온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 수익증대방안 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니(e-머니) 통화 관리시스템 구축을 통한 수익증대 방안 연구 (결과 보고서) 2007년 3월 30일 연구기관 :
제 출 문 게임물등급위원회 위원장 귀하 본 보고서를 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 수익증대 방안 의 결과 보고서로 제출합니다. 2000년 3월 30일 연구수행기관 : (사)한국게임학회 연구 책임자 : 최 성 (한국게임학회 자문위원) 참여 연구원 : 주 정 규 (한국게임학회 부회장) 김 계 철 (협성대학교 경영정보학부 외래교수) 우 성 구 (남서울대학교 컴퓨터학부 겸임교수) 박 대 효 (남서울대학교 컴퓨터학과) 박 헌 용 (남서울대학교 컴퓨터학과) 최 인 성 (남서울대학교 컴퓨터학과) 유 준 호 (남서울대학교 컴퓨터학과) - 2 -
- 목 차 - 제1부 서 론 제1장 연구 배경 및 필요성 / 7 제2장 연구의 목적 / 9 제3장 연구의 내용 및 방법 1. 연구의 내용 / 10 2. 연구의 방법 / 11 제2부 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니 거래 현황 제1장 온라인게임의 아이템 거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 현황 제1절 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류 1. 온라인 베팅성 게임의 정의 / 12 2. 온라인 베팅성 게임의 분류 / 22 제2절 온라인게임의 아이템 거래 시장규모 및 현황 1. 온라인게임의 아이템 거래 시장 규모 / 25 2. 온라인게임의 아이템 거래 유료시장 현황 / 36 제3절 온라인 게임의 거래 현황 1. 온라인 게임의 거래현황 및 시장 트랜드 / 45 2. 온라인 베팅성 게임의 유료시장 현황 / 54 제2장 온라인게임의 게임머니 통화( 通 貨 )의 거래 현황 제1절 게임머니 통화의 정의
1. 게임머니의 정의 / 56 2. 게임머니의 유래 / 58 제2절 게임머니 통화의 시장 규모 및 현황 / 59 제3부 온라인 베팅성 게임의 유통 및 서비스 현황 제1장 온라인 베팅성 게임의 유통구조 1. 이용과정에 의한 유통구조 / 60 2. 게임 당사자에 의한 유통구조 / 60 3. 게임유통 당사자의 성격과 특징 / 61 제2장 온라인 베팅성 게임의 기업 및 서비스 현황 1. 게임포탈의 베팅성 게임 서비스 현황 / 64 제3장 온라인 베팅성 게임의 해외 시장 현황 제1절 해외의 베팅성 게임의 서비스 경향 / 66 제2절 해외 베팅성 게임의 시장 현황 1. 미국 베팅성 게임의 시장 현황 / 67 2. 일본 베팅성 게임의 시장 현황 / 75 제4부 온라인게임 및 베팅성 게임의 관리기술 환경 제1장 온라인게임(베팅게임포함) 디지탈저작권관리(DRM) 시스템 구성 제1절 게임아이템 관리개요 1. DRM 기술개발 동향 / 77 2. DRM 시장현황 / 79-1 -
제 2 절 게임아이템관리 시스템의 구성요소와 표준화 1. DRM 시스템 구성요소 /84 2. DRM 표준 체계 / 85 제 3절 국내 DRM 기술 현황 및 게임아이템산업 활성화 방안 1. 국내 DRM 기술 현황 / 87 2. 게임아이템의 효율적인 관리를 위한 DRM시스템 활성화 방안 / 88 제 2장 베팅성 게임 아이템 거래 시스템 구축방안 제 1절 게임 아이템거래 기술표준 시스템 (Standard Protocol of Game Item Network) 1. 표준 규약의 구성 / 91 2. 게임아이템 거래시스템 분석 / 92 제 2절 게임아이템 거래 중개시스템 설계 1. 개 요 / 95 2. 게임아이템 거래에 관한 기술적 검토 / 105 3. 게임아이템 중개 거래에 따른 예상효과 / 106 제5부 결 론 : 정책 추진 전략 제1장 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 체계적인 관리시스템의 기본 정책 / 108 제1절 아이템거래 및 게임머니 통화에 따른 관리시스템의 개요 / 109 제2절 아이템거래 및 게임머니 통화의 관리시스템의 기구화 정책 / 110-2 -
1. 관리기구의 업무 영역 / 110 2. 관리기구 설립 운영에 따른 효과 / 111 3. 게임아이템 DRM 표준화 위원회 설립(안) / 111 제2장 온라인게임의 아이템거래 및 베팅성 게임의 체계적인 관리시스 템 구축을 위한 전략 1. 관리시스템 체계 구축을 위한 특별위원회 기구 구성 / 115 2. 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니의 시장 조사 시스템 구축 / 116 3. 게임의 아이템 현금거래의 유형과 가치 척도 / 116 4. 아이템의 현금거래의 제도적인 접근의 필요성 / 117 제3장 게임의 아이템 현금거래 및 게임머니 통화 거래에 따른 세금제 도 도입 1. 온라인게임의 아이템 현금거래의 납세제도 / 119 2. 온라인게임에서 통용되는 게임머니의 납세제도 / 120 제4장 아이템거래, 게임머니 통화의 관리시스템 기구인 (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 설립제안 1. 온라인게임 및 베팅성 게임의 관리를 위한 전담 기구의 성격 / 121 2. (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 역할 / 121 3. 기구 설립을 위한 게임물등급위원회의 역할 / 125 제5장 게임물등급위원회의 역할지원 및 수익성 제고방안 1. 게임 아이템 거래 및 게임머니 통화 정착을 위한 게임위의 역할 / 127 2. 베팅게임의 아이템거래 및 게임머니의 관리감독을 통한 수익증대 방안 / 127-3 -
- 표 차례 - <표 1> 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 16 <표 2> 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 17 <표 3> 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 18 <표 4> 온라인 게임의 분류 / 23 <표 5> 온라인 베팅성 게임의 특징 / 24 <표 6> 국내 게임시장 규모 현황과 전망 / 26 <표 7> 게임 아이템 규모추정의 예 / 27 <표 8> 2006년 온라인게임 아이템 현금거래 현황 / 28 <표 9> 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2002년 ~ 2007년 / 29 <표 10> 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 / 34 <표 11> 이전 이용 게임과 현재 이용 장르간의 교차표 / 44 <표 12> 장르별 게임 이용 이유 평균 값 / 44 <표 13> 주요게임의 생산시간 및 양과 현실가치 / 54 <표 14> 2004년 중개사이트의 작업장 아이템 거래비중(추정) / 55 <표 15> 주요 온라인 게임의 게임머니 시세표-사례 / 57 <표 16> 온라인 베팅성 게임 서비스 현황 - 게임포탈사이트를 중심 / 81 <표 17> 국내 DRM 및 워터마킹 솔루션 도입 현황 / 89 <표 18> 게임 아이템 거래의 합법화 모델 접근 / 118 <표 19> / 129 <표 20> <표 21> 2006년 4/4분기 - 4 -
- 그림 차례 - <그림 1> 아이템의 구성도 / 12 <그림 2> <카트라이더> 게임플레이 화면 / 13 <그림 3> 캐시 아이템 의 예 / 14 <그림 4> 루찌 아이템 의 예 / 14 <그림 5> 캐시 아이템 의 예 / 15 <그림 6> SP 아이템 의 예 / 15 <그림 7> 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망 : 2003년 ~ 2008년 / 30 <그림 8> 플랫폼별 시장 점유율 : 2004년 ~ 2007년 / 31 <그림 9> 아이템 현금 거래의 가치사슬 / 37 <그림 10> 온라인게임 현금 아이템 현금 거래 사이트의 거래방법 / 40 <그림 11> 아이템 현금 거래의 진화 / 43 <그림 12 > 중국발 게임머니 해킹 흐름도 / 47 <그림 13> 주민등록번호 도용 사례 / 49 <그림 14> 중국작업장 건물 외부1(예) / 50 <그림 15> 중국작업장 건물 외부2(예) / 51 <그림 16> 중국작업장 건물내부안내(예) / 52 <그림 17> 중국작업장 건물내부(예) / 52 <그림 18> 중국작업장 건물 내부 입주업체(예) / 53 <그림 19> 온라인 베팅성 게임의 이용과정에 의한 구조 / 60 <그림 20> 게임 당사자에 의한 유통구조 / 61 <그림 21> 국내 게임포탈 순위 / 65 <그림 22> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 선호 게임 장르 / 68 <그림 23> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 이용 장소 / 69 <그림 24> 미국 MSN 사이버머니 구매화면 / 70 <그림 25> 미국 야후 사이버머니 구매화면 1 / 70 <그림 26> 미국 야후 사이버머니 구매화면 2 / 71 <그림 27> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 지불방법 / 72 <그림 28> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 아이템 구매 / 72 <그림 29> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용정도 / 73 <그림 30> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG에 대한 관심도 / 74 <그림 31> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG 장르 / 74 <그림 32> DRM 기술 구성 체계도 / 78 <그림 33> DRM 시스템 구성요소 및 운영 프로세스 / 85 <그림 34> DRM 표준체계 / 88-5 -
<그림 35> 아이템 중개사 게임아이템 거래 확약 절차 / 93 <그림 36> 게임 아이템 거래 중개시스템 / 94 <그림 37> 전체시스템구성도 / 96 <그림 38> 기관(업체)간 시스템 구성도 / 96 <그림 39> 네트워크 구성도 / 97 <그림 40> / 128 <그림 41> LG 데이콤의 전자지불 결제 수수료율 / 131 - 별 첨 - <참고문헌> / 135-6 -
제1부 서 론 제1장 연구 배경 및 필요성 2006년 8월 사행성 게임 바다이야기 파문이 있은 후 그 여파는 온라인 사행성 게 임이 사회문제로 비화된 가운데 온라인 게임업계가 사행성게임을 법적으로 추방하는 방안을 추진하고 있다. 이에 대한 사행성 문제의 범위는 그 범위를 넘어 성인용 게임 전반으로, 나아가 성 인 아케이드 게임과 게임기, 게임장은 물론이고 PC 방과 비디오 게임방, 심지어 온라 인과 모바일, 비디오 게임까지 게임산업 전체에 악영향을 미칠 것이라는 우려가 확산 되고 있다. 실제 전자신문 2006년 8월 24일 보도에 따르면, 시중에 유통되는 각종 성인용 아 케이드 게임 개발사와 게임장 업주들은 숨을 죽이고 있는 상태이며, 바다이야기 사태 로 개발이 중단되고 수입마저 끊겼지만 대놓고 하소연할 곳도 없다고 하며, 1만 5,000여개로 추산되는 전국 성인용 게임장에 새로운 버전과 패치를 만들어 납품해온 2,000개 이상의 중소 아케이드 게임 관련 업체는 대부분 문을 닫거나 업종을 변경해 야 할 처지이다. 라고 보도하였다. IT 강국에 이어 게임강국을 구현하기위해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 육성한다는 청사진까지 마련해 놓은 정부가 성인게임 바다이야기로 우리나라 IT산업 의 꽃이자 희망으로 불리는 게임산업 전체가 부도덕한 집단으로 호도되는 것은 안타까 운 일이다. 즉, 도박 등 사행성 게임이 철퇴를 맞는 것은 바람직하지만 그렇다고 온라 인이나 모바일 게임 등 다른 플랫폼 게임까지 마치 몹쓸 짓거리로 매도되어서는 안 된 다는 것이다. 게임산업은 아이디어와 기술력만 보유하면 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 캐릭 터 등 각 분야에서 엄청난 부가가치를 창출할 수 있다. 그래서 흔히 게임산업은 미래 의 성장 동력이자 무공해 산업이라고 한다. 세계 게임시장 규모도 해마다 10% 이상씩 증가하고 있다. 세계 각국이 게임산업 육성에 적극 나서는 것도 이 분야가 성장산업이 기 때문이다. - 7 -
