 전망 67 [표 34] 미국 게임 시장 규모와 전망 (2010-2015) 68 [표 35] 2009년 미국 온라인 게임 판매 현황 69 [표 36] 미국 온라인 게임 Value Chain 72 [표 37] 플랫폼 별 디지털 미디어 미국 유통 시장 점유율 72 [표 38] GameStop의 미국 게임 유통 시장 점유율 73 [표 39] 미국 온라인 게임 비즈니스 모델 73 [표 40] 미국 글로벌 게임회사들의 동향 74 [표 41] 모바일 게임 시장 규모 예측 76 [표 42] 스마트기기 게임 이용자 수 79 [표 43] 미국 게임 플랫폼 별 매출 비교(2010년-2015년) 80 [표 44] 미국 모바일게임 소프트웨어 점유율 비교(2010년-2015년) 81 [표 45] 소셜 네트워크 사이트 방문자 비율 90 [표 46] 미국 주요 Social Network Service (SNS) 분석 90 [표 47] 미국 온라인 음악 시장 98 [표 48] 미국 디지털 콘텐츠 관련 기관 104 [표 49] 미국 디지털 콘텐츠 관련 민간 협회 105 [표 50] 미국 스마트폰 이용자 106 [표 51] OS별 미국 스마트폰 가입자 현황 106 [표 52] 태블릿 구매자 분석 109 [표 53] 미국 태블릿 사용자 구성 110 [표 54] 태블릿을 주요 이용 기능 110 [표 55] e-book Reader 구매자 분석 111 [표 56] 온라인 비디오 감상 통계 113 [표 57] 플랫폼별 미국 게이머의 숫자 116 [표 58] 플랫폼 별 게이머들의 지출금액 116 [표 59] 모바일을 통한 소셜 네트워크 활동 119 미 국 7

[표 60] 페이스북, 트위터, 링크드인 회원 및 점유율 비교 120 [표 61] 모바일을 통한 소셜 네트워크, 블로그 이용현황 120 [표 62] 온라인 비디오 점유율 129 [표 63] 앱스토어 인기 게임 순위 (2012년 7월) 129 [표 64] 구글 플레이 인기 게임 순위 130 [표 65] 아이폰 및 안드로이드 인기 모바일 앱 134 8 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

그림목차 [그림 1] 미국시장의 스마트 기기 별 인터넷 사용량 비율 14 [그림 2] 전체 미국 모바일 폰 시장 VS 스마트 폰 시장 점유율 (2012년 2월 기준) 16 [그림 3] 2012년 1/4분기 스마트 폰 메이커별 시장 점유율 17 [그림 4] 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓 다운로드 비교 28 [그림 5] Google Play 앱 다운로드 추이 29 [그림 6] 애플 TV 판매 추이 및 전망 62 [그림 7] 애플 TV 판매가격 추이 및 전망 63 [그림 8] 2008-2015년 세계 소셜 네트워크 게임 소액결제시장 84 [그림 9] 2008-2015년 세계 소셜 네트워크 게임시장 85 [그림 10] 2008-2015년 세계 소셜 네트워크 게임 연계서비스시장 전망 85 [그림 11] 핀터리스트 유저수 동향 89 [그림 12] 미국 스마트폰 이용 증가량 107 [그림 13] 미국 스마트폰 점유율 107 [그림 14] 안드로이드와 애플 기기의 미국 시장 점유율 108 [그림 15] 연령대-OS별 스마트폰 점유율 108 [그림 16] 모바일 분야별 점유율 비교(2010년-2011년) 109 [그림 17] 스마트폰 e-book 활용 빈도 111 [그림 18] e-book Reader 시장점유율 112 [그림 19] 태블릿을 소유한 스마트폰 이용자 비율 112 [그림 20] 미국 성인 스마트 기기 보급률 추이 112 [그림 21] e-book Reader 제품별 점유율 113 [그림 22] 미국 스트리밍 시간 및 비디오 시청 시간 114 [그림 23] 성별 비디오 시청 시간 비교 114 [그림 24] 비디오 시청 개수 증가추이 (2010-2011년) 115 [그림 25] 비디오 광고 증가율 115 [그림 26] ios 및 안드로이드 수익 점유율 117 [그림 27] 모바일 게임 유저 스마트 기기 117 [그림 28] 성별, 연령별 모바일 게임 통계 118 미 국 9

[그림 29] 모바일 게임 유저 현황과 예측(2011-2015) 118 [그림 30] 모바일 게임 다운로드 결정이유 118 [그림 31] 미국 상위 5개 소셜 네트워크 사이트 119 [그림 32] 주요 소셜 네트워크 사이트 구매력 지수 121 [그림 33] 주요 소셜 네트워크 사이트 구매력 분석 121 [그림 34] 소셜 네트워크 이용통계 122 [그림 35] SNS 이용 시간 122 [그림 36] 소셜 네트워크 활동이 가장 활발한 18-34세 여성 123 [그림 37] 소셜 네트워크 이용 통계 123 [그림 38] 연령별 소셜 네트워크 이용 통계 124 [그림 39] 전체 Top 20-iPhone 124 [그림 40] 전체 Top 20 -ipad 125 [그림 41] 전체 Top 20 : Google Play 126 [그림 42] e-book Top 20 - iphone 127 [그림 43] e-book Top 20 ipad 128 [그림 44] 게임 쟝르별 Top 5 -iphone 130 [그림 45] 게임 장르별 Top 5 - ipad 131 [그림 46] 게임 장르별 Top 5 Google Play 131 [그림 47] 주요 소셜 네트워크 사이트 132 [그림 48] SNS Top 10-iPhone 132 [그림 49] 교육 Top 10-iPhone 133 [그림 50] 엔터테인먼트 Top 10-iPhone 133 10 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

I. 스마트콘텐츠 시장개황 1. 시장 규모 및 전망 2010년 기준 미국 콘텐츠 시장규모는 4,431억 4,400만 달러로 전 세계 콘텐츠 시장의 31.2%를 차지하는 최대 시장이다. 콘텐츠시장은 2008년 글로벌 경제위기로 2년 연속 하락세를 보였지만 경기가 안정됨에 따라 성장세로 돌아서 2010년엔 전년도 대비 3.1% 성장했다. 전문가들은 콘텐츠시장이 2012년 부터 2015년까지 연평균 4.6% 성장할 것으로 전망하고 있다. [표 1] 2006-2015년 미국 콘텐츠 시장 규모 출처: 2011 해외 콘텐츠 시장 조사 (미국), 한국 콘텐츠 진흥원 미국 콘텐츠 시장의 매출형태는 소비(구매), 광고, 인터넷 접속 3가지로 구분된다. 미국 콘텐츠시장에서 매출 규모가 가장 큰 분야는 소비지출로서 2007년 이후 전체 콘텐츠 시장의 50%를 상회하며 그 비중이 점점 늘어나 2010년에는 52%를 차지했다. 광고는 두 번째로 큰 매출규모를 보이고 있으며, 콘텐츠시장은 영화, 방송, 게임, 출판, 지식정보콘텐츠 등을 아우르는 광범위 한 시장이다. 미 국 11

[표 2] 2011년 주요 콘텐츠 시장 규모 출처: 2011 해외 콘텐츠 시장 조사 (미국), 한국 콘텐츠 진흥원 미국 콘텐츠 시장 중 인터넷 접속 시장이 가장 빠른 속도로 매출 규모가 성장하고 있다. 2010년 434억 달러 매출액을 기록했으며 전체 콘텐츠 시장의 9.8%를 점유하고 있다. 인터넷 접속 분야는 향 후 5년간 연평균 성장률 7.8%를 기록하며 2015년에는 631억 달러 규모로 성장하고, 전체 콘텐츠 시장의 11.4%를 차지할 것으로 예상 된다. 광고와 소비지출 분야는 각각 4.2%, 4.3%의 성장률을 기록하 며 비교적 안정된 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. [표 3] 2010-2015 미국 콘텐츠 카테고리별 점유율 및 전망 출처: PWC(2011) 12 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 4] 2012-2015 분야별 콘텐츠 시장 전망 출처: 2011 해외 콘텐츠 시장 조사 (미국), 한국 콘텐츠 진흥원 향후 5년간 미국 콘텐츠 산업 부문 중 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상되는 분야는 인터넷 광고와 인터넷 접속 시장으로, 인터넷 광고는 12.2%, 인터넷 접속은 연평균 7.8%의 성장률을 기록할 전망이다. 이와 대조적으로 전체 콘텐츠 시장에서 광고 매출이 차지하는 비중은 점차 감소하고 있다. 유료 콘텐츠의 소비가 늘어나면서 이에 따른 광고 지출이 줄어들고 있는 것이 주요한 원인이다. PWC는 2006년 전체 콘텐츠 매출의 43.7%를 차지하던 광고 매출이 2015년 37.4%로 축소될 것으로 전망하고 있다. 2. 시장 구성 (1) 스마트기기 시장동향 디지털 분야의 대표 시장조사기관인 콤스코어(comsCore)의 2011년 미국 스마트기기 시장조사에 따르면 태블릿, 이리더 (e-reader) 등 스마트 기기로 불리는 웹 기반 기기들이 스마트폰 의 확산과 함께 인기를 얻고 있다. 스마트폰과 스마트 기기 의 사용이 증가하면서 인터넷 사용이 활발해짐에 따라, 모바일 플랫폼에서 인터넷을 이용하는 비중이 커졌다. 미 국 13

2011년 스마트폰과 스마트기기를 활용한 인터넷 사용량은 미국 전체 인터넷 사용량의 8%를 차지했다. 모바일 폰으로 인터넷 을 사용한 비중은 5.2%, 태블릿은 2.5%를 차지했다. 다른 시장 조사 기관의 조사결과도 모바일과 스마트 기기의 인터넷 사용량 점유율이 비슷한 수준으로 나타나고 있다. 2012년에는 기기 개발자들은 더 혁신적이고 저렴한 기기의 개발과 무선 4G 네트워크와 와이파이 핫스팟(WiFi Hotspot)을 발전시키는 데 주력하고 있다. 네트워크가 발전함에 따라 모바일과 스마트 기기 이용이 확대되고 있으며, 모바일과 스마트 기기를 통한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 디지털 사용량의 증가로 광고, 출판, 앱 개발 분야 등에 영향을 줄 것으로 예상된다. [그림 1] 미국시장의 스마트 기기 별 인터넷 사용량 비율 출처: comscore Device Essentials, Dec-2011, U.S., comscore 14 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

또한 시장 조사 기관인 IDC에 따르면, 전 세계적으로 PC와 스마트폰, 태블릿 등 스마트 기기의 판매량이 증가하고 있다. 2012년 2분기 판매량은 2억6천7백만 대로, 작년보다 27.4% 증가하였다. 이코노믹 타임스(Economic Times)에 따르면, PC와 스마트폰, 태블릿 등 스마트 기기 판매에 따른 순수익이 증가하여 전 세계적으로 1,310억 달러를 기록했는데, 이것은 작년에 비해 16% 증가하고 1분기에 비해 2.7% 하락한 수치이다. 이코노믹 타임스는 앞으로 4년 동안 모바일과 스마트 기기 판매가 증가할 것이라고 예상하면서, 특히 태블릿 시장이 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 내다보았다. 이코노믹 타임스는 태블릿 시장이 PC 시장의 점유율을 잠식하여 2012년 10%의 점유율에서 2016년 13%까지 증가할 것으로 전망했다. 반면, PC의 시장 점유율은 2012년 31%에서 2016년 24%로 하락할 것으로 전망되었다. 1) 스마트 폰 Koda Research Consultancy가 2010년에 시행한 조사에 따르면, 2015년 전 세계 스마트폰은 6.2억 대를 돌파하며 연평균 25% 성장할 것으로 전망된다. 이코노믹 타임스는 최근 기사에서 현재 전체 스마트 기기의 59%를 차지하는 스마트폰 판매량이 매년 15.8% 성장하여 2016년에는 전체 출하량의 63%를 차지할 것이라고 전망했다. 한편 시장 조사기관 닐슨(Nielson)에 따르면 전체 모바일 시장에서 일반 모바일 폰과 피쳐폰의 사용비중이 감소함에 따라, 스마트폰 사용자 비중이 2011년 2월 36%에서 2012년 2월 49.7%로 급속히 증가했다고 한다. 미 국 15

[그림 2] 전체 미국 모바일 폰 시장 VS 스마트 폰 시장 점유율 (2012년 2월 기준) 출처: Nielsen Mobile Insight February 2012 미국 시장은 수많은 업체들이 최신 스마트폰을 가장 먼저 출시하며 치열한 경쟁을 벌이고 있는 스마트폰의 열풍의 진원지로 급부상하고 있다. IDC에 따르면, 2012년 1분기, 삼성은 작년보다 267% 증가한 4천2백만 대의 스마트폰을 출하 했으며, 애플은 88.7% 증가한 3천5백만 대, 노키아는 50.8% 하락한 1천2백만 대, RIM은 29.7% 하락한 9백7십만 대, HTC는 23.3% 하락한 6백9십만 대를 출하했다고 한다. 2012년 1분기 삼성과 애플의 미국 내 스마트폰 점유율을 합치면 전체 시장의 53%에 달하는 것으로 조사되었고, 삼성은 애플에 비해 판매량이 뒤쳐지지만 시장 점유율은 작년에 비해 140% 큰 폭으로 상승했다. 이에 비하면 애플은 7%로, 다소 미미한 상승률을 보였다. 애플은 2012년 1분기 29%의 시장 점유율을 보이며 1위 자리를 지켰다. 삼성은 24%의 점유율로 2위를 차지했다. HTC는 그 뒤를 따르며 작년보다 하락한 15%를, 모토로라는 10%, LG는 7%, RIM 블랙베리는 각각 5%를 기록했다. 16 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[그림 3] 2012년 1/4분기 스마트 폰 메이커별 시장 점유율 출처 : IDC, 2012. Q1 Canacord Genuity의 애널리스트인 Michael Walkley는 투자자들을 위해 스마트폰 제조회사들의 실적과 전망을 내 놓았다. Michael Walkley는 2012년 애플의 아이폰 판매가 1억4천만에서 1억 4천8백만 대로 증가할 것으로 예상하였다. 또한 Michael Walkley는 아이폰 4S와 삼성 갤럭시와 넥서스 스마트폰이 가장 인기가 높을 것으로 예상하면서 모트로라의 2012년 매출은 감소할 것이라고 전망했다. 아이폰 4S 출시에 따른 애플사의 시장 점유율 확대와 기존 시리즈의 판매가격 하락에 따라, RIM은 BB10 제품이 출시 될 때까지 계속 고전할 것이며 블랙베리 시장 점유율은 6% 이하로 하락할 것이라는 전망을 내놓고 있다. 미 국 17

