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2 CONTENTS 이슈분석 I 글로벌 디지털 만화 플랫폼 동향과 전망 애니/캐릭터 1. 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 부상 2 2. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼 사례 및 동향 분석 5 1) 코믹솔로지(ComiXology) 5 2) 다크호스코믹스(Dark Horse Comics) 8 3) 코미코(Comico) 9 3. 이슈 및 시사점 11 1) 출판 만화와의 동반 성장을 이끌어 내는 디지털 만화의 시너지 효과 11 2) 소비자의 만화 소비 행태 변화 11 3) 만화 작가의 자가 출판 활성화와 아마추어 작가들의 등용문 확대 12 4) 수익원과 비즈니스 모델의 다변화 13 이슈분석 II 영화 추천 기술과 서비스 영화 1. 영화 추천 기술 및 서비스 개요 영화 추천 기술의 원리와 특징 주요 영화 추천 서비스 분석 21 1) 넷플릭스 퀀텀 이론(Netflix Quantum Theory) 21 2) 왓챠(Watcha) 23 3) 지니(Jinni) 주요 이슈 및 시사점 27 1) 콘텐츠의 홍수 시대에 영화 추천 서비스의 중요성은 계속 증가할 전망 27 2) 상황 인지 정보 및 SNS와 복합된 영화 추천 서비스로 발전할 전망 27 서비스/융복합 R&D (스포츠 R&D)NFL, RFID기반 센서 기술로 미식축구 경기 중 선수 움직임 분석 32

3 통권 38호 CT동향 영상 1. 픽사 스튜디오의 RenderMan,과거에도 미래에도 VFX의 절대강자! 40 게임/영상 2. Apple의 Metal로 야기된 OpenGL의 위기 46 융복합 3. 손목 위 스마트 전쟁, 기어라이브 vs. G워치 vs. 모토 융복합 4. 얼굴인식기술, 어디까지 왔나 58 융복합 영화 5. 디스플레이 대신 프로젝트로 손등에 정보를 투영하는 스마트시계 리톳(Ritot) CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 걷잡을 수 없는 명량 회오리 물결의 일등공신 매크로그래프 69 융복합 7. CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다 76 행사 8. CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 문체부, 문화기술(CT) 연구개발(R&D) 전략기획단 출범하다 83 대표성과 SIGGRAPH 2014에서 대한민국 문화기술(CT)의 우수성을 알리다 행사 1. 세계 최고 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스, SIGGRAPH 국내 CT 기술, SIGGRAPH 2014 서 세계 유수 기업들에 수출 90 1) 성공적 운영을 위한 철저한 사전준비와 홍보 91 2) 국내 문화기술의 우수성 확인 및 비즈매칭 성과 증대 92 3) 사전 준비한 BC주와의 연계 비즈매칭에서도 성과 창출 94 4) 다양한 네크워크 구축을 위한 노력도 병행 우수한 한국 문화에 대한 적극적 홍보가 필요 96 전문가 기고 국내 문화기술(CT)이 나아갈 방향 98

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5 이슈분석 I 글로벌 디지털 만화 플랫폼 애니/캐릭터 동향과 전망 1. 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 부상 2. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼 사례 및 동향 분석 3. 이슈 및 시사점

6 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 글로벌 디지털 만화 플랫폼 동향과 전망 최근 스마트폰, 태블릿 PC의 등장으로 모바일 만화 앱이 인기를 얻으면서 디지털 만화 플랫폼이 각광을 받고 있음. 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼인 ComiXology 는 2009년에 출시된 후 현재까 지 2억 건 이상의 만화책 다운로드를 돌파하는 등 큰 호응을 얻고 있음. 디지털 만화 플랫폼의 부상은 전통적인 아날로그 출판 산업으로 여겨져 왔던 만화 산업에 새로운 기회를 제공하고 있음. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 사례와 동향을 살펴봄으로써, 향후 이들이 디지털 만화와 만화 산업의 발전에 미칠 영향을 전망 1. 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 부상 최근 디지털 만화 스토어와 전자책 리더(e-Reader) 기능을 결합한 모바일 만화 앱이 각광을 받으면서 디지털 만화 1) 플랫폼이 각광을 받고 있음 스마트폰, 태블릿PC의 등장으로 각종 스마트 기기에서 만화를 감상하는 사용자들이 증가했 으며, 특히 태블릿PC는 큰 화면과 터치 인터페이스 등 만화 감상에 적합한 특징을 갖춰 디지 털 만화 플랫폼에 가장 어울리는 기기로 손꼽힘 북미에서는 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 디지털 기기로 감상하는 만화를 디지털 코믹스 (Digital Comics) 라는 이름으로 지칭하고 있음 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼인 코믹솔로지(ComiXology) 는 2009년에 출시된 후 2013년 6 월에 1억 8,000만 건의 만화책 다운로드 건수를 돌파하는 등 큰 호응을 얻고 있음 코믹솔로지 이외에도 일본 만화를 일컫는 망가(Manga)를 전문적으로 취급하는 모바일 앱인 망가락(Manga Rock) 도 인기를 얻고 있으며, 일본에서는 최근 NHN 플레이아트(PlayArt) 2) 가 디지털 만화 서비스인 코미코(Comico) 를 개시하면서 글로벌 시장에서 디지털 만화 플랫폼 을 둘러싼 경쟁이 심화하고 있음 2 1) 만화는 미국에서는 코믹(Comic)이나 그래픽 노블(Graphic Novel), 일본에서는 망가(Manga), 프 랑스에서는 BD(bandes dessinees)라고 불리고 있음. 여기서는 국가별 시장 분석 시 국가에 맞 는 용어를 사용하며, 일반적으로는 만화라고 지칭하기로 함 2) 국내에서 네이버 포털을 서비스하고 있는 네이버의 일본 자회사임

7 디지털 만화 플랫폼의 부상은 종이책과 마찬가지로 전통적인 아날로그 출판 산업으로 여겨져 왔던 만화 산업에 새로운 기회를 제공하고 있음 본래 미국에서는 대부분의 만화책이 신문이나 잡지 가판대를 통해 판매되었으며, 일본에서 는 서점에서 취급되는 등 전통적인 출판 시장의 유통 구조에 따라 유통되어왔음 그러나 태블릿 PC 등 디지털 기기의 등장으로 인해 전통적인 인쇄 매체의 소비 시간이 줄어들 고 디지털 기기 이용 시간이 늘어나는 양상임 이에 따라 북미 시장에서 출판 코믹 시장이 축소되는 등 위기를 맞이했으나, 최근 급속히 성 장한 디지털 코믹이 시장 성장을 견인하면서 출판 만화 시장도 함께 성장하는 선순환 구조를 형성하고 있음(Holywood Reporter, ) 국내에서는 이미 PC 화면에서 스크롤 하면서 감상하는 웹툰이라는 장르가 탄생했으며, 최근 웹툰이 태블릿 PC와 스마트폰으로도 영역을 넓히고 있음 미국의 코믹 전문 웹진인 ICv2가 조사한 바로는 북미의 디지털 코믹 시장은 2009년 이후 급격한 성장세를 보이며 증가함(ICv2, ) 2013년 북미 디지털 코믹 시장 규모는 전년 대비 2013년 전년 대비 28.6% 성장한 9,000만 달러 에 이를 것으로 추산되고 있으며, 2012년에는 전년대비 180% 성장한 7,000만 달러의 시장 규 모로 급격한 성장세를 기록한 바 있음 전체 코믹 시장에서 디지털 코믹이 차지하는 비중은 2009년 0.1%에서 2010년 1.2%, 2011년 3.8%로 높 아지며, 2013년에는 10.3%를 기록, 전체 시장의 10% 이상을 디지털 코믹이 차지하는 것으로 나타남 한편, 출판 코믹 시장은 2010년 6.6% 감소를 기록하며 마이너스 성장을 보였으나, 디지털 코 믹 시장이 커지기 시작한 20111년부터 소폭 증가세로 돌아서, 2013년에는 14.7% 증가하는 성 장세를 보이며, 디지털 코믹 시장과 동반 성장하는 모습을 보임 표 ~2013년 북미 코믹 시장 규모 추이(단위: 백만 달러) 연도 디지털 코믹 (Digital) 출판 코믹 (GNs+Comics) 그래픽 노블 (GNs) 코믹 (Comics) 전체 코믹 시장 규모 (Digital+GNs+Comics) 2009년 년 년 년 년 출처: ICV2( , 3

8 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 표 ~2013년 디지털 코믹 시장 현황 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 디지털 코믹 시장규모 전년대비 성장률 - 700% 212.5% 180% 28.6% 전체 코믹 시장에서 디지털 코믹의 비중 0.1% 1.2% 3.8% 9.3% 10.3% 출처: ICV2( , 디지털 만화는 콘텐츠의 유통 구조와 이용자의 콘텐츠 소비 측면에서 기존의 만화와는 다른 특징을 보임 유통 구조 측면에서는 기존의 종이 만화책이 신문 가판대와 서점에서 판매된 것에 비해 디지 털 만화는 태블릿PC나 스마트폰용 앱 장터, 인터넷 홈페이지에서 유통됨으로써, 전통적인 유 통 채널이 아닌 디지털 다운로드 게임이나 스트리밍 동영상, 음악과 같은 디지털 콘텐츠 상품 과 동일한 유통 채널을 이용함 디지털 유통 채널에서는 만화 출판사의 영향력보다는 디지털 플랫폼에서 만화를 유통하는 플랫폼 홀더의 중요성이 부각되며, 만화 작가 독립적으로 창작품을 앱 장터나 홈페이지에 올 리거나 디지털 플랫폼에 배포하는 것이 가능함 소비자 측면에서는 언제 어디서나 자신이 원하는 만화를 디지털 기기를 통해 쉽게 볼 수 있는 환경이 조성되며, 태블릿PC의 터치 UI나 컴퓨터의 마우스 스크롤, 클릭과 같은 기능을 이용 해 보다 간편하게 만화를 감상하게 됨 본 고에서는 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼의 사례와 동향을 살펴봄으로써, 향후 이들이 디지털 만화와 만화 산업의 발전에 미칠 영향을 전망해 보고자 함 4

9 2. 주요 글로벌 디지털 만화 플랫폼 사례 및 동향 분석 1) 코믹솔로지(ComiXology) 코믹솔로지(ComiXology)는 북미 최대의 디지털 만화 플랫폼으로, 클라우드 방식으로 안드로이드, ios, 킨들(Kindle), 윈도8 운영체제에서 5만 권 이상의 코믹 북과 그래픽 노블을 제공하고 있음 2007년 CEO인 데이빗 스타인버거(Davig Steinberger)와 CTO(최고기술책임자)인 존 로버츠 (John Roberts)에 의해 설립되었으며, 초기에는 코믹솔로지닷컴(ComiXology.com)을 중심으 로 코믹 북 팬 커뮤니티를 운영하다가 2009년 애플의 아이폰과 아이패드 용으로 코믹스 바이 코믹솔로지(Comics by ComiXology) 라는 명칭의 애플리케이션을 출시하며 디지털 코믹 플랫 폼 서비스를 제공 2012년 매출 7,000만 달러를 거두었으며, 2012년과 2013년에는 애플 아이패드 앱 게임 이외 부 문에서 매출 1위를 기록하기도 함 현재 미국 디지털 만화시장의 80%를 디지털 코믹 플랫폼 업체인 코믹솔로지가 점유하고 있 는 것으로 알려짐 그림 1 코믹솔로지의 웹 화면과 아이패드용 앱 화면 출처: ComiXology( itunes( id ?mt=8) 코믹스 바이 코믹솔로지 서비스는 ios용과 Android, 윈도8용 애플리케이션과 인터넷 웹브라우저를 통해 제공되고 있음 ios용 버전 앱은 앱스토어, 안드로이드 버전은 플레이 스토어, 윈도8 버전은 윈도 스토어에서 다운로드 가능하며, 인터넷 웹브라우저에서는 코믹솔로지의 웹 리더를 통해 이용 가능함 현재까지 코믹스 바이 코믹솔로지 앱은 2억 건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌음 5

10 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 2012년에는 아이패드 앱 카테고리 전체에서 최대 매출(top-grossing) 순위 3위에 오를 정도로 높은 수익을 거두고 있음 일부 콘텐츠는 무료로 제공되며, 유료 콘텐츠는 앱 내 결제(In App Purchase)를 통해 유료 결제 후 이용 가능함 코믹솔로지는 가이디드뷰(Guided View) 라는 이름의 특허 기술을 통해 감상자가 꽉 찬 화면이나 프레임(panel)별로 만화의 내용을 감상할 수 있는 솔루션을 제공 종이 만화책에서 보는 것처럼 다수의 프레임이 한 화면에 꽉 찬 모습으로 보이고, 여기서 자 신이 보고 싶은 프레임을 클릭하면 해당 프레임이 확대되어 한 화면에 보이게 됨 해당 프레임이 확대된 상태에서 화면을 클릭하면 다음 프레임으로 넘어가, 만화책을 볼 때 사 용자가 프레임에 따라 눈의 응시 지점을 옮겨 가는 것처럼 자연스러운 감상법을 제공함 현재 아이패드 용으로 출시된 마블 코믹스(Marvel Comics)의 디지털 만화 앱과 디씨코믹스 (DC Comics), 다크호스코믹스(Dark Horse Comics) 앱 등 디지털 만화 시장의 주요 앱들이 모두 코믹솔로지의 가이디드뷰(Guided View) 솔루션을 도입하고 있음 그림 2 코믹솔로지의 가이디드뷰 적용 화면 출처: ComiXology( 6

