Broadcasting Industry White Paper 05 가상현실이가져올방송영상시장의변화 실감미디어시대이다. 실감미디어는미디어를통해경험하는환경이마치실제로벌어지는환경에노출되어있는것처럼생생한경험을가능하게하는미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는보고, 듣고, 느낄수있

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1 05 가상현실이가져올방송영상시장의변화

2 Broadcasting Industry White Paper 05 가상현실이가져올방송영상시장의변화 실감미디어시대이다. 실감미디어는미디어를통해경험하는환경이마치실제로벌어지는환경에노출되어있는것처럼생생한경험을가능하게하는미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는보고, 듣고, 느낄수있는오감을활용하고, 실시간으로상호작용함으로써, 현실세계와근접하게생생한현실감과표현력을제공하여, 실재감과몰입감을극대화한다. 실감미디어는컴퓨터그래픽, 디스플레이그리고응용시장분야의기술적발전을통해방송, 영화, 게임등의엔터테인먼트분야를비롯하여다양한분야에서활용되고있으며, 이용자와의상호작용을통해새로운경험을제공한다는장점이있다. 실감나는경험을제공하기위해증강현실 (Augmented Reality: AR), 가상현실 (Virtual Reality: VR), 오감효과, 동작인식등의기술이이미상용화되기시작했고, 급격하게성장한네트워크기술의발전과스마트폰시장에의해다양한실감미디어서비스들이소개되고있다. 예컨대오락및영화등의엔터테인먼트시장을비롯하여통신, 교육, 의료, 군사에이르기까지새로운영역을확장하며진화를거듭하고있다. 실감미디어가운데특히가상현실은 2016 년시작부터전세계에서가장뜨거운관심대상이되었다. 페이스북이 23억달러에인수해서일반인에게도널리알려진오큘러스리프트 (Oculus Rift) 가 2016 년 3월 28일에첫배송을시작한것을비롯하여, 세계에서가장사랑받는게임플랫폼인스팀 (Steam) 과손잡은 HTC의바이브 (Vive), 이미가정에널리보급되어있는플레이스테이션과연계되는플레이스테이션 VR(PlayStation VR), 오픈소스를지향하는레이저 (Razer) 사의 OSVR, 가장넓은시야각을자랑하는 StarVR 등다양한가상현실하드웨어를시장에속속선보이고있으며, 360도 VR 이라는이름으로방송영상시장역시새로운모험을진행중이다. 이러한가상현실의등장에대해전세계의시장조사기관은가상현실의전망을매우 082

3 밝게예측하고있다. 2020년기준으로가상현실시장규모를마켓앤드마켓 (Markets & Markets) 은 100억달러, 트랙티카 (Tractica) 는 200억달러, 그리고트렌드포스 (Trend Force) 는 700 억달러로예측하고있으며, 디지캐피탈 (Digi-Capital) 은 1,500 억달러 (VR: 300억달러, AR: 1,200 억달러 ) 에이를것으로예측하고있다. 이들모두가상현실시장을긍정적으로예측하고있는데, 시장규모를천차만별로예측하고있는것은무엇보다도용어에대한정의가일치하지않기때문이다. 우리가흔히가상현실, 증강현실, 360도 VR 또는혼합현실 (Mixed Reality: MR) 이라고무분별하게사용하는용어는시장의예측을혼란스럽게만들뿐만아니라, 특히방송영상시장의미래를마치가상현실의그것과동일시하는착각을하게만든다. 따라서이글에서는소위가상현실이라고말하는실감미디어의정의가무엇이고, 방송영상시장과관련된가상현실의의미를파악하여, 가상현실이가져올방송영상시장의변화를살펴보고자한다 도동영상은가상현실이아니다 가상현실은말그대로현실과비슷하게가상의것을만들어낸환경을의미한다. 가상현실은컴퓨터그래픽으로만들어진세계 (synthetic world) 에몰입하고상호작용할수있는환경을의미한다. 밀그램과키시노 (Milgram & Kishino, 1994) 는가상현실을 사용자가완전한상태로몰입하고상호작용할수있는, 100% 가상으로만들어진세계 라고정의했다. 가상의것을만들어내는것이기때문에그재현물이얼마나현실과유사하냐의여부에따라이용자는긍정적또는부정적경험을하게된다. 기술의발달은가상세계를단지보는것에그치게하지않고, 가상현실속에구현된것들과상호작용을가능하게만든다. 가상현실은이용자와상호작용이가능하고, 이용자가새로운경험을창출할수있다는점에서일방적으로구현된시뮬레이션과는구분된다. 또한가상현실은이용자를가상세계에완전히몰입시킨다는점에서증강현실혹은혼합현실과구분된다. 증강, 혼합현실은가상환경 (virtual environment) 의한예이긴하지만, 현실세계에가상의대상물 (object) 을보인다는점에서가상현실과다르다. 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 083

