석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 박 종 명 한양대학교 이노베이션대학원 2015년 2월

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2 석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 박 종 명 한양대학교 이노베이션대학원 2015년 2월

3 석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 지도교수 박 상 천 이 논문을 문화콘텐츠학 석사학위논문으로 제출합니다. 2015년 2월 한양대학교 이노베이션대학원 문화콘텐츠 전공 박 종 명

4 이 논문을 박종명의 석사학위 논문으로 인준함 년 2 월 한양대학교 이노베이션대학원

5 차 례 Ⅰ. 서 론 1. 연구배경 1 2. 연구목적 및 방법 6 Ⅱ. 스낵 콘텐츠의 개념과 특성 1. 스낵 콘텐츠의 개념과 등장 배경 11 (1) 스낵 콘텐츠의 개념 11 (2) 스낵 콘텐츠의 등장 배경 스낵 콘텐츠의 특성 및 유용성 22 (1) 스낵 콘텐츠의 특성 22 (2) 전자책에서 스낵 콘텐츠의 유용성 소비트렌드의 변화 27 (1) 문화소비의 개인화 27 (2) 개인의 취향과 개성이 담긴 소비 29 (3) 이성적 소비의 강화 30 (4) 여성 파워 증가 32 (5) 디지털 네이티브 등장 34 - i -

6 Ⅲ. 스낵 콘텐츠의 사례분석 1. 스낵 콘텐츠의 활용사례 37 (1) 동영상 : 유튜브 37 (2) 포털 : 도서 본문 검색 서비스 39 (3) 모바일 앱 : 책속의 한 줄 사례분석 45 (1) 유튜브 45 (2) 도서 본문 검색 서비스 47 (3) 소셜 리딩 앱 50 Ⅳ. 전자책 활성화를 위한 스낵 콘텐츠 활용 전략 및 방안 1. SWOT 분석으로 살펴본 스낵 콘텐츠 활용 전략 55 (1) 스낵 콘텐츠의 SWOT 분석 55 (2) 스낵 콘텐츠의 활용 전략 전자책 활성화를 위한 스낵 콘텐츠 활용 방안 62 (1) 전자책 서비스의 개선 62 (2) 소셜 리딩 시대에서의 플랫폼 앱 활용 64 (3) 종이책과 전자책의 상생방안 66 (4) 전자책과 스낵 콘텐츠를 이용한 이중매출 증대 68 - ii -

7 Ⅴ. 결 론 72 참고자료 75 영문요지 78 감사의 글 80 연구윤리서약서 82 - iii -

8 표 차례 <표 1> 한국의 연도별 단행본 전자책 시장 현황 4 <표 2> 세계 PC 시장 출하대수 전망 16 <표 3> ipad와 Kindle의 성능 비교 18 <표 4> e-book 산업의 핵심 성장요인 26 <표 5> 삼성경제연구소 CEO에게 추천하고 싶은 앱 52 <표 6> 스낵 콘텐츠의 SWOT 분석 55 그림 차례 <그림 1> 그레이의 50개 그림자 책 표지와 영화 포스터 4 <그림 2> 유튜브에서 최고의 조회 수를 기록한 싸이의 강남 스타일 12 <그림 3> 애플의 ipad와 아마존의 Kindle 20 <그림 4> 도서 미리보기 이미지 41 <그림 5> 소셜 리딩의 대표주자 책 속의 한 줄 44 <그림 6> 원앤원북스의 <사람을 끌어당기는 공감 스피치> 48 <그림 7> 본문 검색 서비스 성공 사례 도서 49 - iv -

9 국문요지 우리나라 전자책 시장은 초기 기대만큼 성장을 보이지 못하였지만 2009 년 이후 스마트폰과 태블릿 PC의 등장으로 기존의 성장 속도에 비할 수 없 을 만큼 엄청난 속도로 시장의 규모가 커질 것이라고 기대되었다. 더욱이 미국 아마존의 킨들의 등장으로 전자책 시장의 성장을 간접 경험한 국내 관련 분야 사람들에게 큰 기대를 안겨주었다. 인터넷의 급속한 발달로 인해 우리의 생활과 사회현상들은 많은 변화와 진화를 거듭하고 있다. 인터넷의 발달은 시간이 흐를수록 진화 속도가 매우 빠르게 진행되고 있다. 인터넷의 발달 속도만큼이나 사람들의 적응력 또한 비례적으로 빨라졌으며, 그것으로 인한 소비욕구는 더욱 다양해지고 단순해 지는 양상을 보이고 있다. 특히 사람들은 언제 어디서나 쉽게 접근하고 소 비할 수 있는 상품을 원하기 시작했다. 또 무료이거나 저비용의 짧고 쉬운 양질의 콘텐츠를 원하며 거기에 언제 어디서든 소비자가 원하는 곳에서 보 고 구입 할 수 있는 소비 성향으로 바뀌어가고 있다. 이에 본 논문은 최근 소비자들의 소비욕구에 맞는 콘텐츠를 스낵 콘텐 츠 라 규정하고, 스낵 콘텐츠 의 개념과 활용 사례를 탐구하여 분석하였다. 그리고 성장 정체기를 보이고 있는 국내 전자책 시장의 활성화를 위해 스 낵 콘텐츠를 어떻게 활용한 것인지에 대해 논하였다. 인터넷의 급속한 발달과 소비자들의 빠른 소비 행태의 변화에 비해 전자 책 콘텐츠의 발전은 상대적으로 많이 더디다. 그동안 전자책 콘텐츠가 종이 책을 기반으로 한 종이책 콘텐츠에 충실하다 보니 성장 속도가 정체를 보 이고 있는데, 이는 전자책 성장을 더디게 하는 여러 원인 중 하나이다. 우리나라 전자책 시장이 성장하지 못하는 부진 요인은 저조한 전자책 전 - v -

10 용 단말기 보급률, 작은 시장규모, 모범이 될 만한 성공 사례 부재, 콘텐츠 제작자인 출판사의 보수적 접근으로 인한 전자책 콘텐츠 공급 부족, 외서 출판의 전자책 콘텐츠화의 난항, 불법 콘텐츠의 만연, 전자책 업계의 플랫폼 의 부재, 전자책 포맷 표준화 및 콘텐츠 간 호환성 부족 등을 들 수 있다. 인터넷의 발달에 따라 디바이스도 진화하면서 소비자의 욕구에 맞는 콘 텐츠 개발과 변화는 어찌 보면 당연한 결과이며 당면한 과제이다. 정체기를 보이고 있는 전자책 시장이 성장하기 위해서는 소비자 성향의 변화에 맞는 콘텐츠, 즉 스낵 콘텐츠를 활용하지 못한다면 더딘 성장이 지속될 것이다. 본 논문은 플랫폼과 디바이스 진화에 따라 소비자들의 성향을 분석하고, 이 에 맞는 스낵 콘텐츠를 SWOT분석하여 전략을 다음과 같이 도출하였다. 기존의 소비층이 종이책에 익숙해 전자책 서비스에 대한 불편함을 해소 시키고, 다가올 소비층인 디지털 네이티브의 소비성향을 파악해 콘텐츠를 제작하고 홍보해야 한다. 그리고 어렵고 복잡한 것을 싫어하는 소비자들에게 정형화된 홍보성 콘텐츠가 아닌 재미있고 스스로 많은 사람들과 공유할 수 있는 콘텐츠의 제작이 필요하다. 또한 스낵 콘텐 츠는 홍보용이라는 단순한 생각을 버리고 스낵 콘텐츠로 소비할 수 있는 콘텐츠로 다양하고 작게 제작해 원 콘텐츠와 소비를 같이 할 수 있게 해 이중매출을 유도해야 한다. 그리고 홍보용 스낵 콘텐츠는 일방성이 아닌 참 여형 콘텐츠로 제작해 소비자들이 거부감 없이 자연스럽게 다양한 콘텐츠 로 만들어 많은 사람들과 공유할 수 있도록 해야 한다. 이러한 전략을 바탕으로 전자책 시장의 활성화를 위해 스낵 콘텐츠 활용 방안을 제시하였다. 주제어 : 전자책, 전자책 콘텐츠, 스낵 콘텐츠, 스낵컬쳐, 출판, 출판 콘텐츠, 문화콘텐츠 - vi -

11 Ⅰ. 서 론 1. 연구배경 인터넷의 발달로 인해 우리들의 생활과 사회현상들은 많은 변화와 진화 를 거듭하고 있다. 인터넷의 발달은 시간이 흐를수록 매우 빠르게 진행되고 있으며 이와 함께 전자책도 종이책을 대체할 수 있는 혁명적인 기술로 주 목받으며 출발하였다. 그러나 전자책이 예상 외로 시장을 주도하는 데는 실 패를 거듭하였다. 그런데 2007년 아마존의 킨들 출시 이후 전자책 관련 업 체와 독자들의 관심을 증폭시키며 전자책을 다시 활성화하기 위한 노력이 한국은 물론 세계적으로 본격화되기 시작하였다. 출판은 미래 창의형 산업으로 불리는 문화콘텐츠 산업으로 분류되기도 하는데 문화콘텐츠 1) 에 있어서 출판이 차지하는 비중은 매우 크다. 출판 콘 텐츠는 다양한 콘텐츠로의 확장성이 매우 강한 특징을 가지고 있는데 스마 트 미디어의 발달로 전자책이라는 콘텐츠의 확장을 오랜 시간 시도하여 많 은 성과를 만들어내고 있다. 이렇듯 오랜 시간 시행착오와 시장의 어려움을 겪던 국내 전자책 시장은 2010년 스마트폰과 태블릿PC의 보급으로 전자책 플랫폼(Platform)이 형성 되면서 급격한 성장을 하고 있다. 이에 따라 보수적으로 전자책 시장을 대 하던 콘텐츠 제공자인 출판사들의 인식 변화가 시작되었고, 종이책과 동시 출간이 많아지고 있다. 또한 자가 출판이 손쉬워지고 많은 유통사들이 등장 1) 박상천, 문화콘텐츠 개념 정립을 위한 시론, 한국언어문화, 제33집, 한국언어문화학회. p.207 에서 다양한 매체를 통해 구현되어 사람들에게 지적, 정서적 만족을 주는 창의적 가공물 로 문화 콘텐츠를 규정함.

12 하였다. 전자책 시장에서는 구간과 신간의 차별도, 유명 저자와 무명 저자의 구 분도, 대형 출판사와 1인 출판사의 차이도 없이 똑같이 취급된다. 전자책은 이런 새로운 개념의 콘텐츠로 부상하고 있다. 전자책 산업 구조에서 비즈니스가 이루어지는 일반적인 형태를 보면, 저 작자와 출판사가 콘텐츠를 직접 창작, 수집, 제작하여 직접 유통하거나 유 통업체에 제공한 후 판권료를 받는 형태의 수익 모델 및 비즈니스 모델을 가지고 있다. 대형 출판사의 경우는 직접 전자책 콘텐츠를 제작하고 유통하 기도 하지만 다수의 중소 출판사들은 유통업체에 원본 파일을 제공하여 판 권료 수익을 얻는 방식으로 전자책 산업에 참여하고 있다. 그런가 하면 전 자책 시장은 크게 기업체나 공공도서관 등을 대상으로 하는 B2B시장과 이 동통신사를 통한 B2BC, 개인 고객을 대상으로 하는 B2C 시장으로 나뉜다. 앞에서 언급한 바와 같이, 2010년 스마트폰과 태블릿PC의 출시는 기존 정체되어 있던 전자책 시장에 새로운 활로를 열었다. 새로운 디지털 단말기 의 대량 출시와 함께 전자책 콘텐츠에 대한 독자의 수요는 늘어났다. 그런 가 하면 동시에 각기 다른 전자책 단말기가 요구하는 형식에 맞추어 전자 책 콘텐츠를 제작해야 하는 불편함도 생겼다. 이를 해결하고자 표준화 문제 가 대두되었으나 아직까지 명확한 표준화 지침은 세워지지 않은 상황이다. 한편 우리의 환경이 스마트 미디어 환경으로 변화됨에 따라 새롭게 주 목받고 있는 전자책(e-book) 산업은 기존의 출판 산업과는 다른 구조로 진 화되고 있는데 전자책 산업의 구조에 참여하고 있는 다양한 참여자들은 전 자책 산업의 구조에서 제기되고 있는 이슈를 바탕으로 하여 향후 전자책 산업의 활성화를 위한 정책을 모색 2) 해야 하는 상황에 있기도 하다. 즉, 국 내 전자책 산업은 스마트기기로 대표되는 뉴미디어기기와 결합하여 새로운 2) 황준석, 국내 e-book 산업의 구조와 발전 방향, 한국인터넷정보학회논문지 12권 3호, 한국인 터넷정보학회, 2011, p.20 참조 2

13 환경의 시장이 창출되고 있으며, 이 이슈를 바탕으로 전자책 산업의 활성화 를 위한 방안을 모색해야 한다는 것이다. 이는 전자책 콘텐츠의 시작점이이 자 주 생산 처인 국내 출판계의 사고의 전환을 요구하는 메시지로서 종이 책을 출판 산업 비즈니스의 중심으로 하고, 전자책 비즈니스를 크게 염두에 두지 않던 출판계의 사고의 전환이 필요한 시기가 되었다는 의미를 담고 있다. 전자책의 선두 주자로서 가장 크고 강력한 시장 장악력을 발휘하고 있는 미국의 전자책 현황을 보면, 2007년 아마존 킨들의 등장 이후 매우 빠른 속도의 성장세를 보이고 있다. 2010년 전자책 시장 규모가 9조 원이었던 것이 2011년에 20조 원으로 시장규모가 가파른 상승세를 보였으며 2012년 엔 최대 매출과 수익을 기대하였다. 우리나라에 종이책으로 출간되어 화제 를 모은 그레이의 50개 그림자 3) 는 2012년 아마존닷컴 사상 최초로 1백 만 부 이상 판매된 전자책으로 기록되기도 하였다. 또한 미국 아마존은 현재 유럽, 일본, 중국 등은 물론 한국에까지도 진출 을 준비하면서 영향력을 미치고 있다. 이에 비해 국내 전자책 성장 속도는, 2014년에 도서정가제법이 발효도 되면서, 상당히 더딘 모습을 보이고 있다. 태블릿PC의 보급과 각 유통사별 전용 단말기의 출시 및 보급으로 2012년 이 되어서야 급속한 매출 상승을 보였고, 이후 2013년 교보문고의 쌤과 구 글의 진출로 성장세를 보였다. 2014년 목표를 1천억 원을 잡으며 전자책 시장이 탄력을 받을 것으로 예상하였으나 예상 외로 부진하면서 시장 분위 3) Fifty Shades of Grey cf. 2011년 발행된 영국소설로 시애틀을 무대로 한 E. L. 제임스의 에로 소설이다. 2015년 3월 영 화로도 개봉될 예정이다. 그레이가 갈아치운 신기록들. 2012년 4월 3일 출간 이후 20주 연속 뉴욕 타임즈 베스트셀러 종합 1위. 2부 50가지 그림자-심연 과 3부 50가지 그림자-해방 은 17주 연속 종합 2위와 3위. 출간 3개월 만에 미국서 2000만부 판매 신기록(예전 기록은 밀레니엄 시리즈로 3년 만에 2000만부). 영국 최단기간 100만부 판매기록 돌파,(11주. 예전 기록은 해리포터 시리즈 로 36주). 영화판권 신기록 500만달러.(예전 기록은 다빈치코드 의 300만달러). 전 세계 41개국과 출판 계약. <자료 : 언론 보도자료, 시공사> 3