11 코믹솔로지는 다양한 만화 콘텐츠 홀더와의 협상을 통해 방대한 만화 콘텐츠를 확보하고 있으며, 일부 만화의 디지털 독점 공급권을 보유하고 있음 디씨코믹스와의 계약을 통해 ios에서 디씨코믹스의 만화를 독점적으로 공급할 수 있는 권한 을 보유하고 있으며, 디씨코믹스 만화의 종이책 출간 당일에 코믹솔로지를 통해 디지털 버전 을 유통하는 계약도 체결 워킹데드(Walking Dead) 를 포함, 인기 만화 작가인 로버트 커크만(Robert Kirkman)의 모든 작 품에 대한 디지털 플랫폼 독점 공급권을 확보함 코믹솔로지의 첫 번째 오리지널 디지털 만화인 박스 13(Box 13) 은 종이책 출판에 앞서 코믹 솔로지에만 처음으로 제공되었으며, 이후 레드 5 코믹스(Red 5 Comics)와의 계약을 통해 종이 책으로 출간됨 코믹솔로지는 또한 2013년 3월부터 만화 작가가 출판사를 거치지 않고 디지털 만화를 직접 기획하고 편집해 올릴 수 있는 자가 출판 서비스인 서브밋(Submit) 을 선보임 서브밋은 만화가가 코믹솔로지 웹사이트에 로그인 한 후 자신의 작품을 올리면, 소정의 승인 과정을 거쳐 서브밋 카테고리에 등록하게 됨 작품은 0.99$에서 1.99$, 9.99$, 14.99$까지 작품의 분량 및 품질에 따라 작가가 원하는 가격으 로 판매되며, 판매 수익은 작가와 코믹솔로지가 균등하게 분배함 세계 최대의 전자상거래 업체이자 전자책 유통 업체인 아마존(Amazon)은 2014년 4월 코믹솔로지를 인수한다고 발표해 화제를 모음(Businessweek, ) 코믹솔로지의 CEO인 데이빗 스타인버거는 코믹솔로지에게는 아마존이 가장 적합한 보금자 리다. 고 밝히며 인수를 환영함 아마존은 이번 인수를 통해 마블코믹스와 디씨코믹스 등이 제공하는 인기 디지털 만화 콘텐 츠 확보와 함께 코믹솔로지의 특허 등록 디지털 만화 감상 솔루션인 가이디드뷰를 자사의 서 비스에 활용할 수 있을 것으로 전망됨 또한 코믹솔로지의 자가 만화 출판 서비스인 서브밋을 아마존의 자가 출판 플랫폼과 결합해 디지털 만화 부문으로 자가 출판 서비스를 확대함 코믹솔로지는 최근 자사의 온라인 스토어에서 판매되는 일부 만화에 대해 DRM-free 다운로드 서비스를 개시함(The Gurdian, ) 7

12 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 코믹솔로지 디지털 만화 소비자들은 유료로 구매하는 만화 콘텐츠를 코믹솔로지 앱이 실행 가능한 단말이나 코믹솔로지에 접속된 PC 웹브라우저에서만 이용할 수 있고, 개인 단말이나 써드파티 앱에서는 이용 불가능하다는 점에 불만을 표시함 DRM-free 다운로드 콘텐츠는 파일을 복사하기만 하면 어떤 단말에서나, 인터넷에 접속하지 않은 오프라인 상태에서도 이용 가능하며, 개인이 영구히 해당 작품을 디지털 파일로 소장하 는 것이 가능함 코믹솔로지의 DRM-free 프로그램에 참여하는 출판사는 시장 3위권 업체인 이미지코믹스( Image Comics)가 포함되었지만 업계 선도 사업자인 마블코믹스와 디씨코믹스는 참여하지 않 고 있어, 스파이더맨(Spider Man). 어벤저스(Avengers) 등 인기 슈퍼히어로 작품의 다운로드 이용은 불가능한 상황임 2) 다크호스코믹스(Dark Horse Comics) 다크호스코믹스(Dark Horse Comics)는 미국 내 만화 출판사인 다크호스코믹스가 제공하는 동명의 모바일 디지털 만화 플랫폼임 다크호스코믹스 앱은 아이패드, 아이폰, 안드로이드용 스마트폰으로 제공되고 있으며, PC의 웹브라우저에서도 이용 가능함 그림 3 다크호스코믹스의 웹 화면과 앱 구동 화면 출처: Dark Horse Comics( itunes( id ?mt=8) 다크호스코믹스는 특히 만화를 감상할 때 사용되는 유저 인터페이스(User Interface)가 우수한 것으로 평가됨(Comics Alliance, ) 8

13 앱 하단에 특집(Features), 시리즈(Series), 탐색(Browse), 신작(New), 찾기(Search)로 이어지는 5개의 탭버튼이 존재하며, 직관적인 조작 방식을 택하고 있음 HTML5 기술로 구동되는 웹브라우저 페이지는 신속한 로딩을 보이며 함께 6개의 탭버튼으로 간편하게 조작 가능함 3) 코미코(Comico) 네이버의 일본 자회사인 NHN 플레이아트(PlayArt)는 최근 PC와 스마트폰, 태블릿에서 무료로 사용 가능한 디지털 만화 서비스인 코미코(Comico)를 일본에서 개시함(Internet Watch, ) 2013년 10월부터 서비스 개시된 코미코는 네이버를 통해 쌓은 국내 웹툰 서비스의 노하우를 일본 시장에 적용한 서비스로, 일본 만화 작가들의 다양한 오리지널 콘텐츠를 제공하며 시장 에 빠르게 정착하고 있음 코미코의 특징은 NHN 플레이아트가 작가와 독자적인 계약을 맺고 오리지널 만화 콘텐츠를 제공한다는 것임 총 50여 개의 작품이 매주 1~2회씩 정기적으로 업데이트되고 있으며, 사용자는 PC의 웹브라 우저나 태블릿PC, 스마트폰 앱을 통해 무료 디지털 만화를 감상할 수 있음 기존의 일본 디지털 만화 서비스에서는 이미 인기를 얻고 있는 출판만화를 디지털 버전으로 변환해 제공하고 있으나, 코미코는 코미코에서만 볼 수 있는 오리지널 콘텐츠를 제공한다는 데 차별점이 있음 그림 4 코미코의 웹 화면과 스마트폰용 앱 화면 출처: NHN PlayArt( 9

14 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 코미코의 콘텐츠는 일반적인 출판 만화의 형식보다는 국내 웹툰의 특징을 도입하고 있음 기존의 일본 출판 만화가 칸 별로 나뉘어 한 장의 페이지에 여러 개의 프레임이 존재하는 것 과 달리 코미코의 디지털 만화는 스크롤을 내리면서 빠르고 간편하게 볼 수 있는 국내 웹툰의 특징을 채택하고 있음 코미코 앱은 서비스 개시 10개월만인 지난 8월 일본 내 누적 다운로드 건 수 400만 개를 넘어서는 등 큰 인기를 얻고 있음(IT Media, ) 서비스 개시 초기 56개였던 작품 수는 최근 97개까지 증가하며, 콘텐츠의 양이 크게 확충됨 NHN 플레이아트는 일반인들이 만화를 투고할 수 있는 기능을 추가해 아마추어 작가들의 활 발한 참여를 유도할 계획임 10

15 3. 이슈 및 시사점 1) 출판 만화와의 동반 성장을 이끌어 내는 디지털 만화의 시너지 효과 디지털 만화가 출판 만화 시장을 잠식할 수 있다는 일부의 우려에도 불구하고 현재까지 디지털 만화는 출판 시장과 공존하며 동반 성장을 이끌어내고 있음 실제로 북미의 출판 시장은 2000년 초반부터 2010년까지 정체하거나 감소하는 등 침체기를 맞았지만 2011년 소폭 반등에 성공한 후 디지털 코믹 시장이 크게 확대된 2012년과 2013년, 디 지털 코믹과 함께 큰 폭으로 성장하는 모습을 보임(Hollywood Reporter, ) 엔터테인먼트 소비에서 디지털 미디어의 이용이 늘어날수록 전통적인 미디어의 소비가 감 소하는 것으로 알려졌지만, 디지털 만화는 만화 콘텐츠 자체를 소비자에게 소개하고, 확산하 는 역할을 하고 있는 것으로 분석됨 업계 전문가들은 디지털 만화가 종이 만화책과 공존하며 서로 상호 보완적인 관계를 형성할 수 있다고 분석함 관계자들은 디지털 만화 플랫폼이 만화책의 독자 저변을 전반적으로 확대함으로써 만화책 시장의 성장에 기여하고 있다고 해석 미국의 유명 만화 작가이자 디지털 만화 플랫폼인 쓰릴벤트(Thrillbent) 의 공동 설립자인 마 크 와이드(Mark Waid)는 "디지털 만화 플랫폼은 만화책이 존재한다는 사실조차 인식하지 못 했던 일반 독자들과의 접점을 형성하며 종이 만화를 포함한 만화책 독자를 증가시키고 있다" 고 주장함(Holywood Reporter, ) 2) 소비자의 만화 소비 행태 변화 디지털 만화 플랫폼의 확대로 소비자의 만화 소비 행태에도 변화가 생길 것으로 관측되고 있음 기존의 만화책 소비자들은 종이로 출간된 만화책을 소장하고 반복해서 감상하는 데 큰 의의 를 두는 경향이 있었음 그러나 디지털 만화 플랫폼에서는 종이책과 같은 소장의 개념이 아니라 영화를 스트리밍으 로 이용하는 것과 유사한 방식으로 만화를 감상하게 됨 다크호스코믹스를 비롯한 디지털 만화 사업자들은 자사 서비스 이용자들이 디지털 만화를 소유할 수 있는 것이 아니라 서비스가 제공되는 디지털 기기에서 만화를 감상할 수 있는 권한 을 제공하는 것이라고 명시함 11

16 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 디지털 만화 플랫폼의 확산은 자신이 좋아하는 소수의 종이 만화책을 구매 후 소장하는 만화 소비 방식에서 다수의 작품을 자유롭게 감상하는 방식으로 디지털 만화 소비 행태를 변화시 킬 것으로 관측됨 독자들의 요구를 충족시키기 위해 디지털 만화 플랫폼에서도 다운로드 방식의 서비스를 제공하고 있지만, 콘텐츠 공급 부족과 소비자들의 불확실한 호응 때문에 향후 전망은 미지수 코믹솔로지는 만화를 소유하고 싶어 하는 독자들의 요구에 부응하기 위해 디지털 만화 서비 스 업체 중에서는 최초로 DRM-Free 방식의 다운로드 서비스를 제공하고 있음 그러나 북미의 양대 만화 업체인 디씨코믹스와 마블코믹스가 DRM-Free 다운로드 서비스에 동참하지 않아 콘텐츠 수급에 한계가 있는 상황임 기존의 종이책 만화 출판사들은 디지털 만화 다운로드 서비스 자사의 종이 만화책 매출에 악 영향을 미치고, 불법 복제를 확산시킬 수 있다는 우려에서 다운로드 서비스에 나서지 않고 있 는 것으로 풀이됨 이 때문에 디지털 만화 다운로드 서비스가 시장에서 얼마나 소비자들의 호응을 얻을 수 있을 지는 미지수로 관측됨 3) 만화 작가의 자가 출판 활성화와 아마추어 작가들의 등용문 확대 기존의 만화 출판사가 아닌 디지털 만화 플랫폼을 보유한 IT 업체들에 의해 주도되는 디지털 만화 시장 환경에서는 만화 작가의 자가 출판이 활성화되고 아마추어 작가들의 등용문이 확대될 것으로 전망됨 국내에서는 웹툰의 활성화로 아마추어 작가들이 손쉽게 만화 작가로 진출할 수 있는 환경이 조성되어 있지만, 종이 만화 출판사들이 시장을 장악하고 있는 북미와 유럽, 일본에서는 인기 작가로 인정받기 위해서는 출판사들과의 계약이 매우 중요함 그러나 디지털 만화 플랫폼의 등장으로 기성 만화 작가들이나 아마추어 작가들의 자가 출판 이 활성화되고 아마추어 작가들이 자신의 작품을 디지털 만화 플랫폼을 통해 시장에 선보이 는 환경이 마련될 것으로 전망됨 코믹솔로지는 아마추어 작가가 자신의 작품을 업로드하고 자사의 디지털 만화 플랫폼에서 유통할 수 있는 서브밋 서비스를 제공하고 있음 12 NHN 플레이아트가 일본에서 서비스를 개시한 코미코는 출시 1년도 안돼 400만 건의 다운로 드를 기록하며 큰 인기를 모았으며, 신인 작가들의 오리지널 만화를 콘텐츠로 제공해 신인 등 용문 역할을 하고 있다는 평가를 받음