[표 5] 스마트 폰 제조업체의 예상 판매와 시장 점유율 출처 : Canacord Genuity 2) 태블릿 IHS isuppli의 최근 조사에 따르면 2012년 2분기에 2,443만 대의 태블릿이 판매되었으며, 이 중 애플의 아이패드가 전체 판매의 69%를 차지하고 있다고 한다. 이는 전년도 대비 60% 이상 증가한 것으로, 태블릿은 스마트 기기 중에서 스마트 폰 다음으로 빠른 성장세를 보이고 있다. 18 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 6] 제조별 태블릿 출하량 (2011년 3분기 - 2012년 2분기) 출처: IHS isuppli 시장 조사기관인 가트너(Gartner)는 아이패드의 판매량이 2011년 4,796만대에서 2012년 6,867만대로 꾸준히 증가하여 전체 스마트 태블릿 시장의 32%를 점할 것으로 전망했다. [표 7] OS별 스마트 태블릿 출하 및 전망 출처: Gartner 미 국 19

3) 스마트 TV 시장조사업체 디스플레이서치(DisplaySearch)의 2012년 전반기 스마트TV 출하량 조사에 따르면, 2012년 전 세계 스마트 TV 출고량은 2011년 대비 34% 가량 증가하여 약 8,000만 대에 달할 것으로 예상된다. 이는 전체 TV 출고량인 2억 7,000천만 대의 약 30%에 달하는 수치로, 2009년 판매 비중이 9%에 불과했던 것과 비교하면 매우 빠른 성장세를 보이고 있는 것 으로 평가할 수 있다. 국가별 스마트 TV 보급률은 일본이 36%로 세계 1위를 차지했으며, 그 밖에 중국(30%), 서유럽 (29%), 북미(18%) 등이 스마트 TV 시장을 주도하고 있는 것 으로 나타났다. [표 8] 스마트 TV 2012년 1/4분기 출하량 출처: 분기별 스마트 TV 출하량 예측 보고서, Display Search 스마트 TV 시장을 선점하려는 대표 TV 브랜드들은 대부분 아시아태평양 지역에 집중되어 있다. 해당 브랜드들은 미국, 중국 등 시장 규모가 큰 곳에서 스마트 TV 시장의 성장을 주도하고 있다. 20 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

NPD DisplaySearch에 따르면 2011년 3, 4분기 제조사별 스마트 TV 출고량은 삼성이 시장점유율 26.3%로 1위를 차지하였으며 이는 2010년의 시장점유율인 21.6%에서 약 5%가량 증가한 수치이다. 삼성은 2위인 LG보다 2배 이상 높은 점유율을 보였다. 블룸버그 비즈니스위크(Bloomberg Businessweek)는 삼성과 LG의 미국 시장 점유율이 증가한 가장 큰 이유가 FTA 발효에 따라 기존에 미국시장에서 부과되었던 3.9-5%의 관세가 철폐되었기 때문이라고 본다. [표 9] 2010년 3분기-2011년 4 분기 전 세계 TV 제조사별 별 출하 대수 출처: DisplaySearch Display Research는 플랫 TV 중 LCD가 시장을 주도할 것 이며 OLED는 틈새시장을 유지할 것으로 전망했다. 또한 2012년에는 약 5만대 가량의 OLES TV가 출하될 것으로, 2015년에는 전 세계 TV 출하대수가 2억6천대를 넘을 것으로 예측했다. 스마트 TV는 2011년 전 세계에서 5천6백만 대 출하되었고 2013년에는 출하량이 1억 대를 넘을 것으로 예상되며, 판매되는 TV 3대 중 1대는 스마트 TV일 것으로 추정했다. 미 국 21

[표 10] 2010-2015 전 세계 TV 출하대수 및 전망 (단위 : 천 대) 출처: DisplaySearch (2) 통신서비스 시장동향 comscore의 2011년 4분기 이동통신사 시장 점유율 조사에 따르면, 미국 통신시장은 현재 7개의 주요 이동통신사가 전체 미국 통신시장의 95%를 점유하고 있으며, 주요 4사(AT&T, Verizon Wireless, Sprint Nextel, T-Mobile)를 중심으로 Metro PCS 등 몇 개의 중소 통신사가 미국 통신시장을 이끌고 있다. 2011년 가입자 수를 기준으로 하면 4개 주요 통신사의 시장점유율은 78%에 달하며 버라이존이 가입자의 31.6%를 차지하여 선두를 유지하고 있다. 2011년 12월 T-Mobile USA 를 인수한 AT & T가 시장 점유율 26.3%로 2위, 스프린트 (10.5%) 3위 그리고 T-Mobile (9.5%) 4위를 달리고 있다. 22 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 11] 스마트 통신 서비스회사별 시장 점유율 (2011년 12월 기준) 출처: comscore MobiLens, 3 mon.avg. ending Dec 2011, US Online Marketing Trends 보고서에 따르면, 미국 통신사별 스마트폰 시장 점유율에서 AT&T가 33.5%로 가장 높은 시장 점유율을 보이고 있으며, 버라이존이 30.4%로 그 뒤를 바짝 추격하고 있다. 버라이존은 2011년 초 아이폰 출시에 힘입어 작년 대비 시장 점유율이 3.5% 증가하였고 스프린트도 2011년 말 아이폰 발매를 기점으로 판매가 급증하여 13.7% 점유율을 달성하였고, T-Mobile는 전체 스마트폰 시장의 11.3%를 점하고 있다. AT & T와 버라이존이 아이폰 매출을 주도하고 있고 삼성의 판매비율도 계속 증가하고 있다. 2011년 4분기에는 애플은 2010년 동 분기에 비해 3% 증가한 반면, 삼성은 작년 같은 분기 대비 10%의 증가율을 보였다. 미 국 23

[표 12] 미국 통신사별 스마트폰 점유율 출처: Online Marketing Trends 이들 주요 통신사들의 약정기반 단말기는 약 2억2천만 대로, 전체 단말기의 약 3분의 2를 차지하고 있다. 통신회사는 최근 3세대 통신망을 이용하는 스마트폰의 가입자가 증가하는 반면, 통신 트래픽 증가가 매출로 연결되지 않는 상황이 발생 하였으며 모바일 인터넷 환경에서 통신사가 가지고 있던 콘텐츠의 기획, 개발, 판매의 주도권이 애플과 구글의 앱 기반 환경으로 전환되면서 어려움을 겪고 있다. 미국 통신사들은 높은 단말기 가격에 대한 부담을 완화하는 대신 월별 부담액을 늘여 이동통신 서비스를 받기 위한 조건으로서 2년 약정을 기반으로 하는 이동통신 서비스 가입을 도입하였다. 자신이 원하는 단말기와 서비스를 제공받기 위해 비싼 단말기 대금을 일시불로 지급하지 않아도 이동통신 서비스를 이용 할 수 있는 약정 요금제는 미국 소비자들의 호응을 얻어 현 재는 가장 보편화된 이동통신 서비스 계약 방법이 되었다. 24 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

그러나 T-Mobile USA에 따르면 계속 성장해 왔던 약정 가입자의 수가 신규 가입자의 포화에 따라 2012년 1분기에 처음으로 감소 추세를 보였다고 한다. 따라서 통신사들은 성장추진력을 창출하는데 주력하고 있는데, AT&T는 무선을 기반으로 하는 홈 시큐리티(Home Security)와 오토메이션 (Automation) 부문에 투자를 시작하고 무선 데이터 가족 요금제를 도입하였다. 버라이존도 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기들의 모바일 데이터 이용을 가족 단위로 공동 합산하여 나누어 쓸 수 있는 가족요금제를 도입하여 신규가입자를 늘이는데 주력하고 있다. 또한 가입자 감소를 타개하기 위하여 일반적인 데이터 요금제보다는 가입자당 매출은 낮지만 신규 수요가 더 창출될 수 있고 안정된 매출이 예상되는 M2M (Machine to Machine) 서비스에 대한 투자도 계속 늘리고 있다. 또한 통신사들은 앱 기반 환경에 적극적으로 대응하기 위해서 WAC(Wholesale App Community)를 구성하고 운영체제 또는 스마트 기기와 무관하게 작동될 수 있는 앱 개발과 이의 배포 채널을 확보하여 새로운 생태계를 구축하기 위한 노력을 하고 있다. (3) 콘텐츠공급 시장동향 1) 애플 앱스토어(Apple Appstore) 스마트모바일 생태계를 확장시킨 가장 큰 주역은 애플의 앱스토어이다. 2008년 7월에 출시된 이후 30개월 만에 월별 100억 다운로드를 기록, 전 세계에서 가장 많은 콘텐츠를 보유한 마켓이 되었다. 애플의 주도로 만들어진 앱스토어는 개발자들의 다양한 앱 개발을 촉진하여 게임, 정보, SNS, 뮤직, 영상 등 다양한 분야의 서비스 앱들을 PC에서 모바일로 옮겨 모바일 전용 어플리케이션의 폭발적 증가를 가져왔다. 미 국 25

세계 최대 모바일 광고사 애드몹(AdMob)에 의하면 아이폰 이용자의 50%가 월 1개 이상의 유료 애플리케이션을 다운로드 받으며, 또한 평균적으로는 월 5개의 유료 애플리케이션을 다운로드하여 애플 사용자들의 앱스토어에 대한 충성도가 높은 것으로 나타났다. 애플 콘텐츠 소싱 방법은 크게 두 가지로 하나는 음악, 도서, 신문 등의 디지털 콘텐츠를 대형 사업자와의 협력을 통해서 확보하는 것이고, 다른 하나는 어플리케이션에 대한 것으로 다수 개발자(3rd Party)의 참여를 유도해 다양한 스마트콘텐츠를 생성하도록 하는 것이다. 애플은 아이폰 3GS를 출시한 2009년부터 스마트콘텐츠를 생성할 수 있는 개발자 툴(SDK)을 정식으로 배포하고, 개발자 (3rd Party)들이 수익을 얻을 수 있는 앱스토어를 적극적으로 운영하였다. 애플은 스마트콘텐츠를 판매하여 발생하는 수익의 30%를 취하면서, 개발자에게는 앱 생성 도구와 앱을 판매할 수 있는 채널과 결제 시스템을 제공하고 있다. 애플의 플랫폼에서는 애플의 아이튠즈를 통해서만 앱의 설치가 이루어 질 수 있어서 사용자에 대한 통제가 가능하며, 이로 인해 상대적으로 불법 콘텐츠의 사용이 어려워 앱의 판매가 활성화될 수 있었다. 또한 앱을 저렴한 가격으로 제공하고 편리한 결제 시스템을 제공하여 보다 많은 소비자들이 콘텐츠를 구매 할 수 있도록 하였다. 스마트콘텐츠 개발자 입장에서 이러한 애플의 앱스토어의 구 조로 앱의 판매가 새로운 수익이 될 것이라는 인식을 가지게 되었고, 애플은 많은 개발자들이 참여하고 다양한 스마트 콘텐츠를 만들어 내는 환경을 구축하는 데 성공하게 되었다. 26 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

2012년 7월 현재 약 70만 이상의 스마트콘텐츠가 등록되어 있으며 300억 이상의 다운로드를 기록하고 있다. 그리고 2012년 Worldwide Developers Conference 에서 애플 CEO 팀 쿡은 앱스토어에 4억 명의 신용카드 계정이 등록되어 있고 다운로드할 수 있는 앱 규모가 약 300억 개에 달한다고 발표하였다. IHS isuppli의 조사에 따르면, 2012년 9월에 애플의 앱 스토어 수익은 약 70% 증가한 것으로 밝혀졌다. 애플은 2011년 수익이 29억이었던 것에 비해 2012년 49억 달러의 수익을 내며 가파른 성장 상승세를 보였다. 전 세계 앱스토어 시장에서 애플사의 앱스토어의 시장점유율은 65%에 달한다. ios 6가 출시되자 앱 개발자들은 패스북 (Passbook)이나 맵 등 실생활에서 유용한 앱을 내놓았으며, 이러한 앱들의 출시로 앱스토어가 성장하는 선순환 고리가 구축되었다. [표 13] 애플 앱 스토어 연간 수익동향 출처: IHS Screen Digest September 2012 미 국 27

