컴퓨터로 그리는 무대조명디자인 I
컴퓨터로 그리는 무대조명디자인 Ⅰ 발 행 2014년 7월 25일 지은이 안효영 발행인 김홍식 디자인 안광영 폐낸곳 한삼시스템 주 소 서울시 송파구 방이동 185-4 전 화 02-512-0033 본 도서는 저작권법에 의해 법적인 보호를 받으며 무단 전재 또는 복제 행위 시 저작권법에 따라 처벌 받게 됩니다. c 2014. Jason Ahn all rights reserved.
컴퓨터로 그리는 무대조명디자인 I 안효영 지음
안효영 Jason Ahn 초등학교 3학년 때 한 일본 가수의 콘서트 동영상을 본 후 조 명디자이너를 꿈꾸었다. 훗날 무대 위 조명을 조정하는 자신의 모습을 상상하며 그림을 그렸다. 그 상상은 이제 현실이 되었다. 초등학교 5학년부터 조명관련 서적을 혼자 독파했다. 조명 관련 다양한 경험을 토대로 중학교 3학년부터 대학생과 공연 현장 조명실무자를 대상으로 조명 시뮬레이션 프로그램 Wysiwyg 강의를 시작했다. 뉴욕 브로드웨이에서 활동하는 도널드 홀더와 케빈 아담 스, 마이클 잭슨의 조명디자이너였던 패트릭 우드로프 등 세 계적인 거장의 멘토링을 받았다. 그는 슈퍼스타K5, 뮤지컬 오즈의 마법사, 뮤지컬 Fame, 박 강수 콘서트, 김재희 더 시크릿 콘서트 등 50여 차례 공연 현장에서 조명디자이너, 프로그래머로 활약했다. 99%의 청중은 조명을 의식하지 못하지만, 100%의 청중 은 그것에 의해 영향 받는다. 1세대 최고의 조명디자이너 제니퍼 딥튼(Jennifer Tipton)의 말이다. 100%의 대중에게 영향을 끼치는 조명디자이너가 그의 꿈이다. 조명디자인/프로그래밍/오퍼레이팅 Lighting Design/Programming/Operating theshinepeople@gmail.com / www.theshinepeople.com - 1 -
프롤로그 초등학교 3학년, 일본 락 벤드 콘서트의 화려한 조명은 어 린 나의 마음을 사로잡았다. 막연히 조명을 해보고 싶다는 마음을 넘어서서 하나씩 책을 사서 공부를 시작했다. 지금은 여러 공연장에서 조명디자이너, 프로그래머로 활동하고 있다. 저자가 운영하는 블로그에는 많은 이용자들이 찾아온다. SNS를 통해 많은 분들이 질문을 해 오기도 한다. 공통적으 로 공감하며 질문하는 내용은 인터넷으로 무대조명에 관한 정보를 얻기가 너무나 어렵다는 것이다. 저자 또한 몇몇 책 과 질문에 의지해 공부를 했었고, 인터넷으로 정보를 얻기는 쉽지 않았다. 독학으로 공부를 해 나가면서 블로그와 카페에 올렸던 내용과, 개인적인 질문에 답했던 내용들을 정리하여, 하나의 책으로 완성시켜 배포하면 좋겠다는 생각이 들었다. 1년여에 걸친 노력으로 책이 완성되었다. 간단한 디자인을 통해 무대조명에 대한 이해를 돕고, 영상 으로 제작하여 작품을 만드는 것이 이 책의 목표이다. 간단 한 디자인을 위해서 필요한 최소한의 부분만을 담았다. 튜토 리얼 비디오만으로는 알기 어려웠던 내용들을 체계적으로 정 리하여 가능한 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 전체적인 책의 구성은 무대조명디자인의 개요, 준비, 실전, 만들기 등으로 되어 있다. 실제 무대조명디자인 예제는 OnPC 프로그램을 사용했다. 조명디자인 입문자나 실무에 종사하며 좀 더 멋진 디자인을 하기 원하는 분들에게 좋은 지침서가 되기를 기대한다. - 2 -
목 차 Ⅰ. 무대조명디자인 1 1. 무대조명디자인이란? 2 1) 조명의 필요성 2 2) 무대조명디자인 6 2. 무대조명디자인을 위한 준비 8 1) 조명 작업 구성 인원 8 2) 조명디자인을 위한 준비 10 3) 시뮬레이션을 사용하지 않는 작업 방식 1 4) 시뮬레이션을 사용하는 작업 방식 12 5) 시뮬레이션의 필요성 12 6) 시뮬레이션과 조명디자인 연계 13 Ⅱ. 준비 15 1. Onpc 기본 설정 16 1) ONPC 설치 16 2) Setup 메뉴 18 3) 간단한 조명 배치 29 4) Tools 메뉴 3 5) 시뮬레이션 설정, 연동 37-3 -
2. 화면 구성 41 1) 화면 구성 개요 41 2) Channel 43 3) Fixture 45 4) Groups 46 5) Effect 50 6) Presets 61 7) Smart 67 8) Clock 68 9) Stage 69 10) View 71 11) 시뮬레이션 프로그램 화면구성 75 Ⅲ. 실전 85 1. 무대 만들기 85 1) 환경 85 2) 무대 89 3) 트러스 95 4) 악기 98 5) 조명 103 2. 조명디자인 예제 106-4 -
1) 기본 디자인 106 2) Cue Play 120 3) Bump 123 4) 실전 디자인 (Coldplay In my Place) 127 Ⅳ. 만들기 132 1. 효과적인 조명디자인을 위한 방법 13 1) Midi Control 133 2) 듀얼모니터 138 2. 시뮬레이션 영상으로 제작하기 140 1) 녹화하기 140 2) 편집하기 143 부록 150 1. 시뮬레이션 데이터 관리 150 2. 명령어 154 3. Effect Auto Create 기능 156 4. Store 버튼 159 5. 오브젝트 활용 그림 찾기 160 에필로그 161-5 -
Ⅰ. 무대조명디자인
1. 무대조명디자인이란? 1. 조명의 필요성 기타 연주를 시작한지 얼마 되지 않았을 때 내 기타소 리는 왜 이렇게 별로일까? 라고 생각한 적이 있다. 연습 용 앰프의 음향을 조절하지 않은 채 말이다. 나는 연습도 열심히 했고 연주는 나쁘지 않은 것 같은데 왜 내가 보 는 공연과 같은 소리가 나오지 않는 걸까? 라고 생각했 다. 취미로 기타를 쳐본 사람들은 이 이야기에 공감할 것 이다. Eric Clapton의 기타와 앰프를 가지고도 음향을 조 절하지 않는다면 그저 그런 소리에 머무를 수 있다. 핸드폰으로 녹음한 내 목소리가 들리기에 참 별로라고 생각될 때가 많았다. 마찬가지로 가수의 마이크 소리 또 한 있는 그대로는 듣기에 굉장히 불편하고 수정이 필요 해 보인다. 그래서 음향 이라는 분야가 공연에서 1순위 로 중요하게 여겨지는 것이다. 하지만 사실 음향이라는 분야는 그리 오래되지 않았다. 조명은 물론 불을 밝혀야 했기에 훨씬 오래전부터 발전 해왔지만 클래식 음악과 육성을 사용하는 연극을 중심으로 시작된 공연의 역사에 서 음향이 도입 된 것은 아주 짧은 역사다. 스키영화들과 아름다운 자연사진에는 아주 큰 공통점이 있다. 조명이 딱 하나라는 것이다. 바로 태양이다. 단 하나의 빛을 - 2 -
놓고 사진을 찍었음에도 불구하고 사진은 너무나 완벽하 게 아름답다. 물론 찍은 뒤에 보정을 조금씩 하겠지만 원본만 놓고 봐도 충분하다고 느낄 것이다. 식당에 식사하러 가게 되면 테이블 바로 위 천장에 조 명이 달려있는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 보통 그러한 조명들은 노란빛을 띄는 할로겐 조명으로 따뜻하고 고급 스러운 분위기를 만들어준다. 사진을 찍는 것을 좋아하는 여성이라면 너나할 것 없이 그 조명 아래로 얼굴을 내밀 고 사진을 찍을 것이다. 형광등이 있는 복도보다 그 테이 블에서 찍으면 사진이 더 예쁘게 나온다. 그냥 인테리어 소품 빼고 할로겐램프만 툭! 빼놓고 사진을 찍어도 예쁘 게 나올 것이다. 바닷가에 자리 잡고 떠오르는 해를 보면 감탄을 넘어서서 장엄함까지 느낄 수 있다. 조명은 기본적인 소스 자체가 워낙에 훌륭한 것이어서 인위적인 조작을 가하지 않아도 그 자체로 아름답다. 조 명은 무대예술에서 가장 역사가 오래되었지만 그 자체가 워낙 훌륭해서인지 대중에게는 그 중요성이 인식되지 않 았다. 조명기가 생산되어 만들어질 때가 돼서 조명을 하 나의 분야로 만들기 위한 선구자들의 노력 덕분에 지금 조명은 예술의 한 분야로 자리 잡을 수 있었다. 인간이 빛을 필요하기 시작한 때부터 조명이 발달했지 만 지금의 무대예술 분야, 음향, 영상, 무대 중에서는 가 장 덜 주목받는 분야라 할 수 있다. "99%의 대중은 조명을 인식하지 못한다. 하지만 100%의 - 3 -
대중은 조명에 의해 영향을 받는다." 1세대 최고의 조명 디자이너 제니퍼 팁튼(Jennifer Tipton)의 말이다. 세계 최고 권위를 자랑하는 음악 시상식 그래미 어워 드(Grammy Awards)에서 음향사고가 발생했었다. 이날 방송에서 제이슨 알딘과 켈리 클락슨은 'Don't you wanna stay' 듀엣무대를 펼쳤는데, 공연 막바지 제이슨 알딘의 마이크에 문제가 생겨 목소리가 나오지 못했다. 가수 루시아의 EP <꽃그늘> 발매기념 콘서트를 다녀왔 을 때의 일이다. 연극이 끝나기 전에 라는 차분하고 조 용한 분위기에 몰입도가 높은 곡을 시작하는데 갑자기 분위기와는 정반대로 밝고 환한 조명이 비춰졌다. 그 순 간, 곡에 몰입이 깨지면서 뭔가 불편함을 느꼈다. 곡의 분위기와 정반대의 조명이 비춰졌을 때 공연에서 그 노 래는 설득력을 상실하게 된다. 음향의 역할을 하지 못한 사고는 흔하게 접할 수 있다. 그만큼 많은 사람들이 의식 하고 있는 분야라는 뜻이다. 그러나 안전사고를 제외하고, 조명의 역할을 하지 못한 사고는 거의 접할 수가 없다. 서울 시내의 전기가 모두 꺼지지 않는 한 조명의 중요성은 잘 느끼지 못한다. 분위 기와 맞지 않는다고 해서 관객들이 조명이 별로라고 느 끼지는 않을 것이다. 그러나 무의식속에는 어슴푸레 불편 함이 자리 잡았을 것이고 원래 곡이 가진 메시지가 관객 에게 온전히 전달되지는 못할 것이다. 불이 꺼지지 않는 이상 사람들은 조명에 대해 크게 불편함을 느끼지 않는다. - 4 -
하지만 조명이 각도가 틀어졌다거나 몇몇 조명기가 색깔이 이상하다고 해서 얼굴을 찡그리는 사람은 드물 것이다. 소리는 의식 속에, 빛은 무의식 속에 작용한다. 극악의 빛이 아니라면 빛은 대부분의 사람들에게 무의식으로 작 용한다. 소리는 공기가 떨려서 생기는 파형이기 때문에 우리는 그 변화를 느낄 수 있지만 빛이 우리 눈에 보이는 과정은 빛의 속도만큼 짧은 시간동안 이루어진다. 형광등 에는 60Hz라고 쓰여 있다. 1초에 60번간 점등되는 움직 임을 사람은 느낄 수 없다. 그렇기 때문에 우리는 빛을 의식하지 못하고 중요하게 생각하지 않는다. 사람을 처음 볼 때 결정되는 첫인상으로 먼저 그 사람 을 판단하게 된다. 첫인상이라는 것은 첫눈에 결정되는 인상을 말한다. 미국의 사회심리학자 앨버트 메러비언은 대화로 내용을 전달할 때 목소리가 38%, 표정이 35%, 태도가 20% 비중을 차지하며 대화 내용은 7%라고 밝혔 다. 즉, 처음 만났을 때 외모가 그 사람을 판단하는 잣대 가 된다는 것이다. 그래서 모든 감각 중에 사람들이 중요 하다고 느끼는 감각이 시각 이다. 가끔 정전을 겪을 때면 Mp3의 음악이 안 들릴 때보다 더 큰 답답함을 느낀다. 시각 하나만 제한을 받았음에도 불 구하고 우리는 아주 큰 불편함, 심지어 가슴이 답답한 느낌 도 받는다. 체육관에 운동을 하러 가서 보면 대부분 수은등 을 사용한다. 수은등은 초점이 매우 흐리고 빛에 힘이 없고 연색성이 매우 나쁘다. 이러한 것은 사람의 심리에 영향을 - 5 -
미친다. 운동을 하는 체육관이라면 자신의 운동 능력을 제대로 발휘하지 못할 수 있을 것이며 프러포즈를 해야 할 레스토랑의 조명이 분위기를 만들지 못하고 필요 이상 으로 밝다거나 사랑하는 연인의 모습이 어두워 잘 보이지 않는다면 그 레스토랑에서의 프러포즈는 어려울 수 있다. 많은 사람들이 인식하지 못하지만 조명이라는 분야는 이러한 중요성 때문에 불을 밝히기 시작한 고대부터 지 금까지 계속해서 발전해오고 있다. 2. 무대조명디자인 조명은 전기가 대중에게 보급된 이후 부각되어 끊임없 는 발전을 해왔다. 하지만 이미 16세기 이후부터 조명의 중요성을 인식하기 시작했고 오늘날 쓰이는 장비들은 그 당시부터 기초가 쌓아졌다. 고대 그리스 시대에는 단순히 자연광을 활용한 밝기 제공 의 목적이었지만 1896년에 최초의 전문화된 조명 제조업체인 클리글(Kliegl Brothers of NewYork)이 세워 졌고 뒤를 이어 많은 조명 회사들이 생기면서 무대조명 이 발전되기 시작했다. 이제 조명은 단순히 밝기제공 을 넘어서서 공연에서 보다 더 다양하게 표현하기 위해 컴퓨터를 이용한 시스템 과 무빙 라이트 가 사용되었고 보다 전문적으로 조명을 - 6 -