17 4) 수익원과 비즈니스 모델의 다변화 디지털 만화의 수익 모델도 디지털 게임이나 국내 웹툰 시장에서 등장한 여러 수익 모델과 같이 다변화될 전망 패키지 게임이 소매점에서 판매되던 시절에는 패키지 판매 금액으로만 한정되었던 수익원 이 디지털 플랫폼 등장으로 다운로드, 월정액제, 부분유료화 등으로 다변화됨 마찬가지로 디지털 만화 플랫폼에서도 콘텐츠에서 거둘 수 있는 수익원이 다변화될 것으로 전망됨 국내 웹툰 시장에서 등장했듯이 첫 회나 초기 일부 회차를 무료로 제공하고 이후를 유료로 판 매하는 모델은 이미 글로벌 디지털 만화 플랫폼에서도 일반화되고 있음 한 작품의 여러 회차를 한꺼번에 구매하면 할인해주는 번들 패키지 프로모션과 작품별, 회차 별로 다른 가격을 매기는 전략 역시 디지털 만화에서만 볼 수 있는 수익 다변화 전략임 디지털 만화가 원천 콘텐츠로서 영화나 드라마의 원작으로 거두는 수익도 증가할 것으로 전망됨 참고문헌 Businessweek( ). Amazon Adds Digital Comic Books to Its Content Super Team. Retrieved from Comics Alliance( ). The Dark Horse Digital Comics App: What Works and What Doesn t. Retrieved from Hollywood Reporter( ). Comic Market Continues to Grow in Retrieved from Holywood Reporter( ). Mark Waid on Print Vs. Digital Comics: 'The Old Ways Weren't Doomed'. Retrieved from ICV2( ). Comics and Graphic Novel Market Reaches $870 Million. Retrieved from Internet Watch( ). NHN 無 料 の 電 子 コミックサービス comico 開 始 すべてオリジナ ル 作 品. Retrieved from IT Media( ). NHN PlayArtの comico が 累 計 400 万 ダウンロードを 突 破. Retrieved from The Guardian( ). Amazon's comixology introduces DRM-free downloads. Retrieved from 13

18 CT 이슈분석 I 애니/캐릭터 디지털 만화 코믹스(Comics) 그래픽 노블 (Graphic Novel) 용어정리 PC의 웹브라우저, 태블릿PC나 스마트폰의 전용 애플리케이션 등 디지털 기기를 통해 감상할 수 있도록 제공되는 만화 콘텐츠 코믹스(Comics)는 코믹 스트립(Comis Strip), 또는 코믹 스토리(Comic Story)의 약어로, 연속적인 장면의 그림 이야기 형식으로 된 만화를 가리키는 용어임 미국과 유럽에서 인기를 얻고 있는 문학 형식의 문장이 많고 강렬한 예술적 성향을 강하게 표현한 작가주의(인디) 만화를 가리킴 14

19 이슈분석 II 영화 추천 기술과 서비스 수많은 영화의 바다에서 내 취향에 맞는 작품을 찾는다 영화 1. 영화 추천 기술 및 서비스 개요 2. 영화 추천 기술의 원리와 특징 3. 주요 영화 추천 서비스 분석 4. 주요 이슈 및 시사점 15

20 CT 이슈분석I I 영화 영화 추천 기술과 서비스 - 수많은 영화의 바다에서 내 취향에 맞는 작품을 찾는다 방대한 영화 콘텐츠를 온라인으로 자유롭게 즐기는 콘텐츠의 홍수 시대가 도래하면서 영화 추천 기술과 서비스가 등장하게 되었음. 영화 추천 서비스는 사용자들의 방대한 데이터를 빅데이터 기법과 기계학습, 자연어 분석 등의 기술로 분석해 나의 취향에 맞는 영화를 추천. 해외에서는 넷플릭스, 지니, 메타 크리틱 등 다양한 영화 추천 서비스가 인기를 얻고 있으며, 국내 벤처 기업인 프로그램스가 개발한 영화 추천서비스인 왓챠의 사용자 수가 크게 증가. 영화 콘텐츠의 발견과 추천 기능 및 서비스는 영화 감상자의 만족도를 향상시킬 수 있는 핵심 서비스로 여겨지고 있음. 영화 추천 기술의 원리와 특징, 국내 서비스인 왓차를 비롯해 해외의 영화 추천 서비스 사례들과 여기에 사용된 영화 추천 기술을 분석 1. 영화 추천 기술 및 서비스 개요 방대한 영화 콘텐츠를 온라인으로 자유롭게 스트리밍 방식으로 즐기는 시대가 도래하면서 영화 추천 기술과 서비스가 등장하게 되었음 세계 최대의 온라인 영화 스트리밍 업체인 넷플릭스(Netflix)는 3만여 개의 영화와 TV 프로그 램을 제공하고 있으며, 후발 주자인 아마존 인스턴트 비디오(Amazon Instant Video)는 약 8만 6 천여 개의 콘텐츠를 제공 중임 안방에서 볼 수 있는 영화의 수가 크게 늘어나면서 나의 취향에 맞는 영화를 찾아내는 영화 추천 기술과 서비스가 필요하게 되었음 방대한 데이터를 분석해 정교한 결과를 도출해내는 빅데이터 분석 기법과 컴퓨터 스스로 학 습할 수 있는 기계학습이 활용되면서 영화 추천 기술과 서비스가 발달하게 됨 해외에서는 2000년대 후반기부터 영화 추천 웹사이트가 등장했으며, 최근에는 넷플릭스 (Netflix)와 같은 스트리밍 영화 서비스 업체에서 차별화된 기능으로 탑재되기 시작 해외에서 인기를 얻고 있는 영화 추천 웹사이트로는 지니(Jinni), 로튼 토마토(Rotten Tomatoes), 메타크리틱(Metacritic), 크리틱커(Criticker), 테이스트 키드(Taste Kid) 등이 손꼽힘 (Lifehacker, ), (Cnet, ) 세계 최대의 온라인 동영상 업체인 넷플릭스는 매우 정교한 추천 시스템과 실제 사용자의 취 16

21 향을 반영하는 영화 추천 결과로 자사 가입자들에게 호평을 받고 있음 국내에서도 벤처기업인 프로그램스(Frograms)가 개발한 영화 추천 서비스인 왓챠(Watcha)가 사용자를 늘려가고 있음 영화 추천 서비스에 사용되는 기술로는 빅데이터(Big Data) 분석, 자연어 분석(Natural Language Processing), 기계학습(Machine Learning) 기법이 있음 소셜 미디어와 웹 데이터 수집으로 유저들과 평론가들에게 얻어지는 영화 평가나 리뷰, 메타 데이터가 방대하게 확장되었으며 이에 따라 빅데이터(Big Data) 분석 기법이 대두됨 자연어 분석 기법(Natural Language Processing)은 인간의 언어를 컴퓨터가 이해할 수 있는 데 이터로 변환해 분석하는 기술로, 영화의 내용이나 분위기와 같은 특징이 인간의 주관적인 감 정을 반영하는 단어로 입력되기 때문에 이를 컴퓨터로 처리하기 위해 필요한 기술임 기계학습(Machine Learning) 기법은 딥러닝(Deep Learning)이라고도 불리는 일종의 인공지능 기술로, 컴퓨터가 스스로 각종 데이터를 통해 학습하고 판단할 수 있는 알고리즘과 처리 방식 을 개발 본 고에서는 영화 추천 기술의 원리와 특징, 국내 서비스인 왓차를 비롯해 해외의 영화 추천 서비스 사례들과 여기에 사용된 영화 추천 기술을 분석함 17

22 CT 이슈분석I I 영화 2. 영화 추천 기술의 원리와 특징 영화 추천 기술은 기본적으로 영화 데이터 수집과 특이값 분해(SVD; Singular Value Decomposition) 3) 에 기반을 둔 기계 학습(Machine Learning)에 의해 구현됨(Scientific American, ) 영화 데이터 수집은 분석 시스템의 설계 의도에 따라 분류 기준이 정해지며, 컴퓨터가 자동적 으로 인터넷이나 클라우드, 기존의 데이터베이스에서 수집하거나, 사람이 수작업으로 판단 해 입력할 수도 있음 이렇게 수집된 데이터를 감상자의 선호에 맞게 속성을 추출, 분류하고 값을 부여한 후 데이터 베이스로 저장해 컴퓨터의 알고리즘으로 처리 이러한 기계 학습 기법은 영화 추천 서비스뿐만 아니라 검색 엔진에서부터 데이트 상대 매칭 서비스까지 다양한 분야에 적용 및 활용되고 있음 영화 추천 기술 구현은 영화 관련 및 감상자 데이터 수집, 영화의 속성 분류 및 평가, 알고리즘에 따른 영화 선호도 처리와 영화 추천으로 이루어짐 영화와 관련된 정량적 데이터는 영화의 장르, 상영 시간, 개봉 일시, 흥행 성적과 같은 객관적 인 데이터를 포함하며 영화의 내용적 데이터는 영화의 분위기(사랑스럽거나 훈훈한), 스토리의 복잡함(선형구조, 액자구조, 반전, 시간적 역전구조)과 같이 영화를 본 감상자의 주관적인 판단과 평가로 분류 감상자 데이터는 유저의 별점 평가, 평론가들의 영화 평가 점수와 같이 숫자로 정량화될 수 있는 평가 수치를 포함 이와 같이 다양한 데이터를 수집하고 조합해 영화의 속성을 분류하고 평가하는 과정을 거침 데이터를 알고리즘에 따라 처리해 개인이 어떤 속성의 영화를 선호하는지 분석하고, 이와 비 슷한 영화를 추천함 예를 들어, 어떤 사용자의 영화 선호 경향을 분석해 코미디 장르, 훈훈한 영화의 분위기, 단순 한 스토리 구조를 선호하는 것으로 판단될 경우, 이와 유사한 속성을 지닌 영화들을 추천 18 3) 특이값 분해(Singular Value Decomposition; SVD)는 정사각 행렬이 아닌 일반적인 m x n 행렬 을 특수한 속성이 명백하게 드러난 형태로 분해하는 기법

23 그림 5 영화 추천 기술의 구현 과정 출처: Scientific American( , 19

24 CT 이슈분석I I 영화 영화 추천 기술은 데이터의 양이 많아질수록 더욱 정교하고 정확해지며, 영화의 속성을 분류하고 가중치를 부여하는 방식에 따라 같은 알고리즘을 사용하더라도 다른 결과가 나올 수 있음 기본적으로 빅데이터 분석 기법을 활용하기 때문에 영화와 관련된 각종 데이터, 감상자의 평 가 데이터가 많아질수록 추천 결과가 개인의 선호도를 더욱 정확하게 반영하게 됨 각 영화 추천 서비스들은 저마다 서로 다른 영화 속성 분류 기준을 적용하고 있으며, 어떤 기 준으로 분류하느냐에 따라 동일한 알고리즘을 사용하더라도 영화 추천 서비스의 결과가 달 라지게 됨 최근의 영화 추천 관련 연구에서는 상황인지 정보(Context-aware Information), 소셜 네트워크(SNS)를 활용한 영화 추천 기법이 다뤄지고 있음 체르베노바(Cervenova, 2013)는 감상자의 변화하는 기분에 따라 선호하는 영화도 변화할 것 이라는 가정 아래, 감상자의 기분을 중요한 상황 인지(Context-aware) 정보로 간주해 여기에 적합한 영화를 추천하는 기술을 연구 이용승 외(Lee et al., 2014)는 SNS에 올라오는 영화 관련 평가와 정보들을 수집해 시간, 장소, 사회적 맥락을 고려해(예를 들어, 언제 어디서 누구와 함께 영화를 보았는가) 사용자에게 적 합한 영화를 추천해 주는 기법을 연구 20