4 Broadcasting Industry White Paper 그림 밀그램과키시노 (Milgram, & Kishino, 1994) 의가상성의연속성개념 Mixed Reality(MR) Real Environment (RE) Augmented Reality(AR) Reality-Virtuality(RV) Continuum Augmented Virtuality(AV) Virtual Environment (VE) 밀그램과키시노는가상현실과증강현실을포함한혼합현실을소개하며현실에서가상현실에이르는다양한기술적분류를시도했는데, 이러한구분을위해서제시한것이 < 그림 1-5-1> 의 가상성의연속성 (virtuality continuum) 이란개념이다. 즉가상성이라는개념은어느단계를구체적으로단절시킬수있는것이아니라, 현실에가상의대상물 (object) 이얼마나많이더해지는가에따라가상현실에가까워지며연속체적인속성을띤다는주장이다. 가상성이라는, 즉컴퓨터그래픽을통해제공되는대상물이더많으면많을수록증강현실, 증강가상 (Augmented Virtuality) 그리고궁극적으로오로지컴퓨터그래픽으로만제공된환경일때가상현실이라는용어를사용할수있음을제안한것이다. 또한현실과가상현실이라는양극단사이에존재하는모든것이바로혼합현실이라고주장한다. 이들에따르면, 우리가가장빈번하게사용하는용어인증강현실은혼합현실의한부류인것이고, 디스플레이에구현되는현실환경에비해서컴퓨터그래픽의활용이상대적으로적은환경을의미한다. 반대로증강가상이라는것은디스플레이에구현되는현실보다컴퓨터그래픽의활용이상대적으로더많은단계를의미하는데, 가상환경기반에서현실이부분적으로더해진것으로이해하면된다. 짐작하다시피가상의대상물이많다또는적다의기준은주관적이기때문에증강된현실의수준을절대적단위로나누는것은불가능하므로, 혼합현실은결국증강현실이든증강가상이든현실세계에컴퓨터그래픽으로만들어지는가상의대상물이함께존재하는모든것을칭한다. 밀그램과키시노이후증강현실에대해가장많이인용이될정도로보편적으로받아들여지는연구는아즈마 (Azuma, 1997) 의논문이다. 그가정의한증강현실은가상환경의한예로서, 가상현실은이용자를가상세계에완전히몰입하게하지만, 증강현실은현실세계에가상의대상물을구현하게함으로써실재 (reality) 를대체 (replace) 하는것이아니라실재를보완 (supplement) 하는역할을한다. 그는증강현실을정의하는세개의특징으로현실과가상이결합되어야하고, 실시간으로상호작용이가능하며, 가상의대상물이현실세계에정확하게배치되어야 (registration) 한다고주장한다. 증강현실의바이블격인이두논문은증강현실의정의를각기다르게해석하고있어 084