2) 구글 안드로이드 마켓 (Google Android Market) 구글도 애플과 마찬가지로 스마트콘텐츠를 배포, 판매할 수 있는 안드로이드 마켓을 구성하여 개발자와 사용자에게 제공하고 있다. 구글이 주도하는 안드로이드 마켓은 출시 후 39개월 만에 100억 회 다운로드를 달성하였다. 구글의 안드로이드 마켓의 출발은 애플 앱스토어 보다 늦었지만, 2011년을 기준으로 등록된 모바일 콘텐츠 수가 10 만개를 넘어섰고 다운로드 횟수도 18억 회를 넘어 서는 등 가파른 증가세를 보이고 있다. 현재는 앱스토어와 안드로이드 마켓이 비슷한 비율로 성장하고 있다. 구글 마켓에서는 결제시스템을 개발자가 선택할 수 있는데, 구글에서 제공하는 결제 시스템을 사용할 경우, 개발자는 판매 매출의 70%를, 구글은 30%를 가져가는 것으로 규정되어 있다. [그림 4] 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓 다운로드 비교 (단위 : 십억) 출처: Business Insider 28 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

구글 플레이(Google Play)는 안드로이드 기기를 위한 디지털 서비스이다. 플레이 스토어 어플리케이션은 이용자들이 외부 개발자들이 제작한 앱을 검색하고 다운받을 수 있게 해준다. 구글 플레이에는 현재 4억 개가 넘는 기기에 설치되어 있다. 2012년 6월, 안드로이드를 기반으로 개발된 앱은 60만 개가 넘었고, 구글 플레이 스토어에서 다운로드 된 앱은 200억 개가 넘었다. 구글 플레이 스토어는 구글과 호환되는 기기에서 이용 가능하다. 앱은 이용자의 기기에 호환 가능한 앱 리스트를 골라주며, 앱 개발자들은 자신들의 목적에 맞게 기기나 국가를 필터링할 수 있다. 구글은 Google Voice, Google Goggles, Gesture Search, Google Translate, Google Shopper, Listen and My Tracks등의 무료 앱을 제공한다. 2010년 8월 구글은 음성 으로 검색, 메시지 전송이 가능한 보이스 액션 안드로이드 (Voice Actions for Android)를 출시했다. [그림 5] Google Play 앱 다운로드 추이 출처: Android Blog 미 국 29

3) 페이스북 플랫폼 2008년 7월 앱 스토어가 등장한 이후 3만 5천여 개 회사가 앱을 출시했다. 하루 평균 58개 회사가 앱을 출시한 것이다. 짧은 기간에 외부 개발자들이 많은 앱을 출시하면서 앱 개수가 더욱 많아졌다. 페이스북 플랫폼과 앱스토어의 등장 후의 첫 9개월을 비교하면 애플은 2만5천여 개, 페이스북은 1만4천여 개의 앱을 각각 출시했다. 14개월로 늘려서 다시 비교하면 애플은 8만5천여 개 앱을 출시하며 3만3천여 개를 출시한 페이스북과의 격차를 벌렸다. 18개월째인 올해 1월에는 아이폰 앱이 14만 개를 넘어 서면서 페이스북 6만 개와 많은 차이를 보였다. 앱 스토어가 모바일 앱 모네타이제이션(Monetization) 기회를 앱 개발자들에게 제공하면서 페이스북을 앞지르게 되었다. 이러한 페이스북과 앱스토어의 사례에 비추어, 앱 개발자들은 수익창출이 용이한 플랫폼 시장을 선호하는 것으로 판단된다. [표 14] 애플의 앱 스토어와 페이스북 플랫폼의 앱 개수 비교 출처: Flurry, 애플 페이스북 론칭 후 18개월 후 앱 숫자 30 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

4) RIM의 앱 월드 RIM은 앱 월드의 서비스를 애플이나 안드로이드보다 먼저 시작했지만, 애플 앱스토어나 안드로이드 마켓처럼 기하 급수적으로 모바일 콘텐츠 수가 늘어나고 있지는 않다. 2010년 10월 17일 기준, 총 12,800개의 모바일 콘텐츠가 등록되어 있으며, 카테고리 수는 20개 정도에 그치고 있다. 5) 마이크로소프트의 윈도우 마켓플레이스 윈도우 모바일 마켓플레이스가 2009년 2월 윈도우 모바일 6.5와 함께 공개되었다. 윈도우 마켓플레이스는 2만여 개의 윈도우 모바일 기반 애플리케이션을 보유하고 있고, 기존 윈도우 라이브 ID 활용 및 결제수단을 다양화하였으며 윈도우 라이브 ID만으로 휴대폰과 PC에서 검색 및 구입이 가능하다. 윈도우 마켓플레이스에서 다운로드 가능한 모바일 콘텐츠 수는 2010년 10월 17일 기준으로 1,361개이며, 카테고리 수는 14개에 불과했다. 이러한 저조한 매출로 인하여 윈도우 마켓 플레이스는 2012년 5월 서비스를 중단했다. [표 15] 모바일 콘텐츠 사용률 출처: comscore 미 국 31

이용자들은 모바일 앱 이용시간 중 절반을 게임 앱에, 3분의 1을 소셜 네트워크 앱에 쏟는다. Flurry가 페이스북 이용 시간을 조사하지 않았다는 것을 고려한다면, 소셜 네트워크 분야의 이용시간 점유율은 더욱 클 것으로 예상된다. 게임과 소셜 네트워크 두 분야는 전체 이용 시간의 79%를 차지한다. comscore의 2012년 전반기 모바일 콘텐츠 사용률 조사에 따르면, 음악을 듣기 위해 스마트 폰을 이용하는 미국 내 모바일 이용자들은 27.6%에 달했다. 이 수치는 3월에 비해 2.3% 증가했으며, 앞으로도 계속 증가할 것으로 예상했다. comscore가 실시한 조사에 따르면, 51%가 넘는 응답자들 이 스마트 폰에 다운로드한 앱을 통해 음악을 감상한다고 대답했다. 이 조사 결과를 토대로 음악 산업 종사자들이 음악 감상 앱을 개발한다면, 모바일 광고 수익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 브랜드의 가치도 유지할 수 있을 것이다. 6) 분야별 앱 다운로드 통계 [표 16] 분야별 모바일 앱 사용시간 출처: Flurry Analytics, Dec 2011 32 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

II. 스마트콘텐츠 유통구조 1. 운영체제기반 유통채널 이용현황 스마트콘텐츠 미국 시장은 ios를 기반으로 생산의 기반과 유통, 소비기기를 제공하는 애플 플랫폼, 안드로이드를 기반 으로 하는 구글 플랫폼, 그리고 최근 새롭게 부상하고 있는 아마존 플랫폼 등 3 者 경쟁 구도를 형성하고 있다. comscore의 2011년 10월 자료에 따르면, 미국 스마트폰 가입자 중 43.7%가 구글 안드로이드, 27.3%는 애플 플랫폼을 선택한 것으로 나타났다. 트래픽에서 차지하는 비중은 애플 58.5%, 안드로이드 31.9%로 두 플랫폼이 전체 점유율의 90.4%를 차지하고 있어서, 애플과 구글의 플랫폼이 스마트폰 운영체제 시장을 주도하고 있다. 블랙베리를 통해 스마트폰 시장을 주도했던 RIM과 심비안의 노키아는 앱경제의 경쟁에서 도태되었고, 팜(Palm)의 기술을 구매한 HP의 경우도 웹OS(Web OS)를 오픈소스로 공개하고 태블릿 PC 생산을 중단하는 특단의 조치를 취할 정도로 경쟁력을 상실하고 있다. 이들은 마이크로소프트와의 협업을 통해서 윈도우8 플랫폼으로 스마트콘텐츠 시장에서 점유율 확보를 노리고 있지만 현재까지 가시적인 성과는 없는 상황이다. [표 17] 스마트폰 플랫폼별 점유율 출처: comscore, 2011년 12월 보고서 미 국 33

시장 조사 기관인 닐슨(Nielsen)의 최근 모바일 미디어 리포트에 따르면, 지난 2011년 4분기 미국 스마트폰 시장에서 아이폰의 약진이 두드러진 것으로 나타났다. 2011년 10월부터 12월까지 3개월간의 스마트폰 시장 동향 조사에서 처음으로 스마트폰을 선택한 소비자 중에서 아이폰 의 점유율이 크게 늘어난 반면 안드로이드 폰 점유율은 다소 주춤했으며, 블랙베리는 지속적으로 하락하고 있는 것으로 나타났다. 특히 10월 초에 발표된 아이폰 4S의 출시가 아이폰의 급격한 매출 신장을 가져왔고 이에 따라 안드로이드 폰의 시장 점유율을 감소시켰다. [표 18] 최근 스마트 구매자의 플랫폼 선택 비율 출처: Nielson 2011년 4분기까지 미국 전체 소비자의 스마트폰 보급률은 46%이며, 최근 3개월 동안 스마트폰을 구입한 소비자의 비율은 60%를 넘었다. 현재는 절반 이상의 휴대폰 구입자가 스마트폰을 선택하고 있다. 다양한 신형 안드로이드폰 출시 에도 불구하고 애플은 아이폰으로 높은 점유율을 유지하고 있다. 34 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 19] 스마트폰 운영체제 점유율 출처: Nielson 13세 이상, 사업용 구매를 제외한 스마트 폰 이용자들의 스마트 폰 사용률은 12월보다 1.45% 증가하여 1월에 전체 휴대폰 사용률의 43.3%를 기록했다. 지난 12개월 동안 3천5백만 명의 이용자가 일반 휴대폰을 스마트폰으로 교체했는데, 이러한 신규 이용자들이 전체 스마트폰 이용자들의 15%를 차지한다. 안드로이드는 5천만 명이 이용하며 아이폰은 3천만 명, 블랙 베리는 1천5백만 명, 마이크로소프트 윈도우폰 4백5십만 명이 이용하고 있다. [표 20] 스마트폰 플랫폼 점유율 출처: asymco.com 미 국 35

[표 21] 월별 플랫폼 이용자 증가량 출처: comscore RIM과 마이크로소프트 이용자 수는 감소하고 있으며 구글과 애플의 이용자 수는 증가하는 추세이다. 구글과 애플 두 플랫폼은 각각 점유율을 높여가고 있다. 다른 플랫폼이 再 起 에 성공하려면, 구글과 애플 이용자들을 흡수하거나 스마트폰을 처음 사용하는 이용자들을 공략해야 하지만, 이 두 방법 모두 성공하지는 못하고 있는 상태이다. [표 22] 모바일 운영체제 점유율 출처: asymco.com 36 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

IDC에 따르면, 전 세계 분기별 모바일 운영 체제 점유율 에서 안드로이드와 아이폰이 각각 59%와 23%를 차지했다. 2011년 1분기에는 안드로이드와 ios 두 운영체제의 점유율이 전체 운영체제의 54.4%를 차지했다. 안드로이드와 ios는 경쟁 운영체제인 심비안과 블랙베리 등과 차별화를 통해 점유율을 높이고 있다. [표 23] 2012년 1분기 상위 6개 스마트폰 운영체제 탑재 스마트폰 출하량 및 점유율 (단위 : 백만대) 운영체제 2012년 1분기 출하량 2012년 1분기 시장 점유율 2011년 1분기 출하량 2011년 1분기 시장 점유율 연간 변동률 안드로이드 89.9 59.0% 36.7 36.1% 145.0% ios 35.1 23.0% 18.6 18.3% 88.7% 심비안 10.4 6.8% 26.4 26.0% -60.6% 블랙베리 OS 9.7 6.4% 13.8 13.6% -29.7% 리눅스 3.5 2.3% 3.2 3.1% 9.4% 윈도우폰 7 3.3 2.2% 2.6 2.6% 26.9% 기타 0.4 0.3% 0.3 0.3% 33.3% 합계 152.3 100.0% 101.6 100.0% 49.9% 출처: IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, May 24, 2012 comscore가 2012년 6월 발간한 시장 점유율 보고서에 따르면, 미국 내 스마트폰 이용자가 3월에 비해 4% 증가한 1억 1천만 명에 달한다고 한다. 스마트폰 이용환경이 더 편리해지고 가격이 내려가면서 향후 이용자 수는 더욱 증가할 것으로 예측된다. 미 국 37

구글과 애플은 전체 플랫폼의 84%를 차지하며 플랫폼 시장을 이끌어 가고 있다. 구글과 애플은 각각 51.6%, 32.4%를 차지 하고 있다. RIM, 마이크로소프트, 심비안의 점유율은 소폭 하락하여 RIM은 10.7%, 마이크로소프트와 심비안이 나머지 5%를 차지했다. [표 24] 플랫폼 시장 점유율 출처: comscore (1) 애플 (ios 플랫폼) 애플의 ios는 아이폰을 위해 2007년 출시한 운영체제로 구글의 안드로이드와는 달리 애플이 단독으로 개발하여 제공하고 있으며, 아이폰과 아이패드 시리즈 출시와 함께 ios의 개선으로 안정적인 사업을 운영하고 있다. 현재 ios5 까지 개발되어 애플의 스마트기기에 모두 적용되어 사용되고 있다. 2011년 하반기 발표된 ios5의 경우, 음성인식 기술을 응용한 Siri와 icloud 등의 신기술을 선보이면서 시장의 주목을 받고 있다. 애플은 기존에 운영하던 아이튠즈-애플리케이션 마켓을 진화시킨 새로운 비즈니스 모델을 형성하여 기존 이동통신사 기반의 모바일 산업 생태계 구조에서 벗어나 플랫폼-단말기- 앱스토어를 연계한 토털 비스니스 솔루션을 구축하였다. 38 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