25 3. 주요 영화 추천 서비스 분석 1) 넷플릭스 퀀텀 이론(Netflix Quantum Theory) 온라인 영화 스트리밍 업체인 넷플릭스(Netflix)는 자사 서비스 가입자들로부터 얻어진 방대한 데이터를 기반으로 콘텐츠 추천 서비스를 제공하고 있음(The Atlantic, ) 넷플릭스 퀀텀 이론(Netflix Quantum Theory) 이라고 불리는 기법을 활용, 넷플릭스 내부적으 로 콘텐츠 평가 및 분류 기법에 의해 각 영화별로 태그를 만들고 데이터베이스를 만드는 것으 로 알려짐 넷플릭스 퀀텀 이론 프로젝트는 넷플릭스의 상품혁신담당 부사장(VP of Product Innovation) 인 토드 옐린(Todd Yelin)이 개발을 주도함 이름 그대로 콘텐츠를 구성하는 양자(Quantum) 가 무엇인지 파악하려는 의도가 프로젝트 명 에 담겨 있음 그림 6 넷플릭스의 영화 추천 화면 출처: Netflix( 넷플릭스의 영화 추천 서비스는 인간의 수작업에 의한 데이터 작성과 알고리즘에 의한 빅데이터 분석을 통해 구현됨 넷플릭스는 영화 콘텐츠의 메타 데이터를 작성하기 위해 36페이지 분량으로 된 가이드라인 문서를 따라 작업자가 수작업으로 꼼꼼하게 콘텐츠에 대한 정보를 채워 넣음 예를 들어, 성적인 내용이 얼마나 나오는지, 얼마나 잔인한지, 로맨틱한 정도, 주인공의 도덕 성 정도, 해피엔딩인지 새드엔딩인지와 같은 모든 정보를 1~5점 척도의 점수로 입력 이후 컴퓨터 알고리즘에 의거, 자동적으로 각 콘텐츠의 특징을 분류하고 넷플릭스 가입자들 의 시청 행태 데이터와 함께 분석해 상관관계를 도출해냄으로써, 유저가 어떤 장르의 영화를 선호하게 될지 추천하는 작업을 수행 21

26 CT 이슈분석I I 영화 넷플릭스 퀀텀 이론에 의해 영화의 콘텐츠 구성 요소들이 세부적인 기준으로 분류되어 구체적인 영화 감상자의 취향을 반영해 영화를 추천하게 됨 분류된 장르 카테고리는 제작된 지역(Region), 작품의 특징을 수식하는 부사(Adjectives)단어, 작품의 명사 장르(Noun Genre), 실화나 문학작품과 같이 콘텐츠가 기반을 둔(Based on) 원천 소스, 어디를 배경으로(Set in) 만들어졌는지, 무엇에 관한(About) 영화인지, 타겟 연령대는 몇 살부터 몇 살까지인지(For Age X to Y)와 같은 세부 정보들로 이루어짐 이러한 분류법에 의해 생성되는 작품의 장르 카테고리는 예를 들어 로맨틱한 중국 범죄 영화 (Romantic Chinese Crime Movies), 어둡고 서스펜스 넘치는 공상과학 호러 영화(Dark Suspenseful Sci-Fi Horror Movies) 와 같은 형태로 제시되며, 작품의 특징을 집약적이면서도 구 체적으로 표시하게 됨 콘텐츠별 URL에 붙어 있는 정보를 집계한 결과, 넷플릭스의 장르 카테고리는 총 76,897개에 이르는 것으로 나타남 표 3 넷플릭스 콘텐츠의 장르 카테고리 분류 사례 영문 카테고리명 카테고리 의미 Spy Action & Adventure from the 1930s 1930년대를 배경으로 하는 스파이 액션 및 어드벤처물 Sentimental set in Europe Dramas from the 1970s 유럽을 배경으로 하는 70년대 센티멘털 드라마 Time Travel Movies starring William Hartnell William Hartnell이 출연하는 시간 여행물 Dark Suspenseful Gangster Dramas 어두운 분위기의 서스펜스 넘치는 갱스터 드라마 Emotional Independent Sports Movies 감정적이고 독립적인 스포츠 영화 Gritty Suspenseful Revenge Westerns 불쾌한 현실을 그대로 보여주는 서스펜스 복수 서부극 출처: The Atlantic( , 넷플릭스 영화 장르 카테고리에서 시청자들의 선택을 많이 받은 단어와 형용사를 추려 내면 역으로 넷플릭스에서 어떤 영화가 인기 있고 많은 비중을 차지하는지 파악할 수 있음 어떤 주제에 대한 영화가 선호되는지 분석한 결과 결혼(Marriage)을 다룬 영화에 대한 선호가 가장 높게 나타났으며, 충성심(Royalty), 부모애(Parenthood), 연인들의 재회(Reunited Lovers), 명성(Fame)이 뒤를 이었음 또한, 시청자들이 가장 선호하는 형용사 단어는 로맨틱(Romantic)이며, 고전(Classic), 어둡고 암울함(Dark), 비평가들의 극찬을 받은(Critically Acclaimed), 서스펜스 넘치는(Suspenseful)과 같은 단어들이 선호되어 어떤 특징의 영화들이 인기 있는지 짐작할 수 있게 함 22

27 그림 7 넷플릭스 콘텐츠 장르 태그에서 선호되는 형용사 단어 출처: The Atlantic( , 2) 왓챠(Watcha) 최근 프로그램스(Frograms)라는 한국의 벤처 회사에서 개발해 2013년 5월부터 서비스를 개시한 영화 추천 서비스인 왓챠(Watcha)가 인기를 얻으면서 사용자가 증가하고 있음 왓챠는 25억의 벤쳐 투자 자금을 유치할 정도로 기술력과 서비스 역량을 인정받았으며, 페이 스북 아이디에 기반을 둔 유저들의 참여를 바탕으로 현재까지 1억 3천만 개 이상의 영화 평가 DB를 확보 좋아하는 영화 20여 편에 대한 별점을 매기면 이와 유사한 영화를 영화감독, 배우, 장르 등의 조건에 맞춰 보여주는 방식으로 페이스북 친구의 별점 평가와 리뷰도 확인할 수 있음 자신이 원하는 취향에 맞는 영화를 제법 잘 찾아준다는 입소문과 함께 사용자들의 높은 평가 를 받고 있는 것으로 알려짐 왓챠의 영화 추천 서비스는 회원 가입 시 의무적으로 기입하게 되어 있는 영화 별점을 통해 가입자의 영화 선호 데이터를 수집한 후 머신러닝 방식으로 분석 최초 회원 가입 시 다양한 영화 리스트 중에서 자신이 직접 봤던 영화들에게 대해 최소한 15 편 이상 의무적으로 별 1개에서 5개까지 별점 4) 을 매겨야만 함 4) 실제로는 별 반개 단위(한 개 반, 네 개 반 등)로 평가할 수 있기 때문에 10점 단위의 별점 척도 로 볼 수 있음 23

28 CT 이슈분석I I 영화 영화 별점 등록 과정이 직관적이고 단순하기 때문에 긴 시간이 소요되지 않고, 더 많은 별점 을 정확하게 등록할수록 자신의 취향에 적합한 영화가 추천되기 때문에 사용자들이 자발적 으로 많은 영화들에 별점을 충실히 매기게 됨 감독, 배우, 장르, 내용과 같은 왓챠만의 데이터 분류 기준으로 영화의 데이터를 추출한 후 비 슷한 취향을 가진 사람들을 분석 추천 영화들은 예상 별점이 가장 높은 영화, 좋아할만한 감독 혹은 배우가 출연한 영화, 높게 평가한 영화와 비슷한 영화와 같은 기준으로 분류됨 왓챠의 박태훈 대표는 처음에는 데이터가 부족해 예상이 빗나가는 경우도 있었지만, 지금은 정확하다는 평가를 훨씬 많이 듣는다. 고 밝히며 현재 회원 수가 85만명이고, 1인당 평가한 영화는 평균 100편 정도 라며 이 정도면 패턴을 분석하고 추천하는데 아무런 문제가 없는 수 준 이라고 덧붙임(경제투데이, ) 그림 8 왓챠의 서비스 화면 출처: 왓챠( 왓챠는 새로운 버전을 내놓으면서 기능을 추가했으며, 언어적인 제약이 크지 않은 서비스 특성 상 해외 진출도 가능할 것으로 전망됨 왓챠 2.0 버전에서는 사용자가 추천받은 영화를 바로 스마트폰이나 IPTV에서 볼 수 있도록 연 결하는 기능이 추가되었음 왓챠의 유저 평점 수는 1억 3천만 건을 돌파할 정도로 단기간에 성장했으며, 영화 평점 데이 터가 늘어날수록 유저 취향 분석이 더욱 정확해지는 강점을 보유 왓챠의 박태훈 대표는 글로벌로 진출해도 충분히 가능성이 있는 서비스 라고 밝힘(경제투데 이, ) 24

29 3) 지니(Jinni) 지니(Jinni)는 북미에서 서비스되고 있는 웹사이트 기반의 영화 추천 서비스로, 무비 게놈 프로젝트(Movie Genome Project) 라는 명칭의 데이터 분석 시스템으로 정확한 추천을 가능하게 한다는 평가를 받고 있음(LIfehacker, ) 지니는 2008년 1월 설립되었으며, 설립 후 260만 달러, 2011년 5월 500만 달러의 벤처 투자금을 유치했고, 2010년에는 구글 TV(Google TV)와의 전략적인 제휴를, 2012년에는 스위스컴 (Swisscom)과 자사의 시멘틱 검색 기술을 제공하는 계약을 맺었음 2013년 11월에는 웹사이트 전면 개편과 함께 아이패드용 앱을 출시했고, 영화나 TV와 같은 콘 텐츠를 개인 취향에 따라 분석, 시멘틱 검색과 소셜 기반 추천 서비스를 제공 지니는 영화의 판도라(Pandora) 5) 서비스라고 지칭되고 있으며, 영화 종류, 장르, 분위기, 배 우 등의 분류에 따라 영화 추천을 제공 추천 결과를 개봉일자, 장르 등의 기준으로 다시 정렬하거나 좁히는 것도 가능하며, 계정을 보유하고 있을 경우 추천 결과와 영화 선호도를 저장할 수 있음 지니의 영화 데이터 분석은 무비 게놈 프로젝트에 의해 자체적인 기준으로 수집되고 분류됨 그림 9 지니의 서비스 화면 출처: Jinni( 5) 세계 최대의 인터넷 음악 라디오 서비스로 정교한 음악 데이터 분석을 통한 추천 기능을 갖추고 있음 25

30 CT 이슈분석I I 영화 지니는 의미에 기반을 둔 시맨틱 검색(Semantic Search) 기능을 제공(Cnet, ) 시멘틱 검색은 의미가 있는 문장이나 구문 단위로 검색할 수 있는 기능을 가리키며, 지니는 시멘틱 검색을 통해 갱스터들이 출연하는 영화, 디스토피아 미래를 배경으로 한 액션 영화, 데이트용 영화 와 같은 문구를 검색하면 해당 키워드에 맞는 영화들을 추천해 주는 기능을 제공 지니의 영화 추천은 무비 게놈 프로젝트(Movie Genome Project) 를 통한 자체적인 데이터 분석과 머신 러닝(Machine-learning) 및 자연어 분석(Natural Language Processing) 기술에 기반을 두고 이루어짐(Jinni, 2014) 영화 게놈 분석은 영화의 분위기(mood, tone)와 플롯(전쟁 이야기, 선악 대립), 구조(선형적 이야기, 액자 속 이야기 구조), 기준(폭력, 선정성)과 같은 이야기적 요소로 구분됨 이러한 영화 게놈의 기준은 영화 전문가들에 의해 지니 내부적으로 사람의 수작업으로 선정 되는데, 수 천 개의 게놈 중에 영화 한 편을 특징짓는 게놈은 50개 정도 결정됨 또한 영화 평론가 평가, 유저 평가, 메타 데이터를 기반으로 머신 러닝 기술과 자연어 분석 기 술을 통해 지니의 시스템이 영화 작품들을 자동적으로 분류하게 됨 지니는 사람의 수작업과 시스템의 자동화된 처리를 병행함으로써 영화 추천의 질을 향상시 킨다고 밝힘 26

31 4. 주요 이슈 및 시사점 1) 콘텐츠의 홍수 시대에 영화 추천 서비스의 중요성은 계속 증가할 전망 감상할 수 있는 영화 작품의 수가 방대해지고 콘텐츠가 범람하는 상황에서 영화 추천 기술과 서비스의 중요성은 계속해서 증가할 전망 디지털 미디어 기술의 발달과 온라인 영화 서비스의 등장으로 즐길 수 있는 콘텐츠의 종류와 양이 너무나 많아지면서 이제는 콘텐츠를 어떻게 소비자에게 알릴 것인가 의 문제가 부각되 고 있음 콘텐츠의 양과 가짓수가 너무 많은 경우 사용자가 자신이 선호하고 좋아하는 것을 찾아내는 것이 매우 힘들어진다는 문제도 발생 영화 추천 기술과 서비스는 이러한 환경에서 등장했으며, 앞으로도 그 중요성이 계속해서 증 가할 전망 영화 추천 기능 및 서비스는 영화 감상자의 만족도를 향상시킬 수 있는 핵심 서비스로 여겨지고 있음 넷플릭스가 경쟁사인 아마존에 비해 더 적은 콘텐츠 라이브러리 6) 로도 더 높은 매출을 기록 하고 더 큰 가입자 만족도를 이끌어내는 것은 넷플릭스 특유의 추천 시스템 덕분인 것으로 평 가되고 있음 향후 영상 콘텐츠 제공 업체의 경쟁력은 얼마나 많은 콘텐츠를 제공하느냐가 아닌, 얼마나 양질 의 작품들을 소비자에게 효율적으로 추천하느냐에 의해 결정될 것으로 전망됨 2) 상황 인지 정보 및 SNS와 복합된 영화 추천 서비스로 발전할 전망 영화 추천 서비스는 향후 상황 인지 정보(Context-aware Information)를 활용하는 방향으로 진화할 전망 현재 영화 추천 서비스에 이용되는 데이터는 사용자가 과거 어떤 특징의 영화를 선호했는가 와 영화의 객관적 데이터 및 내용적 정보와 같이 과거에 존재했던 불변하는 데이터만을 사용 하고 있음 6) Netlix가 약 3만여 개의 콘텐츠 라이브러리를 확보한 데 비해 후발 주자인 Amazon Instant Video는 약 8만 6천여 개의 콘텐츠를 제공 중 27