14 기는 2013년과 비슷하거나 소폭 상승한 규모를 예상하고 있다. <그림 1> 그레이의 50개 그림자 책 표지와 영화 포스터 우리나라의 대표적인 전자책 유통사들의 최근 3년간 매출현황을 보면 다 음 <표 1>과 같다. <표 1> 한국의 연도별 단행본 전자책 시장 현황 (단위: 억 원) 업체명 교보문고 한국이퍼브 인터파크

15 북큐브네트웍스 리디북스 합계 업체별 담당자를 대상으로 전화 인터뷰 등을 통해 조사한 추정치임. <표 1>에서 보듯 국내의 전자책 시장은 2013년까지 급속한 성장 이후 2014년에 성장 폭이 매우 낮아진 것을 확인할 수 있는데 이를 통해 향후 전자책 성장의 한계를 예상해 볼 수 있다. 국내 전자책 시장이 성장하지 못하는 부진 요인은 저조한 전자책 전용 단말기 보급률, 작은 시장규모와 모범이 될 만한 성공 사례 부재, 콘텐츠 제작자인 출판사의 보수적 접근으로 인한 전자책 시장 참여 부족으로 인한 전자책 콘텐츠 공급 부족, 외서 출판의 전자책 콘텐츠화의 난항, 불법 콘텐 츠의 유통 시장에 만연, 전자책 업계의 플랫폼의 부재, 전자책 포맷 표준화 및 콘텐츠 간 호환성 부족 등을 들 수 있다. 이처럼 다양한 의견들이 있지만 시장 생태계 관점에서 보면, 콘텐츠 제 공자인 출판사들의 전자책에 대한 편견으로 인해 콘텐츠 수급이 활발히 제 공되지 못해 독자들은 볼만한 콘텐츠가 없다며 전자책 콘텐츠를 외면하고 있는 실정이다. 게다가 콘텐츠를 유통하는 유통사들은 자사의 이익만을 고 려해 전자책 콘텐츠를 볼 수 있는 전용 범용단말기에 DRM(Digital Rights Mana- gement) 4) 을 적용해 독자들이 요구하는 수준으로 단말기 성능을 끌 어올리지 못하다 보니 전자책 시장 공략에 실패하는 악순환이 반복되고 있다. 그리고 전자책 시장의 부진 요인을 콘텐츠 중심으로 살펴보면 다음과 같다. 4) 디지털 콘텐츠의 무단 사용을 막아, 제공자의 권리와 이익을 보호해주는 기술과 서비스를 통틀어 일컫는 말이다. 불법 복제와 변조를 방지하는 기술 등을 제공한다. (두산백과) 5

16 인터넷의 발달은 미디어 환경의 변화를 가져왔고 이로 인해 전자책을 보 는 독자들의 소비 패턴의 변화를 가져왔는데 이는 플랫폼과 디바이스 (device) 진화가 많은 영향을 미쳤다. 이렇듯 인터넷의 급속한 발달과 소비 자들의 빠른 소비 행태의 변화에 비해 전자책 콘텐츠의 발전은 많이 더디 다. 그동안 전자책 콘텐츠가 종이책을 기반으로 하고, 종이책 콘텐츠에 충 실하고, 콘텐츠의 공급자 역할을 하는 출판사들의 소극적인 자세로 인해 콘 텐츠 확보와 확장에 어려움을 겪고 있다. 이는 전자책 시장의 성장을 매우 더디게 하는 핵심 원인이다. 인터넷의 발달에 따라 플랫폼과 디바이스도 진화하면서 소비자의 욕구에 맞는 콘텐츠의 개발과 변화는 당연한 결과로 앞으로 풀어나가야 할 과제로 대두되고 있다. 향후 전자책 시장의 활성화나 성장은 소비자 성향의 변화에 맞는 콘텐츠로의 대응을 하지 못한다면 미비할 수밖에 없기 때문이다. 이처럼 태블릿PC의 등장, 전용 단말기의 공급, 스마트폰 등 스마트 미디 어의 등장에 따라 침체된 출판계에 새로운 성장 동력이 될 것이라는 황금 빛 전망에도 불구하고 국내 전자책 산업이 활성화되지 못하고 있는 요인들 을 살펴봤는데 미디어와 플랫폼에 걸 맞는, 그리고 무엇보다도 소비자 변화 와 니즈를 충족시키는 콘텐츠의 문제가 가장 중요하다는 점을 알 수 있다. 2. 연구목적 및 연구방법 앞에서 살펴보았듯이, 인터넷과 정보기술 발전에 따라 전자책 관련 플랫 폼과 디바이스 진화가 빨라지고 있다. 스마트폰이나 태블릿PC, 전용 전자 책 단말기의 발전과 확산으로 독서인구 1인 1단말기 시대가 열렸고, 기존 의 복잡한 유통 체계 개선과 생산자와 소비자가 직접 연결되는 유통 채널, 6

17 결제구조의 인프라까지도 이미 구축되었다. 정보기술의 발전으로 인한 미디어 환경 변화는 언제 어디서든 시간과 공 간을 초월해 누구나 쉽게 정보를 취득하고 가공하며 공유할 수 있게 되었 다. 이에 독자들의 전자책 소비 패턴 또한 예외 없이 변화하고 있다. 현대인에게 거의 일상화가 되어 있을 만큼 미디어의 지형은 거듭 급변 하고 있다. 현재 진행 중인 대표적인 미디어는 소셜 미디어(social media) 가 주를 이루고 있다. 뉴스 공유 사이트인 Digg, reddit, 자료 공유사이트 인 YouTube, Flicker, 소셜 네트워크 사이트인 Facebook, Twitter 등은 스마트폰의 급격한 보급과 더불어 지각변동을 일으키고 있다. 앞으로 콘텐 츠 시장 주도체로서 모바일 데이터 트래픽이 더욱 증가할 것은 명약관화하 다. 더불어 제3의 영역, 즉 e-book 출판의 영역을 확장하고 있음 또한 분 명해 보인다. 이처럼 소셜 미디어와 모바일 검색의 약진은 전자출판에 있어서도 제3의 물결 을 일으키고 있다. 실제로 2010년의 아마존 사이트에서 신간 종이책보 다 전자책이 더 많이 팔린 것으로 나타났으며, 프랑스 Hachette사는 2010년 Kiss the Girls 가 킨들과 아이패드에서 114만 권이 팔린 바 있다. 5) 위의 글에서 필자는 대표적인 미디어인 소셜 미디어의 급격한 보급과 지 각 변동의 결과, 전자책 출판의 영역을 확장할 것이라며 종이책보다 전자책 이 더 많이 팔린 예를 들었다. 6) 전자책의 특성상 디지털화된 전자책을 읽기 위해서는 반드시 하드웨어인 단말기가 필요하다. 단말기는 전용 단말기와 범용 단말기로 구분할 수 있는 5) 김정숙, 미디어 환경 구조변화에 따른 e-book 출판의 가치사슬 및 가치 네트워크에 관한 연구, 한국언론학회학술대회발표논문집, 한국언론학회, 2011, p.238 6) 위 인용 가운데 Kiss the Girls 는 제임스 패터슨이 1993년 발표해 21부까지 발간된 알렉스 크 로스 시리즈 두 번째 소설. 시리즈 중 첫 번째로 영화화 되었다. 시리즈 첫 번째 소설을 영화로 각 색한 작품이 2001년 스파이더 게임 이다. 7

18 데, 전용 단말기는 미국 아마존(Amazon)의 킨들(Kindle), 반스앤노블 (Barnes & Nobley)의 눅(NOOK), 국내의 크레마, 아이리버의 스토리K, 비 스킷, 교보문고의 샘(SAM) 등이 대표적인 기기이다. 이들은 전자책 활용을 위해 특화되어 만들어진 기기로서 최근 기술이 발전하고 있는 e-paper와 e-ink를 채용하여 만들어진 것이 특징이다. 반면 스마트폰이나 태블릿PC 등의 스마트 기기는 여러 가지 기능을 할 수 있는 기기로서 전자책 기능이 추가로 포함된 범용 단말기에 해당한다. 특히 범용 단말기인 스마트폰과 태 블릿PC의 출시는 기존 정체되어 있던 전자책 시장에 새로운 활로를 열었다 는 큰 기대를 받았다. 위에서 언급했던 것처럼 플랫폼의 변화와 디바이스의 진화로 전자책 시 장은 주목을 받았다. 전자책 시장에 대한 관심이 높아지고 있고 시장이 확 산되고 있으며, 콘텐츠 제작자인 출판계는 전자책을 새로운 사업 모델로 인 정하고 있는 분위기다. 이런 분위기는 많은 출판사들이 종이책과 전자책을 동시 출간하며 공동 프로모션을 하는 것에서도 알 수 있다. 일부 출판사에 서는 전자책을 먼저 출간해 시장 반응을 본 후 종이책 출간을 고려하는 현 상까지도 일어나고 있다. 더불어 전자책만 출간하는 전자책 전문출판사들도 속속 등장하고 있다. 출판계 고유의 역할인 콘텐츠 확보를 위해 출판사들은 기존 출판된 출판 물을 e-pub화하고 있으며, 저자와 출판 계약 때부터 전자책의 출간을 동시 에 출간할 것을 약속하기도 한다. 기술의 발달로 책을 볼 수 있는 전용 범용 단말기의 성능이 향상되고 종 이책의 느낌을 그대로 표현할 수 있는 디스플레이 방식이 첨단화되어 가고 있어 향후 단말기의 성능은 평준화될 것으로 예상된다. 따라서 앞으로 전자 책 시장은 콘텐츠 중심의 시장으로 자리 잡을 것으로 판단된다. 출판사들이 양질의 다양한 콘텐츠의 생산으로 눈을 돌려야 하는 이유가 여기에 있다. 8

19 전자책 전체 시장은 매년 성장하고 있다. 2007년 킨들의 등장과 성공적 인 시장 개척을 계기로 관련 업계는 물론 독자들의 전자책 관심도가 높아 졌다. 기존의 실패 사례를 반복하지 않고 방대한 양의 콘텐츠를 확보하고, 디바이스의 긴 배터리 수명으로 언제 어디서나 보고 싶은 책을 볼 수 있고, 종이책을 읽는 느낌을 갖게 하며, 통신료 부담 없이 무선 인터넷망을 이용 해 책을 다운로드할 수 있는 점이 주효했다. 이후 다양한 전용 단말기와 범 용 단말기의 등장과 발전으로 현재는 더욱 재미있고, 다양해지고 부담 없이 즐길 수 있는 시장 환경이 조성되었다. 특히 2010년 아이폰으로 시작된 스 마트폰과 태블릿PC의 진화는 플랫폼의 발전에 더해져 소비자들의 소비패턴 이 급속하게 변화하기 시작했다. 독자들은 언제 어디서나 내가 원하는 곳에서 원하는 콘텐츠를 쉽고 편하 게, 그리고 빠르고 저렴하게 콘텐츠를 소비하고 싶어 한다. 이처럼 짧고 간 단하게 즐기는 문화를 스낵 컬쳐(snack culture) 7) 라고 하는데 본 연구에 서는 이 트렌드에 맞춘, 쉽고 빠르게 소비할 수 있는 콘텐츠를 '스낵 콘텐 츠(snack contents)'라고 규정하고 논의를 진행해 가고자 한다. 본 연구는 스마트미디어 환경의 변화에 따른 소비패턴의 변화 양상과 전자출판과 관 련한 스넥 콘텐츠 사례를 탐구하여 전자책의 활성화 방안으로 스낵 콘텐츠 의 활용 전략과 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이에 Ⅱ장에서 문헌 고찰을 통해 전자책 시장의 흐름과 현황, 그리고 스 마트 미디어의 발달로 인해 소비자의 소비 패턴의 변화가 일어나고 있는 사회현상과 스낵 콘텐츠의 등장을 살펴보겠다. Ⅲ장에서는 스낵 콘텐츠를 활용하는 동영상과 포털, 앱을 통해 구현되고 있는 사례를 탐구하고 분석해 보고자 한다. 그리고 Ⅳ장에서는 스낵 콘텐츠의 SWOT분석을 통해 전략을 도출하고, 이에 따른 전자책 활성화에 기여할 수 있는 스낵 콘텐츠의 활용 7) 가벼운 식사를 뜻하는 스낵(snack)'과 문화(culture)'의 합성어. 2007년 미국의 유명한 트렌드 잡 지인 <와이어드(wired)>에 처음 소개된 콘셉트. 9

20 방안에 대해 논하고자 한다. 지금까지 스마트 미디어와 전자책을 연결한 콘텐츠 확산에 대한 연구들 을 보면 <전자책 이용 기기 분석>(심진보, 2011; 이용준, 2010), <스마트미 디어와 전자책 이용의 관계>(성동규, 성대훈, 2010; 성대훈, 2011), <전자 책 단말기 사용성 평가>(곽승진, 배경재, 2011), <전자책 어플리케이션 개 발>(김보금, 이지연, 2012), <모바일 플랫폼에서 e-book 콘텐츠 활성화 연 구>(김용범, 두일철, 2011), <이용자 행위패턴 분석>(정미리, 김보연, 2013) 등이 있다. 위 선행연구들 중 전자책 활성화 방안과 관련한 연구는 독자의 니즈에 맞게, 또는 디바이스 환경에 맞게 변형하는 방법들로 원( 原 ) 콘텐츠인 종이 책 기반의 형태를 유지한 상태에서 확장된 것들이다. 종이책을 그대로 옮겨 오는 방식의 전자책은 다이내믹하게 변화하고 있는 독자들의 성향을 반영 하지 못하고 있다. 그리고 모바일 플랫폼에서 e-book 콘텐츠 활성화 연 구 는 현재의 전자책 시장 수준에 멈추지 않고 향후 전자책 시장의 발전적 흐름과 그에 맞는 디바이스와 콘텐츠의 방향성에 대해 논하였다. 본 논문은 전자책 시장 활성화를 위해 콘텐츠의 다양한 활용이 중요한 요소임을 확인하고, 콘텐츠의 다양한 활용 방안을 모색하는 연구로서 다른 연구와의 차별성이 있다. 나아가 콘텐츠를 중심으로 전자책 활성화의 실제 적 대안을 제시한다는 점에 의미가 있다. 10

21 Ⅱ. 스낵 콘텐츠의 개념과 특성 1. 스낵 콘텐츠의 개념과 등장 배경 (1) 스낵 콘텐츠의 개념 한입에 먹는 문화, 스낵 컬쳐 시대다. 스낵이란 가벼운 식사를 뜻하는 말 로 샌드위치, 핫도그, 햄버거와 같은 음식부터 대형마트나 동네 작은 가게 에서 쉽게 구매할 수 있는 과자들까지 모두 스낵으로 분류된다. 앞 장에서 언급한 바와 같이, 최근 이 스낵이 문화 트렌드를 이끄는 새로운 화두로 급 부상하고 있다. 2007년 5월 미국의 트렌드 잡지인 와이어드(Wired) 는 음악, 방송 등 관련 비즈니스의 다양한 영역에서 한입 사이즈 로 구성된 엔터테인먼트 미디어 포맷이 중요한 문화 트렌드가 되었음을 다양한 사례(싱글 앨범, 짧 은 동영상 등)를 통해서 보여줬다. 영국의 트렌드 조사기관인 트렌드 워칭 (Trendwatching) 역시 2009년 미디어 영역에서 가장 뜨거운 화두는 아마 트위터의 급성장이었다. 140자의 한 줄 블로그인 트위터나 잛은 동영상을 자유롭게 올리고 볼 수 있는 유튜브는 스낵 컬쳐(snack culture)를 대표 하는 미디어다. 싸이의 <강남스타일> 열풍, <애니팡> 등은 우리 사회의 성 공적인 스낵콘텐츠를 보여주는 사례들이라 할 수 있다. 8) 이처럼 한입 사이즈로 구성된 엔터테인먼트 미디어 포맷이 중요한 문화 트렌드가 되었으며, 대표적인 미디어로 트위터와 유튜브를 사례로 들고, 스 8) 주창윤, 허기사회, 글항아리, 2013, pp.35~39 11