자사만의 애플리케이션 마켓을 구축하고 세계 최대 콘텐츠 및 애플리케이션을 확보하게 되었으며, 이러한 애플리케이션 마켓을 바탕으로 단말기의 종류를 아이팟에서 아이폰으로, 그리고 아이패드, TV로 확장해가면서 기존 비즈니스 생태계를 혁신하여 이동통신사-단말기 제조사-가전업체 등 全 방위적으로 시장을 확대하고 있다. 애플의 플랫폼은 ios로 명명된 스마트폰 및 태블릿 PC의 운영체제를 기반으로, 개발자 툴(SDK, Software Development Kit), 개발된 앱을 배포하는 애플 앱스토어(App Store)와 이의 결제시스템을 포함하고 있으며, 애플 기기의 사용자는 애플이 구축한 플랫폼을 통해서 앱을 사용하도록 구성되어 있다. 애플은 화려하고 반응이 빠른 터치방식의 사용자 인터페이스 (UI)와 아이튠즈와 비슷한 개념의 앱스토어, 이동통신 사업자 와의 전략적 대응을 통하여 스마트폰 사업에 성공적인 새로운 모델을 제시하였다. 애플 고유의 폐쇄적 플랫폼을 유지하면 서도 아이폰에 이어 아이팟 터치, 아이TV등의 디지털 기기에 필요한 애플리케이션까지 확대 적용하여 확실한 매니아 층을 확보하고 있다. (2) 구글 (안드로이드 플랫폼) 안드로이드는 리눅스 운영 체제에 기반한 플랫폼으로, 스마트 폰이나 태블릿 같은 터치스크린 모바일 기기를 위해 고안 되었다. 구글은 2005년에 안드로이드 사를 인수하였다. 2007년 구글 안드로이드는 HTC 등을 중심으로 86개 단말기 업체들과 통신회사 등이 참여한 오픈 핸드셋 얼라이언스 (Open Handset Alliance, OHA)를 설립하고, 이와 연계하여 스마트 폰, 태블릿 등 터치 스크린 모바일 기기를 위하여 디자인 된 리눅스 기반의 OS(Operating System)를 선보였다. 미 국 39

구글에 의해 배포된 안드로이드 OS는 각 하드웨어 제조사 에서 기기에 맞도록 일부를 수정하여 사용되고 있다. 무료 오픈소스 라이선스로 누구나 소스코드를 무료로 이용하고 수정하여 사용할 수 있도록 하였는데, 이로 인해 휴대폰 단말기 가격이 10% 인하되는 효과가 발생했다. 2009년 6월 미국의 T-mobile 사업자인 HTC의 G1이 안드로이드 제품을 세상에 처음 선보였으며, 이후 삼성, 모토로라 등 다양한 제조사의 안드로이드 제품이 시장에 출시되었다. 2010년 1월 구글에서는 애플의 아이패드 발표에 즈음하여 구글 태블릿 개발을 발표했으며, 인텔, 로지텍, 소니 및 LG와 함께 안드로이드 TV를 개발하여 2010년 5월에 발표하고 상용화하였다. 제3자 마켓(3rd Party)은 구글 안드로이드 플랫폼이 스마트 콘텐츠 배포와 판매 측면에서 애플과 가장 두드러진 차이를 보이게 한다. 애플은 스마트기기의 앱 설치를 아이튠스와 앱 스토어를 통해서만 이루어지게 한 반면, 구글의 안드로이드는 구글의 안드로이드 마켓뿐만 아니라 통신사가 개설한 마켓 또는 스마트콘텐츠의 유통만을 전문으로 하는 웹사이트를 통해서 스마트콘텐츠의 배포와 설치가 가능하며 PC에 어플 리케이션을 다운로드하여 설치하는 것 또한 가능한 개방형 OS이다. 또한, 구글은 운영체제와 구글 서비스의 브랜드 경쟁력을 기반으로 스마트콘텐츠 시장에서의 영향력을 확대하면서 다양한 기기 제조사들과의 협업을 통해 폭넓은 기기의 선택을 제공하여 후발주자로서 애플과의 격차를 줄여 나가고 있다. 안드로이드는 애플리케이션 수익의 70%를 개발자에게, 30%를 이동통신 사업자에게 배분함으로써 이동통신사업자들 에게 적극적인 지지를 받고 있다. 40 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

구글은 애플리케이션 판매 그 자체가 목표가 아니라 모바일 인터넷의 에코시스템 구축을 통해 무선인터넷에서의 경쟁 력을 모바일로 확대하기 위한 수단으로 생각하고 있다. 애플은 아이폰 수익과 플랫폼을 공유하지 않기 때문에 이동통신 사업자와 자체 모바일 플랫폼이 없는 제조업체로 큰 호응을 얻고 있다. [표 25] 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓의 비교 비교대상 앱스토어 안드로이드마켓 운영자 애플 구글 서비스 개시 2008년 7월 2008년 10월 판매방식 개발자 애플 사용자 (앱 평가는 애플이 수행) 개발자 사용자 (구글은 공간만 제공) 수익배분 개발자 70%, 애플 30% 개발자 70%, 이통사 30% 품질/안정성 유지 불량 앱에 대한 애플의 제재 사용자 평가에 기반 SDK 다운로드 애플 등록 개발자만 가능 누구나 가능 단말기 iphone 갤럭시-S,GI등 개발자수 60만명 27만 명 등록비(회비) 연회비 99달러(개인), 299달러(기업) 개발자 초기 등록비 25달러 등록앱수 30만 개(2010.10) 10만 개(2010.7) 누적 다운로드수 50억 회(2010.10) 10억 회(2010.7) 출처: 정보통신연구진흥원 및 한국소프트웨어진흥원 구글은 안드로이드 플랫폼 출시와 스마트콘텐츠 유통이 애플보다 늦어 규모 측면에서는 애플에 비해 다소 열세이나, 다양한 기기 제조사와 다양한 마켓을 통해 빠른 속도로 애플을 추격하고 있다. 구글 안드로이드 마켓의 어플리케이션 다운로드 역시 빠른 속도로 증가하고 있는데, 구글은 2011년 말 100억 건의 다운로드를 기록했다고 발표했다. 미 국 41

사용자 규모 측면에서 구글 안드로이드 사용자는 애플 ios 사용자보다 빠르게 증가할 것으로 예상되는데, 이는 전 세계 스마트폰 출하량에서 안드로이드계열의 스마트폰이 2011년 39% 점유율에서 2015년 44%로 증가할 것으로 예측되는 것 에서 추론할 수 있다. 태블릿 PC를 예측한 가트너 자료에서는 안드로이드 계열은 2010년 251만 대 수준에서 2015년 1억1,644만대 수준으로 성장하고 점유율 비중은 14%에서 36%로 늘어날 것으로 전망되고 있어, 스마트폰과 태블릿 PC 등 스마트기기에서 가장 큰 사용자 기반을 가진 플랫폼이 될 것으로 예상된다. [표 26] 안드로이드 vs ios 기기 판매 추이 출처: Inside Mobile Apps 안드로이드는 스마트폰 출하량의 절반 이상을 차지하며 2012년 1분기에 모바일 앱 시장을 이끌었다. 또한 안드로이드는 스마트폰 벤더와의 파트너십을 구축하며 애플의 독주에 제동을 걸고 있다. 삼성은 안드로이드의 성공을 만들어낸 가장 큰 주역으로, 안드로이드 스마트폰 출하량의 45.4%를 차지했다. 42 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

(3) RIM (블랙베리) 캐나다 RIM(Research In Motion)사의 독자 방식 모바일 플랫폼인 RIM 플랫폼은 북미지역의 인기 스마트폰인 블랙 베리(BlackBerry)가 개발한 OS이다. ios와 마찬가지로 플랫폼이 하드웨어와 최적화된 점이 장점이며 BES(BlackBerry Enterprise Server)라는 강력한 푸시 모바일 이메일, 메시징 서비스로 해당 서비스 수요가 큰 비즈니스맨을 상대로 큰 호응을 얻었다. 그러나 경쟁 플랫폼에 비해 낮은 터치 감도, 낮은 스크린 선명도, 낮은 카메라 화소 등 하드웨어 사양과 열악한 모바일 인터넷 환경 등 소프트웨어 기술이 다소 뒤쳐진다. 풀-터치형 제품 라인이 부족하고, RIM만 독자 사용하는 폐쇄형 플랫폼 이므로 사용자 규모를 확대해 나가는데 한계가 있다. 최근 Statcounter 데이터에 따르면 블랙베리의 미국 시장 점유율은 매년 하락하여 2012년 7월에는 전체 미국시장의 1% 점유율이라는 저조한 기록을 남겼고, 2012년 11월에는 윈도우폰 8을 출시할 예정인 마이크로소프트에도 추월당할 것으로 예측된다. [표 27] 플랫폼별 점유율 변동추이 출처: Statcounter 미 국 43

(4) 노키아 (심비안 N8) 심비안은 1986년 6월 설립된 영국의 심비안사가 그 소유권을 가지고 있으며 Date-Enabled 2G, 3G용 스마트폰을 위한 단말기 운영체제로, 2001년에 휴대용 전화기에 OS 개념을 도입한 최초의 플랫폼이다. 2008년 6월 심비안의 주요 파트너들이 각사의 심비안 기반 플랫폼을 통합하기로 발표하며 비영리 기구인 심비안 재단 (Simbian Foundation)을 설립하여 기존 노키아의 S60, 모토 로라와 소니에릭슨의 UIQ, NTT DoCoMo와 후지스(Fujitsu)의 MOAP(s)를 통합한 라이선스가 없는 새로운 모바일 플랫폼을 공급한다고 발표하고 OS의 오픈 소스 化 를 가능케 하였다. 심비안은 장기간 세계 모바일 OS 시장의 강자였었다. 전성기 때는 전 세계 약 60%의 시장점유율로 압도적인 우위를 차지하 였으며, 휴대폰 제조사들에게 심비안 OS를 공급하며 라이선스 수익을 얻었다. 각 휴대폰 제조사가 심비안 OS를 기반으로 각 사의 심비안 OS플랫폼(S60, UIQ, MOAPs)을 개발하여 상용화 하였던 구조에서, 심비안 재단을 통해 회원사의 플랫폼을 통합하고 관리하여 최종적으로 오픈소스화하기로 발표했다 MWC(Mobile World Congress) 2010에서 인텔과 노키아는 양사의 하이엔드 기반 플랫폼인 인텔의 모블린과 노키아의 마에모를 통합하여 통합 플랫폼 미고를 출시하겠다고 발표 하여 기존의 범용 스마트폰OS뿐만 아니라 향후 태블릿, 넷북, 휴대용 모바일PC, 인터넷 텔레비전, 차량용 인포테인먼트 기기 등 다양한 분야로 시장을 확대한다고 선언한 바 있다. 2011년 2월 노키아는 심비안을 마이크로소프트의 윈도우 폰 OS로 통합한다고 발표하였다. 노키아의 CEO인 Stephen Elop은 노키아 월드 2011에서 노키아의 첫 번째 윈도우 폰인 Lumia 800 와 Lumia 710 을 선보였다. 44 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

2010년 기준 전 세계 플랫폼 시장의 약 40%를 차지하고 있기는 하지만, 그 동안 심비안의 문제점으로 지적된 사용자 인터페이스의 반응속도, 표준화되지 않은 응용 프로그램 개발 환경 등이 여전히 해결되지 않은 상황이며 IDC는 심비안 플랫폼의 시장점유율이 계속 하락할 것으로 전망하고 있다. (5) 마이크로소프트 (윈도우폰 8) 윈도우 모바일은 마이크로소프트사에서 개발하여 배포하는 모바일OS로서, 엔터프라이즈 마켓 보다는 소비자 마켓을 타깃으로 하여 개발되었다. 전 세계 대부분의 PC에 채택되고 있는 윈도우 운영체제와 호환 가능하며, 마이크로소프트에서 배포한 각종 소프트웨어 및 서비스를 이용할 수 있고 단말기 제조사가 원하는 대로 OS를 꾸밀 수 있어 같은 윈도우 모바일 스마트폰이라도 다양한 성능을 낼 수 있다는 것이 대표적인 장점이다. 그러나 플랫폼 분화 방지를 위한 마이크로소프트의 통제 강화로 통신사업자, 제조업체 차별화가 어려워져 안드로이드 로의 라이선스 업체들의 이탈이 예상되고, 경쟁 기술인 플래 시나 HTML5를 지원하지 않으며, 기존 윈도우 모바일용으로 개발된 애플리케이션을 이용할 수 없다는 점이 단점으로 지적되고 있다. 2011년 2월 마이크로 소프트 CEO인 Steve Ballmer와 Nokia CEO Stephen ELOP은 양사 파트너십을 발표하고 윈도우폰이 노키아의 스마트폰 OS가 될 것이라고 선언하였다. 마이크로 소프트는 2012년 6월 새로운 OS 세대로 불리는 윈도우 폰 8을 출시하였다. 윈도우 모바일은 심비안과 더불어 초기 모바일 플랫폼 시장을 주도하였지만 최근 경쟁력이 급격하게 약화되어 미국 내에서 판매가 감소하고 있는 상황이다. 미 국 45

