CT 글로벌 디지털 만화 플랫폼 동향과 전망 최근 스마트폰, 태블릿 PC의 등장으로 모바일 만화 앱이 인기를 얻으면서 디지털 만화 플랫폼이 각광을 받고 있음. 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼인 ComiXology 는 2009년에 출시된 후 현재까 지 2억 건 이상의 만화책 다운로드를 돌파하는 등 큰 호응을 얻고 있음. 디지털 만화 플랫폼의 부상은 전통적인 아날로그 출판 산업으로 여겨져 왔던 만화 산업에 새로운 기회를 제공하고 있음. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 사례와 동향을 살펴봄으로써, 향후 이들이 디지털 만화와 만화 산업의 발전에 미칠 영향을 전망 1. 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 부상 최근 디지털 만화 스토어와 전자책 리더(e-Reader) 기능을 결합한 모바일 만화 앱이 각광을 받으면서 디지털 만화 1) 플랫폼이 각광을 받고 있음 스마트폰, 태블릿PC의 등장으로 각종 스마트 기기에서 만화를 감상하는 사용자들이 증가했 으며, 특히 태블릿PC는 큰 화면과 터치 인터페이스 등 만화 감상에 적합한 특징을 갖춰 디지 털 만화 플랫폼에 가장 어울리는 기기로 손꼽힘 북미에서는 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 디지털 기기로 감상하는 만화를 디지털 코믹스 (Digital Comics) 라는 이름으로 지칭하고 있음 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼인 코믹솔로지(ComiXology) 는 2009년에 출시된 후 2013년 6 월에 1억 8,000만 건의 만화책 다운로드 건수를 돌파하는 등 큰 호응을 얻고 있음 코믹솔로지 이외에도 일본 만화를 일컫는 망가(Manga)를 전문적으로 취급하는 모바일 앱인 망가락(Manga Rock) 도 인기를 얻고 있으며, 일본에서는 최근 NHN 플레이아트(PlayArt) 2) 가 디지털 만화 서비스인 코미코(Comico) 를 개시하면서 글로벌 시장에서 디지털 만화 플랫폼 을 둘러싼 경쟁이 심화하고 있음 2 1) 만화는 미국에서는 코믹(Comic)이나 그래픽 노블(Graphic Novel), 일본에서는 망가(Manga), 프 랑스에서는 BD(bandes dessinees)라고 불리고 있음. 여기서는 국가별 시장 분석 시 국가에 맞 는 용어를 사용하며, 일반적으로는 만화라고 지칭하기로 함 2) 국내에서 네이버 포털을 서비스하고 있는 네이버의 일본 자회사임
디지털 만화 플랫폼의 부상은 종이책과 마찬가지로 전통적인 아날로그 출판 산업으로 여겨져 왔던 만화 산업에 새로운 기회를 제공하고 있음 본래 미국에서는 대부분의 만화책이 신문이나 잡지 가판대를 통해 판매되었으며, 일본에서 는 서점에서 취급되는 등 전통적인 출판 시장의 유통 구조에 따라 유통되어왔음 그러나 태블릿 PC 등 디지털 기기의 등장으로 인해 전통적인 인쇄 매체의 소비 시간이 줄어들 고 디지털 기기 이용 시간이 늘어나는 양상임 이에 따라 북미 시장에서 출판 코믹 시장이 축소되는 등 위기를 맞이했으나, 최근 급속히 성 장한 디지털 코믹이 시장 성장을 견인하면서 출판 만화 시장도 함께 성장하는 선순환 구조를 형성하고 있음(Holywood Reporter, 2013.11.21) 국내에서는 이미 PC 화면에서 스크롤 하면서 감상하는 웹툰이라는 장르가 탄생했으며, 최근 웹툰이 태블릿 PC와 스마트폰으로도 영역을 넓히고 있음 미국의 코믹 전문 웹진인 ICv2가 조사한 바로는 북미의 디지털 코믹 시장은 