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01정책백서목차(1~18)

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게임에서의 영웅스토리텔링 모델화연구 Study of Hero-storytelling Model in Console Games 배주영, 최영미성결대학교멀티미디어학부 Ju-Young Bae(joody15@dreamwiz.com), Young-Mee Choi(choiym@sungkyul.edu) 요약영웅스토리텔링의기초인 비범한탄생, 낯선세계로의이입, 탐험, 모험, 영웅의탄생, 귀환 의순서는게임스토리텔링에서도기초가된다. 특히이과정중다음단계로의진입이게임에서 Stage 가갖추어야할특성중하나가된다. 이때영웅스토리텔링의관문이가져야할특성은크게 1) 외부적한계 2) 내부적한계의극복으로이루어져있고이에대한보상의과정을거쳐, 내부적인정, 외부적인정의단계를가지는데, 이것이게임에서핵심이되는중요한특성이다. 또한이단계가게임스토리텔링으로전이되면다음과같다. 1-5단계가기반적스토리로, 6-9단계가게임진행으로, 10-12는게임의규칙이나장르로변형된다. 본논문에서는게임에적용가능한영웅스토리텔링의스토리시스템화를위하여, 게임스토리텔링의근간을이루는것이영웅스토리텔링이라는것을밝히고. 사례를분석하여게임에서의영웅스토리텔링의모델을도출하였다. 중심어 : 디지털스토리텔링 영웅스토리텔링 게임스토리텔링 콘솔게임 Abstract This study is to present "game-storytelling" is based on "hero-storytelling" and to transform the basic pattern which is extracted from "heroic-storytelling" so that it can be applied to "game-storytelling". "Game-storytelling" has the similar foundation as "heroic storytelling". It begins with an extraordinary birth, introduction to the strange world, exploration, adventure, birth of a hero and finally return of a hero. The most distinctive feature of stages is the conquest of outer and internal limitation. Each stage goes through the process of compensation and outer, internal acknowledgements. These processes are the structural core of game storytelling. Generally, stage 1 to 5 includes background stories, stage 6 to 9 are the progress of game, and stage 10 to 12 are the transformation of game with rules and genre. keywords : Digital Storytelling Hero Storytelling Game Storytelling Console Game I. 