5 증강현실을이해하는데혼란을준다. 그차이를구체적으로구분해보면크게두개로정리할수있는데, 먼저가장큰차이는증강현실이포괄하는범주의차이이다. 밀그램과카시노의정의에서증강현실은현실과가상현실사이에존재하지만현실에가까운낮은차원의가상현실이란의미가강한반면, 아즈마의정의에서는그양에상관없이실시간으로상호작용할수있는가상의대상물이존재하기만하면증강현실이되는것이다. 즉, 아즈마는증강현실의정의를밀그램과키시노가정의한혼합현실과동일하게사용하는것이다. 또다른차별점은실시간과상호작용성의존재유무이다. 밀그램과키시노의정의에서혼합현실 ( 아즈마의증강현실 ) 은가상의대상물이더해지는정도가중요하지만, 아즈마의경우는실시간으로가능한상호작용성이반드시요구된다. 따라서아즈마의정의에따른다면가상의컴퓨터그래픽이제공되었다는것만으로는증강현실이라고부를수없게된다. 그렇다면 360도동영상이가상현실인가의여부는자연스럽게해결된것같다. 스마트폰에서 360도동영상을제공하는앱을살펴보면, 국내에서는대표적으로 MBC의 MBC VR, 해외에서는뉴욕타임스의 NYT VR, 디스커버리의 Discovery VR 등이있는데, 이들은 360도동영상을제공하지만 VR 이라는용어를사용한다. 360도동영상을만드는영상제작사와영상플랫폼, 360도카메라를판매하는기업그리고언론사와방송사에서도 360도동영상을가상현실이라고얘기하며이용자를헷갈리게한다. 360도동영상이란말그대로한대또는몇대의동영상카메라를이용하여 360도각도로동시에촬영한영상을말한다. 일반적인영상과의유일한차이점은기존에는카메라한대로전면부만촬영이가능했다면, 360도동영상은말그대로 360도를촬영한영상이라는점뿐이다. 결론적으로 360도동영상은가상현실이아니다. 다만밀그램과키시노의정의에따르면혼합현실에속하는증강현실이될수는있다. 상호작용이가능하지는않지만컴퓨터로제작한그래픽을영상에제공하는것으로도현실세계에가상의대상물을보인것이므로그들의정의에따르면혼합현실에속하게되는것이다 도동영상의제작현황 360도동영상제작을전문으로하는한회사의최근사례를보면, 발주건수가작년에비해세배가증가했고이수치는더욱증가될것이라고한다. 발주처도다양해서통신사가가장적극적이고, 마케팅과관련해서도문의가끊이지않는다고하니, 이러한콘텐츠의양적성장은결국질적성장을견인하고 360도동영상, 나아가가상현실생태계를이루는데주요한역할을한다. 아직까지콘텐츠시장의준비가미비한데비해시장의기대수준이높고, 하드웨어발전속도가콘텐츠제작또는유통속도보다지나치게빠른것에비추 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 085

6 Broadcasting Industry White Paper 어보아우려되는점이없지않으나, 콘텐츠업계에몰려드는투자금이나분야의확장성을보았을때상황은점차나아지고있는것같다. 해외의경우에도 360도동영상제작업체인전트 (Jaunt) 나넥스트 VR(NextVR) 등점차많은기업들이미디어기업과손을잡고대규모투자금확보를통해스포츠, 게임, 라이브공연등의콘텐츠를제작하고있다. 아이러니하지만, 3D영상시장의실패를반면교사로삼은업계의노력이그만큼가상현실시장을밝게하고있는것이다. 스포츠는현장에서벌어지는생생한경기의흐름을전달하기위해 360도동영상을적용하는분야중하나이다. 미국의넥스트VR 은가장앞서있는스포츠분야가상현실콘텐츠제작업체인데, 폭스스포츠 (Fox Sports) 와의파트너십을통해 NBA와미식축구, 내스카 (Nascar) 등의경기를 360도동영상으로생중계를하고있다. 또한 2014 년가을에는컴캐스트 (Comcast) 와타임워너 (Time Warner) 가포함된투자자로부터약 3천만달러가넘는투자를받은바있어향후에도중요한역할을할것임을예측할수있다. 최근국내에서도프로야구경기를 360도동영상으로중계방송을한적이있다. 3월 26 일과 27일양일에걸쳐열린 KT위즈의시범경기에서 1루와 3루, 그리고포수석에설치된 360도동영상촬영용카메라 3기를통해실시간으로영상을전송하면이용자가스마트폰에있는앱을통해감상하는 기가 VR 생중계방송을한바있다. 이처럼스포츠와연계해서방송사역시 360 도동영상콘텐츠에많은관심을갖고있다. 그림 넥스트 VR 의골프중계 대중가수의콘서트나뮤직비디오역시 360도동영상으로다수제작되고있는데, 2015 년 5월에선보인 Avicii 의 Waiting For Love 는세계최초의인터렉티브뮤직비디오로평가받고있다. 우리나라에서도아이돌그룹인피니트가 Bad 라는곡을 360도동영상으로만들어공식뮤직비디오를선보였고, KT 자회사인 KT뮤직은걸그룹나인뮤지스의신곡발표쇼케이스를음악서비스 지니 앱과 올레TV모바일 에서생중계한바있 086