2009년 이후 급격한 성장세를 보이며 증가함(ICv2, 2014.7.15) 2013년 북미 디지털 코믹 시장 규모는 전년 대비 2013년 전년 대비 28.6% 성장한 9,000만 달러 에 이를 것으로 추산되고 있으며, 2012년에는 전년대비 180% 성장한 7,000만 달러의 시장 규 모로 급격한 성장세를 기록한 바 있음 전체 코믹 시장에서 디지털 코믹이 차지하는 비중은 2009년 0.1%에서 2010년 1.2%, 2011년 3.8%로 높 아지며, 2013년에는 10.3%를 기록, 전체 시장의 10% 이상을 디지털 코믹이 차지하는 것으로 나타남 한편, 출판 코믹 시장은 2010년 6.6% 감소를 기록하며 마이너스 성장을 보였으나, 디지털 코 믹 시장이 커지기 시작한 20111년부터 소폭 증가세로 돌아서, 2013년에는 14.7% 증가하는 성 장세를 보이며, 디지털 코믹 시장과 동반 성장하는 모습을 보임 표 1 2009~2013년 북미 코믹 시장 규모 추이(단위: 백만 달러) 연도 디지털 코믹 (Digital) 출판 코믹 (GNs+Comics) 그래픽 노블 (GNs) 코믹 (Comics) 전체 코믹 시장 규모 (Digital+GNs+Comics) 2009년 1 680 370 310 681 2010년 8 635 350 295 643 2011년 25 640 340 300 665 2012년 70 680 335 345 750 2013년 90 780 415 365 870 출처: ICV2(2014. 7. 15, http://www.icv2.com/articles/news/29094.html) 3
CT 표 2 2009~2013년 디지털 코믹 시장 현황 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 디지털 코믹 시장규모 1 8 25 70 90 전년대비 성장률 - 700% 212.5% 180% 28.6% 전체 코믹 시장에서 디지털 코믹의 비중 0.1% 1.2% 3.8% 9.3% 10.3% 출처: ICV2(2014. 7. 15, http://www.icv2.com/articles/news/29094.html) 디지털 만화는 콘텐츠의 유통 구조와 이용자의 콘텐츠 소비 측면에서 기존의 만화와는 다른 특징을 보임 유통 구조 측면에서는 기존의 종이 만화책이 신문 가판대와 서점에서 판매된 것에 비해 디지 털 만화는 태블릿PC나 스마트폰용 앱 장터, 인터넷 홈페이지에서 유통됨으로써, 전통적인 유 통 채널이 아닌 디지털 다운로드 게임이나 스트리밍 동영상, 음악과 같은 디지털 콘텐츠 상품 과 동일한 유통 채널을 이용함 디지털 유통 채널에서는 만화 출판사의 영향력보다는 디지털 플랫폼에서 만화를 유통하는 플랫폼 홀더의 중요성이 부각되며, 만화 작가 독립적으로 창작품을 앱 장터나 홈페이지에 올 리거나 디지털 플랫폼에 배포하는 것이 가능함 소비자 측면에서는 언제 어디서나 자신이 원하는 만화를 디지털 기기를 통해 쉽게 볼 수 있는 환경이 조성되며, 태블릿PC의 터치 UI나 컴퓨터의 마우스 스크롤, 클릭과 같은 기능을 이용 해 보다 간편하게 만화를 감상하게 됨 본 고에서는 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 사례와 동향을 살펴봄으로써, 향후 이들이 디지털 만화와 만화 산업의 발전에 미칠 영향을 전망해 보고자 함 4
2. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼 사례 및 동향 분석 1) 코믹솔로지(ComiXology) 코믹솔로지(ComiXology)는 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼으로, 클라우드 방식으로 안드로이드, ios, 킨들(Kindle), 윈도8 운영체제에서 5만 권 이상의 코믹 북과 그래픽 노블을 제공하고 있음 2007년 CEO인 데이빗 스타인버거(Davig Steinberger)와 CTO(최고기술책임자)인 존 로버츠 (John Roberts)에 의해 설립되었으며, 초기에는 코믹솔로지닷컴(ComiXology.com)을 중심으 로 코믹 북 팬 커뮤니티를 운영하다가 2009년 애플의 아이폰과 아이패드 용으로 코믹스 바이 코믹솔로지(Comics by ComiXology) 라는 명칭의 애플리케이션을 출시하며 디지털 코믹 플랫 폼 서비스를 제공 2012년 매출 7,000만 달러를 거두었으며, 2012년과 2013년에는 애플 아이패드 앱 게임 이외 부 문에서 매출 1위를 기록하기도 함 현재 미국 디지털 만화시장의 80%를 디지털 코믹 플랫폼 업체인 코믹솔로지가 점유하고 있 는 것으로 알려짐 그림 1 코믹솔로지의 웹 화면과 아이패드용 앱 화면 출처: ComiXology(www.comixology.com), itunes(https://itunes.apple.com/us/app/comics-read-comic-books-graphic/ id855282563?mt=8) 코믹스 바이 코믹솔로지 서비스는 ios용과 Android, 윈도8용 애플리케이션과 인터넷 웹브라우저를 통해 제공되고 있음 ios용 버전 앱은 앱스토어, 안드로이드 버전은 플레이 스토어, 윈도8 버전은 윈도 스토어에서 다운로드 가능하며, 인터넷 웹브라우저에서는 코믹솔로지의 웹 리더를 통해 이용 가능함 현재까지 코믹스 바이 코믹솔로지 앱은 2억 건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌음 5
CT 2012년에는 아이패드 앱 카테고리 전체에서 최대 매출(top-grossing) 순위 3위에 오를 정도로 높은 수익을 거두고 있음 일부 콘텐츠는 무료로 제공되며, 유료 콘텐츠는 앱 내 결제(In App Purchase)를 통해 유료 결제 후 이용 가능함 코믹솔로지는 가이디드뷰(Guided View) 라는 이름의 특허 기술을 통해 감상자가 꽉 찬 화면이나 프레임(panel)별로 만화의 내용을 감상할 수 있는 솔루션을 제공 종이 만화책에서 보는 것처럼 다수의 프레임이 한 화면에 꽉 찬 모습으로 보이고, 여기서 자 신이 보고 싶은 프레임을 클릭하면 해당 프레임이 확대되어 한 화면에 보이게 됨 해당 프레임이 확대된 상태에서 화면을 클릭하면 다음 프레임으로 넘어가, 만화책을 볼 때 사 용자가 프레임에 따라 눈의 응시 지점을 옮겨 가는 것처럼 자연스러운 감상법을 제공함 현재 아이패드 용으로 출시된 마블 코믹스(Marvel Comics)의 디지털 만화 앱과 디씨코믹스 (DC Comics), 다크호스코믹스(Dark Horse Comics) 앱 등 디지털 만화 시장의 주요 앱들이 모두 코믹솔로지의 가이디드뷰(Guided View) 솔루션을 도입하고 있음 그림 2 코믹솔로지의 가이디드뷰 적용 화면 출처: ComiXology(www.comixology.com) 6
코믹솔로지는 다양한 만화 콘텐츠 홀더와의 협상을 통해 방대한 만화 콘텐츠를 확보하고 있으며, 일부 만화의 디지털 독점 공급권을 보유하고 있음 디씨코믹스와의 계약을 통해 ios에서 디씨코믹스의 만화를 독점적으로 공급할 수 있는 권한 을 보유하고 있으며, 디씨코믹스 만화의 종이책 출간 당일에 코믹솔로지를 통해 디지털 버전 을 유통하는 계약도 체결 워킹데드(Walking Dead) 를 포함, 인기 만화 작가인 로버트 커크만(Robert Kirkman)의 모든 작 품에 대한 디지털 플랫폼 독점 공급권을 확보함 코믹솔로지의 첫 번째 오리지널 