현재 우리는 온라인게임의 강국으로서 온라인 게임분야에서 세계적인 경쟁력을 확보 해 중국과 일본 등 동남아 등지로 시장을 넓혀가고 있다. 2007년 3월 23일 전자신문 보도에 의하면, 2006년 3월 22일 문화광광부와 한국게임산업개발원이 조사한 2006 년 국내게임산업 시장규모 및 수출(추정) 자료에서 국내순수 게임시장규모는 온라인게 임 시장의 지속적 성장에 힘입어 처음으로 3조3,192억원으로 잠정 집계되었으며, 2006년 게임 수출은 전년의 5억6,466만 달러보다 23% 증가한 6억9,863만 달러로 잠 정 집계되었다. 또한 본 기사에서 업계관계자들의 분석에 의하면, 중국의 한국산 온라인게임에 대한 집중 견제 등 안팎의 어려움에도 불구하고 이처럼 높은 수출 증가세를 유지한 것은 온 라인 게임업체들이 그간 추진해온 현지화 전략 및 수출지역 다변화 전략이 큰 성과를 냈기 때문으로 분석하고 있으며, 이처럼 국내 게임산업이 지난해 견실한 성장세를 보 인 것은 바다이야기 등 사행성 게임과 카트라이더 와 같은 건전한 온라인 게임이 완전 별개라는 것을 입증한 결과라며, 게임산업이 앞으로도 차세대 성장산업으로서의 역할을 충분히 해낼 것이라고 입을 모았다.[김종윤, 07] 한국게임산업개발원은 2007년 3월 게임아이템 현금거래의 사회문화적 영향분석 연 구 공개 토론회를 개최한 바가 있다. 여기서 문화사회연구소 김성윤 상임연구원 의 게임 아이템현금거래의 사회 문화적 실태 분석 의 설문조사 결과 발표에 의하면 첫 째, 청소년들의 아이템 현금거래문화는 사회통념에 비해 절대 위험한 수준이 아니라는 점. 둘째, 게임 때문에 여가문화가 획일화된다는 사회 통념역시 사실상 근거 없음으로 드러남. 셋째, 아이템 현금거래에 대한 응답자들의 인식은 MMO 비이용자들이 아이템 현금거래에 대한 자세한 정보나 경험이 없는 상태에서 사실상 편견에 가까운 부정적인 시각을 던진다는 점. 넷째, 아이템 현금거래는 거래자들에게 강한 자아의 구성, 팀 워크의 실현, 스타일의 미학화 등의 계기를 제공한다고 하였다. [김성윤, 07] 또한 현재 게임아이템의 현금거래의 문제는 기업형으로 활동하는 중국 작업장에서 우리나라에 부정적인 영향을 끼치는 문제가 대부분이지, 국내의 작업장은 거의 미미한 존재이며, 있다하더라도 생계형의 영세 게임이용자이어서 사회문제에 커다란 영향을 끼칠 수 없다 고 당시 공개토론회에서의 조사결과가 패널 토론자에 의해 발표되었으 며, 토론회에 참석한 청중 역시 모두가 동감을 하였다. 이에 따라 이번 바다이야기 황금성 으로 대변되는 이러한 사태를 건전한 게임산 - 8 -
업을 육성하는 계기로 삼아야 한다. 우리가 게임 강국이 되려면 이런 사행성 게임을 근절하고 전문 게임 인력 양성과 게임관련 기술 개발, 국제 마케팅력을 강화하여야한 다. 콘텐츠의 기획, 제작, 마케팅, 판매 등에서 외국의 선진 기법을 도입해 시스템화하 고 세계로 영역을 확대해야 한다. 게임은 특히 자라나는 청소년에게 엄청난 영향을 미 칠 수 있다. 게임물 등급 분류체계를 엄격하게하고 지속적인 감사 감독으로 게임이 더 이상 사회문제가 되지 않도록 해야 한다. 따라서 본 연구에서는 현재 사회 이슈화가 되고 있는 온라인 베팅성 게임의 아이템 거래 및 게임머니의 거래 현황과 문제점 그리고 사회적 편견을 다시 한번 되살펴보고, 이를 건전한 게임산업으로 발전시키기 위하여, 온라인 베팅성 게임의 관리시스템과 사 행성 근절방안을 제시하여, 최근 그간 음성적으로 거래되어오던 온라인게임아이템 및 게임머니의 거래를 제도권으로 편입시켜, 궁극적으로는 게임물등급위원회의 사회적 역 할과 수익성증대방안을 제시할 필요성이 있다. 제2장 연구의 목적 사행성 게임의 제작 유통의 확산 가능성이 커짐에 따라 효율적이고 집중적인 사후 관리 시스템 구축의 타당성을 검토하기 위하여, 먼저 온라인 베팅게임의 아이템거래 및 게임머니의 거래현황을 분석하고자 한다. 거래현황 분석을 통해 온라인베팅성게임 의 소비자 피해현황의 사례분석을 통해 게임아이템거래인증제도 도입과 이에 따른 온 라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축이 소비자 피해가 감소로 이어질 것인지에 대한 검토와 사행성 근절방안을 제시함으로써 궁극적으로는 온라인 도박 사이트의 관리 시 스템 구축을 통한 수익모델을 제시하여 게임물등급위원회의 재정자립도 확립에 기여 할 것을 목적으로 한다. 구체적인 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 온라인 베팅성 게임의 아이템거래 및 게임머니의 거래현황을 살펴보기 위해 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류를 하고 거래 시장 규모를 분석한다. 둘째, 온라인 베팅성 게임의 서비스모델을 연구하기 위하여 게임콘텐츠의 온/오프라 인 유통구조를 살펴보고 소비자 피해현황에 따른 유통구조의 개선방향을 모색한 후 게 임아이템 거래인증의 필요성과 운영모델을 분석한다. - 9 -
셋째, 온라인 베팅성 게임의 관리시스템과 사행성 근절방안을 연구하기 위해 관리 시스템 표준화 방안과 온라인 베팅성 게임의 사행성 근절방안을 분석한다. 넷째, 온라인 베팅성 게임의 유료화 및 게임물등급위원회의 수익기반 다각화를 연 구하기 위하여 현 법적 제도적 개선 및 정책적 결정 방향을 분석하고 이에 따른 게임 물등급위원회의 역할과 수익성 제고방안을 분석한다. 제3장 연구의 내용 및 방법 1. 연구의 내용 본 연구는 내용분석, 문헌분석 및 국내외 현황조사를 통해서 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 게임물등급위워회의 사후관리 강화와 수익 증대방안을 제시 한다. 제 1부에서는 본 연구의 배경 및 필요성과 목적, 연구내용 및 범위에 대하여 기술 한다. 제 2부에서는 문헌분석과 현장조사를 통하여 온라인게임의 아이템거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 규모를 조사하고 온라인 베팅성 게임의 거래현황과 온라인 게임 아이템 및 게임머니 통화의 거래 현황을 살펴본다. 제 3부에서는 온라인 베팅성 게임의 유통구조와 온라인 베팅성 게임의 기업 및 서 비스현황과 온라인 베팅성 게임의 해외시장 현황을 살펴본다. 제 4부에서는 온라인 베팅성 게임의 기술 환경을 분서가고 게임아이템관리시스템의 구성요소와 표준화 방안을 분석한 후 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 위한 DB 모델을 제시한다. 제 5부에서는 온라인 게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 체계적인 관리시스템 의 기본정책을 모색한 후 이에 대한 체계적인 관리시스템 구축 전략을 제시하며, 궁 극적으로 게임 아이템현금거래 및 게임머니 통화 거래를 제도권으로 들여놓기 위해 (가칭) 게임아이템거래감독원 의 설립 제안을 한다. - 10 -
사후관리 강화와 게임물등급위원회의 수익기반 다각화를 위한 현 법적 제도적 개선 및 정책적 결정 방향을 분석하고 이에 따른 게임물등급위원회의 역할과 수익성 제고 방안을 제시한다. 2. 연구의 방법 본 연구는 첫째, 다음과 같은 전문가들로 구성된 연구진으로 편성하였다. - 컴퓨터공학, 경영학, 이공학 핵심 3개 분야의 전문가로 연구진 편성 - 게임 산업계, 인문학 등 부차적인 분야는 전문가들의 자문으로 충당 - 중국 작업장 현지답사 둘째, 해외 사례를 집중 조사하여 본 연구의 기초 자료로 활용하며, 한편으로 세미 나, 전시회, 전문서적을 참고하여 흐름을 포함한 선진국들의 추진현황 조사 분석 하 였다. 셋째, 본 과제와는 별도로 운영되는 Game Forum을 활용하고 온라인 베팅성 게임 효율적 관리를 위한 방안 등을 주제로 전문가 초청 세미나를 개최하여, 그 결과를 본 연구 자료에 활용하였다. - 11 -
제2부 온라인게임 아이템거래 및 게임머니 거래 현황 제1장 온라인게임 아이템 거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 현황 제1절 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류 1. 온라인 베팅성 게임의 정의 가. 게임 아이템의 의의 아이템 의 사전적 의미는 파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위 또 는 항목 이다. 온라인 게임 상에서 쓰이는 아이템 은 본래 온라인 게임 내에서 게임 을 플레이하기 위해 활용되는 여러 가지 유형의 항목 을 의미하는데 디지탈 재화, 온라인 롤플레잉 게임의 파생상품 등 다양한 개념으로 사용하기도 한다. 아이템과 관 련한 개념관계를 도식화해 보면 다음과 같다. <그림 1> 아이템의 구성도 아이템은 게임 프로그램의 일부로 디지탈 콘텐츠 의 성질을 가지고 있고 게임 프로 그램을 벗어나 존재할 수는 없다. 그런데 현실의 경제구조를 모방하여 가상공간 내에 구현한 온라인 게임의 특성과 게임 내에서 캐릭터를 통하여 배타적으로 지배 가능한 아이템의 특성 때문에 게임 이용자는 마치 현실의 물건을 소유하듯 아이템을 소유한다 고 생각하게 된다. 아이템은 게임 속에서 독립된 단위로 표현되고 있으며, 게임사의 - 12 -
설정에 따라 게임 서비스 내에서 다른 캐릭터에게 양도할 수 있는 아이템과 그렇지 않 은 아이템으로 나누어진다.[이재철, 07] 즉, 게임 아이템 은 본래 온라인 게임 내에서 게임을 플레이하기 위해 활용되는 여 러 가지 유형의 항목으로 롤플레잉 게임에 네트워크 기능이 접목되어 동시에 수많은 사람이 즐길 수 있는 게임인 MMORPG(Massive Multiplayer Online Roleplaying)내 에 존재하며, 캐릭터의 능력이나 특성을 결정하는 기능을 수행하는 컴퓨터 프로그램에 의해서 프로그래밍 되고 게임 화면을 통해서 존재와 형태를 인지할 수 있는 가상의 물 건이라 정의할 수 있다. [윤선희, 06] 하지만 오늘날 아이템 현금 거래와 관련되어서 논의 되고 있는 게임 아이템의 범위 는 이런 아이템의 범위를 넘어서고 있다. 특히 중개 거래 사이트나 혹은 직거래를 통 해서 거래가 되고 있는 게임 아이템은 단순한 무기, 방어 아이템들이 아니라 게임 머 니, 게임 계정 등으로 그 범위가 매우 넓어졌다. 따라서 본 연구에 사용되어지는 게임 아이템의 개념은 거래가 가능한 게임에 관련된 모든 물건들로써 정의를 내린다. 게다 가 게임 아이템이라는 것은 게임의 종류와 장르에 따라서 다르기 때문에 또한 그 범주 를 정의 내리는 것은 쉽지 않다. 나. 게임 아이템의 사례 1) 카트라이더 넥슨이 2004년 8월부터 아이템을 유료화하는 방식으로 상용화를 시작한 <크레이지 레이싱 : 카트라이더(이하, <카트라이더>)>는 마리오 카트 와 유사한 형태의 레이싱 을 소재로한 온라인 캐쥬얼 게임이다. <그림 2> <카트라이더> 게임플레이 화면 - 13 -
<그림 2>에서 볼 수 있듯이 <카트라이더>는 철저히 간단한 게임 플레이와 귀여운 그래픽 이미지로 저연령 게임 이용자들을 주 대상으로 하고 있다. 따라서 일반적인 온 라인 게임의 결제 방식인 신용카드를 이용한 결제 방식은 이러한 저 연령 게임 이용자 들에게서 이익을 창출해 내는데에 제한적이다. <카트라이더>에서는 사용되는 모든 유 료 아이템을 넥슨의 유료 게임 포인트인 넥슨캐시 를 통해서 구입이 되도록 하였다. 플라즈마 PT "캐시 아이템 인 플라즈마 PT는 대표적인 차체로서, 낮은 레벨의 플레이어가 구입할 수 있는 루찌 차체보다 좋은 성능을 가지고 있어 게임에서 승리할 확률을 높여준다. 7일, 30일, 365일 등 기간제로 구 입하여 사용할 수 있다. 빨간 미사일 풍선 <카트라이더>에는 플레이어의 차체에 장식용으로 달 수 있는 풍선 이 존재한다. 빨간 미사일 풍선은 그 풍선의 한 종류로서 캐시를 이 용해 구입할 수 있다. 이 아이템을 장착하면 게임 중, 미사일에 공격 당했을 때, 일정량의 루찌를 자동으로 획득한다. 한번 구입으로 500 번 사용 가능하다. <그림 3> 캐시 아이템 의 예 달 토끼 루찌 아이템 인 달토끼는 차체의 한 종류이다. 달 토끼는 한국의 민 속 설화에 등장하는 상상의 동물로서 이 아이템은 민속 명절인 추석 에만 한정적으로 구입이 가능하다. 높은 성능과 함께 플레이어를 방 해하는 아이템을 삭제시켜 주는 특수 능력을 가지고 있는 등 매력이 있는 차체지만, 높은 가격과 구입 제한 요소 때문에 쉽게 얻을 수는 없다. 리플레이 녹화 카메라 게임 이용자의 레이싱 장면을 녹화할 수 있는 루찌 아이템 이다. 게임 이용자와는 전혀 관계없는 기능을 제공하기 때문에 비교적 적은 가격에 구입이 가능하다. <그림 4> 루찌 아이템 의 예 넥슨캐시 는 신용 카드를 이용해서 결제가 가능함은 물론, 저 연령 게임 이용자들 이 쉽게 찾을 수 있는 인터넷 카페나 편의점 등에서도 현금을 내고 구입이 가능하다. 특히, 소액 결제도 가능하기 때문에 구입의 접근성이 매우 용이하다. 또한, 넥슨캐시 를 이용한 다양한 이벤트 및 제휴 서비스를 통해 넥슨캐시 의 이용을 활성화함으로써 이를 이용하여 아이템 판매의 활성화를 유도하고 있다. - 14 -