다루는 것이 필요하게 되어 조명디자인 이 생겨났고 예 술의 한 분야로 인정받게 되었다. 조명은 건축조명, 공공조명, 실내조명, 인테리어조명, 그리고 무대조명 등 여러 분야로 나눌 수 있다. 건축조명은 실내, 경관 등 건축에 사용되는 조명기구나 건물에 설치하는 형광등, 루버, LED 조명을 의미하고, 공공조명은 도시의 가로등이나 공원, 거리 등에 사용되는 조명을 의미한다. 무대조명은 크게 보자면 무대조명에서 쓰이는 특수조 명 과 일반조명 의 범주로 나눌 수 있다. 일반조명은 단 순히 밝기를 제어하는 기능만을 가진 조명으로 스포트라 이트, 엘립소이드 등이 있다. 특수조명은 단순히 밝게 하 는 용도를 넘어서서 색깔, 무늬, 움직임 등의 효과를 함 께 사용하는 조명이며 연극, 뮤지컬, 발레, 콘서트 등의 공연에서 조명의 배치와 움직임, 밝기, 색 등의 디자인 일체의 요소를 의미한다. 조명디자인은 조명기구를 디자인 하거나(인테리어조 명), 경관, 실내등의 조명을 배치 디자인 하거나(건축조 명) 공연에 설치되는 조명의 배치, 색, 움직임, 밝기 등을 디자인(무대조명) 하는 것을 일컫는다. 일반적으로 조명디자인이라고 말하면 인테리어조명디자인 으로 인식하기 때문에 여기서 이야기 하는 조명디자인으로 인식되려면 반드시 조명디자인 앞에 무대 를 붙여줘야 한다. - 7 -
2. 조명디자인을 위한 준비 1. 조명 작업 구성 인원 조명은 디자이너 한 사람이 아니라 여러 사람의 협업에 의해 이루어진다. 때에 따라서 한 사람이 여러 가지 일을 동시에 하는 경우도 있다. - 조명디자이너(Lighting Designer, LD) 조명감독(Lighting Director) 으로도 불리는 조명디자이 너는 공연에 사용할 조명 종류와 배치, 색깔과 각도, 움 직임 등의 조명디자인 일체의 작업을 진행하고 모든 조 명 작업을 감독, 지휘한다. 많은 인원이 작업에 참여하기 어려운 경우에 조명감독, 디자이너, 프로그래머, 오퍼레이터의 역할을 한 사람이 맡 아서 하는 경우가 많다. - 조명디자이너 어시스턴트(Assistant Lighting Designer) 조명디자이너를 돕는 조수의 역할로, 조명기 차트를 관 리하기도 하며 조명디자이너가 미처 신경 쓰지 못하는 부 분에 대한 일을 진행한다. - 8 -
- 공연장 조명감독 공연장의 조명 시설의 관리를 담당하며 외부의 조명 프로덕션이 와서 사용하게 될 경우 기술적인 부분을 지 원한다. 또한 공연장에서 자체적 또는 외부의 공연을 할 때 조명감독으로 참여하기도 한다. - 조명프로그래머(Lighting Programmer) 조명디자이너 어시스턴트 다음으로 조명디자이너와 가 장 가까이 지내는 사람이다. 조명 콘솔을 전문적으로 다 루며, 조명디자이너가 원하는 디자인을 빠르게 실제 모습 으로 실현시켜주는 아주 중요한 역할이다. - 조명오퍼레이터(Lighting Operator) 조명오퍼레이터는 크게 두 가지로, 콘솔을 다루는 오퍼 레이터와 팔로우 스팟 라이트(Follow Spot Light)를 다 루는 오퍼레이터로 나뉜다. 조명 프로그래밍을 통해 모든 작업이 끝나면 실제 공 연에서 콘솔을 조작하는 사람이 조명오퍼레이터인데, 보 통 연극이나 뮤지컬의 경우 오퍼레이터를 사용한다. 사람 이 직접 운용하여 움직이는 배우를 비추는 조명이 팔로 우 스팟 라이트다. - 9 -
- 조명스태프/조명크루(Electrician) 조명디자이너가 만든 조명 도면을 기본으로 조명기를 트러스(Truss)와 바턴(batten)에 걸고 각도를 조정하거나 포커스, 빛의 크기를 조정하며 포그 머신(Fog Machine) 을 작동 시키는 등의 조명 작업을 맡는다. 2. 조명디자인을 위한 준비 조명작업은 제작과정(Make process of stage lighting)과 디자인과정(Design process of stage lighting)으로 나뉘며 조명디자인을 위해 준비하는 작업은 제작과정에 포함된다. 공연에는 콘서트, 연극, 뮤지컬, 발레 등의 장르가 있으 며 장르별로 조명디자인을 준비하는 과정이 조금씩 다르 다. 여기서는 콘서트의 경우를 살펴보자. 콘서트에서 연주될 셋리스트(Setlist)가 완성되면 조명디 자이너는 셋리스트와 콘서트 버전 음원, 악기 배치, 큐시 트 등의 자료를 제공받는다. 앨범과 같은 편곡으로 라이 브를 하는 경우가 많지만, 다른 경우에 새로운 편곡을 하 는 경우도 있어 꼭 이번 콘서트에서 할 버전의 음원을 받아야 한다. 아티스트의 이전 라이브에서 어떤 음악과 분위기로 콘서트를 진행했는지, 이번 콘서트의 주제에 관 한 자료, 아티스트의 의도, 연출가의 의도 등을 참고하여 조명디자인의 틀을 잡아나간다. - 10 -
음원들을 하나하나씩 들으면서 각곡마다 어울리는 색 깔, 움직임 등을 스케치한다. 이때, 전체적인 무대의 모 습, 뒷배경은 어떻게 꾸밀 것인지, 트러스는 어떻게 세울 것인지에 대한 고민을 바탕으로 조명 도면을 그리게 된 다. 조명 도면에는 사용할 조명기의 종류와 수량, 무대의 크기와 축적 등 어디에 배치할 것인지에 대한 정보를 기 입한다. 도면의 내용대로 조명장비, 채널, 디머리스트를 작성한다. 3. 시뮬레이션을 사용하지 않는 작업 방식 도면을 바탕으로 전체 공연의 조명을 계획한 뒤 현장 으로 간다. 짧게는 공연 당일 아침에 셋업을 시작해 오후 에 리허설, 저녁에 공연하는 경우도 있지만 일반적으로 여유가 있는 경우 공연 당일로부터 하루에서 이틀정도의 셋업, 리허설시간이 주어진다. 시뮬레이션을 사용하지 않 은 경우에는 현장에 도착해서 짧게는 대여섯 시간에서 하루 이틀정도의 시간동안 조명디자인 작업을 하게 된 다.(물론 작업 시간은 천차만별이므로 정확하게 이야기하 기 어렵다) 먼저 공연장에 조명을 실은 트럭이 도착하면 조명들을 공연장으로 반입(Load-in)한다. 조명 스탭들은 조명을 도면에 따라서 정확한 위치에 걸고(Hanging) 조 명의 전원과 신호선(Signal)을 연결하게 된다. 조명디자이 너의 지시에 따라 포커싱(Focusing)을 진행하고 전체적인 - 11 -
조명의 설치가 완료 되었으면 콘솔에서 기본 프로그래밍 을 진행하게 된다. 그리고 큐시트의 순서에 맞춰 조명디 자인을 한다. 4. 시뮬레이션을 사용하는 작업 방식 어떻게 무대에 조명을 구성할지 도면을 만들었으면, 도 면의 정보를 토대로 실제 무대와 똑같은 환경을 만들어 시뮬레이션 작업을 진행한다. 시뮬레이션은 현장에 가기 전에 실제 공연 모습과 비슷하게 보여주는 것으로 현장 에 가서 조명디자인을 하지 않고 미리 집 또는 사무실에 서 만든 디자인 파일을 그대로 현장에서 적용시키는 것 이다. 시뮬레이션 작업을 마치고 현장에 가면 조명을 무 대에 설치하는 과정은 시뮬레이션을 사용하지 않는 방식 과 똑같다. 미리 만든 디자인 파일을 콘솔에 옮겨 시뮬레 이션 했던 환경과 똑같이 만든다. 하지만 언제나 시뮬레 이션은 가상의 공간에서 하는 작업이므로 실제 상황과는 차이가 난다. 조명이 시뮬레이션 했던 위치에 정확하게 가 는지 디자인 했던 모든 순서를 정리하면서 수정을 한다. 5. 시뮬레이션의 필요성 시뮬레이션을 사용하게 되면 조명디자이너는 좀 더 여 - 12 -
유롭게 작업할 수 있는 환경이 만들어지고 현장에서 제 한된 시간에 디자인 하는 것보다 수준 높은 디자인을 할 수 있다. 현장에서 리허설 시간에 디자인 할 때, 단 한 번의 디자인으로 끝나는 것이 아니라 여러 번의 수정작 업을 거친다. 처음에는 파란색이 어울릴 것 같아서 디자인 했는데 잘 어울리지 않을 경우 색깔을 바꿔야하고 조명의 움직 임을 빠르게 했는데 생각보다 산만하게 보이면 느리게 해야 하는 등의 여러 고민들을 마주치게 된다. 조명디자 이너는 이런 고민을 하면서 디자인을 수정해 최선의 조 명을 관객에게 보여줘야 한다. 하지만 시간이 부족한 경 우 이러한 수정작업을 하지 못하기 때문에 디자인의 수 준이 떨어지게 되므로 여유가 되는 경우 시뮬레이션을 하는 것이 좋다. 6. 시뮬레이션과 조명디자인 연계 시뮬레이션으로 조명디자인을 하기 위해서는 시뮬레이 션 프로그램과 Onpc 프로그램이 필요하다. Onpc 프로그 램은 실제 조명을 조작하는데 사용되는 콘솔과 똑같은 프 로그램으로 컴퓨터로도 현장에서와 같은 작업을 할 수 있 다. 시뮬레이션 프로그램은 Onpc 프로그램으로 만들어진 조 명의 정보들을 가상의 3D 공간에 실제와 비슷하게 보여줘 - 13 -
공연장에서 콘솔을 사용하지 않아도 컴퓨터로 조명디자인 작업을 진행할 수 있는 것이다. Onpc, 시뮬레이션 프로그 램을 배우는 과정은 지루할 수도 있지만 조명디자인을 하 기 위해서는 반드시 거쳐야 하는 과정이다. 이제 콘솔 프로그램과 시뮬레이션 프로그램을 통해서 조명디자인을 시작할 것이다. - 14 -
Ⅱ. 준비
1. Onpc 기본설정 1. Onpc 설치 조명디자인 시뮬레이션을 하기 위해서는 이에 필요한 프로 그램을 활용해야 한다. 프로그램 활용을 위해서는 프로그램에 대한 기본 설정을 해야 한다. 조명디자인 프로그램인 Grand MA에서는 다음과 같은 프로 그램 설정을 한다. - 16 -
Grand MA 프로그램은 아래 경로에서 다운받을 수 있다. http://www.malighting.com/support.html - Support + Downloads - Software - grandma series 1 - grandma series 1 onpc Software (0.000) 와 grandma 3D grandma 3D software - (0.0.0.0) - grandma 3D Software 다운 다운받은 Grand MA Onpc와 Grand MA 3D 설치를 마 친 후, grandma onpc를 관리자 권한으로 실행으로 열면 다 음과 같은 화면이 나타난다. <Tip> 관리자의 권한으로 실행하지 않을 경우 Windows 7에서 저장 이 안 되는 상황이 발생한다. - 17 -
2. Setup 메뉴 1) New Show를 클릭한다. - 18 -
Onpc 프로그램을 열면 Setup 메뉴가 나오는데, 조명기와 무 대 크기 등 조명 컨트롤의 전반적인 부분을 수정 할 수 있다. 1) Full Access를 클릭해서 들어간다. - 19 -
Full Access에서는 사용할 조명기의 종류, 수량, 무대 크기 등을 설정할 것이다. 다양한 종류의 일반 조명(Fresnel, Par64, ERS...)과 무빙라 이트를 선택할 수 있는데, 이것은 크게 Layer라는 그룹으로 분류할 수 있고 하나의 Layer에 모든 조명을 추가하거나 종 류별로 나눠서 추가할 수도 있다. 1) Full Access를 들어가면 처음 뜨는 화면에는 원하는 Layer 이름을 입력한 후 Enter를 누른다. (예를 들어 조명 이름 그대로 MAC700, PAR64 이런 식으로 나누거나 - 20 -
Convention, Moving 이런 식으로 종류로 구분해서 나눌 수 있다. 편한 방법으로 그룹을 지어서 만들면 된다.) <Tip> 단축키를 사용하고 싶으면 메인화면 오른쪽 위에 ShortCut 버튼을 누르면 된다. Layer가 추가 되었으면 기본적으로 Onpc 자체에 존재 하는 라이브러리를 이 Layer에 불러올 것이다. - 21 -
1) Fixtures and Channels in Layer 부분을 클릭 2) Add Line 3) From Library 왼쪽 마우스 클릭 - 기능 설명 Add Line : 선택된 곳에 라이브러리, Layer를 추가한다. Delete Lines : 선택된 곳에 라이브러리, Layer를 지운다. Move Lines : 선택된 곳에 라이브러리, Layer의 순 서를 바꾼다. - 용어설명 라이브러리 : 조명이 가지고 있는 고유의 정보를 의 미한다. 조명을 사용하기 위해서는 사용하는 조명과 콘솔 의 라이브러리가 일치해야만 한다. Fixture : 밝기 이외의 색깔, 움직임 등의 기능을 추 가적으로 사용하는 조명을 말한다. - 22 -
4) 마우스 스크롤로 내려서 Martin MAC700 PROF Original 클릭 - 23 -
라이브러리는 회사별로 분류가 되어있어 회사별로 어떤 제 품들이 있는지, 선호하는 조명이 있는 회사를 숙지할 필요가 있다. 일반조명은 단 하나의 채널만을 사용하기 때문에 다른 종 류의 일반 조명이라 할지라도 하나의 같은 라이브러리를 사 용한다. 일반 조명 라이브러리 _ GENERIC - DIMMER 8BIT - 24 -
대표적인 몇 가지의 무빙 라이트 라이브러리는 다음과 같다. _ Martin MAC700 PROF Original _ Vari Lite VL3000 SPOT 16BIT E Original _ Robe COLORSPOT700AT M1 Original _ Clay Paky ALPHA SPOT 700 Original (LED 조명, 최신 조명 라이브러리는 ma-share.net에서 다 운받아야 한다.) 1) Quantity : 10로 입력하고 Create! 버튼을 누른다. 2) 입력한 정보대로의 숫자만큼 조명이 생성된 것을 확인 할 수 있다. 3) 오른쪽 하단에 Stage Setup을 들어간다. - 기능 설명 Name : 조명의 이름을 설정한다. Channel Start Id : 조명디자인 작업을 할 때 각각의 일 반조명에 번호를 매겨 원하는 일반조명을 찾을 때에 사용할 수 있도록 하는 조명 고유 번호를 이 번호부터 시작 하겠다 는 것이고, 수정할 필요 없다. Fixture Start Id : 조명디자인 작업을 할 때 각각의 특 수조명에 번호를 매겨 원하는 특수조명*을 찾을 때에 사용 - 25 -