서론 이제까지의게임연구는기술적측면에서의연구와스토리측면에서의연구가분리되어이루어져왔다. 다 양한종류의게임이발달되어왔음에도불구하고, 실제로게임스토리텔링에대한구체적인연구과성과를이루지못한것도기술과스토리의분리라는측면때문이 접수번호 : #060126-003 접수일자 : 2006 년 01 월 26 일 심사완료일 : 2006 년 03 월 14 일교신저자 : 배주영, e-mail : joody15@dreamwiz.com

110 한국콘텐츠학회논문지 '06 Vol. 6 No. 4 었다. 그리고다양한게임스토리연구에도불구하고스토리의유형화와규격화는불가능했다고할수있다. 이는스토리의규격화라는것을거부하는기존스토리텔링연구자의입장때문이기도하다 [1]. 그러나게임스토리텔링의핵심은시스템적인측면과스토리가적절히잘이루어져야한다는데있다. 따라서이연구에서는기술적으로활용가능한단계로스토리를분석하고, 그특징을밝혀서, 스토리시스템화의기초가되는데그목표가있다. 본논문은게임스토리텔링의근간을이루는것이영웅스토리텔링이라는것을밝히고. 사례를분석하여게임에서의영웅스토리텔링의모델을도출하기위하여다음과같이구성하였다. 2장에서는변형가능한스토리의원형으로 영웅스토리텔링 을설정하고, 모델화가능한이야기구조를분석하기위하여영웅스토리텔링의기본개념과이야기성, 그리고원형모델화의관계를기술한다. 3장에서는프로프의 31가지모티프와조셉캠벨의 12가지영웅신화단계를기초로하여기존콘텐츠의사례분석을통하여게임스토리텔링의근간을이루는영웅스토리텔링의일반적변형양상을도출한다. 4장에서는게임스토리텔링의근간을이루는그유형을기본적으로터득하고규칙화하여확장가능한모델화를위하여죠셉캠벨의 12단계를게임설정 intro, 게임플레이, ending의세단계로나누어영웅스토리텔링을분석하였다. 게임스토리텔링의근간을이루는그유형을기본적으로터득하고규칙화하여확장가능한모델화를하였다. 마지막으로 5장에서는게임스토리텔링의시스템화를위하여연구한내용을정리하고, 영웅스토리텔링에기반한게임스토리텔링의보다구현가능한모델을만드는것은다음연구과제로남긴다. 2. 디지털스토리텔링에서의영웅스토리텔링 2.1 영웅스토리텔링의개념디지털스토리텔링의기술중특히많은사람에게회고되는것은 영웅스토리텔링 이다. 영웅의여행에대한스토리텔링 은디지털콘텐츠에서많은이들의사랑 을받는데한몫해왔다. 인류의이야기들을통틀어, 영웅이야기만큼오래되면서도재미있는것이있을까? 흔히 영웅서사 라고통칭되는영웅들의이야기는최초의서사라고도할수있는호머의 일리아드, 오딧세이 부터반복, 재생산되는스토리라고할수있다. 플루타크영웅전, 갈리아영웅전기 등인류의고전에는언제나영웅이있었다고해도과언이아닌것이다. 영웅의이야기 란언제나우리의마음을사로잡는그것이다. 이영웅들의이야기는다양한변이들을가지고있다. 특히신화는이야기의원형, 인간심리의원형이되는기초적인형태를가지고있다. 신화적원형이라고하는것이여러가지형태로연구되고있는것도그러한까닭이다. 융은인간의무의식에는신화의원형이잠재하고있다고보았다 [2]. 스토리에원형이있다면그출발점이신화에있다는것도당연할것이다. 그리고그원형이인간에게는공통적인상징으로남아, 정신적인원형이되는것도사실이다. 따라서스토리텔링은이인간의상징과이미지체계, 그원형의의미를모델화하여이야기의질을높이고, 개개인의몰입과성취를높이는과정을취해야하는것이다. 그렇다면신화를기본으로하는영웅스토리텔링이란무엇인가? 2.2. 