<카트라이더>에서는 게임 내에서 유료 게임 포인트를 통해 구입할 수 있는 넥슨캐 시 아이템과 게임 플레이의 결과로 획득하게 되는 루찌 아이템이라 불리는 게임머 니가 존재한다. 2) 스페셜포스 네오위즈(NeoWiz)사에서 2004년 7월 15일 주터 서비스를 시작한 <스페셜포스>는 에는 현금으로 구입하는 유료 게임 포인트인 캐시 아이템 과 게임에서 승수를 쌓아서 축적하는 게임머니(이하 SP" 아이템)이 존재한다. <스페셜포스>에서 이들 두 요소는 <카트라이더>와 유사한 방식으로 제공된다. 캐 시 아이템 은 주로, SP 획득을 용이하게 하는 목적으로 사용된다. 단, <카트라이더>와 는 달리 캐시 아이템 은 외형적인 요소 보다는 SP와 경험치(계급이 올라가는 데 필 요한 게임 포인트)의 획득 유용성을 강조하며, 캐시 아이템 의 구입과 동시에 직접적 으로 SP나 경험치를 지급하기도 한다. 더블 업 기간제로 사용할 수 있는 "캐시 아이템. 아이템을 구입 후, 사용 하면 일정 기간 동안 게임 플레이 중에 얻는 SP가 두배가 된다. 따라서 이 아이템을 구입하면 쉽게 SP를 얻어 좋은 무기류를 구입 할 수 있다. 크로스 헤어 기간제로 사용할 수 있는 캐시 아이템 을 구입한 후, 사용하면 일정 기간 동안 게임 플레이 시에 표시되는 조준점의 모양과 색깔 을 변경할 수 있도록 해 준다. FPS의 특성 상, 크로스 헤어의 변 경은 게임 플레이를 쉽게 이끌어 나가는 데에 큰 도움을 줄 수 있 다. <그림 5> 캐시 아이템 의 예 AN94 한 번 구입 후, 영구적으로 사용할 수 있는 SP 아이템이자, 게임 플레이 시에 사용하는 주무기. 스페셜포스의 모든 무기류는 SP 아 이템이다. 게임 플레이 시간 대비, 다소 높은 가격으로 책정되며 계급에 의한 구입의 제한도 존재한다. <그림 6> SP 아이템 의 예 - 15 -
일반적인 게임 플레이를 통해 좋은 성능을 지닌 "SP 아이템"이나 무기를 구입할 수 있을 만큼의 SP를 획득하는 데에는 상당히 많은 시간이 소요됨에도 불구하고 그러한 무기를 가지고 있지 않을 경우, 다른 플레이어와의 경쟁에서 불리하기 때문에 게임 이 용자들은 캐시 아이템 을 적극적으로 구입하게 된다. <그림 5>와 <그림 6>은 각각 <스페셜포스>에서 제공하는 캐시아이템 과 SP 아이템 을 보여준다.[류태영, 06] 3) 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 1> 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 점프 입장권 찬스 아이템 플러스 포인트 슈퍼방장 아이템 급수조절 아이템 육성치 재분배 고정판수 아이템 사용자의 레벨에 해당되는 등급보다 한 단계 높은 등급의 서버에 접속할 수 있게 해줌 고스톱/고스톱2 에서 사용할 수 있는 아이템으로, 5번 사용할 수 있음. 사용한 판에서의 획득 금액 및 잃는 금액이 일반 게임방시 과는 다르게 적용되게 하는 아이템 24시간동안 사용할 수 있는 아이템으로, 게임에서 승리시 30%의 점수를 추가로 더 획득할 수 있는 기능 24시간동안 슈퍼방을 개설하기 위한 아이템이며, 고정된 상위방을 개설할 수 있는 권한이 주어지며, 강제 추방 가능 급수조절을 사용자 임의로 선택하여 변경할 수 있는 아이템. 장 기, 바둑급수 조절 아이템. 1회만 사용가능 강진축구 캘릭터를 변경하여, 선택할 수 있으며, 누적된 육성 포 인트를 재분배하여 설정할 수 있음. 1회만 사용가능 10, 20, 30게임동안 제한된 판수가 종료될 때까지 게임방에서 나 가지 못하게 하는 효력, 대박고스톱과 대박 맞고에서 사용. 24시 간 사용가능 2,000원 2,000원 1,000원 1,000원 1,000원 1,000원 500원 전적초기화 게임전적을 초기화 하기 위한 아이템. 1회만 사용가능 2,000원 올인극복 아바타 비공개방 아이템 자유이용권 펫아바타 게임머니가 다 소진되면, 일정액의 게임머니를 채워주는 기능 2,000원 세븐포커 일반채널에서 비공개방을 만들거나 입장할 때 사용되는 아이템으로 24시간 사용가능 세븐포커 스페셜 게임채널에 입장할 수 있는 아이템으로 1일 사 용가능 (30일) 동안 사용가능 게임머니가 마이너스 일정금액을 넘는 사용자만 구매가 가능. 마 이너스인 게임머니를 2만원으로 초기화하여 바로 게임이 가능하 도록 함 500원 990원 9,900원 5,000원 ~ 9,900원 게임포탈사이트 1위인 넷마블에서 사용되는 아이템은 자유이용권, 고정판수, 찬스아 이템 점프입장 비공개 아이템등 12종류의 아이템을 사용하고, 가격은 500원부터 - 16 -
9,900원까지 있으며 1,000원과 2,000원의 가격대가 가장 많음을 알 수 있고 게임에 관계없이 공통적으로 사용되는 아이템으로는 점프입장권, 플러스포인트, 슈퍼방장아이 템, 올인극복아바타 등이 있다. 게임 전적을 초기화하기 위한 전적초기화 아이템, 24 시간 동안 슈퍼방을 개설하기위한 1회성 슈퍼방장아이템, 비공개방을 만들거나 입장할 때 사용되는 비공개방 아이템 등 다양한 아이템을 갖추고 게임 이용자에게 공급하고 있다. 4) 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 2> 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 기록저장 리필 스페셜 자유 입장권 자신이 게임에서 만들어낸 최고기록을 저장하여 언제든지 플래시 프로그램으로 재생할 수 있게 해주는 아이템 24시간동안 맞고, 러브맞고, 고스톱, 고스톱II, 전투고스톰 게임을 게이지 제한없이 무제한으로 이용할 수 있는 아이템 맞고, 고스톱, 고스톱II 게임에서 점당 금액이 높은 스페셜 경기자 에 24시간동안 자유롭게 입장할 수 있는 아이템 3,000원 400원 600원 슈퍼방장 강력한 방장의 권한이 있는 슈퍼방을 개설할 수 있는 아이템 600원 찬스 한번의 게임으로 2배의 머니를 획득할 찬스를 얻는 아이템 1,000원 Big4 4가지의 기능을 한번에 사용할 수 있는 아이템(무제한 이용의 고 스톱리필, 고스톱스페셜채널 자유 입장기능, 슈퍼방장 기능, 자물 쇠 기능) 1,000원 자물쇠 비공개 게임 방을 만드는 기능 500원 바로가기 전적 지우개 내공날개 더블 포인트 선택한 게임의 정규채널 대기실로 바로 접속, 게임 중인 친구가 있는 게임채널의 대기실로 바로접속 자신이 선택한 게임의 지금까지의 전적을 지우고 새로운 전적으로 다시 시작하는 아이템 게임에서 승리 시 내공의 증가를 2배로 해주는 아이템(승리 시 내 공 2배 증가, 패배 시 내공 1배 감소) 승점의 증가를 2배로 해주는 아이템. 아이템을 사용후 24시간 이 내에 플레이 하는 모든 게임의 승점에 적용됨 300원 2,000원 1,000원 1,000원 급수 재설정 장기, 바둑 게임의 급수를 재설정 할 수 있는 아이템 1,000원 게시판 글을 쓸 수 있는 게시판 개설 및 게시물 추가 아이템 500원 약 올리기 게임에서 이겼을 때, 패자를 약 올리는 아이템 100원 재도전 시간 상하이마작과 퍼즐마작의 스테이지 클리어에 실패했을 경우, 재도 전 기능을10회 이용할 수 있는 아이템 상하이마작과 퍼즐마작에서 시간아이템 20개를 가지고 플레이할 수 있는 아이템 500원 500원 - 17 -
한게임에서 사용되는 아이템은 약 16종류로 나눌 수 있다. 가격은 300원부터 3,000 원까지 있으며, 1,000원 내외가 가장 많다. 아이템이 세분화 되어 있으나 다른 사이트 에서는 무료로 제공되는 기능이 아이템으로 판매되고 있다. 일반적으로 전적초기화, 슈퍼방장, 자유입장권, 찬스 등 다른 사이트에서 제공되고 있는 아이템과 공통적으로 한게임에서도 제공되지만 가격은 약간 차이를 두고 있다. 5) 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 3> 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 고스톱 아이템 한방! 한방! Plus 고수마을까지 입장하여 최고 점 5,000원의 게임 참여 가 능. 즉시리필 1회, 10만원이 추가, 24시간 사용가능 고수마을까지 입장하여 최고 점 5,000원의 게임 참여 가 능. 즉시리필 3회, 50만원이 추가, 24시간 사용가능 950원 3,500원 SOS 1회 7일 동안 잃은 돈을 100%(1회 최대 100만원) 돌려줌 2,000원 SOS 2회 30일 동안 잃은 돈을 100%(1회 최대 100만원) 돌려줌 5,000원 훌라 아이템 호구로봇 24시간동안 호구로봇(보유 고스톱머니 150만원)과 게임을 할 수 있음 파워업 24시간동안 하수마을(게임비 40만원)입장이 가능하고, 올 인시 즉시 리필 3회(1회 200만원)가 추가됨 3,500원 2,900원 포커 아이템 세븐 30일 동안 포카드, 스티플, 로티플을 잡았을 때 땡값 보너 스를 7배 지급 3,000원 피망 게임에서 사용되는 아이템은 크게 7가지 종류로 구분할 수 있다. 가격은 950 원부터 5,000원까지 있으며 3,000원대가 가장 많은 것으로 나타났다. 특색있는 아이 템으로는 3,500원에 판매되는 호구로봇 아이템을 들 수 있다. 이 아이템은 24시간 동 안 고스톱 머니를 150만원 소유한 호구로봇과 게임을 진행할 수 있는 아이템이다. 후 발 주자로서 차별화를 꾀하고 있는 피망은 음향효과에 있어서 드라마 엑스파일'멀더'역 의 성우 이규화와 '사론스톤'목소리를 맡았던 성우 강희선, 개그맨 김제동을 캐스팅하 여 김제동 맞고를 서비스하는 등 재미있는 게임 음향을 제공하고 있다. 다. 온라인 게임의 사행성 문제점 온라인 게임이 사행성 게임장의 빈 자리를 파고들고 있다. 여기에는 게임 아이템이 하나의 이슈로서 존재하고 있다. 게임 아이템은 기본적으로 놀이 도구이지만 게임이용 에 대한 보상의 하나로서 아이템이 없어도 게임의 이용은 가능하지만 아이템이 있으면 - 18 -
게임 이용의 난이도를 낮출 수 있다. 즉, 게임 아이템은 대개의 경우 게임 시스템에서 게임 이용에 대한 보상의 형태로, 낮은 확율(rare) 무작위(random)로 게임 이용자에게 지급한다. 여기서 게임 이용자의 게임 아이템에 대한 선호의 차이가 발생하고 게임 아이템에 대한 잉여가 발생한다. 이것이 이용자간의 게임 아이템의 거래를 촉발 시키는 요인이 된다. 게임 내에서 이용자 간의 교환 인터페이스의 구축과 화폐의 기능을 하는 게임 아이템의 등장은 게임 아이템 거래를 통해 게임 경제를 활성화 시킨다. 놀이의 본질은 놀이의 규칙을 현실의 규칙보다 더 잘 지키는데 있다. 그래서 놀이는 규칙적인 활동 이다. 이와 함께 놀이에서는 규칙을 어기려고 하는 놀이에서 승자가 되기 위해서 규칙을 위반하기도 한다. 이것은 놀이의 타락 이다. 놀이를 보다 쉽게 유리하게 하기 위하여 놀이의 규칙을 위반하고 속임수(cheating)를 사용하는 것은 모 든 놀이에 부수되는 현상이기도 하다. 게임 아이템 현금 거래 역시 게임의 규칙을 어 기고 남들보다 더 유리한 경쟁 조건을 만들려는 속임수(cheating) 현상에 다름이 없 다. 게임 아이템을 현금으로 구매하는 현상은 게임에 부수하는 속임수 현상으로 설명할 수 있지만, 게임 아이템의 현금 판매는 이것으로 설명할 수 없는 전혀 다른 동기에서 이루어진다. 기업 성격의 작업장 은 게임 아이템 판매를 통해서 경제적 이익을 실현 하기 위해 게임을 한다. 이들은 게임을 통해서 게임 아이템을 취득하고 이를 게임 아 이템 중개업자를 통해 이를 거래한다. 즉, 작업장이란 게임 아이템의 현금 거래를 실질적으로 가능하게 하는 것은 게임 아 이템 거래 중개업자들이 운영하는 웹 사이트들이다. 이를 통해서 작은 규모의, 대량의 게임 아이템 현금 거래가 가능해지며 작업장의 수익실현이 또한 가능해진다. 작업장이 게임을 하는 것은 놀이가 아니라 돈벌이를 위해서이다. 현실세계에서 게임 아이템의 현금 교환비율이 매우 낮기 때문에 이들이 수익창출을 위해서는 오토플레이를 한다던 가, 중국에서 작업장을 운영하는 등 비정상적으로 게임을 운영한다. 이 때문에 작업장 은 게임의 구조를 왜곡시키며 산업에 미치는 영향도 크다. 이 때문에 작업장의 속임수 는 게임에 부수하는 현상으로 설명하기 어렵다. [황승흠, 06] 흔히 이야기 하는 음성적 거래는 시장과 규제간의 충돌에 의해서 발생된다. 즉, 음성 적 거래는 시장의 효율성이 제도나 규제에 의해 제한 될 때 발생한다. 특히 현실적인 시장 메커니즘이 강력하게 작동을 할 때 이런 음성적 시장은 그 규모가 커지게 된다. 게임 아이템 현금 거래는 게임상에서 반드시 발생을 할 수 밖에 없는 메커니즘이 존 - 19 -
재함에도 불구하고 현실 경제에서는 이를 규제하고 있다. 현실적으로 법원과 게임 제 작사는 아직까지 게임 아이템의 현금 거래를 인정받지 못하고 있고, 시장의 논리의 구 현되는 과정에 있어 그 기준이 미비함으로 인해 음성적인 제작과 거래가 발생하고 있 어 그 과정상의 많은 사회적인 문제들이 발생하고 있다. 그 예로써 경찰청 사이버테러 대응센타의 발표에 따르면 2005년 9월 현재 작업장은 중국에 1,000여 곳에 이르고 생산 규모는 한국에서 거래되고 있는 게임 아이템 및 게 임머니의 95%가량으로 추정하고 있다. 그리고 또한 온라인게임 아이템 현금거래는 아이템베이, 아이템매니아, 아이템프로 3개 중개 사이트에서 실제거래의 90%이상이 발생하고 있다고 한국게임산업개발원은 온라인게임 아이템 거래실태조사 (2006. 5)에서 발표하였다. 그런데 동 자료에서 발 표한 자료에 따르면 아이템베이와 아이템매니아에서 이에 대한 조사 결과는 약 80% 에 가까 거래 건수가 작업장으로 추정된다고 되어있다. 이러한 작업장은 온라인 게임을 재미가 아닌 영리만을 추구하기 때문에 게임을 이용 하기 위해 계정을 생성하는 첫 단계부터 불법행위를 초래하고 있다. 즉, 작업장을 운 영하기 위해서는 수많은 캐릭터의 생성이 필요하며, 이를 위해서는 수많은 주민등록번 호가 필요하기 때문에 작업장은 인터넷상으로 유통되는 실명과 주민등록번호, 그리고 자체 개발한 악성 프로그램까지 이용하여 주민등록번호를 도용, 개인정보를 심각히 침 해하고 있다. 때문에 이러한 작업장의 폐해 방지를 위해 대부분의 게임 회사는 중국 IP로 추정되 는 것에 대해 게임접속을 차단하고 있으나, 중국 작업장은 이를 회피하기 위해 보안이 부실한 기업이나 관공서 등을 해킹하거나 국내 VPN을 통한 우회접속을 시도하고 있 다. [서강대학교, 06] 라. 온라인 베팅성 게임의 정의 온라인 베팅성 게임을 정의하기 전에 먼저 온라인 게임을 정의하면, 온라인 게임이 란 컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 각종 컴퓨터 유무선 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것이라 할 수 있다. 즉 원격지에 떨어져 있는 서버 급 컴퓨터에 통신망 을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미 한다. 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행 이 불가능하다. 온라인게임은 최근 세계적으로 가장 많이 개발되고 있는 게임 장르로 - 20 -