할 수 있도록 하는 조명 고유 번호를 이 번호부터 시작 하겠 다는 것이고, 수정할 필요 없다. Quantity : 조명의 수량을 설정한다. Auto Patch : 자동으로 패치 번호가 매겨지게 하는 기능이다. - 용어설명 특수조명 : 밝기를 제공하는 일반적인 조명과 다르게 특수 한 목적으로 쓰이는 조명. 통상적으로 무대조명을 일컫는다. - 26 -
Stage는 시뮬레이션에서 보여 질 무대크기를 결정하는 것이 아니다. 조명을 배치할 수 있는 범위를 설정하는 것이다. 무대 면적 값은 정 가운데를 0으로 기준을 설정한다. 1) X Min : -15.000m, X Max : 15.000m, Y Min : -7.000m, Y Max : 7.000m, Z Max : 12.000m로 설정한다. 2) X를 눌러서 나간다. - 기능 설명 X Min : 가로 왼쪽 길이 / X Max : 가로 오른쪽 길이 Y Min : 깊이 바깥쪽 길이 / Y Max : 깊이 안쪽 길이 Z Max : 높이(높이는 가운데가 아닌 바닥을 기준으로 한다.) (반드시 X, Y Min은 양수가 아닌 음수(-)로 설정하여야 한다.) - 27 -
1) 한 번 더 X를 누른다. 2) Save를 누른다. 3) 마지막으로 X를 누른다. - 28 -
3. 간단한 조명 배치 이 텅 빈 공간에 조명을 컨트롤하기 위해 필요한 도구들로 가득 채울 것이다. 1) 화면 빈곳에 오른쪽 마우스를 클릭한다.(오른쪽 마우스 를 클릭하는 부분은 화면의 크기를 결정한다.) - 29 -
스크린에 여러 가지 기능들을 활용 할 수 있다. 자세한 설 명은 뒤에서 할 것이다. 기본적으로 조명을 켜서 시뮬레이션 으로 보여 지는 작업까지 진행할 것이다. 1) Stage를 클릭한다. - 30 -
Stage는 간략한 무대 화면으로 조명의 위치, 빛의 방향, 색 깔을 알 수 있다. 이 화면에서 조명을 일정한 간격으로 배치할 것이다. 1) Setup을 클릭한다. 2) 무대 가운데에 네모 박스(조명)를 드래그해서 선택한다. 3) 여러 개의 조명을 Stage에서 선택하면 키보드에 로 선택된 여러 개의 조명을 개별적으로 선택할 수 있다. 기 능 설명에 따라서 10대의 조명을 2M 간격으로 배치한다. - 31 -
- 기능 설명 Normal : Stage 화면의 모드로써 조명의 밝기, 색깔 등의 기능과 조명을 선택해서 사용할 수 있게 한다. 평상 시 디자인 할 때 사용한다. Setup : 조명의 배치, 각도를 조정할 수 있게 한다. Follow : 조명을 선택하고 왼쪽 마우스로 Stage 화면 에 드래그하거나 클릭하면 Stage 화면을 기준으로 조명 의 각도를 쉽게 조절할 수 있다. X, Y, Z의 위치는 가운데 0M를 기준으로 한다, 양 수는 오른쪽, 음수(-)는 왼쪽, Encoder를 활용한다. X : 가로 위치 / Y : 깊이/세로 위치 / Z : 높이 위치 Position 1 of 2 : Position 1 of 2의 경우 위치, 이 버 튼을 클릭 하면 Rotation 2 of 2로 되는데 이 경우 각도 를 조정할 수 있게 한다. - 용어설명 Encoder : 조명의 밝기, 색깔, 고보, 줌, 아이리스 등 의 값을 제어하는 기능 - 32 -
4. Tools 메뉴 적당한 간격으로 배치를 했으면 이제 시뮬레이션 프로그램 과 연동을 하자. 1) Tools 메뉴로 들어간다. 2) MA Network Configuration 클릭 - 33 -
Onpc와 시뮬레이션을 연동해 줄 아주 중요한 메뉴다. 연동하는 방법을 아주 간단하다. 1) Start Session 클릭 - 34 -
클릭하면 Active Network Sessions에 새로운 Session이 시 작되고 이것은 네트워크를 통해 조명 신호를 다른 콘솔, 시뮬 레이션으로 보낼 수 있음을 의미한다. - 35 -
잘 준비된 Show File을 저장하자. 1) 노란색 볼을 클릭 2) Save Compressed Show 클릭, 원하는 경로에 저장 - 기능 설명 Load Compressed Show : 저장된 Show File을 불러온다. Save Compressed Show : 지금의 Show File을 저장한다. - 36 -
Extern Display 1/2 : 최대 2대 까지 추가해서 화면을 더 볼 수 있다. - 용어설명 Show File : 추가한 조명, 저장된 디자인 등 모든 설정 을 담은 현재 파일 5. 시뮬레이션 설정, 연동 Onpc는 그대로 두고 이제 미리 설치한 Grand MA 3D를 켠다. 처음에 켤 때 Grand MA 2 모드로 세팅이 되어있기 때문에 Grand MA 1으로 바꿔줘야 한다. - 37 -
1) 왼쪽 아래에 Sessons (grandma2) - Own Streming grandma2 - Restart with grandma1 Network를 클릭한다. 1) Grand MA 1 모드로 전환하시겠습니까? - Yes 2) 현재 쇼가 저장되지 않았습니다. 가장 최근 파일로 바꾸 시겠습니까? - Yes - 38 -
이제 연동을 하기 까지 딱 한 단계를 남겨두었다. 1) Assets - grandma1 - MA Nets - Sessions GMA (0) #0 클릭 2) 마찬가지로 가장 최근 파일에 덮어 쓰겠습니까? - Yes <Tip> 만약 GMA (0) #0 가 뜨지 않는다면 Onpc 설정이 잘못 된 것이다. - 39 -
Onpc의 설정 값대로 시뮬레이션 상에 나타난 것을 볼 수 있다. 기본 설정은 모두 끝났다. 이제 실제적인 조명디자인을 위 한 화면 설정에 대해 더 알아보자. - 40 -
2. 화면 구성 1. 화면 구성 개요 보다 효율적으로 조명디자인 작업을 하기 위해서는 여러 기 능들을 사용할 화면을 잘 구성해야 한다. 1) 설정된 조명의 값을 없애기 위해 Clear를 3번 누른다. 2) Ex 1-10을 누른다. - 41 -
3) 노란색 볼을 클릭하고, 화면을 지우기 위해 Yes를 누른다. - 용어설명 Clear : 수정한 값을 지우는 기능. Clear 버튼을 한번 누 르면 특정 부분 선택이 풀리고 두 번 누르면 전체 선택이 풀 리고 세 번 누르면 수정한 값이 완전히 지워짐. 수정하는 도 중에 수정한 값을 지우고 원래 상태로 돌아갈 때에는 Clear 버튼을 3번 누르면 됨. - 42 -
빈 화면 아무데나 클릭하면 위와 같은 화면이 나온다. 이 화 면은 조명디자인 작업에 활용할 여러 도구들을 화면에 배치해 서 사용할 수 있게 하는 것인데 하나씩 살펴보도록 하자. 2. Channel Channel 화면은 모든 채널(일반 조명)의 밝기를 보여줄 것 이다. - 43 -
1) 2. Setup 메뉴 를 참고하여 _GENERIC - DIMMER 8BIT 라이브러리를 10대 추가한다. 2) 드래그해서 1번부터 10번까지의 조명을 선택하거나 Channel+1+Thru+10 명령어를 입력해 조명을 선택한다. (부 록-명령어 사용하기 참고) 3) LEVEL 휠을 이용하여 밝기를 80%로 조정한다. 모든 화면들은 화면 아래에 모서리에 마우스를 가져다 대 고 드래그 하면 화면 크기를 조절할 수가 있다. 각 화면의 크기를 조절하는 것은 중요하기 때문에 숙지해야한다. - 44 -
3. Fixture 마찬가지로 드래그 하거나 명령어를 입력해서 조명을 선 택, 조작할 수 있다. 1) 빈자리에 다시 마우스를 클릭, Fixture를 클릭해서 화면 을 불러온다. Fixture 화면은 일반조명(Convention Light)을 제외한 DMX 신호를 사용하는 조명기의 Pan/Tilt, Dim, Gobo, - 45 -
Color 등의 모든 상황을 보여줄 것이다. - 용어설명 DMX : 같은 프로토콜(통신규약)을 사용해 조명의 신호 를 전달하는 방식 4. Groups - 46 -
Onpc는 기본적으로 3개의 스크린에 화면들을 띄울 수 있 으며 2개의 스크린을 추가적으로 사용할 수 있다. Screen1, 2, 3 버튼으로 화면을 나눠서 사용할 수가 있다. Groups 화면은 적게는 여러 대의 조명부터 많게는 수백 대의 조명을 쉽게 다루기 위해 만들어진 화면으로, 예를 들 어 하나의 트러스에 10대의 무빙라이트가 나란히 달려있고 조명디자이너는 10대의 무빙라이트가 모두 관객석 쪽으로 향하게 하고 10대 모두 다른 색깔로 디자인을 하려하는 상 황이다. 10대의 조명을 각각 선택해서 색깔을 선택할 수 있 어야 한다. 그러기 위해서는 10대의 조명을 하나씩 선택할 수 있어야 한다. 그리고 10대 모두 관객석 쪽으로 향하게 하기 위해서 10 대의 조명을 각각 선택하기에는 번거롭다. 그렇기 때문에 각 각 선택할 수 있게 한 반면에 10대의 조명을 한 번에 선택 할 수 있게 하는 것도 필요한 것이다. 조명을 빠르게 선택할 수 있도록 도와주는 것이 Groups 화면이다. 1) Screen1을 클릭해서 다른 스크린으로 넘어간다. 2) 화면의 빈 곳을 클릭해서 Groups를 클릭한다. - 47 -
Setup 메뉴에서 만들어 두었던 조명들을 화면위에 펼쳐놓을 것이다. 1) 기능 설명을 참고하여 10대의 무빙라이트를 차례대로 그룹에 나열한다. 2) 다양한 디자인 상황에서 홀수, 짝수개의 조명만을 활용 하는 경우도 있다. 홀수 - MAC700 1,3,5,7,9 짝수 MAC700 2,4,6,8,10 선택하고 R, 빈 그룹에 저장한다. - 48 -
3) 모든 무빙라이트를 제어하는 마스터 그룹을 만든다. MAC700 1-10 선택하고 R, 빈 그룹에 저장한다. 4) 기능 설명을 참고하여 10대의 일반조명을 차례대로 그 룹에 나열한다. 5) 2)의 설명과 같이 일반조명의 홀수, 짝수개의 조명을 따로 그룹지어 저장한다. 6) 모든 일반조명을 제어하는 마스터 그룹을 만든다. Dim 1-10 선택하고 R, 빈 그룹에 저장한다. - 기능 설명 F(Fixture, DMX 신호를 사용하는 조명, 무빙라이트) + 1 (조명의 번호) + R(Store, 저장하기), 비어있는 그룹에 왼쪽 마 우스 클릭 C(Channel, 일반 조명) + 1(조명의 번호) + R(Store, 저 장하기), 비어있는 그룹에 왼쪽 마우스 클릭 <Tip> 단축키를 사용하려면 Shortcut 버튼이 활성화 되어 있어야 한다. - 49 -
5. Effect Groups의 크기를 반으로 줄이고 빈 공간을 클릭해서 Effect를 불러온다. Effect는 밝기, 색, 움직임, 고보, 스트로브 등의 조명에 대 한 모든 효과를 제어할 수 있으며 저장한 모든 Effect들을 화면에 볼 수 있다. Effect는 반드시 무빙라이트에만 적용되는 것은 아니며 일 반조명도 Effect를 사용하지만 대부분 무빙라이트의 연출을 위해 사용한다. - 50 -
기본적인 Effect의 종류와 사용방법을 알아보자. 먼저 Effect를 사용하려면 Effect를 적용시킬 조명기가 선 택되어야 한다. 1) MAC700 10대를 선택하고 R, 임의의 Effect에 저장한다. 2) 저장된 Effect를 클릭하고 Encoder를 누른다. 3) Editor Window를 누른다. - 51 -
Effect 기능에서 사용할 수 있는 여러 종류를 하나씩 배울 것이다. 반드시 Effect를 적용시킬 조명이 선택되어져야 한다. Effect 기능은 기본적으로 선택된 조명에게 순차적인 변화를 주는 것으로 다른 방식의 조명 효과는 다음 단원에서 배울 것 이다. o Dim Effect 조명기의 밝기 변화를 주는 Effect로 음악의 박자, 분위기 - 52 -
등을 표현할 수 있다. 1) Param 오른쪽 마우스 클릭 2) Dim 클릭 3) 기능 설명에 따라서 SIN 파형을 선택하고, Size 200으로 설정한다. o Pan/Tilt 1) Param 오른쪽 마우스 클릭 2) Pan/Tilt 클릭 3) 기능 설명에 따라서 Special Attribute Combinations Pan/Tilt - User Defined - New - 원모양 선택하고 X로 빠 져나오고, Size 100으로 설정, Rate Div by 6로 설정한다. (속도를 느리게 하는 이유는 조명의 Pan/Tilt가 Effect에 민 감하게 반응하기 때문에 속도를 많이 줄여야만 한다.) o Color Mix 1) Param 오른쪽 마우스 클릭 2) Color - ColorMix 클릭 3) 기능 설명에 따라서 Phase 1,2,3 파형을 선택하고, Size 200으로 설정한다. - 53 -
o Iris 1) Param 오른쪽 마우스 클릭 2) Beam - Beam1 - Iris 클릭 3) 기능 설명에 따라서 SIN 파형을 선택하고, Size 200으로 설정한다. <Tip> 하나의 Effect에 여러 효과를 넣으려고 할 때는 효 과를 적용하려는 조명을 선택한 뒤 Add Line 버튼으로 추가 하면 되고 삭제할 때는 Delete Line 버튼을 누르면 된다. (이미 조명을 선택하고 Effect 화면에 들어왔다면 별도의 선택 없 이 바로 Add Line을 누르면 된다.) - 기능 설명 이 기능들은 빈칸에 오른쪽 마우스로 활성화 된다. Sel : 선택한 조명기의 개수 Filter : 조명기의 Effect 순서를 여러 경우의 수로 변화 시켜준다 (Odd, Even, 1 of 3, 1 of 4...) Param : 조명에 주고 싶은 효과를 선택한다. Special Attribute Combinations : 사용자 정의에 따라서 바꿀 수 있는 Effect, Pan/Tilt Effect만 여기에 해당된다. - 54 -