이야기성 과 원형 모델화의관계영웅의되는과정을구조화하면단순한도식이나온다. 이도식은대부분의영웅신화가채택하고있는영웅스토리의원리이다. 그렇다면, 영웅을다룬모든스토리의원형은변하지않는데, 왜재미있는이야기와그렇지않은이야기가있는것일까? 왜어떤이야기는사람들의관심을끌고어떤이야기는전혀그렇지못한것일까? 이는이구조의활용을어떻게하고, 그것을어떻게모델화하는가하는것과연결되어있다. 물론어떤이야기이든구조만가지고는성공할수없다. 그러나이야기를다루는다양한장르가생기면서, 이야기성이강한장르와그렇지않은장르로나눠지고, 이는다시이야기의원형을모델화할수있음과그렇지않음으로구분될수있다. 일단소설 영화 애니메이션 만화 게임의순서로 이야기성 의정도를구분할수있다. 이순서는이미지

게임에서의 영웅스토리텔링 모델화연구 111 와상호작용성의개입정도에따른것이다. 즉이야기에개입되는상호작용성의정도에따라서 이야기성 의정도도차이가나는것이다. 이중게임에만국한시켜서이야기성의정도를생각해보자. 우선게임중에서도 MMORPG의경우콘솔게임에비해원형활용도가높다. 즉유저의참여도와게임의이야기성은반비례관계에있다 [3]. 게임의이야기적완결성은콘솔게임중 RPG 혹은어드벤처장르의게임등이훨씬높다 [4]. 즉이야기가정해진결말과한정된경우의수를가진스토리로진행되는경우와유저에의해자유로운결말을맺을수있는스토리의경우가다르다는것이다. 특히한국에서가장많은유저수를보이는 MMORPG 장르의경우, 원형적구조를기초로열린결말을보이는경우가상당히많다. 따라서게임의경우, 소설등문학장르에비해, 원형을활용한스토리가많다고할수있다. 이글에서는변형가능한스토리의원형으로 영웅스토리텔링 을설정하고, 모델화가능한이야기구조를살펴보도록하겠다. 3. 영웅스토리텔링의기본구조 3.1 프로프의경우 영웅의일생과모험담을다룬일명 영웅스토리텔링 은이야기의기원이되어온신화와민담에서그뿌리를찾을수있다. 프로프 (Prop) 는인류의수많은민담을통해보편적으로추출되는모티프들을정리하면서, 영웅 이존재하는스토리텔링의기본구조를밝혔다. 한인물의일생구조는모든민담을통해서분석해본결과보편 표 1. 프로프의 31 가지모티프 1. 가족중의한성원이집으로부터내보내진다. 2. 금지가주인공에게전달된다. 3. 금지가깨어진다. 4. 악마가정찰을시도한다. 5. 악마가그의희생자에대한정보를입수한다. 6. 악마가희생자와그의종자들을잡기위해그를속이려한다. 7. 희생자는속임수를당하여무심결에그의적을돕게된다. 8. 악마가가족의한사람에게해를끼친다. 8.a. 가족중의한사람이어떤것을결여하거나어떤것을갖기를욕구한다. 9. 불운혹은결핍이알려지게된다. : 주인공은요구와명령에의해접근된다. 그는가도록허용되거나급파된다. 10. 탐색자는제지에동의하거나결정한다. 11. 주인공이집을떠난다. 12. 주인공은시험되고심문되고공격받는데, 그것은그가주술적물건혹은원조자를얻기위한방법을예비한다. 13. 주인공이미래의증여자의행동에반동한다. 14. 주인공은주술적물건의사용법을취득한다. 15. 주인공이탐색의대상이있는장소로옮겨지거나인도 16. 주인공이악마와직접싸운다. 17. 주인공이낙인찍힌다. 18. 악마가퇴치된다. 19. 최초의불운과결여가제거된다. 20. 주인공이돌아온다. 21. 주인공이쫓긴다. 22. 주인공이추적으로부터구출된다. 23. 주인공이인지되지않은채집에혹은다른나라에도달 24. 가짜주인공이거짓된주장을한다. 25. 어려운과업이주인공에게제안된다. 26. 과업이해결된다. 27. 주인공이인지된다. 28. 