서 게임 초기에 등장한 머드(MUD)게임에서 발전되어 최근은 실시간 그래픽 멀티게임 이용자 게임으로 발전되고 있다. 온라인 게임은 캐릭터, 애니메이션, 출판만화 등 타 산업과의 연관성이 크고, 불법복 제의 위험이 적으며, 문화적 장벽도 큰 문제가 되지 않는다는 점에서 경제적 파급효과 가 매우 큰 분야로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째 가상현실을 바탕으로 하여 가상공간에서 게임이 수행된다는 특성을 갖는다. 온 라인 게임은 게임이 수행되는 공간이 바로 네트워크에 의해서 생성된 가상공간이다. 즉 게임을 수행하고 위해서는 게임제작사가 구축한 서버에 접속하여 게임이 제공하는 가상현실의 세계에 참여해야만 한다. 둘째 상호작용성이라는 특성이다. 네트워크가 다양한 컴퓨터를 연결하여 상호 정보 를 교환하는 특성을 갖고 있듯이 온라인 게임 또한 게임의 진행과정에서 상대방이 참 여하여 이루어지는 상호작용성이라는 특징을 지닌다. 온라인 게임에 있어서 상호작용성은 단순히 게임과 게임 이용자간의 상호작용성의 차원을 넘어 참여자들 간의 관계에 있어서 상호작용 성을 의미한다. 따라서 그 결과도 실시간으로 확인 할 수 있고, 이것을 통해 인정욕구의 충족감을 느낄 수가 있다. 그러 나 사용자가 지나친 경쟁심을 불러오거나 사행행위를 유발하기도 한다. 셋째 개방성이라는 특징을 갖는다. 개방성은 온라인 게임을 통해 이루어지는 게임의 전개방식에 시간 공간의 현실성이 부여되면서 가능해진 특성이다. 즉 게임의 수행과 진행의 과정이 미리 정해져 있는 것이 아니라 게임 이용자의 참여와 수행에 따라 달라 지며 변화한다는 것이다. 넷째 익명성이라는 특성을 가진다. 이 것은 네트워크 상에서는 아이디나 아바타를 통해서 의사소통이 이루어진다. 따라서 지금 나와 대화를 나누고 있는 상대가 누구인 지, 실제로 어떤 사람인지 알 수가 없다. 이런 익명성을 기반으로 보다 적극적인 인간 관계의 형성, 게임에 플로우 등 긍정적인 측면들도 있지만, 익명이라는 공간을 악용하 여 타인에게 폭력을 행사하거나 무책임한 말과 행동을 하는 탈 규범적인 행위가 나타 나기도 한다. 다섯째 다기능성이다. 이것은 네트워크와 멀티미디어의 실현으로 온라인 게임에 있 어서도 단순히 게임뿐만 아니라 다양한 형태의 행위들이 게임을 매개로 미디어를 이용 할 수 있는 기회 및 가능성이 다른 매체에 비해 잘 드러나는 부분이다. - 21 -
즉, 게임을 하는 동시에 상대방과 채팅을 하고 이메일을 송수신하는 등 상호간의 커 뮤니케이션이 가능하여 게임이라는 문화적 행위를 사회적 행위로 전환시키는 특징을 갖고 있다. 그러나 이러한 다기능성은 정보의 분산과 공유를 가능케 하였지만 동시에 유해한 정보에 쉽게 노출되어 교육적 역효과를 나을 수 있는 위험성을 내포하고 있다. 온라인 베팅성 게임에는 사행행위(gaming)가 내포되어 있다. 사행행위의 개념은 사 행행위 등 규제 및 처벌 특례법 (이하 사특법 이라 한다)에서 정의 된다(제2조 제1 호) 즉 사행행위는 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 이다. 사특법상의 사행행위를 개념으로부터 사행행위의 세 가지 개년 징표를 얻을 수 있 다. (1) 베팅(betting) : "다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 (2) 우연놀 이(Alea) : 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 (3) 환전 가능한 보상(prize) : "재 산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 이 세 가지 요소가 결합하였을 때 이를 사행행위 라 부를 수 있다. [황승흠, 06] 따라서 이를 정리하면, 온라인 베팅성 게임이란 초 고속 인터넷 기반 하에 각종 네 트워크를 통한 상호작용을 통하여 다양한 형태의 게임에 참여하는 다수의 게임 이용자 각자가 사행행위를 목적으로 금전적인 이익을 취하기 위해서 이루어지는 게임 이라 할 수 있다. 2. 온라인 베팅성 게임의 분류 온라인 베팅성 게임의 분류는 이의 토대가 되는 개정법 제2조 제1호가목 사행성 게 임물의 정의를 참조한다. 2006년 12. 22. 국회에서 확정된 개정 게임산업진흥법은 음비게법 (제정)게임산업진 흥법과 달리 사행성 게임물의 개념을 엄격히 규정하고, 게임과 사행행위의 구분을 명 확히 하고 있다는 점에서 게임과 사행행위의 구분을 명확히 하고 있다. 먼저 게임물의 정의에서 사행성 게임물을 제외하도록 하고(개정법 제2조 제1호가 목), 사행성게임물의 게임물을 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 의 사행행위 개념을 토대로 엄격히 규정하였다. 사행성 게임물을 정의하는 개정법 제2조제1호의 2는 다음과 같다. 사행성 게임물"이라함은 다음 각 목적에 해당하는 게임물로써, 그 결과에 따라 재 - 22 -
산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 한국마사회법 에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물 경륜 경정법 에서 규율하는 경륜 경정과 이를 모사한 게임물 관광 진흥법 에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물 이러한 온라인 베팅의 사행성 게임은 다음 <표 4>과 같은 형태의 게임에서 나타난 다. <표 4> 온라인 게임의 분류 분 류 내 용 MMORPG 게임 케쥬얼 게임 웹베팅성 게임 현실세계와 유사한 사회적 구조로 설계되어진 게임으로 캐릭터 육성과 정에서 획득하는 아이템이 게임의 재미를 배가시킬 뿐만 아니라 게임의 진행이 길고 게임의 진행이 연속적이다. 이때 생겨나는 잉여 아이템을 거래하는 경제활동으로 연결되며, 흔히 중개 거래 사이트를 통해서 거래 가 이루어지고도 있다. 대표적인 게임 : 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인, 에버퀘스트 등 케쥬얼 게임은 슈팅, 스포츠, 레이싱, 대전게임 등 매우 다양한 세부 장 르들을 가지고 있다. 그 세부 장르들에 따라서 그 게임의 진행 방식이 다르다. 그러나 일반적으로 그 게임의 진행이 짧고, 게임의 진행이 연속 적이지 않다. 대표적인 게임 : 카트라이더, 스페셜포스, 프리스타일 등 웹베팅성 게임은 고스톱, 포커, 장기, 오목, 바둑과 같은 간단한 베팅성 게임을 웹 환경으로 전환한 게임을 말한다. 웹베팅성 게임의 아이템은 대부분 게임사에서 수익을 얻기 위해 소액으로 판매하고 있다. 대표적인 게임 : 피망 고스톱, 한게임 고스톱 등 3) 온라인 베팅성 게임의 특징 온라인 베팅성 게임은 다른 게임에 비해 사용자가 쉽게 게임에 접근할 수 있는 장점 과 짧은 시간에도 게임을 즐길 수 있다는 점과 게임의 룰이 쉽다는 점 때문에 폭넓은 사용자 층을 확보하여 가장 빠르게 성장하였다. 사용자가 PC게임이나 RPG게임을 시 작하기 위해서는 게임 방법이나 룰을 익히는 시간을 투자 해야만 한다. 그러나 온라인 베팅성 개임은 특별한 학습 없이 짧게는 1분 이내로도 승패가 결정되 - 23 -
기 때문에 시간의 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 또한 기존 오프라인 게임을 그대로 온라인 환경으로 옮겨온 경우가 많기 때문에 처음 접하는 사용자도 쉽게 게임 을 할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 기존 사업자들은 시장 진입 장벽이 낮다는 특징 때문에 온라인 베팅성 게임 시장 선 점을 위한 노력을 지속적으로 확대하고 있으며, 특히 최근 종합 포탈 사이트들이 경쟁 적으로 시장에 진출하고 있으며 중소 게임업체의 연합 사이트도 늘어나는 등 온라인 베팅성 게임 시장에서의 경쟁이 가속화 되고 있다. 인터넷 포탈 사이트 입장에서는 기 존의 검색이나 이메일, 커뮤니티, 쇼핑몰만으로 수익창출에 한계가 있다고 판단하고 새로운 돌파구로 게임을 선택한 것이다. 기존의 서비스는 게임과 비교해 수익성이 떨 어지는 것이 사실이다. 대부분 베팅성 게임이 맞고 또는 변형된 맞고 의 형태로 운영되고, 단 2명이서 빠르게 승부를 낼 수 있는 장점을 가지고 있는 맞고는 대부분의 게임 사이트에서 집중 적으로 서비스 하고 있다. 또한 피망에서 미션 기능을 포함한 차별화된 맞고를 선보여 인기를 모으자 비슷한 서비스들이 시장에 출시되어 서비스 되고 있다. 게임별 머니가 너무 세분화되어 있어 사용자가 이용하는데 혼란을 주고 있다. 한게 임, 피망, 등은 고스톱 머니, 포커머니 정도의 기본적인 루틴이지만 넷마블은 각 게임 별로 게임머니가 모두 세분화되어 있다. 게임머니의 무료 리필 정책은 유료사용자 수 와 밀접한 관계가 있으며 향후 베팅성 게임 유료화 정책에도 영향을 미칠 것으로 예상 된다. 불행하게도 인기 서비스일수록 불량 이용자의 수가 증가하고 있다. 최근 경기 불황 을 뚫고 전문적인 게임머니를 거래하는 업자들도 등장하고 있는 실정이다. <표 5> 온라인 베팅성 게임의 특징 항 목 특 징 결 과 게임난이도 쉬움 이용자층이 넓음(연령,성별등에 상관없이 이용) 게임시간 짧음 접근성 높음(시간의 제약이 없음) 게임설치 간단함 접근성 높음(장소의 제약이 없음) 요금 부분유료화 이용자 수 많음(무료회원도 게임을 할 수 있음) 상호작용성 강함 흥미를 높임(상대방과 대화를 하며 게임 진행) - 24 -
제2절 온라인게임의 아이템 거래 시장규모 및 현황 1. 온라인게임의 아이템 거래 시장 규모 가. 국내 온라인게임의 아이템 거래시장 규모 아이템 현금 거래의 규모에 대한 연구는 한계점을 안고 있다. 아이템 현금 거래에 대한 법적, 제도적 기준이 미비하며, 또한 무수한 중개거래사이트들의 난립과 여전히 개인 간의 직거래가 남아 있기 때문에 정확한 거래 규모에 대한 측정은 어렵다고 할 수 있다. 아이템 현금 거래의 1차적인 시각은 온라인 게임을 접하게 되었기 때문이다. 초기 아이템 현금 거래는 게임 이용자간의 직접적인 거래를 통해서만 이루어지는 형태였기 에 그 규모가 어느 정도인지 알 수 없다. 대부분의 음성적 거래 시장, 즉 암시장(black market)이었기 때문에 그 정확한 추산이 실질적으로 불가능하다. 그러나 암시장이 갖는 일반적인 폐해가 계속되어짐으로 인해서 많은 문제들이 발생 되게 되었다. 따라서 이런 문제점을 해결키 위해 생겨난 중개 거래사이트들로 간접적 으로 그 시장 규모를 추산할 수 있게 되었다. 하지만 이런 추산은 대부분 이 특정 중 개 거래사이트가 발표한 수치를 통해서 추산이 되고 있는 실정이다. 따라서 이에 대한 자세한 분석을 위해서 온라인 게임의 시장 규모와 아이템 시장의 규모에 대한 자세한 분석을 필요로 한다. 특히 온라인 게임의 가장 핵심적인 성장 동 력이 되고 있는 MMORPG 게임의 인기와 시장 규모의 증가 추이에 대한 분석을 동시 에 필요로 한다. 따라서 접근 가능한 중개거래 사이트들의 매출액들에 접근을 하며, 동시에 게임 이용자들의 설문 조사를 통한 추정액을 추산토록 한다. 앞서 논의 했듯, 기본적으로 아이템 현금 거래는 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨 난 일종의 파생상품(derived products)이다. 즉, 온라인 게임 규모의 성장은 아이템 현금 거래 규모의 성장에 있어서 가장 중요한 변수라고 할 수 있다. 온라인 게임 규모 의 발전이 어떻게 일어나고 있는지에 대한 분석은 구체적이지 않지만 아이템 현금 거 래 시장을 추정하는데 있어서 기본적인 방향을 제시해 줄 수 있다는 점에서 나름대로 의미를 가질 수 있다. 한국개임개발원이 발표한 2006 대한민국 게임백서에 나타난 아래 <표 6>은 한국 게임시장의 비전을 보여주고 있는데, 이중 온라인 게임의 성장률은 괄목할 만한 정도 로 발생하고 있다. 2004년도 기준으로 한국의 게임산업은 4조 3천억 여원의 규모였 - 25 -