윈도우 모바일 플랫폼은 주로 삼성전자, HTC, LG전자 등 의 스마트폰에서 채택되었으며 2010년 1분기까지 삼성전자, LG전자가 출시한 스마트폰에서 윈도우 모바일 플랫폼이 차지 하는 비중이 높은 편이었으나, 안드로이드 열풍으로 인해 각 단말제조사들이 안드로이드 플랫폼에 좀 더 치중하기 시작하여 당분간 윈도우 모바일 플랫폼은 약세를 유지할 것 으로 예상된다. (6) 삼성전자 (Bada) 구글의 안드로이드 플랫폼을 이용한 스마트폰 판매에서 성공을 거두고 있는 삼성은 Mobile World Congress (MWC)에서 개방형 모바일 OS 플랫폼인 바다(Bada)를 발표 하였다. 바다는 순수 한국어로서 개발자들이 개발한 다양한 애플리케이션을 모두 수용할 수 있는 넓은 바다와 사용자에게 무한한 즐거움을 주는 신비하고 흥미로운 공간이라는 의미를 갖고 있으며 소비자, 개발자, 사업자 모두에서 다양한 기회를 제공하는 것을 목적으로 개발되었다. 삼성은 바다 OS의 개발을 위한 개발 툴을 지속적으로 개선 하고 개발자 포럼을 개최하는 등 많은 투자를 했으나, 바다 운영체제를 탑재한 스마트폰은 2011년 한 해 동안 전 세계 모바일 운영체제 시장의 2% 수준에 그쳤다. 삼성은 바다 운영 체제를 포기하고 삼성전자와 인텔, 리눅스 재단이 힘을 합쳐 개발한 운영체제인 타이젠과 긴밀히 결합하는 멀티 플랫폼 전략을 구사할 것으로 예상된다. (7) 아마존 (Kindle Fire) 아마존은 상거래 창출 경험을 바탕으로 아마존의 전자도서 콘텐츠와 동영상 콘텐츠를 소비할 수 있는 킨들 파이어 (Kindle Fire)를 제시해 새로운 스마트콘텐츠의 생태계(플랫폼) 를 생성하고 있다. 46 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

아마존은 구글의 안드로이드OS를 이용한 태블릿PC를 파격 적인 가격에 선보이며 미국 시장에서 화제를 일으켰는데, 아마존의 킨들 파이어는 기존에 아마존이 제공하던 이북 리더 (e-book reader)로서의 킨들과는 달리 고해상도 컬러 LCD 7인치 제품으로, 199달러라는 가격에 출시되어 태블릿 PC에 서 애플 아이패드의 강력한 경쟁 제품으로 떠올랐다. [표 28] e-book reader 미국 시장 점유율 출처: 미국 인터넷사용 동향조사 아마존은 아마존 앱스토어를 통해서 안드로이드 앱을 판매 하고, 독자적인 스마트콘텐츠 소비기기를 시장에 보급하는 방식으로 스마트콘텐츠 시장으로 확장하였고. 아마존의 킨들 파이어의 판매 확대는 기본적으로는 아마존의 디지털콘텐츠를 정액제로 사용하는 아마존 프라임 가입자의 증가와 아마존 앱스토어의 판매 확대로 나타날 것으로 예상된다. 아마존은 킨들 파이어를 통해 유선 인터넷의 비즈니스 모델을 무선 환경으로 확장함으로서 애플과 구글을 위협하는 가장 강력한 콘텐츠 유통업체로 주목 받고 있다. 아마존의 마케팅 능력과 디지털콘텐츠의 소비기기인 스마트기기, 사용자 기반이 마련될 경우 애플이나 구글과는 다른 성격의 플랫폼을 형성할 것으로 판단된다. 미 국 47

2. 이동통신사 유통채널 동향 미국의 통신회사는 최근 3세대 통신망을 이용하는 스마트폰의 가입자는 증가하는 반면, 통신 트래픽 증가가 매출로는 연결되지 않는 상황이 발생했다. 또한 모바일 인터넷환경에서 통신사가 가지고 있던 콘텐츠의 기획, 개발, 판매의 주도권이 애플과 구글의 앱 경제 환경으로 전환되면서 어려움을 겪고 있다. AT&T는 자사 IPTV 서비스인 유버스(UVerse)에서 제공 중인 일부 TV 콘텐츠를, 유료가입자에 한해 아이폰과 호환이 가능한 애플리케이션을 출시했다. 이는 컴캐스트와 타임워너 등 미국의 유료방송 사업자들과 일부 콘텐츠 사업자들의 공동으로 추진 중인 이니셔티브 TV 에브리웨어(TV Everywhere) 의 일환으로 유료방송사업자들이 자사 유료 가입자들에게 웹을 통해 선호하는 TV 프로그램을 주문형으로 시청할 수 있게 하고 있다. 버라이존도 최근 ipad용 FiOS TV 애플리케이션을 개발하고 있으며, 상용화를 위해 콘텐츠사업자들을 설득하고 있는 것 으로 보도되고 있다. N-스크린 전략의 일환으로 버라이존이 자사 가입자들이 애플의 ipad 상에 서 실시간방송이나 영화 등을 시청할 수 있게 애플리케이션을 개발하였는데, 타임워너나 월트디즈니 등 콘텐츠 파트너들과 저작권과 관련해 논의 중이다. 버라이존은 콘텐츠사업자들에게 이를 위해 추가 수급비용을 지불하지는 않을 계획이라고 한다. 이 경우, N-스크린 제공에 따른 콘텐츠 사업자들과의 저작권 갈등 문제가 이슈가 될 것 으로 전망된다. 48 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

3. 독립 스마트 콘텐츠 유동 채널 동향 (1) 넷플릭스 넷플릭스(Netflix)는 1997년에 캘리포니아에 설립된 미국 최대의 온라인 DVD 렌탈 서비스 회사이다. 넷플릭스는 창업 이후 연평균 80% 이상의 높은 매출을 기록하고 있으며 1999년부 터 온라인 DVD 사업을 개시한 이후 현재 미국 내 인터넷 DVD 렌탈 서비스시장에서 75% 이상의 독보적인 점유율을 확보하고 있다. 2006년 말 신규사업부문인 Red Envelope Entertainment를 구성하여 VOD 콘텐츠 관리를 전담시켰으며, 2007년 1월에 DVD 대여를 연계로 한 무료 VOD 서비스 Watch Now를 개시했다. 현재 이 서비스의 브랜드 명은 Watch Instantly로 변경되어 사용되고 있다. Watch Instantly는 전용단말기를 통해 인터넷으로 넷플릭스 서버에 있는 영화나 TV프로그램을 시청하는 서비스이다. 2008년 에는 13억 6천만 달러의 매출액과 8,300만 달러의 이익을 달 성했고 2009년에는 10만 개 이상의 DVD 타이틀을 서비스했다. 2009년에서 2010년 사이 Watch Instantly 서비스 이용자 수는 60% 상승하여 2천 만 명이 넘는 기록을 세우면서 뒤늦게 온라인 대여사업에 뛰어든 블록버스터나 월마트를 앞질렀다. 씨넷(CNET)은 2012년 6월을 기준으로 넷플릭스의 가입자가 콘텐츠를 시청한 양이 총 10억 시간, 하루 80분을 돌파했다고 보도했다. 가입자 2천5백만 명이 1인당 월 평균 38시간을 넷플릭스에 할당한 셈이다. 이는 기존 미 케이블방송국의 기록을 뛰어넘은 수치다. 넷플릭스 가입자 수도 미국 최대 케이블TV 사업자인 컴캐스트(Comcast)의 가입자 수 2천2백3 십만 명을 넘어선 것이다. 미 국 49

씨넷(CNET)은 넷플릭스의 이 같은 성과 요인으로 세대와 매체 변화를 지목했다. 젊은 소비자층은 다달이 50달러에서 100달러 사이를 오가는 케이블TV에 돈을 지불하기보다 월 7.99달의 요금으로 언제 어디서든지 게임 콘솔이나 PC, 스마트폰 으로 TV시리즈나 영화를 보는 것을 더 선호한다는 것을 보여주고 있다. 시장조사기관 닐슨에 따르면 지난해 미 케이블TV 가입자 수는 2 백9십만 명 감소했지만, 넷플릭스, 훌루 등의 유료 온라인 동영상 서비스 가입자는 꾸준히 늘어 현재 1억만 명을 훌쩍 넘어섰다. 애널 리스트 마이클 패처는 넷플릭스가 케이블TV 시청 습관을 뒤집었다고 분석했다. 넷플릭스는 파트너십 체결에도 공격적으로 접근하며 Vagrom사의 Paramount, Lionsgate Entertainment Corp와 MGM의 합작투자인 Relativity Media LLC와 EPIX 프리미엄 케이블 채널과 계약을 체결 했다. Vagrom과 MGM 두 회사에서 콘텐츠를 출시한 후 일정 기간 이 지나면 그 콘텐츠의 배급권한을 갖게 된다. 넷플릭스의 OTT(Over-the-top) 사업모델은 운송비용 절감이라는 측면에서 긍정적이나 앞으로 고객의 영화이용 편수가 증가하면서 콘텐츠 비용도 늘어나게 된다는 약점을 안고 있다. 따라서 가입자가 많아질수록 OTT에 요금을 부과하거나 별도의 서비스요금제가 만들어질 가능성도 배제할 수 없다. (2) 훌루 (Hulu) 훌루는 NBC와 News Corp가 합작 투자해 설립한 회사로 NBC유니버셜, 폭스 엔터테인먼트, 디즈니-ABC텔레비전 그룹 등이 보유한 TV콘텐츠를 온라인에서 판매하며, 광고에 기반을 둔 무료 OTT를 제공하고 있다. 고객들은 훌루가 제공한 OTT를 무료로 볼 수 있는데 이를 위해서는 프로그램시작 전 약 7초 동안 광고를 시청해야 한다. 50 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

훌루는 지난 2008년 3월 OTT 서비스를 시작했으며 2008년 미국의 대선토론과 오바마 대통령의 취임식을 생중계하기도 했다. 특히, 훌루는 콘텐츠 신디케이터로서 MSN, Yahoo, AOL 등에도 콘텐츠를 제공하고 있다. 훌루는 영화와 TV 시리즈와 같은 프리미엄 콘텐츠를 바탕 으로 비디오 스트리밍시장에서 빠른 속도로 성장하고 있다. 2008년 8월 전체 스트리밍시장에서 8위였던 훌루닷컴은 2009년 3월에 유튜브에 이어 2위로 도약했다. 2011년 4억 2,000만 달러의 수익을 벌어들여 2010년 동기간 대비 수익이 60% 증가했고, 2012년에는 5억 달러까지 수익이 증가할 것으로 전망된다. 또한 유료서비스인 훌루 플러스의 경우, 월 7.99달러를 지불하는 가입자 수가 150만 명을 넘어선 것으로 집계되었다. 2012년 2월 14일을 시작으로 디지털 스크립트 프로덕션 배틀그라운드 방영을 시작함으로써 단순히 스트리밍 서비스 시장에서 벗어나 확대된 형태의 미디어 시장에 진입하였다. 업계에서는 훌루의 이번 움직임을 두고, 새로운 미디어 시장의 경쟁자로 발돋움 하려는 그 간의 야심이 반영된 결과로 평가하고 있다. 훌루는 현재, 스마트TV, 스마트폰, 태블릿 PC, 로쿠(Roku)의 DVR기기, XBOX 360, PS3 등의 미디어 콘솔은 물론, 아이패드, 킨들파이어, 누크에서도 서비스 이용이 가능하다. 훌루는 초기 OTT 서비스 가운데 가장 성공적인 모델로 평가 받고 있다. 훌루닷컴의 성공요인으로는 첫째, 검증된 콘텐츠를 적용했다는 점이다. 훌루닷컴에서 제공되는 콘텐츠는 유튜브의 UCC처럼 검증되지 않거나 불법적인 콘텐츠를 사용하지 않는다. 대기업 등 광고주 입장에서는 광고의 효과에 대해서 보다 신뢰할 수 있다는 점에서 경쟁력을 갖추고 있다. 미 국 51

둘째, 훌루닷컴은 소비자와 광고주 모두에게 긍정적인 비즈 니스 모델이다. 저작권 문제를 감안할 때 소비자들은 영화나 방송 프로그램 시청 시 적지 않은 비용을 부담해야 한다. 광고를 보고 그 대가로 콘텐츠를 무료 시청하기 때문에 훌루 닷컴 고객들은 광고에 대한 거부감이 적다. 광고수가 많지 않아 광고에 대한 기억도 오래 지속되는 편이다. 광고주에게도 효과적인 매체로 평가받고 있다. 셋째, 훌루닷컴은 사용 편의성이 매우 높다. 누구나 웹브라 우저에 접속만 할 수 있으면 콘텐츠 이용이 가능하다. 훌루의 성공적인 광고 비즈니스 모델은 온라인 콘텐츠 기업이 프리 미엄 콘텐츠를 보강하는 계기로 이어지는 선순환 사이클을 형성함으로써 한 단계 더 성장할 수 있는 기반이 될 수 있을 것으로 판단된다. (3) 서비스 기반의 셋톱박스 업체 셋톱박스 사업자들은 독자적인 SW 플랫폼을 통해 자사의 주문형-동영상(VOD) 서비스를 제공하는 데 주력하고 있으므로 스마트 TV와 같은 광범위한 서비스를 제공하는 플랫폼 구축 역량은 부족한 편이다. 50달러에 판매되는 로쿠(Roku)는 스트리밍 미디어 박스로는 가장 인지도가 높은 브랜드이다. 로쿠는 Netflix, Hulu Plus와 Crunchyroll, Funny or Die와 같은 비디오 채널을 제공하지만 애플 TV와 같은 네트워크 미디어 콘텐츠와 구글 TV와 같이 많은 앱을 제공하지 못하고 있다. 그러나 최근에는 셋톱박스 진영이 스마트 TV 플랫폼 사업자 와의 협력 하에 자사 제품에 스마트 TV 기능을 탑재하려는 분위기가 감지되고 있다. 특히 개방형 스마트 TV 플랫폼을 표방하는 구글 TV와 이의 기반이 되는 안드로이드 OS에 대한 셋톱박스 진영의 관심이 고조되고 있다. 52 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