- Pan/Tilt - User Defined - New 경로로 들어가면 새로 만 들 수 있다. 미리 설정되어있는 모양의 Pan/Tilt 효과들을 사 용할 수 있고, 나만의 모양을 만들고 싶다면 EDIT 버튼을 눌 러 Angle, Scale 등을 조정하여 사용할 수 있다. 만들어진 모 양을 수정하고 싶다면 파형을 선택하는 User Defined에서 수 정할 파형을 선택하고 EDIT을 누르면 된다. Available User Attributes : 여러 종류의 사용가능한 Effect. Pan/Tilt - Pan/Tilt - Pan or Tilt Pan은 가로로 움직이는 부분을 뜻하며 Tilt는 세로로 움직 이는 부분을 뜻한다. 조명은 가로와 세로의 조합 때문에 사 방으로 움직일 수 있다. Pan을 설정하면 속도와 파형에 따라 좌우로 움직일 것이다. Tilt를 설정하면 속도와 파형에 따라 위아래로 움직일 것이다. o Color - ColorMix or RGB 색깔에 변화를 주는 Effect로 무빙라이트는 ColorMix, LED 조명은 RGB로 사용한다. 일반적으로 무빙라이트는 각 각의 색깔이 들어가 있는 컬러휠과 3색을 섞어 사용하는 3 색 다이크로익 필터가 있다. 컬러휠은 정해진 색깔만 사용할 수 있어 선택의 폭이 좁지만 3색 다이크로익 필터에 비해 선명한 장점이 있다. 3색 다이크로익 필터는 별도의 컬러휠 보다 상대적으로 색이 덜 선명한 단점이 있지만 원하는 색깔을 - 55 -
만들 수 있는 장점이 있다. 3색 다이크로익 필터는 색의 3원색인 Cyan, Yellow, Magenta로 구성되어 있어 감산혼합 방식으로 RGB는 빛의 3원색인 Red, Green, Blue 가산혼합 방식이다. Effect에서는 색을 섞어 사용하는 3색 다이크로익 필터, ColorMix와 RGB를 사용한다. 일반적으로 CM1-Cyan, CM2-Yellow, CM3-Magenta로 설정되어 있다. o Focus - Zoom 조명의 빛의 크기는 두 가지 Zoom과 Iris로 제어된다. Zoom은 조명 내부에 렌즈가 움직여 빛의 밝기와 원 크기를 동시에 조절한다. 빛의 원 크기가 커지면 그만큼 밝기도 감 소하지만 원 크기가 작아지면 그만큼 밝기도 높아진다. o Beam - Beam1 - Iris Zoom으로 기본적인 크기를 결정하고 부가적으로 원 크기 를 조절하고 싶다면 Iris를 사용한다. Iris는 Color, Gobo, Zoom등의 여러 프로세스를 거친 빛의 원 크기를 원형으로 잘라줘 원 크기를 조절할 수 있다. Effect에서는 대부분 원 크기로 주는 효과를 줄 때 Iris로 이용한다. - 기능설명 - 56 -
Table : 설정한 효과의 강도를 파형으로 설정 SIN, COS : 일반적으로 서서히 효과가 적용되는 파형 Chase : 하나하나의 조명들이 빠르게 점멸되어 스트로브 (싸이키)와 비슷한 파형 LIN+, LIN- : 깜빡 하면서 서서히 어두워지거나 밝아지 는 식의 파형 Phase 1, 2, 3 : 완곡한 부분 없이 딱딱 끊어지는 형태 로 C,M,Y 또는 R,G,B컬러의 믹싱 효과를 위해 기본적으로 만들어 놓은 파형이다. 예를 들어 Phase 1-Cyan, Phase 2-Magenta, Phase 3-Yellow로 설정하면 C,M,Y 칼라가 골 고루 돌아가면서 보여지는 것이다. Dir : 효과의 방향. Size : 효과의 크기, -200부터 200까지 설정 할 수 있으 며 200이 최대값 Rate : 속도, 하나의 Effect 안에서 여러 가지 효과를 사 용할 때 각각 효과의 속도를 조절할 수 있다. <Tip> 각각의 값을 수정하고 싶다면 수정할 칸에 오른쪽 마우스로 클릭하면 된다. - 57 -
Effect Setup은 Encoder 기능으로 여러 기능을 이용할 수 있다. - 기능 설명 Size : 각각 효과의 강도를 조절할 수 있다. Rate Factor : 각각 효과의 속도를 조절한다. Groups : 하나의 효과를 1,2,3..개로 나누어 적용한다. 예를 들어 Dim Effect를 1로 나누어 적용한다면 모든 조명 이 1번에 나누어 동작한다. - 58 -
Effect Playback은 Effect의 기본적인 설정에 대한 부분이다. - 기능설명 Master : 현재 Effect의 마스터 레벨이다. Speed : 모든 Effect는 처음 만들어질 때 60BPM 기준이 며 Effect 내에 있는 모든 효과들을 마스터하는 속도이다. - 59 -
X를 눌러서 빠져나온다. Encoder가 Effect에 적용되어 있 는 것을 볼 수 있는데 이런 상황에서는 다른 작업을 위해 Encoder를 활용할 수 없다. 1) Screen3으로 이동해서 화면의 타이틀 부분을 클릭 해주면 원상태로 돌아온다. - 60 -
6. Presets 보통 콘서트의 러닝타임은 짧게는 1시간에서 길게는 3시간 까지인 경우가 대부분이다. 3~5분인 노래를 기준으로 한다 면 20곡 전후다. 이 많은 곡들을 조명디자인하기 위해서는 보다 효율적인 도구들이 필요한데 가장 많이 만나게 될 도구 가 바로 Presets이다. 일반적인 음악은 Intro - Veres - Bridge - Chorus - Veres - Bridge - Chorus - Outro의 구성으로 볼 수 있는 데 같은 장면이 반복되는 경우가 생각보다 많이 존재한다. - 61 -
그렇기 때문에 같은 음악, 장면이 반복되는 경우이거나 같은 위치, 색깔을 사용해야 할 때마다 새로 만들어서 사용한다면 시간이 무척 많이 걸릴 것이다. 그래서 사용자가 자주 사용 하는 색깔, 조명의 위치, 고보를 펼쳐놓고 간편하게 클릭해서 사용할 수 있게 하는 기능이 Presets이다. 1) 빈 스크린인 Screen2로 이동해 Presets - 1. Pan/Tilt, 3. Gobo, 4. Color를 클릭해 빈 화면을 화면과 같이 채운다. 2) 3. Fixture 를 참고하여 10대의 MAC700을 선택한다. 3) 화살표 박스를 클릭하면 조명의 여러 기능들을 사용할 수 있다. 이 중에서 Pan/Tilt 클릭 4) Pan 60, Tilt 30의 값을 네모 박스 부분을 클릭해서 키보 드를 이용해 입력한다. - 62 -
5) 명령어 R, Presets Pan/Tilt 빈 곳에 저장 6) Gobo1 클릭 7) 5: Spiral 선택 8) 명령어 R, Presets Gobo 빈 곳에 저장 - 63 -
9) Color1 클릭 10) Orange306 선택 11) 명령어 R, Presets Color 빈 곳에 저장 ColorMix는 두 가지 방법으로 만들 수 있다. 첫 번째는 ColorPicker 기능을 이용해 모든 색깔이 펼쳐진 화면에서 마 우스로 원하는 색깔을 선택할 수 있다. 12) ColorPicker 클릭 13) 파란색 계열에 마우스 클릭 14) 명령어 R, Presets Color 빈 곳에 저장 - 64 -
두 번째 방법은 ColorMix 기능을 이용해 Cyan, Magenta, Yellow 3원색의 비율을 사용자가 정해서 색깔을 만드는 것 이다. 15) ColorMix 클릭 16) CM1-100(FF), CM2-30, CM3-0 설정한다. 17) 명령어 R, Presets Color 빈 곳에 저장 - 65 -
Presets 기능을 이용해 조명디자이너가 자주 사용하는 색 깔, 고보, 위치를 불러놓고 빠르게 작업할 수 있다. <Tip> 하나의 작업을 마치면 Clear를 눌러줘 여러 데이터가 겹 치는 것을 막아야한다. - 66 -
7. Smart Presets는 사용자의 편의에 따라 조명의 기능들을 펼쳐 놓 은 것이라면 Smart는 컬러, 고보 등의 조명 자체에 저장되어 있는 기능들을 빠르게 불러올 수 있는 기능이다. Presets를 굳이 만들지 않고 Smart 기능만을 이용해서 조명디자인 작 업을 할 수도 있다. 1) Presets 화면을 줄이고 빈 공간에 오른쪽 마우스를 클릭해 - 67 -
Smart창을 불러온다. 2) MAC700 10대를 선택하고 Gobo1, Gobo2, Color1, Beam 등의 기능을 하나씩 살펴본다. 8. Clock 공연에서 시간은 가장 중요하게 여겨지는 것 중 하나이다. 작업하는 시간, 공연이 시작하는 시간, 식사 시간 등을 이 화 면을 통해서 체크할 수 있으며 아날로그시계와 디지털시계를 - 68 -
사용할 수 있다. 아날로그시계는 가독성이 떨어져 대부분의 사용자가 디지털시계를 선호한다. 1) Screen 1으로 돌아가서 사진처럼 화면 크기를 조절해 빈 공간에 오른쪽 마우스를 클릭하여 Clock을 추가한다. 2) 디지털시계로 전환한다. 9. Stage - 69 -
Stage 화면은 시뮬레이션 화면을 보면서 조명의 위치를 맞출 때 활용한다. 1) Screen 2로 이동해서 각각의 화면들의 타이틀 부분을 오른쪽 마우스 클릭하고 DELETE WINDOWS를 클릭해 Screen 2 화면을 깨끗이 지운다. 2) 빈 화면에 클릭해서 Stage 화면을 불러온다. 3) Setup 모드로 바꾼다. 4) C+1+T+10 명령어를 입력해서 10대의 일반조명을 선 택하고 각각의 조명 높이가 7.5m, 조명 간의 간격이 3m가 되게 한다. - 70 -
10. View 3개의 스크린은 필요한 기능을 펼쳐놓기에 작은 공간이다. 그래서 스크린에 추가 버튼을 사용해서 각각 스크린 마다 6 개씩, 총 18개의 스크린을 더 사용할 수 있고 별개로 2대의 확장 스크린을 사용할 수 있다. 1. 기본 메인 화면 2. Smart 3. Groups 식으로 저장할 것이다. 먼저, 기본 메인 화면을 저장한다. - 71 -
1) 명령어 R 누르고 스크린 오른쪽 빈칸 클릭 2) 기능 설명에 따라서 All Screens 클릭, OK 3) Assign 버튼을 누르고 각각의 3개 스크린 오른쪽 빈칸을 클릭 4) 오른쪽 빈칸 클릭, View 1 클릭 기본 메인 화면이 3개의 스크린에 모두 저장 되었다. 이제 Smart와 Groups화면을 저장할 것이다. - 72 -
5) 모든 스크린의 화면을 삭제한다.(노란색 볼 - Clear ALL Screens 기능으로도 지울 수 있다.) 6) 모든 스크린에 Smart화면을 불러온다. 7) 명령어 R 누르고 스크린 오른쪽 빈칸 클릭 8) 기능 설명에 따라서 All Screens 클릭, OK 9) Assign 버튼을 누르고 각각의 3개 스크린 오른쪽 빈칸 을 클릭 10) 오른쪽 빈칸 클릭, View 2 클릭 - 73 -
11) 모든 스크린의 화면을 삭제한다. 12) 모든 스크린에 Groups화면을 불러온다. 13) 명령어 R 누르고 스크린 오른쪽 빈칸 클릭 14) 기능 설명에 따라서 All Screens 클릭, OK 15) Assign 버튼을 누르고 각각의 3개 스크린 오른쪽 빈칸을 클릭 16) 오른쪽 빈칸 클릭, View 3 클릭 View 1, 2, 3 버튼을 한 번씩 눌러보면 보다 효율적인 화면 사용이 가능하다. - 기능 설명 기본적으로 사용하는 스크린 3개, 확장 스크린 2개, 총 5 개의 스크린을 사용할 수 있다. 1, 2, 3번 스크린은 Onpc 프로그램 자체에 있는 스크린이다. 4, 5번 스크린은 노란색 볼을 클릭 Extern Display 1, 2로 불러올 수 있으며 1, 2, 3번과 마찬가지의 기능을 사용할 수 있다. <Tip> View 버튼과 Groups에 각각 이름을 바꾸고 싶다면 Assign 버튼을 두 번 누르고 바꾸고 싶은 View 버튼 혹은 Groups를 클릭하면 된다. - 74 -
11. 시뮬레이션 프로그램 화면 구성 Grand MA 3D 시뮬레이션 프로그램으로 돌아가서 시 뮬레이션 프로그램의 화면구성에 대해서 알아보자. Media Database는 시뮬레이션상의 무대를 꾸미는 전체 환경(극장, 야외 경기장등), 무대 소품, 조명, 악기 연주자, 사람, 기본 입체도형, 무대 장치, 트러스를 포함하고 있다. - 75 -
Environment는 기본적인 공연장의 환경을 조성한다. 경 기장, 교회, 돔, 극장 등의 형식을 갖추고 있으며 시뮬레 이션 화면의 가장 밑바탕 역할을 한다. 프로니시엄 극장 형식은 potsdamertheater, 일반 공연장은 Stadthalle, 오 페라 극장은 Theatre가 적당하다. Equipment는 무대 소품으로 스피커, 콘솔, 컴퓨터 등 으로 구성되어 있으며 현실감 있는 무대를 만드는데 중 요한 역할을 한다. - 76 -
Fixture는 Onpc 프로그램의 조명이 시뮬레이션 상에서 구 현될 때 보여 지는 조명이다. 기본적으로 Onpc 프로그램에 서 설정한 조명으로 보여 지며 설정한 조명과 다른 조명으로 보이게 할 수도 있다. Instrument는 드럼, 콘트라베이스, 퍼커션 등의 악기로 뮤 지션 이외에 추가 세팅으로 무대를 꾸밀 때 사용된다. - 77 -