다. 이런 전체 게임 시장은 점점 성장하여 2008년 9조 6천억 여원의 규모로 성장되어 질 것으로 예상되고 있다. 이런 게임 시장의 성장에 있어서 그 성장의 중심에 온라인 게임이 있다. 즉, 성장 규모가 두드러지는 온라인 게임분야는 2003년 이후 연평균 성장률 27.8% 로 성장하여 2002년 이후 게임 플랫폼 중 1위를 지속적으로 유지할 것으로 보이며, 2006년에는 1조 8천억원, 2007년에는 2조원을 넘어설 것으로 기대되고, 2008년에는 2조 6천억원에 육박할 것으로 예상되고 있다. <표 6> 국내 게임시장 규모 현황과 전망 (단위 : 억원) 구 분 온라인 게임 모바일 게임 비디오 게임 PC 게임 아케이 드게임 아케이드 PC 방 게임장 비디오 게임장 합 계 2004년 규 모 10,186 1,617 1,866 534 2,247 16,772 9,351 583 43,156 2005년 2006년 2007년 2008년 규 모 14,397 1,939 2,183 377 9,655 19,923 37,966 358 86,798 성장율 41.3% 19.9% 17.0% -29.4% 329.7% 18.8% 306.0% -38.6% 101.1% 규 모 18,140 2,385 2,576 320 8,400 22,712 33,790 340 88,663 성장율 26.0% 23.0% 18.0% -15.0% -13.0% 14.0% -11.0% -5.0% 2.1% 규 모 21,950 2,790 3,091 285 8,568 24,756 29,735 347 91,522 성장율 21.0% 17.0% 20.0% -11.0% 2.0% 9.0% -12.0% 2.0% 3.2% 규 모 25.681 3,209 3,555 271 8,825 25,994 28,248 357 96,140 성장율 17.0% 15.0% 15.0% -5.0% 3.0% 5.0% -5.0% 3.0% 5.0% 온라인 게임의 성장세와 게임 장르간의 융합 현상의 지속은 온라인 게임 아이템 현 금 거래의 규모가 점점 더 증가할 가능성 매우 높다는 예측을 할 수 있다. 아이템 현 금 거래의 규모에 대한 대부분의 예측들은 아이템 현금 거래의 규모는 꾸준한 증가를 보일 것으로 보고 있다. 그동안의 온라인 게임의 규모에 대한 대부분의 예측은 지금 현재 아이템 중개거래사 이트들 중 가장 높은 점유율을 보고 있다고 평가받고 있는 아이템베이 (www.itembay.com)에서 제공하는 자료들에 반하여 발표하고 있다. [게임백서, 06] 한편, 게임산업개발원에서 발간하는 대한민국게임백서(2006)에서 발표하고 있는 자 료는 전적으로 아이템베이의 발표 수치에 근거한 매출액을 추정하였다. 이에 따른 국 내 디지탈 콘텐츠 시장조사에 따르면, 다음 <표 7>에서 보는 바와 같이 2004년 국내 게임시장 규모가 2조700억원, 온라인게임 시장 규모가 1조2,300억원, 아이템 거래시 - 26 -
장은 8,000억원으로 잠정 집계되었다. <표 7> 게임 아이템 규모추정의 예 금액단위 : 억원 구 분 2004년 게임시장 20,708 온라인게임 시장 12,325 아이템 거래 시장 8,000 이 자료에 의하면 아이템 현금거래의 규모는 2004년 8,000억원으로 추정하고 있다. 그 근거는 다음과 같다. 2004년 온라인거래시장 규모(약5천억원) = 아이템베이의 시장규모(2,800억원) + 타 아이템 중개사 거래규모(약2,200억원 : 온 라인시장 규모의 40%) 2004년 아이템 현금거래시장 규모(약8천억원) = 중개거래시장(약 5,000억원) + 직거래시장(약3,000억원 : 시장의 40%) 물론 현실적으로 접근을 할 수 없는 부분이 많은 아이템 현금 거래의 규모를 추정하 는 것은 매우 어려운 일이다. 아이템 현금 거래가 기본적으로 암시장적 속성이 매우 강하기 때문에 이런 시장 상황에서 그나마 가장 객관적인 데이터라 아이템베이에 의해 서 제공되는 자료에 기반 할 수밖에 없을 것이다. 그러나 이런 시장의 분석은 여러 가지 측면에서 재고를 해보아야 할 것이다. 실제 아이템베이에서 발표하고 있는 매출액은 어느 정도 객관성을 갖고 있다고 볼 수 있으 나, 그 이외에 시장 점유율이 높은 타 사이트의 규모에 대한 조사 또한 동시에 수행되 어야 된다. 또한 직거래의 규모를 40%로 추정을 하였지만 실질적으로 어느 정도인지 에 대한 조사도 실시되어야 할 것이다. 또한 단순한 시장 총 매출액만의 산출은 현금 거래의 실질적인 현황을 파악하는데 있어서는 한계를 불러올 것이다. 따라서 현금 거래의 규모와 그 실질적인 현황에 대한 보다 구체적인 자료조사를 통한 과학적인 유추가 필요하다. [서강대학교, 06] 이에 따라 2006년 12월 한국게임산업개발원이 주관한 아이템 현금대책토론회에서 문화관광부 게임산업 팀에서 발표한 2006년 국내 온라인게임의 현금 거래 규모는 다 - 27 -
음 <표 8>와 같이 약 8,307억원으로 추정하고 있다. 이중 중개거래사이트 실측 부문 은 6,692억원, 직거래 규모 1,615억원으로 추정되며 이를 합한 8,307억원이 온라인 게임 아이템 현금거래로 추정하고 있으며, 직거래 오차범위 10% 적용 시, 8,200억원 ~ 9,100억원으로 추정된다. <표 8> 2006년 온라인게임 아이템 현금거래 현황 금액단위 : 백만원 구 분 중개거래 추정 규모 직거래 추정 규모 총 계 금 액 비 율 금 액 비 율 금 액 비 율 계 669,222 80.6% 161,488 19.4% 830,709 100.0% 나. 세계 온라인게임의 아이템 거래시장 규모 앞서 기본적으로 아이템 현금 거래는 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨난 일종의 파생상품이며, 온라인 게임 규모의 성장은 아이템 현금 거래 규모의 성장에 있어서 가 장 중요한 변수라고 할 수 있다고 하였다. 하지만 현실적으로 세계 온라인게임의 아이 템 거래시장 규모에 대해서는 아직까지 우리나라가 선도하는 산업 분야이기 때문에 현 실적으로 접근을 할 수 없는 많은 제약 요인을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 세계 온라인게임의 시장 규모를 자세히 추정하지 않고 2005 년 게임산업개발원이 발간한 게임백서의 세계 게임시장자료를 토대로 하여 세계 온라 인게임의 아이템의 현금거래 실태를 제시해 본다. 1) 세계 게임시장의 거시적 동향 세계 게임시장은 2005년 기준 638억불 규모이며, 전년도와 비교하여 2.7%로 소폭 증가한 수준이다. 2006~2007년 기간 동안 비디오게임 시장이 견인차 역할을 함으로 써 연 평균 두자리 수 이상의 높은 성장률을 보이며, 향후 2008년에는 853억불 규모 에 이를 것으로 예상된다. 그러나 2008년을 기점으로 차세대 비디오 게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매가 최고점에서 내려오는 동시에 아케이드 게임 시장의 성장률이 점 차 낮아짐에 따라 전체 게임 시장의 성장은 감소할 것으로 추정된다. 플랫폼별 게임시장 현황을 살펴보면, 우선 아케이드게임의 경우 2005년 기준 약 327억불 가량의 시장을 형성하고 있으며, 타 게임 플랫폼에 비해 성장률은 비교적 낮 은 수준이지만 지속적으로 성장할 것으로 전망된다. 미국과 유럽 아케이드게임 시장은 - 28 -
가족 대상의 복합 게임 센타나 싱글 로케이션이 급속 성장하는 반면 일본, 대만, 한국 등 아시아 아케이드 게임 시장은 성인 중심의 게임 장르가 급속히 확산되었다. 뿐만 아니라 2000년도 초반 댄스게임 이후 침체기를 보였던 청소년 게임시장도 트 레이딩 카드 등의 도입으로 약간의 회복세를 보이고 있다. 세계 아케이드 게임 시장에 서 가장 영향력이 있는 일본의 경우 TV게임(업소용 비디오 게임) 음악게임, 경품게임 등 전 분야에 걸쳐 네트워크화가 급속히 진전됨으로써 지속적인 시장 확대가 이루어지 고 있으며, 세계 각 국의 아케이드게임 시장으로도 확산될 전망이다. < 표 9> 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2002년 ~ 2007년 (단위 : 백만불) 구 분 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 총 계 금 액 29,460 32,526 32,652 33,911 35,837 36,898 성장율 - 10.4% 0.4% 3.9% 5.7% 3.0% 금 액 4,419 4,122 3,639 3,251 3,042 2,847 성장율 - -6.7% -11.7% -10.7% -6.4% -6.4% 금 액 21,155 21,045 21,495 30,056 37,415 33,374 성장율 - -0.5% 2.1% 9.8% 24.5% -10.8% 금 액 2,126 3,125 4,406 5,761 7,155 8,446 성장율 - 47.0% 41.0% 30.8% 24.2% 18.0% 금 액 921 1,262 1,567 2,349 2,969 3,714 성장율 - 37.0% 4.2% 49.9% 26.4% 25.1% 금 액 58,081 62,080 63,759 75,328 86,418 85,279 성장율 - 6.9% 2.7% 18.1% 14.7% -1.3% PC 게임은 다른 게임 플랫폼과 비교하여 사양화되는 추세에 있다. 2005년도 PC게 임 시장 규모는 36억불로 전년도에 비해 11.7% 가량 대폭 감소하였으며, 향후 2008 년도에는 28억불 규모로 축소될 것으로 예상된다. PC 게임의 쇠퇴 원인은 비디오 및 온라인 게임으로 유저 층의 이동과 불법복제와 같은 시장 불안정 요소들의 영향이 크 기 때문이다. 그러나 PC 게임의 새로운 전환점으로 개대되는 현상은 최근 출시되는 비디오 게임 기의 진화 형태가 점차 PC와 유사해지고 있다는 점이다. 이에 따라 PC 게임과 비디오 게임 소프트웨어는 낮은 비용으로 컨버팅하는 것이 가능할 것으로 예상되고 있으며 개 발사의 입장에서는 PC 게임이 플랫폼 홀더에서의 수익을 분배해야하는 비디오 게임보 - 29 -
다 더 유리한 수익을 보장한다는 점에서 매력이 있다. PC 게임 소프트웨어의 불법 유 통과 관련하여서는 온라인을 통한 다운로드 방식의 도입 등 여러 방안들을 모색하고 있는데, 이러한 방식이 현재 PC 게임의 핵심 유저들에게 어떻게 수용될 수 있는지 등 다양한 연구가 이루어지고 있다. 과거 PC게임에서 인기가 있었던 타이틀은 온라인게임으로 전환이 이루어지고 있다. 플랫폼으로써의 위상은 낮아지더라도, 과거 PC게임 콘텐츠들은 PC 및 비디오, 온라인 게임으로 전환되어 인기를 누리고 있는데, The Sims, Forgotten Saga, Anarchy 등 이 대표적인 사례이다. 비디오게임 시장은 기존 게임기의 라이프 사이클이 막바지에 이른 2004년까지 지속 적으로 축소되어 왔으나, 2005년 초반 Sony PSP, Nintendo DS 등 휴대용 게임기의 등장과 2005년 11월 MS의 Xbox 360이 출시됨에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있 다. 이에 따라 2005년 비디오게임 시장은 215억불 규모로 확장되기 시작하여, 2006 년에는 301억불 시장 규모로 전년대비 39.8%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된 다. 단위 : 백만불 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 37,415 35,837 36,898 32,526 32,652 33,911 33,374 29,460 30,056 21,155 21,045 21,495 7,155 8,446 5,761 4,419 4,122 4,406 3,639 2,126 3,125 3,251 3,042 2,847 921 1,262 1,567 2,349 2,969 3,714 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 <그림 7> 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망 : 2003년 ~ 2008년 온라인 게임은 모바일게임과 함께 지속적으로 높은 성장이 예상되는 부문이다. 2005년 기준, 온라인게임 시장규모는 44억불이며 전년대비 41%의 성장을 이루었다. 향후 2006년에서 2008년에 이르기까지 성장률은 매년각각 30.8%, 24.2%, 18%로 점 차 낮아지고 있는데, 이는 온라인게임 시장의 성장이 둔화되고 있다기보다는 어느 정 도 규모의 경제에 이르렀기 때문인 것으로 해석된다. 2005년과 비교하여 2008년에는 약 2배가 성장한 84.5억불의 시장 규모를 이룰 것으로 예상된다. - 30 -