22 낵 컬쳐를 받쳐주는 각각의 콘텐츠를 스낵 콘텐츠라 하였다. 스낵 컬쳐가 글로벌 트렌드로 많은 사람들의 문화생활 속을 깊이 파고들 고 있다는 것이다. 바쁘게 살아가는 현대인들에게 다양한 콘텐츠와 상품들 이 스낵과 같이 부담 없고 유쾌하게 접근하여 그들이 보다 쉽게 문화 상품 을 소비할 수 있도록 유도하는 기업들의 활동이 앞으로는 더욱 많아질 것 이다. 스낵을 먹듯이 자주 사서 먹고, 쓰고, 버리는 스낵 컬쳐의 시대인 것 이다. <그림 2> 유튜브에서 최고의 조회 수를 기록한 싸이의 강남 스타일 우리는 주변에서 기업 문화 사회 전반에 걸쳐 스낵 콘텐츠가 시도되는 것 을 직간접적으로 목격하고 있다. 브랜드를 알리기 위해서나 상품의 홍보를 위해서, 음악가들은 음악을 알리기 위해서, 출판사들은 출판 콘텐츠를 알리 기 위해서 다양한 방법으로 다양한 콘텐츠를 만들어 활용한다. 하지만 짧은 12

23 스낵 콘텐츠가 브랜드에 손해를 주는 것은 아닌지, 상품의 이미지에 오히려 안 좋은 영향을 주는 건 아닌지 두려워하기도 한다. 그러다가 경쟁사나 경 쟁상품이 좋은 성과를 올리며 유행처럼 번지게 되면 어쩔 수 없이 스낵 콘 텐츠를 만들어 시도하다가 별 효과를 거두지 못하면 우리한테는 효과가 없 다 며 의미를 축소시킨다. 스낵 콘텐츠의 승부수는 짧은 시간에 자주, 그 리고 많이 보여주고 파는 것이다. 스낵 컬쳐는 현재 진행형인 트렌드이다. 지금도 충분히 유의미한 문화 소비코드이며, 향후 긴 시간 동안 그 바람이 쉽사리 잦아들 것으로 보이지 는 않는다. 이는 사람들의 생각과 행동에 큰 영향을 미치는 미디어의 변화 방향을 보면 더 확실해진다. 미디어의 영역에서 스낵 콘텐츠를 소비하는 대 표적인 디바이스는 스마트폰으로 볼 수 있다. 스마트폰의 등장으로 소비자 들의 소비패턴의 변화가 일기 시작했기 때문이며 스낵 콘텐츠 소비의 확산 은 더욱 지속될 것이다. 미디어 영역에서 스낵 컬쳐(snack culture)를 대표하는 또 하나의 대표 주자는 바로 아이폰이다. 정확히 말하면 아이폰에 담긴 앱(Application의 약자)이다. 이 앱이야 말로 기존의 PC상의 애플리케이션을 쉽고 빠르게 사 용할 수 있도록 스낵화 시킨 것이기 때문이다. 책, 사진, 음악, 게임, 영화 등 수많은 미디어가 스낵과 같이 작은 단위로 포장되어 콘텐츠화 되었다. 앱이라는 스낵형 컨테이너에 담겨진 한입에 먹기 좋게 포장된 콘텐츠 상품 으로 판매되는 모습은 스낵 컬쳐(snack culture)의 확산이 단순히 한때 지 나가는 바람이 아니라는 것을 보여주고 있다. 9) 위의 글에서도 역시 스낵 컬쳐의 대표적인 미디어로 아이폰을 들었으며, 아이폰에 담긴 앱이 스낵과 같이 작은 단위로 포장된 콘텐츠를 상품으로 9) 김상훈 비즈트렌드 연구회, 앞으로 3년 세계 트렌드, 한스미디어, 2010, pp.230~

24 판매하는 것으로 스낵 컬쳐의 확산은 잠깐의 현상이 아니라고 하였다. 스낵 컬쳐는 점점 지루한 것을 견디지 못하는 현대인의 모습을 대변한 다. 짧은 시간에 간편하고 손쉽게, 비용 부담 없이 무언가를 즐기는 문화인 것이다. 스낵 컬쳐는 쉽게 생산해 빠르게 소비하는 이른바 스낵 콘텐츠 들 을 등장시켰다. 이런 경향은 문화 전반에 변화를 가져오고 있다. 사람들은 스낵 사이즈의 정보를 자주, 많이 소비하는 데 익숙하기 때문에 전통적인 형태의 긴 뉴스는 회피하고 있다. 책, 음악, 텔레비전, 게임, 영화, 패션 등 모든 문화 영역을 먹기 좋은 크기로 만들어 상상을 초월하는 빈도와 속도 로 섭취하고 있다. 사람들은 빠른 시간에 자주, 짧지만 많은 양의 정보, 문 화, 패션, 오락을 소비하는 것에 익숙해져가고 있다. 이러한 시점에 출판 콘텐츠의 스낵 콘텐츠화는 선택이 아니라 필수가 되 었다. (2) 스낵 콘텐츠의 등장 배경 가. 플랫폼의 진화 전자책 시장은 아직 안정적으로 자리 잡지 못하고 있는 현실이다. 대부 분의 사업자들은 실패에 실패를 거듭하며 새로 생겼다 없어지기를 반복하 고 있다. 콘텐츠가 부족해서, 유통환경이 복잡해서, 소비자의 인식이 부족 해서, 플랫폼과 디바이스 환경을 못 따라가서 등의 핑계로 전자책 산업의 발전에 스스로 걸림돌이 되고 있는 것이 아닌지 의심스럽다. 전자책 콘텐츠를 전송하는 환경을 플랫폼이라 하며 이를 통해 디지털 출 판물을 볼 수 있는 기기를 단말기, 즉 디바이스(device)라 한다. 디바이스 14

25 의 발전은 플랫폼의 진화가 얼마나 진행 되었는지를 알 수 있는 척도인 것 이다. 전자책 범용 단말기인 스마트폰이나 태블릿PC, 전자책 전용 단말기의 발 전과 확산으로 인해 독서인구 1인 1단말기 시대를 열어가고 있다. 이로 인 해 기존의 복잡한 유통 체계가 개선되어 생산자와 소비자가 바로 접할 수 있게 되었으며, 온라인상의 결제구조의 인프라까지도 이미 확보되었다. 전자책 시대에 책은 네트워크를 타고 개인 미디어(private media)에서 소셜 미디어(social media)가 되었다. 소셜 미디어는 사람들이 각자의 생각 과 의견, 경험, 관점 등을 공유하기 위해 사용하는 미디어 플랫폼을 말하는 데, 플랫폼은 이제 온라인과 통신의 영역까지 급속히 확대되어 더욱 견고해 지고 있다. 플랫폼 혁명 이 일어나면서 미디어의 개념이 광의로 확대되고 있다면서, 1990년대 중반 이후 웹(web) 과 2000년대 모바일(mobile)'이라는 플랫폼이 대중화되면서 웹과 모바일을 플랫폼으로 삼은 미디어가 기하급수적으로 늘었 다. 또한 전통 영역의 미디어 플랫폼인 종이 나 지상파 방송망과 TV'가 새 로운 플랫폼인 웹, 모바일, 현재의 앱과 결합되면서 미디어 컨버전스 현상이 가속화되고 있다고 했다. 최근엔 콘텐츠+네트워크+디바이스 가 융.복합되는 이른바 3세대 컨버전스 현상이 빠르게 자리를 잡았다. 이제 콘텐츠와 네트 워크, 디바이스 모두 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었다. 10) 즉, 플랫폼의 혁명으로 인해 미디어의 개념이 변하였으며, 특히 웹과 모 바일을 플랫폼으로 삼은 미디어가 늘어나면서 콘텐츠와 네트워크, 디바이스 는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었다. 대중들은 이런 미디어의 하나인 블로 그나 트위터 등을 통해 누구나 콘텐츠의 생산자가 될 수 있다. 이렇게 생산 10) 김상훈 비즈트렌드 연구회, 앞의 책, pp.276~277 15

26 된 콘텐츠는 웹과 모바일 등의 네트워크를 통해 데스크 톱, 노트북, 스마트 폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스를 통해 볼 수 있게 되었다. 언제 어디 서든지 실시간으로 내가 원하는 콘텐츠를 리얼타임(real time)으로 소비할 수 있게 된 것이다. 바로 새로운 미디어로 콘텐츠를 소비하는 소비자는 플 랫폼의 진화에 따라 소비 패턴이 다양해진 것이다. 소비 패턴의 다양성은 세계 PC 시장의 규모를 보면 알 수 있다. <표 2>를 보면 전체 PC 시장은 성장하고 있지만 데스크 톱 PC는 감소하고 모바일과 태블릿 PC는 성장하 고 있는 것을 볼 수 있다. <표 2> 세계 PC 시장 출하대수 전망 (단위 : 백만 대) 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 연평균 성장률 전체 PC 시장 % 데스크톱 PC % 모바일 PC % 태블릿 PC % 정보통신산업진흥원(NIPA) <표 2>에서 보듯 태블릿 PC와 모바일의 성장과 함께 플랫폼 또한 진화 되고 있음을 엿볼 수 있으며, 이로 인해 소비자들의 소비 패턴까지 변화하 고 있음을 방증해 주고 있다. 전자책은 디지털 콘텐츠이며 모바일 콘텐츠이기도 하다. 독자가 언제 어 디서나 보다 쉽게 콘텐츠를 보고 즐기고 소비할 수 있는 구조를 만들어야 한다. 소비자 편의 중심의 플랫폼을 구축해야 한다. 16

27 나. 디바이스의 진화 플랫폼의 변화에 맞물려 디바이스의 진화도 급속히 발전하였으며, 전자책 시장에도 전자책 콘텐츠를 소비할 수 있는 전자책 단말기가 등장하였다. 전자책 단말기는 전자책 서비스를 주 기능으로 하는 전용 단말기와 다른 서비스가 주 기능이며, 전자책 서비스는 부 기능으로 지원하는 범용 단말기 로 분류된다. 전용 단말기는 전자책 서비스만을 주 기능으로 하기 때문에 가격이 저렴하고 사용방법이 간편하고 장기간 사용할 수 있고 무게도 가볍 다. 특히 전자책을 소비하는 전용 단말기이기 때문에 독서를 하는데 가독성 이 좋고, 눈의 피로도 범용 단말기에 비해 덜하다. 범용 단말기는 전자책 서비스는 물론 사용자들에게 다양한 서비스 기능을 제공하며 가격이 비싸 다. 전용 단말기에 비해 컬러와 동영상이 지원되고 인터넷이 가능해 독서를 방해하는 기능들이 많으며, 눈의 피로도가 높아 장시간 독서를 할 수 없다. 전용 단말기로 성공한 대표적인 것이 아마존 킨들과 반즈 앤 노블의 누 크이며, 국내에서는 한국 이퍼브가 크레마 11) 라는 전용 단말기를 출시해 가장 좋은 성과를 얻었다. 그러나 국내 단말기별 판매량이 3만대를 넘긴 전 용 단말기는 없다. 이는 우리나라 전자책 시장에서 전용 단말기의 한계를 보여주고 있는 예이기도 하다. 범용 단말기로 대표적인 것은 테블릿 pc다. 애플의 ipad가 대표적인 범 용 단말기이며, 요즘은 스마트폰도 범용 단말기의 일종으로 분류한다. 애플 의 ipad외에도 HP의 터치패드, RIM의 플레이북, 삼성의 갤럭시 탭, LG전 자의 옵티머스패드, 모토로라의 줌이 있다. 그러나 대개 애플의 ipad에 대 항할 만큼의 인기를 끌지는 못하고 있다. 스마트 폰을 포함한 범용 단말기 의 경우 독서가 가능한 층을 놓고 보았을 때 1인 1대라고 보아도 과언이 11) 크레마 외에 국내 전용단말기는 아이리버의 스토리, 인터파크의 비스킷, 북큐브네트웍스의 B-815 등이 있다. 17

28 아니다. 전용 단말기와 범용 단말기의 디스플레이 지원방식이 다른데, 전용 단말 기의 경우 E-Ink 방식이고 범용 단말기는 LCD방식이다. LCD방식의 경우 E-Ink 방식의 화면 표현상의 문제가 대부분 해결되나 조명 발광에 의한 눈 에 피로도가 가중되고, 배터리 소모량이 E-Ink 방식에 비해 월등히 높아 장시간 화면을 지속적으로 보아야 하는 전자책 콘텐츠 독서에는 경쟁력이 떨어진다. 대표적으로 ipad와 Kindle의 성능을 비교하면 다음과 같다. <표 3> ipad와 Kindle의 성능 비교 구분 ipad kindle DX 단말기 크기 18.9 * 24.2 * 1.3cm 18.2 *26.4 * 0.9cm 무게 0.7g 0.6g 디스플레이 9.7인치 멀티터치 스크린 9.7인치 E-Ink 패널 컬러 지원 Yes No 해상도 1024* *824 지원 도서 포멧 epub 아마존 독자 포멧 배터리 지속시간 10시간 3G off 상태에서 2주일 무선통신 지원 WiFi 및 3G (월15~30달러의 정액제) WiFi 및 3G(무료) 키보드 가상키보드 탑재 물리키보드 탑재 Adobe Flash 지원 No No 온라인 ebook 스토어 ibook Store 지원 Kindle Store 지원 웹브라우징 Yes Yes 단말기 가격 499달러~829달러 489달러 데이터 용량 16/32/64GB 4GB 출처 : 김용범 두일철, 모바일 폴랫폼에서 e-book 콘텐츠 활성화 연구, 인문콘텐츠 21, 인문콘텐츠학회. 2011, p

29 표에 나타난 것처럼, 전용과 범용 단말기의 구분은 더 이상 의미가 없어 졌다고 보인다. 전자책 시장에서 전자책 단말기의 하드웨어기술의 비교는 크게 의미가 없어졌다는 뜻이다. 그것은 스마트폰과 태블릿 PC 등 범용 스 마트기기들의 발전된 성능은 전자책 전용 단말기의 자리를 뺏고 있기 때문 이다. 전자책 시장이 활성화 되면서 점점 전용 단말기의 판매량이 줄고 있 다는 것이 참 아이러니하지만, 전자책 시장의 성장에 큰 영향을 미친 원인 은 스마트폰과 태블릿 PC의 등장이 소비자들의 콘텐츠를 유연하게 이용할 수 있고, 소비자들이 이용할 수 있는 다른 콘텐츠들이 풍부해졌기 때문이 다. 즉 전자책 말고도 동영상, 뉴스, 게임, 음악, 멀티미디어 등 다양한 콘 텐츠를 같이 즐기려고 하기 때문에 전자책 전용 단말기의 수요는 더욱 줄 어들 것이다. 인터넷과 관련한 각종 서비스를 이용할 수 있는 태블릿 PC와 스마트폰 이 일반화되면서 책에만 특화된 전자책 전용 단말기는 점점 사라질 수밖에 없다. 기종별 판매량이 최대 1만 대를 겨우 넘기거나 몇 천 대 판매에 그 치고 있는 우리 전자책 단말기 시장을 보면 전용 단말기의 위치는 벌써 위 축되고 있다. 이에 일부 업체에서는 전용 단말기의 기능과 성능을 많이 발 전시켜 내놓을 준비를 하고 있다. 전용 단말기의 하락세가 아쉽기는 하지만 종이책 느낌을 고스란히 느낄 수 있도록 표현할 수 있는 디스플레이 방식이 날로 발전하고 있으며 기술 의 발전을 통해 모든 단말기들의 성능은 평준화되고 있다. 2014년 10월 말 기준으로 국내 스마트폰 보급 대수는 4,012만대로 보급 률은 79.6%로 세계 최고 수준이다. 12) 소비자들은 스마트 기기를 통해 콘텐 츠를 소비하고 공유한다. 교육시장의 교과서도 학생들의 무거운 책가방을 해결해주고자 전자교과서로 바꾸겠다고 한다. 이렇듯 디바이스의 경쟁력은 12) <스마트폰 일 日 평균 이용시간 219분... 게임 가장 많이 하는 건 30~40 代 >. 조선일보, ( 19