Musician은 악기를 연주하고 있는 연주자, 마이크 잡은 가수, 프로그래밍을 하는 오퍼레이터로 이루어져있으며 콘서트에서 밴드 멤버를 구성할 때 사용한다. People은 스탭, 서있는 사람, 앉아있는 사람, 걷는 사람으 로 이루어져 있으며 앉아있는 사람의 경우 드러머로 활용하 기도 한다. Primitives는 육면체, 원뿔, 원기둥, 구 등의 기본 입체도형 으로 이루어져 있으며 이 기본 입체도형으로 무대의 대부분 을 꾸미게 될 것이다. - 78 -
Truss는 조명을 거는 일자 트러스, 원형 트러스, 트러스베 이스 등의 이루어져 있으며 무대의 기본 기둥, 전체적인 디 자인 요소로 사용될 것이다. 시뮬레이션 프로그램의 기본 메뉴이다. - 기능 설명 Fullscreen : 전체화면으로 전환한다. New Stage View : 새로운 화면을 만든다. Cameras Visible : 카메라가 시뮬레이션 화면상에 나타 난다. Rendering : 시뮬레이션 화면의 환경설정이다. - 79 -
Ambient Flare : 조명을 켰을 때 다른 사물에 반사되는 아주 약한 빛이다. Beam Dilution Type : 조명에서 나가는 빛줄기(Beam) 의 형태를 설정한다. Beam Quality : 빛줄기(Beam)의 수준을 설정한다. 컴퓨터 사양에 따라서 시뮬레이션 화면이 끊길 때 수준을 조정한다. Beam Type : 빛줄기(Beam)가 표현할 수준을 설정한다. Beam Intensity : 빛줄기(Beam)의 밝기를 설정한다. Spot Type : 빛의 입사면(Spot)이 표현할 수준을 설정한다. Spot Intensity : 빛의 입사면(Spot)의 밝기를 설정한다. Point Light Color : 전체 사물의 포인트 부분 밝기를 - 80 -
설정한다. Background Color : 화면의 배경 밝기를 설정한다. Ambient Color : 전체 사물의 밝기를 설정한다. Bloom : 화면을 전체적으로 뽀샤시하게 만들어 준다. 이제 시뮬레이션 프로그램 설정 부분을 알아볼 것이다. Files Setting 으로 들어간다. Full Screen은 사용자가 Full Screen 버튼을 활성화 했을 때의 여러 부분을 설정 할 수 있다. 듀얼 모니터를 사용할 경우 반드시 사용하지 않을 모니터에 오른쪽 마우스 클릭, Enable 클릭을 해주어야한다. - 81 -
3D Navigation은 시뮬레이션 화면상의 마우스 속도, 조명 움직임 속도를 조절할 수 있다. - 기능 설명 Mouse Speed : 시뮬레이션 화면을 움직이는 속도를 조 절한다. Move Speed : 조명의 움직임 속도를 조절한다. Rotate Speed : 조명의 회전 속도를 조절한다. <Tip> 사실 Move Speed와 Rotate Speed는 속도 조절에 별 효과가 없다. - 82 -
시뮬레이션 화면에 오른쪽 마우스를 클릭하면 화면을 여러 각도에서 볼 수 있다. - 기능 설명 마우스 오른쪽을 클릭하면 위 화면이 나타나는데, 마우스 휠 을 위아래로 조정하면 기능을 바꿀 수 있다. Move : 화면의 위아래를 이동한다. Panning : 화면의 좌우를 이동한다. Orbit : 화면의 각도를 자유롭게 이동한다. Zoom : 화면을 확대하거나 축소한다. <Tip> 화면을 클릭하지 않은 상태에서 마우스 휠로 Zoom 기능을 사용할 수 있으며 화살표로 좌우를 움직일 수 있다. 보통 화살표로 앞뒤를 이동하며 마우스 휠로 Zoom 기능을 이용하고 Camera Movement는 Orbit 기능에 놓고 각 도를 바꾸면서 사용한다. - 83 -
Ⅲ. 실전
1. 무대 만들기 1. 환경 기본적으로 시뮬레이션을 하기 위해서는 어떠한 형태의 공 연장이 필요하다. 이번에는 경기장등의 다목적 공간, 프로니시엄 형식의 극 장에서 진행되는 두 가지 경우의 공연장을 만들 것이다. 먼저, 다목적 공간을 만들어보자. 처음 시뮬레이션을 켜면 기본적으로 놓여있는 Stage Plane을 삭제할 것이다. Stage Plane을 제거하려면 오른쪽 마우스 클릭, Delete Stage Plane 클릭한다. - 85 -
Media Database - Environment - Stadthalle을 클릭해서 전체 공연장을 만들 것이다. 처음에 클릭해서 불러오면 원래 조명 배치가 안보일 정도로 위치 설정이 잘못되어있다. - 86 -
Properties에서 오브젝트의 위치, 크기, 각도를 조절할 수 있다. 기능 설명에 따라서 Stadthalle를 사진과 같이 Position 0m, -39m, -5.6m, Size - 70m, 98.61m, 21m, Rotation 180, 180, 0 으로 설정한다. 처음 라이브러리를 불러왔 을 때의 상태가 Onpc에서 설정한 조명 크기와 맞지 않기 때 문에 위치, 각도를 바꿔주는 것이다. - 기능 설명 Name : 이름을 바꿀 수 있다. Position [m] : Onpc와 동일하게 X 가로, Y 깊이, Z 높이 이며 숫자 기입, 오른쪽 화살표로 1m단위로 조절이 가 능하다. Size [m] : X 가로, Y 세로, Z 높이 이며 숫자 기입, 오 - 87 -
른쪽 화살표로 1m단위로 조절이 가능하다. Rotation [ ] : Onpc와 동일하게 X 앞뒤, Y 좌우, Z 360도 각도 이며 숫자 기입, 오른쪽 화살표로 1m단위로 조 절이 가능하다. 사진처럼 알맞은 위치로 변경되었음을 확인할 수 있다. 조 명이 있는 쪽으로 확대해서 들여다보면 무대의 바닥과 조명 이 딱 맞게 세팅되어져 있는데, 물론 사용자의 편의에 따라 서 높이를 조절할 수도 있지만, 디자인을 할 때에 새로이 추 가되는 조명들의 높이는 0m를 기준으로 하기 때문에 무대를 조명 바닥에 맞춰주는 것이다. - 88 -
2. 무대 Media Database - Box 라이브러리를 불러와서 다음과 같이 설정한다. 이 Box는 무대 바닥이 될 것이다. 기능 설명에 따라서 Box를 오른쪽 클릭, Select Material을 클릭한다. - 89 -
- 기능 설명 Select Parent : Parent는 선택한 오브젝트보다 상위 개 념의 그룹을 의미한다. 오브젝트가 그룹 지어져 있지 않다면 상위 그룹인 3D Objects가 선택될 것이다. Delete Box 1 : 선택된 오브젝트를 삭제한다. Select This Material : 선택된 오브젝트의 색깔을 설정 하거나 그림을 삽입할 수 있다. Change Model : 선택된 오브젝트, 조명의 종류를 바꿀 수 있다. Simple Duplicate : 선택된 오브젝트를 복제해 똑같은 오브젝트를 만든다. Add Group Object : 선택된 오브젝트의 하위 개념의 그룹을 만든다. Group Selected Objects : 선택된 오브젝트(여러 개의 오브젝트)를 하나의 그룹으로 묶는다. - 90 -
기능 설명에 따라서 Diffuse Color를 클릭해 검은색으로 설정, 10%로 설정한다. - 기능 설명 Name : 이름을 설정한다. Diffuse Color : 기본 라이브러리의 고유 색상으로 빛을 비춰야 보인다. 오른쪽 마우스를 클릭하면 색깔을 바꿀 수 있다. 기본색깔은 하얀색이다. Emissive Color : 빛을 방출하는 색상을 설정, 암전 상태 에서도 스스로 밝게 보여서 스크린을 만들 때에 사용한다. Texture : Texture-[...]을 클릭하면 그림파일을 선택해 오브젝트에 삽입할 수 있다. - 91 -
Simple Duplicate 기능을 이용해 Box를 복제하고, 위 사 진과 같이 설정한다. 이 Box는 뒷배경이 될 것이다. 설정을 마치면 위 화면처럼 세팅이 되어있을 것이다. - 92 -
Media Interface - Primitives의 기본 도형들을 사용해서 무 대 바닥, 뒷배경, 드럼, 랙케이스, 조명이 올라갈 받침대, 기타 리스트의 페달보드와 마이크 등 여러 가지를 꾸밀 수 있다. 새로운 Box를 불러와 위 사진과 같이 설정한다. - 93 -
Texture의 Texture-[...]버튼으로 들어가서 File의 [...]버튼 으로 클릭해 원하는 그림파일을 삽입한다. <Tip> 같은 이미지를 여러 번 사용할 때는 먼저 사용했던 이미지가 왼쪽에 메뉴 Image In Show에 자동으로 추가되므 로 간편하다. 그림파일을 이용해 세트, 배경, 스크린 등으로 다양하게 활 용할 수 있다. <Tip> File - Save Show, Save Show As 경로로 들어가 서 수시로 저장을 해주어야 한다. - 94 -
3. 트러스 다목적 공간을 기준으로 트러스 세우는 방법을 배워보도록 하자. 기본적으로 4개의 기둥과 스피커를 달기 위한 기둥, 그리 고 천정 부분 까지 만들 것이다. Media Database에 들어가면 여러 종류의 트러스가 나온 다. 일반적으로 사용하는 트러스는 FD34-200 ~ FD34-400 이고 주로 FD34-400을 이용해 크기를 수정하는 방식으로 트러스를 사용할 것이다. - 95 -
FD34-400를 복사해서 기본적인 8개의 트러스를 세울 것이다. 다음 설명에 따라 트러스를 설정한다. Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) -Trusses 1) -15.0 / -5.0 / 5.0 2) 15.0 / -5.0 / 5.0 3) 15.0 / 5.0 / 5.0 4) -15.0 / 5.0 / 5.0 0.5 / 12.0 / 0.5 90.0 / -180.0 / 0.0 5) 0.0 / -5.0 / 10.5 6) 0.0 / 5.0 / 10.5 0.5 / 31.0 / 0.5 0.0 / 0.0 / 90.0 7) -15.0 / 0.0 / 10.5 0.5 / 10.0 / 0.5 0.0 / 90.0 / 0.0 8) 15.0 / 0.0 / 10.5 <Tip> 라이브러리를 복사하고 싶을 때는 Assets에 라이브 러리를 오른쪽 마우스 클릭, Simple Duplicate 기능 또는 Ctrl+D 단축키를 사용하면 된다. 위치와 크기, 각도를 설정하여 추가적으로 스피커와 스크 린을 위한 트러스 또는 무대 뒷 배경 쪽에 위치할 트러스를 만들 때에도 활용할 수 있다. - 96 -
다음은 무대의 뒷배경에 위치할 트러스를 배치하자. 다음 설명에 따라 트러스를 설정한다. -Trusses Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) 1) -9.0 / 0.0 / 10.0 2) 9.0 / 0.0 / 10.0 3) -3.0 / 0.0 / 10.0 4) 3.0 / 0.0 / 10.0 5) -10.0 / 3.0 / 1.5 6) -6.0 / 3.0 / 1.5 7) -2.0 / 3.0 / 1.5 8) 2.0 / 3.0 / 1.5 9) 6.0 / 3.0 / 1.5 10) 10.0 / 3.0 / 1.5 0.5 / 10.0 / 0.5 0.0 / 0.0 / 0.0 0.5 / 3.0 / 0.5 90.0 / 0.0 / 0.0-97 -
이 트러스 배치는 조명디자인 예제에 사용될 것이다. 4. 악기 2) 무대 에서 배운 오브젝트 사용법을 이용해서 뮤지션들 을 만들 것이다. 이 과정은 기존에 Musician 라이브러리보다 더 실감나는 표현을 위해 하는 것이며 시뮬레이션에 있어서 디테일한 부 분이므로 필요성을 느끼지 못한다면 생략해도 좋다. 그전에 무대 가운데에 자리 잡은 무빙라이트들을 Onpc에서 Y값을 3.0m로 조절해주어 뒤로 뺀 다음 진행하자. - 드럼 - 98 -
기본적인 5기통 드럼세트를 다음 설명에 따라서 만들어보자. 마찬가지로 드럼에 그림을 넣어 꾸미는 것은 취향에 따라 해보자. Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) -Box (단상) 1) 0.0 / 1.0 / 0.0 3.0 / 3.0 / 1.0 0.0 / 0.0 / 0.0 -Cylinder (킥, 탐, 스네어) 1) 0.0 / 0.5 / 1.4 0.8 / 0.8 / 0.5 90.0 / -180.0 / 0.0 2) 0.23 / 0.3 / 1.95 0.4 / 0.4 / 0.3 3) -0.26 / 0.3 / 1.95 0.45 / 0.45 / 0.3 4) -0.5 / 0.9 / 1.3 0.6 / 0.6 / 0.5 5) 0.4 / 0.8 / 1.6 0.5 / 0.5 / 0.25-160.0 / 180.0 / 0.0 180.0 / 180.0 / 0.0 -Cylinder (심벌) 6) 0.7 / 0.75 / 2.2 7) 0.7 / 0.75 / 2.15 0.5 / 0.5 / 0.02 180.0 / 180.0 / 0.0 8) 0.6 / 0.6 / 2.6 0.6 / 0.6 / 0.02 9) -0.6 / 0.6 / 2.6 0.65 / 0.65 / 0.02-170.0 / 180.0 / 0.0 10) -0.9 / 0.6 / 2.0 0.8 / 0.8 / 0.02 -Cylinder (스탠드) 11) 0.4 / 0.8 / 1.0 0.02 / 0.02 / 0.7 12) -0.78 / 1.0 / 1.0 13) 0.0 / 0.3 / 1.8 0.04 / 0.04 / 0.3 0.0 / 0.0 / 0.0 14) -0.1 / 0.3 / 2.1 0.04 / 0.04 / 0.2 0.0 / 90.0 / 0.0-99 -