가짜주인공혹은악마의정체가드러난다. 29. 가짜주인공에새로운모습이주어진다. 30. 악마가벌받는다. 31. 주인공은결혼하고왕좌에오른다. 적으로구조화될수있으며, 이를통해보면모든스토리텔링에는보편적인모티프가존재하고있다는것이다. 프로프에의하면모든이야기는 31가지모티프로이루어져있다 [5]. 모든주인공은위의과정을거쳐서, 진정한영웅이되는것이다. 이모티프들은이야기에따라중간에생략되기도하지만, 대체적으로모든이야기에이러한모티프가반영된다고할수있다. 이이야기는몇가지특성으로요약된다. 우선주인공경로의특성이다. 즉주어진고난, 그리고그고난과역경을극복하여영웅이된다는것이다. 이주인공행적중관문통과과정을살펴보면, 1 안정된공간에서의축출 2 금기를침범 3 가족의희생에대한분노와변화 ( 소중한것의희생 ) 4 보조자, 보조물을얻기위한관문과통과 5 가짜와의싸움 ( 진정성인정 ) 으로요약된다. 즉이관문은 1) 동기부여 (123) 와 2) 인정받기위한행동 (45) 두가지로분리된다. 또한동기부여는 1-1) 외부적조건 1-2) 내부, 내면적조건으로구분되어, 심리적인조건과외부적 ( 물질적조건 ) 이두가지모두를극복해야지만진정한주인공이될수있도록구성된다. 2) 의경우역시 2-1) 외부적힘과능력의획득 2-2) 내면적힘과능력의획득 으로이루어져있고, 더나아가 서는 3) 스토리내의영웅을제외한일반대중으로부터

112 한국콘텐츠학회논문지 '06 Vol. 6 No. 4 의인정, 스토리밖의독자등의인정을요구한다. 즉영웅의관문이위의세가지조건을모두충족시킬때만이진정한영웅으로서자립할수있는이야기성을획득하게되는것이다. 3.2 캠벨의경우 이러한구조를한층더발전시킨것은조셉캠벨이다. 그는영웅의일상을다음과같이정리한다. 표 2. 조셉캠벨의 12 가지영웅신화단계 1. 영웅은범속한나날의일상을살아가다가, 그곳에서 2, 영웅은모험에의소명을받는다. 3. 영웅은처음에결단내리지못한채주저하거나소명을거부한다. 그러나 4. 정신적스승 ( 혹은초자연적인조력 ) 의격려와도움을받아 5. 첫관문을통과하고특별한세계로진입한다. 그곳에서 6. 영웅은시험에들고, 협력자와적대자를만나게된다. ( 시련에빠지게되고, 여신의만나도움을받는한편, 유혹자로서의여성과도만나게된다.) 7. 영웅은동굴가장깊은곳으로접근하여, 두번째관문을건너게되는데 8. 그곳에서영웅은시련을이겨낸다.( 여기서아버지와의화해를하게되고, 신과같은위치에오르게된다 ) 9. 영웅은이의대가로보상 ( 궁극의은혜 ) 을받게되고 10. 일상세계로의귀환의길에오른다.( 여기서영웅은귀환을거부하다가, 불가사의한탈출을하게되며, 외부로부터구조되기도한다 ) 11 영웅은세번째관문을건너며, 부활을경험하고, 그체험한바에의해인격적으로변모한다. 12. 영웅은일상세계에널리이로움을줄은혜로운혜택과보물인영약을가지고귀환한다. ( 삶의자유를얻는다 ) 영웅스토리텔링에서이러한과정은많은측면에서의미가있는데, 우선가장중요한것은이러한스토리텔링과정이인간주체의 심리적성장과정 을반영한다는것이다. 캠벨은융을원용하면서신화, 민담등에서발견되는무수한 영웅스토리 는주체성장과정의집단무의식을반영한다고말한다. 즉모든개인의주체화과정을반영하고있는이야기가바로 영웅스토리 라는것이다. 따라서영웅의이야기는단순한 그들 의이야기가아니라 나 의, 우리 의보편적인성장스토리의일부이며인간의무의식을사로잡은이야기라는것이다프로프의 31가지과정중영웅의관문통과및그가치만으로과정을요약한것이캠벨의영웅스토리라고할수있다. 