32 CT 이슈분석I I 영화 그러나 감상자의 영화 선호는 날씨가 어떤지, 누구와 함께 있는지, 어디서 영화를 볼 것인지, 영화를 보고 싶은 시간이 언제인지와 같은 상황 인지 정보(Context-aware Information)에 따라 달라질 수 있음 이러한 상황 인지 정보는 스마트폰과 착용형 단말(Wearable Device)의 발달 7) 에 따라 과거보 다 훨씬 간편하고 정확하게 수집 및 분석될 수 있음 향후 발전될 형태의 영화 추천 서비스는 시시각각 변화하는 상황 인지 정보를 수집, 반영해 보다 더 정확하게 개인 맞춤화된 영화 추천을 가능하게 할 것으로 전망됨 다만, 이러한 상황 인지 정보가 개인 프라이버시에 밀접하게 연관되어 있기 때문에, 이를 영 화 추천에 반영하기 위해서는 자신의 상황 인지 정보를 활용하는 데 대한 유저의 거부감을 줄 이고, 개인 정보 유출에 대한 우려를 해소할 필요가 있음 소셜네트워크(SNS)와 결합된 영화 추천 서비스로 발전할 전망 소셜네트워크(SNS) 상에서 영화 감상에 대한 의견을 나누고, 공유하는 사용 행태가 늘어나면 서 SNS와 결합된 영화 추천 서비스로 발전하게 될 것으로 전망됨 국내 영화 추천 서비스인 왓챠는 트위터를 통해 영화 감상을 공유할 수 있는 기능을 제공함으 로써, 내가 트윗하고 있는 사람들이 어떤 영화를 선호하고 감상했는지 알 수 있게 함 참고문헌 경제투데이( ). 왓챠 박태훈 대표 정보 과잉시대, 개인화 기술로 해결. Available at Cervenova, D.(2013). Emotion-Aware Movie Recommender Based on Genre Impact Analysis PeWe Workshop. pp. 3-4 Cnet( ). Top 10 movie recommendation engines. Retrieved from Jinni(2014). The Entertainment Genome. Retrieved from Lee, Y. S., Pham, X. H., Trung, D. N., Jung, J. J., & Nguyen, H. T. (2014). Social Context-Based Movie Recommendation: A Case Study on MyMovieHistory. In Context-Aware Systems and Applications (pp ). Springer International Publishing. Lifehacker( ). Five Best Movie Recommendation Services. Retrieved from ) 스마트폰을 통해 위치 정보와 시간 정보가 파악할 수 있고, 착용형 단말을 통해 전달되는 심박수 와 같은 생체 신호를 통해 개인의 신체적이고 감정적인 상태 또한 간접적으로 파악 가능함

33 Scientific American( ). How Movie Recommendation Systems Work. Retrieved from The Atlantic( ). How Netflix Reverse Engineered Hollywood. Retrieved from 용어정리 빅데이터(Big Data) 분석 시멘틱 검색 (Semantic Search) 기계 학습(Machine Learning) 빅데이터란 디지털 환경에서 생성되는 데이터로 그 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧고, 형태적인 면에서도 수치 뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 가리킴 문서의 의미(Semantic)를 분석해 검색하는 기술을 말함. 즉, 문장이나 단락에 기술된 주제를 파악하고 이를 대상으로 검색 머신러닝(Machine Learning), 딥러닝(Deep Learning)이라고 불리기도 하며, 컴퓨터가 데이터를 통해 스스로 학습하고 어떤 질문이나 과제에 대한 판단을 내릴 수 있도록 하는 일종의 컴퓨터 인공지능 기술임 29

34 CT 이슈분석I I 영화 30

35 서비스/융복합 R&D NFL, RFID기반 센서 기술로 미식축구 경기 중 선수 움직임 스포츠 R&D 분석 1. NFL, 미식축구 선수 경기복에 RFID 기반 추적 시스템 장착 2. 데이터 분석 기술로 스포츠의 경기력 향상과 재미를 동시 겨냥 31

36 서비스/융복합 R&D I I 스포츠 R&D NFL, RFID기반 센서 기술로 미식축구 경기 중 선수 움직임 분석 미국 프로미식축구리그(National Football League, NFL)가 2014년 시즌부터 RFID 기반 위치 추적 기술 전문 업체인 제브라 테크놀러지(Zebra Technologies)의 RFID 기반 센서를 선수들의 어깨 패드 속에 장착하고 시합 중 선수들의 움직임 데이터를 수집하기로 결정함. 수집된 정보는 분석을 통해 선수의 경기력 향상과 팀 경기 전략 수립 및 선수 부상 방지 등에 활용되고, 시청자나 관중들이 보다 생생하게 경기를 즐기는데 도움을 줄 것으로 기대됨 1. NFL, 미식축구 선수 경기복에 RFID 기반 추적 시스템 장착 미국 프로미식축구리그(National Football League, NFL)가 경기에서 선수들의 움직임을 정확하게 파악하기 위해 RFID(Radio-Frequency Identification) 기술을 도입하기로 함 NFL은 지난 7월 31일에 발표한 공식 보도 자료를 통해 미국의 제브라 테크놀러지(Zebra Technologies)와 제휴하고, 제브라가 개발한 RFID 기반 실시간 위치 추적 시스템을 활용해 선 수들의 경기 정보를 수집할 계획이라고 밝힘(NFL Communication, ) 이러한 결정은 지난 2011년 NFL 선수 협회(NFL Players Association)와 공동으로 제정한 단체교 섭 합의문(collective-bargaining agreement)에 근거한 것으로, 합의문 13절 51번째 항목에서는 NFL은 선수들의 운동력 및 경기력 향상과 치료 및 기타 선수 안전 확보를 위한 정보 수집을 목적으로 선수들이 시합 또는 연습 중에 센서 및 기타 움직임 추적 장치가 장착된 장비를 착 용하도록 요청할 수 있다 고 규정하고 있음(USA Today, ) 제브라 테크놀러지는 지난 15년 동안 생산 공장 및 산업 부문을 중심으로 RFID 기반 모니터링 및 데이터 분석 관련 사업에 주력해 온 위치 추적 기술 전문 기업으로 최근 들어 스포츠 관련 부문으로 사업 영역을 확장하고 있음 제브라의 RFID 기반 위치 추적 시스템은 미국 대표 자동차 벤더인 포드(Ford)와 제네럴모터 스(General Motors) 등 주로 산업 부문에서 재고 추적을 목적으로 활용되고 있음 제브라 위치 솔루션 부문의 질 스텔폭스(Jill Stelfox) 부장에 따르면, NFL에 제공할 위치 추적 32

37 시스템은 미국의 대표적인 자동차 경주대회인 나스카(NARSCAR)를 비롯해 중국의 축구 여자 축구팀과 러시아의 하키팀에도 제공된 바 있다고 언급(Chicago Tribune, ) 또한 최근 제브라는 이러한 RFID와 데이터 분석을 기반으로 하는 사물인터넷 관련 사업 부문 을 강화하기 위해 모토로라 솔루션(Motorola Solutions)의 엔터프라이즈 부문을 34억 5,000만 달러에 인수하였음 NFL 경기에서 활용되는 제브라 모션웍스(Zerba MotionWork) 위치 추적 시스템은 선수들의 어깨보호 패드 내부에 장착되는 소형 RFID 센서을 통해 수집되는 데이터를 기반으로 함 동전 크기의 원형 RFID 센서는 일반 시계 배터리를 동력으로 작동되는데, 배터리 수명은 약 1 년가량이며 방수 기능과 경기 중 격렬한 몸싸움에도 견딜 수 있는 내구성을 갖추고 있음 동 RFID 센서는 경기장 내 선수의 위치, 이동 시의 가속도 및 최고 속도 등 선수 각각의 움직 임 데이터를 수집하는 역할을 수행함 수집된 데이터들은 경기장 곳곳에 설치된 약 20여 개의 RFID 신호 수신기에 전송되며, 데이터 전송 속도는 초당 25회 가량으로 알려짐 이러한 수신기들은 케이블을 통해 중앙 허브(Hub) 및 서버(server)와 연결되어 있어 RFID에서 보내온 데이터를 종합할 수 있도록 송신하며, 서버에서는 이러한 선수들의 위치 로그 데이터 를 실시간으로 분류해 분석하게 됨 그림 10 NFL 선수 경기복 어깨 패드에 장착되는 RFID 센서 ` 출처: Tech Cunch( , 제브라는 위치 추적 시스템을 보다 효과적으로 활용할 수 있도록 지원하기 위해, RFID 센서에서 보내온 데이터를 분석해 그 결과를 표시하는 맞춤형 소프트웨어 플랫폼도 제공함 제브라 모션웍스 시스템에는 선수들의 움직임 데이터를 경기 내용에 관련된 정보를 필요로 하는 팀 코치나 선수 등 고객의 요구에 맞춰 통계 형태나 시각적으로 전달하는 데이터 분석 33

38 서비스/융복합 R&D I I 스포츠 R&D 툴도 함께 포함됨 이 데이터 분석 툴은 분석된 결과를 XML, HTML, CVS 등 여러 가지 파일 형식으로 변환해 제공 함으로써 다양한 방식으로 활용할 수 있도록 지원함 그림 11 제브라 모션웍스 실시간 위치 추적 시스템 구조 출처: Zebra Technologies( , NFL은 주요 경기장에 제브라의 위치 추적 시스템을 위한 설비 구축을 완료했으며 이번 2014년 시즌부터 본격적으로 운영 개시할 계획임 지난 2013년도 시즌에는 샌프란시스코 포티나이너스(San Francisco 49ers)와 디트로이트 라이 온스(Detroit Lions)의 경기에서 동 시스템을 시범 운영한 바 있음 이번 2014년 시즌에는 매주 목요일 저녁 미식축구 시합이 열리는 17개 경기장 8) 에 구축된 시 스템을 통해 총 32개 팀의 시합 정보 및 움직임 데이터를 수집하게 됨 동 시스템은 오는 9월 7일 시카고 경기장에서 열리는 시카고 베어스(Chicago Bears)와 버팔로 빌스(Bufallo Bills)의 경기에서 처음 선보이게 될 예정임 또한 제브라는 이미 2015년 시즌용 새로운 센서 단말도 개발 중에 있음 2015년 시즌용 센서는 블루투스 기술을 추가해 선수들의 심장 박동수, 폐횔량, 체온 등과 같 은 신체 데이터도 수집할 수 있을 것으로 예상됨 34 8) 17개 경기장은 애틀란타, 볼티모어, 캐롤라이나, 시카고, 신시내티, 덴버, 그린베이, 휴스턴, 잭슨빌, 마이애미, 뉴잉글랜드, 오클랜 드, 샌프란시스코, 세인트 루이스, 워싱턴, 디트로이트, 뉴올리언스가 포함