디지털 만화인 박스 13(Box 13) 은 종이책 출판에 앞서 코믹 솔로지에만 처음으로 제공되었으며, 이후 레드 5 코믹스(Red 5 Comics)와의 계약을 통해 종이 책으로 출간됨 코믹솔로지는 또한 2013년 3월부터 만화 작가가 출판사를 거치지 않고 디지털 만화를 직접 기획하고 편집해 올릴 수 있는 자가 출판 서비스인 서브밋(Submit) 을 선보임 서브밋은 만화가가 코믹솔로지 웹사이트에 로그인 한 후 자신의 작품을 올리면, 소정의 승인 과정을 거쳐 서브밋 카테고리에 등록하게 됨 작품은 0.99$에서 1.99$, 9.99$, 14.99$까지 작품의 분량 및 품질에 따라 작가가 원하는 가격으 로 판매되며, 판매 수익은 작가와 코믹솔로지가 균등하게 분배함 세계 최대의 전자상거래 업체이자 전자책 유통 업체인 아마존(Amazon)은 2014년 4월 코믹솔로지를 인수한다고 발표해 화제를 모음(Businessweek, 2014.4.11) 코믹솔로지의 CEO인 데이빗 스타인버거는 코믹솔로지에게는 아마존이 가장 적합한 보금자 리다. 고 밝히며 인수를 환영함 아마존은 이번 인수를 통해 마블코믹스와 디씨코믹스 등이 제공하는 인기 디지털 만화 콘텐 츠 확보와 함께 코믹솔로지의 특허 등록 디지털 만화 감상 솔루션인 가이디드뷰를 자사의 서 비스에 활용할 수 있을 것으로 전망됨 또한 코믹솔로지의 자가 만화 출판 서비스인 서브밋을 아마존의 자가 출판 플랫폼과 결합해 디지털 만화 부문으로 자가 출판 서비스를 확대함 코믹솔로지는 최근 자사의 온라인 스토어에서 판매되는 일부 만화에 대해 DRM-free 다운로드 서비스를 개시함(The Gurdian, 2014.7.25) 7
CT 코믹솔로지 디지털 만화 소비자들은 유료로 구매하는 만화 콘텐츠를 코믹솔로지 앱이 실행 가능한 단말이나 코믹솔로지에 접속된 PC 웹브라우저에서만 이용할 수 있고, 개인 단말이나 써드파티 앱에서는 이용 불가능하다는 점에 불만을 표시함 DRM-free 다운로드 콘텐츠는 파일을 복사하기만 하면 어떤 단말에서나, 인터넷에 접속하지 않은 오프라인 상태에서도 이용 가능하며, 개인이 영구히 해당 작품을 디지털 파일로 소장하 는 것이 가능함 코믹솔로지의 DRM-free 프로그램에 참여하는 출판사는 시장 3위권 업체인 이미지코믹스( Image Comics)가 포함되었지만 업계 선도 사업자인 마블코믹스와 디씨코믹스는 참여하지 않 고 있어, 스파이더맨(Spider Man). 어벤저스(Avengers) 등 인기 슈퍼히어로 작품의 다운로드 이용은 불가능한 상황임 2) 다크호스코믹스(Dark Horse Comics) 다크호스코믹스(Dark Horse Comics)는 미국 내 만화 출판사인 다크호스코믹스가 제공하는 동명의 모바일 디지털 만화 플랫폼임 다크호스코믹스 앱은 아이패드, 아이폰, 안드로이드용 스마트폰으로 제공되고 있으며, PC의 웹브라우저에서도 이용 가능함 그림 3 다크호스코믹스의 웹 화면과 앱 구동 화면 출처: Dark Horse Comics(www.darkhorse.com), itunes(https://itunes.apple.com/en/app/dark-horse-comics/ id415378623?mt=8) 다크호스코믹스는 특히 만화를 감상할 때 사용되는 유저 인터페이스(User Interface)가 우수한 것으로 평가됨(Comics Alliance, 2011.4.29) 8