여기서중요한것은주인공 ( 영웅 ) 의관문을매우명확하게규정한것이다. 이경우관문통과는대부분시련과보상이라는명확한의미를목표로한다. 즉동기 부여보다는시련과그에따른주인공의성장과보상이관문통과의핵심이되는것이다. 켐벨의경우, 프로프의경우보다활용가능한이야기에더초점이맞추어진형태인데, 켐벨은게임스토리의선형구조탐색에, 프로프의경우관문설정과단계설정에유용하다고할수있다 [6][7]. 3.3 영웅스토리텔링의일반적변형양상 영웅의스토리텔링 이이처럼많은역사를뛰어넘어디지털시대의콘텐츠를사로잡은이유도이렇게설명할수있을것이다. 영웅의스토리 는그것을향유하는사람에게주체의동일화를심리적으로요구한다는것이다. 특히디지털스토리텔링에서가장특이한점은디지털시대의스토리텔링이이전의스토리텔링과다른점은 인터랙티비티 (interactivity) 즉상호작용성을갖추었다는점이다. 따라서이야기는 열린결말 을지향해야하고, 게임스토리텔러는캐릭터의다양한결말과과정을가능하게만드는것이목적이다. 그렇기때문에 영웅스토리텔링 중에서도 관문 의활용과몰입성을높이는것이가장큰과제라고할수있다. 즉영웅스토리텔링과게임자체가만나는것이큰특성이라고할수있다. 게임스토리텔링의지배적소재는영웅모험담이다. 게임플레이어는이상한나라의앨리스처럼미지의공간을모험하면서목적지를찾아가고, 미지의보물을얻고자한다. 게임은늘유저에게환상의공간을펼쳐놓고, 그공간속을탐험하도록만든다. 게이머가게임을통해서얻는 1차적경험이란, 허구적공간 과그공간에서의탐험이라는경험이다. 즉공간속에들어서는것, 그것이허구성의 1차경험이다. 이런점에서게임이사람들에게주는것은 영웅스토리 의경험이다. 영웅서사를기초로하는 스타워즈, 매트릭스, 반지의제왕, 해리포터 등의모든콘텐츠들은소설, 영화, 게임등을아우르는콘텐츠이다. 이들은모두게임화되어, 유저들의사랑을받고있다. 이세스토리의특징은 영웅 설정의특성에있다. 스타워즈 의경우, 주인공루크는전형적인오이디푸스콤플렉스형인간이다. 일찍이조셉켐벨이 스타워즈 를콘텐츠로하여, 현대판영웅스토리텔링에대해서논한적이있듯이

게임에서의 영웅스토리텔링 모델화연구 113 스타워즈 의주인공은전형적인영웅서사를답습하고있다. 고귀한탄생, 그리고버림받음 ( 기존고귀한세계에서의가출 ), 시련과고난이연속, 성숙, 그리고아버지와의대결을통한영웅의위치등극등이다. 기존 스타워즈 뿐아니라 에피소드스타워즈 시리즈역시다스베이더의영웅스토리를보여준다. 다스베이더는악당이된다는점과루크는선한영웅이된다는점이다르지만, 과정에서는거의동일함을보여준다. 똑같은영웅스토리이더라도어느편에서는가, 그리고누구와싸우는가의변화만으로도시리즈는계속되는것이다. 스타워즈 가시리즈로총 6편에해당하는영화가나올수있었던것은영웅스토리의변형과확대가능성때문이다. 똑같은구조지만단계에따른변화가능성이스토리의풍부함을나을수있는것이다. 이를보여주는것이게임이다. 스타워즈에피소드 3 : 시스의복수 (X-BOX용) 게임에서는게이머가아나킨스카이워커와오비안케노비등각각의인물을택해서힘을겨뤄보는단순한액션게임도있고, FPS 방식의게임과 RPG가결합된형식의게임도출시되고있다. 즉다양한대결과변형이가능하다는스토리텔링의방식이구현되고있는것이다. 여기서중요한것은주로 시련 단계의다양화와 경쟁 의구체화이다. 메트릭스 의경우, 가상의세계라는배경을통해 나란무엇인가 라는정체성문제를영웅스토리텔링의핵심으로두고있다. 영웅스토리가운데다른것보다는영웅선택의문제가중요해지는것이특징이고, 스토리전개상주인공이스스로의정체성확인에영화스토리의전반이할애된다는점이특징이다. 