39 2. 데이터 분석 기술로 스포츠의 경기력 향상과 재미를 동시 겨냥 NFL 국내 미디어 및 사업 개발부의 비샬 샤(Vishal Shah) 부장에 따르면, 지난 2년 동안 NFL은 GPS를 비롯해 다양한 동작 및 위치 추적 기술들 가운데 리그 경기에 가장 적합한 기술 방식을 선별해내기 위한 시험을 진행해 왔음(USA Today, ) 그 결과 GPS의 경우에는 오차범위가 미터 단위로 비교적 클 뿐만 아니라 많은 수의 선수들이 시합에 임하기 때문에 정확한 신호 파악이 어려우며, 농구나 축구에서 주로 쓰이는 카메라 기 반 솔루션 역시 정확한 움직임 파악에는 한계가 있는 것으로 나타남 반면, RFID의 경우에는 오차범위가 약 4인치 가량에 불과하기 때문에 선수들의 정확한 동선 을 파악하는데 가장 적합한 기술로 판단되어 RFID 기반 위치 추적 시스템이 채택된 것임 제브라 테크놀러지의 스텔폭스 부장에 따르면, RFID 센서는 선수들의 경기복 뿐만 아니라 심 판이나 야드 스틱(Yardage Sticks)에도 장착되기 때문에 시합에 관한 데이터를 보다 다양하게 확보할 수 있음 다만, 이러한 센서 역시 오차범위가 존재하기 때문에 공이 골라인을 넘어갔는지 여부를 파악 하기 위해 공에도 센서를 부착하는 것은 적합하지 않을 것이라고 언급함 샤 부장은 제브라의 위치 추적 시스템을 활용함에 따라 각 팀의 코치와 선수들은 물론 경기를 관람 또는 시청하는 팬들에게 경기와 관련해 보다 상세한 정보를 제공할 수 있다고 설명함 (Forbes, ) 즉, 경기 중 선수의 움직임 데이터를 단순히 수집하는데 그치는 것이 아니라 분석을 통해 수 비수와 공격수 간 거리나 공을 들고 움직인 거리, 선수가 경기에서 움직인 총 거리와 같이 이 전에는 얻을 수 없었던 세부적인 정보를 파악할 수 있음 NFL 경기를 중계하는 TV 방송사들은 지난 몇 년 간 효율적인 경기 정보 전달을 위해 선수들의 경기 중 움직임을 시각적으로 표현하려는 다양한 시도를 진행해 왔으나, 이번에 NFL과 제브 라가 선보인 센서 기반 위치 추적 시스템은 이전까지의 시도를 능가하는 가장 혁신적인 방식 으로 평가됨(USA Today, ) 특히 제브라의 위치 추적 시스템은 선수 역량에 대한 상세한 정보를 제공함으로써 훈련에서부터 스카우트나 선수 평가 등 팀의 활동을 크게 향상시키는데 도움이 될 것으로 기대받고 있음 예를 들어, 한 경기에서 1쿼터와 4쿼터 간 선수의 움직임 속도나 공격 방향의 빈도 등과 같은 분석 정보는 선수들의 체력 상태나 특징을 보강하기 위한 훈련용 자료로 활용할 수 있으며, 35

40 서비스/융복합 R&D I I 스포츠 R&D 경기 중 파울이나 선수의 부상 발생 시의 상황까지도 정확하게 파악함으로써 향후 치료 및 부 상 방지 조치를 결정하기 위한 자료로도 활용할 수 있을 것으로 기대됨 그러나 아직까지는 시스템을 구현하기 위한 설비가 일부 경기장에만 구축되어 있기 때문에, 공정한 경쟁을 위해 2014년 시즌 동안에는 실시간 데이터 자체에 NFL 팀 코치가 직접 접근하 지는 못하도록 제한됨 그림 12 제브라의 위치 추적 시스템을 이용한 선수 움직임 데이터 분석 결과 출처: ZDNet( , NFL 측은 경기를 중계하는 방송사들도 경기 해설 등에 수집한 데이터 및 분석 정보를 활용할 수 있도록 허용함에 따라, 경기장 내 관중석 또는 가정에서 TV를 통해 경기를 관람하는 NFL 팬들의 재미도 배가될 수 있음 시합 및 선수 관련 세세한 정보들은 팬들로 하여금 경기에 대한 이해력을 높여주고 보다 생생 하게 경기를 즐기는데 도움이 되며, 멀리 떨어진 관중석에서도 모바일 단말 등을 통해 경기 정보를 정확하게 전달 받을 수 있도록 함 아울러 매년 약 2,600만 명의 미식축구 팬들이 즐기는 가상 미식축구 게임 판타지 풋볼 (Fantasy Football) 9) 에서 이용되는 선수 정보를 보강함으로써 게임의 재미와 인기까지도 함께 증폭시킬 수 있을 것이라는 전망도 제기됨(The Motley Fool, ) 참고문헌 Chicago Tribune( ). NFL Players to get tracking chips in shoulder pads. Retrieved from w.chicagotribune.com/bluesky/technology/chi-nfl-players-tracking-chips-shoulder-pads story.html Forbes( ). NFL Parteners With Zebra Technologies to Provide Next Generation Pl ayers Tracking. Retrieved from ) NFL에 소속된 미식축구 선수들의 정보를 토대로, 자신이 원하는 선수들을 뽑아 팀을 만들고 그 선수들이 실제 경기에서 올리는 성적이나 운동 역량을 대입시켜가며 겨루게 하는 가상 게임

41 NFL Communications( ). National Football League and Zebra Technologies to Provide Next Ge n Stats for the 2014 Season. Retrieved from -league-and-zebra-technologies-to-provide-next-gen-stats-for-the-2014-season/ Tech Crunch( ). The NFL Gets Quantified Intelligence, Courtesy Of Shoulder Pad-Mounted Motion Trackers. Retrieved from The Motley Fool( ). Sensors Will Be Measuring Everything, Even NFL Players. Retrieved from USA TODAY( ). Player-tracking system will let NFL fans go deeper than ever. Retrieved from http: // /%20%E2%80%A6 ZDNet( ). Zebra, NFL up ante on player stats via RFID system. Retrieved from t.com/zebra-nfl-up-ante-on-player-stats-via-rfid-system / Zebra Technologies(2014). Zebra MotionWorks Sports Solution. Retrieved from content/dam/zebra/product-information/en-us/brochures-datasheets/location-solutions/motionworks-d atasheet-en-us.pdf 용어정리 RFID (Radio-Frequency Identification) 실시간 위치 추적 시스템 (Real Time Location System) IC 침과 무선을 통해 식품, 동물, 사물 등 다양한 개체의 정보를 관리할 수 있는 인식 기술로, 전자태그, 스마트 대크, 전자라벨, 무선 식별 등으로 불림 RFID, Wi-Fi, 블루투스, GPS 등 다양한 무선 통신 기술을 기반으로 근거리, 실내 및 기타 제한된 공간에서 사물이나 사람의 위치를 확인 또는 추적하는 서비스를 지칭함 37

42 서비스/융복합 R&D I I 스포츠 R&D 38

43 CT동향 1. 픽사 스튜디오, VFX의 새로운 시대를 제공할 RenderMan 최신버전을 발표 2. Apple의 Metal로 야기된 OpenGL의 위기 3. 손목 위 스마트 전쟁, 기어라이브 vs. G워치 vs. 모토 얼굴인식 어디까지 왔나 5. 디스플레이 대신 프로젝트로 손등에 정보를 투영하는 스마트시계 리톳(Ritot) 6. CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 걷잡을 수 없는 명량 회오리 물결의 일등공신 매크로그래프 7. CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다 8. CT로 통하는 세상이야기: [CT리포터] 문체부, 문화기술(CT) 연구개발(R&D) 전략기획단 출범하다 39

44 CT동향 영상 픽사 스튜디오의 RenderMan, 과거에도 미래에도 VFX의 절대강자! 픽사가 개발해 상용화한 렌더링 프로그램 '렌더맨'은 영화제작에 즐겨 쓰이는 3D 그래픽 시스템으로, 픽사의 기술력과 경쟁력이 응집되어 있는 핵심 기술임. 빠른 속도와 높은 안정성으로 3D작업의 퍼포먼스를 비약적으로 향상시켜줌으로써 시장에서 최고의 렌더링 소프트웨어로 손꼽힘. 2014년 가을 비상업 용도의 무료버전이 출시되면서 이용자 기반이 더욱 확대될 것으로 전망됨 1. 픽사 CG 기술의 원천, 렌더맨(RenderMan ) 같은 3D CG를 만들더라도 땀구멍, 머리카락, 그림자, 빛의 움직임 등 다양한 렌더링 표현에 따라 보는 사람의 느낌이 크게 달라지는데, 렌더링은 CG 품질을 결정하는 결정적 요소로 작용함(전자신문, ) 렌더링이란 장면을 이미지로 전환하는 과정으로, 2차원의 화상에 광원, 위치, 색상 등 외부 정보를 고려해 사실감을 불어넣어 3차원 화상을 만드는 것을 말함 물체의 모서리만을 그려주는 와이어프레임(wireframe) 렌더링이 가장 간단한 방법이고, 광 선의 굴절/반사 등을 계산해서 각 픽셀의 색상을 결정하는 레이트레이싱(raytracing) 렌더링 이 가장 많이 이용되며, 그 외에 광선이 난반사될 때 주변의 다른 물체들과의 관계를 포괄적 으로 고려하면서 렌더링하는 래디오서티(radiosity) 렌더링 방법 등이 있음(한국콘텐츠학회 논문지, ) 렌더맨(Render Man)은 가장 대표적인 렌더링 소프트웨어로, 3D 애니메이션으로 유명한 픽사가 직접 개발하고 상용화함(BBC News, ) 픽사는 CG 영화사이기도 하지만 업계 표준 3D 렌더링 기술 렌더맨을 개발한 세계 최고의 3D 기술 개발업체임(Econote, ) 렌더링 소프트웨어는 영화의 3D 그래픽 제작에 즐겨 쓰이며, 할리우드를 비롯한 전세계 대 부분의 유명 프로덕션들이 이 렌더맨을 사용하고 있음(씨네21, ) 40

45 렌더맨은 인터페이스와 실행 프로그램을 모두 포함하는데, 사물, 광원, 카메라(시점), 대기 효과 등 3D 장면을 묘사하는 갖가지 복잡한 요소들의 성질과 질감 등을 정의해 모델링된 3D 장면을 다른 시스템에서도 그대로 렌더링 해주는 고성능 렌더링 소프트웨어임 한번 정의된 3D 모델은 PC, 매킨토시, 실리콘 그래픽스 워크스테이션 등 어떤 플랫폼에서도 완성할 수 있도록 했기 때문에 렌더맨은 3D 제작을 위한 기술표준이 됨(Econote, ) 1985년 픽사가 독자적으로 그래픽용 컴퓨터 '픽사'를 개발했는데, 이를 구동시키는 알고리즘 및 인터페이스가 바로 렌더맨이었음(ebuzz, ) 픽사의 전신인 루카스필름에서 개발한 픽사 이미지 워크스테이션은 3D 영상 제작비용을 큰 폭으로 절감시켰으며, 일기 예보에서부터 병원의 CT 스캐너에 이르기까지 폭넓게 응용됨 렌더맨은 사실적인 그래픽 처리 알고리즘을 포함하고 있었는데, 픽사는 ILM 등과의 협력을 통해 1990년대 초 '터미네이터2'를 탄생시켰고, 이는 컴퓨터 그래픽 분야 및 영화계에 큰 영향 을 끼침 이후 픽사는 CGI(Computer-Generated Imagery) 분야에서 렌더링 알고리즘과 그래픽 처리 기 술력을 바탕으로 다양한 단편 영화를 제작했으며, 월트디즈니와 손잡고 '토이스토리'를 시작 으로 본격적인 영화 시장에 뛰어듦 많은 영화인들이 픽사의 '몬스터주식회사'와 드림웍스의 '슈렉'을 비교하는데, 기술적 측면에 서 미세한 털의 특징과 움직임을 표현해 낸 '몬스터주식회사'가 더 우수한 것으로 평가받고 있음 픽사는 '몬스터주식회사'의 털보 괴물을 탄생시키기 위해 렌더맨 알고리즘을 새롭게 보완했 는데, 드림웍스는 '슈렉2'에서야 고양이 캐릭터를 등장시킴 그림 13 털 표현을 위한 렌더맨 기법(Hair & Fur effect)과 이를 적용한 '몬스터 주식회사' 출처:Pixar( 41

46 CT동향 영상 2. 3D 작업 퍼포먼스의 비약적 향상 렌더맨은 기본적으로 명령어 입력 방식을 사용해야 하는데, 아이콘이나 메뉴 기능이 제공되긴 하지만 이것만으로는 성능을 100% 끌어낼 수 없음 과거에는 CG를 만들려면 PC가 아닌 워크스테이션을 사용했는데, 워크스테이션에서 사용하 는 CPU(MIPS, 스팍, 알파 등)가 PC와 다르다보니 윈도우가 아예 작동하지 않는 문제가 발생함 때문에 유닉스 계열의 아이릭스, 솔라리스, AIX를 사용할 수밖에 없는데, 이들 운영체제는 윈도우와 달리 일일이 명령어를 입력해야 하는 경우가 많음 따라서 렌더맨은 버전이 업그레이드되면서 각종 메뉴와 아이콘도 개발해 사용할 수 있도록 하고 있지만, 인터페이스에 대한 이용자의 충성도를 고려하여 기본적으로 운영체제 환경에 맞춰 명령어를 입력하는 방식을 고수하고 있음 그림 14 렌더맨 실행 모습 출처:픽사( 전자신문( , 렌더맨의 특징은 크게 포토리얼리즘, 고성능, 고품질, 통제 용이성 등의 네 가지로 요약됨(Pixar, 2014) (포토리얼리즘) 셰이더(shaders)와 조명에 기반을 둔 물리적 시스템을 통해 매우 사실적인 이미지를 생성할 수 있음 (성능) 방대한 기능을 통해 큰 장면을 효율적으로 렌더링할 수 있음 (품질) 진일보한 필터링과 정확한 3D 모션 블러와 같은 기능을 사용해 최상의 이미지 만들 수 있음 42