모바일게임은 여러 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 보이는 분야인데, 2005년 15.7억 불의 시장 규모에서 2007년에는 37억불에 이를 것으로 전망된다. 이러한 모바일 게임 에 대한 예측은 2000년도 모바일게임 시장 초기 단계에서의 전망치를 훨씬 밑도는 수 준인데, 그 이유는 다른 플랫폼에 비해 국가나 이동통신사와 같은 외부환경의 영향이 크며 아직까지 확실한 수익 모델이 자리 잡지 못했다는 점 등을 들 수 있다. <그림8> 플랫폼별 시장 점유율 : 2004년 ~ 2007년 2003년 ~ 2008년간 세계 게임시장 규모의 변화를 살펴보면, 아케이드를 비롯한 온 라인 및 모바일게임이 지속적으로 성장하고 있다. 반면 비디오게임은 2003년 이후 시 장 축소를 보이다가 2005년을 전환점으로 2006년에는 39.8%, 2007년에는 24.5%의 높은 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 지금까지 PC게임은 아케이드게임과 비디오게 임 다음으로 시장 규모가 큰 분야인데, 계속되는 매출하락으로 2004년 이후 온라인게 임이 PC게임 시장규모를 추월하였다. 또한 향후 2008년에는 모바일게임 시장이 37억 불 규모로 성장함에 따라 PC게임시장(28억불)을 따라잡을 것으로 예상된다. 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 2005년 기준 전체 638억불의 게임시 장 중 아케이드게임이 51%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 다음으로 비디오게임 34%, 온라인게임이 7%, PC 게임이 6%, 모바일게임 2%의 순이다. 향후 2008년 전체 게임시장 853억불 중 아케이드게임(44%)이 가장 크며, 다음으로 비디오게임(39%), 온 라인게이(10%), 모바일게임(4%), PC게임(3%) 순으로 전망된다. 이는 2005년 대비, 전체 게임시장 중 아케이드 게임의 비중이 줄어든 반면 온라인게임과 모바일게임의 점 유율이 9%에서 14%로 눈에 띠게 성장할 것으로 예측된다.[게임백서, 06] - 31 -
2) 세계 온라인게임의 아이템 현금거래 실태 온라인게임 아이템의 현금거래는 한국 온라인게임 시장의 특수한 현상으로 평가되고 있다. 게임 이용자들의 성향은 국가적 차이를 보이는데 게임을 그 자체로 즐기는 유럽 이나 일본과는 달리 한국과 중국 게임이용자들은 경제활동으로 확대시켜 게임상의 아 이템들은 현실에서 거래하는 행위를 게임의 부가산물로 당연시하고 있다. 국내 최대 아이템 거래 중개사이트인 아이템베이의 1일 아이템 현금 거래 수는 평균 1만건, 1회 평균 거래액은 7~8만원, 2004년 거래 규모는 2,600억원~2,900억원에 이 른다고 한다. 국내 아이템 거래 중개사이트에서 아이템베이가 60% 이상의 점유율을 차지하는 것을 감안할 때, 2004년 전체 아이템 거래사이트의 시장 규모는 4,400억 원~4,900억원에 일는 것으로 추정할 수 있다. 여기에 직간접 거래규모로 추정되는 3 천억원을 더하면 2004년 아이템 현금거래 시장 규모는 7천억~8천억에 이를 것으로 추정되며 2005년에는 1조원 규모로 성장할 것으로 보기도 한다. 우리나라의 온라인게임이 진출해있는 일본과 중국도 게임 아이템의 현금 거래량이 매년 증가하고 있는 추세이다. 일본은 리얼 머니 트레이드(RMT, Real Money Trade) 라고 부르는 현금 거래가 이루어지고 있는데, 주로 일부 게임 이용자들이 집중적으로 현금거래를 하고 일반 게임 이용자들은 현금 거래에 대해 부정적인 편이다. 하지만 일 본도 게임 아이템의 현금 거래가 계속적으로 증가하는 추세이며, 더불어 아이템 거래 와 관련한 사건이 끊이지 않고 있다. 하지만 2005년 4월말 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)는 6월말 자사가 서비스하고 있는 MMORPG 게임 에버퀘스트(EverQuest II)의 일정한 부분에서 캐릭터와 코인을 포함한 기타 아이템을 사용할 수 있는 권한을 사고 팔 수 있도록 허용하고 이에 대한 안전성 제공 서비스까지 제공하는 익스체인지(Station Exchange)라는 새로운 서비스 를 시작할 것이라고 공표하였다. 이는 위에서 언급되었던 것처럼 SOE가 지난 6년동안 현금 거래를 허용하지 않는 노선을 견지하였다는 점에서 시사하는 바가 매우 크다 할 것이다. SOE가 밝힌 현금거 래 양성화 쪽으로 선회를 하게 된 이유를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 대부분의 게임 이용자는 아이템 현금 거래에 대해서 거부감을 가지지 않거나 행해지고 있는 등 현실적으로 이미 활발하게 이루어지고 있다. 둘째, 소비자 서비스센타의 업무 중에서 사기거래 또는 이와 유사한 내용의 취급 건 수의 비율이 40% 이상으로 급증하고 있다. - 32 -
셋째, SOE에서는 온라인 게임의 현금 거래를 계속해서 거부한다면 회사는 당장에는 긍정적 이미지를 누릴 수 있을지 몰라도 장기적으로는 계속해서 진화하는 온라인 게임 에 적절하게 대처하지 못하여 회사에 불이익이 될 것이라는 판단을 하였고 아이템 현 금거래를 미래의 게임이 가지게 될 잠재적인 수익 모델로 보고 있다. SOE는 2005년 4월 27일 온라인상에서 게임 이용자들을 대상으로 의견을 묻는 투 표를 실시하고 투표 결과에 의해 일정한도 내에서 현금 거래가 가능한 새로운 서버 운 영을 시작할 것이라 하여 아이템 현금 거래시장에 공식적으로 진출하겠다고 표명하였 다. SOE와 같은 이러한 경우는 앞으로도 계속해서 일어날 가능성이 있고 이에대한 검 토와 대처가 필요한 상황이다. 이에 비해 중국의 게임 아이템 현금거래 규모는 우리나라에 육박한 수준으로 성장하 고 있는 것으로 추정된다. 2005년 중국 최대 포탈 사이트인 시나닷컴은 중국 게임 이 용자를 대상으로 설문 조사를 실시했다. 응답자의 22.6%가 현금으로 게임 아이템을 구매한 경험이 있다고 응답했는데, 중국의 상용화된 주요 게임 계정이 4억 개가 넘는 것을 감안하면 1억명 정도가 현금 거래의 경험이 있다고 추정할 수 있다. 중국의 게임 시장과 더불어 현금 거래시장이 거대한 규모로 성장하고 있는 시점에서 세계적인 경매 사이트인 이베이는 중국의 샨다와 제휴해 이베이의 중국어 사이트인 이치넷 을 통해 아이템 거래 사업을 시작하려고 준비 중이다. 그리고 우리나라 코스 닥 등록업체인 정 소프트는 중국의 온라인게임 아이템 중개사이트인 아이엠스타 에 지분을 투자했다. 이는 온라인게임의 게임머니와 아이템의 사업적 가치를 인정하고 중 국시장의 급속한 성장을 기대하고 있기 때문이다. 미국은 파이널 판타지 11, 월드오브워크래프트(WOW)"의 게임 아이템 거래가 활 발한 편이다. 이들 게임 아이템은 이베이와 같은 경매 사이트를 통해 활발히 현금 거 래되고 있으나 게임의 특성상 잉여 아이템과 게임머니를 과다하게 수집할 수가 없고 퀘스트(게임 임무) 중심으로 스토리가 전개되어 우리나라와 같은 현금거래 현상은 나 타나지 않는다. 하지만 WOW의 거래가 활발해지면서 일부 작업장들이 WOW의 해외 서버로 이주하는 움직임이 있다고 한다. 이는 미국과의 시세차를 노린 것으로 국내 아 이템 거래 시장이 포화에 이르렀다고 판단하기 때문이다.[게임백서, 05] 가) 중국 온라인게임 아이템 현금거래 현황 중국의 온라인 게임 시장 규모는 계속 성장하였으며, 지속적으로 성장될 것으로 예 측되고 있다. 또한 중국의 아이템 현금 거래 시장은 다음과 같이 한국 아이템 현금 - 33 -
거래 시장과 밀접한 연관성을 가지고 있다. 1) 중국의 아이템 생산 및 판매, 유통, 구매의 시스템은 한국의 아이템 현금 거래 유 형과 유사하며, 더 나아가 값싼 노동력을 이용해 생산된 중국의 아이템 현금 거 래 시스템은 비단 중국 내에서만 머물지 않고 한국에까지 확산되고 있는 실정이 다. 2) 중국은 현재 세계의 아이템 현금 거래의 가장 주요한 생산 공장과 같은 존재이 다. 3) 중국에서 생산된 아이템은 상당량이 국내로 유입되고 있는 상황이다. 4) 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 중국 아이템 현금거래 시장규모에 대한 명확한 자료가 부재하여, 관련 자료(1인 당 아이템거래 금액)를 기초로 추정된다. <표 10> 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 년 도 2004 2005 2006 거래금액(추정치) 9천5백억원 (75억 위안) 1조3천억원 (103억 위안) 1조9천억원 (146억 위안) 온라인게임 아이템 현금거래 실태조사 (2006. 한국게임산업개발원)를 재구성 1위안 127원(2006.12.22 환율 기준) 중국 온라인게임 이용자 1인당 2005년 상반기 평균 아이템거래 금액 178 RMB로 연 평균 356 RMB(16차 중국인터넷발전 통계조사보고서, 2005. 7) - 2004년 온라인게임 이용자 규모 21,000,000명*356 RMB=74.8억위안 - 2005년 온라인게임 이용자 규모 29,000,000명*356 RMB=103.2억위안 - 2006년 온라인게임 이용자 규모 41,000,000명*356 RMB=145.7억위안 [조현래, 06] 5) 대부분의 게임머니가 중국에서 생산되고 있다 현지 업계관계자에 따르면 현재 가장 현금 거래가 활발하게 일어나고 있는 온라인게 임은 일본 시장 내 점유율이 높은 라그나로크, 파이널판타지 11, 리니지 2 등이며 모든 현거래는 각 사업자들이 개설한 RMT 종합사이트에서 진행된다. 그리고 이들 RMT 종합사이트에서 거래되고 있는 대량의 게임화폐는 대부분 중국에서 생산된 것이 다. - 34 -
중국 내 일본 작업장에서는 중국에는 한국뿐만 아니라 일본거래용 아이템을 생산하 는 작업장이 별도로 존재 한다 며 대부분 일본인을 중심을 조직적으로 운영되고 있 다 고 설명했다. 또 그는 일본으로 유입되는 게임화폐는 대부분 소규모 작업장을 다 수 거느린 대형 작업장이 공급하는 형태 며 이들 대형 작업장은 소규모 작업장이 생 산한 게임화폐를 실거래가의 60%로 구매 한다 고 덧붙여 중국 내 일본작업장도 상당 히 깊게 뿌리내리고 있는 것으로 파악된다. 나) 일본 온라인게임 시장 현황 일본 전체 게임 시장 규모 2004년 기준으로 3160억엔 중 일본 온라인 게임 시장은 580억엔(전체 게임 시장의 1/6에서 1/5 규모)의 Package Sale: 212억엔( PC게임 60%, 콘솔 게임 40%)과 온라인게임 운영 서비스: 367억엔으로 구성된다. 온라인 게임 등록자수: 1940만명 (ID기준)으로서 무료를 제외한 결제 회원수는 265 만명(전체 User의 약 14% - ID기준)으로서 실제 예상 온라인 게임 플레어 수는 600 만명으로 추정된다. 1인당 월 결제금액: 약 1만엔(아이템 과금 게임 기준-동접 기준 1인당 결제 금액)이 다. 실례로서 평균 동시접속 3000명 기준의 아이템 과금 게임은 월 3000만엔 매출을 올리고 있다. 일본 내 서비스중 온라인 게임은 MMORPG는 약 80Title (2006년 1월 기준)이며, ACT은 약 30Title이 서비스되고 있다. 현재 온라인 게임 포탈은 한게임, 넷마블, 넥슨 등이며, 최근 일본 진출 기업은 네오위즈, 엠게임 등이 있다. 주요 업체 리스트로서 NC : 리니지, 리니지2, 길드워 서비스중. Play NC Blog 서비스 중 NHN Japan : 커뮤니티 서비스 위주로 Free Style, Gunstrike, 스페셜포스, 아라 도 전기 [던전앤 파이터] 이외 게임 서비스 중 엠게임 : 영웅, 라피스 서비스중, 열혈강호, 로스트 온라인[이터널 시티] Game On : MU, 크로노스, 레드스톤, 신 천상비, 실크로드 서비스 중 Gungho : A3, 라그나로크, 탄트라, 요쿠르팅, ECO온라인 등 서비스 중 넥슨 : 테일즈위버, 마비노기, 메이플 스토리 등 서비스 중 넷마블 : 메틴2, 다크에덴, Gunz등 서비스 중 GamePot : 군주, 팡야, 카발 온라인등 서비스 중 - 35 -
그외 주요 업체 Sega : RF온라인 서비스 중 Moriah : 데카론 서비스 중 Movida: 소프트뱅크 계열 일본 내 온라인게임 현금거래 규모가 1,500억원에 이르는 것으로 나타났다. 일본 내 민간조사기관 중앙정책연구소 는 온라인게임 가상화폐를 현금으로 교환하는 RMT (리얼 머니 트레이드) 시장이 약 150억엔(한화 1,500억원)이며 이용자는 7만명 정도 에 이르고 있다. 이 조사는 2005년도 3월부터 일본 각 부처와 온라인게임 개발사 그 리고 RMT업자와 140만명의 온라인게임게임 이용자를 대상으로 진행한 것이다. 또 일 본 게임산업 전문리서치 업체인 미디어 크리에이트가 조사한 2005 온라인게임백서의 데이터를 기본으로 하고 있어 신뢰도가 높다. 일본 중앙정책연구소는 조사결과에 대해 아이템 거래사이트를 비롯한 직간접 거래 규모가 2005년 1조원에 육박하는 한국시장과 비교하면 눈에 띨 만한 수치는 아니지만 계속성장하고 있는 추세라고 한다. 또 현재 일본 각 온라인게임개발사 및 퍼블리셔가 규약으로 금지하고 있음에도 불구하고 일본 내에 약 80개의 RMT업체가 관련 업무를 진행하고 있다고 한다. 현재 운영되고 있는 RMT 전문사이트도 30여개가 넘는데다 카드결제를 위한 보안 시스템을 마련한 곳도 많다. 중앙정책연구소 관계자는 현재로서는 RMT시장을 완전 히 소멸시키는 것은 불가능하다 며 RMT시장에 대한 폐해를 예방하기 위해서 시장 질서를 확립하는 것이 중요하다 고 말했다. 중앙정책연구소는 향후 RMT와 온라인게 임 상호간의 현상과 문제점, 산업으로서의 가능성을 찾아 2006년 3월에 견해를 밝힐 예정이다. 한편 일본 RMT시장에서 유통되고 있는 게임화폐는 대부분 중국에서 생산 되고 있다고 한다. 2. 온라인게임의 아이템 거래 유료시장 현황 가. 아이템 현금거래의 일반 현황 1) 아이템 현금 거래의 유형 아이템은 생산하는 집단과 이를 소비하는 집단이 형성되어 하나의 거래 체계로 발전 을 하게 된다. 이런 거래 체계는 하나의 가치사슬을 형성하게 된다. 아이템 현금 거래 는 중개 거래나 직거래와 같은 거래 방식을 통해 생산자와 소비자 간의 매우 유기적인 연결체가 된다. 다음 <그림 9>는 아이템이 생산되면서부터 구매자들에 의해서 소비되 - 36 -