특히주인공이정체성을확인한순간, 모든세계를초월하는절대 신 ( 神 ) 의위치로등극하고, 이는거의게임의룰과싸움의룰을초월하는경지에이르기때문에게임이성립하기어렵다. 따라서 엔터더메트릭스 (PC 게임 ) 게임의경우는영화에서는조연에불과했던나이오비와고스트라는두명이대결을펼치는것이핵심이다. 결국영웅이더라도그결과가명확하게드러나고, 그영웅이가진속성이세계를초월하면게임의흥미는반감되게마련이라는 점은매트릭스게임은잘간취하고있다. 한명의영웅으로모든것이수렴되는스토리텔링은영화같이완결성이뛰어난스토리상으로는흥미를끌기쉬워도, 게임은오픈된결말과다양한흡입력이필요한영웅이필요하기때문이다. 그래서매트릭스의경우는영화와게임의주인공자체가달라지는그런현상이나타난다. 4. 영웅스토리텔링 의단계별분석 4.1 게임설정 intro 의문제 ( 캠벨의 1~5 단계 ) 그림 1. 게임에서의영웅모티프적용단계캠벨의 12단계에서시작이되는 1~5단계의경우게임스토리텔링에서는 Intro 에해당하는부분이다. 즉게임의특성을기초화하고, 각게임의특성을구체화하는것은이단계에서이루어져야한다. 일단 1. 영웅은범속한나날의일상을살아가다가, 그곳에서 2, 영웅은모험에의소명을받는다. 에해당하는두단계는전형적인 intro의부분으로모든게임의도입부에나오는설명이다. 이중 1에해당하는부분은삽입되기도하고, 생략되기도한다. 일반적으로유저가게임을시작하는정도가이에해당하기도한다. MMORPG의경우, 영웅스토리텔링의 1~2단계를화려한그래픽과동영상으로처리함으로써, 영화예고편과같은효과를내기도한다. 리니지 intro의경우, 리니지에등장하는캐릭터들을보여주고, 왜이들이전투에나섰는가를보여줌으로해서, 적과의전투의계기, 왜이캐릭터들이모였는가를간단한설명과영상으로보여주는것이이부분에해당한다. 이들이전투결의를다져, 출발하는대목즉게이머가게임레벨에진입하는순간이바로이단계라고할수있다.

114 한국콘텐츠학회논문지 '06 Vol. 6 No. 4 3의단계, 영웅이결단을내리지못한채주저하거나소명을거부하는과정 은게임스토리텔링에서는대체적으로생략되는경우가많다. 게임을하느냐, 그렇지않느냐, 리니지식으로해서전투에참가하는가그렇지않는가의여부는게임의존재유무, 플레이의존속여부를결정짓는문제이기때문이다. 4단계 스승의도움과격려의부분 은게임외적인요소, 혹은플레이외적의문제인경우이므로게임스토리텔링과정에서는생략되어야한다. 게임내부에플레이어를도와주는연습과정 (NPC를상대로여러가지아이템의성능과게임방식을익히는과정 ) 이있거나, 기초적인정보제공을하는자료가따로있다. 즉게임에서이과정은생략된다고보아야한다. 물론 MMORPG 의경우길드원의도움등이이에해당하겠지만, 이부분이게임스토리텔링의본격적인부분이되기위해서는게임의다음발전단계가필요로하다고할수있다. 이렇게인트로를관람혹은경험한플레이어가본격적으로게임에몰입하는순간, 이순간이바로영웅스토리의 5단계에해당한다고할수있다. 아래 [ 그림 1] 에서볼수있듯이, 1-4단계까지 intro에서플롯은긴장을향해, 사건의절정에대한예시로가기마련이다. 5단계에서사건을모두보여준인트로과정을지나게되면, 6 단계에서 9단계까지는게임을플레이하는과정이다. 이경우단순하게보면플롯은긴장의연속과정이다. 그이후사건은해결되는국면이다. 즉플롯구조로보았을때, 갈등의정점은인트로에서한번, 그리고플롯구조에서한번나오게되어있다. 게임에서중요한과정은게임을하는 6~9단계이다. 