7 다. 음악분야는 360도동영상을통해큰인기를얻은대표적인분야인데, 생동감넘치는현장의분위기를전할수있다는점, 무엇보다도아이돌그룹의경우시청자가보고싶은특정가수만계속볼수있다는점이큰장점으로꼽힌다. 지금은비록초기단계로단순하게하나의 360도동영상카메라세트를고정하여전송하지만, 향후에는 8K급의고선명라이브영상을통해가상현실전용극장같은곳에서가상현실용음향시스템을활용하여음악공연시장에혁신을가져올것으로예측할수있다. 국내방송사의경우, 지상파에서는설연휴특집프로그램으로기획된 SBS의 < 먹스타총출동 > 과 KBS의 < 머슬퀸프로젝트 > 에 360도영상이등장했는데, 이것은스튜디오안에서 360도영상촬영을어떻게해야하는지에대한고민을안겨줬다. KBS는 < 서대문형무소고문체험관 VR> 을시작으로 < 백남준추모 10 주기특별전 >, < 국내최초의돔구장고척스카이돔 >, < 프로농구챔피언결정전 >, < 프로야구개막전 >, < 기상캐스터와같이걷는윤중로봄꽃축제 > 등다양한콘텐츠를선보인바있고, 지난 3월 30일 KBS 뉴스9에서는 < 송중기와같이엘리베이터타기 > 를가상현실로제작해 KBS 멀티미디어뉴스와 KBS WORLD의페이스북페이지에게시해서일주일만에전체 200만건이넘는도달수를기록하기도했다. MBC는지난해 8월, 유튜브에 MBC VR 이라는독립된채널을만들고 < 빛나거나미치거나 VR> 이라는 360도로제작된프로그램을시범제작한이래로뉴스, 아쿠아리움, VFX를더한동굴모험등을통해가상현실콘텐츠제작을위한노하우를습득하고있다. SBS는드라마 < 육룡이나르샤 > 제작현장을 360도카메라로찍어유튜브에공개하고, 청룡영화제시상식현장을 360 도로담아내기도했다. 또한 < 박선영의씨네타운 > 에서보이는라디오를통해 360도동영상을제공한바가있다. 종편채널중에서는 JTBC 가뉴스룸에서 360도영상으로공사중인잠실롯데월드타워를촬영한것을비롯, XTM 의 < 남자공감랭크쇼 M16> 에서 360도카메라를이용하여촬영했다. 그러나아직까지는눈에띄는작품을소개하지는못하고있다. 그림 MBC 에서제작한 360도동영상 빛나거나미치거나 VR 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 087