앱 하단에 특집(Features), 시리즈(Series), 탐색(Browse), 신작(New), 찾기(Search)로 이어지는 5개의 탭버튼이 존재하며, 직관적인 조작 방식을 택하고 있음 HTML5 기술로 구동되는 웹브라우저 페이지는 신속한 로딩을 보이며 함께 6개의 탭버튼으로 간편하게 조작 가능함 3) 코미코(Comico) 네이버의 일본 자회사인 NHN 플레이아트(PlayArt)는 최근 PC와 스마트폰, 태블릿에서 무료로 사용 가능한 디지털 만화 서비스인 코미코(Comico)를 일본에서 개시함(Internet Watch, 2013.10.18) 2013년 10월부터 서비스 개시된 코미코는 네이버를 통해 쌓은 국내 웹툰 서비스의 노하우를 일본 시장에 적용한 서비스로, 일본 만화 작가들의 다양한 오리지널 콘텐츠를 제공하며 시장 에 빠르게 정착하고 있음 코미코의 특징은 NHN 플레이아트가 작가와 독자적인 계약을 맺고 오리지널 만화 콘텐츠를 제공한다는 것임 총 50여 개의 작품이 매주 1~2회씩 정기적으로 업데이트되고 있으며, 사용자는 PC의 웹브라 우저나 태블릿PC, 스마트폰 앱을 통해 무료 디지털 만화를 감상할 수 있음 기존의 일본 디지털 만화 서비스에서는 이미 인기를 얻고 있는 출판만화를 디지털 버전으로 변환해 제공하고 있으나, 코미코는 코미코에서만 볼 수 있는 오리지널 콘텐츠를 제공한다는 데 차별점이 있음 그림 4 코미코의 웹 화면과 스마트폰용 앱 화면 출처: NHN PlayArt(www.nhn-playart.com) 9
CT 코미코의 콘텐츠는 일반적인 출판 만화의 형식보다는 국내 웹툰의 특징을 도입하고 있음 기존의 일본 출판 만화가 칸 별로 나뉘어 한 장의 페이지에 여러 개의 프레임이 존재하는 것 과 달리 코미코의 디지털 만화는 스크롤을 내리면서 빠르고 간편하게 볼 수 있는 국내 웹툰의 특징을 채택하고 있음 코미코 앱은 서비스 개시 10개월만인 지난 8월 일본 내 누적 다운로드 건 수 400만 개를 넘어서는 등 큰 인기를 얻고 있음(IT Media, 2014.8.8) 서비스 개시 초기 56개였던 작품 수는 최근 97개까지 증가하며, 콘텐츠의 양이 크게 확충됨 NHN 플레이아트는 일반인들이 만화를 투고할 수 있는 기능을 추가해 아마추어 작가들의 활 발한 참여를 유도할 계획임 10
3. 이슈 및 시사점 1) 출판 만화와의 동반 성장을 이끌어 내는 디지털 만화의 시너지 효과 디지털 만화가 출판 만화 시장을 잠식할 수 있다는 일부의 우려에도 불구하고 현재까지 디지털 만화는 출판 시장과 공존하며 동반 성장을 이끌어내고 있음 실제로 북미의 출판 시장은 2000년 초반부터 2010년까지 정체하거나 감소하는 등 침체기를 맞았지만 2011년 소폭 반등에 성공한 후 디지털 코믹 시장이 크게 확대된 2012년과 2013년, 디 지털 코믹과 함께 큰 폭으로 성장하는 모습을 보임(Hollywood Reporter, 2013.11.21) 엔터테인먼트 소비에서 디지털 미디어의 이용이 늘어날수록 전통적인 미디어의 소비가 감 소하는 것으로 알려졌지만, 디지털 만화는 만화 콘텐츠 자체를 소비자에게 소개하고, 확산하 는 역할을 하고 있는 것으로 분석됨 업계 전문가들은 디지털 만화가 종이 만화책과 공존하며 서로 상호 보완적인 관계를 형성할 수 있다고 분석함 관계자들은 디지털 만화 플랫폼이 만화책의 독자 저변을 전반적으로 확대함으로써 만화책 시장의 성장에 기여하고 있다고 해석 미국의 유명 만화 작가이자 디지털 만화 플랫폼인 쓰릴벤트(Thrillbent) 의 공동 설립자인 마 크 와이드(Mark Waid)는 "디지털 만화 플랫폼은 만화책이 존재한다는 사실조차 인식하지 못 했던 일반 독자들과의 접점을 형성하며 종이 만화를 포함한 만화책 독자를 증가시키고 있다" 고 주장함(Holywood Reporter, 2013.10.16) 2) 소비자의 만화 소비 행태 변화 디지털 만화 플랫폼의 확대로 소비자의 만화 소비 행태에도 변화가 생길 것으로 관측되고 있음 기존의 만화책 소비자들은 종이로 출간된 만화책을 소장하고 반복해서 감상하는 데 큰 의의 를 두는 경향이 있었음 그러나 디지털 만화 플랫폼에서는 종이책과 같은 소장의 개념이 아니라 영화를 스트리밍으 로 이용하는 것과 유사한 방식으로 만화를 감상하게 됨 다크호스코믹스를 비롯한 디지털 만화 사업자들은 자사 서비스 이용자들이 디지털 만화를 소유할 수 있는 것이 아니라 서비스가 제공되는 디지털 기기에서 만화를 감상할 수 있는 권한 을 제공하는 것이라고 명시함 11