시험에들고, 협력자와적대자를만나고, 관문을통과하고, 시련을이겨내는이과정자체가게임의기본적인플레이과정이다. 어떤게임이든관문을통과하여 승리 하는것이중요하다. 게임의종류에따라서는이것이말그대로 관문 이되기도한다. 액션어드벤쳐게임 타잔, 툼레이더, 인디아나존스 등의게임에서이과정은말그대로관문이다. 전세계적인사랑을받았던 툼레이더 는영웅스토리텔링서사를가장적확하게구현한예에속한다. 특히여주인공라라가관문을통과할수록성장하여소녀에서여인이되어가는과정은이게임의성공요인중하나이다. 타잔 역시이러한게임이다. 어린타잔이한단계, 한단계의게임을할수록게임은더욱어려워지고, 타잔이성인으로성장해간다. 그러나타잔의경우단순아이템획득과단순한장애물에그쳤다면, 툼레이더 의라라의경우관문을통과하는데있어서라라의자율성을보다많이확보해줌으로해서, 플레이어의몰입감을높여준다고할수있다. 플레이과정에서 6-9는무한히반복될수있다. 중요한것은 6-9단계에서반복되는플롯이반복이면서변형된것이어야한다는점이다. 플롯이반복적이기만하다면지루함을면키어렵기때문이다. 이레벨이상승할수록어려운갈등구조를야기해야몰입도가높아진다는것이다. 플롯의갈등은 6-9단계의끝지점에서최고조에이르고, 다음레벨의 9단계에서다시최고조에이르고, 다시다음 9단계에서최고조로이르면서갈등은상승되는그런구조를택한다. 4.2. 게임플레이과정 (6~9 단계 ) 그림 2. 플레이과정에서의플롯변형도 4.3 ending 의문제 (10~12 단계 ) 그럼 ending에해당하는 10~12단계를살펴보자. 게임스토리텔링에서 10은중요한단계가아니다. 귀환은플레이어가게임을끝내는순간즉 The End 자막이뜨는순간에해당하는것이다. 따라서 귀환 이라고하는단계, 특히 일상세계로의귀환 은게임스토리텔링에서큰의미가없다. 제일큰적을만나서, 그적을물리치거나, 그러지못하거나게임은 끝날뿐 이기때문이다. 영웅, 플레이어의귀환이란 게임의끝 에불과하다. 그러나단계적으로 LEVEL을높이는과정에서 11과 12

게임에서의 영웅스토리텔링 모델화연구 115 단계는중요한작용을한다. 즉부활을경험하고, 인격적으로변모하는것, 그리고혜택과보물을얻는것, 이는게임에서게임을지속하게만드는가장중요한요인이다. 전형적인슈팅게임인 쥬라기공원 이나 The Dead Hunt 를살펴보자. 이경우, 각단계가끝나갈무렵, 가장강력한적을만나게된다. 강력한적과의승리는캐릭터에게강한힘을심어주거나, 다음단계로의진입을허용케한다. 즉귀환이아니라또다른여정에의출발이되는것이다. 특히 12단계에서말하는혜택과보물은플레이어의아이템획득으로연결되어, 위기단계에서플레이를하는데극적인도움을준다. 아이템획득이란게임에있어서가장기본적인플레이의즐거움이다. 팩맨 테트리스 같은아주초기게임의경우도아이템획득은점수를얻는작용과동시에, 특수한기능을순간적으로부여해주는힘을발휘한다. 슈팅게임의경우는새로운, 보다강력한무기를얻게되는것이이단계에해당한다. 툼레이더 같은게임의경우는아이템확보가더본격적이다. 아이템을확보하지못하면, 다음단계에진입하지못하는경우가종종발생한다. 캐릭터의능력을증폭시켜주는데그치지않고, 단계진입의열쇠가아이템속에숨어있기도하다. 이는게임의종류에따라서차이가난다. 게임마다종류에따른아이템이차이가나긴하지만, 기본적으로아이템획득과그로인한캐릭터의변신은게임플레이의지속성유무를만들어준다. 즉여기서 11~12단계는플레이의지속을유지시켜주는요인이되는것이다. 다음단계로의진입, 지속적인플레이의유도를만들어내는것이바로영웅스토리의 11 ~12 단계이다. 