15) 0.7 / 0.8 / 1.0 0.02 / 0.02 / 1.4 16) -0.5 / 0.6 / 1.0 0.02 / 0.02 / 0.7 17) -0.2 / 1.0 / 1.0 0.02 / 0.02 / 0.7 0.0 / 0.0 / 0.0 18) 0.7 / 0.3 / 1.0 0.02 / 0.02 / 1.4 19) 0.77 / 0.0 / 2.25 0.02 / 0.02 / 0.7-58.5 / -8.0 / 9.5 20) -0.7 / 0.09 / 1.0 0.02 / 0.02 / 1.4 0.0 / 0.0 / 0.0 21) -0.75 / -0.12 / 2.35 0.02 / 0.02 / 0.8-73.6 / 01.4 / -13.7 22) -0.9 / 0.6 / 1.0 0.02 / 0.02 / 1.0 0.0 / 0.0 / 0.0 - 베이스 - 100 -
Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) -Amps 1) -9.0 / 0.0 / 10.0 0.5 / 10.0 / 0.5 0.0 / 0.0 / 0.0 2) 9.0 / 0.0 / 10.0 3) -4.0 / 0.0 / 9.0 4) 4.0 / 0.0 / 9.0 - 기타 - 101 -
-Amps Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) 1) 5.15 / 0.0 / 0.0 2) 5.95 / 0.0 / 0.0 3) 6.75 / 0.0 / 0.0 4) 5.15 / -0.1 / 0.9 5) 5.95 / -0.1 / 0.9 6) 6.75 / -0.1 / 0.9 0.8 / 0.5 / 0.9 0.65 / 0.3 / 0.25 0.0 / 0.0 / 0.0 - 건반 - 102 -
Position (X/Y/Z) Size (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) -Keyboard 1) -3.15 / -1.5 / 1.0 1.3 / 0.4 / 0.1 0.0 / 0.0 / 0.0 -Stand 2) -3.15 / -1.5 / 1.0 0.1 / 0.1 / 1.0 0.0 / 180.0 / 0.0 Media Database Musicians를 이용해 기타리스트, 보컬 등 사람을 자유롭게 배치하자.(드러머는 People의 Sitting M, 키보디스트는 Looking1 M을 이용하자) 5. 조명 시뮬레이션 상의 조명을 실제 조명과 최대한 비슷하게 만 - 103 -
들기 위해 크기를 키우는 등 시뮬레이션에서의 조명은 때로 여러 변화를 시도해야 할 때가 있다. 조명을 선택하고 Size를 조절하여 크기를 키울 수도 있다. 또한 LED 조명으로 바꾸기 위해 조명 라이브러리 오른쪽 마우스 Change Model 경로로 들어간다. - 104 -
선택한 라이브러리 타입에 따라 바꿀 수 있는 라이브러리 가 정해진다. 물론 일반 소품 라이브러리들도 Change Model 기능으로 변환이 가능하다. LED 조명 라이브러리를 불러왔을 때 기본적으로 시뮬레이 션 상에는 무빙라이트로 보이기 때문에 LED의 특성이 반영 된 라이브러리로 바꿔야할 때 GLP impression 90 라이 브러리로 바꿔주면 LED 무빙라이트로 바뀌어 보인다. - 105 -
2. 조명디자인 예제 1. 기본 디자인 이제 실전으로 들어가서 기본 디자인을 위해 앞서 설정한 화면을 다시 설정할 것이다. 명령어 D 누르고 각각 조명을 클릭해서 Groups에 설정되어있던 조명들을 지운다. 그리고 Clock과 Effect화면을 지우고 Groups화면을 늘려 화면 하나를 Groups로 채운다. - 106 -
Screen 1은 가장 많이 활용하는 화면을 두는 것이 좋으며 조명디자인을 할 때 가장 많이 사용하는 Groups 화면을 두는 것을 권장한다. 사용자가 판단하기에 중요한 순서로 Screen 1, 2, 3에 필요한 화면을 배치하는 것이 좋다. Screen 2는 조명들의 상황을 볼 수 있는 Fixture 화면과 조명 효과를 설정할 때 활용할 Effect 화면을 다음 화면과 같이 배치한다. - 107 -
조명디자인은 디자인 하는 동안에도 여러번 수정될 수 있기 때문에 Stage 화면은 기본 조명 세팅이 마쳐질 때 까지는 존 재해야한다. 위 화면과 같이 배치한다. - 108 -
앞서 화면구성에 쓰였던 View 버튼들을 먼저 정리한 후에 진행하자. 명령어 D + Alt V + 1 + T + 5로 삭제한다. 지금 현재 화면들을 명령어 R을 이용하여 위에 화면 설정 (Screen 1, 2, 3)대로 View 버튼에 MAIN으로 저장한다. 이 화면은 기본 화면으로 사용될 것이다. - 109 -
조명디자인을 할 때 가장 많이 사용하게 되는 화면이 Smart다. Screen 1, 2, 3의 화면을 모두 지우고 Screen 1, 2, 3를 모두 Smart로 채운다. (현재 화면은 MAIN에 저장되어 사라지지 않 는다) 그리고 같은 방식으로 View 버튼에 Smart로 저장하고 Screen 1, 2, 3의 View 버튼에 오른쪽 마우스, MAIN, Smart 를 저장한다. 같은 방식으로 Screen 1, 2, 3에 View 버튼에 오 른쪽 마우스 클릭, MAIN, Smart View를 저장한다. - 110 -
다음 설명대로 반드시 순서대로 진행해야 한다. 1) Setup Full Access에 들어가서 기존에 설치되어있는 모든 조명들을 드래그, Delete Lines을 눌러 삭제한다. 2) Martin MAC700PROF 34대를 추가한다.(수량은 Quantity에 숫자를 드래그하고 원하는 만큼의 수량을 입력하면 된다.) 3) ETC SourceFour750 5대를 추가한다.(이 라이브 러리는 ShinePeople 홈페이지에서 다운받을 수 있다.) - 111 -
1) MAC700 1~6, 13~15, 19~20, 23~24, 27~30을 드래 그 해서 오른쪽 마우스 클릭, Invert시킨다. - 용어설명 Invert : 조명의 Pan을 뒤집어 조명을 여러 대 배치한 상황에서 디자인할 때 Invert를 한 상태에서 Pan을 조정할 때 같은 방향으로 향한다. - 112 -
1) 명령어 F(Fixture) + 1~39 + R -> 빈 그룹 순서로 입력하여 위에 그림과 같이 세팅한다. 2) 각각 부분별로 아래 표의 그룹 선택 순서와 같이 선택하고 저장하여 마스터 그룹을 만든다. 3) All Light 그룹은 모든 조명을 선택하고 저장한다. - 113 -
Groups MAC70 027 MAC70 028 MAC70 029 MAC70 030 MAC70 031 MAC70 032 MAC70 033 MAC70 034 Back sus MAC70 01 MAC70 04 Width MAC70 07 MAC70 010 MAC70 02 MAC70 05 Width MAC70 08 MAC70 011 MAC70 03 MAC70 06 Width MAC70 09 All Up MAC70 012 Vertical Vertical Vertical Vertical MAC70 013 MAC70 014 MAC70 015 MAC70 016 MAC70 017 MAC70 018 Back MAC70 024 MAC70 019 MAC70 020 MAC70 021 MAC70 022 Floor MAC70 026 MAC70 023 All Light MAC70 025 Sourcef our750 1 Sourcef our750 2 Sourcef our750 3 Sourcef our750 4 Sourcef our750 5 Person Side MAC700-Back sus Position (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) 27) -7.0 / 5.0 / 10.2 28) -5.0 / 5.0 / 10.2 29) -3.0 / 5.0 / 10.2 30) -1.0 / 5.0 / 10.2-180.0 / 0.0 / 0.0 31) 1.0 / 5.0 / 10.2 32) 3.0 / 5.0 / 10.2 33) 5.0 / 5.0 / 10.2-114 -
34) 7.0 / 5.0 / 10.2 SourceFour750-Person 1) -6.0 / -5.0 / 10.0-22.0 / 1.88 / -0.68 2) -2.4 / 5.0 / 10.0-26.0 / -1.8 / 0.88 3) 0.0 / -5.0 / 10.0-14.0 / 0.0 / 0.0 4) 7.0 / -5.0 / 10.0-22.1 / -6.2 / 3.0 5) 0.0 / -1.0 / 10.0-13.0 / 0.0 / 0.0 Position (X/Y/Z) Rotation (X/Y/Z) MAC700-Up 1) -9.0 / 3.0 / 9.8 2) -9.0 / 0.0 / 9.8 3) -9.0 / -3.0 / 9.8 4) -3.0 / 3.0 / 9.8 5) -3.0 / 0.0 / 9.8 6) -3.0 / -3.0 / 9.8 7) 3.0 / 3.0 / 9.8-180.0 / 0.0 / 0.0 8) 3.0 / 0.0 / 9.8 9) 3.0 / -3.0 / 9.8 10) 9.0 / 3.0 / 9.8 11) 9.0 / 0.0 / 9.8-115 -
12) 9.0 / -3.0 / 9.8 MAC700-Back 13) -10.0 / 3.0 / 3.0 14) -6.0 / 3.0 / 3.0 15) -2.0 / 3.0 / 3.0 16) 2.0 / 3.0 / 3.0 0.0 / 0.0 / 0.0 17) 6.0 / 3.0 / 3.0 18) 10.0 / 3.0 / 3.0 MAC700-Floor 19) -8.0 / 3.0 / 0.0 20) -4.0 / 3.0 / 0.0 21) 4.0 / 3.0 / 0.0 0.0 / 0.0 / 0.0 22) 8.0 / 3.0 / 0.0 MAC700-Side 23) -10.0 / -4.5 / 0.0 24) -10.0 / -4.0 / 0.0 25) 10.0 / -4.5 / 0.0 26) 10.0 / -4.0 / 0.0 0.0 / 0.0 / -90.0 0.0 / 0.0 / 90.0 위 표 대로 조명 세팅을 한다. - 116 -
Dim Pan/Tilt ColorMix Gobo/Rot Zoom MAC700-Back sus 1) 100 50/72 2) 100 50/77 3) 100 50/81 4) 100 50/72 5) 100 50/77 6) 100 50/81 7) 100 50/72 8) 100 50/77 9) 100 50/81 10) 100 50/72 11) 100 50/77 12) 100 50/81 13) 100 57/2 14) 100 57/0 0/100/0 0 0(Narrow ) 15) 100 57/0 16) 100 57/0 0/0/0 Worms (Gobo2) 100(Wide) 17) 100 57/0 18) 100 57/2 19) 100 53/22 20) 100 55/20 0/0/100 77.Spiral>> (Gobo1), 0(Narrow ) - 117 -
21) 100 55/20 22) 100 53/22 13.0RPM 23) 100 40/29 24) 100 43/29 25) 100 40/29 26) 100 43/29 0/0/100 77.Spiral>> (Gobo1), 13.0RPM 0(Narrow ) 27) 100 28) 100 29) 0 30) 100 31) 100 32) 0 50/65 0/0/100 77.Spiral>> (Gobo1), 13.0RPM 50 33) 100 34) 100 SourceFour750-Person 1) 100 2) 100 3) 100 4) 100 5) 100 63 Focus12 0(Narrow ) 위 표 대로 DMX값에 변화를 주어 디자인한다. - 118 -
위 표를 참고하여 만든 디자인을 이제 저장할 차례다. 1) Store 버튼을 꾹 누르면 위와 같은 창이 나오게 되는데 여기서 Store Values에 All로 설정을 바꿔준다. 2) 비어있는 페이더의 버튼을 클릭하여 저장한다. 완성된 모습은 다음과 같다. - 119 -
2. Cue Play 하나의 Sequence에 디자인을 저장하면 그 안에 하나의 Cue가 생성된다. 쉽게 이야기해서 Sequence > Cue의 개념 이다. 하나의 곡을 Sequence로 보면 Cue는 음악의 각 부분 이다. Cue 1 - Intro, Cue 2 - Verse, Cue 3 - Verse Color Change같은 식의 방식으로 전개 된다. 여기서는 Cue Play의 방식을 배워 다음에 나올 실전 디자 인에서 사용하게 될 것이다. - 120 -