8 Broadcasting Industry White Paper 또한가상현실기술이갖는혁신성과호기심으로인해최근에는가상현실콘텐츠가기업의마케팅으로활용되고있는데, 산타클로스애니메이션을만든코카콜라, 해피밀박스를카드보드형가상현실기기로만든맥도날드, 가상현실영상으로자사의신차 (XC90) 를테스트드라이브할수있게만든볼보, 신혼부부가멋진허니문여행지를구경할수있도록텔레포터 (Teleporter) 를만든매리어트호텔등은가상현실을활용한마케팅으로온라인상에서큰인기를얻었다. KT는 360도동영상으로제작한광고를지상파에첫선을보였다. GiGA IoT 헬스 의대표상품들을일상에서어떻게활용하는지 VR 카메라로담았는데, 유튜브등 360도동영상재생을지원하는플랫폼에서더욱실감나게감상할수있다. 한편, 2016 년칸광고제사이버부문금상수상작인록히드마틴 (Lockheed Martin) 사의 화성견학 (Field Trip To Mars) 은가상현실이어떻게광고에접목되어감동을줄수있는지보여준대표작이라할수있다. 그림 가상현실이적용된광고 화성견학 (Field Trip To Mars) 360도동영상은기존에는접목되기힘들게보였던분야에도확산되고있는데, 그대표적분야가저널리즘이다. 정보전달을위해실감미디어를활용하는것은의심할여지없이적절한접근방식이다. 뉴욕타임스 (New York Times) 는보급형카드보드헤드마운트디스플레이 (Head Mount Display: HMD) 를구독자에게배포하고 360도동영상앱을통해가상현실동영상을제공했는데, 시리아등내전지역난민어린이들의절규를생생하게다룬난민다큐멘터리를 360도동영상으로제작하여좋은평가를받았다. CNN도미국민주당대선후보토론회중계에가상현실기술을활용해인기를끌었다. 국내의언론사에서도 360도카메라를활용해지난총선의유세현장을다루거나패션쇼, 스포츠중계등을시도하고있다. 조선일보가첫가상현실동영상기사를제공한이래로가칭가상현실저널리즘이막꽃이피기시작한것이다. 한편, 소셜미디어기반스타트업인버지 (The Verge) 는미국대통령영부인미셸오바마 (Michelle Obama) 와의인터뷰를 360도혼합현실동영상으로만들어 2016 년 3월에공개한바있는데, 동영상안에서이미지, 그래픽, 인 088

9 포그래픽스등다양한기법을적절하게이용함으로써증강현실영상이정보전달로도훌륭한역할을함을보여주었다. 그림 버지 (The Verge) 가제작한미셸오바마 360도동영상인터뷰한편가상현실이나 360도동영상과더불어콘텐츠와연동되는액세서리와같은부가시장도크게활성화될것으로보인다. 앞서가상현실콘텐츠가인기를끌수있는분야로엔터테인먼트시장을설명한바있는데, 엔터테인먼트분야에서도성인용콘텐츠가가장활발하게유통될것으로보인다. VCR이그랬고, 웹이그랬듯이개인미디어의특징을갖는기기는자신만이원하는콘텐츠를소비하기에가장좋은환경을제공하는데, 특히성인용콘텐츠는이러한개인미디어로즐기기가장좋은영역이다. 이러한이유로이미다양한기기가가상현실콘텐츠와더불어소개되었는데, 일본의자위기구제조업체인텐가 (Tenga) 는오큘러스리프트를통해노빈트 (Novint) 사의팔콘 (Falcon) 이라는촉감을구현하는햅틱기기에자사성인용품을연결하여성인용영상을시청하면서자위를할수있는가상현실자위기기세트를소개한바있다. 이제품은향후가상현실기기가어떻게성인용품에적용될지보여주는좋은사례이다. 성인용영상물을제작하는영상제작업자는향후성인용품제조업자와손을잡고영상과성인용품이동시에작업할수있는프로그래밍이된세트를판매할수있을것이다. 즉, 이용자는가상현실환경에서가상또는실제캐릭터를영상으로보면서, 자신의몸에성인용품을연결해서사전에프로그래밍된대로캐릭터와의은밀한행위를즐길수있는것이다. 단지시청자의역할에만머무는것이아니라, 마치내가영상의주인공인것처럼경험을극대화하는이용자가되는것이다. 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 089