30 콘텐츠의 양과 질까지도 바꾸고 있다. 이에 향후 전자책 산업은 단말기 성 능이 아닌 다양한 양질의 콘텐츠가 될 것이다. <그림 3> 애플의 ipad와 아마존의 Kindle 다. 스낵 콘텐츠의 등장 인터넷의 발달로 인해 우리들의 생활과 사회현상들은 많은 변화와 진화 를 거듭하고 있다. 인터넷의 발달은 시간이 흐를수록 매우 빠르게 진화하고 있다. 인터넷의 발달로 인해 미디어 환경의 변화라는 화두는 어제 오늘의 일이 아니다. 이제 언제 어디서든 누구나 쉽게 정보를 취득하고, 가공하고, 공유할 수 있게 된 것이다. 남녀노소, 지역, 국경도 장애가 되지는 못한다. 얼굴을 맞대고 함께 공유하지 않는다. 스마트폰이나 태블릿 PC를 활용해 소셜 미디어로 공감하고 나누고 즐긴다. 현대인에게 거의 일상화되어 있는 대표적인 미디어인 소셜 미디어(social media)로 140자의 글로 대변되는 트위터(Twitter), 짧은 글과 사진을 곁들 20

31 인 페이스북(Facebook), 짧은 동영상을 자유롭게 올리고 볼 수 있는 유튜 브(YouTube)는 스낵 컬쳐의 대표적인 미디어다. 우리나라의 카카오톡이나 밴드도 대표적인 소셜 미디어다. 대표적으로 싸이의 <강남 스타일>과 카카 오톡의 게임 애니팡과 모두의 마블, 카카오페이지, 다양한 앱 등은 성공적 인 스낵 콘텐츠를 보여주는 사례라고 할 수 있다. <표 2>에서 보았듯이 스낵 콘텐츠는 태블릿 PC와 스마트폰의 급격한 보급과 더불어 우리의 생활과 소비패턴에 지각변동을 일으키고 있다. 바쁘 게 살아가는 현대인들이 다양한 콘텐츠와 상품들을 스낵과 같이 부담 없고 유쾌하게 접근하여 보다 쉽게 문화 상품을 소비하고 있다. 스낵 컬쳐라고 불리는 가볍고 빠르며 쉬운 문화 콘텐츠에 사람들이 열광하기 시작한 것이 다. 대중들은 초콜릿처럼 한입의 달콤함을 느끼거나 과자처럼 바삭거리는 가벼움의 문화를 추구하고자 한다. 이것이 스낵 컬쳐다. 스낵 컬쳐는 점점 지루한 것을 견디지 못하는 현대인의 모습을 대변한 다. 짧은 시간에 간편하고 손쉽게, 비용 부담 없이 무언가를 즐기는 문화인 것이다. 스낵 컬쳐는 쉽게 생산해 빠르게 소비하는 이른바 스낵 콘텐츠 들 을 등장시켰다. 이런 경향은 문화 전반에 변화를 가져오고 있다. 사람들은 스낵 사이즈의 정보를 자주, 많이 소비하는 데 익숙하기 때문에 전통적인 형태의 긴 뉴스는 회피하고 있다. 책, 음악, 텔레비전, 게임, 영화, 패션 등 모든 문화 영역을 먹기 좋은 크기로 만들어 상상을 초월하는 빈도와 속도 로 섭취하고 있다. 사람들은 빠른 시간에 자주, 짧지만 많은 양의 정보, 문 화, 패션, 오락을 소비하는 것에 익숙해져가고 있다. 전자책 산업은 범용 단말기인 스마트폰과 태블릿 PC의 등장과 급속한 보급, 전용 단말기의 공급으로 침체된 출판계의 새로운 성장 동력이 될 것 이라는 황금빛 전망을 내놓았었다. 전자책 산업은 외형적으로는 성장하는 듯 보이나 소비자가 원하는 제대로 된 플랫폼과 디바이스, 콘텐츠가 공급되 21

32 지 않아 아직까지 답보상태에 머물러 있다. 스낵 콘텐츠의 등장은 성장에 정체기를 보이고 있는 전자책 시장에 새로운 돌파구가 될 것이다. 2. 스낵 콘텐츠의 특성 및 유용성 (1) 스낵 콘텐츠의 특성 서론에서 스낵 컬쳐(snack culture)의 시대라고 했다. 스낵 컬쳐는 짧은 시간에 간편하게 즐기는 문화를 뜻한다. 스낵 컬쳐의 승부수는 자주 그리 고 많이, 쉽게 접하고 소비하는 것이다. 스낵 콘텐츠는 소비의 개념에 맞춰진 콘텐츠이다. 스낵 콘텐츠를 통해 소비를 하고 소유하고 싶다면 원 콘텐츠를 구입하면 되는 것이다. 대표적 예로 음원에서 많이 볼 수 있다. 컬러링이나 스트리밍으로 소비하고, 소유하고 싶으면 유료로 다운로드하거 나 음반을 구입하는 것이다. 음악, 음원의 경우 소유하고자 하는 이용자는 매장에서 앨범을 구매하고, 소비하고자 하는 이용자는 Melon 과 같은 음원 사이트에서 월정액을 내고 스트리밍서비스로 음악을 청취한다. e-book 출판 분야에서도 이러한 개념이 확산되어야 할 것이다. 소유하고자 하는 이용자는 서점에서 종이책을 구매하 거나 e-book을 영구 구매하는 방식을 취하며 소비하고자 하는 이용자는 보 다 저렴한 가격으로 e-book을 구매한다. 이때 소비성 e-book콘텐츠는 이용 자가 한두 번 읽고 손을 놓을 수 있는 내용으로 일, 주, 월간 정기 간행물들 의 정보 같은 콘텐츠들을 위주로 분류할 수 있을 것이다. 또는 대여의 개념 이 적용된 콘텐츠로 DRM적용시 1~2주 후에 자동으로 그 권한이 소멸되는 만화와 같은 콘텐츠를 위주로 할 수 있을 것이다. 13) 22

33 위의 글에서 필자들은 음원의 소비처럼 스낵 콘텐츠를 소비한 후 소유하 고자 할 경우엔 원 콘텐츠인 전자책이나 종이책을 구매해 취하는 방식을 적용하자고 하였다. 전자책에서도 한 권의 종이책을 기반으로 독자들의 특성들을 파악해 그 특성에 맞는 쉽고 간단한 작은 콘텐츠로 제작하여 소셜 미디어나 소셜 커 머스 등에서 독자들에게 무료나 유료로 이용할 수 있게 한다. 이런 스낵 콘 텐츠를 이용 또는 소비한 독자들은 본인들의 필요성에 의해 원 소스를 구 매할 수 있게 되는 것이다. 스낵 컬쳐는 현재진행형인 트렌드이다. 앞으로도 충분히 지속될 문화 소 비코드이며 향후 몇 년간 그 바람이 쉽사리 잦아들 것으로 보이지 않는다. 이는 사람들의 생각과 행동에 큰 영향을 미치는 미디어의 변화 방향을 보 면 더 확실해진다. 2009년부터 시작된 트위터, 페이스북, 카카오톡 등 대표 적인 SNS의 활성화된 모습을 보면 이해가 될 것이다. 물론 개인차가 있을 수는 있다. 하지만 1인 1미디어 시대에 간단한 한 줄 글쓰기로 소통하고 정보를 습득하고 향유할 수 있다는 점이 스낵 콘텐츠를 가볍고 쉽고 빠르 게 부담 없이 즐길 수 있다는 것이다. 글쓰기에 부담감 없이 생각나는 대로 몇 줄 끄적이는 것만으로도 충분하기 때문이다. 미국의 월 스트립(Wallstrip)은 CNBC(미국 경제 전문 방송)가 아닌 유튜 브 시청자들을 위한 주식 정보를 제공하는 미디어다. 월 스트립의 비디오는 매일 3분 분량으로 뉴욕에서 촬영되어 온라인으로 뿌려진다. 이 비디오는 애플의 아이튠즈와 레버(Rever)나 유튜브 같은 개인 비디오 사이트를 통해 서도 뿌려지고 있다. 이러한 월 스트립의 방식은 스낵 콘텐츠의 특성에 잘 부합한 콘텐츠이다. 유튜브와 소셜 미디어(트위터, 페이스북, 카카오톡, 라인 등), 도서 요약 13) 김용범 두일철, 앞의 논문, p

34 서비스 메일, 도서 미리보기, 북 트레일러, 모바일 앱, 한때 상당한 관심을 모았다가 정지된 서비스인 포털의 본문 검색 등 다양한 방식으로 스낵 콘 텐츠를 활용할 수 있는 플랫폼은 빠른 속도로 성장 및 확산되고 있다. 물론 종이책 콘텐츠 생산자인 출판사들은 가독성과 소장성이 강한 종이 책의 경우 스낵 컬쳐 시대 스낵 콘텐츠 소비 행태와는 과연 맞을까? 그리 고 독자들의 구매 주기가 짧아져 스낵을 먹듯 제품을 구매하는 소비 흐름 에 아무 고민 없이 편승하다 출판 고유의 소장가치를 잃을 위험이 있는 것 은 아닐까? 의문을 던질 수 있을 것이다. 콘텐츠 생산자인 출판사들은 스낵 컬쳐 시대를 무시할 수도, 무작정 편 승할 수도 없는 양날의 칼과 맞닥뜨렸다고 볼 수도 있다. 그러나 이미 메가 트렌드가 된 스낵 컬쳐 시대에 더 이상의 고민으로 인한 시간 지체는 더 큰 치명타가 될 것이다. (2) 전자책에서 스낵 콘텐츠의 유용성 전자책 콘텐츠 제작방식은 종이책을 그대로 디지털 문서화하여 제공하 는 단순변환방식으로 TXT, HTML 등의 파일 포맷을 사용하였다. 가장 대 표적인 것은 Adobe의 PDF(Portable Document Format)로 초기 전자책 시장의 대표적인 표준방식이었다. 이후에 아마존 Kindle의 확산에 힘입어 독자적인 파일 포맷인 AZW이 확산되었으며, 디지털 출판 사업자들은 이에 대응하여 IDPF(International Digital Publishing Forum)를 설립하고 무 료 공개 표준인 epub를 도입했다. 국내에서는 기존 전자책 포맷인 PDF와 새 표준인 epub를 주로 도입하고 있으며, 한국 이퍼브(k-ePUB) 14) 에서 국제 표준인 epub를 도입하면서 국내 전자책 개발업자들이 이를 수용하고 있는 14) 예스24, 알라딘, 반디앤루니스, 영풍문고, 리브로, 북센, 북21, 민음사(비룡소), 중앙일보, 한길사 가 공동 출자하여 만든 회사. 전자책출판과 유통의 중심으로서 모든 사업 참여자가 만족할 수 있 는 Eco System을 만드는데 목적이 있다. 24

35 상황이다. 현재 디지털 유통구조에서 종이책을 기반으로 한다는 것은 PDF, epub 등으로 변환된 것은 종이책의 콘텐츠를 기반으로 디지털로 변환하는 파일 포 맷을 말한다. 즉 종이책과 동일한 수준의 콘텐츠를 제공할 수 있다는 것이다. 스마트폰이나 태블릿 PC의 등장으로 많은 관심을 가지게 되었지만 종이 책을 그대로 옮겨 놓은 전자책 콘텐츠의 성격은 멀티미디어형 콘텐츠에 부 합하지 못하는 콘텐츠로 인식되면서 독자들의 외면을 받고 있는 것이다. 그 나마 스마트폰 또는 태블릿 PC용 애플리케이션 형태의 멀티 북, 앱 북 콘텐츠가 개발되고 있는 상황이다. 그러므로 종이책을 그대로 디지털화하는 형식이 아니라 범용 기기에 맞 는 유형의 콘텐츠로 변형, 또는 개발하여 소비자들이 언제 어디서나 자유롭 게 소비할 수 있도록 활성화시켜야 할 것이다. 전자책 산업은 콘텐츠 제작, 유통, 소비 단계에서 시장 주체에 따라 저작 자, 출판사, 유통업체, 통신사, 단말기 제조사, 소비자 등으로 구성된다. 전 자책은 종이책과 달리 통신 인프라, 단말기 및 솔루션, 플랫폼 산업이 접목 되기 때문에 콘텐츠 확보를 기반으로 하드웨어와 솔루션에 강점을 가진 기 업들이 주도권을 확보하는 데 유리하다. 또한 전자책 산업은 전자책 스토어 등을 기반으로 출판사 및 유통업체를 통하지 않고도 저작자와 소비자간 직 거래 플랫폼이라는 새로운 산업 구조가 조성되어 있다. 플랫폼기반의 유통구조 변화로 한 사업자가 유통-단말기, 유통-단말기 -통신 등 산업 내에서 동시에 여러 분야에서 다양한 역할 수행이 가능해짐 으로써 새로운 비즈니스 영역으로 확대되고 있다. 또한 전자책 콘텐츠가 디 지털화되며 음성, 영상, 이미지 등 멀티미디어 기능을 제공하고 있어 뷰어 나 전자책 편집기능이 고도화되고 응용 솔루션 출시 및 3D, AR등 최첨단 인터넷기술의 접목이 가속화되고 있다. 읽기 중심의 콘텐츠제작 문화에 25

36 S/W개발 업체 영역 확대되고 있다. 이러한 전자책 산업의 핵심 성장요인 을 분석하면 전자책에서 스낵 콘텐츠를 유용하게 활용할 것이지 아래 <표 -4>를 보면 예상할 수 있다. <표 4> e-book 산업의 핵심 성장요인 구분 핵심 성장 요인 주요 내용 콘텐츠 풍부한 콘텐츠 확보 * 베스트셀러 등 신속한 콘텐츠 확보 및 유통 * 음성.영상 등 멀티미디어 기반 콘텐츠 생성 * 콘텐츠 출판 장벽 완화로 개인 출판 시장 형성 플랫폼 오픈 플랫폼 구축 * 북 스토어(iBooks 등) 오픈 플랫폼 구축 * 인터넷서점(아마존)등 웹사이트 구축 네트워크 단말기 유무선 통신 인프라 확보 뉴미디어 디바이스 출시 * 언제/어디서나 콘텐츠 구매/다운로드 가능 * 대용량 파일 전송이 가능한 광대역 통신인프라 * ipad, 킨들 등 e-book 전용 단말기 출시 * Viewer, 편집 등 e-book 관련 솔루션 개발 * 북마크/메모/검색/SNS 연동 등 다양한 기능 탑재 출처 : 김용범 두일철, 모바일 폴랫폼에서 e-book 콘텐츠 활성화 연구, 인문콘텐츠 21, 인문콘텐츠학회. 2011, p.235 크게 네 가지로 나눠서 살펴본 전자책의 성장요인 가운데 스낵 콘텐츠가 차지하는 비중은 적지 않다. 그것은 음성 영상 등 멀티미디어 기반 콘텐츠 의 생성, 북 스토어(iBooks등)에서 미리보기 기능, 언제/어디서나 콘텐츠의 구매/다운로드를 이끌어내는 유인요소, Viewer 등이 그렇다. 26