곡의 순서대로 프로그래밍을 진행하자. 곡의 맨 앞부분의 큐 를 만들어 한 Sequence에 저장한다. 이것은 Sequence 1의 Cue 1이 되는 것이고 노래 1의 파트 1이 되는 것이다. - 121 -
초록색 박스를 클릭해서 Sequence 설정 창으로 들어간다. Sequence의 설정 창이다. 기본적으로 Priority Options - Private Effects를 클릭해 Global Effects로 바꿔준다. 이 설 정은 디자인한 상태를 Sequence에 저장할 때 동작하고 있는 Effect를 포함시킨다는 의미다. 파라미터 버튼 부분에 On 부분을 클릭하고 Go-로 설정한다. Go는 앞으로 이동하는 것이고 Go-는 뒤로 이동하는 것이다. Edit 버튼을 누른다. Store - Sequence - Cue - #(번호)로 저장하면 1,2,3번 이 렇게 차례대로 하나의 Sequence에 쌓일 것이다. - 122 -
기능설명에 따라서 Cue Play를 할 때 참고하기 바란다. - 기능설명 모든 부분은 수정하고자 하는 Cue의 빈칸 부분에 오른쪽 마 우스를 클릭하면 수정이 가능하다. Name : 이름을 수정할 수 있다. MIB : Move In Black의 약자다. 3번 Cue에서 설정 해 놓으면 2번에서 3번 Cue로 넘어갈 때 암전 상태에 있는 조 명들은 그 사이에 미리 다음 동작을 취하고 있는 것이다. 다 음 장면으로 급하게 변하는 모습을 보여주고 싶지 않다면 사 용하는 유용한 기능이다. Fade : 다음 Cue로 넘어가는 속도를 조절한다. 단위는 s(초) 로 0.3초와 같이 1/10 초 단위 까지 세밀한 조절이 가능하다. 3. Bump Bump는 음악의 가장 포인트가 되는 부분에서 박자에 맞 춰 조명을 밝게 하거나 색을 바꾸는 등의 방법으로 이용할 수 있다. 먼저 Bump를 적용할 기본 Sequence를 만들 것이다. - 123 -
1) MAC700 10대 모두 다음과 같이 설정한다. Pan :50, Tilt :30, ColorMix-CM1 :100(FF), CM2 :50, CM3 :0 2) 설정된 채로 명령어 R을 누르고 Store Values가 Active Values로 설정되어 있는지 확인한다. 3) Ex1-10으로 설정, 빈 Fader 클릭 Bump를 적용할 기본 Sequence를 완성했다. 이제 Bump를 만들어보자. - 124 -
Clear버튼으로 이전 설정 값을 말끔히 정리한다. 1) MAC700 10대 모두 다음과 같이 설정한다.(반드시 제 시된 값 이외에 다른 부분은 건드려서는 안된다.) Beam1-Strb :20 9.5Hz, ColorMix-CM1 :1, CM2 :0, CM3 :0 2) 설정된 채로 명령어 R을 누르고 Store Values가 Active Values로 설정되어 있는지 확인한다. 3) Ex1-10으로 설정, 빈 Fader 클릭 - 125 -
1) Bump를 저장한 Sequence를 클릭한다. 2) 화면의 파라미터 버튼을 클릭한다. 3) Flash 버튼으로 바꾼다. 기본 Sequence의 페이더를 올려 활성화 시킨 다음, Bump Sequence의 페이더를 내리고 Flash버튼으로 지정한 파라미터 버튼을 클릭하면 누르고 있는 동안만 그 Sequence의 값이 적용되어 음악의 포인트 부분을 보다 효과적으로 조명디자인 할 수 있다. - 126 -
4. 실전 디자인 - (Coldplay - In my Place) 아무것도 없는 암흑의 무대 위에 당신의 손으로 그리는 빛이 하나의 그림을 만들 것이다. 음악의 가사, 템포, 분 위기를 분석하여 조명디자인을 진행하자. 기본이 되는 것 은 조명디자인을 하는 기술이지만 음악이 어떤 감정을 말하는지 충분히 느껴야 하는 것이 더 중요하다. Cue Play를 참고해서 진행한다. 음악의 모든 Cue를 한 Sequence에 넣을 수도 있고 Verse, Chorus 처럼 부분을 구분해서 저장할 수도 있다. 함께 만들 실전 디자인에서 는 한 Sequence에 저장해서 만들어보자. <Tip> Youtube에 이전 라이브 영상을 참고하자. - 는 큐를 나눈 것이다. 1. - Intro count(드럼) 드럼의 박자에 따라 Dim Effect를 주어 시작부터 역동적 으로 표현하거나 단순히 드럼을 비춰줄 수 있다. 처음 시 작 부분에서는 앞으로 연주될 음악을 기대하게 만들어야 한다. 그러므로 많은 것을 보여주기 보다는 시각적인 부 분을 최소화하여 기대감을 높여야한다. - 127 -
2. - Interlude(드럼 베이스 기타) 아름다운 멜로디가 인상적인 간주 부분이며 모든 악기가 연주한다. 사용할 조명과 아껴둘 조명을 결정하고 Pan/Tilt를 조정하여 기본적인 그림을 만든다. 그리고 색 깔을 선택한다. 색깔은 앨범자켓, 제목, 가사의 분위기, 이전 라이브에 사용했던 색깔을 참고한다. 느린 Pan 혹 은 Tilt Effect를 활용해 음악의 전체 분위기를 잡는다. Zoom, Beam1-Iris 기능을 이용해 원의 크기도 조절하고 적당한 Gobo를 선택한다. 3. - Verse(드럼 베이스 보컬) 전주와는 다르게 분위기가 차분해져야만 한다. 그러나 음 악의 리듬은 그대로 끝까지 가기 때문에 Dim Effect의 Size를 200이 아닌 100 정도로 줄여서 사용하고 조명도 여러대 끄는 것이 차분한 분위기를 만드는데 도움이 된 다. 색깔은 같은 계열(밝은 파란색 이었다면 짙은 파란 색)의 어두운 색으로 바꾸거나 다른 계열(한색 계열의 파 란색에서 난색 계열의 노란색)의 색으로 바꿔 전환을 주 는 것도 좋은 방법이다. Pan 또는 Tilt Effect는 끄거나 이 효과를 적용 시킨 조명의 밝기를 줄여 눈에 띄지 않 게 하는 방법도 차분한 분위기를 만들 수 있다. 4. - Chorus(드럼 베이스 기타 보컬) - 128 -
여기서는 다함께 외치는 부분이 있다. 이 부분은 Cue로 하는 것 보단 따로 Bump 페이더를 만들어 운용하는 것 이 좋다. Bump는 반드시 밝기를 기준으로 한 On/Off가 되어야 하는 것은 아니며 이미 켜져있는 조명의 색에서 가장 극적인 효과를 위해서 하얀색으로 바꾸는 방법 또 한 좋다. Verse, Bridge를 거쳐 나오는 Chorus는 아껴왔 던 모든 것을 터뜨리는 음악의 클라이막스다. 곡 전체 부 분에서 가장 밝고 아름다워야 한다. 그러나 다함께 외치 는 부분에 사용할 조명은 아껴둬야 한다. 5. - Interlude(기타 드럼 베이스) 먼저 앞서 만든 Interlude를 그대로 복사해서 가져온다. 복사한 그대로 똑같이 할 수도 있고 무언가 더 추가할 수 도 있다. 음악의 구성은 똑같으니 복사한 그대로 진행 해도 무방하다. - 용어설명 복사 : 복사하고자 하는 Cue로 이동하고, 값을 저장 하고자 하는 조명들을 선택 + Store (All for Selected) + Cue + 복사하려는 Cue의 번호(현재는 Cue가 6번까지 만들어져 있고 복사할 Cue는 6번 다음이면 7번) 반드시 Cue 별 상황이 어떤지 표기를 해서 헷갈리지 않도록 주 의해야 한다. - 129 -
6. - Verse (드럼 베이스 기타 보컬) 앞서 만든 Verse를 복사하고 마찬가지로 그대로 진행하 거나 색의 변화를 약간 주는 방향으로 디자인한다. 7. - Chorus (드럼 베이스 기타 보컬) 앞서 만든 Chorus를 복사하고 마찬가지로 그대로 진행 하거나 색의 변화를 약간 주는 방향으로 디자인한다. 8. - Interlude (기타) 이 부분은 모든 악기가 빠지고 기타만 연주하는 부분이 다. 최대한 기타를 독립 시켜줘야 한다. Floor 무빙라이 트나 Back 무빙라이트를 어둡게 이용해서 약간의 분위기 를 만들어준다. 그러나 이 부분은 엄밀히 화려한 기타솔 로가 아닌 간주 부분이므로 극적인 연출은 필요없다. 여 러대의 조명이 기타를 향하게 하는 그런 연출은 관객으로 하여금 매우 불편함을 느끼게 할 수 있다. 9. - Reprise (드럼 베이스 기타 보컬) Chorus를 복사해서 가져오되 전체 밴드가 나오는 마지 막 부분이므로 색의 변화를 주거나 움직임의 변화, 앞서 Pan Effect를 사용했다면 Tilt Effect로 바꾸거나 Special Effect를 이용해 Circle Moving Effect를 만들 수 있다. - 130 -
색의 변화를 주는 것으로도 반전은 충분히 기대할 수 있다. 10. - Outro (보컬) Back sus의 무빙라이트 2대로 보컬을 향하게 해서 보컬 을 독립시켜주고 Person 조명을 빼고 후광으로만 연출할 수도 있고 Person 조명을 넣어 밝게 연출할 수도 있다. 11. - Blackout 완전히 불이 꺼지는 큐를 만든다. 그리고 10번 큐에서부 터 서서히 꺼지기 위해 몇 초의 Fade 시간을 준다. 한가지 명심해야 할 것은 지금처럼 항상 여유롭게 디자 인 할 시간이 주어지지 않는다는 것이다. 그래서 조명디 자인 의뢰를 받고 나서는 아티스트(연출자)의 의도를 빨 리 파악해서 전체적인 그림을 머릿속에 그리는 것이 중 요하다. 이 연습이 되어있어야 실제 공연 현장에서 빠르 게, 더 아름다운 디자인이 가능해진다. - 131 -
Ⅳ. 만들기
1. 효과적인 조명디자인을 위한 방법 1. Midi Control 디자인을 마치고 음악에 맞춰 플레이를 할 때 화면상의 버 튼을 마우스로 조작할 수도 있지만, 조명콘솔과 비슷한 도구 를 활용하면 더욱 편리한 오퍼레이팅이 가능해진다. 오퍼레 이팅을 위한 환경을 만들어 주어야한다. Midi Control은 Midi 신호를 이용해 조명을 컨트롤 하는 것을 말한다. Midi Controller 또는 Master Keyboard를 활 용하며 실제로 세계 많은 공연장에서 이러한 방식으로 사용 하고 있다. - 133 -
1) Tools 메뉴로 들어간다. 2) Remote MIDI 옆에 버튼을 눌러 On으로 활성화 시킨다. 3) MIDI Show Control로 들어간다. 1) Midi Enabled / All / All Exec.Page 으로 설정하고 나머 지는 건드리지 않는다. - 134 -
USB 혹은 MIDI 케이블로 컴퓨터와 마스터 키보드를 연결하 면 바로 인식이 된다. Midi Control은 키보드의 도레미파솔라시도를 이용하는 것이다. Tools 메뉴 Remote Midi를 들어간다. 이 화면은 Go, Flash, OFF 등의 기능을 설정하는 화면이다. 0 C(도)부터 71 H(도)까지 있는 이 Midi 화면에 여러 기능들을 넣어 사 용할 수 있다. 하얀색은 하얀 건반, 회색은 검은 건반을 의 미한다. - 135 -
Midi Control은 입력 값의 강도, 단순히 버튼을 누르는 동 작이 마스터 키보드로 가능하다. 페이더의 버튼에 저장된 기 능들을 사용할 수 있다. Sequence 1이 저장된 1.1 페이더의 버튼 들을 하나씩 저장해보자. 1) Store + 24 C(저장할 Midi 공간) + OFF 버튼(페이더의 버튼) 2) Store + 26 D(저장할 Midi 공간) + GO 버튼(페이더의 버튼) - 136 -
3) Store + 28 E(저장할 Midi 공간) + ON 버튼(페이더의 버튼) 사용자의 편의에 따라 마스터 키보드에 여러 기능들을 저 장하여 사용할 수 있다. 저장된 기능은 마스터 키보드를 누 름으로 작동될 것이다. <Tip> 반드시 Show 파일을 백업 해놓아야 저장해놓은 정 보가 지워지지 않고 다음에도 사용할 수 있다. - 용어설명 1.1 페이더 : 1 페이더 페이지의 1번 페이더에 저장되어 있는 것을 말한다. Pg Up, Pg Dn : 여러 개의 시퀸스를 저장할 수 있는 128개의 페이지를 선택할 수 있다. Ex 1-10, 11-20 : 시퀸스, 그룹 마스터 등의 기능을 저 장해 사용할 수 있는 페이더이다. 같은 페이지에 1번부터 10 번, 11번부터 20번 페이더를 선택할 수 있다. Ch 1-10, 11-20 : 일반 조명의 밝기 조절 기능을 사용 할 수 있는 페이더이다. 같은 페이지에 1번부터 10번, 11번 부터 20번 페이더를 선택할 수 있다. - 137 -
실제로 사용하는 사진으로 집에서 조명 시뮬레이션을 할 수 있는 환경을 만들 수 있다. 이동이 잦은 환경에서도 노트 북과 마스터 키보드만으로 프로그래밍, 시뮬레이션이 가능하 다. 참고로 마스터 키보드는 가장 작은 사이즈인 25키, 32키 정도면 충분히 가능하며 가격대도 저렴해 부담 없이 이용할 수 있다. 2. 듀얼모니터 기본적으로 조명 시뮬레이션은 ONPC 화면과 시뮬레이션 화면으로 이루어져 있다. 듀얼모니터(두 대의 모니터를 사용) 를 사용하면 이 두 화면을 효과적으로 컨트롤할 수 있다. 한 모니터에는 ONPC 화면을, 다른 모니터에는 시뮬레이션 화 면을 놓으면 ONPC 화면으로 인해 시뮬레이션 화면을 작게 봐야하는 불편함이 사라진다. 데스크탑 이용자라면 2대의 모 니터가 있어야 하지만 노트북 이용자는 노트북의 모니터, 그 리고 한 대의 모니터만 추가하면 된다. o 데스크탑 이용자 or 노트북 사용자 1) 모니터를 두 대 연결한다.(노트북 사용자는 추가로 한 대만 연결한다.) 2) 메인 모니터에 시뮬레이션 프로그램을, 다른 모니터에 ONPC 프로그램을 띄운다. - 138 -