CT 디지털 만화 플랫폼의 확산은 자신이 좋아하는 소수의 종이 만화책을 구매 후 소장하는 만화 소비 방식에서 다수의 작품을 자유롭게 감상하는 방식으로 디지털 만화 소비 행태를 변화시 킬 것으로 관측됨 독자들의 요구를 충족시키기 위해 디지털 만화 플랫폼에서도 다운로드 방식의 서비스를 제공하고 있지만, 콘텐츠 공급 부족과 소비자들의 불확실한 호응 때문에 향후 전망은 미지수 코믹솔로지는 만화를 소유하고 싶어 하는 독자들의 요구에 부응하기 위해 디지털 만화 서비 스 업체 중에서는 최초로 DRM-Free 방식의 다운로드 서비스를 제공하고 있음 그러나 북미의 양대 만화 업체인 디씨코믹스와 마블코믹스가 DRM-Free 다운로드 서비스에 동참하지 않아 콘텐츠 수급에 한계가 있는 상황임 기존의 종이책 만화 출판사들은 디지털 만화 다운로드 서비스 자사의 종이 만화책 매출에 악 영향을 미치고, 불법 복제를 확산시킬 수 있다는 우려에서 다운로드 서비스에 나서지 않고 있 는 것으로 풀이됨 이 때문에 디지털 만화 다운로드 서비스가 시장에서 얼마나 소비자들의 호응을 얻을 수 있을 지는 미지수로 관측됨 3) 만화 작가의 자가 출판 활성화와 아마추어 작가들의 등용문 확대 기존의 만화 출판사가 아닌 디지털 만화 플랫폼을 보유한 IT 업체들에 의해 주도되는 디지털 만화 시장 환경에서는 만화 작가의 자가 출판이 활성화되고 아마추어 작가들의 등용문이 확대될 것으로 전망됨 국내에서는 웹툰의 활성화로 아마추어 작가들이 손쉽게 만화 작가로 진출할 수 있는 환경이 조성되어 있지만, 종이 만화 출판사들이 시장을 장악하고 있는 북미와 유럽, 일본에서는 인기 작가로 인정받기 위해서는 출판사들과의 계약이 매우 중요함 그러나 디지털 만화 플랫폼의 등장으로 기성 만화 작가들이나 아마추어 작가들의 자가 출판 이 활성화되고 아마추어 작가들이 자신의 작품을 디지털 만화 플랫폼을 통해 시장에 선보이 는 환경이 마련될 것으로 전망됨 코믹솔로지는 아마추어 작가가 자신의 작품을 업로드하고 자사의 디지털 만화 플랫폼에서 유통할 수 있는 서브밋 서비스를 제공하고 있음 12 NHN 플레이아트가 일본에서 서비스를 개시한 코미코는 출시 1년도 안돼 400만 건의 다운로 드를 기록하며 큰 인기를 모았으며, 신인 작가들의 오리지널 만화를 콘텐츠로 제공해 신인 등 용문 역할을 하고 있다는 평가를 받음
4) 수익원과 비즈니스 모델의 다변화 디지털 만화의 수익 모델도 디지털 게임이나 국내 웹툰 시장에서 등장한 여러 수익 모델과 같이 다변화될 전망 패키지 게임이 소매점에서 판매되던 시절에는 패키지 판매 금액으로만 한정되었던 수익원 이 디지털 플랫폼 등장으로 다운로드, 월정액제, 부분유료화 등으로 다변화됨 마찬가지로 디지털 만화 플랫폼에서도 콘텐츠에서 거둘 수 있는 수익원이 다변화될 것으로 전망됨 국내 웹툰 시장에서 등장했듯이 첫 회나 초기 일부 회차를 무료로 제공하고 이후를 유료로 판 매하는 모델은 이미 글로벌 디지털 만화 플랫폼에서도 일반화되고 있음 한 작품의 여러 회차를 한꺼번에 구매하면 할인해주는 번들 패키지 프로모션과 작품별, 회차 별로 다른 가격을 매기는 전략 역시 디지털 만화에서만 볼 수 있는 수익 다변화 전략임 디지털 만화가 원천 콘텐츠로서 영화나 드라마의 