37 3. 소비 트렌드의 변화 (1) 문화소비의 개인화 요즘 어느 커피숍이든지 혼자 온 고객을 위한 명당자리가 있다. 바로 콘 센트가 있는 창가 쪽 일렬로 배치된 좌석이다. 예전엔 푹신하고 편한 의자 에서 동행인과 이야기를 나누는 공간이었다면, 요즘은 혼자서 책도 읽고 노 트북으로 일도 하는, 인터넷을 이용하기 편리한 일렬 좌석이 명당자리가 되 었다. 이는 커피 전문점뿐만이 아니다. 서점, 식당, 영화관 게다가 공연장에 서도 찾아볼 수 있다. 가정의 핵가족화가 빠른 속도로 진행되면서 싱글족들 의 증가는 사회 이슈가 아니라 흐름이 되어가고 있다. 이제 혼자 는 더 이 상 외로움의 상징이 아니다. 함께 라는 말에 구속되지 않고 원하는 것을 자유롭게 즐길 줄 아는 사람들의 독립적인 생활방식을 지칭하는 말이 되었 다. 이러한 1인 문화생활의 증가는 혼자서 생활하는 1인 가구인 싱글족의 비약적 증가와 맞물려 있다. 우리나라 경우 통계청 자료에 따르면 2014년 에 660만 명 정도까지 싱글 족이 증가하여 전체 가구 수의 23% 정도를 차 지할 것으로 내다보고 있다. 과거에는 1인 문화생활이 남과 어울리거나 가까이 하지 않고 차단된 공 간에서 안락함과 편안함을 추구하는 은둔형 인간인 코쿤 족 15) 의 문화생활 로 대변되었다면, 요즘은 타인의 시선과 공간에 구애받지 않고 둘이서 혹은 여럿이서 함께 즐겼던 모든 것들을 당당하게 즐기는 나홀로 족의 문화생활 로 확대되었다. 1인 문화생활의 확대는 단순히 싱글족의 증가라는 인구 통 계적 변화에만 기댄 현상이 아닌 향후 문화소비 시장의 핵심 이슈로 대두 15) 누에코치 라는 말에서 유래한 용어로 나홀로족 이라고도 한다. 외부 세상으로부터 도피하여 자신 만의 안전한 공간에 머물려는 칩거증후군의 사람들을 일컫는 용어. 코쿤족은 안정된 수입원을 갖 고 있으면서 업무능력이 뛰어나고, 스트레스 등 외부 자극에 대한 확실한 해결책을 가지고 있는 것이 특징이다. 27

38 될 충분한 잠재력을 가진 것으로 판단되며, 그 가능성이 곳곳에서 현실로 드러나고 있다. 전 세계적으로 번져 있는 저 출산 풍조로 인해 한 명의 자녀를 둔 가정 이 전체의 대부분을 차지하게 되었고, 형제자매 없이 홀로 자라게 된 아이 들은 이전 세대에 비해 훨씬 더 많은 나 혼자만의 시간을 갖게 되었다. 특 히 이러한 세대는 디지털 문화와 함께 성장하면서 혼자서 노는 다양한 방 법들을 체득하게 되고, 성장 과정에서 누적된 혼자 노는 습관은 그들이 성 인이 되어서도 자신만의 시간 갖기를 매우 중요하게 여기며, 이를 보다 더 적극적으로 향유하기 위한 노력을 아끼지 않게 만들 것이다. 따라서 새로 운 M세대(Mobile 세대)의 성장은 싱글족의 성장과 함께 1인 문화 시장 확 대의 견인차 역할을 톡톡히 해낼 것으로 예상된다. 16) 위의 글에서 필자는 저 출산 시대에 나고 자란 아이들을 M세대라 칭하 며 앞으로 이 M세대의 성장이 1인 문화 시장 확대에 큰 역할을 할 것이라 고 이야기한다. 싱글족의 성장과 맞물려 이들이 자신만의 공간, 시간을 즐기는 것에는 스마트폰으로 대변되는 첨단 기기들의 등장이 촉진제 역할을 하고 있다. 이 들의 손에는 스마트폰이, 테이블에는 태블릿 PC가 빠지지 않으며, 이런 기 기들을 통해 , 뉴스기사, 영화, 드라마, 게임, 전자책, 소셜 미디어 등을 즐기며 소비하고 있다. 앞으로 이들을 위한, 이들을 타깃으로 하는 상품, 마케팅이 주류가 될 것 이다. 전자책도 이들의 환경에 맞는, 이들이 원하는 콘텐츠의 개발이 중요 한 전략이 될 것이다. 16) 김상훈 비즈트렌드 연구회, 앞의 책, pp.235~241 28

39 (2) 개인의 취향과 개성이 담긴 소비 한때 의류시장에서 유명 브랜드의 로고가 크게 박힌 옷이 유행이었던 적 이 있다. 여성 소비자들 사이에선 샤넬과 루이비통 가방 하나쯤은 누구나 갖고 있었다. 유명 화장품, 유명 시계, 유명 만년필 등 유행하는 명품들을 가지기 위한 경쟁들이 치열했었고, 미디어에서는 앞 다투어 이런 세태를 비 꼬기도 하였다. 그런데 어느 순간 명품의 유행은 잠잠해 졌다. 특정 브랜드가 아닌 노브 랜드를 추구하고 있다. 대중의 취향에 휩싸여 자신이 원하는 스타일, 자기 경제수준에 맞는 소비를 하지 못하던 소비자들이 유행보다 개성을 앞세운 소비가 확산되고 있다. 즉 유행을 무조건 추종하던 소비 패턴이 강하게 나 타나던 과거와는 달리 최근엔 개인의 주관과 개성이 반영된 소비를 하는 소비자들이 대폭 증가하고 있다. 내가 진정 원하는 것에 지갑을 여는, 나만의 소비, 개인 중시 소비라 표 현되는 에고 소비 의 시대인 것이다. 소비자 개개인의 개성과 취향이 반영된 구매, 나 자신의 목소리를 듣고, 내가 진정 원하는 것이 무엇인지를 알고 지갑을 여는 소비자, 자아가 담긴 소비라는 의미에서 에고 소비 로 지칭할 수 있다. 에고 소비가 글로벌 트렌드로 확산되면서 다양한 관련 용어가 탄생하고 있다 나만의 소비, 개인 중시소비 등이 그러한 예다. 마케팅 전문가로 <팝콘 리포트> <미래생활사전>등의 유명 저서를 집필한 미국의 페이스 팝 콘 17) 은 이와 같이 개성주의적인 트렌드를 에고노믹스(egonomics) 라고 작명한 바 있다. 에고 소비가 강해지면서 나타나는 파생적인 현상이 바로 믹스&매치 소 17) 포춘 지로부터 마케팅의 노스트라다무스 라는 칭송과 뉴욕타임즈 로부터는 최고의 트렌드 제조 기라는 찬사를 받았다. 국내에서도 인기를 얻은 저서로는 클릭 미래 속으로, 미래생활사전, 팝콘 리포트 등이 있다. 29

40 비 다. 다양한 가격대에 상품과 다채로운 이미지의 브랜드를 자신의 취향 과 개성에 따라 취사선택하는 섞어 놓은 소비 가 바로 믹스&매치 소비를 설명하는 개념이다. 18) 위의 글에서 필자는 자아가 담긴 소비 행태인 에고 소비에서 더 나아가, 이제는 개인의 취향과 개성을 취사선택할 수 있는 믹스&매치 소비 현상 또 한 도래했다고 예상하고 있다. 저가의 청바지를 입었지만 명품 핸드백을 손에 든 소비자를 통해 읽을 수 있는 믹스&매치 소비 패턴은 요즘 소비자들이 주관이 굉장히 분명하다 는 것이다. 자신이 중요하다고 느끼며 높은 가치를 두는 제품에는 돈을 아 끼지 않는 반면, 그렇지 않은 제품에는 돈 쓰기를 꺼린다. 각자의 개성을 존중받으면서 성장하고 있는 현재의 어린이와 청소년층이 자신의 의사에 따라 돈을 쓸 수 있는 연령대에 이르게 되면, 에고 소비 패 턴은 더욱 강하게 나타날 것이다. 소비자에게 상품을 팔아야 한다는 숙명을 가진 기업들은 그때를 대비하여 지금부터 미리 준비해야 한다. 마찬가지로 전자책 시장도 향후 주 독자층이 될 어린이와 청소년은 물론 현재 20대의 독자들에게 맞는 전자책 콘텐츠의 대비가 필요하다. (3) 이성적인 소비의 강화 다비트 보스하르트(David Bosshart)는 나는 소비한다. 고로 존재한 다 19) 고 말했다. 현대인들에 있어서 소비는 삶이다. 무엇을 어떻게 소비했 느냐가 존재의 방식을 확립하는 특별한 것이다. 이성적 소비는 어떤 소비에 대해 자신이 산술적인 계산을 통해 소비하는 18) 김상훈 비즈트렌드 연구회, 앞의 책, pp.96~97 19) 임석진 외, 철학사전, 중원문화,

41 것을 말한다. 물론 소비에서 가치라는 것은 주관적인 것으로 객관적으로 판 단하기는 어려운 사항이다. 대개 이성적 소비의 대상은 중장년층에서 주로 이루어지고 있다. 10대와 20대의 경우는 거의 쾌락적 소비가 주로 이루어 지고 있지만, 글로벌 경제의 위기를 경험한 부모들의 이성적 소비를 옆에서 지켜보고 교육을 받은 이들의 이성적 소비로의 전환은 충분히 가능할 것이 다. 혹자는 이성 소비에서 감성 소비로 넘어갈 것이라고 하는 이들도 있다. 풍요로운 시대라면 모를까 큰 위기를 겪고 불확실한 미래를 안고 사는 우 리들에게 낭만적인 감성 소비는 좀 더 미래를 기약해야 할 것이다. 또 다른 이는 이성 소비와 감성 소비가 합쳐진 퓨전 소비의 시대가 될 것이다 라고 한다. 어느 날 갑자기 들이닥친 글로벌 경제위기를 경험하며 전 세계 소비자 들이 깊이 깨달은 바가 있다. 바로 불황은 언제라도 찾아올 수 있다 위 기는 찾아오기 전에 예고하지 않는다 는 사실이다. 즉 소비자는 더욱 똑똑 해졌다. 마음 내키는 대로 지갑을 열기보다는 꼼꼼히 따져보고 구매 전에 다시 한 번 생각해보는 이성 소비 를 강화한 것이다. 물론 가슴 뛰는 대 로 상품을 사는 감성 소비가 멈춰버렸다고 할 수는 없다. 자신이 합리적이 라고 생각하는 기준 하에서 감성을 따르는, 즉 이성 소비와 감성 소비를 절충한 구매방식을 찾아내게 된 것이다. 한 상품을 구매하면서도 머리로 생각하는 이성 소비 와 마음으로 느끼는 감성 소비 를 혼합하는 것, 바로 하이브리드(hybrid) 소비 시대 이다. 20) 글로벌 경제위기 이후로 변화한 소비 트렌드에 관해 위 글의 필자는, 우 리가 사는 시대는 가슴 뛰는 대로 구매하는 감성 소비와 합리적으로 구매 하는 이성 소비가 절충된 하이브리드 소비 시대라고 주장한다. 20) 김상훈 비즈트렌드 연구회, 앞의 책, pp.102~107 31

42 우리는 기본적으로 감성 소비에 익숙해져 있다. 그러다 불황 이라는 어 려움을 겪고 나면 이성 소비로 소비패턴을 바꾼다. 하지만 어느 한쪽으로 치우친 소비가 아니라 차가운 머리와 따뜻한 가슴 속에서 만들어지는 소비 가 탄생했고, 글로벌 소비의 주류 트렌드가 될 것이다. 향후 소비의 패턴은 어떻게 변해갈 것이다 라고 단정 짓기는 어렵다. 그러나 풍요로운 시대를 살았고 또한 글로벌 경제의 위기를 살고 있는 중장년층과 앞으로 소비의 중심이 될 10대와 20대들의 소비 패턴이 어떻게 변해갈지는 쉽게 판단하기 어려울 것이다. 최근의 소비 행동을 보면, 최고의 제품에는 돈을 아끼지 않 는 소비 행동, 최신 기능을 쫒는 소비 행동, 쓸 때는 쓴다, 그러나 불필요 한 지출은 하지 않는다. 대량 소비사회에서 이런 합리적인 소비 행동은 향 후 기업들의 상품 판매 전략에 중요한 요소가 될 것이다. (4) 여성 파워 증가 최근 들어 자주 접하는 소식이 공무원고시 같은 고시 합격률이 남성보다 여성들이 월등히 높다는 기사들이다. 이뿐만이 아니다. 초 중 고등학교 교사 도 남자보다 여자가 훨씬 많다. 학교에서 성적 우수자는 여학생들이며, 남 자 아이보다 여자 아이의 출생률도 높다고 한다. 금남의 집단으로 여겨졌던 군대도 여성에게 문을 열었다. 여성의 사회 참여가 많아지면서 소비 시장에 서도 여성의 파워는 무시할 수 없게 되었다. 여성 파워를 다룬 세상을 이끈 여성파워란 타이틀의 기사를 보는 것은 그리 어려운 것이 아니다. 영화 <왓 위민 윈트(What Women Want)>의 대사 중 여자가 원하는 것을 알면 세상은 당신 것이다 라는 말이 있다. 가정과 사회에서 상당한 권 한과 파워가 커진 여성들이 구매 결정의 80%를 행사하고 있다. 특히 경제 활동 참여 증가로 소비시장의 중심으로 떠올랐다. 32

43 여성들은 자신들의 경제활동으로 얻은 소득을 자신이 위해, 자신이 쓰고 싶은 곳에 소비를 한다. 또 유행에 민감하게 반응하고, 유행을 만드는 등 트렌드를 이끌기도 한다. 미국의 세계적 경영학자인 톰 피터스는 오늘날 미국경제에서 가장 강력 하고 활발하게 움직이는 힘이 있다. 그것은 바로 여성 이다. 이 힘은 인터 넷보다도 강력하다 라고 말했다. 현대사회에서 여성이 소비의 주역이라는 점은 명백한 사실로 여겨진다. 기혼여성은 가계 구매 결정의 축으로서, 미혼여성은 최신 트렌드를 이끌어 가는 축으로서 여성은 소비활동의 중심에 서 있다. 나아가 여성의 소비에 주목해야 하는 이유가 최근 더해졌다. 여성의 사회활동 참여율 증가가 전 세계적인 현상으로 부가되고 있기 때문이다. 집 안에 머물지 않고 사회에서 일을 하는 여성의 증가는 곧 자신이 직접 번 돈을 자신의 의사대로 쓸 수 있는 소비 주도권을 지닌 여성이 늘어나는 결과를 초래했다. 여성이 경제에 미치는 영향력이 거세지면서 여성(woman)과 경제학(economics)의 합성어 인 우먼노믹스(womenomics)'라는 용어까지 등장했다. 또한 <여성은 더 많은 것을 원한다. 세계에서 가장 빨리 성장하는 여성 시장을 사로잡는 방법(Women Want More: How to Capture Your Share of the World's Largest, Fastest-Growing Market)>의 공동 저 자이기도 한 보스턴 컨설팅그룹(BCG)의 마이클 실버스테인 수석 파트너와 게이트 세이르 파트너는 현재 13조 달러 규모인 여성의 연간 소득은 2015년 후 18조 달러로 확대될 것으로 예상했다. 여성 소득 증가의 배경으로는 일하 는 여성의 수 증가와 남녀 간 소득 격차 감소 등의 요인을 꼽을 수 있다. 21) 즉 우먼노믹스 라는 신용어가 등장할 정도로 소비에 있어서 여성이 담당 하는 역할이 늘어났다는 이야기다. 여성의 사회 활동은 앞으로도 계속 증가 21) 위의 책, pp.141~146 33