47 (통제) 렌더맨 셰이딩 랭귀지(The RenderMan Shading Language)와 픽사의 3D 데이터 형식 (RIB)이 창의적 도전의 모든 유형에 대한 솔루션을 개발할 수 있도록 해줌 렌더맨의 가장 큰 경쟁력은 빠른 속도와 안정성인데, 수십 대의 렌더팜 서버를 가동시켜야 하는 렌더링 작업에서 이 두 가지는 빼놓을 수 없는 필수 요소임 일반적으로 동영상은 인코딩 과정에 만만치 않은 시간이 필요한데, 파일 크기가 클수록 인코 딩 시간은 늘어나고 중간에 오류가 발생하면 다시 처음부터 작업을 시작해야 함 렌더맨은 메모리 의존도가 비교적 낮고 구조화 텍스처 접근을 이용하므로 렌더링 시간이 비 교적 짧아 속도와 안정성이 우수해 CG 렌더링 작업에서 각광받고 있음 렌더맨은 눈에 보이는 부분만 신속하게 렌더링하는 레이예스 방식과 빛의 반사 경로를 추적 해 픽셀을 만드는 레이 트레이싱 방식을 동시에 지원해 각각의 장단점을 목적에 알맞게 선택 할 수 있게 함 표 4 레이예스와 레이 트레이싱 기법 비교 구분 세부내용 장점 단점 -'Render Everything You've Ever 레이예스 (Rayes) Seen'의 약어로, '당신이 원하는 모든 것을 렌더링한다'는 것을 뜻함 - 루카스필름 VFX 팀에서 개발 -속도가 빠름 - 화려한 CG를 만들기 어려움 - 눈에 보이는 부분만 렌더링하는 방식임 - 엄청난 양의 데이터를 레이 트레이싱 (Ray Tracing) -가상의 광원에서 나온 빛이 대상의 표 면에 반사되는 경로를 역으로 추적해 픽셀 색상과 모양을 만드는 방법 - CG품질이 우수함 계산해야 하기 때문에 시간이 오래 걸림 - 이 과정에서 오류가 발생할 확률이 높아짐 출처: 전자신문( , 을 토대로 재구성 영화에 컴퓨터 그래픽이 적용된 이래로, 픽사의 렌더맨은 터미네이터2, 타이타닉, 쥬라기공원, 토이스토리, 스타워즈 등 다양한 작품의 시각효과(VFX)를 위한 렌더링 작업에 사용됨(Pixar, 2014) 픽사 최초의 애니메이션인 '틴 토이'가 컴퓨터 그래픽 영화 사상 최초로 아카데미상을 수상 한 후, 1995년 최초의 100% 디지털 장편 애니메이션 '토이 스토리'를 비롯해 벅스라이프, 몬스 터 주식회사, 니모를 찾아서, 몬스터 대학, 월-E 등 다수의 애니메이션 작품을 발표함 애니메이션 뿐만 아니라 터미네이터2, 타이타닉, 스타워즈, 아이언맨 등 실사 영화의 3D 영 상처리에도 활발하게 활용됨 43

48 CT동향 영상 표 5 최근 3년간 렌더맨을 사용해 창작된 작품들 연도 작품명 로닌(47 Ronin), 애프터 어스(After Earth), 엘리시움(Elysium), 슈퍼노바 지구 탈출기 (Escape From Planet Earth), 터키(Free Birds), 겨울왕국(Frozen), 지.아이.조2(GI Joe: Retaliation), 위대한 개츠비(The Great Gatsby), 호빗-스마우그의 폐허(The Hobbit - The desolation of Smaug), 아이언맨3(Iron Man 3), 잭 더 자이언트 킬러(Jack the Giant Slayer), 론 레인저(The Lone Ranger), 맨 오브 스틸(Man of Steel), 몬스터 대학교 (Monsters University), 퍼시픽 림(Pacific Rim), 비행기(Planes), 리딕(Riddick), 러시(Rush), 토르: 다크월드(Thor - The Dark World), 공룡대탐험(Walking with Dinosaurs), 더 울버린 (The Wolverine), 월드워Z(World War Z) 링컨: 뱀파이어 헌터(Abraham Lincoln: Vampire Hunter), 어벤저스2(The Avengers), 배틀 쉽(Battleship), 본 레거시(The Bourne Legacy), 메리다와 마법의 숲(Brave), 댐버스터 (Dambusters), 다크 나이트 라이즈(The Dark Knight), 다크 섀도우(Dark Shadows), 그래버 스(Grabbers), 호빗: 뜻밖의 여정(The Hobbit: An Unexpected Journey), 헝거게임: 판엠의 불꽃(The Hunger Games), 존 카터: 바숨전쟁의 서막(John Carter), 잃어버린 세계를 찾아서 2: 신비의 섬(Journey 2: The Mysterious Island), 콘-티키(Kon-Tiki), 라이프 오브 파이 (Life of Pi), 맨 인 블랙3(Men in Black 3), 백설공주(Mirror Mirror), 프로메테우스 (Prometheus), 파라노만(ParaNorman), 더 레이븐(The Raven), 레드 테일스(Red Tails), 스 노우 화이트 앤 더 헌츠맨(Snow White and the Huntsman), 19곰 테드(TED), 토탈리콜 (Total Recall), 브레이킹 던 part2(the Twilight Saga: Breaking Dawn Part 2), 언더월드: 어웨이크닝(Underworld: Awakening), 타이탄의 분노(Wrath of The Titans), 주먹왕 랄프 (Wreck it Ralph) 틴틴: 유니콘호의 비밀(The Adventures of Tintin), 월드 인베이젼(Battle: Los Angeles), 카 2(Cars 2), 퍼스트 어벤져(Captain America: The First Avenger), 카우보이 & 에어리언 (Cowboys & Aliens), 해리포터와 죽음의 성물 2부(Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2), 휴고(Hugo), 아이엠 넘버 포(I am Number 4), 미션 임파서블: 고스트프로토콜 (Mission Impossible :Ghost Protocol), 캐리비안의 해적4: 낯선 조류(Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides), 랭코(Rango), 혹성탈출: 진화의 시작(Rise of the Planet of the Apes), 셜록홈즈: 그림자 게임(Sherlock Holmes: A Game of Shadows), 써커펀치 (Sucker Punch), 슈퍼 에이트(Super 8), 토르: 천둥의 신(Thor), 트랜스포머3(Transformers: Dark of the Moon), 트리 오브 라이프(The Tree of Life), 엑스맨: 퍼스트 클래스(X-Men: First Class) * 한글은 국내 개봉 시 타이틀임. ()안은 원제목. 출처: Fixar( 토대로 국내 개봉 타이틀 등을 추가하여 재구성 3. 무료버전 배포로 이용자 저변 확대 도모 픽사가 시그래프 2014에서 업데이트된 렌더맨의 최신 버전을 선보임(Computer Graphics World, ) 새롭게 공개된 새로운 렌더맨은 속도, 유연성 및 확장성 측면이 향상되었으며, 윈도우 비스타 이 상의 윈도우 운영체제와 맥 OS 10.7, 10.8, 리눅스 등의 64비트 운영체제에서 가동됨(Pixar, 2014) 신제품은 라이선스당 495달러에 구매할 수 있음 44

49 최신 버전의 렌더맨은 비상업적 이용을 위해 만들어진 프리 소프트웨어의 표준 버전으로, 교육, 연구 등의 목적 하에 무료로 사용할 수 있으며 2014년 가을 이후 출시될 예정임(BBC News, ) 렌더맨 최신 버전의 가장 큰 특징은 픽사가 정책을 바꿔 학생이나 렌더링 학습자들을 대상으 로 하는 '비상업용 버전'을 도입한 점임 학생, 연구기관 종사자, 개발자들은 교육, 연구, 실험, 개발 등 비상업적인 용도에 한해 렌더맨 을 무료로 사용할 수 있음 무료버전은 기능 제한, 시간제한, 워터마크 없이 사용할 수 있으며, 픽사 홈페이지에 등록한 후 이용 가능함 픽사의 이 같은 행보는 브이레이나 아놀드 같은 렌더링 소프트웨어와의 경쟁을 의식한 결과로 해석됨 참고문헌 김귀정/한정수(2011.7). 3D 콘텐츠 기반 작업 프로세스 시뮬레이션 개발, 한국콘텐츠학회논문지 제11권 제7호 ebuzz( ). 컴퓨터 그래픽 영화 史 9-렌더맨의 등장. Available at co.kr/news/article.html?id= 씨네21( ). 유머와 감동이 픽셀의 옷을 입고. Available at /news/view/mag_id/61817 전자신문( ). 픽사 CG 기술의 원천은?. Available at main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid= BBC News( ). Pixar to give away 'Toy Story' 3D RenderMan software. Retrieved from Computer Graphics World( ). SIGGRAPH 2014 Wrap-up. Retrieved from PIXAR(2014). RANDERMAN. Retrieved from 용어정리 포토리얼리즘 (photorealism) VFX (visual effects, visual F/X) 시그라프 (SIGGRAPH) 대상에 대한 새로운 해석이나 주관을 일절 배재하고 마치 사진을 보듯 완벽하게 재현하는 극사실주의를 뜻하며, 하이퍼리얼리즘, 슈퍼리얼리즘 등과 같은 의미임. 주제가 내용을 대치하게 된 현대회화의 경향에 반해 일상성으로 회귀하여 일상적 풍경, 사물을 일체의 주관을 배제하고 냉담하게 사진적으로 표현함 시각 효과를 의미하며, 그림이나 영화의 프레임을 만들어 처리하는 데 쓰이는 용어임. 보통 실제같이 보이도록 하는 환경을 조성해야 하지만 촬영하기에 위험하고 고비용이 들고 여러 여건상 불가능한 경우 라이브 액션 동영상을 CGI 등과 통합할 때 함께 사용됨 Special Interest Group on Graphic(s) and Interactive Techniques의 약자. 원래 미국계산기학회 (ACM) 컴퓨터 그래픽스 분과회(SIG)의 명칭이나, 그 보다는 이 분과회가 1974년부터 매년 주최하는 세계 최대의 컴퓨터 그래픽스 국제회의로 더 유명함. 컴퓨터 그래픽 분야의 가장 권위있는 포럼으로, 논문 발표, 강연, 세미나, 기기 전시, 필름 & 비디오 쇼 등의 프로그램으로 구성됨. 2014년 행사는 8월 10일~14일 5일간 캐나다 벤쿠버에서 개최됨 45

50 CT동향 게임/영상 Apple의 Metal로 야기된 OpenGL의 위기 2D와 3D를 정의한 컴퓨터 산업 표준 응용 프로그램 인터페이스인 OpenGL 4.5 표준이 시그래프 2014에서 발표됨. 마이크로소프트의 Windows 전용 3D가속기인 DirectX가 나오기 전 유일한 3D 제어 언어였던 OpenGL은 내년 발표예정인 DirectX 12와 경쟁을 하고 있으며, 모바일 시장에서 는 웹 표준인 HTML5의 WebGL이 OpenGL을 기반으로 하고 있어 OpenGL의 점유율이 더욱 높아지고 있음. 하지만, Apple의 Metal 발표로 인해 OpenGL의 위기라는 전망이 나오고 있음. OpenGL을 중심으로 MS, Apple과의 경쟁 등 향후 3D 그래픽 API 시장의 변화에 대해 전망 1. 3D 개발의 필수요소, OpenGL OpenGL은 2차원 및 3차원 그래픽 이미지를 정의하기 위한 컴퓨터 산업계의 표준 응용프로그램 인터페이스(API)로 현재는 비영리 기술 컨소시엄인 크로노스 그룹(Khronos Group)에서 관리하고 있음 첨단 그래픽 워크스테이션 메이커인 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)에서 처음 개발한 OpenGL이 있기 이전에는, 그래픽 응용프로그램을 개발하는 모든 회사들은 각 운영체계 플랫 폼에 맞게 그래픽 부분을 재작성 해야 함은 물론, 그래픽 하드웨어에 대해서도 잘 알고 있어 야만 했음 그러나, OpenGL 그래픽 어댑터를 사용하면 어떠한 운영체계에서라도 동일한 효과를 내는 응 용프로그램을 쉽게 작성할 수 있게 됨 3D 그래픽은 3차원 공간상의 물체를 그려내는 기술로서, 3차원의 물체를 평면에 투영해서 그리면서 입체감을 살려야 하므로 굉장히 복잡하고 많은 연산이 필요한데, 이런 복잡한 연산과 하드웨어 제어를 대신해 주는 것이 바로 3D 그래픽 라이브러리이며 그 중 하나가 OpenGL임 3차원 그래픽이 실생활에 사용된 것은 오래 전의 일이지만 어디까지나 사용자의 입장에서였 으며 개발자 입장에서 OpenGL은 그다지 대중적이지 않았으며, 극히 소수의 개발자만이 OpenGL을 직접 다루었으며 나머지는 고수준 라이브러리만으로도 원하는 효과를 다 구현할 수 있었음 46