10 Broadcasting Industry White Paper 도동영상플랫폼 360도동영상의제작과더불어동영상을유통하는시장역시서서히확산되고있다. 국내외주요인터넷포털기업들모두가상현실을경험할수있는서비스플랫폼구축에힘쓰고있는데, 구글은구글플레이 (Google Play) 에서가상현실용앱을제공하고있고, 유튜브와페이스북에서는 360도동영상콘텐츠서비스를제공하고있다. 특히유튜브는 360도촬영동영상을실시간으로전송할수있는 360 live stream video 기능을선보였다. 웹에서는 HMD의헤드포지션트래킹 (head position tracking) 대신마우스드래깅 (mouse dragging) 으로, 모바일에서는유튜브앱을통한접속으로모바일기반 HMD 에서작동하는 360도영상을제공한다. 국내포털은가상현실서비스플랫폼을아직까지출시하고있지는않지만, 네이버가 360도동영상플랫폼을현재개발중에있는것으로보인다. 한국에서는통신사들이가장적극적으로가상현실에대한관심을보이고있는데, 이미올레 tv 모바일에서 360도 VR 동영상서비스 를시작했고, LoL 챔피언스코리아스프링 2016 결승전을가상현실방송으로생중계방영했으며, MBC의예능프로그램 < 주간아이돌 > 을가상현실콘텐츠로공개했다. 또한국내가상현실콘텐츠기업인 AVA 엔터테인먼트와전략적제휴를체결하고매달한편의단편영화, 리얼리티쇼등의가상현실영상콘텐츠를제작해서비스할예정이다. LG 유플러스는 LTE 비디오포털 에서 360도동영상을무료로제공하고있는데, 음악, 스포츠, 성인전용콘텐츠등다양한장르에걸쳐콘텐츠를제공하고있다. 특히, LG 유플러스는국내에서처음으로예능방송을 360도로촬영해 VOD 로제공할예정인데, 인기예능프로그램 <1박 2일 > 은 5월 1일본방송이나간이후에 360도가상현실 <1박 2일 > 영상을탑재할예정이다. SK텔레콤은상대적으로더딘진행과정을보이고있다. 모바일통합동영상플랫폼인 옥수수 를통해 360도가상현실콘텐츠를제공할계획이지만아직까지주목할만한사례는보이지않는다. 그러나증강현실과가상현실통합콘텐츠및서비스플랫폼개발이라는중장기적계획속에서속도보다는기술적성숙도를바탕으로시장전체에파급력을가할수있는준비를하고있는것으로보인다. 특히 T리얼플랫폼 으로불리는가상현실플랫폼을통해 360도촬영도구와영상압축소프트웨어등제작도구는물론이용자가즐기는최종콘텐츠를포괄하는서비스를제공할계획을세우고있어, 큰기대를걸게한다. 090