44 할 것이며, 그에 따라 여성은 점점 더 소비 활동의 중심축 역할을 확고히 할 것이라는 것이다. 여성의 사회 진출이 활발해 지면서 소비 시장에서는 여성 고객을 잡기 위한 여러 가지 상품출시는 물론 서비스까지 다양해지고 있다. 가정에서 일어나는 구매 결정의 대부분은 여성에 의해서 결정되어진다. 아이가 입는 것, 먹는 것, 쓰는 것, 배우는 것은 물론 집에서 먹는 것, 필요 한 것, 집안 경제 문제까지 모든 것을 결정한다. 이미 오프라인 구매에서는 여성의 쇼핑을 즐기는 것은 기정사실로 받아 들이고 있다. 인터넷이 발달하면서 온라인 영역 또한 남성보다 여성이 쇼핑 을 더 많이 즐기고, 인터넷으로 상품을 구매하는 빈도가 훨씬 높은 것으로 알려졌다. 여성들의 입을 활용한 입소문 마케팅을 진행하는 기업들도 많다. 앞으로 여성의 소비력은 더욱 증가할 것이다. (5) 디지털 네이티브(Digital Natives)의 등장 기성세대들이 요즘 젊은 사람들을 두고 하는 말 중 가장 많이 들었던 말 중 하나는 요즘 젊은 것들은 버르장머리가 없어! 이다. 이 이야기는 나의 아버지세대들에게 내가 들었던 말이기도 하다. 시대를 막론하고 기성세대와 젊은 세대들 간의 갈등이 존재해 왔던 것 같다. 요즘도 그 갈등은 이어지고 있다. 요즘 아이들은 장시간 인터넷을 접속하며, SNS에 빠져있고, 스마트 폰에 빠져 게임을 하며 책은 전혀 읽지 않는다. 이러한 아이들의 모습을 보 며 기성세대는 걱정을 한다. 그래서 요즘 아이들은 참을성과 예의가 없으 며, 체력과 집중력이 없다고 한다. 우리는 2000년대에 태어난 아이들을 주목해야 한다. 디지털 원어민을 말 하는 디지털 네이티브란 개인용 컴퓨터, 휴대전화 등 휴대용 단말기와 인터 넷의 대중화 등의 디지털 혁명으로 탄생한 신인류이다. 이 세대를 디지털 34

45 키드, 키보드 세대 등으로도 부른다. 태어나고 자랄 시기부터 디지털 문명 이 발달해있었기 때문에 각종 디지털 기기 사용에 익숙하고 신기술에 대한 저항감이 매우 적은 새로운 집단이다. 이들은 과거 기성세대와는 전혀 다른 방식으로 생각하고 행동하는 특징이 있다. 미국의 교육 전문가인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 쓴 글 에 디지털 네이티브라는 용어를 사용한 뒤 주목받으며 확산되기 시작했다. 당시 마크 프렌스키는 디지털 네이티브, 디지털 이주민(Digital Natives, Digital lmmigrants)'이라는 제목의 글에서 학생들이 급격히 변화하고 있 다 고 설명했다. 그는 오늘날의 학생은 새로운 기술과 함께 성장한 첫 번 째 세대 라며 컴퓨터와 비디오 게임, 디지털 음악기기, 비디오 카메라, 휴 대전화 등에 평생 둘러싸여 살아왔다. 고 했다. 22) 아날로그 시대에 태어난 사람과는 전혀 다르게 생가하고 행동하는 디지 털 네이티브는 교육학적인 관점 외에 경제. 소비. 사회. 문화 분야에 널리 쓰이는 용어로 전 세계에 자리 잡고 있다. 디지털 키드, 키보드 세대 등 다양한 용어로 불리며 학계와 기업 등에 서 널리 연구되고 있다. X세대(유행에 미감하여 개인의 일상에 가치를 두는 세대), Y세대(베이비 부머 세대가 낳은 2세 세대), Z세대(Y세대보다 어린 10대 이하 세대), N세 대(Net 세대), D세대(Digital 세대) 등 특정 세대를 지칭하는 신조어가 있 다. 어느 시대 어느 세대건 기성세대와는 다른 젊은 세대에 관심이 가게 마 련이다. 특히 인터넷이 대중화된 2000년대에 태어난 지금의 10대를 주목해 야 한다. 엄마 뱃속에서부터 인터넷을 접했던 이들이 바로 디지털 원주민, 22) 위의 책, pp.125~133 35

46 디지털 원어민 이며, 향후 디지털 시장의 핵심층이 될 것이다. 기성세대가 말하며 걱정하는 이들은 정말 버릇없고, 참을성은 물론 집중 력도 없을까. 이에 대해 디지털 네이티브 의 저자 돈 탭스콧은 우리 넷세 대 아이들은 그 어느 시대 보다 똑똑하다. 또 2만 명이나 되는 넷세대 직 원들과 일하고 있는 구굴의 에릭 슈미트 역시 넷세대는 가장 멍청한 게 아 니라 가장 똑똑한 세대입니다. 라고 말했다. 우리는 2000년대에 태어난 아주 똑똑한 넷세대 아이들을 주목해야 한다. 36

47 Ⅲ. 스낵 콘텐츠의 사례분석 1. 스낵 콘텐츠 활용사례 (1) 동영상 : 유튜브 소셜 미디어의 가장 대표적인 미디어가 유튜브(Youtube) 23) 이다. 영상과 음악, 사진과 텍스트로 꾸며지는 유튜브(Youtube)는 매일 1억 개의 비디오 조회 수를 기록하는 세계 최대의 동영상 사이트이다. 유튜브는 전 세계 네 티즌들이 올리는 동영상 콘텐츠를 공유하는 웹사이트인 것이다. 기성세대가 주어진 문화를 텍스트로 감상했다면 2030세대는 스스로 문화를 만들어내는 창조자 역할도 한다. 유튜브는 세계 젊은이들의 놀이터라고 찬사를 받을 정 도이며, 엄청난 추종자들을 거느리고 있다. 지구 반대편에서 일어나는 일상 의 일들, 평범하지 않은 동물들의 세계, 가난한 나라의 아이들의 모습, 감 동을 주는 보통 사람들의 이야기 등을 유튜브라는 공간을 통해 함께하고 있다. 유튜브를 통해 상업적이든 비 상업적이든 구분 없이 크게 성공하는 사례를 심심치 않게 보고 있다. 특히 유튜브 주 콘텐츠인 동영상은 3~40초 영상부터 몇 분대의 영상 등 짧은 영상들이 주를 이룬다. 영상은 소비자들 로 하여금 몰입을 가장 크게 유도하는 효과가 있어 홍보에 큰 역할을 할 수 있기 때문에 많은 관심을 갖고 있다. 출판 콘텐츠도 북트레일러라는 명 하에 유튜브는 물론 아프리카TV, 판도라TV 등에 영상을 올려 활용하고 있 지만 아직까지는 활성화되지는 못하였다. 23) 2005년 2월에 채드 헐리, 스티브 첸, 자웨드 카림이 공동 창업. 같은 해 11월 정식 서비스 시작. 타임 지에 의해 2006년 최고 발명품으로 꼽혔다. 37

48 웹2.0 시대에 엄청난 추종자를 거느리고 있는 유튜브, 위키피디아 같은 기업들은 진정한 웹 세상은 사용자(고객)들의 협력으로 만들어지는 것을 알고 있다. 따라서 그들은 협력하거나 만날 수 있는 장만을 마련해주고 그 들이 네트워킹(동영상이나 텍스트를 업로드, 다운로드, 변경)하는 데 전혀 어려움을 느끼지 않도록 기술적 혁신에 집중하고 있다. 이들 기업의 핵심 과 철학의 초점은 better together(함께 해서 더 좋은) 에 있다. 그렇기 때문에 전 세계 수많은 젊은이들이 유튜브야 말로 우리 놀이터 라는 찬사 를 보내는 것이다. 유튜브를 사용하는 젊은이들이 그곳에서 즐거움을 느끼 고 다양한 체험을 한다고 해서, 펀과 체험이 유튜브의 핵심 역량이나 철학 은 아닌 것이다. 인과 관계가 전도되어서는 안 될 것이다. 24) 유튜브(Youtube)와 위키피디아(Wikipedia) 25) 가 전 세계 수많은 젊은이 들에게 애용되고 있는 이유는 손쉽게 짧은 영상을 통해 서로 소통할 수 있 는 열린 공간, 함께 협력하고 즐길 수 있는 만남의 장을 웹상에 만들어주었 기 때문이라는 이야기다. 미국의 금융 정보 사이트인 월 스트립(Wallstrip)은 CNBC(미국 경제 전 문 방송)가 아닌 유튜브 시청자들을 위한 주식 정보를 제공하는 미디어다. 월 스트립의 비디오는 매일 3분 분량으로 뉴욕에서 촬영되어 레버(Rever) 나 유튜브 같은 개인 비디오 사이트를 통해서 뿌리고 있다. 이러한 월 스트 립의 방식은 영상콘텐츠에 있어서 스낵 콘텐츠의 속성에 딱 맞는 사례이다. 또한 우리가 잘 알고 있는 싸이의 <강남스타일>도 유튜브를 활용한 최고의 성공 사례로 뽑을 수 있다. 특히 음원시장과 영화계가 가장 잘 활용하고 있 다. 먼저 음원을 보면 미리듣기, 가사 보기, 뮤직비디오, 티저 등을 맛보기 24) 데본 리, 콜라보 경제학, 흐름출판, 2008, p.23 25) 사용자 참여의 온라인 백과사전. 2001년 1월 서비스 시작. 비영리 단체인 위키미디어재단이 운영 하며, 설립자는 지미 웨일스(Jimmy Wales)이다. 전 세계 200여 개 언어로 만들어 가고 있으며 한 국의 경우는 2002년 10월부터 시작되었다. 38

49 로 제작해 유튜브나 포털, 앱 등에 올려 누구나 쉽게 보고 듣게 하여 전곡 을 다 듣고 싶은 사람은 유료로 다운을 받고, 컬러링이나 벨소리로 사용하 고, 뮤직비디오를 다운받아 시청한다. 영화계도 기자 간담회부터 캐스팅, 스토리보드, 스틸 컷, 포스터, 짧은 영상 등을 순차적으로 콘텐츠를 제작하여 유튜브나 포털 등에 올려 영화에 대한 홍보는 물론 소비자들의 관심을 끊이지 않게 활용하고 있다. 영화 개 봉 시에도 다양한 미디어를 통해 소비자들이 언제 어디서든 볼 수 있고 찾 아 소비 할 수 있도록 하고 있다. (2) 인터넷 포털 : 도서 본문 검색 서비스 도서를 실제로 보고 내용을 확인 할 수 있는 오프라인 서점에 비해 인터 넷 서점에서는 도서를 검색할 때 분야나 제목, 저자, 키워드 등으로 제한적 으로 검색할 수밖에 없다. 온라인에서의 이러한 단점을 극복할 수 있는 방법으로 도서 본문검색 서 비스가 2004년 7월부터 네이버와 북토피아 제휴로 시작되었다. 그 후 다음 과 엠파스 등이 서비스를 제공하였다. 책의 내용 일부가 웹을 통해 공개된 다는 것은 출판사들의 인식으로는 실현되기 힘들다는 것이 일반적인 생각 이었다. 그래서 도서 전체의 20%까지만 공개하고 불법 복제를 막기 위한 대책을 마련하겠다고 하여 출판사들의 협조를 이끌어냈다. 본문 검색에 가능한 모든 책의 본문을 키워드 검색으로 볼 수 있었다. 본문 검색으로 제목, 저자명, 출판사명 뿐만 아니라 본문까지도 검색이 가 능해져 온라인상에서 책의 내용을 보고 싶어 하는 독자들의 욕구를 어느 정도 충족할 수 있었다. 본문을 검색해 열람 후 책을 바로 구입할 수 있게 되었다. 특히 포털들은 도서 본문 검색 서비스와 함께 온라인 서점별 도서 가격 비교와 블로그, 지식iN, 서평 등 책에 대한 통합 서비스를 제공하여 39

50 독자들이 책 구입까지 가능한 원스톱 시스템을 구축하였다. 이로 인해 출판 사들은 도서 홍보의 새로운 마케팅 수단으로 활용하여 출판계의 불황 탈출 과 전자책 시장의 확대를 기대하고 있었다. 2006년 출판계는 키워드 검색을 통해 책 전체의 70%까지 볼 수 있으며, 화면 저장 등을 통해 상당량의 책 내용이 빠져나갈 수 있고, 정보 유출은 물론 저작권 관리 등에 우려가 커지기 시작하며 도서 본문 검색 서비스가 출판계의 새로운 쟁점으로 떠올랐다. 끝내 출판계와 포털 간에 정보 취득 의 수단 이냐 저작권 침해 냐의 논쟁 끝에 막을 내렸다. 이때부터 도서 전 체 페이지에서 5% 범위에서 도서이미지 본문 검색 서비스 26) 를 제공하게 되었다. 도서이미지 본문 검색 서비스는 제목, 저자명, 출판사명 외에도 도 서 전체 페이지에서 5% 범위에서 텍스트가 아닌 이미지로만 볼 수 있으며, 5%도 표지, 목차, 저자 서문, 첫 장의 한 챕터내로 제한된다. 독자들은 관 심 키워드 검색을 통해 연관된 내용을 보고 싶어 하는데 그 부분을 충족시 키기에는 부족한 것이 사실이다. 도서이미지 본문 검색 서비스도 스낵 콘텐츠이다. 표지와 서평만 보고는 실제 문장이 어떤지 내용이 충실한지, 본문 디자인은 어떻게 되었는지를 알 수 없지만 도서이미지 본문 검색 서비스를 통해 서점에 들러 책을 직접 훑 어보는 것 같은 효과를 조금은 볼 수 있기 때문이다. 음악은 부분 미리듣기 를 하듯, 영화는 예고편을 보듯, 화장품은 샘플을 써보듯이 책도 미리보기 를 통해 구매 결정을 할 수 있기 때문이다. 그러나 볼 수 있는 것이 제한적 이라는 것이 독자들의 욕구를 충족시키기에는 부족하다. 독자들의 욕구를 충족시키기 위한 발전적인 방향으로 갈려면 독자들이 궁금해 하는 키워드 검색을 통해 더 구체적으로 볼 수 있다면 좋을 것이다. 26) 도서이미지 본문검색 서비스 란 실제 책 이미지와 판형, 글씨체 등을 이미지로 볼 수 있는 것으 로 책 표지, 목차, 머리말, 목차, 본문 편집형태 등을 인터넷을 통해 오프라인에서 보는 것처럼 확 인 할 수 있는 서비스다. 40

51 <그림 4> 도서 미리보기 이미지 41

52 (3) 모바일 앱 2014년 10월 말 기준으로 국내 스마트폰 보급 대수는 4012만대로 보급 률은 79.6%로 세계 최고 수준이다. 27) 스마트 시대라고 해도 과언이 아니 다. 소비자들은 스마트 기기를 통해 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 스마트 폰이나 태블릿 PC에선 앱이라는 플랫폼을 빼놓고는 말할 수가 없다. 스마 트폰에 담긴 앱(Application의 약자) 은 스낵 콘텐츠를 모아 활용할 수 있 게 만든 스낵형 컨테이너라고 할 수 있다. 이 앱을 통해 스낵 콘텐츠가 홍 보용으로 활용되고 상품으로 판매되고 있다. 스마트 미디어의 발달로 대중들은 SNS를 통해 책에 관한 글을 공유하고 함께 읽는 소셜 리딩 의 시대가 활짝 열리고 있다. 혼자 읽고 혼자 간직하 는 독서에서 벗어나 다른 사람들과 함께 읽고 공유하는 보다 더 적극적인 독서 문화로 바뀌고 있는 것이다. 2013년 삼성경제 연구소에서 CEO 에게 추천하는 앱에 책 속의 한 줄 이라는 앱이 선정되었다. 책에 담긴 어떤 문장에 감명 받아 그 느낌과 감동 27) 앞의 기사. 조선일보,