기까지의 가정에서 발생하게 되는 아이템 현금 거래 가치사슬의 유기적인 연결을 그림 으로 보여주고 있다. 먼저 게임 개발사들은 아이템을 게임 공간 혹은 게임 진행과정에 설계해 놓게 된다. 혹은 직접 판매를 하기도 한다. 이렇게 설계된 아이템을 개인 게임 이용자들 길드/혈맹 게임 이용자들, 국내외 작업장들은 게임 아이템을 생산하게 된다. 이렇게 생산된 아이 템들 중 잉여 아이템은 중개 시장을 통해서 혹은 직거래를 통해서 거래하게 된다. 이 과정에서 중개 거래 사이트나 중간 거래상이 가치사슬 상의 중요한 역할을 수행한다. <그림 9> 아이템 현금 거래의 가치사슬 게임 아이템은 기본적으로 게임 내부 거래가 가능한 경우와 불가능한 경우로 구분된 다. 특정 게임에 있어 게임 기획자들이 게임을 어떻게 설계하느냐에 따라 거래 가능성 이 조절된다. 즉, 게임성에 중점을 두느냐 게임 이용자간의 사회성에 중점을 두느냐에 따라서 거래 가능성이 정해지는 것이다. 그러나 실제 아이템 현금 거래는 이런 거래의 가능성에 대한 구분 여부에 관계없이 끊임없이 발생하고 있다. 실제 WOW의 경우 게임 아이템 거래를 줄이기 위한 아이템 귀속 시스템 설계를 하 였다. 그러나 게임 이용자들은 계정 자체를 사고 팔거나, 필연적으로 거래될 수밖에 없 는 게임 머니들을 거래하고 있다. 게임 이용자는 게임 자산인 게임 아이템을 게임 내외 적으로 거래 가능하다. 일반적으로 아이템 현금 거래는 거래가 게임 내부에서 거래 되 는가 혹은 외부에서 거래 되는가에 따라서 분류가 가능하다. - 37 -
먼저 내재적 거래(endogenous trade)"는 게임 상황 내에서 거래되는 게임 거래를 의미한다. 즉, 이 거래는 게임내의 만남, 게임내의 거래 창구 및 경매 창구 등을 통해서 아이템을 비롯한 게임 상품을 거래하는 경우를 칭한다. 이 경우의 대부분은 게임 내에 서 제공하는 시스템 하에서 거래하는 경우를 말한다. 예를 들어 게임 이용자 간에 동일 한 가치를 갖는다고 판단하는 경우 아이템을 서로 거래한다. 혹은 게임내의 상점에서의 아이템의 판매 혹은 구매한다. 이 경우는 대부분 게임 상 의 거래에 있어서는 판매자와 구매자의 거래에 있어서 가치 손실이 발생하지 않는 등 가적 거래이다. 내재적 거래의 경우 모든 아이템들이 다 거래되는 것은 아니다. 대부분 의 게임에서는 게임 이용자들은 일정 정도의 아이템과 게임머니는 게임상의 창고에 저 장을 하여두게 된다. 즉, 게임상의 거래되는 아이템은 재고량(Stock)과 유통량이 각기 존재하게 된다. 이에 비해 외적 거래(exogenous trade)"는 게임 밖에서 협상을 통해 게임 상품을 거래하는 경우이다. 즉, 게임 아이템의 양도는 게임 상에서 행해지지만 그 거래에 있어 서 기본적 협상의 과정은 게임 밖 공간에서 행해지는 경우이다. 물론 게임 내부의 만 남, 혹은 중개 거래사이트 등을 통한 협상으로 거래된다. 통상 이와 같은 경우를 아이템 현금 거래라고 칭한다. 이런 거래를 현금 거래라고 칭 하는 이유는 특정 게임 이용자는 아이템을 제공하고, 다른 게임 이용자는 현금을 제공 함으로써 그 거래의 매개체에 있어서 실질적인 재화인 현금이 제공되기 때문이다. 따라 서 이런 현금 거래의 형태는 실질경제 재화와 사이버 경제 재화간의 거래의 형태라고 볼 수 있다. 이런 외재적 거래는 개인 간 직거래와 중개 거래로 다음과 같이 크게 2가 지 형태로 분류가 가능하다. 직거래 먼저 게임 이용자간의 직접적인 거래는 흔히 직거래라는 용어로 통용되고 있다. 직거 래는 중개 거래사이트가 생겨나지 않았던 시기에 주로 발생하였던 거래 형태이다. 이 경우는 게임 이용자들이 게임 상에서 서로 대화를 주고받거나, 커뮤니티를 통해서 정보 를 주고받아 거래하는 경우가 주를 이룬다. 그러나 이런 거래의 형태는 기본적으로 쌍 방간의 신뢰를 기반 한 거래 형태이다. 특히 게임 상에서 앙템의 현금 거래에 대한 규 제가 존재하는 상황에서는 각종 사기들이 발생함에 다라서 그 거래의 형태가 점점 바 뀌어 갔다. 따라서 현재의 이런 직거래 형태는 대부분이 신뢰가 확보된 그룹 내부에서 의 거래 형태(trust based trade)로 제한된다. 이런 거래 형태는 길드, 혈맹, 동호회 등의 기본적으로 신뢰 관계가 형성된 집단 내 - 38 -
부에서의 내부적 거래 형태이다. 예를 들어서 동일한 혈맹에 속한 소속원들 끼리 아이 템을 현금으로 구매, 판매하는 경우이다. 또한 혈맹을 통해서 작업장을 소개 받거나 특 정 아이템을 갖고 있는 사람을 소개받게 되는 경우도 존재한다. 이런 집단적 관계뿐만 아니라 게임 상에서 오랫동안 활동하고 있던 캐릭터의 명예를 믿고서 거래하는 형태를 보이기도 한다. 이 경우는 일종의 추측된 신뢰를 통한 거래의 경우이다. 특정 게임의 특정 서버에는 나름의 명성을 가진 캐릭터와 혈맹이 존재하기 마련이다. 예를 들어 리니지 2에서 가장 높은 수준의 레벨인 레벨 78 이상의 캐릭터 수는 그다 지 많지 않다. 이 경우 높은 캐릭터는 게임 내부에서 어느 정도 명성을 갖고 있다. 따 라서 특정 아이템을 판매하는 경우에도 이 들이 사기를 칠 가능성은 거의 존재하지 않 는다. 특정 게임 상에서 사기 치는 캐릭터의 경우 소문이 급격히 퍼지게 되어서 게임을 진행시키기 어려운 경우가 발생되기 때문이다. 즉, 거래에 있어서 명성의 외부성 효과 가 발생한다. 중개 거래사이트가 활성화 된 이후 최근 자주 발생하고 있는 경우가 중개 거래사이트 를 통한 직거래 형태이다. 이 경우는 중개 거래사이트를 통해 거래를 한번 트고 난 이 후 상대편에 대한 신뢰가 형성된 이후에 직거래로 하는 경우이다. 실제 한국에 존재하 는 작업장의 상당수는 자기들이 생산한 아이템을 중개 거래사이트를 통하지 않고서 직 거래의 형태로 처분을 하고 있다. 그리고 중개거래 사이트에 올라와 있는 거래 물량을 거래 직전까지 진행 시킨 이후 전화 통화를 통해서 직거래를 시도하기도 한다. 그러나 이 경우는 사기의 가능성이 매우 높을 수 있어 게임 이용자들은 선호를 하지 않는다. 중개거래 다음의 형태는 중개 거래사이트를 통한 중개거래의 형태이다. 중개거래는 과거 게임 이용자 간 직접적인 만남을 통한 거래를 중개 거래사이트가 일종의 중개인(agent)로서 중재하여 거래에 따른 수수료 수익을 얻는 형태이다. 물론 물량을 중개 거래사이트가 직접 구매하고 판매하여 시세 차익을 얻는 형태도 있을 수 있다. 이국의 경우 이런 중 고차 거래형 중개 거래사이트가 많이 존재하지만, 현재 우리나라의 중개거래사이트들 중 이런 형태는 그리 많진 않다. 실질적으로 아이템 현금 거래 중개거래사이트의 등장은 사이버 경제의 일종의 자기 조직화 체계(self-organization)의 예이다. 온라인 게임 아이템 현금거래는 이용자들 간 의 필요에 의해서 자연 발생적으로 걸가 발생하였다. 초기엔ㄴ 사기 혹은 폭력 사태까 지 불러오는 등 이용자들 간의 많은 위험을 불러왔고 따라서 게임 이용자들은 중개인 의 필요성이 대두되면서 지금의 중개 거래사이트를 통한 거래 중심으로 진화하였다. - 39 -
다음 <그림 10>은 일반적인 중개 거래사이트를 통한 거래 형태를 그림으로 간략히 정리하였다. 앞서 논의 하였듯 중개 거래사이트의 발생이 직거래에서 발생한 문제점과 효율성으로 인해 생겨났기 때문에 직거래 시 이 문제점을 해결하기 위한 장치 중심으 로 발전하였다. 온라인 게임 아이템 중개 거래사이트 거래 방법은 아이템 구매자와 판 매자 사이의 사기거래를 방지하기 위한 매매 안전장치를 통해 이루어진다. <그림 10> 온라인게임 현금 아이템 현금 거래 사이트의 거래방법 판매자가 판매하려는 아이템을 아이템 거래사이트에 등록을 시켜 놓으면 구매자는 구 매하려는 아이템을 선택하고 구매 의사를 표시한다. 이 과정에서 아이템 중개거래사이 트는 중개사의 실시간 가상 계좌를 통해 구매자로부터 아이템 구매를 위한 현금을 입 금 받는다. 이 현금은 아이템 구매자가 판매자에게 정확하게 아이템이 전달받았음을 확 인하는 시점에 판매자에게 송금된다. 중개 거래사이트는 판매자에게 일정액의 수수료를 받아 수익을 낸다. 최근 들어 유명 중개사이트를 중심으로 자사 게임머니를 미리 구매자가 구입해 현금 처럼 사용할 수 있는 방법이 유행하고 있다. 이런 형태는 중개의 형태는 동일하지만 아 이템 구매자와 판매자 사이의 거래 즉시성을 높일 수 있다. 현금을 입금하고 확인을 통 해 다시 판매자에게 입금하는 방법보다는 중개 사이트를 통해 즉시 거래가 이루어지고, 판매자는 중개사이트를 통해 다시 현금으로 전환한다. 이런 중개거래를 통한 모델은 최 근의 나타나고 있는 육성 대행 서비스나, 게임 아이템 전당포 서비스와 같은 변형된 파 생 서비스 유형을 보다 구체적으로 살펴 볼 수 있을 것이다. - 40 -
아이템 현금 거래의 진화 이와 같이 아이템 현금 거래는 매우 다양한 형태를 취하고 있다. 그 거래의 형태가 아이템 현금 거래 시장의 규모가 커짐에 따라서 아이템 현금 거래의 형태가 변모하였 다. 온라인 게임 아이템 현금거래는 온라인 게임의 발전과 그 궤를 같이 한다. 최초의 아이템 현금거래에 대한 구체적인 기록은 남겨져 있지 않지만, 최초로 활성화된 온라인 게임인 바람의 나라 에서 시작되어졌다고 한다. 96년도에 시작된 온라인 게임 바람 의 나라 에서 아이템 현금 거래의 모습이 자연스럽게 시작되었다는 것이 그 당시부터 게임을 즐겨온 게임 이용자들의 대체적인 주장이다. 이때 아이템 현금 거래는 실제 게임을 이용하는 게임 이용자들 사이에 자신에게 필요 치 않은 아이템이 다른 게임 이용자들에게 필요하게 되었고, 그에 따라서 자연스럽게 양자 간의 양도와 보상으로써 아이템 현금 거래가 자연 발생적으로 생겨났다는 것이다. 즉, 초기 단계의 아이템의 생산 방식은 자급자족(autarky)의 생산 형태였다. 이렇게 시 작되어진 아이템 현금거래는 온라인 게임의 성장과 함께 급성장을 하게 되어 현 시점 에 이르러서 아이템의 생산은 돈 벌이를 위한 수단으로 변화하게 되었다. 초기 단순한 게임 이용자들 간의 단순한 거래의 과정을 거치다가, 중개거래사이트가 등장을 하였다. 이런 중개거래사이트의 등장은 거래의 복잡성과 위험이 높은 산업의 경 우에 일반적으로 나타나는 현상이다. 중개거래사이트가 등장함으로써 거래는 대량의 물 량들이 거래된다. 거래에 있어서 안정성과 네트워킹이 작동함으로써 거래의 규모는 급 격히 성장한다. 거래 규모의 확대는 아이템 현금 거래를 목적으로 하는 집단의 확대를 불러온다. 즉, 아이템을 대량으로 생산하여 판매하는 작업장들이 급격히 생겨나게 된다. 이런 작업장 은 수공업과 같이 소량 생산하던 농장형 작업장에서 공장형 작업장으로 전문화되고, 또 한 일종의 도매업과 같은 전문 중개 딜러가 등장한다. 이런 전문화에 이어 아이템 현금거래는 끊임없는 진화의 과정을 거쳐 왔다. 그 과정 을 그림으로 표현하면 <그림 11>과 같다. - 41 -
자급자족 (T1) Seller(게임이용자) 아이템/게임머니/계정 등 현 금 Buyer(게임이용자) 직접 거래 중개 거래 아이템/게임머니/계정 이동 중개 사이트 등장 (T2) Seller(게임이용자) 수수료 보증 중개 사이트 보증 현금 Buyer(게임이용자) 소량 생산체계 (개인) 대량 생산체계 (농장형 공장형) 전문 중개자 등장 아이템/게임머니/계정 이동 수수료 대량 생산 Seller(게임이용자) 체제의 등장 보증 (T3) 수수료 Seller(작업장) 보증 아이템/게임머니 /계정 이동 수수료 Dealer(전문중개자) 보증 보증 중개 사이트 Buyer(게임이용자) 현금 아이템/게임머니/계정 이동 아이템/게임머니/계정 이동 - 42 -
국내 생산/소비 국내 생산/소비 아이템/게임머니/계정 이동 수수료 국제 거래 Seller(게임이용자) 체제의 등장 보증 (T4) Seller(작업장) 수수료 보증 중개 사이트 보증 현금 Buyer(게임이용자) 아이템/게임머니 /계정 이동 수수료 아이템/게임머니/계정 이동 Dealer(전문중개자) 해외 Seller 보증 & Dealer (해외 작업장) 아이템/게임머니/계정 이동 <그림 11> 아이템 현금 거래의 진화 2) 이전 이용게임과 장르별 게임이용 이유 다음 <표 11>와 <표 12>은 2006년 5월 한국게임산업개발원에서 발표한 온라인게 임 아이템 현금거래 심층 실태조사 중에서 인용한 자료로 여기서는 게임 이용자의 이 용 장르별로 이전에 이용하였던 게임 장르의 교차 비율을 보여주고 있다. 이 자료에 의하면 MMORPG 게임 이용자의 83.4%는 기존에 MMORPG 게임을 이용 하였고, 캐쥬얼 게임과 웹 베팅성 게임도 각각 49.4%, 63.4%로 동일 장르를 이용하는 것으로 나타났다. 이는 게임 이용자들이 게임을 이용함에 있어서 상당부분 자신들이 이용하는 게임 장 르를 정해 놓고 즐긴다고 이야기할 수 있다. 특히 MMORPG 게임 이용자의 경우 그 정 도가 매우 심한 것으로 나타나고 있다. - 43 -