원작으로 거두는 수익도 증가할 것으로 전망됨 참고문헌 Businessweek(2014.4.11). Amazon Adds Digital Comic Books to Its Content Super Team. Retrieved from http://www.businessweek.com/articles/2014-04-11/amazon-buys-comixology-takes-over-digital-leadership-of-comic-book-world Comics Alliance(2011.4.29). The Dark Horse Digital Comics App: What Works and What Doesn t. Retrieved from http://comicsalliance.com/dark-horse-digital-comics-app-review/?trackback=tsmclip Hollywood Reporter(2013.11.21). Comic Market Continues to Grow in 2013. Retrieved from http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/comic-market-continues-grow-2013-658704 Holywood Reporter(2013.10.16). Mark Waid on Print Vs. Digital Comics: 'The Old Ways Weren't Doomed'. Retrieved from http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/mark-waid-print-digital-comics-648987 ICV2(2014.7.15). Comics and Graphic Novel Market Reaches $870 Million. Retrieved from http://www.icv2.com/articles/news/29094.html Internet Watch(2013.10.18). NHN 無 料 の 電 子 コミックサービス comico 開 始 すべてオリジナ ル 作 品. Retrieved from http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20131018_619958.html IT Media(2014.8.8). NHN PlayArtの comico が 累 計 400 万 ダウンロードを 突 破. Retrieved from http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1408/08/news042.html The Guardian(2014.7.25). Amazon's comixology introduces DRM-free downloads. Retrieved from http://www.theguardian.com/technology/2014/jul/25/amazon-comixology-drm-free-downloads-walking-dead-sex-criminals-darkness-comics 13
CT 디지털 만화 코믹스(Comics) 그래픽 노블 (Graphic Novel) 용어정리 PC의 웹브라우저, 태블릿PC나 스마트폰의 전용 애플리케이션 등 디지털 기기를 통해 감상할 수 있도록 제공되는 만화 콘텐츠 코믹스(Comics)는 코믹 스트립(Comis Strip), 또는 코믹 스토리(Comic Story)의 약어로, 연속적인 장면의 그림 이야기 형식으로 된 만화를 가리키는 용어임 미국과 유럽에서 인기를 얻고 있는 문학 형식의 문장이 많고 강렬한 예술적 성향을 강하게 표현한 작가주의(인디) 만화를 가리킴 14