III. 스마트콘텐츠 분야별 시장동향 1. e-book e-book이 대중들에게 인지되기 시작한 것은 지난 2006년 소니가 소니 리더(Sony reader) 라고 명명한 기기를 출시한 것과 더불어 2007년 아마존이 킨들 을 발표하면서부터이다. 두 기업은 현재까지 미국의 e-book 단말기시장의 성장을 주도해 왔는데, 기술력에서 앞서는 소니에 비해서 방대한 양의 콘텐츠를 보유한 아마존이 지난 2009년 2월 새로 발표한 킨들-2의 호평에 힘입어 선두 기업으로 도약하고 있다. 미국의 인터넷서점인 아마존에서 이미 지난해 상반기 e-book 판매량이 종이책 판매량을 뛰어넘는 등 e-book 보급률이 시간이 갈수록 급증하고 있는 상황이다. 미국 e-book 시장은 빠르게 성장하고 있어 지난해 미국 내 e-book 매출이 2010년 보다 2배 이상 증가한 것으로 조사됐다. 미국출판협회(APP)와 도서산업조사그룹(BISG)이 18일 발표한 보고서에 따르면 2011년 미국 내 e-book 매출액은 20억7천만 달러로, 2010년 매출액이었던 8억6,900만 달러보다 2배 이상 폭증한 것으로 나타났다. 이로써 미국 출판업계에서 e-book 매출이 차지하는 비중도 전년의 6%에서 지난해 15%로 2배 이상 높아졌다. 이러한 매출 증대는 e-book 판매량이 전년에 비해 2배 증가한 3억8천800만 권을 기록한 데 따른 것이다. e-book 시장 매출을 견인한 분야는 성인문학(소설 부문)으로, e-book 판매 비중이 전년 13%에서 30%로 급증했고 매출액도 전년보다 117% 늘어난 12억7,000만 달러를 기록했다. 현재 미국 e-book 시장의 76%, 전 세계 시장의 약 60%를 차지하는 아마존은 2007년 말 킨들을 출시하면서 기존에 운영해 왔던 세계 최대의 온라인 서점 판매 채널과 출판사로부터 방대한 디지털 콘텐츠를 제공받았다. 미 국 53

이를 기반으로 무선 네트워크(3G) 기능이 탑재된 저가의 킨들 전용 단말기와 e-book을 대폭 할인(신간 0.99~9.99달러)하여 공급하는 단말기 연계형 비즈니스 모델을 갖추고 온라인 서점 사업에 이어 e-book 시장도 매우 빠른 속도로 장악하고 있다. 비교항목 미국 e-book 현황 한국 e-book 현황 e-book 유통 종수 e-book 제작 주체 e-book 제작 방법 e-book 단말기 e-book 표준화 DRM 및 단말기 호환 e-book 유통 채널 독자 중심의 서비스와 마케팅 [표 29] 미국과 한국 e-book 시장 현황 비교 베스트셀러를 포함한 약 80만 종 유료 e-book과 약 200만 종 이상의 무료 e-book (Public Domain) 서비스 신간 e-book 동시 출간 약 7만 종(EPUB+PDF) 유료 콘텐츠 국내 공유 저작물 부족 (거의 없음) 신간/베스트 e-book 부족 출판사가 e-book 제작주체 출판사 직접 제작(약 15%) e-book 서점 제작(약 85%) 원소스 멀티 포맷 출판 제작 확산 (XML:Print/POD/e-Book) 고품질 전용 단말기 (139달러 이하)확산, 2010년 기준 약 1,500만 대 보급 킨들만 전용 포맷(AZW) 사용하고 표준 포맷(EPUB) 확산으로 모든 인터넷 e-book 서점과 구글, 애플 동참 킨들을 제외한 거의 모든 유통업체 콘텐츠 및 단말기호환 다양한 유통 채널과 플랫폼 확보, 글로벌 마케팅 추세(e-Book Go Global) B2B e-book 유통 채널(도서관)정비 대여 서비스 (구매 후 대여 가능) SNS 연동 서비스 (트위터, 페이스북 등) 사용자 편의성 확대 (원클릭 결제 등) 출처: e-book 혁명이 출판 산업에 미칠 영향 종이책 제작 파일에서 逆 출판(인쇄 파일 EPUB) 전용 단말기 확산 실패 (높은 가격, 저기능, DRM 등) 약 5만 대 보급 추정 국내도 국제표준 포맷 EPUB로 확산되고 있으나 실제 적용에 많은 문제 발생 (기술 부족과 DRM 적용 문제) 유통업체별 개별 DRM 적용과 공용 DRM 부재로 콘텐츠 상호 비호환 인터넷 서점 등 제한적 유통 채널 콘텐츠 글로벌화 미흡(언어/유통 채널) 도서관 유통방식 저작권 침해 논란 출판사/저자의 지나친 디지털 저작권 침해 우려로 다양한 마케팅(SNS) 불가능, 비효율적인 모바일 결제 시스템 54 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

아마존은 e-book의 과도한 할인 판매, 非 표준화된 e-book 포맷(.azw) 사용 등으로 출판계로부터 많은 비판을 받았지만, 미국을 포함한 전 세계에 수천만 대의 단말기를 판매하고 있으며 100여 국가에 글로벌 e-book 서비스를 시행하고 있다. 또한 아마존의 e-book 서비스는 자체 단말기인 킨들뿐만 아니라 아이폰, 아이패드, 안드로이드, 블랙베리, 윈도 모바일 등 기존에 사용되고 있는 모든 플랫폼과 단말기에서 서비스 호환이 가능하다. 아마존의 e-book 서비스 성공은 매출 실적에서도 분명하게 나타나고 있다. 6월 9일 시티그룹은 아마존은 킨들 단말기와 e-book 판매로 2010년에 25억 달러(약 2조7천억 원), 올해는 38억 달러(4조1천1백억 원)의 수익을 거둘 것이라는 분석 보고서를 발표했다. 이 자료를 보면 아마존의 단말기와 e-book 매출은 2011년에 2배 가까이 증가한 61억 달러(6조5천9백억 원)에 이른다. 지난해 판매된 킨들 단말기는 800만 대이고 올해는 1,750만 대, 2012년에는 2,625만 대에 달할 것으로 예측된다. e-book 판매량은 2012년 7억5천1백만 권으로 예상된다. 전 세계적으로 스마트폰, 태블릿PC 같은 스마트기기의 보급 확산으로 소비자들이 종이책보다 쉽게 구매하고 휴대하기 편리한 e-book을 선호하기 때문에 2016년이면 10조원 이상의 e-book 시장이 형성될 것이라는 전망도 나오고 있다. (1) 아마존-킨들 (Kindle) 아마존 킨들은 250MB의 저장용량, 6인치의 흑백화면을 기본으로 제작되었는데, 초기의 로켓 e-book 등에 비해 기술적 으로 발전했으나 저장용량이 적고 인터페이스도 생소하다는 점 때문에 전문가들은 그 성공 가능성에 회의적이었다. 미 국 55

아마존이라는 브랜드 네임이 보증하는 지속적인 콘텐츠 공급에 대한 신뢰가 바탕이 되면서 이 새로운 단말기에 대한 시장의 반응은 상상 이상으로 뜨거웠고, 이에 힘입어 아마존이 올해 2월에 출시한 킨들2는 저장용량도 2GB로 커졌을 뿐만 아니라 CPU 성능도 높아져 페이지 이동이 더욱 편해지고 부드러워졌으며, 화면도 기존의 4단계 밝기 조절 흑백장치보다 개선되어 16단계 밝기 조절이 가능하다. 킨들-2가 상당한 호평을 받았지만 6인치에 불과한 화면 크기의 제약 때문에 잡지나 신문과 같은 콘텐츠를 이용하는 데 문제가 생기자, 아마존 측은 이를 보완하기 위해 화면 크기를 9.7인치로 키운 킨들DX를 2009년 6월에 새롭게 출시했다. 이 기종의 미국 내 소매가격은 489달러며, 무선망 접속 가능 상태에서 1주일 정도 이용할 수 있는 배터리 용량을 확보했다. 킨들2와 킨들DX의 발매에 힘입어 킨들 시리즈는 현재 아마존의 가장 큰 효자상품의 하나로 입지를 굳혀서 2011년 미국의 추수감사절 쇼핑시즌에 가장 인기 상품 중 하나로 떠오르는 등 괄목할만한 보급 속도를 보였다. [표 30] 아마존 킨들 판매량 출처: New report, Bill Estimates 56 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

(2) 소니-RPS 킨들에 앞서서 지난 2006년 9월, 미국시장에 e-book 단말기를 출시한 바 있는 소니는 이후 미국 내 최대 서점 중 하나인 보더스(Borders)와 독점 계약을 맺고 자사의 e-book 단말기를 북미 시장에 공급하다가 2007년부터는 공급처를 다변화하기 시작했으나, 킨들에 비해 상대적으로 부진한 실적을 보이고 있는 상황이다. 소니 RPS 시리즈의 경우 최신 시리즈인 900을 제외하고는 이미 단종된 500과 700시리즈를 포함한 현재 판매되고 있는 기종들도 킨들과 달리 무선인터넷이 지원되지 않기 때문에 e-book 콘텐츠를 다운로드 받기 위해선 반드시 PC가 필요 하다는 약점이 있다. 뿐만 아니라 아마존에 비해서 지원되는 콘텐츠가 부족하다는 결정적인 약점을 노출하면서 현재는 킨들에 시장주도권을 내준 것으로 평가된다. 소니는 초기부터 PDF 파일을 지원하는 등 다양한 형태의 e-book 포맷을 광범위하게 지원해 왔으며 MP3 파일의 재생기능과 가로보기 기능을 추가하는 등 킨들에 비해 이용 편의성면에서는 긍정적인 평가를 받은 바 있다. 또한, 구글과 협력관계를 맺고 50만 권에 이르는 구글 측의 저작권 소멸 콘텐츠를 제공받기로 하면서 약점이던 콘텐츠 분야를 강화하는 등 e-book 단말기 시장의 주도권을 되찾기 위해 노력 중이다. (3) 반스앤노블 - 누크(Nook) 세계 최대 소프트웨어기업 마이크로소프트는 미국 최대 서점 체인이자 e-book 리더 시장 2위인 반스앤노블과 손잡고 e-book 시장 공략을 위한 합작사를 설립한다고 발표했다. 마이크로 소프트는 3억 달러를 투자, 17.6%의 합작사 지분을 확보하며 반스앤노블이 가지고 있는 디지털 콘텐츠와 미 국 57

e-book 단말기 누크 등을 활용한다. 이로서 마이크로 소프트는 기존 아마존, 구글, 애플에 이어 e-book 시장에 합류하게 되었다. 아마존과는 단말기 및 콘텐츠 경쟁을, 애플, 구글과는 플랫폼과 생태계 경쟁을 벌일 수 있게 되었다. 누크는 앞으로 마이크로소프트가 내놓을 차세대 운영체제 (OS) 윈도우 8을 채택할 것으로 예상된다. 누크는 미국 e-book 시장에서 아마존과 경쟁하며 25%의 점유율을 확보 했다. 마이크로소프트 입장에서는 단말기와 막강한 콘텐츠를 가진 반스앤노블의 역량을 활용할 수 있고, 반스앤노블은 마이크로 소프트가 미국과 전 세계적으로 확보한 고객을 통해 자사의 콘텐츠를 공급할 수 있는 활로를 확보했다는 점에서 의미가 있다. [표 31] 반스앤노블 태블릿 누크 판매량 (단위 : 천대) 출처: Company releases, news reports, Bll estimates 58 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

2. 영상물 미국의 스마트 TV시장은 검색엔진과 인터넷 콘텐츠를 앞세운 구글의 구글 TV, 강력한 OS 및 앱스토어 플랫폼 기반으로 하는 애플의 애플 TV가 주도하고 있으며 로쿠(Roku)와 웹 서비스 기반의 셋톱박스 벤더, 후발 주자로 방대한 규모의 이용자 기반을 내세운 마이크로 소프트가 가세하여 무한한 성장 가능성이 있는 스마트 TV 시장을 공략하고 있다. (1) 구글 TV 강력한 검색 엔진과 인터넷 서비스 기반을 보유하고 있는 구글은 2010년 5월, 모바일 OS인 안드로이드를 TV 환경에 맞춰 접목시킨 플랫폼 구글 TV를 통해 스마트 TV 시장에 진출하 였다. 구글 TV는 구글이 인텔, 소니, 로지텍과 공동 개발한 스마트 TV 플랫폼으로 2010년 10월 출시되었다. 구글의 1세대 스마트 TV는 소니와 로지텍에 의하여 상용화 되었고 2세대 제품은 3D 기능을 포함하며 LG, 삼성과 비지오(Vizio)를 통하여 출시되었다. 구글의 스마트 TV 전략은 특히 TV 제조회사와의 관계를 구축하는데 유리하기 때문에, 이미 메이저급 TV 제조업체 와의 제휴 하에 구글 TV 탑재 제품이 속속 등장하는 추세이다. TV 제조 판매회사 입장에서는 취약 영역인 플랫폼 및 콘텐츠 부문을 구글을 통해 제공 받을 수 있어 윈-윈(Win-Win) 전략 으로 각광받고 있다. 구글 TV는 구글의 강력한 인터넷 서비스 기반과 브랜드 파워를 이용할 수 있어 독자 플랫폼개발이 쉽지 않은 업체를 중심으로 확산될 전망이다. 또한, 스마트 TV의 주요 서비스 요소인 콘텐츠 검색과 애플리케이션 제공 면에서 강점을 지니고 있으며, 유튜브, 지메일, 구글 맵스 등 다수의 인터넷 서비스도 제공 가능하다. 미 국 59