<표 11> 이전 이용 게임과 현재 이용 장르간의 교차표 구 분 이용장르 MMORPG 캐쥬얼 게임 웹베팅성 게임 전 체 MMORPG 캐쥬얼게임 웹베팅성 게임 기 타 전체 빈도 779 111 45 935 이용장르의 % 83.2% 33.2% 20.1% 62.6% 빈도 64 165 35 264 이용장르의 % 6.8% 49.4% 15.6% 17.7% 빈도 41 42 142 225 이용장르의 % 4.4% 12.6% 63.4% 15.1% 빈도 52 16 2 70 이용장르의 % 5.6% 4.8% 0.9% 4.7% 빈도 936 334 224 1,494 이용장르의 % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 한편 <표 9>에서 보는 바와 같이 상기 동일 조사 자료에서 보고된 MMORPG, 캐쥬 얼 게임과 웹베팅성 게임의 게임 이용자들의 게임 이용 이유를 살펴보면, 첫째, 재미 때문이 전체평균 4.11, 둘째, 돈을 벌기 위해서는 전체평균 1.77, 셋째, 주위 사람들과 의 친목 도모를 위해서는 전체평균 3.37, 넷째, 남는 시간을 때우기 위해서는 전체평균 3.07, 다섯째, 명예와 권력의 만족감 때문은 전체평균 2.10, 여섯째, 베팅성 게임을 하 는 재미를 가져다주기 때문은 전체평균 1.87로 6개 항목 중에서 가장 기본적인 질문인 재미 때문 항목이 가장 높은 평균을 보였으며 그 다음으로 친목, 남는 시간 활용으로 나타났다. <표 12> 장르별 게임 이용 이유 평균 값 구 분 이용장르 전 체 MMORPG 캐쥬얼게임 웹베팅성 게임 평균 N 평균 N 평균 N 평균 N 이유-재미 4.17 910 4.16 326 3.82 223 4.11 1,459 이유-돈 1.85 910 1.53 326 1.76 223 1.77 1,459 이유-친목 3.51 910 3.55 326 2.55 223 3.37 1,459 이유-남는시간 2.91 910 3.20 326 3.55 223 3.07 1,459 이유-명예권력 2.24 910 1.89 326 1.83 223 2.10 1,459 이유-베팅성 게임 1.75 910 1.63 326 2.71 223 1.87 1,459 그러나 장르별 세부내역을 살펴보았을 때는 게임 이용시간 MMORPG 이용자들이 가 장 많은 시간을 이용하고 있으며 이를 하루 평균 3 ~ 4시간을 이용하는 중 이용자와 - 44 -
그 이하의 시간을 이용하는 경 이용자로 구분할 경우 MMORPG 게임이 60.9%가 중 이용자인데 비해서 캐쥬얼 게임과 웝베팅성 게임은 27.5%와 22.3%만이 중 이용자로 나타났다. 여기서 경 이용자(33.6%) 보다 중 이용자(60.7%)가 아이템 현금 거래가 높은 것으로 나타났으며, 아이템 현금 거래에 대한 인식은 그다지 부정적이지 않은 것으로 나타났 다. 그리고 장르별 아이템 현금거래의 경험율은 캐주얼 게임과 웹베팅성 게임이 30%를 상회하는 것으로 보아 MMORPG 게임 게임 이용자는 59.7%로 타 장르보다 높게 나타 난 것으로 조사되었다.[서강대학교, 06] 제3절 온라인 게임의 거래 현황 1. 온라인 게임의 거래현황 및 시장 트랜드 가. 온라인 게임의 작업장 운영현황 최근 국내의 아이템 현금거래에 관련되어서 최근에 가장 큰 집중을 받고 있는 문제 는 작업장이다. 이는 온라인 게임 아이템 현금 거래와 관련해 새롭게 나타난 대표적인 개념이다. 일반적으로 게임산업에서 사용하고 있는 작업장이라는 용어는 여러 게임이 용자들이 한 장소에 모여 특정 온라인 게임의 캐릭터를 키우면서 게임머니를 벌고 아 이템을 수집해 이를 통해서 수익을 얻는 것을 목표로 하는 장소를 말하며 동시에 사업 체를 말한다. 이는 일종의 공장과 같다. 초기에는 게임 매니아들이 게임도 즐기고 동시에 용돈도 벌기 위해 시작했던 소규모 농장형 작업자의 개념이 시간이 지남에 따라서 진화하여 지금은 기업화되었다. 그렇기 때문에 현재의 아이템의 현금거래가격이 게임 이용자간에 자연스럽게 생성된 가격이 아니라 이제는 전문 생산자들인 작업장들에 의해 시세가 만들어지고 조작된다는 것이 정설이다. 과거의 작업장은 아르바이트들을 고용해서 직접적인 사냥과 캐릭터 육성을 하는 등 의 농장형 수공업 형태(farming system)를 취하였다. 그러나 지금의 작업장은 과거의 형태에서 벗어나 공장형(factory system)으로 변모하고 있다. 지금은 100대가 넘는 컴퓨터를 가져다 놓고서 작업을 하고 있다. 또한 기존의 아르바이트생을 고용하여 작 업을 하는 것에서 이제는 오토박스, 오토마우스, 오토 프로그램을 통해서 훨씬 더 많 은 대량 생산을 하고 있다. 흔히 작업장들은 자동 프로그램을 통해서 사냥을 통한 아이템을 생산하여 이를 처분 - 45 -
하여 수익을 얻고 있거나 혹은 의뢰를 받은 캐릭터를 육성하여 이를 통해서 수익을 얻 고 있다. 현재 작업장과 관련되어서 가장 큰 이슈가 되고 있는 문제는 오토 프로그램의 문제 이다. 이런 오토 프로그램을 자신들의 게임 프로그램을 변형시키는 일종의 해킹으로 인지하고 있어 이런 오토 프로그램에 대해서 규제를 하고 있다. 리니지의 경우 이런 자동 사냥에 대한 신고 서비스를 하고 있다. 그러나 이런 규제는 항상 새로 업그레이 드된 프로그램을 불러오고 있으며, 온라인 게임 전문 포탈 커뮤니티인 Playforum (www.playforum.net)에 따르면 실제 게임 이용자등에 의해서 신고된 계정 중 약 10%만이 제제가 되는 정도에 머무르고 있다고 한다. 현재 사냥을 통한 아이템을 획득하는 작업장에서는 대부분 오토 프로그램을 사용하 고 있다. 오토프로그램은 게임 이용자의 조작이 없이 매크로로 짜서 자동으로 실행을 하도록 하는 프로그램을 말한다. 이는 자동 사냥 프로그램, 자동 물약 프로그램, 자동 도배 프로그램, 자동 스킬 프로그램 등 다양한 형태로 존재하게 된다. 과거에는 오토 프로그램을 통한 사냥은 매우 단순한 매크로를 이용하였기 때문에 쉽 게 발각이 되었다고 한다. 게임 서버마다 GM들이 있기 때문에 이들은 순찰을 통해서 오토 프로그램을 통한 사냥을 검사하고 있다. 보통 자동 사냥을 하는 캐릭터들은 일정 한 패턴을 갖고 사냥을 하고, 사냥 이외의 아무런 활동을 하지 않기 때문에 말을 걸어 도 아무런 대답을 하지 않았다. 그러나 최근의 경우는 말을 걸면 그에 따른 적절한 반 응을 보일 정도까지 발전하였다고 한다. [서강대학교, 06] 나. 중국 작업장의 폐해 앞서 설명한 비정상적인 캐릭터 육성 방법을 부연하면, 여기에는 앞서 설명한 바와 같이 일종의 오토 프로그램이 사용되고 있으며, 오토 마우스를 통해서 두개의 캐릭터를 한명의 아르바이트생이 돌리는 형태이다. 즉, 육성 캐릭터는 사냥을 하고 옆에서 보조 캐릭터는 끊임없이 도움을 줌으로써 단기간에 캐릭터는 높일 수 있는 것이다. 현재 작업장은 국내뿐만 아니라 임금이 값싼 중국 등 해외까지 등장해 수백, 수천 개 에 이르는 것으로 알려져 있다. 리니지의 경우에 한 서버 당 수십 개의 작업장들이 존 재한다고 한다. 하지만 국내 작업장의 영향력은 해외 작업장이 등장하면서 크게 위축되 었다. 실제로 국내이 작업장 경우 아르바이트생들에게 한 달에 80~100만원 정도의 임 금을 지불하고 있다고 한다. 그러나 해외벌이에 나선 중국 작업장들은 국내 브로커를 통해 아이템과 게임머니를 대량으로 국내 시세보다 싼 가격으로 판매한다. 실제 이 때 문에 모 게임의 화폐와 아이템 현금거래 시세 비율이 하루아침에 10분의 1로 폭락한 - 46 -
적이 있다고 한다. 이러한 사례로서 중국 작업장과 해커조직을 동원해 게임아이템이나 게임머니를 해킹 한 범죄조직이 적발되었다 는 2006년 6월 22일 한국경제신문 기사가 있다. 이 기사에 의하면 게임업체 N사의 게임포탈 P사이트 서버를 해킹해 게임머니를 불법으로 취득 유 통한 범인 2명을 정보통신이용촉진법 위반 혐의로 구속하였으며, 또 이들로부터 공급받 은 게임머니를 국내 게임 이용자들에게 판매한 중간 판매책 5명을 불구속 입건하였다 고 한다. <그림 12 > 중국발 게임머니 해킹 흐름도 이들은 해킹한 게임머니를 판매하기 위해 대규모 명의 도용도 서슴지 않은 것으로 드 러났다. 게임머니를 해킹한 범인 등은 지난해 12월 말 중국 해커 집단인 '리치용'과 '쓰 리랑'에 P게임 데이터베이스 서버 해킹을 의뢰한 후 이들이 해킹을 통해 불법 취득한 게임 게임머니를 넘겨받아 60억원 상당의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다고 한다. 이들은 2경원(1조원의 2만배)에 달하는 게임머니를 현금화하기 위해 인터넷에 떠도는 불특정 다수의 주민등록번호와 이름을 도용, 600여개의 ID를 개설하였으며, 경찰과 게 임업체의 추적을 피하기 위해 600개의 ID에 게임머니를 분산한 뒤 변씨 등 중간 판매 책을 통해 아이템 거래 사이트에서 소비자에게 팔았다고 한다. 사건을 맡은 사이버수사대는 "신고는 계속 접수했지만 중국 해킹 단까지 동원된 대규 - 47 -
모 범죄조직을 적발하기는 처음"이라며 "리치용 총책인 조선족과 쓰리랑 총책인 한국인 은 중국으로 도주한 것으로 보인다"고 설명했다. 이들은 중국 해킹단을 통해 게임머니 를 해킹할 뿐 아니라 속칭 '작업장'을 차려놓고 아이템 능력치를 높이기까지 한 것으로 드러났다. 그야말로 '사이버 범죄의 종합판'이라고 할 만하다. 이들은 또 포커 맞고 등 베팅성 게임 게임에서 상대방의 패를 볼 수 있는 속칭 '짱구 프로그램'을 이용해 부당한 방법으로 게임머니를 획득한 혐의도 받고 있다고 한다. 게 임머니를 대규모로 해킹하는 한편 작업장에서 수십대의 PC를 동원해 '짱구 프로그램'으 로 부당하게 게임머니를 획득한 것이다. 그리고 특히 IP(인터넷 프로토콜) 추적을 막기 위해 개인용 가상사설망(PVPN)을 이용하는 등 치밀함도 보였다.[임원기, 06] 현재 많은 게임 이용자들은 이런 중국 작업장들의 난입으로 인해 국내 게임 서버에 접촉해 조직적인 PK와 매너없는 플레이를 일삼는 데에 대해 불만을 토로하고 있다. 이 런 불만의 토로로써 대부분의 게임 이용자들은 중국의 작업장 캐릭터를 짱깨 라는 속 어로 부르고 있다. 이에 엔씨소프트는 중국 IP의 국내 서버 접속을 차단했고 게임 이용 자들도 반 중국 혈맹을 조직해 특정 게임 사냥터의 독점력과 같은 중국 작업장들의 활 동을 저지하기도 하고 있다. 그럼에도 중국 게임 이용자들은 IP 변환기를 이용해 국내 서버에 꾸준히 접속해 올 뿐만 아니라 한국 게임 이용자의 아이디를 넘겨받거나 주민 등록번호를 도용해 차명 계정으로 게임을 하기 때문에 원천봉쇄가 불가능한 상황이다. 때문에 무엇보다도 아이템의 현금 시세를 조직적으로 관리하고자 하는 국내 작업장과 게임의 재미를 다시 찾으려는 게임 이용자들은 중국 작업장에 대해 적극적인 대응을 하고 있다. 실제 리니지의 몇몇 서버에서는 혈맹들이 연합을 하여 중국 작업장을 통한 게임 캐릭터들을 적극적으로 신고하거나 PK하고 있다고 한다. 이를 통해서 게임 본래 의 재미를 찾기 위해 일종의 자기정화 작업 중인 것이다. 한편, 음성적 아이템 현금 거래가 갖는 문제점에 대한 많은 지적들의 원인은 거래의 불투명성이다. 이는 주로 온라인게임의 중개거래사이트가 생기기 이전에 개인 간 직접 적 거래에 있어서 사기와 폭력이 난무하였기 때문이다. 그러나 중개거래사이트가 생긴 이후 이런 거래상의 문제들은 대부분 사라지게 되었다. 오히려 지금에 와서 게임 아이 템 현금거래의 발달에 따라서 아이템을 하나의 수익 창출의 수단으로 삼는 작업장과 같은 조직적 차원의 현금거래가 발생함으로써 많은 경제적, 사회적 문제들이 발생하게 된 것이다. 초기적인 단계에서의 작업장은 아르바이트생들을 고용함으로써 게임 아이템을 생산하 였다. 이 경우에 많은 수가 미성년을 고용하고 있으며, 미성년에게 아주 작은 비용만을 지불함으로써 미성년의 노동력 착취와 탈선의 가능성 등 많은 사회적 문제를 야기한다. - 48 -
그러나 지금의 작업장은 훨씬 더 큰 규모로 변모하고 있다. 수십 대 혹은 수백 대의 컴퓨터를 놓고서 자동 프로그램을 통해서 아르바이트 고용 없이 아이템을 생산하고 있 다. 이 경우 게임 아이템의 시세에 많은 영향을 미치게 된다. 실제 작업장(특히 중국 작 업장의 등장)과 오토 프로그램 등으로 인해서 게임 아이템의 시세는 급격히 줄어들었 다. 그러나 이런 시세와 거래의 문제는 실제 경제적인 측면에서 보면 그다지 큰 문제라 고 할 필요는 없다. 원래 모든 물품의 시세는 판매자와 구매자 간의 협의에 의해서 설 정이 된다. 따라서 시세의 하락은 판매자 입장에서는 자산 가치의 감소라는 큰 충격을 불러왔을 터이지만, 일반적인 게임 이용자들은 낮아진 가격이 오히려 아이템의 구매를 보다 쉽게 할 수 있는 부담이 줄어들 수 있다. 즉, 작업장을 통한 대량 물량이 유입은 구매자들에 게는 더욱 유리한 조건이 되는 것이다. 즉, 시세가 하락하기 이전에 일정 수준의 캐릭 터의 장비를 갖추기 위해서 필요로 했던 비용이 훨씬 줄어들게 된 것이다. <그림 13> 주민등록번호 도용 사례 [연합뉴스, 07] 물론 대형 작업장들의 농락에 의해서 시세의 조작이 가능하다는 우려들이 존재한다. 그러나 온라인게임의 경우, 아이템이 필요는 하나 이는 반드시 필요로 하는 기본적인 재화가 아니다. 따라서 너무 높아진 아이템은 구매를 하지 않는다. 그리고 지나친 시세 의 조정은 해당 서버의 흥망을 좌지우지 하게 된다. 예를 들어 리니지 1의 경우에 6개 의 성을 모두 한 개의 혈맹 라인에서 통합을 하여 물량을 조절하게 되는 경우에 그 성 은 저주받은 서버라고 하여 게임 이용자들의 수는 점점 줄어들게 된다. 이처럼 인위적 인 시세 조정들에 대해서 게임 이용자들은 그 서버를 떠나서 다른 서버로 옮겨 버린다 든지, 아이템 구매를 포기하는 등의 반응을 보이게 된다. - 49 -