11 그림 유튜브에서제공하는 VR영상플랫폼삼성전자는오큘러스쉐어 (Oculus Share) 외에도미국에서만접속가능한가상현실콘텐츠서비스플랫폼인 Milk VR 서비스를운영하고있다. 음악, 스포츠, 액션, 라이프스타일, 게임, 360도영상등의콘텐츠를구비하고있는데, 실제로제공하는콘텐츠의양은그리많지않지만, 플랫폼내의콘텐츠가아닌외부콘텐츠또한 Milk VR 을통하여일부접속이가능하기때문에동영상플레이어로서커뮤니티등에서수요가있으며덕분에실행파일및기타가상현실영상들이활발히공유되고있다. 한편, 가상현실영상전문서비스플랫폼도생겼는데, 자몽 은안드로이드에서 자몽 VR 을검색하여내려받아이용할수있다. 다양한기업들과파트너십을맺고콘텐츠를판매하고있는데, 광고를제거하고소비자들에게고품질 3D 및가상현실영상을제공하는영상유료결제서비스를제공한다. 특히성인용영상콘텐츠와아동용영상콘텐츠등확실한타깃을대상으로한맞춤형서비스로인기를얻고있다. 1인미디어의대표적플랫폼인 아프리카 TV 역시 2015 년부터가상현실전용스튜디오설립과더불어 VR 콘텐츠크리에이터 BJ 를통해가상현실영상콘텐츠를소개하는 아프리카 TV VR 을운영하고있다. BJ들과일반인모두자유롭게영상을업로드할수있는시스템을제공하고있지만, 현재 23편의가상현실영상콘텐츠만업로드되어있어실질적인역할을하고있지는못하다. 4. 결론 가상현실이최근에급성장한영역이다보니, 제작, 유통, 소비시많은문제점을갖고있고, 이를어떻게해결하느냐에따라 3D시장의실패를답습하게될지, 아니면이를반면교사로한성공적인시장을열지결정될것이다. 가상현실또는 360도동영상을만드는데있어새롭게요구되는영상문법에대한고민이오래지속된다면, 이용자는기대가큰만큼실망도커질것이다. 이것은단지시각적반응에만그치는것은아니다. 그동안간과되었던음향의역할은가상현실환경에서더욱중시될것이다. 가상현실환경에서는 360도동영상을통해이용자가그환경안에내재된경험을부여하는데, 360도동영상속에서전후 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 091

12 Broadcasting Industry White Paper 좌우로움직이는활동을통해단지시각적경험만현실과일치시킨다면, 지각의불일치가발생되어몰입감을약화시킨다. 인간의오감중시각이감각정보의 70% 이상의비중을차지하는만큼이제까지는시각적만족감을위한기술적발전이대부분이었다면, 향후에는인간의모든감각을몰입하게하는더욱정교한기술들이적용될것이다. 이용자의행동에즉각적으로반응해서소리가전달되어야하고, 전후좌우, 위아래로머리를돌리면소리의위치도그에따라바로바뀌어야한다. 또한앞서설명한영상의세밀한지연시간까지정확하게일치하는음향효과를살리려면고려해야할점은더욱복잡해진다. 이러한세밀함이가상현실에서의생동감넘치는경험을더욱극대화시킬것이다. 시장에 360도카메라가넘친다. 가상현실기기는거대가전사에서부터중국의신흥가전사에이르기까지, 심지어스타트업에서도창의적이며혁신적인제품을쏟아내고있다. 가상현실서비스플랫폼도하나둘생겨나고있으며, 광고나마케팅, 심지어뉴스에서도 360도영상을통한콘텐츠를전달한다. 무엇보다도가상현실에대한이용자의관심이영상콘텐츠뿐만아니라게임등엔터테인먼트분야에서적지않게일어나고있다. 그러나 3D영상이그랬듯가상현실역시이용자관점이아닌제작자와공급자위주의관점에서바라보는것이가장큰문제이다. 가상현실에대한시장의반응에서정작이용자는빠져있다. 기기제조업자와콘텐츠제작자, 마케팅에이전시, 언론사등의관심은지극히크지만정작이용자의비중은적다. 우리는이미 3D영상시장의실패를바로몇년전에경험한바있다. 새로운시장으로서가상현실을그돌파구로삼는것을이해못하는바는아니지만, 그기대가큰만큼실망도클까걱정이다. 그래서일까? 오큘러스리프트를인수한페이스북의창업자이자 CEO인마크저커버그 (Mark Zuckerberg) 가가상현실의생태계를구축하는데최소 10 년이상걸릴것이라고말한것은많은시사점을던져준다. 092

13 참고문헌 Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 국내방송영상 산업이슈국내방송영상산업현황세계방송영상산업현황방송영상플랫폼이용행태방송영상프로그램법제도와정책방송영상산업지원 093

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