특히 세계 최대 온라인 동영상 사이트인 유튜브(YouTube)는 구글 TV의 최대 강점으로 꼽힌다. 통합 디지털 콘텐츠 마켓인 구글 플레이에 축적된 애플리케이션, 동영상, 음악 등 다양한 부가 콘텐츠도 제공 가능하다. 구글은 대부분의 서비스를 무료로 제공하므로 스마트 TV 이용자의 추가 서비스 비용 부담도 적다. 그러나 구글이 초기에 선보인 1세대 구글 TV는 사실상 실패라는 평가가 지배적이다. 구글의 주요 수익 기반이 광고 라는 점 탓에 직접적인 경쟁이 불가피한 방송사들이 온라인 콘텐츠가 구글 TV를 통해서 방영되는 것을 차단하여 초기 시장 부진을 초래했다. 하드웨어 기술력이 부족한 구글이 사업 초기에 TV 시청 환경을 제대로 고려하지 못한 채 제품을 출시한 것도 판매 부진의 한 요인으로 지적된다. 출시 된 지 1년이 되지 않았을 때 구글의 초기 제조 파트너사인 로지텍(Logitech)은 구글 TV 와 공동으로 출시한 Revue가 실패작이며 로지텍에 1억불의 손실을 끼쳤다고 주장한 바 있다. 구글은 2011년 말 2세대 구글 TV를 공개하며 스마트 TV 시장에서 재기를 노리고 있다. 2세대 구글 TV는 안드로이드 단말기를 구글 TV 입력 장치로 활용할 수 있도록 하는 기능을 추가하였고 유료 TV 가입자 인증 정책을 도입해 방송사 진영과의 공존을 모색하며 관계 개선에도 적극 나서고 있다. 또한 유튜브의 오리지널 콘텐츠 확보 전략과 실시간 방송 채널 서비스 추진으로 콘텐츠 확충에 주력하고 있고 최근에는 음성 인식 서비스 구글 보이스(Google Voice)를 구글 TV에 도입하였다. 이전에 비해 개선된 2세대 구글 TV가 공개되면서 단말기 업체들도 속속 구글 TV 진영에 합류하고 있는 추세 이다. 60 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

비지오와 소니는 셋탑박스 형태의 구글 TV 제품을 선보였으며 LG전자도 지난 5월, 2세대 구글 TV 플랫폼을 탑재한 스마트 TV를 북미 시장에 공개하여 대체적으로 좋은 평을 받고 있다. [표 32] 구글TV, 애플TV, Roku XDS 비교 출처: PCMAG 미 국 61

(2) 애플 TV 애플은 아이튠즈(iTunes)의 동영상 제공 서비스를 소형 셋톱박스에 연계해 제공하는 애플 TV를 2006년 샌프란시스코 에서 열린 프레스 컨퍼런스에서 개발 진행 중인 itv를 소개 하면서 TV 사업에 진출하였고 2007년 애플 TV를 출시하였다. itv는 초기에 소비자들의 큰 호응을 얻지 못했으나 불편한 이용 방법과 높은 가격대, 콘텐츠 확보 문제를 개선한 2세대 애플 TV를 애플 프레스 컨퍼런스에서 발표하면서 다시 업계의 주목을 받기 시작했다. 2세대 애플 TV는 복잡한 TV 기능보다는 단순한 콘텐츠 스트리밍 서비스에만 집중했으며, 셋톱박스의 부피도 줄여 공간 활용도를 높였다. 2012년에는 하드웨어 성능을 비롯해 UI 및 지원 영상을 업그레이드한 3세대 애플 TV 셋톱박스를 출시하고 차세대 TV 사업자로서 경쟁업체를 압박하고 있다. 미국 지상파 방송사인 ABC, FOX 등의 콘텐츠를 편당 99 센트에 제공하고, 주문형 동영상은 신작 한 편당 4.99달러에 제공하는 등 콘텐츠 확대 및 가격 인하를 실현하며 2011년 말 북미 TV 시장에서 32%의 점유율로 1위를 차지하였다. [그림 6] 애플 TV 판매 추이 및 전망 (단위 : 백만대) 출처: NDP DisplaySearch 62 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[그림 7] 애플 TV 판매가격 추이 및 전망 (단위 : 달러) 출처: NDP DisplaySearch 제품 생산과 관련해서는 애플의 핵심 협력 제조사인 중국의 폭스콘(Foxconn)이나 일본의 샤프(Sharp)를 통해 일체형 LCD 또는 HDTV를 선보일 것이라는 추측에 무게가 쏠리고 있다. 일각에서는 애플의 PC 단말인 아이맥(iMac)에 TV 기능이 포함된 형태로 출시될 것이라는 전망도 있다. 애플은 강력한 플랫폼 생태계, 멀티스크린 및 혁신적인 UI 기술을 차세대 스마트 TV상에 종합적으로 구현할 것으로 전망된다. 미디어 콘텐츠 서비스 아이튠즈를 통해 디지털 음악 시장에서 독점적 지위를 고수하고 있는 애플은 동영상 콘텐츠와 애플리케이션까지 더해진 초강력 플랫폼을 탑재할 가능성이 높다. 아이클라우드(iCloud), 에어플레이(AirPlay) 등 단말기 간 콘텐츠 연동을 강조한 기능을 통해 TV 스크린에서도 기존 PC나 스마트폰, 태블릿 PC의 콘텐츠를 활용할 수 있으며, 멀티스크린을 통한 새로운 TV 이용 경험도 구현될 수 있다. 스마트 TV의 조작 UI 면에서는 음성 인식 스마트 검색 서비스인 시리(Siri) 기술을 통해 리모컨 없이 UI 조작을 대체할 수 있을 것으로 기대된다. 미 국 63

방송사 진영과의 제휴에 대해서는 협조 와 견제 에 대한 의견이 양립하고 있는 상황이다. 일부에서는 애플 역시 구글과 마찬가지로 사업 초기에는 방송사 진영의 견제로 시장 안 착이 쉽지 않을 것으로 예상하고 있다. 방송 업계 종사자들은 애플이 디지털 음악 시장을 장악한 것처럼 TV 사업 진출로 방송 및 동영상 시장도 위협받을 것을 경계하고 있다. 다만, 애플은 주력 수익 기반이 단말기 제품의 판매이므로 광고 영역에서 정면대결이 불가피한 구글과 달리 방송사와의 접점을 찾는 데 보다 용이할 것으로 보인다. 그러나 반대로 애플이 케이블 방송사와 같은 유료 방송사업자들을 설득해 애플 TV 상에서 스트리밍 형식으로 방송 콘텐츠를 제공할 경우에는 애플 TV의 파급력은 예상보다 강력할 전망된다. 아이맥(iMac)에 애플 TV가 통합된 형태로 출시될 경우, 소비자들은 사무실이나 개인 공간에서 편리하게 방송을 시청할 수 있고 방송사업자들은 이를 통해 수익창출이 가능할 것으로 예상된다. (3) 마이크로소프트 게임 콘솔 엑스박스(Xbox) 360 플랫폼을 통해 게임뿐만 아니라 온라인 동영상 서비스 등을 제공해 온 마이크로 소프트는 엑스박스 360을 기반으로 스마트 홈 엔터테인먼트 허브 전략을 추진 중이다. 엑스박스 360은 인터넷 연결을 통해 온라인상에서 다른 게이머와 교류할 수 있는 엑스박스 라이브(Xbox Live) 서비스를 제공 중이다. 마이크로소프트는 엑스박스 라이브에서 게임 외에도 온라인 동영상, 검색, SNS 등 각종 인터넷 서비스를 제공하는 한편, 방송사와의 협력을 통해 방송 콘텐츠까지 제공하고 있다. 나아가 마이크로소프트는 엑스박스 라이브에서 다양한 방송 채널을 제공하는 엑스박스 TV 출시도 예고했다. 64 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

마이크로소프트의 강점은 스마트 TV 시장 진출 전에 이미 방대한 규모의 이용자 기반을 확보하고 있다는 점이다. 게임 콘솔 엑스박스 360은 현재 전 세계 누적 판매량이 6천7백만 대에 이르며, 2012년 2월 기준 엑스박스 라이브 가입자 수도 4,000만 명에 달한다. 또한 상당수의 이용자들이 엑스박스를 단순한 게임 콘솔이 아닌 동영상 콘텐츠 시청 수단으로 활용하고 있다는 점에 미루어 볼 때, 엑스박스는 이미 미디어 플랫폼으로 진화하고 있다고 할 수 있다. 마이크로소프트는 스마트 TV 사업자들이 주로 어려움을 겪는 초기 제품 보급과 이용자 확보 측면에서 이미 경쟁 우위를 확보한 상태에서 시장에 진입했기 때문에 서비스 확대에도 유리할 것으로 전망된다. 마이크로소프트는 키넥트를 다른 단말에서도 활용 가능한 범용 컨트롤러로 확장시킬 계획이라고 밝히면서 향후 출시 예정인 엑스박스 TV 단말기 에도 키넥트 기술이 적용될 수 있음을 시사했다. 마이크로소프트는 콘텐츠 확보 면에서 애플이나 구글 등의 사업자에 비해 방송 진영과의 관계 구축이 유리할 것으로 전망하였다. 마이크로소프트는 넷플릭스, 훌루, 유튜브 등 인터넷 동영상 사업자들로부터 이미 콘텐츠를 제공받고 있으며, ESPN, HBO, 컴캐스트(Comcast) 등도 콘텐츠 제공 협력에 동의할 것으로 알려졌다. 마이크로소프트는 기본적으로 하드웨어 판매를 통해 매출을 창출하고 있을 뿐만 아니라, 기본료 기반의 유료 서비스를 도입하고 있다는 점에서 콘텐츠 진영과 우호적인 관계를 맺어 왔다. 또한 마이크로소프트가 보유하고 있는 혁신적인 기술과 대규모 이용자 기반도 콘텐츠 제공업체에게는 매력적인 요소로 작용했을 것으로 판단된다. 미 국 65

다만, 2012년 초 출시를 예고한 엑스박스 TV 서비스도 콘텐츠 제공 업체와의 협상 난항으로 출시가 잠정 연기된 상태로, 콘텐츠 라이선스 비용 산정에 대한 협상 타결 여부가 사업 전개방향에 영향을 줄 것으로 예상된다. 현재 구글과 애플을 중심으로 진행되고 있는 스마트TV 시장의 움직임은 과거 웹TV 움직임과는 상당히 다르다. 모바일 단말시장에서 OS 및 앱스토어 플랫폼 기반으로 확산된 스마트폰 사업모델이 TV시장에 그대로 전이되고 있으며, 두 가지 주요 동인이 작용한다. 첫째 동인은 단말기의 다양화이다. 이로 인해 동일 OS 플 랫폼을 사용하는 모바일, 태블릿 단말 등과의 콘텐츠 동기화 (Content Portability)로 끊김 없는 N-스크린 서비스 제공이 가능해질 것으로 보인다. 다른 요인은 WiFi 등 무선 브로드 밴드 네트워크의 급속한 발전이다. 방통융합시장에서 기존 미디어 서비스와 인터넷 서비스를 모두 지향하는 플랫폼 사업자들은 향후 스마트TV시장 내 경쟁사업자가 될 전망이다. 기존 OTT(Over-the-top) 및 웹TV의 STB 진화, 가전 社 의 커넥티드 TV, 기존 유료방송사업자가 제공하는 TV플랫폼의 스마트화 지향 등으로 인해 궁극적으로 구글 TV 플랫폼과 경합하는 경쟁자가 다수 등장할 것으로 보인다. 각 부문의 사업자들은 독자적 플랫폼 진화 또는 구글 TV 등의 수용을 통해 협력 사업자로서의 진화 모델도 가능하다. 66 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

3. 게임 콘솔게임 시장의 성장이 둔화되고 미국의 경기침체가 심화 되면서 미국 게임 시장은 2010년 328억 달러로, 2009년 대비 8,8% 마이너스 성장을 기록하였다. 미국 게임 시장은 모바일과 스마트 폰의 강세에 따른 온라인 게임과 모바일게임의 급증 으로, 향후 5년간 연평균 4.7%의 성장세를 기록하며 2015년 에는 시장규모가 413억 달러에 이를 것으로 시장 전문 조사 기관 DFC는 전망했다. [표 33] 미국 게임 시장 전체 규모 및 전망 출처: DFC (2010), IDE (2010), 콘텐츠 진흥원 게임 백서 2010 2010년 미국 게임 시장은 여전히 콘솔게임이 73.6%로 가장 큰 비중을 차지하였고, 아케이드 게임이 15.1%, 온라인 게임이 6.5% 점유율을 보이고 있다. 콘솔게임의 위세는 더욱 확고해 져서 올해에도 가장 큰 매출액을 기록하며 시장을 장악했다. DFC는 2015년에 아케이드 게임과 PC게임 시장이 축소되는 반면, 모션 컨트롤러 출시와 3D게임의 확산에 따라 콘솔 게임의 점유율이 84%, 온라인 게임은 7.6%, 모바일게임은 3.6%로 증가할 것이라고 전망했다. 미 국 67