53 을 누군가와 공감하고 싶을 때가 있다. 책 속의 한 줄 은 내 마음을 감동 시킨 책 속의 한 줄을 공유하는 책 SNS 서비스다. 마음속에 간직했던 한 줄의 감동을 직접 작성해 올리고 다른 사람들과 공유할 수 있다. 실시간으 로 등록되는 한 줄과 회원들에게 인기가 많은 한 줄은 메인 화면에서 모아 볼 수 있으며, 댓글을 달고 친구를 맺을 수도 있다. 이 외에 베스트셀러, 스테디셀러까지 인기 있는 책과 정보를 확인할 수 있고, 현재 연재 중인 책 도 볼 수 있다. 좋아하는 책과 한 줄을 관심 등록하면 나만의 서재가 간편 하게 만들어지며 자신의 모든 히스토리는 나의 홈에서 확인할 수 있다. 관 심 글을 보다보면 어떤 책인지 궁금해져 내 서재에 모아두었다가 도서를 구입하기도 한다. 이밖에도 썸리스트 나 인터넷 서점 알라딘 에서 만든 앱서비스 북플 이 있다. 소셜 리딩은 사용자가 특색 있고 공감 가는 글을 활발히 올리느냐가 관 건인데, 책 속의 한 줄 은 추천자가 많은 인기도서 순위를 노출하고, 북 플 은 특정 분야, 특정 작가에 대한 책을 많이 읽으면 그 분야의 마니아 에 등극할 수 있다. 썸리스트 는 매달 색다른 주제로 책을 골라주는 큐레이션 서비스가 특징이다. 소셜 리딩은 아마존을 통해 미국 및 유럽선 이미 활발히 이루어지고 있다. 아마존은 2013년 3월 이용자가 1600만명에 북클럽이 3만개에 달하는 소셜 리딩 서비스 업체인 굿리즈(Goodreads)'를 인수해 화제가 되기도 했다. 위의 앱들은 책과 함께 감상을 나누고 인연을 만들어가는 새로운 방식의 SNS 애플리케이션으로 특히, 책 한 권을 다 읽을 여유가 없는 직장인들에 게 큰 인기를 끌고 있다. 43

54 국내에서의 소셜 리딩 등장에는 새 도서정가제로 인해 더 이상 책값으 로만 경쟁할 수 없게 된 출판생태계 변화와도 맥이 닿아 있다. 예스24는 오래전부터 우수 리뷰를 남기는 독자들을 파워 문화 블로그 로 지정하는 방식으로 소셜 리딩 SNS활동을 독려하고 있다. 북플을 기획한 알라딘 웹 기획 마케팅팀 김영란 차장은 도서정가제 강화 이후에는 책의 가격이 동일하니, 서점으로서는 특색 있는 서비스와 콘텐츠가 더욱 중요해질 것으 로 전망 된다 고 밝혔다. 28) 즉, 소셜 리딩은 출판 시장의 활성화를 위해 필요한 콘텐츠로 향후 더욱 중요하다는 것인데, 이는 전자책 시장도 마찬가지인 것이다. 책 속의 한 줄 은 오프라인에서 저자와의 만남을 진행하기도 했다. 이 처럼 책을 주제로 독자와 독자가, 독자와 저자가 앱 안에서 자연스럽게 만 나고 또 이것이 오프라인까지 확대되어 직접 만나 서로의 생각을 나눌 수 있는 것이 소셜 플랫폼의 장점이며 나가야 할 방향이다. <그림 5> 소셜 리딩의 대표주자 책 속의 한 줄 28) <책 골라주고 함께 읽는 소셜 리딩 시대 열린다>, 매일경제, ( 44

55 2. 사례분석 (1) 유튜브 유튜브(Youtube)는 소셜 미디어의 다양한 유형 중 가장 대표적인 미디 어다. 영상과 음악, 사진과 텍스트로 꾸며지는 유튜브는 매일 1억 개의 비 디오 조회 수를 기록하는 세계 최대의 동영상 사이트다. 유튜브는 사용자들 의 협력으로 만들어지고 있다. 전 세계 수 많은 젊은이들이 유튜브가 최고 의 놀이터라며 찬사를 보내고 있다. 세계 곳곳에서 일어나는 소소한 일상의 일들까지도 네트워킹을 통해 서 로 소통하고 공유하고 함께하는 것이다. 유튜브와 위키피디아(Wikipedia)가 전 세계 수많은 젊은이들에게 애용되고 있는 이유는 손쉽게 짧은 영상을 통해 서로 소통할 수 있는 열린 공간, 함께 협력하고 즐길 수 있는 만남의 장을 웹상에 만들어주었기 때문이다. 유튜브를 통해 상업적이든 비 상업적이든 구분 없이 크게 성공하는 사례 를 심심치 않게 보고 있다. 대표적인 성공 사례로는 우리가 잘 알고 있는 싸이의 <강남스타일>이다. 2012년 7월에 공개된 <강남스타일>은 폭발적인 관심을 끌며 전 세계에 엄 청난 흥행을 이끌었다. 2014년 9월에는 유튜브 창사 이래 최조로 21억 조 회 수를 넘겼다고 한다. 싸이의 <강남스타일>은 유튜브에서 뮤직비디오 조회수가 21억건을 넘어 섰다고 한다. <강남스타일>은 2012년 7월 15일 공개된 뒤 52일째에 조회 수 1억회, 161일째 10억회를 넘어선 뒤 19개월인 2014년 2월에 19억 회 레 도달했다. 공개된지 2년이 된 2014년 9월에 21억 조회수를 넘는 기록 을 세우며 식지 않는 인기를 과시하고 있다. 45

56 유튜브 20억 뷰 돌파는 창사이래 처음으로 최단 기간, 최다 조회수 기록 을 세웠다. 저스틴 비버의 베이비(Baby) 가 유일하게 10억 뷰 클럽이 된 비디오여서 <강남스타일>의 20억 돌파는 유튜브에서 처음인 것이다. 29) 21억 조회 수라는 엄청난 기록을 통해 싸이의 <강남스타일>은 전 세계적 으로 알려지며 개인적으로 엄청난 경제적 수익은 물론 대한민국을 알리는 데 큰 공을 세웠다. 출판계에도 북트레일러에 대한 관심들이 높아졌으나 큰 관심에 비해 실 행에 옮긴 곳은 많지 않다. 원앤원북스가 가장 대표적으로 꾸준히 진행하고 있다. 도서별 저자와의 인터뷰와 그것을 영상으로 제작해 유튜브에 올리고 있는데 책의 컨셉에 따라 차이는 있지만 강의 카테고리의 낮은 조회 수에 비해 많은 조회 수를 기록하고 있다. 대표적인 콘텐츠는 사람을 끌어당기 는 공감 스피치 와 성공을 부르는 목소리 코칭 이다. 두 콘텐츠 모두 조회 수를 1만 건을 넘어섰다. 강의 카테고리의 조회 수는 몇 십 건에서 몇 백 건의 조회 수를 기록하는 것이 대부분인 것에 비하면 상당히 높은 조회 수 를 기록했다고 볼 수 있다. 동영상의 조회 수가 높은 만큼 그것이 종이책이 나 전자책 콘텐츠에 얼마나 영향을 주었는지 계량화된 측정기준이 없어 구 체적으로 알 수는 없다. 그러나 종이책의 판매를 보면 두 책 모두 1만 부 이상의 판매를 기록했다고 하니 전혀 효과가 없다고 하기에는 무리가 있다 고 본다. 사람을 끌어당기는 공감 스피치 는 2010년 7월에 출간되어 2012년 11 월 유튜브에 영상 콘텐츠를 올리기 전까지 6쇄가 제작 판매되었으나 동영 상을 올리고부터 2014년 11월까지 10쇄가 판매되고 있다. 유튜브 동영상 현재 누적 조회 수는 16,872회를 기록하고 있다. 29) <싸이 강남스타일 유튜브 사상 첫 수 21억 회 돌파>, 연합뉴스,

57 도서의 판매는 신간 일 때 보다 시간이 지나 구간 도서가 되면서 판매량 이 감소하거나 거의 판매가 되지 않아 절판 결정을 내리는 사례가 많다. 더 욱이 자기계발 도서의 경우는 경쟁 신간들이 해마다 상당히 많이 출간되기 때문에 스테디셀러라는 용어가 무색한 곳이다. 음원시장과 영화계가 영상 및 음성 콘텐츠를 스낵 콘텐츠화 해서 잘 활 용하고 있는 곳이다. 음원은 미리듣기, 가사 보기, 뮤직비디오, 티저 등을 맛보기로 제작해 유튜브나 포털, 앱 등에 올려 누구나 쉽게 보고 듣게 하여 전곡을 다 듣고 싶은 사람은 유료로 다운을 받고, 컬러링이나 벨소리로 사 용하고, 뮤직비디오를 다운받아 시청한다. 영화계도 기자 간담회부터 캐스팅, 스토리보드, 스틸 컷, 포스터, 짧은 영상 등을 순차적으로 콘텐츠를 제작하여 유튜브나 포털 등에 올려 영화에 대한 홍보는 물론 소비자들의 관심을 끊이지 않게 활용하고 있다. 출판 콘텐츠도 북트레일러라는 명하에 유튜브, 아프리카TV, 판도라TV, 트위터나 페이스북 등에 영상을 올려 활용하고 있지만 아직까지는 활발하 게 이용하지 못하고 있다. 전 국민이 스마트폰을 사용하고 있는 현실에 출 판계는 적극적인 활용에 대한 논의가 필요하다. (2) 도서 본문 검색 서비스 오프라인 서점에 비해 도서를 실제로 보고 내용을 확인 할 수 없는 온라 인에서는 도서를 검색할 때 분야나 제목, 저자, 키워드 등으로 제한적인 검 색만 할 수 있다. 온라인에서의 이러한 단점을 극복할 수 있는 방법으로 도서 본문검색 서 비스가 2004년 7월부터 도서 전체의 20%까지만 공개하는 것을 전제로 시 작되었다. 47

58 <그림 6> 원앤원북스의 <사람을 끌어당기는 공감 스피치> 포털들은 도서본문검색 서비스와 함께 온라인 서점별 도서 가격비교와 블로그, 지식iN, 서평 등 책에 대한 통합 서비스를 제공하여 독자들이 책 구입까지 가능한 원스톱 시스템을 구축하였다. 미국의 인터넷서점 아마존의 경우 2003년부터 227개 출판사와 12만권의 도서 본문 검색 서비스를 시작해 매출을 9% 이상 끌어올렸다고 하였다. 30) 이로 인해 출판사들은 도서 홍보의 새로운 마케팅 수단으로 활용하여 출판계의 불황 탈출과 전자책 시장의 확대를 기대하였다. 우리나라의 경우도 성공 사례로 뽑힐 만한 일들이 일어났다. 본문 검색 기능을 마케팅에 활용해 성공한 사례로 <모든 날이 소중하다>는 출판 당시 3주간 1~30페이지를 본문 검색이 되도록 열어놓은 이 책은 한 달 만에 초 30) <무료 전자책 서비스 제살깎기 경쟁 논란>, 문화일보, ( 48

59 판 3,000부가 모두 팔렸다. <살아 있는 동안 꼭 해야 할 49가지>, <배려> 등 도 본문 검색을 마케팅에 활용해 성공했다. 푸른숲 출판사의 김혜경 대표는 단행본은 유통 수명이 6개월을 넘지 못하는데 본문 검색에는 출간된 지 오 래된 책들도 포함이 돼 책 수명이 늘어나는 효과가 있다 고 설명했다. 31) 또한 본문 내용 등 각종 도서정보가 인터넷 포털에 노출되면 과연 책이 팔릴까? 하는 우려를 깨고 불황에 늪에 빠진 출판업계의 탈출구이자 구원 투수 역할을 해내었다. 도서 본문 서비스를 통해 책에 대한 정보를 미리 얻 을 수 있고, 가격비교를 통해 최저가에 책을 구입할 수 있다는 입소문이 퍼 지면서 책 서비스를 통한 도서 판매가 급격히 늘어난 것이다. 출간과 동시 에 본문을 공개하겠다는 저작권자들이 늘어나면서 본문 검색 서비스를 통 한 도서 판매는 더욱 늘어날 것으로 예상했다. 32) <그림 7> 본문 검색 서비스 성공 사례 도서 31) <책도 이젠 맛보고 산다>, 동아닷컴, ) <네이버 책 서비스 출판업계 구하다>, 전자신문, ( 49

60 이렇게 도서 본문 검색 서비스는 좋은 선례를 남기고도 2006년 출판계는 정보 유출은 물론 저작권 관리 등에 우려가 커지기 시작하며 도서 본문 검 색 서비스는 출판계와 포털 간에 정보 취득의 수단 이냐 저작권 침해 냐의 논쟁 끝에 막을 내렸다. 이후 온라인 서점에서는 도서 전체 페이지에서 5% 범위에서 도서이미지 본문검색 서비스 또는 미리보기 서비스가 본문 검색 서비스를 대체하기 시 작했다. 본문 검색 서비스에 비해 아쉬운 부분도 있지만 도서이미지 본문 검색 서비스도 스낵 콘텐츠이다. 표지와 서평만 보고는 실제 문장이 어떤지 내용 이 충실한지, 본문 디자인은 어떻게 되었는지를 알 수 없지만 도서이미지 본문 검색 서비스를 통해 서점에 들러 책을 직접 훑어보는 것 같은 효과를 조금은 볼 수 있기 때문이다. 음악은 부분 미리듣기를 하듯, 영화는 예고편 을 보듯, 화장품은 샘플을 써보듯이 책도 미리보기를 통해 구매 결정을 할 수 있기 때문이다. 그러나 볼 수 있는 것이 제한적이라는 것이 독자들의 욕 구를 충족시키기에는 부족하다. 독자들의 욕구를 충족시키기 위한 발전적인 방향으로 갈려면 독자들이 궁금해 하는 키워드 검색을 통해 더 구체적으로 책에 대한 정보를 볼 수 있다면 종이책은 물론 전자책 매출에 상당한 영향 을 미칠 것이다. (3) 소셜 리딩 앱 2014년 10월 말 기준으로 국내 스마트폰 보급 대수는 4012만대로 보급 률은 79.6%로 세계 최고 수준 33) 이라 하니 스마트 시대라고 해도 과언이 아니다. 소비자들은 스마트 기기를 통해 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 스마 트 폰이나 태블릿 PC에선 앱이라는 플랫폼을 빼놓고는 말할 수가 없다. 스 33) 앞의 기사, 조선일보,