51 그러나 최근에는 모든 개발자가 OpenGL에 관심을 가져야 할 중요한 변화들이 발생하고 있는 데, 모바일 환경이 대중화됨으로써 3차원 그래픽의 사용처가 늘어났으며, 예쁜 그래픽과 애 니메이션 효과가 성패를 판가름하는 중요한 기준이 되었는데 2D 그래픽으로는 한계도 많고 차별화를 꾀하기도 어려워졌음 또한, 웹표준인 HTML5가 3차원 그래픽을 공식 지원하기 시작함으로써 웹 페이지를 만드는데 도 OpenGL을 자유롭게 활용할 수 있게 되었는데, 웹의 표준 3차원 그래픽인 WebGL은 OpenGL ES 2.0을 기반으로 하고 있음 그림 15 OpenGL이 사용된 둠3 출처: FIREJUNE( , OpenGL에는 일련의 명령어들이나 즉시 실행되는 기능들이 정의되어 있는데, 각 명령어들은 그림을 그리는 동작이나 특수효과 등을 낼 수 있게 함 이러한 명령어들은 반복적인 효과를 위해 목록으로 만들어질 수 있으며, OpenGL은 각 운영 체제의 특성에 독립적이면서도, 각 시스템의 환경 내에서 OpenGL이 잘 동작할 수 있도록 하 기 위해 특수한 접속 루틴들을 운영체제별로 제공함 OpenGL에는 API를 통해 호출할 수 있는 많은 수의 내장 기능들을 함께 제공되는데, 이러한 것 들에는 숨은 면의 제거, 투명화, 앤티앨리어싱, 질감 표현, 픽셀 조작, 변형을 위한 모델링, 그 리고 대기효과 (안개, 연기 및 아지랑이 등)의 기능들이 포함하고 있음 OpenGL은 현재 CAD, 비행 시뮬레이션 분야 등에서 활용되고 있으며, 컴퓨터 게임 분야에서도 널리 활용되고 있는데, 대표적인 게임으로는 퀘이크, 둠3 등으로 마이크로소프트(MicroSoft, 이하 MS) 사의 Ditect 3D와 함께 컴퓨터 그래픽계를 양분하고 있음 47

52 CT동향 게임/영상 2. MS의 합류로 높아진 OpenGL의 위상과 Apple의 도전 MS가 윈도용 자체 3D그래픽 기술과 경쟁 관계인 OpenGL 표준화를 주도해온 크로노스그룹에 참여하기로 함(ZDNet, ) 크로노스 그룹의 닐 트레벳(Neil Trevett) 의장은 지난 8월 11일 MS가 웹3D 2014 컨퍼런스에서 크로노스에 가입했고, WebGL 작업반 활동에 참여하겠다고 발표했다"고 전함 MS는 오래 전부터 자체 3D그래픽 API인 Direct 3D를 만들고 OpenGL과 생태계 싸움을 벌여왔 으며, OpenGL과 호환이 되지 않는 MS의 Direct X 기술은 관련 개발도구, 전문지식, 커뮤니티 모두 OpenGL과 별개로 제공되어 왔음 Direct X 같은 독자 기술을 고집하던 MS가 경쟁 상대인 OpenGL을 표준화하는 크로노스그룹에 가입했다는 점은 의외의 행보로도 비칠 수 있음(ZDNet, ) MS가 경쟁상대인 크로노스 그룹에 가입한 것은 아무래도 HTML5의 표준인 WebGL이 가장 널 리 통용될 수 있는 브라우저 기반의 3D그래픽 기술이라는 점을 인정한 모양새이며, Direct X 는 윈도우 플랫폼의 네이티브 애플리케이션(Native Application)을 만드는 기술이지 웹 환경에 적용할만한 기술은 아니기 때문임 지난 몇 년간 MS는 Mozilla와 WebGL의 보안 취약성 문제로 논쟁을 벌여 왔으며, 이 기간 동안 Mozilla, Google, Opera 등 경쟁 브라우저 개발업체는 WebGL 지원을 강화하면서 성장을 해옴 (ZDNet, ) 최근 Apple은 ios8에 Metal이라는 자체 기술을 탑재하면서 그간 아이폰과 아이패드에서 지원하던 업계 표준을 버리고, 개발자들을 독점적인 3D 기술의 울타리에 가둘 것이란 관측이 나오고 있음(Cnet, ) Metal은 64비트 프로세서 Apple칩의 성능을 극도로 끌어올리는 기술로, 2D 및 3D 그래픽 작업 을 돕는 OpenGL보다 단위시간당 호출속도가 10배 빠른 성능을 지니고 있는 것으로 알려짐 (THIS IS GAME.com, ) Apple은 Blzzard, Riot Games, ROCKSTAR GAMES, EA 등에서 나온 개발자들이 설립한 게임사 슈퍼이블메가콥(SUPER EVIL MEAGACORP)의 모바일 AOS게임 <Vain Glory> 시연을 통해 Metal 의 성능을 입증함 이외에도 EA, Gameloft, Disney, Epic Games, Square Enix, Ubisoft 등 24개의 게임 개발사와 협력 하여 아이폰6의 새로운 엔진 Metal을 활용한 다양한 고사양 게임을 선보인다고 밝힘 48

53 Metal은 그래픽 처리를 위한 자체 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 갖추고 있으 며, 이를 통해 표준 3D그래픽 API인 OpenGL를 대체하려는 게 Apple의 목표라고 알려짐 그림 16 WWDC에서 Apple의 Metal 공개 현장 모습 출처: Cnet( , 3. OpenGL 4.5버전 업데이트, 개방형 표준으로 방향을 잡다 크로노스그룹은 SIGGRAPH 2014에서 부드러운 3D 그래픽을 만들기 위한 중요 업데이트 2개 등을 포함한 OpenGL 4.5 업데이트 규격을 발표함(TechCrunch, ) 닐 트레벳 의장은 OpenGL 4.5 업데이트를 발표하며, 3D 대응 플랫폼이 매우 다양해지고 있 는 만큼 분열이 발생하고 있다. 개방형 표준이 필요하다. 라고 밝히며, 플랫폼이 다양해지는 만큼 더욱더 개방적인 기술 표준을 발표하겠다는 말로 풀이됨 닐 트레벳 의장은 하드웨어의 노출이 증가할수록, 드라이버(어플리케이션)가 할 일은 줄어 들며, 개발자가 직접 하드웨어를 제어하는 일이 늘어날 것 이라고 말함 그림 17 OpenGL 4.5버전 업데이트 출처: Cnet( , Direct X의 공동개발자 중 하나인 알렉스 세인트 존(Alex St. John)은 OpenGL에 Apple의 49

54 CT동향 게임/영상 Metal이 타격을 줄 수 있는 7가지 이유와 3D기술 생태계 판도 변화에 대해 전망을 함(TIME, ) 표 6 알렉스 세인트 존이 밝힌 7가지 이유 NO 내용 OpenGL드라이버는 표준 하드웨어를 정의하지 않고는 파편적이고 일관되지 않은 기능성을 쓸어담은 1 주머니에 불과하다. 2 Apple은 기존 모바일 산업 환경에서 OpenGL 규격을 제정하는 데 많은 책임을 맡고 있었다. 하지만 Apple은 OpenGL을 지원하느라, 게임 개발자들이 ios와 안드로이드라는 양대 플랫폼을 넘나 3 들기 쉽게 만들어 버렸다. 4 현재 시중의 GPU는 발전이 더딘 CPU 기술에 발목을 잡히고 있을 정도로 빠른 성능을 보여 준다. 3D게임 기술의 발전사에선 주로 (실감나는 것을 표현하는) 물리 모델링보다 공간과 물체의 추상화에 5 초점이 모인다. 가상 세계를 렌더링하는 데 쓰이는 클라우드 기반 병렬주의 기법은 향후 클라이언트 쪽에서만큼 빠르 6 지는 않은 고속처리용 기술이 될 수도 있다. 점차 CUDA처럼 개발자들이 GPU 병렬주의 기법을 직접 활용하게 만드는 사례가 미래에 늘어날 것으 7 로 보인다. 출처: ZDNet( , 알렉스 세인트 존은 다른 게임 커뮤니티가 MANTLE, Direct X12, Metal을 채택하려고 하는 동 안, 나는 광선추적, 양자물리학 같은 걸 다시 배우고 있다"며 "결국 이런 모든 방식이 클라우 드 기반 게임 디자인을 위해 CUDA같은 API로 실현될 것이며 시장에서는 시간이 소요될 것이 다. 라고 전망함 이와 같이 3D 그래픽 API 시장은 OpenGL로의 통합 분위기에서 Metal의 등장으로 다시 혼란스 러운 상황에 직면하였음 Metal과 OpenGL의 경쟁은 점차 심화될 것으로 보이나, 차후 병렬기법 API의 출시가 Metal과 OpenGL 2가지 API 모두에게 큰 위기가 될 수 있을 것으로 판단됨 참고문헌 THIS IS GAME.com( ). 콘솔급 게임도 거뜬한 애플 아이폰6 스펙은? 국내 3개 통신사 모두 출시 예정. Available at ZDNet( ). MS, 외면했던 웹GL 지지로 선회 왜?. Available at /news_view.asp?artice_id= Cnet( ). Apple supercharges ios gaming with Metal. Retrieved from /apple-supercharges-ios-gaming-with-metal/ TechCrunch( ). Khronos Group Starts Working On The Next Generation Of Its OpenGL 3D Spec s. Retrieved from 50

55 tion-of-its-opengl-3d-specs/ TIME( ). DirectX Creator Says Apple s Metal Heralds the End of OpenGL. Retrieved from me.com/ /directx-apple-metal-opengl/ ZDNet( ). Microsoft is right to label WebGL 'harmful'. Retrieved from log/hardware/microsoft-is-right-to-label-webgl-harmful/13354 용어정리 네이티브 애플리케이션 (Native Application) WebGL (Web Graphics Library) CUDA (Compute Unified Device Architecture) 컴퓨터 또는 모바일에서 바로 실행될 수 있는 프로그램을 말하며, 태어날 때부터 갖춰진 애플리케이션이라고 할 수 있는 데 정확한 의미를 따져보면 플랫폼 어플리케이션 이라고 할 수 있음 웹 기반의 그래픽 라이브러리로, 자바스크립트 프로그래밍 언어를 통해서 사용할 수 있으며 호환성이 있는 웹 브라우저에서 인터랙티브한 3D 그래픽을 사용할 수 있도록 제공하는데, 플러그인의 사용 없이 3차원 컴퓨터 그래픽스 API를 제공하는 캔버스 HTML 요소의 일부분임 그래픽 처리 장치(GPU)에서 수행하는 (병렬 처리) 알고리즘을 C 프로그래밍 언어를 비롯한 산업 표준 언어를 사용하여 작성할 수 있도록 하는 GPGPU 기술 51

56 CT동향 융복합 손목 위 스마트 전쟁, 기어라이브 vs. G워치 vs. 모토 년 6월, 삼성전자와 LG전자, 모토로라 3사가 구글의 웨어러블 기기용 운영체제인 안드로이드 웨어를 탑재한 첫 스마트워치 기어라이브, G워치, 모토360을 선보임. 세 기기 모두 안드로이드 4.3 버전과 호환이 되나, 디자인과 사양에서 차별점을 가짐. 지난 9월 독일에서 개최된 IFA 행사에서 이보다 더욱 진화된 버전인 기어S, G워치R이 공개됐는데, 앞으로도 스마트워치의 진화가 가속화되 면서 업계의 패권다툼이 더욱 거세질 것으로 전망됨 1. 삼성/LG/모토로라 3사, 안드로이드 스마트워치 공개 스마트워치란 똑똑한 시계 를 의미하는 합성어로, 대표적인 웨어러블 기기 중 하나임(TECH & BEYOND, ) 기존 시계의 시간 확인 기능에서 더 나아가 전화 및 메시지 수 발신, 메일 알람 등 확인, 사 진 동영상 촬영, 녹음 등 다양한 기능을 제공함 제조사 제품별로 탑재된 기능은 조금씩 다르며, 보통 블루투스 등으로 스마트폰과 연동해 사용하는 스마트폰의 보조 기기로 사용되고 있음 웨어러블 스마트기기는 구글, 애플, 삼성 등 글로벌 기업들이 스마트폰 이후 적극 투자하고 있는 분야로, 2014년 83억 달러(약 8조6400억원) 규모의 세계 시장이 2020년에는 1,350억 달러 (약 140조원)로 급격히 성장할 것으로 전망됨(디지털타임즈, ) 2014년 6월 샌프란시스코에서 개최된 구글I/O 개발자 컨퍼런스 에서 웨어러블 기기용 운영체제인 안드로이드웨어가 공개됐으며, 이를 적용한 첫 스마트워치로 LG전자의 G워치와 삼성전자의 기어라이브, 모토로라의 모토360이 공개됨(PCMag, ) 52 안드로이드웨어 탑재 스마트워치는 4.3(젤리빈) 버전 이상의 모든 안드로이드 스마트폰과 연 동되며, 음성인식 기능인 구글나우를 활용해 별도의 화면조작 없이 음성만으로 정보를 검색 하고 메시지를 보내거나 일정 검색, 메일관리 등 대화형 명령을 수행할 수 있음(Marketing Land, )

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