시장 전문 기관인 Strategy Analytics는 Free-to-Play 온라인 게임 시장을 2011년 68억 달러 규모에서 2016년 127억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했으며, 모바일게임, 소셜 게임도 새로운 게이머를 확보하며 빠르게 성장할 것으로 예측했다 [표 34] 미국 게임 시장 규모와 전망 (2010-2015) (단위 : 백만 달러) 출처: DFC (2010), IDE (2010), 콘텐츠 진흥원 게임 백서 2010 미국의 온라인게임 시장은 2009년에 14억 3천만 달러, 2010년에 16억 9천 1백만 달러의 시장 규모를 보였으며, 2015년에는 27억 4천 3백만 달러 규모로 성장할 것으로 추정되고 있다. 아케이드와 PC게임 각각 -20%, -10% 성장을 기록할 것으로 추정되고 있다. 미국 온라인게임 시장은 MMORPG 장르가 전체 시장 비중의 50% 이상을 차지하고 있으며, 그 뒤를 캐주얼 장르가 20% 수준의 점유율로 2위 그룹을 형성하고 있다. 한국에서 큰 인기를 얻고 있는 FPS 장르는 스포츠, 레이싱 장르와 함께 점진적으로 성장할 것으로 예상된다. 68 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 35] 2009년 미국 온라인 게임 판매 현황 출처: DFC (2010), IDE (2010), 콘텐츠 진흥원 게임 백서 (2010) (1) 미국 게임시장 구조 비디오게임 Video Game 미국의 비디오게임 시장은 전체 플랫폼 에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2006년 약 155억 달러의 매출액을 기 록했고, 2007년에는 45.3% 증가하면서 약 226억 달러를 달성했다. 이러한 증 가세는 2008년까지 지속되어 271억 달 러를 초과하는 시장 규모를 보였지만, 2009년에는 약 243억 달러를 기록하며 10.5%의 감소세를 나타냈다. 이렇게 된 이유는 세계적인 경기 침체의 영향과 함께 지난 2년여 동안의 급작스러운 증 가 뒤에 따라오는 자연스러운 수익 조 절이 감소로 이어진 것으로 보인다. 시 장조사기관 NPD에 따르면, 미국 비디오 게임 매출은 2012년 6월 6억 9980만 달러를 기록해 전년도 같은 기간 9억 8950a만 달러보다 29% 급감했다. Nintendo (Wii-Sport,Fit, Play) Activision (X360-CallofDuty) Take2 (X360-Grand Theft Auto) ElectricArt (X360-Madden NFL 09) Microsoft (X360-Halo3) 미 국 69

아케이드 게임 Arcade Game 아케이드게임을 서비스하는 곳은 크게 세 가지인 데, 아케이드 전용 게임장, 싱글로케이션, 복합엔터테인먼트 시설인 가족용 게임센터(Family Entertainment Center) 등으로 구분할 수 있다. 2009 년 기준으로 아케이드 전용 게임장은 전년 대비 1,500개 업소가 줄어든 3,400개 업소며, 쇼핑센터나 볼링장, 편의점 등에 주로 설치되는 싱글로케이 션 게임장은 2만 1,000개 업소가 감 소한 14만 7,000개 업소로 조사되었다. 아케이드 전용 게임장, 가족 게임센터, 싱글 로케이션 온라인게임 Online Game 2009년 미국 게임 시장의 전반적인 마 이너스 성장에도 불구하고 온라인게임 은 전년 대비 2.9% 성장한 14억 3,000만 달러를 기록했다. 게임 시장의 전반적인 침체가 2010년 중반까지 지 속되고 있지만, 온라인게임은 크게 향 상될 것으로 전망된다. 이에 따라 2012 년에는 24억 달러 이상의 매출액을 기 대하고 있다. 온라인게임 장르에서 2009년 이후 지 속적으로 성장할 것으로 예상되는 장르 는 MMO Lite 장르다. MMO는 2006년 전체 게임 장르의 50% 이상이었으나, MMO Lite가 증가하면서 MMO 장르 비 중은 감소하고 있다. 하지만 이 두 개 의 장르를 포함하는 전체 MMO게임은 온라인게임 장르를 대표할 만큼 꾸준히 50%이상을 기록했고, 이후에도 이러한 경향은 지속될 것으로 예측된다. 캐주 얼게임은 2008년부터 다소 주춤하면서 20% 전후의 장르 비중을 유지할 것으 로 전망된다. 이외에도 FPS/액션, 전략 /시뮬레이션, 스포츠/레이싱 장르는 크 게 변함없이 비슷한 비중을 차지하며 지속적으로 성장할 것으로 전망된다. Activisio Blizzard (World of Warcraft) NCSoft (AION) Sony Online Entertainent (DC Universe Online) Turbine (The Lord of the Rings Online) Joymax (Silkroad Online) 70 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

모바일게임 Mobile Game PC 게임 PC Game 2005년에 2억 5,000만 달러에 불과했 던 미국 모바일게임 시장은 지속적으로 성장하여 2009년 9억8천만 달러를 기 록했고 2011년에는 13억 달러 이상의 매출을 기록했다. 리서치업체 뉴주(New Zoo)에 따르면, 미국 모바일 게임 유저 수는 2012년 3 월 기준 1억1백만 명으로 2011년 대비 35% 증가했다. PC게임 시장 규모는 몇 년 동안 지속 적으로 감소하고 있다. 2009년에 기록 한 5억 4,000만 달러의 매출액은 2008 년의 7억 달러에서 23.1% 감소한 금액 이며, 2012년에는 4억 8,000만 달러 규모로 감소할 것으로 예상된다. 대부 분의 PC게임이 온라인게임으로 전환하 는 추세이기 때문에 당분간 하락세는 지속될 전망이다. Zynga (WordsWith Friends) Come2US (Homerun Battle 3D) Electronic Arts (The Sims, Dragon Age, Spore) Activision Blizzard (WOW-Battle Chest) (2) 미국 게임 유통 구조 미국 온라인게임의 유통구조는 국내와 달리 대부분 기존 PC게임의 유통단위인 패키지 형태의 판매가 주를 이루고 있다. 일반 PC게임이나 콘솔게임은 전문점을 비롯하여 월마트 등 대형 유통채널을 통해 판매되고 있다. (3) 미국 게임 시장 Supply Chain 구 분 콘솔 제조 업체 온라인 게임 개발사 모바일게임 개발사 퍼블리셔 유통 사 대표기업 Microsoft, Sony, Nintendo Sony Online, NcSoft, Nexon, PopCap, THQ, Red 5 Studio, Bandai Namco, EA, Trion Worlds, Perfect World, Riot Game, En Masse, Zynga, Playfish, Playdom, Game Loft EA Mobile, Glu Mobile Gamevil, EA, Activision Blizzard, THQ, Take-Two, Ubisoft, Konami, Bandai Namco, Capcom, Square Enix, Aeria, K2 Network, Gala-Net, Wal-Mart, GameStop, Target, BestBuy, Toys R Us 미 국 71

[표 36] 미국 온라인 게임 Value Chain 출처: www.deals4downloads.com (4) 미국 게임 유통사 게임 전문 소매업체인 게임스탑(Game Stop), 전자 슈퍼 스토어인 베스트바이(Best Buy), 일반 할인업체 월마트 (Wal-Mart) 그리고 타깃(Target)이 대부분의 플랫폼 게임을 유통하고 있다. 미국 게임 유통사는 집중된 소매시장을 구성 하고 있으며 가격으로 경쟁하는 월마트, 사전판매나 중고게임 등의 서비스를 중심으로 경쟁하는 게임스탑과 베스트바이 등 으로 특화되어 있다. [표 37] 플랫폼 별 디지털 미디어 미국 유통 시장 점유율 출처: www.deals4downloads.com 72 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

[표 38] GameStop의 미국 게임 유통 시장 점유율 출처: www.gamasutra.com [표 39] 미국 온라인 게임 비즈니스 모델 출처: DFC 2010, IDC 2009, 2010, 게임백서 2010 미 국 73

(5) 모바일 게임 시장 규모 2005년에 2억 5천만 달러에 불과했던 미국 모바일게임 시장은 지속적으로 성장하여 2011년 15억 3천만 달러로 성장하였으며 2012년에는 20억 이상의 매출이 예상된다. 최근 조사 결과에 따르면 전 세계 모바일 시장에서 미국이 차지하는 비중은 12.2%에 달하는 것으로 추정된다. 모바일 시장이 커짐에 따라 EA와 게임로프트(Gameloft)같은 기존 메이저 모바일 게임업체들의 시장 지배력은 꾸준히 지속될 전망이다. 게임 결제와 부가 서비스 판매를 통한 수익을 창출하는 프리미엄 모바일 게임이 일반화 되면서 징가 (Zynga)와 같은 신규 모바일 게임 업체들이 대거 등장하였다. [표 40] 미국 글로벌 게임회사들의 동향 Zynga CityVille EA Battlefield 3 미국 최대 소셜 네트워크 게임 개발 업체로 2011년 상장 페이스북이나 마이스페이스와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS) 에게 독립형 혹은 애플리케이션형 브라우저 기반의 게임을 제공 블룸버그(Bloomberg)는 그린크레스트 GreenCrest Capital의 보 고서를 인용해 징가가 페이스북에서 광고 수익 1억 달러, 게임 에서 아이템 판매로 4억 달러의 매출을 달성할 것이라고 예상 2010년 5월 페이스북과 5년간 파트너십 계약 체결 중국 거대 인터넷 기업 Tencent와 파트너십 체결, City Ville은 Zynga City라는 이름으로 Tencent 플랫폼에 서비스 예정 Xbox360, PlayStation3, PC 버전으로 2011년 8월 출시된 인 기 FPS 게임 시리즈 Battlefield3는 출시 수일 만에 500만 타 이틀을 판매하며 EA 역사상 가장 빠르게 500만 타이틀을 판매 하며 전 세계적인 흥행에 성공한 것으로 평가 받음 최근 EA는 Battlefield3 의 빠른 판매에 따라 출시 첫 주 만에 1,000만 타이틀을 전 세계 게임 판매점에 선적 소셜 네트워킹 사이트 Playfish를 인수. EA의 The Sims Social의 월 유저수가 3,800만으로 페이스북 앱에서 2위 차지 EA가 라이센싱하고 있는 MMORPG Star Wars: The Old Republic은 유료 유저가 출시 3일 만에 백만을 돌파하며 MMO 게임 중에 가장 빠른 속도로 판매되고 있음 74 2012 서비스업 해외진출 가이드 (스마트콘텐츠)

Playdom Gardens of Time Trion Worlds Rift THQ Saint Row Sony Online Entertain ment Everquest Zynga, Playfish에 이어 3번째로 규모가 큰 소셜 게임 개발사 2010년 7억6천만 달러에 디즈니에 인수 페이스북을 통해 서비스된 대표작 Mobsters는 약 4천 2백만 명의 액 티브 이용자를 보유. 설립 2년 만에 약 15개의 개발 스튜디오를 가진 거대 개발사로 성장 전 세계 페이스북 사용자들이 가장 많이 즐긴 페이스북 SNG 10선 중 Gardens of Time이 Zynga의 Citiville과 EA의 The Simps Social을 물 리치고 정상 차지 EA 부사장을 지낸 Lars Buttler 대표와 엔씨소프트 출신 David Reid, 그리고 Aion, World of Wardcraf, EverQuest와 Pogo 개발자들이 함께 창업한 온라인 전문 개발/퍼블리싱 회사 5년 동안 550억 원을 투자해 개발된 MMORPG 게임인 Rift는 정식 서비스 전 테스트에서 100만 명 이상이 가입하였고, World of Warcraft를 제치고 2011년 1월부터 4달 연속 가장 인기 있는 게임 순위에서 1위를 차지 Rift 게임으로 Time Warner, NBC Universal, Bertelsmann, HP 등으로부터 1000억여 원의 투자 유치 한국에서는 CJ E&M 이 Rift의 한국서비스 계약 체결 THQ의 내부 게임 개발 스튜디오에서 제작한 Saint Row 2는 Xbox360 전용으로 발매와 동시에 전 세계적으로 1백만 장 이 상의 판매고를 기록 올해 초 북한이 등장하는 Homefront로 높은 판매량을 기록하 면서 수익이 나아질 것으로 보인 THQ는 기대했던 후속작들이 연이어 실패하면서 사상 최악의 적자를 이겨내지 못하고 약 200여명의 직원을 해고, 산하 스튜디오 2곳을 폐쇄하고 다수 의 프로젝트를 중단 인지도가 높은 고유 IP에 집중하는 방향으로 게임사업 방향을 전환하며 내부 개발 스튜디오를 5곳으로 축소하여 질 좋은 작 품을 만드는 데 초점 온라인 사업 강화하며 2011년 하반기에 Saint Row 3, Warhammer 40,000와 Dark Millennium Online 출시에 집중 6백만 달러를 투입하여 새로운 MMO Game DC Universe Online 을 출시하였으나 미국 시장에서의 반응은 기대수준 이하 심화되는 MMO 게임 경쟁 구도와 상승하는 비용을 감당하지 못 하고 SOE의 3분의 1 직원을 감원 6년에 걸쳐서 개발해온 MMO The Agency를 취소하고 새로운 MMO 게임 PlantSide와 EverQuest 프랜차이징에 집중 2011년 4월 해커의 공격을 받아 고객 이름, 주소 등 약 1억 명 의 개인정보가 유출되는 사고가 발생하여 온라인 서비스를 잠정 적으로 중단 네트워크에 초점을 맞춘 성장 전략을 계속 추구하며 EverQuest 후속작 출시에 박차를 가함 미 국 75