이단계가지속되어야만게임은인기를얻고, 생명력을갖게된다. 중요한것은플레이어가영웅이되는가가아니라, 플레이어가플레이를계속하는가이다. 따라서이단계에서는 지속가능하게 만들어주는아이템을창출하는일이중요시된다. 일반영웅스토리텔링에서는이단계가끝나는것이라면, 게임스토리텔링에서이단계는다음단계로의연결을위한준비라는점에서차별점이있고, 큰의의를갖는다. 5. 결론본연구에서는 1 게임스토리텔링의근간을이루는것이영웅스토리텔링이라는것을밝히고, 2 게임에적용가능한영웅스토리텔링의기본유형을도출하여 3 변형가능하도록모델링하였다. 영웅스토리텔링의기초인 비범한탄생, 낯선세계로의이입, 탐험, 모험, 영웅의탄생, 귀환 의순서는게임스토리텔링에서도기초가된다. 특히이과정중다음단계로의진입이게임에서 Stage 가갖추어야할특성중하나가된다. 이때영웅스토리텔링의관문이가져야할특성은크게 1) 외부적한계 2) 내부적한계의극복으로이루어져있고이에대한보상의과정을거쳐, 내부적인정, 외부적인정의단계를가지는데, 이것이게임에서핵심이되는중요한특성이다. 또한이단계가게임스토리텔링으로전이되면다음과같다. 1-5단계가기반적스토리로, 6-9단계가게임진행으로, 10-12는게임의규칙이나장르로변형된다. 게임은그스토리에있어서무한한확장가능성을가진기본유형이있다. 특히 MMORPG의경우는더욱그러하다. 복잡한 map과다양한인물군을형성하는기초스토리텔링법칙을알면, 변형의규칙은오히려간단하다. 이논문에서는게임스토리텔링의근간을이루는그유형을기본적으로터득하고규칙화하여확장가능한모델로만드는것을목표로한다. 게임스토리텔링의기초가영웅스토리텔링이라는것을알고, 적용가능한형태의모델로만드는것은다음작업이라고할수있다. 참고문헌 [1] 고욱, 이인화외, 디지털스토리텔링, 황금가지, 2003. [2] 융저, 이윤기역, 인간과상징, 열린책들, 1996. [3] 이인화, 한국형디지털스토리텔링, 살림, pp.30-34, 2005. [4] 한혜원, 디지털게임스토리텔링, 살림, pp.25-44, 2005.

116 한국콘텐츠학회논문지 '06 Vol. 6 No. 4 [5] 프로프저, 유영대역, 민담형태론, 새문사, 1983. [6] 조셉, 캠밸, 신화의힘, 고려원, 1992. [7] 조셉, 캠밸, 천의얼굴을가진영웅, 민음사. [8] 크리스토퍼보글러, 신화, 영웅그리고시나리오쓰기, 무수우, 2005. 저자소개 배주영 (Ju-Young Bae) 정회원 1998년 : 이화여자대학교국어국문학전공 ( 문학사 ) 2000년 : 서울대학교인문대학원국어국문학과현대문학전공 ( 문학석사 ) 2002년 : 동경외국어대학교외국인연구원 2003년 : 서울대학교인문대학원국어국문학과현대문학박사과정수료 2003년~현재 : 서경대, 성결대, 한신대등강사 < 관심분야 > : 디지털콘텐츠, 멀티미디어스토리텔링 최영미 (Young-Mee Choi) 종신회원 1979년 : 이화여자대학교수학과 ( 이학사 ) 1981년 : 이화여자대학교대학원전산학전공 ( 이학석사 ) 1989년 : Sydney University 전자계산학과 (Visiting Scholar) 1993년 : 아주대학교컴퓨터공학과 ( 공학박사 ) 2001년 : University of Pittsburgh 정보과학과 ( 객원교수 ) 1994년~현재 : 성결대학교멀티미디어학부교수 < 관심분야 > : 인공지능, 멀티미디어에이전트, HCI