61 마트 폰에 담긴 앱(Application의 약자) 은 스낵 콘텐츠를 모아 활용할 수 있게 만든 스낵형 컨테이너라고 할 수 있다. 이 앱을 통해 스낵 콘텐츠가 홍보용으로 활용되고 상품으로 판매되고 있다. 스마트 미디어의 발달로 대중들은 SNS를 통해 책에 관한 글을 공유하고 함께 읽는 소셜 리딩 의 시대가 활짝 열리고 있다. 혼자 읽고 혼자 간직하 는 독서에서 벗어나 다른 사람들과 함께 읽고 공유하는 보다 더 적극적인 독서 문화로 바뀌고 있는 것이다. 2013년 삼성경제 연구소에서 CEO 에게 추천하는 앱에 책 속의 한줄 이 라는 앱이 선정 34) 되었다. 책에 담긴 어떤 문장에 감명 받아 그 느낌과 감 동을 누군가와 공감하고 싶을 때가 있다. 책 속의 한줄 은 내 마음을 감동 시킨 책 속의 한 줄을 공유하는 책 SNS 서비스다. 마음속에 간직했던 한 줄의 감동을 직접 작성해 올리고 다른 사람들과 공유할 수 있다. 실시간으 로 등록되는 한 줄과 회원들에게 인기가 많은 한 줄은 메인 화면에서 모아 볼 수 있으며, 댓글을 달고 친구를 맺을 수도 있다. 이 외에 베스트셀러, 스테디셀러까지 인기 있는 책과 정보를 확인할 수 있고, 현재 연재 중인 책 도 볼 수 있다. 좋아하는 책과 한 줄을 관심 등록하면 나만의 서재가 간편 하게 만들어지며 자신의 모든 히스토리는 나의 홈에서 확인할 수 있다. 관심 글을 보다보면 어떤 책인지 궁금해져 내 서재에 모아두었다가 도서를 구입하 기도 한다. 34) <CEO에게 추천하고 싶은 앱 12>, 신동아, ( 51

62 <표 5> 삼성경제연구소 CEO에게 추천하고 싶은 앱 35) 구분 관심 분야 추천 앱 특징 업무 여가 및 일상생활 1 클라우드 2 메모 3 여행 4 사진 5 운동 드롭박스(Dropbox) 에버노트(Evernote) 대한민국 구석구석 인스타그램(Instagram) 엔도몬도(Endomondo) J골프버디 소통 6 SNS 링크드인(Linkedin) 자기계발 7 명사강연 8 도서 TED 책 속의 한 줄 일반상식 9 뉴스 플립보드(Flipboerd) 기타 10 통 번역 11 보안 12 앱 랭킹 지니톡(GenieTalk) 더콜(thecall) 폰키퍼 앱순이 언제 어디서나 파일을 관리할 수 있는 클라우드 서비스 멀티미디어로 메모하고 쉽게 검색하는 스마트 정보창고 여행전문가들이 발굴한 국내 숨은 명소 추천 스마트폰으로 One-Stop'포 토 라이프 영위 운동을 과학적으로 관리해주 는 똑똑한 개인 트레이너 골프생활에 필요한 기능을 한 데 합친 올인원 골프비서 전 세계 비즈니스 인맥 형성 의 장( 場 ) 세계 최고의 명강의를 한자리 에서 들을 수 있는 프로그램 책 속의 좋은 글귀를 지인들 과 공유하는 SNS 정보의 홍수 속에서 즐기는 나만의 맞춤형 매거진 말만 하면 바로 통역해주는 한 영 통역사 내 주소록에 없는 발시니번호 를 스팸인지 파악해 차단 악성 앱이나 보안상 취약점을 점검하는 자가방법도구 스마트폰 시대, 유행에 민감 한 CEO를 위한 앱 안내서 35) 같은 기사 52

63 이밖에도 썸리스트 나 인터넷 서점 알라딘 에서 만든 앱서비스 북플 이 있다. 소셜 리딩은 사용자가 특색 있고 공감가는 글을 활발히 올리느냐가 관건 인데, 책속의 한 줄 은 추천자가 많은 인기도서 순위를 노출하고, 북플 은 특정 분야, 특정 작가에 대한 책을 많이 읽으면 그 분야의 마니아 에 등극할 수 있다. 썸리스트 는 매달 색다른 주제로 책을 골라주는 큐레이션 서비스가 특징이다. 소셜 리딩은 아마존을 통해 미국 및 유럽선 이미 활발히 이루어지고 있 다. 아마존은 2013년 3월 이용자가 1,600만 명에 북클럽이 3만개에 달하는 소셜 리딩 서비스 업체인 굿리즈(Goodreads)'를 인수해 화제가 되기도 했다. 위의 앱들은 책과 함께 감상을 나누고 인연을 만들어가는 새로운 방식의 SNS 애플리케이션으로 특히, 책 한 권을 다 읽을 여유가 없는 직장인들에 게 큰 인기를 끌고 있다. 국내에서의 소셜 리딩 등장에는 새 도서정가제로 인해 더 이상 책값으 로만 경쟁할 수 없게 된 출판생태계 변화와도 맥이 닿아 있다. 예스24는 오래전부터 우수 리뷰를 남기는 독자들을 파워 문화 블로그 로 지정하는 방식으로 소셜 리딩 SNS활동을 독려하고 있다. 북플을 기획한 알라딘 웹기획마케팅팀 김영란 차장은 도서정가제 강화 이후에는 책의 가격이 동 일하니, 서점으로서는 특색 있는 서비스와 콘텐츠가 더욱 중요해질 것으로 전망된다 고 밝혔다. 36) 즉, 소셜 리딩은 출판 시장의 활성화를 위해 필요한 콘텐츠로 향후 더욱 중요하다는 것인데, 이는 전자책 시장도 마찬가지인 것이다. 36) <책 골라주고 함께 읽는 소셜 리딩 시대 열린다>, 매일경제, ( 53

64 책속의 한 줄 은 오프라인에서 저자와의 만남을 진행하기도 했다. 이 처 럼 책을 주제로 독자와 독자가, 독자와 저자가 앱 안에서 자연스럽게 만나 고 또 이것이 오프라인까지 확대되어 직접 만나 서로의 생각을 나눌 수 있 는 것이 소셜 플랫폼의 장점이며 나가야 할 방향이다. 54

65 Ⅳ. 전자책 활성화를 위한 스낵 콘텐츠 활용 전략 및 방안 1. SWOT 분석으로 살펴본 스낵 콘텐츠 활용 전략 1) 스낵 콘텐츠의 SWOT 분석 앞에서 살펴본 스낵 콘텐츠가 가지고 있는 내부적 강점(Strength)과 약 점(Weakness), 그리고 외부적 기회(Opportunity)와 위협(Treat) 요소를 정 리해 보면 아래 표와 같다. <표 6> 스낵 콘텐츠의 SWOT 분석 강점(S) 약점(W) 시간과 장소에 구애받지 않는다. 쉽게 찾아 볼 수 있다. 짧은 시간에 가볍게 보고 소비할 수 있다. 소비할 때 비용을 들이지 않을 수도 있다. 다양한 콘텐츠로 확대, 재생산 할 수 있다. 나와 친한 사람은 물론 모르는 사람과도 공유할 수 있다. 누구나 콘텐츠 생산자가 될 수 있다. 원( 原 ) 콘텐츠에 대한 소비를 유도할 수 있다. 수익 모델로도 가능하다. 저작권 침해가 있을 수 있다. 잘못된 방식의 제작으로 원( 原 ) 콘텐츠를 훼손할 수 있다. 원 콘텐츠의 판매 효과가 낮을 수 있다. 많은 양의 콘테츠 양산으로 원( 原 ) 콘텐츠의 신뢰에 영향을 줄 수도 있다. 구매 시 원( 原 ) 콘텐츠로 연결되어 소비가 이루어질 때 여러 단계를 거쳐야 한다. 55

66 기회(O) 위협(T) 스마트 기기의 보급률 증가 스마트 기기의 다양한 앱의 증가 온라인 바이럴 마케팅의 활성화 SNS의 영향력 증가 바쁜 소비자의 소비 패턴의 변화 다수의 성공사례 발생 콘텐츠 생산자들의 인식의 변화 종이책 시장 감소로 전자책에 대한 관심도 증가 경기 침체 장기화 전차책 시장 성장의 정체기 도서정가제 시행 후 독자들의 관심도 하락 다양한 콘텐츠의 양산으로 콘텐츠의 관심도 반감 전자책은 싸야 한다는 소비자 생각 점점 더 어려지는 소비층 선호하는 분야 외에는 관심도 낮음 흥미 위주의 콘텐츠 선호 2) 스낵 콘텐츠의 활용 전략 (1) SO, ST 전략 외부의 기회를 활용하고 위협을 회피하기 위해 강점을 사용하는 SO(Strength-Opportunity), ST(Strength-Treat) 전략은 다음과 같다. <SO전략> 스마트 미디어의 발달과 스마트기기의 보급률의 증가로 인해 바쁜 소비 자들은 편의성의 절실함을 느끼고 있다. 스마트기기 속에는 다양한 편의성 을 담은 앱들이 속출하여 소비자들은 필요한 앱을 다운받아 활용한다. 손안 의 컴퓨터인 스마트기기로 기본적인 통화와 문자는 물론 SNS로 친구와 가 56

67 족과 같은 취미를 가지고 있는 사람들과 서로 얼굴도 모르는 국내는 물론 전 세계의 사람들과 소통하고 공유한다. 필요한 앱을 통해 콘텐츠를 검색하 고 활용하며 소비까지 한다. 스마트기기로 금융거래는 것은 정착한지 이미 오래다. 바쁜 스케줄 관리, 건강관리, 업무에 필요한 메일관리 등 개인적인 생활과 직장의 일까지도 처리가 가능해졌다. 소호 창업자나 1인 출판사들은 별도의 사무실 공간이 없이도 업무 진행에 별 어려움을 느끼지 못한다. 소 비자들의 편의성과 별도의 시간과 공간을 필요로 하지 않다보니 소비자들 은 본인들의 생활 패턴에 맞게 소비 습관도 변하기 시작했다. 이때 적절하 게 변화하여 접근한 콘텐츠 생산자들의 성공사례들이 주변에서 심심치 않 게 나타나기 시작했다. 소비자들은 누구나 시간과 장소에 구애받지 않고 다양한 콘텐츠를 접하 고, 사용하고, 보고, 소비까지 할 수 있게 되었다. 바쁜 현대인들은 긴 시간 사용하거나 집중해서 보아야 하는 길거나 텍스트 위주의 콘텐츠 보다는 짧 은 시간, 최대의 몰입을 끌어낼 수 있는 스낵 콘텐츠의 활용도가 더욱 높아 지기 시작했다. 이러한 콘텐츠 소비자의 소비 패턴의 변화로 인해 더욱 활 성화 되고 있으며, 이들은 나 혼자만 간직하고 소비하는 것이 아니라 가까 운 사람이든, 모르는 지구 반대편 사람이든 상관하지 않고 서로 공유하고 함께하는 것을 두려워하지 않고 즐기고 있다. 그렇기 때문에 콘텐츠 생산자 인 출판사들은 늦지 않았나 하는 생각을 떨쳐내고, 자사 콘텐츠의 특징을 잘 분석하고 타깃을 명확히 잡아 다양한 콘텐츠를 생산, 확장해야 한다. 소 비자에게 좋은 책, 좋은 콘텐츠를 알려주기 위해 원 콘텐츠의 가치가 평가 절하 되지 않는 방식으로 가장 효율적인 방법인 스낵 콘텐츠를 더 다양하 게, 더 잘게 쪼개고, 더 재미있게 만들어 내야 한다. 종이책 시장도 해를 거듭 할수록 위축되면서 전자책 콘텐츠에 대한 소비자들의 관심도가 높아 질 것으로 이럴 때 떠나는 독자들의 발길을 돌려놓아야 한다. 57

68 <ST전략> 현재 우리 출판 시장은 경기 침체 장기화에 따라 시장이 상당히 위축되 었으며, 회복 가능성에 대한 자신감이 낮아지고 있다. 종이책 시장의 위기 를 대체할 것으로 전자책 시장에 기대를 하였지만 이 역시 성장의 한계를 보이고 있다. 독자들의 전자책에 대한 생각 중 가격이 싸야한다는 인식이 강하게 자리 잡히면서 도서정가제 이후 종이책 보다 전자책은 더 큰 충격을 받고 있다. 경기 침체와 도서정가제 시행 등으로 인해 독자들은 관심 분야 외 다른 분야 관심은 상당히 낮아지고 있다. 특히 스낵 콘텐츠의 소비를 보아도 재 미위주의 콘텐츠에 대한 관심이 높은 반면 그렇지 않은 곳은 상당히 낮다. 유튜브의 예에서 언급했듯이 엔터테인먼트인 싸이의 <강남스타일>의 조회 수와 강의 카테고리인 책 영상 콘텐츠의 조회 수 차이를 보면 쉽게 이해가 될 것이다. 향후 주 소비층이 될 디지털 네이티브 세대들은 가볍게 즐길 수 있는 재 미위주의 콘텐츠를 선호하는 층이다. 그렇기 때문에 국내 전자책 시장은 여 러 가지 이유로 인해 위축 되었다. 기존 종이책에 익숙해진 성인 독자들은 아직까지는 종이책을 구매하기가 편하고, 종이를 넘기며 책을 읽는 것이 좋 아하기 때문에 전자책 서비스가 불편해 전자책으로 넘어오기를 꺼려하고 있다. 이들이 전자책 시장으로 들어올 수 있도록 편리한 시스템과 쉬운 콘 텐츠 소비를 할 수 있도록 콘텐츠를 개발해야 하며, 향후 주 소비층이 될 디지털 네이티브 세대들이 좋아 할 콘텐츠의 개발 및 접근 전략이 세워져 야 한다. 58

69 (2) WO, WT 전략 SWOT 분석을 통해 나타난 내부의 약점을 극복하는 데 외부의 기회를 활용하는 WO(Weakness-Opportunity) 전략과 외부의 위협을 회피하고 내부 약점을 최소화하려는 WT(Weakness-Treat) 전략을 살펴보면 다음과 같다. <WO전략> 스낵 콘텐츠의 약점은 콘텐츠 제작자가 정해진 것이 아니다 보니 저작권 의 침해가 일어나 법적 분쟁이 일어날 수 있다. 또한 어떤 틀이 없이 아무 나 제작을 하다 보니 잘 못된 제작 방식 등으로 인해 원( 原 ) 콘텐츠가 훼손 될 가능성도 상당히 높다. 더욱이 이로 인한 문제들이 지속되다보면 원 콘 텐츠에 대한 신뢰에도 영향을 줘 콘텐츠의 판매에 영향을 줘야할 스낵 콘 텐츠의 효과가 낮아 질 수도 있다. 이러한 내부의 약점을 가지고 있는 스낵 콘텐츠를 외부 기회를 이용해 살려 보는 전략을 세워보자. 스낵 콘텐츠의 내부 약점을 정리하면 콘텐츠의 제 기능인 원 콘텐츠의 판매 상승과 스낵 콘텐츠의 효과성을 발휘하지 못하는 것으로 볼 수 있다. 현재 스마트 기기의 보급률이 독서인구 1인 1대의 시대이다. 모두가 이 스 마트 기기를 통해 소통하고 공유하고 있다. 다양한 앱의 개발로 영화, 게 임, TV시청, 음악, 책, 금융 시스템 등 편의성을 활용하고 있다. 스낵 콘텐 츠를 원 콘텐츠를 알리고 판매될 수 있는 역할로 제한두지 말아야 한다. 물 론 본연의 목적인 원 콘텐츠를 알리는 역할은 주어줘야 하지만 스낵 콘텐 츠 자체도 소비할 때 비용을 지불하게 할 수 있어야 하는 콘텐츠로 확대되 어야 한다. 카카오톡의 카카오페이지가 대표적인 스낵 콘텐츠 소비 시 비용 을 책정해 성공한 사례로 들 수 있다. 이곳에서는 강연이나 이미지, 일정양 의 텍스트를 올려 가격을 정해 다운로드를 할 수 있도록 했다. 김미경의 <파랑새 특강>이 대표적이다. 김미경 원장이 2010년부터 진행했던 <파랑새 59

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