3) 시뮬레이션 화면을 보며 ONPC 프로그램으로 조명디자 인을 편하게 할 수 있다. <Tip> 듀얼모니터를 사용할 경우, 메인 모니터에만 화면을 띄우기 위해서는 다음과 같은 설정을 해줘야한다. 시뮬레이 션 - File - Settings - Full Screen - 시뮬레이션 화면을 띄 울 모니터를 제외한 다른 모니터를 오른쪽 마우스 클릭 - Enabled 클릭 - OK - 139 -
2. 시뮬레이션 영상으로 제작하기 1. 녹화하기 완성된 조명디자인 시뮬레이션을 영상으로 만들기 위해서 는 녹화를 해야 한다. 프리웨어 영상 녹화 프로그램인 OCam을 사용한 예제를 보여줄 것이다. ShinePeople 홈페이지 (theshinepeople.com) 또는 Ohsoft 홈 페이지(ohsoft.net)에 들어가면 다운받을 수 있다. Ocam을 연다. 따로 설정할 필요 없이 바로 영역을 설정해 서 녹화를 진행하면 된다. 위 사진은 설정 창이며 녹화 버튼 을 누르면 녹화가 진행 될 것이다. - 140 -
<Tip> Camtasia Studio, 반디캠, 안캠코더 등의 다른 녹화 프로그램을 사용해도 좋다. 준비가 완료된 시뮬레이션 화면을 연다. Ocam 설정 창 - 크기조절을 누르고 기능 설명에 따라서 영역을 지정한다. - 기능설명 녹화 : 녹화를 실행한다. 캡쳐 : 사진을 캡쳐한다. 크기조절 : 녹화할 영역을 조절한다. 클릭해서 들어가면 다양한 해상도로 설정 할 수 있다. 시뮬레이션 창이 있는 주 모니터 영역으로 설정한 뒤에 진행한다. - 141 -
열기 : 녹화된 파일이 저장된 폴더를 연다. 설정 : 비디오, 영상 설정을 한다. <Tip> 시뮬레이션을 전체화면으로 놓고 조명 Cue를 실행 했을 때 끊기는 현상이 없이 부드럽게 보여진다면 전체화면 에 놓고 해도 상관이 없지만 위 사진처럼 적당한 크기로 해 놓고 조명 Cue를 실행하면 끊기는 현상이 줄어들기 때문에 적당한 크기의 창을 띄어 놓고 진행하는 것을 권장한다. 시뮬레이션이 진행되는 창에 딱 맞게 드래그해서 영역 지 정후, 녹화 버튼을 눌러 녹화를 진행한다. 이 때 컴퓨터상에 서 실행하는 음악은 함께 녹화되므로 후반 편집 작업에서 따 로 덮어씌우지 않아도 된다. - 142 -
2. 편집하기 편집은 조명 시뮬레이션 영상을 만들기 위한 마지막 단계 이다. 이제 녹화된 영상을 편집할 것이다. 프리웨어 영상 편 집 프로그램인 윈도우즈 무비메이커 윈도우 7을 사용해 디자 이너 본인의 저작권 마크, 인트로 화면 등의 사진을 넣어 하 나의 작품으로 만들 것이다. 윈도우 7 이용자라면 이 프로그램은 기본적으로 내장 되어 있다. 만약 설치가 되어있지 않은 경우 ShinePeople 홈페이 지 (shinepeoplelight.com) 또는 네이버 Software 홈페이지 (software.naver.com)에 들어가면 다운받을 수 있다. <Tip> Vegas Pro, Premiere Pro 등의 다른 영상 편집 프 로그램을 사용해도 좋다. - 143 -
설치가 끝나면 윈도우 시작의 검색창에 무비메이커 라고 검색하면 프로그램을 찾을 수 있다. 바로가기를 만들어서 바 탕화면에 놓으면 더욱 편리하게 사용할 수 있다. - 144 -
녹화된 파일을 드래그 해 추가한다. 프로젝트 탭으로 가서 와이드스크린(16:9) 비율로 되어있 는지 확인한다. - 145 -
앞뒤로 불필요한 부분을 자를 것이다. 기능 설명에 따라서 분할 기능을 이용해 필요 없는 부분을 지우자. - 기능설명 분할 : 필요 없는 부분을 잘라낼 때 사용한다. 단축키 J : 한 프레임 뒤로 간다. 화살표 와 같다. 단축키 L : 한 프레임 앞으로 간다. 화살표 와 같다. 영상이 정리가 되었으면 맨 앞에 소개 부분을 만들어보자. 홈 탭에 제목을 클릭한다. - 146 -
영상 맨 앞에 화면이 하나 생성된다. 위 사진과 같이 글씨 체, 크기, 내용을 수정한다. 프로젝트 화면에 제목 뒷부분에 있는 시뮬레이션 영상을 선 택한 뒤에 시각 효과 탭에 들어가서 검정에서 페이드아웃을 선택한다. - 147 -
제목 부분도 선택하고 페이드 효과를 선택한다. 홈 탭에 가서 자막을 클릭한다. 위 사진처럼 본인만의 저 작권 마크를 만들 것이다. 마찬가지로 페이드 효과를 준다. - 148 -
저작권 마크는 시뮬레이션 영상 시작부터 끝까지 실행될 수 있도록 재생시간을 설정한다. 홈 탭으로 가서 동영상 저장 일반 설정 컴퓨터용을 클릭해서 영상을 저장하자. 만들어진 영상은 Youtube, Facebook 등의 SNS를 통해 공유할 수 있다. 이 영상은 하 나의 작품으로 만들어졌다. - 149 -
부록 1. 시뮬레이션 데이터 관리 File 메뉴는 Show 파일 관리와 프로그램 세팅을 관리한다. - 기능 설명 New Show : 새로운 Show를 생성한다. Load Show : 저장된 Show를 불러온다. Recent File : 최근 사용된 Show 파일을 불러온다. Save Show : 현재 Show를 저장한다. Save Show As : 다른 이름으로 Show를 저장한다. Setting : 시뮬레이션 환경을 설정한다. - 150 -
Load Show를 누르면 저장되어있는 Show 파일들을 불러올 수 있다. Open Current Show Folder를 클릭해 Show 파일들이 저 장되어 있는 폴더를 열어 저장 해놓은 파일들을 반드시 본인 의 개인 폴더에 백업해놓아야 한다. 컴퓨터를 포맷하거나 Show 파일을 가지고 다른 환경에서 작업할 때에 백업을 해놓지 않는다면 작업을 진행할 수 없을 것이다. - 151 -
저장할 때의 파일명은 공연 이름으로 저장하는 것이 좋다. 예) Psy-2014 Tour - 명령어 사용하기 - 152 -
조명 콘솔은 명령어를 입력하는 방식으로 작업할 수 있다. 때문에 사용자의 요구에 따른 다양한 디자인이 가능하다. 이 것은 마치 영어 문법과 같이 규칙에 따른 순서가 있다. 선택할 조명 또는 시퀸스, 그룹 등의 주어 + 주어의 번호 서술어 + 실행할 기능 동사 + 동사의 번호 서술어 + 명령어 를 마무리할 Enter 따라서 명령어는 선택 + 실행할 기능 + Enter의 방식으로 입력한다. 예1) 무빙라이트 조명 3번을 선택해서 그룹 10번에 저장 한다.(괄호는 단축키) Fixture(F) + 3 + Enter + Store(R) + Group(G) + 10 + Enter 예2) 현재 디자인 상황을 Sequence 25번에 3번 큐에 저장한다. Store(R) + Sequence(S) + 25 + Cue(C) + 3 + Enter 예3) Sequence를 켜놓은 상태에서 디자인을 수정하고 다시 저장한다. Update(U) + Update Cue 버튼 클릭 - 153 -
예4) 메인이 될 Sequence 2번을 선택한다.(디자인 작업을 할 때 편리하다.) Select(Alt S) + Sequence 2번 버튼 클릭 (페이더의 버튼) 예5) Sequence가 Select 되어있는 상태에서 현재 디자인 상황을 5번 큐에 저장한다. Store(R) + 5 + Enter Select 되어있는 상태에서는 Sequence 버튼을 입력할 필 요 없이 Store와 숫자 버튼만 누르면 숫자의 큐로 저장된다. 2. 명령어 Channel(C) : 일반 조명을 선택한다. - 154 -
Fixture(F) : DMX신호를 사용하는 조명(무빙라이트)를 선택한다. Sequence(S) : Sequence를 선택한다. Cue(C) : 큐를 선택한다. Goto(Ctrl G) : 현재 사용하는 Sequence 내에서 다른 큐로 넘어간다. (Goto + 번호) Oops(Ctrl Z) : 이전으로 되돌아가는 기능이다. Delete(D) : 삭제하는 기능이다. Effect(Ctrl E) : 이펙트 기능을 선택한다. Group(G) : 그룹을 선택한다. Move(Ctrl X) : 위치를 바꾼다. (Move + 왼쪽 마우스로 옮길 대상을 클릭, 옮길 곳으로 드래그) Thru(T) : 여러 개의 대상을 선택한다. (1 + Thru + 15는 1~15를 선택함) At(A) : 디자인을 할 때 한 Sequence 안에서 반복되는 장면이 필요할 때, 선택한 큐에서 동작한 조명의 Pan/Tilt, Color등의 정보를 불러온다. Copy(Ctrl C) : 대상을 복사한다. (복사할 대상 선택 + Ctrl C + 붙여 넣을 공간 선택) Store(R) : 명령어의 값을 저장한다. Clear(Backspace) : 수정한 값을 삭제한다. - 155 -
3. Effect Auto Create 기능 기본적으로 프로그램 자체에 내장되어있는 여러 경우의 수 의 Effect를 불러와 사용할 수 있다. Setup - Auto Create로 들어간다. - 156 -
Effects & MAtricks - Create Built-In Default Effects 클릭 - 157 -
Effect 창을 열면 위와 같이 기본 Effect가 생성된 것을 확 인할 수 있다. - 158 -
4. Store 버튼 Store 버튼을 사용하여 디자인을 저장할 때에는 반드시 세 팅을 해야 한다. Store 버튼을 꾹 누르는 동안 위 화면이 뜰 것이다. 이 설정이 잘못 되어있으면 열심히 만든 디자인이 한 순간에 날라 가버릴지도 모른다. 다음 설명대로 진행한다. - Store Values 가급적 Store Values를 제외한 설정을 건드리지 않는다. Active Values : 현재 조절한 설정 값만을 저장한다. 나 머지 조명들의 값은 저장하지 않는다. All : 모든 조명의 설정 값을 저장한다. - 159 -
All for Selected : 선택된 조명의 설정 값만을 저장한다. 반드시 저장할 때 저장할 조명을 선택하고 저장해야한다. 데 이터가 날라갈 만약의 상황을 미연에 방지하기 위해 이 설정을 추천한다. Active for Selected : 선택된 조명의 조절한 설정 값만을 저장한다. 5. 오브젝트 활용 그림 찾기 더욱 사실감 있고 퀄리티 있는 시뮬레이션을 위해서는 오 브젝트를 활용해 악기, 무대를 실감나게 만드는 것이 중요하 다. 가장 중요한 것은 만들고자 하는 아티스트의 악기와 무 대를 참고해야 한다. 이전 라이브 영상을 참고하여 무대배치, 앰프 모델, 드럼 모델을 찾아서 Google에 검색을 해서 그림 을 찾아낸 다음 하얀 배경이 보이지 않게 딱 맞게 잘라낸다. 항상 사진을 검색할 때는 고화질의 정면 사진을 검색해야한 다. 드럼이나 무대 뒷배경, 나무 세트 등의 패턴이 필요할 때는 Gold Pattern, Black Star Pattern, Wood Texture 등 찾고자 하는 검색어에 Pattern, Texture를 붙여 검색하면 쉽 게 찾을 수 있다. - 160 -
에필로그 무대조명디자인이라는 분야에 대해 조금이나마 이해하셨으 리라 생각한다. 여러분은 이제 조명디자이너에 한 걸음 다가 섰다. 다양하고 좋은 공연을 많이 보고, 주위의 시각적 변화 에 민감하게 반응할 수 있는 눈을 가지게 된다면, 훌륭한 조 명디자이너가 될 것이다. 홍대의 한 소극장에서 조명디자인을 할 때의 일이었다. 대 학가의 작은 공연장들은 대학교 음악동아리, 실용음악과 학 생들의 발표 공연이 대부분이다. 공연이 끝나갈 즈음에 눈에 들어온 풍경은 나로 하여금 많은 생각을 하게 했다. 수많은 사람들이 스마트폰으로 공연 모습을 찍고 있었다. 스마트폰 속에는 나의 조명디자인이 담겨있었다. 몇 달 동안 열심히 연습해서 올린 공연에 즐거워하며 친구들과 웃는 그들의 추 억 속에 내가 만든 조명이 함께할 거라고 생각하니 기뻤다. 작은 공연장에서 조명하는 것이 뭐가 대단하냐고 생각할 수 있다. 조명을 사람이 하는지 모르는 사람도 있다. 기계가 알 아서 동작하는 줄로 아는 사람도 많다. 사람들은 나를 기억 하지 않는다. 하지만 그들의 기억 속에 나의 조명작품은 영 원히 기억될 것이다. 이 책은 무대조명디자이너로서의 시작을 알리고 발전할 수 있는 시발점이 될 것이다. 우리가 쉽게 보고 있는 공연은 이 렇게 복잡하고 어려운 과정을 거쳐 탄생한다. 아름답게 빛나 - 161 -
는 무대 뒤에는 언제나 묵묵히 조명디자인을 하는 사람들이 있다. 앞으로 보게 될 공연의 무대 뒤에 계신 많은 분들의 수고를 기억한다면 너무나 감사할 것 같다. 고등학생으로서 열정만을 가지고 전문 분야 책을 쓴다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 그동안 많은 분들의 진심어린 지도 와 도움이 있었기에 가능했다는 생각이 든다. MBC 김태홍 감독님, 런라이트 최민석 대표님 등 많은 분들에게 감사의 인 사를 드린다. 이 책이 출판된 수 있도록 도와주신 한삼시스템 김홍식 대표님과 김성진 상무님께도 감사를 드린다. 끝으로 조명디자이너의 꿈을 주시고 열정으로 도전하게 하여 멋지게 쓰실 하나님께 영광을 올려드린다. - 162 -